Animieren von Charakteren in After Effects: Von statischer Kunst zu ausdrucksstarker Bewegung | Ukpoewole Enupe | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Animieren von Charakteren in After Effects: Von statischer Kunst zu ausdrucksstarker Bewegung

teacher avatar Ukpoewole Enupe, Become a Pro Designer Today!

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1 Einführung in den Kurs

      1:42

    • 2.

      Projekt für zwei Klassen

      1:42

    • 3.

      3 Grundlagen für Charakterdesign und Rigging in After Effects

      42:30

    • 4.

      4 Installieren von Duik Angela und Einrichten unseres Arbeitsbereichs

      7:35

    • 5.

      5 Erweitertes Rigging mit Duik Angela – Erstellen von Knochenstrukturen

      30:47

    • 6.

      6 Automatische Ausstattung und Aufräumarbeiten

      23:31

    • 7.

      7 Walk-Run-Fahrradanimation in Duik Angela

      38:32

    • 8.

      8 Facial Rigging mit Duik Angela – Einrichten eines Facial Rig

      49:26

    • 9.

      9 Lippensynchronisation mit SF Caddy in After Effects

      24:30

    • 10.

      10 Übung Beenden der Walk-Zyklus-Animationsszene

      27:50

    • 11.

      11 Übung – Gesichtsausdrücke hinzufügen und unser Gesichts-Rigging fertigstellen

      29:11

    • 12.

      186 Radfahrer-Charakteranimation

      60:06

    • 13.

      13 Schlussfolgerung

      1:19

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

23

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Erwecken Sie Ihre Charaktere in Adobe After Effects zum Leben – mit Bewegungen, Persönlichkeit, Mimik, Lippensynchronisieren und dynamischen animierten Szenen.

Willkommen bei Animate Characters in After Effects: From Static Art to Expressive Motion, einem praktischen, anfängerfreundlichen Kurs, der Ihnen hilft, über einfache Animationen hinauszugehen und Charaktere zu erstellen, die sich lebendig anfühlen.

In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie statische Figuren mithilfe von After Effects, Duik Angela und SF-Caddy in ausdrucksstarke Bewegung verwandeln. Wir werden den gesamten Workflow der Charakteranimation erkunden – von grundlegenden Figur Rigging und Knochenstrukturen bis hin zu automatischem Rigging, Gesichtssteuerung, Walk-Run-Zyklen, Lippensynchronisation und ausgefeilten Schlussszenen.

Ganz gleich, ob Sie animierte Erklärvideos, Bewegungsgrafiken, Animationen für soziale Medien, Szenen im Cartoon-Stil, Charakter-basierte Geschichten oder Portfolioprojekte erstellen möchten – dieser Kurs vermittelt Ihnen eine klare, schrittweise Grundlage, um Charaktere selbstbewusst zu animieren.

Zunächst lernen Sie die Grundlagen des Figurentwurfs und -riggs in After Effects kennen. Danach installieren und richten Sie Duik Angela ein, damit Ihr Arbeitsbereich für effiziente Animationen bereit ist. Von dort aus erstellen Sie eine Charakterknochenstruktur, bereinigen Ihr Rig, erstellen Körperbewegungen, fügen Gesichtsausdrücke hinzu und synchronisieren Dialoge mit SF-Caddy.

Der spannende Teil? Sie werden nicht nur den Prozess beobachten, sondern auch echte Projekte erstellen.

Sie animieren einen Walk-Run-Zyklus, beenden eine komplette Charakteranimationsszene, erstellen ausdrucksstarke Gesichtssteuerungen und erstellen eine lustige Radfahranimation. Jedes Projekt soll Ihnen helfen, grundlegende Techniken zur Charakteranimation zu üben und gleichzeitig Vertrauen in professionelle After Effects-Workflows zu gewinnen.

Am Ende dieses Kurses wissen Sie, wie die Figur Animation in After Effects funktioniert und wie Sie Rigging-Tools verwenden, um eine reibungslose, ausdrucksstarke und visuell ansprechende Bewegung zu erzeugen.

In diesem Kurs lernst du Folgendes:

  • Vorbereiten der Figur Grafik für die Animation in After Effects

  • Grundlagen des Charakter-Rigging und -Animation verstehen

  • Duik Angela installieren und einrichten

  • Erstellen von Knochenstrukturen für die Figur Bewegung

  • Verwenden Sie Tools zur automatischen Anpassung, um Ihren Workflow zu beschleunigen

  • Aufräumen und ordnen Sie Ihre Figur Rig

  • Animieren eines Lauf-Lauf-Zyklus

  • Gesichtsrigging-Steuerelemente einrichten

  • Füge deiner Figur Gesichtsausdrücke hinzu

  • Erstellen Sie eine Lippensynchronisierungsanimation mit SF-Caddy

  • Erstellen einer kompletten Figur Animationsszene

  • Erstellen eines Fahrradanimationsprojekts

  • Verbessern Sie Timing, Bewegung und Persönlichkeit in Ihren Animationen

Weshalb solltest du diesen Kurs besuchen?

Charakteranimationen können sich zu Beginn einschüchternd anfühlen. Es gibt Rigs, Knochen, Controller, Ausdrucksweisen, Timing, Posen und Bewegungen, über die man nachdenken muss. Aber sobald der Prozess klar beschrieben ist, wird er spannend, kreativ und überraschend lustig.

Dieser Kurs soll Figurenanimation nahbar machen. Sie lernen den Workflow Schritt für Schritt kennen, mit praktischen Demonstrationen und Projekten, die Ihnen helfen, das Gelernte sofort anzuwenden.

Statt dich in komplizierte Theorien zu verlieren, konzentrierst du dich auf die Fähigkeiten, die am wichtigsten sind: Erstellen einer brauchbaren Figur mit glaubwürdiger Bewegung, Hinzufügen von Ausdrucksmöglichkeiten und Verwandeln deiner Figur in eine fertige animierte Szene.

Für wen dieser Kurs geeignet ist

Dieser Kurs eignet sich perfekt für:

  • Anfänger, die Charakteranimationen in After Effects lernen möchten

  • Motion Designer, die ihre Fähigkeiten um Figur Animation erweitern möchten

  • Illustratoren, die ihre Figurenentwürfe animieren möchten

  • Designer, die Erklärvideos, Social Media-Inhalte oder animierte Szenen erstellen

  • After Effects-Benutzer, die Duik Angela und Face Rigging lernen möchten

  • Kreative Teilnehmer:innen bauen ein stärkeres Portfolio an Bewegung Design auf

Sie müssen kein erfahrener Animator sein, um mitzumachen. Grundkenntnisse mit Adobe After Effects sind hilfreich, aber die Lektionen sind klar, strukturiert und anfängerfreundlich gestaltet.

Am Ende dieses Kurses werden Sie nicht nur ein besseres Verständnis der Charakteranimation haben, sondern auch praktische Projekte absolvieren, die zeigen, dass Sie Figuren in Adobe After Effects anordnen, verschieben und animieren können.

Öffnen Sie After Effects, machen Sie sich bereit für Experimente, und verwandeln Sie Ihre statischen Grafiken in ausdrucksstarke, animierte Charaktere voller Leben.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ukpoewole Enupe

Become a Pro Designer Today!

Kursleiter:in

Hi, I'm Ukpoewole. A design professional, design enthusiast, and I'm dedicated to helping you learn how to create outstanding design solutions. My courses are for those who want to be the best at creating, accelerate their careers and achieve top notch design solutions.

I have a background in Architectural design, and have been a graphic designer, motion designer and 3D designer for more than 8 years. I have a lot of experience working in the creative industry, and have worked with a lot of clients across the globe, gaining a lot of experience in a wide range of design related fields.

I founded Hf creations, a company focused on creating top level design solutions and training students in various design fields.

