Blender-Geometrieknoten – Boote | 3D Tudor | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Geometrie-Knoten-Übersicht

      4:16

    • 2.

      Was ist Lofting

      6:03

    • 3.

      Kurvengenerierungsbasis

      12:20

    • 4.

      Kurvengenerierte Rumpfform

      14:26

    • 5.

      Mesh-generierte Rumpfbasis

      9:03

    • 6.

      Mesh-generierte Rumpfoptimierung

      10:45

    • 7.

      Supports erstellen

      13:35

    • 8.

      Holzränder hinzufügen

      18:02

    • 9.

      Die Vervollständigung des Bootsrumpfs

      5:55

    • 10.

      Den Kiel erstellen

      28:13

    • 11.

      Plätze im Boot generieren

      22:27

    • 12.

      Materialien zum Boot hinzufügen

      3:11

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

156

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

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„Blender Geometrie-Knoten – Boote“!

Mach dich bereit, die ultimative Macht der prozeduralen Modellierung mit dem „Infinity Gauntlet“ von Blender Geometrie-Knoten zu nutzen! In diesem Skillshare-Kurs führe ich dich durch die Erstellung vollständig anpassbarer Bootsrümpfe – keine Andockgebühren erforderlich.

Egal, ob du davon träumst, eine majestätische Galeone oder ein heimliches Piratenjoll zu bauen, dieser Kurs stattet dich mit wesentlichen knotenbasierten Techniken aus, um atemberaubende, produktionsreife 3D-Boote von Grund auf neu zu entwerfen.

Was du lernen wirst

Professionelle Bootsrümpfe

  • Entdecke, wie du detaillierte, seefertige Rümpfe mit Blender Geometrieknoten generierst. Perfekt für 3D-Künstler, Spieleentwickler und Bastler.

Praxisorientierte Verfahrensbeherrschung

  • Tauche Schritt für Schritt in Lofting und fortgeschrittene Kurvenmanipulationen ein, um präzise, vollständig anpassbare Modelle zu erstellen.

Beeindruckende Detailarbeit

  • Lerne, wie du Holzrahmen, Kiel, Sitze und Stützen hinzufügst und UV-Daten für eine nahtlose, professionelle Strukturierung speicherst.

Wiederverwendbare Knotengruppen

  • Modulare Setups für eine schnelle Designiteration – ideal, um jedes zukünftige Projekt zu beschleunigen, egal ob es sich um Sci-Fi-Korridore oder mittelalterliche Requisiten handelt.

Echtzeitsteuerung und Animation

  • Passe die Rumpfparameter im Handumdrehen an – einschließlich Form, Größe und Dicke – und integriere sogar dynamische Animationen.

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • 3D-Enthusiasten, die die Geometrie-Knoten von Blender beherrschen möchten.
  • Spieleentwickler, die ihre Umgebung mit stilisierten oder realistischen Booten füllen möchten.
  • Bastler, die die prozedurale Modellierung auf unterhaltsame Weise erkunden möchten.

Keine Schiffbau-Vorkenntnisse erforderlich – nur eine Grundkenntnis mit Blender!

Die wichtigsten Funktionen und Vorteile

  • Bringe deine eigenen Materialien mit: Verwende deine Lieblingsstrukturen, um sowohl den Rumpf als auch das Holz anzupassen.
  • Einfach zu bedienen: Beginne einfach mit einem Primitiv, wende die Knotengruppe an und beobachte, wie dein Boot in wenigen Minuten Form annimmt.
  • Vorder- und Rückenanpassungen: Mühelos vom traditionellen Fischerboot zum modernen Speedboot wechseln.
  • Holz- und Kiel-Optionen: Steuere alles, von Strebengrößen bis zu Kielverlängerungen, und erziele alles von historischen bis zu fantastischen Designs.

Kursprojekt

Am Ende dieses Kurses wirst du deinen eigenen prozeduralen Bootsrumpf erstellen und anpassen – fertig, um texturiert, animiert und in deinem persönlichen Portfolio oder einer 3D-Szene präsentiert zu werden. Experimentiere gerne mit verschiedenen Rumpfformen, Materialien und dekorativen Elementen.

Teile Screenshots oder kurze Videos von deinem Fortschritt und dem endgültigen Boot in der Skillshare-Projektgalerie, damit wir alle deine Arbeit feiern können!

KURSÜBERSICHT

  1. Einführung
  • Übersicht über das prozedurale Bootsrumpfdesign und wie Geometrieknoten den Workflow optimieren.

Lofting-Grundlagen

  • Lerne, wie Kurven als Blaupause für dein Schiff dienen.

Kurvengenerierung und Verfeinerung

  • Forme deinen Rumpf mit Bezier-Segmenten und Kartenbereichen

Mesh-Generierung

  • Kurven in 3D-Meshes konvertieren und dabei die Flexibilität bewahren.

Erweiterte Details

  • Stützen, Holzränder und Kiel für strukturellen Realismus

UV und Materialvorbereitung

  • UV-Daten speichern und professionelle Texturen anwenden.

Letzter Schliff

  • Decke deinen Rumpf, positioniere die Sitze und poliere die Materialien für ein fertiges 3D-Boot.

Ressourcen

  • 12 prägnante Lektionen (insgesamt ca. 2,5 Stunden).
  • Exklusives Ressourcenpaket: Zwei Premium-PBR-Holzmaterialien sowie eine abgeschlossene Geometrie-Knoten-Projektdatei zum Vergleichen mit der eigenen

Bereit die Segel? Steige in diesen Skillshare-Kurs ein und entdecke eine ganz neue Dimension von Effizienz und Kreativität in Blender. Von formveränderlichen Rümpfen bis hin zu perfekt platzierten Hölzern, deine ozeanbezogenen Abenteuer in der 3D-Modellierung beginnen hier.

Mögen alle deine Polygone perfekt ausgerichtet sein und mögen deine Bootsrümpfe nie undicht sein! Ich freue mich darauf, deine fantastischen maritimen Kreationen in der Projektgalerie zu sehen.

