Blender 3D: Animiere eine nahtlose Looping-Szene | Jurre Spiegelenberg | Skillshare

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Blender 3D: Animiere eine nahtlose Looping-Szene

teacher avatar Jurre Spiegelenberg, Freelance 3D motion desinger

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      01. Einführung

      0:40

    • 2.

      02. Kursprojekt

      0:55

    • 3.

      03. Keyframes und Looping

      3:42

    • 4.

      04. Transformierende Animation

      20:39

    • 5.

      05. Modifikator-basierte Animation

      24:10

    • 6.

      06. Constraint Based Animation

      29:59

    • 7.

      07. Feinabstimmung und Fertigstellung

      5:43

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

266

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Machst du dich mit Blender vertraut und möchtest dein 3D-Animationsspiel verbessern?! Dann ist dieser Kurs das Richtige für dich!  In diesem Kurs werden wir eine Reihe von Animationstechniken durchgehen, während wir an unserem Kursprojekt arbeiten. Durch verschiedene Übungen werden wir eine 3D-Animation in Blender in Looping animieren.

Das wirst du lernen

In diesem Kurs werden wir eine Reihe von Animationstechniken durchgehen, während wir an unserem Kursprojekt arbeiten. Durch verschiedene Übungen werden wir eine 3D-Animation in Blender erstellen. Während dieser Lektionen wirst du lernen über:

  • Eine Animation in Looping erstellen
  • Verständnis der Keyframe-Interpolation
  • Arbeiten mit dem Graph-Editor
  • Transformiere die basierte Animation
  • Modifikator-basierte Animation
  • Constraint-basierte Animation

Durch diesen Kurs wirst du nicht nur deine Animationsfähigkeiten erweitern. Außerdem wirst du ein besseres Verständnis für die Prinzipien der Animation gewinnen. Dadurch kannst du deinen Animationen in Blender Gewicht und Charakter verleihen und sie noch mehr in deine Geschichte einbetten.

Dieser Kurs ist perfekt für Anfänger bis Fortgeschrittene mit Blender, die ihr Animationsspiel verbessern oder ihre Animationstheorie auffrischen möchten. Ich nehme an, du bist bereits mit der Blender-Oberfläche vertraut und hast grundlegende 3D-Fähigkeiten.

Um dem Kurs zu folgen, brauchst du Blender Version 3.3.0 oder höher.

 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Jurre Spiegelenberg

Freelance 3D motion desinger

Kursleiter:in

Hi!

 

My name is Jurre. I'm a freelance 3D motion designer from The Netherlands.

I've been working in the creative industry for nearly 9 years now and started freelancing in 2022 .

3D animation and 3D illustration is where my specialty lies. I would love to teach you the skills of the trade!

Visit my website for more information or a look at my portfolio if you're interested. 

 

