Blender 3D mit Wildwest-Umgebungen meistern | 3D Tudor | Skillshare

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Blender 3D mit Wildwest-Umgebungen meistern

teacher avatar 3D Tudor, Bestselling Blender Author & 3D Educator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      3:08

    • 2.

      Grundlagen der Referenzierung

      12:49

    • 3.

      Ressourcenpaket und Übersicht

      5:57

    • 4.

      Grundlagen der Blender-Navigation

      7:55

    • 5.

      Greybox

      12:30

    • 6.

      Bearbeitungsmodus

      19:45

    • 7.

      Greyboxing auf der Rückseite

      15:31

    • 8.

      Arbeiten mit Greybox-Steigungen und Wate

      15:34

    • 9.

      Einrichtung der Greybox-Vorschau

      10:03

    • 10.

      Arbeiten an der Rückenmontage und der Unterseite

      10:23

    • 11.

      Greyboxing kleinerer Requisiten zum Aufbrechen

      11:55

    • 12.

      Transorm-Daten verwenden, um den Wagen zu halten

      18:54

    • 13.

      Modellierung des Vorderbereichs der Greybox

      15:01

    • 14.

      Arbeiten mit Balkenproportionen

      12:42

    • 15.

      Proportionen des Bartisches anpassen

      9:24

    • 16.

      Modellierung des Wasserturms, Hinzufügen eines Kollektionsmanagements

      12:07

    • 17.

      Modellierung von Metallschrauben

      5:08

    • 18.

      Verwenden von Modifikatoren, Array und Curve Deformer in Blender 3D

      9:31

    • 19.

      Nähte und Scharfzeichnungen – Grundlagen in Blender 3D

      10:20

    • 20.

      Nähte für den Wasserturm in Blender 3D erstellen

      10:51

    • 21.

      Grundlagen von UV und Importieren von Ressourcenpaketen

      12:35

    • 22.

      Grundlagen des Schattierens in Blender 3D

      13:47

    • 23.

      Zuweisen von Materialvielfalt zu Blender 3D

      5:42

    • 24.

      Erstellen eines würfelförmigen Rahmens, Modellierung in Blender 3D

      9:44

    • 25.

      Modellierung einer einzelnen Holzplatte mit Blender 3D

      12:38

    • 26.

      Materialduplikate erstellen und UV-Strahlen anpassen

      11:32

    • 27.

      Erstellen einzelner Holzplatten in Blender 3D

      13:06

    • 28.

      Ändern von Crate für Variationen in Blender 3D

      7:44

    • 29.

      Kisten und Abziehbilder, verschiedene Möglichkeiten zum Erlernen in Blender 3D

      12:26

    • 30.

      Modellierung von Fässern, mit kreisförmigen Brettern und in Blender 3D

      15:31

    • 31.

      Modellierung der Fassdecke und des UV-Effekts

      10:22

    • 32.

      UV-Entpackungstechniken für Barrel in Blender 3D

      12:04

    • 33.

      Alternative Möglichkeit, UVs in Blender 3D zu entpacken

      10:36

    • 34.

      Aufkleber auf der Fass hinzufügen, mit „Cut in Blender 3D“

      5:38

    • 35.

      Grundlagen der Kollektion

      9:10

    • 36.

      Grundlagen der Kollektion und des Asset Managers in Blender 3D

      11:45

    • 37.

      Platzieren von Asset-Browser-Requisiten in Blender 3D

      14:23

    • 38.

      Modellierung einer Vorderplattform mit Plan in Blender 3D

      14:28

    • 39.

      Modellierung des Vorderdachs

      13:54

    • 40.

      Modellierung von Frontalstützen in Blender 3D

      12:04

    • 41.

      Grundlagen der Strukturierung und Schattierung in Blender 3D

      17:10

    • 42.

      So wendest du Texturen auf unserer Vorderseite und in Blender 3D an

      11:43

    • 43.

      Arbeiten mit Wänden und Fronterweiterungen in Blender 3D

      11:34

    • 44.

      Hinterdächer erstellen

      14:20

    • 45.

      Modellierung einer Außen-Toilettenerweiterung eines A in Blender 3D

      10:01

    • 46.

      Verwenden des Messerwerkzeugs zum Ausschneiden in Blender 3D

      8:46

    • 47.

      Erstellen von Schrauben als Asset-Browser-Element

      10:08

    • 48.

      Modellierung einer Treppe in Blender 3D

      12:17

    • 49.

      Strukturierung von Treppen, Fixieren von UV-Doppeldaten in Blender 3D

      9:40

    • 50.

      Modellierung von westlichen Fenstern mit dem Solidify Modifier

      10:29

    • 51.

      Strukturierung von Fenstern, Wiederverwendung von Fenstengittern in Blender 3D

      10:32

    • 52.

      Fensterverläden in Blender 3D

      15:44

    • 53.

      Hinzufügen von Holzplanken auf der Rückseite in Blender 3D

      10:56

    • 54.

      Modellierung eines Schilds mit zerstörungsfreien Mitteln

      14:30

    • 55.

      Gestaltung von Wasserturmstützen

      14:16

    • 56.

      Arbeiten auf Wasserturmstützen und in Blender 3D

      12:47

    • 57.

      Modellierung einer Wasserpfeife mit Bézier in Blender 3D

      13:58

    • 58.

      Modellierung eines Türrahmens mit Boolesch in Blender 3D

      12:28

    • 59.

      Modellierung einer Wildwesttür mit booleschem Schnittpunkt

      13:39

    • 60.

      Fertigstellung des Türdetails und Beginn der Modellierung in Blender 3D

      15:24

    • 61.

      Hinzufügen zusätzlicher Plattendetails und Schrauben in Blender 3D

      9:01

    • 62.

      Modellierung eines Westerntisches mit Plank in Blender 3D

      10:48

    • 63.

      Modellierung eines Regals in Blender 3D

      11:15

    • 64.

      Verwenden von Unterteilung zur Modellierung von Spiegeln in Blender 3D

      10:35

    • 65.

      Strukturierung von Regalen und Verwalten von Asset-Browsern in Blender 3D

      8:44

    • 66.

      Modellierungshocker mit Array-Symmetrie in Blender 3D

      13:39

    • 67.

      Letzte Feinheiten des Sockels, mit Array-Gittern in Blender 3D

      9:39

    • 68.

      Wiederverwendung von Assetteilen zum Erstellen von Tabellen in Blender 3D

      12:35

    • 69.

      Hinzufügen von Dekor zu unserem Tischfass in Blender 3D

      10:32

    • 70.

      Modellierung von Flaschen und ihren Variationen, Wiederverwendung in Blender 3D

      12:54

    • 71.

      Flaschenplatzierung an der Bar, klein in Blender 3D

      8:21

    • 72.

      Modellieren von Stoffbeuteln und in Blender 3D

      11:24

    • 73.

      Umschneidetasche für eine saubere Topologie

      9:47

    • 74.

      UV-Auspacken und Strukturieren von Wasserhalter in Blender 3D

      9:12

    • 75.

      Modellieren und UV-Enthüllen eines Dezimierten in Blender 3D

      15:10

    • 76.

      Modellieren von Kakteen mit der Lazy Mouse Option in Blender 3D

      13:55

    • 77.

      Hohlraum-Automask zur Verbesserung der Skulptur verwenden

      12:19

    • 78.

      Hinzufügen von Kaktusstacheln mit Partikeln

      14:33

    • 79.

      Kaktusblumen mit manuellen Radialblumen in Blender 3D erstellen

      10:43

    • 80.

      Modellierung der Frontseite eines Limousines Sign In in Blender 3D

      10:14

    • 81.

      Modellierung eines Schädels mit einem Tonpinsel

      11:43

    • 82.

      Modellierung von Schädelhörnern mit Radialpinseln in Blender 3D

      16:47

    • 83.

      UV-Entpackung und Strukturierung organischer Skulptur in Blender 3D

      14:09

    • 84.

      Wagenmodellierung mit Greybox-Wagen als

      14:50

    • 85.

      Mirror Tool zu deinem Vorteil in Blender 3D nutzen

      11:16

    • 86.

      So geht es weiter mit der Wagenmodellierung für seine in Blender 3D

      11:45

    • 87.

      Wagenräder modellieren

      11:14

    • 88.

      Fertigstellung der Dachstützen und Start von UV in Blender 3D

      13:43

    • 89.

      Wagen UV-Unpacken

      10:25

    • 90.

      Wagentuchdach-Simulation in Blender 3D

      13:21

    • 91.

      Strukturierung des Wagenstoffes und Bereinigung in Blender 3D

      10:05

    • 92.

      Blender-Optimierungsgrundlagen

      15:29

    • 93.

      Steine mit zusätzlichem Gitter-Add-on in Blender 3D erzeugen

      12:56

    • 94.

      Felsenplatzierung in der Umgebung in Blender 3D

      10:13

    • 95.

      Modellieren einer Geländeplattform mit Claystrip in Blender 3D

      10:44

    • 96.

      Bildhauereiprozess Verfeinerung von Geländekanten in Blender 3D

      11:24

    • 97.

      Vorbereitung von Geländematerial und Gittermaterial in Blender 3D

      10:37

    • 98.

      Vertex Malen von Gelände in Blender 3D

      11:16

    • 99.

      Laubgeometrie in westlichem Gelände – Knotenskala in Blender 3D

      10:49

    • 100.

      Laub und Felsen mit Geonoden malen

      10:45

    • 101.

      Grassträucher zu unseren Westerns hinzufügen

      16:47

    • 102.

      Rendervorbereitungen in unserer Umgebung, indem Blender 3D eingesetzt wird

      4:50

    • 103.

      Compositor-Bedienelemente mit Addon in Blender 3D

      10:42

    • 104.

      Die Szene für das Rendern optimieren

      15:49

    • 105.

      Letzte Composer-Render-Anpassungen für Bild

      7:02

    • 106.

      Grundlagen des Plattenspielers

      14:01

    • 107.

      Drehteller einrichten für die Umgebung

      7:50

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

194

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

[Klicke hier, um das Ressourcenpaket herunterzuladen]

Mach dich bereit für eine aufregende, praktische Erfahrung in Master Blender 3D mit Wildwest-Umgebungen!

In diesem Skillshare-Kurs führe ich dich durch jeden Schritt der Erstellung einer vollständig realisierten, stilisierten Grenzwelt in Blender – von staubigen Holzsalons bis hin zu hochaufragenden Wassertürmen, Kakteen und überdachten Wagen.

Ganz gleich, ob du gerade erst anfängst oder deine 3D-Fähigkeiten verbessern möchtest, ich habe diesen Kurs so konzipiert, dass du sofort loslegen und eine ausgefeilte Szene erstellen kannst, die du mit Stolz teilen kannst.

Was du kreieren wirst

Am Ende dieses Kurses hast du dein eigenes Wild-West-Diorama – komplett mit modularen Gebäuden, ikonischen Requisiten, stilisiertem Gelände und filmischer Beleuchtung. Wir arbeiten mit Blender 4 und erkunden alles, von der grundlegenden Greybox-Technik bis hin zu fortgeschrittenen Geometrieknoten.

Außerdem lernst du,

wie du Kakteen und ein Kuhschädelschild formst, prozedurale Texturen für Holzplanken und -ketten erstellst und Best Practices für die Performance und Optimierung von Szenen

anwendest.



  • Greyboxing und Szenenlayout
    Verstehe, wie du eine Szene mit einfachen Formen einrichtest,

    um
    sicherzustellen, dass dein Salon, dein Wagen und andere Assets zusammenhängend und visuell ansprechend

    wirken
  • Meistere die Grundlagen von Nähten, Spitzen, UV-Auspacken und Anwendung stilisierter Schatten, um den rustikalen Charme des Old West neu zu erschaffen.


    Geometrieknoten und Gelände

Verwende Geometrieknoten, um prozedurales Gelände zu generieren, Laub zu streuen und deine Umgebung schnell mit realistischen (und wiederverwendbaren) Assets zu füllen.



Modellieren und fortgeschrittene Requisiten

  • Erwecke deine Wildwest-Welt zum Leben, indem du Kakteen, Kuhschädelzeichen und andere auffällige Details modellierst – perfekt für ein herausragendes Werk in deinem Portfolio.

Beleuchtung und Rendering

  • Verwende die bereitgestellten Beleuchtungsvoreinstellungen oder passe dein eigenes Setup an, um kinoreife Renderings zu erzielen. Zum Schluss erhältst du Animationen des Plattenspielers und Compositing für einen professionellen Finish.

Warum du diesen Kurs besuchen solltest?

  • Praktische Projekte: Tauche direkt in Blender ein mit realen Techniken zum Bauen, Strukturieren und Dekorieren einer vollständig modularen Grenzszene.

  • Anfängerfreundlich, Profi-Ergebnisse: Ideal, wenn du neu in 3D bist und einen schnellen Einstieg in branchenrelevante Fähigkeiten möchtest. Erfahrene Blender-Nutzer:innen lernen ebenfalls effiziente Workflows kennen.
  • Ressourcenpaket enthalten: Du erhältst mehr als 30 Material-Shader, 14 Alpha-Abziehbilder und benutzerdefinierte Geometrieknoten-Setups – das erspart dir Stunden zusätzlicher Arbeit.
  • Vielseitige Fähigkeiten: Alles, was du lernst, kann an andere Themen oder spielreife Projekte angepasst werden, egal ob du stilisierte oder realistische Umgebungen anstrebst.

Für wen dieser Kurs geeignet ist

  • Angehende 3D-Künstler:innen, die eine klare, strukturierte Einführung in die Erstellung von Umgebungen in Blender wünschen.
  • Indie-Game-Entwickler:innen, die stilisierte, optimierte Assets für ihre Projekte suchen.
  • Hobbyisten und Profis, die den modularen Szenenaufbau, die prozedurale Texturierung und Geometrieknoten meistern möchten.

Materialien und Ressourcen

  • Blender 4 oder neuer
  • Einen Computer, der die Systemanforderungen von Blender erfüllt
  • Zugang zu unserem Ressourcenpaket (aus den Kursressourcen herunterladen), das PureRef Boards, Shader, Abziehbilder und mehr enthält.

Bist du bereit, in den Sonnenuntergang zu fahren?

Mit Master Blender 3D mit Wildwest-Umgebungen kannst du eine Grenzlandschaft erstellen, die voller Charakter ist!



Von der Planung und Modellierung bis hin zum endgültigen Rendering erhältst du professionelle Workflows und das Selbstvertrauen, jede Umgebung nachzubilden, die du dir vorstellen kannst.

Lass uns diese Vielecke zusammenstellen – wir sehen uns im Kurs!


Lukas

Triff deine:n Kursleiter:in

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3D Tudor

Bestselling Blender Author & 3D Educator

Top Teacher
Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo, und willkommen zum Master Blender Fred with Wild West Environments-Kurs. Wenn du schon immer von Grund auf eine völlig befreite Umgebung erschaffen wolltest , eine mit Persönlichkeit, Geschichte und klassischem Western-Charme, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. In den nächsten Stunden werden wir Schritt für Schritt die gesamte Szene aufbauen . Das beinhaltet alles, was Sie hier sehen. Sogar das Gelände selbst, wir werden das Setup durchgehen. Das Beste daran ist, dass Sie nicht einmal ein Experte sein müssen, um dem zu folgen. Wir fangen am Anfang an. Ich zeige Ihnen, wie Sie Ihre Referenzen mithilfe von PUF sammeln und organisieren können, etwas, das oft übersehen wird, aber es ist unglaublich wichtig, um eine glaubwürdige Umgebung zu schaffen Von dort aus werden wir uns mit dem Grey-Box-Prozess befassen und die Szene mit Grundformen gestalten, um schon früh den Maßstab und die Komposition So arbeiten Künstler im professionellen Umfeld und das bildet die Grundlage für alles andere, was wir tun werden. Dann beginnen wir mit dem Modellieren und halten die Dinge modular. Sie lernen, wiederverwendbare Requisiten wie Kisten, Bretter und Fässer herzustellen, die alle eine saubere Topologie aufweisen und so konzipiert sind, dass sie Diese Elemente werden die Bausteine der Szene bilden. Eine der wichtigsten Requisiten, die wir herstellen, ist der Wasserturm. Er hat einen stilisierten Charme, eine einfache Geometrie und bietet uns eine großartige Gelegenheit, und bietet uns eine großartige Gelegenheit über Dinge wie Maßstab, Materialdefinition und Silhouette zu sprechen Materialdefinition und Wir werden auch komplexere Strukturen wie die Vorder- und Rückseite des Salons modellieren , darunter die klassische Schaukel im Innenbereich und sogar eine Bareinrichtung mit Flaschen und Hockern Im Laufe des Kurses werde ich Ihnen die Techniken zeigen , die sowohl schnell als auch sauber sind, sodass Sie Ihre Arbeit leicht anpassen, wiederverwenden und Abwechslung in Ihre Arbeit integrieren können Wir befassen uns auch ausführlich mit UV-Mapping und Texturierung. Sie lernen, Nähte zu markieren, Modelle zu wickeln und stilisierte Texturen aufzutragen, die die Holzmaserung und den staubigen Charme der westlichen Welt zur Geltung bringen Holzmaserung und den staubigen Charme der Wir beschäftigen uns auch mit dem Farbton der Kreation, insbesondere mit Edgeware und prozeduralen Details , um und prozeduralen Details Darüber hinaus formen wir organische Requisiten wie den Kaktus, den Sie sehen, und Diese kleinen Details tragen dazu bei die Szene aufzuwerten und ihr Charakter zu verleihen. Außerdem halten wir den Arbeitsablauf beim Modellieren einfach und optimieren ihn halten wir den Arbeitsablauf beim Modellieren einfach und , die Szene aufzuwerten und ihr Charakter zu verleihen. Außerdem halten wir den Arbeitsablauf beim Modellieren einfach und optimieren ihn. Perfekt für stilisierte Spielinhalte oder renderfertige Grafiken. Wenn Sie Jome Genots noch nie benutzt haben, machen Sie sich keine Sorgen. Wir stellen sie auf ansprechende Weise vor. Sie werden sie verwenden, um prozedural Holzbretter zu erzeugen, Terrain mit Stiften zu erstellen und Requisiten wie Steine und Pflanzen zu verteilen ein Terrain mit Stiften zu erstellen und Requisiten wie Steine und Pflanzen zu verteilen. Es ist mächtig. Und sobald Sie die Grundlagen gelernt haben, wird es Ihren Arbeitsablauf erheblich beschleunigen Gegen Ende des Kurses werden wir uns mit Beleuchtung und Rendern befassen Sie richten die gesamte Renderszene mit Kamerawinkeln, Farbkorrektur, Blender-Compositor und einer Turntable-Animation ein Wenn Sie damit fertig sind, werden Sie nicht nur eine wunderschöne Wild-West-Szene geschaffen haben , einen kompletten Arbeitspflug gelernt haben sondern auch einen kompletten Arbeitspflug gelernt haben, den Sie auf andere Projekte anwenden können Wenn Sie also bereit sind, Ihre kombinierten Fähigkeiten zu verbessern, Ihr Portfolio aufzubauen und Spaß daran zu haben, Ihr Portfolio aufzubauen und Spaß daran zu haben etwas wirklich Einzigartiges zu schaffen, treten Sie jetzt bei und lassen Sie uns gemeinsam in unsere wunderschöne Welt eintauchen 2. Grundlagen der Referenzierung: Hallo und willkommen bei Master Blender Free D mit Wild West Environment. Bevor wir anfangen, werden wir uns dem Ressourcenpaket befassen. Und dafür werden wir die Grundlagen der PureRef-Software durchgehen Grundlagen der PureRef-Software durchgehen Wenn Sie mit der Software bereits vertraut sind, können Sie diese Lektion überspringen und mit der nächsten fortfahren. Dort werden wir uns mit dem darin enthaltenen Ressourcenpaket befassen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. Willkommen zu unserem ausführlichen Referenzierungsleitfaden, und es ist sehr wichtig, dass wir Referenzen tatsächlich in so ziemlich jeder Art von Modellierung oder Umgebung verwenden so ziemlich jeder Art von Modellierung oder , an der wir tatsächlich arbeiten werden Bevor wir also etwas tun, bevor wir irgendwelche Würfel ablegen oder so, ist es wirklich wichtig, dass wir einige wirklich, wirklich anständige Referenzen haben, mit denen wir tatsächlich arbeiten können Das Erste, was ich empfehlen möchte , ist, dass Sie etwas verwenden können , auf das Sie alle Ihre Referenzen übertragen können, wie Photoshop oder sogar Word. Aber was ich empfehlen werde , ist, dass Sie etwas verwenden, das Pure Ref genannt wird. Wenn Sie also auf die Seite gehen, die purev.com heißt, werden Sie sie tatsächlich öffnen , und von dort aus können Sie tatsächlich auf Get Pure Rv klicken, und das bringt Sie dann zu diesem Download-Bildschirm Und Sie werden sehen, dass Sie im Moment 157 oder einen benutzerdefinierten Betrag haben Sie können das tatsächlich auf Null setzen und es tatsächlich kostenlos bekommen. Es ist also völlig kostenlos, und Sie können zurückkommen und spenden, wenn Sie möchten. Und dann müssen Sie nur noch auf Herunterladen klicken. Die einzigen Dinge, über die wir hier als Referenz sprechen werden, werden also kostenlos sein, mit Ausnahme unseres Teils in der Mitte der Reise. Aber es gibt auch andere Alternativen wie Dolly und viele andere , die Sie anstelle von Mid Journey verwenden können Sobald Sie Pura öffnen, werden Sie auf diesem Bildschirm genau so begrüßt Und wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken möchten, können Sie es auf jeden Ihrer Bildschirme ziehen oder es auf diese Weise verkleinern Und es ist ein wirklich, wirklich gutes Programm, das wirklich, wirklich praktisch ist. Ich kann nur empfehlen, es zu kaufen. Lassen Sie uns jetzt wirklich darüber nachdenken, unsere Referenzen zu erhalten. Und es gibt einige Quellen, aus denen wir tatsächlich Referenzen abrufen. Aber im Allgemeinen solltest du eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn du ein Bastler oder ein Profi im Bereich 3D-Modellierung sein willst eine Art Referenzpaket zusammenstellen, wenn du ein oder Umgebungen, in denen du Dinge vielleicht auf Pinterest sehen oder skizzieren willst , und sie tatsächlich in einer Datei speichern willst Ich kenne also Leute mit Tausenden und Abertausenden von Bildern, die sie im Laufe der Jahre gespeichert haben Und wann immer sie zu einem Projekt kommen, tauchen sie ein und finden tatsächlich alle Bilder, auf denen sie dieses besondere Ding haben, das könnte ein Samurai-Krieger oder eine chinesische Glocke sein Außerdem werden viele Leute, die ich auch kenne und die professionell darin arbeiten, die professionell darin arbeiten Museen besuchen Sie werden ihre eigenen Bilder aufnehmen und diese dann auch in die Datei hochladen. Die erste Anlaufstelle, wenn Sie noch keine eigene Datenbank haben , wird wahrscheinlich Google sein. Öffnen wir also Google, und Sie können hier sehen , dass ich im Moment nach einem viktorianischen Lieferwagen suche Ich werde diese einfach durchgehen und ein paar nette Referenzen wie diese bekommen, zum Beispiel, und dann klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und kopiere das Bild Dann werde ich zu PUR-Wohnmobilen übergehen Ich öffne es einfach wieder, drücke Strg V und du wirst sehen, dass ich jetzt mein schönes Bild hier drin habe Was wir auch mit PureVS machen können, wir können es auch herausziehen und bei Bedarf vergrößern, was wirklich, sehr praktisch ist, wenn wir viele echte Bilder einfügen Als Nächstes empfehle ich Ihnen, sobald Sie tatsächlich ein Bild drin haben, Sie können mit der linken Maustaste klicken und es irgendwo hinüberziehen Und dann können Sie Strg N drücken und sich tatsächlich eine Notiz machen. Nennen wir das also viktorianisch. Lastwagen. Sagen wir es Trucks. Nun, in meiner Szene möchte ich vielleicht einen viktorianischen Laternenpfahl und einen Teil der Szene oder so etwas Ähnliches Schauen wir uns also den nächsten an. Die nächste Anlaufstelle wird also Pinterest sein, und lassen Sie uns tatsächlich einen viktorianischen Laternenpfahl einsetzen . Also lass uns das versuchen Also, schauen wir mal, was wir bekommen, und wir können sehen, dass wir viele, viele Stile haben , besonders diesen. Dieser ist wirklich sehr nett. Dieser ist auch sehr nett. Also, ich werde tatsächlich dieses Bild nehmen, ich werde mit der rechten Maustaste auf Bild kopieren klicken, zurück zu meinem PUeV gehen und dann die Bilder dort ablegen, so, und dieses Bild vielleicht ein bisschen größer machen Ich neige dazu, für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu sammeln für jedes dieser Dinge eine Menge Bilder zu Wenn wir tatsächlich eine Szene oder auch nur das Modell erstellen, möchten Sie so viele Bilder wie möglich aufnehmen. Ich spreche hier von Hunderten von Bildern. Und vor allem, wenn du eine Szene machst, willst du all die kleinen Teile. Du willst alles bis auf die Beleuchtung, die Umgebung, die Bäume. Du willst für absolut alles Referenzen haben, weil deine Szenen dadurch einfach wirklich, wirklich viel besser aussehen wenn du ein paar wirklich gute Referenzen hast. Lassen Sie mich Ihnen jetzt zeigen, woran ich gerade arbeite, also wenn ich rüberkomme und Reason lade, und ich werde diesen hier einfach laden, und Sie werden im Moment sehen, dass ich alle meine Requisiten habe Ich habe alle meine Hauptgebäude, die ich mir ansehen werde, um sie als Referenz zu verwenden Ich habe eine Menge Türen. Ich habe sogar eine Menge Laub. Ich habe alle meine Fenster. Ich habe meine Lichter hier drüben, und ich habe auch, was noch wichtiger ist, die gesamte Beleuchtung. Mit anderen Worten, es ist eine Szene. Also, zu welcher Tageszeit wird es sein? Wird es, du weißt schon, früh am Morgen sein oder wird es in der Abenddämmerung sein Wird es eine Nachtszene sein oder wird es Mittag sein, wenn die Sonne auf meine Szene untergeht Stellen Sie nur sicher, dass es tatsächlich zur Szene passt. Es hat zum Beispiel keinen Sinn, eine solche Szene zu haben , also diese hier. Wenn Sie draußen im Schnee eine Blockhütte haben, möchten Sie wirklich, dass sie zu Ihrer tatsächlichen Szene passt. Bevor wir weitermachen, gibt es noch ein paar andere Orte, die wir als Referenz verwenden, vor allem etwas wie Sketch Up, was wirklich, wirklich toll ist, weil man tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen kann tatsächlich in eine tatsächliche Szene kommen Und dann können Sie es tatsächlich drehen und wirklich, wirklich ausprobieren, wie ein Modell zusammengesetzt ist, wie so etwas, das eines unserer eigenen ist Aber Sie können hier sehen, wie einfach es dann ist, eine gute Vorstellung davon zu bekommen , was in dieser Szene tatsächlich enthalten ist. Und was Sie von dort aus tun können, ist, dass wir tatsächlich runterkommen und einige Screenshots davon machen können oder sogar mit der rechten Maustaste klicken und das Bild kopieren können. Nehmen wir auch an, wir wollten zum Beispiel einen viktorianischen Truck bauen, um das gleiche Thema wie das, was wir bisher gemacht haben, beizubehalten, können Sie sehen, dass es hier kein Ende von echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen gibt echten viktorianischen oder klassischen Fahrzeugen Nicht so viele wie das, was es auf ArtStation gibt, aber trotzdem ein sehr, sehr guter Ort, um nach Referenzen zu suchen Das führt mich zu meiner nächsten, die natürlich ArtStation ist Dies ist einfach eine der größten Ressourcen der Welt, um Künstler zu referenzieren oder nach ihnen zu suchen Geben wir zum Beispiel eine Referenz zu Victorian ein und schauen wir uns an, was wir tatsächlich bekommen Lassen Sie uns nach Kunstwerken suchen. Also suchen wir nach Kunstwerken und schauen uns an, was dabei herauskommt. Hier sollte es eine Menge Dinge geben, mit denen man arbeiten kann, besonders gut, wenn man nach echter Beleuchtung sucht. Sie suchen also Lichteffekten wie diesem hier. Und wieder können wir diese tatsächlichen, ähm, als Referenz verwenden. Und das Beste an ArtStation ist, dass wir auch runterkommen und uns Dinge ansehen können , die unsere Konzeptkunst sein könnten, also zwei D oder tatsächlich drei D, und wir können auch runterkommen und schauen, um welches Thema es sich handelt Es könnten also Automobile sein, also viktorianische Automobile, oder es könnte Architektur oder etwas Ähnliches sein Die Möglichkeiten mit ArtStation sind also ziemlich endlos, und Sie können Tonnen und Tonnen von wirklich, wirklich hochwertigen Referenzen abrufen wirklich Es gibt natürlich Hunderte und Hunderte von anderen Orten, an denen Sie wahrscheinlich nach Referenzen suchen könnten, aber ich zeige Ihnen diese, denn Referenzen angeht, sind dies einige der besten Anlaufstellen Lassen Sie uns dann zu einem der Dinge übergehen, von denen wir jetzt wirklich viel verwenden und von denen Sie nicht gedacht hätten, dass sie in Bezug auf die Referenzierung tatsächlich eine Rolle spielen würden , aber sie sind wirklich, wirklich praktisch Lassen Sie mich Ihnen jetzt Chat GPT vorstellen. Also hier ist Chat GPT. Sie können sehen, dass wir Chat GPT vier haben, aber wir haben auch 3.5 3.5 ist eigentlich kostenlos und es ist eigentlich gut genug, um zu tun, was auch immer Sie wollen Sie müssen wirklich nicht dafür bezahlen. Es ist auch kostenlos. Also, ich gehe zur Nachricht und tippe ein und gebe mir zehn verschiedene Gebäude für eine viktorianische Stadtszene So etwas in der Art. Lass uns auf Enter klicken und mal sehen, was es mir gibt. Sie können jetzt also sehen, dass es mir eine Menge Dinge gegeben hat , mit denen ich hier tatsächlich arbeiten kann. Und das Beste daran ist, dass du auch sagen kannst, gib mir noch zehn. Und dann wird es einfach weitergehen und dir zehn weitere geben. Nun, diese Dinge sind wirklich praktisch denn dann kann ich diese Ideen einfach nehmen und es werden mir auch andere Ideen zur Verfügung gestellt, und ich kann dann auf Pinterest gehen Oder suchen Sie bei Google und suchen sie tatsächlich oder versuchen Sie, so etwas zu finden Und mit all diesen Dingen und insbesondere Pure Rv kann ich mir dort Ideen holen und meine Szene gestalten mit all diesen Dingen und insbesondere Pure Rv kann ich mir dort . Wir können sie auch auf unsere eigentliche Mid-Reise mitnehmen. Auch jetzt ist unsere Mittreise bezahlt. Ich denke, der niedrigste Betrag liegt bei 20$ oder so, aber es gibt viele, viele kostenlose Dinge, aber es wird dir trotzdem zeigen, was wir mit unserem KI-basierten Bildgenerator tatsächlich machen unserem KI-basierten Bildgenerator Sie können also im Moment sehen, dass dies das Bild ist , das wir tatsächlich generiert haben Ich weiß, wir haben es Lieferwagen aus der viktorianischen Zeit genannt, und das bekommen wir tatsächlich Wenn wir zu meinen Bildern gehen, werden Sie sehen, dass wir eine Menge Bilder über all diese Dinge generiert haben eine Menge Bilder über all diese Dinge Insbesondere verwenden wir dies auch, um Texturen zu generieren. Es ist nicht nur dazu da, Bilder und Ideen und solche Dinge zu generieren. Sie können es tatsächlich verwenden, um Übertragungen zu generieren, die auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen übertragen werden auf Windows oder in Werbung oder tatsächlichen Texturen Und wir verwenden das, vor allem für Dinge wie Gardinen, weil es wirklich, wirklich einfach ist , den Look zu bekommen , den Sie tatsächlich suchen Sie können hier sehen, wir haben viele Ideen für Wohnzimmer, wir haben viele Ideen für Schlafzimmer und solche Dinge. Was wir auch auf Reisen machen können, können wir auch auf Entdeckungsreise gehen. Und was Sie tun könnten, ist , mit einem viktorianischen Abschlussball nach oben zu schauen einem viktorianischen Abschlussball nach Lass uns in die Kutsche fahren. Und dann können wir uns auch Ideen daraus holen. Und wenn ich eine viktorianische Kutsche nehme, können Sie das als das sehen, was dabei herauskommt Nun, wenn wir hier rüber kommen, können wir auch sehen, ob wir hier klicken, das ist die eigentliche Aufforderung, die jemand eingegeben hat, also können Sie diese Aufforderung tatsächlich annehmen, sie vielleicht ein bisschen ändern und dann Ihre eigenen Bilder bekommen, anstatt einfach die Bilder anderer Leute zu kopieren Es ist ein großartiger Ort, um damit zu beginnen , Ihre eigenen Bilder zu sammeln. der anderen Sache geht es um Mitten auf Reisen, ich kann zum Beispiel reinkommen, lass uns einfach zurückgehen. Und dann kann ich die Schicht halten, aber runter. Ich kann mir zum Beispiel all diese Bilder schnappen und dann auf die Download-Schaltfläche klicken und all diese Bilder herunterladen. Und das Beste an PureV ist, dass Sie mehrere Bilder gleichzeitig hochladen können , sodass Sie sie einfach per Drag & Drop verschieben können, und dann werden sie alle tatsächlich nebeneinander angezeigt Also wirklich, wirklich praktische Dinge dazu. Also, abschließend, um es zusammenzufassen: Tun Sie nicht das, was ich vor ein paar Jahren getan habe, wo ich direkt in Blender eintauche und nicht einmal über Referenzen nachdenke und einfach Referenzen finde wenn ich müsste, während ich tatsächlich etwas baue. Tun Sie es nicht auf diese Weise. Das führt direkt dazu, eine wunderschöne graue Box zu bauen, all das, denn zuerst schnappst du dir all deine Referenzen und stellst sicher, dass alles geklärt ist. Sie können bei Bedarf weitere Referenzen suchen. Wissen Sie, wenn Sie plötzlich einen Funken Inspiration haben, etwas im Handumdrehen machen wollen, dann holen Sie sich ein paar weitere Referenzen , aber nehmen Sie sich zunächst alle Ihre Referenzen, haben Sie sie wirklich, wirklich übersichtlich angeordnet und verbringen Sie, Sie wissen schon, sogar einen halben Tag bis einen Tag damit, all diese Referenzen Sie können die Pura dann auch in einzelnen Dateien speichern , und dann haben Sie alle anderen Referenzen rund um diesen bestimmten Build darin, die Sie vielleicht in Zukunft für ein anderes Projekt verwenden können. Oder alle anderen, also ich hoffe, Sie fanden das nützlich, und ich hoffe, dass Sie meinen Rat auch in Zukunft annehmen werden Danke an alle. Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 3. Ressourcenpaket und Übersicht: Hallo. Hallo. Willkommen zurück, alle bei Master Blinder Free D mit Wild West Environment In einem Ressourcenpaket findest du ein paar reine Referenzartikel, eine Referenz zur paar reine Referenzartikel, eine Referenz Szenenskala und eine Referenz zur Limousine. Gehen wir sie ganz schnell durch. In einer Salon-Referenz finden Sie die generierten Bilder , die Ihnen bei der Referenzierung in Bezug auf die Stimmung und den allgemeinen Stil helfen werden Referenzierung in Bezug die Stimmung und den allgemeinen Es ist wirklich gut für die einfache Art der Visualisierung und um herauszufinden , was in einer westlichen Szene funktioniert Obwohl diese Bilder mit KI gut generiert wurden, sind sie wirklich hilfreich, um die Basisreferenz ermitteln, was in westlichen Szenen gut funktioniert Ich empfehle Ihnen also, das durchzugehen. Der grundlegende Ausgangspunkt jeder freien D-Umgebung sollte immer sein, mit dem Moodboard zu beginnen, mit den Referenzen zu beginnen und herauszufinden, wohin es von dort aus gehen soll Und das ist ein großartiges, naja, erstes Stück. Danach werden wir auf der rechten Seite eine haben, die wir für die Hauptbeleuchtung ausgewählt haben, was uns ein schönes Kontrast-Setup gibt, sowie einfach ein wirklich nettes Diama-Setup, auf dem wir unsere Umgebung aufbauen Und hier unten haben wir die Art der Textur, die Art der Färbung, die wir anstreben, es wird eher eine hellere, leichter gesättigte Art von Farben sein, Textur und so weiter. Das ist es also, womit wir uns befassen. Sie werden in der Lage sein, all das innerhalb der Reinheit der Ressource zu erkunden . Danach haben wir in der Referenz für den Szenenmaßstab diese Datei, die Ihnen helfen wird, auf alle winzigen Teile und Elemente in der Szene zu verweisen winzigen Teile und Elemente in der Szene Für Sarus haben wir die Vorderseite, die Rückseite und die Seite oben, die Bar, den Wagen, all diese Nahaufnahmen Wirklich gut, um einfach zu visualisieren und zu sehen, wie es in der Szene aussieht , was die Modelle selbst angeht Danach haben wir hier gut enttexturierte Teile , nur aus verschiedenen Blickwinkeln Außerdem haben wir ein fertiges Bild, das gerendert und so eingerichtet ist, dass es als Grundlage für einen Render-Compositor verwendet Und wir haben verschiedene Blickwinkel aus einem Plattenspieler, der nur die Szene, das Setup zeigt Auch hier können Sie dies als Referenz verwenden. Apropos Compositor, Apropos Rendern, wir haben auch eine Datei Sie werden eine voreingestellte JSON-Datei für Blend Craft Compositor finden . Das wird also die Preset-Datei für ein Addon sein , das auch in einem Blend Craft-Compositor enthalten sein wird einem Blend Craft-Compositor enthalten Wir werden das Setup in den Lektionen durchgehen, und Sie werden in der Lage sein, nur wenn Sie einen Teil so gut überspringen wollen , zeigt Ihnen das Compositor-Setup, Sie können das Sie können das einfach anwenden und schon wird Ihre Szene mit genau der gleichen Beleuchtung und dem gleichen Setup eingerichtet mit genau der gleichen Beleuchtung und dem gleichen Setup Und wir haben auch einen westlichen Hintergrund, sodass dieser für den Hintergrund verwendet werden kann , der mit dem Compositor verwendet werden soll, und Sie können Ihr eigenes benutzerdefiniertes Bild verwenden, wenn Sie möchten Aber auch hier erhalten Sie nur die Szene wie diese mit einem schönen westlichen Look Nun werden wir in der Elementdatei des Ressourcenpakets Blender all diese Texturen, Materialien, Aufkleber sowie die Geometrieknoten finden Materialien, Aufkleber sowie die Geometrieknoten Gehen wir sie also ganz schnell durch. All das wird in der Szene für die Materialien hier unten verwendet für die Materialien hier unten . Dann haben wir Etiketten. Diese Etiketten werden also für die Flaschen bestimmt sein, und wir haben eine menschliche Referenz, die wir in unserer grauen Box verwenden werden, um sicherzustellen, dass die Skalierung der Artikel für die befreite Umgebung angemessen ist. Dann haben wir Alpha. Alphas werden in, naja, Sünden, in Fässern, Kisten und so weiter verwendet werden , genauso wie als Schild für, naja, den Saloon Endlich haben wir die Geometrie-Notizen . Diese Geometrienotizen werden uns helfen, unseren Arbeitsablauf zu beschleunigen , indem sie uns im Wesentlichen dabei helfen, bestimmte dreidimensionale Details zu generieren . Das ist also für Chain. Das ist für Bretter, die wir in der gesamten Szene häufig für Wände und andere Teile verwenden werden . Und um uns zu helfen, unser Terrain zu bevölkern und sicherzustellen , dass der Salon nicht einfach und zu schlicht aussieht, werden wir das nutzen , um eine Menge Details für westliche Szenen zu generieren , wie, du weißt schon, Kakteen, Felsen, Felsen, All dies können Sie in Ihren persönlichen Projekten verwenden, obwohl Sie keine kommerzielle Lizenz haben werden, sodass Sie sie nicht zur erneuten Auswahl und so weiter verwenden können. Aber für einen Kurs zu Bildungszwecken ist es ein wirklich gutes Paket, von dem wir wiederum Gebrauch machen werden Also ja, das deckt so ziemlich das Ressourcenpaket ab. In der nächsten Lektion beginnen wir mit einer brandneuen Projektdatei und gehen auf die Grundlagen von Blender selbst ein. Das wird Ihnen helfen, nun ja, mit der Bewegung und so weiter, der Navigation in der Blender-Software anzufangen Navigation in der Blender-Software Sie müssen sich also um nichts Sorgen machen. Wir werden jeden einzelnen Schritt durchgehen um sicherzustellen, dass Sie dies unabhängig von Ihrem Können immer noch ganz einfach erlernen können . Das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 4. Grundlagen der Blender-Navigation: Okay. Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns das Ressourcenpaket angesehen. Jetzt beginnen wir mit einer brandneuen Projektdatei. Beachten Sie, dass ich eine Version 4.3 0.0 verwende. Wenn Sie das nicht sehen, können Sie der Bearbeitung der Einstellungen fortfahren. Und innerhalb der Benutzeroberfläche können Sie hier zur Statusleiste wechseln . Ich empfehle Ihnen, jeden einzelnen von ihnen zu aktivieren. Sie erhalten all diese Informationen in der unteren rechten Ecke, von denen eine die Version sein wird . In der unteren rechten Ecke sehen Sie also 4.3 0.0. Das ist die Version, die wir für die Blender-Datei verwenden. Auch dies ermöglicht es uns, die Anzahl der Objekte in der Szene sowie den aktuellen Speicherverbrauch für das Programm zu sehen . All das ist eine wirklich gute Information. Sobald wir die Blender-Datei geöffnet haben, werden wir mit den Grundlagen der Kamera, des Würfels und der Lichtquelle vertraut gemacht. Wir werden zuerst die Grundlagen der Viewport-Navigation durchgehen und dann mit der Arbeit innerhalb der Szene beginnen Das wird es also für mich sein. Vielen Dank, dass Sie sich die nächste Lektion angesehen haben. Wir werden anfangen, mit der grauen Box zu arbeiten. Willkommen, alle zusammen mit den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen, wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, dass wir eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung haben eine grüne Linie in diese Richtung und eine rote Linie in diese Richtung Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn du es tatsächlich einschalten willst, gehst du einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klickst einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir es tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob wir hier drüben sind, es ist das Ein- und Auszoomen. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie mit dem eigentlichen Scrollrad zu vergrößern und zu verkleinern. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich Strg+Shift und die mittlere Maus drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes wollen wir uns mit der eigentlichen Rotation um ein Objekt befassen eigentlichen Rotation um ein Also wie geht das? Zuallererst bringen wir mit Shift A einen Würfel hinein, bringen einen Würfel hinein. Wenn ich nun die mittlere Maustaste drücke und meine Maus nach links oder rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das wirklich zu beheben, müssen wir unseren Blick auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Um das zu tun, drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock, und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mein Mausrad herausscrolle, werden Sie jetzt sehen, wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel. Und das ist wichtig, denn wenn ich tatsächlich einen anderen Würfel reinbringe, also wenn ich diesen Würfel mit Shift D dupliziere, verschiebe ich ihn, also bringe ich meinen Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Um das zu beheben, drücke erneut auf den Hintern, zoome heraus, und jetzt kann ich mich auch tatsächlich um diesen Würfel drehen. Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen werden Dazu halten wir die Shift-Taste gedrückt und halten die mittlere Maustaste gedrückt Dann können wir in unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts blättern unserem aktuellen Viewport tatsächlich nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man die Ansicht vergrößert und auf welche verschiedenen Arten wir tatsächlich tun können , wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt Wir können hier auch zur oberen rechten Seite gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und dazu müssen wir die tatsächliche Zahl verwenden. Wenn ich also auf dem Ziffernblock eine Taste drücke , werde ich direkt in die weiße Achse oder Vorderansicht gelenkt. Wenn ich zwei drücke, dreht es sich sogar leicht. Und wenn ich erneut zwei drücke, dreht es sich etwas stärker. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also aus der Vogelperspektive zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Strg 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur Ansicht von unten auf unser aktuelles Modell. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und auf der Yx-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich in die Y-Achse Wenn ich die erste Taste drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse Diese Optionen für den Fall, dass Sie die obere linke Seite vergessen haben, finden Sie auch hier unter Ansicht. Wenn ich also zur Ansicht runtergehe und über das Viewport gehe, könnt ihr hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu dem Blickwinkel zu gelangen , den ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Eine Taste mit der Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler zwischen perspektivischer und perspektivische Ansicht bietet einen natürlicheren, realistischeren Blickwinkel Objekte erscheinen kleiner, je weiter sie sich entfernen, was das menschliche Sehen nachahmt orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten Die andere Sache, die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme, im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, ihn zu bewegen indem ich die kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie nun an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch, wenn ich fünf drücke, die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die sich unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor. Wir können also auf die rechte Ansicht klicken, wir können tatsächlich auf die hintere Ansicht klicken und wir können zum Beispiel auf die linke Ansicht klicken, das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie, und dann können wir uns die Seite ansehen, die wir benötigen Nun, wir sind fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge, die Sie tatsächlich tun können Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir eigentlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben eigentlich die Namen der , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann den kleinen Punkt B drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir diesen schnappen, den kleinen Punkt B drücken, und das vergrößert uns dann. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen, sie bei gedrückter Umschalttaste auswählen, eine kleine Punkttaste drücken und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen. Ordnung, alle zusammen. Ich hoffe, Ihnen hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen, und ich hoffe, dass es ab jetzt kein Problem mehr sein wird, sich im Viewport zurechtzufinden Danke, nein, alle zusammen. Prost. 5. Greybox: Hallo und willkommen bei Master Blender Free D mit Wild West Environment. Und wir werden weitermachen und gleich damit beginnen uns eine menschliche Referenz zu besorgen. Wir könnten also mit dem grauen Boxen beginnen. Lassen Sie uns weitermachen und zur Ressourcenrückseite der Blender-Datei übergehen. Auf der oberen linken Seite werden wir eine solche menschliche Referenz sehen. Wir können weitermachen und es auswählen und auf einen Punkt auf unserem Ziffernblock klicken , um uns darauf zu konzentrieren, wenn wir wollen Aber alles, was wir tun müssen, ist, es auszuwählen, auf Control C zu klicken, um es zu kopieren, und dann innerhalb des neuen Projekts, das wir erstellt haben, fahren wir fort und klicken auf Control B und fügen den Verweis Und innerhalb des Projekts sollten wir es an der Seite haben. werden den gleichen Ort wie für die Referenz beibehalten , also möchten wir ihn vielleicht wieder in den Mittelpunkt Wir können also auf GY und GX klicken , um es in die Vorderbeinzone zu verschieben Ordnung, jetzt haben wir eine nette kleine Referenz, mit der wir arbeiten können. Ich könnte es genauso gut auch ein bisschen nach unten bewegen bisschen nach unten Wenn wir auf eine Waage klicken, sehen wir die Referenz einer menschlichen Waage im Vergleich zur Waage im Vergleich zum Würfel Und was Sie bei der menschlichen Referenz feststellen werden , ist, dass es sich im Verhältnis zum Gitter um fast zwei große Quadrate handelt. Das ist ein durchschnittlicher menschlicher Maßstab. Ein durchschnittlicher Mensch ist also 1,8 Meter groß und das Quadrat davon entspricht einer Einheit oder einem Meter. Es sind also im Grunde fast 2 Meter. Und das wird uns helfen. Wenn wir uns die reine Referenz als Referenz für die Sündenskala schnappen , können wir hier unsere gesamte menschliche Referenz sehen. Wir können die Vorderseite, die Rückseite, die Seite und die Oberseite sehen, wenn es darum geht, wie diese Umgebung aussieht. Und wir können uns vorstellen, dass zum Beispiel das gesamte Gebäude ein Freiluftstall für Menschen sein wird , oder 6 Meter im Vergleich. Also fangen wir mit dem grauen Boxen an. Und wenn Sie möchten, können Sie es auch mit der Grey-Box-Blender-Datei vergleichen . Ich empfehle Ihnen, mit den Bildern zu arbeiten. Der Grund dafür ist, dass es hilft, zu entwickeln, wie man grundsätzlich von zwei D auf den freien D-Raum einer Denkweise kommt auf den freien D-Raum einer Denkweise Ordnung, also fangen wir damit an das gesamte Gebäude einzurichten Wir werden einen größeren Teil hinten und einen kleineren Teil vorne haben. Und mit dem grauen Boxen die Art und Weise, wie es funktioniert, im Grunde muss die Art und Weise, wie es funktioniert, im Grunde so einfach wie möglich sein. Und meine persönliche Regel für Arbeit damit wird sein, hauptsächlich primitive Formen zu verwenden, mit ein paar Ausnahmen, auf die ich gleich primitive Formen zu verwenden, mit ein paar Ausnahmen, eingehen werde. Und lassen Sie uns damit beginnen, den Würfel zu löschen. Wir drücken Shift und A und schnappen uns einen neuen Würfel. Dafür gibt es jedoch einen Grund . In diesem speziellen Fall können wir, wenn wir hier den Würfelabschnitt hinzufügen, diesen Z-Wert um eins verschieben, und dadurch wird er ganz nach oben verschoben. Sie anschließend Mitte Wenn Sie anschließend das Standardprojekt haben, sollte der freie Cursor in der immer noch da sein. Wenn nicht, können wir auf Shift und S klicken und Cursor zum Weltursprung auswählen. Dadurch wird der Cursor an den unteren Rand des Würfels gebracht, im Grunde genommen dieser Outliner am unteren Rand Wir können dann mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung festlegen. Zwei freie Cursor. Dadurch wird der Ursprung dieses Objekts am unteren Rand liegen. Der Grund, warum wir das tun, ist im Grunde, wenn wir es jetzt skalieren ich zum Beispiel auf S, Z klicke , wird es von unten skaliert. Und das macht einige Arbeiten manche Arbeitsabläufe für uns ein bisschen einfacher. Es wird nicht von der Mitte aus skaliert werden, es wird genau von dem unteren Teil aus skaliert Zurück zur Referenz: Das Vorderteil wird, wie gesagt, 6 Meter lang sein wie gesagt, 6 Meter lang Gehen wir also weiter und vergrößern den Würfel hier drüben auf 6 Meter. Sie können dies tun, indem Sie einfach auf einen in der Vorderansicht klicken, auf ein Z klicken und ihn so skalieren, dass dieser Betrag angezeigt wird. also die Netzlänge angeht, so werden wir, wenn Sie zur Ansicht von oben nach unten wechseln, wenn Sie zur Ansicht von oben nach unten wechseln, sehen, dass dies die Art von Abschnitt ist , den wir haben werden. Ich würde sagen, es wird ungefähr 3 Meter groß sein, wenn Sie es mit dem Raster an der Seite vergleichen , ungefähr 3 Meter. Lass uns weitermachen und das in Ordnung bringen. Im Moment sind es also 2 Meter und ich kann die Y-Achse skalieren, es muss nicht perfekt sein, aber wir können es einfach so machen und wir können sehen, dass es jetzt 3 Meter sind. Und was den Maßstab dafür angeht, schauen wir mal. Also überprüfe ich nur das obere Raster hier drüben. Also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Es wird eine Länge von 6 Metern haben. Das ist fair genug. Lass uns weitermachen und das in Ordnung bringen. Wir wissen also auch, dass es 2 Meter sein werden, also können wir dieses Y kostenlos hochskalieren. Oh, tut mir leid, S X, kostenlos. Das ist also das Dreifache der Menge , und weil es zwei waren, werden wir genau 6 Meter haben. Das ist also der Basiswürfel , den wir haben werden, und wir können ihn mit dem Menschen und dem netten kleinen Start vergleichen und dem netten kleinen , den wir haben werden. Also gut, das nächste Stück wird ein Teil der Seite sein Wir zum Beispiel den Wasserturm. Wir können weitermachen und uns einen neuen Würfel erstellen. In diesem speziellen Fall interessiert mich der Ausgangspunkt nicht wirklich . Ich kann auf S Z klicken und es einfach verkleinern. Der Grund dafür ist, dass es eine kleine Plattform sein wird. Ich mache mir also nicht allzu viele Sorgen um dieses Setup. Was die Position angeht, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Es wird nur geringfügig niedriger sein als die Hauptstruktur. Also lass uns weitermachen und es einfach so haben, und ich möchte wissen, dass es fast die gleiche Größe haben wird, aber nicht ganz. Ich werde weitermachen und es um diesen Betrag hochskalieren, vielleicht ein bisschen neu positionieren Genauigkeit dieser Punkte müssen wir uns keine Gedanken machen dieser Wir wollen nur einen Schuss Kreativität einstecken. Wir wollen sicherstellen, dass alles in Bezug auf die Komposition gut zusammenpasst, und wir können es jederzeit nachträglich optimieren und anpassen Deshalb geht es bei der Arbeit mit grauen Boxen darum , sicherzustellen, dass die Grundformen in Ordnung sind So etwas wird ganz gut sein. Nun zur Unterstützung, wir können uns wahrscheinlich diesen Würfel hier drüben schnappen. Ich drücke Shift D, GX und schiebe ihn zur Seite. Dann klicke ich auf Alton S, wodurch die Skala zurückgesetzt wird Es ist ein wirklich nettes Tool, das Sie verwenden wenn Sie die Skala noch nicht für die Transformation Kann klicken und mit Z könnten wir es nach oben bewegen. Alternativ können wir die Z-Werte sperren, um nur die X- und Y-Achse zu verkleinern also Shift Z verwenden indem wir darauf tippen, sobald wir uns in einem Skalierungsmodus befinden, können wir es einfach verkleinern und diese Art von Konfiguration erhalten Also im Grunde genommen, wenn wir im Skalierungsmodus sind, drücken wir Shift Z, und das geht zur Z-Achse was uns nur die Skalierbarkeit in Y und X gibt. Wirklich nette Funktionalität, wenn wir bestimmte Objekte schnell verkleinern wollen , wenn wir bestimmte Objekte schnell verkleinern wollen Und ich mache weiter und verschiebe das einfach nach oben, also gebe ich ihm eine bestimmte Breite und so weiter, was das Setup angeht Ich denke, das ist ganz richtig. So etwas in der Art. Auch hier mache ich mir keine allzu großen Sorgen um die Gesamtpositionierung. Ich versuche nur, die Gesamtform zu bekommen. Ich denke also , dass so etwas ganz richtig sein wird. Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist, wenn wir uns das ansehen, der Winkel des Wasserturms. Das ist in diesem speziellen Fall nicht so wichtig, aber wenn wir das tun wollen, könnten wir es möglicherweise drehen, sagen wir, so. Vielleicht wäre das ganz richtig. Aber ich denke, wir können es für eine spätere Einrichtung behalten und zu den anderen Teilen der grauen Box übergehen . also, sagen wir, den Teil auf der Rückseite angeht , möchte ich dieses Teil zuerst aus dem Weg räumen, weil es eine nette, kleine Struktur auf der Rückseite ist. , es ist für eine Toilette Nehmen wir an, es ist für eine Toilette, und du kannst die Treppe hochgehen. Es gibt hier eine nette vertikale Struktur, die wir einrichten werden. Wenn Sie also feststellen, dass es die obere Grenze des Gebäudes nicht erreicht , hilft es uns nur, die Gesamtform aufzuschlüsseln, also werden wir im Grunde davon Gebrauch machen. Ich werde dieses Objekt hier duplizieren. werde auf Alton S klicken, es zur Seite verschieben, und ich glaube, ich habe es tatsächlich ein bisschen verschoben . Ja, da hast du's. Ich werde es einfach reparieren. Ich habe es nach unten bewegt Das heißt, ich repariere nur die Vertikalität. Ja, während des gesamten Setups wirst du sehen, wie ich durch Numpad gehe einfach zwischen den View-Ports wechsle und Und das hilft wirklich dabei, zu visualisieren, wie es aus verschiedenen Blickwinkeln aussieht Ich empfehle dir , dich daran zu gewöhnen. Und zu dieser Struktur zurückzukehren, ist meiner Meinung nach ein bisschen zu weit gefasst. Ich gehe in den Skalierungsmodus, klicke auf S, Shift Z, skaliere das ein wenig nach unten und schaue, wie das aussieht, wenn wir es näher Wird das die richtige Größe haben? Ich denke, an diesem Punkt sollten wir uns an den Menschen orientieren. Das mit ausgestreckten Händen scheint also ich würde sagen, eine menschliche Länge zu haben, ein bisschen breiter als das. Mal sehen, ob es mit unserer menschlichen Referenz hier funktioniert . Also das ist fast, das ist ein bisschen immer noch zu breit. Ich werde wieder zur Waage zurückkehren. Also verschiebe E, um es nach unten zu skalieren. Einfach so. In Ordnung. Also ich denke ja, das wird viel besser funktionieren. Okay. Danach, weil wir den Ursprung unten haben, können wir auf S Z klicken und Whoa, ich werde auf Escape klicken, um meine Kameraposition zu ändern meine Kameraposition weil ich sie zu nah am Ausgangspunkt hatte Ich war viel zu verrückt geworden. Wie Sie feststellen, geht die Referenz der Skalierung bei jeder Skalierung vom Ausgangspunkt aus. Wann immer wir uns also nähern, wird es sich dem Nullpunkt nähern. Immer wenn wir weiter kommen, wird es im Grunde genommen nach außen skaliert Und wenn wir die Maus zu nahe an diesem Ausgangspunkt haben, wird uns das ein wahnsinniges Maß an Empfindlichkeit verleihen . Das wollen wir nicht Stellen Sie sicher, dass Sie die Maus etwas weiter von diesem Ausgangspunkt entfernt haben . Also so etwas, wir machen den Trick. Ich denke, das ist völlig richtig. Und ja, lassen Sie uns ganz schnell mit dem Blockieren weitermachen. Der Grund dafür ist, dass wir noch einen langen Weg vor uns haben und wir danach mit der Überdachung weitermachen werden. Ich erkläre es dir, wenn wir anfangen, ein bisschen mehr Aufbau mit damals primitiven Formen zu verwenden. Aber all das wird weiter unten in den Lektionen sein. Bei diesem läuft uns die Zeit davon, also werde ich Sie im nächsten sehen. 6. Bearbeitungsmodus: Hallo und willkommen zurück, alle zu Master Blender Free D mit der Wild-West-Umgebung. In der letzten Lektion haben wir uns mit einer grundlegenden Art von Einstieg in das Grauboxen befasst. Wir haben uns nebenbei eine menschliche Referenz besorgt, und wir werden weitermachen, indem einfach die Bilder ansehen und sie referenzieren Weiter mit dem grauen Boxen. Damit wir die richtigen, schönen Proportionen aus dem Weg räumen könnten. Lassen Sie uns weitermachen und mit diesem Wasserturm an der Seite beginnen . Es wird super einfach sein, super einfach. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und A klicken, um uns ein Netz zu besorgen , das diesmal ein Zylinder sein wird. Machen wir weiter und machen das. Und wir werden es, wo es sich befindet, Standort Z um eins nach oben verschieben. Es wäre also an der Basis des Cursors hier drüben, genau wie wir es zuvor getan haben, Origin, um den Cursor freizugeben, und auf diese Weise können wir ihn einfach nach oben und unten skalieren, wann immer wir möchten. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das einfach so nach oben zur Seite bewegen . In Ordnung. Ich werde es wieder hochskalieren , je nachdem, was wir bevorzugen. Dieser Wasserturm wird also ziemlich hoch sein. Ich würde sagen, es sind 3 Meter, fast 4 Meter. Wir schließen jetzt den oberen Teil mit ein. Ich werde dir gleich zeigen , wie man das einrichtet. Und ja, nehmen wir eine Breite von 3,5 Metern. Also werde ich in unserer Blender-Datei auf einen klicken. Auf diese Weise erhalten wir genau das gleiche Diagramm und ich werde uns dieses langwierige Setup besorgen , so etwas in der Art. , so etwas in der Ich werde auch auf 7 klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen und die Struktur einfach so zu positionieren. Ordnung, ich denke, das sieht proportional ziemlich gut aus. Natürlich haben wir nicht die gesamte Struktur, daher ist es wirklich schwer einzuschätzen ob es kompositorisch gut aussehen wird oder nicht. Vor allem, wenn man ein neues Stück kreiert, ist es wiederum wirklich schwierig, das allgemeine Gefühl und die Ästhetik der Proportionen zu bekommen, das allgemeine Gefühl und die Ästhetik der Proportionen zu bekommen und die Ästhetik der Proportionen wenn man mit stilisierten Stücken arbeitet , insbesondere mit den stilisierten Stücken Aber sobald wir anfangen, an ihnen zu arbeiten, können wir zurückkommen und es einfach, du weißt schon, verkleinern, wie es uns gefällt Okay, zurück zum Setup: Die meiste Zeit, 90% der Zeit, wenn Sie mit grauen Boxen arbeiten, werden Sie nur primitive Rasierungen verwenden wollen. Die 10%, die wir wollen, beziehen sich jedoch auf Fälle, in denen es sich um schräge Also zum Beispiel hier auf dem Wasserturm oder in diesem Teil von hier, oder auch wenn Sie die Vorderansicht oder die Seitenansicht besser betrachten, wird es ein ebenfalls schräges Vorderdach haben können wir mit einfachen primitiven Formen nicht wirklich erreichen, es sei denn, wir drehen es zum Beispiel Aber das wollen wir nicht wirklich tun. Wir wollen sichergehen, dass es tatsächlich richtig geneigt ist, nur um uns eine bessere Vorschau auf die Wandkomposition zu geben Ich denke, das ist der einzige Fall, in dem ich die Teile für Gray Boxing bearbeiten würde in dem ich die Teile für Gray Boxing bearbeiten In diesem speziellen Fall, hier drüben, können wir diesen Teil einfach so duplizieren. Dann können wir das etwas verkleinern, sodass wir für solche geneigten Dächer und so weiter den Bearbeitungsmodus verwenden müssen Um besser zu verstehen, was das ist, gehen wir auf die Grundlagen und die wichtigsten Steuerelemente ein, und dann werden wir in der Lage sein, uns in dieser gesamten Umgebung etwas einfacher zurechtzufinden dieser gesamten Umgebung etwas einfacher zurechtzufinden Ich empfehle Ihnen also, es mit einem Stift Papier zu nehmen und sich einige Notizen zu machen, und danach, wenn wir zu diesem Artikel zurückkehren, können wir die Informationen nutzen und uns ein paar schöne schräge Sockeldächer für die graue Kiste besorgen . Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Willkommen zu den Grundlagen des Modellierens in Blender. Und dies ist eine kurze Einführung, um Ihnen Einstieg in einige der Grundlagen des Modellierens zu erleichtern. Also das Erste, was ich tun möchte, ist ein Primitiv einzuführen. Also die Art und Weise, wie wir es in Primitive bringen werden, ist Shift und A zu drücken, und dann werden wir ein Menü öffnen, und Sie können sehen, dass wir all diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü haben diese Dinge in diesem eigentlichen Primitiven-Menü Aber das, worauf wir uns konzentrieren wollen, ist das eigentliche Netz. Und von hier aus können Sie sehen, dass wir viele, viele Dinge wie Zylinder, Würfel, Flugzeuge einbringen können viele Dinge wie Zylinder, , und das , was wir jetzt nur mitbringen wollen , wird unser Würfel sein. Dass wir unseren Würfel mitgebracht haben, ist als Nächstes der Objekt- und Bearbeitungsmodus. Und Sie können im Moment auf der linken Seite sehen , dass wir uns tatsächlich im sogenannten Objektmodus befinden, und das bedeutet, dass wir im Grunde das ganze Objekt manipulieren können . Wenn ich also G drücke, kann ich es tatsächlich so in meinem Viewport bewegen Wenn ich S drücke, um zu skalieren, kann ich tatsächlich das gesamte Objekt skalieren Aber die Sache ist, wir wollen nicht unbedingt im Objektmodus arbeiten, und die meiste Zeit werden wir tatsächlich im Bearbeitungsmodus arbeiten. Also können wir nach oben links gehen und das Ganze in den Bearbeitungsmodus versetzen, oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken und auf diese oder wir können tatsächlich die Tabulatortaste drücken Weise in den Bearbeitungsmodus springen. Sie werden feststellen, dass wir, sobald wir tatsächlich in den Eddymodus gegangen sind, viel mehr Optionen zur Verfügung haben und, was noch wichtiger ist, wir haben jetzt eine Menge Topologie, mit der wir herumspielen können Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass wir diese drei Optionen jetzt oben und an der Seite haben Und wenn Sie sie überschreiben, werden Scheitelpunkte, Kanten und Flächen angezeigt Nun, Scheitelpunkt wird hier aus diesen kleinen Punkten bestehen. Die Kanten werden diese Kanten meiner Würfel oder irgendwelche der Kanten Und schließlich haben wir die Gesichter, was eigentlich die gesamte Polygonfläche ist Anstatt auf diese zu klicken, können Sie jetzt auch eine Taste auf der Tastatur drücken. Dadurch gelangen Sie zur Scheitelpunktauswahl Wenn Sie zwei drücken, können Sie in Kanten gehen, und wenn Sie drei drücken, gelangen Sie in Flächen Von hier aus können wir tatsächlich jeden dieser Teile manipulieren. Sie werden also im Moment feststellen, ich hier Gizmo habe Wenn Sie das Gizmo nicht zur Verfügung haben, gehen Sie auf die linke Seite und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche mit der Aufschrift „Verschieben“, und Sie sehen hier diese kleine Schaltfläche oder Sie können die Umschalt-Leertaste drücken und Ihr Verschieben-Tool wie folgt aufrufen Jetzt, wo ich Gesichter habe, kann ich dieses Gesicht auf diese Weise herausziehen. Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen und sie so Wenn ich zu den Kanten gehe, kann ich tatsächlich eine der Kanten ergreifen herausziehen Und wenn wir an Scheitelpunkten sind, kann ich diesen Scheitelpunkt oder den zweiten Scheitelpunkt mit Shift Select ergreifen den zweiten Scheitelpunkt mit und ihn dann auf diese Weise herausziehen Wirklich, wirklich einfach, Dinge zu manipulieren, wenn man weiß, wie man jeden dieser Teile auswählt Bevor wir uns zu sehr mit dem Modellieren in diesem eigentlichen Bearbeitungsmodus beschäftigen, lassen Sie uns zunächst einfach in den Objektmodus zurückkehren. Ich möchte Ihnen zeigen, wie wir diesen echten Würfel tatsächlich bewegen können . ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, Wir können ihn also nicht nur mit dem eigentlichen Gizmo bewegen, sondern auch G drücken und so das Objekt bewegen , oder wir können auch G und Y drücken Platzieren wir es entlang der Y-Achse, bewegen wir es zum Beispiel um die X-Achse herum oder bewegen wir es auf diese Weise, oder auch die Z-Achse und bewegen wir es auf und Um es wieder dort abzulegen, wo wir angefangen haben, klicken wir einfach mit der rechten Maustaste wie folgt. Das bedeutet, die Position zu verschieben, sodass es kein Würfel mehr ist, aber sagen wir einfach, es ist ein Würfel. Wir können dies auch mit dem Sb skalieren, sodass wir es auf diese Weise vergrößern oder verkleinern können. Jetzt können wir auch die S-Taste drücken, die Shift-Taste gedrückt halten, und dann haben wir viel mehr Raffinesse bei der tatsächlichen Skalierung Wir können das auch, sagen wir, um den Faktor zwei vergrößern Also S zwei, Enter, und los geht's. Und natürlich können wir es auch ziemlich klein skalieren. Als Nächstes möchte ich das Rotieren besprechen, denn wenn wir es mit R drehen und es einfach herumdrehen, haben wir nicht viel Kontrolle darüber, wie sich das dreht Was ich stattdessen tun möchte, ist, immer R zu drücken, es dann an einer Achse zu befestigen, das könnte die Y-Achse sein, also die grüne, und es dann entweder mit der freien Hand drehen Oder indem wir den Wert tatsächlich unter unserem Ziffernblock eingeben. Wenn ich es also drehen möchte, sagen wir, um 90 Grad, drücke die Endtaste, und ich habe diese Runde um 90 Grad gedreht Wenn ich es jetzt zurückdrehen möchte, kann ich O Y drücken, die kleine Minus-Taste auf dem Ziffernblock, 90, und dann können wir es zurückdrehen. Es gibt noch etwas , das du wissen musst. Wir wollen auch unsere Transformationen zurücksetzen, und das ist eines der wichtigsten Dinge in Blender, denn wenn Sie Ihre Transformationen nicht zurücksetzen, betrachtet Blender dies immer noch als Würfel, obwohl es nicht mehr wirklich ein Würfel ist Was wir also tun wollen, um unsere Transformationen zurückzusetzen, ist A, alle Transformationen. Dann wirst du feststellen, dass sich die Ausrichtung hierher verschoben hat , weil sie sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen wird sich immer zum Mittelpunkt der Welt bewegen Von dort aus wollen wir dann auch unsere Ausrichtung ändern. Wir wollen also mit der rechten Maustaste klicken, den Ursprung auf Geometrie setzen und dann wird der Ursprung wieder genau in der Mitte dieses Objekts platziert. Nun ist es auch wichtig zu wissen, dass sich das Zurücksetzen der Transformationen auch auf Dinge wie UV-Mapping, Dinge wie Modifikatoren auswirkt Grundsätzlich gilt: Wenn Sie jemals ein Problem mit Blender haben, immer sicher, dass Sie Ihre Transformationen zurücksetzen, dann werden die meisten dieser Probleme Okay, der nächste Punkt beim Zurücksetzen unserer Transformationen ist, dass es dann wirklich einfach ist, etwas wieder so zu machen, wie wir es vorher hatten Mit anderen Worten, wenn ich S drücke und das Ganze herunterskaliere, und dann drücken wir R und Z und drehen es so, weil ich vorher meine Rotationen zurückgesetzt habe . Was ich jetzt tun kann, ist lns zu drücken und es wieder auf die Skala zu setzen, die es war, bevor ich etwas getan habe, und dann alternR und auch diese Rotation zurücksetzen Also wirklich, wirklich praktisch, sobald Sie Ihre Transformationen auf das zurückgesetzt haben, was Sie tatsächlich Ihre Transformationen auf das zurückgesetzt haben, was Sie weitermachen, werden wir uns jetzt tatsächlich mit der Vervielfältigung befassen Wenn ich also hierher komme, kann ich das tatsächlich duplizieren Wenn ich Shift D drücke und dann Enterborn drücke, ist es jetzt eine Duplikation, und ich kann das auf die rechte Seite verschieben Jetzt haben wir also tatsächlich zwei Objekte. Was ist nun, wenn Sie möchten, dass diese beiden Objekte tatsächlich kombiniert werden und Sie sie zum Beispiel nicht im Objektmodus duplizieren wollten? Nun, das ist einfach. Wir können einfach umschalten, die andere auswählen und Strg J drücken, und jetzt sind beide tatsächlich miteinander verbunden, wie Sie sehen können. Wenn ich jetzt also die Tabulatortaste drücke, können wir reinkommen und tatsächlich an beiden gleichzeitig arbeiten. Was passiert, wenn wir sie tatsächlich aufteilen wollen, also nicht wollen, dass die Objekte tatsächlich zusammen sind Das ist auch einfach. Stellen Sie nur sicher, dass Sie zuerst eine davon auswählen und dann nur noch L drücken , um alles auszuwählen. Also all diese Gesichter, dann drückst du P, wenn ich nach unten sage, Auswahl, und wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, werden sie tatsächlich beide abgespalten. jetzt mit demselben Befehl die Wenn ich jetzt mit demselben Befehl die Tabulatortaste drücke, kann ich rein kommen und mir ein Gesicht schnappen, zum Beispiel Shift D drücken. Ich kann Dinge auch im Bearbeitungsmodus duplizieren. Also sollten wir vielleicht alle drei duplizieren. Schicht D. Ich kann dann tatsächlich reinkommen und sie so duplizieren. Es bedeutet aber auch, dass diese, wenn Sie sie im Bearbeitungsmodus duplizieren , Teil desselben Objekts sind, weil sie im Bearbeitungsmodus nicht wirklich als Objekt klassifiziert werden , weil sie im Bearbeitungsmodus , als derselbe Teil zusammengefasst sind. Nun, für den nächsten Teil, werde ich einen brandneuen Würfel einführen, und ich werde Ihnen nur einige der grundlegenden Modellierungstechniken in Blender zeigen der grundlegenden Modellierungstechniken in und einige der Optionen durchgehen. Hier haben wir also einen brandneuen Würfel, und der erste, den ich Ihnen zeigen werde, ist, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werden wir immer im Bearbeitungsmodus arbeiten, um Ihnen diese Dinge zu zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Bearbeitungsmodus befinden. Ich werde mir das obere Gesicht schnappen. Ich werde E drücken, und das wird das Ganze dann herausextrudieren Nun, manchmal müssen Sie etwas herausextrudieren , und zwar zum Beispiel entlang der A-Achse Ich werde also nur zu Kante usw. gehen, nach dieser Kante greifen und dann E drücken, und Sie können sehen, und Sie können sehen, weil sie nicht an eine Achse gebunden ist, sondern überall herumschwebt Wenn ich jedoch Xpon drücke, können Sie sehen, wie es sich herausextrudiert und dabei der tatsächlichen Achse folgt, was es dann wirklich, wirklich einfach macht, es zu manipulieren, wo ich es eigentlich brauche Eines, das wir uns ansehen werden, ist das sogenannte Abschrägen. Und dann muss ich nur reinkommen und meine Kante abgreifen, also drücke ich zwei auf der Tastatur, schnappen mir so eine Kante und dann drücke ich einfach Strg B. Und Sie werden jetzt feststellen, dass es an dieser Seite tatsächlich abgeschrägt Sie werden auch feststellen, dass wir hier unten auf der linken Seite ein sogenanntes Bedienpanel haben Es wird geschlossen. Einfach öffnen und von hier aus können wir dann mit der eigentlichen Abschrägung die Abschrägungen nach unten drehen, sie zum Beispiel nach oben drehen, die Form der eigentlichen Abschrägung verschieben der eigentlichen Abschrägung und all das andere So ziemlich alles, was Sie in Blender tun , wird Ihnen ein solches Bedienfeld Wir werden nicht zu sehr darauf eingehen, aber in dem Moment, in dem Sie die Tabulatortaste drücken , um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, wird dies verschwinden, und dann sind Sie an die tatsächliche Form gebunden, die Sie ausgewählt haben, oder an die Einfügung oder die Extrusion. Denken Sie also einfach daran. Also in dem Moment, in dem ich die Tabulatortaste drücke , verschwindet das tatsächlich. Was ist nun, wenn wir Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen wollen Scheitelpunkte und keine Kanten abschrägen Wenn ich zum Beispiel zu einem Scheitelpunkt wie diesem und einem Scheitelpunkt wie diesem komme und Strg B drücke, werden Sie feststellen, dass er auf diese Weise abgeschrägt Aber wenn ich zu einem Punkt komme , der sich gegenseitig entgegengesetzt hat, drücke Strg B und du wirst sehen , Wenn ich jedoch Strg+Shift und B drücke, können wir die eigentlichen Scheitelpunkte auf diese Weise abschrägen eigentlichen Scheitelpunkte auf diese Weise abschrägen Das ist also ein weiterer praktischer Tipp für die tatsächliche Abschrägung. Die nächste Modellierungstechnik, über die wir sprechen möchten, sind Kantenschleifen Wie bekommen wir also mehr Geometrie dazu? Also, ich möchte hier zum Beispiel einige Kanten herausarbeiten. Ich kann die Strg-Taste drücken, und das bringt mir dann eine Kante rein. Wenn ich dann mit der linken Maustaste klicke, kannst du sehen, dass ich das entweder auf diese Seite oder auf diese Seite legen kann . Aber nehmen wir an, ich möchte es genau in der Mitte haben. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und das bringt es dann genau in die Mitte. Die andere Sache, die ich mit dem Bedienfeld machen kann , ist, reinzukommen und all das nach oben zu drehen , um mehr echte Kantenschleifen zu erhalten, und ich kann sie sogar nach rechts verschieben. Jetzt kann ich auch, wenn ich Control ed drücke, reinkommen und Control Law drücken. Ich kann mit dem Mausrad sogar nach oben scrollen , um mir so viele Kantenschleifen zu geben , wie ich möchte. Oder wenn ich ein bisschen mehr Finnen haben möchte, kann ich es auf dem Ziffernblock eingeben, also kann ich zum Beispiel 120 eingeben und habe 120 Kantenschleifen. Um es jederzeit abzubrechen, drücken Sie einfach auf das Escape-Board, dann wird es gelöscht. Die nächste Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte erfordert zwei echte Blöcke oder zwei Würfel wie diesen. Und alles, was ich tun werde, ist reinzukommen und gegnerische Gesichter so auszuwählen. Und dann möchte ich diese zum Beispiel tatsächlich zusammenfügen. Also alles, was ich tun werde, habe ich beide ausgewählt. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme runter und sehe, dass Brückenwände stehen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich sie tatsächlich zusammenfügen kann. Jetzt, wenn ich die Control-Taste gedrückt habe und nur eine Minute zurückgehe, kannst du das auch tun, indem du reinkommst und sagen wir, diesen und diesen Vorteil schnappst Und was ich stattdessen tun werde, ist, den F-Bone so zu drücken und auch nach unten zu kommen und dann beide zu nehmen und die FbNE so zu drücken Manchmal funktioniert Bridge nicht, weil Bridge mit zwei Kanten funktionieren muss und nichts dazwischen Mit anderen Worten, dort wurde nichts ausgewählt. Wenn ich jetzt in diesen Bereich komme und versuche rechten Maustaste zu klicken und zu der Stelle herunterkomme, wo „Kantenschleifen überbrücken“ steht , werden Sie sehen, dass Sie mindestens zwei Kantenschleifen auswählen. Von dort aus können wir also nicht wirklich eine Verbindung herstellen, und dann ist es eine gute Idee , stattdessen das FBNE zu verwenden Die letzte Modellierungstechnik, die ich Ihnen zeigen möchte, heißt Insert Ich werde mir dieses Gesicht hier schnappen. Ich werde auf Ebonne drücken und dann können Sie sehen, dass Sie es tatsächlich wie innen einfügen können, und von dort aus können Sie es herausziehen, wenn Sie möchten Sie können dann auch Strg B drücken und es abschrägen, wenn Sie möchten Und Sie können jetzt sehen, dass es wirklich einfach , all die Techniken anzuwenden , die ich tatsächlich gezeigt habe Das Letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist noch einmal die Beilage. Aber dieses Mal nehmen wir diese Basis und diese Basis, und wenn ich I drücke, ist es wahr, dass Sie beide gleichzeitig einfügen können . Das Beste am Einfügen ist jedoch, , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke wir sie getrennt voneinander einfügen können , wenn ich die Taste I drücke und dann erneut I drücke. Jetzt sehe ich viele Renderings auf Facebook und anderen sozialen Medien, die wirklich, wirklich blockig aussehen Wenn ich zum Beispiel jetzt die Tabulatortaste drücke und in den Objektmodus gehe, werden Sie sehen, dass das tatsächlich ziemlich blockig aussieht Aber dafür gibt es eine wirklich einfache Lösung, also muss es nicht wirklich so aussehen Alles, was Sie tun müssen, ist, wenn Sie wirklich fertig sind, mit der rechten Maustaste klicken, nach oben kommen und dort, wo es heißt, Shade Auto Smooth, und das wird es dann basierend auf dem tatsächlichen Winkel abschattieren . Es ist also wirklich, wirklich einfach, entweder flach zu schattieren, komplett glatt schattieren oder automatisch glatt zu schattieren. Wenn Sie tatsächlich Probleme haben und möchten, dass Schatten etwas glatter ist als das, was er ist, können Sie auf die rechte Seite gehen wo sich dieses kleine Dreieck befindet, gehen Sie nach unten und öffnen Sie das Normale, und von dort aus können Sie es tatsächlich erhöhen und es bei einem höheren Winkel noch glatter schattieren Die Standardeinstellung ist immer auf 30 eingestellt. Stellen Sie nur sicher, dass Sie sie auf 30 setzen, falls Sie es tatsächlich übertreiben Das Letzte, was ich Ihnen in dieser Einführung zeigen möchte , ist der eigentliche Cursor, weil ich denke, dass er für das Modellieren sehr, sehr wichtig Also, was ich beim Mono machen werde, ist , einen weiteren Würfel mit Shift D zu machen, und dann will ich zum Beispiel diesen Würfel über diesem Würfel haben. Wenn ich jetzt den Cursor hierher bewege, also Shift mit der rechten Maustaste. Und dann kann ich Shift Desk drücken und ich gehe von der Auswahl zum Cursor, halte die Offset-Taste. Und dann verschiebt sich die exakte Mitte dieses Würfels, die gesamte Ausrichtung auf meinen eigentlichen Cursor. Nun, wie würde ich das dann auf diesen Würfel bekommen? Ich würde mir diesen Würfel buchstäblich schnappen. Ich würde zuerst mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf Geometrie setzen, nur um sicherzugehen , dass der Ursprung genau im mittleren Licht liegt. Ich würde dann die Umschalttaste drücken, um den Cursor auszuwählen, und das würde meinen Cursor dann genau in die Mitte bringen . Und dann würde ich mir diesen Würfel schnappen und von dort aus kann ich den Shift Desk-Auswahlcursor bewegen und den Offset halten. Und jetzt ist dieser Würfel direkt neben diesem eigentlichen Würfel hier. Von hier aus kann ich das tatsächlich ansprechen und lassen Sie uns einfach kurz alles durchspielen, was wir gelernt haben Sie können jetzt sehen, ob ich das mache, um sie beide zusammen zu bringen, dann mit Control J. Und dann komme ich als Erstes rein, schnappe mir dieses Gesicht und dieses Gesicht, und wir klicken dann mit der rechten Maustaste, und wir kommen runter zu den Brückenflächen Und dann werde ich ein paar Kantenschleifen einbauen. Lassen Sie uns also zwei oder drei Kantenschleifen einbauen. Linksklick, Rechtsklick. Und dann werde ich Alt und Shift drücken und klicken , um all diese Kanten auszuwählen , die hier herumlaufen, und dann S drücken , aber sie so herausziehen. Von dort aus werde ich dann die beiden Oberseiten abschrägen, also nehme ich dieses Oberteil und wähle dieses Oberteil Ich drücke Strg B und schräg sie auf diese Weise ab. Von dort aus werde ich eine Beilage einlegen, also werde ich hier die Vorderseite herausnehmen. Ich werde das mit der Augentaste so einfügen. Und von dort aus werde ich tatsächlich extrudieren. Also werde ich das so herausextrudieren. Nehmen wir an, ich möchte beim nächsten Teil ein größeres Stück haben, dann drücke ich Shift D. Ziehen Sie es heraus. Also das ist ein Duplikat dieses Gesichts. Ich drücke S, aber um es etwas größer zu machen, und dann drücke ich E und ziehe es entlang der Achse heraus. Zum Schluss nehme ich mir und diesen und klicke mit der rechten Maustaste auf Ben und überbrücke Gesichter wie diese. Und Sie können sehen, wie einfach es jetzt wirklich ist , mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle zu beginnen mit allem, was Sie gerade gelernt haben, mit dem Aufbau einiger wirklich, wirklich komplexer Modelle . Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen, und ich werde beim nächsten Mal sehen. Cheers 7. Greyboxing auf der Rückseite: Alles, was wir tun müssen, ist in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken dann auf zwei klicken. Dadurch erhalten wir die Auswahl für den Kantenauswahlmodus Und danach können wir dieses Stück hier auswählen. Klicken Sie auf G Z und bewegen Sie es nach unten. Und einfach so schaffen wir uns ein ganz einfaches Schrägdach Und sofort sieht man, dass es zum Beispiel ein bisschen zu schräg Ich würde sagen, ja, zu schräg. Ich mache weiter und repariere das einfach. Ich werde sogar in den Gesichtsauswahlmodus wechseln, auf „frei“ klicken, das oberste GSD auswählen und nur sicherstellen, dass es nicht zu breit ist Und danach, ja, lass uns weitermachen und es einfach runterskalieren Das ist zu hoch im Vergleich zu dem Dach, das wir hier haben. Also lass uns weitermachen und das einfach schön herunterskalieren. Also ich denke, das wird viel, viel besser sein. Und an diesem Punkt können wir anfangen, mit ein bisschen besseren Formen zu arbeiten. Und um diese Formen zu sehen, fahren wir fort und gehen zu diesem Abschnitt oben rechts auf den Pfeil. Wir werden uns den Hohlraum selbst ermöglichen. Cavity hebt alle Kanten auf diese Weise hervor, und das gibt uns ein besseres Verständnis und das gibt uns ein besseres Verständnis der Formen, die wir kombinieren, und hebt einfach das gesamte Setup hervor. Denn wenn wir texturieren, fügen wir Edgeware und so weiter Wir werden also jedes der Teile hervorheben, und wenn wir diesen Hohlraum aktiviert haben, können wir uns eine schöne Vorschau auf die Gesamtkomposition verschaffen eine schöne Vorschau Und ja, lassen Sie uns weitermachen und mit dem Setup fortfahren. Wenn wir uns die Treppe hier ansehen, können wir sie mit einem schönen Grundaufbau einrichten. Und ich würde sagen, genau das werden wir tun. Stressen Sie uns einfach nicht zu sehr darüber. Ich werde nachschauen, wie viele Stufen es gibt. Sagen wir also 12 Stufen, das wird eine gute Zahl sein. Lassen Sie uns weitermachen und das klären. Und wenn wir es uns auch hier ansehen, obwohl dieser Abschnitt hier in gewisser Weise ist, können Sie sehen, dass die Treppe um, sagen wir, näher endet , wo ist sie? Da haben wir's. Im Grunde genommen näher am Eingang dieses Abschnitts. Also können wir weitermachen und das einfach klären. Machen wir weiter und schnappen uns, in diesem Fall schnappen wir uns einfach einen einfachen Würfel. Der Ursprung ist für uns nicht wirklich wichtig, weil wir einfach mit einem Flossenpaneel arbeiten werden. Deshalb ziehe ich es manchmal vor, es von einem bereits vorhandenen zu duplizieren , nur um den Ausgangspunkt gut einzurichten. Aber in diesem Fall ist es wirklich egal. Für diesen speziellen Fall könnten wir uns überlegen, wie wir uns zum Beispiel mit Modifikatoren einrichten können. Ein Ramesh wäre wirklich gut, um uns hier ein nettes Setup zu geben ein nettes Setup Aber ich würde sagen, dass es für diesen speziellen Fall nicht wirklich wichtig Der Grund dafür ist, dass wir uns wirklich einfach dazu bringen wollen uns mit den grauen Boxen so einfach wie möglich zu halten und den gesamten Arbeitsablauf einfach nett und kreativ zu gestalten. Also werde ich auf Control O klicken, um zur Rückansicht zu gelangen. Genau das Gegenteil von der Vorderansicht. Danach mache ich weiter und klicke einfach auf Shift D, verschiebe es nach oben, Shift D, bewege es nach oben. Und ich denke , so etwas wird ziemlich gut sein. Ich werde schnell nachschauen , ob die Lücken in Ordnung sind. Also zum Beispiel, vielleicht sind sie nicht okay. Ich werde weitermachen und sie ein wenig ausgleichen. Etwas wie das hier. Wir brauchen nur im Wesentlichen nur vier Schritte. Danach können wir ein Duplikat daraus machen. Jetzt haben wir acht, und wenn wir es noch einmal duplizieren, haben wir 12 Schritte, einfach so. Jetzt können wir einfach weitermachen und unsere Kamera neu positionieren , um eine schöne Auswahl wie diese zu treffen Wenn Sie nicht einfach so ein Feld auswählen können, stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich hier im Box-Modus befinden, und danach können Sie auf G klicken, um es zu verschieben Wenn du das Gizmo wieder haben möchtest, kannst du einfach hier auf das Verschieben-Tool klicken, und das gibt uns diese Konfiguration Hier drüben werde ich es einfach so an diesen Punkt verschieben und ich denke, das ist nicht gut genug Der Grund dafür ist, dass es weiter oben sein wird. Und ich habe auch einen Fehler gemacht Wenn wir auf Control One klicken, ist das zu nah an der Basis. Ich werde das ein bisschen nach oben verschieben . Es ist immer noch nicht genug. Ich werde klicken, wie gesagt, ich mache mir an dieser Stelle keine allzu großen Sorgen um die Dicke oder so , sondern nur um das Gesamtmuster. Also über so etwas freue ich mich. Wir können weitermachen und das so lassen, wie es ist, und was die Struktur hier angeht, ist das etwas extra, nur um sicherzustellen im Gebäude insgesamt gut fließt. Aber ich würde noch einmal sagen, wir können einfach primitive Formen verwenden und auf Würfel klicken. Eigentlich, tut mir leid, ich werde das löschen, um dieses Stück zu duplizieren , nur um mir einen schönen Ausgangspunkt zu verschaffen. Also, ich werde auf Sieben klicken, dann auf Verkleinern klicken, also so. Und was würden wir gerne tun? Nun, wir möchten sichergehen, dass das nicht zu fix ist, also lassen Sie uns weitermachen und auf SY klicken, dieses, wie gesagt, dieses, so etwas wie dieses Stück wird völlig richtig sein. Auch hier mache ich mir keine allzu großen Sorgen um das Gesamtmuster. Ich interessiere mich nur für diese nette Art der Struktur eines Stu. Und hier wird es auch einen Balken geben, einen Stützbalken an der Seite Ich werde dafür sorgen, dass wir das haben. Ich werde dieses Teil hier einfach als Y wiederverwenden , es dicker machen, R Y, und es einfach skalieren. Und was die Skalierung angeht, müssen wir, wir müssen sie, glaube ich, auf der Z-Achse skalieren, aber nicht auf der globalen Z-Achse. Standardmäßig hängt die Art und Weise, wie die Skalierung funktioniert, der weltweiten Positionierung ab. Wenn ich also auf S klicke, wird Z es nach oben skalieren, auch wenn es diagonal ist, also gibt uns das nicht die richtige Option. Wir müssen das von global zu lokal ändern. Sie werden feststellen, dass der Umzug, sofern wir ihn aktiviert haben, geändert wurde. Jetzt zeigt es auf denselben Teil wie ein Objekt. Und wir können auf S Z klicken und sehen, dass es jetzt sogar nach außen skaliert wird, bis es dieselbe Drehung wie ein Objekt hat Das ist also eine ziemlich nette Art dieses Problem hier schnell zu lösen Ich mache mir nicht allzu viele Sorgen um das Gesamt-Setup. Alles, wonach ich wirklich suche, ist sagen wir, nur eine Gesamtdicke. Also ich denke, das ist , ich denke, es muss ein bisschen dicker sein. Also als Y, ich nehme es nur ein bisschen auf. Also, wie gesagt, ich berühre den anderen Abschnitt. Vielleicht so etwas. Oder vielleicht werde ich es einfach ein bisschen leiser machen. Ich schaue mir nur hauptsächlich die Positionierung und Rotation an. Also ja, ich war ein bisschen besorgt, dass dieser Teil des Rückens etwas zu hoch oben ist. Deshalb habe ich es verschoben. Das ist der Hauptgrund dafür. Und ich denke, das wird gut genug sein. Wir können das eigentlich einfach duplizieren . Ich werde weitermachen und zur globalen Transformation zurückkehren. Drücken Sie Shift D, GS, bewegen Sie das nach oben, nur um ein schönes Stück Geländer zu erhalten , und ich werde in diesem speziellen Fall zurück zum Lokalen gehen , weil ich auf S X klicken und es ein wenig herunterdrücken möchte S X klicken und es , um das vielleicht nach außen zu bringen Vielleicht so etwas. Nein, ich werde es direkt über diesem oberen Teil belassen und es einfach so zur Seite bewegen. Auch hier mache ich mir keine Sorgen um etwas anderes als nur um die Gesamtstruktur, etwas anderes als nur um die Gesamtstruktur, was meiner Meinung nach in diesem speziellen Fall völlig richtig sein wird. Ich mache mir Sorgen über ein allgemeines Muster. Vielleicht ist das nicht genug. Aber auch hier ist es wichtig, es einfach zu halten, es schnell zu halten und so weiter , wenn es um Grauboxen geht. Und ja, nochmal, mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. In Bezug auf das Setup. Wir müssen uns nur überlegen, wie die Gesamtstruktur aussieht. Ich werde jetzt an diesem Stück hier hinten arbeiten , wenn wir uns die Rückseite ansehen. Wenn wir auf die Rückseite schauen, ist es nicht wirklich leicht zu erkennen. Vielleicht ist es von der Seite ein bisschen besser. Wir haben eine Struktur darüber. Diese obige Struktur wird also dieser Teil hier drüben sein. Und wenn ich es hervorheben sollte, ist dieser Teil hier hauptsächlich dazu da, uns zu helfen, diese leere Mauer zu durchbrechen. Sonst wäre der gesamte Bereich zu leer gewesen. An der Basis hätten wir ein paar kleine Requisiten gehabt, weißt du, Fässer und so weiter Im oberen Teil müssen wir uns helfen , diese flache Mauer aufzubrechen Das ist also genau das, was wir mit dieser Art von Erweiterung machen werden. Wir werden weitermachen und aus einer Zelle einen Würfel machen , tut mir leid. Ich werde dieses Stück duplizieren. Um auf GY zu klicken, um es einfach zur Seite zu bewegen, Alton S, um einen schönen kleinen Würfel zurückzuholen einen schönen kleinen Würfel und ihn einfach so zur Seite zu bewegen Schauen wir uns nun an, wie es unterstützt wird. Ich bin mir nicht sicher, ob es hier zu stark sichtbar ist, aber es gibt diese großen Strahlen, die nach unten gehen Der Grund dafür ist, dass eine Verlängerung allein für das belastbare Gewicht etwas zu viel wäre . Wir müssten uns sogar diese Art von struktureller Unterstützung besorgen diese Art von struktureller , um sicherzustellen, dass sie unterstützt wird. Oder weil wir in diesem Fall ein Schild hier haben wollen, werden wir dafür sorgen, dass der Strahl ganz nach unten geht Das Schild hätte zum Beispiel vor diesem Balken stehen können, weißt du, und der Strahl wäre dahinter gewesen Aber alles in allem denke ich, dass es ein bisschen besser ist, vor allem, wenn man bedenkt, dass sich direkt daneben ein langes Bauwerk befindet. es ist einfach einfacher, diese Art von Unterstützung in Betracht Ich würde sagen, es ist einfach einfacher, diese Art von Unterstützung in Betracht zu ziehen, wenn sie nach unten geht Eine weitere Sache wird sein, dass wir auch eine wirklich nette Art von Stütze für die Treppe haben werden Das wird uns also helfen, diese nette lineare Art von Treppe aufzuschlüsseln . Ich nehme die Stützen von hinten, ich drücke Shift D GX schiebe sie zur Seite, einfach so SCHWUL. Einfach so, wie gesagt, und so ähnlich. Ich werde es in diesem speziellen Fall auch ein bisschen kleiner machen . Oder eigentlich möchte ich wissen, ob das nicht zu viel ist. Das ist also ein zu großer Würfel. Ich werde weitermachen und zum Beispiel den oberen Teil überprüfen. Es ist eher eine rechteckige Form, nur um mit dem Gesamterscheinungsbild von, nun ja, rechteckigen Teilen Schritt zu halten . Wir müssen sicherstellen, dass es so bleibt. Und was das Gesamtmuster dieses Stücks angeht, werde ich auf S und Y klicken, es einfach irgendwie zusammendrücken, glaube ich Also, die Frage ist, ob das jetzt genug sein wird, oder die Unterstützung Ich möchte also, dass die Unterstützung idealerweise hier von vorne beginnt und dann vielleicht irgendwo hier endet , Größe genug Also wollen wir das ein wenig neu positionieren. Und ich denke, diese ganze Unterstützung kann ich mir vorstellen, ja, sie können sogar um einiges kleiner sein In diesem speziellen Fall können wir also beide so auswählen, und es gibt eine nette kleine Funktion uns hilft , sie zu verkleinern. Wenn wir also auf Transform PubodPoint klicken, können wir es so ändern, dass es sich um individuelle Das bedeutet, dass wir jedes Mal, wenn wir skalieren, es auf der Grundlage jedes einzelnen Punktes eines Objekts skalieren werden, weil wir bei der Skalierung zwei Teile gleichzeitig skalieren wollen Das wird sehr hilfreich sein. Wir können auf S klicken und dann Z umschalten und es dann ein bisschen dünner machen, aber nicht zu dünn, so etwas, vielleicht nur ein bisschen größer. Einfach so. Das ist besser. Ich gehe zurück zum Medianpunkt. Das ist die Standardeinstellung, die ich bevorzuge, und ich werde tatsächlich zu den globalen Transformationsorientierungen zurückkehren , weil wir sonst vergessen könnten, was uns in Zukunft durcheinander bringen könnte Und für dieses Stück werde ich es so ansprechen, vielleicht ein bisschen verkleinern Etwas wie das hier. Ich mag es nicht, es nach Abschluss zu verkleinern oder es einfach ein bisschen mehr zur Seite zu legen. So etwas, das wird perfekt sein. Also, dieses Stück oben muss ein schräges Dach sein Lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Ich werde das bis zu diesem Punkt herunterskalieren, ein Duplikat aus dem Stück machen, und ich werde es wieder verkleinern, in den Bearbeitungsmodus wechseln und es einfügen, also habe ich Rosa, das ist ein bisschen zu viel. Ich werde es nach oben bringen, das Teil oben auswählen und so etwas in der Art. Lass uns sehen. Ja, es ist nett. , ich habe den oberen Teil hier angefasst und er wird einen Rahmen haben, also dürfen wir nicht vergessen, ihn aufzustellen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein, wir haben ein nettes Unterstützungsteil an der Seite So wie hier. Also werden wir daran arbeiten und es ist eigentlich, ja, das sollte näher an der Spitze sein, würde ich sagen. Oder wissen Sie, womit wir in der nächsten Lektion weitermachen werden. Wir können kleine Teile anpassen, ein wenig neu positionieren, Sie wissen schon, die Gesamtskala einzelner Teile verändern die Gesamtskala einzelner Aber alles in allem finde ich, dass es sich als ziemlich gut herausstellt Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Ich habe noch nie davon gehört. 8. Arbeiten mit Greybox-Steigungen und Wate: Hallo und willkommen zurück, alle bei Master Blend the PD with Wild Und in der letzten Lektion haben wir uns schräge Dächer besorgt, und jetzt werden wir mit der grauen Box weitermachen und sicherstellen, dass sie gut eingerichtet ist und wir ein insgesamt angenehmes Gefühl für die Rückseite bekommen angenehmes Gefühl für die Einer der Bereiche auf der Rückseite, obwohl es die Vorderseite ist, aber die Rückseite wird auch sichtbar sein das wird dieser Teil hier oben sein Schau es dir an, wir werden hier ein Dach haben. Auch wenn das nur ein grauer Kasten ist, ist es gut, diese schrägen Flächen zu haben genau wie bei den Dächern, die wir hier hatten Und das ist eigentlich ganz einfach. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir das so duplizieren. Dann, nun ja, lass es uns zuerst auf einen vernünftigen Betrag herunterskalieren . Nehmen wir an, das scheint ganz richtig zu sein. Danach können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, das Oberteil auswählen und es einfach verkleinern, so wie es ist. Und das ist alles, was wir tun müssen und es ein wenig vergrößern, damit ein kleiner Winkel von der Seite herauskommt. Und lassen Sie mich einfach weitermachen und ganz schnell nachschauen. Ich glaube, ich habe es dafür zu groß gemacht. Das waren also 3,5, und wir hatten fast einen ganzen Meter extra für die Spitze übrig. Also eigentlich fast die Hälfte. Also ja, lass uns weitermachen und uns das ansehen. Also ja, 3,5. Einfach so und fast einen Meter. Also dieser wird dem etwas näher kommen. Wir können es sogar vergleichen. Wenn wir es einfach so nebeneinander stellen, können wir es einfach vergleichen. Und das scheint in Ordnung zu sein. Okay, wir müssen es sonst nicht mehr anfassen Vorerst ist es das. Das nächste, worüber ich gerne spreche, sind Dinge, die nicht über Dächer, wie diese hier drüben, schräg sind. Wir werden auch Unterstützung haben. Wenn wir uns also den Support hier ansehen, ist er nicht gerade einfach. Sie verläuft schräg. Lassen Sie uns also weitermachen und damit arbeiten. Und wenn Sie feststellen werden, dass dieser Teil hier drüben ziemlich interessant ist weil ich nicht sicher bin, ob er sichtbar ist. Es wird im Grunde nur eine Seite der Unterstützung an der Seite haben . Lassen Sie mich Ihnen nur erklären, was ich damit meine. Wenn wir weitermachen und dafür sorgen wollen, dass all dies nach außen geht, können wir das auf jeden Fall tun Wir können weitermachen und sie einfach alle auf einmal auswählen. Und wenn alle ausgewählt sind, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, indem wir die Tabulatortaste drücken. Dann lass uns weitermachen und auf „Kostenlos“ klicken, um sicherzugehen , dass wir uns innerhalb der Face Election befinden. Und wir werden weitermachen und tatsächlich auf A doppelklicken, wodurch alles abgewählt wird also auf A klicken, sobald wir alles ausgewählt haben, und zweimal darauf tippen, wird alles abgewählt Und ich werde einfach weitermachen und all diese Teile unten auswählen , einfach so Wenn wir jetzt auf S klicken, sollten wir es nach außen skalieren Das ist also eine gute Basis für eine graue Box. Ich denke, das ist eine gute Grundlage. Und wie Sie sehen können, sehen die äußeren Teile ziemlich gut aus Diese Stützen hier an der Seite sehen nicht so gut aus. Also, was passiert mit? Also, wenn ich auf Strg Z klicken würde, weil sie nach außen gehen, und wenn wir den gleichen Stil beibehalten wollen, müssen wir uns überlegen, wie sie aussehen werden, wenn sie mit dem Gebäude verbunden sind aussehen werden, wenn sie mit dem Gebäude verbunden Also, was ich tun möchte, anstatt es einfach nach oben zu skalieren, also werde ich schnell ein Duplikat daraus machen Also GY, leg es einfach zur Seite. Der Grund, warum ich das mache, ist, dass wir sie wie zuvor auswählen und nach außen skalieren können, nur um sie richtig abgewinkelt zu Da wir den Medianpunkt verwenden und alle vier ausgewählt haben, wird es vom Mittelstück aus nach außen skalieren und uns diesen schönen Winkel geben, wenn wir so nach außen gehen Danach können wir weitermachen und diese beiden auswählen, sie einfach löschen Und der Grund, warum wir das Duplikat hier hatten , ist, dass wir jetzt ein schönes, perfektes Setup haben schönes, perfektes , um einfach so nach oben zu gehen. Wir könnten das sogar etwas sperriger machen. Lass uns weitermachen und S klicken, dann Shift Z, mach es einfach ein bisschen sperriger Und einfach so werden wir uns ein nettes Setup besorgen Danach werden wir versuchen, dies mit zusätzlichen Stützen und so weiter zu verbinden , was wir uns dann bis unten durcharbeiten können. Äh, aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und diese Gesamtstruktur betrachten Also ich denke, es kann sein, ein bisschen nach innen zu gehen Also muss es nicht zu sehr nach außen gehen . Das wird ganz in Ordnung sein Und ich werde das auch nach außen kopieren , einfach so Um sicherzugehen, dass wir mit dem Setup konsistent sind . Ich denke , das ist ganz okay. Und an diesem Punkt können wir anfangen, über den oberen Teil des Daches nachzudenken . Wir wollen das haben, lassen Sie mich eine Sekunde warten. Dieser Teil der Oberseite. Der Rahmen, der ihn umgibt, wenn wir ihn von der Seite betrachten, hilft uns also, wenn wir ihn von der Seite betrachten, diesen Abschnitt von der Seite des Rahmens aus abzudecken . Ich denke, das wird uns helfen, einfach die quadratische Gesamtform, die wir bisher haben, aufzubrechen quadratische Gesamtform, die wir bisher haben, aufzubrechen Was ist der einfachste Weg, das zu tun? Der einfachste Weg und ich denke der derzeit am wenigsten zeitaufwändige Weg, graue Fotobox, wäre, das einfach zu duplizieren, nach außen zu bringen und auf R Y, oh, tut mir leid, R Y zu klicken , wodurch wir es in der Y-Achse drehen Und dann, anstatt es mit der Maus zu drehen, gebe ich 990 ein, also so, und das gibt mir ein nettes Setup Und in diesem speziellen Fall werde ich einfach weitermachen und dieses Setup anpassen, vielleicht auch ein bisschen größer machen Das werde ich wahrscheinlich tun. Also werde ich klicken. In diesem Fall wird X die Achse sein. Übrigens, ich schaue in die obere rechte Ecke, also dieser hier drüben. Ich kann also sehen, dass es sich auf die linke Seite der X-Achse bewegt, was wir nicht vergrößern wollen, oder in diesem Fall, wir wollen es ein wenig vergrößern, aber wir wollen es nicht in Bezug darauf vergrößern. Das Objekt aufblasen. Im Grunde wollen wir sicherstellen, dass es vergrößert wird, um es dicker zu machen Wir klicken auf Shift X und machen einfach das, was wir mit dem Z-Wert gemacht haben , mit der Z-Achse, skalieren ihn ein wenig Also ich denke, das ist ganz richtig. Vielleicht auch ein bisschen Z um sicherzugehen, dass wir nette Unterstützung vom Typ A bekommen . Ich finde, das sieht genau richtig aus. Ich mache weiter und dupliziere es einfach nach oben, also halte ich es einfach, halte es einfach Alles in allem denke ich, dass es einfach so ein Quartal sein wird einfach so ein Quartal Ich mache weiter und drücke einfach Shift D Z 90. Das wird es einfach komplett in diesen Winkel drehen, auf S Y klicken und es nach unten skalieren, und sie dann einfach einzeln neu positionieren, einfach so einzeln neu positionieren, einfach so In Ordnung, wir kommen also irgendwohin . Ich werde sie vielleicht einfach ein bisschen absenken, damit wir eine Trennung zwischen den beiden haben, zwischen den vertikalen und horizontalen Baumstämmen , die oben liegen Und ja, das sieht soweit ziemlich gut aus. Okay, was die Stützen angeht, wir haben ein bisschen über diese Stützen gesprochen , weil wir sichergehen wollen, dass wir den Turm hier unterstützen. Das wird uns helfen, den gesamten Wassertank an der Spitze zu stützen . Wir können dies aber auch als Rahmen für das Haus verwenden , also für die Taverne Also können wir einfach, ich werde das nur ein bisschen nach innen gehen lassen Also, stellen Sie sicher, dass uns nichts auffällt. Wir werden sie im Grunde auch auf die andere Seite bringen auf die andere Seite . Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde es einfach duplizieren, es nach außen verschieben, so, und ich denke , das wird insgesamt ganz nett aussehen Bring sie nach innen, wenn mehr, los geht's. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich denke, ich werde einfach dafür sorgen, dass das ein bisschen mehr herausragt. Also, also in Ordnung, alles in allem, nettes Zeug. Wir haben insgesamt eine schöne Struktur für den oberen Teil Das sieht also ziemlich gut aus. Ich möchte jetzt die Schnellstützen für diesen gesamten Wasserturm einrichten . Und der Grund dafür ist, dass ich dadurch einfach sehen kann, wie viel von der visuellen Art, sagen wir, diese Gesamtsilhouette zu durchbrechen , wir machen können. Und was meine ich damit? Nun, lassen Sie uns weitermachen und es einfach sofort tun. Ich werde diese Ecke hier duplizieren , nur damit wir ein schönes kleines Brett haben Ich werde auf R Y 90 klicken, nur um es zur Seite zu drehen X und schieb es einfach nach unten, weil wir die globale Position verwenden, wir schauen nur auf die X-Achse der Welt Bevor wir, glaube ich, Local, Local verwendet haben, haben wir Local für diese Teile verwendet, zum Beispiel hier, um sie nach außen zu skalieren Aber weil wir die Weltposition verwenden, können wir in diesem Fall das X verwenden Ordnung. Also, was werde ich hier machen? Ich denke, die Dicke werde ich beibehalten. Es würde also so aussehen, als ob es zum Beispiel aus demselben Baumstamm oder etwas Ähnlichem besteht. Und jetzt können wir einfach herausfinden, was genau wir mit diesen Teilen machen werden. Also ich denke, wir können einfach weitermachen und das machen. Das sieht schon ziemlich gut aus. Und ich mache einfach weiter und klicke auf G und bewege es ein bisschen nach unten, also muss dieser vielleicht ein bisschen nach innen gehen Aber in diesem Fall können Sie sehen, dass dieser Teil hier nicht wirklich kleben will, Wand kleben will, weil es sich um einen diagonalen Balken handelt Wir müssen herausfinden, wie wir sie so aufstellen , dass sie von der Wand getragen werden. Ich werde das löschen und es mit dem ersten herausfinden und dann weitermachen. Also für SAS wollen wir auf jeden Fall, hier drüben im Mittelpunkt steht. Für diesen Teil wollen wir jedoch entscheiden, ob wir weitermachen Ich möchte das Gesicht auf der Rückseite festhalten. Der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin , auf den Isolationsmodus zu klicken. Isolation wird also das Fragezeichen neben der rechten Maustaste auf der Tastatur sein das Fragezeichen neben . Wenn wir auf den diagonalen Strich klicken würden, würden wir aufgrund der Auswahl in den Isolationsmodus wechseln. Ermöglicht es uns, einfach in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, auf das Gesicht auf der Rückseite zu klicken und jetzt können wir den Isolationsmodus mit derselben Taste verlassen . Und jetzt haben wir die Auswahl und können sie verschieben. Wenn wir uns da nicht sicher sind, können wir auch auf Old Z klicken, was uns einen sogenannten Ghost-Modus gibt, ich glaube, er aktiviert eigentlich nur Xray. Da haben wir's. Rechts oben können Sie den Button sehen Das ist es also, was wir aktivieren, und dafür verwenden wir nur Shorca Wir können damit also auch eine Auswahl treffen, aber ich bevorzuge den Isolationsmodus Y, lass uns weitermachen und entscheiden, wie wir das einrichten werden. Ich glaube, ich werde das einfach nach rechts nach links verschieben . Ich werde zwei FDS in das Setup einbauen. Ich denke, das wird mit dem Gesamtstrahl ganz gut aussehen mit dem Gesamtstrahl ganz gut Und jetzt, wenn ich es dupliziere, das nach unten verschiebe, denke ich, dass Freistrahlen völlig in Ordnung sind Lass mich einen Blick darauf werfen. Previams hat recht. Ich möchte, dass sie höher sind, damit sie uns nicht in die Quere kommen, wenn wir ein paar Taschen hinzufügen und so, sie würden uns nicht im Weg stehen Die einzelnen Abschnitte erfordern sowieso mehr strukturelle Unterstützung. Danach können wir weitermachen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, wobei alle ausgewählt sind Und ich werde dieses Mal tatsächlich einfach den Xray-Modus verwenden, jeden von ihnen einzeln auswählen und einfach auf GY klicken, sie ein wenig nach oben bewegen und sehen, wie sie mit dieser Art von Setup aussehen mit dieser Art von Setup aussehen Und ich finde, das sieht ganz nett aus. Die Balken müssen jedoch leicht angepasst werden. Es tut mir leid. Ich muss sicherstellen, dass sie einigermaßen mit dem Setup übereinstimmen. Also los geht's. Ich finde das ganz nett. Das obere Ende benötigt natürlich auch die Balken auf dieser Seite. Der einfachste Weg, es ohne Modifikatoren oder Ähnliches zu duplizieren ohne Modifikatoren oder Ähnliches besteht darin, es auszuwählen, Shift D, GY zu drücken und zur Seite zu gehen Wir werden es in Bezug auf sein Muster duplizieren. Aber wie Sie sehen können, wird es nicht auf die gleiche Weise funktionieren, weil dieser Strahl hier drüben oben geht. Um das zu spiegeln, kann ich auf S Y klicken und wir können ihn im Grunde in diese Richtung skalieren. Und wenn wir minus eins, also minus eins, eingeben würden, würde es im Grunde genommen in die entgegengesetzte Richtung skalieren . Das ist also eine ziemlich nette Art , das in Bezug auf die Winkel zu sortieren. Möglicherweise müssen wir sie jedoch ein wenig individuell anpassen . möchte nicht noch einmal zu viel Zeit damit verbringen weil wir jederzeit zurückkommen und es später anpassen können , wenn wir es detaillierter einrichten. Ich werde sie vielleicht nur ein bisschen nach außen verschieben. Also nochmal, mach dir darüber keine allzu großen Sorgen. Der Grund dafür ist, dass wir darauf zurückkommen werden. Jetzt, wo wir dieses Setup haben, mache ich mir ein wenig Sorgen um dieses obere Teil. Ich möchte nicht zu viel Unterstützung haben. Wenn man sich zum Beispiel einen Bezugspunkt anschaut, denke ich, dass das auch hier der Fall ist, obwohl es aus dieser Perspektive nicht ganz so sichtbar ist. Im Grunde haben wir freie Strahlen drüben. Aber wenn wir das drehen, hat es nur einen Strahl im oberen Teil hier drüben. Da die gesamte Stütze für das Gebäude von oben getragen wird. Wir wollen nur sichergehen, dass es sich nicht einbildet , wenn der Wind ziemlich stark ist und so weiter, der Wind würde es nicht auf diese Weise wackeln lassen Aber auf diese Weise wird das Gebäude bereits die volle Unterstützung auf der Rückseite haben Wir wollen also nur einen zusätzlichen Balken an der Seite. Ich werde sicherstellen, dass ich den Strahl dupliziere. Klicken Sie auf RY 90. Oh, tut mir leid, RY 90. Ja. Und dann R Z 90, um eine schöne Drehung zu haben, leg es einfach so zur Seite Und zum Schluss skalieren Sie es einfach so ein bisschen nach innen . So wie es ist Ich denke, das wird sogar ziemlich gut aussehen. Vielleicht sogar tiefer, damit es nicht genau dieselbe Höhe wie diese hat. Vielleicht muss dieser ein bisschen nach innen gehen. Alles in allem sieht das bis jetzt ziemlich gut aus. Okay, in der nächsten Lektion werden wir mit dem Setup fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 9. Einrichtung der Greybox-Vorschau: Hallo und willkommen zurück, alle Master Blend Free D with Wild West In der letzten Lektion durften wir einige schöne Stützen für den Wasserturm verkaufen . Damit sind wir fertig geworden und werden mit dem Aufbau weitermachen. Aber bevor wir das tun, bevor wir weitermachen, möchte ich, dass wir im Idealfall eine schöne Vorschau davon bekommen , wie das gesamte Setup außerhalb des freien D-Viewports aussieht wie das gesamte Setup außerhalb des freien D-Viewports Aus einem Modellierungsbereich. Ich möchte also sichergehen, dass wir uns eine schöne Gesamtvorschau eines Renderings verschaffen, wie es mit der Beleuchtung aussehen wird und so weiter. Also gut, damit wir das tun können, werden wir ganz oben zur Schattierung übergehen, so ungefähr Und sobald wir darauf klicken, sehen wir uns in einer etwas anderen Ansicht, was das Viewboard angeht, wie es eingerichtet ist. Wir werden unten ein neues Fenster sehen, das als Shader-Graph bezeichnet wird Im Moment ist es dafür standardmäßig als Objekt eingerichtet. Wir werden das so ändern, dass es auf „Welt“ eingestellt ist. Dadurch können wir die schattierten Parameter für die Welt selbst ändern die schattierten Parameter für die Welt selbst Und sobald Sie dieses Set haben, werden Sie diese Art von Konfiguration sehen können Wenn Sie es nicht sehen, sollten Sie in der Lage sein, auf den kleinen Punkt auf Ihrem Ziffernblock auf diese Weise zu klicken , und er wird vergrößert und er wird vergrößert, da er standardmäßig ausgewählt sein sollte Ordnung. Also, sobald wir das haben, werden wir weitermachen und ändern, wie das aussieht Sie können sehen, dass wir im Vergleich zu früher eine andere Optik haben, weil wir eine Vorschau der Studiobeleuchtung haben, aber wir möchten sicherstellen, dass wir ein benutzerdefiniertes Setup für die Himmelstextur haben ein benutzerdefiniertes Setup für die Himmelstextur Und dafür gibt es eine sehr nette Notiz. Wir drücken Shift in A und suchen nach Sky. Da haben wir es. Himmelstextur, um tatsächlich danach zu suchen, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Maus über das Diagramm Andernfalls, wenn Sie die Taste im Viewport selbst drücken, erhalten Sie ein komplett anderes Menü Das gilt für das Viewport und nicht für das Diagramm. Stellen Sie also sicher, dass Sie im Diagramm selbst Shift und A drücken. Und dann suche. Automatisch können Sie im Grunde die Suchsuche nach Himmel eingeben. Himmelstextur, um diesen Knotentyp zu ermitteln. Dieser Knoten kann sofort einfach mit der Oberfläche der Welt verbunden werden, einfach so. Und danach werden wir in der Lage sein, einen kleinen Unterschied zu erkennen. In dieser Standardansicht wird es nicht sichtbar sein, aber wenn wir zur Viewboard-Schattierung übergehen, werden Sie einen ziemlichen Unterschied sehen, und zwar sofort Mit dem Himmelstexturknoten können wir weitermachen und die Lichtquelle drehen, zum Beispiel hier drüben, so Und wir können auch die Sonnenintensität ändern. Im Moment ist es also ein bisschen zu hell. Lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert auf einen Wert von 0,5 ändern, und das wird ihn ein wenig senken. Und schließlich wird uns die Luft ermöglichen, uns ein westliches Gefühl gegenüber der Umwelt zu vermitteln. Wenn wir es erhöhen, können Sie sehen, dass es uns diese orange Art von Düsternis verleiht dass es uns diese orange Art von Düsternis Wir können den S-Wert auf 2,5 ändern, und das würde uns ein hübsches orangefarbenes Setup geben , das der Umgebung einer westlichen Szene näher kommt Ich denke also, dass wir uns allein dadurch eine schöne Art von Beleuchtung verschaffen Und was die Beleuchtung angeht, wenn wir sie vom Render-Tab aus ändern würden , gibt es eine Render-Engine, mit der wir das von EV auf Zyklen ändern können . Und dann werde ich gleich weitermachen und das Gerät auf GPU umstellen, um sicherzustellen, dass es schneller läuft. Wenn Sie diese Option nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie zu den Einstellungen bearbeiten gehen Innerhalb des Systems wird es Zyklen und zufällige Geräte geben. Stellen Sie sicher, dass Sie anstelle von „Keine “ die Option EVA auf eines dieser Werte eingestellt haben. Ich verwende KURA, das für mich am besten zu funktionieren scheint. OptiX ist auch ziemlich gut. Und ja, wenn Sie damit fertig sind, können Sie die Mac-Samples für eine Vorschau ändern , ich werde 20 verwenden, und für den lauteren Ton werde ich das auch übernehmen, um sicherzugehen, dass wir eine schönere Art von Vorschau bekommen ohne den lauten Look , den man von Zyklen bekommen würde Okay, so weit, so gut, momentan ist das Gesamtmaterial ein Wir können weitermachen und das reparieren, weil dieses Material nichts hat Es wird uns nur den schlichten Look geben , den wir hier haben. Also werden wir weitermachen und uns neues Material besorgen, uns mit dieser grauen Box einrichten, und dann wird sie uns eine viel bessere Vorschau auf das geben , was wir bisher haben Wir werden Eva eines der Objektstücke auswählen Wir klicken auf Neu und das erzeugt für uns neues Material. Wir können jetzt auf dieses Material doppelklicken. Wir können dieses graue Box-Mat nennen Um dieses Material zu bearbeiten, werden wir den Shader-Tab hier verwenden Statt der Welt werden wir sie in ein Objekt umwandeln Standardmäßig ist es komplett weiß eingestellt . Wir werden das um ein wenig reduzieren. an, so etwas ist vernünftiger Nehmen wir an, so etwas ist vernünftiger. Da es sich um ein graues Feld handelt, könnten wir uns genauso gut einen größeren Grauwert aussuchen. Danach wollen wir auch ein kleines zusätzliches Setup haben, und dieses zusätzliche Setup wird Umgebungsokklusion verwenden zu tun, klicken wir auf Shift und A und suchen nach Umgebungsokklusion suchen nach Umgebungsokklusion Ein kleiner Knoten ermöglicht es uns, eine genauere Definition zwischen Objektteilen zu erhalten eine genauere Definition zwischen Objektteilen Es wird definieren, wie das Formular ein bisschen besser aussieht . Wenn ich es sofort verbinden würde , könnten wir sehen, was es macht. Und ich bin mir nicht sicher, ob es so gut sichtbar ist, aber in den Ecken hier können wir zum Beispiel sehen, dass wir dadurch einen dunkleren Rand bekommen. Und steuere es auch mit einem sogenannten Farbverlauf. Also klicke ich auf Shift und A und suche nach Color Ramp. Dieser hier drüben. Lass uns weitermachen und es verbinden. Und jetzt, wenn ich das dunkle Stück hierher ziehen würde, können wir sehen, dass es dunkler wird. Und einfach so können wir uns eine viel bessere Definition auf dem Formular Es ist vorerst nur für dieses Stück, wir werden das gleich korrigieren, aber das ist vorerst mehr als genug Es soll weiß sein. Wir haben die Kontrolle über die Grundfarbe verloren. Wenn ich die Kontrolle behalten würde, könnten wir sie abnehmen. Wir haben immer noch das Grau. Um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, wähle ich zurück zu dieser Farbe, mache weiter und wo würde sie im Hexadezimalwert hier stehen, ich kann sie auswählen, kann einfach darauf tippen, auf Strg C klicken, um sie zu kopieren, und dann weitermachen und diese C klicken, um sie zu kopieren, Farbe wiederverwenden. Ich mache weiter und klicke auf Shift und A und suche dann nach einer Farbmischung. Entschuldigung, gemischte Farbe. Da haben wir's. Mischfarben ermöglichen es uns, Farben zu kombinieren. Die Umgebungsokklusion wird also auf die gewünschte Farbe aufgetragen, also wird sie auf B gesetzt. Wir werden sie auch von einer Mischung abändern Wir werden es so ändern, dass es multipliziert wird. Dadurch wird aus jedem Teil, der dunkler als der ursprüngliche Wert von A ist, ein noch dunklerer Wert. Aber wann immer es sich um ein helleres Ergebnis handelt, wird es uns keine weitere Änderung geben. Und ich gehe zu A und füge diesen Wert einfach ein, indem ich auf Control B klicke, einfach so. Das ist ziemlich gut. Lass uns weitermachen und es verbinden. Und jetzt sehen wir , dass wir ein nettes bisschen nebenbei haben . Um dies auf das gesamte Setup anzuwenden, können wir das tun. Wir können auf A klicken und alle Teile auswählen. Dann können wir auf Control L klicken und Materialien verknüpfen. Dadurch sollte das gesamte Material, das wir eingerichtet haben, einfach so mit den restlichen Teilen verknüpft das gesamte Material, das wir eingerichtet haben werden. Wenn ich es mir jetzt ansehe, ist es vielleicht ein bisschen zu dunkel, ich werde den Wert einfach um ein bisschen erhöhen , und ich werde den Weißgrad ein bisschen verschieben Näher an der Dunkelheit, damit der Übergang nicht so reibungslos abläuft Das bauen wir auf. Einfach so, eine Sache , die für uns ganz gut funktionieren wird für uns ganz gut funktionieren In Ordnung, wir haben hier also etwas am Laufen. Das sieht soweit gut aus. Gehen wir nun zurück zum Modellierungsmodus und fahren mit dem Setup fort. Wenn wir jetzt eine Vorschau des Setups anzeigen möchten, können wir zum Rendermodus übergehen. Ich werde noch einmal überprüfen, ob es noch auf dem Computer läuft und 20 Samples vorhanden sind, und wir werden uns eine wirklich schöne Vorschau verschaffen. Als kleines Extra ist mir aufgefallen, dass dieses Stück hier keinen glatten Farbton hat. Glatter Schatten ermöglicht es uns im Grunde , einen Durchschnitt von bis zu sechs zu erreichen. Darüber werden wir später in der Zukunft etwas ausführlicher sprechen . Jetzt müssen wir nur noch wissen, dass wir mit der rechten Maustaste klicken und dann auf Shade Auto Smooth klicken können. Unten links und in der Ecke werden Sie sehen, dass das Menü mit dem standardmäßig als hübsch eingestellten Winkel angezeigt mit dem standardmäßig als hübsch eingestellten Winkel Wir werden eine glattere Schattierung bekommen. Bevor Sie also jede einzelne Topologie sehen können, aber wenn diese Option aktiviert ist, können wir einfach alles glätten Und für den Moment ist das mehr als genug von dem, was wir wissen müssen In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. Okay. 10. Arbeiten an der Rückenmontage und der Unterseite: Hallo und willkommen zurück, alle Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Vorschau des Render-Setups damit wir uns vorstellen können, wie es aussieht. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass Sie bei der Schattierung, wenn Sie die Dunkelheit erhöhen möchten, dies mit dem Faktor hier tun können Also vielleicht nur ein bisschen, wir können weitermachen und ihn erhöhen Es wird nicht allzu wichtig sein. Ich denke, es ist für das gesamte Setup mehr als ausreichend, es nur im hellen Schatten zu halten . Kehren wir zum Modellierungsaufbau zurück und beginnen wir damit, über die Rückseite in Bezug auf zusätzliche winzige Objekte und Gegenstände nachzudenken über die Rückseite in Bezug auf zusätzliche winzige Objekte und Gegenstände In diesem Teil hier haben wir zum Beispiel eine nette Erweiterung, insgesamt ein nettes Setup Ich werde dieses Dach zum Beispiel nur ein bisschen verlängern, damit es einen kleinen Überhang haben könnte Ein kleines bisschen, also nicht zu viel. Darüber werden wir uns später am Ende Gedanken machen. Das Vorderrad nun, lassen Sie uns weitermachen und es etwas weiter zu den Seiten ausdehnen. So wie es ist Okay. Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist wiederum, wie sich das in der Umwelt verhalten wird . Was ist der Zweck davon Und nun, das ist eine Erweiterung. Schließlich wollen wir sichergehen, dass wir es als schönes Stück einrichten. Damit meine ich, dass wir hier ein Fenster hinzufügen können. Dadurch wird es für das Auge etwas angenehmer erscheinen. Ich werde es so aussehen lassen, als ob du von innen einfach auf diesem Überhang sitzen kannst oder so und einfach ein Buch oder so genießen kannst, weißt du? und einfach ein Buch oder so genießen kannst, weißt du Wir können es sogar mit der menschlichen Skala vergleichen, nur für den Fall, dass ich Strg O drücke, um zu sehen, wie es im Vergleich zu einem Menschen aussieht Also ja, setz dich einfach auf diese Leiste oder so oder hab ein paar Sachen hier drüben. Es ist ganz nett für zusätzliche Einstellungen. Ich denke, das ist ganz richtig. Es ist kein separater Raum, es ist nur eine kleine Erweiterung. Und aus diesem Grund wollen wir weitermachen und ein kleines Fensterstück hinzufügen. Ich denke, ich werde einfach ein Duplikat von diesem Teil hier drüben machen Duplikat von diesem Teil hier drüben und ihn einfach zur Seite legen , ihn nach unten skalieren, ihn in Bezug auf die Y-Achse skalieren, ihn näher bringen, nur damit wir sehen können was hier passieren wird Ich denke, ein Fenster wie dieses wird völlig richtig sein. Jetzt müssen wir die Größe des Fensters berücksichtigen, also vielleicht ein bisschen weiter oben, so etwas, genau in der Mitte , was die linke und rechte Seite angeht , und etwas weiter oben im Vergleich zum gesamten Set. Ich denke, das wird ganz okay sein. Ich werde diesen menschlichen RZ 180 drehen , nur um sicherzugehen, dass er uns zugewandt ist , wenn wir mit der Rückseite arbeiten Okay, also ja, wir haben hier ein nettes Setup. Wir werden auch darüber nachdenken, was sich darunter befindet denn wenn wir uns die Perspektive ansehen, wir weitermachen und es ganz schnell finden , diesen Teil hier drüben. Wollen wir etwas aufhängen lassen und dieser Teil wird ein Schild sein, das anzeigt , dass dieses Schild anzeigt, dass die Toilette hier drüben ist, dann werden wir eine schöne Mondform haben. All das wird in Zukunft aufgekauft werden. Aber vorerst müssen wir nur darüber nachdenken, wie wir diese Gesamtform aufbrechen können. Der alternative Weg dafür wären vielleicht auch hier seitliche Stützen wie diese gewesen hier seitliche Stützen wie diese Aber da die Stützen bereits nach unten gerichtet sind, wäre zu viel davon ein wenig übertrieben gewesen Allein dieses Schild hier zu haben, hilft uns , diese quadratische Gesamtform aufzuschlüsseln, sonst wäre es einfach ein 90-Grad-Eingang gewesen , einfach so Ich hätte ziemlich starr hingesehen. Sagen wir es so. Mach weiter und füge einfach ein schnelles Zeichen hinzu. Wir können diesen Teil einfach duplizieren. Ich klicke auf sieben und schiebe das nach vorne. Sorry, R Z 90, um sicherzugehen, dass es richtig gedreht ist und lege es einfach ein bisschen um diesen Bereich herum. Was den Maßstab eines Zeichens angeht, ist das eine so kleine Requisite Wir müssen uns nicht wirklich als Teil des Gesamtsystems betrachten . Wir müssen nur darüber nachdenken wie tief es in Bezug auf den Stil sinken wird. Ich mache weiter und verschiebe das ein bisschen nach vorne, sodass wir auf Control One klicken können, wir auf Control One klicken können um in den hinteren Bereich zu gehen und einfach zu sehen, ob eine Person, die hier hochgeht, sich den Kopf schlägt, vielleicht muss sie ihren Kopf ein wenig senken. Vielleicht schlägt sich ab und zu eine größere Person nur ein bisschen auf den Kopf, aber das ist völlig richtig Ich werde weitermachen und beide auswählen. Steuerung eins und C. Diese erste Treppe ist hier drüben. Und schau, wie es aussieht. Ehrlich gesagt ist diese Höhe ganz in Ordnung. Ich bin damit ziemlich zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und dies als Vorlage für unser zukünftiges Zeichen behalten. Und jetzt lasst uns anfangen, darüber nachzudenken, diese Teile hier drüben werden mit kleineren Requisiten und so weiter platziert kleineren Requisiten und so weiter Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen, aber andererseits mache ich mir Sorgen um den Wagen an diesem Ende hier drüben Dieser Wagen hier drüben wird uns also helfen, diese Gesamtszene mit der Aussicht aufzuschlüsseln . Ich denke, das wird ganz nett aussehen. Wir müssen nur seine Größe und seinen Platz berücksichtigen. Aber bevor wir das tun, denke ich, ist es an der Zeit, uns endlich eine schöne Oberfläche zu besorgen , mit der wir arbeiten können. Und was ich damit meine , ist, dass wir gerade an einer leeren Lücke arbeiten. Der Charakter kann nicht stehen oder so. Dieses Haus schwebt einfach im Weltraum. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir werden weitermachen und uns eine gute Basis schaffen. Ich werde Shift D drücken, uns ein Flugzeug besorgen und es dann auf alles hochskalieren, was ich will Nun, nichts. Lassen Sie uns weitermachen und uns die oberste Perspektive ansehen. Es wird ein bisschen quadratisch sein, aber nicht ganz. Es hat tatsächlich ein bisschen abgerundete Kanten. Bei einer grauen Box können wir also einfach die Kanten abrunden, und ich denke, das wird mehr als genug für ein Gesamt-Setup sein . Was die Webseite angeht, so scheinen beide Seiten ein bisschen mehr Platz zu haben Von jedem größeren Vermögenswert. Also können wir das ein bisschen weglassen. Der vordere Bereich ist für einen Eingang natürlich etwas leer gehalten , also müssen wir das berücksichtigen, aber die Rückseite wird auch in etwa der gleichen Entfernung gehalten und so weiter. Also ja, daran können wir arbeiten. Wir können uns damit abfinden. Wir haben die Vorderseite noch nicht, aber das wird schon in Ordnung sein. Lassen Sie uns einfach herausfinden, wie es von oben nach oben aussehen wird. Die Spitze wird also, sagen wir, ungefähr diesen Betrag haben. Das scheint ganz in Ordnung zu sein. Dann wird hier ein Vorderteil sein und dann zusätzlicher Platz einer leeren Anlage drüben, mit natürlich dem schönen Wagen an der Seite. Also das ist gut. Das ist gut. Wir haben uns selbst die Basis. Ich möchte das Ganze abrunden. Wie ich bereits sagte, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Abschrägungsoption verwenden In Blender gibt es zwei Abschrägungsoptionen. Äh, wenn Sie auf Strg B klicken, werden die Kanten abgeschrägt Selbst wenn Sie sich in der Scheitelpunktauswahl befinden, werden Kanten abgeschrägt Wenn Sie jedoch auf Strg , Shift und B klicken, werden die Scheitelpunkte abgeschrägt Sobald wir bei einer Auswahl aller vier Scheitelpunkte darauf geklickt haben, können wir die Maus bewegen und die Kante vergrößern, tut mir leid, die tut mir leid, Wir können auch mit der Maus oben oder unten scrollen, um die Auflösung zu erhöhen Ich werde auf diese Weise eine zusätzliche Auflösung hinzufügen , um diese Art von Form zu erhalten Sobald wir mit der Operation fertig sind, können wir die linke Maustaste verwenden um die Transformation oder Sern Bebel anzuwenden Und dann holen wir uns das zusätzliche Menü auf der linken Seite Das gibt uns also die zusätzlichen Optimierungen , die wir damit vornehmen können, und wir können die Werte sehen, die wir verwenden und wir können die Werte sehen, die wir Also alles, was wir wissen müssen, ist Breite und Segment, und das ist so ziemlich Wir müssen uns für diesen speziellen Zweck nicht zu kompliziert machen, da wir nur das graue Kästchen aussortieren, lassen Sie es uns einfach halten Ordnung, also haben wir uns ein schönes Stück mit Rückenteil Lass uns weitermachen und schauen, wie es aussieht , weil wir die Amid-Okklusion hatten Wir werden das untere Teil mit der Umgebung hinzufügen Und ich denke, weil wir das hinzugefügt haben, möchte ich ganz schnell zurückgehen und nur ein bisschen anpassen Zurück in die Schattierung und nur ein bisschen mehr optimieren Da haben wir's. So etwas liest diese Dunkelheit. Viel besser. In Ordnung. Also der Grund, warum ich es mache, ist, dass das untere Teil jetzt die zusätzliche Schattierung hinzugefügt hat, also will ich nur sichergehen, dass ich das mitzähle Und ehrlich gesagt, hier kann auch dasselbe Material verwendet werden. Wir können auf Materialeigenschaften eingehen. Wir können Gray-Box-Material über die Schaltfläche hier hinzufügen , und das wird nur den gleichen Materialtyp verwenden. Ordnung, wir sind also mit der Rückseite sortiert, ich glaube, das wird ganz in Ordnung sein Wir haben ein paar kleine Requisiten und so, worüber du am Ende nachdenken kannst Aber die allgemeine Skalierbarkeit in Bezug auf die Proportionen eines Vermögenswerts sieht bisher ziemlich gut Wir müssen jetzt das gesamte Setup in Bezug auf die Vorderseite betrachten . Lassen Sie uns also weitermachen und mit dieser und der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 11. Greyboxing kleinerer Requisiten zum Aufbrechen: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns damit zufrieden gegeben, die letzten Rückenteile zu besorgen , ein paar kleinere Gegenstände fertig zu stellen und so weiter für Fenster und die Platzierung der Schilder Aber jetzt werden wir mit dem Aufbau zusätzlicher Requisiten weitermachen mit dem Aufbau zusätzlicher Ich möchte die Vorderseite für das Ende ein wenig weglassen für das Ende ein wenig weglassen Also werden wir mit einigen kleineren Requisiten weitermachen , die wir wiederum, weil es sich um ein graues Kästchen handelt, weil es sich um ein graues Kästchen handelt, auf eine eher primitive Form reduzieren werden auf eine eher primitive Form Lassen Sie uns weitermachen und mit einem Zylinder beginnen. Ich werde zum Beispiel auf den G-Z-Modus nach oben klicken. Und nur um sicherzugehen, dass es sich um den Ausgangspunkt handelt, ist dieser orangefarbene Punkt nach unten gerichtet, sodass wir eine gute Skalierbarkeit haben Ich mache weiter und mache mir das Leben leichter, indem ich in den Bearbeitungsmodus gehe, auf „Frei“ klicke, das untere Teil auswähle, dann die Umschalt-Taste in S drücke und dann den Cursor auf Aktiv Mit diesem Cursor können wir nun dieselbe Konfiguration vornehmen wie bei Origin to Geometry. Entschuldigung, Origin, um den Cursor freizugeben. Da haben wir's. Und wir werden das gleiche Ergebnis erzielen wie zuvor in der Vergangenheit, indem wir das Primitiv einfach nach oben bewegen und dann den Ausgangspunkt darunter einrichten. Ordnung, also werden wir über die Skalierbarkeit für diese Kisten und so weiter nachdenken , für die Ich werde diese Person zur Seite stellen. Also dreh das mal um. Zu diesem Zeitpunkt kann es nach vorne gerichtet sein. Und jetzt können wir auf eins klicken und sehen, wie es in Bezug auf die Person aussieht Also so etwas, es wird ganz richtig sein. Wenn wir uns die Beispiele hier ansehen, wäre das beste Beispiel wahrscheinlich hier, wir können sehen, dass es bis zum Hüftbereich kommt. Das ist also ungefähr der Bereich, in den wir in Bezug auf dieses Setup gehen wollen . Vielleicht wollen wir sie auch etwas dicker machen , damit wir wissen, wo sie sich berühren und so weiter Diese Fässer sehen ziemlich dick aus. Sie dehnen sich aus und so weiter in der Mitte, woran wir arbeiten werden, aber es ist am besten, wenn Sie mit einer grauen Box arbeiten, eine etwas größere statt einer kleineren Box zu haben , sonst müssten Sie sie zum Beispiel verkleinern, damit sie sich nicht berühren und so weiter oder miteinander kollidieren Es ist also einfacher, es ist einfacher, mit größeren grauen Kartonartikeln zu arbeiten als mit kleineren und sich dann mit Dingen zu komplizieren, sich dann mit Dingen zu komplizieren nicht in diesen Bereich passen. Aus diesem Grund wähle ich „Maßstab“, „Schiff Z und skaliere es einfach um ein bisschen zu stark. So etwas in der Art. Perfekt. In Ordnung, also lass uns weitermachen und darüber nachdenken, wie es in die Rückseite passt Ich mache weiter und schiebe es einfach nach oben. Bring das vielleicht hierher. Ja. Also werden wir sie mit Fässern füllen. Wenn wir uns also die Referenz ansehen, hat sie ein paar zusätzliche Fässer. Es ist mehr als okay, einfach zu heben und das vorerst zu lassen. Und weil wir dann vielleicht mit kleineren Fässern mit kleinerer Trefferbox arbeiten werden, wird es einfacher sein das zusätzliche Fass danach einzubauen Lassen Sie uns danach weitermachen und einfach ein weiteres Fass hier drüben hinzufügen. Das wird ein gutes Quartal. Ich werde das auswählen und schnell Shane Otis bewegen, nur damit wir nicht diese Topologie haben, hässliche Topologie hässliche Topologie Und das sieht soweit gut aus. Ich glaube nicht, dass wir etwas extra für die Seite hinzufügen müssen Lassen Sie uns die Perspektive ganz schnell überprüfen. Überall sonst werden es Kisten sein. Ja, das wird es für die Fässer sein. Das wird mehr als genug sein. Für den Abschnitt haben wir hier vorne ein kleines Fass , an dem wir später arbeiten werden. Aber lassen Sie uns vorerst darüber nachdenken, welche anderen Requisiten wir platzieren werden Was die Requisiten angeht, haben wir eine quadratische Kiste Wir haben auch eine elegante Kiste mit einer längeren Länge Und schließlich haben wir auch, wenn wir uns ansehen welcher Perspektive dieser Teil hier drüben wäre Unter dem Wasserturm hätten wir hier solche Taschen. Also wäre es immer Getreide und so weiter. Es werden nur zusätzliche Gegenstände sein, kleine Requisiten für die Szene Alles in allem können wir sie also einfach herumplatzieren. Ich werde weitermachen und uns selbst einen neuen Würfel erstellen, der ungefähr eine ähnliche Größe wie diesen hat. Es wird ganz in Ordnung sein. Vielleicht sogar kleiner. Kisten können ein bisschen kleiner sein. So wie es ist Ich werde es mit der Größe vergleichen. Also, ehrlich gesagt, ja, es ist eine ziemlich kleine Kiste, das stimmt. Und wir werden sie einfach ablegen. Ich werde eine doppelte Version davon erstellen, auf SX klicken und eine größere Version erstellen. Diese scheinen zu groß zu sein. Ich werde sie verkleinern. werde mir die menschliche Referenz schnappen, sie näher an die Spitze bringen, damit ich weiß, was zur Hölle ich mit der Skalierung mache Ich würde sie zu klein machen. Also, da haben wir's. Ich denke, das ist völlig richtig. Bis zum Knie, eine ziemlich nette Art von Kiste. Und damit können wir uns einfach ein schönes Plätzchen sichern Beachten Sie also, dass jede einzelne Kiste hier leicht schräg steht, leicht verstreut ist und so hier leicht schräg steht, leicht weiter Das ist genau das, was wir mit unseren eigenen Kisten wollen. Wir wollen, dass sie nur leicht geneigt sind. Das gibt uns ein schönes, organischeres Aussehen, wenn wir sie bauen. Auch das ist nur ein grauer Kasten. Wir müssen uns also nicht allzu viele Gedanken über den Winkel machen, aber es wird uns helfen, wenn wir ihn bei einem vernünftigen Setup mehr haben . Und ich frage mich nur, im Vergleich dazu haben wir hier nicht genug Platz , um damit zu arbeiten. Wenn wir den Weltraum hier im Vergleich zu dem, was wir hier haben, betrachten , sind diese Teile ein bisschen zu unecht. Also lasst uns weitermachen und sie reparieren. Der einfachste Weg, das zu beheben, wäre, wahrscheinlich einfach beide Seiten so auszuwählen und auf AY zu beide Seiten so auszuwählen klicken und sie einfach auf ein vernünftiges Maß herunterzuskalieren ein vernünftiges Maß herunterzuskalieren und diese Teile hier drüben auszuwählen, Bearbeitungsmodus zu gehen und diese Basen so auszuwählen, auf SX zu klicken und sie ein wenig zu verkleinern, etwa so Der Grund, warum ich es so mache anstatt einfach alle gleichzeitig auszuwählen ist, dass wir sicherstellen wollen, dass sie nicht in einem anderen seltsamen Winkel skalieren. Wenn ich sie alle so auswählen und versuchen würde, sie zu skalieren, können Sie sehen, wie es anfängt, sich seltsam zu verhalten Das ist nicht das, was wir wollen. Also lassen Sie uns sicherstellen, dass das nicht passiert, und deshalb habe ich es auf eine nettere Art Lass uns sehen, was hier passiert. Oh, ich verstehe. Wir müssen das ein bisschen zur Seite stellen und die Lücke einfach so füllen . Ordnung, wir werden uns also einen viel netteren Typ suchen, ein Setup Ich werde noch einmal visuell überprüfen , ob das nicht zu hoch ist, es ist also ein kleinerer Raum, glaube ich im Vergleich Wir sind tatsächlich, das könnte ganz in Ordnung sein. Möglicherweise müssen wir es anpassen, während wir mit mehr Details arbeiten, aber für Notenarbeiten denke ich, dass das ein Setup mehr als genug ist ein Setup mehr als genug Ordnung, also zurück zu den Kisten, lassen Sie uns weitermachen und damit arbeiten Und wir werden zwei Duplikate von Es ist ein bisschen schwierig, das aus diesem Blickwinkel zu erkennen haben , obwohl es für mich einfacher wäre, aber lassen Sie uns weitermachen und einfach zwei Duplikate der Kisten haben Sie sie sozusagen ein bisschen gedreht werden. So wie das hier. Und eine weitere Sache, die ich wahrscheinlich erwähnen sollte ist, wie wir arbeiten sollten, während wir rotieren und so weiter An diesem Punkt sollten wir anfangen, über den Hauptkamerawinkel nachzudenken , wie er aussehen wird Vorher haben wir an der Rückseite gearbeitet, also ist es nicht so wichtig, obwohl es bei einem Drehteller und so weiter immer ziemlich interessant ist, alle Winkel und so weiter zu sehen, all die Kompositionsaufnahmen all die Es ist also immer noch wichtig, die Gesamtoberflächen und so weiter aufzuschlüsseln , zum Beispiel durch Erweiterungen eines Hauses und so weiter, es interessanter Aber ab jetzt werden wir anfangen, über die Hauptaufnahme nachzudenken und darüber nachzudenken , wie sie als Haupt-Renderbild dargestellt werden soll In diesem Fall fangen wir an, über diese Kisten nachzudenken, zum Beispiel hier drüben, ob wir sie zu viele haben und so weiter, für diesen speziellen Fall zum Beispiel, damit wir die Silhouette der Gebäudedecke auf nette Weise aufbrechen Lass uns das ganz schnell zu Ende bringen. Ich werde diesen Charakter zur Seite stellen. Ich werde hier ein paar zusätzliche Kisten hinzufügen , sie ein bisschen drehen Also, um so ein Ergebnis zu bekommen, und dann kannst du das einfach so verschieben Also würde jede Kiste ursprünglich gedreht werden. Wenn wir über den Winkel einer Kamera nachdenken, richten wir ihn noch nicht ein, aber während wir sie betrachten, müssen wir uns überlegen, wie sie mit der Gesamtsilhouette aussehen wird mit der Gesamtsilhouette aussehen Vorher wäre es also im Grunde ein Quadrat gewesen, es wäre oben flach gewesen, aber jetzt können wir es mit diesen zusätzlichen Boxen, die von der Seite herauskommen, einfach ein wenig auflockern . Und nur um sicherzugehen, dass Genehmigungen nicht nur gebaut werden, weil sie einfach diese dreieckige Form haben , werden wir ganz schnell eine zusätzliche Box an der Vorderseite hinzufügen schnell eine zusätzliche Box an der Vorderseite hinzufügen Also nur um uns irgendwie zu helfen, dieses Formmuster aufzubrechen , einfach so Ich denke, sie müssen immer noch ein bisschen kleiner sein. Aber auch hier können wir sie verkleinern, sobald wir über die richtigen Ressourcen verfügen , mit denen wir arbeiten können. Der Ring wird hier an der Seite ein Beil sein hier an der Seite ein Beil Wenn du es dir ansiehst, ist es genau das, was dieser Teil ist. Damit wir eine schnelle Box haben können. Ja, vielleicht wie ein Karton-Duplikat, ich werde es zur Seite schieben und es einfach kleiner machen , schrumpfen und so nach unten Und das ist so ziemlich alles was das Setup für die Oberseite angeht, das ist mehr als genug Wir können es so lassen, wie es ist. Vielleicht können wir es in der Mitte ein bisschen mehr ausgleichen , einfach so. In der nächsten Lektion beginnen wir mit einem schnellen Waggon-Setup an der Seite und dann werden wir auch anfangen, mit der Vorderseite zu arbeiten . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 12. Transorm-Daten verwenden, um den Wagen zu halten: Okay. Hallo und willkommen zurück, alle bei Master Blender Free D with Wild West Environments. Und in der letzten Lektion haben wir es geschafft , uns in den obersten Bereich zu begeben. Jetzt werden wir mit diesem Abschnitt unten weitermachen . Und ich glaube, wir können den Wagen nur ein bisschen einrichten Da es sich also immer noch um ein graues Kartonteil handelt, werden wir es einfach halten Wir werden es einfach halten. Zuerst würde ich gerne diese Person hier schwimmend reparieren. Wir können auf Alton G klicken, wodurch die Transformationen zurückgesetzt werden Dies funktioniert nur, wenn Sie die Transformationen nicht angewendet haben Und dadurch wissen einige von Ihnen vielleicht, dass Control und A das Setup anwenden Wenn wir also den Standort angeben, wir selbst die Transformation des Charakters vornehmen, was wir sehen können, wenn wir N drücken, können wir uns quasi verstecken und verstecken. Und wenn wir die Person ausgewählt haben, können wir sehen, dass der Standort verschoben wird. Und das ist der Ort, der verrät, wo sich der Charakter im Wesentlichen befindet. Und wenn wir diese auf Null zurücksetzen oder auf OG klicken , werden sie auf B mit dem Wert Null verschoben. Das ist alles, was das Setup macht. Der Grund, warum ich es machen möchte, ist einfach, es vor Ort zu haben. Das, was ich erwähnt habe, wird sich für den Wagen selbst als nützlich erweisen. Bevor ich das mache, möchte ich die Sonne ein wenig bewegen, also gehe ich in den Shader und ich gehe zum Welt-Setup, der Rotation für die Sonne Ich werde es einfach verschieben, damit wir ein bisschen mehr Licht in diesen Bereich hier drüben bringen könnten mehr Licht in diesen Bereich hier drüben bringen Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns einrichten. uns die Referenz ansehen, werden wir beim S-Wagen Wenn wir uns die Referenz ansehen, werden wir beim S-Wagen feststellen, dass der Wagen selbst hier in einer Ecke steht und nur ein bisschen höher ist als ein Mensch. Stellen Sie sich also vor, der Charakter klettert hinein kann drinnen sitzen und so weiter, und es wird einfach ganz nett eingerichtet sein W ist die menschliche Referenzgröße. Eine andere Sache wird also seine Form sein. Es ist, wie Sie sehen können, eher eine quadratische Form Wir können damit beginnen und von dort aus weiterarbeiten. Ordnung. werde ich einen Würfel erstellen, also werde ich ihn tatsächlich zurücksetzen Ich werde diesen Würfel löschen und den roten Cursor zurücksetzen. Also verschiebe einen S-Cursor zum Weltursprung. Also wird es so ganz unten platziert. Dann werde ich einen Mesh-Würfel wie diesen erstellen, und ich werde ihn einfach nach oben bewegen, nur um die Höhe zu sehen, und ihn dann zur Seite bewegen. Ich denke, diese Höhe könnte ganz richtig sein. Ich werde nur von oben nachschauen. Ich werde das in Bezug auf seine Länge etwas größer machen . Also S und Y und verlängere es einfach ein bisschen, L also. Und als Ausgangspunkt werden wir nur sicherstellen, werden wir nur sicherstellen es eine schöne Form hat und als graues Kästchen erkennbar ist. Das schwebt also. Der Grund dafür ist , dass wir ein paar Räder haben wollen , wenn wir uns eine Referenz ansehen. Das an der Seite hier drüben, Sie werden feststellen, dass wir die Räder haben, aber das Vorderrad wird von einem Felsen hochgehalten. In jedem Fall müssen wir die Form des Hauptkastens etwas über dem Boden haben, was bedeutet, dass der Boden nur leicht in der Luft schwebt. Also lass uns weitermachen und das machen. Ich frage mich nur, ob das nicht zu groß ist. Ich denke, es ist insgesamt zu groß, weil wir es erhöht haben. Wir werden das kleiner machen es nur ein bisschen verkleinern. Ich klicke auf sieben, nur um zu sehen, wie es von oben aussieht, es mit unserer Referenz zu vergleichen und schauen wir uns das an. Ich denke, alles in allem ist das eine vernünftige Größe, die vielleicht ein bisschen eleganter sein muss. Die Breite wird also etwas breiter sein. Und was das Setup angeht, sollte es eigentlich ein bisschen niedriger sein, so wie hier. Ich denke, das ist ganz richtig. Ich nehme das Oberteil ein bisschen und ziehe es einfach ein bisschen nach oben, so. In Ordnung, jetzt haben wir also die schöne Basis eines Würfels. Jetzt werde ich einen letzten Blick auf die Form werfen und sie in diesem Bereich vielleicht etwas kleiner machen. Also wahrscheinlich so etwas. Und wenn ich die Skala anwenden möchte, können wir im Menü immer noch sehen, dass die Skala hier jetzt anders ist, wenn ich auf N klicke . Wenn ich es genauso machen würde, würde es uns nur den normalen Würfel geben. Aber weil wir das im Objektmodus skaliert haben, werden Transformationsskalierung und Rotation auf den primitiven Würfel angewendet. Das ist wichtig zu wissen, weil, wenn ich diesen Würfel im Bearbeitungsmodus bearbeiten würde diesen Würfel im Bearbeitungsmodus bearbeiten , indem ich diese Passagen einfach verschiebe Sie werden also feststellen, dass wenn ich in den Objektmodus zurückkehren würde, diese Maßstabsmaße exakt dieselben sein würden. Der Hauptgrund, warum das wichtig ist , ist, dass wenn wir Modifikatoren verwenden wollen, wenn wir zum Beispiel auch etwas wie Bevel verwenden wollen, es wird die Art und Weise ändern , wie sie mit dem Objekt interagieren, weil die Transformationen von Mesh erst angewendet werden , nachdem sie verwendet wurden. Und damit meine ich, wenn wir, sagen wir, wir wollen eine Kurve am oberen Rand dieses Objekts haben , gehen wir in den Bearbeitungsmodus über. Wir klicken auf zwei, um zur Kantenauswahl zu gelangen, wählen den oberen Bereich wie folgt aus, klicken auf Strg B und wir werden feststellen , dass das ganz gut aussieht. Wenn ich also alle vier Flächen auswählen und versuchen würde, es einfach so hochzuskalieren, wir feststellen, dass wir dadurch eine Abschrägung bekommen, die näher und nach vorne geschoben wird geschoben Der Grund dafür ist, dass die Skala nicht proportional zum Würfel ist Wir könnten es wahrscheinlich ein bisschen besser sehen , wenn wir einen Würfel hätten, der eher so ist, und wenn ich das machen würde, können wir jetzt sehen, dass und wenn ich das machen würde, können wir jetzt sehen, dass wir dadurch eher ein Dach bekommen. Das wollen wir in diesem speziellen Fall nicht. Was wir wollen, ist sicherzustellen, dass wir immer einen konsistenteren Typ von Modifikatoren haben In diesem Fall wollen wir also einfach das Skalierungsproblem hier beheben. Wir werden auf Control A klicken und nur die Skala anwenden. Wir wenden die Skala nur an, wenn wir darauf klicken, wird sie auf eins, eins, eins zurückgesetzt. Der Grund, warum wir die Skala nur anwenden wollen ist, dass wir, wenn wir mit dem Setup fertig sind, also jetzt zum Beispiel den Basiswürfel haben. Wir können auf R Y klicken, ihn vielleicht ein wenig nach dieser Seite drehen lassen, weil das Rad fehlt. R z hat sich ein wenig zu dieser Seite gedreht, also so. Wir werden also eine schöne Position des Sets haben , wir sind mit dem grauen Feld fertig. Wir können es wieder als Basis-Setup verwenden, Wir können es wieder als Basis-Setup verwenden indem wir die gesamten Rotationen zurücksetzen Wir können auf Alt R und Alt G wir auf Alt r klicken, werden wir anwenden Wir setzen die Rotationstransformation zurück, und wenn wir auf Alt G klicken, werden wir die Position, die Transformation, anwenden. Und das ist wichtig weil wir dadurch zur Standardkonfiguration der Welt zurückkehren , wie wir sie ursprünglich hatten, mit Ausnahme einer Skala, die darauf zurückzuführen ist, dass wir sie angewendet und nicht zurückgesetzt haben. Wenn wir die Skala anwenden wollen, können wir auf Alton S klicken. Es ist nicht sinnvoll, irgendetwas zu tun , weil wir sie schon vorher angewendet haben sie schon vorher angewendet Wie dem auch sei, der Grund, warum wir sicherstellen wollen, dass wir es so und nicht anders einrichten , ist wir es gut und an der richtigen Position eingerichtet haben gut und an der richtigen Position eingerichtet Was wir tun können, ist, wenn wir wollen, wir können ein Duplikat daraus machen Wir können die Bewegung, die Position und die Rotation zurücksetzen . Dann können wir symmetrisch arbeiten. So können wir zum Beispiel in diesem speziellen Fall Räder hinzufügen. Ich muss es immer ein bisschen nach oben bewegen. An diesem Punkt ist es nicht wirklich wichtig, weil wir uns am richtigen Ort der Welt befinden. Wir können weitermachen und Zylinder wie folgt hinzufügen und ihn zur Seite legen. Einfach so. Schieb es ein bisschen höher und positioniere es so neu Natürlich ein bisschen größer, damit es den Boden berühren würde Vielleicht ist so etwas ganz nett. Lass es uns herausfinden. Das ist nur für ein graues Feld, aber es ist schöner, den gesamten Aufbau der Form zu sehen Vielleicht schiebe ich es einfach ein bisschen nach vorne. Wenn wir wollen, können wir natürlich einfach nur an diesem Stück arbeiten. Ich wähle beide aus, den Hauptwürfel und bei gedrückter Umschalttaste das Rad. Und dann klicke ich auf das Fragezeichen oder den Schrägstrich neben der Umschalttaste auf der rechten Seite der Tastatur, wodurch unsere Ansicht isoliert wird Durch erneutes Klicken können wir den Isolationsmodus verlassen. Das ist wirklich praktisch, wenn wir nur an einfachen Objekten arbeiten möchten nur an einfachen Objekten arbeiten um sicherzustellen, dass wir nicht mit den Elementen in der Szene verwechselt Wie dem auch sei, danach können wir einfach weitermachen und dieses Rad einfach so duplizieren Und was ich jetzt tun werde, ist, es einfach zu halten Ich wähle beide aus, verschiebe D, GX, die Stimmung zur Seite, und so ist es, einfach eine Grundform zu bekommen Dieser Würfel hier drüben, das ist zwar immer noch eine tolle Box, es ist trotzdem schön, ein schöneres Basis-Setup zu haben Also nehme ich die Form , die wir oben haben, ein bisschen die zusätzliche Kurve, die wir hier sehen. Wir werden beide Seiten einfach so auswählen. Wir drücken Strg B, um abzuschrägen , während wir abschrägen, benutzen wir unser Mausrad, um zu vergrößern Und das wird uns das Setup geben. Natürlich können wir diesen Tab in der unteren linken Ecke hier ändern, also erhöhen wir die Segmente zum Beispiel auf sechs, bekommen wir eine bessere Basis, mit der wir arbeiten Ich denke, das wird vorerst mehr als genug für ein Setup sein . Ja, weißt du was? Ja, ich denke, ich werde das ein bisschen ändern , um sicherzugehen, dass wir innen etwas Hohlprofil haben . Ich werde also auf eine Kantenschleife klicken, also R kontrollieren Aber das wird uns nicht die gewünschte Kantenschleife geben . Der Grund dafür ist, dass wir eine Endgon-Topologie haben. Das hier auf der Vorderseite bedeutet, dass wir mehr als vier Gesichter haben Wenn es mehr als vier Gesichter hat, können Sie sehen, dass die gelbe Linie nicht darüber hinausgeht, und das ist genau der Grund. Also werden wir das ganz schnell beheben. Wir werden auf eins klicken. Wir werden einen der Scheitelpunkte ganz unten auswählen Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie einen auf der oberen Seite aus und klicken Sie auf J. Dadurch werden sie zusammengefügt. Wenn wir also auf Strg R klicken, sehen wir, dass die Linie jetzt quer verläuft Natürlich machen wir das auch auf der Rückseite , nur um sicherzustellen, dass wir eine gute Konsistenz haben. Und noch einmal, der Grund, warum wir das tun, ist einfach, dass wir uns jetzt, wo wir unser Setup so haben, einfach so eine Kantenschleife erstellen können. Ich werde all diese Pässe auswählen, also klicke ich auf Entschuldigung und auf diejenigen oben. Also etwas in der Art, klicken Sie auf „Ich“, und das geht zu „Im Set“. Oh, tut mir leid, ich doppelklicke auf I. Da haben wir's. Und das wird den Aufbau so einfügen, eine sehr einfache, sehr einfache Art von Form Wenn Sie auf I doppelklicken, bedeutet das nur, dass wir das einzelne Teil hier angekreuzt haben , und danach löschen wir einfach die Gesichter, sodass wir so etwas erhalten, eine grundlegende Form des Aufbaus Ich werde auch das Rad an der Vorderseite löschen , damit wir wissen, was zur Hölle mit unserem Setup los ist Dann drücke ich Shift und A, erstelle uns einen Würfel und lege ein bisschen eine Basis hinein, und lege ein bisschen eine damit wir wissen, was mit dem Setup vor sich geht. Auch das ist eine sehr schnelle, sehr skizzenhafte und chaotische Art, es zu tun Wir würden also wissen, woran wir mit dem Setup arbeiten. Ich werde mich nicht darauf konzentrieren, wie groß dick der Rahmen im Moment ist, nichts dergleichen. Ich möchte nur sichergehen, dass wir eine sehr einfache Form haben , eine Silhouette , anhand derer wir erkennen können, was dieses Stück ist. Und ja, das sollte stimmen. Danach wähle ich eines davon aus, trifft Schiff D R, Z 90 und dann aX, skaliert es, senkt es ein wenig. Auf diese Weise wissen wir, wohin unser Rad fährt. Also so etwas. Ich denke, das ist völlig richtig. Ja, das ist völlig richtig. Ich werde es einfach so vergrößern, damit die Achse sichtbar ist. Ich werde dafür sorgen, dass sich die Räder ein bisschen bewegen, so. Lassen Sie sie einfach so bleiben, ohne sich Sorgen zu machen, dass sie in der Mitte stehen oder so, stellen Sie sicher, dass wir etwas haben, mit dem wir arbeiten können. Wenn wir damit fertig sind, werden Sie feststellen, dass es all diesen Gegenständen um separate Teile handelt. Ich werde also alles mit einem Objektmodus auswählen alles mit einem Objektmodus während dieses Teil isoliert ist. Also nochmal, einfach alles für dieses Stück auswählen. Dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und wähle das Basiselement aus. Das ist also der Hauptwürfel, den wir haben. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen wollen , dass die Transformation, die wir anwenden werden , auf denselben Ausgangspunkt des Würfels angewendet , auf denselben Ausgangspunkt wird, sonst funktioniert sie nicht. So wie ich es dir im Grunde zeigen werde. Sobald wir also die Umschalttaste gedrückt halten und dieses letzte Teil auswählen, werden wir feststellen, dass es orange leuchtet nicht das dunklere orangefarbene Highlight Wir klicken dann mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen auf Oh, sorry. Wir klicken dann auf Control und J, wie so, und los geht's. Es ist ein einziges Stück. Jetzt können wir auf das Strichsymbol klicken , um den Isolationsmodus zu verlassen. Ich wähle diesen aus, wir wählen den Würfel aus, und während wir die Umschalttaste gedrückt halten, klicken wir auf den Wagen, den wir erstellt haben, und dann klicken wir auf Strg L und L, um Objektdaten zu verknüpfen. Auf diese Weise erhalten wir, wie Sie sehen können , ein Setup , das direkt an der von uns gewünschten Stelle platziert wird. Und ich finde das ziemlich gut. Jetzt können wir einfach das Duplikat hier löschen und wir haben dieses Setup, an dem wir übrigens immer noch arbeiten können. Wir können jederzeit zurückkehren, indem wir auf Alt G, Alt R klicken, und das geht einfach wieder, positionieren Sie auf Alt G, Alt R klicken, es neu, sodass es vollständig zentriert ist und gut für die Symmetriearbeit eingerichtet Das ist also der Grund, warum wir es so machen. Vielleicht ist die Skala jetzt, wo ich sie mir ansehe, ein bisschen zu groß. Vielleicht verkleinere ich es einfach so und klicke auf Strg A, um Skala anzuwenden, nur die Skala. Wir haben immer noch diese Transformationen, und ich denke, das ist ganz in Ordnung Ich denke, ich werde das vielleicht etwas anpassen. Die Räder berühren sich also tatsächlich so, und mal sehen, wo sich die Position innerhalb des Setups befindet Also, was wir wollen, ist , dass das hier von der Seitenwand abreißt. Also werde ich weitermachen und genau das irgendwo hier machen. Ich denke, das ist völlig richtig. Vielleicht ein bisschen abseits, einfach so. Ignorieren wir die menschliche Kollision, und wir werden schnell einen Felsen erschaffen, nur um sicherzugehen , dass er nicht einfach schwimmt und wir uns daran erinnern, dass da tatsächlich etwas ist , das hier drüben platziert werden muss. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Mir ist diese Position des Felsens ziemlich egal. Wir werden es danach einrichten. Sowieso. Stellen wir einfach sicher, dass wir etwas platzieren und uns ein solches Setup einrichten Ich denke, das ist völlig richtig. Nur um es schöner zu machen, da wir ein paar schöne Kieselsteine an der Seite haben , können wir einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Auto Smooth klicken und müssen uns darüber keine Gedanken machen Ich mochte diese flachen Gesichter einfach nicht , die wir sonst hier sehen würden, weißt du, hier drüben Deshalb machen wir es so. In Ordnung, ich denke, das war's für diese Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 13. Modellierung des Vorderbereichs der Greybox: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir ein wenig über den Aufbau dieses Wagens gelernt und darüber, wie die Transformation nutzen können, um die Symmetrie eines Objekts beizubehalten Jetzt fahren wir mit dem Aufbau fort und wir werden, nun ja, mit dem vorderen Teil arbeiten Zu Beginn denke ich, dass wir uns einfach eine schöne Plattform besorgen können, und wir müssen uns einfach einen Würfel machen , der klein genug für diese Art von Höhe ist Ich werde ihn einfach beiläufig am Fuß dieses Gebäudes platzieren Fuß dieses Gebäudes Jetzt müssen wir die Höhe dieser Plattform festlegen. Das ist meiner Meinung nach die Hauptsache , die wirklich getan werden muss. Wenn wir uns unsere Referenzen ansehen, wäre diese vielleicht besser. Wir werden feststellen, dass die Plattform selbst knapp über der Kniehöhe liegt. Also machen wir uns ein paar Stufen, wenn wir hinaufgehen, wo wären die Stufen? Da gehen wir ein paar Stufen hinauf. Auf diese Weise wären wir in der Lage, den vorderen Teil ein wenig aufzubrechen , ohne ihn zu weit nach oben zu heben. Wir wollen nicht, dass sich das auf den zweiten Stock auswirkt. Schließlich endet das Dach hier drüben, also könnten wir uns ein paar zusätzliche Fenster besorgen , nur um die Wände oben einzureißen. Also lass uns weitermachen und das tun. Also denk ehrlich, ich habe es gerade geschafft, knapp über die Kniehöhe zu kommen. Wenn wir es leicht anpassen möchten, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, auf „Kostenlos“ klicken, auf Basisauswahl klicken, es einfach leicht vergrößern, so wie es ist, und das ist mehr als genug. Nun, was das Setup hier angeht, wollen wir sicherstellen, dass sich die Basis in der Nähe der Stütze befindet, während die Oberseite mit etwas mehr Platz endet, also gehen wir in den Bearbeitungsmodus wählen die Kante aus, die Fläche einer Kante. Klicken Sie auf GX, bewegen Sie es so, und ich denke, wir können es ein bisschen so belassen , um ein kleines Stück einer Plattform zu haben. Jetzt, wo ich es mir ansehe, finde ich es ein bisschen zu hoch Lass mich einfach weitermachen und es einfach etwas senken. Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung. Also jetzt können wir darüber nachdenken, wie es in Bezug auf die Treppe eingerichtet werden soll. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre , einfach ein Duplikat daraus zu machen. Also, positioniere es leicht. Zur richtigen Menge, ein netter kleiner Würfel, GY, los geht's, ein netter kleiner Würfel. Und auf diese Weise können wir mit dem Setup hier drüben arbeiten. Ja, wir wollen im Grunde, dass es entweder zwei oder drei Schritte sind. Lassen Sie uns herausfinden, welches Gewicht am besten funktionieren würde. Aber bevor ich das mache, möchte ich wirklich , dass es ein bisschen nach innen geht , so etwas würde ganz gut funktionieren Die einzige Sache ist jedoch, dass wir jetzt ein Problem damit haben werden , dass diese Plattform von der Seite läuft Also was ich tun werde, ist , ich werde das reparieren. Ich werde in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde auf Strg R klicken und diese Zeile bewegen , während ich die linke Maustaste an diese Position halte , und jetzt werde ich hier dasselbe tun. Es wird sich also einfach berühren oder einfach so würfeln. Dann gehe ich in den Isolationsmodus und entferne einfach diese Teile , also lösche Gesichter. Jetzt fülle ich diese Teile einfach so mit F aus . Und wenn wir es uns ansehen, können wir dieses Teil jetzt gut einfügen. Auf diese Weise können wir nun diese Kante auswählen und auf Strg B klicken und mit dem Setup beginnen. Was wir hier wollen, ist , dass wir den Profiltyp nutzen wollen. Innerhalb des Profiltyps gibt es eine sehr nette versteckte Funktion. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wenn Sie auf Benutzerdefiniert klicken, können wir Voreinstellungen auswählen. Voreinstellung, nach der wir suchen , wird Steps genannt Also wählen wir es aus, es wird uns diese Art von Setup geben. Dieses Setup wird nun auf den Segmenten basieren , die wir haben. Wenn wir uns also dafür entscheiden, es um ein paar zu senken und dann diesen Pfeil von hier verwenden, um die Kurve zurückzusetzen erhalten wir dieses Setup. Ich mache mir allerdings ein bisschen Sorgen. Dass sie etwas zu breit sind. Warum passiert das? Nun, weil wir das Setup nicht angewendet haben. Ja, ich werde ganz schnell auf Control Z klicken. Ich gehe in den Objektmodus über. Jetzt klicke ich auf Control A und wende einfach alle Transformationen Es spielt also keine Rolle, Ursprung angeht, weil wir einfach hauptsächlich die Skala haben müssen . Um ehrlich zu sein, müssen wir uns keine Gedanken über Position oder Rotation brauchen wir einfach. Jetzt können wir weitermachen und das wieder verwenden, und wir werden uns ein viel verteilteres Setup besorgen . Also, ob wir drei oder zwei haben sollten, das ist eine gute Frage, und ich denke, wir sollten uns eine menschliche Referenz näher bringen. Auf diese Weise konnten wir die Höhe dieser Stufen sehen. Jetzt kann ich auf Control B klicken und sehen, wie es aussieht. Und im Idealfall wollen wir diese Schritte, ja, wir wollen, dass diese Schritte ungefähr diesen Betrag haben. Ich denke, das ist ganz okay. Ich denke, wir können es auch nach oben anpassen. S ist also, verkleinern Sie es. Auf diese Weise wird die Plattform selbst ein bisschen höher sein. Und so etwas wird ganz richtig sein. Ich wähle einfach ganz schnell die Unterseite aus und verschiebe sie nach unten, damit die Basisstufe nicht so dünn wird Als graues Feld denke ich, dass das mehr als genug ist. In Ordnung, also ich finde die Höhe dafür ganz nett. Ich glaube, der nächste Schritt wird das Aufstellen vom Dach sein Auf diese Weise kennen wir die Grenzen dessen, womit wir in diesem kleinen Abschnitt arbeiten Ich denke, das ist das Beste, was wir tun können. Oder ich denke sogar, dass die Plattform selbst etwas zu klein ist. Also mache ich weiter und wähle sowohl die Treppe als auch eine Plattform und überprüfe einfach die Referenz. Wo ist die Referenz. Sie können also sehen, dass der Teil auf der Rückseite diese Höhe hat, während dieser Teil, würde ich sagen, 20% breiter oder länger sein wird . Und aus diesem Grund werde ich weitermachen und es einfach positionieren Oh, eigentlich werde ich auf Guy klicken und es einfach nach außen bewegen, also lass uns sehen Sieht so aus, als würde ich die Basis ganz schnell verstecken. So kann ich den Unterschied erkennen. Also lass uns sehen. Von hier nach hier und von hier bis vielleicht ein bisschen mehr ja, das sieht perfekt aus. Ordnung, ich nehme einfach die Plattform hinten schiebe sie ganz nach hinten nach hinten. So wie es ist. Und wir haben eine nette Plattform, mit der wir arbeiten können. Das sieht im Vergleich viel besser aus. Jetzt haben wir viel Kontrolle, um mit diesem Abschnitt hier zu arbeiten . In Ordnung. Als Nächstes wollte ich ein Dach machen. Das Dach selbst wird ziemlich einfach sein, wenn wir uns das hier ansehen. Wo ist die seitliche Ansicht. Das wird also so ziemlich ein Dreieck sein. Wir müssen uns nur hauptsächlich für die Höhe und den Winkel entscheiden . Und das Beste, was wir in diesem speziellen Fall tun können , ist, dass ich glaube, ich werde einfach dieses untere Teil duplizieren Auf diese Weise kann ich tatsächlich etwas haben, mit dem ich arbeiten kann. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle diese beiden Passagen aus, drücke Shift D, Escape, damit das Duplikat gelöscht wird. Und jetzt können wir es ganz einfach nach oben verschieben. G, du sagtest, bewege es so nach oben und los geht's. Wir haben uns die Basis besorgt. Klicken Sie auf P, getrennt nach Auswahl. Auf diese Weise wäre es also im Objektmodus, im Grunde ein separates Objekt. Und wir werden, mal sehen, in den Bearbeitungsmodus übergehen. Klicken Sie auf E. Oh, tut mir leid, klicken Sie auf A, um es auszuwählen. Klicken Sie auf E und extrudieren Sie es. So können wir jetzt weitermachen und einfach etwas Dicke haben. Wir können die Vorderseite auswählen, auf Sieben, GY klicken und sie ein wenig nach außen ausdehnen. Wenn wir uns die Referenz ansehen, erstreckt sich das Dach nur um ein winziges Stück. Das ist also genau das , was wir tun wollen. Gehen Sie ganz schnell zur Überprüfung. Das ist also die normale Erweiterung, und das wird diese zusätzliche Erweiterung sein. Ich denke, dort, wo die Stufe endet, wird der perfekte Ort dafür sein. Richtig. Und jetzt müssen wir uns erneut für den Winkel entscheiden. Der Winkel selbst wird also gut sein, wir müssen eine Auswahl für die Kante treffen. Ich denke, die einfachste Auswahl für mich persönlich ist, wenn ich mit dem Setup arbeite und nicht sehen kann , was hier drin ist Wir könnten eine solche Auswahl tatsächlich bei der Kantenauswahl treffen . Aber in den meisten Fällen, in einigen Fällen, wird es nicht praktikabel sein. Was ich gerne mache, ist Alt Z zu klicken, und schon geht es in den Xray-Modus Wir können dann diese Kanten auswählen , weil sie durch die Wand hindurch sichtbar sein werden , und dann auf Alt Z klicken, um den Röntgenmodus zu verlassen Dann tut es mir leid, GZ, und mach es einfach so hoch. Und ich denke, wir haben es auf einen vernünftigen Betrag angehoben , nur ein bisschen mehr Ja, ich mag die Menge, aber denken wir daran, dass wir etwas Platz für die Fenster brauchen. Und diese Fenster werden da sein. Nun, vom Kopf bis zum Knie, ich denke, das ist ein vernünftiger Betrag. Also werde ich weitermachen und meinen Charakter einfach so positionieren und das Dach einfach so ein bisschen tiefer legen. Lass uns einen Blick darauf werfen. In diesem speziellen Fall können wir dann im Setup selbst über die Grenzen entscheiden. Und wenn wir einen Vergleich mit dem Aufbau betrachten, haben wir für die Vorderseite eine Box, die im Wesentlichen in diesem Verhältnis steht. Also nur ein bisschen breiter im Vergleich zu diesem Gebäudeteil auf der Rückseite. Also lasst uns entscheiden, ob das für uns tatsächlich machbar sein wird. Ich klicke auf drei, um das zu verschieben. Ich werde auch auf H klicken um den Wagen auszublenden und sofort zu sehen, dass das momentan viel zu elegant ist im Vergleich zum Setup, wir erweitern definitiv zu viel. Ich werde weitermachen und all diese Teile auswählen. Ich drücke die Tabulatortaste und stelle sicher, dass wir das Mannequin nicht ausgewählt haben All diese Teile auf der Vorderseite, klicken Sie frei, um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen Klicken Sie auf die Tabulatortaste und dann verwende ich dieses Gespenst, tut mir leid, die Röntgenansicht, Z. Auf diese Weise wird jedes Mal, wenn wir eine Auswahl treffen , alle Teile ausgewählt Sie sehen, all diese Kanten sind ausgewählt. Wenn wir das nicht hätten und ich versucht hätte, eine Auswahl zu treffen werden die Teile auf der Rückseite nicht ausgewählt. Deshalb verwende ich LDZet dafür. Wie dem auch sei, klicken Sie auf frei, klicken Sie jetzt auf einen, um zur Scheitelpunktauswahl zu gelangen Wählen Sie diese Teile an der Vorderseite aus, klicken Sie auf GY und verschieben Sie sie entsprechend, um zu sehen Im Vergleich, also alles zusammenzählen, vielleicht so etwas, schauen wir uns an, wo sich diese Diese Fenster haben meiner Meinung nach ein bisschen zu viel Platz. Ich werde das ein bisschen ansprechen . Auf diese Weise haben wir etwas Platz für den Charakter. Also, wenn wir es hier drüben hinstellen, sollten Sie wohl einfach durchkommen, aber denken Sie daran, dass dieses Dach dort sein wird, wo es am besten zu sehen ist? Es wird innen hohl sein, mehr oder weniger oder tatsächlich, tut mir leid, wir werden hier Bretter haben. Also müssen wir das ein bisschen verschärfen. Zu einem vernünftigeren Betrag. Ich denke, das ist, ich denke, das ist in Ordnung. Ich denke, das ist richtig. Ich möchte hier ein bisschen mehr Platz haben. Also werde ich das Gleiche machen und einfach den ganzen Teil hier zur Seite verschieben , um ihn neu einzustellen Also hätten wir hier Platz für diesen wunderbaren Sarg. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Ich wähle dieses Teil ganz schnell oben aus, wähle diese Teile aus, um sicherzugehen wähle diese Teile aus, um sicherzugehen , dass wir nicht im Röntgenbild sind. GZ, bewegt sich nur leicht nach unten. Da haben wir's Ich denke, das ist mehr als genug Platz für das, was wir mit diesem oberen Teil machen wollen. Ja, das wird mehr als genug Platz sein. Absolut. Und ja, wir können jetzt mit den oberen Teilen weitermachen. Also das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. Okay. 14. Arbeiten mit Balkenproportionen: Hallo und willkommen zurück zu Master Blend of Free D with Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns selbst den Bereich , übrig bleibt, mit einer schönen Proportion zum Arbeiten gelassen. Wir werden mit dem Aufbau weitermachen und jetzt über den oberen Teil des Daches nachdenken . Also dieser Teil hier drüben. Und ich würde idealerweise damit beginnen, mir diese Fenster zu besorgen. Zuerst aus dem Weg, damit wir genau wissen, wo wir sie positionieren müssen. Und dafür wäre es meiner Meinung nach die beste Option für uns, den Block im Hintergrund zu nehmen. Dieser wird ein sehr guter Ausgangspunkt sein, um eine Referenz zu finden, sagen wir, für den Maßstab eines Fensters. Es muss nicht exakt sein, aber ich werde es einfach duplizieren, auf GY klicken, es zur Seite verschieben und los geht's. Wir haben unser erstes Fenster. Aber natürlich, naja, es muss geändert werden, und wir können über die Skalierung und so weiter nachdenken. Also, mit wie viel Platz arbeiten wir hier? Ich denke, wir können es definitiv, naja, für die Seiten kleiner machen. Ich werde einfach auf Sx klicken und es etwas kleiner machen. Klicken Sie auf S Z, um die Skala zu vergrößern. Ist das gut genug? Nun, lassen Sie uns bei diesem Menschen hier drüben nachfragen. Wir gehen davon aus, dass es einen zweiten Stock gibt und der zum Beispiel einfach dasteht und zuschaut . Und ich denke, das wird vorerst leise genug für den Aufbau sein, vielleicht ein bisschen breiter, aber das ist so ziemlich alles. Das Dach selbst wird etwas Platz haben, ich glaube, es wird sich nach oben bewegen Aber ja, das ist gut. Okay, also werden wir jetzt ein Duplikat auf eine andere Seite verschieben . Also wir wissen, dass es hier ein Fenster geben wird. Und in diesem Teil wollen wir auf diesen Teil des Daches gehen. Im Wesentlichen werden wir für diesen Abschnitt eine teilweise Symmetrie herstellen. Stellen Sie sich also vor, hier drüben befindet sich ein ordnungsgemäß eingerichtetes Dach Wir wollen eine Erweiterung innerhalb des mittleren Teils dieses Daches und wir werden zwei Fenster auf beiden Seiten haben Natürlich wird es hier eine riesige Lücke geben, aber wir werden das einfach mit zusätzlicher Unterstützung füllen, ein bisschen zusätzliches Requisit an der Seite haben und all das gute Zeug Aber alles in allem ist das im Grunde das Setup, für das wir uns entscheiden werden In Ordnung, also schauen wir uns dieses Setup an. Wir nehmen einfach einen Würfel, erweitern ihn und lassen ihn so, wie er ist. Ich würde sagen, es würde etwa 50% nach innen gehen , was die Hauptdachform angeht Ich denke, das ist ein vernünftiges Setup. Also lass uns weitermachen und eine machen. Weißt du was? Lass uns einen neuen Würfel machen. Also haben wir einfach so einen frischen Würfel und können ihn einfach so hier drüben positionieren. Jetzt ist die Frage, ob er groß genug sein wird oder nicht. Es ist schwer, es von oben zu sehen, aber ich werde einfach weitermachen und Rendo-Ansicht einschalten, nur um den Schatten ein bisschen zu sehen Und ich denke, das ist ein bisschen. Ist es ein bisschen zu groß? Das würde ich nicht sagen. Das würde ich, ja, ich würde das etwas reduzieren . Und ja, weißt du was? Ich mache es nur ein bisschen kleiner schiebe es auch nach innen Also hätte es oben eine kleine zusätzliche Lücke, und dann können wir uns damit zurechtfinden An der Vorderseite wird es ein Schild geben, an dem wir arbeiten werden und so weiter, aber allgemeine Proportionen sind meiner Meinung nach ziemlich wichtig Vor allem, wenn es um die kleineren Teile geht , sobald wir mit der Einrichtung beginnen, müssen wir auf jeden Fall über all das nachdenken Dieses Dach ist, es ist ein bisschen zu klein , jetzt wo ich sehe, dass wir zusätzlichen Platz für diese Fenster haben . Wir können sie ein bisschen nach oben bewegen. Wir können das ganze Stück nur ein bisschen höher bewegen. Und da haben wir es. Ich finde das viel schöner. In Ordnung. Nur um sicherzugehen , dass wir uns daran erinnern, wie es aussehen wird, werden wir weitermachen und hinzufügen, wir werden auf jeden Fall einige Stützen hinzufügen, damit wir wissen, was wir danach mit ihnen machen . Ich werde einfach weitermachen und sie zur Seite legen , sie auf diese Weise einigermaßen skalieren sie dann nach oben skalieren. Und ich würde wahrscheinlich wollen, dass der Ausgangspunkt ganz unten ist. Und ich mache einfach weiter und mache das. Wahrscheinlich gehe ich in den Bearbeitungsmodus und klicke auf das Schnappwerkzeug, um das Gesicht GED zu Also würde ich in den oberen Bereich springen, das wird für uns einfacher sein Und jetzt können wir einfach das untere Teil auswählen. Geh und schieb es auf den Boden und los geht's. Wir haben uns ein nettes Setup besorgt. Es verwendet lediglich den Fangmodus , der es uns ermöglicht, ihn anhand der gewünschten Fangkriterien zu steuern anhand der gewünschten Fangkriterien In diesem Fall rasten wir zu den Gesichtern dieser Treppe und des Daches Treppe Nun, denken Sie dabei daran, dass , wenn Sie es bewegen, es auf Ihrem Fluch basiert Nehmen wir an, ich möchte, dass es die Seite oder den unteren Teil des Fensters berührt. Wenn ich klicke, GZ, kann ich es verschieben. Hier wird nichts passieren. Aber sobald ich anfange, mein Oh, tut mir leid, lass mich einfach den Schnappmodus einschalten , los geht's Sobald ich anfange, ihn zu bewegen, bewegt sich mein Cursor in Richtung dieses Abschnitts hier drüben, seht ihr, er fängt an zu rasten oder hier drüben Es rastet im Grunde dorthin, wo sich der Cursor befindet. also beim Bewegen darauf, dass Sie den Cursor richtig positionieren Also gut, dieser Teil hier drüben kann wohl ein bisschen nach innen gerichtet sein So etwas in der Art. Oh, lass mich den Schnappmodus ausschalten So etwas, ich denke, es wird ganz okay sein . Ja, so etwas. Ich werde danach bei Bedarf einige Teile neu positionieren. Dann werden wir diesen GX natürlich duplizieren ihn auf die andere Seite verschieben Und da haben wir es. Wir wissen jetzt, wie viel Platz wir haben , um mit dem Set zu arbeiten. In Ordnung. Wir können jetzt über die inneren Teile dieser Vorderteile nachdenken , und wir können anfangen. Ehrlich gesagt möchte ich mit dem Tisch beginnen, wahrscheinlich der größte Teil , der drinnen in der Mitte des Raums platziert wird , und dann können wir das gesamte Setup darauf aufbauen . Und dafür werde ich einfach weitermachen und einen Würfel erstellen. Also, klicken Sie als Z, machen Sie es dünner. Wahrscheinlich noch dünner so. An diesem Punkt ist es nicht so wichtig, weil wir es auch hier ausblenden. Ich werde es nach oben bewegen, etwa so, wo der Bauchnabel einer Person neben ihrer Taille wäre , vielleicht ein bisschen tiefer, so wie hier. S Y, weiter unten, vielleicht dünner machen, sogar so etwas, im Moment nicht zu viele Gedanken über den Aufbau, achte darauf, dass die Waage gut aufgestellt ist. Ich möchte eine Säule genau in der Mitte dieser beiden haben . Der einfachste Weg, den ich mir vorstellen kann , wäre, wenn ich einen nehme, wenn ich den freigegebenen Cursor so würde, dass er zwischen diesen beiden zentriert ist. Wir können also zwei der Säulen halten und dann auf Shift und S klicken und den Cursor nehmen, um sie auszuwählen. Auf diese Weise wird es zwischen diesen beiden Ausgangspunkten sein . Wir können dann auf Shift D klicken und daraus ein Duplikat machen. Und danach können wir erneut auf Shift S klicken und den Cursor auswählen. Da haben wir's. wird es genau in der Mitte zwischen diesen beiden Säulen sein . Jetzt wissen wir, womit wir arbeiten. In Ordnung. Also, was die Einrichtung angeht, frage ich mich, ob wir genug Platz für die Stühle, die Hocker haben. Wenn wir also hier drüben nachschauen, haben wir ein paar Hocker drüben an der Seite. Und wir haben hier Stühle quasi vor der Bar. Dafür müssen wir also bestimmen, wie groß die Hocker sind, ob wir alles ein bisschen nach hinten verschieben müssen oder nicht, oder ob das mehr als genug Platz für uns ist , um damit zu arbeiten. Oder vielleicht können wir diesen Teil auch einfach erweitern. Das wäre auch eine Option. Also überlege ich, ob wir das tun sollten oder nicht. Nun, lassen Sie uns eine Grundform für einen Hocker erstellen. Ich werde einen Zylinder erstellen, auf S Z klicken, eine flachere Oberfläche erstellen und sie verkleinern Mal sehen, was wir bisher haben. Ordnung, ich werde gerade noch einen Zylinder bauen. Nimm einfach diese beiden. Also werde ich den Isolationsmodus verwenden, den Dash, dann einfach so etwas einrichten. Und von dort aus können wir anfangen, an der Waage zu arbeiten. Ich mache mir keine allzu großen Sorgen über die Einrichtung oder die Art des Hockers, den ich gerade verwende. Das Wichtigste, was ich tun möchte, ist die Grundform aus dem Weg zu räumen und sicherzustellen, dass die Skalierung und so sicherzustellen, dass die Skalierung und weiter zum Setup passen Und mal sehen, wie nah sie an der Bar wären? Nun, wir wollen nicht, dass sie sich überschneiden. Wir wollen im Grunde etwas Platz für eine Person zum Sitzen haben Grunde etwas Platz für eine Person zum Sitzen Wenn wir uns das ansehen, wo die Beindicke ist, ungefähr so, dann werden sie hier sitzen und ihre Füße hängen lassen. Ich denke, das ist völlig ausreichend. Das überschneidet sich mit dem Abschnitt, also will ich das nicht wirklich Ich schnappe mir die Säulen und den Tisch ein bisschen, so, GY, schiebe sie ein bisschen nach hinten oder auch in den Stuhl GY, verschiebe alles nur ein kleines bisschen nach hinten, und noch weiter, da haben wir hinten genug Platz. Nur ein bisschen mehr. Da haben wir's. So, wenn wir es uns ansehen, haben wir, ja, wir haben hier eine Menge Platz, mit dem wir arbeiten können. Okay, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Ich werde sie einfach zur Seite legen. Oder weißt du was? Ich werde hier die Grundlage für den Tisch schaffen. Dann wüssten wir, was damit los ist. Am einfachsten ist es, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, diese Basis auszuwählen, auf I für Inset zu klicken und dann nach unten zu extrudieren Und da haben wir's. Wir kennen jetzt genau diese Form des Aufbaus. Hier drüben wird es eine Mauer geben. Ich mache das noch nicht, weil wir in diesen Teilen zusätzliche Details herausfinden können . Jetzt müssen wir entscheiden , ob wir hier ein Regal haben wollen oder nicht , was wir natürlich anhand der Referenz tun. Wir wollen, dass die Flaschen aufgestellt werden, und wir wollen, dass der Spiegel hier drüben steht. Wir wollen, dass ein paar Flaschen hier drüben stehen. Ich denke, wir können mit all dem in der nächsten Lektion weitermachen . Also ja, das ist ein guter Ort, um die Lektion zu beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder. 15. Proportionen des Bartisches anpassen: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender RD mit Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen Basistischen und Stühlen sowie Hockern zufrieden gegeben, aus denen wir Gebrauch machen Jetzt können wir weitermachen und in der Bar nachsehen. Wenn wir uns eines der Bilder ansehen. Es wird ein solches Setup direkt über der Gürtellinie haben . Es wird hier drüben sein und wir brauchen genug Platz, um all diese Flaschen so zu platzieren und gleichzeitig genug Platz für eine Person oder jemanden zu lassen, genug Platz für eine Person oder jemanden zu lassen um reinzukommen und tatsächlich einen Barkeeper-Job Lassen Sie uns also damit beginnen, einfach einen einfachen Würfel zu erstellen und beginnen, einfach einen einfachen Würfel zu erstellen einige schöne Abmessungen aus dem Weg zu Lassen Sie uns über das Ausmaß nachdenken. Wenn wir es uns ansehen, ist es im Vergleich nicht viel breiter. Es ist vielleicht etwas schwieriger zu erkennen, aber im Vergleich zum Menschen ist es nur ein bisschen breiter. Im Vergleich zu seinen HiPS. Also lass uns weitermachen und es ganz schnell vergleichen. Sehen Sie sich an, wie das aussehen würde und was wir damit machen können. Also ich denke, lass uns sehen. Ich denke, das ist zu viel. Machen wir weiter und machen es kleiner und vielleicht ein bisschen größer. Es gibt viel Platz zum Vorbeigehen. Nun, alles ist gut. Das scheint richtig zu sein. Sind es die Flaschen? Die Frage ist, werden die Flaschen vorbei gehen, okay? Vielleicht ein bisschen dicker. Da haben wir's. Jede Menge Platz. Alles ist gut. Wir können das so lassen wie es ist und dann später mit dem Regal arbeiten, den Spiegel machen und so, Flaschen hinzufügen und all das gute Zeug Aber jetzt wissen wir, dass wir genug Platz haben. Falls Sie nicht genug Platz haben, wäre der einfachste Weg, das zu beheben, gut, es wäre ein bisschen frech, wenn Sie möchten Sie könnten all diese Objekte auswählen und dann in den Bearbeitungsmodus wechseln Wählen Sie eins aus, klicken Sie auf Old Z, um in den Iframe-Modus zu wechseln , wählen Sie all diese Teile aus, und dann können Sie auf G Y klicken und es dann beliebig erweitern Der Nachteil dabei ist , dass die Ausgangspunkte verschoben werden, aber wir machen uns darüber keine Gedanken da es sich einfach um ein graues Feld Wir gehen einfach auf eine schnelle, freche Art, einfach alles zu verschieben und sicherzustellen, dass alle Proportionen, alle Elemente und die gesamte Größe in der Umgebung sicherzustellen, dass alle Proportionen, alle Elemente und die gesamte Größe in der Sinn machen Da fängt das Gehirn an, all diese Dinge in dieser Hinsicht aufzunehmen all diese Dinge in dieser Hinsicht aufzunehmen Ich möchte ganz schnell im vorderen Bereich nachsehen . Wir haben also einen Eingang. Sie können sehen, dass dies die Treppe ist und der Eingang etwas abgelegen ist, obwohl wir etwas Platz zwischen den Regalen haben. Also müssen wir uns für die Breite des Regals entscheiden , weil ich momentan denke, dass es ein bisschen Nein ist, weißt du was? Das ist eigentlich in Ordnung. Das ist perfekt. Ich werde sicherstellen, dass ich das dupliziere, um herauszufinden, wo die Tür hinführen würde. Und wenn wir noch einmal auf die Referenz zurückschauen, noch einmal auf die Referenz zurückschauen, im Vergleich zur menschlichen Skala sie im Vergleich zur menschlichen Skala um einiges größer sein. Sagen wir, wo die Hände enden. Das ist ein guter Ort dafür. Also werde ich einfach weitermachen und über die Peitsche nachdenken . Da hast du's, so etwas in der Art. Perfekt. Und ja, wir lassen den zusätzlichen Abstand dazwischen, das macht es vielleicht ein bisschen kleiner, wir schalten das Röntgenbild aus, sodass wir nicht durch die Teile hindurchsehen. Und ich denke, so etwas ist perfekt. Ich möchte den gleichen Abstand zwischen der linken und der rechten Seite lassen . Ich denke, das ist ziemlich vernünftig, nur um ein bisschen mehr kleine Symmetrie im Setup zu haben kleine Symmetrie im Setup Ja, das sieht ganz nett aus. In Ordnung. Ich mache weiter und mache schnell ein Duplikat von diesem Würfel, nur um daran zu erinnern, dass hier etwas drin ist und dass etwas entstehen wird wenn wir es ein bisschen formen Oh, als X, los geht's. Und ich werde das Oberteil auswählen. E extrudieren, E wieder extrudieren, als X, los geht's. Form eines Sarges Wir haben uns und ich eingerichtet werden es ein bisschen drehen, genau wie bei einer Referenz, also machen wir uns keine Gedanken über die Größe oder so. Obwohl ich mir Sorgen um die Waage mache, werde ich sie ein wenig verkleinern und sie dann drehen Oh, R Y. Da haben wir's. Und ja, das ist ganz okay. Aber ein Setup. Natürlich wird es einen zusätzlichen Strahl geben, der an der Seite nach oben geht, vielleicht ein bisschen kleiner. Aber alles in allem wird es einfach helfen, dieses Stück zu stabilisieren, einfach so Wir können über die Positionierung nachdenken. Es ist nicht so wichtig, weil keine anderen Teile neben diesem Stück stehen werden . Ich denke, das ist völlig richtig. Wir müssen jetzt darüber nachdenken, wie das Zusammenspiel der Front ein bisschen besser ist. Wir haben also diese beiden Hocker. Wir werden auch einen Platz haben, an dem das Pferd trinken kann. Wenn Sie es also von der Zehenseite aus betrachten, haben wir dieses Stück hier. Womit wir es super einfach erstellen können . Lass uns weitermachen und das tun. Wir nehmen einen Zylinder, GY, und dann R Y. Ja, los geht's Es herunterskalieren, so ausgedehnt wie X, dann duplizieren, R , Y 90, GX verlassen, es ein wenig nach außen skalieren, um es dicker als Z zu machen, so etwas als Basis ist mehr als So, um zu überlegen, wo wir es hinstellen werden. Ich wähle all diese Teile aus, klicke auf Control J, um alles zusammenzufügen, und jetzt können wir über die Skalierung und das gesamte Setup nachdenken . Also das wird hier ungefähr sein, vielleicht ein bisschen kleiner und sogar ein bisschen enger. Aber damit können wir weiterarbeiten. Ja, schauen wir uns das von oben nach unten an. Wir wollen ein bisschen nach innen gehen, ziemlich viel. Ich glaube, das ist, weißt du was? Das ist okay. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Wir können es ein bisschen nach unten verschieben und dann später darüber nachdenken, aber wir müssen es legalisieren Wir müssen es ein wenig verlängern. Wir können es nicht einfach so verlängern, weil das nur die Zylinder ruinieren würde. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, klicke auf eins, Olds wählt diese Teile aus, GX und bis zu einem vernünftigen Betrag Dann werden wir etwas für die Basis haben. Ich werde einen neuen Zylinder erstellen und ihn nach unten bewegen. Ich meine, um sicherzugehen , dass wir wissen, dass das ein Ort ist, an dem Pferde trinken können. Ich werde das verlängern. Weißt du was? Ich werde diesen Teil einfach so erweitern. Wir wissen also genau, was mit diesem Teil los ist. Und vielleicht muss das Unterteil etwas dünner sein. Also allein die Basis wird mehr als genug sein. Und weißt du was? Ich werde es einfach in Worte fassen Da haben wir's. Sowas in der Art und also wir könnten ja, vom Schatten zum Glätten, also wir könnten ja, wir könnten ein bisschen schöneres Teil haben Bitte, wir bewegen uns nicht im Schatten. Das können wir auch machen, alles auf einmal. Schatten Osmo Es ist nicht wirklich wichtig. Zu diesem Zeitpunkt. Ich mag es einfach für die Vorschau. Ich werde zu René View gehen und sehen, wie das aussieht. Vielleicht können wir an diesem Punkt anfangen, ein bisschen mehr mit der Beleuchtung herumzuspielen und zu sehen, wie sie gestaltet ist und so weiter. Aber alles in allem bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir müssen nur über zusätzliche Teile nachdenken. Diese Teile wären Steine, auch Kakteen, der Wagen ist, wenn wir Alt und H drücken, können wir alles zurückbringen Der Wagen wird auf diesem Teil stehen. Aber all diese Dinge , die wir draußen sehen, lassen sich leicht einrichten und sind nicht wirklich abhängig. Ihre Größe, ihre Form, sie hängen nicht wirklich davon ab was mit dem Hauptgebäude selbst vor sich geht. Wir mussten uns hauptsächlich um die Logistik der gesamten Proportionen kümmern. Das Gebäude, was wir meiner Meinung nach getan haben, damit wir mit dem Modellierungsprozess weitermachen können. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 16. Modellierung des Wasserturms, Hinzufügen eines Kollektionsmanagements: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit dem Basis-Setup für die graue Box befasst. Wir haben jetzt ein vernünftiges proportionales Setup für die Gesamtszene. Natürlich haben wir noch kein Laub oder ähnliches. Damit werden wir später arbeiten. Aber im Moment haben wir die Grundlage für alle wichtigen Elemente eingerichtet, wir können jetzt im Grunde mit der Modellierung beginnen, den einen Teil erledigen, das Zeug, das es wirklich hervorhebt anstatt nur mit primitiven Formen zu modellieren. Lassen Sie uns also für den Anfang weitermachen und mit diesem Turm hier drüben arbeiten Ein sehr schöner und einfacher Turm, und dennoch wird er die Gesamtszene ganz nett aussehen lassen Der Grund dafür ist, dass dieses Gesamt-Setup, es wird zu gut sein, die Gesamtsilhouette hinzufügen, die Gesamtsilhouette hinzufügen um interessanter auszusehen. Andernfalls würde es ohne den Wasserturm von oben einfach zu flach aussehen. Lass uns weitermachen und anfangen, damit zu arbeiten. Wir hatten bereits einen schönen Basiszylinder, und ich denke, wir können damit anfangen zu arbeiten Ich war ein bisschen besorgt , dass wir möglicherweise nicht genug Topologie haben Und weißt du was? Wir können sogar oben nachschauen. Ich werde den oberen Teil verstecken. Wir können oben nachschauen, ob es okay ist. Ich schaue mir hier hauptsächlich diese Punkte an, ob das ausreichen wird oder nicht. Und weißt du was, nur für den Fall, dass wir uns einen neuen Zylinder besorgen, nur damit wir anfangen können, zusätzliche Details hinzuzufügen, und du wirst sehen, dass wir Ringe um den Wasserturm herum hinzufügen werden, und das wird das gesamte Setup einfach gut aussehen lassen , ein bisschen interessanter , aber gleichzeitig wird die gesamte Topologie ein bisschen sichtbarer sein als du können Sie oben sehen Lassen Sie uns also weitermachen und den Zylinder auswählen. Wir drücken Shift und S, Cursor, um aktiv zu sein. Dann drücken wir Shift und A, machen einen neuen Zylinder, also ändern wir den Wert auf 64, also den doppelten Maßstab, die doppelte Dichte. Auf diese Weise haben wir einfach so viel, mit dem wir arbeiten können. Und ich gehe in den Bearbeitungsmodus, wähle den oberen Bereich, gehe ins Röntgenbild, wähle diesen mittleren Punkt hier drüben aus, sollte uns die schöne Auswahl geben. Klicken Sie auf GZ und bewegen Sie das Bild nach oben. Und nur um es schön und einfach zu machen, verlasse ich das Röntgenbild, wähle das Fangwerkzeug mit der Gesichtsauswahl, G Z, und füge es einfach direkt in das Setup ein Auf diese Weise können wir sehen, dass wir zwei Zylinder haben. Schalten Sie das Snapping aus und stellen Sie sicher, dass es sich ausgewählten Objekt um das höhere Poly handelt Ich werde klicken, um das niedrigere Poly auszuwählen. Also mit diesem hier drüben. Wählen Sie es aus und klicken Sie auf Löschen, Alton. Los geht's Wir haben uns eine bessere Basis geschaffen, mit der wir arbeiten können. In Ordnung. Also der nächste Schritt wird sein, sich für die Ringe zu entscheiden, die wir hier im Grunde sehen. Lass uns weitermachen und anfangen, mit ihnen zu arbeiten. Wir beginnen damit, einfach zusätzliche Topologie hinzuzufügen Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, klicken auf Control R, und wir werden tatsächlich zwei Ringe hinzufügen, etwa so Mit unserem Mausrad können wir das einfach tun. Linksklick, Rechtsklick und los geht's. Anzahl der Schnitte: zwei. Und die Einrichtung dafür ist ganz richtig, obwohl ich sie vielleicht ein bisschen näher heranrücken möchte. Ja. Also bevor wir irgendwas tun , bevor wir Ringe hinzufügen, klicken wir auf S, Z und bringen sie dann ein bisschen näher. So wie das. Das sieht toll aus. Wir können jetzt bevor wir diese Ringe herstellen, an der Form selbst arbeiten. Wenn wir es uns ansehen, ist es nicht direkt geradlinig. Es hat ein bisschen von dieser zusätzlichen Kurve, die nach innen geht Es würde also das Gesamtgewicht tragen. Diese Ringe verleihen gewissermaßen zusätzliche Dichte, sie bringen sozusagen alles zylindrisch zusammen, dieses Metallblech. Also ja, wir fahren fort und klicken auf S. Und wir verwenden Shift und Z, wodurch alles innerhalb der Y-X-Achse skaliert wird , außer der Z-Achse. Du kannst sehen, wie es es nach innen bringt. Das ist also ganz nett, weil es die gleiche Position in Bezug auf die Höhe des Aufbaus beibehält die gleiche Position in Bezug auf die Höhe des Aufbaus Und ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Ich werde auf Control Z klicken und es erneut tun. Also Shift und Z Oh, tut mir leid. Z öffnen , S verschieben, Z verschieben, los geht's. Und nur um diesen Betrag, 0,95 oder fast an diesem Wert, nur ein bisschen, um eine schöne Form zu bekommen , was ganz nett ist Jetzt können wir weitermachen und den Xray-Modus verlassen, auf Control B klicken und los geht's Wir holen uns zusätzliche Ringe, indem wir einfach die Lp-Maustaste drücken Wir hatten die Schritte, die wir beim vorherigen Setup hatten Lassen Sie uns weitermachen und das Preset einfach auf Standard ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und die Segmente entfernen, nur um eins zu sein. Auf diese Weise haben wir einfach einen schönen Ring, der das Ganze umgibt. Uh, ich werde auch die Peitsche ein bisschen anpassen. Schauen wir uns aus der Ferne an, wie es aussieht , wenn man die Schicht ein bisschen gedrückt hält So etwas , das ganz nett ist. Gehen Sie zu dann und klicken Sie auf E, Enter. Das wird uns Extrusion geben. Wenn wir also auf G klicken, können wir sehen, dass wir eine Extrusion gemacht haben. Aber wir wollen nicht, dass es sich dabei nur um eine eigenständige Extrusion handelt. Wir wollen aufblasen. Alt S gibt uns also eine gute Inflation, wie Sie hier für die Dicke der Ringe sehen können Lassen Sie uns also über die Dicke nachdenken. Ich denke, so etwas wird eigentlich ganz nett aussehen. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. nun in Bezug auf diesen oberen Abschnitt Lassen Sie uns nun in Bezug auf diesen oberen Abschnitt ein wenig darüber nachdenken. Ich mache mir Sorgen, dass auch hier die Topologie zu niedrig sein könnte Also werde ich die Basis dieses Wasserturms nutzen. Ich gehe in den Isolationsmodus, wähle den oberen Bereich wie folgt aus und klicke dann auf E, Enter. Dann klicken wir auf S, um es nach außen zu skalieren, und wir werden uns ein solches Pilz-Setup besorgen ein solches Pilz-Setup Wir können dann erneut auf E klicken oder es sogar ein wenig verkleinern Es ist ein bisschen zu viel. Wir gehen, so etwas in der Art. Klicken wir erneut auf E und skalieren es nach außen, so wie Verlassen wir den Isolationsmodus, damit wir sehen können, wo sich dieser obere Bereich befindet Ich nehme das Schnappwerkzeug GSN und ziehe es einfach auf das Auf diese Weise weiß ich, dass es genau da ist, wo es sein muss, und wir können es einfach ein bisschen Vielleicht machen Sie das unten etwas größer. Also habe ich mir im Moment einfach die gesamte Kantenschleife geschnappt Während ich also die Alt-Taste gedrückt hielt, tippte ich mit der linken Maustaste und wählte dieses untere Teil aus, wodurch die gesamte Kantenauswahl durchgeht, und wir können das Setup einfach neu anpassen Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Wir werden nicht aufsteigen. Wir passen einfach den Gesamtradius an. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Bevor ich irgendwas mache, werde dieses Mannequin aus dem Ich werde alles auswählen. Und wenn wir Lichtquellen und so weiter ausgewählt haben, können wir die Steuerung gedrückt halten und sie dann hinüberziehen , sodass nur dieses graue Boxnetz ausgewählt Dann können wir es ein bisschen organisieren. Wir können klicken. Wir können eine neue Auswahl, also eine neue Sammlung , erstellen , und wir können dieses graue Feld nennen. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Erstellen klicken. Dann minimiere ich das und wähle „Zurück zur Sammlung“. Wann immer ich jetzt ein neues Objekt erstelle, wird es in einer Sammlung erstellt und nicht in einem grauen Feld. Sie können tatsächlich auf H klicken, um die älteren Teile aus dem Weg zu räumen. Und ja, das sieht nach einem wirklich guten Start aus. Ordnung, also eine Sache, über die wir sprechen sollten , ist, wie dieses Setup aussehen wird Es wird jetzt von Anfang an klar sein. Auch wenn es diagonal ist, müssen wir noch etwas mehr Tiefe hinzufügen. Wir werden also auf Strg R klicken. Wir machen eine einzelne Kantenschleife näher an der Oberseite, nicht an der Mitte, sondern etwas weiter oben. Da haben wir's. Ich finde, es ist ein bisschen zu hoch. Wir können also zweimal auf G klicken und es dann nach unten bewegen, sodass es über alle Kanten Dann können wir auf S klicken, um es nach außen zu skalieren , nur ein bisschen, etwa so Jetzt können wir auf Control B klicken und eine Abschrägung mit zusätzlichen Segmenten erstellen Ich scrolle mit der Maus nach oben, um diese schöne, einfache Form zu erhalten einfache Form Obwohl es sich um eine sehr kleine Änderung handelt, können wir dennoch sehen, dass wir eine etwas zusätzliche Kurve bekommen, die meiner Meinung nach wirklich, wirklich gut aussehen wird Die andere Sache, die wir in Betracht ziehen sollten, ist diese Basis hier drüben. Das ist viel zu scharf. Wenn ich also die Alt-Taste drücke, wähle ich den gesamten Kreis, gesamte Kantenschleife aus, klicke auf Strg B und wir können mit dem Aufbau der Form herumspielen. Ich denke, das ist zu viel. Wir werden die Segmente auf eins reduzieren. Wir brauchen nicht wirklich zu viel Breite. Wir können die Schicht halten und uns das einfach besorgen. Da haben wir es, so etwas wie nicht zu viel, aber trotzdem ganz nett. Wir können das ganze Stück auswählen und Shade Otis Move verwenden, Shade Otis Move verwenden, damit wir sehen können, was vor sich geht Ich finde, das ist eine sehr, sehr gute Basis. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist wirklich, realistischerweise den oberen Teil, wir müssen sicherstellen, dass er nicht flach ist Das können wir tun, indem wir einfach diesen Abschnitt auswählen, ein anderes Teil, ein sehr kleines, und es einfach nach außen hochskalieren Auf diese Weise wird einfach alles geglättet. Und natürlich werde ich es nach außen bewegen, nach oben, also GZ, nur ein Damit sich die Schatten bewegen , werde ich in der Lage sein , das zu regeln. Ah, richtig. Also die letzten Teile werden für diese Ringe hier drüben sein. diese Ringe also auch vorstellen. Sie können im Vergleich zum Hauptzylinderteil für den Wassertank aus separatem Material bestehen. Diese werden also einfach oben drauf hinzugefügt. Deshalb müssen wir diese Kante nicht wirklich abschrägen, aber wir müssen diese Teile hier drüben abschrägen Und der Grund dafür ist, dass wir wollen diese Ringe ein wenig geglättet werden, also wähle ich die Alt-Taste gedrückt und verschiebe all diese Randringe außerhalb der Ringe selbst Ich klicke auf Strg B und mache dann einfach so eine kleine Abschrägung Ich denke ja, ich glaube ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. In Ordnung. Also haben wir uns ein wirklich schönes Basis-Setup für den Wassertank besorgt. Wenn wir es nun aus der Texturperspektive betrachten, haben wir nicht wirklich viel. Daran müssen wir arbeiten , damit wir in der nächsten Lektion mit dem Setup fortfahren können . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 17. Modellierung von Metallschrauben: Hallo und willkommen zurück bei Master Blended Free D with Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir unserem Watertower einige zusätzliche Details hinzugefügt Wir werden das weiter einrichten. Und als Nächstes müssen wir bestimmte Schrauben an diesen Teilen des Wasserturms anbringen Wir gehen um jeden einzelnen dieser Ringe herum. Der einfachste Weg für uns, das zu tun. Der beste Weg ist, den Modifikator zu nutzen. Aber bevor wir das tun, müssen wir uns tatsächlich eine Form besorgen, einen Bolzen, den wir nutzen können Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden weitermachen und uns einen einfachen Kreis bilden . Machen wir also weiter und vernetzen , erstellen einen Kreis, also die Scheitelpunktmenge, die Scheitelpunktmenge wird sehr niedrig sein. Der Grund dafür ist, dass wir für diese Schrauben nicht gerade viele Details benötigen für diese Schrauben nicht gerade viele Details Wir können acht verwenden , wodurch wir eine schöne kugelförmige Basis als Form erhalten . Lassen Sie uns nun sehen , wo das hinzugefügt wurde und wo es zum freigegebenen Cursor hinzugefügt wurde. Immer wenn wir etwas Neues erstellen, wird es dem freien D-Cursor hinzugefügt. Lass uns weitermachen und GZ anklicken und es einfach so nach oben bewegen , damit wir sehen können, was genau entstanden Dann können wir die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Klicken Sie auf F, und das gibt uns eine gute Grundlage , mit der wir arbeiten können. Und nach all dem müssen wir nur noch auf I klicken, um eine Einfügung zu erstellen. Machen wir es zu gut, machen wir es ziemlich klein. Wenn wir wollen, können wir es dann mit S verkleinern und so etwas bekommen. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. So etwas ist nicht wirklich wichtig, weil es so ein kleines Detail und es geglättet werden wird Es wird nicht einmal sichtbar sein. Danach müssen wir auf G, Z klicken und es einfach so nach oben bewegen. Dann müssen wir uns einfach selbst erschaffen, vielleicht zu hoch, so etwas. Dann müssen wir nur noch auf Control R klicken , um den ersten Edge-Loop zu erhalten. Linksklick, linke Maustaste , rechte Maustaste, das wird uns eine Kantenschleife genau in der Mitte mit nur einer einzigen Anzahl von Schnitten geben . Wir müssen das nur mit S nach außen skalieren und es einfach so verkleinern, vielleicht auf G Z klicken, es ein wenig nach oben bewegen, etwas von dieser Form, und wir können den Rest der Form anpassen, indem wir Strg B verwenden und so positionieren oder einrichten Verkleinern Sie die Anzahl der Segmente auf drei oder erhöhen wir sie auf drei Die Breite sollte ungefähr so sein. Spiegelform wird es uns ermöglichen , scheint nicht funktionieren zu wollen. Okay. Stattdessen werden wir die Superfinsternis nutzen. Da haben wir's. Aus diesem Grund können wir, wenn wir den Typ Superfinsternis aktivieren , die Form ändern. Damit können wir also nach innen oder außen gehen. In diesem Fall wollen wir einfach nur nach außen gehen. Und das ist eine sehr schöne Basis. Vielleicht können wir zurückgehen, frei klicken, um in den Gesichtsmodus zu gelangen, den oberen Bereich auswählen, auf GZ klicken, das Ganze ein wenig nach unten bewegen und los geht's Wir haben eine sehr gute Basis. Wir müssen nur sichergehen, dass wir nichts für das Unterteil haben. Hier drüben wollen wir leer sein. Der Grund dafür ist, dass es UV-Speicherplatz spart und keine zusätzlichen Gesichter benötigt beim Rendern keine zusätzlichen Gesichter benötigt. Es ist einfach eine gute Praxis. Also keine Gesichter darunter für dieses Stück. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Shade A Smoove und los geht's Wir haben Ergebnisse erzielt, ein nettes Setup. Ordnung. Also das nächste, was wir tun wollen, ist das Ganze um einiges runterzuskalieren. Wir können Control A verwenden, Rotation und Skalierung anwenden. Also wird es uns das als Standardgröße geben, was meiner Meinung nach ganz in Ordnung sein wird Ich werde dieses GX einfach verschieben, es ein wenig zur Seite bewegen, und wir werden damit beginnen , uns eine Kurve einzurichten . Wir benötigen eine Kurve, die an der Seite der Ringe angebracht wird die an der Seite der Ringe angebracht Also lass uns weitermachen und das machen. Wir klicken auf Shift und A und dann auf Curve Circle. Bevor Sie das tun, stellen Sie einfach sicher, dass Sie diesen freien Decursor zentriert haben , dass Sie diesen freien Decursor zentriert Wenn Sie ihn nicht haben, sollten Sie in der Lage sein , einfach den Wasserturm auszuwählen, auf Shift und S-Auswahl zu klicken, um Sorry, Cursor auf Aktiv zu klicken , und schon ist er zentriert Die Höhe spielt keine Rolle, wir müssen nur diesen freien Dcursor in der Mitte Danach können wir auf Shift und einen Kreis klicken und es wird uns einfach ein Kreis geben, den wir dann einfach so nach oben und unten skalieren können Im Moment wollten wir es nur ungefähr so positionieren. So können wir sehen und zurückklicken, wann immer wir wollen. Lass es nicht zu nah dran haben. Andernfalls könnte es schwierig sein, es auszuwählen. In Ordnung, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 18. Verwenden von Modifikatoren, Array und Curve Deformer in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück, alle Master Blend Three D with Wild West In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen Schrauben befasst, und jetzt werden wir weitermachen und sie an unserer Kurve befestigen . Der Grund, warum diese Kurve benötigt wird, ist, dass wir diese Schraube mit einem Array-Netz verbinden werden . Und damit wir das tun können, gehen wir zur Modifikator-Registerkarte, die sich hier unten rechts befindet . Wir beginnen damit, auf Modifier zu klicken und nach Array zu suchen Wenn wir also auf den Modifikator klicken, können wir einfach sofort danach suchen und Array auswählen Und zu Beginn werden wir einfach die Anzahl erhöhen. Und danach müssen wir es dann für diese Kurve verformen Damit wir das tun können, klicken wir erneut auf Modifikator hinzufügen Wir werden nach Kurve suchen, Kurve verformen. Das ist hinzugefügt. Und dann werden wir feststellen , dass sich direkt unter dem Array ein weiterer Modifikator direkt unter dem Array Wir werden hier über diesem Symbol auf die Kurve Object Pipette klicken und die Bezier-Kurve auswählen, und die Bezier-Kurve auswählen die wir einfach so erstellt Sie können also sehen, dass wir das bekommen werden. Es wird anfangen, sich in diesem Abschnitt zu bewegen, aber Sie werden feststellen, dass es nicht exakt ausgerichtet ist. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen müssen , dass es so eingerichtet ist , wie es bei der Bezier-Kurve der Mit anderen Worten, der Ausgangspunkt , den wir in der Mitte sehen, wenn wir auf die Kurve klicken, dieser orangefarbene Punkt hier drüben Dies muss mit unserem Setup hier drüben übereinstimmen , mit diesem Ausgangspunkt , den wir ganz links haben. Wir können sehen, dass es mittig zu dem Bolzen liegt , den wir haben, also so. Und falls du dich übrigens fragst, wie ich diese Kurve deaktiviere, können wir diese Symbole hier verwenden. Diese Symbole sind sehr praktisch, wenn wir sie in der Renderansicht, im Viewport oder sogar im Bearbeitungsmodus deaktivieren oder aktivieren Renderansicht, im Viewport oder sogar im Bearbeitungsmodus deaktivieren oder Zum Beispiel ist diese Schaltfläche momentan ausgeschaltet. Aber wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, werden Sie feststellen, dass er zurückkehrt. Der Grund dafür ist, dass es beim Bearbeiten einfach zu einer anderen Ansicht wechselt, und das Array selbst wird das nicht markiert haben, aber in der Kurve wird es abgehakt sein, und deshalb können wir es nicht sehen Wir können das zum Beispiel einschalten, wenn wir wollen, und sie dann wieder einschalten Aber auch hier ist es wahrscheinlich am besten, es so zu lassen, wie es ist. In Ordnung, das nächste Ding wird also zurückkehren. Wir müssen diesen Ausgangspunkt so platzieren, dass er mit den Schrauben übereinstimmt , die wir hier haben. das zu tun, werden wir zunächst, nur für den Fall, weitermachen und die Kurvenkonfiguration mit dem freien Decursor zurücksetzen , das heißt, wir wählen auf der Kurve aus, klicken auf Shift und S. Wir Cursor auf Aktiv Da haben wir's. Und dann wählen wir den Bolzen aus. Wir klicken auf Shift und S und machen die Auswahl bis zum Cursor. Eigentlich würde das bedeuten, wenn ich beide Modifikatoren deaktiviere, würde das nur diesen Startpunkt dorthin verschieben , wo sich der frei wählbare Cursor befindet , den ich gerade versehentlich verschoben tut mir leid. Wir werden es also so machen, dass wir auf Auswahlcursor SHIFTins klicken, und jetzt wird er genau in der Mitte positioniert Wenn wir beide auf diese Weise aktivieren, werden wir sehen, dass es jetzt perfekt zum Kurven-Setup Das ist wirklich nett und nützlich, weil beide, der Bolzen und diese Kurve, perfekt aufeinander abgestimmt sind. Wir können es auch verschieben, wenn wir auf GSD klicken und es nach oben und unten bewegen wollen und weiter. Das ist also ganz nett Aber das nächste, was wir tun müssen, ist, naja, wahrscheinlich müssen wir sie ein wenig drehen , weil sie vertikal nach oben zeigen. Wir können auf RX 90 klicken und das wird sie einfach umdrehen, oder, tut mir leid, wir machen -90 Also RX -90, wir können auch ein Minuszeichen an das Ende setzen , wann immer wir das hineinschreiben, und das gibt uns einfach dieses nette Und falls du es merkst, drehen wir uns einfach nur um Anstatt nach oben zu zeigen, zeigt es jetzt zur Seite, was genau das ist, was wir wollen Als Nächstes möchten wir sicherstellen, dass es der Kurve auf der gesamten Länge entsprechend folgt Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, hier nur den relativen Offset zu verwenden und ihn einfach manuell zu verschieben, aber das wäre ein wenig mühsam, besonders wenn wir den Zähltyp ändern wollen Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Fit-Type zu verwenden, um ihn so zu ändern, dass er an die Kurve angepasst Und wir werden diese Kurve hier auswählen. Nun, sie wird perfekt über die gesamte Kurve verteilt sein , und ich glaube, ja, wenn wir anfangen, sie größer oder kleiner zu machen, und wenn wir den relativen Offset verwenden, während dieser und ich glaube, ja, wenn wir anfangen, sie größer oder kleiner zu machen, aktiviert ist, wir in der Lage sein, genau das richtige Maß an Offset zu haben. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir das Original dort sehen, wo es ist, denn wenn wir ihm zu nahe kommen, werden wir feststellen , dass das Muster ein wenig abweicht. Also, während ich die Shift-Taste gedrückt halte, werde ich das einfach neu einstellen, und ich werde es auf etwa 3 Meter Höhe schaffen Ich kann sehen, dass derjenige, der näher kam, verschwunden ist So haben wir jetzt einen vernünftigen Ausgleich. Ich wähle jetzt einfach die Kurve aus und positioniere sie ein wenig neu, um dem Setup näher zu kommen. Da haben wir's. Und lassen Sie mich denken, dass wir diese wahrscheinlich auch etwas kleiner machen sollten . Eigentlich werde ich nach diesem Setup einfach wieder Shift gedrückt halten und das Ganze ein wenig neu positionieren Also alles klar. Danach sollten wir es wahrscheinlich kleiner machen. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus. Ich werde auf A klicken, um das gesamte Setup auszuwählen. Ich werde einfach auf Asad klicken, damit wir sehen können, was vor sich geht Das ist in der Mitte, und dann klicke ich einfach , um es zu verkleinern Und um zu sehen, was tatsächlich vor sich geht, werde ich diesen Curve Deformer auch im Bearbeitungsmodus aktivieren Curve Deformer auch Auf diese Weise wissen wir also, wie groß es sein wird. Und tatsächlich, ja, das sieht ziemlich gut aus. Das gefällt mir. Ich werde den Offset einfach wieder neu einstellen. Da haben wir's. Und ich finde, das sieht, das sieht ziemlich gut aus. In Ordnung. Die andere Sache, die wir brauchen , ist wahrscheinlich, es einfach nach oben zu duplizieren Also werde ich auf Shift the GZ klicken und das Ganze nach oben verschieben. Ich mache mir keine Sorgen um das Ding hier drüben , weil es sich nur dann aufwärts verhält , wenn wir es vom Mittelpunkt aus verschieben Aber im Moment, was den Z-Wert angeht, wird er immer noch bei dem schönen Deformer bleiben , der sich rundum bewegt wird er immer noch bei dem schönen Deformer bleiben , der sich rundum bewegt. Das ist ganz nett für uns Ich bin ziemlich zufrieden damit. Wir müssen nur an dieses letzte Stück denken, das nach oben geht. Also wähle ich das erneut aus, klicke auf Shift D. Gs, verschiebe es nach oben, gehe zu jetzt, klicke auf Sieben und GY verschiebe es nach außen Im Moment haben wir also darüber gesprochen, den Ausgangspunkt nicht zu verschieben, und jetzt werden wir den Ausgangspunkt tatsächlich nutzen , indem wir ihn verschieben Dabei wird immer noch die Speicherkurve verwendet, derselbe Bézier, den wir hier hatten, wenn ich einfach in den Wireframe-Modus wechseln würde Also diese Bezier-Kurve hier drüben, wir werden sie nutzen Aber indem wir es einfach ausgleichen, also GY, können wir das zur Seite legen und es so neu positionieren, wie wir es Wir wollen also so nah am Rand sein, GY, also obwohl wir gerade den Radius erweitern, indem wir sie einfach nach außen bewegen, ändert sich der Maßstab nicht, ändert sich der Maßstab nicht und das ist genau das, was Wir wollen Konsistenz bei den Schrauben. Das Einzige ist jedoch, dass wir jetzt die Art und Weise, wie das eingerichtet ist, neu anpassen müssen Weise, wie das eingerichtet ist Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus und klicke auf das alte Z, damit wir sehen können, was darin vor sich geht Und ich klicke auf RX und verschiebe es einfach, sodass du das Innere dieses Netzes hier drüben sehen kannst, RX nur leicht die Richtung ändert Und genau das wollen wir. Und ich finde das ganz nett. Ich denke, der Ausgangspunkt war etwas versetzt, aber das ist okay, weil wir ihn einfach neu positionieren können Normalerweise so, vielleicht ein bisschen so. Und ich werde im Objektmodus auf Zurück klicken . Klicken Sie auf GY. Sorry, wähle sie wieder aus. Klicken Sie auf GY und bewegen Sie sie dann ein wenig nach außen Ist das besser? Ich denke, sie sind ein bisschen zu nah am Rand. Also GY. Geht nach innen G Z gefällt das. Ja, ich finde das ganz nett. Ja, also wir sind mit den Schrauben so gut wie fertig. Jetzt werden wir mit dem Setup in Bezug auf die Texturierung fortfahren Setup in Bezug auf die Texturierung Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde Sie in einer Mülltonne sehen 19. Nähte und Scharfzeichnungen – Grundlagen in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle in der Umgebung von Master Blend the Free D mit Wild West In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, diese schönen Volt an unserem Wasserturm rundum zu Die eine Sache, die ich nicht vergessen habe, war, ganz unten ein bisschen zusätzliche Note hinzuzufügen ein bisschen zusätzliche Note ganz unten Wenn wir uns das Setup ansehen, haben wir dieses letzte Teil, also lassen Sie uns ganz schnell weitermachen und das hinzufügen. Wählen Sie den Turm aus, klicken Sie auf Bearbeitungsmodus, Strg R und halten Sie die linke Maustaste gedrückt , um nach unten zu gehen Zu einem vernünftigen Betrag, etwa so. Ich werde einen anderen Typ einer Kantenschleife hinzufügen, klicken Sie auf Control R, linke Maustaste, rechte Maustaste. Auf diese Weise können wir etwas in der Mitte haben. Wir klicken dann auf „ frei“, um in den Gesichtsmodus zu wechseln Halten Sie die linke Alt-Maustaste an der Seite der Gesichter gedrückt, um eine gesamte Kantenschleife auszuwählen. Wir klicken dann auf Alt und S, um es nach außen zu skalieren. Und ich denke, so etwas wird ganz nett aussehen Ich möchte eine kleine Abschrägung hinzufügen, also bei gedrückter Alt-Taste die Kante auswählen, Strg B drücken, den Betrag verringern, etwas Sinnvolleres Also, da haben wir's. Das sieht wirklich gut aus. In Ordnung. Als Nächstes werden wir damit beginnen, es für eine UV-Verarbeitung vorzubereiten. Und dafür müssen wir ein bisschen über SMs und scharfe Gegenstände lernen Ich werde jetzt das Einführungsvideo zu den Grundlagen von Sims und Sharps abspielen . Ich empfehle dir , es dir anzusehen, um besser zu verstehen Und danach werden wir in der nächsten Lektion damit beginnen, das Ganze mit unverpackten UV-Teilen einzurichten mit unverpackten UV-Teilen Für einige dieser Texturen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einer Mülltonne. Willkommen alle zur kurzen Einführung in das Markieren von Nähten und spitzen Kanten im Kurs Bevor ich Ihnen also Beispiele dafür gebe , wovon ich eigentlich spreche, lassen Sie mich kurz erklären, was sie sind Scheint, Sie können sich wie Nähte an einem Kleidungsstück vorstellen, wie einem Hemd oder einer Hose. Die Hauptaufgabe von Seams besteht darin, sicherzustellen , dass die Textur, die Sie auf Ihrem Netz platzieren möchten , korrekt wiedergegeben Noch wichtiger ist jedoch, dass Sie die Kontrolle darüber haben, wie diese Textur aussehen wird. Scharfe Gegenstände ähneln eher Nähten, dienen aber einem ganz anderen Zweck Wir verwenden scharfe Gegenstände, damit wir kontrollieren können wie scharf und weich die Winkel sind oder wie groß sie sind Dadurch sehen sie realistisch aus. Es ist auch wichtig, dass wir das nicht nur für Rendern und Blender tun , sondern auch scharfe Bilder auf andere Software- oder Spiele-Engines übertragen andere Software- oder Spiele-Engines , die jeder verwenden kann, wie zum Beispiel Substance Painter oder Unreal Engine Nachdem all das gesagt ist, lasst uns anfangen. Also hier sind wir in Blender mit unserer Startwarteschlange. Wenn ich jetzt auf meinen Würfel klicke und zu meiner UV-Bearbeitung gehe, wirst du sehen, dass der Würfel im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt ist im Grunde genommen auf diese Weise ausgepackt Im Grunde lässt er sich also wie ein Geschenk auspacken. Nun, wenn ich rüber komme und diesen Cirb nehme und Shift D drücke und wir dann Shift und Leertaste drücken, um unser Gizmo einzublenden, unser Gizmo Und jetzt sagen wir, ich möchte diesen Würfel ein wenig verändern. Ich werde also Tabulatortaste drücken und dann in die Gesichtsauswahl gehen und auf die obere Taste mit der Umschalt-Leertaste klicken, um das Verschieben-Tool aufzurufen Bring es so hoch. Nehmen wir an, ich möchte das auspacken. Nun, wenn ich das mit L nehme, nur um alles zu packen , und ich drücke die U-Taste zum Auspacken, wirst du sehen, dass es genauso ausgepackt Selbst wenn ich die Transformationen zurücksetze, wird es immer noch genauso ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Nähte markieren und sehen, wie sich das auf unser eigentliches Auspacken auswirkt Nehmen wir also die Oberseite und dann kommen wir runter zur Unterseite. Und was wir tun werden, ist Control zu drücken. Und dann komm runter zu dem, wo es steht, Mcms. Nun ist es wichtig, sich daran zu erinnern, dass es Controlle ist , Nähte in Facelect zu markieren Aber wenn wir zum Beispiel in Edge Slick sind. Wenn wir also an diesen Rand kommen und Strg drücken, wird auch diese Option aktiviert, MokeMS Du kannst aber auch mit der rechten Maustaste auf Edge Select klicken und du siehst auch, dass wir auf diese Weise eine Naht markieren können Im Moment werde ich diese Szene zwar nicht wirklich markieren, ich werde das Ganze mit L nehmen , also so, und jetzt drücke ich auf Auspacken, und Sie können sehen, dass es ganz anders ausgepackt wird und Sie können sehen, dass es ganz anders ausgepackt Lassen Sie uns nun einige Texturen hinzufügen, damit Sie sehen können, wovon ich genau spreche Wenn ich also die Taste S drücke, komme ich zu meinem Material-Panel hier oben und gebe dieses Material weiter . Also gehe ich auf die rechte Seite klicke auf meinen Material-Button. Bringen wir jetzt das Material mit, das ich bereits vorbereitet habe. Also, wenn ich auf diesen kleinen Abwärtspfeil stoße, komm runter und du kannst sehen, dass ich hier einen habe , der Holz heißt, und lass uns darauf klicken. Jetzt kannst du sehen, was passiert ist. Wir haben unser Material tatsächlich auf dieses Objekt aufgetragen, aber Sie können sehen, es ist ziemlich durcheinander. Die Oberseite sieht gut aus, aber der Teil, der an der Seite herumläuft, ist ganz verbogen und schief Wenn ich also herauszoome und jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass der Grund darin besteht, dass es nicht richtig UVNWrapped ist. Wie können wir das also beheben Wenn wir zum Kanten-Set kommen, werde ich mir diesen Rand schnappen, und jetzt mache ich, dass ich mit der rechten Maustaste klicke, runterkomme, um Nähte zu markieren, und jetzt nehme ich das Ganze wieder. Ich werde dich drücken, auspacken und jetzt wirst du sehen, dass es sich absolut gut auspacken lässt. Sie können sehen, dass der Wald auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut aussieht auf diesem Netz jetzt wirklich, wirklich gut Also, die Nähte geben Ihnen die Kontrolle wie diese tatsächliche Textur auf diesem Netz platziert wird. Sie müssen auch berücksichtigen, dass dies im Grunde eine Endlosschleife ist. Wenn ich also vorbeikomme und mir dieses Gesicht und dieses Gesicht ansehe, kannst du sehen, dass sie sich drehen. Wenn wir keine Naht haben, wenn ich von Endlosschleifen spreche, geht es im Grunde immer hin und her und Blender versteht nicht wirklich, wie man es entpackt Also wirst du mit dem Chaos enden , das wir zuvor hatten. Nun, die andere Sache, die es zu berücksichtigen gilt, ist, wenn ich das Board umdrehe , zum Beispiel, Swan macht, ich komme auf die linke Seite, zum Blickwinkel meiner UV-Bearbeitung, drücke A, um alles zu nehmen, 90, drehe es Nun, die andere Sache, die ich dir zeigen möchte , ist , dass es auch sehr wichtig ist, wo wir diese echten Nähte zusammenfügen , weil du es hier, wo es eine echte Naht gibt, nie perfekt hinbekommen wirst . Lassen Sie mich das ein bisschen übertreiben. Also werde ich die Tabulatortaste drücken. Ich werde das viel kleiner machen und es in die Mitte meiner UV-Map verschieben und dann die Tabulatortaste drücken. Jetzt können Sie sehen, dass diese Kanten überhaupt nicht auf der anderen Seite liegen. Diese Textur hier stimmt also nicht mit dieser Textur überein. Und der Grund dafür ist, dass wir da unten eine Naht haben, und das ist der eigentliche Bruch in der Textur. Aber wenn wir auf diese Seite kommen und ich diese Runde drehe. Wenn ich es mir also schnappe oder Z 90 und jetzt zu diesem gehe, wo wir sehen können, dann können Sie sehen, dass diese perfekt aufeinander abgestimmt sind. Und das liegt daran, dass es dort offensichtlich keine Naht gibt. Die Naht ist da. Sie müssen das also bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen bei Ihren eigenen Maßen und Objekten berücksichtigen , dass Sie beim Auftragen von Texturen und Materialien versuchen, Nähte dort zu platzieren, wo Sie sie nicht sehen werden. Wenn es sich zum Beispiel an einem Türgriff befindet, versuchen Sie, sie auf der Innenseite anzubringen wo sie niemand sehen kann. Denken Sie also immer daran, wenn Sie Ihre Nähte markieren. Lassen Sie uns jetzt über scharfe Gegenstände sprechen. Also, wenn ich ein neues Primitiv einfüge, also Shift A drücke, werde ich durch das Netz gehen, ich werde einen Zylinder einbauen Nun, Sie werden feststellen, dass dieser Zylinder all diese kleinen Kanten hat, und sagen wir, Sie wollen eine Tasse oder so etwas machen, das Letzte, was Sie wollen sind all diese harten Kanten da drin Nun, es gibt Dinge, die wir tun können, um das zu regeln. Also das Erste, was wir tun können, ist einen weiteren Zylinder einzubauen. Also werde ich das einfach aus dem Weg räumen. Also verschiebe die Basisleiste, bring mein Gizmo rein, schieb es aus dem Weg Shift A, bringt einen weiteren Zylinder rein. Und dieses Mal kommen wir zu der Stelle, wo es steht, fügen Zylinder hinzu und erhöhen die Scheitelpunkte auf 100 Und jetzt werden Sie feststellen, dass wir eine runde Kante haben. Aber das Problem ist , dass wir 100 Eckpunkte hinzugefügt haben , um das tatsächlich zu erreichen Und das wollen wir nicht. Wir wollen so wenig Polygone wie möglich verwenden und trotzdem ein wirklich gut aussehendes Mesh erhalten Wie erreichen wir das also? Nun, es gibt eine Reihe von Dingen, die wir können. Zuallererst können wir auf diese rechte Seite kommen. Was wir jetzt tun können, ist zu der Stelle zu kommen, an der Normalen steht , und auf Automatisch glätten zu klicken Dann können wir mit der rechten Maustaste auf das Viewport klicken und auf Shade Moo klicken Jetzt werden Sie feststellen, dass es tatsächlich geglättet wurde. Aber das Problem dabei ist, wenn ich meinen Autosmooth hochdrehe, kann man sehen, ob ich ihn ganz hochdrehe, es wird wirklich, wirklich funky, das liegt daran, dass Blender bei 107 Grad entscheidet, dass diese Kanten hier bewegt werden müssen Es gibt uns also nicht viel Kontrolle. Wenn wir das auf dem anderen machen, also wenn ich das hier nehme, mit der rechten Maustaste klicke, Sheets verschieben, Atos weitermachen, kannst du wieder sehen, dass wir es auch bei einer geringeren Anzahl von Polygonen immer noch glätten können Aber wenn wir das aufdrehen, haben wir am Ende immer noch das gleiche Problem wie zuvor . Wie lösen wir das also? Also, wenn wir jetzt reinkommen, die Tabulatortaste drücken, nach oben kommen, oben greifen, Schichten wie die Unterseite. Drücken Sie Strg, weil wir im Gesicht und Bein sind, und wir kommen rein und markieren einen Schuss Und jetzt wirst du feststellen, wenn ich die Tabulatortaste drücke , dass es jetzt harte Kanten hat Das gibt uns die Kontrolle. Deshalb nutzen wir tatsächlich Geschäfte. Egal, was ich hier um 180 Grad drehe, das ist die höchste Stufe, die es gibt, es wird die Geschäfte, die wir markieren, nicht loswerden. Wir können auch Geschäfte an den Rändern markieren Server schnappen sich diesen und diesen. Und da wir uns jetzt in Edge Select befinden, können wir mit der rechten Maustaste klicken. Komm runter, markiere ein Geschäft, drücke die Tabulatortaste und jetzt wirst du sehen, dass du dort harte Kanten hast. Deshalb ist es sehr wichtig , dass Sie Geschäfte markieren , in denen Sie tatsächlich harte Kanten haben möchten. Es ist auch wichtig, dass Sie sich angewöhnen Geschäfte zu markieren, wenn Sie tatsächlich Nähte markieren. Und was dann passiert, ist, wenn Sie zwei Objekte miteinander verbinden und die automatische Glättung bei Bedarf einschalten, werden Sie nicht zu solchen Maßnahmen kommen. Okay, jeder einzelne. Also ich hoffe, Ihnen hat diese Einführung in das Markieren von Szenen und Geschäften gefallen und wie man so schön sagt, weiter mit der Show. 20. Nähte für den Wasserturm in Blender 3D erstellen: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns darauf beschränkt, dieses zusätzliche Stück ganz unten hinzuzufügen und die Grundlagen von SMS und Sharps Scheint hauptsächlich die zu sein, die wir verwenden werden, um ein wenig über das Setup zu lernen Im Video mit den Grundlagen hast du eine etwas ältere Version gesehen. Sie ändern die Oberfläche ein wenig, aber das Wesentliche des Setups ist immer noch dasselbe. Lass uns das ganz schnell durchgehen. Vorher möchte ich jedoch das gesamte Setup mit all seinen Teilen in einer Umgebung haben. Was ich damit meine ist, lass uns weitermachen und es auswählen. Ich werde auf G klicken, um sicherzugehen , dass es an der richtigen Stelle ist. Und dann werde ich weiter Einwände erheben. Ich werde alles auswählen und alles in Mesh umwandeln. Und jetzt sollten wir ein ganzes Setup gut gemacht haben. Wir können auf Control J klicken . Los geht's. In Ordnung. Also jetzt zum nächsten Schritt. Wenn Sie nicht denselben Shader sagen, können Sie nur für den Fall auf Shade Smooth klicken und der Winkel beträgt meiner Meinung nach standardmäßig 30 Grad. Das ist mehr als genug Ich ändere das gerne auf bis zu 40 Grad, nur damit wir einen schöneren Glättungseffekt erzielen können, besonders für die Oberseite Stellen Sie sicher, dass das Oberteil hier gut aufgestellt ist. Der nächste Schritt wird sein , diesen kleinen Teil hier drüben loszuwerden , wenn wir auf Wireframe umsteigen diesen kleinen Teil hier drüben Das wird die Linie sein , die wir hatten, die Randkurve. Wir müssen sie einfach löschen und schon haben wir eine saubere Topologie Es werden nicht nur leere Scheitelpunkte sein. Okay, weiter zum Aufbau mit den Nähten. Ich mag diesen Teil wirklich , weil es gerade erst mit der Texturierung anfängt, die richtigen Farben hinzubekommen und so weiter. Das gefällt mir sehr. Lassen Sie uns mit der UV-Bearbeitung fortfahren und den Vorgang starten. Ich mag es also, die Ansicht einfach zu isolieren, indem ich auf die Isolationsschaltfläche klicke, sodass wir dieses einzelne Teil erhalten. Wir können dann die Tabulatortaste drücken und sehen, woran wir gerade arbeiten. Standardmäßig haben wir also auf der linken Seite ein leeres Quadrat. Und obwohl wir das noch nicht verwenden werden, ist es schön zu wissen, dass es UV-Strahlung ist. Es zeigt nur UVs, die Texturen, die beiden D-Texturen, die wir im Grunde auf unser freies Objekt aufgetragen haben Aber auch hier konzentrieren wir uns vorerst nur auf die Nähte. Oh, was Ihnen auffällt, ist, dass wir standardmäßig scharfe Nähte haben werden. Diese sind durch blaue Ränder gekennzeichnet. Wir haben also überall schwarze Ränder, aber an bestimmten Rändern werden wir sie blau haben. Der Grund dafür ist, dass sie scharf dargestellt werden. Wenn wir auf Shades Otosmooth geklickt haben, wird es automatisch mit dem Modifikator angewendet und wendet im Grunde genommen scharfe Kanten an Standardmäßig müssen wir uns darüber also keine Gedanken machen. Aber die Nähte werden auf der anderen Seite interessant sein, weil wir sie verwenden werden, um unser eigentliches Objekt auszupacken Es sagt im Grunde, wo die Texturen hingehören, tut mir leid, wo die UVs hingehören, wo sie aufgeteilt werden müssen Und dafür optimieren wir es zunächst ein wenig Die Basis. Die brauchen wir nicht wirklich. Wir können es loswerden. Wir lassen es. Es wird von einer Plattform versteckt werden. Also müssen wir nur sichergehen, dass wir nichts haben, wenn wir reingehen. Wir haben keinen unnötigen Pass, und Sie können sehen, dass es sich um eine einigermaßen saubere Topologie Ich sage etwas, weil es immer Möglichkeiten gibt, es zu verbessern Du kannst wirklich, zum Beispiel diese Schrauben hier drüben, sie ragen ein bisschen nach innen heraus Und als ich anfing, mit freiem Modellieren und Texturieren zu arbeiten, war ich immer besorgt, ob es nicht, du weißt schon, ein perfektes Netz ist und so Aber zu diesem Zeitpunkt, selbst wenn Teile gebacken werden und so, beeinflussen sie nicht wirklich viel , überhaupt nichts dergleichen Und ich schaue mir diese Schrauben an , wenn wir über sie sprechen, sie haben einen Aufbau, der ein bisschen zu scharf ist Wir müssen den Winkel vergrößern oder rechnen. Da müssen wir sie verstecken, damit sie nicht im Weg sind. Der Winkel von 43 scheint also zu reichen. Okay. Also zurück zu den Nähten, wir müssen uns nur überlegen, wie dieses Objekt in einem Raum mit zwei D aufgestellt werden soll. Fangen wir also ganz oben an. Wir werden die Schrauben ignorieren und ich werde es Ihnen erklären, wann wir tatsächlich auspacken, aber wir werden sie ignorieren und uns einfach auf diesen riesigen Zylinder konzentrieren, der, wenn wir auf L klicken, feststellen wird, dass es sich nur um ein Objekt handelt Also werden wir damit beginnen, das obere Teil abzunehmen. Wir können uns vorstellen, dass das nur ein Top ist, nur eine einfache Kreisform. Dafür müssen wir einfach die Alt-Taste gedrückt halten und den Rand an der Seite auswählen, was bedeutet, dass dieses untere Teil vom oberen getrennt ist, und wir werden es einfach auf den Tutti-Raum abflachen , sodass sie im Grunde wie Pfannkuchen aussehen . Und dann können wir mit der rechten Maustaste auf Mark Sam klicken und los geht's. Wir werden uns eine rote Kante besorgen. Danach können wir weitermachen und den gleichen Teil hier drüben machen, Mark Sam, und das wird sich trennen, ich mache es richtig? Mark, da haben wir's. Wir werden jetzt das untere Teil vom gesamten Zylinder trennen. Was bis hierher geht, wir können den Ring trennen, diese Ringe mit dem Zylinder selbst. Ich mache das für den oberen und den unteren Teil, weil es den unteren Teil, weil sich um separate Objekte handelt, also um separate Materialien, und es wird nur unnötige UV-Deformitäten vermeiden Also, Mark, ich denke immer daran, wenn ich das mache, wie viele Teile es auch sein werden Also, schreib das zum Beispiel, dieser gesamte Zylinder könnte technisch gesehen nur ein riesiges Stück sein. Gleichzeitig ist es jedoch immer noch keine große Sache, sie in fünf verschiedene Teile aufzuteilen sie in fünf verschiedene Teile aufzuteilen, insbesondere wenn nahtlose Texturen verwendet Immer noch völlig okay und in Ordnung. Nutze das. Denn bei Stimulus-Texturen können wir uns einfach nicht wirklich um einen UV-Raum kümmern . Wenn es als anderer Arbeitsablauf in die Texturen und so weiter integriert würde, dann müssten wir es vielleicht ein bisschen genauer in Betracht ziehen Aber auch hier besteht dieser spezielle Teil immer noch aus fünf Teilen, das ist keine große Sache Wenn es um komplexere Netze geht, wenn es zum Beispiel um Hunderte verschiedener Rohrtypen geht, die dieselbe Struktur haben, dann müssen wir vielleicht darüber nachdenken, ob wir das Ganze vielleicht als ein Stück behalten sollten Aber auch hier ist es völlig in Ordnung, diesen Teil einfach zu trennen, vor allem , weil es sich um unterschiedliche Materialien handeln wird Ordnung, also dieser Teil, dieser untere Teil, ich glaube nicht, dass wir ihn trennen müssen. Das kann nur ein Netzmaterial sein. Ich denke, es wird mehr als genug sein , mehr als in Ordnung. Oder tatsächlich. Jetzt, wo ich darüber nachdenke, obwohl es dasselbe Material sein wird, es am besten, es abzutrennen. Und der Grund dafür ist , dass wir wollen, dass es aussieht, als wäre es ein eigenständiges Stück. Es kommt aus einem Stück, also wollen wir einen Teil dieses Rauschens von der Textur unterscheiden , und aus diesem Grund werde ich hier eine Naht hinzufügen. Nur damit es so aussieht, als wäre es ein anderes Teil Auch wenn wir uns das Netz ansehen, können wir sehen, dass diese scharfe Linie , die sich kreuzt ist, Hinweis darauf ist, dass es sich um ein eigenständiges Stück handelt Aber wenn wir anfangen, Material und Mesh aufzutragen und es einfach mit den Shadern zu vermischen, dann sieht es vielleicht nicht so aus, als wäre es ein eigenständiges Stück Also ja, nochmal, aus diesem Grund wir hier eine Naht hinzu Ähm, und das ist so ziemlich alles. Alles, was wir jetzt tun werden, ist zu überlegen, wie es mit den beiden D-Leerzeichen aussehen soll. Auch hier teilen wir diese Teile einfach in mehrere zylindrische Teile auf, aber wir sagen nicht wirklich, wie sie auf den freien D-Raum verteilt werden Aus diesem Grund werden wir hier eine dieser Kanten auswählen. Wir behalten die Kontrolle und wählen das unterste Teil aus. In diesem Fall werde ich den Isolationsmodus verlassen , um zu sehen , wo das ausgewählt ist. Und wir wollen, dass dies an der am wenigsten auffälligen Stelle ist. Also vielleicht können wir es hinten so machen Oh. Ja, wir werden es hinten machen. Wählen Sie also eine Zeile aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt, wählen Sie die unterste Zeile aus, und das ist nicht die richtige Zeile. Da haben wir's. Also wählen wir das einfach aus. Wir werden hier nur Linien auswählen, die quer durch die zylindrischen Teile, den Zylinder selbst, die Ringe verlaufen, und diesen Teil oben nicht berühren. Der Grund dafür ist , dass sie trotzdem platt gemacht werden Sie werden nur kreisförmige Objekte sein. Wenn wir an vertikale Teile denken, wenn sie zu dieser Kante hier wechseln, nun, darauf kommen wir gleich zurück. Ich möchte zuerst einfach mit der rechten Maustaste auf Mark Seam klicken, damit wir das aus dem Weg räumen. Okay, dieser Teil, Sie denken vielleicht darüber nach, warum wir das nicht so zwischen diesen Teilen aufteilen so zwischen diesen Teilen aufteilen Also hätten wir einen Teil so rüberkommt, und vielleicht paar Platinteile, die so rüberkommen Der Grund dafür ist , dass diese Teile in einem Knotenraum zusammengefaltet werden, sodass wir nur eine schöne Linie haben, eine schöne Kante, die quer verläuft Solange wir eine Möglichkeit haben, diese Oberfläche aufzuschlüsseln, was wir mit dieser Linie hier gemacht haben, wird sie uns nur eine gerade Linie geben, was wir gleich sehen werden wenn wir mit dem Wickeln beginnen Alles in allem ist das aber so ziemlich alles. In Bezug auf Schrauben. Lass es mich dir einfach zeigen. Es sind nur einfache Teile wie diese. Sie können auf nur zwei D-Räume reduziert werden, wenn Sie sich vorstellen, dass es sich nur um zwei D handelt wird es aussehen , außer dass die Teile am Ende nur ein bisschen verlängert werden, um uns mehr Dichte für die Seiten zu geben uns mehr Dichte für die Aber ehrlich gesagt müssen wir sie nicht wirklich anfassen. Ihnen wird es gut gehen, so wie es ist. Oh ja, keine große Sache. Ziemlich gutes Setup. Wir haben uns ein paar Nähte besorgt. Oh, ich werde auf Olden Age klicken , nur um sicherzugehen , dass ich den Vorschaumodus verlasse Wir haben uns das gesamte Setup besorgt. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 21. Grundlagen von UV und Importieren von Ressourcenpaketen: Okay. Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild Wise Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen schönen Nähten im gesamten Setup zufrieden gegeben. Wir werden lernen, sie zu nutzen, und jetzt werden wir weitermachen und uns mit den Materialien befassen , die für den Aufbau benötigt werden. Also werde ich zuerst mit dem Mausrad scrollen , um die obere Leiste hier drüben zu sehen. Wie Sie sehen können, scrolle ich es gerade durch, um zu sehen , dass wir den Leuten die Möglichkeit geben müssen, Materialien zur Verfügung zu stellen. Auf diese Weise können wir tatsächlich sehen, welche Materialien wir verwenden Wir werden uns jetzt für den Ressourcenpakt öffnen und realistischerweise brauchen wir nur stilisiertes den Ressourcenpakt öffnen und realistischerweise brauchen wir Dunkel und stilisiertes Dunkel Also ich denke stilisiert. Also bei diesen beiden werde ich im Grunde nur den Materialnamen überprüfen Also ja, stilisiert auf und stilisiert dunkel, ja. Die Sache ist jedoch, dass wir uns diese beiden einfach schnappen und sie mit Control C, Control V von einem Projekt zum anderen übertragen Control V von einem Projekt zum Oder wir könnten uns einfach gesamten Abschnitt schnappen und ihn einfach verschieben , damit wir unsere Zeit nicht damit verschwenden müssen hin und her zu gehen. Die Zukunft. Ich denke, genau das werden wir mit diesem speziellen Fall tun. Wir machen weiter und schnappen uns einfach das ganze Stück, drücken Strg C und machen eine Kopie. Es heißt, 121 Artikel wurden kopiert, und ich werde zu diesem Teil hier drüben übergehen. Drücken Sie Strg B, fügen Sie es ein, warten Sie ein wenig, weil es einige Zeit dauern wird. Und ich werde sie alle zur Seite stellen. Also werde ich auf GX 50 klicken . Da haben wir's. Wir bewegen sie alle ein bisschen zur Seite, damit es uns nicht im Weg steht. Nun, ich empfehle Ihnen nicht dies zu tun. Wenn Sie einen langsameren Computer haben, können Sie einfach diese beiden auswählen und sie nacheinander ausführen, während wir arbeiten. Aber ich persönlich bevorzuge es, einfach alles zu nehmen , was wir haben, und es einfach auf die Bühne zu bringen. Auf diese Weise können wir mit allen gleichzeitig arbeiten. Der nächste Schritt besteht also darin, das Material einfach aufzutragen. Wir gehen zur Registerkarte Material über. Wir werden uns etwas Neues einfallen lassen und uns das Eisen suchen , von dem wir gesprochen haben. Stilisiertes Eisen. Da haben wir's. Wir werden es sofort anwenden. Wir werden uns das ansehen, Hey, das sieht momentan ziemlich schlecht aus. Was ist los. Nun, für SRRS müssen wir UV-Strahlung auftragen und wickeln. mache weiter und klicke auf Control S, weil ich das noch nicht getan habe, und ich werde sicherstellen, dass extern, ich mache weiter und aktiviere externe Daten Das ist nicht wirklich wichtig, es sei denn, Sie möchten ein Projekt von einem Computer auf einen anderen verschieben, aber das ist nur eine persönliche Präferenz, die ich mache. Okay, lassen Sie uns ein bisschen über die UVs sprechen. Also drücken wir die Tabulatortaste und das Einfachste, was wir tun können, ist einfach auf A zu klicken. Damit ist der gesamte Abschnitt ausgewählt Sie können sehen, dass nichts angezeigt wird, wenn wir die Elemente nicht ausgewählt haben . Wenn wir möchten, können wir die UV-Sync-Auswahl verwenden. Das wird also sein, wenn es aktiviert ist. Es wird alles in unseren UVs zeigen , was sich im Bearbeitungsmodus befindet Und für mich persönlich ist das ziemlich nützlich, weil ich auf diese Weise zum Beispiel einfach Teile des Netzes auswählen und sehen kann, wo genau es sich in der Auswahl befindet Also ehrlich gesagt werde ich in 80% der Fälle persönlich mit der UV-Sin-Selektion arbeiten. Das ist ehrlich gesagt nur eine persönliche Präferenz. Dann wird als Nächstes einfach der Auspackvorgang gestartet Und da wir bereits alle Nähte platziert haben, ist es für uns am einfachsten, einfach auf A und dann auf U zu klicken und auszupacken Wir haben mehrere Optionen. Die Projektion basiert auf der Unterseite, wie in der Mitte und unten. Aber die, nach denen wir suchen , sind die, die ganz oben stehen. Winkelbasiert, konform und mit minimaler Dehnung. Konform ist die übliche UV-Entpackung, die wir zuvor gesehen haben. Persönlich ist Minimum Stretch jedoch ein neuer Algorithmus, und ich mag diesen wirklich, weil er einfach so viel bessere Ergebnisse liefert, was die Art und Weise angeht, wie er die Winkel ausdehnt und Er ist jedoch hauptsächlich für organisch aussehende Meshes gedacht. Und winkelbasiert ist, wenn wir wollen, wie soll ich es ausdrücken? Wenn wir wollen, dass die Umhüllung auf mehr Winkeln basiert, wenn wir an bestimmten Stellen extremere Winkelwerte haben , sollten wir das vielleicht verwenden. Aber ehrlich gesagt, auch hier ist die minimale Dehnung die Art, wie ich mich normalerweise entscheide, und sobald wir darauf klicken und alles ausgewählt haben, werden wir dieses Setup sehen. Also, was ist genau hier los? Für Sus haben wir die Oberseite, die Unterseite, weil sie durch die SMs getrennt wurde. Wir haben auch all diese Teile getrennt. Ich kann die Auswahl verwenden, indem ich auf L klicke. Ich erhalte dann eine Auswahl, die auf Verlinkt basiert. Wenn wir auf dieses Diagramm klicken, leider nicht auf den Tab „Grafik“ hier, können wir die Option „ Verlinkt basierend auf SMS auswählen“ auswählen. Das verwende ich gerade. Also, diese roten Linien werden wieder SMS genannt, und wir schränken die Auswahl auf dieser Grundlage ein. Also los geht's. wir zum Beispiel hier drüben auf L klicken, sehen wir, Wenn wir zum Beispiel hier drüben auf L klicken, sehen wir, dass die gesamte Auswahl immer noch ausgewählt ist, obwohl es hier eine Linie gibt weil sie rundum verläuft. Und die einzige Einschränkung sind diese horizontalen Kantenlinien hier oben und unten Also ja, aus diesem Grund können wir sehen, wie die Inseln sind, und dafür haben wir mehrere Auswahlmöglichkeiten Also alles ist ziemlich gut. Das, was ich bereits erwähnt habe sind diese Teile hier, die Schrauben. Sie werden also quasi von vorne projiziert und dann ausgepackt Und die Teile am Rand werden einfach abgeflacht um die bestmögliche Dichte zu erhalten, was insbesondere für die Form völlig in Ordnung ist, wenn was insbesondere für die Form völlig in es so aussieht Jetzt, wo wir dieses Setup haben, werden wir ein wenig darüber sprechen, wie nahtlose Abschnitte funktionieren Im Moment haben wir die nahtlosen Abschnitte wie diesen, und Sie fragen sich vielleicht, ob es in Ordnung ist , wenn es nicht so viel Dichte gibt , und ehrlich gesagt, aufgrund der Art und Weise, wie diese Textur eingerichtet ist, ist es eine nahtlose Textur, was bedeutet, dass, wo auch immer diese Textur endet, was in Bezug auf die Texturierung Null bis Eins ist. Dieses Quadrat hier drüben ist einfach Null zu eins. Wann immer es endet, wird es diese Textur nahtlos wiederholen. Wenn ich also das V hier drüben platzieren würde, könntest du den Unterschied in dieser Naht hier nicht sehen . Der Grund dafür ist wieder, dass es sich nahtlos abspielt. Das ist also ganz nett. Und Huh. Ja, ich habe mir eine Sekunde lang Sorgen gemacht , dass es hier eine Schlange gibt. Ist das eine Naht? Nein, das ist eigentlich keine Naht. Die Naht wird hier drüben sein, was nicht sichtbar sein wird. Das hier ist nur ein Teil einer Textur. Es ist also nur ein Kratzer in einem Wort, ein Teil der Textur. Also, das hat mich für eine Sekunde erschreckt. Also gut. Alles ist okay. Die andere Sache, über die ich gerne sprechen würde ist etwas anderes als nahtlose Texturen, was bedeutet, dass wir uns technisch einfach das Ganze schnappen und es einfach skalieren könnten einfach das Ganze schnappen und , um die Dichte zu kontrollieren. Bevor ich das mache, möchte ich zum Beispiel ein wenig darüber sprechen , wie diese ausgedehnt werden. Wir haben es mit ihnen zu tun, die seltsamerweise konfrontiert werden. Sie sind nicht ganz gerade. Sie machen sich vielleicht Sorgen, dass sie nicht gerade sind, aber das ist völlig in Ordnung, insbesondere in diesem speziellen Fall, in dem das Rauschen einer Textur konsistent ist und auf und ab geht. Es gibt keine Richtung oder etwas Ähnliches in der Holzmaserung, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen. In den zukünftigen Lektionen werde ich Ihnen zeigen, wie Sie das angehen können, insbesondere mit Wagenrädern und so weiter Aber auch in diesem speziellen Fall spielt es keine Rolle. Es ist völlig okay, es so zu lassen, wie es ist. Die andere Sache, über die ich sprechen möchte , um uns das Leben zu erleichtern, ist die Einrichtung der Mittelung der UV-Dichte Wenn wir das in diesem Fall also zum Beispiel viel kleiner machen, könnten Sie einen großen Unterschied zwischen diesen beiden Materialien zwischen diesen beiden Teilen feststellen einen großen Unterschied zwischen diesen beiden Materialien zwischen diesen beiden Teilen Und der Weg, das Problem zu beheben, besteht darin, einfach alles zu schnappen, zu UVs und durchschnittlicher Inselgröße zu wechseln Dadurch wird einfach der Durchschnitt von allem in Bezug auf die Größe ermittelt, wodurch die Textur während des gesamten Setups konsistenter wird gesamten Setups konsistenter Danach können wir uns nun ja um die Platzierung kümmern. Wir können sie wieder zwischen dem UV-Bereich von Null bis Eins platzieren, was wir aus sogenannten Rudelinseln machen können . PAC-Inseln werden, wie Sie bemerkt haben, automatisch skaliert und gedreht. Die Skalierung ist relevant für das bereits vorhandene UV-Licht. Wenn zum Beispiel ein Teil in Bezug auf die Dichte viel größer ist , wird alles skaliert , aber dem größeren Teil bleibt mehr zusätzlicher UV-Raum übrig . Aus diesem Grund ist es wichtig, den Durchschnitt der Inselskala zu ermitteln und vielleicht ein wenig zusätzliche Anpassungen vorzunehmen, bevor Sie ein wenig zusätzliche Anpassungen PAC-Inseln erstellen, denn als Beispiel sehen Sie, dass dieser Teil jetzt viel größer ist. Also nochmal, zuerst wird der Durchschnitt der Inselebene und danach die PAC-Inseln berechnet. Als Nächstes werden wir auf den PAC-Inseln spielen. Was ist es? Wie funktioniert es? Nun, PAC Islands bringt es wieder in einen Raum von Null zu eins, und wir haben ein paar Formmethoden. Ich verwende normalerweise nur eine normale Methode, also Scale Rotate. Ich lasse sie eingeschaltet, weil die Skalierung zu gut läuft. Sie muss gemacht werden , um alles in einem Bereich von Null bis eins unterzubringen. Rotation, wir haben die Kontrolle darüber, wie wir rotieren werden. Rotationsmethode. Ich persönlich bevorzuge es, es einfach als vertikal ausgerichtete Achse beizubehalten . Das bedeutet, dass jede einzelne Achse, was die Länge angeht , vertikal positioniert wird, also wird sie uns entsprechend drehen. Und für so etwas wie dieses Metall ist es vielleicht nicht ganz so sichtbar, aber für andere Materialien wird es definitiv benötigt. Im Allgemeinen neige ich dazu, dies einfach als Standard beizubehalten. Methode zur Skalierung der Margen, wir können sie einfach so lassen, wie sie ist. Aber die Marge selbst wird sich darauf auswirken, wie nah die UVs beieinander Wenn Sie eine Null beibehalten, bedeutet das nur, dass Sie die Kanten berühren Das wollen wir nicht , denn der Grund dafür ist, dass Sie, wenn Sie an die Texturdichte denken, vielleicht denken, dass die Pixel beispielsweise aufeinander übergehen könnten Aber der Hauptgrund ist, dass sie zum Beispiel in Game-Engines Texturoptimierung verwenden Sie haben Bitmaps und so weiter, die im Grunde als LODs funktionieren, wenn man weiß, was LODs Sie verringern also die Auflösung der Textur, je nachdem, wie nah oder wie weit Sie von einem Objekt entfernt sind Wenn Sie also weiter weg sind, sieht es so aus, als hätte es eine geringere Auflösung. Und dann fangen die Probleme wirklich an zu bluten. Versuchen Sie also immer, Marge zu nutzen, wenn Sie können Ein guter Standardwert ist 0,03. Und wenn wir auf PAC klicken, werden wir feststellen, dass es, obwohl es nicht so sichtbar ist, sobald Sie anfangen zu vergrößern , sehen wir, dass es genau die Lücke gibt , von der wir gesprochen haben Es ist also eine winzige Lücke. Es wird dadurch nicht viel an Dichte verlieren. Es ist wirklich, wirklich nützlich, diesen Randabstand zu haben. Andernfalls werden wiederum die Maschen untereinander ausgeblutet Wenn du etwas wie Science-Fiction machst, wo Emission, Textur und so weiter auf demselben Mesh erscheinen, dann wird es besonders sichtbar Versuchen Sie also wirklich, wirklich, diesen Randabstand zwischen den UV-Strahlen zu haben diesen Randabstand zwischen den Okay, wir haben uns also die EV-Setups besorgt. Was jetzt? Nun, wir werden damit fortfahren, Materialien in mehrere Teile aufzuteilen Ja, auch hier haben wir mehrere Teile, also müssen wir herausfinden, wie wir das machen werden Aber dafür werden wir alles in der nächsten Lektion machen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 22. Grundlagen des Schattierens in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir mit einem schönen strukturierten Wasserturm aufgehört schönen strukturierten Wasserturm Ich möchte jetzt ein kurzes Video abspielen dem erklärt wird, wie die Shader funktionieren, und ab jetzt werden wir diesbezüglich ein wenig verwenden , vor allem, wenn Sie einige zusätzliche Anpassungen vornehmen möchten einige zusätzliche Anpassungen vornehmen Willkommen alle zur Einführung in Blender Shading und Texturing und Und Sie können hier in meiner Szene sehen, dass ich tatsächlich ein paar Shader eingebaut habe nur um zu erklären, wie sie Also zuallererst, was ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden kann innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden Shader definieren die Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden wir also tatsächlich ein knotenbasiertes System zum Erstellen und Anpassen von Shadern, insbesondere innerhalb seiner leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren EV-Render-Engine Cycles und der Nun ist es wichtig zu beachten, dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich auf jeden dieser Shader reagieren jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf IV habe Aber in dem Moment, in dem ich das in Zyklen versetze , werden diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen , anders reagieren Jetzt können Sie sehen, dass unsere Emission, die wir hatten, die glühte, nicht mehr leuchtet, und genau das passiert normalerweise bei Blender-Zyklen Außerdem können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen, können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen dass es sich tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig, von Anfang an zu wissen , dass einige Shader in EV und andere in Zyklen funktionieren Als Nächstes müssen wir uns die verschiedenen Arten von Shadern in Blender ansehen die verschiedenen Arten von Shadern in Einige werden also vollständig in Blender über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen erstellt Im Allgemeinen handelt es sich dabei um PBR-Text. einer PBR-Textur handelt eine physisch basierte gerenderte Textur. Dabei handelt es sich um eine Textur-Map, die die Art und Weise nachahmt , wie Licht mit Oberflächen in der realen Welt interagiert, und zwar auf der Grundlage Diese Texturen stellen sicher , dass Materialien auf realistische Weise auf Lichtverhältnisse reagieren , was sie für die Erstellung naturgetreuer 3D-Modelle und Umgebungen in Blender unverzichtbar Blender Nun, genug von der ganzen Hintergrundgeschichte zu Texturen, lassen Sie uns dann tatsächlich weitermachen, und als Erstes wollen wir ein Addon einbauen Dieses Add-on ist jetzt in Blender integriert. Mit anderen Worten, es wird mit Blender geliefert. Ich wünschte, sie würden das standardmäßig einschalten , aber bis jetzt müssen Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, wenn ich sage, es ist eines der besten Add-Ons, die Blender je produziert hat. Gehen wir also zu Bearbeiten und kommen nun zu den Einstellungen. Wir gehen zu den Add-Ons über, und das gewünschte Add-On wird Node Wrangler genannt Geben Sie also Node ein, stellen Sie sicher, dass der Node Wrangler aktiviert ist, und dann müssen Sie das Ganze nur noch schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel, das hier drüben ist Und dann, was wir tun werden, werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment weder auf dem sich im Moment weder ein Shader noch irgendein Material befindet Wir wissen das, denn wenn Sie auf die rechte Seite gehen, wo sich unser Materialpanel befindet, können Sie sehen, dass es komplett leer ist Außerdem können Sie im schattierten Bereich sehen, ob ich die Ansicht verkleinere Das Feld ist ebenfalls komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader haben und dann nichts drin ist, zoomen Sie einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie alle Knoten Nun, was ich zuerst tun werde, ist einen neuen Shader hinzuzufügen, und was wir tun werden, ist , darauf zu doppelklicken und ihn Wood nennen. So wie Und jetzt können Sie sehen, wie es tatsächlich etwas in Blender eingerichtet hat, nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten , den Sie verwenden werden. Ordnung, jetzt möchte ich nur noch auf diesen Knoten klicken Und ich werde Strg , Shift und T drücken . Das ermöglicht mir dann, meine eigentliche Computerdatei zu öffnen und von dort aus meine Texturen zu finden Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Sie können hier sehen, dass wir Holzmaserung haben, und Sie können auch herausfinden, wie diese tatsächlich aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite gehen und darauf klicken. Und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon , wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier also im Moment sehen, die Größe 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich zu vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzufügen, muss ich nur noch die erste auswählen, die Umschalttaste drücken und die letzte einstellen, sodass wir sie alle ausgewählt haben und auf Principal Texture klicken. Und was Blender von da an tun wird, ist, sie alle reinzubringen und sie für uns so einzurichten. Sie können jetzt sehen, dass dank des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem eigentlichen Schattierungsfenster, sehen Sie auf der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment nichts Wenn wir rüberkommen und eine dieser tatsächlichen Texturen auswählen , werden Sie sehen, wenn ich die Ansicht verkleinere, wir haben tatsächlich diesen eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und die Rauheit auswählen, ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche Bildtextur auf diese Weise auswählen Denken Sie daran, wenn es auf der falschen ist, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie eine der Texturen oder die falsche Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe haben Jetzt kommt mit Blender Four ein neues prinzipientreues BSDF, und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter diesen kleinen Tabs hier versteckt Auslassung zum Beispiel ist jetzt hier versteckt, also kann ich es aufdrehen, wie Sie sehen, reduzieren und die Farbe ändern, falls ich eines Denken Sie also daran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein Basisvideo handelt, werden wir nur einige der tatsächlichen Optionen durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also normalerweise aus einer Basisfarbe, der sogenannten Albedo oder nur einer Cut Color Map, einer Metallic Map, einer Rauheits-Map und einer normalen Map sind alles mehr Maps, aber sie erfordern ein wenig Arbeit, um sie tatsächlich in Blender einzurichten Dies ist das Grundlagenvideo, also werden wir nicht darauf eingehen, aber darauf werden wir später im Kurs eingehen Die erste, die Albedo-Map, definiert lediglich die Grundfarbe des Materials ohne Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch sind und welche nicht beeinflussen wie das Material Licht reflektiert. Metalle weisen ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Reflexionen auf Jetzt wirst du feststellen, wenn ich auf diesen klicke , er ist komplett schwarz Weil dieses Holz absolut kein Metall enthält. Wenn das komplett weiß wäre, wäre das ganze Holz komplett metallisch. Und wenn es eine Art von Beweidung enthält, dann ist das die Rauheit des eigentlichen Metalls definiert die Rauheit des eigentlichen Mit anderen Worten, diese kleinen Flecken, die man sieht, wenn man Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit metallisch verwechselt werden , denn Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch für metallisch, entweder etwas metallisch ist oder nicht also nicht wirklich halb und halb in der realen Welt Die Rauheitskurve steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials erscheint, was wiederum beeinflusst, wie scharf oder unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt über Werte spreche, spreche ich hier über diese Werte. Je schärfer das ist oder je verschwommener es ist oder je dunkler diese kleinen Punkte sind, desto mehr erhalten Sie das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Und zum Schluss gehen wir jetzt zur normalen Karte über, vielleicht zu einer der wichtigsten Karten Und die normale Map simuliert kleine Oberflächendetails und Texturen, ohne die Geometrie des Drei-D-Modells tatsächlich zu ändern die Geometrie des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche reflektiert wird, wodurch die Illusion von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet , um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das, was da ist Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie das funktioniert. Wenn ich jetzt zu dieser Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus schauen, sieht es so aus, als ob es, du weißt schon, drei D sind, und diese kleinen Rillen gehen rein. Aber wenn wir das jetzt ganz nach oben drehen, können Sie sehen, dass das der Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt also sehen, dass es an den Rändern viel gewellter aussieht Rändern viel gewellter aussieht Wir können dort unten große Rillen sehen, und genau das macht die normale Map. Im Moment, mit unserer aktuellen QPR, können Sie sehen, dass wir dort nur ein echtes Material haben Und was ist, wenn Sie mehrere Materialien auf ein reales Objekt auftragen möchten mehrere Materialien auf ein reales Objekt Ich werde das tun, ich werde einfach auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich klicke auf den Abwärtspfeil und wähle einfach einen aus wie Blass Ich möchte erneut auf die Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, und diesmal wähle ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücke, komme ich rüber und wähle eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein Material auftragen. Sie müssen ein Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und dann klicke ich auf ein Schild wie Seife. Dann komme ich auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und ich werde runterkommen, auf den Stein klicken und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf unsere gerenderte Ansicht setzen, können Sie genau sehen, wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie das Licht mit all diesen Oberflächen interagiert. Wenn ich schnell zur rechten Seite rüberkomme und meine Sonnenrotation umdrehe, können wir uns ein klareres Bild davon machen, wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter herumgehe und es nach vorne bringe, sodass Sie tatsächlich sehen können, dass das Glas dann tatsächlich durchschaut wird, und Sie können auch sehen, wie sodass Sie tatsächlich sehen können, dass das Glas dann tatsächlich durchschaut wird, die normale Karte auf der Innenseite dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell zurück zu unserem Holz. Also, um das zu tun, was ich im Moment tun werde, können Sie sehen, dass wir in diesem Schatten der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein sind. Hier steht tatsächlich Stein. Komm runter und klicke zum Beispiel auf mein Holz, und dann wird es mich nehmen und das Holz auch da drauflegen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein wird es eigentlich nur auf Holz gelegt, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist in mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die wir tatsächlich eingeführt haben, diese hier und zeigt Ihnen zum Beispiel, dass wir mit all diesen Textur-Maps interagieren können . Jetzt sind in Blender Tausende von Knoten verfügbar, und die Art und Weise, wie Sie sie alle zusammenfügen, kann es bei riesigen hundert Node-Maps und Shadern extrem komplex werden riesigen hundert Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige der Grundlagen zeigen, nur um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, ändert also wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, im Grunde, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift A drücke, nach RGB suche, und Sie können sehen, dass ich hier eine RGB-Kurve habe. Also, kurz bevor wir das tun, wenn du Shift Day drückst, kannst du runterkommen. Sie können einfach einen Eindruck davon bekommen, wie viele Knoten es tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender gibt Lassen Sie uns das später besprechen, aber zuerst werden wir RGB-Kurven verwenden, das einfügen und das so herunterklappen Und von hier aus können Sie sehen, dass ich die Farbe dieses echten Holzes im Handumdrehen in Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses echten Holzes , so wie das ist. Wir können das auch auf das Metallische, auf die Rauheit und sogar auf das Normale übertragen, um unterschiedliche Effekte und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der Hauptshader in Blender. Dies ist wie der eine Ring von Shadern, und im Grunde wird dies der Hauptring sein, den Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es viele Shader. Also je nachdem, was Sie tun möchten. Wenn Sie runterkommen, können Sie sehen, wir haben diffuse Shader, wir haben Emissionsshader, wir haben glänzendes Glas und eine ganze Reihe anderer Shader , die Sie tatsächlich ausprobieren und verwenden können wir das besprochen haben , kommen wir nun zu zwei echten Shadern , die ich hier eingerichtet habe Nun, Sie können mit diesem Glas-Shader sehen, dass es sich nur um einen sehr einfachen Shader aus Glas handelt, der eine gewisse Rauheit und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes haben wir einen Emissions-Shader, und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet, und es ist etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen Mit anderen Worten, ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder sehr komplex werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es noch komplexer wird Der nächste Stein, und Sie können wieder sehen, etwas komplexer ist, und der letzte Stein ist Holz, und Sie können Dinge wie dieses sehen. Wir können also sehen, dass wir tatsächlich etwas Kantenware auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich in Blender gemacht, mit einem ziemlich großen Setup für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich was man mit diesen Shadern machen kann , wenn man erst einmal verstanden hat wie man das Node-System einrichtet Bei dieser Mischung aus Shadern und der Einführung in die Texturierung kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Mischung aus Shadern und der Einführung in die Texturierung kratzen wir wirklich nur an der Und selbst auf der rechten Seite können Sie sehen, dass Sie auch all diese Optionen haben , mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache, dass Sie sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe, ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Prost. 23. Zuweisen von Materialvielfalt zu Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blender Free D mit Wild-West-Umgebung. In der letzten Lektion haben wir viel darüber gesprochen, wie UVs interagieren und wie wir sie zusammenpacken können und so weiter. Jetzt werden wir unser Setup fertigstellen und zunächst über die Dichte dieses Wasserturms nachdenken zunächst über die Dichte dieses Wasserturms Da es sich also um eine nahtlose Textur handelt, können wir sie nach oben und unten skalieren Wir haben die Konsistenz von durchschnittlichen UVs, und wir müssen sie nicht wirklich auf Null bis Eins reduzieren. Ich mache mir nur Sorgen , dass das ja, das ist ein bisschen zu groß von der Dichte Nicht zu groß von der Dichte, zu groß von der Skala. Also werde ich es erhöhen , um es ein bisschen kleiner zu machen. Und ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Gehen wir zur Endoansicht über, um zu überprüfen, wie das aussieht und ja, es sieht ganz gut Das einzige ist, dass ich es nicht mag, wenn es ganz vorne steht Also werde ich einfach den ganzen Teil verschieben , nur um sicherzugehen , dass er nicht in der Mitte ist, weil dieser Teil einen Text für den Wasserturm haben wird, aber darüber müssen wir uns keine Gedanken machen. Was wir tun müssen, ist ein anderes Material aufzutragen. Also diese ganze Stange, diese beiden Metallringe müssen aus einem anderen Material bestehen. Und ich denke ja, auch das Dach wird aus einem anderen Material bestehen. Dafür werden wir also weitermachen und diese Teile auswählen. Am einfachsten ist es, mich einfach nachdenken zu lassen. Der einfachste Weg, das zu tun, wäre, nun ja, alle Nähte zu nutzen. Da wir die Nähte bereits eingerichtet haben, können wir mit der freien Maustaste weitermachen , um zur Gesichtsauswahl zu gelangen. Wir können auf L klicken, um den oberen und den unteren Teil des Daches auszuwählen . Dann können wir bei beiden Ringen auf L klicken und los geht's. Wir haben die gesamte Auswahl. Wir werden hier auf das Plus-Symbol klicken , um einen neuen Materialplatz hinzuzufügen, und wir werden bereits vorhandenes Material verwenden, also Black Metal einfach so. Und sobald wir diese Zuweisung haben, müssen wir sie unserer Auswahl zuweisen. nützlich sein, denn damit dieser Stelle wird diese zugewiesene Schaltfläche nützlich sein, denn damit können wir dem Setup den Materialplatz zuweisen. Und sofort werden wir dieses Ergebnis erzielen. Wenn wir uns also die Render-Ansicht ansehen, werden wir sehen, wie sie aussieht. Und Sie werden feststellen, dass es Rost hat, es hat alle möglichen zusätzlichen Details, die wir bei keinem Material gesehen haben. Der Grund dafür ist, dass es sich nicht um einfache Materialkonfigurationen handelt sich nicht um einfache Materialkonfigurationen Sie wurden für Blender entwickelt, einen speziellen Shader, der die Kantenmaskierung innerhalb des Renderers sowie die Ambit-Okklusion nutzt , um dem Well-Material zusätzliche Tiefe und zusätzlichen Grunge zu verleihen zusätzliche Tiefe und zusätzlichen Grunge einen speziellen Shader, der die Kantenmaskierung innerhalb des Renderers sowie die Ambit-Okklusion nutzt, um dem Well-Material zusätzliche Tiefe und zusätzlichen Grunge zu verleihen. müssen wir uns keine Gedanken machen, aber ich möchte nur betonen, dass dies All dies kann gesteuert werden. Es ist gut eingerichtet, damit Sie es nutzen können. Wenn wir wollen, können wir zum Beispiel das Besteck voll ausnutzen, und das gibt uns nur zusätzliche UC-Steuerungen , sodass wir es nicht wirklich anfassen müssen. Alles wurde für Sie vorbereitet, sodass wir uns auf den moralischen Teil dieser gemischten Reise konzentrieren können dieser gemischten Und wieder gilt dasselbe für diese beiden Materialien. Wenn wir zwischen den Materialien wechseln möchten, gehen Sie einfach zu einer anderen Auswahl, und Sie können sie nach Ihren Wünschen anpassen Aber zurück zum Aufbau, ich glaube, das ist so ziemlich alles für die UVs, für die Materialien des Turms Wir müssen ehrlich gesagt nichts anderes tun. So können wir zum Beispiel ein wenig über die Dichte des Aufbaus nachdenken . Bisher haben wir die Dichte für den Turm hauptsächlich aufgrund der grauen Bereiche erhöht. Aber was ist, wenn, sagen wir, die dunklen Bereiche ganz anders sind Es wird doch ein anderes Material verwendet. Also, was machen wir? Wie passen wir das an? Nun, wenn Sie zur Auswahl gehen, gehe ich zurück in den Materialmodus, sodass wir mehr Leistung bei der Aufnahme haben, das heißt, wir können zur Registerkarte gehen und eine Auswahl treffen, ich doppelklicke auf A um zuerst alles abzuwählen Um eine Auswahl auf der Grundlage eines bestimmten Teils eines Materials Was wir tun können, ist zunächst sicherzustellen, dass wir uns im Gesichtsmodus befinden, indem wir auf „Kostenlos“ klicken. Dann können wir das Material auswählen , das wir verwenden möchten. Wir können auf Auswählen klicken und es werden alle Teile ausgewählt , die dieses spezielle Material verwenden. Das ist sehr nett , weil wir jetzt mit der Maus über diese Teile fahren können mit der Maus über diese Teile fahren Innerhalb des U-V-Bereichs auf der linken Seite können wir einfach auf S klicken und es je nach Auswahl nach oben oder unten skalieren Vielleicht möchte ich es nur ein bisschen vergrößern. Zu diesem Zeitpunkt spielt es keine Rolle, ob sie sich überschneiden. Auch hier liegt der Grund darin, dass es sich ein völlig anderes Material um ein völlig anderes Material handelt und es uns in keiner Weise beeinflussen wird, also wird es völlig in Ordnung sein. Ich werde weitermachen und nachsehen , ob die Ansicht funktioniert hat. Ich glaube, ich bin mit dem Setup ziemlich zufrieden. Also das wird es für mich sein. Wir werden es kurz beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. Gut. 24. Erstellen eines würfelförmigen Rahmens, Modellierung in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück, alle Master Blender F D with Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Setup für den Wasserturm zufrieden gegeben. Mit dem Setup sieht es also schon ziemlich gut aus. Natürlich brauchen wir ein kleines Zeichen, aber dazu kommen wir gleich. Nun, obwohl wir uns darauf konzentrieren sollten , mit zusätzlichen Objekten und zusätzlichen Gegenständen zu arbeiten , wird es in diesem Fall ein Fass sein, kein Fass, tut mir leid, ein Schrei Fässer und Kisten sind normalerweise die Grundlage von Umgebungen, wenn es darum geht dir zu helfen, einige der Teile zu zerlegen, sie organischer aussehen zu lassen oder einfach nur zusätzliche Details zu, naja, jeder Umgebung hinzuzufügen , ehrlich, jeder Umgebung, egal ob Science-Fiction, Mittelalter oder in diesem Fall Western, werden einige Lagercontainer verwendet. Fässer und Kisten sind also ein weiter Weg. Normalerweise, also ohne weitere Umschweife, fangen wir an, den Modellierungsprozess dafür durchzuführen Wir machen weiter und nun, das ist nur ein Würfel. Wir können einfach unseren eigenen Würfel in der Mitte der Welt erstellen und von dort aus mit der Arbeit beginnen. Ich denke, das wird der beste Weg sein, es zu tun. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift klicken um den Cursor zum Weltursprung zu verschieben, einen neuen Würfel zu erstellen und ihn einfach zu erweitern Im Moment ist er also einfach in der Mitte der Welt. Ich bevorzuge das einfach, weil es mein Leben besser organisiert. Ich schätze jedenfalls, geh in den Würfel. Wow, was machen wir? Wie richten wir es ein? Nun, lass uns weitermachen und herausfinden, welche Art von Fässern wir brauchen. Wir werden nur einige Kanten haben, die zur Seite verlaufen, einige Stützen, im Grunde Rahmen, und dann werden wir einige Holzdetails haben , die der Maserung des Holzes entsprechen, im Grunde genommen für die Bretter des Und ja, es ist nicht allzu kompliziert, solange Sie sich an einen bestimmten Arbeitsablauf halten, und wir werden versuchen diesen bestimmten Arbeitsablauf selbst Also mit Workflow meine ich, es wird viel einfacher sein, wenn wir einfach auf einer Seite an einem Teil arbeiten und diesen Prozess dann auf allen anderen Seiten fortsetzen und ihn quasi duplizieren Lassen Sie uns damit beginnen, uns selbst den Rahmen zu schaffen , nach dem wir suchen Was ist der beste Weg, das zu tun? Nun, der beste Weg, der einfachste Weg wird wahrscheinlich sein, einfach für uns selbst neue Stücke daraus zu kreieren. Ich drücke die Umschalttaste und den S-Cursor, um aktiv zu werden, sodass wir ihn genau in der Mitte dieses Würfels haben. Dann machen wir weiter und erstellen einen Anomerwürfel, G, Y, bewegen ihn nach außen, verkleinern ihn und beginnen darüber nachzudenken, wie wir ihn auf die Seite unseres Zylinders auftragen auf die Seite unseres Also, wie groß sollte das sein? Nun, ehrlich gesagt finde ich das standardmäßig ganz nett. Wir müssen berücksichtigen , dass alle Beiden diese Aufstellung haben werden, also brauchen wir eine angemessene Menge Es ist ein stilisierter Aufbau. Oh, ich werde auf Control Z klicken Die Länge ist also schon ganz nett, aber die Breite gefällt mir nicht Ich möchte, dass es etwas dicker ist. Ich werde S verwenden und dann Z einschalten und es dann so verdicken Ich finde das ganz nett. Ja, das ist ganz nett. Ja, wir machen ein Duplikat auf der Oberseite. Also verschicke DGX. Falls du dir Sorgen darüber machst , ob das gespiegelt werden sollte oder nicht, mache ich Der Grund dafür ist, dass es dem Ganzen ein bisschen mehr natürliche Ästhetik verleiht ein bisschen mehr natürliche Ästhetik Deshalb bewege ich es einfach manuell und betrachte es. Im Grunde müssen wir nicht genau sein, aber es hilft, ein bisschen Symmetrie zu haben ein bisschen Symmetrie wenn wir es einrichten Aber auch hier verwende ich keinen Spiegel oder ähnliches. Ich möchte organischer aussehen. Das wird also ganz gut funktionieren. Also gut, wir haben diesen Teil, wir wählen einfach beide aus, drücken Hüfte D und entkommen. Und jetzt, da wir einen Mittelpunkt haben, was bedeutet, dass wir zwischen diesen beiden Objekten einen unsichtbaren Ausgangspunkt haben werden, können wir im Grunde auf R z klicken und Sie können sehen, dass es sich basierend auf diesem unsichtbaren Punkt dreht , wir können R Y und dann 90 klicken, und das wird es genau in der Mitte drehen, was uns genau diese Konfiguration gibt. Jetzt stellt sich also die Frage, ob es gut genug ist oder nicht? Nun, ich denke, wir haben es gut eingerichtet. Wir können auf S und X klicken, um es ein wenig nach außen zu erweitern. Und ich werde auf G & Y klicken , um es auch so zu verschieben Also ja, das sieht ganz nett aus. Und ich werde es wahrscheinlich manuell anpassen, ja, mir gefällt nicht, wie diese hier interagieren. Also werde ich weitermachen und sie auswählen. Und ja, was ich hier tun werde, ist jedem von ihnen einzeln mehr Dicke zu verleihen. Also werde ich tatsächlich auf GY klicken , um sie wie zuvor neu zu positionieren Ich werde den individuellen Ursprung des Transform-Pivotpunkts verwenden individuellen Ursprung des Transform-Pivotpunkts Wenn wir jetzt auf S klicken, können wir sehen, dass sie individuell an ihren eigenen Ausgangspunkten skalieren. Wir können jetzt S und Shift in X verwenden, und das wird die Skalierung der Z- und Y-Werte bewirken. Wir können sie also nur ein bisschen dicker machen, und das wird das überlappende Problem , das wir zuvor hatten, beseitigen überlappende Problem , das wir zuvor hatten Und schon sieht es ganz gut aus. Wir können diese seitlichen sogar kleiner machen. Um sie ein wenig zu kürzen, positionieren Sie sie also neu und achten Sie darauf, dass sie schön und eng zusammenpassen positionieren Sie sie also neu und achten Sie darauf, dass sie schön und eng Ich werde sie alle auswählen und an dieser Stelle auf Strg J klicken Wissen Sie was? Nein, das mache ich separat. Ich werde sowohl bei den horizontalen als auch bei den vertikalen auf Strg J klicken den horizontalen als auch bei den , weil sie unterschiedlich sind . Sie haben unterschiedliche Variationen. Und der Grund, warum es wichtig ist, ist, dass wir sie reparieren, wenn wir sie abschrägen . Eine Sache, die ich vergessen habe, ist, dass Sie sehen können, dass beim Abschrägen die Kanten von vertikalen und horizontalen Linien Wir müssen einfach alles auswählen , auf Strg A klicken, Drehung und Skalierung anwenden, und jetzt erhalten wir konsistente Abschrägungen Ich werde sie einfach neu einstellen und dabei die Umschalttaste gedrückt halten. Um es ein bisschen organischer zu machen. Da haben wir's. Ich werde auf As Z klicken, und obwohl wir nur die Skalierung angewendet haben, weil wir nur minimale Anpassungen vornehmen, brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen. Das wird also okay sein. Ich werde hier auch zusätzliche Abschrägungen machen . Und so etwas Also können wir für diese beiden ein bisschen Abwechslung beim Abschrägen haben , das wird auch wichtig sein, denn lassen Sie mich nachdenken Ja, das wird wichtig sein, weil wir das jetzt verschieben müssen und so weiter Bevor ich das mache, möchte ich etwas Abwechslung. Ich mache wirklich etwas Abwechslung für mich selbst. Ich werde es also etwas stilisierter gestalten, ich mache weiter und wähle einfach sowohl die Vertikale als auch die Horizontale aus und füge ein ich mache weiter und wähle einfach paar Kantenschleifen in der Mitte hinzu, paar Kantenschleifen in der Mitte hinzu so wie hier Und dann wähle ich einfach alle aus , also klicke ich auf Skalieren Und weil es auf individuellen Ursprüngen basiert, können wir es einfach ein bisschen verkleinern, also ein bisschen mehr Detail haben, um einen Hauch von ja, nur eher stilisiert Schau, lass es uns so ausdrücken. Also das sieht ganz nett aus. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das alles auf alle Kanten anwenden . Wie können wir das machen? Nun, der einfachste Weg wäre, wenn wir den Transformations-Pivotpunkt auf Free Decursor ändern Wenn Sie sich erinnern, hatten wir den Vorläufer genau in der Mitte dieses Würfels, den Sie zurücksetzen können , indem Sie den Würfel-Cursor zurücksetzen können , indem Sie den Würfel-Cursor Jetzt können wir also dieses Duplikat nehmen, Shift D, Escape, damit wir nicht zu doppelten Optionen übergehen, und dann können wir R Z und 180 verwenden Auf diese Weise duplizieren wir das auf die andere Seite. Jetzt brauchen wir diese horizontalen Teile auf der Oberseite nicht mehr. Wir müssen nur das nutzen, was wir hier haben , diese Teile im Grunde. Wir können also Shift D, RX 90 verwenden und es dann einfach auf die andere Seite duplizieren Also Shift D, also jetzt wird es in Y-Richtung sein, also auf diese Weise, einfach umdrehen Also R Y 180. Und da haben wir's. Lass uns weitermachen und schauen, ob es gut aussieht. Etwas sieht nicht gut aus. Was passiert hier drüben? Mensch, warum? Irgendwie. Das ist nicht richtig eingestellt. Es liegt also wahrscheinlich daran, dass diese nicht perfekt ausgerichtet sind, aber das ist okay. Wir können sie nur leicht selbst anpassen. Also, damit wir uns richtig nett machen. Ein bisschen wie ein Design. Da haben wir's. Also skaliere ich es. Also S Y, GY, nur leicht in die Mitte stellen. Wir wollen, dass diese Abschrägung im Grunde genommen ein bisschen sichtbar ist, vielleicht ein bisschen mehr. Okay, perfekt Wir können bereits sehen, dass wir ein wirklich schönes Design für diesen Kran bekommen . Was können wir jetzt mit den Innenteilen tun ? Nun, bei den Innenteilen gibt es zwei Möglichkeiten, aber ich werde Ihnen in der nächsten Lektion von einer Möglichkeit erzählen . Also vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in einer Mülltonne. 25. Modellierung einer einzelnen Holzplatte mit Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blended F D with Wild West Environments In der letzten Lektion haben wir uns einen schönen Rahmen zum Arbeiten ausgesucht Nun, ganz am Ende habe ich erwähnt, dass es im Wesentlichen zwei Möglichkeiten gibt, wie wir uns den Holzpaneelen nähern können. Und die erste wäre, glaube ich, eher für das Spieldesign. Der Grund dafür ist, dass es in Bezug auf die Topologie weniger ist. Also lass es mich dir gleich zeigen. Die Art und Weise, wie wir das machen könnten, ist, dass wir uns zunächst eine Phase gönnen könnten. Ich werde aus einer Phase ein Duplikat machen. Also habe ich einfach den Würfel ausgewählt, in die Phasenauswahl gegangen, Schiff D“ gedrückt, „Flucht und werde auf P klicken, getrennt nach Auswahl. Da haben wir's. Wir haben uns eine einfache Grundform, mit der wir anfangen können zu arbeiten. Ich werde auch auf Skalieren klicken, um es so zu verkleinern, G Y, es zu vergrößern , und ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt. Ja. Ich finde das ganz nett. Vielleicht positionieren Sie es ein bisschen neu. Also, was können wir jetzt tun? Nun, im Bearbeitungsmodus können wir beginnen, indem wir auf Strg R klicken, und das gibt uns die Edge-Loops. Ich werde es auf den gewünschten Betrag erhöhen. In diesem Fall denke ich, dass drei oder vier ausreichen werden. Das hängt wirklich von dir ab. Aber ja, ich werde drei daraus machen , rechne mit vier, tut mir leid Ja, das wird hier sein. Ja, der nächste Schritt wird also darin bestehen, die Lücken dazwischen zu Wir können also jede dieser Phasen als separates einzelnes Netzelement gestalten , was es uns beispielsweise ermöglichen würde, mehr Lücken dazwischen zu bekommen oder eine gewisse zusätzliche Kontrolle zu haben Oder wir können den gesamten Abschnitt als eine Ebene beibehalten und diese Lücken wie ihre einzelnen Teile aussehen lassen. Deshalb denke ich, dass es besser ist, wenn wir es so machen. Wir werden weitermachen und das gesamte Stück auswählen. Wir werden das ein bisschen verkleinern, wie Z auch ein bisschen. Es würde also genau an den Rändern passen, wo wir wollen. Ich gehe auch in den Objektmodus über, klicke mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung setzen, gehe zu Rotation und Skalierung und wende das an. Wenn wir also Inset machen, was wir jetzt tun werden, wird uns das nicht allzu sehr beeinflussen Also werde ich auf I klicken und dann erneut auf I klicken, um ein kleines Inset zu erstellen Oh. Schon wieder, da haben wir's. Ich werde einen kleinen Einschub machen, nicht zu viel, nur ein winziges bisschen, so Wir haben also eine kleine Lücke. Ich klicke dann auf E und dann auf Extrudieren, und wir können sofort sehen, dass wir uns das Setup selbst besorgen Nun, was daran interessant ist, wenn ich auf GY klicke, um es nur von der Seite zu zeigen, haben wir es immer noch als eine Ebene Das ist also ganz nett für uns. Aber es ermöglicht uns, alle möglichen Dinge zu tun und diese als Einzelstück zu behandeln. Wir haben zwar einige Teile an den Seiten wie diesen, aber normalerweise lasse ich es einfach so, wie es ist. Das gibt mir eine gute Kontrolle. Ich möchte, dass es organischer aussieht, das hier. Das ist einfach zu gerade wie ein Holzbrett. Aber vorher können wir mit Modifikatoren wie diesem Werkzeug „Abschrägung“ einen etwas weicheren Touch hinzufügen Modifikatoren wie diesem Werkzeug „Abschrägung um zu betonen, wo sich diese Teile Und jetzt kehren wir in den Bearbeitungsmodus zurück , klicken auf Strg R, fügen zusätzliche Kantenschleifen hinzu, sagen wir, oder Linksklick, Rechtsklick Der Grund, warum wir das tun ist, dass wir das jetzt ein wenig ausgleichen können. Wenn wir also zur Scheitelpunktauswahl gehen würden, dann klicken Sie auf A, um Cl auszuwählen Und wir können weitermachen, vernetzen, transformieren und randomisieren. Auf diese Weise können wir den gesamten Abschnitt nach dem Zufallsprinzip ordnen und uns eine nette Variante bieten ich Shift gedrückt halte, werde ich das um einiges reduzieren Also nur ein winziges bisschen, also 0,005 scheint richtig zu sein Und allein dadurch können wir uns eine nette Abwechslung verschaffen Wir können auch eine der Dielen auswählen. Wir können zum Beispiel zur Proportionsbearbeitung gehen und auf GZ klicken, es leicht zu verschieben, vielleicht so Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Also nur ein bisschen. Nicht zu viel. Nur ein winziges bisschen. Es sieht also so aus, als ob sie im Grunde organischer sind. Ich werde auch R Y verwenden, aber nicht zu viel. Nur ein kleines bisschen. Wenn wir mehr Kontrolle über die Drehung haben wollen, ziehen Sie einfach Ihre Maus vom Mittelstück weg, und wir können eine etwas andere Variante haben Auch hier nicht zu viel, nur ein bisschen, aber selbst das ist zu viel. Ich werde es rückgängig machen. R Y ja, ein bisschen, so. Und das ist es. Das ist so ziemlich alles. Wir werden uns ein paar nette Lücken dazwischen besorgen. Wenn wir Abwechslung zwischen diesen Lücken haben wollen , können wir das tun. Wir müssten das tun, was am besten wäre. Am einfachsten wäre es, einfach eine der Kanten auf diese Weise zu erfassen und jetzt die proportionale Bearbeitung mit einer Kombination aus zufälliger Zufälligkeit zu verwenden, die mit einer Kombination aus zufälliger Zufälligkeit es uns ermöglicht, alle anderen Scheitelpunkte zu erfassen , die im Grunde genommen auf zufälliger Auswahl und zufälligen Proportionen basieren auf zufälliger Auswahl und zufälligen Proportionen Wenn ich also zum Beispiel auf GSD klicke und den Wert erhöhe, kannst du sehen, dass es bei völlig zufälliger Konfiguration einfach so verschoben Es ist also ganz nett, besonders für die Teile dazwischen. Vielleicht möchte ich, dass sie einige Bereiche breiter, einige Bereiche kleiner und so weiter sind, einfach ein bisschen Kontrolle haben und ein bisschen zusätzliche Einstellungen vornehmen können , einfach so Ich finde das ganz nett. Wenn wir es also auf und ab bewegen , erhalten wir eine nette Abwechslung. Reicht das oder ist das zu viel? Ich denke, der Endteil wird nicht benötigt, und ich denke, das ist auch ein bisschen zu viel , was die Geradheit dieser Planke angeht Es ist ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Okay, also nur ein bisschen optimieren, nur ein bisschen herumspielen Es sieht vielleicht nicht viel aus, aber wenn wir vielleicht in die Bereichsansicht gehen, wäre das vielleicht etwas offensichtlicher, wir können sehen, dass das zusätzliche bisschen wirklich gut aussehen wird wirklich gut aussehen wird wenn es auf den Rost aufgetragen wird Ich mache mir allerdings Sorgen, dass das vielleicht manuell angepasst werden muss Ich werde die proportionale Bearbeitung ausschalten und das nur leicht anpassen , um es zu korrigieren, damit es nicht einfach so seltsam aussieht Da wir die Abschrägung eingerichtet haben, wird sie gleichbleibend glatt sein Lassen Sie mich aber ganz schnell etwas überprüfen. Also richtig. Was gerade passiert, ist, dass das Festklemmen der Abschrägung nicht zu unseren Gunsten funktioniert da sich einige Teile möglicherweise überlappen Sonst. Es gibt uns also das höchste Potenzial, das wir aus dieser Klemme herausholen können. Aber es ist wahrscheinlich so, dass das Problem wahrscheinlich in den näheren Bereichen eines Hier liegt, die nicht sichtbar sein werden. Wir können also zur Geometrie übergehen, wir können die Klammerüberlappung ausschalten, und das gibt uns die volle Kontrolle über die Abschrägung Also machen wir das ein bisschen so und jetzt haben wir die Teile richtig geglättet, was ganz nett aussieht Okay, das sieht also ganz nett aus. Und vielleicht möchten wir, dass einige Teile etwas mehr oder zu viel sind, aber das bedeutet nicht , dass wir die gleiche Dicke haben müssen . Also ändern wir es ein bisschen. Wir können es jetzt wieder auf die Kiste legen und sehen, wie es aussieht So etwas wird ganz nett sein. Und aufgrund der Art und Weise, wie wir es eingerichtet haben, können wir sehen, dass es keine Lücken dazwischen gibt, also wird es wirklich gut gemacht sein. Ich werde sofort Abschrägung anwenden und Wrapping fortfahren. Ich klicke auf ein ausgewähltes UV-Objekt und verpacke klicke auf ein ausgewähltes UV-Objekt und Und in diesem Fall werde ich smrtUVpject verwenden. intelligente UV-Projekt ermöglicht es uns , schnelle UV- und Verpackungsarbeiten Es ist wirklich nett und praktisch, besonders für diese Art von Teilen, bei denen wir viele hervorstehende Teile haben , die uns die gleiche Richtung des Aufbaus geben Um ganz schnell zur UV-Bearbeitung überzugehen, um Ihnen zu zeigen, was ich meine Ich werde einfach das gesamte Stück auswählen. Ich werde den Teil hier finden und ihn öffnen. Also, das UV-Auspacken hat uns im Grunde genommen diese Teile von hier getrennt gegeben, aber es hat uns auch die Teile in der Mitte gegeben und es wird uns helfen, mit der Holzstruktur zu arbeiten Und ja, das ist mehr als genug. Sie könnten sich Sorgen um die Lücken machen, die dazwischen verbleiben, also ist das nur ein ganzes Panel auf der Rückseite. Aber in diesem speziellen Fall, da wir wiederum nahtlose Texturen oder alle Materialien verwenden, müssen wir uns nicht so viele Gedanken über die Skalierung oder Überlappung machen, sodass das für das Setup etwas nachsichtiger sein wird für das Setup etwas nachsichtiger Okay, wir können uns jetzt das Holz dafür suchen. Und ja, der Grund, warum wir diese Art der Verpackung gemacht haben, ist dass es manchmal besser ist, Duplikate der UVN-Verpackung bereits voreingestellt zu haben Duplikate der UVN-Verpackung bereits Ich hatte Angst, dass dieser Teil vielleicht zu komplex sein würde. Es funktioniert nicht immer mit automatischem UV-Licht und Umhüllung, und wir hätten möglicherweise Nähte und scharfe Kanten bearbeiten und wir hätten möglicherweise müssen Aber ja, das ist ganz nett geworden. Wenn Sie sich über diese Teile wie hier Sorgen machen, sehen sie vielleicht nicht besonders gut aus, aber das ist okay. Nun, wir können sehen, dass sie tatsächlich versteckt sind oder sehr klein sind und man sie kaum sehen kann. Sie sind wegen der Abschrägung fertig, weil wir die Abschrägung mit einer modifizierten Verbindung anwenden , also mit einer modifizierten Lasche Oh ja, alles in allem ist es ein gutes Setup. Wir können jetzt weitermachen und das einfach duplizieren , um alle oberen Punkte zu erreichen. Ich werde weitermachen und sogenannten Vorläufer verwenden, Transform Pivot? Drücken Sie Shift D, Escape RX 90, Shift D, Escape RX 90, Shift D, Escape Im Grunde genommen geht man all diese Teile auf diese Weise durch. Dann mache ich weiter und wähle oben unten, Shift D, Escape, R Y, 90, einfach so. Und wir haben diesen Teil, so etwas. Das ist so ziemlich alles. Ja. Ordnung, gutes Zeug. Also, jetzt können wir weitermachen und vielleicht ein paar zusätzliche Anpassungen vornehmen. So kann dies zum Beispiel anders gedreht werden. Es würde also genauso gehen wie bei diesen Teilen, vielleicht wäre das ästhetisch ansprechender Also RX 90, ich persönlich bevorzuge es einfach, wenn der horizontale Teil alle in die gleiche Richtung geht und dann obere ATT irgendwann wirklich zusammenpasst Es ist also was es ist. Dann können wir vielleicht über zusätzliche Anpassungen nachdenken , aber ehrlich gesagt aufgrund der Art und Weise, wie die Textur eingerichtet wird müssen wir uns aufgrund der Art und Weise, wie die Textur eingerichtet wird, um nichts anderes kümmern. Aber wir können, wenn wir wollen, wir können es zum Beispiel ein bisschen verkleinern, diesen Teil, also alles als Z auswählen, es ein bisschen verkleinern, also vielleicht alles einfach so erweitern, also vielleicht alles einfach so erweitern um eine nette Variation zu haben Aber jetzt denke ich, ehrlich gesagt, alles ist perfekt Wir sind mit dem Setup so gut wie fertig. Wir müssen jetzt nur noch ein paar Texturierungsarbeiten machen. Dafür werden wir mit der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 26. Materialduplikate erstellen und UV-Strahlen anpassen: Hallo, Lo und willkommen zurück an alle in den Umgebungen von Master Blended F D with Wild West In der letzten Lektion haben wir uns mit einem Setup oder einer Kiste Jetzt werden wir mit dem Setup fortfahren und nun, Textur hinzufügen Ich glaube, ich werde das ganz schnell überprüfen. Ja, die haben eine Abschrägung. Ich werde mir jede Flosse so schnappen. Ich werde Objekt nehmen, konvertieren, vernetzen, nur dafür sorgen, dass alles abgenommen ist, kümmere mich darum. Ich werde das gesamte Framework so auswählen. Und ich denke gerade darüber nach, wie ich am schnellsten damit arbeiten kann. Ich werde den Rahmen verbinden, also wäre es nur der Rahmen selbst, also gibt es einen Würfel, den ich verstecken möchte, den Würfel löschen. Also dieser wird nicht mehr benötigt. Lass uns gehen und es löschen. Klicken Sie auf Alt, um es nicht auszublenden. Da haben wir's. Auch hier bedeutet Hide and Hide nur das Setup zu verstecken. Es wird diese Isolation nicht nutzen. Der Schrägstrich ist also derjenige, der wie ein Feature mit einer anderen Höhe Es wird also nicht von Alt H und H beeinflusst, um Dinge zu verstecken Okay, also materielles Zeug, lass uns weitermachen und das machen. Wir werden das gesamte Setup auswählen, das SmartTV-Projekt verwenden und es wird uns schöne Grund- oder Brunnentexturen geben Lass uns weitermachen und das Holz finden, nach dem wir suchen. Und ich muss mich daran erinnern , welches Holz es war. Ich glaube also nicht, dass es dieses Holz ist. Und ich glaube, ich glaube, es war tatsächlich dieser . Ja. In Ordnung. Also die einzige Sache ist, dass vielleicht, weißt du, das Getreide ein bisschen zu viel ist, es sieht aus wie Holz. Es sieht zu körnig aus. Also müssen wir das reparieren. können wir machen. Das können wir auf jeden Fall tun. Ich gehe in den Auswahlmodus und werde ihn zunächst hochskalieren. Das liegt also daran, dass es ein nahtloser Abschnitt ist, der so aussehen wird. Möglicherweise stellen Sie fest, dass es auf dem Bild horizontal verläuft. Der Grund dafür ist, dass wir innerhalb der schattierten Registerkarte, wenn Sie darauf gehen und dann das Holz überprüfen, da diesem Zeitpunkt zum ersten Mal mit dem Holz arbeiten, wir zu diesem Zeitpunkt zum ersten Mal mit dem Holz arbeiten, diese Konfiguration finden werden Und Sie werden feststellen, dass wir hier Steuerelemente zum Ändern der Rotation haben. Wir können die Drehung hier ändern und es würde wieder normal werden, aber ich bevorzuge es, wenn das Holz vertikal läuft. Ich mache das immer, weil bei der Verwendung von Packen, über die wir bereits gesprochen haben, das Verpacken auf Vertikal eingestellt und in meinem Arbeitsablauf alles im Grunde vertikal abläuft . Und das ist das Standard-Setup, auch wenn es dem visuell nicht entsprechen wird. Also hier geht es horizontal, aber ich persönlich mag es, wenn es vertikal verläuft. Also wie dem auch sei, lass uns wieder darüber reden. Wir können es erhöhen, um eine feinere Getreideart zu bekommen, vielleicht zu viel. Aber vielleicht ist das Getreide selbst zu wackelig. Es sieht immer noch aus wie Holz. Was tun wir dagegen? Nun, weil alles vertikal verläuft, können wir einfach klicken, um es zu skalieren und X zu verkleinern, also weil wir es verdrängen , bin ich mir nicht sicher, ob es sichtbar ist Tut mir leid, ich habe es nicht heruntergequetscht. Wir werden es gut machen, es ausdehnen. Und wenn wir anfangen, es auszudehnen, wird sozusagen viel mehr Getreide hinzufügen. Es wird dafür sorgen, dass es gerader aussieht. Das ist, nun ja, viel zu viel. Machen wir weiter und machen es ein bisschen weniger, so etwas in der Art. Und weil wir, nun ja, gewissermaßen ein maßgeschneidertes Material haben werden. Also, selbst wenn es wie Holz aussah, wird es jetzt wie Holz aussehen. Lassen Sie uns zum Material selbst übergehen, Lassen Sie uns zum Material selbst übergehen um zu sehen, wie es aussieht. Und da haben wir's. Eine schöne Holzart oder so. Ja, es sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir müssen jetzt nur noch etwas Holz für dieses Setup besorgen. Ich werde all diese Teile einfach so auswählen . Schließ dich ihnen an. Und jetzt werde ich weitermachen und alles auswählen. Ich gehe zu Oh, wir haben schon die UVs. Sie überschneiden sich. Das stimmt. Denn jetzt können wir einfach zu neuem Material übergehen und Holz auftragen. Ich glaube also, es wird Holz 001 sein. Nein, das ist es nicht. Das tut mir leid. Weißt du was? Ja, anstatt einfach herumzualbern und ein Holz aufzustellen, werde ich dir zeigen, wie du die Farbe wirklich schnell und einfach anpassen Nehmen wir an, wir möchten dasselbe Holz verwenden , wie es ist, es ist wirklich schön, es wiederzuverwenden Wir müssen nur weitermachen und uns Originalholz schnappen und ein Duplikat daraus machen. Also Holz 002 oder 001. Und jetzt können wir mit dem Beschatten weitermachen. Der Grund, warum wir zuerst ein Duplikat des Materials erstellen, ist , dass wir das jetzt anpassen können und es keinen Einfluss auf den Rahmen hat, den wir zuvor hatten Aber jetzt müssen wir die Farbe einrichten. Also, das ist, naja, ziemlich knifflig hier drüben Sie können sehen, dass wir hier viele Steuerelemente haben , aber alles, was wir wissen müssen, ist, dass wir, wann immer wir mit der Grundfarbe arbeiten, einfach zusätzliche RGB-Kurven anwenden können , mit denen Sie, nun ja, die Helligkeit hier anpassen Ich erhöhe zum Beispiel die Helligkeit hier drüben, und das wird sie auf einen ziemlich großen Betrag erhöhen. Wenn Sie nur ein PBR-Material haben, können Sie alternativ einfach eine RGB-Kurve nehmen und sie direkt vor der Grundfarbe platzieren Wenn du so etwas wie Note Wrangler verwendest, würde diese Grundfarbe hier drüben ohne zusätzliche Einstellungen mit der Grundfarbe verbunden werden hier drüben ohne zusätzliche Einstellungen mit der Grundfarbe Aber wenn wir solche Anpassungen vornehmen wollen, können wir einfach den Maßstab erhöhen und uns gut einrichten Also, was passiert hier? Ähm, ich glaube, meine graue Kiste war übrig. graue Kästchen hier drüben war angekreuzt. Ich werde es einfach ausziehen. Da haben wir's. In Ordnung, also wie sieht das Lass uns sehen. Und ja, das sieht ganz nett aus, vielleicht ein bisschen zu viel. Ich werde das nur ein bisschen herunterschrauben , nette Abwechslung. Ich denke, das ist okay. Und du denkst vielleicht , dass das ein bisschen zu hell für eine Szene ist. Ich werde also zu den Renderoptionen und dem Farbmanagement übergehen und dann gibt es im Bereich Farbmanagement die Belichtung. Ich werde das etwas runterschalten. Der Grund, warum ich das mache und keine Nachbearbeitung oder ähnliches verwende , ist , dass es mir einfach hilft, die Gesamtbelichtung der Szene zu verringern , ohne etwas zu ändern. Und generell möchte ich die Helligkeit der Sonne so realistisch wie möglich haben. Wenn Sie an die Umgebung selbst denken, ist die Sonne ziemlich hell, aber Ihr Auge passt sich der Beleuchtung an Wenn du also von superdunklen Ort in einen hellen Bereich gehst, wird es sehr hell aussehen Die Belichtung hilft also irgendwie , das zu mildern und die Farben zurückzubekommen, die wir wollen. Und hier sieht es ganz nett aus. Darüber mache ich mir nur Sorgen. Ich glaube, wir haben ein Problem mit dem Rahmen. Das Problem mit dem Rahmen ist, dass es zu viele Farbabweichungen gibt Und was ich tun werde, ist, auch ein Material-Duplikat zu erstellen. Also ein materielles Duplikat dafür. Ich kann das nennen. Wir können es sogar umbenennen . Ja, das werden wir tun. Wir werden das in Frame umbenennen . Also, Holz, Punkt, Rahmen. Und dafür wird es nur Holz, Punkt, Preisbasis sein. So wie es ist. Und der Grund, warum wir das tun, ist wiederum, weil wir wollen, dass dieses ursprüngliche Holz woanders verwendet wird. Aber für diesen speziellen Fall haben wir zufällig pro Insel, und Sie können sehen, dass das viel zu viel ist. Wenn wir uns das also ansehen, wenn wir uns ansehen, wie der Shader mit der Grundfarbe interagiert , verwendet er zehn, um diese Informationen zu vermischen Und die Art und Weise, wie es sich vermischt, ist, dass es einen Faktor hat. Faktor können Sie zwischen A und B wechseln So sieht es also den Farbinformationen aus, die vollständig aus diesem Teil Und Sie können sehen, dass es uns diese nette Variante bietet. Wenn wir anfangen, uns einem Wert von Null zu nähern, was dem Wert der Grundfarbe entspricht, erhalten wir überhaupt keine Informationen. Aber wenn wir anfangen, diesen Wert ein wenig zu erhöhen, erhalten wir ein bisschen Variation, aber nicht zu viel Ich denke, das gibt uns die Konsistenz der Kiste. Dafür können wir es, ehrlich gesagt, verringern. Es ist nicht wirklich wichtig. Eigentlich können wir es auf dem gleichen Wert belassen , weil es nur ein Flugzeug ist. Wenn wir mit einer anderen Kiste arbeiten, werden wir eine etwas andere Variante haben Aber hier wird es so aussehen und es wird ganz nett aussehen Ordnung. Also lass uns einen Blick darauf werfen. Ja, das sieht ganz nett aus. Wir können jetzt weitermachen und einfach alles auswählen. Klicken Sie auf Control J, um beizutreten, und los geht's. Wir haben uns ein schönes Fass besorgt. Oh, es scheint, als hätte ich den Weltraumteil verpasst. Also lass mich weitermachen und das ganz schnell reparieren. Ich werde auf Control J klicken. Das tut mir leid. Um da rauszukommen, gehen wir raus, gehen raus und schließen uns ihm an. Und was ist hier passiert? Scheint okay, es scheint , als ob dieser Teil einfach nicht lang genug war. Ich kann also auf einen klicken zur Randauswahl auf der rechten Seite übergehen. Klicken Sie auf A Z, um es zu durchschauen. Klicken Sie auf einen Eckpunkt und wählen Sie die gesamte Basis aus. Klicken Sie auf G Z und verschieben Sie für alle Fälle alles nach unten. Und ich werde es noch einmal überprüfen. Es fehlen noch mehr. Ich bin mir nicht sicher, warum das passiert ist. Ich werde das auch reparieren , nur für den Fall. Also das, triff eine ganze Auswahl. Diese Teile sind in Ordnung, also ist es einfach hier drüben, der repariert werden muss , um ihn einfach zu bewegen, einfach so. Ich wähle nur diesen oberen Bereich aus. Im Grunde können wir auch eine solche Auswahl treffen, und los geht's. Ordnung. Also ich will im Grunde keine Lücken, und sie waren gut sichtbar. Und im Moment ist alles in Ordnung. Vielleicht auch dieser. Scheint, als hätte ich es verpasst. Ja, habe ich. Ich mache weiter und wähle es quer aus, also GZ Oh, tut mir leid, G Y ? Nein, G weiß. Da haben wir's. Alles nach unten. Da haben wir's. Nett. Aufgestellt. Okay, wir haben uns also eine Kiste besorgt. Wir werden jetzt an einer anderen Variante einer Kiste arbeiten einer anderen Variante einer Kiste und den Prozess fortsetzen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 27. Erstellen einzelner Holzplatten in Blender 3D: Hallo, und willkommen zurück alle Master Blender Fred mit Wild West In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Aufbau der Kiste zufrieden gegeben, die sofort einsatzbereit war Natürlich werden wir weitermachen und einfach alles miteinander kombinieren Wir klicken auf Control J und los geht's. Und da wir den roten Cursor genau in der Mitte hatten, können wir den Ursprung auch einfach auf fredcursor setzen , um ihn zentriert zu machen Wenn wir also rotieren, wird er zentriert. Es ist nicht wirklich wichtig. Wir können auch etwas Ähnliches mit dem Ursprung der Geometrie machen. Aber auch das alles ist nicht wirklich relevant, da es uns nur hilft, es zu ändern, wenn es bequemer ist. Aber ja, wir werden das ein wenig zur Seite stellen und mit einer neuen Kiste arbeiten Also dieser wird länger sein. Lass uns weitermachen und anfangen, damit zu arbeiten. Ordnung, um das zu tun, gehen wir in den Bearbeitungsmodus Wir werden auf S und X klicken und es so nach außen skalieren, ungefähr so Oder wissen Sie was, um es Ihnen leichter zu machen, sicherzustellen, dass die richtigen Proportionen da sind, können wir Ax Two oder SX 2.5 machen , los geht's, nur ein kleines Extra Ich denke, das ist ein toller Maßstab für eine Kiste. Okay, so wie wir es zuvor mit dem Muster dafür gemacht haben , lassen Sie uns ein bisschen darüber sprechen Wir haben eine einzelne Ebene erstellt und dann Inset verwendet In diesem Fall gehen wir einen anderen Weg. Wir werden uns selbst Panels erstellen, tatsächlich mehrere Panels, und dann werden wir sie als Boards verwenden. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden zunächst mehrere Edge-Loops benötigen. Machen wir also weiter und holen uns für jede Seite eine. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Und das Gleiche gilt für die Spitze, also auf diese Weise haben wir alles auseinandergenommen. Jetzt müssen wir nur noch den gesamten Abschnitt aufteilen. Wir werden Z gedrückt halten und sicherstellen, dass wir uns nicht im Seefreiheitsmodus befinden. Und jetzt werden wir uns jedes einzelne Stück davon schnappen und diese Paneele zerbrechen. Und ja, wir werden das so machen, dass wir einfach sicherstellen, dass wir sie in separate Felder aufteilen , damit wir den Buchstaben Y auf unserer Tastatur verwenden können. Wenn wir jetzt auf G klicken und es verschieben, können wir sehen, dass es sich jetzt um separate Teile handelt. Das werden wir also für jeden dieser Teile tun . Also Y und dann G. Da haben wir's. Nett und getrennt. Das Einzige , was wir vielleicht tun müssen, ist , ja, weißt du, was wir tun werden, ist es effizienter zu machen. Wir werden unseren Prozess rationalisieren. Wir machen nur oben, diese Seite und diese Seite, und dann drehen wir das ganze Teil um Also, was ich jetzt mache, ist, jedes obere Teil auszuwählen, auf G zu klicken und dieses zu bewegen. Sie können sehen, dass es getrennt ist. Und wir werden das auch machen, auf unsere Art und Weise. Und jetzt sollten all diese Teile technisch getrennt sein. Wenn wir alles auswählen, auf P klicken und nach losen Teilen trennen auswählen, nach losen Teilen trennen auswählen, sollten wir jedes dieser Teile als separate Teile haben. Also habe ich das gemacht, nur um sicherzugehen, dass wir es schön getrennt haben. Dieser Teil, der Vorteil, wird im Grunde nicht wirklich benötigt Wir können weitermachen und es so löschen. Wir werden mit all diesen Teilen übrig bleiben. Also überprüfe ich noch einmal, ob jeder von ihnen im Objektmodus getrennt ist, also können wir dann einen von ihnen nutzen . Arbeiten Sie mit einem von ihnen und erstellen Sie Sparsaa Solidify Solidify wird es uns ermöglichen, dorthin zu gelangen, wo wir hingehen, ausgedehnt nach außen, einfach ausgedehnt Selbst als nette Planke werde ich die Schicht gedrückt halten, um kleine Anpassungen vorzunehmen Dann werde ich Bevel verwenden. Bevel wird hier drüben sein, Shift gedrückt halten, um sicherzugehen, dass es schön eingerichtet ist, so Das sieht also ganz nett aus. Und wir können dieselben Parameter auf den Rest der Teile anwenden . Also, wie können wir das machen? Nun, das sind Möglichkeiten, einfach alles auszuwählen Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und tippen Sie auf das letzte Teil, sodass es orange hervorgehoben wird, was bedeutet, dass es die Hauptauswahl ist. Dann können wir auf Strg L klicken, kopieren, ändern. Da haben wir es. Und da haben wir's. Sie alle wurden zu schönen Bretterbrocken. Und es wird wirklich nett und nützlich sein, diese Bretter zu verwenden, insbesondere um die Breite und die Variation zwischen ihnen zu kontrollieren und die Variation zwischen Die alternative Möglichkeit , sie einzurichten , besteht darin, sie einfach alle zusammenzufügen Jetzt, wo wir all diese Parameter, Modifikatoren , haben, können wir sie alle zusammenfügen diese Parameter, Modifikatoren , haben, können wir sie alle . Klicken Sie auf Strg J, und Sie werden sehen, dass sie alle denselben Parameterwert haben die andere Art wollte ich dir ganz schnell zeigen, ob ich diese Teile rückgängig mache, einfach so Anstatt Modifikatoren einfach zu verknüpfen und zu kopieren, können wir, wenn wir die gesamte Auswahl haben und dies der letzte Teil ist, und dies der letzte Teil ist, auf Strg J klicken, und Sie werden feststellen, dass jetzt alles denselben Modifikator hat , weil der letzte aktive Teil all diese Modifikatoren hatte, er sie einfach auf den Rest des Netzes angewendet Also ja, das ist so ziemlich alles. Danach können wir mit der Art und Weise herumspielen, wie es eingerichtet ist. Wir können weiter vernetzen, transformieren und randomisieren. Oh, lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir auf A klicken, um alles auszuwählen, zu vernetzen , zu transformieren und zu randomisieren Und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und es einfach ein bisschen rückgängig machen Sie können sehen, wenn Sie das nur ein bisschen hinzufügen, können Sie sehen, dass diese zusätzlichen Planken seitwärts gehen und so, was uns insgesamt ein wirklich gutes Ergebnis liefert Und das ist so ziemlich alles. Jetzt können wir weitermachen und es nach oben duplizieren. Wir können das tun, indem wir auf Shift D, Escape, dann auf RX 90 und R Z 90 klicken dann auf RX 90 und R Z 90 Oh, tut mir leid, das nicht. Was übersehe ich hier? Oh, das tut mir leid. Klicken Sie auf Control Z. Also haben wir das zweite Stück. Wir machen ein Z minus eins. Also wird es im Grunde nur eine umgekehrte Spiegelung sein und dann ein Y minus eins und ein X minus Wir lassen also im Grunde die gesamte Skalierung außer Acht, und das wird uns den perfekten Spiegeleffekt geben Also das ist ganz nett. Also gut, jetzt können wir weitermachen und diese beiden kombinieren. Lass mich nur sichergehen, dass ich sie alle zusammen auswähle, also. Und ich denke, oh, ich habe einen kleinen Fehler gemacht. Der Grund dafür ist, dass, weil das nach innen skaliert wird, die Normalen umgedreht werden Und was ich damit meine ist, wenn ich schnell verfestigen und dir Gesichtsausrichtung zeigen würde, ganz schnell verfestigen und dir Gesichtsausrichtung zeigen würde, würde es hier nicht gezeigt werden, aber wenn ich mitmachen würde, würde das zurückgesetzt, das W setzt die Skalierung zurück, es das um, was dann durcheinander bringt oder sich verfestigt Wie können wir das also beheben? Und der Grund, warum wir es reparieren müssen , ist übrigens, wo es ist? Weil die Planken nach innen gehen, basieren sie auf Das Erstarren funktioniert auf der Grundlage von Normalen. Wir haben jetzt also zwei separate Teile, zwei separate Wir fahren fort und klicken einfach auf Steuerung A, wenden Drehung und Skalierung an, und dann wählen wir alles aus, Shift und N, und berechnen Normal neu, um sicherzustellen, dass alles in die richtige Richtung geht Aber ich sehe immer noch nicht das richtige Setup. Also, was ist hier los? Lass mich einfach auf Control Z klicken und das machen. Und lassen Sie mich versuchen, über die beste Option für uns nachzudenken , um dieses nette Setup beizubehalten. Ich denke, ich werde es so machen , dass ich einfach beide auswähle, J kontrolliere, sie zusammenfüge, dann in den Bearbeitungsmodus gehe und auf Shift und N klicke, und das wird hoffentlich das Problem lösen. Einige der Planken verhalten sich immer noch nicht richtig, weil es sich um separate Teile handelt Ich glaube, ich muss sie einfach manuell aufrufen , sie alle auswählen, diejenigen, die sich so nach innen bewegen, und dann auf Shift und N klicken, um die Normalen mit Insight und dann auf Shift und N klicken berechnen Dadurch werden sie im Grunde so auf die richtige Konfiguration umgestellt Wir haben also diese Bretter bevor wir ein bisschen Rahmen und so weiter hinzufügen Bevor ich Details hinzufüge, möchte ich über den Unterschied zwischen diesem Setup für Dielenpaneele und diesem Setup sprechen diesem Setup für Dielenpaneele und diesem Setup Diese Art der Einrichtung ist wirklich nett, wenn wir mehr Kontrolle wollen Also wollen wir zum Beispiel vielleicht eine kleine Lücke oder so etwas hinzufügen. können wir auf jeden Fall tun, wenn ich hier drüben eine Randschleife machen würde. Oder hier drüben, es ist in Ordnung. Ich kann das ein bisschen herunterskalieren, so. Und wenn wir uns wieder verfestigen, können wir diese schönen Zwischenräume haben, wann immer wir wollen, und es wird einfach wirklich nett sein , ein bisschen mehr Detail Aber die Kehrseite davon ist eigentlich, weißt du was? Ich werde hier ein kleines zusätzliches Detail hinzufügen. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, werde ich das einfach ausschalten. Da haben wir's. Und ja, es ist ganz nett. Ich glaube, ich mag es sehr. Der Nachteil ist jedoch, dass es diese Rückseite des Gesichts hat Es wird diese Hinterseiten haben. Wir könnten sie möglicherweise entfernen. Und bevor wir über sie sprechen, lassen Sie mich einfach weitermachen und in den Objektmodus wechseln und Mesh konvertieren. Auf diese Weise hätten wir hier ein solides Netzstück. Im Inneren könnten wir sie einfach manuell durchgehen und, wissen Sie, diese Gesichter löschen, aber die Sache ist, wenn wir Lücken wie hier haben, wenn wir solche Lücken haben, könnten wir das gesamte Netz durchschauen. Bei Game-Engines wäre das zum Beispiel nicht ganz so praktikabel weil ihr durch Flugzeuge hindurchschauen würdet. Sie haben nur einseitige Renderings, um das Echtzeit-Rendern zu optimieren Das heißt, wenn wir ein Flugzeug wie dieses haben, lassen Sie mich das einfach ganz schnell in die Mitte verschieben Wenn wir eine Ebene haben und über Gesichtsausrichtungen sprechen, die wir in Bezug auf den Modifikator hier ein wenig berührt haben, basierend auf der Normalität, werden uns die Ergebnisse angezeigt Also wird alles, was blau ist, sichtbar sein. Alles, was rot ist, wird unsichtbar sein, weil es dir nur einseitiges Rendern zeigt. Mit einem Blender ist das normalerweise kein Problem , da Sie ein Mesh auf bösartige Weise sehen können. Weil es standardmäßig zweiseitiges Rendern oder das Setup von Blender ist oder das Setup von Blender Und ja, aber wenn es in der Game-Engine wäre, hättest du das und alles, was du gelöscht hättest, nicht drin, du hättest zum Beispiel eine Umgebung durchscheinen lassen und so weiter aus dem Inneren der Box Also möchtest du idealerweise nicht, dass das passiert. Aus diesem Grund wäre es für so etwas wie Game-Engines vielleicht am besten , es einfach so zu belassen. Das Gute daran ist wiederum, dass Sie so viel Kontrolle über das Setup haben. Sie haben hier auch einige Freiheiten bei der Einrichtung, bei der Sie die Kanten aus Holz belassen möchten. In diesem Fall möchte ich vielleicht nicht, dass der Rahmen an der Seite liegt. Vielleicht möchte ich, dass der Rahmen näher an der Mitte ist. Und das können wir auf jeden Fall haben. Wir können es einfach so lassen, wie es ist. Ich möchte diese Gesichter hier ganz schnell auf beiden Seiten auswählen . Und ich werde einfach auf S Y klicken und es einfach nach innen skalieren, es gäbe nicht so viele Lücken Ich denke, das sieht ein bisschen besser aus, um ehrlich zu sein. Vielleicht mache ich das auch oben und unten. Also GZ tut mir leid, S Z. Da haben wir's. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden Okay. Also das Einzige, was wir realistischerweise brauchen, ist Material und etwas Rahmen einzurichten , um das Aussehen dieser Box zu verbessern Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 28. Ändern von Crate für Variationen in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar schönen Brettern rundum oder in der Kiste Wir werden mit dem Setup fortfahren und zusätzliche Unterstützung dafür hinzufügen Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, einfach einen schönen zusätzlichen Würfel hinzuzufügen, ihn zur Seite zu bewegen, damit wir sehen können, was wir tun, und ihn zu verkleinern. Und mir wurde gerade klar, dass wir das ausschalten müssen. Also transformiere Pivot Point. Lassen Sie uns weitermachen und zum Medianpunkt zurückkehren . Das ist die Standardeinstellung Auf diese Weise könnten wir diesen Teil einfach richtig skalieren. Und ich werde das einfach so zur Seite legen. Ordnung. Lassen Sie uns nun über das eigentliche Setup nachdenken. Im Idealfall möchte ich im Grunde genommen ein paar dieser Stützen auf jeder Seite dieser Kiste haben. Also lass uns weitermachen und das tun Ich werde das etwas dünner machen, und ich finde, das sieht ganz nett aus. Ordnung. Machen wir weiter und machen einfach ein Duplikat oder diese andere Seite. Wir müssen es nicht perfekt machen, nur einen allgemeinen Bereich, weil es ein bisschen organischer aussieht , wenn man das Zeug nicht einfach spiegelt. Und ich werde es auch auf die andere Seite legen. Jetzt denke ich darüber nach, ob sie ein bisschen zu hoch oben sind oder nicht , was sie meiner Meinung nach wahrscheinlich sind, also werde ich sie einfach alle auswählen. Klicken Sie auf GSeed, bewegen Sie sie nach unten, und jetzt sehen sie ganz gut Und ja, ich möchte, dass sie auch auf diesen Seiten sind. Lassen Sie mich einfach eine davon auswählen und auf sieben klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gelangen. Shift D, Hardset, 90, und sie so zu positionieren , sollte das ganz richtig sein. Ja, es scheint ganz in Ordnung zu sein. Okay. Shift D GX, schieb das aus zur Seite. So wie so Und ja, ich mag dieses Design sehr. Mach jetzt weiter und kombiniere sie alle. Auf diese Weise können wir einfach eine Abschrägung hinzufügen. Oh, das tut mir leid Lassen Sie uns Steuerung A ausführen, wobei Rotation und Skalierung angewendet werden. Jetzt suchen wir auf der Registerkarte „Modifikator“ nach „ Abschrägung und suchen uns ein schönes Stück Abschrägung , einfach so Ich denke, ehrlich gesagt, das sieht Okay. Also ist das genug? Wird das gut aussehen oder müssen wir etwas anderes tun? Persönlich würde ich, wenn ich solche Bretter habe, sie manchmal gerne auswählen. Also klicken Sie zum Beispiel auf SX und dehnen Sie sie einfach ein bisschen nach außen Da wir also diese zusätzliche Geometrie haben, könnten wir sie genauso gut nutzen und zusätzliche Verschiebungen am äußersten Ende der Dielen Alternativ können wir zum Beispiel auch den oberen Bereich verwenden, damit er etwas einzigartiger aussieht Ich sollte ihn etwas einzigartiger gestalten Wir können sie ein bisschen vertauschen. So kann die Unterseite gleich bleiben , während die Oberseite nur ein bisschen kleiner sein kann und wir nach unten drücken Ich werde auch auf Sx klicken. Erhöht sich also. Das wird also so aussehen , als wäre es eine andere Art von Oberfläche als das, was wir darunter sehen. Und aus diesem Grund werden wir in der Lage sein, dies im Wesentlichen zu drehen. Also wenn ich es so machen würde, tut mir das als Beispiel leid. Oh. RX RX 180, los geht's Es würde wie eine völlig andere Art von Setup aussehen andere Art von Setup Ich bin also ziemlich zufrieden mit dem Ergebnis. Also gut, jetzt müssen wir nur noch die Texturierung einrichten. Und mir wurde klar, dass es in einigen Bereichen einige Gewichtslinien gibt, die mit Shade Otis Move behoben werden können . Da haben wir's. Nette und einfache Art der Einrichtung. Sehr nett. Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit dem Texturierungsprozess beginnen. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus über. Wir werden die Kiste nicht sehen weil wir den Isolationsmodus verlassen müssen Und in Ordnung, wir werden jetzt weitermachen und einfach y diese beiden Kisten auswählen, um innerhalb der UV-Bearbeitung wieder in den Isolationsmodus zu wechseln innerhalb der UV-Bearbeitung wieder in den Isolationsmodus Und jetzt wählen wir einfach alles aus. Klicken Sie auf U Smart UV project UV and wrap. Das wird ganz richtig sein. Oh, mir wurde gerade klar, dass mir gerade eine Sache klar wurde und dass diese Teile getrennt sind. Ich werde überprüfen, ob ja, hier müssen die Abschrägungen angebracht werden Ich werde es jetzt anwenden da ich möchte, dass es ein Objekt mache weiter und füge sie zusammen, dann schattiere ich ein glattes Bild Es wäre also dasselbe wie zuvor. Jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus zurückkehren und alles in Wrap, SmartVPject auswählen . Da haben wir's Wir holen uns was Nettes. Ich werde einfach weitermachen und einfach dieselben Materialien wiederverwenden , die wir hier hatten. Also erstelle einen Rahmen, erstelle eine Basis. Lassen Sie uns weitermachen und diese neue Erstellungsbasis verwenden, also werden wir sie so anpassen , dass sie visuell der Dichte entspricht. Also werde ich das einfach auf einen vernünftigen, vernünftigeren Betrag erhöhen . Klicken Sie dann auf SX und erweitern Sie es einfach ein wenig. Also nicht zu sehr, aber es wird nur all diese Holzmaserungen glätten all diese Holzmaserungen Dann können wir für den dunkleren das Rahmenholz verwenden Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde weitermachen und jedes einzelne dieser Endstücke auswählen. Also, was, ehrlich gesagt, ich denke nicht darüber nach, wir hätten sie einfach zusammenfügen können, nachdem wir sie alle texturiert haben, aber das ist okay. Und das ist gut. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt einfach ein neues Material erstellen, den Rahmen auswählen, zuweisen und mal sehen Sieht das gut aus? Müssen wir etwas extra tun? Ich denke, wir können es als X ein bisschen erweitern, es noch weiter erweitern. Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Schauen wir uns Renove an, um zu sehen, wie das aussieht. Jetzt, wo wir beide Kisten haben. Ich denke darüber nach, ob das Setup aus der Ferne ganz in Ordnung sein wird Mir gefällt nicht, dass das zu hell ist. Also ich denke, lass uns wieder zur Schattierung übergehen und das Holz schnell anpassen Diese beiden Kisten würden also gut zusammen aussehen, weil ich denke, dass es sonst einfach ein bisschen zu hell ist Mir gefällt nicht, wie die Basis aussieht. Lass mich einfach weitermachen und das reparieren. Ich glaube, ich kann das einfach reduzieren. Nein, nicht dieser. Tut mir leid. Dieser ist ein bisschen runter. So wie das. Da haben wir's. Eher so. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich werde ein bisschen mehr Autor machen. Ein paar Tweets wie diese sind immer nett. Aber ehrlich gesagt bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Okay, als Nächstes wird es das Setup für Aufkleber sein Wir werden damit weitermachen, allerdings in der nächsten Lektion Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 29. Kisten und Abziehbilder, verschiedene Möglichkeiten zum Erlernen in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück in der Umgebung von Master Blended F D mit Wild West In unserer letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, ein paar Kisten zu erstellen, die ziemlich gut aussehen, aber wir müssen ihnen zusätzliche Details hinzufügen Und damit meine ich, wenn wir den Isolationsmodus verlassen, können wir sehen, dass die Materialien, die wir hier haben , Alphas enthalten Also diese Alphas, es steht Ihnen frei sie in jeder Form, Art oder Form in Bezug auf dieses Projekt zu verwenden Art oder Form in Bezug auf dieses Projekt zu Und Sie können zum Beispiel einige nette Kombinationen mit ihnen festlegen Beispiel einige nette Kombinationen mit ihnen den Audo angeht, werden wir uns auf den T- und T-Handel einstellen den T- und T-Handel Ich finde den ganz nett. Und endlich können wir den Whiskey holen. Ich finde diese drei ganz nett. Und ich werde dir zeigen , wie man sie tatsächlich neu justiert und repariert, aber ich möchte selbst sehen, wie sie auf den Kisten aussehen werden auf den Kisten aussehen Also, wir werden sie schnappen, verschiffen und zur Seite stellen, nur damit wir sie quasi neben unseren Kisten haben und mit der ersten anfangen Also, wir machen es so wir nun, auf sieben klicken, das Ganze verschieben, um RX 90 zu erstellen, und los geht's Wir werden uns ein nettes Create-Setting besorgen. Die einzige Sache ist jedoch, wenn wir ansehen, müssen wir es auf das Fass selbst bringen. Also werde ich es noch näher heranrücken, bis wir anfangen diese Buchstaben einfach so verschwinden zu lassen. Dann müssen wir einige Anpassungen und Optimierungen in Bezug auf das Setup vornehmen. Bewegen Sie es also zunächst vielleicht einfach ein wenig nach unten und positionieren Sie es neu, damit es zentrierter ist Also, und wir werden die Ober- und Unterseite abschneiden, auch wenn sie nicht sichtbar sind, neigen sie immer noch zu zusätzlichen Renderproblemen Was ich jetzt tun werde, ist hier ein paar Kantenschleifen hinzuzufügen, diese Teile auszuwählen und zu löschen. diesen Teil angeht, Was diesen Teil angeht, werden wir ihn an die Form dieses Teils anpassen , der nach innen geht Also wir werden es so machen , dass wir hier drüben eine Kantenschleife ziehen. Wir klicken auf Control B. Wenn wir es ein wenig abschrägen, dann können wir es wahrscheinlich einfach löschen Lassen Sie mich einfach nachschauen, wie es aussieht. Also ich denke, das sieht ganz richtig aus. Wenn wir es anpassen müssen, nachdem wir es gelöscht haben, können wir eines dieser Teile wie folgt auswählen und dann auf G doppelklicken , so dass wir es dann noch weiter unten im Setup platzieren können . Aber ehrlich gesagt bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Also ja, der Grund, warum wir diese Art von Lücke machen , ist, dass diese Planke diese beiden Bretter hatte, im Grunde genommen eine Lücke dazwischen hatte, und dadurch können wir dieser zusätzlichen Bohlenart im Grunde genommen eine zusätzliche Körnung geben Grunde genommen eine zusätzliche Körnung Dadurch kann der Aufkleber mit seiner Seite fließen. Danach können wir das auch einfach auf die andere Seite kleben Ich werde auf Schiff D R Z 180, GY klicken , an der Seite aufstellen, ist also die einfachste Art , die Aufkleber , wenn wir mit diesem Fass fertig sind anzubringen, wenn wir mit diesem Fass fertig sind. Wir können es einfach auf der Kiste Also lass uns weitermachen und sie einfach alle zusammenfügen. Und jetzt wird es aussehen, es wird ganz nett aussehen. Und was diese Kiste hier angeht, lass mich dir eine etwas andere Art zeigen , es zu machen Wir können einfach weitermachen und einen von ihnen anbringen, ich werde ihn drehen, drehen, also GI, ihn hineinbewegen und das ganze Quadrat neu positionieren Dann machen wir weiter und suchen uns den Modifikatorstempel, den sogenannten Shrink Schrumpffolie können Sie also eine schönere Befestigung am Fass erzielen eine schönere Befestigung am Wir müssen nur sicherstellen, dass es über dem Netz schwebt und sich nicht mit dem Netz selbst überschneidet Also werden wir es noch kleiner machen. Wir stellen sicher, dass jetzt ein Teil des Netzes dieser Scheitelpunkte tatsächlich in die Kiste geht Als Nächstes müssen wir es einrichten. Es wird zusätzliche Topologie hinzugefügt. Wir müssen in den Bearbeitungsmodus wechseln, unterteilen und wir werden ihn auf etwa 20 erhöhen Also ich denke, das ist völlig ausreichend. Das sollte ganz okay sein. Und danach, sobald wir das Setup haben, klicken wir auf Target, wählen den Objektwürfel und wir werden ihn als Basis verwenden. Es sieht vielleicht ein bisschen komisch aus, und der Grund dafür ist , dass wir es nur ein wenig ausgleichen müssen , sobald wir anfangen, es zu kompensieren, wir werden das richtige Setup bekommen Der Grund, warum das vielleicht nützlicher sein könnte , ist für den Anfang, lassen Sie mich einfach mal einen Ich muss vielleicht noch ein bisschen mehr erhöhen. Da haben wir's. Der Grund warum das etwas nützlicher sein könnte, liegt darin , dass es zunächst komplett auf mehrere Planken projiziert wird auf mehrere Planken projiziert Es wird also auf jeden Fall richtig an der Kiste befestigt sein richtig an der Kiste befestigt Die andere Sache ist, dass wir, wenn wir dieses Flugzeug anbringen, mehr Kontrolle über den Aufbau haben können Als wir einfach das Whiskey-Schild anbrachten, haben wir versucht, nur daran zu denken, wie dieses Schild aussehen wird, wie wir diesen Teil einfach hier drüben abschneiden können , damit nicht viele Details verloren Aber mit diesem können wir ein bisschen mehr experimentieren Ich habe es nur ein bisschen aus dem Weg geräumt. Ich meine damit, dass wir mit den Materialien weitermachen können, und wir können dieses Alpha auf ein beliebiges Alpha umstellen, das wir realistisch haben wollen, sodass wir uns sogar den Whisky und so weiter schnappen können Wir können uns auch andere schnappen, und das liegt wirklich an Also, was ich persönlich gerne mit bestimmten Kisten, mit bestimmten Objekten mache , ist, dass ich gerne mehrere Varianten davon habe das Setup angeht, und mehrere Varianten davon habe, was das Setup angeht, und in einer Kiste haben wir zum Beispiel eine der Einstellungen hier drüben und wenn ich auf G klicke, sorry, Shift D, G Y, verschiebe sie zur Ich werde nur sicherstellen, dass es nah genug ist, aber nicht komplett herumspielen, unsere 180 so einrichten und die Schrumpfvorbereitung wieder einschalten. Muss vielleicht ein bisschen angepasst werden. Da haben wir's. Und ja, der Vorteil kann ganz anders sein, und das wird uns eine wirklich schnelle und schnelle Kontrolle über die Kiste geben schnelle und schnelle Kontrolle über die Kiste Das sind nicht die richtigen. Lassen Sie mich überprüfen, um welches Material es sich handelt. Also 29. Lass mich einfach weitermachen und davon Gebrauch machen. 29 wird dieser hier drüben sein. Ordnung. Jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir die Schrumpffolie entweder direkt am Objekt anbringen Schrumpffolie entweder direkt am Objekt Also können wir diese einfach anwenden. Oder wir könnten die Flugzeuge auch an der Kiste selbst befestigen , sodass es keinen Einfluss hat wann immer wir sie nur bewegen Es wird nicht stationär sein. Also zeige ich dir ganz schnell den zweiten Weg, wenn du den Modifikator eingeschaltet lassen willst Manchmal ist es notwendig, manchmal ist es gut, vor allem, wenn du vielleicht Anpassungen an der Kiste vornehmen möchtest vielleicht Anpassungen an der Kiste vornehmen Nehmen wir an, ich möchte das gut machen, das zum Beispiel nach innen gehen Wir können das tun oder ein bisschen nach außen gehen. Wir können das auf jeden Fall tun, und das würde absolut funktionieren. So wie wir das machen, schnappt ihr euch einfach beide, nehmt die Kiste als letztes Teil und benutzt Control und P. Object to parent, set parent, keep transform Auf diese Weise wird die Kiste, wenn ihr sie auswählt, jetzt komplett angehängt Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Die andere Möglichkeit wäre, einfach diese beiden Teile zu schnappen , zum Objekt zu gehen, das Netz so umzuwandeln, dass sie normal miteinander verbunden wären, und es dann einfach auf der Kiste zu kombinieren Und da haben wir es. Okay, jetzt, wo wir dieses Setup haben, werde ich auch erwähnen, wie Sie das für den Wasserturm machen können das für den Wasserturm Der letzte Weg wäre also, sich einfach ein Stück Netz zu schnappen und es zu nutzen , um sich mit dem Brunnen, mit dem Alpha, auszurüsten Und dafür werde ich ganz schnell nachsehen . Welches wäre das? Das wird also der Wasserturm Alpha 30 sein. Perfekt. Also machen wir das hier vorne, und ich glaube, ich werde die graue Box wieder einschalten, damit ich sehen kann, wo genau die Vorderseite ist. Klicken Sie bei diesen beiden auf H, um sie aus dem Weg zu räumen. Okay, lassen Sie uns weitermachen und einfach einen Teil auswählen, den Teil eines Netzes, vielleicht so etwas Wir wollen nicht, dass es komplett in der Mitte ist. Ich bevorzuge es, einige Teile schräg zu haben. Also ich finde, so etwas ist ganz nett. Ich drücke Shift D, Escape, P, getrennt durch Auswahl. Wir haben diese Teile bereits gemacht. Als Nächstes gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus und drücke dann Alt und S, was Aufblasen und Verkleinern bedeutet Das ermöglicht uns, das zu tun . Wir werden nach oben gehen, also werden wir nach außen drängen Wir besorgen uns das Offset-Menü. Für Offset werden wir also 0,001 verwenden, und das wird es nur ein bisschen verschieben, sodass es immer diesem Netzteil Priorität einräumt und nicht dem dahinter liegenden Es wird also grundsätzlich nicht flackern und ausglitzen, wenn sich das Mesh genau an derselben Stelle befindet Das nächste , was wir für diesen Teil tun müssen , ist einfach Alpha ferti zu schnappen Also Alpha ferti so und dann machen wir weiter und verwenden das Auspacken Drücken Sie also die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus und entpacken Sie die minimale Dehnung. Wir müssen für diesen Film zur UV-Bearbeitung übergehen . Leider werden wir auf den Wasserturm gehen, ihn um 90 Grad drehen, ihn wieder drehen, um 180 Grad Also werden wir es richtig einrichten lassen und los geht's. Ich werde das einfach so positionieren, dass es schön eingerichtet ist, damit es sich nicht überschneidet oder so. Aber ja, einfach so, wir bauen uns einen Wasserturm auf. Eine schnelle Sache, wenn du die Farbe des Alpha ändern willst , musst du nur auf die Registerkarte Schattierung gehen , das Alpha auswählen, so und dann kannst du die so und dann kannst du Grundfarbe verwenden, um sie in eine beliebige Farbe zu ändern Wenn wir also wollen, dass es grün, rot oder einfach nur schwarz ist, können wir das einfach so machen Jetzt müssen wir nur noch die Kisten drüber stellen und hinten an einem Fass arbeiten, und mit all dem werden wir in den nächsten Lektionen weitermachen werden wir in den nächsten Lektionen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 30. Modellierung von Fässern, mit kreisförmigen Brettern und in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück, alle Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns ein paar nette Kisten , die wir für den oberen Teil verwenden können für den oberen Teil verwenden Aber ich würde mir auch gerne ein paar Fässer für die Umwelt besorgen ein paar Fässer für die Umwelt und sie hinten reinstellen Also lass uns weitermachen und sofort mit dem Modeln beginnen. Okay, also machen wir weiter und erstellen uns einfach einen Zylinder als Basis. Dieses Mal werden 32 Eckpunkte, glaube ich, besser sein , oder das tut mir leid Wir müssen die Planken in Betracht ziehen, wie sie verlaufen werden Dafür müssen wir also entscheiden, wie viele vertikale Bretter wir haben werden Ich würde sagen, 12 sind ein bisschen nicht genug. Wenn wir näher kommen, werden wir feststellen, dass es für jede einzelne Planke einfach zu dick sein wird 16 wäre vielleicht ein bisschen besser. Aber sicherheitshalber denke ich, wir nehmen , nein, weißt du was? 16 sieht perfekt aus. Lassen Sie uns weitermachen und die gesamte Ansicht isolieren. Wir werden jetzt weitermachen und anfangen, mit diesem gesamten Setup zu arbeiten. Also, wie werden wir es machen? Also, Kumpel, es wäre vielleicht am besten, wenn wir einfach die materielle Ansicht entfernen würden die materielle Ansicht entfernen Und wir werden das ein bisschen verlängern. Wir werden auch dafür sorgen, dass es in der Mitte eine schöne Art von Peitsche Wir werden uns eine Kantenschleife schaffen. Also Control R, Linksklick, Rechtsklick, das nach außen skalieren, bis zu diesem Punkt ein bisschen extrem, dann können wir Control B benutzen und uns einfach so eine wirklich schöne Grundform besorgen uns einfach so eine wirklich schöne Grundform Also gut, das sieht eher nach einem richtigen Fass aus. Da haben wir's. Okay. Also das nächste, was wir tun müssen, ist einfach die Teile zu trennen. Und das wäre wahrscheinlich der beste Anfang, wenn wir einfach jedes dieser Bretter einzeln trennen dieser Bretter einzeln Ich würde sagen, teilen Sie das auch ab. Ich wähle oben und unten aus und klicke auf P, getrennt nach Auswahl. Auf diese Weise haben wir diese beiden getrennt. Für das Fass werden wir einfach jeden einzelnen von ihnen machen. Also beim oberen wir die linke Umschalttaste gedrückt, klicken darauf, halten dann die Strg-Taste gedrückt und wählen die untere aus. Es wird also im Grunde den kürzesten Weg wählen. Und wenn wir das tun, können wir einfach den ganzen Weg gehen bis wir an diesem Punkt angelangt sind, und dann werden wir uns einfach dieses nette Setup besorgen. Wir können auf Y klicken und es dann trennen. Und das, hoffentlich, ja, da haben wir's. Trennt es richtig. Wir werden dann den Modifikator Solidify verwenden, um diesen Wert zu erhöhen Oh, was passiert hier drüben. Ich glaube, es läuft in die falsche Richtung. Also lass uns sehen. Da haben wir's. Jetzt geht es in die richtige Richtung. Dann machen wir weiter und fügen auch, naja, Beble wie immer Es ist schön, das zu sehen . Da haben wir's. Das sieht viel besser aus. Mal sehen, ob das wirklich gut für uns aussieht. Ich werde die Abschrägung ausschalten weil ich glaube, dass mir ein kleines Problem aufgefallen ist Wenn wir das tun, müssen wir also die Dicke des Erstarrers berücksichtigen , unabhängig davon, ob er nach außen oder nach innen verlaufen soll oder nicht nach außen oder nach innen verlaufen soll Wenn wir jetzt nach außen gehen, können wir sehen, dass sich die Rückseiten nur mit ihren Scheitelpunkten kaum berühren Das heißt, wenn wir eine Abschrägung haben, entsteht auch die Abschrägung selbst, die Abschrägung selbst ist etwas zu extrem, wenn wir sie etwas absenken , können wir sehen, dass dadurch die Lücken entstehen, weil diese Eckpunkte, jetzt diese Ecken Aus diesem Grund müssen wir zur Verfestigung zurückkehren und den Offset verwenden Der Offset wird es uns also ermöglichen, einfach so wieder einzubauen Ich werde es nur ein bisschen mehr machen , damit sie sich ein bisschen überschneiden. Wir müssten im Inneren nichts sehen. Und vor diesem Hintergrund können wir auch ein wenig verschieben und nach dem Zufallsprinzip diese Teile auch ein wenig verschieben und nach dem Zufallsprinzip anordnen Ich werde jetzt die Methode Solidify anwenden, damit wir mit diesen Geometrieteilen arbeiten können Dafür müssen wir einen Objektmodus haben. Also verfestigen Jetzt bewerben wir uns einfach sofort. In Ordnung. Nachdem wir es aufgetragen haben, haben wir jetzt die richtigen Teile , mit denen wir arbeiten können. Und damit können wir den Maulwurf auswählen. Wir können zu Mesh-Transformation oder Randomisierung übergehen, und nach ein bisschen werden wir es randomisieren, damit es viel organischer und natürlicher aussieht Die Sache ist, dass wir einige dieser Teile nur leicht verschieben müssen einige dieser Teile nur leicht verschieben Das kann zum Beispiel nach oben gehen. Das kann nach oben gehen. Und was auch immer. Oder ich denke, ich werde die proportionale Bearbeitung verwenden, bei der zufällig ausgewählt wird, also können wir auf diese Weise einfach nach oben oder unten gehen, wie auch immer wir wollen, nur um es etwas zu verschieben Und ich denke, das wird ganz okay sein. Wir müssen es nicht zu oft tun, nur ein bisschen. Also irgendwo ein bisschen mehr, irgendwo ein bisschen weniger. Da haben wir's So etwas wie das hier. In Ordnung. Also, jetzt haben wir selbst die Barrel Base. Was uns jetzt noch fehlt, sind Ringe, und ich habe etwas vergessen, Ringe hinzuzufügen. Es ist am besten, die Basis eines Netzes zu haben , bevor man es zerlegt, diesen Zylinder im Grunde genommen bevor man daraus Bretter als Duplikat macht Aber es ist okay. Kein Problem mit Ziegeln. Ringe herstellen Ich glaube, wir können aus diesem Bereich hier Und ich werde das einfach duplizieren, einen davon löschen, dann mache ich weiter und lasse mich nachdenken Was wäre der beste Weg, das zu tun? Der beste Weg wäre wahrscheinlich, die Auflösungsphase zu löschen. Nein, das ist es nicht. Also möchte ich die Phase löschen, aber nicht die Scheitelpunkte Und ich frage mich, ob ich diese einzige Phase machen kann. Da haben wir's. Das ist es, wonach ich gesucht habe. Dann werde ich weitermachen und einfach Oh, diese Auswahl extrudieren, was mich nicht erlaubt Warum lässt es mich nicht? Lass uns sehen. Oh, weil es in der Wahlphase war. Jetzt sollte es mich lassen. Da haben wir's. Oh, richtig. Ich hatte proportionale Bearbeitung. Das ist nicht gut. Also lass mich einfach weitermachen und das rückgängig machen. Schalten Sie diesmal die proportionale Bearbeitung aus. Klicken Sie im Scheitelpunktmodus auf E. Da haben wir's. G s. Und ja. Um das zu vertuschen, was ich mit der Spinky-Bewegung gemacht habe, habe ich die proportionale Bearbeitung abgeschaltet und zu den Scheitelpunkten übergegangen , weil wir nur Scheitelpunkte und Kanten hatten, mit denen wir arbeiten konnten, ohne dass sie extrudiert Ich habe extrudiert, auf Escape geklickt und dann auf Gs geklickt, um es und dann nach oben zu verschieben. Das ist im Grunde alles In Ordnung, lass mich das einfach weglegen. Also werde ich das nach unten verschieben, also mit der rechten Maustaste auf Geometrie als Ursprung setzen klicken, damit es zentrierter ist und wie wir das nach außen hochskalieren können . So wie. Und ich werde die Position manuell einnehmen. Also das, ich glaube, ich möchte, dass es ein bisschen höher ist. Also, und ich denke, das wird ganz okay sein. Ich werde es etwas dünner machen und ich werde es leicht anpassen, und ich werde es leicht anpassen damit es den Boden bedeckt Jetzt können wir Solidify hinzufügen oder wir werden es manuell machen Der Grund dafür ist, dass ich zusätzliche Informationen dafür haben möchte zusätzliche Informationen dafür haben Also werde ich weitermachen und alles auswählen und auf E, Enter klicken. Jetzt können wir Altns verwenden und das wird es auf ähnliche Weise aufblasen, wie wir es mit Solidify getan haben Ich möchte, dass das auf diesen Betrag aufgeblasen wird. Ich finde diesen Betrag gut. andere Sache, die ich tun möchte, ist, ein paar zusätzliche Details zu erhalten . Und was ich damit meine ist , dass ich das will. Das ist zu falsch. Ich werde es leiser machen. Ich möchte, dass es ein bestimmtes Muster hat, sagen wir, damit es so aussieht, als ob ein Metallblech zu einem Ring verarbeitet wurde, also überlappt es sich Und die Art und Weise, wie wir das machen ist, dass wir diese beiden auswählen Eigentlich braucht es nicht zwei, weil wir zusätzliche Details erstellen müssen. Wir werden das Knife Tool verwenden. Messerwerkzeug ist also sehr praktisch, besonders wenn Sie zusätzliche Details erstellen möchten. Wir können entweder diese Schaltfläche hier benutzen oder wir können auf K klicken und wenn wir ein Gesicht ausgewählt haben, können wir mit dem Zeichnen beginnen. Wir werden nicht in der Lage sein, zu zeichnen. Oh, es scheint uns jetzt zu ermöglichen, zu zeichnen. Warum das so ist, liegt wahrscheinlich daran , dass wir standardmäßig da sind. Standardmäßig ist das jetzt angekreuzt. Also ja, wir werden hier zum Messerwerkzeug übergehen, nur um die Einstellungen noch einmal zu überprüfen Die benutzerdefinierte Entschuldigung, die Abkürzung dafür wäre K, um mit dem Messerwerkzeug zu beginnen, aber wir können es einfach hier verwenden. Nur ausgewählt ermöglicht es uns, das Messer nur bei Auswahl des Messerwerkzeugs zu verwenden. Also ich denke, das ist genau das, was wir tun werden. Und dann fange ich einfach an, es zu benutzen. Ich werde ein solches Muster erstellen. Da haben wir's. will ich nur sichergehen, dass ich es genau erraten habe. Ich habe den Rand dieses Scheitelpunkts nicht ganz berührt. Sie können es also getrennt sehen. Das untere Stück ist nur ein Eckpunkt, aber das obere, ich möchte es verbinden Also werde ich diese beiden Scheitelpunkte auswählen Ich klicke auf M und da der erste Scheitelpunkt ausgewählt wurde, der versetzt war , befindet sich der letzte an der Stelle, an der er sein sollte Jetzt haben wir uns gut eingerichtet. Als Nächstes werde ich diese beiden Teile auswählen. Ich klicke auf E, Enter, Alterns und extrudiere es einfach ein bisschen, so In diesem Teil werde ich es wieder hier anhängen. Also verschmelze. Nein, ich muss es an jedem Scheitelpunkt machen. zusammenführen, zuletzt zusammenführen . Da haben wir's. Der Grund, warum ich es mache, wird so aussehen , als ob es einfach so rausgeschmissen und wir verstecken, das ist im Grunde nicht nur ein Teil. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist natürlich, ein paar nette Seifenblasen hinzuzufügen. Oder hier wähle ich einfach manuell diesen Teil hier drüben aus, wie s, und das wird gut genug sein. Lass uns sehen. Lassen Sie uns auf B klicken, also Control B. Ich werde die Menge reduzieren, zum Beispiel Segmente nähen und ja, ich bin mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. können wir jetzt auch für das Unterteil verwenden . Ich denke, das ist eine gute Gelegenheit, das zu tun. Ich mache weiter und klicke einfach auf Strg D, G, Z und bewege das nach unten Ich mache auch S minus Z, tut mir leid, S Z minus eins Nein, S Z minus eins. Da haben wir's. Der Grund dafür ist, dass es so geformt wurde , dass es nach innen oder nach oben geht Also werden wir das zu unserem Vorteil nutzen und es einfach so reduzieren, wie wir es haben wollen Wenn wir es neu justieren wollen, können wir das auf jeden Fall tun, wenn ich möchte , dass es eher das Herzstück ist Sagen wir also, Shift D, G, Z verschiebt das nach oben Ich kann es ein bisschen vergrößern. Oh nein, wir müssen es skalieren. Klicken Sie auf S und dann auf Shift Z, los geht's. Wir werden es nur in X- und Y-Richtung skalieren. Ich werde es so positionieren. Dann ist das nächste, was ich tun muss, das Ganze ein bisschen nach außen zu verlagern Ja, genau das werden wir tun. Also werden wir uns die unteren Gesichter schnappen. Klicken wir auf eins, um zur Seitenansicht zu gelangen, Old Z, um zur Seafru-Ansicht zu gelangen Ich werde diese Teile hier auswählen. Ich werde auch die proportionale Bearbeitung mit aktivierter Option „Glatt“ verwenden . Der Grund dafür ist, dass wir diese Teile haben, die ebenfalls leicht angepasst werden müssen. Oder weißt du was? Das können wir selbst manuell machen. Also werde ich das ausziehen. Danach werden wir eine einfache S-Shift Z verwenden und es ein wenig Wenn wir es zu oft machen, wird es anfangen, die Dicke Amato zu erhöhen , weil wir es nur ein bisschen anpassen, wir werden ein gutes Ergebnis erzielen Lass uns sehen. Ja, das ist nett. Dieser Teil muss jedoch nur geringfügig angepasst werden. Also werde ich Alt und S verwenden. Nein, das funktioniert nicht. Ich muss manuell ein Gizmo verwenden , ein Verschiebewerkzeug, und es einfach manuell aus dem Weg räumen Also oh, da haben wir's. Also verwende ich nur dieses blaue Quadrat, das es uns ermöglicht, X- und Y-Werte zu verwenden, aber keine Z-Werte. es manuell machen, können wir uns meiner Meinung nach ein nettes kleines Setup einrichten. Ja, ich bin ziemlich zufrieden damit. Ja, aber ich glaube, ich werde Shade Oto Smooth machen. Wenn das niedriger ist, runter auf 30, die übliche Menge. Ja, das sieht nett aus. Ja , mach das für alle, nur um zu überprüfen, ob es in Ordnung aussieht Das einzige, was ich noch hinzufügen möchte, sind zusätzliche Abschrägungen an diesen Teilen hier drüben Lass mich kurz mal nachschauen. Wir können sie einfach alle auswählen, also Like will es nicht. Da haben wir's. So, Steuerung B und einfach abschalten. Ich werde diesen Wert für die Breite kopieren, also Control C, 0,02, im Grunde ist es in Ordnung Ich werde das einfach überall in diesen Teilen wiederverwenden . Also 0,02. Ja, es scheint richtig zu sein. Auch hier bin ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Ich war mir nicht sicher, ob wir vielleicht weitere Segmente hinzufügen sollten. Aber ich denke, wenn ich es mir ansehe, bin ich mit dem Ergebnis ziemlich zufrieden. Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind, bleibt uns immer noch der obere untere Teil übrig, und natürlich bleibt uns der Texturierungsteil, mit dem wir in der nächsten Lektion fortfahren Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne Okay 31. Modellierung der Fassdecke und des UV-Effekts: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen kleinen Fassboden, also den Seiten, zufrieden gegeben. Wir werden jetzt mit dem Aufbau weitermachen und sicherstellen, dass wir auch das Oberteil haben, mit dem wir arbeiten können. Zunächst wähle ich das Oberteil aus und wähle es aus, getrennt durch lose Teile. Ich glaube, wir können einfach mit dem oberen Teil arbeiten, und das wird uns mehr als genug sein Jetzt werden wir diese Scheitelpunkte nutzen. Ich werde das einfach herausziehen , damit wir die Positionierung später korrigieren können So könnten wir tatsächlich sehen, womit wir zu diesem Zeitpunkt arbeiten. Gehen wir zum Tabulatormodus über und wir werden diese Scheitelpunkte verwenden, um uns im Wesentlichen ein Muster zu erstellen uns im Wesentlichen ein Muster zu Wir werden es also so machen, dass wir diese beiden Scheitelpunkte auswählen Wir klicken auf J, um beizutreten, und das gibt uns diesen Teil hier drüben. Also dieser Teil, lass mich darüber nachdenken, ob das tatsächlich richtig ist. Nein, nein, so sollte das nicht sein. tut mir leid. Dieser Teil, so ungefähr. Also so, da haben wir's. Ein bisschen näher. Wenn wir jetzt auf J klicken, haben wir diesen Teil hier drüben, also nur vier Punkte und einen eigenen Teil. Im Moment werden wir mit dem Setup weitermachen , um all diese Einstellungen so zu gestalten. Oh, also wählen wir einen aus, wir halten die Umschalttaste gedrückt, wir wählen O J, das die Scheitelpunkte verbindet, was uns eine schöne Linie ergibt Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt ein Muster, mit dem wir arbeiten können. Und für diesen speziellen Fall denke ich, dass wir damit durchkommen können, uns mit nur einem kleinen Teil davon abzufinden. Und ja, das wird mehr als genug sein. Ich mache weiter und wähle alles aus, klicke auf Ich und mache so einen kleinen Einschub Dann klicken Sie auf E extrudieren, was uns ein nettes kleines Ding gibt, das sich ganz oben befindet Bevel, lass uns weitermachen und den Bevel testen , ob er gut aussehen wird Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Ich wähle das aus und klicke einfach auf GZ, verschiebe sie ein wenig nach außen, verschiebe sie nach außen, einige von ihnen nach innen Also vielleicht sogar drehen. Wir müssen uns nicht wirklich Sorgen um zu viel Zerstörung machen. Da wir Abschrägung nicht sofort anwenden, haben wir eine kleinere Anzahl von Scheitelpunkten, mit denen wir arbeiten können, und wir können uns wiederum in wir können uns wiederum bestimmten Fällen interessantere Formen zulegen . Ja, ich finde das ganz nett Lass uns weitermachen und die Seifenblase jetzt auftragen. Ich werde das so nach unten platzieren, vielleicht ein bisschen verkleinern, vielleicht ein bisschen zu stark verkleinern Da haben wir's. Netter kleiner Teil an der Basis. Ich möchte vielleicht, ich möchte dafür die Dicke erhöhen, und ich werde das Setup ganz schnell überprüfen. Also ja, wir können es so machen, dass wir in den Bearbeitungsmodus wechseln können. Ich werde eigentlich einfach den Deckel abnehmen, damit wir sehen können, was wir tun. Dafür können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich werde jeden einzelnen Teil wie diesen oben auswählen . So wie. Ich werde den ganzen Weg so gehen. Und als Nächstes können wir Weiter zur Auswahl“ wählen, „Ähnlich normal“ auswählen, glaube ich. Y, und wir können es einfach erhöhen. Das sollte. Nein. Verknüpfte flache Flächen, und dann können wir den Winkel ändern. Und da haben wir's. Wenn wir das erhöhen, können wir im Grunde sagen: Hey, wann immer der Winkel nicht zu scharf ist, wirst du in der Lage sein, eine Auswahl zu treffen, und das gibt uns einfach gesamte Auswahl nach innen Dann können wir auf Alternativen klicken und Dicke etwas weiter nach innen bringen . Da haben wir's Noch mehr sollten eigentlich keine Angst davor haben, sie zu sehr zu überlappen Da haben wir's. Ich denke , das ist völlig richtig. Ich versuche nur, diese obere Dicke mit der Basis in Einklang zu bringen. Und jetzt finde ich es ganz nett, ein ziemlich nettes kleines Fass. Ja. Okay, machen wir weiter und machen dasselbe für die Basis, außer dass wir nicht wirklich dasselbe für die Basis tun müssen. Wir können einfach die Spitze auswählen, Shift D drücken, RX 180 entkommen, und weil, naja, wir waren ziemlich nah dran Ich hatte gehofft, weil der Ausgangspunkt in der Mitte liegt, wollte ich sagen, dass es genau das gleiche Setup hat, aber leider nicht, was okay ist Und ja, das ist alles. Das ist es. Gute Arbeit, alle zusammen. Lassen Sie uns weitermachen und meiner Meinung nach ein gut aussehendes Fass hinzufügen . Wir müssen nur ein paar Teile reparieren. Zum Beispiel müssen wir die Kanten glätten. können wir alle tun, wenn wir alles zusammennehmen zu Object Convert Mesh gehen, nur um sicherzustellen, dass wir all diese Modifikatoren anwenden Klicken Sie dann auf Control J und Shade Auto Smoove. Ich werde nur noch einmal überprüfen, ob damit alles in Ordnung ist Der Winkel von 40 scheint zu stimmen. Und ja, lass uns jetzt weitermachen und den Texturierungsprozess starten Der Texturierungsprozess selbst sollte nicht allzu lästig sein Wir können mit der Bearbeitung fortfahren. Ich werde dieses Fass wieder isolieren und zum Texturierungsmodus übergehen Ich werde das Wild-West-Schild hier drüben abnehmen und lassen Sie uns damit beginnen, das Smart-GV-Projekt auszupacken Smart-GV-Projekt auszupacken Mal sehen, was uns das gibt. Die Hälfte davon ist okay, es beschleunigt also unseren Prozess, aber nicht vollständig. Mal sehen, was wir mit diesem Setup machen können. Ordnung. Also erstens werden sie wahrscheinlich zu den Ringen gehören Nochmals, wenn Sie nicht in der Lage sind, auf diese Weise auszuwählen, stellen Sie einfach sicher, dass in der oberen linken Ecke diese UV-Sync-Auswahl aktiviert ist, und dann können wir es richtig versuchen Okay, mir ist gerade aufgefallen, dass es kein ganzes Fass ist. Was ist hier los? Lass mich den Isolationsmodus verlassen. Ich glaube, uns fehlen ein paar Ringe. Wir vermissen definitiv ein paar Ringe. Jep. Lass uns sehen Aber diese haben wir oder ich nicht zur Gruppe hinzugefügt, aber jetzt habe ich sie. Ich hoffe nur, dass ich die Auswahl nicht vermasselt habe. Nein, ich habe nicht zurückgehen und es noch einmal einpacken lassen. Wir könnten also eine gute Basis haben, mit der wir arbeiten können. Also, was die Ringe angeht, schauen wir mal, was wir mit ihnen machen können. Ich persönlich mache einfach weiter und wähle sie aus, also klicke auf AltnGo, Sorry, Shift und H. Los geht's Entfernen Sie die inneren Teile. Sie werden nicht sichtbar sein. Sie werden nicht gesehen werden, auch mit den Lücken dazwischen. Aus diesem Grund können sie also so ausgehen. Der Grund, warum wir das jetzt machen, ist, dass wir einfach eine schnelle kleine Schlaufe irgendwo auf der Rückseite machen können , also eine Markierungsnaht erstellen wenn wir sie uns ansehen, schauen wir mal, wie sie aussieht. Wir haben hier eine interessante Form, aber ich denke, sie sollte trotzdem gut passen Wir verwenden also die minimale Dehnung und los geht's. Mal sehen, was daraus geworden ist. Also verzieht es die Teile hier leicht. Aber weil es ein so dünnes Stück ist, glaube ich, können wir es uns leisten, bei diesem Teil zu bleiben Die andere Art, es zu tun, wäre , einfach die UVs an diesen Stellen zu zerbrechen Und ich denke, das könnten wir genauso gut tun. Ja, das könnten wir genauso gut tun. Okay. Das werde ich völlig unnötig machen, meiner Meinung nach völlig unnötig machen, aber wenn wir bestimmte Standards beibehalten wollen, können wir einfach weitermachen und Seam löschen, dann weitermachen und stattdessen einfach einen schönen Teil einrichten , der so rüber geht. Während ich also Alt und Shift gedrückt halte, wähle ich nur diese Teile aus. Es wählt es gut für mich aus. Und sollte dir auch das gleiche Ergebnis geben. Der Grund, warum wir es stattdessen so machen , ist, dass sich diese Teile jetzt nach außen ausdehnen können , ohne das Gesicht in der Mitte zu bohren Dieses Gesicht wird sich dadurch also nicht verbeugen. Und ich glaube, ich habe gerade einen Fehler gemacht. Scheint, als müsste ich Seam markieren. Da haben wir's. Kein scharfer. Ich bin mir nicht sicher , warum das so war. Ordnung, also machen wir weiter und markieren, tut mir leid, das Auspacken der Mindeststrecke. Da haben wir's. Jetzt haben sie viel Platz, um nach außen zu wachsen , ohne dass dies so stark verzerrt wird Ich bin mit diesem Ergebnis viel glücklicher. Und wir können einfach weitermachen und diese Teile auswählen und sie zur Seite legen. Der Grund dafür ist, dass wir auf Alt und H klicken können und wissen, dass diese von uns richtig sortiert wurden. den anderen Teilen können wir weiterarbeiten, aber da uns die Zeit davonläuft, können wir wohl in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen 32. UV-Entpackungstechniken für Barrel in Blender 3D: Hallo. Willkommen zurück, alle, die Master P D mit Wild West Environment verbinden wollen. In der letzten Lektion haben wir uns mit einigen grundlegenden Einstellungen für die UVs befasst Wir werden diesen Prozess fortsetzen und uns in Bezug auf dieses Gesamt-Setup nur ein bisschen mehr Mühe geben Wir haben also ein Setup, das funktionieren würde, um uns die nette Art von UVs zu geben Aber keine UVs-Erkennung, aber wir könnten es verbessern, ehrlich gesagt, wir können es definitiv verbessern, besonders im Produktions-Setup besonders im Wenn wir sichergehen wollen , dass alles gut eingerichtet und speziell für den professionellen Einsatz optimiert ist , würden Sie diese Art von Konfiguration, bei der es nur um viele zusätzliche UV-Blöcke geht, definitiv nicht beibehalten wollen Konfiguration, bei der es nur um viele zusätzliche UV-Blöcke geht Lassen Sie uns also weitermachen und das beheben. Der einfachste Weg, das zu beheben, besteht darin, zunächst herauszufinden, ob die Edge-Loops, die wir erhalten werden, im richtigen Setup sind meine ich also, dass ich sichergehen möchte , dass das, woran wir hier arbeiten , uns einen schönen Loop bietet Und es scheint, dass es uns eine schöne Schleife gibt, es uns eine schöne Schleife gibt wenn wir es zusammenklappen und darauf klicken. Also frage ich mich nur, was der beste Weg dafür wäre. Und ehrlich gesagt, ja, ich werde dir meine übliche Herangehensweise zeigen. Ich klicke auf eins, und das gibt uns die Seitenansicht, klicke frei, was zur Basisauswahl übergeht . Also dieser hier drüben, Z für se fru gedrückt halten, und wir können alle Teile oben einfach so auswählen Teile oben einfach so Es bleibt uns also nur diese Auswahl übrig . Machen Sie dasselbe auch mit dem unteren Teil. Halten Sie dieses Mal also die Umschalttaste gedrückt, damit wir auch eine Auswahl für die Basis treffen können. Das gilt nur für die Bretter an der Außenseite und sonst nichts Lassen Sie uns also noch einmal überprüfen , ob keine obere Auswahl getroffen wurde Und ich denke, das ist ganz in Ordnung. Und danach können wir mit der Auswahl fortfahren, Schleifen auswählen, Schleifengrenze auswählen. Oh, das tut mir leid. Wir müssen zuerst die Kantenauswahl treffen. Also Auswahl, wählen Sie Schleifen, Grenzschleifen und jetzt werden wir sehen, dass alles, was ausgewählt wurde , eine rundum verlaufende Kantenlinie hat, sodass wir schöne obere und untere Teile haben sodass wir , mit denen wir arbeiten können Dann können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken, C markieren und los geht's. Wir werden uns ein nettes Setup zusammenstellen. Nun, was machen wir mit der vertikalen Art , wie wir dieses Holz aufbrechen? Nun, wir können damit beginnen es uns ein bisschen leichter zu machen , zu sehen, was wir hier machen. Ich klicke im Auswahlmodus auf „Kostenlos und dann auf einen. Ich mache Z, mache es zu SFR und wähle den oberen Bereich wie folgt Ich klicke auf Control Plus , also auf Mehr Mit Control Plus können wir mehrmals darauf klicken das gesamte Stück auswählen Anschließend können wir auf Shift und He klicken. Dadurch wird alles andere außer diesen ausgeblendet, und das wird es für uns viel einfacher machen , damit zu arbeiten. Und danach werden wir uns dem inneren Teil zuwenden. Ich denke, das ist das Beste. Ja, das wird der beste Weg sein. Ich mache weiter und klicke auf „Kostenlos“, wähle das auf der Innenseite wähle mit der Steuerung die Unterseite aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie das aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie das aus Und wenn wir das tun, werden wir den ganzen Weg gehen. Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir Innenstücke auswählen wollen. Und es gibt mehrere Möglichkeiten , wie wir uns mit den Nähten einrichten können. Auf diese Weise möchte ich sicherstellen, dass die Nähte tatsächlich auf der rechten und linken Seite verlaufen. Und der Grund dafür ist , dass wir diese Nähte sowieso nicht sehen werden. Und selbst wenn es ein bisschen mehr Brocken geben wird, wird es immer noch eine saubere Topologie sein kannst du machen. Also Shift gedrückt halten, zuerst auswählen, Strg gedrückt halten, zuletzt auswählen. Und einfach so können wir eins, zwei, eins, zwei machen, und für all diese Karten wäre es vielleicht etwas schneller gewesen, wenn es weniger Boards gegeben hätte, aber ehrlich gesagt ist es ziemlich schnell, so wie es ist. Ordnung. Klicken Sie anschließend auf die Auswahl von zwei Kanten und verwenden wir dieselben Grenzschleifen. Da haben wir's. Und Sie werden feststellen, dass sich der obere Teil auch im unteren Bereich befindet. Sie haben bereits die gleiche Kantenschleife wie Sie haben bereits die gleiche Kantenschleife wir oder Markem Wenn wir also auf Markem klicken , werden nur zusätzliche Linien für die vertikalen Linien auf der Also das ist ganz nett. Wenn wir uns im Bearbeitungsmodus befinden, klicken wir auf Old H , um sicherzustellen, dass wir das gesamte obere Mesh zurückbekommen. Doppelklicken Sie, um den Auswahlmodus zu verlassen . Und schauen wir mal, was wir sonst noch haben. Wir haben diesen Teil oben und unten. Ich werde auf L, L und Shift klicken . Los geht's. Nun, wie gehen wir das an? Nun, ehrlich gesagt, der beste Weg wäre, wenn wir entscheiden, ob wir den äußeren Rand der Fässer, der Boxen, behalten wollen oder nicht den äußeren Rand der Fässer, der Boxen, behalten wollen oder nicht . Sie werden feststellen, dass wir diese Außenschürzen gelassen haben, was absolut praktikabel ist Ehrlich gesagt nimmt es nicht zu viel Platz ein, aber ich möchte Ihnen einen alternativen Weg zeigen Oder eigentlich, weißt du was? Ich zeige dir einen Weg nach oben und einen anderen Weg nach unten. Ich denke, das ist mehr als genug für die Rentabilität. Also können wir einen solchen oberen Bereich von den Gesichtern auswählen. Von den Gesichtern nur der obere Teil. Klicken Sie ein paar Mal auf Control Plus, und los geht's. Wir werden uns diese Art der Auswahl besorgen, bei der die Teile in der Mitte nicht berücksichtigt werden. Danach können wir auf Control I klicken, um die Auswahl umzukehren. Ich werde auf Alt Z klicken und Strg-Taste gedrückt halten und einfach das untere Teil abwählen , und wir können diesen Teil hier einfach löschen, wodurch wir die einzelnen Planken erhalten, die uns immer gefallen diesen Teil hier einfach löschen, wodurch wir die einzelnen Planken erhalten, die uns immer wodurch wir die einzelnen Planken erhalten, die uns einzelnen Planken die Sache ist jetzt, wenn ich auf Entschuldigung klicke, Herr Z. Ja, da verlassen wir den Transparenzmodus Wir können sehen, dass diese Lücken vielleicht ein wenig sichtbar sein werden , wenn man sie von oben betrachtet. Was auch immer nicht. Das können wir vermeiden , indem wir auf eins klicken, in die Seitenansicht gehen und auf unsere 01 klicken, die sich über unseren Buchstaben befindet Wir werden weitermachen und diesen Abschnitt hier auswählen , und ich habe gerade einen Fehler gemacht. tut mir leid. Ich werde auf Old Z klicken und diesen Teil hier auswählen, also. Mit dieser Auswahl können wir einfach den mittleren Teil sehen und ihn mit Shift und S, sorry, Alt und S bis zu dem Punkt erweitern , an dem er sich überlappen wird. Dadurch werden die unteren Teile nur ein wenig vergrößert , bis wir sie nicht mehr sehen können Das heißt, an ihnen vorbei schauen. In Ordnung. Danach müssen wir nur noch herausfinden, wie wir, naja, diese Form in Bezug auf die UVs aufbrechen können naja, diese Form in Bezug auf die UVs aufbrechen Am einfachsten wäre es, einfach die Ansicht von oben nach unten zu wählen. Weißt du was? Ich werde zuerst den unteren Teil aus dem Weg räumen, damit wir ein bisschen darüber reden können. Sobald wir also in die Ansicht von oben nach unten gehen, werden wir feststellen, dass diese diagonal angeordnet sind Wir können auf vier klicken, um die gesamte Auswahl zu drehen , um es uns einfacher zu machen Auf diese Weise können wir es besser ausrichten. Und danach können wir frei klicken Alt - und Z-Transparenz verwenden, die Sie in der Mitte sehen können , weil sie aktiviert ist Oder wenn du es ein wenig im oberen Bereich neu positionieren möchtest , können wir es einfach so rüberziehen, also wenn du die Umschalttaste gedrückt hältst und so rüber ziehst Und was wir hier tun, ist die Auswahl der oberen Teile, unteren Teile und der mittleren Teile Im Wesentlichen werden wir also eine Auswahl haben, bei ich diese Teile ein wenig vergrößern werde. Diese Teile werden für jede Diele ausgewählt, mit Ausnahme der Außenteile Auf diese Weise können wir den Abschnitt gut aufteilen. Wenn wir an UVs und Nähte denken, ist es immer schwierig, sich bestimmte Teile und so weiter vorzustellen, besonders wenn es um Teile geht , die in Ihrem Gesicht besser sichtbar sein werden und so weiter, wo die Nähte deutlicher wären In diesem speziellen Fall müssen wir uns nur Gedanken darüber machen, wie das Getreide fließt Weil es also seitwärts verläuft , also der Länge nach, wird es uns einfach nicht wirklich stören, wenn wir hier eine Naht haben. Sie werden feststellen, dass meine Ansicht in der orthogonalen Ansicht etwas anders ist , denn als ich sieben und dann auf vier geklickt und dann meine Kamera bewegt habe, wurde diese orthogonale Ansicht beibehalten Am einfachsten lässt sich das Problem also beheben, indem Sie zum Beispiel einfach auf eine der Ansichten von oben nach unten klicken und sie dann von dort wegbewegen Das wird sich einfach von der orthogonalen zur perspektivischen Ansicht ändern von der orthogonalen zur perspektivischen Sie können das auf der linken oberen Seite des Viewports sehen . Mit dieser Auswahl Wie dem auch sei, lasst uns mit dieser Auswahl zum Setup zurückkehren. Was wir jetzt tun können, ist, auf zwei zu klicken und dasselbe mit ausgewählten Grenzschleifen zu tun Da haben wir es, wir werden uns eine schöne Auswahl geben. Wir können dann mit der rechten Maustaste auf Mark SM klicken und los geht's. Und für die Teile, die oben und unten sind, was wir tun können, um es uns ein bisschen einfacher zu machen , können wir zur Ansicht von oben nach unten gehen, alte Oh, klicken Sie auf kostenlose Anzeigen. Da haben wir's. Wir können auf eine andere Auswahl zurückgreifen. Anstatt Box Select zu verwenden, was wir normalerweise standardmäßig tun, was wir normalerweise standardmäßig tun, können wir Select Lasso verwenden Select Lasso können wir einfach diese Art der Auswahl vornehmen, also eine Art Seitwärts-Smiley, und wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, können wir auch die andere So, und los geht's. Auf diese Weise werden wir diese oberen und unteren Teile von der Planke entfernen Und wieder, mit derselben Methode, wir in der Lage sein, eine Grenze auszuwählen und uns eine schöne Kantenschleife zu verschaffen. Ich mache mir ein bisschen Sorgen. Ja, ich mache mir Sorgen darüber, dass sich diese Kanten so überschneiden, und ich bin nicht ganz glücklich darüber Also werde ich auf Strg Z klicken und statt auf Strg plus klicken, werde ich diesmal auf Strg minus klicken Und Sie werden feststellen, dass dadurch die gesamte Auswahl verkleinert wird, sodass wir hier ein sehr schönes, gerades Quadrat haben. Und das ist alles was wir brauchen Im Grunde können wir darauf klicken, und wir müssen uns nicht einmal um die Grenze kümmern. Aus irgendeinem Grund wurde dies nicht ausgewählt, ich werde es für alle Fälle auswählen. Und das wurde auch nicht ausgewählt. Ich bin mir nicht sicher warum. Überprüfe einfach noch einmal die Auswahl und stelle sicher, dass wir oben und unten eine vernünftige Auswahl haben, einfach so, und ich bin ziemlich zufrieden damit oben und unten eine vernünftige Auswahl haben, . Machen Sie weiter und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mark Sim, und jetzt können wir fortfahren und diese Teile auswählen. Klicken Sie auf U Brab Minimum Stretch und los geht's. Schau dir an, wie schön das aussieht. Damit wir das zur Seite legen können. müssen wir uns keine Gedanken machen und beginnen mit dem unteren Teil. Das unterste Teil hier, wir können ein bisschen anders arbeiten, aber uns läuft die Zeit davon, also werde ich das in der nächsten Lektion zeigen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne. 33. Alternative Möglichkeit, UVs in Blender 3D zu entpacken: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. Es wird die letzte Lektion sein, wir haben den oberen Abschnitt für UV-Strahlung und Verpackung fertiggestellt . Wir müssen hier ein nettes Setup verkaufen. Jetzt machen wir natürlich mit dem Aufbau für das Unterteil weiter . Und lass uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Klicken Sie auf Old H, um das nette Setup zu erhalten. Und ich werde auf Shift klicken, damit wir die Basis haben, mit der wir arbeiten können. Also die Sache ist, bevor wir die unteren Teile hier gelöscht haben , möchte ich jetzt versuchen, sie zu speichern. Das geht am einfachsten, wenn wir von der Draufsicht aus gehen einfach Teile hier in der Mitte auswählen können. Und Sie werden feststellen, dass, wenn ich auf Löschen klicke, um meine Auswahl mit der Kamera neu zu fokussieren, wir sehen, dass, sobald wir den mittleren Teil ausgewählt haben, er sich direkt über den oberen Teil erstreckt, über das gesamte Sohlennetz Das ist es also, was ich idealerweise gerne mache. Stellen Sie einfach sicher, dass es genau in der Mitte ausgewählt ist . Wenn Sie also nicht in der Lage sind, so nah heranzukommen und so weiter, sicher, dass Sie bei der ersten Auswahl auf Löschen klicken Nein, tut mir leid, den Punkt auf Ihrem Ziffernblock zu löschen, damit wir die Kamera neu fokussieren können, und das wird uns ermöglichen, schön hinein- und herauszuzoomen Wenn wir also einen Klick machen, können wir ihn einfach noch einmal wiederholen Sobald wir damit zufrieden sind, was ich jetzt bin, können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Mark SEM klicken und los geht's. In Ordnung. Als Nächstes wird die Auswahl von oben und unten erfolgen , wie wir es zuvor getan haben, ähnlich wie das. Wir können weitermachen und auf Free Old Z klicken und dasselbe verwenden Wie heißt es Select Lasso Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das gesamte Teil einfach so auswählen. Alte Schicht, und mach es einfach auch von der anderen Seite. Ich werde noch einmal überprüfen, ob die Auswahl gut ist. Was ich glaube, ist es. Okay, ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Ich mag das alte Z Nummer zwei für die Kantenauswahl, wähle Schleifen und Grenzschleifen aus, und los geht's Damit können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Mark SM klicken, und das sollte ehrlich gesagt alles sein Lassen Sie uns weitermachen und es testen. Machen wir weiter und wählen alles aus: UV-Strahlung und Wrap, minimale Dehnung, und mal sehen. Die einzigen Teile, über die ich mir ein bisschen Sorgen mache , nun ja, nicht nur Teile, sondern auch die Teile, über die ich mir am meisten Sorgen mache , sind diese Teile hier drüben. Also, wie sahen sie aus? Ich bin mit der Seitwärtsrichtung zufrieden, weil ich weiß, dass meine Holzmaserung vertikal verläuft Und diese Teile hier werden auch seitwärts gehen, worüber ich mich ehrlich gesagt freue Also ja, das sind genau die Teile, nach denen wir suchen . Das ist großartig. Vor allem bei UV-Strahlung und Verpackung müssen Sie sich überlegen, wie das Material aufgebaut sein soll, ob das Netz in diesem Bereich sichtbar sein wird oder nicht diesem Bereich sichtbar sein wird und wie viel Zeit Sie, ehrlich gesagt, mit solchen Dingen verschwenden möchten . Wir versuchen also, dies auf die effizienteste Art und Weise zu tun ohne die Qualität oder den Aufbau zu beeinträchtigen. Und alles in allem finde ich das gut. Wir können weitermachen und es in den UVs auswählen und es zur Seite legen Es spielt keine Rolle, ob sie sich überschneiden oder nicht. Im Moment ist es nicht wirklich ein Problem. Also ich denke, das ist so ziemlich alles. Lass uns einen Blick darauf werfen. Oh, wir haben noch etwas übrig. Was sind die? Das sind Oh, ich verstehe. Okay, das ist das Holz, das wir hatten, aber den Samen haben wir schon gemacht. Wir haben schon die Nähte gemacht. Wir müssen nur all diese Holzstücke so auswählen . Und ich habe aus Versehen erkannt, wir sicherstellen müssen, dass Select Link auf Normal gesetzt ist. Wenn wir also auswählen, werden wir alle diese Dielen auswählen, einschließlich der Rückseite, der Vorderseite sowie eines oberen und unteren Teils. Lassen Sie uns also weitermachen und den ganzen Weg gehen. Also dieser wird nur sicherstellen, dass alles ausgewählt ist. Ehrlich gesagt, wir hätten so wie hier von Null auf eins ziehen können , hätte das gleiche Ergebnis gebracht, aber ich war mir nicht ganz sicher, ob wir zusätzliche Teile auf dem UV gelassen haben oder nicht Also das überprüft das nur noch einmal. Okay, lass uns auf U klicken. Lass uns auf Minimale Dehnung klicken und los geht's. Wir haben uns ein nettes UV-Setup besorgt. Dass diese etwas kurz sind, halte ich ehrlich gesagt für vernünftig. Ich bin mir nicht sicher, warum es das so ausdehnt. Wir versuchen es mit einem anderen Ergebnis. Am besten geht das mit UV-Quadraten, aber das möchte ich an dieser Stelle vermeiden . Oh, konform funktioniert eigentlich ganz gut. Lass uns weitermachen und es dabei belassen. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich überprüfe nur noch einmal, ob diese getrennt sind, was sie auch sind. Und ja, das sieht perfekt aus. Das sieht toll aus für uns. Lass uns weitermachen und es zur Seite stellen, und ja, alles andere ist wie es ist. Lass uns jetzt weitermachen und alles auswählen. Gehen wir den Durchschnitt der Inselgröße durch und fangen wir an , den Prozess zusammenzufassen. Lassen Sie uns also überprüfen, ob die Einstellungen korrekt sind. Skalierung, ja. Rotation, ja. Rotationsmethode. Wir wollen vertikal ausgerichtet sein. Bei der Methode zur Skalierung der Marge wollen wir sie um 0,003 skalieren. Gute Standardeinstellung. Und lass uns weitermachen und es packen. Das wäre also ein perfektes Setup für den Texturierungsprozess. Zum Glück haben wir auch die Shader, mit denen wir arbeiten können, sodass ihre Anwendung kein Problem sein wird Wir können weitermachen und das einfach sofort tun. Also lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns sehen, wie das am besten geht , ja, ich mache weiter und füge zuerst neues Material hinzu. Ich werde nach einer Kiste suchen. Also Crate Frame. Das ist eine gute Basis für den Anfang, und los geht's. Wir haben uns eine gute Basis geschaffen. Wir können es dann einfach anpassen, ändern. Also die oberen Bereiche. Lassen Sie uns das machen. Oberer, unterer Teil. Dieser ist also nur ein Teil. Wir können weitermachen und es auswählen und ein neues Material hinzufügen. Dieses Material ist auch Kiste. Dieses ist allerdings eine Basis, ein Zeichen. Es ist also nur eine leichtere Variante. Ich würde gerne sehen, wie es bei einem Rendezvous aussieht. Lass mich einfach weitermachen und das öffnen. Und ja, ich finde, es sieht gut aus. Das Einzige, was wir tun müssen, ist es einfach in ein Metall umzuwandeln Also lass uns weitermachen und diese Ringe austauschen. Ja. Lass uns weitermachen und neues Material erstellen. Sucht nach dunklem Metall, dunklem Eisen. Ich denke, das wird gut aussehen. Als Zeichen. Und ich überprüfe noch einmal , klicke auf A, um alles abzuwählen, auszuwählen, Basis zu erstellen, auszuwählen, und ja, es ist ausgewählt Also wollte ich nur sichergehen , dass wir das Material anhängen Wir sind also mit dem Setup fertig. Wenn Sie eine andere Textursoftware verwenden, würden Sie diese Texturen normalerweise skalieren, wenn Sie nur ein Material verwenden und alles auf ein Objekt texturieren Sie würden diese in den Einstellungen selbst verkleinern, also innerhalb der Materialfüllung oder was auch immer Sie verwenden Aber in diesem Fall verwenden wir dieselben Materialien wie in der Kiste, um den Maßstab beizubehalten und den Aufbau nicht zu beeinflussen , den wir in den Schattierungseinstellungen haben Wenn wir die Schattierungseinstellungen öffnen, könnten wir diese Skala hier technisch nach oben ändern, aber das würde auch den Maßstab des Materials für die Kisten ändern den Maßstab des Materials für die wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen , dass das gut eingerichtet ist. Aus diesem Grund werden wir weitermachen und das Rahmenmaterial gut auswählen . Es wird ausgewählt und wir werden die Skala erhöhen, bis wir zufrieden sind. Ich werde es also nicht nach außen dehnen, weil ich mit der Art und Weise, wie das Fass durch dieses rau aussehende Holz beeinflusst wird, sehr zufrieden durch dieses rau aussehende Holz beeinflusst wird Ich bin damit wirklich zufrieden, aber ich möchte es nur ein bisschen aufwerten Aus der Ferne wird es also ganz richtig aussehen. Ich gehe weiter zu Endo View, nur um das noch einmal zu überprüfen. Und ja, es sieht ganz nett aus. Dann können wir weitermachen und auf A doppelklicken und Basis erstellen auswählen. Klicken Sie auf Auswählen, und wir können das auch einfach hochskalieren Lass uns sehen. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Was die Medaille angeht, können wir aber auch auf A doppelklicken, bügeln, auswählen, auswählen und sie einfach nach oben skalieren , bis wir mit der Detailgenauigkeit zufrieden sind Also diese Art von Sachen ist ehrlich gesagt deine Präferenz. Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass, wann immer Sie nur mit Details im Allgemeinen arbeiten, keine Angst haben sollten, einfach herauszuzoomen und es aus der Ferne zu betrachten, vielleicht, Sie wissen schon, den Isolationsmodus zu verlassen. Wenn Sie also in den Modellierungsmodus zurückkehren und den Isolationsmodus mit den Materialien verlassen, können wir sehen, wie Isolationsmodus mit den Materialien verlassen, können wir sehen, einheitlich die Materialskalierung mit den Kisten und Fässern Und ja, da haben wir's. Sie sehen ganz nett aus. Also der entscheidende Punkt bei der Arbeit in Umgebungen, achte einfach darauf, dass die Konsistenz bei bestimmten Teilen und bestimmten Teilen gegeben ist , aber mach dir darüber keine allzu großen Gedanken , denn auch bei dieser Kiste wollen wir sicherstellen, dass das Holz ein bisschen grober aussieht, ein bisschen mehr, wie soll ich es ausdrücken? Nicht so, du weißt schon, gerade nach oben, nicht so gerade wie die Bretter So können wir sehen, dass es ein bisschen mehr ist und uns den etwas älteren Fass-Look verleiht uns den etwas älteren Fass-Look Und das Letzte , was wir tun müssen ist ein Aufkleber auf das Fass zu kleben, und dann können wir damit beginnen, diese Fässer und Kisten in unserer Szene zu platzieren diese Fässer und Kisten in unserer Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 34. Aufkleber auf der Fass hinzufügen, mit „Cut in Blender 3D“: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns auf ein schönes Fass verlassen uns auf ein schönes Fass und uns eine Umgebung eingerichtet. Natürlich fehlt eine Sache, und das wird ein sicherer Aufkleber sein Wir können weitermachen und das ganz einfach zusammenzählen. Der beste Weg für diesen speziellen Fall wäre wahrscheinlich, einfach etwas Ähnliches zu tun , wie wir es mit dem Wasserturm gemacht haben, da wir einfach einen Abschnitt einer Geometrie kopieren und ihn gut an diese Kurve anpassen können einer Geometrie kopieren und ihn gut an diese Kurve Was wir jetzt also tun müssen, ist, uns einfach mit Abziehbildern auszustatten Und das geht am einfachsten, wenn wir ein paar Bretter auswählen, also müssen wir uns jetzt überlegen, wie die Aufkleber angebracht werden sollen, und es muss nur ein einfaches Quadrat sein Sie können sich also vorstellen, dass es ganz nett sein wird, zwischen den Ringen zu sein Wir werden dieselbe Auswahl auch auf der Oberseite treffen . Und jetzt möchte ich idealerweise die unteren Teile abschneiden. Aber natürlich müssen wir sicherstellen, dass die Aufkleber gut angebracht sind Wir verwenden Schiff D, Escape, dann Alpens, um 0,001 aufzublasen, und wir können P separat durch Auswahl verwenden. Wir können diese Teile jetzt als separates Teil verwenden. Zunächst wollen wir diese unteren Teile entfernen, entfernen, weil sie nicht benötigt werden. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alles aus und verdünnen das Messerwerkzeug. Wir werden es etwas anders verwenden. Also nur ausgewählt muss es sich in diesem Fall nicht um eine Hinweisgeometrie handeln, wir werden sie auch entfernen Der Grund dafür ist , dass wir es über das gesamte Stück schneiden wollen es über das gesamte Stück Also werden wir es für den unteren Teil so machen. Wir können also die linke Maustaste auf der einen Seite, rechte und dann die linke Maustaste auf der anderen Seite drücken, Enter klicken und das für das obere Teil nur ein bisschen machen . Nicht zu viel, so etwas, damit es den Rand nicht berührt. Darüber bin ich nicht ganz glücklich. Da haben wir's also. Wir werden diese Art von Anzeige bekommen, wir können zurück in den Gizmo-Modus klicken, bei gedrückter Taste Z gedrückt halten, und wir können den oberen Bereich auswählen, Shift-Taste gedrückt halten, den unteren Bereich auswählen , Gesichter löschen, und wir werden diese schönen Gesichter im Grunde so aussehen lassen Jetzt müssen wir nur noch die Kamera so positionieren Ich wähle diese vier Teile aus, verwende U project from view, bounds und es wird uns diese Art von Konfiguration geben Das wird einfach aus unserer Kameraperspektive projiziert und die UV-Informationen auf das Setup projiziert Jetzt müssen wir das für jedes Teil einzeln für die Vorder- und Rückseite machen. Andernfalls wird es nur aufgrund der Perspektive verzerrt Wenn Sie einen ähnlichen Winkel einrichten möchten, verwenden Sie „Aus Sichtweite projizieren“. Der Unterschied zwischen Projekt aus Ansicht und Projekt aus Ansichtsgrenzen besteht darin, dass die begrenzte Ansicht in einem Bereich von Null zu eins innerhalb des Quadrats ausgeführt wird in einem Bereich von Null zu eins innerhalb Und wenn es nicht innerhalb der Grenzen liegt, wird es uns einfach alles geben was auf Ihrer Perspektive basiert Und jetzt verstehen wir das. Was können wir damit machen? Nun, wir können in den Objektmodus gehen, diese Materialien für diesen bestimmten Teil löschen und ihn durch ein Alpha-Objekt ersetzen. Welches Alpha Sie verwenden möchten, hängt wirklich von Ihnen ab. Wir haben eine Reihe von Setups , die Sie definitiv nutzen können Ich mag das Cargo-Logo. Das tue ich wirklich. Und ich finde nicht, dass dieser Frontier Fried Co auch ganz nett ist. Ich glaube, ich behalte es vielleicht bei diesem. Danach können wir diese Teile einfach auswählen, Strg J drücken, um sie zusammenzufügen, und los geht's. Und wenn du Alpha ändern möchtest, können wir hier einfach Alpha auswählen und es einfach auf das von uns gewünschte umschalten Wir haben also selbst ein Fass mit dem Aufkleber und können es natürlich in der Szene platzieren Damit wir das tun können, verlassen wir den Isolationsmodus und holen uns die graue Kiste zurück Wo wäre es ganz oben? Wir müssen zur Sammlung gehen. Da gehen wir hin und machen es sichtbar. Dann können wir damit herumspielen und sie in unserer Szene platzieren. Ich werde sicherstellen, dass ich mein Projekt an dieser Stelle speichere , das sollten wir nicht vergessen. Mit diesem gesamten Setup können Sie dies mithilfe des Asset Managers in Vermögenswerte umwandeln Oder platzieren Sie sie manuell. Es liegt wirklich an dir. Wir werden jedoch zuerst lernen, wie Sie Ihren Setup als Vermögensverwalter einrichten. Aber bevor wir das tun, müssen wir das ein wenig bereinigen, weil mir aufgefallen ist, dass die Leistung immer dann einbricht, wenn wir vom Material wechseln, alles geladen wird, auch dieser Teil auf der Rückseite Lassen Sie uns also weitermachen und daran arbeiten diesen ganzen Teil mit Sammlungen, Umbenennungen und so weiter zu Umbenennungen und All das können wir aber in der nächsten Lektion erledigen, weil ich zunächst den gesamten Aufbau der Sammlung durchgehen möchte den gesamten Aufbau der Sammlung durchgehen Also vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde dich in einer Mülltonne wiedersehen. 35. Grundlagen der Kollektion: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Fass-Setup zurückgelassen , wir haben kostenlose Kisten bekommen Aber bevor ich sie benutze, möchte ich idealerweise das ganze Setup reparieren Dafür werden wir die Grundlagen der Sammlung und ihres Aufbaus durchgehen und dann werden wir sie in sich oder als solche nutzen . Das wird es also von dieser sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in der nächsten Ausgabe von Welcome everyone to our collections guide. Und Sie werden auf der rechten Seite in Blender feststellen, dass Sie hier etwas haben, das als Sammlungen bezeichnet wird , und so der alte Blender im Grunde das Layering gehandhabt Mit verschiedenen Ebenen hätten Sie also unterschiedliche Szenen oder verschiedene Objekte an Ort und Stelle Es hat sich jetzt ein wenig geändert, und ab dem neuen Blender 2.8 haben wir es jetzt mit Szenen und Sammlungen zu tun. Das Erste, was dir auffallen wird, ist , dass wir hier eine haben , auf der Sammlung steht. Nennen wir das Sammelflugzeug. Und dann werden wir unser Flugzeug tatsächlich in diese Sammlung aufnehmen. Im Moment können Sie in dieser Sammlung sehen, unser Flugzeug tatsächlich da ist und wir die anderen drei nicht wollen. Wir wollen sie grundsätzlich in einer anderen Sammlung haben. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken. Ich gehe und klicke auf Neue Sammlung. Und dann kann ich diesen Würfel nennen. Und so. Und dann kann ich mit der linken Maustaste klicken und mein Cue per Drag & Drop in die neue Sammlung ziehen. Und dann können Sie sie tatsächlich schließen und sehen, wie toll das ist. Also, was wir tun werden, ist, dir die andere Art zu zeigen , das jetzt zu machen. Wenn wir also in unsere eigentliche Sphäre kommen, werde ich den Knopf drücken. Ich klicke dann auf Neue Sammlung und dann auf Sphäre. Drücken Sie auf diese Weise die Eingabetaste oder drücken Sie die Taste Okay, und los geht's. Jetzt haben wir tatsächlich eine neue Kollektion unsere Sphäre drin ist. Die andere Sache ist, du kannst auch kommen, du kannst die Endtaste drücken, und was du dann von dort aus tun kannst ist, dass du tatsächlich auf eines davon klicken kannst. Nehmen wir an, wir wollten diesen Zylinder im Würfel und dieser Zylinder wird automatisch in den Würfel eingefügt. Wenn Sie das nicht möchten , können Sie die Endtaste erneut drücken . Neue Kollektion. Und lassen Sie uns Zylinder so platzieren und dann auf Okay klicken. Und dann gehen wir. Jetzt haben wir tatsächlich eine wirklich schöne Sammlung sehr schnell sortiert ist. Nun, was ist dann mit den Objekten da drin? Nun, was Sie auch tun können, ist, sagen wir, wir wollen den Namen dieses Würfels ändern . Wir kommen rüber. Und anstatt hier reinzugehen und es umzubenennen, können wir dann tatsächlich F zwei drücken, und los geht's, der Objektname wird angezeigt Und wenn wir das auf Würfel 33 ändern, drücken Sie EN. Sie werden jetzt sehen, wenn wir zur rechten Seite gehen, dieser Würfel heißt 33. Nun, in großen Szenen ist es wichtig Dinge tatsächlich in Sammlungen , denn auf diese Weise können Sie die Leistung von Blender erhöhen oder bestimmte Dinge ausblenden Sie können bestimmte Dinge ausblenden, weil Sie auch mehrere Objekte aufnehmen, die M-Taste erneut drücken und sie in einer neuen Szene ablegen können die M-Taste erneut drücken . Also, wenn wir auf „Neue Sammlung“ drücken und wir diese Objekte so nennen, und los geht's. Wir haben unsere neue der alle Objekte tatsächlich drin sind. Jetzt können Sie auch sehen, dass da nichts mehr drin ist, wir diesen kleinen Pfeil nicht haben, also sind sie jetzt alle leer, aber es ist schnell und einfach möglich, einfach M zu drücken und sie wieder in ihre eigenen Sammlungen aufzunehmen. Der andere Grund, warum das wirklich wichtig ist, liegt darin, dass Sie bei vielen Verschiebungen oder Partikelsystemen und vielen anderen Dingen in Blender- oder sogar Geometrieknoten Sammlungen verwenden können, um bestimmte Dinge mit einer bestimmten Gruppe von Sammlungen zu tun . Okay, das nächste, was wir uns ansehen werden, ist drüben auf der rechten Seite, wir können dann auch jede der Sammlungen verstecken Wenn wir also auf das kleine Symbol hier klicken, bedeutet das, dass diese Sammlung in der Ansicht des Viewports ausgeblendet wurde Ansicht des Viewports ausgeblendet Jetzt ist es wichtig, zwischen Viewport und Cam Review zu unterscheiden zwischen Viewport und Cam Die Cam-Überprüfung bedeutet also im Grunde , dass alles in dieser Sammlung ausgeblendet wird, wenn ich diese Szene tatsächlich rendern soll, wenn ich das abklicke , wenn ich diese Szene tatsächlich rendern alles in dieser Sammlung . Es wird keine Schatten oder ähnliches werfen. Ich werde alle aus dem Weg geräumt werden. Nun, der andere, den wir haben, ist dieser kleine Tik-Bon. Wenn ich das auswähle, wirst du sehen, dass es einfach beide ausschaltet, sodass es weder im Viewpot noch im Rendering sichtbar Die andere Sache, die wir uns ansehen sollten ist, wenn wir auf diesen kleinen Abwärtspfeil klicken, wir haben hier auch ein paar interessante. Wir haben also einen, der nur indirekt sagt. Wir haben eine, auf der steht: Haltet durch. Aber die, an denen wir am meisten interessiert sind, ist eigentlich dieser hier. Wenn ich also auf diesen kleinen Pfeil klicke Sie jetzt sehen können, bekommen wir eine neue Option, und wenn ich hierher komme und darauf klicke, werden Sie jetzt sehen, dass, wenn ich darauf stoße, immer noch im Viewpot gerendert werden, immer noch im Rendern, aber ich kann sie nicht wirklich anklicken, was das sehr praktisch macht, wenn Sie versuchen, eine Menge von tatsächlichen Assets zu schnappen oder Objekte, bei denen Sie diese Sammlung nicht wirklich zusätzlich auswählen werden. Die andere Sache ist, wenn ich das aktiviere, kann ich hier auch nach, sagen wir, Würfel suchen, also wenn ich Würfel eintippe. So kann ich es jetzt schnell und einfach in meiner aktuellen Szene finden. Die andere Sache ist auch auf der rechten Seite vorbei, das Doppeltippen, die A-Taste, um alles abzuwählen, funktioniert auch tatsächlich Also lass uns das jetzt ausschalten. Schauen wir uns das jetzt kurz in Aktion in einer echten Szene an. Sie können hier also sehen, dass wir hier eine Szene mit vielen, vielen, vielen Teilen haben , die nicht benannt sind. Wir müssen sie im Grunde genommen in eigene Sammlung aufnehmen, weil Sie sich vorstellen können , dass eine Szene wie diese mit Tausenden von Teilen in derselben Sammlung offensichtlich Auswirkungen auf die Leistung des Mixers hat. Also werde ich einfach den Boden verstecken, diesen Teil des Bodens verstecken, vielleicht dieses Auto verstecken, und dann werde ich es übertreiben. Und jetzt will ich nur sichergehen , dass ich nichts anderes als dieses eigentliche Gebäude hier auswähle . Und dann werde ich nur noch B drücken und einfach versuchen alles auf dem eigentlichen Gebäude so auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass ich nicht meine Kamera ausgewählt habe oder so. Und dann drücke ich auf die Neue Kollektion von N Bourne, nennen wir es Butchers Shop, und dann drücke ich Neue Kollektion von N Bourne, nennen wir es Butchers Shop, und die Eingabetaste und klicke auf Okay Und jetzt kann ich hier ganz nach oben kommen, also wenn ich ganz nach oben gehe und wir dann anfangen, diese Sammlungen so zu schließen Also haben wir dort ein quadratisches Gebäude. Wir haben Buchhandlung und Metzgerei, und jetzt haben wir die Metzgerei, die wir gerade erst gebaut haben Und jetzt kannst du sehen, wie schnell ich das alles reinigen kann Ich bin gekommen und habe zweimal auf das A getippt, also habe ich nichts ausgewählt Ich bringe meine Etage so zurück, ich tippe erneut zweimal auf das A. Und dann werde ich einfach schließen und die Metzgerei aus dem Weg räumen Und Sie können sehen, das sind die Teile, die ich tatsächlich verpasst habe Und dann kann ich nur noch diese drei oder vier Teile auswählen , M drücken und sie in unserer Metzgerei abgeben Und dann werden sie aus dem Weg geräumt, sodass die anderen Teile übrig bleiben, die ich tatsächlich übersehen Also nochmal Metzgerei und los geht's. Also, jetzt können wir die Metzgerei verstecken oder wir können sie wieder ins Geschehen zurückholen Von da an, wenn wir jetzt etwas weiter fortgeschritten sind, können wir auch all unsere Sammlungen auf einmal verstecken Wir brauchen nur unsere Maus im Viewport, und dann müssen Sie nur noch die erste Taste drücken, und das macht all diese Sammlungen aus Von dort aus können Sie tatsächlich Nummer zwei drücken, und das bringt das graue Feld oder die zweite Sammlung dort hinein Nummer drei bringt dann die dritte eigentliche Sammlung rein und so weiter und so weiter. Wie Sie sehen können, bis zu einem Höchstwert, glaube ich, entweder neun oder null. Man kann also sehr, sehr einfach sehen, wenn man sie einmal in die Sammlung gestellt hat, sie umzubenennen, um sie umzubenennen, um die Leistung innerhalb von Blender tatsächlich zu erhöhen, sie im eigentlichen Viewport zu verstecken oder sie im Rendering Und wenn Sie das getan haben, können Sie sie auch auswählen. Ich müsste eine sehr, sehr große Szene sein, um mehr als zehn Sammlungen zu haben. Innerhalb der Sammlungen können Sie auch innere Sammlungen hinzufügen. Also wenn ich hier etwas Neues reinstelle und du wirst sehen, ob ich das jetzt öffne, haben wir tatsächlich eine neue Metzgerei Innerhalb der Sammlungen können Sie also auch Sammlungen für sich haben und von dort aus eine wirklich, wirklich große Hierarchie aufbauen dort aus eine wirklich, wirklich große Hierarchie In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, es hat euch gefallen. Ich hoffe, du fandest es nützlich. Danke euch allen. Prost. 36. Grundlagen der Kollektion und des Asset Managers in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D with Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns den Grundlagen der Einrichtung der Sammlung befasst. Jetzt werden wir es einfach nutzen und uns das nette Setup für diesen Teil besorgen . Bevor wir das tun, möchte ich jedoch darauf hinweisen, dass wir diese Sammlungen, die wir bereits haben, überprüfen sollten. Diese Sammlungen hier drüben, wenn Sie einen Blick darauf werfen, sind für uns eingerichtet. Und der Grund dafür ist, dass ein Teil der Geometrie-Notiz Sammlungen verwendet. Also zum Beispiel wird dieses Terrain hier die Sammlungen hier drüben nutzen, und wir wollen sie nicht wirklich ändern. Wir wollen uns nicht mit ihnen anlegen , weil es bereits für uns eingerichtet ist. Aus diesem Grund all die, die wir kopieren und die wir in unsere Szene aufgenommen haben, einfach alle verstecken, einfach so. Und wenn wir sie erst einmal versteckt haben, bleiben uns im Grunde nur noch die restlichen Gegenstände übrig , die wir verschieben können. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden weitermachen und uns einfach die restlichen Gegenstände schnappen. Wir gehen auf M, neue Kollektion, und das nennen wir einfach Ressource. Pack, einfach so, erschaffe, wir können es verstecken. Das nächste, was ich gerne tun würde, ist einfach. Das wird passieren, wenn wir bereits vorhandenes Setup mit dem grauen Feld überlagern Im Grunde genommen die grauen Box-Elemente, die wir bereits haben, mit den Elementen, die wir danach erstellen Wenn wir auf Alt und H klicken, sehen wir, dass zum Beispiel dieser Turm mit dem Turm darunter überlagert wird Und wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen sicherstellen, dass wir, wann immer wir etwas erstellen, nicht wirklich aus dem grauen Feld löschen müssen. Wir können das graue Feld behalten, aber gleichzeitig wird es uns nicht im Weg stehen, wenn wir nach anderen Objekten suchen. Das Grey Box wird das im Moment also nicht tun. Aus diesem Grund wähle ich ab und zu gerne die Teile aus, die ich bereits fertiggestellt habe , klicke dann auf M und erstelle ein graues Feld als abgeschlossen. Da haben wir's. Sobald wir es erstellt haben, können wir mit den Teilen arbeiten , die wir nicht erstellt haben, und wir müssen uns um nichts anderes kümmern. Also haben wir zum Beispiel gerade diese Fässer hier drüben. Lassen Sie uns weitermachen und sie so einrichten, dass sie für die Szene verwendet werden können. Und bevor wir das tun, müssen wir jedoch an der Referenzierung der Ressourcen arbeiten Wir werden uns also das Grundlagenvideo ansehen, in dem erklärt wird, wie wir die Referenzierung von Ressourcen einrichten können , und danach werden wir unser eigenes erstellen und diese Objekte einfügen , sodass wir nur die Teile füllen können , die wir benötigen Das wird es also für dieses Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Willkommen, alle im Blender Asset Manager-Leitfaden. Und im Grunde werden wir in diesem einfach den Vermögensverwalter durchgehen und Ihnen zeigen, wie er funktioniert. Es scheint ziemlich komplex zu sein, wenn Sie damit beginnen, aber eigentlich ist es ziemlich einfach wenn Sie es einmal verstanden haben. Hier können Sie also sehen, ich habe hier eine Standard-Szene und ich habe tatsächlich einige tatsächliche Vermögenswerte eingebracht , und sie sind benannt. Es ist wirklich wichtig, dass Sie sicherstellen, dass Sie die Vermögenswerte benennen, bevor Sie sie tatsächlich dem Vermögensverwalter übergeben. Wenn Sie Blender zum ersten Mal aufrufen, ob das nun Blender 3 oder Blender 4 ist, werden Sie feststellen ob das nun Blender 3 oder Blender 4 ist, werden , dass hier oben nicht Asset Manager steht. Das ist also das Erste , was wir tun wollen. Also, um das zu tun, müssen wir nur zu dem kleinen Plus kommen, aber. Wir werden dort rüberkommen , wo es heißt, General, und dann gehen wir runter zu der Stelle, wo Vermögensverwalter steht. Und sobald Sie darauf klicken, werden Sie tatsächlich zum Vermögensverwalter weitergeleitet, und das ist der einfachste Weg, damit zu arbeiten. Und jetzt werden Sie sehen, wir unseren Vermögensverwalter hier unten haben , mit allen anderen Dateien auf der linken Seite. Und dabei werden wir unser gesamtes Vermögen auffüllen. Lassen Sie uns das dann einfach ein bisschen aufgreifen . Und was wir dann tun werden ist, dass Sie im Moment sehen können, dass wir die aktuelle Datei haben und wir haben Essentials und unter Essentials sind im Grunde alle Assets aufgeführt , die Blender beschlossen hat , standardmäßig in den Asset Manager zu übernehmen. Was wir tun wollen, ist, dass es sich in der aktuellen Datei befindet. Jetzt werde ich also zu meinem ersten Kapital kommen, nämlich meinem Baum. Und jetzt werden wir das in unseren aktuellen Datei-Asset-Manager aufnehmen. Wenn diese Option ausgewählt ist, können Sie , wenn Sie auf die rechte Seite gehen, sehen, dass hier Baum steht. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, sehen Sie hier einen Text mit der Aufschrift Als unser Asset markieren. In dem Moment, in dem wir das Asset tatsächlich markieren, werden Sie sehen, dass es tatsächlich in diesem Bereich hier unten erscheint. Sie werden auch sehen, dass, wenn wir das in den Materialmodus versetzen, und wenn ich jetzt reinkomme und es tatsächlich herausziehe, Sie sehen werden, dass es tatsächlich mit tatsächlich angehängten Materialien herauskommt , was wirklich, wirklich praktisch ist. Lassen Sie uns das jetzt löschen. Und was ich Ihnen jetzt zeigen werde , ist, wenn wir uns auf unser eigentliches Auto konzentrieren, drücken wir die Umschalttaste in der Leertaste , um es hierher zu bewegen Und dann werde ich rüberkommen, mit der rechten Maustaste klicken und die Anlage vermarkten, und Sie werden sehen, dass unser Auto jetzt dort erscheint Wenn ich jetzt rauf komme und mit der rechten Maustaste klicke und dann die Runde Z-90 drehe, also mit der rechten Maustaste auf Als Anlage markieren klicke, wirst du sehen, dass es genauso aussieht Um also die Rotation im Vermögensverwalter selbst zu ändern , müssen Sie jetzt nur noch alle Transformationen zurücksetzen Also, was ich tun werde, ist, einfach das Asset zu löschen Und wenn ich dann Strg A drücke, alles transformiert, mit der rechten Maustaste klicken, Ursprung auf Geometrie setzen und dann mit der rechten Maustaste klicken und wenn ich runter komme, markiere es als Objekt. Und jetzt werden Sie sehen, dass es tatsächlich für Sie um diese Runde gedreht wurde. Du wirst auch sehen, wenn ich das jetzt herausziehe, kommt es mit dem ganzen Material rein. Wir können tatsächlich auch einige andere Dinge tun. Wir können tatsächlich auch Materialien sparen. Also, was ich zuerst tun werde, ist, runterzukommen und auf das kleine Plus zu klicken. Und was ich tun werde, ist das Vermögen zu nennen. Also, ich werde das nächste Material nennen . So wie. So wie ich das mache, speichere ich einfach meine Arbeit und dann gehe ich zu Unassigned Und Sie werden im Moment sehen, dass wir diese beiden Vermögenswerte haben , die wir da reingesteckt Wir können einfach beide auswählen oder sie mit der Shift-Taste alle auswählen, wenn Sie viele haben, und sie dann in unseren tatsächlichen Vermögenswerten ablegen , und jetzt werden sie in unseren Vermögenswerten erscheinen . Lassen Sie uns nun weitermachen. Und wenn wir auf diese Bank klicken, kommen wir zu unserem Material. Und wir können sehen, dass wir hier zwei Materialien haben. Also klicken wir mit der rechten Maustaste darauf, Als Asset markieren, das Gleiche. Und dann kommen wir auch zu diesem, und wir klicken mit der rechten Maustaste und markieren als Asset. Nun, wenn Sie sie als Asset markiert haben, werden Sie sehen , dass wir dieses kleine Buch hier haben, genau wie hier oben. Und jetzt werden Sie sehen, dass wir im Moment keine Vermögenswerte darin haben , also sind diese beiden Materialien nicht reingegangen, und das liegt daran, dass sie nicht zugewiesen sein werden Jetzt schnappen wir uns diese beiden Materialien. Jetzt werfen wir sie in unsere Materialien und los geht's, wir haben Materialien und wir haben Vermögenswerte. Nun, das Beste an Asset Manager, was Sie auch tun können, ist, dass Sie ihn auch für Dinge wie Geometrie-Notizen verwenden können . Das einzige, wofür Sie es im Moment nicht verwenden können , sind Animationen. Aber so ziemlich alles andere können Sie mit dem Vermögensverwalter verwenden. Das nächste, was wir uns ansehen wollen, ist , das dann mit einem tatsächlichen Geometrieknoten zu machen. Also drücke ich Strg V und hier ist ein Geometrieknoten , den ich tatsächlich erstellt habe. Sie können hier sehen , dass, wenn ich ihn auf der rechten Seite hochziehe , Sie sehen können, dass es sich tatsächlich um einen Geometrieknoten handelt, und wenn ich im Moment die Tabulatortaste drücke, werden Sie sehen, dass er tatsächlich kein Netz oder irgendeine Art von Topologie hat kein Netz oder irgendeine Art von , weil es sich offensichtlich um einen Geometrieknoten Jetzt möchte ich mit der rechten Maustaste auf Marker-Asset klicken und Sie werden sehen, dass ich etwas habe, das nicht zugewiesen lautet rechten Maustaste auf Marker-Asset klicken und Sie werden sehen, dass ich etwas habe , das nicht Lassen Sie uns jetzt noch einen zu dem machen, was wir Geometrie oder Geode nennen werden Geometrie oder Geode nennen So, und dann werde ich auf einem Schild darauf zugreifen und es dort in meinen Geometrieknoten einfügen Sie werden jetzt sehen, wenn ich das reinbringe, es kommt tatsächlich als Geometrieknoten rein, was wirklich, wirklich praktisch ist , wenn Sie viele Geometrieknoten haben und sie in Ihre Szene bringen und dort ablegen möchten . Lassen Sie uns nun zunächst Datei aufrufen und speichern, Datei aufrufen und speichern weil das alles großartig ist, aber wie verwenden wir das eigentlich in anderen Dateien Die Art und Weise, wie wir das tun können, ist, dass wir eine neue Blend-Datei erstellen können. Lassen Sie uns also ein neues Blendfile öffnen, also hier ist unsere neue Blend-Datei also hier ist unsere neue Blend-Datei Und was ich tun möchte, zunächst möchte ich meinen Vermögensverwalter hinzufügen Also plus Vermögensverwalter. Und im Moment werden Sie sehen, dass da nichts drin ist. Und was ich jetzt machen möchte, ist, ich möchte nach oben gehen, um es zu bearbeiten. Ich möchte zu den Präferenzen kommen. Und in den Einstellungen haben Sie eine, in der Dateipfad steht, und das wird Blender im Grunde sagen , wohin es gehen muss, um nach dem Asset Manager zu suchen. Kommen wir also rein, und wir klicken auf das Plus, und dann werde ich jetzt nur noch herausfinden, wo ich die vorherige Datei tatsächlich gespeichert habe , und ich habe sie in etwas namens Blender Asset Manager gespeichert , was sich hier befindet. Dies ist der, zu dem ich es hinzufügen werde. Sie werden hier sehen, dass es keine Blend-Dateien oder ähnliches anzeigt, und dann müssen Sie nur noch eine Asset-Bibliothek hinzufügen, und dann können wir das tatsächlich schließen. Jetzt kann ich runterkommen und Sie werden sehen, dass ich eine habe, auf der Blender Asset Manager steht, und hier sind all die tatsächlichen Dateien, die ich tatsächlich hineingelegt habe, sowie wo Vermögenswerte, Geoden und Materialien Jetzt kann ich einfach reinkommen meinen echten Truck hineinziehen und dort ablegen Ich kann die Materialien tatsächlich einschalten. Und jetzt können Sie wieder einmal sehen, dass es tatsächlich mit dem gesamten Material geliefert wird. Das Beste ist, wenn ich jetzt tatsächlich einen Würfel reinbringe und ihn einfach dort ablege, die Leertaste verschiebe, nur um ihn zu verschieben, und dann kann ich auch dorthin kommen, wo meine Materialien sind, direkt auf meinen eigentlichen Würfel ziehen und dort ablegen, den eigentlichen Shader kompilieren und laden lassen den eigentlichen Shader kompilieren und laden lassen, und los geht's Jetzt können wir sogar Materialien per Drag-and-Drop verschieben. Kommen wir dann zu unserem Geometrieknoten, und ich zeige Ihnen , dass das auch funktioniert. Jetzt können wir also sehen, dass wir einen Geometrieknoten haben , den wir tatsächlich verwenden können, was wirklich, sehr praktisch ist. Und jetzt können Sie sehen, wie nützlich der eigentliche Vermögensverwalter wirklich ist. Nun, die andere Sache, wenn wir zum Bearbeiten gehen und zu den Einstellungen gehen, werden Sie feststellen, dass wir in der Lage sind , viele, viele Asset-Bibliotheken hinzuzufügen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Ihre Blend-Datei speichern. Also, wenn ich das hier herbringe, nur um es Ihnen zu zeigen, stellen Sie sicher, dass Sie eine Datei stellen Sie sicher, dass Sie eine Datei erstellen, und dann speichern Sie darin tatsächlich Ihren Vermögensverwalter. Denn das Wichtigste ist, wenn Sie es hier speichern, werden Sie sehen, dass es sich bei dem, was sonst noch reinkommt , um eine Textdatei handelt. Diese Textdatei gibt Blender alle Daten, die es benötigt, um diese Gruppen tatsächlich einzurichten. Also sehr wichtig, wenn Sie Ihren Vermögensverwalter in eine andere Datei verschieben, stellen Sie sicher, dass Sie auch diese Textdatei verschieben. Ordnung, alle zusammen. Also lass uns das schließen. Und zum Schluss, bevor ich fertig bin, werde ich Ihnen zeigen, dass Sie, wenn Sie zur aktuellen Datei kommen, in der wir nichts haben , auch alle Dinge in Ihrer Szene auswählen können. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie nach unten und markieren Sie es als Asset. Und dann werden Sie sehen, dass sie in den Vermögensverwalter eingegeben werden. Ordnung, alle, also ich hoffe, es hat Ihnen gefallen, und wir sehen uns im nächsten Vielen Dank, Prost. 37. Platzieren von Asset-Browser-Requisiten in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück, alle Master Blending Fred with Wild West In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen der Vermögensverwaltung befasst Jetzt werden wir weitermachen und das Setup selbst erstellen . Ich möchte idealerweise mit dem Layout „Wo ist es?“ beginnen. Weil ich es standardmäßig nicht habe, das Setup. Ich glaube, ich verwende, ich sehe das Vermögensverwalter-Setup hier nicht. Wenn wir also auf Layout klicken, bekommen wir das nette Setup, und für das Layout selbst müssen wir nur dieses untere Teil ändern. Wir können das übrigens rein und raus ziehen. Wir können dieses Teil in einen Asset-Browser umwandeln. Da haben wir es. Das ist es, wonach wir suchen. Danach können wir damit beginnen, Artikel zu platzieren und uns das Setup zu besorgen , nach dem wir suchen. Für diese speziellen Teile möchte ich also auch anfangen, sie umzubenennen Also wird zum Beispiel dieser erstellt. Dieser wird „ Create Square“, „Create“, „ Square“ und dieser eine Fass sein . Da haben wir's. Und nachdem wir mit der Benennung fertig sind, können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste in die Szenensammlung auf der rechten Seite klicken. Wenn Sie das übrigens nicht sehen , können Sie den Punkt auf unserem Numpad verwenden, um erneut zu fokussieren Derselbe Punkt, mit dem wir die Kamera neu fokussieren können, funktioniert also die Kamera neu fokussieren können, funktioniert wenn wir mit der Maus über den Outliner Das ist also ziemlich praktisch. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Marks Asset und Walla in nicht zugewiesenen Setups Wir werden das Asset hier drüben haben Nur für den Fall, dass ich Ihnen empfehle die Asset-Bibliothek sofort als aktuelle Datei einzurichten , weil wir die anderen nicht wirklich benötigen, und wenn wir Kategorien erstellen, müssen wir in diesem Fall Wenn wir eine neue Kategorie erstellen, können wir damit einen Katalog erstellen Wenn wir diese Datei nicht als aktuelle Datei ausgewählt haben , können wir das nicht tun. Nennen wir das also westliche Requisiten. Ich denke, das ist völlig richtig, lassen Sie das einfach kreieren und verschieben Sie es auf die westlichen Requisiten Einfach so, wir werden es auch für die anderen Gegenstände tun auch für die anderen Gegenstände Also Fass, Rechtsklick, Säure als nicht zugewiesen markieren, sie zu Western-Requisiten verschieben und ebenfalls erstellen, Säure markieren, zu den Requisiten verschieben Ich werde das nicht nach jedem einzelnen, das wir erstellen, machen , aber für diesen speziellen Fall wollen wir anfangen, die Szene mit diesen Objekten zu füllen , und das ist so viel schöner Die andere Sache ist, dass ich sie vorher tatsächlich verkleinern möchte . Im Moment sind sie im Vergleich ziemlich groß. Schauen wir uns einfach die Größenordnung an , mit der wir es zu tun haben. Also, was die Proportionen angeht, sind sie nett. Also alles, was wir tun müssen, ist über die Waage selbst nachzudenken , und so etwas wird völlig richtig sein. Wir verkleinern es, indem nur die Artikel in der grauen Box ansehen. Und ja, diese Größe wird ganz richtig sein. Ich denke, das können wir behalten. Das Fass selbst ist vielleicht ein bisschen klein, was ich vergrößern werde, etwa so. Perfekt. In Ordnung. Also, sobald wir es so haben, können wir alle drei auswählen und skalieren. Dann sollten wir hier dieselbe Skala haben. Der Grund dafür ist, dass dieses Symbol anzeigt, dass, Hey, das mit dem Vermögensverwalter verknüpft ist. Auch wenn wir es löschen, , wenn wir die Skala anwenden wird es, wenn wir die Skala anwenden, es auf die Daten der Transformation im Asset Manager angewendet der Transformation im Asset Manager , weil sie in demselben Stapel gespeichert sind. Deshalb haben wir jetzt die Größe, die wir wollen. Eine weitere Sache, die es zu beachten gilt, ist, dass, weil sie miteinander verknüpft sind, wenn ich Anpassungen für diese ursprünglichen Elemente vornehmen würde, also sagen wir, ich mache es so, ich nehme die Kiste heraus sie wird angepasst Wenn wir diese Kiste im Objektmodus herausziehen, wenn wir sie herausziehen, können wir sehen, dass diese Kiste nicht das gleiche Asset-Bibliothek-Symbol hat gleiche Asset-Bibliothek-Symbol Das heißt, wenn ich jetzt eine Anpassung für ein Original, das Duplikat, vornehme, wird es gut sein, das Original so zu lassen, wie es ist also etwas, das es wert Betracht gezogen zu werden, vielleicht die Originale. Vielleicht möchten Sie es woanders behalten, und aus diesem Grund werden wir weitermachen und uns eine neue Sammlung Namen Asset Browser Items zusammenstellen. Auf diese Weise besorgen wir uns quasi eine neue Sammlung. Wir können es zur Seite legen. Ich verschiebe es auf die linke Seite , weil wir auf der rechten Seite das Ressourcenpaket haben. Und wenn wir es aktualisieren wollen, sagen wir, innerhalb eines neuen Projekts, müssten wir das Asset herausziehen, dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und wenn es sieht, dass es denselben Namen hat, würde es das Setup überschreiben. Wie dem auch sei, sobald wir damit fertig sind, können wir jetzt die Elemente des Asset-Browsers ausblenden und darüber nachdenken , was wir mit diesen, nun ja, Objekten machen Bevor wir darüber nachdenken, sollten wir dieses Layout auf jeden Fall in 001 umbenennen , da dies der Asset-Browser sein wird Und dann können wir zum Modellierungsteil zurückkehren . Und ich werde einfach überprüfen, wo wir das Setup haben. Also ein paar Fässer unten hier drüben. Ein paar nicht oben, die Fässer oben. In Ordnung. Lass uns weitermachen und die Szene einfach neu bevölkern. Also Barrel hier drüben. Also benutze ich einfach das Gerät, das gut eingerichtet ist, schiebe das Ganze auf die graue Kiste, dupliziere das und dann flieht, schiebe die paar Fässer hierher. Ich glaube, ich habe sie für uns positioniert. Um das zu beheben, um sicherzugehen, dass wir nicht immer dasselbe Fass andersherum hineinbringen , werde ich ganz schnell werde ich ganz schnell den Vermögensgegenstand oder eine Kiste suchen Wählen Sie das einfach aus, klicken Sie auf Strg A und setzen Sie eine Rotation Auf diese Weise sollten sie also auf die richtige Seite gebracht werden. Da haben wir's. In diesem Fall ist es also nicht wirklich wichtig. Wir können sie einfach manuell umdrehen. Aber in Zukunft ist es vielleicht am besten, es so zu haben, wie es ist. Diese können wir komplett auf die graue Box verschieben . Ich werde sie einzeln rotieren. Ganz schnell, so. Da haben wir's. In Ordnung. Jetzt, wo es sich um Duplikate und nicht um die Originale handelt , können wir tatsächlich etwas dagegen tun , was die Anpassung angeht, insbesondere die Aufkleber Da wir also bereits wissen, dass sich dies nicht auf das Original auswirken wird, können wir einfach auf jedes einzelne eingehen und sie vielleicht so ändern, dass sie beliebiges anderes Logo haben, sodass sie schön haben, sodass sie Vielleicht lege ich es einfach seitwärts, so etwas. Es wird ganz nett aussehen. Das hier, ich habe vergessen , es umzudrehen. Das tut mir leid. Da haben wir's. Und lass uns sehen, wo das Logo ist. Ich möchte, dass das Logo sichtbar ist, aber ich möchte vielleicht nicht, dass es mit diesem identisch ist. 25? Nein, das ist das Toilettenlogo. Saloon und Whiskey. Wir können kein Fass Whiskey haben. Warum nicht? Natürlich können wir das. Also ja, das ist so ziemlich alles mit dem Setup. Wir können jetzt die Kisten oben aufstellen. Ich nehme mir eine Kiste wie diese, eine Kiste wie diese und fange dann an, mit dem Aufbau zu arbeiten Klicken Sie auf Sieben, damit wir einen Blick darauf werfen können , woran wir gerade arbeiten, woran wir gerade arbeiten Ich werde einfach einen so positionieren, einen so, einen wie diesen und einen wie diesen. Da haben wir's. In Ordnung. Dieser kann hier rüber gehen. Mir geht es im Moment um nichts anderes als um die Platzierung, die die ersetzt, die wir haben seit wir mit der grauen Box zufrieden waren. Wir können das Gesamt-Setup im Handumdrehen anpassen und optimieren . Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und alles gut einrichten Sie haben also bemerkt, dass ich die Ansicht verlassen habe, die Höhe wieder nach oben geändert habe und wieder die Ansicht von oben nach unten gewählt habe. Und einfach alles. Die Logos, ich möchte wahrscheinlich nicht, dass sie nach oben zeigen. Aber auch hier können wir das alles in Kürze ändern. Jetzt, wo wir mit dem Setup zufrieden sind, lassen Sie uns weitermachen und all diese Kisten und so weiter verschieben . Ich glaube, ich habe außerhalb des Setups auf die falsche geklickt Ich glaube also, dass ich nicht alle ausgewählt habe. Da ist einer darunter. Und dafür, weißt du was? Ich werde sie einfach komplett in die graue Box bringen , sie aus dem Weg räumen, diese graue Box komplett verschieben , Alter, und los geht's. Und dieser hat sich auch versteckt. Die graue Kiste ist fertig und los geht's. Okay, lassen Sie uns also vorerst weitermachen und diesen Ursprung auf Geometrie zurücksetzen, sodass er auf Rx 90 zentriert ist, also in einer vorderen und vielleicht etwas kleineren Position wie mache dasselbe auch für diesen, außer dass ich hier nicht dasselbe tun kann, weil unser X 90 uns dieses Ergebnis liefern wird Der Grund dafür ist, dass wir einen Welt-Gizmo verwenden , der immer in diese Richtung schauen wird Damit wir es basierend auf einem Objekt drehen können, müssen wir die Ausrichtung der Transformation auf lokal ändern. Beachten Sie, wie sich der Gizmo geändert hat. Wenn wir es nun um die X-Achse drehen, wird es einfach so sein, und das ist genau das, was wir wollen X 90, los geht's. Dieser ist wahrscheinlich auch unser X 90 und wir können mit den Alphas herumspielen Ich überlege, ob es am besten ist, sich verschiedene Alphas und so weiter zu schnappen Da wir einige Variationen von vorne nach hinten haben, können wir sie einfach drehen Ehrlich gesagt. Oh nein, das ist es nicht. Ich werde auf RY klicken. Jep. Also RY 180, und los geht's Wir haben eine nette, schnelle Variante dafür. Wir können es auch auf die gleiche Weise machen. Also eine nette schnelle Technik. Also TNT, irgendeinen Teil hier drüben, und ich werde das wechseln, also ja, ich finde das ganz nett Ein Fass dafür, ein paar für TNT. Dieses hier können wir so ändern, dass es ein vernünftiges ist, das vielleicht ein bisschen besser zum Whiskey passt Oh, ich mag diesen. Und für die Rückseite können wir es ändern, wir haben schon TNT, vielleicht etwas niedrigeres, keinen Wasserturm, das ist sicher Wir können auch einen Whiskey haben, aber er wird einen anderen Namen haben Ich finde das ganz nett. Jetzt, wo wir es haben, können wir sehen, dass wir vielleicht die Positionierung neu anpassen müssen Ich werde es wieder auf das globale Format umstellen und es ein wenig nach hinten verschieben , damit es nicht zu weit geht. Dann kann ich anhand der Positionierung überprüfen, wie es aussieht. Wir können sehen, dass es einige überlappende Teile gibt, also bewegt sich dieser ein wenig zur Seite Ich werde diese Seite des Weges verstecken, um zu sehen. Ja, wir müssen das ein bisschen verschieben. Da haben wir's. Jetzt mache ich kleine Bewegungen, also würde es Sinn machen, wie die Requisiten miteinander interagieren Und das wird ganz oben stehen. Okay, das gefällt mir bis jetzt. Vielleicht ein bisschen weiter oben. Da haben wir's. Perfekt. Das scheint ein wenig verdreht zu sein. Ich bin mir nicht sicher warum. Ich werde Alt und R drücken, nur um das zu überprüfen. Und ja, es scheint, als ob es gedreht ist. Also, was ist damit los? Ich werde zur N-Rotation übergehen und sehen, dass A, Y aus irgendeinem Grund gedreht wird. Also lass mich das einfach zurücksetzen. Den anderen wird es gut gehen. Es ist. So schnelle kleine Lösung. Dieser könnte es auch sein. Ja, irgendwie habe ich es geschafft Oh, nein, das ist der Ort. Ja, das ist okay, und diese sind auch in Ordnung. Allen geht es gut. Scheint gut genug zu sein. Okay. Also was ich sagen möchte ist, dass uns die Zeit davon läuft. Wir können einfach überprüfen, wie die Platzierung ist, wenn alles vor Ort ist, wenn sich nichts überschneidet. Und wenn wir mit dem Setup zufrieden sind, können wir es natürlich in einer zufälligen Ansicht überprüfen Also vorne, hinten mit den Fässern. Bisher sieht alles ziemlich gut aus. Aber das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Okay. 38. Modellierung einer Vorderplattform mit Plan in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Aufbau für die Kisten, die überall herumlaufen, zufrieden gegeben Wir werden mit dem Aufbau weitermachen. Dieses Mal werden wir ein bisschen an der Struktur selbst arbeiten , und wir werden den vorderen Teil machen, da das der Hauptteil ist, wenn man sich nur die Vorderseite ansieht, und im Grunde wollen wir sicherstellen, dass alles gut aussieht und für die Szene vorbereitet ist. Dafür werden wir zunächst an der Plattform auf der Basis arbeiten, dann werden wir herausfinden können , wie wir die Gegenstände darum herum platzieren können. Dafür werden wir also den bereitgestellten Geometrieknoten verwenden. Den, wenn wir das Ressourcenpaket wieder aktivieren, werden wir ihn hier sehen, den Plank-Geometrie-Knoten Es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Erstens könnten wir einfach ein einfaches primitives Netz hinzufügen ein einfaches primitives Netz und den Geometrieknoten des Modifikators auswählen und dann den Geometrieknoten Ich glaube, das ist Planken . 1 Sekunde. Lassen Sie mich einfach den Geometrieknoten Planken überprüfen. Wenn wir das tun würden, würden wir uns auf die Standardeinstellung wie diese zurückführen Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, wäre jedoch , eine Kopie der bereits vorhandenen zu erstellen. Also das hier drüben, wir könnten es einfach kopieren, also werde ich es zur Seite legen. Und gleichzeitig müssen wir wissen, dass, wenn wir es duplizieren, es im selben Ressourcenpaket platziert wird. Also wollen wir es aus diesem Ressourcenpaket entfernen. Ich werde klicken, um es nur der Sammlung hinzuzufügen, und danach können wir von dort aus weiterarbeiten. Also, was können wir mit dem Setting machen ? Lass uns einfach weitermachen und einfach mit Ja, lass uns weitermachen und damit beginnen ein Duplikat daraus zu machen. Der Grund dafür ist , dass wir es danach einfach wiederverwenden können , wenn wir DGX verschieben und so ein Duplikat erstellen müssen , wenn wir DGX verschieben und so ein Duplikat erstellen Dann müssen wir entscheiden, in welche Richtung das Holz fließen soll. Welcher Weg wäre besser? Wäre es besser so oder wäre es besser, diagonal zu gehen? Ich denke, in diesem speziellen Fall werde ich es diagonal machen Der Grund dafür ist, dass es einfach viel schöner aussehen wird In Kombination mit dem Tisch selbst und dem Verlauf der Treppe, der Form also Wir wollen also entscheiden, wie die Form aussehen soll. Ich werde das als Ausgangspunkt viel kleiner machen Ausgangspunkt viel und dann können wir von dort aus arbeiten. Also können wir auf S klicken und es auf diesen Betrag verkleinern. Sag, das ist ganz richtig. Schieb es ein bisschen nach außen, so. Und dann können wir entscheiden, was wir mit dieser Form machen werden, denn wie Sie sehen können, ist die Form hier nicht gerade ein Quadrat, obwohl wir hier nur ein Quadrat haben Und bevor wir etwas tun, können wir davon ausgehen, dass das gesamte Stück ein Quadrat ist, und dann können wir einige dieser Bretter einfach rückwärts verkleinern Dafür werden wir einfach alle Bretter auf die gewünschte Menge nach hinten bringen, alle Bretter auf die gewünschte Menge nach hinten bringen und ich denke darüber nach, ob das genug ist oder nicht, was ich denke, es könnte sein, aber ich möchte die Länge, Entschuldigung, die Breite dieser was ich denke, es könnte sein, Bretter verringern Entschuldigung, die Breite Wenn wir uns die untere rechte Ecke ansehen, wenn wir diesen Modifikator anpassen, haben wir eine Menge Optionen, mit denen wir arbeiten können Viele von ihnen sind nützlich, wenn wir etwas in Form von Holzbrettern erzeugen wollen etwas in Form von Holzbrettern erzeugen Aber wir werden uns vorerst auf die grundlegendsten beschränken, da es einfach sehr hilfreich ist , mit ihnen umzugehen der Breite können wir kontrollieren, wie nah wie weit die Form des Holzes entfernt ist, während wir mit dem Zufallsprinzip beispielsweise den Unterschied zwischen diesen Breiten einzelner Breiten kontrollieren können zwischen diesen Breiten einzelner Breiten Was wir jetzt also wollen, ist, dass wir uns die Breite der Dielen entscheiden wollen, nur insgesamt, ungefähr so Dann wollen wir die Zufälligkeit der Breite erhöhen oder verringern, je nachdem, ob wir sie verkleinern oder nach dem Zufallsprinzip erweitern wollen , wie Sie hier sehen können Also ich denke, ich werde das einfach auf negativ reduzieren , und so etwas wird ziemlich gut sein, etwas Kleines, aber es wird uns trotzdem ein schönes Ergebnis bringen Danach, wenn wir mit dem mit fertig sind, können wir nach oben gehen und die Lücken vergrößern. Mal sehen, wie gut die Lücken funktionieren werden. Wir können es bei einem sehr geringen Betrag belassen, bei 0,001. Der Grund dafür ist, dass wir Abschrägungen anbringen werden. Nachdem das geklärt ist, wird es diese Lücken nur vergrößern. Aber lassen Sie uns weitermachen und die Gesamtsituation in diesem gesamten Bereich korrigieren . Wir wollen die Länge erhöhen, damit sie zu diesem gesamten Abschnitt passt. Lass uns weitermachen und das tun. So wie es ist. Ein bisschen nach außen zu dehnen , wäre toll für uns Wir werden auch die Zufälligkeit der Länge erhöhen, während wir die Shift-Taste gedrückt halten Und wenn wir das tun, können wir sehen, dass wir die Zufälligkeit dieser Planken erhöhen und anpassen Aber weil einige von ihnen nach innen gehen, werde ich die Länge ein wenig erhöhen, sodass sie über diesen Anfangspunkt hinausgeht, Vielleicht hier drüben angepasst, also werde ich es einfach ein bisschen erhöhen, einfach so Die Dicke kann um einiges verringert werden, genau wie bei normalen Brettern Zufälligkeit der Dicke erhalten wir die Offsets der Dielen hier drüben, und das ist genau das, was wir wollen, aber nicht zu viel, der Wert 0,028 Ich denke, das wird großartig sein. Und lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl erhöhen. Jetzt haben wir das ganze Setup, wir können es ganz nach hinten bringen. Vergessen wir nicht , dass es auch auf der Rückseite eine Tür geben wird. Also werde ich nur für alle Fälle ein paar hinzufügen. Also hätten wir viel Platz zum Arbeiten. Und wenn wir mit diesem Ergebnis zufrieden sind, können wir es vielleicht durch Verdrängung etwas organischer wirken lassen . Verschiebungsskala ermöglicht es uns also, nun ja , das gesamte Teil zu kompensieren , das gesamte Teil zu kompensieren. Wenn wir es also auf ein Minimum beschränken, hilft uns das nur dabei diese unebenen Kanten von der Seite zu betrachten, was für uns sehr angenehm sein wird. Danach können wir einfach den Geometrieknoten anwenden. Wir können eine Abschrägung hinzufügen, und wir können sehen, dass das schon ganz nett aussieht Danach können wir weitermachen und eine Abschrägung hinzufügen, wodurch diese Kanten geglättet werden Und schon können wir das enorme Ergebnis sehen , das wir mit diesem Setup Die Sache ist jedoch, dass wir gerne etwas mehr bekommen würden , ja, wir würden auf jeden Fall gerne einen zusätzlichen Unterschied in der Größenordnung haben. Jetzt schauen wir uns das mit der Abschrägung an. Also gehe ich zurück zur Zufälligkeit der Breite und senke sie einfach etwas weiter auf den Wert 0,05 Ich denke, das wird viel besser. Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind, werde ich weitermachen und sicherstellen, dass die Abschrägung richtig ausgerichtet ist, was anscheinend der Fall Ich mache weiter und dupliziere das und schiebe es zur Seite Wir hätten also einige Parameter gespeichert , die wir für diesen Boden verwenden, und vielleicht können wir sie auch für Kanten an der Seite wiederverwenden . Allerdings werde ich sicherstellen, dass ich diesen Geometrieknoten anwende. Der Grund dafür ist, dass wir auf diese Weise mit diesem speziellen Netz arbeiten müssen, das wir anpassen müssen. Wir klicken frei und wählen all diese Planken hier aus. Diejenigen, die gehen, berühren die Treppe. Und als Nächstes müssen wir die proportionale Bearbeitung nutzen. Der Grund dafür ist , dass, wenn ich auf Gx klicke und es verschiebe, es nicht über die Kantenlinien hinausgeht , die wir bereits haben Wir müssen das aktivieren, und darin gibt es eine interessante Option namens „Nur verbunden“ Dadurch wird sichergestellt, dass andere Planken nicht betroffen sind, sondern nur die, die ich auswähle. Also können wir dann auf Gx klicken und das Ganze rückwärts verschieben. Wenn Sie nicht sehen, dass wir das richtige Ergebnis erzielen, können wir den Pinsel hier drüben jederzeit vergrößern, und das wird einfach alles einfach so nach hinten verschieben einfach so nach hinten Also müssen wir diese Teile im Grunde genommen von den Randschleifen herüber schieben , ein bisschen weiter nach hinten, vielleicht ein bisschen gleichmäßiger. Also, ich überprüfe nur, ob ich nicht ganz nach hinten geschoben habe, dass sie immer noch in derselben Gegend sind, was sie zu sein scheinen. Das ist gut für uns. Und als Nächstes werde ich oder wir werden werde ich oder wir werden uns mit der Wand an den Seiten für die Plattform einrichten . haben wir also schon. Ich werde es nutzen, aber es wird einfach nicht so gut aussehen , weil die Bodenplanke in ihrer Sorte ein bisschen anders sein sollte Ich klicke auf RX 19 und verschiebe das auf die Seite, und wir können einfach zu den Geometrieknoten übergehen, die Breite ein bisschen ändern , und das wird einfach alles verkleinern, sodass es aussieht, als ob es eine völlig einzigartige und andere Art von Wandstärke ist sodass es aussieht, als ob es eine völlig einzigartige und andere Art oder dass die Dielen, was das betrifft, dass verschiedene Dielen verwendet werden. Außerdem werden wir die Längenverlagerung verkürzen Das können wir einfach machen. Also ich denke , das ist ganz richtig. Natürlich muss die Zahl viel, viel niedriger sein. Etwas Interessantes passiert , wenn wir beim Grafen lieben. Und ich denke, das liegt daran, die Abschrägung einfach nicht angepasst werden will Also werde ich seine Abschrägungen neu einstellen, damit wir zu einem solchen Ergebnis kommen Danach können wir es nur leicht anpassen, vielleicht sogar ein bisschen vergrößern S Z skaliert es also nach außen auf die Plattform, genau wie dort, wo wir die Basis berühren Und wir können diesen Teil so lassen, wie er ist. Drücken Sie Shift D R z 90, schieben Sie das zur Seite, und wir haben eine sehr schöne Ecke, einfach so. Die Plattform selbst steht ein wenig im Weg, also wähle ich die Plattform aus, klicke auf H und schaue, wie das aussieht. Ich sehe, dass einige Teile hier etwas zu stark abgeschrägt sind. Also werde ich die Abschrägung des Teils auch für den Boden ändern Abschrägung des Teils auch für den Boden Also Shift gedrückt halten, einfach manuell auswählen. Also, da ist diese Planke , die sehr, sehr dünn ist. Jede obere Planke ist in Ordnung, bis auf diese. Also ich denke, ich werde es tun oder, weißt du was? Anstatt so etwas zu tun, können wir das einfach ein bisschen , und das wird ziemlich gut sein. Wir können das auch reinschieben , damit es nicht auffällt. Und ja, das ist ein ziemlich nettes Ergebnis. Lass uns weitermachen und Shift D X klicken und das dann auf unsere Seite verschieben. Wenn wir eine gewisse Variation innerhalb dieser Planken wollen, können wir das tun. Wir einfach den Samen ganz oben verwenden, was uns eine völlig andere Randomisierung des Samens ermöglicht Vielleicht müssen wir die Anzahl für diesen Fall verringern , wenn Sie das möchten, und das wird uns ein sehr schönes organisches Die Länge ist hier ein bisschen zu groß. Lass uns weitermachen und es absenken. Und einfach so haben wir uns nebenbei ein schönes Stück Holz besorgt. Für diese Treppe können wir das so verstecken, dass es nicht im Weg ist, und wir können es einfach duplizieren. Also werde ich weitermachen und das hier um 90 Grad bewegen. Leg das auch hinten rein. Wechsle den Samen vielleicht noch einmal. Jedes Mal scheint es, als würde es aus irgendeinem Grund an Umfang zunehmen. Gut, lassen Sie uns weitermachen und die Umschalttaste erneut drehen , und los geht's. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass ein Netz nach innen geht, weil es nicht sichtbar ist Es wird nicht gesehen werden. Aber wir wollen, dass die Bretter hier ganz nett aussehen Also kommt dieser hier zum Beispiel ein bisschen zu oft raus Ich werde wie gesagt klicken und es einfach ein bisschen verkleinern, so, und los geht's Dies muss jedoch ein anderer sein. Wir sind also nur leicht skaliert. Also so Und ich denke, es ist eine ziemlich gute Basis für eine Plattform. In Ordnung. Also bleiben uns natürlich zusätzliche Teile wie eine Treppe übrig , aber uns läuft die Zeit davon, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in einer Mülltonne. 39. Modellierung des Vorderdachs: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir schließlich mit der Plattform gearbeitet. Wir werden diesen Prozess fortsetzen . Und dieses Mal werden wir uns ein wenig mit der Dicke der Bretter selbst befassen der Dicke der , weil wir sie verwenden können, um diese Treppen zu bauen Lassen Sie uns also für Sutters weitermachen und ein wenig über die Dicke sprechen Also, zum Beispiel diese Bretter hier, wir könnten sie etwas dicker machen Der Grund dafür ist, dass die Seite sichtbar ist. Wir möchten, dass der Raum etwas robuster aussieht. Aus diesem Grund werden wir weitermachen und ihn einfach um einiges vergrößern Und mit derselben Methode können wir einfach diese Treppen hier drüben bauen. Also lass uns weitermachen und das einfach tun. Ich drücke Shift D G Y und schiebe das einfach zur Seite, RX 90, lege sie einfach flach und mit der Dicke im Hinterkopf und nach unten , weil es ein bisschen zu lang für uns ist Machen wir weiter und senken damit wir sie in den Bereich legen können , zu dem die Treppe führen würde Dann wäre das nächste, einfach die Dicke zu erhöhen, und los geht's Wir werden uns die Treppe so besorgen. Die Sache, die Sie wissen müssen , ist, dass es von der Basis zum Mittelteil gehen wird , tut mir leid, und es wird nach oben und unten zunehmen Also wird es diesen Teil auch im unteren Teil absenken Es ist nicht wirklich wichtig für uns, aber wir könnten es später technisch anpassen, wenn wir mit dieser Ungewissheit fertig sind. Aber ehrlich gesagt wäre der schnellste Weg, dies zu tun, wenn wir das Herzstück des Ursprungs dort hätten , wo sich das Bodenniveau Sie sehen also direkt am Boden. Auf diese Weise können wir den Aufbau beliebig vergrößern oder verkleinern. Als Nächstes müssen wir entscheiden, aus wie vielen Brettern wir das machen wollen In diesem Fall können wir die Anzahl auf drei reduzieren. Das wird für diese Art von Setup mehr als genug sein , und wir können es aufschreiben. Also, die andere Sache, die ich mir wünsche, ist , dass wir uns ein bisschen mehr Deformation einhandeln. Lassen Sie uns also weitermachen und zuerst die Länge ändern. Also hätten wir hier drüben ein richtiges Setup. Also so. Dann die Formation hier drüben, die Verschiebungsskala. Damit werden wir noch mehr herumspielen. Also, während wir Shift anbieten, werden wir es nur ein bisschen erhöhen, also bekommen wir schon ein solches Setup Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth, geben uns einen glatten Winkel ändern ganz unten, sodass wir die Glätte der Schweißnähte kontrollieren Das wird also eine gewisse Schärfe haben. Lassen Sie uns weitermachen und die Schärfe ignorieren, und das wird uns ermöglichen, die glatte Grundierung zu erhalten , nach der wir suchen, weil wir und das wird uns ermöglichen, die glatte Grundierung zu erhalten, nach der wir suchen, weil wir die Verschiebung erhöhen. Die Gesichter werden deutlich sichtbarer sein. Also lasst uns weitermachen und sicherstellen, dass wir das nicht sehen. Danach können wir Shift D GY drücken und das Ganze nach oben verschieben. Wenn wir möchten, können wir den Startwert ein wenig nach oben ändern , um eine einzigartigere Variante zu erhalten Und natürlich werden wir die Dicke erhöhen, sodass wir diese Schritte hier sehen können. Also vielleicht ist die Breite ein bisschen zu groß. Lass uns weitermachen und es verringern. Aber auf diese Weise können wir uns einige einzigartige Formen daraus machen. Länge, Zufälligkeit. Ich finde, das ist viel zu viel Lass uns weitermachen und es auf etwas Kleineres erhöhen. Also bekommen wir mehr konforme Treppenhäuser wie diese, und wir werden sie auch für diesen Teil noch einmal duplizieren Also verschiebe das Fitnessstudio. Lass uns weitermachen und auch den Samen ändern . Ändere die Dicke, also erhöhe ich sie nur, mache mir Sorgen um den oberen Teil, den unteren. Ich mache mir nicht wirklich viele Sorgen. Wir können es auch einfach so ändern, dass es ein einfaches Netz ist und danach die unteren Teile neu Lassen Sie uns jetzt aber weitermachen und uns über dieses Setup hier drüben Gedanken machen Also wird das genug sein, oder wird das zu viel sein? Lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl der Holzbretter erhöhen , die wir hier haben. Also zähle Also, ich werde die Breite ein bisschen vergrößern, damit wir den ganzen Abschnitt einfach so ausfüllen können. Dann werde ich die Treppe verstecken, nur um zu sehen, wie das aussieht. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Alles, was wir tun müssen, ist das vielleicht ein bisschen mehr nach rechts zu korrigieren Ich bin nicht besonders daran interessiert, weil ich nicht möchte, dass das herausragt Wir haben diese Plattform, diese Säule genau dort, wo wir wollen, obwohl sie im Moment zu dick ist, werden wir das reparieren. Was wir stattdessen tun werden, in diesem Fall ist, dass ich beide auswählen werde oder ich werde einfach das auswählen und ich werde die Länge ein wenig erhöhen. Also, schieb das zur Seite. Und ja, perfekt. In Ordnung. Dieser Teil hier drüben, ich denke, es ist ganz okay, ihn zu behalten. Das muss vielleicht sein. Weißt du was? Ich werde dafür auch die Länge ändern. Ich werde sichergehen, dass es einigermaßen dasselbe ist. Ich mag es nicht, wenn die Bretter jetzt hier drüben reinkleben, also werde ich die Länge ändern Und wenn wir das ein bisschen anpassen, erhalten wir das Ich werde mir nur unsere Seite ansehen, wenn es nicht so schlimm ist. Nein. Alles scheint gut zu sein. Also haben wir uns das Fundament besorgt. Lassen Sie uns weitermachen und auf Alter klicken. Ich wähle diese Plattform hier und verschiebe sie auf Grey Boox Complete Das Gleiche gilt für die Treppe, diesen Teil hier drüben. Verschiebe das komplett in das graue Feld. Und wir haben uns auf den Stützpunkt begeben. Der nächste Schritt wird darin bestehen uns mit diesen Support-Bereichen hier einzurichten . Und bevor wir das tun, ist es vielleicht besser, ein Dach zu bauen , damit wir genau wissen, womit wir arbeiten. Ich denke, das ist der nächste große Schritt für uns. Lasst uns weitermachen und uns diesmal die Originalbretter schnappen, nicht die, die wir für die Plattform hatten Das können wir von Grund auf anpassen. Ich werde es einfach duplizieren und es zur Seite legen. Und wir haben hier Deformationen, die es uns ermöglichen, den Aufbau zu verbiegen und so weiter Aber die Art und Weise, wie wir es biegen wollen, besteht darin, es einfach an der Seite zu drehen Also werden wir dafür sorgen , dass das, was wir hier haben, etwas klobiger aussieht und nicht nur vergrößerte Dielen Also werden wir zunächst ihre Breite so ändern wollen, dass sie leichter zu handhaben sind Der nächste Schritt wird also gut sein, noch mehr ändern. Der nächste Schritt wird darin bestehen, sich nach dem Zufallsprinzip zu ändern. Wir bekommen einen vernünftigeren Betrag und erhöhen die Anzahl. Lassen Sie uns weitermachen und es ganz erhöhen. Also werde ich den Abstand auch verringern, aber nicht zu stark. Wir wollen eine kleine zusätzliche Lücke im Vergleich zur Basis hier haben. Ich denke, das wird viel besser sein. Dann lassen Sie uns weitermachen und eine Abschrägung hinzufügen. Die Abschrägung ist natürlich standardmäßig zu groß, also machen wir weiter und verringern also machen wir weiter und verringern sie. Etwas Vernünftigeres Dann können wir einfach das gesamte Setup neu positionieren, vielleicht die Länge etwas erhöhen Würde das gesamte Dach abdecken und los geht's. Wir haben uns ein schönes Dach besorgt. Vielleicht muss die Länge, die Zufälligkeit, geändert werden. Wir wollen diese Oberfläche an der Vorderseite aufbrechen. Lassen Sie uns also weitermachen und diese Zufälligkeit der Länge in etwas ändern diese Zufälligkeit der Länge , das ganz nett aussieht Ich denke, so etwas wird ganz gut funktionieren. Die Dicke muss ebenfalls geändert werden. Lassen Sie uns zunächst die Gesamtdicke ändern. So etwas sieht toll aus, Zufälligkeit der Dicke, das werden wir natürlich ändern Und lass uns sehen. Mir gefällt nicht, wie sich diese Dicke entwickelt, also werde ich in eine negative Richtung gehen, und es scheint mich nicht loszulassen. Für den Fall, dass ein Geometrieknoten oder ein anderer Parameter Sie manchmal Geometrieknoten oder ein anderer Parameter nicht in eine bestimmte Richtung gehen lässt. Sie können jederzeit einfach darauf klicken und selbst einen benutzerdefinierten Wert verwenden . Wenn ich also minus eins eintippe, werden wir jetzt zum negativen Wert übergehen. Und damit kann ich es runterdrehen. Zu einem vernünftigeren Betrag. Also, während es danach die Shift-Taste gedrückt hält, um sicherzugehen, dass ich es ein bisschen kleiner mache, und ich denke, ja, superkleine Werte Also ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Als zusätzlichen Vorteil empfehle ich Ihnen, die Biegung etwas zu erhöhen. Sie sehen also hier, wie das Biegen funktioniert. Ich möchte es nur ein bisschen biegen. Während ich also die Umschalttaste gedrückt halte, werde ich den Wert nur ein kleines bisschen erhöhen, sowohl für das Minimum als auch für das Maximum, habe ich einen kleinen Wert. Also 0,07 und 0,09 zwischen diesen beiden, das wird uns eine leichte Krümmung geben, was dazu führen wird, dass das gesamte Setup insgesamt wirklich gut aussieht, denke ich Als Nächstes müssen wir herausfinden, wie wir das unterstützen, wie wir das so einrichten werden, dass es von, nun ja, dem Dach selbst, diesen Brettern getragen wird ja, dem Dach selbst, diesen Brettern Und wir werden das nicht überkonstruieren. Wir werden uns einfach einen einfachen Würfel erstellen. Leg ihn auf die Seite. So wie es ist. Stellen wir sicher, dass wir das nach unten verschieben, und wir werden uns etwas von diesem Setup besorgen . Okay, lasst uns in den Bearbeitungsmodus gehen, und um sicherzugehen, dass wir eine gute Kontrolle haben, können wir weitermachen und frei klicken, eine Phase auswählen, auf GY klicken oder einfach nur einen Gizbod verwenden, GY klicken oder einfach nur einen Gizbod verwenden Das ist auch in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und das ohne proportionale Bearbeitung vorantreiben. Lassen Sie uns weitermachen und das auf die Seite verschieben , wie den oberen Teil, der obere Teil wird ebenfalls nach oben verschoben. Und lassen Sie uns über die Dicke nachdenken. Ist die Dicke zu groß? Ist die Dicke genau richtig? Ich denke, es kann ein bisschen weniger sein. Also klicke ich auf A, um alles auszuwählen, zu skalieren und dann Alt Y zu drücken. Sorry, Shift Y. Da sind wir, um es einfach in sich selbst zu verkleinern Erneut die Umschalttaste Y. Sorry, Scale, Shift Y. Da haben wir's. Und das sieht ganz nett aus. In Ordnung, jetzt können wir Bevel bei Bevel holen. Also, wenn Sie nicht dasselbe Setup erhalten oder es vielleicht im Objektmodus hochskaliert haben, können Sie auf Strg A klicken, Skalierung anwenden, und das wird das Problem beheben, um ein besseres Setup zu erhalten Natürlich wurde der Betrag jetzt aus irgendeinem Grund geändert, weil es immer noch dachte, dass es sich um diese Skala Was die Tatsache angeht, dass es kleiner ist. Jetzt war der Würfel ursprünglich größer, aber am Ende haben wir ihn verkleinert. Deshalb hat er sich geändert. Aber ja, das sieht gut aus. Ich mache weiter und verschiebe das einfach auf die Oberseite. Wir werden das wahrscheinlich auch nur ein bisschen nach innen verlagern das wahrscheinlich auch nur ein bisschen nach innen Wir wollen, dass ein Teil des Stücks überhängt wird. Und jetzt können wir auch damit auf die Oberseite gehen. Ich mache ein ähnliches Setup. Ja, das sieht ganz nett aus. Wir können das jetzt nehmen und aus dem Weg räumen, um zu sehen, wie es aussieht. Also werde ich das komplett in das graue Feld verschieben, und so bekommen wir das Basis-Setup. Das untere Teil wird von den Säulen getragen, aber wir müssen einige dieser Teile abdecken, um sicherzustellen, dass es keine Seite des Daches gibt, die einfach so aussieht, als würde sie fehlen. Also ja, wir werden weitermachen und das reparieren. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, ist, diesen Würfel hier drüben zu duplizieren, nach oben zu bewegen, auf Gehe zum Bearbeitungsmodus zu klicken und als X zu klicken, um ihn dünner zu machen. Also, jetzt können wir eine der Kanten auswählen und sie so ausrichten, wie wir es wollen Ich werde alles auswählen , das Ganze ein wenig nach unten bewegen, also die Kante auswählen, sie in der Höhe erhöhen und los geht's Wir werden uns ein sehr schönes, einfaches Setup besorgen. Ja, der gefällt mir sehr gut. Lass uns weitermachen und das bewegen. Also schieb D GX, verschiebe das nach draußen Wir wollen, dass diese Position etwas in der Mitte dieser Säule hier drüben liegt. Da haben wir's. Und stellen wir sicher, dass diese Teile, die aus der Planke herausragen, nicht sichtbar Planke herausragen, Also so etwas wird uns wirklich gut tun. Also ja, das ist so ziemlich das Richtige für das Dach. Wir werden jetzt mit den Stützen selbst weitermachen . Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich in einer Mülltonne sehen. 40. Modellierung von Frontalstützen in Blender 3D: Und Hallo und willkommen zurück bei Master Blender F D mit Wild West-Umgebung. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Dach, gefolgt von der Plattform, zufrieden gegeben. Wir werden jetzt mit dem Aufbau fortfahren und sicherstellen , dass wir einige Stützbalken gut platziert haben. Damit wir das tun können, werden wir zunächst herausfinden , wie wir dieses Set haben werden. Und im Idealfall sollten die Stützen gut vertikal sein wie diese, aber wir wollen auch zusätzliche Stützen horizontal im Weg haben , um sicherzustellen, dass es sich um eine solidere , strukturell stärkere Struktur Das ist es also, was wir tun werden, mit dem Aufbau, wir werden weitermachen und damit beginnen herauszufinden, wie dick die Balken sein sollen, die wir haben wollen Ich werde ein Duplikat daraus machen, nur einer Sammlung hinzufügen, also auf diese Weise, es wird nicht Teil der grauen Box sein, und wir können sie verwenden Als Nächstes werde ich uns einfach gut, mit mehr von einer überschaubaren Größe einrichten Ich denke, das ist ein guter Anfang. Lassen Sie uns weitermachen und auf S klicken und dann Shift und Z verwenden und das Ganze ein wenig nach innen skalieren Also ich denke, das wird viel besser aussehen. Und an diesem Punkt denke ich, das ist alles was wir für die Einrichtung dieser Balken tun müssen. Wir werden weitermachen und Bevel hier benutzen. Wir verwenden Schicht, tut mir leid, Steuerung A, um die Skala zurückzusetzen, und wir werden diesen Betrag verringern, sodass wir so etwas bekommen könnten Ein bisschen mehr. Da haben wir's, so etwas. Sieht ziemlich gut aus. Lassen wir es hinter uns und wir haben uns eine normale Balkenstütze. In Bezug darauf, ob es in den Boden geht, spielt es an dieser Stelle keine große Rolle. Und ich denke, das wird uns weiterhelfen, denn falls wir einige dieser Planken durchschauen, werden wir sehen können, dass es zusätzliche Unterstützung für sie bei der Einrichtung dieser Plattform gibt für sie bei der Einrichtung dieser Plattform Also ich mag dieses Design sehr. Lass uns einfach weitermachen und sie durch das Setup einfügen. Aber natürlich müssen wir herausfinden, wie wir mit den restlichen Spalten interagieren werden. Aus diesem speziellen Grund, nun ja, zunächst werde ich weitermachen und das Ganze komplett in das graue Feld verschieben komplett in das graue Feld damit wir tatsächlich sehen können, was vor sich geht. Und die Art und Weise, wie wir damit umgehen werden, wird ziemlich einfach sein. Wir werden einfach einen Bogen machen, der nach oben geht. Ich werde diesen hier duplizieren, werde auf RY 90 klicken und ihn ein bisschen näher aneinander rücken. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, als X, skalieren Sie das auf eine überschaubarere Größe Und es ist insgesamt zu groß. Ich werde es verkleinern, um es kleiner zu machen, also um so etwas zu bekommen. Sobald wir so etwas haben, können wir darüber nachdenken, wie wir den Aufbau der Struktur einfach verbinden können. Und damit wir das tun können, sollten wir uns auch die Unterstützung in der Mitte holen. Was ich tun werde, ist, den Support auszuwählen. Ich drücke Shifts Cursor zu Aktiv, also wähle das aus, drücke Shift D, Escape und benutze Shift S, um Auswahl zu Cursor zu verwenden. Auf diese Weise platzieren wir es einfach genau in der Mitte, genau dort, wo wir uns befinden wollen, sodass wir den grauen Teil der Box verstecken können und so etwas haben. Die andere Sache, die ich möchte, ist, dass wir in Bezug auf die Breite verkleinern , weil wir wollen, dass es idealerweise wie eine etwas kleinere Stütze aussieht wie eine etwas kleinere Stütze aussieht, weil es zunächst innerhalb des inneren Teils ist, und zweitens wird es insgesamt einfach eine schönere Variante haben. Also gehe ich in den Bearbeitungsmodus, benutze Shift Z. Oh, tut mir leid, nicht Shift Z. Benutze Skala, dann Shift Z. Da haben wir es, und dann verkleinern wir es ein bisschen. Ich möchte ein solches Ergebnis erzielen, das den Anschein erweckt, dass das auch zu groß ist. Ich werde das leiser machen. Wir wollen, dass das idealerweise in diesen beiden Setups funktioniert Also werde ich es einfach noch weiter herunterskalieren , etwa so Ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir können uns auch einfach dafür entscheiden, den unteren Teil zu nehmen und ihn ein wenig nach unten zu senken, sodass er wie ein dickerer Balken aussieht, aber nicht so dick in Bezug auf seine Breite. Das wird für uns also ganz nett aussehen. Das nächste, was wir tun müssen, ist, uns mit einem Balkenbogen zwischen den beiden einzurichten mit einem Balkenbogen zwischen den beiden Wir werden es also mit Shifty GZ machen, das nach unten bewegen, und ich werde das reinbringen , um sicherzugehen, dass es nicht so hoch für die Basis für die Basis ist nicht so hoch für die Basis für die Basis Dann machen wir weiter und machen genau in der Mitte eine Kantenschleife Also mit Strg R, Linksklick, Rechtsklick, und das wird uns das geben. Danach klicken wir auf G Z und bewegen es nach oben, bis es ungefähr so hoch ist. Ja. Wenn wir auf Strg B klicken und auf einen vernünftigen Betrag erhöhen , ungefähr so, und wir werden mit dem Brunnen für Sardes herumspielen, wir sollten die Anzahl der Segmente erhöhen, etwas bis zu einem Wert von 12 wird ziemlich gut funktionieren Dann können wir es einfach verwalten also haben wir so etwas wie diesen, und schon sieht es ziemlich gut Ich mache weiter und wähle alles aus, klicke auf SY, verkleinere es ein bisschen GZ, verschiebe das nach unten und lass uns sehen, ob das ganz gut aussieht Wenn wir wollen, können wir es auch danach anpassen. Wir können die Schleife am mittleren Rand auswählen, also die Alt-Taste gedrückt halten und hier drüben darauf tippen Wir können dann zu unserer GSD für die proportionale Bearbeitung von Trustees gehen unserer GSD für die proportionale Bearbeitung von Trustees und diese nach oben bewegen und natürlich unser Mausrad benutzen, um die Skalierung für das Setup zu ändern so etwas wird Ich glaube, so etwas wird ganz nett aussehen Wenn ich es aus der Ferne betrachte, bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden Ja, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. In Ordnung. Also der nächste Teil wird, nun ja, darin bestehen , uns mit ein paar Texturen auszustatten. Der Grund dafür ist , dass wir die Hauptteile bereits hier haben , die wir wiederverwenden können, und wir wollen einfach nicht ständig wiederholende Umtexturierungen durchführen , da wir wissen, dass das hier ein Duplikat auf der positiven Seite sein wird ein Duplikat auf der positiven Seite Aus diesem Grund sind wir wieder gut darin, weiterzumachen und uns mit den Texturen auseinanderzusetzen Lassen Sie uns also weitermachen und sehen welche Art von UV-Texturierung wir dafür benötigen Wir können mit der UV-Bearbeitung fortfahren. Und sobald alles geladen ist, werde ich das Ressourcenpaket hier nebenbei abnehmen, damit es schneller geladen wird. Ressourcenpaket, los geht's. Lassen Sie uns das einfach stabilisieren. Da haben wir's. Und das ist eine zufällige Ansicht, keine Texturierung. Da haben wir's. Okay, also mache ich weiter und wähle einfach alles aus, wähle sie alle im Setup aus, verwende das Smart-TV-Projekt unwrap, so, und nur für den Fall, dass ich vorher tatsächlich in den Objektmodus übergehe, Drehung und Skalierung angewendet werden, sodass es in keiner Weise, Form oder Form verzerrt wird in keiner Weise, Form oder Form verzerrt Und das wird uns dieses Setup geben. Sie werden feststellen, dass ich dieses Mal, verglichen mit Kisten, nicht das so genannte Bevel-Gerät gemacht habe? Und der Grund dafür ist, dass Sie damit anhand der Informationen, die wir bereits haben , UVs erhalten Sie damit anhand der Informationen, die wir bereits haben , UVs Diese Kanten sind zwar nicht sichtbar, im Vergleich dazu, wenn wir eine Abschrägung anwenden würden Wenn ich also „ Abschrägung“ anwenden würde, um zu zeigen, sehen Sie hier, wie die Kanten aussehen. Sie wären nicht da, wenn wir die Abschrägung nicht angebracht hätten. Sie geben uns die Texturen dazu, aber ich persönlich mag es nicht, die Abschrägung so uns die Texturen dazu, aber ich persönlich mag es nicht, zu verwenden, wie sie ist, besonders für komplexere Formen oder so etwas wie Kurven hier, sie geben uns vielleicht nicht die richtige Art von Weg für den Fluss von Also vielleicht kann ich Ihnen zeigen, was ich meine, wenn wir das geklärt haben Sobald wir dieses Setup haben, müssen wir natürlich diesen Teil, den gesamten Abschnitt, Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir das nicht tun, ein kleines Problem mit dem Fluss des Holzes haben Problem mit dem Fluss des Holzes Wir können das Holz sofort auftragen und ich werde Ihnen zeigen, was ich meine. Ich werde weitermachen und Stützholz verwenden. Wir können also auf Support Wood klicken , wobei der gesamte Abschnitt ausgewählt ist. Sie werden feststellen, dass das Material nur auf dieses Holz aufgetragen wurde. Wenn wir mehrere Elemente haben möchten , um dasselbe Material auf einmal anzuwenden, ohne all diese Elemente zu kombinieren , können wir Control L verwenden und keine Link-Materialien kopieren. Da haben wir's. Wir können diesen Knopf benutzen, und das wird einfach alles regeln. diesem speziellen Holz scheint das Holz horizontal zu fließen, was wir aber vorerst reparieren können . Lassen Sie uns weitermachen und es drehen. Der Grund dafür ist, dass wir uns darüber zu diesem Zeitpunkt keine Sorgen machen müssen . Da haben wir es also. Der Fluss des Holzes läuft gut. Und wenn wir uns die Abschrägungen ansehen, werden sie nicht sichtbar sein Aber dieser Torbogen wird uns einen breiten Weg von Holz geben , das durch ihn hindurch folgt Also müssen wir das auf jeden Fall reparieren. Am einfachsten wäre es, den gesamten Abschnitt auszuwählen und die quadratischen Werte UV und BAB zu verwenden Also ja, auf GitHub kannst du dir kostenlos UV-Quadrate hinzufügen Wenn wir auf N klicken, können wir sehen, dass UV-Quadrate hier sind. Sobald Sie es heruntergeladen haben, müssen Sie nur noch UV-Quadrate aktivieren. Und wieder ist es völlig kostenlos. Es ist einfach weit verbreitet und es ist wirklich gut, um diese Teile zu korrigieren, wie hier drüben. Alles, was wir tun müssen, ist einfach ein Raster nach Form zu verwenden, oder die Abkürzung dafür wäre Alt, wenn diese UV-Sync-Auswahl angekreuzt Also Alt E, los geht's. Das werden wir bekommen. Und ich werde weitermachen und in diesem Teil auf L klicken. Stellen Sie sicher, dass ich die UV-Grenze verwende, es ist nur dieser Teil ausgewählt, wählen Sie dann den gesamten Abschnitt aus, Alt E, und los geht's. Wir werden dafür sorgen, dass das Korn schön durch die Seite folgt. In Ordnung, also was können wir als Nächstes tun? Nun, wir können uns ein paar zusätzliche Informationen besorgen. Wir müssen jetzt wissen , ob diese Textur gut genug sein wird und ob wir auch die Basis reparieren müssen oder nicht auch die Basis reparieren müssen Wie Sie sehen können, hat das Fundament bereits eine schöne Textur für das Holz, aber wir müssen es wahrscheinlich ersetzen damit es für diese Umgebung etwas besser aussieht für diese Umgebung etwas besser Und ich denke, genau das werden wir tun. Aber da uns die Zeit davonläuft, können wir in einer nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 41. Grundlagen der Strukturierung und Schattierung in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blend of F D with Wild West In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem Setup zufrieden gegeben, und wir werden es vorerst so belassen uns mit diesem Setup zufrieden gegeben, , wie es ist , weil wir uns zunächst, nun ja, mit den restlichen Teilen einrichten möchten . Ich werde in den Modellierungsmodus wechseln, damit wir tatsächlich ein ganzes Fenster für uns haben können. Dann können wir einfach weitermachen und den Rest der benötigten Teile duplizieren. Also lass uns weitermachen und einfach, ähm ja, die Art und Weise, wie wir es machen werden, ist ein bisschen interessanter Wenn wir einfach diesen Teil auswählen, auf Shift klicken und als Cursor zum Aktivieren bewegen, dann können wir weitermachen und graue Feld verschieben, diesen Teil hier duplizieren und Shift als Auswahl zum Cursor verwenden, und das wird ihn an der richtigen Stelle ersetzen Wir werden es für diesen einstündigen Beitrag hier noch einmal machen. Shift S, Cursor auf aktiv und verschiebe das Ganze auf das graue Feld, fertig, wähle diesen Teil eines Duplikats aus und los geht's. Wir werden uns ein nettes Setup machen. Wir haben einen Teil, der durchschaut ist. Ich mache einfach weiter und wähle diese Teile hier aus, so. Sie scheinen alle richtig zu sein, bis auf diesen, ich möchte es nur ein bisschen reduzieren. Besorgen Sie sich auch etwas Textur für diese Teile. Ja, diese Teile hier drüben brauchen auch etwas Textur. Lass uns weitermachen und etwas Textur hinzufügen. Also werde ich beide auswählen, ich werde tatsächlich das so UV und das Wrap, das intelligente UV-Projekt auswählen , einfach so Und lassen Sie uns das Trägermaterial Holz auftragen. So wie es ist. Also gehen wir in den Objektmodus, klicken auf Strg L, verknüpfen Materialien ebenfalls auf der Sava-Seite, gehen zu UVs und lassen Sie uns ganz schnell zwischen ihnen hin und her wechseln Also werde ich auf Alton H klicken oder den Isolationsmodus verlassen Da haben wir's. Wählen Sie diese beiden Teile aus und drehen Sie sie, damit sie uns nicht in die Quere kommen. In Ordnung. Auch dieser Teil hier an beiden Enden, wir können sie einfach mit UV-Licht und automatischem UV-Licht umwickeln und einfach so einwickeln. Wählen Sie beide aus. Unterstützen Sie auch Holz. Klicken Sie auf Strg L, um Materialien zu verknüpfen, gehen Sie zu UVs, wählen Sie sie aus und drehen Sie sie Da haben wir's. Okay, also wir haben uns selbst eingerichtet und das hier drüben. Es ist immer noch Teil eines Geometrieknotens. Wir können einfach auf das Material hier drüben gehen und es so ändern, dass es unterstützt wird, und das wird es so ändern. Wie ihr aber sehen könnt, dreht es den ganzen Teil herum. Der einfachste Weg, das Problem zu beheben wäre, entweder daraus ein Netz zu machen, es in ein Netz umzuwandeln, wie wir zuvor gemacht haben, oder wir können uns alternativ eine Materialstütze hier schnappen und ein Duplikat daraus machen und dieses Duplikat dann erneut auf das Setup auftragen Also unterstütze 001. Gehen Sie also zum Shading-Bedienfeld und wir werden anfangen, ein bisschen mit dem Shader selbst zu arbeiten ein bisschen mit dem Shader selbst Also ist alles für uns vorbereitet. Aber bevor wir uns mit dem gesamten Setup befassen, möchte ich ein kurzes Einführungsvideo über die Shader abspielen , wie sie funktionieren und wie sie mit Ihren Materialien interagieren Also das wird es für mich sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir an den Materialien selbst arbeiten . Willkommen zur Einführung in Blender Shading und Texturing Und Sie können hier in meiner Szene sehen, dass ich tatsächlich ein paar Shader eingebaut habe nur um zu erklären, wie sie Also zuallererst, was ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden kann innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden Shader definieren die Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Glanz, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Glanz, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Glanz, Textur und Reflexion mit, wie Transparenz, Glanz, Textur In Blender verwenden wir also tatsächlich ein knotenbasiertes System zum Erstellen und Anpassen von Shadern, insbesondere innerhalb seiner leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten, dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich auf jeden dieser Shader reagieren jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf IV habe Aber in dem Moment, in dem ich das in Zyklen versetze , werden diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen , anders reagieren Jetzt können Sie also sehen, dass unsere Emission, die wir hatten, die glühte, nicht mehr leuchtet, und genau das passiert normalerweise bei Blender-Zyklen Außerdem können wir jetzt tatsächlich durch das Glas hindurchschauen und sehen , dass es sich tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig, von Anfang an zu wissen , dass einige Shader in EV und andere in Zyklen funktionieren Als Nächstes müssen wir uns die verschiedenen Arten von Shadern in Blender ansehen die verschiedenen Arten von Shadern in Einige werden also vollständig in Blender über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen erstellt Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen sein. Nun, eine PBR-Textur ist eine physisch basierte gerenderte Textur. Es handelt um eine Texturmap, die die Art und Weise nachahmt, wie Licht mit Oberflächen in der realen Welt interagiert, und zwar auf der Grundlage Diese Texturen stellen sicher , dass Materialien auf realistische Weise auf die Lichtverhältnisse reagieren, was sie für die Erstellung naturgetreuer 3D-Modelle und Umgebungen in Blender unverzichtbar Blender Nun, genug von der ganzen Hintergrundgeschichte zu Texturen, lassen Sie uns dann tatsächlich nach oben gehen, und als Erstes wollen wir ein Addon einbauen Jetzt ist dieses Addon in Blender eingebaut. Mit anderen Worten, es wird mit Blender geliefert. Ich wünschte, sie würden das tatsächlich als Standard einschalten. Bisher müssen Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, wenn ich sage, dass es eines der besten Add-Ons ist , die Blender je produziert hat. Gehen wir also zu Bearbeiten, und wir werden zu den Einstellungen kommen. Wir gehen zu den Add-Ons über, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler genannt Geben Sie also Node ein, stellen Sie sicher, dass der Node Wrangler aktiviert ist, und dann müssen Sie das Ganze nur noch schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel, das hier drüben ist Und dann, was wir tun werden, werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment weder auf dem sich im Moment weder ein Shader noch irgendein Material befindet Wir wissen das, denn wenn Sie auf die rechte Seite gehen, wo sich unser Materialpanel befindet, können Sie sehen, dass es komplett leer ist Außerdem kannst du im Shader-Panel sehen, ob ich herauszoome, es ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader haben und dann nichts drin ist, zoomen Sie einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie alle Knoten Nun, was ich zuerst tun werde, ist einen neuen Shader hinzuzufügen, und was wir tun werden, ist , darauf zu doppelklicken und ihn Wood nennen. So wie das Und jetzt können Sie sehen, wie es tatsächlich etwas in Blender eingerichtet hat, nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten , den Sie verwenden werden. Ordnung, jetzt möchte ich nur noch auf diesen Knoten klicken Und ich werde Strg, Shift und T drücken . Das ermöglicht mir dann , meine eigentliche Computerdatei zu öffnen und von dort aus möchte ich einfach meine Texturen finden Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Sie können hier sehen, dass wir Holzmaserung haben, und Sie können auch herausfinden, wie diese tatsächlich aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite gehen und darauf klicken. Und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon , wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier also sehen, dass die Größe momentan 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich zu vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzufügen, muss ich nur noch die erste auswählen Umschalttaste die letzte auswählen, sodass wir sie alle ausgewählt haben und auf Principal Texture klicken. Und was die Mixer dann tun werden, ist, sie alle reinzubringen und sie für uns so einzurichten Sie können jetzt sehen, dass dank des Node Wranglers alles für uns vorbereitet ist. Jetzt, in unserem eigentlichen Farbfeld, sehen Sie auf der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment nichts an Wir kommen rüber und wählen eine dieser tatsächlichen Texturen wie folgt aus. Sie werden sehen, wenn ich die Ansicht verkleinere, haben wir tatsächlich diesen eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und die Rauheit auswählen, ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche Bildtextur so auswählen Denken Sie daran, wenn es auf der falschen ist, liegt es wahrscheinlich daran, dass Sie eine der Texturen oder die falsche Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe haben Jetzt kommt mit Blender Four ein neues prinzipientreues BSDF, und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter diesen kleinen Tabs hier versteckt Auslassung zum Beispiel ist jetzt hier versteckt, also kann ich es aufdrehen, wie Sie sehen, reduzieren und die Farbe ändern, falls ich eines Denken Sie also daran, dass einige von ihnen es tatsächlich sein könnten. Da es sich um ein Basisvideo handelt, werden wir nur einige der tatsächlichen Optionen durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also normalerweise aus einer Basisfarbe, der sogenannten Albedo oder nur einer Cut Color Map, einer Metallic Map, einer Rauheits-Map und einer normalen Map sind alles mehr Maps, aber es erfordert ein wenig Arbeit, sie tatsächlich in Blender einzurichten. Dies ist das Grundlagenvideo, also werden wir nicht darauf eingehen , sie tatsächlich in Blender einzurichten Dies ist das Grundlagenvideo, , aber darauf werden wir später im Kurs eingehen Die erste, die Albedo-Map, definiert lediglich die Grundfarbe des Materials ohne Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch sind und welche nicht beeinflussen wie das Material Licht reflektiert. Metalle weisen ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Reflexionen auf Jetzt wirst du feststellen, wenn ich auf diesen klicke , er ist komplett schwarz Weil dieses Holz absolut kein Metall enthält. Wenn das komplett weiß wäre, wäre das ganze Holz komplett metallisch. Und wenn es dort eine Art von Beweidung aufweist, dann ist das die Rauheit des eigentlichen Metalls definiert die Rauheit des eigentlichen Mit anderen Worten, diese kleinen Flecken, die man sieht, wenn man Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit metallisch verwechselt werden , denn Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch für metallisch, entweder etwas metallisch ist oder nicht also nicht wirklich halb und halb in der realen Welt Die Rauheitskurve steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials erscheint, was wiederum beeinflusst, wie scharf oder unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu einer glatteren Oberfläche mit Ein höherer Wert führt dagegen zu einer rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt über Werte spreche, spreche ich hier über diese Werte. Je schärfer das ist oder je verschwommener es ist oder je dunkler diese kleinen Punkte sind, desto mehr erhalten Sie das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Und schließlich gehen wir jetzt zur normalen Karte über, vielleicht zu einer der wichtigsten Karten Und die normale Map simuliert kleine Oberflächendetails und Texturen, ohne die Geometrie des Drei-D-Modells tatsächlich zu ändern die Geometrie des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche reflektiert wird, wodurch die Illusion von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet , um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das, was da ist Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie das funktioniert. Wenn ich jetzt zu dieser Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier haben und es ist irgendwie definiert. Also, wenn wir von hier aus schauen, sieht es so aus, als ob es, du weißt schon, drei D sind, und diese kleinen Rillen gehen rein. Aber wenn wir das jetzt ganz nach oben drehen, können Sie sehen, dass das der Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen. Sie können jetzt also sehen, dass es an den Rändern viel gewellter aussieht Rändern viel gewellter aussieht Wir können dort unten große Rillen sehen, und genau das macht die normale Map. Im Moment, mit unserem aktuellen CPA, können Sie sehen, dass wir dort nur ein echtes Material haben Und was ist, wenn Sie mehrere Materialien auf ein reales Objekt auftragen möchten mehrere Materialien auf ein reales Objekt Ich werde einfach auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich klicke auf den Abwärtspfeil und wähle einfach einen aus, zum Beispiel Glas. Ich möchte erneut auf die Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, und diesmal wähle ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücke, komme ich rüber und wähle eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein Material auftragen. Sie müssen ein Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss klicke ich auf ein Schild wie Seife. Dann komme ich auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und ich werde runterkommen, auf den Stein klicken und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf unsere gerenderte Ansicht setzen, können Sie genau sehen, wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie das Licht mit all diesen Oberflächen interagiert. Wenn ich schnell auf die rechte Seite gehe und meine Sonnenrotation umdrehe, können wir besser erkennen, wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter herumgehe und es nach vorne bringe, sodass Sie tatsächlich sehen können, dass das Glas dann tatsächlich durchschaut wird, und Sie können auch die normale Karte sehen, die auf der Innenseite dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell zurück zu unserem Holz. Also, um das zu tun, was ich im Moment tun werde, können Sie sehen, dass wir in diesem Schatten der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein sind. Hier steht tatsächlich Stein. Komm runter und klicke zum Beispiel auf mein Holz, und dann wird es mich nehmen und das Holz auch da drauflegen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein wird es eigentlich nur auf Holz gelegt, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist in mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die wir tatsächlich eingeführt haben, diese hier und zeigt Ihnen zum Beispiel, dass wir mit all diesen Textur-Maps interagieren können . Jetzt sind in Blender Tausende von Knoten verfügbar, und die Art und Weise, wie Sie sie alle zusammenfügen, kann es bei riesigen hundert Node-Maps und Shadern extrem komplex werden riesigen hundert Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige der Grundlagen zeigen, nur um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, ändert also wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, im Grunde, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift drücke, um RGB zu suchen, und Sie können sehen, dass ich hier eine RGB-Kurve habe. Also, kurz bevor wir das tun, wenn du Shift Day drückst, kannst du runterkommen. Sie können einfach einen Eindruck davon bekommen, wie viele Knoten es tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender gibt Lassen Sie uns das später besprechen, aber zuerst werden wir RGB-Kurven verwenden, das einfügen und das so herunterklappen Und von hier aus können Sie sehen , dass ich die Farbe dieses echten Holzes im Handumdrehen und in Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses echten Holzes . Wir können das auch auf das Metallische, auf die Rauheit und sogar auf das Normale auftragen , um unterschiedliche Effekte und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der Hauptshader in Blender. Das ist wie der eine Ring von Shadern. Und im Grunde wird dies der wichtigste sein , den Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es viele Shader. Also je nachdem, was Sie tun möchten. Wenn Sie runterkommen, können Sie sehen, wir haben diffuse Shader, wir haben Emissionsshader, wir haben glänzendes Glas und eine ganze Reihe anderer Shader , die Sie ausprobieren und verwenden können wir das besprochen haben , kommen wir nun zu zwei echten Shadern , die ich hier eingerichtet habe Nun, Sie können mit diesem Glas-Shader sehen, dass es sich nur um einen sehr einfachen Shader aus Glas handelt, der eine gewisse Rauheit und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes haben wir einen Emissions-Shader, und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet, und es ist etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen Mit anderen Worten, ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder sehr komplex werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es noch komplexer wird Das nächste ist Stein, und Sie können wieder sehen, es etwas komplexer ist, und das letzte ist Holz, und Sie können Dinge wie dieses sehen. Wir können also sehen, dass wir tatsächlich etwas Kantenware auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich wieder in Blender gemacht, mit einem ziemlich großen Setup für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich was man mit diesen Shadern machen kann , wenn man erst einmal verstanden hat wie man das Node-System einrichtet Bei dieser Mischung aus Shadern und der Einführung in die Texturierung kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Mischung aus Shadern und der Einführung in die Texturierung kratzen wir wirklich nur an der Und selbst auf der rechten Seite können Sie sehen, dass Sie auch all diese Optionen haben , mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache, dass Sie sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe, ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Prost. 42. So wendest du Texturen auf unserer Vorderseite und in Blender 3D an: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender FD mit Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem netten Setup, das seitwärts geht, Wir wollen diesen Modifikator trotzdem beibehalten, um das gleiche Material zu verwenden Wir wollen es derzeit nicht wirklich in ein Netz umwandeln Wir könnten also genauso gut ein Duplikat erstellen und mit einigen Einstellungen herumspielen. Für Saudus ganz unten finden wir also innerhalb des Holzes Steuerungen, wir werden feststellen, dass Holz rotiert. Also, wenn wir es drehen, können wir die Drehung sehen Und wenn wir wollen, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten , um zu sehen, wie es mit den Planken interagiert Also drehe ich einfach, bis ich das richtige Ergebnis habe. Der Wert 10,26 scheint mir das richtige Ergebnis zu geben. Danach können wir mit zusätzlichen Einstellungen herumspielen. Das ist zum Beispiel eine Stütze aus Holz, und vielleicht möchten wir ein bisschen mehr hinzufügen . Damit können wir arbeiten. Wenn es eine regnerische Szene oder etwas Ähnliches gibt, könnten wir das abbauen und uns eine feuchtere Oberfläche besorgen . Wenn wir es also auf Null oder nahe an einen Wert von Null oder sogar in den negativen Bereich heruntersetzen , können wir die nasse Oberfläche sehen, auf die wir kommen werden. Also das ist manchmal ziemlich nützlich. Die andere Sache, die wir tun können , ist die normale Skala zu ändern. normale Skala wird also im Wesentlichen die Intensität der Normalwerte sein im Wesentlichen die Intensität der Normalwerte Wenn wir anfangen zu senken, wird es flacher. Wenn wir es erhöhen, wird es auch das erhöhen. Also das ist ganz nett. Der Holzmaßstab könnte hier ziemlich gut sein, weil wir nicht in der Lage sind, die UVs vom Geometrieknoten aus zu ändern, was wir tatsächlich tun können Wir können es einfach hier ändern, etwa vier, und das wird nur die UV-Skala erhöhen Aber die alternative Version dafür wäre, es einfach hier zu ändern. Und das wird nur die Menge an Holz erhöhen , die wir verwenden. Also 2,5 für diesen speziellen Fall, ich denke, es wird ganz in Ordnung sein. Ich finde, es sieht ganz nett aus. Die Steuerung der Farbkorrektur ist interessant , da Sie damit einige Farben auf der Grundlage der Konfiguration, die wir hier haben, steuern können , da Sie damit einige Farben auf der Grundlage der Konfiguration, die wir hier haben, steuern auf der Grundlage der Konfiguration, die wir hier haben Wenn wir also sehen, dass wir diesen Wert erhöhen und die Lücken zwischen den Farbtönen beeinträchtigt werden Wir wollen sehen, wie es genau aussieht und wie es interagiert Wir können Strg Shift gedrückt halten und auf den Knoten klicken, um zu sehen . Wir können Strg Shift gedrückt halten und auf den Knoten klicken, um zu sehen , dass es so aussieht , als ob das die Masse ist , die oben aufgetragen wird, und das gibt uns eine wirklich schöne Variante für die Oberseite des Holzes So können wir zum Beispiel sogar Gesamteinstellungen lockern Gehen wir zu einem normalen Materialkontroll-Shift und klicken auf den Shader ganz am Ende, um zu sehen, wie er aussieht Also so etwas. Und wenn wir diesen Pfeil hier wählen, können wir die Helligkeit erhöhen und abdunkeln, wenn wir wollen, wenn wir wollen Aber ehrlich gesagt, alles unrein, das sieht schon richtig gut Okklusion ermöglicht es uns, Objekte zu verdunkeln, die Art und Weise, wie sie interagieren Wir können diese Maske sogar schärfen indem wir sie näher an den Aufbau heranbringen, und sie ist, wie Sie sehen können, komplett unrein. Das hilft uns nur, den Verwitterungseffekt auf der Oberseite des Daches ein wenig zu stilisieren Verwitterungseffekt auf der Oberseite des Daches ein wenig zu stilisieren Die letzte Sache, Besteck wird einfach das sein, was diese Kanten sind, die Art und Weise, Weise Einrichtung. Diese weißen Linien hier drüben, das ist es, was im Grunde kontrolliert wird. Und wir können entweder ein flaches Edgeware machen oder wir können ein Edgeware hier drüben machen Vielleicht wollen wir ein paar Kratzer haben, sodass die Kantenware selbst das ist, sodass die Kantenware selbst das was die weißen Linien sein werden, also können wir sie einfach anpassen, um also können wir sie einfach anpassen sie ein wenig zu vergrößern, um sicherzustellen, dass das Dach eine schöne Art hat, von selbst aufgebrochen zu sicherzustellen, dass das Dach eine schöne Art hat eine schöne das gesagt und getan ist, sind wir so gut wie bereit, mit der Texturierung fortzufahren Im unteren Teil habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie sich einrichten können , indem Sie einfach die Gesamteinstellung ändern, sodass Sie die Planken nicht entfernen müssen Aber für diesen speziellen Fall können wir uns einfach die gesamte Plattform schnappen, also alle ihre Teile sehen und sicherstellen, dass alles ausgewählt ist, auch diese Teile im Inneren Also ist alles für die Plattform ausgewählt. Ich mache dann weiter und klicke auf Objekt, in Mesh umwandeln, wie so, und jetzt können wir weitermachen und einfach das Material ändern. Es hat also bereits ein Holzmaterial. Alles, was wir tun müssen, ist einfach diesen Button hier drüben zu benutzen , um nach Seitenholz zu suchen , also Seitenholz, so , und los, wir sollten ein wirklich gutes Ergebnis bekommen. Die UVs sind für das Setup da, also brauchen wir uns darüber keine Gedanken zu machen, aber wir möchten vielleicht die UVs erhöhen, nur um sicherzugehen, dass es mit dem Setup nicht übertrieben wird Lassen Sie mich einfach weitermachen und das noch einmal überprüfen. Wir werden kochen. Ja, wir müssen es auf jeden Fall erhöhen, damit die Maserung etwas besser sichtbar ist. Lassen Sie uns dafür zu UVs übergehen. Lassen Sie uns alles auswählen Ich gehe zurück zur UV-Senke und skaliere einfach alles nach oben, also schauen wir uns an, wie das jetzt aussieht. Und ja, das sieht schon ganz nett aus. Die einzige Sache ist jedoch, dass die Treppe vielleicht eine andere Art von Einrichtung benötigt, also mache ich weiter und mache das. Und mir wurde gerade klar, dass es nur ein Holz gibt , das ich verändert habe. Also lass mich einfach weitermachen und schnell alles andere holen. Ja, lass mich einfach alles andere holen. Für das Setup werde ich wirklich schnell auf Control Z klicken , um zu der Auswahl zurückzukehren , die wir hatten. Da haben wir's. Das ist also die Auswahl, die wir hatten. Ich mache weiter und klicke auf Control J, da wir einfach alles zusammenfügen können. Da haben wir's. Entferne alle Materialien außer dem Seitenholz. Und ich verstehe. In Ordnung, also müssen wir weitermachen und alles auswählen. Klicken Sie auf Strg, klicken Sie auf R , 90 Grad, und los geht's. Ein nettes Setup. Jetzt ist es zu klein, also werde ich es einfach wieder herunterfahren. Zu einem praktikableren Setup, was es meiner Meinung nach jetzt ist. Die Treppe, ich möchte, dass sie eine etwas andere Farbe haben. Lass uns weitermachen und auf die Treppe gehen. Klicken Sie auf L und werfen Sie das gesamte Setup. Oh, stellen wir sicher, dass wir Normal ausgewählt haben. Auf diese Weise werden wir, wenn wir auf L klicken , all diese Netzteile auswählen. Also können wir für alle Treppenteile weitermachen und hier auf ein Plus-Symbol klicken, diesmal das Seitenholz und ein Schild drüben auswählen, etwa so Leider würde in diesem speziellen Fall kein Seitenholz trocknen. Da haben wir's. Das ist der, nach dem wir suchen. Ich mache weiter und drehe das um neun Grad die proportionale Bearbeitung ausgeschaltet ist. Da haben wir's. Schauen wir uns an, wie es aussieht. Das Korn ist viel zu klein, das würde es absenken. Bis wir so etwas bekommen. Es sieht also klobig Es sieht ausgetrocknet aus. Es sieht aus, als wäre es nur ein Haufen Baumstämme gewesen, die für die Basis zusammengestapelt Das ist genau das, was wir wollen. Ordnung. Jetzt machen wir weiter und reparieren den oberen Teil hier drüben. Also haben wir das, was wahrscheinlich in die Seite hier drüben gehören sollte. Gut, Shift D, GY zu drücken. Schieb das zur Seite, nur um uns irgendwie zu helfen, das aufzuschlüsseln. Ich werde das hier auswählen und eine Wand anbringen, damit wir das alles vertuschen können. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Stützen auswählen. Drücken Sie Shift D, GX und legen Sie sie auf die Seite, also schön und symmetrisch Ich denke, es wird ganz richtig sein. Die Mauer hier drüben kann auch mit diesen Brettern gebaut werden Ich mache weiter und mache das. Ich werde ein zweites Wohnmobil bauen, zum Aufbau übergehen und das Holz gegen Seitenholz austauschen. Seite w. Also drehe die UVs. Das können wir sogar nachher machen. Lass uns weitermachen und die gesamte Wand zur Seite stellen. Wir drehen das um Z. Wir drehen es um Y um 90 Grad, 90 Grad. Bring das mit Gizmo raus. Da haben wir's. Und die sollten auf jeden Fall viel breiter sein. Lass uns weitermachen und die Breite erhöhen. Da haben wir's, etwas in dieser Höhe. Also sollten fünf Bretter, eigentlich sogar sechs Planken sichtbar sein Lass uns weitermachen und es ändern. Sechs sind sichtbar. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Perfekt. Wir können die Anzahl natürlich verringern, sobald wir die richtige Menge erreicht haben, los geht's. Und natürlich sollte die Länge auch viel kürzer sein. Länge, Zufälligkeit. Das brauchen wir nicht Aber wir bauen uns eine schöne Mauer hier drüben. Also das hilft uns einfach, aufzuschlüsseln, was drin ist, sodass es nicht nur ständig sichtbar und so offen ist und die Bar natürlich auch nicht dem Internet ausgesetzt wäre . Die andere Sache, die wir tun müssen, ist uns selbst zu überlegen , ob die Abschrägung Ordnung ist, was ich nicht glaube Ich werde das um einiges absenken , bis wir kleine Abschrägungen haben, wie eine viel schönere, viel stabilere Und nur um uns zu helfen, dieses ganze Setup zu durchbrechen, werde ich dieses Mal eine zusätzliche Stütze hinzufügen , die kürzere, klicke auf Shift D, GX, gehe zur Seite RZ 90, weil ich glaube, dass wir eine etwas andere Breite haben, nur eine etwas andere Breite dazwischen. Und um sicherzugehen, dass es perfekt mittig ist, werde ich mir beide schnappen Benutze den Cursor , um zu aktivieren, wähle das aus. Benutze die Auswahl zum Cursor. Oh, tut mir leid. Das ist die falsche Auswahl. Ich muss den Cursor drücken, um es auszuwählen, und dann die Auswahl zum Cursor verwenden. Da haben wir's. Es wird perfekt aufeinander abgestimmt sein. Vielleicht ziehst du das nur ein bisschen raus und genau in die Mitte. Ich bin also ziemlich zufrieden mit der Art und Weise, wie das eingerichtet ist. Die einzige Sache ist jedoch, dass wir sicherstellen müssen, dass es einige richtige Texturen hat , die nicht seitwärts gehen Lassen Sie uns weitermachen und den Geometrieknoten anwenden. Also gehe ich zur UV-Bearbeitung über, wähle RZ 90, und das sollte in Ordnung sein Machen Sie es vielleicht ein bisschen kleiner, damit wir die Körnung hier erhöhen können Wir können überprüfen, wie das aussieht. Vielleicht ist das Korn jetzt ein bisschen zu klein. Und da haben wir's. Wir haben uns eine schöne Zimmereinrichtung besorgt. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 43. Arbeiten mit Wänden und Fronterweiterungen in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blender Fred mit Wild-West-Umgebungen. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Fundament, dem vorderen Teil unseres Setups, zufrieden gegeben, und es sieht schon ganz gut aus dem vorderen Teil unseres Setups, zufrieden gegeben, . Die Form, die es dort gibt, ist im Hinblick auf die Umweltbedingungen unseres Wilden Westens im Begriff. Wie dem auch sei, lassen Sie uns mit dem Prozess beginnen. Und ich würde auch gerne das Vorderteil auf der Oberseite aus dem Weg räumen Da ist in einer Referenz, wenn du sie dir ansiehst, da oben ein Totenkopf und so weiter Wir werden diese Teile überspringen. Den Schädel und das Schild hier drüben werden wir als Letzte machen lassen. Aber wir können den Teil machen , wo es tatsächlich so aussehen würde, als wäre es solide Struktur, nur als eine solide Struktur, nur als Erweiterung dieses Gebäudes. Also, damit wir das tun können, brauchen wir natürlich die bewährten Bretter An dieser Stelle möchte ich einige Variationsbretter herstellen. Also drücke ich Shift D und schiebe es einfach zur Seite Ich möchte diese Bretter so gestalten, dass sie keine Variation des Aufbaus darstellen, sodass sie vollständig für die Wände geeignet sind, für diese Erweiterung als auch für die Gebäudeteile hier drüben Und dafür müssen wir uns , nun ja, einige Anpassungen vornehmen Lassen Sie uns weitermachen und sie uns ansehen. Für Saras müssen diese Bretter länger und dünner sein. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden sie auf diese Weise verlängern und sie um einiges dünner machen. Also die Peitsche, nicht die mit, tut mir leid, die Dicke wird so sein Die Breite selbst kann etwas länger sein, also wird die Zufälligkeit der Breite nur ein bisschen erhöht, aber nicht zu stark Wir wollen eine Art einheitlich aussehende Dielen haben. Und ich denke, der beste Weg für uns wäre jetzt diesen gesamten Teil an der Seite der Wand zu platzieren , damit wir uns tatsächlich ansehen können , wie er aussieht Also R Y 90 -90, los geht's. Platziere es an der Seite der Wand. So wie es ist. Und lass uns einen Blick darauf werfen. Wird das ein vernünftiges Setup sein oder müssen wir noch viel mehr Anpassungen vornehmen? Also diese Bretter sind viel zu groß. Wir können sie einfach verkleinern. also auf diese Weise herunterskalieren, wird der gesamte Teil Wenn Sie also auf diese Weise herunterskalieren, wird der gesamte Teil der Transformation skaliert, während alle unsere Einstellungen weiterhin ordnungsgemäß eingerichtet sind. Also ich denke, das ist völlig richtig. Ich werde das einfach zu unserem Vorteil nutzen, um eine solche Peitsche herzustellen Ordnung. Lass uns weitermachen und die Anzahl auf 12 erhöhen 12 scheint das gesamte Stück abzudecken, und ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Ich bin mit dieser Dicke ziemlich zufrieden. Ich werde in den Modeling-Modus wechseln damit wir tatsächlich sehen können, was vor sich geht. Das, was wir an dieser Stelle tun müssen, ist, vielleicht die Länge zu verringern, damit wir uns vorstellen können ein bisschen besser vorstellen können, wie es aussieht. Dann wäre die Tatsache, ein bisschen Zufälligkeit in der Dicke, ganz nett, nicht um zu viel, sondern nur um ein bisschen, sodass wir einige Variationen haben könnten Wir müssen hier auch eine Abschrägung hinzufügen, und wir werden eine Abschrägung hinzufügen nur damit wir diese Kanten so abdecken Dann kommen wir zurück zu den Lücken und Lücken, meiner Meinung nach völlig richtig sind. Ich finde sie ganz nett. Ich werde es sogar ein bisschen verlängern, nur um sicherzugehen, dass der obere Teil verdeckt ist. Aber das ist jetzt ein bisschen zu viel. Ich werde das so reduzieren und die Länge ein wenig erhöhen. Also nicht die Länge, sondern die Breite. Da haben wir's. Sie sind also verlängert oder wir könnten alternativ zusätzliche Planke hinzufügen Aber für mich scheint das so, ja, es ist zu dick Es ist zu viel, zu breit. Wir werden die Anzahl auf eins erhöhen. Wir werden dann die Länge ändern und los geht's. Das wird perfekt für uns sein. Das sieht als Form schon richtig gut aus. Mir gefällt wirklich, was wir hier haben. Lass uns jetzt weitermachen und ein Duplikat an der Seite Ich drücke Alt R , um es einfach so zur Seite zu legen. Und jetzt können wir mit diesem gesamten Setup arbeiten und es neben unserem Gebäude platzieren. Also hier wird Seitenholz verwendet, aber ich möchte nichts anpassen Ich möchte nicht das Material anpassen, während ich den Modifikator jedes Mal anwende den Modifikator jedes Mal Ich möchte ein Duplikat aus einem Seitenholz machen, also mache ich weiter und suche mir das Seitenholz, damit es zur Schattierung übergehen kann Das Material selbst benötigt ein Duplikat , also Seitenholz 001, und wir werden gut daran gehen, sicherzustellen, dass Modify das duplizierte Holz, Seitenholz 001, verwendet , und uns dann rotieren, bis wir die richtigen Ergebnisse erhalten Also so etwas wie, los geht's. 10.29 scheint zu funktionieren, weil es keine Winkel verwendet und die Werte selbst verwendet, es konvertiert sie einfach auf natürliche Weise, aber wir können es leicht visualisieren, während wir es drehen Und das wird uns ein nettes Setup geben. Wir sollten wahrscheinlich auch an der Holzwaage arbeiten. Es ist ein bisschen zu viel. Wir können es auf so etwas wie kostenlos ändern. Und das wird uns ein ziemlich nettes Setup geben , vielleicht sogar 3.5. Ich finde, das sieht ganz okay aus. Die einzige Sache ist allerdings, dass das vielleicht ein bisschen zu schmuddelig ist, normal, ich suche nach normalem Maßstab Ich werde das in eins ändern. Lass uns sehen. Zwei, los geht's, perfekt. Was die Grunginess angeht, ich möchte nicht, dass es grungy, zu grungy ist, aber gleichzeitig möchte ich diese Planken trennen, dafür gehen wir zu Ambit Occlusion, denn wenn wir Ambit-Okklusion verwenden, können wir das ein bisschen auflockern ich möchte nicht, dass es grungy, zu grungy ist, aber gleichzeitig möchte ich diese Planken trennen, dafür gehen wir zu Ambit Occlusion, denn wenn wir Ambit-Okklusion verwenden, können wir das ein bisschen auflockern. Wir müssen nur sehr vorsichtig mit der Optimierung sein. Wert auf F. Ja, ich erhöhe den Wert wesentlich, ich erhöhe den Kontrast Der Farbverlauf kann auch dafür verwendet werden, wenn wir wollen, dass wir uns so viel, viel näher kommen, und das wird uns eine nette Abwechslung bieten. Ordnung. Also das sieht soweit gut aus. Aus der Ferne betrachtet stimmt alles. Lassen Sie uns weitermachen und all das auf der Route des Gebäudes wiederverwenden . Ich werde jetzt nur das Einfachste aus dem Setup machen , und dann können wir es danach optimieren Im Moment verschieben wir sie also, und wir werden uns das verschieben wir sie also, und wir Setup besorgen, das wir hauptsächlich in Bezug auf die Länge benötigen Sie werden feststellen, dass manchmal die Länge die UV-Strahlung beeinflusst, also schalten Sie es einfach ein wenig um, und Sie werden ein gutes Ergebnis erzielen. Und danach können wir es sogar einfach in der Geometrie selbst skalieren , indem wir die Tastenkombination S verwenden. Und schnelle und einfache Änderungen bieten Ihnen eine wirklich gute Basis, mit der Sie arbeiten können. Danach, draußen, können wir diesen Teil einfach hier duplizieren. Geh nach draußen, einfach so. Und ich denke, ich mache das auch für die Rückseite und die Vorderseite. Also duplizieren Sie es einfach. Wenn Sie Abwechslung wünschen, können wir das auf jeden Fall tun. Wir können zum Beispiel einfach den Sitz ändern und die Breite nur geringfügig erhöhen, wenn wir uns dafür entscheiden, nur um diese schönere Variante zu bekommen Also vorne und hinten, ich möchte wirklich etwas ändern. Diese beiden Seiten sind mir nicht so wichtig weil ich weiß, dass ich hier noch ein kleines Detail hinzufügen werde . Hilf uns, diese ganze Mauer einzureißen. Natürlich werden wir auch an diesem Ende dasselbe tun . Aber auch darüber machen wir uns derzeit noch keine allzu großen Sorgen . Alles in allem sieht es aber ganz nett aus. Und natürlich werden wir diese Wand für diesen Vorderteil nutzen . Also haben wir das gesamte Setup gebaut , um es für diese Erweiterung hier drüben zu verwenden. Wir werden es auf jeden Fall nutzen. Wir werden die Anzahl der Zählungen verringern. Also, wir werden die Länge um einiges verringern , also so, und sie mithilfe von ism schön auf dem Set neu positionieren , vielleicht sogar die Breite ein bisschen verringern, die Länge ein bisschen So etwas in der Art. Ich werde seitwärts hochskalieren, Shift D, GX drücken und das nach außen verschieben, also wenn ich nach unten schaue, könnte es Probleme verursachen Aber diese Teile hier sind wirklich nett eingerichtet, also werde ich sie nicht wirklich anfassen Aber was ich will, ist, dass die Vorderseite ein Nu-Brett aus Holz hat Ich werde dafür allerdings den Samen ändern weil es sonst zu offensichtlich wird, wenn es sich zu ähnlich ist Lassen Sie mich einfach weitermachen und den Startwert ändern, die Breite etwas vergrößern und wir können die Länge skalieren Aus irgendeinem Grund funktionierten die UVs beim Hochskalieren nicht ganz gut Ich möchte die UVs nicht wirklich anfassen. Ich bin ziemlich zufrieden damit , wie sie sind. Ich möchte nur sichergehen , dass es gut eingerichtet ist. Der obere Teil kann mit dem ähnlichen Setup gemacht werden, das wir hier haben. Ich werde einfach weitermachen und das kopieren , das wir bereits für die Plattform hatten. Ich werde es so rüberstellen und nur ein paar Parameter leicht anpassen, damit wir ein nettes Grund-Setup bekommen Im Geometrieknoten werden wir die Länge also wie folgt ändern Ich mache mir keine Sorgen um diese Kanten oder Ecken. Ich werde sie ändern. Die Idee ist, dass wir auch mit dieser Erweiterung etwas Ähnliches wie das machen werden, was wir hier haben. Deshalb sollten wir uns keine Sorgen um etwas , das nicht sichtbar sein wird. Und wenn wir damit fertig sind, kann dieser Würfel hier einfach auf die graue Kiste gelegt werden, was gut für uns ist. Ich schaue mir die letzten Teile an, falls wir noch etwas hinzufügen müssen. Aber alles in allem sind wir vorerst startklar. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 44. Hinterdächer erstellen: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender F D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns selbst abgeschlagen, indem wir diese kleine Erweiterung erstellen. Wir werden jetzt mit dem Setup fortfahren , und bevor ich das tue, möchte ich das Setup für das Top ändern. Wir verwenden immer noch dasselbe Standardholz. Wir machen weiter und ändern es zunächst so, dass es ein trockenes Holz mit einem trockenen ist. Los geht's. Für den oberen Teil wird es ganz nett aussehen. Ich glaube, das wird es. Und wir werden damit beginnen, uns mit einem kleinen Rahmen an den Seiten einzurichten . Der Rahmen selbst wird also ziemlich einfach sein. Wir müssen nur einen Würfel machen. Ich werde hier drüben einen P-Decursor erstellen , Cursor zu Aktiv Wenn wir also einen Würfel erstellen, wird er genau in der Mitte sein , wo wir ihn haben wollen Dann lassen Sie uns weitermachen und es einfach anpassen , indem wir auf „In den Bearbeitungsmodus wechseln“ klicken, auf SX klicken und uns diese Art von Einrichtung geben. Wenn wir das tun, müssen wir also sicherstellen, dass wir einfach eine gute Dicke haben, aber gleichzeitig wollen wir nicht übertrieben werden Wir wollen es im Vergleich zu diesen Holzbrettern vernünftig halten , vor allem was ihre Dicke angeht Wenn wir uns diese Dicke ansehen, ist das die Art von Dicke, mit der wir arbeiten Deshalb wollen wir, dass diese ähnliche Dicke auch hier ist. Das ist genau das, was ich tun werde. Ich denke, das wird ganz nett sein, ein bisschen dicker als das, aber es ist ein kleines Holzbrett, was meiner Meinung nach in Ordnung sein wird Ordnung. Also lass uns weitermachen und dafür einfach auch die Oberseiten machen. Wir können das ein wenig herunterskalieren und es auch ein wenig reduzieren. Wenn wir es nach innen legen, so, und los geht's. Wir werden uns ein solches Setup besorgen. Es stellt also sicher, dass es nicht oder so nach außen geht oder so. Wir schieben es einfach nach innen in die Vorderseite des Rahmens Danach können wir weitermachen und sie einfach kombinieren, Strg J drücken, um sie zu verbinden, Abschrägung verwenden, etwas Abschrägung verschieben, wie so, die Shift-Taste anpassen Und das sieht ziemlich gut aus, glaube ich. Ja, tut es Okay. Die andere Sache ist , dass es natürlich eine UV-Projektion benötigen wird. Wir können also einfach diese vertikale Ausrichtung verwenden. Das ist okay. Lass uns weitermachen und das Setup nutzen. Das wird also das Material sein , das als Stützholz dienen wird ? Ich denke, 001, das Duplikat, das wir gemacht haben, wird für uns großartig aussehen. Ja, werde ich, und wir können auch diesen oberen Teil machen. Für diese werde ich alle auswählen, Shift D drücken, die Escape-Taste drücken und sie dann in das graue Feld komplett verschieben. Dann können wir den Rest auswählen, J drücken, sie zusammenfügen die Abschrägung ein wenig abschrägen Klicken Sie auf Steuerung A, Drehung. Entschuldigung, einfach skalieren ist okay. Die Abschrägung wird also gleichmäßiger sein. Und ich denke, das sieht ganz richtig aus. Ich mache mir Sorgen, dass zum Beispiel einige Teile eine zusätzliche Lücke an den Seiten haben, die wir tatsächlich reparieren können. Wenn wir zur Seite gehen, können wir diese beiden Kanten einfach so auswählen und sie einfach ein wenig zur Seite verschieben, sie alle mit dem Bearbeitungsmodus und der SmartTV-Projektion auswählen , und das wird uns ein schönes Setup für die Stützen geben Also würde Serio eins unterstützen, also sieht es schon ziemlich gut Vielleicht zu klein wie ein Korn. Aber ehrlich gesagt, ja, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Es kommt ein bisschen Getreide rüber und so, was ziemlich nett ist Und natürlich müssen wir für den oberen Teil auch ein Duplikat für die Bretter machen Wir werden sie hier drüben platzieren. Natürlich erhöhen Sie die Anzahl, damit es den gesamten Raum einfach so ausfüllt , die Länge vergrößert. Keine Randomisierung der Länge. Das brauchen wir nicht Und einfach so können wir mit unserem Setup einen Großteil des Servicebereichs abdecken . Natürlich handelt es sich dabei nur um einfache, leere Setups. Bisher müssen wir mit dem gesamten Setup weitermachen, zusätzliche Details hinzufügen und so weiter, was wir tun werden, sobald wir diese Teile geklärt haben Wir müssen sicherstellen , dass diese Teile auch als Unterstützung dienen Wir fahren fort und wählen es aus , klicken auf Control, sorry, klicken Sie auf Shift D, Escape, verschieben Sie es in das graue Feld, fertig. Und jetzt können wir weitermachen und einen Maulwurf wie diesen auswählen, und ich werde auf Strg J klicken , um sie alle zusammenzufügen Ich denke, es ist fair, das mit den vertikalen Balken zu tun. Fügen Sie dann Bevel hinzu, klicken Sie auf Control A, wenden Sie die Skalierung an, und jetzt können wir es so anpassen, dass es so aussieht Die Stütze wird die Stütze aus Holz Null sein, wie Sie es wünschen. Da haben wir's. Lass uns alles auspacken Intelligentes UV-Projekt, UV-Auspacken. Und bis jetzt sieht es ganz richtig aus. Ja, ich denke, es sieht ganz richtig aus. Okay. Aber das Einzige ist, dass ich in diesem oberen Teil befürchte, dass nicht das richtige Dachmaterial verwendet wird, also werde ich nachschauen ob ich Dachholz habe. Da haben wir's. Oh, das ist ein anderer. Wir können damit weitermachen , die Wände zu vertuschen und so weiter, da wir schon dabei sind Ich möchte, dass das Dach so aussieht wie hier drüben. Wir können es also etwas kopieren, aber im Idealfall werde ich dafür wahrscheinlich ein anderes Material verwenden. Und der Grund dafür ist nur, dass wir dieses Versehen hier aufheben wollen. Also für den Anfang werden wir den ganzen Abschnitt hier drüben vom Dach kopieren Drücken Sie also Shift D, bewegen Sie es zur Seite, Z 180, so, und jetzt können wir versuchen zu sehen, ob wir das mit diesem Setup herausfinden können Zunächst benötigen wir also eine viel kleinere Anzahl an Kacheln. Lass uns weitermachen und das tun. Gehen wir also weiter und wählen das aus. Die Anzahl wird viel kleiner sein. Also, ich mag das mit der Randomisierung auch nicht. Ich werde das um einiges verringern, um dieses Ergebnis zu erzielen, vielleicht die Zahl mit etwas mehr niedrigerer Anzahl um ein paar zusätzliche Planken erhöhen , und da werden wir uns das Basis-Setup besorgen Diese Teile, ich werde beide auswählen. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus über. Klicken Sie auf eins, um zum Auswahlsatz zu gelangen Jetzt können wir die Vorderseite auswählen und die Höhe Und dafür müssen wir das vielleicht etwas nach hinten verschieben Es würde also tatsächlich am Dach befestigt werden, und wir könnten sehen, wie hoch oben und wie der Aufbau aussehen müsste. Also so etwas wird ganz richtig aussehen. Lass uns weitermachen und es neu einstellen. Und bei dieser Höhe für das Dach sollten wir wahrscheinlich auch den Winkel ein wenig korrigieren Also werde ich weitermachen und das niedriger machen. Also ich denke, das wird viel besser sein. Diese Länge kann viel kürzer sein, also so. Und alles, was wir tun müssen, ist sie einfach zusammen zu platzieren, vielleicht den Winkel anzupassen. Und sofort werden wir uns ein sehr schönes Setup besorgen . Und ich denke, wir sollten wahrscheinlich mehr zählen lassen , damit wir einen etwas größeren Teil an der Spitze haben können. Und das draußen kann einfach dupliziert werden. Und so. Dieser Teil sollte auch als Unterstützung rübergehen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf Quellgeometrie festlegen, verschiebe D R z 90 und verschiebe das Bild zur Seite. Machen Sie es also einfach so ein bisschen kleiner und erweitern Sie es dann so. Und wenn wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, werde ich all diese Basisteile einfach so auswählen . Klicken Sie auf Control J, wählen Sie alles auf Wrap, SmartObject aus, und wir sollten eine wirklich gute Grundkonfiguration haben Aber hier wird Stützholz verwendet, das zur Seite geht. Lass uns weitermachen und sie ganz schnell in der UV-Karte umdrehen Mal sehen, ob die Waage in Ordnung sein wird. Und lass uns in die Render-Ansicht gehen. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Wir können einfach weitermachen und diese Teile auf der Seite löschen , auf der wir sie vom vorherigen Dach hatten. Und natürlich könnten wir für das Holz selbst wahrscheinlich das Originalholz verwenden, das wir hatten, oder sogar trockenes Holz, das wir für die Treppe verwenden. Aber ehrlich gesagt ist dieses Holz ein netter Aufbau. Ich finde es insgesamt ganz nett. Also, was ich jetzt tun werde, ist einfach das zu duplizieren , Schicht D und RZ 90, tut mir leid, R Z -90 Sie können es einfach bewegen, es hier hin und her drehen und es für diese Art von Dach neu positionieren Also, was braucht dieses Dach? Nun, für Sarus muss es etwas länger sein . So wie es Und ehrlich gesagt sollten wir wahrscheinlich überlegen, ob wir den Winkel ändern müssen oder nicht . In diesem speziellen Fall glaube ich nicht, dass wir das tun. Wir müssen das nur ein bisschen nachjustieren, und wir werden uns ein schön geneigtes Dach mit einer vernünftigen Summe dafür besorgen . Das Einzige, was wir tun müssen, ist einfach überlegen, wie wir die Rückseite einrichten Lassen Sie uns also weitermachen und das auch schnell hinzufügen. Dafür können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Ich denke, genau das werden wir tun. Wir werden dieses Vorderteil auswählen. Klicken Sie auf L, Shift D, GX, sorry, Escape GX, und das wird nicht das gesamte Bild auswählen Der Grund dafür ist, dass wenn ich auf L klicke, es auf normal eingestellt werden muss Shift D, Escape GX, und das wird ein nettes Duplikat ergeben und es uns ermöglichen, es zu verschieben Also, ich werde wahrscheinlich ein neues Teil für den Rücken machen Lassen Sie uns weitermachen und Shift A drücken. Verwenden Sie einen Würfel, der uns das Setup hier geben sollte. Der Würfel ist weit hinten. Der Grund dafür ist, dass wir hier keinen freien Decursor Bringen wir unseren freien Decursor zur aktiven Auswahl, den wir dann mit dem Würfel verkleinern können, um ihn zu verkleinern und ihn so zu bewegen, dass er für diese Rückwand So wie es ist. Und einfach so sind wir in der Lage, uns ein Neun-Setup zu besorgen. Die Frage, die letzte Frage wird wahrscheinlich sein, ob wir hier zusätzliche Unterstützung wollen oder nicht , und das hängt wirklich davon ab ob das gut aussehen wird oder nicht. Wir müssen es auch mit UV-Strahlung auspacken und es um 90 Grad drehen, es verkleinern, weil ich weiß, dass es standardmäßig verpackt wird, wenn wir saure Teile einwickeln, sie decken einfach den gesamten UV-Bereich ab, und das ist ein bisschen zu viel Aber hier, im Moment, glaube ich, dass das ganz gut funktionieren wird Ich denke, wir brauchen ein zusätzliches Teil für dieses Randdach. Also mache ich weiter und wähle das, Shift D, Escape, RY 90, und setze einige Einstellungen zurück, mache es ein bisschen kleiner. Wir brauchen es nicht zu groß. Aber etwas , das für uns ganz gut funktionieren wird, bringen Sie diesen Teil nach innen Es war einfach zu viel draußen. Und wenn wir mit diesem Ergebnis zufrieden sind, können wir weitermachen und es mit UBN einwickeln, SmartStretch umwickeln und rotieren Und der letzte Teil wird dieser sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass es keine Lücke dazwischen gibt. Also ich denke, für so etwas wie dieses Dach wird es von hinten ganz nett aussehen . Ordnung, wir sind also mit dem Aufbau dieser Miniaturdächer so gut wie fertig . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 45. Modellierung einer Außen-Toilettenerweiterung eines A in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West in der Umgebung. In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar schönen Hintern und Dächern zufrieden gegeben Das vordere Setup ist von der Struktur her schon da Es sind nur die kleineren Anlagen , die hier eingerichtet werden müssen. Nun, der Tisch und die Tür und so weiter könnten als etwas größer angesehen werden als kleine Vermögenswerte Aber wie dem auch sei, lass uns weitermachen und einfach ein bisschen mit der Rückseite Da wir diese Dächer hinzugefügt haben, können wir genauso gut die restlichen Elemente hinzufügen Dafür können wir wohl mit der Toilette hier drüben beginnen mit der Toilette hier drüben Diese Struktur wird also ein Ort für eine Toilette sein. Wir haben also einen Eingang. Wir haben eine nette Seite, und dafür müssen wir natürlich auch hier eine kleine Tür einbauen. Alles in allem wird es ein nettes Setup sein. Natürlich müssen wir uns einfach darauf einstellen. Aber wir wollen nicht einfach jede einzelne Planke manuell machen. Wir werden die Bretter verwenden die wir bereits haben, und wir werden sie nutzen, um Bretter zu nutzen, die vertikal verlaufen Anstatt also horizontal vorzugehen , wie wir es an der Wand haben, werden wir das so drehen , dass es vertikal aufgestellt wird, also werden wir bestimmen wie dick die Bretter sein sollen, wie breit sie sein sollen wie breit Und ich denke, standardmäßig wird es uns nur vier geben, wenn wir die Anzahl verringern, es wird uns nur vier geben, wenn wir ein bisschen mehr Wir wollen in fünf oder sogar sechs passen. Das wäre innerhalb dieses Jahres besser. Also, während ich die Shift-Taste gedrückt halte , ändere ich die Breite so, und los geht's. Wir werden uns gut einrichten. Wir stellen einfach sicher, dass die Länge, die die Höhe bestimmt , ziemlich lang ist. Sie könnten denken, dass das jetzt ein bisschen zu lang ist, als einfacher Plan, und Sie hätten völlig recht. Das ist zu lang, und das werden wir reparieren. Aber wir werden das tun, indem wir einfach die Kanten mithilfe des Rahmen-Setups aufbrechen, und ich werde dir gleich zeigen, was ich damit meine. Aber dafür lassen Sie uns weitermachen und sowohl die Rückseite als auch die Vorderseite reparieren . Dann können wir weitermachen und die restlichen Teile im Wesentlichen einrichten . Machen wir weiter und machen einfach dieses Setup für die Rückseite, das ist nur eine Drehung. Wir können den Sitz ändern, wenn wir wollen, und ihn vielleicht ein bisschen neu anpassen. Scheint ganz richtig Und dann wieder DGX umschalten. Lass uns das einfach so zur Seite legen. Und das wird viel kürzer sein. Weil wir eine Tür an der Oberseite haben wollen, werden wir weitermachen und die unteren Bretter nur voneinander trennen, also so Dann machen wir ein Duplikat daraus und schieben es nach oben Und für diesen Teil werden wir die Breite um einiges ändern. Halten wir also die Umschalttaste gedrückt, machen wir weiter und ändern es in etwa so. Länge. Lass es uns leiser machen. Und das wird ganz gut funktionieren. Die Sache, die wir damit machen werden, ist, zuerst den Rahmen aufzustellen und dann ein bisschen mehr hinzuzufügen damit es so aussieht, als wäre es wirklich der Eingang für eine Toilette. Vor all dem müssen wir jedoch noch einmal am Rahmen-Setup arbeiten . Lass uns weitermachen und das tun. Der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre wahrscheinlich fragen, ob wir einfach eines davon hier kopieren könnten. Das kann ich absolut. Ich mache ein Duplikat von vorne und schiebe es einfach zur Seite. Es wird immer empfohlen, nur Teile wiederzuverwenden , wenn ich diese Art von Setup mache Wenn Sie den Prozess beschleunigen können, sollten Sie das auf jeden Fall tun Ich werde es ein bisschen kleiner machen, und ich werde es mit einem Bearbeitungsmodus auf der Vorderseite wie diesem versuchen, vielleicht auch auf der Rückseite. Mit dem alten Z kann ich diesen Teil darunter auswählen, schauen, ob wir ihn modifizieren, herunterfahren, und los geht's. Wir werden uns hier ein nettes Setup machen. Die Frage ist , ob wir noch einen Teil auf der anderen Seite brauchen oder nicht. Und versuchen wir es ganz schnell. Ich glaube nicht, dass wir das tun. Der Grund dafür ist , dass wir hier schon ein so sperriges Setup für den Rahmen haben. müssen wir wirklich nicht tun, aber ich muss das Oberteil ein wenig reparieren , um sicherzugehen, dass man die Planke hier nicht sieht. Das sieht also ziemlich gut aus. Lass es uns auch auf diese Seite duplizieren. Lass uns sehen, wie das aussehen würde. Ich möchte es ein wenig nach außen bringen, damit es damit übereinstimmt, dass dieser Rahmen so nach außen kommt , und ich werde ihn auch auf die andere Seite legen Also einfach so, wir werden uns eine sehr schöne Basis für einen Rahmen besorgen eine sehr schöne Basis für einen Also das sieht ziemlich gut aus. Das, was wir jetzt tun können, ist einfach dieses Kästchen hier drüben auszuwählen. Ich werde es komplett in das graue Feld verschieben. Und als Nächstes wollen wir, wie gesagt, diesen Teil hier aufschlüsseln. Was wir ehrlich gesagt ein bisschen anders machen können. Anstatt einfach Bretter rüberfahren zu lassen, damit wir es finden können, können wir diese Teile hier drüben nehmen, ein Duplikat machen und ich werde es so drüben anbringen Der Grund, warum wir es stattdessen so machen , ist, dass es so aussieht, als ob sich dahinter ein Boden befindet Also, wenn wir so etwas haben, vielleicht ein bisschen zu groß, also werde ich es etwas niedriger machen, also so, dass es ein bisschen hervorsteht. Und die Breite, tut mir leid, die Länge wird ebenfalls herausgeschnitten , um uns hier ein schönes Ergebnis zu geben . Länge, Zufälligkeit Lass uns weitermachen und das ein bisschen erhöhen, damit wir eine wirklich schöne Variation zwischen den Hölzern bekommen Obwohl ich für diese Teile denke, dass das ein bisschen zu viel von der Konfiguration ist, aber definitiv ein bisschen zu viel ist . Ja, ist es Ordnung. Wir werden es so erhöhen und wir werden es auch ein bisschen nach außen ausdehnen Auf diese Weise können wir diese Teile dahinter verstecken Vielleicht ist die Zufälligkeit der Länge ein bisschen zu groß. Lass uns weitermachen und das herunterfahren , bis wir so etwas bekommen Wir haben also eine schöne Basis, und alles sieht ziemlich gut aus. Was die Textur angeht, kann das Holz trocken sein Also lass mich einfach weitermachen und das machen. Änderungen an trockenem Holz. Sieht also schon richtig gut aus. Das andere Holz hier drüben, ich glaube, es könnte gleich bleiben , nur um die Oberfläche zu zersetzen. Wir können also definitiv die Standardvariante verwenden oder alternativ können wir natürlich einfach überprüfen, welches wir verwenden, also Seitenholz, wir werden dieses Seitenholz hier drüben auftragen. Kopie aus Holz an der Seite. Und dann werden wir uns das Beiholz an diesem Ende schnappen diese Weise können wir zur Registerkarte Schattierung wechseln und einige weitere Anpassungen vornehmen, da ich idealerweise ein Duplikat aus dem Seitenholz machen möchte idealerweise ein Duplikat aus dem Seitenholz machen Diesmal wird es also Sidewood 00.002 sein. Wir können mit der Schattierung fortfahren und abdunkeln, dass es eine ähnliche Version wie zuvor hat, nur dass das Edgeware dann gut für uns eingerichtet wird dass das Edgeware Wenn wir also feststellen, dass die Farbe so gravierend und kontrollierbar ist, können wir sie um einiges abdunkeln Ich habe gerade den Fehler erkannt, den ich gemacht habe. Ich habe das Seitenholz hier nicht gewechselt. Also haben wir ein Duplikat des Seitenholzes gemacht und 0,001 verwendet Wir sollten 0,002 verwenden. Jetzt werden wir das schöne Ergebnis erzielen, nach dem wir suchen Und wenn wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, können wir die Tür ein wenig nachjustieren Dieses Mal werde ich nicht einmal in den Modifikator-Bereich gehen Ich werde es nur ein bisschen anpassen. Das wird mir im Weg stehen. Ich werde weitermachen und es auswählen, also die Strg-Taste gedrückt halten die restlichen Teile abwählen Klicken Sie auf H, und jetzt können wir einfach mit diesem Stück aus acht Türen arbeiten So wie es ist. Also für Sarus, lass uns weitermachen und Gizmo benutzen, um S Y zu benutzen, es ein bisschen runterskalieren Eine etwas nettere Variante. Ich werde das etwas einbauen, sodass dieser Teil nicht sichtbar ist, obwohl er Teil des grauen Felds ist , wir können ihn später korrigieren Die Sache, die wir tun müssen, ist vielleicht, dass wir am oberen Teil arbeiten müssen, sodass wir im Grunde genommen einige Obergrenzen dazwischen haben. Ich werde die Länge verringern und die Zufälligkeit der Länge einfach so erhöhen Das wird also perfekt für eine Tür sein. Was wir jetzt aber brauchen, ist eine Form, die zu dieser Toilettentür passt. Das können wir aber in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns 46. Verwenden des Messerwerkzeugs zum Ausschneiden in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser Art von Tür zufrieden gegeben. Natürlich sieht sie noch nicht ganz wie die Tür aus, also werden wir weitermachen und ein bisschen daran arbeiten. Damit wir es schön einrichten können, werden wir aus einer Mondsichel eine schöne Form machen einer Mondsichel eine schöne Form Äh, dafür wählen wir einfach das aus. Wir werden daraus ein Mesh machen, weil wir zu diesem Zeitpunkt ein bestimmtes Mesh brauchen , mit dem wir arbeiten können. Dann isolieren wir die Ansicht, klicken auf eine oder drei, um zu dieser Art von Ansicht zu gelangen. Wir gehen dann in den Bearbeitungsmodus und verwenden das Knife-Tool. Also das Messerwerkzeug mit ausgeschalteter Hinweisgeometrie, nur ausgewähltem Werkzeug, ausgeschaltet Röntgenstrahlen sind zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich wichtig. Wir können weitermachen und eine Form erstellen, die diesem Aufbau entspricht. Damit meine ich also, dass wir zum Beispiel hier anfangen können. Stellen Sie sich also eine Mitte vor, wo die Mitte wäre, also es ist irgendwo in diesem Teil von hier, wir können dann anfangen, das Netz so zu durchschneiden und uns eine Mondsichel zu erschaffen Einfach so. So können wir so mühsam oder genau sein, wie wir wollen Wir können während der Arbeit hineinzoomen und die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten , um es zu bewegen , ohne diesen Teil auszulassen Und alles in allem macht es nur eine allgemeine Form des Mondes. Wir müssen nicht akkurat sein. Wir müssen es nicht zu glatt aussehen lassen oder so. Aber wenn wir es erstellen, wird es vielleicht so aussehen. Danach können wir die Form ein wenig anpassen. Oder, ja, ehrlich gesagt, es sieht meiner Meinung nach ganz gut aus Wir können es so grundlegend wie möglich halten. Der Grund dafür ist, dass es als ausgeschnittenes Stück authentischer wirken wird . Sobald wir fertig sind, klicken wir auf Enter und wir werden uns diese Form holen. Danach gehen wir wieder in den Bearbeitungsmodus über, wobei die Auswahl die Umschalttaste gedrückt hält. Oh, tut uns leid, lass uns weitermachen und auf Alst klicken , um sicherzustellen, dass diese sichtbar sind und wir eine Auswahl daraus treffen können eine Auswahl daraus treffen Also werde ich so eine allgemeine Auswahl treffen und dann können wir weitermachen und bestimmte Teile abwählen Also mache ich es einfach, so sehr, sehr einfach überall. Das ist richtig. Und danach können wir uns diese Punkte hier ansehen und die Auswahl einfach auf der Grundlage dieser Punkte treffen die Auswahl einfach auf der Grundlage dieser Punkte Wo auch immer sich Punkte außerhalb des Netzes befinden oder in bestimmten Fällen auch innerhalb dieser Teile, dann müssen wir einfach die Strg-Taste gedrückt halten und die Auswahl aufheben Die andere Seite sollte den gleichen Aufbau haben, deswegen mache ich mir darüber keine Sorgen , denn die Vorder- und Rückseite hatten identische Formen und die identische Dichte eines Netzes Und ja, in diesem Teil habe ich zum Beispiel diesen Teil hier abgewählt weil das Ende vorbei war Das gesamte Quadrat hatte im Grunde dieselbe Form, und der Mittelpunkt dieser Form war hier drüben. Deshalb wusste ich, dass diese Form abgewählt werden musste Ja, aber sobald wir all diese Punkte von dem Teil abgewählt haben, bekommen wir so etwas Danach können wir einfach weitermachen und einfach auf „Los geht's“ klicken und das ganz schnell überprüfen Ich glaube, ich habe einen Teil verpasst. Da haben wir's. Es ist immer gut, das noch einmal zu überprüfen. Danach, wenn wir glücklich sind, können wir weitermachen und die Gesichter löschen, und genau das bekommen wir. Und Sie fragen sich vielleicht, wie wir all diese Lücken füllen können. Es sollte ziemlich einfach sein, wenn wir zur Kantenauswahl übergehen, den Ghost-Modus diese Teile auswählen, damit wir es so machen können. Oder es würde funktionieren, Löcher zu vernetzen, reinigen und Löcher zu füllen. Wenn wir diese Zahl auf mehr Standorte erhöhen, müssen wir möglicherweise eine Auswahl des gesamten Netzes treffen und dann die Netzbereinigung durchführen, um Löcher zu füllen Wir sollten ein vernünftiges Ergebnis erzielen. In diesem Fall scheint es nicht funktionieren zu wollen. Das ist okay. Wir können weitermachen und es magnetisch reparieren Also zurück zum Setup, wir halten im Grunde die Alt-Taste gedrückt treffen an beiden Enden einige Auswahlen Wenn Sie also eine solche Fehlermeldung erhalten, ist das okay Wir können es einfach manuell machen. Und wir definieren im Wesentlichen neu, wo sich das Setup befindet. Sobald wir, sagen wir, jedes zweite Stück haben , wird es für Sie viel einfacher sein, das Gesicht zu füllen Und das ist es, wonach ich suche. Ich stelle nur sicher, dass die Winkel, in denen es komplizierter wäre , in Fällen denen es hier tatsächlich einen Winkel gibt, schwierig sein könnten, also werde ich einfach weitermachen und diese Teile auffüllen. Handfeuerwaffen hier drüben, das würde auch Probleme bereiten. Auf diese Weise, nur ein paar Füllungen danach, können wir weitermachen und das Netz auswählen, aufräumen, Löcher füllen und dann schauen wir uns das an Mit der erhöhten Menge sollte das ganz gut funktionieren. Da haben wir's. In Ordnung, das scheint also ganz okay zu sein. Die UVs, die UVs selbst, waren für das Standard-Haupt-Setup ganz okay Die Form selbst hatte dieses Setup dagegen nicht Wenn wir eine Auswahl auf der Grundlage eines Winkels treffen, wäre das interessant, denn wenn ich eine Auswahl treffen würde, die sich so über die Planken, über die Planken hinweg, dass wir diese Mondsichel haben, können wir eine ähnliche Auswahl treffen, und wir werden weitermachen und Select und wir werden weitermachen und Link, Link Flache Flächen verknüpfen verwenden Die Schärfe wird um einiges erhöht werden. Und aus diesem Grund sollte es uns eine gute Auswahl geben , wenn wir nicht den Punkt erreichen , an dem die kleineren Teile ausgewählt sollte es uns eine gute Auswahl geben Ein bisschen 45 über 45 Grad wird uns also diese Auswahl geben . Das ist genau das, was wir wollen. Ich werde auch weitermachen und diese beiden Teile auswählen und dasselbe noch einmal tun. Da haben wir's. Was gerade passiert, ist , weil all diese Kanten abgeschrägt sind, können wir einfach so eine Auswahl treffen Und diese Teile, die wir ausgeschnitten haben, hatten keine Abschrägungen, also konnten wir eine Auswahl wie diese treffen, und jetzt können wir sie invertieren und wir können auf L klicken und Diselect auf Basis von Normal, L, die Auswahl auf Basis von Normal und LDSelect auf Basis von Normal ausführen L, die Auswahl auf Basis von Normal und LDSelect auf Basis von Normal und LDSelect Jetzt haben wir also eine richtige Auswahl, wir das Smart-TV-Projekt auspacken können, mit der wir das Smart-TV-Projekt auspacken können, all das gute Zeug. Und ich mache mir nicht einmal Sorgen dass die Teile viel kleiner sind, denn wenn wir es haben, wirkt es so, als ob es nur ein bisschen dieses zusätzliche Detail Es ist quasi rund um diese Teile aufgeraut, weil man es wie eine Kettensäge oder so etwas benutzt hat, um es herauszuschneiden Also, vielleicht sollten wir das ganze Stück ein bisschen nachjustieren, also nur ein bisschen, nicht zu sehr, denn wie also nur ein bisschen, nicht zu sehr, Sie sehen können, dehnt es die UVs aus, dehnt es die UVs aus, und ich möchte sie an dieser Stelle nicht wirklich anfassen, um an dieser Stelle nicht wirklich anfassen, Also bewege ich es nur leicht dabei darauf, dass die UVs es nicht berühren Wenn wir wollen, können wir, um ehrlich zu sein, einfach das gesamte Stück auswählen und UV-Strahlung und Folie verwenden Das wäre, glaube ich, auch ganz richtig. Aber auch hier wird diese Art von Einrichtung für eine Hinterzimmertoilette wirklich gut eingerichtet sein. Lassen Sie uns also weitermachen und einen Blick darauf werfen. Da haben wir's, oder Halbmond in diesem Bild sieht ganz gut aus, vielleicht ein bisschen in Verlängerung von hier drüben. Ja, das sieht wirklich gut aus. Ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 47. Erstellen von Schrauben als Asset-Browser-Element: Hallo und willkommen zurück bei Master Blended Free D with Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns mit der Grundausstattung für diese Toilette befasst Und jetzt werden wir ein bisschen weitermachen dem Setup zusätzliche Details hinzufügen. Zuallererst wollen wir mit den Schrauben ein paar Details für das Dach hinzufügen . Was ich damit meine , ist, dass wir uns ein neues Netz, eine einfache UV-Kugel, wie diese, erstellen werden, und das wird sehr minimalistisch sein Also acht mal sechs sollten ganz richtig sein, finde ich. Ja, das wird perfekt sein. Lass uns weitermachen und das ansprechen. Gehen wir zu weit, nehmen wir den unteren Teil ab. Also, ich entferne es einfach mit Hilfe der Feldauswahl, entferne den gesamten unteren Teil, einfach so, wir haben das, skalieren es ein wenig, um eine Art von Form zu bekommen. Wir haben also eine ähnliche Form wie beim Wasserturm. Stattdessen werden wir es dieses Mal im Grunde für die Bolzen verwenden . Wir werden uns das Eisen schnappen , das wir hier benutzen, also stilisieren Sie Eisen. Stilisiertes Eisen Da haben wir's. Und standardmäßig ist das im UV-Bereich zu hoch. Lassen Sie uns weitermachen und mit der leider UV-Bearbeitung fortfahren. Da haben wir's. Da geht es zurück zu dem Bolzen. Also, wir werden das einfach herunterfahren, damit wir uns so etwas besorgen , das viel besser sein wird . Also gut, lass uns jetzt wieder mit dem Modeln weitermachen. Wir werden jetzt diesen Riegel nutzen. Wir werden den Namen in Bolt ändern und daraus eine Säure machen. Der Grund dafür ist , dass wir es so machen und es in Acid-Browser-Elemente verschieben , weil wir sie einfach herausziehen und schnell zusätzliche Details erstellen wollen . Also werden wir jetzt innerhalb von unassigned Bolt haben. Ich werde es nirgends zuweisen , weil wir nur schnell zusätzliche Details hinzufügen wollen Also, wenn ich jetzt anfange, es hinzuzufügen, also wenn wir es auf dieser Oberfläche hinzufügen, wird es diese Art von Detail hinzufügen. Wenn wir es irgendwo auf dem Boden hinzufügen , wird es so platziert. Und das ist wirklich, wirklich gut für uns. Damit können wir arbeiten. Aber bevor ich das mache, schaue ich mir nur die Waage an. Ich gehe zurück zum Asset-Browser hier drüben und mache ihn ein bisschen kleiner, glaube ich, so und wir werden wieder als Asset vermarkten Wenden Sie also die Skala an. Sie sollten es auf eine vernünftigere Größe bringen , los geht's, perfekt. Das ist genau das, was wir wollen. Wir können jetzt mit einigen zusätzlichen Arbeiten beginnen , die einige nette Details hinzufügen werden Also hier drüben möchte ich idealerweise ein paar Schrauben hinzufügen, vielleicht so oder so Das müsste ein bisschen erweitert werden, leider ein bisschen mehr in der Art. Und wenn wir können, werden wir das auch ein bisschen verlängern . Einfach so. Okay, wird das klappen? Ich finde, es ist gut platziert. Und ja, ich glaube, es wird ganz nett aussehen. Okay, also diese Bolzen, wir können sie einfach so herumplatzieren. Also drei verschiedene Bolzen, nur um die Oberfläche hier drüben irgendwie aufzulockern. Und das hier, ich glaube, ich kann es in der Mitte platzieren, also lass mich mal schauen, ob das eine gute Größe ist. Ehrlich gesagt kann die Größe etwas kleiner sein. Also mache ich weiter und gehe zurück zum Bolzen, also so und mache ihn noch kleiner. Also, um es kleiner zu machen , skalieren. Mal sehen, ob die Skala jetzt besser sein wird. Ja, das ist definitiv besser. Lass uns weitermachen und es stattdessen nutzen. Also diese Größe wird uns helfen, die Oberfläche, nach der wir suchen, aufzuspalten. Und den oberen Teil auch, das können wir auch machen. Wir können einfach drei Schrauben in derselben Linie platzieren, sodass es so aussieht, als ob sie für diesen Bereich hier drüben platziert wurden Ich werde tatsächlich weitermachen und diese drei Schrauben auswählen , wenn mir das möglich ist Also, los geht's und wir benutzen diesen grünen Teil hier drüben , um ihn ein bisschen neu zu positionieren Es wäre also genau dort, wo dieser Teil des Daches endet. Also das wird ganz nett sein. Ich kann sogar einfach ein Duplikat erstellen und dieses mithilfe der X- und Z-Werte verschieben . Das Y würde sich also überhaupt nicht ändern. Ein Ort wie hier, und da sind wir. Auf diese Weise können wir die Oberfläche sehr gut aufschlüsseln , was uns zusätzliche Details auf der Oberfläche gibt. Und es sieht schon ganz gut aus. Die andere Sache, die ich machen möchte, ist, realistisch zu sein, ich wollte die Art und Weise ändern, wie dieser Outliner auf der Rückseite aussieht. Wir können es hineinsehen Wir wollen das mit den kleineren Teilen irgendwie ändern, es wird ganz okay sein dieser Teil hier sichtbar ist. Aber darüber bin ich nicht ganz glücklich. Lassen Sie uns schnell eine Grundebene erstellen und diese drehen. bis wir dieses Ergebnis haben und es hinter uns lassen ganzen Abschnitt so verstecken Da haben wir's. Jetzt müssen wir nur noch sicherstellen , dass wir, wenn wir ein neues Material erstellen, Schwarz nennen können und wir können diese Materialfarbe durch den Farbton selbst hier ändern , schwarze Farbe, um sicherzugehen, dass es schwarz ist. Aber selbst wenn es schwarz ist, wird es viel Licht reflektieren, auch wenn es hier etwas schwer zu erkennen ist. Also werden wir die Rauheit auf fast eins erhöhen, aber nicht ganz eins, weil dadurch das gesamte Licht vollständig absorbiert wird das gesamte Licht vollständig absorbiert Aber wenn wir es so machen, wird es uns ein bisschen extra aussehen lassen , als wäre es innerlich einfach sehr dunkel Ich finde das insgesamt ganz nett. Diese Schrauben können übrigens überall im Setup verwendet werden, was wir meiner Meinung nach sofort tun werden. Der einfachste Weg , das zu tun, wäre, sie einfach männlich runterzuwerfen, damit wir ein vernünftiges Setup für uns selbst bekommen , also einfach so herum zu gehen Vielleicht dieser ein bisschen höher, so etwas in der Art. Das sieht also ganz nett aus. Unsere Seite kann auch mit Schrauben befestigt werden. Und weißt du, wir werden sie auswählen wie S, wir werden es duplizieren Z 90 und sie stattdessen in diesen Teil verschieben. So wie es ist. Oh, ich glaube, wir müssen Rs bei 180 machen, weil sie komplett auf uns abgedreht wurden Ich drücke sie nur leicht nach außen. Sie würden also so positioniert sein. Ich werde sie auch ein bisschen nach oben bringen. Der Grund dafür ist , dass wir wollen, dass sie leicht voneinander abweichen. Also können sogar einige Teile wie diese leicht versetzt sein. Und wenn wir damit fertig sind, können wir sie uns einfach schnappen, also werde ich dieses Fass anders verstecken, damit ich sie mir einfach so schnappen kann. Und nachdem wir sie uns geschnappt haben, können wir diese Bolzen für all unsere anderen Stützen verwenden all unsere anderen Stützen Also lass mich einfach weitermachen und das machen. Sobald wir mit der Auswahl zufrieden sind, können wir weitermachen und die Umschalttaste auf RZ 180 oder, Entschuldigung, RZ 90 drücken, nachdem wir sie dupliziert haben, los geht's Und schieb das zur Seite. Lass uns sehen. Wir müssen nur sichergehen, dass wir es richtig positionieren. So wie es ist. Und das heißt, das sieht ganz richtig aus. Der obere Teil kann wieder so gemacht werden. Ich habe überlegt , ob wir uns die oberen Schrauben schnappen und den Teil einfach wiederholen sollten Aber es ist wahrscheinlich am besten, es einfach so manuell zu machen Und wieder, verschiebe Z R Z 90 und verschiebe es in diesen Teil hier drüben. Die Frage ist also, ob das, was wir getan haben, richtig auf alle Details abgestimmt ist , weil es so kleine Details sind, dass ich mir über die Platzierung keine Gedanken mache. Also zum Beispiel, vielleicht möchten diese näher am Rand des Daches sein und so weiter, vielleicht auch nicht Aber auch hier handelt es sich lediglich um eine Art zusätzlicher Art von Detail, das weder die Proportionen noch etwas Ähnliches ruiniert die Proportionen noch etwas Ähnliches So wie es ist, sieht diese Art von Detail schon richtig gut aus. Jetzt können wir mit dem Rest des Setups auf der Rückseite weitermachen . möchte eine Treppe einrichten, und das werden wir in der nächsten Lektion tun können. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 48. Modellierung einer Treppe in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blending Free D with Wild West Environment In der letzten Lektion mussten wir zusätzliche Art von Dekoration verkaufen , die sich auf die gesamte Umgebung bezieht Jetzt werden wir damit fortfahren, die herrlichen Treppen zu bauen , die wir hier haben. Lassen Sie uns damit beginnen einfach all diese Teile so zu schnappen, und ich glaube, wir können sie einfach zu einem Stück für eine graue Kiste machen zu einem Stück für eine graue Also schnappe ich sie mir alle einfach so. mache ein Duplikat, Shift D , Escape, dann drücke ich Strg J, und wir haben ein Duplikat des grauen Felds, das wir dann auf das graue Feld komplett oder vorerst nur auf das graue Feld verschieben können das graue Feld komplett . Lassen Sie uns weitermachen und es in das graue Feld verschieben. Also werde ich es verstecken. Wir haben das gemacht, weil mir die Anordnung der Treppen gefällt die Anordnung der Treppen gefällt , die wir hier haben Auch wenn sie etwas zufällig angeordnet sind, können wir sie nutzen. Also Psas, ich denke, es wäre das Beste, ehrlich gesagt, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie sie sind Und aus diesem Grund habe ich darüber nachgedacht, ob wir sie durch ein Array-Mesh ersetzen müssen oder nicht , was uns das gesamte Setup geben würde Aber ehrlich gesagt , dieses Setup wird insgesamt sehr, sehr gut funktionieren. Also werde ich weitermachen und diese Teile zusammenfügen. Ich werde eine kleine Abschrägung hinzufügen. Verwenden Sie auf diese Weise den Maßstab, bevor Sie die Abschrägung verwenden Und jetzt können wir einfach dieses kleine Stück haben. Das wird rüberkommen, so. Was diesen Strahl angeht, müssen wir entscheiden, ob er gut platziert ist oder nicht. Und ehrlich gesagt ist dieser Strahl auch ganz nett. Ich setze die Drehung der Skala zurück, verwende die Abschrägung, verringere den Wert. Und das nächste, was ich gerne tun würde, ist , mal sehen Lassen Sie uns nebenbei einen Vorteil haben. Also diese Kante hier drüben, und ich werde sie ganz schnell nach unten bewegen, sodass sie in Richtung Boden Wenn wir wollen, dass auf der Grundlage der normalen Karte platziert wird, können wir das tun Das wäre also, dass wir das eigentlich nicht tun können. Also, was ich gerade mache, ist wir diese Kante ausgewählt haben, aber das Problem ist, dass diese Kante, ich versuche sie zu verschieben, die Dicke dieses Balkens hier nicht ändern würde . Ein solches Problem könnte normalerweise dadurch behoben werden , dass wir auf der Grundlage von Normal auswählen würden, was uns zum Beispiel die Möglichkeit geben würde, dies auszuwählen. Auf diese Weise können wir es je nach Art der Positionierung an der Basis oder am Rand verschieben . Da es sich jedoch um einen Winkel handelt, müssen wir herausfinden, wie wir ihn aus dem Aufbau nutzen können. Eine Möglichkeit, das zu tun, wäre den Cursor zu aktivieren, das würde uns den Cursor mit derselben Ausrichtung geben . Dann können wir diese Kante hier auswählen und den Cursor so verwenden Und das wird uns das leider nicht geben. Also ich denke, wir müssen es leider manuell machen. Ja. Also ich hatte gehofft , dass der Cursor seine Ausrichtung beibehält, aber auch hier wird er aus irgendeinem Grund nicht funktionieren. Gehen wir also einfach zurück zu Global. Ich klicke auf eins oder stattdessen Control Free. Keine Kontrolleinheit. Da haben wir's. Und wir machen mit dieser Auswahl weiter, wir werden das einfach so auf die Basis verschieben, einfach so, und los geht's. Nun, da hinten drüben können wir etwas Ähnliches machen. Oder ehrlich gesagt, ich glaube, ich werde dieses Versehen behalten, also machen wir weiter und machen ein Duplikat nach außen, damit wir eine schöne Auswahl der Treppe haben , auf der sie getragen werden soll, also so Es sieht also schon ganz nett aus. Was den Strahl angeht, der hier rüber geht. Wir werden es ein bisschen anpassen. Und die Art und Weise, wie wir es machen werden, ist, nun, zuerst müssen wir das hier auf jeden Fall wieder in Ordnung bringen. In diesem Modus werde ich also normal weitermachen und das Ganze ein bisschen bis zu dem Punkt zurückbringen bisschen bis zu dem Punkt , an dem es diesen Winkel hier berührt. Ich denke, das ist ganz okay, so etwas in der Art. Und das werde ich manuell machen, los geht's, Steuerung eins, ich werde es manuell einfach zurückbewegen. Also hier scheint es, als ob es ein richtiges Setup für das Normale ist , also bin ich mir nicht sicher, warum es vorher nicht funktioniert hat, aber im Moment ermöglicht uns die Auswahl hier das nur ein bisschen nach hinten zu bewegen, sodass wir es kaum so berühren können Dann füge ich Bevel hinzu, habe das, stelle sicher, dass es richtig skaliert ist, und die Menge wird natürlich reduziert. Die andere Sache, die wir damit machen können, ist, dass wir hier eine zusätzliche Kantenschleife haben, sodass wir sie dann einfach etwas weiter oben ausdehnen können einfach etwas weiter oben Und dann können wir Steuerung B verwenden, also vielleicht mit weniger Segmenten. Um ein schöneres Setup zu haben. Was die Formen angeht, können wir dann mit den Formen selbst arbeiten Wir können unsere eigene benutzerdefinierte Form erstellen, und indem wir dieses Diagramm einfach hierher bewegen, können wir sehen, welche Art von Variationen wir erhalten. Das hängt wirklich von dir ab. Ich empfehle dir wirklich , damit herumzuspielen. Aber im Grunde genommen, je näher es an diesem Teil ist, desto mehr wird die Form in der Mitte liegen und je weiter es geht, von da aus sind das die Endpunkte hier drüben Davon ausgehend, wenn wir wissen, dass wir zum Beispiel einen etwas flacher aussehenden oberen Teil haben können , und dann vielleicht so , und dann vielleicht Also habe ich sehr schnell einen Fehler gemacht. Ich werde es zurücksetzen. Ich werde den oberen Teil so machen, ihn so haben und wahrscheinlich noch mehr so. Wenn wir zu viele Punkte haben, können wir weitermachen und es auswählen. Klicken Sie hier auf Punkt löschen und dadurch wird er wie folgt zurückgesetzt. Und so etwas zu haben, das wird ganz nett aussehen. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und es behalten. Da haben wir's. Ein wirklich nettes und einfaches Setup , das wir nutzen können. Die oberen Teile werden hier drüben sein , und ich glaube, ich werde einfach weitermachen und diese hier löschen und die Platzierung mithilfe des Array-Meshs zurücksetzen. Der Grund dafür ist, dass ich eine gewisse Kontrolle darüber haben möchte eine gewisse Kontrolle darüber haben möchte , wie das miteinander interagiert Also werde ich die Anzahl auf etwa acht erhöhen die Anzahl auf etwa acht An dieser Stelle wollen wir sichergehen, dass wir sehen, wie dick oder wie breit diese Teile sind. Also vielleicht ist es ein bisschen mehr zur Seite und so drüber, so. Also gut, hier drüben gibt es ein kleines Problem. Dieser Teil des Balkens in der Mitte wird irgendwie stören Also werde ich das ein bisschen etwas ausgleichen und schauen, ob das hilft. Vielleicht senke es um eins und versetze es einfach. Da haben wir's. Dieser Strahl ist jetzt genau in der Mitte. Sieben war also die richtige Zahl dafür. Und wenn wir mit diesem Ergebnis zufrieden sind, können wir weitermachen und vielleicht ein bisschen mit der Form herumspielen oder eine Abschrägung hinzufügen, sehen, wie das mit der angewendeten Skala aussieht , und sie absenken Und lassen Sie uns sehen. Wir können jederzeit zusätzliche Details hinzufügen, aber ehrlich gesagt ist das in diesem Teil nicht wirklich notwendig. Ich werde diesen Teil hier auswählen, diesen Rand hier drüben, also gehe ich diesen Teil hier auswählen, diesen Rand hier drüben, diesen Rand hier drüben, zu globalen Transformationen und verschiebe ihn einfach nach oben, sodass er sich kaum berührt Auf diese Weise erhalten wir einen schönen Abstand zwischen den Stützen der vertikalen Balken Und ich denke, das wird insgesamt ganz nett sein. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir das hineinlegen, nur um sicherzugehen, dass die Teile nicht schweben. Alles in allem wird diese Unterstützung, nun ja, ganz nett sein, außer dass mir aufgefallen ist, dass diese Teile hier ein bisschen versetzt sind. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir gehen zurück zu diesem Punkt, halten die Umschalttaste gedrückt und ändern es ein wenig, so, und ich denke, das ist eigentlich perfekt Sehr nett. Okay. Lassen Sie uns also weitermachen und das Array anwenden. Ich mache weiter und lösche den in der Mitte da er wie ein Daumen herausragt. Lass uns weitermachen und das tun. Da haben wir's. Wir werden uns eine sehr schöne, einfache Einrichtung besorgen, bei der einige Treppen entlanggehen. Ich mag es, wenn diese Teile in den Bereich an der Seite gehen , aber dieser Teil tut das nicht. Also machen wir ganz schnell weiter , schnappen uns einfach all diese Teile an der Seite und verlängern es einfach ein bisschen so, nehmen den anderen Teil von verlängern es einfach ein bisschen so, nehmen den anderen Teil von außen und bringen ihn ein bisschen rein, einfach so. Es hätte also mehr oder weniger die gleiche Art von Entfernung. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und klicken auf P, getrennt durch einen losen Teil. Alle von ihnen werden ihre eigenen unabhängigen Objekte für alle Fälle eine der Treppen als Hauptauswahl auswählen . Und dann werden wir eine radosierte Transformation verwenden. Wenn wir es verwenden, wird uns ein Objektmodus viel mehr Kontrolle geben Also zum Beispiel Standort, Rotation, all das werden wir nutzen. Und mir wurde gerade klar, dass wir vielleicht auch eine Drehung benötigen, wenn wir es drehen würden, also werden wir feststellen, dass wir dadurch keinen guten Aufbau weil all diese Treppen diesen einen Ausgangspunkt nutzen. Wir wollen mit der rechten Maustaste auf „ Ursprüngspunkt auf Geometrie setzen“ klicken. Jetzt hat jedes dieser Treppenteile seine eigenen Ausgangspunkte. Und das ist wichtig, denn jetzt können wir diese zufällige Transformation verwenden, zufällige Transformation verwenden um diesen Satz von Werten wie diesen zu kompensieren. Sie können sehen, dass jetzt jede dieser Treppen nach dem Zufallsprinzip gedreht wird. Wir machen das mit einem sehr geringen Betrag, einem Wert von 0,5, also nur ein bisschen, aber das wird uns einen riesigen Effekt geben. L eins wird die Position sein, insbesondere der Z-Wert. Also wird es wieder sehr minimal sein. Aber wenn Sie es nur ein bisschen machen, damit Sie sehen können, dass es nur einen Ausgleich gibt, dass dieser einheitliche Effekt dieses Aussehens nicht mehr da sein wird Und alles in allem wird diese Treppe viel, viel besser aussehen Jetzt müssen wir sie nur noch mit UV-Strahlung auspacken, texturieren und so einrichten, dass sie gut aussehen, wahrscheinlich Teil der Toilette Machen wir aber weiter und machen das in der nächsten Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 49. Strukturierung von Treppen, Fixieren von UV-Doppeldaten in Blender 3D: Weißt du, Hallo, und willkommen zurück an alle bei Master Blender F D with Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schönen stilisierten Treppe befasst, die wir selbst mit einigen schönen Texturen einrichten Um es zu texturieren, werden wir mit der Treppe hier drüben beginnen Lassen Sie uns weitermachen und uns einfach jedes einzelne dieser Treppenteile schnappen und fragen, ob wir es mit der Auswahl ein wenig vereinfachen können . Wenn wir eine Auswahl wie diese treffen, dann die Strg-Taste gedrückt halten und alle oberen Teile abwählen würden, würde das den Vorgang vielleicht dann die Strg-Taste gedrückt halten und alle oberen Teile abwählen würden, beschleunigen Da haben wir diese Treppe ausgewählt. Ich werde noch einmal überprüfen, ob wir außer der Abschrägung noch etwas anderes haben außer der Abschrägung noch etwas anderes Es scheint nicht der Fall zu sein. Lassen Sie uns weitermachen und alles zusammenfügen und jetzt können wir nur ein einziges Material verwenden. Für diesen speziellen Fall können wir also etwas Ähnliches wie diese Treppe hier verwenden , die holztrocken war. Machen wir weiter und nutzen das. Ich denke , es wird ganz in Ordnung sein Also trockenes Holz. Mal sehen, ob uns das das richtige Setup in Bezug auf UVs Ich werde ganz schnell überprüfen , welche Art von UVs diese nicht die richtigen UVs haben Das müssen wir auf jeden Fall reparieren. Lassen Sie uns weitermachen und das automatische UV-Projekt verwenden. Mal sehen, ob diese UVs jetzt gut sind oder ob sie zu klein sind Vielleicht sind sie zu klein, ich werde das Ganze etwas reduzieren, damit wir etwas mehr Textur daraus machen können. Da haben wir's. Im Vergleich zu beispielsweise der Wand oder dem Fass hier drüben haben wir definitiv zu viel Texturrauschen. Da haben wir's also. Jetzt sieht es viel, viel besser aus. Wir können es auch mit diesem hier vergleichen. Aber ehrlich gesagt, es sieht schon viel besser aus, und jetzt machen wir weiter und reparieren die auch hier drüben, an der Seite der Treppe. Wir können weitermachen und alles auswählen. Und ich glaube, wir können weitermachen und auf Control J klicken Nein, das können wir nicht tun, weil wir vorher Bevel anwenden müssen Ich mache weiter und mache das. Mesh umwandeln, sodass alles angewendet wird, dann Control J. Auf diese Weise wird Abschrägung nicht auf die Treppe hier an der Seite angewendet Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und einfach das übliche SmartTV-Projekt verwenden Da haben wir's. Für diesen speziellen Fall können wir damit durchkommen, dieselbe Holzart zu verwenden. Ich werde es einfach vorher noch einmal überprüfen. Unterstützen Sie Holz Null, Null, Eins, das eins, das wir zuvor verwendet haben. Lass uns weitermachen und sehen, wie das aussieht. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Okay. Diese Teile können mit dem Aufbau VN ummantelt werden und für die Holzart würde ich gerne dasselbe Holz verwenden, das hier das Standardholz ist, das wir verwendet haben. Ich denke, das wird für diese spezielle Szene für dieses spezielle Setup ziemlich gut eingerichtet sein . Also werde ich weitermachen und das nutzen. Nur eine einfache Holzverkleidung, so. Und ich glaube, sogar die Maserung selbst sieht insgesamt ganz gut aus. Also ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt, wo wir es so haben, können wir uns umschauen und sehen , dass wir wahrscheinlich alles in einem Setup zusammenfassen und uns als Referenzreferenz einrichten sollten einem Setup zusammenfassen und uns als Referenzreferenz einrichten , sorry, Acid Browser. Lassen Sie uns also weitermachen und all diese Teile so rüberholen. Ich werde es einfach so von oben holen. Halten Sie die Taste gedrückt und wählen Sie das untere Teil ab. Mal sehen, ob ich alles mitgenommen habe. Ich glaube, das habe ich getan. Das sieht also ziemlich gut aus, bis auf dieses Fass, wir wollen dieses Fass nicht auf der Seite haben. Und ja, da wir mit dieser Auswahl zufrieden sind, können wir jetzt mit der Konvertierung von Objekten in Mesh fortfahren , nur für den Fall, dass all diese Modifikatoren angewendet werden Dann können wir mit Control J weitermachen. Also ist alles gut zusammengefügt Und danach können wir es in unserem Setup hier finden. Doppelklicken Sie und benennen Sie das in etwas wie eine Toilette um. Wir können es einfach so nennen. Das stimmt. Rechtsklick und als Vermögenswert vermarkten. Auf diese Weise haben wir, wenn wir uns unseren Browser ansehen, die Toilette eingerichtet, und wenn wir sie zu anderen Teilen hinzufügen möchten , können wir das einfach tun. Es fügt es leicht diagonal hinzu. Der Grund dafür ist, dass wir dafür wahrscheinlich die Rotation und Skalierung neu einstellen müssen die Rotation und Skalierung neu Sobald wir es hinzugefügt haben, haben wir einen schönen Anhang an der Seite, dem wir jederzeit zusätzliche Details hinzufügen können. Es ist also nur eine Referenz wie diese, was sehr nett ist. Der nächste Schritt wird das Hinzufügen sein, ich werde es nur überprüfen. Oh, anscheinend habe ich diese Tür hier verpasst. Also lass mich einfach weitermachen und diese Tür auch an der Seite anbringen. Ich stelle nur sicher, dass alles ausgewählt ist, auch dieses schwarze Teil hier drüben. Da haben wir's. Jetzt ist alles ausgewählt. halten die Umschalttaste gedrückt, wählen das Hauptteil aus, klicken auf Strg J, und jetzt sollte auch das aktualisiert werden. Da haben wir's. Da wird die Toilettentür einfach so sein. Eine einfache Lösung. Alles klar? Und ich habe noch einen Teil verpasst. Scheint so, als ob das repariert werden kann, also jetzt werden wir mit Sicherheit all diese Teile haben, die benötigt werden. Es scheint, als ob es ein kleines Problem mit einem Teil der Textur gibt. Der Grund dafür ist, dass im Moment vielleicht zwei UVs verwendet Lass uns weitermachen und das überprüfen. Wir können mit den Daten weitermachen und ja, wir verwenden zwei UVs Wenn Sie also das eine oder andere UV-Setup sehen, gehen Sie einfach zu dem über, das die meisten Texturen hat Im Moment scheint zum Beispiel die Tür zu fehlen. Und was ich tun kann, ist einfach zum Material zu gehen und das auszuwählen, das diese Art von Textur hat. In diesem Fall wäre es also nur Holz. Lassen Sie uns weitermachen und auf Auswählen klicken. Es würde diese Teile auswählen, dann können wir sie mit UV-Licht versehen und einwickeln , und wir erhalten das Setup zurück. Ich denke, diese Teile hier sind auch ein bisschen chaotisch. Also klicke ich auf L, tippe auf diese Teile schnappe mir auch alle Teile für die Tür Ich glaube, das ist alles. Und danach mache ich einfach UV-Strahlung und wickle es im Grunde mit dem ausgewählten UV-Licht ein. Da wir also das Symbol für die Schaltfläche hier haben, wird es als Haupt-UV verwendet. Und alles, was wir wissen müssen, ist, dass wir diese Texturen zurückbekommen, wenn wir UV-Strahlung verwenden und mit der Smart-Projektion verpacken . Und wenn nötig, können wir sogar zur UV-Bearbeitung übergehen, um sie leicht zu vergrößern und zu sehen, wie das aussieht. Und ein bisschen mehr. Da haben wir's, perfekt. In Ordnung. Jetzt, wo wir mit der Einrichtung zufrieden sind, schauen wir nochmal im Acid-Browser nach, dieser Toilette hier drüben. Ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Aber ich sehe, dass es hier tatsächlich ein Problem mit diesen Teilen gibt. Ich habe total vergessen, diese winzigen Schrauben hier drüben hinzuzufügen. Also lass mich einfach weitermachen und meine Kamera positionieren oder sogar einige dieser Teile hier verstecken. Also so. So kann ich meine Kamera jetzt richtig positionieren. Und wählen Sie die restlichen Teile aus und stellen Sie sicher, dass nur diese ausgewählt Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und tippen auf die Toilette, klicken Sie und drücken Sie die Taste J. Jetzt ld J, ltH tut mir leid, und wir sollten das gesamte Setup selbst haben Wir falten die kleinen Teile einfach so zusammen. In Ordnung. Endlich können wir mit dem nächsten Setup weitermachen. Jetzt, wo wir diese Toilette haben, können wir sie einfach auf unsere westlichen Requisiten legen und zu den Objekten im Asset-Browser machen. So wie es ist. Es scheint so, als ob dieser Teil hier auch Teil der Treppe ist. Ich frage mich nur, ob wir ein Duplikat davon haben . Nein, das ist es nicht. Also lass uns weitermachen und diesen Teil komplett in das graue Feld verschieben , wo wir ihn verstecken können, und das sollte uns ein nettes kleines Ergebnis geben. In Ordnung. Jetzt können wir mit dem Setup weitermachen. Wir können hier an dieser Erweiterung arbeiten oder noch besser, wir werden an den Fenstern arbeiten, da dieses Fenster etwas komplexer ist, also werden wir etwas mehr Übung in Bezug auf dieses Setup bekommen . Und ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich wieder. 50. Modellierung von westlichen Fenstern mit dem Solidify Modifier: Okay. Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit der schönen Rückseite der Toilette Jetzt fahren wir mit dem Aufbau fort und besorgen uns ein paar Fenster für diese Vorderteile Für den Anfang können wir uns das wohl einfach als Basis nehmen können wir uns das wohl einfach als Basis Lass uns weitermachen und Shift D, GX machen, das zur Seite legen und ich werde alles isolieren, bis auf diesen kleinen Teil Jetzt können wir mit dem Setup arbeiten. Ich werde auch auf A klicken und das in die Sammlung verschieben, nur eine normale Sammlung hier drüben. Es wäre also nicht Teil der grauen Box. In Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und darüber nachdenken, wie dieses Fenster aussehen wird. Zunächst möchte ich mir nur das Flugzeug schnappen und sonst nichts. Ich werde auf Control I klicken, um die gesamte Auswahl umzukehren und nur diesen Teil hier auszuwählen Dann werde ich im nächsten Teil herausfinden, wie es in Bezug auf das Setup für den Rahmen aussehen wird in Bezug auf das Setup für den Rahmen aussehen meine ich also, ob wir einen Rahmen mit größerer Diagonale haben wollen oder nicht , was sehr einfach wäre Wenn wir auf I klicken, könnten wir es nach innen ziehen Beachten Sie, dass diese Linien am Ende diagonal sind. Das würde uns bei der Einrichtung dieses Frames helfen. Aber in diesem Fall werde ich Ihnen zuerst ein etwas anderes Setup zeigen . Ich denke, das wird viel besser sein. Ich neige dazu, beim Erstellen solcher Fenster einfach einen oberen Teil zu duplizieren, oh, einen anderen Teil zu duplizieren und ihn ein wenig zu verschieben Dann würde ich es im Grunde gerne verkleinern. Wenn wir anfangen, es zu verkleinern, sehen wir, dass im Allgemeinen alles gut für oben und unten eingerichtet ist , aber die Seiten sind ein bisschen schief, also werde ich das so nach innen skalieren, bis wir ein einigermaßen gleichmäßiges Setup bekommen , etwa so Danach wähle ich die Oberseite und die Unterseite aus, also so. Dann können wir es skalieren und es zuerst extrudieren. Klicken wir auf E, Enter, als Z und skalieren es ein wenig nach außen Danach können wir weitermachen und diese korrigieren. Wenn ich also eine dieser Kanten auswähle, können wir das Fangwerkzeug verwenden, indem wir das Snap to Edge verwenden und dann können wir das einfach so auf diese Kanten ziehen und Sie werden feststellen, wenn wir das Z verwenden, wird es einfach perfekt Also werden wir das auch für die positiven Seiten tun. gedrückter Alt-Taste können wir die gesamte Kante auswählen, Alt-Taste die obere Kante Dann klicken wir auf E, Enter , skalieren, X, und lassen Sie uns sie nach außen skaten, also nur ein bisschen, einfach so Halten Sie die Strg-Taste gedrückt , um die Oberseite auszuwählen und sie so am oberen Ende zu positionieren. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um die Oberseite auszuwählen und sie einfach so bis zum äußersten Ende zu positionieren sie einfach so bis zum äußersten Ende zu Der Grund dafür ist , dass wir es tun , weil wir diese geraden Linien wollen Beachten Sie, dass, wenn Sie den Fangmodus ausschalten, diese Gesichter jetzt horizontale Linien haben , sodass wir uns im Handumdrehen einen schönen Rahmen einrichten können. Aber alles in allem können wir jetzt, wo wir ein solches Setup haben, weitermachen und damit arbeiten Und bevor wir das tun, möchte ich, dass wir uns dieses Stück hier drüben schnappen. Wir klicken jetzt auf E, sorry, Y, um es abzutrennen. Es wird uns das ganze Stück einfach so geben, und wir werden es nur ein bisschen nach hinten legen. Also schnappen wir uns das untere Stück, also klicken wir auf Y, teilen es ab und geben in demselben Topf auch das obere Stück ein. Wählen Sie es aus, klicken Sie auf Y , was geteilt ist, markieren Sie es , wir können auf G klicken, es verschieben und los geht's. Der Grund, warum wir das tun wollen, ist, dass wir jetzt, da wir es haben , weitermachen und einen wirklich schnellen Rahmen erstellen können , der um das Fenster herumläuft. Ich mache weiter und wähle zuerst diese Basis und auch diesen Teil auf der Rückseite Wir können getrennt durch Auswahl auf P klicken. Nur dieser Teil ist übrig. Auch hier handelt es sich um separate Teile, also um ein separates Netz, das wir verfestigen können. So wie es Und wenn Sie die Dicke nach außen erhöhen, erhalten wir eine ähnliche Dicke für das Fenster. Die Dicke selbst muss nicht zu groß sein, aber ich empfehle Ihnen, sie nur ein bisschen größer zu machen. Der Grund dafür ist , dass wir es außerhalb der Wände platzieren werden, also ein bisschen in die Wände selbst hineinragen, also wollen wir die Kanten sehen können , es außerhalb der Wände platzieren werden, also ein bisschen in die Wände selbst hineinragen, also wollen wir die Kanten sehen können , die an schwebenden Fenstern hängen oder so. schwebenden Fenstern hängen oder so. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und es einfach ein bisschen erhöhen, also so. Und du fragst dich vielleicht, warum wir diese Trennung gemacht haben? Nun, wenn wir eine Abschrägung hinzufügen, werden wir sehen, dass, hey, Presto, wir werden diese Teile komplett voneinander trennen Ich setze zuerst die Rotation und Skalierung zurück und passe die Dicke neu an, weil ich vergessen habe, das vorher zu tun So etwas in der Art, dann weiter zum Abschrägen fahren und die Umschalttaste gedrückt halten und diesen Teil neu einstellen. Und wenn wir so etwas Einfaches machen, können wir diese Teile voneinander trennen, sodass es so aussieht , als wäre es nur ein weiterer Rahmen, im Grunde ein weiterer Teil des Rahmens für den oberen, für den unteren Teil, Okay, jetzt, wo wir diesen Teil hier haben , was können wir dagegen tun? Nun, lassen Sie uns zunächst den Teil in der Mitte auswählen Ich werde es einfach durch Auswahl trennen, damit es uns nicht in die Quere kommt. Dann können wir weitermachen und ein bisschen mit der Art und Weise arbeiten , wie die Fenster eingerichtet werden. Zunächst möchten wir, dass es sich bei den Fenstern um bestimmte Fensterpaneele handelt Wir wollen durch freie Paneele in freie Felder aufgeteilt werden, und das wird für uns ziemlich gut aussehen Wir werden weitermachen und in den Bearbeitungsmodus wechseln diese Art von Flugzeug kostenlos erstellen. So haben wir jetzt die Aufteilung dieser Panels, sodass wir sie alle auswählen können , indem wir sie einfach kreuzen. Oh, wir sollten sie alle auswählen können, oder vielleicht auch nicht. Lass uns weitermachen und einfach eine solche Auswahl treffen. Die alternative Art der Auswahl, übrigens ein wirklich netter Trick, wäre die Verwendung eines Buchstabens C, und das ermöglicht es uns , mit der linken Maustaste alles auszuwählen , und mit der mittleren Maustaste alles abzuwählen Und einfach so können wir eine sehr schnelle und schnelle Auswahl treffen, eine sehr schnelle und schnelle Auswahl die rechte Maustaste drücken, um das Tool abzubrechen Und wenn wir so etwas haben , können wir auf Control B klicken, eine Abschrägung machen, ungefähr so, das wird ganz gut funktionieren Natürlich brauchen wir auch einen äußeren Rand, nur um sicherzugehen, dass es viel besser aussieht Wir werden den oberen und den unteren Teil auswählen und etwas Ähnliches tun, wie wir es zuvor getan haben. Geben Sie ein, skalieren Sie Z, und ich werde es diesmal manuell tun. Also, im Grunde genommen, um die Grenzen dazwischen abzugleichen. Machen Sie dasselbe für diesen Teil, und dann werden wir uns diese Art von Fenster besorgen. Weil wir es etwas dicker gemacht haben, können wir es kleiner machen. Ich werde den Ursprung auf den mittleren Teil zurücksetzen ihn ein wenig verkleinern, sodass dieser Rand so vorbei wäre Und dann würde der nächste Teil darin bestehen, diese Grenzen festzulegen Wir können also mit einem ähnlichen Prozess beginnen. Wir können die senkrechten Teile zu dem machen, was wir draußen hatten. Diesmal hätte ich jedoch gerne, die Mittelteile komplett in Ordnung sind und nicht ganz, dass sie etwas weniger dick sind. Wir haben also diese zusätzliche Trennung, die wir absolut machen können. Sobald wir eine solche Auswahl haben, können wir auf Y klicken, eine Trennung vornehmen und sie dann sogar einfach durch Auswahl trennen, sodass es sich um ein separates Objekt wie dieses handelt. Dann wäre der nächste Teil, einfach all diese horizontalen Teile einfach so aufzunehmen. Also, die Y-Trennung A ist gut. Oh, P, eigentlich getrennt. Da haben wir's. Viel besser, viel einfacher. Und danach können wir uns ein einfaches Setup schnappen, genommen das gleiche Setup wie die Grenze. Um es uns einfacher zu machen, wählen wir den Frame komplett aus, halten die Shift-Taste gedrückt, wählen den Rand aus, klicken auf Strg L, kopieren die Modifikatoren und los geht's Wir erhalten genau den gleichen Modifikator, nur dass es ein bisschen zu viel sein wird Es wird ein bisschen zu dick sein und insgesamt wird es nicht ganz so gut funktionieren, weil wir Rotation und Skalierung neu einstellen müssen Rotation und Skalierung neu einstellen müssen Da haben wir's. Jetzt werden wir etwas nehmen, das zu viel Lass uns weitermachen und das reparieren. Für Taras können wir die Solutipi hier ändern, um etwas ganz Einfaches für diesen Teil zu machen und die Dicke hier drüben so zu gestalten, dass sie nur ein bisschen nach außen geht Und ich würde sagen, dass die Abschrägung an dieser Stelle auch kleiner sein sollte Es sollte nicht ganz so weich aussehen wie ein Rahmen. Da haben wir's. Jetzt müssen wir das Glas einfach wieder hineinlegen , also, vielleicht ein bisschen weiter hinten. Nein, das scheint perfekt zu sein. Ich wähle alles aus, um das ganze Stück an die Rückseite des Fensters zu bringen das ganze Stück an die Rückseite des Fensters zu , so etwas in der Art. Auch hier, als ich vorhin davon sprach , den Rahmen dicker zu halten, werden wir auch hier zwischen dem Fenster etwas mehr Abstand lassen, damit er nicht ganz nach hinten gezogen wird. Auf diese Weise könnten wir das Fenster ein wenig in die Wand selbst drücken . Und ich werde dir gleich zeigen, warum. Aber im Grunde genommen ist es besser, das Fenster einfach gegen die Wand zu drücken, um sicherzugehen, dass es nicht so aussieht, als würde es schweben, weil wir eine freie Wand vom Typ D mit den Brettern haben und diese Dielen unterschiedliche Versätze besser, das Fenster einfach gegen die Wand zu drücken, um sicherzugehen, dass es nicht so aussieht, als würde es den nicht so aussieht Sobald wir also ein solches Fenster haben, können wir mit dem Texturierungsprozess beginnen , den wir in der nächsten Lektion tatsächlich durchführen werden Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 51. Strukturierung von Fenstern, Wiederverwendung von Fenstengittern in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blender RD mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Fensterrahmen zufrieden gegeben. Wir werden mit dem Setup weitermachen und sicherstellen, dass wir es diesmal texturieren. Also werde ich mir das gesamte Teil schnappen und auf Strg J klicken, um alles zusammenzufügen. Wenn wir eines der Teile als Hauptteil auswählen, Control J, wird alles durcheinander gebracht. Der Grund dafür ist, dass wir den Modifikator nicht angewendet haben. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden das in Mesh umwandeln, Control J, und jetzt geht's los. Wir haben uns selbst ein Setup besorgt. Die nächste Sache wird natürlich die UV-Bearbeitung sein. Wir können ehrlich gesagt mit nur UV und Rap, dem Smart-UV-Projekt durchkommen und das aus diesem Grund, weil wir in der Lage sind, wegzukommen. Der Grund dafür ist , dass diese Teile für sich genommen nur ein Quadrat sind, das sich quer erstreckt. Die UVs, die verpackt werden , werden dem also ganz gut folgen Nichtsdestotrotz werden wir jetzt weitermachen und uns dieses Setup schnappen Wir werden also mit dem Material des trockenen Holzes beginnen , also. Als netter Start für diese Basis. Das nächste werden die Teile in der Mitte sein, der Rahmen im Inneren. Also lass uns weitermachen und das machen. Wir werden alle diese Teile einfach so auswählen , indem wir auf L klicken und sicherstellen, dass das Trennzeichen auf normal gesetzt Es hat mit der Naht funktioniert, weil wir zu dem Zeitpunkt keine Nähte hatten, also ist das für uns völlig okay Aber es ist einfach besser, es standardmäßig normal zu lassen, damit wir das gesamte Netz auswählen können , das miteinander verbunden ist. Okay, jetzt haben wir eine Auswahl wie diese Lassen Sie uns weitermachen und auf ein Plus-Symbol klicken. Erschaffen wir uns selbst. Tut mir leid. Schnappen wir uns das Material. Nehmen wir das dunkle Holz, trocknen es dunkel, nähen und weisen es diesem bestimmten Teil zu. Schon jetzt wird es ganz gut aussehen. Ein Teil wird hier drüben sein. Lass uns weitermachen und einfach all diese Flugzeuge auswählen wie. Lasst uns also noch ein weiteres Material holen. Das wird ein Fenster sein, stilisiertes Fenster hier drüben, zuweisen Und einfach so werden wir uns ein schönes Setup besorgen Wir haben überhaupt nicht über Fenster gesprochen, also schauen wir uns das Setup und schauen, was wir damit machen können. Wenn ich dieses Fenster hier auswählen und zum RendeView übergehen würde, können wir standardmäßig das Setup sehen, das uns das bietet und das wir gerade haben. Die Art und Weise, wie es eingerichtet ist, kann für eine Vielzahl von verschiedenen Verwendungszwecken von Fenstern verwendet werden , und es sieht ziemlich Aber wir können diese Art von Konfiguration zurückentwickeln, quasi rückentwickeln Ganz am Ende haben wir zum Beispiel den Mix-Shader. Wir können sehen, dass dieser Mix-Shader etwas verwendet, das als Factory Factorio bezeichnet wird . Dabei handelt es sich um einen Wert für Metal Damit das Setup nicht verwendet wird , brauchen wir uns um diesen Teil keine Gedanken zu machen, wir können zum Beispiel nach unten gehen Es vermischt hier zwei Teile, also Metalldekor, und der Rest, der andere wäre der Hauptglas-Shader Der Hauptglas-Shader wird mit einer Vielzahl anderer Teile vermischt mit einer Vielzahl anderer Teile Also zum Beispiel Hohlraummasken, die wir nicht haben sollten Das Einzige, worüber wir uns Sorgen machen mussten, ist Groll gegen die Maske in der Mitte Dieser ist der wichtigste für dieses spezielle Fenster, weil wir ihn steuern können Wir können hier sehen, wie sich das auf die Überlagerung des Fensters auswirkt Und wir haben auch Farbe. Die Farbe selbst wird der Teil der Einstreu hier sein, Grundfarbe hier drüben. Auf diese Weise können Sie zum Beispiel eine stärkere Grüntönung erzielen, wenn Sie möchten . Du kannst weitermachen und das tun Und ich empfehle Ihnen wirklich , mit diesen Werten herumzuspielen da Sie dadurch ein wirklich schönes und einzigartiges Ergebnis erzielen können . Natürlich ist dies standardmäßig bereits gut für Sie eingerichtet, sodass Sie sich nicht zu viele Gedanken darüber machen müssen , da es genau das Richtige für diese spezielle Szene sein wird. Ordnung. Also weiter, lassen Sie uns mit der Modellierung fortfahren und damit beginnen dies für die Verwendung mit dem Referenzmanager einzurichten. Lassen Sie uns weitermachen und uns einfach die Benennung dafür ansehen. Sollte wahrscheinlich auf den Namen doppelklicken und ihn Window nennen. Die größte Frage für mich persönlich, wenn ich ein solches Projekt mache, ist, ob ich bereits vorhandene Teile wiederverwenden kann oder nicht. Lassen Sie uns in diesem Fall weitermachen und prüfen, ob wir dieses Fenster wiederverwenden können. Ich werde das auf westliche Requisiten ziehen, nur um sicherzugehen, dass es hier drüben ist, und es dann auf diesen Teil ziehen , so Also das Wichtigste zuerst, was wollen wir davon? Nun, wir wollen sicherstellen , dass wir es in Bezug auf das Setup etwas in Bezug auf das Setup etwas verkleinern und wir wollen es etwas breiter machen. Eine Möglichkeit, das zu tun wäre, wenn wir das Ganze um 90 Grad um die Y-Achse drehen würden, aber das werden wir nicht tun. Der Grund dafür ist, dass ich den Rahmen mag, die Art und Weise, wie er aufgebaut ist, wo der obere und der untere Teil die Hauptteile des Rahmens sind . Also werden wir es ein bisschen anders machen. Was Sus betrifft, so müssen wir jetzt über den Gesamtumfang nachdenken , der ungefähr bei diesem Betrag liegen wird, los geht's. Also senken wir die Skala. Als Nächstes müssen wir herausfinden, wie wir es ausdehnen wollen. Wir können es nicht einfach nach außen skalieren weil dadurch einfach alles gedehnt wird , alle Details, einschließlich des Rahmens selbst Was wir tun werden, ist, ich werde es so nach außen verschieben , damit wir das Fenster sehen können Was wir stattdessen tun werden, ist den Bearbeitungsmodus zu wechseln Wir werden diese Teile hier auswählen und dann werden wir sie manuell auswählen. Vergessen wir also nicht, auf Old Z zu klicken, um sicherzustellen, dass wir uns im transparenten Modus befinden. Auf diese Weise können wir einfach diese Ecke diesem Teil zuordnen , diese Ecke diesem Teil. Und danach können diese beiden auch abgeglichen werden. So etwas in der Art. Die U Vs werden sich dehnen, aber das können wir nachher reparieren. Wir müssen erst jetzt herausfinden, ob das ein gutes Setup für uns sein wird oder nicht , und um ehrlich zu sein, glaube ich , dass es ein Ergebnis gibt. Das Einzige, worüber wir uns Gedanken machen müssen, ist, wenn Sie auf Control 1 klicken, um zur Rückansicht zu gelangen, wir müssen uns um den Rahmen kümmern, und ich denke, an dem Rahmen kann man ein bisschen arbeiten. Zunächst wähle ich diesen Teil aus und halte die Umschalttaste gedrückt, um wähle ich diesen Teil aus und halte die Umschalttaste gedrückt, Scheitelpunkte hier auszuwählen Also können wir jetzt auf ein klicken und es ein bisschen verkleinern, damit es sich nicht zu sehr auf diese Teile auswirkt , wenn wir es nicht bis zu einem Extremwert machen Also mach dir darüber keine Sorgen, aber es wird uns einen schöneren Rand für oben und unten geben , den wir nutzen können Da es sich um einen so interessanten Anhang handelt, möchte ich dem Rahmen selbst ein paar zusätzliche Details hinzufügen Rahmen selbst ein paar zusätzliche Details hinzufügen Aus diesem Grund wählen wir diese Teile hier aus, und weil es abgeschrägt ist , werden wir diese Abschrägungen auch wiederverwenden, um sicherzustellen, dass wir es nicht dehnen Also werden wir auf Control Plus klicken. Wir werden diese auswählen und wir werden sie nur ein wenig erweitern. Auch hier machen wir uns keine allzu großen Sorgen um die UVs selbst. Wir denken gerade darüber nach, wie wir ein besseres Ergebnis erzielen können. Also in diesem Teil möchte ich ein bisschen höher sein, ein bisschen mehr nach außen gehen Also würde es wie ein Fenster aussehen, wie heißt es? Das, wo du einfach Sachen am Fenster selbst herumspielen kannst. Und als Nächstes möchte ich zurück zum Setup gehen, zur Scheitelpunktauswahl, diese Teile hier auswählen, eigentlich beide auswählen und das einfach ein wenig reduzieren, so wie dieser Teil auch Dieser Weg wird also wie ein sehr einzigartiges Fenster aussehen , weil die oberen Bereiche länger sein werden Die unteren Paneele werden kürzer sein, und es gibt einfach eine Menge Abwechslung, wenn man es einfach so hat. Natürlich sind wir noch nicht ganz fertig mit der Änderung dieses Fensters. Wir müssen sicherstellen, dass wir mit den Texturen noch mehr Details herausholen. Lassen Sie uns weitermachen und alles auswählen, UBM-Vertreter, Smart-TV-Projekt Lass uns sehen, ob wir damit durchkommen können. Und ich glaube, wir können es. Ehrlich gesagt, das Detail im Holz und so weiter ist dasselbe. Die Skalierung hat sich also nicht so sehr geändert. Wir besorgen uns hier ein sehr schönes Fenster. Und ich denke, alles in allem ist es ganz nett geworden. Das Einzige, was wir jetzt realistisch machen müssen ist, uns selbst einzurichten Warte eine Sekunde. Mal sehen, da drüben ist ein Teil. Lassen Sie uns das komplett in das graue Feld verschieben. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, das Rudel ein wenig zu verschieben, damit es nicht wie ein Fenster fliegt. Die andere Sache , die wir hier tun müssen , ist das Hinzufügen einiger Fensterläden , nur um das gewisse Detail in Bezug auf den Abschnitt hinzuzufügen das gewisse Detail in Bezug auf den Abschnitt Um uns zu helfen, diese vertikalen Linien zu durchbrechen vor allem, weil sie im Moment, wenn wir uns diese Linien ansehen, einfach geradeaus nach unten gehen Und wenn wir es mit einem Plattenspieler oder so machen, wird uns diese Linie hier weiterhelfen definitiv nicht beim Gesamtaufbau Es wird einfach viel zu gerade aussehen. Es wird einfach definitiv nicht organisch aussehen. Wir müssen das auf jeden Fall aufschlüsseln. Wenn wir etwas haben, das uns hilft, weißt du, diesen Ort ein bisschen aufzubrechen, uns die Fensterläden hier definitiv helfen Wir lassen es nur ein bisschen einzigartiger und stilisierter aussehen , was diese Umgebung angeht Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion mit der Rolleneinrichtung fortfahren. 52. Fensterverläden in Blender 3D: Hallo, willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns ein sehr schönes Setup für das Fenster gegönnt. Natürlich werden wir damit weitermachen und uns ein paar schöne Fensterläden dafür bauen , nur um uns zu helfen, diesen sehr flach aussehenden vertikalen Winkel hier aufzuschlüsseln sehr flach aussehenden vertikalen Winkel hier Damit wir das tun können, wählen wir zunächst dieses Fenster Wir isolieren die Ansicht, klicken auf Shift S und setzen den Cursor auf Aktiv. Auf diese Weise können wir Objekte aus diesem Winkel erstellen, und dann beginnen wir mit der Erstellung eines Würfels. Als Nächstes können wir ihn einfach ein bisschen kleiner machen und dann können wir anfangen, mit dem Gesamtaufbau zu arbeiten , wie genau wir ihn haben wollen. In diesem speziellen Moment werden wir uns also keine Gedanken über den Winkel oder ähnliches machen. Wir werden uns nur auf seine Dimensionen konzentrieren. Damit meine ich, wir werden es einfach kleiner machen und sicherstellen, dass die Ober- und Unterseite gut gemacht sind sicherstellen, dass die Ober- und Unterseite . Also lass uns weitermachen und das tun. Lassen Sie uns weitermachen und diesen oberen Abschnitt auswählen. Damit können wir arbeiten, also auch unten. Jetzt haben wir die Oberseite und die Unterseite, also wird es sich gut nach oben und unten öffnen. Um ehrlich zu sein, können wir eine kleine Lücke lassen. Ich denke, das ist ganz okay, also würde es nicht einfach jedes Mal kratzen, wenn es nur versucht, das Fenster zu schließen Als Nächstes müssen wir uns wahrscheinlich auf eine andere Länge einstellen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir müssen uns überlegen, wie dieses Fenster geöffnet und geschlossen werden soll. Und der beste Weg, das in Betracht zu ziehen, wäre, einfach in einen Winkel zu schauen und zu bedenken, dass es auf dieser Seite ein Scharnier geben wird , also wenn wir es schließen, muss es einfach irgendwo in der Mitte sein. Es muss nicht super perfekt sein, aber ich empfehle Ihnen, eine gewisse Größe zu haben . Also so etwas wird großartig für uns sein. Auf diese Weise wird es wieder so aussehen, als ob die Fensterläden an beiden Enden geschlossen sind, es wird uns nur ein schönes geschlossenes Fenster geben Wir werden uns keine Sorgen um die andere Seite machen. Wir werden uns nur auf diese eine, eine bestimmte Seite konzentrieren . Äh, der nächste Teil wird sein, nun ja, diesen Teil wieder zu öffnen. Also der einfachste Weg für uns, das zu tun, wäre, hier an der Seite einen Winkel zu nehmen. Wir können das gesamte Stück auswählen , indem wir auf A klicken, Umschalttaste gedrückt halten und diesen Winkel einfach so auswählen. Dann können wir das aktive Element verwenden, was es uns ermöglicht, Objekte anhand dieses Winkels zu drehen, basierend auf der Auswahl, die eine bestimmte Kante hat und so weiter. Wenn ich also hier eine Kante ausgewählt hätte, würde das Gizmo Wenn ich hier eine Kante ausgewählt habe, wird das Gizmo hier platziert Aktiv ist übrigens die weiße, nicht die orangefarbenen Obwohl die anderen ebenfalls ausgewählt sind, wird der zuletzt ausgewählte als aktiv bezeichnet. Machen wir also weiter und drehen es einfach um 90 Grad -90 Grad, und wir werden ein solches Ergebnis erzielen Es sieht also schon ganz nett aus. Und ich werde das auch ein bisschen weiter vorantreiben. Ab zur Seite, also so etwas, und los geht's. Wir können endlich anfangen, mit diesem Setup zu arbeiten. Also 90 Grad, neun Einstellungen und nur für den Fall dass ich den Ursprung auf Geometrie setze, Steuerung A, Rotation und Skalierung auf diese Weise anwende, wenn wir uns selbst mit Abschrägungen befassen, wird es ganz in Ordnung aussehen Okay, als Nächstes können wir uns einfach ein Flugzeug schnappen. Wir können den Rest aus dem Weg räumen und einfach damit arbeiten. Der Grund, warum wir das tun können, ist, dass es ein bisschen zu viel sein wird an nur mit einem ganzen dreidimensionalen Objekt zu arbeiten Anfang an nur mit einem ganzen dreidimensionalen Objekt zu arbeiten. Wir haben bereits einen bestimmten Arbeitsablauf mit dem Rahmen gemacht. Diesmal werden wir auch etwas Ähnliches machen. Was ich jedoch gerne tun würde, ist, eine Kantenschleife zu verwenden. Also drücke ich R und dann klicke und halte die linke Maustaste gedrückt, um sie auf einen vernünftigen Wert zu bringen, so etwas wie das hier ist großartig Machen Sie dasselbe auch mit dem unteren Teil. Also. Und das nächste , was ich gerne tun würde, ist, naja, das wird etwas später verlassen. Dieses Mal können wir einfach weitermachen und diese beiden Teile auswählen. Klicken Sie auf Y, und dann wird es abgespalten. Das ist also ganz okay. Dann können wir weitermachen und bei diesem ausgewählten Teil auf Strg und R klicken , und es sollte uns das ermöglichen, es scheint uns nicht zu wollen, dass wir den Teil in der Mitte auswählen, ich frage mich nur, warum das so ist. Das liegt wahrscheinlich daran, dass es mit diesen beiden Teilen zusammenhängt. Um es einfacher zu machen, werde ich es etwas verschieben, also nur ein bisschen, wir können es zurückstellen , wenn wir es später wollen. Jetzt können wir einfach weitermachen und einen Rahmen auf senkrechten Teilen wie diesen hübsch einrichten. Eine andere Sache, die ich machen möchte, ist , diesen Winkel leicht zu verschieben, also diese beiden Winkel zu seinen Kanten, also als Y, und er muss auf einem Medianpunkt als Y basieren. Ich gehe nur ein bisschen Der Grund dafür ist, dass ich möchte diese oberen und unteren Teile nur ein bisschen verlängert werden, und ich werde das wieder nach außen bringen , nur damit wir sehen können, womit wir arbeiten Stellen wir sicher, dass wir zuerst auf Y klicken. Gehen Sie dann so nach außen. Und jetzt können wir damit arbeiten, wie viele Planken wir wollen, wie viel Aufbau wir Ich schätze, nehmen wir an, wir wollen etwa sechs oder sieben Bretter Also, was wir für dieses Setup tun werden, ist Strg R zu drücken und sicherzustellen, dass wir sieben Gesichter haben Also, sechs, sieben, perfekt, Linksklick, Rechtsklick, Anzahl der Schnitte sechs ergibt sieben einzigartige Gesichter. Danach wählen wir die Kanten aus, all diese Kanten in der Mitte. müssen nicht die äußere Kante auswählen, nur diese hier drüben. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir jetzt auf Control B klicken und solche Lücken schließen können . Jetzt können wir mit der Phasenauswahl fortfahren, auf Phasen löschen klicken und los geht's. Wir werden uns gleich mit dieser Art von Setup befassen. Danach müssen wir nur noch realistischerweise ein Solidify hinzufügen, so wie es ist, und wir werden es tun realistischerweise ein Solidify hinzufügen, so wie es ist, und wir werden es Wir werden es um ein bisschen erhöhen, es nach außen schieben, so wie es ist Ich finde das ganz okay. Dann können wir weitermachen und eine Abschrägung hinzufügen. Bevel wird wieder genau das sein, was den Pi verkauft hat, tut mir leid Ich mache einfach weiter und repariere das ein bisschen, bei ausgeschalteter Abschrägung Da haben wir's. In Ordnung. Also so etwas muss für diesen speziellen Punkt nicht perfekt sein , weil wir sie individuell anpassen werden. Ich möchte nur idealerweise die grundlegendsten Formen haben. Und wenn wir das jetzt für die Abschrägung absenken würden , würden wir ein solches Ergebnis erzielen, das meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht Also, was wir jetzt tun werden, ist , Teile abzutrennen Ich möchte, dass der obere und der untere Teil geteilt werden. Dann werden auch diese vertikalen Teile geteilt, und dieser Teil kann gleich bleiben. Der Grund, warum wir das tun, ist hauptsächlich, dass wir dann zusätzliche Kontrolle über das Erstarren haben zusätzliche Kontrolle über das Erstarren Wenn wir das jetzt erhöhen würden, könnten wir es um einiges dicker machen, ein bisschen klobiger Bis zu einem vernünftigen Betrag können wir etwas Ähnliches für diese vertikalen Teile machen , und Sie können sofort sehen, wie einfach es ist, das gesamte Setup einfach so und Sie können sofort sehen, wie einfach es ist zum Vorschein zu bringen Und ich denke, alles in allem sieht es schon ziemlich gut aus. Wir können weitermachen und weitere Details hinzufügen, und wir werden damit den Bolzen verwenden, den wir zuvor erstellt haben. Wenn wir ihn einfach an der Seite anbringen, wo auch immer er hingehört hat, hat er , glaube ich, den Isolationsmodus verlassen. Ich werde einfach den Isolationsmodus verlassen . Da haben wir's. Das ist der Bolzen, nach dem wir suchen. Wir werden mit dem Setup weitermachen. Also, was ich jetzt idealerweise machen möchte , ist, es ein bisschen kleiner zu machen , nähen und ein paar schöne Schrauben machen , die über das gesamte Fenster gehen. Ich denke, das wird dafür ziemlich passend aussehen. Damit wir das tun können, können wir einfach das Array nutzen . Array wie dieses, erhöht die Anzahl auf einen vernünftigen Wert und verschiebt sie, damit die Anzahl auf einen vernünftigen Wert und verschiebt sie ein bisschen besser zum Setup passt, ungefähr so, natürlich oben und unten. Und ich möchte es wahrscheinlich zu diesem inneren Teil hier drüben hinzufügen , ich denke, das wird ganz nett aussehen. Also mache ich weiter und klicke auf Sieben, gehe zur Ansicht von oben nach unten und positioniere sie nach außen. Klicken Sie auf Rs 180. Also die Außenseite hier drüben, ich will diese Schrauben nicht wirklich. Ich will nur, dass sie vertikal verlaufen. Aus diesem Grund werde ich sie einfach so umstellen , dass sie so weit gehen, also nur in diesem Teil, einfach so. Ich denke, es sind ein bisschen zu viele. Ich mache weiter und senke das, erhöhe den Betrag, einfach so, und wir werden ein bisschen nettes Tippfehler in diesem Bereich bekommen nettes Tippfehler in diesem Bereich Ja, ich denke, alles in allem ist diese Art von Einrichtung ganz okay Lass uns weitermachen und einfach alles durcheinander bringen. Also können wir jetzt einfach all diese Teile auswählen und ich schaue nur, ob das Setup in Ordnung ist. Was wir allerdings brauchen, ist ein Scharnier. Machen wir weiter und machen das ganz schnell. Ich mache ein einfaches Scharnier aus acht Polygonen. Es ist wirklich einfach, wirklich einfach. Wir müssen nur sicherstellen, dass es an der Seite unseres Fensters befestigt an der Seite unseres Fensters Also, so etwas in der Art. Nur ein sehr kleines Detail, aber es wird den Anschein erwecken, als würde es nicht nur in der Luft schweben, sondern das ganze Fenster. Also werde ich weitermachen und einfach die oberen unteren Teile nehmen, wie gesagt auf E klicken und es dann nach innen skalieren, so und einfach so, wir werden uns dieses nette kleine Stück Stück Stück besorgen , das ganz gut funktionieren wird Ich werde tatsächlich einen machen, um ihn ein bisschen kleiner zu machen Jetzt, wo ich es aus der Ferne betrachte, wird es definitiv ein bisschen zu zweit sein. Ich denke, jetzt ist es ganz okay. Lass uns weitermachen und einfach eine für die Oberseite und die Unterseite machen, und das ist ganz okay. Also. Also gut, lass uns weitermachen und jetzt all diese Teile schnappen. Lassen Sie uns weitermachen und auf Objekt In Mesh umwandeln klicken. Und jetzt können wir den Texturierungsprozess starten. Wir können weitermachen und alles auswählen. Klicken Sie auf UV und wickeln Sie SmartUVpject wie folgt ein. Alles, was wir tun müssen, ist trockenes Holz oder alles hinzuzugeben trockenes Holz oder alles Aus irgendeinem Grund mir bei diesem Stück einfach klar, dass ich nicht alle zusammengefügt habe Lass uns weitermachen und alles zusammenfügen . Und da haben wir's. Wir werden dieses Setup bekommen. Ich werde aber ganz schnell zum UV-Setup übergehen und diesen Abschnitt Ich werde es wahrscheinlich ein bisschen kleiner machen , damit dieses Holz insgesamt viel klobiger aussehen würde Und ja, das sieht ganz nett aus. Denn hier werde ich weitermachen und diese beiden zusammenfügen und ein Metall hinzufügen. Das Metall, das wir verwenden werden, ist also Eisen. Da haben wir's. Stilisiertes Eisen Ich finde, es ist ganz okay, dasselbe zu benutzen wie das hier drüben. Und wir müssen nicht einmal die UVs wirklich ändern. Oh, wir müssen auf jeden Fall die Vs ändern. Das Beste, was wir dafür tun können , ist wahrscheinlich , einfach Roll auszuwählen. Klicken Sie auf Umbrechen und dieses Mal verwenden wir A, wenn ich es nach Würfelprojektion suchen soll , tut mir leid, nicht Würfelprojektion. Das ist nicht die Ein-Zylinder-Projektion. Da haben wir's. Also wird es oben ein bisschen anders sein, weil es einfach rundum projiziert wird, und die Oberseite unten wird einfach eine eigene flache Projektion sein. Aber alles in allem wird es uns nur das richtige Setup für diesen speziellen Fall geben , weil es vertikal angeordnet ist. Diese beiden Scharniere können wir beide gleichzeitig machen. Wenn zwei Objekte getrennt sind, müssten Sie sie normalerweise separat bearbeiten Aber auch hier können Sie sich während der Projektion nur einen Zylinder in diesem Bereich vorstellen während der Projektion nur einen Zylinder in diesem Bereich würde es also ungefähr so aussehen Projektion würde es also ungefähr so aussehen, wenn das Sinn macht Ich würde den ganzen Weg herumlaufen, und dann hätten oben und unten ihre eigene Projektion mit diesen speziellen kleinen Teilen. Okay, jetzt, wo wir dieses Setup haben, können wir weitermachen und alles auswählen Ich werde das Scharnier als letzten Teil auswählen. Klicken Sie auf Strg J, und mir wurde gerade klar, dass diese Teile auch kombiniert werden müssen, also so. Jetzt haben wir also ein ganzes Fenster, dem ich auf Control Z klicken werde, weil diese Teile nicht richtig eingestellt wurden. Wir müssen sie zuerst in ein Netz umwandeln. Und danach können wir weitermachen und es auswählen, und jetzt werden sie hoffentlich bleiben. Da haben wir's. Der Grund, warum wir das Scharnier zuletzt ausgewählt ist, dass wir es jetzt einfach so ein - und ausdrehen können , und es wird wirklich gut für uns funktionieren. Ich mache weiter und mache ein Duplikat auf der Außenseite. Also verschiebe D, GX, gehe nach außen, und jetzt klicke ich auf X minus eins , um diese gespiegelte Ansicht zu erhalten Also diese Teile hier drüben werden sich zum Beispiel Teile hier drüben werden Also das ist ganz nett für uns. Und ich denke, alles in allem, ja, sie haben definitiv ganz gut geklappt. Okay. Jetzt, wo wir mit dem Aufbau zufrieden sind, können wir einfach weitermachen und es leicht drehen mit der Form herumspielen. Und selbst wenn wir diese Drehung hier haben, können wir sie leicht drehen, ein wenig neigen, damit es so aussieht, als wäre sie nicht perfekt. Wir können das Gleiche auch hier machen. Sie können sich das Gewicht dieser Teile so vorstellen, dass sie auf die Scharniere warten , dass das obere Teil etwas locker wird, während das untere Teil sozusagen in das Holz selbst eindringt in das Holz selbst Also, ehrlich gesagt, wenn wir es einfach so haben, erhalten wir ein wirklich nettes und einfaches Ergebnis für dieses Fenster, wie Sie sehen können Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 53. Hinzufügen von Holzplanken auf der Rückseite in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar schönen Rollläden an unserem Fenster Wir werden jetzt mit dem Setup fortfahren und sicherstellen, dass wir die gesamte Erweiterung richtig eingerichtet haben Also, was wir tun werden, ist der einfachste Weg, ein schönes Aussehen zu bekommen , wahrscheinlich diese Wand hier drüben zu schnappen. Lass es uns duplizieren. Lass uns das einfach um 90 Grad drehen. Und ich werde es verkleinern. Der Grund, warum ich es so verkleinere, ist dass wir wollen, dass dieses Material ein bisschen anders ist als dieses, nur um sicherzugehen, dass wir es trennen können. Was wir also verwenden werden, ist, dass wir das gleiche Material wie hier verwenden werden, das das Standardholz sein wird das gleiche Material wie hier verwenden werden, das das Standardholz sein wird, das mit dem Geometrie-Knoten geliefert wird. Es ist eine wirklich schöne Holzart, Es ist eine wirklich schöne Holzart die man verwenden kann. Lass uns weitermachen und das machen. Und jetzt machen wir weiter und legen das einfach an die Seite der Wand. Wir können einfach weitermachen und die Länge um einiges kleiner auch weniger zählen, einfach so. Und ich denke, dass wir allein dadurch in der Lage sind, einen wirklich schönen, grundlegenden Look zu bekommen. Aber nicht, es wird gut sein. Das hängt von unserer Platzierung ab. Also, hier drüben die Planke an der Spitze ein bisschen gerade zur Hälfte Es wird nicht ganz so schön aussehen. Ich werde entweder die Anzahl verringern oder wir können es einfach auf Z herunterskalieren und es einfach verkleinern, und ich denke, das wird für uns ganz gut funktionieren. Also eine ganz andere Art von Einrichtung für Holz, aber wir bekommen immer noch die schöne Gesamtästhetik , nach der wir bei der westlichen Umgebung suchen . Also werden wir es einfach duplizieren und es auch auf unsere Seite legen. Machen Sie also noch einmal ein Duplikat, drehen Sie es um 90 Grad und drehen Sie es um 90 Grad bewegen Sie es einfach so nach vorne. Ich werde die Länge um einiges reduzieren. Diesmal wollen wir wirklich sichergehen, dass es gut in diesem Abschnitt hier drüben platziert ist . Wir werden es etwas kleiner platzieren, um dieses Ergebnis zu erzielen, und gleich werden wir uns einen sehr schönen Look ansehen. Nun, was die Basis angeht, können wir hier wieder davon Gebrauch machen. Nur weil es einen sehr schönen, dicken Aufbau hat, werde ich es etwas kleiner machen, und ich werde versuchen, es etwas an die Dicke des Bodens für diese Toilette an der Seite anzupassen etwas an die Dicke des . Und ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Etwas in der Art, los geht's. Das wird großartig. Und ehrlich gesagt müssen wir nicht einmal viel ändern. Wir müssen es nur so platzieren und schon wird es insgesamt ganz gut aussehen. Die Frage ist, ob wir wollen, dass diese Planke nach innen oder außen geht, und zwar so, wie es ist, direkt neben ihr oder ob sie nach außen geht, so wie es ist Und ich glaube, das wird viel besser aussehen, wenn wir es einfach so haben Aber wir müssen noch einmal darüber nachdenken, wie das Planken-Setup hier drüben diese Unterstützung bieten soll Ich werde nicht viel an der Planke ändern, weil diese Stützen schon ziemlich gut aussehen Ich werde mir also keine Sorgen machen , dass das zu viel herauskommt, aber trotzdem möchte ich, dass es bei dieser Unterstützung eine kleine Lücke Aus diesem Grund werde ich diese Bretter einfach hier nach innen bewegen Ich werde das schon in ein graues Feld verschieben und diesen Teil abschließen Auf diese Weise haben wir hier viel Platz zum Arbeiten. Das ist gut. Und dieser hier wird, glaube ich, eine zusätzliche Planke benötigen Ist es definitiv. Lassen Sie uns das hinzufügen und dann können wir weitermachen und S und X verwenden , weil der Ausgangspunkt von hier ist, wir werden ihn nicht verschieben, aber wir können ihn verschieben, also verschiebe ich ihn, während ich mir diese spezielle Stütze ansehe , weil mir ihre Position gefällt Wir werden also so etwas haben, während wir das noch etwas weiter nach hinten verschieben . Und da haben wir es. Wir haben uns eine sehr nette und einfache Typ-a-Erweiterung für den Support besorgt. Diesen Teil können wir einfach duplizieren, also verschieben Sie diese komplett in das graue Feld und wir können einfach einen booleschen Wert anwenden Ich werde weitermachen und sie zusammenfügen, damit wir einfach alles auf einmal machen können Tut mir leid, nicht Boolean Bevel . Klicken Sie auf Control A, Rotation und Skalierung, und jetzt können wir es einfach neu einstellen, um sicherzustellen, dass es ganz gut passt Das wird also ganz richtig aussehen. Ich mache mir Sorgen, dass der obere Teil sichtbar ist. Also werde ich diesen Teil komplett in die graue Box verschieben. Und ja, wir werden oben viel sehen. Ich werde einfach die Basis duplizieren und sie einfach so positionieren, und wir werden uns eine sehr schöne Art von unterm Dach besorgen , im Grunde einfach so. wir einfach sicher , dass jeder Raum, jede Lücke gefüllt ist. So einfach so. Und die Vorderseite auch. Wir wollen nicht, dass das sichtbar ist. Also werde ich es ein bisschen nach vorne verschieben. Irgendwas stimmt nicht. Und wird das durch das Fenster verursacht? Ich glaube, das ist es, was völlig okay ist. In Ordnung, wir haben uns also ein solches Setup besorgt. Lassen Sie uns weitermachen und das Holz, das wir hier hatten, wiederverwenden, das als Stützholz diente. Ich werde unser Trusty SmartTV-Projekt so verwenden und unser Trusty SmartTV-Projekt so dann den Support Wood 001 einfach so auftragen Und Sie können sehen, dass die Maserung hier im Vergleich dazu viel größer ist, was vielleicht ganz gut funktionieren könnte Der Grund dafür ist, dass es sich um eine viel kleinere Holzart handelt. Also frage ich mich, ob es funktionieren wird. Vielleicht müssen wir es sogar noch größer machen. Lass uns weitermachen und das tun. Wir gehen zum Setup, wählen alles aus und skalieren einfach die UV-Strahlung, um sie zu verkleinern. Da haben wir's. Zu so etwas. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Das wird perfekt sein. Lassen Sie uns die Renderansicht noch einmal überprüfen . Ja, es funktioniert ganz gut. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Gehen wir zurück zum Modellieren und schauen wir uns an, was wir sonst noch tun müssen. Das einzige, was noch übrig ist, ist so ziemlich das Schild, und das wird für diese Erweiterung gemacht, und wir haben nicht genug Zeit, um in nur einer halben Lektion ein ganzes Schild zu erstellen. Stattdessen werden wir unsere Zeit nutzen und uns einige Referenzen für Vermögenswerte besorgen. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Ich werde weitermachen und all diese auswählen. Ich werde einfach auf Control und J klicken und ich frage mich, ob wir das hier nutzen werden. Manchmal bevorzuge ich es, bestimmte Vermögenswerte in mehreren Teilen persönlich zu behalten , weil wir dann einfach schnell Anpassungen vornehmen können und so weiter. Also zum Beispiel dieses Fenster und dieser Rahmen hier drüben, wenn ich möchte, könnte ich es definitiv als separates Teil machen, und ich glaube, das können wir jetzt sogar tun Western-Requisiten, ich werde ein Duplikat von diesen beiden machen Der Grund dafür ist, dass Control R sein wird es Control R sein wird. Los geht's. Es wird nur anders positioniert werden. Wir brauchen keine zusätzliche Rotation, also können wir sogar 180 drehen. Da haben wir's. Überprüfe einfach noch einmal , ob es richtig eingestellt ist. Danach können wir einfach weitermachen und es in unserem Setup finden, als Asset markieren, auch als Asset markieren. Ich werde weitermachen und es umbenennen. Es spielt keine Rolle, ob wir es vorher oder nachher umbenennen , das ist also völlig in Ordnung. Fensterladen. Also dieser war Fensterweiß, weiß, so und pink. Ja, wir haben die Setups. Wir sollten das auch hier umbenennen lassen. Also Fenster weiß, Fensterladen, das ist alles gut. Und dann kann dieser auch einfach in mein komplett separates Setup kopiert werden. Ich werde ein Duplikat erstellen, nur damit wir es im Grunde genommen auf einer Seite trennen können. Wir doppelklicken oder F zwei, Window wide, 02 verwenden . Das ist ein guter Name für einen Vermögenswert und dann können wir all diese Vermögenswerte auf die westliche Requisite übertragen Ich werde diesen Riegel nicht bewegen, werde ihn unzugewiesen lassen Ich werde es nicht wirklich als Requisite behandeln , sondern es ist nicht nur eine schnelle Möglichkeit, einige Gegenstände zu platzieren, bei denen wir jetzt, wo ich sie mir ansehe, Probleme haben . Warum ist das so Und der Grund dafür ist, dass dieser Bolzen, wo auch immer er verwendet wurde, ja, er hatte einen Strahl. Deshalb ist es die Ursache, also hoffe ich, es keine anderen Einrichtungen hier durcheinander gebracht Alle anderen Teile scheinen ganz in Ordnung zu sein. Darüber habe ich mir ein wenig Sorgen gemacht. Aber ja, ich werde dieses Setup definitiv abnehmen. Nur damit es uns später nicht im Weg steht. Also dafür können wir einfach weitermachen und diese Teile schnappen, Gesichter löschen, los geht's. Wir sind jetzt wieder beim gewohnten Ich. Mit diesem Riegel werde ich das einfach an den Ort hier drüben an der Seite verschieben . Das Gleiche werde ich für die Fenster tun. Also Fenster breit, Fensterläden und eine Zahl Fenster breit, verschieb das hier hin. Und zum Schluss wähle ich diesen Riegel aus, verschiebe all diese beiden Ascit-Browserelemente, und schon legen wir ihn einfach an der Seite ab Ordnung, jetzt sind wir bereit, mit diesem Schild weiterzumachen , um an diesem Schild hier drüben zu arbeiten Also das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 54. Modellierung eines Schilds mit zerstörungsfreien Mitteln: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit dieser schönen Erweiterung zufrieden gegeben. Jetzt werden wir an der Einrichtung dieses Schildes arbeiten. Dieser kleine Block hier drüben wird unser Schild sein. Wir werden es also so machen, dass wir uns das Brettsystem hier drüben besorgen Sie wundern sich vielleicht, dass es ein bisschen zu klobig aussehen wird, aber wir werden daran arbeiten, damit es für uns ein bisschen besser aussieht Also lass uns weitermachen und das sofort machen. Wir werden weitermachen und aus dieser Grundkonfiguration ein Duplikat erstellen. Dann drehen wir es einfach so. Und zu Beginn holen wir uns einfach drei verschiedene Bretter aus der Sache heraus Lass uns weitermachen und das tun. Also, oh, keine Lücken. Obwohl Lücken vorerst auf Null gesetzt werden können, zeige ich Ihnen den Grund, warum wir uns drei verschiedene Bretter schnappen werden, so dass Sie drei verschiedene Bretter sehen können Und mit den Modifikatoren können wir nicht nur den Geometrieknoten einfach einrichten , auch zusätzliche Einstellungen hinzufügen Im Moment können wir einfach Forcats diese Abschrägung hier drüben hinzufügen Ich werde Rotation und Skalierung für alle Fälle neu einstellen. Dann mache ich weiter und drehe es wieder, so, und dann können wir anfangen, mit dieser Abschrägung zu arbeiten Halten wir also die Umschalttaste gedrückt, fahren wir fort und reduzieren es einfach auf etwas Vernünftigeres, etwa so Sieht schon ganz nett aus. Wir werden es an unserer Position als kleines Schild platzieren und dann werden wir anfangen, mit seiner Form zu arbeiten. Also, wie werden wir es in Bezug auf seine Form machen? Nun, wir können weitermachen und damit beginnen wenn wir es nur ein bisschen besser positionieren. So wie es ist. Ich denke, an diesem Punkt können wir das tatsächlich komplett auf die graue Box verschieben , wie wir, und einfach mit dem gesamten Setup arbeiten . Etwas wie das. Nun, was wir tun können, ist, dass wir auch etwas verwenden können , das man Salatverformung nennt Salatverformer ist sehr nützlich, wenn es nur um eine zerstörungsfreie Art von Brunnenverformung geht nur um eine zerstörungsfreie Art von Brunnenverformung Das ist es. Das ist es, was es tut. Und das werden wir nutzen. Um aus Salat Nutzen zu ziehen, müssen wir eine sogenannte Salatbox herstellen Zuerst setzen wir den Cursor auf „Aktiv“ und erstellen uns dann das, erstellen uns dann das was hier drüben sein wird, Salat. Lassen Sie uns weitermachen und es hinzufügen, und es wird uns diese Art von Box geben Lassen Sie uns als Ausgangspunkt einfach schnell den allgemeinen Aufbau dessen, was wir hier haben, anpassen. Also skalieren Sie es einfach nach oben und nach unten und nach seiner Höhe, seiner Breite. Mehr oder weniger muss es nicht perfekt sein, sondern nur eine allgemeine Form dessen, was wir bereits haben. Das nächste, was wir tun werden, ist innerhalb dieses Setups sicherzustellen, dass wir es haben. In Ordnung, mach es ein bisschen größer. Da haben wir's. Das nächste, was wir tun müssen, ist in dieser Box. Wir werden nach unten scrollen. Wir werden die Dateneigenschaften der Lattice-Box haben Dateneigenschaften der Lattice-Box Wir werden das dann erhöhen , und Sie können sehen, was es bewirkt Es wird uns mehr von diesen Randlinien geben. Also UVW, also ist es nur X Y Z, eine andere Art, das zu sagen, wenn es die Navigation im Grunde einfacher macht Also Z W, das wird uns in Bezug auf die Vertikale ergeben . Das W, das ist. Und wir wollen es einfach kostenlos haben, das Up-One. B, davon wollen wir ein bisschen mehr haben. Auf diese Weise haben wir die volle Kontrolle über den Aufbau der Form. Und sobald wir das haben, können wir zurück zu unserem Brunnen, dem Brett, gehen , dann können wir zu den Modifikatoren gehen und dieses Objekt als die Kastenbuchstaben auswählen , die wir gerade erstellt Und danach, wenn wir das eingerichtet haben, ist der Deformer bereits aktiviert, wir können zurück zur Box gehen Und wenn wir mit der Bearbeitung beginnen, werden wir feststellen, dass es die Form verändert, wie es mit dem Aufbau interagiert Und damit können wir uns einfach diese beiden Ecken schnappen. Wir können auf GS klicken, das ein bisschen nach unten bewegen , diese Ecken oben nehmen, sie nach oben verschieben, vielleicht ein bisschen, sodass auch einfach ein bisschen nach innen gehen können, nur um diesen wackeligen Effekt zu erzielen Ich schnappe mir das und schiebe es auch nach innen. Und einfach so werden wir uns in eine sehr schöne Form bringen Wie ich bereits erwähnt habe, ist das Schöne daran, dass wir die volle Kontrolle über diese zerstörungsfreie Art von Arbeitsabläufen haben . Eines der Dinge, die wir tun können, ist, den Salat in seiner Stärke zu verändern Indem wir ihn ändern, können wir also zwischen Vorher und Nachher hin- und herwechseln und einfach schauen, wie er vorher und nachher aussieht Wir können auch zum Geometrieknoten zurückkehren und ihn vergrößern, wenn wir wollen , wie zum Beispiel Lücken dazwischen, jetzt wo wir uns die Form ansehen. Oh, bei gedrückter Umschalttaste werde ich ihn vielleicht nur ein bisschen vergrößern , damit es ungefähr so aussieht. Ich möchte nicht, dass es zu viel macht, denn wir werden ein Schild haben. Hier drüben mit dem Text, und ich möchte, dass er etwas klarer ist. Also werde ich nur winzige, winzige Lücken wie diese haben. Und wenn wir dann glücklich sind, machen wir es ein bisschen dicker. also die Shift-Taste gedrückt halten, wird die Dicke einfach so erhöht. Sobald wir mit dem Setup zufrieden sind, können wir weitermachen und daraus einfach ein Mesh machen. Und dann diesen Salat entfernen. Es wird nicht mehr benötigt werden. Und da haben wir's. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Die andere Sache, die wir tun werden, ist , die Kette zu nutzen . Wenn ich also nach einer Kette suche , werden wir keine Kette finden. Es wird ein Ressourcenpakt sein. Suchen wir uns das Ressourcenpaket aus unserer Sammlung Also das Ressourcenpaket hier drüben. Ich werde diesen Materialmodus ausschalten, damit er schneller geladen wird, ein kleiner netter kleiner Trick, und wenn wir ihn einmal geladen haben, werden wir uns selbst finden. Diese Kette genau hier, ich werde sie duplizieren, das Ganze in eine reine Sammlung verschieben, ich nehme an, das stimmt. Ich werde dann das Ressourcenpaket verstecken und anfangen, mit dieser Kette zu arbeiten. Okay, diese Kette ist ein sehr netter und einfacher, sehr einfacher Aufbau, aber sie ist so mächtig, wenn es darum geht, uns einfach eine sehr nette Art zu geben, einfach etwas aufzuhängen, in diesem Fall ein Schild. Und der Ausgangspunkt ist , dass sie Krümmung verwendet, was bedeutet, dass wir diese Krümmung hier sehen werden, wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln . Es ist kein Netz. Es ist eine Krümmung, die es uns ermöglicht, mehrere Punkte zu bilden und zu kontrollieren wie sie miteinander interagieren. Wir werden also eine Linie haben, tut mir leid , eine zwischen diesen beiden Punkten Und sobald wir auf einen Punkt klicken, werden wir sehen, wie die Bezier-Kurve im Wesentlichen mit der Linie interagiert Wir müssen uns nicht wirklich auf das gesamte Setup konzentrieren, aber wir können es ein wenig wackeln lassen und so weiter, wenn Sie möchten Aber aufgrund des Gewichts dieses Zeichens denke ich, dass der beste Weg Setup zu tun, darin besteht, das gesamte Stück zu löschen und uns einen Pfad zu erstellen . PF wird, wie Sie sehen können, völlig geradlinig sein , und das wird uns nur eine gerade Linie geben Also werde ich die Scheitelpunkte an der Spitze löschen und nur diese beiden Scheitelpunkte haben , die sich direkt durch den Aufbau ziehen Dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf den Ursprung zur Geometrie RY 90, und dann müssen wir entscheiden, ob das ausreicht oder nicht Oder ein Brunnen, die Kette. Lass uns sehen. Ich werde das ein bisschen kleiner machen, nicht zu klein, und dann werde ich das einfach kontrollieren. Also, wenn wir wollen, können wir dieses Schild ein bisschen kleiner machen. Wir haben mehrere Möglichkeiten. Wir können es einfach zerquetschen. Oder alternativ, wenn wir wollen, dass diese Brunnenbretter schön aussehen, zum Beispiel in der Mitte, ich mag wirklich, wie sie aussieht die in der Mitte, ich mag wirklich, wie sie aussieht . Aber die obere könnte um einiges kleiner sein. Ich werde also auf „ Frei“ klicken, in den Bearbeitungsmodus wechseln, das alte Z, die Auswahl rückgängig machen Bearbeitungsmodus wechseln, das alte Z, , die oberen auswählen und das Ganze einfach verkleinern Vielleicht mache ich dasselbe auch für den unteren Teil . Da haben wir's. Wir haben also eine nette Variante davon und bieten uns gleichzeitig ein bisschen mehr Arbeitsfläche. Oder die Kette. Und als Nächstes müssen wir uns jetzt überlegen, wie die Kette interagieren wird. Also können wir es entweder einfach so hoch und runter drücken. Man kann sich vorstellen, dass das eigentlich ganz nett aussieht. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir dann die bestimmten Optionen der Kette kontrollieren können . Der Wert, nach dem wir suchen, ist die Kettendicke, also ****. Wir können es einfach ein wenig erhöhen und dann können wir es leicht die Art und Weise anpassen, wie sie miteinander interagieren Der Abstand zwischen den Kettengliedern wird also die Art und Weise steuern, wie sie interagieren Also werde ich das runterladen und los geht's. Jetzt sind sie schön als Ketten miteinander verbunden. Der Kettenradius wird, nun ja, den Radius dieser Kreise kontrollieren , was ich ehrlich gesagt finde, es sieht ganz nett aus. Also die Auflösung, darüber müssen wir uns keine Gedanken machen. Wir könnten sie senken, wenn wir sie optimieren wollen. Aber es wäre völlig richtig, es standardmäßig auf neun zu setzen. Ich denke, das ist ganz okay. Die Dicke, ich werde sie jetzt nur leicht skalieren, da stellen wir sicher, dass es aus der Entfernung ganz gut aussieht und verringern sie sogar, weil es aus der Entfernung etwas zu viel war. Da haben wir's. Das sieht sehr nett aus. Ordnung, also lass uns jetzt einfach weitermachen und es zum Mittelpunkt dieses Schildes bringen, so, und dann auf die andere Seite, so, und los geht's Lass uns weitermachen und diese Teile fertigstellen. Gehen wir und schnappen uns diese Meshes und nun, lassen Sie uns zunächst weitermachen und UPN das Intelligentes Projekt, schauen wir mal, ob wir mit dem trockenen Holz hier drüben davonkommen mal, ob wir mit dem trockenen Holz hier drüben davonkommen Also trockenes Holz. W. Also vielleicht wäre dunkles Trockenholz besser. Ich werde es nur visuell überprüfen , falls es wirklich gut aussieht Und ja, ich will ein dunkleres Schild. Ich denke, es wird hier viel besser aussehen, nur um zu betonen, was auf einem Schild stehen wird. Damit wir das tun können, werden was auf einem Schild stehen wird. Damit wir das tun können, wir weitermachen und ein paar Stücke von hier holen. Also klicke ich auf „Kostenlos“ , um zur Gesichtsauswahl zu gelangen. Dann machen wir weiter und doppelklicken A. Klicken Sie auf C, und wir werden dieses Mal diese Art der Auswahl verwenden , weil ich wirklich möchte, dass das für die Auswahl ganz gut aussieht. Für die Projektion , bei der Greg im Wesentlichen all diese Teile so zusammenbringt , klicken Sie mit der rechten Maustaste, und dann machen wir ein Duplikat daraus. Also lass uns weitermachen und das machen Shift D und dann GX, schiebt es ein bisschen zur Seite, und wir werden sicherstellen, dass es sich um eine sehr winzige Bewegung und wir werden sicherstellen, dass es sich um eine sehr winzige Also 0,001. Es gibt Teile, die nach innen gehen, aber das ist okay, weil wir das reparieren können Ich mache weiter und treffe vorerst eine separate Auswahl Dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, auf das Z klicken und wir können auf sieben klicken. Schnapp dir die hier drüben. Ich weiß, dass diese nach innen gehen werden, aber ziemlich oft können wir sie löschen, und dann können wir weitermachen und unsere Kamera so positionieren, dass wir auf A klicken, Projekt aus den Ansichtsgrenzen schließen, und wir werden uns eine sehr schöne Art von Projektion besorgen eine sehr schöne Art von Jetzt können wir es anpassen und optimieren und sicherstellen, dass es in unserem Setup gut aussieht Wir müssen nur sicherstellen, dass wir uns eines der Teile schnappen , die wir für die Alphas haben Das wird also ein Etikett sein. Nein, tut mir leid, kein Etikett. Es wird einer der Alphas sein. Da hast du's. Das ist der Richtige. Alpha 25 wird also ganz gut funktionieren. Und Sie werden feststellen, dass es vielleicht ein bisschen zerquetscht aussieht, in diesem Fall sogar ganz so, aber wir können weitermachen und es reparieren Wir können zum Setup zurückkehren. Und weil wir die Grenzen verwenden , erhalten wir dieses Ergebnis Also klicken wir auf S Set und entschuldigen Sie uns irgendwie, S Y und quetschen es wieder seine ursprüngliche Form, ungefähr so, und dann klicken wir vielleicht auf GY, um es richtig Einfach so, wir werden uns ein sehr schönes und klares Zeichen besorgen , und obwohl es diese Nebeln hat, wird es für das Setup wirklich gut funktionieren Lass uns weitermachen und sehen, wie es beim Rendezvous aussieht , Es folgt der Maserung und alles sieht einfach ganz nett Vielleicht ein bisschen nachjustieren. Da haben wir's. Damit das Ende der Mondsichel nicht einfach mit dem Rand endet Das möchte ich aus dem Weg räumen, aber vielleicht ist es ein bisschen zu viel Kleine Änderungen wie diese. Es ist ganz okay. Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung, ich hoffe wirklich, dass dir das Video gefallen hat. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 55. Gestaltung von Wasserturmstützen: Hallo, willkommen zurück zu Master Blender FD mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns damit zufrieden gegeben, diese Rückseite so gut wie fertig Wir können jetzt zu einem anderen Teil übergehen, und der nächste, den ich idealerweise machen möchte , ist dieser Teil des Jahres Dies wird eine Falltür und ein Eingang im Wesentlichen für den oberen Teil dieses Gebäudes sein. Realistischerweise müssen wir in dieser Hinsicht also nicht zu viel nachdenken Wir können sogar den Fensterverschluss wiederverwenden , um den gesamten Vorgang zu beschleunigen Wir machen weiter und ziehen es einfach so zur Seite, klicken auf RX 90 und schon haben wir die Basis, mit der wir arbeiten können Natürlich könnte das ein bisschen gut sein, nicht genug in Bezug auf die Skala Wir werden weitermachen und das reparieren. Und ehrlich gesagt können wir damit beginnen, es einfach so nach außen zu skalieren und dann zu sehen, wie es für das gesamte Setup aussieht Ich denke, diese Basis wird ziemlich gut aussehen. Sobald wir fertig sind. Lass uns weitermachen und das einfach nach unten ziehen, sonst müssen wir die Gesamtskala korrigieren Wir werden also oberen Bereich gehen Wir werden all diese Scharnierteile hier löschen . Wir brauchen sie nicht wirklich. Wir werden das reparieren. Lassen Sie uns also weitermachen und eine Auswahl treffen. Der schnellste Weg für eine Auswahl wäre, in den Isolationsmodus zu wechseln, zur Seitenansicht und einfach eine Auswahl zu treffen wie oh, tut mir leid, lass uns weitermachen und auf ls klicken um in den Seafru-Modus zu wechseln Treffen Sie eine Auswahl von nur ein paar Teilen und halten Sie die Umschalttaste gedrückt Treffen Sie eine Auswahl wie diese. Machen Sie dasselbe auch mit dem unteren Teil. Auf diese Weise haben wir jede der Schrauben eine Somat-Auswahl Wir können mehrmals auf Control Plus klicken, und jetzt können wir weitermachen und auf Scheitelpunkte löschen klicken, und los geht's. In Ordnung. Als Nächstes wird es natürlich sein, dieses Stück länger zu machen. Also, wie können wir das machen? Nun, ich kann damit beginnen, einfach den ganzen Teil hier drüben zu schnappen Ich mache weiter und gehe zu Gesichtsauswahl, wähle das gesamte Stück hier so aus, und dann mit dem alten Z, bei aktiviertem Röntgenstrahl, werde ich die Umschalttaste gedrückt halten, eine Auswahl wie diese treffen, sie nach außen ziehen, und los geht's Wir müssen jetzt einfach weitermachen und diese Teile einfach reparieren Ich werde all diese auswählen und in die Mitte legen. Klicken Sie auf Y und erweitern Sie sie auf diese Weise Es wird wie ein komplett originelles Stück aussehen , ohne dass wir zu viel Arbeit hineinstecken mussten. Vielleicht müssen sich auch die Scharniere selbst bewegen, was den Aufbau angeht Wir brauchen die Scharniere nicht einmal wirklich. Sie können sich vorstellen, dass sich die Scharniere auf der Innenseite befinden, zum Beispiel beim Öffnen oder so, oder wir können sie hier sogar nach unten bewegen und sie einfach ein bisschen größer machen Das könnte auch ganz gut zu unseren Gunsten funktionieren. Natürlich müssen wir jetzt weitermachen und dieses graue Kartonstück in das Graue Kästchen komplett umwandeln. Klicken Sie auf GZ, bewegen Sie das nach unten und los geht's. Wir werden uns ein nettes Setup besorgen. Abgesehen davon, dass sich dieses Stück mit der Schachtel überschneidet. Also möchte ich das ein bisschen verschieben und versuchen zu überlegen, welcher Weg der beste wäre Und mir wurde gerade klar, dass das jetzt ziemlich schwer zu erkennen ist. Zum Glück haben wir also eine Alternative für dieses Material. Lass uns weitermachen und das tun. Gehen wir weiter und wählen Wood dry aus, und da ist Wood Dry Dark. Wenn wir es auswählen würden, würde es uns genau das richtige Maß an Variation dafür bieten. Äh, wenn wir zu diesem Setup gehen, schauen wir mal, ob wir die ganze Kiste bewegen können. Sie sind diesem Teil sehr nahe . Also werde ich das ein bisschen nach hinten verschieben. Wir haben also genug Platz, um das einfach voranzubringen. Und hoffentlich wird es sich jetzt nicht ein bisschen zur Seite hin überschneiden, also los geht's. Nett genug von Gap. Das überschneidet sich nicht, das ist, glaube ich, genau richtig. Alles in allem haben wir also einen tollen Job gemacht. Also, das Wichtigste werden natürlich diese Lücken hier sein. Sie zeigen Holz. Idealerweise wollen wir nicht, dass das passiert. Also werden wir es genauso vortäuschen , wie wir es mit der Toilette gemacht haben, mit einem schwarzen Fleck im Grunde. Und ich glaube, wir haben einfach ein Material , das wir Schwarz genannt haben. Wir werden weitermachen und dieses Stück auswählen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf Ursprung zu Geometrie, verschieben und S, Cursor auf Aktiv. Jetzt sollten wir in der Lage sein, uns ein Flugzeug zu besorgen , das etwas in der Mitte liegt. Vielleicht müssen wir es ein wenig anpassen, und wir werden es bis zu dem Punkt ziehen, dem es knapp über dem Tief selbst liegt. Vielleicht ein bisschen mehr. Da haben wir's, noch mehr. Jetzt können wir einfach weitermachen und es schwarz machen, und los geht's. Wir werden uns ein sehr, sehr nettes Setup besorgen . Lass uns weitermachen und jetzt auf Control J klicken, rClickO eigentlich, lass es uns in unserem Setup suchen Wir können das Falltür nennen. So können wir jetzt mit der rechten Maustaste klicken und als Vermögenswert vermarkten, und wir sollten die Falltür hier drüben haben, die wir dann auf die westlichen Requisiten verschieben können Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind, können wir zu interessanteren Teilen übergehen, insbesondere zu diesem gesamten Abschnitt es sieht ziemlich Ich würde sagen, es sieht ziemlich interessant aus. Es hat zwar eine Menge längerer Muster, aber wir können das gesamte Setup nutzen und uns eine wirklich gut aussehende Stütze für den Turm besorgen uns eine wirklich gut aussehende Stütze für den Turm Also lass uns weitermachen und das sofort machen. Das Wichtigste zuerst: Was wir tun müssen, ist über diesen Abschnitt hier drüben nachzudenken. Wir können unser Holz, das wir zuvor hatten, nutzen. Ich glaube, wir können das nutzen , um eine nette Plattform herunterzubauen Und weißt du, was ich tun werde, um mein Leben ein bisschen einfacher zu machen? Ich werde all diese Stücke so auswählen. Ein kontrolliertes J, nur um sicherzugehen, dass alles in einem schönen, ordentlichen Teil ist Auf diese Weise können wir einfach unser gesamtes Setup mit nur diesem einen Abschnitt bearbeiten unser gesamtes Setup mit nur diesem einen Abschnitt anstatt nur mehrere Teile auszuwählen Lassen Sie uns nun weitermachen und diese Werte leicht anpassen und sie verkleinern, aber wir müssen sie etwas anders lang machen . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um das anzupassen , da die Dicke ebenfalls leicht angepasst werden muss Wir können es ziemlich dick halten, und ich möchte keine Variation in diesem Holz, weil ich möchte es relativ flach ist, also so Und ich denke , das ist ganz in Ordnung. Eigentlich bin ich damit ziemlich zufrieden. Das Einzige, was wir tun müssen, ist auf diese Lücken hier zu konzentrieren. Idealerweise wollen wir keine Lücken. So wäre es ziemlich gerade, aber wir müssen es etwas abschrägen Ich klicke auf Strg A, wende Drehung und Skalierung an, wende Drehung und Skalierung gehe dann zum Bereich „Abschrägung“ und halte die Umschalttaste gedrückt Oh, es scheint, als hätte ich mich angepasst. Als ich die Skalierung angewendet habe, habe ich das gesamte Setup angepasst. Stattdessen werde ich die Skala nicht anwenden und einfach mit dieser Abschrägung so arbeiten, wie sie ist Es sollte mir ein gutes Ergebnis bringen, wenn ich das auf eine kleine Menge reduzieren würde, einfach so, nur ein bisschen, einfach so, nur ein bisschen, damit es diese Holzmuster auflöst Wenn wir zum Rendezvous übergehen, können wir sehen, dass es ganz gut aufgeteilt wird während der gesamte Abschnitt trotzdem flach bleibt , genau das, was Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das Holz so wechseln, dass es trocken ist. Trockne das Holz, mag und lass uns mit diesem gesamten Abschnitt arbeiten. Ich denke, an diesem Punkt können wir weitermachen und richtig damit arbeiten. Machen wir also weiter und machen ein Duplikat aus diesem Teil, legen es auf das graue Feld, und jetzt können wir das gesamte Netz nach unseren Wünschen durchtrennen. Also zuerst wollen wir, dass die Stützen erhalten bleiben, während wir diese beiden vertikalen Teile wahrscheinlich anpassen wollen diese beiden vertikalen Teile wahrscheinlich anpassen Der Grund dafür ist, dass diese beiden vertikalen Teile einfach schnell nach außen vergrößert wurden und die Teile an der Unterseite um einiges dicker sind , als ich es gerne hätte Also lass uns weitermachen und das sofort beheben. Also ja, lass uns weitermachen und das sofort beheben. Wir erstellen uns einen neuen Abschnitt, einen neuen Würfel, also positionieren wir ihn dort, wo der Eingang des Beins hier drüben ist. Und sobald wir die richtige Position haben, können wir uns von dort aus weiterarbeiten . Also muss es ein bisschen dicker sein. Der wichtige Teil ist, die richtige Basis, das richtige Setup zu finden. Sobald wir so etwas haben, wähle ich das obere Teil aus und klicke wie immer auf Alt Z, um sicherzugehen , dass wir die Kontrolle über den Röntgenstrahl haben, durch den wir hindurchschauen können. Also haben wir das Oberteil ausgewählt. Jetzt ziehe ich es einfach hoch und greife nach dem oberen Teil drücke es so nach unten Und jetzt müssen wir endlich entscheiden, wie weit diese voneinander entfernt sein müssen Also, ehrlich gesagt, der Winkel , den wir hier haben, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie er ist. Aber nur um sicherzugehen, dass wir es gut eingerichtet haben, mache ich weiter und bewege es einfach so, und Sie stellen fest, dass, wenn ich damit eine Bewegung mache, es heißt, bewegen Sie X, bewegen Sie Y. Das gibt uns bestimmte Koordinaten Wir wollen, dass sie den gleichen Betrag haben, also würde es diagonal nach außen in die richtige Richtung gehen und im die richtige Richtung gehen und einfach komplett Was wir also tun werden , ist, diese Werte einfach aufzurunden Dieser Wert wird also -0,33 sein. Oh, den Minuspunkt habe ich nicht umsonst geschrieben. Da haben wir's. Und dieser wird ohne Punkte sein. Eins ist negativ, das andere ist positiv, weil es einfach in die Richtung minus Y, positiv Y minus X, positiv oder Y geht . Aber im Grunde genommen wird es uns den kompletten diagonalen Aufbau geben , und wir können sofort sehen, dass wir, wenn wir ihn isolieren, einen wirklich schönen, soliden, stabilen Strahl erhalten Das wird einfach gerade nach oben und gut zum Turm ausgerichtet Ich würde nicht direkt nach oben sagen, es ist an dieser Stelle diagonaler, aber ich hoffe, dass das für das gesamte Setup Sinn macht. Die Oberseite benötigt den gleichen Typ von B. Also werde ich weitermachen und es einfach duplizieren. Und jetzt müssen wir das drehen, also können wir es wahrscheinlich, tut mir leid, um 90 Grad drehen. Nein. R 90 Grad. Da haben wir's. Und wir können es einfach so positionieren, wir werden uns ein sehr schönes Setup besorgen. Nun zu den oberen Teilen, da es sich um ein Duplikat handelt, können die oberen Teile wahrscheinlich einfach abgenommen und schnell angepasst werden. Also ich denke, das werden wir tun. Also müssten wir diese Strahlen nicht noch einmal positionieren und könnten sie einfach anpassen, solange wir sie haben. Also, was ich tun werde, ist, diese Balken einfach so zu schnappen, und dann können wir sie danach anpassen diesen Balken können wir einfach auf Control I klicken, um alles andere umzukehren, Bei diesen Balken können wir einfach auf Control I klicken, um alles andere umzukehren, Vasen zu löschen, und wir haben nur noch die Balken übrig Auch hier haben wir immer noch das graue Feld. Wenn wir uns die graue Box komplett ansehen, haben wir immer noch die graue Box hier drüben. Da wir also ein Duplikat gemacht haben, werden diese Teile nur separate Teile sein. Machen Sie weiter und führen Sie eine Schrägbearbeitung durch. Machen wir weiter und verwenden zuerst „ Rotation anwenden“ und „Skalieren“. Jetzt können wir diesen Betrag einfach erhöhen und dann die Art und Weise, wie er mit dem gesamten Setup interagiert, abschwächen wie er mit dem gesamten Setup interagiert Erstens, dieser Teil hier drüben, dieser gesamte Teil kann tatsächlich etwas weiter unten sein , weil ich möchte idealerweise richtig über diesen beiden horizontalen Balken positioniert Der Grund dafür ist, dass, wenn wir ihn etwas darüber positionieren , es so aussieht teilweise in einer Kombination mit diesen 02 platziert einer Kombination mit diesen 02 Und wir können es sogar ein bisschen erweitern, so wie hier drüben. Also würde es einfach so zur Hälfte in die Balken gehen. Ich werde diesen Teil hier etwas anpassen. Da hast du's. Das ist ein gut aussehender Strahl. Und diese äußeren, schauen wir uns das mal an. Diese äußeren sehen bis auf ihren Standort ganz nett aus. Lassen Sie uns also weitermachen und ihren Standort festlegen. Also dieser hier drüben kann sich leicht nach innen bewegen, quasi in die Mitte Dieser obere Teil kann sich auch in die Mitte bewegen, also so. Muss nicht perfekt sein. Weil wir es immer noch so aussehen lassen wollen, als ob es sich um ein von Hand berührtes Gebäude handelt, ein von Hand gebautes Gebäude. Aber sobald wir es korrigiert haben, sollte es uns ein solches Ergebnis geben. Wir sind noch lange nicht fertig, was die Einrichtung der unteren Details des Wasserturms angeht , aber wir sind nah dran. Also läuft uns die Zeit davon. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 56. Arbeiten auf Wasserturmstützen und in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit der Basis dieses Wasserturms befasst, uns mit der Basis mit dem wir in Bezug auf den Aufbau noch nicht ganz fertig sind, aber wir haben den vorderen Teil so positioniert, dass er in der Mitte liegt. Sie können ihn hier sehen, schön platziert, mit Ausnahme der unteren Teile. Lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Ich nehme einfach diese beiden Teile, also schiebe sie ein bisschen nach außen, damit es tatsächlich in diese Teile passt und dann lass uns sie neu positionieren, sodass sie hier drüben genau in der Mitte Wenn Sie Schwierigkeiten haben, zwischen den Einstellungen zu wechseln, können wir auswählen, dass alle in den Isolationsmodus wechseln Und stellen wir sicher, dass wir auch Oberlicht auswählen. Gehen Sie in den Isolationsmodus, und auf diese Weise können wir diese Einstellungen richtig visualisieren. Also einfach so, wir haben uns insgesamt ein schönes Stück besorgt. Wir können den Isolationsmodus verlassen und über den Rest des Setups nachdenken. Das Einzige, was ich nicht gesagt habe , ist , dass dieser Teil ziemlich leer aussieht. Zum Glück haben wir bereits ein Fenster, das wir platzieren können, und ich möchte, dass ein zusätzlicher Balken oder ein Rohr aus diesem Wasserturm herauskommt , damit es so aussieht , als ob eine gewisse Pumpwirkung entsteht. Owis wird einfach so aussehen, als wäre es ein separater Tank, aus dem kein Wasser herauskommen kann Also werden wir daran arbeiten, ja, der einfachste Weg für uns wäre, uns einfach ein Fenster zu schnappen Ich werde es auf die Seite legen, weil ich mit Sicherheit weiß , dass dieser Strahl hier völlig gerade ist. Wenn ich versuchen würde, ihn hier drüben zu platzieren, würden Sie vielleicht feststellen, dass ich mein Fenster vielleicht in diese Spalten kriege und das wird uns nicht das richtige Ergebnis bringen Iba Boy, sollten wir das Fenster oder ein anderes Objekt in eine unbequeme Position bringen das Fenster oder ein anderes Objekt , können wir jederzeit Alt R drücken, und das wird die Drehung zurücksetzen Also setzt Alt R einfach die Drehung zurück. Wir haben schon ein bisschen darüber gesprochen als wir mit der grauen Kiste dieses Wagens gearbeitet haben. Was wir natürlich in naher Zukunft bekommen werden . Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und diese Teile einfach so reparieren . Und lassen wir etwas Platz für den oberen Teil, um ein bisschen von diesem Aufbau zu profitieren. Es wird also niedriger sein im Vergleich zum Fenster hier drüben, aber ich denke, das ist ganz richtig. Stellen wir einfach sicher, dass es gut in der Mitte positioniert ist. Also so wird es ganz gut aussehen. Wir wählen beide aus , fügen sie zusammen, wenden Drehung und Skalierung an , Skalierung an , verwenden Abschrägung und passen das Ganze ein wenig Also werden wir uns ein solches Bild machen. Das, was wir jetzt tun müssen, ist eine weitere Stütze hier unten anzubringen. Auf diese Weise könnten wir die Teile im Boden zerlegen , nicht den Boden in der Horizontalen, ja, er wäre tatsächlich voll. Sie können sich also vorstellen , dass es sich um ein Gebäude handelt , das zwei Stockwerke hoch ist, und wir können es einfach verwenden, um den gesamten Abschnitt aufzuteilen. Damit wir das tun können, können wir uns einfach einen neuen Würfel wie GZ bauen, ihn nach unten bewegen, verkleinern, so Und ich werde diesen mit einem Bearbeitungsmodus positionieren. Lass uns weitermachen und es einfach so erweitern, vielleicht ein bisschen kleiner machen. Ich werde es so positionieren, dass es genau an der Spitze dieses Oberlichts hier drüben liegt. Was diese Teile hier oben angeht, so möchte ich, dass idealerweise einige Teile herausragen Auf diese Weise sieht es so aus, als ob sie uns helfen, diesen Balken hier zu stützen. zu sein, werde ich es nur ein bisschen kleiner machen, ungefähr auf der gleichen Höhe ehrlich zu sein, werde ich es nur ein bisschen kleiner machen, ungefähr auf der gleichen Höhe wie die hier drüben. Also so etwas, erweitert, und wir werden so etwas bekommen. Also hier drüben wird diese Art von Strahl völlig richtig sein. Ich mache weiter und benutze einfach eine Abschrägung und füge ein bisschen Kante hinzu, um es etwas weicher zu machen, sodass es ganz richtig Für die Oberseite wird ebenfalls dieselbe Art von Strahl benötigt. In diesem Fall werden wir es jedoch einfach duplizieren, D verschieben, duplizieren und es auf die Oberseite legen. Und anstatt einfach so einen Strahl zu haben, würde ich ihn idealerweise so aufteilen, dass er hier drüben ist und der andere, naja, nur ein bisschen tiefer Und oben wäre einer hier drüben. Der Grund dafür wäre, dass Sie sich vorstellen können, dass sich die Treppe in diesem Bereich befindet und so weiter. Und diese Wand ist einfach ein bisschen zu weit nach außen gerichtet, also werde ich sie einfach nach innen bringen Wir können diese Kiste schon hier verstecken, also ist die graue Kiste fertig Wir können das nach außen verschieben. Und ich werde diese Mauer einfach umstellen, also einfach so Der Grund, warum ich auf beiden Seiten gleichzeitig arbeite , ist, dass ich eine gewisse Konsistenz innerhalb des Gebäudes haben und gleichzeitig sicherstellen möchte gewisse Konsistenz innerhalb des Gebäudes , dass es nicht dasselbe ist. Wenn ich zum Beispiel mit Symmetrie arbeite und sicherstelle, dass es ein Schloss mit zwei identischen Türmen auf beiden Seiten gibt , würde ich vielleicht einfach einen komplett bauen und ihn dann auf der anderen Seite duplizieren, ihn spiegeln Aber in diesem Fall möchte ich, dass einige Details konsistent sind, zum Beispiel in Bezug auf die Balken, während es gleichzeitig so aussieht, als wäre es einzigartig und nur jede Seite hat ihr eigenes Ding und Stück daran nur jede Seite hat ihr eigenes Ding befestigt, ohne dass es zu seltsam aussieht und der Gesamtästhetik widerspricht. Also arbeite ich ein bisschen hier drüben, arbeite hier, nehme einen Strahl von hier und Und auf diese Weise kann ich ein nettes Setup hinbekommen. Im Moment schaue ich mir zum Beispiel die Dicke an, wie viel das aus der Wand herauskommt, und mir ist klar, dass es nur ein bisschen nach außen braucht , und die Wand vielleicht, wir müssen vielleicht ein bisschen nach innen gehen, so, und wir erzielen ein schönes Anstatt eines Fensters können wir hier einfach ein Schild anbringen. Das können wir auf jeden Fall tun. Wir haben übrigens jede Menge Schilder oder Aufkleber. Lass uns einfach eins erstellen und wir werden uns ein Alpha suchen Ich glaube, es wird eine großartige Frage sein , zu der es gehen wird. Da haben wir's. Alpha 27, danach suchen wir. Wir werden weitermachen und das anhängen. Also lass uns weitermachen und es einfach drehen. Nähen Sie RY und drehen Sie es so und legen Sie es hierher. Die andere Sache, die wir übrigens mit diesen Alphas machen können , ist, dass ich nicht einfach weitermachen und das einfach nach innen ziehen lasse , sodass wir mit ihnen auch einfach die Farbe ändern können einfach die Farbe ändern Ich habe nicht viel darüber gesprochen. Und bevor ich das mache, möchte ich das einfach schnell reparieren. Da ich nicht vorhabe , an diesem speziellen Teil einen oberen Aufkleber anzubringen, kann ich ihn einfach ein wenig zerschneiden, damit er nicht im Weg Es empfiehlt sich, einige dieser Phasen zu speichern , da jede einzelne Phase, ob sie nun transparent ist oder nicht, gerendert wird In Bezug auf die Leistung ist es also eine gute Praxis, Ihren Aufkleber einfach so zu zerschneiden Das hast du bei den originalen Whiskey-Boxen hier gesehen . Also, ja, das ist wirklich nett und einfach, aber es ist wirklich eine gute Übung, einfach so Okay, also ja, was die Farbe angeht, was wir tun können, ist, innerhalb des Shading-Bereichs zu arbeiten Ich mache einfach weiter und finde das Stück drüber, also Materialmodus Und ich werde dieses Material duplizieren , damit wir einfach damit arbeiten können ohne uns Sorgen machen zu müssen, dass es einer weiteren Entfärbung oder so im Weg steht. Also im Moment haben wir dieses Set als Alpha. Das ist nur ein einfaches Bild. Wenn Sie einen Blick darauf werfen möchten, können wir das einfach übernehmen oder es wäre besser, einfach die Umschalttaste zu drücken und darauf zu klicken, und Sie können ein wäre besser, einfach die Umschalttaste zu drücken und darauf zu klicken, Schwarzweißbild sehen. Das ist alles, was es hier drüben ist. Und das bedeutet, dass das Alpha, alles, was schwarz ist, nicht gesehen werden wird. Alles, was weiß ist, wird gesehen werden. Es ist eine einfache Art von Maske. Und aus diesem Grund können wir die Alpha einfach so anbringen und die Farbe hier ändern. wir auf das Quadrat klicken, können wir es in eine beliebige Farbe ändern . In diesem Fall können wir es einfach ein wenig braun machen und mit diesem Balken auf der rechten Seite seine Helligkeit ändern. Auf diese Weise können wir es ein bisschen dunkel machen. Achten wir darauf, dass wir nicht bis zu einem Wert von Null gehen , weil das niemals ein natürliches Ergebnis ist. Ein Wert, der fast schwarz, aber nicht ganz ist, wird also ganz nett aussehen. Gehen wir zum Modellierungsmodus und schauen uns an , wie es aussieht, in den Rendeview und da haben wir unser Saloon-Schild Wir können es sogar größer machen, wenn wir wollen. Und wir können diese Balken leicht anpassen , nur ein bisschen, so. Damit der Wagen diesem Schild nicht im Weg steht. Einfach so. Ein ziemlich großes Zeichen. Ich möchte, dass es etwas höher ist, um ehrlich zu sein, im Vergleich zum Mittelteil, nur weil ich finde, dass es etwas cooler aussieht wenn es so nach oben versetzt ist. Okay, jetzt können wir einfach weitermachen und diese Teile fertigstellen, also hier drüben, wir hatten sie, ich finde, das ist gut Das ist gut. Wir reparieren gerade den letzten Typ von sogenannten Frames. Ich werde das nur ein bisschen verschieben, vielleicht ein bisschen zur Seite. Das hier drüben, auch ein bisschen zur Seite. Und wallah, wir haben uns gut eingerichtet. Wir können jetzt wahrscheinlich einfach alle auswählen, also arbeiten Sie an allen gleichzeitig Lassen Sie uns weitermachen und einfach in Mesh umwandeln, damit das Abschrägungs-Setup und die schönen Kanten erhalten bleiben Abschrägungs-Setup und die schönen Kanten Wir können dann weitermachen und den Holzträger Holz 001 hinzufügen , so schönes Holz, dass wir ihn natürlich nur auf einem haben, ihn natürlich nur auf weil das die Hauptauswahl ist Wir können jetzt auf Control L klicken, um Materialien wie diese zu verknüpfen , und um sicherzustellen, dass alle richtig eingestellt sind, fahren wir fort und fahren mit UVN-Wrapping Smart-TV-Projekt fort, und wir können sie alle einfach so im Bearbeitungsmodus auspacken. Und ehrlich gesagt müssen wir sie wirklich schnell reparieren. Ich werde weitermachen und mir diesen Abschnitt hier ansehen , weil ich weiß, dass alle die gleiche Skala für das Getreide haben werden gleiche Skala für das Getreide weil wir sie alle auf einmal ausgepackt Wir müssen nur einen der Punkte auswählen und ihn dann einfach nach oben skalieren bis wir etwas Ähnliches erhalten wie das, was wir auf diesem vertikalen Balken rechts von uns sehen Und nur ein bisschen. Nicht zu viel. Ich denke , das wird ja sein, ich denke, das wird perfekt sein. In Ordnung, das wird es also aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich in einer Mülltonne sehen 57. Modellierung einer Wasserpfeife mit Bézier in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender FD mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir es mit diesen schönen Rahmen aufgegeben und wir haben insgesamt ein nettes Setup bekommen. Jetzt werden wir weitermachen und dieses Teil noch ein bisschen verbessern , mit etwas zusätzlichem Touch aus dem Brunnen, der von der Wasserleitung kommt. Und die Art und Weise, wie wir diese Wasserleitung einrichten werden, wird von der Mitte des Wasserturms aus erfolgen. Wir werden das Kurvenwerkzeug verwenden , das wir für diesen Geometrieknoten hier für die Ketten verwenden . Es wird also sehr ähnlich sein. Aber stattdessen werden wir es einfach von Grund auf neu machen. Lassen Sie uns damit beginnen, dass ein zentriertes Teil aus dem Brunnen kommt, der Mitte des Wasserturms. Wir drücken Umschalttaste und aktivieren den S-Cursor, sodass es zentriert zum Wasserturm ausgerichtet ist. Wir erstellen uns jetzt eine Kurve und nutzen Bezier hier drüben Auf diese Weise werden wir also ein solches Setup bekommen ein solches Setup Nun, das wird natürlich, nun ja, nicht auf SaaS ausgerichtet sein . Wir werden weitermachen und das beheben. Und der einfachste Weg für uns , das zu beheben , wäre, es zu packen und eines der Teile nacheinander zu bewegen, glaube ich. Also GX eins. Da hast du's. Es wird jetzt perfekt in der Mitte positioniert sein. Wir können das gesamte Stück auch danach neu justieren. Der einfachste Weg, das zu beheben , um das Problem wäre, wenn wir diese beiden Bézier-Punkte auswählen, mit der rechten Maustaste klicken können und schon wird der Grifftyp auf automatisch gesetzt Es wird es standardmäßig einfach so begradigen. Jetzt haben wir also einen Ausgangspunkt. Wo es der Anfang dieses Zentrums des Wasserturms sein wird. Und wir wollen, dass das am Ende, naja , am Ende dieses Abschnitts hier drüben endet. Ich werde das herunterfahren, bis wir einen vernünftigen Abschnitt gefunden haben. Dann wählen wir am Ende dieses Teil aus, klicken auf GX, verschieben es in die Wand und jetzt können wir anfangen, ich glaube, es ist ein bisschen zu viel in der Wand, ungefähr so Lassen Sie uns weitermachen und daraus ein freies D-Netz machen, damit wir ein bisschen besser damit arbeiten können Wir können hier in die Kurvendaten gehen, und dann gibt es eine Reihe von Optionen für den Geometriebereich, und das ist nun, wir können zwei Dinge tun. Eine Möglichkeit wäre, einfach eine einfache Extrusion zu verwenden, die daraus eine flache Ebene machen würde Die andere Sache, was wir tun können, ist, wenn wir tiefer gehen, entsteht Tiefe . Wenn wir sie vergrößern, wird sie zu einem zylindrischen Objekt In diesem Fall ist das zylindrische Objekt also besser für uns, weil es ein schönes Aussehen erzeugt. E. Was die Fitness angeht, finde ich, dass das, was wir hier haben, fast gut ist, aber wir sollten sie auf jeden Fall um ein bisschen erhöhen. 0.1 funktioniert eigentlich ganz gut. Als Nächstes gehst du also zurück in den Bearbeitungsmodus, wählst diesen Punkt hier aus, wählst diesen Punkt hier aus, klickst auf GZ und verschiebst ihn auf diese Weise nach oben Dann können wir die Krümmung anpassen, indem wir dieses Stück von dem Punkt aus auswählen , an dem dieses Bézier-Stück hier drüben herauskommt Wir können auf GZ klicken und es einfach nach unten bewegen, und wir sollten uns ein schönes Setup besorgen Es wird ein kleines Problem mit diesem hier drüben geben, wenn mit diesem Teil überschneidet, also werde ich nur sicherstellen, dass wir es auf einen vernünftigen Betrag verschieben , Ich verschiebe es dafür nur in X - und Z-Werten, hauptsächlich, weil wir nicht wollen, dass es in eine weite Richtung geht Also werde ich das einfach schön neu positionieren , bis wir so etwas bekommen, und wir können das jetzt nehmen , auf GX klicken und es verschieben, bis wir so etwas bekommen Also schon, es wird uns eine wirklich schöne Art von Kurve geben , wenn wir einfach so hinüberfahren Okay, ich glaube, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Ich werde jetzt weitermachen und es anpassen. Damit wir das tun und zusätzliche Details hinzufügen können, werden wir mit der Konvertierung in Mesh fortfahren. Jetzt können wir sehen, welche Art von Topologie wir erhalten werden Standardmäßig werden wir das bekommen, und es wird gut sein Wenn wir möchten, können wir natürlich mehr Topologie hinzufügen Ich zeige dir einfach ganz schnell, wie das geht. Diese Auflösungsvorschau, wenn wir sie erhöhen, ist das die Anzahl der Phasen, die wir bekommen werden. Wenn wir diese Zahl verringern, können wir sehen, dass die Topologie viel, viel niedriger sein wird Also belassen wir es bei 12. 01 wird hier die Auflösung sein. Das wird also der radiale Betrag sein. Wenn wir diese Auflösung verringern, können wir sehen, dass sie im Wesentlichen zu einem Quadrat wird. Auch hier wird es für uns aus diesem speziellen Grund, für diese besondere Situation , standardmäßig ganz gut aussehen. Wir müssen es nicht anfassen, aber es ist nützlich, es zu wissen, falls Sie einige Anpassungen vornehmen möchten. Mach weiter und wandle das schnell in ein Mesh um und lass uns anfangen, einige Teile anzupassen. Also, ich mache weiter und wähle diese Kantenschleife aus, und ich fange damit an, das zu korrigieren Wenn ich auf S klicke, ist das Ergebnis Null Also nur ein bisschen bereinigen, also mache ich weiter und wähle das aus und was wir tatsächlich tun werden, ist diese beiden hier drüben auszuwählen, also Steuerung B zu löschen, einfach so erweitert. Und jetzt können wir mit der Phasenauswahl fortfahren, Alt und Shift gedrückt halten, diesen Teil auswählen , diesen Teil auswählen Und mit dieser Auswahl können wir eine Extrusion durchführen. Also E, gib Alt und S ein, und jetzt haben wir eine sehr schöne und gleichmäßige Dicke . Wir müssen uns also keine Sorgen machen, dass es zu viel oder zu wenig ist, wenn die Dicke mehrere dieser Teile weiterleitet. Also vielleicht können wir es einfach ein bisschen nachjustieren, also wenn es von oben aus der Ferne betrachtet, wenn es gut aussieht, finde ich, dass es ganz nett aussieht Dieses Stück ist mir ein bisschen zu dick, also gehe ich einfach zurück zum Setup Da haben wir's, so etwas in der Art. Für uns wird es ganz nett aussehen. In Ordnung. Nun, da wir damit fertig sind, lassen Sie uns weitermachen und etwas zusätzliches Gewicht hinzufügen. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken und Farbton aus dem Glatten streichen, sodass wir das bekommen, was eigentlich nicht so gut aussieht. Lass mich einfach loslegen, den Winkel vergrößern. Jetzt richten wir das und das wird viel besser aussehen. Natürlich werden wir auch Abschrägung verwenden mit geringerer Menge Einfach so. Ein bisschen wird viel bewirken. Chos bewegen sich wieder, nur um den Winkel auf 55 zu ändern. Wir kriegen immer noch diese Teile her, was ich nicht will Ich bin mir nicht sicher, warum wir das bekommen. Ich denke ja, wir bekommen es wegen der Abschrägung, also müssen wir hier den Winkel vergrößern Da haben wir's. Wenn wir es nicht erhöhen, werden wir ein viel besseres Ergebnis erzielen Die andere Sache, die wir natürlich tun müssen, ist vielleicht, das Gewicht zu tragen, auch wenn es sich um ein ziemlich schweres Rohr handelt, ein ziemlich stabiles Rohr, das heißt, es reicht vielleicht immer noch nicht aus, das gesamte Wassergewicht auf dem Rohr selbst zu Also, was wir tun werden, ist, schnell zu machen , wir werden Shift drücken und den Cursor aktivieren, damit wir es hier drüben können . Wir werden schnell einen Würfel machen und ihn einfach als Anlage hier drüben verwenden . Einfach so. Also sofort ziehen wir eine kurze Linie rüber, also nichts Besonderes, aber aus der Ferne wird es viel besser aussehen. Natürlich können wir es nicht einfach als Linie haben. Wir brauchen ein paar zusätzliche Teile. Also werden wir unten eine Kantenschlaufe oben anbringen. Wir werden diese Teile von den Seiten wie folgt auswählen, und wir können auf E Enter Olds klicken und das Setup einfach aufgeblasen Auf diese Weise werden wir uns ein nettes Setup besorgen. Für diesen oberen Teil würde ich das gerne so verschieben. Für diesen unteren Abschnitt würde ich ihn gerne verschieben , würde ich ihn gerne verschieben wenn ich ihn richtig auswähle, also auch so. Und dann, natürlich, mit einer netten kleinen Abschrägungs-Rotationsskala abschrägen , um uns ein bisschen von diesem weicheren Touch zu verschaffen ein bisschen von diesem weicheren Ich denke also, dass so etwas , das diesem Stück hier nahe kommt, ganz gut funktionieren wird Vielleicht ein bisschen mehr. Da haben wir's. Perfekt. Okay, lass uns weitermachen und das Material ganz schnell auftragen. Die Art und Weise, wie wir es machen werden, ist ein bisschen anders als alles andere. Nun, für dieses Stück können wir einfach automatisches B und Wrap verwenden, Projekt, los geht's. Nichts allzu Wichtiges. Und wir können Black Metal Black Metal hier drüben drüben, das ganze Detail ist okay. Dieser Teil auf der Oberhand ist ein Zylinder, also müssen wir ihn etwas anders auspacken Aber wenn wir ihn auspacken, müssen wir wissen, dass Zylinder mit Nähten ausgepackt werden können , um uns das leichter zu machen Mit SMS können wir also sagen, wo die UVs aufgeteilt werden sollen. In diesem Fall teilen wir es einfach so auf und klicken mit der so auf und klicken mit rechten Maustaste auf Mark Sam einfach so, wenn ich mit der UV-Bearbeitung weitermachen möchte, und ich würde dir wirklich gerne zeigen es ohne Naht aussieht Also ganz schnell, ich kann dafür auch eine durchsichtige Naht verwenden. Dann kann ich weitermachen und den gesamten Teil auswählen und Auspacken verwenden Und wenn ich die minimale Dehnung verwende , bekommen wir diese Ungeheuerlichkeit. Das ist Das ist definitiv eine Katastrophe. Es versucht, alles als ein ganzes Objekt zu entpacken, und es kehrt sich einfach Es wird einfach nie funktionieren, egal in welcher Art von Detail Wenn wir wollen, können wir mit einem stilisierten Bügeleisen hier drüben nachschauen, wie chaotisch die ganze Sache ist . Wir wollen das nicht Also ja, zurück zum Aufbau, wir werden eine Naht markieren. Wenn wir es am Ende auspacken, können wir das sehen, weil wir ihm sagen: Hey, du kannst hier aufteilen, es wird es teilen und uns eine viel bessere Einrichtung geben Wenn wir wollen, könnten wir hier noch ein paar Teile hinzufügen, um uns zum Beispiel bei der Aufteilung zu helfen , und das wäre auch ganz okay Aber ehrlich gesagt, für diesen speziellen Teil brauchen wir es nicht wirklich. Es ist einfach ein Setup vom Typ metallisches Geräusch. Wir können es komplett so lassen, wie es ist, und das wird in Bezug auf das Setup mehr als ausreichend sein . Ich würde jedoch sagen, dass wir die Details definitiv ein wenig aufteilen müssen. Was ich damit meine , ist, dass es nur ein Material für ein Metall ist. Wir wollen für unseren Render ein bisschen besser aussehen. Auch wenn es etwas Verborgenes ist, wollen wir sicherstellen, dass diese zylindrische Form ein wenig verbessert wird. Also werden wir weitermachen und diese Kantenschleifen wie folgt auswählen. Wir klicken auf Control Plus, wodurch wir uns einfach all diese Ringe, einschließlich ihrer Seiten, schnappen können. Wir werden ein neues Material hinzufügen. Dieses Mal wird es, nun ja, das sein, was wir vor Black Metal benutzt haben, also so und zuordnen. Einfach so, wir werden ein wirklich nettes Setup für diese ganze Pfeife bekommen . Okay, jetzt, wo wir damit fertig sind, werde ich einfach überprüfen, ob die Skala nicht zu groß ist, aber ich denke, sie ist es. Es muss kleiner sein. Ich mache weiter und wähle die gesamte Pfeife aus und mache sie ein bisschen kleiner, bis ich mit einem kleinen, schmuddeligen Detail zufrieden bin mit einem kleinen, schmuddeligen Detail zufrieden . Jetzt ist es ganz nett Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und nun die gesamte Pipe auswählen alles so zusammenfügen. Und wir können diese Pipe natürlich umbenennen, indem wir darauf doppelklicken. Pipe, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren. Und tatsächlich, tut mir leid, werde ich es duplizieren. Dann markiere es als Vermögenswert. Und ich werde das Original so lassen, wie es ist. Also los geht's. Als Asset markieren, das einfach so in unsere Asset-Browser-Elemente verschieben . Und dieser kann so bleiben wie er ist. Letztes Stück. Machen wir einfach weiter und bewegen diese Western-Requisite rüber , und los geht's In Ordnung, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 58. Modellierung eines Türrahmens mit Boolesch in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild-West-Umgebungen. In der letzten Lektion haben wir uns auch selbst mit einer netten Unterstützung für den Wasserturm losgefahren . Wir werden mit den Schrauben noch ein bisschen mehr Details hinzufügen . Da wir hier ein paar Schrauben haben, wäre es eine Schande, sie einfach so wegzulassen, wie sie sind. Also lass uns weitermachen und das ganz schnell hinzufügen. Und wir werden nicht die gleiche Menge tun. Ich werde ein etwas anderes Muster machen. Zuerst ziehen wir einfach eine der Schrauben hierher. Wenn sich der Strahl also so kreuzt, werden wir ihn ein wenig hochskalieren, einfach so, und wir werden unsere Transformationsausrichtung auf lokal ändern unsere Transformationsausrichtung auf lokal Auf diese Weise werden Sie feststellen , dass wir dadurch den schönen Winkel bekommen , den wir hier sehen. Wir werden das nur ein wenig nach innen verlagern , da wir es überdimensioniert haben. Und jetzt machen wir einfach ein Duplikat, verschieben D und entkommen, dann können wir es einfach ein wenig nach oben zur Seite verschieben ein wenig nach oben zur Einfach so, wir holen uns einen weiteren Strahl hier drüben. Mach das Gleiche nochmal. Also duplizieren. Bewegen Sie es in der lokalen Ausrichtung und los geht's. Wir werden uns ein ziemlich nettes Setup besorgen. Sie werden wie etwas andere Bolzen aussehen, und gleichzeitig werden die Balken dadurch nicht zu leer aussehen. Ich mache weiter und gehe zurück zu den globalen Transformationen, treffe hier eine Auswahl, drücke Shift D, und dann können wir weitermachen drücke Shift D, und dann können wir weitermachen und es um 180 Grad drehen, glaube ich Das sollte uns einen schönen Blickwinkel auf der anderen Seite geben. Vielleicht waren es nicht 180 Grad, vielleicht waren es nur 90, die benötigt wurden. Lass mich einfach weitermachen und es mir ansehen. Scheint richtig zu sein. Wir müssen es nur neu ausrichten vielleicht wäre es am besten, wenn wir es manuell machen, nur um sicherzustellen, dass alles richtig ausgerichtet ist Sie sollten alle nach innen gehen, was sie auch sind. Und ich denke, das ist alles, was wir hier tun müssen. Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und zur Einrichtung mit dem Vordereingang übergehen Wir haben also diesen ganzen Abschnitt hier, mit dem wir arbeiten können. Ich werde weitermachen und mir das Leben ein bisschen einfacher indem ich einfach diese Hauptteile auswähle, mit denen wir arbeiten werden. Wir werden dann weitermachen und es isolieren, und los geht's. Das werden wir bekommen. Was können wir also dagegen tun? Nun, der einfachste Weg, einen Eingang zu schaffen, um hier ein Loch zu bohren, wäre einfach diese bereits bestehende Form zu nutzen. Ich werde einfach weitermachen und mir einen Menschen schnappen, eigentlich ganz schnell zuerst, alle auswählen, mir einen Menschen schnappen, die Größe noch einmal überprüfen, ob es das richtige Setup ist. Und ja, es ist richtig. Okay, das nächste, was wir tun können, ist einfach diesen Würfel zu schnappen und ihn zu nutzen. Um das zu tun, wählen wir einfach die Wand hier drüben aus, gehen zu den Modifikatoren und wir müssen das Ganze jetzt in ein echtes Netz umwandeln Machen wir weiter und machen das. In Mesh umwandeln. So wie es ist. Lassen Sie uns nun weitermachen und den booleschen Wert verwenden, um einen booleschen Wert zu generieren Auf diese Weise können wir ein Loch bohren und einen Schnitt auf der Grundlage eines anderen Objekts vornehmen In diesem Fall können wir den Würfel hier drüben verwenden Wenn wir ihn also nach innen ziehen und sehen, was er macht, können wir ihn sogar verstecken , sodass wir ein wirklich schönes Loch bekommen Das Einzige, was ich sagen würde, ist, dass wir sicherstellen müssen , dass dieses untere Teil versteckt ist Also klicke ich auf Alter, verstecke dich nicht, verschiebe das nach unten, klicke auf Er und los geht's Also werden sie weiße Teile haben. Aber das wird okay sein, denn wir werden sie mit Scharnieren verstecken, tut mir leid, mit einem Türrahmen Und ja, das sieht gut aus. Lassen Sie uns weitermachen und diese Operation nutzen. Wir können einfach dieses R hier drüben verwenden, auf Anwenden klicken, und jetzt können wir es einfach auf das graue Feld komplett verschieben . Okay, der nächste Schritt wäre also, ein bisschen wie einen Flur zu machen, ein bisschen Atempause für einen Korridor zu schaffen, damit es nicht so aussieht, als wäre es nur eine ebene Fläche. Also, dafür machen wir weiter und nutzen den Knoten with geometry, ich mache weiter und treffe diese Auswahl wieder ganz schnell. Ich mag diesen Menschen auch. Ich treffe eine Auswahl. Auf diese Weise haben wir immer noch dieselbe Auswahl, wenn wir den Isolationsmodus verlassen . Wir können uns die Bretter schnappen , und ich glaube , das werden die hier sein. Ja. Gehen wir zurück in den Isolationsmodus und ich mache jetzt ein Duplikat und fange an, damit zu arbeiten Dieses Holz wird also ein Material für Seitenholz haben. Ich werde das Gleiche einfach auf das Material hier drüben auftragen , Seitenholz. Und ich glaube, tut mir leid, ich habe gerade Sidewood 001 verpasst Also das werden wir verwenden. Wir spielen direkt auf den Modifikator, sodass wir von Anfang an das richtige Material erhalten , einfach so Lassen Sie uns weitermachen und das um -90 nach oben drehen, und wir werden es ein wenig positionieren , etwa so Jetzt stellt sich also die Frage, ob wir sie kleiner oder größer machen wollen oder nicht, ob wir sie in der richtigen Höhe halten wollen Sie können also sehen, dass diese Bretter im Vergleich ziemlich groß sind im Vergleich ziemlich groß Aber ehrlich gesagt denke ich, dass sie genau die richtige Menge sind. Wir können sie ein bisschen kleiner machen. Ich glaube, drinnen drinnen können wir sie etwas kleiner machen Das wäre völlig richtig. Also werde ich weiter zu dem übergehen, was es sein würde? Es wird nicht die Frau sein. Oh, es ist der Hauch Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und es einfach ein bisschen verkleinern, also nicht um zu viel, Sortierung wäre immer noch konsistent Ändere die Länge auf etwas Sinnvolleres und stelle sicher, dass das Material weiterhin beibehalten wird. Und dann die Höhe, wir brauchen natürlich nicht so viele Zählungen. Lassen Sie uns also weitermachen und diesen Betrag einfach so entfernen. Und dann duplizieren Sie es nach außen. Leg es einfach so nach oben. Wir wollen eine kleine Obergrenze. Was nun den Boden angeht, denke ich, der Boden sollte ein bisschen besser zum unteren Boden passen. Also können wir weitermachen und das auch reparieren. Vorher möchte ich eine Möglichkeit haben, das einfach so zu blockieren. Also hätten wir nur einen abgeschlossenen Raum. Es mag so aussehen, als ob es vielleicht eine Lücke oder etwas gibt , das durchgeht , aber am Ende des Tages, wenn ich aus der Ferne schaue , werde ich weitermachen und es auswählen. Wenn wir hier aus der Ferne hinschauen, werden wir feststellen, dass es einfach ziemlich dunkel sein wird. Es wird ein ziemlicher Schatten sein. Wir werden uns eine Tür bauen. Es wird nicht so aussehen, als wäre es nur ein abgesperrter Raum. Wie dem auch sei, wenn diese Auswahl noch aktiviert ist, werde ich dieses Stück Holz auswählen, diesmal um die Sicht zu isolieren, und ich habe den Menschen auf der Seite gelassen, aber das ist okay Ich werde ein Duplikat daraus machen und es einfach platzieren. Da es für den Boden gemacht ist, können wir es einfach wiederverwenden Ich werde allerdings noch einmal überprüfen, ob das Material richtig befestigt ist. Es ist also immer noch Seitenholz. Das ist richtig für uns. Und ich werde es einfach ein bisschen absenken, also bis zu dem Punkt, an dem es unter diese Planke hier drüben geht unter diese Planke hier drüben Der Grund dafür ist , dass ich einfach finde es viel schöner aussehen wird, wenn es scheinbar eine Stufe gibt, die ein bisschen nach unten geht Jetzt müssen wir nur noch ein bisschen modellieren für den Rahmen Lass uns weitermachen und das sofort machen. Ich werde meinen Cursor ganz schnell zurücksetzen , damit ich sehen kann, wo wir diesen Würfel spawnen, ihn dann schnell hier drüben platzieren Bring ihn nach oben. Entscheiden wir uns für die Rahmenskala. das Setup angeht, können wir also immer einfach weitermachen und eine schnelle Auswahl Isolationsmodus verlassen. Sehen Sie sich an, wie der Outframe eingerichtet ist. Wir können uns sogar einfach ein paar zusätzliche Rahmen an der Seite schnappen . Ich schnappe es mir hauptsächlich als Referenz, gehe dann zurück in den Isolationsmodus und los geht's Wir können dann irgendwie bestimmen wie groß oder wie dick wir es machen können Also, wenn es zum Beispiel zu dick wäre, wäre es wahrscheinlich zu kurz. Und ich möchte nur ein bisschen dünner sein die Balken hier drüben, da diese für die Stütze eines Daches gedacht sind, schließlich dient dieser Rahmen hier nur dazu, die Wand des Brunnens, das Türloch, zu halten . Also vielleicht nur ein bisschen größer, so etwas in der Art. Perfekt. Gut, lassen Sie uns weitermachen und das nach oben verschieben. Tun Sie etwas in angemessener Menge, machen Sie ein Duplikat nach außen. Einfach so. Ich werde das Rendering-Sion-Modell in einer Render-Ansicht ausschalten . Es verlangsamt einfach alles um einiges. Lass uns weitermachen und das einfach nach oben verschieben. Einfach so. So schnell und kleine Änderungen, ich werde das ein bisschen nach rechts verschieben und ich werde das auch ein bisschen nach vorne verschieben , damit wir diesen schönen Vorteil haben Dann können wir weitermachen und dieses Gesicht erneut auswählen. Da wir es ausgewählt haben, können wir es einfach so schnell anpassen Und das ist fast gut. Ich möchte, dass das im Vergleich idealerweise etwas schwieriger ist Also mache ich weiter und wähle diesen oberen oberen mittleren Abschnitt ziehe ihn ein wenig heraus Also füge diese beiden oder alle drei Teile zusammen. Rotation und Skalierung angewendet. Auf diese Weise können wir unsere bevorzugte Abschrägungsoption ohne großen Aufwand verwenden. Und als gutes Maß nun, mal sehen. Ziehen wir das nach der Abschrägung etwas nach unten. Es gab eine kleine Lücke Da haben wir's. Und als gutes Maß werde ich weitermachen und ein paar Schrauben drüben an der Seite anbringen, damit sie fertig sind. Natürlich werden wir sie nicht sehen. Der Grund dafür ist, dass wir weitermachen und es auswählen müssen. Verlassen Sie den Isolationsmodus. Wenn dies ausgewählt ist, kehren Sie in den Isolationsmodus zurück und wir können jetzt damit arbeiten. In Ordnung, das ist also ein zu großer Riegel. Wir wollen so etwas sein. Wir können ein weiteres Duplikat machen und einfach so vier machen. Ziemlich einfach, ziemlich einfach. Ich möchte, dass sie etwas näher beieinander liegen, aber um eher ein Quadrat zu bilden, also werde ich es einfach neu ausrichten, damit es zentrierter ist, was ich denke, jetzt sind sie perfekt Machen wir weiter und machen einfach so ein Duplikat nach außen, und wir können weitermachen und all diese kleinen Teile auswählen , zusammenfügen und los geht's Wir werden uns einen sehr schönen Rahmen besorgen. Natürlich ist dieser oben sichtbar, also mache ich weiter und hebe ihn an und senke das Scharnier ein wenig, damit das nicht zu sehen ist. Da haben wir's. Jetzt sieht es perfekt aus. Jetzt machen wir weiter und fangen an, ein bisschen von diesen Schiebetüren zu modellieren , die wir alle an westlichen Einrichtungen lieben. Das wird aber in der nächsten Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns im Mülleimer. 59. Modellierung einer Wildwesttür mit booleschem Schnittpunkt: Hallo und willkommen zurück zu Master Blended F D In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Rahmen für eine Tür zufrieden gegeben, und jetzt modellieren wir den Eingang Das Beste, was wir wahrscheinlich tun könnten , ist einfach schnell ein paar Teile zu schnappen , damit wir eine Vorstellung davon haben, womit wir arbeiten. Ich möchte eigentlich, dass die Mauer auch präsent ist. Da haben wir's. Jetzt können wir uns tatsächlich vorstellen, was sich im Inneren befindet, und jetzt fangen wir mit, naja , nur einem einfachen Würfel an. Mir persönlich gefällt es, diesen Würfel einfach ein bisschen kleiner zu machen. Anstatt mit Ebenen zu arbeiten, arbeite ich manchmal lieber mit einer Drei-D-Form, um ein solideres Gefühl dafür zu bekommen die Form eines Objekts aussehen wird. In diesem Fall ist der Würfel also ein hervorragender Ausgangspunkt, und wir können ihn einfach so positionieren , dass er sich vorne befindet. Auf diese Weise können wir ihn einfach erweitern, sehen, wie er aussieht, und ein besseres Gefühl für das gesamte Setup bekommen. Also einfach so. In Ordnung. Also, sobald wir diese allgemeine Grundkonfiguration haben, können wir weitermachen und einige zusätzliche Modellierungen durchführen. Wir können das also tun indem wir einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln, ein paar Kantenschleifen wie diese hinzufügen, und jetzt können wir anfangen, die Form zu kontrollieren. Hier können wir also das Gesicht an der Vorderseite auswählen. Wir können das ein bisschen anheben, so etwas in der Art, ich denke, es wird ganz nett aussehen. Und dann können wir eine Kantenschleife benutzen, die Taste gedrückt halten, etwas draufdrücken und so etwas machen. Ich werde das dann ein bisschen nach innen bringen, um es überschaubarer und so etwas machen. Ich werde das dann ein bisschen nach innen bringen, um es überschaubarer zu machen Und was wir aus dieser Form, aus der Form machen wollen, ist, eine kleine Krümmung zu haben und das dann zu glätten Deshalb optimieren wir das ein bisschen, bis wir so etwas wie diese Form bis wir so etwas wie Nachdem wir mit den Grundformen zufrieden sind, können wir weitermachen und einfach einige zusätzliche hinzufügen und gleichzeitig zusätzliche Details hinzufügen Zum Beispiel möchte ich hier idealerweise Control B als booleschen Wert hinzufügen, und ich werde ein-, vielleicht zweimal nach oben scrollen, nur um diese nette Form zu erhalten Und da ich hier bin, könnte ich genauso gut noch ein paar zusätzliche Optimierungen vornehmen So können wir zum Beispiel diesen Teil hier auswählen und dann die proportionale Bearbeitung verwenden Und wenn ausgewählt, können wir das einfach ein bisschen verschieben, und das fängt an alles schön einzuquetschen Wir müssen nur sicherstellen, dass wir hoch und runter scrollen , um eine bessere Form zu bekommen Bis wir mit den Ergebnissen zufrieden sind. Also so etwas, ehrlich gesagt, es ist ganz nett. Vielleicht ist dieser ein bisschen zu viel. Ich werde es nach innen bringen und jetzt sehen, wie es aussieht Ich werde das Ganze auswählen, mir den menschlichen Bezug nehmen und auf diese Weise könnten wir sehen, wie es aussehen würde, wenn eine Person oder ein Charakter durch diesen Aufbau eintritt Es ist also gut positioniert, vielleicht wäre ein bisschen höher ein bisschen besser. Aber ja, es muss definitiv etwas länger für den Boden sein , damit es irgendwo darunter reicht, zum Beispiel in den Wadenbereich hier drüben, das wäre ein vernünftiger Abschnitt Also können wir Old Z verwenden, die Basis so auswählen und sie dann nach unten bewegen Proportionalität hilft nicht viel, wenn sie zu klein ist, also ist sie auch weg in Ordnung Also so etwas, denke ich, wird ganz in Ordnung sein. Jetzt ist der obere Teil tatsächlich zu viel, also werde ich ihn einfach absenken. Und ja, ich denke, das wird einfach so funktionieren. In Ordnung. Jetzt, wo wir mit dem Setup zufrieden sind, können wir weitermachen und weitere Änderungen vornehmen. Wir können weitermachen und zum Beispiel diesen Teil hier auswählen, zur Seite gehen, diesen Teil hier auswählen, und wir werden auf I Inset klicken, und so werden wir einen schönen Rahmen um diesen Abschnitt ziehen zur Seite gehen, diesen Teil hier auswählen, und wir werden auf I Inset klicken, und so werden wir einen schönen Rahmen um diesen Abschnitt Einfach so. Die Sache, die wir tun müssen, ist Offset auszuwählen , auch wenn es für mich schon ausgewählt ist, aber stellen Sie sicher, dass Sie das Av Wise ausgewählt haben. Die Form selbst wird kein rundum schöner Rand sein. Und sobald wir so etwas haben, können wir einfach das Gesicht mit den ausgewählten Gesichtern auf beiden Seiten auswählen, wir können einfach mit der rechten Maustaste auf Brückenflächen klicken, und das sollte uns so etwas geben. Es ist durchweg eine nette Verbindung . Ich möchte, dass das obere Ende etwas dicker ist, einfach so. Ich finde das ganz nett. Und tatsächlich werde ich das einfach so nach innen bringen damit wir anfangen können, zu sehen, wie es aussieht Das sieht ganz nett aus. Der Grund, warum ich es dicker haben möchte , ist, dass es an der Wand befestigt wird , die ihr Gewicht halten muss. Die Oberseite wird aber auch gut mit der Oberseite der Tür übereinstimmen, sodass das natürlich um einiges dicker aussieht auch sei, sobald wir so etwas haben, können wir jetzt weitermachen und unser Lieblings-Setup hinzufügen, was gut sein wird, die Boards, natürlich, lassen Sie uns weitermachen und sie nutzen können wir jetzt weitermachen und unser Lieblings-Setup hinzufügen, was gut sein wird, die Boards, natürlich, lassen Sie uns weitermachen und sie Ich möchte mir die Standard-Boards hier holen. Also werde ich sie verwenden, ein Duplikat erstellen, und dann können wir einfach damit arbeiten, dass sie rotiert werden. Entschuldigung, RX, RX 90, los geht's. Lass mich einfach weitermachen und sie ein bisschen besser positionieren Also müssen wir entscheiden, wie oft wir sie in unserem Setup sehen wollen. Und ich denke, im Moment müssen wir zuerst die Lücken schließen. Wir wollen keine Lücken im Laden haben. Das Objekt ist zu klein. Dann die nächste Sache, die Breite, wir können sie reduzieren, und ich werde sofort eine Abschrägung hinzufügen, damit wir sehen können, wie es aussieht So etwas in der Art, los geht's. Das wird toll aussehen. Wenn Sie sich über die Form wundern, werden wir das in einer Sekunde beheben. Aber jetzt müssen wir etwas Länge und wahrscheinlich Breite hinzufügen, und wahrscheinlich Breite hinzufügen, wir werden das noch weiter reduzieren. Da haben wir es, also könnten wir vier Bretter sehen , einfach so. In Ordnung. Länge können wir es einfach verlängern, um sicherzugehen, dass wir so etwas bekommen Also im Moment sieht das, das sieht ziemlich gut aus Okay, wir können die Zählung wahrscheinlich notieren. Wir positionieren das ein bisschen besser, um uns das Leben zu erleichtern. Jetzt wird der nächste Schritt darin bestehen, die Boolesche Operation zu nutzen Also haben wir vorher eine ganze Menge daraus gemacht. Ich möchte dir einen anderen Weg zeigen. Ich mache weiter und wende das ganz schnell und das ganze Setup wurde dort angewendet. Wir werden dieses Formular verwenden. Das geht am besten, wenn wir zum Formular zurückkehren, um die gesamte Kantenschleife auszuwählen und auf F zu klicken. Dadurch erhalten wir das Gesicht. Klicken Sie auf P, trennen Sie, und schon haben wir unseren eigenen, einzigartigen Formulartyp. Wir werden weitermachen und es wie folgt erweitern. Die andere Sache, die ich gerne mache, ist Altns zu benutzen und es einfach um ein bisschen zu erweitern Also 0,01, einfach so. Der Grund dafür ist, dass wir nicht perfekt sein wollen. Wir wollen nur ein kleines bisschen ins Netz gehen. Andernfalls könnte das Licht durchbluten und es könnten künstliche Lücken oder ähnliches entstehen , manchmal beim Rendern Idealerweise sollten Sie also nur leicht nach innen gehen. Das wird die meisten Ihrer Probleme lösen. Ordnung. Wie dem auch sei, um zum Setup für den booleschen Wert zurückzukehren , gehen wir weiter und wählen die Planken auf der Rückseite aus und verwenden Boolean gehen wir weiter und wählen die Planken auf der Rückseite aus und der Rückseite Und ich werde weitermachen und dieses Objekt hier auswählen . Als Nächstes möchte ich es einfach in die Planken hier drüben bringen Verwenden Sie Solver fast, weil es schneller ist und in der Regel weniger Artefakte erzeugt, vor allem, wenn Sie mit einfacheren Setups mit geringer Pologie arbeiten . Fast Solver wird einfach viel besser sein. Im Moment haben wir das Setup, also wird es uns zu einem Ganzen machen. Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass der Intersect eine Option ist, und los geht's. Jetzt können Sie sehen, wie die Bretter verschwinden. Das bedeutet, dass sie irgendwohin gegangen sind. Nun, sie sind nicht gerade weg. Alles, was sich innerhalb der Form befindet, wenn Sie auf H klicken, wird , nun ja, herausgeschnitten. Und jetzt, sobald wir es haben damit wir weitermachen und den booleschen Wert wieder auswählen können, können wir weitermachen und das alte H anwenden und die Form belassen und es dann ein bisschen besser positionieren Und ich denke, ich kann das einfach nach innen bringen. Ich möchte, dass das etwas dünner ist, also mache ich weiter und mache das Vielleicht mache ich es etwas dicker, also wähle ich, wie die Reifenkante aussieht, also schnelle Anpassungen, schnelle Optimierungen, und wir werden uns die richtige Art von Tür besorgen Nun, um sicherzugehen, dass es mit der sogenannten Mitte dieser Tür richtig eingerichtet ist, machen wir weiter und machen ein kleines, schnelles kleines Ding Nun, das Einfachste für uns wäre, mich überlegen zu lassen, wie wir am besten sicherstellen können , dass sie zentriert ist. Ich dachte daran, den Rahmen hier zu verwenden, aber wir platzieren ihn manuell. Wir wissen nicht, ob es perfekt zentriert ist. Wir wollen sichergehen, dass es genau in der Mitte ist. Wir werden es also so machen, dass wir ein bisschen schummeln Eigentlich werden wir ein Duplikat von dieser Wand machen , und ich werde eine Seite an einem Ende und eine andere Seite an einem anderen Ende auswählen Ende und eine andere Seite an einem anderen Ende Und das gibt uns den Medianpunkt genau in der Mitte Da wir das verwenden, verwenden wir den Würfel als Ganzes. Wenn wir nur diese beiden Seiten haben , erhalten wir dieses Zentrum. Wir können also S verwenden, Cursor zur ausgewählten Position zu bewegen, und das gibt uns den Cursor genau in der Mitte. Jetzt können wir weitermachen und dieses Loch einfach löschen. Wir haben diesen Cursor hier drüben. Wir können diese Türteile auswählen. Wir können auf Control J klicken. Ich werde nur überprüfen, ob sie nichts Seltsames haben. Sie scheinen nichts Seltsames zu haben. Lassen Sie uns tatsächlich von Anfang an Bevel hinzufügen. Ich denke, das ist eine kluge Entscheidung , einfach zu treffen. Oh, kein Mobbing, tut mir leid, Bevel Also werde ich einfach eine kleine Abschrägung hinzufügen, also Rotation und Da haben wir's, so etwas. Und ich werde die Skala sogar erhöhen, sodass doppelte Teile nicht betroffen sind. In Ordnung, perfekt. Bewerben wir uns, schließen wir uns an. Und jetzt haben wir also diesen Vorläufer. Lassen Sie uns weitermachen und ihn nutzen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und den Ursprung auf fredcursor setzen den Ursprung auf fredcursor Jetzt werden Sie feststellen , dass sich der orangefarbene Punkt , den wir auf Objekten sehen, wenn wir sie auswählen, auf dem freien Decursor befindet. Was bedeutet das? Nun, mit bestimmten Modifikatoren verwenden wir den Ausgangspunkt als Grundlage dafür, verwenden wir den Ausgangspunkt als Grundlage dafür wie das Objekt gut transformiert oder verformt wird oder so das Objekt gut transformiert oder verformt wird oder In diesem Fall werden wir hier einen Spiegel verwenden, um ein solches Ergebnis zu erzielen Und sofort werden Sie feststellen, dass wir uns, nun ja, eine Tür mit einer Lücke in der Mitte besorgen werden. Aber auf beiden Seiten werden sie wirklich gut ausgerichtet sein. Also eine schnelle Lösung schnellste Lösung wäre wahrscheinlich, es einfach zu erweitern, um es zu vergrößern Also mache ich weiter und wähle es aus, und ich werde es ein wenig hervorheben , bei gedrückter Umschalttaste dieses Teil auswählen, naja, doppelklicken Sie einfach darauf um diese große Auswahl zu erhalten Jetzt können wir das so genannte aktive Element nutzen . Es wird unsere Transformation hier drüben platzieren, und wir können auf S und X klicken und das Ganze leicht nach außen drücken , bis wir eine sehr schöne Art von Lücke Wir müssen das nicht schließen, aber wir können es ziemlich nahe beieinander platzieren Und danach können wir das so zurückbringen, und es wird eine sehr schön eingerichtete Art von Tür sein. Leider sind wir mit der Einrichtung noch nicht ganz fertig. Ich möchte idealerweise einige Teile anpassen, ein Scharnier an der Seite hinzufügen, auch ein paar Schrauben und das Ganze natürlich strukturieren Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 60. Fertigstellung des Türdetails und Beginn der Modellierung in Blender 3D: Okay. Hallo und willkommen. Zurück zu Master Blended Freed mit Wild-West-Umgebung In der letzten Lektion haben wir uns mit einer sehr gut aussehenden Tür Wir werden jetzt weitermachen und zusätzlich einige zusätzliche Teile hinzufügen. Deshalb werden wir weitermachen und einfach ein Scharnier für Sautus bauen Lass uns weitermachen und einfach einen Zylinder erstellen. Der Zylinder selbst kann relativ klein sein. Acht werden mehr als genug sein, und wir werden es einfach so positionieren , dass es hier drüben ist. Stellen wir einfach sicher, dass wir es so positionieren. Und wir werden es ein bisschen länger, ein bisschen kleiner machen . Es muss nur die Oberfläche ein bisschen aufbrechen. Es ist ein kleines Detail, und doch sind diese normalerweise ganz nett. Wenn Sie es öffnen, können Sie sich vorstellen, dass dies der Hauptfaktor beim Öffnen ist. Ich werde jetzt wahrscheinlich den Spiegel hier von der Tür abnehmen, wahrscheinlich den Spiegel hier von der Tür abnehmen nur damit wir ihn als ein Netz haben. mache weiter und treffe eine Auswahl wie diese, Strg plus mehrmals, und ich werde das mit einem Scharnier auswählen. Also, lass mich einfach weitermachen und das machen. Wie so. Und jetzt können wir sehen , wie es interagieren wird. Der Hauptpunkt sollte also auf dem aktiven Element liegen. Ich werde hier oder oben auf L klicken , besser gesagt. Jetzt können wir es einfach sehen, glaube ich. Ehrlich gesagt, das sieht ganz nett aus. Alternativ könnten wir die Tür ein wenig wegbewegen und die Lücke lassen, aber ich möchte die Lücke nicht wirklich verlassen. Ich bevorzuge es auf diese Weise. Also ich denke, das wird ganz okay sein. Der Grund, warum ich die Lücke nicht verlassen möchte, ist einfach dass, wenn ich mir ein Rendering ansehe, es einfach nicht ganz nett aussah. Ich wollte es etwas abschottender machen . also zurück zum Aufbau, Gehen wir also zurück zum Aufbau, machen wir weiter und machen auch noch eins darunter, nur ein paar kleine Scharniere Es wird mehr als okay sein. Und jetzt können wir weitermachen und sie einfach zusammenbringen. Ich werde Klicks auf Origin Preecursor schreiben. Der Freecursor ist hier immer noch in der Mitte. Wenn du ihn nicht hast, kannst du ihn einfach von einer Tür hier aus benutzen und dann mit dem Cursor auf Aktiv dann mit dem Cursor Ich sollte immer noch ziemlich mittendrin sein. Und dann können wir einfach den Spiegel benutzen, den wir vorher hatten. Obwohl es nicht wirklich notwendig ist, ist es trotzdem ganz nett, es einfach so zu tun. Gehen wir zu UV und RAP Smart UV Project, oder wir können einfach alles auf einmal machen Ich werde weitermachen und alles auswählen, alles zusammenfügen. Und ich werde ganz schnell nachsehen. Ja, die UV-Karten. Sie können sehen, dass wir zwei UV-Maps verwenden. Wir können eine davon löschen. Es ist nicht wirklich wichtig, ob wir das Paket auspacken, weil dadurch die Einstellung auf die Hauptversion angewendet wird , die gerade verwendet wird, aber ich ziehe es vor, sie einfach zu löschen nur um zukünftige Probleme zu vermeiden, vor allem, wenn man Gegenstände in ein Videospiel einfügt. Es ist besser, nur eine UV-Map zu haben, es sei denn, wir verwenden Lightmaps für leichtes Backen und so weiter Wie dem auch sei, lassen Sie uns weitermachen und SmartTV Project als Basis verwenden SmartTV Dann schauen wir uns an, was wir mit dem Material haben. Und wir sollten eine sehr gute Grundlage haben. Ich glaube, ich werde den löschen, der ganz oben ist, den leeren. Also, da werden wir das auf Seitenholz umstellen. 001, einfach so. Also los geht's. Wir haben uns eine gute Basis geschaffen. Das sollte ganz gut aufgeteilt werden. Ja, ist es Die Teile hier werden natürlich gegen ein anderes Material ausgetauscht, um sicherzugehen, dass wir einen schönen Rahmen haben Dieser wird also dunkel und trocken sein. Machen wir weiter und suchen uns trockenes, dunkles Holz. Lassen Sie uns weitermachen und das unserer Auswahl zuordnen. Und wir werden ein Problem haben. Wir werden hier definitiv ein Problem haben. Der Grund dafür ist , dass der Holzrahmen einem anderen Muster folgt. Idealerweise würde ich das beheben wollen. Aber bevor ich das mache, möchte ich es einfach schnell tun. Repariere die hier drüben, die Scharniere. Einfach so, wähle es aus. Stellen Sie ein neues Material her, wählen Sie Eisen, stilisiertes Eisen. Oh, das ist der falsche. Tut mir leid. Da haben wir's. Und ein Zeichen. Da haben wir's. Sieht nett aus. Okay, also um diese Teile hier zu reparieren, können wir zuerst weitermachen und einfach eine schnelle Auswahl anhand des Materials treffen. Ich wähle sowohl das Innere als auch das Äußere aus, also klicke und jetzt holen wir uns ein kleines fehlendes Teil hier drüben. Ich werde sicherstellen, dass dieser Teil ausgewählt ist. Jetzt können wir klicken und jetzt werden wir nur noch mit dem Rahmen arbeiten. Der nächste Teil besteht darin, einfach eine Auswahl mit einem Setup vom Typ Seafru zu treffen , den mittleren Teil abzuwählen, und wir werden einfach so die oberen und unteren Teile erhalten Und habe einen schnellen Fehler gemacht. Ich werde im Grunde einfach so eine Kantenschleife auf der Rückseite machen. Auf diese Weise können wir Seam markieren. Jetzt können wir mit der Gesichtsauswahl weitermachen, siehe fru, eine Auswahl wie diese treffen, lassen Sie uns einfach eine ganze Auswahl treffen, die Strg-Taste gedrückt halten und ein Feld darüber ziehen. Los geht's, obere, untere Auswahl einfach so. Wir können jetzt weitermachen und auf Iron wrap minimum stretch klicken, es etwas kleiner machen, damit es zu den Holzstücken passt und los geht's. Wir werden uns ein schönes Bild machen, das dem Aufbau folgt. In Ordnung, also haben wir uns die Tür besorgt. Ich mache weiter und verlasse den Isolationsmodus. Überprüfe noch einmal, ob alles zusammenpasst, was anscheinend der Fall ist . Und jetzt können wir damit fortfahren, diesen Sarg hier drüben zu erstellen. Und ich glaube, wir haben immer noch diese Rotation, was ziemlich gut ist, weil wir davon Gebrauch machen können Ich mache ein Duplikat , schiebe das zur Seite und ich denke, die Skala ist okay. Ich überprüfe anhand der menschlichen Referenz auf der Rückseite. Ich werde jetzt, naja, diese gesamte Ansicht isolieren, oder ich werde eine menschliche Referenz wählen , diese gesamte Ansicht isolieren. Der Grund dafür ist, dass es immer gut ist, eine gewisse Referenz zu haben , wenn man mit so etwas arbeitet. Obwohl der Sarg die richtige Größe hat, werde ich auf Alt und R klicken, um sicherzugehen , dass wir ihn richtig positionieren, sodass keine Transparenz erforderlich Und jetzt entscheiden wir wie wir diesen einrichten Im Idealfall hätte ich mir also gewünscht , dass zwei Sätze von Dielenlayouts an der Seite entstanden Dieser würde also so aussehen, und der nächste würde nach innen in diese und der nächste würde Richtung gehen Wir brauchen hier nicht zwei kleine Bretter. Und aus diesem Grund werden wir das einfach löschen und ein wenig neu ausrichten, und dann können wir es danach anpassen Also ja, lass uns weitermachen und das machen. Ich werde diese Kanten hier auflösen und dann dieses aX neu ausrichten, nur vielleicht ein bisschen angepasst Ich finde das großartig. Jetzt können wir also ein paar Edge-Loops machen. Ich werde zwei Kantenschleifen machen. Diese Teile werden also ihre eigenen, individuellen Bretter sein, und es sieht schon ziemlich gut Ich mache weiter und wähle es aus, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle dann die Vorderseite auf der Rückseite einfach so P steht für Trennung, und wir werden unser freches Setup machen, das wir für die Kisten gemacht haben werden einfach das gleiche Setup hier verwenden und mit Inset hineingehen Klicken Sie also auf I und erneut auf I , um sicherzugehen, dass es eine eigene Ablage hat Und es scheint, als ob ich mir Sorgen mache, dass wir ein Skalierungsproblem haben Ich werde ganz schnell auf Control Z klicken, diese Option auswählen und auf Skala anwenden klicken. Jetzt gehen wir zurück und machen das gleiche Setup, und los geht's, es scheint jetzt besser eingerichtet zu sein. Wie dem auch sei, wir machen weiter und machen einen sehr kleinen Typ von Dicke, also 0,0 001, also so, und wir werden auf E, Enter, Alterns klicken und das sollte uns so etwas geben , einfach so Also schon, es wird unsere Form ganz schön durchbrechen. Natürlich werden wir die Bevel-Funktionalität nutzen , was uns ein gutes Setup bieten sollte Es gibt uns kein nettes Setup. Diesmal müssen wir zur Geometrie übergehen und die Klammerüberlappung verwenden. Der Grund dafür ist, dass wir hier ein paar wirklich kleine Teile haben ein paar wirklich kleine Teile , die uns das Problem bereiten, was uns das Problem mit der Überlappung der Klemmen verursacht. Die Sache, mit der die Überlappung der Klammern für dieses Setup schnell behoben werden kann. Aber wir können das wirklich einfach beheben. Das können wir machen. Und ich glaube, ich werde dir zeigen, wie man das tatsächlich macht. Es ist eine einfache Einrichtung, eine alternative Methode anstatt nur die Überlappung der Klemmen abzuhaken Sagen wir also, dass sich die Klemmen überschneiden, wir behalten sie bei. Wir wollen sichergehen , dass das Apulgy sauber und dass die Teile in der Mitte, aus denen wir eine Einlage gemacht haben, uns nicht beeinträchtigen Also können wir einfach diese Auswahl aller Vorderseiten haben , auf Control Plus klicken, auf Control I klicken und diese hier löschen, diese hier löschen Und wir sollten eine sehr gute Basis haben. Einfach so. Ich werde weitermachen und diese Teile hier auswählen. Ich werde einfach auf SX klicken und das Ganze leicht vergrößern und vielleicht diese Teile hier auswählen. Mach den gleichen Teil Also repariere ich diese Lücken nur manuell. Also, sie überlappen sich gegenseitig. Aber wie dem auch sei, Sie haben gesehen, dass ich jetzt die Klammer mit der Menge überlagern konnte , und jetzt können wir es einfach so oft wie möglich machen, um es so weich oder dünn zu machen, wie wir wollen Und das Unterteil, wir sollten wahrscheinlich dasselbe tun. Ich mache weiter und wähle Control Plus, SX, erhöhe es leicht, vielleicht sogar mehr. Wir können sogar, weißt du, die Bretter in einigen Bereichen uneben machen . Das ist immer nett Also, ich mache einfach weiter und mache das hier. So wie. Und einfach so. Ein bisschen uneinheitlicher Aufbau. Ordnung. Nun, da wir mit der Größe fertig sind, fangen wir an, auch am Vorderteil zu arbeiten . Dieser Teil, ich werde es ein bisschen anders machen eine Art und Weise, die zu gut läuft, ein bisschen mehr Sinn ergibt. Ich mache weiter und wähle nur die Vorderseite klicke auf Control I, sodass die Rückseite ausgewählt ist. Ich gehe jetzt in den Modellierungsmodus über, weil wir es zu diesem Zeitpunkt nicht benötigen, das Set, damit wir einen besseren Überblick darüber haben, womit wir arbeiten. Da haben wir's. In Ordnung, also wähle die Vorderseite, die Steuerung I, um sie umzukehren Also ist nur die Rückseite ausgewählt. Lösche die Gesichter. Für diesen Teil werde ich das ganze Stück nur aus Holz machen. Es müssen keine Bretter sein. Der Grund dafür ist , dass wir ein paar zusätzliche Details drüber spielen werden , und das wird uns helfen , die Oberfläche irgendwie aufzuschlüsseln, und es wird nicht zu offensichtlich erscheinen lassen , dass es in diesem Bereich tatsächlich keine Planken gibt in diesem Bereich tatsächlich keine Planken Ich werde es einfach ein bisschen nach innen bewegen, so wie es ist. Und ich werde einfach so auf E extrudieren klicken. Okay, für diesen Teil mache ich weiter und mache ein Duplikat von der Vorderseite, klicke auf Shift D, Escape Also GY, wir haben die einzelnen Teile. Dann fange ich im nächsten Teil an, diesen Teil zu trennen. Wir haben also nur dieses Teil, also machen wir jetzt weiter und wählen diese beiden aus. Tippen Sie zweimal auf I, los geht's. Und Inset, so etwas in der Art. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und auf Control I klicken, um die Gesichter zu löschen. Es bleibt uns nur das übrig, und jetzt fügen wir, sagen wir, nur eine Kantenlinie hier drüben hinzu und lassen Sie uns hier drei Kantenlinien hinzufügen. Es wird also ungefähr die gleiche oder eine ähnliche Dicke haben. Lassen Sie uns jetzt einfach weitermachen und diese schnappen, also Inset verwenden Diesmal können wir einfach zweimal auf I tippen und etwas Kleines einfügen und es dann einfach nach außen nehmen. Und für diesen speziellen Fall wird es funktionieren, weil wir uns keine Gedanken über diese Ecken oder ähnliches machen müssen über diese Ecken oder ähnliches Also werde ich nur eine sehr kleine Bewegung machen und dann, GY, diese ganz schön nach außen bringen Also werden wir natürlich eine Abschrägung benötigen, und jetzt die Abschrägung, ich werde für diese eine Skala anwenden Jetzt sollte sich die Abschrägung zu unseren Gunsten auswirken. Die Sache, die wir können, die andere Sache, die wir tun können, ist diese Teile leicht auszugleichen, aber nicht zu stark Ein weiterer Nachteil ist also, dass wir sie nicht zu weit entfernen können , weil sie miteinander verbunden sind Es wird die Illusion zerstören, dass sie es nicht sind. Sie werden leicht bewegt. Und diese kleine Veränderung wird viel bewirken, um ehrlich zu sein, einfach so. Ordnung, bringen wir sie alle zurück zu dem Sarg, den wir hier haben. Scheint, als hätte ich diesen Teil verschoben oder aus irgendeinem Grund ist das nicht der Fall. Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund hat sich die Abschrägung, glaube ich, wegen des Versatzes der Fläche verändert, aber jetzt scheint sie repariert worden zu sein Ordnung, wenn wir damit zufrieden sind, lassen Sie uns weitermachen und weitere Details hinzufügen Dieses Detail wird natürlich die Texturierung sein und wir werden ein paar Schrauben hinzufügen, aber damit werden wir in der nächsten Lektion fortfahren Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. Okay. 61. Hinzufügen zusätzlicher Plattendetails und Schrauben in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender F D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns selbst überlassen, den Vordersarg zu öffnen Wir müssen noch die Rückseite bearbeiten, aber wir können einfach die Vorderseite nach der Rückseite duplizieren Aber bevor ich das mache, hätte ich gerne ein paar zusätzliche Informationen zu diesem Sarg Also lass uns weitermachen und das machen. Wir können weitermachen und uns den Acid-Browser schnappen. Ich werde dafür sorgen , dass der Sarg und der Mensch als Browser ausgewählt in den Isolationsmodus wechseln. Da haben wir's. Wir können anfangen, mit dem Bolzenabschnitt zu arbeiten. Wir könnten also hier ein paar dreieckige Muster machen hier ein paar dreieckige Muster machen , um ein besseres Ergebnis zu erzielen Und mir ist klar , dass wir den Isolationsmodus verlassen und zweimal darauf tippen müssen Isolationsmodus verlassen , um diesen Bolzen hierher zu bekommen Ich werde es ein bisschen kleiner machen, einfach so. Und wir platzieren dieses Setup manuell, weil es dadurch viel natürlicher aussieht, und es wird definitiv so aussehen lassen, als ob es, du weißt schon, einfach von Hand gemacht wurde. Also werde ich weitermachen und einfach die Version von oben und unten erstellen. Beachten Sie zum Beispiel, wie ich diesen Teil dupliziert habe, da er denselben Winkel hatte. Wir können weitermachen und das tun. Dann können wir einfach weitermachen und all diese auswählen, also stellen Sie sicher, dass der Medianpunkt auf der anderen Seite dupliziert ist Klicken Sie auf SX minus eins. Oh, tut mir leid, SX minus eins. Da haben wir's. Da solltest du es auf diese übertriebene Position bringen. Du kannst es nur leicht anpassen. Also, um einfach so eine allgemeine Anpassung zu bekommen. Für die Vorderseite können wir auch ein einfaches Schraubenlayout verwenden, aber darauf kommen wir gleich zurück. Eigentlich möchte ich hier ein paar Schrauben haben. Ich werde einen hier drüben platzieren. Und wir werden es uns natürlich nicht ansehen. Es wird ein bisschen frustrierend, also werde ich einfach auf diese Aussicht hier drüben eingehen Klicken Sie auf Alter, tut mir leid, Alter verschieben. Jetzt wird es alles verstecken, bis auf das hier. Anstatt des Isolationsmodus verwenden wir also einen versteckten Modus. Ich glaube, er heißt so, dass Sie sehen können jedes einzelne Auge auf jedem der oberen rechten Bereiche ausgeschaltet ist . Das ist also der Unterschied. Aber im Gegenzug können wir diese Schrauben jetzt so anbringen, und ich mache mir keine Sorgen um die Größe. Ich platziere sie einfach so herum. Besorgen Sie sich eine allgemeine Position, denn ich werde Ihnen zeigen , wie Sie ihre Einrichtung nutzen können. Lassen Sie uns einfach mit der Schnellplatzierung fertig werden, damit wir das in einer Sekunde anpassen können. Sobald wir mit den Platzierungen zufrieden sind, können wir einfach alles auswählen Und wir können weitermachen und individuelle Ursprünge nutzen und sie verkleinern Und sofort werden wir uns selbst holen. Nun, ganz nette Praktika für sie. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Vielleicht müssen einige von ihnen angepasst werden. Wir können zur lokalen Transformation übergehen und dann einfach die Platzierung ein bisschen anpassen, also alles ist gut, alles ist nett Okay, also die oberen Teile in der Mitte, lass uns weitermachen und schnell etwas hinzufügen Lass uns weitermachen und schnell einen Würfel machen und ihn hier drüben hinzufügen Dieser wird also ein ziemlich kleines Detail sein. Wir können es einfach so lassen, wie es ist. Ich werde es um 45, tut mir leid, R, Y, 45 Grad drehen . nehme an, es wird eine schöne, Ich nehme an, es wird eine schöne, wie nennt man das Diamantform sein? So etwas in der Art. Gehen wir zurück zur Transformation der Ausrichtungen und machen das Ganze etwas kleiner Und ich glaube nicht, dass ich das Ganze mit Abschrägungen versehen werde, weil es so ein kleines Detail ist Manchmal muss man sich darüber keine Gedanken machen. Ich mache ein Duplikat hier, hier drüben und werde den Materialmodus verlassen, damit wir ein bisschen besser sehen können. So etwas sieht wirklich nett aus. Ich finde, ein bisschen von dem schönen Muster. Also, ja, das ist auf jeden Fall ganz nett. Okay, also dieser, dieser, dieser, dieser, dieser kann zusammengefügt werden. Ich mache mir nicht mal Sorgen um die Rückseite , weil es so ein kleines Detail Es ist so wenig Entschuldigung. Du könntest einfach die Rückseiten hier löschen , wenn du willst, aber es lohnt sich nicht wirklich Okay, was das Material angeht, lass uns weitermachen und ein schwarzes Material hinzufügen Schwarzes Metall. Da haben wir's. Da kann ich anfangen, mit diesem Setup zu arbeiten. Diese Stücke haben das Material. Diese Teile können einfach mal nachschauen, ob sie sich verändert haben. Sie haben sich geändert, aber es ist nur Beble, also mache ich mir darüber keine allzu großen Sorgen Diese Stücke können aus einem Material bestehen, das nur aus einfachem Holz besteht. Einfaches Holz, also werden wir das Smart-Projekt auspacken. Schauen wir mal, ob die Waage gut ist. Ich denke, es ist ein bisschen zu klein. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie weiter und wählen Sie beide Bearbeitungsmodi aus. Und eigentlich, weil wir alles versteckt haben , ist das nicht wirklich wichtig. Ja, lass uns weitermachen und das einfach um einiges reduzieren. Also, im Rendermodus sollten wir, wir sollten ein anständiges Ergebnis erzielen. dieses Stück auf der Rückseite und an den Seiten, Sogar dieses Stück auf der Rückseite und an den Seiten, ich möchte, dass sie aus demselben Material sind. Ich werde einfach noch einmal nachsehen, ob dieser eine Abschrägung hat Ich werde an dieser Stelle die Abschrägung ändern, nur damit ich diese Teile so zusammenfügen kann Und jetzt können wir uns das trockene Holz besorgen, trockenes Holz. Da haben wir's. In Ordnung. Vielleicht wäre dunkles Trockenholz hier besser. Ja, dunkles, trockenes Holz ist ganz nett. Natürlich müssen wir alles auspacken. Mal sehen, wie es aussieht. Mach es ein bisschen kleiner, ziemlich viel Kleinheit. Und ich denke Weißt du was? Sieht ganz gut aus, bis auf den Wald hier drüben. Jetzt werde ich stattdessen Holz 001 daraus machen. Ich bin mir nicht sicher, warum es so hell ist. Ich glaube , es liegt an der Sonne, die so hell ist. Also ganz schnell, ich werde überprüfen , wie es im Vergleich zu den anderen aussieht. Aber bevor ich das mache, möchte ich wirklich dieses Stück auch auf der Rückseite ist. Also werde ich ein Duplikat machen und es nach hinten verschieben. Also, nur um diesen Sarg zu verschließen. Einfach so Ordnung. Wir können jetzt weitermachen und Old Age benutzen oder ja, Alt Age. Wir können den Isolationsmodus verlassen und sehen, wie es aussieht. Und ich glaube, ich habe diese Schrauben hier an der Seite vergessen . Also, ich werde eine schnelle und kitschige Art der Auswahl machen , ist einfach eine Auswahl von oben nach unten Dann können wir die Steuerung gedrückt halten und alles andere abwählen. Wir können sehen, dass dies die einzige Auswahl dieser Art ist , und ich werde sie, glaube ich, alle zusammenfügen Ich mache mir nur Sorgen, dass diese Bolzen eine andere UV-Map haben könnten , aber schauen wir mal, was dabei herauskommt. Ich werde auf Control J klicken. Und jetzt scheint alles in Ordnung zu sein. Ja, weil wir nur modelliert haben, haben wir die Boards nicht benutzt. A ist in Ordnung. Ich mache weiter und stelle diesen Sarg manuell auf, klicke auf R, Y, drehe ihn und mache einfach so eine schnelle Platzierung, schiebe ihn auf die graue Kiste, fertig, und los geht's Ein wirklich netter Sarg, sich seitlich an den Aufbau lehnt Ich mache mir keine großen Sorgen, dass es in dieses Geländenetz hineingeht , weil es Schmutzsand sein soll Es kann ein bisschen weicher sein, wenn das Sinn macht. Es ist also völlig akzeptabel, dass einige Teile darin enthalten sind. In Ordnung. 62. Modellierung eines Westerntisches mit Plank in Blender 3D: Hallo zusammen und willkommen zurück bei Master Blend Fred mit Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Basis für den Sarg zufrieden gegeben Wir können das sogar ein wenig in der X-Achse drehen, da es sich um einen freien Raum handelt Wie dem auch sei, gehen wir weiter zum Tisch hier drüben. Ich mag es wirklich, einige Tabellen in freiem Speicherplatz zu erstellen. Also, so etwas zu machen wird auf jeden Fall ziemlich viel Spaß machen. Das Erste ist jedoch , dass die Höhe normal ist, aber unten möchte ich, dass das gut repariert ist. Oder wir können einfach alles auswählen und in den Modellierungsmodus und dann in den Isolationsmodus wechseln, dann um einfach mit dem gesamten Prozess zu beginnen. Wir werden also anfangen, indem wir uns einfach einen Würfel schnappen , also, wir werden mit dem Fundament dieser Tabelle beginnen mit dem Fundament dieser Tabelle Der Grund dafür ist, dass es immer schön ist , ein bisschen mehr Fundament für etwas so Stabiles wie einen Bartisch zu haben mehr Fundament für etwas so Stabiles wie einen Bartisch So etwas zu haben, wird also ganz nett sein. Das Einzige, was ich zu der Position und dem Layout sagen würde zu der Position und dem Layout , ist, dass wir wollen, dass ein bisschen mehr Lücke vorne herauskommt. Wir wollen, dass diese Seite ein bisschen näher beieinander liegt. Also können die Leute vielleicht ihre Füße oder so etwas hier drüben machen, es wird alles in Ordnung sein. Und die Rückseite wird etwas Ähnliches sein. Ich gehe jetzt in den Bearbeitungsmodus und verschiebe das etwas nach hinten. diesem Teil müssen wir uns jedoch nicht allzu viele Gedanken machen , da er nicht gesehen werden wird. Also so etwas wird ganz richtig sein. Und ja, ich denke, das ist ein gutes Basis-Setup. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einfach die Rotationsskala Control A verwenden. Verwenden Sie eine kleine Abschrägung, eine kleine Abschrägung, etwas Ähnliches Und obwohl das nur ein riesiger Block ist, können Sie sich vorstellen, dass er in einem echten Setup aus Brettern oder so etwas weil es ein so gut verstecktes Detail ist, dass es nicht ganz so sichtbar sein wird Bei dieser Art von Konfiguration ist es also in Ordnung. Wie dem auch sei, der nächste Teil wird darin bestehen, diesen hohen oberen Bereich hier einzurichten . Machen wir weiter und machen uns dieses Top. Einfach so. Ich möchte diese Teile in mehrere Abschnitte unterteilen, damit wir uns, wenn wir an einem mittleren Teil arbeiten , nicht zu sehr mit dem gesamten Aufbau befassen . In Bezug darauf, wann wir ein bisschen Zähler auf der Innenseite modellieren. Und was nicht? Ich denke, das ist ganz in Ordnung Okay, jetzt können wir einfach weitermachen und das komplett in die graue Box verschieben. Das wird ganz in Ordnung sein. Drehung und Skalierung angewendet, Abschrägung auch hier diesem Bild möchte ich etwas abgerundeter sein, also werde ich den Betrag des Segments erhöhen, so und einfach so nach oben skalieren, und wir bekommen eine schöne, abgerundete Kantenschattierung, die uns bei dieser Rundheit hilft, und los Bei diesem Bild möchte ich etwas abgerundeter sein, also werde ich den Betrag des Segments erhöhen, so und einfach so nach oben skalieren, und wir bekommen eine schöne, abgerundete Kantenschattierung, die uns bei dieser Rundheit hilft, und los geht's Ordnung. Nun, mit diesem Setup, werde ich eine Auswahl treffen, den Isolationsmodus verlassen und mir die Boards schnappen, die wir hier verwenden. Ich denke, diese sind ein gutes Preset. Gehen Sie zurück in den Isolationsmodus, machen Sie ein Duplikat von diesem RX 90, und wir werden sie dort verwenden, wo ich glaube, an den Wänden, benutzen aber wir werden sie auch hier Also sofort können wir sie einfach kleiner machen. Gehen wir zur Mesh-Vorschau über, wie heißt das? Nicht das Material. Und dann werden wir uns mit diesen Stücken hier drüben einrichten. Also haben wir eine allgemeine Richtung. Wir haben ein allgemeines Setup. Die Dicke, lassen Sie uns weitermachen und sie ein bisschen so erhöhen . Mit dem Zufallsprinzip können wir auch diesen Wert ein wenig erhöhen, und dann können wir die Anzahl erhöhen , um die Tabelle zu füllen Und einfach so werden wir uns gut einrichten Wir können es auch einfach ein bisschen nach oben und unten skalieren , wenn wir ein paar kleine Zweige wie diese machen wollen, aber ehrlich gesagt, das sieht ganz nett Der Vorteil kann auch sein, dass diese Art von Zählern so überlagert Natürlich werden wir nach oben rotieren und diese Lücke natürlich einfach so füllen Senken Sie die Anzahl und verwenden Sie SY, um eine schönere Skala zu erhalten, machen Sie dasselbe mit der Oberseite, obwohl sie nicht ganz so sichtbar sein wird, aber trotzdem nett zu ganz so sichtbar sein wird, aber trotzdem nett Nun, was dieses Stück angeht, können wir es sofort in eine Umwandlung in Mesh umwandeln, und im Idealfall wollen wir nur einige dieser Teile in der Mitte löschen Und realistischerweise alles außer diesen beiden Planken. Also los geht's Wir werden uns so etwas besorgen, um drinnen ein paar nette Theken zu machen Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, dass wir uns schnell ein Flugzeug bauen könnten dass wir uns schnell ein Flugzeug bauen Positionieren Sie das Flugzeug einfach so, verkleinern Sie es, wenn nötig , um die Basis einfach so einzurichten, und wir werden ein paar nette Zähler bekommen Ich werde ein Duplikat daraus machen. Auf diese Weise haben wir zwei Flugzeuge. Wenn ich es finden will, dann haben wir es. Wir werden uns zwei Flugzeuge besorgen. Und ja, wir werden ein Flugzeug benutzen, um, naja, einen Zähler zu bauen, zum Beispiel mit Bevel and Control A Rotationsskala Mach das ein bisschen kleiner. Und in einem Bearbeitungsmodus werde ich einige zusätzliche Anpassungen vornehmen, etwa so. Weißt du was eigentlich? Es so zu machen ist okay, nur ein bisschen kürzer zu machen. Da haben wir es perfekt. Da mache ich am liebsten ein Oh, nicht das hier. Ich werde Edge-Loops machen, aber mehrere, also werde ich auch hier mehrere machen. Auf diese Weise haben wir ein paar Würfel in der Ecke, aus denen wir Control I auswählen und alles andere löschen können . Wählen Sie nun alle aus. Nimm sie bis zum Ende, also wähle vielleicht auch diese Teile unten aus, einfach so und achte darauf, dass sie gut platziert sind. Und auf diese Weise können wir uns diese Art von Zähler besorgen , den wir auch duplizieren und uns einfach so ein sehr schönes Setup besorgen können . Vielleicht können wir sogar einfach so eine Kopie des mittleren Teils machen . Und haben wir uns selbst ein schönes Setup. Eigentlich hätte ich es gerne etwas weiter zur Seite gestellt, damit der Zusatz so aussieht, als wäre er Teil des Supports. Aber gleichzeitig ist Symmetrie nicht immer die beste Idee, besonders bei Ecktischen Es ist einfach schöner, ein bisschen mehr Abwechslung drin zu haben bisschen mehr Abwechslung drin Und ja, das ist so ziemlich das Setup. Wir können jetzt das gesamte Teil auswählen und das Basisobjekt abwählen Oh, das tut mir leid. Ich glaube, ich habe es vergessen. Ich habe die Abschrägung hier vergessen, also werde ich weitermachen und eine Abschrägung hinzufügen , nur eine kleine kleine Blase, so ein nettes kleines, weiches Nussgefühl Lassen Sie uns die gesamte Tabelle auswählen , alles die Tabelle , sonst nichts Lassen Sie uns das in ein Netz umwandeln, alles zusammenfügen und los geht's. Wir haben uns eine Basis zum Arbeiten besorgt, die wir uns jetzt mit einer schönen kleinen Textur texturieren können . Also ja, lass uns weitermachen und das machen. Ich werde alles auf SmartTV projizieren. Wir werden uns eine gute Basis besorgen , uns mit dem Material befassen und sicherstellen, dass wir nur mit dem Holz beginnen Der nächste Schritt wird sein, nun ja, mit UVs zu arbeiten Gehen wir zur UV-Bearbeitung über. Ich werde nur eine Textur einschalten damit wir sehen können, was zur Hölle vor sich geht. Jetzt können wir weitermachen und ich glaube, ich verstehe den Grund. Ich sehe das Problem jetzt und die Skala wird ausgeglichen, was zu einigen sehr seltsamen UBN-Wraps führen wird Wir müssen sicherstellen, dass wir die Skala anwenden dann alles wieder von UBN umwickeln, und dann alles wieder von UBN umwickeln, SmartTV-Projekt. Das ist eine viel bessere Basis. Die Sache, die wir jetzt tun können, ist, naja, die Art und Weise, wie die Materialien zusammengestellt sind, aufzuteilen In diesem oberen Teil habe ich ein wirklich schönes Holz in einem Ressourcenpaket. Es wird Rotes Holz heißen, also so, und ich werde weitermachen und es zuweisen. Und einfach so werden wir eine sehr gute Basis haben. Ich werde das ganz schnell isolieren , nur damit Sie sehen können, womit wir arbeiten. Jetzt wähle ich die Basis und diese Innenteile einfach so aus. Ich werde ein neues Material herstellen. Dieser wird trocken sein. Ich glaube, es ist trocken oder trocken dunkel. Ich werde es zuweisen. Und ja, es ist einfach trocken. Diese Regale können ein anderes Material sein, und es kann nur die Seite sein. Holz, das wir in dieser Umgebung wahrscheinlich am häufigsten verwenden. Eva, sobald wir damit fertig sind, werden wir uns ein sehr schönes Setup besorgen. Ich denke, das ist ein ziemlich nettes Setup. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt können wir den Isolationsmodus verlassen und mit dem Rest des Rückens weiterarbeiten. Ich möchte diese Teile des Innenraums wirklich haben. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 63. Modellierung eines Regals in Blender 3D: Hallo, willkommen zurück alle Master Blender Fred mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem sehr schönen Tisch direkt an der Vorderseite zufrieden gegeben. Jetzt werden wir auch mit dem Backend weitermachen . Wir haben uns ein Bad genommen, also müssen wir natürlich ein paar Regale einrichten, um ein paar Flaschen dahinter zu stellen. Damit wir das tun können, ja, fangen wir damit an, das einfach als Basis für unser erstes Regal zu verwenden . Also lass uns weitermachen und nun ja, lass uns weitermachen und einen Cursor machen und dann einen Würfel genau in diesen Bereich hier drüben platzieren. Auf diese Weise können wir ungefähr sagen, wo wir unsere Flaschen haben wollen. Ich mache weiter und lege die Vorderseite einfach so dick an. Ich denke, das wird ganz okay sein. Den Rücken können wir hinter uns bewegen . Aber jetzt nehmen wir einfach das gesamte Regal und klicken darauf, um es aus dem Weg zu räumen. Mir ist auch aufgefallen, dass wir auf dieser Seite vielleicht das Ende einlagern wollen, aber wir können auch noch ein paar letzte Änderungen vornehmen, weil ich dieses Regal idealerweise etwas kleiner haben möchte Fangen wir also damit an, diese obere Seite hierher zu bringen , damit sie nahe genug an diesem Ort hier drüben Und ich werde es etwas leiser machen, damit wir ein allererstes Regal haben. Dieses Regal wird hier bis zum Ende gehen. Nun, was das Setup angeht, das ich mir wünsche, wird es ein bisschen anders sein. Wir werden hier eine etwas einzigartigere Säule bauen. Das wird viel schöner aussehen. Dafür machen wir einfach einen neuen Würfel. Der Grund dafür ist, dass ich das nur ein bisschen vertuschen wollte . Auf diese Weise wird die Rückseite nicht beeinträchtigt, also möchte ich immer noch, dass diese Rückseite vertikal Aber auf der anderen Seite können wir einfach eine andere Form verwenden, und wir können sie so positionieren, den oberen Teil nehmen und ihn genau hier drüben platzieren, einfach so Nehmen Sie das untere Teil so, bewegen Sie es einfach so nach unten zur Basis, und jetzt können wir uns hier eine Kantenschleife hinzufügen. Dann noch eine Kantenschleife hier drüben, wähle diese Basis aus und verschiebe sie so Und auf diese Weise holen wir uns schnell und einfach zusätzliche Form heraus, einfach so Und die Sache mit dieser Art von Möbeln, die Sache, die ich idealerweise machen möchte, ist, wenn ich das ein bisschen nach hinten schiebe wenn ich das ein bisschen nach , damit wir überprüfen können, ob, hey, es passt noch nicht wirklich zusammen , weil wir das leicht anpassen müssen Also werde ich weitermachen und das machen. Ich werde eine ganze Kantenschleife auswählen, weil ich es gerne etwas sauberer halten möchte. Wir werden dieses Setup bekommen. Okay, also was ich sagen will ist das eine Säule für sich sein wird, aber ich will keine Säule hier drüben haben. Ich will kein Duplikat. Ich will keine Symmetrie in dieser speziellen Ecke Also müssen wir entscheiden, wie wir es in Bezug auf das Gewicht einrichten Und was ich damit meine, ist, wenn wir es einfach so lassen, wie es ist, wenn wir Flaschen hinzufügen und dann einen Spiegel an der Seite anbringen, wird all das nicht dadurch aufrechterhalten, dass nur das Gewicht selbst an diesem einen Ende bleibt. Das, was wir hier tun können, ist, das Gewicht auszugleichen, indem wir einfach eine weitere Säule bauen, aber diese Säule wird vom oberen Teil getragen Und ich werde dir zeigen , was ich damit meine. Also können wir tatsächlich ein Duplikat daraus machen. Ich mache weiter und gehe den Bearbeitungsmodus, wähle all diese unteren Teile aus und lösche sie so. Und dieses Stück wird ein bisschen weiter nach oben gehen. Wir werden es also so einrichten , dass wir uns hier eine weitere Stütze einrichten werden. Wir könnten diesen einfach so verwenden, aber weil er sich im Inneren des Daches befindet, können wir auch einfach eine zusätzliche Stütze anbringen. Also machen wir weiter und machen das. Ich mache weiter und wähle das an der Seite aus und klicke auf Shift D R z 90, wie so. Und schieb es einfach so nach oben. Platziere es so oben drauf . Und als Nächstes drücken Sie die Tabulatortaste, klicken Sie auf Alt & S, weil ich möchte, dass es nur ein bisschen größer Also 0,016, ein ziemlich ordentlicher Betrag. Dann können wir das ganz nach hinten verschieben, so, und das zu unserem Teil ausgleichen Es gibt immer noch eine Blase, aber wenn nicht, müssten wir nur auf Strg plus klicken, und das würde sich bis zu den Ecken erstrecken. Aber auch hier, weil es ein Modifikator ist, bisher nicht destruktiv Fahren Sie fort und bewegen Sie es einfach so nach oben und lassen Sie es so Das wird uns also zusätzliche Unterstützung von oben geben , einfach so Wenn wir es so bewegen, wird es wirklich nett sein denn wenn ich es ein bisschen nach unten verschiebe, können wir es im Grunde von oben nach unten anbringen. Und ohne dass wir eine weitere Stütze wie diese benötigen, was uns eine sehr schöne und einzigartige Form gibt. Nun, was die Peitsche hier drüben angeht, denke ich, dass wir an dieser Stelle eine menschliche Referenz brauchen an dieser Stelle eine menschliche Referenz weil wir uns jetzt irgendwie vorstellen müssen , wie eine Flasche platziert werden würde Also vielleicht ein bisschen weiter nach rechts, das wird also ganz okay sein Ich schaue mir das gerade an und ich denke, das ist mehr als okay Die andere Sache, die ich gerne mache, ist vielleicht, dass ich hier einen weiteren Strahl hinzufügen oder ihn einfach ein bisschen zur Seite bewegen möchte einen weiteren Strahl hinzufügen hier einen weiteren Strahl hinzufügen oder ihn einfach ein bisschen zur Seite bewegen Ich betrachte das von oben. Ich möchte also, dass das symmetrisch ist. Also nehme ich mir diese beiden Balken und wähle sie aus, klicke auf S und X und stelle sicher, dass wir den Medianpunkt haben Da haben wir es, S und X, und einfach so, ein kleiner Offset Es ist ein bisschen zu viel. Nur ein bisschen, so. Auf diese Weise unterstützen wir diesen Vorteil hier ein bisschen mehr. In Ordnung, also haben wir uns mit den Grundlagen vertraut gemacht. Lassen Sie uns weitermachen und ein wenig über die Dicke an diesem Teil nachdenken . Also muss die Dicke vielleicht etwas dicker sein , nur um im Vergleich zur Tabelle irgendwie schöner und klobiger auszusehen, das wäre zum Beispiel viel zu dünn gewesen, und jetzt wird es ganz in Ordnung sein Ich werde weitermachen und es duplizieren, ein Duplikat machen, es so aufhängen Und ich werde das nur ein bisschen verschieben , damit es nicht an der Seite hängen bleibt. Und das ist eine sehr schöne und einfache Basis. Dann wird der nächste so sein wie hier drüben. Und dieses wird ein leeres Regal sein. Das ist eher ein Cover. Wir müssen es also nicht wirklich so groß haben. Wir können es einfach halbieren, und das wird ganz okay sein. Was dieses Stück angeht, wir werden es nicht komplett rüber laufen lassen. Die Oberseite braucht einen Spiegel , den wir in einer Sekunde aufstellen werden. Wir werden zuerst die Regale hin- und herbewegen. Und ja, das ist ein ziemlich nettes Regal. Ich werde ein Duplikat machen und das auch hier rüber stellen . Ich werde das reduzieren. Und was das Bild hier angeht, nur um es stilisierter zu machen, werde ich den Rand etwas länger halten, aber das wird in der Mitte positioniert , wo der Spiegel sein wird Wir wissen also nicht genau , wo dieses Zentrum sein wird, und aus diesem Grund werde ich es auf etwa diese Entfernung beschränken Nochmals, ich schaue es mir erst an, weil wir uns mit einem Spiegel einrichten müssen, damit wir die Einstellung hier ändern und optimieren können. Bei diesem Teil möchte ich etwas niedriger sein, nur um eine andere Variante zu haben, und ich werde das ein bisschen nach innen verschieben Wir können hier auch das Snapping-Tool verwenden. Es wäre sehr nützlich für das Gesicht. Also GX, und ich kann dieses Gesicht einfach bewegen. GX, da gehen wir bis hierher. Kann es sogar für all die Aufsteiger tun, um ehrlich zu sein. So wie das. Aber das hier drüben, wir können weitermachen und es GX auswählen, so, und jetzt wird es perfekt zu diesem Teil passen Die hier drüben sehen aus, als ob sie Recht haben werden. Darüber mache ich mir keine allzu großen Sorgen, lassen Sie uns weitermachen und uns einen Spiegel hinzufügen. Ich mache weiter und fange mit Einstellung oder Geometrie an, damit wir mir eine schöne Basis oder diesen Spiegel besorgen können. Wir machen weiter und bauen einen supereinfachen Grundtyp eines Flugzeugs. Das Schnappwerkzeug an dieser Stelle ausschalten , das ist nicht nötig Und lassen Sie uns weitermachen und uns so positionieren , dass dieses Quadrat so ist, dass wir jetzt, was die Skala angeht , den Rahmen eines Spiegels betrachten müssen Wenn ich also so etwas wie einen Würfel verwenden würde, also so ein Quadrat aussehen würde, müsste der Spiegel eher rundlich sein Der Grund dafür ist, dass er sich gut, seinem Rahmen anpassen müsste anpassen müsste Aber ich möchte nicht, dass das passiert. Ich möchte, dass es ein bisschen, naja, vertikaler ist. Also werde ich auf X und 0.8 klicken. Auf diese Weise werden wir 80% dieser Skala erreichen, und es wird als Basis einfach viel besser sein. Dann werden wir damit weitermachen. In der nächsten Lektion beginnen wir mit einer tatsächlichen Spiegelform, und als nächstes kommt natürlich der Teil mit der Texturierung All das wird in den nächsten Lektionen der Fall sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 64. Verwenden von Unterteilung zur Modellierung von Spiegeln in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blend RD mit Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns dazu überredet, Backwaren von der Stange zu Es hat ein bisschen länger gedauert als ich erwartet hatte, aber es ist immer am besten, sich Zeit zu nehmen, wann immer Sie die gesamte Einrichtung von Möbeln und so weiter Das alles sieht also ganz richtig aus. Ich möchte, dass das etwas länger dauert, damit wir den Strahl einfach aus dem Weg räumen können. Das ist völlig richtig. Oder wir könnten uns diesen Strahl schnappen und ihn einfach nach unten bewegen, sodass beide Setups funktionieren Okay, zurück zum Spiegel, was ich möchte, ist ein ziemlich einzigartiges Setup Und bevor ich das mache, würde ich gerne wieder modeln. Ich möchte nicht, dass das Zeug einfach so aufbewahrt wird , weil es den Isolationsmodus verlässt. Im Modellierungsmodus. Also schnappen wir uns dieses Setup, das wir vorher hatten, und ich werde einfach alles verstecken , außer diesen Teilen. Vielleicht, vielleicht, vielleicht, vielleicht möchte ich auch das Dach und die Basis haben. Da haben wir's. Ordnung, jetzt haben wir also die Teile, mit denen wir gearbeitet haben Gehen wir zurück zum Setup und lassen Sie uns sehen, was wir damit machen können Richtig. Um diesen Spiegel einzurichten, gehen wir in den Bearbeitungsmodus. Wir werden uns dieses Spiegelstück schnappen. Bevor wir das tun, sollten wir uns jedes Mal daran gewöhnen, die Rotation maßstabsgetreu anzuwenden. Immer ein guter erster Schritt. Und bevor ich etwas anfasse, möchte ich auf und ab sein , um am selben Ort zu sein. Wir werden das Schnappwerkzeug nutzen , all das Also GZ rauf und runter und dann schnappen wir es an die Oberfläche. Okay, also das Nächste. Der Grund, warum wir das getan haben, ist der nächste Teil ziemlich wichtig sein wird. Wir klicken auf Shift D, um es zu duplizieren, und dann klicken wir auf G Y, um es zu entfernen. Er trennte sich durch Auswahl, und wir haben uns diese Art von Flugzeug besorgt. Der nächste Teil wird ziemlich einfach sein. Wir werden einfach das gesamte Stück auswählen. Klicken Sie auf Strg B und nein, tut mir leid, Strg Shift B. Und das wird anfangen , das ganze Stück einfach so zu schikanieren ganze Stück einfach so Ich glaube, ich gehe zur Scheitelpunktauswahl , damit Sie die Scheitelpunkte sehen können Also Strg Shift B und wir können das Scrollen nach oben und unten verwenden , um ein sehr schönes Setup zu erstellen Und ich denke, wir werden uns so etwas besorgen. Wir können hier Anpassungen vornehmen. Was das WLAN angeht, werden wir sicherstellen, dass wir die Überlappung klemmen, damit es nicht über dieses Setup hinausgeht , und danach können wir einfach mit der Form herumspielen. 0,5 war meiner Meinung nach mit dem Superfinsternis-Profiltyp völlig richtig . Und ich glaube nicht, dass wir in dieser Angelegenheit etwas anderes tun müssen . Ich finde, das ist eine nette kleine Form. Wir können weitermachen und es auswählen. Wir können ein bisschen auf S und X klicken, um diese Rundheit irgendwie zu korrigieren, und dann können wir sie einfach auf sich selbst verkleinern, und wir haben eine schöne Basis oder einen Spiegel Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es einfach direkt auf diesem Setup platzieren Ich gehe zurück und benutze unser Trustee-Snap-Tool GY, aber es ist so, dann wird es uns wo es sich auswirkt, weil es sich genau mit diesem Pass überschneidet Es weiß also nicht, was es tun soll. Lass uns weitermachen und es einfach ein bisschen extrudieren, also nur ein bisschen Wir können dann weitermachen und auf I klicken, um es einzufügen, und wir haben hier ein Problem. Siehst du dieses Problem? Der Grund dafür ist, dass es hier zwei Scheitelpunkte gibt , die sich überlappen Also machen wir weiter und korrigieren das, bevor wir das Set verwenden, wir werden alles auswählen Wir können klicken oder zusammenführen und nach Entfernung zusammenführen. Und weil sie sich völlig überlappten, werden sie sich genau an derselben Stelle Und unten sah man entfernte Scheitelpunkte. Das heißt, das hat funktioniert. Auch wenn es eine kleine Marge ist, sollte es für Sie funktionieren. Sie können versuchen, dies ein wenig zu erhöhen, wenn Sie möchten, wenn es für Sie nicht funktioniert. Aber auch hier gilt: Da wir die Klammerüberlappung verwenden, werden sie bei der Scheitelpunktauswahl definitiv übereinander liegen und sollten uns dieses Ergebnis liefern Okay, jetzt können wir weitermachen und auf I klicken, und das wird uns das feste Ergebnis geben Und wir können hier einfach so einen weiteren Einschub machen. Danach können wir dieses Teil auswählen, es ein wenig extrudieren, Alternt verwenden. Also tut mir leid, wir nehmen diese Kante hier drüben, Alterns, und drücken sie leicht nach innen, beide Enden einfach beide Also werden wir uns ein solches Ergebnis holen. Ich möchte, dass es ein bisschen kleiner ist Ich werde diese Teile hier auswählen. Dann werde ich Skalierung verwenden. Dieses Mal werde ich das Skalierungswerkzeug verwenden, sodass wir die Skala nur für X- und Z-Werte verwenden können , nicht für Y, weil wir nicht so zerquetscht werden wollen Wir wollen nur, dass wir nach innen kommen und wir können das nutzen , um diese Grenze etwas dicker zu Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lass uns weitermachen und Shade Smooth verwenden. Lass uns sehen, wie es aussieht. Und als Basis sieht das sehr gut aus. Die andere Sache, die wir dafür tun können, ist die Verwendung eines Modifikators, einer sogenannten Unterteilungsfläche Dadurch wird einfach die gesamte Oberfläche unterteilt, was gut ist, um den Durchschnitt vieler Scheitelpunkte zu ermitteln Wenn wir weitermachen und das Abschrägungswerkzeug verwenden , das uns hilft, diese Kanten zu entfernen. Ich werde die Unterteilung ganz schnell ausschalten und einfach mit den Abschrägungen herumspielen , um Skalierung anzuwenden Drehung und Skalierung nach Ihren Wünschen spielen keine Rolle, weil wir nur nach einer Skala suchen Dann können wir einfach weitermachen und die Abschrägung herunterfahren und ich habe immer noch nicht das richtige Ergebnis Ich frage mich, warum das so ist. Habe ich die Unterteilung ausgeschaltet? Ich glaube nicht, dass ich das getan habe. Ich ziehe das aus und nein, es ist immer noch da. Was ist hier los? Diese Abschrägung funktioniert. Ich werde Oto Smoove beschatten. Vielleicht hilft das, das auf etwa 50 zu erhöhen, und wir erzielen ein bisschen bessere Ergebnisse Die Anzahl der Scheitelpunkte nimmt immer noch ein wenig zu. Ich gehe in den Schatten, um zu sehen, was mit dem Setup los ist , los geht's Wir wollen 0,001, und wenn wir jetzt Shade Oto Smoove verwenden, werden wir ein solches Ergebnis erzielen Und wenn wir darüber hinaus noch eine Unterteilung anwenden, werden wir eine Menge erreichen. Und der Grund dafür ist wenn wir die Unterteilung anwenden, sie zusätzlich zu der Entschuldigung angewendet wird, sie wird zuerst angewendet, bevor sie abgeschrägt wird Das ist der Grund, warum das Bb selbst nichts tut. Aber wenn wir das mit diesem Abschnitt oben rechts von der Modifikation nach unten ziehen oben rechts von der Modifikation nach unten um es unter der Abschrägung zu platzieren, bekommen wir das Ergebnis Ich bin damit ziemlich zufrieden . Ich wähle das einfach in der Mitte aus, klicke auf GY, verschiebe es einfach ein wenig zurück. Die andere Sache, die ich idealerweise gerne mache, ist eine kleine Einlage zu verwenden. Sie auf I klicken und einfach ein kleines Stück von 0,001 einfügen, und der Grund, warum wir das tun, ist wir jetzt, wenn wir die Echtzeit wieder aktivieren, sehen wir, dass diese Kante im Vergleich ziemlich scharf sein wird , was genau das ist, was Auf diese Weise sind wir in der Lage, diesem Fleck eine ziemlich weiche Note zu verleihen Ich denke, es wird insgesamt perfekt aussehen. Jetzt können wir also weitermachen und tatsächlich damit beginnen, einige dieser Materialien anzuwenden. Und was die Bar selbst angeht, müssen wir natürlich schnell aufräumen Ich glaube, das können wir sofort machen. Ich wähle die gesamten Teile aus, also auch den Spiegel, einschließlich der Rückseite, also jetzt, bevor wir alles zusammenfügen, haben wir ein Problem, also lassen Sie uns einfach alles nehmen , außer dem Spiegel, und wir werden die Abschrägung nutzen Ich glaube also, die Abschrägung sollte auf alles aufgebracht werden können auf alles aufgebracht werden Ich werde Rotation und Skalierung für alles neu einstellen. Der Betrag kann niedriger sein. Tun Sie etwas Vernünftigeres. So, und das sollte in der Lage sein, die Steuerung in L anzuwenden, um Modifikatoren zu kopieren Und ich überprüfe nur, ob das alles richtig sein wird, was nicht der Fall zu sein scheint Der Grund dafür ist, dass ich möchte dass einige Teile eine höhere Dicke haben Also eigentlich alles andere, ich möchte mehr Dicke haben, bis auf den Teil auf der Rückseite. Also werde ich J so steuern, dass alles zusammengefügt wird , außer dem Spiegel und diesem Teil hier drüben. Dann können wir einfach oder Shift benutzen , um alles ein bisschen mehr abzuschrägen Dieses Stück wird eine kleinere Abschrägung haben , aber das ist okay Und dieses Stück war eine Kombination aus allem, und es wird uns ein bisschen mehr Topologie geben, aber alles in allem einen weicheren Touch Und ich denke, alles in allem wird das völlig richtig sein Jetzt können wir alles auswählen und sicherstellen, dass ich alles auswähle. Da haben wir's. Wir können weitermachen und alles in Mesh umwandeln und natürlich Control Jade anwenden, um alles zusammenzufügen. Jetzt haben wir ein wirklich gut aussehendes Regal das an der Seite steht. Das wird es also aus diesem Video sein . Vielen Dank fürs Zuschauen. Und dann, im nächsten, können wir endlich etwas Texturierung dafür machen 65. Strukturierung von Regalen und Verwalten von Asset-Browsern in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle. In der letzten Lektion hat Toaster Fred mit Wild-West-Umgebung gemischt In der letzten Lektion hat Toaster Fred mit Wild-West-Umgebung Wir haben uns ein sehr schönes Regal für den hinteren Teil Wir werden jetzt damit weitermachen und uns etwas Textur besorgen , denn im Moment sieht es immer noch grau Lassen Sie uns weitermachen und das klären. Aber bevor ich das mache, werde ich noch einmal überprüfen , ob das okay ist. Dieses Stück Holz hat mich etwas gestört , weil wir uns ausgebreitet haben und es am Ende ein bisschen, und es am Ende naja, ausgestreckt Lassen Sie uns weitermachen und einfach schnell das gesamte Setup intelligent projizieren Ich werde weitermachen und dieser geht auf eine andere Art und Weise vor. Ich werde die Rotationsmethode auf horizontal ändern, und das sollte uns, das sollte uns ein ziemlich gutes Setup geben. Okay, was das angeht, lass uns weitermachen und es klären. Wir werden uns, naja, unser Leben ein bisschen einfacher machen , indem wir einfach weitermachen und dieses ganze Stück mit Smart Project anwenden. Also, das Holz , das wir verwenden wollen, wird rotes Holz sein, genau wie wir es für die Oberseite der Bar verwendet haben. Und ich denke, ja, wir müssen es leider wieder auspacken, mit einem vertikalen Aufbau Das sollte uns ein schönes Aussehen geben. Ich gehe weiter zu den UVs. Und bei den UVs müssen wir natürlich, nun ja, anpassen, wie die Maserung aussieht Also werde ich weitermachen und es erhöhen. Gefällt mir oder Entschuldigung, vergrößern Sie die Textur indem Sie die UVs verkleinern, etwa so Da haben wir's. Die eine Sache , die ich hinzufügen möchte, ist ein bisschen mehr an der Spitze. Ich habe völlig vergessen, das zu tun. Ich mache weiter und mache es einfach manuell, so wie es ist. Die Sache ist jedoch, dass wir, wenn wir es hinzufügen, berücksichtigen müssen, wie die Abschrägungen angeordnet sind Da wir also all diese Abschrägungen aus den Modifikatoren haben, wird es bei einem Prozess etwas anders sein , aber wir können es trotzdem tun Ich werde dafür sorgen, dass alles oben so ausgewählt ist Wir können auf E, Enter klicken und dann, naja, AltNX Alternate wird nicht funktionieren, naja, wie Sie gesehen haben, also werde ich es einfach so manuell hochskalieren Und die Sache wäre, diesen Teil hier drüben ein wenig zu korrigieren Ich wähle diesen Teil unten aus, klicke auf S z Null, einfach so. Und ich denke ja, das ist ziemlich gut. Wir werden einfach weitermachen und das ganze Stück neu Jetzt können wir es so auswählen und es einfach so absenken Nur um sicherzugehen, dass wir die richtigen UVs haben, werde ich einfach dieses kleine Stück auspacken, also das sollte uns so etwas geben, das natürlich ein bisschen zu groß ist, damit wir etwas herunterfahren können, damit wir stattdessen so etwas bekommen können so etwas bekommen Okay, wir haben also selbst die Holzstruktur. Der Spiegel ist jedoch nicht richtig eingestellt. Lass uns weitermachen und das in Ordnung bringen. Wir fahren fort und wählen dieses Stück aus, klicken auf L, wählen es wie folgt aus und fügen ein neues Material hinzu. Dieses Material wird, naja, fangen wir mit Iron Dark an, quasi ein Schild sein. Wir haben uns also eine schöne Basis besorgt , und ich betrachte das gesamte Material. Ziemlich viel zu groß. Aus diesem Grund werde ich den Umfang des Fernsehens erhöhen. Da haben wir es, sogar noch mehr, weil wir, naja, feiner getunter oder feiner aussehender Metall sein wollen feiner getunter oder feiner aussehender Metall Und indem wir die Skala vergrößern, bekommen wir einen solchen Look , der meiner Meinung nach jetzt perfekt aussieht Das Ding wird natürlich im Mittelpunkt stehen. Ich werde C verwenden, was uns dieses Tool zur Auswahl von Kreisen gibt Dann können wir mit der Laufms-Schaltfläche alles auswählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Tool abzubrechen Dann können wir auf Control Plus klicken , um eine Auswahl zu treffen Control Plus erneut, um ein ganzes Innenteil zu erhalten Klicken und Hinzufügen eines Spiegels, stilisierter Spiegel und Zuweisen des Spiegels auf die eine oder andere Wir werden uns einen solchen Look besorgen. Die Frage ist, ob wir es größer oder kleiner machen müssen oder wie das aussehen wird? Wir müssen es auf jeden Fall kleiner machen, so wie es ist. Und ich werde es ein bisschen anpassen , damit wir dieses Muster nicht einfach so in der Mitte haben. Da haben wir's. Sehen wir uns das Rendezvous dieses Setups an In Ordnung. Also ja, das sieht ganz nett aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und mit dem Setup fortfahren. Da wir dieses Bücherregal fertiggestellt haben, können wir weitermachen und der Asset-Bibliothek ein paar Elemente hinzufügen der Asset-Bibliothek ein paar Elemente Lassen Sie uns dazu zur Asset-Bibliothek übergehen . Stellen wir sicher, dass wir das in ein Regal umbenennen. Also, wir können jetzt weitermachen und ich werde ein Duplikat daraus machen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren und fügen Sie es einfach in eine West-Requisite Also, leg das zur Seite. Klicken Sie auf Browserelemente von A Asset. Einfach so. Falls wir es jemals wiederverwenden wollen, dann dieses Stück hier, ich glaube, es ist nur ein Stück. Wir können weitermachen und das einfach benutzen oder sie getrennt halten. Wir werden diesen Rahmen einfach nennen, und diesen können wir Tür oder Westtür nennen. Also werde ich aus beiden ein Duplikat machen , einfach so. Und wir können mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren klicken und es sollten zwei separate Teile sein. Und ich habe gerade den Fehler erkannt, den ich gemacht habe. Ich klicke auf Strg Z und benutze zuerst Strg A, Rotation und Skalierung. Jetzt können wir mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren klicken und los geht's. Wir werden uns schöne Rahmenteile besorgen. In Ordnung. Also die anderen Dinge , die wir tun können, sind dieser Sarg hier drüben. Ich glaube, wir haben es immer noch getrennt. Ich drücke Alt R, nur um das zu überprüfen. Ja, wir haben eine nette Rotation. Also können wir weitermachen und das zur Seite verschieben, Alt R drücken und Rotation und Skalierung anwenden. F zwei, nenne es Sarg. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Marcus Asset. Und ich glaube, diese kostenlosen Assets müssen zu den Elementen im Asset-Browser verschoben werden. Jetzt können wir sie einfach so auf die westlichen Requisiten übertragen einfach so auf die westlichen Requisiten , um unsere Sammlung zu vergrößern Ordnung. Das letzte Stück könnte diese Bar hier drüben sein. Ich werde nur nachsehen. Es ist einteilig, was nett ist. Ich werde ein Duplikat machen und es zur Seite legen, einfach so. Überprüfe, ob die Benennung korrekt ist, was nicht der Fall ist. Nennen wir es also Tabelle. Und jetzt machen wir weiter und klicken mit der rechten Maustaste, Als Asset markieren, gehen wir zum Asset-Browser, und das alles ist gut. In Ordnung. Also, jetzt haben wir noch ein paar andere Gegenstände für die Vorderseite übrig. Als Nächstes möchte ich mit den Stühlen beginnen. Der Grund dafür ist, dass es sich um die größten Artikel handelt und kleine Gegenstände auch einfach schnell innerhalb des Setups ausgefüllt werden können . Bei den Stühlen ist dies also standardmäßig auf einen einzigen Beintyp eingestellt. Es ist also genau in der Mitte. Aber das wurde als schnelles Grey-Box-Setup gemacht. Wir können das ändern, wenn wir wollen, was wir natürlich tun werden , weil es insgesamt so viel besser aussehen wird. Und was das Oberteil angeht, so wollen wir einen Aufbau aus Holz, ähnlich dem, was wir mit den Brettern gemacht haben. Wir wollen, dass das auch oben ist. Also werden wir in der nächsten Lektion mit all dem weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 66. Modellierungshocker mit Array-Symmetrie in Blender 3D: Und willkommen zurück alle Massing Blender F D mit Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns vor über einem Jahr mit einigen netten kleinen Elementen im Asset-Browser einigen netten kleinen Elementen im Asset-Browser zufrieden gegeben Jetzt werden wir dieses Mal mit der Einrichtung weitermachen. Wir werden uns einen Hocker modellieren. also bei einem Barhocker Lassen Sie uns also bei einem Barhocker weitermachen und über die Waage nachdenken, wie er aussehen wird und was wir tun können, damit er viel besser aussieht. Also schnappen wir uns diesen Menschen, diese Plattform und den Tisch im Hintergrund. Also haben wir diese Teile. Sobald wir uns isoliert haben, werden wir einfach damit arbeiten. Der Grund, warum wir uns diese Teile hinten schnappen nur als Referenz wie es aussehen wird Und mir ist gerade aufgefallen, dass dieses Balken-Tool ein kleines Problem hat. Also dieser Teil hier drüben wurde aus irgendeinem Grund durchschaut, was wir beheben können, oder wir müssen es nicht, weil er nicht sichtbar sein wird, aber er steht mir im Weg und macht mich einfach ein bisschen zu frustriert, wenn ich mich auf die hinzugefügte Stelle konzentriere, also habe ich ihn einfach behoben Wie dem auch sei, zurück zu diesem Hocker, was wir jetzt brauchen, wird gut sein, die Bretter Wir können weitermachen und damit aufgewachsen sein und uns ein System mit abgerundeter Basis einrichten ein System mit abgerundeter Basis Also werden wir zunächst entscheiden, wie viele dieser Bretter wir in unserem Setup haben wollen und wie wir sie zu einem abgerundeten Objekt machen Wir haben bereits die Technik, den Aufbau, den wir für eine Tür verwendet haben Wir werden so ziemlich dieselbe Art von Einrichtung verwenden, mit Ausnahme der Planken Und die Anzahl wird ein bisschen größer sein. Die Länge wird etwas größer sein. Und jetzt ist es ein praktikables Setup. Die Lücken sind ein bisschen zu groß. Wir können weitermachen und es ändern. Die Dicke, zufällig weniger. Wir wollen es auf jeden Fall ein wenig ändern , um so einen Look zu bekommen. Da haben wir's. Ich denke, es wird ganz nett aussehen, obwohl es ein bisschen zu viel ist. Okay, lass es uns um ein Vielfaches senken. Perfekt. Als Nächstes schnappen wir uns einen Zylinder Zylinder kann, sagen wir mal, mal sehen, 16 16 sollte vom Aufbau her stimmen Ich werde das ein bisschen kleiner machen und einfach darüber nachdenken, wie wir das Setup haben werden. Also so etwas wird ganz richtig sein. Okay, sobald wir es so eingerichtet haben, können wir weitermachen und einen Schnitt machen. Also lass uns weitermachen. Wir werden jetzt weitermachen und das in ein Mesh umwandeln. Wir müssen uns nicht wirklich Sorgen machen , dass es sich um einen Geometrieknoten handelt. Also werden wir Boolean Intersect und Object so schnell verwenden und Object Jetzt können wir es verstecken, um zu sehen, wie es aussieht Und es sieht ganz richtig aus. Ich bin also mit diesem Ergebnis zufrieden. Lass uns weitermachen und es nutzen. Ich mache weiter und frage mich, was ist die Schicht? Nein, Altnh. Da haben wir's. Das ist eine, nach der ich gesucht habe. Also ja, lass uns jetzt weitermachen und einfach den booleschen Wert altNH anwenden und den Zylinder löschen Als Nächstes werden wir uns vorerst keine Gedanken über das Material machen Lass uns weitermachen und einfach alles schwarz-weiß oder grau machen, das betrifft, Solly ist einfach Grundmaterial Und lass uns das hier drüben hinstellen. Ich bin ein netter kleiner Stützpunkt. Für das Setup. Ordnung. Also das nächste, was ich tun möchte, ist , über das Setup nachzudenken über das Setup so wie , so wie sich die Beine formen werden. Dafür werden wir weitermachen und uns dieses obere Teil schnappen. Ich werde den Cursor verwenden, um aktiv zu werden, damit wir eine sehr schöne Basis für den Ausgangspunkt haben . Dann können wir weitermachen und uns einen Zylinder hinzufügen. Wir werden die Beine zylindrisch machen. Ich finde das ganz okay. Diesmal können wir nur acht gebrauchen. Wir brauchen sie nicht zu viel. Acht ist meiner Meinung nach perfekt für etwas so Kleines. Und wir können das einfach nach unten verschieben . Als Nächstes möchte ich , dass wir sobald wir es so haben, entscheiden, was wir mit, naja, mit wie vielen Beinen wir machen wollen, wie das Setup ist Und das Beste, was wir diesbezüglich tun können , ist, das Array zu nutzen. Wir können also Spiegel verwenden, wenn wir zwei mal zwei Beine haben wollen, also insgesamt vier Beine. Oder wenn wir Abwechslung haben und kontrollieren wollen , wie es aussehen soll, werden wir eine etwas andere Methode verwenden. Ich werde das auswählen, und an diesem Punkt können wir ehrlich gesagt weitermachen und das Ganze einfach auf komplette Artikel umstellen , sodass wir uns ein bisschen mehr darauf konzentrieren können. Wir können jetzt weitermachen und uns ein Flugzeug oder eine andere Form schnappen . Manchmal bevorzuge ich auch ein leeres Exemplar, aber ehrlich gesagt, sie können irgendwie hineinkommen. Weil es manchmal schwierig ist, sie persönlich auszuwählen. Also werde ich eines der Tools nutzen . Vielleicht ein Würfel, guter Ausgangspunkt. Ich werde das kleiner machen und dann ein bisschen darüber sprechen , was passieren wird. Lassen Sie uns weitermachen und einfach die Skala anwenden. Um es noch kleiner zu machen, wenden Sie die Skala an. Als Nächstes wird es gut sein diesen Würfel zu nutzen. Also werden wir weitermachen und unseren Würfel mit dem Setup verbinden. Ich mache weiter und mache ihn nur ein bisschen kleiner, damit er sich überschneidet . Also gut, eine Vorschau dessen, was passieren wird. Und wir werden weitermachen und den Zylinder auswählen. Wir werden das Objekt auswählen , den Würfel, den wir erstellt haben, und wir werden so etwas bekommen. Es wird ein bisschen komisch aussehen. Der Grund dafür, dass das passiert, ist wenn wir das auswählen, die Skala im Moment etwas daneben ist. Ich werde beide auswählen, die Skala so anwenden, und jetzt werden wir uns ein interessanteres Setup besorgen . Also, was passiert gerade? Nun, er verhält sich so, wie sich der Strahl jetzt verhält, so dass er den Ausgangspunkt sowohl des Würfels als auch des Zylinders zählt den Ausgangspunkt sowohl des Würfels und versucht, ihn auf der Grundlage dessen, seiner Position, seiner Drehung und all dieser guten Dinge, und all dieser guten Dinge Also das, was wir zuerst tun wollen, ist immer, Rotation und Skalierung anzuwenden Auf diese Weise werden wir jetzt, wenn wir zum Beispiel den Würfel drehen, feststellen, dass wir auch diese Zylinder in der Mitte drehen. Und wenn wir den Würfel zur Seite bewegen, wird jeder dieser Zylinder um den gleichen Betrag versetzt . So wird es also im Grunde funktionieren. Und Sie fragen sich vielleicht, nun, wie können wir das eigentlich ein bisschen besser kontrollieren? Nun, wir können uns einfach den Zylinder schnappen. Wir können in den Bearbeitungsmodus übergehen. Und weil, wenn wir ein Objekt vom ursprünglichen Punkt aus von diesem Teil wegbewegen , der Ausgangspunkt selbst immer noch in demselben zentrierten Teil bleibt , den wir hier hatten. Sie können diesen Ausgangspunkt sehen , dieser orangefarbene Punkt wird immer noch unverändert beibehalten. Das bedeutet also, dass wir, sobald wir diesen Zylinder zur Seite bewegen, auf Z klicken und ihn einfach so bewegen können. Und Sie können sehen, dass wir allein dadurch in der Lage sind, diese Art von Konfiguration zu erreichen. Nun, wir können den Würfel einfach drehen , um ihn ein bisschen besser zu visualisieren, und wenn wir ihn einfach drehen, und wenn wir ihn einfach drehen, können wir es so machen. Wir werden entscheiden, viele Beine wir haben werden. Wenn wir also freie Beine haben, können wir einfach den Würfel auswählen und ihn drehen , bis wir eine sehr schöne Position wie diese haben. Oder in diesem Fall, wenn wir mehr Beine wollen, können wir weitermachen und eines hinzufügen und dann die Position neu ausrichten Bis wir weitermachen und sehen. Da haben wir's. Bis wir etwas bekommen, das uns ein gutes Setup geben würde . Wir können auch einstellen, in welchem Winkel es beginnt und so weiter. Wenn wir zum Beispiel wollen, können wir weitermachen und den Zylinder auswählen, wir können jetzt auf RZ klicken, und das wird nicht funktionieren Wir werden weitermachen und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir werden dann den Vorgänger auswählen, damit wir ihn drehen Also ich glaube, ich werde es einfach um neun Grad drehen Also wird es auf einem freien DeCursoro rotieren . Ich glaube, das aktive Element hätte auch funktionieren können Ich glaube, das aktive Element hätte auch funktionieren Aber wenn wir es einmal gedreht haben, können wir das Setup sehen und es können wir das Setup sehen und vielleicht stattdessen um 45 Grad drehen Also auf diese Weise haben wir ein schönes, solides, stabiles Setup. Also, jetzt können wir weitermachen und endlich damit beginnen, diese Beine anzupassen, also werde ich sie rausnehmen und sie so bewegen. Und weil wir mit dem Array fertig sind, können wir weitermachen und es ein bisschen zur Seite verschieben , einfach so, um uns ein wirklich nettes Aussehen zu verschaffen. Einfach so. Und dann können wir uns mit dem gesamten Setup zurechtfinden. Also füge ich auf diese Weise einige Kantenschleifen und einige Kontrollkantenschleifen hinzu. Wenn wir hier eine Auswahl treffen, können wir einfach einige Werte anpassen, mit der Form spielen und so ziemlich jede Art von Formular erhalten , die wir möchten Ich klicke mit der rechten Maustaste, schattiere Auto Smoove und mache das Ganze vielleicht sogar ein bisschen kleiner , los geht's So etwas wird für uns ausgezeichnet aussehen. Ich freue mich wirklich, es zu gestalten. Das einzige, was wir brauchen, ist ein gewisses Fundament. Also werde ich es einfach so ein bisschen dicker machen . Obwohl der obere Teil noch ausgewählt werden muss. Also mache ich weiter und wähle es einfach aus, also ziehe es nach unten und los geht's Wir werden uns einen Abend einen Hocker holen. Wir werden tatsächlich mit der rechten Maustaste auf Set OGIntFredCursor klicken. Und ich werde das nur ein bisschen reduzieren. Also können wir einfach so ein paar Anpassungen vornehmen. Machen Sie das sogar noch dicker. Da haben wir's. Sieht viel, viel besser aus. Obwohl mir immer noch nicht gefällt, wie groß das im Vergleich zum Menschen selbst ist, muss dieses Tool einfach ein bisschen kleiner sein. Und jetzt sind die Beine ein bisschen zu weit weg, was das Setup angeht. Wir können also das gesamte Stück auswählen, den oberen Bereich oben als aktives Element auswählen und dorthin gehen, wo es sich befindet? Aktive Elementrotation, und jetzt können wir einfach die Drehung hier verwenden , um schnell eine nette Anpassung vorzunehmen. Einfach so. Da haben wir's. So etwas würde ganz gut funktionieren. Ich sehe hier ein Problem. Ich bin mir nicht sicher , warum das passiert. Lass mich einfach mal nachschauen. Vielleicht muss ich sie nur auswählen, schattieren oder glätten und vergrößern. Da haben wir's. Da haben wir's. Jetzt ist es eine nette Lösung. Und das untere Teil, einfach schnell über den Boden heben . In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Lass uns weitermachen und ein bisschen Unterstützung an den unteren Teilen hinzufügen . Also, nichts allzu ausgefallenes, aber es wird der Grafik einfach eine zusätzliche Note verleihen, einfach so Du kannst ein bisschen in den Wald gehen. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lass uns weitermachen und das alles zusammenfügen. Wir können das natürlich auch ein bisschen abflachen, das wird uns ein wirklich nettes Setup geben Und ich sehe nicht, dass das richtig funktioniert. Also warum passiert das? Das liegt wahrscheinlich daran, dass wir die Muschel einfach ausschalten können , damit das funktioniert. Da haben wir's. Jetzt können wir einfach so einen kleinen zusätzlichen Vorteil haben . Und ja, wir werden weitermachen und in der nächsten Lektion mit dem Setup fortfahren. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 67. Letzte Feinheiten des Sockels, mit Array-Gittern in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blend of F D with Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir die Sitzgarnituren mit einem schönen Hocker verlassen. Wir werden jetzt ein paar zusätzliche Details mit den Schrauben hinzufügen . Und damit wir das tun können, können wir es einfach so ziehen und ablegen, und wir werden das Array nutzen , das wir bereits haben. Aber damit wir das tun können, müssen wir sicherstellen , dass das miteinander verknüpft ist. Der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass dies, nun ja, bearbeitet und in Bezug auf seinen Ursprung angepasst wird. Wenn ich zum Beispiel Bearbeitungsmodus gehen und das Ganze zur Seite verschieben würde, liegt der Ausgangspunkt jetzt auf Seite, wie Sie hier sehen können. Wenn ich den Bolzen das nächste Mal ziehen würde, würde er diesen Ausgangspunkt auch an der Seite haben. aus diesem Grund einfach sicher, dass Sie die Verknüpfung zu diesem Objekt aufgehoben haben Auf diese Weise können Sie es nach oben und unten skalieren und sich eine nette Bolzensteuerung einrichten sich eine nette Bolzensteuerung Und wo wir gerade von Kontrollen sprechen, wir werden den Ausgangspunkt nutzen, der sich in diesem freien Decursor befindet , der im Grunde auf dem Stuhl zentriert ist . Lassen Sie uns weitermachen und das tun Wir können Origin so auf Free Decursor setzen. Als Nächstes werde ich einfach einen Würfel erstellen , der ziemlich groß sein wird Also werde ich ihn einfach kleiner machen, also benutze „Drehung und Skalierung anwenden“, und dann mache ich einen Rechtsklick und setze den Ursprung erneut auf Free Dcursor Jetzt befinden sich beide Ursprünge an derselben Position. Als Nächstes werden wir wieder, genau wie bei den Beinen, Array verwenden, sodass wir die Anzahl auf einen vernünftigeren Wert erhöhen können , etwa 32, und es kann sogar sein, was den Aufbau dieser Planken angeht Wenn wir also zum Beispiel ein bisschen Mathematik verwenden, können wir sehen, dass die Anzahl der Planken, die wir haben, sechs, neun ist Also insgesamt neun Bretter, wir wollen oben und unten sein Also neun mal zwei, 18. Und wir wollen auch zwei Schrauben auf beiden Seiten haben. Es würde also den Durchschnitt dieser Entfernungen im Grunde genau in der Mitte ermitteln. Insgesamt wären das also 20. Und das würde uns theoretisch die richtige Menge an Zählung geben Mal sehen, ob wir tatsächlich alles zusammengezählt haben. Richtig. Also werde ich den relativen Offset entfernen, stattdessen den Objekt-Offset verwenden und das Objekt als Würfel auswählen. Und wenn wir das umdrehen, sollten wir uns auf den Weg machen. Wir haben ein sehr nettes und einfaches Setup. Obwohl ich für diesen wahrscheinlich in den Bearbeitungsmodus übergehen werde, den Vorläufer als Basis verwenden werde, können wir das einfach ändern Ich mag das Rotations-Gizmo nicht wirklich. Ich benutze es nicht wirklich oft , da ich es visuell irgendwie finde, es sieht ein bisschen Ich mache jetzt weiter und drehe es einfach ein bisschen, damit es ein bisschen mehr auf dem Stück Holz ist. Dann können wir zurück zum Würfel gehen und schauen ob wir alles aneinander ausrichten können. Und lass uns sehen. Wir sind fast dabei, alles aufeinander abzustimmen Vielleicht müssen wir es ein bisschen ausgleichen. So, so und es scheint, als ob es okay ist. Wir müssen nur vielleicht in diese Umgebung gehen. Ich gehe zum Medianwert über und werde das Ganze um einiges runterskalieren, also schauen, ob ich es einfach ein bisschen anpassen kann Das meiste davon ist also richtig. Einige der Teile sind etwas versetzt, und ich frage mich nur, ob ich etwas dagegen tun kann. Ich kann sowohl die Schrauben als auch den Würfel auswählen und sie mit unserem Z alle gleichzeitig drehen. Und ich glaube leider nicht, dass ich es besser machen kann. Ich glaube, ich muss es vielleicht selbst manuell anpassen. Was ich für akzeptabel halte. Ich denke, das ist für diesen speziellen Fall akzeptabel. Lassen Sie uns also weitermachen und jetzt den Modifikator anwenden. Wir können einfach diesen Button hier benutzen. Wir können diesen Würfel jetzt löschen und schauen, ob wir vielleicht eine bessere Übereinstimmung finden können , bevor wir den Rest anpassen. Also so etwas ist okay. Ich gehe zur Ansicht von oben und verstecke das so, dass es nicht im Weg ist, damit wir sehen können, was vor sich geht. Also, so und jetzt, mal sehen. Also dieser Teil ist okay. Der obere Teil macht mir ein bisschen Sorgen. Lass uns weitermachen und das reparieren. Gehen wir gleich weiter, schnappen Sie sich einfach die an der Seite, löschen Sie diese Scheitelpunkte, wählen Sie diesen aus und schreiben Sie einfach eine wirklich schnelle Neupositionierung dieses Teils Wenn wir also eine schnellere Anpassung wollen, wäre es eine wirklich nette Möglichkeit, die proportionale Bearbeitung zu nutzen Sobald wir die proportionale Bearbeitung haben, gibt es eine Option namens Only connected. Wenn wir diese Option aktiviert haben, bedeutet das, dass wir nur ein Teil dieser Schraube auswählen können ein Teil dieser Schraube auswählen und wir können es einfach verschieben, und das sollte die gesamte Schraube bewegen , weil nichts anderes damit verbunden ist, was eine wirklich nette Funktion ist. Also stelle ich nur sicher, dass sie auf einer Planke stehen, was meiner Meinung nach jetzt in Ordnung ist So etwas wird großartig funktionieren. Vielleicht auch dieser ein bisschen nebenbei. Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung. Nun, da wir mit dem Aufbau fertig sind, lassen Sie uns einfach alles mit den Dielen verbinden , oder bevor wir das tun, ist es vielleicht am besten, ein UV-Setup zu machen , weil wir im Moment Material aufgetragen haben Auf diese Bolzen, aber das Holz selbst, überall sonst ist es ziemlich schief, also lasst uns weitermachen und das reparieren Also, wenn wir das Holz einfach komplett abnehmen und uns auf das trockene Holz legen können , dann fahren wir mit dem UBN Wrapping and Unwrap Smart UV fort Da haben wir's. So etwas wird uns ein schönes Ergebnis bringen. Bis auf die Teile, die hier drüben positioniert sind. Und ja, ich würde sie auf jeden Fall ein bisschen reparieren wollen . Also muss diese Planke hier gedreht werden. Diese, die horizontal verlaufen , sind ganz nett. Und dieser hier drüben, ich denke, der Rest der Rest, der sollte okay sein. Dieser hier auch. Und dieser hier auch. In Ordnung. Also diese UV-Editoren, wir können einfach weitermachen und R 90 verwenden. Ich werde nur sicherstellen, dass die proportionale Bearbeitung ausgeschaltet ist , nur für den Fall, dass etwas durcheinander gebracht Und jetzt sollten wir alle Teile oder die meisten Teile Ich kann mir immer noch vorstellen, dass ich diese beiden vermisse. Habe ich noch etwas verpasst. Und dieses Teil und auch dieses Teil, das gedreht werden muss. Der Grund, warum wir das so machen, ist übrigens sicherzustellen, dass die Maserung des Holzes auf der Oberseite in eine andere Richtung geht die Maserung auf der Seite. Auf diese Weise werden wir, wenn wir uns dieses Setup ansehen, feststellen, dass es nur eine gewisse Differenzierung zwischen den einzelnen Teilen hat, was meiner Meinung nach den gesamten Sitz im Grunde genommen ein bisschen besser aussehen lässt , was die Art und Weise angeht , wie die Holzmaserung verläuft. Die andere Sache ist, dass wir diese Maserung wahrscheinlich ein wenig anpassen wollen . also ein Upgrade durch, um alles auszuwählen und es nur ein bisschen kleiner zu machen. Nicht zu viel, aber so etwas finde ich ganz okay, vielleicht ein bisschen kleiner. Trotzdem, los geht's. Ich finde das perfekt. Okay, jetzt können wir weitermachen und das Setup komplett nutzen, und mir fehlen die Schrauben. Was ist mit meinen Schrauben passiert? werde Shift und H drücken. Nein , abwechselnd und ich werde einfach den Isolationsmodus ausschalten Da haben wir's. Jetzt sehen wir die Schrauben, machen weiter und verbinden sie alle, und wir können das natürlich auf der Oberseite so duplizieren . Sobald wir das Duplizieren gemacht haben, können wir es sogar ein bisschen drehen, aber alles in allem wird es ganz richtig sein Und nur der Einfachheit halber werde ich es auch auf eine Säurereferenz setzen . Also schieb das raus und wir können es einfach teilen nennen. Finden Sie es mit dem Punkt auf dem Ziffernblock, Markus-Asset, und wir sollten jetzt das nicht zugewiesene Share-Asset haben das nicht zugewiesene Share-Asset , das überall auf der Welt platziert werden kann Achten wir natürlich darauf, dass wir es nicht auf die Bretter legen , diese krummen Bretter Sie werden uns nur ein paar Gewichtswinkel geben. Das ist mit dem Setup so ziemlich erledigt. Jetzt können wir endlich zu einigen kleineren Teilen dieses Innenraums übergehen . Ich denke, wir werden die Lektion hier beenden. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 68. Wiederverwendung von Assetteilen zum Erstellen von Tabellen in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender Fred mit Wild West-Umgebung. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem kompletten Hocker zufrieden gegeben. Jetzt werden wir uns noch kleineren Requisiten zuwenden. Und ich liebe es wirklich, sie zu machen. Der Hauptgrund ist, dass sie schnell sein müssen, damit sie nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen , was die Produktion angeht . Gleichzeitig müssen sie aber auch durchdacht werden, wie sie einen bestimmten Raum ausfüllen sollen. Zum Beispiel hier drüben, die Oberfläche ist ziemlich flach. Wir müssen herausfinden, wie wir diese Silhouette für den Tisch aufteilen wollen. Wie wir das ganze Setup nutzen können. Und wenn wir uns die Referenz ansehen, werden wir feststellen, dass wir nur ein paar Flaschen und ein Fass an der Seite haben . Das Fass an der Seite ist so, dass es höher ist und näher an der Wand liegt. Auf diese Weise können wir hier einfach einen Bruch haben und dann einen Bruch hier auf dem Tisch Und allein dadurch werden wir in der Lage sein, uns ein sehr nettes und einfaches, naja, zusätzliches Detail oben auf dem Stall zu besorgen naja, zusätzliches Detail oben auf dem Der Grund, warum ich gerne kleinere Requisiten mache, ist , dass uns das zum Nachdenken anregt, wie wir den Modellierungsprozess insgesamt beschleunigen können Und so können wir zum Beispiel mit dem Fass, das Sie gerade gesehen haben, weitermachen und versuchen, es etwas schneller zu machen , was die Geschwindigkeit angeht So haben wir zum Beispiel gerade diesen Brunnen, haben wir zum Beispiel gerade diesen Brunnen, Bretter sind bereits für uns bereit Wie können wir sie nutzen , um den gesamten Prozess zu beschleunigen Wir können einen Kurvenverformer verwenden. Ich mache weiter und benutze einen Cursor, um zu aktivieren, dann einen Kurvenkreis zu erstellen diesen um 90 Grad zu drehen In Bezug auf Y und in Bezug auf den Z-Wert sind wir fertig. Also wird es jetzt versuchen, dieser Kurve hier drüben zu folgen , wenn wir es darum bitten Wenn wir das auswählen, sollte es versuchen, dieser Kurve zu folgen , was es nicht will. Der Grund dafür ist, dass ich weitermache und „Rotation und Skalierung anwenden “ auswähle, und los geht's. Wir werden dieses Ergebnis erzielen. Und jetzt können wir die Zählung einfach hochskalieren, um die einfachste Form zu erhalten, um diese Lücke zu füllen, benutze ich Shift und skaliere sie einfach auf die Breite, also so Und einfach so haben wir uns ein nettes Basis-Setup besorgt. Und ich glaube, es gibt ein Minimum und ein Maximum an Biegung , was, wenn wir uns ansehen, was es bewirkt, die Form für die Endstücke dieses Holzes auf eine ganz einzigartige Weise verbiegt . Und ich werde sie beide so einstellen , dass sie es versuchen. Es ist ein bisschen zu viel. Machen wir weiter und setzen es auf 2,5, und los geht's. Perfekte Form eines Fasses. Jetzt denke ich, dass wir die Anzahl erhöhen müssen. Leider können wir das mit Konto 42 nachjustieren. Ich denke schon, dass diese Lücken etwas zu groß waren , wenn wir uns die Referenz ansehen Aus diesem Grund werde ich einfach weitermachen und das so reparieren . Da haben wir's. Wir werden uns dieses nette kleine Setup besorgen. Und so haben wir uns eine cool aussehende Basis für das Fass besorgt. Lassen Sie uns das nun abschließen , indem wir daraus ein Objekt machen und indem wir daraus ein Objekt es in ein Mesh umwandeln. Wir können es jetzt um 90 Grad in X drehen, also können wir es einfach so platzieren. Ich werde auch die Skala Z verwenden, sie einfach ein bisschen zusammendrücken Du kannst diesen Kreis jetzt löschen. Ich werde diesen Teil auswählen, duplizieren und ihn ganz oben platzieren. Also, so oder sogar, weißt du, was wir tun können? Wir können es einfach schnell ein bisschen von dem Teil stehlen , den wir für den Hocker gemacht haben. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass es zu ähnlich ist oder so. Wir können es uns einfach schnappen. Es hat einen sehr schönen zylindrischen Aufbau. Aber oben und unten werde ich einfach weitermachen und es kopieren. Also ein Duplikat, die obersten Teile mit L auswählen, die Auswahl invertieren, alles andere löschen Und ich werde es einfach so verkleinern. Dadurch wird der größte Teil der Oberfläche abgeflacht , was für uns großartig ist Und einfach so werden wir uns einen Weg suchen, diese Spitze des Fasses zu schließen . Einfach so. Und natürlich auch für den Boden, einfach so. In Ordnung. Also das Einzige, was noch zu tun bleibt, ist ein paar Ringe zu machen, einen Tab zu machen. Und auch hier können wir einfach einige Teile aus bereits vorhandenen wiederverwenden . Oder wir können unsere eigene erstellen. So muss zum Beispiel der Boden dieses Fasses auf eine Art und Weise auf einen Ständer gestellt werden. Wir können wieder diesen Hocker hier benutzen. Es ist ein netter kleiner Stützpunkt. Ich werde es nach außen ziehen, es hochskalieren und sehen, was wir mit den Beinen einfach so machen können mit den Beinen einfach so Also überprüfe ich jetzt, ob die Dichte in Ordnung ist, was der Fall zu sein scheint Ich mache weiter und mache mit dem Röntgenbild weiter, wähle das gesamte Stück oben aus und lösche Scheitelpunkte Oh, tut mir leid, keine Scheitelpunkte, sondern Basis löschen, sodass die Scheitelpunkte hier für uns übrig bleiben, damit wir sie einfach nach unten verschieben Also, ich werde es auch ein bisschen hochskalieren und wir werden uns ein sehr schönes Setup besorgen Außerdem können wir einfach alles auswählen , Olds verwenden und es einfach verkleinern, wenn wir Oh, das ist ein bisschen zu viel Lass uns weitermachen und so viel tun. Nur ein bisschen, so, los geht's. Ein nettes kleines Setup für diesen Abschnitt. Ich denke, dieser Teil kann mir zum Nachdenken gegeben werden. Dieser Teil kann ein eigenständiges Stück sein. Ich möchte eine andere Plattform. Aus diesem speziellen Grund werde ich curst active verwenden und einen Zylinder erstellen, sodass er eine einheitlichere, ebene Oberfläche Wir werden 24 für die Scheitelpunkte verwenden , weil es sich um eine ziemlich kleine Es muss nicht viel größer sein, aber ich möchte nicht, dass die zylindrischen Teile sichtbar sind, und wir werden das einfach ein bisschen zuschneiden, also alle Teile anpassen Jetzt können wir auch das anpassen, wir gehen einfach so nach innen und wir werden uns gut einrichten Wir wählen oben unten Control B und passen es an. Es wird natürlich nicht funktionieren, ich werde auf Control Z klicken und die Skalierung anwenden. Jetzt werde ich weitermachen und es erneut versuchen. Da haben wir's. Das heißt, wir suchen ein nettes kleines Setup mit einem glatten Farbton. Also eine ebene Oberfläche aus Holzplattform. Sehr gut, obwohl ich denke, dass es noch ein bisschen verkleinert werden kann Es wird also nur ein bisschen dicker sein. Als dieses Stück, das unmittig zu sein scheint. Ich denke, es ist tatsächlich nicht zentriert. Also werde ich weitermachen und das ganz schnell beheben. Ich werde dieses Stück auswählen. Ich verwende die Auswahltaste den Mauszeiger, weil der Cursor genau in der Mitte sein sollte und er trotzdem nicht in die Mitte will , also werde ich ihn ganz schnell anpassen. Also vielleicht hochskalieren wenn nötig, oder vielleicht sogar absenken, los geht's. Viel besser. In Ordnung. Wir können es auch so machen. Das Oberteil muss ebenfalls leicht angepasst werden. Da haben wir's. Okay, ich bin fast fertig mit dem Fass. Jetzt müssen wir nur noch ein paar Ringe machen. Wir können das auf welche Weise am besten und einfachsten tun? Nun, wir können das tun, indem wir uns einfach einen Kreis erstellen, Beispiel einen hier drüben, einfach so, Extrusion und oh, Extrusion verwenden und uns einfach nach oben bewegen und ihn dann verkleinern, um ihn der Form anzupassen So wie es ist. Wählen Sie nun alle Teile aus und machen Sie sie natürlich etwas dicker. Da haben wir's. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und Shift D und natürlich S Z minus eins benutzen . G Z, bewege es nach unten. Wir werden uns hier eine sehr gute Basis suchen, ich verstehe. Ordnung, also ich muss es vielleicht verschieben, damit nur ein bisschen nicht perfekt zentriert zu sein scheint Aber es ist fast da. Ich werde das etwas herunterfahren , damit wir da sein können, uns ein schönes Setup zusammenstellen und ich denke, das einzige fehlt, ist der Ring oben , und das wird es sein. Klingeln an der Spitze kann also auf die gleiche Weise erfolgen, außer dass ich einfach weitermache und den Cursor active für diesen Ring hier drüben verwende . Auf diese Weise wird , wenn wir uns einen neuen Ring erstellen, dieser bereits neu positioniert und angepasst. Da haben wir es also. Also dieser Ring kann hier gerade von vorne anfangen, also Extrusion verwenden und oh, was passiert hier. Also Extrusion. Oh, ich verstehe. Wir müssen mit der Kanten- oder Scheitelpunktauswahl fortfahren und Extrusion verwenden Wir werden es vielleicht ein bisschen neu ausrichten, los geht's. Extrusion, Escape, GZ, los geht's. Und für dieses Stück werde ich es in etwa so haben wollen Wir können es einfach so extrudieren und nach außen bringen Dann können wir weitermachen und diese Teile hier auswählen , um eine schnelle Abschrägung zu erstellen Wir könnten dafür Modifier verwenden , aber ich persönlich wollte nur sehen, wie es aussieht, und ich finde ja, das Setup hier sieht gut aus Aber diese Teile, also werde ich eine Abschrägung verwenden , um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, wie zum Beispiel Nähen, Rechtsklick, Shade Smooth Alles ist gut. Und für dieses Stück sollte es meiner Meinung nach bereits ein Mesh-Setup geben, was es auch tut. Wir müssen nur das Holz, das wir verwenden, ersetzen. Trockenes Holz, wie Nähen und alles andere, können wir gut zusammenfügen , nachdem wir es zu einem Netz verarbeitet haben. Drücken Sie J, um alles miteinander zu verbinden. Jetzt können wir die Teile auswählen , die keine UVs hatten Also diese hier verwenden automatisches UV-Projekt und sie sind zylindrisch, also möchte ich einige Teile reparieren Ich werde weitermachen und wo ist es? Wickeln Sie zuerst diesen Teil unten aus. Also UV unwrap Intelligentes UV-Projekt. Du solltest uns eine gute Basis geben, was sie auch tut. Aber hier, diese Teile für den zylindrischen Aufbau, ich möchte, dass sie gut sind, ein paar Nähte haben, also mache ich einfach weiter und wähle Kantenschleifen aus, also das scheint richtig zu sein. Rechtsklick, Mark S. Dann wähle ich hier Edge Loops aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Mark Sem. Wenn wir diese Teile mit UV-Licht behandeln und einwickeln, sollten wir das perfekte Setup haben. Da haben wir's. Nun, das muss eigentlich Eisen sein. Zufällig habe ich schon Eisen darauf stilisiert, also machen wir weiter und weisen es einfach zu, und wir werden uns eine sehr schöne und einfache Einrichtung für ein Porta Barrel besorgen eine sehr schöne und einfache Einrichtung für ein Porta Barrel Leider sind wir immer noch nicht ganz fertig. Ich wollte das eigentlich in einer Lektion beenden, aber wir haben immer noch einen Tab, und danach können wir uns dann den Flaschen und so weiter zuwenden Das wird es also für diese Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 69. Hinzufügen von Dekor zu unserem Tischfass in Blender 3D: Und willkommen zurück alle in den Umgebungen von Master Blended Freedi mit Wild-West-Umgebungen In der letzten Lektion haben wir dieses schöne, wirklich, wirklich schöne Fass bekommen, und jetzt machen wir weiter und legen es einfach auf den Tisch. Mal sehen, wie es aussieht. Ich werde weitermachen und es ein bisschen neu ausrichten, so wie wir es haben wollen Mach das ein bisschen kleiner, etwa so. Mal sehen, wie das aussieht. Die Beine sind ein bisschen zu hoch, also möchte ich das etwas niedriger machen, damit wir mehr auf diese Höhe bringen können mehr auf diese Höhe bringen . Ich denke, das wird besser sein. Also mache ich weiter und benutze Al Z, mein treues Ding, mit dem ich durch das Netz hindurchschauen kann, und einfach so Ich denke, das wird ganz okay aussehen. Da haben wir's. Vielleicht sieht es jetzt ein bisschen so aus, als ob die Beine ein bisschen Inflation brauchen, lt und S. Da haben wir's. Jetzt perfekt. Ganz wie dieses Setup. Okay, was den Tab angeht, was ist der schnellste Weg, ihn einzurichten? Nun, ich zeige Ihnen einen Weg, wie wir Curso verwenden können, um aktiv zu sein, uns selbst ein Netz aus einem Würfel zu erstellen, es einfach ein bisschen kleiner machen können, einfach so Und als Nächstes wird es darum gehen , eine Form zu erstellen. Wir können weitermachen und alle Teile hier auswählen , einfach so. Dann können wir Steuerung B verwenden. Und sobald wir sie haben, können wir ein paar Segmente hinzufügen. Wir können eine benutzerdefinierte Form verwenden und wir können unsere eigene einzigartige Form erstellen. Lassen Sie mich also zuerst die Kurve zurücksetzen , damit wir anfangen können, damit zu arbeiten. Ich denke, ich werde einfach weitermachen und etwas Interessanteres machen. Also so etwas in der Art. Ordnung. Das wird ganz okay sein. Ich denke, das ist okay. In Ordnung. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, den Tab gut einzurichten. Mir gefällt die Form wirklich nicht, da haben wir's. Ich glaube, ich behalte es einfach bei einer standardisierteren Form. Da haben wir's. So etwas, viel besser. Als Nächstes müssen Sie nur den Rand oder die Basis des letzten Stücks hier auswählen . Wir können auf einen klicken und dann können wir unseren eigenen Tab zeichnen. Wir können die Steuerung gedrückt halten und Oh, wenn ich die Steuerung gedrückt halten und die rechte Maustaste benutzen würde, los geht's. Wir können uns quasi selbst einen Tab zeichnen. Um die Form zu erstellen, wird es natürlich im Grunde die letzte Phase auswählen , die hier ist. Und wenn wir eine zu steile Kurve machen, wird sie einfach alles verbiegen, und das wird nicht ganz so schön aussehen. Ich empfehle Ihnen also, ein paar Kanten hinzuzufügen. Also zum Beispiel, dieser Teil hier drüben kann so weiter unten sein, und das wird uns diesen netten kleinen Tab geben . Und wenn wir wollen, können wir es sogar einfach mit Alton S erweitern, wenn wir es mit proportionaler Bearbeitung verwenden Das wird uns ein sehr schönes Ergebnis für das geben , was hier ausgewählt wurde. Auch für eine Form. Sie haben eine Stimme, Sie können sehen, wie einfach und unkompliziert es ist , diese Art von Tab zu erstellen. Möchtest du gut eingerichtet sein? Da haben wir's, so etwas in der Art. Und danach können wir einfach, du weißt schon, eine Verlängerung vornehmen. Zu diesem Stück, einfach so, und das wird ganz richtig sein. Dann können wir ganz schnell einen weiteren Würfel machen , den ich ein bisschen kleiner machen werde, bis wir ihn kleiner machen werde, bis wir ihn auf diesen Bereich hier drüben haben und einen einfach aussehenden Tippen machen. Nichts allzu Kompliziertes, eine etwas zusätzliche Form, einfach so. Einfach so und wir können diesen Teil erweitern und uns so etwas besorgen. Oh. Also sehr schnelle Anpassungen an der Form, wir sind in der Lage, uns ein nettes Setup zu besorgen, das wir dann mit der Unterteilungsoberfläche bearbeiten können um ein kleines zusätzliches Detail herauszuholen Ich möchte zum Beispiel eine kleine Kantenschleife hinzufügen hier und auch unten eine kleine Kantenschleife hinzufügen, damit wir diese Form behalten, die meiner Meinung nach für den Schritt ganz richtig aussehen wird Okay. Also, jetzt können wir einfach weitermachen und daraus ein Mesh machen, C Control J , und dieses Endstück, , und dieses Endstück, ich möchte, dass es ein kleines zusätzliches Detail hat. Also werde ich weitermachen und das machen. Also. Und ja, das ist nett. Ich bin ziemlich zufrieden mit dem Set. Okay, sobald wir so etwas haben, können wir weitermachen und endlich etwas Textur hinzufügen. Also werde ich wieder Eisen benutzen. Stilisiertes Eisen Lass uns weitermachen und auschecken sieht so aus, als ob wir zuerst auschecken würden. Ich denke, für einen wird es ganz richtig aussehen. Lassen Sie uns weitermachen und es mit UV-Licht einwickeln. Für diese Teile können wir also weitermachen und nun, wir müssen mit der UV-Bearbeitung fortfahren. Ich werde den gesamten Tab isolieren. So wie es ist. Wählen Sie dieses Stück aus, wählen Sie dieses Stück aus, uvnrapMrtpject, legen Sie es zur Seite, und dann kann der Rest einfach hier erledigt werden, mit Mark Sam, das oben ist nicht so Ich werde Smart Projection verwenden, also so. Und hier, da wir schon eine Markierungsnaht haben , können wir das so machen. Der Grund, warum mir dieser obere Teil hier nicht wirklich wichtig ist, auch wenn er ein paar zusätzliche Nähte hat, wieder ein so kleines Detail, und dieses Metall hat eine Menge Lärm und so weiter Es ist also wirklich schwer , diese Nähte zu erkennen. Deshalb nutze ich einfach das Beste aus meiner Zeit und füge sie einfach in das Setup ein. Ich packe es nur so um der Sache willen. Das muss ich nicht wirklich haben. Aber trotzdem finde ich, dass es ein nettes zusätzliches Detail ist. In Ordnung. Also zurück zum Modeln. Lassen Sie uns weitermachen und diese beiden Teile verbinden. Also können wir weitermachen und das ein Fass nennen. Wir wenden einfach eine Rotation und Skalierung an. Wir nennen diesen Tisch Fass, also machen wir ein Duplikat an der Seite. Und natürlich klicken wir mit der rechten Maustaste auf Marcus-Asset und ziehen es, wenn es zugewiesen ist, per Drag-and-Drop in die Western-Requisite Okay. Also das nächste Ding werden, nun ja, die Flaschen sein. Machen wir weiter und machen uns einfach eine Vari-Basis aus einer Flaschenform, die ich Ihnen dann in der nächsten Lektion zeigen werde , wie wir das im Wesentlichen zu unserem Vorteil wiederverwenden können Also Zylinder. Lassen Sie uns entscheiden, mit 0,12 zu beginnen, das ist mehr als genug für eine kleine Flasche wie diese Und ich werde es einfach so positionieren, dass wir diese Ansicht isolieren, und wir können anfangen, darin zu arbeiten Lassen Sie uns also im Bearbeitungsmodus weitermachen und dieses Teil einfach absenken. Lass uns weitermachen und einen Clip machen. Und jetzt werden wir damit arbeiten, als ob es nur eine einfache Zwei-D-Ansicht wäre. Fangen Sie also an. Wir werden diese Flasche verlängern, sodass sie etwas abgeschrägt ist. Wir werden dann weitermachen und diesen Teil extrudieren, also extrudieren Niedrig das. Also das wird der Teil sein, der zum Boden führt und nicht zum Boden, sondern zum Hals oder zum Flaschenverschluss. Die Flasche. Dann extrudiere es erneut. Diesmal wird es noch weiter gehen, es einfach so und extrudieren Und wir werden uns gesund machen , die Spitze der Flasche Der obere Teil der Flasche kann hier zusätzlich extrudiert werden. Wir werden einfach in etwa so aussehen. Und jetzt können wir Inset ein bisschen verwenden, um eine weitere Extrusion zu machen Der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass es einen Teil hat, der so aussieht, als ob er verstopft ist, und aus diesem Grund füge ich einfach die kleine Version Und danach können wir weitermachen und einfach paar Abschrägungen verwenden, um einen Teil der Form zu glätten Also fase hier drüben ab, Superfinsternis, um es einfach zu machen. Wählen Sie das aus Ich doppelklicke auf G, um es ein wenig zu verschieben. Klicken Sie dann auf Control B. Und das wird ein bisschen zu viel für die Segmente sein. Lassen Sie mich das etwas leiser machen. Wählen Sie diesen Teil aus. Verwenden Sie die Segmente wieder als eins, und das ist so ziemlich alles. Netter Boden für die Flasche. Wenn wir zum Beispiel möchten, dass dieser Flaschenverschluss etwas zu klein ist, können wir das einfach tun. Und indem wir ihn einfach ein- und ausziehen, ihn nach außen skalieren und dann absenken, können wir einfach kleine Anpassungen vornehmen und ein sehr schönes Ergebnis erzielen Dieser Teil, ich mag es nicht, wenn er so scharf ist. Also werde ich weitermachen und einfach so eine Seifenblase benutzen . Und wir werden eine sehr schöne Flaschenbasis haben . Ordnung, wir werden jetzt lernen, wie man diese Grundform nutzt , um Variationen einer Flasche zu kreieren Dafür werden wir es in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 70. Modellierung von Flaschen und ihren Variationen, Wiederverwendung in Blender 3D: Okay. Hallo und willkommen zurück. Eine Mischung aus drei D auf dem Toaster mit Wild West Environment. In einer letzten Lektion haben wir uns mit diesem schönen Flaschenboden zufrieden gegeben. Wir werden jetzt weitermachen und es nutzen um es mit den benötigten Materialien einzurichten. Wir haben also ein paar nette Glasflaschen-Shader. Wir werden zuerst einen verwenden , also so. Und lassen Sie mich das noch einmal überprüfen. Ja, wir haben nur drei davon. Und damit wir es nutzen können, wie Sie sehen, wird es im Moment nicht ganz so gut aussehen. Wir müssen es auf jeden Fall auspacken. Wir werden weitermachen und das tun. Wir werden zur OUV-Bearbeitung gehen Isolieren Sie diese Flasche und jetzt können wir einfach den Boden auswählen, also machen Sie eine Naht Dann können wir die Alt-Taste gedrückt halten und uns eine gesamte Kante erstellen , indem wir die Umschalttaste gedrückt halten und die Basis auswählen. Einfach so werden wir uns ein sehr nettes Setup besorgen . Ich gehe hier drüben zu Markem, markiere sie hier drüben, so Dieser Teil wird etwas ausgedehnt sein, aber das ist völlig okay Der Grund dafür ist, dass das Glasmaterial, das hier vorgesehen ist, wenn wir es auspacken, wie Sie hier sehen können, das Glasmaterial einfach nicht wirklich für die Einrichtung eines sehr genauen oder spezifischen Typs benötigt wird , es ist in Ordnung, bestimmte Teile zu verziehen Aus diesem Grund wird es uns, wenn wir es uns ansehen, zu einem solchen Ergebnis führen Jetzt müssen wir entscheiden, ob wir es in Bezug auf das Setup kleiner oder größer machen oder nicht . Und ich denke, was wir hier haben, ich denke, es ist ganz okay so wie es ist. Lass uns weitermachen und dann einfach am nächsten Teil arbeiten, nämlich dem Hinzufügen eines Labels. Also, ich glaube, ja, wir haben sechs verschiedene Labels , die wir verwenden können. Diese werden es sein, wenn wir weitermachen und einen kurzen Blick darauf werfen. Diese werden im Ressourcenpaket enthalten sein. Wenn du sie überprüfen möchtest, werde ich die Flasche rausnehmen, damit ich danach einfach eine Auswahl treffen kann . Also Ressourcenpaket, lassen Sie uns weitermachen und es aktivieren und Sie können einen kurzen Blick auf diese Ressourcen werfen, einfach so. Und wenn wir das Etikett auswählen, können wir sehen, dass es sich um die Art von Etiketten handelt , die wir haben. Es steht uns frei, sie für dieses Projekt zu verwenden , wie wir wollen Aber ich werde Ihnen nur meinen Denkprozess darüber zeigen , wo Sie was verwenden sollen Vorher möchte ich Ihnen jedoch eine Textur zeigen, also los geht's, jede von ihnen wird einfach so ihre eigene einzigartige Textur haben . Und sie sind als eigenes Material, im Grunde als eigener Shader, ganz nett eingerichtet im Grunde als eigener Shader Es ist also nett und einfach , sie zu nutzen. Okay, also zurück zur Flasche, lass uns weitermachen und einen Mittelteil auspacken Ich mache weiter und füge hier eine Kantenschleife hinzu. Ich werde eigentlich nur die gesamte Ansicht isolieren. Jetzt wählen wir diesen Teil von hier aus, drücken Shift D, Enter, und jetzt können wir einfach Altons verwenden , um einen Wert von 0,001 aufblasen, Und jetzt können wir natürlich weitermachen und einfach die minimale Dehnung auspacken, sonst erhalten wir nicht das richtige Also versuchen wir es mit konform, und los geht's. Nettes Setup, das wir rotieren können und sobald wir uns das Etikett geschnappt haben, also Label eins, zwei, drei, es liegt an Ihnen, wir können mit nur dem Basis-Label beginnen und es anwenden Und jetzt können wir es einfach so ausdehnen, wie wir es möchten. Also können wir es so ausdehnen, oder wir können S Y verwenden, um es irgendwie hochzuskalieren, also, was es ausdehnen wird Aber wenn wir es minimalistisch machen, wird es ganz okay sein Ich werde diese R z 180 drehen und sie einfach ein bisschen weiter hochskalieren, bis wir ein solches Ergebnis erhalten Ich finde, das sieht ganz nett aus. Sobald wir mit dem UVnRP zufrieden sind , was ich eigentlich nicht bin. Ich werde weitermachen und es schnell ein bisschen mehr machen, einfach so. Ich denke, jetzt ist es perfekt. Okay, sobald wir mit dem Setup zufrieden sind, können wir einfach durch die verschiedenen Etiketten blättern und sehen, wie sie mit unserer Flasche aussehen werden. Und danach können wir natürlich die versprochenen Variationen machen . Also lass uns weitermachen und das tun. Ich mache weiter und positioniere einfach mein Kamel und mache ein Duplikat aus dieser Flasche Und ohne auf die Textur zu achten, werden wir mit dem Setup, das wir hier haben, gut umgehen . Zunächst werden wir eine machen, die um einiges länger ist. Wir müssen sicherstellen , dass wir zu UV, sorry, zur Verte-Auswahl wechseln , um auch das Etikett auszuwählen Und auf diese Weise können wir das einfach auf ein um einiges längeres Ergebnis ausdehnen ein um einiges längeres Ergebnis ausdehnen Ich will das auch nicht, wie heißt es? Dieses Endstück soll genauso dick sein. Also werde ich sie alle auswählen, also TNS verwenden, und das wird es nur um einiges verkleinern Verwenden Sie danach ein Z, um ein solches Ergebnis zu erhalten. Wir können das vielleicht sogar ein bisschen reduzieren. So wie es ist. Vielleicht muss der Hals selbst ein bisschen repariert werden. Wir können weitermachen und das tun. Eine längere und einfach so können wir eine Variante haben. Die einzige Sache ist jedoch, dass wir überprüfen müssen, wie die Textur aussieht. Das Glas auf der Rückseite wird ganz okay sein. Das an unserer Oberhand muss vielleicht ein wenig angepasst werden. Lass uns weitermachen und das reparieren. Also ich werde es einfach machen , indem ich einfach diese Kantenschlaufe nehme und nun, ganzen Teil so nach unten absenken. Wir können es vielleicht hier drüben hinstellen. Und wenn wir die rechte Kantenschleife wählen , los geht's, wir können ein solches Setup erstellen. Also diese Flasche, ich persönlich wollte ein bisschen hochwertiger aussehen, was das Setup angeht, und aus diesem Grund werde ich, nun ja, das Etikett entsprechend anpassen, das Etikett entsprechend anpassen damit sie ein bisschen hochwertiger aussieht. Also der dunklere drüber, könnte also ganz gut funktionieren. Die Alternative, dieser Bourbon, wird auf jeden Fall ganz nett aussehen Was das Glas angeht, können wir es entweder behalten oder wir können eine leichtere Variante verwenden Aber ich denke, es zu behalten ist okay. Auf der anderen Seite möchte ich das Setup etwas leichter gestalten. Ich werde einfach ein Duplikat machen. Also, wenn wir das Original, die Form selbst, nicht ändern , bin ich ganz zufrieden damit. Aber ja, wir wollen es vielleicht insgesamt etwas leichter machen. Für Saas können wir also das Nein verwenden, dieses, welches wäre das? Da haben wir's. Diese eine Klapperschlange. Das ist ein ziemlich netter Aufbau für einen Drink. Lass uns weitermachen und das Glas einfach so ändern , dass es etwas leichter ist, da es ein leichteres Etikett ist. Deshalb bevorzuge ich auch einen helleren Glasfarbton . Das Gesamtthema dieser Flasche wird sehr gut passen. Wir haben also eher ein erstklassiges, eher ein billig aussehendes Getränk. Wir können zum Beispiel einen Schnaps herstellen. Ich werde noch einmal ein Duplikat daraus machen, nur damit wir es mit diesem vermasseln Also werde ich den Materialmodus verlassen. Und dafür möchte ich diese Teile idealerweise hier auswählen und dabei die proportionale Bearbeitung verwenden. Jetzt können wir einfach GZ verwenden und alles so nach unten ziehen Bis wir eine schöne Form haben, können wir sogar die Basis einfach so auswählen, und ich werde sie mit proportionaler Bearbeitung erweitern , um eine eigenständigere Form zu erhalten. mir nur Sorgen gemacht, ob das Etikett verschwunden ist oder nicht habe mir nur Sorgen gemacht, ob das Etikett verschwunden ist oder nicht, also werde ich weitermachen und mir diesen Teil schnappen. Wenn ich eine richtige Auswahl treffe wir Probleme mit der Auswahl haben, können wir auf H klicken, und dann können wir uns das eine N Wir können es einfach erweitern wie AltNH, das bringt es wieder zurück Der Boden ist also okay. Der obere Teil muss repariert werden. Ich mache weiter und verforme das schnell , und los geht's Dieser Teil kann mehr sein, dieser wird definitiv etwas dunkler sein Das Etikett selbst kann Revolverhelden-Label sein. Das ist ganz nett Und um es noch schicker zu machen, werden wir auch ein bisschen mit dem oberen Teil arbeiten . Ich werde diesen Teil herunterziehen, also werde ich ihn einfach so verlängern, oberen Teil des Halses absenken, und dann wird der nächste Teil zusätzlichen Ringen umgeben sein. Damit meine ich, wenn wir hier ein paar Ringe wie einen hinzufügen, können wir das nutzen, wir können beide auswählen, es so extrudieren und dann zur Phasenauswahl übergehen können wir das nutzen, wir können beide auswählen, es so extrudieren und dann zur Phasenauswahl übergehen Wir können jetzt ein weiteres Material hinzufügen. Es gibt ein Dekor, Flaschendekor, das wirklich gut funktionieren wird. Der Grund dafür ist , dass, wenn wir es zuweisen, es uns diese roten Streifen geben wird, die überall hinübergehen. Diese roten Streifen würden auch ganz gut zu diesem Getränk passen, das auch eher erstklassig aussieht. Also ich möchte hier einen schnellen Streifen hinzufügen, ich glaube, so ein Dekor, nur so abgesehen von dem Dekor, nur so sehr netten kleinen Detail Also Details wie dieses finde ich insgesamt wirklich nett. Es funktioniert wirklich ganz gut. Okay, dieser Teil hier kann einfach erweitert werden. Mit Meeresfrüchten. Ja. Habe es ähnlich wie bei dieser Flasche auf die zweite Flasche ausgedehnt , die wir gemacht haben Wir werden in derselben Hinsicht mit etwas arbeiten. Ich werde das nur ein bisschen erweitern , ein bisschen verkleinern, eine Variation machen Und ja, das kann definitiv niedriger gehen. So wie es ist. Und das höher, einfach so. Sieht schon ganz nett aus. Ich mache weiter und wähle den gesamten Teil aus, einschließlich dieses , verwende Skalieren, Verschieben und verkleinern ihn einfach mit der proportionalen Bearbeitung. Scale, Shift Z, und wir können ein bisschen von dieser einzigartigen Form bekommen. Also, der Flaschennekto ist ein bisschen zu dünn. Ich glaube, ich kann das auswählen und ein wenig erweitern. Auf diese Weise sind wir in der Lage, einige wirklich einzigartige Flaschenvariationen zu kreieren , und ich werde das Ganze verkleinern, ohne Proportionen Da haben wir's. In Ordnung. Also, wenn wir damit zufrieden sind, was ich nicht bin. Ich bin mir nicht sicher, was hier passiert. Ich werde das nur um 0,001 verlängern . Da haben wir's. Viel besser. In Ordnung. Sobald wir mit dem Setup zufrieden sind, können wir es finalisieren, indem wir einfach ein Etikett ändern , das etwas schicker aussieht, und wir können es in unserer Bar verwenden , also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder . Okay. 71. Flaschenplatzierung an der Bar, klein in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück alle bei Master Blender F D with Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns ein paar schöne Flaschen besorgt, paar schöne Flaschen im Grunde in der R-Szene verwendet werden können. Lassen Sie uns also weitermachen und auf Alton H klicken oder Isolationsmodus verlassen, um zur Szene zurückzukehren Ich mache weiter und schiebe diese Flaschen zunächst zur Seite, schiebe diese Flaschen zunächst zur Seite sodass wir sie in unserem Asit-Browser haben können Und bevor ich das mache, werde ich es so auf den Charakter verschieben, damit wir eine vernünftige Größe haben Dieses Mal können wir uns die menschliche Referenz neben der Leiste ansehen und einfach sichergehen, dass wir die richtige Größe haben. Also jetzt, das sieht so aus, los geht's. Das sieht ziemlich vernünftig aus. Es ist eine stilisierte Szene, aber wir wollen nicht, dass sie zu groß oder zu klein ist Wir können sehen, dass diese Flaschen im Setup ganz gut aussehen werden , vielleicht nur ein bisschen größer Also, da haben wir's. Ich finde das perfekt. Stimmt. Jetzt können wir weitermachen und das zur Seite legen, sodass wir mit Steuerung A die Rotation und Skalierung anwenden können . Jetzt können wir diese Flaschen einfach ausfindig machen, jede einzelne von ihnen umbenennen und wir können einfach die erste auswählen sie Flasche eine Eins nennen. Ich kopiere den Namen mit Control C und gehe dann jede dieser Flaschen durch und ändere einfach von einer Eins, von zwei von drei und so vier. Und wir können das auch einfach vom Vpoort aus machen einfach vom Vpoort Das könnte ein bisschen einfacher sein. So funktioniert es. Aber Sie können sehen, dass wir, sobald wir alle Flaschen umbenannt haben, alle vier Flaschen haben, also können wir mit der rechten Maustaste auf Als Asset markieren klicken. Alle werden schön markiert sein, und natürlich können wir sie anklicken, um sie in die entsprechenden Browserelemente zu verschieben , wie so Jetzt in unserem Acid-Browser-Tab werden wir diese Flaschen hier haben, die wir natürlich auf die westlichen Requisiten legen und sie jetzt auf unseren Tisch stellen können die westlichen Requisiten legen und sie jetzt auf unseren Was die Platzierung angeht, lassen Sie uns weitermachen und alle vier Flaschen so auf den Tisch legen und dann können wir tatsächlich über die Platzierung selbst sprechen Wenn ich also die Platzierung kleinerer Requisiten einrichte, berücksichtige ich die Gesamtform des Aufbaus Wenn wir es zum Beispiel aus diesem Blickwinkel betrachten, können wir sehen, dass ich dadurch einen besseren Blickwinkel habe Die Kamera wird ungefähr aus diesem Bereich kommen. Wenn wir also aus diesem Blickwinkel schauen, können wir sehen, dass wir einen schönen Winkel ein Dreieck , das sich weiter oben am Rand befindet. Es wird also schon interessanter aussehen, als dass wir zum Beispiel eine Flasche genau in der Mitte haben . Das ist die größte in der Mitte. Wir versuchen, das irgendwie auszugleichen und sehen, wie es im Abschnitt für die gesamte Umgebung aussieht . Also zum Beispiel auf der rechten Seite, weil wir idealerweise eine größere Schüssel haben, möchte ich diese Art von Bogenform haben, umgekehrte Bogenform im Vergleich zum oberen Teil hier drüben, der im Grunde eine kleine Flasche hat, vielleicht eine etwas größere Flasche an der Also dieser wäre ein bisschen besser. Also, so und das kann einfach vorne sein, weil es keine der anderen Flaschen blockiert. Und gleichzeitig wird es die Gesamtsilhouette behalten, nach der ich suche. Und ich finde, das sieht schon ganz gut aus. Die Platzierung ist gut. Das einzige ist jedoch, dass die Etiketten, die Etiketten, alle seitwärts platziert sind Stellen wir also sicher, dass wir mit unserem Z, dem Setup, rotieren und wir wollen, dass wir etwas zufällig verstreut aussehen Diese Beschriftungen werden also weiter nach links zeigen. Das ist vielleicht etwas weiter nach vorne gerichtet. Dieser kann etwas weiter rechts sein, und ich glaube nicht, dass wir völlig offen sein wollen, aber los geht's. Vielleicht sogar andersherum. Also müssen sie im Grunde alle vor die Kamera schauen. Aber so etwas wird ganz gut aussehen. In Ordnung, wir haben also auch Teile auf der Rückseite. Wir können uns hier ein paar Flaschen holen. Ich werde drei Flaschen duplizieren und sie einfach so auf die Rückseite legen und schauen, wie wir sie hineinpassen können Im Idealfall möchte ich, dass diese Flaschen hier gut in das Regal passen Mal sehen, ob wir sie ein bisschen schöner machen können. Nun, hier ist der Teil, in dem wir definitiv die allgemeine Skalierung berücksichtigen müssen Wir können entweder, A, all diese Flaschen schnappen und die lokale Transformation nutzen. Entschuldigung, keine lokale Transformation. Wir könnten einzelne Herkunft verwenden und einfach all diese Flaschen zusammen skalieren. Als kurzes Beispiel könnte ich es einfach so nehmen, alle Flaschen auswählen und einzelne Herkunft auswählen, dann können wir es ein wenig verkleinern, und Sie können sehen, dass sie alle verkleinert werden, also die alternative Version wäre, das Regal zu reparieren Im Moment passen diese Flaschen zum Beispiel nicht wirklich, es sei denn, wir wollen, dass diese höchste Flasche, nun ja, durch eine andere kürzere Flasche ersetzt wird Das ist auch eine Option. Aber in diesem Fall möchte ich wirklich, dass dieser ein bisschen höher liegt. Wir können also weitermachen und an dieser Stelle zum Regal selbst gehen, zum Regal selbst gehen, dieses obere Regal auswählen und es einfach etwas nach unten senken, wenn wir möchten. Lassen Sie uns also überlegen, ob wir wollen, dass das passiert. Und in diesem speziellen Fall werde ich ja sagen. Ich möchte, dass diese Flasche hier drüben ist. Ich mache weiter und platziere sie so, also nehme ich vielleicht die kleinere in der Mitte. Mir gefällt diese Art von Aufbau etwas besser, und los geht's. So etwas wird ganz nett aussehen. Das überschneidet sich immer noch. Um schnell sicherzugehen , dass es sich nicht überschneidet, werde ich es kleiner machen, aber nur um ein bisschen Wir wollen nicht, dass sich das zu sehr von der unterscheidet Originalflasche unterscheidet , die sich auf der Vorderseite befindet Wir machen also nur einen kleinen Unterschied. Außerdem werden wir die Etiketten ein wenig drehen , damit sie nicht gleich aussehen. Und da haben wir es. In Ordnung. Also das untere Teil kann die kleineren Bullen haben, die kürzeren Bälle hier drüben. Ich kann nur ein paar haben, und ich denke, das wird mehr als genug sein Dieser und dieser passen nicht zusammen. In diesem Fall können wir diese Flaschen also auch etwas kleiner machen. Nochmals, nur um ein bisschen, nicht um zu viel. Und wenn es immer noch nicht genug ist, dann können wir meiner auch S Z verwenden und es ein bisschen reduzieren aussehen Im Vergleich dazu wird es also ein bisschen anders Wir können sogar das Etikett ändern. Vergessen wir nicht, dass wir das können . Das können wir auf jeden Fall tun. Also mache ich weiter und wähle das aus und ändere es einfach in ein anderes Label. Vielleicht nicht dieser, das sieht zu schick aus. Da haben wir's. Auf diese Weise wird es wie eine ganz andere Flasche aussehen . Also eine schnelle, nette Anpassung und Änderung und schon wird es ganz nett aussehen. In Ordnung. Ich werde mir die Referenz etwas genauer ansehen. Ich werde stattdessen das größer und das kleiner machen, es passt einfach ein bisschen besser zur Referenz. Und ich werde das Etikett hier noch einmal ändern, damit es so aussieht, als wäre es eine ganz andere Art von Getränk. Also ich glaube, das gefällt mir viel besser. Also gut, wir sind startklar mit der Bar. Wir haben uns mit dem gesamten Abschnitt gut eingerichtet. Und jetzt denke ich, dass es an der Zeit ist , dass wir mit der Bildhauerei beginnen Also werde ich es hier lassen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. 72. Modellieren von Stoffbeuteln und in Blender 3D: Und Hallo und willkommen zurück zu Master Blender F D mit Wild-West-Umgebungen. In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar Flaschen in einer Bar zufrieden gegeben, hübsch oben im Regal platziert waren und so weiter. Jetzt machen wir mit einem Teil der Bildhauerei weiter. Also mache ich weiter und wähle wahrscheinlich alles aus, klicke auf H, um alles auszublenden und beginne mit einem einfachen Würfel, damit uns nichts im Weg Und tatsächlich werde ich dafür sorgen , dass es seinen Ursprung in der Welt hat, nur damit wir es uns leichter vorstellen können. Dann können wir weitermachen, naja , wir könnten hier die Option Bildhauerei verwenden Es ist bereits für uns eingerichtet, aber ich zeige Ihnen lieber, wie Sie alles standardmäßig einrichten Als Ausgangspunkt werde ich schnell in den Bearbeitungsmodus wechseln, das Ganze skalieren und wir werden uns eine schöne Stofftasche als einfache Requisite modellieren , ein guter Ausgangspunkt, ehrlich gesagt Lassen Sie uns also weitermachen und über den Bildhauermodus sprechen. Bildhauermodus befindet sich in der oberen linken Ecke Wir können weitermachen und es auswählen, und es gibt viele neue Optionen, viele verschiedene Tools, die wir durchgehen müssen Aber ich werde nur auf die nützlichsten eingehen , von denen ich denke, dass es am wichtigsten ist, sie zu kennen, wenn man irgendeine Art von Bildhauerei macht Und dazu, das Wichtigste zuerst, wie beginnen wir mit Nun, die Bildhauerei erfordert die Verwendung der Topologie. Wenn wir jetzt zu Wireframe übergehen, ist das nur ist das Es wird uns nichts geben. Wenn wir es mit Bildhauerei versuchen, wird es versuchen, das auszugleichen, aber es wird nichts wirklich passieren Also brauchen wir Topologie. Für uns gibt es zwei realistische Möglichkeiten für eine Topologie. Und die erste Möglichkeit besteht darin, das Netz manuell zu dezimieren, was recht einfach gemacht ist In einem Modellierungsmodus können wir auf R klicken, wodurch dieses Raster auf einem Netz erhalten, und wir können nach oben und unten gehen oder nach links und rechts sortieren , um diese Dichte zu ändern Und basierend auf diesem Raster können wir, wenn wir mit der linken Maustaste klicken, Strg und R verwenden, und jetzt können Sie sehen, dass der Würfel ein wenig anders aussieht Nun, wenn wir uns jetzt das Drahtmodell ansehen, können wir sehen, dass dieser Würfel jetzt viel mehr Topologie hat Und wenn wir jetzt mit der Bildhauerei beginnen, wir in der Lage sein, uns ein paar nette Details zu besorgen Der andere Weg, der alternative Weg wäre , dynamische Topologie zu verwenden Diese Schaltfläche hier, in der oberen rechten Ecke, wenn wir darauf klicken und dann auf Okay klicken, können wir versuchen, sie zu formen, und Sie werden sehen, dass dadurch zusätzliche Topologie hinzugefügt wird zusätzliche Topologie hinzugefügt Es ändert sogar die Topologie. Ich wollte näher ran, wir können sehen dass dadurch noch mehr Topologie hinzugefügt wird Und wenn ich zu Wireframe übergehen würde, könnten wir sehen, dass es immer dichter wird je näher wir dem Bildschirm kommen Da es also auf der Nähe des Darstellungsfensters basiert, können wir das übrigens auch in der Detailgröße nach oben ändern Je kleiner es wird, desto dichter wird das Netz Je weniger, desto besser ist es allerdings nicht, also kostet es die Leistung Es wird auch schwieriger sein, mit kleineren Details zu formen , wenn wir auch anfangen würden. Wenn wir jetzt dieselbe Stelle durchgehen, werden Sie feststellen, dass dadurch alles dezimiert wird Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie dynamische Topologie verwenden. Das ist wirklich gut als Ausgangspunkt , den ich Ihnen in Zukunft anhand von Kakteen zeigen werde Aber fürs Erste solltest du wissen, dass es diese Option gibt. Ich werde jetzt schnell auf Control Z klicken, um das ganze Chaos rückgängig zu machen, und ein bisschen über, naja, die Skalierung des Pinsels und die Stärke sprechen , die anderen beiden Dinge, die wirklich wichtig sind. In der oberen linken Ecke können wir Radius und Stärke sehen. Wir können diese Balken hier benutzen. Das vergrößert den Radius des Pinsels, die Größe des Pinsels und die Wirkung, die er auf das Setup haben wird . Das hängt wirklich von der Dichte des Netzes und davon, welchen Pinsel wir genau verwenden. Aber im Moment waren es standardmäßig 0,3, es wird so aussehen. Wenn wir den Wert erhöhen , erhalten wir eine viel intensivere Art von Brunnenbürste. Und Sie werden feststellen, dass nebenan Druck auf die Größe herrscht. Wenn Sie eine Stiftdrucktablette oder einfach eine Modelliertablette haben , können Sie damit auf das Netz zeichnen Und weil es zum Beispiel gerade Kraftdruck hat Wenn wir ein Tablet verwenden, könnten wir die Stärke kontrollieren, naja, wenn wir das Tablet verwenden, wie fest wir es mit dem Stift drücken und so weiter, dann könnten wir das Setup voll ausnutzen Okay, die andere Sache, über die ich gerne sprechen würde, ist dieser Button hier drüben, Automasking Automsking hat eine Reihe von Optionen. Die wichtigste, die Sie wissen müssen, wird die normale Version sein . Es gibt zwei Möglichkeiten. Es liegt wirklich an Ihnen , welche Sie verwenden. Manchmal gibt es ein anderes Ergebnis, aber mal sehen, was es ohne es macht. also ohne die Option Dicton, Wenn ich also ohne die Option Dicton, nun ja, einen viel größeren Pinsel machen und mit der Bildhauerei beginnen würde, würden Sie feststellen, dass, hey, ho, das gesamte Netz bewegt wird, sogar das Und das ist wirklich wichtig, denn manchmal, wenn ich in diesen Modus wechseln würde, kann das Netz manchmal etwas dünn sein Und wenn wir nur einen vernünftigen Pinsel verwenden würden, würde das anfangen, sich darauf auszuwirken, was sich unter dem Netz befindet, und es ist wirklich, wirklich schlechte Idee, das zu haben. Sie also die normale Ansicht verwenden, können Sie wenn ich ihn verwenden würde, einfach das, was Sie vor der Kamera sehen , etwas verschieben. Also alles, was sich unter all den Ebenen darunter befindet, wird davon nicht betroffen sein. Es ist wirklich, wirklich nette Art von Setup, von dem man Gebrauch machen kann. Es gibt auch eine Option für Okklusion, also das ist die, die, naja, meistens werden sie oft beim Modellieren oder De-Texturieren verwendet, was im Grunde immer dann, wenn ein Netz hinzugefügt wird, das Gesicht verdeckt wird, die Unterseite wird ausgeschlossen, dann wird es Ihnen im Grunde nicht erlauben, das Teil zu formen Aber auch hier ist es normalerweise standardmäßig wirklich gut, nur eine einfache Option für die normale Ansicht zu verwenden. Ordnung. Ich mache weiter und klicke schnell auf Strg Z, um zu unserer üblichen Box zurückzukehren und ein bisschen mehr über die Option in der oberen rechten Ecke zu sprechen . Was wir in der oberen rechten Ecke sehen werden, wird die XY-Z-Symmetrie sein die XY-Z-Symmetrie Diese Symmetrie ist, wenn wir auf X klicken, können wir das gut sehen, sie ermöglicht uns die Und wenn ich mich nicht irre, wenn ich das auf die Seite mit der Symmetrie von Gleichem verschiebe, so wird es nicht funktionieren, es wird nicht funktionieren, weil es auf diesem das auf die Seite mit der Symmetrie von Gleichem verschiebe, so wird es nicht funktionieren, es wird nicht funktionieren, weil es Ausgangspunkt basiert Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, diese Symmetrie zu aktivieren, stellen Sie sicher , dass Sie in den Objektmodus wechseln, mit der rechten Maustaste klicken und „ Ursprung auf Geometrie setzen“ verwenden Dadurch sollte die Geometrie in den Mittelpunkt gestellt Ordnung. Also die Hauptsache sind jetzt die Modellierpinsel. Mit der neueren Version von Blender haben wir viele Optionen bei der Gestaltung. Sie können also in der unteren Ecke sehen, all diese Pinsel hier drüben platziert werden. In der Vergangenheit waren sie alle in der linken Ecke gruppiert und es war ziemlich chaotisch, sie zu benutzen Jetzt können wir das unten verwenden, oder wir können das hier drüben ziehen , wodurch wir den gesamten Tab erhalten, den wir unten sehen Ev funktioniert, je nachdem, was wir wählen wollen. Wenn Sie den Namen nicht sehen, können wir ihn einfach verwenden , um den vollständigen Namen der einzelnen Pinsel zu sehen den vollständigen Namen der einzelnen Pinsel Die, die wir hauptsächlich verwenden werden, sind Zieh-, Falz-, Aufblasen- und Ton- oder Tonstreifen Und der letzte ist Grab. Das sind also die wichtigsten Pinsel. Sie müssen sich also mit keinem der Pinsel überfordern sich also mit keinem der Pinsel Zeichnen können Sie uns die Grundskulptur geben, aber die Tonstreifen sind die, die Sie wirklich verwenden möchten , um Ihr eigenes Netz aufzubauen Als Beispiel können wir es wie Nähen machen und wir können uns mit einer schönen Grundlage aufbauen Und das ist so ziemlich alles, wenn es um das Gesamt-Setup geht. Es erfordert nur ein bisschen Übung. Und das einzige, was ich erwähnen möchte, ist die Verwendung der Umschalttaste. Wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten und dann klicken und gedrückt halten, können Sie sie aus dem Netz entfernen. Und das ist wirklich, wirklich wichtig denn mit dieser Technik können wir einfach, naja, alle Ecken weicher machen, wie beim Nähen, und uns ein wirklich schönes und einfaches Setup für die Stofftasche besorgen . Ich mache gerade einfach alles, was ich mache ist, es manuell weicher Wir brauchen diese Symmetrie nicht einmal wirklich. Wir können es einfach manuell machen, so, und ich verwende vielleicht sogar manchmal kleinere Pinsel Sie können sehen, dass wir, wenn wir klicken und gedrückt halten, einfach so eine Variation im Netz haben können. Und ja, ich würde dir empfehlen, damit herumzuspielen, weil das Glättungswerkzeug wirklich gut ist, um Details zu löschen, Kanten zu löschen und Teile zu schärfen Und es ist wirklich gut , ein Netz einfach weicher zu machen, sodass wir im Hinterkopf einfach weitermachen und ein paar zusätzliche Anpassungen vornehmen können, und ich denke, das und ich denke Wenn wir dieses Teil wieder hierher bringen wollen, können wir das Trustee Grab-Tool verwenden Und wenn ich rausklicken würde, würde es auf Viewports basieren Wenn ich es zum Beispiel ziehe, während meine Kamera diagonal ausgerichtet ist, wird es auch diagonal in diese Richtung gezogen Aber wenn ich bei gedrückter Strg-Taste klicken und die Strg-Taste gedrückt halten würde, ich sie nach außen Und jetzt werden Sie feststellen, dass meine Kamera unabhängig davon, wo sie sich befindet, auf den Normalen des Netzes basiert Das ist beim Grab-Tool wirklich wichtig . Wenn Sie die Kontrolle halten, können Sie das tun. Kontrolle über andere Objekte halten, wie zum Beispiel Zeichnen , bewirkt das Gegenteil von dem, was das Werkzeug ist. Wenn ich also zum Beispiel klicken und gedrückt halten würde, würde es anfangen, Form hinzuzufügen. Aber wenn ich klicken und die Taste gedrückt halten würde, würde es anfangen, die Form zu entfernen. Das sind also die wichtigsten Abkürzungen beim Modellieren. Und nachdem wir das geklärt haben, haben wir uns eine einfache Tasche besorgt. Während des Gesprächs konnten wir zwar alles glatt streichen, wir haben uns eine Tasche besorgt, die wir jetzt texturieren können , und dann können wir in der nächsten Lektion weiter mit der Bildhauerei und so weiter arbeiten mit der Bildhauerei und Also, ja, das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 73. Umschneidetasche für eine saubere Topologie: Hallo und willkommen zurück zu Mass Plunder Free D mit In der letzten Lektion haben wir uns damit hier drüben zufrieden gegeben. Wir werden Material auftragen müssen. Wir werden UVs auftragen müssen. Damit wir das tun können, werden wir am Setup arbeiten. Und wenn wir uns das Netz ansehen, ist es vielleicht etwas zu dicht. Bei der Arbeit mit Bildhauerei müssen wir uns vor allem Gedanken darüber machen, wie dicht die Topologie Manchmal ist das akzeptabel. Manchmal können wir es anpassen. Und ich zeige dir gleich , wie das geht. Wir müssen nur zu den Daten übergehen. Suchen wir uns die Geometrie, nicht die Geometriedaten, remashen und wir können Quad verwenden Quad eignet sich sehr gut , wenn wir eine schnelle und einfache Art von Remash wollen eine schnelle und einfache Art von , bei der wir trotzdem einigermaßen saubere Topologie haben Nehmen wir an, wenn ich mit den Standardeinstellungen auf Remash klicken würde, können wir sehen, dass das Remash mit dieser Menge an Topologie durchgeführt wird. dieser Menge an Topologie durchgeführt wird. Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und es einfach auf 800 reduzieren. Ich denke, das wird mehr als genug sein . Etwas so Einfaches. Also, wie Sie sehen können, sind wir jetzt hier angelangt. Wir können weitermachen und Shade Smooth verwenden, und schon werden wir uns ein nettes Setup besorgen. Sie werden feststellen, dass einige Details möglicherweise etwas verloren gegangen sind, aber das ist okay für eine solche Tasche. Lassen Sie uns nun weitermachen und einen Stoff auftragen. Suchen wir also nach einem Stoff und wenden ihn an. Und wir werden natürlich UVs brauchen. Was die UVs angeht, können wir einfach weitermachen und uns eine Kantenschleife schnappen, damit wir nicht in die richtige Richtung gehen Also die andere Art , wie ich das machen werde, ist, einfach den Teil oben auszuwählen , einfach so Wir klicken ein paar Mal auf Control Plus, vielleicht benutzen wir Control, um den Teil abzuwählen, und das wird okay sein So können wir jetzt weitermachen und auf zwei klicken, zu Kantenauswahlschleife gehen, Grenzschleife auswählen, wie Mark, SM, und selbst wenn solche Kanten hier drüben sind, so einrichten, dass das meiste davon ganz in Ordnung sein wird, und wir können diese Kanten trotzdem aus dem Weg räumen Lassen Sie uns jetzt weitermachen und das Setup mit einer minimalen Dehnung abschließen , und wir werden so etwas bekommen Wenn wir wollen, können wir zu den UV-Einstellungen und so weiter gehen und das gesamte Setup anpassen Aber wenn wir uns unser Rendering ansehen, werden wir feststellen, dass es standardmäßig so ist nach einer Tasche ganz in Ordnung aussieht Also sind selbst die Teile hier nicht ganz sichtbar, wie man es von diesen Nähten erwarten würde, da es sich um eine ziemlich chaotische oder ziemlich laute Textur Ordnung, jetzt, wo wir eine Tasche haben, wir weiter und machen sie wieder sichtbar oder sichtbar. Ich mache weiter und gehe zum Modus „ Einfach aus dem Material“, dann klicke ich auf Alt N H, und ich glaube, ich habe meine Tasche auf die Seite geschlagen, los geht's Ich werde es auf die Seite legen. Natürlich müssen wir uns zuerst eine Referenz für eine menschliche Größe und ein Fass besorgen , damit ich sehe, wie groß das sein muss und ich denke. So etwas wird völlig richtig sein. Ich sehe mir nur die Tasche an, Größe, vielleicht ein bisschen kleiner, also los geht's, perfekt. Okay, jetzt können wir weitermachen und das einfach zur Seite legen. Wir können Move to Collection als Browser-Sammlung verwenden, Control A, Rotationsskala, und jetzt werden wir weitermachen und sie umbenennen. Also Stoff. Tasche. Ich denke, das ist ganz richtig. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Stofftasche, Als Asset markieren. Jetzt können wir als Browser weitermachen und ein paar Beutel auf den Boden unseres Wasserturms legen . Also lasst uns weitermachen und die Tasche suchen, sie zu den westlichen Requisiten bringen und diese Taschen drüber legen Also werde ich es so platzieren, eine auf die Oberseite und ihre Position etwas verschieben, sie alle schnappen, ihren Rücken bewegen und los geht's Vielleicht ein bisschen mehr, um sicherzugehen, dass es nicht schwebt. So etwas wird ganz gut aussehen. Vielleicht schiebe ich das einfach ein bisschen nach hinten. Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung. Im nächsten Teil geht es darum, das Ganze einzurichten, die Baumstämme zu formen, was ganz richtig sein wird, und das Wasser für die Pferde aufzustellen Als Ausgangspunkt denke ich, ich werde das einfach isolieren. Ich werde es auswählen. Benutze die Isolationstaste, um ein Objekt zu erstellen. Wenn der Cursor aktiviert ist, erstellen Sie an dieser Stelle ein Objekt. Und jetzt müssen wir uns einen Zylinder bauen. Lass uns weitermachen und ein bisschen über die Form nachdenken . Ausführlicher. Lassen Sie uns also einen Zylinder erstellen und überlegen wie viele Eckpunkte dieser haben muss Ich möchte immer noch, dass dies in einem Herzstück steht. Und tatsächlich wird 32 perfekt sein, weil wir die Scheitelpunkte auf beiden Seiten für die Ober - und Unterseite richtig gespiegelt haben die Scheitelpunkte auf beiden Seiten für die Ober - und Unterseite richtig gespiegelt auf beiden Seiten für die Ober Das ist genau das, was wir wollen . Und weißt du was? Ja, wir werden das einfach ausnutzen. Lass uns weitermachen und es im Grunde ein bisschen kleiner machen, bis es die gleiche Größe hat. Und jetzt können wir weitermachen und mit der Herstellung derselben Brunnenpeitsche beginnen Und wir gehen in den Bearbeitungsmodus über. Wir klicken auf ein altes Z und wählen jetzt alles aus, was bis zu diesem Punkt passiert ist. Dann können wir auf E GX klicken, tut mir leid, klicken Sie auf Escape, nachdem Sie auf E GX geklickt haben, und Sie sollten in der Lage sein, so etwas zu erstellen Wenn es unordentlich aussieht, mach dir vorerst keine Gedanken über die Ober - und Unterseite Wir stellen nur sicher , dass die Scheitelpunkte gut angeordnet sind. Wir haben also selbst einen guten Duft. Jetzt können wir wahrscheinlich einfach weitermachen und einfach das Loch, den grauen Teil, auswählen und einfach klicken, bis das graue Feld fertig Ich denke, das wird ganz richtig sein. Okay, jetzt können wir mit dieser Form weiterarbeiten. Also das Wichtigste zuerst, was ich tun werde, ist zur Seitenansicht zu wechseln, auf Old Z zu klicken und einfach die unteren Flächen auszuwählen. Also mache ich weiter und lasse die Gesichter, mache dasselbe für die Oberseite, da A ein wenig chaotisch sein wird, und los geht's Wir haben uns eine schöne Grundierung besorgt. Ich werde auf Old Z klicken, um die Transparenz zu verlassen. Dann wählen wir mit der Alt-Taste die gesamte Kantenschleife aus, klicken auf F und schon richten wir uns richtig ein. Oh, Basis, lass uns weitermachen und es jetzt einfach ein bisschen kleiner machen, etwa so. Das wird ganz nett aussehen. Ich mache dann weiter und füge eine kleine Kantenschleife genau in der Mitte , und ich werde sie nur ein bisschen verlängern, so, ein bisschen gleichmäßiger. Klicken Sie auf GZ und bewegen Sie es nach unten. Wir werden also eine interessantere Form bekommen. Klicken Sie auf Control B und erweitern Sie es auf diese Weise mit zusätzlichen Kantenschleifen dazwischen, und los geht's. Nette kleine Form, die wir hier haben. Richtig. Für die Vorderseite können wir weitermachen und einen Einschub hinzufügen . Lassen Sie uns weitermachen und I verwenden, um einen solchen Einschub zu erstellen Ich denke, das ist ganz okay. Ja, das sieht ganz okay aus. Ich werde dann auf E klicken, um eine Extrusion zu erstellen, und ich werde sie nur viel kleiner machen , damit sie nicht in die Seite der Außenwände geht. Und das als Basis ist völlig richtig. Wir haben mehr Details von außen. Wir haben weniger Details im Inneren. Und wenn wir im Objektmodus glatt schattieren, werden wir feststellen, dass das bis jetzt großartig aussieht. Jetzt können wir weitermachen und zusätzliche Details hinzufügen. So können wir uns zum Beispiel genau in der Mitte hier eine zusätzliche Kantenschleife besorgen, etwa so. Auf diese Weise können wir uns einen schönen Ringo und die Umgebung hier drüben kreieren uns einen schönen Ringo und die Umgebung hier drüben Also kann ich auf E klicken, Altns eingeben und eine schöne Kantenschleife machen. Wir werden auch oben eine Kantenschleife machen. Ich möchte die Höhe nicht ändern. Ich werde also schnell und frech weitermachen und mir eine Kantenschleife für das Oberteil schnappen und im Grunde eine neue für das Oberteil erstellen Machen Sie dasselbe mit der Außenwand. Wir können die Höhe kontrollieren Ich möchte, dass sie außen etwas dicker außen ist, damit es im Grunde so aussieht, als würde sich das Metall verbiegen. Und sobald wir diese Art von Kantenschleifen haben, können wir einfach so die Flächen oben auswählen . Strg+E drücken Altns und los geht's. Also ich denke, das ist ein bisschen zu viel für die Spitze. Also werde ich weitermachen und das Oberteil auswählen. Ich werde das herunterfahren und mir so etwas holen. Ja, das sieht ganz nett aus. Jetzt müssen wir nur noch schnell mit den Texturen einrichten, sicherstellen, dass die Blasen richtig angeordnet sind, und natürlich Wasser hinzufügen. all dem werden wir in der nächsten Lektion weitermachen Mit all dem werden wir in der nächsten Lektion weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 74. UV-Auspacken und Strukturieren von Wasserhalter in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D with Wild West In der letzten Lektion verkauft Rigoro dieses nette kleine Teil eines Wir werden jetzt weitermachen und anfangen, ein paar Bebs hinzuzufügen. Damit wir das tun können, werden wir weitermachen und sehen, wie es aussieht, und alles, was wir realistisch machen müssen, ist es einfach zu diesen äußeren Ringen hinzuzufügen Also werde ich weitermachen und einfach dieses Stück hier auswählen. Diese Stücke hier drüben, so und einfach so. Ich werde auf Strg B klicken, um zu überprüfen, ob wir eine richtige Abschrägung haben, was der Fall zu sein scheint, okay Lassen Sie uns weitermachen und den Betrag verringern, Umschalttaste gedrückt halten und die Peitsche herunterdrücken Bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. In Ordnung. Also lass uns weitermachen und weißt du was? Ja, fangen wir mit der Texturierungsphase an. Also, lass uns weitermachen und eine Kantenschleife nehmen, die rundum verläuft, und ich werde weitermachen und sie als ASM markieren Und ich denke, ich werde dasselbe auch am anderen Ende tun, nur um mein Leben ein bisschen einfacher zu machen. Markiere es als Naht. Auf diese Weise vermeiden wir jegliche Verformungsprobleme, die dadurch entstehen können, dass die gesamte Schlaufe ausgepackt wird . Um sicherzugehen , dass es ein richtiger, einfach schöner Ring ist , können wir oben und unten auswählen, also die Naht markieren und ja, das scheint Okay. Sobald wir mit dem Setup zufrieden sind, könnten wir mit der UV-Bearbeitung beginnen. wir einfach sicher, dass wir sehen wo sich das Setup befindet, wo es ist? Ich mache weiter und suche es im Outliner, ausgewählt, und ich werde vielleicht zweimal auf einen Isolationsmodus klicken Das sollte uns mit dem Setup vertraut machen. Da haben wir's. Der Grund, warum es so lange gedauert hat, war, dass ich mich in einem materiellen Modus befand. Das ist okay. Wenn die Form ausgewählt ist, können wir weitermachen und sie einwickeln, minimaler Dehnung, und wir sollten uns diese Art von Konfiguration besorgen, die für unser Metall hervorragend funktionieren wird. Das Metall, das wir verwenden werden, wird also Eisen sein. Stilisiertes Eisen, so ein nettes kleines Stück. Ich werde weitermachen und die Menge einfach ein bisschen erhöhen Also überprüfe es noch einmal mit dem Rendeview und ich werde die Ringe gegen ein anderes Material austauschen wollen die Ringe gegen ein anderes Material austauschen Dafür sollte das aber ganz okay aussehen. Ich bin mit diesem Setup ziemlich zufrieden. Lass mich einfach weitermachen und den Ring machen. Ich mache sie einzeln, weil es einfacher ist , die gesamte Gesichtskantenschleife auszuwählen Klicken Sie ein paar Mal auf Strg plus, und wir werden auf das Plus-Symbol klicken , um uns dunkel zu machen. Stilisieren Sie Dunkel. Da haben wir's. Zuweisen. Da haben wir's. Das ist das Hauptstück. Dann lass uns weitermachen und den oberen Bereich auswählen. Klicken Sie ein paar Mal auf Control Plus. Ich überprüfe nur , ob alles ausgewählt ist . Nein, ist es nicht. Da haben wir's. Jetzt behebt eine weitere Erweiterung das Problem, und ich werde sie ebenfalls zuweisen, genau wie in Ordnung, also was das Wasser angeht, haben wir schon einen schönen Wasser-Shader eingerichtet Alles was wir tun müssen, ist es einfach aus dem Ressourcenpaket zu holen. Wenn Sie das gesamte Ressourcenpaket importiert haben, brauchen wir nur diesen Teil zu duplizieren, und wir können ihn als Basis für Wasser verwenden. Also werde ich das Wasser finden. Also dieses Wasser verwendet ein nettes kleines Setup mit volumetrischer Funktion. Lass mich einfach weitermachen und es zuweisen. Und du siehst ein gewisses Leuchten, wenn wir es bewegen. Das liegt daran, dass es im Grunde mit einer volumetrischen Schattierung eingerichtet ist, falls wir es uns ansehen würden , also verwendet es das nette Grundprinzip PSF dann die Kombination eines Volumens, das gut eingerichtet ist, und natürlich haben wir ein bisschen Verschiebung, was uns auf lange Sicht dabei helfen wird Ich werde wieder zur UV-Bearbeitung übergehen , also so. Und in diesem speziellen Fall müssen wir es ein wenig verlängern, um in das Mesh hineinzukommen, also ich denke, die Höhe ist okay. Also werden wir dieses Ergebnis erzielen. Wenn du zum Rendern übergehst, werden wir sehen, dass dieses Leuchten verschwindet und es ein bisschen Tiefe bekommt. Es hilft uns also bei dem stilisierten Aussehen eines Wassers. Ich denke, alles in allem wird es für diese Umgebung, diese Art von Wasseranlage, wirklich gut aussehen für diese Umgebung, diese Art von Wasseranlage, wirklich gut . Es sieht also nicht zu sauber aus, es sieht nicht zu dreckig aus. Es ist genau die richtige Menge. Okay, jetzt, wo wir das haben, können wir weitermachen und es in unsere Säurebibliothek verschieben. Ich mache weiter und klicke F zwei, nenne es Wassertrinker, ich nehme an, für die Pferde, an dir, wie du es nennst Ich denke, das ist okay. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es einfach als Vermögenswert markieren. So wie es ist. Und weißt du, was ich tun werde? Ich werde weitermachen und das ganz schnell beenden. Ich mache weiter und schiebe das zur Seite, also lasse ich es zum Asset-Setup verschieben. Dann können wir es einfach neu ziehen und neu ausrichten. Auf unseren Standort. Ich lege es auf den Boden. Ich glaube, das war es, es wird in der gleichen Position sein wie der freie Decursor Ich wähle einfach den Cursor aus und er sollte sich an derselben Stelle befinden, vielleicht etwas weiter und er sollte sich an derselben Stelle befinden, oben, nur damit er gut auf dem Boden platziert wird Ordnung. Nochmals, mach dir keine Sorgen wegen dem Glühen. Das ist nur möglich, wenn das Material in der Render-Ansicht angezeigt wird, es wird großartig aussehen. Jetzt können wir weitermachen und mit der Arbeit an diesem Teil beginnen. Dieses Stück wird sich gut zum Halten der Pferde und so weiter eignen. Wir werden auch unser Trusty-Skulpturwerkzeug gut nutzen unser Trusty-Skulpturwerkzeug gut ein paar zusätzliche Details hinzufügen Also lass uns weitermachen und das tun. Ich werde damit beginnen, ein Duplikat zu erstellen, also ein Duplikat zu erstellen es dann in das graue Feld zu verschieben. Also haben wir genau das. Und ich werde weitermachen und diese Stücke so auswählen. Und eigentlich wähle ich einfach die Basis und das Fundament aus und isoliere es. Also können wir eigentlich einfach mit einem kleineren Teil arbeiten. Ich werde dieses Mal in den Modeling-Modus wechseln und einfach schnell das gleiche Isolations-Setup machen, also könnten wir das so haben. Die eine Sache, die ich bei der Herstellung der Tasche nicht erwähnt habe , ist eine andere Sache, die ich wirklich mag: Wenn wir zur Viewpot-Schattierung übergehen , können wir die Einstellungen für die Viewpot-Schattierung ein wenig ändern Einstellungen für die Viewpot-Schattierung Bei der Bildhauerei ist das Detail also vielleicht nicht so sichtbar. In diesem Fall eignet sich MAT CAP hervorragend für die Vorschau einiger zusätzlicher Details Sie können bereits sehen, dass wir an den Rändern und so weiter viel mehr Details sehen , und manchmal hilft es beim Modellieren wirklich , im Grunde zu sehen, womit wir arbeiten Also ja, auf diese Weise können wir zusätzliche Tiefe bekommen Wir können es auch ändern. Also, Flat wird bei uns nicht wirklich funktionieren. Wir können auch die Art des Materials ändern , das wir bekommen werden. Wir werden zum Beispiel das Studiolicht ändern. Dieser hier wird eher wie Clay aussehen. Manchmal ist es wirklich hilfreich. Ich persönlich bevorzuge es jedoch, einfach damit zu arbeiten, vielleicht auch manchmal mit dem roten, aber das ist ehrlich gesagt eine persönliche Präferenz, und das ändert nicht wirklich das Ergebnis, denn, wenn wir uns dem Material zuwenden, wird alles dasselbe sein basierend auf den Materialien und Shadern, die wir verwenden Kurz gesagt, das Rendern, die Materialansicht und so weiter werden sich jetzt durch diese Einstellungen ändern Ich glaube nicht, dass wir noch tun müssen , um uns auf diese Aufgabe vorzubereiten , wird, nun ja, darin bestehen, alle Teile zu trennen Wenn wir nicht alle trennen und das Dyna-Mesh verwenden wollen, das wir zuvor benutzt haben, also Control R, dann werden Sie feststellen, dass all diese Teile jetzt miteinander verbunden sind Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen , dass sie sie getrennt halten. Dafür gehen wir in den Objektmodus. Wir wählen es im Bearbeitungsmodus aus, klicken mit der rechten Maustaste und können das separate Tool verwenden, nämlich P, getrennt durch Auswählen, Entschuldigung, nicht getrennt durch Auswahl, getrennt durch lose Teile. Auf diese Weise werden wir all diese Teile als separate Teile haben . Ordnung, also in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und der Bildhauermethode beginnen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder 75. Modellieren und UV-Enthüllen eines Dezimierten in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar netten Beiträgen davongemacht. Wir können jetzt unsere bildhauerischen Fähigkeiten nutzen und uns einfach in eine schönere Form bringen Gehen wir also zum Bildhauermodus über. Wir beginnen damit, auf R zu klicken und nur über das Setup nachzudenken In diesem Fall können Sie sehen, dass das gesamte Raster leicht legiert ist Bedeutet, dass es versucht, auf der Grundlage der aktuellen Transformation eine Skala dafür anzugeben, wie ich es ausdrücken soll Grundlage der aktuellen Transformation Zuerst müssen wir weitermachen und in den Objektmodus zurückkehren, all diese Teile auswählen, und jetzt können wir auf all diese Teile auswählen, Strg A klicken und die Skala anwenden. Wenn wir jetzt wieder in den Modelliermodus zurückkehren , die Steuerung verwenden, tut mir leid, R, dann können wir sehen, dass das Raster jetzt tatsächlich ein perfektes Quadrat hat, also lohnt es sich, das im Hinterkopf zu behalten Bei diesem Betrag können wir es schaffen. Ich denke, das wird ziemlich gut sein. Lassen Sie uns das Wireframe noch einmal überprüfen. Wenn wir auf Control R klicken würden, wären wir fertig. Ich denke, das ist die perfekte Menge. Ordnung. Also, jetzt können wir weitermachen und einfach die Schicht mit geringer Stärke benutzen, um es irgendwie zu umgehen als guten Ausgangspunkt. Wir wollen nicht, dass es zu rund wird. Achten wir darauf, dass wir es nicht tun , um einen Abschnitt abzurunden. Aber sobald wir es als Basis-Setup betrachtet haben, können wir jetzt von Wo würde es sein? Gebrauch machen Wenn ich die Schublade öffnen würde, würde ich mir Clay Strips aussuchen. Das ist also wirklich gut , um eine Form aufzubauen. Oder wenn wir die Kontrolle behalten würden, könnten wir ein bisschen von dieser Form entfernen. Und ich denke, das ist viel zu viel. Gehen wir zurück und senken wir die Stärke auf einen Wert von 0,1. Stärke hängt wirklich der Dichte des verwendeten Netzes ab. Im Moment haben wir also eine viel bessere Kontrolle. Vielleicht ist es ein bisschen zu wenig. Also, da haben wir's. Also, ein bisschen Weihrauch und so, wir können uns eine sehr schöne Form machen, und ich denke, das ist ganz richtig Vielleicht können wir diesem Teil hier ein bisschen mehr hinzufügen , einfach so, und ich finde, es sieht ganz nett aus. In Ordnung. Im oberen Bereich können wir an einigen dieser Teile einfach etwas abschneiden an einigen dieser Teile einfach etwas Wenn ich das etwas kleiner machen und die Festigkeit erhöhen würde, könnten wir das Holz hier nur geringfügig variieren. Und einfach so werden wir uns in Form bringen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und decimate verwenden. Ich füge hier Dezimate hinzu, also entferne das Verhältnis mit dem Modifikator, bis wir also entferne das Verhältnis mit dem Modifikator, bis einen niedrigen Wert Also offensichtlich nicht Null. Aber die Anzahl der Gesichter von 600 wird meiner Meinung nach völlig in Ordnung sein , vielleicht ein bisschen mehr. Da hast du's. 900. Also, so und das ist eine ziemlich vernünftige Einrichtung. Gehen wir nun zurück zur positiven Seite. Wir können das gleiche Stück machen wie zuvor. Kopfhautmodus. Wir können die Stärke ein bisschen erhöhen oder einfach so und Shift benutzen. Es tut uns leid. Oh, ja. Wir müssen sicherstellen, dass wir R verwenden und eine angemessene Dichte erreichen. 0,01 scheint also richtig zu sein. Jetzt können wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten und einfach schnell durch bestimmte Teile tippen , um mehr Abwechslung zu erhalten, und danach Clay Strip eine solche Variation vornehmen . Manchmal steuere ich das Schweißen, manchmal verwende ich nur linke Maustaste, um schnell hinzuzufügen oder zu entfernen und so eine Variante für das Holz zu erstellen. Und es lässt es wie Holz aussehen. Also ziehe ich es einfach nach unten . Schnelle Striche wie diese, selbst mit einer Maus mit geringer Stärke, werden uns gute Ergebnisse bringen Hier können wir einfach die Umschalttaste ein wenig gedrückt halten , um die Kanten zu lockern. Wir können sogar, wenn wir wollen, etwas hinzufügen, indem wir die Steuerung hier drüben benutzen, um einen kleinen Einzug zu machen Das wird also ganz gut aussehen. Und wieder, genau wie zuvor, werden wir die Steuerung gedrückt halten und ein wenig tippen, damit wir während des gesamten Setups eine schönere Abwechslung haben Ich werde es jetzt nicht mit dem Modifikator anfassen , weil ich es auf diesen Teil verschieben werde und wir wieder dasselbe Setup machen können wieder dasselbe Also R und runter auf 0,01. Scheint richtig zu sein. Drücken Sie R und halten Sie jetzt die Umschalttaste gedrückt, um eine Variation vorzunehmen. Und ich werde mit dem Claim-Pinsel nicht einmal viel verdienen. Ich werde es vielleicht kleiner machen, so ein paar Mal einfach so, nur um uns diese einzigartige Form oben im Vergleich zu unten zu geben , und ich finde, das sieht wirklich gut Okay, jetzt, wo wir das Setup haben, verwenden wir hier natürlich die Dezimierung, aber nicht Und weil es sich um ein ähnliches Setup handelt , können wir diese beiden Teile auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten, wir wählen den Teil auf der linken Seite aus, den wir ändern , dann können wir Strg L gedrückt halten oder auf Strg L tippen und Modifikatoren zum Kopieren verwenden Auf diese Weise wird der Dezimator einfach so kopiert der Dezimator einfach so Und überprüfe einfach noch einmal, ob alles stimmt. Ich denke schon, ich wähle alles aus, verwende Object convert to Mesh, wodurch alles angewendet wird, werde das Mesh selbst überprüfen und wir werden uns damit befassen. Mit dem Dezimator wird es also ziemlich unordentlich aussehen, aber es ist ganz richtig, aber es ist ganz richtig, besonders für die eher skulpturierten Varianten eines Wir müssen uns nur mehr darauf konzentrieren, wie wir zu UBN Rapid kommen , denn das ist hier der Schlüssel zur Dezimierung . Es ist ein unordentliches Geflecht. Es ist nicht vollständig optimiert, aber es ist wirklich gut für statische Objekte, für statische Requisiten Wenn Sie es nicht animieren, ist es eine ausgezeichnete Wahl, es zu verwenden Und solange es eine vernünftige Art von Topologie ergibt, wird es völlig richtig sein Okay, also das Wichtigste zuerst, was können wir mit dem Setup hier machen? Nun, wir können versuchen, uns nur den oberen Teil zu schnappen. Wenn ich also auf einen klicke, auf Alt Z und frei für die Gesichtsauswahl klicke, kann ich einfach versuchen, all diese oberen Bereiche zu übernehmen, also vielleicht dann die Strg-Taste gedrückt halten und versuchen ihn so weit wie möglich für den oberen Bereich abzuwählen, und dann können wir überprüfen, wie es für die Auswahl aussieht für die Auswahl aussieht Und weißt du was? Das ist nicht schlecht, aber es gibt noch etwas, was wir hier tun können. Und ich zeige Ihnen einen alternativen Weg oder eine schnelle Lösung für ein solches Netz. Was wir also tun können, ist, wenn wir, naja, zuerst alles auswählen würden , und wenn wir dann zu Mesh übergehen würden, gibt es ein sehr nettes Bisec-Tool Mit Bisec können wir es einfach so rüberziehen. Und Sie werden feststellen, dass es jetzt eine Linie gibt. Diese Leitung kann verwendet werden. Stellen wir also sicher, dass hier nichts angekreuzt Das brauchen wir nicht. Wir brauchen nur diese Leitung, einfach so. Unser Ding ist, wir müssen sicherstellen, dass auch dieser Aufbau als gerade Linie festgelegt ist. Also werden wir sicherstellen, dass X und Y auf Null, Null, Z auf Eins gesetzt sind. Auf diese Weise wird es perfekt horizontal sein. Und wir werden es einfach ziehen, nur um die Spitze von oben runterzuziehen. Also, solche Ergebnisse mit diesem Bereich zu erzielen, ist zum Beispiel ein bisschen zu niedrig. Deshalb werde ich es ein bisschen absenken , so, damit wir einen einigermaßen gut aussehenden Kreis bekommen, was er auch ist. Und wenn wir damit fertig sind, können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und sorry, wir müssen zwei klicken, dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und SM markieren. Auf diese Weise werden wir uns rundum einen perfekten Vorteil verschaffen. Es ist also ein netter kleiner Trick, den man ausnutzen kann. Und was das Setup angeht, weißt du, was ich tun werde? Ich werde es einfach ganz schnell hochziehen. Ich möchte diese unteren Teile entfernen , weil wir sie nicht wirklich brauchen. Wir werden sie nicht benutzen. Also mache ich weiter und treffe unten einfach eine schnelle Auswahl , lösche Gesichter wie diese und das war's. In Ordnung. Also Nummer eins ist natürlich, es notwendig sein wird, vielleicht eine schnelle Änderung in Bezug auf die Säule hier drüben vorzunehmen vielleicht eine schnelle Änderung in Bezug auf die Säule hier drüben Ich mache weiter und wähle einfach diese Teile aus, also basierend auf normal, also beide ausgewählt, drücke H und jetzt können wir damit arbeiten Hier haben wir also eine ziemlich nette Auswahl, die von der Schärfe in der Umgebung abhängt. Und ich denke, ich werde davon Gebrauch machen. Aber dieser Teil hier drüben ist nicht scharf, also werde ich ganz schnell eine scharfe Markierung machen. Ich glaube, das wird das Problem lösen. Ein schneller, kitschiger Weg ist also, auf L zu klicken Sharps als ausgewählten Limiter zu verwenden Klicken Sie hier auf L und los geht's. An diesen Enden haben wir gerade Gesichter bekommen. Und jetzt wollen wir nur sichergehen, dass wir eine Linie haben, die überall hinüber führt. Also wählen wir hier eine Kante an der Seite unten aus, und wir werden sie mit der Strg-Taste komplett durchgehend auswählen , einfach so. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste, Mark, SM und einfach so. Wir sind gut. Wir können Alt und H drücken, glaube ich. Ich werde es nur noch einmal überprüfen. Ja, okay, diese sind abgehakt, es wird also keinen Einfluss darauf haben, ob sie versteckt sind oder nicht Ich wollte nicht die gesamte Szene einblenden, deshalb habe ich nur darauf geachtet, sie noch einmal zu überprüfen Okay, das wird also derselbe Aufbau sein. Also wähle das untere Stück und dann das obere Teil hier , wo die rote Linie ist, die obere Naht. Wir machen weiter und machen es einfach quer, also machen wir auch dieses äußere Teil. Und die Naht markieren. Es wird ein bisschen biegsam sein, aber das ist völlig okay, besonders für ein solches Setup Erstens handelt es sich um eine Szene, die nach innen gerichtet ist. Es wird nicht ganz so sichtbar sein. Und zweitens ist es Holz, also wird es eine etwas laute Textur haben, obwohl es ein direktionales Geräusch ist, und Sie werden sehen, dass es als diese Art von Naht kaum wahrnehmbar sein wird , obwohl es nicht perfekt gerade ist und so weiter Okay, also, die andere Sache , die wir gut machen müssen, ist, dass wir endlich sicherstellen müssen, dass wir uns mit Holz einrichten Also lass uns weitermachen und das machen. Wir holen das Holz trocken, einfach so. Und lassen Sie uns noch einmal überprüfen, wie gut das aussieht. Also ja, natürlich müssen wir zur UV-Bearbeitung übergehen. Also werde ich zur UV-Bearbeitung übergehen und dieses Stück isolieren. Und jetzt können wir einfach alles auswählen und fertig stellen. Die minimale Dehnung sollte ganz richtig sein. Und ich denke, ja, das ist völlig richtig. Lass uns weitermachen und die Textur überprüfen. Es scheint gedreht zu sein. Damit will ich mich nicht befassen. Ich werde es komplett rotieren lassen. Und dieses Stück wird nicht davonlaufen. Also wähle ich dieses Teil hier drüben aus , drehe es so und los geht's. Nun, was den Aufbau angeht, das Holz selbst ist viel zu dünn, zu klein. Wir müssen sicherstellen, dass wir uns alles schnappen, und wir werden es kleiner machen, einfach so. Wir gehen einfach weiter nach Reneve, nur um nachzusehen . Und da haben wir's. Wir haben uns ein nettes kleines Stück besorgt. Das einzige Problem sind die Enden des Baumstamms, weil es sich um eine abgerundete Art von Baumstämmen handelt, es sind keine Bretter Wir müssen sicherstellen, dass wir etwas für die Spitze hinzufügen. Und dafür werden wir uns ein neues Material hinzufügen. Wir haben uns wirklich schöne Log-Ends besorgt. Lass uns weitermachen und es auswählen. Und wir werden zum Setup zurückkehren. Und wählen Sie es aus, indem Sie auf L klicken Wir werden es basierend auf der Naht auswählen. Wir werden es an beiden Enden machen, also wählen Sie aus, wählen Sie nur die oberen Bereiche aus, klicken Sie auf Zuweisen und wir werden uns diese Art von Konfiguration besorgen. Es sollte dir sofort die Grundfarbe dieser Holzenden zeigen . Wenn du es nicht siehst, stelle einfach sicher, dass du diesen Bild-Pin angekreuzt hast , dann solltest du ihn finden Alternativ kannst du es auch manuell in dieser Suchleiste hier nach Log-Ends durchsuchen Dann solltest du dieses Setup finden können Sobald Sie dies getan haben, können Sie diese vier Voreinstellungen hier verwenden . Also können wir es einfach ein wenig erweitern und es schnell einfach so platzieren Und Sie können sehen, wie einfach es ist. Vielleicht können wir es noch ein bisschen erweitern, damit wir diese Kanten schön einrichten. Sie können also sehen, dass diese Kanten hier drüben so aussehen , als ob die Rinde an der Seite dick ist. Und natürlich werden wir dasselbe Stück auch für ein anderes Ende machen. Dieses Mal können wir das in diesen Abschnitt hier verschieben. Also ja, ich hoffe , das ergibt Sinn. Das ist keine nahtlose Textur. Dies ist ein Atlas, und Atlanten werden normalerweise mit mehreren Informationen aus unterschiedlichen Materialien erstellt mit mehreren Informationen aus unterschiedlichen In diesem Fall hat er mehrere Holzenden, sodass wir die UV-Koordinaten grundsätzlich an den richtigen Stellen positionieren UV-Koordinaten grundsätzlich an den richtigen Und ich finde, dieser ist ganz nett gemacht, vielleicht ein bisschen zur Seite, los geht's. Perfekt. In Ordnung. Jetzt können wir uns ansehen, wie das gesamte Setup in unserer Szene aussieht. Natürlich müssen wir das ein bisschen herunterfahren, einfach so. Die Höhe können wir anpassen, sobald wir sie in der Szene sehen. Gehen wir also zurück und klicken wir zunächst auf Save Control NS. Jetzt können wir uns ansehen, wie es in unserer Szene aussieht. Verlassen wir also den Isolationsmodus. Da haben wir's. Ich mache weiter und verstecke schnell das Ressourcenpaket. Und was die Größe angeht, werde ich einfach anhand unserer menschlichen Referenz überprüfen, ob es in Ordnung aussieht oder nicht Ich denke, das ist perfekt. Also ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. Äh 76. Modellieren von Kakteen mit der Lazy Mouse Option in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blend of Free with Wild West In der letzten Lektion verkaufen wir einen sehr schönen Ort, an dem die Pferde ihr Wasser trinken können. Wir werden jetzt mit dem Setup fortfahren. Und bevor wir das ganz schnell machen, möchte ich, dass wir diese Ressourcen im Wesentlichen schnell reparieren und sie in unseren Asset-Browser stellen, unseren Asset-Browser um es uns später einfacher zu machen. Also mache ich weiter und benenne es zuerst um, nenne es Wasser. , wir können es Wasserbad nennen Ich glaube, wir können es Wasserbad nennen. Es ist ganz in Ordnung Und das andere Stück wird das sein, also können wir es einfach OG Supports nennen Ich denke, das ist richtig. In Ordnung. Also mache ich weiter und klicke einfach mit der rechten Maustaste und ich klicke mit rechten Maustaste hier in der Szenensammlung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Abschnitt, Als Asset markieren, wählen Sie dies aus. Rechtsklick, Als Asset markieren. Und jetzt werde ich einfach nachsehen. Dieser war immer noch in der grauen Box, was okay ist. Ich werde tatsächlich beide auswählen und sie zuerst in die Elemente des Asset-Browsers verschieben . Also, dann verschiebe sie einfach so zur Seite. Oh, den hatte ich vielleicht schon, der Wassertrinker hat schon ein Setup Also werde ich ganz schnell nochmal nachschauen. Ja, es scheint, dass ich jetzt zwei davon habe , die wir nicht brauchen Ich werde einen von ihnen löschen , das Asset löschen, diese beiden wie s im Setup platzieren und natürlich müssen wir sie jetzt einfach schnell wieder in wie s im Setup platzieren und natürlich müssen wir sie jetzt einfach schnell unserer Szene ersetzen Auf diese Weise sind sie also gut aktualisiert. Aus der Asset-Bibliothek. Natürlich hätten wir einfach duplizieren können und so weiter, aber es so zu machen ist richtig, und dieses Problem muss schnell behoben werden Ich mache weiter und wähle das aus, benutze Strg A, Rotation und Das wird jetzt richtig behoben. Da gehen wir hin und platzieren es so. Weißt du was? Ich werde ganz schnell wieder modellieren und das graue Feld komplett aktivieren. Ich positioniere das einfach ganz schnell neu. Und dieser hier drüben, einfach so. Okay? Wir können weitermachen und mit einem Kurvenpinsel beginnen. Ich denke, das wird für uns der einfachste Weg sein, und dann können wir diese Form nutzen , um unsere eigene, naja, Bildhauerbasis zu erstellen , mit der wir arbeiten können Also fange ich mit einem Bézier an, werde alles isolieren, und ich werde weitermachen und damit beginnen, alles zu löschen Klicken Sie auf eins, um zur Seitenansicht zu gelangen, und wir können die Zeichnung einfach so nutzen und uns eine schöne Kaktusform zeichnen Also werde ich diese Grundform zeichnen und dann zur Kurve übergehen, um zu sehen, was wir tun Wir werden die Tiefe nutzen. Da haben wir es. Das wird gut aussehen. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass wir auch die Deckel füllen. Und sobald wir so etwas haben, können wir dieses obere Teil sogar so nehmen und es durch Extrusion ein wenig verlängern. Wir können Altns verwenden und das wird uns diesen Einzug wie folgt geben Wenn es ein bisschen komisch aussieht, ist das okay. Wir können es danach reparieren. Vielleicht nicht, vielleicht ist es nicht ganz so gut, aber ich denke, das ist okay für dieses Stück. Da haben wir's. Wir können es einfach ein bisschen so reparieren. Junge, das wird wirklich gut als Grundform sein. Wir können jetzt tatsächlich weitermachen, ja, wir können tatsächlich zur Zeichnung zurückkehren, und natürlich müssen wir noch ein kleines Extra hinzufügen. Also kommt hier noch ein Stück raus. Oh, das ist ein bisschen zu groß. Also, was hier vor sich geht, wir können das nachher reparieren. Ich wundere mich nur über die Form. Wenn wir uns die Form ansehen, können wir einfach eine kleine Verlängerung machen , die aus diesem Winkel kommt, sodass sie nicht genau in der Mitte ist, sondern ein bisschen an der Seite und einfach so eine leichte Krümmung. Und ich möchte, dass es ein bisschen länger ist, also mache ich weiter und greife es einfach manuell und verlängere es. Und dann machen Sie wieder eine Extrusion auf der Oberseite und verwenden Sie Alter, um sie einzufügen. Und ich werde S verwenden , um diese Teile irgendwie einzufügen. Indem wir es einfach normal mit S skalieren, können wir diese Bézier-Interpolation im Und einfach so werden wir uns ein nettes Basis-Setup besorgen ein Also vielleicht ist dieser ein bisschen zu groß. Also einfach so können wir es reparieren. Und was hier vor sich geht, ich denke, wir können einfach weitermachen und es hier reinstellen , und das ist völlig richtig. Ich wähle diese beiden Teile aus und verwende Alton S, um sie ein wenig zu erweitern Und so haben wir uns eine schöne Basis für Kakteen besorgt. Oh, was machen wir, wenn wir diese Art von Form bekommen Nun, wir können in unseren Objektmodus übergehen. Wir können es auswählen und in ein Mesh konvertieren. Nun, das werden wir bekommen. Ein schönes, solides Stück, mit dem man arbeiten kann. Und damit können wir weitermachen und R benutzen. Oh, tut mir leid, lass uns in den Bildhauermodus wechseln Wir können auf R klicken und es dann einfach schnell dezimieren. Mach so etwas, das ganz nett sein wird. Control R. Und das gibt uns nicht das richtige Setup oder vielleicht gefällt uns das Gesamtmuster ganz gut Aber wenn es Ihnen nicht gefällt, können Sie einfach auf Control Z klicken. Sie können dann einfach in den Bearbeitungsmodus gehen, alles auswählen, Unterteilung mit Glätte verwenden, ganz auf eins setzen, und auf diese Weise erhalten Sie etwas mehr Kontrolle darüber, erhalten Sie etwas mehr Kontrolle sobald wir in den skalierten Modus wechseln, Steuerung R. Sie sehen, Steuerung R. Sie sehen dass diese Linien, die wir zuvor hatten, verschwinden, obwohl ich Ich denke, für einen Kaktus wäre es vielleicht richtig gewesen, aber für diesen speziellen Fall ist es eher ein stilisierter Aufbau. Also ich denke, es ist okay, wenn wir es einfach so reparieren würden. Also gut, dieses Stück hier drüben, lass uns weitermachen und es glatt streichen. Sieht eher aus wie ein Kegel, also können wir ihn einfach reparieren etwas runder machen. Sieht so aus. Einfach so die Gesamtform reparieren. Und wenn es ein Problem mit dem oberen Bereich gibt, können wir immer die dynamische Topologie verwenden und sie einfach herausnehmen Und wenn ich zur Topologie übergehen würde, sollte das die Entschuldigung ein bisschen ändern Und jetzt verschwindet dieses Stück oben, das wir hatten. Okay, dieser Teil scheint ganz in Ordnung zu sein, also werde ich mich nicht zu sehr damit beschäftigen Aber die Sache, auf die wir uns konzentrieren müssen, ist die Einrichtung für das Faltenschneiden Wenn ich also danach suchen müsste, dann haben wir's. Also diesen Crease-Nagellack und den Sharp Crease-Nagellack werden wir dieses Mal verwenden, weil sie uns ein weicheres Aussehen verleihen Aber im Grunde macht das, wenn ich es verwenden würde, nur sichergehen, dass die dynamische Topologie aus diesem speziellen Grund ausgeschaltet ist diesem speziellen Grund ausgeschaltet , weil wir sie nicht wirklich brauchen Wenn wir es verwenden würden, würde es uns, nun ja, das ist ein bisschen zu dicker Pinsel geben nun ja, das ist ein bisschen zu dicker Pinsel Du musst es ein bisschen kleiner machen. Und wenn ich es benutzen würde, könnten Sie sehen, dass es eine Linie gibt. Diese Linie kann etwas stärker sein , sie kann erhöht werden, und sie wird uns eine nette Möglichkeit bieten gleichzeitig einige Details hinzufügen. Nachdem das gesagt und getan ist, können wir weitermachen und dieses Detail hinzufügen. Ich möchte diesen Teil etwas lockerer machen, damit es so aussieht, als ob er ein bisschen mehr Teil dieses Acts ist , einfach so. Ich denke , das ist völlig richtig. Okay, also werde ich weitermachen und es einfach ein bisschen größer machen, einfach so und mit der Stärke herumspielen. Die Stärke hängt wiederum wirklich von der Dichte ab, die der Kaktus hat Also gehe ich einfach nach innen und nach innen bis ich mit dem Sulto ganz zufrieden bin Also das ist ein bisschen zu viel. werde es ein bisschen erhöhen, und ich denke, das ist perfekt. Vielleicht ist es nur ein kleiner Größenunterschied. Also wollen wir nur einen kleinen Gedankenstrich, und das wird wirklich nett für uns sein Vielleicht ein bisschen mehr zur Stärkung, los geht's. Du musst nicht wirklich schüchtern sein. Und ja, das ist ganz nett. Ich werde die Mattenkappe dieses Mal tatsächlich in eine andere Farbe ändern . Ich denke, es wird uns helfen, das Setup ein bisschen besser zu visualisieren. Also vielleicht das. Da haben wir's. Ein schnelles kleines Setup. Ich denke, es wird uns definitiv helfen. Obwohl mir diese Färbung nicht wirklich hilft, werde ich darauf zurückkommen. Da haben wir's. Auch hier wird es keinen großen Unterschied machen. Wenn wir also diese Art der Bildhauerei machen, müssen wir uns nur überlegen, wie die Struktur für diese Linien aussieht Was ich jetzt versuche, ist sicherzustellen, dass ich der Gesamtform folge Im Moment konzentriere ich mich also nur auf das untere Teil über o und stelle einfach sicher, dass wir einfach so eine nette Variation zwischen diesen Linien haben . Und sobald wir mit dieser Art von Layout zufrieden sind , sind wir quadratisch. Sobald wir mit diesem Layout zufrieden sind, können wir jetzt zu den oberen Teilen übergehen. Jetzt werden wir versuchen, der Linie zu folgen, die von Ende an reicht, und weiter aufwärts zu gehen. Wenn Sie also mit der Linie nicht zufrieden sind, können Sie jederzeit auf Strg Z klicken und sie rückgängig machen . Es ist immer okay. Und manchmal, wenn man mit diesen Zeilen arbeitet, ist es auch ganz nett, sie zu nutzen, wo sie sind? Lass mich es einfach ganz schnell finden. Da haben wir's. Schlaganfall stabilisieren Diese Option ist ziemlich nett. Es hilft uns, eine solche glatte Linie zu bekommen. Beachten Sie die rote Linie , die daraus hervorgeht. Es bestimmt im Grunde, je länger die Linie ist, desto einfacher ist es, einen durchschnittlichen Pinsel zu bekommen . Lass uns bewegen und bürsten. Wenn Sie den Wert verringern möchten, können Sie diesen Radius hier verringern, aber standardmäßig ist es ganz in Ordnung, ihn zu nutzen Und im Grunde gibt es uns eine wirklich schöne Steuerung mit einer Maus oder einem Tablet, sodass sich diese schöne Krümmung ein Stück nach unten bewegt, und es wird ganz nett aussehen Nachdem das gesagt und getan ist, werden wir einfach mit diesem Setup weitermachen. Wir werden mit den Linien weitermachen, die ausgelassen wurden, und versuchen, so gut ich kann, dorthin zu folgen, wo diese Linien sind. Also hier habe ich ein bisschen zu früh angefangen. Zu früh in der Schlange, und es sah aus, als gäbe es einen Einzug, also habe ich einfach meinen Schritt rückgängig gemacht und einfach weitergemacht Wenn ich es also hier machen würde, könnten Sie sehen, dass es da einen Einzug gibt Wenn ich es also etwas später mache, sollte es nicht so viel enthalten, einfach so Und hier können wir einfach weitermachen und ein neues erstellen , einfach so bis ganz nach oben, also ist es ganz richtig. Und hier können wir es auch tun. Und auch hier handelt es sich eher um ein stilisiertes Setup. Wir müssen uns nicht wirklich Gedanken über das Gesamtlayout machen, aber wir müssen nur ein bisschen über die Konsistenz der Pinsel nachdenken nur ein bisschen , nur um sicherzugehen, dass wir einige Pinsel nicht zu klein, zu groß und die Kameraposition auf diesem Matas-Slot machen nicht zu klein, groß und die Kameraposition auf diesem Matas-Slot Wenn ich also ein bisschen zu nah dran wäre, kannst du sehen, dass das Setup viel, viel kleiner ist In diesem Sinne gehe ich einfach zu dem, es war ein bisschen zu groß, und ich werde weitermachen und das machen. Ich denke, das ist völlig richtig. Hier drüben werde ich weitermachen. Vielleicht werde ich tatsächlich eine neue erstellen. So, so, so. Und hier wird der letzte Pinselstrich, glaube ich, einfach so ablaufen. Und wenn wir einfach diese Art von Setups machen, können wir sehen, dass wir eine ziemlich interessante Form aus unserem Kaktus herausholen Ich möchte schnell, nur vielleicht diesen Teil hier wiederholen. Also werde ich weitermachen und ein wenig Kraft einsetzen , um diese Teile irgendwie zu lockern Also ich denke, das ist völlig richtig. Okay, jetzt können wir zu unserer Standard-Mt-Kappe zurückkehren und sehen, wie sie aussieht. Und ja, das ist bereit, texturiert zu werden, bereit, mit einigen zusätzlichen Details für den Kaktus eingerichtet zu werden mit einigen zusätzlichen Details für den Kaktus Wir werden jedoch in der nächsten Lektion damit weitermachen jedoch in der nächsten Lektion Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 77. Hohlraum-Automask zur Verbesserung der Skulptur verwenden: Hallo, willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Setup für den Kaktus Wir werden jetzt weitermachen und es mit einem Dezimationstool ein wenig optimieren Also lass uns weitermachen und das tun. Lass uns weitermachen und es dezimieren, so wie es ist Und das Verhältnis können wir auf ein ganzes Stück reduzieren , bis wir sehen, dass die Anzahl der Gesichter auf etwa 1.000 sinkt Und das ist völlig richtig. Das ist eigentlich ein bisschen zu viel. Ich werde es erhöhen. 