Transkripte
1. Einführung: Lieben Sie den Stil
von 3D-Charakteren mit animierten Gesichtern und wünschen Sie sich, Sie könnten Ihre eigenen erstellen Michael Clarity. Ich habe eine Ausbildung zum 2D-Animator gemacht, aber dann stand meiner Karriere ein ganzes Leben
im Weg. Und heute arbeite ich als Lehrassistentin an
einer Sonderschule, animiere aber
in meiner Freizeit immer noch. In den letzten Jahren habe ich mich mehr auf
Videospiel-Animationen
konzentriert und
gelernt, in 3D,
in Blender, Encoding,
in Unity und Godot zu arbeiten . Und das hat mich dazu gebracht, diesen Kurs machen zu
wollen. Siehst du. Ich liebe den frühen 3D-Stil bei dem Gesichter
animierte Texturen sind. Als ich anfing, meine eigenen zu machen, konnte ich keine Tutorials dafür
finden und musste
es selbst herausfinden. Wende diese Technik
in meinem ersten Spiel Freche Teddybären
dringen in das Museum ein. Und ich verwende es in meinem
noch unangekündigten nächsten. Aber ich dachte, ich
nehme mir eine kleine
Auszeit und kodiere, um
meine Techniken mit Ihnen zu teilen. In dieser Klasse. Ich werde mich auf
die Grundlagen des Zeichnens
eines Texturblattes oder von
Gesichtsausdrücken konzentrieren die Grundlagen des Zeichnens und darauf, wie Sie diese in Ihrer Arbeit
als Animationsrahmen für das Gesicht
einer 3D-Figur verwenden können. Sie benötigen
keine wirklichen Vorkenntnisse,
um an diesem Kurs teilzunehmen. Aber ich gehe davon aus, dass
Sie schon einmal einen Computer benutzt haben
und
Interesse an Godot und Zeichnen haben. Ich biete ein einfaches
Zombie-Shooter-Spiel mit einem manipulierten animierten
Zombie-Feind an. Und du wirst sein
Gesicht auf den Spieler reagieren lassen. Am Ende dieses Kurses wirst
du wissen, wie du diese Technik
in deinen eigenen
Game-Engine-Projekten
anwenden kannst. Klingt aufregend für dich. Ich freue mich darauf zu sehen
, was du machst. Also lasst uns anfangen.
2. Kursprojekt: deinem Klassenprojekt
wirst du ein Raster
mit all den verschiedenen Ausdrucksformen zeichnen , die dein Charakter haben wird. Dann nehmen Sie das
Bild in Godot auf und verwenden einen
Animationsplayer-Node, um
den Ausdruck der
entsprechenden Animation zuzuordnen . Wenn Sie das Spiel spielen, werden Sie Ihre Zeichnungen in Aktion
sehen. Mach ein paar Screenshots von
deinen Zombies und deinem Spiel und lade sie
zusammen mit deinen
fertigen Extrablättern in die
Projektgalerie hoch. Bei diesem Projekt kommen Sie
schnell
zu Ihren Endergebnissen, ohne sich um
knifflige technische Aspekte Gedanken machen zu müssen. Du kannst also einfach
Spaß damit haben und entscheiden, ob du
tiefer in das Thema einsteigen möchtest. Um loszulegen. Laden Sie das
Projekt vom Tab Projekt und
Ressourcen herunter und entpacken es dort, wo Sie Ihre Projekte
gestohlen haben. Öffnen Sie dann diesen Ordner, öffnen Sie den Skillshare-Ordner und öffnen Sie Zombie Face Texture Dot PNG in Ihrer bevorzugten
Künstlersoftware. Und wichtiges
Zombie-Gesicht UV-Layout Punkt PNG in dieselbe Datei
wie eine Ebene darüber. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Ideen skizzieren: Nun, obwohl Sie sicherlich direkt mit dem
Zeichnen Ihrer endgültigen Gesichter beginnen
könnten, ist
es immer eine gute Idee, die Dinge zuerst zu
skizzieren. Das werde ich also tun. Normalerweise würde ich auf Papier
skizzieren. Ich finde es befreiender, aber ich denke, es ist einfacher für
dich, mir beim Skizzieren zuzusehen wenn ich es in Greeter mache
und meinen Bildschirm aufnehme. Als Inspiration und Referenz könntest
du Gesichter in
den Spiegel ziehen oder die
Selfie-Kamera deines Handys verwenden. Oder Sie könnten online
nach Zombie-Referenzen suchen. Aber wie auch immer du
es tust, wir brauchen Gesichtsausdrücke,
wenn ein Zombie
untätig ist , wenn er älter ist und
Abstand hat und sich
zu dir versammelt, um genauer hinzusehen. Wenn ein Zombie in der Nähe ist und
auf dich
zustürmt, dann ein Gesicht, einer greift an. Schließlich brauchen wir Gesichter dafür, wann du es erschießt, wann es stirbt. Okay, lass uns zeichnen. Also fang mit dem Gesicht an. Ich glaube, ich will etwas,
das ziemlich locker und unkonzentriert ist. Nur ein Zombie, der rumhängt und
darauf wartet, dass etwas passiert. Ein paar Tränensäcke unter den Augen? Ja. Holen Sie sich welche wie Wangenknochen,
Stirn, Falten. Die Haut selbst ist etwas schlaff. Seasons ICU, das ist dein erster Blick auf die Neugier der
Zombies. Etwas da drüben und sie
wollen wissen, was es ist. Sie werden anfangen, sich darauf
zuzubewegen. Durch ein
bisschen fokussiertes Denken, aber nicht zu intensives Denken, nur ein bisschen
Neugierde. Wir kommen näher. Er ist sehr nah dran. Und ich habe nicht bemerkt, dass dort ein Mensch
ist,
den sie essen können. Jetzt wird es also
richtig heftig. Plötzlich habe ich einfach
die Intensität erhöht. Attacke. Hier, der Zombie, er heißt Einheit wird sich wie
ein Schwein kratzen. Wir werden uns auf Wut konzentrieren. Sei wütend, dass du
noch in seinem Bauch lebst. Dagegen werde ich
etwas unternehmen. Ich denke große Augen, kleine,
Iris, guter Schnee, die Nase hochkneifen, die Stirn
hochkneifen. Reaktion treffen. Das ist, wenn
du einkaufst, Zombie. Reagieren darauf, gehört zu werden. Der erste ist etwas
zu unkonzentriert. Es wird gehen, als würden
die Augen vor Schmerzen und Grimassen geschlossen. Und dann geht es wirklich
nur um Brower for Brown. Jetzt stattdessen Zombie. Der erste. Und dann habe ich zu viel
Leben damit verbracht für mich. So, ein bisschen mehr,
rollten die Augen den ganzen Weg zurück. Der Kiefer ist schlaff. Ich frage mich, ob das Tool langsamer sein
könnte. Etwas in diese Richtung. Fertige Skizzen, wir können anfangen, sie wirklich zu
zeichnen. Du in der nächsten Lektion.
