Blender GeoNodes | Näherungsanimationen meistern | PIXXO 3D | Skillshare

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Blender GeoNodes | Näherungsanimationen meistern

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:10

    • 2.

      Dynamisches Rohr - GeoNodes

      22:59

    • 3.

      Dynamisches Rohr - Finish

      12:52

    • 4.

      Aufsteigende Sphären - GeoNodes

      39:36

    • 5.

      Aufsteigende Kugeln - Abschluss

      15:01

    • 6.

      Outro

      0:57

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

67

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Skillshare Kurs lernen Sie den vollständigen Workflow für die Erstellung nahtloser Looping-Näherungsanimationen in Blender mit dem integrierten Geometrieknotensystem kennen.

Ganz gleich, ob Sie Ihre Produktanimationen verbessern oder Ihr Portfolio an Bewegungsgrafiken erweitern möchten, dieser Kurs richtet sich an alle, die fundierte Kenntnisse in prozeduraler, knotenbasierter Modellierung und Animation erwerben möchten.

Vorkenntnisse mit Blender werden empfohlen. Wenn Sie ganz neu sind, empfehle ich, mit meinem Blender-Kurs für absolute Anfänger auf Skillshare zu beginnen, um sich auf den neuesten Stand zu bringen, bevor Sie diesen Fortgeschrittenenkurs in Angriff nehmen. Ein grundlegendes Verständnis von Geometrieknoten ist ebenfalls sehr hilfreich – keine Sorge, schon die Grundlagen zu kennen, macht einen großen Unterschied.