- Vlad

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3D Tudor

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Transkripte

1. Geometrie-Knoten-Übersicht: Hallo, willkommen zum Blender Geometer Nodes Boats Course. In dieser Lektion werde ich das Endprodukt durchgehen , das wir in diesem Kurs herstellen werden Welche Parameter wird es enthalten und welche Möglichkeiten bietet dieses Setup Hier habe ich ein einfaches Beispiel für meinen Bootsrumpf, und wie Sie sehen können, handelt es sich dabei nur um einen Geometronen-Modifikator , der alle Parameter enthält Wenn wir sie uns also ansehen, können Sie sehen, dass es zunächst dieses Panel mit den Haupteinstellungen gibt , in dem wir viele Dinge steuern können Erstens gibt es die Auflösung. Lassen Sie uns also tatsächlich in den Wireframe-Modus wechseln , damit wir es besser sehen können Und wenn ich die Auflösung in einer Achse verringere, können Sie sehen, dass dadurch die Auflösung auf der X-Achse gesteuert wird, und dann gibt es noch die Y-Auflösung, die im Grunde die Auflösung auf der Z-Achse des Bootsrumpfes steuert auf der Z-Achse des Bootsrumpfes Dann gibt es noch den Materialschlitz und die Abmessungen des Bootes. Wir können die Höhe und auch die Länge der oberen und unteren Teile kontrollieren . Wenn wir also von der Seite schauen, wenn ich die untere Länge vergrößere, kannst du sehen, dass wir die Form grundsätzlich von der Seite aus kontrollieren können . Und auch, wie lang das gesamte Boot ist. Dann ist da noch die Dicke, die im Grunde nur eine Dicke unseres Rumpfes ist . Und jetzt gehen wir zum nächsten Panel. Hier sind zwei Panels, vorne und hinten. Jedes von ihnen hat eine separate Steuerung für den Höhenversatz. Wenn ich diesen Wert also erhöhe, können wir sehen, dass wir hier vorne kontrollieren können, wie hoch der vordere Teil ist. Wir können auch den Typ kontrollieren. Wir können es auf quadratisch oder rund einstellen. Und auch, wie spitz dieser vordere Teil ist. Das Gleiche kann auch für die Rückseite gesteuert werden. Und die letzten drei Paneele sind für drei Arten von Stützen vorgesehen. erste ist das Holz Wenn ich es deaktiviere, kann man sehen, dass das die Rippen sind , die sich entlang des gesamten Bootsrumpfes befinden. Dafür können wir die Anzahl von ihnen festlegen, wie viele es gibt und auch ihre Größe oder im Grunde den Radius. Und es gibt auch eine Option für draußen oder drinnen, die steuert, ob sie auch von außen sichtbar sind. Die zweite ist die Kappe, bei der es sich im Grunde um den Rand des oberen Teils des Bootsrumpfes Und dieser hat nur die Größe , also nur den Radius Und der letzte ist der Kiel , eine Mittelstütze zwischen Vorder- und Rückseite also zwischen den Endpunkten aktiviere und deaktiviere, Wenn ich es also zwischen den Endpunkten aktiviere und deaktiviere, können Sie sehen, um welchen Teil es sich tatsächlich handelt Und es gibt ein bisschen mehr Kontrolle. Wir können den Offset kontrollieren , der im Grunde genommen der Abstand zum Bootsrumpf ist. Dann ist die Größe der Radius. Wir können sowohl den vorderen als auch den hinteren Teil verlängern und wir können auch ihre Waage kontrollieren. Das sind also alle Parameter , die wir am Ende dieses Kurses in unserem Setup kontrollieren können . Und in der nächsten Lektion werde ich ein bisschen Theorie darüber durchgehen , wie dieses Setup tatsächlich im Inneren funktionieren wird. 2. Was ist Lofting: Hallo und willkommen zurück bei Blender Geometrn Boots Cars. In dieser Lektion werden wir ein bisschen theoretisch durchgehen, wie der Aufbau tatsächlich funktionieren wird und wie wir diese wirklich schöne Form des Bootsrumpfes erreichen können, die sehr organisch aussieht, die sehr organisch aussieht, und zunächst ist nicht ganz klar, wie wir diese Form bekommen können Für diese Form verwenden wir also eine Technik, die als Loft- oder Loft-Technik bezeichnet wird als Loft- oder Loft-Technik bezeichnet Und was es im Grunde bedeutet, wenn wir es von der Seite betrachten Es funktioniert also so, dass wir eine Reihe von Kurven haben. Also werde ich hier ein paar Kurven zeichnen. Nehmen wir an, wir haben diese freien Kurven, und diese Kurven können eine Form definieren. Diese können in Freedi sein. Derzeit gibt es sie nur in Tui, aber nehmen wir an, sie können gebraten werden und sie könnten auch ungefähr so aussehen Wir können hier unten eine Kurve haben. Dann eine Kurve hier, hier und hier. Wir können also sehen, dass diese Kurven im Grunde die Form dieses Bootes definieren. Und wenn wir nun ein paar dieser Kurven haben, können wir sie miteinander verbinden oder wir können eine Ebene entlang dieser Kurven erstellen , um die endgültige Form zu erhalten. Nehmen wir an, diese Kurven haben eine Auflösung von vier. Also hat jeder von ihnen vier Punkte. Also werde ich das hier reinstellen, so etwas in der Art. Diese Punkte sind gleichmäßig verteilt. Wir haben so etwas. Nun, um eine Form entlang dieser zu erstellen. Also im Grunde würden wir diese miteinander verbinden wollen , diese miteinander. Diese und diese. Wenn Sie sich diese Zeichnung ansehen, können Sie feststellen, dass es sich tatsächlich um ein verzerrtes Raster Wir können also sagen, dass wir nur ein einfaches Raster haben, das nur aus zwei mal drei Quadraten besteht Es sieht also ungefähr so aus. Und dann können wir dieses Raster verzerren oder diese Punkte an den entsprechenden Punkten dieser Kurven neu positionieren an den entsprechenden Punkten dieser Kurven Nehmen wir an, wir können diesen Punkt in diese Position bringen, sein Nachbar wird dieser sein und so weiter Diese Ecke wird diese sein, das ist für die erste Kurve. Dann nehmen wir für die zweite Kurve eine zweite Reihe davon, und diese wird dieser Punkt sein, dieser, dieser und so weiter. Und diese untere Linie wird entlang dieser unteren Kurve verteilt. Und das sollte uns eine endgültige Form geben , nach der wir suchen. Wenn wir uns also das Beispiel des Bootes ansehen, können Sie sehen, dass diese Kurven wahrscheinlich eine viel höhere Auflösung haben werden als nur die vier. Aber nehmen wir an, sie haben eine Auflösung von 20 und wir haben vier Kurven. Wir brauchen also ein Gitter mit 20 Punkten in jeder Zeile, und es hat vier dieser Zeilen. Also erstellen wir einfach ein Raster von vier mal 20. Und dann richten wir es aus oder verzerren dieses Raster, sodass es diese Art von Form erzeugt Und wie wir diese Kurven tatsächlich erzeugen können , wenn Sie von oben schauen, können Sie sehen, dass sie zuerst in der Mitte beginnen und ihre Endpunkte immer noch in derselben Linie liegen Sie befinden sich also alle auf der X-Achse. Aber nehmen wir an, das sind eine Art Bezier-Kurven. Ihre Kontrollpunkte werden also irgendwo so liegen, und sie werden langsam immer mehr nach außen zeigen, um sie kurviger zu machen. Also werden wir einige Kurven erstellen , die wahrscheinlich so aussehen werden Die erste kann gerade sein, dann kann es so etwas sein, dann das. Und das. Diese werden auch auf der Z-Achse versetzt. Der erste wird also am Nullpunkt sein. Der zweite wird etwas höher sein, der dritte mehr und der vierte der höchste. Und wenn wir sie dann miteinander verbinden , sollte uns das diese schöne gebogene Rumpfform geben , nach der wir suchen Diese Technik kann an vielen Orten angewendet werden , und dies ist eine davon. Und wenn Sie nach der Geschichte des Baus der Boote in der Vergangenheit suchen , eine ähnliche Technik verwendet die auch Lofting oder Loft genannt wurde ist also sehr nützlich , das zu lernen, und es ist auch möglich, damit einige moderne Formen zu kreieren , zum Beispiel für einige Gebäude oder ungewöhnliche Gegenstände. 3. Kurvengenerierungsbasis: Hallo und willkommen zurück bei Bender Geometry Nodes Boots Cars. In dieser Lektion werden wir tatsächlich damit beginnen, grundlegende Kurven zu erstellen , aus denen wir später eine Geometrie erstellen werden, aus der unser Bootsrumpf entsteht. diese Kurven zu erzeugen, verwenden wir die in der vorherigen Lektion beschriebene Technik und implementieren sie innerhalb von Geometrieoden. Lassen Sie uns also zunächst ein Objekt hinzufügen , an dem wir unser Setup testen werden Sie können also zum Beispiel einfach ein Flugzeug hinzufügen . Es ist nicht wirklich wichtig. Und jetzt können wir zu Modifier Stop gehen, neuen Modifikator hinzufügen, Geometri-Knoten auswählen und Und wir können dieses Geometrieknoten-Setup umbenennen, zum Beispiel Wenn wir jetzt zum Geometry Nodes Stub wechseln, können wir mit der Arbeit am Setup beginnen Wir werden nicht die ursprüngliche Geometrie verwenden sodass wir diese Gruppeneingabe löschen können Und zuerst möchte ich ein paar Perimeter hinzufügen, die wir Modifikator-Stub aus steuern werden. Das sind Breite, Höhe, Länge des oberen Teils, Länge des unteren Teils, auch die Auflösung des gesamten Setups sowie die Ausrichtung von vorne und Wir können also N drücken, um dieses Seitenmenü aufzurufen . Und ich drücke die Plus-Schaltfläche, um eine neue Eingabe zu erstellen , mit der ich aufrufe, und wir können den Standardwert beispielsweise auf eins und das Minimum auf Null setzen . Dann gibt es die Höhe, die wir auch standardmäßig auf eins und das Minimum auf Null setzen können, untere Länge und die obere Länge. Ich setze den Standardwert untere Länge zwei, zum Beispiel drei, und die Länge für die Stopplänge auf vier, und ihr Minimum kann auch Null sein. Und vorerst werden wir auch die Auflösung auf der X- und Y-Achse hinzufügen. Also füge ich eine neue Eingabe hinzu. Das wird tatsächlich eine Ganzzahl sein, also wählen wir den Typ Integer. Ich benenne das in Auflösung X um und dupliziere es und bearbeite es bis zur Auflösung auf der Y-Achse. Und ihre Standardwerte können beispielsweise 32 für die X-Achse und 16 für YxS Wenn wir jetzt zum Modifikator-Stil zurückkehren, können wir mit der Maus über unsere Eingaben fahren und die Rücktaste drücken, um sie auf die Standardwerte zurückzusetzen In Ordnung. Und jetzt können wir anfangen, an unseren Kurven zu arbeiten. Wenn wir uns also unsere Eingaben ansehen, können wir anhand der Auflösung sagen, dass das Boot aussehen wird, wir können zum Beispiel die Seitenansicht verwenden. Es wird Kurven haben, ungefähr so. Und die Auflösung auf Y bestimmt , wie viele davon es gibt. Wenn die Auflösung also vier wäre, gäbe es vier Kurven, und in unserem Fall wären es 16 Kurven. Die X-Auflösung steuert, wie dicht oder wie viele Punkte diese Kurven haben. Derzeit werden all diese Kurven also 32 Punkte haben. Wir werden diese Kurven innerhalb der Wiederholungszone erzeugen, sodass wir Shift A drücken und Wiederholungszone eingeben können. Dadurch wird unsere Wiederholungszone angezeigt, und wir werden jede Kurve in einer Iteration dieser Wiederholungszone erstellen jede Kurve in einer Iteration dieser Wiederholungszone So können wir den Ausgang unserer Wiederholungszone mit dem Gruppenausgang verbinden und ein paar Dinge einrichten Die Anzahl der Iterationen entspricht der Auflösung auf der Y-Achse, sodass wir die Gruppeneingabe erhöhen und die Auflösung Y an die Iterationen anpassen können Gruppeneingabe erhöhen und die Auflösung Y an die Iterationen Und das funktioniert so, dass es einen gemeinsamen Geometrieknoten geben wird , zu dem wir uns in jeder Iteration auf einer neuen Kurve bewegen, die der aktuellen Iteration entspricht Um herauszufinden, in welcher Iteration wir uns gerade befinden, können wir dieser Wiederholungszone eine neue Variable hinzufügen, sodass wir diese Wiederholungszone auswählen können, N drücken und hier in der Leiste Knoten auswählen Und hier fügen wir in den Wiederholungselementen auch eine neue Eingabe hinzu, die wir zum Beispiel I nennen, was einer Iteration ähnelt und den Socket-Typ auf Integer setzt Und bei jeder Iteration werden wir dieses I um eins erhöhen Also füge ich einen Meth-Knoten mit Zusatz hinzu und füge einen hinzu Und wir werden das an der Stelle an den Ausgang dieser Wiederholungszone anschließen , die dieses I immer an den Anfang dieser Wiederholungszone sendet , und dann wird es wieder um eins erhöht Also, wenn unsere Auflösung Y momentan 16 ist, wird ich auf 0-15 gehen Die Kurven, die wir verwenden werden, werden Bziar-Kurven sein. Dafür können wir also ein neues Bezier-Segment hinzufügen. Und wie Sie sehen können, hat dieses BZir-Segment nur wenige Eingänge. Es gibt Start, Ende und Positionen der Griffe. Im Grunde funktioniert es so, dass wir, wenn wir zum Beispiel eine solche Kurve zeichnen wollen, Endpunkte setzen Start und Ende werden also diese Endpunkte sein. Und dann sind da noch diese Griffe, die Sie sich so etwas vorstellen können Und diese Griffe steuern die Gesamtform dieser BzIR-Kurve. Also, wenn wir diesen Griff zum Beispiel nach oben bewegen, ungefähr so Und das in der gleichen Richtung, es wird diese Art von Bezier-Kurve entstehen Wenn sich diese Griffe auf der anderen Seite befinden würden, würde sich die Bezier-Kurve auch zur anderen Seite neigen Wenn wir diese Punkte auf diese Weise horizontal verschieben, können wir die Schärfe tatsächlich kontrollieren Wenn wir diesen Griff also nach rechts bewegen würden, wäre die Besiar-Kurve dieser Seite etwas spitzer und auf der rechten Seite genauso Und damit kontrollieren wir die Ausrichtung unseres Bootes. Aber zuerst wollen wir die Start- und Endpunkte unserer Besiar-Kurven herausfinden die Start- und Endpunkte unserer Besiar-Kurven Wenn wir von oben schauen, werden unsere Kurven immer auf der X-Achse liegen Die erste Kurve wird also ungefähr so aussehen. Die zweite Kurve wird ungefähr so aussehen. Die dritte wird so aussehen und so weiter. Sie können also sehen , dass sich die Endpunkte immer auf der X-Achse befinden, und wir werden nur den X-Wert dieser Positionen kontrollieren Fügen wir also einige kombinierte XYZ-Knoten hinzu, damit wir tatsächlich einzelne Teile dieser Vektoren kontrollieren können tatsächlich einzelne Teile dieser Vektoren kontrollieren Und wenn I Null ist, entspricht die Entfernung vom Ursprung auf der X-Achse im Grunde genommen der unteren Länge geteilt durch zwei Denn wenn Sie sich das ansehen, die erste Kurve die Länge der unteren Länge. So haben zum Beispiel BL und die obere Kurve die Länge der oberen Länge, und die Kurven zwischen diesen beiden werden Abhängigkeit von ihrem Index zwischen der ersten und der letzten Kurve berechnet . Dafür können wir also einen Kartenbereich verwenden. Fügen wir also eine Map Ranch hinzu und verwenden diesen I-Wert, und wir ordnen ihn von Null Auflösung Y minus eins neu zu, weil, wie ich bereits sagte, ich gehe 0-15 oder wir können den ersten Wert von I einfach auf eins setzen, und jetzt können wir uns das von eins bis zur ich gehe 0-15 oder wir können den ersten Wert von I einfach auf eins setzen, und jetzt können wir uns das von eins bis zur Auflösung auf der Y-Achse bis Null bis eins merken auf der Y-Achse Wir wollen das nicht von Null zu Eins, aber wir wollen die R-Länge tatsächlich kontrollieren. Lassen Sie uns also tatsächlich die Länge an diese Min- und Max-Werte anhängen, und das wird uns nur sagen, wie lang die Kurve auf dem aktuellen Index sein sollte. Wir können also einfach diese Gruppeneingabe verwenden. Sie können Strg H drücken, um alle Eingaben anzuzeigen, und wir ordnen diese Augenhöhle oder I variabel von der unteren Länge zur oberen Länge neu zu Und wenn Sie nun dieses Ergebnis verwenden würden, uns dieses Ergebnis die Länge jeder Kurve geben Wenn ich also eins bin, bedeutet das, dass uns dieser Kartenbereich die untere Länge gibt, und wenn ich 15 oder 16 , gibt uns das leider die obere Länge. Und jeder I 1—16 wird mit linearer Interpolation neu zugeordnet, und das gibt uns die richtige Länge Um die Positionen dieser Start- und Endpunkte zu berechnen, können Sie sehen, dass diese immer die Hälfte der Länge vom Ursprung entfernt sind Hälfte der Länge Wir können dies also mit 0,5 multiplizieren und diesen Wert in die X-Achse einfügen. Den Start können wir zum Beispiel hier setzen. Das wird also unser Anfang sein und unser Ende wird hier sein. Sie können sehen, dass der Start auf der positiven Seite von Xxs liegt , also die positive Länge geteilt durch zwei, und der Endpunkt auf der negativen Seite liegt Also können wir diesen Wert einfach mit minus eins multiplizieren. Und stecken Sie es in die X-Achse. Jetzt sollten unsere Start- und Endpunkte korrekt berechnet sein, und wenn wir diese Kurve in die Gelenkgeometrie einfügen, sollten wir eine Art Kurve erhalten Sie können sehen, dass sie leicht verzerrt sind , und das liegt daran, dass es einige Standardwerte für die Griffe gibt einige Standardwerte für die Griffe Wenn ich den Startpunkt auf Null setze, erhalten wir nur eine gerade Kurve Sie können sehen, dass es so aussieht, als ob es nur eine Kurve gibt, aber tatsächlich gibt es ziemlich viele Kurven Wenn wir diese Ausgabe übertreiben, werden Sie feststellen, dass es 16 Splines gibt, die auf 32 Punkten basieren Das liegt daran, dass derzeit jede Linie zwei Kontrollpunkte hat, aber wir können den Unterschied zwischen ihnen nicht wirklich erkennen da sie alle auf der X-Achse liegen Die zweite Sache , die wir berechnen müssen, sind die Positionen der Griffe. Also werde ich hier einen Platz für die Griffe schaffen. 