4. Das untätige Gesicht zeichnen: In dieser Lektion zeichnen
wir
die Idol-Phase für
unseren Zombie-Charakter. Das ist das Gesicht, das
es tragen wird, wenn es nicht wirklich viel tut. Wie Sie sehen können,
habe ich es mit
der Zombie-Gesichtstextur
und dem Zombie-Gesichts-UV-Layout geöffnet , wie
im Projektvideo besprochen. Ich werde die UV-Layouts sperren damit ich nicht versehentlich
darauf zeichne und die Opazität
fast vollständig verringere. Es ist also nett und schwach. Das UV-Layout ist eine Leitebene. Es sagt dir, dass
alles, was du außerhalb
dieser Linien
zeichnest , abgeschnitten wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie
sich innerhalb dieser Zeilen befinden. Und die
Texturebene für das Zombie-Gesicht soll Ihnen nur eine grobe Richtlinie
geben , wo Sie die Augen und die Nase
zeichnen sollten. Und jetzt werde ich darüber eine neue Ebene erstellen, auf
der ich malen kann. Dann zoome ich hinein
und zeichne meine Idol-Phase. Ich möchte, dass er einfach ein
bisschen langweilige, fokussierte Augen hat. Ich werde versuchen, meine Zeilen ziemlich
fett zu
halten , damit sie auftauchen. Ich denke darüber nach.
Der Spieler wird nicht so vergrößert. Sie werden
Charaktere aus der Ferne sehen, sich
wahrscheinlich ziemlich schnell bewegen. zwar feine Details
, die Spaß am Zeichnen machen, sind zwar feine Details
, die Spaß am Zeichnen machen,
aber sie
gehen wahrscheinlich verloren. Schafsknochen im Tor. Draw hat wirklich
mit Cricketzähnen geschlafen. Lege ein paar Tränensäcke unter die Augen. Das ist das gezeichnete müßige Gesicht. werde
diese Ebene nur für
einen Moment verstecken , damit ich sie nicht
übermale. Ich werde das
duplizieren, falls wir jemals zu
dieser Leitebene zurückkehren
möchten. Ich drücke auch F, um
das Füllwerkzeug aufzurufen, halte die
Strg-Taste gedrückt und klicke, um diese Farbe
zu nehmen, ändere die Werkzeugoptionen, um
alles zu füllen , und
fülle dann alles aus. Schon wieder. Da ist unser erstes
Gesicht. Das werde ich mir sparen. In der nächsten Lektion. Wir
werden diese Zeichnungen verwenden, um ein Raster zu
erstellen, in dem
alle unsere anderen Gesichter angeordnet sind. Du in der nächsten Lektion.
