Transkripte
1. Einführung: Seid gegrüßt Ich bin online und
auf Sendung und bringe Ihnen ein weiteres
Tutorial zum Teilen von Fähigkeiten, weil ich fest davon überzeugt bin, dass
es Zeit ist, Fähigkeiten zu teilen. Worauf warten wir noch?
Lass uns einige Fähigkeiten teilen. Willkommen zur Tutorial-Reihe Sculpting Mastery in Lender In dieser Serie
tauchen wir tief in die Kunst und das Handwerk der
Drei-D-Skulptur mit Lender Im Laufe der Serie
begibst du dich auf eine kreative Reise, um atemberaubende Objekte zu
formen, von detaillierten Fässern bis hin zu komplizierten Egal, ob du ein Anfänger bist oder nach
deinen Fähigkeiten suchst, in der Serie ist für jeden
etwas dabei Wir werden verschiedene
Modellierungstechniken untersuchen darunter Natco für
dynamische Topologie, Remesh zur Generierung
neuer Mesh-Topologie
und die Arbeit mit
Alpha-Pinseln für und die Arbeit mit
Alpha-Pinseln Jedes Kapitel ist
sorgfältig ausgearbeitet, um Sie Schritt für Schritt durch den
Prozess zu führen Aber es geht nicht nur
um Bildhauerei. Wir werden uns mit
den technischen Details befassen wissen, wie wichtig UV-Maps sind, wir werden uns mit
der Magie
normaler Maps befassen
und die
Shader-Materialien wie den
SDF-Prinzipshader für realistisches Rendern verstehen SDF-Prinzipshader Natürlich nicht.
Die Reise zur Bildhauerei ist ohne ein
faszinierendes Rendering
abgeschlossen Wir beherrschen das Rendern von V und erwecken Ihre
Kreationen mit
der Leistung der
Echtzeit-Engine von Lender zum Leben der Leistung der
Echtzeit-Engine von Lender Machen Sie sich bereit,
Ihrer Kreativität freien Lauf zu lassen und
Ihre drei D-Skulpturing-Fähigkeiten zu verbessern Ihre drei D-Skulpturing-Fähigkeiten Nehmen Sie an dieser aufregenden
Tutorial-Serie teil
, in der wir Fantasie
in digitale Lassen Sie uns gemeinsam Formen, Kreationen und
Mastern von Blender.
2. Polycount-Vorbereitung: Ich bin online und ich bin auf
Sendung bringe
euch ein weiteres Editorial zum Teilen von Fähigkeiten , weil ich
fest davon überzeugt bin, dass es Zeit ist ,
Fähigkeiten zu teilen. Worauf
warten wir? Lassen Sie uns in diesem Torial einige
Fähigkeiten teilen. Ich werde mich mit der Bildhauerei
in Blender befassen, weil ich der Meinung bin, dass dies der zweite Schritt
beim Erstellen von Three-D-Inhalten sein könnte Der zweite Schritt in der Pipeline. Pipelines sind
relativ flexibel. Ich denke, jeder hat
seine eigenen Vorlieben. Es ist wichtig,
verschiedene Dinge auszuprobieren und herauszufinden, einfach herauszufinden, was funktioniert. Im Grunde werden wir ein
Fass formen. Ich habe einen Becher
oder ein Fass mit niedrigem Polygehalt
für dieses Tutorial vorbereitet . Wechseln Sie
in den Bildhauermodus, wir können im Moment nicht viel tun Das Fass besteht aus
mehreren verschiedenen Teilen. Schauen Sie sich den Outliner an, um zu sehen,
was derzeit ausgewählt ist. Schauen Sie sich das Viewport und die
Overlays oben rechts an und nehmen Sie die Statistik
- und Wireframe-Optionen in Angriff Wir können immer noch nicht viel tun,
weil unsere Polycount immer noch relativ gering ist. Wir befinden uns immer noch auf der Ebene des
Low-Poly-Modells. Um das zu formen, müssen
wir es unterteilen oder
die Polyzahl erhöhen Es gibt viele verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun. Es gibt Dinotopo,
es gibt Multi Rez, es gibt Remesh
und es gibt auch
die es gibt Remesh
und es gibt auch
die Unterteilungsoptionen.
Lassen Sie uns jeden einzelnen untersuchen
3. Dyntopo Dynamics: Dinotopal. Diynotopal
generiert dynamisch die Topologie,
die generiert Die Option befindet sich
oben rechts auf dem Bildschirm Durch die Detailgröße wird
die Anzahl der Gesichter erhöht. Dinotopal ändert die
Detaillierung auf konstant.
Schnappen Sie sich einen
Zeichenpinsel und versuchen Sie sofort zu zeichnen,
Gesichter werden erstellt Schnappen Sie sich einen
Zeichenpinsel und versuchen Sie sofort zu zeichnen , Das Nützliche daran
ist, dass Sie die
Topologie immer über sich selbst erstellen
und so ein interessant aussehendes Netz erstellen können Topologie immer über sich selbst erstellen
und so ein interessant aussehendes Netz erstellen Wenn Sie Details erstellen,
benötigen Sie eine höhere Auflösung. Wenn Sie versuchen, mit
höheren Auflösungen
wie beispielsweise 300 zu arbeiten , verzögert sich
das System oder friert ein. Ich würde nicht empfehlen,
damit zu experimentieren, da Ihr System
dann richtig einfriert Kein Topple ist gut
, mit dem Sie schöne und
interessante Meshes
erstellen können ,
aber wenn es darum geht, Details zu generieren, ist es nicht so Eine weitere Einschränkung
besteht darin, dass Ihr Schädel, wenn er
eine hohe Polyzahl hat , etwa in
4. Remesh Magic: In Ordnung, lassen Sie uns
über das Remesh sprechen. Remesh-Modifikator ist ein Werkzeug zum Generieren einer neuen Er befindet sich oben rechts. Im Sculpting-Modus ist
es so, als ob der Subdivision
- oder Multi-Is-Modifikator das gesamte
Netz im laufenden Betrieb zwischen
Unterteilung und Notoplets unterteilt. Es gilt für das
gesamte Mesh-Shift. R gibt
Ihnen eine Vorschau der Topologie-Dichte oder
der Voxelgrößensteuerung. Die festgelegten Dichteoptionen für den erneuten Abgleich finden Sie
auch
im Dateneditor der Immobilie. Normalerweise auf
der rechten Seite zu finden. Mesh versucht,
gleichmäßig verteilte Quads
über das gesamte Modell zu erzeugen gleichmäßig verteilte Quads
über das gesamte Modell zu Aber du musst
vorsichtig sein. Wenn Sie die
Voxelgröße zu niedrig einstellen, könnten
Sie
Ihr System einfrieren, da dies die
Anzahl der Polygone erheblich erhöht Das können Sie den Statistiken
entnehmen. Wenn Sie Ihre Voxelgröße auf
0,001 setzen und Ihre
Auflösung für Chaos auf Millionen erhöhen, könnten
Sie Ihr System einfrieren Da musst du nur
vorsichtig sein. Remesh ist wirklich nützlich wenn Sie
mit Alpha-Pinseln arbeiten möchten Dinge wie Felsentexturen
oder Holztexturen. so viele Gesichter haben, können
Sie einen feinen
Detaillierungsgrad hinzufügen und
diese Pinsel
sehr einfach verwenden . Das ist viel einfacher.