I place a lot of value on creating the most quality lea... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. 1 Einführung in den Kurs: Bereit, Charaktere mit Bewegung, Persönlichkeit und Ausdruck zum Leben zu erwecken . Willkommen, Charaktere in After Effect von statischer Kunst bis hin zu expressiver Bewegung kennenzulernen , einem weiteren spannenden Kurs in meiner Skillshare After Effect-Mastery-Reihe Hallo, ich bin Elli und werde dich durch diesen Kurs führen. In diesem Teil der Serie werden wir uns mit einem der aufregendsten Bereiche des Bewegungsdesigns befassen aufregendsten Bereiche des , der Charakteranimation. Charakteranimation fühlt sich Ihr statisches Design nicht mehr flach an und beginnt, sich zu bewegen, reagieren, zu laufen, zu rennen, zu sprechen und Emotionen auszudrücken. Und in diesem Kurs zeige ich Ihnen, wie Sie das Adobe After Effect mit praktischen, anfängerfreundlichen und professionellen Techniken umsetzen können. Wir werden uns zunächst mit den Grundlagen von Charakterdesign und Rigging in After Effects befassen, damit Sie verstehen, wie ein Charakter vorbereitet werden muss, bevor die Animation beginnt Dann werden wir Duik Angela installieren und einrichten, eines der leistungsstärksten kostenlosen Charakter-Rigging-Tools für After Von dort aus werden wir Knochenstrukturen erstellen, Auto-Tigging erforschen, unser System aufräumen und diese Tools verwenden, um echte Charakter-Vision-Projekte zu erstellen echte Charakter-Vision-Projekte Du wirst lernen, wie man einen Arbeitszyklus erstellt. Richten Sie ein Gesichtsgerät ein, zeichnen Sie Gesichtsausdrücke, arbeiten Sie mit SF Caddy mit der Lippensynchronisierung und erstellen Sie sogar eine Fahrradmissionsszene Dieser Kurs passt wunderbar zur größeren After Effects-Reise , weil Charakter und Mission so viele Fähigkeiten wie Design, Rigging, Timing, Bewegung, Storytelling und Ausdruck vereinen Design, Rigging, Timing, Bewegung, Storytelling und Anstatt nur Formen oder Text zu animieren, lernst du jetzt, Charaktere zu animieren Am Ende dieses Kurses wirst du besser verstehen, wie die Charaktermission in After Effects funktioniert, und du wirst mehrere praktische Projekte abschließen die dir helfen, alles Schritt für Schritt anzuwenden. Bereiten Sie also Ihre Projektdateien vor, öffnen Sie After Effects und beginnen wir damit, statische Grafiken in ausdrucksstarke Bewegungen umzuwandeln . 2. Projekt für zwei Klassen: In diesem Kurs arbeitest du an drei Hauptprojekten, die dir jeweils helfen sollen, einen anderen Teil des Charakters- und Missionsablaufs zu üben . Bei diesen Projekten handelt es sich nicht nur um zufällige Übungen. Sie sollen Ihnen helfen zu verstehen wie Altern, Bewegung, Gesichtsanimation und Sündenmobbing in After Effects zusammenkommen Das erste Projekt ist eine Arbeits-Zirkularmission in Duik Angela Dieses Projekt besteht aus zwei Teilen. In Video 7 beginnen wir mit der Erstellung des ersten Teils der zirkulären Work-Run-Mission mit Duik Angela Du wirst üben, mit dem Charaktersystem zu arbeiten , den Körper zu pushen und Bewegungen zu erzeugen, die sich natürlicher und kontrollierter anfühlen In Video 10 setzen wir dann dasselbe Projekt fort, indem wir den Arbeitszyklus und die Missionsszene beenden Arbeitszyklus und die Missionsszene Hier feilen wir an der Bewegung, verbessern die Gesamtszene und sorgen dafür, dass sich ihre Mission besser anfühlt 3. 3 Grundlagen für Charakterdesign und Rigging in After Effects: Hallo, willkommen noch einmal zu dem sehr spannenden Modul zur Charakterzulassung in After Effects. In diesem Video werden wir mit Charakter und Mission beginnen. Wir werden uns ansehen, wie wir unsere Charaktere gestalten können, und ich werde Adbillusito für diesen Kurs verwenden Also, wie wir unsere Charaktere entwerfen und wie wir sie irgendwie strukturieren um sie hier in After Effects animierbar zu machen hier in After Effects animierbar Okay? Lassen Sie uns also ohne weitere Umschweife unsere Adobe-Illustrit-Datei einbauen Also klicke ich darauf, gehe in meinen Ordner und füge die erste Figur des Mädchens hinzu, die AI-Datei, bei der es sich um eine Adobe Illustrt-Datei handelt Wählen Sie also die erste Mädchenfigur aus und kommen Sie, um uns zu importieren und die Komposition auszuwählen, routinemäßig die Größen und Ja, und ich klicke einfach hier auf die Komposition, um zu unserer Komposition zu gelangen, und das ist unser und das ist Wie Sie sehen können, haben wir hier viele Schichten, und diese Schichten sind im Grunde unsere Körperteile, oder? Wir können die Namen sehen, Arm eins, Hand eins, Finger eins, was auch immer, was auch immer. Zuallererst werde ich jetzt einfach in AdobosFito gehen , damit du unseren Charakter siehst So ist unser Charakter strukturiert. Wir können sehen, dass es natürlich in AuduboSFTO entworfen wurde und das sind Also wurde es hier erstellt, und dann haben wir es in After Effects importiert, und jetzt haben wir unsere Ebenen. Du verstehst, worum es geht. Lassen Sie uns einfach weitermachen und sehen, wie diese Schichten aussehen. Wenn ich also einfach hier klicke, kann ich alles in Arm eins auswählen. Okay? Und wenn ich ihn einfach bewege, werden wir sehen, dass wir jetzt Arm eins bewegt haben, und das ist der Arm unseres Charakters. Okay? Wenn ich auf die erste Hand klicke, siehst du, dass das die Hand ist , die am Arm befestigt ist, und wenn ich dann auf den ersten Finger klicke, und wenn ich dann auf den ersten Finger klicke, wirst du sehen, dass das die Finger sind, die am Arm und an der Hand befestigt sind. Du verstehst, worum es geht. Jetzt möchte ich nur, dass Sie sich die Art und Weise der Struktur, die Art und Weise des Designs notieren. Sie können sehen, dass das Ende jedes dieser Teile abgerundet ist, okay und perfekt zum nächsten passt. Okay? Das bildet also eine Art Scharnierstruktur zwischen den beiden Teilen. Du verstehst, worum es geht. Nun, das dient dazu, die Rotation einfach und realistisch zu machen , okay? Also wenn ich hier zum Beispiel einfach alles auswähle zu Opazität komme und meine Opazität reduziere habe ich meine Opazität reduziert. Okay? Also, wenn wir uns jetzt unsere Teile ansehen und uns die Gelenke ansehen, okay, der Punkt, an dem es Bewegung geben wird, Rotationen Wir werden sehen, dass es dunkler und irgendwie abgerundet ist, okay? Das zeigt uns also im Grunde eine Schnittmenge zwischen den beiden Schichten, der Boot-Schicht. In diesem Fall haben wir also den Oberschenkel und auch den Beinteil Wir können also sehen, dass sie sich kreuzen und diesen Kreis bilden Das bedeutet, dass unsere Knöchelpunkte der Mitte der Kreise positioniert werden in der Mitte der Kreise positioniert werden, damit wir unsere Teile realistisch drehen können unsere Teile realistisch drehen Und das funktioniert überall, okay? So habe ich die Ebene im Grunde strukturiert. Obwohl ich das Modell nicht von Grund auf neu entworfen habe, habe ich das Modell von freepik.com bekommen, aber es war nicht so strukturiert, dass es für die Zulassung so strukturiert Ich war also derjenige, der es so strukturiert hat und dafür gesorgt hat, dass die Kreuzungen so abgerundet sind , dass wir uns Das funktioniert also überall, sogar am Arm, sogar am Kopf Okay? Wahrscheinlich nicht am Kopf, weil der Kopf nicht viel bewegt, aber es funktioniert überall dort, wo Bewegung oder Drehbewegung stattfinden wird. Also mache ich das einfach. Ja, im Grunde ist es so, wie man seinen Charakter gestaltet. Lassen Sie uns nun weitermachen und sehen, wie wir diesen Charakter in After Effects animieren können Ja, also hier sind wir in After Effect. Und was wir zuerst tun wollen, ist, unsere Knöchelpunkte richtig zu positionieren. Okay? Jetzt gibt es sehr einfachere oder fortgeschrittenere Möglichkeiten, Plugins zu verwenden , um unseren Charakter zu animieren oder unseren Charakter zu manipulieren Aber jetzt werde ich dir die primitivste und natürlichste Art zeigen dies ohne Plugins zu tun In nachfolgenden Videos werden wir dann lernen, wie man das mit fortgeschritteneren Plugins macht . Du verstehst, worauf es ankommt. Jetzt möchte ich dir zeigen, wie man es tatsächlich macht, ohne das Plugin zu verwenden. Und ja, also zuerst müssen wir unsere Knöchelpunkte richtig positionieren, okay? In der Mitte unserer Gelenke. Das wollen wir tun. Um die Position richtig zu sehen, müssen wir jetzt alles auswählen und einfach die Deckkraft reduzieren , genau wie wir es in Adobe Illustrator getan haben Ich drücke einfach T auf meiner Tastatur und reduziere meine Deckkraft, um Verbündete zu durchschauen meiner Tastatur und reduziere meine Deckkraft, um Verbündete zu durchschauen Machen wir zum Beispiel 44 oder vielleicht weniger 38. Gut. Also 38 funktioniert gut. Und jetzt haben wir unsere erste Schicht, die Fußschicht. ich das bewege, werden wir sehen, dass wir tatsächlich Fuß zwei haben. Okay? Also, das ist der Fuß. Also haben wir den Fuß eins. Wir haben tatsächlich den Fuß, der hinter unserem ersten Fuß ist , okay? So habe ich die Ebene also strukturiert. Jetzt können wir sehen, dass, wenn ich meinen Fuß auswähle, er tatsächlich einen großen Begrenzungsrahmen hat Es ist sehr groß, daher ist es sehr schwierig für mich, mein erstes Bein auszuwählen da mein Fuß einen Begrenzungsrahmen Die sehr einfache Lösung dafür ist, dass ich es