Transkripte
1. Einführung: Sie sind also bereit, sich mit
etwas spekulativer, befreiter
Alienbiologie zu beschäftigen , und das aus einem Du bist an der richtigen Stelle. Mein Name ist Jodrey von
PixoFred und mit über einem Jahrzehnt
Erfahrung in verschiedenen Branchen habe
ich eine echte Leidenschaft
für spekulative Alienbiologie entwickelt für diesem Grund habe ich
diesen Kurs ins Leben gerufen , um Sie
durch den Prozess zu führen Ihre außerirdischen
Kreaturen
versehentlich zum Leben zu erwecken Dieser Kurs ist
in sieben fokussierte Lektionen unterteilt. Bevor wir
aufschlüsseln, was sie sind, beachten
Sie bitte, dass dieser
Kurs für diejenigen gedacht ist, die bereits ein grundlegendes
Verständnis von Blender haben, insbesondere das Modellieren
und Navigieren der Benutzeroberfläche
als Mindestanforderung Wenn Sie Blender jedoch noch nicht kennen
, machen Sie sich keine Sorgen. Schauen Sie sich meinen
Blender-Kurs für absolute Anfänger auf Skillshare an, damit Sie im
Handumdrehen auf dem Laufenden Hier ist, was wir behandeln
werden. Teil eins wird die
Konzeptskizze sein. Wir beginnen mit einer einfachen
groben Skizze, die gerade ausreicht , um uns eine visuelle Richtung
für unser Alien-Design zu geben Teil zwei wird das Modellieren sein. Anhand unserer Skizze als Leitfaden erstellen
wir ein einfaches, aber
effektives kostenloses Di-Modell unserer außerirdischen Lebensform. Im dritten Teil werden wir uns mit Texturen
befassen, um
deinem Alien ein besonders
lebensechtes organisches Gefühl zu verleihen deinem Alien ein besonders
lebensechtes organisches Gefühl Im vierten Teil werden wir dann
eine grundlegende Szene erstellen, in der wir unsere außerirdische
Kreatur
hineinversetzen werden unsere außerirdische
Kreatur
hineinversetzen Wir werden auch für eine
schöne Beleuchtung sorgen. In Teil fünf wird es an der Zeit sein, Dinge
zum Leben zu erwecken. Wir werden grundlegende
Formtasten und Partikel verwenden, denen wir
etwas Dynamik hinzufügen werden,
um alles irgendwie
zusammenzubringen, es so aussehen zu
lassen, als ob es
sich bewegt und lebendig ist. Und dann, in Teil sechs, werden wir
nur noch ein paar letzte Handgriffe machen , alles
vorbereiten, die Dinge ein bisschen
organisieren Und dann, endlich, in Teil 7, werden
wir
alles als letztes MP
Four-Video rendern letztes MP
Four-Video Und das ist der lustige Teil , denn dann kannst du es mit
anderen teilen. Das wird also ein lustiger Kurs. Und vergessen Sie nicht,
das mitgelieferte Ressourcenpaket herunterzuladen. Es enthält alle Stufen der
Dot-Blend-Datei. Wenn Sie also bei einem der Teile nicht
weiterkommen, können
Sie sie auschecken und als Referenz
verwenden. Und es werden dort auch einige praktische Referenzbilder enthalten sein, mit denen Sie
Ihre außerirdischen Kreaturen entwerfen können. Also lass uns reinspringen und
ich wünsche dir viel Spaß.
2. Konzeption (Teil 1): Dies ist also der erste Teil
, in dem wir uns nur mit der Erstellung
eines grundlegenden Konzepts
befassen werden nur mit der Erstellung
eines grundlegenden Konzepts
befassen Jetzt musst du nicht fantastisch zeichnen
können. Sie müssen kein
bestimmtes Programm verwenden. Ich werde einfach Gimp benutzen. Aber die Hauptsache
hier ist, dass du einfach eine Idee skizzierst, okay? Also werde ich
Sie hier schnell durch den Prozess führen , wie ich zu diesem Konzept gekommen bin. ist wirklich grob und
einfach, aber es ist
alles,
was ich wirklich brauche. Und hoffentlich können Sie den gleichen
einfachen Ansatz für
Ihr eigenes Projekt
verwenden . Zusammen mit diesem Kurs können
Sie
einen Ordner mit verschiedenen
Ressourcen herunterladen . Und eine der Ressourcen
darin ist ein Referenzordner. Es heißt also einfach REF. Sie können darauf klicken, sobald Sie die
Ressourcen
heruntergeladen haben , und da drin habe ich nur diese
vier verschiedenen Fotos von Weichkorallen, ich werde sie einfach
durchgehen und
Ihnen
nur zeigen, wie sie aussehen Ich mag diese wirklich, weil sie
eine Art
von weltlicher,
fremdartiger Atmosphäre haben von weltlicher,
fremdartiger ,
was mir Und Sie können hier sehen, dass
dieser eine Art
Weichkoralle ist , wenn Sie
sich verzweigen Dann der nächste, der gefällt mir
wirklich gut. Mir
gefallen die Farben hier besonders gut. Sie können sehen, dass es hier viel Blau,
ein
paar Orangen und
sogar ein bisschen Rosa gibt hier viel Blau,
ein
paar Orangen und
sogar ein bisschen Rosa Und dann ist da noch
diese hier
, eine Kolonie
von Ziamphiten, und sie sind ein
bisschen mehr nur eine Art von Farben, ein paar verschiedene
Grüntöne, ein bisschen Braun Aber sie
sehen irgendwie, weißt du, irgendwie außerirdisch aus,
wirklich cool Und dann ist da noch dieser
hier, den ich wirklich mag Ich mag die
auffällige Art von Orange. Und das sind quasi die Dinge, die
ich
als eine Art Ideenplattform verwenden werde , um mir zu helfen, einfach
etwas mit einer einfachen Zeichnung zu bauen , quasi ein Konzept zusammenzustellen. Und du kannst hier das
Coole an diesem
hier sehen und viele von
ihnen
haben tatsächlich kleine Münder
in der Mitte Das wird also eine
Art Hauptmerkmal sein, auf das ich mich
konzentrieren möchte , wenn ich einfache Kunst mache
, nur um etwas zu
entwerfen Das Einzige ist, ich glaube,
ich möchte vielleicht ein
bisschen größer sein als diesen
Mund hier drüben. Und noch etwas, das ich
wirklich mag, wie ich schon sagte, war die Art der
Farbgebung hier. Ich mag das Blau, das Orange und
die
Art von Rosa hier wirklich. Ich denke, es wird unter Wasser
wirklich gut aussehen. Es ist also immer sehr praktisch, sich
Referenzen anzusehen , um sich
eine
Vorstellung davon zu machen, wie die
Biologie von etwas aussehen
könnte, bevor Sie es
einfach zeichnen. Jetzt werde ich weitermachen und ein
Programm namens Gimp verwenden Welches ist kostenlos.
In diesem Tutorial geht es jedoch nicht um die Verwendung von Gimp Sie können ein Blatt Papier verwenden. Du könntest Photoshop benutzen. Sie können jedes beliebige
kostenlose oder
kostenpflichtige Programm verwenden. Es ist
wirklich egal. Wir können einfach
ein paar einfache Konzepte zeichnen , um uns eine Vorstellung
davon zu geben, was wir tun wollen. Also, was werde ich tun? Ich
werde einige Elemente von allem, was wir sortieren, nehmen
und sie irgendwie kombinieren. Also, was ich tun werde,
fange einfach mit dem Zeichnen an. Und wie ich schon sagte, du
kannst das in jedem Medium machen, das du willst ,
aber ich werde einfach einen Kreis zeichnen. Und ich werde versuchen, es
so rund wie möglich zu machen. Da haben wir's. Es
muss nicht perfekt sein. Und dann werde
ich in der Mitte quasi einen Mund
machen. Es wird
in der Koralle sein. Okay? Es ist wie ein Schlitz. Und was ich dann machen werde
, ist, dass ich
das Konzept dieser Art von
kleinen Haaren, die abfallen, wirklich mag , aber ich will viel mehr davon Also, ich werde einfach
zeichnen, damit du
auf die
Idee kommst, dass ein ganzer Haufen
dieser kleinen
Tentakel fast wie
feine Haare aussehen , wenn sie
irgendwie so um die ganze
Außenseite gehen Und sie werden
uns auch eine wirklich nette
Dynamik verleihen , weil wir ihnen
auch einige Kräfte
hinzufügen können auch einige Kräfte
hinzufügen , damit sie sich
irgendwie im Wasser bewegen, und das wird auch wirklich
zu unserer Animation beitragen Also werde ich mich vergewissern, und in meiner kleinen Abbildung hier werde
ich einfach einen ganzen Haufen
kleiner einfacher Haare
machen , okay? Nur um mir eine
Vorstellung davon zu geben, was ich eigentlich anstrebe. Und hier ist es. Es ist eine ziemlich einfache Idee, aber was das Ganze auch wirklich ausmacht,
ist die Farbe.
Also, was werde
ich tun? Hier drüben werde ich ein bisschen Farbe
hinzufügen und was ich gesagt
habe, war , ich
mag den blauen inneren
Teil davon wirklich . Also werde ich weitermachen
und
die Innenseite des
Korallenblau so anmalen . Da haben wir's. Und dann möchte ich , dass
das Blau ein
bisschen bis ins Haar
durchblutet Ich denke, das wird
irgendwie cool aussehen. Wir können einen Gradienten hinzufügen, der quer
verläuft. Ich werde es
hier so zeichnen. Und dann werde
ich
ein bisschen Rosa nehmen, wenn es
langsam erlischt. Also füge ich ein
bisschen Rosa hinzu. Ich denke, es wird
ziemlich cool aussehen, wenn etwas Rosa von Blau
abweicht, das sich sehr gut einfügt. Und dann, gegen Ende, werden
wir eine schöne
leuchtend orange Spitze
an unseren kleinen Haaren haben . Also geh einfach nach draußen und ich zeige das orange. Da haben wir's. Los geht's.
Also so etwas in der Art. Also, du kannst hier irgendwie
sehen, wir haben hier
ein sehr einfaches
Konzept davon, was wir tun wollen, wie diese
Kreatur aussehen wird. Und ich könnte
die Pasität einfach hierher ziehen ,
nur um die untere Zeichnung
ein bisschen besser zu
sehen Aber ja, das
gibt mir eine wirklich, wirklich gute Vorstellung davon,
wofür ich mich entscheiden möchte Also so
arbeite ich manchmal, wirklich grundlegende Konzepte. Du musst nicht
fantastisch illustrieren können. Und genau das
möchte ich hier vermitteln. Es geht nur darum, sich selbst
eine Idee zu geben und nicht einfach mit nichts
anzufangen. Also so wird es von oben
aussehen. Und ich denke, von der Seite her
wäre es einfach so etwas
ganz Einfaches. Es ist
wie ein Pilz,
wahrscheinlich ein einfacher Fuß, und dann gibt es vielleicht eine Art Substrat wie einen Stein, an dem
es sich festsetzt Und mit dem Mund machen
wir wahrscheinlich
etwas, wo wir haben, der Mund ist
quasi wie ein Flossenschlitz Und dann, wenn die
Animation fortschreitet, wird sie sich
irgendwie öffnen Das, und es sieht einfach
so aus, als ob es wie Atmen
oder Filtern ist, was dem Ganzen wirklich mehr
Leben einhaucht Das ist also quasi das
Konzept, mit dem ich mich hier beschäftige. Und noch einmal,
es basiert irgendwie einer
Kombination dieser
verschiedenen Referenzen, von
denen ich denke, dass einige von ihnen
einige wirklich coole Funktionen haben einige wirklich coole Funktionen , die ich meiner Meinung
nach gerne miteinander kombinieren würde. So ist der Ansatz hier. Mach weiter. Finden Sie einige
Referenzbilder. Ich würde empfehlen, dass
Sie vorerst einfach weitermachen,
was ich tue. Aber sobald Sie
diese Methodik kennen, lohnt
es sich auf jeden Fall,
sich einige Referenzen zu einer
anderen Biologie zu
besorgen . Ich komme einfach schnell rein. Du kannst dir ein Blatt Papier schnappen. Sie können Photoshop Gimp verwenden, ein einfaches Konzept entwerfen, das Ihnen eine Vorstellung davon gibt,
was Sie tun möchten, und dann machen
wir Fehler Im nächsten Teil werden
wir also anfangen, diese kleine Kreatur hier zu modellieren diese kleine Kreatur hier und mit
der Einrichtung der Grundstruktur zu beginnen, und von dort aus werden wir schrittweise weitere Details hinzufügen
3. Modellierung (Teil 2): Willkommen zu Teil zwei,
in dem wir unsere außerirdische
Kreatur in Blender
modellieren werden . Nun, eines der Dinge
, die Sie beachten sollten,
ist, wie ich in der
Einführung dieses Scotia-Kurses erwähnt habe, wie ich in der
Einführung dieses Scotia-Kurses erwähnt habe, dass dies davon
abhängt, dass Sie
die Grundlagen von Blender bereits kennen Nun, in diesem Fall würde ich nicht
sagen, dass es zu schwierig ist. Wenn Sie also noch
neu bei Blender sind, sollte
es relativ einfach sein. Wenn Sie nichts wissen, kann ich Ihnen
nur
empfehlen, sich
einige meiner anderen
Skillshare-Kurse anzusehen einige meiner anderen
Skillshare-Kurse , die sich an
absolute Anfänger richten Wenn du auf meine Skillshare-Seite gehst, wirst
du dort sehen, dass ich Kurse
habe, die als Blender für
absolute Anfänger
gekennzeichnet sind und die dich über alles auf dem Laufenden
halten, und die dich über alles auf dem Laufenden was
du
wissen musst, um diesem
Kurs leichter folgen zu Andernfalls
könnten Sie sich in einigen Details ein
wenig verlieren,
insbesondere wenn es hier um das Modellieren
geht Lassen Sie uns also einsteigen und
unseren Drei-D-Start
unserer außerirdischen Kreatur modellieren . Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses
Skillshare-Kurses verwende
ich Blender 4.4 Nun, wie ich zu Beginn dieser Einführung in
den
Skillshare-Kurs gesagt habe , ist
dies für Leute die
Grundlagen von Blender
bereits kennen Aber wenn
du aus irgendeinem Grund zuschaust und es nicht weißt,
kannst du blender.org gehen Sie können eine
kostenlose Version von Blender herunterladen. Es kostet nichts und
erfordert auch kein Konto. Und dann könntest du einen Mixer
laufen lassen. Ich denke, dass der
Skillshare-Kurs trotz der neueren Updates
, die Sie nach
der Aufzeichnung dieses
Skillshare-Kurses
erhalten der Aufzeichnung dieses
Skillshare-Kurses , noch einige Zeit mit
diesem Kurs kompatibel sein Was wir also tun werden,
wenn Sie Blender öffnen, werden
Sie hier die
Standardszene sehen, einen Würfel, eine Kamera und ein Licht Der Einfachheit halber und um die Dinge
etwas einfacher zu machen, habe ich hier keine
Screencast-Taste aktiviert, damit Sie die Tasten, die ich drücke,
