Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brücken-Generator | 3D Tudor | Skillshare

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Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brücken-Generator

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brücken-Generator

      2:36

    • 2.

      Einführung in Curve Bridge

      4:01

    • 3.

      Entwerfen des Brückenprofils

      11:24

    • 4.

      Formen der Brückenkurve

      14:02

    • 5.

      Erstellen von Löchern und benutzerdefinierten Formen

      21:00

    • 6.

      UV-Auswickeln der Kurvenbrücke

      20:40

    • 7.

      Einführung in den Steinpfad

      7:18

    • 8.

      Generieren von Steinen auf Pfaden

      25:00

    • 9.

      Ausrichten von Steinen zu Brückenkurven

      19:10

    • 10.

      Hinzufügen von Steinpfaden zur Brücke

      20:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

316

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Einführung: „Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“!

Möchtest du atemberaubende, anpassbare 3D-Brücken erstellen, die sich nahtlos in jede Szene einfügen? Oder möchtest du die leistungsstarken Geometrie-Knoten von Blender freischalten, um deinen kreativen Workflow zu optimieren?

Ich zeig dir, wie’s geht!

Willkommen bei „Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“! Ich bin Vlad von 3D-Tudor, und in diesem Skillshare-Kurs freue ich mich, Sie durch die Erstellung benutzerdefinierter Brückendesigns zu führen, die Ihre 3D-Umgebungen verbessern.

Bei 3D Tudor geht es uns darum, komplexe Tools für jeden Künstler zugänglich zu machen und Ihnen praktische Fähigkeiten zu vermitteln, um Modelle in professioneller Qualität zu erstellen. Lass uns gemeinsam einspringen und Brücken bauen mit „Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“!

Warum dieser Kurs?

Dieser Kurs ist perfekt für 3D-Künstler, Spieleentwickler und Blender-Enthusiasten, die ihren Projekten professionell gestaltete, anpassbare Brücken hinzufügen möchten. Ausgehend von den Grundlagen erkunden wir die Geometrie-Nodes von Blender Schritt für Schritt und ermöglichen es dir, einzigartige, dynamische Brücken zu erstellen, die zu jedem Designstil passen.

Was du in „Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“ lernst:

  • Prozedurales Design in Blender: Steuere jeden Aspekt deines Brückendesigns mit den vielseitigen Geometrieknoten von Blender.

  • Flexible, kurvenbasierte Brückenkonstruktion: Arbeiten Sie mit Kurven-Tools, um Breite, Höhe und Geländer anzupassen und jede Brücke für Ihr Projekt einzigartig zu machen.

  • Umfassendes Knoten-Setup: Greifen Sie auf ein strukturiertes Knoten-Setup zu, um Brückenstrukturen einfach und effizient zu erstellen und zu modifizieren.

  • UV-Auspacken und grundlegende Materialanwendung: Lerne die wesentlichen UV-Auspackungstechniken kennen und füge Basismaterialien für ein poliertes Finish hinzu.

  • Anfängerfreundlich und dennoch umfassend: Egal, ob du gerade erst anfängst oder bereits Erfahrung hast, dieser Skillshare-Kurs macht Geometrieknoten einfach zu verstehen und anzuwenden.

  • Hands-On Skills für reale Projekte: Am Ende verfügen Sie über praktische Fähigkeiten, die Sie direkt auf Ihre 3D-Projekte anwenden können.

Kursstruktur und Lektionen

Unsere Reise durch „Blender-Geometrie-Knoten für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“ ist in neun detaillierte Lektionen strukturiert, von denen sich jeder auf einen wichtigen Teil des Brückendesigns konzentriert.


Das Ziel dieses Skillshare-Kursprojekts ist es, eine Brücke mit kundenspezifischen Funktionen wie einstellbare Breite, Höhe, Geländer und Steinpfad zu entwerfen und zu modellieren.

Der Abschluss dieses Projekts stärkt dein Verständnis für die Geometrieknoten von Blender und gibt dir praktische Erfahrungen mit verfahrendem Design.

Lektion 1 – Einführung

Beginnen Sie mit einer Übersicht über die Funktionsweise des Setups. Wir erkunden die Projektfunktionen des Kurses und stellen eine Roadmap der Designelemente der Brücke bereit, wie z. B. anpassbare Formen, Löcher, Geländer und Steinpfaden.

Lektion 2 – Profilform

Erstelle das Basisprofil deiner Brücke! In dieser Kurseinheit entwerfen Sie den Hauptkörper und die Geländerstützen mit Eingaben für Breiten-, Höhen- und Schienenparameter. Wir kombinieren drei viereckige Kurven, um die Struktur der Brücke zu bilden und richten alle notwendigen Steuerungen für ein vollständig anpassbares Setup ein.

Lektion 3 – Brückenform

Lerne, die Profilform entlang einer Kurve zu fegen, um die Brücke zu bilden! Wir fügen Höhenverschiebungs- und Steilheitsregler hinzu, um Ihrer Brücke eine einzigartige Form und Tiefe zu geben, wobei wir den Z-Achsen-Offset und die mathematischen Funktionen für realistische Ergebnisse verwenden.

Lektion 4 – Anpassbare Löcher

Füge Tiefe und Details hinzu, indem du anpassbare Löcher erstellst! Sie fügen Zylinderformen als Löcher in den Brückenkörper hinzu und richten die Eingabeparameter für Lochzahl, Abstände, Mitte-/Seitenskalierung und Z-Offset ein, sodass Sie die Brücke an jede Szene anpassen können.

Lektion 5 – UV-Auspacken und Materialauftragen

Tauche ein in UV-Auspacktechniken, die speziell für gebogene Formen sind. Sie lernen, das Brückenmodell auszuwickeln und die Basismaterialien anzuwenden, um ihm ein poliertes Aussehen zu geben, das das Gesamtdesign verbessert.

Lektion 6 – Einführung in die Steinpfad-Erstellung

Bringe mit einem Steinpfad mehr Charakter auf deine Brücke! Wir stellen den Steinpfadgenerator vor, eine Funktion, die Ihrer Brücke Realismus verleiht. Wir stellen die Steine in einer geraden Linie entlang der Brücke als Fundament auf, bevor wir die Steine an benutzerdefinierten Kurven ausrichten.

Lektion 7 – Erzeugen von Steinen

In dieser Kurseinheit generierst du Steine entlang einer geraden Linie, die der Eingangskurve oder der Maschenlänge der Brücke entspricht. Wir konzentrieren uns auf die Trennung der Steine für jede Eingangskurve, um eine genaue Ausrichtung und nahtlose Integration zu gewährleisten.

Lektion 8 – Ausrichten von Steinen zu Kurven

Lerne, wie du die erzeugten Steine an den Brückenkurven ausrichten kannst, um deiner Brücke ein natürliches, zusammenhängendes Aussehen zu geben. Dieser Schritt hilft, sicherzustellen, dass die Steine sich mit der Brückenstruktur vermischen, was deinem Projekt Realismus und Charakter verleiht.

Lektion 9 – Hinzufügen von Steinen zur Brücke

In der letzten Kurseinheit integrieren wir Steinpfade mit der Brückengeometrie. Sie generieren und trennen Kurven von der Geometrie der Brücke, um einen Steinpfad zu erstellen, der perfekt mit den Kurven der Brücke übereinstimmt. Zusätzliche Eingänge ermöglichen die vollständige Kontrolle über die Platzierung, Skalierung und Ausrichtung von Steinen.

Abschließen

Der Skillshare-Kurs „Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“ hat alles, was Sie brauchen, um atemberaubende, anpassbare Brücken zu erstellen, die sich nahtlos in jede 3D-Umgebung einfügen.

Von grundlegenden Geometrieknotenkonzepten bis hin zu fortgeschrittenen Anpassungstechniken wird dieser Kurs deine Blender-Fähigkeiten und deinen Ansatz in das Verfahrensdesign transformieren.

Bist du bereit, deine Ideen zum Leben zu erwecken?

Starte noch heute „Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brückengenerator“ und entdecke das volle Potenzial der Geometrie-Nodes in Blender.

Bis zum nächsten Mal optimiere du diese Geo-Knoten weiter!