4. Kurvengenerierte Rumpfform: Hallo und willkommen bei Blender Geometry Notes beider Ergebnisse. Und jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, wie wir die Positionen dieser Handler berechnen können Sie können Position oder Offset wählen, und wir werden Offset verwenden denn wenn Sie sich die Griffe ansehen, wäre es viel aufwändiger, die Gesamtposition dieser Griffe zu berechnen , als nur den Offset festzulegen Der Offset wird vom entsprechenden Punkt aus berechnet. Wenn wir also den Vektor in den Startpunkt eingeben, ist er vom Startpunkt versetzt, und das Gleiche gilt für den Endhandle Also setzen wir das auf Offset und jetzt berechnen wir diese Vektoren Also können wir wieder XYZ für diese beiden Eingaben kombinieren. Und um sie zu berechnen, können Sie sehen, dass wir sie vorerst nur auf der Y-Achse bewegen , je nachdem wie breit die beiden sein sollen und wie hoch der aktuelle Pegel Wenn ich diesen Y-Wert verschiebe, können Sie sehen, dass sich die Kurven biegen. Und was Sie auch sehen können, ist, dass sie nicht an den gleichen Positionen beginnen, und das liegt daran, dass wir ihre Startpunkte von der unteren Linie zur oberen Länge interpolieren ihre Startpunkte von der unteren Linie zur oberen Wenn wir dieses Y auf Eins setzen und dieses auch auf Eins, werden Sie sehen, dass wir eine Art von dieser Form haben, und wir wollen diesen Y-Wert zwischen Null und Breite erneut diesen Y-Wert zwischen Null Also werden wir wieder MP Wrench verwenden. Wir können das duplizieren und werden I wieder von eins zur Auflösung auf der Y-Achse zuordnen I wieder von eins zur Auflösung auf der Y-Achse Und jetzt wollen wir es nur noch zwischen Null und Breite des Bots spielen zwischen Null und Breite des Bots Also werden wir das Maximum aus diesem Kartenschlüssel herausholen. Und dieser Ergebniswert kann jetzt in die Y-Achse dieser Sie können sehen, dass wir jetzt schön verteilte Kurven haben , die je nach Index alle weiß sind Und wenn wir mit den Parametern herumspielen, können Sie sehen, dass, wenn ich die Breite ändere, das Boot feiner wird Wir können auch die untere Länge und die obere Länge festlegen Wenn ich also die untere Länge verringere, können Sie sehen, dass die Kurven mehr zur Mitte hin verlaufen, und bei der oberen Länge können Sie sehen, dass sie insgesamt länger wird Ordnung, zwei weitere Parameter, die wir noch nicht verwendet haben, sind die Höhe und die Auflösung auf X xs. Die Auflösung auf X ces wird ziemlich einfach sein. Wir werden diese Auflösung in diese Auflösungseingabe einfügen, damit wir die Auflösung jedes Bziar-Segments einstellen können Auflösung jedes Bziar-Segments einstellen Also werde ich eine neue Gruppeneingabe aufrufen und die Auflösung X an diese Auflösung Wir können das auch mit Control H ausblenden . Jetzt können wir die Auflösung dieser Kurven steuern. Außerdem können Sie die Auflösung der Y-Achse steuern, sodass Sie sehen können, dass, wenn wir nur die Auflösung auf zwei setzen, es nur zwei Kurven gibt, aber je mehr wir sie erhöhen, desto mehr Kurven erscheinen hier. Lassen Sie uns jetzt tatsächlich den Höhenwert verwenden. Dazu könnten wir nur die Höhe der aktuellen Kurve berechnen und sie einfach in all diese Z-Achsenwerte einfügen. Aber ich denke, wir können es etwas eleganter machen. Fügen wir also die festgelegte Position hinzu. Und wir werden einfach unsere Kurven auf Zaxs um den berechneten Wert verschieben Fügen wir also ein kombiniertes XYZ für diesen Offset hinzu. Jetzt müssen wir die Z-Position jeder Kurve berechnen. Dafür verwenden wir wieder einen Kartenbereich, sodass Sie eine dieser Kartenfarmen auswählen und Strg+Shift D drücken können dieser Kartenfarmen auswählen und Strg+Shift D drücken sie mit verbundenen Eingängen zu duplizieren Aber jetzt wollen wir es nicht wirklich einem Bereich zuordnen, sondern wir wollen es nur auf Null zu Eins abbilden, und wir werden eine Float-Kurve verwenden, um die Form unseres Bootes tatsächlich zu kontrollieren Lassen Sie uns also diese Map-Ranch mit der Float-Kurve verbinden. In dieser Float-Kurve können wir die Form unseres Bootes ändern. Also zum Beispiel so, und dann werden wir es mit der Höhe des Bootes multiplizieren. Also werde ich diese Gruppeneingabe duplizieren und einen Multiplikationsknoten hinzufügen werden wir die Ausgabe dieser Float-Kurve mit der Höhe des Bootes multiplizieren . Wenn wir dieses Ergebnis nun in die Z-Koordinate einfügen, werden Sie sehen, dass das Boot seine Form geändert hat, und Sie können von der Seite aus sehen , dass sich die untere Kurve und die obere Kurve auf der Höhe des Bootes befindet. Wir können das kontrollieren, sodass Sie die Höhe dieses Bootes festlegen können. Und wenn Sie diese Schwimmkurve ändern, können Sie außerdem sehen, dass wir die Form des Bootes ändern. Und das ist wirklich hilfreich, weil Sie die Form des gesamten Bootsrumpfes wirklich kontrollieren können. Die letzten beiden Parameter, über die ich gesprochen habe, sind die Schärfe der Vorder- und Hinterteile Fügen wir also tatsächlich diese beiden Parameter hinzu. Ich gehe zur Gruppeneingabe und füge eine neue Eingabe hinzu, die ich Front-Pointiness nenne und diese in Backpointiness duplizieren werde und diese in Backpointiness duplizieren Und wenn wir uns jetzt unser Setup ansehen, denken sie, dass wir die Position unserer Kurvengriffe ändern werden Position unserer Kurvengriffe Wenn wir von oben schauen, können Sie sehen, dass unsere Kurven irgendeine Art von Kontrollpunkten haben , die so aussehen. Derzeit. Sie ändern nur ihre Position auf der Y-Achse. Wenn wir sie jedoch auf der X-Achse ändern, die Form des Bootes vorne und hinten. also in diesen beiden kombinierten XYZ-Knoten Wenn wir also in diesen beiden kombinierten XYZ-Knoten den X-Wert ändern, können Sie sehen, dass die rechte Seite spitzer ist, während ich diesen X-Wert ändere rechte Seite spitzer ist Und wenn ich ihn auf etwas Größeres als Null erhöhe, wird es ein bisschen komisch Ich denke also, wir werden uns an negative Werte halten. Und du kannst das sehen, wenn ich es einfach auf etwas wie minus drei setze, und ich kann auch minus drei setzen, tut mir leid, positive drei nach vorne. Das Boot verändert wirklich seine Form, oder man kann mit diesen Werten viele verschiedene Formen bekommen. Lassen Sie uns also diese beiden Werte ansprechen. Ich werde eine neue Gruppeneingabe hinzufügen und auch einen Bereich für diese erstellen. Es wird ein bisschen voll, aber ich denke, wir werden uns darum kümmern. In Ordnung. Alles, was wir kontrollieren werden, sind diese X-Werte. Und diese Eingaben werden nur Zahlen von Null bis zu etwas sein , das Sie hier einstellen werden. Also werden wir ihre Mindestwerte auf Null setzen. Und wir können sagen, dass die Vorderseite dort sein wird , wo X x positiv ist. Und hier müssen wir den Wert negativ machen. Also multiplizieren wir die vordere Spitze mit minus Eins, um sie negativ zu machen, und setzen sie in die X-Achse Und der Punkt nach hinten kann direkt mit dieser X-Achse verbunden werden direkt mit dieser X-Achse verbunden Wenn wir diese Werte jetzt ändern, können Sie sehen, dass wir kontrollieren können, wie spitz das Boot auf jeder Seite ist Eine letzte Sache, die wir noch hinzufügen können , ist der Höhenversatz der End- und Startpunkte. Damit würden wir also eine Form wie diese erreichen. Wenn wir den Start-Offset oder den Front-Offset erhöhen, würden wir eine Form wie diese erhalten. Und wenn wir den hinteren Offset erhöhen, können wir eine solche Form erhalten, was in manchen Fällen auch praktisch sein kann. Lassen Sie uns das also auch hinzufügen. Wir werden zuerst neue Parameter hinzufügen, Front- und Höhenversatz. Fügen wir also den vorderen Offset und den hinteren Offset hinzu. Und was diese Werte bewirken werden, ist, dass sie diesen Höhenversatz , den wir an diese eingestellte Position einfügen, um einen Wert ändern diesen Höhenversatz , den wir an diese eingestellte Position einfügen, um einen Wert Wenn wir von der Seite schauen, haben wir hier vorne und hier haben wir B. Und die Kurve hat irgendeinen Faktor, der hier Null und hier Eins ist Und was wir tun werden, ist, diesen Faktor 0-0 0,5, also den Offset zwischen der Mitte und dem Back-Offset, einem Wert zwischen Back-Offset und Null zuzuordnen der Mitte und dem Wert zwischen Back-Offset und Null zuzuordnen Und mit diesem Wert ändern wir diesen Y- oder Z-Offset Fügen wir also einen Spline-Perimeterknoten , der uns diesen Faktor Und wir werden diesen Faktor so abbilden, dass der Kartenbereich zwischen 0,5 und dem Back-Offset auf Null liegt Also hier am Anfang sollten wir einen Back-Offset bekommen, und hier in der Mitte werden wir Null bekommen. Und jetzt mit diesem Wert, weil Sie ihn mit diesem Wert multiplizieren werden, wollen wir ihn nicht mit Null multiplizieren, sondern wir wollen ihn mit eins multiplizieren , also fügen wir dem Wert eins hinzu Im Grunde gibt uns dieser MP-Zweig also den Wert 1-1 plus den Back-Offset Und wenn wir diese beiden Werte miteinander multiplizieren und sie in die Z-Achse einfügen, ändert sich nichts. Wenn wir jedoch den Offset nach hinten erhöhen, können Sie sehen, dass wir dieses Ergebnis erhalten , das den Rücken anhebt oder okay In unserem Fall ist es vorne, aber wir tauschen das einfach sodass wir es einfach von 0,5 auf eins setzen können Und der Grund, warum es nicht richtig funktioniert , ist, dass, obwohl wir die Auflösung dieses Bziar-Segments auf unsere X-Auflösung eingestellt haben , diese Kurve immer noch nur zwei Punkte und eine Wirbelsäule hat Also werden wir diese Kurve auf diese Auflösung auf X neu abtasten. Und jetzt können Sie sehen, dass die Höhe etwas klarer ist Da wir momentan Offset nach hinten und den Frontalversatz haben, werden wir das auf 0,5 zu eins umstellen Oder eigentlich sollte es eins zu 0,5 sein, denn wenn es eins ist, wollen wir, dass es nach hinten versetzt wird und wenn es 0,5 ist, in der Mitte, wollen wir, dass es Null ist Und die Form dieser Erhebung ist nicht wirklich schön, also können wir diese lineare Art glatte Stufe umwandeln, und jetzt ist der Übergang viel schöner Wenn wir jetzt den hinteren Versatz ändern, können Sie sehen, dass wir diesen Offset ändern können, und wir werden dasselbe für den vorderen Bereich tun Drücken wir also Control Shiv D und wir ordnen diesen Wert 0-0 0,5 dem Front-Offset auf Null zu, also ungefähr so Wenn wir nun noch einmal eins hinzufügen, werden wir diesen Wert zu einem zuvor berechneten Wert hinzufügen Fügen wir noch einmal hinzu und fügen das hier ein. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Vorderseite des Sets und den Offset getrennt steuern . Das Problem, mit dem wir derzeit konfrontiert sind , ist, dass, wenn wir die Höhe auf eins setzen, Sie sehen können, dass es tatsächlich eine Höhe von zwei hat, und das liegt daran, dass diese Werte mindestens eins sind. Also können wir das einfach beheben, indem diese Summe mit 0,5 multiplizieren, und jetzt sollte die Höhe der Gesamthöhe des Bootes entsprechen 5. Mesh-generierte Rumpfbasis: Hallo. Willkommen zurück bei Blender Geometro Notes Boat Scores In dieser Lektion erstellen wir eine tatsächliche Geometrie aus den Kurven, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben Wir werden auch Grundmaterial und etwas UV-Schutz und Folie hinzufügen , damit wir mit dem Gesamtbild unseres Bootes herumspielen können . Wie Sie sehen können, haben wir derzeit nur ein paar Kurven, aber jetzt erstellen wir die tatsächliche Geometrie, die wir rendern und damit herumspielen können. Gehen wir also in den Geometro Nodes Workspace. Und wie ich in früheren Lektionen erwähnt habe, verwenden wir ein Gitternetz , das wir an diesen Kurven ausrichten, wodurch unsere endgültige Form entsteht Wenn wir uns also unsere Kurven ansehen, können Sie sehen, dass ihre Anzahl durch diese Auflösung auf der Y-Achse und ihre Auflösung durch die Auflösung auf der X-Achse gesteuert wird . Wenn ich also beispielsweise die Auflösung für X auf 32 und die Auflösung für Y auf acht 32 und die Auflösung für Y auf acht setze, können Sie sehen, dass wir acht Kurven haben und jede von ihnen 32 Punkte hat. Lassen Sie uns also zunächst ein Gitternetz hinzufügen. Und dieses Gitter hat vier Eingaben, Größe eins auf der X- und Y-Achse und die Anzahl der Scheitelpunkte auf der X- und Y-Achse Im Moment ist uns die Größe egal, weil wir die Positionen der Punkte mit festgelegtem Positionsknoten ändern werden , aber die Anzahl der Scheitelpunkte ist für uns sehr wichtig Fügen wir also Gruppeneingaben hinzu. Und das Wichtigste ist , dass die Anzahl der Scheitelpunkte der Anzahl der Punkte entspricht , die durch diese Kurven erzeugt werden Auf der X-Achse verwenden wir also diese Auflösung auf der X-Achse, und für die Anzahl der Scheitelpunkte auf der Y-Achse verwenden wir die Auflösung auf der Y-Achse Wenn wir dieses Gitternetz ausgeben und in den Wireframe-Modus schauen, können Sie sehen, dass es acht Zeilen und 32 Spalten hat Wir werden die Positionen dieser Punkte ändern, also fügen wir die festgelegte Position hinzu Und jetzt können wir ihre Position ändern. Und um die Positionen dieser Punkte herauszufinden, werden wir diese Kurven abtasten die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben Fügen wir also einen Musterkurvenknoten hinzu. Und wir werden einige Faktor- und Kurvenindizes in diesen Knoten eingeben einige Faktor- und Kurvenindizes in diesen Und das gibt uns eine Position, die wir dann an die festgelegte Position setzen, und dadurch wird unser Raster so verformt, dass es die Form des Bots Lassen Sie uns also zunächst herausfinden, wie wir den Kurvenindex für jeden Punkt erhalten den Kurvenindex für jeden Punkt Wenn ich einen Indexknoten hinzufüge und den Index ansehe, können Sie sehen , dass unser Raster im Grunde genommen hier unten links Null ist und dann auf der Y-Achse zunimmt Also hier sind es sieben, hier sind es acht bis 15, dann sind es 16 bis 23, 24 bis 31 und so weiter Derzeit haben wir hier acht Kurven. Wir müssen also berechnen, dass diese erste Zeile den Index Null haben muss. Die zweite Zahl wird eins, zwei, bis sieben sein , ich glaube, drei, vier, fünf, sechs, sieben, und wir müssen ihn irgendwie anhand der Punktindizes berechnen irgendwie anhand der Punktindizes Sie können sehen, dass die erste Spalte in Ordnung ist, aber der Rest viel höher, als wir tatsächlich benötigen Um den richtigen Index zu erhalten, können wir den mathematischen Knoten verwenden. Fügen wir also einen mathematischen Knoten hinzu und setzen wir die Operation auf Modul. Also füge ich Float Modulo hinzu, und die Zahl, die wir hier einfügen werden, sollte die Anzahl der Kurven sein, die wir haben Also ich denke, das ist auf der Y-Achse, oder? Also setzen wir die Auflösung auf der Y-Achse auf diesen Wert ein. Und wenn wir uns das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass die Indizes stimmen Das funktioniert deshalb, weil Modulo uns den Rest nach der Division gibt uns den Rest nach der Division Wenn wir also acht durch acht teilen, was die Auflösung ist, erhalten wir Null Wenn wir 11 durch acht teilen, ist der Rest drei, zum Beispiel 49, was hier ist, geteilt durch acht ist sechs und der Rest ist eins. Es gibt uns also immer den richtigen Index, indem wir den Rest verwenden. Und jetzt, wo wir das berechnet haben, können wir diesen Wert in den Kurvenindex einfügen. Wenn