Transkripte
1. Kurseinheit: Hallo, alle, Victor. Hier in dieser dritten Klasse lernen
Sie, wie Sie die Grundbeleuchtung einstellen. Ich werde Ihnen drei verschiedene Methoden beibringen, um zwei realistische Ergebnisse zu erzielen. Mit kantigen entstehen Umgebung, Dexter Wir werden einen Blick in die grundlegenden Rendering-Einstellungen nehmen und einige Materialien für
den Boden der Welt mit professionellen Ressource erstellen ist und einige Parameter optimieren fotorealistische Ergebnisse zu erzielen. Und auch, Ich werde Ihnen einige verschiedene Methoden, um Hintergrundspitze zu platzieren, Nagel den gesamten Modus von der Szene, und dann werden wir gut vorbereitet sein, um die Szene mit einigen Vermögenswerten zu fühlen. Und denken Sie daran, wenn Sie entlang dieser Klasse folgen möchten, überprüfen Sie Videos,
Videos und eine laden Sie die Dateien zur Verfügung, so können Sie die gleichen Techniken anwenden und
Ergebnisse vergleichen , wenn Sie mögen, was Sie sehen, Abonnieren auf Folgen Sie mir, wenn Sie auf anderen sozialen Medien wollen, so kümmern und Spaß haben
2. Klassen3 Beleuchtung: Beginnen wir mit der Grundbeleuchtung und einigen Materialien für Boden und Wände und Decke. Also das erste werde ich seine Schöpfer-Kamera zu tun. Also lassen Sie uns eine andere Sammlung und College-Kameras verschieben eine Kamera und drücken Sie die Steuerung Cirio unter taub, aber gehen Sie zu Navigation und gehen Navigation, so dass Sie wie ein Spiel bewegen können. Also lasst uns die Kamera mit einem netten Wettbewerb positionieren. Gehen Sie zu den Kameraeigenschaften und verringern Sie Stechpalme. Lesen Sie die Brennspur. 35 Millimeter ist in den meisten Fällen OK, und unser kleiner Trick für die Komposition ist es, mit der Kamera ausgewählt Transformation zu gehen und sagte ihre Rotation in X 2 90 Grad. Und warum Null Grad in den Achsen 19 Grad in diesem Fall und bewegen sich mit der Verschiebung von der Kamera. So haben wir Burdick skizziert perfekte vertikale Linien und spielen mit der Lage der Kamera bis die Kamera mit y und X Shift. So haben wir immer vertikale perfekte Linien und endemische Komposition. Es ist in diesem Fall angenehmer und professioneller. Null. Es ist in Ordnung, also fangen wir mit der Beleuchtung an. Ich werde einen anderen öffnen, den wir hier kennen und diese Ecke ziehen, also behalte ich die Kameraansicht in diesem Fenster, und hier werde ich geändert, um ihren Editor zu rasieren. Geh in die Welt und Jahre Notizen geändert, um dich gemacht und das ist, was wir jetzt haben. Lassen Sie uns Layout deaktiviert und mit Kontrolle sein wir wählen die Grenze Also wir nur Orender die Kameraansicht. Gehen wir zu den Rendereinstellungen. Ich rendere mit Zyklen und benutze GPU das Farbmanagement, sagte
er Filmmaker standardmäßig, was in Ordnung ist. Und zum Sampling werde
ich die Pupille vergrößern, Samplings
rendern, so etwas wie 128
machen. Einige Anschlüsse in den leichten Hintern. Ich mag es, Städte zu kurbeln. Diffuse und Hochglanzwerte bis £6 sind und vorerst
behinderte, behinderte, reflektierende und refraktive Kunststoffe. So haben wir jetzt Grundausstattung für das Rendering jetzt für die Beleuchtung, vor allem in zwei Jahren. Wir haben zwei grundlegende Methoden. Eine ist mit einem HD A-Recht. Wir werden eine größere globale Eliminierung in unserer Szene haben, und die andere Methode ist mit einfacher Farbe aus dem Hintergrund. Versuchen wir es also mit Ihren Hintergrundnotizen. Ausgewählte Press Control T und Mixer gut werden für Sie einige Notizen platzieren. Eine ist die Umwelt und die andere macht, übrigens,