5. Das Raster erstellen: Jetzt, wo wir unsere erste Basis haben, erstellen
wir ein Raster, alle unsere anderen Zeichnungen
diese erste Gesichtszeichnung
als Leitfaden haben und nicht die einfache, die ich
Ihnen für den Einstieg gegeben habe. Tu das. Lassen Sie uns das UV-Layout des
Zombie-Gesichts zeigen und die Opazität auch bei
unserer Gesichtszeichnung verringern. Nur für einen Moment. Nennen diesen Leerlauf, damit wir nicht den
Überblick darüber verlieren, was sich auf dieser Ebene befindet. Jetzt wollen wir Strg R
drücken, um
eine rechteckige Auswahl um
das Gesicht und das UV-Layout zu zeichnen . Wir wollen die zusammengeführte
Strg-Umschalttaste C kopieren. Dadurch wird
alles Sichtbare kopiert, nicht nur das, was sich auf
der ausgewählten Ebene befindet. Also lass uns eine neue Ebene erstellen. Nennen wir es Richtlinien. Dann muss ich die
Raster und Guides Docker einrichten. Gehen Sie also zum Raster und den Anleitungen von Settings
Docker. Dieses Bild ist ein Quadrat mit
512 Pixeln. Wir werden es
in ein Vier-mal-Vier-Raster zerlegen. Wir möchten also, dass unser
Rasterabstand 128 Pixel beträgt. Klicken Sie auf Raster anzeigen,
damit wir es sehen können. Dann holen Sie sich das Transformationstool. Ich drücke Strg-V, um das
einzufügen, was wir vor dem
Einrichten des Rasters kopiert haben. Ich werde das einfach herausziehen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und schauen Sie sich die Werkzeugoptionen , wenn das
Transformationswerkzeug ausgewählt Ich ändere die Einheit der Tastenkombination zum
Verschieben um
zwei Pixel und ändere
den Betrag auf 128. Das heißt, wenn wir etwas mit den Pfeiltasten bewegen, bewegt
es sich um 128 Pixel. Wenn dieser ausgewählt ist, tippe
ich nach rechts. Und da ist es. Verwenden Sie dann Strg R, um ein
Rechteck um beide zu zeichnen. Kopieren Sie es, fügen Sie es ein, um das Transformationswerkzeug zu
erhalten, und drücken Sie dann
zweimal nach rechts, um
sie um 256 Pixel zu verschieben . Drücken Sie R erneut, um sie alle
auszuwählen. Kopieren, zusammenführen und einfügen. T für Transformationswerkzeug. Verschieben Sie das mit
den Pfeiltasten nach unten und noch
einmal Strg R, um
ein Rechteck zu erstellen , wählen Sie
Control Shift C, um das
zusammengeführte Objekt zu kopieren , Control V, um T für die Transformation
einzufügen,
und drücken Sie zweimal nach unten. Jetzt haben wir ein Raster
mit all unseren Gesichtern. Bevor wir zur
nächsten Lektion kommen, lassen Sie uns diese Ebenen aufräumen. Verwenden Sie Strg Shift a,
um alles abzuwählen. Wenn diese ausgewählt ist drücken Sie Strg E, um sie
mit der darunter liegenden Ebene zusammenzuführen. Halten Sie Strg
E gedrückt, um die Ebenen
zusammenzuführen bis sie mit
der Richtlinienebene verschmelzen. Lassen Sie uns nun unser ungenutztes Gesicht
zurückbringen und die Opazität wieder
ganz erhöhen. Verschieben Sie die Richtlinien unter den Leerlauf, und wir können das UV-Layout ausblenden. In der nächsten Lektion
werden wir
die restlichen Gesichter zeichnen . In der nächsten Lektion.
6. Die übrigen Gesichter zeichnen: In dieser Lektion werden
wir die restlichen Gesichter zeichnen. Lass mich jede Ebene sperren, die
ich nicht zeichnen möchte. Wir haben Idle gemacht. Jetzt. Wir brauchen das Gesicht der Intensivstation. Erstellen Sie eine neue Ebene und
doppelklicken Sie, um sie ICU zu nennen. Welches mag ich? Ich glaube, ich mag dieses,
wo es ein bisschen verwirrt ist, nicht wirklich sicher ist, was vor sich geht, aber es ist neugierig und
will es herausfinden. Es ist merkwürdig. Ich sollte also etwas
breiter sein , um jeden
Schalter in den Radiergummi zu tippen. Repariere das ein bisschen. Dann wieder E, wechsle
zurück zur Bürste. Die Nase sollte so
ziemlich die gleiche sein. Als Nächstes kommt er näher. Ich denke, ich bin bereit, wild zu werden. Also lasst uns die Nasenlöcher aufflammen. Mach einen größer als den anderen. Machen wir diese
Augen ganz fest. Ziemlich breiter Mund. Ich schneide die Form heraus, in die ich die Zähne bekommen
möchte. Die Lippen ziehen sich fest. Ich glaube, ich
möchte diesen wirklich kochen. Das heißt, ich mache zwei Frames, die
sich sehr ähnlich sind, aber nicht genau, und spiele
sie in einer kleinen Schleife ab. Die Muskeln in seinem Gesicht werden so aussehen, als würden sie vor Wut zittern. Tu das. Ich drücke Control
und unsere Roboter überhaupt. Es ist T für Transformation. Immer noch gut
darin, 128 Pixel zu bewegen. Wenn ich also kopiere und einfüge und dann auf den Rechtspfeil tippe, bewegt
es sich genau dorthin. Strg Shift a,
um alles abzuwählen. Benenne diese
Ebene einfach um, damit ich daran denke,
sie zu löschen und nicht zu verwenden. Das ist der Weg nach unten und verstecke diese Richtlinie, damit ich sehen kann,
was ich tatsächlich mache. Nasenlöcher etwas
breiter und wie gesagt, nachzeichnen aber nicht
gerade , machen es nur
etwas anders. Das habe ich etwas
ausgeklammert. Ich werde das ein bisschen
geschlossener und dieses etwas weiter öffnen, mit dem Mund , das sollte reichen, um
nur eine grobe Spur zu hinterlassen. Da haben wir es. Lassen Sie uns das verstecken und es zusammen mit den Richtlinien
zusammenfassen. Ich habe vergessen, eine neue Ebene
für den Abschluss und das Gesicht zu erstellen. Mir wurde klar, dass es nicht
wirklich wichtig ist. All dies kann sich einfach
auf derselben Ebene befinden. Ich drücke Strg E
, um das
zusammenzuführen und diese Jalousien umzubenennen. Was kommt als Nächstes? Es ist
die Angriffsphase. Dieser folgt auf den
Abschluss und den Ausdruck. Seine Crew KANN Schüler
dicht beieinander halten. Du versuchst also, dich
auf etwas zu konzentrieren, das ihm nahe