einfach maskiere. Also wähle ich meinen Fuß aus und komme hierher und wähle mein Rechteckwerkzeug und erstelle einfach eine schnelle Maske um unseren Fuß herum, um den Rand unserer Ebene an die Seite unserer Maske zu schneiden. Hier ist jetzt unser Fuß. Ich habe nicht mehr so eine große Grenze. Machen wir das jetzt auch für den Fuß, weil es sich im Grunde um dieselben Schichten handelt. Ja, also ich habe auch meinen Fuß ausgewählt, und ich möchte nur meinen Widerruf auswählen und auch eine schnelle Maske für meinen Fuß erstellen Gut. Jetzt haben wir die allerersten Schritte gemacht. Jetzt will ich nur meinen Fuß nehmen und anfangen, meinen Knöchelpunkt zu positionieren. Nimm meinen Fuß eins und ich nehme hier einfach meinen Stumpf hinter dem Werkzeug oder meinen Stumpf hinter dem Werkzeug oder das Knöchelwerkzeug und positioniere ihn genau hier, zwischen dem Fuß und auch meinem Bein Ja, also hier, damit wir eine sehr nette runde Rotation haben eine sehr nette runde Rotation Ja, du verstehst, worum es geht. Da ich das für Fuß eins gemacht habe, mache ich einfach weiter und mache dasselbe für Fuß zwei. Ich wähle Fuß zwei und bringe meinen Knöchelpunkt genau hierher. Perfekt. Also haben wir das für Fuß eins und Fuß zwei gemacht. Ich wähle einfach mein erstes Bein aus. Und ich will meine Knöchelspitze genau hierher bringen, okay? Weil die Drehung unseres ersten Beins hier stattfinden wird . Wir verstehen, worum es geht. Also werde ich hier, hier, meinen Knöchelpunkt genau auf Kniehöhe bringen . Und ich will das auch mit meinem zweiten Bein machen. Um mein Bein zwei auszuwählen und meinen Knöchelpunkt genau hierher zu bringen . Genau hier. Perfekt. Also haben wir das für Bein eins und Bein zwei oder Fuß eins und Fuß zwei gemacht. Ich möchte einfach als Nächstes meinen Finger auswählen, meine Finger. Ja, das ist also Finger eins. Ja, wenn du klickst und den Ankerpunkt hierher bringst. Dann mache ich dasselbe mit den Finger zwei. Also Finger zwei, klicken und die Knöchelspitze genau hierher bringen. Ich mache dasselbe mit Hand eins und Hand zwei. Also Hand eins, klicken und den Ankerpunkt hier in die Mitte bringen Und dasselbe werde ich auch tun, um meine Hand zu öffnen. Also habe ich diese Ebenen grundsätzlich so positioniert , dass wir eine einfachere Mission haben. Du verstehst, worum es geht. Also wurde alles so positioniert wie es sein sollte, damit wir keine seltsamen Bewegungen oder seltsame Ablenkungen haben , Sie verstehen, worum es geht Also nimm das einfach zur Kenntnis. Also, wenn du deine Charaktere erstellst, musst du das zur Kenntnis nehmen, okay? Ja, das musst du zur Kenntnis nehmen. Es ist sehr einfach, Charaktere in Illustrito zu erstellen. Wenn Sie Illustrto nicht verwenden können, können Sie an meinem Kurs zu Illustrito teilnehmen und lernen, wie man Illustrito Es ist ein sehr guter Kurs. Und ich verspreche dir, es wird fantastisch. Ja. Also haben wir eine Hand ausgewählt und unsere Knöchelspitze in die Mitte gebracht. Wir müssen das für unseren Arm eins und Arm zwei machen. Das ist unser erster Arm. Okay. Also wir wollen, dass unsere Knöchelspitzen für einen hier in der Nähe sind. Also klicken Sie und bringen Sie es hierher. Und auch Arm zwei. Also suche ich, dass Arm zu Arm hinten unten sein sollte. Okay? Ja, es sollte hier sein. Also, das ist Arm zwei und ich nehme meine Knöchelspitze mit, lass mich das auch für meinen Kopf tun, ich nehme nur meine Knöchelspitze genau hier mit, weil es die gleiche Schicht wie mein Hals ist. Also werde ich einfach meinen Knöchelpunkt hierher bringen obwohl es wirklich keine Rotationen für den Kopf geben wird. Okay. Aber lassen Sie uns hier einfach unseren Knöchelpunkt behalten. Als Nächstes haben wir die Brust für unsere Brust, wir wollen, dass unsere Knöchelpunkte hier in der Nähe sind. Auch wenn wir unsere Brust nicht wirklich so stark bewegen werden . Lassen Sie uns einfach überprüfen, ob alle Teile richtig positioniert wurden. Für den ersten Arm ist es richtig, oder die erste Hand wurde richtig gemacht, Finger eins, richtig, Kopf, richtig, Brust korrekt. Hier haben wir auch eine separate Schicht für Haare. Aufgrund der Art und Weise, wie das Haar entworfen wurde, besteht es aus einem anderen Teil , der sich auf einer anderen Schicht befinden muss. Du verstehst, worum es geht. Also lass mich einfach nach den anderen suchen. Wir können sehen, dass Taiwan nicht richtig positioniert ist. Taiwan zeigt uns hier den Ankerpunkt. Ich deaktiviere einfach meine Transparenz, um richtig zu sehen. Wir können sehen, dass sie hier ist. Wir müssen die Knöchelspitze für Hew auf diesen Punkt bringen , weil die Rotation für die thailändische Variante hier stattfinden wird, genau hier. Das Gleiche gilt für Thi, beide müssen hier sein. Okay. Also Thai eins ist das Th zwei ist hier. Okay? Thai eins Thi zwei, Arm eins wurde richtig positioniert, Fuß eins richtig positioniert, Fuß zwei hat richtig positioniert. Bein eins ist perfekt. Bein zwei ist perfekt. Finger eins. Perfekt. Hand eins oder Hand zwei ist perfekt. Schauen wir uns den Finger an. Okay, das ist Finger zwei und Hand zwei. Schauen wir uns Finger eins und Hand eins an. Ja, sie spielen alle perfekt. Ja. Gut. Das nächste, was wir jetzt tun müssen, ist unsere Teile zu erziehen. Okay? Also müssen wir den kleineren Teil dem größeren Teil zuordnen. Nun, was meine ich mit einem kleineren Teil? Und was meine ich mit einem größeren Teil? Nun, in diesem Fall, für die Füße oder für den Fuß und das Bein, wäre der kleinere Teil der Fuß und der größere Teil wäre das Bein. Nun, warum ist das so? Das liegt daran, das Bein den Fuß kontrolliert. Wenn sich das Bein dreht, dreht sich der Fuß. Okay, realistisch gesehen dreht sich das Essen natürlich nicht, sondern das Bein Du verstehst, worauf es ankommt. Das Bein dreht sich und auch das Essen folgt Das Gleiche gilt auch für den Oberschenkel. Der Oberschenkel dreht sich und auch der Fuß und das Bein folgen dem Man muss das im Grunde genauso machen, wie ein natürlicher Charakter oder ein natürlicher Mensch also die natürliche Struktur des menschlichen Skeletts Wir verfolgen hier also die natürliche Struktur des menschlichen Skeletts . Du verstehst, worum es geht. Gleiche gilt für unseren Kopf, unseren Arm, unsere Hand und so weiter und so fort. Der Arm ist der größere Junge und die Hand und die Finger sind die kleineren Jungen. Die Brust ist ein Meister. Auch wenn sie nicht wirklich der Meister im eigentlichen Sinne ist, denn die Wist wird im realistischsten Sinne der Meister sein im realistischsten Sinne der Meister Aber in diesem Fall haben wir keinen Wist. Also passiert hier alles. So wie unser Charakter strukturiert ist, hat er keinen Sinn. Es hat nur lange Oberschenkel. Du verstehst, worum es geht Im Grunde genommen ist die Brust jetzt der größte Typ. Jetzt kontrolliert die Truhe alle Rotationen. Also wird es zu keiner anderen Sache erzogen. Machen wir jetzt weiter und machen das sofort. Also wählen wir unseren Fuß aus und ziehen ihn unserem Bein an. Du verstehst, worum es geht. Fuß eins nimmt also die Spitzpeitsche oder Elternpeitsche zwei und zieht sie bis zum Bein Also Fuß 22 Bein zwei unglaublich. Und Fuß eins, zwei Bein eins. Also Bein eins bis Oberschenkel eins und zwei bis Thai zwei Okay? Also so wird es jetzt sein. Wenn ich zum Beispiel Taiwan auswähle und es verschiebe, werden wir sehen, dass sowohl Bein eins als auch Fuß eins ihm folgen. Jetzt verstehst du, worum es geht. Also für Taiwan wird es bis zur Brust erzogen werden. Also Taiwan an die Brust und auch Thai zwei an die Brust Perfekt. Jetzt wird auch der Kopf bis zur Brust gezogen Okay? Wie ich dir schon gesagt habe, die Brust ist der größte Junge. Alles ist bis zur Brust erzogen. Nichts ist erzogen. Nein, wir übernehmen für nichts die Brust. Also wenn ich die Truhe jetzt sacke, werden wir dafür sorgen, dass wir all diese Teile bewegen , okay? Ja. Unglaublich. Also, wenn wir den Charakter vorwärts oder rückwärts bewegen wollen , werden wir die Brust bewegen, okay? Und alles wird folgen. Ja, lassen Sie uns jetzt unsere Finger und Hände erziehen Jetzt komm einfach runter und wähle meinen Finger aus. Okay, es ist ein bisschen schwierig, hier auszuwählen. Lassen Sie uns jetzt einfach hier danach suchen. Also suchen wir nach einem Finger. Ja, das ist ein Finger, und wir wollen, dass Finger eins zu Hand eins erzogen wird Perfekt. Dann wollen wir, dass Finger erzogen werden. Zwei Hände zwei Jetzt sollten Finger, zwei Finger , zwei, vor Hand zwei gehalten werden Unglaublich. Nun sollte Hand zwei dem Arm zwei präsentiert werden. Hand zwei sollte dem zweiten Arm und Hand eins dem ersten Arm zugeteilt werden Unglaublich. Nun sollte der erste Arm natürlich bis zur Brust angelegt sein. Du verstehst es Und außerdem sollte Arm zwei bis zur Brust liegen. Ja. Also, wenn du jetzt die Truhe auswählst, sollte alles andere folgen. Alles sollte folgen. Lassen Sie mich einfach Transparenz aktivieren und sehen. Wir können also sehen, dass der Kopf nicht folgt, oder? Also muss auch der Kopf dem Kopf entgegengesetzt werden , den die zusätzlichen Haare, die wir geschaffen haben Wo ist es? Ja, das ist ein Kopfwerkzeug, und es sollte dem Kopf angepasst werden. Wenn ich jetzt meine Brust auswähle und mich bewege, werden wir sehen , dass sich alles zusammen mit unserer Brust