denken Sie daran, in den anderen die Note Wrangler jetzt im Vitamin Texter ermöglichen zu haben. Wir haben hier Farbe, weil wir keine Umgebung ausgewählt haben. Also Preis öffnen und wählen Sie Ihre 80 Airai. Wie Sie vielleicht wissen, haben
wir ein Reh ich Hexen auf unglaubliche Ressource aus Asien Nachbeleuchten für drinnen Himmel Studio und es ist kostenlos. So überprüfen Sie es in Ihrem HDR I Ordner wählen Sie diesen Wiedergabemodus Thumbnails. Also wirst du sehen, was du hier hast. Also lassen Sie uns wie Zehenkleidung wie Ihre, zum Beispiel und Sie werden sofort sehen, dass die Beleuchtung im Inneren kommt. Jetzt können Sie das seltsame Hollywood-Unkraut erhöhen. Sechs scheint in diesem Fall in Ordnung zu sein, und Sie können nie Ihre a c schief mit Staatswert vom Mei Ping nehmen. Und wie Sie sehen können, die SD schief, tiefer als eine große Qualität globale Beleuchtung in unserer Szene. Oder vielleicht können Sie auf juckende schief kombinieren, was diffus sein kann, als wäre er einer. Zum Beispiel. Wir haben hier keine Sonne, aber wir können sie mit einigen Klumpen kombinieren. Also lassen Sie mich in einem anderen Fenster hier oben. Ändern Sie es. Wer? Drei D b Port und gehen Sie vor Ort. Lassen Sie uns eine weitere Kollektion mit Lichtern machen. Schalte ein Licht, Sohn. Lassen Sie uns die Sonne hier und drehte ein wenig mehr Dating sagte Zugang und gehen Sie zu den Lichteigenschaften Erhöht die seltsame zu etwas wie oder in diesem Fall, so können wir eine HD schief mit einer Sonnenlampe kombinieren. Und diese können den Job vorerst erledigen. Angeblich der Sohn. Ich werde hier mehr Platz geben und das kantige schief ändern. Zum Beispiel mit diesen geliebten Schichten. Okay, also haben wir diese netten CERN durch sein Fenster kommen. Denken Sie daran, dass wir nicht das Letzte haben. Wir bereiten dich später vor. Dies könnte also eine Methode sein und die andere ist mit einer einfachen Hintergrundfarbe. Lassen Sie mich diese Notizen duplizieren. Wählen Sie diese Welt Ausgabe und Mixer wird es zum aktiven machen für das Ziel des Tricks hier, vor allem für natürliche Beleuchtung. Sie sollten eine Notiz machen, die schwarzen Körper im Konverter genannt wird. So wird diese Note geben Sie Ferriter aus Licht und nur Imperator, zum Beispiel, Wert off 6000 500 oder 4000 oder 5000 zum Beispiel. Diese geben Ihnen und nicht nachbeleuchten, und Sie können es auch mit einer Sonnenlampe kombinieren, zum Beispiel. Aber wie Sie hier auf der globalen Beleuchtung sehen können, ist ein wenig einfach im Vergleich
zu diesen . Aber der Vorteil ist, dass die Renderzeiten mit dieser Methode ein wenig schneller sind. Sie müssen also eine Entscheidung treffen, welche Methode Sie wann verwenden sollen. In meinem Fall werde
ich die Idee nutzen, richtig. Lassen Sie mich diese Notizen löschen. Die andere Sache zu berücksichtigen, hier ist der Hintergrund,
manchmal Hintergrund, der Ihnen die eigentliche gibt, ist theoretisieren. Es ist in Ordnung. Manchmal passt es nicht zur Szene. In diesem Fall denke