steht, seine Nase etwas mehr hochzukneifen. Ich bringe den
Schnee und ein bisschen mehr mit. Der nächste ist Hit Reaction
Baseballs, wenn du das nicht solltest. versuchen, sich zwischen dem
Browsen im Browser zu entscheiden, tun Sie
beides unter Schmerzen. Ich glaube, ich habe
viele
Zeichnungen zum Durchblättern und ich möchte auf
Reaktion klicken, um aufzufallen. Also werde ich einen Browser machen. Browser. Nett geschlossen. Es ist
nah, seine Augen sind fest. Es ist ein weiterer Spritzer,
Junos Gesichtsausdruck. Ich verschiebe einfach alles
hoch und raus. Ich lasse die
Schulden einfach weg, genau wie die Augen. Rollen Sie es ganz nach hinten,
sodass Sie
den Oliphanten, das obere Augenlid, kaum sehen können. Minuten entfernt macht es
etwas lockerer. Was ist mit der Nase los? Wieder hochgezogene Brauen, aber
nicht ganz so viel Spannung. Wirklich schlaffer Kiefer. richtige Zeitpunkt, um
die Richtlinien auszuschalten und sie sich alle
anzusehen. Vergewissere dich, dass ich auf der linken Seite
nichts verpasst habe. Siehst du, ich habe die
Taschen darunter vergessen. Wenn es diese
Augenbrauen ein bisschen nach oben drückt. Lassen Sie uns etwas Farbe in
eine andere Ebene unter den
Linien legen und es Füllungen nennen. Die
Bewertungsleitlinien oder Pinselvorgaben werden nicht angezeigt. Also werde ich die einfach schließen, um
mehr Platz auf dem Bildschirm für
die Dinge zu bekommen mehr Platz auf dem Bildschirm für , die wir
eigentlich sehen wollen. Ein sehr dunkles Braun für das
Innere des Mundes. Ich werde es bereuen, die Linien blau
gezogen zu haben. Gehen wir also zu Filter, Anpassen, HSV-Anpassungen mit der ausgewählten
Linienebene. Und wir reduzieren Sättigung und Leichtigkeit so
weit wie möglich. Wie auf der Feldebene werde
ich diese
Berge braun färben. Ich wünsche mir ein leuchtendes
Gelb von den Zähnen weil diese alle nicht wirklich für ihre Zahnhygiene
bekannt sind. Ich werde den weißen
Bürger blassrosa machen. Auch hier ist es keine gesunde Farbe. Oder
rote Augäpfel für einige Blutadern. Ich glaube, ich werde auch die Pupillen rot
überziehen. Je aufgeregter jemand wird, desto mehr
können seine Augen blutunterlaufen sein. Wir kommen zum Rest des Gesichts. In der nächsten Lektion werden wir sehen, wie man das in Godot exportiert. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
7. Nach Godot exportieren: In dieser Lektion werden
wir uns ansehen, wie wir unser
Texturbild nach Godot exportieren. Dazu müssen wir wissen,
wohin Sie es exportieren. Ich habe einen Ordner mit
dem Namen
My Awesome Projects erstellt, in
den ich ihn einfüge. Wenn wir in diesen Ordner gehen, zu Assets
gehen, werden wir die
Zombie-Gesichtstextur sehen. Und das
werden wir überschreiben. So kann ich eine Datei erstellen, exportieren. Navigiere zu meinen tollen Projekten, öffne den Hauptordner und dann
Assets unter Zombie
Face Texture. Gib den ein, den ich
beim Üben gemacht habe den ich jetzt
überschreiben werde. Klicken Sie auf Speichern. Es existiert bereits. Du willst es ersetzen? Ja. Diese Textur
benötigt keinen Alpha-Kanal, also könnten wir genauso gut
ein bisschen Speicher sparen und ihn nicht speichern. Okay, jetzt
öffnen wir das Projekt im Ghetto-Projektmanager. Klicken Sie auf Importieren und dann auf Durchsuchen. Finden Sie heraus, wo Sie den Download abgelegt haben. Es sind die Texturen
von 3D-Charakteren. Doppelklicken Sie auf das
Projekt, kein gutes Oval. Das ist wichtig. Wenn Sie sich
Vermögenswerte ansehen, ist sie da. Du öffnest den Zombie wieder gesehen. Es ist jetzt, wenn du
mit dem Gesicht darauf zeichnest. In der nächsten Lektion werden
wir einen
Animation-Player-Knoten
hinzufügen, damit wir für
verschiedene Ausdrücke
auf diese verschiedenen
Zeichnungen zugreifen können für
verschiedene Ausdrücke
auf diese verschiedenen
Zeichnungen zugreifen .
Du in der nächsten Lektion.
8. Hinzufügen der Gesichtsanimationen in Godot: In dieser Lektion öffnen wir einen Zombie, der gesehen wird
,
fügen einen Animationsplayer hinzu und benennen ihn in den Player für
Gesichtsanimationen um. Wir werden
eine neue Animation erstellen. Jeder Ausdruck
, den wir gezeichnet haben. Und wir werden
den Interpolationsmodus für jede
dieser Animationen auf diskret einstellen den Interpolationsmodus für jede . Wenn Sie also
den Teig öffnen,
haben Sie den Bildschirm vor sich. Ich denke, etwas
Erwähnenswertes. Ich habe diesen Low-Poly gemacht, ich habe quasi keinen besonders
schnellen Computer. Die Leistung sollte also auf jedem System
ziemlich gut sein. Wenn Sie jedoch
die Leistung verbessern müssen, klicken Sie auf den
Sub-Viewport-Container und ändern diesen Wert hier,
dehnen, verkleinern. Und dadurch wird
die Renderauflösung reduziert. Ich zeig's dir. Wenn Sie eins zu zwei ändern, wird jetzt mit halber Auflösung
gerendert. Wenn ich es auf fünf ändere, kannst
du sehen, dass es
sehr pixelig und blockig geworden ist. Wenn Sie diesen Wert also auf eins setzen, wird er unabhängig von
Ihrer Bildschirmauflösung gerendert. diese
Zahl erhöhen, wird Sie diese
Zahl erhöhen, wird
die Auflösung verringert und Ihr Spiel läuft daher schneller. Hoffentlich brauchst du das nicht. Aber nur für den Fall
, dass du es so machst. Okay, lass uns den Zombie öffnen, der im Quellordner zu
sehen ist. Und der Zombie, der gesehen wurde,
doppelklicken Sie darauf. Da ist es, schon mit dem
ungenutzten Gesicht. Klicken Sie nun auf den Stammknoten und gehen Sie zum Plus-Animationsplayer. Wir geben einfach die
Suchleiste ein und grenzen sie ein. Das ist der Animationsplayer. Und dann doppelklicken wir
auf den Knoten und benennen ihn in den
Gesichtsanimationsplayer um. Ich werde das einfach mit
den anderen Animationsnotizen hierher verschieben .
