Bildhauerei in Blender | Douglas R | Skillshare

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Bildhauerei in Blender

teacher avatar Douglas R, Digital Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:26

    • 2.

      Polycount-Vorbereitung

      1:35

    • 3.

      Dyntopo Dynamics

      1:21

    • 4.

      Remesh Magic

      1:52

    • 5.

      Texturen erstellen

      1:40

    • 6.

      Schablonen meistern

      1:34

    • 7.

      Subdivide & Conquer

      3:51

    • 8.

      Bildhauerei entfesselte Multiresolution

      2:31

    • 9.

      Grundlegende Bildhauerwerkzeuge

      2:50

    • 10.

      Bildhauerei mit maskierter Präzision

      1:42

    • 11.

      Mesh-Checkup

      1:11

    • 12.

      Chaos organisieren

      2:02

    • 13.

      Bildhauerei mit Stil

      5:31

    • 14.

      Stilvolle Pinselmagie importieren

      1:00

    • 15.

      Rohe Metallteile modellieren

      2:12

    • 16.

      Obere und untere Wunder erstellen

      1:16

    • 17.

      Stil Fusion Realismus und Cartoons

      1:12

    • 18.

      Bildhauerei-Anwendungen vorgestellt

      3:05

    • 19.

      UV-Karten entmystifiziert

      4:07

    • 20.

      Normales Karten-Shader-Setup

      2:59

    • 21.

      NormaBake 3D-Texturen

      1:53

    • 22.

      Normale mit Shader verknüpfen

      2:08

    • 23.

      BSDF Principal Shader Mastery

      4:18

    • 24.

      Eevee Rendering

      2:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

17

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Kurs-Übersicht:

Entdecke die Geheimnisse der 3D-Bildhauerei in Blender! Von Low-Poly-Grundlagen bis hin zu detaillierten Meisterwerken – lerne dynamische Techniken und entfessle deine Kreativität.

Das Lernziel:

  • Modellieren mit Dyntopo-, Remesh- und Alpha-Pinsel
  • UV-Karten, normale Karten und Shader-Materialien
  • Eevee-Rendering für realistische Visualisierungen

Warum du diesen Kurs besuchen solltest:

Meistere die Kunst der 3D-Bildhauerei, die für die Spieleentwicklung, Animation und Design unerlässlich ist. Verbessere deine Fähigkeiten mit praktischer Anleitung und entwerfe atemberaubende digitale Kreationen.

Für wen dieser Kurs ist:

Ideal für Anfänger und diejenigen, die die Skulpturenkenntnisse in Blender verfeinern möchten. Keine Vorkenntnisse erforderlich, nur eine Leidenschaft für 3D-Kunst!

Materialien/Ressourcen:

  • Computer mit Blender installiert
  • Grafiktablett (optional)
  • Phantasie und Begeisterung!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Douglas R

Digital Artist

Kursleiter:in

Hello, I'm Douglas;  I’m an artist and a student of the arts. Since much of my work is digital I would like to consider myself a Digital Artist.

I have studied computer graphics for a number of years and though I’ve learned many things, I've found that in this field you can never stop growing and learning new things because the field is always growing and changing.   Have done work for a number of clients and I’ve worked as a Tutor for Art and Digital Media.  