ich, es ist nicht, wo diese Bäume hier drüben haben und diese, während die Natur im Außenbereich. Ich denke, in diesem Fall, einige Gebäude oder Häuser regiert verkaufen die Szene besser. Also der Trick dafür ist, einen anderen Hintergrund zu machen. Also drücken Sie Shift Andy und duplizieren Sie diese. Lassen Sie uns Mischung ihre kombinierten thes zwei Hintergründe erstellen, aber wir wollen diese nicht rückwärts sehen. Jetzt wollen wir diese so in dem Faktor aus dem Shader sehen. Wir werden Eingangslichtweg platzieren und wir werden die Kamera-Rate in Faktor eingeben. Jetzt sehen wir diese Hintergründe in der Szene. Aber wir beleuchten mit seinen Rechten. Oder jetzt können wir ein Hintergrundbild wer hier setzen? Oder halten Sie diese leer und gehen Sie zu den Rendereinstellungen Goto Film und machen Sie es zu transportieren, damit wir später in der Postproduktion einen Hintergrund abspielen
können, was manchmal die beste Methode ist Lassen Sie uns einige grundlegende Testrendern zum Rendern gehen -Einstellungen und erhöhen ihre Render-Samples vorerst auf etwa 512. In der Ausgabe Eigenschaften sagte Auflösung Person zu etwas wie 50% oder 60%, um
schneller mit diesen Tests zu gehen und in Renner passiert, lasst uns ah, ungecheckt de nice ing für jetzt. Auf diese Weise können wir. Wir waren mehr oder weniger aus, wie viele Proben wir brauchen, um einen sauberen Orender zu machen und F
12 zu drücken . Nun, wie Sie sehen können, haben
wir eine ziemlich NYSE globale Eliminierung und die Sonne, die auf den Boden trifft und nun, aber wir haben viel Lärm hier drüben. Also in den letzten Rendern müssen
wir die Render-Samplings
sicher auf etwas wie 800 oder 1000 Samples kurbeln . So haben wir jetzt einige Grundbeleuchtung vorbereitet und wir können einige Schattierungsarbeiten im
Boden,an
Wänden und an der Decke machen Boden, . Aber für diese Zustände werden
wir mit dem neuen Look arbeiten, dass Body Mixer 2.8.
3. Class3 Holzboden: Sie komprimieren Set und gehen, um den Graben zu sehen oder wählen Sie die verschiedenen Buber Späne hier auf Modus in diesem Modus
betrachtet. Blender setzt auf HD Ankommen. Sie können hier die Lichtverhältnisse ändern, und Sie können sie sogar drehen. Sie zeigen einige Hintergrundfarben. Lassen Sie uns diesen Stadthintergrund hier
aufsäumen, wir können ihn drehen, und das ermöglicht es Ihnen, in den Materialien in Echtzeit zu arbeiten. Also keine Zeit aufwändig hier, und es ist ziemlich praktisch. Lasst uns etwas Holzboden hier drüben aufstellen. Ich werde mehr Platz in diesem Fenster zu machen Geändert den Shader-Editor von World Toe Object und mit dem Boden ausgewählt weniger Presse neues Material und Kollegen Holzböden oder nicht, mit der Hilfe aus der North Wrangler schwächen, drücken Sie die Kontrolle Verschiebung und D und plötzlich Mixer bereiten uns Prinzip Textur eingerichtet. Also komm nie zu deinem Vater. In meinem Fall verwende
ich Polygontexturen. Wenn Sie fotorealistische Ergebnisse erzielen möchten, müssen
Sie zumindest die Entschärfungskarte verwenden. Dieser Ort Männer, normale Mops und glänzend nous Halten auf, zum Beispiel, ist eine große Ressource aus hochwertigen Materialien. Wir haben Vater besorgt Ressource ist wie Texturen, die Text kommen, die Sie haben. Also überprüfen Sie die Beschreibung aus diesem Video und ich werde Ihnen einige großartige Ressourcen in diesem Projekt geben. Wir werden diese Holzböden aus Polygon verwenden, die frei für die Ladung ist. Also sieh es dir an. , die du hast. Laden Sie es nicht. Denken Sie daran, drücken Sie die Kontrolle Shift t auf ihrem Haupt-Shader, Navigieren Sie zu Ihren Ordnern mit den Texturen und wählen Sie die verschiedenen Textur-Maps, die wir benötigen. Wir brauchen Farbe diese Platzierung Seligkeit normal und Reflexion und Presse Prinzip Textur eingerichtet, so Mixer wird automatisch für Sie setzen. Wir stellen fest, in der richtigen Weise,
