Animieren von Texturen auf 3D-Spielfiguren in Godot | Michael Flaherty | Skillshare
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Animieren von Texturen auf 3D-Spielfiguren in Godot

teacher avatar Michael Flaherty

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:58

    • 2.

      Kursprojekt

      1:18

    • 3.

      Ideen skizzieren

      4:10

    • 4.

      Das untätige Gesicht zeichnen

      2:54

    • 5.

      Das Raster erstellen

      4:02

    • 6.

      Die übrigen Gesichter zeichnen

      7:31

    • 7.

      Nach Godot exportieren

      2:00

    • 8.

      Hinzufügen der Gesichtsanimationen in Godot

      14:13

    • 9.

      Verknüpfung von Gesichtsanimationen mit Körperanimationen

      5:19

    • 10.

      Technische Dinge, die Sie wissen müssen

      6:42

    • 11.

      Schlussbemerkung

      1:24

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

88

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn Sie die Retro-3D-Spielästhetik lieben, die Texturen auf dem Gesicht eines Charakters zu animieren, und in der Lage sein möchten, dies für sich selbst zu tun, aber ein wenig Hilfe benötigen, um loszulegen, ist dies der Kurs für Sie!

Dieser Kurs ist eine Einführung in das Anwenden von handgezeichneten Gesichtern auf Low-Poly-3D-Charaktere, um das Gefühl der Spielkonsole der 90er Jahre zu erhalten.

Unter Verwendung aller kostenlosen Software – der Godot 3D-Spiel-Engine und des Krita Malprogramms – zeige ich Ihnen, wie ich einen Texturatlas verwende, um Spielcharakteren Leben und Emotionen zu verleihen.

In einer Stunde können Sie Ihr Kunstwerk in einem Spiel sehen!

Ich habe diesen Kunststil schon immer geliebt, aber als ich ihn in meinen eigenen Spielen einsetzen wollte, konnte ich keine Tutorials dafür finden, also musste ich ihn selbst herausfinden. Ich entschied mich dann, eines Tages die Tutorials zu erstellen, von denen ich mir gewünscht hätte, dass sie existieren, als ich lernen wollte.

In diesem Kurs lernst du:

  • Die Grundlagen der Erstellung eines Texturatlas
  • Verwendung des Texturatlas als Animationsframes
  • So erstellen Sie Keyframe-Texturoffsets in Godots AnimationPlayer

Sie zeichnen hierfür eine Reihe von Gesichtsausdrücken und ordnen sie in einem Raster an, um einen Texturatlas zu erstellen, lernen, wie Ihr Raster auf UV-Koordinaten abgebildet wird, importieren Sie Ihre Zeichnung in Godot, ordnen Sie sie dem Gesichtsmaterial einer Figur zu und animieren den UV-Offset, um die verschiedenen Frames anzuzeigen.

Wenn Sie diese Technik gegen Ende des Kurses bereits in dem Godot Projekt in die Praxis umgesetzt haben, das ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, zeige ich Ihnen die technischen Dinge, die Sie wissen müssen, um dies in Ihren eigenen Projekten zu verwenden.

Gesichtsausdrücke zu ändern ist nur eine Anwendung dieser Technik!
UV-Offset-Animation wird auch für Flüsse und Wasserfälle, Feuer-, Rauch-, Nebel-, Schmelzeffekte verwendet - alles, wo das Schieben oder Einrasten der Textur an verschiedenen Positionen ein guter Effekt wäre!

Dieser Kurs eignet sich für alle Niveaustufen, da alles für Sie bereitgestellt wird - sogar den Beispiel-Texturatlas, den ich gezeichnet habe!
Ich gehe davon aus, dass Sie Ihre eigenen zeichnen möchten, aber wenn das nicht der Fall ist, können Sie immer noch etwas über die UV-Offset-Animation lernen, indem Sie die von mir gemachten Zeichnungen verwenden.

Anfänger werden in der Lage sein, das fast vollständige Projekt zu nutzen, das ich anbiete, und die klaren Schritt-für-Schritt-Anweisungen, die ich zu seiner Fertigstellung gebe, während erfahrene Godot Nutzer:innen dies eine nützliche neue Technik finden können, um ihr Repertoire zu erweitern und aus diesem Kurs direkt in ihre eigenen Projekte zu starten und zu erweitern.

Für diejenigen, die weiter gehen möchten, arbeite ich an Kursen, die die UV-Offset-Gesichtsanimation in Godot vertiefend erforschen.

Für diesen Kurs brauchst du Folgendes:

  • Ein Computer, auf dem Godot 4 ausgeführt werden kann: Alles, was in den letzten zehn Jahren gemacht wurde, sollte in Ordnung sein, und zwar unter Windows, Mac oder Linux.
  • Godot 4
  • Zeichensoftware mit Ebenen, wie Krita

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Teacher Profile Image

Michael Flaherty

Kursleiter:in

I'm Michael Flaherty.

I grew up wanting to be an animator, a video game designer, and a teacher.

And, not or.

Because when you're young, being a teacher and animating/making video games in school holidays seems possible.

As it happened, I trained as a 2D animator, but then a whole lot of life got in the way of my career, and today I find myself working as a Teaching Assistant in a Special Needs School.

Dear Younger Me, you'll be happy to know that you grow to have a day job you love and still have enough free time to follow your creative dreams: animating, writing stories, making video games, composing music...