5. Texturen erstellen: Mit Alpha-Pinseln arbeiten. Ordnung. Geh zu
deinen Grundstücken. Zu den Pinseleinstellungen und der Textur fügen
wir eine Textur hinzu,
vorzugsweise Graustufen. Ich habe einen vorbereitet, aber Sie
können ihn verwenden, wo immer Sie möchten. Klicken Sie auf die Registerkarte Textur
und nennen Sie sie Holztextur. Klicken Sie auf Öffnen, Textur hinzufügen. Es sollte in der Vorschau erscheinen. Wir können immer noch nicht viel sehen. Wenn wir versuchen, mit der Textur zu zeichnen, müssen
wir die Art und Weise ändern, wie der Pinsel zeichnet,
um die Textur zu sehen. Ändern Sie Ihre
Strichmethode auf verankert. Wenn Sie jetzt zeichnen,
können Sie die Textur sehen, die Textur
ist
jedoch etwas stark Lassen Sie uns die Stärke des
Pinsels reduzieren und es erneut versuchen, bis es
gut aussieht . Schalten Sie die Zuordnungsoptionen um, um zu sehen, wie
Sie dies auf verschiedene Weise steuern können
6. Schablonen meistern: In Ordnung, lassen Sie uns über Schablonen
sprechen. Lassen Sie uns die Schablonenoption ausprobieren und die Leerzeichenmethode verwenden der Schablone erhalten
Sie ein Schablonenbild und Sie können wirklich sehen, wo
Sie malen werden, welcher Teil des Bilds die
Textur zum Um nun die Schablone zu bewegen, rechten Maustaste darauf, dass der rechte
Mausknoten bewegt wird die rechte Maustaste drücken,
dreht sich Ihre Schablone,
und wenn Sie die
rechte Maustaste drücken, skaliert die Sonne Ihre Stens,
Ihre Ich glaube jedoch, dass
diese Einstellungen für die Standardeinstellungen
von Bender gelten Ich
neige dazu, mit
Industriestandards und nicht mit normalen Bender-Einstellungen
zu arbeiten Industriestandards und nicht mit normalen Bender-Einstellungen
zu , weil mein erstes
Drei-D-Programm Max war. Ich bin es gewohnt, ich bin eher an diese
Art von Steuerung gewöhnt Probieren Sie verschiedene Dinge aus
und sehen Sie, was Ihnen gefällt und womit Sie sich wohl fühlen.
Das ist das Wichtigste. Jetzt eignet sich das Remesh hervorragend für High-Poly-Skulpturen
mit vielen Gesichtern bei denen Sie viele,
viele Details hinzufügen möchten Aber es ist nicht so kostenlos wie kein Topo, das während der Arbeit
Topologie generiert
7. Subdivide & Conquer: Ordnung, lassen Sie uns über
etwas weniger Flexibles
und grundlegendere Teile sprechen etwas weniger Flexibles
und grundlegendere Teile Wir haben schon einmal darüber
gesprochen, aber wir sind trotzdem hier. Lassen Sie uns den Modifikator für die
Unterteilung weiter vorantreiben. Der Unterteilungsmodifikator ist der einfachste Ansatz zur Unterteilung Ihres
Netzes Er eignet sich auch nicht ideal zum Modellieren, weil
er,
wie ich bereits erwähnt habe, unflexibel ist. Deshalb habe ich wahrscheinlich vorher
nicht darüber nachgedacht, ist. Deshalb habe ich wahrscheinlich nicht darüber nachgedacht Aber auch hier sind wir
sowieso hier und ich denke, sowieso hier und ich denke es ist wichtig, über diese Dinge
Bescheid zu wissen Auch wenn es ein unverwüstliches Auto ist, ist
es nicht ideal zum ist
es nicht Sein ursprünglicher Zweck besteht
darin,
ein Netz zu unterteilen , um es glatter zu machen. Gehen Sie also zu Ihren Modifikatoren, dem
Zeitmodifikator Zeitmodifikator Jede Unterteilungsebene teilt eine Basis
in vier Teile. Aber Sie müssen
vorsichtig sein, wenn Sie
Unterteilungen in Ihrer
Drei-D-Pipeline verwenden ,
denn wenn Sie Ihre UV-Maps auspacken und
dann unterteilen, UV-Maps auspacken und
dann unterteilen, könnte Das
hängt im Wesentlichen von Ihrer Topologie ab. Die Abstände Ihrer
Topologie sind nicht gleich, einige Ihrer Polygone
sind dünner,
einige Ihrer Polygone sind groß und kastenförmig wie dieses Unterteilen Sie dann. Was am Ende passieren könnte, ist dass die Unterteilung versucht, den
Durchschnitt der Topologie zu ermitteln Weil dieses Zeug
dünner und das Zeug dicker
ist und das ergibt den
Durchschnitt, richtig? Also das dünnere Zeug
wird ein bisschen dicker und das dickere Zeug wird
ein bisschen dünner, oder? Und deine UV-Strahlung, sie könnten am Ende schiefgehen. Damit
muss man vorsichtig sein Wenn Sie Dinge unterteilen, empfehle
ich, entweder Ihren Ansatz,
Ihren Unterteilungsansatz
anzupassen oder Dinge
nicht zu unterteilen,
die
Hard-Edge-Modellierungsmethoden verwenden Hard-Edge-Modellierungsmethoden bei denen Sie sich einen
Vorteil verschaffen und
ihn gerne nivellieren , weil das
definitiv zu solchen Problemen
führen würde definitiv zu solchen Problemen Sicher. Wenn du so
etwas einfach unterteilst Lassen Sie uns hier über die
verschiedenen Modelle sprechen. Da ist ein Katzengespinst, ich bin,
wie spricht man das aus? Dieses Modell nähert sich bei der Unterteilung seiner
Durchschnittsform? Und dann ist da noch
die einfache Methode ,
bei der beim Unterteilen das Netz seine Form beibehält, die Polygone der Topologie, es wird
kein Clark, die Topologie wird gemittelt und es könnte zu Verzerrungen kommen Wir verwenden diese Methode.