Vlad

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3D Tudor

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Transkripte

1. Intro Blender-Geometrie-Nodes für Anfänger – Prozeduraler Brücken-Generator: Hallo, da. Ich bin Vadim von Fred Tutor Willkommen bei Blender Geometer Notes for Beginner Procedural Bridge Generator In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie mithilfe des leistungsstarken Geometer-Knotensystems von Blender benutzerdefinierte prozedurale Brücken entwerfen und erstellen, die einfach nach Ihren Wünschen angepasst und geformt werden können angepasst und geformt werden und erstellen, die einfach nach Ihren Wünschen leistungsstarken Geometer-Knotensystems Ganz gleich, ob Sie mit Blenders Geometri-Knoten noch nicht vertraut sind oder bereits über Erfahrung verfügen, dieser Kurs führt Sie durch den Prozess, Brücken von Grund auf neu noch nicht vertraut sind oder bereits über Erfahrung verfügen, dieser Kurs führt Sie durch den Prozess Wir werden die Schritte aufschlüsseln um es einfach und unterhaltsam zu gestalten. Dabei konzentrieren wir uns darauf, wie Sie Brückenprofile zeichnen , Parameter für benutzerdefinierte Formen anpassen und verschiedene Designelemente steuern, um atemberaubende dynamische Ergebnisse zu erzielen Wir werden uns zunächst mit den Grundlagen befassen, wie Geometrieknoten funktionieren und wie wir die Kurvenwerkzeuge verwenden können, um prozedurale Strukturen zu erstellen. Von Anfang an werden Sie sich mit dem Zeichnen von Brückenprofilen und dem Hinzufügen von Tasteneingaben für Dinge wie Höhe, Breite und Geländer vertraut Brückenprofilen und dem Hinzufügen von Tasteneingaben für Dinge wie Höhe, machen. Am Ende dieses Abschnitts werden Sie gut gerüstet sein, um Ihre Brücken genau nach Ihren Wünschen zu formen Ihre Brücken genau nach Ihren Wünschen zu In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie Ihren Brücken komplizierte Details hinzufügen können , von geschwungenen Kurven bis hin zu Verschiebungseffekten für realistische, dynamischere Wir werden uns auch damit befassen, wie Sie anpassbare Elemente wie Löcher in der Brücke einführen wie Löcher in der Brücke für mehr Realismus oder Stilisierung Diese Funktionen sind unerlässlich , um Brücken zu bauen , die nicht nur gut aussehen, sondern auch in einer Vielzahl von Umgebungen funktionieren . Sobald wir uns mit den Grundlagen befasst haben, werden wir uns mit fortgeschritteneren Funktionen wie UV-Strahlung und Umhüllung, dem Hinzufügen von Materialien und sogar dem Generieren von Steinpfaden befassen wie UV-Strahlung und Umhüllung, , um das Gesamtbild deiner Brücke zu verbessern. Sie werden lernen, wie Sie Steine an Kurven ausrichten und ihr Aussehen an den einzigartigen Stil Ihrer Szene anpassen können. Wir haben diesen Kurs so konzipiert, dass er effizient ist und sicherstellt, dass Sie mühelos Brücken von professioneller Qualität bauen können mühelos Brücken von professioneller Qualität Mit benutzerfreundlichen Eingaben und vorgefertigten Knoten sparen Sie Zeit und behalten gleichzeitig die volle kreative Kontrolle Diese Techniken helfen Ihnen dabei, Ihren Arbeitsablauf zu optimieren, sodass Sie mehr Raum haben, sich auf die künstlerische Seite Ihrer Szene zu konzentrieren auf die künstlerische Seite Ihrer Szene Am Ende dieses Kurses werden Sie über die Fähigkeiten verfügen, maßgeschneiderte Verfahrensbrücken zu erstellen , die sowohl funktional als auch schön sind Ganz gleich, ob Sie an einem stilisierten Spiel oder an realistischen Freezenen arbeiten , die Werkzeuge und Techniken, die Sie hier erlernen, werden Ihre Designs aufwerten. Lassen Sie sich das nicht entgehen Nehmen Sie noch heute an unserem Kurs teil und nutzen Sie das Potenzial blanchierter Geometriestäbe, um Ihre kreativen Ideen in die Realität umzusetzen Lasst uns damit beginnen, Brücken zu bauen , die eure befreiten Welten zusammenbringen 2. Einführung in Curve Bridge: Hallo und willkommen zum Kurs „Einführung in Blenders Procedural Bridge In dieser Lektion werden wir die einzelnen Schritte zur Erstellung des Setups durchgehen , wie unser Setup am Ende dieses Kurses aussehen wird und welche Funktionen es enthalten wird Unser Setup basiert auf einer Kurve. Wenn ich also in den Bearbeitungsmodus gehe, können Sie sehen, dass es eine einfache BZR-Kurve gibt , auf der sie basiert Wenn ich zum Beispiel diesen Punkt verschiebe, können Sie sehen, dass die Kurve ihre Form je nach Form der Kurve geändert hat ihre Form je nach Form der Kurve Lassen Sie uns am Ende dieses Kurses alle Parameter durchgehen , die dieses Setup haben wird. Zunächst gibt es also die allgemeinen Einstellungen der Bridge. Sie können die Breite und Höhe des Materials und einige andere Dinge festlegen . Am wichtigsten sind hier die Breite und die Höhe. Wenn ich also zum Beispiel die Breite auf fünf ändere, können Sie sehen, dass sich die Breite der Brücke auf die Fünf ändert, und wir können zum Beispiel auch die Höhe auf zwei setzen, zum Beispiel auch die Höhe auf zwei setzen, wodurch die gesamte Brücke angehoben Dann ist da noch dieser Geländerabschnitt, was in unserem Setup hier diese Teile bedeutet Sie können also ihre Breite und Höhe einstellen sie auch aktivieren und deaktivieren. Wenn ich also zum Beispiel die Breite auf 0,5 setze, ändern sie ihre Breite auf 0,5 und beispielsweise Höhe auf eins. Sie können sehen, dass sich alles ändert. Als Nächstes wird unser Setup auch einige Steine enthalten. Das sind also die schwarzen Steine hier, die ihr entlang der Geländer und auch rund um die Löcher sehen könnt der Geländer und auch rund um die Löcher Sie können all diese Parameter einstellen. Ich werde sie jetzt nicht einzeln durchgehen, aber Sie können ihre Abmessungen, Lücken, Rundungen usw. festlegen Lücken, Rundungen usw. Die Brücke kann auch einige Löcher haben, sodass Sie sie aktivieren oder deaktivieren können. Und du kannst auch auswählen, welches Objekt du verwenden möchtest, um Löcher in unserer Brücke zu erzeugen. Als Nächstes gibt es Einstellungen für Steine rund um die Löcher. sind also im Grunde die gleichen wie die Einstellungen für die Steine entlang der Schienen. Und das Letzte, was hier ist, sind Einstellungen für die Steine selbst. Sie können hier also ihre Unterteilung, die Abschrägung und einige Verschiebungseinstellungen festlegen Lassen Sie uns nun einige grundlegende Ideen durchgehen , die wir in diesem Kurs verwenden werden Die Grundform dieser Brücke wird also eigentlich nur mit einem einfachen Profil erzeugt, das ein Profil mit dieser Form ist, und dann wird es entlang der Basiskurve geschwungen So erstellen wir also diese Grundform und verschieben sie dann ein wenig, sodass wir diese schöne, abgerundete Form erhalten , die in der Mitte erhöht ist Das nächste, was hier ist, sind die Löcher in der Brücke Das sind im Grunde nur fünf Zylinder. In diesem Fall werden fünf Zylinder entlang der Basiskurve verteilt und dann vom Brückennetz abgezogen Der letzte Teil sind die Steine, für die es separate Lektionen gibt , und wir werden im Grunde eine prozedurale Methode entwickeln, um diese Steine entlang einer beliebigen Kurve zu erzeugen, die Sie ihnen geben, und dann geben wir dem Aufbau einfach diese Kurven entlang der Geländer und auch Kurven um die Löcher herum, und das wird diese schönen Steine auf unserer Brücke erzeugen 3. Entwerfen des Brückenprofils: Hallo. Willkommen zurück zum prozeduralen Bridge-Kurs von Blenders, in dem wir eine Profilform unserer Brücke erstellen und Parameter für die allgemeine Steuerung hinzufügen Hier habe ich also eine neue Blender-Szene, und als Erstes lösche ich alles, also drücke ich A, also drücke ich A alles in unserer Szene auszuwählen, und X, um zu Und ich erstelle mein Kurvenobjekt , auf dem ich mein Setup aufbauen werde. Also verschiebe eine Kurve und ich wähle Bezier. Ich werde es hier in Bridge umbenennen. Und ich werde auch eine bessere Form für unsere Brücke erstellen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus mit Tabulator, lösche alle Scheitelpunkte und wähle hier diese Zeichenoption aus und zeichne eine Grundform von oben, also so etwas Und jetzt können wir mit der Arbeit an unserer Brücke beginnen. Ich gehe zu Geometry Nodes Tap und erstelle einen neuen Geometrieknoten-Modifikator, indem ich auf diese neue Schaltfläche klicke, und ich benenne ihn in Curve Bridge um Also das Erste, woran wir arbeiten werden , ist das Profil unserer Brücke Unser Profil wird im Grunde aus drei Rechtecken bestehen, eines für das Grundnetz und zwei kleine Rechtecke für das Geländer, ungefähr so Und genau das werden wir jetzt erstellen. Also werde ich zuerst einige Perimeter zu unserer Gruppeneingabe hinzufügen. Wir wollen die Höhe dieses Hauptrechtecks kontrollieren, das wir einfach Höhe nennen können Breite dieses Rechtecks entspricht der Breite, und die Abmessungen dieser kleinen Rechtecke, die für das Geländer bestimmt sind, können etwa der Schienenbreite und der Schienenhöhe Wir können also klicken, um dieses Menü auf der rechten Seite aufzurufen. Und ich füge hier mit der Plus-Taste und der Sitzeingabe einen neuen Umkreis hinzu, und der erste ist Breite Wir können das Minimum auf Null setzen und das Maximum auf unendlich lassen Wir können es für die Höhe duplizieren und es einfach benennen. Und wir werden auch zwei weitere Perimeter für Schienenweg und Schienenhöhe erstellen . Also werde ich wieder die Höhe duplizieren und sie in Railwth umbenennen und sie noch einmal duplizieren und sie noch einmal Kann auch einige Standardwerte für sie festlegen. Für die Breite können wir also den Standardwert auf einen, gleichen Wert für die Höhe setzen. Und für das Geländer können wir etwas wie 0,1 und 0,1 einstellen. Wenn unsere Parameter jetzt fertig sind, können wir sie auch tatsächlich auf unser Setup einstellen Wenn wir also über unserer Eingabe auf den Modifikator tippen, können wir die Rücktaste drücken, um diesen Wert wie folgt auf den Standardwert zu setzen oder zurückzusetzen Und dann können wir zu den Geometrie-Notizen zurückkehren. Um ein einfaches Rechteck zu erstellen, können wir einen neuen QuadrilLT Shift A hinzufügen und diesen Namen eingeben Und für das einfache Rechteck wollen wir, dass die Breite unserer Breite entspricht und die Höhe, tut mir leid, Und jetzt, wenn wir Shift und Linksklick gedrückt halten, stellen Sie sicher, dass Sie das Node Angular Addon installiert haben, Sie können sehen, dass wir dieses einfache Rechteck haben, wir wollen sicherstellen, dass der Drehpunkt unserer Rechtecke hier unten ist , weil das ein Ort ist, wo wir die Kurve eigentlich haben wollen , weil wir dieses Profil entlang der Kurve fegen werden, was etwas sein wird so. Und wenn der Drehpunkt in der Mitte dieses Rechtecks wäre, würde er sich so entlang der Kurve bewegen, und das ist nicht das, was wir wollen Also müssen wir dieses Rechteck so verschieben, dass diese Basiskante hier auf dieser Ebene befindet Um das zu tun, können wir einen Set-Position-Knoten hinzufügen, die Position unseres Rechtecks ändert , und wir werden den Y-Wert ändern wollen . Dafür können wir also einen kombinierten XYZ-Knoten hinzufügen. Und wenn wir nun die Höhe mit unserem Y verbinden, können Sie sehen, dass es auf der Y-Achse durch die Höhe schrumpft, aber wir wollen nur die Hälfte davon, also können wir diese Höhe mit 0,5 multiplizieren, indem wir den Multiplikations-Meth-Knoten hinzufügen Das ist standardmäßig 0,5. Und wenn wir dann das Ergebnis in die Kombination XYZ einfügen, haben wir es gut am Drehpunkt des Netzes ausgerichtet Wenn ich jetzt zu meiner Standardansicht gehe und die Abmessungen meines Rechtecks oder meiner Brücke ändere , können Sie sehen, dass es immer hier am Drehpunkt bleibt Lassen Sie uns nun unsere verbleibenden Rechtecke irgendwo hier hinzufügen. Dafür werden wir also ein einfaches Rechteck erstellen. Wir können diesen Knoten mit Shift D duplizieren und einfach verschiedene Werte dafür eingeben. Für diesen Fall werden wir also die Schienenbreite und die Schienenhöhe verwenden. Und wenn ich es mit der alten Shift-Linksklick betrachte, kannst du sehen, dass wir hier unten nur dieses kleine Rechteck haben . Jetzt müssen wir es so positionieren, dass es sich irgendwo hier in unserem ursprünglichen Rechteck befindet. Dazu werden wir uns auch an der festgelegten Position notieren. Und unser Rechteck war irgendwo hier. Als erstes müssen wir es also auf der X-Achse verschieben , sodass es irgendwo hier ist. Und wir erhalten diesen Wert, indem wir die Breite dieses Rechtecks verwenden , das unser Rechteck hierher verschiebt und es dann um die Hälfte unseres Schienenrechtecks wieder nach links verschiebt. Fügen wir also zunächst Combine XYZ hinzu. Stecken Sie es auf Offset und wir ändern die X-Achse. Nehmen wir also zuerst die Breite unseres großen Rechtecks multiplizieren sie mit 0,5 und setzen sie in die X-Achse ein. Wenn wir es betrachten, können Sie sehen, dass es sich in der unteren rechten Ecke unseres großen Rechtecks befindet. Also müssen wir es um die Hälfte nach hinten verschieben. Ziehen wir also die Hälfte unserer Schienenbreite von diesem Wert ab. Also subtrahiere und multipliziere ich Schienenbreite mit 0,5 und setze das Ganze in die Subtraktion Und jetzt sollten diese beiden Rechtecke auf der X-Achse ausgerichtet sein. Sie können also sehen, dass, wenn ich zwischen ihnen wechsle, beide auf der X-Achse ausgerichtet sind, und jetzt müssen wir die Y-Achse herausfinden Auf der Y-Achse wird es ziemlich ähnlich sein. Wir müssen es um die Höhe des großen Rechtecks verschieben. Also mache ich es einfach ein bisschen netter. Ich nehme die Höhe unseres Rechtecks und setze es in Y ein. Dadurch wird unser kleines Rechteck verschoben Wenn ich sie zusammenfüge, kannst du sehen, dass es fast an der richtigen Stelle ist, aber wir müssen es um die Hälfte des kleinen Rechtecks verschieben die Hälfte des kleinen Rechtecks Also addieren wir auch Schienenhöhe multipliziert mit 0,5 und addieren sie zur ursprünglichen Höhe Und jetzt, wenn ich das in die Y-Achse stecke, kannst du sehen, dass diese Rechtecke schön sind Um es zusammenzufassen Wir haben hier mit einem kleinen Rechteck angefangen und es auf der X-Achse um die Breite des großen Rechtecks minus die Breite des kleinen Rechtecks geteilt durch zwei verschoben Breite des großen Rechtecks minus die Breite des kleinen Rechtecks geteilt durch zwei Und auf der Y-Achse haben wir die Höhe des großen Rechtecks genommen und Hälfte der Höhe des kleinen Rechtecks hinzugefügt. Das sind also die Berechnungen, die wir brauchten, um unser kleines Rechteck an dieser schönen Position zu positionieren. Und jetzt könnten wir das für das Gegenteil tun, aber ein viel einfacherer Ansatz besteht darin, den Transformationsknoten zu verwenden und dieses Rechteck auf der X-Achse um minus eins zu skalieren. Wenn ich eine Transformationsstange oder Transformationsgeometrie hinzufüge und sie zu meiner Gelenkgeometrie hinzufüge, können Sie sehen, dass, wenn ich den Wert von X ändere, Ganze in die Mitte geht. Wenn es also Null ist, ist es tatsächlich hier, wo xx auf Null ist. Aber wenn ich es auf minus eins ausdehne, wirst du sehen, dass es gut an der gegenüberliegenden Ecke dieses großen Rechtecks ausgerichtet ist. Schauen wir uns jetzt an, wie unser Setup gerade funktioniert. Wir können die Höhe unserer Brücke, ihre Breite und auch die Abmessungen der Geländer ändern, und Sie können sehen, dass sie sich problemlos zusammen ändern problemlos zusammen 4. Formen der Brückenkurve: Hallo. Willkommen zurück zum Blenders Procedural Bridge-Kurs In dieser Lektion erstellen wir anhand der Profilform, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben, eine Grundform unserer Brücke die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben, eine Grundform Außerdem fügen wir eine Verschiebung hinzu , damit die Brücke eine interessantere Form erhält. Derzeit sieht unser Profil also ungefähr so aus. Und jetzt ziehen wir es tatsächlich entlang unserer Basiskurve, um das grundlegende Brückennetz zu erhalten Hier haben wir also das Setup, das wir in der vorherigen Lektion erstellt Wir können es sogar noch schöner machen , wenn wir all diese Notizen einrahmen Damit wir sie alle auswählen können, drücken Sie Strg J und F zwei, um diesen Frame umzubenennen Wir können es zum Beispiel Profil nennen. Und jetzt erstellen wir das Basisnetz unserer Brücke. Dadurch können wir dem Netzknoten eine Kurve hinzufügen, wodurch aus unserer Kurve ein Netz entsteht. Und dieser Knoten hat zwei Eingänge. erste ist die Kurve , entlang der wir die andere Kurve ziehen wollen , und die Profilkurve ist diejenige , die entlang der Kurve gezogen wird Die Profilkurve wird also die Flosse sein, die wir in der vorherigen Lektion erstellt haben, und die Basiskurve ist eine Kurve die wir aus der Gruppeneingabe erhalten oder im Grunde genommen diese Kurve, die vom Benutzer erstellt wurde Nehmen wir also die Gruppeneingabe und die Geometrie daraus und fügen sie in die Kurve ein. Und wenn wir uns nun das Ergebnis dieser Kurve zum Netzknoten ansehen , können Sie sehen, dass wir etwas haben, das fast so aussieht wie das, was wir erstellt haben. Aber zuerst sieht