bewegt. Ja. Unglaublich. Jetzt ist es Zeit zu animieren, okay? Und ich werde einfach schnell eine Arbeitszyklus-Animation machen. Damit du verstehen solltest, wie dieses Ding funktioniert, okay, wie Rigging und Animation manuell funktionieren , ohne ein externes Plug-In zu verwenden Also zu Beginn ich zuerst eins für mein Bein, wähle ich zuerst eins für mein Bein, für meinen Fuß und für meinen Oberschenkel Deshalb möchte ich es sehr einfach halten, weil die Dinge manchmal sehr komplex werden können , aufgrund der Anzahl der Ebenen, mit denen wir arbeiten Also fange ich mit meinem ersten Fuß, meinem Bein und meinem Oberschenkel an und auch mit meiner Brust Du wählst meine Brust aus und ich werde sie einfach isolieren. Was ich jetzt tun möchte, ist einfach mit der rechten Maustaste auf sie zu klicken und die Auswahl umzukehren ich die Auswahl invertiere, verstecke ich jetzt einfach die ausgewählten Zuerst wähle ich einfach alles aus und drücke T und setze meine Deckkraft wieder Unglaublich. Dann wähle ich als Nächstes einfach alles aus und aktiviere sie. Okay. Und jetzt treffe ich meine Auswahl noch einmal für meinen Ti One, meinen Bein und meinen Fuß. Also Fuß eins, Thai und Bein eins. Okay? Und auch meine Brust. Ich klicke einfach darauf und wähle Auswahl umkehren oder invertieren. Und ich blende einfach die ausgewählten aus und ich blende auch die ausgewählten aus , sodass wir jetzt mit weniger Ebenen arbeiten müssen Unglaublich. Nun, das ist es, womit wir arbeiten müssen. Ja, als Nächstes würde ich meinen Oberschenkel, meinen Fuß und eins für mein Bein auswählen , R drücken und einen Q-Rahmen für die Rotation erstellen Erstelle einen Keyframe für die Rotation, und für meine Brust drücke ich P und erstelle einen Keyframe Ich mache das einfach und zoome ein bisschen hinein. Ja. Und ich möchte für diese Animation mit 30 Bildern pro Sekunde arbeiten. Also mache ich einfach Control K, um in meine Kompositionseinstellungen zu gehen und sicherzustellen , dass ich 30 Bilder pro Sekunde habe. Wie mein Kompositionsrahmen lautet. Sie möchten also sicherstellen, dass Ihr Film hier 30 Bilder pro Sekunde Schlag okay. Wenn du 30 Bilder pro Sekunde hast, zoome ich einfach rein Und jetzt wähle ich einfach mein thailändisches aus und mache weiter. Und kreiere meine erste Geldbörse. Also wähle deinen Oberschenkel und ich wähle dein Rotationswerkzeug Klicken Sie also auf Ihr Rotationswerkzeug und klicken Sie einfach drehen Sie es und erstellen Sie Ihre erste Pose Erstellen Sie also Ihre erste Pose in etwa so. Und ich drücke Strg R, um mein Linealwerkzeug aufzurufen, und klicke und ziehe Aula hierher, okay? Also lasse ich es einfach hier und habe vor, es zu meinem Grundniveau zu machen. Unglaublich. Das nächste, was ich jetzt machen werde, ist einfach 15 Filme anzusehen. Gut 15 Frames im Zeitverlauf. Nun, das ist ungefähr hier. Ja, das sind 15 Frames. Also gehe ich zu 15 Frames und erstelle meinen nächsten Pus, also erstelle ich meinen nächsten Pus, während ich immer noch meinen Tai ausgewählt habe Also werde ich meinen nächsten Pus erstellen, und das ist dieser. Und ich werde nur dafür sorgen, dass das richtig passiert. Ja. Also das ist meine nächste Pause, und ich werde einfach hier klicken, um Keyframes hinzuzufügen oder diese Keyframes für diese Ebenen zu wiederholen Ja, also zoomen Sie einfach rein , überfliegen Sie einfach meine wichtigsten Filme, um zu sehen, was Ja, das ist es, was ich habe, unglaublich. Okay? Also komm einfach her und sieh dir zwei Filme an. Okay, zwei Filme nach meinem ersten Schlüsselbild. Und ich werde einfach weitermachen und versuchen, meinen Fuß richtig, okay, realistisch zu positionieren meinen Fuß richtig, okay, realistisch An diesem Punkt möchte ich, dass mein Fuß vorerst einfach so aussieht , und an diesem Punkt möchte ich, dass mein Fuß vorerst einfach so aussieht Okay, ich komme einfach hierher die Mitte und wähle mein Ti-Bild aus und erstelle einfach einen Keyframe für meinen Ti-One, damit ich hier mein Ti-Bild aus und erstelle einfach einen Keyframe für meinen Ti-One nur einen Keyframe habe Und ja, wir haben das und das. Und jetzt komme ich einfach noch einmal die Mitte und wähle meine Truhe aus. Und was meine Brust angeht, möchte ich sie tatsächlich erhöhen. Also möchte ich meine Position für meine Brust nach oben einnehmen. Okay? Einfach ein bisschen höher. Sagen wir von 362,6 bis, sagen wir, 32, fünf Okay? Also haben wir das. Ja, das ist die realistische Art der Bewegung, okay? Also da ist diese Auf- und Abbewegung unserer Brust oder Taille, okay, während wir uns bewegen. Also das nächste, was ich tun werde, ist einfach 1 Sekunde. Okay? Das sind jetzt 30 Frames. Also 30 Bilder, und ich kopiere einfach diese Keyframes, all diese Keyframes und füge sie hier ein. All diese Keyframes, Control C, Control V, Contro C, Contro V, Control V. Und als Nächstes zoome ich einfach hinein und komme zur Mitte zwischen diesen Keyframes zwischen diesen Keyframes, ich komme einfach in die Mitte und in die Mitte oder um die Mitte, ich kopiere einfach diesen Typen, Control C und ConRov. Okay und danach wähle ich meine Oberschenkelschicht und ich mache das und wähle mein Bein aus und mache das. Ich möchte diese Pose erstellen. Also mein Oberschenkel und mein Bein, mal sehen, das ist vielleicht zu viel, aber schauen wir mal, wie es läuft Okay. Ja. Ja, das ist perfekt. Das ist gut. Lassen Sie uns an dieser Stelle diese Pose erstellen. Okay? Ja. Also das und das und das. Ja. Okay, an dieser Stelle wollen wir einfach mit der Rotation unseres Fußes spielen. Also mal sehen, mal sehen, wir können unseren Fuß einfach so aussehen lassen. Und dann, ja, verstehst du, worum es geht. Also versuche einfach, etwas zu erreichen, das genau so aussieht, okay? Zoome rein und bereinige die Rotation meines Fußes, lass einfach alles realistisch aussehen. Also komm her, weißt du, mach das vielleicht an diesem Punkt. Okay? Perfekt. Komm her. Wir machen das an diesem Punkt, ja, du verstehst, worum es geht. Das ist es also, was wir im Grunde erreichen wollen. Also wähle ich hier einfach alles aus und es einfach mit der F-Nine-Taste. Ja, also das wollen wir bekommen. Wir wollen zunächst etwas erreichen. Ja. Als Nächstes werde ich einfach weitermachen und einige weitere Ebenen aktivieren. Ich klicke hier auf die Schaltfläche Warum um die anderen Ebenen zu aktivieren, und ich halte - oder Befehlstaste auf dem Mac gedrückt und klicke auf meine EC-Two-Taste. Entschuldigung, mein EC Two Layer. Ich aktiviere es dann hier und auch meinen Oberschenkel, zwei Schichten, und auch Enbtia und schließlich, meinen Fuß zwei Schichten, meinen Fuß zwei und aktiviere hier, aktiviere einfach Shy oder Shim Bringen Sie sie zur Sprache und machen Sie das dann einfach, um die anderen zu treffen. Ja. Als Nächstes kopiere ich einfach diese Keyframes und füge sie für die entsprechenden Ebenen Für mein Taiwan kopiere ich alle Keyframes auf Taiwan. Strg C und gehe zum ersten Bild und wähle Ty Two und Control V. Ja, den Fuß eins, wähle meinen Fuß eins, kopiere meine Keyframes, Strg C, und gehe zu Fuß zwei und Strg V. Okay, ich schlage dich an, um meine Q-Frames freizulegen, und das mache ich auch für Bein eins Wählen Sie meine Q-Frames, Strg C, Let Two und Control V. Ich drücke Sie, um meine Q-Frames zu belichten, und ich belichte einfach meine Q-Frames für all diese Ebenen, um sicherzustellen, dass alles gut funktioniert. Perfekt. Jetzt haben wir all diese Animationen auf die gleiche Weise. Du verstehst, worum es geht Als Nächstes füge ich einfach Ausdrücke hinzu , damit sich unsere Ebenen kontinuierlich wiederholen können, sodass wir diese Keyframes nicht ständig wiederholen müssen Sie wissen also natürlich, wie man Keyframes hinzufügt, wie man eher Ausdrücke hinzufügt Ich halte also die Alt-Taste oder die Option auf der Markierung gedrückt und klicke hier , um einen Ausdruck hinzuzufügen, und klicke hier und gehe zum richtigen T und füge die Loop-Out-Animation Also Loop-out, einfach klicken und hinzufügen und wegklicken und das Gleiche mit allen anderen Ebenen machen. Fügen Sie also den Loop-Out-Zugang zu allen anderen Ebenen hinzu, den Loop-Out-Ausdruck zu allen anderen Ebenen, die animiert wurden. Ja, Leute. Ich habe die Loop-Out-Animation zu all unseren Ebenen hinzugefügt. Wenn wir sie abspielen, werden wir alles sehen. Es scheint ein kleines Problem zu geben. Es gibt einen kleinen Pfeil in der Art und Weise, wie ich die Keyframes hier anwende. Wählen Sie für mein Bein und Bein einfach alle aus und drücken Sie Sie um meine Keyframes sichtbar zu machen. Ich mache das Ganze einfach länger, zwei Ebenen länger, um das Problem zu Schließen Sie das jetzt, was wir tun wollen, ist, unsere Ebenen um 15 Frames zu verschieben. Ja, also müssen wir den linken, den Fuß zwei und den Oberschenkel zwei auswählen Fuß zwei und den Oberschenkel zwei und sie um 15 Teile voneinander absetzen. Also wählen wir sie aus und machen dann einfach weiter und bringen sie 15 Trims vor den anderen, vor den anderen Schichten Also, wenn du das spielst, werden wir dafür sorgen, dass wir zugelassen werden , okay? Ja, du siehst also, wir haben unseren Arbeitszyklus und unsere Mission. Unser unglaublicher Arbeitszyklus und unsere Mission. Ja. Also die meiste Arbeit ist jetzt getan, ich werde die restlichen Schichten einfach verstecken