Sei einfach vorsichtig damit. Unterteilungen werden verwendet Ihr Modell
nach der Blockout-Phase zu
glätten Dadurch wird die Auflösung der Polygone in den
Scheitelpunkten vor dem Modellieren erhöht Polygone in den
Scheitelpunkten Ich würde
es dafür
aufgrund seiner Flexibilität beim Modellieren nicht empfehlen aufgrund seiner Flexibilität beim Modellieren Ich würde es nicht für die Bildhauerei empfehlen
. Du musst es anwenden,
bevor du das modellieren kannst. Sie können es sogar verwenden
, während
Sie nach Belieben modellieren. Es ist unflexibel,
wie ich schon sagte. Es ist etwas, das Sie
auch verwenden würden, um
die Auflösung Ihres
Meshs oder Renderings zu erhöhen die Auflösung Ihres
Meshs oder Renderings
8. Bildhauerei entfesselte Multiresolution: Okay, lassen Sie uns über die Multi-Rider sprechen
. Das ist einer meiner
Lieblingsmultiplikatoren. Ich weiß nicht, ob es das Beste ist zu benutzen, aber ich benutze es gerne Ich denke, es
hängt wirklich davon ab, was du tust. Es hängt von Ihrer Pipeline ab. Der Multi Rez funktioniert sehr ähnlich wie
der Subdivision-Modifikator. Er ermöglicht es Ihnen, Ihr Netz zu
unterteilen, hat
aber noch einige weitere Funktionen Es ist im Grunde Unterteilung,
aber Unterteilung nach Steroiden oder Unterteilung Steroiden Der Modifikator für die Unterteilung war ein Sprichwort, Multi Res wäre so ein Super-San Er ist ein bisschen leistungsfähiger, er hat noch ein paar zusätzliche Funktionen Es ist fast wie Cat Point, es verwendet Unterteilung,
wenn Sie mehrere Rottöne haben, wenn Sie mich ehrlich fragen Sie können die neuen
Unterteilungsebenen im
Sculp-Modus bearbeiten und zwischen verschiedenen
Detaillierungsebenen wechseln Gehen Sie zu Ihrem Modifikator und fügen Sie einen Modifikator hinzu .
Fehlerhafte Auflösung Beim Unterteilen wird einfach die Form
beibehalten, man eine Fläche nimmt und sie unterteilt indem
man eine Fläche nimmt und sie unterteilt, genau wie beim
Unterteilungsmodifikator, wir können immer
zur vorherigen Ebene zurückkehren Wie ich bereits
erwähnt habe, zeigt die Ebene des Viewports die Anzahl der Unterteilungen im Viewport an Sculpt zeigt
die Anzahl der im Sculpt verwendeten
Unterteilungen an Unterteilungen Beim Modellieren arbeiten Sie an einer bestimmten
Unterteilungsebene, die für
das Rendern vorgesehen Wenn Sie etwas rendern, wird
das gerenderte Bild
mit den Unterteilungen dieser
Ebene gerendert , unabhängig davon, was Im Grunde
könnten Sie
mit Unterteilungsebene drei arbeiten , aber wenn Sie rendern, ist
es Unterteilungsebene Das gerenderte Bild ist
nützlich, wenn Sie mit
Objekten im dreidimensionalen Raum arbeiten möchten,
indem Sie es animieren, ohne eine überwältigende
Menge an Systemressourcen Schauen wir uns einige
unserer Bildhauerwerkzeuge an.
9. Grundlegende Bildhauerwerkzeuge: Hier sind einige
der gängigsten Bildhauerwerkzeuge, mit denen Sie wahrscheinlich arbeiten
würden Hier ist ein grundlegendes Zeichenwerkzeug. Es wird das Netz auf eine bestimmte Weise
herausdrücken. Beim Zeichnen mit
gedrückter Kontrolle kann die Indenture-Topologie dies
jederzeit ändern Es gibt ihre Optionen. Alle
Optionen für das Pinselwerkzeug befinden sich oben. An der Seite befinden sich auch Optionen für
das Zeichenpinselwerkzeug. Sharp erzeugt ein Gehäuse, das die
Kontrolle hält , kehrt es um. Das ist quasi einer meiner persönlichen
Lieblingspinsel. Wenn Sie die Shift-Taste gedrückt halten
, wird Ihre Topologie
geglättet.