ich mir jetzt die Ausgabe der eingestellten Position ansehe, können Sie sehen, dass wir jetzt diese Linie haben, und wenn ich den Faktor ändere, können Sie sehen, dass er entlang der Kurven bewegt, die wir erstellt haben Das liegt daran, dass all diese Punkte denselben Faktor haben. Wenn dieser Wert also auf Null gesetzt ist, werden all diese Punkte am Anfang der Kurven abgetastet am Anfang der Kurven Und wenn wir diesen Wert auf eins erhöhen, können Sie sehen, dass sie am Ende der Kurven abgetastet werden am Ende der Lassen Sie uns nun den Faktor herausfinden. Für den Faktor verwenden wir also eine etwas andere Technik. Und wir werden das tun wenn wir uns unser Raster ansehen. Wir können sagen, dass wir zum Beispiel wollen, dass diese Spalte den Faktor Null hat und diese Spalte den Faktor eins hat, und der Rest wird abhängig von ihrer Position auf der X-Achse berechnet. Also werden wir eine lineare Interpolation durchführen. Also zum Beispiel wird das in der Mitte 0,5 sein. Das wird 025, 075 und so weiter Um das zu bekommen, können wir die Position ermitteln, und wir werden die Position auf der X-Achse verwenden Fügen wir also separate XYZ hinzu, und wir werden diesen Wert hier verwenden Und wir werden diese Position im Grunde von minus 0,5 auf 0,5 umordnen, weil unser Raster derzeit 1 Meter breit ist Das ist eins, und deshalb hat das Bild auf der linken Seite minus 0,5, und das auf der rechten Seite hat es positiv 0,5, also werden wir das neu zuordnen Fügen wir also einen Kartenbereich und ordnen diesen X-Wert zwischen minus 0,5 und 0,5 und Null zu eins neu zu Wenn wir uns das Ergebnis ansehen, können Sie sehen, dass die Felder auf der linken Seite schwarz sind, was bedeutet, dass es Null ist, und die auf der rechten Seite sind eins, das heißt, es tut uns leid, sie sind weiß Das heißt, es ist eins. Und jetzt ist die letzte Sache, das einfach in den Faktor einzubeziehen. Und wenn wir uns jetzt diese eingestellte Position ansehen, können Sie sehen, dass das Raster gut an den Kurven ausgerichtet ist , die wir erstellt haben. Sie können sehen, dass, wenn ich die Auflösung erhöhe und wir zu Wireframe wechseln können, sich die Auflösung dynamisch ändert, und wir können diese auch einstellen Und Sie können sehen, dass das Boot eine wirklich schöne Form hat. Alles sollte wie zuvor funktionieren, sodass wir die untere Länge, die obere Länge und auch die Poinität und auch die Offsets ändern können obere Länge und auch die Poinität und auch die Offsets So können wir diese zum Beispiel erhöhen und Sie können sehen, dass das Raster gut an diesen Kurven ausgerichtet ist an diesen Kurven ausgerichtet ist 6. Mesh-generierte Rumpfoptimierung: Hallo und willkommen bei Blender Geometry Notes beider Autos. Wie Sie sehen können, sieht es immer noch nicht wie ein Boot aus, und das liegt daran, dass dies nur die Hälfte davon ist. Also werden wir das auf X x x spiegeln, um die andere Hälfte zu bekommen, weil der Bootsrumpf symmetrisch ist, also können wir einfach diesen benutzen und ihn einfach umdrehen. Und dafür können wir einfach eine Transformationsgeometrie verwenden. Wir verbinden die Ausgabe der eingestellten Position mit dieser Transformationsgeometrie. Und wenn wir das nun auf YxS skalieren, können Sie sehen, dass es sich ändert oder dass es sich im Grunde spiegelnd verhält, und wenn wir es auf der Y-Achse auf einen negativen Wert setzen, sollten wir die gespiegelte Version der Hülle erhalten Und wenn wir sie verbinden, können Sie Strg und Shift mit der rechten Maustaste drücken und zwischen der eingestellten Position ziehen und die Geometrie auf diese können Sie Strg und Shift mit der rechten Maustaste drücken und zwischen der eingestellten Position ziehen und die Weise transformieren Sie können sehen, dass dadurch der gesamte Bootsrumpf entsteht. Ein Problem, das hier besteht darin, dass, wenn wir die Gesichtsausrichtung aktivieren, Sie sehen können, dass die Hälfte davon falsch ausgerichtet ist, weil sie blau sein sollten , weil sie nach außen zeigen, aber sie sind rot. Also lass uns das beheben Wir können das beheben, indem wir bei dieser gespiegelten Version Flip Faces verwenden, und jetzt sind die Normalen konsistent Und weil wir diesen Teil spiegeln, werden diese Punkte dupliziert weil sie aus einer Hälfte und der zweiten Hälfte Wir müssen sie also zusammenführen, wir können einfach den Knoten Zusammenführen nach Entfernung hinzufügen , der diese wir können einfach den Knoten Zusammenführen nach Entfernung hinzufügen , Punkte miteinander verbindet Wir können keinen Unterschied erkennen, aber wenn wir den Mauszeiger über diese Trineometrie bewegen, können Sie sehen, können Sie sehen Und wenn wir mit der Maus darüber fahren, sind es nur 5.136. Das sind also 150 Scheitelpunkte weniger, was bedeutet, was bedeutet Ordnung. Jetzt wollen wir unserem Boot tatsächlich mehr Dicke verleihen. Dafür verwenden wir also ein extrudiertes Netz. Womit wir unsere Geometrie verbinden werden. Und standardmäßig können Sie sehen, dass alle Flächen einzeln extrudiert werden Also werden wir diese Person deaktivieren, und das wird ein bisschen besser aussehen Ich werde den Offset verringern, weil er immer noch ziemlich hoch ist. Und wenn wir ihn zum Beispiel auf 0,05 setzen und das überprüfen, können Sie sehen, dass das Boot jetzt etwas dicker ist, und ich werde auch die Normalen deaktivieren Und jetzt, da wir das extrudieren, verlieren wir das ursprüngliche Netz, das hier ist , und es wird Sie können also sehen, wenn ich das zu höheren Zahlen gesagt habe, Sie können sehen, dass da ein Loch ist und diese Gesichter nicht mehr gefüllt Also müssen wir das mit der ursprünglichen Geometrie verbinden. Lassen Sie uns also Geometrie verbinden, und das sieht jetzt ein bisschen besser aus. Ich werde diesen Schwanz verringern. Aber auch hier müssen wir überprüfen, ob die Normalen in Ordnung sind Also werde ich die Gesichtsorientierung aktivieren und Sie können sehen, dass die Gesichter im Inneren falsch ausgerichtet sind Also werde ich wieder diese Flip-Faces verwenden, um dieses Problem zu beheben. Und jetzt sollten alle Gesichter , die Sie sehen, blau sein, was bedeutet, dass sie in die richtige Richtung zeigen. Jetzt gibt es wahrscheinlich dasselbe Problem , mit dem wir vor ein paar Sekunden konfrontiert waren, und es war, dass wir hier einige Punkte doppelt haben Und in diesem Fall sind sie wahrscheinlich irgendwo hier. Wo sich das Original und das extrudierte Teil befinden. Und weil wir sie leeren, werden diese Punkte überschneiden Um das wieder zu korrigieren, fügen wir die Option „Nach Entfernung zusammenführen“ hinzu. Dies sollte diese beiden Teile miteinander verbinden. Um die Dicke zu kontrollieren, fügen wir dafür tatsächlich einen Parameter hinzu. Drücken Sie also, um das Seitenmenü aufzurufen, und wir werden neue Eingaben hinzufügen und sie Dicke nennen. Ich setze den Standardwert auf 0,05 und mindestens auf Null und füge die Dicke wie folgt in diesen Offset ein Jetzt ist unser einfacher Rumpf im Grunde einsatzbereit. Aber eine Sache, die man sieht, ist, dass wir hier immer noch die einzelnen Gesichter sehen können und es nicht wirklich glatt ist. Lassen Sie uns das also tatsächlich glätten. Dafür verwenden wir Setshade Smooth. Das ändert jetzt auch die Felgen hier, die wir scharf halten wollen Wenn wir also den Kantenwinkel verwenden , der uns den Winkel der Flächen gibt, die eine Kante verbindet Sie können also sehen, ob wir uns das ansehen und dann den Text deaktivieren, Sie können sehen, dass wir hier an den Rändern oder hier in der Mitte viel höhere Werte haben , wo wir wollen, dass das scharf ist Und hier, wo wir es glatt haben wollen, sind diese Werte nahe Null Wir verwenden also diesen Winkel ohne Vorzeichen und glätten nur Flächen, bei denen der Winkel kleiner als ein bestimmter Wert ist Lassen Sie uns dieses Ergebnis also in die Auswahl einbeziehen. Und jetzt, wo wir diesen Wert erhöhen, können Sie sehen, dass nur die Stellen glatt gemacht werden, an denen es benötigt wird Die besten Ergebnisse werden normalerweise mit einer Temperatur von 30 Grad erzielt Und weil es sich dabei um eine Eingabe in Radianz handelt, können wir einen Meth-Knoten verwenden , der auch dieses Ding mit 2 Radianten enthält, bei dem Sie Grad eingeben, also geben wir 30 ein, und das gibt uns Radianz, also können wir das an den B-Socit anschließen und das sollte uns relativ gute Ergebnisse liefern Sie können sehen, dass es hier immer noch scharf ist, also erhöhen wir den Wert, bis es glatt ist Also etwas um die 40 sieht gut aus. Okay, jetzt ist der letzte Teil das Erstellen von UV-Maps. Das Schöne an Grid Mesh ist also , dass es uns auch die UV-Map gibt und wir diese UV-Map für die spätere Verwendung verwenden können Also werden wir es im Attribut speichern. Also füge ich das Sornamed-Attribut , setze es auf Vector und wir speichern das für die Gesichtsecke, fügen diese UV-Map in den Wert ein und wir können sie zum Beispiel UV-Map nennen zum Beispiel UV-Map Und jetzt, am Ende, wenn wir uns dieses Attribut ansehen, können Sie sehen, dass wir ziemlich schöne UVs haben , die wir dann als Material verwenden können Lassen Sie uns also tatsächlich Input für das Material erstellen. Ich füge eine neue Eingabe hinzu, nenne sie Material, setze type auf Material, und hier am Ende werden wir festgelegte Materialien verwenden, um den Wert aus der Gruppeneingabe tatsächlich zuzuweisen. Und wenn wir jetzt ein sehr einfaches Material erstellen, nenne ich es beides und weise es hier zu. Wir können zum Shading Workspace gehen. Und wenn ich einen Attributeingabenamen hinzufüge, wir für die UV-Map verwendet haben, und für Sie zum Rendern übergehe, können Sie sehen, dass wir diese UV-Map im Shader anzeigen können diese UV-Map im Shader Und das kann als UI-Maps verwendet werden, zum Beispiel für Geräuschtexturen, die Sie mit Kombinationen verschiedener Texturen verwenden können Kombinationen verschiedener Texturen um interessante Ergebnisse zu erzielen Ordnung. Eine letzte Sache, die wir in unserem Geometriebaum tun sollten, ist die Teile zu gruppieren, in denen wir verschiedene Dinge tun Also hier am Anfang haben wir die Kurven grundlegend verformt oder das Netz erzeugt Wählen wir also all diese aus, drücken Strg J und benennen sie mit F zwei in Mesh-Generierung um Der nächste Teil erzeugt das Ganze oder ist im Grunde genommen der nächste Teil, der das Spiegeln und Extrudieren übernimmt Also lassen Sie uns diese wieder zusammenfügen und das Ganze Spiegel plus Extrusion oder vielleicht Dicke nennen Spiegel plus Extrusion oder Und der letzte Teil, dieser Teil, bewertet die Farbglättung, also nennen wir diesen Farbton glatt und wir können dieses Material mit Topfrahmen belassen , weil das ziemlich selbsterklärend ist, was es macht 7. Supports erstellen: Hallo, willkommen bei Blender Geomet Boat Scores. In dieser Lektion beginnen wir mit der Arbeit an den Stützen, das heißt, wir werden an Holz arbeiten , also an den Stützen von unten in der Mitte nach Dann an den Kappen, das sind Stützen an der Oberseite des Bootsrumpfes Und dann der Kiel, eine Stütze in der Mitte, die das gesamte Boot von vorne nach hinten durchquert All diese Stützen werden eine sehr ähnliche Struktur und ähnliche Parameter haben , die wir kontrollieren können Das erste, woran wir arbeiten werden, ist die Knotengruppe, die Stützen entlang einer Kurve generiert , die wir in diese Knotengruppe eingeben, und wir werden in der Lage sein, Parameter wie Materialstärke, Form und Versatz bei Drehung zu steuern Parameter wie Materialstärke, . Wenn wir dann mit dieser Knotengruppe fertig sind, werden wir einfach drei verschiedene Gruppen von Kurven generieren. Eines der Gruppen wird aus Holz bestehen , das so aussieht, und es wird eine Decke entlang der Oberseite des Bootes und dann am Also können wir vorerst unser Boot verstecken. Also werde ich dieses Objekt einfach verstecken und ein neues Objekt hinzufügen, an dem wir unsere Support-Knotengruppe testen werden . Also füge ich eine neue Kurve hinzu. Und wir können zum Beispiel diese Standard-Bézier-Kurve verwenden. Ich erstelle einen neuen Modifikator, setze ihn auf Geometri-Knoten, drücke auf Neu und nenne ihn Curve-to-Support, und nenne ihn Curve-to-Support weil diese Knotengruppe eine Kurve nimmt und daraus Unterstützung erstellt Jetzt können wir zum Geometri Workspace gehen und mit der Arbeit an der Knotengruppe beginnen Lassen Sie uns also zunächst einige Parameter hinzufügen, die diese Knotengruppe steuern werden Sie können also N drücken, um diese Seitenleiste aufzurufen, und zuerst füge ich eine Mobbing-Eingabe hinzu, die steuert, ob diese Unterstützung aktiviert oder deaktiviert ist Dies ist nicht sehr hilfreich für diese spezielle Knotengruppe oder wenn sie einfach separat verwendet wird Aber später, wenn wir es in unserem Bootsrumpf verwenden werden, können wir einfach diese Checkboxen ankreuzen, wenn wir diese Unterstützung deaktivieren oder aktivieren möchten Wir können also eine Mobbing-Eingabe hinzufügen und sie Enable nennen. Dann wollen wir auch ein Material. Fügen wir also einen neuen Input für Material hinzu. Der nächste wird Radius sein. Dadurch wird die Dicke des Trägers gesteuert. Wir können vorerst auch den Standardwert auf etwa 0,1 und den Minimalwert auf Null setzen . Und die letzte Eingabe wird die Form sein. Bei der Form werden wir also zwischen rund und quadratisch wählen. Dazu füge ich einen Menüeingang hinzu, wir später mit dem Menüwechselknoten verbinden werden. Also können wir diesen Typ einfach aufrufen und jetzt können wir mit der Arbeit am Setup beginnen. Also zuerst wollen wir diese Kurve in ein Mesh umwandeln. Dafür verwenden wir also einen Knoten von Kurve zu Masche. Und als Profil verwenden wir Kreis oder Quadrat. Fügen wir also beide hinzu. Also füge ich eine Kurve, einen Kreis und auch ein Quadrat hinzu. Und wir werden mit Menüwechselknoten zwischen diesen beiden wählen. Fügen wir also einen Menüschalter hinzu, und wir können den Kurvenkreis mit diesem A-Eingang und dieses Quadrat mit dem B-Eingang verbinden . Und die Ausgabe davon wird in die Profilkurve übergehen. Jetzt können Sie sehen , dass es auf A gesetzt ist, deshalb ist es Kreis. Aber wenn wir es auf B umstellen, können Sie sehen, dass es quadratisch ist. Wir wollen nicht , dass sie A oder B heißen. Wir wollen, dass sie Kreis oder Quadrat sind , also kannst du N drücken. Und hier wählen wir Knoten. Und in diesem Teil können wir diese Eingaben umbenennen, also benenne ich die erste Kreis und die zweite in Quadrat um. Wenn wir nun die Typbuchse mit dem Eingang des Menüschalters verbinden , werden Sie sehen, dass wir jetzt, wenn ich hier im Typ zum Modifikator-Schritt gehe , zwischen Kreis und Quadrat wählen können Derzeit haben diese Profile ihre Standardabmessungen, und wir möchten diese mit dieser Radiuseingabe steuern können diese mit dieser Radiuseingabe Für den Kreis können wir die Radios einfach direkt an die Radiusbuchse anschließen und für das Quadrat, weil der Radius im Grunde genommen die Hälfte der Größe ist, also multiplizieren wir das einfach mit zwei Und stecken Sie es in die Breite und Höhe des Quadrats ein. Wenn wir nun zu Modifier Stub zurückkehren und den Radius auf diesen Standardwert setzen, können Sie sehen, dass dies jetzt auf Quadrat gesetzt ist und wir können die Größe steuern, und wir können es auf Kreis umstellen und es auch kontrollieren Wie Sie sehen können, sind beide Profile schattenglatt. Für den Kreis sieht das also ziemlich okay aus, aber für das Quadrat wollen wir, dass es scharfe Kanten hat, also korrigieren wir das, indem wir den Farbton glatt ändern , sodass wir in unserem Boot-Setup den festen Schatten glatt mit einer Kombination aus Kantenwinkel verwendet haben. Und je nach Kantenwinkel würden wir es schattieren oder nicht. Aber stattdessen können wir tatsächlich vorhandenen Modifikator in Blender verwenden , der je nach Winkel glatt ist Wenn Sie also nach Smooth by Angle suchen, sollten Sie diesen Knoten bekommen Falls nicht, solltest du dieselbe Technik wie für das Boot anwenden können . Aber im Moment können wir versuchen, diese Knotengruppe zu verwenden, und Sie können sehen, dass wir hier einfach den Winkel einstellen können, und das Furti ist ziemlich okay Damit wir Ferdi verwenden können können