Blender 3. 0: Geometrieknoten Animation | Smeaf | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Blender 3. 0: Geometrieknoten Animation

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:04

    • 2.

      Blender herunterladen und installieren

      0:45

    • 3.

      Kenne dich mit Geometrieknoten vertraut

      8:32

    • 4.

      Instanzen der Würfel

      3:59

    • 5.

      Definieren des Instanzen Radius

      6:35

    • 6.

      Erstellung der Rotation

      3:31

    • 7.

      Abbildung des Drehbereichs

      9:37

    • 8.

      Hinzufügen der Rotation zu jeder Instanz

      7:01

    • 9.

      Schleifen und Stilisieren der Animation

      4:12

    • 10.

      Materialien, Beleuchtung und Rendering

      11:29

    • 11.

      Outro / Abmoderation

      0:28

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.115

Teilnehmer:innen

40

Projekte

Über diesen Kurs

In dieser Skillshare Klasse lernst du die Grundlagen der Blender Geometrie Nodes.

Du wirst entdecken, wie du eine erstaunliche Animation mit der Kraft des Blender Arbeitsbereichs "Geometrieknoten" erstellen kannst. Smeaf führt dich durch eine Einführung in den Arbeitsbereich und eine kurze follow-along darüber, wie Geometry funktionieren. Danach springst du direkt in das Kursprojekt und erstelle deine ganz eigene prozedurale befriedigende Animation mit der kostenlosen Open-Source-Software Blender!

Für diesen Kurs ist ein grundlegendes Verständnis von Blender erforderlich, aber Smeaf wird jeden Schritt im Detail erklären, wir werden auch gemeinsame Hotkeys lernen, um unseren Workflow zu beschleunigen!

Die Programme zur Folge sind Blender 3.0, das war's schon!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Kursleiter:in