Sie sollten versuchen, mit
diesen Tools zu spielen und einfach zu sehen, was
sie bewirken, wie sie sind In Ordnung, lassen Sie uns über
einige der Glättungswerkzeuge sprechen. Die meisten Werkzeuge sind
selbsterklärend,
sodass das Netz geglättet wird Bei diesem Vorgang werden im Grunde die Positionen der Scheitelpunkte
geglättet , um entweder Oberflächen zu
polieren oder Volumen
aus großen Formen zu entfernen Du ziehst
deine Polygone schnell und schiebst sie aus definierter mittlerer Höhe in unsere Richtung Diese mittlere Höhe wird
bestimmt. Eine Flächenebene innerhalb der Radiusfüllung des Pinsels
ähnelt F wie die
Fächerbürste, drückt aber nur Flächen nach oben bis
zur Scheinbar füllt es kleine Spalten, Schrammen und mehrere Ebenen aus. Ich persönlich mag es, zu kratzen, zu kratzen und zu glätten
. Sie gehören eher zu meinen
bevorzugten Glättungswerkzeugen. Verwenden Sie im Zweifelsfall einfach
glatt streichen und abkratzen und Sie sollten mit den
meisten Dingen auskommen, wenn Sie nur
glatt streichen und Ehrlich gesagt
sind Scrape und Multiplane fast dasselbe Sie ähneln dem
Flachpinsel, drücken aber die Oberflächen
nur bis zur mittleren Höhe
nach unten Ich finde, dass die Verwendung von Mast, Fill oder Scrape am besten in
Verbindung mit Glatt funktioniert
10. Bildhauerei mit maskierter Präzision: Ordnung, lassen Sie uns
darüber sprechen, das zu formen, was Sie möchten, und nicht darüber, etwas zu formen, was Sie nicht formen möchten, sondern etwas anderes Wenn du modellierst,
könntest du etwas formen
und dabei versehentlich die Rückseite des Dings formen Unter
den Pinseln befindet sich eine Einstellung , die verhindert, dass
Sie Gegenstände auf der hinteren Vorderseite formen Kontrabass. Nur eine andere Möglichkeit das zu formen, was
Sie wollen und was Sie nicht wollen, ist die Verwendung einer Maske Es gibt die Maske
und die Boxmaske. Dabei wird anhand
der maskierten Elemente bestimmt,
welche Scheitelpunkte beeinflusst werden
können und welche Wenn nicht genügend
Scheitelpunkte vorhanden sind, funktioniert es nicht. Sie benötigen Scheitelpunkte zum Maskieren. Wenn Sie keine Scheitelpunkte haben, die Sie nicht maskieren
können, benötigen Sie Es sollte
mit einem Netz mit hohem Polygonanteil funktionieren. Was auch immer ausgegraut ist, ist Masse und wird beim Modellieren nicht
beeinflusst wie gewohnt die Kontrolle halten, erhalten Sie die Taste gedrückt halten, können
Sie mit der Maske maskierte Bereiche
entfernen
11. Mesh-Checkup: Suchen Sie nach Netzfehlern. Bevor wir beginnen, sollten wir
nach möglichen Problemen
mit unserem Netz suchen , da jedes Problem mit
unserem Netz zu
Problemen beim Modellieren und
zu Problemen im weiteren Verlauf
der drei Pipelines führen kann Problemen beim Modellieren und
zu Problemen weiteren Verlauf
der drei Pipelines Schauen Sie sich das Modell an und überprüfen Sie
die Ausrichtung des Gesichts. Wie wir sehen können, haben
einige der Maschen eine andere Farbe, Rot Dies deutet darauf hin, dass die Flächen oder die Normalen invertiert sind Dieser Teil des Netzes befindet
sich im Bearbeitungsmodus unter Netz,
Normalen, Normalen umkehren oder außen neu berechnen Wenn Sie
Probleme bei der Auswahl verschiedener Objekte haben, mit denen Sie arbeiten möchten, müssen
Sie möglicherweise in den Objektmodus wechseln
, das Objekt
auswählen, mit dem Sie arbeiten
möchten mit dem Sie arbeiten
möchten
12. Chaos organisieren: Dieselbe Sammlung.
Bevor wir mit der Bildhauerei beginnen, schauen wir uns die
Szenensammlung und stellen sicher, dass alles
organisiert, benannt und sinnvoll ist Die Szenensammlung
funktioniert genauso wie ein Hierkel-Dateisystem auf einem
Computer Sie haben Sammlungen im Gegensatz zu
Inhabern. Es ist dieselbe Art von Idee. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie
Neue Sammlung. Sie können die Sammlungen
oder Assets in Ihrer Sammlung per
Drag-and-Drop verschieben. beliebiger Stelle in der
Szenensammlung Erstellen Sie an beliebiger Stelle in der
Szenensammlung eine Sammlung für
obere Nieten oder Fellfelgen, oder wie auch immer Sie es nennen
möchten, die Fassseiten oder
die Stäbe, wie sie heißen,
eigentlich Staves genannt Und die unteren
Nietbügel, die Fassspitze. Im
unteren Teil des Zylinders können Sie erkennen, was was ist, denn
alles, was in drei
Feldern ausgewählt ist, wird in der Betrugssammlung
Dragon Drop Things nach, ob du das ein bisschen
organisieren kannst. Die Optionen an den Seiten
informieren Sie darüber, ob ein Objekt
oder eine Sammlung von Objekten auswählbar oder
sichtbar ist oder ob sie gerendert werden
können Wenn eine Option nicht verfügbar ist, überprüfen Sie das Drop-down-Menü Dort finden Sie
Optionen für die Tabelle
13. Bildhauerei mit Stil: Okay, lass uns formen.
Es ist Zeit für Bildhauerei Nachdem wir uns nun mit den
grundlegenden Werkzeugen befasst haben, wollen wir die Werkzeuge verwenden, um
tatsächlich etwas zu formen Fangen wir mit den
Holzseiten oder der Bühne an. Schritt eins: Erhöhen Sie die
Auflösung unseres Netzes. Ich bevorzuge die Arbeit mit Multi Res. Sie können jede Methode verwenden, die Sie möchten, aber ich werde mit Multi
arbeiten Ich habe meine Auflösung auf sechs Stufen
eingestellt, was mir eine Auflösung von
knapp 1 Million Polygonen ergibt knapp 1 Million Polygonen Es ist nur für einen einzigen Staat. Ich habe alles getrennt. Sie können sie zusammenführen. Führen Sie sie getrennt zusammen. Wenn Sie jedoch
mehrere Objekte zusammenführen und jedes Objekt etwa 1 Million Polygone hat,
dann erhalten Sie, wenn Sie mit dem Zusammenführen
fertig sind, ein Netz, das ungefähr über Und wenn Sie ein Netz erhalten, das
zu viele Millionen und
Abermillionen von Polygonen enthält , Sie Es ist sehr schwer. Ihr System wird Probleme
haben, das zu verwalten. Ich denke, es hängt davon ab, wie
leistungsfähig Ihr System ist. Zufällig wirst du
damit Probleme haben. Nur etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Jetzt werden wir die
Seiten der Holzstücke abkratzen. Wir verwenden die Zeichenschärfe, um ein paar einfache Auf- und Abwärtslinien zu Um mit
den Tonstreifen zu beginnen. Macht dickere Kanten
besser als das Zeichnen scharf. Schritt Nummer fünf:
Wir
werden einfach nach und nach weitere Details hinzufügen zwischen
diesen Tools auftauchen Die zeichnen scharf, diese
werden ein bisschen jeggityp sein. Die Tonstreifen zeichnen scharf. Auch diese werden etwas
schwerer sein, wie ich gerade gesagt habe. Wie ich bereits sagte, können Sie
dort, wo Sie Schritt sechs
sagen, Sie Schritt sechs
sagen,
Ton oder
Tonstreifen verwenden, um es wegzumeißeln Das wird ihm einen, es wird ihm mehr Charakter verleihen Ändern Sie einfach die Silhouette
Ihrer Dauben ein wenig. Das wird es
interessanter aussehen lassen. Schritt sieben. Schritt sieben. Achten Sie darauf, dem Holz
einige Äste zu geben , da Holz
dazu neigt, Knoten zu haben Schritt acht, füge einfach weiter hinzu und
subtrahiere und modifiziere, bis
du ein schönes Design hast, mit dem
du zufrieden bist Eine nette Mischung aus
Design und Zufälligkeit. Diese Holzart ist eher
karikaturistisch und stilisierter. Wenn Sie diese Arbeit machen, sollten
Sie den Stil berücksichtigen
, den Sie Verschiedene Stile werden
unterschiedlich aussehen. Wenn das, was Sie machen,
Teil einer Szene oder eines Sets ist, ist
es wichtig, dass Sie durchgehend einen
einheitlichen Stil beibehalten. Andernfalls wird es seltsam
aussehen, es wird
sehr erschütternd sein Versuche einfach,
deinen Stil im Hinterkopf zu behalten. Versuche einfach, das im
Hinterkopf zu behalten. Es ist sehr wichtig. Sonst werden die Dinge platzen und seltsam und karikaturhaft
aussehen. Ich mag das Aussehen einer Mischung
aus
karikaturistisch und realistisch Ich finde diese Art der Variante
sehr interessant.