Sie sehen, dass, wenn wir jetzt zwischen Kreis und Quadrat wechseln , der Kreis schön glatt ist, aber das Quadrat schöne scharfe Kanten hat Wahrscheinlich wollen wir auch die Kappen füllen, damit du dieses Kästchen am Kurvennetz ankreuzen kannst, und jetzt sind auch die Enden gefüllt Und jetzt können wir mit den nächsten Perimetern weitermachen , die wir verwenden wollen, und das ist das Material, und wir werden auch den Versatz und die Drehung hinzufügen Für das Material können wir also einfach festgelegtes Material verwenden und unser Material vom Gruppeneingang an diese Buchse anschließen unser Material vom Gruppeneingang an diese Wir würden das aber auch gerne auf der UV-Karte machen. Lassen Sie uns also tatsächlich UV-Maps erstellen, die wir dann in unserem Material verwenden können. Wenn wir also eine UV-Map für den Mesh-Knoten der zweiten Kurve erstellen, möchten wir normalerweise zwei Koordinaten verwenden. Einer ist X und einer Y, und der X-Wert kann grundsätzlich in dieser Richtung um die Mittelkurve herum liegen, und der Y-Wert kann entlang dieser Kurve liegen. Um den X-Wert zu erhalten, können wir also einfach einen Faktor dieser Profilkurve verwenden. Lassen Sie uns das also ein wenig verschieben. Wenn wir nun den Wirbelsäulenumfang verwenden, können wir diesen Faktor tatsächlich ermitteln Wenn wir uns diese ansehen, können wir so viel sehen, aber Sie können sehen, dass das Quadrat hier Null hat und hier in der Nähe Eins ist. Also das sollte ein nettes Wir schaffen. Und wenn wir das auf Kreis umstellen , sollten wir das sogar schön sehen. Sie können sehen, dass es von Null auf Eins geht. Also wollen wir diesen Wert erfassen, also lassen Sie uns das Attribut erfassen, und wir werden den Faktor erfassen. Und für die zweite, die Y-Achse, erfassen wir die Länge auf der ursprünglichen Kurve. Lassen Sie uns also dieses Capture-Attribut duplizieren, und wir können diese Länge verwenden Sie können auch Vektoren verwenden, aber wenn Sie die Länge der Kurven ändern, würde das die Texturen dehnen, was nicht wirklich schön ist. Deshalb ist es besser, die Länge zu verwenden, weil sie sich nicht ändert, wenn die Kurve länger oder kürzer wird Wenn diese beiden Attribute nun erfasst sind, können wir das benannte Attribut stor verwenden. Wir werden den Vektor speichern, weil das eine UV-Map ist. Wir nennen es UV-Map. Und jetzt müssen wir nur noch einen Vektor aus diesen beiden Werten erstellen , damit wir Combine XYZ hinzufügen können, und wir setzen diesen Faktor an X und den zweiten Faktor an Y und den Ausgabevektor an UIMA Wenn wir uns diese Werte ansehen, können Sie sehen, dass wir ziemlich schöne UV-Maps haben , die wir später in unserem Shader verwenden können Ordnung, das sind also fast alle Perimeter, die Sie kontrollieren möchten, aber es gibt noch zwei letzte Dinge, die Sie hinzufügen möchten, und das sind der Offset und die Drehung Drücken wir also N und fügen zwei weitere Eingaben hinzu. Einer von ihnen wird versetzt sein und der zweite wird rotierend sein. Für die Drehung können wir den Untertyp auf Winkel setzen , da dies normalerweise in Grad erfolgt und wir den Offset unverändert lassen können. Die Offset-Eingabe steuert im Grunde den Versatz der generierten Stütze in Richtung der Normalen Wir werden das bei der Erstellung des Kiels verwenden, weil wir vielleicht den Kiel innerhalb oder außerhalb des Bootes haben möchten innerhalb oder außerhalb des Bootes Also verwenden wir diesen Offset, um das in diesem Fall zu optimieren, und wir möchten ihn vielleicht auch verwenden, wenn wir das Holz oder die Rippen von unten nach oben erstellen , weil wir in einigen Fällen auch wollen, dass sich dieser außerhalb und manchmal innerhalb außerhalb und Fügen wir also eine feste Position weil wir nur unsere Kurve versetzten werden, und wir verwenden eine Normale, die dann mit Vektormathematik skaliert wird, und wir werden sie um diesen Offset skalieren Wenn wir nun dieses Ergebnis in den Offset einbauen, sollten wir in der Lage sein, die Kurve und ihren Offset zu kontrollieren Sie können sehen, dass, wenn ich es ändere, die Normalen in diesen Richtungen so sind, dass es sich entlang dieser Richtungen bewegt Die zweite Eingabe ist die Drehung, also verwenden wir sie nur, um die Neigung der Kurve zu ändern die Neigung der Kurve Sie können also einfach eine bestimmte Kurvenneigung hinzufügen und wir setzen diese Drehung in diese Neigung Das ist nicht sehr hilfreich, wenn dieser Wert auf Kreis gesetzt ist, aber wenn wir ihn auf Quadrat setzen, können wir diese Stütze drehen um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Der letzte Parameter, den wir nicht verwendet haben, ist das Aktivieren und Deaktivieren, also wird das ziemlich einfach sein. Fügen wir einfach am Ende unseres Setups einen Switch-Knoten hinzu. Und die Eingabe für diesen Switch wird der Aktivierungsparameter sein. Und wenn die Aktivierung wahr ist, wollen wir unsere Unterstützung ausgeben, aber wenn sie falsch ist, wollen wir nichts ausgeben. So wird der Switch also aussehen. Und wenn wir das jetzt aktivieren, können wir den Support sehen, und wenn wir ihn deaktivieren, können wir alles sehen. 8. Holzränder hinzufügen: Hallo und willkommen zurück bei Blender Geometrn Boots Cars. In dieser Lektion beginnen wir mit der Arbeit an der ersten Art von Stützen, dem Holz Wenn wir einen Blick auf unseren Bootsrumpf werfen, also den Aufbau, den Sie in der vorherigen Lektion erstellt haben , verberge und den Bootsrumpf wieder einblenden, das Holz im Grunde aus den Rippen besteht das Holz im Grunde aus den Rippen, die von unten nach oben Es wird also ungefähr so aussehen Zunächst werden wir die Kurven generieren, die von unten nach oben verlaufen, und wir werden in der Lage sein, ihre Anzahl und alle Parameter zu kontrollieren , die wir zu dem in der vorherigen Lektion erstellten Setup hinzugefügt haben. Gehen wir also zu Geometrieknoten und um dieses Setup etwas übersichtlicher zu gestalten, werden wir anfangen, die Panels zu verwenden, weil werden wir anfangen, die Panels zu verwenden, weil wir immer mehr Parameter erstellen, und es wird etwas komplizierter, wenn Sie sie nicht in einigen Panels gruppieren. Lassen Sie uns also ein paar Panels hinzufügen. Zunächst können wir diese Parameter nach Frontpoint Pointiness und Front of Set gruppieren diese Parameter nach Frontpoint Pointiness und Front of Set Und bei der zweiten Gruppe kann es sich um Backpointeness und Back Also füge ich ein neues Panel hinzu und nenne es einfach Front Dann verschiebe ich Front-Pointiness und Front of Set in Und ich füge ein zweites Panel hinzu, das hinten sein wird, und ich füge diesem Metall Pointness und Back-Offset Ich werde auch die Dicke nach der Höhe verschieben. Und jetzt können wir mit Modifikatoren diese Gruppen einfach ein- und ausblenden Für das Holz werden wir auch ein Panel erstellen. Fügen wir also ein drittes Panel hinzu, das wir Holz nennen werden, und ich werde es an das Ende der Schaltungen verschieben. Und lassen Sie uns auch mit einigen Perimetern beginnen. Also füge ich einen Umkreis für die Anzahl hinzu, sodass er eine Ganzzahl ist und wir ihn so einstellen können, dass Und der Standardwert kann zum Beispiel acht sein, mindestens Null, und wir können das Maximum unverändert lassen Ich erhalte diesen Wert auch hier im Modifikator Stop, und jetzt können wir mit der Generierung der Kurven beginnen Die Kurven werden anhand dieser Kurven generiert , die wir für den Bootsrumpf erstellt haben Und so werden wir das zum Beispiel beim Autoplay machen Wir wollen acht dieser Hölzer erstellen, also werden wir acht Kurven hinzufügen Und jeder von ihnen wird einem der Faktoren zugeordnet. Diese erste Kurve wird also den Faktor Null haben. Die letzte wird der Faktor eins sein. Der zweite wird ungefähr 0,125 sein, glaube ich, ungefähr so Und das funktioniert so, dass die erste Kurve, die den Faktor Null hat , all diese Kurven und ihre Positionen mit dem Faktor Null betrachtet diese Kurven und ihre Positionen mit dem Faktor Null und sich dann entlang dieser Punkte ausrichtet Jetzt gäbe es zum Beispiel eine Kurve mit 0,5. Es würde sich also all diese Kurven mit dem Faktor 0,5 ansehen und sich auch entlang dieser Kurven ausrichten. Das ist also die Grundidee , wie das funktionieren wird. Und jetzt versuchen wir, dies mit Geometriestäben zu tun. Lassen Sie uns also zunächst eine Reihe von Kurven generieren , die wir verwenden werden. Deshalb erstelle ich gerne Punkte und instanziere sie dann mit Kurven. Die Anzahl der Punkte entspricht also der Anzahl der Kurven. Also kann ich eine Gruppeneingabe verwenden und die Anzahl in diese Zählung einbeziehen. Aussage ist nicht wirklich wichtig, und dann werden wir punktuelle Instanz hinzufügen. Und als Beispiel werden wir eine Kurvenlinie verwenden. Für die Kurvenlinie spielt es auch keine Rolle, was die Start- und Endpunkte sind , da wir diese Kurven neu abtasten und sie auch neu positionieren werden diese Kurven neu abtasten und sie auch neu positionieren Es spielt also wirklich keine Rolle. Nachdem wir diese Kurven erstellt haben, möchten wir sie umsetzen, da wir mit den Punkten selbst arbeiten werden . Lassen Sie uns also Realize Instances verwenden. Und jetzt, wenn wir uns diese Geometrie ansehen, können Sie sehen, dass dies nur eine Linie ist. Aber wenn wir darüber hinwegschauen, können Sie sehen, dass es aus 16 Punkten acht Splines Wenn wir uns diese Kurven ansehen, wollen wir, dass jede Kurve so viele Punkte hat, wie es diese Kurven gibt Und da die Anzahl dieser Kurven von der Auflösung auf der Y-Achse abhängt, werden wir jede Kurve neu abtasten Es hat also eine Auflösung auf der Y-Achse (Anzahl der Punkte). Also kannst du es einfach so anschließen. Und jetzt sollten all diese Kurven genug Punkte haben , um das Holz zu bilden. Sie können sehen, dass es acht Splines gibt aus 264 Punkten bestehen, und das sieht viel besser aus als nur 16 Punkten Und jetzt richten wir diese Kurven tatsächlich an den entsprechenden Faktoren Dafür werden wir also eine Beispielkurve verwenden. Fügen wir also einen Musterkurvenknoten hinzu, und wir werden diese Kurven abtasten. Lassen Sie uns also diese Kurven in die Kurven einfügen. Und wir werden die Positionen dieser Kurven ändern. Fügen wir also eine festgelegte Position und verwenden diese Position als resultierende Position. Jetzt müssen wir den richtigen Faktor auswählen und den Index kurven, um diese Hölzer zu erzeugen Und das Erste, was wir tun können, ist der Faktor. Für den Faktor können wir also im Grunde genommen den Index unseres Punktes oder unserer Kurve nehmen , der derzeit bei 0-7 liegt, weil es acht davon gibt, also ist es Null bis Sieben Wir können diesen Index nehmen und ihn zuordnen oder ihn dem Bereich 0-1 zuordnen. Bevor wir also die Instanzen realisieren, erfassen wir hier das Attribut und den Index der Instanz Sie müssen dies also auf eine Instanz umstellen, und wir werden ihren Index erfassen. Danach nehmen wir dieses erfasste Attribut und verwenden den Kartenbereich. Und wir werden es von Null auf minus eins umordnen. Also subtrahieren wir eins von dieser Zählung und setzen es in das Maximum ein Und der Bereich, den es ausgeben wird, ist der Bereich 0-1. Dieses Ergebnis sollte uns nun den richtigen Faktor geben und wir können ihn in den Faktor einbeziehen Um zu überprüfen, ob das korrekt funktioniert, können wir die Punkte dieser Kurven sehen oder wir können sie betrachten, indem wir den Curve-to-Punkt-Knoten verwenden. Lassen Sie uns also eine Kurve zu den Punkten hinzufügen. So wie das hier. Das Wichtigste ist, das zu ändern , um es zu bewerten, damit es die Punkte nicht ändert. Und wenn ich den Kurvenindex ändere, können Sie sehen, dass diese acht Punkte von oben nach unten gehen , tut mir leid, von unten nach oben in diesen Kurven, und es gibt acht davon. Und jetzt müssen wir für jeden dieser Punkte den richtigen Kurvenindex festlegen . Dazu können wir einfach den Index des Punktes innerhalb der Kurve nehmen . Dafür können wir also den Spline-Perimeter verwenden, und dieser Index gibt uns nicht den Index der Kurve, sondern den Index des Punktes in der Wenn wir also diese beiden Kurvenindizes zusammenfügen, können Sie sehen, dass dadurch das schöne Holz entsteht Das funktioniert so, dass der Punkt mit Index Null, Samplus die erste Kurve, Index eins, Samplus zweite Kurve und so weiter, und es erzeugt diesen schönen Effekt Wenn wir diese mit diesen Kurven kombinieren, nur um das zu sehen, füge ich einfach Verbindungsgeometrie hinzu und füge diese beiden zusammen Jetzt können Sie sehen, dass wir schöne Hölzer oder schöne Kurven haben , die von unten nach oben verlaufen Das Schöne ist , dass wir auch deren Streuung kontrollieren können , sodass Sie ihr Minimum und ihr Maximum festlegen können , wenn Sie möchten Aber ich werde es bei 0-1 belassen, um es einfacher zu machen. Wenn wir jetzt mit der Zählung herumspielen, sollten Sie sehen, dass alles gut funktioniert Und wir können jetzt den Aufbau, den wir in der vorherigen Lektion vorgenommen haben, verwenden , um die eigentlichen Stützen aus diesen Kurven zu erstellen. Nehmen wir also unsere Kurven und ich füge den Stützen eine Kurve hinzu. Gruppieren Sie den Knoten, und wir fügen unsere Kurven dieser Knotengruppe hinzu und geben diese Knotengruppe aus. Wir werden dies aktivieren und es vorerst auch auf Kreis setzen. Und jetzt können Sie sehen, dass wir aus diesen Kurven schöne Stützen generiert haben . Eine Sache, die hier fehlt , ist die Auflösung des Kreises. Lassen Sie uns also schnell in die Sn-Gruppe springen und das Problem beheben. dies ausgewählt ist, können Sie die Tabulatortaste drücken, um in die Gruppe Snd zu gelangen, und wir werden eine neue Eingabe hinzufügen, die ich Auflösung nenne. Der Typ ist eine Ganzzahl und der Standardwert kann beispielsweise 16 und mindestens drei sein. Und mit dieser Auflösung steuern wir die Auflösung des quadratischen Kreises. Wenn wir nun den Wert erhöhen, können wir zu unserer ursprünglichen Lastgruppe zurückkehren unserer ursprünglichen Lastgruppe und die Auflösung dieser Stützen kontrollieren kann auch sehen, dass alles gut funktioniert, wenn ich es auf Quadrate umstelle alles gut funktioniert, wenn ich es Und das einzige Problem ist, dass der Offset nicht wirklich funktioniert, also lasst uns das beheben. Um das zu beheben, müssen wir die richtigen Normalen für diese Kurven einstellen richtigen Normalen für diese Kurven Fügen wir also eine festgelegte Kurvennormale hinzu und ändern den Typ auf drei Mit dieser Option können wir die Normale jedes Punktes der Kurve nach Belieben einstellen . Wenn nun Z gleich Eins und XY Null ist, bedeutet das, dass alle Normalen nach oben zeigen, und wenn wir den Offset ändern, geht es einfach rauf und runter Aber in unserem Fall, wenn wir uns unsere Kurven ansehen, wollen wir, dass sie sich auf irgendeine Art und Weise Und um diese Normalen zu erreichen, können wir einen Trick anwenden, der sich durch ein doppeltes Produkt auszeichnet. Ich werde versuchen , ihn zu erklären Derzeit haben wir also nur eine Kurventangente, das ist ein Vektor , der in Richtung der Kurve zeigt der in Richtung der Und wenn wir ein Kreuzprodukt mit der Z-Achse machen, also Zax in etwa so, und das Kreuzprodukt ergibt uns einen Vektor , der senkrecht zu diesen beiden Vektoren steht Also werden wir so etwas bekommen. Wenn wir also dieses Kreuzprodukt auf all diesen Kurven berechnen, erhalten wir Vektoren, die auf diese Weise zeigen. Und wenn wir nun diese Vektoren und die ursprünglichen Kurventangenten nehmen , sollten wir Vektoren erhalten, die in die Richtung zeigen, nach der wir suchen Lassen Sie uns das also tatsächlich versuchen. Wir erhalten eine Kurventangente und verwenden ein Kreuzprodukt mit 001, der Z-Achse Jetzt ist es besser, diesen Vektor zu normalisieren. Fügen wir also normalisieren hinzu, wodurch die Länge dieses Vektors auf eins gesetzt wird. Und jetzt verwenden wir wieder das Kreuzprodukt, also werde ich das mit Shift duplizieren, und der erste Vektor wird berechnet, und der zweite ist die ursprüngliche Tangente Wenn wir nun dieses Ergebnis mit dieser Normalität verbinden und uns die Stützen ansehen, können Sie sehen, dass die Stützen jetzt viel besser versetzt sind, und ich denke, das sollte korrekt funktionieren