und meine Mausbewegungen
sehen können die Tasten, die ich drücke,
und meine Mausbewegungen
sehen Das sollte die
Dinge hoffentlich ein bisschen einfacher machen Dinge hoffentlich ein bisschen einfacher Im Ressourcenordner werde
ich diese
einfache Zeichnung hinzufügen, die
ich gemacht habe, um uns eine Vorstellung
davon zu geben, was wir tun. Wir werden
diese außerirdische Korallenkreatur modellieren, und das wird die Ansicht von oben sein. Und von der Seite werden wir es so aussehen lassen, als ob es ein bisschen ein
Becher-Pilz aussieht. Wir haben einen Mund
, der sich öffnen und
schließen lässt . So sehr, sehr einfach. In unserer Blender-Szene klicken
und ziehen
wir, wählen einfach alle Objekte aus
und drücken die linke Maustaste. Dann drücken wir Shift A. Wir gehen zu
unseren Mesh-Optionen und
fügen einen Kreis hinzu. Unser Kreis ist aktiv. Sie können hier oben sehen,
dass es hervorgehoben ist. Sie möchten
hier zum Objekt wechseln
und es in den Bearbeitungsmodus ändern. Und wir haben hier die Option zur
Auswahl von Scheitelpunkten aktiviert Wie Sie sehen können, ist sie blau Wenn es sich entweder um eine Fläche oder eine Kante handelt, achten Sie darauf, den
Scheitelpunkt auszuwählen Sie werden
klicken und ziehen, um
sicherzustellen, dass alles aktiv ist. Klicken Sie
also darauf und ziehen Sie mit der Maus darüber Sie können auch einfach A drücken, und es wird auch
alles ausgewählt. Sobald Sie das getan haben, drücken
Sie
auf Ihrem Ziffernblock die Sieben , um zur oberen Ansicht oder zu einer grafischen Ansicht zu
gelangen. Wenn Sie noch nicht
viel über Blender wissen Ihr Computer
keinen Ziffernblock hat, können
Sie zu Einstellungen
bearbeiten gehen. Sie können zur Eingabe übergehen und
einen Ziffernblock emulieren Dies ist praktisch, wenn
Sie beispielsweise einen Laptop mit einem
begrenzten Tastensatz In meinem Fall
verwende ich meinen Computer, sodass ich den Ziffernblock nicht
emulieren muss Sie können auch hierher kommen, um es
sich anzusehen und dann zum Aussichtspunkt gehen
und zur Ansicht von oben In unserer Ansicht von oben, bei der
alles aktiv drücken
wir E auf
unserer Tastatur, um zu extrudieren, und wir gehen zur Skalierung Wir skalieren ein
bisschen und klicken dann. Jetzt gehen wir zu E, um erneut zu
extrudieren, und zu S, um zu skalieren. Ich möchte so
viel machen, wir werden klicken. Jetzt gehen wir zu S
und wir gehen zu X und skalieren das X ein bisschen runter und
klicken dann. Jetzt machen wir E, um
zu extrudieren, S, um zu skalieren, nur ein bisschen und klicken und dann E, um erneut zu extrudieren, um zu skalieren, und nur ein
bisschen und dann Und dann E, um
erneut zu extrudieren, um zu skalieren. Wir werden ungefähr so viel skalieren
. Und dann klicken und dann S und X
gehen das X einfach
ein bisschen verkleinern, wie Sie hier sehen können. Und dann E, um
erneut zu extrudieren, um zu skalieren. Und wir werden
einfach
wieder ein bisschen klicken und dann auf S X klicken und dann auf
S X klicken und das
X ein bisschen verkleinern Und
bevor wir
weiter extrudieren
,
kommen wir hier rein und drücken die Umschalt-Alt-Taste
und klicken mit der linken Maustaste,
um diesen Loop
auszuwählen,
also klicken wir Umschalt-Alt-Taste
und klicken mit der linken Maustaste,
um auf diesen Loop hier drüben Und dann gehen wir auf Alts und skalieren es
wie gewohnt Also Alts und dann die Maus
bewegen und dann klicken, wenn sie ein Divot
hat und dann die Alt-Taste gedrückt halten, links
auf diesen Rand klicken und
Alts wählen und
es so vergrößern und dann klicken Also wir haben so
einen kleinen Grat. Dann kehren wir zur orthogonalen Ansicht
von oben zurück
, indem wir auf einem Ziffernblock die Sieben drücken Wir drücken die
Umschalt-Alt-Taste und wählen gemeinsam mit
der linken Schleife diesen
inneren Ring aus, indem wir darauf klicken Jetzt drücken wir E
, um S maßstabsgetreu zu extrudieren, ein wenig zu
skalieren und
klicken dann auf S X, und skalieren es auf diese
Weise und klicken dann, bis es
sehr schmal ist Dann
kommen wir hierher und drücken Strg R, indem wir den Mauszeiger
über den Rand hier drüben bewegen Und weil
es sich immer noch um eine Schleife
handelt, sollte die gelbe Linie für unser Loop-Tool
erscheinen Und dann drehen
wir
einmal die mittlere Maustaste , um zwei
Segmente hinzuzufügen, und doppelklicken dann. Das wird es hinzufügen.
Und dann drücken wir Alt S und verkleinern es sagen
wir Alt S
und verkleinern es ein
wenig, und dann klicken wir. Wir werden dann die Auswahl aufheben und die Umschalttaste drücken und mit der linken Maustaste
auf diese innere Schleife hier drüben klicken auf diese innere Schleife hier drüben Wir gehen zu S und dann zu Y und skalieren es ein
wenig auf das Y und klicken dann Und dann, was wir tun werden, gehen
wir zu Z und gehen in unseren Y-Rahmen, damit wir
besser von innen sehen können. Und wir
fahren mit E, um zu extrudieren und mit Z nach unten extrudieren und
ungefähr so weit nach unten gehen Also gehe ich zu Z,
gehe zurück zu Feststoff. Also sind wir ungefähr so weit runter zur
Z-Achse gegangen. Und dann machen wir wieder E, um zu
extrudieren,
S, um es zu skalieren und zu verkleinern, und dann S X und skalieren auf
dem X und klicken. So wie es ist Und dann fahren wir mit E
, um zu extrudieren, und Z auf der Z-Achse nach unten Sie können dort also die blaue
Linie für die Z-Achse sehen, und wir werden
sie nach unten ziehen und klicken Und dann drücken wir Alt S und skalieren es entlang
der Nullen und klicken, und dann drücken wir S Y und verkleinern es auf Y ein
wenig und Und dann fahren wir mit E, um
S
zu extrudieren, um es zu skalieren und dann ganz klein zu skalieren Dann G und Z, verkleinern Sie es
ein wenig, etwa so,
und dann E, um zu extrudieren und Z, und dann klicken Sie
und dann S Y und glätten Sie es ein wenig
auf dem Y und Wir verengen den
inneren Teil des Mundes quasi so und lassen
es vorerst Und dann
werden wir alles
abwählen und dann die Umschalttaste
nach links drücken und auf den
Loop-Selektor außerhalb des Randes
klicken Wir drücken die
Eins auf dem Ziffernblock , um zur Vorderseite
oder zur Grafik zu wechseln Dann drücken wir
E, um zu extrudieren, und dann Z, um
es auf die
Z-Achse zu beschränken Wir gehen
ein wenig nach unten und klicken dann, dann klicken wir auf S, um zu
skalieren, und dann Dann E, um zu extrudieren und
Z, um es zu verkleinern, und dann klicken und S, um es nur ein wenig zu
skalieren Und dann E, um zu
extrudieren, um zu skalieren, und dann klicken und los, G, Z, und ziehen Sie diese
Kante einfach ein wenig nach unten Und jetzt, wenn ich mir eine Referenz ansehe, war
die Oberseite wirklich einfach, aber wir wollen hier
rein kommen und einfach eine
Art Becherform mit
einem kleinen Stiel machen Becherform mit
einem , der
nach unten runterkommt. Das ist also sehr einfach. Was wir also tun werden, wenn
diese Kante noch ausgewählt ist, gehen
wir E, um sie zu
extrudieren, Z, um sie zu verkleinern,
klicken auf A, um zu skalieren, und dann E, um sie zu extrudieren,
Z, um sie zu verkleinern, klicken
und dann A, um sie wieder zu skalieren Und dann gehen wir mit E
, um
Z zu extrudieren, und klicken, um zu skalieren, und dann E, um zu extrudieren, und
Z nach unten Und skalieren Sie ungefähr so viel
und dann E, um zu extrudieren, und Z, verkleinern Sie
es, klicken Sie auf S, um es so zu skalieren
und zu verkleinern Dann können Sie hier
reinkommen, wenn Sie R
drücken müssen , klicken, eine Schleife
hinzufügen und Alt S drücken
und dann Strg B drücken, nur um eine Abschrägung zu erzeugen Falls nötig, kannst du ein
anderes Segment hinzufügen. Jetzt haben wir diesen
Flansch hier drüben
angebracht, und wir können ihn
hier unten
relativ detailarm halten ,
weil wir ihn nicht so
sehr von unten sehen
werden. Aber wenn Sie wollten, könnten Sie jederzeit hierher kommen und
einfach den Mauszeiger über den Rand bewegen, Strg R drücken, doppelklicken und bei Bedarf einfach eine
Schleife hinzufügen Aber so etwas ist in Ordnung. Das ist alles, was wir wirklich tun
müssen. Habe diese sehr, sehr einfache Form. Und eine Sache, die wir
auch tun müssen , ist, dass
wir einfach an
der Außenseite des Mundes herkommen. Wir werden einfach die Taste R
an diesem Rand drücken,
also die Schleife, die gerade an
der Außenseite des Mundes verläuft. Sie können sehen, dass wir hier eine Ecke machen
müssen, und dann drücken
wir hier drinnen und dann drücken
wir hier drinnen Strg R. Doppelklicken, und wir werden Alt S drücken und es
einfach
ein bisschen verkleinern und klicken und dann es
einfach
ein bisschen verkleinern und klicken und B wählen
und dann eine Abschrägung
erstellen und
die mittlere Maustaste
einmal drehen , nur um ein zusätzliches Segment hinzuzufügen ,
nur um es zu straffen. So geht's und dann
klickst du. Und da haben wir das. Wenn du willst,
kannst du auch einfach diese innere Schleife
auswählen, G, Z, sie einfach ein bisschen
herunterfahren. Einfach so etwas Einfaches. Okay, halte
die Dinge sehr einfach. Also, was wir
jetzt tun werden, wir werden Modifikatoren hier drüben überprüfen. Wir werden Modifikatoren hinzufügen, suchen und Sub eingeben Wir werden dem
eine Unterteilungsoberfläche geben. Und jetzt können wir sehen, dass es stark
geglättet ist. Also lasst uns jetzt loslegen und die proportionale Bearbeitung beenden. Lassen Sie uns hier zum
Drop-down-Menü kommen und es nur verbinden, und die proportionale
Bearbeitung ermöglicht es uns mehr als einen
Scheitelpunkt gleichzeitig
zu bearbeiten Wir wollen hier etwas erledigen. Ich möchte das mitgestalten können. Also, wir werden es tun,
wir werden in
unsere orthogonale Vorderansicht wechseln unsere orthogonale Vorderansicht indem wir die Eins auf einem Ziffernblock drücken Wir werden hier vorne
an der
Lippe dieses Objekts
auf einen Scheitelpunkt klicken vorne
an der
Lippe dieses Objekts
auf Und wir werden G wählen
und es
einfach ein
bisschen nach oben ziehen, um ihm eine Form zu geben Und dann
drücken wir Control One oder Command
One auf den Zifferntasten oder Command und eins oder
Control und eins. Und dann wählst
du auf der Rückseite den Scheitelpunkt aus und du
kannst G drücken und ihn ein wenig nach
oben bewegen , um ihm
auch eine Form zu geben, etwa so Und dann können Sie hier reinkommen
und
sich einfach etwas davon
schnappen
und ihm einfach
ein bisschen mehr Volumen geben ein bisschen mehr Volumen und es ein
bisschen zufälliger machen Also füge ich dem Ganzen einfach, weißt
du, ein
bisschen organische Form hinzu . Also sieht es nicht
rundum symmetrisch aus. So etwas Organisches. Und ich könnte hier
drinnen einfach
zwei grüne Punkte auswählen und einfach
G drücken und einfach meine mittlere
Maus drehen, um den Einfluss zu verringern und
diese Typen
einfach ein bisschen herunterzulassen Kreiere einfach
so eine Form. Das. Nur eine sehr einfache Form. Sobald Sie das
getan haben, können Sie wieder in den Objektmodus
zurückkehren. Sie können mit der rechten Maustaste klicken
und Shade Smooth wählen. Und jetzt kannst du hier sehen,
wir haben die Anfänge
unserer außerirdischen Kreatur hier
und es wird noch
viel cooler aussehen , wenn wir damit
weitermachen Also was ich tun könnte, ich gehe
zurück in den Bearbeitungsmodus Also gehe ich gerade zur Tabulatortaste. Oder Sie können einfach
hierher kommen und auf diese Weise in den Bearbeitungsmodus
zurückkehren . Und noch einmal, falls das alles ein bisschen verwirrend
ist, liegt das
daran, dass sich dieser Kurs eher an Leute richtet, die die Grundlagen von Blender
kennen. Aber im Moment machen
wir einfach Shift Old und klicken mit der
linken Maustaste, um eine beliebige Schleife
an der Innenseite des Mundes auszuwählen. Wir machen einfach S und Y. Und bei proportionaler
Bearbeitung, wenn wir die mittlere
Maustaste ein wenig nach unten bewegen, werde
ich den Mund nur ein
bisschen verkleinern Ich finde, das sieht viel besser aus. Und da haben wir es, es sieht
wirklich, wirklich gut aus. Das ist also der Anfang
unserer außerirdischen Kreatur. In der Ansicht von oben sieht es übrigens perfekt rund aus, wenn Sie möchten, dass
es im Bearbeitungsmodus ist. Du könntest also immer
einfach herkommen und es ein bisschen formen, damit es nicht
zu rund aussieht, okay? Nur ein bisschen
organische Form wie diese wird dem Ganzen wirklich mehr Realismus
verleihen Wenn Sie sich also noch einmal
unsere Referenz ansehen, können
Sie hier sehen,
was wir erreicht haben Hier drüben kannst du
sehen, dass dies der Anfang
unserer Kreatur hier ist. Aber im nächsten Teil
werden
wir
einige Shader und
einige Haarpartikel hinzufügen, um all diese kleinen Tentakel
hinzuzufügen, die sich von der Seite lösen,
diese kleinen Ranken, und wir werden
einige gut aussehende
Shader hinzufügen
, um diesem Objekt tatsächlich etwas Farbe und Textur
zu verleihen,
damit es schön gerendert diesem Objekt tatsächlich etwas Farbe und Textur
zu verleihen, damit Das wird also im nächsten Teil sein.