14. Stilvolle Pinselmagie importieren: Okay, lassen Sie uns darüber sprechen, unsere Pinsel
so zu modifizieren, dass Sie
verschiedene Effekte und so erzielen können . Pinsel anhängen, im Grunde werden wir einen
Pinsel aus einer anderen Biege-Datei anhängen, zur Datei
wechseln, anhängen und zu den Pinseln navigieren Das Orb Brush Pack sollte kostenlos online
verfügbar sein. Führen Sie eine Google-Suche durch. Wenn nicht, hinterlasse
ich einen Link
in der Beschreibung. Navigiere zur Orb Brushes
Blend-Datei. Gehe zu Pinsel. Wähle alles aus, auf dem Orb steht. Die Pinsel sollten in
Ihrem Zeichenpinselwerkzeug erscheinen , das gesagt wurde.
15. Rohe Metallteile modellieren: Formen von groben Metallteilen. Jetzt machen wir die Metallteile. Wie bei den
Holzteilen müssen wir unser Netz
unterteilen, damit wir es formen können Ich habe meine Auflösung auf sechs Stufen
eingestellt, was mir eine Auflösung von
knapp 1 Million Polygonen ergibt knapp 1 Auch hier kratzen wir die
Seiten der Metallteile ab. Wir werden
einige Spezialbürsten
für die Metalltexturen verwenden , die wir
vor dem Pinselpaket geladen haben Wir werden
einen dieser Pinsel verwenden. Wählen Sie das gehämmerte Metall aus und verwenden Sie gehämmertes Metall aus
dem Kugelbürstenpaket. Verwenden Sie den Rock Noise-Pinsel und
fügen Sie einige Details zum Rost hinzu. Möglicherweise möchten Sie an der Stelle, an der sich die Nieten befinden, eine kleine
Delle erzeugen. Verwenden Sie den Schaber und
verschiedene Erzbürsten für die Schrauben, für die Nieten
16. Obere und untere Wunder erstellen: Vergiss nicht, die Ober- und Unterseite
zu formen. Wie Sie sehen können, handelt es sich um
ein solides Stück,
was es schwierig macht, zwischen
den Dauben zu gelangen. Wenn Sie möchten, können Sie
die Dauben trennen und separat formen Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Das Netz ist durch lose Teile getrennt. Das sollte alles trennen. Sie können eine Schablone verwenden, um einige Ihrer
Holzstücke zu
formen Sobald alles geformt ist, können
Sie Ihre geformten Objekte zusammenfügen Wählen Sie Ihre Objekte aus, und zwar schnell
. Wählen Sie Verbinden aus. Die Details sollten beibehalten
werden, aber die Unterteilung
der verbundenen Objekte
sollte dieselbe sein Andernfalls könnten Sie auf Probleme
stoßen. Stellen Sie nur sicher,
dass der
Detaillierungsgrad derselbe ist, bevor Sie ihnen
tatsächlich beitreten.
17. Stil Fusion Realismus und Cartoons: Okay, lass uns über Stil sprechen.
Ich habe Stil schon einmal erwähnt. Ich möchte ein bisschen
mehr darüber sprechen, dass ich am
Ende wahrscheinlich viele
Informationen wiederhole. Aber du weißt, was man über Wiederholung
sagt. Ich bin mir sicher, dass es ein
Sprichwort über Wiederholung gibt,
darüber, dass es gut ist Dinge zu
lernen oder
so Ich bin mir sicher, dass es das gibt. Ich bin mir sicher, dass da draußen
etwas ist. Diese Methode der manuellen Bildhauerei verleiht
Ihnen, wie ich bereits erwähnt habe, wie ich bereits erwähnt habe, einen karikaturhaften
Stil. Die Arbeit mit Schablonen verleiht Ihnen Wenn Sie modellieren
oder modellieren, sollten
Sie sich überlegen,
welchen Stil Sie
anstreben, und das Modell oder die
Bildhauerei sollten
Sie sich überlegen,
welchen Stil Sie
anstreben im Hinterkopf haben. Achten Sie darauf, dass das, was Sie
bauen, ein einheitliches
Aussehen hat. Ich kombiniere gerne
karikaturistisch und realistisch. Ich finde, dass dadurch ein
sehr interessanter Stil entsteht. Sie können die
beiden Bildhauerarbeiten mit
Schablonen kombinieren , um einen interessanten,
interessanten Stil zu erhalten, oder Sie können sich einfach
an das eine oder andere halten Egal, welches faltbare Modell gerade Schablonen
passt, es ist vielleicht
einfacher, einfach eine Schablone zu verwenden,
ehrlich gesagt, wenn Sie Cartoons modellieren oder kombinieren möchten einfacher, einfach eine Schablone zu verwenden,
ehrlich gesagt, ehrlich gesagt, zu Schablonen
passt, es ist vielleicht
einfacher, einfach eine Schablone zu verwenden,
ehrlich gesagt, wenn Sie Cartoons modellieren oder kombinieren möchten.