Um diesen Teil zu beenden, wählen wir einfach all diese Noten aus, drücken Strg J und benennen sie in Timber um Und wir wollen auch in der Lage sein all diese Parameter zu kontrollieren. Fügen wir also Gruppeneingaben hinzu. Und um das ein bisschen schneller zu machen, können wir einfach diese nicht verbundene Buchse nehmen und sie mit all diesen Eingängen verbinden Wir werden also die ersten fünf Eingänge verwenden, und die letzten beiden , also Offset und Rotation, werden später bei Bedarf verwendet Wenn ich nun diesen letzten Socket in diese einstecke, können Sie sehen, dass er einen neuen Eingang erzeugt und ihm seinen richtigen Namen gibt. Das ist also ziemlich nützlich. Und jetzt haben wir diese neuen fünf Eingänge hier. Und jetzt müssen wir sie nur noch in das rechte Panel verschieben. Das sind also diese fünf Eingaben. Also werde ich sie einfach in Holzpaneele einbauen. Ich werde die Auflösung auch in Profilauflösung umbenennen. Und jetzt können wir neue Sockets mit Control H verstecken . Und wenn wir zu Modifier Step gehen, können Sie sehen, dass wir unser Holz aktivieren und deaktivieren können Wir können ein Material dafür festlegen, ändern, ob es quadratisch oder kreisförmig sein soll , und auch den Radius ändern Um es nun mit unserem ursprünglichen Bootsrumpf zu kombinieren, wollen wir es auch spiegeln . Um das zu spiegeln wir einfach nehmen wir einfach diese Vektoren oder nehmen diese Kurven, bevor wir ihre Normalen festlegen, und wir werden sie einfach spiegeln Fügen wir also Transformationsgeometrie hinzu, fügen sie in die Transformationsgeometrie und skalieren diese auf der Y-Achse auf negative Werte Und wie Sie sehen können, wird es doppelte Kurven geben. Das sind dieser und dieser. Und um sie loszuwerden, können wir sie im Grunde einfach mit Join-Geometrie zusammenfügen und dann nach Entfernung zusammenfügen. Da wir Kurven anhand der Entfernung zusammenführen können, werden wir sie zunächst in ein Netz umwandeln. Lassen Sie uns also eine Kurve zum Netzknoten hinzufügen. Dann fügen wir nach Entfernung zusammen, und dann verwenden wir wieder Mathe to Curve. Wenn wir uns nun unsere Kurve ansehen, um den Offset zu unterstützen und mit ihm herumzuspielen, sollte sie immer noch korrekt funktionieren. Und um das Ganze zu beenden, fügen wir einfach am Ende unseres Setups eine Verbindungsgeometrie hinzu und wir werden unser Holz und unseren Rumpf im Originalmodus zusammenfügen . Jetzt können Sie sehen, dass wir diese schönen Rippen um unseren Rumpf haben 9. Die Vervollständigung des Bootsrumpfs: Hallo. Willkommen zurück bei Blender Geometry Notes Boat Scores. In dieser Lektion werden wir weiter an den Stützen arbeiten. Und der nächste Unterstützungstyp, an dem wir arbeiten werden, ist das Capping Das Verschließen sollte relativ einfach sein, da es sich dabei nur um die Stützen an der Oberseite des Bootes Und wenn wir uns die Kurven ansehen, die die Form unseres Bootes Sie können also sehen, dass wir nur die obere Kurve von diesen Kurven trennen und sie dann einfach spiegeln und als Stütze verwenden müssen die obere Kurve von diesen Kurven trennen und sie dann einfach . Um es zu trennen, gibt es wahrscheinlich eine Reihe von Möglichkeiten, aber wir verwenden einfach den Index der Kurve und wählen einfach die letzte aus. Also nehme ich diese Kurven und verwende separate Geometrie, mit der Sie die Geometrie mit Auswahl einfach in zwei Teile aufteilen können . Wir werden Splines teilen, also setze ich den Typ auf Wirbelsäule Und um nun eine mit dem letzten Index auszuwählen, verwenden wir einfach den Indexwert und wenn er der Anzahl der Kurven minus eins entspricht, richtig? Dies wird durch die Auflösung auf der Y-Achse gesteuert. Es gibt also 24 Splines und der untere hat den Index Null und der obere einen Index von 23. Also nehmen wir die Auflösung auf der Y-Achse und subtrahieren eins. Das sollte uns also 23 geben, und wenn der Index gleich 23 ist, wollen wir diesen Wert trennen Wenn wir uns nun die Auswahl ansehen, können Sie sehen, dass wir nur die letzte Kurve ausgewählt haben und die umgekehrte Auswahl die anderen Kurven sind , die wir nicht verwenden werden Jetzt müssen wir es nur noch spiegeln, sodass es sich auf beiden Seiten der beiden Und dann werden wir diese beiden Kurven einfach zusammenführen und unsere vorgefertigte Knotengruppe verwenden , um das Profil zu erstellen Fügen wir also eine Transformationsgeometrie hinzu, und wir werden diese transformieren, indem sie auf der Y-Achse zwei minus eins skalieren Das sollte die Kurve also auf die andere Seite umkehren. Jetzt werden wir diese beiden Kurven mit der Verbindungsgeometrie verbinden. Und jetzt sind diese Endpunkte hier dupliziert, also müssen wir Merge by Distance verwenden Und weil die Bogenkurven , die nicht verwendet werden können, nach Entfernung zusammenführen, müssen wir diese Kurven zuerst in Mesh umwandeln Lassen Sie uns also eine Kurve zum Netz hinzufügen. Dann nach Entfernung zusammenführen und dann werden wir es wieder in Kurven umwandeln. Passen Sie also die Kurve an, und das sollte uns das endgültige Profil geben. Jetzt können wir einfach dieselbe Knotengruppe verwenden wir für die vorherige Unterstützung verwendet haben, nämlich die Kurve zur Unterstützung des Knotens. Lassen Sie uns also eine Kurve zur Unterstützung hinzufügen. Und die Eingabe werden unsere Kurven sein. Schauen wir es uns also an. Wir werden es aktivieren. Und wir müssen auch ein Profil auswählen. Lassen Sie uns das vorerst quadratisch einstellen, und Sie können sehen, dass die Kurve oder der Unterabschnitt korrekt funktioniert Ja, wir können es auch mit den anderen Teilen des Bootsrumpfes verbinden den anderen Teilen des Bootsrumpfes Also füge ich es in diese Gelenkgeometrie ein. Und benutze einfach Readout, um das näher zu bringen. Wir können auch herumspielen. Wir stellen das auf Kreis. Sie können sehen, dass es gut an der Oberseite des Bootes ausgerichtet ist, und wir können all diese Perimeter kontrollieren, zum Beispiel auch das Material Jetzt müssen wir nur noch diese Steuerelemente mit der Gruppeneingabe verbinden , und wir sollten mit diesem Teil fertig sein Rufen wir also das Seitenmenü mit N auf . Ich füge ein neues Fenster hinzu, das ich Capping nenne Jetzt können wir dieselbe Technik verwenden , die wir für das Holz verwendet haben Also rufen wir die Gruppeneingabe und verwenden nun diesen leeren unteren Socket , um einen neuen Eingang zu erstellen und ihn in alle Sockets zu ziehen , die wir steuern wollen. Also füge ich es ein, um Material, Radius, Auflösung und Profiltyp zu aktivieren . Dadurch wurden diese fünf Buchsen hier im Menü erstellt, und jetzt verschiebe ich sie in das Schröpffeld Es ist toll, diese Unterstützungssteuerungen in derselben Reihenfolge zu haben diese Unterstützungssteuerungen in derselben Reihenfolge zu Also werde ich sie in die gleiche Reihenfolge bringen wie im Holz. Also zuerst ist es in Material aktiviert, dann gibt es Typ, ich benenne die Auflösung in Profilauflösung um und wir können den Radius unverändert lassen. Und wenn wir jetzt zu Modifier Stop wechseln, können Sie sehen, dass wir jetzt die Obergrenze kontrollieren können Wir können das zum Beispiel so einstellen, dass quadratisch ist und den Radius und das Material kontrollieren , und es funktioniert 10. Den Kiel erstellen: Hallo und willkommen zurück zum Kurs Blender Geometry Notes Boats. In dieser Lektion werden wir einen endgültigen Typ der Stützen für das Boot erstellen , und das wird der Kiel sein, im Grunde die Stütze ist, die vom vorderen Teil des Bootes ausgeht Durch die Mitte und zum hinteren Teil des Bootes. Und wir werden auch kontrollieren können, wie weit es sich erstreckt. Wenn ich also von der Seite schaue, wird die Kielstütze so aussehen, und wir werden auch Steuerungen hinzufügen, um sie über die Kurven hinaus auszudehnen und auch deren Maßstab festzulegen So können wir sie am Ende zum Beispiel etwas dicker oder dünner machen etwas dicker oder dünner auch die Dehnung kontrollieren Um das Setup etwas übersichtlicher zu machen, können wir einfach alle Notizen aus der vorherigen Lektion gruppieren und das nennen wir Capping Und jetzt können wir anfangen, am Kiel zu arbeiten. Also beim Kiel, wenn wir uns die Kurven ansehen , die die Form unseres Bootes bestimmen, können Sie sehen, dass wir diese Kurven im Grunde wieder abtasten werden diese Kurven im Grunde wieder abtasten werden Nehmen wir an, hier nebenbei alle Kurven den Faktor Null, und hier haben sie den Faktor Eins Wir werden also im Grunde eine Netzlinie mit einer Anzahl von Punkten erstellen , die der Anzahl der Kurven multipliziert mit zwei entspricht , weil die Netzlinie von dieser Seite bis zu dieser Seite verläuft Also werden wir zuerst alle Kurven mit dem Faktor Null für die erste Hälfte der Punkte abtasten Faktor Null für die erste Hälfte der Punkte Und für die zweite Hälfte der Punkte werden wir alle Kurven mit Faktor eins grundsätzlich in umgekehrter Reihenfolge abtasten. Und das wird die Basiskurve für unseren Support bilden. Dann werden wir diese Endpunkte je nach den Eingaben erweitern je nach den Eingaben Es wird also Steuerelemente für die Verlängerung von vorne und hinten geben, und wir werden auch den Radius dieser Kurven an diesen Endpunkten und in der Mitte steuern , abhängig vom Gesamtradius Beginnen wir also damit, die Netzlinie mit genügend Punkten zu erstellen die Netzlinie mit genügend Punkten zu Also füge ich eine Netzlinie hinzu. Wir müssen uns keine Gedanken über Startposition und Offset machen. Wir müssen nur die Anzahl kontrollieren, da wir diese Netzlinie je nach den Kurven verformen werden Die Anzahl wird also im Grunde die Anzahl der Kurven multipliziert mit zwei Die Anzahl der Kurven ist also die Auflösung auf YxS, also multiplizieren wir das mit zwei und setzen es in die Zählung ein Dadurch entsteht diese Linie, die derzeit 48 Scheitelpunkte hat, was 24 multipliziert mit zwei entspricht Jetzt ändern wir die Position der Scheitelpunkte. Fügen wir also einen Knoten mit festgelegter Position hinzu. Und wir werden die Positionen aus den Kurven ermitteln. Lassen Sie uns also auch die Kurven aufrufen, und wir werden die Positionen anhand eines Beispielkurvenknotens ermitteln. Also werde ich es mit der Beispielkurve verbinden. Lassen Sie uns also zuerst den ersten Teil der Punkte ausrichten. Also schauen wir uns zunächst alle Faktoren Null in den Kurven an. Lassen Sie uns diese Auflösung auf der Y-Achse einfach auf etwas Kleineres bringen , etwa fünf. In diesem Fall hat unsere Netzlinie also zehn Punkte, und wir müssen bei der oberen Kurve beginnen, die den Index vier hat. Der erste Punkt betrachtet also den vierten Punkt oder die Kurve mit dem vierten Index und dem Faktor Null. Der zweite Punkt betrachtet die Kurve mit Index drei, dann Eins, tut mir leid und Null. Dadurch wird die erste Hälfte der Kurve unterstützt. Also müssen wir den Index des Punktes auf der Netzlinie irgendwie der entsprechenden Kurvenlinie neu zuordnen Punktes auf der Netzlinie irgendwie der entsprechenden Kurvenlinie Also hier oben schreibe ich einfach die ursprünglichen Indizes Der Index Null sollte also Index vier, Index eins, zwei, drei und so weiter zugeordnet Index eins, zwei, drei und so weiter Dafür können wir zum Beispiel einen Kartenbereich verwenden. Fügen wir also einen Kartenbereich und wir werden den Index neu zuordnen, richtig? Das ist der höchste Wert zwischen Null und maximalem Index der Kurve Das sollte also die Auflösung auf der Y-Achse minus eins sein. Zwei im Grunde umgekehrter Bereich. Minimum ist also die Auflösung auf der Y-Achse minus eins und das Maximum ist Null Das sollte uns den richtigen Index der Kurve geben. Also setzen wir dieses Ergebnis in den Kurvenindex und die resultierende Position in die Position ein. Und jetzt können Sie sehen, dass dadurch die erste Hälfte der Unterstützung entstanden ist. Sie können sehen, dass es auf der anderen Seite ist. Also hier ist der Faktor Null und hier ist eins. Und jetzt müssen wir den zweiten Teil der Unterstützung herausfinden . Bei den fünf Kurven wird es also fünf weitere Punkte geben. Also so etwas, die den Index 5-9 haben Und wir müssen diese Indizes wieder den Indizes der Kurven zuordnen Indizes der Wenn wir uns also die Kurven ansehen, können Sie sehen, dass wir jetzt diesen Teil haben, und wir müssen auf der anderen Seite weitermachen , aber in umgekehrter Reihenfolge, sodass der Index fünf der Kurve mit dem Index Null neu zugeordnet wird , also dieser hier, dann eins, zwei, drei Um die Seite zu bekommen, dupliziere ich diesen einfachen Kurvenknoten, und wir werden diese Berechnungen separat Wir setzen den Faktor auf eins, weil wir die anderen Seiten der Kurven abtasten wollen . Und jetzt verwenden wir wieder Maprench, um den Kurvenindex zu berechnen verwenden wir wieder Maprench Also füge ich Map-Zweig hinzu, wir werden den Index erneut neu zuordnen, und wir wollen, dass dieser Wert 5-9 ist, was im Grunde auf die Auflösung auf der Y-Achse zurückzuführen ist, die Auflösung auf der Y-Achse Und wir werden im Grunde die Anzahl der Kurven minus eins hinzufügen. Also lasst uns noch einmal, wir können diesen Wert grundsätzlich oben hinzufügen. Also so etwas. Und das sollte uns in diesem Fall neun geben, denn die Auflösung auf der Y-Achse ist fünf minus eins, das ist vier und fünf plus vier ist neun. Das sollte uns also diesen maximalen Index geben. Und wir werden diesen Wert neu zuordnen. Auch hier 0-4, die Vier entspricht der Auflösung auf der Y-Achse minus eins. Also verwenden wir wieder diesen Wert, und das sollte uns den richtigen Index der Kurve geben Wenn wir die alte Position durch diese neue ersetzen, sollten wir sehen , dass sie die andere Seite erzeugt hat. Jetzt müssen wir nur noch zwischen diesen Positionen wechseln , abhängig vom Index der Punkte. Für die ersten fünf Punkte müssen wir also diese obere Position verwenden, und für die letzten fünf Punkte müssen wir diese untere Position verwenden. Dadurch können wir einen Switch-Knoten hinzufügen , der zwischen diesen beiden Vektoren umschaltet. Ich habe hier beim zweiten Kartenbereich einen kleinen Fehler gemacht , weil wir Bereich 5-9 kartieren müssen Diese Addition gibt uns also die Neun, und die Auflösung auf der Y-Achse ist die Fünf Und das sollte auf Null bis Vier abgebildet werden, was meiner Meinung nach jetzt richtig ist Lassen Sie uns also auch die Indizes der Punkte visualisieren. Sie können jetzt sehen, ob das stimmt, hier werden die Nullpunkte 529 korrekt Und wenn das falsch ist, können Sie sehen, dass Null bis Vier korrekt neu zugeordnet wurde und dass sie sich auch hier mit allen anderen Punkten überschneiden Aber jetzt sollte uns das richtige Mapping geben. Und jetzt müssen wir nur noch diesen Bolin-Eingang je nach Index umschalten Für die ersten fünf Punkte sollte das also falsch sein Und was die letzten fünf Punkte angeht, muss das stimmen. Also können wir einfach den Index nehmen und ob er größer oder gleich fünf ist, richtig? Die Fünf ist also im Grunde eine Auflösung auf der Y-Achse. Das sollte uns stimmen. Und wenn wir es an diesen Switch-Knoten anschließen, werden alle Punkte der Netzlinie korrekt neu Punkte der Netzlinie Sie können also sehen, dass die ersten fünf Punkte auf dieser Seite neu zugeordnet werden und die letzten fünf Punkte auf der anderen Seite neu zugeordnet werden Wenn wir die Auflösung erhöhen, funktioniert alles einwandfrei Sie können sehen, dass alle Scheitelpunkte korrekt neu zugeordnet Zusammenfassend lässt sich sagen, dass diese Zeichnung hier meiner Meinung nach die wichtigste ist, weil wir lediglich die Punkte der Netzlinie korrekt den Indizes der Kurven zuordnen mussten der Netzlinie korrekt den Indizes der Kurven zuordnen Hier wurden also die ersten fünf Punkte dem Faktor Null neu zugeordnet, und die letzten fünf Punkte wurden dem Faktor neu zugeordnet, wo Und Sie können sehen, dass es an der letzten oberen Kurve beginnt, dann bis Null, der ersten Kurve , heruntergeht und dann wieder zur obersten Kurve zurückkehrt Es geht also im Grunde in diese Richtung. In Ordnung. Lass uns das jetzt ein bisschen reinigen . Also werde ich diese Notizen einfach ein wenig neu positionieren. Also, das endgültige Setup könnte ungefähr so aussehen. Ich habe auch die Auflösung von YxS hier