Das musst du nicht tun. Ich mag es einfach,
Dinge zu gruppieren und sie zusammenzuhalten. Ändert nichts an seiner
Funktionsweise. Okay, lass uns
ein paar Animationen machen. Wir klicken auf Animation, du gibst ihr einen Namen. Ich werde das untätig machen. Dann sollte ich jetzt sagen, es gibt einige Dinge, die
Sie einrichten müssen, bevor Sie dies
in Ihren eigenen Projekten tun können. Die werde ich dir
in einem späteren Video zeigen. Aber
lassen Sie uns vorerst einfach so
weitermachen, lassen Sie uns vorerst einfach so
weitermachen als ob wir
bereits eingerichtet wären, weil wir bereits eingerichtet sind. Doppelklicken Sie auf das Zombie-Mesh. Das wird uns hierher bringen. Gehen Sie zu Oberflächenmaterial,
überschreiben Sie Material, eins. Klicke darauf, denn
das sind die Gesichter. Dann willst du
hier runter kommen und dich V1 suchen. Und klicken Sie hier, um einen Schlüssel für
die Offsets einzugeben. Klicken Sie auf Erstellen. Wir wollen keine Bézier-Kurven. Nun, diese Animation
muss nicht eine ganze Sekunde lang sein. Es kann buchstäblich wie
eine Zehntelsekunde bei 0,1 sein und den
Aktualisierungsmodus auf diskret ändern. Das bedeutet, dass es
direkt zu diesem Offset springt ,
anstatt zwischen dem
Frame, aus dem es kommt, animiert zu werden. Und dieser. Da das vielleicht nicht
besonders klar ist. Ich werde
jetzt einfach rumspielen und dir zeigen, was ich meine. Ich setze den Link
wieder auf 1 s. Ich füge hier
einen anderen Keyframe ein, wo
der andere Offset ist. Ich werde diese
Offsets erklären, wenn wir zur nächsten Animation
kommen. Sie können sehen, dass ich den Ausdruck
geändert habe. Wenn der Aktualisierungsmodus kontinuierlich ist,
was die Standardeinstellung ist, , wie
Sie sehen können gleiten
die Zeichnungen, wie
Sie sehen können, hin und her. Das ist nicht wirklich der Effekt
, den wir wollten, oder? Ja, so wollen
wir nicht von
einer Phase zur anderen kommen . Wenn wir das also auf diskret ändern
und die Animation abspielen, bleibt
sie beim ersten Frame, bis sie
das nächste Bild
erreicht, und dann
ändert sich der Ausdruck. Deshalb halten wir
den Aktualisierungsmodus diskret, weil wir nicht wollen, dass
die Textur überall gleitet. Lassen Sie uns den Keyframe löschen, aber den Wert wieder auf 0,1 reduzieren. Das ist die fertige Leerlauf-Animation. Lass uns eine neue Animation machen. Ich verstehe dich einfach, weißt du, es ist in Ordnung, Leerzeichen
in den Animationsnamen zu haben. Aber als Programmierer
machen mich Leerzeichen nervös. Deshalb verwende ich lieber Unterstriche. Bei diesen Animationen
wird jedoch auf Zeichenketten verwiesen, sodass Leerzeichen in Ordnung wären. Dann machen wir noch einmal dasselbe, doppelklicken Sie auf das Zombie-Mesh. Ich sagte, ich würde erklären, dass
Offsets in diesem Fall nicht der Fall ist. Lassen Sie uns also das Critter öffnen und dieses Raster verwenden,
um es zu erklären. Sie können
hier meine Rasterlinien sehen, die jeden Rahmen markieren. UV ist also die Art und Weise, wie der
Texturraum abgebildet wird. Stellen Sie sich das wie die X-Achse
und die Y-Achse mit Nullen vor, Null in der oberen linken Ecke. Abgesehen davon, dass X und Y im 3D-Raum verwendet
werden, mussten
sie für den
2D-Raum von Texturen
unterschiedliche Buchstaben verwenden . Wir haben also u als
horizontale Achse und v als vertikale Achse, 00 in der oberen linken Ecke und 11 in der unteren
rechten Ecke. Was bedeutet, auf halber Strecke. X ist 0,5 und y ist Null. Und der Mittelpunkt
ist x ist 0,5, y ist 0,5. Das bedeutet, dass die UV-Offset-Koordinaten für diese Zeichnung Nullen sind, Null. Und dieser ist
0,25, 00.500, 0,750. In der nächsten Zeile nach unten ist
x Null, y ungleich Null, 0,25, dann 0,25 bis x
und
0,25 für y, 0,50, 0,25 usw. In all meinen Beispielen haben
wir
Inkremente von 0,25 verwendet, haben
wir
Inkremente von 0,25 verwendet da unser Zeichnungsraster ein Vier-mal-Vier-Raster
ist. Und eins, das ist die
Länge eines UV-Zugangs geteilt durch vier Zellen