My free time is used striving to improve myself and my artwork; learning new things and new applications. When you learn something new, you gain an ability ... a power ... I don't know how else to describe it, it’s a fantastic experience.  Curr... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Seid gegrüßt Ich bin online und auf Sendung und bringe Ihnen ein weiteres Tutorial zum Teilen von Fähigkeiten, weil ich fest davon überzeugt bin, dass es Zeit ist, Fähigkeiten zu teilen. Worauf warten wir noch? Lass uns einige Fähigkeiten teilen. Willkommen zur Tutorial-Reihe Sculpting Mastery in Lender In dieser Serie tauchen wir tief in die Kunst und das Handwerk der Drei-D-Skulptur mit Lender Im Laufe der Serie begibst du dich auf eine kreative Reise, um atemberaubende Objekte zu formen, von detaillierten Fässern bis hin zu komplizierten Egal, ob du ein Anfänger bist oder nach deinen Fähigkeiten suchst, in der Serie ist für jeden etwas dabei Wir werden verschiedene Modellierungstechniken untersuchen darunter Natco für dynamische Topologie, Remesh zur Generierung neuer Mesh-Topologie und die Arbeit mit Alpha-Pinseln für und die Arbeit mit Alpha-Pinseln Jedes Kapitel ist sorgfältig ausgearbeitet, um Sie Schritt für Schritt durch den Prozess zu führen Aber es geht nicht nur um Bildhauerei. Wir werden uns mit den technischen Details befassen wissen, wie wichtig UV-Maps sind, wir werden uns mit der Magie normaler Maps befassen und die Shader-Materialien wie den SDF-Prinzipshader für realistisches Rendern verstehen SDF-Prinzipshader Natürlich nicht. Die Reise zur Bildhauerei ist ohne ein faszinierendes Rendering abgeschlossen Wir beherrschen das Rendern von V und erwecken Ihre Kreationen mit der Leistung der Echtzeit-Engine von Lender zum Leben der Leistung der Echtzeit-Engine von Lender Machen Sie sich bereit, Ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und Ihre drei D-Skulpturing-Fähigkeiten zu verbessern Ihre drei D-Skulpturing-Fähigkeiten Nehmen Sie an dieser aufregenden Tutorial-Serie teil , in der wir Fantasie in digitale Lassen Sie uns gemeinsam Formen, Kreationen und Mastern von Blender. 2. Polycount-Vorbereitung: Ich bin online und ich bin auf Sendung bringe euch ein weiteres Editorial zum Teilen von Fähigkeiten , weil ich fest davon überzeugt bin, dass es Zeit ist , Fähigkeiten zu teilen. Worauf warten wir? Lassen Sie uns in diesem Torial einige Fähigkeiten teilen. Ich werde mich mit der Bildhauerei in Blender befassen, weil ich der Meinung bin, dass dies der zweite Schritt beim Erstellen von Three-D-Inhalten sein könnte Der zweite Schritt in der Pipeline. Pipelines sind relativ flexibel. Ich denke, jeder hat seine eigenen Vorlieben. Es ist wichtig, verschiedene Dinge auszuprobieren und herauszufinden, einfach herauszufinden, was funktioniert. Im Grunde werden wir ein Fass formen. Ich habe einen Becher oder ein Fass mit niedrigem Polygehalt für dieses Tutorial vorbereitet . Wechseln Sie in den Bildhauermodus, wir können im Moment nicht viel tun Das Fass besteht aus mehreren verschiedenen Teilen. Schauen Sie sich den Outliner an, um zu sehen, was derzeit ausgewählt ist. Schauen Sie sich das Viewport und die Overlays oben rechts an und nehmen Sie die Statistik - und Wireframe-Optionen in Angriff Wir können immer noch nicht viel tun, weil unsere Polycount immer noch relativ gering ist. Wir befinden uns immer noch auf der Ebene des Low-Poly-Modells. Um das zu formen, müssen wir es unterteilen oder die Polyzahl erhöhen Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Es gibt Dinotopo, es gibt Multi Rez, es gibt Remesh und es gibt auch die es gibt Remesh und es gibt auch die Unterteilungsoptionen. Lassen Sie uns jeden einzelnen untersuchen 3. Dyntopo Dynamics: Dinotopal. Diynotopal generiert dynamisch die Topologie, die generiert Die Option befindet sich oben rechts auf dem Bildschirm Durch die Detailgröße wird die Anzahl der Gesichter erhöht. Dinotopal ändert die Detaillierung auf konstant. Schnappen Sie sich einen Zeichenpinsel und versuchen Sie sofort zu zeichnen, Gesichter werden erstellt Schnappen Sie sich einen Zeichenpinsel und versuchen Sie sofort zu zeichnen , Das Nützliche daran ist, dass Sie die Topologie immer über sich selbst erstellen und so ein interessant aussehendes Netz erstellen können Topologie immer über sich selbst erstellen und so ein interessant aussehendes Netz erstellen Wenn Sie Details erstellen, benötigen Sie eine höhere Auflösung. Wenn Sie versuchen, mit höheren Auflösungen wie beispielsweise 300 zu arbeiten , verzögert sich das System oder friert ein. Ich würde nicht empfehlen, damit zu experimentieren, da Ihr System dann richtig einfriert Kein Topple ist gut , mit dem Sie schöne und interessante Meshes erstellen können , aber wenn es darum geht, Details zu generieren, ist es nicht so Eine weitere Einschränkung besteht darin, dass Ihr Schädel, wenn er eine hohe Polyzahl hat , etwa in 4. Remesh Magic: In Ordnung, lassen Sie uns über das Remesh sprechen. Remesh-Modifikator ist ein Werkzeug zum Generieren einer neuen Er befindet sich oben rechts. Im Sculpting-Modus ist es so, als ob der Subdivision - oder Multi-Is-Modifikator das gesamte Netz im laufenden Betrieb zwischen Unterteilung und Notoplets unterteilt. Es gilt für das gesamte Mesh-Shift. R gibt Ihnen eine Vorschau der Topologie-Dichte oder der Voxelgrößensteuerung. Die festgelegten Dichteoptionen für den erneuten Abgleich finden Sie auch im Dateneditor der Immobilie. Normalerweise auf der rechten Seite zu finden. Mesh versucht, gleichmäßig verteilte Quads über das gesamte Modell zu erzeugen gleichmäßig verteilte Quads über das gesamte Modell zu Aber du musst vorsichtig sein. Wenn Sie die Voxelgröße zu niedrig einstellen, könnten Sie Ihr System einfrieren, da dies die Anzahl der Polygone erheblich erhöht Das können Sie den Statistiken entnehmen. Wenn Sie Ihre Voxelgröße auf 0,001 setzen und Ihre Auflösung für Chaos auf Millionen erhöhen, könnten Sie Ihr System einfrieren Da musst du nur vorsichtig sein. Remesh ist wirklich nützlich wenn Sie mit Alpha-Pinseln arbeiten möchten Dinge wie Felsentexturen oder Holztexturen. so viele Gesichter haben, können Sie einen feinen Detaillierungsgrad hinzufügen und diese Pinsel sehr einfach verwenden . Das ist viel einfacher. 