Ich werde dich dort sehen.
4. Partikel und Shader (Teil3): Willkommen bei Part Free. Und in diesem Teil werden
wir
unserer außerirdischen Kreatur
diese hübsch aussehenden Shader und
auch diese
Haarpartikel hinzufügen diese hübsch aussehenden Shader unserer außerirdischen Kreatur
diese hübsch aussehenden Shader und , denen wir auch einen gut
aussehenden Farbverlauf hinzufügen Sie können hier sehen,
dass dies das Endergebnis sein wird. Das ist unsere Referenz, und das
werden wir machen. Das ist das Ziel hier. Ich hoffe, Ihnen gefällt dieser Teil,
und wenn Sie nicht weiterkommen,
denken Sie daran, dass die verschiedenen
Blend-File-Stufen in den
bereitgestellten Ressourcen verfügbar sind. Jetzt, wo wir im dritten Teil sind, werden
wir
unsere außerirdische Kreatur auswählen. es aktiv ist, kannst du
auch hier zu
deiner Szenensammlung kommen und
im Drop-down-Menü der Sammlung doppelklicken
wir auf
Kreis und nennen es einfach
Kreatur. Es ist also immer
wichtig, einen Namen zu haben Oder ich denke, wir könnten
genauer sein. Nennen wir es einfach
Kreaturenkörper , weil das
spezifischer ist. Es ist also der Körper einer Kreatur. Und was wir tun werden,
ist, nach oben zu kommen und auf einen
schattigen Arbeitsbereich zu klicken Und in unserem
Shading-Arbeitsbereich werden wir
zu unseren Render-Eigenschaften
übergehen unseren Render-Eigenschaften
übergehen Wir werden hier
zur Render-Engine wechseln
und sie von EV auf Zyklen Wenn Sie zu diesem
Zeitpunkt eine GPU
auf Ihrem Computer haben , empfiehlt es
sich, zu den Einstellungen bearbeiten zu
wechseln. Gehen Sie zu Ihrem System und
stellen Sie sicher, dass Sie QDA hier aktiviert
haben. Sie können sehen, dass ich meine
Grafikkarte ausgewählt habe. Jetzt hast du vielleicht keine. In diesem Fall könnten Sie sich
einfach an eine CPU-Option halten. Wenn Sie das erledigt haben, stellen Sie
sicher, dass Sie einfach hierher kommen
und die Einstellungen speichern. Sie können Ihre Einstellungen schließen und dann zum
Gerät kommen und es einfach auf GPU-Computing
umstellen. Auch hier gilt: Wenn Sie keine GPU und nur eine CPU haben, können
Sie bei der CPU bleiben. Es wird nur ein bisschen langsamer
gerendert. Was Sie dann also
auch tun können , ist Ihr
Rendern. Hier drüben in den Max-Proben. So viele Samples werden
benötigt, um das
zu rendern. Ändern wir das einfach auf 45, und das ist alles,
was wir vorerst tun müssen. Das ist noch kein
Rendern , das
wir machen werden. Es dient nur dazu, dass wir
im Viewport unsere Materialien sehen können ,
während wir mit ihnen arbeiten Wir werden auch
schnell einfach Shift A drücken. Wir gehen zu den Optionen
in diesem Fenster hier drüben. Gehen Sie also mit Shift A zu Ihren Lichtoptionen und fügen Sie
einfach ein Flächenlicht hinzu. Dieses Flächenlicht ist
aktiv. Gehen Sie einfach zu G
und Z, bewegen Sie es nach oben und klicken Sie. Gehen Sie dann zu Z. Drücken Sie Z und klicken Sie dann auf
die gerenderte Ansicht. Und jetzt, wo Ihr Licht
ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass es aktiv ist, gehen Sie zu Ihren Dateneigenschaften
für das Licht hier und ändern Sie es dann auf 120 und erhöhen Sie die Größe. Ich drehe
es einfach schnell ein wenig und schiebe
es dann zur Seite. Nun, das ist nicht
der Beleuchtungsteil dieses Skillshare-Kurses Das ist nur, damit wir
vorerst sehen können, was wir tun. Wir werden uns später auf Beleuchtung und solche
Dinge konzentrieren. Aber vorerst klicken
wir auf den Körper der Kreatur,
um ihn zu aktivieren. Wir gehen
hier zum Slot und klicken auf Neu, um ein Material zu
erstellen, und nennen wir es Körper. Und wenn
Sie das hier nach oben ziehen, können
Sie sehen, dass wir mehr Platz haben. Und das ist die mittlere
Maustaste, um die Ansicht zu vergrößern. Sie werden
sehen, dass wir standardmäßig dieses Prinzip
haben, das eine weiße Grundfarbe hat. Jetzt werden wir
einige interessante Texturen hinzufügen , damit
es organisch aussieht. Also machen wir Shift A. Wir klicken auf
Suchen und geben Welle ein. Und lassen Sie uns die Wellentextur ermitteln. Verwechsle es nicht
mit der Wellenlänge, nur mit der Wellentextur Hier drüben, und dann nimm die Farbe und setze sie
in die Grundfarbe Dann
kommst du zur Verzerrung und machst es 34. Sie werden mehr
Details hinzufügen, indem Sie es auf 15 erhöhen, und der Rest wird so
bleiben, wie er ist. Aber wir kommen einfach zu der
Stelle, an der
Bands stehen , und ändern das in Ringe. Und jetzt haben wir schon etwas
, das wirklich cool aussieht. Jetzt wollen wir dem
etwas Farbe hinzufügen. Also, was wir tun werden,
wir werden das nach oben verschieben. Wir machen Shift
A-Suche und geben Amp ein. Und Sie werden hier eine
Option namens Color Ramp sehen. Sie werden darauf klicken und dann einfach den Mauszeiger
über dieses Kabel bewegen, sollte es
automatisch hinzugefügt werden Also geht es jetzt
zum Faktor und die Farbe geht jetzt
zur Grundfarbeingabe Wir werden einfach beide
ziehen und auswählen und sie ein wenig nach oben verschieben. Dann klicken wir
auf diesen Farbverlauf. Wir drücken
Shift D, um es zu duplizieren,
verschieben es nach oben und platzieren es wieder
auf diesem Kabel. Und dieses Mal
werden wir weitermachen und diese beiden Werte ziehen. Schieben Sie also den
Schwarzwert
ganz und den Weißwert ganz
nach unten, näher an ihn heran. Und wir werden zuerst auf diesen Weiß- oder Schwarzwert
klicken, zuerst auf den Schwarzwert klicken. Da hast du's. Und wir werden zu
dieser schwarzen Bar kommen. Klicke darauf. Ziehen wir den Wert nach oben und geben wir uns eine
blaue Farbe. Da haben wir es also, es sieht gut aus. Dann klicken wir auf den weißen
Tab, klicken wir auf die Leiste hier, machen
wir daraus eine schöne, satte Orangensorte. Das. Und jetzt können Sie sehen, dass wir hier eine gut
aussehende Farbe haben. Aber das sieht sehr
flach aus und es fehlt die Textur. Gehen wir also rüber,
gehen wir hier runter und drücken Shift A. Klicken Sie auf
Suchen und geben Sie Bump Holen wir uns einen Bump-Node.
Platziere es hier drüben. Nehmen wir die Farbe aus
dem grauen Farbverlauf und setzen
sie in die Höhe ein. Also dieser hier drüben, also die Farbe passt sich der Höhe
der Beule an, und lassen Sie uns die Beule mit der Normalität
des Prinzips verbinden Also nehmen wir die Stärke
und machen 0,2 draus, zwei. Also 0,2, zwei. Lassen Sie uns
auch hier zu unserer Rauheit kommen
und sie auf 0,8 setzen Kommen wir nun zu
unserem Untergrund und geben wir ihm
ein Gewicht von 0,3 Und hier kannst du sehen, dass das bis jetzt die Haut unserer Kreatur Es sieht wirklich,
wirklich gut aus. Für den Moment gehen
wir also hier in das Fenster und
gehen auf Z und klicken dann auf Durchgehend. Ziehen wir dieses Fenster nach unten. Gebt uns etwas mehr Platz. Und wir werden in den
Bearbeitungsmodus wechseln und unsere
Kreatur ausgewählt haben. Wir drücken Shift Alt, halten die beiden gedrückt und
klicken dann mit der linken Maustaste auf diese äußere
Schleife hier drüben. Gehe zu deinem Objekt
aus den Eigenschaften, das ist dieses
hier, das grüne Dreieck. Gehen Sie dann zu Ihren Scheitelpunktgruppen und klicken Sie auf Plus und erstellen Sie eine Gruppe Nennen wir das äußere Partikel. Und lassen Sie uns weitermachen, indem gesamte Schleife ausgewählt haben.
Sie können sehen, dass es orange ist. Klicken wir auf ein Zeichen, und jetzt ist es dieser Partikelgruppe
zugewiesen. Wenn wir also auf Alts klicken,
um hier die Auswahl aufzuheben, solltest
du in der Lage sein, auf diese Gruppe zu
klicken und Auswahl zu
gehen und du solltest
sehen, dass sie aktiv wird Wir werden auch hier
reinkommen, also alles
abwählen und die
Umschalt-Alt-Taste drücken und mit der linken Maustaste auf die
Schleifenauswahl klicken , diese
Schleife hier drüben Das ist also der einzige, der aktiv ist. Dann geh Plus und
erstelle eine neue Gruppe. Lass es uns einfach
dieser Gruppe zuweisen .
Nennen wir das innerlich. Partikel. Da haben wir's. Also jetzt haben wir diesen
hier drüben und wir haben diesen hier drüben. Diese beiden Auswahlen.
Jetzt gehen wir zurück
in den Objektmodus Wenn unsere Kreatur ausgewählt ist, gehen
wir zu unseren
Partikeleinstellungen. Wir wählen Plus, nennen diese Partikelgruppe lang
und machen daraus Haare. Klicken wir auf Erweitert. Lassen Sie uns zunächst bis zu unseren Scheitelpunktgruppen gehen bis zu unseren Scheitelpunktgruppen Und unter der Dichte klicken
wir hier und wählen äußere Partikel Jetzt wird es also nur zum äußeren Teil hinzugefügt
. Aber was wir tun müssen, ist
hier unter Remission ganz nach oben zu kommen hier unter Remission ganz nach oben und lassen Sie uns das
Haar einfach weit nach unten ziehen Was wir auch tun müssen
, ist einfach zu unserem
Modifikator-Stack überzugehen unserem
Modifikator-Stack überzugehen Klicken wir einfach auf die
Partikel und ziehen
sie einfach so über die
Unterteilungsoberfläche Und gehen wir zurück zu
unseren Partikeleinstellungen. Wie Sie hier beobachten können, kleben
die Haare tatsächlich nach innen Nun, das ist ein
häufiges Problem, wenn unser Objekt umgekehrte Normalen hat Eine einfache Lösung besteht darin, einfach in den Addit-Modus
zu wechseln. Drücken Sie die Acht-Taste, um das
gesamte Netz auszuwählen. Gehen Sie dann zu Ihrem Drop-down-Menü hier
oben für den Mesh-Bearbeitungsmodus
und aktivieren Sie unter Normalen die Option Normal Sie können derzeit sehen, dass viele
der Normalen nach innen gerichtet sind Wenn wir also Alt N drücken und
alles aktiv ist, können
wir draußen neu berechnen Jetzt weisen alle
Normalwerte darauf hin,
und das gilt auch für unsere Haarpartikel Wenn wir jetzt
in den Objektmodus zurückkehren, können
wir sehen, dass unsere
Haarpartikel so
nach außen zeigen , wie sie sollten wir nun zu unseren
Partikeleinstellungen zurück und gehen
wir zum Drop-down-Menü
für Kinder Machen wir es interpoliert. Gehen wir einfach
zu unserer Emission hoch und ändern wir die
Zahl einfach auf 200. So wie es ist. Machen wir einfach die Länge 0,6. Und unter den Kindern werden
wir bis zum Klumpen
gehen Wir werden
auf „Klumpkurve verwenden“ klicken. Und jetzt werden wir bestimmen,
wie diese Kurven aussehen. Also wollen wir, dass
die Haare irgendwie zeigen, die kleinen Haare zur
Spitze zeigen. Also lasst uns herkommen
und diese Kurve benutzen. Wir werden auf diesen
Griff klicken und ihn nach unten ziehen
und dann in die Mitte klicken, um einen neuen Griff
hinzuzufügen,
und ihn einfach so nach oben
ziehen, um
diese Form zu erstellen. Jetzt können Sie sehen, dass es ziemlich
zackig
aussieht , weil wir
nicht genug Punkte haben Wir müssen also nach
oben gehen und zu unserem Rendern unter dem Pfad
übergehen ,
wir müssen die Bs-Ebene aktivieren Und dann wollen
wir in unserem Viewport auch hier runter gehen, lassen Sie uns die
Strangstufen auf fünf ändern, also so. Und jetzt haben wir
etwas, das statistisch sehr schön und organisch
aussieht. Um so einen Hang zu haben
, können wir nach oben gehen und
die Hair-Dynamik aktivieren, und jetzt
wäre es ein guter Zeitpunkt, schnell zu unserem Layout zurückzukehren. Lassen Sie uns herkommen und unsere Timeline mit
der Maus nach oben ziehen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Bild bei Bild eins
beginnt. Und wenn Sie jetzt
die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, wie die
Haarpartikel fallen. Nun, das ist noch nicht der
Animationsteil dieser Klasse. Aber vorerst nur,
damit wir es hängen sehen können. Ich habe Ihnen gerade gezeigt,
wie Sie das aktivieren können. Aber eine Sache, die wir machen wollen ist unter unseren
Haarpartikeln, unter der Haardynamik, wir wollen zur Struktur gehen, und unter der Steifigkeit, lassen Sie uns das einfach 1,5 machen. Und wenn Sie jetzt wieder zu Frame
eins zurückkehren und die Leertaste drücken, sollten
Sie sehen, dass es
nicht ganz so floppig Wir können es
später immer noch mit der Animation anpassen. Aber im Moment gehen
wir zurück in
unseren Arbeitsbereich zum Schattieren und wollen diesem Haar einen
schönen Farbverlauf hinzufügen Also werde ich es dir hier schnell zeigen. Erinnern Sie sich an unsere Referenz.