des Rasters, entspricht 0,25. Sie können den Offset um
eine beliebige Zahl 0-1 setzen. Du kannst sogar über eins gehen, aber es wickelt sich einfach um, als
ob du wieder auf Null gegangen wärst. Wenn Sie also ein Raster
mit einer anderen Größe verwenden, z. B. vier mal 88 mal 816, mal 16 oder was auch immer. Die Inkremente, um die Sie verschieben
möchten, sind eins geteilt durch Anzahl der Zellen in Ihrem
Raster in dieser Richtung. Um
deutlich zu machen, was passiert, wenn wir
den UV-Offsetting ändern. Gute Arbeit. Ich öffne Blender
und versetze die UV-Map. Wählen Sie das aus. Schauen wir uns das mal an. Das ist die UV-Hülle, die
wir gezeichnet haben. Und Krita. Wenn ich es greife und
anfange, es zu bewegen, können
Sie sehen, wie die Textur auf dem Modell
in die entgegengesetzte Richtung zu gleiten scheint. Das passiert, wenn wir den
UV-Offset in Godot ändern. Wenn ich die Kante oder einen
Offset von mehr als Null überspringe, kannst
du sehen, wie sich die Textur wieder
umschließt. Sie nun wissen, was hinter den Kulissen
passiert, wir zur Erstellung
der Animationen zurück, wobei die Registerkarte „
Animation“ ausgewählt ist . Klicken Sie auf das Zombie-Mesh, ändern Sie
dann den Offset auf 0,25
und klicken Sie auf den Schlüssel, um
daraus einen Keyframe zu erstellen. Auch hier
muss es nur 0,1 s lang sein. Der Aktualisierungsmodus
muss jedoch diskret sein. Neue Animationen machen,
sammeln, näher kommen. Stellen Sie die Länge auf 0,1 ein und ändern Sie den X-Offset auf 0,5. Das ist der, den ich
als Jungen gemacht habe, vier, nicht wahr? Also lasst uns das erstellen. Aber wir wollen eigentlich, dass es
0,2 ist , um Platz für
den zweiten Frame zu schaffen. Klicken Sie hier auf die Timeline, 0.1. Und dann fügen wir einen weiteren
Keyframe hinzu, wobei das x auf 0,75
gesetzt ist, und klicken auf Loop. Schau dir das und
die ganze Aufregung an. Ich habe vergessen, den
diskreten Modus auszuwählen. Also ändern wir
das auf diskret. Wir gehen, wenn er näher kommt, sein Gesicht würde das tun. Habe ich vergessen, die Augen zu
färben? Ja, habe ich. Wie peinlich. Dennoch kann ich es
als lehrreichen Moment nutzen Ihnen
zu zeigen, wie einfach es
ist, Ihre Fehler zu beheben. Lass uns das wieder öffnen und Krita-Leuchte
hat immer noch meine rote Farbe. Und wenn die Füllungen eine Ebene
bilden, färbe ich sie einfach ein, speichere sie und exportiere sie, genau wie wir
es in
der vorherigen Lektion getan haben. Suchen Sie also den Assets-Ordner und ändern Sie den
Dateityp in ein PNG-Bild. Doppelklicken Sie dann auf die
Zombie-Gesichtstextur , um sie zu überschreiben. Klicken Sie auf Ja und okay, lassen Sie mich zurück zu Godot gehen. Wir können sehen, dass es
automatisch aktualisiert wird. Also, was kommt als Nächstes? Das ist Angriff. Also eine neue Animation zu machen,
nenne es Angriff. Ändern Sie die Länge auf 0,1, setzen Sie den X-Offset auf Null und den Y-Versatz auf 0,25. Am Keyframe. Ups, das ist der falsche Ort. Also klicke ich einfach darauf und
ziehe, um es zurück zu bewegen. Und vergiss nicht, es diskret zu
machen. Neue Animation. Das ist die
Reaktion darauf, getroffen zu werden. Also nenne ich es Reaction Hits. Die Zeitleiste zum Anfang, ändern Sie die Dauer auf 0,1, kann Zombie-Mesh kommen, um den Inspektor
zurückzubringen, ändern Sie die X- und Y-Offsets
auf beide auf 0,25. Und klicken Sie auf den Schlüssel
, um einen Schlüssel zu erstellen. Achte darauf, dass es diskret ist. Eine weitere neue Animation. Die letzte ist für den Fall, dass
der Zombie Schulden hat. Also ändern wir den
X-Offset auf 0,5. Erstellen Sie den Schlüssel. Ändere die Dauer auf 0,1 und die
Aktualisierungsstimmung auf diskret. In der nächsten Lektion werden
wir
diese Animationen also mit dem
Animationsplayer des Körpers verknüpfen . Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
9. Verknüpfung von Gesichtsanimationen mit Körperanimationen: In dieser Lektion schauen
wir uns den Animationsplayer
an, der automatisch