es so aus, als wäre es umgedreht. Also das ist das Erste , was wir reparieren müssen. Außerdem werden die Schatten standardmäßig verschoben, sodass wir diese Funktion deaktivieren werden. Lassen Sie uns also zunächst die Verschiebung der Schatten deaktivieren, sodass wir feste Schatten glatt hinzufügen können, fügen wir sie nach der Kurve zum Netzknoten hinzu, und wir können dieses Scheckbuch deaktivieren, das das Verschieben der Schatten deaktiviert, und jetzt können wir sehen, dass wir die Geometrie unseres Netzes gut erkennen können, und lassen Sie uns sie auch umdrehen Also füge ich Transformationsgeometrie hinzu, und wir müssen sie nur skalieren Ich denke, es ist die Y-Achse, also geht es in die richtige Richtung, und wir werden die Skalierung auf YxS zwei minus eins einstellen Jetzt können Sie sehen, dass wir eine sehr einfache Form unserer Kurvenbrücke haben , und wir können auch die Füllkappen überprüfen , damit wir am Ende der Brücke eine Geometrie erhalten Und wenn ich jetzt zum Beispiel die Kurve ändere oder die Punkte einfach an eine andere Stelle verschiebe, können Sie sehen, dass das Netz auf diese Änderungen reagiert und gut funktioniert. Sie können auch sehen, dass diese Brücke gedreht wird, wenn ich diesen Punkt nach oben verschiebe , und das könnte ein Problem sein. Wir können das also beheben, indem wir die Normalen unserer Kurve auf die Z-Achse Um das zu erreichen, können wir den Knoten „Curve Normal“ hinzufügen, der die Normalen unserer Kurve hinzufügt oder ändert Der Grund, warum wir das ändern müssen, ist, dass die Drehung dieser geschwungenen Kurven von den Normalen abhängt Derzeit sehen die Normalen wahrscheinlich ungefähr so aus, und wir möchten, dass sie ungefähr so aussehen, dass sie nach oben zur Z-Achse zeigen Das ist also genau das, was wir mit der eingestellten Kurvennormalen machen können mit der eingestellten Kurvennormalen machen Also setze ich es vor das Kurvennetz und hinter die Eingabegeometrie und setze es auf ZA. Und jetzt können Sie sehen , dass unser Problem behoben ist und unsere Brücke nicht mehr gedreht wird. Ich ändere die Position unseres Punktes wieder auf die Grundebene, aber Sie können sehen, dass es keine Probleme mit Punkten , die sich nicht auf einer Ebene befinden. Das nächste, was Sie kontrollieren möchten, ist, die Mitte der Brücke anzuheben, also sieht es ungefähr so Als erstes müssen wir herausfinden, welche Teile der Brücke wir verschieben möchten Wenn wir uns also das Profil unserer Brücke ansehen, wollen wir, dass diese beiden unteren Scheitelpunkte an ihrer aktuellen Position bleiben, und wir wollen all diese Scheitelpunkte auf ZxS verschieben Um zwischen ihnen zu unterscheiden, können wir eine Auswahl erstellen, die nur diese oberen Punkte auswählt und diese unteren Punkte ausschließt Wir können das tun, bevor wir unser Netz erstellen. Lassen Sie uns also ein neues Attribut erstellen, das uns sagt, ob dies die Punkte sind, die wir verschieben möchten oder nicht. Fügen wir also das Stern-Attribut hinzu. Und wir werden dieses Attribut top nennen. Zum Beispiel wäre sein Datentyp Mobbing, weil er entweder wahr oder falsch ist Und wir werden jetzt den Wert herausfinden. Eingabegeometrie wird unser Profil sein, und wir werden die Ausgabe wieder einbinden, um zu transformieren und zu unterscheiden . Wir können zum Beispiel Position verwenden und wir können sehen, dass die Position auf Y, die über diesen Punkten liegt, Null ist, und für diese Punkte ist es etwas Größeres als Null. Damit können wir zwischen ihnen unterscheiden. Wir können einen Positionsknoten hinzufügen, ihn trennen, um nur den Y-Wert zu erhalten , und wir können sagen, dass, wenn er größer als Null ist, er unser oberster Punkt sein wird, sodass wir das Ergebnis in einen Wert umwandeln können. Und wenn es Null ist, bedeutet das, dass es nicht größer als Null ist, und für die unteren Eckpunkte ist es falsch Wir können diesen Wert anzeigen indem wir im Viewer Strg Shift drücken, und ich kann auch bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf unseren Wert klicken, und Sie können sehen, dass diese weiß und die unten schwarz sind, was bedeutet, dass der obere Wert dafür Null ist und der Wert für diesen Wert eins ist Das sind also die Werte, die hier im Namensattribut gespeichert werden , und wir können sie verwenden, nachdem wir unser Basisnetz erstellt haben, um die oberen Teile zu Um sie zu verschieben, können wir einen Set-Position-Knoten hinzufügen. Und für die Auswahl können wir unser Attribut verwenden, das wir zuvor erstellt haben Wir wählen es hier aus und fügen das Attribut in die Auswahl ein. Und wenn ich jetzt den Wert auf Zaxs verschiebe, können Sie sehen, dass nur die oberen Teile der Brücke verschoben werden und die unteren Teile an ihrer Position bleiben Wir wollen diese Punkte nicht nur um einen konstanten Wert verschieben, sondern wir wollen auch, dass sich der Wert von Null auf eine bestimmte Höhe und wieder auf Null ändert Null auf eine bestimmte Höhe und wieder auf Null Wir können diese Form erreichen, indem wir zum Beispiel Sinus oder Kosinus oder andere Funktionen verwenden, aber wir werden uns an den Sinus halten Und was bedeutet es, dass wir einen Wert wollen, Null bis Pi geht, wobei, wenn wir den Sinus nehmen, er ungefähr so aussieht Und hier ist Null, hier ist es Pi, und wir werden diese Kurve verwenden , um diese Art von Form unserer Brücke zu erzeugen. Um diesen Wert zwischen Null und Pi zu erzeugen, können wir den Umfang unserer Basiskurve verwenden , um das herauszufinden Wir können hier keinen Spin-Perimeter verwenden, ohne ihn vor der Erstellung des Netzes zu erfassen , da wir zu diesem Zeitpunkt nicht mehr mit der Kurve, sondern mit dem Netz arbeiten Um den Spline-Umfang zu ermitteln, können wir ihn hier erfassen, können wir ihn hier erfassen bevor wir unsere Kurve in ein Mesh umwandeln Ich nehme das Erfassen eines Attributs an und wir erfassen einen Faktor aus dem Spline-Perimeter Wenn Sie also den Spine Perimeter Node und den Plug-Faktor zum Wert hinzufügen Node und den Plug-Faktor zum Wert und wir jetzt wieder Viewer verwenden können, also Und wir werden Mesh von Kurve zu Mesh und Attribut aus dem Schriftattribut auswählen von Kurve zu Mesh und Attribut aus dem Schriftattribut Sie können das hier bei Null sehen, und hier ist es momentan eins Aber wenn wir es mit Pi multiplizieren, erhalten wir Null zu Pi Also lass uns das zuerst machen. Wir werden multiplizieren, und Sie können hier Pi eingeben, was einen Pi-Wert ergibt. Und wenn wir uns diesen Wert ansehen, können Sie sehen, dass er von Null bis Weiß reicht, aber irgendwo hier ist er weiß. Das bedeutet also, dass es sich einige größere Werte als eins handelt, nämlich um den Pi. Lassen Sie uns jetzt also tatsächlich eine Funktion daraus erstellen. Wir können ein Zeichen verwenden. Dadurch. Und wenn wir jetzt diesen Wert an den Z-Schaltkreis dieses Offsets anschließen , also verwenden wir die Kombination von XYZ und setzen das Ergebnis dieses Sinus auf die Z-Achse, können Sie sehen, dass er von Null bis zu einem gewissen Offset in der Mitte und dann wieder auf Null geht bis zu einem gewissen Offset in der Mitte und dann wieder auf Null Wir können diese Verschiebung vergrößern, indem diese Sünde mit einem bestimmten Wert multiplizieren Lassen Sie uns also zwischen Sinus multiplizieren und XYZ kombinieren. Und wenn wir es mit einem Wert multiplizieren, können Sie sehen, dass es höher wird Und um das Ganze etwas schärfer zu machen, können wir hier Potenz verwenden, was standardmäßig Sinus ungefähr so aussieht Aber wenn wir den Sinus zum Quadrat verwenden, sieht er eher so Wenn ich hier also eine Potenz zwischen Sinus und Multiplikation addiere, können Sie sehen, dass, wenn ich die Potenz erhöhe, sie etwas länger bei Null bleibt und dann schnell auf die Eins in der Mitte ansteigt Das sind also mehr Kontrollen , die wir verwenden können. Und ich würde tatsächlich einige Parameter erstellen , die all diese Werte steuern. Was wir also kontrollieren wollen, ist diese Potenz, die ihre Form hat, und dann die Multiplikation, was die Verschiebung dieser Z x ist. Also drücke ich auf Ende, um dieses Menü aufzurufen und eine neue Eingabe namens Verschiebungshöhe und ein weiteres Attribut zu erstellen namens Verschiebungshöhe und , das als Verschiebungskraft bezeichnet wird . Wir können einige Standardwerte für sie festlegen. So kann beispielsweise die Verschiebungshöhe standardmäßig auf zwei und das Minimum auf Null gesetzt werden, und die Verschiebungsstärke kann standardmäßig auf eins und das Minimum ebenfalls auf Null gesetzt werden. Und das Letzte, was wir tun müssen, ist, diese Eingänge an diese Knoten anzuschließen . Also setze ich die Verschiebungshöhe an dieses Vielfache und die Verdrängungsleistung an die Leistung. Wenn ich diese Werte nun auf ihre Standardwerte zurücksetze und vielleicht die Leistung etwas erhöhe, können Sie sehen, dass wir die Gesamtform unserer Brücke kontrollieren können Gesamtform unserer Brücke Eine letzte Sache, die wir auch tun können, ist, diese Notizen ein wenig zu bereinigen diese Notizen ein wenig zu Ich gruppiere also zunächst vier dieser vier Knoten und nenne es Top-Auswahl, weil wir in diesem Teil die obersten Scheitelpunkte auswählen Hier ist der Transformationsknoten, der das umgedrehte Profil repariert Wir können das als Teilverdrängung bezeichnen. Also auch Strg J und F , um diesen Frame umzubenennen. Und diese Knoten in der Mitte können wir Kurvenfaktor nennen, weil wir den ursprünglichen Faktor unserer Basiskurve erfassen und diese beiden Knoten unsere Basiskurve und unser Profil in das Netz umwandeln. 5. Erstellen von Löchern und benutzerdefinierten Formen: Hallo und willkommen zur nächsten Lektion über prozedurale Brückenwagen. In dieser Lektion werden wir eine Option hinzufügen, mit der ein Schlauch innerhalb unserer Brücke erstellt werden kann, und einige weitere Steuerelemente hinzufügen , um alle Arten von Perimetern kontrollieren zu können Aber lassen Sie uns zunächst darüber nachdenken, wie wir unserer Brücke einen Schlauch hinzufügen und wie wir die Booling-Objekte generieren , die wir in unserem Setup verwenden werden Nehmen wir an, wir wollen drei Schläuche hinzufügen, die eine kreisförmige Form haben, also werden wir so etwas hinzufügen wollen Oder wir möchten vielleicht den mittleren wegen der Form unserer Brücke etwas größer machen den mittleren wegen der Form unserer Brücke etwas größer . Also vielleicht so etwas. Aus diesem Grund werden wir in der Lage sein wollen, die Größenordnung unserer Objekte zu kontrollieren. Wir werden also zwei Werte verwenden. Es wird einen Wert für die Skala der Objekte in der Mitte geben, was in diesem Fall etwa zwei sein kann, und dann einen Wert für Objekte an den Seiten. Wenn Sie also zum Beispiel hier und hier zwei weitere Löcher hätten , diese etwa 0,5 betragen. Es wird also zwei Werte geben. Wir können sie Mittelskala und Sitzskala nennen, und es werden Skalen von Objekten zwischen diesen Werten abgebildet Dieser Wert hat zum Beispiel eine Skala von eins, aber dieser Wert wird berechnet, sodass der Benutzer diesen Wert nicht eingeben muss Wenn die Seitenskala beispielsweise Eins und die Mittelskala ebenfalls Eins wäre , bleibt die Skala dieses mittleren Objekts ebenfalls Eins. Lassen Sie uns nun darüber nachdenken, wie wir unsere Zylinder oder in unserem Fall Zylinder entlang unserer Kurve verteilen werden. Schauen wir uns das von oben und bleiben wir bei der Idee von nur drei Zylindern. Der mittlere wäre also irgendwo so, und die kleineren wären ungefähr so. Das ist nur ein Blick von oben. Von der Seite würde es kreisförmige Formen geben. Und das bringt nur wenige Probleme mit sich. Wenn diese Kurve zum Beispiel eine schärfere Kurve hätte, lassen Sie uns diese Kurve ein wenig neu anordnen Ich füge noch einen Punkt hinzu und füge so etwas hinzu. Nehmen wir an, diese Brücke hätte eine Form wie diese, und dann wäre die Mitte hier oben. Dann würde das Setup unseren Mittelzylinder irgendwo hier und die Seitenzylinder irgendwo hier erzeugen unseren Mittelzylinder irgendwo . Und das kann man an den Seiten sehen, das sollte ziemlich okay sein. Aber in der Mitte würden dadurch einige nicht so schöne Löcher entstehen . Sie können also sehen, dass es wahrscheinlich ein Loch wie dieses geben würde , und das wäre nicht besonders schön. Also müssen wir darüber nachdenken, wie das ein bisschen besser machen können. Und was wir erreichen wollen, ist im Grunde so etwas. Also der Schlauch würde von dieser Seite ungefähr so aussehen, und von der anderen Seite wäre er etwas größer. Der Ansatz, den wir verwenden werden, wird dem Kurvenmodifikator im Modifikatorschritt sehr ähnlich sein Kurvenmodifikator im Modifikatorschritt Wenn Sie also zu Verformung und Kurve wechseln, nimmt dieser Modifikator im Grunde Ihre Objekte und verformt Und wir werden im Grunde eine grundlegende Verteilung dieser Zylinder entlang einer geraden Linie erstellen eine grundlegende Verteilung dieser Zylinder entlang einer geraden dieser Zylinder entlang Wir erstellen also eine gerade Linie mit derselben Länge wie unsere Basiskurve. Dann verteilen wir unsere Zylinder entlang dieser Kurve oder Linie, und dann nehmen wir dieses Objekt und verformen es entlang unseres Basisnetzes oder unserer Basiskurve Damit erreichen wir genau dieses Verhalten unserer gesamten Objekte, und wir sollten ein paar schöne Löcher in unsere Brücke bekommen schöne Löcher in unsere Brücke Eine weitere Sache, die wir gerne kontrollieren könnten, ist, wie nahe der Schlauch an der Mitte unserer Basiskurve sein wird. Nehmen wir an, wir möchten einen Schlauch wie diesen, bei dem dies der Mittelpunkt unserer Basiskurve ist, und wir wollen ein großes Loch in der Mitte und dann zwei kleinere an den Seiten und keine Löcher mehr hier an den Seiten. Also fügen wir einen Umfang hinzu, der im Grunde die Breite dieses Lochabschnitts Damit werden wir in der Lage sein, das Verhalten unserer Löcher zu kontrollieren Wenn dieser Perimeter auf eins gesetzt wird, wird der Schlauch entlang der Lochkurve verteilt Und wenn es zum Beispiel 0,5 wäre, könnte es ungefähr so aussehen, wo es nur in der Mitte ist Weißt du, du kannst die Tempokurve in Quartale aufteilen. Nehmen wir an, hier ist die mittlere Eins, hier ist 0,5, hier ist Null und Eins. Und wenn unser Wert 0,5 wäre, er von hier nach hier sein. Ordnung, beginnen wir also mit einer sehr einfachen Verteilung entlang einer geraden Linie mit der gleichen Länge unserer Basiskurve. Gehen wir also zu unserem Schritt „ Geometrie nicht und fügen hier mit dieser Plus-Schaltfläche ein neues Feld hinzu, wählen Sie ein Feld aus und wir nennen es Löcher. In diesem Panel werden alle Parameter angezeigt, die unsere Löcher in unserer Brücke steuern werden . Lassen Sie uns also einige Parameter hinzufügen. Wir werden unsere mittlere und seitliche Skala kontrollieren . Also lasst uns diese hinzufügen. Mittlere Skala, Standard kann auf eins gesetzt werden und Minimum ist Null. Jetzt können wir diesen Perimeter duplizieren und ihn stscale nennen, was im Grunde genommen die Skalierung unserer Objekte an den Enden steuert Skalierung unserer Objekte an den Enden Und wir können die Standardwerte auch auf eins setzen. Dann wird sich zeigen, wie viel Teil diese Löcher einnehmen werden Wir können das also so etwas wie Abschnittsskala oder einfach Sektion nennen . Subtyp wird als Faktor verwendet, da dieser Wert 0-1 sein wird und wir die Standardeinstellung auf eins setzen können, sagen wir mal Und jetzt kehren wir zu unserem Geometri-Knoten-Modifikator zurück und setzen diese Werte mit der Rücktaste auf ihre Standardwerte zurück und kehren zu den Geometri-Knoten mit der Rücktaste auf ihre Standardwerte zurück und kehren zu zurück Im Moment verwenden wir nur einige grundlegende Zylinder-Objekte und ersetzen sie dann benutzerdefinierte Objekte Das Erste, worüber ich gesprochen habe, war die Basiskurve. Lassen Sie uns also eine Kurvenlinie erstellen. Und ich zoome ein bisschen hinein. Unser Start kann bei Null, Null sein, und N wird auf der X-Achse liegen, es wird die Länge unserer Basiskurve sein und Y und Z werden Null sein. Fügen wir also die Kombination XYZ hinzu, und wir setzen die Länge unserer Basiskurve mit dem X-Wert Die Länge unserer Basiskurve kann mit der Kurvenlänge ermittelt werden, also verwenden wir unsere Basiskurve an einem Kurvenlängenknoten Und das gibt uns die Gesamtlänge unserer Basiskurve. Ich werde es an X anschließen. Wenn ich das jetzt ausgebe, können Sie sehen, dass es nur eine einfache Kurvenlinie gibt nur eine einfache Kurvenlinie und die Länge ziemlich okay aussieht. Es ist dasselbe wie die Basiskurve. Sie können es auch hier überprüfen. Wenn Sie die Ausgabe des Kurvenlängenknotens übertreiben, können Sie sehen, dass es sich um etwas Crowd 20 handelt, also sollte das in Ordnung sein. Nun werden wir unsere Objekte entlang dieser Kurve so verteilen , dass wir einige Punkte auf dieser Kurve verteilen und dann unsere Objekte auf diesen Punkten platzieren. Fügen wir also einen Punkteknoten hinzu , der einige Punkte generiert, und wir können ihre Position auch mit dieser Positionsbuchse