Wir wollten einen schönen Farbverlauf haben, der so nach außen
geht Und das ist
eigentlich sehr einfach zu machen. Was wir tun werden,
ist,
unsere außerirdische Kreatur in
unserem schattigen Arbeitsbereich auszuwählen unsere außerirdische Kreatur in
unserem schattigen Arbeitsbereich Wir werden zu unseren
Materialeigenschaften gehen. Wir werden nach
oben scrollen und dann hier drüben, wir gehen Plus und
erstellen ein neues Material, nennen wir es Gradient. Und wenn Sie
dieses Verlaufsmaterial erstellt haben, ziehen
wir es nach oben, damit wir sehen
können, was wir tun. Wir
werden also eine Suche verschieben und Kurveninformationen
eingeben. Wir werden
einen Curve-Info-Node erhalten, und die Informationen, die
wir über
die Haarkurve abrufen wollen , werden der Schnittpunkt sein Wir
ziehen den Schnittpunkt
in die Grundfarbe
des Prinzips Wir verschieben eine
Suche und erhalten einen Farbverlauf, geben Farbe ein und gehen
zum Farbverlauf. Platziere es auf diesem Kabel und
lass uns die beiden nach oben bewegen. Und was wir dann
tun werden, werden wir diesen Schwarzwert ein wenig nach oben
ziehen. Dann nehmen wir diesen Farbverlauf und drücken Shift D, um ihn zu duplizieren Platzieren wir ihn erneut auf dem Kabel. Und dieses Mal nehmen
wir diesen Schwarzwert und ziehen ihn nach unten. Kommen wir hierher,
klicken wir auf die Farbe und machen wir sie blau, ein Blau, das dem Körper
ähnlich ist. Gehen wir und
fügen noch eine hinzu. Den hier werden wir ein bisschen nach unten
ziehen. Lass uns hier klicken und eine schöne rosa Farbe
daraus machen. Und dann das am
Ende, wir ziehen es ein
bisschen nach unten und machen
daraus ein schönes Orange. Dann
kommen wir einfach wieder zu unseren Partikeln. Ziehen wir das nach unten.
Und was wir tun müssen, ist, zum
Rendern unter unseren Partikeln zu gehen, und wir müssen hier zum Material gehen und es von Körper zu Gradient
ändern , weil wir nicht
wollen,
dass diese Haare dasselbe Material wie
der Körper
verwenden, sondern stattdessen diesen neuen Verlauf, dasselbe Material wie
der Körper
verwenden, sondern stattdessen diesen neuen Verlauf,
den wir erstellt haben, und dieser Verlauf verwendet
die Kurveninformation mit
dem Schnittpunkt, um uns
diese Information zu geben auf den Partikeln Wenn wir jetzt Z wählen
und rendern, können
Sie sehen, dass
dieser wunderschöne Farbverlauf so herauskommt. Und du könntest jederzeit hierher kommen wenn du Z drückst
und zum Rendern übergehst, und du kannst
den Schieberegler jederzeit anpassen , sodass du einstellen
kannst, wie viel
von jedem Bild du möchtest. So wie es ist. So kannst du sie
herumschieben. Aber ich finde,
so etwas sieht wirklich wunderschön aus. Ich könnte
die Orange einfach ein bisschen
mehr betonen , um sie ein
bisschen gesättigter zu machen. Aber da hast du's. Wir haben jetzt ein wirklich
schönes Material. Also noch eine Sache, die
wir einfach
schnell machen wollen und es ist
wirklich einfach zu machen. Ich drücke Z
und gehe zurück zu Solid. Lass uns auf unsere Kreatur klicken. Gehen wir zurück
zu unseren Materialien. Scrollen wir nach oben und klicken
wir auf den Körper. Und was wir machen wollen,
wir werden noch mehr machen. Und lassen Sie uns mit
diesem neuen Material
sicherstellen, dass es ausgewählt ist. Gehen Sie zum Drop-down-Menü
und wählen Sie Körper aus. Jetzt haben wir hier zweimal eine Leiche. Aber in dem
hier unten werden
wir kommen und auf die Nummer
klicken. Also hier drüben stehen zwei, und
ich werde darauf klicken. Das macht es jetzt zu
seinem eigenen Material. Also werde ich diesen Körper einfach anrufen. Innerlich. Oder nennen wir es Mund, weil es wirklich für unseren Mund sein
wird. Also werde ich es Mund nennen.
Und dieses Mundmaterial ist jetzt genau
dasselbe wie der Körper. Aber was wir
hier tun können, ist, dass wir mit diesem ausgewählten
Mundmaterial
rüberkommen können . Und lass uns einfach kommen
und das Blau holen. Lassen Sie uns den Wert viel
dunkler machen. Und holen wir uns die Orange. Lassen Sie uns das
senken und den
Wert auch deutlich schwächer machen . Und dann
werden wir kommen und
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir kommen hier ganz
unten runter und lassen uns alles abwählen Und wir drücken die
Umschalt-Alt-Taste und klicken mit der linken Maustaste und
wählen einfach eine Schleife an
der Innenseite des Mundes aus, oder Sie können einfach in
die Innenseite des Mundes kommen Beliebige Schleife, wähle einfach
eine Schleife darin aus. Drücken Sie dann ein paar
Mal Control Plus
oder Command Plus , bis die Innenseite des
Mundes ausgewählt ist, wie folgt. Sie haben also all diese
Gesichter im Inneren ausgewählt klicken
dann auf einen
Mund und ein Zeichen. Und wenn wir jetzt zurück in den Objektmodus gehen und Z
und dann rendern, können
Sie sehen, dass wir dieses
dunklere Mundmaterial haben. Jetzt können Sie jederzeit
hierher kommen und die Werte
anpassen, wenn Sie der
Meinung sind, dass es zu dunkel ist. Aber ich denke generell,
wenn es etwas dunkler ist, wird es vielleicht
ein bisschen
lilafarbener, es gibt ihm nur ein
bisschen mehr Kontrast und die Innenseite des Mundes. Und da haben wir es.
Wir haben jetzt eine wunderschön aussehende
außerirdische Pflanzenkreatur , die auf einigen Korallen basiert Und ich finde, es
sieht wirklich toll und es ist auch wirklich einfach Also werde ich schnell die Referenz
aufrufen,
und Sie können sehen, dass das genau das ist, was wir anstreben. Hier können Sie die
beiden Seite an Seite sehen. Das ist unser Konzept, und hier
drüben ist die Kreatur
, die wir geschaffen haben. Das ist also wirklich,
wirklich aufregend. Im nächsten Teil werden
wir unsere Szene einrichten
und unsere Beleuchtung einrichten und einige Volumenmetriken
hinzufügen, einige Volumenmetriken
hinzufügen damit es wie das
Meer auf dem Wasser aussieht, und das
wird eine Menge Spaß machen. Wir sehen uns also
im nächsten Teil und
hoffe, dass Ihnen dieser Kurs
gefällt.
5. Szene und Beleuchtung (Teil 4): Willkommen zu Teil vier, in dem wir uns mit
dem Aufbau und der Beleuchtung der
Szene befassen werden . Nochmals, falls eines dieser
Dinge verwirrend wird, sollten
Sie sich
die bereitgestellten Blend-Dateien in den Ressourcen ansehen, damit
Sie es sich ansehen können. Aber das wird nur ein
einfacher Ansatz sein , um
eine Szene einzurichten und dann
ein paar Volumenmetriken und
etwas Licht hinzuzufügen und
etwas Licht das alles
irgendwie zusammenzufügen. Also lasst uns einsteigen und ich hoffe,
euch gefällt Teil vier. Jetzt, wo wir in Teil vier sind, werden
wir an der Einrichtung der
Szene und der Beleuchtung arbeiten. Wenn Sie sich im Arbeitsbereich
Schattierung aus
dem vorherigen Teil befinden, kehren Sie
einfach zu Ihrem
Layout-Arbeitsbereich zurück Wir
löschen das temporäre
Licht, das wir hinzugefügt haben,
wählen es aus
und drücken auf Löschen. Wir drücken dann eins auf einem Ziffernblock,
um in wählen es aus
und drücken auf Löschen. Wir drücken dann eins auf einem Ziffernblock, um eins auf einem Ziffernblock der grafischen Ansicht
zu gelangen,
und in der vorderen orthogonalen Ansicht wir zu Shift A. Wir gehen
runter zu unserer
Kameraoption draußen in der Kamera. Dann
drücken wir die Sieben, um zu unserer orthogonalen Ansicht von oben zu
gelangen . In unserer topografischen Ansicht drücken wir G
und bewegen die Kamera wir G drücken,
bewegen wir die Kamera nach außen,
klicken und dann, wenn sie aktiv ist, drücken
wir R und drehen und drehen sie
in Richtung Kamera. Es sind ungefähr 45 Grad. Wir drehen die
Kamera hier um 45 Grad in Richtung des Motivs
, unserer außerirdischen Koralle. Wir werden dann
bei aktiver Kamera die Null
drücken, um in die
Kameraansicht zu gelangen , und wir
gehen zu G und Z, G
Z und bewegen sie nach oben,
bis sie etwas höher ist. Und dann klicken. Und dann
in Ihrer Kameraansicht, also drücken wir Null, um
in unsere Kameraansicht zu gelangen. Wir werden R zweimal antippen
. Wenn Sie also zweimal auf R tippen, können
Sie eine Kamera drehen,
und wir werden sie so
drehen, dass sie ein bisschen
nach unten zeigt Ich glaube sogar, dass
wir G und Z nehmen werden. Gehen wir ein bisschen höher Tippen Sie zweimal auf R.
Gehen wir ein bisschen weiter runter. Ich könnte einfach wieder G und Z drücken deine Kamera etwas weiter nach oben
bewegen. Also wir wollen, dass es so von
oben nach oben
schaut, auf unsere Korallen herunterschaut, okay? Das ist es, wonach wir
suchen. Wir möchten auch unsere Kamera
auswählen. Wir wollen zu den
Objektdateneigenschaften für
die Kamera übergehen und die Brennweite auf
90 einstellen. Und wenn wir jetzt in
unsere Kameraansicht
gehen und Null drücken, können
Sie sehen, dass die Brennweite viel
näher ist. Also gehen wir einfach
zu G und drücken dann die mittlere Maustaste und zoomen es ein bisschen zurück. Und das sieht
aus wie das, was wir wollen. Wir werden nicht in Schicht A wechseln. Wir werden in einem Flugzeug zu
Mesh-Optionen wechseln. Und wir werden G, Z schalten und das Flugzeug
ein bisschen nach unten
bewegen, also so. Dann gehen wir zu S, wir werden
es schön groß skalieren. Und wenn es dann
ungefähr so groß ist, werden
wir
in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir klicken mit der rechten
Maustaste und unterteilen. Dann kommen wir zu unserer Registerkarte „
Unterteilen“ und geben ihr etwa 25 Kommen Sie zum Dropdown,
lassen Sie es so und gehen wir zurück
in den Objektmodus Und dann drücken wir die
freie
Maustaste, um in unsere
rechte orthogonale Ansicht zu gelangen, und gehen wir zu Z und
dann zu Wireframe Und wir haben hier ein Stockwerk
ausgewählt. Gehen wir einfach zurück
in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns die
proportionale Bearbeitung aktivieren. Und
wir werden einfach auswählen. also zu unserer Ansicht von oben gehen, wählen
wir
hier in der oberen
Ecke unserer Ansicht von oben einfach einige Grünpunkte hier in der oberen
Ecke unserer Ansicht von oben einfach einige Grünpunkte Drücken Sie dann die freie Taste, um zur linken Seite oder zur Grafik zurückzukehren
. Und dann einfach G drücken und die mittlere Maustaste mit der proportionalen
Bearbeitung drehen und
das Ganze ein
bisschen herunterfahren, also diese Ecke. Los geht's. Und dann nehmen
wir die gegenüberliegende
Ecke und gehen G, Z, bewegen sie ein bisschen nach oben. Und dann vor uns. Das ist also die Vorderseite hier. Wir wechseln zum
Linksklick und wählen die Schleifenauswahl aus
oder wählen einfach diese ganze Reihe von Scheitelpunkten aus und gehen zu
G Z und bewegen sie einfach ein bisschen nach
oben, so Jetzt haben wir also eine Art
absteigendes Stockwerk, wie Sie hier sehen können Also, wenn wir in
unsere Kameraansicht gehen, sollten wir
das sehen, okay? Also
wollen wir den Meeresboden einfach so
absenken. Und wir gehen
zurück in den Objektmodus. Wenn du es ein bisschen
anders gemacht hast, ist es egal. Wir
fügen unserem Boden nur
eine kleine dynamische
Biegung hinzu. Unser Boden ist auch aktiv. Wir klicken mit der rechten Maustaste
und bewegen uns einfach. Immer noch im Objektmodus. Und dann machen
wir Shift A. Wir gehen zu den
Mesh-Optionen und fügen einfach einen Würfel hinzu. Wenn dieser Würfel ausgewählt ist. Wir drücken die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, oder Sie können einfach
hierher kommen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. alles aktiv ist,
klicken
Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen Gehen Sie zu Ihrem Unterteilungs-Tab und geben wir ihm
12 Oder vielleicht nehmen wir tatsächlich,
ich glaube, sieben oder
vielleicht sogar vier Ich denke, in diesem Fall können wir
mit vier davonkommen. Wir werden
vier Unterteilungen haben. Dann wählen wir
einfach einen Scheitelpunkt und verschieben ihn quasi mit
der subproportionalen Bearbeitung Also werde ich es mir
hier schnappen, es vielleicht herauswölben, es ein
bisschen uneben aussehen
lassen Das. Sie werden
wieder in den Objektmodus zurückkehren. Ich gehe und gebe
es unter die Modifikatoren. Ich füge die
Modifikator-Suche hinzu und das für Verdrängen ein und erhalte einen Verdränger. Klicke auf Neu und gehe dann zu deinen Textureigenschaften
und unter dem Typ ändere ich ihn auf Cloud und
gehe dann zurück zu Jetzt kannst du ein bisschen mit
der Stärke herumspielen. Dann können Sie die
Modifikator-Suche hinzufügen und Sub eingeben und ihm eine
Unterteilungsoberfläche geben Da haben wir's. Jetzt
klicken Sie mit der rechten Maustaste und los geht's, Shades Move. Und jetzt haben wir einen Stein. Du kannst immer
herkommen und
die Stärke erhöhen , um es
noch zackiger zu machen. Ich möchte also S gehen, um
diesen Felsen zu erklimmen, und dann klicken. Und dann in meiner Vorderansicht
oder vielleicht in der rechten Ansicht, also gehe ich einfach nach
rechts oder zur Grafik. Ich kann einfach G
gehen und den Kerl runterfahren und ihn
einfach so
unter die Koralle legen. Und du kannst
es irgendwie drehen , bis es Sinn macht. Ich werde
so etwas machen. Da haben wir's. Es sieht gut aus. Und dann gehe
ich in meine Kameraansicht, indem ich die
Null auf dem Ziffernblock drücke. Und dann nehme ich einfach
diesen Stein und drücke Shift D, um ihn zu
duplizieren, ihn zur Seite zu
bewegen, zweimal auf R zu tippen und vielleicht auf die Waage. Ich werde einfach mehr aus dem Kerl
machen. Ich werde die
Stärke ein bisschen anpassen. Ich lege nur noch
ein paar Steine hier
rein und ich werde das Gleiche hier
machen. Shifty zum Duplizieren,
R zum Rotieren. Und dann in der Ansicht von oben mache
ich das einfach nochmal. Vielleicht verrottet es
herum und schafft so ein
Substrat, auf dem es sitzen kann. Vielleicht skalieren Sie den Himmel ein bisschen und Sie können das so
zufällig machen, wie Sie möchten. Es muss nicht genau dasselbe
sein. Gib
ihm einfach einen kleinen
Nistplatz wie diesen Vielleicht schnappe ich mir den Kerl,
dupliziere ihn, drehe ihn hin und her Da haben wir's. Das sieht
wirklich gut aus. Halte es einfach. Sie müssen das alles
überhaupt nicht überkomplizieren. Also, was wir dann tun werden, ist,
dass ich tatsächlich meine Kamera nehme Ich drehe es einfach
etwas weiter runter, bewege es nach oben. Aber auch hier
können Sie Ihre eigene
Kameraplatzierung nach Belieben
verfeinern . Ich werde mich für so
etwas entscheiden. Okay. Und dann
machen wir in unserer Kameraansicht Strg B.