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Lieben Sie den Stil von 3D-Charakteren mit animierten Gesichtern und wünschen Sie sich, Sie könnten Ihre eigenen erstellen Michael Clarity. Ich habe eine Ausbildung zum 2D-Animator gemacht, aber dann stand meiner Karriere ein ganzes Leben im Weg. Und heute arbeite ich als Lehrassistentin an einer Sonderschule, animiere aber in meiner Freizeit immer noch. In den letzten Jahren habe ich mich mehr auf Videospiel-Animationen konzentriert und gelernt, in 3D, in Blender, Encoding, in Unity und Godot zu arbeiten . Und das hat mich dazu gebracht, diesen Kurs machen zu wollen. Siehst du. Ich liebe den frühen 3D-Stil bei dem Gesichter animierte Texturen sind. Als ich anfing, meine eigenen zu machen, konnte ich keine Tutorials dafür finden und musste es selbst herausfinden. Wende diese Technik in meinem ersten Spiel Freche Teddybären dringen in das Museum ein. Und ich verwende es in meinem noch unangekündigten nächsten. Aber ich dachte, ich nehme mir eine kleine Auszeit und kodiere, um meine Techniken mit Ihnen zu teilen. In dieser Klasse. Ich werde mich auf die Grundlagen des Zeichnens eines Texturblattes oder von Gesichtsausdrücken konzentrieren die Grundlagen des Zeichnens und darauf, wie Sie diese in Ihrer Arbeit als Animationsrahmen für das Gesicht einer 3D-Figur verwenden können. Sie benötigen keine wirklichen Vorkenntnisse, um an diesem Kurs teilzunehmen. Aber ich gehe davon aus, dass Sie schon einmal einen Computer benutzt haben und Interesse an Godot und Zeichnen haben. Ich biete ein einfaches Zombie-Shooter-Spiel mit einem manipulierten animierten Zombie-Feind an. Und du wirst sein Gesicht auf den Spieler reagieren lassen. Am Ende dieses Kurses wirst du wissen, wie du diese Technik in deinen eigenen Game-Engine-Projekten anwenden kannst. Klingt aufregend für dich. Ich freue mich darauf zu sehen , was du machst. Also lasst uns anfangen. 2. Kursprojekt: deinem Klassenprojekt wirst du ein Raster mit all den verschiedenen Ausdrucksformen zeichnen , die dein Charakter haben wird. Dann nehmen Sie das Bild in Godot auf und verwenden einen Animationsplayer-Node, um den Ausdruck der entsprechenden Animation zuzuordnen . Wenn Sie das Spiel spielen, werden Sie Ihre Zeichnungen in Aktion sehen. Mach ein paar Screenshots von deinen Zombies und deinem Spiel und lade sie zusammen mit deinen fertigen Extrablättern in die Projektgalerie hoch. Bei diesem Projekt kommen Sie schnell zu Ihren Endergebnissen, ohne sich um knifflige technische Aspekte Gedanken machen zu müssen. Du kannst also einfach Spaß damit haben und entscheiden, ob du tiefer in das Thema einsteigen möchtest. Um loszulegen. Laden Sie das Projekt vom Tab Projekt und Ressourcen herunter und entpacken es dort, wo Sie Ihre Projekte gestohlen haben. Öffnen Sie dann diesen Ordner, öffnen Sie den Skillshare-Ordner und öffnen Sie Zombie Face Texture Dot PNG in Ihrer bevorzugten Künstlersoftware. Und wichtiges Zombie-Gesicht UV-Layout Punkt PNG in dieselbe Datei wie eine Ebene darüber. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Ideen skizzieren: Nun, obwohl Sie sicherlich direkt mit dem Zeichnen Ihrer endgültigen Gesichter beginnen könnten, ist es immer eine gute Idee, die Dinge zuerst zu skizzieren. Das werde ich also tun. Normalerweise würde ich auf Papier skizzieren. Ich finde es befreiender, aber ich denke, es ist einfacher für dich, mir beim Skizzieren zuzusehen wenn ich es in Greeter mache und meinen Bildschirm aufnehme. Als Inspiration und Referenz könntest du Gesichter in den Spiegel ziehen oder die Selfie-Kamera deines Handys verwenden. Oder Sie könnten online nach Zombie-Referenzen suchen. Aber wie auch immer du es tust, wir brauchen Gesichtsausdrücke, wenn ein Zombie untätig ist , wenn er älter ist und Abstand hat und sich zu dir versammelt, um genauer hinzusehen. Wenn ein Zombie in der Nähe ist und auf dich zustürmt, dann ein Gesicht, einer greift an. Schließlich brauchen wir Gesichter dafür, wann du es erschießt, wann es stirbt. Okay, lass uns zeichnen. Also fang mit dem Gesicht an. Ich glaube, ich will etwas, das ziemlich locker und unkonzentriert ist. Nur ein Zombie, der rumhängt und darauf wartet, dass etwas passiert. Ein paar Tränensäcke unter den Augen? Ja. Holen Sie sich welche wie Wangenknochen, Stirn, Falten. Die Haut selbst ist etwas schlaff. Seasons ICU, das ist dein erster Blick auf die Neugier der Zombies. Etwas da drüben und sie wollen wissen, was es ist. Sie werden anfangen, sich darauf zuzubewegen. Durch ein bisschen fokussiertes Denken, aber nicht zu intensives Denken, nur ein bisschen Neugierde. Wir kommen näher. Er ist sehr nah dran. Und ich habe nicht bemerkt, dass dort ein Mensch ist, den sie essen können. Jetzt wird es also richtig heftig. Plötzlich habe ich einfach die Intensität erhöht. Attacke. Hier, der Zombie, er heißt Einheit wird sich wie ein Schwein kratzen. Wir werden uns auf Wut konzentrieren. Sei wütend, dass du noch in seinem Bauch lebst. Dagegen werde ich etwas unternehmen. Ich denke große Augen, kleine, Iris, guter Schnee, die Nase hochkneifen, die Stirn hochkneifen. Reaktion treffen. Das ist, wenn du einkaufst, Zombie. Reagieren darauf, gehört zu werden. Der erste ist etwas zu unkonzentriert. Es wird gehen, als würden die Augen vor Schmerzen und Grimassen geschlossen. Und dann geht es wirklich nur um Brower for Brown. Jetzt stattdessen Zombie. Der erste. Und dann habe ich zu viel Leben damit verbracht für mich. So, ein bisschen mehr, rollten die Augen den ganzen Weg zurück. Der Kiefer ist schlaff. Ich frage mich, ob das Tool langsamer sein könnte. Etwas in diese Richtung. Fertige Skizzen, wir können anfangen, sie wirklich zu zeichnen. Du in der nächsten Lektion. 