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Hallo, mein Name ist Jon Dre von Pixel Fred, und dies ist mein Skillshare-Kurs , in dem ich Ihnen beibringen werde , wie Sie das Geometrieknotensystem von Blender verwenden, das relativ neu, aber sehr leistungsfähig ist Im Wesentlichen verwenden wir einen prozeduralen, knotenbasierten Ansatz einige coole Animationen zu erstellen In diesem Fall beginnen wir mit einer Annäherungsanimation, bei der wir diese Kugel haben, die durch eine Röhre geht, und wenn sie hindurchgeht, dehnt sich die Röhre aus und all diese kleinen Würfel drücken sich irgendwie heraus. Und das ist eine fantastische kleine Animation. Als Nächstes gehen wir von einem etwas fortgeschritteneren Beispiel aus, bei dem wir dieses Beispiel erstellen, bei dem diese kleinen Kugeln auftauchen. Und da ist eine Kugel, die über der Spitze schwebt. Beide sind eher mittelmäßig, aber sie sind nicht zu weit fortgeschritten Davon abgesehen sollten Sie sicherstellen, dass Sie zumindest die Grundlagen von Geometrieknoten kennen , und Sie sollten auf jeden Fall wissen, wie man Blender benutzt, zumindest bis zu einem gewissen Grad. Ich erwarte nicht, dass Sie in diesem Kurs alles verstehen , aber wie bei allen Dingen in Geometrieknoten Je mehr Sie ihn verwenden, desto besser werden Sie ihn verstehen, und Übung ist der Schlüssel. Vergewissern Sie sich, dass Sie den Ressourcenordner auschecken. Darin befinden sich die Beispiel-Blend-Dateien , die Ihnen wirklich weiterhelfen werden. Lass uns in den Kurs springen und ich wünsche dir viel Spaß. 2. Dynamisches Rohr - GeoNodes: Also hier habe ich ein Dokument von Blender 4.5 geöffnet. Nun, wie ich am Anfang sagte, aber zu Hause, wenn Sie sich das ansehen, gibt es vielleicht einen neueren Build. Aber in den meisten Fällen sollten die Knoten identisch sein. Wenn nicht, könntest du es mir einfach sagen und ich werde sehen, wo ich dir helfen kann. Aber was wir tun werden , ist, dass wir hier nicht den Standardwürfel verwenden werden. Was wir tun werden, ist , all diese Objekte einfach durch Ziehen auszuwählen all diese Objekte einfach durch Ziehen Wir drücken Löschen, und dann können wir Shift A drücken, und wir gehen zu unseren Netzoptionen über und fügen einfach einen Zylinder hinzu Und was wir tun werden, ist, dass wir in unseren Bearbeitungsmodus gehen , wenn der Zylinder ausgewählt ist. Und wenn nichts ausgewählt ist, können Sie wie alles andere einfach A drücken. Und wir wollen es um die Y-Achse drehen. Also gehen wir einfach R und dann folgen wir dem mit Y auf der Tastatur, also R Y, und dann 90 eingeben und Enter drücken. Jetzt ist es um 90 Grad auf der Y-Achse gedreht, und dann wollen wir es entlang des X skalieren. Also gehen wir einfach zu S, gefolgt von X, also SX, geben wir 2,25 ein und drücken dann die Eingabetaste Dann werden wir mit einem Lebewesen den Mauszeiger hier drüber bewegen, und Sie können Control R oder Command R drücken, wenn Sie einen MAC verwenden, und Sie sollten eine gelbe Linie sehen. In diesem Fall können Sie einfach zweimal klicken, um es hinzuzufügen, und Sie können hier zu Ihrer Option „ Loop-Cut and Slide“ gelangen und diese dann ziehen, um die Schnitte zu vergrößern oder zu verkleinern Jetzt liegt es an dir. Ich nehme eine Zahl wie 22, weil ich dadurch ein paar schöne, konsistente kleine Quadrate habe. Aber wenn du es etwas länger und rechteckiger haben willst , kannst du das nehmen. T ist quasi der Wert, für den ich mich entscheiden werde. Und ihr könnt das auch einfach eingeben oder einfach den Slider ziehen. Ich werde herkommen und das einfach schließen. Und gehen wir zurück in den Objektmodus. Eigentlich ganz schnell, ich hätte es fast vergessen. Wir wollen wahrscheinlich nur zurück in den Bearbeitungsmodus kommen und kommen wir einfach zu unserer Gesichtsauswahloption. Und natürlich ist das eine Röhre , die offen ist, wenn unsere Kugel hindurchgeht. Wir können also einfach auf dieses Gesicht hier klicken und X drücken und das Gesicht einfach links lassen. Und lass uns hierher kommen und auf dieses Gesicht hier klicken und dann X gehen und das Gesicht löschen. Jetzt haben wir also eine hohle Röhre. Gehen wir also zurück in den Objektmodus. Und jetzt können wir hier zu unserem Arbeitsbereich Geometry Nodes gehen . So wirst du es sehen. Dies ist so etwas wie die Standardeinstellung in einem Blender. Sie haben hier Ihren Node-Workspace, Sie haben Ihre Freed-Ansicht und hier haben Sie die Tabelle Nun, einige von Ihnen wissen vielleicht , was die Tabelle ist oder auch nicht Hier können Sie einfach Attribute und Daten sehen , die sich auf Ihre Punkte und Ihre Gesichter beziehen, die Positionierung von Dingen, Ihre Kurvendaten, Dinge, die mit Geometrie-Notizen zu tun haben In dieser Serie werden wir uns nicht zu sehr darauf konzentrieren. Das ist mehr, wenn du wirklich etwas fortgeschrittener werden willst , und es ist hilfreich, aber ich denke, wir können damit durchkommen, uns nicht zu sehr darauf zu konzentrieren. Was Sie also tun können, Sie können dieses Fenster einfach kleiner ziehen. So, und dann hast du hier mehr zu sehen. Nun, was ich tun werde, habe ich mein eigenes benutzerdefiniertes Setup, das ich erstellt habe, und es ist genau dasselbe, aber die einzige Sache ist, dass und es ist genau dasselbe, ich mir ein bisschen mehr Knotenraum geschaffen habe , und hier ist ein etwas kleineres Fenster mit der Geometrie, und ich werde das einfach nach oben ziehen, weil ich auch nicht zu viel in meine Tabelle schaue. Ich will nur das hier sehen, die U-Bahn im Freisichtfenster, und das sollte es euch auch leichter machen , sie zu sehen. Ihr seht also, ich habe hier einen schönen großen Knotenplatz. Also das ist eher für Tutorialzwecke, aber ihr könnt euch hier oben an einen halten , was in Ordnung wäre. Also, was wir tun werden, ist dass du deine Tube auswählst. Stimmt das? Du wirst dafür sorgen, dass es aktiv ist. Sie müssen hier auf Neu klicken, um ein System zu erstellen, und Sie können es einfach als Geometrienotizen belassen, aber es ist immer gut, wenn Sie darauf klicken und es so nennen möchten . Nennen wir es Röhren und dynamische Würfel. Du kannst anrufen, Hoppla, ich muss da ein E reinschreiben. Da haben wir's. Da kannst du nennen, wie du willst, aber das ist nur, damit wir wissen, was wir tun. Und was wir hier haben, ist ziemlich einfach. Wir haben die Geometrie, das ist das hier, das kommt durch die Gruppeneingabe rein. Also hier ist sie. Und wenn ich die Steuerung gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und ziehen würde, um es auszuschneiden, können Sie sehen, wie es verschwindet, weil es nicht mehr in die Gruppenausgabe eingespeist wird, oder? Es existiert nicht. Also wenn ich Control Z drücke, nur um das rückgängig zu machen, los geht's. Sie können sehen, dass es jetzt existiert, und alles, was wir dazwischen tun , wird beeinflussen, was hier passiert. Die ganze Prämisse hier ist, dass sich hier ein Objekt bewegt. Wir werden die Position des Objekts, das sich hier bewegt, nutzen des Objekts, das sich hier bewegt , um dem Zylinder tatsächlich etwas anzutun. Gehen wir also zurück. Wir haben das Setup bereits. Wir werden darauf zurückkommen. Gehen wir einfach schnell zu unserem Layout zurück. Und gehen wir zu Schicht A. Gehen wir zu unseren Messoptionen fügen eine UVSphere Gehen wir einfach S und skalieren die UV-Sphäre und dann machen wir das Ganze so groß Okay. Dann gehen wir zu Control A. Das ist sehr wichtig, und wir werden die Skala anwenden. Steuerung A oder Befehl A. Und das ist nur so, dass die Skalierung korrigiert wird, denn wenn wir Dinge skalieren, wirkt sich das darauf aus, wie Blender die Größe des Objekts sieht , und es verändert die Dinge mit der Nähe Ich möchte sicherstellen, dass diese Skala angewendet wird. Dann gehen wir in unsere orthogonale Vorderansicht, indem wir Eins auf einem Ziffernblock drücken und dann gehen wir G, X und bewegen den Kerl rüber Gehen wir zu ungefähr hier, kommen wir zu unserer Timeline und stellen wir sicher, dass wir uns auf Bild eins befinden und auf Bild eins, wenn wir es ausgewählt haben, werden Sie I drücken, um den Keyframe wir es ausgewählt haben, werden Sie I drücken, um einzufügen Kommen wir dann zu Bild 100. Und bei Frame 100 drücken wir auch einfach I, um den Keyframe hier einzufügen Nun, es ist genau dieselbe Position Sie sich fragen. Warum sollten wir das tun? Das liegt daran, dass wir jetzt zu Bild 50 kommen und bei Bild 50 gehen wir zu G, und dann gehen wir zu X, wir werden es hier auf die andere Seite verschieben , also so. Und dann drücken wir im Darstellungsfenster erneut I. Und was wir jetzt haben, ist das. Wenn wir zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, geht es hier raus und kommt dann gleich wieder zurück. Wie cool ist das? Jetzt können wir zu unserem End-Frame-Wert kommen und ihn auch auf 100 setzen. Und jetzt wird es eine Loop-Animation sein. Sie können hier also sehen, es geht einfach hin und her, so Perfekt. Wählen wir nun unsere Tube aus. Gehen wir zurück zu unserem Bereich der Geometrieknoten. Und jetzt sind wir im Geschäft. Jetzt können wir anfangen, die Magie mit den Knoten auszuüben. Also, um anzufangen, was werden wir tun? Wir werden diesem Geometry Nodes-Netzwerk mitteilen, dass wir uns diese Sphäre hier ansehen wollen. Es ist also ein sehr einfacher Weg, dies zu tun. Sie können den Knoten eigentlich einfach hinzufügen, aber ein viel einfacherer Weg, ich Ihnen schnell zeigen werde, besteht darin, hier zu Ihrem Szenenumriss zu kommen . Jetzt ist es egal, in welchem Workspace Sie sich befinden. Wenn du hier in diesem Bereich bist, ist das standardmäßig der Fall. Sie sehen Ihren Szenenskizzen hier oben. Für mich sitzt es auch einfach hier oben, und alles, was Sie tun müssen, ist einfach die beiden Objekte zu sehen Wir haben den Zylinder in der Szene und dann haben wir die Kugel. Klicken Sie also einfach auf die Kugel und Sie können hier sehen, wie sie aktiv wird. Also, das habe ich mit Absicht gemacht. Sie können sehen, dass das Geometry Nodes-Netzwerk verschwunden ist. Und es gibt einen Grund, warum ich es getan habe, weil ich möchte, dass du hier etwas verstehst. Immer wenn wir unser Objekt mit den Geometrieknoten ausgewählt haben , es sei denn, Sie kommen hierher und klicken auf diesen kleinen Stift hier drüben, wenn Sie die Verbindung trennen oder, ich denke das Objekt deaktivieren, dann ist das Netzwerk nicht mehr sichtbar Stellen Sie sicher, dass Sie das ankreuzen und dann ist es egal, ob Sie auf die Kugel klicken Jetzt können Sie darauf klicken und einfach einmal mit der linken Maustaste klicken und ziehen und Sie sollten sehen die Kugel gezogen wird, und dann nehmen Sie sie hierher und ziehen Sie sie einfach hierher Es wird den Knoten hinzufügen. Ich werde wieder auf den Zylinder klicken, nur um ein bisschen besser organisiert zu sein. Und was wollen wir hier machen? Das, was wir tun werden, ist relativ zur Größe und Position dieser Kugel. Also hier drüben in dieser Objektinformation, ändere sie einfach auf relativ. Okay? Jetzt haben wir es hier drin. Wir können anfangen, einige interessante Dinge zu tun. Ich ermutige dich wirklich. Wenn Sie nicht alles verstehen und Geometrieknoten noch nicht kennen, machen Sie Geometrieknoten noch nicht kennen, sich keine Sorgen, tun Sie es trotzdem. Und so habe ich gelernt, dass man nicht immer alles verstehen wird, auch wenn es einem jemand erklärt. Manchmal dauert es einfach ein bisschen bis alles eingerichtet ist, bevor es anfängt zu klicken sich also nicht einschüchtern Wir werden es Schritt für Schritt langsam angehen lassen. Also haben wir jetzt diesen Knoten hier drüben. Jetzt machen wir Shift A. Und wenn Sie Shift A hier drüben drücken, wird eine Suche angezeigt. Jetzt könnten Sie nicht nur die Suche verwenden, sondern auch nach unten gehen und schon haben Sie all diese Kategorien. Und alle Notizen, die Sie möglicherweise in Geometry Nodes verwenden möchten , befinden sich in diesen verschiedenen Kategorien, und Sie könnten weitermachen und sie finden. Aber ich finde, wenn man ein Tutorial oder einen Kurs macht, ist das ein bisschen knifflig. Manchmal ist es einfacher , einfach hierher zu kommen und auf Suchen zu klicken und einfach den Knoten einzugeben, nach dem Sie suchen, und so arbeite ich am liebsten. In diesem Fall geben wir Geometry proximity ein. Jetzt könnten Sie zwei Dinge tun. Sie könnten einfach Nähe oder Geometrienähe eingeben. Blender ermöglicht es Ihnen, Dinge nicht genau eingeben zu müssen. Sie können sogar einige von ihnen Rechtschreibfehler machen, und das hilft automatisch dabei, sie zu finden. Darin ist es ziemlich gut geworden. Also geben wir einfach P R O, X ein. Und sobald wir den Prox hier haben, können wir sehen, dass wir Geometry Proximity haben, und es ist eine Beispielnotiz, also werden wir darauf klicken Und jetzt haben wir Geometry Proximity. Und die geometrische Nähe, die wir uns ansehen wollen. Die Sache, die wir untersuchen wollen, ist diese Objektinformation, das ist unsere Kugel, und das, was wir uns schnappen werden, ist diese Geometrie. Die grüne Geometrie geht hier also in die Geometrie über, und Sie werden feststellen, dass die Geometrieeingaben aus diesem Grund immer grün sind. Macht die Dinge einfacher für uns. Wenn ich also versuche, etwas anderes hierher zu ziehen, wie die Transformation, siehst du, dass sie sofort rot wird. Okay? Jetzt wissen wir also, dass wir uns das ansehen. Wir extrahieren die Objektinformationen aus unserer Sphäre. Wie schaffen wir es, dass das alles hier oben funktioniert? Also, was wir tun werden, wir kommen zur Gruppeneingabe, und hier kommen unsere Zylinderdaten, das Netz unseres Zylinders hier die Geometrieinformationen durch. Dadurch erscheinen sie hier in der Freedi-Szene, und sie fließen hier in die Gruppenausgabe Zwischendurch können wir also ein paar coole Dinge machen. Also machen wir weiter, Schicht A. Wir klicken auf Suchen. Geben Sie Capture, C A PT, Cap for Capture ein und klicken Sie