erstellt wurde, um alle Animationen von Blender aufzunehmen. Eins, das wird
gemessen werden, wurde importiert. Und wir werden es verwenden,
um
den Player für Gesichtsanimationen aufzurufen , den wir aus jeder
dieser Körperanimationen erstellt haben , sodass das Gesicht mit den
Bewegungen des Körpers aktualisiert wird. Lass uns anfangen. Klicken Sie auf den Animationsplayer. Dies zeigt alle
Animationen, die importiert
wurden, als ich das in Blender
gemacht habe. Um sehen zu können,
was
wir tun, müssen wir auch
den Animationsbaum ausschalten . Es ist aktiv. Es
übernimmt die Kontrolle über den Animationsplayer und verhindert wir sehen, welche
Änderungen wir vornehmen. Also hier aktiv abwählen. Fangen wir mit Idle an. Das hat schon das
müßige Gesicht drauf. Aber sobald eine andere Animation das Gesicht verändert
hat, würde
es sich nicht mehr ändern, wenn der Körper inaktiv ist. Die
Animation wird abgespielt. Deshalb müssen wir es hier explizit
festlegen. Auf der Strecke. Das Medikament zur Wiedergabe von Animationen kann den Player für
Gesichtsanimationen
auswählen. Der neue Track wird am Ende
der Liste stehen. Scrollen Sie also nach
unten, um es zu finden. Also hier im ersten Frame müssen
wir mit der rechten Maustaste klicken
und einen Schlüssel einfügen. Klicken Sie auf den Schlüssel. Oben
im Inspektor siehst
du ein Kästchen, das, das
liegt daran, dass die Animation wir abspielen wollen, für unbrauchbar hält. Und da haben wir es. Jetzt könnte es
diese genauso gut in alphabetischer Reihenfolge tun. Ich gehe zur Angriffsanimation, hinzugefügter Titel,
Animationswiedergabespur. Wählen Sie den Player für
Gesichtsanimationen aus und
scrollen Sie nach unten, um ihn zu finden. Da ist es. Klicke hier hoch und scrolle
durch die Animation,
um zu sehen, an welcher Stelle sich das Gesicht verändern soll. Ich glaube, ich werde es hier
ändern. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und fügen Sie einen Schlüssel ein. Klicken Sie auf den Schlüssel
und dann darauf. Die Animation, die wir wollen, ist Angriff. Wenn ich
zur nächsten Animation wechsle, wirst
du sehen, dass sich
das Gesicht nicht ändert. Und genau das würde
mit der Leerlaufanimation passieren , wenn wir diesen
Leerlaufanimationsgesichts-Keyframe nicht hinzugefügt
hätten. Die nächste Animation
, die geändert werden muss, ist taub. Bei Track, Animationswiedergabe Track, Gesichtsanimationsplayer. Scrollen wir nach unten, um sie zu finden. In einer bestimmten Tonart ist es
so, dass die Animation tot ist. Oder du hast das Untätige getan. Die nächste ist also, dass die
Reaktion ihren Lauf nimmt. Die Animation wird im Backtrack abgespielt,
wodurch der Animationsplayer aufgerufen wird. Ich möchte nicht, dass sich das Gesicht von
Anfang an ändert. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste, um einen Schlüssel einzufügen. Ändern Sie die Animation
in Reaktion. Los geht's. Dann r1. R1 ist die Animation , die der Zombie abspielt,
wenn er sich nähert, wenn er sich dem
Spieler nähert und sich dem Angriff nähert. Also mach das Gleiche noch einmal. Und dieses Mal kommt die
Gesichtsanimation wir wollen, näher,
sodass nur noch ein
Spaziergang auf einer Spur übrig bleibt. Und dann ist das das Gesicht der Intensivstation. Das ist jetzt alles erledigt. Schalten Sie den
Animationsbaum wieder auf aktiv um. Und wenn wir das Spiel spielen, können wir die Gesichter sehen, die wir auf
die Zombies gemalt haben. Da ist Chamberlain. Jetzt nähert er sich. Ich brauche Reaktanten, um hier zu sein. Und da ist dieses tote Gesicht. Ordnung, und jetzt haben wir deine Zeichnungen in
einem kleinen Videospiel nicht . Ich hoffe, es hat dir
Spaß gemacht, das zu machen. Ich würde gerne sehen,
was du getan hast. Sie können einige Screenshots machen und sie in der
Projektgalerie posten. Ich werde die
Screenshot-Shortcuts für dich auf den Bildschirm bringen. In der nächsten Lektion werde ich Sie durch
Dinge
führen, die Sie
wissen müssen , um
dies in Ihre eigenen Projekte integrieren zu können.