nach vorne verschoben , damit es keine langen Verbindungen gibt, und ich denke, das sieht etwas besser Also wähle ich einfach all diese Knoten aus und gruppiere sie mit Control J, und ich nenne dieses Label zum Beispiel Kielbasis, weil es eine Grundlinie für unsere Kielunterstützung bildet eine Grundlinie für unsere Kielunterstützung Und jetzt können wir weiter am nächsten Schritt arbeiten , der Erweiterung Also füge ich zuerst zwei Parameter hinzu , die diese Erweiterung steuern werden. Also füge ich ein neues Panel hinzu, das ich Kiel nenne, und es wird zwei neue Perimeter geben: Vordere Erweiterung W, du wirst mindestens Null und Hinterverlängerung haben Es tut mir leid. Also werde ich diesen einfach duplizieren und ihn in Backextension umbenennen. Und wenn wir uns jetzt unsere Netzlinie ansehen, müssen wir diese Endpunkte in Abhängigkeit von diesen Werten erweitern diese Endpunkte in Abhängigkeit von diesen Werten Punkte zu verlängern, verwenden wir also grundsätzlich ein extrudiertes Netz Mit dem Befehl „Netz extrudieren“ können Sie Flächen extrudieren, aber Sie können auch hier wechseln und Das werden wir also tun. Wir werden unsere Mesh-Linie erweitern. Lassen Sie uns also die Maschenlinie mit der Masche verbinden. Und wenn ich jetzt nichts mache, können Sie sehen, dass es alle Punkte in eine Richtung erweitert hat, und Sie können es auf diese Weise steuern. Wir werden das ein wenig anpassen müssen. Erstens wollen wir nur Endpunkte erweitern, und das können wir mit Auswahl tun Um also nur die Endpunkte auszuwählen, können wir zum Beispiel annehmen oder berücksichtigen, annehmen oder berücksichtigen dass diese Punkte an den Enden nur einen Nachbarn haben und Punkte im Inneren immer zwei Nachbarn haben Es gibt also sogenannte Eckpunktnachbarn, die uns sagen, wie viele Nachbarn jeder Punkt Und wenn die Anzahl der Scheitelpunkte gleich eins ist, sollten wir damit die Endpunkte erhalten Wenn wir nun das Ergebnis in die Auswahl einfügen, können Sie sehen, dass nur die Endpunkte Jetzt müssen wir eine entsprechende Richtung für diese Extrusionen festlegen , und das ist mit dem Offset erledigt Und um die Richtung dieser Eckpunkte zu ermitteln, können wir zum Beispiel, wenn es sich um eine Kurve handelt, sogenannte Kurventangente verwenden, die uns einen Vektor in Richtung der Kurve gibt Da es sich aber um ein Netz handelt, können wir diese Kurventangente hier nicht verwenden Sie können sehen, dass, wenn ich diese Kurventangente hier einfüge, das nichts bewirkt Aber weil wir mit dem Netz arbeiten, können wir diese Kanten nehmen, weil es Kanten sind, oder? Oder wir können im Grunde genommen einen Vektor zwischen den Punkten erstellen , von denen aus die Kante erzeugt wird, und dieser sollte uns die Richtung der Kante geben. Jede Kante besteht aus zwei Punkten wie diesem. Und wenn wir diese subtrahieren, sagen wir, das sind A und B, und wenn wir A minus B machen, sollten wir einen Vektor erhalten, der in Richtung der Kante zeigt Um also die Punkte der Kante zu erhalten, können wir den Knoten Kantenscheitelpunkte verwenden, uns die Positionen der Punkte gibt , aus denen er konstruiert wurde Und um eine Richtung zu bestimmen, können wir sie einfach subtrahieren und es ist auch gut, sie zu normalisieren , sodass die Länge des Vektors Lassen Sie uns also normalisieren, und das gibt uns eine Richtung dieser Punkte oder der Kanten mit der Länge eins Wenn Sie nun diesen Vektor mit Offset verbinden, können Sie sehen, dass es auf der einen Seite gut funktioniert, aber auf der anderen Seite ist es im Grunde genommen in die entgegengesetzte Richtung. Wenn ich den Offset zu etwas Negativem sage, können Sie sehen, dass er in die richtige Richtung extrudiert, aber auf diese Weise bringt es die andere Richtung durcheinander Also müssen wir irgendwie zwischen diesen beiden Punkten unterscheiden und die Richtung in eine dieser Richtungen umkehren Wir können das also tun, indem wir einfach einen Punktbreitenindex von Null wählen , der uns einen von ihnen geben sollte, oder wir können diese einfach visualisieren Fügen wir also Index und Viewer hinzu, und Sie können sehen, dass dieser Punkt hier den Index Null hat und dieser Punkt hier den Index 53. 53 sollte also im Grunde die Auflösung auf Y sein . X ist mal zwei minus eins , weil das der maximale Index ist, den die Netzkurve hat, weil eine Netzlinie die Anzahl der Kurven mal zwei Punkte hat , weil eine Netzlinie die Anzahl der Kurven mal zwei Punkte und der maximale Index immer von Null an gezählt wird , also minus eins. Also wenn wir diesen Endpunkt wählen und dann einfach eine umgekehrte Richtung verwenden Das sollte korrekt funktionieren. Um diesen Endpunkt mit 53 auszuwählen, können wir den Indexknoten verwenden , bei dem er 53 entspricht. Und um 53 zu erhalten, können wir die Gruppeneingabe verwenden Wenn wir diese Auflösung auf Y X mit zwei multiplizieren und eins subtrahieren, sollte uns das 53 ergeben Wir können die beiden Operationen in einem Knoten ausführen , indem wir diese Multiplikation t verwenden, und wir werden das mit zwei und mit minus eins multiplizieren, und das sollte uns 53 geben Wenn wir uns das vorstellen, können Sie sehen, dass es in all diesen Punkten falsch ist, und nur in diesem Punkt ist es wahr. Das ist also genau das, wonach wir suchen. Und jetzt können wir dieses Ergebnis zum Beispiel für einen Switch verwenden , der wieder zwischen zwei Vektoren umschaltet. Und wenn es falsch ist, wollen wir die alte Richtung verwenden. Aber wenn es wahr ist, wollen wir diese Richtung umkehren, damit wir sie um eine negative Eins skalieren können. Und wenn wir jetzt die Ausgabe mit dem Offset verbinden, können Sie sehen, dass beide Punkte jetzt die richtige Richtung haben und wir können ihre Extrusion steuern. Der letzte Teil besteht nun darin, die Extrusion separat zu steuern, abhängig von den Eingaben der Gruppeneingabe. Und wir können im Grunde dieselbe Technik verwenden. Mit diesem Ergebnis können wir zwischen diesen beiden Punkten wechseln. Und auf der einen Seite wollen wir die vordere Verlängerung verwenden und auf der zweiten werden wir die hintere Verlängerung verwenden. Fügen wir also einen weiteren Switch-Knoten hinzu, aber dieses Mal wechseln wir zwischen zwei Floats Es wird wieder von diesem Ergebnis gesteuert, und wir werden Gruppeneingaben verwenden Wir werden diese vorderen und hinteren Verlängerungen hier einstecken. So wie das hier. Und jetzt können wir diesen Ausgang an den Offset anschließen. Wenn wir jetzt zum Modifikator-Schritt gehen, werden Sie sehen, dass wir diese Seite mit der vorderen Verlängerung und diese Seite mit der hinteren Erweiterung steuern können vorderen Verlängerung und diese Seite mit der hinteren Erweiterung Und lassen Sie uns auch überprüfen, ob es richtig funktioniert. Dieser sollte vorne sein. Und ja, die funktionieren gut, also sollte es zum hinteren und vorderen Offset passen. Also für mich passt es zusammen. Wenn nicht, können Sie einfach diese beiden Buchsen vertauschen. vordere Verlängerung würde also zur rechten und die hintere Streckung zu Stürzen. Aber für mich funktioniert es gut, sodass ich nichts anpassen muss In Ordnung, jetzt haben wir die Verlängerung abgeschlossen. Und der letzte Teil , den wir kontrollieren wollen, ist der Radius in diesen Endpunkten Dafür müssen wir also zwei weitere Perimeter hinzufügen. Ich werde Frontradios und Rückradios hinzufügen. Und ich setze die Standardeinstellung auf etwa 0,1 und das Minimum auf Null Und jetzt müssen wir irgendwie den Radius dieser Punkte kontrollieren. Lassen Sie uns zunächst diese beiden Standardwerte zurücksetzen, und ich werde diese Knoten auch zusammenfassen und es Kill Extension nennen. Um nun den Radius dieser Teile zu kontrollieren, lasse ich zunächst die Kurve zum Stützknoten hochfahren, sodass wir die Ergebnisse in Echtzeit sehen können. Und ich werde hier einfach einige Standardwerte festlegen. Und ja, es gibt ein Problem. Sie können sehen, dass der Typ Mesh nicht unterstützt wird. Also müssen wir dieses Netz zuerst in eine Kurve konvertieren. Fügen wir also Mesh zur Kurve hinzu, und jetzt sollte das gut funktionieren. Sie können also sehen, dass wir den Radius hier steuern können, aber wir wollen die Funkgeräte auf den Endpunkten separat steuern Funkgeräte auf den Endpunkten Dazu können wir Set Curve Radius verwenden. Dies gibt uns die Möglichkeit, den Radius jedes Punktes in der Kurve zu kontrollieren. Wenn Sie also zum Beispiel den Faktor der Kurve nehmen , der hier Null und hier Eins ist, und ihn in den Radius einbauen, sollte die Kurve an diesem Ende dünn und am anderen Ende dick sein. Fügen wir also zum Beispiel einen Wirbelsäulenumfang hinzu und setzen den Faktor in den Radius ein Jetzt können Sie sehen, dass hier Null und hier Eins ist. Wir wollen das kontrollieren, indem wir in der Lage sein wollen, den Radius an jedem Punkt an jedem Endpunkt zu kontrollieren. Und dazu können wir diesen Faktor verwenden und ihn zwischen diesen beiden Werten neu zuordnen Fügen wir also einen Kartenbereich hinzu und ordnen dem Bereich, der durch die Erweiterung nach hinten und vorne entsteht , den Faktor von Bereich Null auf Eins neu zu Erweiterung nach hinten und vorne entsteht , den Faktor von Fügen wir also eine Gruppeneingabe und ich gebe, tut mir leid, nicht die Erweiterung, sondern den Radius ein. Also so etwas. Jetzt sollte der Faktor hier am Nullpunkt der Frontradius sein. Und hier, wo der Faktor eins ist, sollte es einen hinteren Radius geben. Wenn wir jetzt damit herumspielen, können Sie sehen, dass es den Radius an den Endpunkten separat steuert , und wir sollten auch in der Lage sein, das Profil und seinen Radius hier zu kontrollieren das Profil und seinen Radius hier Da wir den Radius hinten und vorne getrennt steuern , funktioniert das im Grunde so , dass der Radius von dieser Eingabe und mit dem Kurvenradius multipliziert wird Wenn wir also exakte Werte für die vorderen und hinteren Radios haben wollen, setzen wir diesen Radius auf eins Und jetzt sollten diese Werte auf der Registerkarte „Modifikatoren “ korrekt dem Radius des Profils entsprechen Radius des Profils denn wenn wir sie jetzt auf 0,1 setzen, sind sie bei 0,1 real Wenn der Radius etwas anderes hätte , zum Beispiel 0,5, würden diese Werte multipliziert, und der resultierende Radius wäre 0,1 mal 0,5, was 0,05 entspricht Und das wollen wir nicht. Wir wollen sie mit ihren echten Funkgeräten steuern, deshalb werden wir diesen Radius auf eins setzen Und wir werden es mit diesem Kurvenradius steuern. Ordnung. Ich denke, das funktioniert jetzt gut. Wir können es auch mit der Erweiterung testen, sodass Sie sehen können, dass wir die Erweiterung und den Radius kontrollieren können . Und wir können das auch mit dem Rest des Setups gruppieren. Das ist also ein bisschen dick. Ich mache sie einfach dünner. Aber Sie können sehen, dass es einen ziemlich schönen Effekt erzeugt. Und jetzt müssen wir nur noch all Eingabe der Modifikatoren verbinden diese Eingänge von der Kurve zur Stützknotengruppe mit der Eingabe der Modifikatoren Lassen Sie uns also wieder den Gruppeneingang aufrufen und ich werde diesen leeren Schaltkreis mit dem Aktivierungsmaterial verbinden Wir werden Funkgeräte überspringen, weil wir sie bereits kontrollieren. Auflösung und Profiltyp. Wir müssen diese Werte auch hier in das Kill-Panel verschieben, also verschiebe ich das Aktivierungsmaterial, die Auflösung und den Typ. Und jetzt können Sie sehen, dass wir all diese Werte über die Modifikatoren steuern können all diese Werte über die Modifikatoren steuern Wir können überprüfen, ob alle Stützen mit den Abmessungen korrekt funktionieren So können wir zum Beispiel mit dem Endergebnis herumspielen und Sie können sehen, dass alle Stützen einwandfrei funktionieren. Wenn wir auch die Offsets der Vorder- und Rückseite ändern, funktionieren alle Stützen immer noch sehr gut Und ich finde, das sieht super cool aus. Ordnung, um das Ganze zu beenden, können wir diesen Teil auch gruppieren, sodass wir ihn festgelegten Kielradius bezeichnen können Und jetzt ist die Kielstütze fertig. 11. Plätze im Boot generieren: Hallo und willkommen zur nächsten Lektion des Bootskurses. In der vorherigen Lektion haben wir alle Arten von Stützen fertiggestellt , und in dieser werden wir dem Aufbau eine weitere Funktion hinzufügen, und das werden die Sitze sein. Wenn wir von der Seite zum Bootsrumpf schauen, wir Sitze hinzu, die von der Seite ungefähr so aussehen, und wir können die Anzahl der Sitze kontrollieren. Ihre Abmessungen, also Breite und Dicke. Lücken zwischen ihnen. Und auch die Gesamtposition der Sitze. So können Sie vom Boden aus kontrollieren, wie hoch sie sind und in welchem Teil der Boote sie sich befinden. Wir werden sie also auf der Z-Achse und auch auf der X-Achse steuern können . Zunächst werden wir unserem Knoten-Setup eine Reihe von Perimetern hinzufügen unserem Knoten-Setup eine Reihe von Perimetern hinzufügen Gehen wir also zum Arbeitsbereich von Geomet Nodes und ich füge hier ein neues Panel hinzu, das ich Und der erste Parameter ist die Anzahl, gesteuert wird , wie viele Sitze es gibt Also fügen wir eine neue Eingabe hinzu, die eine Ganzzahl sein wird, und ich sammle die Anzahl Der Standardwert kann beispielsweise zwei und der Mindestwert Null Als Nächstes wollen wir die Abmessungen dieser Sitze kontrollieren, sodass es eine Breite und Dicke gibt Dicke nächste Parameter wie groß die Lücken zwischen den Sitzen sind , sodass wir Eingabelücken hinzufügen können Ich verwende standardmäßig etwa 0,5 und das Minimum Null. Und die letzten beiden Parameter steuern die Gesamtposition dieser Sitze. Also zuerst wird es um die Höhe vom Boden gehen. Und die zweite ist die Position, die die Position auf der X-Achse steuert. Wir werden den Untertyp dieser beiden Parameter auf Faktor setzen , da wir diese beiden Werte grundsätzlich im Bereich 0-1 kontrollieren werden diese beiden Werte grundsätzlich im Bereich 0-1 kontrollieren Wenn wir einen Blick vom Boot aus werfen, können Sie sagen, dass auf der X-Achse das Minimum Null und das Maximum eins sein wird wird die Position zwischen den Endpunkten des Bootsrumpfes zwischen den Endpunkten des Bootsrumpfes Und die Höhe vom Boden aus wird sehr ähnlich sein, aber diese bestimmt die Position auf der Z-Achse und auf dem Maximalpunkt oder der maximalen Position des Bootes, das ist eins Also irgendwo hier und minimal, also wird die Höhe des Bodens Null sein. Lassen Sie uns also den Faktor für den Subtyp zwei und die Ranch auf Null bis Eins setzen, und wir können den Standardwert zum Beispiel auf 0,5 und die Ranch auf Null bis Eins setzen, und wir können den Standardwert zum Beispiel auf 0,5 setzen und die gleichen Werte für die Position Jetzt werde ich all diese Perimeter im Modifikatorschritt zurücksetzen diese Perimeter im Und wir können anfangen, an den Samen zu arbeiten. Die Art und Weise, wie wir die Samen erzeugen, ist also , dass wir zuerst eine Netzlinie erstellen. In diesem Fall wäre es also Linie zwischen den Mittelpunkten dieser Samen. Es würde also ungefähr so aussehen. Und dann werden wir einen Würfel mit Parametern erstellen , die den Gruppeneingaben entsprechen. Es wird also die Abmessungen der Samen haben, und wir werden die Instanz für Punkte verwenden, also werden wir die Würfel an diesen Punkten instanzieren. Wenn es zum Beispiel drei Samen wie diesen gibt, hat die Netzlinie drei Punkte und es werden drei Sats erzeugt Fügen wir also eine Netzlinie hinzu. Und wir werden Meshline mit dieser Versatzoption verwenden, und der Versatz entspricht im Grunde dem Abstand zwischen diesen beiden Sitzen Zunächst muss die Netzlinie so viele Punkte haben, wie wir wollen, also setzen wir diese Anzahl in die Anzahl der Und jetzt müssen wir den Offset zwischen den Punkten berechnen . Also werden wir das nur auf der X-Achse kontrollieren . Also werden wir Combine XYZ hinzufügen. Und die Lücken zwischen den Punkten werden im Grunde die Lücke zwischen den Sitzen sein, das ist also die Lücke, die eingegeben Und dann müssen wir auch diese beiden Dimensionen hinzufügen, die, wenn wir sie zusammenzählen, die Breite eines Sitzes ergeben würden. Wenn wir also Breite und Lücken zusammenzählen, sollte uns das den richtigen Versatz auf der X-Achse geben. Wenn wir diese Netzlinie