Transkripte
1. 01. Einführung: Hi, ich bin ja. Ich bin ein freiberuflicher
3D-Motion-Designer mit Sitz in
den Meadowlands Ich arbeite seit fast neun Jahren
als Motion Designer . Und heute zeige ich dir
, wie man eine
Looping-Szene in Blender
animiert Das Ziel dieses Kurses ist es, Sie mit
den
Animationswerkzeugen in Blender vertraut zu machen und sie mit ihnen vertraut zu machen. Wir werden
verschiedene Arten von Animationen erkunden
und ich werde Tipps und
Tricks teilen, und ich werde Tipps und
Tricks teilen die ich im Laufe der Jahre gelernt habe. Dieser Kurs richtet sich an Anfänger, die
bereits ein wenig mit der
Blender-Oberfläche
vertraut sind
und gerade mit
ihrer ersten Animation beginnen. Aber auch als
fortgeschrittener Benutzer können Sie vielleicht
ein oder zwei Dinge lernen. Am Ende dieses Kurses sollten
Sie in der Lage und
Selbstvertrauen sein, sollten
Sie in der Lage und
Selbstvertrauen sein Ihre
eigenen Animationsprojekte in Angriff zu nehmen. Wenn das gesagt ist,
lassen Sie uns anfangen.
2. 02. Kursprojekt: In diesem Kurs erstellen
wir
eine 3D-Looping-Animation Es macht sehr viel Spaß, sie zu erstellen,
eine großartige Möglichkeit,
alle
Animationswerkzeuge zu erkunden , die Blender hat, bis hin zu all den verschiedenen Kapiteln Ich werde verschiedene
Arten von Animationen behandeln, von
transformationsbasierten Animationen über
modifikatorbasierte Animationen bis
hin zu
Constraint-basierten Animationen, um Ihnen verschiedene Arten der
Animation 0 von Objekten
in Blender zu zeigen Mithilfe der Techniken aus
anderen Lektionen animieren
wir
unsere Objekte und
fügen
Bewegungsvariationen zwischen ihnen hinzu, fügen
Bewegungsvariationen zwischen ihnen hinzu um unserer Szene Leben und
Charakter zu verleihen Unterwegs
werden wir uns mit dem Keyframe
des Graph-Editors befassen, der Interpolation und
Extrapolation sowie viele Märkte
handhabt Im Projektbereich
dieses Kurses können
Sie alle Fortschritte hochladen, die Sie für Ihre endgültige Animation gemacht haben. Und schauen Sie
sich unbedingt
um , was andere geschaffen haben. Vielen Dank, dass Sie an
diesem Kurs teilgenommen und mit mir auf diese
Animationsreise gegangen sind. Gehen wir
zur ersten Lektion über,
in der wir
über Keyframing und
Looping-Animation sprechen werden über Keyframing und
Looping-Animation . Wir sehen uns dort.
3. 03. Keyframes & Looping: Bevor wir in
unser Klassenprojekt eintauchen und mit der Animation unserer Szene beginnen, möchte
ich kurz über
Animations-Keyframes und
Looping sprechen Animations-Keyframes und
Looping Da die meisten von Ihnen Blender bereits
kennen, gehe
ich davon aus, dass Sie hier und da bereits einen
Keyframe platziert haben Ich möchte kurz erklären, wie
man Keyframes erstellt und einige nützliche Tools um sicherzugehen, dass wir
alle auf dem Laufenden sind im Darstellungsfenster auf I drücken, Sie im Darstellungsfenster auf I drücken, wird dieses
Drop-down-Menü angezeigt, aus dem Sie die Eigenschaft auswählen
können, die
Sie eingeben möchten Sie können den Mauszeiger auch
über eine beliebige Eigenschaft und die Benutzeroberfläche bewegen und
dort die Taste I
drücken, um Keyframes einzufügen Wenn Sie
Ihre Keyframes entfernen möchten, können
Sie die
Alt-Taste gedrückt halten und
erneut U drücken, um die verschobenen
Keyframes zu entfernen Dislike Auf unsere Eigenschaften kann von verschiedenen Orten aus
zugegriffen werden , Keyframes Sie werden höchstwahrscheinlich die Timeline am
unteren Bildschirmrand
erkennen ,
auf der die Keyframes
angezeigt Schlüsselbilder werden auch im Diagrammeditor
angezeigt Und das Dope-Sheet zum Beispiel. In jedem dieser Fenster können
wir die Keyframes manipulieren, also mit unterschiedlichen Tools und
für unterschiedliche Zwecke Darauf werde ich in zukünftigen
Lektionen näher eingehen. Die Timeline enthält einige
nützliche Animationswerkzeuge, wie die Auto-Key-Funktion, die Sie hier neben
den Play-Buttons finden. Wenn Sie diese Option aktivieren, platziert Blender
automatisch Keyframes, wenn Sie
eine Änderung an einem Objekt vornehmen In einer
einfachen Würfelanimation bewegt sich
das beispielsweise einfach nach oben Wenn ich seine
Position nach der Hälfte ändere, indem ich ihn um die X-Achse bewege, werden
wir sehen, dass
Blender automatisch einen Keyframe in der Mitte
platziert Und jetzt bewegt sich mein Würfel nach
links, bevor er nach oben geht. Dies ist eine sehr nützliche Option, insbesondere beim Animieren komplexerer Objekte oder
mehrerer Eigenschaften Sie müssen also nicht
jede Eigenschaft einzeln mit einem Iframe versehen. Seien Sie jedoch vorsichtig mit dieser Option
, da es sehr einfach ist, viele Keyframes
in sehr kurzer Zeit zu erstellen Und Ihre Timeline
könnte
mit vielen
unnötigen Keyframes verschmutzt werden mit vielen
unnötigen Keyframes Eine weitere großartige Funktion
der Timeline ist
die Möglichkeit,
Ihre Keyframes zu markieren Ich möchte nur das
Verhalten des Keyframes ändern. Es ist nur eine visuelle Erinnerung
daran, was der Keyframe macht. Wenn wir unsere Keyframes auswählen
und auf „In einer Timeline befinden“ drücken,
wird ein Drop-down-Menü angezeigt, in
dem Sie einen Keyframe-Stil auswählen können Wenn Sie anfangen, sich mit Animationen zu
beschäftigen, werden
Sie
diese Begriffe wie
extremer Zusammenbruch
und Moving Hold wiedererkennen extremer Zusammenbruch
und Moving Diese beziehen sich auf bestimmte Bose-Sequenzen
in einer Animationssequenz. Vorerst werden wir
diese ignorieren und
die Markierung lediglich als visuelle
Referenz für unsere Keyframes verwenden die Markierung lediglich als visuelle
Referenz für unsere Keyframes Zum Beispiel, um
den Anfang und das Ende
unserer Animation zu markieren , um den
Looping-Punkt schnell zu identifizieren Jetzt sind Sie wegen der Looping-Animation hergekommen. Deshalb möchte ich
kurz die Prinzipien
des
Loopings in Animationen erläutern Wenn sich etwas wiederholt, bedeutet das im
Grunde, dass
sich
etwas immer und immer
wieder wiederholt , so wie F, Übergang von
Punkt A zu Punkt B. Viele Menschen verbinden Looping mit der befriedigenden,
nahtlosen Art, aber das
muss nicht unbedingt der Fall
sein Viele Menschen verbinden Looping
mit der befriedigenden,
nahtlosen Art,
aber das
muss nicht unbedingt der Fall
sein. In unserer Schleife Wir werden uns jedoch für
einen nahtlosen Übergang
wie diesen entscheiden . Wenn ich den
Diagrammeditor hier öffne, indem ein
Fenster
herausziehe und
Shift F6 drücke , zentriere mein Viewport Ich werde N drücken, um die Seitenleiste
auszublenden. Wer diesen
nahtlosen Übergang erreicht hat ist in einer Punktezahl recht einfach. Der Start- und der End-Keyframe
müssen identisch sein, ebenso wie die eingehende
und ausgehende Geschwindigkeit Aber dazu mehr,
sobald wir anfangen. Wie Sie hier sehen können, sind
mein Start - und Endpunkt
genau identisch. Und sie haben Markierungen
und meine Zeitleiste verwendet, um den Start- und
Endpunkt meiner Animation
sowie den höchsten
Punkt auf halber Strecke zu
identifizieren sowie den höchsten
Punkt auf halber Strecke Ich denke, wir sind alle
auf dem Laufenden, was Keyframes und Looping angeht. also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife mit der Animation von RC beginnen
4. 04. Transformiere deine Animation: Willkommen zurück. Machen wir uns
an die Arbeit an unseren Projekten. Sie finden die Unterrichtsdateien im Abschnitt mit
den Projektressourcen, um sie zu verfolgen oder meiner Szene Ihre
eigene Note zu geben. Es
möchte Sie aber auch ermutigen Ihre eigene Szene
zu erstellen und selbst
mit den verschiedenen Arten
von Animationen zu experimentieren , die wir untersuchen
werden. Ich habe den Bildbereich
unserer Szene auf Keyframes gesetzt. Alle Animationen, die
wir erstellen, werden also über 50 Frames oder weniger wiederholt Vielleicht schauen wir uns innerhalb
der 50 Frames zweimal
etwas an. Wir werden sehen. Wir beginnen damit,
diesen orangefarbenen Würfel
in dieser transparenten Box zu animieren in dieser transparenten Box Und wir werden es auf und ab
springen lassen. Bevor Sie Keyframes platzieren, sollten
Sie überprüfen,
wo sich der Drehpunkt des Objekts befindet Dies ist der Punkt
, an dem Blender jede Bewegung,
Drehung und Skalierung
anwendet. In unserem Fall wollen wir also, dass der Würfel
unten zusammengedrückt wird Es ist also sinnvoll, den Drehpunkt
oder den Boden des Würfels zu
verschieben . Ich gehe in den lokalen
Modus, um die Objekte
ohne andere Objekte
in
der Szene besser sehen Objekte
ohne andere Objekte
in
der zu können.
Ich kann auf den lokalen
Modus zugreifen, indem ich dort
den Schrägstrich
auf meinem Ziffernblock drücke den Schrägstrich
auf meinem Ziffernblock Jetzt wirst du sehen, dass
nur noch der Würfel übrig ist. Wenn ich durch Drücken der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus gehe, kann
ich mit den
Zifferntasten die Unterseite auswählen. Ich kann zwischen Scheitelpunkt-, Kanten- und Gesichtsmodus wechseln Im Phasenmodus wähle ich also den unteren Rand aus und
drücke Shift und S Ich wähle den Cursor aus,
um ihn auszuwählen. Dadurch bewegt
sich mein 3D-Cursor
zur Unterseite und
platziert ihn genau in der Mitte. Und jetzt verlasse den Bearbeitungsmodus. Und ich klicke mit der rechten Maustaste
und lege meinen Ursprung fest. Wer der 3D-Cursor ist,
mein Drehpunkt ist nach unten gerückt. Und jetzt wird jede Skalierung oder Bewegung, die wir vornehmen,
vom unteren Rand des Würfels aus angewendet. Verlassen wir also den lokalen Modus, indem in unserem Notizblock erneut den Schrägstrich
drücken Lassen Sie uns zunächst
unseren Start- und Endpunkt bestimmen. Wir möchten, dass dies ein
Punkt ist, an dem wir
nahtlos zurückkehren können , um
die Bewegung
immer wieder zu wiederholen . Aber die ganze
unterste Position scheint mir ein gutes Argument zu sein. Sie könnten aber auch die
oberste Position nutzen, wenn Sie möchten. Ich bewege meinen Würfel
mit der G-Taste auf meiner Tastatur und drücke die Z-Taste, um ihn auf die Z-Achse zu
beschränken.