und sie einfach verstecken. Ja, und jetzt mache ich einfach Strg K , um meine Hintergrundfarbe auf weißen Kopf zu ändern , okay , damit wir sehen, wie unsere Körperteile richtig animiert werden Ja, also jetzt müssen wir die Hände reinlassen, richtig? Aber bevor wir das tun, möchte ich meine Rotation nur ein bisschen an meine Brust anpassen . Ich finde, meine Brust sollte ein bisschen gedreht sein. Mal sehen, um einen Punkt vier Grad, 1,4 Grad, okay? Nur ein bisschen. Und ich mache Control Q noch einmal und vergrößere einfach die Breite meiner Komposition , sodass wir sichergehen, dass keine Teile ausgeschnitten werden, okay? Lassen Sie mich einfach meine Rotation etwas weiter erhöhen und sehen, ob es sinnvoller 2.8. Ja, ich denke 2,8 Grad für die Rotation von R sehen gut aus. Jetzt möchte ich nur noch meinen Arm auswählen. Ich möchte zuerst meine Brust auswählen und dann meinen Kopf und ich möchte meinen Arm eins, meinen Arm zwei und meine Hand eins und auch meine Hand zwei auswählen . Hand zwei, ja, meine Finger zwei und meine Finger eins. Und ich werde sie einfach zuerst ausblenden und dann mit der rechten Maustaste darauf klicken und Invas angeborene Auswahl auswählen und sicherstellen, dass ich die ausgewählten ausblende und dann mit der rechten Maustaste darauf klicken und Invas angeborene Auswahl auswählen und sicherstellen, dass ich die ausgewählten ausblende und auch ausblende. kann sie vielleicht nicht verstecken , weil ich eigentlich meine Beine sehen will, oder? Also weißt du was? Ich werde sie einfach nicht schüchtern, okay? Oder versuche es nicht mit ihnen. Ja, also ich denke , wir können immer noch perfekt arbeiten, auch ohne dass hier Ebenen sichtbar sind. Okay? Also nehmen wir einfach den Arm eins. Und jetzt, für unsere erste Pose, müssen wir einfach R M eins drücken oder das Drehwerkzeug nehmen und sicherstellen, dass M eins da ist, okay? Ja, weißt du, das Bein ist vorne, oder? Also muss der Arm hinten sein. Okay? Der Arm muss hinten sein. Okay, ich finde, das ist mein erster Arm. Also muss mein erster Arm hinten sein. Okay? Und dann muss Arm zwei vorne sein. Ich drücke einfach R und mache das manuell. Also muss Arm zwei hier sein. Und wir müssen tatsächlich sicherstellen, dass dieser eine über diesen beiden liegt. Ja. Ja, Ti One muss überragend sein. Ja, die thailändische Version steht derzeit über dem Titel. Ja, es liegt über Ti zwei. Also funktioniert alles gut. Also muss unser Arm einfach so gedreht werden. Also erstellen wir einfach einen Keyframe für die Rotation und dasselbe auch für Arm zwei Und lassen Sie uns einfach hineinzoomen und zu 15 Bildern kommen und sehen, was wir haben Also 15 Bilder, und wir wollen unseren M eins in diese Position bringen und unseren Arm zwei in die Position bringen, in der er vorher war. Du verstehst, worum es geht. Das ist es also, was wir schaffen wollen. Und dann wiederholen wir den Zyklus einfach immer wieder. Also müssen wir wirklich sicherstellen, dass wir die richtige Rotation für unsere Arme haben . Okay? Nun, warte einfach und klicke hier und dann gib dieser Loop-Out-Animation oder Ausdruck und mach dasselbe mit diesem Typen. Komm zu Immobilien und melde dich ab. Okay? Okay, lass uns das spielen und sehen. Sie können sehen, dass es nicht wirklich gut läuft. Wir müssen tatsächlich zu 1 Sekunde zurückkehren und diesen Keyframe kopieren, Control C, Control V. Control C Control V. Lassen Sie uns das jetzt abspielen und sehen, ob es nicht gut funktioniert Wir müssen den Ausdruck rückgängig machen Ja, wir können also sehen, dass es jetzt gut läuft . Es spielt gut. Unser Arbeitszyklus läuft also einfach gut. Unglaublich. Unglaublich. Super unglaublich. Ja, also wähle vielleicht einfach die Keyframes aus und entspanne sie einfach. Ja, einfach zu vereinfachen und unglaublich. Man kann sehen, dass das Einfache da wirklich reingeht und das Ganze sehr süß aussehen lässt. Okay? Ja, und wenn wir mehr Details hinzufügen wollten, könnten wir unsere Hand weiter animieren, unsere Hand eins und Hand auch Also vielleicht wollen wir an diesem Punkt, dass es so An diesem Punkt kommen Sie vielleicht einfach rein. Jetzt ist das nicht nötig. Okay? Das ist nicht notwendig. Wenn es also zu Komplikationen kommen sollte, könnten wir es sowieso einfach vergessen Aber versuchen wir einfach zu sehen, ob wir Dinge ein bisschen interessanter machen können , indem wir unsere Hände animieren. Okay? Also erstelle ich zunächst einen Keyframe für die Rotation auf Hand eins und Hand zwei. Und lass uns sehen Und an diesem Punkt, vielleicht vielleicht für Hand eins, mache ich die Rotation einfach ein bisschen rückwärts Und dann, was Hand zwei angeht, werde ich es einfach ein großes Stück nach vorne bringen. Okay. Und dann komm her und kopiere diesen Keyframe, Control C, Control V, und mach dasselbe hier, Control C Control V. Du kannst also sehen, dass das eine wirklich subtile Animation ist , nichts Ernstes, aber sie fügt nur ein wenig Realismus Okay. Und natürlich können wir einfach einen Loop-Out-Ausdruck hinzufügen . Das gleiche gilt auch hier. Beim LoopOut-Ausdruck. Wenn wir wollen, könnten wir sogar die Finger zugeben Gib die Finger zu, wenn wir wollen. Lass uns sehen. Lassen Sie uns versuchen, die Finger zuzugeben Wählen Sie den Finger eins und Finger zwei, drücken Sie R, an diesem Punkt wollen wir, dass unser Finger eins Gerechtigkeit ist, das ist Gerechtigkeit Erstellen Sie einen Schlüsselrahmen für die Drehung Finger eins und Finger zwei. Finger eins und Finger. Und ich schließe einfach die anderen Ebenen, die geöffnet sind und die wir momentan nicht benötigen. Ja, jetzt haben wir nur noch Finger eins und Finger zwei geöffnet. Also komm zu 15 Teilen. Für einen Finger mache ich genau das. Und für Finger zwei werde ich es wohl einfach so drehen. Dann kommen Sie zu 1 Sekunde, und für Finger eins mache ich das. Für Finger zwei mache ich das. Ich mache das hier, ich mache das. Du wählst sie einfach EZ Keyframes aus und ganz einfach. Und natürlich, warte. Optionale Markierung, klicken Sie hier, um unseren Ausdruck und den Loop-Out-Ausdruck hinzuzufügen und dasselbe auch mit unseren Finger zu tun. Achten Sie auf den Ausdruck. Unglaublich. Okay, wir können sehen, dass sogar unsere Finger animieren. Ja, mach es einfach größer. Mach das auf meinen Bildschirm. Und so haben wir unsere erste Charakteraufnahme hier in After Effects von Grund auf neu erstellt unsere erste Charakteraufnahme , wie unglaublich das ist. Das war's also für dieses Video zur Charakteraufnahme, hier nach Effect. Das ist also nur eine Einführung. In den nächsten Videos werden wir ein fortschrittlicheres Tool verwenden , um diese Anpassung zu erreichen. Okay? Ja, das war's also für diesen. Wir sehen uns im nächsten. Tschüss. 4. 4 Installieren von Duik Angela und Einrichten unseres Arbeitsbereichs: Hallo, willkommen zurück. In diesem Video werden wir das Duik Angela-Skript in After Effects installieren das Duik Angela-Skript und unseren Arbeitsbereich so einrichten, dass wir mit dem Duik Angela-Skript hier in After Effect mit der Animation beginnen Duik Angela-Skript hier in After Effect mit der Animation hier in Alles, was Sie jetzt tun müssen, ist einfach auf die Website von Duik Angela zu gehen , das ist rxlabortor.org , laden Sie Duik Angela herunter, okay, und dann Slash weiterleiten. Oder Sie können einfach eine einfache Google-Suche durchführen. In Ihrem Browser, und Sie sollten auf diese Seite weitergeleitet werden. Dies sollte der erste Link sein, den Sie sehen. Gehen Sie also auf die Seite und kommen Sie einfach hierher und Sie können über diesen Button spenden. Ich ermutige Sie daher, an die Gründer oder Entwickler von Duke zu spenden . Dadurch können sie Duik kontinuierlich kostenlos anbieten. Okay? Also, wenn du mit dem Spenden fertig bist, klickst du einfach auf Take my Download Und es sollte dich auf die Seite bringen , auf der wir Duik herunterladen können Okay? Ja. Also geh einfach runter und jetzt kannst du Duik herunterladen, indem einfach auf den Download-Button klickst Klicke einfach hier und es wird Duik für dich herunterladen. Sie können sehen, dass dies Windows kennzeichnet, es funktioniert für beide Betriebssysteme Und das ist Duik API. Okay? Dies ermöglicht es uns, Skripte zu erstellen, die Funktionen von Duik beinhalten Aber das ist fortgeschrittenes Surfen. Sie müssen es nur herunterladen und dann zu Ihren Downloads kommen Und das sind unsere Downloads Extrahieren Sie Ihre Datei. Und genau hier in unserem Ordner bekommen wir das zu sehen. Sie haben eine Read-Me-Textdatei, die Ihnen Anweisungen zur Installation von Duik gibt, okay? Im Grunde willst du also zu Skripten kommen und dann zu den Benutzeroberflächen für Skripte kommen und hier einfach alles auswählen, Control C, alles auswählen und dann zu deinem Ordner gehen Das ist dein C-Punkt oder der Ordner, in dem du deine After Effects installiert hast. Meins ist C-Punkt und Programmdateien und Ado B. Und dann kommen Sie einfach zu Adobe After Effects, 2024, weil das das ist, was wir verwenden und Dateien unterstützen werden, und Sie möchten in das Skript gehen und dann in die Benutzeroberflächen für Skripte gehen und einfach Ihre Dateien hier auflisten Control V, gehen und einfach wie Sie sehen können, ich habe alle Panels schon gepostet, Und dann kommen Sie einfach zu Adobe