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: In der Geometrie sind Knoten ein erstaunliches kreatives Outlet für jeden und jeden im 3D-Raum. Mit dieser Software stehen Ihnen sicherlich spannende und leistungsstarke Tools zur Verfügung . Und heute werden wir diese befriedigende Looper-Ball-Animation mit Blender Geometry Notizen nachbilden diese befriedigende Looper-Ball-Animation , Hey allerseits, Mein Name ist Smith und ich bin ein 3D-Künstler mit Agave, fünf Jahre Erfahrung, als ich die Branche gegründet habe und als Freelancer, wenn Sie neu bei Blender sind und Ihre 3D-Reise beginnen möchten, oder Sie sind eine erfahrene Mischung, um eine Warnung zu verwenden , um Geometrie zu verstehen, vereint eine Feder Diese Klasse ist für Sie der Umriss des Projekts. Zuallererst müssen wir Blender Drei-Punkt herunterladen. Oh, wir haben es noch nicht. Das werden wir schnell durchlaufen. Und dann werden wir uns mit den Geometrie-Nerds, dem Layout und dem Arbeitsbereich vertraut machen . Und von dort aus beginnen wir direkt der Erstellung der Animation, die Sie auf dem Bildschirm sehen. Alles, was für dieses Projekt benötigt wird ist ein Blend- oder Drei-Punkt-Bogen. Und ein kleines bisschen Patienten, wenn Sie zum ersten Mal Geo-Knoten verwenden, erkläre ich alles, was wir unterwegs tun, ausführlich. Bei allem, was gesagt wurde, hoffe ich, es in der nächsten Lektion zu sehen. 2. Blender herunterladen und installieren: Okay, lasst uns einfach schnell Blender in Ihren Browser herunterladen. Ich komme einfach hier hoch und so, Lambda 3D, Google. Und die erste Option hier, blended.org, ist der SAT, zu dem wir gehen möchten. Also lasst uns einfach darauf klicken. Jetzt. Erste Seite hier können Sie einfach auf Blender herunterladen klicken. Dies bringt Sie zur Blender-Download-Seite. Und wir möchten nur hier auf diesen Button klicken. Herunterladen abhängig von Ihrem Betriebssystem verwende ich Windows, aber wenn Sie Macintosh verwenden, können Sie auf dieses Dropdown-Menü klicken und bei Bedarf zu Mac OS wechseln . Lassen Sie uns das einfach herunterladen. Sobald das Herunterladen abgeschlossen ist, öffnen wir einfach das Installationsprogramm und führen alle Aufforderungen durch , um es auf Ihrem Computer zu installieren. Und dann sehen wir uns in Blender. Sobald du das installiert hast. 3. Kenne dich selbst mit Geometry: In Ordnung, jetzt, da wir Blender installiert haben und startklar sind, ist dies der Blender-Begrüßungsbildschirm, auf dem Sie alle Ihre letzten Projekte haben. Und wir möchten eigentlich nur auf diese allgemeine neue Datei klicken , allgemein, oder Sie können einfach über den Tellerrand klicken und es öffnet hier eine neue Datei für Sie. Dies ist die Standardlayoutszene , in der Sie normalerweise den größten Teil Ihrer Arbeit erledigen. Wir werden hier oben den Tab Notizen zu Verletzungen im Fitnessstudio verwenden . Klicken wir einfach auf diese Geometrieknoten. Sofort. Hier gibt es ein paar Bildschirme, wahrscheinlich alle neu in diesem oben links. Wir werden nicht allzu viel benutzen. Dies ist im Grunde nur ein Bildschirm, der uns viele Informationen über die gesamte Geometrie zeigt Informationen über die gesamte Geometrie , die wir erstellen werden. Und um ehrlich zu sein, ist es nicht sehr, es ist nicht allzu gut für visuelles Lernen. Ich finde, dass es nur ein bisschen ablenkend ist. Was wir also tun werden, ist einfach hier auf diesem Bildschirm zu diesem kleinen oben links zu kommen . Und ich klicke und ziehe einfach rüber, um diesen Bildschirm zu reduzieren. Jetzt sollten wir hier das Standardlayout und eine Geometrienacht in den Workspace haben. Machen wir uns jetzt ein bisschen mit Geometrie-Nächten vertraut. Also lasst uns einfach dieses Licht löschen und diese Kamera löschen. Und das erste, was zu beachten ist , ist , dass wir einen Würfel haben, wenn wir hier im Layout auf unsere Geometrie klicken . Und was wir tun können, ist hier auf die Geode-Registerkarte zu kommen und auf Neu zu klicken. Dies wird einen neuen Modifikator namens Geometry Nights erzeugen . Ich benenne das einfach in Übung um. Nur damit wir eine kurze Sitzung haben können einige andere Knoten zu lernen und zu verstehen, wie alt das funktioniert, bevor wir uns mit den technischeren Dingen befassen. Derzeit haben wir eine Gruppeneingabe und -ausgabe. Also wird alles zwischen dieser Linie und dieser Linie alles schaffen, was wir hier sehen. Derzeit verwendet die Gruppeneingabe die Würfelgeometrie, um diese als Geometrie auszugeben. Wenn ich die Verbindung trennen würde, würden Sie sehen, dass plötzlich ein Würfel verschwunden ist. Und wir haben diese Geometrie immer noch hier, also können wir sie einfach ersetzen und sie wird wieder auftauchen. Aber die Kraft der Geometrie und sind nicht wirklich davon, dass der Würfel für Erwachsene nicht benutzt wird. Also werden wir das trennen und wir werden tatsächlich nur Geometrie mit Noten erstellen. Klicken wir auf Umschalttaste und hier werden eine Reihe von Optionen angezeigt. Beginnen wir einfach mit ein paar einfachen Dingen, Mesh-Primitiven. Das werden alle primitiven Netze sein, die wir in unserer Szene platzieren können. So können wir zum Beispiel eine UV-Kugel greifen und das Netz grafieren und es in die Geometrie stecken. Und wir haben jetzt eine UV-Kugel anstelle eines Würfels, was ziemlich cool ist. Mit dieser UV-Kugel können wir alle Arten von Dingen für uns kontrollieren. Wir können diese Segmente kontrollieren. Einfach so. Wir können die Ringe kontrollieren. So können wir es sehr niedrig machen, die sehr hoch auflösend sind. Und wir können auch den Radius oder die Skala steuern. Nur um das für Sie ein bisschen sichtbarer zu machen , werde ich den Hohlraum aktivieren. Vor diesem Hintergrund können wir tatsächlich mehr tun, als nur die Basisparameter der UV-Kugel zu ändern. Wir könnten tatsächlich auf Umschalttaste a klicken und wir können dies hier durchkommen, Geometrie und auf Transformieren klicken. Jetzt haben wir diesen Transformationsknoten der die Skala, die Rotation und die Übersetzung steuern kann die Rotation und die Übersetzung oder im Grunde wo sich der Ort dieser Angst befindet. Was ich tun werde, ist, dass ich mir diese Transformation Night hier schnappen werde und sie auf diese grüne Linie lege. Und du wirst es irgendwie weiß sehen, wenn ich den Mauszeiger darüber fahre, wenn ich meinen Linksklick loslasse, wird es tatsächlich die beiden verbinden, was schön und einfach ist. Wenn wir nun mit diesen spielen sehen, können Sie sehen, dass wir es entlang der X-Achse, der Y-Achse und entlang der Z-Achse bewegen können . Wir können auch seine Rotation ändern und im Maßstab. All dies ist also sehr praktisch, da wir es fast wie einen benutzerdefinierten Modifikator machen können , indem wir die Gruppeneingabe verwenden, die ziemlich viel verwendet wird. Sobald wir die Animation tatsächlich erstellt haben. wir zum Beispiel einfach Drücken wir zum Beispiel einfach die Eingabetaste auf unserer Tastatur, um die Registerkarte „ Nerd-Eigenschaften“ zu öffnen. Es gibt ein paar verschiedene Abschnitte hier an der Seite, aber worauf wir uns hier konzentrieren möchten, ist die Gruppe. Derzeit gibt es also eine Eingabe mit einer Gruppeneingabe und es gibt eine Ausgabe für die Gruppenausgabe. Im Moment hat die Gruppeneingabe eine Geometrie, die der Würfel war. Aber wenn wir uns einfach diesen kleinen Kreis hier schnappen und ihn anschließen, sagen wir mal die Waage. Sie werden sehen, dass wir jetzt einen Skaleneintrag haben , auf den wir klicken und zu dem, was uns fehlt, ändern können . Wir können es nennen, wie wir wollen. Und Sie werden sehen, dass wir es jetzt hier auf der Registerkarte Ändern haben, was sehr mächtig ist, denn jetzt können wir die Skala im was sehr mächtig ist, denn jetzt können wir Handumdrehen ändern , ohne tatsächlich in Geometrie-Nerds springen zu müssen. Und Sie können sich einen