Ich werde ihn nach unten
in die richtige Position bewegen Und fügen wir einen
Standort-Keyframe hinzu, indem Mauszeiger über den Ort bewegen
und die Taste I drücken Und du wirst einen Keyframe
in unserer Timeline sehen. Gehen wir zur Halbzeit über, das sind 25 Frames Und lassen Sie uns unsere Warteschlange bis
zum oberen Rand
der durchsichtigen Box verschieben und
einen weiteren Positions-Keyframe einfügen könnten auch in
den Viewport drücken und hier einen Standort aus
Ihren Immobilien
auswählen Und ich möchte
meinen ersten Keyframe duplizieren. Durch Drücken von Shift D
und einer Timeline kann mein Keyframe bis zum
Ende bis zu Frame 50
verschoben Und wenn wir jetzt unsere Timeline
durchgehen, werden
Sie sehen, wie RQ auf und ab
springt Und da sich unsere Timeline im Looping befindet, werdet ihr sehen, dass sie sich bereits nahtlos
wiederholt nahtlos
wiederholt Also könnten wir Feierabend machen. Aber im Moment ist die
Animation ziemlich langweilig. Lassen Sie uns
unserer Animation etwas
Leben und Charakter verleihen, indem wir
etwas Squash und Stretch hinzufügen Unten. Und oben füge
ich
einen Skalen-Keyframe ein Unten, oben
und unten füge ich erneut einen Skalen-Keyframe ein Jetzt möchte ich meine
Animationskurven und
den Diagrammeditor anpassen , um der Bewegung
etwas Leben einzuhauchen, denn so wie sie jetzt ist die Grenzen des
Würfels etwas seltsam Wir öffnen den
Diagrammeditor, indem wir ein neues Fenster
herausziehen und Shift
F6 drücken Oder Sie können auch
das Menü verwenden und hier
den Diagrammeditor auswählen. Ich drücke die N-Taste
, um das Seitenpanel zu schließen. Und wenn ich meine Steuerung verwende und meine mittlere Maus
gedrückt halte, kann
ich hineinzoomen und mich bewegen. Vorerst möchte ich meine Skalen-Keyframes
ausblenden. Also schalte ich die
Sichtbarkeitsschalter um. Und ich wollte
meine X- und Y-Standortkanäle loswerden , weil wir sie nicht verwenden. In diesem Fall bewegen wir
das Objekt nur entlang der Z-Achse Ich wähle mein X und
verschiebe meine Y-Position. Und wenn Sie X drücken,
löschen Sie diese Kanäle. Schauen wir uns nun unsere aktuelle
Control-Mittelmaus
an und
ziehen Sie sie nach oben, um sie zu vergrößern. Das Zoomen im
Grapheneditor mag sich am Anfang etwas komisch anfühlen , es ist etwas
gewöhnungsbedürftig,
in Ordnung, ich wollte damit beginnen,
die Z-Positionskurve anzupassen , um
den Bounce federnder zu machen, der Kontaktpunkt unten sollte gegen
Ende nicht nachlassen Am Anfang,
wie wir hier sehen können, wenn etwas im wirklichen Leben
herunterfällt, wird
es nicht langsamer,
bevor es auf die Oberfläche trifft. Es würde nur schneller werden,
bis es auf eine Oberfläche trifft. Um dies zu erreichen, müssen wir
zuerst
unseren Kurvengrifftyp ändern . In diesem Fall
tun wir das nicht, weil es unser erster
und letzter Keyframe ist, bei dem es sich
bewährt hat, den richtigen Grifftyp zu verwenden ,
um Ihre Kurven zu ändern Also wählen wir unsere beiden Keyframes aus,
indem wir die V-Taste drücken. Sie werden dieses Menü-Popup sehen. Von hier aus wählen wir den
kostenlosen Keyframe-Handle-Typ aus. Das bedeutet, dass das Handle
keine Einschränkung mehr darstellt. also die rechte Seite
dieses Tieres bewegen, wird
die linke Seite
des Tieres nicht verändert , wie dies diesem Punkt hier der Fall ist. Von hier aus ziehen
wir unsere Kurve nach oben, um einen steileren Winkel zu erzeugen Nicht so wie es ist.
Das ist zu extrem. So etwas wie das hier. Wir werden dasselbe auf der anderen Seite tun. Sie können das Raster
im Hintergrund verwenden, um
Ihre Griffe auszurichten und sicherzustellen, dass es so symmetrisch wie möglich Ordnung, als ob Sie eine Animation
sind, können
Sie sehen, dass sie schon stärker
abprallt Jetzt können wir die
Oberseite vielleicht etwas breiter machen Es springt also schneller auf und es schwebt länger in seiner Opposition Ich verwende die S-Taste zum Skalieren. Und Sie können Ihre Animation
weiterspielen , weil Sie auf diese Weise sofort
sehen
können, welche Änderung Sie vornehmen und
ob sie funktioniert. Ich möchte meine
Kurve auch etwas steiler machen. In Ordnung, mir gefällt,
wohin das führt. Okay, jetzt lassen
Sie uns unserer Animation etwas mehr Leben
einhauchen , indem wir
etwas Squash und Stretch hinzufügen Was ich tun werde, ist,
über die Keyframes meiner Position zu fahren, ein oder zwei Frames, um
etwas Platz für das Quetschen
und Dehnen zu schaffen , weil wir das auf der
Oberfläche tun
wollen und den Würfel nicht schon
bewegen wollen , da er immer noch gequetscht Mit der G-Taste kann
ich also meinen Keyframe verschieben und
mit den X- und Y-Tasten kann
ich ihn auf eine Achse beschränken In diesem Fall möchte ich es auf die X-Achse
beschränken. Ich wollte es
über zwei Frames verschieben, und ich mache dasselbe mit
dem letzten Keyframe In Ordnung, lassen Sie uns
unsere Skill-Kanäle einblenden. Und wir müssen
ein bisschen herauszoomen, weil sie eins sind. Und was meine Skill-Kanäle
angeht, finde ich
es am Anfang einfacher zu arbeiten
und das Dopesheet also die Tabulatortaste drücken, können
Sie im selben Fenster zwischen
dem Diagrammeditor und dem
Dope-Sheet wechseln selben Fenster zwischen
dem Diagrammeditor und dem
Dope-Sheet Sie darauf drücken, wird das Dope-Sheet angezeigt Schließen Sie das Seitenpanel
wieder und drücken Sie die N-Taste In unserer Drop-down-Liste
sehen wir unsere Keyframes. Ich
dupliziere
unseren Skill-Keyframe und ordne ihn mit dem
Positions-Keyframe ab, indem Shift D
drücke. Und jetzt kann ich unseren Squash und
Stretch im Viewport
ändern Drücken Sie also S und Z und drücken Sie den Würfel zusammen Und wenn Sie S und Shift Z drücken wird es auf
die Y- und X-Achse beschränkt Oder es schließt die
Z-Achse von Ihrer Skalierung aus. Und wir können es etwas
breiter machen, um sein Volumen beizubehalten. Und wir müssen einen Keyframe
einfügen. Ab jetzt
schalten wir unseren Autoschlüssel ein. Platzieren Sie
unsere Keyframes automatisch , wenn wir etwas ändern Jetzt können wir also sehen, wie sich
Ihr Würfel nach
oben dehnt und dann
seine endgültige Position bewegt. Und wir brauchen Amira natürlich
auf der anderen Seite. Also und launische Original-Keyframes. Duplizieren Sie diese Keyframes. Wenn wir uns jetzt unsere Animation ansehen, werden
Sie sehen, dass sie etwas gestrafft
und gedehnt ist. Sehr cool. Jetzt können wir
das noch weiter übertreiben indem wir nur unseren
zweiten Keyframe sehen Lassen Sie den Würfel bis
zu dieser Stelle ausstrecken. also unsere Timeline
an unseren Keyframe anpassen, skalieren
wir ihn auf der Z-Achse nach
oben und wir skalieren ihn auf der X- und
Y-Achse ein wenig
nach unten , um seine Lautstärke
beizubehalten Und wie Sie sehen können, hat
Blender
den Keyframe automatisch aktualisiert den Keyframe automatisch Jetzt wird unsere Warteschlange kürzer und erstreckt sich bis nach draußen Und wenn es sich nach oben bewegt, kehrt es
zu seiner ursprünglichen Form zurück. Dann bewegt es sich nach unten.
Wir können unsere gedehnten Keyframes
weniger als bloss duplizieren gedehnten Keyframes
weniger als bloss Um auch zu zeigen, dass
es sich, wenn es einmal fällt, wieder
dehnt. Es fällt auf den Boden,
zerquetscht sich. Und wir wiederholen unsere Animation. Da. Wir haben es. Unsere Animation
hat jetzt viel mehr Gewicht und
Charakter und es ist
viel angenehmer anzusehen Oder Sie könnten
den Charakter der Animation ändern , indem Sie mit
den Keyframes Squash und
Stretch
herumspielen und festlegen, wie viel Zeit
Sie dem Würfel
zum Zusammendrücken
und Sie dem Würfel
zum Zusammendrücken Sie können also einen festeren Blick darauf werfen, indem Sie zu den
näher
beieinander liegenden Keyframes gehen, sodass sie sich
nicht so stark dehnen Oder Sie können es noch
knackiger machen, indem Sie mehr Zeit für
Diskussionen Aber das liegt ganz bei dir. Sie können sogar Squash
und Stretch in der
Oberseite hinzufügen , wenn Sie möchten Aber ich überlasse das, weißt
du, du weißt,
wie es gemacht wird. Gehen wir zur anderen Seite
der Szene über, wo ich
diesen kleinen Roboter vorbereitet habe , der
eine Kiste von einem
Förderband zum anderen bewegt . Wir werden
diesen Roboter mithilfe von
Orts- und Rotations-Keyframes animieren Orts- und Rotations-Keyframes Aber bevor wir beginnen, wollen
wir darüber nachdenken wie sich die einzelnen
Objekte im Einklang bewegen
müssen , also
gemeinsam als Roboter, um die Animation zu
vereinfachen In diesem Fall können wir leere Objekte
als Eltern für ihre
Roboterobjekte
verwenden . Auf diese Weise können wir die Tanten benutzen
und die
Roboterobjekte werden folgen Nun, schauen wir uns an, ob der Roboter
über diese echten Gleise
unten rutschen soll . Ich möchte, dass sich die obere Stange in diesem Kolben auf und ab
bewegen kann . Und ich möchte, dass
sich die obere Stange auch um den Kolben drehen kann. Ich möchte also
die Seitwärtsbewegung des unteren und
die Auf- und Abwärtsbewegung trennen die Seitwärtsbewegung des und die Drehbewegung des oberen zum Leeren
verwenden, wenn ich
meinen Cursor bereits auf den Ausgangspunkt
des oberen Teils des Kolbens setze meinen Cursor bereits auf den Ausgangspunkt , indem ich Shift S
verwende, wähle ich
den Cursor, um ihn auszuwählen Und jetzt kann ich mit
Shift a und einem einzelnen Pfeil ein Leerzeichen einfügen . Jetzt ist es ziemlich groß, also werde
ich es verkleinern und entlang der
Y-Achse drehen, indem ich 90 eintippe Ich bewege den Pfeil hier ein
bisschen nach oben. Gut. Und dann
füge ich ein weiteres Leerzeichen hinzu, das wird eine Kugel sein, die auch viel zu groß ist. Also werde ich
das auch runterskalieren. Wir werden
das bis hier nach
oben verschieben. Um alles sichtbar
zu machen, wählen
Sie die Objekte aus, die Sie übergeordnet haben
möchten, in meinem Fall
den unteren Teil des Roboters,
und wählen dann die Objekte aus, denen
Sie übergeordnet werden übergeordnet haben
möchten, in meinem Fall den unteren Teil des Roboters,
und wählen dann die möchten, und drücken Sie Strg V. Jetzt können
Sie Objekte auswählen. Ich möchte
dasselbe für die Spitze tun. Also wähle ich den Griff und alle Objekte aus, die den
Robotern zugeordnet sind. Nun, jetzt wähle ich das leere Objekt aus
und drücke Control V-Objekt. Und wenn wir jetzt rauf und runter
drehen
, dann folgt alles gut. Jetzt möchte ich auch
den oberen Teil dem unteren Teil überordnen. Also werde ich den Pfeil aushalten und
mit meiner Kugel leeren. Drücken Sie Strg P,
das übergeordnete Objekt. Nun, wenn wir
sehen, dass die Objekte Ihrem
Vergessen-zu-Eltern-Etwas
folgen, das Sie Ihrem Elternteil
immer hinzufügen können,
wie den unteren
Teil des Busan,
ich habe vergessen, alle ausgewählten zu überlagern Ihrem
Vergessen-zu-Eltern-Etwas
folgen , das Sie Ihrem Elternteil
immer hinzufügen können, wie den unteren
Teil des Busan,
ich habe vergessen, alle ausgewählten zu überlagern Ich wähle mein Testament und
wähle meinen Pfeil. Lassen Sie uns P kontrollieren und zu
einem Objekt gebrannt haben. Jetzt bewegt sich alles
im Einklang. Sehr gut. Bevor wir mit dem Animieren fortfahren, möchten
wir
einige Eigenschaften
des leeren Schalters sperren , um das Animieren zu vereinfachen Also in der Artikelleiste
hier oder dem Pfeil werde
ich alles protokollieren, bis auf die X-Position. Mit den Sperren hier sperre
ich also alles und
wenn ich jetzt die G-Taste verwende, kann
ich mich nur auf
der X-Achse bewegen, auch ohne sie mit
der Tastenkombination auf
die X-Achse zu beschränken mit
der Tastenkombination auf
die X-Achse Ich mache
dasselbe für den leeren oberen Teil. Ich werde die
X- und Y-Position sperren. Und die X- und Y-Rotation sowie alle
Skalen-Keyframes Wenn ich jetzt drehe, kann
ich nur
um die Z-Achse drehen Wenn ich mich bewege, kann ich mich nur auf und ab
bewegen. So wie wir es mit unserem Würfel gemacht haben. Wir wollen den Start
- und Endpunkt
unserer Animation bestimmen . Denken Sie daran, dass
wir nur ein
Keyframe für oder zwei leere Objekte erstellen möchten Keyframe für oder zwei leere Objekte Also füge ich einen Keyframe
für die X-Position hinzu. mit der rechten Maustaste
auf die Eigenschaft klicken, können
Sie einen einzelnen
Keyframe für die leere Eigenschaft einfügen Ich füge einen
einzelnen Keyframe für die Z-Position und
die Z-Rotation Jetzt
öffne ich bereits mein Dope-Sheet,
sechs Fotoeditor, Control-Tab , um zum Dope-Sheet zu wechseln Und indem ich den
kleinen Pfeil hier verwende, kann
ich das Dope-Sheet so ändern, dass nur die ausgewählten Objekte angezeigt werden Wählen Sie das untere leere Feld aus. Und jetzt kann ich
meine Keyframes auf Frame 50 duplizieren. Jetzt müssen wir nur noch den Mittelpunkt
bestimmen. Ich habe diese beiden
Felder als Referenz hinzugefügt. In einer späteren Lektion werde ich
erklären, wie wir
den Roboter dazu bringen können ,
die Kiste aufzuheben und
auf die andere Seite zu legen. Aber im Moment
animieren wir nur über die Referenz. Wir haben unseren
Autoschlüssel immer noch aktiviert. Blender platziert also automatisch
Keyframes. Nachdem wir eine
dieser Eigenschaften geändert
haben, müssen wir unseren
Roboter ein wenig nach unten drehen. Um jedoch mehr Kontrolle über die
Bewegung zu haben, die Sie gerade ausführen, können
Sie
beim Drehen,
Skalieren oder Filmen die Umschalttaste gedrückt halten . Das wird
deine Bewegung verlangsamen. Ich denke, das ist mehr
oder weniger richtig. Die Schachtel breit, immer
können wir das NR-Dope-Sheet sehen. Wir haben einige Keyframes, die gut sind. Wenn wir die Blair-Animation kennen, werden
Sie sehen, wie
sich der Roboter nicht so roboterhaft bewegt , dass wir unsere Keyframe-Position
ändern
und die Kurven
ein wenig manipulieren wollen , damit er
eher wie ein echter Roboter aussieht In Ordnung, öffnen wir
unsere Drop-Downs und beginnen, unsere Animation zu
verfeinern Was wir tun wollen, ist
die Bewegungen, die wir sehen, voneinander zu trennen . Also die Rotation, die Bewegung in einzelne Blöcke, sodass unser
Roboter zuerst die Kiste aufnimmt, dann anfängt, sich zu
bewegen und zu drehen, und dann setzt er sich zur Box hin. Aber der Reihe nach werden
wir damit beginnen, unserem Z-Standort ein kleines Plateau
hinzuzufügen. Ich gehe über ein
paar Frames und dupliziere meinen Schlüsselframe für die
Z-Position Wir gehen an die
Spitze der Roboter. Da wir
unseren Auto-Key immer noch aktiviert haben, aktualisiert
Blender den
Keyframe automatisch Jetzt möchte ich
meinen Schlüsselbild für die Z-Position duplizieren meinen Schlüsselbild für die Z-Position bis ein paar Bilder
vor dem halben Punkt liegen. Wie Sie jetzt sehen können, bewegt sich
der Arm nach oben und
wenn er sich nach oben bewegt, bleibt
die Höhe gleich, was Sie auch an diesem orangefarbenen Balken sehen
können. Dies bedeutet, dass sich der Wert zwischen diesen beiden
Keyframes nicht
ändert , wenn sich ihr Kopf
nach unten bewegt, um die Box abzulegen Lassen Sie uns nun
die Rotation
und die Bewegung der
Unterseite des Roboters trennen . Wählen Sie unser unteres
Leerzeichen aus und duplizieren die X-Position, es für
die ersten fünf Frames
unserer Animation unverändert bleibt . Jetzt müssen wir
das auch für die Z-Rotation tun Und wie Sie
sehen können, haben wir
die Aufwärtsbewegung
des Roboters getrennt . Es bewegt sich jetzt also nur
in den ersten fünf Frames nach oben. Dann bewegt es sich rüber oder die
Z-Position ändert sich nicht. Aber hier findet die
Rotation statt. Jetzt, an dem der
Roboter anfängt, sich nach unten zu bewegen, möchte
ich, dass die Rotation
bereits abgeschlossen ist. Einige duplizieren diesen
halbseitigen Keyframe. Ich mache dasselbe
für den Boden. Dupliziere das auch. Da von Bild 20 bis 25, das Einzige, was
passiert, ist, dass der Roboter nach unten
fährt und
jetzt das Gepäck ablegt. Sie können sehen, dass wir die Bewegung
des Roboters
jetzt erfolgreich getrennt haben. Den nächsten Teil werde ich
beschleunigen, weil ich
all diese Keyframes auf
die andere Seite spiegele .