festlegen . Dafür müssen wir tatsächlich unsere Objekte zählen. Fügen wir also eine neue Eingabe hinzu, nennen wir sie count, und wir können den Standardwert auf drei setzen und auch zwei ganze Zahlen eingeben , weil das immer eine Ganzzahl ist. Und auch Minimum kann auf Null gesetzt werden. Lassen Sie uns auch diesen Wert zurücksetzen. Und die Anzahl der Objekte wird anhand unserer Gruppeneingabe gezählt. Fügen wir also eine Gruppeneingabe hinzu und verbinden diesen Zählwert mit der Anzahl der Punkte. Und jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich das ausgebe und über die Ausgabe gehe, Sie sehen können, dass es drei Punkte in der Punktwolke gibt drei Punkte in der Punktwolke Lassen Sie uns nun die Positionen unserer Punkte herausfinden. Dazu werden wir diese gerade Kurve abtasten und die Position einiger Faktoren auf dieser Kurve verwenden , um die Positionen dieser Punkte zu kontrollieren. Wenn ich also eine einfache Kurve hinzufüge und unsere Basiskurve oder unsere gerade Kurve mit diesem Knoten verbinde, sagt uns diese Kurve, an welcher Position sich der Punkt auf dieser Kurve befindet, einen Faktor hat, den wir hier eingeben. Also im Grunde werden wir diesen Faktor kontrollieren, und das wird die Position auf dieser Kurve ausgeben, und wir werden die Position unserer Punkte mit dieser Kurve kontrollieren. Wir können auch alle Kurven überprüfen weil es nur eine Kurve gibt Und wenn ich jetzt den Faktor ändere, können Sie sehen, dass, wenn er Null ist , er sich am Anfang unserer geraden Kurve und wenn er eins ist, er am Ende unserer geraden Kurve ist. Für die Berechnung des Faktors jedes Punktes verwenden wir ihren Index. Fügen wir also einen Indexknoten hinzu. Und wir werden unseren Index von Null bis zum maximalen Index einigen Faktoren 0-1 zuordnen zum maximalen Index einigen Faktoren 0-1 Fügen wir also einen Map-Wrench-Knoten hinzu , der unseren Index von Null auf minus eins umordnet auf minus eins umordnet , weil das der maximale Index unserer Punkte ist Also addieren wir die Anzahl, subtrahieren eins, und wenn wir es so belassen, werden unsere Punkte dem Faktor 021 neu Wenn ich das Ergebnis mit dem Faktor kombiniere, werden Sie sehen, dass unsere drei Punkte entlang unserer Geraden verteilt Und wenn ich die Anzahl der Punkte erhöhe, können Sie sehen, dass sie sich gut verteilen. Aber das ist noch nicht alles , was wir kontrollieren wollen. Wir möchten auch den Abschnittswert einbeziehen , der den Bereich dieser Punkte steuert. Wenn der Abschnitt eins ist, soll dieser Bereich zwischen 0 und 1 liegen. Aber wenn es zum Beispiel 0,5 ist, wollen wir, dass es 025-075 ist Wir können diese Werte also mit etwas einfacher Mathematik erreichen . Wenn unser Abschnitt 0,5 ist, unser Minimum 025 und unser Maximum 075 Und ich schreibe auch, wenn es eins ist, du willst, dass es Null und Eins Um das zu berechnen, benötigen wir einige grundlegende mathematische Grundlagen, und wie wir das machen können, ist, dass wir im Grunde den Mittelpunkt unserer Kurve nehmen, der 0,5 ist, und dann die Hälfte dieses Abschnitts subtrahieren oder addieren Wenn wir einen durch zwei geteilten Abschnitt hinzufügen, erhalten wir unser Maximum Und wenn wir das subtrahieren, anstatt es zu addieren, sollte uns das unser Minimum geben Lassen Sie uns also unsere Werte verwenden. Wenn der Abschnitt eins ist, ist dies 0,5 und 0,5 plus 0,5 ist eins und 0,5 -0,5 ist Null Also dieser Teil ist okay, und versuchen wir es mit diesem. Wenn der Abschnitt 0,5 ist, dies 025 Das Maximum wird also 075 und das Minimum 025 sein. Also das sieht ziemlich gut aus. Und lassen Sie uns diesen einfachen Ausdruck implementieren und ihn für unsere wichtigsten Maximalwerte verwenden. Also werden wir unseren Abschnitt verwenden und ihn durch zwei teilen. Und jetzt füge ich zwei hinzu, ich füge zwei Meth-Knoten hinzu, an welchem sich einer befindet, und der zweite wird subtrahiert an welchem sich einer befindet, und der zweite wird subtrahiert Und sobald wir die Hälfte unseres Abschnitts hinzugefügt haben, wird das unser Maximum sein, und beim zweiten Mal werden subtrahieren, und das Wenn ich das jetzt in unserem Layout überprüfe, können Sie sehen, dass, wenn ich den Abschnitt auf Null ändere, alle Punkte in die Mitte gehen Und wenn ich es auf 0,5 setze, kannst du sehen, dass sie so gut verteilt sind. Ich kann die Anzahl auch erhöhen, und das sollte im selben Abschnitt bleiben. Das funktioniert also ziemlich gut. Das sieht also ziemlich gut aus, und jetzt können wir dazu übergehen, unsere gesamten Objekte an diesen Punkten zu instanzieren Ich setze das auf drei und Abschnitt 20.5 zurück. Und gehen wir zu unseren Geometrie-Notizen. Hier in diesem Abschnitt verteilen wir also unsere Punkte und lassen uns nun Objekte an diesen Punkten instanzieren. Also werden wir uns zum Beispiel an Punkten orientieren. Unsere Punkte werden die Punkte sein, die wir verteilt haben. Und die Instanzen werden vorerst Zylinder sein. Später werden wir es durch ein benutzerdefiniertes Objekt ersetzen. Sie können sehen, dass unsere Zylinder nicht wirklich richtig positioniert sind. Also füge ich einfach einen Transformationsknoten hinzu, das ein wenig optimiert, und wir werden ihn einfach um 90 Grad um die X-Achse drehen, und jetzt sind sie korrekt gedreht Denn wenn Sie sich vorstellen, dass es die Brücke gibt, ist das die Ausrichtung des Schlauchs, den wir gerne hätten Jetzt müssen wir auch die Skalierung unserer Zylinder herausfinden . Also lass uns daran arbeiten. Wir werden die Skaleneingabe unserer Instanzen kontrollieren und müssen eine andere Gleichung oder einen anderen Ausdruck herausfinden eine andere Gleichung oder einen anderen Ausdruck herausfinden , mit dem unsere Skala berechnet wird. Also füge ich hier zwei weitere Zylinder hinzu und vergrößere den Abschnitt vielleicht ein wenig. Und jetzt, wenn wir von der Seite schauen, wollen wir, dass diese Seitenzylinder eine Seitenskala haben und dieser Zylinder eine mittlere Skala hat, und diese müssen berechnet werden. Das können wir also tun, indem wir im Grunde die Entfernung jedes Zylinders von der Mitte zu einem abbilden können . Der mittlere wird also den Abstand Null haben. Die seitlichen Werte entsprechen dem Abstand eins, und die Zylinder zwischen ihnen werden berechnet. Dieser wird also 0,5 haben. Dieser auch 0,5, und dieser wird einer sein. Und dann können wir diesen Wert einfach zwischen mittlerer und seitlicher Skala abbilden. Wir werden wieder Indizes unserer Instanzen verwenden. Lassen Sie uns also eine Indexnotiz hinzufügen. Und nehmen wir an, dieser hat den Index Null. Dieser ist eins, zwei, drei und vier. Was wir also gerne bekommen würden, ist so etwas wie Null, 0,5 und Eins wie hier oben. Das erste, was wir tun können, ist, die Entfernung unseres Index vom mittleren Index zu erstellen oder zu berechnen . Also dafür sollten wir hier Null bekommen. Es wird eins, zwei und hier auch eins und zwei geben. Wir können dies tun, indem wir den mittleren Wert von jedem dieser Werte subtrahieren den mittleren Wert von jedem und dann den absoluten Wert verwenden Lassen Sie uns also den Wert subtrahieren, und der Wert, den wir subtrahieren die Anzahl der Zylinder -1/2, denn mit minus eins erhalten wir die Vier und geteilt durch zwei erhalten wir die Zwei Also werden wir wieder die Gruppeneingabe aufrufen. Wir werden eins zählen und subtrahieren. Und jetzt werden wir durch zwei geteilt. Und das sollte uns einen besseren Wert bieten. Wir können uns das auch ansehen. Also, wenn ich Viewer verwende und hier den Attributtext aktiviere. Sie werden sehen, dass wir zwei Beispiele haben. Ich werde versuchen, diese beiden Fälle zu nennen. Ja, perfekt. Jetzt kannst du sehen, dass dieser minus zwei hat. Dieser hat eins, null, eins und zwei. Perfekt. Jetzt können wir einfach den absoluten Wert davon verwenden. Fügen wir also den absoluten Wert und geben ihn den Zuschauern an, damit sie ihn sehen können. Jetzt können Sie sehen, dass wir genau diese Werte haben. Jetzt müssen wir das nur noch durch den höchsten Wert teilen . Das sind also zwei, und das sollte auch unser mittlerer Wert sein. Also teilen wir es hier durch diesen Wert , der vorerst zwei sein sollte. Und wenn wir das teilen und es in den Viewer einbinden, werden Sie sehen, dass wir hier Null haben, hier 0,5 und hier eins. Wenn ich noch mehr Punkte hinzufüge, füge ich einfach schnell einen Eigenschaftsschrittmodifikator und erhöhe die Anzahl Sie können sehen, dass sich die Werte sehr gut ändern. Wenn ich sie auf sieben oder sechs erhöhe, sehen diese Werte immer noch ziemlich gut aus, und wir werden diese Werte verwenden , um unsere Skala neu zuzuordnen Fügen wir also einen Kartenbereichsknoten hinzu, und wir werden diesen Wert 0-1 der mittleren Skala bis zur Seitenskala zuordnen 0-1 der mittleren Skala bis zur Seitenskala Fügen wir also eine Gruppeneingabe hinzu, und diese beiden Werte und diese beiden Werte sind richtig, weil der mittlere Wert Null hat, Seite eins hat eins, und jetzt können wir einfach Null der mittleren Skala und eins der Seitenskala zuordnen Null der mittleren Skala und eins der Seitenskala Und das sollte uns die passende Skala geben. Und wenn wir das ein bisschen anpassen, können Sie sehen, dass, wenn ich die Seitenskala erhöhe, die Zylinder auf der Baustelle kleiner werden Ich kann sie auch erhöhen und wir können auch mit der mittleren Skala herumspielen und alles funktioniert gut Wenn wir diesen Wert und die Werte etwas erhöhen, können Sie sehen, dass unsere Skalierung perfekt funktioniert, und jetzt können wir damit fortfahren diese Zylinder entlang der Basiskurve auszurichten 6. UV-Auswickeln der Kurvenbrücke: Hallo und willkommen zur nächsten Lektion über prozedurale Brückenwagen In der vorherigen Lektion haben wir unsere Loch-Objekte entlang einer geraden Kurve verteilt unsere Loch-Objekte entlang . In dieser Lektion werden wir versuchen, sie entlang der Basiskurve auszurichten und diese Objekte dann mit dem Bolling-Modifikator von unserem Basisnetz zu subtrahieren von unserem Die Technik, die wir verwenden werden, ist also dem Kurvenmodifikator sehr ähnlich, über den ich in der vorherigen Lektion gesprochen habe , und wir werden diesen Modifikator im Grunde wiederholen, aber über den ich in der vorherigen Lektion gesprochen habe , und wir werden diesen Modifikator im Grunde wiederholen, und wir werden diesen Modifikator im Grunde wiederholen diesen Modifikator Dazu benötigen wir also einige Objekte, die wir verformen müssen, in unserem Fall die Zylinder, und wir benötigen auch eine Kurve, entlang der wir diese Objekte verformen werden , und diese Kurve wird unsere Basiskurve sein Wir haben also diese Kurve und die Zylinder, und wir wollen die Zylinder entlang dieser Kurve verformen Diese Technik ist sehr nützlich und wir werden sie auch in den nächsten Lektionen anwenden , in denen wir an den Bremsen arbeiten werden Bevor wir mit dem Setup beginnen, werden wir unsere Instanzen zunächst auch anhand unserer Kurven - oder Brückenlöcher realisieren . Jetzt können wir also einzeln mit ihren Punkten arbeiten. Um diese Objekte entlang der Kurve auszurichten, verwenden wir einen einfachen Kurvenknoten , der einige Informationen über die Basiskurve liest Wir können alle Kurven überprüfen, da es sich nur um eine Kurve handelt, und wir werden auch die Länge anstelle des Faktors verwenden , weil wir mit den Positionen dieser Punkte auf ihrer X-Achse arbeiten werden, was uns im Grunde sagt, auf welcher Länge wir diese Werte lesen wollen Dazu können wir also eine Position hinzufügen und XYZ trennen Im Moment verwenden wir nur den X-Wert, den wir in die Länge einfügen werden Das wird dazu führen, dass zum Beispiel diesen Punkt in der Mitte wir uns zum Beispiel diesen Punkt in der Mitte ansehen ihre Position tangential und normal ablesen Und es wird die Position dieses Punktes auf den entsprechenden Punkt entlang dieser Kurve setzen auf den entsprechenden Punkt entlang dieser Kurve Wir werden also auch einen Knoten mit festgelegter Position verwenden , der unser Basisnetz verformt Lassen Sie uns also unsere Instanzen oder unsere realisierten Instanzen an die festgelegte Position anschließen unsere realisierten Instanzen an die festgelegte Position Und wenn wir nun die Position dieses Punktes mit der Position unseres Basisnetzes oder unseres gesamten Smashs verbinden, können Sie sehen, dass dadurch dieses nicht so schöne Netz entsteht, können Sie sehen, dass dadurch dieses nicht so schöne Netz entsteht, aber es funktioniert tatsächlich richtig denn wenn ich das zu fünf sage, können Sie sehen, dass es ungefähr fünf dieser Teile gibt, und jedes davon ist einer unserer Zylinder Das ist also die Grundposition unserer Punkte, und jetzt müssen wir sie von diesen absetzen, sodass , wenn der Punkt, zum Beispiel hier, auf der Y-Achse liegt, sagen wir eins, wir einen Vektor auf dieser Kurve nehmen wollen, der nach außen zeigt, und ihn um eins skalieren und ihn zur Position hinzufügen wollen. Dies führt dazu gesamte Objekt entlang dieser Kurve neu erstellt Entlang dieser Kurve benötigen wir also zwei weitere Vektoren. Einer ist der, über den ich gesprochen habe. Es wird senkrecht zu dieser Kurve und auch auf die XY-Ebene ausgerichtet sein. Es wird also flach sein und das zweite wird nach oben zeigen. Das wird so funktionieren, dass wir immer Position beziehen, das wird uns einen Punkt auf unserer Kurve geben. Y-Position, dies gibt uns Abstand in dieser Richtung von der Position oder von der Kurve und auch den Z-Wert , der uns den Abstand von unserer Basiskurve auf der Z-Achse oder in dieser Richtung gibt. Um diese Z-Richtung zu erhalten, können wir sie also grundsätzlich auf die Z-Achse setzen , weil wir wollen, dass sie immer nach oben zeigt. Dafür können wir also einfach die Vektorskala verwenden. Lassen Sie uns also Vektor-Math hinzufügen und sie skalieren. Und wir skalieren den Vektor, der mit der Länge nach oben zeigt um die Z-Achse oder die Z-Position unseres Zylinders und setzen ihn in den Offsetwert ein. Wenn wir das tun, können Sie sehen, dass wir diese Konturen haben, bei denen es sich im Grunde um die Zylinder handelt, die in diese Richtung gedrückt Und jetzt müssen wir nur noch die Verformung zu dieser Achse oder zur Richtung unserer Y-Achse hinzufügen die Verformung zu dieser Achse oder zur Richtung unserer Y-Achse Um die Y-Achse zu erhalten, können wir einfach unsere Tangente verwenden , einen Vektor, der immer in Richtung der Kurve zeigt , und dieses Produkt verwenden Wenn wir also die Tangente T verwenden und Oh sorry, Kreuzprodukt, Kreuzprodukt mit Z erzeugen , erhalten wir einen Vektor , der sowohl senkrecht zu Z als auch zu T steht, und das bedeutet, dass das die Y-Richtung ist Lassen Sie uns also Y berechnen. Es wird ein Kreuzprodukt mit der Tangente sein, also mache ich ein Kreuzprodukt zwischen Tangente und 001 Und jetzt können wir diesen Wert einfach anhand der Y-Y-Position des Stundenpunkts skalieren Y-Y-Position des Stundenpunkts skalieren und wir fügen ihn zu unserem Offset hinzu, also addiere ich diese beiden Vektoren zusammen und setze ihn in den Offset ein. Wenn ich das ausgebe, können Sie sehen, dass unsere Zylinder gut ausgerichtet sind, und das sollte uns ziemlich gute Löcher in unserer Brücke geben Sie können sehen, dass sie nicht perfekt gerade sind weil die Kurve hier ungefähr so war, und dadurch entstanden diese schönen Ausrichtungen unserer Löcher entlang der Grundkurve Das Letzte, was noch fehlt, ist, diese Zylinder einfach von unserem Brückennetz zu subtrahieren diese Zylinder einfach von unserem Also werde ich das hier hinstellen. Und hier haben wir unser Brückennetz und hier ist unser Schlauch. Und wir können einfach ein Booling oder Mesh Booling hinzufügen. Das wird einen Unterschied machen. Ich werde das einfach näher bringen. Und wir werden von diesem Netz subtrahieren und wir werden diese Zylinder abziehen Und jetzt können Sie sehen, dass es nicht wirklich funktioniert, obwohl es funktionieren sollte, wenn wir die Brücke von oben betrachten, es sieht ungefähr so aus Und wenn wir die Löcher überprüfen, sehen sie ziemlich okay aus. Es sollten also die Löcher in der Brücke entstehen, aber es gibt wahrscheinlich ein Problem, das wir noch nicht behoben haben, und das ist die Pas-Ausrichtung. Wenn Sie dies aktivieren und die Brücke betrachten, können Sie sehen, dass die Gesichtsausrichtung dieser Flächen falsch ist , weil die Farbe , die wir sehen sollten, blau ist, aber der größte Teil der Brücke hat nur einen roten Wert, was bedeutet, dass die Normalen oder die Flächen innerhalb des Netzes zeigen und nicht nach außen, was auch so sein sollte. Und das Gleiche gilt für die Zylinder, wenn wir irgendwie in den Zylinder gehen, können Sie sehen, dass das Innere blau ist, also zeigen die Normalen in diese Richtung und die sollten nach außen zeigen. Also müssen wir alle diese beiden Probleme beheben und dann sollte es gut funktionieren Für die Zylinder sollte es also ziemlich einfach sein, weil die Z-Achse definitiv in Ordnung ist , weil wir das hier standardmäßig in die Skala eingeben. Aber das Problem könnte in der Y-Richtung liegen , weil diese Zylinder eine gewisse