4. Das untätige Gesicht zeichnen: In dieser Lektion zeichnen wir die Idol-Phase für unseren Zombie-Charakter. Das ist das Gesicht, das es tragen wird, wenn es nicht wirklich viel tut. Wie Sie sehen können, habe ich es mit der Zombie-Gesichtstextur und dem Zombie-Gesichts-UV-Layout geöffnet , wie im Projektvideo besprochen. Ich werde die UV-Layouts sperren damit ich nicht versehentlich darauf zeichne und die Opazität fast vollständig verringere. Es ist also nett und schwach. Das UV-Layout ist eine Leitebene. Es sagt dir, dass alles, was du außerhalb dieser Linien zeichnest , abgeschnitten wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich innerhalb dieser Zeilen befinden. Und die Texturebene für das Zombie-Gesicht soll Ihnen nur eine grobe Richtlinie geben , wo Sie die Augen und die Nase zeichnen sollten. Und jetzt werde ich darüber eine neue Ebene erstellen, auf der ich malen kann. Dann zoome ich hinein und zeichne meine Idol-Phase. Ich möchte, dass er einfach ein bisschen langweilige, fokussierte Augen hat. Ich werde versuchen, meine Zeilen ziemlich fett zu halten , damit sie auftauchen. Ich denke darüber nach. Der Spieler wird nicht so vergrößert. Sie werden Charaktere aus der Ferne sehen, sich wahrscheinlich ziemlich schnell bewegen. zwar feine Details , die Spaß am Zeichnen machen, sind zwar feine Details , die Spaß am Zeichnen machen, aber sie gehen wahrscheinlich verloren. Schafsknochen im Tor. Draw hat wirklich mit Cricketzähnen geschlafen. Lege ein paar Tränensäcke unter die Augen. Das ist das gezeichnete müßige Gesicht. werde diese Ebene nur für einen Moment verstecken , damit ich sie nicht übermale. Ich werde das duplizieren, falls wir jemals zu dieser Leitebene zurückkehren möchten. Ich drücke auch F, um das Füllwerkzeug aufzurufen, halte die Strg-Taste gedrückt und klicke, um diese Farbe zu nehmen, ändere die Werkzeugoptionen, um alles zu füllen , und fülle dann alles aus. Schon wieder. Da ist unser erstes Gesicht. Das werde ich mir sparen. In der nächsten Lektion. Wir werden diese Zeichnungen verwenden, um ein Raster zu erstellen, in dem alle unsere anderen Gesichter angeordnet sind. Du in der nächsten Lektion. 5. Das Raster erstellen: Jetzt, wo wir unsere erste Basis haben, erstellen wir ein Raster, alle unsere anderen Zeichnungen diese erste Gesichtszeichnung als Leitfaden haben und nicht die einfache, die ich Ihnen für den Einstieg gegeben habe. Tu das. Lassen Sie uns das UV-Layout des Zombie-Gesichts zeigen und die Opazität auch bei unserer Gesichtszeichnung verringern. Nur für einen Moment. Nennen diesen Leerlauf, damit wir nicht den Überblick darüber verlieren, was sich auf dieser Ebene befindet. Jetzt wollen wir Strg R drücken, um eine rechteckige Auswahl um das Gesicht und das UV-Layout zu zeichnen . Wir wollen die zusammengeführte Strg-Umschalttaste C kopieren. Dadurch wird alles Sichtbare kopiert, nicht nur das, was sich auf der ausgewählten Ebene befindet. Also lass uns eine neue Ebene erstellen. Nennen wir es Richtlinien. Dann muss ich die Raster und Guides Docker einrichten. Gehen Sie also zum Raster und den Anleitungen von Settings Docker. Dieses Bild ist ein Quadrat mit 512 Pixeln. Wir werden es in ein Vier-mal-Vier-Raster zerlegen. Wir möchten also, dass unser Rasterabstand 128 Pixel beträgt. Klicken Sie auf Raster anzeigen, damit wir es sehen können. Dann holen Sie sich das Transformationstool. Ich drücke Strg-V, um das einzufügen, was wir vor dem Einrichten des Rasters kopiert haben. Ich werde das einfach herausziehen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und schauen Sie sich die Werkzeugoptionen , wenn das Transformationswerkzeug ausgewählt Ich ändere die Einheit der Tastenkombination zum Verschieben um zwei Pixel und ändere den Betrag auf 128. Das heißt, wenn wir etwas mit den Pfeiltasten bewegen, bewegt es sich um 128 Pixel. Wenn dieser ausgewählt ist, tippe ich nach rechts. Und da ist es. Verwenden Sie dann Strg R, um ein Rechteck um beide zu zeichnen. Kopieren Sie es, fügen Sie es ein, um das Transformationswerkzeug zu erhalten, und drücken Sie dann zweimal nach rechts, um sie um 256 Pixel zu verschieben . Drücken Sie R erneut, um sie alle auszuwählen. Kopieren, zusammenführen und einfügen. T für Transformationswerkzeug. Verschieben Sie das mit den Pfeiltasten nach unten und noch einmal Strg R, um ein Rechteck zu erstellen , wählen Sie Control Shift C, um das zusammengeführte Objekt zu kopieren , Control V, um T für die Transformation einzufügen, und drücken Sie zweimal nach unten. Jetzt haben wir ein Raster mit all unseren Gesichtern. Bevor wir zur nächsten Lektion kommen, lassen Sie uns diese Ebenen aufräumen. Verwenden Sie Strg Shift a, um alles abzuwählen. Wenn diese ausgewählt ist drücken Sie Strg E, um sie mit der darunter liegenden Ebene zusammenzuführen. Halten Sie Strg E gedrückt, um die Ebenen zusammenzuführen bis sie mit der Richtlinienebene verschmelzen. Lassen Sie uns nun unser ungenutztes Gesicht zurückbringen und die Opazität wieder ganz erhöhen. Verschieben Sie die Richtlinien unter den Leerlauf, und wir können das UV-Layout ausblenden. In der nächsten Lektion werden wir die restlichen Gesichter zeichnen . In der nächsten Lektion. 