18. Bildhauerei-Anwendungen vorgestellt: Ich würde gerne über
die Bedeutung
der Bildhauerei sprechen , zum Beispiel,
warum wir sie machen? Abgesehen davon, dass es wirklich cool
ist, welche praktischen
Anwendungen gibt es für die
Drei-D-Skulptur Aber ein Zweck der
High-Poly-Three-D-Skulptur ist die Generierung von normalen
Karten, das sind normale Karten Normale Maps sind Texturen, die komplizierte
Oberflächendetails
auf einem Modell mit niedrigen Polygonen
simulieren , indem Informationen über
die Oberflächennormalen, also die Richtungen an jedem Pixel,
kodiert komplizierte
Oberflächendetails
auf einem Modell mit niedrigen Polygonen
simulieren, indem Informationen über
die Oberflächennormalen, also die Richtungen an jedem Pixel,
kodiert werden. Sie sind quasi wie Bump-Maps,
aber Bump-Maps wirken aber Bump-Maps Wenn Bump-Maps
wie normale Sinus wären,
dann
wären normale Maps wie Super-Sines dann
wären normale Maps Es ist so. Was
sind Bump-Maps Sagt, was sind Bump-Maps? Lassen Sie uns über Bump-Maps sprechen. Weil Bump-Maps so sind, denke
ich,
sind Bump-Maps leichter zu verstehen
als normale Maps sind Bump-Maps leichter zu verstehen Im Allgemeinen
handelt es sich bei Bump-Maps um Graustufenbilder, bei denen die Graustufen Variationen
in Höhe oder Tiefe darstellen Die dunkleren Bereiche
stehen für tiefere Punkte, während hellere Bereiche
für höhere Punkte stehen Im Wesentlichen versuchen Bump-Maps und
Normal-Maps, Ihre Texturen
stärker erscheinen
zu lassen . Dreidimensionale
High-Poly-Sculpting-Künstler oder Designer erstellen mithilfe von Modellierwerkzeugen ein detailliertes 3D-Modell
mit
hohen Polygonen und komplizierten Oberflächendetails Wir machen Poly Sculpting, darum geht es in
diesem gesamten
Tutorial. Damit hat High Poly Sculpting angefangen darum geht es in
diesem gesamten
Tutorial. Damit hat High Poly Sculpting angefangen
. Dieses Modell wird oft als High-Poly- oder
High-Detail-Modell
bezeichnet . Ein Low-Poly-Basismodell, eine vereinfachte Version des
Modells, das reine Dieses Modell wird als
Low-Poly-Modell bezeichnet und wird in der
Regel in
Echtzeitanwendungen oder in
Situationen verwendet Echtzeitanwendungen oder , in denen
Ressourcen der Anwendung auf das
Low-Poly-Modell wird
die generierte
Normal-Map in
einer
Drei-D-Grafiksoftware oder Game-Engine auf
das Low-Poly-Modell angewendet in
einer
Drei-D-Grafiksoftware oder Game-Engine auf
das Low-Poly-Modell einer
Drei-D-Grafiksoftware oder Dadurch entsteht die Illusion, dass
die detaillierten
Oberflächenmerkmale des die detaillierten
Oberflächenmerkmale High-Poly-Modells auch auf
dem Low-Poly-Modell
vorhanden sind Die Verwendung dieser Technik
hat mehrere Vorteile. Die effiziente Effizienz
ist einer der Vorteile. Das Low-Poly-Modell lässt sich in
Echtzeitanwendungen
effizienter rendern Dadurch eignet es sich für
Videospiele, Simulationen und andere interaktive
Erlebnisse Optimierung der Ressourcen. Normale Karten sparen
Rechenressourcen sie komplexe
Geometrie simulieren, ohne dass jedes Detail explizit
in Low-Poly-Modellen
gerendert und
detailliert beibehalten werden muss jedes Detail explizit
in Low-Poly-Modellen
gerendert und .
Die
komplizierten Details der High-Poly-Modelle bleiben erhalten und
werden das Low-Poly-Modell
angewendet,
was visuell ansprechende und realistische Ergebnisse ermöglicht
19. UV-Karten entmystifiziert: Generierung von UV-Karten. Ich wollte mich nicht mit UV-Maps beschäftigen,
aber ich fand, dass es
wichtig ist,
dieses Projekt durchzuführen, das auch etwas
mit Bildhauerei zu tun dieses Projekt durchzuführen, das auch etwas
mit Bildhauerei zu Bevor wir normale Maps
erstellen können, benötigen
wir UV-Maps auf
unseren Mesh-Objekten Was sind UV-Maps? UV-Karten sind zwei
D-Darstellungen
einer UV-Oberflächenkarte mit drei Modellen. UVs beziehen sich auf zwei Koordinaten
im Texturraum. In drei D-Räumen
haben Sie X-, Y- und Z-Koordinaten. In Textur-Maps
haben Sie UV-Koordinaten, in keiner Weise mit
den UV-Strahlen zusammenhängen. Es ist völlig
anders, es hat nichts mit den UV-Strahlen der Sonne zu tun. Dann gibt es keine Karten mit
ultravioletten Strahlen,
das ist nicht real. Okay, lassen Sie uns
einige einfache Karten
nur für die Zwecke
dieses Tutorials erstellen . Ohne auf die
feineren technischen Details
des UV-Mapping-Prozesses einzugehen , ist
dies nicht gerade die richtige
Art, UV-Bps zu erstellen Ich werde es nur für das Tutorial
so machen. Gehen Sie zu Ihrem UV-Bearbeitungs-Tab.