auf Capture-Attribut und Sie können es hier auf diesem Kabel platzieren, und es sollte sich automatisch verbinden, und wir kommen hierher und ändern es von Punkt zu Angesicht. Das, was wir mit dem Gesicht aufnehmen werden, ist die tatsächliche Gesichtsposition. Also die Gesichter unserer Geometrie, die hier am Zylinder eingegeben wird. Wir können Shift A drücken, wir können auf Suchen klicken und PoS eingeben , die Sie hier sehen werden, es wird eine Geometrie angezeigt, Position lesen, auf die Position klicken und es wird dieser rote Knoten sein, und wir werden die Position hier in diesen Knoten einfügen. Und was wir hier tun, um es wirklich einfach zu erklären , ist, dass wir die Geometrie nehmen, die hier reinkommt, den Zylinder, und wir sagen, wir wollen die Gesichter einfangen oder lesen oder betrachten. Und was wollen wir uns konkret ansehen? Wir wollen sie nicht betrachten, wir wollen uns ein bestimmtes Merkmal ansehen, nämlich die Position dieser Gesichter. Also haben wir diese Daten erfasst. Was wir jetzt tun können, wir können diese Notizen abrufen , indem wir sie ziehen sie ein wenig hierher verschieben Und jetzt können wir diese Position hier tatsächlich einnehmen. Sie können dieses kleine lila Dreieck sehen. Sie können es ziehen und es jetzt hierher in die Probenposition ziehen , weil wir aufgrund der Nähe der Geometrie die Position dieser Flächen testen wollen , okay? Und hier sollte das übrigens auch auf Gesichter gesetzt werden, was es auch ist. Dann können wir eine kleine mathematische Operation machen, was wirklich einfach ist. Wir gehen zu Schicht A. Wir suchen und geben Mathematik ein, und wir werden einfach einen Knoten für mathematische Hilfsprogramme hier drüben einrichten und wir kommen her und ändern ihn von AD und wir werden ihn in dividieren ändern. Der Grund dafür ist, dass wir die Skala dieser Kugel nehmen und sie mit diesem Wert hier drüben, dem höchsten Wert, verbinden wollen, und wir wollen den Abstand unseres Zylinders nehmen den Abstand unseres und ihn hier einstecken. Und was wir tun, ist , diese beiden zu teilen. Im Grunde genommen wird die Skala unserer Kugel durch die Entfernung unserer Nähe zur Eingabegeometrie hier geteilt die Entfernung unserer Nähe . Also, wenn das keinen Sinn ergibt, mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Aber was uns das geben wird ist etwas, das wir später verwenden können. Und um das irgendwie zu zeigen, werde ich weitermachen und diese Gruppenausgabe schnappen. Und wenn wir diese Geometrie tatsächlich ändern wollen , müssen wir einen sehr einfachen Knoten verwenden , der als Sollposition bezeichnet wird. Also verschieben wir die Suche und suchen uns ein festgelegtes Feld und dann POS. Nehmen wir eine festgelegte Position und platzieren sie dann genau hier auf diesem Kabel an der Spitze. Und was wir mit einer bestimmten Position machen können, ist , die Geometrie zu manipulieren, die hier hineingeht, richtig? Wenn ich mir also die Werte von jemandem schnappe, können Sie sehen, dass ich sie ausgleichen kann. Folgt dem nicht nach. Ich zeige dir nur, dass du sogar etwas Rauschen hinzufügen könntest , um es irgendwie zu verzerren Du hast die Idee hier. Es werden nur Faktoren oder Schwarzweißwerte verwendet, um Ihre Geometrie zu verzerren und zu korrigieren In diesem Fall werden wir das auf sehr kontrollierte Weise tun , nicht einfach zufällig Was wir jetzt tun können, ist diesen mathematischen Wert hier, diese Information , zu nehmen Information , und sie hier in den Offset einzufügen, was etwas bewirken sollte, aber es wird es nicht richtig machen. Es geht also im Wesentlichen darum, die Entfernung der Kugel zu betrachten . Also, wenn du herkommst, okay. Und in meinem Fall werde ich das, was ich tun werde, einfach die Länge ziehen und zur Timeline kommen. Wenn Sie zu Bild eins kommen und einfach auf das Leerzeichen treffen, aber Sie können sehen, die Kugel, während sie sich bewegt, tatsächlich die Position dieser Flächen im Verhältnis zur Position der Kugel manipuliert und verschiebt dieser Flächen im Verhältnis zur Position der Kugel manipuliert und verschiebt Sie bewegt sich dabei nicht entlang der Normalen des Objekts. Und ich werde dir schnell erklären, was Normalen sind, nur für den Fall, dass du es nicht verstehst Normalen sind das Ding hier drüben. Ich zeige es dir nur schnell Also im Bearbeitungsmodus hier zeige ich dir nur das. Die Normalen weisen darauf hin. Jedes Gesicht hat eine Normalität, und diese Normalen deuten oft darauf hin. Ich werde es dir nur schnell zeigen Oder sie können nach außen zeigen. Auf diese Weise wissen wir, wie man Partikel verteilt oder Haare hinzufügt oder etwas mit dem Netz interagieren lässt Wir müssen wissen, welche Seite drinnen und welche draußen ist, und deshalb haben wir Normalwerte Standardmäßig zeigen die Normalen hier nach außen, was genau das ist, was Okay? Also zeige ich dir nur, dass du verstehst, was die Normalen sind Und was wir tun wollen, wir wollen Blender anweisen, die Gesichter entlang der Normalen zu verzerren Es gibt also tatsächlich einen sehr interessanten Weg, das zu tun. Also werde ich einfach schnell meine Geometrie-Notizen wieder einschalten . Ich habe es gerade ausgeschaltet, als ich dir gerade die Normalen gezeigt habe, okay? Also werden wir ihm einfach sagen, dass er das mit unseren normalen Informationen kombinieren soll Wir werden hier Schicht A machen. Wir klicken auf Suchen und geben dann einfach Vector ein, weil wir hier und im Weltraum mit Vektormathematik arbeiten . Dann geben wir Mathe und bekommen A Utilities Vector Math. Und dann können Sie einfach herkommen und es auf dieses Kabel legen, richtig? Und dann kannst du mit Shift A suchen und bekommst eine normale und nur eine einfache normale Notiz. Geometrie, lies normal. Und wir wollen das normal nehmen und sicherstellen, dass es in die oberste Eingabe kommt. Lassen Sie uns das auch einfach von einer Addition zu einer Multiplikation ändern. Dann multiplizieren wir es mit diesem Wert hier drüben, wie Sie sehen können. Jetzt macht es also etwas, das ein bisschen mehr dem entspricht, was wir wollen. Und nur damit Sie das ein bisschen besser verstehen können, werden wir die Suche verschieben und einfach View eingeben und schon können Sie einen Viewer-Knoten erstellen. Und für den Moment nehmen Sie einfach schnell die Geometrie von der eingestellten Position und stecken sie in den Viewer ein. Aktiviere den Viewer. Und was wir dann tatsächlich tun können, ist einfach diese Division hier drüben zu nehmen und diesen Wert einfach in den Wert hier zu ziehen. Und jetzt können Sie hier tatsächlich sehen, was passiert. Die dunkleren Werte haben also einen geringeren Offset und die helleren Werte einen größeren Offset. Und das wird relativ zur Position oder Nähe, wenn Sie so wollen, unserer Sphäre hier drüben bestimmt zur Position oder Nähe, wenn Sie so wollen, unserer , was ziemlich cool ist. Und das ist schon eine Art von Arbeit, aber wir wollen das noch ein bisschen verbessern. So wie wir das vorerst machen können, werde ich einfach weitermachen und die Steuerung vornehmen, mit der rechten Maustaste klicken und ziehen, die Verbindung zum Viewer hier trennen und dasselbe mit dem hier drüben machen. Lass es einfach hier drüben stehen. Und was wir tun wollen. Tatsächlich, mit dem Viewer, sobald Sie es hier in der Szene haben, einfach sicher, dass Sie auch diese Geometrie hier einfügen oder löschen Sie den Viewer einfach zusammen. Aber vorerst werde ich nur dafür sorgen, dass beide hier so reinkommen. Was wir tun wollen, ist, dass wir neben der Kluft hierher kommen und einfach eine Suche verschieben wollen und eine Rampe bekommen, R, A und P eingeben und wir lassen uns Farbwerkzeuge, Farbverlauf besorgen. Wenn Sie es auf dieses Kabel legen, rastet es automatisch dort neben der Trennwand ein. Und jetzt können wir diesen Wert verschärfen. Wenn wir also den Schwarzwert erhöhen, können Sie sehen, dass es sich um einen viel stärkeren Kontrast Die Schwarzwerte sind also viel enger und die helleren Werte sind stärker komprimiert. Sie haben also den Effekt ein bisschen stärker oben gedrückt, nicht so breit gefächert. Und du kannst herkommen und es von linear auf basbline umstellen es von linear auf basbline Das wird das auch ein wenig mildern. Und Sie können den Weißwert hier nehmen und darauf klicken und diesen Wert einfach etwas dunkler machen . Es ist also nicht so effektiv. Denken Sie daran, je dunkler der Wert, desto geringer der Offset, desto weißer der Wert, desto heller, desto größer ist der Offset Wir haben es hier also mit einem Faktor zu tun, einem Wertebereich. Also werden wir hier einfach so etwas wie in die Grauzone gehen . Wir haben es, und um dieses bisschen zu kontrollieren, können Sie einfach eine Suche verschieben und Mathe eingeben und dann einen mathematischen Knoten hier drüben erstellen. Platziere es jetzt auf diesem Kabel neben der Rampe, die hier einrasten wird, und ändere es dann zu. Möglicherweise musst du nur ein bisschen zurückblättern, auf Hinzufügen klicken und dann auf Multiplizieren ändern. Und jetzt können Sie diesen Wert hier übernehmen. Und denken Sie daran, dass all diese Werte eine Zahl haben. Es ist also 0-1, weil es quasi eine Reihe von Faktoren ist. Und was wir tun können, wir können das nehmen und es mit dieser Zahl multiplizieren Wenn wir es also multiplizieren, werden sie immer leichter. Daher wird der Effekt ausgeprägter. Das gibt uns jetzt die Möglichkeit, mit einem einfachen Slider hierher zu kommen und die Stärke zu kontrollieren. Lass es uns vielleicht einfach so etwas wie kostenlos machen . Es funktioniert wirklich gut. Und da hast du es. Wir haben jetzt die Mathematik und die Logik hinter uns, und es ist eigentlich nicht zu kompliziert, also schauen wir uns das schnell an. Wenn wir die Leertaste drücken, können wir sehen, dass dies unsere Animation ist. Wirklich, wirklich, wirklich cooles Zeug. Wir werden also zu unserer Gruppe kommen , und kurz bevor wir dieses Attribut erfassen, können wir all diese individuellen Gesichter erstellen, indem wir einfach hierher gehen und eine Suche verschieben und eine Aufteilung vornehmen. Und lassen Sie uns die Kanten teilen und es hier platzieren. Und jetzt teilt es im Grunde all diese Kanten auf , sodass sie nicht miteinander verbunden Und das macht es wirklich, wirklich cool, weil wir jetzt zu unseren Modifikatoren kommen können Sie können sehen, dass dies der Geometriemodifikator ist. Und weißt du, meins war vorhin hier drüben, also habe ich es ein bisschen rübergezogen also stelle sicher, dass du darauf zugreifen kannst Und dann gehen wir zur Suche „Modifikator hinzufügen“ und dann können wir Sol eingeben und das Ganze verfestigen, los geht's Und jetzt können Sie diesen Dickenwert ziehen. Und wenn Sie ihn ziehen, können Sie sehen, dass er das tut. Jetzt wollen wir eigentlich, dass es nach innen geht. In diesem Fall geht es ironischerweise nach außen, wenn man es tatsächlich ins Negative bringt wenn man es tatsächlich ins Negative bringt, aber wir wollen es eigentlich ins Positive bringen, und das sollte es irgendwie hineinbringen , wie Sie Okay? Also nehme ich vielleicht einen Wert von, lass uns vielleicht 0,2 nehmen, etwas wie 0,2 bei der Dicke. Du kannst immer damit herumspielen. Okay? Und damit es noch besser aussieht, könntest du das einfach minimieren. Sie können einen Modifikator hinzufügen, suchen und Abschrägung eingeben BEV, hol dir eine Abschrägung. Und jetzt passen Sie einfach diesen Betrag an und geben Sie ihm eine leichte Abschrägung, wenn auch immer , und jetzt sehen Sie sich Wunderschön. Denn wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass wir das haben. Und es ist wirklich einfach so einfach. Von hier an werden die anderen Anmerkungen wirklich mit unseren Materialien zu tun haben. Da wir hier also bereits diese Art von Logik anwenden, die im Wesentlichen Werte erzeugt, um das Netz auszugleichen, können wir dieselben Werte tatsächlich verwenden um etwas in unseren Materialknoten zu erzeugen. Wir müssen also nicht alles noch einmal machen. Also ein einfacher Weg, das zu tun. Schnappen wir uns einfach diesen Viewer-Knoten hier drüben. Drücken wir einfach Löschen. Und wir kommen einfach hierher , um die festgelegte Position zu erreichen. Wir werden uns ein bisschen in die Länge ziehen. Wir verschieben eine Suche, klicken hier auf Suchen und geben dann Store ein und klicken dann auf benanntes Attribut speichern, platzieren es auf diesem Kabel, und was wir tun werden, wir belassen es hier als Standardoption für Float und Point. Das spielt keine Rolle. Was wir tun wollen, ist dieser Wert hier. Wir wollen einfach nur hierher kommen , um diesen Wert zu multiplizieren und ihn vollständig in den Wert zu ziehen. Also im Grunde diese Art von dynamischem Farbverlauf , den wir erstellt haben. Das ist es, was wir hier einfangen , und wir können das etwas nennen. Also werde ich einfach herkommen und COL eingeben. Sie können es nennen, wie Sie wollen, aber denken Sie an die Schreibweise und COL ist nur die Abkürzung für Farbe. Es wird häufig in dieser Art von Arbeit verwendet. Okay, jetzt haben wir dieses Attribut erfasst, und ich werde Ihnen schnell zeigen , wie dieses Attribut aussieht. Wir haben es bereits gesehen, aber Sie können hier sehen, dass das das Attribut ist, okay? Das haben wir jetzt erfasst, und wir könnten es in unseren Materialien verwenden. Also was ich tun werde, ich schnappe mir einfach diesen Zuschauer. Ich füge das einfach hinzu. Lass es uns loswerden. Aber eine andere Sache, die wir tun werden ist, bevor wir zum nächsten Teil kommen, werde ich einfach zu unseren Materialeigenschaften übergehen . Wenn ich auf Neu klicke, nennen wir das einfach wie sollen wir es eigentlich nennen? Ich sage einfach Tube. Im Moment kannst du es nennen, wie du willst. Und damit das für dieses Objekt verwendet wird, müssen wir einfach nach dem Attribut mit dem Namen speichern hierher kommen , eine Suche verschieben und Set