6. Die übrigen Gesichter zeichnen: In dieser Lektion werden wir die restlichen Gesichter zeichnen. Lass mich jede Ebene sperren, die ich nicht zeichnen möchte. Wir haben Idle gemacht. Jetzt. Wir brauchen das Gesicht der Intensivstation. Erstellen Sie eine neue Ebene und doppelklicken Sie, um sie ICU zu nennen. Welches mag ich? Ich glaube, ich mag dieses, wo es ein bisschen verwirrt ist, nicht wirklich sicher ist, was vor sich geht, aber es ist neugierig und will es herausfinden. Es ist merkwürdig. Ich sollte also etwas breiter sein , um jeden Schalter in den Radiergummi zu tippen. Repariere das ein bisschen. Dann wieder E, wechsle zurück zur Bürste. Die Nase sollte so ziemlich die gleiche sein. Als Nächstes kommt er näher. Ich denke, ich bin bereit, wild zu werden. Also lasst uns die Nasenlöcher aufflammen. Mach einen größer als den anderen. Machen wir diese Augen ganz fest. Ziemlich breiter Mund. Ich schneide die Form heraus, in die ich die Zähne bekommen möchte. Die Lippen ziehen sich fest. Ich glaube, ich möchte diesen wirklich kochen. Das heißt, ich mache zwei Frames, die sich sehr ähnlich sind, aber nicht genau, und spiele sie in einer kleinen Schleife ab. Die Muskeln in seinem Gesicht werden so aussehen, als würden sie vor Wut zittern. Tu das. Ich drücke Control und unsere Roboter überhaupt. Es ist T für Transformation. Immer noch gut darin, 128 Pixel zu bewegen. Wenn ich also kopiere und einfüge und dann auf den Rechtspfeil tippe, bewegt es sich genau dorthin. Strg Shift a, um alles abzuwählen. Benenne diese Ebene einfach um, damit ich daran denke, sie zu löschen und nicht zu verwenden. Das ist der Weg nach unten und verstecke diese Richtlinie, damit ich sehen kann, was ich tatsächlich mache. Nasenlöcher etwas breiter und wie gesagt, nachzeichnen aber nicht gerade , machen es nur etwas anders. Das habe ich etwas ausgeklammert. Ich werde das ein bisschen geschlossener und dieses etwas weiter öffnen, mit dem Mund , das sollte reichen, um nur eine grobe Spur zu hinterlassen. Da haben wir es. Lassen Sie uns das verstecken und es zusammen mit den Richtlinien zusammenfassen. Ich habe vergessen, eine neue Ebene für den Abschluss und das Gesicht zu erstellen. Mir wurde klar, dass es nicht wirklich wichtig ist. All dies kann sich einfach auf derselben Ebene befinden. Ich drücke Strg E , um das zusammenzuführen und diese Jalousien umzubenennen. Was kommt als Nächstes? Es ist die Angriffsphase. Dieser folgt auf den Abschluss und den Ausdruck. Seine Crew KANN Schüler dicht beieinander halten. Du versuchst also, dich auf etwas zu konzentrieren, das ihm nahe steht, seine Nase etwas mehr hochzukneifen. Ich bringe den Schnee und ein bisschen mehr mit. Der nächste ist Hit Reaction Baseballs, wenn du das nicht solltest. versuchen, sich zwischen dem Browsen im Browser zu entscheiden, tun Sie beides unter Schmerzen. Ich glaube, ich habe viele Zeichnungen zum Durchblättern und ich möchte auf Reaktion klicken, um aufzufallen. Also werde ich einen Browser machen. Browser. Nett geschlossen. Es ist nah, seine Augen sind fest. Es ist ein weiterer Spritzer, Junos Gesichtsausdruck. Ich verschiebe einfach alles hoch und raus. Ich lasse die Schulden einfach weg, genau wie die Augen. Rollen Sie es ganz nach hinten, sodass Sie den Oliphanten, das obere Augenlid, kaum sehen können. Minuten entfernt macht es etwas lockerer. Was ist mit der Nase los? Wieder hochgezogene Brauen, aber nicht ganz so viel Spannung. Wirklich schlaffer Kiefer. richtige Zeitpunkt, um die Richtlinien auszuschalten und sie sich alle anzusehen. Vergewissere dich, dass ich auf der linken Seite nichts verpasst habe. Siehst du, ich habe die Taschen darunter vergessen. Wenn es diese Augenbrauen ein bisschen nach oben drückt. Lassen Sie uns etwas Farbe in eine andere Ebene unter den Linien legen und es Füllungen nennen. Die Bewertungsleitlinien oder Pinselvorgaben werden nicht angezeigt. Also werde ich die einfach schließen, um mehr Platz auf dem Bildschirm für die Dinge zu bekommen mehr Platz auf dem Bildschirm für , die wir eigentlich sehen wollen. Ein sehr dunkles Braun für das Innere des Mundes. Ich werde es bereuen, die Linien blau gezogen zu haben. Gehen wir also zu Filter, Anpassen, HSV-Anpassungen mit der ausgewählten Linienebene. Und wir reduzieren Sättigung und Leichtigkeit so weit wie möglich. Wie auf der Feldebene werde ich diese Berge braun färben. Ich wünsche mir ein leuchtendes Gelb von den Zähnen weil diese alle nicht wirklich für ihre Zahnhygiene bekannt sind. Ich werde den weißen Bürger blassrosa machen. Auch hier ist es keine gesunde Farbe. Oder rote Augäpfel für einige Blutadern. Ich glaube, ich werde auch die Pupillen rot überziehen. Je aufgeregter jemand wird, desto mehr können seine Augen blutunterlaufen sein. Wir kommen zum Rest des Gesichts. In der nächsten Lektion werden wir sehen, wie man das in Godot exportiert. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Nach Godot exportieren: In dieser Lektion werden wir uns ansehen, wie wir unser Texturbild nach Godot exportieren. Dazu müssen wir wissen, wohin Sie es exportieren. Ich habe einen Ordner mit dem Namen My Awesome Projects erstellt, in den ich ihn einfüge. Wenn wir in diesen Ordner gehen, zu Assets gehen, werden wir die Zombie-Gesichtstextur sehen. Und das werden wir überschreiben. So kann ich eine Datei erstellen, exportieren. Navigiere zu meinen tollen Projekten, öffne den Hauptordner und dann Assets unter Zombie Face Texture. Gib den ein, den ich beim Üben gemacht habe den ich jetzt überschreiben werde. Klicken Sie auf Speichern. Es existiert bereits. Du willst es ersetzen? Ja. Diese Textur benötigt keinen Alpha-Kanal, also könnten wir genauso gut ein bisschen Speicher sparen und ihn nicht speichern. Okay, jetzt öffnen wir das Projekt im Ghetto-Projektmanager. Klicken Sie auf Importieren und dann auf Durchsuchen. Finden Sie heraus, wo Sie den Download abgelegt haben. Es sind die Texturen von 3D-Charakteren. Doppelklicken Sie auf das Projekt, kein gutes Oval. Das ist wichtig. Wenn Sie sich Vermögenswerte ansehen, ist sie da. Du öffnest den Zombie wieder gesehen. Es ist jetzt, wenn du mit dem Gesicht darauf zeichnest. In der nächsten Lektion werden wir einen Animation-Player-Knoten hinzufügen, damit wir für verschiedene Ausdrücke auf diese verschiedenen Zeichnungen zugreifen können für verschiedene Ausdrücke auf diese verschiedenen Zeichnungen zugreifen . Du in der nächsten Lektion. 8. Hinzufügen der Gesichtsanimationen in Godot: In dieser Lektion öffnen wir einen Zombie, der gesehen wird , fügen einen Animationsplayer hinzu und benennen ihn in den Player für Gesichtsanimationen um. Wir werden eine neue Animation erstellen. Jeder Ausdruck , den wir gezeichnet haben. Und wir werden den Interpolationsmodus für jede dieser Animationen auf diskret einstellen den Interpolationsmodus für jede . Wenn Sie also den Teig öffnen, haben Sie den Bildschirm vor sich. Ich denke, etwas Erwähnenswertes. Ich habe diesen Low-Poly gemacht, ich habe quasi keinen besonders schnellen Computer. Die Leistung sollte also auf jedem System ziemlich gut sein. Wenn Sie jedoch die Leistung verbessern müssen, klicken Sie auf den Sub-Viewport-Container und ändern diesen Wert hier, dehnen, verkleinern. Und dadurch wird die Renderauflösung reduziert. Ich zeig's dir. Wenn Sie eins zu zwei ändern, wird jetzt mit halber Auflösung gerendert. Wenn ich es auf fünf ändere, kannst du sehen, dass es sehr pixelig und blockig geworden ist. Wenn Sie diesen Wert also auf eins setzen, wird er unabhängig von Ihrer Bildschirmauflösung gerendert. diese Zahl erhöhen, wird Sie diese Zahl erhöhen, wird die Auflösung verringert und Ihr Spiel läuft daher schneller. Hoffentlich brauchst du das nicht. Aber nur für den Fall , dass du es so machst. Okay, lass uns den Zombie öffnen, der im Quellordner zu sehen ist. Und der Zombie, der gesehen wurde, doppelklicken Sie darauf. Da ist es, schon mit dem ungenutzten Gesicht. Klicken Sie nun auf den Stammknoten und gehen Sie zum Plus-Animationsplayer. Wir geben einfach die Suchleiste ein und grenzen sie ein. Das ist der Animationsplayer. Und dann doppelklicken wir auf den Knoten und benennen ihn in den Gesichtsanimationsplayer um. Ich werde das einfach mit den anderen Animationsnotizen hierher verschieben . Das musst du nicht tun. Ich mag es einfach, Dinge zu gruppieren und sie zusammenzuhalten. Ändert nichts an seiner Funktionsweise. Okay, lass uns ein paar Animationen machen. Wir klicken auf Animation, du gibst ihr einen Namen. Ich werde das untätig machen. Dann sollte ich jetzt sagen, es gibt einige Dinge, die Sie einrichten müssen, bevor Sie dies in Ihren eigenen Projekten tun können. Die werde ich dir in einem späteren Video zeigen. Aber lassen Sie uns vorerst einfach so weitermachen, lassen Sie uns vorerst einfach so weitermachen als ob wir bereits eingerichtet wären, weil wir bereits eingerichtet sind. Doppelklicken Sie auf das Zombie-Mesh. Das wird uns hierher bringen. Gehen Sie zu Oberflächenmaterial, überschreiben Sie Material, eins. Klicke darauf, denn das sind die Gesichter. Dann willst du hier runter kommen und dich V1 suchen. Und klicken Sie hier, um einen Schlüssel für die Offsets einzugeben. Klicken Sie auf Erstellen. Wir wollen keine Bézier-Kurven. Nun, diese Animation muss nicht eine ganze Sekunde lang sein. Es kann buchstäblich wie eine Zehntelsekunde bei 0,1 sein und den Aktualisierungsmodus auf diskret ändern. Das bedeutet, dass es direkt zu diesem Offset springt , anstatt zwischen dem Frame, aus dem es kommt, animiert zu werden. Und dieser. Da das vielleicht nicht besonders klar ist. Ich werde jetzt einfach rumspielen und dir zeigen, was ich meine. Ich setze den Link wieder auf 1 s. Ich füge hier einen anderen Keyframe ein, wo der andere Offset ist. Ich werde diese Offsets erklären, wenn wir zur nächsten Animation kommen. Sie können sehen, dass ich den Ausdruck geändert habe. Wenn der Aktualisierungsmodus kontinuierlich ist, was die Standardeinstellung ist, , wie Sie sehen können gleiten die Zeichnungen, wie Sie sehen können, hin und her. Das ist nicht wirklich der Effekt , den wir wollten, oder? Ja, so wollen wir nicht von einer Phase zur anderen kommen . Wenn