Ausrichtung hatten und wir sie möglicherweise in eine andere Richtung verschoben haben. Wir können diese Richtung umkehren, indem einfach 001 auf 00 negativ ändern, und jetzt können Sie sehen, dass sie eine und jetzt können Sie sehen, dass sie blaue Seitenausrichtung haben, und das ist in Ordnung. Wenn wir uns jetzt das Mesh-Booling ansehen, können Sie sehen, dass es tatsächlich funktioniert Aber ich denke, wir sollten auch die Tempoausrichtung unseres Brückennetzes korrigieren die Tempoausrichtung unseres Brückennetzes Also lasst uns versuchen, das zu tun. Also, du kannst sehen, dass das Ganze hier den Runk-Normen entspricht, bis auf eines der Geländer Also können wir die meisten davon umdrehen, indem wir einfach Gesichter vertauschen. Und Sie können sehen , dass das die meisten davon repariert, außer diesem einen Geländer Das liegt daran, dass dieses Geländer standardmäßig erstellt wurde und dieses dann einfach um minus eins skaliert wurde Und wir können das beheben, indem wir einfach die Kurve dieses Profils umkehren , denn nehmen wir an, es ging in irgendeine Richtung, und dann ging dieses in die falsche Und wenn wir das in dieselbe Richtung umkehren, sollte das zu besseren Gesichtern führen Wenn wir also zu unserem Profil gehen, das hier ist, können Sie sehen, dass dies unser Standardgeländer ist, und dieses ist nur auf X skaliert x ist negativ Und wenn wir einfach die Kurve umkehren und diese statt der vorherigen einstecken, sollte uns das ein schönes Profil geben, das auch Schreibnormalwerte hat Wenn du jetzt zu viel Mesh-Mobbing machst, funktioniert das ganz gut. Bis auf diesen Teil, wo die Zylinder einfach zu schmal sind , um echte Löcher in unserem Netz zu erzeugen Und es gibt mehrere Möglichkeiten, das zu beheben. Der einfachste Weg ist wahrscheinlich, einfach die Tiefe unserer Zylinder zu erhöhen, wodurch sie länger werden, und jetzt funktioniert das gut. Aber wir könnten das auf elegantere Weise beheben. Hier, wo wir unsere Instanzen skalieren, skalieren wir sie auf allen Achsen. Und wir können sie einfach skalieren, wenn wir einen Blick darauf werfen, wir können sie einfach in diese und diese Richtung skalieren . Und diese Richtung, das ist die Dimension, die bestimmt, oder sie muss mindestens der Breite der Brücke entsprechen. Wir können das durch einige Berechnungen kontrollieren. Lassen Sie uns also zuerst diese beiden X kontrollieren. Wir können wahrscheinlich die Kombination XYZ hinzufügen. Fügen wir also die Kombination XYZ hinzu, und wir müssen sie nur auf X und Z skalieren. Also setzen wir diesen Wert in X- und Z-Wert ein und setzen Y auf eins Dies führt dazu, dass alle Zylinder in dieser Richtung die gleiche Länge haben Sie die Zylinder richtig breit machen, können wir diese Y-Skala berechnen, indem die Abmessungen dieser Objekte auf Y X nehmen und dann die Breite der Brücke betrachten und diese dann mit etwas multiplizieren Nehmen wir an, die Brücke hat eine Breite von eins und unser Zylinder oder unser gesamtes Objekt hat eine Breite von, sagen wir, 0,75 Wenn wir diese Zahl durch 0,75 teilen, erhalten wir so etwas wie Y Und wenn wir dann diesen Zylinder um diesen Wert auf der Y-Achse skalieren , der 1,33 mal 0,75 ist, sollten wir die Breite von eins erhalten, was der Breite unserer Brücke entspricht Wir könnten diesen Wert auch erhöhen, sodass er sich ein wenig überlappt oder verlängert, sodass wir sicherstellen, dass das Loch tatsächlich entsteht und die Flächen nicht perfekt mit der Brücke übereinstimmen, was uns zu einigen Problemen führen könnte Lassen Sie uns also diese Berechnung durchführen. Zuerst müssen wir die Abmessungen unserer gesamten Objekte auf der Y-Achse ermitteln. Wir können das tun, indem wir einen Begrenzungsrahmen aus dieser Geometrie erstellen Wenn wir uns ansehen, was er macht, haben wir den Zylinder hier und nehmen den Begrenzungsrahmen Es erzeugt lediglich den Begrenzungsrahmen um dieses Objekt herum. Wir können die Dimensionen ermitteln Max von Männern subtrahieren. Der Maximalwert ist wahrscheinlich dieser Punkt und der Minimalwert, tut mir leid, ist hier unten, und wir können diese einfach subtrahieren , was uns die Abmessungen jeder Achse gibt, und dann brauchen wir nur die Dimension auf der und dann brauchen wir nur die Dimension Y-Achse, damit wir das trennen können Und hier habe ich meine Berechnung. Also müssen wir die Breite unserer Brücke durch die Breite unseres Objekts teilen . Mit unserer Brücke können wir dies der Gruppeneingabe entnehmen. Das ist diese Breite, und lassen Sie uns sie teilen und durch diesen Y-Wert dividieren. Dadurch können wir auf der Y-Achse skalieren. Wenn wir das jetzt mit Y verbinden, sollten wir so etwas bekommen. Und wenn wir uns die Brücke ansehen, können Sie sehen, dass sie theoretisch gut funktionieren sollte, und Sie können auch sehen, dass sie funktioniert Wenn ich einen Blick von oben werfe, kannst du sehen, dass hier die Zylinder sind und hier die Brücke Wenn ich die Abmessungen auf der Y-Achse des Zylinders ändere, sollte das nicht funktionieren, weil die Skalierung neu berechnet wird, um das richtige Maß zu erreichen, und es funktioniert einwandfrei Aber wenn Sie sich die Löcher ansehen, können Sie sehen, dass es einige Artefakte gibt, und das liegt daran, dass A, die Zylinder hier vielleicht keine Geometrie haben, also sind sie gerade und die Brücke weist immer noch Das hat also dieses Ding hier verursacht. Und wir können das einfach beheben, indem den Skalenwert mit etwa 1,1 multiplizieren , um sicherzustellen , dass es nicht passiert Also multiplizieren wir es mit 1,1 und stecken es in die Achse Sie können sehen, dass es immer noch nicht wirklich gut funktioniert, also können wir es auf 1,5 setzen und damit sicherstellen, dass es immer schöne Löcher erzeugt. Schauen wir uns nun unser Setup an und wie es tatsächlich funktioniert. Mit diesem Wert können wir die Anzahl unserer Objekte festlegen. Also lass es uns vorerst auf drei setzen. Wir können mit dem Abschnitt herumspielen, bestimmt, wie nah sie sind. Also setze ich es auf fünf, stelle den Abschnitt zum Beispiel auf so etwas ein, und ich kann auch die mittlere Skala ändern. Sie können sehen, dass es hier wieder ein bisschen wie Glitching ist, aber ich werde später auch darüber sprechen Und wenn wir die Seitenskala auf etwas Kleineres einstellen, können Sie sehen, dass Sie diese ziemlich schönen Löcher bekommen Das Problem, das wir hier haben, ist im Grunde genommen, dass, wenn Sie von oben von den Zylindern aus schauen, Sie sehen können, dass da ein großer Teil davon ist. Und das Problem dabei ist, dass dieser Zylinder hier nur diese gerade ebene Fläche hat. Aber was wir brauchen würden, ist eine Geometrie wie diese damit er sich tatsächlich entlang der Kurve biegen kann. Deshalb ist es besser, komplexere Formen oder einfach Objekte mit mehr Geometrie zu verwenden komplexere Formen . Wir können das zum Beispiel versuchen, wenn wir Cube verwenden. Also lass uns hier den Würfel hinzufügen. Und wenn ich das anstelle dieses Zylinders einstecke, dann lege ich das einfach hier hin und stecke den Würfel in diesen. Sie können sehen, dass wir hier jetzt Würfel oder kubische Löcher haben. Und wenn ich die mittlere Skala erhöhe, sollten wir das tun. Sie können sehen , dass wir hier dieselben Probleme haben. Aber wenn ich die Anzahl der Eckpunkte auf etwa zehn erhöhe , ist das behoben, weil die Würfel jetzt auch gebogen werden können Wir können es auch hier von oben überprüfen. Man kann sehen, dass sie schön gebogen sind. Aber wenn dieser Wert bei zwei lag, waren sie einfach gerade und stimmten nicht wirklich mit der Basiskurve überein. Wenn Sie also einige Hole-Objekte verwenden, stellen Sie sicher, dass sie über genügend Geometrie verfügen , um sich auf diese Weise gut biegen zu lassen. Fügen wir also tatsächlich einen Umkreis Benutzer ihre benutzerdefinierten Gesamtobjekte verwenden können Dazu klicken wir, um dieses Menü aufzurufen und eine neue Eingabe hinzuzufügen Wir können es le object nennen und wir werden type auf object setzen. Und jetzt verwenden wir statt des Zylinders dieses ganze Objekt. Also lass uns den Zylinder löschen und aufrufen. Zuerst benötigen wir eine Gruppeneingabe. Gesamtes Objekt, wir fügen es in die Objektinformation ein, wodurch wir die tatsächliche Geometrie erhalten, und jetzt können wir diese Geometrie anstelle des Zylinders verwenden. Jetzt sehen wir nichts mehr. Ich werde tatsächlich die endgültige Ausgabe des Setups ausgeben. Jetzt gibt es nur noch eine einfache Brücke. Aber wenn ich ein ganzes Objekt erstelle , können wir den Zylinder verwenden. Ich drehe ihn auf Xxs um 90 Grad. Und jetzt müssen wir diese Flächen durch einige Flächen mit höherer Geometrie ersetzen diese Flächen durch einige Flächen mit höherer Geometrie Und wenn Sie diese Eckpunkte mit Alt auswählen, tut mir leid, diese Kanten mit Alt und Linksklick und drücken Sie jetzt F frei, um dieses Menü aufzurufen, suchen Sie nach Körnungsfüllung, und das füllt den Zylinder Das machen wir auch für die andere Seite. So wie das. Und jetzt sollten wir ein ziemlich schönes Loch-Objekt haben , das wir in unserem Setup verwenden können. Also werde ich es einfach zylinderweise belassen. Ich verstecke das und baue unsere Brücke auf. Jetzt kann ich in einem ganzen Objekt meinen Zylinder auswählen. Sie können das sofort sehen, wir haben zylindrische Löcher und wir haben hier keine Probleme, weil der Zylinder eine schöne Geometrie hat und alles gut funktioniert 7. Einführung in den Steinpfad: Hallo und willkommen zurück zum Blenders Procedural Bridge-Kurs In dieser Lektion werde ich erklären, wie wir Steine zum Geländer unserer Brücke hinzufügen und wie dieser Aufbau tatsächlich funktioniert Derzeit sieht unsere Brücke ungefähr so aus, und die Steine werden sich hier um das Geländer herum oder im Grunde über dem Geländer befinden hier um das Geländer herum oder im Grunde über dem Geländer Wenn wir sie uns also ansehen, können wir sehen, dass ihre Form sagen wir, in etwa so ist, und dass die Steine im Grunde genommen Steinziegel entlang dieser Kurven über diesen Geländern bilden Am Ende, wenn die Steinbrüche fertig sind, verwenden wir einfach irgendeine dieser Kurven und weisen ihnen den Steinbruch oder die Geometerknotengruppe zu, und es werden einige Brüche erzeugt, die ungefähr so aussehen, sagen wir, das wird rund um die Kurven sein. Es wird auch auf der anderen Seite sein, und wir werden auch um die Löcher herum bearbeiten Also im Grunde irgendwo wie hier, und es wird auch Steinziegel geben. Es wird einige Perimeter , die wir kontrollieren können Nehmen wir zum Beispiel an , es wird eine solche Kurve geben, und jetzt müssen wir entlang dieser Kurve Steinbrüche erzeugen Wir werden also einige Parameter für Steinbrüche haben. Wir werden ihre Abmessungen haben, also werden wir Länge, Breite und Höhe haben. Und wir müssen zuerst einige grundlegende Würfel entlang dieser Kurve erstellen , und dann werden wir auch eine Art Verschiebung anwenden. Wenn Sie die Würfel direkt auf dieser Kurve platzieren würden, könnten wir ähnliche Probleme bekommen wie beim Erstellen von Löchern in unserer Brücke. Wenn die Kurve also zum Beispiel eine Form wie diese hätte und wir einfach Würfel entlang dieser Kurve platzieren würden , könnte es am Ende ungefähr so aussehen sich die Würfel in einigen Bereichen überlappen würden, dass sich die Würfel in einigen Bereichen überlappen würden, und das wollen wir nicht wirklich. Für dieses Setup werden wir also einen sehr ähnlichen Ansatz verwenden , den wir für die Löcher verwendet haben. Also werden wir diese Steine zunächst tatsächlich entlang gerader Kurven erzeugen und sie dann an unseren Tempokurven ausrichten, was unsere Eingabe war. Nehmen wir also an, wir haben diese Kurve, und zuerst erstellen wir eine gerade Kurve, die genauso lang ist wie diese. Dann werden wir einige Würfel oder einige Steine entlang dieser Kurve verteilen . So, und dann werden wir diese Objekte entlang dieser Kurve ausrichten. Es gibt noch ein weiteres Problem , über das ich gerne sprechen würde, und zwar dann, wenn wir diese Steinbrüche nicht nur entlang einer Kurve, sondern entlang mehrerer Kurven platzieren wollen diese Steinbrüche nicht nur entlang einer Kurve, sondern entlang mehrerer Kurven platzieren . Das ist also auch eine Sache, die wir implementieren werden, und wir werden es so implementieren , dass wir sagen wir haben eine Kurve wie diese und eine solche Kurve, und das wird in unsere Knotengruppe eingegeben . Wir werden uns also all diese Kurven ansehen und so viele Kurven erstellen , wie es gibt. Also hier sind zwei, also werden wir zwei Kurven erstellen, und diese Kurve wird dieselbe Länge haben wie die erste Kurve, und diese Kurve wird dieselbe Länge wie die zweite Kurve haben. Dann werden wir die Unterbrechungen entlang dieser geraden Kurven verteilen . Und dann richten wir sie für jeden von ihnen an ihrer ursprünglichen Kurve aus. Das gilt also für die Löcher oder die Steinbrüche rund um die Löcher, weil wir es nicht wirklich wissen oder wir es vielleicht wissen, aber auch nicht. Also machen wir es so prozedural wie möglich, und es wird wirklich gut funktionieren, weil wir uns nicht wirklich darum kümmern müssen wirklich darum kümmern müssen wie viele Kurven wir in die Knotengruppe eingeben , und es wird einfach mit allem funktionieren, was wir in die Knotengruppe eingeben. Lassen Sie uns ein wenig darüber sprechen, wie wir Steinbrüche tatsächlich entlang einer geraden Kurve verteilen werden. Nehmen wir an, wir haben eine gerade Kurve und wir möchten, dass die Steinbrüche unterschiedliche oder etwas zufällige Abmessungen haben dass die Steinbrüche unterschiedliche oder etwas zufällige Abmessungen Nehmen wir an, wir hätten gerne so etwas, dass dieser kürzer und dieser länger ist Dieser ist etwas dazwischen, wieder länger, vielleicht zu kürzer. Und das ist eigentlich ein ziemlich interessantes Problem denn wenn wir nur Steine mit derselben Größe wollen, können wir einfach eine Kurve nehmen und sie neu abtasten Also resamplen wir es bis zu einer bestimmten Anzahl von Punkten und dann einfach auf jeden dieser Punkte einen Würfel Das ist der einfachste Ansatz, aber wir wollen sie eigentlich randomisieren Wenn Sie diese randomisieren möchten, müssten wir diese Punkte um einen zufälligen Betrag verschieben und dann einfach herausfinden, wie groß die Würfel oder die Instanzwürfel sein müssen damit sie sich nicht überschneiden Aber das könnte wirklich kompliziert werden . Die Lösung, die wir verwenden werden, besteht also darin die gerade Kurve zu erstellen und sie erneut abzutasten. Dann werden wir die Punkte tatsächlich nach dem Zufallsprinzip verschieben. Nehmen wir an, dieser Punkt wird hier sein. Dieser Punkt wird hier sein. Und sie werden zufällige Entfernungen zwischen ihnen haben. Und dann wollen wir Instanzwürfel auf den Punkten haben, aber wir werden Kanten verwenden, um Würfel auf ihnen Für die Kanten können wir tatsächlich ihre Länge und ihren Mittelpunkt ermitteln, was als Information ausreicht, um ihre Länge und ihren Mittelpunkt ermitteln, was als Information ausreicht Würfel auf diesen Kanten zu erzeugen. Im Grunde haben wir also eine Art Kurve wie diese und wir erstellen einen Würfel mit der gleichen Länge wie diese Kante und platzieren ihn an derselben Position wie die Kante, und das machen wir für jede der Kanten. Das wird zu so etwas führen. Und dann können wir auch einige zufällige Dimensionen verwenden , um diese zu erweitern. Und das ist keine große Sache weil dadurch keine Kollisionen mit anderen Unterbrechungen entstehen, also sollte das ziemlich einfach sein Als Letztes werden wir auch eine Art Verschiebung anwenden, sodass diese nicht gerade sind, sondern vielleicht etwas verschoben sind oder so, und wir werden sie auch mit UV-Licht versehen und einwickeln und Material darauf auftragen sie auch mit UV-Licht versehen und einwickeln und Material darauf damit es realistischer aussieht 8. Generieren von Steinen auf Pfaden: Hallo und willkommen zurück bei BlandarSpcedural Bridge Cars. In dieser Lektion werden wir tatsächlich die Basis für unsere Steinziegel erstellen, also werden wir gerade Kurven erstellen auf denen wir die Steinziegel verteilen, und in der nächsten Lektion werden wir sie an den ausrichten Wir werden unser Bridge-Setup vorerst nicht verwenden , da wir dieses Backstein-Setup als separate Knotengruppe erstellen als separate Knotengruppe werden. Anschließend importieren wir es in unser Bridge-Setup und verwenden einfach die vorhandene Knotengruppe. Vorerst können wir die Brücke mit diesem Augensymbol ausblenden und ein neues Objekt hinzufügen, nämlich eine Kurve. Ich wähle Bezier Und ich werde auch einige Testkurven zeichnen , auf denen wir unser Setup testen werden, also können wir einfach so etwas machen, schätze ich Und auf diesen Kurven werden wir unser Stone-Break-Setup aufbauen und es auch testen. Wir können also zum Modifikator-Stopp gehen und einen neuen Modifikator erstellen. Ich wähle hier Geometri-Knoten aus, klicke auf Neu und nenne es Und jetzt können wir zu Geometrines Workspace gehen und mit der Arbeit an diesen beginnen Hier ist also unser grundlegendes