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Level: Beginner

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Transkripte

1. 01. Einführung: Hi, ich bin ja. Ich bin ein freiberuflicher 3D-Motion-Designer mit Sitz in den Meadowlands Ich arbeite seit fast neun Jahren als Motion Designer . Und heute zeige ich dir , wie man eine Looping-Szene in Blender animiert Das Ziel dieses Kurses ist es, Sie mit den Animationswerkzeugen in Blender vertraut zu machen und sie mit ihnen vertraut zu machen. Wir werden verschiedene Arten von Animationen erkunden und ich werde Tipps und Tricks teilen, und ich werde Tipps und Tricks teilen die ich im Laufe der Jahre gelernt habe. Dieser Kurs richtet sich an Anfänger, die bereits ein wenig mit der Blender-Oberfläche vertraut sind und gerade mit ihrer ersten Animation beginnen. Aber auch als fortgeschrittener Benutzer können Sie vielleicht ein oder zwei Dinge lernen. Am Ende dieses Kurses sollten Sie in der Lage und Selbstvertrauen sein, sollten Sie in der Lage und Selbstvertrauen sein Ihre eigenen Animationsprojekte in Angriff zu nehmen. Wenn das gesagt ist, lassen Sie uns anfangen. 2. 02. Kursprojekt: In diesem Kurs erstellen wir eine 3D-Looping-Animation Es macht sehr viel Spaß, sie zu erstellen, eine großartige Möglichkeit, alle Animationswerkzeuge zu erkunden , die Blender hat, bis hin zu all den verschiedenen Kapiteln Ich werde verschiedene Arten von Animationen behandeln, von transformationsbasierten Animationen über modifikatorbasierte Animationen bis hin zu Constraint-basierten Animationen, um Ihnen verschiedene Arten der Animation 0 von Objekten in Blender zu zeigen Mithilfe der Techniken aus anderen Lektionen animieren wir unsere Objekte und fügen Bewegungsvariationen zwischen ihnen hinzu, fügen Bewegungsvariationen zwischen ihnen hinzu um unserer Szene Leben und Charakter zu verleihen Unterwegs werden wir uns mit dem Keyframe des Graph-Editors befassen, der Interpolation und Extrapolation sowie viele Märkte handhabt Im Projektbereich dieses Kurses können Sie alle Fortschritte hochladen, die Sie für Ihre endgültige Animation gemacht haben. Und schauen Sie sich unbedingt um , was andere geschaffen haben. Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen und mit mir auf diese Animationsreise gegangen sind. Gehen wir zur ersten Lektion über, in der wir über Keyframing und Looping-Animation sprechen werden über Keyframing und Looping-Animation . Wir sehen uns dort. 3. 03. Keyframes & Looping: Bevor wir in unser Klassenprojekt eintauchen und mit der Animation unserer Szene beginnen, möchte ich kurz über Animations-Keyframes und Looping sprechen Animations-Keyframes und Looping Da die meisten von Ihnen Blender bereits kennen, gehe ich davon aus, dass Sie hier und da bereits einen Keyframe platziert haben Ich möchte kurz erklären, wie man Keyframes erstellt und einige nützliche Tools um sicherzugehen, dass wir alle auf dem Laufenden sind im Darstellungsfenster auf I drücken, Sie im Darstellungsfenster auf I drücken, wird dieses Drop-down-Menü angezeigt, aus dem Sie die Eigenschaft auswählen können, die Sie eingeben möchten Sie können den Mauszeiger auch über eine beliebige Eigenschaft und die Benutzeroberfläche bewegen und dort die Taste I drücken, um Keyframes einzufügen Wenn Sie Ihre Keyframes entfernen möchten, können Sie die Alt-Taste gedrückt halten und erneut U drücken, um die verschobenen Keyframes zu entfernen Dislike Auf unsere Eigenschaften kann von verschiedenen Orten aus zugegriffen werden , Keyframes Sie werden höchstwahrscheinlich die Timeline am unteren Bildschirmrand erkennen , auf der die Keyframes angezeigt Schlüsselbilder werden auch im Diagrammeditor angezeigt Und das Dope-Sheet zum Beispiel. In jedem dieser Fenster können wir die Keyframes manipulieren, also mit unterschiedlichen Tools und für unterschiedliche Zwecke Darauf werde ich in zukünftigen Lektionen näher eingehen. Die Timeline enthält einige nützliche Animationswerkzeuge, wie die Auto-Key-Funktion, die Sie hier neben den Play-Buttons finden. Wenn Sie diese Option aktivieren, platziert Blender automatisch Keyframes, wenn Sie eine Änderung an einem Objekt vornehmen In einer einfachen Würfelanimation bewegt sich das beispielsweise einfach nach oben Wenn ich seine Position nach der Hälfte ändere, indem ich ihn um die X-Achse bewege, werden wir sehen, dass Blender automatisch einen Keyframe in der Mitte platziert Und jetzt bewegt sich mein Würfel nach links, bevor er nach oben geht. Dies ist eine sehr nützliche Option, insbesondere beim Animieren komplexerer Objekte oder mehrerer Eigenschaften Sie müssen also nicht jede Eigenschaft einzeln mit einem Iframe versehen. Seien Sie jedoch vorsichtig mit dieser Option , da es sehr einfach ist, viele Keyframes in sehr kurzer Zeit zu erstellen Und Ihre Timeline könnte mit vielen unnötigen Keyframes verschmutzt werden mit vielen unnötigen Keyframes Eine weitere großartige Funktion der Timeline ist die Möglichkeit, Ihre Keyframes zu markieren Ich möchte nur das Verhalten des Keyframes ändern. Es ist nur eine visuelle Erinnerung daran, was der Keyframe macht. Wenn wir unsere Keyframes auswählen und auf „In einer Timeline befinden“ drücken, wird ein Drop-down-Menü angezeigt, in dem Sie einen Keyframe-Stil auswählen können Wenn Sie anfangen, sich mit Animationen zu beschäftigen, werden Sie diese Begriffe wie extremer Zusammenbruch und Moving Hold wiedererkennen extremer Zusammenbruch und Moving Diese beziehen sich auf bestimmte Bose-Sequenzen in einer Animationssequenz. Vorerst werden wir diese ignorieren und die Markierung lediglich als visuelle Referenz für unsere Keyframes verwenden die Markierung lediglich als visuelle Referenz für unsere Keyframes Zum Beispiel, um den Anfang und das Ende unserer Animation zu markieren , um den Looping-Punkt schnell zu identifizieren Jetzt sind Sie wegen der Looping-Animation hergekommen. Deshalb möchte ich kurz die Prinzipien des Loopings in Animationen erläutern Wenn sich etwas wiederholt, bedeutet das im Grunde, dass sich etwas immer und immer wieder wiederholt , so wie F, Übergang von Punkt A zu Punkt B. Viele Menschen verbinden Looping mit der befriedigenden, nahtlosen Art, aber das muss nicht unbedingt der Fall sein Viele Menschen verbinden Looping mit der befriedigenden, nahtlosen Art, aber das muss nicht unbedingt der Fall sein. In unserer Schleife Wir werden uns jedoch für einen nahtlosen Übergang wie diesen entscheiden . Wenn ich den Diagrammeditor hier öffne, indem ein Fenster herausziehe und Shift F6 drücke , zentriere mein Viewport Ich werde N drücken, um die Seitenleiste auszublenden. Wer diesen nahtlosen Übergang erreicht hat ist in einer Punktezahl recht einfach. Der Start- und der End-Keyframe müssen identisch sein, ebenso wie die eingehende und ausgehende Geschwindigkeit Aber dazu mehr, sobald wir anfangen. Wie Sie hier sehen können, sind mein Start - und Endpunkt genau identisch. Und sie haben Markierungen und meine Zeitleiste verwendet, um den Start- und Endpunkt meiner Animation sowie den höchsten Punkt auf halber Strecke zu identifizieren sowie den höchsten Punkt auf halber Strecke Ich denke, wir sind alle auf dem Laufenden, was Keyframes und Looping angeht. also ohne weitere Umschweife Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife mit der Animation von RC beginnen 4. 04. Transformiere deine Animation: Willkommen zurück. Machen wir uns an die Arbeit an unseren Projekten. Sie finden die Unterrichtsdateien im Abschnitt mit den Projektressourcen, um sie zu verfolgen oder meiner Szene Ihre eigene Note zu geben. Es möchte Sie aber auch ermutigen Ihre eigene Szene zu erstellen und selbst mit den verschiedenen Arten von Animationen zu experimentieren , die wir untersuchen werden. Ich habe den Bildbereich unserer Szene auf Keyframes gesetzt. Alle Animationen, die wir erstellen, werden also über 50 Frames oder weniger wiederholt Vielleicht schauen wir uns innerhalb der 50 Frames zweimal etwas an. Wir werden sehen. Wir beginnen damit, diesen orangefarbenen Würfel in dieser transparenten Box zu animieren in dieser transparenten Box Und wir werden es auf und ab springen lassen. Bevor Sie Keyframes platzieren, sollten Sie überprüfen, wo sich der Drehpunkt des Objekts befindet Dies ist der Punkt , an dem Blender jede Bewegung, Drehung und Skalierung anwendet. In unserem Fall wollen wir also, dass der Würfel unten zusammengedrückt wird Es ist also sinnvoll, den Drehpunkt oder den Boden des Würfels zu verschieben . Ich gehe in den lokalen Modus, um die Objekte ohne andere Objekte in der Szene besser sehen Objekte ohne andere Objekte in der zu können. Ich kann auf den lokalen Modus zugreifen, indem ich dort den Schrägstrich auf meinem Ziffernblock drücke den Schrägstrich auf meinem Ziffernblock Jetzt wirst du sehen, dass nur noch der Würfel übrig ist. Wenn ich durch Drücken der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich mit den Zifferntasten die Unterseite auswählen. Ich kann zwischen Scheitelpunkt-, Kanten- und Gesichtsmodus wechseln Im Phasenmodus wähle ich also den unteren Rand aus und drücke Shift und S Ich wähle den Cursor aus, um ihn auszuwählen. Dadurch bewegt sich mein 3D-Cursor zur Unterseite und platziert ihn genau in der Mitte. Und jetzt verlasse den Bearbeitungsmodus. Und ich klicke mit der rechten Maustaste und lege meinen Ursprung fest. Wer der 3D-Cursor ist, mein Drehpunkt ist nach unten gerückt. Und jetzt wird jede Skalierung oder Bewegung, die wir vornehmen, vom unteren Rand des Würfels aus angewendet. Verlassen wir also den lokalen Modus, indem in unserem Notizblock erneut den Schrägstrich drücken Lassen Sie uns zunächst unseren Start- und Endpunkt bestimmen. Wir möchten, dass dies ein Punkt ist, an dem wir nahtlos zurückkehren können , um die Bewegung immer wieder zu wiederholen . Aber die ganze unterste Position scheint mir ein gutes Argument zu sein. Sie könnten aber auch die oberste Position nutzen, wenn Sie möchten. Ich bewege meinen Würfel mit der G-Taste auf meiner Tastatur und drücke die Z-Taste, um ihn auf die Z-Achse zu beschränken. Ich werde ihn nach unten in die richtige Position bewegen Und fügen wir einen Standort-Keyframe hinzu, indem Mauszeiger über den Ort bewegen und die Taste I drücken Und du wirst einen Keyframe in unserer Timeline sehen. Gehen wir zur Halbzeit über, das sind 25 Frames Und lassen Sie uns unsere Warteschlange bis zum oberen Rand der durchsichtigen Box verschieben und einen weiteren Positions-Keyframe einfügen könnten auch in den Viewport drücken und hier einen Standort aus Ihren Immobilien auswählen Und ich möchte meinen ersten Keyframe duplizieren. Durch Drücken von Shift D und einer Timeline kann mein Keyframe bis zum Ende bis zu Frame 50 verschoben Und wenn wir jetzt unsere Timeline durchgehen, werden Sie sehen, wie RQ auf und ab springt Und da sich unsere Timeline im Looping befindet, werdet ihr sehen, dass sie sich bereits nahtlos wiederholt nahtlos wiederholt Also könnten wir Feierabend machen. Aber im Moment ist die Animation ziemlich langweilig. Lassen Sie uns unserer Animation etwas Leben und Charakter verleihen, indem wir etwas Squash und Stretch hinzufügen Unten. Und oben füge ich einen Skalen-Keyframe ein Unten, oben und unten füge ich erneut einen Skalen-Keyframe ein Jetzt möchte ich meine Animationskurven und den Diagrammeditor anpassen , um der Bewegung etwas Leben einzuhauchen, denn so wie sie jetzt ist die Grenzen des Würfels etwas seltsam Wir öffnen den Diagrammeditor, indem wir ein neues Fenster herausziehen und Shift F6 drücken Oder Sie können auch das Menü verwenden und hier den Diagrammeditor auswählen. Ich drücke die N-Taste , um das Seitenpanel zu schließen. Und wenn ich meine Steuerung verwende und meine mittlere Maus gedrückt halte, kann ich hineinzoomen und mich bewegen. Vorerst möchte ich meine Skalen-Keyframes ausblenden. Also schalte ich die Sichtbarkeitsschalter um. Und ich wollte meine X- und Y-Standortkanäle loswerden , weil wir sie nicht verwenden. In diesem Fall bewegen wir das Objekt nur entlang der Z-Achse Ich wähle mein X und verschiebe meine Y-Position. Und wenn Sie X drücken, löschen Sie diese Kanäle. Schauen wir uns nun unsere aktuelle Control-Mittelmaus an und ziehen Sie sie nach oben, um sie zu vergrößern. Das Zoomen im Grapheneditor mag sich am Anfang etwas komisch anfühlen , es ist etwas gewöhnungsbedürftig, in Ordnung, ich wollte damit beginnen, die Z-Positionskurve anzupassen , um den Bounce federnder zu machen, der Kontaktpunkt unten sollte gegen Ende nicht nachlassen Am Anfang, wie wir hier sehen können, wenn etwas im wirklichen Leben herunterfällt, wird es nicht langsamer, bevor es auf die Oberfläche trifft. Es würde nur schneller werden, bis es auf eine Oberfläche trifft. Um dies zu erreichen, müssen wir zuerst unseren Kurvengrifftyp ändern . In diesem Fall tun wir das nicht, weil es unser erster und letzter Keyframe ist, bei dem es sich bewährt hat, den richtigen Grifftyp zu verwenden , um Ihre Kurven zu ändern Also wählen wir unsere beiden Keyframes aus, indem wir die V-Taste drücken. Sie werden dieses Menü-Popup sehen. Von hier aus wählen wir den kostenlosen Keyframe-Handle-Typ aus. Das bedeutet, dass das Handle keine Einschränkung mehr darstellt. also die rechte Seite dieses Tieres bewegen, wird die linke Seite des Tieres nicht verändert , wie dies diesem Punkt hier der Fall ist. Von hier aus ziehen wir unsere Kurve nach oben, um einen steileren Winkel zu erzeugen Nicht so wie es ist. Das ist zu extrem. So etwas wie das hier. Wir werden dasselbe auf der anderen Seite tun. Sie können das Raster im Hintergrund verwenden, um Ihre Griffe auszurichten und sicherzustellen, dass es so symmetrisch wie möglich Ordnung, als ob Sie eine Animation sind, können Sie sehen, dass sie schon stärker abprallt Jetzt können wir die Oberseite vielleicht etwas breiter machen Es springt also schneller auf und es schwebt länger in seiner Opposition Ich verwende die S-Taste zum Skalieren. Und Sie können Ihre Animation weiterspielen , weil Sie auf diese Weise sofort sehen können, welche Änderung Sie vornehmen und ob sie funktioniert. Ich möchte meine Kurve auch etwas steiler machen. In Ordnung, mir gefällt, wohin das führt. Okay, jetzt lassen Sie uns unserer Animation etwas mehr Leben einhauchen , indem wir etwas Squash und Stretch hinzufügen Was ich tun werde, ist, über die Keyframes meiner Position zu fahren, ein oder zwei Frames, um etwas Platz für das Quetschen und Dehnen zu schaffen , weil wir das auf der Oberfläche tun wollen und den Würfel nicht schon bewegen wollen , da er immer noch gequetscht Mit der G-Taste kann ich also meinen Keyframe verschieben und mit den X- und Y-Tasten kann ich ihn auf eine Achse beschränken In diesem Fall möchte ich es auf die X-Achse beschränken. Ich wollte es über zwei Frames verschieben, und ich mache dasselbe mit dem letzten Keyframe In Ordnung, lassen Sie uns unsere Skill-Kanäle einblenden. Und wir müssen ein bisschen herauszoomen, weil sie eins sind. Und was meine Skill-Kanäle angeht, finde ich es am Anfang einfacher zu arbeiten und das Dopesheet also die Tabulatortaste drücken, können Sie im selben Fenster zwischen dem Diagrammeditor und dem Dope-Sheet wechseln selben Fenster zwischen dem Diagrammeditor und dem Dope-Sheet Sie darauf drücken, wird das Dope-Sheet angezeigt Schließen Sie das Seitenpanel wieder und drücken Sie die N-Taste In unserer Drop-down-Liste sehen wir unsere Keyframes. Ich dupliziere unseren Skill-Keyframe und ordne ihn mit dem Positions-Keyframe ab, indem Shift D drücke. Und jetzt kann ich unseren Squash und Stretch im Viewport ändern Drücken Sie also S und Z und drücken Sie den Würfel zusammen Und wenn Sie S und Shift Z drücken wird es auf die Y- und X-Achse beschränkt Oder es schließt die Z-Achse von Ihrer Skalierung aus. Und wir können es etwas breiter machen, um sein Volumen beizubehalten. Und wir müssen einen Keyframe einfügen. Ab jetzt schalten wir unseren Autoschlüssel ein. Platzieren Sie unsere Keyframes automatisch , wenn wir etwas ändern Jetzt können wir also sehen, wie sich Ihr Würfel nach oben dehnt und dann seine endgültige Position bewegt. Und wir brauchen Amira natürlich auf der anderen Seite. Also und launische Original-Keyframes. Duplizieren Sie diese Keyframes. Wenn wir uns jetzt unsere Animation ansehen, werden Sie sehen, dass sie etwas gestrafft und gedehnt ist. Sehr cool. Jetzt können wir das noch weiter übertreiben indem wir nur unseren zweiten Keyframe sehen Lassen Sie den Würfel bis zu dieser Stelle ausstrecken. also unsere Timeline an unseren Keyframe anpassen, skalieren wir ihn auf der Z-Achse nach oben und wir skalieren ihn auf der X- und Y-Achse ein wenig nach unten , um seine Lautstärke beizubehalten Und wie Sie sehen können, hat Blender den Keyframe automatisch aktualisiert den Keyframe automatisch Jetzt wird unsere Warteschlange kürzer und erstreckt sich bis nach draußen Und wenn es sich nach oben bewegt, kehrt es zu seiner ursprünglichen Form zurück. Dann bewegt es sich nach unten. Wir können unsere gedehnten Keyframes weniger als bloss duplizieren gedehnten Keyframes weniger als bloss Um auch zu zeigen, dass es sich, wenn es einmal fällt, wieder dehnt. Es fällt auf den Boden, zerquetscht sich. Und wir wiederholen unsere Animation. Da. Wir haben es. Unsere Animation hat jetzt viel mehr Gewicht und Charakter und es ist viel angenehmer anzusehen Oder Sie könnten den Charakter der Animation ändern , indem Sie mit den Keyframes Squash und Stretch herumspielen und festlegen, wie viel Zeit Sie dem Würfel zum Zusammendrücken und Sie dem Würfel zum Zusammendrücken Sie können also einen festeren Blick darauf werfen, indem Sie zu den näher beieinander liegenden Keyframes gehen, sodass sie sich nicht so stark dehnen Oder Sie können es noch knackiger machen, indem Sie mehr Zeit für Diskussionen Aber das liegt ganz bei dir. Sie können sogar Squash und Stretch in der Oberseite hinzufügen , wenn Sie möchten Aber ich überlasse das, weißt du, du weißt, wie es gemacht wird. Gehen wir zur anderen Seite der Szene über, wo ich diesen kleinen Roboter vorbereitet habe , der eine Kiste von einem Förderband zum anderen bewegt . Wir werden diesen Roboter mithilfe von Orts- und Rotations-Keyframes animieren Orts- und Rotations-Keyframes Aber bevor wir beginnen, wollen wir darüber nachdenken wie sich die einzelnen Objekte im Einklang bewegen müssen , also gemeinsam als Roboter, um die Animation zu vereinfachen In diesem Fall können wir leere Objekte als Eltern für ihre Roboterobjekte verwenden . Auf diese Weise können wir die Tanten benutzen und die Roboterobjekte werden folgen Nun, schauen wir uns an, ob der Roboter über diese echten Gleise unten rutschen soll . Ich möchte, dass sich die obere Stange in diesem Kolben auf und ab bewegen kann . Und ich möchte, dass sich die obere Stange auch um den Kolben drehen kann. Ich möchte also die Seitwärtsbewegung des unteren und die Auf- und Abwärtsbewegung trennen die Seitwärtsbewegung des und die Drehbewegung des oberen zum Leeren verwenden, wenn ich meinen Cursor bereits auf den Ausgangspunkt des oberen Teils des Kolbens setze meinen Cursor bereits auf den Ausgangspunkt , indem ich Shift S verwende, wähle ich den Cursor, um ihn auszuwählen Und jetzt kann ich mit Shift a und einem einzelnen Pfeil ein Leerzeichen einfügen . Jetzt ist es ziemlich groß, also werde ich es verkleinern und entlang der Y-Achse drehen, indem ich 90 eintippe Ich bewege den Pfeil hier ein bisschen nach oben. Gut. Und dann füge ich ein weiteres Leerzeichen hinzu, das wird eine Kugel sein, die auch viel zu groß ist. Also werde ich das auch runterskalieren. Wir werden das bis hier nach oben verschieben. Um alles sichtbar zu machen, wählen Sie die Objekte aus, die Sie übergeordnet haben möchten, in meinem Fall den unteren Teil des Roboters, und wählen dann die Objekte aus, denen Sie übergeordnet werden übergeordnet haben möchten, in meinem Fall den unteren Teil des Roboters, und wählen dann die möchten, und drücken Sie Strg V. Jetzt können Sie Objekte auswählen. Ich möchte dasselbe für die Spitze tun. Also wähle ich den Griff und alle Objekte aus, die den Robotern zugeordnet sind. Nun, jetzt wähle ich das leere Objekt aus und drücke Control V-Objekt. Und wenn wir jetzt rauf und runter drehen , dann folgt alles gut. Jetzt möchte ich auch den oberen Teil dem unteren Teil überordnen. Also werde ich den Pfeil aushalten und mit meiner Kugel leeren. Drücken Sie Strg P, das übergeordnete Objekt. Nun, wenn wir sehen, dass die Objekte Ihrem Vergessen-zu-Eltern-Etwas folgen, das Sie Ihrem Elternteil immer hinzufügen können, wie den unteren Teil des Busan, ich habe vergessen, alle ausgewählten zu überlagern Ihrem Vergessen-zu-Eltern-Etwas folgen , das Sie Ihrem Elternteil immer hinzufügen können, wie den unteren Teil des Busan, ich habe vergessen, alle ausgewählten zu überlagern Ich wähle mein Testament und wähle meinen Pfeil. Lassen Sie uns P kontrollieren und zu einem Objekt gebrannt haben. Jetzt bewegt sich alles im Einklang. Sehr gut. Bevor wir mit dem Animieren fortfahren, möchten wir einige Eigenschaften des leeren Schalters sperren , um das Animieren zu vereinfachen Also in der Artikelleiste hier oder dem Pfeil werde ich alles protokollieren, bis auf die X-Position. Mit den Sperren hier sperre ich also alles und wenn ich jetzt die G-Taste verwende, kann ich mich nur auf der X-Achse bewegen, auch ohne sie mit der Tastenkombination auf die X-Achse zu beschränken mit der Tastenkombination auf die X-Achse Ich mache dasselbe für den leeren oberen Teil. Ich werde die X- und Y-Position sperren. Und die X- und Y-Rotation sowie alle Skalen-Keyframes Wenn ich jetzt drehe, kann ich nur um die Z-Achse drehen Wenn ich mich bewege, kann ich mich nur auf und ab bewegen. So wie wir es mit unserem Würfel gemacht haben. Wir wollen den Start - und Endpunkt unserer Animation bestimmen . Denken Sie daran, dass wir nur ein Keyframe für oder zwei leere Objekte erstellen möchten Keyframe für oder zwei leere Objekte Also füge ich einen Keyframe für die X-Position hinzu. mit der rechten Maustaste auf die Eigenschaft klicken, können Sie einen einzelnen Keyframe für die leere Eigenschaft einfügen Ich füge einen einzelnen Keyframe für die Z-Position und die Z-Rotation Jetzt öffne ich bereits mein Dope-Sheet, sechs Fotoeditor, Control-Tab , um zum Dope-Sheet zu wechseln Und indem ich den kleinen Pfeil hier verwende, kann ich das Dope-Sheet so ändern, dass nur die ausgewählten Objekte angezeigt werden Wählen Sie das untere leere Feld aus. Und jetzt kann ich meine Keyframes auf Frame 50 duplizieren. Jetzt müssen wir nur noch den Mittelpunkt bestimmen. Ich habe diese beiden Felder als Referenz hinzugefügt. In einer späteren Lektion werde ich erklären, wie wir den Roboter dazu bringen können , die Kiste aufzuheben und auf die andere Seite zu legen. Aber im Moment animieren wir nur über die Referenz. Wir haben unseren Autoschlüssel immer noch aktiviert. Blender platziert also automatisch Keyframes. Nachdem wir eine dieser Eigenschaften geändert haben, müssen wir unseren Roboter ein wenig nach unten drehen. Um jedoch mehr Kontrolle über die Bewegung zu haben, die Sie gerade ausführen, können Sie beim Drehen, Skalieren oder Filmen die Umschalttaste gedrückt halten . Das wird deine Bewegung verlangsamen. Ich denke, das ist mehr oder weniger richtig. Die Schachtel breit, immer können wir das NR-Dope-Sheet sehen. Wir haben einige Keyframes, die gut sind. Wenn wir die Blair-Animation kennen, werden Sie sehen, wie sich der Roboter nicht so roboterhaft bewegt , dass wir unsere Keyframe-Position ändern und die Kurven ein wenig manipulieren wollen , damit er eher wie ein echter Roboter aussieht In Ordnung, öffnen wir unsere Drop-Downs und beginnen, unsere Animation zu verfeinern Was wir tun wollen, ist die Bewegungen, die wir sehen, voneinander zu trennen . Also die Rotation, die Bewegung in einzelne Blöcke, sodass unser Roboter zuerst die Kiste aufnimmt, dann anfängt, sich zu bewegen und zu drehen, und dann setzt er sich zur Box hin. Aber der Reihe nach werden wir damit beginnen, unserem Z-Standort ein kleines Plateau hinzuzufügen. Ich gehe über ein paar Frames und dupliziere meinen Schlüsselframe für die Z-Position Wir gehen an die Spitze der Roboter. Da wir unseren Auto-Key immer noch aktiviert haben, aktualisiert Blender den Keyframe automatisch Jetzt möchte ich meinen Schlüsselbild für die Z-Position duplizieren meinen Schlüsselbild für die Z-Position bis ein paar Bilder vor dem halben Punkt liegen. Wie Sie jetzt sehen können, bewegt sich der Arm nach oben und wenn er sich nach oben bewegt, bleibt die Höhe gleich, was Sie auch an diesem orangefarbenen Balken sehen können. Dies bedeutet, dass sich der Wert zwischen diesen beiden Keyframes nicht ändert , wenn sich ihr Kopf nach unten bewegt, um die Box abzulegen Lassen Sie uns nun die Rotation und die Bewegung der Unterseite des Roboters trennen . Wählen Sie unser unteres Leerzeichen aus und duplizieren die X-Position, es für die ersten fünf Frames unserer Animation unverändert bleibt . Jetzt müssen wir das auch für die Z-Rotation tun Und wie Sie sehen können, haben wir die Aufwärtsbewegung des Roboters getrennt . Es bewegt sich jetzt also nur in den ersten fünf Frames nach oben. Dann bewegt es sich rüber oder die Z-Position ändert sich nicht. Aber hier findet die Rotation statt. Jetzt, an dem der Roboter anfängt, sich nach unten zu bewegen, möchte ich, dass die Rotation bereits abgeschlossen ist. Einige duplizieren diesen halbseitigen Keyframe. Ich mache dasselbe für den Boden. Dupliziere das auch. Da von Bild 20 bis 25, das Einzige, was passiert, ist, dass der Roboter nach unten fährt und jetzt das Gepäck ablegt. Sie können sehen, dass wir die Bewegung des Roboters jetzt erfolgreich getrennt haben. Den nächsten Teil werde ich beschleunigen, weil ich all diese Keyframes auf die andere Seite spiegele . In Ordnung, wir sind zurück. Wenn ich jetzt die Animation abspiele, werden Sie sehen, dass unser Roboter das Paket aufnimmt und ablegt. Aber im Moment ist der Punkt, an dem der Roboter das Paket ablegt , ziemlich schnell. Was ich tun werde, ist über ihren Umzug hinwegzukommen. Ich gehe schon ein bisschen nach Lower Edge. Mal sehen, 20. Um den Roboter schon ein bisschen herunterzufahren. Vergessen Sie nicht, Ihren