5. Texturen erstellen: Mit Alpha-Pinseln arbeiten. Ordnung. Geh zu deinen Grundstücken. Zu den Pinseleinstellungen und der Textur fügen wir eine Textur hinzu, vorzugsweise Graustufen. Ich habe einen vorbereitet, aber Sie können ihn verwenden, wo immer Sie möchten. Klicken Sie auf die Registerkarte Textur und nennen Sie sie Holztextur. Klicken Sie auf Öffnen, Textur hinzufügen. Es sollte in der Vorschau erscheinen. Wir können immer noch nicht viel sehen. Wenn wir versuchen, mit der Textur zu zeichnen, müssen wir die Art und Weise ändern, wie der Pinsel zeichnet, um die Textur zu sehen. Ändern Sie Ihre Strichmethode auf verankert. Wenn Sie jetzt zeichnen, können Sie die Textur sehen, die Textur ist jedoch etwas stark Lassen Sie uns die Stärke des Pinsels reduzieren und es erneut versuchen, bis es gut aussieht . Schalten Sie die Zuordnungsoptionen um, um zu sehen, wie Sie dies auf verschiedene Weise steuern können 6. Schablonen meistern: In Ordnung, lassen Sie uns über Schablonen sprechen. Lassen Sie uns die Schablonenoption ausprobieren und die Leerzeichenmethode verwenden der Schablone erhalten Sie ein Schablonenbild und Sie können wirklich sehen, wo Sie malen werden, welcher Teil des Bilds die Textur zum Um nun die Schablone zu bewegen, rechten Maustaste darauf, dass der rechte Mausknoten bewegt wird die rechte Maustaste drücken, dreht sich Ihre Schablone, und wenn Sie die rechte Maustaste drücken, skaliert die Sonne Ihre Stens, Ihre Ich glaube jedoch, dass diese Einstellungen für die Standardeinstellungen von Bender gelten Ich neige dazu, mit Industriestandards und nicht mit normalen Bender-Einstellungen zu arbeiten Industriestandards und nicht mit normalen Bender-Einstellungen zu , weil mein erstes Drei-D-Programm Max war. Ich bin es gewohnt, ich bin eher an diese Art von Steuerung gewöhnt Probieren Sie verschiedene Dinge aus und sehen Sie, was Ihnen gefällt und womit Sie sich wohl fühlen. Das ist das Wichtigste. Jetzt eignet sich das Remesh hervorragend für High-Poly-Skulpturen mit vielen Gesichtern bei denen Sie viele, viele Details hinzufügen möchten Aber es ist nicht so kostenlos wie kein Topo, das während der Arbeit Topologie generiert 7. Subdivide & Conquer: Ordnung, lassen Sie uns über etwas weniger Flexibles und grundlegendere Teile sprechen etwas weniger Flexibles und grundlegendere Teile Wir haben schon einmal darüber gesprochen, aber wir sind trotzdem hier. Lassen Sie uns den Modifikator für die Unterteilung weiter vorantreiben. Der Unterteilungsmodifikator ist der einfachste Ansatz zur Unterteilung Ihres Netzes Er eignet sich auch nicht ideal zum Modellieren, weil er, wie ich bereits erwähnt habe, unflexibel ist. Deshalb habe ich wahrscheinlich vorher nicht darüber nachgedacht, ist. Deshalb habe ich wahrscheinlich nicht darüber nachgedacht Aber auch hier sind wir sowieso hier und ich denke, sowieso hier und ich denke es ist wichtig, über diese Dinge Bescheid zu wissen Auch wenn es ein unverwüstliches Auto ist, ist es nicht ideal zum ist es nicht Sein ursprünglicher Zweck besteht darin, ein Netz zu unterteilen , um es glatter zu machen. Gehen Sie also zu Ihren Modifikatoren, dem Zeitmodifikator Zeitmodifikator Jede Unterteilungsebene teilt eine Basis in vier Teile. Aber Sie müssen vorsichtig sein, wenn Sie Unterteilungen in Ihrer Drei-D-Pipeline verwenden , denn wenn Sie Ihre UV-Maps auspacken und dann unterteilen, UV-Maps auspacken und dann unterteilen, könnte Das hängt im Wesentlichen von Ihrer Topologie ab. Die Abstände Ihrer Topologie sind nicht gleich, einige Ihrer Polygone sind dünner, einige Ihrer Polygone sind groß und kastenförmig wie dieses Unterteilen Sie dann. Was am Ende passieren könnte, ist dass die Unterteilung versucht, den Durchschnitt der Topologie zu ermitteln Weil dieses Zeug dünner und das Zeug dicker ist und das ergibt den Durchschnitt, richtig? Also das dünnere Zeug wird ein bisschen dicker und das dickere Zeug wird ein bisschen dünner, oder? Und deine UV-Strahlung, sie könnten am Ende schiefgehen. Damit muss man vorsichtig sein Wenn Sie Dinge unterteilen, empfehle ich, entweder Ihren Ansatz, Ihren Unterteilungsansatz anzupassen oder Dinge nicht zu unterteilen, die Hard-Edge-Modellierungsmethoden verwenden Hard-Edge-Modellierungsmethoden bei denen Sie sich einen Vorteil verschaffen und ihn gerne nivellieren , weil das definitiv zu solchen Problemen führen würde definitiv zu solchen Problemen Sicher. Wenn du so etwas einfach unterteilst Lassen Sie uns hier über die verschiedenen Modelle sprechen. Da ist ein Katzengespinst, ich bin, wie spricht man das aus? Dieses Modell nähert sich bei der Unterteilung seiner Durchschnittsform? Und dann ist da noch die einfache Methode , bei der beim Unterteilen das Netz seine Form beibehält, die Polygone der Topologie, es wird kein Clark, die Topologie wird gemittelt und es könnte zu Verzerrungen kommen Wir verwenden diese Methode. Sei einfach vorsichtig damit. Unterteilungen werden verwendet Ihr Modell nach der Blockout-Phase zu glätten Dadurch wird die Auflösung der Polygone in den Scheitelpunkten vor dem Modellieren erhöht Polygone in den Scheitelpunkten Ich würde es dafür aufgrund seiner Flexibilität beim Modellieren nicht empfehlen aufgrund seiner Flexibilität beim Modellieren Ich würde es nicht für die Bildhauerei empfehlen . Du musst es anwenden, bevor du das modellieren kannst. Sie können es sogar verwenden , während Sie nach Belieben modellieren. Es ist unflexibel, wie ich schon sagte. Es ist etwas, das Sie auch verwenden würden, um die Auflösung Ihres Meshs oder Renderings zu erhöhen die Auflösung Ihres Meshs oder Renderings 8. Bildhauerei entfesselte Multiresolution: Okay, lassen Sie uns über die Multi-Rider sprechen . Das ist einer meiner Lieblingsmultiplikatoren. Ich