Das ist der erste Schritt. Erster Schritt auf Ihrer Registerkarte „
UV-Bearbeitung“. Wählen Sie im Objektmodus das
Netz aus, das Sie entpacken möchten. Ich werde
zur guten Übung drei Maps machen. Die Ober- und Unterseite, die
Dauben und die Metallteile. Ich glaube, das Aufteilen Ihrer Karten ist eine relativ gute Methode weil Sie dadurch die
Detailauflösung, die Sie auf
Ihren Texten oder Karten erzielen können,
erhöhen ,
etwa verdoppeln oder
vielleicht sogar verdreifachen Detailauflösung können Aber je mehr UVs und Maps, desto komplizierter könnte
dein Ding werden Du musst vorsichtig damit umgehen
, du musst taktisch vorgehen. Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Polygone
Ihrer zuvor ausgewählten
Objekte aus. Dies ist ein zweiter Schritt Gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie alle Polygone Ihrer
zuvor ausgewählten Sie sollten nur die Polygone dessen
auswählen können , was
zuvor im Bearbeitungsmodus ausgewählt
wurde zuvor im Bearbeitungsmodus ausgewählt Gehen Sie nun zu Schritt drei
zum UV Smart UV-Projekt. Sie sollten sich so etwas besorgen ,
das einen
Teil Ihres Netzes auspacken sollte Spülen Sie jetzt ab und wiederholen Sie den Vorgang für die
anderen Teile Ihres Fasses. Und was auch immer Sie tun, überschneiden Sie sich
nicht mit Ihren UVs. Wir haben es mit Normalen zu tun , die teilweise
vom Drei-D-Raum abhängen Wenn Sie die Normalen überlappen
und versuchen,
UV-Maps mit überlappenden Normalen und
Überlappungs-Maps zu erzeugen UV-Maps mit überlappenden Normalen ,
werden die Maps verwirrt es werden keine Eigenschaften angezeigt Sie müssen diese
Dinge voneinander trennen,
vor allem, wenn Sie
es mit UV-Strahlung zu tun haben Ich weiß, dass du denkst, oh, wenn ich die UVs
überschneide, kannst du Platz sparen oder
so. Das funktioniert nicht mit
UV. Das funktioniert nicht mit normalem Match,
ich würde Probleme machen. Tu das nicht.
Überlappen Sie Ihre UVs nicht. Tun Sie es nicht. Tu das nicht. Vertrau
mir. Tun Sie das nicht.
20. Normales Karten-Shader-Setup: Einrichtung einer normalen Map, eines normalen
Shaders und einer normalen Textur. Bevor wir backen können, müssen
wir festlegen,
wo wir auch
die normalen Maps backen werden ,
falls das Sinn macht Wir müssen die
Textur-Map einrichten. Wir müssen die Datei
oder die JPEG-Datei, zu der
diese normalen Maps
gehören,
oder das Photoshop-Dokument einrichten oder die JPEG-Datei, zu der diese normalen Maps
gehören, . Wir müssen es zuerst einrichten bevor wir es tatsächlich backen können, wir müssen in der Lage sein, es auf etwas zu
backen. Wechseln Sie zur Registerkarte Schattierung, reduzieren Sie die Auflösung der
Multi-Res-Objekte, die Sie
möchten , auf die normale Map Null, erstellen Sie ein neues Material und nennen es so etwas wie Notenzeilen oder so
etwas, das Sinn macht Hier wird dein
Staves-Material sein. Es wird deine Texte
und deine normalen Karten
und all die anderen enthalten und deine normalen Karten
und all die anderen Es wird
alles enthalten, was auf deinem Objekt
angezeigt wird .
Wenn das Sinn macht, klicken Sie auf Neu und nennen Sie die
Textur Normal Map, Normal Map Stays oder
etwas Sinnvolles. Und stellen Sie die Größe
auf 40 98 mal 40 98 ein. Stellen Sie den Farbraum
auf Nichtfarbe ein. Das ist für normale Karten. Es ist wichtig, dass du dich
daran erinnerst , weil
es sehr leicht zu übersehen ist. Es ist sehr leicht zu vergessen. Stellen Sie den Farbraum
auf Nichtfarbe ein. Das ist für normale Karten. Sie sollten die Textur im
Bildeditor
sehen können . Viewport auf der linken Seite. Es gibt eigentlich noch keine
externe Datei. Das ganze Zeug ist momentan
intern. Du musst es
speichern, um
den J-Peg zu bekommen , auf dem
Mesh angezeigt
wird. Es funktioniert immer noch. Es ist nur so, dass das alles intern
ist. Das ganze Zeug
steckt in Bender. Es ist in der Bender-Datei. Im Moment gibt es
noch keine externe Datei. Sie müssen sie immer noch
speichern und Sie werden noch nichts sehen,
da wir die normale Karte, die hier angezeigt wird
, noch nicht
generiert haben . Wir sollten jetzt bereit sein, diese Texturen
auszubacken. Wir sollten in der Lage sein, die normale Karte zu erstellen
, die hier erscheinen wird.
21. NormaBake 3D-Texturen: Generierung normaler Karten. Stellen Sie sicher, dass die Objekte, für die Sie Normalen für
die Multi-Res-Auflösung generieren
möchten ,
auf Null gesetzt sind, sofern dies nicht
bereits geschehen ist auf Null gesetzt sind, sofern dies nicht
bereits geschehen nun auf der seitlichen
Registerkarte „Eigenschaften“ die Wählen Sie nun auf der seitlichen
Registerkarte „Eigenschaften“ die Registerkarte „Rendern“ und
ändern Sie die Render-Engine so,
dass sie die Geräte-GPU durchläuft Scrollen Sie nach unten zu Bake
Selection oder Bake. Wählen Sie die Option „Backen“ unter „
Mehrere Auflösungen“ und ändern Sie den Backtyp auf „Normal“. Wenn Sie eine Fehlermeldung erhalten,
bedeutet
das wahrscheinlich , dass einem Objekt, von dem aus
Sie backen
möchten ,
kein entsprechender
Material-Shader zugeordnet Wählen Sie alle Ihre
Objekte aus und stellen Sie sicher, dass der Material-Shader allen
zugeordnet ist Dann backe, du solltest so
etwas bekommen
22. Normale mit Shader verknüpfen: Normalen mit Shader-Material
verbinden Wir können immer noch nichts sehen. Die normalen Maps
wurden generiert, aber sie wurden nicht mit unserem Material-Shader verbunden Wir können erkennen
, dass es sich um ein Objekt mit einem Shader handelt, denn
wenn wir die Farbe ändern, ändert sich
die Objektfarbe die normale
Map-Farbe aus dem Bildtexturknoten
herausgezogen Und der Farblink, der mit
dem normalen
Link des BSDF-Knotens verbunden ist, sollte erscheinen Die normalen Karten
sind wie eine
optische Täuschung,
aber die Geometrie ist
immer noch abgeflacht. Die normalen Karten sind wie eine
optische Täuschung, aber die Geometrie ist
immer noch abgeflacht Wenn Sie die
Unterteilungen
Ihrer Multi-Rez leicht
um ein oder zwei Stufen erhöhen , passt sich
die Geometrie der Topologie an
. Die geformte
Silhouette mit hohem Polyanteil
verleiht dem Ganzen mehr visuelle Attraktivität verleiht Das ist im Grunde wie der
Retopelsaft eines armen Mannes. Ich würde nicht empfehlen, diese Technik zu verwenden. Sie erzielen wahrscheinlich
bessere Ergebnisse, wenn Sie Ihr Netz
tatsächlich retopologisieren würden anstatt diese Methode zu verwenden.