Keyframe auf die andere Seite zu duplizieren Ihren Keyframe auf die andere Seite zu In Ordnung, es sieht schon ein bisschen besser aus. Es wird besser aussehen, wenn wir die Kisten tatsächlich abgeholt haben. Aber darauf werde ich in der Lektion eingehen, in der wir über Einschränkungen sprechen werden. Wechseln wir nun zum Diagrammeditor, indem wir die Registerkarte Control drücken. Und schauen wir uns an, wie wir unsere Kurven anpassen können. Ich beginne mit meinem Z-Standort. Also schalte ich die Rotation vorerst aus, indem alle Keyframes mit der Achy-Taste auswähle und die Periodentaste auf meinem Ziffernblock verwende, kann ich mein ausgewähltes digitales Modell ein wenig einrahmen Ordnung, also ich möchte, dass bestimmte Teile der Animation linear sind und einige Teile der Animation einfach zu bedienen sind Die Analyse, die ich möchte, sollte linear sein. Ich werde den Grifftyp mit der V-Taste von einem automatischen Griff zu einem Vektor-Handle ändern einem automatischen Griff zu , ich ändere meinen Grifftyp in einen Vektor. Dadurch zeigt das Keyframe-Handle auf das nächste behandelte Keyframe-Handle Nun, wenn ich das jetzt ändere, werden Sie sehen, dass mein Vektor weiterhin auf den nächsten Griff zeigt. Wenn ich dieses Handle auch auf einen Vektor ändere, wirst du sehen, dass ich eine lineare Linie erhalte. Ich werde dasselbe auf der anderen Seite tun. Vektor, nachdem ein Handle in einen Vektor geändert wurde, führt das fast immer zu dieser Beule Und um das zu verhindern, können wir diesen Grifftyp zwei ändern und ihn auf den Grifftyp ausrichten, wodurch dieser Griff auf das Tier auf der anderen Seite ausgerichtet wird . Das können Sie für alle Handles tun, die mit einem Vektor-Handle verbunden sind . Und ich möchte diesen mittleren Teil auch vergrößern , sodass der Roboter, wenn er sich nach unten bewegt, noch ein bisschen länger in der unteren Position bleibt. In Ordnung? Ich möchte auch meinen ersten und letzten Keyframe skalieren Stellen Sie sicher, dass Ihr Ursprungspunkt auf einzelne Mittelpunkte eingestellt ist , damit Sie von der Mitte des Keyframes nach außen skalieren der Mitte des Keyframes nach außen Richtig? Skalieren Sie es nur ein bisschen. Schauen wir uns nun unsere Rotation oder eine Off-Our Location an. Wählen wir alle aus, indem die Achy-Taste drücken und erneut die Periodentaste Es sei denn, der Raum oder einige unnötige Keyframes, wie der im Mittelohr Ich habe versucht, mir meine Animation immer anzusehen und zu sehen, wie schnell die Animation ist. Funktioniert die Lockerung? Sollte es mehr sein? Sollte es weniger sein? In diesem Fall denke ich, dass das funktioniert. Also lassen wir es so wie es ist. Ich denke, das Gleiche gilt für unsere unteren Keyframes. Wählen Sie diese aus, rahmen Sie sie ein. Dies ist im Grunde dieselbe Kurve, die wir gerade gesehen haben. Also lassen wir das auch stehen. Fühlen Sie sich frei, selbst damit herumzuspielen. Vielleicht möchten Sie alle gehandelten Typen so ändern, dass sie als Vektor dienen, um die Bewegungen abrupter zu machen Aber das überlasse ich dir, jetzt weißt du, wie es gemacht wird. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir uns mit modifikatorbasierter Animation befassen werden modifikatorbasierter Animation befassen werden 5. 05. Animation auf Modifikatoren: In dieser Lektion werden wir sehen, wie wir Modifikatoren verwenden können, um unsere Szene zu animieren, und zwar auf komplexere Weise als wir es nur mit Transformationseigenschaften tun können Jetzt gibt es 1 Million verschiedene Möglichkeiten, Modifikatoren einzeln oder kombiniert zu verwenden Modifikatoren einzeln oder kombiniert zu Ich werde Ihnen in dieser Lektion nur einige zeigen , die ich sehr nützlich finde. Fangen wir mit dem Förderband im Vordergrund an. Wir werden das Modifikator-Setup neu erstellen und das Band animieren, indem es die Teile von links nach rechts bewegt Ich werde alle Modifikatoren entfernen und von vorne anfangen Band animieren, indem es die Teile von links nach rechts bewegt. Ich werde alle Modifikatoren entfernen und von vorne anfangen. Wie der Name schon sagt, ändert ein Modifikator das Objekt, auf das er angewendet wird Es gibt verschiedene Arten von Modifikatoren. Einige werden hauptsächlich zum Modellieren verwendet wie diese generativen Modifikatoren, und andere werden hauptsächlich für Animationen verwendet , wie diese deformierten Wir haben auch Modifier , der unsere Objektdaten modifiziert. Und wir haben Physikmodifikatoren. Wir werden diese vorerst ignorieren , da dies ein fortgeschritteneres Thema ist. Fügen wir unsere ersten Modifikatoren aus dem Modifikatorfenster hinzu. Das findest du am kleinen Schraubenschlüssel-Icon hier. Und wie Sie sehen können, ist die Basis unserer Förderbänder nur eine einfache Ebene Fügen wir unseren ersten Modifikator hinzu. Wir verwenden eine Unterteilungsfläche, um ihr etwas mehr Geometrie zu verleihen , und setzen sie auf „Einfach Als Nächstes füge ich einen Solidify-Modifikator hinzu, meinem Profil eine gewisse Dicke verleiht Und ich wollte, dass die Extrusion in die andere Richtung erfolgt. Ich gehe also in den Bearbeitungsmodus wähle alle meine Gesichter aus. Und dann drücke ich Alt N, um mein Normalmenü anzuzeigen. Und ich werde meine Normalwerte umdrehen. Dadurch erstarre ich, extrudiere in die Sie könnten diese Zahl auch zu einer negativen Zahl machen. Es extrudiert also in die andere Richtung. Aber ich denke, es ist eine gute Praxis, Ihren Zahlen einen positiven Wert zu geben . Als nächstes folgt der Modifikator „Abschrägung“, der für mehr Geschmeidigkeit sorgt. Wer sind Objekte? Wir werden die Segmente auf vier erhöhen. Und ich werde meinen Betrag auf etwas Kleineres wie 0,0, 025 ändern Kleineres wie 0,0, 025 In Ordnung, verlassen wir den Bearbeitungsmodus und wir können Autosmoke schattieren Und da haben wir unseren Thread. Sehr nett. Lass uns weitermachen. Wir werden einen Array-Modifikator hinzufügen , der eine doppelte Kopie unseres Treads erstellt Jetzt können wir die Anzahl der Kopien erhöhen , um unseren Handel etwas länger zu machen. Sehr nett. Dies ist das Basis-Setup für unser Profil. Es bleibt nicht nur Blender zu sagen, dass wir dieses Profil hier um die Basis wickeln wollen Dazu müssen wir dem Förderer mitteilen , welcher Form er entsprechen soll Dazu verwenden wir eine Kurve und einen Kurvenmodifikator, aber wählen wir unsere Laufflächen Und im Standardmenü bei einer Kurve wird dieses Symbol rot, was bedeutet, dass der Modifikator zusätzliche Eingaben benötigt In diesem Fall müssen wir ein gekrümmtes Objekt zuweisen. Jetzt habe ich schon eine Kurve in meiner Szene, aber ich zeige Ihnen, wie Sie diese erstellen, wenn sie ausgeblendet ist. Vorerst vor dem Symbol verschiedene Stützen Ich werde die Kurve extrahieren, die wir für den Gürtel verwenden werden. Gehen wir also in den Bearbeitungsmodus. Schalten wir unser Array vorerst aus. Ich füge mithilfe des Kontrollbogens eine Kantenschleife ein. Sie haben das wahrscheinlich schon einmal gemacht. Ich kann mit der linken Maustaste bestätigen und dann an Ort und Stelle bestätigen oder mit der rechten Maustaste klicken Jetzt ist unser Loop immer noch ausgewählt und ich möchte Shift D drücken , um zu duplizieren, und erneut mit der rechten Maustaste, um ihn an Ort und Stelle zu duplizieren. Jetzt kann ich diesen Loop trennen oder P drücken und die Auswahl auswählen. Das trennt also die Auswahl. Wie Sie jetzt beim Trennen des Objekts sehen können, wurden auch die Array-Daten auf dem Kantenring dupliziert Ich gehe aus dem Objektmodus zurück in den Bearbeitungsmodus , indem ich die Tabulatortaste drücke. Jetzt wähle ich meine getrennten Kanten und lösche den Array-Modifikator , um das etwas einfacher zu machen Ich gehe in den lokalen Modus Wenn meine Eingabe ausgewählt ist, wähle ich die verschiedenen Stützen aus und setze den Schrägstrich auf meinem Ziffernblock So können wir sehen, womit wir arbeiten. In Ordnung, lassen Sie uns die Eingabetaste auswählen, in den Bearbeitungsmodus wechseln und in den Vertex-Auswahlmodus wechseln, indem wir einen drücken und alle unsere Scheitelpunkte auswählen Ich möchte diese duplizieren und sie auf verschiedenen Unterstützungen an die letzte Stelle verschieben . also Shift D drücke und es auf das X beschränke, werde ich es über die Shift-Taste bewegen und die Shift-Taste gedrückt halten . Also mehr Kontrolle. Und jetzt müssen wir diese beiden Kreise verbinden. Also, was ich in der Seitenansicht und im Wireframe-Modus machen Seitenansicht und im Wireframe-Modus So kann ich deutlich sehen , was ich mache. Ich lösche die inneren Scheitelpunkte, indem ich X drücke und Scheitelpunkte löschen auswähle Um dasselbe zu tun. Auf der anderen Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie alle inneren Eckpunkte haben, aber nicht die oberen. Scheitelpunkte lösche, wähle ich die oberen Scheitelpunkte auf der linken Seite und die Dope-Scheitelpunkte auf der Und indem ich F drücke, kann ich diese Punkte jetzt verbinden. Ich werde das Gleiche unten tun Okay, gehen wir zurück zur soliden Ansicht Sie können auch die Umschalttaste Z auf Ihrer Tastatur drücken , um zwischen diesen Modi zu wechseln Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt eine Kante die entlang der Stützen verläuft. Ich füge noch ein paar Punkte , um der Dichte der Kurve zu entsprechen. Sie können Strg R drücken, um einen Punkt einzufügen, und Sie können mit dem Mausrad scrollen, um Punkte hinzuzufügen. Oder Sie können eine Zahl eingeben. Ich füge 100 Punkte hinzu und mache dasselbe auf der Oberseite. Control tippe 100 auf meinem Ziffernblock ein und drücke zur Bestätigung die Eingabetaste Jetzt müssen Sie nur noch dieses Netz in eine Kurve konvertieren. Dies können wir tun , indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Konvertieren in auswählen In Ordnung, jetzt haben wir eine Kurve, mit der wir arbeiten können. Lassen Sie uns den lokalen Modus wieder verlassen , indem den Schrägstrich bei are known bad drücken Und bevor wir unsere Kurve in unserem Kurvenmodifikator auswählen, müssen wir noch eine Sache tun Und das bedeutet, den Ursprungspunkt der Kurve dem Ausgangspunkt ihrer Fördermerkmale zuzuordnen . Da Blender den Ursprungspunkt verwendet , um Ihre Transformation zu verformen Diese müssen wir genau mit I übereinstimmen. Andernfalls führt das zu seltsamem Verhalten. Wenn du also einmal versuchst, einen Groove-Modifier auf ein Objekt anzuwenden und du unten seltsame Ergebnisse erhältst, überprüfe deine Drehpunkte Also wähle ich meine Dreads aus und halte die S-Taste gedrückt, um sie auszuwählen Dann wähle ich meine Kurve aus und klicke mit der rechten Maustaste auf Ursprung festlegen, Ursprung zum 3D-Cursor. Wenn wir jetzt in unsere Lauffläche gehen und unser Kurvenobjekt mit der Pipette auswählen Wir werden sehen, dass unser Thread für die Kurve gilt. Jetzt müssen wir die Anzahl der Kopien in unserem Array-Modifikator ein wenig anpassen Kopien in unserem Array-Modifikator ein wenig Möchte noch etwas mehr hinzufügen, bis das passt, mehr oder weniger. Jetzt müssen wir einige Kreuzungen der Lauffläche reparieren. Wie Sie sehen können, richtet sich unser Profil mit seiner Unterseite zur Kurve aus und ich möchte, dass es umgekehrt ist Also müssen wir mein Basisobjekt um 180 Grad nach oben drehen . Damit wir Klarheit schaffen, schalte ich das Array und die Kurve aus. Ich werde mein Objekt auf diese Weise drehen. Und indem ich 180 auf meinem Nummernblock eintippe, sortiere ich. Es wird nicht wackelig sein. Lassen Sie uns nun unser Array in unserer Gruppe wieder einschalten. Und wir können sehen, dass wir unser Förderband erfolgreich entwickelt haben. Sehr nett. Jetzt müssen wir einige letzte Anpassungen vornehmen, denn wie Sie sehen, schneidet sich unser Gürtel mit Und um das zu beheben, können wir unsere Trittobjekte leicht skalieren. Wenn ich also die S-Taste drücke und die Umschalttaste gedrückt halte, skaliere ich nur ein bisschen nach unten. Und ich schaue mir die andere Lauffläche an, um den Abstand zwischen dieser Lauffläche und der nächsten In Ordnung, ich finde, das sieht gut aus. Jetzt gehen wir alle zum Animieren. Wenn wir nun unsere Objekte entlang dieser X-Achse bewegen , sodass sie den Deformationsachsen entsprechen, werden Sie sehen, dass die Lauffläche anfängt Fügen wir also einige Keyframes hinzu. Fügen wir einen Keyframe für unsere Pixelposition ein. Fügen Sie einen einzelnen Keyframe ein, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Gehen wir zum Ende unseres Rahmensortiments über. Und ich möchte übergehen und sagen drei oder vier Threads, ein bis vier. Und lassen Sie uns einen weiteren Keyframe einfügen. Jetzt sollten wir das vielleicht später anpassen da es zu schnell oder zu langsam geht. Wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden Sie sehen, dass wir etwas an unseren Animationskurven arbeiten müssen . Denn im Moment lockert es am Anfang und am Ende Jetzt wollen wir, dass dies eine kontinuierliche Bewegung ist. In Ordnung, also lassen Sie uns unseren Diagrammeditor öffnen. Das ist die Seitenwand. Und jetzt könnten wir unsere Handles wieder auf Vektor setzen . Was wir