Wir ziehen
über unsere Kamera, um das Rendern auf die Kameraansicht zu beschränken. Und wenn Sie sich daran erinnern, dass
wir in einem
der vorherigen Abschnitte unter
unseren Render-Eigenschaften tatsächlich auf Zyklen umgestellt haben
und die GPU eingerichtet haben. Nun, ich
habe noch einmal erwähnt, dass Sie bei der CPU
bleiben könnten , wenn das alles wäre, was Sie hätten. Wir haben auch unsere
Mac-Render-Samples auf 45 geändert ,
was auch sein sollte. Wir können jetzt Shift A
drücken. Wir können unsere
Lichtoptionen in einem Flächenlicht aufrufen. Gehen Sie dann zu G und Z und bewegen Sie es nach oben. Dann schieb es etwa hier nach oben. Dann kannst du zu
deinen Lichteigenschaften gehen und ihm eine Stärke von 200
geben. Gib ihm eine Größe von 2,1 Metern. Wenn Sie dann in
Ihre Kameraansicht zurückkehren ,
indem Sie Null drücken, können
Sie dieses Licht auswählen. Da sich der Cursor in der Mitte
befindet, können
Sie hier zu
Ihrem Transformations-Pivot kommen und ihn in einen freien Dcursor
ändern Wenn Sie jetzt zweimal auf R tippen, können
Sie das
Licht um den Cursor drehen Also werde ich
es zur Seite drehen. Also jetzt kommen wir quasi
von
hinten raus , einfach so. Dann drücke ich Shift
D, um zu duplizieren, und dann R, Z und drehe es
herum und lasse eins von der Seite hier drüben
kommen. Aber mit diesem Licht machen wir weiter und
machen es auf eine Stärke von 500 und wir
geben ihm eine Größe von 1 Meter, und wir gehen
G und bewegen den Kerl ein bisschen weiter nach
hinten, so. Das ist also die Art
der Beleuchtung, die wir haben. Wir werden den Drehpunkt
der Transformation
wieder auf den Medianpunkt ändern wieder auf den Medianpunkt Und wenn Sie jetzt in unsere
Kameraansicht gehen, indem Sie Null drücken, und wir Z wählen und dann auf
„Gerendert“ klicken, können
wir sehen, was wir haben Jetzt
sieht es offensichtlich noch nicht unter Wasser aus, und das liegt daran, dass wir noch mehr Materialien hinzufügen
müssen. Also lass uns auf
einen dieser Felsen klicken. Gehen wir in unseren Arbeitsbereich zur
Beschattung. Lass uns Null drücken, um die Kameraansicht
zu vergrößern. Und wenn dann einer
dieser Steine ausgewählt ist, gehen
wir einfach zu neuem und
kreativem Material,
nennen es Rock, und Sie
sollten in der Lage sein,
sich zu bewegen und irgendwo sollte
es einen Principal-Shader wie Und was wir tun werden,
wir werden
eine Suche verschieben und
eine Geräuschtextur bekommen Wir setzen den Faktor
in die Grundfarbe
des Prinzipals ein. Dann
verschieben wir die Suche und rufen eine , geben Rampe
ein, nehmen den Farbverlauf und
platzieren ihn auf dem Kabel, ziehen diesen Wert
nach oben und
ändern den Schwarzwert in eine braune Farbe. Da haben wir's. Vielleicht nicht zu dunkel, aber so etwas,
irgendwie wie ein
rauchiges Mokka-Braun Und dann komm und ziehe diesen Weißwert hierher
und mache
ihn dann irgendwie wie ein violettes Rosa
wie dieses Ziehe den Wert
einfach ein bisschen nach unten. Dann
verschieben wir die Suche und
geben erneut Rampe ein ,
um einen Farbverlauf zu erhalten Nehmen wir diesen
Faktor und setzen ihn hier
in den Faktor
des Farbverlaufs ein. Und an diesem Punkt nehme
ich einfach all diese und gehe einfach auf G und
verschiebe sie ein wenig nach oben. Dann
verschiebe ich eine Suche und erhalte
einen Bump-Node, indem ich bump eintippe Wickeln Sie es ein und stecken Sie dann die
Farbe in die Höhe. Und ich werde das Normale mit dem
Normalen des druckbaren
Shaders verbinden, also so Und was ich auch machen werde,
ist, dass ich es einfach schnell
umstelle,
und ich nehme die Farbe
und setze
sie tatsächlich in den Faktor
dieses Farbverlaufs und ich nehme die Farbe
und setze
sie tatsächlich in ein. Also alles, was wir haben, ist dieses Geräusch, das bis zum ersten Farbverlauf geht. Dann
ziehe ich diesen
Schwarzwert für mehr Kontrast nach oben. Ich werde
hier auch zur Rauheit kommen und
sie auf 0,34, 0,34 einstellen Und wenn du jetzt in
unser Fenster
kommst und wir Z wählen
und dann auf „Gerendert“ klicken, wirst
du sehen,
dass wir genau das Um es nun zu allem hinzuzufügen, klicken
wir einfach auf den Boden den
wir gedrückt halten und verschieben und alle Steine auswählen. Also halte ich die Taste gedrückt und
verschiebe die Maustaste, um sie alle zu aktivieren, und wir wollen zum Schluss
den auswählen , der
das Gesteinsmaterial enthält. Und wenn das Material, bei dem
Gestein aktiv ist und
alles andere ausgewählt ist, drücken
wir
Strg L oder Befehl L und verknüpfen die Materialien. Wenn wir jetzt zu unserer Kameraansicht gehen, drücken
wir Z und wir werden gerendert. Wir können sehen, dass es das ist,
was wir haben, aber die Skala ist ein bisschen falsch. Was wir also tun wollen, ist, zu
unserer Skala rüber zu kommen und
sie auf diese Weise auf zehn zu ändern. Und wir wollen auch
ins Detail gehen und daraus neun machen. Und wir wollen die
Rauheit auf 0,8 erhöhen, wie ihr
hier auf unserer Geräuschtextur sehen könnt Das sind also die Werte
für unsere Geräuschtextur. Und jetzt können Sie hier sehen, das haben wir,
das wird jetzt noch besser
aussehen, wenn wir einige Volumenmetriken
hinzufügen. Was ich vielleicht
schnell machen könnte, ist einfach
den eigentlichen Stein auszuwählen ,
und ich werde
einfach weitermachen und
diesen und ich werde
einfach weitermachen und Braunwert anpassen um ein bisschen mehr Braun hinzuzufügen, und ich werde
ihn einfach ein bisschen
heller und ein bisschen weniger
gesättigt machen . Ich könnte das einfach
ein bisschen so hineinziehen. Jetzt haben wir unseren Felsen mit rosafarbenem
Unterwasserbewuchs darauf. Jetzt wird das viel besser
aussehen wenn wir etwas Volumen hinzufügen. Was wir also tun werden, ist , zu unserem
Layout zurückzukehren Wir kehren zu Solidy
zurück, indem Z
drücken und auf Solid
klicken Dann drücken wir Shift A.
Wir gehen zu unseren
Mesh-Optionen draußen im Würfel Wir drücken S, um den Würfel so
groß wie unsere kleine Szene
hier
zu skalieren und dann zu klicken. Dann gehen wir zu S, Z
und verkleinern es auf Z leicht so. Da haben wir's. Und was wir dann
tun werden, wir werden
zu unseren Objekteigenschaften übergehen . Wir werden
zu unserer Sichtbarkeit zurückkehren. Oder unser Viewpoint-Display routen. Wir gehen zu unserem
Viewport-Display
und unter dem Display, während wir es verkabeln Auf diese Weise wird es uns nicht in die Quere
kommen und wir können es trotzdem durchschauen Aber wir werden zu unseren Grundstücken
gehen. Wir werden auf Neu klicken,
um ein neues Material zu erstellen, und wir werden
hier an die Oberfläche kommen, und wir werden hier
durchsehen und einfach nach einem Hauptvolumen
suchen. Also hier drüben können wir
den prinzipiellen Band sehen. Dann gehen wir wieder zu unserem schattigen Arbeitsbereich Dann solltest du dich hier
bewegen und einfach
scrollen können , bis du
das Hauptbuch gefunden hast. Und stellen Sie sicher, dass das
prinzipielle Volumen an das Volumen
des ausgegebenen Materials angepasst ist ,
nicht an die Oberfläche, die Dann
kommen Sie zu der Farbe, und Sie werden sie so etwas wie
eine bläuliche Farbe wie diese
machen, sie im Wert etwas
dunkler machen Du wirst zur
Dichte kommen und sie auf 0,05 setzen. Und wenn Sie
jetzt zur Kameraansicht gehen und Z
wählen und gerendert gehen, werden
Sie sehen, dass wir diesen
Unterwasser-Look
haben , weil wir jetzt
diese Volumenmetriken haben Wie cool ist das? Nun, wir können noch etwas tun,
um das Ganze noch cooler aussehen zu lassen, aber das wird
es rechenintensiver machen . Wir wählen unsere Kamera aus,
rufen die Eigenschaften unserer Objektdaten ab, gehen zur Schärfentiefe und
aktivieren sie und klicken dann auf eine kleine Pipette
und dann tatsächlich auf den Körper der Kreatur
hier drüben der Kreatur
hier drüben Du kannst jetzt sehen, dass der Körper einer
Kreatur im Mittelpunkt steht,
und dann den
F-Stop-Punkt und dann den
F-Stop-Punkt Wenn Sie jetzt
zur Kameraansicht gehen und Z und dann gerendert gehen, können
Sie sehen, dass wir
diesen schönen weichen Fokus haben, und mit dieser hohen Brennweite passt das wirklich ganz gut
dazu. Ich werde hier auch das
tatsächliche Licht auswählen. Also muss ich vielleicht zu
Wireframe gehen, um es auszuwählen. Und dann gehe ich einfach
zu Z, werde gerendert. Und dann erhöhe ich die
Stärke dort auf etwa 300 und drehe es einfach ein bisschen mehr so. Aber im Moment sieht das
wirklich, wirklich gut aus. Wir haben irgendwie das
Unterwassergefühl , nach dem wir gesucht haben. Wir werden also sicherstellen, dass
wir sparen. Wir werden
zu unserem Layout zurückkehren. Und jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns schnell das Bild
rendern und rendern ,
nur um es zu testen. Und hier haben wir unseren Render. Sie jetzt daran, dass die Physik der Haare noch nicht
ganz stimmt, also werden wir sie noch ein wenig
optimieren Aber insgesamt kommen wir dem Ende wirklich
näher. Sie können sehen, dass es unter Wasser
aussieht. Und wenn Sie ein paar Partikel
hinzufügen würden
, würde das auch wirklich
dazu beitragen. Aber wir werden das in Zukunft ein
wenig optimieren, aber das war Teil vier Ich hoffe es hat euch gefallen und wir sehen uns in Teil fünf
6. Animation und Kräfte (Teil 5): Willkommen zu Teil fünf, wo wir einige Animationen
machen werden indem wir den Mund öffnen und
schließen, und wir werden hier auch
einige Kraftfelder hinzufügen, damit sich
die Haarpartikel bewegen, sodass sie so
aussehen, als würden hier auch
einige Kraftfelder sie sich
in der Strömung unter Wasser bewegen. Dieser Teil wird also etwas
aufwändiger sein, aber wir werden Schritt für
Schritt vorgehen und
sicherstellen , dass er gut erklärt wird. Und wenn etwas verwirrend ist, können Sie jederzeit
in den
Ressourcen nachschauen, um
diese Blend-Datei zu finden jederzeit
in den
Ressourcen nachschauen, um
diese Blend-Datei und zu sehen, wie
ich die Dinge eingerichtet habe. Lassen Sie uns also zu Teil fünf übergehen. Jetzt, wo wir in Teil fünf sind, werden
wir uns
auf die Animation und die Kräfte konzentrieren ,
die die
Partikel dazu bringen, sich im Wasser zu bewegen. Beginnen wir also
mit der Animation
unserer Unterwasserkreatur,
die wirklich einfach ist. Wir werden den
Körper der Kreatur auswählen. Wir gehen hier rüber zu unseren Objektdateneigenschaften, die Sie hier sehen können,
das grüne Dreieck. Kommen wir jetzt
zu diesem Ding namens Shape Keys. Wir
werden auf Plus klicken. Dies wird eine Grundlage hinzufügen. Nun, die Grundlage ist nur die ursprüngliche, unberührte
Version davon Hier
möchten wir, dass die Änderungen wieder in ihren
ursprünglichen
Zustand zurückversetzt Und wir werden weitermachen und Plus drücken Übrigens befinden wir uns währenddessen im
Objektmodus. Und wenn wir Plus hinzufügen, fügen
wir einen Formschlüssel hinzu. Jetzt können Sie viele Shape-Keys hinzufügen, aber im Moment fügen
wir nur einen Shape-Key hinzu. Wir doppelklicken
darauf und nennen es Mund offen. Und wenn dieser Mund
geöffnet ausgewählt ist, wechseln
wir
in den Bearbeitungsmodus. Und im Bearbeitungsmodus wechseln wir
zu
unserer orthogonalen Ansicht von oben, indem wir unserer orthogonalen Ansicht von oben, indem auf dem Ziffernblock
die Sieben
drücken Wir werden sicherstellen, dass
nichts ausgewählt ist, und dann werden wir
hier oben
sicherstellen , dass unsere proportionale
Bearbeitung aktiviert ist Unter dem Drop-down-Menü möchten
wir sicherstellen
, auch „Nur verbunden“ angezeigt wird. Und nachdem wir das mit unserer Option zur Auswahl von
Scheitelpunkten hier oben erledigt haben, können
Sie sehen, dass wir
gehen und auf diese
Seite hier drüben klicken Wählen Sie einfach den Scheitelpunkt
hier in der Nähe der Mündung aus, und wir
gehen zu G und verschieben ihn Wenn er zu stark zugreift, drücken Sie die mittlere Maustaste, um ihn
zu reduzieren, damit er herunterfällt Und schieb es einfach so
zur Seite. Dann komm hierher und
wähle hier einen Scheitelpunkt aus, und dann gehe G und
verschiebe diesen, damit er nicht auf beiden Seiten
symmetrisch sein muss Wenn es ein
bisschen anders aussieht, hilft
das sogar , dass es nicht zu
einheitlich aussieht Da haben wir es also geöffnet, und jetzt gehen wir zurück
in den Objektmodus. Jetzt haben wir hier diesen Schieberegler mit
offenem Mund, und wir können
hier runter zu dem Wert kommen , und wenn wir ihn
auf eins ziehen , können
Sie bei eins sehen,
es ist alles ,
und bei Null ist es hier
nur
die Basis, so wie es ursprünglich aussieht. Bei geöffnetem Mund können
wir diesen Wert jetzt
hier verwenden und ihn animieren den Mund
zu animieren.