sehr großen Knotenbaum vorstellen , in dem Sie versuchen müssen herauszufinden, was passiert, was und was mit wo verbunden ist. Es wird sehr schnell sehr chaotisch. Dies ist also wirklich nur eine Möglichkeit, alles zu kontrollieren , was Sie erstellen. Mit dem Gesagten werde ich das trennen. Und bevor wir fortfahren, wollte ich nur sicherstellen, dass jeder das Node Wrangler-Add-On aktiviert hat. Denn das gibt uns viele Hotkeys, die es ausmachen werden, was dies alles viel schneller in der Registerkarte „Bearbeiten“ macht, können wir auf Einstellungen zugreifen und sobald das geladen wird, wir können auf Add-ons klicken und nach Node Wrangler suchen und sicherstellen , dass das Kontrollkästchen aktiviert ist. Großartig. Jetzt, da das aus dem Weg ist, verstehen wir irgendwie, wie man einige Knoten in Adder hinzufügt und die Knotenfunktionen einer Gruppeneingabe hinzufügt. So können wir diese Parameter haben , mit denen wir im laufenden Betrieb spielen können. Und wir wissen jetzt auch, wie man den Namen ändert. Also könnten wir diese Höhen nennen und Sie werden sehen, dass es sich hier in die Höhe ändert. Jetzt zeige ich Ihnen nur eine schnelle Einführung in die Kraft der Geometrie vereint. Also haben wir diese Transformation. Wir müssen die UV-Kugel sehen. Aber was wäre, wenn wir ein paar Würfel fett auf jedes Gesicht dieser UV-Kugel legen wollten . Während das zu tun, ist es eigentlich ziemlich einfach. So können wir a verschieben, zum Netz kommen und den Zwei-Punkte-Knoten des Netzes auswählen. Was das tun wird, wenn wir diese einfach zwischen diese Zeile ziehen und ablegen. Sie werden sehen, dass wir jetzt eine Reihe von Punkten haben , die mit den Scheitelpunkten der von uns erstellten UV-Kugel verbunden sind. Nehmen wir an, wenn wir dies in Kanten ändern, wird es an jeder Kante Instanzen geben. Wir ändern es in Gesichter, werden auf jedem Gesicht sein usw. Ich werde das nur an Scheitelpunkten behalten. Aber jetzt wollen wir tatsächlich einige Instanzen auf diese Punkte setzen . Das ist eigentlich der Name des nächsten Knotens, den wir benötigen, um eine Suche beispielsweise nach Punkten zu verschieben . Lasst uns das einfach dazwischen ziehen. Und sobald du das machst, wirst du sehen, dass alles verschwunden ist. Und das liegt daran, dass wir derzeit keine Instanz haben , die in der Instanz davon gelockt wurde. Oder mit anderen Worten, wir haben kein Netz an die Instanz angeschlossen. Gehen wir einfach Shift a. Gehen Sie zu Mesh-Primitives und wir klicken auf Kuba. Dann ziehen wir das Netz einfach per Drag & Drop in die Instanz. Jetzt werden Sie sehen, dass wir diese wirklich massiven Würfel haben, ALLE Inzidenz entlang der UV-Kugel. Um sie tatsächlich sichtbar zu machen. Auch hier können wir die Größe ändern. Wenn wir hier einfach mit der linken Maustaste klicken und nach unten ziehen, um alles auszuwählen können wir eine Zahl eingeben, sagen wir 0.2. Jetzt können Sie sehen, vielleicht lasst uns 0,1 für eine bessere Visualisierung verschrotten . Und jetzt können Sie sehen, dass wir all diese Würfel haben , Bull-Instanzen. Es sind also eigentlich keine Würfel, sie sind eigentlich nicht physisch da. Es sind nur Instanzen und kein echtes Mesh, das sehr mächtig ist und irgendwie die Kraft von Geometrie-Nerds Wie können wir diese wirklich coole, befriedigende Animation machen ? Und das ist irgendwie der Kern, mit Geometrieknoten zu arbeiten. Aber jetzt wechseln wir einfach zu einem neuen Projekt. Also verstecke ich das einfach in unserem Outliner und deaktiviere auch den Render. Lassen Sie uns in der nächsten Lektion damit beginnen, tatsächlich eine zufriedenstellende Animation zu erstellen . 4. Die Würfel instanzen: Alles klar, um also tatsächlich ein neues Geometrie-Nerds-Netzwerk zu schaffen , müssen wir zuerst ein grundlegendes Netz hinzufügen . leid, lass uns einen wechseln schnappen wir es uns, nur einen weiteren Würfel. Und benennen wir das einfach um. Also drücke ich F2, um das umzubenennen. Ich nenne das einfach in einer Nation befriedigend. Wir haben eine klare Vorstellung davon, was das in unserem Outliner ist. Und wenn dies ausgewählt ist, können wir zu unseren GR-Knoten kommen, hier tippen und auf Neu klicken. Und nochmal, benennen wir dies einfach in dasselbe um , befriedigende Animation. Und jetzt fangen wir einfach an , das auszuarbeiten und durchzusehen, wie wir das schaffen können. Zuallererst brauchen wir einen Kreis und wir müssen eine Reihe von Würfeln auf jede Sekunde legen. Beginnen wir einfach damit, diese Geometrie des Würfels aus unserem Ansichtsfenster und aus der Gruppe und dem Buch herauszuholen. Also könnten wir es so deaktivieren. Aber es wird ein bisschen mühsam wenn es mit einem riesigen Netzwerk arbeitet. Ein schneller Weg, dies zu tun, ist das verweigerte reguläre Add-On. Sie können die Strg-Taste drücken, mit der rechten Maustaste klicken und Sie erhalten dieses kleine Messer, wenn Sie anfangen, es zu ziehen, Sie können es tatsächlich schneiden. Und es wird die Verbindung zwischen den beiden Knoten unterbrochen. Das ist ein sehr schnelles und Phosphat für uns, um einige Knoten zu trennen und umgekehrt. Sie können zwei Noten tatsächlich schnell miteinander verbinden , indem Sie Lazy Connect, wie es heißt. Und es ist nur, indem Sie Alt Shift Rechtsklick verwenden. Alt Shift Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Ihren Teil, den Sie verbinden möchten. Und Sie können diese Option einfach hier rüberziehen. Was das tun wird, ist, dass sie sagen: Was möchten Sie verbinden und womit möchten Sie es verbinden? Wir werden von Geometrie zu Geometrie wechseln. Dass wir gehen. Lassen Sie uns das noch einmal mit Control trennen . Rechtsklick. Jetzt fangen wir an, die Kugel zu erstellen. Lassen Sie uns zunächst eine Kugel mit einer Ökosphäre erstellen. Also Shift a, gehe zu Mesh-Primitiven, Ökosphäre. Lass das hier runter fallen. Lassen Sie uns nun eine Instanz auf Punkte verschieben. Instanzen, Instanz auf Punkten. Lasst uns das runterlassen. Und jetzt nutze ich nur das, was wir gelernt haben. Gehen wir also Alt Shift, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und legen Sie es hier ab. Und jetzt heißt es, dass es nur einen Ausgang gibt, also gibt es nur Mesh. Wir werden Mesh um zwei Punkte schieben. Großartig. Eine andere Möglichkeit dazu besteht darin, dass Sie nicht einfach Alt drücken und mit der rechten Maustaste klicken können . Und es wird einfach automatisch den ersten Socket mit dem ersten Socket des anderen Knotens verbinden . Dies ist nur eine sehr schnelle Möglichkeit , unseren Workflow zu beschleunigen. Von hier aus können wir derzeit nichts sehen. Also haben wir diese Atmosphäre hier. Aber was ist, wenn wir eigentlich nur die Atmosphäre selbst sehen wollen ? Aber was Sie tun können, ist Alt Umschalttaste Linksklick zu drücken. Und das wird dies direkt mit der Gruppenausgabe verbinden. Auch hier ist Alt Shift Linksklick. Wenn wir also Alt Shift Linksklick-Instanz für Punkte verwenden, sehen Sie, dass sie mit der Geometrie verbunden ist. Wir sehen eigentlich nichts weil wir noch keine Instanzen bei Cubes haben. Machen wir das einfach jetzt. Verschieben Sie einen Gitter-Primitiven-Würfel. Lassen Sie uns das ablegen und gehen wir einfach Alt, klicken Sie mit der rechten Maustaste, ziehen Sie es ab. Und Sie werden sehen, dass es von der Instanz Mesh Two verschwunden ist und im Grunde genommen die Verbindung hergestellt , dass dies eine Instanz sein sollte. Großartig. Jetzt haben wir diese Art von blockiger Sphäre, mit der wir arbeiten. Aber wir müssen zuerst die Unterteilungen vergrößern. Also lasst uns das einfach aufstellen, sagen wir drei. Für den Würfel. Lasst uns die Größe ändern. Klicken Sie also mit der linken Maustaste, ziehen Sie dies nach unten und ändern wir die Größe auf 0,1. Wie SAP. 5. Den Instanzen Radius definieren: Cool. Jetzt haben wir dieses wirklich coole kugelförmige Würfel-Ding