auch tun können, ist die Interpolation über die gesamte Kurve gleichzeitig zu ändern Indem wir also unsere Keyframes auswählen und die T-Taste auf unserer Tastatur drücken, öffnen wir das Interpolationsmenü, von dem aus wir unsere Kurve auf linear setzen können und dann interpoliert Blender linear zwischen Archaea-Frames Wenn Sie unsere Animation erneut abspielen, sehen wir, wie sich unser Förderband fast nahtlos wiederholt Wir müssen jedoch noch etwas arbeiten da wir in diesem Fall nicht denselben Keyframe für unseren Start- und End-Keyframe verwenden können denselben Keyframe für unseren Start- und End-Keyframe Um diesen Loop nahtlos zu erstellen, verwende ich gerne ein wenig visuelle Referenz und richte ihn an mir aus. Also lass uns Dope oder Animation und zu unserem ersten Bild übergehen Jetzt füge ich die Ebene nur als Referenz ein. Und ich drehe es um die Y-Achse um 90 Grad. Und ich werde es so verschieben , dass es genau zu der Szene zwischen den Stufen hier passt. Ich verschiebe es auf der X-Achse. In Ordnung? Gehen Sie nun über unsere Zeitleiste, um einen Frame zu erstellen. Jetzt wollen wir unsere Lauffläche gerade so weit in ihre endgültige Position bringen gerade so weit in ihre endgültige Position , dass die Naht mit der Referenzebene Nochmals. Lassen Sie uns unseren Keyframe aktualisieren Ersetzen Sie einen einzelnen Keyframe, und jetzt können wir die Ebene wieder löschen Wir spielen jetzt unsere Animation Es wird keinen Jump-Editor geben. Es scheint, als ob es nahtlos läuft. Okay, das Letzte, was wir jetzt tun müssen, ist, unsere Objekte auf unser Förderband zu Wählen Sie also bei gedrückter Umschalttaste die laufenden Variablen drücken Sie Strg P, um das Objekt als übergeordnetes Objekt festzulegen . Ich möchte unserem Objekt eine Reihe hinzufügen damit mehr dieser Teile auf dem Förderband liegen. Und ich werde die Entfernung erhöhen. Machen Sie eine weitere Kopie. Und wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden Sie sehen, dass wir ein Problem haben. Weil sich unser Förderband vorwärts bewegt, aber unsere Teile nicht folgen, bewegen sie sich in die entgegengesetzte Richtung. Dieses Problem wird wahrscheinlich durch die Richtung der Kurve verursacht , die wir verwenden. Finden wir also unsere Kurve. Hier. Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, wählen alle Punkte aus und ändern unter Segmenten die Richtung. Wenn wir unsere Animation noch einmal überprüfen, werden wir sehen, dass Bälle jetzt Objekte sind und sich unsere Tritte rückwärts bewegen, aber das ist gut so Jetzt müssen wir einige Änderungen vornehmen, damit unsere Trends wieder korrekt funktionieren Moment werden wir unsere Objekte also nicht sichtbar machen, indem wir Alt MP drücken, das übergeordnete Element löschen und unsere Lauffläche auswählen. Wir müssen sie erneut drehen, da die Stufen, wie wir jetzt sehen können, zum unteren Rand der Kurve verschoben werden also um 180 Grad um unsere X-Achse oder in unseren Eigenschaften drehen, oder in unseren Eigenschaften wissen wir, dass wir die X-Rotation auf Null setzen können Jetzt können wir sehen, wie sich zwei Kreuzotter rückwärts bewegen. Wir wollen jetzt unsere Keyframes umkehren. In unserem Diagrammeditor werden Keyframes also auf der Y-Achse um minus eins skaliert Und wir können das auf unserem Nummernblock eingeben, wenn Keyframes umschalten und wenn wir unsere Animation abspielen , bewegt sie sich vorwärts Wenn wir nun unsere Objekte durch unser Förderband bewegen, Shift Select, Control P Objekt kontrollieren, sollte alles in Ordnung sein Es ist cool. Wir müssen noch etwas arbeiten, um unsere Objekte zu einer Linie auf dem Förderband zu machen . Denn in dem Moment, in dem wir unsere Animation wiederholen, können wir einen Sprung im Start- und Endpunkt der Objekte sehen Endpunkt der Objekte Aber was ich zuerst tun werde, ist den Betrag zu reduzieren. Ich setze einen weniger und vergrößere die Distanz. Und ich denke, wir müssen unsere Thread-Animation ändern , weil sie jetzt etwas zu schnell geht. Wir können das noch einmal überprüfen, indem wir Ihre Referenzebene Am Ende unserer Animation werde ich also eine Referenzebene platzieren. Ich verkleinere das und werde so nah wie möglich herankommen , indem ich die Punkttaste auf dem Ziffernblock Und ich werde das an der Rückseite unserer Objekte ausrichten , sodass es nur ein bisschen hervorsteht Jetzt bin ich zurück zum Startframe gegangen. Und wie Sie sehen können, ist das letzte Objekt weit weg. Jetzt könnte ich die Entfernung hier vergrößern. Lass es mehr oder weniger zusammenpassen. Wenn wir jetzt eine Schleife machen würden, würde das funktionieren. Aber ich glaube schon, dass unser Objekt hier am Ende durch die Box ragt, was wir nicht wollten Es könnte damit durchkommen, wenn wir die Sichtbarkeit mit einem Keyframe versehen, aber das gefällt mir nicht wirklich Wir werden also unsere Förderbandanimation verlangsamen. Gehen wir zum Ende über. Fügen wir noch einmal unsere Referenzebene hinzu. Verschieben wir es auf die Falte zwischen den Fäden. Jetzt kann ich meinen letzten Keyframe in meinem Diagrammeditor auswählen, indem ich die G-Taste drücke und ihn auf die Y-Achse beschränke Ich werde das nach unten verschieben , bis das Neugierige wieder mit der Referenz übereinstimmt In Ordnung, das sieht gut aus. Lassen Sie uns unsere Referenz löschen. Sehen wir uns nun unsere Animation an. Cool. Unsere Animation ist eine sich nahtlos wiederholende Schleife. Gehen wir zu diesen Farbkanistern und dem hinteren Teil der Szene über. Ich werde meinen Grafikeditor schließen, um mir etwas mehr Platz zu verschaffen Und ich möchte die Viewport-Anzeige meines Materials schnell anpassen die Viewport-Anzeige meines Materials Auf der Registerkarte Materialien wähle ich die Farbe des Viewports aus und ziehe den Alpha-Wert nach unten , sodass wir sehen können, dass sich die Behälter tatsächlich im Inneren befinden . Und ich wollte es so aussehen lassen, als würde sich die Farbe im Inneren bewegen. Und das können wir tun, indem wir die Oberseite der Farbe verschieben. Und um das zu tun, werden wir den Verschiebungsmodifikator verwenden Mit diesem Modifikator können Sie eine Oberfläche anhand einer Textur verschieben Fügen wir also einen Modifikator aus der Modifikator-Dropdown-Liste hinzu und wählen Sie unter einem verformten Tab unsere Displays aus Sie werden sehen, dass unser Objekt verschoben wird. Aber es ist nicht wirklich das Ergebnis, nach dem wir suchen. Im Moment. Wir haben keine Textur angegeben. Klicken Sie also auf die Schaltfläche Neu, um eine neue Textur hinzuzufügen, und die Frauen können die Taste ganz rechts drücken, um den Textur-Tab anzuzeigen. Oder Sie können hier auf das Textursymbol unten in unserem Seitenbereich klicken hier auf das Textursymbol unten in unserem Seitenbereich Und weil unsere Textur im Moment schwarz ist, zeigt die Verschiebung einige seltsame Ergebnisse. Ich möchte hier aus der Drop-down-Liste eine Textur auswählen. Es gibt eine Vielzahl von Texturen. Sie alle liefern unterschiedliche Ergebnisse. Normalerweise wähle ich die Musgrave - oder die Clouds-Textur. Nutzen wir also vorerst die Cloud. Und lassen Sie uns die Skala ein wenig erhöhen damit Sie eine etwas glattere Oberfläche erhalten. In Ordnung? Das gefällt mir. Jetzt müssen wir einige Änderungen an unseren Modifikatoreinstellungen vornehmen, bevor wir weitermachen unseren Modifikatoreinstellungen vornehmen, bevor wir und unsere Textur weiter optimieren Denn im Moment wird das ganze Objekt verschoben, was wir nicht wollen. Wir wollen nur die Oberseite des Objekts verschieben. Um das zu erreichen, können wir also eine Vertexgruppe verwenden, was im Grunde bedeutet, dass wir eine Gruppe von Scheitelpunkten auswählen , die wir Blender verschieben sollen, und die anderen Scheitelpunkte Wir können im Objektdatenfenster eine Scheitelpunktgruppe hinzufügen, die Sie unter diesem Dreieckssymbol finden Und dann kenne ich Vertexgruppen. Wir klicken auf das Plus-Symbol, um eine Gruppe hinzuzufügen. Nennen wir es Verdrängung. Jetzt gehe ich schnell in den lokalen Modus, um mehr Platz und eine bessere Sicht auf mein Objekt zu haben . Wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, kann ich die Oberseite meines Objekts auswählen. In Ordnung? Und ich kann hier auf Zuweisen klicken. Jetzt sind diese Objekte meiner Scheitelpunktgruppe zugewiesen. Verlassen wir den Bearbeitungsmodus und kehren wir in unser Modifikator-Panel zurück Und am Ende unseres Modifier-Wochenendes wählst du unsere Displacement-Gruppe aus der Drop-down-Liste aus Und wie Sie jetzt sehen können, werden nur die oberen Flächen verschoben. Und um eine seitliche Verschiebung unserer Kante zu verhindern, können wir die Richtung auf unsere Z-Achse statt auf die Normale festlegen auf unsere Z-Achse statt auf die Jetzt wird unser Objekt nur auf der Z-Achse verschoben, und das ist das Ergebnis, nach dem wir suchen Verlassen wir den lokalen Modus, indem wir bei are known bad den Schrägstrich drücken are known bad den Schrägstrich drücken Da haben wir's. Lassen Sie uns unsere Textur ein wenig anpassen. Weil ich das etwas größer machen möchte, um eine etwas glattere Oberfläche zu haben. In Ordnung? Jetzt ist es an der Zeit, unsere Verschiebung zu animieren, um der Farbe etwas Leben einzuhauchen Und das tun wir, indem wir eine weitere Objektumschalttaste verwenden und mit der rechten Maustaste klicken, um meinen 3D-Cursor irgendwo in der Nähe des Farbkanisters zu platzieren irgendwo in der Nähe des Farbkanisters Und im Menü Hinzufügen füge ich ein leeres Feld hinzu. Verschieben wir es nach oben und verkleinern wir es im leeren Eigenschaftenfenster ein wenig. Cool. Wählen wir nun unser Verschiebungsobjekt aus. Und unter unseren Koordinaten möchte ich nicht die lokalen Koordinaten verwenden, sondern ich wollte die Koordinaten eines anderen Objekts verwenden, das ich dann mit der Pipette auswählen kann Ich wähle meinen leeren aus. Jetzt werden Sie sehen, dass sich unsere Verschiebung ändert, weil sie nicht mehr die Koordinaten unseres lokalen Objekts verwendet. Also müssen wir das Ausmaß unserer Leere verringern. Sie werden sehen, dass die Koordinaten des leeren Objekts jetzt die Textur bestimmen, die für die Verschiebung verwendet wird. Also schauen wir uns hier mehr oder weniger um. Lassen Sie uns unsere Größe ein wenig erhöhen. Und jetzt stehen wir vor unserem nächsten Problem, weil wir eine prozedural generierte Textur für unsere Verschiebung verwenden eine prozedural generierte Textur für unsere Das bedeutet, dass es sich nicht wiederholt. Sie können also sehen, dass wir unsere Farbe animieren, was perfekt ist, aber wir können keinen klaren Schleifenpunkt finden Nun gibt es einen Trick, um das zu umgehen, und das werde ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen , weil dazu eine Einschränkung gehört. Bevor wir weitermachen, wollte ich Ihnen einen letzten Modifikator zeigen , den wir animieren werden Ich möchte hier zeigen, wie die Farbe durch diese Rohre in diese Maschine fließt . Dafür verzerren wir das Rohr und geben ihm eine Art Wölbung, als ob zu viel Farbe in der Leitung wäre. Wer hat das erreicht? Wir könnten einen Verschiebungsmodifikator gebrauchen Aber ich möchte dir noch einen Trick zeigen. Dies kann mit einem Gitter erfolgen. Es ist im Grunde ein Käfig , den Sie modifizieren können, und Ihr Objekt wird sich in diesem Käfig verformen Fügen wir unseren Modifikator unter der Registerkarte Sind verformt hinzu und wählen Sie unser Und Sie werden sehen, dass unser Symbol genau wie der Kurvenmodifikator rot wird, was bedeutet, dass ein Objekt fehlt Jetzt kann ich hier kein Netz oder eine Kurve einfügen und muss ein separates Gitterobjekt hinzufügen Klicken Sie also bei gedrückter Umschalttaste, um meinen Cursor in der Nähe der Röhre zu platzieren. Und ich werde jetzt ein Gitter hinzufügen, das viel zu groß ist. Also werde ich das verkleinern und es am Rohr ausrichten, indem ich es drehe und in die richtige Position bringe. Mach es ein bisschen kleiner. Richtig? Wenn Donald ein bisschen. Das sieht gut aus. Jetzt wollte ich in unserem Gittermenü die Auflösung erhöhen und dem Ganzen in allen Dimensionen einen weiteren Vorteil verleihen in allen Dimensionen einen weiteren Vorteil Und wenn wir jetzt zu unserem Pipes and Modifier Panel gehen und auf das Drop-down-Menü klicken, sehen wir , dass wir erscheinen dürfen Wir können es auswählen und nichts passiert. Das liegt daran, dass wir jetzt unsere Leitern hinzufügen müssen, um dem Rohr mitzuteilen, wie es sich verformen soll Wir können also in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir können die Mittelpunkte unseres Gitters auswählen. Wir können diese skalieren. Und jetzt wirst du eine gewölbte Form sehen. In Ordnung? Jetzt möchte ich die Auflösung der Pipe erhöhen weil sie im Moment ziemlich blockig ist Also füge ich eine Unterteilungsfläche hinzu und das glättet den Pi Jetzt möchte ich das Gitter um das Rohr herum bewegen. Gehen wir zu unserem ersten Keyframe. Wir bewegen unser Gitter mit der Tastenkombination G und drücken dann Shift Z, um meine Z-Position und von meiner Bewegung auszuschließen Hier