wir das also auf diskret ändern und die Animation abspielen, bleibt sie beim ersten Frame, bis sie das nächste Bild erreicht, und dann ändert sich der Ausdruck. Deshalb halten wir den Aktualisierungsmodus diskret, weil wir nicht wollen, dass die Textur überall gleitet. Lassen Sie uns den Keyframe löschen, aber den Wert wieder auf 0,1 reduzieren. Das ist die fertige Leerlauf-Animation. Lass uns eine neue Animation machen. Ich verstehe dich einfach, weißt du, es ist in Ordnung, Leerzeichen in den Animationsnamen zu haben. Aber als Programmierer machen mich Leerzeichen nervös. Deshalb verwende ich lieber Unterstriche. Bei diesen Animationen wird jedoch auf Zeichenketten verwiesen, sodass Leerzeichen in Ordnung wären. Dann machen wir noch einmal dasselbe, doppelklicken Sie auf das Zombie-Mesh. Ich sagte, ich würde erklären, dass Offsets in diesem Fall nicht der Fall ist. Lassen Sie uns also das Critter öffnen und dieses Raster verwenden, um es zu erklären. Sie können hier meine Rasterlinien sehen, die jeden Rahmen markieren. UV ist also die Art und Weise, wie der Texturraum abgebildet wird. Stellen Sie sich das wie die X-Achse und die Y-Achse mit Nullen vor, Null in der oberen linken Ecke. Abgesehen davon, dass X und Y im 3D-Raum verwendet werden, mussten sie für den 2D-Raum von Texturen unterschiedliche Buchstaben verwenden . Wir haben also u als horizontale Achse und v als vertikale Achse, 00 in der oberen linken Ecke und 11 in der unteren rechten Ecke. Was bedeutet, auf halber Strecke. X ist 0,5 und y ist Null. Und der Mittelpunkt ist x ist 0,5, y ist 0,5. Das bedeutet, dass die UV-Offset-Koordinaten für diese Zeichnung Nullen sind, Null. Und dieser ist 0,25, 00.500, 0,750. In der nächsten Zeile nach unten ist x Null, y ungleich Null, 0,25, dann 0,25 bis x und 0,25 für y, 0,50, 0,25 usw. In all meinen Beispielen haben wir Inkremente von 0,25 verwendet, haben wir Inkremente von 0,25 verwendet da unser Zeichnungsraster ein Vier-mal-Vier-Raster ist. Und eins, das ist die Länge eines UV-Zugangs geteilt durch vier Zellen des Rasters, entspricht 0,25. Sie können den Offset um eine beliebige Zahl 0-1 setzen. Du kannst sogar über eins gehen, aber es wickelt sich einfach um, als ob du wieder auf Null gegangen wärst. Wenn Sie also ein Raster mit einer anderen Größe verwenden, z. B. vier mal 88 mal 816, mal 16 oder was auch immer. Die Inkremente, um die Sie verschieben möchten, sind eins geteilt durch Anzahl der Zellen in Ihrem Raster in dieser Richtung. Um deutlich zu machen, was passiert, wenn wir den UV-Offsetting ändern. Gute Arbeit. Ich öffne Blender und versetze die UV-Map. Wählen Sie das aus. Schauen wir uns das mal an. Das ist die UV-Hülle, die wir gezeichnet haben. Und Krita. Wenn ich es greife und anfange, es zu bewegen, können Sie sehen, wie die Textur auf dem Modell in die entgegengesetzte Richtung zu gleiten scheint. Das passiert, wenn wir den UV-Offset in Godot ändern. Wenn ich die Kante oder einen Offset von mehr als Null überspringe, kannst du sehen, wie sich die Textur wieder umschließt. Sie nun wissen, was hinter den Kulissen passiert, wir zur Erstellung der Animationen zurück, wobei die Registerkarte „ Animation“ ausgewählt ist . Klicken Sie auf das Zombie-Mesh, ändern Sie dann den Offset auf 0,25 und klicken Sie auf den Schlüssel, um daraus einen Keyframe zu erstellen. Auch hier muss es nur 0,1 s lang sein. Der Aktualisierungsmodus muss jedoch diskret sein. Neue Animationen machen, sammeln, näher kommen. Stellen Sie die Länge auf 0,1 ein und ändern Sie den X-Offset auf 0,5. Das ist der, den ich als Jungen gemacht habe, vier, nicht wahr? Also lasst uns das erstellen. Aber wir wollen eigentlich, dass es 0,2 ist , um Platz für den zweiten Frame zu schaffen. Klicken Sie hier auf die Timeline, 0.1. Und dann fügen wir einen weiteren Keyframe hinzu, wobei das x auf 0,75 gesetzt ist, und klicken auf Loop. Schau dir das und die ganze Aufregung an. Ich habe vergessen, den diskreten Modus auszuwählen. Also ändern wir das auf diskret. Wir gehen, wenn er näher kommt, sein Gesicht würde das tun. Habe ich vergessen, die Augen zu färben? Ja, habe ich. Wie peinlich. Dennoch kann ich es als lehrreichen Moment nutzen Ihnen zu zeigen, wie einfach es ist, Ihre Fehler zu beheben. Lass uns das wieder öffnen und Krita-Leuchte hat immer noch meine rote Farbe. Und wenn die Füllungen eine Ebene bilden, färbe ich sie einfach ein, speichere sie und exportiere sie, genau wie wir es in der vorherigen Lektion getan haben. Suchen Sie also den Assets-Ordner und ändern Sie den Dateityp in ein PNG-Bild. Doppelklicken Sie dann auf die Zombie-Gesichtstextur , um sie zu überschreiben. Klicken Sie auf Ja und okay, lassen Sie mich zurück zu Godot gehen. Wir können sehen, dass es automatisch aktualisiert wird. Also, was kommt als Nächstes? Das ist Angriff. Also eine neue Animation zu machen, nenne es Angriff. Ändern Sie die Länge auf 0,1, setzen Sie den X-Offset auf Null und den Y-Versatz auf 0,25. Am Keyframe. Ups, das ist der falsche Ort. Also klicke ich einfach darauf und ziehe, um es zurück zu bewegen. Und vergiss nicht, es diskret zu machen. Neue Animation. Das ist die Reaktion darauf, getroffen zu werden. Also nenne ich es Reaction Hits. Die Zeitleiste zum Anfang, ändern Sie die Dauer auf 0,1, kann Zombie-Mesh kommen, um den Inspektor zurückzubringen, ändern Sie die X- und Y-Offsets auf beide auf 0,25. Und klicken Sie auf den Schlüssel , um einen Schlüssel zu erstellen. Achte darauf, dass es diskret ist. Eine weitere neue Animation. Die letzte ist für den Fall, dass der Zombie Schulden hat. Also ändern wir den X-Offset auf 0,5. Erstellen Sie den Schlüssel. Ändere die Dauer auf 0,1 und die Aktualisierungsstimmung auf diskret. In der nächsten Lektion werden wir diese Animationen also mit dem Animationsplayer des Körpers verknüpfen . Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Verknüpfung von Gesichtsanimationen mit Körperanimationen: In dieser Lektion schauen wir uns den Animationsplayer an, der automatisch erstellt wurde, um alle Animationen von Blender aufzunehmen. Eins, das wird gemessen werden, wurde importiert. Und wir werden es verwenden, um den Player für Gesichtsanimationen aufzurufen , den wir aus jeder dieser Körperanimationen erstellt haben , sodass das Gesicht mit den Bewegungen des Körpers aktualisiert wird. Lass uns anfangen. Klicken Sie auf den Animationsplayer. Dies zeigt alle Animationen, die importiert wurden, als ich das in Blender gemacht habe. Um sehen zu können, was wir tun, müssen wir auch den Animationsbaum ausschalten . Es ist aktiv. Es übernimmt die Kontrolle über den Animationsplayer und verhindert wir sehen, welche Änderungen wir vornehmen. Also hier aktiv abwählen. Fangen wir mit Idle an. Das hat schon das müßige Gesicht drauf. Aber sobald eine andere Animation das Gesicht verändert hat, würde es sich nicht mehr ändern, wenn der Körper inaktiv ist. Die Animation wird abgespielt. Deshalb müssen wir es hier explizit festlegen. Auf der Strecke. Das Medikament zur Wiedergabe von Animationen kann den Player für Gesichtsanimationen auswählen. Der neue Track wird am Ende der Liste stehen. Scrollen Sie also nach unten, um es zu finden. Also hier im ersten Frame müssen wir mit der rechten Maustaste klicken und einen Schlüssel einfügen. Klicken Sie auf den Schlüssel. Oben im Inspektor siehst du ein Kästchen, das, das liegt daran, dass die Animation wir abspielen wollen, für unbrauchbar hält. Und da haben wir es. Jetzt könnte es diese genauso gut in alphabetischer Reihenfolge tun. Ich gehe zur Angriffsanimation, hinzugefügter Titel, Animationswiedergabespur. Wählen Sie den Player für Gesichtsanimationen aus und scrollen Sie nach unten, um ihn zu finden. Da ist es. Klicke hier hoch und scrolle durch die Animation, um zu sehen, an welcher Stelle sich das Gesicht verändern soll. Ich glaube, ich werde es hier ändern. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen Schlüssel ein. Klicken Sie auf den Schlüssel und dann darauf. Die Animation, die wir wollen, ist Angriff. Wenn ich zur nächsten Animation wechsle, wirst du sehen, dass sich das Gesicht nicht ändert. Und genau das würde mit der Leerlaufanimation passieren , wenn wir diesen Leerlaufanimationsgesichts-Keyframe nicht hinzugefügt hätten. Die nächste Animation , die geändert werden muss, ist taub. Bei Track, Animationswiedergabe Track, Gesichtsanimationsplayer. Scrollen wir nach unten, um sie zu finden. In einer bestimmten Tonart ist es so, dass die Animation tot ist. Oder du hast das Untätige getan. Die nächste ist also, dass die Reaktion ihren Lauf nimmt. Die Animation wird im Backtrack abgespielt, wodurch der Animationsplayer aufgerufen wird. Ich möchte nicht, dass sich das Gesicht von Anfang an ändert. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um einen Schlüssel einzufügen. Ändern Sie die Animation in Reaktion. Los geht's. Dann r1. R1 ist die Animation , die der Zombie abspielt, wenn er sich nähert, wenn er sich dem Spieler nähert und sich dem Angriff nähert. Also mach das Gleiche noch einmal. Und dieses Mal kommt die Gesichtsanimation wir wollen, näher, sodass nur noch ein Spaziergang auf einer Spur übrig bleibt. Und dann ist das das Gesicht der Intensivstation. Das ist jetzt alles erledigt. Schalten Sie den Animationsbaum wieder auf aktiv um. Und wenn wir das Spiel spielen, können wir die Gesichter sehen, die wir auf die Zombies gemalt haben. Da ist Chamberlain. Jetzt nähert er sich. Ich brauche Reaktanten, um hier zu sein. Und da ist dieses tote Gesicht. Ordnung, und jetzt haben wir deine Zeichnungen in einem kleinen Videospiel nicht . Ich hoffe, es hat dir Spaß gemacht, das zu machen. Ich würde gerne sehen, was du getan hast. Sie können einige Screenshots machen und sie in der Projektgalerie posten. Ich werde die Screenshot-Shortcuts für dich auf den Bildschirm bringen. In der nächsten Lektion werde ich Sie durch Dinge führen, die Sie wissen müssen , um dies in Ihre eigenen Projekte integrieren zu können. 