Das ist wirklich einfach Wir kommen zu
unserer Zeitleiste, indem wir sie nach oben ziehen, Mauszeiger über die Zeitleiste bewegen, die mittlere Maustaste bewegen,
nur um sie ein wenig zu verkleinern, und dann kommen Sie
zu Bild Null oder Bild eins Entweder einer von denen. Sie
werden sicherstellen, dass der Wert für den
geöffneten Mund auf Null gesetzt ist, und Sie werden auf
diese kleine animierte Eigenschaft klicken .
Und jetzt wird es gelb Und Sie können hier sehen,
dass wir einen gelben Keyframe
auf Bild eins haben Keyframe
auf Bild eins Wir gehen zu Frame 250 ganz am Ende, wo
es in einer Schleife laufen soll, und wir machen
mit einem Wert von Null weiter Klicken Sie erneut hier und es
entsteht ein gelber Keyframe Zwischendurch können
wir nach dem Zufallsprinzip
zu verschiedenen Stellen wechseln Ich gehe zu 50 und da ist
es Bild 50
oder 51. Ich ziehe das
ganz nach oben auf eins
und treffe dann auf die
kleine animierte Eigenschaft Jetzt wird ein Keyframe hinzugefügt, und dann komme ich zu
etwa Bild 120, und ich ziehe es irgendwie
nach unten, aber nicht ganz,
vielleicht so etwas wie 0,28, und ich klicke
auf die animierte Und dann komme ich
zu Bild 180, ziehe es ganz nach oben auf eins klicke auf die Animate-Eigenschaft Was wir also
sehen sollten, wenn wir zu
Bild eins gehen und die Leertaste drücken,
ist, dass sich der Mund jetzt so
öffnet, was unserer außerirdischen Kreatur etwas Leben
einhaucht Wie cool ist das? Eine weitere Sache, die
wir schnell machen , die wir im
vorherigen Teil nicht gemacht haben, was, glaube
ich, nur ein
kleines Detail ist, dass wir hier einfach
unseren Alienkörper auswählen. Wir werden einfach schnell zu unseren Partikeln
übergehen. Und lassen Sie uns einfach bis zu der Stelle
scrollen wir das Partikelsystem haben. Klicken wir auf Plus und machen
wir es einfach zu Haaren, und wir werden hier
ein zweites System erstellen. Nennen wir es einfach kurz. Okay? Also unser bisheriges
System hier ist lang, aber das sind unsere kurzen Haare. Lassen Sie uns einfach auch die
Haarlänge bei
ihnen auf diese Weise reduzieren. Sehr kurz, etwa 0,09 Millimeter oder Meter,
wie Sie hier sehen können Und wir werden zu den Kindern
gehen und es
interpolieren lassen Und wir werden weiter
nach unten zu den
Vertex-Gruppen scrollen Vertex-Gruppen Und unter der Dichte klicken
wir hier und machen daraus
innere Partikel Denken Sie daran, wir haben diese
Gruppe zu einem früheren Zeitpunkt gegründet, und dann
wollen wir wieder zu
unseren Kindern gehen. Im Darstellungsfenster
möchten wir, dass dieser Wert um fünf unter der
Anzeigemenge für die Kinder liegt,
und beim Rendern werden
wir den Wert auf 12 reduzieren Wir werden uns auch mit der Rauheit befassen, und wir werden es mit dem Endpunkt
und dem Zufallsprinzip etwas
grob
machen , etwa so Da haben wir es, wir sehen
wirklich gut aus. Wir werden auch nach oben
scrollen
und dafür auch die Hair-Dynamik aktivieren. Und unter der Anzahl der Haare wollen
wir
sichergehen, dass es etwa 100 sind. Das ist alles, was wir
dort brauchen. Okay. Also, jetzt haben
wir das, wie Sie sehen können. Fantastisch. Nun, wenn
du willst, dass die Haare selbst tatsächlich
mit dem Geflecht des Körpers reagieren,
stelle sicher, dass du zu
deiner Physik übergehst ,
ihr eine Kollision verpassen, und jetzt
werden die Haare auch hier mit
dem eigentlichen Mund
kollidieren auch hier mit
dem eigentlichen Mund noch eine Sache,
bevor ich es vergesse, zurück zu den Partikeln mit den sekundären Kurzhaaren.
Stellen Sie sicher, dass Sie bis zum
Rendering herunterscrollen und
unter dem Material auch den Wert von Körper
auf Farbverlauf
umstellen Und stellen Sie sicher, dass Beast Blind
aktiviert ist. Da haben wir's. Und mit unserem vorherigen
Haarsystem, das
wir jetzt
mit den Kräften animieren werden, wollen
wir
die langen Haare anklicken Und wir wollen auch nach unten zu unseren Kindern
scrollen. Und
denken Sie daran, dass wir unter dem Klumpen diese Kurve verwenden Wir kommen einfach zum Endgriff und ziehen
ihn ein wenig nach oben, damit er an der Spitze nicht zu
spitz wird gleichen einfach
alles ein bisschen aus, so. Da haben wir's. Das sieht ein bisschen besser aus. Und wir werden auch einfach zum Rendern
hochscrollen. Und unter dem Bastblind hier, unter dem Pfad, werden wir das einfach
auf fünf erhöhen Wir werden jetzt auch nach
oben zu unserer Haardynamik scrollen. Zuvor haben wir hier eine Steifigkeit
unter der Struktur hinzugefügt , eine Steifigkeit von 1,5. Lassen Sie uns stattdessen 1.2 daraus machen. Und dann machen
wir Shift A, in unserem Sichtfenster hier, Shift A. Wir gehen
zu unseren Kraftfeldern und fügen Wind hinzu. Wir haben diesen Wind
ausgewählt. Wir werden zu unserer Physik übergehen. Wir werden
ihm eine Stärke von zehn geben. Und dann, was wir tun werden
,
gehen wir in unsere rechte
orthogonale Ansicht, indem wir
auf einem Ziffernblock frei sagen, und dann gehen wir R, und wir werden das Ganze nach innen
drehen, also
so, und klicken und dann G
gehen, um es zur Seite zu bewegen Also, jetzt ist es irgendwie hier drüben, nur mit Blick auf unsere außerirdische Kreatur Also, wenn Sie die Sieben drücken, um
in die orthogonale Ansicht von oben zu gelangen in die orthogonale Ansicht von oben , können Sie sie zu diesem
Zeitpunkt
jederzeit nehmen und verschieben Wenn ich zum Beispiel möchte, dass der
Strom von hier kommt, kann
ich ihn hier drüben platzieren und so
drehen, dass der Pfeil in diese Richtung
zeigt,
und hier wird er wehen und diese
Art von
Kraftfeldeffekt wie diesen erzeugen Art von
Kraftfeldeffekt wie diesen Wenn ich jetzt in
meine Kameraansicht gehe, gehe
ich zu Bild eins und drücke
die Leertaste, Sie können sehen
, dass wir das haben. Jetzt bewegen sich die Haare
tatsächlich unter Wasser. Für noch mehr Realismus können
Sie diese Kraft
hier auswählen und Sie können
zu so etwas wie Bild eins kommen,
und wenn sie
im Darstellungsfenster ausgewählt ist, können
Sie I drücken, um den Keyframe und wenn sie
im Darstellungsfenster ausgewählt ist, können
Sie I drücken, aufzurufen Und hier drüben
können Sie einen Keyframe sehen. Sie können mit der Maus darüber
ziehen und Shift D drücken, um es zu duplizieren , es auf Frame 250
verschieben und dann zwischendurch den Auto-King aktivieren Kommen wir also vielleicht zu Frame 60. Drücken Sie 7,
um in die orthogonale Ansicht von
oben gelangen. Jetzt können Sie einfach R drücken und es
leicht drehen und dann vielleicht
bis zu 120 Grad um die Ecke bewegen R, um es leicht in die
andere Richtung zu drehen. Kommen Sie dann vielleicht zu Frame 190 und drehen Sie es ein wenig in die andere
Richtung. Du kannst das
völlig zufällig machen und dann das
Auto-Key-Framing ausschalten Wenn Sie nun zu Bild
eins kommen und die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, dass sich
Ihr Kraftfeld hier langsam dreht Um das ein bisschen
besser in Echtzeit zu sehen, können
wir unsere
außerirdische Kreatur auswählen. Wir können zu unseren Partikeln gehen und mit dem obersten
Partikelsystem mit den langen Haaren zu den Kindern scrollen, und unter der
Anzeigemenge des Viewports können
wir drei machen, und das Rendern macht 70. Wenn wir jetzt zu Frame 1 wechseln
und die Leertaste drücken, sollte
es in
unserem Viewport
etwas schneller sein , wie
Sie hier sehen können Und da haben wir es. Wir haben jetzt den Mund
geöffnet und geschlossen, und wir haben die Animation hier. Aber was wir
tun werden, wir werden unsere außerirdische Kreatur auswählen. Wir werden zu unserer Physik
übergehen
und sicherstellen, dass
alles so ist, wie wir es haben wollen, bis zu den Kollisionsabständen. Hier drüben sehe ich,
dass nichts interagiert, also bin
ich damit zufrieden. Dann gehen wir zu
unseren Partikeln über. Und mit unseren langen
Haaren hier oben,
dem ersten
Partikelsystem, das wir erstellt haben, scrollen Sie
nach
unten zum CES-Cache. Und im Moment sind es
ein bis 250 Frames, was wir
hier haben, was richtig ist. Und wir werden
hierher kommen und
auf Bake klicken und es wird diese Simulation in
unsere Blend-Datei einbinden. Und jetzt ist es gebacken. Wenn Sie Änderungen vornehmen, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie den Bake zuerst
löschen. Ändern Sie dann
die Einstellungen
Ihrer Haarprodukte und
backen Sie sie erneut. Aber jetzt können Sie hier sehen, das ist was wir haben.
Wie cool ist das? Und wenn wir Z wählen und
wir rendern, können
Sie sehen, dass wir jetzt auch diese Haare
um den Mund
haben , was unserer außerirdischen Kreatur mehr Realismus
verleiht Also das fängt
an, fantastisch auszusehen. Wir haben hier jetzt Animationen, und das
sieht langsam wirklich, wirklich gut aus. Wir sehen uns in Teil sechs.