weiß nicht, ob es das Beste ist zu benutzen, aber ich benutze es gerne Ich denke, es hängt wirklich davon ab, was du tust. Es hängt von Ihrer Pipeline ab. Der Multi Rez funktioniert sehr ähnlich wie der Subdivision-Modifikator. Er ermöglicht es Ihnen, Ihr Netz zu unterteilen, hat aber noch einige weitere Funktionen Es ist im Grunde Unterteilung, aber Unterteilung nach Steroiden oder Unterteilung Steroiden Der Modifikator für die Unterteilung war ein Sprichwort, Multi Res wäre so ein Super-San Er ist ein bisschen leistungsfähiger, er hat noch ein paar zusätzliche Funktionen Es ist fast wie Cat Point, es verwendet Unterteilung, wenn Sie mehrere Rottöne haben, wenn Sie mich ehrlich fragen Sie können die neuen Unterteilungsebenen im Sculp-Modus bearbeiten und zwischen verschiedenen Detaillierungsebenen wechseln Gehen Sie zu Ihrem Modifikator und fügen Sie einen Modifikator hinzu . Fehlerhafte Auflösung Beim Unterteilen wird einfach die Form beibehalten, man eine Fläche nimmt und sie unterteilt indem man eine Fläche nimmt und sie unterteilt, genau wie beim Unterteilungsmodifikator, wir können immer zur vorherigen Ebene zurückkehren Wie ich bereits erwähnt habe, zeigt die Ebene des Viewports die Anzahl der Unterteilungen im Viewport an Sculpt zeigt die Anzahl der im Sculpt verwendeten Unterteilungen an Unterteilungen Beim Modellieren arbeiten Sie an einer bestimmten Unterteilungsebene, die für das Rendern vorgesehen Wenn Sie etwas rendern, wird das gerenderte Bild mit den Unterteilungen dieser Ebene gerendert , unabhängig davon, was Im Grunde könnten Sie mit Unterteilungsebene drei arbeiten , aber wenn Sie rendern, ist es Unterteilungsebene Das gerenderte Bild ist nützlich, wenn Sie mit Objekten im dreidimensionalen Raum arbeiten möchten, indem Sie es animieren, ohne eine überwältigende Menge an Systemressourcen Schauen wir uns einige unserer Bildhauerwerkzeuge an. 9. Grundlegende Bildhauerwerkzeuge: Hier sind einige der gängigsten Bildhauerwerkzeuge, mit denen Sie wahrscheinlich arbeiten würden Hier ist ein grundlegendes Zeichenwerkzeug. Es wird das Netz auf eine bestimmte Weise herausdrücken. Beim Zeichnen mit gedrückter Kontrolle kann die Indenture-Topologie dies jederzeit ändern Es gibt ihre Optionen. Alle Optionen für das Pinselwerkzeug befinden sich oben. An der Seite befinden sich auch Optionen für das Zeichenpinselwerkzeug. Sharp erzeugt ein Gehäuse, das die Kontrolle hält , kehrt es um. Das ist quasi einer meiner persönlichen Lieblingspinsel. Wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten , wird Ihre Topologie geglättet. Sie sollten versuchen, mit diesen Tools zu spielen und einfach zu sehen, was sie bewirken, wie sie sind In Ordnung, lassen Sie uns über einige der Glättungswerkzeuge sprechen. Die meisten Werkzeuge sind selbsterklärend, sodass das Netz geglättet wird Bei diesem Vorgang werden im Grunde die Positionen der Scheitelpunkte geglättet , um entweder Oberflächen zu polieren oder Volumen aus großen Formen zu entfernen Du ziehst deine Polygone schnell und schiebst sie aus definierter mittlerer Höhe in unsere Richtung Diese mittlere Höhe wird bestimmt. Eine Flächenebene innerhalb der Radiusfüllung des Pinsels ähnelt F wie die Fächerbürste, drückt aber nur Flächen nach oben bis zur Scheinbar füllt es kleine Spalten, Schrammen und mehrere Ebenen aus. Ich persönlich mag es, zu kratzen, zu kratzen und zu glätten . Sie gehören eher zu meinen bevorzugten Glättungswerkzeugen. Verwenden Sie im Zweifelsfall einfach glatt streichen und abkratzen und Sie sollten mit den meisten Dingen auskommen, wenn Sie nur glatt streichen und Ehrlich gesagt sind Scrape und Multiplane fast dasselbe Sie ähneln dem Flachpinsel, drücken aber die Oberflächen nur bis zur mittleren Höhe nach unten Ich finde, dass die Verwendung von Mast, Fill oder Scrape am besten in Verbindung mit Glatt funktioniert 10. Bildhauerei mit maskierter Präzision: Ordnung, lassen Sie uns darüber sprechen, das zu formen, was Sie möchten, und nicht darüber, etwas zu formen, was Sie nicht formen möchten, sondern etwas anderes Wenn du modellierst, könntest du etwas formen und dabei versehentlich die Rückseite des Dings formen Unter den Pinseln befindet sich eine Einstellung , die verhindert, dass Sie Gegenstände auf der hinteren Vorderseite formen Kontrabass. Nur eine andere Möglichkeit das zu formen, was Sie wollen und was Sie nicht wollen, ist die Verwendung einer Maske Es gibt die Maske und die Boxmaske. Dabei wird anhand der maskierten Elemente bestimmt, welche Scheitelpunkte beeinflusst werden können und welche Wenn nicht genügend Scheitelpunkte vorhanden sind, funktioniert es nicht. Sie benötigen Scheitelpunkte zum Maskieren. Wenn Sie keine Scheitelpunkte haben, die Sie nicht maskieren können, benötigen Sie Es sollte mit einem Netz mit hohem Polygonanteil funktionieren. Was auch immer ausgegraut ist, ist Masse und wird beim Modellieren nicht beeinflusst wie gewohnt die Kontrolle halten, erhalten Sie die Taste gedrückt halten, können Sie mit der Maske maskierte Bereiche entfernen 11. Mesh-Checkup: Suchen Sie nach Netzfehlern. Bevor wir beginnen, sollten wir nach möglichen Problemen mit unserem Netz suchen , da jedes Problem mit unserem Netz zu Problemen beim Modellieren und zu Problemen im weiteren Verlauf der drei Pipelines führen kann Problemen beim Modellieren und zu Problemen weiteren Verlauf der drei Pipelines Schauen Sie sich das Modell an und überprüfen Sie die Ausrichtung des Gesichts. Wie wir sehen können, haben einige der Maschen eine andere Farbe, Rot Dies deutet darauf hin, dass die Flächen oder die Normalen invertiert sind Dieser Teil des Netzes befindet sich im Bearbeitungsmodus unter Netz, Normalen, Normalen umkehren oder außen neu berechnen Wenn Sie Probleme bei der Auswahl verschiedener Objekte haben, mit denen Sie arbeiten möchten, müssen Sie möglicherweise in den Objektmodus wechseln , das Objekt auswählen, mit dem Sie arbeiten möchten mit dem Sie arbeiten möchten 12. Chaos organisieren: Dieselbe Sammlung. Bevor wir mit der Bildhauerei beginnen, schauen wir uns die Szenensammlung und stellen sicher, dass alles organisiert, benannt und sinnvoll ist Die Szenensammlung funktioniert genauso wie ein Hierkel-Dateisystem auf einem Computer Sie haben Sammlungen im Gegensatz zu Inhabern. Es ist dieselbe Art von Idee. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neue Sammlung. Sie können die Sammlungen oder Assets in Ihrer Sammlung per Drag-and-Drop verschieben. beliebiger Stelle in der Szenensammlung Erstellen Sie an beliebiger Stelle in der Szenensammlung eine Sammlung für obere Nieten oder Fellfelgen, oder wie auch immer Sie es nennen möchten, die Fassseiten oder die Stäbe, wie sie heißen, eigentlich Staves genannt Und die unteren Nietbügel, die Fassspitze. Im unteren Teil des Zylinders können Sie erkennen, was was ist, denn alles, was in drei Feldern ausgewählt ist, wird in der Betrugssammlung Dragon Drop Things nach, ob du das ein bisschen organisieren kannst. Die Optionen an den Seiten informieren Sie darüber, ob ein Objekt oder eine Sammlung von Objekten auswählbar oder sichtbar ist oder ob sie gerendert werden können Wenn eine Option nicht verfügbar ist, überprüfen Sie das Drop-down-Menü Dort finden Sie Optionen für die Tabelle 13. Bildhauerei mit Stil: Okay, lass uns formen. Es ist Zeit für Bildhauerei Nachdem wir uns nun mit den grundlegenden Werkzeugen befasst haben, wollen wir die Werkzeuge verwenden, um tatsächlich etwas zu formen Fangen wir mit den Holzseiten oder der Bühne an. Schritt eins: Erhöhen Sie die Auflösung unseres Netzes. Ich bevorzuge die Arbeit mit Multi Res. Sie können jede Methode verwenden, die Sie möchten, aber ich werde mit Multi arbeiten Ich habe meine Auflösung auf sechs Stufen eingestellt, was mir eine Auflösung von knapp 1 Million Polygonen ergibt knapp 1 Million Polygonen Es ist nur für einen einzigen Staat. Ich habe alles getrennt. Sie können sie zusammenführen. Führen Sie sie getrennt zusammen. Wenn Sie jedoch mehrere Objekte zusammenführen und jedes Objekt etwa 1 Million Polygone hat, dann erhalten Sie, wenn Sie mit dem Zusammenführen fertig sind, ein Netz, das ungefähr über Und wenn Sie ein Netz erhalten, das zu viele Millionen und Abermillionen von Polygonen enthält , Sie Es ist sehr schwer. Ihr System wird Probleme haben, das zu verwalten. Ich denke, es hängt davon ab, wie leistungsfähig Ihr System ist. Zufällig wirst du damit Probleme haben. Nur etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Jetzt werden wir die Seiten der Holzstücke abkratzen. Wir verwenden die Zeichenschärfe, um ein paar einfache Auf- und Abwärtslinien zu Um mit den Tonstreifen zu beginnen. Macht dickere Kanten besser als das Zeichnen scharf. Schritt Nummer fünf: Wir werden einfach nach und nach weitere Details hinzufügen zwischen diesen Tools auftauchen Die zeichnen scharf, diese werden ein bisschen jeggityp sein. Die Tonstreifen zeichnen scharf. Auch diese werden etwas schwerer sein, wie ich gerade gesagt habe. Wie ich bereits sagte, können Sie dort, wo Sie Schritt sechs sagen, Sie Schritt sechs sagen, Ton oder Tonstreifen verwenden, um es wegzumeißeln Das wird ihm einen, es wird ihm mehr Charakter verleihen Ändern Sie einfach die Silhouette Ihrer Dauben ein wenig. Das wird es interessanter aussehen lassen. Schritt sieben. Schritt sieben. Achten Sie darauf, dem Holz einige Äste zu geben , da Holz dazu neigt, Knoten zu haben Schritt acht, füge einfach weiter hinzu und subtrahiere und modifiziere, bis du ein schönes Design hast, mit dem du zufrieden bist Eine nette Mischung aus Design und Zufälligkeit. Diese Holzart ist eher karikaturistisch und stilisierter. Wenn Sie diese Arbeit machen, sollten Sie den Stil berücksichtigen , den Sie Verschiedene Stile werden unterschiedlich aussehen. Wenn das, was Sie machen, Teil einer Szene oder eines Sets ist, ist es wichtig, dass Sie durchgehend einen einheitlichen Stil beibehalten. Andernfalls wird es seltsam aussehen, es wird sehr erschütternd sein Versuche einfach, deinen Stil im Hinterkopf zu behalten. Versuche einfach, das im Hinterkopf zu behalten. Es ist sehr wichtig. Sonst werden die Dinge platzen und seltsam und karikaturhaft aussehen. Ich mag das Aussehen einer Mischung aus karikaturistisch und realistisch Ich finde diese Art der Variante sehr interessant. 14. Stilvolle Pinselmagie importieren: Okay, lassen Sie uns darüber sprechen, unsere Pinsel so zu modifizieren, dass Sie verschiedene Effekte und so erzielen können . Pinsel anhängen, im Grunde werden wir einen Pinsel aus einer anderen Biege-Datei anhängen, zur Datei wechseln, anhängen und zu den Pinseln navigieren Das Orb Brush Pack sollte kostenlos online verfügbar sein. Führen Sie eine Google-Suche durch. Wenn nicht, hinterlasse ich einen Link in der Beschreibung. Navigiere zur Orb Brushes Blend-Datei. Gehe zu Pinsel. Wähle alles aus, auf dem Orb steht. Die Pinsel sollten in Ihrem Zeichenpinselwerkzeug erscheinen , das gesagt wurde. 15. Rohe Metallteile modellieren: Formen von groben Metallteilen. Jetzt machen wir die Metallteile. Wie bei den Holzteilen müssen wir unser Netz unterteilen, damit wir es formen können Ich habe meine Auflösung auf sechs Stufen eingestellt, was mir eine Auflösung von knapp 1 Million Polygonen ergibt knapp 1 Auch hier kratzen wir die Seiten der Metallteile ab. Wir werden einige Spezialbürsten für die Metalltexturen verwenden , die wir vor dem Pinselpaket geladen haben Wir werden einen dieser Pinsel verwenden. Wählen Sie das gehämmerte Metall aus und verwenden Sie gehämmertes Metall aus dem Kugelbürstenpaket. Verwenden Sie den Rock Noise-Pinsel und fügen Sie einige Details zum Rost hinzu. Möglicherweise möchten Sie an der Stelle, an der sich die Nieten befinden, eine kleine Delle erzeugen. Verwenden Sie den Schaber und verschiedene Erzbürsten für die Schrauben, für die Nieten 16. Obere und untere Wunder erstellen: Vergiss nicht, die Ober- und Unterseite zu formen. Wie Sie sehen können, handelt es sich um ein solides Stück, was es schwierig macht, zwischen den Dauben zu gelangen. Wenn Sie möchten, können Sie die Dauben trennen und separat formen Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Das Netz ist durch lose Teile getrennt. Das sollte alles trennen. Sie können eine Schablone verwenden, um einige Ihrer Holzstücke zu formen Sobald alles geformt ist, können Sie Ihre geformten Objekte zusammenfügen Wählen Sie Ihre Objekte aus, und zwar schnell . Wählen Sie Verbinden aus. Die Details sollten beibehalten werden, aber die Unterteilung der verbundenen Objekte sollte dieselbe sein Andernfalls könnten Sie auf Probleme stoßen. Stellen Sie nur sicher, dass der Detaillierungsgrad derselbe ist, bevor Sie ihnen tatsächlich beitreten. 