In Ordnung, wir sind zurück. Wenn ich jetzt die Animation abspiele, werden
Sie sehen, dass unser Roboter das Paket aufnimmt und
ablegt. Aber im Moment ist der
Punkt, an dem der Roboter das Paket
ablegt , ziemlich schnell. Was ich tun werde,
ist über ihren Umzug hinwegzukommen. Ich gehe schon ein bisschen nach Lower
Edge. Mal sehen, 20. Um den Roboter schon ein
bisschen herunterzufahren. Vergessen Sie nicht,
Ihren Keyframe auf die andere Seite zu duplizieren Ihren Keyframe auf die andere Seite zu In Ordnung, es sieht schon ein
bisschen besser aus. Es wird besser aussehen, wenn wir die Kisten
tatsächlich abgeholt haben. Aber darauf werde ich
in der Lektion eingehen, in der wir über Einschränkungen sprechen
werden. Wechseln wir nun zum Diagrammeditor,
indem wir
die Registerkarte Control drücken. Und schauen wir uns an, wie wir unsere Kurven anpassen
können. Ich beginne mit meinem Z-Standort. Also schalte ich die Rotation
vorerst aus, indem alle Keyframes mit der Achy-Taste auswähle und die Periodentaste auf meinem Ziffernblock
verwende, kann
ich mein ausgewähltes
digitales Modell ein wenig einrahmen Ordnung, also ich möchte, dass bestimmte
Teile der Animation
linear sind und einige Teile der
Animation einfach zu bedienen sind Die Analyse, die ich möchte, sollte linear sein. Ich werde den Grifftyp mit
der V-Taste von
einem automatischen Griff zu
einem Vektor-Handle ändern einem automatischen Griff zu , ich ändere meinen
Grifftyp in einen Vektor. Dadurch
zeigt das Keyframe-Handle auf das
nächste behandelte Keyframe-Handle Nun, wenn ich das jetzt ändere, werden
Sie sehen, dass mein
Vektor weiterhin auf den nächsten Griff zeigt. Wenn ich dieses
Handle auch auf einen Vektor ändere, wirst
du sehen, dass ich
eine lineare Linie erhalte. Ich werde dasselbe
auf der anderen Seite tun. Vektor, nachdem ein Handle in
einen Vektor
geändert wurde,
führt das fast immer zu dieser Beule Und um
das zu verhindern, können wir
diesen Grifftyp zwei ändern und ihn auf den Grifftyp
ausrichten, wodurch dieser Griff auf das Tier
auf der anderen Seite ausgerichtet wird . Das können Sie für
alle Handles tun, die mit einem Vektor-Handle
verbunden sind . Und ich möchte
diesen mittleren Teil auch vergrößern , sodass der Roboter,
wenn
er sich nach unten bewegt, noch ein bisschen länger in der unteren Position bleibt. In Ordnung? Ich möchte auch
meinen ersten und letzten Keyframe skalieren Stellen Sie sicher, dass Ihr Ursprungspunkt auf einzelne Mittelpunkte eingestellt
ist ,
damit Sie von
der Mitte des
Keyframes nach außen skalieren der Mitte des
Keyframes nach außen Richtig? Skalieren Sie es
nur ein bisschen. Schauen wir uns nun unsere Rotation oder eine Off-Our Location an. Wählen wir alle aus, indem die Achy-Taste drücken und erneut
die Periodentaste Es sei denn, der Raum oder einige
unnötige Keyframes, wie der im Mittelohr Ich habe versucht, mir meine Animation immer
anzusehen
und zu sehen, wie schnell
die Animation ist. Funktioniert die Lockerung?
Sollte es mehr sein? Sollte es weniger sein? In diesem
Fall denke ich, dass das funktioniert. Also lassen wir es so wie es ist. Ich denke, das Gleiche gilt für
unsere unteren Keyframes. Wählen Sie diese aus, rahmen Sie sie ein. Dies ist im Grunde dieselbe
Kurve, die wir gerade gesehen haben. Also lassen wir das auch stehen. Fühlen Sie sich frei, selbst
damit herumzuspielen. Vielleicht möchten Sie
alle gehandelten Typen so ändern, dass sie
als Vektor dienen, um die
Bewegungen abrupter zu machen Aber das überlasse ich dir,
jetzt weißt du, wie es gemacht wird. Und wir sehen uns in der
nächsten Lektion, in der wir uns mit
modifikatorbasierter Animation befassen
werden modifikatorbasierter Animation befassen
werden
5. 05. Animation auf Modifikatoren: In dieser Lektion
werden wir sehen, wie
wir Modifikatoren verwenden können, um unsere Szene zu animieren, und zwar auf
komplexere Weise als wir es nur mit
Transformationseigenschaften tun können Jetzt gibt es 1 Million
verschiedene Möglichkeiten,
Modifikatoren einzeln
oder kombiniert zu verwenden Modifikatoren einzeln
oder kombiniert zu Ich werde Ihnen in
dieser Lektion nur einige
zeigen , die ich sehr nützlich
finde. Fangen wir mit dem
Förderband im Vordergrund an.
Wir werden das Modifikator-Setup neu erstellen und das Band
animieren, indem es die
Teile von links nach rechts bewegt Ich werde
alle Modifikatoren
entfernen und von vorne anfangen Band
animieren, indem es die
Teile von links nach rechts bewegt.
Ich werde
alle Modifikatoren
entfernen und von vorne anfangen. Wie der Name schon sagt, ändert
ein Modifikator das
Objekt, auf das er angewendet wird Es gibt verschiedene
Arten von Modifikatoren. Einige werden hauptsächlich zum Modellieren
verwendet wie diese generativen Modifikatoren, und andere werden hauptsächlich für
Animationen verwendet , wie diese
deformierten Wir haben auch Modifier
, der unsere Objektdaten modifiziert. Und wir haben Physikmodifikatoren. Wir werden diese vorerst ignorieren , da dies ein
fortgeschritteneres Thema ist. Fügen wir unsere ersten Modifikatoren
aus dem Modifikatorfenster hinzu. Das findest du am
kleinen Schraubenschlüssel-Icon hier. Und wie Sie sehen können, ist die Basis
unserer Förderbänder
nur eine einfache Ebene Fügen wir unseren ersten Modifikator hinzu. Wir verwenden eine
Unterteilungsfläche, um ihr etwas mehr Geometrie zu verleihen ,
und setzen sie auf „Einfach Als Nächstes füge ich einen
Solidify-Modifikator hinzu, meinem Profil
eine gewisse Dicke verleiht Und ich wollte, dass die Extrusion
in die andere Richtung erfolgt. Ich gehe also in den Bearbeitungsmodus wähle alle meine Gesichter aus. Und dann drücke ich Alt
N, um mein Normalmenü anzuzeigen. Und ich werde meine Normalwerte umdrehen. Dadurch erstarre ich,
extrudiere in die Sie könnten diese
Zahl auch zu einer negativen Zahl machen. Es extrudiert also in die andere Richtung. Aber ich denke, es ist eine gute
Praxis,
Ihren Zahlen einen positiven Wert zu geben . Als nächstes folgt
der Modifikator „Abschrägung“, der
für mehr Geschmeidigkeit sorgt.