7. Letzter Schliff (Teil 6): Willkommen zu Teil sechs, in dem wir unsere Animation hier
fertigstellen werden Was wir jetzt
tun werden, ist einfach schnell all unsere Sachen
in diesen schönen Sammlungen zu
organisieren Wir fügen einige Partikel
hinzu, die hier emittiert werden, und wir werden nur ein
bisschen nachbessern, ein bisschen
Compositing-Setup vornehmen, wie Sie hier sehen können, um
diesen Effekt zu erzielen, und wir werden es einfach
schöner aussehen lassen Damit sind wir bereit für den nächsten Teil, in dem wir es rendern
können Lassen Sie uns einfach schnell einsteigen. Mach Teil sechs, wo
wir den letzten Schliff geben. Jetzt, wo wir in
Teil sechs sind,
werden wir ein paar letzte Handgriffe vornehmen. Bevor wir weitermachen, denke
ich, dass Organisation sehr wichtig
wird. Also, was wir tun werden, werden
wir anfangen, diese
zu einigen Sammlungen hier oben
in unseren Szenensammlungen hinzuzufügen , unserem Szenenüberblick,
wie Sie sehen können Was wir also tun werden, ist, dass alles nur in dieser einen
Sammlung hier drüben ist , die Sammlungen
genannt wird Also
doppelklicken wir darauf und nennen es, nennen wir es Alien. Ups. Ich hatte meine Kappe
an etwas Außerirdischem Und ich, es heißt Alien Coral. Du kannst es nennen,
wie du willst. Aber das ist es, worum
es derzeit geht. Wenn ich das verberge, indem ich auf dieses kleine Ich klicke, kannst du
sehen, dass alles verschwindet. Wir werden also nach
und nach Dinge
zu ihrer eigenen Sammlung hinzufügen Wir beginnen damit,
dieses Volumen auszuwählen, diesen großen Würfel, und drücken
M. Also M für Maus Und wir
gehen zu einer neuen Sammlung, und das nennt sich
Band, und dann erstellen. Und jetzt können Sie hier sehen, wir diesen Band haben, also werde ich ihn
einfach herunterklappen. Ich werde auf
diese Lautstärke klicken und sie gedrückt halten , und ich
werde sie ziehen. Und es ist sehr
wichtig, dass Sie
vorsichtig damit umgehen, weil
Sie es nicht in eine andere Sammlung
ziehen möchten . Aber wir
ziehen es einfach so, dass es sitzt. Dann erscheint eine schwarze
Linie mit der Aufschrift „Vor dem
Sammeln bewegen “ und „Einfach
loslassen“. Also, was wir
hier haben, und übrigens, ich werde auch diese
Alien-Koralle runterwerfen. Also hier haben wir die Alien-Koralle. Also, wenn ich das verstecke,
siehst du, dass das alles verschwindet. Wenn ich die Lautstärke verberge, verschwindet nur
die Lautstärke. Tatsächlich werde
ich die Lautstärke nehmen. Ich werde darauf klicken
und gedrückt halten und es ziehen, bis es direkt
unter dem Alien ist. Ich werde
nach der Abholung umziehen. Sie werden sehen, dass die kleine
Nachricht dort auftaucht. Da steht „Umzug nach Abholung“. Was Sie nicht tun möchten, ist es
versehentlich
in eine Sammlung zu ziehen. Stellen Sie also sicher, dass entweder
vor der Sammlung oder nach der
Sammlung steht , bevor Sie loslassen. Also ich Alien Coral, die Lautstärke, und
das werden wir auch weiterhin machen. Gehen wir jetzt und
wählen das Stockwerk aus. Wenn wir die Schicht gedrückt halten
, werden wir alle Steine auswählen. Also
Schicht halten. Da haben wir's. Da kannst du sehen, ob ich gehe,
G, all diese bewegen sich. Und ich werde wieder M drücken. Neue Kollektion und so
genannte Szene. Und los, kreativ zu sein. Und
hier können wir es sehen. Ich werde
so zum Drop-down-Menü gehen , nur um es kompakter zu
machen. Also hier auf einen
kleinen Fehler klicken. Und vorerst werde ich die Szene einfach
verstecken. Ich werde auch die Lautstärke
ausblenden. Und wir werden
einfach nach und nach weitere Sammlungen erstellen Also werden wir die Lichter
auswählen, oder vielleicht wählen wir,
lassen Sie uns Lichter auswählen Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie beide Lichter aus. Drücken Sie, erstellen Sie eine neue
Sammlung und nennen Sie sie Licht und Kamera und los geht's zum Erstellen. Und dann lass uns auch herkommen, sie
fallen lassen und sie
einfach verstecken. Wir wählen auch einfach
die Kamera aus und drücken M. Und anstatt
zur neuen Sammlung zu wechseln, fügen
wir sie einfach
schnell zu Lichtern und der Kamera hinzu,
indem wir darauf klicken, und Sie können sehen, dass die Kamera auch
ausgeblendet wird , weil
sie in dieser Sammlung ist. Dann klicken wir hier auf unser
Kraftfeld, das Kraftfeld,
und M drücken, um eine
neue Sammlung zu erstellen und
sie Kräfte zu nennen . Und erschaffe. Und wenn du jemals mehr Kräfte erschaffen
möchtest, könntest
du sie
zu dieser Sammlung hinzufügen. Lass es fallen. Lass es uns auch
verstecken. Und im Moment haben wir eine
sehr gut organisierte Szene. Wir haben also außerirdische Korallen, die wir ein- und ausschalten können, und wir können jedes
dieser Dachfenster zurückbringen , wann immer wir wollen Also, Dinge wie die Lautstärke, wir brauchen nicht, dass uns
das im Weg steht Solange diese kleine
Kamera aktiviert ist, werden
wir sie im Rendern sehen. Das Gleiche gilt für unsere Szene, unsere Lichter und Kameras. Wir
müssen sie nicht sehen. Solange diese kleine
Kamera aktiviert ist, werden
sie gerendert, wenn wir das Bild
rendern und rendern. Und stellen Sie vorerst nur sicher, dass
nur die Augen angekreuzt sind. Sie können immer noch die Null auf
Ihrem Ziffernblock drücken , um
in Ihre Kameraansicht zu gelangen Wenn das erledigt ist,
bringen wir schnell
die Szenenlichter und die
Kamera zurück die Szenenlichter und und auch nur
die Szene selbst. Dann drücken wir Z
und wir werden rendern. Und Sie können sehen, dass diese Felsen hier ein
bisschen zu glatt aussehen. Also wollte ich zu
Z gehen und wieder solide werden. Ich werde
diese Steine auswählen, okay? Ich werde all diese Steine halten
und verschieben und auswählen Ich wähle sie aus. Sie können
sehen, dass sie alle ausgewählt sind, und ich drücke Strg J, und das wird
sie so zusammenfügen. Und dann gehe ich
hier rüber, ziehe das einfach nach oben. Ich gehe zu meinen Modifikatoren und
ziehe einfach die
Unterteilungsoberfläche über die Verschiebungsfläche Unterteilungsoberfläche über die Verschiebungsfläche Und dann
ziehe ich die Stärke einfach nach unten, und wenn Sie das Darstellungsfenster vergrößern
, können
Sie sehen, dass es etwas glatter wird Aber was wir tatsächlich tun
werden, ist, die Ebene hier auf eins zu belassen,
und beim Rendern wird
auch eins erstellt. So wie es ist. Und dann
fügen wir einen Modifikator hinzu, suchen erneut Sub eingeben
und erhalten eine weitere
Unterteilungsoberfläche Und bei dieser wird es
sowohl im Viewport als auch beim Rendern nur eine sowohl im Viewport als auch beim Rendern Und jetzt
sehen diese Felsen viel schöner aus. Zumindest glaube ich, dass sie es tun. Es liegt ganz bei dir,
wie du das machen willst. Sie können
damit herumspielen, um
die Stärke und die
Geschmeidigkeit jederzeit anzupassen die Stärke und die
Geschmeidigkeit jederzeit Aber darauf
werde ich mich einlassen. Ich werde auch den Alienkörper
auswählen. Ich gehe zum
Modifikatorstapel. Ich werde dieses Mal
sicherstellen, dass ich
tatsächlich den Sub-Div-Modifikator Und stellen Sie sicher, dass sich beide
Partikel dort oben befinden. Ich
ziehe einfach den Untermodifikator über oder unter das Partikel Wir haben also Partikel, und dann haben wir
die Unterteilung Und dann
sollte die Kollision vielleicht, glaube
ich, ganz oben Also
ziehen wir die Kollision in die Länge, oder in diesem Fall ja, klicken wir
einfach und ziehen sie,
bis sie ganz oben ist. Und ich denke, diese
Reihenfolge wird für uns viel besser
funktionieren. Da haben wir's. Das ist jetzt also viel besser
organisiert, wie Sie sehen können. Wir werden auch den Alienkörper
auswählen. Wir werden
zu unserer Physik übergehen. Wir werden auch unseren Alienkörper
auswählen. Wir werden zu
den Haarpartikeln gehen. Wir werden
auf das zweite System klicken, das sind die kurzen Haare. Wir werden nach unten zum Cache
scrollen und auch auf Backen klicken. Und jetzt ist das auch eingebacken. Dann verschieben wir
die Suche
und fügen sie
unter unseren Mesh-Optionen hinzu. Wir werden eine UV-Kugel hinzufügen
. Wir werden S nehmen, um es zu
skalieren und es zu verkleinern. Und dann gehen wir
zu G, Z und bewegen es nach unten in das Loch hier, und wir gehen rüber,
wir gehen eigentlich einfach zu Partikeln über. Wir
werden plus kicken. Aber dieses Mal, statt
Haare zu verwenden,
bleiben wir, sobald
wir auf Plus klicken , einfach bei einer Gehrung und wir werden ganz nach unten
scrollen ganz nach unten
scrollen Bis wir zu unseren
Feldgewichten kommen und wir
nehmen die Schwerkraft und wir werden sie minus
eins machen Geben Sie also minus eins ein. Scrollen Sie dann nach oben
zur Viewport-Anzeige. Reduzieren Sie einfach die Größe dieser Partikel, sodass
sie etwas kleiner Und wenn Sie jetzt zu Bild
eins gehen und wir die Leertaste drücken, können
Sie sehen, dass
all diese Partikel quasi mit hoher
Geschwindigkeit herausschießen. Wenn sie zu schnell werden, können
Sie jederzeit
zu den Feldgewichten zurückkehren und den Wert auf
-0,2 oder etwas Ähnliches reduzieren zu den Feldgewichten zurückkehren und den , also einen kleineren Wert Also -0,2. Und jetzt kannst du sehen,
dass sie nicht so aggressiv sind Okay. Also, was wir tun können ist einfach diesen Emitter zu nehmen
und ihn ein bisschen nach oben zu bewegen Verkleinern Sie ihn ein
bisschen, machen Sie ihn kleiner. Gehen Sie dann
erneut zu Frame eins und drücken Sie die Leertaste. Und im Grunde wollen wir nur, dass diese kleinen Partikel hier
rauskommen, irgendwie
so aussehen , als würden Eier verstreut, und sie
fangen die Strömung hier auf, und deshalb bewegen sie sich
irgendwie raus. Damit sie
tatsächlich gerendert werden, machen wir mit dieser ausgewählten Kugel,
wir wählen sie einfach aus. Und sobald Sie
diese Kugel ausgewählt haben, drücken
Sie
M, Neue Sammlung. Und nennen wir das
Emitter. Und los, kreativ Und jetzt haben wir diese
Emitter-Kollektion, und wir werden
auch eine Ebene mit
Mesh-Optionen verschieben und einen Kreis
hinzufügen Und wir gehen zu
G Z und verschieben es nach oben. Sobald wir es nach oben verschoben haben, wechseln
wir in den Bearbeitungsmodus. Und wenn all diese
Scheitelpunkte ausgewählt sind, können
Sie F drücken,
um sie zu füllen Und gehen wir zurück
in den Objektmodus. Und wir nehmen auch diesen Typen drücken M.
Und sobald Sie M gedrückt haben, werden wir ihn auch in die Emitter-Kollektion verschieben, und wir werden auch einfach G drücken und
ihn
zur Seite schieben , so dass er nicht
im Weg Und jetzt
werden wir weitermachen und auf diesen
Emitter klicken Und wenn du
einfach Z und dann Wireframe aufrufen musst,
dann Wireframe aufrufen musst,
dann Die Auswahl kann etwas
schwierig sein. Und wenn es ausgewählt ist, gehen Sie zu Ihren Partikeln und scrollen Sie
dann nach unten zum Rendern. Ändern Sie das Rendern
von Halo zu Objekt und kommen Sie dann hierher
zum Instanzobjekt Und was Sie tun können,
ist, hier zu klicken und dann einfach nach
diesem Kreis-Objekt zu suchen Okay. Und jetzt aktiviere einfach die
Rotation auch hier oben. Komm zum Drop-down-Menü und dann randomisiere einfach
die Rotation, und komm auch hier
zum Rendern und auch einfach randomisieren,
die Skala ein wenig reduzieren, also ist sie ziemlich klein
und zufälliere
die Skala auch so. Außerdem können
Sie die
Ausrichtung unter der Rotation auf normal ändern. Und wenn Sie jetzt zu Frame 1 wechseln
und die Leertaste drücken, sollten
Sie auch eine
zufällige Drehung sehen Ich gehe immer noch runter
zum Rendern und
ändere den Maßstab einfach noch
kleiner Wenn wir jetzt zur Kameraansicht gehen, können
Sie sehen, dass all diese Partikel auf diese Weise herausfließen. Jetzt ist es wichtig, dass wir diesen Emitter erneut
auswählen. Und was wir hier tun, ist unter
unseren Partikeln, die nach oben oder unten gehen wollen,
ich glaube, sie befinden sich hier
unter dem Render Und unter dem Rendern
wollen wir „Emitter anzeigen“ ausschalten, was wir nicht wollen, dass er
beim Rendern angezeigt wird Und wir wollen auch zum Cache oder hier
oben zum Cache
gehen , und wir wollen auch
auf Bake klicken um das in
die Blend-Datei einzubinden Gehen wir jetzt in
unsere Kameraansicht
und ziehen uns einfach
durch die Szene
hier, und ziehen uns einfach
durch die Szene um eine Aufnahme zu machen, die uns
gefällt, so etwas in der Art. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, und
dann lassen Sie uns einfach rendern. Klicken wir
auf Bild rendern. Und hier kannst du sehen, wie
es jetzt gerendert wird. Es kommen also all diese
kleinen Partikel heraus und sie
sehen ziemlich gut aus. Also das ist es. Es
sieht ziemlich wunderschön aus. Eine weitere Sache, die wir jetzt
, wo wir gerade rendern, tun können,
ist, dass wir
dieses Renderfenster schließen können. Wir können zu unserem Composite
gehen und auf Knoten verwenden klicken. Wir können hier quasi
scrollen und hineinzoomen. Dann können wir Shift A drücken, einen
Viewer-Knoten
suchen und finden, indem wir Viewer eingeben,
und ihn dann einen
Viewer-Knoten
suchen und finden, indem wir Viewer eingeben, hier platzieren
und dann das Bild hier hineinziehen. Halten Sie dann die
Umschalttaste gedrückt,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und ziehen Sie einfach hierher , um diese beiden
Kabel zusammenzuschneiden. Sie können auf diese Weise V drücken, um die
Ansicht zu verkleinern. Und dann
ziehe ich einfach diese Renderebene. Ich werde ein bisschen herauszoomen. Ich setze die Suche um und
suche mir ein Objektiv,
tippe Linse ein und
erhalte eine Linsenverzerrung und platziere sie auf diesem Kabel Dann gebe ich ihr einen
Verzerrungswert von 0,05 und einen
Streuungswert von 0,03 Und dann klicken Sie auf Fit. Und jetzt können Sie sehen, dass das wirklich gut
aussieht. Wir haben ein
bisschen Streuung. Wenn ich V oder Alt V drücke, kann
ich die Ansicht vergrößern und verkleinern. Und ich glaube, ich kann Alt
und die mittlere Maustaste gedrückt halten. Also Alt und eine mittlere
Maustaste, und du kannst dich irgendwie bewegen. Sie können sehen, wie
viel Unterschied das für den Realismus
ausmacht Okay? Da haben wir's. Jetzt haben wir also ein bisschen Compositing
gemacht, das ganz einfach gemacht wurde Also, was wir jetzt
tun werden, ist einfach zu unserem Layout
zurückzukehren Und jetzt haben wir das
alles erledigt. Sie können auch zu Ihrer
Emitter-Sammlung gehen
und sich
dieses Emitter-Objekt, das wir hier haben, jederzeit holen das wir hier haben, Das Objekt, das emittiert wird, die kleinen Partikel, und ihr
einfach ein Material geben Und dann können
Sie es unter der Grundfarbe ein
bisschen gelblicher machen, ein bisschen dunkler im Wert Es sieht also nicht
ganz so weiß aus. Aber ich denke, das sieht im Moment so gut aus, wie es nur sein
wird, und das wird
wirklich gut aussehen wenn wir es als Animation gerendert
haben. Also im nächsten und letzten Teil werden
wir das alles nehmen, und ich werde sie nur
nebenbei verstecken. Also das Einzige, was
ich hier aktiv habe ist die Szene und
die außerirdische Koralle. Also im nächsten und letzten Teil werden
wir das als letztes Video rendern
. Und das wird
wirklich Spaß machen.