geometrisches Setup, und als Erstes müssen wir so viele Kurven erstellen, wie in der Eingabe enthalten sind Wenn Sie also diese Eingabe übertreiben, können Sie sehen, dass es zwei Splines gibt , die aus neun Punkten bestehen, und wir müssen so viele Kurven erstellen wie in der Eingabe enthalten sind In diesem Fall können wir also zuerst so viele Punkte erstellen , wie es Kurven gibt, und dann einfache Kurven darauf platzieren. Fügen wir also einen Punkteknoten hinzu. Und mit der Zählung können wir die Anzahl der Splines ermitteln , indem wir einen Knoten mit Domänengröße hinzufügen , der uns genau sagt, wie viele Kurven es gibt Wir müssen das nur von Mesh auf Curve umstellen , und das gibt uns die Anzahl der Wirbelsäulen , die wir in die Punkte einrechnen , die wir in die Punkte einrechnen Wenn ich jetzt die Punkte ausgebe, können Sie sehen, dass es nur zwei Punkte gibt. Und ja, du kannst es auch hier überprüfen. Und jetzt werden wir die Basiskurve für diese Punkte verwenden. Die Punkte , auf denen wir instanzieren werden, sind also diese Punkte, und die Instanz wird eine Kurvenlinie sein Jetzt können Sie sehen, dass es zwei Instanzen gibt, und als Nächstes müssen wir die Länge dieser Linien auf die Länge jeder Kurve einstellen Wir können das auf verschiedene Arten tun, aber meiner Meinung nach ist es am einfachsten , die Länge dieser Kurvenlinie auf eins zu setzen und sie dann einfach auf der entsprechenden Achse auf die Länge unserer Kurve zu skalieren . Wenn wir also diesen Start setzen oder diesen Start auf Null, Null, Null belassen können , setze ich ihn auf 100. Also ist es eigentlich nur auf der X-Achse. Und wenn Sie dies dann auf der X-Achse skalieren, können Sie sehen, dass beide Kurven auf der X-Achse auf diese Länge skaliert werden, die wir in den X-Wert eingeben. Wir können sie also tatsächlich trennen , indem wir XYZ kombinieren und das dann einfach auf eins für all diese Werte setzen Und wenn wir diesen X-Wert ändern, können Sie sehen, dass sich dadurch die Länge der Kurven ändert Das Problem ist jetzt, dass jede Kurve eine andere Länge hat, aber das sollte für uns in Ordnung sein , weil diese Eingaben, Sie können diese Quadrate sehen, was bedeutet, dass wir für jede Instanz einen anderen Wert eingeben können . Um also die Länge jeder Kurve herauszufinden, können wir den Stichprobenindex verwenden. Wir werden unsere Eingabegeometrie abtasten. Wir wollen auch mit Spline arbeiten, also stellen wir das auf Spline um Und der Wert, den wir abtasten wollen, ist die Spline-Länge. Diese Notizen geben uns die Länge dieses Splines und auch, wie viele Punkte er enthält, aber das ist für uns nicht wirklich nützlich Wir benötigen nur die Länge, also setzen wir die Länge an den Wert und dann den Wert an das X. Jetzt können Sie sehen, dass es sich zu einer bestimmten Länge geändert hat, und das hängt von diesem Index Wenn ich das ändere, siehst du, dass es kürzer ist, und wenn ich es wieder auf Null stelle, ist es länger. Das liegt daran, dass es zwei Linien gibt. Ich denke, dieser hat den Index Null und dieser den Index 11, denn wenn wir ihn auf Null setzen, ist er länger, und wenn wir ihn auf eins setzen, ist er kürzer. Um den richtigen Index einzugeben, müssen wir nur den Index unserer Instanz verwenden, sodass wir einfach den Index hinzufügen können , der uns in diesem Zusammenhang den Index unserer Splines geben sollte Index unserer Splines Und jetzt sehen wir immer noch nur eine Kurve, aber es sollte zwei verschiedene Kurven Und wir können das auch überprüfen indem wir diese Instanzen einfach ein wenig übersetzen Fügen wir also die Übersetzungsinstanz hinzu. Und wir werden sie einfach je nach ihrem Index übersetzen , wir können diesen Index mit dem Vektor skalieren. So wie das. Und wenn ich das bei der Übersetzung auf eins setze, kannst du sehen, dass es sich trennt, oder dass es die Kurve mit Index eins um einen bestimmten Wert bewegt , sodass wir einfach sehen können, dass es zwei verschiedene Kurven gibt. Wenn ich eine neue Kurve wie diese hinzufüge, können Sie sehen, dass eine dritte Kurve hinzugefügt wurde und sie gut funktioniert. Als Nächstes fügen wir unserer Knotengruppe einige Parameter hinzu und beginnen, an den Bremsen zu arbeiten. Wir können also auf Ende klicken, um dieses Seitenmenü aufzurufen, und wir werden ein paar Parameter für die Steine hinzufügen Zuerst fügen wir einige Dimensionen hinzu, sodass sie Länge, Breite und Höhe haben. Fügen wir also Länge hinzu. Der Standard kann auf 0,5 und das Minimum auf Null gesetzt werden, und ich werde das zweimal auf Breite und Höhe duplizieren. Ich setze auch die Standardbreite auf 0,2 und die Höhe auf ebenfalls 0,2 und setze diese Werte im Modifikator zurück, und setze diese Werte im sodass diese Standardwerte tatsächlich angewendet werden Wir wollen auch etwas Zufälligkeit. Fügen wir also Zufälligkeit nur für die Länge hinzu, und dann fügen wir dies auch für die Breite und Höhe Also werde ich das noch einmal duplizieren und es in Length Randomness umbenennen Und der Standard kann auf Null gesetzt werden, Minimum auch auf Null Jetzt, wo wir einige grundlegende Eingaben haben, können wir mit der Arbeit an der Bridge beginnen. Wir können diesen Abschnitt auch einrahmen und ihn Kurven- oder Basiskurvengenerierung nennen . Und nachdem wir diese Kurven erstellt haben, müssen wir diese Instanzen implementieren, damit wir mit einzelnen Punkten der Kurven arbeiten können einzelnen Punkten der Kurven und nicht nur mit den Instanzen. Als Erstes werden wir diese Kurven der Länge entsprechend neu berechnen Lassen Sie uns also eine Resample-Kurve hinzufügen und diesen Typ auf Länge umstellen, sodass wir eigentlich nur die Länge des gewünschten Segments und nicht nur die Anzahl der gewünschten Punkte festlegen , und die Länge entspricht der Länge von unserer Gruppeneingabe Sie können es also so bearbeiten. Und wenn wir jetzt mit der Maus darüber fahren, können Sie sehen, dass es 30 Punkte gibt Wenn ich die Länge erhöhe, müssten wir weniger Punkte haben Wir können sehen, dass es nur sieben sind weil die Pausen länger sein werden, und das bedeutet, dass wir weniger Punkte benötigen. Jetzt werden wir diese Punkte ein wenig verschieben. Dafür verwenden wir also die festgelegte Position. Und wir werden diese nur auf der X-Achse verschieben. Sie können also sehen, dass, wenn ich den X-Wert ändere , die Position aller Punkte geändert Was wir verschieben wollen, sind nur die Punkte, die sich innerhalb der Kurven befinden Dafür können wir diese Auswahl verwenden, um tatsächlich nur Punkte auszuwählen , die wir verschieben möchten Und für die Auswahl von Endpunkten gibt es die sogenannte Endpunktauswahl Und wenn wir die Länge auf etwas Höheres setzen, können wir uns vielleicht auch die Punkte ansehen , sodass wir tatsächlich irgendwelche Punkte sehen Wir können also eine Kurve zum Punkteknoten hinzufügen und sicherstellen , dass dies so eingestellt ist, dass sie ausgewertet wird, sodass die Punkte nicht verändert werden. Und wenn wir diese Punkte auch in Eckpunkte umwandeln , können wir sie tatsächlich sehen. Wenn ich also die Anfangsposition des X-Werts ändere, können Sie sehen, dass jetzt nur die Auswahl verschoben wird, wir aber eigentlich die anderen Punkte verschieben möchten Wir können diese Auswahl also einfach negieren , indem einen Knoten aus dem Bollin-Mathematikknoten hinzufügen, wodurch das Ganze invertiert wird, und jetzt verschieben wir nur die Punkte innerhalb der Kurve Die Werte, um die wir diese Punkte verschieben wollen, werden durch die Zufälligkeit der Länge bestimmt. Wenn Sie sich also vorstellen, dass es nur wenige Punkte gibt, sagen wir so, und wir werden diesen Punkt verschieben. Wir wollen nur, dass er maximal an einen beliebigen Ort verschoben wird, denn wenn das noch weiter gehen würde, könnte sich das mit anderen Punkten überschneiden und es würde nicht Also müssen wir den Bereich nur auf Länge geteilt durch zwei bis minus Länge geteilt durch zwei beschränken den Bereich nur auf Länge geteilt durch zwei bis , denn wenn Sie erwähnen, dass dieser Teil Länge ist, und das ist nur die Hälfte davon Die Zufälligkeit der maximalen Länge entspricht also tatsächlich der Länge geteilt durch zwei Die Zufälligkeit der Länge gibt uns Aufschluss darüber, wie breit dieser Bereich ist, in dem wir den Offset randomisieren können Und wenn es länger ist als die Länge geteilt durch zwei, werden wir es einfach festklemmen und nicht zulassen, dass es weiter geht Lassen Sie uns also zunächst die tatsächliche Bandbreite unserer Zufälligkeit herausfinden tatsächliche Bandbreite unserer Zufälligkeit Also werde ich die Gruppeneingabe aufrufen, und wir müssen diesen Wert einschränken , damit wir den Klammerwert hinzufügen können Wir klammern diesen Wert zwischen Null und Länge geteilt durch zwei. Also teilen wir die Länge durch zwei. Gehen Sie so vor und setzen Sie das Ergebnis der Division auf das Maximum. Jetzt gibt die Längenzufälligkeit den aktuellen maximalen Bereich an , in dem wir die Position randomisieren möchten, und jetzt können wir randomisieren oder einen zufälligen Wert erstellen Fügen wir den Zufallsprinzip hinzu. Das Minimum wird minus diesem Wert sein. Also lass uns das mit minus eins multiplizieren. Und das Maximum wird dieser Wert sein. Also lass es uns auf Maximum setzen. Und jetzt können wir diesen Wert einfach verwenden, um einen Vektor mit diesem Wert auf der X-Achse zu erstellen . Lassen Sie uns also XYZ kombinieren. Setze diese beiden X und diesen Vektor setzen wir in den Offset ein. Jetzt können Sie sehen, dass sich alle Punkte an ihrer ursprünglichen Position befinden. Das liegt daran, dass die Längenzufälligkeit auf Null gesetzt ist. Wenn wir diesen Wert jedoch erhöhen, können Sie sehen, dass sich die Punkte verschieben oder dass sie sich verschoben anfühlen Sie können auch etwas mehr Punkte hinzufügen, und Sie können sehen, dass wir die Verschiebung dieser Punkte kontrollieren Das bedeutet, dass unsere Punkte fertig sind oder im Grunde unsere Kurven, und jetzt können wir damit beginnen , die Steine darauf zu erstellen, um die endgültige Form zu erstellen. Also werde ich diese Punkte entfernen , weil wir jetzt mit den Kurven arbeiten werden. Und jetzt müssen wir für jede der Kanten vorgehen. Nehmen wir an, es sieht ungefähr so aus. Für jede dieser Kanten erstellen wir hier und bei 00 einen Punkt mit dem Punkteknoten, setzen dann seine Position auf die Position der entsprechenden Kante und platzieren dann einen Würfel auf diesen. Lassen Sie uns also zuerst die Punkte generieren. Ich füge einen neuen Punkteknoten hinzu. Und um mit Kanten arbeiten zu können, müssen wir diese Kurven tatsächlich in Mesh umwandeln. Lassen Sie uns also eine Kurve zum Netz hinzufügen. Jetzt können Sie sehen , dass dieses Netz 16 Eckpunkte und 14 Kanten hat 16 Eckpunkte und 14 Kanten Da es 14 Kanten gibt, müssen wir 14 Punkte erstellen Und um diese Zahl zu erhalten, können wir wieder die Domänengröße verwenden, genau wie beim Zählen unserer Kurven. Jetzt belassen wir das auf Mesh und verwenden diese Kantenzählung und setzen sie in Punkte ein. Dadurch wurden 14 Punkte erzeugt, und jetzt müssen wir nur noch die Position jedes Punktes auf die entsprechende Kante des ursprünglichen Netzes setzen . Wir können also diese Positionsbuchse verwenden , um ihre Position zu kontrollieren. Und um die Position der Kante oder die Mitte der Kante dieses Netzes zu ermitteln, können wir einfach den Stichprobenindex hinzufügen. Wir werden Kanten abtasten, also brauchen wir Edge. Wir wollen die Position, das ist also ein Vektor. Der Wert ist die Position und der Index ist der Index unseres Punktes, also können wir einfach einen Indexknoten hinzufügen. Und weil wir in diesem Kontext mit den Punkten arbeiten , wird der Index jedes Punktes verwendet, und wir können das einfach einstecken und Sie können sehen, dass die Punkte innerhalb der Kurve gut verteilt sind. Jetzt werden wir an jedem Punkt einen Würfel instanzieren. Und jetzt, da jeder Würfel eine andere Dimension haben wird, können wir wieder einen ähnlichen Ansatz verwenden, den wir für die Kurven verwendet haben. Wir werden also einen Würfel berechnen, bei dem alle Längen oder alle Seiten auf eins gesetzt sind, und dann können wir die Skalierung verwenden, um die Abmessungen dieser Unterbrechungen individuell zu ändern. Fügen wir also eine Instanz für Punkte hinzu. Die Instanz wird ein Würfel sein, und der Würfel kann nur eins nach dem anderen mal 1 Meter groß sein und die Scheitelpunkte können vorerst zwei sein Jetzt können Sie sehen, dass wir hier viele Würfel haben, die sich überschneiden, aber das ist momentan kein Problem, da wir diese skalieren momentan kein Problem werden Ich trenne diesen Vektor indem ich XYZ kombiniere und diese Werte auf eins setze. Sie können sehen, dass, wenn ich den X-Wert ändere , sich auch die Länge ändert Der Y-Wert ist die Breite und der Z-Wert ist die Höhe Im Moment belasse ich Breite und Höhe einfach bei einem kleinen Wert, etwa 0,2, und wir konzentrieren uns auf den X-Wert. Der X-Wert entspricht im Grunde der Länge der Kante , auf der wir unseren Würfel instanziieren Um die Länge der Kante zu ermitteln, können wir also wieder den Stichprobenindex verwenden Also dupliziere ich das mit Strg+Shift D. Und jetzt wollen wir statt des Vektors die Länge der Kante ermitteln, also schalten wir das auf Float um und trennen die Verbindung Und stattdessen müssen wir irgendwie die Länge der Kante ermitteln Dazu können wir den Knoten „ Kantenscheitelpunkte“ verwenden , der uns Positionen gibt, da jede Kante zwei Eckpunkte hat , aus denen sie besteht Und wir können diese Eckpunkte nehmen und den Abstand zwischen ihnen messen, was uns im Grunde die Länge dieser Kante ergibt Fügen wir also einen Entfernungsknoten hinzu. Wir wollen den Abstand zwischen Position eins und Position zwei , also den Positionen der Scheitelpunkte Und dieser Wert gibt uns die Länge der Kante, und der abgetastete Wert kann mit X verbunden werden. Wenn wir nun zur Node-Frame-Ansicht wechseln, können Sie sehen, dass diese Würfel perfekt ausgerichtet sind und sich nicht schneiden, was genau das ist, was wir wollten, was genau das ist, was wir wollten, Wir werden auch einige Lücken hinzufügen. Fügen wir also einen neuen Input hinzu und nennen ihn Gaps. Der Standardwert kann auf Null und der Minimalwert auf Null gesetzt werden. Und für die Lücken müssen wir nur den Lückenwert von der Welle subtrahieren, und das sollte gut funktionieren Lassen Sie uns also eine Lücke von diesem Wert subtrahieren und subtrahieren und das Ganze in X setzen. Wenn wir nun den Lückenwert erhöhen, können Sie sehen, dass wir die Lücken zwischen diesen Wenn wir nun den Lückenwert erhöhen, Unterbrechungen kontrollieren Unterbrechungen Jetzt können Sie also sehen, dass wir die Lücken kontrollieren können. Wir können auch die Zufälligkeit der Länge kontrollieren. Sie können sehen, dass es gut funktioniert. Und auch die Länge kann gesteuert werden. Und meiner Meinung nach sieht es insgesamt ziemlich gut aus. Und wir können anfangen, die verschiedenen Perimeter hinzuzufügen. Für Y und Z werden wir also unsere Breite und Höhe verwenden, aber wir werden auch nach dem Zufallsprinzip für sie arbeiten. Also werde ich diese Längenzufälligkeit zweimal duplizieren. Die erste ist die Zufälligkeit der Breite. Die zweite ist die Zufälligkeit der Höhe, und ich werde sie platzieren, nachdem sie den entsprechenden Parametern entsprechen Und jetzt können wir einen sehr ähnlichen Ansatz wie früher verwenden. Nehmen wir aber vorerst an, wir wollen die Breite kontrollieren. Wir haben also eine gewisse Wertebreite und dann haben wir die Zufälligkeit, die uns den Bereich unseres randomisierten Werts angibt Und um diesen Zufallswert zu generieren, benötigen wir ein Minimum und ein Maximum, was wir einfach als Breite abzüglich ihrer Zufälligkeit ermitteln können, was dieses Minimum sein wird, und Breite plus Zufälligkeit Also lasst uns diese hinzufügen. Ich werde eine neue Gruppeneingabe hinzufügen. Wir werden das Minimum und das Maximum generieren. Ich addiere und subtrahiere Knoten und füge jedem Knoten die zufällige Breite Lassen Sie mich diese tatsächlich austauschen und einen zufälligen Wert hinzufügen. Minimum ist die Subtraktion und das Maximum die Addition, und wir können das in die Y-Achse einfügen Wenn wir nun den Wert mit dem Zufallsprinzip erhöhen, können Sie sehen, dass die Steine jetzt zufällig weiß sind, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht Wir können auch s wechseln, sodass Sie hier verschiedene Muster steuern können, und jetzt machen wir dasselbe auch für die Höhe Dazu können wir einfach diese Knoten auswählen, Shift D drücken, um sie zu duplizieren, und jetzt verbinden wir sie einfach wieder anstatt Höhenwerte zu verwenden, vielleicht auch vorerst einen anderen Satz, und wir werden das in die Z-Koordinate des resultierenden Vektors einfügen Jetzt können Sie sehen, dass auch die Höhe nach dem Zufallsprinzip gesteuert werden kann und diese sehen immer besser Da wir hier viel Zufälligkeit verwenden, wollen wir das kontrollieren können Also fügen wir einen Sitzumfang hinzu, Ganzzahl sein wird Wir können es Sitz nennen. können das an all diese zufälligen Knoten anschließen. Aber vorher werden wir ein bisschen rechnen, denn jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich Werte in ähnlichen Bereichen generiert , denn wenn Sie sehen, dass es einen langen Ziegelstein gibt, ist er dünn, und wenn es ein kurzer Ziegelstein ist, ist er in einigen Fällen weiß. Derzeit sind das nicht dieselben Samen. Wenn das dieselben Samen wären, kann man das tatsächlich besser sehen. Die längeren sind also dünner und die kürzeren sind breiter. Das liegt daran, dass es dasselbe Saatgut verwendet und es sich in ähnlichen Bereichen befindet. Und um das zu unterbrechen, können wir einfach für jeden dieser Zufallswerte einen anderen Startwert eingeben, und dann wird er wirklich randomisiert Wir haben hier also einen kostenlosen randomisierten Knoten. Also für jedes Wochenende verwende ich gerne Multiply at Node, wodurch der Platz zuerst mit etwas multipliziert wird Also, sagen wir mal 20 und dann um 12. Und das ergibt einfach einen zufälligen Wert vom Platz oder zufällig. Es ist vorberechnet, sollte aber für alle Zufallswerte unterschiedlich sein für alle Zufallswerte unterschiedlich Und ich setze dieses Ergebnis in Seat ein und mache das auch für zwei verbleibende Zufallswerte Also hier verwende ich wieder Seat. Ich werde hier einen anderen Wert verwenden. Also es ist 32 und Betreff 23, stecken Sie es in den Sitz und hier dasselbe. Ich nehme 42 und 48, ich weiß es nicht. Es ist ziemlich zufällig, und wir können das auch an Seat anschließen. Jetzt können Sie sehen, dass einige der längeren Pausen breiter und andere dünner sind, und das Ganze ist wirklich zufällig Und wir können diesen Sitz verwenden, um die Randomisierung zu ändern. Lassen Sie uns diese Notizen ein wenig einrahmen. Also lege ich das zur Seite. Und in diesem Teil haben wir die Punkte verschoben. Nennen wir es also Punktverschiebung. Und dann können wir diese vielleicht individuell gestalten. Das ist also Höhe. Das ist Breite. Und diese Notizen sind wegen der Länge hier. Also lass es uns in die Länge stecken. Oder, tut mir leid, gruppieren wir das einfach mit Control J und nennen es Länge. Und wir können sie einfach so lassen. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Ordnung, jetzt haben wir unsere Steine und wir können es auch testen, wenn ich hier so eine neue Kurve hinzufüge. Sie können sehen, dass sie eine neue gerade Kurve hinzugefügt hat und zufällige Unterbrechungen entlang dieser Kurve erzeugt hat. Und jetzt wollen wir auch eine Art Verschiebung hinzufügen, vielleicht auch ein bisschen mehr Geometrie, und dafür auch einige grundlegende UVs erstellen Und genau das werden wir in der nächsten Lektion tun. 9. Ausrichten von Steinen zu Brückenkurven: Hallo, willkommen zurück zum prozeduralen Brückenkurs von Blenders. In dieser Lektion werden wir diese Steinziegel fertigstellen, also fügen wir ihnen etwas Verschiebung hinzu, etwas mehr Geometrie, um das Ganze realistischer zu machen, einige grundlegende UV-Strahlen und Umhüllungen, und dann werden wir das Ganze schließlich an den Basiskurven ausrichten Lassen Sie uns also zunächst mit der Form dieser Steine arbeiten. Derzeit sind das nur einfache Steine oder nur Würfel, und wir müssen etwas mehr Geometrie und Verschiebungen hinzufügen Nach dieser Punktinstanz, die wir in der vorherigen Lektion gemacht haben, fügen wir nun einen realisierten Instanzknoten Jetzt können wir mit einzelnen Würfeln oder Punkten arbeiten. Und für mehr Geometrie verwenden wir die Unterteilungsoberfläche, die wir hier eingehen, und Sie können sofort sehen, dass sie etwas abgerundetere Formen erzeugt hat Und wenn wir die Ebene erhöhen, ist sie noch runder Wie abgerundet das ist, können wir mit der Kantenfalte kontrollieren, was im Grunde so etwas wie Abrunden ist, und dafür was im Grunde so etwas wie Abrunden ist, werden wir einige Eingabeperimeter hinzufügen Fügen wir also eine neue Eingabe hinzu, nämlich die Unterteilung. Die Standardeinstellung ist eins. Das Minimum wird Null sein und das Maximum wird 32 sein, sagen wir, und wir werden das in das Level einbauen. So wie das. Und die Kantenfalte kann man sehen, wenn ich hier die Unterteilungen erhöhe Sie können sehen, dass die Kantenfalte so etwas wie Abrundung ist, aber sie ist invertiert, denn wenn sie Null ist, ist alles abgerundet, und wenn sie eins ist, sind es die Kantenfalte so etwas wie Abrundung ist, aber sie ist invertiert, denn wenn sie Null ist, ist alles abgerundet, und wenn sie eins ist, sind es nur gerade Kanten. Also fügen wir einfach eine neue Rundungseingabe hinzu und wir werden sie invertieren, sodass sie dem Wert für die Kantenfalte entspricht dieser sogenannten Rundung setzen wir den Faktor für den Subtyp zwei ein, da dieser auf 0-1 begrenzt wird Und wenn wir diese Rundung sofort mit der Kantenfalte verbinden würden , können Sie sehen, dass, wenn eine Rundung Null ist, alles abgerundet ist, und wenn es eins ist, ist Also müssen wir das nur invertieren , damit wir das , tut mir leid, subtrahieren, von einem Wert wie diesem subtrahieren können , und wir können diesen subtrahierten Wert mit der Kantenfalte verbinden Nun, wenn die Rundung eins ist, ist alles abgerundet, und wenn es Null ist, können Sie sehen, dass es gerade ist. Wenn ich die Unterteilungen erhöhe, können Sie sehen, dass es sich um Netze mit ziemlich hoher Dichte handelt, vielleicht sind vier oder drei sinnvoll, und Sie können mit diesen handelt, vielleicht sind vier oder drei sinnvoll, Werten herumspielen Fügen wir nun etwas mehr Verschiebung hinzu. Dafür verwenden wir also Set Position Node und wir werden diesen Offset-Wert verwenden , der diese Werte in eine zufällige Richtung Wir könnten dafür einen Zufallswert verwenden, aber wir möchten, dass dies kontinuierlicher ist, und deshalb werden wir eine neue Geräuschtextur hinzufügen und diese verwenden Wenn wir die Farbe, die im Grunde auch ein Vektor ist, mit dem Offset verbinden, wird das ziemlich chaotisch, und das liegt daran, dass die Farbe uns auf drei Achsen einen zufälligen Wert von 0-1 gibt auf drei Achsen einen zufälligen Wert von 0-1 Aber was wir wollen, ist, dass wir etwas zwischen minus eins und eins wollen, und dann werden wir es verkleinern Für die Neuzuweisung verwenden wir also Map Wrench. Derzeit gibt uns diese Farbe Werte zwischen Null und Eins, und wir möchten, dass dieser Wert zwischen minus eins und eins Und nachdem wir diesen Wert zugeordnet haben, werden wir ihn auf einige bessere Zahlen herunterskalieren. Wenn ich ihn nun mit Offset verbinde und den Wert herunterskaliere, werden Sie feststellen, dass, wenn der Skalierungswert etwas klein ist, er interessanter aussieht als nur die geraden Unterbrechungen. Um das Rauschen zu kontrollieren, können Sie auch die Skala ändern. Wenn es also Null ist, wird die Verschiebung gleichmäßiger sein. Wenn ich diesen Wert erhöhe, können Sie sehen, dass sie glatter sind Und wenn ich die Skala erhöhe, wird es härter. Das sind also zwei Werte, die Sie von der Knotengruppe aus steuern werden. Fügen wir also einen neuen Socket hinzu, nennen wir ihn Noise Scale. Und der zweite wird Noise Power sein. Der Standardwert für die Geräuschskala kann etwa kostenlos sein, und für die Leistung kann er etwa 0,1 sein. Also setze ich sie zurück und wir stecken sie uns hier in die Nase. Also wird die Geräuschskala Ausmaß des Rauschens steuern, und die Rauschleistung bestimmt den Skalierungswert , der bestimmt, wie viel Energie wir dem Geräusch geben, um das ursprüngliche Netz zu verschieben Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Werte gut über die Gruppeneingabe steuern diese Werte gut über die Gruppeneingabe Und das Letzte, was dazu gehört, ist Hinzufügen von UV-Strahlung und die Verpackung. Das Tolle dabei ist, dass wir den Würfel verwendet haben , der bereits eine UV-Map hat. Also müssen wir das nur irgendwo speichern und dann im Shader verwenden Um diese zu speichern, können wir das benannte Attribut store verwenden. Wir speichern für jede Ecke, an der die Oberfläche liegt , weil das besser ist, als bei der Erstellung von UE-Karten nur Punkte zu verwenden. Typ ist Vektor, und wir nennen ihn UVM. So wie das hier. Stellen Sie sicher, dass es so aussieht, oder Sie können es anders benennen, aber Sie müssen sich das merken und dann einfach diese UV-Map in den Wert einfügen. Für die Verwendung der UV-Map könnten wir eine neue Eingabe hinzufügen, die für das Material bestimmt ist. Fügen wir also eine neue Eingabe hinzu, wechseln wir das Material vom zweiten Typ und das Material der Spannzange Und hier am Ende können wir den Knoten „Material festlegen“ verwenden und dieses Material von der Gruppeneingabe auf die Steinziegel wie folgt setzen Gruppeneingabe auf die Steinziegel wie folgt Und das sollte jetzt relativ einsatzbereit sein. Lassen Sie uns tatsächlich ein einfaches Material damit testen, also füge ich hier ein neues Material hinzu und nenne es Bickmt für Ziegelmaterial Und hier auf der Registerkarte „Modifikatoren“ setze ich diesen Stein auf meine Steine Sie können sehen, dass sie jetzt weiß sind. Und wenn ich zum Shading Workspace gehe und dieses BSDF-Prinzip auf etwas anderes ändere, kannst du sehen, dass wir die Farbe unserer Steine ändern können Wir können auch unsere UI-Map verwenden, indem Attributknoten und einen Einstellungsnamen gleichen Namen, den wir für die UI-Maps verwendet haben, einen Attributknoten und einen Einstellungsnamen Wenn ich mir das jetzt ansehe, können Sie sehen, dass sie schöne UV-Maps wie diese haben . Und dafür können wir das zum Beispiel mit einer Textur verbinden , sodass ich die Vernoi-Textur verwenden kann. Und dann einfach die Farbe in den Farbverlauf einfügen und vielleicht ein paar verschiedene Farben wie diese Vernoi-Textur verwenden kann. Und dann einfach die Farbe in den Farbverlauf einfügen und vielleicht machen Oder vielleicht können wir eine andere Textur verwenden, eine einfache Rauschtextur, wieder UVs mit dem Vektor und den Faktor mit dem Farbverlauf verbinden, und jetzt können wir das so ändern Sie können auch sehen, dass jetzt alle Steine das gleiche Geräusch haben Das liegt daran, dass sie alle dieselbe UV-Map haben. Um das Ganze etwas randomisiert zu gestalten, können wir ein neues Attribut hinzufügen, das für jeden dieser Steine einen Zufallswert generiert für jeden dieser Steine Wenn wir also zu den Geometrie-Notizen zurückkehren und hier eine UV-Map erstellen, und nachdem wir die Instanzen erstellt haben, können wir für jede Instanz einen Wert speichern, also füge ich ein neues Store-benanntes Attribut Wir wollen es für Instanzen speichern und es wird Float sein. Wir können es zum Beispiel zufällig nennen, und um diesen Wert zu generieren, können wir einen Zufallswert verwenden , der 0-1 sein wird Set kann aus unserer Gruppeneingabe abgeleitet werden, und wir setzen diesen Wert in diesen Wert ein In Shading Workspace können Sie dieses Attribut jetzt duplizieren es in Random umbenennen Und wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass jeder der Steine einen etwas anderen Grauton Und wir können diesen Wert verwenden, zum Beispiel, wenn wir ihn kostenlos auf 40 setzen und Sie sich das ansehen können Sie sehen, dass wir grundsätzlich den Sitz dieses Geräusches ändern können. Und wenn Sie diesen zufälligen Wert als Sitz verwenden, sollte jeder der Steine jetzt ein anderes Geräusch haben, und sie sehen ziemlich gut aus. Wir können diese Grundfarbe an das BSDF-Prinzip anschließen und vielleicht bekommen wir etwas mehr Rauheit Und ja, wir haben ein paar ziemlich schöne Steine, die wir auch vom Modifikator-Schritt aus steuern können Wir können hier ihre Länge, die Zufälligkeit der Länge und alle Arten von Parametern festlegen Zufälligkeit der Länge und alle Arten von Parametern Also ja, jetzt haben wir ein paar ziemlich schöne Steine. Und der letzte Schritt besteht darin, sie an den Eingabekurven auszurichten, denn jetzt wollen wir Lage sein, diese Steine entlang der Basiskurve auszurichten , damit wir sie tatsächlich für unsere Brücke verwenden können . Und derzeit verlaufen die Steinbrüche entlang einer geraden Kurve, und jetzt werden wir wieder einen sehr ähnlichen Ansatz verwenden, den wir beim Ausrichten ganzer Objekte verwendet haben, als wir beim Ausrichten ganzer Objekte Löcher in unserer Brücke erzeugt Dafür benötigen wir also unsere ursprünglichen Kurven, die wir aus Gruppeneingaben erhalten können , und die Objekte, die wir ausrichten möchten Wir werden wieder einen einfachen Kurvenknoten verwenden, aber jetzt wird es ein bisschen anders sein , weil wir nicht nur eine Kurve haben, sondern wir haben ziemlich viele Kurven oder wir wissen nicht, wie viele Kurven wir haben. Also werden wir diese Eingabe für den Kurvenindex verwenden. Um den Kurvenindex herauszufinden, müssen wir diese Daten irgendwo speichern, bevor wir all diese Dinge erstellen , und sie dann hier wiederverwenden , um den entsprechenden Index zu verwenden. Das Problem hier ist also, dass wir zuerst einige einfache gerade Kurven haben in denen wir den Index erfassen wollen, und dann wollen wir, dass sich dieser Index hier am Ende ausbreitet und dann hier verwendet Das Problem dabei ist, dass wir hier eine Menge neuer Geometrien erstellen , weil wir zuerst die geraden Kurven haben, dann Punkte darin erzeugen und dann Würfel darauf platzieren Also müssen wir zuerst den Index unserer Pasekurven an die Punkte und dann von den Punkten an die Würfel senden den Index unserer Pasekurven an die Punkte und dann von den Punkten an die Würfel Dazu können wir zunächst erfassen, dass dies der Ort ist, an dem wir Punkte an den Kanten erzeugen Also fügen wir einen Capture-Attributknoten und wir werden den Index erfassen wollen , der eine Ganzzahl der Splines ist, und ich füge Index als Wert ein Und wir wollen es hier in die Punkte umwandeln. Also hier werden wir ein benanntes Attribut nach den Punkten speichern. Also speichern wir den Wert für jeden Punkt, und es wird eine Ganzzahl für den Punkt sein. Und wir können es zum Beispiel I als Index nennen . Und um diesen Wert von hier nach hier zu bekommen, bin ich mir nicht sicher, ob das sofort funktioniert, weil Sie sehen können, dass, wenn ich ihn mit Quber betrachte, alle Werte Null sind Ich kann auch Attributtext hinzufügen und Sie können sehen, dass sie alle Nullen sind Um diesen Wert richtig zu machen, können wir den einfachen Index verwenden und diesen erfassten Wert an den Wert dieses Index anhängen , den wir ebenfalls auf Integer setzen müssen Und wenn wir diesen Wert nun in das Sternmed-Attribut einfügen, sollten wir Daten in unsere Punkte schreiben müssen Wir können das überprüfen, indem wir hier einen benannten Perimeter hinzufügen. Wir setzen es auf I und rufen dann den Viewer auf. Und jetzt können Sie sehen , dass in der ersten Kurve alle Punkte Nullen haben. Die zweite Kurve hat alle Einsen. Wenn ich eine neue Kurve hinzufüge, gibt es hier eine mit zwei, und das ist genau das, was wir wollen. Und jetzt, da wir dann Würfel an diesen Punkten instanziieren, wird dieses Attribut in diesem Fall auf die instanzierten Punkte oder instanzierten Würfel übertragen , und wir sollten auf diesen ursprünglichen Index hier zugreifen können , wo wir Wenn ich also ein benanntes Attribut aufrufe, dieses auf I setze und einen neuen Viewer hinzufüge, können Sie sehen, dass es viele Zahlen gibt weil es für jeden Punkt ist, aber Sie können sehen, dass alle Nullen und die zweite Zahl Einsen hat, was perfekt ist. Also werden wir diesen e-Wert für den Kurvenindex verwenden. Wir werden diesen Faktor auf Länge umstellen, weil wir die Länge als unsere Exposition verwenden, richtig, weil wir wollen, dass diese Tonumbrüche am Anfang der Kurve und diese am Ende sind die Länge als unsere Exposition verwenden, richtig, weil wir wollen, dass diese Tonumbrüche am , also verwenden wir hier ihre Positionen auf dem X-Wert auf der X-Achse als Länge Fügen wir also eine Position hinzu, trennen XYZ und verwenden den X-Wert für die Länge Und wir werden jetzt die Position und die Tangente und die Normale verwenden die Position und die Tangente und Fügen wir also eine festgelegte Positionsnotiz hinzu. Und im Moment können wir einfach die Position auf die Position setzen. Und wenn wir auf Drahtgitter umsteigen, werden Sie sehen, dass es hier diese Maschenbrocken gibt Wenn ich die Lücken vergrößere, kannst du es besser sehen. Die Brüche befinden sich tatsächlich alle auf den ursprünglichen Kurven, aber sie sind zusammengedrückt und es sind im Grunde nur einfache Linien Aber hier sind viel mehr Punkte drin als nur eine einfache Linie Jetzt müssen wir die anderen Achsen verschieben. Die Y-Achse wird also zum Beispiel unsere Tangente sein , weil es eigentlich egal sein sollte, was das ist Fügen wir also einen Skalenvektor hinzu. Die Y-Position wird unser Skalierungsfaktor sein und wir skalieren, tut mir leid, das Normale davon, weil die Normale hier irgendwohin zeigt, und wir werden das in den Offset setzen. Jetzt können Sie sehen, dass sie flach sind, aber wir haben ihre Grundformen und dann die dritte Achse, wir verwenden ein Kreuzprodukt mit Tangente und Normale, weil die Tangente in diese Richtung zeigt, Normale ist hier und die dritte, die wir tatsächlich benötigen, ist Kreuzprodukt davon, weil wir dadurch einen Vektor erhalten , der senkrecht zu beiden steht. Lassen Sie uns also ein Kreuzprodukt zwischen Tangente und Normale erstellen und diesen Wert anhand der Z-Koordinate unseres ursprünglichen Netzes skalieren . Und wir werden diese beiden Skalen zu einem Vektor kombinieren , indem wir sie addieren Und wenn wir sie versetzt platzieren, können Sie sehen, dass wir die Steine schön entlang unserer ursprünglichen Kurven ausgerichtet haben . Sie können also sehen, dass alles gut funktioniert. Und wenn ich tatsächlich eine neue Kurve wie diese hinzufüge, werden einige Punkte entlang dieser Kurve generiert. Ich kann hier einige Probleme erkennen, und das liegt daran, dass Sie zu Beginn sehen können, dass dies ein wenig von dieser abweicht. Und das liegt daran, dass , um besser kontrollieren zu können, wie es funktioniert wir unsere Netze hierher verschoben haben Und weil ihr Y-Wert jetzt größer ist, ist er etwas versetzt zu den ursprünglichen Meshes, sodass wir ihn einfach stummschalten können Und wenn ich ihn erneut ausgebe, sollte er perfekt zu den Kurven Entschuldigung, ich werde ein paar dieser Kurven zeichnen, und Sie können sehen, dass es ohne Probleme gut funktioniert. 