10. Technische Dinge, die Sie wissen müssen: In dieser Lektion werden wir uns einige Dinge ansehen, die Sie wissen müssen , um das Gelernte in Ihre eigenen Projekte integrieren zu können . Snap ist das Material-Setup in Blender oder der von Ihnen verwendeten 3D-Software. Sie können hier in Blender sehen, der Charakter zwei Materialien hat. Ein Hauptmaterial. Wenn ich es auswähle, werden Sie sehen, dass es allen Polygonen zugewiesen ist , die gerade orange geworden sind. Und ein Gesichtsmaterial, das nur dem Gesicht zugeordnet ist. Auf der Registerkarte „UV-Bearbeitung“ C mit dem ausgewählten Basispolygon. Es zeigt diesen Teil der UV-Karte. Dort habe ich das Leitbild von UV und Export UV-Layout bekommen. Sie können die PNG-Datei speichern, die Sie in der ersten Lektion in Ihr Kunstpaket importiert haben. Jeder Teil Ihres Modells , dessen Texturen Sie animieren möchten , muss über ein separates Material verfügen. Weil wir nur das Gesicht gemacht haben. Wir haben nur ein zusätzliches Material hergestellt. Aber sag, du wolltest , dass die Dinge den Arm hochkriechen. Sie können nur auf diesen Gesichtern ein anderes Material herstellen. Verwenden Sie dann dieselben Techniken , um das separat zu animieren. Als Nächstes müssen Sie wissen, wann Sie Ihr Modell zum ersten Mal importieren. Alle Ihre Animationen, die der Animationsplayer gespeichert haben muss, müssen Datei aktivieren und benutzerdefinierte Tracks beibehalten. Sie müssen jeden von ihnen durchgehen. Aktiviere diese süßen benutzerdefinierten Tracks und importiere sie dann erneut. Als Nächstes müssen Sie über übergeordnete Materialien Bescheid wissen. Die Materialien, die mit Ihrem Zombie-Mesh importiert werden, werden hier angezeigt, seien die Oberfläche Eins und die Oberfläche Null. Aber damit kann nicht herumgespielt werden. Die sind also nicht da. Man muss Materialien auf der Oberfläche herstellen , Material überschreiben. Dies sind die, die wir bearbeiten. Wenn ich das nur kläre. So sah es also aus, als es importiert wurde , weil ich mir nicht die Mühe gemacht Materialien zu importieren, weil ich wusste, dass ich das Oberflächenmaterial überschreiben würde . Sie würden einfach auf das leere neue Standardmaterial klicken. Öffne dann das Material, gehe zu Albedo und ziehe die Textur. Der Textur-Slot. Dann nochmal zum Override. Klicken Sie auf leeres neues Standardmaterial. Klicken Sie darauf, um es zu öffnen. Albedo, trage die Gesichtstextur auf. Sobald Sie die Materialien überschrieben haben, können Sie zur Laufzeit mit diesen Materialien herumspielen und Ihre UV-Offset-Animationen UV-Offset-Animationen oder alles andere, was Sie damit machen möchten, erstellen. Eine letzte Sache ist dieses Material, das Gesicht oder ein anderes , das Sie animieren? Die Ressource muss festgelegt werden. Die lokale Küche kann standardmäßig sehen, dass dies nicht der Fall ist. Und das bedeutet, dass sich jede Instanz des Zombies genau dieselbe Ressource teilt, was sich positiv auf die Speichereffizienz und Leistung auswirkt. Das bedeutet jedoch, dass, wenn ein Material animiert ist, die Animation aller Zombies aktualisiert wird. Lass mich dir zeigen, wie du das Spiel spielst. Ich töte diesen ersten Zombie. Er ist tot. Aber sein Gesicht verändert sich ständig. Und das liegt daran, dass jeder andere Zombie im Spiel, wenn sich seine Animationen ändern, sich das auf diesen auswirkt. Lass uns das schließen. Lassen Sie uns diese Ressource oder eine lokale Szene erstellen. Führe es noch einmal aus. Wenn ich jetzt den Zombie töte, bleibt die Basis tot. Das sollte alles sein, was du wissen musst. Als kleinen Bonus gibt es etwas, das Sie vielleicht gerne wissen würden. Wir haben zwei Materialien mit zwei Texturmaps. Wenn Sie die Textur des restlichen Zombies bearbeiten möchten, können Sie mit der rechten Maustaste auf diesen angezeigten Dateimanager klicken. Nun, wenn Sie diese Datei in Ihrem Kunstpaket bearbeiten und sie unter genau demselben Namen und am selben Ort speichern . Das würde aktualisiert. Und du könntest deine eigene Textur erstellen. Du kannst sie düsterer, schmuddeliger Zombie machen. Du könntest einen akuten Zombie machen damit machen kann, was du willst. Wenn Sie dies tun, ändern Sie die Haupttextur laden Sie diese zusammen mit Screenshots der Untätigkeit in die Projektgalerie hoch. Wenn Sie sich überfordert fühlen, möchten Sie Ihr Projekt weiter vorantreiben. Möglicherweise haben Sie bemerkt , dass das Gesichtstexturraster neun leere Bereiche enthält, denen Sie einige Ihrer Ausdrücke in Animationen mit mehreren Frames umwandeln können . In der nächsten Lektion werden wir alles zusammenfassen. In der nächsten Lektion. 11. Schlussbemerkung: Wow, das hat Spaß gemacht, oder? Danke, dass du bis zum Ende bei mir geblieben bist. Ich würde gerne sehen, was du machst. Poste also bitte Screenshots in der Projektgalerie. Wenn Sie daran interessiert sind, mehr über dieses Thema zu erfahren, folgen Sie mir auf Skillshare da ich plane, mehr Kurse zu belegen, um mehr darüber zu erfahren, wie dies gemacht wird und wie diese Ideen erweitert werden können. steht Ihnen frei, Fragen sowohl im Rahmen dieses Kurses zum umfassenderen Thema der Erstellung von Modellen vor der UV-Offset-Animation zu stellen. Da Fragen, die außerhalb des Geltungsbereichs liegen , beeinflussen können, welche Aspekte ich behandle. Hinterlassen Sie als Nächstes unbedingt eine Bewertung. Warum nein, warum war es gut und was ich verbessern kann. Und so wissen andere Studierende, was sie erwartet. Vielleicht möchtest du auch meine Website besuchen, idle talent dot me, my game site, hydro talent dot h dot io. Und vielleicht erwischen Sie mich bei der Studentin. Makedonischer Dark-Game-Entwickler Dot Slash. Das ist ein entscheidendes Talent. Nochmals vielen Dank mit mir gelernt haben. Und vielleicht sehe ich dich in einer anderen Klasse. Tschüss vorerst.