5.000 für eine solche Einrichtung. Ich finde das ganz okay. Ich schaue einfach vorher und nachher ob wir irgendwelche Details verlieren und so weiter, wir können es sogar auf 4.000 reduzieren Ich halte gerade die Taste gedrückt , nur um kleine Änderungen vorzunehmen, wie so, und los geht's Ich finde es fast großartig. Dieser Teil unten. Ich bin nicht glücklich darüber, also werde ich die Dezimierung ganz schnell ausschalten. Dieses Unterteil hier drüben, und ich mache weiter und entferne die Basistruhe einfach so schnell, da wir sie sowieso nicht wirklich brauchen Wenn ich mir jetzt die Dezimierung ansehe, sollte das hoffentlich ganz okay sein Ja. Das sieht ganz in Ordnung Ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Lassen Sie uns weitermachen und es anwenden, und wir haben uns dieses nette kleine Setup besorgt. Okay, in unserem Ressourcenpaket haben wir einige interessante Dinge , haben wir einige interessante Dinge uns mit dem Kaktus helfen Wenn wir es uns ansehen würden, wir hier Kakteen haben, und ich möchte dir nur das Material zeigen Wir haben also Kaktusmaterial, Kaktus-Spike-Gradient und Kaktusmehl Wir müssen die beiden immer noch machen. Aber was das Kaktusmaterial angeht, werden Sie feststellen, dass es ein kleines Geräusch ist, und gleichzeitig hat es ein gewisses Geräusch. Ich bin mir nicht sicher, ob es hier sichtbar ist Es hat ein kleines vertikales Muster, das sich durchzieht. sein Am Kaktus selbst wird es etwas offensichtlicher Fangen wir also mit dem Kaktusmaterial an, und dann können wir uns später mit diesen beiden beschäftigen Also zurück zum Kaktus, wir können weitermachen und einfach das Material für einen Kaktuskaktus auftragen . So, und sofort werden wir uns so etwas besorgen. Und obwohl wir noch keine UVs angewendet haben, können Sie sehen, dass es bereits versucht uns ein einigermaßen vernünftiges Setup zu geben , weil wir die standardmäßigen Kurven-UVs verwendet haben die standardmäßigen Kurven-UVs Es ist also ganz nett so wie es ist. Aber lassen Sie uns natürlich weitermachen und einige dieser UVs einfach selbst reparieren einige dieser UVs einfach selbst Der einfachste Weg, was wir tun können, ist also, dass wir damit beginnen, an diesem Teil getrennt zu arbeiten Ich werde weitermachen und dafür eine Lasso-Auswahl verwenden und einfach so eine Auswahl treffen So schneiden und kreuzen und mir wurde gerade klar, dass das alte Z eingeschaltet werden muss Also können wir eine Auswahl treffen, indem wir so und so etwas durchgehen , ich klicke auf „ frei“, schaue, wie es in Bezug auf das Setup aussieht, und es sieht ganz gut aus Ich bin sehr zufrieden mit dieser Auswahl. Ich werde jetzt mit Auswahl von Loops und Boundary Loop fortfahren. Oh, machen wir weiter und stellen sicher, dass wir uns innerhalb der Kantenauswahl befinden , damit wir diese Grenzschleife bekommen, Mark, und jetzt haben wir selbst dieses Teil, mit dem wir arbeiten können. Und was das angeht, können wir einfach schnell eine schöne Kantenschleife machen was das angeht, können wir einfach schnell eine schöne Kantenschleife , die von hier bis nach oben geht , und das wird uns eine ziemlich schöne Kantenschleife wie diese geben . Das ist eigentlich, ich bin nicht ganz glücklich, weil es sich seitwärts krümmt. Das gefällt mir nicht Ich mache weiter und wähle das hier aus, halte dann die Strg-Taste gedrückt, wähle es in der Mitte aus und wähle diesen Teil hier aus. Das gibt mir also eine einigermaßen vernünftige gerade Linie. Ich werde dann SM markieren und damit sind wir fertig. Das kann jetzt weitergehen und auf L klicken. Verwenden Sie SM als Auswahl, klicken Sie auf H, um es auszublenden. Und wir können hier schnelle Anpassungen vornehmen. Wählen Sie es aus, markieren Sie die Naht an diesem Ende und machen Sie eine schöne Naht, die auch hier drüben verläuft , einfach so. Und das sollte uns ein wirklich schönes Setup für unseren Kaktus geben. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Im Moment sieht es aus wie ein Chaos. Das ist okay, weil wir uns auf eine minimale Dehnung einstellen , die nicht mit UV-Strahlung umwickelt Okay, was das Muster angeht, schauen wir uns an , wie es mit dem Muster selbst aussieht mit dem Muster selbst aussieht Ich werde es um einiges größer machen, nur um zu Das ist ein bisschen zu klein. Also ja, ungefähr doppelt so groß wie es war. Das scheint völlig richtig zu sein. Ich gehe zu Reno View und überprüfe noch einmal , ob das ein gutes Setup ist Nun, das scheint ganz richtig zu sein, aber wenn wir es uns ansehen, ist das Setup möglicherweise nicht ganz so gut, wenn wir uns das Redevie ansehen , und das liegt daran, dass das Detail möglicherweise etwas fehlt Wir können also zum Bildhauermodus zurückkehren, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das schnell beheben Nehmen wir an, wir wollen noch mehr Details zu unserem Setup, und vielleicht war es nicht genug Stärke Wir können unseren Pinsel benutzen . Die automatische Maskierungsfunktion. Und wenn wir Kavität verwenden würden, würde es wohl Hohlraum sein, falls wir jemals Hohlraum oder Hohlraum invertiert haben Schauen wir uns also an, was es macht. Im Grunde genommen werden die Kanten schärferer Bereiche genommen und wir werden im Grunde eine Maske auftragen Wenn wir also die Option Kavität invertiert auswählen, erstellen wir eine Maske. Damit schaffen wir uns das, wir können aufblasen, entlüften und einfach einen größeren Pinsel herstellen und dann einfach mit wir können aufblasen, entlüften und einfach einen größeren Pinsel herstellen und dann einfach der Steuerung schnell Und das wird alles ganz schön verkleinern, basierend auf den Bereichen , die wir erstellt haben Also, wenn wir es uns jetzt ansehen, wird es uns diese Art von Ergebnis geben Und ich denke, wenn wir uns keine Ansicht ansehen, wird es ein bisschen besser aussehen indem wir die detaillierten Bereiche, die wir herausgearbeitet haben , erweitern oder hervorheben . Das ist also nur eine schnelle Methode, um das unsichtbare Detail, das wir eingeformt haben , zu korrigieren das unsichtbare Detail, das wir eingeformt haben , Ordnung, als Nächstes wird es gut sein , zusätzliche Details hinzuzufügen Wir werden weitermachen und damit beginnen , uns selbst Spikes zu erstellen Das wird eine ziemlich einfache Aufgabe sein. Wir werden einfach weitermachen und die Überprüfung beenden. Wir werden uns selbst einen einfachen Würfel in einem Objektmodus erstellen einen einfachen Würfel in einem Objektmodus Also so. Und als Nächstes wähle ich einfach die Kante hier an der Seite aus und löse die Kanten einfach so auf . Also besorgen wir uns ein Dreieck. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir mit diesem nächsten Schritt so wenig Topologie wie möglich haben wollen , weil wir im Grunde genommen alles für Partikel einrichten Lassen Sie uns also nicht zu viel darüber nachdenken und einfach ein nettes Spike-Setup erstellen, das wir so machen können, und das wird ganz in Ordnung sein Ich möchte nicht, dass die Spitze am Ende völlig scharf ist. Also verlasse ich das Dreieck am Ende. Und einfach so machen wir uns selbst zu einer Art Spieß Schau, ich werde es jetzt kleiner machen, so. Das ist völlig richtig. Lass uns jetzt weitermachen und einfach schnell ein Duplikat erstellen. Wir können es ein bisschen kleiner machen. Machen Sie ein bisschen Rotation dazu. Und ich werde auch hier eine Rotation machen. Und wir gruppieren sie zu einem Cluster. Und das dritte, wir können es so machen. Also egal, aus welchem Blickwinkel du es betrachtest, du wirst eine schöne Silhouette haben nur stachelig Vielleicht ist dieser ein bisschen zu nah dran. Ich werde weitermachen und es ein bisschen verschieben. Und einfach so mussten wir uns einrichten. Nun, wir müssen sie vielleicht ein bisschen öffnen, wenn wir uns das ansehen. Also werde ich weitermachen und sie einfach nach außen verschieben. Es dreht sich je nach Kamera, wenn ich auf R klicke . Also, mit Tad im Hinterkopf, bewege ich meine Kamera ein wenig und erstelle mir diese Drehung, genau wie Tad and Das sieht viel, viel besser aus, einfach Es spielt also keine Rolle, ob sich der Boden überlappt. Also so etwas wird ein großartiges Setup für unsere Spikes sein großartiges Setup für unsere Spikes Und natürlich brauchen wir die Textur. Wir fahren fort und klicken auf Control J, um zusammenzufügen und nach der Textur selbst zu fragen. Ich möchte nicht, dass die unteren Teile verwendet werden, also verwende ich nur eine Schnellauswahl für die Basis: „ Auflösen“ oder „Sorry“, „nicht auflösen“, „vollständig löschen“. Gesichter von Sportlern, und wir haben uns so etwas besorgt. Und natürlich müssen wir es ganz schnell mit UV-Strahlung verpacken. Also mache ich weiter und wähle die Kanten aus, eine der Kanten auf jeder Seite. Markieren, nähen und jetzt fahren wir mit dem Schattieren fort. werde mir die Spikes suchen, wenn ich den Isolationsmodus verwende, und tut mir leid, keine UV-Schattierung. Da haben wir's Doppelklicken Sie auf die Isolationsschaltfläche, suchen Sie sich einen Kaktus, Spitze wie diese, und wählen Sie alles UV-Strahlung und Wickeln mit minimaler Dehnung aus, wir werden so etwas bekommen Jetzt müssen wir nur noch das Setup identifizieren und Sie sehen, dass die Oberseite dunkler und die Unterseite heller ist Wir können dieses Wissen nutzen und so etwas bekommen. Oder es wird tatsächlich invertiert werden. Beachten Sie also, dass es dunkler wird, wenn ich den Boden hier drüben positioniere es dunkler wird, wenn ich den Boden hier drüben positioniere Der Grund dafür ist , dass die Schattierung, wenn wir sie uns ansehen, benutzt wird Der Farbverlauf wird als Maske für hellere und dunklere Bereiche verwendet Maske für hellere und dunklere Bereiche Und weil es sich um eine Maske handelt, wird der Bereich, der für die Textur breiter ist, dort tatsächlich dunkler. Wie dem auch sei, das kann einfach so eingerichtet werden, und wir werden uns ein sehr nettes Setup besorgen ein sehr nettes Setup Also halten wir die Spikes einfach, aber wir schaffen uns eine sehr gute Basis Allein durch die Verwendung von Verlaufsfarben erhalten wir ein wirklich schönes Aussehen für diese Stacheln Und weil sie so klein sein werden, müssen wir die Textur, die Schattierung selbst nicht wirklich zu komplizieren Textur Und ja, das ist so ziemlich alles, was das Setup angeht. Wir können auch einen kleinen Teil des Ausgangspunkts anpassen. Also mache ich weiter und wähle alles aus, klicke auf G Z und bewege mich einfach ein bisschen, so wie es ist. Das untere Teil kann also nicht ganz unten sein, sondern dort, wo sie im Grunde miteinander verbunden sind. Ich möchte, dass der Ausgangspunkt ist, und wir können sogar überprüfen, ob das obere Teil mehr oder weniger zentriert ist, was es auch ist. Und ja, wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. Das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 79. Kaktusblumen mit manuellen Radialblumen in Blender 3D erstellen: Hallo und willkommen zurück an alle Toaster Blender F D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Kaktus zufrieden gegeben, der überall Stacheln hat Wir werden diesen, den wir auch für die Partikel verwenden, entfernen und wir werden anfangen, uns selbst ein schönes Blattblatt zu kreieren uns selbst ein schönes Blattblatt Also werde ich weitermachen und mir ein Flugzeug suchen , mit dem ich anfangen kann, gehe in den Bearbeitungsmodus und fange einfach damit an , das Ganze ein bisschen kleiner zu machen Wissen Sie was, wir werden sofort weitermachen und ein Material hinzufügen. Der Grund dafür ist, dass es unser Leben auf der ganzen Linie ein bisschen einfacher machen wird. Machen wir weiter und suchen uns ein gebacktes Mehl, wie dieses, und wir können sehen, dass es im Grunde ähnliches Gefälle hat wie das, was wir für die Stacheln hatten Die Oberseite wird heller, die Unterseite wird dunkler Wir können das nutzen und uns ein schönes Blattblatt besorgen Also werden wir ein unteres Teil dünner machen. Wir werden auch eine Kantenschleife im Wesentlichen in der Mitte hinzufügen , eine Oberseite auswählen und so etwas wie diese Form erstellen. Dann können wir G verwenden, indem wir zweimal auf G tippen, wir können es verschieben Dadurch wird sichergestellt, dass Sie sehen, dass sich der Farbverlauf nicht bewegt. Wenn wir es bewegen würden, würde es normalerweise die UVs ausdehnen Die einzige Möglichkeit, die Kanten oder Scheitelpunkte auf diese Weise anzupassen , besteht darin zweimal auf G zu tippen und es anzupassen ohne dass diese UVs im Grunde genommen gestreckt werden Also werde ich dieses Setup hierher verschieben. Ich werde auch auf SNX klicken und es einfach ausdehnen, und das wird die UVs dehnen, aber weil es nur ein Farbverlauf ist, aber weil es nur ein Farbverlauf ist von oben nach unten verläuft, ein sehr vereinfachtes Design, das für einen bestimmten Stil gemacht wurde Ich mache mir nicht wirklich Sorgen, dass es sich ausdehnt. Jetzt, wo wir das so eingerichtet haben, können wir auf Control B klicken und eine Abschrägung mit ein paar zusätzlichen Kantenschleifen hinzufügen mit ein paar , und los geht's Wir werden uns ein nettes Setup besorgen. Bewls optimieren diese UVs auch nicht so sehr. Sie interpolieren einfach die UV-Informationen zwischen ihnen. Es wird uns also bei einem normalen, netten Setup belassen. Ich werde hier auch eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen und das Ganze ein bisschen kleiner machen und ich denke. Vielleicht verschieb das einfach ein bisschen, also perfekt. In Ordnung. Jetzt, wo wir so viel Kraft haben, dass es nur eine Zwei-D-Ebene ist, müssen wir sichergehen, dass es drei D sind. Also ich bevorzuge es , genau die Kante auszuwählen. Ich gehe gerne zur proportionalen Bearbeitung über, klicke auf RY und oh, tut mir leid, nicht auf R, Y, RX, und du kannst sehen, wie es rotiert Indem wir also den Betrag anpassen, haben wir eine gute Kontrolle über das Setup Also werden wir es so einstellen, dass es das gesamte Stück erreicht, und wir werden es leicht neigen, nur ein bisschen so, um dieses Ergebnis zu erzielen. Wir werden weitermachen und es auswählen. Klicken Sie auf GY und bewegen Sie das gesamte Teil so, dass es ein wenig zentriert ist, sodass wir tatsächlich mit einer radialen Anordnung arbeiten können. Ich mache auch weiter und klicke auf RX und kippe das ganze Teil einfach so, und so etwas wird ganz gut funktionieren Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Osmoove , damit wir die Entschuldigung nicht sehen Und da hast du's. Grundbasis eines Blütenblattes. Jetzt können wir einfach zur Ansicht von oben gehen, sie duplizieren, die Maus verlassen und auf Rz klicken und sie einfach fünfmal verschieben Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Wir machen es manuell , weil wir es können und weil es dadurch ein bisschen organischer wird. Also selbst wenn wir es mit etwas wie einem Stuhl machen würden, zum Beispiel mit einem Ray-Modifier, weil es nur Pi-Pedale Wir müssen uns nicht wirklich überanstrengen und unser Leben zu sehr komplizieren Also machen wir weiter und machen einfach ein Duplikat daraus Machen Sie das kleiner und verwenden Sie R z, drehen Sie es herum, bringen Sie es so nach oben, und ich denke, das wird ganz richtig sein. Bringen wir es ein bisschen höher, und jetzt können wir weitermachen, auf sieben klicken nur die Scheitelpunkte in der Mitte auswählen. Ich mag einfach Für die Box-Auswahl. Also Transparenz aktiviert, ich wähle diese Scheitelpunkte und senke sie dann mithilfe der proportionalen Bearbeitung, um eine etwas individuellere Form zu erhalten eine etwas individuellere Form Vielleicht nur ein bisschen, und dann gehen wir. Wir haben uns eine schöne Blume besorgt, mit der wir arbeiten können. Jetzt können wir auf Control J klicken Wir haben einen Els-Flyer, eine Blume, die wir auf den Kaktus legen können Oh, ich mache weiter und mache es ein bisschen kleiner platziere es gleich oben drüben. Oder ich fange an, es auf den höchsten Punkt zu legen, damit wir sehen, was wir tun. Und wir werden es so machen, dass wir auf jeder Seite drei Variationen davon machen werden. Und wenn wir den Kaktus duplizieren, werden wir im Grunde genommen einige davon entfernen und Um unser Leben natürlich ein bisschen einfacher zu machen. Dieser kann also je nach Positionierung, Ausrichtung gedreht werden . Also wird es ein bisschen in diese Richtung zeigen. Also, mach es vielleicht kleiner. Wir können die Skala einfach noch einmal erhöhen, damit es so aussieht, als ob es nicht nur ein Duplikat derselben Blume ist, und wenn wir es einfach wie schnelle kleine Änderungen machen, bekommen wir gutes Mehl Stellen wir einfach sicher , dass wir das Grün in der Mitte nicht wirklich zu stark sehen und dass es nur vielleicht ein bisschen darüber platziert Auch wenn es ein bisschen schwebt, ist das völlig okay. Wir müssen uns darüber keine Sorgen machen, denn es wird keine Supernahaufnahme sein. Wenn dem so wäre, müssten wir daran arbeiten, uns eine sehr komplexe oder detaillierte Blume zuzulegen, vielleicht sogar einen Teil in der Mitte, nur um dieses Stück zu verdecken. Aber nochmal, weil es nur für eine Requisite ist, eine Seitenstütze des Hauptgebäudes, wird sie nicht einmal realistisch sichtbar sein wenn ich irgendeine Art von Rendering für die Szene mache Also nochmal, ich werde hier einfach das gleiche Setup machen . Nur rotierend. Und wenn es normal gedreht wird, basiert es auf einem Viewport Ich stelle also nur sicher, dass meine Kamera im Grunde genommen seitwärts in Richtung des Winkels positioniert ist seitwärts in Richtung des Winkels , den ich drehen möchte Und auf diese Weise bekommen wir schöne Rotationen, wie sie sind. Ordnung. Ich denke, das ist völlig richtig. Also, da haben wir's. Wir sind fertig mit dem Kaktus. Lass uns weitermachen und es nutzen Wir werden die Blumen noch nicht damit verbinden weil wir sie in Bezug auf ihre Variation nutzen wollen . Ich werde hoffentlich auf AltNGT klicken, um alles einzublenden. Da haben wir's. Und jetzt wird es die gesamte Auswahl für uns haben. Ich möchte keine Auswahl, also werde ich einfach eine hinterhältige Auswahl wie diese treffen, um sicherzustellen, dass Kakteen und Blumen wie folgt ausgewählt werden Machen wir also weiter und fangen wir an, unsere schönen Kakteen zu positionieren Wenn wir uns also die Referenz für eine Ansicht von oben ansehen, wären die Kakteen zwei Kakteen an der Seite, einer neben dem Wohnwagen und einer an der Seite. Beim wären die Kakteen zwei Kakteen an der Seite, einer neben dem Wohnwagen und einer an der Seite Platzieren der Kakteen, weil sie so große Requisiten sind, ist es am Platzieren der Kakteen besten, ist es Als Teil einer Requisite. Einige der kleineren Vorteile, zum Beispiel, wären lediglich die Aufwertung der Szene während andere, wie diese, bei der Gesamtform der Silhouetten helfen, zum Beispiel zwei Requisiten hier drüben, nur weil dieser Ort ein bisschen leer war, eine Requisite hier drüben, weil sie gut, ziemlich zusammengepackt ist, so wie sie ist, so wie Außerdem werde ich einfach ein paar Rotationen für sie machen, und ich werde gehen, was macht das? Ich bin mir nicht sicher Ich dachte, ich hätte es gelöscht, aber ich glaube, das war nicht der Fall. Ich wähle das aus, halte die Taste gedrückt und ziehe es rüber, sodass wir nicht diese Plattform hier auswählen. Jetzt können wir einige zusätzliche Anpassungen vornehmen. Also, wenn wir uns das Setup ansehen, vielleicht sogar ein bisschen größer machen, können wir das auf jeden Fall tun, oder weil es diese Art von Hauptaufnahme ist, die ich sehr mag, denke ich, dass das ganz richtig ist. Bei diesem können wir weitermachen und es so lassen, wie es ist, aber ich möchte, dass es ein bisschen größer ist. Dieser auch, wahrscheinlich ein etwas größerer Vergleich. Also, wir werden es einfach so rundum drehen . Also kriegen wir uns selbst. Hey, nett. Cactus und wir können es einfach zeichnen in die Erde bringen. Das ist ganz okay. Ich denke, das ist richtig. Sobald wir das so eingerichtet haben, können wir anfangen, mit diesen Blumen zu arbeiten. Also werde ich einfach ein paar von hier löschen , vielleicht eines von hier. Ich kann hier frei bleiben. Vielleicht lasse ich einfach zwei hier drüben und zwei hier drüben. Und einfach so sind wir in der Lage, unsere einzigartigen Kakteen für jeden einzelnen von ihnen zu kreieren unsere einzigartigen Kakteen für jeden einzelnen von ihnen Weil diese Blüten so hell sind, weil sie sich quasi an der Spitze des Kaktus befinden, werden sie an den Kakteen am leichtesten zu erkennen sein am leichtesten zu erkennen Und deshalb, weil dieser Teil eins haben wird, dieser wird drei haben und so weiter, werden sie ein bisschen anders aussehen Natürlich wird die Form selbst nicht anders aussehen Aber ich denke, das ist ganz okay. Wir könnten eine alternative Version machen, aber ehrlich gesagt, weil wir sie angepasst und alles ein bisschen optimiert haben, denke ich, dass es ganz okay ist Ich möchte, dass es ein bisschen kleiner gemacht oder in den Boden gesenkt wird, und das ist ganz in Ordnung Okay, wir sind also so ziemlich fertig mit dem Kaktus. Das Einzige, was wir noch tun müssen , ist diesen Kaktus als saures Browserelement einzurichten Ich werde weitermachen und einen von ihnen wie folgt auswählen. Machen Sie einfach ein Duplikat daraus, so. Verbinde alles mit diesen Blütenblättern, achte darauf, dass Kakteen die Hauptauswahl sind, füge alles zusammen achte darauf, dass Kakteen die Hauptauswahl sind, füge , finde es auf dem Namen, klicke einfach auf zwei und nenne es einen Kaktus Jetzt können wir weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Als Bibliotheksobjekt markieren klicken und das Objekt einfach so in die Elemente des Asset-Browsers verschieben das Objekt einfach so in die Elemente des Asset-Browsers In unserem Asset-Browser sollten wir es also einfach zu den westlichen Requisiten ziehen können , und das war's Also, ja, wir haben uns ein paar nette Kakteen besorgt und wir haben uns eine Requisite besorgt, die wir in anderen Umgebungen verwenden können Das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 80. Modellierung der Frontseite eines Limousines Sign In in Blender 3D: Und Hallo und willkommen zurück bei Master Blend of Free D mit Wild-West-Umgebungen In der letzten Lektion haben wir uns mit ein paar Kakteen in unserer Wir werden mit dem Aufbau weitermachen, aber wir werden ein wenig mit der Vorderseite arbeiten, insbesondere mit dem oberen Teil Wir brauchen ein nettes Zeichen für uns selbst. Und dafür werden wir uns schnell ein Setup erstellen. Also werden wir mit einem einfachen Flugzeug beginnen. Lass uns weitermachen und einfach ein schönes Postenschild platzieren. Und wenn wir mit dem Schild fertig sind, können wir anfangen, mit dem Schädel zu arbeiten, der auf einem Schild steht. Das Schild selbst kann gut und schnell eingerichtet werden. Wir werden das nur viel kleiner machen . Ich werde dafür sorgen, dass wir es irgendwie in der Mitte positionieren, etwa so. Jetzt können wir weitermachen und es ein bisschen ausdehnen . Ich denke, das ist völlig richtig. Jep. Und danach werden wir, naja, ein paar Kantenschleifen hinzufügen . Lassen Sie uns weitermachen und mit wie vielen sind das? 15 Kantenschleifen, so oder eigentlich 16, nur damit es eine schöne und gerade Zahl ist. Ich denke, das ist viel besser. Danach können wir einfach ein Gesicht in der Mitte auswählen, unsere proportionale Bearbeitung verwenden und es einfach nach außen ziehen, um eine wirklich schöne und interessante Form zu erhalten und interessante Form Eine Sache, die ganz richtig sein wird . Und es ist nett, aber ich will es ein bisschen besser haben. Dafür werden wir einen Kugeltyp verwenden. Es gibt eine Reihe von Variationen für die proportionale Bearbeitung, sodass wir viel Kontrolle über das Setup haben, aber hier werden wir uns eine sehr schöne Art von Kurve besorgen , während die Kanten an der Seite begrenzt werden Und ich denke, das wird für ein solches Schild wirklich gut aussehen für ein solches Schild wirklich gut Vielleicht vielleicht nur ein bisschen mehr. Ich hätte lieber ein bisschen mehr. Also werde ich weitermachen und es so machen. Und ich denke, beende es ein bisschen. Eigentlich fange ich so an und dann können wir einfach weitermachen und diese Bewegung nutzen, um ein bisschen weiter nach oben zu bringen weil ich möchte, dass die Teile gerade sind, und das hätte eine schöne und authentische Art von Kurve. Okay, wenn wir mit diesem Ergebnis zufrieden sind, können wir weitermachen und, naja, mach es im Grunde kostenloses D hinzufügen . Wir können weitermachen und einfach all diese Teile auswählen. Wir können eine Einlage sehr schnell erstellen, also stellen wir sicher, dass sie ein bisschen dicker ist Nun, lass uns weitermachen und es einfach so lassen, wie es ist. Dann können wir weitermachen und die äußere Kantenschleife auswählen und Altns verwenden, solange es sich außerhalb der proportionalen Bearbeitung befindet Und es gibt mir nicht das richtige Ergebnis. Ich möchte das erweitern, aber ich denke, die alternativen Möglichkeiten uns zuerst die Form von freiem D zu verschaffen. Also, wir werden uns ein freies D-Zeichen besorgen, vielleicht ein bisschen dünner oder so. Dann können wir weitermachen und die gesamte Kantenschleife auswählen. Benutze AltNS und los geht's. Wir können das einfach ein bisschen dicker machen . Perfekt. Ordnung. Jetzt sind wir damit fertig, vielleicht ein bisschen zu viel. Wir werden das herunterfahren, so, los geht's. In Ordnung, jetzt lass uns weitermachen und das auswählen. Klicken Sie auf E Enter und dann auf AltNS und wir werden uns ein sehr nettes und einfaches Setup besorgen , eine glatte Schattierung vornehmen, auch eine Abschrägung hinzufügen und schnell und einfach Transformation für alle Fälle maßstabsgetreu drehen und dann diese Konfiguration korrigieren Jetzt können wir endlich weitermachen und unsere UVM-Wraps und so weiter verwenden , um uns eine Quelle zu besorgen, ein Zeichen, das tatsächlich eine Textur haben wird Ich glaube, dafür wäre es am besten, zu gut, mit der automatischen UV-Projektion zu beginnen Lassen Sie uns weitermachen und das tun. Das ist ein intelligentes UV-Projekt wie dieses und die Teile in der Mitte, sie werden ganz in Ordnung sein, wenn sie sauber sind. Aber der Rand oben, ich möchte angepasst werden Gehen wir zur UV-Bearbeitung über und sehen wir uns an, wie es aussieht. Ich werde den gesamten Abschnitt isolieren und gesamten Abschnitt isolieren und sehen, wie er mit einer Holzstruktur aussieht. Wir können also damit beginnen, einfach trockenes Holz zu verwenden , um zu sehen, was vor sich geht. Also nochmal, das sieht toll aus, finde ich. Ich finde, es sieht ganz nett aus. Das Äußere. Ich möchte, dass das im Grunde genommen ein bisschen abwegig wird. Ich denke, das wird so viel mehr Details hinzufügen. Also, was wir tun werden, ist, naja, das Stück für Stück zu nehmen, wir können eins auswählen. Wir können O wählen. Wir werden uns das schnappen. Wenn wir das also aktiviert haben, sollten wir in der Lage sein, einfach auf G zu klicken und es zur Seite zu verschieben. Und auf diese Weise können wir das hier aufnehmen, es zur Seite verschieben , quasi den oberen und den unteren Teil, also können wir jetzt versuchen, es gerade zu machen Wir können also damit beginnen, zum Beispiel gesamte Stück auszuwählen, die Umschalttaste gedrückt auf diesen Teil hier drüben , der mittlere Teil, doppelklicken , es wird die aktive Auswahl sein Dann können wir unseren UBN-Wrap verwenden oder wir klicken auf U und verwenden die folgenden aktiven Quads Auf diese Weise wird es gut ausgerichtet, sodass wir das Gleiche auch hier tun können Folgen Sie den aktiven Vierbeinern, Durchschnittslänge. Da haben wir's. Nette und einfache Art eines Setups. Und ich werde ganz schnell nachschauen und glaube, dass uns noch ein bisschen Holz fehlt. Ja, dieser Teil an einer Grenze muss eine andere Art von Aufbau haben. Also werde ich weitermachen und einen neuen Platz für Material hinzufügen. Dieses Holz wird einfach ein normales Holz sein, so wie es ist. Und das Holz wird nur mit Brettern auf der Innenseite aufgetragen Ich denke, der einfachste Weg , das zu tun , wäre, alles auszuwählen, auf ein Schild zu klicken, damit es im Grunde neu zugewiesen wird, und dann diesen Teil hier auswählen würde . Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie hier unseren Teil aus. Klicken Sie auf ein Schild. Oh, tut mir leid, wähle das Trockenholz aus, klicke auf Zuweisen und los geht's Ich werde draußen auch eine kleine Grenze machen. Also E anklicken, nur ein kleines bisschen, nicht einmal zu viel, aber ich denke, es wird insgesamt viel schöner sein Und da haben wir's. Jetzt müssen wir nur noch schnell das Setup für die UVs reparieren schnell das Setup für die UVs Ich denke, ich kann alles auswählen, alles hochskalieren, und hauptsächlich ist es okay, aber ich möchte diese einzelnen Teile anpassen, sie ein bisschen kleiner machen Also werden diese Teile kleiner sein. Ich werde es zur Seite legen. Diese Teile müssen viel größer sein. Und ich denke, da haben wir's. Wir sind auf dem Weg dorthin. Diese Teile müssen zur Seite gedreht werden. Also 90, los geht's. Diese Teile auch hier drüben. Ich brauche einfach so eine Rotation. Und ich glaube. Ja, ich glaube, das ist so ziemlich alles. Wir müssen uns nur hinzufügen, um zu unterschreiben, was wir auf dem Ressourcenpaket haben. Das wird also so sein, wenn wir uns das Ressourcenpaket kurz ansehen. Das wird der sein, auf dem Saloon steht. Also dieser hier drüben, das ist Material 26, Alpha 26, das heißt, alles klar Lass uns weitermachen und dieses Ressourcenpaket wieder darin verstecken. Und machen wir schnell das Schild mit dem Brunnen, das Schild, nach dem wir suchen, fertig. Ordnung, also mache ich weiter und mache ein Duplikat von diesem GY und verschiebe das nur um -0,001 Also klebt es im Grunde an der Seite. Wir werden jetzt auf ein Plus-Symbol klicken und nach der 26 suchen, glaube ich. Klicken Sie auf Zuweisen und es sollte uns das Ergebnis geben. Da haben wir's. Das ist also der, nach dem wir suchen. Ich werde es ein bisschen rotieren, werde das Gleiche tun wie zuvor , wo wir es korrigieren müssen Oder alternativ, wenn wir selbst UV-Quadrate haben, können wir auf Alt und E klicken , während wir uns außerhalb der Auswahl befinden, Alt und E, los geht's Geben Sie uns das gleiche Ergebnis. Wir können das jetzt schön platzieren und ich werde dafür sorgen, dass es ein bisschen schöner aussieht Ich werde es auch als X zerquetschen, es nur ein bisschen zerquetschen, so und das hängt wirklich vom aktuellen Stil ab Wir können es sogar noch weiter ausdehnen, oder wir können diese Gesichter einfach hier löschen. Ich finde das auch ganz okay. Ich denke aber, ich möchte, dass das ein bisschen verlängert wird, also werde ich es noch einmal weiter reduzieren Etwas in der Art. Ich denke , es wird ganz gut aussehen. Da haben wir's. Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. Es sieht aus wie im Rendev und los geht's Jetzt können wir weitermachen und anfangen, mit unserem Eigentlich, weißt du was zu arbeiten mit unserem Eigentlich, weißt du was Ich denke, es ist ein bisschen zu niedrig. Ich werde weitermachen und einfach auf GY klicken. Etwas. Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir weiter mit dem Schild arbeiten. Dieses Mal werden wir uns einen schönen Schädel an der Spitze besorgen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 81. Modellierung eines Schädels mit einem Tonpinsel: Hallo, willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Schild ganz vorne abgesetzt . Wir werden jetzt mit dem Aufbau weitermachen und dieses Mal werden wir an dem Schädel arbeiten, der oben drauf kommt. In Ihrem Referenz-PRF finden Sie also die Schädel-Referenz, finden Sie also die Schädel-Referenz wenn Sie einen kurzen Blick auf das Setup werfen möchten einen kurzen Blick auf , wie es gebaut ist, und so weiter Wir können im Grunde eine, nun ja, Referenz durchgehen. Aber ehrlich gesagt, wenn man mit solchen Details arbeitet, ist es am besten, nicht nur, du weißt schon, Ansicht von vorne und von der Seite zu haben und so weiter Es ist besser, mehrere Referenzen aus verschiedenen Blickwinkeln zu haben , aber gleichzeitig werden Sie diese selten haben, es sei denn Sie arbeiten mit einem Konzeptkünstler zusammen, der Ihnen quasi einen Charakter gegeben hat oder so. Nochmals, weil das eher ein Stil ist, den ich gesehen habe, wirst du mit dem Gesamt-Setup etwas verzeihlicher sein Aber alles in allem können wir einfach mit einem Würfel beginnen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir werden es kleiner machen, es nach vorne bringen, so, und weißt du was? Wir brauchen das ganze Gebäude. Ich mache weiter und wähle nur diese Teile aus, um unsere Sicht zu isolieren. Und ich habe vergessen, den Würfel auszuwählen. Also los geht's. Also gut, jetzt können wir es einfach nach vorne stellen, also lasst uns wieder mit dem Modeln weitermachen. Ich mache weiter und treffe diese Auswahl noch einmal. Zurück zum Modellieren, damit wir ein normales Layout haben. Und jetzt gehen wir zum Bildhauermodus über. Okay, während wir mit dem Setup arbeiten, können wir aufschlüsseln, was das in Bezug auf seine Elemente ist Und vorerst werden wir nur am Hauptteil des Abschnitts über den Schädel arbeiten Hauptteil des Abschnitts über den Schädel Wir werden die Hörner vorerst ignorieren und sie später anbringen. das zu tun, werden wir, nun ja, damit beginnen, die Symmetrie zu nutzen, da es sich um beginnen, die Symmetrie zu nutzen, da es sich einen symmetrischen Schädeltyp handelt Machen wir uns das Leben ein bisschen leichter. Wir werden auch dynamische Topologie aktivieren nur damit es ziemlich chaotisch werden kann Und lassen Sie uns sicherstellen, dass die dynamische Topologie standardmäßig 12 ist, glaube ich Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass es immer noch bei 12 ist. Auf diese Weise können wir einfach ein nettes und klobiges Setup haben ein nettes und klobiges Setup Also werde ich es einfach ein paar Mal antippen. Auf diese Weise habe ich die Topologie, mit der ich arbeiten kann. Wir können auch, Sie wissen schon, ein R verwenden oder im Grunde genommen eine Basisdichte auf dem Netz haben im Grunde genommen eine Basisdichte auf dem Netz Auf diese Weise haben wir also so etwas, was ich für richtig halte. Okay, lassen Sie uns weitermachen und mit dem Setup beginnen. Also die Rückseite, wir können einfach weitermachen und wissen Sie was, wir werden es leicht nach vorne bewegen, sodass es noch nicht in das Gebäude geht Wir machen jetzt einfach weiter und machen das einfach . Es ist kleiner. Also einfach so. Ich verfeinere es nur ein bisschen, benutze die Shift-Taste, während ich sie gedrückt halte, und ziehe sie einfach raus. Einfach so Das nächste, was wir tun können, ist Grab zu benutzen. Grab ist wirklich gut für das einfache Dehnen und so weiter. Wir können also einfach eine wirklich gute Basis haben. Also dieser würde nach unten gehen. Wir haben einen Teil hier drüben. Das ist ein bisschen dicker. Ich möchte es nur ein bisschen korrigieren. Und hier wird es zerquetscht werden. Ja, hier drüben wird es zerquetscht. Also werden wir so etwas haben. Und sobald wir in einer, naja, einigermaßen vernünftigen Form sind, können wir anfangen, unseren Tonpinsel, die Tonstreifen, zu benutzen. Das ist der richtige Weg, um einfach die Form aufzubauen und so weiter. Organisches Setup hinzuzufügen, die dynamische Topologie von Dymo zu verwenden, ist wirklich, wirklich gut Im Moment stelle ich nur sicher, dass es im mittleren Teil einen kleinen Einzug gibt, während gleichzeitig die Kurve für die Nase ein wenig nach außen verläuft Also muss dieser Teil so nach außen verlaufen . Das ist völlig richtig. Okay, wir müssen jetzt herausfinden , wo die Löcher für die Augen sein würden, wir können sie einfach mit einem etwas kleineren Pinsel hier hineinstecken , also machen wir ein bisschen mehr Da haben wir es und gehen zurück zum Grab-Tool. Der Grund dafür ist, dass wir wieder ein gewisses Detail haben. Wir sind gerade dabei, die Silhouette von den Seiten her neu zu gestalten. Schnappwerkzeug ist die richtige Wahl , wenn es darum geht, einfach die Größe zu überprüfen und so weiter. Also dieser ist an den Enden etwas dünner, also ich finde so weit so gut Das musst du auch dünner machen. Da haben wir's. So etwas wie das hier. Das ist auch ein bisschen dünner. Jetzt können wir wieder Lehmbürste nehmen. Also lass uns weitermachen und hierher gehen. Lehmbürste. Da haben wir's. Und jetzt kleinerer Pinsel, wir können einfach ein kleines zusätzliches Detail hinzufügen. Hier hätten wir also eine Kurve, also muss der Schnabel an der Vorderseite etwas schärfer und nicht so flach sein, damit ich ihn einfach ein bisschen wie machen kann, also benutze ich jetzt Shift , um mir bei diesem Teil irgendwie zu helfen , weil es ein bisschen zu große Lücke war So etwas in der Art. Es ist richtig. Wir werden auch einen kleinen Buckel an der Oberseite des Kopfes haben. So wie es ist Hier ist ein kleines Loch. Ich mache weiter und repariere das ganz schnell. Ich könnte es ein bisschen korrigieren, so. Und nach und nach fügen wir weitere Details hinzu. Das wird uns eine schönere Form geben. also die Klammern verwenden, um das Setup zu verkleinern, können wir anfangen, mit einem kleineren Pinsel kleinere Details hinzuzufügen Ein bisschen größer, ein bisschen zu kleines Detail. Nun, was die Form der Augen angeht, sie sind jetzt ziemlich schön abgerundet. Referenz ansehen, haben wir es eher mit einem quadratischen Loch zu Sie würden also ein bisschen bedrohlicher aussehen anstatt nur rund und süß zu Also werden wir weitermachen und das in Ordnung bringen. Auch hier ist das Schnappwerkzeug, normalerweise für diese Art von seitlichen Anpassungen, ganz nett Mach es einfach ein bisschen größer. Da haben wir's. So etwas in der Art. Es von diesen Enden her zu zerquetschen. So einfach so. Aber jetzt können wir weitermachen und diesen Teil dieses Mal nur leicht anpassen Also werde ich es auf der Vorderseite zusammendrücken , nur um es irgendwie gut zu positionieren ich die Kontrolle halte, werde ich das ein bisschen herausnehmen, ein bisschen zu viel, einfach so Und das ist völlig richtig. Und was die Nase angeht, wir können sie einfach ein bisschen mehr tropfen lassen, indem wir wieder Lehmbürste benutzen Ich werde es einfach hier finden. Mit einem Tonpinsel werden wir die Nasenlöcher ein wenig hinzufügen, oder zumindest ihre Position So und los geht's. Nette Basis. Jetzt werden wir ein bisschen mehr mit dem Conor arbeiten. Also zum Beispiel braucht dieser Teil hier ein bisschen Konor, um irgendwie hervorzuheben, wohin der Schädel mit seiner Form geht Ich denke, das ist völlig richtig. Hier ist es viel zu flach. Ich möchte es wieder reparieren, indem ich mir eine Stützbürste nehme und einfach herausziehe, eine Stützbürste nehme und dass sich diese Teile nicht in der Mitte bewegen Ich weiß nicht, was damit passiert. Ich werde nur nachsehen. Vielleicht ist es eine Hohlraummaskierung Ich bin mir nicht hundertprozentig sicher , warum das passiert ist, aber es scheint jetzt gut zu sein Also werde ich das einfach so nach außen bringen und diesen oberen Teil ein bisschen nach innen bringen. Einfach so Genau so. In Ordnung. Also, wenn wir von oben nach unten schauen, im Vergleich zu dem , was wir hier haben, haben wir, glaube ich, das sind Teile der Nasenlöcher, die nach außen zeigen müssen Lassen Sie uns weitermachen und das reparieren. Ich schnappe mir die Nasenlöcher hier drüben und dann ein bisschen in Richtung des Hauptteils des Schädels Da haben wir's. Das sieht ganz nett aus. Jetzt müssen wir nur noch Lehmbürste verwenden, um ein bisschen von dem Abschnitt hier drüben zu entfernen. Kleiner, einfach so. Da hast du's. Das sieht ganz nett aus. Wir müssen uns dieses Stück nur ein bisschen schnappen und sicherstellen, dass es gut gemacht ist. So wie es ist. Ich schaue mir nur die Seitenansicht an, ob die Seitenansicht ganz richtig sein wird . Meins ist ein bisschen zu holprig, aber ich denke, das ist ganz okay Ich werde das nur ein bisschen herausbringen . Nochmals, kleine Optimierungen, kleine Anpassungen bei der Arbeit mit dem Setup, nur um sicherzustellen, dass die gesamte Hauptsilhouette gut eingerichtet ist, sobald wir mit dem Zeug zufrieden sind, können wir uns dann auf all die größeren Details konzentrieren Einfach so, wir erstellen den Hauptschädelbereich hier drüben Dieser Schädelteil muss jetzt tatsächlich ein bisschen nach innen , wo ich ihn mir ansehe, tatsächlich ein bisschen nach innen gehen, also und das wird also und das wird ein bisschen bedrohlicher aussehen, glaube ich Dieser Teil muss ein bisschen nach innen gehen. Da haben wir's, so etwas in der Art. Ein bisschen zu viel, glaube ich, da haben wir's. Und vielleicht auch eine schnelle Glättung an diesem Ende, an diesem Ende oben Vielleicht ein bisschen zu viel. Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung. Jetzt haben wir es, also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. Danke. 82. Modellierung von Schädelhörnern mit Radialpinseln in Blender 3D: Hallo, und willkommen zurück zu Master Blend of F D mit Wild West und Barbon In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem Stück Skulptur zufrieden gegeben Wir werden es jetzt ein wenig weiter anpassen. Und das Wichtigste zuerst: Ich möchte im Vergleich zu den Referenzen, die wir hier haben , einige zusätzliche Anpassungen vornehmen . Also. Was mir außerhalb des Unterrichts auffiel, war, dass ich diese Nase etwas zu klein gemacht habe. Im Idealfall möchten wir sie verlängern, obwohl mir die Form so gefällt wie sie ist und wir die volle Kontrolle darüber haben können, wie wir sie einrichten, ist es besser , sie einfach so ein bisschen zu verlängern und am Ende zu verbreitern Einfach so. Ich finde, das sieht im Vergleich viel besser aus. Dann können wir das auch ein bisschen begradigen. Es wäre also eher so und das Centstück würde in Richtung Mittelteil gehen, einfach so. In Ordnung. Jetzt können wir weitermachen und sehen, wie es mit den anderen Teilen aussieht. Die andere Sache, die mir nicht gefallen hat, waren, naja, ein bisschen die Augen. Die Augen selbst, wenn wir sie von der Seite betrachten, werden sie mehr in Richtung dieses Abschnitts gehen, und wir haben hier einen kleinen Buckel Also möchte ich das ein bisschen reparieren. Also, wenn wir damit fertig sind, können wir weitermachen und tatsächlich, ein letztes Stück, ich möchte das nur leicht nach innen und das nach außen bringen Und ich denke, das wird es sein. Ja, da haben wir's. Perfekt. Ordnung. Also ich bin mit dieser Form ziemlich zufrieden. Jetzt können wir weitermachen und endlich einfach R verwenden, R klicken und die Dichte neu um es etwas dichter zu backen Klicken Sie auf Control R. Und jetzt sollte es uns helfen, es noch ein bisschen dichter zu machen Da haben wir's. Da sollten wir mehr haben, mit denen wir arbeiten können. Ich werde an dieser Stelle auch die dynamische Topologie ausschalten dieser Stelle auch die dynamische Topologie Und ich habe gemerkt, dass es mir nicht gibt. Da haben wir's. Okay, aus irgendeinem Grund hat es nicht funktioniert, also mache ich einfach weiter und repariere das, also mach es so, Control R. Da haben wir's. Wir haben jetzt mehr Topologie, mit der wir arbeiten können. Ich werde die Teile glätten denen ich denke, dass sie nicht ganz so gut aussehen werden Zum Beispiel dieser Teil hier drüben, er wird ganz richtig sein. Dieser Teil kann ein bisschen geglättet werden. Wenn wir ihn entfernen, entfernen wir das Detail, sodass es wissenswert ist, vor allem bei Abschnitten wie diesem Geräusch hier drüben. Vielleicht wollen wir hier Lehmpinsel verwenden, und dann ein bisschen, das ist ein bisschen zu viel. Das ist viel zu stark. Jetzt haben wir mehr Topologie, wir können die Stärke verringern, um die Ergebnisse etwas besser zu sehen Also ohne Kraftpunkt. Da haben wir's. Und das können wir einfach schnell machen. Drücken Sie dann leicht die Umschalttaste, um bei Bedarf etwas mehr zu entfernen . Und dieser Teil, vielleicht sogar so, da haben wir es, ziemlich zufrieden mit diesem Ergebnis. Ich denke, ehrlich gesagt, es sieht ganz richtig aus. Wir können so viel Zeit verbringen, wie wir wollen. Aber besonders mit einer Maus zu formen, wird immer eine ziemliche Herausforderung sein Wir müssen nur die Hauptform aus dem Weg räumen. Und sobald wir anfangen, Textur hinzuzufügen, wird es meiner Meinung nach ganz okay sein wie ein Meer. Vielleicht muss die Dicke hier aber niedriger sein, also mache ich weiter und gehe zum Grab-Tool und passe dieses Teil hier einfach schnell an. Also los geht's. Perfekt. In Ordnung. Nun, die Hörner, wie machen wir die Hörner? Diese Hörner, wenn wir sie uns ansehen, haben sie ein gewisses Muster, das so rübergeht Wir können dafür die radiale Symmetrie nutzen, und das wird ein bisschen anders sein als das, was wir zum Beispiel mit dem Barhocker gemacht haben zum Beispiel mit dem Barhocker Das wird hier eher ein Zylinder sein. Wenn wir den Zylinder nehmen und alte Waage verwenden oder, tut mir leid, Waage Shift Head, dann machst du ihn einfach so dünn. Gehen Sie zum Bildhauerwerkzeug, klicken Sie auf R, machen Sie ein nettes Setup, gehen Sie zurück in den Objektmodus, wenden Sie die Rotationsskala an, gehen Sie jetzt zurück zum Setup und erstellen Sie ein nettes Also vielleicht ein bisschen zu klein, so etwas in der Art. Control R. Da haben wir's. Wir haben uns gut eingerichtet. Und beim Spiegel-Setup haben wir uns radial verhalten. Diese Radiale ermöglicht es uns , rundum eine schöne Symmetrie zu erreichen Wir haben also X Y Z. Und wenn wir uns das Gizmo ansehen, können Sie sich vorstellen, dass es sich zum Beispiel auf dem Z ganz um Z oder um X oder Y herum bewegt und so weiter X oder Y herum Also das ist so ziemlich das. Ich werde es einfach auf sechs erhöhen, ich denke, das ist richtig. Und wir werden damit beginnen, eine etwas größere Form als nur einen einfachen Zylinder zu bekommen . Ich werde das einfach ein bisschen nach oben nehmen, wie Bacto Sculpt, und einfach anfangen, den oberen Teil zu glätten, einfach so den oberen Teil zu glätten, Also haben wir selbst eine etwas eigenartigere Form. Das will ich nicht. Da hast du's. Ich möchte, dass es etwas dünner ist. Nach oben, und dann können wir es so richtig haben. Und danach der Crease Crease Pol Crease Shop, ich glaube, jetzt wäre ein bisschen besser Es wird uns ein wirklich nettes Setup geben, wenn wir etwas weniger Radial verwenden, also diesmal kostenlos Und lassen Sie mich einfach mal schauen, ob das das Richtige für uns ist. Ja, es wird ganz okay sein. Also wir werden es so machen dass wir es ein bisschen größer machen werden. Wir werden die Stärke erhöhen und wir werden einfach daran arbeiten, diese radialen Linien zu haben, also mache ich nur schnelle Striche, und so sind wir in der Lage, eine ganz besondere Form zu haben . Danach können wir sogar Lehm verwenden, der uns dabei hilft, das ein bisschen herauszuarbeiten, einfach so. Und sobald wir mit dem Setup zufrieden sind , können wir mit dem nächsten Teil fortfahren. Ich mache weiter und gehe Objektmodus, Shades bewegt sich, damit wir sehen können, was mit diesem Teil vor sich geht. Ich glaube also, dass wir es dünner machen können. Also werde ich S Shift Z verwenden und es einfach ein bisschen dünner machen. Okay, ich werde ganz schnell zum Modelliermodus zurückkehren und dort, wo wir es für richtig halten, ein zusätzliches Detail hinzufügen . Also hier ein bisschen hier drüben. Und ich denke, das ist ganz richtig für ein Horn. Wenn wir wollen, können wir ein bisschen mehr machen. Das ist auch kleiner. Das ist völlig richtig. Ordnung. Ja, ich bin damit zufrieden Okay. Jetzt können wir weitermachen und daraus eine Hupe machen. Wie machen wir das? Nun, wir können weitermachen und den Curve Deformer nutzen Zuallererst werde ich das Horn einfach etwas näher an diesem Teil hier drüben positionieren etwas näher an diesem Teil hier drüben Ja, scheint richtig zu sein. Ich werde es auch kleiner machen So etwas wird reichen. Ich glaube, das ist ein ziemlich guter Ausgangspunkt. Da haben wir's. Vielleicht ein bisschen kleiner, einfach so. Ordnung. Das scheint vielleicht ein bisschen kleiner Okay, das scheint ein gutes Argument zu sein. Ordnung. Also, jetzt können wir weitermachen und Curve benutzen, erstere. Jetzt, wo wir die Hupe an der richtigen Stelle haben, können wir weitermachen und den Cursor mit Shift als Cursor auswählen, sodass der Cursor genau an seinem Ausgangspunkt für das Horn platziert wird. Danach können wir weitermachen und uns selbst einen Kurvenpfad erstellen . Also, wir werden es kleiner machen, so dass es ungefähr die gleiche Menge wie das Horn selbst hat, also so. Ich werde auch auf einen Punkt im Outliner klicken. Auf diese Weise können wir sehen und identifizieren, wo sich der Nervenpfad befindet So können wir es immer einfach schnell auswählen. Danach können wir auf das Horn gehen und uns selbst einen Kurvenmodifikator auswählen Sobald wir ihn ausgewählt haben, können wir hier die Option Kurvenobjekt verwenden und die Option Kurvenobjekt den Nervenpfad auswählen Es wird es ein wenig ausgleichen, aber wir können es einfach zurückbringen und neu positionieren, weil der Grund für die Versetzung im Grunde zurückbringen und neu positionieren auf der Einrichtung der Ausgangspunkte basiert auf der Einrichtung der Ausgangspunkte Was ich damit sagen will, ist, dass es manchmal nicht offensichtlich sein wird , dass der Pfad bis zu seinem Ende Wenn ich mein Objekt jetzt also nach hinten verschoben hätte, werden Sie feststellen, dass es diesem Pfad folgt, quasi so. Manchmal erreicht es zum Beispiel nicht den Endteil oder manchmal geht es zu weit und Sie können diesen Endteil nicht anpassen oder ändern. Achten Sie also darauf , dass der Endteil der Nervenbahn fast gerade noch herausragt. Auf diese Weise können Sie schnell eine nette Auswahl treffen, und Sie können eine solche benutzerdefinierte Auswahl treffen. Eine andere Sache ist auch, dass zum Beispiel dieses Horn vielleicht ein bisschen zu viel ist. Wenn wir uns die Referenz ansehen, ist sie viel dünner, was ihre Länge angeht, und jetzt ist sie viel zu lang. Wir können also weitermachen und sowohl den Nervenpfad als auch dieses Horn auswählen . Wir können S und X benutzen und es ein bisschen herunterdrücken, so oder was gerade passiert , ist, dass es über diesem Abschnitt hier drüben quetscht Wenn ich es ein bisschen mehr machen würde, könntest du sehen, dass es so zusammendrückt , also wollen wir vielleicht nicht, dass das passiert Ich empfehle Ihnen also wir feststellen werden, dass wir ohne diesen Kurvenverformer das Problem immer noch in Ordnung gebracht haben Also können wir S&X einfach nur am Horn selbst verwenden, und das wird es so zusammendrücken, und wir können es einfach ein bisschen optimieren, also das wieder an die Spitze bringen, ein bisschen so, und dann können wir einfach sowohl den Nervenpfad als auch das Horn wieder an das Setup anschließen sowohl den Nervenpfad als auch das Horn wieder an das , um es so zu haben. Also vielleicht ist dieser ein bisschen zu, vielleicht nicht genug. Da haben wir's, so etwas. Das wird großartig, und ich werde es einfach rausbringen, einfach so. Und wenn wir es von oben nach unten betrachten, wird sich der Frontalbereich natürlich wird sich der Frontalbereich ein wenig nach vorne bewegen. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das auch tun. Lassen Sie uns noch einmal den Nerv packen, den letzten Punkt auswählen und ihn einfach irgendwie den Vordergrund stellen, und ich denke, wir sind und ich denke, wir sind in Bezug auf jede Form ziemlich fertig. Ja, ich bin ziemlich zufrieden mit dem Setup. Lass uns weitermachen und es lassen. Das Einzige, was ich tun möchte, wäre, es richtig am Schädel zu befestigen. Und was ich damit meine, ist, dass wir zunächst zum Schädel selbst zurückkehren und einige schnelle Formen für dieses Setup durchführen müssen und einige schnelle Formen für dieses Setup durchführen Gehen wir also in den Modellierungsmodus und verwenden hier den X. Oder keinen Radialwert nur auf X. Auf diese Weise wird es beim Modellieren gut positioniert Das ist also ein bisschen zu viel. Was wir hier drüben wollen, ist Lehmbürste zu benutzen. Lehmbürste ähnelt Tonstreifen, aber sie geben uns ein organischeres Aussehen, wenn wir sie so betrachten. Und was bestimmte Berührungen angeht , wenn wir es für die Hörner machen, wird uns das helfen, irgendwie eine bessere Bindung an das Setup zu bekommen , so wie das Also ich denke, was wir hier wollen, ist ein etwas größerer Pinsel und ein schnelles Tippen, so und dann machen wir ihn ein paar Mal kleiner, Taste und biegen ihn dann nach innen Und das sollte uns eine wirklich nette und einfache Art von Einzug geben , der in den Schädel geht Und ich denke, das verleiht dem Horn nur einen zusätzlichen Look Eine andere Sache, was wir tun können, ist natürlich, unserem Horn selbst zu wechseln, in den Kopfhautmodus zu wechseln, und ich werde die Echtzeit leicht deaktivieren sodass wir hier nur ein wenig zusätzliches Bit hinzufügen können. Ich glaube, für diesen Teil verwende ich einfach normales Tonband. Und füge einfach diesen zusätzlichen Wert hinzu. Und wenn wir das tun, glaube ich, sind wir fertig. Wir werden uns hier einen guten Wert verschaffen, und der untere Teil muss in Richtung dieses Abschnitts auf der rechten Seite etwas mehr eingerückt Also denke ich, ich verwende das Grab-Tool und verschiebe einfach den gesamten Teil, vielleicht ein bisschen zu viel, ein bisschen zur Seite Vielleicht klicke ich auf eines, um zur Seitenansicht zu gelangen , und verschiebe einfach den gesamten Teil. So, so einfach so. Ich schaue mir auch die andere Seite an, obwohl es nicht so wichtig ist, weil es nicht so sichtbar sein wird , aber trotzdem nett, es zu haben. Und sobald wir es haben, können wir überprüfen, wie es aussieht, und los geht's. Vielleicht muss der ganz oben ein bisschen rückwärts gehen, was wir auch tun können Da haben wir's. Jetzt glaube ich, dass es ganz nett aussehen wird . Und das einzige ist, dass es ein bisschen quadratisch aussieht Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist. Lass uns weitermachen und nachsehen. Und ja, ich verstehe, warum es ein bisschen quadratisch aussieht, so schnell repariert, so nett, ein bisschen in Form Und ja, alles in allem sieht es ziemlich gut aus. Jetzt können wir einfach dieses Mesh auswählen. Wir können es in ein normales Netz umwandeln. Jetzt können wir diesen Modifikator entfernen und diese Teile oder dieses Teil im Besonderen auswählen Ich werde weitermachen und diesen Schädel als Hauptpunkt verwenden. Wählen Sie also den Schädel aus, verwenden Sie den Cursor, um zu aktivieren, wählen Sie dieses Horn aus und verwenden Sie den Ursprung, um den Cursor zu befreien. Auf diese Weise haben wir diesen Ursprung hier. Und jetzt können wir das Spiegelwerkzeug so verwenden, und es wird auf der Grundlage dieses Ausgangspunkts nach außen gespiegelt, basierend auf der X-Achse, alles sieht nett und super cool aus. Ordnung. Wir können es finalisieren, indem wir uns beide schnappen Ganz schnell, ich werde es einfach in Mesh umwandeln, sie zusammenfügen und jetzt können wir es einfach dezimieren , bis wir eine vernünftigere Anzahl von Gesichtern haben, denn im Moment ist es viel zu viel für eine denn im Moment ist es viel zu viel für Ich denke also, wenn ich es auf 0,1 setze, ist das ein bisschen zu viel, also halten wir jetzt die Umschalttaste gedrückt Ich werde es einfach leiser machen. Bis wir 23.000 ist das eigentlich ganz richtig für ein solches Setup Wir können es aber sogar noch ein bisschen runterschalten. Ich würde gerne auf 15.000 gehen. Ich denke, das wird völlig richtig sein. Also werde ich den Wert einfach manuell eingeben. Und ich denke, da haben wir es, perfekt. Das ist genau das, wonach ich suche. Jetzt können wir weitermachen und es anwenden. Und falls Sie sich fragen, wo die Anzahl der Gesichter eingestellt wird, können wir unten in diesem Dezime-Tool die Anzahl der Gesichter hier sehen. Sobald Sie also eine ähnliche Menge erreicht haben, können wir weitermachen und sie anwenden, und das wird viele Probleme lösen, und selbst damit können wir überprüfen, ob und selbst damit können wir überprüfen, sich die Farben bewegen und sehen, dass es mit dem Setup ganz richtig ist Jetzt müssen wir uns nur noch mit etwas Material ausstatten, aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 83. UV-Entpackung und Strukturierung organischer Skulptur in Blender 3D: Okay. Alleine, willkommen zurück alle, die die Mischung aus Wut und Wild-West-Umgebung beherrschen Wild-West-Umgebung In der letzten Lektion haben wir uns ein schönes Schädel-Setup besorgt. Jetzt werden wir damit weitermachen und uns einige Materialien besorgen. Aber bevor ich das mache, möchte ich auf eine bestimmte Sache hinweisen, nun ja, auf die Bedeutung von Hörnern Was wir mit ihnen machen können, wenn sie ein bisschen zu weich aussehen, ist am Ende, wenn wir in den Kopfhautmodus wechseln und aufblasen würden , wenn wir die Kontrolle behalten würden, wir im Grunde eine Anlage entleeren Wenn wir es also nur an den Spitzen mit X-Symmetrie machen, können wir weitermachen und sie etwas spitzer machen, wie Sie sehen können, also so, und ich werde nur ein bisschen so etwas für das gesamte Setup tun . Wir haben also insgesamt einen wirklich schönen und scharfen Look. Und ich denke, das ist viel, viel besser. Wir müssen nur sicherstellen , dass wir sehr vorsichtig umgehen, denn wenn wir die Luft ablassen, können wir feststellen, dass es ein kleines Problem gibt. Sobald wir diese Art von Netz dezimiert haben, werden wir hier ein kleines Problem haben, da Sie sehen können, dass sich die Scheitelpunkte überlappen können wir feststellen, dass es ein kleines Problem gibt. Sobald wir diese Art von Netz dezimiert haben, werden wir hier ein kleines Problem haben, da Sie sehen können, dass sich die Scheitelpunkte überlappen da Sie sehen können Vielleicht hilft es dir auch, die Shift-Taste gedrückt zu halten und ganz schnell darauf zu tippen , um das Problem zu beheben, vielleicht auch hier ein bisschen. Da haben wir's. Nette, schnelle Lösung. Ordnung. Nun, da wir mit dem Setup zufrieden sind, beginnen wir mit den Hörnern für den UPN-Wrap Und damit wir das tun können, können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, und das Beste, was wir jetzt tun können , ist einfach den Schädel auszuwählen. Klicken Sie auf H, um ihn auszublenden. Auf diese Weise können wir gut mit den Hörnern selbst arbeiten. Und ich möchte dieses Setup nutzen , denn in gewisser Weise, weil es wie ein Zylinder geformt ist , können wir es einfach auspacken, ähnlich dem, was wir in einem Zylinder haben würden Die einzige Sache ist, dass dieses Gesicht hier drüben, diese hier drüben vorbeiziehen, wir brauchen sie nicht wirklich Wir können weitermachen und uns um sie kümmern. Entferne es. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir machen weiter und klicken einfach auf „Kostenlos“ und dann auf „ C“ und machen es dann einfach ein bisschen größer und nehmen diese Gesichter. Auf diese Weise haben wir ein im Wesentlichen hohles Horn-Setup. Wir können weitermachen und es löschen. Ich werde ganz schnell auf Alt Nature klicken , nur um zu sehen, wie es aussieht, und dann auf Z drücken. Dadurch konnte ich sicherstellen, dass uns das nicht ständig irgendwelche Löcher und so weiter bereitet Und als Nächstes gehe ich so ganz nach hinten und wähle einfach eine Kante aus, vielleicht hier drüben, dann gehe ich ganz nach oben und halte die Taste gedrückt, wähle diesen Teil hier aus, und das sollte eine schöne Schleife erzeugen außer dass diese Schleife durch den mittleren oberen Teil geht, was gut sichtbar sein wird . Aus diesem Grund werde ich es einfach ein wenig manuell wiederholen und jetzt das obere auswählen, und ich denke, das ist vernünftig. Ja. Ich bin damit ziemlich zufrieden. Lass uns weitermachen und einfach Seam markieren. Und ich glaube, dass er nicht dieselbe Auswahl haben wird, also frage ich mich nur, warum das so ist Und diese Teile wurden nicht gelöscht, also schaue ich mir nur die Symmetrie an Es ist aktiviert, aber aus irgendeinem Grund möchte er einfach nicht dieselben Scheitelpunkte auswählen Ich frage mich also , warum das so ist. Wenn ich auf Alton H klicke, war das vielleicht das Problem. Nein. Ich bin mir nicht sicher warum, aber der einfachste Weg, da wir dieses Setup bereits hatten , ist, einfach ein Duplikat auf der Außenseite zu machen und das sofort zu reparieren. Ich denke, es wird für uns viel einfacher sein, als einfach das gesamte Setup neu zu spiegeln Sobald wir mit diesem Sam zufrieden sind , klicken wir auf Alt und H. Jetzt klicken wir auf dieses Horn Wir können weitermachen und es ganz schnell löschen. Wähle dieses Horn aus. Sie verwenden L, klicken auf Shift D, Escape, und dann können wir den Ursprung eines aktiven Elements verwenden , das kein aktives ist, tut mir leid. Den kostenlosen Decursor werden wir verwenden. Wenn wir den Frecursor nicht hier haben, können wir in den Objektmodus wechseln, und dieser sollte immer noch in der Mitte des Schädels sein Dann können wir Shifts Cursor auf Aktiv setzen. Und auf diese Weise ist diese Vervielfältigung immer noch da, übrigens, wir können weitermachen und einfach S X minus eins verwenden , und los geht's Perfektes Duplikat, außer beachten Sie, dass es einige Probleme mit, naja, einigen Schattierungen geben könnte Und der Grund dafür ist, dass ich vermute, dass es den Pass komplett invertiert hat Wir werden weitermachen und das sofort reparieren. Ich werde das ganze Stück auswählen. Drücken Sie Shift und N und los geht's. Perfekte Duplikation mit ein paar schönen Nähten an der Seite. Okay, also dieser Teil, so wie wir das machen werden, ist , dass wir die Augenhöhlen quasi vom Mittelstück entfernen und dann einfach den Schädel in zwei Hälften teilen, und ich denke, das wird mit dem Aufbau mehr als genug sein mit dem Aufbau mehr als genug Also lass uns weitermachen und das machen. Ich denke, das beste Setup wäre wenn ich hier nur eine schnelle Auswahl treffen würde. Klicken Sie dann ein paar Mal auf Control Plus. Das sollte für Wachstum sorgen. Nein, da haben wir's. Es wächst ein bisschen zu stark heraus, aber das sollte schön herauswachsen, und danach können wir einfach all diese Teile entfernen, überflüssige Teile, sodass ein schönes Stück entsteht, das es umgibt, einfach so. Und es muss nicht supersauber sein, aber wir suchen nach einem etwas schöneren Verlauf der Kante So kann zum Beispiel der Würger hier entfernt werden. Diese Teile können hier entfernt werden. Also versuchen wir nur, es mit unserer Auswahl so einfach wie möglich zu machen . Und wenn wir damit zufrieden sind, können wir für die Kantenauswahl auf zwei klicken, dann auf Edge Oops, dann auf Grenze und Mark C klicken. Wir werden auch an diesem Ende den gleichen Teil machen auch an diesem Ende den gleichen Teil Und ich gehe einfach zur Gesichtsauswahl, mache ein Gesicht wie dieses, Strg plus ein paar Mal, bis wir so etwas bekommen Dann können wir weitermachen und mehr mittlere Maustaste mit C verwenden , um alles Unnötige im Grunde zu entfernen. Einfach so. Oh, vielleicht war dieser Teil ein bisschen zu viel, vielleicht auch nicht. Ich denke , das ist ganz richtig. Oh, in Click Control Z zu klicken, hat ein bisschen zu viel getan. Und ich denke auch, dass dieses Gesicht aus irgendeinem Grund nicht ausgewählt wurde. Ich werde nur sicherstellen, dass alles gut ausgewählt ist, was jetzt der Fall zu sein scheint. Da haben wir's. In Ordnung. Und das wird uns eine nette Grundausstattung geben. Lassen Sie uns also wiederholen, was wir zuvor getan haben. Treffen Sie dieselbe Auswahl. Da haben wir's. Wenn es also um organische Formen geht, müssen wir nur sicherstellen, dass alle konkaven Bereiche, die einfach zu weit nach innen gehen , gut markierte Nähte sind Andernfalls wird die Textur nur verzerrt und stark verzogen Für so etwas, hier drüben, finde ich es fair genug Ich denke, wir müssen es nicht wirklich anfassen, weil es nicht wirklich geht und diese, du weißt schon, tiefe Teile wie diesen Teil hier drüben erzeugt . Ich glaube also, es wird ganz gut damit umgehen. Also lass uns weitermachen und einfach weitermachen. Und dieses Mal werden wir weitermachen und das unterste Teil auswählen, zum Beispiel. Und wir müssen uns im Grunde nur überlegen, wie die Naht in diesem Abschnitt platziert wird, und ich werde einfach weitermachen und eine solche Auswahl treffen. Eigentlich möchte ich für diesen Teil hier keine Auswahl treffen und ich möchte mich an der Kontur des Schädels orientieren. Ich denke, ich werde dieses Mal den gesamten Schädel isolieren und dieses Mal den gesamten Schädel einfach mit der Auswahl fortfahren. Bis ich mit dem Ergebnis zufrieden bin. Ich stelle nur sicher, dass das nur ein großes Stück ist. Wir müssen uns über nichts anderes wirklich Gedanken machen. Es ist dezimiert. Es mag in Bezug auf die Topologie gut aussehen, aber wir sind nicht wirklich besorgt darüber es für Animationen oder ähnliches zu verwenden, und es wird ganz gut funktionieren Wenn du es für ein Portfoliostück oder etwas Ähnliches machst , diese Art von Totenkopf vielleicht besser zusammen mit, naja, Re Mesh Quad zu verwenden naja, Re Mesh Quad Das wäre ein bisschen besser, aber Sie würden am Ende viele Details verlieren. Eine Möglichkeit, das Problem zu umgehen , wäre zum Beispiel, Normalen auszubacken und sich darauf einzustellen, aber das würde zusätzliche Zeit in Anspruch nehmen, und visuell wird es in diesem speziellen Fall nicht viel helfen, wenn dieses Stück exakt festgelegt Deshalb machen wir nicht wirklich Plus, obwohl Blender eine Möglichkeit hat, normale Backwaren zu backen, ist es besser, das mit einer anderen Software wie Substance Ana zu machen . Wie dem auch sei, alles in allem denke ich, dass das eine nette Auswahl ist, wenn man beide Seiten überprüft Letzte Optimierungen, um sicherzustellen, dass es kein Gewicht ohne Grund scharfe Kanten gibt. So wie es Also es wird kein perfekter Brunnen sein , Randnaht, aber alles in allem werden wir uns etwas besorgen , das ganz richtig aussieht. Okay, also lass uns weitermachen und uns einfach eine Randgrenze setzen, so und Sam markieren. Und so können wir einfach weitermachen und das auswählen, der UV-Bearbeitung fortfahren und das Ganze isolieren. Eigentlich können wir das auch einfach machen. Doppelklicken Sie auf die Isolationsschaltfläche. So wie es ist. Jetzt wählen wir alles aus, UV und Wrap mit minimaler Dehnung, und schauen wir uns an, wie es aussieht. Da haben wir's. Wir müssen hier zwei Steckdosen verkaufen , was völlig richtig ist. Im oberen Bereich können wir sehen, wie die Buchsen herausgezogen werden, im unteren Teil hier drüben und was damit passiert. Lass uns sehen. Ich werde zur UV-Senke übergehen, meinem kleinen Lieblingswerkzeug. Oh, das sind Hörner. Okay, ich verstehe Also ja, ich finde das ziemlich gut. Lass uns weitermachen und anfangen, die Textur, das Material aufzutragen . Gehen wir weiter und suchen Knochenmaterial, also aus dem Ressourcenpaket, und wir können damit als Basis beginnen. Ich frage mich also nur, wenn ich mir die Referenz ansehe, wie es mit der Größe aussieht . Vielleicht können wir es in Bezug auf die Gesamtgröße etwas kleiner machen . Ich denke, das wird ganz richtig sein. Ich werde dieses UVs vergrößern und die Textur daher kleiner machen dieses UVs vergrößern und die Textur daher kleiner So etwas , ganz richtig, nur im Rendermodus überprüfen Ja, das ist eigentlich ganz nett. Nur ein bisschen, ein bisschen größer. Da haben wir's. Der Grund dafür ist , dass wir es hauptsächlich aus der Ferne betrachten werden , und aus diesem Grund möchten wir, dass einige dieser Details besser sichtbar sind. Jetzt können wir also weitermachen und die Hörner auswählen. Wir können ein weiteres Material hinzufügen. Und dieses Mal werden wir wieder Knochen hinzufügen. Aber dieses Mal Knochenmaterial 001. Lass uns weitermachen und es zuweisen und sehen, wie es aussieht. Und damit glaube ich, dass es ganz richtig aussieht. Wir können hier einen kurzen Blick auf das Setup werfen, und ich möchte diese Teile so verstecken, dass sie nicht im Weg sind. Also werde ich das Show-Overlay auf diese Weise abhaken Ich kann die Textur nach oben und unten skalieren. Und wenn wir es vergrößern, können wir sehen, dass es sich tatsächlich um eine direktionale Textur handelt . Deshalb können wir diese Teile mit einer schönen Naht, die nur in eine Richtung verläuft, auspacken Und eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte , ist, dass sie leicht gedreht werden müssen, nur ein bisschen so, dass die Spitze stattdessen nach oben geht, und Sie können jetzt sehen, dass sie gut entlang dieser Krümmung des Aufbaus verläuft dass sie gut entlang dieser Krümmung des Aufbaus Und das ist perfekt für uns, außer dass es diesmal ein bisschen zu groß ist, also werden wir es verkleinern, sobald wir mit dieser Richtung arbeiten Und so etwas in der Art, lass uns weitermachen und uns das Setup ansehen Ich würde sagen, noch kleiner würde auch funktionieren. Da hast du's. Wenn du es hin- und herbewegst, brauchst du ein paar nette Details dazwischen. Und ja, das sieht perfekt aus. Ich finde, das sieht wirklich gut aus. Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie es innen oder außen aussieht. Verlassen wir also den Isolationsmodus und los geht's. Wir müssen es gerade richtig an der Oberseite des Gebäudes befestigen , so wie es ist. Also ich denke, das wird ganz in Ordnung sein, vielleicht ein bisschen höher, einfach so Und jetzt müssen wir entscheiden, ob wir wollen, dass es etwas tiefer wird oder nicht etwas tiefer wird Ich sehe mir die Referenzen hier an und wir können aus bestimmten Blickwinkeln sehen, das schaut vielleicht ein bisschen nach unten, also können wir weitermachen und leicht geneigt auf RX klicken , bis wir in diese Form kommen, und aus diesem Winkel wird es ganz richtig aussehen Ich glaube, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Also ja, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 84. Wagenmodellierung mit Greybox-Wagen als: Hallo und willkommen zurück zu Master Blended Free D with Wild In der letzten Lektion haben wir uns mit einer schönen Vorderseite inklusive Totenkopf zufrieden gegeben. Jetzt werden wir mit unserem nächsten Stück weitermachen . Dieses Mal wird es dieser Wagen hier drüben sein. Also lass uns weitermachen und das aus dem Weg räumen. Und wir könnten uns genauso gut die Bretter schnappen , die wir an der Seite hatten Wir schnappen uns einfach selbst, ich glaube, ja, den hier drüben. Also der Wagen und die Bretter. Lass uns weitermachen und das einfach sinnvoll nutzen. Und weißt du was? Wir könnten genauso gut ein Duplikat daraus machen und es komplett in das graue Feld verschieben. Auf diese Weise können wir einfach daran arbeiten, ohne Gedanken darüber machen zu müssen, ob irgendwelche Mesh-Unterschiede auftreten. Lassen Sie uns also damit beginnen einfach alles aus dem Weg zu räumen, sodass wir einfach Shift und H verwenden können. So wie das ist. Jetzt können wir Alt und R und Alt und Alt und G verwenden, und auf diese Weise wird es wieder zur Seite verschoben. Wie Sie sich erinnern, haben wir während der Zeit in der grauen Box den Transformations-Tab nicht angewendet, sodass wir ihn einfach wieder in das Setup hier drüben übernehmen konnten , und wir können ihn jetzt anpassen und mit dieser Art von Konfiguration beginnen. Ich werde es also damit beginnen, uns unten schöne Bretter zu besorgen uns unten schöne Bretter zu besorgen Wir können das nutzen, und ich werde das Material ausschalten, damit wir uns darüber keine Gedanken machen müssen Lassen Sie uns also damit beginnen , einfach ein Duplikat zu und über die Grundlage dieser Struktur nachzudenken. Wir können also weitermachen und einen Stich modifizieren und uns die Breite so einstellen, dass er viel kleiner und handlicher So wie es ist. Ich glaube, das ist völlig richtig. Insgesamt werden wir also neun haben. Oder machen wir zehn daraus und wir werden ein etwas dünneres Setup haben . Das ist völlig richtig. Bringen wir es nach vorne und fangen wir an, im Grunde alles drum herum aufzubauen. Was die Länge angeht, glaube ich, dass wir die Länge so lassen können, wie sie ist Ich denke, das wird ganz nett sein. Ja, es wird ganz nett sein. Nun, was die Seiten angeht, wir können ein Duplikat daraus machen. Und bevor wir daraus ein Duplikat machen, möchten wir einige Anpassungen daran vornehmen. tut mir leid. Wir möchten sicherstellen , dass wir im Vergleich mehr Lücken hinzufügen. Der Grund dafür ist, dass es nebenbei gut, eher ein grob aussehender Wagen sein wird. Wir wollen also auf jeden Fall sichergehen, dass es als Teil davon aussieht. Aus diesem Grund werde ich die Breite wie folgt erhöhen und dann die Anzahl auf neun erhöhen. Da haben wir's. Das ist genau das, wonach wir suchen. Nette, weitläufige Basis mit einigen Lücken in der Mitte. Perfekt für uns. In Bezug auf die Verformung minimal und maximal leicht um ein paar Kanten, also auf minimale, positive und negative Werte. Und dann wollen wir einen Teil der Verschiebung haben. Ich werde die Skala für den Anfang erhöhen. Also die Verschiebungsskala und jetzt die Rauschtextur, wir können das verringern und sehen, wie sich das auswirkt Wir wollen also die Verdrängung haben, etwas, das meiner Meinung nach etwas kleiner sein muss. Also 1,1 einer Geräuschskala, das ist ganz nett. Jetzt können wir weitermachen und den Wert auf ein überschaubareres Ergebnis reduzieren Und ich denke, das ist völlig richtig. Eigentlich bin ich mit dieser Art von Beule nicht ganz zufrieden , also werde ich die Geräuschskala nur ein bisschen auf den Wert 1,2 erhöhen nur ein bisschen auf den Wert 1,2 Da haben wir's. Das ist genau das, wonach ich suche. Das ist ganz nett. Die Hubraumskala ist nur ein bisschen kleiner. Perfekt. In Ordnung. Also, jetzt können wir weitermachen und ein Duplikat auf der Seite machen, die gedreht wurde. Oh, wir müssen sicherstellen, dass wir den Medianpunkt verwenden um ihn in Y-Richtung zu drehen. Da haben wir's. Und als Nächstes muss es um den Betrag gehen . Also müssen diese Bretter hier für den Anfang etwas breiter sein Lassen Sie uns weitermachen und die Breite auf etwa so erhöhen , das wird völlig richtig sein Ich denke, vier Bretter an der Seite wären perfekt für uns, also können wir weitermachen und die Menge reduzieren, wie folgt Ich verringere den Abstand auch ein bisschen, nur um ein kleines bisschen. Ich denke, es wird ganz nett sein, und los geht's. Wir haben uns schon ein nettes Setup geschaffen. Wir werden es ein wenig drehen, damit es nicht perfekt vertikal aussieht. Wir werden R Y verwenden und es einfach so drehen. Es würde also im Grunde genommen immer weiter nach außen gehen , wenn es nach oben geht, so Das sieht ganz nett aus. Ja, das sieht ganz nett aus. Ich werde an dieser Stelle nur mit einer Seite arbeiten und dann können wir einfach alles andere auf die andere Seite spiegeln . Und ich denke, das wird das Beste sein, ehrlich. Also werden wir jetzt weitermachen und ein paar dieser Unterstützungen hinzufügen. Also für den Anfang müssen wir, wir müssen etwas für die Spitze hinzufügen, ein bisschen zusätzliche Unterstützung Also, so eine Art Geländer . Machen wir weiter und machen das Wenn wir es verlängern, müssen wir uns überlegen, wie es mit der Rückseite und der Vorderseite und der Rückseite selbst verbunden wird. Wir werden mit der Rückseite und der Vorderseite und der Rückseite selbst verbunden kein zusätzliches Geländer haben, kein zusätzliches Geländer haben das quer verläuft, also können wir es ein bisschen nach außen ziehen lassen, nur ein winziges Stück, sodass die Vorderseite jedoch weiteres Geländer haben wird Also werde ich das einbringen und wir werden danach ein paar Tests durchführen Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und sehen. Das Geländer ist ein bisschen zu groß. Ich wähle alles aus, verwende Alte und dann schrumpfe ich einfach alles und verwende S Z und positioniere es einfach auf eine vernünftige Menge Ich denke, es ist immer noch ein bisschen zu groß, also werde ich es noch etwas kleiner Da haben wir's. Ich finde das ganz nett. Ich mache weiter und füge jetzt eine Bettblase hinzu. Also, mit Skalierung, zuerst Skalierung anwenden. Dann können wir einfach weitermachen und kleine Änderungen vornehmen, einfach so Da haben wir's. Perfekt. In Ordnung. Das ist ganz nett Machen wir jetzt weiter und machen dieses Set auch für die Vorderseite Eigentlich könnten wir uns vorher genauso gut vertikale Geländer besorgen Ich denke, das wäre eine bessere Wahl. Dafür werden wir also weitermachen und uns noch einen Würfel schnappen. Ich werde es nach unten bewegen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und verkleinern Sie ihn einfach auf diese Weise. Die Transformation wird nicht geändert, und ich weiß, dass wir das nicht müssen, wir müssen die Skalierung nicht grundsätzlich erneut anwenden. Wenn wir es im Bearbeitungsmodus, der Skalierung, tun , müssen wir uns keine Sorgen machen, dass die Transformation grundsätzlich beeinträchtigt wird. Und das bedeutet, dass, wenn wir den Modifikator für die Abschrägung anwenden, alles in Ordnung sein wird Also die Positionierung jetzt, lassen Sie uns darüber nachdenken. Ich werde den Isolationsmodus ganz schnell verwenden. Also werde ich alle drei Teile auswählen und den Isolationsmodus verwenden. Jetzt kann ich einfach dieses Teil auswählen und sehen, wo es platziert werden soll. Also ein bisschen weiter nach vorne, ich denke, das ist ganz richtig, ein bisschen nach hinten, und jetzt können wir in den Bearbeitungsmodus gehen, das untere Teil auswählen, GZ, es nach unten bewegen, so und G X. Auf diese Weise können wir uns mit dem Setup gut positionieren uns mit dem Setup gut Und natürlich können wir es rüberbewegen, um ein Duplikat zu erstellen , einfach so, und so auch für das Pack Ich denke, das ist völlig richtig. Jetzt können wir den Isolationsmodus wieder verlassen, und weil wir alles versteckt haben, wird uns das keine Probleme mit dem Setup bereiten. Also können wir diese Teile einfach auswählen, zusammenfügen und Bble verwenden, sodass die Transformation nicht beeinträchtigt werden sollte. Und das bedeutet, dass wir einfach ein schnelles Setup machen können, also ich denke, das sieht ganz richtig aus. Das einzige, was mich stört, ist, dass sie im Vergleich zu den Brettern hier wirklich, wirklich gerade sind und es nicht so aussieht, als wirklich gerade sind und es nicht so aussieht ich einen Wagen benutzt Also werden wir einige Breva-Details hinzufügen, um zu beheben Ich werde weitermachen und all das auswählen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus, klicken Sie auf Steuerung und erhöhen Sie die Kantenschleifen in diesem Fall auf gut acht, aber wir wollen im Grunde nur eine gewisse Dichte, und ich werde den gleichen Teil auch hier machen , einfach so. Sie können weitermachen und das auswählen, zu Mesh wechseln, transformieren, randomisieren und mit Shift werde ich es ein wenig verringern , 0,003 Ich denke, das wird uns richtig wählen. Und allein dadurch können wir uns einen kleinen Ausgleich verschaffen , was uns definitiv dabei helfen wird, es authentischer und abgenutzter aussehen zu lassen wie Holz. Sobald wir damit fertig sind, können wir auch eine andere Version für die Vorderseite erstellen. Also werde ich weitermachen und das ganz schnell duplizieren , GY danach. Also schalte D, GY und benutze dann Rz 90. Also, damit wir sehen können , dass die Skala viel zu groß für ein solches Setup ist , also werde ich sie etwas kleiner machen, also stell sie hier hin . Und ich denke darüber nach, ob wir es rotieren müssen oder nicht, und ich glaube, das tun wir. In diesem Fall müssen wir es auf jeden Fall etwas vertikaler haben, weil es eine Front ist. Ich denke, das wird uns bei der Form helfen , die Schachtel so aussehen zu lassen. Ich glaube, es wird ziemlich richtig sein. Jetzt sieht es also ganz gut aus. Ich denke, wir werden den Hubraum für diese ein wenig ändern Hubraum für diese ein wenig , weil sie viel kleiner sind Sie haben immer noch dieselbe Verschiebungsskala, die gleiche Geräuschskala. Also mache ich weiter und reduziere das ein bisschen. Also wäre es nicht ganz so ausgeglichen. Da haben wir's. Das ist in Bezug auf das Gesamtsetup viel besser. Nehmen wir diese Planke hier drüben, machen ein Duplikat, drehen sie um -90, so, und jetzt können wir das einfach ein bisschen zurückbringen Ich wähle diesen Teil aus oder lass uns das ganze Stück auswählen Lassen Sie uns das als aktives Element verwenden. Da haben wir's. Und wir können diese letzte Phase so auswählen und sagen, Entschuldigung, SX verwenden und sie einfach auf der Grundlage dieses aktiven Elements herunterskalieren. Und so sind wir in der Lage, die gesamte Planke zu verkleinern , zu verkleinern Ich denke, das ist völlig richtig. Lassen Sie uns jetzt über die Platzierung hier drüben nachdenken. Also, wenn es um ein kleineres Setup wie dieses geht, bevorzuge ich es, es etwas weiter oben zu haben , also es wird es überlagern Aber weil ich weiß , dass es an den längeren Abschnitten des Wagens eine alternative Planke geben wird, die außen angebracht Aus diesem Grund werden wir das so lieben, und das wird einfach gut zusammenpassen und der Balken, den wir ein bisschen hineinlegen und das wird einfach gut zusammenpassen werden, wird alles gut zusammenhalten Die andere Sache, die wir an dieser Stelle berücksichtigen müssen , ist, nun ja, die Platzierung Sie können sehen, dass wir sicherstellen müssen, dass dieser Teil das auch widerspiegelt , weil dieser Teil so eingerichtet ist , dass er, Sie wissen schon , unten nach innen gerichtet ist Und zum jetzigen Zeitpunkt bin ich noch nicht wirklich bereit , daraus ein Netz Ich bevorzuge es, es während der Arbeit so zerstörungsfrei wie möglich zu halten , damit wir vielleicht den Samen ändern können oder so, weißt du, wenn wir wollen, können wir all das gute Zeug machen. Aus diesem Grund werden wir Salat oder Sirlattice verwenden . Da haben wir's Wir werden uns ein Gitter wie ein Gitter erstellen und das verschieben, sicherstellen, dass wir die Skala ein bisschen ändern, nur damit es ein bisschen besser passt wir also sicher, dass es richtig nach unten bewegt wird, einfach so Ich denke, das ist ganz richtig für ein solches Basis-Setup, aber es ist mehr als okay. Lass uns weitermachen und den ganzen Weg runter gehen , bis wir den Salat gefunden haben Wählen Sie den Salat wie folgt aus, und jetzt können wir anfangen, damit zu arbeiten Und mal sehen, welchen wir brauchen. Das ist der , den wir brauchen. Also W. Ich werde es auf fünf ändern. Lassen Sie uns weitermachen und die unteren Teile auswählen also verwenden Sie SX, um es zu testen. Es scheint zu funktionieren. Und wir können uns die proportionale Bearbeitung zunutze machen, ich glaube, sie irgendwie so reinbringen , und ich denke, das wird ganz richtig sein Ich werde auch die besten auswählen. Und nochmal, SX, bring sie so rein. Ich denke, das ist völlig richtig. Und ja, das sieht toll aus. Wir müssen es nur vielleicht ein bisschen mehr drehen , so wie es ist. Perfekt. Das sieht wirklich nett aus. Vielleicht sogar noch mehr, also los geht's. In Ordnung. Das sieht so nett aus. In Ordnung. Wenn wir einen kurzen Blick darauf werfen wollen, können wir einfach das gesamte Teil auswählen Halten Sie dann die Kontrolle über . Halten Sie dann die Kontrolle über das graue Kästchen gedrückt und verwenden Sie den Isolationsmodus. Der Grund, warum wir das so machen , ist, dass alles andere im Moment verborgen ist und wir nur mit diesem einen Teil arbeiten wollen. Die Alternative wäre, womit wir arbeiten , zu schnappen und es in eine neue Kollektion zu packen und dann alles zu antiken , bis auf die neue Kollektion, die wir kreiert haben. Aber ehrlich gesagt, es hängt von einer Präferenz ab. Und so arbeite ich normalerweise mit solchen Setups. Also ja, wie dem auch sei, das wird es aus diesem Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 85. Mirror Tool zu deinem Vorteil in Blender 3D nutzen: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free Tea mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit diesem Wagenstück zufrieden gegeben, mit dem wir es jetzt weiterbauen werden, naja, mit all den anderen Teilen. Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Das Wichtigste zuerst Ich möchte dieses graue Kästchen einfach wieder aus dem Weg räumen, weil es einfach im Weg ist und ich mir nicht vorstellen kann , wie es richtig aussehen wird. Und weißt du was? Lass uns weitermachen und versuchen, das auf die andere Seite und zu sehen, wie es aussehen wird. Also ich denke, in diesem speziellen Fall das Beste, zumindest der einfachste Weg, wäre es das Beste, zumindest der einfachste Weg, wenn wir einfach alles auf dieser Seite zusammenfügen und es auf die andere spiegeln und wir könnten es für jedes dieser Teile einzeln machen , aber es lohnt sich nicht wirklich. Wir müssen uns nicht wirklich überkomplizieren, und es wäre schön, den Geometrieknoten so zu lassen , wie er ist, aber ich glaube nicht, dass das nötig ist, es sei denn, wir wollen die Längenzufälligkeit vielleicht ein bisschen rausbekommen. Ich denke also, das wird uns helfen, diese Backends auszuchecken diese Backends auszuchecken Das wird viel schöner aussehen. Und ja, alles ist gut. Lass uns weitermachen und einfach alles auswählen. Gehe zum Objekt, konvertiere es in ein Netz und lass es uns duplizieren. Was wäre also der beste Weg, das zu tun? Lassen Sie uns dieses Teil, diesen grauen Bereich, auswählen und den Cursor verwenden, um ihn zu aktivieren. Wählen wir jetzt all diese Teile aus. Jetzt sind sie richtig ineinander verzahnt, wir können sie einfach zusammenfügen, und das wird uns kein Problem mehr bereiten. Ich werde auch mit der rechten Maustaste auf Shade Atos Move klicken, damit es keine Gesichter mit schlechter Schattierung Und jetzt können wir einfach Mirror verwenden. Also, dann klicken wir mit der rechten Maustaste und setzen Oge als Vorgänger Da haben wir's. Nette und einfache Einrichtung. Sehr gut. In Ordnung. Also, jetzt können wir weitermachen und anfangen, über all die Stützen nachzudenken , die darunter liegen werden, und darüber, wie sie mit den Rädern befestigt werden und so weiter. Es wird also eine Planke auf der Rückseite geben. Ich kann einfach eine hier oben duplizieren und sie ganz nach hinten verschieben Also, lass uns sehen, wie es aussieht. Ich werde das einfach so nach innen bringen . Das sieht ganz gut aus. Ich finde, das sieht gut aus. Und ich habe gerade gemerkt, dass diese Bretter hier ein bisschen zu dünn sind Ich bevorzuge es, wenn sie etwas breiter sind. Wir können das tatsächlich beheben. Ich wähle jeweils den oberen und den unteren Bereich aus. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie den oberen und dann den unteren Teil aus. Dann können wir auf Strg plus klicken, um sicherzugehen, dass wir diese abgeschrägten Kanten aufnehmen, und dann G verwenden. Oh, tut uns leid, stellen wir sicher, dass wir die proportionale Bearbeitung GY ausschalten und sie nur leicht verlängern, und weil die Oberseite gespiegelt ist, wird uns das in dieser Hinsicht helfen Jetzt sehen diese Halterungen so aus, als ob sie tatsächlich breit genug für das gesamte Setup sind Und ich denke, das sieht viel besser aus. Okay, die nächste Sache werden also, naja, die vertikalen Stützen sein , tut mir leid, die längeren Stützen, die wir wiederum einfach duplizieren können, wir wiederum einfach duplizieren können oder wir können die oberen nicht duplizieren, weil wir sie zusammengefügt haben. Also werde ich weitermachen und das duplizieren. Also, ich positioniere es so , wo ich es haben möchte, was in diesem Fall irgendwo sein wird, ein bisschen weiter unten. Und ich glaube , wir wollen ein bisschen verlängert werden Ich schaue mir gerade an, wie es mit dem Setup positioniert werden soll, und das ist ein bisschen zu lang. Mir ist gerade klar geworden, lass uns weitermachen und es reparieren. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Ich werde hier wahrscheinlich ein Stück in der Mitte auswählen. Wir verwenden immer noch das Act-Element für dieses Spiel als X und fügen es einfach gut hinein, also los geht's jetzt, ich kann sehen, was hier vor sich geht. Und ich werde weitermachen und alles auswählen. Verwenden Sie Strg D, wählen Sie das graue Feld aus und sehen Sie, was vor sich geht. Da haben wir's. In Ordnung. Also der Grund, warum ich das mache, ist hauptsächlich, weil wir wollen, dass die Breite hier ein bisschen breiter ist. Der Grund dafür ist, dass wir sicherstellen wollen, dass wir genug Platz haben, mit dem wir arbeiten können, wenn wir unsere Stützen hier platzieren. Und ich denke, das wird völlig richtig sein. Ich werde weitermachen und alles auswählen. Ich wähle dieses Teil aus, halte die Umschalttaste gedrückt und doppelklicke darauf. Jetzt SY, und wir werden es so weit wie folgt erweitern. Und ich denke, das sieht ganz richtig aus, außer dass wir es vielleicht etwas dicker machen müssen. Ich denke, es wird ganz in Ordnung sein. Also los geht's. Nett und klobig Ganz richtig. Achten Sie darauf, dass es sich nicht mit den Brettern selbst überschneidet Natürlich, weil sie eine zufällige Verschiebung haben. An manchen Orten können wir uns nicht fortbewegen, aber alles in allem sieht das genau so aus , wie es sollte. Als Nächstes fügen wir einen neuen Würfel hinzu, und wir werden jetzt anfangen, darüber nachzudenken wie diese Seiten tatsächlich aussehen werden, denn wir müssen auf jeden Fall sicherstellen , dass er gut in dem Abschnitt platziert ist. Also nochmal, ich skaliere es nur für den Editor herunter , nur um sicherzugehen, dass es gut eingestellt ist. Und wenn ich es im Objektmodus verschiebe, verschiebe ich es. Wenn ich den Scube bewege, bewege ich ihn im Objektmodus. Der Grund dafür ist , dass ich es vorziehe, dass dieser Ausgangspunkt gut platziert Und ja, das wird insgesamt gut platziert sein. Also ich denke, ehrlich gesagt, das sieht ziemlich perfekt aus. Ich werde eine solche Erweiterung machen. Und ich werde mir darüber kein bisschen zu viele Gedanken machen . Ich möchte nur sichergehen, dass die Platzierung in Ordnung sein wird und die Skala in Ordnung sein wird , was ich denke, in diesem Fall ist es der Fall. Wir werden es sogar noch näher rücken. So wie es ist. Der Grund dafür ist, dass wir wollen, dass sich das berührt und das kann sich überschneiden. Es wird so aussehen, als wäre es einfach in diesen Abschnitt hier drüben geschnitten worden, was richtig ist. Und wir wollen, dass es ein bisschen dicker , also nur die letzte Kontrolle. Wir wollen, dass wir uns in einem Bereich befinden, in dem das vorne oder innen ist , also etwas mittig. Und ja, ich bin damit zufrieden. Bei dieser Dicke denke ich, dass es ganz in Ordnung sein wird, es mit drei von ihnen gleichzeitig zu überprüfen, was ich dann ein bisschen anpassen werde Ich möchte nur sichergehen, dass die Dicke ganz gut aussieht, was sie auch ist Also, schnelles Tweaken dafür wird okay sein und hier drüben Wir werden es in diesen Abschnitt hier verschieben , wo wir jetzt sehen können, dass das ein bisschen verrückt ist So wie wir es reparieren werden, können wir es entweder verkleinern oder, tut mir leid, das herunterfahren und es dann reparieren indem wir es nach innen verschieben, etwa so Also wird es ziemlich interessant aussehen. Alternativ können wir dafür ein bisschen ein Titelbild hinzufügen, was meiner Meinung nach genau das ist, was wir tun werden. Der Grund dafür ist, dass wir an der Vorderseite etwas mehr Volumen haben wollen , weil das stützen wird genau die Basis stützen wird, sodass wir die Teile haben werden , die das Pferd im Grunde halten Und aus diesem Grund wird das so platziert und im Grunde genau der gleiche Abschnitt, vielleicht etwas tiefer, wo wir hingehen, nur ein bisschen , damit es sich nicht überschneidet Und das sieht ganz richtig aus. Ich glaube, dieser Teil kann jetzt gespiegelt werden , und auch hier haben wir immer noch den kostenlosen Deecursor. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Geometrie-Ursprung, um den Vorgänger zu markieren und so zu spiegeln so Jetzt können wir also sehen, was mit dieser Oberseite vor sich geht. Und wir wollen, dass das gleich hier ist. Ich denke, das ist völlig richtig. Lassen Sie uns weitermachen und auf unsere Auswahl eingehen. Doppelklicken Sie mit Shift auf SX und verkleinern Sie das Ganze so, und das sieht ganz gut Was ich nun tun möchte, ist dem gesamten Setup eine etwas zusätzliche Form hinzuzufügen gesamten Setup eine etwas zusätzliche Form In diesem Fall nehme ich einfach diese Kanten hier drüben, benutze GY und verschiebe das sofort nach innen, wir werden im Grunde eine viel coolere Form bekommen im Grunde eine viel coolere Form anstatt nur eine einfache quadratische Stütze Ein Teil überschneidet sich, also möchte ich, dass das noch ein bisschen weiter ins Spiel gebracht wird Stellen Sie also sicher, dass diese Kante als X ausgewählt ist , und verschieben Sie sie noch ein bisschen weiter nach innen Also glaube ich, ich will es sein, ich will es sogar noch mehr in Worten sein Also werde ich GX benutzen und das zurückstellen. Es wäre also eine schönere Lücke, und SX ASx, los geht's Ich bewege meine Maus etwas weiter von dieser aktiven Stelle weg. Wenn unsere Maus zu nah ist, wird sie sehr empfindlich sein. Wenn ich meine Maus also viel tiefer bewege, können Sie die gepunktete Linie sehen , die von der aktiven Auswahl ausgeht, und wir können das zu unserem Vorteil nutzen und so etwas im Grunde viel einfacher erstellen Und das kann auch ein bisschen abgesenkt werden. Nette kleine Lücke. Ich denke , das ist eigentlich eine zu große Lücke. Ich mag es nicht wirklich. Lass uns das nach oben bringen, einfach so. Und das wird viel schöner aussehen, glaube ich. Wie gesagt, ich werde es nur ein bisschen nach oben skalieren Nettes bisschen klobig. Das wird ganz gut aussehen. Okay, also leg dich ein bisschen zu klobig hin, lass es runter, bring es nach unten Ich finde es okay, wenn dieser Teil sichtbar ist. Ich denke, es ist völlig okay. Und so haben wir den gesamten Abschnitt gut abgesperrt. Wir müssen jetzt nur noch ein bisschen mehr am Boden und natürlich an den Rädern selbst arbeiten bisschen mehr am Boden und natürlich . Lassen Sie uns also weitermachen und sicherstellen, dass wir das richtig hinbekommen. Also was die Räder angeht, es werden, naja, vier Räder sein, also müssen wir sicherstellen, dass wir eine bestimmte Einstellung für die Achse haben, obwohl sie kaum sichtbar sein wird , sie wird immer noch diese Dicke haben und so weiter Aber eigentlich werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 86. So geht es weiter mit der Wagenmodellierung für seine in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D with Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns mit einer sehr schönen Box zufrieden gegeben, die wir weiterentwickeln und dafür sorgen , dass sie eher wie ein Wagen aussieht. Für Sarus werden wir also anfangen, darüber nachzudenken, wie der Boden aussehen wird und wie er anfängt, die Räder zu befestigen Und dafür können wir, glaube ich, unseren Isolationsmodus verlassen und damit beginnen, uns mit Achsen einzurichten Also schnappen wir uns einen Würfel, und ich werde ihn einfach kleiner machen. Bewegen Sie ihn in die allgemeine Richtung , in der er sein soll. Also, so und dann können wir anfangen darüber nachzudenken, wie es funktionieren wird. Und ich denke, das ist ein guter Ort. Also als X werde ich es auch ein bisschen erweitern . Da haben wir's. Ein nettes kleines Setup. Wir können jetzt einfach weitermachen und einfach das gesamte Teil wieder nehmen und Steuerung einfach das graue Feld auswählen, und los geht's. Ordnung, also wie können wir das anbringen, um die Planken oben zu stützen? Andernfalls, wenn wir es nicht tun, können Sie sich vorstellen, dass das gesamte Gewicht, das sich auf diese Bretter verteilt, dazu führen könnte dazu führen gesamte Wagen kaputt geht und so weiter, zumindest die Basis Also werden wir weitermachen und einfach an diesem Setup arbeiten. Und damit wir das tun können, müssen wir nur realistisch diesen Teil hier auswählen. So wie es ist. Dann mache ich weiter und klicke auf I, um eine Einfügung zu erstellen. Und die Einlage selbst wird relativ dünn sein. Du kannst es so sehen Aber es ist nur eine kleine Lücke wie diese. Dann können wir auf SX klicken und das nach innen bringen, also E verwenden, und es einfach so herausextrudieren und SX verwenden , um uns quasi diese umgekehrte Form vom Typ Permit zuzulegen Und ich denke, das sieht ganz richtig aus. Das einzige, was wir im Wesentlichen berücksichtigen müssen , ist seine Breite. Wir können weitermachen und diese beiden Teile auswählen, S und X verwenden und einfach Oh, wir sicher, dass wir Medium Point als X verwenden und es einfach ein wenig verlängern. Und dieser Teil. Wird wirklich davon abhängen, wie das eingerichtet ist. Und was ich damit meine, ist, dass wir das Setup nutzen werden , um auch zu unterstützen. Verlassen wir den Isolationsmodus, um auch diese zu unterstützen. Wie sie also eingerichtet werden, wird von uns abhängen. Mir persönlich gefällt an der Vorderseite die Art und Weise, wie die Stützen an der Vorderseite aussehen würden. Ich möchte, dass sie nach innen gehen und sie dann zu diesem Abschnitt hin etwas schließen Sie werden also kleiner in der Breite sein. Und ich überprüfe nur. Also wir haben den ganzen Strahl, der rüber geht, und ich glaube, er ist momentan ein bisschen zu breit. Ich mache weiter und repariere es jetzt. Wählen Sie alles aus und deaktivieren Sie unser übliches graues Feld, und ja, wir werden es nur ein bisschen kleiner machen Es deckt also, sagen wir mal, dreieinhalb Bretter ab. Da haben wir's, so etwas in der Art. Das sieht ganz richtig aus. Lassen Sie uns Rotation und Skalierung zurücksetzen. Wir verwenden eine Abschrägung und eine kleine Art von Abschrägung. Und weil es begrenzt ist, wird es eigentlich nicht mehr als das tun , was ich aus diesem speziellen Grund für dieses spezielle Setup für gut halte diesem speziellen Grund für dieses spezielle Setup Wenn wir wollen, dass diese Obergrenze ein wenig festgelegt wird, können wir einfach diese beiden Teile nehmen, S und Y verwenden und das irgendwie einbringen Nochmals, weil das eine Kappe für diesen Abschnitt war , hat es uns nicht die gesamte Abschrägung gegeben, aber da wir es eingeführt haben, wird es jetzt funktionieren Ich finde, das sieht ganz nett aus. Jetzt können wir weitermachen und es in den oberen Bereich verschieben Ich werde ganz schnell den Isolationsmodus verlassen diesen Teil des Jahres in den oberen Bereich verschieben, das ist also völlig richtig Und jetzt können wir darüber nachdenken, wie wir diese beiden Achsen hier miteinander verbinden Wir können noch einen weiteren Würfel verwenden und ihn auf ein vernünftiges Maß zusammendrücken Bewegen wir ihn nach unten. Verwenden Sie ein Z, machen Sie es dünner, also verwenden Sie SY, verlängert Zu etwas, das uns auf beiden Seiten ein bisschen mehr geben wird , ein bisschen mehr. Also, das ist gut. Und benutze G Z, um zur Hälfte des Setups zu gelangen, ungefähr so, ganz richtig Und schließlich können wir uns an beiden Enden einige zusätzliche Details hinzufügen an beiden Enden einige zusätzliche Details . Also lass uns weitermachen und das tun. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und fügen Sie hier eine Kantenschleife hinzu, kurz bevor es beginnt, auf dieser Achse und auf der anderen Seite auch in einem ähnlichen Bereich. So wie es ist. Und jetzt können wir diese Teile auf beiden Seiten auswählen, SX verwenden und es einfach verkleinern Und ich denke, das ist ein bisschen zu breit. Dieser Teil ist ein bisschen zu breit. Ich werde das so ein bisschen absenken, und das auch so weiter unten. Okay, das ist alles, was wir hier tun müssen, indem wir Rotation und Skalierung verwenden, das anwenden und abschrägen Und kleinere Abschrägung. So wie so. Jetzt haben wir die beiden miteinander verbunden, im Grunde den Gesamtrahmen vergrößert und dafür sorgt, dass er taillierter aussieht als zuvor Jetzt können wir uns endlich diese Lücken schaffen, die unten durchqueren Ich denke, das können wir machen. Und ehrlich gesagt, für diese Bretter können wir sie einfach wiederverwenden Warum nicht? Wir könnten es genauso gut wiederverwenden. Ich werde es auswählen. Klicken Sie getrennt auf B. Also können wir einfach an diesem einen Teil arbeiten , uns die Rückseite schnappen und ich fange damit an, dass ich es einfach in den mittleren Teil hier drüben bringe Wir müssen nicht wirklich bis zum Ende gehen . Wir können einfach so zu diesem Abschnitt gehen. Nun, die andere Sache , die ich bereits erwähnt habe , war, dass wir es mehr nach innen statt nur gerade machen sollten , also mache ich weiter und benutze einfach diese Kantenschleife, bewege sie mit G, um sie zu verschieben, mache eine Kantenschleife hier drüben und mache eine weitere Kantenschleife um diesen Bereich Ich denke, das ist richtig. Jetzt können wir weitermachen und es nutzen, mal sehen. Wir können Old Z benutzen und Face Selection benutzen , um uns die gesamte Kante hier zu schnappen, alle Teile, und dann tut mir leid, G x benutzen und sie zu diesem Abschnitt hier drüben verschieben. Und ich sehe, dass ich vielleicht das ganze Stück vielleicht ein bisschen mehr in Richtung Rand bewegen sollte . Es wird viel besser sein. Ja, auf jeden Fall. Ja, wir können weitermachen und den GX auswählen und so nach oben verschieben. Da haben wir's. Und dieser Teil kann jetzt noch näher sein, sodass er ein bisschen schöner aussieht, außer dass wir diese Länge ein bisschen korrigieren müssen, also mache ich weiter und wähle ihn aus und tippe zweimal auf G, um tippe zweimal auf G, ihn noch weiter zu So wie es ist. Und was das Ende angeht, wir können weitermachen und so einen zusätzlichen Vorteil machen, das nach innen nehmen, und das wird insgesamt ziemlich gut aussehen, glaube ich. Und wir müssen nur sicherstellen, dass es nicht einfach geradeaus geht Wir können weitermachen und dieses Teil im Vordergrund auswählen , die proportionale Bearbeitung verwenden, G Z, und es einfach leicht nach oben bewegen. Und das wird uns eine sehr schöne und einzigartige Form geben. Als letztes müssen wir nur die Rotationsskala neu einstellen und uns eine Abschrägung mit einer kleinen Menge hinzufügen uns eine Abschrägung mit , etwa so Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. In diesem Fall müssen wir den Abschrägungswinkel noch einmal überprüfen, und ich denke, wir müssen ihn verringern bis es uns leid tut, ihn vergrößern? Nein, wir müssen ihn auf jeden Fall absenken , bis wir die Kanten hier an den Seiten im Grunde richtig eingestellt haben, was sie in diesem Moment sind nur darauf , dass die Kante hier auch abgeschrägt ist. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, sollten wir sehen, dass, ja, da ist eine Kante, und wir haben sie im Grunde genommen abgeschrägt Ordnung, jetzt können wir weitermachen und es nach außen spiegeln Lass uns weitermachen und das machen. Spiegel draußen. Wenn es keine Spiegelung ist, stellen Sie einfach sicher, dass Origin auf Free Decursor gesetzt ist und los geht's Richtig, also werde ich weitermachen und einfach alles auswählen und dann das graue Feld auswählen Eine alternative Möglichkeit der Auswahl wäre übrigens , wenn ich nur das graue Feld selbst auswählen und dann auf Control I klicken Ich kann dann die Isolierung verwenden, und das ist auch eine andere Möglichkeit, einfach zu überprüfen, was wir bisher haben. Und bis jetzt haben wir alle Teile gut zusammen. Wir können anfangen, an einem Rad zu arbeiten. Hier haben wir also Zugang, aber wir haben nicht das Rad selbst. Wir müssen nur die Höhe überprüfen. Ich denke, die Höhe war richtig. Ich könnte genauso gut eine Kopie davon als Grundlage machen. Ich denke, das wird eine ziemlich gute Idee sein. Lass uns weitermachen und das tun. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und einfach eine Trennung für diese Auswahl vornehmen. So wie es ist. Ich überprüfe nur noch einmal, ob das Rad gut eingestellt ist. Ich glaube nicht, dass es so war. Ich werde den Ursprung auf den Geometrieknoten zurücksetzen und ihn auf die Mitte setzen. Jetzt wähle ich dieses Stück hier aus. Insbesondere dieser Teil hier drüben wird Shifts verwenden, Cursor zu Aktiv. Oh, tut mir leid, Shift und S, Cursor auf ausgewählt. Da haben wir's. Also haben wir selbst den Cursor hier. Jetzt werde ich das hinter mir lassen und dieses Rad benutzen, um mit der rechten Maustaste zu klicken oder nicht Rechtsklick-Shiftness bei der Auswahl, Auswahl zum Und am Ende war der Cursor dort drüben. Ich glaube, ich habe versehentlich geklickt. Also lass mich das einfach noch einmal versuchen . Auswahl hier, Cursor zur Auswahl. Da haben wir's. Wir können den Isolationsmodus verlassen. Jetzt können wir Shiftiness und Selection verwenden , um den Cursor zu bewegen, und los geht's Wir haben uns ein perfekt ausgerichtetes Rad besorgt. Natürlich müssen wir das nur ein bisschen herausbringen, ein bisschen so, also los geht's viel besser. Jetzt können wir weitermachen und über Wheel selbst nachdenken , aber uns läuft die Zeit davon, also denke ich, dass wir damit in der nächsten Lektion weitermachen können damit in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 87. Wagenräder modellieren: Hallo und willkommen zurück an alle bei Master Blend Free D with Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir es mit dem neu ausgerichteten Rad aufgegeben. Wir werden jetzt den Modellierungsprozess dafür fortsetzen . Und das Erste, was ich gerne mache, ist dieses Rad ein bisschen dünner zu machen. Also lass uns weitermachen und S und X benutzen und es einfach dünner machen. Ich werde auch die proportionale Bearbeitung ausschalten, da wir sie nicht benötigen werden. Und jetzt können wir weitermachen und beide Basen auf der Vorderseite des Rades auswählen Basen auf der Vorderseite und diese Teile löschen. So wird es aussehen. Dann können wir einfach alles auswählen, E verwenden, die Eingabetaste drücken und diesen Teil skalieren. Auf diese Weise erhalten wir eine schöne Basis für die Felge. Ich denke, das wird ganz richtig aussehen , also können wir danach anfangen, darüber nachzudenken, wie das Setup aussehen wird Ich überprüfe nur noch einmal , ob die Dicke stimmt. Ich möchte, dass das mit AltNsr etwas dünner wird. Als Nächstes müssen wir herausfinden, wie viele wir in diesem AltNsr etwas dünner wird. Als Nächstes Setup haben müssen Setup haben müssen Ich denke, der beste Weg tun, ist, wenn wir uns ein echtes Herzstück besorgen , diese Weise könnten wir sehen, wie viel wir Ich mache weiter und benutze Shift D, Enter und dann AltNs und füge das ein bisschen ein Ich denke, wir können es so lassen, wie es im Kader ist, richtig. Klicken Sie auf F und los geht's. Der nächste Teil wäre nun herauszufinden, wie oft wir uns damit abfinden müssen. Ich denke, acht werden eine gute Menge sein. Ich denke, das wird großartig sein. Also werde ich weitermachen und versuchen, alles auszuwählen. Der beste Weg dafür wäre wahrscheinlich, einfach eine gesamte Auswahl mit Alt zu haben, gesamte Kantenschleife. Dann können wir weiter auswählen und ein- oder ausschalten. Und das gibt uns eine gute Kontrolle über die Auswahl. Wenn wir abgewählt auf zwei und auf eins auswählen, erhalten wir das, und ich überprüfe nur, ob das in Ordnung ist und immer noch nicht genug Also ich denke, da haben wir es. Das ist es, was wir wollen. Also werden es zwei, drei, vier, eins, insgesamt eins, zwei, drei, vier, eins, zwei, drei, vier, acht sein. Perfekt für uns. Lass uns weitermachen. Und jetzt überprüfe ich , ob das kostenlos ist, und das ist aus irgendeinem Grund eins. Ich möchte versuchen, das auszugleichen und vielleicht sehen, ob ich das beheben kann . Und nein, es scheint nicht repariert werden zu wollen. Daher müssen wir das möglicherweise leider manuell tun. Ich bin mir nicht sicher , warum das so ist, warum das kostenlos ist, und das ist eins von diesem Ende. Es macht keinen Sinn, aber es ist was es ist. Also mache ich einfach weiter und mache es manuell. So ein bisschen schade, wenn ein Tool nicht wie vorgesehen funktioniert, aber es gibt immer Möglichkeiten , das zu umgehen, und los geht's. Oben wird es kostenlos sein, aber ich denke, das ist völlig okay. Ein bisschen so ein Offset. Jep Ordnung. Dann lassen Sie uns weitermachen und auf I klicken, um eine Einfügung zu erstellen Nur ein kleiner Einschub, so oder ein ziemlich größerer Einschub. Da haben wir's Okay, dann können wir auf E, Enter klicken und diese so nach unten skalieren , um uns ein schönes Setup zu verschaffen. Over, so wie es ist Und wenn ich es mir nur ansehe, scheint es so, als ob es nicht richtig gelaufen ist. Lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Der Grund dafür war dass, als wir es herunterskalierten, das Gesamt-Setup leicht verschoben war, was wiederum auf diese freie Auswahl zurückzuführen ist . Was wir also tun werden, ist, unseren Vorgänger hier anzubringen. Oder weißt du was? Ein besserer Weg wäre, nein, der bessere Weg wäre , einfach diesen Teil auszuwählen ihn mit dem Cursor auszuwählen. Und jetzt können wir zu unserer Auswahl zurückkehren , die wir gerade hatten. So wie es ist. Und ich glaube, es wird einen kleinen Fehler geben, was bei der Extrusion in Ordnung zu sein scheint. Aber der Fehler war, wenn die Extrusion nicht richtig eingestellt gewesen wäre, hätte ich für das Tool „Nach Entfernung zusammenführen“ verwenden müssen, aber jetzt scheint es ganz in Ordnung zu sein. Und es will immer noch nicht in die richtige Richtung gehen. Also frage ich mich , warum das so ist. Ich werde auf Shift free oder sorry, Control and free klicken und schauen, was hier mit dem Rad passiert. Es will nicht in die richtige Richtung gehen, also werde ich es ganz schnell manuell anpassen, geht's, so etwas in der Art. Wir machen den Trick. Und das sieht ganz richtig aus. Was den Pigness selbst angeht, denke ich jedoch, dass das Rad ein bisschen ist, diese Felgen sind ein bisschen Ich werde jetzt weitermachen und das reparieren. Wir können weitermachen und diese Auswahl trotzdem beibehalten, auf Strg plus klicken und dann S und X verwenden und sie leicht verdicken. So wie es ist Schauen wir uns nun an, wie es mit einem Abschrägungsmodifikator aussieht . Ich denke, das sieht soweit perfekt aus. Für diesen Teil müssen wir also nur tun, weil er nicht gedreht wird oder so, diese Art von Rad, wir können einfach weitermachen und ein kleines zusätzliches Detail hinzufügen. Also werde ich weitermachen und ein bisschen von dieser Art von Setup hinzufügen, eine schöne Kantenschleife darum herum hinzufügen. Und dafür können wir einen Einschub wie folgt erstellen, auf E klicken, ihn nach innen bringen, erneut kurz auf Einfügen klicken und auf E klicken, um ihn nach außen zu bringen Dadurch wird es so aussehen, als ob diese Achse getrennt wäre, obwohl dies nicht der Fall ist , und das wird für uns mehr als okay sein Und für das äußere Ende werde ich eine Extrusion machen, um auf das äußere Ende zu gelangen. Und einfach so haben wir uns eine schöne Achse besorgt. Obwohl dieser Teil ein bisschen zu groß ist, lassen Sie mich ihn etwas kleiner machen. Da haben wir's. Perfekt. Also müssen wir nur die Fasen überprüfen, und die Fasen sind ziemlich dünn Der Grund dafür ist, dass diese Teile auf der Innenseite , und ich denke, für diesen speziellen Fall werde ich auf die Geometrie eingehen und die Überlappung der Klammern entfernen. Jetzt können wir die Blasen etwas intensiver gestalten, einfach so. Wir können diese gesamte Kantenschleife auswählen , I Inset verwenden und E AltNs eingeben und uns einfach ein bisschen diesen schönen Kantenrand kreieren , vielleicht ein bisschen dicker Steuere plus SX und verlängere es einfach ein bisschen. Wir bekommen also eine schönere Form, hauptsächlich für die Details außerhalb dieses Rades. Also einfach so, ich denke, wir haben es ziemlich gut hinbekommen. Wir müssen es jetzt einfach an beiden Enden anbringen. Und dafür können wir unser Setup zurücksetzen. Also gehe ich und wähle dieses graue Feld aus, in das wir verschoben haben, Cursor auf „Aktiv “ und wähle das Rad aus. Und jetzt glaube ich, dass wir weitermachen und den Spiegel benutzen können. Also, auf der anderen Seite, klicken wir mit der rechten Maustaste auf „Ursprung setzen“ auf Fredcursor. Da haben wir's. Und wir können diesen Teil des Rades wahrscheinlich auch löschen. Mal sehen, wie es an diesem Ende aussieht, ich denke, es ist okay. Ja, es scheint richtig zu sein. Jetzt können wir das auch einfach nach vorne bringen. Also das ist nur ein Duplikat. Schieb es so ein bisschen nach vorne. Wir können weitermachen und diese Räder löschen oder dieses eine Rad, das es ist, und das wird ganz nett aussehen. Die einzige Sache ist jedoch, dass dieses Vorderrad nicht symmetrisch sein wird. Also müssen wir sofort die Symmetrie so einstellen Das wird also ein eigenes Rad sein, und dann können wir einfach, wir können diese Auswahl einfach durch lose Teile trennen Das wird also eine eigene Felge sein. Wir können es einfach löschen, und das sollte so bleiben, wie es ist. Und mir ist klar , dass wir hier und auch an diesen Stellen eine Auswahl treffen müssen , um sicherzustellen, dass alles erfasst ist. Der Grund dafür ist, dass das ein bisschen ausgeglichen war. Machen wir weiter und reparieren es, zentrieren wir es so, dass es auf unser Hauptholz ausgerichtet ist. Jetzt scheint es der Fall zu sein. A ist gut. Obwohl ich diesen Teil nicht verschoben habe, verschiebe ich ihn einfach manuell, also so, und los geht's. Du hast ein sehr schönes und einfaches Setup. Ich denke, das ist ganz okay, obwohl wir wahrscheinlich ein kleines zusätzliches Detail über dieser Kante hinzufügen sollten , also füge ich einfach eine Kantenschleife hinzu, verwende Abschrägung und mit der ändere ich einfach die Form, oder es scheint nicht zu wollen , weil es natürlich nur eine gerade Linie Okay, also alternativ können wir einfach weitermachen und eine Extrusion machen und Altns verwenden und es einfach irgendwie nach innen bringen, so, und los geht's. Okay, also haben wir uns auf die Räder gebracht. Wir können jetzt anfangen, über dieses ganze Stück hier drüben nachzudenken . Der obere Teil braucht einen eigenen Rahmen und so weiter, und diese Teile können ein bisschen monicer aufgestellt werden Pinto, mit diesen Stücken muss man definitiv etwas länger rechnen Also mache ich weiter und wähle diese Teile so aus und benutze den Gizmo sie ein bisschen nach oben zu bewegen Also ich denke, das ist ein besserer Teil, einfach so. Ich denke, das ist viel viel besser. Mir gefällt nicht, dass dieser Teil, obwohl er symmetrisch ist , mit diesem Abschnitt etwas versetzt aussieht . Und weißt du, was ich tun werde Ich werde das ein bisschen zur Seite stellen. Damit wird es also besser in Form aussehen. Ich denke darüber nach, den gleichen Teil auch hier zu machen. Also werde ich es nur leicht ändern. Also von innen wird es versetzt aussehen, aber von außen wird dieser Strahl genau in der Mitte der Räder sein , und das wird viel, viel besser sein. Okay, also der nächste Teil, wieder die Oberseite des Daches. darüber können wir in der nächsten Lektion nachdenken Aber darüber können wir in der nächsten Lektion nachdenken. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns gleich wieder. Okay. 88. Fertigstellung der Dachstützen und Start von UV in Blender 3D: Hallo, willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns mit fast einer kompletten Karte zufrieden gegeben. Wir werden jetzt weitermachen und uns auch mit dem oberen Teil einrichten . Damit wir das tun können, denke ich, können wir jetzt weitermachen und das aus dem Weg räumen. Wir werden dies als Basishöhe verwenden, aber wir wissen bereits, dass dies für das gesamte Setup völlig richtig sein sollte. Das, was wir jetzt tun müssen, ist , das schnell nach außen zu spiegeln , und ich denke, wir können das tun indem wir all das an diesem Punkt zusammenfügen, also uns so einrichten, dass der Cursor am Ausgangspunkt ist, damit er sich im freien De-Cursor befindet, so dass er richtig zentriert ist. Jetzt können wir unsere Spiegelung verwenden und los geht's. Ordnung, der nächste Schritt wird also darin bestehen, uns zusätzliche Unterstützungen zu besorgen Also können wir einen Würfel wie diesen verwenden, und ich werde ihn einfach auf eine der Seiten legen und diesen auch verlängern Das können wir aber im Bearbeitungsmodus machen. Also, so und an dieser Stelle glaube ich, dass es ganz richtig sein wird, es quadratisch zu halten. Wir können Altnes verwenden, um es einfach ein bisschen nach unten zu drücken, weil es nur eine kleine Stütze für den oberen Teil des Daches ist für den oberen Teil des Daches Wir werden ein paar Teile vorne und hinten hängen lassen , was völlig in Ordnung sein wird Und nur um unser Leben einfacher zu machen, werden wir es auch auf die gleiche Weise widerspiegeln wie zuvor. Also spiegele, einfach so, sei also genau in derselben Position. Und ich glaube, wir können jetzt weitermachen und ein Duplikat für die Vorder- und Rückseite machen. Also werde ich ganz schnell ein Duplikat machen, und ich werde den Spiegel entfernen, nur um mir das Leben ein bisschen zu erleichtern. Also hätten wir die gleiche Dicke. Jetzt können wir es vorne und hinten platzieren. Und ich werde es einfach manuell platzieren. Ich mache mir keine Sorgen um perfekte Symmetrie, aber wir müssen sicherstellen, dass dies eine angemessene Länge ist Die Frage ist also, ob wir von der Anlage aus nach innen oder nach außen gehen wollen oder nicht aus nach innen oder nach außen gehen wollen oder Und ich denke, diese Menge wird perfekt für uns sein Lassen Sie uns einfach sicherstellen, dass wir es ein bisschen mehr in das Stück einbringen , dass wir es ein bisschen mehr in das Stück , und wir können es einfach auch für das andere Ende tun , einfach so. Und ich finde, das sieht ganz richtig aus. Oder lassen Sie uns weitermachen und es genau in die Mitte stellen. Ich denke, das wird strukturell solider sein. Sie können sich vorstellen, dass es ein Loch oder etwas gibt , das sich an diesem Teil festsetzt und den Gesamtrahmen beibehält diesem Teil festsetzt und den Gesamtrahmen beibehält Ich denke, das ist völlig richtig. Lassen Sie uns jetzt einfach dieselbe Art von Setup auch auf unsere Seite stellen, und los geht's. Nette Grundstruktur. müssen wir jetzt auch die Form des Wagendeckels berücksichtigen . Wir wollen nicht einfach so ein Quadrat haben. Wir wollen sichergehen , dass wir es eher bogenförmig haben . unseren Bogen überqueren wollen, können wir uns einfach eine der Planken von hier Ja, das wird völlig richtig sein. Ich werde nur ein Duplikat machen. Ich werde das nur ein bisschen breiter und vielleicht auch dünner machen wollen . Es würde also eher wie eine Planke aussehen. Und der nächste Schritt wird darin bestehen, einfach eine Kantenschleife hinzuzufügen, auf GZ zu klicken und das auf einen vernünftigen Betrag zu verschieben, was meiner Meinung nach gut funktionieren wird Jep. Dann können wir auf Control B klicken und dies auf etwa so erhöhen Und eigentlich schaue ich mir nur an, dass die Form Welle ist, weil wir Super Eclipse nicht verwenden. Da haben wir's. Jetzt verwenden wir eine Superfinsternis, und ich kann die Form einfach ein bisschen anpassen und optimieren So wie es ist. Und ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Die Dicke ist jetzt allerdings etwas zu dünn. Also werde ich diese Dicke zurückbekommen. Rechtsklick, Schattierung automatisch glätten. So wie es ist. Also sieht es schon ganz nett aus. Und jetzt müssen wir nur noch an der Vermittlung für sie arbeiten. Sie müssen also ein bisschen von selbst in die Holzbretter kleben ein bisschen von selbst in die Holzbretter Ich werde SNX auch verwenden, nur ein bisschen erweitert, also so Und ich denke, das ist für ein Setup durchaus vernünftig. Jetzt werden wir sicherstellen , dass jedes einzelne von ihnen, jedes einzelne dieser Teile diese Art von Aufbau hat , also so. Und so. Ich denke, das ist ganz richtig für einen Wagen. Jetzt müssen wir nur noch sichergehen, dass all diese Teile, die wir hier haben , wir sie wirklich schnell kombinieren können , einschließlich dieser Teile hier. Ich denke, das ist völlig richtig. Ich werde eine schnelle Objektnetzkonvertierung durchführen, Control J, und jetzt können wir Steuerung A verwenden, um die Skala anzuwenden, sodass der Beble ganz gut funktioniert Und wir machen sie alle auf einmal, sodass wir in diesem Setup die gleiche Dicke haben könnten , nur vielleicht ein bisschen mehr. Da haben wir's. Etwas zu viel. Ja, das ist völlig richtig. Ja, sie werden durch die Abschrägung die gleiche Dicke haben , und das sieht ganz nett Und jetzt können wir mit der Arbeit am Vorlesungsprozess beginnen. Und wir werden uns natürlich auch ein Tuch für das Oberteil besorgen Aber dafür müssen wir sicherstellen, dass alles gut, richtig eingerichtet und zu einem einfachen Netz zusammengefügt ist. Also, ja, lassen Sie uns weitermachen und das sofort tun. Wir machen weiter und schnappen uns einfach das ganze Stück. Wir werden das in Amesh umwandeln und alles zusammenfügen Ich überprüfe nur noch einmal, ob alles ausgewählt wurde, und wir verpassen nichts Scheint richtig zu sein. Lass uns weitermachen und uns zusammenschließen. Ich glaube nicht, dass wir uns dem anschließen können, weil wir dieses Stück hier haben. Das brauchen wir nicht mehr, weil wir das Vorderteil umgebaut haben . Jetzt können wir also weitermachen und alles zusammenfügen, und ich habe den Verdacht, dass dieser Teil nicht die richtige Gesichtsausrichtung hat, was der Fall ist. Also wirklich schnelle Lösung. Lass uns weitermachen und alles auswählen Shift and End, und los geht's. Wir haben uns wieder auf den gewohnten Aufbau eingestellt. Also habe ich die Gesichtsnormalen gesehen. Ich habe gesehen, wie die Schattierung auf dem Rad gemacht wurde, und es sah einfach nicht richtig Das hat letztendlich dazu geführt, dass das Setup repariert wurde. Und jetzt müssen wir nur noch texturieren und das Oberteil mit Stoff versehen Also machen wir weiter und fangen damit an , den gesamten Materialverlust aufzufangen, ihn zu entfernen und uns ein schönes Stück Holz zum Trocknen zu schnappen ein schönes Stück Wir glauben, dass das ein guter Ausgangspunkt sein wird. Auf diese Weise können wir sehen , wo wir das Setup haben. Und ich werde es noch einmal überprüfen. Ja, wir haben mehrere UVs. Um sicherzugehen, dass es nicht verwirrend wird, werde ich eines davon entfernen, sodass wir nur noch ein UVs Als schnelle Auswirkung klicken wir auf Steuerung A und übernehmen die Skalierung, sodass sich das nicht auf die UVs auswirkt Und jetzt können wir damit beginnen, den ganzen Wagen mit UV-Strahlung zu versehen und zu verpacken, alles auf einmal Lassen Sie uns also ganz schnell zur UV-Bearbeitung übergehen. Ich gehe sofort in den Isolationsmodus, tippe zweimal darauf und wir sollten dieses Ergebnis sehen Okay, als schnellen Ausgangspunkt werde ich weitermachen und loslegen Lassen Sie mich einfach weitermachen und das einschalten. Ich werde Quick UV und Wrapping nutzen, intelligentes UV-Projekt mit UV-Folie. Der Grund, warum ich es für alles auf einmal mache, auch für die Planken, auf denen die UVs bereits angebracht sind, ist hauptsächlich , dass sie am Ende den gleichen Maßstab haben werden und ja, ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt Lass uns weitermachen und das machen . Ich war ein bisschen besorgt, wenn die Verschiebung etwas zu groß wäre. Diese Planken-Setups, bei denen die UVs dem Offset folgen werden nicht ganz so gut aussehen Aber in diesem speziellen Fall wird das keine Rolle spielen. Es ist nicht groß genug, was die Verdrängung oder die UVN-Umhüllung angeht, um eine Rolle zu spielen Lass uns weitermachen und einfach ein schnelles Smart-UV-Projekt machen. Stellen wir sicher, dass die vertikale Ausrichtung festgelegt ist, und das sollte uns als gute Grundlage dienen. Ordnung, wir haben also, sagen wir, 70% der Arbeit selbst erledigt. Wir müssen uns jetzt nur hauptsächlich auf die Kurven und ein bisschen auf bestimmte andere Teile konzentrieren . zum Beispiel an diesem Teil hier sehen, Ich kann zum Beispiel an diesem Teil hier sehen, dass er nicht richtig gekrümmt ist Also klicke ich auf L, verwende UV und dann können wir auf diese Weise einfach den UV-Slick auswählen also, wo es sich in Bezug auf das Setup befindet, und ich kann sehen, dass das untere Teil auch hier ist, also können wir es genauso gut auswählen Dann sollten wir dieses nette Setup haben und an dieser Stelle können wir auf Alt und E klicken, oder wenn wir das deaktiviert haben, sollten Alt und E hauptsächlich die richtige Wahl bieten außer für diesen Teil hier drüben. Also werde ich es hauptsächlich machen, vielleicht manuell. Ich bin mir nicht sicher, warum es sich so überlappt hat. Nur eins nach dem anderen Oh, das mag es nicht, in Ordnung gebracht zu werden. Also ich bin mir nicht sicher, ob das der Fall ist. Geh und überprüfe es ein bisschen. Aber wenn es funktioniert, ist es großartig für uns. Also, dieses Stück ist zum Beispiel etwas dünner, ich werde SNX verwenden, um es irgendwie auszudehnen, und es sollte uns hier einen schönen Holzwinkel geben. Und für dieses Stück hier drüben, das nicht UV-beständig sein und sich gut wickeln wollte, werde ich es ein wenig drehen Ich werde auf dieses Gesicht hier drüben doppelklicken. UV und Wrap folgen aktiven Trupps, und das sollte uns dieses Ergebnis geben Und diese Teile, ich bin mir nicht sicher, was das für Teile sind. Lassen Sie mich einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Was ist mit diesen Stücken los. Okay. Also ich denke, die haben beide Enden, sie wollen nicht hier drüben stehen. Hmm. Wenn das passiert, können wir sie einfach manuell wieder anhängen. Ich denke, das wäre der einfachste Weg, das zu tun. Also werde ich das ein bisschen so verschieben und herausfinden, um welchen Rand es sich handelt. Das ist also der Rand. Auf diese Weise können Sie diese beiden Kanten auswählen und Stitch verwenden Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und da sollte es sein, wo wir sticken können, und auf diese Weise können wir es wieder zusammennähen Hier werde ich es einfach nur auf diesen Teil nähen , weil der andere Teil fehlt Der Grund, warum wir automatische UVN-Verpackungen verwenden , ist , dass es Pizza ist, aber die andere Sache ist, dass wir zum Beispiel einige Teile manuell mit UVN verpacken müssen , weil, naja, einige Teile fehlen würden einige Teile manuell mit UVN verpacken müssen , weil, naja, einige Teile Aber in diesem speziellen Fall glaube ich nicht, dass das wichtig ist. Es ist ein so kleines Detail in der Abschrägung, dass es nicht einmal sichtbar sein wird Außerdem werden die Edgewares das nur so verstecken, dass es nicht im Weg Und alles in allem denke ich, dass es so großartig aussehen wird Machen wir es uns nicht zu kompliziert und fahren wir mit dem Setup fort In diesem Fall haben wir immer noch den Bogen oben. Wir haben immer noch die Räder, also lasst uns mit dem Setup weitermachen. Also hier können wir einfach weitermachen und es auswählen, schauen, wo es ist, es zur Seite legen, damit wir genau sehen können, welche wir reparieren müssen. Und die, die wir reparieren müssen, werden hier und hier sein. Ordnung, also mache ich weiter und benutze die Gesichtsauswahl, wähle diese Teile hier aus, drücke die Strg-Taste, um alles abzuwählen, was an der Seite nicht benötigt wurde , und versuche es mit Alt und E. Hoffentlich funktioniert es Teilweise hat es funktioniert. Ich bin mir nicht sicher warum das wieder passiert, also werde ich sie nur ein bisschen verteilen. Vielleicht hilft das und benutze es jetzt eins nach dem anderen. Oder wenn es nicht funktioniert, schauen Sie, was los ist. Also dieser Teil, das ist wieder nur ein einfaches Dreieck, wegen der Abschrägung, was völlig okay ist Und auch hier geht es darum, ein solches Ergebnis zu erzielen . So, so. Und ich werde die Würger einfach zur Seite legen die Würger einfach zur Seite legen Und ja, manchmal, weißt du, gibt es Leute, die das Abschrägen bis zum Ende lassen und die UVs machen, ohne dass der Modifikator im Grunde genommen aufgetragen wird Aber ich finde, dass Sie dadurch keine so hohe Kontrolle über die UVs haben werden Sie werden das Programm grundsätzlich über bestimmte Teile bestimmen lassen über bestimmte Teile bestimmen Aus diesem Grund bevorzuge ich es, es einfach manuell zu machen während es abgeschrägt wird Ich glaube ehrlich gesagt, dass es ein besseres Ergebnis liefert, weil wir in der Lage sind, ein besseres UVN-Verpackungs-Setup zu haben Und das hat jetzt eine schöne Kurve, was für uns großartig ist Jetzt müssen wir nur noch die Räder machen und einige dieser Materialien mit unterschiedlicher Textur abschneiden . Alles in allem werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen . Okay. 89. Wagen UV-Unpacken: Und Hallo und willkommen zurück auf Masterplanet Drei D mit Wild-West-Umgebungen In der letzten Lektion haben wir uns mit dem Großteil der Texturierung zufrieden gegeben. Wir müssen nur ein paar schnelle Anpassungen vornehmen um uns einen, naja, schöneren Look für diesen Wagen zu verschaffen naja, schöneren Look Als Erstes müssen wir also entscheiden, wie dieses Rad aufgestellt werden soll Im Moment können wir also sehen, dass die gesamte Maserung des Holzes nach oben geht, und sie muss tatsächlich dem Rad selbst folgen. Sie könnten sich vorstellen, dass es einfach komplett um sich selbst gebogen oder vielleicht in vier Teile zerlegt ist und so weiter. Wir können weitermachen und das tun Damit wir das tun können, müssen wir uns all diese Radteile schnappen, besonders die hier, wir werden normal als Limiter verwenden und sie alle so auswählen Also, eine nette kleine Sache, die wir gemacht haben, war, dass das mit, nun ja, den Endpunkten eingestellt ist, können wir Out Control minus verwenden können wir Out Control minus verwenden, und es funktioniert nicht, also mache ich weiter und mache eine manuelle Abwahl mit Alton Z und drei, um zur Seitenansicht zu gelangen. Ich mache weiter und wähle einfach die Teile des Rades ab und diese Teile hier drüben Auf diese Weise bleibt uns nur die Felge übrig, die wir mit UV-Licht versehen und einwickeln müssen Also, das ist ein gutes Setup. Ordnung. Ich werde jetzt schnell weitermachen und es im UV-Setup finden , das hier drüben sein sollte, alles in einen separaten Bereich verschieben , damit wir einfach so eine schnelle Auswahl treffen können Und jetzt können wir einfach schnell eine nette kleine Brunnenauswahl treffen . Lass uns weitermachen und das tun. Wir packen uns zuerst nach vorne nähen alle drei Räder an, einfach so. Und hinten auch, wir können es einfach so von oben machen . Und eine schnelle kleine Auswahl auch hier. In Ordnung, also verkaufen wir eine Auswahl für die Felge. Ich verschiebe es jetzt auf diese Seite, und wir fahren mit der Kantenauswahl, der Auswahl der Grenzen oder der Auswahl von Grenzen hier fort. Da haben wir's. Rechtsklick, Mark SEM und wir finden selbst die Naht , nach der wir suchen. Und ich glaube, das wird es tatsächlich sein. Wir müssen nur zur Auswahl für die gesamte Felge zurückkehren Auswahl für die gesamte Felge und versuchen, herauszufinden, ob sie mit UV-Strahlung und Verpackung funktioniert. Oh, das Einzige, was wir vergessen haben , war, uns selbst eine Kantenschleife einzurichten , die diese Schleife überquert oder durchbricht . Also können wir das tun. Wir werden Strg und Shift gedrückt halten , um sicherzugehen , dass über jedes dieser Räder eine Kantenschleife verläuft, und dann markieren wir Sam und jetzt sollten wir in der Lage sein, es auszuwählen und auszupacken , basierend auf einer Mindeststrecke, und das sollten wir bekommen Wir können sehen, dass das meiste davon ganz richtig aussieht. Das sieht ziemlich seltsam aus, und diese sehen aber in Ordnung aus Also frage ich mich, was mit diesem Teil los ist. Ich könnte sogar versuchen, es mit UV-Strahlung zu versehen und wieder einzuwickeln und zu dehnen, um zu sehen, was es bewirkt. Scheint nicht arbeiten zu wollen. Bei UV-Strahlung und Wrapping gibt es also Iterationen Wenn Sie den Wert verringern, sollten Sie zum Original zurückkehren und ihn sollten Sie zum Original zurückkehren und dann erhöhen. Dabei wird im Grunde versucht, die Scheitelpunkte zu lockern Aber trotzdem scheint es nicht funktionieren zu wollen. Also , was passiert? Vielleicht können wir versuchen, einen anderen Algorithmus zu verwenden , und los geht's. Das ist eine bessere Art von Setup. Also ja, ich bin mir nicht sicher, warum dieser Algorithmus nicht funktioniert hat, aber los geht's. Wir haben uns besser eingerichtet. Ich mache weiter und repariere schnell diesen Teil hier drüben, und ich möchte nicht, dass das so repariere schnell diesen Teil hier drüben, und ich möchte nicht, dass das ich möchte nicht, dass das getrennt ist, also werde ich schnell eine Auswahl treffen Wenn wir das also ausgeschaltet haben , können wir es manuell drehen ohne diese Scheitelpunkte zu beschädigen Und hier haben wir einen etwas seltsam aussehenden Raum. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Ich mache weiter und wähle es aus und gehe zurück, klicke auf diese Stelle, um zu sehen, wo es ist. Wo befindet es sich? Und es befindet sich hier drüben. Oh, ich verstehe. Ordnung. Also, was hier passiert, ist, dass seltsamerweise dieser eine Teil nicht UV-beschichtet wurde. Und ich bin mir nicht sicher, warum wir überall sonst eine schöne UBN-Verpackung sehen , mit Ausnahme dieses Teils Also ganz schnell, ich mache einfach weiter und wähle nur dieses Teil hier aus, nirgendwo anders, und stelle sicher, dass es genau dieses Teil ist, indem ich es verschiebe Und jetzt können wir weitermachen und das automatische UBMRAP SmartVPject verwenden automatische UBMRAP SmartVPject Ich werde es ab jetzt nur noch ein bisschen kleiner machen. Das sollte uns eine schönere Mindeststrecke geben. Da haben wir's. Die richtige Art von Setup. Und außerdem gab es hier ein Problem. Was ist das für ein Problem? Auch hier glaube ich, dass es dasselbe Rad ist. Dieser Teil ist eigentlich von innen. Mir macht es nichts aus, es zu haben, es da zu sein. Es ist völlig richtig. Alles, was zählt , ist, dass wir jetzt einen schönen Eckpfeiler haben , der das Steuer übernimmt. Man kann das Holz sehen, die Textur selbst sieht viel, viel schöner Und ich überprüfe einfach überall, ob es richtig aussieht, was anscheinend der Fall ist, jetzt haben wir nur Zugang, um uns um diese Teile hier drüben zu kümmern Im Grunde genommen handelt es sich bei der Arbeit mit dem automatischen V-Projekt bei den Teilen, die im Weg stehen hauptsächlich um gebogene Maschen, aber auch um zylindrische oder sphärische Formen, also eher um organische Formen. Und ja, alles in allem aufgrund dieser Planken werden wir aufgrund dieser Planken keine großen Probleme mit dem Rest des Setups haben Probleme mit dem Rest des Setups Ich mache einfach weiter und mache schnell Isolationsmodus oder in diesem Fall Shift in H. Dort gehen wir zur ausgewählten Höhe, Shift in H. Dort gehen wir zur weil wir uns im Bearbeitungsmodus befinden Das ist ein anderes Verstecken im Vergleich zum Objektmodus Das hat also keinen Einfluss auf das Ein - und Ausblenden im Objektmodus. Wenn ich zum Beispiel in den Objektmodus wechseln würde , haben wir immer noch den gesamten Wagen sichtbar, aber im Bearbeitungsmodus wird einfach alles andere ausgeblendet, basierend auf dem, naja, was auch immer wir im Bearbeitungsmodus haben Ordnung, also machen wir weiter und schnappen uns schnell die Vorder- und Rückseite jeder der Achsen, einfach so Vorne und hinten, vorne und hinten. Und so haben wir eine ganze Auswahl. Ich werde mir das Leben leichter machen und einfach auf zwei klicken. Da haben wir's. Kantenauswahl, Mark C und los geht's. Lassen Sie uns nun weitermachen und einfach zur Kantenauswahl für das unterste Teil übergehen . Oh, lassen Sie uns die Alt-Taste gedrückt halten und im Grunde eine solche Auswahl treffen und dies für jeden einzelnen von ihnen tun, wobei unten eine gesamte Kante ausgewählt wird. Auf diese Weise erhalten wir ein wirklich nettes Setup. Lassen Sie uns weitermachen und jetzt SM als ausgewählt markieren , auf uvNrp minimum klicken, und wir können uns sogar ansehen, ob es so aussieht, und es sieht ganz richtig aus , aber ich möchte das um neun Grad drehen Auf diese Weise ist das Holz in diese Richtung ausgerichtet, was meiner Meinung nach jetzt wirklich gut aussieht Okay, jetzt können wir weitermachen und einen Teil des Materials ein wenig zerlegen , und realistischerweise müssen wir nur den Rahmen selbst machen. Ja. Also werden wir jedes dieser Stücke auswählen. Gehen wir in den Bearbeitungsmodus, alternHT verstecken wir es. Und wählen wir es basierend auf dem Normalwert aus. Alle Teile oben. Oh, ich benutze versehentlich die linke Maustaste und klicke auf Strg-Z, um sicherzustellen, dass ich diese Auswahl zurückerhalte. Und diese Art der Auswahl scheint richtig zu sein. Und das auch an den Seiten. Es ist das unten. Da haben wir's. Ich finde das gut. Lass uns weitermachen und ein „Kein Material“ hinzufügen. Das wird also trocken und dunkel sein. Klicken Sie auf ein Schild und lassen Sie uns sehen, wie es aussieht. Wir werden uns sofort ein nettes Setup besorgen. Ich werde die UV-Skala noch einmal überprüfen , weil wir sie bald verpackt haben Ich werde weitermachen und die durchschnittliche Inselskala machen und jetzt schnell sehen, ob alles stimmt, was eigentlich ganz nett zu sein scheint, Lee-Setup, lassen Sie uns in die Rando-Ansicht gehen und noch einmal überprüfen, ob alles ganz gut aussehen wird Ich finde, bis auf die Vorderseite sieht alles ziemlich gut aus. Die Vorderseite ist meiner Meinung nach zu hell, lassen Sie uns weitermachen und das reparieren. Wir werden diese Teile hier auswählen und Holz auch dunkel trocknen lassen. Und ich denke, das wird gut aussehen. Das sieht also gut aus. Wir müssen nur auch die Achse auswählen und sie abdunkeln, damit wir sie einfach innerhalb des Rades gut aufteilen Also lass uns das machen. Ordne dunkles Holz zu. Mal sehen, wie es aussieht. Nun, ich möchte die Menge an Materialien, die wir hier haben, nicht überbeanspruchen Menge an Materialien, die wir hier haben, , aber ich denke, es ist mehr als genug, nur zwei Varianten zu haben Für das Rad hier könnten wir zum Beispiel vielleicht ein anderes Material für die Felge verwenden, aber im Idealfall würden wir es gerne mit derselben Holzart belassen Dieser hier drüben braucht vielleicht aber eine andere Variante. Hilf uns einfach, dieses Formular aufzuschlüsseln. Und ja, das ist so ziemlich alles. Für das Setup. Wir können jetzt mit dem Aufbau eines Physiktuchs für das Top weitermachen . Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 90. Wagentuchdach-Simulation in Blender 3D: Hallo Loren, willkommen zurück bei Master Blended Three D mit Wild West Jetzt, wo wir mit der Textur für diesen Wagen fertig sind, können wir weitermachen und mit der Stoffsimulation für den oberen Teil des Wagens arbeiten mit der Stoffsimulation für den oberen Teil des Wagens Wir werden ganz schnell zum Modellierungsbereich übergehen , um uns ein schöneres Layout zu besorgen Und natürlich müssen wir uns jetzt überlegen , wie es mit der Physiksimulation gut eingerichtet sein wird mit der Physiksimulation gut eingerichtet sein Und was Sie wissen müssen , ist , dass die Physiksimulation , nun ja, Ihr bevorzugtes Objekt als Kollision verwenden wird . In diesem Fall haben wir diesen Wagen hier drüben, und der Wagen, den wir benutzen werden, wird diese Menge an Eckpunkten haben Und die Sache mit den Kollisionen ist, es ist besser, mehr Eckpunkte und mehr Topologie zu haben, wenn es um Kollisionen geht Zum Beispiel dieser Balken hier drüben, er könnte ein bisschen mehr Glitchy haben oder irgendein Stoff wird sich vielleicht an seiner Ecke überlappen oder so, um das zu vermeiden, um sicherzugehen an seiner Ecke überlappen oder , dass die Simulation stabiler ist, empfehle ich Ihnen, mehr empfehle ich Ihnen Aber natürlich wollen wir nicht direkt zu unserem Wagen hinzugefügt werden , der eine ziemlich nette Topologie hat Weißt du, es sieht ziemlich gut aus. Wir wollen das nicht vermasseln. Grund werden wir für diesen Fall also ein Duplikat daraus machen und es so verstecken, dass es nicht im Weg ist. Und auf diese Weise haben wir einfach diese Version, im Grunde eine alternative Version, einen Klon. Also nochmal, dieser vorherige wird hier drüben sein. Ich werde es einfach aus dem Weg räumen, und das hier ist nur ein Duplikat. Dann können wir einfach alles auswählen, zur Phasenauswahl übergehen, es zur Phasenauswahl übergehen, unterteilen und es einfach ein paar Mal machen Also bis wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Also ich denke, wir können es auch wenn mal machen. Das ist ganz in Ordnung. Ich mache mir nur Sorgen um diese Lücke hier drüben, weil ich nicht genug Topologie habe, aber ehrlich gesagt denke ich, dass es ganz richtig ist Also eine schnelle und einfache Art der Einrichtung. Der nächste Schritt besteht nun darin, uns ein Tuch zu besorgen. Also dafür werden wir uns ein Flugzeug besorgen. Gehen wir also zur Mesh-Ebene über. Und lassen Sie uns das weiter ganz nach oben ziehen . Also, wir werden auf sieben klicken und das Ganze ein bisschen verlängern Also, ich glaube, das wird ganz in Ordnung sein, nur ein bisschen von der Außenseite der Kanten des Wagens. Sie können auch auf SY klicken, um etwas mehr auf der Vorder - und Rückseite zu bekommen mehr auf der Vorder , und das ist völlig in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und auf Strg A klicken und Skalierung und Drehung anwenden. Dann können wir in den Bearbeitungsmodus wechseln und Unterteilungen hinzufügen. Simulationen eines Stoffes oder eines Netzes im Allgemeinen werden also wieder auf dem Netz basieren Der Grund, warum wir mit dieser Kollision gemacht haben, das für die Kollision verwendet wird auch hier ähnlich sein, außer hier, weil es mit der Simulation selbst festgelegt wird, jeder der Scheitelpunkte wird versuchen, ein bestimmtes Ergebnis zu simulieren Und dafür müssen wir weitermachen und ein ganzes Netz unterteilen, und wir werden es auf ein vernünftiges Maß vergrößern Und aus irgendeinem Grund fragen sich diese nicht nur diese nicht nur, ob sie okay sind. Sie scheinen okay zu sein. Okay. Wie dem auch sei, was ich sagen will, ist, dass wir die zehn Kürzungen nicht überschreiten können Wenn wir nicht genug sein werden. So können wir zum Beispiel Italienisch einfach manuell aufschreiben. 2040 Pin 40 ist völlig ausreichend. Und das Beste, was Sie darüber nachdenken sollten, ist sicherzustellen, dass wir die optimale Anzahl an Scheitelpunkten finden Wenn wir es zu wenig machen, werden wir nicht genug Details haben Wenn wir es zu oft machen, etwa 80, ist es vielleicht zu viel, was die Details angeht. Und der Grund, warum es zu viel sein wird, ist, dass es am Ende aussieht wie Seide oder etwas anderes mit zusätzlichen Extrafalten. Wir wollen nicht, dass das passiert. Also lass uns vielleicht weitermachen und 50 überprüfen. Ich denke, 50 wird für uns ganz in Ordnung sein. Jetzt können wir weitermachen und unsere Simulation planen. Also müssen wir nur noch einen Saft modifizieren und uns eine Nelke suchen In einem Nelken-Setup wird das ganz unten sein Wir werden uns selbst haben müssen, wir werden eine neue Sektion brauchen Also wäre ein Layout vielleicht besser oder wir könnten uns einfach so nach oben ziehen und uns einen Zeitplan schnappen. Der Grund dafür ist also, dass, wenn wir jetzt auf Play klicken, es nach unten geht Stellen wir also sicher, dass der Zeitplan auf Null gesetzt ist. Auf diese Weise wird es einfach nicht zufällig unten erscheinen , und ja Im Grunde können wir, sobald wir das Tuch angezogen haben, sehen, dass es anfängt zu fallen, wenn wir auf Play drücken anfängt zu fallen, wenn wir auf also natürlich nicht, einfach nur zu fallen hilft uns also natürlich nicht, einfach nur zu fallen. Wir müssen sicherstellen, dass wir es richtig einrichten. Wir brauchen also ein paar Optimierungen. Zuallererst müssen wir, naja, den Wagen als Kollision einrichten Wir müssen zur Registerkarte Physik oder zum Wagen und Kollisionen aktivieren Das wird uns helfen, naja, wenn wir auf Play klicken, wird es uns helfen, eine Kollision zu bekommen Jetzt sehen wir, dass es mit dem Setup kollidiert, was für uns großartig ist, aber wir sind noch nicht ganz fertig mit der Einrichtung des gesamten Tuchs Wir müssen zurück zum Stoff gehen und ein bisschen mit den Einstellungen herumspielen Wir müssen nun, wieder zum Physik-Bereich gehen, wir können zuerst auf eine der Voreinstellungen klicken, die sich über diese Schaltfläche hier drüben Da ist zum Beispiel Baumwolle. Das ist ziemlich gut für dieses spezielle Setup. kann weitermachen und darauf klicken, und das wird gut, die richtigen Einstellungen für uns übernehmen. Die andere Sache ist unten, es gibt eine Option für Kollisionen Wir müssen dieses Objekt sicherstellen. Nein, Sir, die Selbstkollision von Objekten ist nicht aktiviert. Dadurch wird sichergestellt, dass, wann immer es sich berührt, Teile, Kanten, es sich nicht einfach im Grunde überlappen wird. Jetzt können wir also weitermachen und auf Play klicken und uns das Ergebnis ansehen. Und das ist das Ergebnis, das wir erzielen werden. Also überprüfe ich nur, ob das stimmt oder nicht. Und im Idealfall ist die Vorderseite ganz okay, ich denke, ich hätte gerne, dass die Vorderseite etwas kürzer wäre. Die Rückseite ist etwas zu kurz. Und die Seiten sind meiner Meinung nach definitiv viel zu kurz. Also gehe ich zurück zum Null-Setup, gehe in den Bearbeitungsmodus, klicke auf SNX, um das ein wenig zu erweitern und verschiebe es einfach so ein bisschen nach hinten Jetzt können wir sehen, wie es mit dem Setup aussieht , und lassen Sie uns sehen Und ich werde es eine Weile laufen lassen drücken bis es sich ein bisschen beruhigt hat, also ein paar Frames Jetzt können wir die Frames noch einmal durchgehen und im Grunde auswählen, welchen der Frames wir bevorzugen Also so etwas, ich finde das ganz nett. Wir können jetzt weitermachen und das Setup ein wenig reparieren . Zum Beispiel ist das Setup erstens, naja, ziemlich pixelig Dafür müssen wir Shade Smooth verwenden, es sieht schon viel Die andere Sache ist, dass dieses Tuch ein bisschen schönere Details gebrauchen kann, sodass wir zurück zu „Stab modifizieren“ gehen und die Unterteilung verwenden können Stab modifizieren“ gehen und die Unterteilung verwenden Unterteilungsfläche ermöglicht es uns, gut zu unterteilen, indem wir einige dieser Übergänge zwischen den Scheitelpunkten herausnehmen dieser Übergänge zwischen den Scheitelpunkten Wenn wir es uns vorher ansehen, können Sie sehen, dass einige Teile nicht ganz richtig sind, aber wenn wir diese Unterteilung hinzufügen, wird es sich ein wenig entspannen, ein Teil Es sieht also schon ganz nett aus. Der entscheidende Effekt, den wir berücksichtigen müssen, ist tatsächlich die Stärke des Effekts. Was wir tun können, ist einen Erstarrungsmodus, einen Modifikator wie diesen hinzuzufügen Modifikator wie diesen Und jetzt gibt uns der Erstarrer eine schöne Taktstärke, die wir verschieben können und sie vielleicht ein bisschen kleiner machen Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Wir können es sogar ein bisschen klobiger machen Davor solltest du keine Angst haben . Also 0,004 Ich denke, das wird ganz gut für uns funktionieren. Wir können also schon sehen, dass das ziemlich gut aussieht. Wir können weitermachen und unser Bildhauer-Setup verwenden , um es noch besser zu machen, wenn wir wollen Aber bevor Sie das tun, empfehle ich Ihnen, die Stoffsimulation anzuwenden Und der Grund dafür ist, dass, wenn wir Bildhauerei, so wie sie ist, nutzen würden , würde sie nichts bewirken, also müssen wir sichergehen , dass wir es tatsächlich tun also müssen wir sichergehen , dass wir , lassen Sie mich das mal ansehen Also schnappen wir uns das Tool wir sollten es versuchen, ja, es wird nicht funktionieren Der Hauptgrund, warum ich das sagen möchte, ist , dass, wenn wir die Bildrate versehentlich ändern würden, versucht wird, das gesamte Setup neu zu simulieren, und das ist noch viel schlimmer, weil wir den gesamten Fortschritt verlieren würden, insbesondere bei der Änderung des Lassen Sie uns also weitermachen und dieses Tuch auftragen damit wir immer noch die Dynamik der Teilung und Verfestigung haben, sodass es für unser Setup nicht ganz so schwer wird Und jetzt können wir anfangen, darüber nachzudenken , wie das Tuch mit bestimmten Brunnenabschnitten aussehen wird , wo die Spannung sein wird und wie wir das gesamte Aussehen eines Tuches verbessern können das gesamte Aussehen eines Tuches verbessern Die Hauptsache, wenn wir uns dieses Zeug ansehen , ist , ob wir zu Ed Mode übergehen und nachschauen. Ja, wir haben jetzt die richtigen Kontrollen. Die Hauptsache wird sein , aus dem Glauben heraus zu benutzen , dass es mit Lehm und Faltenlack sein wird . Also dieser hier drüben. Und wenn wir beide gut nutzen würden, könnten wir ein paar nette zusätzliche Ergebnisse erzielen. zum Beispiel hier sehen, dass Sie können zum Beispiel hier sehen, dass ich einen kleinen zusätzlichen Teil erstellen kann, der nach innen geht Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Aber wenn wir über Bildhauerei nachdenken, wollen wir, dass diese Bereiche mit hoher Spannung für den Rahmen, hauptsächlich bogenförmige Bereiche, unverändert bleiben und die Stellen, an denen es zum Beispiel weniger Spannungen geben würde , zum Beispiel in diesem Teil hier drüben, also wenn ich die Kontrolle halte, kann ich ihn einfach nach unten bewegen, Shift gedrückt halten, ich kann ihn einfach ein wenig entfernen Wir können den gesamten Abschnitt auf diese Weise absenken. Und ich werde nur überprüfen , mir kein automatisches Nachfragen aktiviert ist. Das ist gut. Also, wenn ich die Kontrolle halte, tippe ich einfach ein bisschen nach innen, um hier an diesen Stellen im Grunde weniger Spannung zu erzeugen , einfach so Dann die dynamische Falte, tut mir leid, der Faltenlack kann verwendet werden, um uns ein bisschen mehr zu holen , besonders für die Vorderseite hier drüben, wir können ihn wie bei der Steuerung verwenden, wir können ihn wie bei der Steuerung verwenden um uns irgendwie in ein schöneres Setup zu bringen Und ich kann nicht viel sehen. Ich muss das wirklich auf ein anderes MDCap ändern . Also lass mich einfach weitermachen und das machen. Da haben wir's. Viel schöner anzusehen Und jetzt können wir weitermachen und einfach mit diesen Kanten herumspielen Also einfache Tabs, die hier hin und her gehen diese Falten im Grunde verbessern Das wirkt sich wunderbar auf das gesamte Setup aus. Und ich tippe hier einfach mit der Maustaste, damit es nach innen geht und vielleicht den gesamten Abschnitt verbessert Wenn wir wollen, können wir auch die Umschalttaste gedrückt halten, um es ein bisschen mehr zu glätten Ich denke, das ist völlig richtig. Hier können wir es im Grunde nur ein bisschen faltiger machen. Diese Teile, ich denke, das ist ganz richtig. Und die Kontrolle behalten, um das ein bisschen zu verbessern. Ich finde das ganz okay. Dieser Teil, ich bin nicht allzu glücklich über diesen Teil. Also werde ich es ein bisschen glätten, damit es so aussieht, als ob es im Grunde etwas mehr Spannung gibt, anstatt nur auf diesen Teil zu tropfen Gleiche gilt auch für dieses Ende, glaube ich, das wird völlig richtig sein Da haben wir's. Da sehen sie etwas angespannter aus Und was die Kanten angeht, finde ich, dass sie ziemlich gut eingerichtet Es hat ein bisschen mehr Details, die Sie vielleicht hier verbessern können. Aber ehrlich gesagt müssen wir es nicht wirklich übertreiben. Es sieht schon ganz nett aus. Wir achten nur darauf , dass die Falten einfach ein bisschen mehr nach unten fallen, zum Ende hin an den Seiten Und einfach so sind wir in der Lage, uns, nun ja, ein sehr nettes Setup zu besorgen ein sehr nettes Setup zu Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Okay. 91. Strukturierung des Wagenstoffes und Bereinigung in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blending F D mit der Wild-West-Umgebung In der letzten Lektion haben wir uns von der Wellenformung auf einem Tuch verabschiedet, um zusätzliche Details für das Setup Jetzt werden wir damit weitermachen und sicherstellen, dass wir ein schönes Gesamt-Setup für nun ja, die Textur haben ein schönes Gesamt-Setup für nun ja, die Textur Und als Erstes schnappen wir uns einfach diesen Wagen und klicken auf einen Punkt in der oberen rechten Ecke der Seite. Auf diese Weise haben wir also dieses Setup. Und direkt darüber sollte sich ein weiteres Netz befinden Wenn wir es auswählen, können wir es verschieben und wir können sehen, dass dies unser ursprüngliches Netz ist. Wir wählen eines darunter und wir werden weitermachen und es löschen, da dies die unterteilte Version sein wird die unterteilte Version sein wird Also lass uns einfach weitermachen und es löschen. Es bleibt uns nur das Originalnetz übrig. Und jetzt gehen wir zurück zum Stoff. Und ich glaube, was wir zuerst tun müssen, ist , dass ich die UVs ganz schnell überprüfe Also hier steht UVs. Hier steht UV-Map. Stellen wir sicher, dass sie nur denselben Namen haben bevor wir sie zusammenfügen, nur um sicherzugehen , dass wir nichts von unseren Fortschritten beim Wagen selbst verlieren , bei all den Texturen und Verpackungen, die wir gemacht haben Damit wir das tun können, gehen wir auf das Tuch und entfernen einfach die UV-Daten auf diese Weise, wenn wir alles zusammenfügen Wir werden uns ein nettes Setup besorgen. Ich werde alles schnell auf Maß umrechnen , nur für alle Fälle, und dann wähle ich dieses Teil unten aus. Steuere J, und das sollte uns eine gute Basis geben , mit der wir arbeiten können. Okay, was diesen Stoff angeht , lass uns weitermachen und ihn schnell einwickeln Das Einfachste, was wir damit machen können ist wahrscheinlich, dass wir es einfach manuell machen könnten Wir könnten einfach warten. Wir könnten es antippen und alle Kanten durchgehen. Aber ich würde dir gerne eine etwas frechere Art zeigen , es zu tun Wir machen weiter und tippen zweimal und A, und ich wähle genau diesen Stoff hier drüben aus, Aldage tut mir leid, A, Schicht und H. Da Ich verwechsle sie immer. Jetzt können wir zweimal auf A tippen. Auf diese Weise können wir etwas auswählen und verwenden, das als scharfe Kanten bezeichnet wird. Scharfe Kanten ermöglichen es uns, eine solche Auswahl zu treffen. Und wenn wir ihn auf einen Wert nahe 90 erhöhen würden, also eine Schärfe von 85 Grad, würden all diese Winkel ausgewählt Und sehen Sie, aufgrund unserer Dicke werden wir mehrere Teile wie diese haben was okay sein könnte, vielleicht auch nicht Aber in diesem speziellen Fall handelt es sich um ein solches Flossensystem. Ich möchte nur, dass dieses letzte Stück ausgewählt wird. In diesem Fall ist es so ein Flossen-Setup , dass es uns egal ist, dass, wenn es ein Streifen ist, wir damit völlig okay sind, es einfach so zu haben. Und alles, was wir tun müssen, ist einfach mit der rechten Maustaste auf Mark SM zu klicken, und ich überprüfe das noch einmal ganz schnell. Wir brauchen hier drüben eine schnelle Randschleife, Mark, Sam. Der Grund dafür ist, dass dieser gesamte Abschnitt in gewisser Weise gut sein muss, einfach als Ring abgenommen werden muss, also würde er es tun. Wenn wir alles ausgewählt haben, gehen wir zur UV-Bearbeitung, klicken Sie auf UV und Rap Minimum Stretch. Es würde uns nur eine schöne gerade Linie geben. Damit du hier drüben diese schöne gerade Linie sehen kannst. Danach können wir weitermachen und ein Plus-Symbol hinzufügen, uns einen Stoff suchen und ihn unserer Auswahl zuordnen. Auf diese Weise haben wir, wenn wir uns das Material ansehen, eine schöne Basis, mit der wir arbeiten können. Das ist vielleicht ein bisschen zu klein. Lassen Sie uns weitermachen und die Größe auf das Vierfache erhöhen . So etwas, ich denke, es wird viel, viel besser aussehen. Ich werde einfach ganz schnell zu RenderView gehen , um es zu überprüfen, und ja, es sieht definitiv viel und ja, es sieht definitiv viel besser aus. Vielleicht sogar noch mehr Also ich schaue mir nur die normalen Stoffe an, besonders die kleinen Unebenheiten, die wir an den Details erkennen Ich denke, das wird ganz gut aussehen. Und ja, wir sind mit dem Wagen so gut wie fertig. Lassen Sie uns weitermachen und es auf unsere Szene übertragen. Gehen wir zurück zum Modeln. Ich verlasse die Materialansicht. Der Grund dafür ist, dass, wenn wir jetzt auf O und H klicken, alles ausgeblendet wird , also das ist der Grund dafür. Und ich denke , aus diesem speziellen Grund für dieses spezielle Setup können wir schnell zwei Asset-Setups aus diesem Wagen hier drüben machen, einfach als nettes kleines Setup Einer wäre also Wagen 01, und dann können wir ein Duplikat von Wagen 02 erstellen Und der Grund, warum wir das tun, dass wir beide auswählen werden. Wir werden es in den Asit-Browser verschieben. Der Grund, warum wir das tun, ist, einer von ihnen kein Rad hat Nehmen wir an, Sie möchten ein Rad auf der anderen Seite haben, wir können das reparieren. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus, klicke auf AlternH und wähle das gesamte Rad Wir können es einfach auswählen, indem wir auf L klicken, und das sollte ganz in Ordnung sein Wir können einfach auf Shift D, Escape und GX klicken es einfach so nach oben verschieben, wir haben das zweite Rad Ich werde nur sichergehen, dass es richtig positioniert ist überprüfe auch die Rückseite, falls ich einen Fehler mache, und das muss ein bisschen mehr drin Oh ja, das ist so ziemlich alles. Okay, jetzt haben wir zwei Versionen. Lassen Sie uns weitermachen und sie in unseren Asset-Browser verschieben. Ja, machen wir weiter und machen das. Also können beide als Vermögenswert markiert werden, und wir haben zwei Waggons Diese beiden Wagen scheinen auf dem Kopf stehend zu stehen. Und ich glaube, wenn ich versuchen würde , das zu bewegen, würde es auf den Kopf gestellt werden Lassen Sie uns weitermachen und beide auswählen. Setzen Sie Rotation und Skalierung zurück und das sollte das Problem beheben. Da haben wir's. In Ordnung. Also, jetzt können wir einfach Wagen eins in diesem Abschnitt verwenden, beide Wagen auswählen, und obwohl wir eigentlich nichts mit ihnen machen müssen Ich überprüfe nur noch einmal, ob sie richtig platziert sind. Und ich schaue mir den Asset-Browser an und sehe , dass ich tatsächlich einen kleinen Fehler gemacht habe. Der Grund dafür ist, dass viele der Assets nicht Teil des Asset-Browsers sind , den wir hier haben. Was wir also tun werden, ist, ich denke, der beste Weg wäre, nun, lassen Sie uns weitermachen und diesen Plan veröffentlichen. Eigentlich kann diese graue Box einfach versteckt werden. Also, es scheint, als ob viele Gegenstände verschwunden sind, und der Grund dafür ist, dass diese graue Box vorher viele dieser Gegenstände enthielt, also werde ich sie einfach ganz schnell auswählen, schauen, was hier gespeichert ist. Und die meisten unserer Artikel sollten sich bereits in der grauen Box befinden. Wenn ich hier einfach alle Elemente in der grauen Box auswählen würde, würde ich den Isolationsmodus aktivieren. Ja, alles ist hier, außer dem Fundament. An diesem Punkt können wir das auch einfach komplett in das graue Feld verschieben . Und jetzt mache ich weiter und verstecke das aus dem Weg. Und was den Rest angeht, werde ich mir das Leben ein bisschen leichter machen. Ich werde mir alles so schnappen. Ich werde nur überprüfen, ob ja, wir müssen das hier löschen , weil wir die komplette Version in der grauen Box haben. Diese kann also bereits gelöscht werden. Dann der nächste Teil, der wird nicht wirklich benötigt. Wir müssen es nicht wirklich als Teil unserer grauen Box haben. Lass mich einfach nachschauen. Also können wir das stattdessen einfach in das graue Feld komplett verschieben. Ich überprüfe, ob ich noch etwas verpasst habe, und nein, das scheint es zu sein. Im Moment können wir einfach weitermachen und sehen, dass alles in unserer Sammlung sein sollte. Und ja, es scheint der Fall zu sein. Wir können jetzt die gesamte Szene auswählen, und ich werde nur sicherstellen, dass wir alles in unsere Sammlung aufnehmen Überprüfe nur noch einmal, ob, ja, die Elemente für das graue Feld richtig eingerichtet sind. Und lass uns weitermachen und alles auswählen und es in unsere normale Sammlung verschieben, so wie es ist. Und jetzt, wenn ich es verstecke und verstecke, sollte es ganz richtig sein. Zu diesem Zeitpunkt brauchen wir diese Planken, Voreinstellungen also nicht wirklich Wir sind so ziemlich fertig mit ihnen. Wir können weitermachen und beide löschen , nur ein bisschen aufräumen Und da wir viele Dinge repariert haben, viele Teile, könnten wir es genauso gut ein bisschen fertigstellen Also muss der Wagen, den wir hier gelassen haben , ein bisschen richtig platziert werden , was seine Drehung angeht Wir werden ihn nur leicht drehen und bewegen. Es ist der Standardstatus. Ich werde es nicht verbiegen oder so. Ich möchte vorher ein paar Steine setzen, aber es ist am besten, nur einen allgemeinen Blickwinkel oder die gewünschte Szene zu haben . Auf diese Weise haben wir ein schöneres Ergebnis, sodass Sie bereits sehen können, wie es aussehen wird Ich werde jetzt einfach weitermachen und diese beiden Wagen schnappen, sie so zu den Requisiten bringen und wir sollten sie alle richtig aufgestellt haben Jetzt können wir mit unserem Laubaufbau und unserer Basis oder Plattform weitermachen unserem Laubaufbau und unserer Basis oder Aber bevor ich das mache, möchte ich lieber die Grundlagen der Optimierung durchgehen , da es sich um eine ziemlich komplexe Szene handelt. Es könnte beginnen, naja, den Computer zu verlangsamen, während es im Grunde genommen auf einer Vpohada oder auch nur auf einer Materialansicht überprüft im Grunde genommen auf einer Vpohada oder auch nur Wenn das passiert, empfehle ich dir, dir das nächste Video anzusehen Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 92. Blender-Optimierungsgrundlagen: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D with Wild West Environments. In der letzten Lektion haben wir uns mit einem schönen Wagen an der Seite zurückgelassen . Wir haben unsere Sammlung ein bisschen aufgeräumt, und jetzt werden wir uns die Leistung ansehen und uns ansehen, wie wir sie verbessern oder mischen können. Also werde ich dir ein Video hinterlassen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und ja, wir sehen uns gleich. Willkommen zu unserem Leitfaden zur Leistungsoptimierung. Und wenn Sie es mit wirklich, wirklich komplexen Szenen oder sogar einfachen Szenen zu tun haben, werden Sie oft wirklich komplexen Szenen oder sogar einfachen Szenen zu tun haben, auf Dinge wie Cuda zu wenig Speicher oder Blender stoßen, auf Dinge wie Cuda zu wenig Speicher oder Blender stoßen der tatsächlich abstürzt Und es gibt viele, viele Möglichkeiten, wie wir damit umgehen können Und ich denke, es ist wichtig ihr alle wisst, welche Dinge wir tatsächlich tun können , um das zu verhindern. Wir werden es wahrscheinlich nicht ganz loswerden können. Es wird immer noch Zeiten geben, in denen Blender abstürzt, aber wir können viel tun, um diese Leistung tatsächlich zu erhöhen , damit unsere Szenen dort sind, wo wir sie haben wollen, und was noch wichtiger ist, wunderschöne Bilder zu rendern. Also das Erste, worüber wir sprechen werden, ist RAM. Und jetzt, wenn Sie hier unten rechts nach unten schauen, werden Sie einen sehen, auf hier unten rechts nach unten schauen, werden Sie einen sehen, dem Speicher steht , und Sie werden einen sehen , auf dem V RAM steht. Nun, das Wichtigste ist, dass zuallererst verstehen, dass Sie diese nicht verwenden sollen. Also, was wir tun werden, ist , zu den Präferenzen zu gehen. Wir gehen dann runter zur Benutzeroberfläche, und unter Interface sehen Sie eine Statusleiste, auf Sie tatsächlich all diese klicken können. Wir haben also Systemspeicher und Videospeicher. Und das sind einige der wichtigsten Dinge. Also lassen Sie uns das für eine Minute beenden und lassen Sie uns diese tatsächlich durchgehen. Im Grunde können Sie hier sehen, dass wir unten wie viele Dreiecke wir in der Szene haben und wie viele Objekte Diese korrelieren meistens direkt damit, wie viel Leistung Ihr Computer benötigt, um diese Blender-Szene tatsächlich auszuführen Je mehr Gesichter, also Polygone, Sie in Ihrer Szene haben, desto mehr Leistung benötigen Sie. Das Gleiche gilt für die Anzahl der Objekte. Wenn Sie eine Menge Objekte in Ihrer Szene haben, geht das auf Kosten der tatsächlichen Leistung. Gehen wir nun zum eigentlichen RAM über, das ist, wie viel RAM Ihr Computer tatsächlich hat. Und ich empfehle ein Minimum, Sie benötigen 8 Gigabyte RAM, um Blender auszuführen, und es kommt darauf an, je mehr, desto besser die Leistung Ihres Computers Ich würde also sagen, streben Sie 16 Gigabyte an. Jetzt haben wir auch etwas, das ebenfalls sehr wichtig ist, nämlich V-RAM Und das ist normalerweise der RAM, mit Ihrer eigentlichen Grafikkarte geliefert wird. Und im Grunde gilt: Je höher dieser Wert auf der Grafikkarte ist, desto reibungsloser werden Sie die Zeit haben Ich neige also dazu, selbst Probleme mit dem tatsächlichen Speicher auf Ihrem Computer zu sehen selbst Probleme mit dem tatsächlichen Speicher auf Ihrem Computer Wenn er zu niedrig ist, hat man Probleme mit dem Viewport, und ich sehe, dass die Probleme mit dem VRAM normalerweise dann auftreten , wenn man komplexe Szenen rendern muss Das nächste, was wir tun können, um die benötigte Leistung zu begrenzen, ist alles in einer schönen, ordentlichen Reihenfolge in den Sammlungen anzuordnen und sicherzustellen , dass alles einfach richtig benannt ist Was wir von dort aus tun können, dann können wir bestimmte Teile unserer Szene schließen. Das heißt, wir können sie entweder ein bisschen nach dem anderen rendern und dann übereinander legen oder speziell im Viewport. Was wir tatsächlich tun können, ist, Teile zu schließen an denen wir gerade nicht arbeiten, besonders in großen Szenen Und dann wiederum schränkt das die tatsächliche Leistung Es kommt auch auf Ihre CPU an. Deine CPU, je besser sie ist, weißt du, desto mehr Zeit wirst du mit all dem haben. Aber nehmen wir jetzt an, wir haben das alles geklärt und wir haben immer noch einige Probleme. Lassen Sie uns nun auf einige der Optionen eingehen , mit denen wir tatsächlich herumspielen können. Wir gehen also nach oben zur Bearbeitung und dann nach unten zu den Einstellungen. Und das Erste, was ich möchte, ist das System und das System, stellen Sie einfach sicher, dass Sie dieses Set so eingestellt haben , wie Sie können Es kann also QdA, Optik X oder eines davon sein. Stellen Sie nur sicher, dass es nicht unbekannt ist. Und wenn Sie dann die ausgewählt haben , die Sie verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass beide aktiviert sind, und wenn Sie sie mischen, werden diese Vorteile genutzt Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie keine übermäßigen Schritte auf 250 oder so gesetzt haben übermäßigen Schritte auf 250 oder so gesetzt Dies hat tatsächlich enorme Auswirkungen auf die Leistung. Wenn Sie also wirklich, wirklich Probleme haben, empfehle ich, die Schritte zum Rückgängigmachen auf fünf oder zehn zu reduzieren. Aber das Problem ist natürlich, dass Sie nicht in der Lage sein werden, Strg traurig zu drücken und sehr weit zurückzugehen, wenn es zu niedrig eingestellt ist. Also ich empfehle all diese Dinge, die ich dir zeige. Versuche, ein bisschen Miranda zu spielen, bis du, du weißt schon, dieses perfekte Setup hast , und dann hättest du es nicht tun sollen oder du solltest in Zukunft weniger Probleme haben Mit all diesen anderen Dingen können wir auch herumspielen Ich empfehle diese nicht, es sei denn , Sie haben wirklich Probleme. Ich denke, du solltest das behalten , worauf sie eingestellt sind. Das ist der einzige, und dieser Tikton ist der einzige, soweit ich hier weitermachen würde, der mit denen herumspielt Ordnung, also lass uns das schließen und jetzt auf die rechte Seite gehen Und Sie können hier im Moment sehen, wenn ich nach oben scrolle, befinde ich mich in Blender-Render-Engine-Zyklen Und es ist wichtig zu wissen, dass es, um eine einfachere Zeit zu haben, viel einfacher ist, das auf EV zu übertragen, was im Grunde eine Echtzeit-Render-Engine wie Unreal oder Unity oder so Das macht es dann viel einfacher, wenn ich das rendern oder auf meine Render-Ansicht klicke , um mich während des Renderns in der Szene zu bewegen . Die Sache ist also, wenn Sie auch auf IV sind, gibt es auch einige Dinge, die Sie tatsächlich ausschalten können , um die Leistung wieder zu erhöhen. Aber normalerweise sollten Sie mit IV keine Probleme haben, es sei denn, Sie haben ein sehr günstiges Gerät . Wenn Sie jedoch Probleme haben, stellen Sie einfach sicher, dass die Darstellungsrauschreduzierung tatsächlich ausgeschaltet ist Das ist tatsächlich eines der schwersten Dinge, nämlich die Rauschreduzierung sowohl bei Blendern als auch bei Zyklen, die die benötigte Leistung tatsächlich Rauschreduzierung sowohl bei Blendern als auch bei Zyklen, die die benötigte Leistung Zyklen, die die erhöhen. Sie können also die Rauschreduzierung im Viewport ausschalten. Sie können auch die Umgebungsokklusion und den Bloom-Effekt und insbesondere die Reflexionen im Bildschirmbereich ausschalten. Achten Sie darauf, dass auch darauf, dass Nun, so ziemlich alles in Elektrofahrzeugen sollten Sie nicht mit etwas anderem herumspielen müssen Sobald Sie diese ausgeschaltet haben, sollten Sie es viel leichter haben. Lassen Sie uns nun zu den Zyklen übergehen, was ein bisschen anders ist. Wenn wir also zu Zyklen übergehen, werdet ihr sehen, dass sogar meine Maschine eine ziemlich hochwertige Maschine ist, oder sie war vielleicht vor zwei Jahren oder so, manchmal habe ich Probleme, besonders bei großen Szenen wie dieser mit Texturen und viel Sand und so. Wenn Sie also im Moment hier drüben hinschauen, habe ich in meiner Sicht tatsächlich Denoids Das Erste, was ich empfehle, ist , das auszuschalten. Dies wird dann die Leistung ohne Ende erhöhen. Sobald Sie das ausgeschaltet haben, wird es einige Zeit dauern , bis Sie es tatsächlich anwenden , wie Sie hier sehen können. Und dann können Sie beim Rendezvous auch die Rauschunterzeichnung ausschalten, aber ich empfehle das nicht, weil Sie dann am Ende ein sehr körniges Rendering haben werden, und das ist vielleicht etwas , das Jetzt können Sie schon sehen, dass ich hier wirklich, wirklich Probleme habe, selbst wenn die Rauschunterzeichnung ausgeschaltet ist, weil das eine ziemlich ich hier wirklich, wirklich Probleme habe, selbst wenn die Rauschunterzeichnung ausgeschaltet ist, weil das eine ziemlich große Szene ist. Da ist eine Menge Hubraum drin. Also zeige ich dir nur, wie verpixelt das ist und wie lange wir warten müssen Ich werde es jetzt tun, während ich ein paar Dinge repariere. Ich werde das einfach in den Materialmodus versetzen, und das führt mich zu meinem nächsten Punkt. Wenn Sie also in einem Blender arbeiten, ist es wichtig, auch wenn es wirklich, wirklich gut aussieht, in Blender-Zyklen zu arbeiten, ist es tatsächlich mit enormen Kosten verbunden. Sie können sehen, dass mir das Arbeiten im Materialmodus hier wirklich, wirklich hilft, mich in meiner Szene zurechtzufinden. Nun, wenn Sie noch mehr Probleme haben, können Sie kommen und das einfach in den Objektmodus versetzen, und dann sollten Sie eigentlich überhaupt keine Probleme haben. Es ist auch wichtig, vor dem Klicken auf diesen Render-Bone zu beachten, damit das Renderbild segen wird. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich auf Wireframe befinden Und der Grund dafür ist, dass Sie die Szene nicht in Zyklen im schattierten Ansichtsfenster rendern und dann erneut rendern möchten , dass Sie die Szene nicht in Zyklen im schattierten Ansichtsfenster rendern in Zyklen im schattierten Ansichtsfenster , was höchstwahrscheinlich zu einem Absturz führen wird Was ich also immer mache, bevor ich tatsächlich auf den Renderknochen stoße, ist, ihn auf Wireframe zu setzen Das ist die niedrigste Menge, die beim Mischen im eigentlichen Viewport benötigt wird Denken Sie auch daran, dass alles mit Kosten verbunden ist, die Sie in den Blender dass alles mit Kosten verbunden ist stecken Das können Dinge wie Geometrieknoten, Portikelsysteme, Simulationen Einige von ihnen haben höhere Kosten als andere, aber alles, bis hin zum kleinsten Objekt, ist mit irgendwelchen Kosten verbunden Wenn Sie also eine Szene haben , die ständig abstürzt, liegt das im Allgemeinen an etwas das ziemlich hohe Leistungseinbußen verursacht Die andere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass Sie es wissen müssen, wenn Sie tatsächlich Texturen in Ihre Szene einfügen Wenn wir also zum Beispiel zu diesem und zu unserem Shading-Bedienfeld gehen, ist das ein ziemlich komplexer Shader Je komplexer die Shader sind, desto mehr Leistung wird sie benötigen Die andere Sache ist, wenn Sie tatsächlich Texturen einfügen, achten Sie darauf, dass Sie keine wirklich , wirklich großen Texturen einfügen Ich empfehle daher, maximal vier K zu verwenden. Aber ehrlich gesagt, wenn Sie sich an zwei-K-Texturen oder ein-K-Texturen oder viel besser halten können , wird es Ihnen viel leichter fallen , große Szenen zu erstellen. diesem Grund verwenden viele Spielefirmen, insbesondere Mobilgeräte, nur 512 oder ein K Texturen damit sie mit der Leistung umgehen und diese Optimierung auf einem hohen Niveau halten können . Die andere Sache betrifft Texturen. Wenn Sie nahtlose Texturen verwenden, ist das besser, als etwas zu verwenden das Sie rausgegangen sind und mit Substance Painter gemalt haben . Es ist also einfach viel einfacher , Seamless-Texturen zu verwenden, weil sie wieder verwendet werden können immer wieder verwendet werden können und die Leistung einschränken. Vergewissere dich auch, dass du auf der rechten Seite , wenn du zu diesem Linkspfeil kommst, das Licht in unseren Szenenlichtern sehen kannst und SM wird dafür sorgen, dass sie auch ausgeschaltet sind, weil sie dich auch Leistung kosten. Und zu guter Letzt, bevor wir zu dem Teil der Zyklen übergehen, wenn ihr in eure reale Welt übergeht , wenn ihr ein HGRI in euch benutzt, dann sind wir nicht bei diesem Thema Wir verwenden eine Himmelstextur. Wenn Sie ein HDRI verwenden, hat das auch ein Kosten-Nutzen-Verhältnis, und es ist ziemlich teuer im Vergleich zu etwas wie der Himmelstextur Wenn Sie also sicherstellen können , dass Sie so etwas wie die Himmelstextur verwenden Wie Sie sehen können, ist es hier nur ein Knoten, und ich weiß, dass es sehr nett ist, HGRI zu verwenden Wenn Sie jedoch die Optimierung kontrollieren müssen, versuchen Sie stattdessen zu lernen, wie Sie die Himmelstextur verwenden Okay, also, endlich, wenn wir zu unseren Zyklen übergehen , können wir zunächst sehen, dass das Gerät, das ich verwende, meine GPU ist Es ist immer besser, deine GPU deiner CPU vorzuziehen. Dadurch wird es viel, viel schneller, weil es auf eine Menge VRAM von Ihrer eigentlichen Grafikkarte angewiesen ist eine Menge VRAM von Ihrer eigentlichen Grafikkarte Und wie wir bereits besprochen haben, können wir auch die Absenkung ausschalten. Dies ist eines der besten Dinge, die Sie tun können , um die Leistung tatsächlich zu steigern Das nächste, was Sie tun können , ist , dass dort Lichtwege stehen , und all das hat auch ihren Preis. Je niedriger Sie diese einstellen, desto besser wird es sein. Ich empfehle, zuletzt mit diesen herumzuspielen. Zu guter Letzt, nachdem Sie alles andere getan haben, würde ich das abklicken oder reduzieren, insbesondere Kaustik Sie sind auch ziemlich leistungsstark . Lassen Sie mich Ihnen zum Schluss eines der besten Dinge zeigen , die Sie auch tun können . Wenn wir es im Rendom-Modus haben, sind wir tatsächlich in Zyklen Wir haben Denoise wieder eingeschaltet. Sie können sehen, wie schön dieser Sand tatsächlich aussieht, aber er ist mit enormen Kosten verbunden Denken Sie also daran, dass dies mit enormen Kosten verbunden ist. Wenn ich jetzt rüber und runter gehe und einfach hier runter scrolle, haben wir eine, auf der „Vereinfachen“ steht. Klicken Sie darauf, und dann haben Sie Zugriff auf all diese Optionen hier. Nun, eines der wichtigsten Dinge, die wir tun können, ist das Texturlimit und die maximalen Unterteilungen Die maximalen Unterteilungen, wenn Sie diese Unterteilungen in Ihren Modifikatoren überschreiten, können Sie sie hier reduzieren oder überschreiben und sie vereinfachen und auf eins oder wird die Anzahl der Polygone in der gesamten Szene reduziert , unabhängig davon, ob sie über sechs oder fünf liegt oder Dadurch wird die Anzahl der Polygone in der gesamten Szene reduziert, unabhängig davon, ob sie über sechs oder fünf liegt oder was auch immer Sie zur Leistungssteigerung einstellen Und eines der letzten Dinge, die wir tun können ist, dieses Textlimit herunterzufahren Wenn ich das Textlimit auf etwa 256 herabsetze , werden Sie nach einer Weile sehen , werden Sie nach einer Weile sehen, dass es all diese Texturen in Ihrer Szene auf 256 reduziert. Also, selbst wenn sie vier k oder acht k sind , wenn Sie das einschalten, können Sie sie alle leiser stellen und dann werden Sie sehen, wie körnig dieser Sand jetzt aussieht, schauen Sie, wie verschwommen Und der Grund dafür ist, dass wir unsere Textgrenzen auf 256 gesenkt Die andere Sache ist, wenn Sie Probleme bei der Vermietung haben, können Sie auch reinkommen und sie beim Rendern herunterdrehen , was bei Abstürzen, Cuda, zu wenig Speicher und ähnlichem, wirklich sehr hilfreich Cuda, zu wenig Speicher und ähnlichem, Okay, das Letzte, was wir dann tun können, ist, besonders wenn wir jetzt tatsächlich rendern, dass Sie hier sehen können, dass, wenn Sie mit der Maus darüber fahren, dort steht, dass kompakte VH-Strukturen verwendet Es verbraucht weniger RAM, rendert aber langsamer. Wenn Sie also Probleme mit dem Absturz haben, empfehle ich, diesen einzuschalten Und wenn Sie zum nächsten gehen, werden Sie hier sehen, dass Sie mit der Maus darüber fahren. Dort heißt es, verwenden Sie den speziellen Typ VH, der für Kurven optimiert Verwendet mehr RAM, rendert aber schneller. Schalte das aus. Schalten Sie bei Bedarf auch persistente Daten aus, denn das bedeutet, dass Blender all diese Daten der Szene zwischenspeichert , um zu sparen , dass Sie im Grunde alles wiederholen müssen Wenn Sie das also ausschalten, macht es jedes Mal einen Neuanfang und spart nicht so viel Speicherplatz Ich weiß eigentlich nicht, ob sich dieser am besten ein- und ausschalten lässt. Auch hier würde ich ein bisschen damit herumspielen. Etwas, das ein bisschen anspruchsvoller ist, also werden wir hier nicht darauf eingehen, aber Sie haben die Möglichkeit, Ihre Szene auszuschneiden, die Sie vielleicht in Betracht ziehen sollten. Mit anderen Worten, Sie können Ihre gesamte Szene für die gesamte Beleuchtung und all die Texturen und solche Dinge auf eine UV-Map übertragen, aber hauptsächlich für die Beleuchtung, um sicherzustellen, dass beim Rendern alles bereits gerendert ist und dann nur noch die Objekte rendern wird, alle Texturen und ohne Beleuchtung. Das macht es dann viel, viel einfacher auf Ihrem Computer schnell und ohne Absturz zu rendern. Alles in allem möchte ich sagen, wenn Sie große Szenen in Blender erstellen, versuchen Sie, das Shader-Panel mehr zu verwenden, als tatsächliche Texturen einzufügen Das wird Ihnen auch viel Leistung sparen und die Dinge wirklich gut optimieren Das einzige Problem, das Sie haben werden, ist natürlich, wenn Sie Dinge an Unreal oder Unity oder eine andere Spiel-Engine senden , Sie werden diese Materialien offensichtlich nicht verwenden können , also benötigen Sie Texturen dafür Dies basiert also hauptsächlich auf dem Rendern und Erstellen großer Szenen in Blender In Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, Sie fanden das praktisch. Ich weiß, wenn ich gerade erst angefangen hätte, würde ich dieses Zeug wirklich wissen wollen, weil es mein Leben am Anfang so viel einfacher gemacht hätte mein Leben am Anfang so viel einfacher gemacht hätte In Ordnung, alle zusammen, vielen Dank, Prost. 93. Steine mit zusätzlichem Gitter-Add-on in Blender 3D erzeugen: Hallo und willkommen zurück bei Master Blender F D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns Leistung befasst und darüber, wie wir die Geschwindigkeit der Software grundsätzlich verbessern können . Jetzt werden wir mit der Umgebung weitermachen und anfangen, mit der Plattform zu arbeiten. Bevor ich das mache, würde ich mir idealerweise das Ressourcenpaket ansehen und prüfen wollen das Ressourcenpaket ansehen und prüfen , welches Material wir für den Stein verwenden werden, nur als kurze Einführung. Also der, den wir haben, wird Rock heißen, dieser hier drüben. Es sieht also ziemlich gelblich aus, und der Grund dafür ist , dass es je nach Shader-Setup etwas anders aussehen wird je nach Shader-Setup etwas anders Wenn wir es uns also bei einem Rendezvous ansehen, ist es Und wieder, der Grund dafür ist, dass es einige Masken für die Kanten und Spalten des Felsens hat, um sicherzustellen , dass er besser zur Geltung kommt die Kanten und Spalten des Felsens hat, um sicherzustellen , dass er besser zur Geltung Aber ja, in der normalen Materialansicht wird es ein bisschen gelb aussehen, also achten Sie nicht darauf, und wir können einfach anfangen, damit zu arbeiten Um also Steine zu erstellen, gibt es dafür ein sehr nettes und schnelles Setup. Wenn wir zu den Einstellungen bearbeiten gehen und uns etwas suchen , das als zusätzliches Mesh bezeichnet wird. Zusätzliche Mesh-Objekte. Wenn Sie das nicht haben und nicht aktiviert haben und Sie es nicht einmal finden können, gehen Sie zu Erweiterungen herunterladen und finden Sie es hier, zusätzliches Mesh. Dann musst du einfach hier drüben klicken und auf Installieren klicken, und du solltest es einfach auf deinem Mixer installieren können . Danach werden Sie feststellen, dass Sie beim Klicken auf Shift und A zusätzliche Optionen für Mesh erhalten. Also hatte ich es etwas früher vorinstalliert. Ich hoffe, es hat Sie nicht verwirrt , als ich meine Speisekarte geöffnet hatte Im Wesentlichen helfen Ihnen diese Optionen jedoch bei einigen zusätzlichen Elementen Einige von ihnen wären zum Beispiel Zahnräder. Zahnräder passen wirklich gut zum Setup und sind auch ein Steingenerator. Das ist der, den wir heute verwenden werden. Also lass uns weitermachen und sofort darauf klicken, du wirst sehen, dass wir hier drüben einen Stein haben. Ich werde die Ansicht isolieren, und mir wurde gerade klar, dass das meine Auswahl ruinieren wird. Um mir das Leben ein wenig zu erleichtern, gehe ich auch zur Registerkarte Modellieren und ich werde einfach, ja, ich werde meinen freien Decursor einfach zur Seite schieben wir also die Umschalttaste gedrückt halten, können wir die Maustaste schreiben und sie einfach zur Seite drücken, und jetzt können wir zu unserem Steingenerator zurückkehren Der Gesteinsgenerator funktioniert also so dass er im Grunde eine primitive Form erzeugt und dann eine Reihe von Modifikatoren hinzufügt, eine Kombination aus all dem, um einzigartig geformte Felsen zu erzeugen Und dann werden wir auf der rechten Seite eine Menge Details sehen Einer der Parameter , die wir haben können, ist die Anzahl der Steine. Wir können also mehrere Steine gleichzeitig machen. Aber ehrlich gesagt ist es am besten, mit einem zu beginnen, und wenn wir dann einen guten Stein haben, können wir einfach eine Zahl, ein paar Steine hinzufügen und dann von dort aus weiterarbeiten. Und als Nächstes möchte ich, dass wir Zufallssamen verwenden. Ich möchte , dass wir das deaktivieren und einfach, naja, wir können so etwas wie vier verwenden. Auf diese Weise erhalten wir ein konsistenteres Ergebnis und auch den Nachteil, Steine mit zufälligem Saatgut zu generieren Ist es so, dass jedes Mal, wenn wir ein minimales Detail hier an den Parametern ändern , es die Samen einfach zufällig nach oben ändern würde, sodass es nicht ganz so hilfreich wäre , wenn wir kleine Anpassungen vornehmen möchten Im Moment haben wir also mehrere Optionen. Wir haben Rauheit, wir haben Deformer und so weiter, eine Art Skalierung Und ehrlich gesagt, standardmäßig ist alles ziemlich gut eingerichtet Ich würde sagen, dass ich bei Display und Level die Detailstufe zwei verwende . Uh, auf diese Weise werden wir mit beiden Ebenen konsistente Ergebnisse erzielen, und außerdem erhalten wir dadurch einen eher stilisierten Rock Wenn wir anfangen würden, diese beiden zu erhöhen, werden Sie sehen, dass wir dadurch einige viel realistischere Gesteinsarten erhalten , und das wollen wir nicht wirklich Außerdem viel mehr Topologie, und das wird alles für uns verlangsamen Also nochmal, das müssen wir nicht wirklich tun. Die andere Sache ist der Smooth-Faktor. Wenn wir anfangen, den Stein zu glätten, wird er ganz schön geglättet, so etwa, und vielleicht Iterationen. Mit mehreren Iterationen können wir sehen, wie es sich verhält und ob es Gestein glättet Aber für dieses spezielle Gestein brauchen wir diesen Glättungsfaktor eigentlich nicht wirklich Wir werden einen schönen, holprigen Felsen mit einem wirklich guten Wir werden auch die Formation erhöhen, nur um einige dieser Details irgendwie zu verschärfen, wie Sie sehen können, sie ein bisschen schärfer zu machen, viel mehr Rauschen, viel mehr Brunnen, zusätzliche Kanten, im Grunde genommen Und was die Rauheit angeht, wenn wir anfangen, sie zu erhöhen, dann wird sie nur in Kombination mit Deformation dazu führen, dass sie eher wie ein Meteorit aussieht und so weiter eher wie ein Meteorit aussieht Also ist es besser, das ein bisschen niedriger zu machen, also kommen wir zu dieser Art von Und danach haben wir ein paar Skalierungsoptionen. Stellen Sie also das Minimum der Skala ein, das ist im Grunde das, was es ist. Wenn wir also eine Variante von 1—0,5 haben , ist das mehr als ausreichend. Wir könnten es für andere Werte haben, aber ehrlich gesagt möchte ich nur eine Variation in der Länge haben. Wir könnten sogar zwei davon haben, und das wäre völlig richtig. Und wenn wir damit fertig sind, können wir die Anzahl der Steine auf einen Wert von vier erhöhen. Ich denke, das wird mehr als genug sein. Und wir können es dann abklicken und uns diese vier Steine holen. Also ich denke, das sieht ganz richtig aus. Lassen Sie uns weitermachen und einfach anfangen, mit ihnen zu arbeiten , was den Texturierungsprozess angeht Lassen Sie uns weitermachen und sie alle auswählen. Eigentlich werde ich sie einfach eins nach dem anderen auslegen, also so schön, dass wir wirklich gut an ihnen arbeiten können. Und lassen Sie uns weitermachen und den gesamten Abschnitt isolieren. Gehen wir nun in den Materialmodus und beginnen mit der Arbeit mit den UVs Was mir gerade klar wurde, ist nicht der richtige Tab. Lassen Sie uns ganz schnell mit der UV-Bearbeitung fortfahren und dann auf die Isolationsschaltfläche klicken. Auf diese Weise können wir auf diese Felsen zurückkehren. Und ja, fangen wir mit der UV-Verarbeitung an. Die Steine selbst, wenn man an UVs denkt, können sie im Wesentlichen auf verschiedene Arten von UV-Strahlung und Verpackung hergestellt werden im Wesentlichen auf verschiedene Arten von UV-Strahlung und Verpackung Und bevor wir das tun, müssen wir sie alle auswählen. Wir müssen es in Mesh umwandeln und prüfen, ob das Setup korrekt sein wird Im Moment können Sie also sehen, dass diese Punkte tatsächlich recht gut erklärt werden sich nur um eine generische Art von Gestein handelt, könnte man es zunächst Wenn es sich nur um eine generische Art von Gestein handelt, könnte man es zunächst auf vier Arten machen Gestein handelt, könnte man es , also im Grunde so aufgeteilt werden. Und wir hätten quasi einen Würfel an der Seite, oben und unten. In Bezug auf die UVs hätten wir also vier Teile. Die andere Möglichkeit wäre, es in zwei Teile zu teilen, nur in zwei Hälften. Und schließlich können wir es in eine Art aufteilen, wenn Sie schon einmal einen dieser Ballons in einem Ballon-Video gesehen haben, und wenn das Messer runtergeht, geht es im Grunde in eine Scheibe, aber es zerfällt in nur einen riesigen Teil eines Stücks Das ist im Grunde das, was wir hier tun werden. Wir werden uns A, naja, einen Abschnitt bei der Auswahl schnappen. So wie das. Wir schnappen es uns oben. Wir werden es dann nach unten bewegen, so und ich werde diese Kante überprüfen, weißt du was? Wir können es aufgrund der Form der Brunnentopologie tatsächlich so der Form der Brunnentopologie Es wird uns dafür einen schönen Brunnenkantenfluss geben. Und wenn wir das so machen, haben wir im Grunde das gesamte Stück in zwei Hälften geschnitten. Aber in diesem Fall werden wir gut behalten, ich würde sagen, 30% davon sind nicht ausgewählt. Also werde ich auf C klicken und dann die mittlere Maustaste benutzen , um diesen Abschnitt irgendwie abzuwählen L und der Grund dafür ist , dass wir jetzt den Eindruck markieren, dass er so ausgewählt ist, und die minimale Dehnung der Projektion verwenden . Dadurch wird er ausgepackt und alle Scheitelpunkte gelockert, was uns eine Art von und alle Scheitelpunkte gelockert, was uns eine Art von doppelseitigem, doppelseitigem Aufbau in Form eines Eies Und aus diesem Grund, wenn wir uns einen materiellen Stein ansehen, wenn wir anfangen, ihn hinzuzufügen, dann werden wir uns ein ziemlich einzigartiges und nettes kleines Setup besorgen uns ein ziemlich einzigartiges und nettes kleines Was ich denke, für Steine wie diesen wird es ganz richtig sein. Also ja, wenn wir weitermachen, werden wir auch andere Steine haben. Wir werden mit diesem arbeiten. Also noch einmal, wir werden so ziemlich das gleiche Setup machen. Wir werden eine Kantenschleife auswählen, und jetzt wird diese Kantenschleife für uns nicht funktionieren. Was können wir tun? Das wird uns ein paar Ziag-Linien geben, was für uns nicht in Ordnung ist In diesem speziellen Fall werden wir also versuchen zu sehen, ob wir eine Kantenschleife finden können , die uns vielleicht mehr Schatten der Linie gibt Zum Beispiel diese lila Linie hier drüben, die uns so rüberbringen wird, und weißt du was? Ich denke, das ist mehr als genug für uns. Das wird uns, sagen wir, drei Viertel des gesamten Aufbaus Wir können es als Sam ausgewählt markieren, UB Wrap mit minimaler Dehnung, und los geht's Auch hier werden wir ein Gesteinsmaterial hinzufügen, um zu sehen, wie es aussieht. Und ich glaube, wir müssen die Skala leicht anpassen, aber lassen Sie uns zum nächsten Teil übergehen Auch hier können wir vielleicht von diesem Abschnitt Gebrauch machen . Nur um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen, überprüfe ich nur, ob alles in Ordnung ist, so scheint es. Machen wir weiter und machen dasselbe Setup, minimale Dehnung, so, und rocken wir einfach so. Endlich dieses Stück hier drüben. Lass uns weitermachen und auswählen. Oh, bei diesem Artikel wird nur dieser hier ausgewählt, und dieser ist nur hier, und ich glaube nicht, dass wir hier eine richtige Auswahl treffen können . Also, was können wir mit diesem machen? Also, wir können nicht einfach nachschauen. Ich mag keine dieser lila Linien. Sie geben uns keinen schönen Topologiefluss. Mal sehen, ob wir uns hier drüben einfach eine schöne Kantenschleife schnappen können , was zu funktionieren scheint Und wenn es funktioniert, ist das gut für uns. Wenn es in bestimmten Fällen bei Ihnen nicht funktioniert, stellen Sie einfach sicher, dass Sie es auswählen, Steuerung verwenden und einfach bestimmte Linien so durchgehen , und Sie können Ihren eigenen Edge-Flow einfach manuell auswählen im Grunde genommen einfach so. Aber auch hier, weil es für mich so gut funktioniert hat, denke ich, dass es auch für Sie gut funktionieren sollte. Ich werde es einfach bis zu diesem Punkt auswählen, vielleicht sogar weniger, also Markem Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es auspacken. Da haben wir's. Schöne Form oder Fels. Da haben wir's. In Ordnung, lassen Sie uns jetzt weitermachen und sehen, ob die Waage für sie ganz in Ordnung sein wird Ich werde weiter zum Interview gehen. Warte einfach, bis es geladen ist. Und ja, ich denke wir können definitiv einfach ein kleines zusätzliches Detail machen, sie alle so und den Maßstab einfach ein bisschen erhöhen. Lass uns sehen. Ich finde , das sieht viel schöner aus, vielleicht ein bisschen kleiner Also, ich mag es überall, außer diesem hier. Also werde ich es manuell auswählen und es einfach kleiner machen. Also, vielleicht ein bisschen kleiner. Da haben wir es perfekt. Was ich bei solchen Setups suche , ist, sie so klein wie möglich zu machen gleichzeitig diese klobigen Looks auf den Felsstücken selbst beizubehalten diese klobigen Looks auf den Felsstücken Wenn wir es zu klein machen, wird es wie Kies oder so etwas aussehen wie Kies oder so etwas aussehen Wir wollen wirklich nicht, dass das passiert. Deshalb wird es mit einer solchen Textur ganz gut funktionieren, solche Steine zu haben . Ordnung, verlassen wir den Isolationsmodus und fahren mit dem Setup fort. Also dieses Mal gehen wir zu gut, warten wir einfach, bis es geladen ist. Dieses Mal platzieren wir sie einfach auf einem Terrain auf dem grauen Feld in den allgemeinen Bereichen, speziell für das Rad, und dann machen wir mit, nun ja, dem Gelände selbst weiter . Also läuft uns tatsächlich die Zeit davon. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 94. Felsenplatzierung in der Umgebung in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück bei Master Blender F D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion stellen wir uns vier verschiedene Steine vor, die wir nun in unserer Szene platzieren werden. Also mache ich einfach weiter und mache ganz schnell ein Duplikat von diesem Flugzeug hier drüben, damit wir leichter anfangen können , diese Steine zu platzieren. Also machen wir weiter und machen ein Duplikat, verschieben es so in unsere Sammlung, und jetzt können wir einfach alles verstecken außer der Hauptsammlung. Jetzt können wir das in die Asset-Bibliothek verschieben. Als Asset markieren, verschieben, um es in unsere Asset-Browser-Elemente zu verschieben, und in unserem Asset-Browser können wir unsere Steine finden. Diese Steine können auf westliche Requisiten verschoben und in der Szene platziert werden So wie wir in der Szene platziert werden, wenn wir uns die Referenz hier ansehen, werden wir feststellen, dass diese Steine ziemlich zufällig verstreut sind, wie einige von ihnen hier drüben, aber alle haben ein gewisses Muster Also zum Beispiel werden sich diese Felsen hier drüben gruppieren Diese Felsen hier drüben werden sich gruppieren. Und selbst die, wenn wir uns die Rückseite ansehen, hat dieser einen Felsen, aber er hat ein paar kleinere Felsen hier drüben und ein paar Felsen hier drüben. Wenn wir mit so etwas wie Steinen arbeiten, könnte man im Grunde mit so etwas wie Steinen arbeiten, denken, dass sie zufällig verteilt werden müssten oder so, aber wir müssen die allgemeine Form unserer Umgebung verbessern , indem wir das tun. So können wir uns einfach eine schöne Komposition über die Umgebung und die Szene selbst geben eine schöne Komposition über . Fangen wir also an, damit zu arbeiten. Und weißt du was? Vorher könnten wir einfach einen Stein auf unseren Wagen legen . Ich denke, das wird unser Leben nur ein bisschen einfacher machen. Ich mache einen Stein und platziere ihn einfach hier drüben. Dieser passt ganz gut. Also ich denke, das wird ganz richtig sein. Ich werde es einfach herunterfahren, bis wir eine nette kleine Form wie diese haben, und vielleicht werde ich es einfach ein bisschen drehen. Und jetzt können wir diesen Wagen auswählen. Und wir können es, naja, drehen, bis wir eine solche Form haben. Und ich werde das nur ein bisschen herunterfahren, vielleicht sogar nach oben ziehen , weil das Rad leicht schwebt. Und wir sollten uns keine Sorgen machen, ein Rad zu sehr in den Boden rutscht, weil, naja , Sie können sich vorstellen, dass es Staub, Dreck und so weiter geben würde Staub, Dreck und so weiter geben Und aus diesem Grund ist es okay, wenn ein kleines Rad im Boden stecken bleibt Ich denke, das ist völlig vernünftig, zumal, wenn man das Gewicht bedenkt, dieses Ding an einem Felsen hängen geblieben ist. Vielleicht ist ein Rad rausgeflogen oder so oder wurde gestohlen, und das andere Rad dadurch einfach mehr Gewicht genommen. Also ich denke, es ist ganz okay, es so zu haben. Nun, zurück zu diesen Felsen, was ihre Platzierung angeht , sollten wir an dem Winkel hier drüben arbeiten , das wird ein netter kleiner Aufbau. Also können wir einfach einen Stein platzieren, ihn ein bisschen kleiner machen und ihn in den Boden legen. Einer hier drüben und dann noch einer hier drüben, und dabei sollten wir auch ihre Größe berücksichtigen. Dieser Fels wird also zum Beispiel niedriger sein als der Fels hier drüben. Und der Grund dafür ist, dass wir immer noch die Gesamtzusammensetzung der Umwelt berücksichtigen müssen . Diese gesamte Zusammensetzung geht immer weiter nach oben. Wenn wir also einen Stein vorne hätten, wäre der auf der Rückseite nicht sichtbar. Es wird nur ein bisschen isolierend aussehen. Also ich persönlich bevorzuge alles, was ich habe, Wände und weiter, einen größeren Stein hinten und dann ein paar kleinere vorne, so Und das lässt es meiner Meinung nach insgesamt ein bisschen schöner aussehen, zusammen mit dem Gesamtaufbau Also so, es wird ganz in Ordnung sein. Außerdem werden wir hier hinten einen Stein haben. netter kleiner Felsbrocken, leg ihn einfach so in den Dreck. Du könntest es, glaube ich, in diesem Abschnitt platzieren. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und vergessen wir nicht, dass wir mit der Umwelt selbst arbeiten werden. Die Umgebung selbst hat kleinere Kieselsteine, denen wir unsere Anlage bevölkern können Diese sind nur für größere Felsen und so weiter uns zu helfen, die Umgebung nach Szene zu zerlegen . So wie so Und dieser, dieser war von einem Duplikat, ich wollte ihn einfach löschen, wir brauchen ihn nicht mehr. Und auf diese Weise können wir einfach ein paar Steine drüber platzieren. So können wir die Steine sogar drehen, nur um eine bessere Variation zu haben und uns ein schönes Setup zu besorgen Also hier drüben möchte ich nicht, dass sie wegen dieser Charakterkonfiguration wie eine gerade Linie aussehen wegen dieser Charakterkonfiguration wie eine gerade Linie Also werde ich das etwas weiter nach hinten verschieben, damit es sich auch über die Entfernung mit den Felsen verändert hätte , also so. Und jetzt endlich dieser vordere Teil. Wenn man mit diesem Vorderteil arbeitet, ist es wirklich am besten, einfach die Kameraansicht zu betrachten. das Setup angeht und wir betrachten an dieser Stelle unsere Gesamtkomposition , weil wir zum Beispiel den Wagen nicht verstecken wollen , wir wollen auch nicht Was das Setup angeht und wir betrachten an dieser Stelle unsere Gesamtkomposition, weil wir zum Beispiel den Wagen nicht verstecken wollen, wir wollen auch nicht, dass der Kaktus komplett bedeckt Es ist also eher ein interessantes Setup. Aus diesem Grund sollten wir weitermachen und uns einen Stein schnappen, der etwas länger sein wird . Also diesen hier drüben, wir können sogar S Z verwenden , um ihn irgendwie noch breiter zu machen, und wir können sein Gewicht hervorheben , das nicht nur perfekt nach oben geht. Wir können es ein bisschen so neigen, und das wird uns eine schöne Form und Form geben. Wir werden es in den Boden legen. Und aus diesem Blickwinkel sieht es ganz gut aus. Ich glaube, ich werde mir die Kamera ganz schnell schnappen. Wir können auf unserem Ziffernblock auf Null klicken, um zur Kamera zu gelangen. Wir können auf N klicken. Und im Viewport gibt es eine Kamera zum Ansehen Auf diese Weise können wir unsere Kamera bewegen. Und an dieser Stelle können wir etwas mehr über die Hauptkomposition der Aufnahme nachdenken . Diese Art von Aufnahme wird also viel besser sein. Natürlich können wir es in Zukunft immer anpassen und darauf zurückkommen, wenn wir weiter an der Komposition arbeiten. Aber in diesem speziellen Fall müssen wir auf jeden Fall herausfinden wie dieser Stein einfach platziert werden soll. Also werde ich diesen Stein ein bisschen zur Seite bewegen, ein bisschen drehen und sogar diesen Wagen ein bisschen drehen, wenn dieser Stein da drüben ist. Auf diese Weise können wir das obere Rad ein wenig sehen. Also ich denke, das wird ganz richtig sein. Ja, das wird ganz in Ordnung sein. Sobald wir mit der Kamerabewegung fertig sind, fahren wir fort und klicken auf Kamera, um sie anzusehen. Auf diese Weise können wir das Kamera-Setup einfach verlassen. Und ich möchte nicht, dass es zu groß ist, ein bisschen kleiner, also denke ich, dass das viel besser ist. Da haben wir's. Lass mich einfach nachschauen. Ja, viel besser. Ja, also die Form des Kaktus ist sichtbar , ich denke, sie kann nur ein bisschen nach vorne gerichtet sein, ja Also hätten wir eine schönere Form. möchte nicht, dass die Form dieses Winkels, wenn er nach außen geht, verdeckt wird Ich finde, das ist eine schöne Silhouette. Und dann können wir das Setup umgehen. Oh, ich glaube, ich habe mir das falsche Objekt geschnappt. Lass mich einfach weitermachen und mir so einen Stein schnappen. Ich lasse es schön an der Seite platzieren. Weise wird es das Gewicht dieses großen Felsens hier tragen, und dann können wir ein paar zusätzliche Steine mit kleineren Steinen haben , so um einfach irgendwie, ich denke, dieser Weg wird schöner sein Um einfach irgendwie die Silhouette dieses ganzen Aufbaus aufzubrechen Silhouette dieses ganzen Aufbaus Nun, für die Felsen, das heißt, lassen Sie uns zumindest in den Compositor gehen um zu sehen, wie es unter der Beleuchtung aussieht Und ich bin nicht wirklich glücklich darüber. Ich werde das sogar noch weiter herunterdrehen oder es sogar ein bisschen drehen. Ich denke, das sieht viel, viel besser aus. Aber ich denke schon, dass das ein bisschen ein leerer Raum ist. Also werde ich das nach vorne stellen und mir noch einen Stein schnappen. Ich denke, ein Stein Nummer eins wird ganz okay sein. Ich glaube, wir haben das Original verwendet , nur dass wir es drehen, um sicherzugehen, dass es nicht genauso aussieht wie das große, und wir werden es so positionieren, es so aussieht, als ob nein, dass es so aussieht, als ob nein, das ist es eigentlich nicht. Du willst ein bisschen weiter oben sein. Also lass mich einfach auf Null klicken, um zu sehen, wie es aussieht. Perfekt. Das wird uns helfen, die Form aufzuschlüsseln und sicherzustellen, dass es hier nicht nur ein schöner gerader Winkel für die Plattform ist. Alles in allem finde ich, dass es ganz nett aussieht. Ich stelle nur sicher, dass nichts schwimmt. Also können wir zum Beispiel vielleicht einen kleineren Stein hier drüben haben nur um sicherzugehen, dass er nicht überall schwimmt. Also, auch wenn er nicht sichtbar sein wird, ist es im Grunde immer noch schön, einen Stein zu haben , der logisch unterstützt wird Ich denke, das ist ganz in Ordnung. So etwas in der Art. Ja, das wird ganz richtig sein. Okay, wir sind also so gut wie fertig mit dem Rock-Setup. Jetzt werden wir mit dem Gelände weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen. Wir sehen uns bald wieder. Okay. 95. Modellieren einer Geländeplattform mit Claystrip in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück an alle Master Blender FD mit Wild West Environment. Jetzt werden wir mit dem Setup weitermachen. Und dieses Mal werden wir anfangen, am Brunnen zu arbeiten , an der Plattform selbst. Damit wir das tun können, werden wir es für den Bildhauermodus vorbereiten Wir gehen in den Bearbeitungsmodus und wählen die Ebene aus, die wir hier haben. Und ich glaube, dieser war tatsächlich Teil der grauen Box. Also werde ich ganz schnell ein Duplikat erstellen, das komplett in das graue Feld verschieben und jetzt, sicherstelle, dass es nur in einer Sammlung wie dieser ist, können wir weitermachen in einer Sammlung wie dieser ist, und in den Bearbeitungsmodus gehen, auf E klicken, eine Extrusion machen, einfach so. Und es scheint ein bisschen seltsam zu sein. Ich werde alles auswählen. Klicken Sie auf Ship N, weil ich glaube, dass umgedrehte Gesichter einige Shader-Probleme verursacht haben, was für uns in Ordnung ist Es spielt keine Rolle. Und jetzt können wir zu unserem Bildhauermodus übergehen und das Setup auswählen Wir können R verwenden, um einfach die Größe zu bestimmen. Ich denke, diese Größe wird für die Basis in Ordnung sein. So wie es ist. Kontrolliere, wie wir uns selbst haben, ein einigermaßen dichtes Netz. Und fangen wir an, mit der Form zu arbeiten. Beim Modellieren von Terrains oder anderen größeren Proportionen ist es am einfachsten Modellieren von Terrains oder , einfach mit Spielstreifen zu beginnen Es ist ein wirklich gutes und nützliches Werkzeug. Und während der Arbeit sollten Sie auch wissen, dass Sie, wenn Sie es auf diese Weise tun, auf einige Gesichter stoßen könnten, während Sie so auf einige Gesichter stoßen hineingezogen werden. Eine Sache, die ich für diese Art von Konfiguration empfehlen könnte , ist, entweder die automatische Maskierung zu verwenden und zu verwenden , wo wäre sie? entweder die automatische Maskierung zu verwenden und zu verwenden , wo wäre sie Ja. Also Okklusionsmaskierung, wir können das entweder verwenden oder alternativ könnten wir die Gesichter am unteren Rand entfernen Da wir die Okklusion aufgrund der Ansicht normal bereits verwendet haben, brauchen wir das nicht wirklich Weil, nun ja, ich möchte dir im Grunde einen anderen Weg zeigen Wenn wir in den Bearbeitungsmodus wechseln, klicken Sie auf einen, verwenden Sie Old Z und wählen Sie einfach die Basis Klicken wir also zuerst auf „Frei “, wählen Sie die Basis aus und löschen Sie die Option ***. Es bleibt uns nur das übrig. Und diese Art ist auch ganz okay, um mit Bildhauerei zu arbeiten Wir werden in der Lage sein, einige bildhauerische Entscheidungen zu ohne dass sich darunter irgendwelche Artefakte befinden, was sehr nett ist Also werde ich ab jetzt E normal ausziehen und einfach damit arbeiten Oh, mit Kontrolle können wir das Teil einfach rauswischen und hineinlegen, so wie es ist Und die allgemeine Form, die wir haben wollen, wird unterschiedlich aussehen. In diesem Teil wünsche ich mir also mehr Gedankenstrich Dann möchte ich, dass diese Ecke abgeschnitten wird, weil das hauptsächlich daran liegt, dass es hier nicht viel anderes gibt als, naja, diesen Wasserturm und die Kakteen hier drüben, und ja, wir können das als Basis verwenden und einfach anfangen arbeiten, indem wir diese Teile einfach so herausformen Wenn die Form mehr Gewicht annimmt, können wir sie einfach verschieben und das irgendwie wieder hineinbringen, die gesamte Topologie, und dann sollte es dir helfen, diese Form wieder in sie zu bringen. Die andere Sache, die wir tun können, ist das Where is it the Grab-Tool zu verwenden Also können wir einfach hier klicken oder wir können einfach auf G klicken, und das bringt uns zum Grab-Tool, und das wird uns helfen, dieses Setup ein bisschen mehr zu optimieren In diesem Sinne werden wir nur einige zusätzliche Änderungen vornehmen Wir werden mit den Ecken weitermachen , auch hier drüben. Wir brauchen hier nicht wirklich eine so große Ecke. So etwas, ein kleiner Einschnitt hier drüben, vielleicht nicht zu viel. Ich werde einen Pinsel etwas kleiner machen und ihn einfach so einschneiden. Und für die Rückseite hier drüben brauchen wir nicht wirklich ein so großes Setup, also werde ich einfach ziemlich tief einschneiden. So wie es ist. Das ist ganz nett. Denn hier können wir einfach die Kanten aufschlüsseln. Ich werde es tatsächlich ein bisschen aufbauen. Der Hauptgrund dafür wird sein, naja, wir wollen sichergehen , dass die Basis für den Wasserturm stabil ist. Deshalb können wir es so machen. Ich denke, das ist völlig richtig. Dieser Teil kann einfach leicht eingeschnitten werden, und dieser Teil muss definitiv einfach so und dieser Teil muss definitiv geglättet Okay, jetzt, wo wir die Gesamtform haben, können wir anfangen, mit ein paar kleinen Details zu arbeiten Also habe ich den Pinsel etwas kleiner gemacht, und jetzt schneide ich nur Teile hinein Dieser Stein hier drüben, vielleicht wollen wir ihn verstecken, damit er nicht im Weg ist. Also werde ich es einfach so machen, einfach so. Und dieser Teil hier drüben vielleicht auch ein bisschen mehr, während dieser Rand komplett entfernt wird. Einfach so sind wir in der Lage, die gesamte Form und Gestalt aufzulösen, und Sie können schon sehen, wie schön es aussieht. Die andere Sache, die ich während dieser Modellierungsphase erwähnen möchte , ist, dass Sie es wirklich vermeiden sollten, den Shift-Smooth-Modus zu verwenden, also während Sie die Shift-Taste gedrückt halten, wissen Sie, können Sie ihn einfach so ausschalten In bestimmten Fällen, in denen es ein kleines Problem mit der, nun ja, Topologie gibt, können Sie das tun Aber in den meisten Fällen möchten Sie sogar einfach die Kontrolle behalten und sie einfach entfernen Oder ein anderer Weg wäre zu gut, in diesem Fall ist es wirklich gut, ein abgeflachtes Werkzeug zu verwenden Wo wäre das? Da haben wir's, den Kontrast reduzieren Dieser wird uns also helfen, die insgesamt schärferen Kanten irgendwie aufzuschlüsseln Und wenn wir es benutzen, können wir uns eine wirklich schöne Art von Klumpigkeit verschaffen, wie bei felsartigen Formationen Ich empfehle Ihnen also, das zu verwenden , anstatt Shift zu verwenden. Und auch hier sollte Shift im Grunde nur ein letzter Ausweg sein. Hier drüben gibt es zum Beispiel ein Artefakt, also können wir Shift benutzen, um ein bisschen zu löschen, und das ist so ziemlich soweit, wie es sein muss Und einfach so werde ich es antippen. Die Kontrolle zu halten ist interessant, weil dadurch grundsätzlich zwischen diesen Kanten gewechselt wird, und anstatt sie zu glätten, wird im Grunde das Gegenteil bewirkt Wir wollen das eigentlich nicht zu oft verwenden, aber manchmal kann es hilfreich sein, zum Beispiel hier drüben, die Kontrolle gedrückt zu halten, ich kann es einfach ein bisschen extrudiert machen Es funktioniert ähnlich wie Aufblasen oder Greifen, wenn du die Kontrolle verwendest und sie einfach herausziehst Und ja, damit kann ich einfach, du weißt schon, eine interessantere Form hier drüben machen. Und das ist ganz nett, finde ich. Jetzt können wir hier einfach mit dem Setup weitermachen. Und im Moment arbeite ich nur an den äußeren Teilen, um ein schöneres Setup Also dieser Teil hier, mir gefällt nicht, wie das ist Ich halte einfach die Umschalttaste gedrückt und lösche es, und dann können wir den Tonpinsel benutzen, also C oder eine Abkürzung, und das Ganze ein bisschen vergrößern um eine interessantere Form zu bekommen. Und ich glaube, wir können jetzt das Werkzeug zum Abflachen nehmen, es einfach ein bisschen durcheinander Ja, scheint richtig zu sein. Dieser Teil hier ist einfach so, wir sind in der Lage, einige wirklich schöne und einzigartige Formen aller Art zu einzigartige Formen aller Art Sehr schöne Felsformation. Gute Art, das aufzuschlüsseln. Jetzt denke ich darüber nach, ob es gut werden wird oder nicht Zuallererst schwebt das Fass hier ein bisschen. Wir können jetzt weitermachen und das Grab-Tool verwenden indem wir auf G klicken und es einfach extrudieren Wenn wir von der Ansicht von oben nach unten gehen und es einfach von hier aus extrudieren, wird es basierend auf unserem Viewport extrudiert Selbst wenn ich es so mache, können Sie sehen, dass es nur eine X- und Y-Achse sein wird , ohne die Z-Achse zu beeinflussen, was für dieses spezielle Setup sehr nützlich ist Also hier drüben werde ich es nur leicht extrudieren, damit wir nicht zu viel von der Form verlieren, zum abgeflachten Kontrast zurückkehren Nur um diesen Klecks von einem Blick zu entfernen, los geht's. Ich denke, das wird viel schöner aussehen. Hier, dieser Rand, können wir einfach etwas mehr auftragen. Also verwenden wir Ton und Pinsel um diese Formation ein wenig aufzubrechen, damit sie nicht zu gut aussieht, sagen wir, was damit sie nicht zu gut aussieht, die Komplexität angeht, die Komplexität angeht denn wie Sie sehen können, haben wir hier schon eine schöne Formation, nettes Gesamtbild. Aber hier, wenn wir den ganzen Blob einfach hinten behalten würden, würde er bis ins Detail nicht einheitlich aussehen Deshalb breche ich das nur ein bisschen auf. Und während der Arbeit achte ich darauf, dass ein gewisser Abstand eingehalten wird. Wenn wir uns zu nahe kommen, fangen wir an, mit demselben Pinseltyp zu arbeiten. Es basiert auf einer Viewpod-Größe, sodass wir nicht die gleiche Menge an Details erhalten , oder vielleicht übertreiben wir es gleiche Menge an Details erhalten , am Ende Ich empfehle Ihnen also, einfach den gleichen Abstand einzuhalten. Auch nicht zu groß, weißt du, weil es am Ende nur ein paar, ein großes Setup ergeben wird . Und mit dieser Distanz werde ich im Grunde einfach das ganze Stück durchgehen. Also dieser Teil gefällt mir zum Beispiel nicht wirklich. Ich werde die Kontrolle benutzen und es tut mir irgendwie leid, Steuerung mit dem Tonpinsel benutzen und einfach ein bisschen mehr flacher machen , um zu sehen, ob ich eine organischere Form bekommen kann, vielleicht so etwas Oh, ich glaube, ich mag diesen. Es sieht ein bisschen rockiger aus. Lass uns weitermachen und schauen, ob wir einfach... Oh, ja, ob wir einfach damit arbeiten können. Ich benutze Shift aus Versehen. Da haben wir's. Also diese Art von Form wird meiner Meinung nach viel besser aussehen. Ja, das sieht besser aus. Das hier drüben. Ich denke, wir können G benutzen , um es einfach ein bisschen einzubauen, nur ein bisschen. Und jetzt lasst uns zum Setup zurückkehren und uns gut aufteilen. Das ganze Stück. Also auch hier, du kannst das einfach nett aufteilen, so dass es soweit gut aussieht. Und wir konzentrieren uns momentan nur auf die Außenbereiche. Wir werden in nur einer Sekunde auf Insider-Bits eingehen. Und so etwas wird völlig richtig sein. Ordnung, ich denke, wir können in der nächsten Lektion damit weitermachen in der nächsten Lektion damit Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 96. Bildhauereiprozess Verfeinerung von Geländekanten in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Enviromin In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , uns eine nette Art von Plattform einzurichten , an der wir jetzt weiterarbeiten Damit wir das tun können, werden wir ganz schnell diesen vorderen Teil hier reparieren. Nur um sicherzugehen, dass wir eine interessantere Form haben . Wir sind den ganzen Weg gegangen, bis auf dieses kleine Stück hier drüben. Und dafür gehe ich ganz schnell zum Grab-Tool und mache ein bisschen mehr Platz für uns, damit wir arbeiten können. So wie es ist. Ich denke, das ist ein bisschen besser, und jetzt werden wir eine deutlich individuellere Form haben , die wir mit einem gut abgeflachten Kontrast korrigieren können Machen wir weiter und machen das . Ich mache einfach ein paar nette Striche. Benutze auch einen Tonpinsel, nur um eine einzigartige Form zu bekommen. Hier drüben werde ich einige Teile entfernen. Hier drüben werde ich hinzufügen. Und einfach so werden wir in Form kommen. Hier drüben können wir diese Ecke einfach komplett entfernen. Und jetzt können wir mit der Fläche und dem Kontrast eine wirklich schöne und empfindliche Form kreieren Ich denke, das wird ganz richtig sein. Ich mag diesen Teil immer noch nicht. Ich werde nur ein bisschen mehr hinzufügen. Wenn uns die Topologie ausgeht, könnten wir die Steuerung auf R verwenden, oder wir könnten die dynamische Topologie verwenden In diesem speziellen Fall wird es wirklich gut sein, weil, nun ja, es wird einfach mehr Topologie hinzufügen, je mehr Topologie wir damit machen. Ehrlich gesagt empfehle ich Ihnen jedoch nicht, es zu oft zu verwenden , weil wir es nicht wirklich brauchen Außerdem nimmt die Leistung beim Modellieren normalerweise tendenziell ab, wenn wir sie viel häufiger nutzen Aber wissen Sie, ganz am Anfang können wir diese zusätzliche Topologie Sie können sehen, so und jetzt wir das ein bisschen mehr zusätzliche Arbeit machen Ich möchte vor allem etwas mehr Arbeit für dieses Stück für diesen speziellen Abschnitt machen etwas mehr Arbeit für dieses Stück für , weil, nun ja, wir werden es haben, wir werden eine, eher perspektivische Kamera wie diese haben werden. Dieser Teil von hier wird also vom Tie-Gelände aus am besten sichtbar sein. Deshalb möchte ich es einfach, nun ja, so gestalten, dass es schön eingerichtet ist. Ich finde, das sieht ganz nett aus. Hier drüben kann es auch ein bisschen zerlegt werden, und ein bisschen mehr kann uns helfen, die stärkeren Formen zu zerlegen , die wir aus Lehmbürste bekommen haben. Und ich denke, das wird völlig richtig sein. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Form. Wir müssen es nur gut aufteilen. nähen quasi. Also, ich mag das immer noch nicht. Ich gehe ein bisschen zu Clay Control Z. Mal sehen, ob ich das mit dem Tonpinsel ein bisschen besser aufschlüsseln kann . Also, jetzt können wir zurück zu Platin gehen und schon sind wir fertig Eigentlich bin ich viel glücklicher mit der Form. Das sieht insgesamt viel besser aus. Wir können hier wieder ein bisschen Lehmbürste verwenden, um uns zu helfen, es auch hier ein bisschen aufzuschlüsseln , an dieser Stelle noch einen kleineren Pinsel. So etwas mag ein bisschen aggressiv aussehen, aber wenn wir zu einer Ebene und einem Kontrast zurückkehren, können wir diese Formen irgendwie gut miteinander vermischen , und alles in allem lassen wir sie insgesamt ganz gut aussehen. Okay. Dieser Teil hier könnte etwas steiler Wir können das Grab-Tool benutzen und es einfach ein bisschen in sich hineinschieben , nur ein bisschen, so, und das wird den Teil irgendwie steiler machen, zurück zu Flatin und so hier Okay, ich möchte nicht zu viel Zeit damit verbringen. Wir können hier so viel ausgeben, wie wir wollen, dynamische Topologie wieder einschalten und einfach etwas von dieser zusätzlichen Topologie mitbringen Nun, ich denke, das ist ein guter Start für unseren nächsten Teil , der ein bisschen mehr hinzufügen wird Ich möchte noch ein bisschen mehr hinzufügen. Es ist immer so, dass wir Terrain erschaffen. Ich möchte zusätzliche Details hinzufügen. Ich möchte sichergehen, dass wir es irgendwie auf einige Teile verteilen, es interessanter machen und so weiter. Wissen Sie, all das kann Zeit in Anspruch nehmen, und ich ermutige Sie Setup so viel auszugeben, wie Sie möchten Es ist wirklich nett und einfach, aber stellen Sie gleichzeitig sicher, dass Sie mehr Konsistenz in Bezug auf das gesamte Setup haben . Sie können zum Beispiel hier sehen, dass ich im Vergleich zu etwas wie der Rückseite ein bisschen zu viele zusätzliche Details habe. Ehrlich gesagt denke ich, alles in allem wird es ziemlich passend sein. Denken Sie daran, wir werden immer noch Texturen hinzufügen. Lassen Sie uns ein wenig über den inneren Teil sprechen. Wir können auch Lehmbürste verwenden. Wir haben ein bisschen weniger Stärke, und wir können anfangen, darauf aufzubauen. So können wir zum Beispiel dort, wo der Brunnen der Kaktus wäre, diesen Wert noch etwas erhöhen. Danach können wir es auch herunterfahren und wir können hier noch ein bisschen mehr Volumen hinzufügen. Was in der Nähe dieser Felsen ziemlich gut aussehen wird , besonders als Brunnen Wenn wir ein bisschen mehr hinzufügen, wird das wirklich gut aussehen. Und eine weitere Sache, die wir in Betracht ziehen sollten, ist zum Beispiel, dass wir eher sandige Pfähle in Betracht ziehen können Wissen Sie, im Westen gibt es zum Beispiel viele windige Gebiete, und einige dieser Sandhaufen häufen sich an, wie Schmutz und Staub und so weiter gibt es zum Beispiel viele windige Gebiete, und einige dieser Sandhaufen häufen sich an, wie Schmutz Also können wir auch anfangen, an diesen Teilen zu arbeiten, Grunde nur ein kleines Extra Also zum Beispiel dieses Fass, vielleicht wurde es vor langer Zeit platziert. Vielleicht wird es mit zusätzlichem Brunnenschmutz ein bisschen überwuchert Aber hier brauchen wir das zum Beispiel nicht wirklich. Es hängt also wirklich von dieser Art von Denkweise ab. Sie wissen, wie oft einige Requisiten bewegt wurden. Und mir wurde gerade klar, dass diese Stütze hier etwas nach außen gerichtet sein muss , weil sie sich innerhalb des Brunnens befand, im Gelände, nicht im Gelände, im Gebäude selbst Ich gehe zurück in den Skalp-Modus für das Terrain und füge einfach ein paar Haufen hinzu, paar Teile wie diese hier drüben ein Und wenn wir auf, naja, den Abschnitten für so etwas wie Kakteen aufbauen , können wir auch die Steuerung verwenden und es einfach ein bisschen nach unten in Richtung seiner Basis bringen Das lässt es so aussehen, als wäre es einfach, eine nettere Art Auch hier können wir einfach ein bisschen mehr hinzufügen und hier auch ein bisschen Diese Art von Setup wird ziemlich nett sein. So kannst du schon sehen, wie dreckig es aussieht, wie viel Gruniness es dem Terrain verleiht Allein durch die Verwendung einer geringeren Stärke erhalten wir nicht diese extreme Disposition innerhalb des Netzes , aber gleichzeitig gibt es das gewisse Extra oder Naja, das Detail, all das Detail, das wir hier haben so schnell überlagert wird, sieht es einfach viel schöner Nachdem wir mit all dem fertig sind, diese Platzierung vielleicht auch ein bisschen hier drüben mit kleinerem Pinsel sein, weil ich denke dieser Ort wird definitiv etwas zusätzlichen Dreck haben , also ja, so Wir können dem Setup eher eine neutrale Art von Grunge hinzufügen . Und einfach so, ich denke es wird ganz nett aussehen Rosa. Jetzt haben wir ein nettes Setup. Jetzt können wir weitermachen, naja , was heißt das Platin-Tool Da haben wir es und finalisieren es, indem wir einige Teile für einige dieser Bereiche etwas aufgeräumter gestalten für einige dieser Bereiche etwas aufgeräumter Ich denke, das wird insgesamt wirklich, wirklich gut aussehen. Also hier drüben vielleicht ein bisschen mehr. Wir können damit auch einige Formen aufschlüsseln. Also zwischen hier und hier, hier kann es auch ein bisschen aufgeteilt werden. Also so. Und dieser Teil hier drüben, alles in allem finde ich, dass er eigentlich ganz gut geklappt hat. Eine andere Sache, die wir jetzt machen können, ist ein bisschen aufzuräumen oder, da uns die Zeit davonläuft, können wir das in der nächsten Lektion tun Jetzt wollen wir idealerweise nur noch ein paar Stopps einschlagen. Zum Beispiel können wir hier die zusätzliche Kantenlinie von der Topologie aus sehen die zusätzliche Kantenlinie von der Topologie aus Also werde ich ganz schnell ein bisschen die Umschalttaste drücken Es entfernt gewissermaßen dieses Detail und dehnt die gesamte Brunnentopologie aus, was ich gut finde Ich überprüfe andere Bereiche, ob uns diese Art von Detail nicht fehlt Dieser Teil hier kann in diesem Bereich etwas flacher sein . Ich glaube, ich erhöhe die Festigkeit ein wenig, um eine extremere Form zu bekommen Ich denke, das ist völlig richtig. Dieser Teil hier drüben ist jetzt weniger stark, nur um ihn ein bisschen aufzuschlüsseln. Also hier drüben fehlt die Topologie vielleicht ein bisschen. Wir können einfach eine etwas zusätzliche Topologie hinzufügen und sie entfernen und sozusagen diesen zusätzlichen Touch an Details hinzufügen Und ich finde, das alles sieht gut aus. Wenn ich also herumgehe, ich immer darauf, dass alles gut aufgeteilt und in Form ist, aber gleichzeitig, dass keine der Requisiten überfordert Also, vielleicht möchte der Kaktus hier drüben zu diesem Zeitpunkt ein bisschen aufgezogen werden , weil, naja , er war ein bisschen zu groß im Boden Einige der Fässer hier drüben werden vielleicht schwimmen. Vielleicht wissen wir, wann wir sie senken müssen. Und alles in allem ist es genau diese Art von Höhenunterschied und Höhenunterschied , von denen wir sicherstellen, dass wir sie nicht haben. Vielleicht wird dieser eine Kaktus jetzt kleiner. Ich werde nur sicherstellen, dass ich auch diese Blumen auswähle Das sieht mit diesem speziellen Terrain also ein bisschen besser aus. Und der Rest ist okay. Der Blume hier drüben ist gerade aufgefallen, dass sie ein bisschen schwebt. Vielleicht hat sie aus Versehen ein bisschen verschoben. Und diese Blumen hier drüben, eigentlich das gleiche Problem. Mach einfach weiter und repariere es. Sieht jetzt gut aus. Und alles in allem ist es ziemlich gut. Okay, das wird es aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Und in der nächsten Lektion werden wir diese Topologie bereinigen und mit UBM-Wrapping vertraut Also danke fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. 97. Vorbereitung von Geländematerial und Gittermaterial in Blender 3D: Hallo. Hallo und willkommen zurück zu Master Blended Free D with Wild West Environment Jetzt, wo wir mit unserem Terrain an diesem Punkt angelangt sind, werden wir mit der Texturierung fortfahren der Texturierung Aber bevor Sie das tun, empfehle ich Ihnen, mit dem Modellierpinsel den letzten Schliff Der Grund dafür ist , dass es zu diesem Zeitpunkt in Bezug auf die Gesamtform abgeschlossen sein sollte , da wir mit der UBN-Verpackung fortfahren werden Und sobald wir das getan haben, wird die Gesamtform gut aussehen, was sich darauf auswirkt, wie die Texturen gestreckt werden Wenn ich zum Beispiel möchte, könnte ich das Verschieben-Werkzeug ganz schnell verwenden und diesen Teil hier einfach etwas ausdehnen. Ich denke, das wäre viel schöner für die Gesamtform, einfach so, nur ein bisschen, so Und sobald wir es einfach so haben, können wir einfach weitermachen und einfach die gesamte Form nehmen und anfangen, sie für, naja, den Teil mit der Texturierung vorzubereiten naja, den Teil mit der Texturierung Die Sache ist, dass wir weitermachen und eine Vertex-Texturierung verwenden Es ist also besser, mehr Konsistenz in allen UVs zu haben , nicht bei UV, tut mir leid, bei den Scheitelpunkten, da wir sie für die Texturierung verwenden werden Wir können also weitermachen und ein bisschen einen Dezimator verwenden oder eine neue Messung vornehmen, um eine etwas bessere Topologie zu erhalten, und uns einfach bei der Optimierung helfen . Lassen Sie uns weitermachen und Dezimierung verwenden. Wir werden es einfach trianguliert lassen. Und sobald wir anfangen, das zu senken, sollten wir feststellen, dass, hey, es langsam abnimmt Wenn wir zu tief gehen, bekommen wir eine sehr einfache Form. Also wollen wir uns etwas auf etwa 20.000 machen, ich denke, das ist ein guter Betrag, so etwas in der Art. Ich denke, das wird für ein solches Terrain mehr als genug sein für ein solches Terrain mehr als genug Lasst uns weitermachen und uns bewerben und dann schauen wir uns das an und los geht's. Eine nette grundlegende, konsistente Art der Einrichtung. Sie werden feststellen, dass einige Bereiche nicht so stark topologisch Aber wenn wir alle Bereiche ein wenig mit dem Modellierpinsel durchgehen würden, müssten wir eine etwas breitere Topologie haben Und ich denke, alles in allem wird es ganz richtig sein. Gehen wir nun zur UV-Bearbeitung über. Ich werde vorerst einfach schnell das Material ausschalten und auf AltNho klicken. Entschuldigung, AltNH, aus irgendeinem Grund ist das in meinem Setup nicht sichtbar Ich mache einfach weiter und suche schnell dieses Flugzeug, gehe zurück zur UV-Bearbeitung und sehe, wo sich dieses Was ist los? Warum sehe ich es nicht? Vielleicht war ich im Isolationsmodus, was ich auch war. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einfach alles im UV-Editor auswählen, auf U klicken und verwenden und umwickeln, um die Dehnung so gering wie möglich zu halten. Und das sollte uns eine nette Berichterstattung geben , die das Ganze ganz nett aufdeckt und das Setup vergessen hat Sie können hier sehen, dass es eine niedrigere Topologie hat, aber weil es Teil des Inneren des Gebäudes ist, interessiert uns dieses Stück nicht wirklich Wie Sie sehen können, gibt es überall sonst eine nette Variante der Topologie Wenn Sie nicht genug haben oder wenn es so aussieht, als ob ein Teil der Entschuldigung eher so aussieht, empfehle ich Ihnen, die Taste zu erhöhen, indem Sie einfach auf Strg Z klicken, um es rückgängig machen, bis Sie den Modifikator für die Dezimatere haben, und dann einfach auf etwa 40.000 zu erhöhen zu machen, bis Sie den Modifikator für die Dezimatere haben, und dann einfach auf etwa 40.000 zu erhöhen , es wird ein bisschen mehr Topologie sein, aber es würde Ihnen mehr geben Kontrolle und Freiheit beim Texturieren mit dem Vertex-Painting. Sobald wir es so haben, haben wir uns ein nettes Wir können auch bei A auf Control klicken, Rotation und Skalierung anwenden. Der Grund dafür ist, dass es für den Geometrieknoten sehr nützlich sein wird , den wir in Zukunft für unsere kleineren Anlagen verwenden werden. Und jetzt können wir, ehrlich gesagt, das Terrain einfach anwenden. Wenn wir also zum Material gehen, können wir auf Neu klicken und nach Terrain suchen. Das wird also Teil des Ressourcenpakets sein. Machen wir weiter und wenden es an und wir können sehen, dass uns das so etwas geben sollte. Richtig. Als Basis könnte es ein bisschen zu groß sein. Es ist also schon, was Vermischung des Shaders angeht, optimiert Aber als Basis sollten wir weitermachen und den Maßstab tatsächlich ein wenig erhöhen Ich gehe zurück zu V, wähle ein ganzes Ding aus und skaliere es einfach nach oben, also nur um den Wert zwei oder einen Wert, der diesem Wert nahe kommt. Vielleicht ein bisschen mehr. Nur ein kleines bisschen. Da haben wir's. Ich denke, das ist tatsächlich viel viel besser. Okay, der Shader selbst, das ist ziemlich interessant Ich werde weitermachen und es dir ganz schnell zeigen. Es besteht wie folgt aus drei verschiedenen PBR-Materialien. Jeder von ihnen verwendet eine Maske, auf die das Farbattribut aufgetragen wird . Im Moment ist es rot Aber sobald wir uns mit dem Attribut befassen, wird es beginnen, naja, das gesamte Setup initiieren und anfangen zu arbeiten Äh, die andere Sache, die Sie wissen müssen, ist, dass ein Teil des Setups zusätzliche Masken verwendet, was zu einer Verschiebung führen wird, sodass die Aufschlüsselung der Farbattribute weiter verbessert wird Das Vertex-Painting wird also im Grunde genommen durch zusätzliche Informationen aus den Texturen verbessert, also R , G und B, und um sie und alle sind in drei verschiedenen Setups eingerichtet, also R , G und B, zu nutzen, werden wir es sofort machen . Wir gehen zum Modellierungsmodus über, schalten ihn sofort auf Scheitelpunktfarbe um, der gesamte Abschnitt wird verschwinden der gesamte Abschnitt wird verschwinden Der Grund dafür ist , dass diese Attributinformationen jetzt angewendet werden, sobald wir diesen Abschnitt betreten, und wir können einfach klicken und ziehen oder, entschuldigen Sie, zwischen Weiß und Schwarz wechseln Also schalten wir es hier um, wir werden sehen, dass er jetzt, wo er geht, wir anfangen, Informationen einzuzeichnen. Dieses Terrain enthält also nicht nur kostenlose Materialien, du kannst auch einige der Gegenstände unsichtbar machen, Teil des Abschnitts unsichtbar machen, was wir in der letzten Phase tun werden. Aber es ist gerade eingerichtet. Der Grund, warum es so eingerichtet ist, ist, dass , wenn es kein Attribut gibt , es schwarze Informationen gibt. Aber sobald Sie mit dem Scheitelpunktbild beginnen, wird standardmäßig alles auf eine weiße Information Dadurch wird die Deckkraft auf Null gesetzt und das gesamte Terrain wird aus Null gesetzt und das gesamte Terrain wird diesem Grund unsichtbar Damit wir also mit diesem Terrain arbeiten können, müssen wir ein wenig darüber lernen, wie die Farbgebung funktioniert Wenn wir auf die Farbe selbst klicken, können wir sie in RGB ändern. Ich habe bereits erwähnt, dass die RGB-Werte jeweils einzeln verwendet werden. Aus diesem Grund können wir, wenn wir den Wert erhöhen sodass nur Rot auf eins gesetzt ist, , sodass nur Rot auf eins gesetzt ist, klicken und halten wir auf das Terrain und Sie können sehen, wie es sich mit einer zusätzlichen Textur vermischt Es ist also schon ganz nett. Und du kannst zwischen der Textur sehen , dass wir, wenn wir etwas näher kommen, anfangen werden, diese roten Punkte hinzuzufügen, und das wird auf diesen Scheitelpunkten hier drüben basieren Deshalb ist die Dezimierung wichtig, weil wir sicherstellen müssen , dass wir eine angemessene Dichte haben. Das ist also die Art von Masse, die wir anwenden, aber weil sie mit einer zusätzlichen Verschiebungs-Overlay aufgetragen wird, werden sie sich etwas besser ineinander fügen Außerdem können wir, während wir die Shift-Taste gedrückt halten, tippen und gedrückt halten, und wir können diese Farbinformation einfach auf diese Weise einblenden , wodurch die Maske im Wesentlichen unscharf wird, und das wird uns helfen, quasi die Maske im Wesentlichen unscharf wird, und das wird uns helfen zwischen diesen beiden zu wechseln, etwa so. Das ist also etwas anderes, das wir wissen sollten. Sie können auch die Taste gedrückt halten um diese weiße Maske hier drüben zu verwenden, die an diesem Punkt nur ähm, undurchsichtig wird Aber wenn wir das in etwas wie Schwarz ändern, das Original, die Steintextur hier drüben, können wir die Kontrolle behalten und dann können wir das einfach zurückbringen und es im Grunde als Radiergummi verwenden Es wird also äußerst nützlich sein, die sekundäre Option als Schwarz und die erste als die von uns gewünschte Option zu verwenden Nun, das andere Rot, was wir tun können, ist, es auf Grün umzustellen Das wird uns eher eine felsige Textur geben , so wie diese. Zusätzlich können wir auch, naja, Blau verwenden. Dieses Blau wird die Unsichtbarkeitsmasse sein, über die wir zuvor gesprochen haben Das wird also ein blauer Kanal sein, und das ist so ziemlich alles Wenn es für keinen dieser Werte eine Wertinformation gibt, wird uns die Standardeinstellung angezeigt. Das Rot wird uns das sandige Aussehen verleihen, das Grün wird uns dieses felsige Aussehen verleihen und Blau wird uns die Undurchsichtigkeit verleihen Und mit der Datenbildung können wir so ziemlich selbst mit diesem gesamten Setup arbeiten Um das zu tun, können wir auch den Radius verwenden , den wir mithilfe der eckigen Klammern auf unserer Tastatur nach oben ändern können , also so, das werde ich gesamten Gemäldes tun. Darüber hinaus wird sich diese Stärke als äußerst nützlich erweisen, da sie es uns ermöglicht, die Komponenten miteinander zu vermischen , sodass eine wesentlich größere Auflösung erreicht wird Wenn ich es zum Beispiel jetzt auf einen Wert von 0,2 setze, können wir diese Werte einfach gut miteinander vermischen, und das wird ganz nett sein Sie können auch darauf tippen, um diese Informationen übereinander zu legen , um sie zu verstärken also darauf tippen, erhalten wir das, während wir es gedrückt halten wird nur einmal diese Stärke von 0,26 angewendet , und das war's Also, in der nächsten Lektion werden wir den Texturierungsprozess für das gesamte Setup durchführen , und vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde Sie in einer Mülltonne sehen 98. Vertex Malen von Gelände in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns den Grundlagen und der Einrichtung des Terrains befasst, um sicherzustellen, dass wir die richtige Vorbereitung für diesen Terrain-Textur-Shader haben für diesen Terrain-Textur-Shader Jetzt, wo wir diese Informationen haben, können wir mit dem Aufbau selbst arbeiten und uns überlegen, wie es platziert ist und im Wesentlichen zuerst die Oberfläche des Materials aufschlüsseln zuerst die Oberfläche des Materials Wir werden also mit einem roten Kanal beginnen und eine Stärke zwischen 0,2 und 0,3 haben. Das ist die übliche Standardeinstellung, die ich verwende. Und danach können wir einfach einen etwas kleineren Pinsel verwenden und uns helfen, diese Gesamttextur hier aufzuschlüsseln. Also stelle ich nur sicher, dass wir nichts allzu Konsistentes haben. Andernfalls wird dieses Muster aus, nun ja, dieser westlichen Gesteinsart sehr, sehr gut sichtbar sein. Insgesamt. Aber einfach so, wir können es einfach so verwenden, um es abzudecken. Wir können auch die Kontrolle behalten , um diesen Schritt rückgängig zu machen. Und auf diese Weise sind wir auch in der Lage, dieses kreisförmige Kugelmuster aufzuschlüsseln , das über Wis gut sichtbar ist. konnten das nicht mit paar alternativen Pinselalphas und so verbinden, aber ehrlich gesagt, für eine solche Aufgabe ist es einfach okay, einfach rein und raus zu gehen, einfach so, die Kontrolle zu behalten, es einfach irgendwie aufzuschlüsseln Und damit du die Maske sehen kannst, was ich gerade mache, kannst du diese Variationen von Unschärfe sehen, einige kleine Unterschiede in einer Maske und Und auch hier geht es hauptsächlich nur darum, uns zu helfen, diese Gesamttextur aufzuschlüsseln Also einfach so, die Steuerung gedrückt halten, darauf tippen, an anderen Stellen darauf tippen Und das wird der erste Durchgang sein, den ich normalerweise mache, nur um sicherzugehen, dass sich nichts, nichts wiederholt, einfach so Und vielleicht hier drüben, einfach so ein paar Mal auf bestimmte Bereiche tippen und vielleicht die Steuerung benutzen, und vielleicht die Steuerung benutzen um auch diesen steinigen Abschnitt Und einfach so werden wir uns etwas Interessanteres suchen. Ja, ich finde, das sieht ganz nett aus. Ja, also nach Nummer zwei werden wir jetzt Bereiche in Betracht ziehen , in denen wir mehr davon haben werden , vielleicht sandige Textur Also in Bereichen, wo wir, naja, zum Beispiel die Ecken hier haben wollen , wird das, was wir mit der Bildhauerei gemacht haben, so ziemlich dasselbe sein, und wir werden hier zum Beispiel nur ein bisschen mehr sandigen Abschnitt hinzufügen hier zum Beispiel nur ein bisschen mehr sandigen Abschnitt Vielleicht würde sich der Sand in den Ecken ansammeln, so und vielleicht auch hier drüben Das ist also eher ein logistischer Pass, der uns hilft, mehr Informationen oder eine natürliche Ordnung in den Aufbau zu bringen Du kannst es dir zum Beispiel so vorstellen, als ob der Wind in diese Felsen geblasen hat und etwas Sediment etwas mehr aufgefangen wurde und etwas Sediment etwas mehr aufgefangen Hier würde der Kaktus zum Beispiel nicht zu stark aus dem Fels herauswachsen Also vielleicht wollen wir das vertuschen und so, im Grunde nur schnelle Sandflecken an einigen Stellen, vielleicht auch hier ein bisschen, einfach so Alles ist gut. Und ich denke ehrlich gesagt, das ist alles, was man für diesen Schritt braucht. Das ist, das ist ziemlich nett. Bisher haben wir so etwas. Sie sehen die schärferen roten Bereiche in bestimmten Bereichen. Diesen Teil möchte ich auch etwas mehr vertuschen. Ich denke, das wird ganz richtig sein . Ja, es ist ganz in Ordnung Und ja, der nächste wird gut werden, der nächste wird ein paar Pfade sein Sagen wir es so. Wir wollen dort, wo es mehr begehbare Bereiche gibt, sichergehen, dass wir dort, wo es mehr begehbare Bereiche gibt, das grüne Grundstück haben, das, wie Sie sich erinnern, eher eine felsige Oberfläche war Also dieser Felsen mag, naja, ein bisschen zu rötlich aussehen , aber mit Renderer können Sie sehen, dass er sich wirklich gut in dieses Licht-Setup einfügt , mit der Also mir gefällt das Gesamtdesign sehr gut. Ich werde ein wenig auf Control Z klicken und den Pinsel dieses Mal auf den Wert 0,2 senken. Und einfach schnell, einfach einen noch kleineren Pinsel verwenden, eigentlich nur schnell tippen, tippen, tippen in bestimmten Bereichen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, vielleicht halten Sie die Taste gedrückt, nur um uns zu helfen, diese Oberfläche aufzuschlüsseln. Schon. Wir haben hier einen schönen Weg. Dann müssen wir auch den Weg auf der anderen Seite in Betracht ziehen . Hier würde also ein Großteil des Gehens passieren. Also vielleicht wollen wir ein bisschen mehr felsiges Gebiet, so wie dieses. Ich finde das ganz nett, einfach so. Ja, das sieht ganz nett aus. Und dann müssen wir endlich herausfinden, wie wir gut abschneiden werden, zum Beispiel, wenn mehr Laufen passiert So hätten zum Beispiel Pferdeställe hier drüben zusätzliches Gesteinssediment, nun ja, Pferde würden den Boden auf diesem Abschnitt abstampfen den Boden auf diesem Und dann müssen wir vielleicht auch überlegen, was passiert, wenn eine Person diesen Abschnitt durchgehen möchte und vielleicht die Taschen hier abholen will und so weiter, wir können das auch reparieren Also ich würde sagen, es könnte so etwas wie einen kleinen Pfad geben, einfach ein bisschen reingehen, so und in diesen Abschnitt hier drüben. Und das ist so ziemlich alles. Wir könnten zum Beispiel erwägen, diesen Abschnitt durchzugehen, aber ehrlich gesagt würde das den ganzen Teil irgendwie kaputt machen, glaube ich, wenn wir auf diesem Abschnitt, der eher eine Klippe ist, den ganzen Weg durchgehen würden . Ich möchte, nun ja, nicht zu sehr als Pfad auffallen. Also vielleicht mache ich einfach ein paar kurze Spuren hier drüben, so etwas wie den Wanderabschnitt, ihn sogar noch weiter aufteilen. Nur ein kleiner Unterschied. Ich denke, das ist völlig richtig. Und schauen wir uns das mal in einer Render-Ansicht an. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut aus. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Jetzt können wir zurückgehen und es mit dem blauen Kanal abschließen. Der blaue Kanal war also wenn du dich richtig erinnerst, die Opazität Diese Stärke muss auf eins gesetzt werden, damit wir es wirklich richtig machen können Und ich werde den Pinsel senken und diese kleinen Werte einfach so rundum herausbringen . Also, ich werde es langsam durchgehen. Und wenn ich damit fertig bin, werde ich auch die Umschalttaste gedrückt halten und es ein bisschen unscharf machen, nur um es natürlicher zu überblenden, naja, dem Rendern, das fertig ist Ich stelle nur sicher, dass es sich gut einfügt. Dieser Stein hier könnte ein Problem sein. Ich frage mich, ob es so sein wird. Ehrlich gesagt, wenn es zu hoch ist, wenn es nicht zu niedrig für eine Kamera ist, dann ist es ganz richtig. Und ja, ich glaube, ich werde The Rock verlassen. Die Sache, die wir mit diesem Stein machen könnten , ist, ihn einfach im Bearbeitungsmodus zu nehmen, einige der Teile für seine Basis zu löschen und schon hätten wir einige der Teile für seine Basis zu löschen Recht. Es wäre völlig okay. Aber da ich nicht vorhabe, irgendeine Art von Tiefwinkelkamera zu haben , ist es in Ordnung, sie einfach so zu lassen, wie sie ist. Im Rendering nicht sichtbar, dann müssen Sie sich mit einem solchen Setup nicht sich mit einem solchen Setup Es kommt oft vor, dass man in Umgebungen viele Teile versteckt hat oder etwas hinter einer Wand oder etwas Ähnlichem platziert hat, von dem man nicht einmal in Betracht ziehen würde, dass es der Fall sein würde, oder ganz am Anfang der Gestaltung von Umgebungen habe ich versucht, alles perfekt zu machen und darauf zu achten, dass es keinen Millimeter gibt oder keine Phase, die ungenutzt ist. Aber das war ein sehr, sehr zeitlicher Prozess. Zeitaufwändiger Prozess, und oft werden die meisten Fälle nicht einmal sichtbar sein. Es kommt also wirklich auf die Optimierung an. Wenn es so etwas wie für ein Handyspiel oder etwas Ähnliches ist, wäre es vielleicht nötig. Aber in bestimmten Fällen, in den meisten Fällen, das heißt, es ist wirklich nicht so, solange Sie nicht zu viele optimierte Topologien haben, wie zum Beispiel Millionen von Gesichtern, wäre alles okay Also so etwas wie Felsen hier wäre völlig okay, vor allem in Videospielen, weißt du, wenn man solche Steine als Objektinstanzen Also als Abrary im Blender-Fall, dann könntest du viel mehr vom Mesh optimieren , indem es einfach als Instanz benutzt Also im Grunde ein Duplikat eines Objekts. Und das wäre, das wäre viel optimierter anstatt einfach zu versuchen, jeden Teil eines Elements zu löschen , der durchschneidet Also hier, vielleicht werde ich in diesem Fall einfach weitermachen und vielleicht noch ein bisschen mehr hinzufügen, so etwas in der , so etwas Ich mag einen Teil der Schärfe nicht, also stelle ich sicher, dass ich sie stattdessen etwas unschärfer mache sie stattdessen etwas unschärfer Aber ich übertreibe es nicht, denn wenn wir es am Ende übertreiben, dann wird es zu gut, einige Teile werden schärfer, andere Teile werden nicht so scharf, verschwommen sein dann wird es zu gut, einige Teile werden schärfer, andere Teile werden nicht so scharf, sehr verschwommen sein. wir also sicher, dass wir ein stabileres Setup haben Wenn wir die Ansicht verkleinern, können wir sehen , dass es etwas konsistenter Vielleicht ist dieser Teil ein bisschen zu scharf. Ich mag es zum Beispiel nicht ganz. Also werde ich es aufschlüsseln, verschieben und das irgendwie regeln. Und ich denke, so wird es ganz richtig sein. Ich denke also, wir sind mit dem Setup so gut wie fertig. Hier ist das Endergebnis der Vertex-Texturen. Wie Sie sehen können, sieht es ziemlich chaotisch aus. Aber sobald wir in die Rendez-Ansicht gehen, stellt sich heraus, dass es sich um eine ziemlich gut aufgeteilte Plattform für unsere Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 99. Laubgeometrie in westlichem Gelände – Knotenskala in Blender 3D: Hallo und willkommen zurück zu Master Blend of Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns auf ein sehr schönes, strukturiertes Terrain konzentriert Jetzt müssen wir es nur noch mit einigen zusätzlichen Einstellungen füllen , und das sind die Pläne, die wir in unserem Ressourcenpad haben Das ist das Ressourcenpaket. Wenn wir weitermachen würden, wo wäre es in unserem Ressourcenpaket? Also das Ressourcenpaket hier drüben, ich könnte genauso gut einfach den Rendermodus verlassen , einfach so. Und aktiviere die Ressource wieder, sodass wir uns ganz hinten wiederfinden. Wir werden uns am Knoten der Geländegeometrie wiederfinden. Dieser hier drüben wird also die Geometrie, die Ihre Szene mit schönen Sträuchern und Steinstücken sowie kleinen Kakteen oder Kakteen bevölkern wird, in Ihre Szene aufnehmen Ihre Szene mit schönen Sträuchern und Steinstücken sowie kleinen Kakteen oder Kakteen bevölkern wird, sowie kleinen Kakteen oder Kakteen Also können wir es nutzen und uns einfach ein schönes Terrain besorgen ein schönes Terrain Obwohl wir es geformt haben, wollen wir trotzdem sicherstellen , dass es insgesamt etwas organischer aussieht Wir können uns also einfach das Terrain schnappen. Und ich möchte nur das Laub des Wilden Westens überprüfen. Wir können es einfach anwenden, indem wir es hier hinzufügen. Was ich gerne mache, ist, dass ich beim Löten von Shift diesen Geometrieknoten auswähle und ihn als letztes Objekt auswähle, sodass er nicht die aktive Auswahl hat Und da das Terrain auf dem Ressourcenpaket die aktive Auswahl ist, können wir weitermachen und auf Strg L klicken und Modifikatoren kopieren Auf diese Weise werden alle Informationen kopiert, obwohl wir noch ein wenig zusätzliche Arbeit für das Setup vornehmen müssen , sodass, wie Sie sehen können, für dieses Teil noch nichts angezeigt wird, obwohl alles von diesem Terrain aus eingerichtet Der Grund dafür , dass das passiert, ist , dass wir nicht die richtige Skalierung dafür haben. Es ist ein etwas anderes Terrain, aber wir können trotzdem damit arbeiten. also als Erstes Lassen Sie uns also als Erstes einfach die Skala überprüfen , zum Beispiel nach Steinen, beginnen wir, sie zu erhöhen und sehen, was los ist und nichts passiert. Der Grund dafür ist, dass wir das Dichte-Setup nicht haben. Und was ich damit meine, ist, dass Sie ganz oben sehen werden, wie viele Pflanzen die Dichte der Farben bestimmen. Dieser wurde also aus dem vorherigen Terrain kopiert. Wenn ich das außer diesem ausschalten würde, wir sehen, dass wir das bekommen werden , sobald es geladen und das Setup berechnet hat, wir werden so etwas bekommen Also das ist ein bisschen zu viel für uns. Wir können es vorerst reduzieren. Etwas bis zu einem Wert von 0,1 wäre ein guter Anfang. Der Grund, warum ich es so mache. Zunächst könnten wir uns also eine schöne Skala für die gesamten Abschnitte der Felsen und Kieselsteine und all die anderen kleinen Pflanzen Bei den Steinen können wir also weitermachen und damit beginnen, den Maßstab auf ein vernünftigeres Maß zu erhöhen den Maßstab auf ein vernünftigeres Maß zu Ich denke, wir machen so etwas richtig. Dann können wir die Skalen-Randomisierung ein wenig nach oben ändern , da wir die Skala selbst erhöhen, Skalenrandomisierung ist ziemlich gut oder wir stellen einfach sicher, dass wir ein organischeres Aussehen haben, und ich werde sie auch ein bisschen herunterfahren, einfach so, also los geht's So etwas in der Art. Perfekt für die Felsen. Nun, Kieselsteine werden noch kleiner sein, obwohl ich sie immer noch dort sehen möchte, wo sie sind Lassen Sie mich einfach weitermachen und die Skala vergrößern , um zu sehen, wo sie sind Und ich sehe sie immer noch nicht. Und was ist mit den Kieselsteinen los? Dieser hier drüben hat seine eigene Farbe , die aus dem Brunnen zusätzliche Informationen in Kombination mit der bereits vorhandenen Gewichtsfarbe oben verwendet zusätzliche Informationen in Kombination mit der bereits vorhandenen Gewichtsfarbe oben Wenn ich das nur vorübergehend abschalten würde, könnten wir sehen, dass wir genau das bekommen. Ordnung. Also das ist viel zu viel für solche Kieselsteine Ich werde das auf einen vernünftigeren Betrag reduzieren , sogar noch mehr Es sind ein bisschen zu viele Kieselsteine. Ich werde diesen Gewichtsschmerz vorerst auf 0,1 reduzieren. Und auch hier geht es hauptsächlich darum, die richtige Waage zu finden. Also so etwas, wir haben ein bisschen mehr Skalenzufälligkeit. Jetzt werde ich die Skala verringern, weil dadurch sowohl einige Kieselsteine größer So etwas ist völlig richtig. Wir machen uns momentan keine Sorgen über die Dichte oder ähnliches. Wir stellen nur sicher, dass alles andere in Bezug auf die Waage gut eingerichtet ist. Also kleine Kakteen, mal sehen, was wir hier haben. Wir können die winzigen schon sehen, also wollen wir sie auf ein vernünftiges Maß erhöhen , damit sie besser sichtbar sind Ich denke, so etwas ist völlig richtig. Wir können die Zufälligkeit der Skala erhöhen, sodass wir mehr Variation in ihrer Größe haben und jetzt vielleicht die Skala verringern Oh, ein bisschen zu viel. Ich werde es auf 0,5 einstellen. Ich denke, das ist eine vernünftige Skala, sieht ganz okay aus. Und was das kleine Laub angeht. Das werden die Sträucher sein , die wir überall sehen. Für diesen speziellen Teil werde ich weitermachen und zum Rendeview gehen Der Grund dafür ist, dass es sonst in der normalen Ansicht nicht ganz so sichtbar ist oder so, es sonst in der normalen Ansicht nicht ganz so sichtbar ist wie die Sträucher visuell aussehen Was die Dichte und die Größe für sie angeht, ist es ehrlich gesagt am besten, wenn wir sie einfach ändern der Rendez-Ansicht loslegen Also schauen wir uns vielleicht 0,3 an. Da haben wir's. Jetzt bekommen wir etwas. Ja, 0,3 reicht. Die Skala Randoms ist auch ganz richtig. Sie können sogar auf 0,15 wechseln, ein bisschen mehr Variation, los geht's Ordnung, das wird also ein guter Ausgangspunkt für kleines Laub sein ein guter Ausgangspunkt für kleines Laub Kehren wir zur Materialansicht zurück, damit es nicht so leistungsintensiv ist, wie bei so großen Pflanzenstängeln. Nun, dieser große Pflanzenstamm wird sein, wo sind sie? Lassen Sie mich nur ein Beispiel finden. Wenn sie so sichtbar sein sollen, sehe ich sie nicht, also erhöhe ich einfach den Maßstab. Da haben wir's. Da sind sie. In Ordnung. Also die Art und Weise, wie sie aufgestellt sind, unterscheidet sich ein wenig von anderen Pflanzen. Sie haben ihren eigenen Wurzelkanal oder ihren eigenen Stamm. Und dann spawnen sie, basierend auf einem Stamm, einige zusätzliche Teile an ihrem eigenen Brunnen, quasi an ihrem eigenen Stamm Also, was wir tun werden, ist, uns zuerst eine vernünftige Waage zu besorgen uns zuerst eine vernünftige Waage Mit der Skala haben wir auch einen Maschenradius. Ich werde das ein bisschen knicken, damit wir mehr Sichtbarkeit haben, indem wir die Shift-Taste gedrückt halten und es irgendwie auf ein vernünftiges Maß bringen So etwas wird reichen. Und jetzt müssen wir nur noch die Skalierung korrigieren. Lassen Sie uns also weitermachen und das auf etwas reduzieren, das genau über der Größe dieser kleinen Kakteen Aber ich glaube nicht, dass es für unsere menschliche Referenz etwas über dem Hüftverhältnis liegen müsste für unsere menschliche Referenz etwas über dem Hüftverhältnis Also bei einem Wert von 0,9 oder sogar weniger, ich werde die Skalenzufälligkeit auf 0,2 erhöhen, einen Wert von 0,2 oder sogar 0,3, sodass wir noch mehr Variation haben und dann den Wert verringern Da haben wir's. So etwas reicht aus. Jetzt werde ich den Maschenradius ein bisschen vergrößern . Und sobald wir mit dem Stängel fertig sind, werden wir zum großen Pflanzenteil übergehen. Das ist also der Teil, in dem die große Pflanze ihre eigene Blüte hat. Wenn wir anfangen, es zu erhöhen, werden wir ein interessantes Setup haben. Das ist also alles was es ist. Und wenn ich es mir ansehe, finde ich, dass es ein bisschen zu groß für den Stiel ist. Ich werde die Umschalttaste erneut gedrückt halten und den Wert auf einen Wert verringern , der näher an 0,5 liegt. Da haben wir's. Ich denke, noch weniger ist okay. Da haben wir's. Das ist viel schöner, weil ich mir die Spitze dieser Pflanzen jetzt ansehe , wo wir sie in den oberen Abschnitten vergrößern, und ich möchte nicht höher als bis zur Hüfte gehen, nur um sicherzugehen, dass sie nicht zu sehr hervorstechen Also so etwas ist ganz okay. Wir können es sogar noch weiter erhöhen, ein bisschen mehr, so und dann die Stammschuppe noch weiter absenken. Einfach so. Perfekt. Ich glaube, ich bin damit ziemlich zufrieden. Dann haben wir noch eine große Pflanze. Das sind also diejenigen , die am Stamm selbst laichen werden am Stamm selbst laichen Also, Mindestzahl, wir können sie auf etwa kostenlos setzen , Maximalzahl sechs Und wenn wir die Skala erhöhen, können wir sehen, dass sie an der Seite der Pflanze spawnen Wir können sie also relativ klein halten, aber es hilft uns, diese Stammform aufzubrechen, indem sie quasi nur an der Seite laichen Und vor diesem Hintergrund haben wir uns die Grundlage, die maßstabsgetreue Einrichtung dieses Geometrieknotens, maßstabsgetreue Einrichtung dieses Geometrieknotens In der nächsten Lektion werden wir tatsächlich anfangen, damit zu arbeiten und dafür zu sorgen , dass alles gut für unsere Szene denn im Moment ist es ein bisschen chaotisch Wir müssen weitermachen und alles in Ordnung bringen. Das wird es also für dieses Video sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 100. Laub und Felsen mit Geonoden malen: Okay. Hallo und willkommen zurück zu Master Blending F D mit der Wild-West-Umgebung In der letzten Lektion haben wir uns mit dem grundlegenden Maßstab unseres Setups für den Knoten Geländegeometrie befasst, was es uns ermöglicht, ein wirklich nettes und einfaches stilisiertes Setup für unseren Wilden Westen zu wirklich nettes und einfaches stilisiertes Setup für unseren Wilden Jetzt werden wir es anpassen und sicherstellen , dass wir wirklich alles an der richtigen Position platzieren Ansonsten haben wir hier so etwas wie diese Pflanze, die aus dem Wasser ragt. Wir wollen wirklich nicht, dass das passiert. Also werden wir weitermachen und das reparieren. Also das Wichtigste zuerst, was ich Ihnen empfehle, ist, ganz oben anzufangen und dann langsam ganz nach unten zu arbeiten. Also werden wir damit beginnen die Gewichtsfarbe zu verwenden. Diese Gewichtsfarbe wird das Spawn-Setup für alle Pflanzen auftragen das Spawn-Setup für alle Pflanzen Es wird die Grundlage sein, das Fundament der gesamten Platzierung, und wenn wir es verwenden, können wir Dichte und Skalierung und all die schönen Dinge danach anpassen und einrichten anpassen und Übrigens gibt es auch einen Startwert, der es Ihnen ermöglicht, die Platzierung nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen Darüber brauchen wir uns im Moment keine Gedanken zu machen, aber es geht nur darum, dass Sie, wenn Sie ein Problem mit der Platzierung haben, zum Beispiel den Startwert anpassen und Gegenstände anders platzieren können Gegenstände anders platzieren So einfach ist es, lass uns weitermachen und jetzt mit der Gewichtsfarbe arbeiten. Wenn wir also so auf die Gewichtsfarbe gehen, können wir jetzt anfangen, sie mit all den schönen Details zu überstreichen . Also lass uns weitermachen und das machen Wir gehen jetzt zum oberen Teil über. Wir werden hier auf das Plus-Symbol klicken. Ich werde damit beginnen, das einfach umzubenennen sobald es geladen ist Weißt du was, um an der Leistung zu sparen, werde ich aus dem Materialmodus in nur diesen Modellierungsmodus wechseln, also, dann können wir weitermachen und sogar die Geometrie-Notiz vorerst ausschalten , weil die Dichte ein bisschen zu hoch ist Machen wir weiter und machen das, nur um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern. Da haben wir's. Viel besser mit der Leistung. Sobald wir also dieses Creativ mit dem Plus-Symbol haben, können wir es mit einem Doppelklick anklicken und das Laub W P nennen das Laub W P Wir wissen also, dass dies die wichtigste Art ist, Laub zu malen. Genau wie bei der Partikelkonfiguration für den Kaktus können wir einfach anfangen, können wir einfach anfangen ihn zu bürsten und mit der Stärke von eins bekommen wir diese roten Punkte, was bedeutet, dass es eine Gewichtsfarbe von eins ist, und trotzdem ist die Leistung immer noch ziemlich schlecht. Ich werde in den Objektmodus wechseln, das gesamte Setup isolieren und das graue Feld einblenden Also diesen hier drüben, ich werde einfach weitermachen und ihn auswählen. Von der grauen Box, nicht von dieser, die graue Box komplett. Da haben wir's. Ich werde dieses Hauptstück so verstecken, dass es nicht im Weg ist, alles andere darin auswählen. Also, und Shift gedrückt halten, um die Basis auszuwählen. Wir können jetzt einfach weitermachen und es isolieren, dieses Flugzeug so verstecken. Da haben wir's. Das sollte uns also eine gute Grundlage dafür geben , wo sich alles befindet. Gleichzeitig können wir die Gewichtsfarbe verwenden, um uns ein bisschen schneller zu detaillieren, so wie das geht. Und einfach so platziere ich es einfach all den Orten, an denen ich keine Objekte habe. Also, sogar neben der Treppe hier drüben können wir ein paar einfach so spielen, und danach können wir es so weit anpassen, wie wir wollen Wir müssen uns keine Sorgen um die Platzierung außerhalb dieses Setups hier machen. Der Grund dafür ist, dass wir Winkelsteuerungen haben , über die wir gleich ein wenig sprechen werden. Also selbst wenn Sie hier den Winkel überschreiten, werde ich mir darüber keine allzu großen Sorgen machen. Und einfach so können wir das gesamte Setup durchgehen. Auch hier gilt: Wenn du etwas löschen willst, kannst du die Kontrolle behalten und quasi die umgekehrte Stärke anwenden Das wird dir das Blau geben, was bedeutet, dass es keine der spawnen wird Und einfach so können wir das gesamte Setup durchgehen. Also, um all diese nette Platzierung abzudecken. Und wenn uns etwas stört, können wir zurückgehen und es reparieren Aber jetzt wird es ganz richtig sein. Und ich weiß auch, dass wir dafür früher die Gewichtsfarbe 0,1 verwendet haben. Also werde ich die gesamte Dichte sofort verringern , um sicherzustellen , dass sie nicht einfriert oder nicht zu leistungsintensiv wird, und danach werden wir die Dichte nach und nach erhöhen. Das werden wir also tun. Und ich werde nur dafür sorgen, dass das ganze Setup gut durchgegangen ist. Ich denke, das ist ganz richtig, ehrlich. Das sollte ganz okay sein. Mit dem Materialmodus können wir ganz schnell nachsehen. Ich schaue mir nur dieses Stück an, zum Beispiel hier drüben. Ich glaube, es braucht ein bisschen mehr. Da haben wir's. So, und ich denke, das sollte stimmen. Also werde ich nicht unter den Wagen gehen. Bis jetzt will ich auch nicht wirklich zu viel gehen. Überall sonst scheint es okay zu sein. Alles klar. Gehen wir jetzt zurück zum Objektmodus. Und wenn wir mit dem Malen mit Gewichten fertig sind, können wir den Isolationsmodus verlassen, unsere vertraute graue Box komplett verstecken und mit der Arbeit dafür fortfahren Und wie ich bereits sagte, werden wir die Dichte für alles verringern, für Felsen, Kieselsteine und so weiter Ich werde es vorerst auf eins setzen. So, und dann können wir uns nach oben arbeiten. So schnell, Sie werden feststellen, dass es in einigen Fällen Darstellungsfenstern und Renderdichte gibt Das heißt, wenn Sie sich im Viewport befinden, sehen wir die Platzierung Aber beim Rendern wird es stattdessen eine Renderdichte haben Es ist also ganz nett, besonders für kleinere Grasblätter und so weiter, wo wir nur ein grundlegendes Arma-Geräusch in der Oberfläche haben wollen, wie bei den Sträuchern, die wir hier hatten , das werden wir gleich besprechen meisten Fällen hat es zum Beispiel hauptsächlich mit Optimierung zu tun, also neige ich dazu, es in derselben Skala zu belassen, es sei denn, ich habe mich für eine Skala entschieden, um die Dichte selbst zu bestimmen, kann ich den Viewport verringern kann ich den Viewport verringern, um mehr Leistung aus der Umgebung herauszuholen. So verwende ich normalerweise das Dichte-Setup. Aber ganz am Anfang lasse ich sie im Grunde gleich. Und ich denke, das ist es. Ordnung, also lass uns weitermachen und unsere Gewichtsfarbe auftragen , die wir kreiert haben. Also klicken wir auf diese Schaltfläche hier drüben und finden heraus, dass die Gewichtsfarbe sich herausstellt , dass wir nur gebraucht haben, um die Echtzeit hier zu aktivieren. Und sobald wir das getan haben, können wir es einfach auswählen, und jetzt erscheint es. Ich bin mir also nicht sicher , warum das der Fall ist. Vielleicht ist es ein Bug oder vielleicht muss es einfach in Echtzeit sein . Aber sobald wir das aktiviert haben, können wir einfach das Foliage-WP auswählen und los geht's. Wir werden uns all das wunderschöne Laub holen , das wir zuvor hatten. Und jetzt können wir über die Up-Parameter sprechen. Wenn wir uns also nach unten bewegen, haben wir, nun ja, Steine. Gesteine von dichtem Maßstab , die wir bereits verwendet haben, haben Parameter für Dichte und maximale Oberfläche, und dazu gehören auch Zufallsgenerator für maximalen Oberflächenwinkel und Oberflächenwinkel Erstens ist Dichte, Dichte selbsterklärend, wenn wir etwa vier erhöhen erhalten wir viel mehr Der obere maximale Oberflächenwinkel ist derjenige, bei dem die Gegenstände grundsätzlich nicht über einer bestimmten Steilheit spawnen können Gegenstände grundsätzlich nicht über einer bestimmten Steilheit spawnen Also diese Steine eines Jahres, wenn wir anfangen, diesen Wert zu erhöhen, wird er tatsächlich noch viel mehr spawnen Aber wenn wir anfangen, es zu verringern, wird es anfangen, sie auf diese Weise zu senken Der andere wird der Surface Angle Randomizer sein. Dieser soll uns also nur helfen, diesen Oberflächenwinkel selbst aufzuschlüsseln und sicherzustellen, dass er, naja, organischer ist Wenn wir eine Null setzen müssten und eine eher gerade Steilheit hätten , würde sie einfach in einer geraden Linie abschneiden Deshalb bevorzuge ich einen bestimmten Wert, und dieser ist Ein positiver Wert von 0,8 würde auch auf die gleiche Weise funktionieren, aber es kommt einfach vor, dass ich ihn verwende Es scheint ganz gut zu funktionieren. , der maximale Servicewinkel Ich denke, der maximale Servicewinkel kann dafür etwas erhöht werden. Lass uns einen Blick darauf werfen. Ich schaue mich nur um und es ist ein bisschen zu viel, also ein Wert von 0,8 oder ein Wert, der dem nahe kommt. Ich glaube, wir arbeiten. Ja, es wird ganz gut funktionieren. Da haben wir's. Das ist also ganz nett. Nun, was die Dichte angeht, müssen wir natürlich entscheiden, wie viel, wie viele Steine wir haben müssen. Fangen wir also mit gut an, fangen wir mit nur einem an. Aber ich denke, nur eins zu haben ist ein bisschen zu wenig, 1,5, ein bisschen zu viel, 1,3 Ich denke, das finde ich großartig. Ich denke, das ist eigentlich perfekt. Es gibt hier einen Teil, den wir mit der nassen Farbe ausbessern werden, aber ich werde mir darüber noch keine Gedanken machen. Ich werde einfach weiterarbeiten , nur mit der allgemeinen, naja , Platzierung der Gegenstände. Und uns läuft tatsächlich die Zeit davon. Also ich denke, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 101. Grassträucher zu unseren Westerns hinzufügen: Hallo und willkommen zurück zu Masterplan drei D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit der schönen Platzierung der Steine zufrieden gegeben. Wir müssen das Blattwerk immer noch anpassen, aber wir können mit all den anderen Elementen weiterarbeiten und es dann korrigieren. Also Pebbles, lasst uns weitermachen und schauen, wie viele, wie viele Kieselsteine wir tatsächlich wollen Wir können weitermachen und etwa vier erhöhen und sehen, wo sie sind Und aus irgendeinem Grund sehe ich nicht so viel. Wo sind sie? Lass uns weitermachen und auf 100 erhöhen. Da haben wir's. Da sind sie, weil sie so klein sind, die Dichte etwas größer sein muss. Aber ich denke, das ist vielleicht ein bisschen zu viel. Ich denke, das ist ein bisschen zu wenig. Und nur ein bisschen mehr. Da haben wir's. 80. Ich finde das perfekt. Ich werde mich einfach umschauen, um alles drum herum zu sehen. Ja, ich finde, es sieht sogar ziemlich gut aus. In Ordnung. Als nächstes ist der kleine Kaktus dran. Dieser wird den gleichen Aufbau haben. Wir müssen uns darüber nicht zu viele Gedanken machen. Der Winkel der Mac-Oberfläche kann ein bisschen gesenkt werden, weil, naja, diese Art von Platzierungen hier drüben, ich nicht allzu glücklich darüber bin Ich mache weiter und reduziere das. Also, so und das wird viel besser aussehen. Ordnung. Als Nächstes wird es um die Dichte selbst gehen. Obwohl diese Dichte ganz nett ist. Ich werde ein bisschen mit zusätzlichen Dingen herumspielen. Also das ist, glaube ich, ein bisschen zu viel, 0,5. Ja, viel zu wenig, vielleicht 1,3. Und das sieht so aus, es muss ein bisschen kleiner sein, 1.1 vielleicht. Da haben wir's. Ich finde das ganz nett. Ja. Ordnung. Als Nächstes kommt kleines Laub. Kleine Blätter haben also einen etwas anderen Aufbau, was Blickpunktdichte und die Zufallsdichte angeht Wir können einfach anfangen, mit der Sichtpunktdichte zu arbeiten und sie danach ändern Wenn wir sie also sofort auf 109 ändern , haben wir das für uns Ich denke, an dieser Stelle werde ich noch einmal überprüfen, ob nichts anderes aktiviert ist. An dieser Stelle werde ich einfach mit der Renderansicht weitermachen, nur damit ich mir diese kleineren Grasknospen etwas besser vorstellen kann . Und lassen Sie uns sehen, wie sie in Bezug auf die Dichte aussehen . Das erste Laden dauert eine Weile. Da haben wir's. In Ordnung. Also das ist fast Oh, Junge, aus irgendeinem Grund ist es ein bisschen. Für mich geht das nicht über die erste Probe hinaus. Lass mich einfach gehen und es ganz schnell zurücksetzen. Ich werde die Mac-Setup-Samples am 20. noch einmal überprüfen . Es ist richtig. Da haben wir's. Jetzt funktioniert es gut. Gehen wir zurück zu der Frage, wo ist das kleine Laub? Also die Dichte des Viewpots, mal sehen. Das ist fast gut. Ich möchte nur ein bisschen Schluss machen. Also 80. Und ich denke, 80 ist ein bisschen zu hell. Ich denke, 90 reichen aus. Ja, das sieht perfekt aus. Ich bin ziemlich zufrieden damit. Lassen Sie mich einfach weitermachen und es fertigstellen indem ich es auch für die Renderdichte auf 90 ändere Wir haben also dieselbe Art von Dichte, also kann ich jetzt zur Materialansicht zurückkehren und damit weitermachen Als nächstes wird es eine große Anlage geben. Das wird also gut sein, die Dichte der Viewports hier drüben. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Lass uns weitermachen und es auf 0,5 reduzieren. Mal sehen, wie das aussieht. 0,5 könnte ausreichen. Ich möchte hier noch etwas mehr, also werde ich es auf 0,6 erhöhen. Mal sehen, ob es zusätzliche Spawnen gibt, und wenn nicht, können wir einfach den Samen ändern, und das würde uns ein nettes kleines Setup geben Also 0,6 0,7. Wird das funktionieren? Ja, tut es. Scheint zu funktionieren. In Ordnung, jetzt haben wir das ganze Setup für uns. Das Ganze ist gut gemacht. Nun, Markendichte, wir müssen es auch auf 0,7 ändern , um diese Konsistenz zu erreichen, Mac-Oberflächenwinkel. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Lassen Sie uns weitermachen und das alles nutzen. Und jetzt gehen wir zurück zum Laub-WP. Dadurch können wir es in Bezug auf den Aufbau etwas genauer aufschlüsseln , sodass wir mit nasser Farbe weitermachen können. Also werde ich den Materialmodus verlassen, nur um sicherzugehen den Materialmodus verlassen, nur um sicherzugehen , dass ich etwas mehr Leistung habe. Da haben wir's. Und jetzt, wo wir den Geometrieknoten haben , wird keine Vorschau der roten Maske angezeigt. Der Grund dafür ist, dass der Geometrieknoten nicht besonders gut darin ist besonders gut Vorschau der Gewichtspainformationen anzuzeigen, solange er aktiviert ist ist richtig , weil wir so ziemlich genau sehen können , wo er ist und wo wir ihn haben wollen Also können wir hier zum Beispiel die Steuerung gedrückt halten und einfach ein bisschen drüben darauf tippen, und das sollte ein gutes Stück abnehmen. Da haben wir's. Ich sollte einen guten Teil von diesem Stück abziehen. Wir sollten es auch gut machen, von der Treppe Ich werde einfach die Steuerung gedrückt halten und tippen, so wie es ist. Und lass uns sehen. Es ist ziemlich leistungsstark. An dieser Stelle werde ich also zu kleinen Blättern übergehen und diese Zahl auf zehn reduzieren, nur um sicherzugehen, dass wir viel weniger Laub haben, mit dem wir arbeiten können. Auf diese Weise bleibt die Renderdichte immer noch dieselbe. Und jetzt können wir arbeiten, hoffentlich mit etwas mehr Leistung. Also los geht's. Oder Sie können einfach die Sichtbarkeit für diesen Geometrieknoten deaktivieren und die Maske verwenden , um eine Art Vorschau anzuzeigen und zu visualisieren, wo sich die Platzierung befindet. Ich glaube, genau das werde ich tun, weil diese Grasknospen der Verdrängung immer mehr im Weg stehen . Lass uns sehen. Also ja, wir machen einfach weiter und schalten das aus. Halte einfach die Taste gedrückt, scrolle durch und lass uns sehen. Wird die Grasknospe entfernt werden , die mir nicht gefallen hat? Ordnung. Ziehen wir die großen Waffen raus. Wir machen weiter und wählen schnell die Treppe aus. Wir gehen zum Brunnen, nicht zur Treppe. Wir können einfach das gesamte Netz auswählen, es so auswählen, und jetzt können wir sehen, dass A O da eine Grasknospe ist , die ich wirklich, wirklich entfernen möchte. Lass mich einfach weitermachen und das machen. Ich werde auch diese Pflanze hier entfernen , weil sie weit weg ist. Und sobald sie in den Weg der Farbe geht, können wir weitermachen und das machen. So wie es ist. Da haben wir's. Du entfernst diese hartnäckige Pflanze. Also ich mache weiter und verlasse einfach den Isolationsmodus. Mal sehen, wie es aussieht. Also raus aus dem Isolationsmodus. Da haben wir's. Da sind ein paar Kieselsteine darunter Darüber müssen wir uns keine Sorgen machen. Ich sorge nur dafür , dass diese Gräueltaten wie hier beseitigt werden Ich werde nur noch einmal nachsehen, wo sie sind. Also hauptsächlich hier drüben und da drüben gibt es welche. Ja, es gibt einiges zu tun. Lass uns weitermachen und zurück zu den Gewichtsschmerzen kommen. Es ist ein bisschen langsam, aber ich denke, das ist ganz richtig. Nur ein paar Klicks und es sollte erledigt sein. Da haben wir's. In Ordnung, also die Steuerung halten und hier drüben einmal darauf tippen Vielleicht machst du das auch hier drüben. Etwas größer. Und ich denke, oh, dieser Teil hier drüben, definitiv. Lass uns weitermachen und Gold Control entfernen. Und ein bisschen mehr. Und ich mag dieses kleine Stück nicht. Ich halte die Taste gedrückt und tippe es über dir, so. Da haben wir's. Und jetzt müssen wir natürlich einen Teil dieses Brunnens aus dem Wasserbereich entfernen . Halten Sie also die Taste „Steuerung“ gedrückt. Und lass uns sehen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich bin also sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Was ich jetzt tun werde, ist, dasselbe Setup für die Kieselsteine zu verwenden Wir haben das grundlegende Setup für Dichte. Ich werde es tun, weil wir es jetzt als Farbe mit einem Gewicht von 0,1 verwenden, werden wir die Informationen für Laub WP verwenden. Vorher möchte ich jedoch die Dichte auf acht ändern, weil jetzt das Gewicht der Farbe von 0,1 auf eins setzen wird . Dadurch erhalten wir die gesamte Platzierung , die wir zuvor hatten, nur dass wir jetzt wieder zur Gewichtsfarbe zurückkehren können. Wir können die Verformung der Farbe selbst herausfinden, ein Duplikat daraus machen und an Stellen, zum Beispiel, wo es eine Treppe gibt, mehr Kieselsteine hinzufügen eine Treppe gibt, Das ist also ganz nett. Das sehe ich mir nur mal hier an. Oh, ich habe völlig vergessen, es aus diesem Abschnitt zu entfernen. Also, wenn ich die Steuerung gedrückt halte , tippe ich einfach so darauf. Das sollte das meiste davon entfernen. Wenn Sie die Steuerung gedrückt halten möchten, tippen Sie auch hier darauf. Und da haben wir's. Wir haben uns ein nettes kleines Setup besorgt. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und einen Blick darauf werfen. Oh, hier drüben ist eine Anlage, die die Kontrolle behalten wird. Tippe noch einmal darauf. So wie es ist. In Ordnung. Nun zu den Kieselsteinen. Lass uns weitermachen und, naja, ein Duplikat daraus Wir können die Scheitelpunktgruppe duplizieren, und wir können diese eine Kiesel WP nennen behalten wir die gleichen Informationen wie zuvor, außer dass wir jetzt Kieselsteine spawnen können, und das wird für die Eingangsorte neben der Treppe etwas schöner sein für die Eingangsorte neben der Also mache ich einfach weiter und benenne es in Pebble um . Also so Und jetzt sollten wir in der Lage sein, naja, ich werde diesen Geometrieknoten entfernen. Ich werde das auf Pebble WP ändern und das einschalten lassen Platziere ein paar hier drüben. Und jetzt sollten sie uns in diesem Abschnitt ein paar Kieselsteine geben . Lass uns einen Blick darauf werfen Einfach so. In Ordnung, also werden wir das Gleiche für diesen Eingang hier machen. Also ein paar Kieselsteine hier drüben, ein paar Kieselsteine hier drüben. Wir können in diesem Abschnitt sogar mit Kieselsteinen arbeiten, vielleicht unter der Schnitzerei hier drüben und etwas mehr hier drüben, extra hier drüben. Ich denke, das reicht. Ordnung. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und unser Endergebnis sehen. Also werden wir an dieser Stelle alles daran setzen, zu malen. Und vergessen wir natürlich nicht, unser kleines Laub auf das vorherige Setup umzuschalten . Jetzt, wo wir mit allem fertig sind. Lass uns weitermachen und sehen, wie es aussieht. Also ja, ich denke, das ist völlig richtig, obwohl ich sagen würde, dass ich dieses Stück wirklich wegen des Laubs entfernen und den Weg hier drüben ebnen möchte dieses Stück wirklich wegen des Laubs entfernen , sowie vielleicht etwas zusätzliches Gras von diesem Stück entfernen möchte. Also ja, lass mich einfach weitermachen und das sofort machen. Ich werde weitermachen und das tun. Also, mit der Auswahl, mit dieser weiter unten, gehen wir zurück zur nassen Farbe und zum Laub WP. Und ganz schnell, ich tippe es einfach raus, also, tippe es hier drüben an. Machen Sie hier einen kleineren Pinsel , nur um uns zu helfen, diesen Pfad hier aufzuschlüsseln, also ich denke, das ist ganz richtig. Und hier auch. Einfach so. Schauen wir uns das mal an. Ich denke, das wird mehr als genug sein. Also lass uns sehen. Da haben wir's. Ich finde, das Praktikum hier ist jetzt gut. Die Platzierung hier ist auch ziemlich gut. Alles in allem bin ich mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde Sie bei einem Angebot sehen. 102. Rendervorbereitungen in unserer Umgebung, indem Blender 3D eingesetzt wird: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns selbst aufgegeben. Wir haben so ziemlich eine Art Szenerie fertiggestellt. Jetzt machen wir weiter und richten uns ein schönes Rendering ein. Damit wir das tun können, werden wir damit beginnen, einfach eine schönere Komposition zu Wir können mit der Kamera auf Null klicken , um zur Kameraansicht zu gelangen Also, wenn Sie die Kamera nicht haben, können Sie einfach eine aus diesem Abschnitt hier erstellen . also ein Shifting A verschieben, erhalten Sie diese Kamera, und danach können wir auf N klicken, um die Leiste an der Seite zu öffnen, in den Ansichtsmodus zu wechseln und die Kamera für die Ansicht auszuwählen. Auf diese Weise können wir die Hauptkameraaufnahme einfach so leicht anpassen und anpassen Also so etwas wird ziemlich gut sein. Das nächste wäre, uns mit einer etwas besseren Beleuchtung auszustatten. Wenn wir also zur Beschattung übergehen würden, habe ich die Einstellung bereits leicht angepasst, sodass die Sonnenintensität gleich bleibt, aber wir müssen nur die Sonnenhöhe und -rotation anpassen Die Höhe entspricht also der Höhe der Sonne. 32 Grad scheinen das ganz vernünftig zu machen. Wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir all die schönen Schatten sehen , die bei einer Drehung um 120 Grad nach rechts verschwinden. Das scheint uns ein solches Setup für die Beleuchtung zu geben . Alles in allem sieht das schon ganz nett aus. Wir können weitermachen und es so lassen, wie es ist, und dann mit dem nächsten Teil fortfahren. Und kurz davor habe ich auch hier den Luftwiderstand erhöht. Wenn wir ihn auf etwa zehn ändern würden, könnten wir sehen, dass wir dadurch eher ein orangefarbenes Aussehen haben, ein wärmeres Setup. Obwohl wir in den meisten Setups einfach Compositor verwenden werden Ich bevorzuge es immer noch statt einer Standardeinstellung, die eine ist, sie einfach auf „ Kostenlos“ zu erhöhen, was uns durch die Beleuchtung ein wärmeres Aussehen verleiht Beleuchtung ein wärmeres Aussehen Sobald wir ihn haben und zum Compositor gehen können, können wir Benutzungsknoten aktivieren, und wir werden diesen Knoten hier sehen. Und dann klicken wir auf Fred Compositor und benutzen ihn. Im Ressourcenpaket finden Sie das Add-On Wenn Sie in Blender auf Bearbeiten gehen würden, können Sie Add-Ons auswählen und diesen Pfeil verwenden, um von der Disc zu installieren. Suchen Sie sich dann die Zip-Datei und wählen Sie „Von CD installieren Dann finden Sie den Fred Toor-Compositor, wenn Sie ihn hier suchen, einfach so Danach sollten Sie dieses Pop-up sehen, wenn Sie auf N klicken, und dann können wir auf Setup Compositor Standardmäßig werden alle erforderlichen Einstellungen und Informationen auf Ihre Szene und Ihre Steuerung übertragen Das einzige, was wir tatsächlich tun müssen, ist zu kontrollieren, wie viele der Samples wir einrichten werden Am Anfang müssen wir es also wirklich auf ein Minimum reduzieren. Die maximale Anzahl an Samples können wir also auf 30 reduzieren. Dadurch können wir sicherstellen, dass wir einen sehr einfachen Rendertyp erhalten anstatt nur lange warten zu müssen, um ein Bild zu rendern falls wir zusätzliche Optimierungen vornehmen möchten Die andere Sache, die Sie vielleicht berücksichtigen müssen, ist die Entfernung eines Und wenn Sie das Setup Compositor eingerichtet haben und wir standardmäßig zur Registerkarte Modellieren gehen, werden Sie sehen, die Kamera mit dieser Linie jetzt erscheint, und diese Linie wird ein verpasster Pfad sein Dieser verpasste Pfad wird über die Welteinstellungen gesteuert , Fehlpass Wenn wir die Tiefe ändern, vielleicht ein bisschen höher, irgendwas auf 50, dann gehen wir jetzt, es wird die gesamte Szene durchqueren. Und genau das wollen wir. Es wird uns ermöglichen, das verpasste Setup zu kontrollieren. Wenn wir fertig sind, können wir einige der zusätzlichen Parameter leicht anpassen Also zum Beispiel diese Person, dieser Mensch hier drüben. Wenn du es verstecken willst, können wir einfach den Menschen auswählen und diesen Zufallsknopf einfach ausschalten, was bedeutet, dass wir es gut rendern es nicht in unserer Umgebung zeigen werden. Es ist also eine nette kleine Funktion, die man nutzen kann. Und ich überprüfe nur , ob ich in Bezug auf das Setup noch etwas tun muss . Und für den Moment denke ich, dass das mehr als genug sein wird. Wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen und ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 103. Compositor-Bedienelemente mit Addon in Blender 3D: Hallo. Willkommen zurück bei Master Blender Three D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit den Schnelleinstellungen des Compositor-Setups Jetzt machen wir weiter und fangen tatsächlich an, unsere Szene zu rendern Wir haben also so ziemlich die Grundlage geschaffen. Wir können einfach weitermachen und F 12 drücken. Und fange an zu rendern. Nachdem wir mit dem Rendern fertig sind, werden wir so etwas sehen, sehr schönen Basistyp von. Sie können das Preset übrigens in einem Ressourcenpaket finden . Wenn Sie diese Phase also überspringen möchten, können Sie dies tun. hier auf dieses R klicken, können Sie auf Preset importieren klicken und die JSON-Datei finden , wo das sein soll. Also das hier drüben, und dann klicken Sie auf Importieren und Sie erhalten diese Datei , die Sie dann auf Laden klicken können, um die gleiche Art von Setup zu erhalten, die ich hier habe. Wenn Sie den gesamten Prozess des gesamten Setups sehen möchten, können Sie das natürlich tun. Wir können weitermachen und auf Load Defaults klicken und das gesamte Setup gemeinsam durchgehen Und ich werde einfach alle Tabs schließen, und jetzt können wir sie alle Stück für Stück durchgehen Und damit wir das Ergebnis sehen können, können wir auch einfach eine Ecke von der Seite herausziehen und das Fenster auswählen, das wir jetzt erstellt , von dem wir übrigens jetzt zwei haben. Ich schiebe diesen einfach zur Seite und besorge uns einen Bildeditor. Bildeditor können wir Renderergebnisse auswählen, dieses hier drüben, und jetzt können wir anfangen, damit zu arbeiten. Lassen Sie uns also für Ames weitermachen und es aktivieren. Wir werden das mit Overlay sehen. Wenn wir damit herumspielen, werden wir feststellen, dass, hey ho, wir einige interessante Werte haben, und diese Werte ermöglichen es werden wir feststellen, dass, hey ho, wir einige interessante Werte haben, und diese Werte uns, den Pass für die Tiefe dieser Umgebung zu kontrollieren den Pass für die Tiefe dieser Umgebung Wir wollen wahrscheinlich etwas, das etwas näher dran ist, also deckt es einige Teile im Hintergrund Und die Vorderseite ist ganz richtig. Also werden wir uns das einfach erlauben, das wird uns ermöglichen , ein bisschen mehr Tiefe aus einem Setup herauszuholen, vielleicht ein bisschen mehr nach hinten. Eigentlich ein bisschen nach vorne, so. Es sind also nur Teile auf der Rückseite sichtbar. Jetzt können wir einen der Pfeile auswählen und ihn einfach um etwa die Hälfte nach unten senken , vielleicht ein bisschen höher. Einfach so. Es würde also nur ein einfacher Gradient angewendet werden. Wir können auch die Farbe dieses Nebels ändern, sodass wir sehen können, wie sich das auf das Setup auswirkt. Und wir wollen etwas mehr in Richtung eines gelblichen Stils. Also können wir vielleicht auch eine bläuliche Variante ausprobieren eine bläuliche Variante Aber ich denke, für diesen speziellen Fall wird es mit einem eher orangefarbenen Stil viel besser funktionieren mit einem eher orangefarbenen Stil Es wird so aussehen, als wäre es eher eine staubige, sandige Umgebung, weißt du, voller Staub, der einfach in der Luft schwebt Ich glaube, das wird ein Quartal sein, oder? Das war's mit dem Nebel. Nun, Farbe, Farbe ist der Typ, mit dem wir, nun ja, die Hauptfarbe des Basis-Renders kontrollieren können . gibt es auch einige Farbanpassungen Danach gibt es auch einige Farbanpassungen innerhalb des Effekts Stab. Wir bemerken RGB-Kurven, Farbbalance und so weiter. Aber dieser oben steuert den Haupt-Renderer. Damit meine ich , dass, wenn wir die Umgebungseinschlüsse, die Lautstärke und andere Effekte anpassen und uns das dann selbst einfallen lassen, dann wird das zusätzlich zu dieser ursprünglichen Standardfarbe angewendet dieser ursprünglichen Standardfarbe , die wir hier haben. Standardeinstellung In der Standardeinstellung wollen wir den Wert ein wenig verringern, sodass wir dadurch einen etwas schärferen Effekt erzielen Ich werde hier auch ein wenig heranzoomen, damit wir mit dieser Art von Setup unsere Magie entfalten Also ich denke, so etwas wird ganz richtig sein. Und wenn Sie genaue Werte wollen, können Sie sich diese beiden Werte hier ansehen. Sie können es einfach auf den Wert t10 0,6 replizieren. Dieser Wert, 0,4, würde dir ein ziemlich gutes Ergebnis geben. In Bezug auf die Sättigung können wir mit der Sättigung herumspielen, und ein kurzer Tipp für Herumspielen mit Compositor im Allgemeinen ist, einfach mit Werten und minimalen Maximalwerten herumzuspielen, um genau zu sehen , was diese Parameter bewirken Ich empfehle Ihnen wirklich, einfach mit solchen Dingen herumzuspielen Auf diese Weise werden Sie verstehen und genau sehen können, was sie tun. In diesem Fall möchte ich vielleicht die Sättigung nur ein wenig erhöhen. Das U ist interessant , weil es einfach die gesamte Farbe auf diese Weise verändert. Aber ehrlich gesagt brauchen wir es nicht. Ich kann die Rücktaste drücken, um zur Standardeinstellung zurückzukehren, und das wird völlig richtig sein Äh, der Wert wird es verdunkeln, aufhellen, und ich denke, wir können es nur leicht Es wird im Wesentlichen unsere Exposition gegenüber der Szene sein. Ich denke, so etwas wird völlig richtig sein. Und jetzt können wir runter nach Gloss gehen, das ist interessant. Es beeinflusst, nun ja, den Glanz aller Objekte Wenn ich ihn also erhöhen würde, Sie zum Beispiel den Glanz dieser Bretter hier sehen , die anfangen, das Licht und alles von diesem Wert zu reflektieren und alles von diesem Wert zu reflektieren Sogar das Glas wird beeinträchtigt . Wenn wir es also senken, wird alles besser , rauer, es bringt die Farbe zur Geltung Also neige ich persönlich dazu, es einfach ein bisschen runterzubringen Lass es so wie es ist. Dann können Sie mit einigen Helligkeitswerten herumspielen. Dies dient nur dazu, hauptsächlich diese Krümmung hier auszugleichen. Kontrast ist ziemlich cool, weil, nun ja, Sie können den Kontrast des Glanzes erhöhen, und Metallglitter ist interessant, weil Sie damit diesen Glitzerwert auf dem Metall gut anpassen Und ich denke, Wasser hat auch einen gewissen metallischen Wert, nur um es einem Wasser ähnlicher zu machen Das wirkt sich also auch darauf aus, so auch. Es also auf einem Wert von 0,8 oder 0,9 zu haben , finde ich großartig, es ist ein großartiges Setup. Danach haben wir Übertragung, also das wird für die Glaswaren hier drüben sein Wir können weitermachen und wenn wir es zum Beispiel erhöhen, können wir den Glanz und so weiter sehen. Also, ehrlich gesagt, können wir es einfach ein bisschen erhöhen da es sich eher um ein stilisiertes Ich denke, es wird ganz richtig aussehen. Es wird nur diese Flaschen zum Vorschein bringen. Und ehrlich gesagt ist das ein zu düsterer Abschnitt. Während wir also mit allen Compositor-Einstellungen arbeiten, können wir dann herausfinden, was genau wir anpassen müssen, was genau wir optimieren müssen Und zum Beispiel diese Kisten hier oben, ich glaube, sie nehmen die ich glaube, sie nehmen Komposition von nun an, Wir könnten diese Schilder auch hier aus Gründen der Transparenz herabsetzen, nur um sicherzugehen, dass wir die Werte etwas besser miteinander vermischen Aber wir werden einige Farbverlaufssteuerungen vornehmen, um sicherzugehen Farbverlaufssteuerungen , dass wir insgesamt das Beste aus dem Setup herausholen, und dann können wir einfach zur Szene zurückkehren und einige schnelle Anpassungen vornehmen Wie dem auch sei, mit der Tiefenübertragung ist das völlig richtig Wir haben auch Steuerung für Lift, Gamma und Gain. Wenn Sie wissen möchten, was das ist, können Sie einfach den Mauszeiger über diese Werte bewegen und es wird angezeigt, dass die Korrektur für Schatten Lift ist Bei Gamma handelt es sich um eine Korrektur für Mitteltöne. Und noch mehr Highlights. Lichter werden also gut zur Geltung kommen, die helleren Bereiche oder Bereiche , in denen die Sonne steht , heben sich zum Beispiel dort, wo die Schatten sind, und Gam werden im Grunde die Mitteltöne Dann haben wir auch eine Lichtstärke, die im Grunde sagt, wie das Licht durch die Übertragung eindringt Ich ziehe es vor, einen Wert von eins zu belassen, der vor allem bei dieser speziellen Szene eine Messerschere zu hinterlassen scheint dieser speziellen Szene eine Messerschere Und jetzt können wir zur Lautstärke übergehen, wir müssen die Lautstärke nicht wirklich regeln Wir haben kein volumetrisches Setup. Wir haben ein bisschen auf dem Wasser, aber das ist so minimal Ich glaube nicht, dass es zu viel wird. Wir können die Lichtblüte überspringen. Auch das brauchen wir nicht wirklich, weil wir keine Scheinwerfer verwenden Wir haben keine Laternen in der Szene. Das wird uns in diesem speziellen Fall also nicht wirklich beeinflussen Die Umgebung wird beeinflussen, wie gut Umgebung den Aufbau der Szene beeinflusst. Wenn ich zum Beispiel die Helligkeit erhöhen würde, können Sie sehen, wie die Helligkeit auf die Ränder unserer Szene trifft die Ränder unserer Szene und sie einfach aufhellt Wir machen das Gegenteil, Sie sehen, dass es den Rändern etwas dunkler Also, ehrlich gesagt, ziehe ich es einfach vor, das für diesen speziellen Fall ein wenig zu reduzieren und es so zu lassen, wie es ist Nochmals, Lift Cam wieder, steuert all die guten Sachen. Danach Umgebungsokklusion. Das ist ziemlich wichtig. Das ist es, was Ihnen dabei helfen wird , all diese Dinge aufzuschlüsseln , was, nun ja, ihre Kontakte angeht. Wenn ich also die Anzahl erhöhen würde, könnten Sie alle Kontakte zwischen den Assets sehen. Man hat viel Kontrolle über ihre Silhouetten, und ich mag diese Art der Einrichtung wirklich Wir werden also langsam anfangen , es so zu ziehen, bis wir vernünftige Schatten Also so etwas, ich denke, es ist ganz richtig. Und dann können wir mit diesem schwarzen Pfeil herumspielen. Wenn wir die Farbe oder einen Wert dafür ändern, können wir grundsätzlich die Opazität dieses Setup-Gradienten steuern die Opazität dieses Setup-Gradienten Das ist also ein netter kleiner Einrichtungs-Trick. Da haben wir's. So etwas in der Art. Ich finde, es sieht schon ganz nett aus. Effekteffekte beinhalten also viele verschiedene Steuerelemente. Diese werden es Ihnen ermöglichen, viele verschiedene Dinge zu tun, aber ich denke, wir müssen noch ein bisschen herumspielen und ein bisschen anpassen, was wir meiner Meinung nach in der nächsten Lektion fortsetzen werden was wir meiner Meinung nach in der nächsten Lektion fortsetzen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 104. Die Szene für das Rendern optimieren: Hallo und willkommen zurück auf Tomaso Blender Free D mit Wild West Environment In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, viele verschiedene Einstellungen in unserem kostenlosen Diteor-Compositor vorzunehmen Jetzt werden wir mit den Effekten weitermachen. Also Diamond Sharpen. Dieser ist interessant. Es wird ähnlich wie Box Sharpen sein. Wenn Sie es jedoch aktivieren, werden Sie eine etwas andere Variante des Schärfens feststellen andere Variante des Schärfens sich das einmal ansehen, erhalten Sie eine größere Wenn Sie sich das einmal ansehen, erhalten Sie eine größere Gesamtschärfung bevorzuge ich es also, das anstelle von Diamantschleifen zu verwenden Ehrlich gesagt bevorzuge ich es also, das anstelle von Diamantschleifen zu verwenden, aber das liegt wirklich an Ihnen für dieses spezielle Setup Also, was wir machen werden, ist eine wirklich nette kleine Technik alles leicht geschärft wird Vielleicht ist es ein bisschen zu viel. Geben wir einen Wert von 0,05 an. Also, wir schärfen alles ein bisschen und dann werden wir es weicher machen es also weicher machen, können wir im Grunde alles verwischen, und wenn wir das tun, können wir uns einen wirklich schönen, stilisierten Look verschaffen uns einen wirklich schönen, stilisierten Das wird uns also nur etwas geben, lassen Sie mich einfach weitermachen und das ein bisschen mehr tun Das ist jetzt ein bisschen zu viel. Also liege ich nur herum und schaue, was funktioniert, was auch immer 0,1 ist meiner Meinung nach mehr als genug für diesen Fall. Antialsing ist ziemlich gut weil es uns erlaubt, vor allem für etwas wie Laub, es wird uns helfen gut zwischen dem, was vor dem Laub ist , dem, was dahinter ist, zu wechseln , all dem guten Zeug, wo es viele scharfe Linien hat Das wird also ziemlich toll sein. Wir können die Standardeinstellungen beibehalten. Wir müssen nicht wirklich mit denen herumspielen. Ihr netter Aufbau ist die Farbbalance. Damit können wir sicherlich herumspielen. Lassen Sie uns weitermachen und das aktivieren. Also erhöhe Gamma und gewinne. Also zuerst heben. Lassen Sie uns einfach anfangen das herunterzufahren und Sie werden sehen, A, wir bekommen ein paar wirklich schöne Schatten. Können wir damit arbeiten? Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen? Ich denke , so etwas wird ganz richtig sein, obwohl es wirklich alles verdunkelt Ich frage mich nur, ob wir es mit dem vorherigen machen sollten, vielleicht sollten wir das auch tun, scheint viel Kontrast zu erfordern Also ja, ich werde es nur ein bisschen senken , einfach so. Gamma, lass uns sehen, ob wir mit Gamma herumspielen können. Und nicht nur die Werte hier drüben, wir können auch einfach zusätzliche Werte hinzufügen. In diesem Fall werden wir das Gamma auf jeden Fall ein bisschen oranger machen, nur um sicherzugehen , dass wir die Wärme des, naja, westlichen Stils bekommen . Ich denke, das ist völlig richtig. Lassen Sie mich einfach weitermachen und vorher und nachher einen Blick darauf werfen. Ja, scheint ganz richtig zu sein. Vielleicht ein bisschen zu viel. Also werde ich einfach von RGB zu HSV, Farbsättigung und Wert wechseln Farbsättigung und Wert Ich halte die Umschalttaste gedrückt und leiser, so und jetzt, hoffentlich Ja, das ist ganz nett. Es ist ein ziemlich nettes kleines Setup. Danach wiederum, ich glaube nicht, dass wir Gain berühren müssen, aber ich werde einfach herumspielen weil ich überprüfen möchte, ob wir das können. Oh ja, ich denke, wir müssen auf jeden Fall die Helligkeit erhöhen. Auch hier werde ich vielleicht einen etwas höheren Rotwert daraus ziehen und einfach schauen, ob ich die Verstärkung aufhellen und eine schönere, lebendigere Farbe erzielen kann und eine schönere, lebendigere Farbe erzielen Also ich denke so etwas, vielleicht ein bisschen zu viel. Definitiv zu viel für Rot. Ich werde ein bisschen mehr in Richtung Orange gehen. Ich denke, das ist völlig richtig. RGB-Kurven. Diese, naja, nette Art, den Kontrast anzupassen. Wir können ihn senken. Wir können es erhöhen. Ich denke, es wird uns ganz gut tun, es für diesen Fall zu senken . So etwas in der Art, oder sicher. Als Nächstes folgt die Farbtonkorrektur. Dieser ist also interessant weil Sie feststellen werden, dass es einen etwas anderen Tab handelt. Wenn wir, naja, etwas wie Gelb ändern , zum Beispiel, wenn wir das erhöhen, werden Sie feststellen, dass die Farbe eher gelb wird . Es ist also ein netter kleiner Visualizer, mit dem man arbeiten kann. Vielleicht reduziere ich es einfach ein bisschen und senke auch den Blauwert ein wenig Der Grund, warum ich den Blauwert herabsetze, ist, dass sich dadurch hauptsächlich die Fenster nach oben verändern. Obwohl es sich nicht so sehr darauf auszuwirken scheint , schauen wir mal. Jep. Damit werde ich nicht zu viel herumspielen Ich glaube, ich werde sogar deaktivieren. Ich denke, es wird für diesen speziellen Fall nicht benötigt, aber es ist eine andere Art, einfach anders zu visualisieren und es Ihnen zu ermöglichen , mit anderen Farben und Einstellungen zu arbeiten Das wird uns also ermöglichen, nun ja, die Helligkeit zu ändern Wenn wir sie verringern wollen, können wir das tun. Ich denke allerdings, dass das ein bisschen zu viel ist. Also können wir die Helligkeit etwas verringern, also bin ich nicht glücklich damit, dass es hier nicht viel Schatten gibt, also könnte ich die Sonnenintensität verringern und den Schatten auch leicht drehen. Ich glaube, das werde ich tun. Ich glaube nicht, dass wir viel Kontrast brauchen. Ich denke, es ist perfekt so wie es ist. Enormer Sättigungswert. Dieser ist also das, was wir zuvor hatten. Wir müssen es nicht wirklich anfassen. Endlich der lautere. Dieser Deniser wird das Letzte sein, was du einschalten willst Wenn Sie weitere Anpassungen vornehmen möchten, empfehle ich Ihnen, dies auszuschalten Sobald Sie es ausgeschaltet haben, können Sie es auch an anderen Stellen anpassen Sie können unten sehen, dass es berechnet. Der Grund dafür ist , dass die Berechnung des Noisers sehr lange dauert Und wenn es dann fertig ist, werden Sie einen großen Unterschied feststellen Der ganze Lärm, den wir zuvor hatten, ist also so gut wie weg, und wir haben dieses nette kleine Setup übrig Ähm, wir können das ein bisschen abschalten. Mir ist aufgefallen, dass ja, die Schatten, der Mittelton nicht ganz so gut sind, wie ich es mir wünsche Ich gehe ganz nach oben und werde das vielleicht etwas leiser Nein. Wird das gut funktionieren? Nein, es wird nicht ein bisschen niedriger werden, bis wir zur Inklusion der Umwelt kommen. Also, ich denke, wir werden ihn ein wenig erhöhen , ohne einen großen Unterschied zu sehen. Was ist hier los? Also ja, ich werde die Aufnahme von Amber erhöhen. Da haben wir's. So etwas in der Art. Und jetzt werde ich so etwas machen. Also, in Ordnung. Als Nächstes müssen wir, naja, mit einigen zusätzlichen Einstellungen herumspielen Ich werde wieder modeln und anfangen, mit all dem herumzuspielen. Zunächst einmal, ich mag es wirklich nicht, wie das von diesen Kisten abhebt Also gehen wir jetzt zum Setup über. Wir können einfach auf diesen Kisten auswählen, und anstatt uns überhaupt durch die Schattierung zu bewegen, haben wir hier die Steuerung Wenn wir also Alpha wählen, können wir Farbe hier drüben einfach etwas runterschalten, und sofort können Sie sehen, wie sich die Farbe ändert Ich denke, ich werde das sofort für alle tun. Ich bin mir nicht sicher, was die Gegenstände auf der Rückseite angeht, aber bei all diesen Alphas werde ich sie definitiv auf eine dunklere Version umstellen So wie das. Und dieser hier drüben, einfach so. Ich denke, das ist mehr als genug. Definitiv außer Betrieb, ich möchte es so lassen, wie es ist. Es hebt sich gut ab und ich denke, es wird herrlich aussehen. Das hier drüben, ich werde es ein bisschen abdunkeln Nicht zu viel, aber nur ein bisschen. Also ich denke, das ist mehr als genug für ein Setup. Und wir können sogar auf die Alpha gehen und wir werden den Mindest - und Höchstwert finden. Das ist also die Klammer , die wir aufgestellt haben. Wenn wir in den Shader-Objektmodus wechseln, sehen wir diese Klammer hier drüben. Es wird jetzt im Wesentlichen in diesem Wert hier angezeigt. Es erfasst also all diese Werte, was eigentlich für einige nette Steuerungen, die Alphas insgesamt, sehr nett die Alphas insgesamt, sehr Und wenn ich jetzt, glaube ich, den Maximalwert auf etwa 0,5 ändern würde, wäre das transparenter, was ich sehr nett finde Ich denke, ich werde das auch für dieses Wasserturm-Schild tun, nur ein bisschen, nur ein bisschen weniger, weil es sonst einfach ein bisschen zu viel aussieht. Ich persönlich denke, wir können das auf einen Wert von 0,7 herabsetzen, und das wird viel besser sein. Was das Saloon-Schild angeht, vielleicht hilft es auch, dasselbe zu tun Um sicherzugehen, dass es sich ein bisschen mehr in die Gesamtästhetik der Umgebung einfügt die Gesamtästhetik der Umgebung Mir gefällt dieses Schild hier sehr gut, das sich gut in die Wand einfügt. Also möchte ich sichergehen, dass alles andere auch passt. Und solche kleinen Optimierungen sind ehrlich gesagt notwendig, wenn wir ganze Rendern und so weiter machen Und wir schreiben aus Zeitgründen. Ich möchte auf einige andere Dinge hinweisen , bevor ich weitermache. Ich denke also, wir können die Dinge hier beenden und mit dem Unterricht weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen. Nun, die wichtigsten Dinge, die wir berücksichtigen müssen , sind, nun ja , natürlich die Beleuchtung im Inneren. Denn beim Renderer ist mir aufgefallen, dass diese Beleuchtung etwas zu klein ist Beleuchtung reicht nicht aus, also werden wir weitermachen und das reparieren Was wir tun können, ist , uns einfach ein falsches Licht zu schnappen. Wir schnappen uns ein Flächenlicht und platzieren es hier. Und Sie fragen sich vielleicht, woher die Lichtquelle kommt? Nun, es ist, naja, irgendwie vorgetäuscht, aber gleichzeitig würde es Sinn machen, denn wenn wir vom unteren Teil aus schauen , sind das winzige Lücken, und wir übertreiben einfach einen Teil der Beleuchtung, die von diesen Teilen kommt Ich denke, das ist völlig okay und akzeptabel, vor allem, wenn es von keinem anderen Teil des Abschnitts aus sichtbar sein wird keinem anderen Teil des Abschnitts Es ist mehr als okay, das nur zu tun , um es ein wenig hervorzuheben. Einige dieser netteren Details. Also ich denke, so etwas ist ganz richtig. Wir können die Farben auch ein wenig ändern , um sie etwas orangefarbener zu machen. Und ich denke, es wird mehr als genug sein, es auf einen Wert von 30 zu ändern . Lass uns weitermachen und einen Blick darauf werfen. So können wir vorher und nachher, vorher und nachher sehen. Das wird dem Setup definitiv etwas mehr Glanz verleihen , und ich denke, das wird die Dinge wirklich hervorheben Die Dinge, die wir tun müssten, wären, nun ja, uns all die anderen Teile anzusehen Wenn es zum Beispiel vielleicht einen Stein gibt, du nicht magst oder etwas Ähnliches, speziell für diese Aufnahme aus dem Hauptwinkel, vielleicht ragt etwas heraus, das dir nicht wirklich gefällt Vielleicht würde zum Beispiel die Grasknospe hier drüben vielleicht nicht stimmen oder so Aber ehrlich gesagt, einfach so, ich mag dieses Gesamtdesign wirklich und vielleicht dieses hier außer dass die Muschel um 0,6 gesenkt werden muss Oh 0,6 Grundfarbe auch, niedriger. Da haben wir's. So etwas in der Art. Solche Vorlieben für kleine Optimierungen, ehrlich gesagt, können sie so belassen werden, dass sie sich von der Masse abheben. Sie können so belassen werden, dass kaum sichtbar sind und aussehen, als wären sie abgenutzt All das hängt wirklich davon ab, welche Art von Stimmung, welche Art von Szene Sie herausholen wollen. Und in diesem Fall versuchen wir nur, es wie einen netten, kleinen, gemütlichen Salon aussehen zu lassen, in dem Sie vorbeischauen können Es ist ein bisschen verlassen. Und kann sich kaum selbst am Laufen halten, aber es ist immer noch ein netter und gemütlicher Ort, um anzuhalten. Und alles in allem denke ich, dass wir jetzt F 12 drücken können, noch einmal rendern und danach, wenn wir damit fertig sind, wenn wir zufrieden sind, können wir einige zusätzliche schnelle Optimierungen vornehmen Wenn ich also zu Compositor übergehen würde, denke ich, dass diese Sättigung etwas zu hoch ist Ich werde zu Farbe übergehen und die Sättigung sogar um einiges verringern sogar um einiges So und vielleicht etwas abdunkeln. So etwas funktioniert wirklich gut. Also, sind die Kisten okay? Ich denke, sie sind okay. Sie könnten mit den Schildern etwas heller gemacht werden, vielleicht ist es eine Präferenz. Das Salonschild, das Wasserzeichen. Ich finde, sie sehen bezaubernd aus. Das alles sieht sehr nett aus. Jetzt, wo wir mit diesem Gesamt-Setup zufrieden sind. Oh, und ich habe es ganz schnell vergessen, ich möchte zur Schattierung übergehen und diese Beleuchtung leicht, leicht an die Umgebung anpassen Also diese Art von kleinen Änderungen hin und her hin und her Ist nur ein bisschen so. Da haben wir's. In Ordnung, ich bin damit zufrieden. Kleine Perücken Ich habe nur hauptsächlich auf den Schatten hier drüben geschaut, genauso wie auf den Schatten an der Seite der Wand Und der Waggonbereich, alle oberen Teile passen gut ineinander Ordnung, wir werden in der nächsten Lektion mit Zweigen weitermachen in der nächsten Lektion mit Zweigen weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder 105. Letzte Composer-Render-Anpassungen für Bild: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Free D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit den Einstellungen für, nun ja, die Hauptumgebung befasst. Jetzt werden wir diese Parameter weiter optimieren und sicherstellen, dass wir die beste Version aus unserer Szene herausholen Ein paar zusätzliche Dinge, die ich zusammenzählen möchte, sind, nun ja, erstens der Nebel, ich denke, er ist ein bisschen zu viel Ich werde das um, nun ja, ein bisschen runterschalten . So wie das. Und die Basis selbst kann auch weiter unten sein. Um einiges. Wir benötigen nur eine Mindestmenge, damit Sie sehen können, mehr im Hintergrund die Art der Einrichtung etwas verwaschener sein wird, aber nicht zu viel. Es ist schließlich keine große Szene, das wird ganz in Ordnung sein Dann können wir genauer hinschauen, wo es ist, die Farbe selbst Dann mach ich einfach weiter und oh, ich habe zwei Punkte hier drüben. Lass mich einfach weitermachen und es eins loswerden. So, so und weiter unten so. Der zweite kann so hochklassig sein. Wenn wir zwei solche Punkte haben, wirkt das im Grunde wie ein Kontrast, der uns hilft, die Oberfläche zwischen den dunkleren und den helleren Teilen zu durchbrechen zwischen den dunkleren und den helleren Teilen Und einfach so können wir, naja, das gesamte Setup schärfen Ich denke, das funktioniert ganz gut, so. Und sobald wir diese Schärfe haben, können wir uns endlich die oberen Teile ansehen, die auffallen Also zum Beispiel diese Teile hier, ich mag sie nicht wirklich Mir gefällt nicht, wie sie diese Schatten zum Vorschein bringen. Mit einer salteren Berührung war es okay. Jetzt sind sie gut sichtbar. Lass uns weitermachen und das reparieren. Wir machen einfach weiter und ich gehe vielleicht zur freien Ansicht und repariere es im Scalp-Modus. Lassen Sie uns also weitermachen. Und das war hier und hier drüben. Ich werde das noch einmal überprüfen. Also, also dieser Teil und dieser ganze Teil. Okay? Lass uns zu unserem Bildhauermodus übergehen und ihn reparieren. Natürlich wollen wir nicht, dass es zu viel macht, weil, naja, wir haben bereits die UVs, wir haben bereits Also werden wir es mit dem abgeflachten Tool hier leicht anpassen es mit dem abgeflachten Tool Und mir wurde gerade klar, dass es vielleicht am besten ist, wenn wir unseren Geometrieknoten ausschalten Machen wir weiter und machen das zuerst. Also lass es uns einfach ausschalten. Jetzt haben wir viel mehr Leistung, mit der wir arbeiten können, und los geht's. Ich werde stattdessen die Kontrolle behalten, um diese Form irgendwie hervorzuheben und sie einfach abzuflachen Also nur um sicherzugehen, dass hier kein Schatten geworfen wird Einfach so. Ich denke , das ist völlig richtig. Und dieser Teil hier kann auch etwas abgeflacht werden Also, diese Art von kleinen Optimierungen scheinen wieder banal zu sein, aber es ist immer wirklich gut, hin und her zu gehen und Und jetzt gibt es hier vielleicht ein kleines Problem mit dem Gelände. Das ist nicht so wichtig , weil ich weiß , dass diese Teile mit Gras bedeckt sein werden. A, es hilft uns, das Terrain ein wenig aufzuschlüsseln . Ich mache mir nur Sorgen um die Textur selbst. Mal sehen, wie die Textur aussieht. Und die Textur wird nicht zu stark beeinflusst, also mache ich mir zu viele Sorgen, erhöhe die Festigkeit gleichmäßig, glätte sie noch mehr Also keine dunklen Schatten hier drüben. Nichts, was den Hauptteil aus den Augen ablenken würde. Und jetzt können wir mit dem Compositor weiter machen. Wir können es neu rendern und sehen, wie es aussieht. Mal sehen, ob das Problem dadurch behoben wird. Da haben wir's. Wirklich nette Lösung hier drüben. Warten wir einfach, bis Sie den Compositor fertig haben, los geht's Das alles sieht ganz nett aus. Vielleicht ein bisschen zu dunkel. Ich werde zur Seite des Compositors gehen und die Hauptfarbbalance hier ein wenig erhöhen , so wie Ein kleines bisschen. Kleine Zweige wie diese Feinabstimmung bringt immer die gesamte Farbe zur Geltung, und wir können die Variation des Kontrasts erkennen Und jetzt, wenn wir zufrieden sind, können wir das endgültige Rendern machen, sodass wir uns eine Stichprobe von 300 besorgen können. Der Grund dafür ist, dass wir eine gewisse Transluzenz für die Flaschen haben gewisse Transluzenz für die Flaschen Wir haben hier etwas Wasser. Wir wollen auf jeden Fall noch eine zusätzliche Probe haben noch eine zusätzliche Probe nur um sicherzugehen, dass wir das vertuschen. Außerdem muss Glas immer ein bisschen mehr von diesem Glanz haben, und dieser Glanz wird dazu führen, dass der Path Tracer etwas lauter wird , wenn wir die Probe nicht erhöhen Also ja, 300 wird genau das Richtige für die Szene sein. Lass uns weitermachen und F 12 drücken und unsere Szene rendern. Jetzt können wir wie folgt zum oberen Bereich übergehen und den Hintergrund hinzufügen. Wir können ein Bild auswählen. Dann wird das Bild, das wir verwenden werden, von innen kommen. Wir werden jetzt ein Bild importieren. Wir können also einfach auf ein Bild klicken, es öffnen, die Ressource wieder finden und den westlichen Hintergrund verwenden. Klicken Sie auf Öffnen. Da haben wir's. Das ist das Bild. Jetzt wird es in unser Setup importiert. Wir können zum Renderergebnis zurückkehren und es hier auf westlichen Hintergrund ändern. So wie es ist. Wir haben hier ein paar Optionen, wie zum Beispiel ein bisschen einzusteigen, es zu vergrößern, wenn wir wollen. Weißt du, wir können das alles machen, aber dieses Bild wurde so eingestellt, dass der Hintergrund einfach so verwendet wird, und wir können es einfach so lassen, wie es ist. Wir können die Helligkeit auch ein wenig erhöhen. Es ist nur ein bisschen dunkel. Vielleicht würde das die Szene ein bisschen poppiger machen, aber nicht zu sehr. Und ja, das ist so ziemlich alles aus dem Render. Jetzt fahren wir mit der Einrichtung des Plattenspielers fort. Also vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde dich in einer Mülltonne sehen Okay. 106. Grundlagen des Plattenspielers: Hallo und willkommen zurück zu Master Blended FD mit Wild West In der letzten Lektion haben wir uns ein sehr schönes Rendering für die Umgebung Jetzt werden wir das Setup nutzen und uns auch einen Plattenspieler besorgen Bevor ich darauf eingehe, möchte ich ein Grundlagenvideo durchgehen, in dem die wesentlichen Grundlagen der Plattenspieler etwas ausführlicher erklärt in dem die wesentlichen Grundlagen der Plattenspieler etwas ausführlicher die wesentlichen Grundlagen der Plattenspieler Und dann können wir diese Informationen nutzen , um unseren eigenen, ganz eigenen Plattenspieler für dieses spezielle Stück zu erstellen ganz eigenen Plattenspieler für dieses spezielle Also das wird es für mich sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Willkommen alle zu unserer vollständigen Anleitung zur Kameraeinrichtung. Und wie Sie hier sehen können, haben wir eine ziemlich, ziemlich große Szene, und wir müssen tatsächlich eine Kamera mitbringen, um sie tatsächlich zu rendern. Also, was ich als Erstes tun werde, um eine Kamera hereinzuholen, werde ich Shift A drücken, und in werde ich Shift A drücken, unserem Primitiven-Menü werden Sie eines sehen, auf dem Kamera steht Nun, normalerweise kommt die Kamera immer rein. Wo du eigentlich deinen Cursor hast. Wenn ich also die Kamera jetzt aus dem Weg lösche, gedrückter rechter Maustaste die Maustaste gedrückt habe und den Mauszeiger hierher bewegt habe, Shift A drücken, meine Kamera einschalten, und Sie werden sehen, dass sie da ist Anstatt in meine Kamera zu gehen, also zu unserer Kamera zu gehen, drücken wir die Null auf dem Ziffernblock. Das wird dann in unsere Kamera hineinzoomen, und von dort aus können wir tatsächlich rüberkommen und dieses kleine Panel hier öffnen. Dazu drücken wir einfach die Endtaste, um es zu öffnen. Und dann können wir auf diese Kamera klicken, um sie anzusehen, und Sie werden feststellen, dass sie an der Außenseite der Kamera ziemlich rot wird. Und von dort aus können wir unser Mausrad herausscrollen und unsere Kamera dort platzieren, wo wir sie eigentlich haben wollen. Wir können auch die Strg - und Umschalttaste mit der mittleren Maustaste gedrückt halten, und was Sie dann tatsächlich tun können, ist wirklich , wirklich ein schönes, flüssiges Ein- und Auszoomen unserer eigentlichen Kamera zu erzielen flüssiges Ein- und Auszoomen . Alle grundlegenden Funktionen, mit denen man sich im eigentlichen Viewport bewegen kann, funktionieren also im eigentlichen Viewport bewegen kann, funktionieren mit der Kamera genauso, solange die Option „Kamera zu Ansicht“ aktiviert Nun, was wäre, wenn ich Ihnen sagen würde, es auch einen einfacheren Weg gibt, dies tatsächlich zu tun Also alles, was ich tun werde, ist einfach meine Kamera aus dem Weg zu räumen. Und dann werde ich Shift A drücken und eine weitere Kamera einschalten. Ich werde mich im Darstellungsfenster positionieren , wo ich meine Kamera ungefähr haben möchte Und anstatt die Kamera mit Null zu vergrößern, werde ich Strg, Alt und Null drücken Alt und Null Und dann wird es für mich die Kamera in der Mitte des Viewports platzieren für mich die Kamera in der Mitte des Viewports Und von dort aus zoome ich normalerweise zwei-, dreimal hinein. Und dann klicke ich auf die Kamera, um sie anzusehen. Und jetzt kann ich meine Kamera dort positionieren , wo ich sie eigentlich haben möchte, was ein bisschen einfacher ist, als tatsächlich Kamera zu gehen und sie an ihren Platz zu bewegen. Von hier aus möchte ich einige der Kameraoptionen besprechen , die Sie mit der Kamera auch tatsächlich nutzen können . Was wir also mit der ausgewählten Kamera machen müssen, stellen Sie einfach sicher, dass Ihre tatsächliche Kamera ausgewählt ist, damit Sie sehen können, dass meine dort ausgewählt ist. Drucken Sie dort auf den Ziffernblock, um wieder in Ihre Kamera hineinzuzoomen und die Ansicht zu erhalten , nach der Sie suchen. Drücken wir die Kamera, um die Anzeige anzuzeigen, obwohl Sie diese Option nicht aktivieren müssen, um diese Optionen zu nutzen . Und wenn wir jetzt auf die rechte Seite gehen, haben wir eine, bei der es sich um die eigentliche Kamera handelt. Wenn wir jetzt auf die rechte Seite gehen, werden wir sehen, dass wir einen Typ haben, der Perspektive genannt wird. Und wenn ich etwas nach unten klicke, wirst du sehen, dass ich hier auch die Option Orthografie und Panorama aktiviert habe hier auch die Option Orthografie und Panorama aktiviert Jetzt werden wir nicht wirklich auf Panorama eingehen , weil das beim Rendern wirklich eine Schippe draufsetzt Also werden wir es vorerst ziemlich einfach halten. Wir haben also perspektivisch und orthogonal. Und im Grunde ist perspektivisch so, als ob Sie es selbst betrachten würden. Orthogonal, um es einfach zu halten, bedeutet im Grunde, dass es keine Tiefe gegenüber der tatsächlichen Szene hat , die Sie eigentlich rendern möchten Außerdem können wir im Moment tatsächlich mit unserer Maus hinein - und herauszoomen Aber ich empfehle stattdessen, einfach die Brennweite leicht zu ändern, und dann können Sie damit hinein - und herauszoomen und haben wahrscheinlich eine bessere Perspektive auf das, was Sie gerade rendern. Wir wollen auch über die Verschiebung X und Y sprechen. Wenn du deine Kamera nach links und rechts bewegen willst , kannst du zum Objekt kommen anstatt es mit deiner eigentlichen Maus nach links und rechts zu bewegen , was wir jetzt tatsächlich tun können, ist die Position unserer Kamera so zu verschieben , und ich finde das manchmal etwas einfacher zu benutzen, besonders wenn wir gehe auf die Z-Achse, anstatt meine Maus mit Shift und mittlerer Maustaste zu bewegen. Ich finde es etwas einfacher , weil es genauer sein wird. Mit anderen Worten, wenn ich die Kamera tatsächlich abnehme, um sie anzusehen, werden Sie sehen, ob ich jetzt zu meiner Kamera komme und zu dem Objekt gehe und es nach oben verschiebe, Sie werden sehen, dass es sich perfekt herausbewegt. Ordnung, gehen wir jetzt zurück, gehen wir zurück zur Kamera Und lassen Sie uns jetzt unseren Clip-Start und das Clip-Ende besprechen. Wenn Sie viele Dinge außerhalb der Szene haben und diese nicht wirklich gerendert haben möchten, können Sie im Grunde das Clip-Ende ändern. Dies ist der wichtigste, und lassen Sie uns ihn auf etwa 20 setzen. Und was Sie sehen werden, ist, dass alles verschwindet. Wenn ich anfange, das hochzudrehen, werden Sie feststellen, dass der Kameraausschnitt tatsächlich zunimmt, was Ihnen dann die tatsächlichen Gebäude unserer Szene zeigt Und wenn ich es soweit hochdrehe, kann ich tatsächlich damit kann ich tatsächlich beginnen, die gesamte Szene zu rendern Aber alles, was hier im Hintergrund ist, wird nicht wirklich gerendert. Es ist also äußerst praktisch, wenn Sie hier eine Menge Ressourcen haben. Sie haben eine Szene und möchten diese Teile eigentlich nicht rendern. Okay, das nächste, worüber wir sprechen wollen , ist, reinzukommen und unsere Kameras zu benennen, denn wenn wir mehrere Kameras in der Szene haben und wir verschiedene Renderings von ihnen machen wollen, sagen wir, wir machen Aufnahmen und wir wollen eine Aufnahme irgendwo aus diesem Korridor kommt, wollen, dass eine weitere Aufnahme über das Dach geht oder so, es ist Es ist wichtig zu wissen, wie man die Ansicht tatsächlich ändert, um diese Teile zu rendern Zunächst gehe ich zu meiner Kamera, stelle sicher, dass sie ausgewählt ist, gehe zur rechten Seite, wo sich all meine Sammlungen befinden, wo sich all meine Sammlungen befinden, drücke den kleinen Punkt auf deinem Ziffernblock, und das bringt mich dann zu meiner Kamera. Lassen Sie uns danach eine weitere Kamera hinzufügen. Aber als erstes möchte ich diese Kamera einfach in Camera Long Shot umbenennen . Und was wir jetzt tun werden, ist eine weitere Kamera einzubauen. Also werde ich Shift A drücken, um eine Kamera einzuschalten. Es wird da rüber kommen. Nehmen wir an, ich möchte, dass die Aufnahme hier unten ist, also wenn ich so durch diese Gasse gehe Ich möchte Strg, Alt und Null drücken , um meine Kamera dorthin zu bringen Und dann gehe ich zu Ja, zoome ein bisschen hinein, gehe zur Ansicht und gehe mit einer Kamera zur Ansicht. Und dann werde ich meine Kamera einfach dort aufstellen , wo ich sie eigentlich haben will. Als Nächstes werde ich es aus der Nähe machen, also Nahaufnahmen der Kamera. So wie. Und jetzt schalte ich das aus. Jetzt haben wir zwei Kameras in der Szene, eine für kurze und eine für große Reichweite. Und im Moment kannst du die lokale Kamera hier sehen, sie ist eingestellt, wenn ich darauf klicke, ist sie zu groß. Sobald ich darauf klicke und Null drücke, wirst du sehen, dass ich zu meiner Kamera mit großer Reichweite weitergeleitet werde. Wenn ich jetzt erneut darauf klicke und auf Nahbereich klicke, werde ich zu meiner Nahbereichskamera oder anderen Kameras weitergeleitet. Sie können so viele Kameras in der Szene haben, wie Sie möchten. Nun, was ist mit dem Rendern, wenn ich das auf Kamera-Nahbereich setze , wenn ich das auf Kamera-Nahbereich und meine Kamera hier habe Sobald ich das Bild rendern gehe, werden Sie feststellen, dass das Kamera-Nahbereichsbild nicht gerendert wird. Es wird das Bild mit großer Reichweite der Kamera rendern . Warum ist das so? Das liegt daran, dass wir auch die Kamera in der eigentlichen Szene wechseln müssen . Sie können hier also sehen, dass wir eine Kamera aus großer Entfernung haben. Und wenn wir darauf klicken, haben wir auch eine Kamera aus kurzer Entfernung. Und jetzt kann ich diesen tatsächlichen Nahbereich im Grunde so rendern , also bin ich zum Rendern von Bildern gekommen. Lass es anfangen und los geht's. Jetzt fängt es an , diesen eigentlichen Teil der Szene zu rendern . Die Sache ist die, Sie müssen sich daran erinnern, dass, wenn Sie viele Kameras in Ihrer Szene haben , dieser Teil hier den Viewport steuert Also, wohin Sie im Viewport schauen, durch welche Kamera Sie tatsächlich schauen, und dieser Teil hier steuert das eigentliche Stellen Sie also sicher, dass Sie sie umschalten und auch Ihre Kameras umbenennen wenn Sie viele Kameras in Ihrer Szene haben Jetzt wollen wir als Nächstes besprechen, wie man eigentlich einen schnellen Plattenspieler baut Und der Grund, warum wir das tun, ist, dass viele, viele Leute einen Drehteller wollen, an dem sie tatsächlich bewegen werden, um ihre Szene oder ihr eigentliches Vermögen herum ihre Szene oder ihr eigentliches Vermögen Wir werden das also tun, indem wir zunächst sicherstellen, dass sich Ihr Asset oder Ihre Szene in der Mitte des Viewports befindet, damit Sie sehen können, wo sich diese sich kreuzenden Linien befinden Und dann möchten Sie nur noch die Umschalttaste drücken und den Cursor auf den Weltursprung setzen Dann sagen wir deinen Cursor in die Mitte. Und von dort aus werde ich Shift Day drücken und eine tatsächliche Kurve einfügen, und die, die ich einfüge, ist ein Kreis. Von dort aus drücke ich die S-Taste und ziehe den Kreis einfach an der Stelle heraus, wo ich ihn eigentlich haben möchte. Und jetzt möchte ich meine Kamera an meinen tatsächlichen Kreis binden, weil ich meinen Kreis verwenden werde, um die Kamera tatsächlich zu animieren Ich werde das also tun, indem ich meine Kamera nehme, meinen Kreis nehme, Strg P kreuze und dann gehe ich runter zu der Stelle, wo es steht, folge dem Pfad Und Sie werden feststellen, dass Sie jetzt eine kleine Linie haben , wo sich die eigentliche Kamera zum tatsächlichen Kreis befindet. Jetzt ist es wichtig, wo Ihre Kamera starten soll, damit Sie sehen können, in welchem Moment sich die Kamera auf dem tatsächlichen Nullpunkt befindet. Also wollen wir, dass unsere Kamera wahrscheinlich irgendwo hier anfängt. Also das Erste, was ich mache, ist meinen Kreis zu nehmen und ihn zu drehen, also drehen Rs ihn um, und dann fangen meine Kameras ungefähr hier drüben an. Aber was ich zuerst tun muss, ist, die Kamera an diesen Punkt zu bewegen, anstatt sie vom eigentlichen Kreis weg zu drehen. Ich werde das also tun, indem ich einfach die Tabulatortaste auf meinem Kreis drücke , um zu Edim zu gelangen , und dann werde ich mir diesen kleinen Punkt hier schnappen , weil dort die Kamera befestigt ist Es wird immer an einen Punkt hier angehängt, und dann drücke ich Shift und dann den Cursor, um ausgewählt zu wählen Als Nächstes drücke ich die Tabulatortaste und gehe dann zu meiner Kamera. Und was ich tun werde, ist Shift und Auswahl so zu drücken, dass der Cursor verschoben bleibt. Das wird dann meine Kamera dort platzieren. Wenn ich jetzt auf die Leertaste drücke, weil sie diesem Pfad folgt, werden Sie sehen , meine Kamera dort herumschießt dass meine Kamera dort herumschießt, bevor sie wieder bei Bild 200 oder 800 oder was auch immer Sie eingestellt haben, beginnt wieder bei Bild 200 oder 800 oder was auch immer Sie eingestellt haben, Setzen wir das jetzt wieder auf Null, und die Kamera sollte sich genau dort befinden, wo sie hingestellt wird Und was wir jetzt tun müssen, ist wenn wir Null drücken, können Sie sehen, dass es nicht wirklich auf das Gebäude schaut oder so. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass diese Kamera unsere tatsächliche Szene betrachtet. Wir werden das also so machen, dass wir den Schichttag drücken, und Sie werden eine leere, schlichte Achse einbauen. Und im Moment, wie Sie sehen, habe ich das an der falschen Stelle platziert, weil es dort hinkam , wo mein Cursor war. Also was ich tun möchte, ist das zu löschen. Und dann möchte ich Shift drücken und den Cursor zur Weltherkunft bewegen. Shift A, füge eine leere, ebene Achse wie folgt ein. Und der Grund, warum wir eine einfache Achse verwenden , ist, dass sie beim Rendern überhaupt nicht gerendert wird, aber unsere Kamera kann ihr tatsächlich folgen. Jetzt habe ich meine einfache Achse da drin. Ich empfehle, dass du es herausziehst, also zieh weiter heraus, bis es ziemlich groß ist. Und dann werden wir zu unserer Kamera kommen runterkommen, wo Beschränkungen direkt über dem Kamerabild stehen. Fügen Sie eine Einschränkung hinzu, und die gewünschte ist Spur zwei. Und dann wollen Sie nur noch auf diese kleine Pipette hier klicken, auf Ihre eigentliche leere Pipette klicken, und jetzt werden Sie sehen, dass Ihre Kamera auf die tatsächlich leere Pipette zeigt Nun, das ist immer noch nicht sehr gut, weil wir ein Problem damit haben , dass die Kameras völlig in die falsche Richtung schauen Aber wenn Sie genug herauszoomen, können Sie tatsächlich Ihr leeres Objekt auswählen und es so aufrufen. Sie können dann Ihren Kreis auswählen und ihn auch so anheben. Sie können also wirklich anfangen, damit herumzuspielen und perfekten Blickwinkel auf das bekommen, wonach Sie suchen. Also so etwas Und dann drücke ich nur noch S , um den Kreis zu erweitern, ihn herauszuziehen, und jetzt werden Sie sehen, dass wir den perfekten Ort haben, an dem wir ihn brauchen. Ich muss es vielleicht noch ein bisschen höher ziehen. Lassen Sie uns das Leere ein bisschen hochziehen und los geht's. Und wenn wir jetzt die Leertaste drücken, können Sie sehen, dass wir eine Begriffstabelle haben Bevor wir damit fertig sind, müssen wir natürlich noch kontrollieren, wie schnell die eigentliche Kamera den Kreis umkreist Alles, was wir dafür tun müssen, ist unseren Kreis auszuwählen. Wenn ich also rauskomme und meinen Kreis auswähle, gehe dann zur rechten Seite , wo du deine Kreisoptionen hast. Und was Sie dann tun möchten , ist zu der Stelle zu kommen , an der Pfadanimation steht, und dann können Sie das nach Belieben verringern oder erhöhen. Also lass uns das auf 800 setzen. Setzen wir die Evaluierungszeit auf 800. Und wenn ich jetzt zu meiner Kamera gehe, die Nulltaste drücke und die Leertaste drücke, können Sie sehen, dass wir jetzt einen Rendervorgang haben , der 0-800 Frames dauert, oder wir können den Wert auf 600 ändern, also sagen wir 600, 600, so also sagen wir 600, 600, Da haben wir's. Jetzt sind es 600 Frames. Wenn es dann hier auf 600 kommt, wird es einfach über die 800 weitergehen weil wir hier offensichtlich 800 Frames haben. guter Letzt ändern Sie einfach die Anzahl der Frames, sodass sie der Anzahl der Frames in Ihrer Pfadanimation entspricht . Und was passieren wird, ist, dass es auf 600 wird, und dann sollte die Kamera neu gestartet werden. Sie können also sehen, dass es keinen Bruch gibt. Es läuft einfach in einem Kreis oder einer Drehscheibe um Ihre Szene oder Anlage herum Jeder einzelne, also hoffe ich dass das eine Menge Informationen für Sie Ich hoffe, es hat Sinn gemacht und ich hoffe, es hat Ihnen einen guten Überblick darüber gegeben , wie Kameras tatsächlich funktionieren. Vielen Dank Wir sehen uns beim nächsten. Prost. 107. Drehteller einrichten für die Umgebung: Hallo und willkommen zurück zu Master Blender Three D mit Wild West Environment. In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen der Einrichtung von Drehtischen beschäftigt, und jetzt werden wir dieses Wissen nutzen, um einen schönen Drehtisch zu bauen. Lass uns weitermachen und das machen. Wir gehen zu den Modellierungseinstellungen und ich werde einfach, naja, das Material ausschalten. Wir brauchen das nicht wirklich. Wir können einfach Viewboard Shading verwenden Und der nächste Teil wird gut darin bestehen, uns ein Objekt oder in diesem Fall ein leeres Objekt zu schaffen uns ein Objekt oder in diesem Fall ein leeres Objekt Und wir können so ziemlich jedes davon verwenden. Ich werde Pfeile verwenden, weil wir damit für X Y Z gut gerüstet sind. Wir können sehen, wie es aussieht, und es ist insgesamt einfach schöner Dann werden wir es hochskalieren, damit wir es besser sehen können Wir klicken auf Sieben und positionieren es genau in der Mitte unseres Stücks, einfach so Ich glaube, das wird Quarter Right sein , ungefähr so. Wir können dann auf GZ klicken und es nach oben verschieben. Der Grund, warum wir es nach oben bewegen, ist, dass wir es nur in der Z-Achse drehen werden Im Grunde werden wir es einfach so drehen. Aus diesem Grund ist es für seine Höhe nicht wirklich wichtig. Wir müssen nur sicherstellen , dass wir es wie Z von oben nach unten in der Mitte positionieren . Und sobald wir die richtige Position haben, können wir die Kamera auswählen, die Umschalttaste gedrückt halten und dieses leere Originalteil auswählen. Wir können dann auf Strg P klicken und Set Part Two Object Keep Transform wie folgt verwenden . Und wenn Sie jetzt auf Null klicken und zur Kamera zurückkehren, können wir auf R Z klicken und das Objekt verschieben und wir werden sehen, dass es die Kamera bewegt. Und aus diesem Grund haben wir schon, naja, einen schönen Aufbau des Plattenspielers Wir können unsere Kamera auch ein bisschen besser positionieren. Diese Aufnahme, die wir hier haben, ist die bevorzugte Hauptaufnahme der Umgebung. Was ich persönlich gerne mache, ist, dass ich den Plattenspieler nie mit der Hauptaufnahme starte Und der Grund dafür ist, dass, wenn ich zum Beispiel eine Endlosschleife mache, das erste Laden so und dann von der Hauptkameraaufnahme direkt nach oben losgeht von der Hauptkameraaufnahme direkt nach oben losgeht Wir wollen wirklich nicht, dass das passiert. Wir wollen nicht einfach so loslegen wo die Hauptaufnahme bereits im ersten Bild zurückgelassen wurde . Aus diesem Grund verwende ich einfach R z -45, und auf diese Weise wird stattdessen unsere Kamera hier drüben gestartet Das wird viel besser sein, und sobald es anfängt, sich zu drehen, wird es uns eine schöne Aufnahme geben, die Hauptaufnahme im Überblick, und dann wird es uns den Rest danach geben , einfach so Also unser Z-45, um uns diese Art von Ansicht zu geben und dann können wir jetzt so zum Layout übergehen Das Layout gibt uns nur, naja, dieses kleine Stück hier drüben für die Einrichtung Wir wählen hier das leere Bild aus, da es immer noch an der Kamera befestigt ist, und wir gehen zu Bild Null über . Dann klicken wir auf Mir gefällt das. Dann geben wir R Z 360 ein, also klicken wir auf Enter. Und das tut mir leid. Wir müssen es vom Nullframe entfernen. Auf diese Weise wird es uns das richtige Ergebnis liefern. Und wenn wir jetzt auf R Z 360 und dann auf Enter dann auf I klicken, erhalten wir diese Art von Bewegung, die sich rundum in einem 360-Grad-Winkel bewegt. Ein kurzer kleiner Tipp, wenn Sie in die andere Richtung gehen möchten, Sie können R Z minus 360 so machen, und das wäre zu gut, stattdessen in die andere Richtung nach links. Aber da das ein gutes Setup ist, ziehe ich es vor, es beizubehalten, also wird der nächste Schritt nun darin bestehen , die Interpolation herauszufinden Die Interpolation selbst verwendet standardmäßig Bezier. Wenn wir also mit der rechten Maustaste klicken, wird der Interpolationsmodus angezeigt, Optionen bietet Standardmäßig wird es bessier sein, was bedeutet, dass es, wenn es anfängt , langsam startet und dann schneller wird und wieder Für organische Animationen ist das großartig. Aber für dieses spezielle Setup, bei dem wir nur ein konstantes Looping des Plattenspielers haben wollen , wollen wir idealerweise nur ein normales Set haben wollen wir idealerweise nur ein normales Set haben, das mit einer konstanten Geschwindigkeit läuft Aus diesem Grund wählen wir diese beiden Tasten aus und klicken mit der rechten Maustaste, verwenden einen Interpolationsmodus, stellen ihn auf linear ein, und auf diese Weise erhalten wir eine sehr Und zu diesem Zeitpunkt ist es sehr, sehr schnell Also müssen wir herausfinden, wie schnell das genau sein soll. Ich werde auf Strg Z klicken, um diesen Teil eines Jahres auszuwählen, und ich werde ihn zur Seite verschieben. Ich persönlich bevorzuge es also, es bei etwa 160 Frames zu belassen, wenn ich es mache . Das wird uns ein nettes kleines Setup geben. Und einfach so werden wir, nun ja, einen schönen Blick daraus ziehen. Das Einzige, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass es bei 160 endet, also so, und los geht's. Die andere Sache, die ich erwähnen möchte, ist, warum wir genau bei Frame Null angefangen haben und nicht bei Frame eins. Nun, wenn wir zum Beispiel einen Plattenspieler wie diesen haben, wollen wir, dass alle Frames einen reibungslosen Übergang Nehmen wir an, wir machen ein Geschenk oder etwas Ähnliches und wir wollen ständig in einer Endlosschleife laufen Und aus diesem Grund, wenn wir den Frame als ersten Frame hier drüben hätten , wäre es so, dass er im Grunde bei eins beginnt, dann geht es bis 160, und dann wären der erste Frame und der letzte Frame identisch, was uns einen kleinen kleinen Starter Es wäre kein schöner, reibungsloser Übergang von Anfang bis Ende. Es würde an diesem bestimmten Punkt einfach stottern. Aber weil wir es bei Frame Null einrichten, fangen wir im Grunde ein bisschen bei Frame eins Wie Sie sehen können, ist der Unterschied gering, aber diese kleine Änderung, sie wird uns im Wesentlichen einen kontinuierlichen Typ eines Plattenspielers geben , was es gut macht, eine nette kleine Szene für den Plattenspieler, das heißt, möchte es einfach idealerweise beenden indem ich die Ausgabe ändere, werde ich schnell einen neuen Ordner unter einem Eins erstellen. Stellen Sie nur sicher, dass wir einen neuen Ordner erstellen. Der Grund dafür ist, dass es viele Bilder, viele Bildsequenzen erzeugen wird viele Bilder, viele . Wenn wir das Dateiformat PNG verwenden, das in eine Sequenz umgewandelt werden kann. So professionell wird es gemacht. Wenn Sie es jedoch einfach so lassen möchten, wie es ist, und nur ein kurzes Video haben möchten, können Sie dies auch tun. Sie können das Dateiformat für FFM-MPEG-Video verwenden , das Ihnen im Grunde nur ein normales P für ein Video gibt, und das an sich wird großartig sein Und sobald Sie es ausgewählt haben, können Sie auf Render Render Animation klicken, und genau dort finden Sie das Setup . Also, gut gemacht. Du hast es bis zum Ende des Kurses und was für eine Reise es war. Wir haben eine komplette Wild-West-Umgebung von Grund auf neu erstellt, alles von der Modellierung wichtiger Elemente bis hin zur Erstellung zusammenhängender Szenen abdeckt und gleichzeitig Ihre freiwerdenden Modellierungsfähigkeiten weiterentwickelt Wenn Ihnen der Kurs gefällt, würden wir uns sehr freuen wenn Sie uns eine Bewertung und ein bisschen Feedback hinterlassen könnten Es hilft uns, uns zu verbessern, und lässt andere wissen, was sie erwartet. Vielen Dank, dass Sie sich mir angeschlossen haben. Ich kann es kaum erwarten, bis zum nächsten Mal zu sehen, was Sie als Nächstes erstellen . Viel Spaß beim Modeln.