eingeben, und es sollte eine Option für festgelegtes Material geben. Stecken Sie es auf dieses Kabel, es sollte sich automatisch verbinden. Klicken Sie hier und suchen Sie dann das Rohrmaterial. Jetzt sind wir im Geschäft. Schau dir das an. Jetzt passiert die Sache mit der Geometrie. Wir haben die Animation. Wir verstehen die Logik hier irgendwie, und wenn es noch nicht hundertprozentig Sinn ergibt, üben Sie einfach weiter, spielen Sie herum und Sie werden es verstehen. Und was wir jetzt tun können, ist dieses erfasste Attribut hier zu verwenden . Im nächsten Teil werden wir es für ein ausgefallenes Material verwenden. Und wenn Sie irgendwo nicht weiterkommen, daran, dass Sie sich die mitgelieferten Blend-Dateien ansehen können . Sie werden dir sehr helfen. Wir sehen uns im nächsten Teil. 3. Dynamisches Rohr - Finish: Im ersten Teil haben wir das Attribut erfasst, das wir Farbe genannt haben und das wir nun zur Steuerung unseres Materials verwenden werden. Gehen wir also zum Arbeitsbereich Schattierung, indem wir hier oben klicken Und wenn du dann hier drüben bist, an deinem V-Anschluss, drückst du Z und dann gehst du und machst es fest Und dann gehen wir zu unseren Render-Einstellungen hier drüben und dann werden wir die Render-Engine von EV auf Zyklen umstellen . Jetzt ist Ihr Gerät hier standardmäßig auf CPU eingestellt. Wenn Sie jetzt jedoch eine GPU haben, können Sie die Einstellungen bearbeiten. Sie können zum System gehen und sicherstellen, dass Sie QDa oder Optex aktivieren . Sie können hier fortfahren und Ihre Grafikkarte auswählen, wenn Sie eine GPU haben Wenn nicht, können Sie einfach bei der CPU bleiben, aber das Rendern dauert etwas länger Also werde ich meins hier auf GPU-Computing umstellen. Wir werden zu unserem Rendern zurückkehren und einfach unsere maximale Anzahl an Samples auf 45 ändern. Und das Rauschen hier sollte standardmäßig aktiviert sein. Dadurch können wir ein niedrigeres Sample verwenden und müssen nicht zu lange rendern Okay, was wir jetzt tun können, ist A hierher zu verschieben und dann zu unseren Lichtoptionen überzugehen und ein Flächenlicht hinzuzufügen. Das Flächenlicht befindet sich jetzt hier drüben. Wir gehen G, Z und bewegen es nach oben, bis es oben sitzt, so. Und dann drücken wir hier die Eins auf dem Ziffernblock, um in die Vorderansicht zu gelangen, und wir werden R drücken, um das Licht zu drehen. Und dann klicken und dann G, um es hierher zu verschieben. Und dann kommen wir zu unseren Lichteigenschaften und kommen wir hierher zur Macht. Und für den Moment machen wir 400, dann kommen wir zur Größe und erhöhen sie auf vier, so wie das ist. Okay. Also, wenn wir hierher kommen und Z wählen und Rendern drücken, können wir sehen, dass es jetzt gerendert wird. Also lass uns auf unsere Tube klicken. Und jetzt, wo ich auf meine Tube geklickt habe, kannst du sehen, dass sie jetzt aktiv ist, und wir kommen hierher und ich ziehe nach oben, nur um zu dem Knoten zu kommen, der hier eingerichtet Und wenn Sie hier zu Ihrem Material gehen, können Sie sehen, dass wir das Rohrmaterial bereits im ersten Teil hinzugefügt dass wir das Rohrmaterial bereits im ersten Teil Und jetzt, standardmäßig, sehen wir hier dieses Prinzip, wodurch das hier entsteht. Und wenn Sie hier zur Grundfarbe kommen würden, könnten Sie die Farbe hier ändern, wie Sie sehen können. Aber was wir tun werden, wir werden etwas Interessanteres tun . Wir werden diese Grundfarbe hier tatsächlich nur weiß machen. Also werde ich es bei Weiß belassen, und das ist sein eigenes Material. Also betrachte es als sein eigenes Material. F jetzt werde ich einfach hier bleiben, nur um es so zu minimieren, oder ich denke, es macht keinen allzu großen Unterschied zu diesem. Lass es einfach so wie es ist. Und dann werden wir hier rüber zur Materialausgabe kommen. Wir werden die Suche verschieben und einen Mix finden, und wir gehen runter und holen den Shader und platzieren ihn dann auf diesem Kabel Der Direktor geht hier nach oben. Und dann machen wir hier einfach Schicht A. Wir suchen und geben Rauschen ein und bekommen eine Geräuschtextur, platzieren sie hier darunter. Dann machen wir eine Schichtsuche und holen uns ein Glas. Dann holen wir uns einen Glas-Shader. Und jetzt setzen wir hier einfach den Faktor in die Farbe und dann den BSDF-Glasausgang In den unteren Eingang des Shaders. Nun, das ist noch nicht das eigentliche Material. Also, was wir tun werden , ist hierher zu kommen und wir werden dieses Attribut jetzt nutzen, um es zu erfassen. Wir wechseln einfach in die Schicht, wir klicken auf Suchen und geben unter ein, und wir holen uns das Attribut. Und jetzt wollen wir hierher kommen und diesen Namen eingeben. In unserem Fall war es COL für Farbe. Und jetzt können wir diese Farbe tatsächlich in den Faktor einbeziehen. Und jetzt vermischt es sich zwischen diesen beiden Materialien. Und jetzt, nur damit wir das sehen können, mache ich diese Grundfarbe hier wie ein Rosa, und Sie können sehen, dass sie nicht wirklich sichtbar ist, aber wenn wir hierher neben unserem Attribut kommen und Shift A drücken und auf Suchen klicken und dann Rampe eingeben und einen Farbverlauf eingeben, können wir ihn hier platzieren, und dann können wir diese beiden Werte etwas näher zusammenziehen. Und jetzt können Sie sehen, dass das immer offensichtlicher wird. Wir erhöhen also wirklich die Stärke dieses Effekts. Im Grunde genommen, wo es hier der dunklere Wert ist, verwendet es hier tatsächlich dieses Rauschtexturmaterial, das Glas. Das ist die untere Shader-Eingabe, und der Rest ist das rosafarbene Material, das wir jetzt hier haben Also habe ich es einfach rosa gemacht, damit wir den Kontrast sehen können. Aber im Moment werden wir runterkommen und an diesem Material hier drüben arbeiten. Also verschieben wir die Suche und holen uns einen Mix, und lassen uns wieder einen gemischten Shader verwenden Platziere ihn hier drüben, verschiebe die Suche und gib ein EM ein. Holen wir uns eine Auslassung. Die Mission hier drüben. Und für den Moment ist es tatsächlich so, diesen Faktor zu nehmen und ihn mit der Farbe der Mission zu verbinden, aufgrund des Lärms. Dann verschieben Sie die Suche und geben Sie Rampe ein . Wählen Sie dann den Farbverlauf aus, platzieren Sie ihn auf diesem Kabel und ziehen Sie dann diese beiden Werte nahe beieinander. Und dieser Schwarzwert hier, wir klicken darauf und lassen ihn so aussehen, als ob er ein türkisfarbenes Blau wäre. Irgendwie so. Du kannst damit herumspielen, so viel du willst. Ich mache so etwas, und ich klicke auf das hier drüben und ich mache es irgendwie in dieser Farbe. Das ist so etwas wie grünliche blaue Farben. Sie können damit herumspielen oder eine beliebige Farbe verwenden. Dann werde ich diese Emission in den oberen Shader dieses Mix-Shaders einbinden Und das Glas ziehe ich hier nach unten, so. Und dann nehmen wir diese Mix-Shader-Ausgabe und ziehen sie einfach nach oben und legen sie in den unteren Bereich dieses Mix-Shaders So wie es ist. So, jetzt kannst du das als eine Art Ergebnis sehen. Und was wir hier tun müssen, ist diesen Faktorwert hier nach unten zu setzen, 0,97, also 0,97 Bei der Emission wollen wir bei diesem Wert vier erreichen. Und der Glasrauheit wollen wir ein bisschen Rauheit verleihen Wir machen 0,09 draus. Und jetzt können Sie sehen, dass wir so einen schönen Spiegel haben so einen schönen Spiegel Was wir jetzt auch tun können, ist zur Grundfarbe dieses Prinzips überzugehen Grundfarbe dieses Prinzips überzugehen und es einfach wieder weiß zu machen. Wir werden diese Rauheit ein bisschen reduzieren , und jetzt haben wir diese coole Art von Material, wie Sie sehen können Wenn ich also hier die Leertaste drücke , um die Animation abzuspielen, können Sie sehen, wie das Material jetzt in Echtzeit aktualisiert Im Moment drücke ich einfach Z und kehre zur Vollbildansicht zurück. Und dann gehen wir zurück zu einem Layout. Wir haben jetzt dieses Material erstellt, okay. Aber was wir tun können, um diese Szene noch besser aussehen zu lassen , ist, dass wir jetzt hier reinkommen und Shift A drücken können. Wir können draußen in einem Flugzeug zu unserer Mesh-Option wechseln. Und dann können wir G, Z wählen und diese Ebene nach oben bewegen. Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus und das Innere des Bearbeitungsmodus wechseln, wenn alles aktiv ist. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist. Sie können Strg Umschalt B wählen . Drücken Sie Umschalt B, und schon die Ecke abgeschrägt. Strg Shift B. Sobald Sie die gewünschte Abschrägungsgröße erreicht haben, bewegen Sie einfach die mittlere Maustaste nach oben um weitere Scheitelpunkte hinzuzufügen und zu glätten Dann können Sie Jetzt habe ich eine schöne Rundung wie diese hinzugefügt, und dann gehe ich einfach zu E und extrudiere sie nach oben, sodass diese abgerundete Kachel entsteht Gehen Sie dann zu Ihren Modifikatoren, fügen Sie einen Modifikator hinzu, klicken Sie auf Suchen und geben Sie Auler ein und Sie erhalten einen Array-Modifikator klicken Sie auf Suchen und geben Sie Auler ein und Sie erhalten einen Array-Modifikator Auler ein und Sie erhalten einen Array-Modifikator Und dann können wir in unseren Objektmodus zurückkehren. Und dann kommen wir hierher und geben ihm einen Wert von 15. Da haben wir's. Und dann kommen wir zum Drop-down-Menü und duplizieren das Array. Und für das nächste Array kommen wir hier zum X-Wert und machen ihn zu Null, und dann kommen wir zum Y-Wert und geben ihm den Wert Eins. Jetzt geht es also auch entlang der Y-Achse raus. Und dann können wir hierher kommen und einen Modifikator hinzufügen, suchen und Abschrägung eingeben und ihm einen Abschrägungsmodifikator geben Und jetzt können wir einfach hierher kommen und die Größe der Abschrägung kontrollieren, die Anzahl der Segmente erhöhen, mit der rechten Maustaste klicken, und schon geht So wie das. Nachdem Sie die gesamte Etage ausgewählt haben, drücken Sie 7, um zur Ansicht von oben zu gelangen. Sie können Z und dann Drahtgitter und dann G wählen und diesen Typen einfach bewegen, bis er irgendwie in der Mitte Ihrer Szene sitzt, so etwa. Und dann kannst du in deiner Vorderansicht G, Z gehen und das Stockwerk einfach nach unten bewegen, sodass unten sitzt, so. Dann können Sie in Ihrem Viewport hierher kommen, eine Position finden, die Ihnen gefällt, und dann Shift A drücken, in der Kamera nach unten und wieder raus gehen Ihre Kamera sollte jetzt hier oben ausgewählt sein. Sie können es im Szenenumriss hier sehen und Sie können weitermachen und die Null auf Ihrem Ziffernblock drücken, um in die Kameraansicht zu gelangen Die Kamera ist aktiv, da Sie G auf Ihrer Tastatur drücken, gefolgt von einer Mühlmaustaste Dann bewegen Sie einfach die Maus zurück bis Sie auf diese Weise zurückzoomen, und klicken dann Sie können jetzt einfach zu Ihrer Ausgabe übergehen. Und lassen Sie uns diese Auflösung hier auf 1920 auf dem Y ändern . Also 1920, also 1920 mal 1920, und lassen Sie uns zu unseren Kameraeinstellungen hier kommen und die Brennweite auf 120 ändern Und jetzt mache ich einfach wieder G, mittlere Maustaste und bewege meine Kamera vielleicht ein bisschen nach hinten, so Und jetzt haben wir diese Aussicht hier drüben. Wenn Sie also Z drücken und gerendert werden, können Sie tatsächlich Strg B wählen und dann einfach über Ihre Kamera ziehen um das Rendern auf Ihre Kameraansicht zu beschränken. Sie können Ihre Bodenfliesen auswählen, zu Ihren Materialien wechseln, auf Neu klicken und dieses Material dann in Boden ändern. Geben wir also einfach Boden ein. Und du kannst herkommen und es vielleicht etwas günstiger machen. Du kannst jetzt auch dein Licht hier auswählen, deinen Transformations-Pivot auf freien Decursor, Shift D auf Duplizieren, zweimal auf R tippen, und dann kannst du dieses Licht drehen und so ein neutrales Licht in der Szene haben und dann Und du kannst Z wählen und dann auf Durchgehend klicken. Und jetzt haben wir dieses Szenen-Setup. Ich mache einfach weiter und suche mir eine Aufnahme, die mir gefällt, und dann rendere ich und rendere schnell dieses Bild. Und hier können Sie sehen, wir haben jetzt einen schönen gerenderten Rahmen. Schau dir das an. Sieht alles wirklich toll aus. Was Sie jetzt tun können, ist sicherzustellen , dass Sie diese Datei speichern, und wenn Sie sie dann rendern möchten , können Sie zu Ihrer Ausgabe gehen. Sie können nach unten scrollen und dann auf diese Ausgabedatei klicken und Sie können eine beliebige Stelle auf Ihrem Computer auswählen beliebige Stelle auf Ihrem Computer und vielleicht sogar eine Datei erstellen. Sie können eine Datei auf Ihrem Desktop erstellen, an einem beliebigen Ort auf Ihrem Computer. Sie können sie hier auswählen. Und wenn Sie möchten, könnten Sie das einfach als PNG-Sequenzen belassen. Mit anderen Worten, Sie können die Animation rendern und rendern, und es werden alle Sequenzen hier gerendert. Das ist der beste Weg, es zu tun. Und danach können Sie es zusammen in etwas wie Adobe Premiere oder einem kostenlosen Online-Programm kompilieren . Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Sie können es sogar in Blender tun. Aber das würde den Rahmen dieses Tutorials sprengen. Es ist sowieso ziemlich einfach zu machen. Oder wenn du willst, kannst du auch einfach hierher kommen und das in ein FFMPec-Video ändern das in ein FFMPec-Video Und dann können Sie unter Ihrer Kodierung den Containertyp auf MP Four ändern und dann können Sie rendern und die Animation rendern Es wird dann hier direkt als Video an den von Ihnen ausgewählten Speicherort gerendert . Es besteht jedoch eine größere Wahrscheinlichkeit, dass etwas schief geht und es abstürzt. In diesem Fall müssten Sie bei Null anfangen. Wenn Sie dagegen nur PNG-Sequenzen rendern würden und etwas abstürzen sollte, könnten Sie jederzeit einfach dort neu beginnen, wo Sie zuletzt aufgehört haben, und von dort aus mit dem Rendern fortfahren. Aber es gibt viele verschiedene Optionen für das Rendern auf Blender, und du kannst zu einem Ort wie YouTube gehen. Es gibt eine Menge Tutorials, die sich damit befassen, und es ist wirklich einfach. Hier beenden wir also dieses spezielle Tutorial. Ich hoffe wirklich, dass ihr in diesem Skillshare etwas gelernt habt in diesem Skillshare etwas Wir werden in Teil drei mit dem nächsten beginnen, aber das war das Ende von Teil zwei, aber das war das Ende von Teil zwei, in dem wir hier einige Materialien fertiggestellt haben Und wenn Sie nicht weiterkommen, schauen Sie sich unbedingt die Unterrichtsmaterialien an. Diese Blend-Datei wird verfügbar sein, sodass Sie sie jederzeit öffnen und sich ansehen können , wie das eingerichtet ist Sie können sie sogar verwenden, damit herumspielen und eine Menge Spaß haben. Ich sehe euch also in Teil drei für ein anderes Projekt. 