Wer sind Objekte? Wir werden die Segmente
auf vier erhöhen. Und ich werde meinen
Betrag auf etwas
Kleineres wie 0,0, 025 ändern Kleineres wie 0,0, 025 In Ordnung, verlassen wir den Bearbeitungsmodus und wir können Autosmoke
schattieren Und da haben wir unseren Thread. Sehr nett. Lass uns weitermachen. Wir werden
einen Array-Modifikator hinzufügen
, der eine doppelte
Kopie unseres Treads erstellt Jetzt können wir
die Anzahl der
Kopien erhöhen , um unseren
Handel etwas länger zu machen. Sehr nett. Dies ist das
Basis-Setup für unser Profil. Es bleibt nicht nur Blender zu sagen, dass wir dieses Profil hier
um die Basis wickeln wollen Dazu müssen wir
dem Förderer mitteilen , welcher Form
er entsprechen soll Dazu verwenden
wir
eine Kurve und einen Kurvenmodifikator, aber wählen wir unsere Laufflächen Und im
Standardmenü bei einer Kurve wird dieses Symbol rot, was bedeutet, dass der Modifikator zusätzliche Eingaben
benötigt In diesem Fall müssen wir ein gekrümmtes Objekt
zuweisen. Jetzt habe ich schon eine
Kurve in meiner Szene,
aber ich zeige Ihnen, wie Sie diese erstellen, wenn
sie ausgeblendet ist. Vorerst vor dem
Symbol verschiedene Stützen Ich werde die Kurve extrahieren, die wir für den Gürtel
verwenden werden. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Schalten wir unser
Array vorerst aus. Ich füge mithilfe des Kontrollbogens eine
Kantenschleife ein. Sie haben das wahrscheinlich schon einmal
gemacht. Ich kann mit der
linken Maustaste bestätigen und dann an
Ort und Stelle bestätigen oder mit der rechten Maustaste klicken Jetzt ist unser Loop immer noch ausgewählt und ich möchte Shift D drücken
, um zu duplizieren, und
erneut mit der rechten Maustaste, um ihn an Ort und Stelle zu duplizieren. Jetzt kann ich
diesen Loop trennen oder
P drücken und die Auswahl auswählen. Das trennt also die Auswahl. Wie Sie jetzt beim
Trennen des Objekts sehen können, wurden
auch die Array-Daten auf dem Kantenring dupliziert Ich gehe aus dem
Objektmodus zurück
in den Bearbeitungsmodus , indem ich die Tabulatortaste drücke. Jetzt wähle ich meine
getrennten Kanten und lösche
den Array-Modifikator ,
um das etwas einfacher zu machen Ich gehe in den lokalen Modus Wenn meine Eingabe ausgewählt ist, wähle
ich die
verschiedenen Stützen aus
und setze den
Schrägstrich auf meinem Ziffernblock So können wir sehen, womit
wir arbeiten. In Ordnung, lassen Sie uns die
Eingabetaste auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln
und in den
Vertex-Auswahlmodus wechseln, indem wir
einen drücken und
alle unsere Scheitelpunkte auswählen Ich möchte
diese duplizieren und
sie auf
verschiedenen Unterstützungen an die letzte Stelle verschieben . also Shift D drücke und es auf das
X beschränke, werde
ich es über die Shift-Taste bewegen und die Shift-Taste gedrückt halten
. Also mehr Kontrolle. Und jetzt müssen wir
diese beiden Kreise verbinden. Also, was ich in der
Seitenansicht und im Wireframe-Modus machen Seitenansicht und im Wireframe-Modus So kann ich deutlich sehen
, was ich mache. Ich lösche
die inneren Scheitelpunkte, indem ich X
drücke und Scheitelpunkte löschen auswähle Um dasselbe zu tun. Auf
der anderen Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie
alle inneren Eckpunkte haben, aber nicht die oberen. Scheitelpunkte lösche,
wähle ich die oberen Scheitelpunkte auf der linken Seite und die
Dope-Scheitelpunkte auf der Und indem ich F drücke, kann ich diese Punkte
jetzt verbinden. Ich werde das Gleiche unten tun Okay, gehen wir
zurück zur soliden Ansicht Sie können auch die Umschalttaste Z auf
Ihrer Tastatur drücken , um
zwischen diesen Modi zu wechseln Und wie Sie sehen können, haben
wir jetzt eine Kante die entlang der Stützen verläuft. Ich füge noch
ein paar Punkte , um der Dichte
der Kurve zu entsprechen. Sie können Strg
R drücken, um einen Punkt einzufügen, und Sie können mit dem
Mausrad scrollen, um Punkte hinzuzufügen. Oder Sie können eine Zahl eingeben. Ich füge 100 Punkte hinzu und mache
dasselbe auf der Oberseite. Control tippe 100
auf meinem Ziffernblock ein und drücke zur Bestätigung die
Eingabetaste Jetzt müssen Sie nur noch dieses Netz in eine Kurve
konvertieren. Dies können wir tun
, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Konvertieren in auswählen In Ordnung, jetzt haben wir
eine Kurve, mit der wir arbeiten können. Lassen Sie uns den lokalen Modus wieder verlassen
, indem den
Schrägstrich bei are known bad
drücken Und bevor wir unsere
Kurve in unserem Kurvenmodifikator auswählen, müssen
wir noch eine Sache tun Und das bedeutet,
den Ursprungspunkt
der Kurve dem Ausgangspunkt
ihrer Fördermerkmale zuzuordnen . Da Blender den Ursprungspunkt verwendet , um Ihre Transformation zu verformen Diese müssen wir genau mit I
übereinstimmen. Andernfalls führt das zu
seltsamem Verhalten. Wenn du also einmal versuchst,
einen Groove-Modifier
auf ein Objekt anzuwenden und du unten
seltsame Ergebnisse erhältst, überprüfe deine Drehpunkte Also wähle ich meine Dreads aus und halte die
S-Taste gedrückt, um sie auszuwählen Dann wähle ich meine Kurve aus und klicke
mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, Ursprung zum 3D-Cursor. Wenn wir jetzt in unsere Lauffläche gehen und unser Kurvenobjekt
mit der Pipette
auswählen Wir werden sehen, dass unser Thread
für die Kurve gilt. Jetzt müssen wir die Anzahl der
Kopien in unserem
Array-Modifikator ein wenig
anpassen Kopien in unserem
Array-Modifikator ein wenig Möchte noch etwas mehr hinzufügen, bis
das passt, mehr oder weniger. Jetzt müssen wir einige
Kreuzungen der Lauffläche reparieren. Wie Sie sehen können, richtet
sich unser Profil mit seiner Unterseite zur Kurve aus und ich möchte, dass es umgekehrt ist Also müssen wir
mein Basisobjekt um
180 Grad nach oben drehen . Damit wir Klarheit schaffen, schalte ich das
Array und die Kurve aus. Ich werde
mein Objekt auf diese Weise drehen. Und indem ich 180 auf
meinem Nummernblock eintippe, sortiere ich. Es wird nicht wackelig sein. Lassen Sie uns nun unser Array
in unserer Gruppe wieder einschalten. Und wir können sehen, dass
wir unser
Förderband erfolgreich entwickelt haben. Sehr nett. Jetzt müssen wir einige letzte Anpassungen vornehmen, denn
wie Sie sehen, schneidet sich
unser Gürtel
mit Und um das zu beheben, können wir
unsere Trittobjekte leicht skalieren. Wenn ich also die S-Taste drücke
und die Umschalttaste gedrückt halte, skaliere
ich
nur ein bisschen nach unten. Und ich schaue mir die
andere Lauffläche an, um
den Abstand zwischen dieser
Lauffläche und der nächsten In Ordnung, ich finde,
das sieht gut aus. Jetzt gehen wir alle zum Animieren. Wenn wir nun unsere Objekte entlang
dieser X-Achse bewegen , sodass sie
den Deformationsachsen entsprechen, werden
Sie sehen, dass die
Lauffläche anfängt Fügen wir also einige Keyframes hinzu. Fügen wir einen Keyframe
für unsere Pixelposition ein. Fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein,
indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Gehen wir zum Ende
unseres Rahmensortiments über. Und ich möchte übergehen und sagen drei oder vier
Threads, ein bis vier. Und lassen Sie uns
einen weiteren Keyframe einfügen. Jetzt sollten wir das vielleicht später
anpassen da es zu
schnell oder zu langsam geht. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden
Sie sehen, dass wir etwas
an unseren Animationskurven arbeiten
müssen . Denn im
Moment lockert es am Anfang und am Ende Jetzt wollen wir, dass dies eine
kontinuierliche Bewegung ist. In Ordnung, also lassen Sie uns unseren
Diagrammeditor öffnen. Das ist die Seitenwand. Und jetzt könnten wir
unsere Handles wieder auf Vektor setzen . Was wir auch tun können, ist die Interpolation über
die gesamte Kurve gleichzeitig zu
ändern Indem wir also
unsere Keyframes auswählen und die
T-Taste
auf unserer Tastatur drücken, öffnen
wir das
Interpolationsmenü, von dem aus wir unsere Kurve auf linear
setzen können und dann interpoliert
Blender
linear zwischen Archaea-Frames Wenn Sie unsere Animation erneut abspielen, sehen
wir, wie sich unser Förderband
fast nahtlos wiederholt Wir müssen jedoch noch etwas arbeiten da wir in diesem
Fall nicht
denselben Keyframe für unseren
Start- und End-Keyframe verwenden können denselben Keyframe für unseren
Start- und End-Keyframe Um diesen Loop nahtlos zu erstellen, verwende
ich gerne ein wenig visuelle Referenz
und richte ihn an mir aus. Also lass uns Dope oder Animation und zu
unserem ersten Bild übergehen Jetzt füge ich die Ebene
nur als Referenz ein. Und ich drehe es um
die Y-Achse um 90 Grad. Und ich werde es so verschieben
, dass es genau zu der Szene zwischen
den Stufen hier
passt. Ich verschiebe es auf der X-Achse. In Ordnung? Gehen Sie nun über
unsere Zeitleiste, um einen Frame zu erstellen. Jetzt wollen wir unsere Lauffläche gerade
so weit in
ihre endgültige Position bringen gerade
so weit in
ihre endgültige Position , dass die Naht
mit der Referenzebene Nochmals. Lassen Sie uns
unseren Keyframe aktualisieren Ersetzen Sie einen einzelnen Keyframe, und jetzt können wir
die Ebene wieder löschen Wir spielen jetzt unsere Animation Es wird keinen Jump-Editor geben. Es scheint, als ob es nahtlos
läuft. Okay, das Letzte,
was wir jetzt tun müssen, ist, unsere
Objekte auf
unser Förderband zu Wählen Sie also bei
gedrückter Umschalttaste die laufenden Variablen drücken Sie Strg P, um das Objekt als übergeordnetes Objekt festzulegen
. Ich möchte unserem Objekt eine
Reihe hinzufügen damit mehr dieser Teile auf dem Förderband
liegen. Und ich werde die Entfernung erhöhen. Machen Sie eine weitere Kopie. Und wenn wir jetzt unsere Animation
abspielen, werden Sie
sehen, dass wir ein Problem haben. Weil sich unser
Förderband vorwärts bewegt, aber unsere Teile nicht folgen, bewegen
sie sich in die
entgegengesetzte Richtung. Dieses Problem wird
wahrscheinlich durch
die Richtung der
Kurve verursacht , die wir verwenden. Finden wir also unsere Kurve. Hier. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alle Punkte aus
und ändern unter Segmenten die Richtung. Wenn wir unsere
Animation noch einmal überprüfen, werden
wir sehen, dass
Bälle jetzt Objekte sind und sich unsere Tritte rückwärts bewegen,
aber das ist gut so Jetzt müssen wir
einige Änderungen vornehmen, damit unsere Trends wieder korrekt
funktionieren Moment werden wir
unsere Objekte also nicht sichtbar machen, indem wir Alt MP drücken, das übergeordnete Element
löschen und unsere Lauffläche
auswählen.
Wir müssen sie erneut drehen, da
die Stufen, wie wir jetzt sehen können, zum unteren Rand
der Kurve verschoben werden also um 180 Grad um unsere
X-Achse
oder in unseren Eigenschaften drehen, oder in unseren Eigenschaften wissen
wir, dass wir die
X-Rotation auf Null setzen können Jetzt können wir sehen, wie sich zwei
Kreuzotter rückwärts bewegen. Wir wollen jetzt unsere Keyframes
umkehren. In unserem
Diagrammeditor werden
Keyframes also auf der
Y-Achse um minus eins skaliert Und wir können das auf
unserem Nummernblock eingeben, wenn Keyframes umschalten und wenn wir
unsere Animation abspielen , bewegt sie sich vorwärts Wenn wir nun unsere Objekte
durch unser Förderband bewegen, Shift Select, Control P Objekt kontrollieren, sollte
alles in Ordnung sein Es ist cool. Wir müssen
noch etwas arbeiten, um
unsere Objekte zu einer Linie auf
dem Förderband zu machen . Denn in dem Moment, in dem
wir unsere Animation wiederholen, können
wir einen Sprung
im Start- und
Endpunkt der Objekte sehen Endpunkt der Objekte Aber was ich
zuerst tun werde, ist den Betrag zu reduzieren. Ich setze einen weniger und vergrößere die Distanz. Und ich denke, wir müssen
unsere Thread-Animation ändern , weil sie jetzt etwas zu schnell geht. Wir können das noch einmal überprüfen,
indem wir Ihre Referenzebene Am Ende unserer Animation werde
ich also eine Referenzebene platzieren. Ich verkleinere das und werde
so nah wie möglich
herankommen , indem ich die Punkttaste auf
dem Ziffernblock Und ich werde das
an der Rückseite
unserer Objekte ausrichten , sodass es nur ein bisschen
hervorsteht Jetzt bin ich zurück
zum Startframe gegangen. Und wie Sie sehen können, ist das
letzte Objekt weit weg. Jetzt könnte ich
die Entfernung hier vergrößern. Lass es mehr oder weniger zusammenpassen. Wenn wir jetzt eine Schleife machen würden, würde
das funktionieren. Aber ich glaube schon, dass unser Objekt hier am Ende durch
die Box ragt, was wir nicht wollten Es könnte damit
durchkommen, wenn
wir die Sichtbarkeit mit einem Keyframe versehen,
aber das gefällt mir nicht wirklich Wir werden also unsere
Förderbandanimation
verlangsamen. Gehen wir zum Ende über. Fügen wir noch einmal unsere
Referenzebene hinzu. Verschieben wir es auf die Falte
zwischen den Fäden. Jetzt kann ich meinen letzten
Keyframe in meinem Diagrammeditor auswählen, indem ich die G-Taste drücke und ihn auf die
Y-Achse beschränke Ich werde das nach unten verschieben
, bis das Neugierige wieder mit
der Referenz übereinstimmt In Ordnung, das sieht gut aus. Lassen Sie uns unsere Referenz löschen. Sehen wir uns nun unsere
Animation an. Cool. Unsere Animation ist eine sich nahtlos
wiederholende Schleife. Gehen wir zu
diesen Farbkanistern und dem hinteren Teil der Szene über.