8. Lassen Sie uns rendern (Teil 7): Willkommen zu Teil 7, dem letzten Teil
dieser Tutorial-Serie,
in der wir unsere
Renderings durchführen, sie als
einzelne Sequenzen rendern
und
sie dann zu
einem schönen MP für Animationen zusammenstellen
werden Renderings durchführen, sie als
einzelne Sequenzen und
sie dann zu
einem schönen MP für Animationen zusammenstellen einem schönen MP für Also lasst uns loslegen
und ich hoffe, euch
gefällt Teil sieben Jetzt, wo wir in Teil sieben sind, beginnen
wir damit, die Dinge zu
rendern. Um das zu tun,
müssen wir
zu unseren Ausgabeeigenschaften übergehen und dann zu dem, und dann zu dem was wir hier unsere Ausgabe nennen. Also werden wir auf diese Datei
klicken und hier werden
Sie
ein Ziel auf Ihrem Computer auswählen . Also werde ich in diesem Fall
meinen Desktop auswählen. Ich werde mit der rechten
Maustaste klicken und hier drüben, ich gehe einfach in einen neuen Ordner und ich werde
diesen Ordner SEQ nennen, was für Sequenzen steht Sie können ihn nennen, wie Sie
wollen, und dann die Eingabetaste drücken. Wenn dieser Ordner
auf Ihrem Desktop ausgewählt ist, klicken Sie auf Akzeptieren
und dann erneut auf Akzeptieren, und jetzt haben Sie ein Ziel. Nun, das Dateiformat hier, Sie können es direkt in
Video ändern und es
direkt als Video rendern. Das einzige Problem dabei ist, alles verlieren,
wenn etwas fehlschlägt
oder es zu einem Absturz Sie alles verlieren,
wenn etwas fehlschlägt
oder es zu einem Absturz
kommt. Es ist also viel sicherer
und praktischer, insbesondere wenn Sie Post-Compositing durchführen
möchten, wie in
Adobe Premiere Pro
oder DeventurerSolves oder Es wäre viel besser, einfach so etwas wie PNG-Sequenzen zu haben. Also
belassen wir es einfach bei PNG-Sequenzen. Und deshalb nennen wir
die Ordnersequenzen. Und was Sie
tun werden, ist
sicherzustellen, dass RGB A ausgewählt ist. Technisch gesehen könnten Sie jetzt auf
RGB umsteigen , da wir in diesem Fall keinen
Alphakanal benötigen. Aber wenn es die Standardeinstellung ist, bleibe
ich normalerweise dabei. Es ist schön, einen solchen
Alpha-Kanal zu haben , falls
Sie ihn trotzdem benötigen. Sie können weitermachen und der Farbtiefe 16 geben
. Ich finde, dass acht gut funktioniert, und eine Komprimierung von 15
ist normalerweise auch in Ordnung. Das war es also auch schon. Das ist
alles, was du wissen musst, oder? An dieser Stelle sollten Sie
lediglich sicherstellen, dass das Rendern in all Ihren Szenensammlungen
aktiviert ist. Es handelt sich hier also um kleine Kameras , weil wir nicht wollen, dass
etwas ausgelassen wird. Sie können sich hier irgendwie
durchziehen, um
sicherzugehen , dass
alles richtig aussieht. Die Animation funktioniert. Nun, eine Sache werde ich
kurz erwähnen Als ich ursprünglich die
Übungen für dieses Tutorial gemacht
habe, habe ich meiner Kamera auch einige Animationen
und Bewegungen hinzugefügt. Nun, ich werde das nicht im Skillshare-Kurs machen , weil ich denke, dass das
eine lustige kleine Herausforderung
für euch sein wird eine lustige kleine Herausforderung
für euch Machen Sie weiter und sehen Sie,
was Sie mit
der Kameraaktion machen können , und
fügen Sie etwas Bewegung Jetzt, wo ihr sozusagen
die Grundlagen
dieser Art von Nägeln habt , finde
ich es wirklich cool zu
sehen, wie ihr es zu
eurer eigenen Szene machen könnt , indem ihr die Animation
präsentiert Also werde ich es als
stationäre Kamera
für diesen Scotia-Kurs belassen , aber ich
ermutige euch auf jeden Fall eure eigenen Kamerawinkel und
-bewegungen mit Keyframing
zu verfolgen Kamerawinkel und
-bewegungen mit Keyframing Also, wenn das erledigt ist, stellen Sie sicher, dass Sie speichern Also ist das alles gespeichert. Und dann
wirst du dieses Mal rendern gehen. Und anstatt
das Bild zu rendern, gehst
du und
renderst die Animation. Sobald Sie also auf klicken,
werden Sie sehen, dass das Rendern beginnt. Abhängig von
der Stärke Ihres Computers kann
dies natürlich der Stärke Ihres Computers kann
dies natürlich eine Weile dauern. Für mich dauert es also etwa 45 Sekunden bis eine
Minute für jedes Bild. Bei 250 Bildern könnte
ich also erwarten, dass es zwischen 230 und 250
dauert, vielleicht sogar mehr Minuten Es werden also definitiv
ein paar Stunden dauern. Und deshalb mache ich
das jetzt nachts. Und ich empfehle euch
, dasselbe zu tun. Wenn es eine Zeit gibt, in der du deinen Computer benutzen
musst, ist
es definitiv am besten,
zu versuchen,
es nachts geschehen zu lassen oder wenn du
zur Arbeit oder zur Schule gehst Auf diese Weise
wird Ihr Computer nicht von Ihnen besetzt und
er kann einfach rendern Hier können Sie sehen, es ist gerendert und es geht
weiter mit dem nächsten Bild. Also gehe
ich zu dem Ordner auf meinem Desktop und
hier drüben kannst du sehen, wir haben das erste Bild,
das ist Frame eins, es rendert diese Typen jetzt einfach automatisch weiter. Also werde ich jetzt weitermachen
und ins Bett gehen, ich werde morgen früh aufwachen
und
diesen kleinen Abschnitt weiter aufnehmen und euch zeigen , wie man
diese Frames zusammen kompiliert. Okay, es ist jetzt Morgen und alle meine Sequenzen
sind fertig gerendert. Was ich Ihnen hier
zeigen werde, ist, ich das einfach minimieren werde, und ich werde zu der Sequenzdatei gehen dass
ich das einfach minimieren werde,
und ich werde zu der Sequenzdatei gehen,
die wir erstellt haben. Sie können hier sehen,
dass hier ein
bis zu 250 Frames drin sein sollte , und ich zoome einfach, Sie können sehen, dass das wie
ein Schnappschuss von jedem Bild ist. Was wir jetzt
tun müssen, ist
sie in ein Videoformat zu kompilieren . Jetzt werde ich dir das sagen.
Normalerweise verwende ich etwas wie Adobe Premier Pro, wenn
ich Sequenzen kompiliere Es ist einfach viel leistungsfähiger. Sie können es jedoch in Blender
tun, und da nicht jeder Adobe Premiere Pro
hat, werde
ich Ihnen zeigen,
wie Sie Blender verwenden können. Also, was du
tun wirst, ist deine Blend-Datei zu schließen, okay? Mach weiter und schließ es. Und dann öffne
einfach ein neues
Dokument in Blender. Ein neues Dokument
spielt also keine Rolle. Jetzt möchten Sie in diesem Dokument
sicherstellen , dass Ihr End-Frame-Wert
mit dem übereinstimmt, den wir hatten. Wir hatten also 250 Frames, was eine Standardeinstellung und ein Blender war. Aber wenn Sie zum Beispiel
auf 300 oder 400 Bilder umsteigen würden, müssten
Sie sicherstellen, dass
Sie das auf einer Zeitleiste abgleichen. Sie
werden dann auch
zu Ihren Ausgabeeigenschaften wechseln . Du scrollst nach unten zur Ausgabe und
klickst auf einen Ordner, und ich wähle einfach meinen
Desktop aus und gehe außer. Und dieses Mal werden
wir, anstatt das Dateiformat PNG zu verwenden, hier klicken und es in FFMPEG-Video
ändern Sobald wir das erledigt haben, werden
wir hier zur Kodierung übergehen Kodierung übergehen Und unter dem Containertyp werden
wir
ihn auf MP Four PEG ändern. Also MP vier, los geht's. Und sobald wir das erledigt haben, haben
wir
jetzt ein Ziel, ein Dateiformat. Was wir tun werden, ist, die Sequenzen einzufügen. Also werden wir hier das Plus heraussuchen. Wir werden darauf klicken. Wir werden zur
Videobearbeitung gehen und einen Arbeitsbereich für die Videobearbeitung
hinzufügen. Hier
gehen wir runter zu
der Anzeige, ich möchte
zur Bildsequenz wechseln, und dann wollen wir zu unserem Desktop
gehen. Dann gehen wir zu unserem Sequenzordner,
wo wir all
diese Sequenzen haben oder wo auch immer
Sie sie rendern. Sie können A drücken, und
das wird alles auswählen. Und dann kannst
du einfach einen Bildstreifen hinzufügen. Und jetzt wird es so
hinzugefügt. Und weil wir 250 Bilder haben, wie Sie hier unten sehen können, passt
das perfekt zusammen. Wenn Sie also tatsächlich hierher kommen
und wir die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, dass
die Animation abgespielt wird. Wie cool ist das? Also, was wir tun müssen,
ist, gehen wir hier hoch und lassen Sie uns einfach zur Ausgabe übergehen. Lassen
Sie uns noch einmal überprüfen,
ob alles korrekt ist. Wir haben eine Ausgabe, ein Dateiformat und unter der Kodierung haben
wir MP 4, und dann werden wir
zum Rendern übergehen. Und dieses Mal
werden wir erneut
auf „Animation rendern“ klicken . Und jetzt können Sie sehen, dass es das kompiliert,
anstatt zu rendern Also lassen wir es zu Ende gehen
und ich zeige dir, wie MP Four aussieht Und da haben wir es.
Es ist fertig mit dem Kompilieren Also, was ich tun werde, ist
, von hier wegzugehen. Wir können das tatsächlich schließen. Ich werde
weitermachen und es schließen. Und jetzt, auf meinem Schreibtisch hier oben, können
Sie sehen, dass ich
diese Datei hier habe. Es heißt also nur 1-250, also werde ich darauf doppelklicken Und hier können Sie sehen, dass wir
unsere fertige Animation haben. Das Coole ist, wenn Sie das in etwas
wie Premiere Pro oder einer
anderen Compositing-Software machen würden , könnten
Sie dem jederzeit
verschiedene Effekte hinzufügen Sie könnten
mit der Farbe, dem Kontrast und der
Sättigung herumspielen Kontrast und der
Sättigung Aber direkt nach dem Auspacken macht
Blender wirklich gute Arbeit
und hat es uns ermöglicht, mit sehr wenigen Tools
ein wirklich cooles Alien-Konzept zu entwickeln. Tatsächlich haben wir
gerade Blender benutzt. Ich habe vielleicht am Anfang Gimp für
das Konzept verwendet, aber das
müssen Sie nicht einmal tun Ein Stück Papier
wäre in Ordnung gewesen. Und diese Art von einfachem
Blender-Workflow wollte
ich in
diesem Skillshare-Kurs vermitteln Ich möchte wirklich, dass ihr
da rausgeht, ein paar coole Konzepte
macht und eine kreative
außerirdische Kreatur kreiert Stell dir eine Welt
da draußen vor, mach sie dir zu
eigen und erschaffe dann etwas von
dieser Art von organischem, fantasievollem,
spekulativem, außerirdischem Leben, das einfach Spaß macht Ich hoffe wirklich, dass
euch das gefallen hat, und ich werde euch im Outtro treffen, wo ich euch ein paar Tipps
gebe
und euch ermutige,
ein bisschen weiter zu gehen als das,
was wir hier getan haben
9. Outro: Ich hoffe wirklich, dass Ihnen
dieser Skillshare-Kurs gefallen hat und Sie etwas davon
mitgenommen
haben dieser Skillshare-Kurs gefallen hat und Sie etwas davon
mitgenommen Spekulative
Alienbiologie zu entwickeln macht eine Menge Spaß. Und wenn Sie
dieses Klassenprojekt abgeschlossen haben, sollten auf jeden Fall weitermachen
und sehen, was Sie
tun können , um es sich zu eigen
zu machen Versuche, dein eigenes Konzept zu erstellen. Versuche, diesem
Konzept so genau wie möglich zu folgen, füge ein paar coole Shader hinzu und
rendere es Und ich freue mich wirklich darauf, nicht nur zu sehen, ob ihr diesem Kurs
folgen könnt Ich sehe, was Sie mit dem Workflow
machen können. Es ist ein grundsolider Arbeitsablauf. Ich habe es schon oft verwendet, um einfache Kreaturenkonzepte zu erstellen, und es hat mir sogar viel
Arbeit in der Branche eingebracht. Es ist eine sehr schnelle Methode, einfach ein cooles Konzept
für ein Projekt oder ein Spiel
oder etwas Ähnliches zu entwickeln Also ja, danke fürs Zuschauen. Denken Sie daran, die
Ressourcen herunterzuladen, gehen Sie dort durch. Da wird eine Menge
nützlicher Sachen drin sein. Und wir sehen uns beim nächsten Mal bei einem weiteren Skillshare-Kurs