passiert. Auch hier wird es wahrscheinlich etwas schwierig für uns sein, jedes Mal in Geometrie-Nerds zu springen , wenn Sie dies aktualisieren und den Radius und die Unterteilungen manuell ändern möchten . Mit diesem Gruppeneingabeknoten können wir diesen einfach hierher ziehen, verbunden mit dem Radius, und diesen hierher ziehen und mit Unterteilungen verbinden . Und Sie werden sehen, dass es hier in unseren Geometrie-Notizen aktualisiert wird, modifizieren, anpassen, was großartig ist. Nehmen wir an, wenn wir auf der Registerkarte Layout sind, können wir einfach auf App-Geometrieknoten und -objekte klicken und auf die Registerkarte Ändern gelangen. Und wir können diesen Radius- und Unterteilungsebene Bowl im laufenden Betrieb animieren Unterteilungsebene Bowl , was sehr mächtig ist. Ich schätze, es geht zurück zu Geometrieknoten. Ich werde die Unterteilungen wieder auf drei reduzieren. Und ich werde das einfach für die endgültige Animation fortsetzen . Und wir möchten grundsätzlich jede Instanz einzeln skalieren. Und wir möchten, dass es entsprechend dem Rahmen der Animation skaliert wird. Wenn ich das zum Beispiel einfach hier hochziehe und eine Zeitleiste schnappe , wenn dies aktiviert ist, sagen wir Frame 125, würde ich wollen, dass irgendwo auf diesem Würfel skalierter und irgendwo weniger skaliert wird. Wie erreichen wir das? Nun, es gibt tatsächlich einen Knoten namens Scale-Instanzen. Gehen wir Umschalt a. Und wir können Instanz gehen, Instanzen skalieren und das einfach hier einlegen. Und sofort wird nichts passieren. Aber wenn wir anfangen, mit der Z-Skala zu spielen, werden Sie sehen, wo jede Instanz entlang der Z-Achse skaliert wird. Wer tun, warum tun sie es, warum? Es ist von hier aus sehr selbsterklärend. Also das Zentrum, um das wir uns keine Sorgen machen müssen , weil wir das nicht berühren werden. Jetzt haben wir die Möglichkeit, die Instanzen zu skalieren, aber wir müssen herausfinden, wie jede einzelnen Instanzen skaliert werden. Was wird etwas Vektormathematik einführen. Ich denke, um damit zu beginnen, lasst uns einfach den Radius der Kugel herausfinden , was eigentlich ziemlich einfach ist. Wenn wir nur ein Festival nehmen Sie eine andere Ökosphäre. Also lass uns gehen. Maschen-Primitive wie eine Kugel. Dies wird nur dazu dienen, zu visualisieren was in der Ökosphäre passiert. Schnappen wir uns einen Transformationsknoten, tut uns leid, Geometrie-Transformation Und nochmal, lasst uns faul das verbinden. Also Alt, Rechtsklick, Drag & Drop. Sehen wir uns das tatsächlich an. Lasst uns einfach nur Alt. Klicken Sie mit der linken Maustaste darauf. Und du wirst sehen, dass wir jetzt diese Atmosphäre haben. Es ist ziemlich groß, also bringe ich den Radius einfach auf 0,1. Wir können also sehen, dass es direkt im Mittelpunkt des Fragens steht. Jetzt wollen wir mit dem Vektor spielen um tatsächlich zu ändern, wo er ist. Also setzen wir den Vektor der XYZ-Rotation und die Skala. Zum Glück ist dies tatsächlich ein ziemlich einfacher Prozess, da wir möchten, dass jede Instanz auf der Oberfläche der Kugel dreht. Die Kugel hat bereits einen Radius im Grunde in das Objekt eingebrannt. Wir müssten herausfinden, dass unsere Atmosphäre gerade hier ist. Wir müssen die Entfernung zu hier bis zum Blender herausfinden , um diesen Radius in diesen Radius zu schieben Im Grunde ist es eigentlich ziemlich einfach, indem der Radius in dieser Gruppenausgabe und einer Vektorkarte verwendet wird. Bringen wir diese Typen einfach ein bisschen rüber. Lasst uns einfach einen wechseln schnappen wir uns einen Vektor. In Bezug auf die Verwendung von Vektordrehen. Das sind im Grunde heiße Sounds. Es wird den Vektor des Objekts drehen. In diesem Fall der Vektor der Instanzen. Jede Instanz des Würfels, den wir erstellen, jeder dieser kleinen Kerle, alle von ihnen werden sich je nach Vektordrehung einzeln drehen . Was ich tun werde, ist, dass ich einfach zu Alt Shift erneut mit der linken Maustaste auf die Transformation klicke, damit wir dies visualisieren können. Und wir wollen im Grunde herausfinden, was ist die Entfernung von hier zum Radius der Kugel der ursprünglichen Atmosphäre , auf die diese beeinflusst werden. Und im Grunde haben wir es irgendwie schon vor uns. Dies ist die X-Achse, dies ist die Y-Achse, und dies ist die Z-Achse. Grundsätzlich müssen wir diesem Nerd sagen , er soll hier auf x. Ich glaube, das ist positiv. Was wir also tun können, ist den Vektor hier in die Übersetzung zu stecken. Sobald wir das einstecken, werden alle diese Werte außer Kraft gesetzt. Es wird also x, y und z überschreiben. Also werde ich das jetzt anschließen, um die x-, die separaten X- und Y- und Z-Werte herauszufinden die separaten X- und Y- und Z-Werte Wir müssen tatsächlich einen Knoten namens „kombiniere das XYZ“ verwenden. Gehen wir Umschalt a, gehen Sie zurück zum Vektor und klicken Sie auf diesen kombinierten XYZ-Knoten. Dies ermöglicht es uns, den X-Wert und den Y-Wert und den Z-Wert manuell zu steuern X-Wert und den Y-Wert und den Z-Wert und diesen in die Vektordrehung einzustecken. Dies wird in einer heißen Sekunde sinnvoll sein. Das ist also Grandpa-Gruppeneingabe hier. Und alles, was wir tun werden, ist den Radius der Kugel, die wir geschaffen haben, in den x-Wert zu stecken . Wir gehen, du wirst sofort sehen, es hat dies bereits in den Radius der Kugel geschoben . Hier. Sehen Sie, jetzt kennen wir im Grunde den gesamten Radius auf der X-Achse, auf dem sich alle unsere Instanzen drehen werden. Großartig. Also machen wir von dort aus weiter. Wir haben auch diese Option hier, das ist das Z, im Grunde die Höhe. Es könnte also tatsächlich eine gute Idee sein eine Gruppeneingabe für die Höhe zu erstellen. Ich werde das nur schnappen, das in das Z. stecken und gerade während wir hier sind, benenne ich das in Instanzhöhen um. Da sind wir los. Jetzt haben wir auch einen Controller für die Instanzhöhe. Aber lasst uns tatsächlich zum Spaß kommen und eine Rotation für die Instanzen erstellen . 6. Die Rotation erstellen: Sie werden also sehen, dass wir auf der Vektordrehung diesen Winkel haben. Und wenn wir damit anfangen zu spielen, werden Sie sehen, dass wir diese wirklich coole 360-Grad-Rotation bekommen können . Was wir tun werden, ist im Grunde eine Treiberfunktion zu verwenden. Es klingt vielleicht ein bisschen beängstigend, aber es ist eigentlich ganz einfach. Die Funktion „Drop a“ wird diesen Drehwinkel angeben, egal auf welchem Rahmen er sich befindet, schieben Sie ihn auf eine Map von Bogenmaß. Wir werden auch mit diesem Treiber auf ein Problem stoßen, aber wir können ziemlich einfach eine Lösung dafür finden. Fangen wir einfach damit an, Sir. Schnappen wir uns noch einen dieser Gruppeneingänge und stecken sie direkt in den Winkel. Jetzt haben wir diesen Winkel hier, den wir im laufenden Betrieb modifizieren können. Was wir tun wollten, ist, dass wir es einfach so benennen, um es zu rahmen. Frame ein, dass wir gehen. Was wir tun möchten, ist, darauf zu klicken und einen Ausdruck einzugeben. Der Ausdruck wird Hashtag, Gehirn, alles Kleinbuchstaben sein. Drücken Sie Enter. Sie werden sehen, dass dies zu einem lila Balken geworden ist. Egal was wir jetzt hier machen, wir haben derzeit keine Kontrolle darüber. Und das liegt daran, dass es von der Frame-Nummer gesteuert wird . Sie werden sofort sehen, dass das ein Problem ist, dass die Frame-Nummer im Bogenmaß weit entfernt ist. Sie werden also das Problem sehen, dass die Frames irgendwie sind, es sieht so aus, als würde es überschall werden. Wenn das in Echtzeit spielen sollte, geht es extrem schnell. Aber das liegt daran, dass wir hier im Grunde eine, eine absolute Zahl verwenden . Also 12345678910, das sind alles Float-Zahlen. Und wir setzen das in eine, eine Option für den Winkel, der tatsächlich Gradienten oder Grad verwendet. Also müssen wir das umwandeln, was sehr einfach ist. Es benutzt nur einen Mathe-Nerd. Gehen