10. Hinzufügen von Steinpfaden zur Brücke: Hallo und willkommen zurück zum Blenders Procedural Bridge-Kurs In dieser Lektion werden wir endlich Steinziegel für unsere Brücke erstellen, indem wir die Knotengruppe verwenden , die wir mit dem Namen Stone Bricks erstellt haben, und diese in unserem Bridge-Setup wiederverwenden Vorerst können wir also unser Testobjekt, das wir für die Steinziegel verwendet haben, verstecken und unsere Brücke wieder aufrufen. Und wenn wir jetzt zum Arbeitsbereich für Geometrieknoten gehen und Sie Shift A drücken, können Sie zu Gruppen wechseln, und hier können Sie Ihre Knotengruppe aus Steinziegeln sehen. Wenn wir das aufrufen, können Sie sehen, dass wir genau dieselben Eingaben haben wie im Modifikator-Schritt zuvor Aber jetzt können wir das hier wiederverwenden und ein paar schöne Steinziegel rund um die Geländer erstellen Das wird also das Erste sein , woran wir arbeiten werden. Und dann werden wir auch versuchen , an diesen Löchern Steinbrüche anzubringen, um diese schöne Brücke fertig zu stellen. Das Einzige, was wir wirklich brauchen, ist, Kurven entlang der Geländer zu erstellen und sie dann einfach in unser Steinbruch-Setup einzufügen , und dasselbe gilt für die Steinbrüche rund um die Löcher Vorher könnten wir diese Notizen auch ein wenig gruppieren diese Notizen auch ein wenig weil wir eigentlich wissen, was sie tun Dieser Teil befasst sich grundlegenden Verteilung der gesamten Objekte. Ich nenne es also ganze Objekte verteilen, und dieser Teil darüber richtet sie entlang der ursprünglichen Kurve Nennen wir es also „ Löcher entlang der Basiskurve ausrichten“. Und jetzt können wir an den Steinziegeln arbeiten. Um Kurven entlang unserer Geländer zu erstellen, verwenden wir einen einfachen Trick, und der Trick funktioniert so, dass sie sich an einem Profil orientieren Wir werden hier an der Position , an der wir die Kurven des Geländers haben wollen, zwei Punkte hinzufügen hier an der Position , an der . Das sind diese Positionen sind diese Wir werden hier nur ein paar einfache Punkte hinzufügen, und dann, nachdem wir die gesamte Brücke erstellt haben, werden wir sie trennen und Steinziegel darauf Also werden wir neue Punkte hinzufügen. Und um Ihnen zu zeigen, wie Word funktioniert, füge ich einfach einen neuen einfachen Punkt hinzu. Ich wandle ihn in Kurven um, füge also Punkte zum Kurvenknoten und füge ihn in diese Gelenkgeometrie ein. Wenn wir nun diese Kurve nach der Verschiebung betrachten, was wir wollten, können Sie das jetzt sehen, wenn ich den Punkt hier einfüge, oder jetzt können Sie sogar Viewpoint verwenden Wenn ich es setze, kannst du sehen, dass es hier ist. Ich werde es zum Beispiel hier irgendwo hinstellen. Und wenn ich mir die Sweep-Geometrie ansehe, können Sie sehen, dass sich oben eine Kurve befindet, die wir mit unserem Punkt kontrollieren können Wenn ich das also bewege, können Sie sehen, dass es sich gut bewegt Also müssen wir nur diese beiden Punkte erstellen und sie dann von der Basisgeometrie trennen sie dann von der Basisgeometrie und sie für die Steinziegel verwenden. Wir müssen die Positionen dieser Punkte berechnen, und sie sollten ähnlich sein, die wir für unsere Geländerprofile verwendet haben Also für dieses Bild oben links wird es etwa so sein: Oh, lassen Sie uns das hier machen, und dann verwenden wir dieselbe Technik, indem wir es einfach auf X x x um minus eins skalieren, wodurch hier ein Punkt generiert wird Also erstellen wir diesen Punkt, an dem die Position, ich, einfach bei kombiniertem XYZ Auf der Y-Achse sollte es ziemlich einfach sein, denn es wird diese Höhe plus diese Höhe sein, also Schienenhöhe plus Höhe Also füge ich Gruppeneingaben und etwas oder auf Schienenhöhe mit der ursprünglichen Höhe, stecke es in die Y-Achse. Und jetzt entspricht die X-Achse der Breite der Brücke minus der Hälfte der Schiene. Fügen wir also eine Addition hinzu , bei der sie subtrahiert wird. Wir subtrahieren von der Breite, und der Wert, den wir subtrahieren, ist die Schienenbreite geteilt durch zwei, also kannst du das mit 0,5 multiplizieren und es in die X-Achse einbauen Moment, ich habe den Punkt überprüft und er ist dort drüben, das heißt, auf der X-Achse sollte es nur sein, es sollte Breite geteilt durch zwei sein und dann subtrahieren Also können wir das auch mit 0,5 multiplizieren. Und wenn wir uns das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass es hier an der richtigen Stelle sein sollte. Jetzt können wir einfach die Transformationsgeometrie verwenden und diese auf der X-Achse um eine negative Zahl skalieren und sie mit dem Original verbinden . Also so etwas. Aber Sie können sehen, dass, wenn wir es vor den Punkten zu Kurven machen , es diese Punkte tatsächlich mit der Kurve verbindet, und das wollen wir eigentlich nicht. Wir wollen, dass das getrennt wird. Machen wir das also nach den Punkten bis Kurve Nr. Also wird es ungefähr so aussehen. Und jetzt haben wir hier diese Punkte, die unser Profil bilden sollten , nach dem wir suchen. Schauen wir uns das hier nach der Verdrängung an. Und ja, jetzt kannst du sehen, dass es hier und hier diese Kurven gibt. Wenn ich das zum Beispiel ein bisschen ändere. Ja, Sie können sehen, dass sich die zweite Kurve bewegt, das sieht also ziemlich gut aus. Und jetzt müssen wir sie nur noch von unserem Netz trennen. Wir können das tun, indem wir ihnen ein Attribut zuweisen und dann einfach überprüfen, ob es tatsächlich für jeden Punkt existiert Fügen wir also ein benanntes Store-Attribut hinzu. Wir können es zum Beispiel auf Mobbing setzen und es zu wahr machen, wir nennen es Rail-Curve Und wenn wir nun der Verschiebung nachgehen und ein benanntes Attribut mit demselben Namen hinzufügen ein benanntes Attribut mit und prüfen, ob es existiert, sieht es so aus, als ob es für alle Punkte zutrifft Also müssen wir diesen Wert auch auf Stürze setzen. Vielleicht, wenn wir uns das Attribut ansehen. Ja, wenn wir nur das Attribut verwenden, können Sie sehen, dass hier etwas wahr ist. Ja, hier stimmt es, also können wir es dafür verwenden. Und wir können einfach separate Geometrie verwenden. Wir werden Punkte trennen und nur die Punkte auswählen , an denen dieses Attribut zutrifft. Wenn wir uns nun die Auswahl ansehen, können Sie sehen, dass wir diese perfekten Kurven haben, die wir einfach in unsere Steinbrüche einbauen. Um es zusammenzufassen: Wir haben zwei Punkte erstellt und einen Wert gespeichert, einen Wert gespeichert um sie später voneinander trennen zu können. Und dann haben wir separate Geometrie verwendet und dieses Attribut verwendet , um sie zu trennen. Jetzt haben wir diese schönen Kurven. Derzeit sind das Meshes, also müssen wir sie wieder in Kurven umwandeln Fügen wir also dem Kurvenknoten ein Netz hinzu. Das sind jetzt Kurven. Und ja. Der letzte Teil dafür ist nur das Hinzufügen der Steinbrüche. Fügen wir also einen Steinbruch und fügen diese Kurve in die Geometrie ein. Und wenn wir uns das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass wir hier irgendeine Art von Steinen haben. Wir werden einfach ein bisschen mit diesen Werten herumspielen. Also vielleicht so etwas. Das Problem dabei ist, dass Sie sehen können, dass diese in eine falsche Richtung gedreht sind , und wir können das einfach beheben indem wir die Normalwerte dieser Kurven einstellen. Lassen Sie uns also die Kurve normal einstellen, tut mir leid, Kurve normal setzen und das auf ZA setzen, wodurch die Normalen um zwei Punkte nach oben zurückgesetzt werden sollten Und jetzt sind sie gut ausgerichtet. Wir können auch unser Ziegelmaterial verwenden und vielleicht in einer Art Längenzufälligkeit. Erhöhen Sie auch die Länge, und Sie können damit herumspielen, wie Sie möchten Wenn wir das mit unserem resultierenden Netz kombinieren, werden Sie feststellen, dass diese ziemlich gut aussehen. Ich könnte sie kürzer machen. etwa so, die Zufälligkeit der Länge kann etwa 0,1 sein Und jetzt kannst du sehen, dass wir hier ziemlich schöne Steine haben, die wirklich super zu den Geländern passen Wir wollen auch in der Lage sein, all diese Parameter von außerhalb der Knotengruppe aus zu steuern , aber wir werden das am Ende hinzufügen, wenn wir auch die Steinbrüche rund um die Löcher bearbeitet haben die Steinbrüche rund um die Löcher bearbeitet Ordnung, wenn wir uns also den Teil ansehen , in dem wir die Löcher erzeugen, können Sie sehen, dass dieser Mesh-Booling-Knoten uns auch diese sich überschneidenden Kanten gibt Das können wir vielleicht gebrauchen. Versuchen wir also tatsächlich, diese Kanten vom ursprünglichen Netz zu trennen. Ich füge separate Geometrie wie diese hinzu, die Geometrie ist das Netz, das wir verwenden können, und die interdistinten Kanten werden für die Und wenn wir uns das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass wir, wenn wir die separate Geometrie verwenden, auch einige Kanten erhalten, die wir nicht wollen Aber wenn du das auf Kante umschaltest, entsteht tatsächlich genau das, wonach wir suchen. Das sind also die Konturen , entlang derer wir unsere Steinbrüche erstellen wollen. Lassen Sie uns diese Netze also in Kurven umwandeln . Mit Mesh zu Kurve Und dann können wir die Steinbrüche vorerst einfach duplizieren und das nutzen. Wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass wir hier entlang der Löcher ziemlich schöne Steinbrüche haben , und ich finde, es ist ziemlich gut und wir können damit unsere gesamte Brücke fertigstellen. Wenn wir das also auch mit der Verbindungsgeometrie kombinieren und das Ganze zu Res zusammenfügen, können Sie sehen, dass die Löcher mit den Steinen um sie herum schön angeordnet sind , und wir können hier all ihre Parameter ändern. Der letzte Teil besteht nun darin all diese Parameter zu unserer Gruppeneingabe hinzuzufügen, und wir können das auch etwas einfacher machen, indem wir nur ein Steinbaustein-Setup verwenden nur ein Steinbaustein-Setup und all diese Kurven daran anschließen Dafür lösche ich einfach die Steinziegel für die Geländer und kombiniere diese beiden Kurven Fügen wir also die Verbindungsgeometrie hinzu. Und wir werden diese Geländerkurven und diese ganzen Kurven zusammenfügen Kombinieren wir sie also mit der Verbindungsgeometrie, und wir werden dieses Ergebnis der Jengeometrie mit Steinziegeln verbinden Wenn wir uns das jetzt ansehen, können Sie sehen, dass wir schöne Steinziegel haben . Zusammen mit all diesen. Und wir können es einfach mit dem Mesh kombinieren , das wir aus dem Mesh-Boolin hier bis zur Gengeometrie bekommen dem Mesh-Boolin hier bis zur Gengeometrie Und ja, jetzt haben wir die fertige Brücke. Das Letzte ist also, dass wir einige Eingaben für diese und auch für das gesamte Material der gesamten Brücke hinzufügen einige Eingaben für diese werden. Es ist also nicht wie dieses Weiß oder es hat eine graue oder steinerne Textur. Jetzt werden wir all diese Parameter zu unserer Gruppeneingabe hinzufügen . Also füge ich ein neues Panel hinzu und nenne es Stone Breaks. Wenn ich jetzt die Gruppeneingabe aufrufe, können wir diesen leeren Socket verwenden, um eine neue Gruppeneingabe zu erstellen , und sie wird hier oben hinzugefügt. Wenn wir das für jeden von ihnen tun, ist das meiner Meinung nach immer noch besser, als alle Perimeter von Hand zu erstellen Also werde ich das für all diese Eingaben tun. Und jetzt werde ich all diese Perimeter auf meine Steinplatte verschieben diese Perimeter auf meine Steinplatte Ordnung. Wenn wir fertig sind, können Sie sehen, dass wir diese Perimeter über die Gruppeneingabe steuern können diese Perimeter über die Gruppeneingabe Und wir könnten auch eine Farbglättung für die Pausen hinzufügen. Fügen wir hinzu, gehen wir zu Stone Breaks, indem wir die Knotengruppe auswählen und die Tabulatortaste drücken, wodurch wir zur Knotengruppe weitergeleitet werden Und ich füge noch einen weiteren Input hinzu , der Shade Smooth sein wird. Und ich füge feste Farben glatt hinzu, je nachdem, welchen Wert wir hier erhalten. Außerdem wird der Typ auf Bolin gesetzt. Und ich setze Shade Smooth einfach von der Gruppeneingabe auf den Wert Shade Smooth Wenn ich jetzt erneut auf Tap drücke, kehre ich zu meiner ursprünglichen Knotengruppe zurück. Und wenn ich das ausschalte, können Sie sehen, dass es ein bisschen besser aussieht. Und ja, ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns auch diesen Shades-Move zu meiner Gruppeneingabe hinzufügen. Also füge ich eine weitere Eingabe und verschiebe diese auf mein Backstein-Panel. Du kannst ungenutzte Buchsen immer mit Strg H verstecken, dann sieht es ein bisschen besser als diese lange Gruppeneingabe hier zu haben. Lassen Sie uns jetzt also auch Material für unsere Brücke hinzufügen. Also füge ich einen neuen Input hinzu, nenne ihn Material. Und wir werden dieses Material auch unserem ursprünglichen Netz zuweisen . Fügen wir hier also ein festgelegtes Material hinzu und verwenden dieses erste Material zu unserem Material. Und jetzt können wir ein sehr einfaches Material dafür erstellen. Fügen wir also ein neues Material hinzu, nennen wir es Bridge Met. Ich setze es vorerst auf etwas Graues und weise es meinem Setup zu. Und wenn du zum Shading-Workspace gehst, können wir dafür tatsächlich einige andere Werte festlegen oder bessere Texturen mit Rauschen erstellen So können wir zum Beispiel Verni Texture und Distance verwenden Und jetzt können wir die Farbrampe mit der Entfernung verbinden. Vielleicht verkleinern oder vergrößern Sie diese Textur und lassen Sie uns tatsächlich zur Entfernung zur Kante wechseln. Das wird uns ein bisschen bessere Werte geben. Und indem wir es kombinieren und es zum Beispiel mit Entfernung kombinieren, können wir das zum Beispiel für Verwendung von Normal verwenden, also fügen wir eine Pumpnote Wir setzen diesen Wert auf die Höhe und die Normale auf Normal, und wir können das verwenden, vielleicht diesen Wert zurückschalten, Sie können sehen, dass wir diese interessanten Verschiebungen haben , die wie Steintextur oder Steine aussehen , und wir können damit herumspielen die Höhe und die Normale auf Normal, und wir können das verwenden, vielleicht diesen Wert zurückschalten, Sie können sehen, dass wir diese interessanten Verschiebungen haben, die wie Steintextur oder Steine aussehen, und wir können damit herumspielen. Eine letzte Sache, die ich hinzufügen würde, ist auch die Verschiebung der Schatten unserer Brücke. Eine letzte Sache ich hinzufügen würde, ist auch die Verschiebung der Schatten unserer Brücke. Gehen wir also zu geometrischen Notizen über. Lassen Sie uns eine neue Eingabe hinzufügen und sie Shade Smooth nennen. Wechseln Sie den Typ zu Bolin. Und das können wir tun, indem wir das Material einstellen. Wir können auch Angle Smooth oder Smooth Bi Angle verwenden. Und jetzt wird diese Ignorier-Schärfe die Bewegung unserer Farben kontrollieren Lassen Sie uns also Shades Move damit verbinden und es aktivieren. Jetzt sieht es ein bisschen besser aus. Und ja, ich glaube, unsere Brücke ist fertig. Und jetzt können wir mit allen Perimetern herumspielen. Sie können zum Beispiel einfach die Form ändern Ich kann all diese löschen. Und wenn ich nur eine direkte Brücke will, kann ich so etwas machen. Vielen Dank, dass Sie diesem Blender Geometri Nodes Bridge-Kurs gefolgt Ich hoffe, Sie haben einige wertvolle Tipps für das Erstellen mit Geometri Vergessen Sie nicht, eine Bewertung abzugeben. Es hilft uns wirklich zu verstehen, was gut gelaufen ist und wo wir uns verbessern können. Und wenn Ihnen dieser Kurs gefällt, schauen Sie sich unbedingt unsere anderen Lektionen an. Wir haben eine, in der Sie lernen, ein vollständig animiertes, prozedural generiertes stilisiertes Feuer zu erzeugen ein vollständig animiertes, prozedural generiertes stilisiertes Feuer und eine andere, mit der Sie eine Backsteinmauer von Grund Wir sehen uns im nächsten Kurs und viel Spaß beim Gestalten.