Ich werde
meinen Grafikeditor schließen, um mir etwas mehr Platz
zu verschaffen Und ich möchte
die Viewport-Anzeige
meines Materials schnell anpassen die Viewport-Anzeige
meines Materials Auf der Registerkarte Materialien wähle
ich die
Farbe des Viewports aus und ziehe
den Alpha-Wert nach unten , sodass wir sehen
können, dass sich die Behälter tatsächlich im Inneren befinden
. Und ich
wollte es so
aussehen lassen, als würde sich die Farbe
im Inneren bewegen. Und das können wir tun, indem wir
die Oberseite der Farbe verschieben. Und um das zu tun, werden wir den Verschiebungsmodifikator
verwenden Mit diesem Modifikator können Sie eine Oberfläche
anhand einer Textur
verschieben Fügen wir also einen Modifikator
aus der
Modifikator-Dropdown-Liste hinzu und wählen Sie unter einem verformten
Tab unsere Displays aus Sie werden sehen, dass unser
Objekt verschoben wird. Aber es ist nicht wirklich das
Ergebnis, nach dem wir suchen. Im Moment. Wir
haben keine Textur angegeben. Klicken Sie also auf die Schaltfläche Neu, um eine neue Textur
hinzuzufügen, und die Frauen können die Taste ganz rechts drücken,
um den Textur-Tab anzuzeigen. Oder Sie können hier
auf
das Textursymbol unten in
unserem Seitenbereich klicken hier
auf
das Textursymbol unten in
unserem Seitenbereich Und weil unsere Textur im Moment schwarz
ist, zeigt
die Verschiebung
einige seltsame Ergebnisse. Ich möchte hier aus der Drop-down-Liste eine Textur
auswählen. Es gibt eine Vielzahl von Texturen. Sie alle liefern unterschiedliche Ergebnisse. Normalerweise wähle ich die Musgrave
- oder die Clouds-Textur. Nutzen wir also vorerst die Cloud. Und lassen Sie uns
die Skala ein wenig erhöhen damit Sie eine etwas glattere Oberfläche erhalten. In Ordnung? Das gefällt mir. Jetzt müssen wir
einige Änderungen an
unseren Modifikatoreinstellungen vornehmen, bevor wir
weitermachen unseren Modifikatoreinstellungen vornehmen, bevor wir und unsere Textur weiter
optimieren Denn im Moment
wird
das ganze Objekt verschoben,
was wir nicht wollen. Wir wollen nur
die Oberseite des Objekts verschieben. Um das zu erreichen,
können wir also eine Vertexgruppe verwenden, was im Grunde bedeutet, dass
wir eine Gruppe von
Scheitelpunkten auswählen , die wir
Blender verschieben sollen, und die anderen Scheitelpunkte Wir können
im Objektdatenfenster eine Scheitelpunktgruppe hinzufügen, die Sie
unter diesem Dreieckssymbol finden Und dann kenne ich Vertexgruppen. Wir klicken auf das
Plus-Symbol, um eine Gruppe hinzuzufügen. Nennen wir es Verdrängung. Jetzt gehe ich schnell
in den lokalen Modus, um mehr Platz und eine
bessere Sicht auf mein Objekt zu
haben . Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kann
ich die Oberseite
meines Objekts auswählen. In Ordnung? Und ich kann hier auf Zuweisen klicken. Jetzt sind diese Objekte meiner Scheitelpunktgruppe
zugewiesen. Verlassen wir den Bearbeitungsmodus und kehren wir in
unser Modifikator-Panel zurück Und am Ende unseres Modifier-Wochenendes
wählst du
unsere
Displacement-Gruppe aus der Drop-down-Liste aus Und wie Sie jetzt sehen können, werden
nur die oberen Flächen verschoben. Und um eine seitliche
Verschiebung unserer Kante zu verhindern, können
wir die Richtung
auf unsere Z-Achse statt
auf die Normale festlegen auf unsere Z-Achse statt
auf die Jetzt wird unser Objekt nur auf der Z-Achse
verschoben, und das ist das Ergebnis, nach dem
wir suchen Verlassen wir den lokalen
Modus, indem wir bei are known bad
den Schrägstrich drücken are known bad
den Schrägstrich drücken Da haben wir's. Lassen Sie uns unsere
Textur ein wenig anpassen. Weil ich
das etwas größer machen möchte, um eine etwas
glattere Oberfläche zu haben. In Ordnung? Jetzt ist es an der
Zeit, unsere Verschiebung zu animieren, um der Farbe
etwas Leben einzuhauchen Und das tun wir, indem wir eine weitere Objektumschalttaste
verwenden und mit der
rechten Maustaste klicken, um meinen 3D-Cursor
irgendwo in der Nähe des
Farbkanisters zu
platzieren irgendwo in der Nähe des
Farbkanisters Und im Menü Hinzufügen füge ich ein leeres Feld hinzu. Verschieben wir es nach oben und
verkleinern wir es im leeren Eigenschaftenfenster ein wenig. Cool. Wählen wir nun
unser Verschiebungsobjekt aus. Und unter unseren Koordinaten möchte
ich nicht
die lokalen Koordinaten verwenden, sondern ich wollte die
Koordinaten eines anderen Objekts verwenden, das ich dann
mit der Pipette auswählen kann Ich wähle meinen leeren aus. Jetzt werden Sie sehen, dass sich
unsere Verschiebung ändert, weil sie
nicht mehr die Koordinaten
unseres lokalen Objekts verwendet. Also müssen wir
das Ausmaß unserer Leere verringern. Sie werden sehen, dass die
Koordinaten des leeren Objekts jetzt die Textur bestimmen, die für die Verschiebung
verwendet wird. Also schauen wir uns hier mehr oder
weniger um. Lassen Sie uns unsere
Größe ein wenig erhöhen. Und jetzt stehen wir vor unserem nächsten
Problem, weil wir
eine prozedural generierte
Textur für unsere Verschiebung verwenden eine prozedural generierte
Textur für unsere Das bedeutet, dass
es sich nicht wiederholt. Sie können also sehen, dass wir unsere Farbe
animieren, was perfekt ist, aber wir können keinen
klaren Schleifenpunkt finden Nun gibt es einen Trick,
um das zu umgehen, und das werde ich Ihnen in
der nächsten Lektion zeigen , weil dazu eine Einschränkung gehört. Bevor wir weitermachen,
wollte ich Ihnen
einen letzten Modifikator zeigen , den wir animieren
werden Ich möchte hier zeigen, wie die
Farbe durch
diese Rohre in
diese Maschine fließt . Dafür
verzerren wir das Rohr und
geben ihm eine Art Wölbung, als ob zu viel Farbe in der
Leitung wäre. Wer hat das erreicht? Wir könnten einen Verschiebungsmodifikator
gebrauchen Aber ich möchte
dir noch einen Trick zeigen. Dies kann
mit einem Gitter erfolgen. Es ist im Grunde ein Käfig
, den Sie modifizieren können, und Ihr Objekt wird sich
in diesem Käfig verformen Fügen wir unseren Modifikator unter der Registerkarte Sind verformt hinzu und
wählen Sie unser Und Sie werden sehen, dass
unser Symbol genau wie
der Kurvenmodifikator rot wird, was bedeutet, dass
ein Objekt fehlt Jetzt kann ich
hier kein Netz oder eine Kurve einfügen und muss ein
separates Gitterobjekt hinzufügen Klicken Sie also bei gedrückter Umschalttaste, um
meinen Cursor in der Nähe der Röhre zu platzieren. Und ich werde
jetzt ein Gitter hinzufügen, das viel zu groß ist. Also werde ich das
verkleinern und es am Rohr ausrichten, indem ich es drehe und
in
die richtige Position bringe. Mach es ein bisschen kleiner. Richtig? Wenn Donald ein
bisschen. Das sieht gut aus. Jetzt wollte
ich in unserem Gittermenü die Auflösung erhöhen und dem Ganzen
in allen Dimensionen einen weiteren Vorteil verleihen in allen Dimensionen einen weiteren Vorteil Und wenn wir jetzt zu unserem
Pipes and Modifier Panel gehen und auf das Drop-down-Menü klicken,
sehen wir , dass wir erscheinen dürfen Wir können es auswählen und
nichts passiert. Das liegt daran, dass wir
jetzt
unsere Leitern hinzufügen müssen, um dem
Rohr mitzuteilen, wie es sich verformen soll Wir können also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir können die
Mittelpunkte unseres Gitters auswählen. Wir können diese skalieren. Und jetzt wirst du eine
gewölbte Form sehen. In Ordnung? Jetzt möchte ich die
Auflösung der Pipe
erhöhen weil sie im Moment ziemlich
blockig ist Also füge ich
eine Unterteilungsfläche hinzu und das glättet den Pi Jetzt möchte ich das
Gitter um das Rohr herum bewegen. Gehen wir zu unserem ersten Keyframe. Wir bewegen unser Gitter
mit der Tastenkombination G und drücken dann Shift Z, um meine
Z-Position und von meiner Bewegung auszuschließen Hier
füge ich einen Keyframe ein. Ich bewege mich auf das
Ende meiner Bildreichweite zu. Und ich gehe auf die
andere Seite der Leitung. Cool. Fügen wir
einen weiteren Positions-Keyframe indem wir im Viewport
die Taste I drücken und eine Position
auswählen Und wenn wir jetzt
unsere Animation abspielen, werden
wir sehen, wie die Wölbung
durch das Rohr verläuft Jetzt sind noch einige Arbeiten erforderlich, um sie nahtlos zu gestalten. Also lass uns das machen.
Wählen wir unser Gitter Und in unserer Timeline können wir auch
die T-Taste drücken , um unser Interpolationsmenü
aufzurufen Und lassen Sie uns
linear editieren, um die gleiche Geschwindigkeit für
die gesamte Animation zu erreichen. In Ordnung. Jetzt können wir
den Sprung ganz deutlich sehen. Um das
loszuwerden, möchte ich die Stärke des Gitters
auf dem Rohr,
das eines umrahmt, als Keyframe festlegen Ich möchte die
Stärke auf Null setzen. Und ich kann diesen kleinen Punkt
hinter diesem Schieberegler drücken , um
einen Keyframe einzufügen , den ich über zehn Frames verschiebe Und ich werde die
Stärke auf eins erhöhen. Das beantwortet Keyframe, indem
Sie auf das kleine Quadrat drücken. Gehen wir nun zu 40 Frames
über. Fügen wir einen weiteren Keyframe ein. Sie können das orangefarbene
Balken-Popup und die Timeline sehen, was bedeutet, dass sich der Wert für
diese 30 Frames nicht geändert
hat Und bei Frame 50
möchte ich meinen Slider wieder auf Null drücken und einen weiteren Keyframe
einfügen Wenn wir uns jetzt unsere Animation ansehen, können
wir sehen, wie die Stärke
ein- und ausgeht, wodurch unser Loop nahtlos wird,
als ob die Farbe kontinuierlich
fließt Wenn Sie möchten, können Sie jetzt
das Kurvenverhalten
des Gitters ändern das Kurvenverhalten
des Gitters Vielleicht möchtest du am Ende oder
am Anfang eine Leichtigkeit
hinzufügen . Ich überlasse es
Ihnen, damit herumzuspielen. Wir sehen uns in der nächsten
Lektion, in der wir mit Einschränkungen
arbeiten werden ,
um unsere Szene zu animieren Und ich werde dir zeigen, wie wir unsere
Displacement-Animation wiederholen
6. 06. Constraint Based Animation: Willkommen zurück. Lassen Sie uns
unsere Looping Animation-Reise fortsetzen unsere Looping Animation-Reise Wir werden jetzt auch
das erste Förderband
in der Kette in Angriff nehmen , da es
keine Transportbedrohungen gibt, wir können unsere Pakete nicht verwalten, also müssen wir
sie auf eine andere Art bewegen. Um das
zu erreichen, werden wir mit Einschränkungen arbeiten. Beschränkungen bieten uns die Möglichkeit, die
Eigenschaften eines Objekts zu kontrollieren, indem wir
statische Werte verwenden oder ein anderes Objekt ,
um unsere Würfel
entlang des Förderbandes zu bewegen .