unter Berücksichtigung, dass die Rauheit bekannt Farbdaten ihre normale und dieser Ort Mann als auch bekannt Farbdaten sind. Aber eine Sache, die wir in dieser Konfiguration ändern müssen, ist die Verschiebung. In diesem Fall brauchen
wir diese Platzierung nicht mit den Relief-Noten, also löschen Sie diese Verschiebungsnoten und erhalten einen Vektor. Lassen Sie uns also die Farbe in die Höhe der Beule auf der Normalen in die Normale aus dem
Haupt-Shader und die Normalen-Map in die Normale außerhalb der Bank platzieren . Schauen wir uns die US Let's Haider Sealink Szenen an. Dies ist ein sehr schlichter Boden, der einfach schlicht ist. Wir gekühlt Jahre zu gehen, um Moment zu bearbeiten, wählen Sie alles und drücken Sie und smart Sie re Projekt solide. Diese werden uns ein sehr schönes UV-Mapping geben. Oder lassen Sie mich drücken Steuerelement ändern. Da dies ah Bücher ist und es ist Ah, einfaches Objekt. Wir könnten auch die Textur,
Koordinaten,
Zehenobjekt und die Methode aus Projektion zu Box ändern Koordinaten, . Manchmal müssen wir das nicht. Julia war alles dabei, nur die Texturkoordinate auf das Objekt zu setzen und die
Projektion in die Box zu legen. Es wird den Job erledigen. Lasst uns jetzt ändern. Die Skala davon würde alles auswählen und den Maßstab ändern. Etwas wie 0,35 scheint mit der Hilfe aus dem aussehenden Motor in Ordnung zu sein, wir können sehen, wie der Boden reflektiert und wie es Bänder mit Beleuchtung sein, ohne jedes Mal zur Renderansicht gehen zu müssen. Das ist also sehr hilfreich. Lassen Sie uns ein wenig an diesem Material arbeiten. Die Beule ist zu stark. Also lassen Sie uns verringern, dass diese Zelte auf so etwas wie Boy 15. Es ist okay, Lassen Sie uns die seltsame, wie wenig wir jetzt haben, verringern. Lassen Sie uns ein wenig in den Reflexionen arbeiten, die wir brauchen, um die Rauheit Mark in diesem Fall zu optimieren ist ein Schein gesehen diese Karte so mischen ihre Puts und Imbert Farbe für uns. Also werde ich Camembert erstellen, ihre Farbrampe zwischen dem Imbert auf dem Prinzip Shader und um zu sehen, dass es
klarer ist , was wir tun. Ich gehe zu einem schwarz die Grundfarbe und machen es dunkler. So können wir jetzt sehen, dass die Reflexionen rechtlich besser sind. Und mit Hilfe aus dem edlen Regular, können
wir auf die Farbe Rumpf gehen und Kontrollblatt Woche drücken. Jetzt sehen wir den Effekt von dieser Note. Lassen Sie uns die Schwarz-Weiß-Werte ein wenig näher bringen, damit wir mehr Kontrast haben. In der Reflexion des Off würden
sie nun Control-Shift drücken, klicken Sie auf das Prinzip Shader. Und wie Sie sehen können, haben
wir einen Führer mit mehr interessante Reflexion. Also hier können wir jetzt die Farbe verbinden. Ich kam zu der Grundfarbe Principal Shader und wo wir jetzt gehen, werde ich Null auf
ihre Nummer drücken , um zur Kameraansicht zu gehen wieder ermöglichen die Sammlung von der Decke und wir gedrückt gesetzt, um die gerenderte Ansicht zu gehen beginnt Er jetzt unsere schöne Etage hier . Wir können jetzt drücken, B
kontrollieren und hier ein kleines Fenster machen, um sich um Tiefs zu kümmern. Schauen Sie komprimierte Menge, umschalten Overlays. Und jetzt haben wir feuerrealistische und schöne Holzboden in unseren Sitzen.