wir ein Testament gehen zu Dienstprogrammen, und Mathe wird das hier einfach fallen lassen. Wenn Sie also das Dropdown-Menü hier aus der Anzeige öffnen, werden Sie sehen, dass es eine Reihe von mathematischen Ausdrücken gibt, aber worauf wir uns hier konzentrieren möchten, ist die Konvertierung. Im Moment müssen wir nur die Frame-Nummer von einer Frame-Nummer oder einer Float-Nummer abschneiden einer Frame-Nummer oder und diese auf einen Bogenmaß drücken, Napa, klicken Sie auf Bogenmaß. Und alles, was Sie tun müssen, ist das einfach per Drag & Drop hierher zu ziehen. Wenn wir nun die Leertaste drücken und spielen würden, werden Sie sehen, dass die eigentliche Rotation völlig einwandfrei funktioniert, völlig wie vorgesehen. Und du wirst es vielleicht sehen, wenn wir hier das Ende erreicht haben. Du wirst sehen, dass es irgendwie ein bisschen gesprungen ist. Das liegt daran, dass wir von 0 auf 250 gedreht haben . Wir müssen die Rotation abschließen indem wir diese auf Frame Nummer 360 drücken, was sehr einfach ist. Wenn Sie die Zeitleiste nicht bereits geöffnet haben, können Sie hier nach unten links gehen , bis Sie ein Fadenkreuz haben. Ziehen Sie dies nach oben und gehen Sie dann einfach durch dieses Dropdown-Menü und ändern Sie dies in eine Zeitleiste. Und dann können Sie den Endrahmen einfach auf 360 ändern. Wenn wir jetzt spielen, geht es bis zu Frame 360. Und es wird im Grunde eine nahtlose Schleife der Rotation sein. Alles klar, wundervoll. 7. Den Abbilden des Drehbereichs: Jetzt, da wir die Rotation nach unten haben, müssen wir herausfinden, wie wir dies mit ihrer eigenen individuellen Position auf jede einzelne Instanz setzen können. Es ist eigentlich ziemlich einfach. Was wir tun können. Ich zoome einfach hier raus. Ich hole mir einfach diese Knoten hier und schiebe sie ein bisschen rüber. Wir haben also ein bisschen mehr Platz, mit dem wir arbeiten können. Wir gehen jetzt auf die richtige Seite könnte ein guter Zeitpunkt sein, um zu sparen, da der Blender bekanntermaßen manchmal abstürzt. Ich werde einfach schnell sparen. Und jetzt wollen wir im Grunde den Abstand zwischen der Kugel und den Instanzen messen zwischen der Kugel und den , indem wir die Vektormathematik verwenden. Sir. Im Grunde ist es ziemlich einfach zu machen. Gehen wir einfach ein, schnappen Sie sich einen Vektor. Wir gehen zurück zur Mathe. Lass das einfach hier fallen. Es spielt keine Rolle , wo Sie es fallen lassen. Was wir tun werden, ist auch einen Positionsnerd zu greifen. Dies wird eine Menge neuer, sagen wir mal, Technologien für diese Animation einführen . Also verschiebst du ein, gehst zur Eingabe und dann Position. Dies ist ein neuer Knotentyp als ein weiterer Eingabeknoten. Im Wesentlichen. Anfangs ist es ein bisschen schwer zu verstehen, aber ich gehe nur zu Alt Shift klicken Sie auf diese Skalierungsinstanzen, also haben wir unsere Instanzen zurück. Aber für diese Position wird es im Grunde genommen die Position von allem einnehmen , mit dem es verbunden ist. Derzeit ist die Position davon. Es ist mit nichts verbunden. Es gibt also keine Informationen, von denen man losgehen kann. Aber wenn wir die Position in diesen Vektor-Mathe-Knoten stecken und dann den Vektor-Mathe-Nerd in so etwas wie die Instanzen stecken würden, die wir tun werden. Stecken wir diesen Vektor in die Waage. Sie werden sehen, dass diese Position und Kunst jetzt alle Informationen jedes einzelnen Würfels , den wir Instanz haben, aufgenommen hat Informationen jedes einzelnen Würfels , den . Es fügt gerade hinzu, dass Nullen, Nullen 0 auf der Waage hinzugefügt werden. Es ist jedoch eine sehr leistungsstarke Möglichkeit, jede einzelne Instanz , die wir erstellen, zu kontrollieren . Im Grunde genommen kann der positionierte Knoten, wenn er nicht mit irgendeiner Art von Informationen verbunden ist, nichts tun. Aber sobald es mit so etwas wie den Instanzen verbunden ist, sagen wir einfach, wenn es an eine beliebige Anzahl von Objekten oder einer beliebigen Anzahl von Netzen angeschlossen wurde , kann es jedes Bild dieser Einzelpositionen. Und das erlaubt uns ein paar wirklich coole Sachen zu machen. Jetzt, da wir das im Gange haben , sagen wir dem Blender im Grunde jede Position jedes Würfels einzunehmen, den Vektor zu verwenden und ihn in die Skala zu setzen. Derzeit ist unsere Vektormethode auf Hinzufügen eingestellt. Es macht also ein paar seltsame Sachen, aber wir wollen tatsächlich die Distanz messen. Wenn wir das also öffnen, werden Sie sehen, dass es hier viele coole Operationen gibt, aber was wir verwenden möchten, ist dass die Entfernung das wieder verbinden, den Wert erfassen und in die Waage stecken muss den Wert erfassen und in die Waage stecken sofort und nichts wird passieren. Aber jetzt, da wir die Positionsdaten für jeden Vektor jeder Instanz haben , können wir die Vektordrehung tatsächlich erfassen. Ziehen Sie das einfach in den unteren Vektor hier. Im Grunde was das macht. Du wirst also sofort sehen, dass ich auf Play geklickt habe. Was das macht. Wir haben den Abstand zwischen den einzelnen Instanzen effektiv gemessen. Jeder Würfel geht von seiner eigenen Position ab. Und wir messen den Abstand zwischen jedem einzelnen, was diese wirklich coolen Skalierungseffekte erzeugt. Also haben wir im Grunde genommen genommen, wir haben die Position jedes Würfels ergriffen. Wir haben Blender angewiesen, den Abstand zwischen der Position dieses Würfels zu messen . Und da wir die Entfernung von hier nach hier kennen, ist der Mixer in der Lage, dies auszugleichen und die Skala auf clevere Weise auszugleichen indem wir den Abstand zwischen dem , den wir gerade gemessen haben. Ich hoffe also, dass das Sinn ergibt, aber ich denke, du verstehst das Bild jetzt. Sie können visuell sehen, was passiert, wenn Sie auf Play klicken. Aber jetzt wollen wir dies anhand des Bereichs, einer Art von Map-Neuzuordnung des Bereichs, den wir gerade erstellt haben, fein abstimmen Art von Map-Neuzuordnung des . Also haben wir eine, im Grunde eine Zahl dazwischen erstellt , wir abbilden und die Zahlen irgendwie umleiten wollen , um sie intensiver oder weniger intensiver zu machen. Was sehr einfach ist, weil es einen Nerd gibt, es ist buchstäblich Cold Map-Bereich. So können wir buchstäblich den Bereich jedes dieser Werte abbilden . Wenn wir eine Umschalttaste gehen, gehen Sie zu Dienstprogrammen und klicken Sie auf Mac-Bereich, Sie können dies auf linear einstellen. Und Sie können dies einfach zwischen der Entfernung und den Skalierungsinstanzen ziehen und ablegen . Ich werde einfach schnell wieder sparen, damit wir nicht abstürzen. Und so eine sehr grundlegende Erklärung dessen, was hier mit dem Kartenbereich passiert. Im Grunde werden wir sagen , dass wir mit diesem Knoten vermischt werden. Wir werden sagen, dass die Mindestzahl zwischen 01 liegt und die maximale Zahl zwischen 01 liegt. Um das irgendwie zu visualisieren, den Radius, in dem wir im Grunde den Radius nehmen. Denken Sie daran, dass wir mit diesem Transformationsknoten ihn am äußeren Rand des Radius gesetzt hatten. Dieser Wert gibt es im Grunde 0, worauf sich das gerade befindet. Mit diesen Informationen visualisieren wir die Instanzen einfach noch einmal. Wir sagen hier, dass wir irgendwie sehen können, was passiert. 