After Effects, 2024, weil das das ist, was wir verwenden und Dateien unterstützen werden, und Sie möchten in das Skript gehen und dann in die Benutzeroberflächen für Skripte gehen und einfach Ihre Dateien hier auflisten Control V, wie Sie sehen können, ich habe alle Panels schon gepostet, aber ich Ich werde das nur noch einmal machen . Okay. Und nachdem du das getan hast, musst du nur After Effect neu starten, okay? Also werden wir After Effect neu starten und wieder an die Einrichtung unseres Workspace machen. Ja, also zurück in After Effect müssen Sie jetzt nur noch zu Windows gehen und einfach nach unten scrollen, um Duke zu aktivieren . Und du wirst alle Panels sehen, die du eingefügt hast, okay? Das sind also alles verschiedene Merkmale von Duik, okay? Verschiedene Komponenten des Skripts. Um also alles an einem Ort zu haben, können Sie einfach das Duke-Angular-Skript aktivieren , auf dem sich meine Maus gerade befindet. Also klicken Sie einfach darauf und öffnen Sie es, und das enthält alle Funktionen, okay? Alle Funktionen. Warten wir also einfach, bis es geladen ist, und das ist unser Duke-Panel. Ja. Also werde ich jetzt einfach weitermachen und mein Arbeitspanel einrichten , damit wir Duke benutzen können. Ich werde das nur vorübergehend schließen . Und jetzt wollen wir einen Arbeitsplatz , der uns genug Platz bietet. Wir wollen einen Arbeitsplatz , der uns genug Platz für unsere Schichten bietet . Also, was ich tun werde, ist einfach hier zu klicken und dieses Panel hierher zu ziehen. Ich werde dieses Panel hierher ziehen, sodass wir unsere Ebenen hier haben. Und zuallererst werde ich nur vorübergehend eine neue Komposition erstellen, aber das ist eine sehr nutzlose Komposition, nur damit ich sehen kann , was ich richtig mache. Also hier werde ich einfach mein Audiopanel schließen, mein Effekte- und Presets-Bedienfeld schließen. Okay. Und ich werde mein Kompositionspanel hierher bringen. Okay, also habe ich mein Bedienfeld für Projekte und Effekte in der Mitte und meine Ebenen hier. Also schließe ich auch das Vorschaufenster. Ich brauche das nicht. Und für mein Eigenschaftenfenster werde ich es wohl einfach hier positionieren und auch mein ausgerichtetes Panel. Also docke ich sie einfach im Simplist-Modus an, damit ich so zwischen den einzelnen Panels wechseln kann zwischen den einzelnen Panels wechseln Und ich werde es einfach kleiner machen, damit Sie unsere Komposition hier größer sehen können unsere Komposition hier größer sehen Ja. Also geh zurück zu meinem Projektpanel. Versuchen wir nun, eine neue Ebene zu erstellen. Lassen Sie uns also durchgehend sehen und auf Okay klicken. Gut. Jetzt siehst du, dass wir unsere Zeitleiste hier sehen können und wir werden einfach diese Schaltfläche hier verwenden , um unsere Zeitleiste zu erweitern oder zu reduzieren. Das bedeutet also im Grunde, mehrere Funktionen oder unsere Zeitleiste zu aktivieren oder zu deaktivieren mehrere Funktionen oder unsere Zeitleiste zu aktivieren oder Diese Schaltflächen aktivieren oder deaktivieren also grundsätzlich die Funktionen, die wir hier haben. Dadurch wird der Raum für unsere Zeitleiste vergrößert oder verkleinert , für unsere Zeitleiste, ja. Das ist also im Grunde das, was du haben willst. Das ist ähnlich dem, was Sie haben möchten. Und jetzt können Sie Duke aktivieren. Also Dungla aktiviert. Ja, das Laden dauert also einige Zeit, weil es ein wirklich komplexes und verworrenes Plugin ist . Ja, ich mache einfach die Strg-Taste und ändere meine Komposition, nicht meine Komposition, cool , sondern mein Feststoff Ja. Also möchte ich einfach meine Volltonfarbe ändern. Ich mag diese grüne Farbe nicht. Ich will nur etwas Helles, auch wenn es nur vorübergehend ist. Okay, was Sie jetzt tun möchten, klicken Sie einfach hier, wo meine Maus ist, klicken und halten, und ziehen dann Ihr Duke-Bedienfeld direkt unter Ihre Projekte und Effekte und das Bedienfeld. Ja. Also das ist es, was du haben willst. Sie möchten Ihr Duke-Panel hier angedockt haben. Und Sie möchten Ihr Ebenenfenster hier haben, Sie möchten Ihr Kompositionsfenster hier haben Okay, Sie möchten Ihr Projekt, die Effekte und das Bedienfeld hier oben haben . So werden wir also arbeiten, während wir Duke verwenden. jetzt hierher, wo es standardmäßig ist, kommen Sie hierher und klicken Sie dann auf Save us new workspace, damit wir Duke Angela sehen können, und klicken Sie auf Okay. Jetzt haben wir gerade unser Panel gespeichert und im nächsten Video werden wir dieses Panel verwenden, um weiter zu lernen, wie Duke in After Effect verwendet wird. Das war's für dieses, wir sehen uns im nächsten. Tschüss. 5. 5 Erweitertes Rigging mit Duik Angela – Erstellen von Knochenstrukturen: Also haben wir jetzt Duik Install hier After Effects. Und als Nächstes werde ich weitermachen und meine Kunstwerke einbringen Also klicke ich hier, um in den Ordner zu gehen und die EI-Datei mit dem Mädchen zum Charakter auszuwählen. Dann importiere ich die Komposition, behalte die Ebenengrößen bei und klicke auf Importieren. Ja, und das ist unser Charakter. Ich klicke einfach, um reinzugehen, und ich drücke K, um in meine Kompositionseinstellungen zu gehen und die Farbe auf Weiß zu ändern die Farbe auf Weiß zu um jeden Teil meines Charakters Clee zu sehen Ja, das ist also unser Charakter. Wir können unseren Charakter Clee sehen. Und das sind natürlich unsere Schichten. Wir können sehen, dass ich unsere Ebenen richtig benannt habe mit R und L für rechts und links, okay? Und über unserer Ebene haben wir eine gemeinsame Ebene. Und wenn ich das einfach verstecke und es vernichte, wirst du sehen, dass das tatsächlich die gemeinsame Schicht ist Das ist unsere gemeinsame Schicht hier. Das ist diese Ebene mit den Kreisen, richtig? Und das zeigt uns im Grunde die Positionen unserer Gelenke, okay? Die Art und Weise, wie wir unseren Charakter gestalten, zeigt uns im Grunde die Position unserer Gelenke, okay? Denn so, wie wir unseren Charakter gestalten, gestalten wir unseren Charakter so, dass sich Teile unseres Charakters überlappen, sodass sie sich überschneiden und einen Kreis bilden , sodass diese Teile um diesen Kreis drehen können. Wenn ich also einfach T für Transparenz oder Deckkraft drücke und meine Deckkraft für alle meine Ebenen, mit Ausnahme meiner Fugen, etwas reduziere und meine Gelenke vorübergehend deaktiviere, werden wir sehen, dass sich diese Teile überlappen, Zum Beispiel überlappen sich der linke Unterarm und der linke Arm und bilden diesen Kreis, okay, den Kreis, der dunkler ist Diese Gelenkmarkierungen sind also nur dazu da, dir die Position dieser Kreise zu zeigen , weil wir unsere Knöchelpunkte für diese Schichten genau hier platzieren müssen , genau in der Mitte, okay? Denken Sie daran, dass wir aus dem ersten Video in diesem Modul gelernt haben, dass wir unsere Knöchelpunkte an solchen Stellen tatsächlich richtig neu positionieren müssen , um realistische Bewegungen zu erzielen Das gilt auch für die Verwendung von Duik. Okay, ich werde meine Vergangenheit einfach auf 100 zurückbringen. Als Nächstes wähle ich einfach meine gemeinsame Ebene aus und klicke mit der rechten Maustaste darauf und erstelle Formen aus der Vektorebene. Nun, ich habe das gemacht, damit es für mich einfach sein kann, unsere Ankerpunkte in der Mitte dieser Ebenen zu platzieren, da es sich jetzt um Verbindungen handelt, okay? Also wähle ich die Vektorebene aus und scheue sie. Und ich wähle die gemeinsame Ebene aus und sperre sie einfach , damit wir sie nicht versehentlich auswählen. Ja. Und jetzt werden wir unseren Joint für jeden Teil unseres Charakters neu positionieren Okay? Nun, bevor ich das mache, mache ich noch einmal Control K und gehe zu den Kompositionseinstellungen. Und jetzt schauen wir uns einige Merkmale unserer Komposition an. Wir haben die Breite und Höhe, und ich habe sie als 2000 Pixel angegeben, und ich habe sie mit 2000 Pixeln erstellt , damit wir die beste Auflösung erhalten. Okay? Wir brauchen die beste Auflösung oder hohe Auflösung für einen Charakter. Du kannst so hoch gehen, wie dein System es verkraften kann, okay? Also 2000 sind für mich einfach okay. Nun, das liegt daran, dass du manchmal an bestimmten Stellen unseres Charakters in unseren Charakter hineinzoomen musst , zu Pixelbildung oder Qualitätseinbußen führen kann Daher musst du dein erstes Charakterdesign erstellen In einer hohen Auflösung, okay? Und dann verwende ich für Frame RT 24 Bilder pro Sekunde. Und für die Dauer verwende ich 2 Minuten. Okay, Sie müssen Ihre Dauer etwas , damit Ihnen, wenn wir später wieder fertig sind, möglicherweise nicht die Zeit ausgeht und Sie Ihre Dauer erhöhen müssen, was die Dinge dann kompliziert machen würde. Okay? Machen Sie Ihre Dauer also zunächst so lang wie möglich. Du kannst es also sogar 3 Minuten schaffen. Ja, 3 Minuten, 30 Sekunden, okay? Und es, okay. Ich werde das jetzt zusammenklappen und nur sicherstellen , dass jede Ebene jetzt bis zu 3 Minuten und 30 Sekunden lang ist. Einschließlich meiner Gelenkschicht, aber nicht wirklich mit meiner Gelenkschicht, weil ich diese Gelenkschicht nicht so lang brauche. Wenn ich nur könnte, wenn ich meine Knöchelpunkte nur in der ersten Sekunde platzieren lassen könnte, okay? Es ist also nur eine temporäre Ebene. Es muss nicht so lang sein. Kontrollieren Sie also die Bewegung und