4. Aufsteigende Sphären - GeoNodes: Jetzt, wo wir im dritten Teil sind, werden wir mit unserem zweiten Proximity-Projekt beginnen unserem zweiten Proximity-Projekt In diesem Fall werden wir also, um eine wirklich coole Animation zu erstellen, ein paar Elemente erstellen, auf die wir dann innerhalb von Geometry Nodes verweisen können . Wir werden einfach einige wirklich einfache Objekte modellieren. Also in einem Dokument von Blender 4.5 habe ich es geöffnet. Ich werde einfach klicken und ziehen, um all diese Standardobjekte auszuwählen, und dann drücke ich auf meiner Tastatur auf Löschen. Sie sehen also, wir haben eine leere Szene, und dann drücken wir Shift A und dann gehen wir zu unserer Mesh-Dropdown-Liste und fügen einen Zylinder hinzu. Wenn der Zylinder ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass er aktiv ist. Sie gelangen dann zu Ihrem Arbeitsbereich „Bearbeiten“. Dann gehst du zu deiner Gesichtsauswahloption. Und sobald Sie Ihre Gesichtsauswahloption haben, können Sie einfach das obere Gesicht auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten, oder? Du wirst die Schicht halten. Das ist wichtig. Klicken Sie auf die untere Fläche und wählen Sie sie aus. Beide Flächen sind aktiv. Und dann können Sie I drücken, um einzufügen. Drücken Sie also die I-Taste auf Ihrer Tastatur und setzen Sie es ein, und wir werden es einfügen und wir werden mit so etwas weitermachen , und dann werden wir Und wenn diese beiden Gesichter immer noch ausgewählt sind, drücken wir Control E, also Control E oder Command E, und dann kommen wir hierher und klicken auf Bridge Edge Und jetzt haben wir dieses Objekt hier. Wir können dann zur Edge-Auswahloption wechseln, Alt A, um alles abzuwählen, und wir werden Shift Alt drücken also die Alt-Taste gedrückt halten, klicken wir mit der linken Maustaste auf diesen Rand, diesen Rand, und dann gehen wir hier nach unten. Drücken Sie erneut die Alt-Taste und halten Sie sie gedrückt. Klicken Sie hier und hier auf diesen Rand. Und jetzt können Sie sehen, dass diese vier Kanten aktiv sind. Und dann drücken wir Control B. Also Control B, um eine Abschrägung zu erzeugen, oder Command B auf einem Mac Und dann können Sie Ihre Maus bewegen , um eine Abschrägung zu erzeugen, und dann mittlere Maustaste zwei- oder dreimal bewegen, um einige Segmente wie diese hinzuzufügen Los geht's, und dann kannst du klicken und jetzt kannst du hier auf der Seite rüberkommen und Strg R drücken, du wirst eine gelbe Linie sehen, und dann doppelklicken, nur um diese Kante hinzuzufügen, und dann kommen Sie hierher in die Mitte und drücken Sie Control R, während Sie mit der Maus über eine dieser Kanten fahren . Sie sehen die gelbe Linie. Doppelklicken Sie, um eine Schleife hinzuzufügen, und wählen Sie sie dann ab. Und dann drücken Sie Shift Alt und klicken mit der linken Maustaste, um diese äußere Schleife auszuwählen Und dann drücken Sie Control B oder Command B, um eine Abschrägung zu erzeugen Und Sie können die mittlere Maustaste drücken um Segmente hinzuzufügen oder zu entfernen, aber wir rollen einfach nach unten Wir haben also nur eine Gruppe von Gesichtern wie diesem. Und wir werden hierher kommen und dann klicken. Und dann gehen wir zu E, um zu extrudieren, klicken mit der rechten Maustaste und wenn sie noch aktiv sind, werden wir Alt S wählen und mit Alts gehen, wir können Long denormal skalieren, wir gehen ein bisschen rein Und dann, was wir tun werden , werden wir Alt A drücken, um Alt A Dann drücken wir Shift Alt und klicken mit der linken Maustaste auf diesen Rand und diesen Rand Diese Kante hier und diese Kante hier für diese vier Kanten, wie Sie sehen können, und dann drücken wir Strg B, um eine Abschrägung zu erzeugen, also drehen Sie die mittlere Maustaste einmal, um ein zusätzliches Segment hinzuzufügen, und klicken dann Und jetzt haben wir eine gut aussehende Abschrägung. Wir wechseln dann zu unserer Vorderansicht oder Grafikansicht, indem wir unserer Vorderansicht oder Grafikansicht, indem Eins auf einem Ziffernblock drücken Ich gehe hier hoch und aktiviere die Röntgenansicht Wenn ich dann zu unseren Materialeigenschaften komme , klicken Sie auf Neu und wir fügen einfach einige Platzhaltermaterialien hinzu Doppelklicken wir also hier. Und wenn Sie einmal auf diesen Namen doppelgeklickt haben, heißt das Plastik Kommen wir nun zu einer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten Klicken und ziehen Sie auf den unteren Scheitelpunkt, und schon wählen Sie all diese unteren Und was du dann tun wirst. Also hat derzeit alles dieses Plastikmaterial, okay? Also, was du dann tun wirst, ist, ich glaube, wir wollen eigentlich die andere Runde machen. Was wir also vorerst tun werden, einfach klicken und ziehen und dann das Oberteil auswählen . Also alle oberen Gesichter. Da haben wir's. Also, all diese Top-Verts, wählt sie aus. Alles hat schon Plastik. Wir werden hier weitermachen und weiter machen. Lass uns einfach neu anfangen und wir lassen es einfach so stehen, wir es einfach grün, also ruf an, was immer du willst. Ich nenne es grün. Und ich werde weitermachen und auf Zuweisen klicken , um es hier ganz oben zuzuweisen. Und dann werde ich vorerst hierher kommen. Ich lasse das fallen und gehe runter zum Scrollen nach unten Ich gehe zur Viewport-Anzeige. Und ich werde die Farbe nur leicht grün machen. Und dann werde ich wieder nach oben scrollen. Und jetzt haben wir das grüne Material oben zugewiesen, und ich mache weiter und schalte das Röntgenbild hier drüben aus. Und jetzt können Sie sehen , was wir haben, und was ich tun werde, ist, dass ich zurück in den Objektmodus gehe. Dann klicke ich und gehe zu Shades Move, und dann gehe ich zu meinen Modifikatoren über Und dann gehen wir einfach Modifikator hinzufügen, klicken auf Suchen und geben Sub ein und geben dann eine Unterteilungsoberfläche ein Und da haben wir dieses Objekt gemacht. Jetzt hat das Loch hier, wie Sie sehen können, einen bestimmten Durchmesser. Das Coole ist, dass du dein Objekt immer auswählen kannst. Sie können sieben drücken, um zum oberen Rand einer Grafikansicht zu gelangen , und dann mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können den Röntgenmodus jederzeit aktivieren, und Sie können die Auswahl einfach aufheben Und das Tolle daran ist, dass Sie hier jederzeit im Bearbeitungsmodus reinkommen und C drücken können , um das Auswahlwerkzeug aufzurufen Also C, drehen Sie die mittlere Maustaste groß und wählen Sie dann einfach all diese mittleren Scheitelpunkte aus, so coole Sache ist, dass Sie dann S Shift Z drücken können. S, Shift und Z werden auf der Y- und X-Achse skaliert, aber das Z wird ausgeschlossen. Denken Sie daran. Sie können S Shift Z drücken, nur um entlang der Y- und X-Achse zu skalieren , sodass Sie dem Ganzen die gewünschte Dicke geben können. Behalte das im Hinterkopf, denn im nächsten Schritt kehren wir jetzt zum Objektmodus zurück. Ich schalte hier schnell das Röntgen aus. Dann machen wir Shift A. Wir gehen zu unseren Mesh-Optionen in einer UV-Kugel. Und jetzt wählst du die UV-Kugel aus, wählst S aus und skalierst sie einfach . Und Sie können in Ihre Ansicht von oben gehen. Das ist einfacher, und du skalierst es einfach so, dass es gut und fest in dieses Loch passt bereits erwähnt habe, wird das wiederum davon abhängen, wie groß der Saal hier ist Also kannst du das machen, was immer du willst, okay? Deshalb überlasse ich es dir. Das ist eine persönliche Präferenz oder ein Stil. Aber auf die eine oder andere Weise wollen wir sicherstellen, dass die Kugel gut und fest hineinpasst Und mit der Kugel in der Mitte wählen wir einfach schnell wieder unseren Zylinder Wir kehren schnell in den Bearbeitungsmodus zurück. Drücken Sie einfach A, um alles auszuwählen, und schon gehen wir in unsere Vorderansicht. Wir drücken G, Z und dann halten und kontrollieren. Wir gehen G, Z und kontrollieren und dann bewegen wir es einfach nach oben, bis es hier auf den Boden eingerastet ist und es einfach oben draufliegt. Also gehen wir zurück in den Objektmodus und wählen dann unsere Sphäre hier aus. Mit der Kugel gehen wir in den Bearbeitungsmodus, und wir wechseln einfach in Z, unterdrücken Z und gehen zum Y-Frame, dann wählen wir hier einfach diese unteren Flächen aus. Einfach klicken und ziehen und dann E drücken um sie nach unten zu extrudieren, also ein bisschen, und dann E, um wieder nach unten zu extrudieren, bis ungefähr hier runter und dann gehe X und lösche diese Gesichter einfach Also das untere Bild hier, du kannst es sogar ein bisschen länger machen Sie möchten also einfach etwas sehen , das so aussieht, ein sehr einfaches Objekt. Wir gehen zu unseren Modifikatoren, fügen einen Modifikator hinzu, suchen und geben Sub ein und geben ihm eine Unterteilungsoberfläche Und dann gehen wir zu unseren Materialien. Und wir werden weitermachen und ihm Material geben, und wir werden diesen Materialpool nennen. Und sie werden loslegen und ein neues Material kreieren. Nennen wir dieses Material Glühbirne. Und wenn das Material der Glühbirne fertig ist, gehen wir in die Vorderansicht, drücken Z und gehen zu Wireframe Klicken und ziehen Sie einfach und wählen Sie nur die oberen Eckpunkte aus, aus denen sich die Kugel hier zusammensetzt Klicken Sie auf diese Glühbirne und dann fahren Sie fort und weisen Sie sie zu. Und ich gehe runter zum Viewport und gebe der Planch eine leichte Farbe, damit wir sehen können, dass sie zugewiesen ist Ich werde sicherstellen, dass ich auf Zuweisen klicke. Dann gehen wir zurück in den Objektmodus. Z, und lass uns solide werden. Klicken wir mit der rechten Maustaste und los geht's, Formen bewegen, und jetzt haben wir diesen Typen erstellt. Also gehen wir einfach in unsere Vorderansicht. Wir sind im Objektmodus, und wir nehmen diese Kugel hier, wir werden einfach G, Z, und wir werden sie einfach nach oben bewegen, bis sie fast hier sitzt und einfach so herausschaut Dann wählen wir den Zylinder aus. Wir drücken M., also M für Affe, und wir gehen zu einer neuen Kollektion. Nennen wir das Sammelzylinder. Los geht's, und dann klicken wir auf Erstellen. Und dann klicken wir auf die Glühbirne und wir werden wieder eine neue Sammlung erstellen, und nennen wir diese Glühbirne. Und dann gehen wir kreativ hin. haben wir hier eine Zylinder-Kollektion, die wir für das Rendern ausschalten werden, und wir haben hier auch eine Glühbirne, die wir für das Rendern ausschalten werden. Und wir können beide auch im Viewport ausschalten Wir müssen sie nicht mehr sehen, aber wir machen weiter und klicken einfach hier auf diese Hauptsammlung, damit sie aktiv ist Und wenn diese Sammlung aktiv ist, wir zur Schicht, wir gehen zu den Mesh-Optionen und fügen einen Würfel hinzu. Und in jedem Messobjekt. Ich füge gerade einen Würfel hinzu und Sie können sehen, dass unsere Sammlung hier drüben, dieser Würfel ist tatsächlich in dieser Sammlung. Und wir doppelklicken auf diese Sammlung, nennen sie GeoNodes und gehen hinein Wir haben jetzt also eine GeoNodes-Ebene , die wir auf diese Weise ein - und ausschalten können Wir wollen also sicherstellen , dass Sie auf diesen Würfel klicken. Wir wollen in unseren Arbeitsbereich Geometry Nodes gehen. Und dann wollen wir, wenn dieser Würfel ausgewählt ist, hierher kommen und auf Neu klicken, und das fügt nun ein Knoten-Setup für uns hinzu. Dies ist nun der Standardarbeitsbereich in Blender für Geometry Nodes. Ich habe bereits mein eigenes benutzerdefiniertes Setup gutgeschrieben, und das ist nur, damit es für euch einfacher zu sehen ist. Aber hier ist es dasselbe. Wir haben unsere GeoNodes eingerichtet und hier drüben haben wir die kostenlose Ansicht, okay? Es ist also genau das Gleiche wie hier, aber ich habe es einfach so gemacht, damit es für euch während des Unterrichts leichter zu sehen Nun, was du tun willst, du willst hier zu deinem Szenenplan kommen , der Szenensammlung Wir haben unseren Würfel hier ausgewählt, okay? Und dann werden wir vorübergehend nur den Zylinder und die Glühbirne einschalten. Und lass uns einfach herkommen und auf den Zylinder klicken. Klicken und halten Sie ihn gedrückt, und während Sie ihn gedrückt halten, ziehen Sie ihn einfach in den Knoten, der hier eingerichtet ist. Hier haben wir also das erste Objekt, das ist der Zylinder. Komm und klicke hier auf die Kugel, klicke und halte sie gedrückt und ziehe die Kugel hierher. Jetzt haben wir diese beiden Objekte hier drin Ich werde jetzt zu dem Zylinder kommen und ihn einfach verstecken. Also beide, lass sie einfach so runterfallen . Wir müssen sie nicht sehen. Sie werden jetzt in unserem Geometrieknoten-Setup referenziert und alles hier wird sich auf die Position dieser Objekte beziehen. Lassen Sie uns beide auf relativ setzen. Und wir werden einfach zu unserer Gruppeneingabe kommen, und wir werden einfach die Steuerung hier übernehmen und mit rechten Maustaste klicken und die Maus durchziehen, um das auszuschneiden, und lassen wir diese Gruppeneingabe zur Seite verschieben. Und dann drücken wir hier in der Gruppenausgabe Shift A. Wir suchen und geben join ein und wir erhalten einen Join-Geometrie-Knoten . Lassen Sie uns das hier in die Geometrieausgabe einfügen. Und jetzt können wir uns diese beiden Objekte schnappen, und