0 ist also im Grunde nichts hier, und das Maximum von eins ist hier vollständig skaliert. Ich denke, um dies ein bisschen einfacher und benutzerfreundlicher zu machen , können wir uns tatsächlich einen anderen Gruppeneingabeknoten schnappen. Lassen Sie uns eine Gruppe verschieben, Gruppeneingabe. Platzieren wir das einfach hier unten. Sie werden sehen, dass es dieselben Funktionen hat wie diese Gruppeneingabe. Es ist im Grunde nur so, dass wir diese massiven, massiven Knoten nicht bekommen haben. Es ist viel einfacher für uns zu handhaben. Schnappen wir uns einfach eine dieser Steckdosen hier und stecken diese an das Maximum. Und im Wesentlichen wird das so sein, man kann sich das irgendwie als diese Distanz vorstellen. Das wird also, würde ich sagen, immer auf 0 sein, weil man sehen kann, ob es negativ ist oder PaaS, negativ oder positiv, es dreht sich irgendwie um . Wenn wir das einfach auf 0 halten und alle anderen Zahlen manipulieren, werden wir in der Lage sein, einige wirklich cool aussehende Ergebnisse zu erzielen . Ich benenne das von Max in eine solche Distanz um. Also klicke ich auf diesen Namen, diese Suchentfernung. Andererseits möchte ich nur die NOR-Sockets anschließen. Also können wir uns dieses holen und mit dem Minimum verbinden. Und wir können uns das hier schnappen und das mit Max verbinden. Für diese beiden klicke ich einfach auf Minimum. Und ich nenne das Max Scale. Dann hole ich mir die beiden Max und nenne diese Mindestskala. Jetzt haben wir all diese hier im Modifikator „Geometrie Nerds“ angeschlossen , mit dem wir spielen können. Lassen Sie uns tatsächlich anfangen, diese Werte abzubilden und die Art und Weise zu ändern , wie unsere Animation nach der Suchentfernung, dem Positionsmaximum und der Map sucht . Ich glaube, ich werde das einfach auf etwa 0,7 erhöhen . So etwas wie sieben. Sofort. Dies hat alles über Instanzen irgendwie geschrumpft. Aber jetzt gehen wir für diese anderen beiden Mindestskala. Das werde ich einfach auf den Punkt bringen. Auf die maximale Skala. Ich werde 2.72 sagen, so etwas. Sie können sehen, dass wir diesen wirklich organischen Welleneffekt haben. Du kannst tatsächlich einfach die Leertaste drücken und spielen. Und dann lag auf der Wohnung mit diesen Werten, um die Art von Effekt zu erzielen, den Sie möchten. Zum Beispiel habe ich gerade einige dieser Parameter geändert oder Sie können sehen, das ist der Effekt, den wir jetzt haben , der am Ende dieser befriedigenden Animation fast da ist Ende dieser befriedigenden die wir erschaffen wollen. Also haben wir im Grunde nur die Vektormathematik neu erstellt, die wir gerade gemacht haben. Wir haben den Abstand zwischen den einzelnen Instanzen berechnet und sie neu erstellt, um diese Zahlen zu akzentuieren und sie viel schöner aussehen zu lassen. Und es wird alles in die Waage gesteckt. Grund erhalten wir diese Art von Verlaufseffekten auf die Skala jeder Instanz. Also zögern Sie nicht, meine Nummern zu kopieren, wenn es Ihnen fehlt, ich habe für die Suche da lass uns einfach mit drei gehen. Lass uns mit 2.5 gehen. Ich runde diese Zahlen einfach ab, Officer Mack, Skala, Lass uns 3,5 gehen und minimale Skala, Lass uns negativ fünf gehen. Ich werde das einfach schnell speichern. Und wir haben jetzt diese ziemlich tolle Animation passiert. Aber wir können diesen einen Schritt weiter gehen. Lasst uns in den nächsten Teil davon springen. 8. Jede Instanz hinzufügen: Okay, also sind wir mit diesen ganzen Effekten fast fertig, und wir sind jetzt an dem Teil gewachsen, in dem wir Rotationen für jeden einzelnen Würfel erzeugen müssen . Was uns das erlauben wird, denn wenn wir es jetzt spielen, sieht es ziemlich cool aus und du kannst es dort nennen. Aber was wir eigentlich wollen, ist, dass dies ein bisschen organischer aussieht und fast so eine Art Welle durch diese alte fließt und jede einzelne Rotation unserer Instanzen verändert . das zu tun, müssen wir im Grunde nur ein bisschen mehr Vektormathematik machen. Und wir können dieses Ergebnis ziemlich schnell und ziemlich einfach erzielen. Im Grunde genommen werden wir eine Geräuschtextur verwenden. Wir gehen verschieben a, kommen zur Textur durch und klicken auf Rauschen. Was wir tun können, ist den Faktor dieser Rauschtextur als Rotation jeder Instanz zu verwenden . Um die tatsächliche Rotation für jede Instanz zu erhalten, benötigen wir zunächst einen anderen Knoten und dieser Knoten ist Rotate-Instanzen. Verschieben wir ein. Sinces drehen Instanzen. Wir können das einfach zwischen der Skalierungsinstanz und der Rotate-Instanz fallen lassen. Im Grunde genommen wird diese Rauschtextur die Rotation für x, y und z für jeden einzelnen Würfel vorantreiben die Rotation für x, y und z für jeden einzelnen Würfel vorantreiben . Sir, Geräuschtexturen sind ein Wert von 0 bis eins. Und im Grunde wird das nicht mit den X-, Y- und Z-Werten fliegen. Also müssen wir etwas Mathematik machen, damit das funktioniert. Und wir müssen auch den Positionsnerd erneut einführen , um tatsächlich die Position jedes einzelnen Keep zu erhalten . Gehen wir um ein, kommen Sie zur Eingabeposition durch. Und lasst uns unser Projekt schnell speichern und das in den Vektor stecken. Und im Grunde ist die Rauschtexturfarbe eine Reihe von Werten. Xyz, RGB. Tut mir leid, das ist irgendwie der Through. Beachten Sie, dass wir hier verwenden müssen. Wenn wir den Faktor verwenden würden, wäre es nur ein einfacher Wert und es würde uns nicht wirklich helfen, wenn die Farbe sieht, dass es 0 zu eins ist. Wir müssen etwas Vektormathematik machen. Also lasst uns einen Vektor verschieben, Vektormathematik. Lass das hier rein und schnappen wir uns einfach die Farbe stecken sie in die obere. Was wir tun werden, ist alle x-, y- und z-Werte hier um 0,5 zu subtrahieren . Gehen wir von Add und ändern es in subtrahieren. Und dann klicke ich einfach mit der linken Maustaste. Ziehen Sie mit der linken Maustaste, um alles auszuwählen, und geben Sie 0.5 ein. Drücken Sie Enter. Also haben wir im Grunde alles subtrahiert. Jetzt arbeiten wir also mit grundsätzlich negativen 0,5 bis positiven 0,5. Also sind wir irgendwie wie auf halbem Weg dazwischen. Das ist positiv, das ist negativ. Jetzt müssen wir dies multiplizieren, um hierher zurückzukehren , damit alle Rotationen im Radius der Kugel stattfinden . Es ist im Namen, wir müssen uns nur vermehren. Schnappen wir uns diesen Knoten hier und drücken wir Umschalttaste D, um ihn ein bisschen schneller zu duplizieren. Und dann können wir dies von Subtrahieren zu Multiplizieren ändern. Stecken Sie den Vektor hier in den Vektor hier. Mit Bedacht multiplizieren wir dies nur mit zwei bei allen Achsenänderungen in zwei. Jetzt hat es so gemacht, dass unsere Werte tatsächlich von negativ zu positiv sein werden. Was genau das ist, was wir brauchen, damit das funktioniert. Okay, jetzt wo wir diesen Vektorwert hier haben, arbeiten wir mit Rotationen. Wenn Sie sich erinnern, müssen wir jeden Rotationswert in Bogenmaß umwandeln . Weil alle Rotationen Bogenmaß verwenden. Wenn wir das nicht tun würden, würden wir ein paar wirklich verrückte Ergebnisse erzielen und es würde irgendwie merkwürdig aussehen. Wie machen wir das? Nun, es ist im Grunde eine andere Multiplikation. Deshalb müssen wir diesen Vektorwert im Grunde mit dem gewünschten Rotationswinkel multiplizieren . Wenn wir 180 Grad Rotation machen wollten, müssen wir dies nur multiplizieren. Wenn wir also gehen, müsste Shift D dies mit 180 Grad multiplizieren . Lass uns das machen. Lasst uns den Vektor greifen und ihn oben anschließen. Dann brauchen wir im Grunde zwei weitere Knoten, die wir bereits benutzt haben. Wir benötigen also einen mathematischen Knoten, um einen Wert in Bogenmaß umzuwandeln. Lass uns die Mathematik eines Dienstprogramms verschieben. Lasst uns das einfach reinbringen. Ich werde nur schnell meinen Arbeitsbereich hier ein wenig aufräumen. Wir haben unseren Mathe-Modus, dann brauchen wir einen Wertknoten. Verschieben Sie also einen Eingabewert auf diese Zahl, um die Grad, die Rotationsgrade zu steuern . Lasst uns das also auf 180 ändern. Und lasst uns unseren Mathe-Nerd schnappen und ihn von Add zu Conversion in Bogenmaß ändern . Und jetzt müssen wir einfach alles anschließen. Nimm also den Wert, blockiere diesen bis zu den Dekreten und nimm dann den Wert hier und schließe ihn in den Vektor ein. Dann könnte jetzt auch ein guter Zeitpunkt sein, um zu sparen. Also steuere S um zu speichern. Und jetzt müssen wir das nur einstecken, einen Vektor in die Rotation multiplizieren den Vektor zur Rotation