stellen Sie sicher, dass alles perfekt ist. Und ja, alles ist perfekt. Wir haben einfach zugeschlagen, okay. Und jetzt fangen wir an, unseren Knöchelpunkt zu positionieren. Fangen wir mit diesem Typen an und stellen Sie sicher, dass meine Gelenkschicht aktiviert ist. Also bei diesem Typen sollte unser Knöchelpunkt hier sein, weil die Rotation hier stattfindet, oder? Also nimm einfach deine Knöchelspitze und bring sie her. Wenn Sie nun die Taste gedrückt halten, können Sie jetzt bis zur Mitte Ihrer Gelenkschicht rasten. Ich zoome einfach noch einmal hinein und wähle das aus und halte die Strg-Taste gedrückt. Und ja, jetzt habe ich in der Mitte geknipst. Manchmal wird es ein bisschen schwierig, das zu tun. Wenn es also zu schwierig wird, versuche es einfach manuell zu machen, da wir in der Mitte dieses großen Kreises nur einen sehr kleinen Kreis haben , was es wirklich einfach machen wird, unsere Knöchelspitze zu befriedigen. Ja, also werde ich das einfach für alle anderen Teile meines Charakters tun . Das ist der Torso und für den Torso, lass mich das und auch das hier isolieren. Für den Rumpf brauchen wir also eigentlich den Knöchelpunkt, um hier zu sein. Okay? Wir müssen hier sein. Wir bauen auch die Hüfte. Also müssen wir es hier haben. Also wähle den Rumpf aus und bring deine Knöchelspitze hierher. Zoomen Sie hinein und stellen Sie sicher, dass Ihr Knöchelpunkt genau hier ist. Übernehmen Sie die Kontrolle und machen Sie es richtig. Und für unsere Hüfte möchte ich, dass mein Knöchelpunkt für die Hüfte zwischen den beiden Gelenken für meine beiden Oberschenkel Okay, also ich werde es hier zwischendurch hier her bringen, so. Perfekt. Und ich löse alle Schichten, damit ich weitermachen und an anderen Stellen laufen kann Also sind wir fertig mit den Waffen. Entschuldigung mit dem linken Arm und der linken Hand und dem linken Unterarm Lassen Sie uns jetzt weitermachen und dasselbe für den rechten Arm, die rechte Hand und den rechten Unterarm Also werde ich diese Schichten einfach isolieren. Also auch mit meinen Gelenken. Und für meinen Unterarm sollte die Knöchelspitze hier sein. Wählen Sie also meinen Knöchelpunkt aus und ziehen Sie ihn hierher Für meinen Unterarm sollte er hier sein Dann sollte es für meine rechte Hand hier sein. Perfekt. Oder isoliere sie. Und jetzt gehen wir zum nächsten Typen über. Lass uns am Kopf und am Hals arbeiten. Also der Hals, die Knöchelspitze müssen hier sein. Okay? Ja, es ist perfekt. Und für den Kopf muss er hier sein. Perfekt. Lass uns jetzt am Bein arbeiten. Also für den Oberschenkel, für den linken Oberschenkel muss die Knöchelspitze hier sein Ja, für das linke Bein muss es hier sein. Also meine Steuerung funktioniert hier nicht. Ich mache das einfach manuell. Bitte das manuell. Perfekt. Nun zu meinem linken Fuß, mein Knöchelpunkt muss genau hier sein. Für meinen rechten Fuß muss er genau hier sein. Gut. Für mein rechtes Bein muss es genau hier sein. Für meinen rechten Oberschenkel muss er genau hier sein Ja. Also haben wir unsere Knöchelspitzen perfekt für alles vorbereitet. Lassen Sie mich einfach auch den Knöchelpunkt für mein Haar festlegen. Dieses Haar. Alles was wir tun müssen, ist es auszuwählen und hierher zu bringen. Wir müssen es von diesem Punkt an rotieren lassen. Also, es dreht sich einfach so, okay, es läuft nicht wirklich gut Okay, wir werden es sowieso nicht animieren, außer wenn wir es animieren werden Lass mal sehen. Lass mich einen anderen Ort ausprobieren. Lass uns das hier sehen. Okay, ja, lass es uns einfach hier neu positionieren. Ja, und jetzt haben wir all unsere Ankerpunkte perfekt an ihren entsprechenden Stellen positioniert all unsere Ankerpunkte perfekt an ihren entsprechenden Stellen Jetzt werden wir als Nächstes reingehen und lernen, wie man Duik benutzt Ja, das sind also die Interviews mit Duik. Das bekommst du, wenn du Duik zum ersten Mal öffnest, und ich werde einfach klicken und meinen Duik neu positionieren und noch einmal hier andocken Okay? Ja, also das bekommen wir. Das ist das Erste, was du siehst. Und das ist die Liste der Abschnitte. Wir haben den OCO-Meta-Ik-Bereich, bei dem es sich um den Meta-Ik-Bereich mit offenem Ausschnitt Wir haben den Abschnitt „Segen“, den Bereich „Links und Einschränkungen“, den Bereich „Controller“, den Bereich „Automatisierung“, den Bereich „Zulassung“, den Bereich „Kamera“, den Bereich „ Tools“, den Bereich „Hilfe abrufen und so weiter und so fort Ja. Und all diese Abschnitte können Duik etwas umständlich wirken lassen Duik etwas umständlich wirken Weil es in all diesen Abschnitten viele , viele Funktionen Okay, aber du musst hier nicht lernen, wie man alle Funktionen benutzt, weil du nicht alle Funktionen in Duik kennen musst , um ein benutzerdefiniertes Rig erstellen zu können Wir werden also einfach lernen, was wir lernen müssen, um benutzerdefinierte Systeme zu erstellen, was wir lernen müssen, um gute Rigs zu erstellen Also, hier bin ich im ersten Abschnitt, dem Abschnitt mit offenem Ausschnitt Und das ist nur eine Bibliothek, vier Bohrtürme. Du kannst hier reinkommen, ein Rig auswählen , das für uns erstellt wurde , und es mit nur einem Klick auf unseren Charakter anwenden Okay? Also, wenn ich zum Beispiel Ant oder Anthropoden anklicke, kann ich auf Ant klicken und ein Rig-T für einen Tante-Charakter erstellen Rig-T für einen Tante-Charakter erstellen Ähnlich ist es bei Scorpion, und diese Liste wird immer länger. Okay? Die Liste wird immer länger. Wir können unser Rig auch erstellen und es in der Open Cut Out Metal Rig-Bibliothek speichern . Okay? Also es gibt verschiedene Arten von Charakteren, die Vögel, zu denen das Huhn, der Pinguin, der Hahn gehören , und wir haben sogar den Plantigraden, zu denen Tiere wie der Bär, der Emo, der Affe, der Hase gehören , Gehen Sie zurück und wählen Sie den Hominoiden aus, zu dem auch Gorillas und Menschen gehören. Für unseren menschlichen Charakter werden wir das also werden wir das Ja, also werde ich einfach weitermachen und eine neue Komposition mit dem Namen Angela kreieren. Und klicken Sie auf Okay und nennen Sie unseren Charakter Angela. Also, das ist nur ein Test. Wir werden das nicht wirklich benutzen. Ich versuche nur, ein einfaches Rig zu erstellen und dir zu zeigen, wie es funktioniert. Es sagt uns also, dass wir die Ebenensteuerungen ausblenden sollen, wir klicken einfach auf Ignorieren, weil wir sowieso keine Ebenen für neue Kompositionen haben sowieso keine Ebenen für neue Kompositionen Wir sehen also, dass Duke unser Rig automatisch für uns erstellt Und es zu verschleiern und die verschiedenen Teile zu erziehen , die erzogen werden müssen, okay? Es geht also darum, die Spitze bis zur Wurzel zu erziehen. Okay, es geht darum, die Spitze bis zur Wurzel zu erziehen. Ja, das ist also ein Arm, wie Sie sehen können. Sie können Ihr Rotationswerkzeug nehmen und es drehen, und Sie werden sehen , dass sich der gesamte Arm mitdreht. Okay? Und das haben wir gerade mit einem Klick auf eine Schaltfläche erstellt. Ja. Ja, du kannst dir deine Knochen aussuchen. Sie können sogar in das Effekte- und Kontrollpanel gehen und dort viele, viele Einstellungen vornehmen, sogar die Farbe Ihrer Knochen, die Größe Ihrer Knochen, und Sie müssen sie von hier aus nicht ändern. Ihr könnt einfach das Bones-Menü diesem Bereich aufrufen und dort auf „Knochen auswählen“ klicken und auf „Segen auswählen“ Es werden alle eure Segen ausgewählt Und vielleicht siehst du deine Optionen nicht, genau wie ich sie sehe Um das zu beheben, können Sie jetzt hier klicken. Genau hier, um die Einstellungen zu bearbeiten. Und jetzt, bitte, wirst du Standard in deinem sehen, okay? Sie werden sehen, dass es auf Standard gesetzt ist. Nun, das sind nur unterschiedliche Erfahrungsstufen mit der Software oder mit dem Skript. Für dich als Anfänger musst du also kommen und Rookie auswählen Was Rookie jetzt macht, ist Textbeschriftungen für alle Teile in Duik zu erstellen und dir Texterklärungen für alle Funktionen zu geben , damit du richtig verstehen kannst, welche Funktion das ist und was Tun Sie das einfach und klicken Sie auf Anwenden und es wird diese Einstellung auf Ihr Duke Angela-Skript anwenden Einstellung auf Ihr Duke Angela-Skript Ja. Also hier sind wir noch einmal. Wir können in den Bereich mit offenem Ausschnitt gehen. Und wir haben uns den Bereich mit den offenen Ausschnitten angesehen. Gehe einfach zu den Segnungen und wähle deine Segen aus, Gehe einfach zu den Segnungen und wähle deine Segen indem du auf diese Schaltfläche klickst , und gehe jetzt Und in den Boo-Einstellungen können wir Brötchen tatsächlich bearbeiten So können wir zum Beispiel die Seite bearbeiten , auf der unser Segen erscheint Ist es die linke Seite unseres Charakters oder die rechte Seite, der Ort? Ist es die Vorder- oder Rückseite, die Farbe? Klicken Sie auf Farbe und blättern Sie einfach zwischen den Farben hin und her, oder? Wir können also sehen, dass sich die Farben ändern, wenn wir hier klicken. Wenn Sie Ihre Farbe haben, klicken Sie einfach auf Anwenden. Das ist die Farbe, die Sie möchten, Sie klicken einfach auf Anwenden. Es wird die Farbe unseres Charakters ändern. Ja, wir sehen also, dass sich die Farbe geändert hat. Und das Gleiche gilt auch für die Größe, die unsere Knochen verkleinern kann , wenn unsere Knochen zu groß sind. Wir könnten