füge ich einen Keyframe ein. Ich bewege mich auf das Ende meiner Bildreichweite zu. Und ich gehe auf die andere Seite der Leitung. Cool. Fügen wir einen weiteren Positions-Keyframe indem wir im Viewport die Taste I drücken und eine Position auswählen Und wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, werden wir sehen, wie die Wölbung durch das Rohr verläuft Jetzt sind noch einige Arbeiten erforderlich, um sie nahtlos zu gestalten. Also lass uns das machen. Wählen wir unser Gitter Und in unserer Timeline können wir auch die T-Taste drücken , um unser Interpolationsmenü aufzurufen Und lassen Sie uns linear editieren, um die gleiche Geschwindigkeit für die gesamte Animation zu erreichen. In Ordnung. Jetzt können wir den Sprung ganz deutlich sehen. Um das loszuwerden, möchte ich die Stärke des Gitters auf dem Rohr, das eines umrahmt, als Keyframe festlegen Ich möchte die Stärke auf Null setzen. Und ich kann diesen kleinen Punkt hinter diesem Schieberegler drücken , um einen Keyframe einzufügen , den ich über zehn Frames verschiebe Und ich werde die Stärke auf eins erhöhen. Das beantwortet Keyframe, indem Sie auf das kleine Quadrat drücken. Gehen wir nun zu 40 Frames über. Fügen wir einen weiteren Keyframe ein. Sie können das orangefarbene Balken-Popup und die Timeline sehen, was bedeutet, dass sich der Wert für diese 30 Frames nicht geändert hat Und bei Frame 50 möchte ich meinen Slider wieder auf Null drücken und einen weiteren Keyframe einfügen Wenn wir uns jetzt unsere Animation ansehen, können wir sehen, wie die Stärke ein- und ausgeht, wodurch unser Loop nahtlos wird, als ob die Farbe kontinuierlich fließt Wenn Sie möchten, können Sie jetzt das Kurvenverhalten des Gitters ändern das Kurvenverhalten des Gitters Vielleicht möchtest du am Ende oder am Anfang eine Leichtigkeit hinzufügen . Ich überlasse es Ihnen, damit herumzuspielen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir mit Einschränkungen arbeiten werden , um unsere Szene zu animieren Und ich werde dir zeigen, wie wir unsere Displacement-Animation wiederholen 6. 06. Constraint Based Animation: Willkommen zurück. Lassen Sie uns unsere Looping Animation-Reise fortsetzen unsere Looping Animation-Reise Wir werden jetzt auch das erste Förderband in der Kette in Angriff nehmen , da es keine Transportbedrohungen gibt, wir können unsere Pakete nicht verwalten, also müssen wir sie auf eine andere Art bewegen. Um das zu erreichen, werden wir mit Einschränkungen arbeiten. Beschränkungen bieten uns die Möglichkeit, die Eigenschaften eines Objekts zu kontrollieren, indem wir statische Werte verwenden oder ein anderes Objekt , um unsere Würfel entlang des Förderbandes zu bewegen . Wir verwenden eine Follow-Path-Beschränkung. Dafür benötigen wir eine Kurve. Also lass uns das zuerst erstellen. Ich bewege meinen 3D-Cursor auf den Würfel hier, indem ich Shift S drücke und nach unten ziehe , um meinen Cursor auf die Auswahl zu setzen Dann füge ich eine Bezier-Kurve hinzu und im Bearbeitungsmodus und fertig, lässt du die Kurve dem Förderband folgen Zuerst lege ich meine Start - und Endpunkte fest. Und indem ich beide Keyframes auswähle und mit der rechten Maustaste klicke, kann ich eine Unterteilung auswählen, um einen weiteren Punkt hinzuzufügen, sodass die Kurve leichter der Form des Förderers folgen Mir gefällt, wo das ist, füge eine Markierung für Eigenschaften hinzu. Ich möchte meine Auflösung ändern, denn wie Sie sehen, ist sie hier ziemlich spitz Und ich wollte eine glatte Kurve. Also werde ich meine Auflösung auf 32 erhöhen. Jetzt werden Sie sehen, dass dies die Kurve glättet. Wählen wir nun unseren Würfel aus und fügen unsere Einschränkung in der Seitenleiste hinzu. Ich klicke auf dieses kleine Zahnradsymbol , um zu meinem Tab Einschränkungen zu gelangen. Und aus der Drop-down-Liste mit den Einschränkungen wähle ich Pfad folgen aus. Jetzt kann ich ein Ziel auswählen, das die Kurve sein soll , die wir gerade erstellt haben. Und jetzt schießt mein Würfel aus dem Rahmen. Lass uns den ganzen Weg hierher zurückgehen. Um das in Einklang zu bringen, schalte ich mein Snipping ein. Ich setze das auf Scheitelpunkt oder Punkte auf einer Kurve. Und ich schalte den Magneten ein. Ich werde in die lokale Ansicht wechseln, um dies zu vereinfachen da sich um meine Kurve viele Punkte Wählen Sie meine Kurve aus. Gehen wir in den lokalen Modus. Jetzt wähle ich meinen Würfel aus und wenn ich mich der Kurve nähere, siehst du, wie er einrastet. Jetzt, im Moment, rastet es in eine Ecke. Wir müssen also einige Einstellungen anpassen. Wir wollen mit der Mitte knipsen. Versuch das nochmal. Jetzt richtet sich unser Würfel am Ursprung und am Endpunkt unserer Kurve Verlassen wir den lokalen Modus. Und lassen Sie uns die Position unseres Würfels auf dem Förderband überprüfen . Ich finde es sitzt ganz nett. Kann etwas niedriger sein. Jetzt, wo wir die Beschränkung „Bad folgen“ festgelegt haben, können wir das Bad auf und ab bewegen, um den Würfel zu bewegen. Schalten wir zuerst unser Schnappen aus. Schnappt es sich an allen Punkten in der Gegend? Verschieben wir es nun ein wenig nach unten , um es an einem Förderband auszurichten. Cool. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, Ihren Würfel entlang dieses Pfads zu animieren Und ich werde Ihnen zeigen, dass 21 die tatsächlich richtige Methode ist, um die Tools in Blender zu verwenden, um ein Objekt entlang eines Pfads zu animieren Und die andere ist eine Art Abkürzung , die ich gerne verwende, wenn ich Loop-Animation mehrere Objekte entlang in einer Loop-Animation mehrere Objekte entlang derselben Kurve Die richtige Art , dies zu animieren, besteht darin, unserem Objekt unsere Einschränkung hinzuzufügen Und in unseren Kurveneigenschaften scrollen wir nach unten zur Pfadanimation, wo wir den Bildbereich unserer Animation festlegen. In unserem Fall könnten es 50 sein. Jetzt, wo wir wieder zu unseren Einschränkungen zurückkehrten. Und wir klicken auf das animierte Bad. Jetzt stellt Blender eine Beziehung zwischen der Follow Bad Constraint und der Kurve her. Und es wird die Evaluierungszeit mithilfe eines Skripts als Keyframe festlegen. Wenn wir also unsere Timeline schrubben, werden Sie sehen, wie sich RQ über eine Dauer von Keyframes entlang der Kurve bewegt , was für die meisten Animationen gut funktioniert In unserem Fall möchte ich mehrere Kopien des Würfels entlang derselben Badewanne haben. Und ich möchte nicht zwischen meinen Würfeln und meinen Kurveneigenschaften hin- und herwechseln . Ich möchte, dass jeder Würfel zwei Keyframes hat, die ich einfacher steuern kann Ich animiere meine Würfel also gerne entlang einer Kurve indem ich den Offset-Faktor in der Beschränkung verwende Ich lösche meine Keyframes während der Evaluierungszeit, wodurch die Animation auf dem Würfel gelöscht wird Ich gehe zurück zu Bild eins. Innerhalb der Beschränkung setze ich meinen Würfel nun auf eine feste Position, wodurch der Offset-Vektor von einer Zahl auf einen Schieberegler 0-1 geändert wird meinen Würfel nun auf eine feste Position, wodurch der Offset-Vektor von einer Zahl auf einen Schieberegler 0-1 geändert einer Zahl auf einen Schieberegler 0-1 Und ich werde die Option Kurve folgen aktivieren, damit das Objekt der Richtung der Kurve folgt. Jetzt kann ich die Position meines Würfels entlang der Kurve steuern , indem ich dem Offset-Vektor Keyframes zuordne Ich möchte also einen Keyframe in Frame eins einfügen. Und in Bild 50 möchte ich meinen Offset-Vektor auf einen Wert von 0,25 verschieben und einen weiteren Keyframe einfügen Ich kopiere meinen Würfel Shift D und klicke mit der rechten Maustaste, um ihn an Ort und Stelle zu duplizieren. Jetzt hat Blender auch unsere Keyframes kopiert, was gut ist. Und ich öffne meinen Diagrammeditor, um diese Keyframes Ziehen Sie ein neues Fenster heraus und drücken Sie die Umschalttaste F6. Das ist mein Seitenpanel. Und ich möchte daraus eine lineare Kurve machen. Also drücke ich T, um meine Keyframe-Interpolation auf linear zu setzen Ich wähle alle meine Keyframes , drücke die G-Taste und verschiebe sie entlang der Y-Achse um einen Wert von 0,25, wodurch die Animation verschoben wird. Wo der erste Würfel endet, ist also genau die Stelle, an unser zweiter Würfel seine Animation beginnen wird. Dadurch wurde auch die Interpolation unseres ersten Würfels auf linear gesetzt unseres ersten Würfels auf Und wenn wir uns jetzt unsere Animation ansehen, werden Sie sehen, wie diese Schleife perfekt abläuft. Lass uns das noch zweimal wiederholen. Also werde ich D den zweiten Würfel verschieben. der rechten Maustaste, um die Position zu bestätigen, wählen Sie alle meine Keyframes aus und verschieben Sie sie auf bis zu fünf Einheiten Mach das noch einmal. Nun, wenn du dir jetzt unsere Kameraansicht ansiehst, werde ich den Würfel abwählen Es sind immer Würfel, die durch uns laufen. Gibt es? Sehr cool. Jetzt könntest du das natürlich die gleiche Weise mit der Pfadanimation animieren. Du müsstest deine Frames auf 200 statt auf 50 setzen, Du müsstest deine Frames auf 200 statt auf 50 setzen weil wir vier Würfel haben, die sich entlang unserer Kurve bewegen Und wenn wir den ersten Würfel bis zum Ende verfolgen würden , würde das viermal so lang dauern wie unser Frame-Bereich, also 200 Frames. Und dann würde er den Offset-Faktor des Constraints um 50 Frames ausgleichen. Jeder. Beide Möglichkeiten funktionieren einwandfrei. Ich mache das gerne so, weil ich dadurch eine etwas bessere visuelle Referenz wenn ich mit diesen Objekten arbeite. Sie können die Methode frei wählen, die Ihnen am besten gefällt. Jetzt, da wir wissen, wie man mit der Follow-Pfad-Beschränkung umgeht , können wir unseren Schmerz animieren Verdrängungen durch Laufen sind Leerfahrten über einen Kreis. Es bewegt die Farbe, kreist aber um sie herum , sodass eine nahtlose Schleife entsteht. Ich werde den Prozess etwas beschleunigen, da dies genau die gleichen Schritte sind, die wir gerade gemacht haben, um unsere Würfel zu animieren , die sich entlang unseres Förderbandes bewegen Je nach Größe des Kreises können Sie die Farbe schneller oder langsamer bewegen lassen. Wenn ich den Skill verringere, werdet ihr sehen, dass die Animation langsamer Und wenn ich die Skala erhöhe, werden Sie sehen, dass die Geschwindigkeit steigt. Es geht also darum, einen Sweet Spot zu finden , der für Sie funktioniert. Sie erhalten diesen Effekt, indem Sie das leere Feld auswählen und einige Skalierungs-Keyframes hinzufügen Sie werden einen Schlüsselrahmen in die Skala von dieser Tür bis zum Ende setzen , am Ende Und in der Mitte werde ich unsere Farbe vielleicht ein bisschen vergrößern. Ein Insert, ein Keyframe. Nun nicht nur die, die Bay bewegt hat, sondern auch die Textur nimmt in einer Schule ein wenig zu und ab, nur um ein bisschen Abwechslung zwischen den Bewegungen Lassen Sie uns nun daran arbeiten, dass der Roboter das Paket aufnimmt und auf das andere Förderband fallen lässt . Ich wollte, dass das Paket aus dieser ersten Maschine oder der ersten Spalte dort kommt . Und dann hob der Roboter es auf und sagte: Setz dich auf das zweite Förderband. Bevor wir jedoch anfangen, unsere Einschränkungen hinzuzufügen, wollte ich einige Änderungen am Roboter vornehmen. Zuerst wollte ich die Klaue etwas rotieren lassen, denn in dem Moment dem der Roboter das Paket ablegt, blockiert die Klausel die Richtung unserer Animation entlang des Förderbandes. sich der Roboter also über das Paket bewegt, möchte ich die Klausel um 90 Grad drehen lassen. Lass uns das ganz schnell machen. Ich gehe zu fünf Frames über. Ich füge einen Rotations-Keyframe ein, der bis zu 20 Frames umfasst. Und ich werde unsere Klausel um 90 Grad auf der Z-Achse drehen lassen um 90 Grad auf der Z-Achse Fügen wir einen weiteren Keyframe ein. Jetzt wollen wir unsere Keyframes auf Frame 30 duplizieren, denn das ist der Punkt, an dem sich ein Roboter erneut bewegt und dann Frame 45 hinzufügt Ich möchte den ersten Keyframe duplizieren , damit er zurückrotiert und ein weiteres Paket erhält es sich jetzt rüber bewegt und rotiert, legt es ab, ist es oben, MoS zurück Cool. Als Nächstes möchte ich das Timing unseres Roboters ändern, weil ich möchte , dass er auf dem zweiten Förderband startet und endet. Jetzt könnten wir all unsere Keyframes ändern, sodass es eine andere Möglichkeit gibt, das Timing Ihrer Looping-Animation zu ändern , was viel effizienter ist Dazu möchten wir alle Objekte auswählen, die wir für den Roboter animiert haben. Das heißt also, R2 leert und die Klaue, weil wir dem gerade etwas Rotation hinzugefügt haben Jetzt wollen wir unseren Diagrammeditor öffnen. Also ziehe ich eine neue Shift F6-Klausel aus dem Fenster , die Seitenleiste Und wir möchten sicherstellen , dass alle unsere Kanäle sichtbar sind. Also werde ich mir meinen Z-Standort hier ansehen. Und wenn ich dann die A-Taste drücke, wähle ich alle meine Keyframes Jetzt drücke ich Shift E, um das Extrapolationsmenü anzuzeigen Und mithilfe dieser Optionen können wir Blender sagen, wie er unsere Kurve extrapolieren oder wie er unsere Animationskurven nach dem letzten Mal, vor dem ersten Keyframe, fortsetzen soll unsere Animationskurven nach