greifen. Wenn wir jetzt auf Play klicken, können Sie sehen, dass alle Instanzen ihre eigenen Rotationen haben, aber es ist ein bisschen chaotisch. Und wir möchten dies zu einem reibungsloseren Übergang zwischen den Rotationen usw. machen . Wenn wir die Skala greifen und diese auf etwa 0,1 reduzieren, werden Sie sehen, dass wir das jetzt wirklich haben fließende organische Rotation passiert, was wirklich, wirklich genial ist. County gibt ihm ein befriedigendes Aussehen. Und wenn wir wollen, können wir auch einen anderen Gruppeneintrag beschreiben. Verschieben Sie eine Gruppeneingabe. Wir können hier einfach einen weiteren Socket machen, so auf die Waage. Und wieder können Sie das einfach nennen, was auch immer Sie fühlen XOR sicher diese Skala herstellen und sagen, was als Inzidenzrotation bezeichnet wird. Wir sind hier fast fertig, aber wie Sie sehen werden, wenn wir dies spielen, möchten wir tatsächlich, dass sich jede Instanz dreht. Sie stagnieren nicht so, sondern bewegen sich irgendwie, während es entlang der Spitze der Kurve geht , die wir erstellt haben. Anstatt dass es das Älteste so feststeckt. Jeder würde sich fast wie Skalen drehen sich irgendwie über einen Körper bewegen. Um dies zu tun, müssen wir tatsächlich die von uns erstellte Frame-Option verwenden, damit die Rotation während der Art des Vorbeifahrens des Frames auch von der Frame-Nummer beeinflusst wird. Also lasst uns das jetzt machen. 9. Schleifen, Looping und Stilisieren der Animation: Also arbeiten wir wieder mit der Rotation, also müssen wir den Rahmen in einen Bogenmaß umwandeln. Lasst uns einen strahlenden Schneit schneit schneien. Lassen Sie uns also die Mathematik eines Dienstprogramms verschieben und dies ergreifen oder anstatt hinzuzufügen, werden wir in Bogenmaß konvertieren und speichern. Und wenn wir das dazwischen ziehen und ablegen und auf Play klicken, werden Sie sehen, dass wirklich nichts passiert. Lasst uns nun eine Vektormathematik greifen, Modus hinzufügen, einen Vektor verschieben, Vektormathematik ziehen und hier ablegen. Und was dies tun wird , ist es uns zu erlauben, jede einzelne Position zu ändern. Rotation, wie Sie sehen können, ist das x, das ist y, und das ist z. Wenn wir nun den Bogenmaß von der Skala in den Vektor stecken und Play drücken, werden Sie sehen, dass wir einige wirklich coole hatten Animation findet statt, aber wir können dies auch ein bisschen weiter verstärken. Lasst uns einfach zwei Methoden ergreifen. Also schnappen wir uns das hier, Shift D. Wir werden das in einen Kosinus ändern, dies wieder verschieben und wir werden dieses untere in ein Zeichen umwandeln. Trigonometrie. Nun, dies wird uns erlauben im Grunde genommen die X- und die y-Position für jeden Würfel im Radius zu berechnen . Und es wird es am Ende von 360 Grad wieder in seine ursprüngliche Position bringen. Und das wird viel sinnvoller sein wenn Sie es in Aktion sehen, es würde noch ein paar Knoten benötigen. Lasst uns also einen kombinierten Knoten schnappen. Verschieben Sie also einen Vektor kombiniertes XYZ, nochmal Kosinus, der so wirken wird, dass X und Sinus als y fungieren werden. Und um dies dann interessant aussehen zu lassen, müssen wir diese im Grunde multiplizieren Werte, die wir gerade geschaffen haben. Lasst uns eine Vektormathematik verschieben. Ändern Sie dies zu Multiplizieren. Wir können diese Formel , die wir gerade erstellt haben, anschließen. Wir müssen sicherstellen , dass wir Bogenmaß verwenden. Sir. Zupfen Sie den Bogenmaß in den Kosinus und in das Zeichen, greifen Sie dann den kombinierten XYZ-Vektor und stecken Sie ihn hier in den oberen Vektor. Jetzt brauchen wir einen Werteknoten. Grundsätzlich muss der Vektorwert hier angegeben werden, womit er auf der X-, Y- und Z-Achse multipliziert werden soll . Schnappen wir uns einen Werteknoten. Verschieben Sie also den Wert einer Eingabe wie diesen hier nach unten. Und lassen Sie uns das einfach in etwas wie fünf ändern . Jetzt, mit all dem hier, können wir es tatsächlich verschieben und die Bogenmaß ersetzen , die wir an den Add-Vektor angeschlossen hatten, und den Multiplikationsvektor anschließen. Steck das hier rein. Du wirst sofort sehen, dass etwas passiert ist. Wenn wir also auf Play klicken, ist es vielleicht etwas schwer zu erkennen, also können wir diesen Wert einfach erhöhen. Lass uns so etwas wie zehn gehen. Und jetzt kannst du wirklich sehen, was passiert. Es erzeugt eine viel schönere Ich bin eine Art Rotationseffekte auf jeden Würfel. Und es passiert alles aufgrund dieser Trigonometrie, die wir hier unten erstellt haben. Großartig. Also eine letzte Sache, bevor wir dies ohne Gruppeneingabe beenden, haben wir die Instanzhöhe früher erstellt. Und das ist jetzt praktisch , weil Sie Ihre Animation hier wirklich stilisieren können , indem Sie mit dieser Höhe spielen. Wenn wir dies zum Beispiel ansprechen, werden Sie sehen, dass wir es in der Opernregion mehr angegeben haben . Und wenn wir das runterbringen, haben wir es nicht getan. Die meisten sind hier in der unteren Region davon angegeben. So oder so ist es eine wirklich coole Animation, sehr befriedigend. Und im Grunde müssen wir jetzt nur noch eine kleine Szene einrichten und einige Materialien hineinwerfen. Und wir können das als erledigt bezeichnen. 10. Materialien, Beleuchtung und Rendering: Alles klar, jetzt fügen wir einige Materialien hinzu und erstellen ein sehr einfaches Szenen-Setup. Und dann rendern Sie schließlich bei unserer zufriedenstellenden Animation. Um tatsächlich ein Material auf Geometrie-Nerds anzuwenden, müssen Sie das Material hier in der Befehlskette festlegen . Für uns ist es ziemlich einfach zu machen. Wir müssen hier grundsätzlich ein Material-Rack einrichten , bevor es zur Ausgabegeometrie wird. Schnappen wir uns eine Reihe von Material in der Kunst. Also verschiebe ein Material, setze Material ein. Lasst uns das hier anschließen. Jetzt haben wir die Möglichkeit, hier ein Material auszuwählen, das wir aus diesem Dropdown-Menü erstellen. Also wähle ich einfach das Basismaterial aus , das Blender erstellt. Speichern Sie das schnell. Und jetzt springen wir tatsächlich zum Schattierungsbereich. Klicken Sie hier oben auf Shading. Und wir klicken hier einfach auf das App-Objekt, lassen Sie es fallen und wählen Material aus. Jetzt, was wir tun, um die Grundfarbe zu sagen, Sie werden sehen, dass sie auf dem Objekt aktualisiert wird. Großartig. Also werden wir hier ein ziemlich grundlegendes Material verwenden. Aber ich denke, es schafft ein wirklich cooles Endergebnis. Schnappen wir uns eine Voronoi-Textur. Also verschiebe ich eine Textur Voronoi zupfen das da unten. Was wir tun wollen, ist hier ein paar Notizen zu machen. Also lasst uns eine solche für Geometrie verschieben. Bring das einfach da runter. Während wir hier sind. Lasst uns gehen Shift a und suchen nach Objekten im Feuerwehrauto. Was wir tun werden, ist, zwischen diesen Knoten zu mischen , um einen wirklich coolen, stilisierten Zuckerwürfeleffekt zu erzeugen . Und es wird dieses wirklich gut aussehende Material für uns machen , um zwischen all diesen zu mischen. Lasst uns verschieben a und suchen nach einem Mix-RGB-Knoten. Da sind wir los. Und jetzt schnappen wir uns die Voronoi-Textur, schnappen uns die Farbe und stecken sie auch in Farbe. Und dann verschrotten Sie mit der Geometrie-Nacht das Normale und stecken Sie sie in Farbe eins. Dann schnappen wir uns das Objekt, leiten Zufall ab und stecken es in den Faktor. Jetzt haben wir alles eingemischt. Und der Faktor dieses Mischens, das Var, nette Extra und die normale Komponente unserer Geometrie wird zufällig gemischt. Lassen Sie uns dies also tatsächlich in Lineares Licht ändern. Wechseln Sie von gemischtem Tilde-Linearlicht Stecken wir das einfach an die Normale dieses Objekts. Das hat hier unten fallen lassen. Da sind wir los. Und du wirst es ziemlich schnell sehen. Wir haben jetzt diese wirklich