4. Class3 Wandmaterial: Lassen Sie uns auf den Look gehen, dass Modus wieder. Beispiel dieses Fenster und im Material oben können Sie sehen, wir haben eine Reihe von Materialien von Archie Pack
erstellt, so dass Sie durch diese Lear Pfeil hier in Presse entfernt gehen und verwenden Sie seine Lose und Kreditgeber. Wir werden die und die Verwendung von Materialien aufräumen. Drücken Sie nun die Benutzungsnotizen, und die Farbe wird weiß sein. Reduzierte ihre Rauhigkeit ein wenig. Also haben wir einige Überlegungen hier drüben und löschen die anderen langsam. Also müssen wir Materialfenster das gleiche für den Out-Rahmen sagen. Entfernen Sie und verwenden Sie seine Lose. Eigentlich werde ich all diese Lose entfernen und mit den Franzosen jetzt gewählt, wähle
ich Rahmen aus dem Fenster und drücke Steuerung L und Link-Material. Also jetzt sind die Materialien miteinander verknüpft. Lassen Sie es weiß für die Wände und die Decke. Wir werden für Ihr Material kommen, dass es gemalt Wand ist und Sie gehen, um ein neues
Material und Collett gemalt Wand zu machen , und Sie denken vielleicht Okay, Ich mache Grundfarbe so etwas, nicht reines Weiß, und ich spiele mit dem Rauheit, wirklich essen. Wie Sie hier sehen können, haben wir einige Überlegungen, aber das ist nicht realistisch, wie wir es tun können. Also empfehle ich, einige grobe in dieser Karte zu verwenden und ein wenig Bombe hoch. Also haben wir einige Informationen und jemanden über die Überlegungen. Also werde ich dieses Material von Bali ein verwenden. Sie können ähnliche Materialien in anderen Websites finden und vor allem werde ich die glänzenden nous
Informationen in der normalen Karte Zehe verwenden diese kleinen Variationen über die Rauheit und ihre
Reflexionen haben . Also werde ich das Prinzip der Shader und Steuerverschiebung drücken t gehen zu meinem Extras Ordner und wählen Sie das Glühen. Sehen Sie diese Karte und die Normalkarte und die Reflexion als auch. Pressprinzip, Textur So haben wir die Notizen sind bereits mit ihrem Haupt-Shader verbunden. Lassen Sie uns nun das Mapping auf Objekt und die Texturen Projektion Toe-Box-Mapping ändern. Wie Sie sehen können, können
wir kaum sehen, was hier mit der Rauheit vor sich geht. Also werde ich die Grundfarbe dunkler machen, und jetzt können wir sehen, was hier vor sich geht. Wie Sie die Rauheit in den Reflexionen sehen können, halb mehr Informationen, können
wir die Normalen-Map verringern und jetzt können wir die Grundfarbe in etwas weißer
wie folgt ändern . Und das sind wir. Jetzt haben wir ein paar schöne Reflexionen hier. Natürlicher. Wählen Sie die Decke aus. Also lassen Sie die Wände L kontrollieren und Materialien verknüpfen. Jetzt können wir zur Kameraansicht gehen, hier ein kleines Fenster
machen, zur gerenderten Ansicht
gehen. Und wie Sie sehen können, wenn wir die Grundfarbe wieder auf etwas dunkleres ändern, werden
Sie sehen, dass wir ein schönes Verhalten der Freude daran haben. Nun, also bringen Sie die ganze Grenze hier an der Kamera her, ändern Sie die Farbe in etwas weißeres. Und vielleicht müssen wir jetzt Ali V d Hintergrundstärke Farbe oder so etwas wie acht erhöhen . Lasst uns noch einen Test machen. Rendern Sie jetzt mit den angewendeten Materialien, gehen Sie drücken Sie F 12. Wie Sie sehen können, haben
wir sehr natürliche Reflexionen an den Wänden und dem Boden. Also machen wir einen guten Job. Denken Sie daran, dass wir vorerst kein Glas an den Fenstern haben. Also lasst uns in der Archie Pack Kollektion daran arbeiten. Ich werde mich hier rüber legen und es im Fenster positionieren. Hier. Ich wähle diese Kante drücken G versucht und sehen zu gehen fehlt für diese ej g versucht G zweimal. Ich wähle die Fläche aus und dupliziere sie in das andere Fenster. Und jetzt, im Objektmodus, werde
ich einen erstarrenden Modifikator wie diesen platzieren und die Fenster sind fertig. So, wie Sie sehen können, wählen
wir diese Fenster aus und machen neues Material. Und lasst uns das Objekt neues Material gehen, College-Fenster, Glas. Wenn wir zur gerenderten Ansicht das Licht gehen, kommt
es nicht durch. Also mache ich Übertragung Zeh eins und Rauheit auch. Null a z kann sehen, dass dies überhaupt nicht funktioniert. Und das, was wir wissen, ist, dass Schatten in unsere Innenräume fallen und auch Leichtigkeit reflektieren die Umwelt, die wir nicht wollen. Also werde ich lehren, Sie sind Führer Trick mit Notizen, um dieses Problem zu vermeiden. Zuerst werde
ich den Haupt-Shader löschen. Gehen wir zurück zur soliden Ansicht und ich werde jetzt frei hinzufügen laut. Also Kirche hier umsonst. Jetzt werde ich glänzenden Shader und Transport hinzufügen und sie dort und mischen Shader diese beiden mit dem Faktor aus dem freien Nagel und dem Faktor aus der I R, die so etwas wie 44 jetzt
,
Jetzt , duplizieren diese Mix-Shader und ich werde ein hinzufügen Eingabe wie Beth und Commit er muss notieren und der Bediener an und macht den Verschlussstrahl mit der Angstrate. Duplizieren Sie diese bei der Notiz und gemischten Städten. Vorherige Anmerkung mit dem glänzenden Cray, und diese werden der Faktor aus diesen Mix Shader und diese Mix Shader mischen diese
und diese ein und schattiert, um diese unser Gesicht. Jetzt werden wir Reflexionen über das Glas haben, dass das Licht, das es durchkommt, und es wirft
keine Schatten, und es ist eine halbe bessere Leistung.