Wir verwenden eine
Follow-Path-Beschränkung. Dafür benötigen wir eine Kurve. Also lass uns das zuerst erstellen. Ich bewege meinen 3D-Cursor auf
den Würfel hier, indem ich
Shift S drücke und
nach unten ziehe , um meinen Cursor
auf die Auswahl zu setzen Dann füge ich
eine Bezier-Kurve hinzu und im
Bearbeitungsmodus und fertig, lässt du die Kurve dem Förderband
folgen Zuerst lege ich meine Start
- und Endpunkte fest. Und indem ich beide
Keyframes auswähle und mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich eine Unterteilung auswählen,
um einen weiteren Punkt hinzuzufügen, sodass
die Kurve leichter der
Form des Förderers folgen Mir gefällt, wo das ist, füge
eine Markierung für Eigenschaften hinzu. Ich möchte meine Auflösung ändern,
denn wie Sie sehen, ist
sie hier ziemlich spitz Und ich wollte eine glatte Kurve. Also werde ich
meine Auflösung auf 32 erhöhen. Jetzt werden Sie sehen, dass dies
die Kurve glättet. Wählen wir nun
unseren Würfel aus und fügen unsere Einschränkung in
der Seitenleiste hinzu. Ich klicke auf
dieses kleine Zahnradsymbol , um zu meinem Tab Einschränkungen zu gelangen. Und aus der Drop-down-Liste mit den
Einschränkungen wähle
ich Pfad folgen aus. Jetzt kann ich
ein Ziel auswählen, das die Kurve sein
soll , die wir gerade erstellt haben. Und jetzt schießt mein Würfel
aus dem Rahmen. Lass uns den ganzen Weg hierher zurückgehen. Um das in Einklang zu bringen, schalte
ich mein Snipping ein. Ich setze das auf Scheitelpunkt
oder Punkte auf einer Kurve. Und ich schalte den Magneten ein. Ich werde in die lokale
Ansicht wechseln, um dies zu vereinfachen da sich um meine Kurve viele
Punkte Wählen Sie meine Kurve aus. Gehen wir in den lokalen Modus. Jetzt wähle ich meinen
Würfel aus und wenn ich mich der Kurve
nähere, siehst
du, wie er einrastet. Jetzt, im Moment,
rastet es in eine Ecke. Wir müssen also
einige Einstellungen anpassen. Wir wollen mit der
Mitte knipsen. Versuch das nochmal. Jetzt richtet sich unser Würfel am Ursprung und am
Endpunkt unserer Kurve Verlassen wir den lokalen Modus. Und lassen Sie uns
die Position
unseres Würfels auf dem Förderband überprüfen . Ich finde es sitzt ganz nett. Kann etwas niedriger sein. Jetzt, wo wir die Beschränkung „Bad
folgen“ festgelegt haben, können
wir das Bad auf
und ab bewegen, um den Würfel zu bewegen. Schalten wir zuerst unser
Schnappen aus. Schnappt es sich an allen
Punkten in der Gegend? Verschieben wir es nun ein
wenig nach unten , um es an einem Förderband auszurichten. Cool. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, Ihren Würfel
entlang dieses Pfads zu animieren Und ich werde Ihnen zeigen, dass 21
die tatsächlich richtige Methode ist, um die Tools in Blender zu
verwenden, um ein Objekt entlang eines Pfads zu animieren Und die andere ist eine
Art Abkürzung , die ich
gerne verwende, wenn ich Loop-Animation mehrere Objekte entlang in einer
Loop-Animation mehrere Objekte entlang
derselben Kurve Die richtige Art
, dies zu animieren, besteht darin, unserem Objekt unsere Einschränkung
hinzuzufügen Und in unseren Kurveneigenschaften scrollen
wir nach unten zur
Pfadanimation, wo wir den
Bildbereich unserer Animation festlegen. In unserem Fall könnten es 50 sein. Jetzt, wo wir wieder
zu unseren Einschränkungen zurückkehrten. Und wir klicken auf das animierte Bad. Jetzt stellt Blender
eine Beziehung zwischen der Follow Bad
Constraint und der Kurve her. Und es wird die
Evaluierungszeit mithilfe eines Skripts als Keyframe festlegen. Wenn wir also unsere Timeline schrubben, werden
Sie sehen, wie sich RQ über eine
Dauer von Keyframes entlang
der Kurve bewegt , was
für die meisten Animationen gut funktioniert In unserem Fall möchte ich mehrere Kopien des
Würfels entlang derselben Badewanne haben. Und ich möchte nicht zwischen
meinen Würfeln und meinen
Kurveneigenschaften hin- und
herwechseln . Ich möchte, dass jeder Würfel zwei Keyframes
hat, die ich einfacher steuern kann Ich animiere
meine Würfel also gerne entlang einer Kurve indem ich den
Offset-Faktor in der Beschränkung verwende Ich lösche meine Keyframes während
der Evaluierungszeit, wodurch die
Animation auf dem Würfel gelöscht wird Ich gehe zurück zu Bild eins. Innerhalb der
Beschränkung setze ich meinen Würfel nun auf
eine feste Position,
wodurch der
Offset-Vektor von
einer Zahl auf einen Schieberegler 0-1 geändert wird meinen Würfel nun auf
eine feste Position, wodurch der
Offset-Vektor von
einer Zahl auf einen Schieberegler 0-1 geändert einer Zahl auf einen Schieberegler 0-1 Und ich werde
die Option Kurve folgen aktivieren, damit das Objekt der Richtung der Kurve
folgt. Jetzt kann ich die
Position meines Würfels entlang der Kurve steuern , indem ich
dem Offset-Vektor Keyframes
zuordne Ich möchte also
einen Keyframe in Frame eins einfügen. Und in Bild 50 möchte ich meinen Offset-Vektor auf
einen Wert von 0,25
verschieben und einen weiteren Keyframe
einfügen Ich kopiere
meinen Würfel Shift D
und klicke mit der rechten Maustaste, um ihn an Ort und Stelle zu
duplizieren. Jetzt hat Blender auch unsere
Keyframes kopiert, was gut ist. Und ich öffne
meinen Diagrammeditor, um
diese Keyframes Ziehen Sie ein neues Fenster heraus und drücken Sie die Umschalttaste F6. Das ist mein Seitenpanel. Und ich möchte
daraus eine lineare Kurve machen. Also drücke ich T, um meine
Keyframe-Interpolation auf linear zu setzen Ich wähle
alle meine Keyframes , drücke die G-Taste und verschiebe sie entlang
der Y-Achse um einen Wert von 0,25,
wodurch die Animation verschoben wird. Wo der erste Würfel endet, ist also genau
die Stelle, an unser zweiter Würfel seine Animation
beginnen wird. Dadurch wurde auch
die Interpolation
unseres ersten Würfels auf linear gesetzt unseres ersten Würfels auf Und wenn wir uns jetzt
unsere Animation ansehen, werden
Sie sehen, wie diese
Schleife perfekt abläuft. Lass uns das noch
zweimal wiederholen. Also werde ich
D den zweiten Würfel verschieben. der rechten Maustaste, um die Position zu bestätigen, wählen Sie alle meine Keyframes aus und
verschieben Sie sie auf bis zu fünf Einheiten Mach das noch einmal. Nun, wenn du
dir jetzt unsere Kameraansicht ansiehst, werde
ich den Würfel abwählen Es sind immer Würfel, die durch uns
laufen. Gibt es? Sehr cool. Jetzt
könntest du das natürlich die gleiche Weise
mit der Pfadanimation
animieren.
Du müsstest deine
Frames auf 200 statt auf
50 setzen, Du müsstest deine
Frames auf 200 statt auf
50 setzen weil wir vier Würfel haben, die
sich entlang unserer Kurve bewegen Und wenn wir
den ersten Würfel bis zum Ende verfolgen würden ,
würde das viermal so lang dauern
wie unser Frame-Bereich,
also 200 Frames. Und dann würde
er den
Offset-Faktor des Constraints um 50 Frames
ausgleichen. Jeder. Beide Möglichkeiten funktionieren einwandfrei. Ich mache das gerne so,
weil ich dadurch eine etwas
bessere visuelle Referenz wenn ich mit diesen Objekten arbeite. Sie können
die Methode frei wählen, die Ihnen am besten gefällt. Jetzt, da wir wissen,
wie man mit
der Follow-Pfad-Beschränkung umgeht , können
wir unseren Schmerz animieren Verdrängungen durch Laufen
sind Leerfahrten über einen Kreis. Es bewegt die Farbe, kreist
aber um sie
herum , sodass
eine nahtlose Schleife entsteht. Ich werde den
Prozess
etwas beschleunigen, da dies
genau die gleichen Schritte sind, die wir gerade gemacht haben, um
unsere Würfel zu animieren , die sich
entlang unseres Förderbandes bewegen Je nach
Größe des Kreises können
Sie die Farbe schneller oder langsamer
bewegen lassen. Wenn ich den Skill verringere, werdet ihr sehen, dass die
Animation langsamer Und wenn ich die Skala erhöhe, werden
Sie sehen, dass die
Geschwindigkeit steigt. Es geht also darum,
einen Sweet Spot zu finden , der für Sie funktioniert. Sie erhalten diesen
Effekt, indem Sie das
leere Feld auswählen und
einige Skalierungs-Keyframes hinzufügen Sie werden einen Schlüsselrahmen
in die Skala von
dieser Tür bis zum Ende setzen , am Ende Und in der Mitte werde
ich unsere
Farbe vielleicht ein bisschen vergrößern. Ein Insert, ein Keyframe. Nun nicht nur die,
die Bay bewegt hat, sondern auch
die Textur nimmt
in einer Schule ein wenig zu und ab, nur um ein bisschen Abwechslung zwischen
den Bewegungen Lassen Sie uns nun daran arbeiten, dass
der Roboter
das Paket aufnimmt und auf das andere Förderband fallen lässt . Ich wollte, dass das Paket
aus dieser ersten Maschine
oder der ersten Spalte dort kommt . Und dann hob der Roboter
es auf und sagte: Setz dich auf das zweite Förderband. Bevor wir jedoch anfangen,
unsere Einschränkungen hinzuzufügen, wollte
ich einige
Änderungen am Roboter vornehmen. Zuerst wollte ich die Klaue
etwas rotieren lassen, denn in dem Moment dem der Roboter das Paket
ablegt, blockiert
die Klausel
die Richtung
unserer Animation entlang
des Förderbandes. sich der Roboter also
über das Paket bewegt, möchte
ich die Klausel
um 90 Grad drehen lassen. Lass uns das ganz schnell machen. Ich gehe zu fünf Frames über. Ich füge einen
Rotations-Keyframe ein, der bis zu 20 Frames umfasst. Und ich werde
unsere Klausel
um 90 Grad auf der Z-Achse drehen lassen um 90 Grad auf der Z-Achse Fügen wir einen weiteren Keyframe ein. Jetzt wollen wir unsere
Keyframes auf Frame 30 duplizieren, denn das ist der Punkt, an dem sich
ein Roboter
erneut bewegt und dann Frame 45 hinzufügt Ich möchte
den ersten Keyframe duplizieren , damit er zurückrotiert und ein weiteres Paket
erhält es sich jetzt
rüber bewegt und rotiert, legt es ab, ist es oben, MoS zurück Cool. Als Nächstes
möchte ich das Timing unseres
Roboters ändern, weil ich
möchte , dass er
auf dem zweiten Förderband startet und endet. Jetzt könnten wir all unsere Keyframes
ändern, sodass es eine andere
Möglichkeit gibt, das Timing Ihrer
Looping-Animation zu ändern , was viel effizienter ist Dazu möchten wir
alle Objekte auswählen, die wir für den Roboter
animiert haben. Das heißt also, R2 leert und die Klaue, weil wir dem gerade etwas Rotation
hinzugefügt haben Jetzt wollen wir unseren
Diagrammeditor öffnen. Also ziehe ich eine neue
Shift F6-Klausel aus dem Fenster , die Seitenleiste Und wir möchten sicherstellen , dass alle unsere Kanäle sichtbar
sind. Also werde ich mir
meinen Z-Standort hier ansehen. Und wenn ich dann die A-Taste drücke, wähle
ich alle meine Keyframes Jetzt drücke ich Shift E, um das Extrapolationsmenü anzuzeigen Und mithilfe dieser Optionen können
wir Blender sagen, wie er
unsere Kurve extrapolieren oder wie er
unsere Animationskurven
nach dem letzten Mal,
vor dem ersten Keyframe, fortsetzen soll unsere Animationskurven
nach dem letzten Mal,
vor dem ersten Keyframe, vor dem ersten Also möchte ich mit einem F-Modifikator
zyklisch machen auswählen. Wie Sie sehen, wird das dazu führen, dass sich unsere Kurven sowohl
in positiver als auch in negativer Richtung wiederholen . Jetzt gibt es einige
Dinge, die wir überprüfen müssen denn wie ich sehe, mein Timing immer schlechter. Als Blender-Benutzer müssen wir
den ersten und letzten Keyframe als
Spiegelungspunkt
zuerst sicherstellen, dass unsere Keyframes alle
mit dem Bildbereich übereinstimmen.
Und ich gehe alle
Keyframe-Kanäle durch, um sicherzustellen, dass
unser erster Keyframe durch, um sicherzustellen, dass bei Frame
eins und unser letzter
Keyframe bei Frame 50 ist eins und unser letzter Fangen wir also mit unserer
Klauenanimation an, bei
der das Klauenobjekt ausgewählt wird und wir können es bereits in unserer
Timeline sehen. Unser erster Frame ist bei Frame fünf und unser letzter
Frame ist bei Frame 45. Also müssen wir
unseren ersten Keyframe duplizieren und ihn auf eins setzen und unseren letzten
Keyframe duplizieren und ihn auf 50 setzen Cool. Lassen Sie uns nun
zu unserer Bewegung übergehen. Oder ich kann sehen, dass ich
bereits einen Keyframe
bei Frame 50 und einen doppelten
Keyframe bei Frame 1 hinzugefügt bei Frame 50 und einen doppelten
Keyframe bei Frame 1 Das hier ist also alles richtig. Lassen Sie uns kurz unsere
Z-Position und Rotation überprüfen. Die Position als
Keyframe bei 150. Und unsere Rotation tut es auch. Jetzt sind wir an einem
guten Ort, um etwas hinzuzufügen. Unser Modifikator ist wieder, wähle alle unsere Objekte Stelle sicher, dass alle unsere
Kanäle sichtbar sind. Wählen Sie alle Keyframes aus. Durch Drücken der A-Taste
und Drücken von Shift E können
wir unseren
zyklischen F-Modifikator hinzufügen Wenn Sie
diese Modifikatoren sehen möchten, können
Sie die
N-Taste drücken, um
unser Seitenfenster zu öffnen, und auf
das Modifikatoren-Panel klicken Und wie du siehst, haben
alle unsere Kanäle jetzt den Cycle Modifier Nun, was uns das ermöglicht, werde
ich
mein Seitenpanel schließen. Wenn wir alle unsere
Keyframes auswählen und
die G-Taste drücken , um sie zu
verschieben und sie auf der X-Achse zu bewegen, wir unsere Animation
tatsächlich Auf diese Weise können wir die Zeit unserer Animation leicht
ablesen. Also werde ich zu Frame eins
übergehen. Ich werde
meine Animationskurven verschieben und mithilfe des
Diagrammeditors und der Timeline meine
Animation zurückziehen, um sicherzustellen, dass der Arm auf halber Strecke mit der
ursprünglichen Animation beginnt Lass es uns ganz schnell spielen, um unser
Looping noch einmal zu überprüfen. Ja, das funktioniert.