coolen Muster überall bei Cubes. Jetzt liegt es im Grunde an uns zu entscheiden, welche Art von Farbe wir unsere Würfel haben wollen. Ich hole mir hier nur noch einen Knoten. Ich gehe einfach um eine Farbrampe umschalten das hier runter zupfen. Ich verbinde die Farbe in die Grundfarbe. Stecken Sie es auch in die Untergrundfarbe. Lass das kompilieren. Und jetzt können wir mit diesen beiden Schiebereglern grundsätzlich einen Übergang von einer Farbe zu einer anderen Farbe bestimmen . Für diese erste Farbe wähle ich ein Hellblau. Da sind wir los. Ich bringe das nur ein bisschen rüber. Dann ändere ich das für das Weiß einfach in etwas wie ein hellorange. Da sind wir los. Um das wirklich cool aussehen zu lassen, kann der Untergrund hier tatsächlich vergrößern. bringt dies also auf den Punkt. Jetzt wollen wir im Grunde in diesem Look lernen. Also gehe ich hier einfach zur gerenderten Ansicht. Und ich werde einfach den Untergrund auf 0,14 ändern. Ich muss die Skalierung des Lernenden und die Textur auf etwa 200 erhöhen . Und ich könnte das sogar auf 150 reduzieren, also ist es ein bisschen sichtbarer. Lass uns mit 100 für die Waage gehen. Nur ein bisschen sichtbarer. Und wenn wir jetzt in Zyklen springen und sehen würden, haben wir diese wirklich coole glitzernde Art von Zuckerwürfeleffekt auf jedem unserer Würfel, was wirklich cool ist. Alles klar, also machen wir jetzt eine kurze Szene. Also springe ich einfach wieder in EB. Machen wir hier einfach eine unendliche Kulisse. Verschiebe also eine Netzebene, springe diese verschwommene Kugel heraus. Ich werde das vergrößern. Ich habe gerade S und dann zehn auf meinen Notizblock gedrückt. Und ich drücke Edit. Ich drücke die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und ich gehe einfach zur Edge-Auswahl hier oben. Drücken Sie hier auf diese Kante auswählen, drücken Sie E, und drücken Sie dann Z, um sie auf der Z-Achse nach oben zu bringen. Lexer. Jetzt lassen Sie uns das hier verschrotten, diese Kante hier, und drücken Sie Control B, um das abzuschrägen Und scrollen Sie einfach auf Ihrem Massenrad nach oben, um ein paar Schleifenschnitte zu bekommen. Und dann Linksklick-Test, um das zu bestätigen. Ich gehe aus dem Bearbeitungsmodus heraus und klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth this object. Ich bringe es einfach ein bisschen näher an unseren Würfel. Großartig, Sir. Jetzt können wir diesen Hintergrund und diese Materialien einfach geben oder ihm einfach etwas Farbe geben, so etwas. Ich werde auch nur die Rauheit erhöhen. Großartig. Also müssen wir endlich eine Kamera und ein paar Lichter hinzufügen. Lasst uns einen Lichtbereich verschieben. Ich werde das nur hier über diese bringen, erhöhen Sie es ein wenig. Sehen Sie tatsächlich, was unsere Beleuchtung macht. Sie können hier unten auf dieses Dropdown-Menü klicken und gesehen viel und gesehene Schweißnaht verwenden . Jetzt wird unser Licht tatsächlich in unserem Ansichtsfenster verwendet. Die Breite wird Lose gewählt. Kommen wir hier runter zu den Laborimmobilien. Ich werde die Leistung auf etwa 500 erhöhen. Los geht's. Ich spreche das einfach an, skaliere es ein bisschen. Ich werde diese Schicht einfach duplizieren D. Bring sie hier rüber. Ich habe die Umschalttaste T gedrückt, um mit meinem Cursor in die Lichtrichtung zu zielen . Nun zielt dieses Ziel hier, zurück auf die, zurück bei unserer Animation. Und ich mache noch ein Licht, also Shift D und bringe es auf die andere Seite. Und dann drücke ich erneut die Umschalttaste T ziele auf unser Licht. Ich skaliere das einfach, um ziemlich groß zu sein. Und ich skaliere das auch so , dass es ziemlich groß ist. Wunderbar. Jetzt müssen wir nur noch eine Kamera hinzufügen und dann können wir mit dem Rendern dieser App beginnen. Lass uns eine Kamera umschalten. Sofort. Die Kameras im Zentrum der Szene hier. Wenn Sie Ihr Objekt nur in einem bestimmten Winkel betrachten , an dem Sie fehlen, drücken Sie die Steuerungstaste 0, die Kamera rastet Ihre Ansicht ein. Jetzt können wir mit dem ausgewählten arbeiten, Sie können einfach G drücken und damit beginnen, dies zu rahmen. Da sind wir los. Wir wollen auch den Blick der Kamera in den Blick nehmen. Gehen wir also zu den Kameraeigenschaften. Ändern Sie die Brennweite auf etwas Intensiveres, wie 125 Nachkommen etwas heraus, also ist sie im Rahmen. Wenn Sie möchten, können Sie das Feld mit aktivierter Schärfentiefe einschließen . Sie können sich einfach auf zufriedenstellende Animationen konzentrieren und den F-Stop verringern damit er etwas launischer aussieht. Großartig. Jetzt kommt der Teil, in dem Sie entscheiden können, ob Sie dies als EV oder als Zyklen rendern möchten. Wenn wir zu unseren Render-Eigenschaften kommen, können Sie unsere Render-Engine von EB zwei Zyklen ändern. Und es wird das gesamte Aussehen desselben verändern. Dieser Teil liegt ganz bei aktivierten Zyklen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie GPU-Impulse aktiviert haben, wenn Sie können. Wenn Sie nicht können, ist die CPU auch in Ordnung, aber es wird nur ein bisschen länger dauern, um zu rendern. Bei all dem können wir hier zur Registerkarte „Rendern“ kommen . Ich würde Ihre maximalen Samples auf etwas wie 200 oder 150 ändern . Dann können Sie das Rauschen aktiviert lassen, wenn Sie möchten, dass es entstört werden soll. Also lasse ich das einfach aktiviert. Ich glaube nicht, dass es in derselben Bewegungsunschärfe geben wird. Ich lasse das einfach unkontrolliert. Dann zuletzt hier unten beim Farbmanagement werde ich einfach vom Blick gehen, keiner. Unser Cutoff ist das Dropdown-Menü und dann nur einen hohen Kontrast. Das wird dem ganzen Bild ein wirklich schönes Fruchtfleisch geben. Großartig. Nun , von hier aus, müssen wir im Grunde nur die gesamte Szene rendern. Wenn wir zu Ausgabeeigenschaften gehen. Danke für all deine Entschließung ist angemessen. Also habe ich meine bei 1920 bis 1080. Das ist in Ordnung. Die Rahmenreihe, das wird dein Rahmen und dein Endrahmen sein. Dies wird automatisch auf eins bis 360 eingerichtet , was großartig ist. Jetzt müssen Sie nur noch einen Ausgabeordner festlegen. Klicken Sie auf diese Ordnerschaltfläche, erstellen Sie einen neuen Ordner und nennen dieses Skillshare befriedigende Animationstutorial oder ähnliches. Und hier wird Blend Ihre Filmdatei oder Ihre PNG-Sequenz löschen . Abschließend müssen wir unser Dateiformat wählen. Wenn wir also mit PNG arbeiten, können Sie es als PNG behalten. All diese Informationen sind in Ordnung. Dann müssen wir nur die Bildsequenz in einer Software von Drittanbietern wie DaVinci Resolve neu kompilieren die Bildsequenz in , oder Sie können es sogar in Blender tun. Was wir aber auch tun können, ist dies von PNG in einen MP4 zu ändern . musst du nicht wirklich tun. Entschuldigung. Wenn Sie auf Dateiformat, ffmpeg video gehen, wählen Sie einfach das aus. Belassen Sie die Farbe als RGB. Und dann für die Kodierung, lassen Sie dies fallen, ändern Sie den Container in mpeg dash 44, das ist MP4. Für das Video. Behalten Sie den Videocodec als H.264 und machen Sie die Ausgabequalität wahrnehmbar verlustfrei. Also lasse ich das runter. Wahrnehmbar verlustfrei. Da geht's und der Rest ist in Ordnung, so wie es ist zu gehen. Jetzt müssen Sie nur noch auf Strg F12 drücken, um Ihre Animation zu rendern. Oder Sie können hier zum Rendern kommen und dann auf Animation rendern klicken. 11. Outro / Abmoderation: In Ordnung, also vielen Dank, dass Sie mit mir diese befriedigende Animation erstellt haben. Ich bin froh, dass du es bis zum Ende geschafft hast. Hoffentlich haben Sie jetzt ein besseres Verständnis für Geometrie-Nerds und wohler in diesem Arbeitsbereich. Wenn du willst, würde ich gerne sehen, was du erschaffst. Also schick mir bitte deine Kreationen auf Instagram unter Schlafbereichen. Und bitte hinterlassen Sie eine Bewertung zu diesem Kurs, wenn es Ihnen gefallen hat. Wir sehen uns im nächsten.