17. Stil Fusion Realismus und Cartoons: Okay, lass uns über Stil sprechen. Ich habe Stil schon einmal erwähnt. Ich möchte ein bisschen mehr darüber sprechen, dass ich am Ende wahrscheinlich viele Informationen wiederhole. Aber du weißt, was man über Wiederholung sagt. Ich bin mir sicher, dass es ein Sprichwort über Wiederholung gibt, darüber, dass es gut ist Dinge zu lernen oder so Ich bin mir sicher, dass es das gibt. Ich bin mir sicher, dass da draußen etwas ist. Diese Methode der manuellen Bildhauerei verleiht Ihnen, wie ich bereits erwähnt habe, wie ich bereits erwähnt habe, einen karikaturhaften Stil. Die Arbeit mit Schablonen verleiht Ihnen Wenn Sie modellieren oder modellieren, sollten Sie sich überlegen, welchen Stil Sie anstreben, und das Modell oder die Bildhauerei sollten Sie sich überlegen, welchen Stil Sie anstreben im Hinterkopf haben. Achten Sie darauf, dass das, was Sie bauen, ein einheitliches Aussehen hat. Ich kombiniere gerne karikaturistisch und realistisch. Ich finde, dass dadurch ein sehr interessanter Stil entsteht. Sie können die beiden Bildhauerarbeiten mit Schablonen kombinieren , um einen interessanten, interessanten Stil zu erhalten, oder Sie können sich einfach an das eine oder andere halten Egal, welches faltbare Modell gerade Schablonen passt, es ist vielleicht einfacher, einfach eine Schablone zu verwenden, ehrlich gesagt, wenn Sie Cartoons modellieren oder kombinieren möchten einfacher, einfach eine Schablone zu verwenden, ehrlich gesagt, ehrlich gesagt, zu Schablonen passt, es ist vielleicht einfacher, einfach eine Schablone zu verwenden, ehrlich gesagt, wenn Sie Cartoons modellieren oder kombinieren möchten. 18. Bildhauerei-Anwendungen vorgestellt: Ich würde gerne über die Bedeutung der Bildhauerei sprechen , zum Beispiel, warum wir sie machen? Abgesehen davon, dass es wirklich cool ist, welche praktischen Anwendungen gibt es für die Drei-D-Skulptur Aber ein Zweck der High-Poly-Three-D-Skulptur ist die Generierung von normalen Karten, das sind normale Karten Normale Maps sind Texturen, die komplizierte Oberflächendetails auf einem Modell mit niedrigen Polygonen simulieren , indem Informationen über die Oberflächennormalen, also die Richtungen an jedem Pixel, kodiert komplizierte Oberflächendetails auf einem Modell mit niedrigen Polygonen simulieren, indem Informationen über die Oberflächennormalen, also die Richtungen an jedem Pixel, kodiert werden. Sie sind quasi wie Bump-Maps, aber Bump-Maps wirken aber Bump-Maps Wenn Bump-Maps wie normale Sinus wären, dann wären normale Maps wie Super-Sines dann wären normale Maps Es ist so. Was sind Bump-Maps Sagt, was sind Bump-Maps? Lassen Sie uns über Bump-Maps sprechen. Weil Bump-Maps so sind, denke ich, sind Bump-Maps leichter zu verstehen als normale Maps sind Bump-Maps leichter zu verstehen Im Allgemeinen handelt es sich bei Bump-Maps um Graustufenbilder, bei denen die Graustufen Variationen in Höhe oder Tiefe darstellen Die dunkleren Bereiche stehen für tiefere Punkte, während hellere Bereiche für höhere Punkte stehen Im Wesentlichen versuchen Bump-Maps und Normal-Maps, Ihre Texturen stärker erscheinen zu lassen . Dreidimensionale High-Poly-Sculpting-Künstler oder Designer erstellen mithilfe von Modellierwerkzeugen ein detailliertes 3D-Modell mit hohen Polygonen und komplizierten Oberflächendetails Wir machen Poly Sculpting, darum geht es in diesem gesamten Tutorial. Damit hat High Poly Sculpting angefangen darum geht es in diesem gesamten Tutorial. Damit hat High Poly Sculpting angefangen . Dieses Modell wird oft als High-Poly- oder High-Detail-Modell bezeichnet . Ein Low-Poly-Basismodell, eine vereinfachte Version des Modells, das reine Dieses Modell wird als Low-Poly-Modell bezeichnet und wird in der Regel in Echtzeitanwendungen oder in Situationen verwendet Echtzeitanwendungen oder , in denen Ressourcen der Anwendung auf das Low-Poly-Modell wird die generierte Normal-Map in einer Drei-D-Grafiksoftware oder Game-Engine auf das Low-Poly-Modell angewendet in einer Drei-D-Grafiksoftware oder Game-Engine auf das Low-Poly-Modell einer Drei-D-Grafiksoftware oder Dadurch entsteht die Illusion, dass die detaillierten Oberflächenmerkmale des die detaillierten Oberflächenmerkmale High-Poly-Modells auch auf dem Low-Poly-Modell vorhanden sind Die Verwendung dieser Technik hat mehrere Vorteile. Die effiziente Effizienz ist einer der Vorteile. Das Low-Poly-Modell lässt sich in Echtzeitanwendungen effizienter rendern Dadurch eignet es sich für Videospiele, Simulationen und andere interaktive Erlebnisse Optimierung der Ressourcen. Normale Karten sparen Rechenressourcen sie komplexe Geometrie simulieren, ohne dass jedes Detail explizit in Low-Poly-Modellen gerendert und detailliert beibehalten werden muss jedes Detail explizit in Low-Poly-Modellen gerendert und . Die komplizierten Details der High-Poly-Modelle bleiben erhalten und werden das Low-Poly-Modell angewendet, was visuell ansprechende und realistische Ergebnisse ermöglicht 19. UV-Karten entmystifiziert: Generierung von UV-Karten. Ich wollte mich nicht mit UV-Maps beschäftigen, aber ich fand, dass es wichtig ist, dieses Projekt durchzuführen, das auch etwas mit Bildhauerei zu tun dieses Projekt durchzuführen, das auch etwas mit Bildhauerei zu Bevor wir normale Maps erstellen