Perfekt. Jetzt können wir also mit
unseren Einschränkungen weitermachen. Lassen Sie uns vorerst unseren
Diagrammeditor schließen. Jetzt
wollen wir
unsere Box sowohl unserem
Förderband als auch unserem Roboter zur Verfügung stellen dem Moment, in dem der
Roboter das Paket abholt, muss es jedoch
seine Elternbeziehung In dem Moment, in dem der
Roboter das Paket abholt, muss es jedoch
seine Elternbeziehung ändern. Und das können wir mit der integrierten
Elternfunktion in Blender Aber genau
für diese Operation gibt es eine sehr
nützliche Einschränkung genau
für diese Operation , die sehr treffend
den Namen Child off Constraint Also werden wir
dieses Paket zu einem Kind des Förderers
des Roboters machen . Fügen wir also die
Einschränkung hinzu, indem wir
unsere Registerkarte mit den Einschränkungen öffnen und das untergeordnete Element von
auswählen. Jetzt
wähle ich das Ziel für unser Kind
als Förderband aus. Und ich setze die Umkehrung, um
die Elternposition
des Pakets zu markieren Elternposition
des Pakets Jetzt kann ich dem Förderband einige
Keyframes hinzufügen. Denn wenn ich
das Förderband bewege , um zu sehen
, dass die Box übergeordnet ist, fügen
wir einige Keyframes Ich lasse es bei Frame eins
beginnen. Und ich möchte, dass das Paket in dieser Maschine
versteckt ist. Fügen wir unsere Keyframes
für unseren Standort ein. Lass uns vorwärts schrubben. Und in dem Moment, in
dem der Roboter
seine endgültige Position erreicht , bevor
er anfängt, sich nach unten zu bewegen , lasse
ich
das Objekt erscheinen. Und lassen Sie uns den Keyframe einfügen. Ich füge ein zweites
Kind hinzu, das keine Einschränkungen hat. Gehen Sie vorwärts bis zu
dem Punkt, an dem der Roboter
seine unterste Position erreicht ,
was hier ist. Und ich werde das
Ziel für unsere Roboterklaue setzen. Und ich setze die
Umkehrung, um die Position zu markieren. Wenn ich nicht kontinuierlich
schrubbe, werden Sie sehen, dass
unser Roboter
das Paket aufnimmt und
ablegt, was perfekt aussieht Aber wenn wir uns jetzt rückwärts bewegen, werden
Sie feststellen, dass das
Paket
sowohl vom Roboter als auch
vom Förderband beeinflusst wird. Wir wollen eigentlich zwischen diesen
wechseln. Um das zu erreichen, müssen
wir also
den Einfluss unseres
Kindes von Beschränkungen abhängig machen Aber lass uns das machen. Ganz
am Anfang. Wir wollen nur das
erste Kind von Ich werde diesen Schnellförderer
umbenennen Und das zweite Kind ist ein Roboter. Zu Beginn
unserer Animation möchte
ich nicht, dass der Roboter
unser Paket beeinflusst. Also ziehe ich
den Einfluss nach unten und Sie werden sehen, wie das Paket wieder an
seine ursprüngliche Position
auf dem Förderband zurückkehrt . Ich füge
einen Keyframe ein, indem Mauszeiger über den Einfluss bewege
und die I-Taste drücke Und ich gehe zu
Bild 25 über, wo ich
einen weiteren Keyframe einfüge Jetzt kann ich in
der Zeitleiste sehen, dass der Einfluss darauf liegt, dass
unsere Pakete
über den gesamten Zeitraum, in dem unsere Pakete auf dem Förderband sind, bei Null bleibt . Und bei Frame 26 wollte
ich, dass das Kind nicht in der
Lage ist, dass der Roboter unser Paket wieder
beeinflusst,
sodass es abgeholt wird. Da
sich unser Förderband nicht bewegt nachdem der Roboter das Paket
aufgenommen hat,
müssen
wir den Einfluss
des
First-Child-Off-Constraints nicht mehr mit Keyframes Einfluss
des
First-Child-Off-Constraints Jetzt wollen wir, dass das
Paket seine Reise
entlang des Förderbandes
von diesem Punkt aus fortsetzt , dem Endpunkt
unserer Rahmenpalette Das würde also bedeuten, dass
die Animation entlang dieses Förderbandes
beim ersten Keyframe beginnt Das ist sehr praktisch, weil
wir ein neues Paket verwenden können und wir uns nicht mit
all den Einschränkungen befassen müssen , die dieses Paket
bereits beinhaltet. Aber ich werde
das Referenzpaket löschen und eine doppelte Version
unseres Constraint-Pakets
verwenden , um daraus eine neue Basis zu
erstellen. Also schiebe ich D auf Duplizieren und klicke mit der rechten Maustaste
, um an Ort und Stelle zu bestätigen. Jetzt können wir unsere Einschränkungen anwenden indem wir den Mauszeiger über
die Einschränkung bewegen, die wir anwenden
möchten,
und
Strg a drücken oder in der Dropdownliste Anwenden auswählen Wenn wir jetzt unsere Timeline verschieben, werden
Sie sehen, dass wir
eine Kopie des Pakets im exakten Endframe über
der
R-Paket-Animation haben . Jetzt müssen Sie nur
noch
einen weiteren Follow-Pfad
entlang unseres
Förderbandes hinzufügen, um einen weiteren Follow-Pfad
entlang unseres
Förderbandes das Paket zu animieren, das sich zum
Ende des Förderbandes bewegt Sie wissen, wie man
alle Einschränkungen einrichtet. Die einzige Herausforderung
besteht darin,
eine Kurve hinzuzufügen , die
genau an dieser Position beginnt. Also werde ich das andere Paket für eine Sekunde aus
der Welle
entfernen. Wählen Sie mein neues Paket aus und drücken Sie die
Umschalttaste S, um den
Cursor so zu setzen, dass er es auswählt. Ich drücke Shift a,
um eine Bezier-Kurve hinzuzufügen. Wenn Sie nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie diesen Punkt aus und drücken Sie
Shift S und wählen Sie eine
Auswahl aus, um den Cursor zu markieren. Sie werden sehen, dass sich Ihr Punkt zum Cursor
bewegt. Aber bei der Operation, die
wir gerade gemacht haben, haben wir die Griffe verloren,
weil sie auch unserer Cursorsteuerung Z
eingerastet Wir wollen
unseren Punkt auswählen und die Strg-Taste gedrückt halten, um unsere Griffe
abzuwählen Und wenn wir jetzt Shift S drücken und die Auswahl zum Cursor wählen, bewegt sich
nur der Punkt und
Ihre Griffe bleiben intakt. Ich weiß, dass ich
eine neue Follow-Path-Einschränkung hinzufügen muss. Schlechte Pipette,
wähle unsere neue Kurve. Sie werden sehen, dass sie verpackt sind, springen Sie
einfach bis
zum voraussichtlichen Tabak. Zum Glück
befindet sich unser Cursor jetzt immer noch an der
richtigen Position. Wir möchten also Shift S drücken und Cursor des Auswahlwerkzeugs
auswählen
, damit er sich zurückbewegt. Überprüfe es noch einmal
mit unserer Animation und es ist immer noch an der
richtigen Position Das Letzte, was
wir für uns tun müssen, ist, einige Kopien
entlang dieses Förderbandes
zu legen und das Förderband in Bewegung zu setzen. Also lasst uns anfangen, daran zu arbeiten. Ich werde meine Klaue aus dem Weg räumen.
Jeder packt. Ich füge
einige Keyframes ein. Ich habe meine feste
Position noch einmal überprüft. Ich füge einen
Keyframe bei Null ein. Lassen Sie uns das an den
Anfang unserer Rahmenpalette verschieben. Und am Ende
wollte ich bei
0,333 sein , um etwa
ein Drittel zu motivieren. Ich möchte nicht vier Exemplare
hinzufügen weil ich denke, dass es hier etwas überfüllt sein wird
. Fügen wir also einen Keyframe ein. Und in diesem Fall möchte
ich
meine Option „Kurve folgen“ nicht aktivieren ,
da Sie
sehen , dass Blender das R-Paket
auf seltsame
Weise rotiert, sobald
ich überprüfe . Und es ist sehr schwierig, es wieder in eine
Position zu
drehen , die
genau übereinstimmt. Was wir stattdessen
tun werden, ist
das Häkchen zu entfernen und unsere
Rotation von Hand zu animieren Für unseren Start-Keyframe füge
ich also einen einzelnen
Keyframe für unsere Z-Rotation Und am Ende
werde ich
beobachten, wie es sich drehen sollte, um dem Verlauf unserer Kurve zu entsprechen Fügen wir einen weiteren Keyframe ein. In Ordnung. Öffnen
wir also unseren Diagrammeditor. F6 umschalten, Seitenbereich schließen. Ich wollte das
Easing auf meinen Keyframes entfernen. Also wähle ich alle aus und
drücke T und wähle Linear
aus dem Interpolationsmenü Und lassen Sie uns unsere
Animation ganz schnell überprüfen. Sieht aus, als wäre das ein
Looping, absolut cool. Jetzt lass uns dann die Kopien machen. Aber bevor ich das mache, möchte
ich meine Kurven extrapolieren Ich habe also immer noch
alle meine Keyframes. Wähle es aus, während ich Shift E
drücke und ich
werde sie nicht zyklisch machen, Blender verlassen,
meine Kurve linear extrapolieren Das bedeutet also, dass es die Bewegung
fortsetzen wird. Das wird es einfacher machen
, meine Kopien hinzuzufügen. Verschieben wir also D RQ,
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Position zu bestätigen und es könnte der Diagrammeditor Ich werde meine
Keyframes auf der X-Achse verschieben sodass unser letzter Keyframe mit unserem ersten Keyframe
übereinstimmt Und weil wir gerade unsere Kurven
extrapoliert haben, wird
sich die Bewegung fortsetzen Wenn wir jetzt also unsere Schleife überprüfen, endet
das erste Gepäck dort, wo
das zweite Gepäck und beginnt und es setzt
die Bewegung nahtlos fort. Also lass uns das noch einmal machen. Wir duplizieren
unser zweites Paket. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Vorgang zu bestätigen. Und in unserem Diagrammeditor möchten
wir unsere
Keyframes über die X-Achse verschieben Aber jetzt haben wir
keinen Keyframe zum Anordnen. Wir müssen also
mit unserem Frame-Bereich arbeiten
, der 49 Frames beträgt, wenn wir mit Frame eins beginnen
, Frame Null. Und das müssen wir natürlich in
eine negative Richtung tun. Also G, X und tippe -49 Überprüfe das ganz schnell Und das läuft nahtlos ab. Jetzt müssen wir nur noch die Bewegung
des Förderbandes animieren. Ich habe bereits
alle Modifikatoren eingerichtet,
um das Förderband in
Bewegung zu setzen und der Kurve zu folgen Aber wir müssen nur
unsere X-Position animieren, die
der Geschwindigkeit entspricht, mit der sich unsere
Pakete bewegen. Fügen wir einen einzelnen Keyframe Position ein. Schlüsselbild. Dann das Ende. Lassen Sie uns zunächst
nur raten wie weit wir gehen müssen, und
wir können uns von dort aus anpassen. Fügen wir dort mehr oder weniger ein. Und das müssen wir natürlich auf eine lineare Interpolation
umstellen eine lineare Interpolation In Ordnung. Sehen wir uns das an. Okay, und wir sind schon
ziemlich nah dran. Aber wie Sie sehen können,
bewegen sich
unsere verschiedenen Produkte etwas
schneller als unsere Pakete. Rufen wir unseren Grafikeditor auf. Spiel einfach ein bisschen mit einer
Kurve. Nehmen wir unseren letzten Keyframe und verschieben ihn leicht nach unten Wir sind fast da. Schauen wir uns an, wie unser Tread mit
dem Paket zusammenarbeitet. Auf dem ersten und letzten Keyframe. Ich sehe, es gibt immer noch einen
kleinen Offset. Ich wollte versuchen, in der
Mitte dieser Form zu sein. Wählen wir unser Profil aus,
ziehen wir es nach unten oder oben,
sogar ein bisschen Lassen Sie uns jetzt unseren
Dread etwas besser ausrichten. Schauen wir uns das
etwas genauer an. Ein bisschen. Wir sind an Ort und Stelle. Schauen wir uns unsere Animation an. Sehr nett. Das
funktioniert wirklich gut. Bevor wir mit Finishing Up beginnen, möchte
ich Ihnen einige
Einschränkungen zeigen , die ich gerne verwende, um einer Kopie einer
Animation, die Sie
bereits erstellt haben,
Abwechslung zu verleihen einer Kopie einer
Animation, die Sie
bereits erstellt haben,
Abwechslung zu . Dazu verwenden wir
unseren Nutzernamen hier als Beispiel. Ich drehe das
auf der X-Achse, sodass es gerade
an
der Oberfläche ausgerichtet Wenn es leicht nach oben bewegt wird, stelle
ich sicher, dass ich
meine Rotation anwende. Lassen Sie uns auch unsere Fähigkeiten anwenden. Jetzt erstellen wir
ein Duplikat und legen es in den
Slot auf der linken Seite. In unserem Tab Einschränkungen füge
ich eine
Erhöhung Ihrer Rotation und setze das Ziel
auf das erste Handle. Jetzt möchte ich
meine Y- und Z-Rotation nicht kopieren. Ich möchte nur
meine X-Rotation kopieren. Wenn ich jetzt
den ersten Griff drehe, folgt
dieser zweite Griff. andere Sache, die ich gerne mache
, um etwas Abwechslung hinzuzufügen ,
ist die Rotation umzukehren Wenn ich also den ersten Griff nach
oben bewege und das zweite
Tier nach unten bewegt,
dann fangen wir an, einige
Keyframes einzufügen Ich möchte, dass die
Ausgangsposition bei
der Suche nach dem richtigen Griff Fügen Sie einen einzelnen Keyframe