5. Unterricht 3 Hintergrund: Lassen Sie uns ein paar Hintergründe spielen,
einige Gebäude oder Häuser, um mehr zu verkaufen, den Realismus außerhalb der Szene. Und für diese haben wir eine große Ressource, die unspool Asche ist, und wir haben große Qualität und kostenlose, hochauflösende Fotos. Also werde ich hier etwas wie Gebäude suchen und nach etwas suchen, das cool
mit der Szene übereinstimmt . Ich fand einige von ihnen, die wir verwenden nannten und versuchen zu viel mit der Stimmung von unserer Szene. Also lasst es uns versuchen. Also gehen Sie, um Einstellungen zu bearbeiten. Stellen Sie sicher, dass Sie ein anderes aktiviert haben, nämlich Bilder importieren. US-Flugzeuge. Jetzt können Sie gehen, um Datei-Import drei viel ist erklärt. Navigieren Sie zu Ihrem Ordner mit Hintergründen. Ich wähle aus. Er ist vorerst einer. Probieren wir es aus. So haben wir Zehe Plano hier, erstellt durch Mixer und mit dem Material gelten Zehe. Wenn wir zum Betrachtungsmodus gehen, können
wir die Textur auf die Ebene angewendet sehen. Ich werde den Haupt-Shader mit einem Emissions-Shader ändern und jetzt, in dieser Ansicht, gehen Sie zur gerenderten Ansicht und lassen Sie uns dieses Fenster buchstäblich größer machen, damit wir
unseren Hintergrund hier positionieren können . Lasst uns diese skalieren, ich werde ein kleines Fenster hier machen und ein bisschen voraussetzen. Und jetzt positionieren Sie Ihren Hintergrund einfach zu sehr. Der Ori Sohn. So etwas wie diese gekühlte Arbeit. Und jetzt ist das Wichtigste die Belichtung vor dem eigentlichen Hintergrund. Denken Sie also daran, dass es fast unmöglich ist, eine große Belichtung sowohl im Inneren als auch
im Außenbereich zu haben . Also müssen wir die seltsame der Mission zu erhöhen, etwas realistischer in Bezug auf
Experten haben , Ihre in diesem Fall, etwas wie 30 oder sogar 50 wird den Job machen. Das ist also die Art von Belichtung, die Sie eine echte Fotografie finden, nur wenige Belichtung im Inneren. Lassen Sie uns einen weiteren Render-Test machen. Und wie Sie sehen können, haben
wir eine sehr natürliche Stimmung in der Szene mit den Reflexionen, dem Hintergrund. Also machen wir jetzt einen guten Job, an diesem Punkt
haben wir noch ein paar Tests genannt, um den Lärm zu reduzieren. Also mit 512 Proben reicht
es nicht, die Nacht zu töten. Also werde ich die Render-Samples auf etwa 800 Samples erhöhen, und jetzt werde ich in den Render-Pässen das vereinte Denken l aktivieren Mal sehen, was wir haben. Hören Sie, ich werde das Rendern stoppen und sehen, was hier passiert. Die Vereinigung macht also einen guten Job. Aber wir haben hier ein bisschen splotchy Nous und ein paar Details. Also vielleicht im letzten Rendering würde
ich mit so etwas wie 1200 Samples gehen, was für Innenräume völlig normal ist. Lasst uns einen schnellen Test machen. Wie Sie sehen können, haben
wir jetzt mehr Leben im Detail und NGO Vera Reshoot wird in Ordnung sein. Also ja, ich weiß, dass
wir für das endgültige Rendering etwas wie 1200 oder 1400 brauchen werden. Und jetzt ist er nur noch ein oder aus Gefühl, mit einigen Vermögensgegenständen Sofas hier oder Pläne zu sehen, wissen
Sie. Also, ja, wir sind nicht vorerst, danke fürs Zuschauen.