können, benötigen wir UV-Maps auf unseren Mesh-Objekten Was sind UV-Maps? UV-Karten sind zwei D-Darstellungen einer UV-Oberflächenkarte mit drei Modellen. UVs beziehen sich auf zwei Koordinaten im Texturraum. In drei D-Räumen haben Sie X-, Y- und Z-Koordinaten. In Textur-Maps haben Sie UV-Koordinaten, in keiner Weise mit den UV-Strahlen zusammenhängen. Es ist völlig anders, es hat nichts mit den UV-Strahlen der Sonne zu tun. Dann gibt es keine Karten mit ultravioletten Strahlen, das ist nicht real. Okay, lassen Sie uns einige einfache Karten nur für die Zwecke dieses Tutorials erstellen . Ohne auf die feineren technischen Details des UV-Mapping-Prozesses einzugehen , ist dies nicht gerade die richtige Art, UV-Bps zu erstellen Ich werde es nur für das Tutorial so machen. Gehen Sie zu Ihrem UV-Bearbeitungs-Tab. Das ist der erste Schritt. Erster Schritt auf Ihrer Registerkarte „ UV-Bearbeitung“. Wählen Sie im Objektmodus das Netz aus, das Sie entpacken möchten. Ich werde zur guten Übung drei Maps machen. Die Ober- und Unterseite, die Dauben und die Metallteile. Ich glaube, das Aufteilen Ihrer Karten ist eine relativ gute Methode weil Sie dadurch die Detailauflösung, die Sie auf Ihren Texten oder Karten erzielen können, erhöhen , etwa verdoppeln oder vielleicht sogar verdreifachen Detailauflösung können Aber je mehr UVs und Maps, desto komplizierter könnte dein Ding werden Du musst vorsichtig damit umgehen , du musst taktisch vorgehen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Polygone Ihrer zuvor ausgewählten Objekte aus. Dies ist ein zweiter Schritt Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Polygone Ihrer zuvor ausgewählten Sie sollten nur die Polygone dessen auswählen können , was zuvor im Bearbeitungsmodus ausgewählt wurde zuvor im Bearbeitungsmodus ausgewählt Gehen Sie nun zu Schritt drei zum UV Smart UV-Projekt. Sie sollten sich so etwas besorgen , das einen Teil Ihres Netzes auspacken sollte Spülen Sie jetzt ab und wiederholen Sie den Vorgang für die anderen Teile Ihres Fasses. Und was auch immer Sie tun, überschneiden Sie sich nicht mit Ihren UVs. Wir haben es mit Normalen zu tun , die teilweise vom Drei-D-Raum abhängen Wenn Sie die Normalen überlappen und versuchen, UV-Maps mit überlappenden Normalen und Überlappungs-Maps zu erzeugen UV-Maps mit überlappenden Normalen , werden die Maps verwirrt es werden keine Eigenschaften angezeigt Sie müssen diese Dinge voneinander trennen, vor allem, wenn Sie es mit UV-Strahlung zu tun haben Ich weiß, dass du denkst, oh, wenn ich die UVs überschneide, kannst du Platz sparen oder so. Das funktioniert nicht mit UV. Das funktioniert nicht mit normalem Match, ich würde Probleme machen. Tu das nicht. Überlappen Sie Ihre UVs nicht. Tun Sie es nicht. Tu das nicht. Vertrau mir. Tun Sie das nicht. 20. Normales Karten-Shader-Setup: Einrichtung einer normalen Map, eines normalen Shaders und einer normalen Textur. Bevor wir backen können, müssen wir festlegen, wo wir auch die normalen Maps backen werden , falls das Sinn macht Wir müssen die Textur-Map einrichten. Wir müssen die Datei oder die JPEG-Datei, zu der diese normalen Maps gehören, oder das Photoshop-Dokument einrichten oder die JPEG-Datei, zu der diese normalen Maps gehören, . Wir müssen es zuerst einrichten bevor wir es tatsächlich backen können, wir müssen in der Lage sein, es auf etwas zu backen. Wechseln Sie zur Registerkarte Schattierung, reduzieren Sie die Auflösung der Multi-Res-Objekte, die Sie möchten , auf die normale Map Null, erstellen Sie ein neues Material und nennen es so etwas wie Notenzeilen oder so etwas, das Sinn macht Hier wird dein Staves-Material sein. Es wird deine Texte und deine normalen Karten und all die anderen enthalten und deine normalen Karten und all die anderen Es wird alles enthalten, was auf deinem Objekt angezeigt wird . Wenn das Sinn macht, klicken Sie auf Neu und nennen Sie die Textur Normal Map, Normal Map Stays oder etwas Sinnvolles. Und stellen Sie die Größe auf 40 98 mal 40 98 ein. Stellen Sie den Farbraum auf Nichtfarbe ein. Das ist für normale Karten. Es ist wichtig, dass du dich daran erinnerst , weil es sehr leicht zu übersehen ist. Es ist sehr leicht zu vergessen. Stellen Sie den Farbraum auf Nichtfarbe ein. Das ist für normale Karten. Sie sollten die Textur im Bildeditor sehen können . Viewport auf der linken Seite. Es gibt eigentlich noch keine externe Datei. Das ganze Zeug ist momentan intern. Du musst es speichern, um den J-Peg zu bekommen , auf dem Mesh angezeigt wird. Es funktioniert immer noch. Es ist nur so, dass das alles intern ist. Das ganze Zeug steckt in Bender. Es ist in der Bender-Datei. Im Moment gibt es noch keine externe Datei. Sie müssen sie immer noch speichern und Sie werden noch nichts sehen, da wir die normale Karte, die hier angezeigt wird , noch nicht generiert haben . Wir sollten jetzt bereit sein, diese Texturen auszubacken. Wir sollten in der Lage sein, die normale Karte zu erstellen , die hier erscheinen wird. 21. NormaBake 3D-Texturen: Generierung normaler Karten. Stellen Sie sicher, dass die Objekte, für die Sie Normalen für die Multi-Res-Auflösung generieren möchten , auf Null gesetzt sind, sofern dies nicht bereits geschehen ist auf Null gesetzt sind, sofern dies nicht bereits geschehen nun auf der seitlichen Registerkarte „Eigenschaften“ die Wählen Sie nun auf der seitlichen Registerkarte „Eigenschaften“ die Registerkarte „Rendern“ und ändern Sie die Render-Engine so, dass sie die Geräte-GPU durchläuft Scrollen Sie nach unten zu Bake Selection oder Bake. Wählen Sie die Option „Backen“ unter „ Mehrere Auflösungen“ und ändern Sie den Backtyp auf „Normal“. Wenn Sie eine Fehlermeldung erhalten, bedeutet das wahrscheinlich , dass einem Objekt, von dem aus Sie backen möchten , kein entsprechender Material-Shader zugeordnet Wählen Sie alle Ihre Objekte aus und stellen Sie sicher, dass der Material-Shader allen zugeordnet ist Dann backe, du solltest so etwas bekommen 22. Normale mit Shader verknüpfen: Normalen mit