wir können beide Geometrien einfügen, um diese Geometrie hier zu erfassen Jetzt können Sie hier drüben sehen, dass sie beide angezeigt werden Und dieser Join Geometry verbindet diese beiden Objekte in unserem Netzwerk miteinander. Obwohl dort Würfel steht, ist das jetzt unser GeoNodes Netzwerk, und wir werden tatsächlich hierher kommen und einfach doppelklicken, nennen wir es einfach Und von hier aus werden wir jetzt ein paar wirklich coole Sachen mit Geometrieknoten machen , um daraus eine coole Bewegungsanimation zu machen Unser Ziel ist es, diese beiden Objekte, die wir jetzt in unseren Geometrieknoten-Workspace aufgenommen haben, in einem Raster zu platzieren. Also wollen wir es quasi wie in einem gitterförmigen Muster verteilen . Das ist ein sehr einfacher Weg, das zu tun. Was wir tun werden, geht über diese Knoten hinaus, und wir klicken einfach mit der rechten Maustaste. Und lassen Sie uns einfach Shift A drücken. Klicken wir auf Suchen. Wir geben Grid und holen uns hier ein Grid-Mesh-Primitiv. Und jetzt machen wir Shift A. Wir suchen und geben die Ansicht ein und lassen uns einen Output-Viewer-Knoten erstellen, ihn aktivieren. Und jetzt nehmen wir einfach das Netz und fügen es in die Geometrie ein. Und jetzt kannst du dein Grid hier sehen. Und jetzt hier drüben in diesem Fenster, in deinem Sichtfenster, geh einfach auf Z und dann auf Drahtgitter. Sie können sehen, wie eine Topologie aussieht. Und in diesem Fall wollen wir mehr Topologien. Wir kommen hier zunächst zur Größe auf dem X, und wir werden zuerst die Größe erhöhen Wir werden es 15 Meter schaffen, und hier drüben auf dem Y werden wir es 15 Meter schaffen. Im Grunde genommen, dieses Flugzeug, wenn ich durch Scrollen hierher zurückzoome, können Sie sehen, dass es jetzt 15 mal 15 Meter groß Und wir kommen hierher und geben ihr acht mal acht Eckpunkte, Jetzt können Sie also sehen, dass es auch eine höhere Auflösung hat. Die coole Sache ist, dass wir jetzt jeden dieser Punkte nutzen können. Sie können hier also sehen, dass sich das jetzt aus Punkten zusammensetzt, oder? Überall, wo es hier auf diesen Linien einen Schnittpunkt gibt, gibt es einen Scheitelpunkt, einen Punkt, den wir tatsächlich verwenden können, um Blender anzuweisen , zu instanzieren oder etwas darüber zu platzieren Also werde ich herkommen. Ich werde Z drücken, ich gehe einfach zurück zum Festmodus. Und was wir jetzt tun können, ist zwischen unserem Netz hier drüben. Jetzt haben wir es vorerst einfach an den Viewer angeschlossen. Aber wir machen Schicht A. Wir suchen und geben Instanz ein geben Instanz Und wir gehen bei Punkten instanziell vor und wählen diesen Knoten und platzieren ihn dann hier auf diesem Kabel. Das Maschengitter erstreckt sich also im Wesentlichen über die Punkte hier. Und dann können wir nehmen und fangen wir damit an , unseren Zylinder zu nehmen. Wir nehmen zuerst unseren Zylinder, ziehen ihn hierher und wir nehmen diese Geometrie, und wir nehmen sie und ziehen sie in die Instanzen. Und jetzt können Sie sehen, dass es diesen Zylinder instanziiert. Und wir werden einfach die Kontrolle behalten und mit der rechten Maustaste klicken und das Kabel hier drüben durchtrennen, weil wir jetzt keine Geometrie mehr für diese Verbindung benötigen Kabel hier drüben durchtrennen, weil wir jetzt keine Geometrie mehr für diese Verbindung benötigen Und lassen Sie uns auch über diese Sphäre gehen. Und dann lassen Sie uns die Instanzen nach Punkten betrachten. Wir werden Shift D drücken, um zu duplizieren. Drücken Sie D, um zu duplizieren, nehmen Sie es runter und platzieren Sie es hier. Diese Informationen zum Objekt der Kugeln sollten sich nun auf den Punkt hier beziehen, auf die Punkte. Und was wir jetzt tun werden, wir nehmen einfach diese Gelenkgeometrie und nehmen die Geometrieausgabe dieser Regengeometrie und fügen sie in die Viewer-Geometrie ein. Und dann nehmen wir die Instanzen hier aus dem Zylinder und fügen sie einfach in die Eingabe der Gelenkgeometrie ein. Okay. Offensichtlich war das, was ich hier getan habe, ein Fehler. Ich wollte nur die Kugeln nehmen und sie einfach mit den Instanzen weil wir versuchen, die Kugeln zu instanzieren. Und die Geometrie, auf die wir verweisen wollen, ist eigentlich dieses Raster. Wenn wir dieses Gitternetz nehmen und es in die Punkte hier einfügen, okay. Also alles, was wir hier machen, ist zum Beispiel hier mit den Kugeln, wir machen genau das Gleiche wie oben. Wir sagen, nimm die Punkte aus diesem Raster hier drüben und wir werden diese Punkte hier einspeisen, die Punkte. Und überall, wo es einen Punkt gibt, werden wir diese Eingabe aus den Instanzen hier als Instanz verwenden, was eine Kugel ist. Und da wir das Gleiche mit beiden gemacht haben, dem Zylinder und der Kugel, werden sie jetzt hier zusammengefügt und in den Viewer hier eingespeist, und wir können sie jetzt hier im Viewport sehen Und das ist jetzt so etwas wie eine quadratische Rasteranordnung, oder? Und wenn Sie bis zu Ihren Scheitelpunkten kommen würden, könnten Sie diese Werte hier buchstäblich anpassen, oder? Aber wir nehmen acht mal acht. Das ist es , was dafür funktionieren wird. Aber jetzt ist es irgendwie wie in einem Quadrat. Wir wollen es ein bisschen abrunden , und wie machen wir das? Richtig? Nun, das ist interessant. Wir können tatsächlich zu den Instanzen über Punkte kommen und sagen: Nun, wenn diese Grid-Eingabe hier rein geht, diese Punkte, wollen wir nur eine bestimmte Anzahl dieser Punkte auswählen. Das ist also die Punkteingabe. Dies ist der Auswahlbereich, wie viele von denen, die auswählen möchten. Was wir tun werden, ist, hier zu den Top-Instanzen zu kommen, was Punkte angeht. Wir klicken und ziehen, und wir geben einfach Position und wir erhalten eine Positionsposition. Im Grunde genommen lesen wir jetzt die Position dieses Rasters , weil das das Eingabeobjekt für die Punkte ist. Und wir wollen mit der Entfernung von der Position arbeiten. Die Position befindet sich hier also tatsächlich in der Mitte, und wir wollen im Wesentlichen die Entfernung von der Mittelposition bis zum Rand herausholen. Gehen wir also hierher, verschieben die Suche und ermitteln die Entfernung. Lassen Sie uns eine mathematische Entfernung mit Vektoren ermitteln. Sie können es hier sehen, es heißt Entfernung. Es sollte ein lilafarbener Knoten Platziere ihn dann auf diesem Kabel. Sie sollten also sehen , dass diese Position in den oberen Vektor passt, also so. Dann wollen wir sagen, jetzt lesen wir die Position und wollen uns die Entfernung ansehen. Aber jetzt brauchen wir eine Möglichkeit, die Entfernung zu vergleichen. Wir müssen tatsächlich in der Lage sein, einen Wert zuzuweisen , das ist wirklich einfach. Wir können einfach hierher gehen, eine Suche verschieben und com pair eingeben und hier drüben siehst du Mathe-Hilfsprogramme vergleichen und lass uns darauf klicken. Platzieren wir es hier. Ähm, wir haben es nur mit einem einzigen Float-Wert zu tun, nicht mit einem Vektor, also belassen wir es einfach bei Float. Und was wir hier tun können ist, es statt größer als zu machen, wir machen es kleiner als. Also, was wir jetzt tun können, und übrigens, das macht es erst jetzt mit den Zylindern , weil wir nur diesen Auswahlbereich an die oberste Instanz angeschlossen haben , die die Zylinder im Raster erscheinen lässt Wenn Sie also sehen wollen, dass das bei beiden passiert, nehmen Sie einfach das Ergebnis, das weniger als das Ergebnis ist, hier drüben. Genau hier drüben, ziehen Sie es und ziehen Sie es nach unten in die Auswahl der Instanzen an Punkten, die sich hier unten befinden und die Kugel referenzieren Es geht also zu diesen beiden Auswahlen. Jetzt können Sie sehen, dass es verschwindet, aber das macht Sinn, weil wir im Grunde alles sagen , was kleiner als Null ist, also ist das in diesem Fall nichts Also, was wir tun können, wenn wir diesen Bereich vergrößern, okay, wir können anfangen zu erkennen , dass wir eine größere Auswahl bekommen. Ich werde es weiter nach oben ziehen, weiter nach oben ziehen, und ich werde vielleicht so etwas sagen Ich denke also etwa acht oder neun. Lass es uns einfach versuchen, vielleicht neun. Also neun sollten in Ordnung sein. Also, ich habe hier einen Wert von neun, wie Sie sehen können, und jetzt rundet das Ganze ein bisschen ab. Sehr nett, okay? Also, im Grunde ist das alles, was wir hier tun, nur zu sagen, für diese beiden Fälle, schauen Sie, wir wollen sagen, wo die Auswahl ist. Wir wollen uns hier die Position unseres Rasters ansehen, und wir sagen nur die Entfernung hier draußen, alles, was hier weniger als 9 Meter vom Mittelabstand entfernt ist , richtig? Der Mittelpunkt wird ausgewählt. Und genau das passiert. Wenn wir zu der Mathematik kommen und sie von weniger als auf größer als ändern würden zu der Mathematik kommen und sie von weniger als auf größer als ändern , könnten wir sehen, dass sie sich umkehrt, denn jetzt heißt es, dass alles, was größer als dieser Abstand von 9 Metern von der Mittelposition ist, jetzt tatsächlich ausgewählt wird Es ist also eine wirklich coole und sehr einfache Art von intuitiver Mathematik Aber ich werde das wieder auf weniger als ändern. Okay, jetzt ist das ein bisschen chaotisch. Also, was wir tun werden, schnell ein bisschen aufräumen. Also, was ich tun werde, ist hier zu den untersten Instanzen zu kommen. Lassen Sie uns die Objektinformationen einfach näher heran ziehen. Und lassen Sie uns auch diese Objektinformationen hierher nehmen sie näher an ihre Instanzen auf Punkten ziehen. Und was wir dann tun wollen, wir wollen dieses Raster hier drüben nehmen und es einfach genau hier drüben platzieren , sodass wir sehen können, dass es eine gerade Linie ist, die bis zur obersten Instanz ausgerichtet ist. Dann können Sie hier die Maustaste gedrückt halten und die Maus umschalten rechten Maustaste klicken und das Kabel einfach ziehen und durchtrennen. Aber wenn Sie die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken und die Maus durchziehen, wird hier ein kleiner Halter hinzugefügt, eine kleine Markierung. Und das nehmen wir einfach und ziehen es nach unten, so wie es ist. Und dann werden wir tatsächlich kommen, du kannst sehen, dass es jetzt zwei Kabel gibt, eines hier und eines hier. Wir halten die Umschalttaste gedrückt und klicken mit der rechten Maustaste und ziehen gleichzeitig hier und hier durch. Und weil es in beiden Fällen dasselbe Objekt ist, auf das verwiesen wird , werden sie mit einem kleinen Tag hier zusammengeschnitten . Ich gehe zu G und ziehe es einfach nach oben. Jetzt siehst du, wir haben es einfach irgendwie geklärt. Und das ist übrigens nicht nötig. Es ist nur für die Organisation. Also zeige ich dir nur, wie es geht. Also jetzt haben wir es einfach irgendwie aufgeräumt. Du kannst sie dir schnappen und sie einfach gerade richten. Und jetzt machen wir dasselbe mit den Typen hier drüben, die Position, die Entfernungen, schnappen uns diese Typen und gehen, G, bewegen sie runter, und platzieren wir sie vielleicht genau hier Und was ich tun werde, ist Position zu drücken und hier drüben, dieses Kabel kommt raus. Ich werde es einfach ziehen, die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Ich werde G nehmen und den Kerl einfach hier rüber bringen . Ich werde die Shift-Taste drücken, mit der rechten Maustaste klicken und bis hierher ziehen und den Kerl hier oben einfach so sauber Und dann gehe ich vielleicht hierher, drücke rechte Maustaste und ziehe durch die beiden hier drüben , um sie zusammenzufügen und einfach so hier drüben zu platzieren Jetzt können Sie also sehen, dass wir der Logik ein bisschen besser folgen können der Logik ein bisschen besser folgen . Es ist nur ein bisschen ordentlicher Okay. Da haben wir's. Da haben wir es bis jetzt. Was werde ich tun? Ich werde vorerst nur den Viewer-Knoten trennen und ihn einfach ausschalten. Da haben wir's. Also werden wir das später verwenden, wenn wir uns etwas Bestimmtes ansehen wollen, aber jetzt können wir sehen, dass es einfach in unsere Gruppeneingabe einfließen wird, und hier haben wir dieses Setup. Das nächste, was wir hier tun werden, ist im Wesentlichen, dass wir prozedural eine Kugel hinzufügen Wir lassen die Kugel hier prozedural rotieren , und von dort aus verwenden wir einige dieser Daten, und wir werden auch diese kleinen Glühbirnen herstellen, die Sie an bestimmten Stellen herausziehen, wenn sie übergehen verwenden wir einige dieser Daten, und wir werden auch diese kleinen Glühbirnen herstellen, und wir werden auch diese kleinen Glühbirnen herstellen Sie an bestimmten Stellen herausziehen, wenn sie übergehen Und das ist nicht so schwer, wie du denkst. Also fangen wir damit an, dass wir hier oben auftauchen und dann Shift A drücken. Wir suchen und geben UV und dann Sphäre ein. Also gehen wir zur UV-Sphäre über. Und lassen Sie uns vorerst unseren Viewer-Knoten nehmen, ihn hierher ziehen und das Mesh mit der Geometrie verbinden. Und wenn es dann nicht an ist, stellen Sie sicher, dass Sie es nicht aktivieren, damit Sie nur die Kugel sehen können. Und dann verschieben wir die Suche und geben Transformation ein und holen uns eine Transformationsgeometrie , platzieren sie hier. Und jetzt haben wir diese Übersetzung hier drüben. Und hier drüben können Sie sehen, dass es all diese unterschiedlichen Werte gibt. Und im Grunde können Sie sie verwenden , um die Kugel zu bewegen. Aber wir wollen diese Übersetzungseingabe auf mathematische Weise prozedural verwenden , um sie kreisförmig oszillieren Darauf werden wir jetzt eingehen. Ich möchte, dass du hier etwas Geduld mit mir hast. Ich weiß, es wird ein bisschen kompliziert aussehen, aber das Konzept, wenn man es einmal verstanden hat, ist es wirklich nicht so schwierig. Also, was wir tun werden, wir werden diese Übersetzung nehmen und sie einfach in die Länge ziehen. Also einfach klicken und ziehen. Und wenn Sie loslassen, erscheint das Suchfeld. Und lass uns einfach Szene eingeben. Und du solltest eine Option namens Scene Time sehen, und wir werden das für Sekunden machen, okay? Also, das alles bedeutet, dass es wirklich, wirklich einfach ist. Jeder kann das verstehen. Wenn ich diese Zeitleiste einfach hierher ziehe, können Sie sehen, dass wir diese Zeitleiste haben. Wenn wir also die Leertaste drücken, wird unsere Animation quasi abgespielt. Es heißt einfach, dass für jede Sekunde der Animation, die auf einer Zeitleiste vergeht , ein Wert ausgegeben wird. Also zum Beispiel eins, zwei, drei, es zählt, okay? Also ein extrem einfach zu verstehendes, intuitives Konzept. Und weil das jetzt in eine Übersetzung einfließen soll, nimmt es im Grunde jede dieser X -, Y - und Z-Positionen ein, und zwar alle gleichzeitig. Und weil es hier so eingesteckt ist und wir nicht irgendwie trennen, dass sie alle zur gleichen Zeit passieren, was diesen Wert angeht Also jedes Mal, wenn eine Sekunde vergeht, geht sie ein bisschen auf das Y, das X und das Z, es ist also so, als würde man in den Raum gehen, so wie man es erwarten würde, oder? Es passiert also gleichzeitig mit X, Y und Z, oder? Also was wir tun wollen, ist, dass wir uns einfach isolieren wollen. Also machen wir Schicht A. Hier drüben werden wir suchen gehen und Mähdrescher eingeben. Wir erhalten eine Kombination aus X, Y und Z. platzieren sie auf diesem Kabel, und wir wollen, dass diese Drehung auf der X-Achse erfolgt, die hier rot ist, und auf der Y-Achse, die hier die grüne Linie ist. Aber wir wollen nicht , dass das auf der Z passiert, die rauf und runter geht, oder? Wir wollen irgendwie, dass es so kreist, nicht, dass es so kreist. Wir können also einfach den zweiten hier nehmen und ihn mit dem X und dem Y verbinden. Okay. Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken würden, könnten Sie sehen , dass unsere Kugel jetzt das Gleiche macht wie zuvor, aber diesmal ohne die Z-Achse, okay? Aber das ist immer noch nicht das, was wir wollen. Wir wollen quasi zirkulär sein, wir müssen ein bisschen mehr rechnen. Also, was wir tun werden, wir werden diese Szene hier in die Länge ziehen. Wir werden Schicht A suchen wir werden eine Mathe bekommen. Dann gehen Sie zum Knoten Utilities Math. Wir werden es von AD aus ändern und Sie müssen möglicherweise ein wenig zurückzoomen , um alle Optionen zu sehen. Du klickst auf Hinzufügen und änderst es dann in Multiplizieren. Dann wollen wir das nehmen und es vorerst ganz oben auf der Bühne platzieren. Nehmen wir uns einfach die Sekunden und stecken es hier in den oberen Eingang ein. Dann nehmen wir den Wert aus der Multiplikation und setzen ihn wie folgt in das X ein. Also im Grunde lassen wir es einfach so laufen. Das ist also das Setup. Ich möchte, dass du es siehst. Okay? Nichts allzu Kompliziertes. Wir müssen nur kombinieren. Der Multiplikator ist jetzt da, und wir werden uns diesen Multiplikator schnappen Wir machen Shift D, um es zu duplizieren und es auf das Kabel darunter zu legen Also, beide haben einen Multiplikator, also so. Okay. Und wir wollen, dass die Werte, die aus der Szenenzeit kommen , ein Sinus und ein Kosinus Also fangen wir hier nochmal an, indem wir Shift, eine Suche starten und uns ein Zeichen holen Und los geht's mit Utilities Math-Zeichen. Platziere es hier oben, also das obere Kabel. Dann drücken wir Shift D, um das zu duplizieren, holen es runter und platzieren es hier. Und wir werden das Vorzeichen ändern indem wir hier drüben klicken, und wir werden es in einen Kosinus ändern, etwa so Der Kosinus geht hier also in das untere Y über und die Sünde fließt hier drüben in das X. Also, nur damit du es weißt, wenn du nicht weißt, was ein Sinus und ein Kosinus sind, ist es hilfreich , die Grundkenntnisse der Mathematik aufzufrischen Grundkenntnisse der Mathematik , wenn du mehr darüber erfahren willst Aber im Grunde sind Sinus und Kosinus fundamentale triometrische Funktionen Sie werden häufig in der Trigonometrie verwendet, und beide sind eng miteinander verwandt, aber sie beschreiben leicht unterschiedliche Aspekte Im Wesentlichen betrachten wir hier also die Beziehung zwischen einem Winkel und den Koordinaten eines Punktes auf einem Kreis Also mit dem Sinus, richtig, das speist sich in das Axio Und der Kosinus wird in das Y eingespeist. Also was wir tun werden, ist, hierher zu kommen Wir drücken die Umschalttaste und klicken mit der rechten Maustaste und ziehen bis hierher, um diese beiden Kabel Dann werden wir hier eine Suche verschieben und eine Mathematik abrufen, und wir holen uns ein mathematisches Hilfsprogramm, platzieren es hier, ändern es auf Multiplizieren. Und der einzige Grund, warum wir das tun ist, dass wir uns hier einfach die Sekunden nehmen. Und wir können es jetzt mit diesem Wert multiplizieren. Wenn es zum Beispiel eins, zwei was auch immer es ist, können wir es mit hier multiplizieren. Wenn ich also zum Beispiel zwei mache, wenn die Eingabe hier eine Zahl von zwei ist, dann wird sie mit zwei multipliziert, also ist es tatsächlich vier Das wird also tatsächlich eine Möglichkeit sein, die Geschwindigkeit zu kontrollieren, wenn Sie darüber nachdenken Also können wir tatsächlich herkommen und das in die Länge ziehen und einen Wert eingeben. Und das ist, mit der rechten Maustaste auf diesen Wert zu klicken und umzubenennen. Nennen wir das hier einfach , gib ihm ein Etikett. Wir nennen es einfach Speed. Da haben wir's. Jetzt wissen wir, dass das die Geschwindigkeit ist, also können wir die Geschwindigkeit hier kontrollieren. Und wir wollen auch hierher zum Mähdrescher kommen, und wir wollen dem Z trotzdem eine gewisse Höhe geben. Also kommen wir einfach und ziehen das hoch und machen das vielleicht 5 Meter. Okay? Die Kugel ist also 5 Meter hoch. Und dann gibt es hier natürlich diese Mehrfachwerte, die wir auch kontrollieren wollen. Also weil wir tatsächlich den Kosinus und den Sinus mit einem Wert multiplizieren den Kosinus und den Sinus mit einem Wir können also auch kontrollieren, wie sie funktionieren, oder? Also der Radius, zum Beispiel, wie weit sie gehen. Wir wollen also nicht jedes Mal hierher kommen und beide ändern , also können wir einfach einen von ihnen ziehen und einen Wert eingeben und einen Werteknoten erhalten. Den Wertknoten irgendwo hier draußen und dann nehmen wir diesen Wert und ziehen ihn in den Wert hier des Multiplikators Beide haben den gleichen hier drüben. Wenn wir uns also tatsächlich diesen schnappen, können wir den Radius kontrollieren, wie weit die Kugel herausragt. Also lasst uns einfach mit der rechten Maustaste auf diesen Wert klicken. Wir werden ihn umbenennen und diesen einen Radius nennen. Da haben wir's. Jetzt wissen wir also, dass den Radius hier kontrollieren. Also können wir die Geschwindigkeit kontrollieren und wir können den Radius kontrollieren. Und für den Radius hier machen wir einfach 3,8. Okay? Also, wenn wir hierher kommen und Sie zu Frame eins gehen und die Leertaste drücken, werden Sie jetzt sehen, dass wir diese rotierende Kugel haben, und das passiert mathematisch Und wir können jetzt einfach herkommen und den Radius kontrollieren, wie weit er hinausgeht oder wie nah er kommt Also um den Radius zu umkreisen. Also werde ich es einfach wieder 3.8 machen. Und wir können die Geschwindigkeit kontrollieren. Also erhöhe ich das, jetzt kannst du sehen, wie es sich sehr schnell dreht, aber wir lassen die Geschwindigkeit einfach bei zwei. Also, ehrlich gesagt, ich hoffe, das war nicht zu kompliziert. Wenn ja, müssten Sie vielleicht Ihre Trigonometrie und einige Ihrer mathematischen Grundkenntnisse aus der High School etwas auffrischen Ihre Trigonometrie und einige Ihrer mathematischen Grundkenntnisse aus der High School etwas mathematischen Grundkenntnisse aus Ich weiß, dass es nicht immer Spaß macht, ich weiß, aber glauben Sie mir, es lohnt sich Und wenn Sie wirklich anfangen, es in solchen Projekten zu verwenden, werden Sie tatsächlich anfangen, Spaß daran zu haben. Also lerne diese Dinge auf jeden Fall. Ich bin es absolut wert. Ich werde hier also nur ein bisschen aufräumen Also nehme ich vielleicht einfach diesen Radius und bringe ihn hierher. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste klicken und Foodies zwei Kabel ziehen Auch dies ist optional. Du musst das nicht tun. Ich bevorzuge es einfach, die Dinge ein bisschen zu organisieren. Und dann schneide ich einfach für hier. Und noch einmal, du musst das nicht tun. Ich mag es einfach, wirklich super nett damit umzugehen. Es ist manchmal ein bisschen unnötig, aber es hält mich einfach ein bisschen organisiert. Ich werde gehen und einfach die Kabel von jemandem zusammenschneiden. Ich könnte den Sinus und den Kosinus einfach so minimieren . Da haben wir's. Ich könnte den hier drüben hinstellen . Du kannst das irgendwie organisieren, wie du willst. Das ist nicht wirklich sehr wichtig, aber es hilft uns nur, ein bisschen besser organisiert zu sein. Ich könnte die Multiplikation hier minimieren, diese Typen irgendwie zusammenstellen. Und du kannst irgendwie sehen, wohin wir damit wollen. Du versuchst nur, die Dinge super sauber und organisiert zu halten . Da haben wir's, aber du musst nicht so verrückt werden. Das ist jetzt im Grunde das Logiksystem , das dieser Kugel sagt, wie sie sich drehen soll. Ich möchte nur, dass du das verstehst. Das haben wir gerade hier gemacht. Anstatt diese Kugel einfach in den Viewer-Knoten gehen zu lassen, nehmen wir einfach die Verbindungsgeometrie hier unten und ziehen sie raus. Dann nehmen wir diese Transformationsgeometrie und ziehen sie hier weiter und fügen sie in die Eingabe der Gelenkgeometrie ein. So wie es ist. Und dann lassen Sie uns einfach diesen Viewer deaktivieren und wir können einfach hierher kommen und die Verbi 5. Aufsteigende Kugeln - Abschluss: Jetzt sind wir im vierten Teil beenden unser vorheriges Klassenübungsprojekt, wie auch immer Sie es nennen wollen. Wir werden weitermachen und nun einige Materialien hinzufügen. Also lass uns weitermachen und hier einfach unser Netzwerk auswählen, richtig? Und all die anderen Objekte hier, die Exemplare waren, zum Beispiel der Zylinder und die Kugel hier. All diese Objekte haben ihre eigenen Materialien, die wir bereits im dritten Teil hinzugefügt haben. Das Einzige, dem wir hier drüben eigenes Material hinzufügen müssen, ist nur diese UV-Kugel hier drüben. Nachdem die eingestellten Farben den Knoten nach oben verschoben haben, wollen wir Shift A drücken, auf Suchen klicken und das Set eingeben, und wir holen uns ein festgelegtes Material und platzieren es einfach hier. Gehen Sie dann einfach zu den Materialeigenschaften, klicken Sie auf Neu und fügen Sie hier einfach ein Material hinzu, das wir dann vielleicht Kugel nennen werden. Okay. Du kannst es nennen, wie du willst. Und dann gehe ich vorerst einfach zur Grundfarbe über, gebe ihr vielleicht eine gelbliche Bronzefarbe, vielleicht mache ich sie vorerst metallisch, verringere die Rauheit ein wenig Wir können später auf die Details eingehen. Und ja, bevor ich es vergesse, lass uns einfach schnell zum Set-Material kommen, hier klicken und dann einfach das Kugelmaterial holen , das wir gerade hier erstellt haben. Also, wenn wir hier im Viewport rüberkommen und Z wählen und einfach zur Materialvorschau gehen, kannst du sehen, dass dieser Typ das Material hat Nun, die anderen haben auch Materialien, also haben wir sie hinzugefügt, aber sie sehen im Moment alle weiß aus weil wir mit diesen Notizen noch nichts gemacht Darauf kommen wir gleich zurück, aber wir haben die Materialien hinzugefügt, also sind sie alle hinzugefügt. Also können wir jetzt einfach zu unserem Layout übergehen, okay? Wir können einfach Shift A drücken. Wir können zu Mesh wechseln und einfach eine Ebene hinzufügen. Und ich mache G und Z und bewege das Flugzeug einfach nach oben. Jetzt können Sie jede Etage oder Umgebung hinzufügen, die Sie möchten. Und wenn Sie dem folgen, wissen Sie wahrscheinlich schon genug über Blender. Aber ich werde einfach mit der Tabulatortaste in den Modus „ Hinzufügen“ wechseln. All das ist aktiv, also drücke ich Strg Shift und B. Strg Shift B. Damit werden die Scheitelpunkte abgeschrägt. Ich gebe ihnen einfach eine solche Abschrägung, drehe die mittlere Maustaste ein paar Mal und Und dann gehe ich einfach auf E, um die Kachel hochzuextrudieren. Jetzt haben wir also so eine schöne, abgerundete Fliese mit Bullennase . Also werde ich das raussuchen. Ich komme vielleicht einfach wieder rein und statt den Modifikator für die Abschrägung zu verwenden, drücke ich einfach Shift Alt und Linksklick, um die obere Kante in einer Schleife auszuwählen, und Strg B, um sie abzuschrägen Ich gehe runter und füge einfach ein paar Segmente hinzu. Das ist optional. Wenn Sie eine Abschrägung vornehmen möchten, können Sie das tun, und ich wähle vielleicht einfach die untere Fläche und klicke auf X und lösche diese Fläche Tab wieder raus. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und Shades Move starten. Und dann gehe ich einfach zu meinen Modifikatoren, füge Modifikatoren hinzu und suche, und ich gebe Array ein. Und genau wie im ersten Teil wir einfach ein Array hinzu Sie können eine Zählung von etwa 15 machen , sollte gut sein. Da haben wir's. Und dann können wir das irgendwie duplizieren. Wir belassen es bei 15, aber machen es einfach eins auf dem Y und lassen wir das X auf Null setzen. Jetzt läuft alles so entlang des Y und des X. Dann kannst du in der Ansicht von oben einfach G gehen und das Ganze ungefähr in die Mitte bewegen. In diesem Fall können Sie es einfach im Auge behalten. Und dann können Sie in Ihrer Vorderansicht einfach G, Z und es nach unten bewegen und es einfach betrachten, es hier darunter platzieren. In diesem Fall kann man es wirklich nicht einfach sehen. Du musst nicht besonders präzise sein. Und jetzt haben wir diesen schönen, hübsch aussehenden kleinen Boden , der wirklich cool aussieht. Nett. Jetzt können wir einfach reinkommen, und das ist der Teil , der mir wirklich Spaß macht. Sie können einfach eine beliebige Position finden und dann Shift A drücken. Sie können zu Ihrer Kameraoption und Anzeige in der Kamera wechseln. Und deine Kamera ist jetzt aktiv. Sie können hier sehen, dass sie aktiv ist, oder? Sie können also auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken und gelangen in die Kameraansicht. Und dann können Sie G und dann die mittlere Maustaste drücken und Sie können wieder herauszoomen, Sie können weiter zoomen und dann durch Klicken aufhören Und Sie können auch zu Ihren Objektdateneigenschaften gehen und zu Ihrer Brennweite kommen und sie auf 120 einstellen, womit ich gerne arbeite Und dann wieder, G, mittlere Maustaste, ich gehe wieder raus. Das ist übrigens eine Möglichkeit, die Kamera zu bewegen. Sie könnten die Kamera auch jederzeit einfach manuell bewegen , wenn Sie wollten. Sie können aufgrund dieser großen Brennweite sehen, meine Kamera weit hinten ist, was okay ist. mir nichts aus. Aber ich werde einfach die Kamera bewegen, bis ich so etwas habe. Jetzt könnten Sie mit jeder gewünschten Brennweite arbeiten. Damit arbeite ich am liebsten. Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, können Sie sehen, dass die Animation schön gerahmt ist. Ich werde jetzt hierher kommen und meine Animation 76 Frames lang machen, indem ich diesen Wert eintippe. Und das ist genau das, was ich herausgefunden habe. Wenn ich 76 draus mache, ist das eine Animation, die wiederholt werden kann. Das funktioniert nur, wenn Sie zu den Geometrieknoten zurückkehren, indem Sie das Netzwerk auswählen und zu den Geometrieknoten zurückkehren Das funktioniert nur, wenn Sie diese spezifischen Werte für den Radius verwenden. Nun, der Radius spielt wohl keine Rolle. Dadurch geht es nur weiter raus oder näher rein, aber die Geschwindigkeit hier muss ein Wert von zwei sein. Okay. Also ich gehe davon aus, dass Sie das auch verwenden. Sie können jederzeit, wenn Sie eine andere Geschwindigkeit verwenden, den Endframe-Wert anpassen, bis Sie einen Loop erhalten. Mit anderen Worten, wenn ich hier drüben, direkt auf der Timeline, zum ersten Bild gehen und die Leertaste drücken würde, würde das nicht funktionieren, sondern plötzlich einfach an eine andere Stelle springen. Es ist eine nahtlose Schleife. Wenn du das also renderst, kannst du es auf Instagram oder was auch immer wiederholen. Die Leute könnten es sich einfach weiter ansehen. Man wüsste nicht, wo es endet oder anfängt. Dann wechseln wir zu Shift A. Wir gehen zu unseren Lichtoptionen fügen ein Flächenlicht hinzu. G und Z bewegen dein Licht nach oben. Gehen Sie zu Ihren Lichteigenschaften und geben Sie ihm eine Stärke von 700 und erhöhen Sie dann die Größe auf etwa sieben oder 8 Meter. Dann kannst du Z wählen und gerendert werden. Derzeit sind wir in EV, sodass Sie zu Ihren Rendereigenschaften wechseln und Ihre Render-Engine auf Zyklen umstellen können. Sie haben ein GPU-Gerät, ich empfehle Ihnen, es zu verwenden. Ich glaube, ich habe das im zweiten Teil behandelt, wo wir das Rendern und die Materialien gemacht haben . Aber das ist optional. Sie können einfach bei der CPU bleiben. Und dann werden wir bei Ihren Render-Max-Samples auch den Wert 45 überschreiten, genau wie im vorherigen Projekt. Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihr Licht nicht stark genug ist, können Sie es jederzeit auswählen, Ihre Lichteigenschaften aufrufen und die Lichtstärke vielleicht auf 1.500 erhöhen. Die Lichtstärke hängt wirklich von der Größe Ihrer Szene ab. Und da es sich um eine große Szene handelt, werden wir sie um einiges vergrößern. Und Sie können Ihr Licht jederzeit duplizieren , indem Sie Shift D drücken, um es zu duplizieren, es zu bewegen, und Sie können auch R drücken, um es zu drehen. Und was die Beleuchtung angeht, habe ich das Gefühl, dass es an Ihnen liegt, wie viele Sie hinzufügen möchten. Also ich bin hier in meiner Kameraansicht. Ich drücke die Null auf dem Ziffernblock. Ich drücke Strg B, um zu klicken und über die Kamera zu ziehen. Das beschränkt das Rendern des Ansichtsfensters auf diese Weise nur auf die Kamera Und Sie können jetzt immer einfach die Lichter nehmen , die Sie möchten, und sie drehen Sie können sie duplizieren, Sie können sie verschieben. Das ist etwas , das Sie wirklich einfach tun könnten , wenn Sie wollten. Deshalb werde ich hier nicht zu sehr auf die Beleuchtung eingehen , weil ich das Gefühl habe, dass es eine persönliche Präferenz ist. Beleuchtung ist wie eine Stilsache. Es ist eine künstlerische Sache. Damit kannst du immer herumspielen , so viel du willst. Ich habe nur drei einfache Lichter hier drin. Nichts Besonderes, nichts Kompliziertes. Dann werde ich zu Solid View zurückkehren. Vorerst nehme ich diese drei Lichter und drücke M, neue Kollektion, und ich nenne es Stage und dann gehe ich zum Gestalten. Das ist also Stage Collection. Und ich wähle diese Etage aus und gehe zu M und klicke einfach auf die Bühne , um sie der Bühne hinzuzufügen. Und jetzt klicke ich auch hier auf die Kamera. Ich werde einfach darauf klicken und es auf die Bühne ziehen. Jetzt ist die Bühne also nur noch unsere Bühne mit unserer Kamerabeleuchtung, all dem, das wir ein- und ausschalten können, einfach so. Okay. Und was wir auch tun wollen, ist dass wir vorerst einfach alles ausschalten wollen, okay, außer dem Zylinder und der Glühbirne, okay? Tatsächlich können wir die Bühne wieder einschalten. Also schalten Sie einfach das Geo Notes-Netzwerk aus. Und das sind unsere Originalobjekte , auf die verwiesen wird, und wir klicken einfach darauf, gehen zu den Materialien und gehen zu Z und rendern. Und lass uns auf das Plastik klicken. Also haben wir den Zylinder ausgewählt. Wir werden auf das Plastik klicken. Machen wir es irgendwie grünlich oder vielleicht wählen wir es für das untere Weiß, etwas wie ein cremefarbenes Weiß. Da haben wir's Verringern Sie die Rauheit ein wenig, damit es glänzt. Dann klicken wir auf den grünen Teil und kommen dann zur Grundfarbe Und lassen Sie uns es wie ein blaugrünes Grün machen, ein bisschen dunkler Und lassen Sie uns den Metallwert erhöhen , um es metallisch zu machen, also so Und dann die Rauheit nur geringfügig verringern. Da haben wir's. Dann wählen wir die Glühbirne aus. Und mit der Glühbirne holen wir uns hier einfach das blasse Material. Wir machen es komplett metallisch. Wir werden zum Drop-down-Menü kommen und einfach den Wert hier auf der Grundfarbe nach unten schieben . Da haben wir's. Und dann ist die Glühbirne selbst etwas komplizierter. Also, was wir tun werden, ist in unseren schattigen Arbeitsbereich zu gehen Und wir werden jetzt hier ein Material für diese Glühbirne erstellen , das die Objektinformationen verwendet Sie können also sehen, dass wir dieses mutige Material bereits haben, weil wir es hier in den Materialeigenschaften ausgewählt haben. Dies ist das Standardprinzip , das mit Blender geliefert wird. Und wir machen weiter und machen vorerst so etwas wie eine metallische Farbe, und lassen Sie uns einfach das Metallische erhöhen, die Rauheit etwas reduzieren Und dann werden wir die Suche verschieben und eine Mischung finden. Besorgen Sie sich einen Mix-Shader und platzieren Sie ihn auf diesem Kabel. Und was wir jetzt tun werden , ist ein weiteres Material in den unteren Shader-Eingang einzufügen , und dann werden wir eine wirklich clevere Methode verwenden, um diese beiden Shader zu mischen Wenn also diese Stifte, diese kleinen Glühbirnen , eine bestimmte Position erreichen, wechseln sie zum unteren Material Sie werden also aussehen, als wären sie aus Metall, und dann werden sie plötzlich anfangen zu leuchten. Also das ist wirklich einfach Beginnen wir also damit, einen Bottom-Shader zu erstellen. Also ziehen wir den Shader einfach hierher. Also tippen wir Glas ein und holen uns ein Glas-BSDF. Dann nehmen wir den Mix-Shader hier, drücken D, um ihn zu duplizieren, und platzieren ihn auf diesem Kabel Und dann werden wir tatsächlich ein Glas mit einer Emission mischen ein Glas mit einer Emission Also machen wir Shift A, suchen und geben Emission ein und holen uns einen Emissions-Shader Die Emission stecken wir hier unten ein. Und beide ergeben eine bläulich-grüne Farbe Da haben wir's. Der Emission geben wir eine Stärke von vier an. Die Rauheit des Glases beträgt 0,45. Und damit das Material wirklich schick aussieht, nehmen wir den Faktor und ziehen drüber und bekommen eine Schicht und erhalten ein Schichtgewicht Und dann wird es im Grunde so etwas wie den Franil-Effekt verwenden , um dem Glas einen schönen Abfall zwischen Glas und Emission zu verleihen , der wirklich schick zwischen Glas und Emission zu verleihen , der aussehen wird Und wir können einfach die Suche verschieben und eine Rampe und eine Farbrampe besorgen, sie auf diesem Kabel hier vom Fresnel platzieren Und jetzt können wir diese beiden Täler einfach so näher zusammenziehen , um den Effekt zu verstärken. Wenn wir tatsächlich hier rüber gehen und Z und dann gerendert gehen würden , könnten Sie sehen, wie ein nettes Herunterfallen entsteht , oder? Sehr, sehr nett. Das ist ein sehr einfacher Shader Das ist also im Grunde ein eigener kleiner ausgefallener Glasshader hier unten , den wir erstellt haben Das ist nur der normale, prinzipientreue Metallic-Shader , den wir eingerichtet haben Und jetzt werden wir diese beiden einfach auf sehr einfache Weise mischen Also hier drüben werde ich einfach zurück zu Solivi gehen. Wir verschieben die Suche und suchen nach einem Objekt und suchen nach Objektinformationen, und wir wollen den Standort des Objekts als unsere Information verwenden des Objekts als unsere Information Also verschieben wir die Suche und erhalten ein separates und separates XYZ, weil wir nur schauen wollen, wohin es sich auf der Z bewegt , weil sie sich dort nach oben bewegen, richtig Und genau da wollten wir das Material ändern. Also nehmen wir den Ort ihn in den Vektor ein. Jetzt haben wir eine Möglichkeit , das Z zu isolieren. Also nehmen wir das Z und stecken es hier in den Mix-Shader Und dann verschieben wir die Suche, und wir bekommen auch wieder eine Rampe, bekommen wieder eine Farbrampe, platzieren sie auf dem Kabel, das aus dem Z kommt. Und jetzt haben wir auch eine Möglichkeit, diese Werte etwas diese Werte Also, wenn wir hier rüber kommen und das eigentlich ausschalten, ist das das Netzwerk wieder aktivieren. Da haben wir's. Also, wenn du Z wählst und gerendert gehst, solltest du sehen, dass diese Typen hier tatsächlich leuchten, wenn sie nach oben gehen und sich positionieren, denn was hier passiert, ist, dass wir die Position jedes einzelnen dieser kleinen Stecknadeln einnehmen , und wenn sie sich auf der Z-Achse bis zu einem bestimmten Punkt nach oben bewegen , werden sie umschalten und sie werden den unteren benutzen Geben Sie hier ein statt dieser Art von prinzipientreuen Metallik , die sie bereits irgendwie sind. Das ist also eine nette dynamische Art, die Farbe zu ändern und quasi glühenden Glasmaterial zu werden wenn sie sich so bewegen Okay, ich könnte dieses Prinzip hier aufgreifen, es vielleicht weniger gesättigt machen Sie können immer mit den einzelnen Materialien herumspielen, aber Sie verstehen, wie das funktioniert. Das ist eine sehr einfache Methode, um uns zu ermöglichen diese kleinen Stecknadeln ihre Farbe ändern, wenn sie in Richtung dieser großen Kugel hier drüben auftauchen. Das ist es also. Also werde ich sicherstellen , dass ich speichere. Ich werde zu meinem Layout zurückkehren. Und schau einfach in meine Kameraansicht und mir gefällt, wo das positioniert ist, und ich gehe einfach und suche mir ein Bild, das mir gefällt , ich rendere und rendere einfach das Bild. Und hier haben wir es. Sie können das jetzt also als Animation rendern. Auch hier können Sie einfach zu Ihrer Ausgabe gehen, das Ziel auf Ihrem Computer auswählen und dann Ihr Dateiformat in ein FFMP-Video ändern , wenn Sie möchten Und unter der Kodierung können Sie Ihren Container auf p four ändern, was einem mp four entspricht. Da haben wir's. Und dann können Sie einfach auf „Rendern“ klicken und auf „Animation rendern“ klicken und es wird alles wie ein Guss gerendert. Denken Sie jetzt daran, dass dies eine Weile dauern kann. Einige Dinge sollten Sie beachten: Sie sollten sicherstellen, dass die Glühbirne und der Zylinder nicht sichtbar sind, und Sie sollten auch sicherstellen dass sie beim Rendern ausgeschaltet sind. Das einzige, was wir hier wollen, sind im Grunde nur die Geo-Knoten und die Bühne, und beide können gerendert werden. Die kleinen Kameras sind also aktiviert und Sie können sie im Viewport sehen, und Sie haben jetzt eine wirklich Also werden wir diese Dateien in den Ressourcen hochladen. Schauen Sie sich das also unbedingt an, wenn Sie nicht weiterkommen. Ich sehe dich im Outro, wo ich dir nur ein paar Gedanken gebe und dir einfach sage, was du ausprobieren kannst , und dir ein paar Herausforderungen stelle 6. Outro: Sie haben jetzt also Ihren Skillshare-Kurs in Geometrie abgeschlossen Ihren Skillshare-Kurs in Geometrie abgeschlossen Ich hoffe wirklich, dass es euch gefallen hat und herzlichen Glückwunsch. Ich fordere Sie jetzt heraus, nachdem Sie das Klassenprojekt verfolgt haben, nicht nur das Projekt einzureichen und mir zu zeigen, was Sie getan haben, es mit anderen zu teilen, sondern auch zu sehen, was Sie tun können indem Sie auf Ihren neu erlernten Fähigkeiten aufbauen. Es ist immer gut, sich selbst herauszufordern, auch wenn Sie nicht jeden Aspekt Ihrer Arbeit vollständig verstehen . So lernst du dich selbst herauszufordern ist eine der besten Möglichkeiten. Als ich mit Geometrie-Notizen anfing, ergaben einige Dinge, obwohl ich es aus informativer Sicht wusste , erst dann wirklich Sinn , als ich es immer wieder gemacht habe und es dann Klick gemacht hat Und das ist meine Art von Herausforderung an Sie und meine Ermutigung Wenn du weiter übst , werden die Dinge wirklich Sinn machen Schauen Sie sich also unbedingt die Ressourcen an, teilen Sie uns mit, was Sie getan haben und reichen Sie das Projekt ebenfalls ein. Es wird toll sein zu sehen, was ihr getan habt. Danke fürs Zuschauen.