Diese Technik. Aber hey, es ist
etwas, das man in Betracht ziehen Das wird die
Unterteilungen etwas vergrößern, aber solange es nicht in
die Millionen oder Hunderte, Tausende oder
Zehntausende geht, sollte es okay sein
23. BSDF Principal Shader Mastery: Shader-Materialien nach dem BSDF-Prinzip. Ich wollte eigentlich nicht auf die grundlegenden
BSDF-Shader-Materialien eingehen,
aber da wir schon hier sind, könntest du das genauso gut Es ist relativ einfach
und unkompliziert. Zumindest glaube ich, dass
es so ist. Ich glaube, das ist es. Es wird deine Arbeit aussehen lassen, es wird sie viel besser aussehen lassen. Bsdf steht für Bidirectional Scattering Distribution Function. Ich glaube, das ist
exklusiv für Blender. Ich finde, dass viele drei D-Pakete ähnliche,
aber unterschiedliche Systeme haben. Sie scheinen alle
ein bisschen anders zu sein. Wir konzentrieren uns gerade auf
Blender. Sdf, Bidirektionale Streuverteilungsfunktion. Es ist ein mathematisches Modell , das beschreibt, wie Licht mit der Oberfläche
interagiert Seine Parameter sind
Metallrauheit und O R oder Brechungsindex Der metallische Kanal bestimmt wie wir eine Oberfläche metallisieren Im Grunde ist es
im Wesentlichen Chrom. Es ist Chrom, Chrome, Chrom. Ich weiß, dass das kein richtiges Wort ist,
nur eins mit mir. Wie sehr eine Oberfläche wie Chrom aussehen
wird, wird Nullen sein. Wie nicht metallisch. Zero
wird wie Plastik oder Holz sein. Wir arbeiten gerade mit
Holz. Es ist gut, das zu haben.
Wir arbeiten mit Holz, eines wäre sehr
metallisch und wir hätten ein sehr chromfarbenes Kupfer oder eine
Art Metallrauheit Der Rauheitskanal steuert die Mikrofacettenrauheit
einer Es ist im Grunde wie
Ihre Spiegelung,
die bestimmt, wie Licht von der Oberfläche reflektiert
wird Stellen Sie sich eine schwarze Poolkugel , die ein hohes Maß an Spekularität aufweist Das sind schwarze
Poolbälle, Bowlingkugeln. Back Poolbälle und
Bowlingkugeln
weisen in der Regel ein relativ hohes
Maß an Spekularität auf Dies ist eine Aussage oder besser gesagt ein niedriges Maß an
Rauheit ,
Rauheit und Spiegelung Sie sind Gegensätze derselben Sache
. Verstehst du, was
ich sagen will? Sie hängen damit zusammen, wie Licht von der Oberfläche
reflektiert wird. Je höher die Spiegelung, desto
geringer die Rauheit, je höher die Rauheit, desto geringer die Spiegelung . Sie sind wie die Gegensätze derselben Skala. Im Grunde
steht der OR-Kanal für den Brechungsindex
, eine Eigenschaft, die beschreibt
, wie stark Material Licht verbiegt
oder bricht Dies ist besonders relevant für transparente Materialien Wir haben es nicht mit
transparenten Materialien zu tun. Lassen wir den OP in Ruhe,
lassen wir eine Einstellung von 15 oder 1,5 oder wo auch immer
die Einstellung, die Sie genannt haben, übrig. Fass das Zeug einfach nicht an. Lass es einfach
mit den Einstellungen für Metall und
Rauheit spielen . Mal
sehen, ob du etwas bekommen kannst Holz und Metall
sehr ähnlich
24. Eevee Rendering: Lassen Sie uns abschließend noch etwas rendern, damit wir
anderen Leuten
etwas zeigen können anderen Leuten Schalten Sie die Render-Engine auf V. Rendern von V
ist etwas schneller Wir verwenden EV, um
Bilder zu rendern , im Gegensatz
zu Zykluszyklen. Wir verwenden Zyklen zum
Rendern von Normalen. Wählen Sie oben links die
Registerkarte Rendern aus. Gehe zum Rendern des Bilds. Es sollte etwa ein, zwei oder fünf
Minuten dauern, abhängig vom
Detaillierungsgrad Ihrer Szene, der Art der verwendeten
Render-Engine und der
Leistung Ihres Systems. Da hast du es. Schönes Fass, schön gerendert
mit Texturen und normalen Karten und
Grundmaterialien und was auch immer. Jetzt hast du
etwas, hoffentlich hast du etwas, das du deinem Portfolio hinzufügen
kannst. Sie haben etwas, das Sie anderen Leuten zeigen
können, einem potenziellen Arbeitgeber
zeigen, und vielleicht finden Sie Arbeit bei der Herstellung von drei
D-Skulpturen und so. Das wird cool sein. Vergiss nicht, du kannst so viele
Tutorials lernen, wie du willst, aber wenn du
gut in diesen Dingen werden willst, Lernen dieser Dinge, das
Studium der Grundlagen, das Studium dieser Tutorials
nicht auf dich das
Lernen dieser Dinge, das
Studium der Grundlagen, das Studium dieser Tutorials
nicht auf
magische Weise großartig machen Wenn du
großartig darin werden willst, diese Dinge zu machen, musst
du diese Dinge tatsächlich tun Ich ermutige euch,
es mit Modeln zu versuchen und zu versuchen etwas zu formen
und zu rendern Und ich würde wirklich
gerne sehen, was ihr euch dazu
einfallen Ja, so hast du diese Fähigkeiten
entwickelt. Du hast Fähigkeiten entwickelt,
indem du sie nicht nur studierst, sondern sie auch
tust, du musst es im Grunde tun. Ich weiß nicht, ich
kann das nicht betonen. Ich weiß nicht, wie ich es
sonst erklären soll, außer zu sagen, dass du es
wirklich tun musst. Du musst
es üben. Du kannst nicht einfach darüber lernen, du musst es
tatsächlich tun.