Shader-Material verbinden Wir können immer noch nichts sehen. Die normalen Maps wurden generiert, aber sie wurden nicht mit unserem Material-Shader verbunden Wir können erkennen , dass es sich um ein Objekt mit einem Shader handelt, denn wenn wir die Farbe ändern, ändert sich die Objektfarbe die normale Map-Farbe aus dem Bildtexturknoten herausgezogen Und der Farblink, der mit dem normalen Link des BSDF-Knotens verbunden ist, sollte erscheinen Die normalen Karten sind wie eine optische Täuschung, aber die Geometrie ist immer noch abgeflacht. Die normalen Karten sind wie eine optische Täuschung, aber die Geometrie ist immer noch abgeflacht Wenn Sie die Unterteilungen Ihrer Multi-Rez leicht um ein oder zwei Stufen erhöhen , passt sich die Geometrie der Topologie an . Die geformte Silhouette mit hohem Polyanteil verleiht dem Ganzen mehr visuelle Attraktivität verleiht Das ist im Grunde wie der Retopelsaft eines armen Mannes. Ich würde nicht empfehlen, diese Technik zu verwenden. Sie erzielen wahrscheinlich bessere Ergebnisse, wenn Sie Ihr Netz tatsächlich retopologisieren würden anstatt diese Methode zu verwenden. Diese Technik. Aber hey, es ist etwas, das man in Betracht ziehen Das wird die Unterteilungen etwas vergrößern, aber solange es nicht in die Millionen oder Hunderte, Tausende oder Zehntausende geht, sollte es okay sein 23. BSDF Principal Shader Mastery: Shader-Materialien nach dem BSDF-Prinzip. Ich wollte eigentlich nicht auf die grundlegenden BSDF-Shader-Materialien eingehen, aber da wir schon hier sind, könntest du das genauso gut Es ist relativ einfach und unkompliziert. Zumindest glaube ich, dass es so ist. Ich glaube, das ist es. Es wird deine Arbeit aussehen lassen, es wird sie viel besser aussehen lassen. Bsdf steht für Bidirectional Scattering Distribution Function. Ich glaube, das ist exklusiv für Blender. Ich finde, dass viele drei D-Pakete ähnliche, aber unterschiedliche Systeme haben. Sie scheinen alle ein bisschen anders zu sein. Wir konzentrieren uns gerade auf Blender. Sdf, Bidirektionale Streuverteilungsfunktion. Es ist ein mathematisches Modell , das beschreibt, wie Licht mit der Oberfläche interagiert Seine Parameter sind Metallrauheit und O R oder Brechungsindex Der metallische Kanal bestimmt wie wir eine Oberfläche metallisieren Im Grunde ist es im Wesentlichen Chrom. Es ist Chrom, Chrome, Chrom. Ich weiß, dass das kein richtiges Wort ist, nur eins mit mir. Wie sehr eine Oberfläche wie Chrom aussehen wird, wird Nullen sein. Wie nicht metallisch. Zero wird wie Plastik oder Holz sein. Wir arbeiten gerade mit Holz. Es ist gut, das zu haben. Wir arbeiten mit Holz, eines wäre sehr metallisch und wir hätten ein sehr chromfarbenes Kupfer oder eine Art Metallrauheit Der Rauheitskanal steuert die Mikrofacettenrauheit einer Es ist im Grunde wie Ihre Spiegelung, die bestimmt, wie Licht von der Oberfläche reflektiert wird Stellen Sie sich eine schwarze Poolkugel , die ein hohes Maß an Spekularität aufweist Das sind schwarze Poolbälle, Bowlingkugeln. Back Poolbälle und Bowlingkugeln weisen in der Regel ein relativ hohes Maß an Spekularität auf Dies ist eine Aussage oder besser gesagt ein niedriges Maß an Rauheit , Rauheit und Spiegelung Sie sind Gegensätze derselben Sache . Verstehst du, was ich sagen will? Sie hängen damit zusammen, wie Licht von der Oberfläche reflektiert wird. Je höher die Spiegelung, desto geringer die Rauheit, je höher die Rauheit, desto geringer die Spiegelung . Sie sind wie die Gegensätze derselben Skala. Im Grunde steht der OR-Kanal für den Brechungsindex , eine Eigenschaft, die beschreibt , wie stark Material Licht verbiegt oder bricht Dies ist besonders relevant für transparente Materialien Wir haben es nicht mit transparenten Materialien zu tun. Lassen wir den OP in Ruhe, lassen wir eine Einstellung von 15 oder 1,5 oder wo auch immer die Einstellung, die Sie genannt haben, übrig. Fass das Zeug einfach nicht an. Lass es einfach mit den Einstellungen für Metall und Rauheit spielen . Mal sehen, ob du etwas bekommen kannst Holz und Metall sehr ähnlich 24. Eevee Rendering: Lassen Sie uns abschließend noch etwas rendern, damit wir anderen Leuten etwas zeigen können anderen Leuten Schalten Sie die Render-Engine auf V. Rendern von V ist etwas schneller Wir verwenden EV, um Bilder zu rendern , im Gegensatz zu Zykluszyklen. Wir verwenden Zyklen zum Rendern von Normalen. Wählen Sie oben links die Registerkarte Rendern aus. Gehe zum Rendern des Bilds. Es sollte etwa ein, zwei oder fünf Minuten dauern, abhängig vom Detaillierungsgrad Ihrer Szene, der Art der verwendeten Render-Engine und der Leistung Ihres Systems. Da hast du es. Schönes Fass, schön gerendert mit Texturen und normalen Karten und Grundmaterialien und was auch immer. Jetzt hast du etwas, hoffentlich hast du etwas, das du deinem Portfolio hinzufügen kannst. Sie haben etwas, das Sie anderen Leuten zeigen können, einem potenziellen Arbeitgeber zeigen, und vielleicht finden Sie Arbeit bei der Herstellung von drei D-Skulpturen und so. Das wird cool sein. Vergiss nicht, du kannst so viele Tutorials lernen, wie du willst, aber wenn du gut in diesen Dingen werden willst, Lernen dieser Dinge, das Studium der Grundlagen, das Studium dieser Tutorials nicht auf dich das Lernen dieser Dinge, das Studium der Grundlagen, das Studium dieser Tutorials nicht auf magische Weise großartig machen Wenn du großartig darin werden willst, diese Dinge zu machen, musst du diese Dinge tatsächlich tun Ich ermutige euch, es mit Modeln zu versuchen und zu versuchen etwas zu formen und zu rendern Und ich würde wirklich gerne sehen, was ihr euch dazu einfallen Ja, so hast du diese Fähigkeiten entwickelt. Du hast Fähigkeiten entwickelt, indem du sie nicht nur studierst, sondern sie auch tust, du musst es im Grunde tun. Ich weiß nicht, ich kann das nicht betonen. Ich weiß nicht, wie ich es sonst erklären soll, außer zu sagen, dass du es wirklich tun musst. Du musst es üben. Du kannst nicht einfach darüber lernen, du musst es tatsächlich tun.