10. Technische Dinge, die Sie wissen müssen: In dieser Lektion werden
wir uns einige
Dinge
ansehen, die Sie
wissen müssen , um das Gelernte
in Ihre eigenen Projekte integrieren
zu können . Snap ist das Material-Setup in Blender oder der von Ihnen verwendeten
3D-Software. Sie können hier in Blender sehen, der Charakter zwei Materialien hat. Ein Hauptmaterial. Wenn ich es auswähle, werden
Sie sehen, dass es
allen Polygonen zugewiesen ist , die
gerade orange geworden sind. Und ein Gesichtsmaterial, das
nur dem Gesicht zugeordnet ist. Auf der Registerkarte „UV-Bearbeitung“ C mit
dem ausgewählten Basispolygon. Es zeigt diesen
Teil der UV-Karte. Dort habe ich
das Leitbild von UV und Export UV-Layout bekommen. Sie können die PNG-Datei speichern, die Sie
in der ersten Lektion
in Ihr Kunstpaket importiert haben. Jeder Teil Ihres Modells
, dessen Texturen Sie
animieren möchten ,
muss über ein separates Material verfügen. Weil wir nur
das Gesicht gemacht haben. Wir haben nur ein zusätzliches Material hergestellt. Aber sag, du wolltest
, dass die Dinge den Arm hochkriechen. Sie können
nur auf diesen Gesichtern ein anderes Material herstellen. Verwenden Sie dann dieselben Techniken
, um das separat zu animieren. Als Nächstes
müssen Sie wissen, wann Sie Ihr Modell
zum ersten Mal importieren. Alle Ihre Animationen, die der
Animationsplayer gespeichert haben muss, müssen Datei aktivieren und
benutzerdefinierte Tracks beibehalten. Sie müssen
jeden von ihnen durchgehen. Aktiviere diese süßen benutzerdefinierten
Tracks und importiere sie dann erneut. Als Nächstes müssen Sie
über übergeordnete Materialien Bescheid wissen. Die Materialien, die mit
Ihrem
Zombie-Mesh importiert werden, werden hier angezeigt, seien die Oberfläche Eins
und die Oberfläche Null. Aber damit kann nicht herumgespielt werden. Die sind also nicht da. Man muss Materialien
auf der Oberfläche herstellen ,
Material überschreiben. Dies sind die,
die wir bearbeiten. Wenn ich das nur kläre. So
sah es also aus, als es
importiert wurde , weil ich mir nicht die Mühe gemacht Materialien
zu
importieren,
weil ich wusste, dass ich das Oberflächenmaterial überschreiben würde . Sie würden einfach auf das
leere neue Standardmaterial klicken. Öffne dann das Material, gehe zu Albedo und
ziehe die Textur. Der Textur-Slot. Dann nochmal zum Override. Klicken Sie auf leeres neues
Standardmaterial. Klicken Sie darauf, um es zu öffnen. Albedo, trage die Gesichtstextur auf. Sobald Sie die Materialien überschrieben
haben, können Sie zur
Laufzeit
mit diesen Materialien herumspielen und Ihre
UV-Offset-Animationen UV-Offset-Animationen oder alles andere, was Sie damit machen
möchten, erstellen. Eine letzte Sache ist dieses Material, das Gesicht oder ein anderes
, das Sie animieren? Die Ressource muss festgelegt werden. Die lokale Küche kann
standardmäßig sehen, dass dies nicht der Fall ist. Und das bedeutet, dass sich jede Instanz des Zombies genau dieselbe Ressource teilt, was sich positiv auf die
Speichereffizienz und Leistung auswirkt. Das bedeutet jedoch, dass, wenn
ein Material animiert ist, die
Animation
aller Zombies aktualisiert wird. Lass mich dir zeigen, wie du das Spiel spielst. Ich töte diesen ersten Zombie. Er ist tot. Aber sein
Gesicht verändert sich ständig. Und das liegt daran, dass jeder
andere Zombie im Spiel, wenn sich seine Animationen ändern,
sich das auf diesen auswirkt. Lass uns das schließen. Lassen Sie uns diese Ressource
oder eine lokale Szene erstellen. Führe es noch einmal aus. Wenn ich jetzt den
Zombie töte, bleibt die Basis tot. Das sollte alles sein, was
du wissen musst. Als kleinen Bonus gibt es etwas, das
Sie vielleicht gerne wissen würden. Wir haben zwei Materialien
mit zwei Texturmaps. Wenn Sie die Textur
des
restlichen Zombies bearbeiten möchten, können Sie mit der rechten Maustaste auf
diesen angezeigten Dateimanager klicken. Nun, wenn Sie diese Datei in
Ihrem Kunstpaket bearbeiten und sie unter genau
demselben Namen
und am selben Ort
speichern . Das würde aktualisiert. Und du könntest deine eigene Textur
erstellen. Du kannst sie
düsterer, schmuddeliger Zombie machen. Du könntest einen akuten Zombie machen damit machen
kann, was du willst. Wenn Sie dies tun, ändern Sie
die Haupttextur laden Sie diese zusammen
mit Screenshots
der Untätigkeit in die Projektgalerie hoch. Wenn Sie sich überfordert fühlen, möchten Sie Ihr
Projekt weiter vorantreiben. Möglicherweise haben Sie bemerkt
, dass
das Gesichtstexturraster
neun leere Bereiche enthält, denen Sie einige
Ihrer Ausdrücke in Animationen mit
mehreren Frames umwandeln können . In der nächsten Lektion werden
wir alles zusammenfassen. In der nächsten Lektion.
11. Schlussbemerkung: Wow, das hat Spaß gemacht, oder? Danke, dass du bis zum Ende
bei mir geblieben bist. Ich würde gerne sehen, was du machst. Poste also bitte Screenshots
in der Projektgalerie. Wenn Sie daran interessiert sind, mehr über dieses Thema zu
erfahren, folgen Sie
mir auf Skillshare da ich plane, mehr Kurse zu belegen,
um mehr darüber zu erfahren, wie dies
gemacht wird und wie diese
Ideen erweitert werden können. steht Ihnen frei, Fragen sowohl
im Rahmen dieses
Kurses zum umfassenderen Thema der
Erstellung von Modellen vor der
UV-Offset-Animation zu stellen. Da Fragen, die außerhalb des Geltungsbereichs liegen
, beeinflussen können, welche Aspekte ich behandle. Hinterlassen Sie als Nächstes unbedingt eine Bewertung. Warum nein, warum war es gut
und was ich verbessern kann. Und so
wissen andere Studierende, was sie erwartet. Vielleicht
möchtest du auch meine Website besuchen, idle talent dot me, my game site, hydro
talent dot h dot io. Und vielleicht erwischen Sie mich
bei der Studentin. Makedonischer Dark-Game-Entwickler Dot Slash. Das ist ein entscheidendes Talent. Nochmals vielen Dank mit mir gelernt haben. Und vielleicht sehe ich dich in
einer anderen Klasse. Tschüss vorerst.