visualisieren, können Sie sehen, dass wir eine Netzlinie haben, und wenn wir die Anzahl der Sitze erhöhen, können Sie sehen, dass sie sich auf der X-Achse erstreckt, und wir können auch mit den Lücken herumspielen, und Sie können sehen, dass sie sich ebenfalls verlängert. Jetzt, wo unsere Netzlinie fertig ist, können wir damit beginnen, die Würfel darauf instanzieren Also füge ich eine Instanz für Punkte hinzu, und das Objekt, das wir instanziieren, wird ein Würfel sein Fügen wir also einen Würfel hinzu und ich füge den Würfel in die Instanz Und wenn wir uns das vorstellen, können Sie sehen, dass wir hier jetzt zwei Würfel haben, und wir können ihre Anzahl und auch ihre Lücken kontrollieren. Jetzt sollte dieser Würfel die Maße des Sitzes haben . Also lass uns das reparieren. Wir werden der Größe ein kombiniertes XYZ hinzufügen, damit wir alle Dimensionen separat steuern können Und auf der X-Achse wird das die Breite unseres Sitzes sein Verbinden wir die Breite mit der X-Achse. Auf der Y-Achse können wir das vorerst zum Beispiel auf eins belassen. Und auf der Z-Achse wird das die Dicke sein, also fügen wir die Dicke der Z-Achse hinzu. Wenn wir nun zum Modifikator zurückkehren, können Sie sehen, dass, wenn wir die Lücken auf Null setzen, die Ausgangswerte nebeneinander liegen, und wenn wir die Lücken vergrößern, nimmt auch der Abstand zwischen ihnen zu Wir können immer noch die Anzahl kontrollieren, und jetzt können wir auch die Welle und die Dicke der Samen kontrollieren die Welle und die Dicke der Samen Jetzt ist also die Grundstruktur der Sitze generiert, und jetzt müssen wir sie entsprechend den Eingaben des Modifikators positionieren entsprechend den Eingaben des Modifikators Fügen wir also einen Transformationsknoten hinzu, mit dem wir diese Sitze an ihre entsprechenden Positionen verschieben, und wir werden diese Übersetzung verwenden weil wir sie nur übersetzen wollen Kombinieren wir also wieder XYZ, sodass wir es für jedes X separat steuern können Ich werde das auch mit dem originalen Bootsrumpf verbinden, also verwende ich diese Verbindung und visualisiere alles zusammen Jetzt können wir also alles sehen , auch den Bootsrumpf. Derzeit können Sie sehen, dass die Position bei 0,5 liegt, was bedeutet, dass sich die Sitze in der Mitte befinden sollten. Aber nur ein Sitz befindet sich in der Mitte, und dann bewegen sie sich in Richtung Achse. Im Grunde wollen wir , dass, wenn die Position bei 0,5 liegt, der mittlere Sitz in der Mitte ist und dann die restlichen Sitze um ihn herum. Also müssen wir das auf der X-Achse im Grunde um die Hälfte der Länge der Maschenlinie transformieren . Wenn wir uns die Netzlinie ansehen, sieht sie ungefähr so aus. Und wir müssen diesen Mittelpunkt in die Mitte des Bootes verschieben . Wir werden also die Länge des Netzes geteilt durch zwei nehmen und dann die Netzlinie um diesen Wert verschieben. Um die Länge der Netzlinie zu ermitteln, ist das im Grunde die Anzahl der Lücken zwischen diesen Punkten multipliziert mit dem Versatzwert , den wir hier in der Netzlinie verwenden Die Anzahl der Lücken ist also die Anzahl der Sitze minus eins. Also subtrahieren wir eins vom Boden und dann können wir diesen Wert mit dem Offset zwischen diesen Punkten multiplizieren dem Offset zwischen diesen Also werde ich an einem Multiplikationsknoten die beiden Werte miteinander multiplizieren Dieser Wert sollte uns jetzt die Länge dieser Maschenlinie geben. Und wenn wir das mit 0,5 multiplizieren und die Netzlinie auf der X-Achse um diesen Wert verschieben, werden die Sitze in die falsche Richtung verschoben Multiplizieren wir es also mit minus 0,5. Und jetzt können Sie sehen , dass sich der mittlere Sitz in der Mitte des Bootes befindet. Wenn wir jetzt die Anzahl erhöhen, können Sie sehen, dass sie immer noch zentriert sind, und jetzt können wir an der restlichen Positionierung arbeiten. Wenn die Position also auf Null gesetzt ist, sich die Sitze an einem Endpunkt des Bootes, und wenn sie auf eins gesetzt ist, sich die Sitze auf der anderen Seite. Wir können also die Position nehmen und sie zwischen diesen beiden Endpunkten abbilden , um diesen Effekt zu erzielen Lassen Sie uns also eine Position mit einem Kartenschlüssel verwenden. Ich werde diese Signale auch ausblenden, sodass es nur eine Eingabe ist, und wir werden diese Position im Bereich von Null bis Eins Werten zuordnen im Bereich von Null bis Eins , die den Endpunkten des Bootes entsprechen Es gibt zwei Perimeter, die die Länge des Bootes steuern, und das sind die untere Länge und die obere Länge Um also die Gesamtlänge des Bootes zu ermitteln, können wir aus diesen beiden Werten das Maximum herausholen Also werde ich diese Gruppeneingabe duplizieren und ein Maximum zwischen diesen beiden erstellen. Also das sollte uns die Länge des Bootes geben. Wenn wir diesen Wert nun mit 0,5 multiplizieren , sollten wir diesen Wert erhalten. Und wenn wir ihn mit minus 0,5 multiplizieren , sollten wir diesen Wert erhalten. Nehmen wir also eine Multiplikationsnote, und ich multipliziere das mit negativen und positiven 0,5 und setze diese beiden Werte den Bereich ein, dem wir die Position zuordnen. Also so etwas. Und jetzt können wir diesen Wert, den wir berechnen , zum Offset auf der X-Achse hinzufügen. Also füge ich einfach einen Zusatzknoten hinzu und füge meinen berechneten Wert zu diesem Offset hinzu. Wenn wir nun mit der Position herumspielen, können Sie sehen, dass, wenn die Position auf Null gesetzt ist, der Offset auf der X-Achse die Länge geteilt durch zwei ist, diesem Punkt entspricht. Und wenn wir die Position auf eins setzen, können Sie sehen, dass sich die Sitze auf der anderen Seite befinden. Das funktioniert also gut, und jetzt machen wir das auch für die Höhe vom Boden. Wir werden den gleichen Ansatz verwenden, also müssen wir zuerst die Höhe des Bootes ermitteln, die durch die Höheneingabe gesteuert wird, also können wir einfach diese Höheneingabe nehmen und sie erneut verwenden, um die Höhe vom Boden abzubilden. Ich gebe also einen Kartenbereich an, der durch die Höhe vom Boden gesteuert wird, und es wird ein Mapping vom Bereich Null bis Eins bis zum Bereich zwischen Null und der Höhe des Bootes vorgenommen. Wenn also die Höhe vom Boden aus Null ist, ist der Ausgabewert immer noch Null, und wenn er eins ist, entspricht der Ausgabewert der Höhe des Bootes. Wenn wir diesen Wert nun in die Z-Achse dieser kombinierten XYZ-Achse einfügen, können Sie sehen, dass die Sitze jetzt in der Mitte des Bootes versetzt sind in der Mitte des Bootes versetzt Wenn wir ihn auf Null setzen, befinden sie sich unten, und wenn wir ihn auf eins setzen, befinden sie sich oben auf dem Boot Sie können sehen, dass sie sich nicht genau auf der Oberseite des Bootes befinden genau auf der Oberseite des Bootes da die Höhe des Bootes nur den Hauptteil und ab und zu auch die Vorder- und Rückseite auf der Z-Achse versetzt sind. Wir könnten also auch diese vorderen und hinteren Versätze verwenden diese vorderen und hinteren Versätze , um die maximale Höhe des Bootes zu kontrollieren Aber vorerst bleibe ich einfach bei der Höhe des Bootes, weil das auch funktionieren wird Jetzt können wir unsere Sitze und ihre Abmessungen und ihre Anzahl gut positionieren . Aber das einzige Problem ist, dass sie jetzt das Boot überlappen Und wenn wir zum Beispiel die Breite des Bootes vergrößern, befinden sie sich überhaupt nicht auf der anderen Seite des Bootes Um das zu beheben, werden wir Ray Cast verwenden. Das heißt, wenn wir von oben schauen , werfen wir von jedem Punkt aus einen Strahlwurf oder ein Array in Richtung, werfen wir von jedem Punkt aus einen Strahlwurf oder ein Array in die von der X-Achse aus zeigt. Es wird also etwas wie das hier auslösen. Und wo es auf den Bootsrumpf trifft, wechselt es seine Position bis zu diesem Kollisionspunkt. Wir wollen auch nicht genau von diesen Punkten aus Strahlen abfeuern , denn wenn die Breite geringer wäre als die Breite dieser Würfel, würde der Strahl niemals den Bootsrumpf treffen und das würde nicht funktionieren. Wir werden diese Strahlen also von Null auf der Y-Achse in Richtung dieser Punkte abfeuern. Und das sollte uns den richtigen Kollisionspunkt geben , an dem wir diese Punkte einrasten können. Um also mit der Geometrie der Sitze zu manipulieren, müssen wir zuerst diese Instanzen erkennen, weil das jetzt nur noch Exemplare sind und wir nicht mit den Punkten getrennt arbeiten können. Lassen Sie uns also eine Instanz realisieren. Und jetzt können wir mit den Punkten selbst arbeiten. Wir werden ihre Position ändern, also nehmen wir einen Knoten mit festgelegter Position, und wir werden den Cast-Knoten verwenden, den ich erwähnt habe. Lassen Sie uns also auch bei einer Besetzung sein. Die Zielgeometrie des Strahlwurfs wird der Bootsrumpf sein. Also lasst uns den Bootsrumpf finden. Also, ich stecke diese Verbindung einfach in das Ziel des so geworfenen Strahls Die richtige Richtung muss in die Richtung der Punkte zeigen Um diese Richtung zu ermitteln, können wir einfach die Position des Punktes nehmen und dann einfach seine Y-Koordinate verwenden , um diese Richtung zu ermitteln. Um diese Y-Koordinate einfach zu trennen, können wir die Position mit einem Vektor multiplizieren , der eins auf der Y-Achse und Null auf X und Z sein wird Also wenn dieser Punkt jetzt zum Beispiel ein Vektor minus eins, 0,5 und 0,5 ist. Wenn wir das mit Null, Eins, Null multiplizieren, erhalten wir nur den Vektor Null, 0,5 und Null, also den Vektor, der auf der Y-Achse in diese Richtung zeigt . Und wir können das auch normalisieren. Wir werden also 010 bekommen, was uns die normalisierte Richtung Also lasst uns auch bei normalisieren. Und das wird die Richtung sein , die Sie verwenden möchten, damit wir sie in die Richtung einfügen können. Die zweite wichtige Eingabe ist nun die Quellenposition. Wie gesagt, wir wollen nicht die ursprüngliche Position verwenden, sondern wir wollen sie von der Position aus aufnehmen, an der Y Null ist, von der X-Achse aus. Und das können wir wieder durch Vektormultiplikation erreichen, und jetzt werden wir es auf der X-Achse mit Null und auf dem Rest der Achse mit eins multiplizieren der X-Achse mit Null und auf dem Rest der Achse mit eins Dadurch wird also im Grunde nur der Vektor auf der X-Achse auf Null verschoben , aber die Richtung bleibt erhalten Also können wir diesen Vektor mit der Quellposition verbinden, und jetzt sollte uns dieser Cast die richtigen Daten für das Einrasten auf beide Hüllen liefern . Lassen Sie uns also die Trefferposition mit der Position der Cs verbinden. Entschuldigung, ich habe hier einen Fehler gemacht. Dieser Vektor, der die Quellposition steuert, wir wollen diesen Vektor auf der Y-Achse mit Null multiplizieren und nicht auf der X-Achse weil wir die X- und Z-Position beibehalten wollen. Also auf dieser Ebene von der Seite, wir wollen die Position in dieser Ebene behalten und wir wollen sie nur auf die X-Achse verschieben. Also werden wir es mit dem Vektor 101 multiplizieren, und das sollte uns jetzt die richtige Quellenposition geben. Wenn wir uns das nun vorstellen, nachdem wir ihre Position geändert haben, können Sie sehen, dass die Punkte der Sets jetzt am Bootsrumpf eingerastet sind und sie nicht mehr wie zuvor mit dem Boot kollidieren Wir können auch die Quellposition visualisieren. Wenn ich also die Quellposition als Position verwende, können Sie sehen, dass sie die Würfel auf der Y-Achse im Grunde um Null skaliert. Und von diesen Positionen die Strahlen in die entsprechenden Richtungen abgefeuert. Und wo es auf den Bootsrumpf trifft, rastet es auf diese Position ein Also das funktioniert gut. Wenn wir diese nun mit dem Bootsrumpf kombinieren, können Sie sehen, dass die Sitze gut am Bootsrumpf anliegen, und wir können ihre Dicke, die Breite der Sitze und natürlich die Position kontrollieren anliegen, und wir können ihre Dicke, die Breite der und natürlich die Position Wenn sich die Sitze an den Rändern befinden, kann man sehen, dass es ein wenig flackert, und das liegt daran, dass die Strahlen im Grunde nicht mit dem Bootsrumpf kollidieren, weil sie sich außerhalb des Bootsrumpfes befinden Also können wir das korrigieren oder wir können es nicht wirklich reparieren, aber um es ein bisschen übersichtlicher zu machen, können wir eine Auswahl verwenden Wir werden also nur die Punkte verschieben , die tatsächlich den Bootsrumpf getroffen Und jetzt können Sie sehen , dass die Punkte an ihrer ursprünglichen Position bleiben Und das ist ein Zeichen dafür , dass Sie mit den Variablen herumspielen sollten , damit es nicht aus dem Bootsrumpf herauskommt. Ordnung. Der letzte Teil der Sets besteht nun darin, dafür ein Material und ein UV-Mapping hinzuzufügen. Da die Würfel also bereits eine UV-Map haben, müssen wir sie nur im Attribut speichern. Also füge ich das Attribut Store Named hinzu. Wir werden einen Vektor für die Gesichtsecke speichern, und der Name wird UV-Map sein , den wir in den vorherigen Teilen verwendet haben. Und wir können diese UV-Map einfach in diesen Vektor einfügen. Jetzt wollen wir das Material anwenden, also fügen wir dem SETS-Panel eine Materialeingabe hinzu. Ich werde auch ein Kontrollkästchen hinzufügen um die Seeds zu aktivieren oder zu deaktivieren Also füge ich einen neuen Eingang hinzu, nenne ihn Enable und der Typ lautet Boling . Um diese beiden Eingänge zu verwenden, füge ich zunächst festgelegtes Material hinzu und stecke das entsprechende Material vom Gruppeneingang in den Socket Und um die Aktivierung zu verwenden, füge ich einen Switch-Knoten hinzu , der zwischen den Sitzen und der leeren Geometrie hin- und herschaltet , und das wird durch die Enable-Eingabe im Bedienfeld gesteuert durch die Enable-Eingabe im Bedienfeld Wenn wir jetzt zu Modifier Step gehen, können wir diese Seeds aktivieren und deaktivieren und wir können auch Material anwenden Und Sie können sehen, dass alles gut funktioniert. Um das Ganze zu beenden, können wir auch all diese Noten zusammen mit der Auswahltaste J gruppieren , und ich nenne das Framesets. Und wir können diesen Notizbaum auch ein wenig bereinigen. Dazu kann es ungefähr so aussehen. 12. Materialien zum Boot hinzufügen: Hallo und willkommen zur letzten Lektion des Bootskurses. In dieser letzten Lektion werden wir spezielles Material für unser Boot verwenden, das Sie mit diesem Kurs kostenlos erhalten. Sie können also die Datei herunterladen , die in diesem Kurs verfügbar sein sollte. Und es enthält zwei Materialien , die wir auf unser Boot anwenden werden. Um diese Materialien an Ihre Datei anzuhängen, gehen Sie zu Datei anhängen und suchen Ihre Mischdatei mit Materialien Dann doppelklicken wir darauf Und hier wählen wir Material aus, und wir wollen diese beiden Materialien importieren, also wähle ich beide aus und klicke Um sie jetzt einfach zu verwenden, können Sie diese Materialien einfach im Modifikator auswählen diese Materialien einfach im Modifikator Also für den Bootsrumpf würde ich gerne die Holzbretter verwenden, die ungefähr so aussehen Und für den Rest der Teile werde ich das Holz verwenden Also wähle ich Holz für diese Teile, Holz für den gesamten Träger. Und Sie können sehen, dass beide jetzt viel besser aussehen. Und der letzte Teil, auf den wir das Material auftragen werden, sind die Samen. Also wähle ich hier aus. Und Sie können sehen, dass es möglicherweise nicht funktioniert, und das liegt daran, dass ich die UV-Map in der Lektion falsch geschrieben Und hier, wo wir die UV-Map aneinanderreihen, wollen wir nicht, dass es sich um eine UV-Unterstrich-Map handelt, sondern wir wollen UV-Großbuchstaben Wenn Sie das also in diesen Namen ändern, sollte es jetzt gut funktionieren Warum es nicht funktioniert hat , ist, dass, wenn wir zur Schattierung gehen und uns diese Materialien ansehen, Sie sehen können, dass sie ein Attribut verwenden, das so als UV-Map bezeichnet wird so als UV-Map bezeichnet Jetzt können wir mit diesen Materialien herumspielen , wie wir wollen Wenn ich zum Beispiel zu Holzmaterial übergehe und es dunkler machen möchte, kann ich hier einfach mit der Nase herumspielen. Wenn wir zum Beispiel diese Farbe hier ändern, können wir das Holz dunkler machen und wir können auch ein bisschen mit den Umrissen des Bootes herumspielen ein bisschen mit den Umrissen des Bootes herumspielen