dem letzten Mal, vor dem ersten Keyframe, vor dem ersten Also möchte ich mit einem F-Modifikator zyklisch machen auswählen. Wie Sie sehen, wird das dazu führen, dass sich unsere Kurven sowohl in positiver als auch in negativer Richtung wiederholen . Jetzt gibt es einige Dinge, die wir überprüfen müssen denn wie ich sehe, mein Timing immer schlechter. Als Blender-Benutzer müssen wir den ersten und letzten Keyframe als Spiegelungspunkt zuerst sicherstellen, dass unsere Keyframes alle mit dem Bildbereich übereinstimmen. Und ich gehe alle Keyframe-Kanäle durch, um sicherzustellen, dass unser erster Keyframe durch, um sicherzustellen, dass bei Frame eins und unser letzter Keyframe bei Frame 50 ist eins und unser letzter Fangen wir also mit unserer Klauenanimation an, bei der das Klauenobjekt ausgewählt wird und wir können es bereits in unserer Timeline sehen. Unser erster Frame ist bei Frame fünf und unser letzter Frame ist bei Frame 45. Also müssen wir unseren ersten Keyframe duplizieren und ihn auf eins setzen und unseren letzten Keyframe duplizieren und ihn auf 50 setzen Cool. Lassen Sie uns nun zu unserer Bewegung übergehen. Oder ich kann sehen, dass ich bereits einen Keyframe bei Frame 50 und einen doppelten Keyframe bei Frame 1 hinzugefügt bei Frame 50 und einen doppelten Keyframe bei Frame 1 Das hier ist also alles richtig. Lassen Sie uns kurz unsere Z-Position und Rotation überprüfen. Die Position als Keyframe bei 150. Und unsere Rotation tut es auch. Jetzt sind wir an einem guten Ort, um etwas hinzuzufügen. Unser Modifikator ist wieder, wähle alle unsere Objekte Stelle sicher, dass alle unsere Kanäle sichtbar sind. Wählen Sie alle Keyframes aus. Durch Drücken der A-Taste und Drücken von Shift E können wir unseren zyklischen F-Modifikator hinzufügen Wenn Sie diese Modifikatoren sehen möchten, können Sie die N-Taste drücken, um unser Seitenfenster zu öffnen, und auf das Modifikatoren-Panel klicken Und wie du siehst, haben alle unsere Kanäle jetzt den Cycle Modifier Nun, was uns das ermöglicht, werde ich mein Seitenpanel schließen. Wenn wir alle unsere Keyframes auswählen und die G-Taste drücken , um sie zu verschieben und sie auf der X-Achse zu bewegen, wir unsere Animation tatsächlich Auf diese Weise können wir die Zeit unserer Animation leicht ablesen. Also werde ich zu Frame eins übergehen. Ich werde meine Animationskurven verschieben und mithilfe des Diagrammeditors und der Timeline meine Animation zurückziehen, um sicherzustellen, dass der Arm auf halber Strecke mit der ursprünglichen Animation beginnt Lass es uns ganz schnell spielen, um unser Looping noch einmal zu überprüfen. Ja, das funktioniert. Perfekt. Jetzt können wir also mit unseren Einschränkungen weitermachen. Lassen Sie uns vorerst unseren Diagrammeditor schließen. Jetzt wollen wir unsere Box sowohl unserem Förderband als auch unserem Roboter zur Verfügung stellen dem Moment, in dem der Roboter das Paket abholt, muss es jedoch seine Elternbeziehung In dem Moment, in dem der Roboter das Paket abholt, muss es jedoch seine Elternbeziehung ändern. Und das können wir mit der integrierten Elternfunktion in Blender Aber genau für diese Operation gibt es eine sehr nützliche Einschränkung genau für diese Operation , die sehr treffend den Namen Child off Constraint Also werden wir dieses Paket zu einem Kind des Förderers des Roboters machen . Fügen wir also die Einschränkung hinzu, indem wir unsere Registerkarte mit den Einschränkungen öffnen und das untergeordnete Element von auswählen. Jetzt wähle ich das Ziel für unser Kind als Förderband aus. Und ich setze die Umkehrung, um die Elternposition des Pakets zu markieren Elternposition des Pakets Jetzt kann ich dem Förderband einige Keyframes hinzufügen. Denn wenn ich das Förderband bewege , um zu sehen , dass die Box übergeordnet ist, fügen wir einige Keyframes Ich lasse es bei Frame eins beginnen. Und ich möchte, dass das Paket in dieser Maschine versteckt ist. Fügen wir unsere Keyframes für unseren Standort ein. Lass uns vorwärts schrubben. Und in dem Moment, in dem der Roboter seine endgültige Position erreicht , bevor er anfängt, sich nach unten zu bewegen , lasse ich das Objekt erscheinen. Und lassen Sie uns den Keyframe einfügen. Ich füge ein zweites Kind hinzu, das keine Einschränkungen hat. Gehen Sie vorwärts bis zu dem Punkt, an dem der Roboter seine unterste Position erreicht , was hier ist. Und ich werde das Ziel für unsere Roboterklaue setzen. Und ich setze die Umkehrung, um die Position zu markieren. Wenn ich nicht kontinuierlich schrubbe, werden Sie sehen, dass unser Roboter das Paket aufnimmt und ablegt, was perfekt aussieht Aber wenn wir uns jetzt rückwärts bewegen, werden Sie feststellen, dass das Paket sowohl vom Roboter als auch vom Förderband beeinflusst wird. Wir wollen eigentlich zwischen diesen wechseln. Um das zu erreichen, müssen wir also den Einfluss unseres Kindes von Beschränkungen abhängig machen Aber lass uns das machen. Ganz am Anfang. Wir wollen nur das erste Kind von Ich werde diesen Schnellförderer umbenennen Und das zweite Kind ist ein Roboter. Zu Beginn unserer Animation möchte ich nicht, dass der Roboter unser Paket beeinflusst. Also ziehe ich den Einfluss nach unten und Sie werden sehen, wie das Paket wieder an seine ursprüngliche Position auf dem Förderband zurückkehrt . Ich füge einen Keyframe ein, indem Mauszeiger über den Einfluss bewege und die I-Taste drücke Und ich gehe zu Bild 25 über, wo ich einen weiteren Keyframe einfüge Jetzt kann ich in der Zeitleiste sehen, dass der Einfluss darauf liegt, dass unsere Pakete über den gesamten Zeitraum, in dem unsere Pakete auf dem Förderband sind, bei Null bleibt . Und bei Frame 26 wollte ich, dass das Kind nicht in der Lage ist, dass der Roboter unser Paket wieder beeinflusst, sodass es abgeholt wird. Da sich unser Förderband nicht bewegt nachdem der Roboter das Paket aufgenommen hat, müssen wir den Einfluss des First-Child-Off-Constraints nicht mehr mit Keyframes Einfluss des First-Child-Off-Constraints Jetzt wollen wir, dass das Paket seine Reise entlang des Förderbandes von diesem Punkt aus fortsetzt , dem Endpunkt unserer Rahmenpalette Das würde also bedeuten, dass die Animation entlang dieses Förderbandes beim ersten Keyframe beginnt Das ist sehr praktisch, weil wir ein neues Paket verwenden können und wir uns nicht mit all den Einschränkungen befassen müssen , die dieses Paket bereits beinhaltet. Aber ich werde das Referenzpaket löschen und eine doppelte Version unseres Constraint-Pakets verwenden , um daraus eine neue Basis zu erstellen. Also schiebe ich D auf Duplizieren und klicke mit der rechten Maustaste , um an Ort und Stelle zu bestätigen. Jetzt können wir unsere Einschränkungen anwenden indem wir den Mauszeiger über die Einschränkung bewegen, die wir anwenden möchten, und Strg a drücken oder in der Dropdownliste Anwenden auswählen Wenn wir jetzt unsere Timeline verschieben, werden Sie sehen, dass wir eine Kopie des Pakets im exakten Endframe über der R-Paket-Animation haben . Jetzt müssen Sie nur noch einen weiteren Follow-Pfad entlang unseres Förderbandes hinzufügen, um einen weiteren Follow-Pfad entlang unseres Förderbandes das Paket zu animieren, das sich zum Ende des Förderbandes bewegt Sie wissen, wie man alle Einschränkungen einrichtet. Die einzige Herausforderung besteht darin, eine Kurve hinzuzufügen , die genau an dieser Position beginnt. Also werde ich das andere Paket für eine Sekunde aus der Welle entfernen. Wählen Sie mein neues Paket aus und drücken Sie die Umschalttaste S, um den Cursor so zu setzen, dass er es auswählt. Ich drücke Shift a, um eine Bezier-Kurve hinzuzufügen. Wenn Sie nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, wählen Sie diesen Punkt aus und drücken Sie Shift S und wählen Sie eine Auswahl aus, um den Cursor zu markieren. Sie werden sehen, dass sich Ihr Punkt zum Cursor bewegt. Aber bei der Operation, die wir gerade gemacht haben, haben wir die Griffe verloren, weil sie auch unserer Cursorsteuerung Z eingerastet Wir wollen unseren Punkt auswählen und die Strg-Taste gedrückt halten, um unsere Griffe abzuwählen Und wenn wir jetzt Shift S drücken und die Auswahl zum Cursor wählen, bewegt sich nur der Punkt und Ihre Griffe bleiben intakt. Ich weiß, dass ich eine neue Follow-Path-Einschränkung hinzufügen muss. Schlechte Pipette, wähle unsere neue Kurve. Sie werden sehen, dass sie verpackt sind, springen Sie einfach bis zum voraussichtlichen Tabak. Zum Glück befindet sich unser Cursor jetzt immer noch an der richtigen Position. Wir möchten also Shift S drücken und Cursor des Auswahlwerkzeugs auswählen , damit er sich zurückbewegt. Überprüfe es noch einmal mit unserer Animation und es ist immer noch an der richtigen Position Das Letzte, was wir für uns tun müssen, ist, einige Kopien entlang dieses Förderbandes zu legen und das Förderband in Bewegung zu setzen. Also lasst uns anfangen, daran zu arbeiten. Ich werde meine Klaue aus dem Weg räumen. Jeder packt. Ich füge einige Keyframes ein. Ich habe meine feste Position noch einmal überprüft. Ich füge einen Keyframe bei Null ein. Lassen Sie uns das an den Anfang unserer Rahmenpalette verschieben. Und am Ende wollte ich bei 0,333 sein , um etwa ein Drittel zu motivieren. Ich möchte nicht vier Exemplare hinzufügen weil ich denke, dass es hier etwas überfüllt sein wird . Fügen wir also einen Keyframe ein. Und in diesem Fall möchte ich meine Option „Kurve folgen“ nicht aktivieren , da Sie sehen , dass Blender das R-Paket auf seltsame Weise rotiert, sobald ich überprüfe . Und es ist sehr schwierig, es wieder in eine Position zu drehen , die genau übereinstimmt. Was wir stattdessen tun werden, ist das Häkchen zu entfernen und unsere Rotation von Hand zu animieren Für unseren Start-Keyframe füge ich also einen einzelnen Keyframe für unsere Z-Rotation Und am Ende werde ich beobachten, wie es sich drehen sollte, um dem Verlauf unserer Kurve zu entsprechen Fügen wir einen weiteren Keyframe ein. In Ordnung. Öffnen wir also unseren Diagrammeditor. F6 umschalten, Seitenbereich schließen. Ich wollte das Easing auf meinen Keyframes entfernen. Also wähle ich alle aus und drücke T und wähle Linear aus dem Interpolationsmenü Und lassen Sie uns unsere Animation ganz schnell überprüfen. Sieht aus, als wäre das ein Looping, absolut cool. Jetzt lass uns dann die Kopien machen. Aber bevor ich das mache, möchte ich meine Kurven extrapolieren Ich habe also immer noch alle meine Keyframes. Wähle es aus, während ich Shift E drücke und ich werde sie nicht zyklisch machen, Blender verlassen, meine Kurve linear extrapolieren Das bedeutet also, dass es die Bewegung fortsetzen wird. Das wird es einfacher machen , meine Kopien hinzuzufügen. Verschieben wir also D RQ, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Position zu bestätigen und es könnte der Diagrammeditor Ich werde meine Keyframes auf der X-Achse verschieben sodass unser letzter Keyframe mit unserem ersten Keyframe übereinstimmt Und weil wir gerade unsere Kurven extrapoliert haben, wird sich die Bewegung fortsetzen Wenn wir jetzt also unsere Schleife überprüfen, endet das erste Gepäck dort, wo das zweite Gepäck und beginnt und es setzt die Bewegung nahtlos fort. Also lass uns das noch einmal machen. Wir duplizieren unser zweites Paket. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Vorgang zu bestätigen. Und in unserem Diagrammeditor möchten wir unsere Keyframes über die X-Achse verschieben Aber jetzt haben wir keinen Keyframe zum Anordnen. Wir müssen also mit unserem Frame-Bereich arbeiten , der 49 Frames beträgt, wenn wir mit Frame eins beginnen , Frame Null. Und das müssen wir natürlich in eine negative Richtung tun. Also G, X und tippe -49 Überprüfe das ganz schnell Und das läuft nahtlos ab. Jetzt müssen wir nur noch die Bewegung des Förderbandes animieren. Ich habe bereits alle Modifikatoren eingerichtet, um das Förderband in Bewegung zu setzen und der Kurve zu folgen Aber wir müssen nur unsere X-Position animieren, die der Geschwindigkeit entspricht, mit der sich unsere Pakete bewegen. Fügen wir einen einzelnen Keyframe Position ein. Schlüsselbild. Dann das Ende. Lassen Sie uns zunächst nur raten wie weit wir gehen müssen, und wir können uns von dort aus anpassen. Fügen wir dort mehr oder weniger ein. Und das müssen wir natürlich auf eine lineare Interpolation umstellen eine lineare Interpolation In Ordnung. Sehen wir uns das an. Okay, und wir sind schon ziemlich nah dran. Aber wie Sie sehen können, bewegen sich unsere verschiedenen Produkte etwas schneller als unsere Pakete. Rufen wir unseren Grafikeditor auf. Spiel einfach ein bisschen mit einer Kurve. Nehmen wir unseren letzten Keyframe und verschieben ihn leicht nach unten Wir sind fast da. Schauen wir uns an, wie unser Tread mit dem Paket zusammenarbeitet. Auf dem ersten und letzten Keyframe. Ich sehe, es gibt immer noch einen kleinen Offset. Ich wollte versuchen, in der Mitte dieser Form zu sein. Wählen wir unser Profil aus, ziehen wir es nach unten oder oben, sogar ein bisschen Lassen Sie uns jetzt unseren Dread etwas besser ausrichten. Schauen wir uns das etwas genauer an. Ein bisschen. Wir sind an Ort und Stelle. Schauen wir uns unsere Animation an. Sehr nett. Das funktioniert wirklich gut. Bevor wir mit Finishing Up beginnen, möchte ich Ihnen einige Einschränkungen zeigen , die ich gerne verwende, um einer Kopie einer Animation, die Sie bereits erstellt haben, Abwechslung zu verleihen einer Kopie einer Animation, die Sie bereits erstellt haben, Abwechslung zu . Dazu verwenden wir unseren Nutzernamen hier als Beispiel. Ich drehe das auf der X-Achse, sodass es gerade an der Oberfläche ausgerichtet Wenn es leicht nach oben bewegt wird, stelle ich sicher, dass ich meine Rotation anwende. Lassen Sie uns auch unsere Fähigkeiten anwenden. Jetzt erstellen wir ein Duplikat und legen es in den Slot auf der linken Seite. In unserem Tab Einschränkungen füge ich eine Erhöhung Ihrer Rotation und setze das Ziel auf das erste Handle. Jetzt möchte ich meine Y- und Z-Rotation nicht kopieren. Ich möchte nur meine X-Rotation kopieren. Wenn ich jetzt den ersten Griff drehe, folgt dieser zweite Griff. andere Sache, die ich gerne mache , um etwas Abwechslung hinzuzufügen , ist die Rotation umzukehren Wenn ich also den ersten Griff nach oben bewege und das zweite Tier nach unten bewegt, dann fangen wir an, einige Keyframes einzufügen Ich möchte, dass die Ausgangsposition bei der Suche nach dem richtigen Griff Fügen Sie einen einzelnen Keyframe für zusätzliche Drehungen ein. Lass uns unseren Autoschlüssel einschalten. Und gehen wir zu Bild 20 über. Schieb es nach unten. Lassen Sie uns unseren Keyframe auf Frame 25 duplizieren. Und lassen Sie uns unseren ersten Schlüsselframe auf Frame 45 und Frame 50 duplizieren . Wir spielen jetzt unsere Animation ab. Du wirst sehen, dass sich unsere Griffe bewegen. Jetzt steuern die Keyframes am ersten Handle auch die Animation am zweiten Griff Was sehr nützlich sein kann. Weil MEINE Szene, möchte ich für andere Handles , die wir auch mit den Keyframes am ersten Handle steuern können den Keyframes am ersten Handle steuern Ich werde zu unserem ersten Keyframe wechseln. Ich werde das zweite Handle duplizieren. Verschieben wir es hier in den allerersten Slot. Ich werde die Copy-Rotationsbeschränkung loswerden. Ich werde das auf der X-Achse drehen. Gehen wir ein bisschen näher. In Ordnung? Und ich werde die Rotation anwenden und ich werde auch den Standort anwenden. Wenn Sie nun den Ort anwenden, wird Ihr Ursprung auf den Ursprung der Szene zurückgesetzt . Aber in unserem Fall wollen wir das, weil die Einschränkung, die wir hinzufügen werden, die Transformationsbeschränkung ist. Mit Constraint kann ich mir ein Ziel aussuchen. In unserem Fall möchten wir, dass dies das Handle mit den Keyframes ist Und mit dieser Einschränkung können wir eine der Transformationseigenschaften unseres Zielobjekts abbilden. Eine der Transformationseigenschaften unseres ulnaren Objekts, und diese Eigenschaften müssen nicht dieselben sein So kann ich die Rotation meines Ziels nutzen , um den Standort meines Besitzers zu ermitteln. Um das einzurichten, wähle ich Karte aus, die rotiert werden soll , weil ich von meinem Ziel zum Standort meines Besitzers mappe. Und ich wollte mich rauf und runter bewegen. Also werde ich die Z-Quellachse als X-Achse des Besitzers verwenden als X-Achse des Besitzers Und damit diese Einschränkung richtig funktioniert, müssen wir die Grenzen sowohl in unseren Zielen als auch in unserem Ulnar festlegen unseren Zielen als auch in unserem Ulnar Lassen Sie uns den Rotationswert unseres Ziels überprüfen , der von -30 über -35 mehr oder weniger bis hin zu einem positiven Wert von 45 reicht -35 mehr oder weniger bis hin zu einem positiven Wert von Stellen wir also ein, dass unser Minimalwert -35 und unser Maximalwert 45 ist Jetzt möchte ich die Grenzwerte für meinen Z-Standort festlegen. Ich wollte zuerst meinen Mindestwert festlegen weil wir im Moment bei Frame 1 davon ausgehen , dass es sich um einen Minimalwert handelt. Also lass uns klicken und ziehen. Und wir können sehen, wie sich unser Tier nach unten bewegt. Das wird eine ziemlich kleine Zahl sein und vielleicht 0,0, 45. Dann kann ich das nach oben spiegeln. Das wird also 0,045 in positiver Richtung sein. Und wenn wir jetzt unsere Animation durchgehen, werden Sie sehen, dass die Rotation unseres Ziels dem Standort unseres Besitzers zugeordnet ist Sehr nett. Lassen Sie uns nun die anderen Sockets befüllen Ich werde das auf der X-Achse verschieben. Ich werde meine Transformation loswerden. Jetzt füge ich einen Kopierort hinzu, was im Grunde genauso funktioniert wie wir es für unsere Kopierrotation auf dem anderen Handle hier getan haben. Aber jetzt möchte ich dieser erste Ansprechpartner sein, der mein Ziel ist. Jetzt möchte ich nur noch den Z-Standort kopieren. Wie wir sehen können. Jetzt bewegt sich unser Objekt weiter. Und wenn wir noch einmal etwas Variation hinzufügen wollen, könnten wir unsere Z-Achse umkehren Es gab mehr als die entgegengesetzte Richtung. Lass es uns noch zweimal duplizieren , um auch die anderen Sockets zu füllen. Ich werde die dritte Kopie nicht invertieren. Wer hat meine Animation um ein Handle verschoben. In Ordnung, ich mag das Aussehen. Sehr cool. Jetzt haben wir also tatsächlich sechs Griffe animiert, indem wir nur einen Griff mit Keyframes versehen Das macht es für uns sehr einfach, unser Timing zu ändern, falls dies jemals erforderlich sein sollte, da wir nur die Keyframes an einem der Griffe ändern müssen die Keyframes an einem der Griffe Und die anderen fünf werden automatisch folgen. Schauen wir uns unsere Animation an. Es sieht aus unserer Kamerasicht aus. Ich werde alle Overlays ausblenden, indem Shift, Alt und Z drücke. Und los geht's. Sehr cool. Unsere Animation wird jetzt wirklich zum Leben erweckt. Die Farbe bewegt sich in den Kanistern, die Griffe bewegen sich, Gegenstände fließen über die Laufflächen, die Roboter holen unser Gegenstände fließen über die Laufflächen, die Roboter holen Sehr nett. Ich lasse Sie mit den Einschränkungen herumspielen, die wir gerade behandelt haben. Und ich werde in der letzten Lektion mit Ihnen sprechen , wo wir an der Feinabstimmung , dem Loop und dem Abschluss unseres Projekts arbeiten werden Abschluss unseres Projekts arbeiten werden 7. 07. Feinabstimmung und Fertigstellung: Willkommen zur letzten Lektion. Ich habe einige zusätzliche Animationen hinzugefügt, wobei ich die Techniken aus den vorherigen Lektionen verwendet habe. Ich werde dir schnell zeigen, was ich getan habe. Ich habe hier ein zusätzliches Stück hinzugefügt , das auf das Förderband fällt Dabei habe ich einen Follow-Pfad verwendet um eine Fahrt durch die Röhre zu machen. Und dann schalte ich das auf ein Kind ohne Einschränkungen um, um es dem Förderband zu übergeben, sobald es landet. Und ich wechsle zwischen den Beschränkungen, indem ich den Einfluss an dieser Stelle mit Keyframs Ab hier wechselt es vom Follow-Pfad zum Child-Off-Constraint. Als nächstes habe ich den Verbindungsschlauch gefüllt. Wer mit diesen Ladestücken, ich habe das genauso gemacht wie die Förderbänder funktionieren Ich habe ein paar Teile erstellt, ein Array verwendet, um sie zu duplizieren, und dann habe ich die Teile entlang einer Kurve durch das Rohr geführt. Danach müssen Sie nur noch die Position entlang der Kurve mit einem Keyframe versehen und die Teile in Loops umwandeln Zuletzt habe ich die Einzelteile in die Baueinheit hier eingefügt , um sie zu einem Würfel zusammenzusetzen. Ich habe das in umgekehrter Richtung animiert , indem die Transformationseigenschaften jedes Würfels verwendet habe. Also begann ich mit dem Würfel an Ort und Stelle und ging dann in meiner Zeitleiste zurück, um die Teile zu durcheinander zu bringen Danach habe ich eine doppelte Kopie hinzugefügt, und wie wir es zuvor getan haben, verwende ich die Animationskurven, die ich mit dem zyklischen Modifikator extrapoliert habe, um sie zu verschieben und die Animationsschleifen nahtlos zu gestalten , so dass diese Schleife vollständig animiert ist und wir mit der Feinabstimmung beginnen können , um den Export vorzubereiten Es gibt ein paar Dinge, die ich Ihnen zeigen wollte , bevor wir unsere Animation exportieren. Im Moment sind Looping-Punkte meistens auf den Anfang und das Ende unseres Frame-Bereichs ausgerichtet, was bedeutet, dass die meisten Animationen ihre endgültige oder höchste Position erreichen ihre endgültige oder höchste Position Gleichzeitig bekommen wir etwas mehr Abwechslung in den Rahmen. Wir können einige dieser Animationen ausgleichen, um die Looping-Punkte insgesamt weniger sichtbar zu machen, die gesamte Szene zusammen noch mehr Wir können dies tun, indem wir die Funktion zur Kurvenextrapolation verwenden wir bereits in der vorherigen Lektion verwendet Lassen Sie uns zum Beispiel Offset are Bouncing Q Ich wähle meinen offenen Würfel in meinem Diagrammeditor Und ich werde schnell überprüfen, ob alle meine Kanäle einen Keyframe an der Start- und Endposition haben , was sie nicht haben Weil ich diesen Keyframe und diesen Keyframe duplizieren diesen Keyframe und diesen Keyframe Und ich muss meine Griffe überprüfen denn wie du am Ende sehen kannst, kriege ich einen seltsamen Sprung. Also werde ich meinen zuletzt gehandelten Dope-Stuhl-Vektor einstellen. Jetzt können wir alle unsere Keyframes auswählen, indem wir Shift E drücken und mit einem F-Modifikator zyklisch machen Und ich werde meine Animation mit, sagen wir, Keyframes ausgleichen. Und wenn wir jetzt unsere Animation abspielen, sind es immer noch Loops, aber der Loop-Punkt hat sich verschoben Das Looping unserer gesamten Animation ist also nicht mehr so offensichtlich. Sie können dies für weitere Teile in Ihrer Szene tun, wenn Sie möchten. Schauen Sie sich also Ihre Animation an und sehen Sie, wie sie aus der Sicht der Kamera aussieht , und entscheiden Sie, ob Sie noch etwas ändern möchten. Ich sehe, wir können der Montagestation hier eine kleine Animation hinzufügen . Wenn das Paket durchgeht, wollte ich, dass die Balken raus und wieder rein fallen Wir können dies mit einem einfachen Verformungsmodifikator tun. Fügen wir das also an die Spitze des Stacks, damit es vor der Abschrägung und dem Subserve ausgeführt wird Das bedeutet auch, eine Scheitelpunktgruppe hinzuzufügen. Wir können also nur die Balken animieren, die wir bewegen möchten. Jetzt können wir im Modifikator unsere Scheitelpunktgruppe festlegen und die Operation auf Biegen ändern Wir möchten ein Objekt verwenden, um den Biegepunkt festzulegen, da es standardmäßig den Ursprung des Objekts verwendet und das normalerweise nicht zum Ergebnis führt. Wir wollen Shift a, I, Madigan empty benutzen und ich schiebe es an den oberen Rand der Balken Und der Modifikator besteht darin, das Leere mit der Pipette auszuwählen Leere mit der Pipette Und wenn wir jetzt den Schieberegler bewegen, klappen die Balken nach oben. einige Keyframes hinzu , damit die Balken herausfallen, und beginnen Sie, sie mit der Paketanimation Da haben wir es. Wir kümmern uns um all unsere Daten. Jetzt ist es endlich an der Zeit, unsere Animation zu exportieren. Sie können als Viewport-Render exportieren, oder Sie können einige Lichter hinzufügen und einen Zyklus- oder einen EV-Render erstellen . Das liegt ganz bei Ihnen Vor dem Export müssen wir jedoch noch eine weitere Sache in unserem Zeitplan festlegen. Und das ist unser Rahmensortiment. Weil wir im Moment ein dupliziertes Bild in unserer Sequenz haben . Da unsere Frames 1.50 gleich sind , müssen wir einen Frame von unserem Frame-Bereich abziehen und ihn auf 49 setzen Und in der unteren rechten Ecke unserer Timeline ändern wir unsere 50 49 und RER, die zum Rendern bereit sind. Wenn du meine Szene verwendest, kannst du die Sammlung zusätzlicher Lichter einschalten und eine HDRI- oder Himmelstextur hinzufügen Jetzt sind Sie bereit, Ihre Szene zu rendern. Vergewissern Sie sich, dass Sie Ihr Ausgabeverzeichnis und das Ausgabefenster festgelegt Ausgabeverzeichnis und das Ausgabefenster und das richtige Dateiformat ausgewählt haben. Überprüfen Sie Ihre Rendereinstellungen und drücken Sie Strg F2, um mit dem Rendern zu beginnen Wenn Sie ein Viewport-Rendering erstellen möchten, können Sie auf dieselbe Weise das Verzeichnis und die Schaltfläche für das Dateiformat angeben oder ausgeben Verzeichnis und die Schaltfläche für das Dateiformat angeben Anstatt die Strg-Taste 12 zu drücken, fügen Sie „Ansicht“ hinzu und wählen Sie die Renderanimation im Viewport Und das war's. Herzlichen Glückwunsch, Sie haben erfolgreich eine sich wiederholende 3D-Animation erstellt Stellen Sie sicher, dass Sie im Projektbereich teilen, was Sie erstellt haben . werden sich schämen, denn Ihre Festplatte ist die einzige, die Ihre Arbeit sieht Und schauen Sie sich auch an, was andere geschaffen haben. Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen und mit mir auf diese Animationsreise gegangen sind. Ich hoffe, Sie nehmen das Gelernte und wenden es auf Ihre eigenen Projekte an. Ich würde gerne sehen, was Sie mit diesen Techniken erstellen. Hinterlassen Sie gerne einen Kommentar zu Ihrer Meinung dem Kurs oder zu anderen Themen zu denen ich einen Kurs erstellen soll. Und ich hoffe, in einer weiteren Lektion mit Ihnen sprechen zu können.