für zusätzliche Drehungen ein. Lass uns unseren Autoschlüssel einschalten. Und gehen wir zu
Bild 20 über. Schieb es nach unten. Lassen Sie uns unseren
Keyframe auf Frame 25 duplizieren. Und lassen Sie uns
unseren ersten Schlüsselframe
auf Frame 45 und Frame 50 duplizieren . Wir spielen jetzt unsere Animation ab. Du wirst sehen, dass sich
unsere Griffe bewegen. Jetzt
steuern die Keyframes
am ersten Handle auch die Animation
am zweiten Griff Was sehr nützlich sein kann. Weil MEINE Szene,
möchte ich für andere Handles , die wir auch mit
den Keyframes am ersten Handle
steuern können den Keyframes am ersten Handle
steuern Ich werde zu unserem ersten Keyframe
wechseln. Ich werde das
zweite Handle duplizieren. Verschieben wir es hier in den
allerersten Slot. Ich werde die
Copy-Rotationsbeschränkung loswerden. Ich werde
das auf der X-Achse drehen. Gehen wir ein bisschen näher. In Ordnung? Und ich werde
die Rotation anwenden und ich werde auch den Standort
anwenden. Wenn Sie nun den
Ort anwenden, wird
Ihr Ursprung auf den
Ursprung der Szene zurückgesetzt . Aber in unserem Fall wollen wir
das, weil die Einschränkung, die
wir hinzufügen werden, die
Transformationsbeschränkung
ist. Mit Constraint kann
ich mir ein Ziel aussuchen. In unserem Fall möchten wir, dass dies das Handle mit den
Keyframes ist Und mit dieser Einschränkung können
wir eine der Transformationseigenschaften
unseres Zielobjekts abbilden. Eine der Transformationseigenschaften
unseres ulnaren Objekts, und diese Eigenschaften müssen
nicht dieselben sein So kann ich die Rotation
meines Ziels nutzen , um den
Standort meines Besitzers zu ermitteln. Um das einzurichten, wähle ich Karte aus,
die rotiert werden
soll , weil
ich von meinem Ziel zum
Standort meines Besitzers mappe. Und ich wollte mich rauf und runter
bewegen. Also werde ich
die Z-Quellachse
als X-Achse des Besitzers verwenden als X-Achse des Besitzers Und damit diese
Einschränkung richtig funktioniert, müssen
wir die Grenzen sowohl in
unseren Zielen als
auch in unserem Ulnar festlegen unseren Zielen als
auch in unserem Ulnar Lassen Sie uns den
Rotationswert unseres Ziels überprüfen
, der von -30 über -35 mehr oder weniger
bis hin
zu einem positiven Wert von 45 reicht -35 mehr oder weniger
bis hin
zu einem positiven Wert von Stellen wir also ein,
dass unser Minimalwert -35 und unser Maximalwert 45 ist Jetzt möchte ich die
Grenzwerte für meinen Z-Standort festlegen. Ich wollte zuerst meinen Mindestwert
festlegen weil
wir im Moment bei Frame 1 davon ausgehen
, dass es sich um einen Minimalwert handelt. Also lass uns klicken und ziehen. Und wir können sehen, wie sich unser
Tier nach unten bewegt. Das wird eine
ziemlich kleine Zahl sein und vielleicht 0,0, 45. Dann kann ich
das nach oben spiegeln. Das wird also 0,045
in positiver Richtung sein. Und wenn wir jetzt unsere Animation
durchgehen, werden
Sie sehen, dass die Rotation
unseres Ziels
dem Standort unseres Besitzers zugeordnet ist Sehr nett. Lassen Sie uns nun die anderen Sockets
befüllen Ich werde das auf der X-Achse verschieben. Ich werde meine Transformation
loswerden. Jetzt füge
ich einen Kopierort hinzu, was im Grunde genauso funktioniert wie wir es
für unsere Kopierrotation auf
dem anderen Handle hier getan haben. Aber jetzt möchte ich dieser
erste Ansprechpartner sein, der mein Ziel ist. Jetzt möchte ich nur noch den Z-Standort
kopieren. Wie wir sehen können. Jetzt bewegt sich unser
Objekt weiter. Und wenn wir noch einmal etwas Variation hinzufügen
wollen, könnten
wir unsere Z-Achse umkehren Es gab mehr als
die entgegengesetzte Richtung. Lass es uns noch
zweimal duplizieren , um auch die
anderen Sockets zu füllen. Ich werde die dritte Kopie nicht
invertieren. Wer hat meine Animation
um ein Handle verschoben. In Ordnung, ich mag
das Aussehen. Sehr cool. Jetzt haben
wir also tatsächlich sechs Griffe
animiert, indem wir
nur einen Griff mit Keyframes versehen Das macht es für uns
sehr einfach, unser Timing zu ändern,
falls dies jemals erforderlich sein sollte, da wir nur
die Keyframes an
einem der Griffe ändern müssen die Keyframes an
einem der Griffe Und die anderen fünf werden automatisch
folgen. Schauen wir uns unsere Animation an. Es sieht aus unserer
Kamerasicht aus. Ich werde
alle Overlays ausblenden, indem Shift, Alt und Z
drücke. Und los geht's. Sehr cool. Unsere Animation wird jetzt wirklich
zum Leben erweckt. Die Farbe bewegt sich
in den Kanistern, die Griffe bewegen sich,
Gegenstände fließen
über die Laufflächen,
die Roboter
holen
unser Gegenstände fließen
über die Laufflächen,
die Roboter
holen Sehr nett. Ich lasse Sie mit den
Einschränkungen
herumspielen, die wir gerade behandelt haben. Und ich werde in der
letzten Lektion mit Ihnen sprechen , wo wir an der
Feinabstimmung , dem Loop und dem Abschluss unseres Projekts arbeiten
werden Abschluss unseres Projekts arbeiten
werden
7. 07. Feinabstimmung und Fertigstellung: Willkommen zur letzten Lektion. Ich habe einige zusätzliche
Animationen hinzugefügt, wobei ich
die Techniken aus
den vorherigen Lektionen verwendet habe. Ich werde
dir schnell zeigen, was ich getan habe. Ich habe hier ein zusätzliches Stück hinzugefügt , das auf das Förderband
fällt Dabei habe ich einen Follow-Pfad verwendet um eine Fahrt
durch die Röhre zu machen. Und dann schalte ich
das auf ein Kind ohne Einschränkungen um, um es dem Förderband zu übergeben,
sobald es landet. Und ich wechsle zwischen den Beschränkungen, indem ich
den Einfluss
an dieser Stelle mit Keyframs Ab hier wechselt es vom Follow-Pfad zum
Child-Off-Constraint. Als nächstes habe ich
den Verbindungsschlauch gefüllt. Wer mit diesen Ladestücken, ich habe das
genauso gemacht wie die Förderbänder funktionieren Ich habe ein paar Teile erstellt, ein Array
verwendet, um sie zu duplizieren, und dann habe ich die Teile entlang
einer Kurve durch das Rohr geführt. Danach müssen Sie nur noch die Position entlang der Kurve mit
einem Keyframe versehen
und die Teile in Loops umwandeln Zuletzt habe ich die
Einzelteile in
die Baueinheit hier eingefügt , um sie
zu einem Würfel zusammenzusetzen. Ich habe
das in umgekehrter Richtung animiert , indem die
Transformationseigenschaften jedes Würfels verwendet habe. Also begann ich mit dem
Würfel an Ort und Stelle und
ging dann in meiner Zeitleiste zurück, um die
Teile zu durcheinander zu bringen Danach habe ich
eine doppelte Kopie hinzugefügt,
und wie wir es zuvor getan haben, verwende
ich die
Animationskurven, die ich mit dem
zyklischen Modifikator
extrapoliert habe, um sie zu verschieben und
die Animationsschleifen
nahtlos zu gestalten , so dass
diese Schleife vollständig
animiert ist und wir mit der
Feinabstimmung beginnen können , um
den Export vorzubereiten Es gibt ein paar
Dinge, die ich
Ihnen zeigen wollte , bevor wir
unsere Animation exportieren. Im Moment sind
Looping-Punkte meistens auf den Anfang und
das Ende unseres Frame-Bereichs ausgerichtet,
was bedeutet, dass die meisten
Animationen
ihre endgültige oder höchste Position erreichen ihre endgültige oder höchste Position Gleichzeitig bekommen
wir etwas mehr Abwechslung
in den Rahmen. Wir können einige
dieser Animationen ausgleichen, um die Looping-Punkte insgesamt
weniger sichtbar zu machen, die
gesamte Szene zusammen noch mehr Wir können dies tun, indem wir die Funktion zur
Kurvenextrapolation verwenden wir bereits in
der vorherigen Lektion verwendet Lassen Sie uns zum Beispiel Offset are
Bouncing Q Ich wähle meinen
offenen Würfel in meinem Diagrammeditor Und ich werde schnell überprüfen, ob alle meine Kanäle einen Keyframe an
der Start- und
Endposition
haben , was sie nicht haben Weil ich
diesen Keyframe und diesen Keyframe duplizieren diesen Keyframe und diesen Keyframe Und ich muss meine Griffe überprüfen denn wie du am Ende
sehen kannst,
kriege ich einen seltsamen Sprung. Also werde ich meinen zuletzt
gehandelten Dope-Stuhl-Vektor einstellen. Jetzt können wir alle
unsere Keyframes auswählen, indem wir Shift E drücken und mit einem
F-Modifikator zyklisch machen Und ich werde meine Animation
mit, sagen wir, Keyframes ausgleichen. Und wenn wir jetzt unsere
Animation abspielen, sind es immer noch Loops, aber der
Loop-Punkt hat sich verschoben Das Looping
unserer gesamten Animation
ist also nicht mehr so offensichtlich. Sie können dies für weitere Teile in Ihrer Szene tun, wenn Sie möchten. Schauen Sie sich also Ihre Animation
an und sehen Sie, wie sie aus
der Sicht der Kamera aussieht , und entscheiden Sie, ob Sie noch etwas
ändern möchten. Ich sehe, wir können der Montagestation hier eine
kleine Animation
hinzufügen . Wenn das Paket durchgeht, wollte
ich, dass die Balken
raus und wieder rein fallen Wir können dies mit einem
einfachen Verformungsmodifikator tun. Fügen wir das also an die
Spitze des Stacks, damit es vor der Abschrägung und dem Subserve ausgeführt
wird Das bedeutet auch, eine Scheitelpunktgruppe hinzuzufügen. Wir können also nur
die Balken animieren, die wir bewegen möchten. Jetzt können wir im Modifikator
unsere Scheitelpunktgruppe festlegen und
die Operation auf Biegen ändern Wir möchten ein Objekt verwenden,
um den Biegepunkt festzulegen, da es standardmäßig den Ursprung
des Objekts
verwendet und das normalerweise
nicht zum Ergebnis führt. Wir wollen Shift a, I,
Madigan empty benutzen und ich schiebe
es an den oberen Rand der Balken Und der Modifikator besteht darin, das
Leere mit der Pipette auszuwählen Leere mit der Pipette Und wenn wir jetzt den
Schieberegler bewegen, klappen die Balken nach oben. einige Keyframes hinzu
, damit die Balken
herausfallen, und beginnen Sie, sie
mit der Paketanimation Da haben wir es. Wir kümmern uns um all unsere
Daten. Jetzt ist es endlich an der Zeit, unsere Animation zu
exportieren. Sie können
als Viewport-Render exportieren, oder Sie können einige
Lichter hinzufügen und
einen Zyklus- oder einen EV-Render erstellen .
Das liegt ganz bei Ihnen Vor dem Export müssen wir
jedoch noch eine weitere Sache in
unserem Zeitplan
festlegen. Und das ist unser Rahmensortiment. Weil wir im Moment
ein dupliziertes Bild
in unserer Sequenz haben . Da unsere Frames
1.50 gleich sind
, müssen wir einen Frame von
unserem Frame-Bereich
abziehen und ihn auf 49 setzen Und in der unteren rechten
Ecke unserer Timeline ändern
wir unsere 50 49
und RER, die zum Rendern bereit sind. Wenn du meine Szene verwendest, kannst
du die Sammlung
zusätzlicher Lichter einschalten und eine HDRI-
oder Himmelstextur hinzufügen Jetzt sind Sie bereit, Ihre Szene zu
rendern. Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihr
Ausgabeverzeichnis und das Ausgabefenster festgelegt Ausgabeverzeichnis und das Ausgabefenster und
das richtige Dateiformat ausgewählt haben. Überprüfen Sie Ihre
Rendereinstellungen und drücken Sie Strg F2, um mit dem Rendern zu
beginnen Wenn Sie
ein Viewport-Rendering erstellen möchten, können
Sie
auf dieselbe Weise das
Verzeichnis und die Schaltfläche für das
Dateiformat angeben oder ausgeben Verzeichnis und die Schaltfläche für das
Dateiformat angeben Anstatt die
Strg-Taste 12 zu drücken, fügen
Sie „Ansicht“ hinzu und wählen Sie die
Renderanimation im Viewport Und das war's.
Herzlichen Glückwunsch, Sie haben erfolgreich eine sich
wiederholende 3D-Animation erstellt Stellen Sie sicher, dass Sie im Projektbereich teilen, was Sie
erstellt haben . werden sich schämen,
denn Ihre Festplatte ist die einzige,
die Ihre Arbeit sieht Und schauen Sie sich auch an,
was andere geschaffen haben. Vielen Dank, dass Sie an
diesem Kurs teilgenommen und mit mir auf diese
Animationsreise gegangen sind. Ich hoffe, Sie nehmen
das Gelernte und wenden es auf Ihre eigenen Projekte an. Ich würde gerne sehen, was Sie mit diesen Techniken
erstellen. Hinterlassen Sie gerne einen
Kommentar zu Ihrer Meinung dem Kurs oder zu anderen Themen zu denen ich einen Kurs
erstellen soll. Und ich hoffe, in einer weiteren Lektion mit
Ihnen sprechen zu können.