das auf 50% machen, okay? Und es gilt. Und doch können Sie sehen , dass die Größe unserer Knochen abgenommen hat. Ja, nicht nur unsere Knochen. Wir haben auch eine Funktion namens Envelope. Und dieser Umschlag bildet im Grunde eine Hülle für unser System und gibt uns unser Charakter aussehen würde oder aussehen sollte. Das kann also ein erster Schritt für die Gestaltung unseres Charakters sein. Wir könnten sogar damit beginnen, unseren Charakter von After Effect aus zu entwerfen , weil wir ihn neu positionieren können Wir können die Dinge verschieben, okay, unser System so bewegen , wie wir wollen, aber das ist nur so nebenbei Das ist das Wichtigste, worauf wir achten sollten, also werden wir hier einfach alles löschen. Oder wähle Segen aus und lösche hier alles . Dort und lösche Gut. Gehen wir nun zurück zu unserer Komposition, zu unserer Mädchenkomposition. Und für diese Mädchenkomposition werde ich einfach zuerst die zusätzliche Komposition löschen, die ich erstellt habe, und diese Angela umbenennen Also sollte unsere Mädchenkomposition Angela sein. Perfekt. Ja. Also schließ einfach die Segens-Settings ab und lass uns weitermachen und Segenstrukturen für unseren Charakter erstellen Lasst uns weitermachen und tatsächlich Knochenstruktur für unseren Charakter erstellen Es gibt also eine sehr einfache Möglichkeit, in Duik Segenstrukturen zu erzeugen in Duik Segenstrukturen Wir müssen nur die Teile von den Wurzeln bis zur Spitze auswählen von den Wurzeln bis zur Spitze Also müssen wir jetzt zum Beispiel für den Arm aus dem Arm auswählen, okay? Und dann der Unterarm und dann die Hand. Also musst du sie in der Reihenfolge auswählen, in der sie auftreten, okay? Also hat der Arm natürlich die ultimative Kontrolle über den Unterarm und die Hand, oder? So musst du deine Charaktere oder Rollen auswählen und dann unter die Knochen kommen Komm und klicke auf diese huminoide Option. Und du wirst sehen, dass wir einen Arm erschaffen können. Wir können ein Bein kreieren, wir können eine Wirbelsäule und ein Haar kreieren. Und natürlich ist das ein Arm, den wir erschaffen wollen. Klicken Sie also einfach auf diese Schaltfläche mit den Armoptionen. Das ist das Getriebe. Oder das Zahnradsymbol, und Sie werden diese Oberfläche sehen. Und für diese Schnittstelle können Sie sie anheften, Sie können sie schließen und Sie können Ihre Optionen auswählen. Für unsere Hand brauchen wir also eine Hand, einen Unterarm und einen Arm, richtig? Aber wir brauchen keine Schulter, und wir können dann die Position wählen, die natürlich links ist, weil wir sie richtig benannt haben, und dann die Position, die vorne ist, richtig? Das ist also alles, was Sie tun müssen, um die Kontrolle zu behalten . Und klicken Sie hier. Wenn Sie also die Kontrolle haben und hier klicken, wird unsere Knochenstruktur automatisch von unserem Okay zu unserer Hand abgeglichen unsere Knochenstruktur automatisch von unserem Okay zu unserer Hand Ja. Also, wenn ich jetzt zum Beispiel mein Rotationstool nehme und es auswähle und es einfach drehe, werden wir sehen, dass alles folgt. Okay? Es soll folgen. Ich weiß nicht, warum es nicht mitmacht. Alles geht voran. Ich liebe das Sie können sehen, wie einfach es war diesen allerersten Schritt zu erstellen, okay? Ja, also wir müssen nur die Spitze unserer Anlage nehmen und sie bis zur Fingerspitze bringen . Perfekt. Und ich mag die Farben nicht, weil sie sich nicht von unserem Charakter abheben Also wähle ich hier alle meine Boni aus und gehe dann zu Farbeinstellungen und ändere einfach Ändern Sie einfach die Farbe, ich brauche den Umschlag nicht, also schneiden Sie einfach den Umschlag ab und ändern Sie einfach die Farbe, klicken Sie auf diese Farbe und positionieren Sie ihn einfach etwas weiter, positionieren Sie ihn einfach sodass ich meine Schaltfläche „ Anwenden“ und „Anwenden“ sehen kann Gut. Also haben wir jetzt unsere Segen im Griff. Perfekt. Das nächste, was ich jetzt tun werde, ist natürlich, meine Boon-Einstellungen zu beenden und dasselbe für den linken Arm zu tun, oder? Oder für den rechten Arm Wir haben also unseren Rumpf so, dass wir einfach unseren Rumpf verstecken und jetzt unseren Arm, unseren rechten Arm und dann den Unterarm nach unten auswählen und ihn auswählen Und dann die Hand drin. Okay und dann klicken Sie hier, dann klicken Sie auf die Schaltfläche Arm-Optionen. Und jetzt ist Dukes intelligent genug, um zu wissen, dass das jetzt der rechte Arm ist denn der letzte, den wir geschaffen haben, war der linke rechte Arm Nur, dass wir das auf die Rückseite ändern müssen , nicht auf die Vorderseite, Steuerung wieder herunterziehen und hier klicken müssen, um alles neu zu positionieren oder um unsere Knochen auf unsere Hände zu legen, unsere linke Hand, unsere linke Hand Alles ist richtig positioniert, können unser Rotationswerkzeug nehmen und es ausprobieren Okay, wir können sehen, dass wir den gleichen Fehler bekommen wie am Anfang, aber dieser funktioniert. Versuchen wir jetzt, damit zu arbeiten. Ja, es funktioniert also. Offenbar glaube ich, dass wir wählen, dass ich den Arm anstelle der Knochenstruktur ausgewählt habe, oder? Sie müssen also tatsächlich die Knochenstruktur auswählen , nicht den Arm. Okay, nicht der Arm, sondern die Knochenstruktur. Okay, das ist diese Knochenstruktur genau hier. Und nochmal, ich mag die Farbe nicht, also kann ich sie einfach auswählen und die Farbe ändern und die Farbe ändern. Also gehe ich zu meinen Knocheneinstellungen ändere die Farbe auf etwas, das sich ergibt. Also das sollte funktionieren. Ja, das fällt besser aus. Schließ meine Knochen an und mach weiter und mach das meinem Oberschenkel, meinem linken Oberschenkel, meinem linken Bein und meinem linken Klicken Sie hier. Und dieses Mal kreieren wir ein Bein. Klicken Sie also auf die Beinoptionen, und wir müssen das Werkzeug und den Fuß ausgewählt haben. Okay, lass uns das einfach noch einmal machen. Ja, also müssen wir unser Werkzeug auswählen, unseren Fuß auswählen, unsere Wade auswählen und unseren Oberschenkel Und das ist eigentlich der linke Fuß, und er ist tatsächlich vorne Also mach das, klicke ein paar Mal darauf, um es nach vorne zu bringen, okay? Halten Sie dann die Steuerung gedrückt und klicken Sie hier. Es wird also einige Zeit dauern, unseren Fuß zu erschaffen. Perfekt. Und jetzt, wo wir unsere Fußknochenstruktur oder unsere Beinknochenstruktur geschaffen haben. Das nächste, was wir tun werden, ist einfach weiterzumachen und das zu reparieren. Okay? Also, was du tun willst, ist darauf zu klicken und es hierher zu bringen. So wie das. Okay? Und dann klicken Sie einfach auf dieses Gelenk und bringen es bis zur Fußspitze, okay? Einfach so. Dann wird der nächste Typ dieser Typ sein. Also klicke darauf und bring ihn so nach hinten. Ich finde es schwierig, zu klicken und auszuwählen , sodass Sie die Gelenke an die Fußrücken bringen Einfach hier. Und dieser muss tatsächlich etwas tiefer gehen. Aber wenn ich es verschiebe, wird es sich darauf auswirken. Es gibt also den sogenannten Bearbeitungsmodus. Sie können einen Knochen auswählen, dem das Elternteil zugewiesen wurde, und auf den Bearbeitungsmodus klicken . Dann wird alles vorübergehend aufgehoben, sodass Sie ihn manuell an Ihren Standort bringen können Ich werde nur meine Gelenkschicht verstecken. Sie können es also manuell an Ihren Standort bringen, an den gewünschten Ort. Es sollte sich an der Spitze wie folgt befinden. Okay? So können Sie es manuell an den gewünschten Ort bringen, ohne das Kind zu beeinträchtigen. Du verstehst, worum es geht. Also tu das. Und für diesen hier denke ich sogar, dass es besser ist, es hierher zu bringen. Ja. Also lass uns diesen Typen auswählen und ihn herbringen. Denn dieser Typ sollte hier sein und dann aus dem Bearbeitungsmodus herausklicken oder auf den Bearbeitungsmodus zurück klicken. Das geht natürlich so, wenn du den Segen ausgewählt hast, den Segen, für den wir den Bearbeitungsmodus aktivieren, klickst du einfach auf Zurück und schon wird alles wieder richtig dargestellt Das ist es also, was wir für unseren Charakter haben wollen. Ich klicke noch einmal darauf und aktiviere den Bearbeitungsmodus. Und lassen Sie uns das einfach hierher bringen. Okay? Bring das einfach her. Klicken Sie zurück. Also wollen wir, dass unser Fuß für unseren Charakter so aussieht. Ja. Also das nächste, was wir tun werden, ist das zu testen, das auszuwählen und einfach Ihre Drehung zu wählen und zu versuchen, Ihr Bein zu drehen, und es funktioniert perfekt. Gut. Also lass uns weitermachen und das mit dem anderen Bein machen. Wählen Sie also den rechten Oberschenkel, das rechte Bein und den rechten Fuß aus und gehen Sie zu Ihrem Humanoiden, klicken Sie auf Care und klicken Sie hier Diesmal ist es der richtige. Ja, manchmal ist es frustrierend, diese kleine Kiste zu bewegen . Also muss es diesmal richtig sein und es sollte hinten sein, nicht vorne, wenn es um Steuerung und Klick Alles wird automatisch erstellt. Perfekt. Als Nächstes müssen wir einfach weitermachen und natürlich unsere Gelenke richtig positionieren Also fangen wir gleich hier mit diesem Joint an. Wählen Sie ihn einfach aus und bringen Sie ihn her. Ich wähle diesen Typen aus und bringe ihn hierher, nur bis zur Spitze. Weil wir unser Rig so gestalten wollen , dass unser Charakter auf seiner Zehenspitze stehen kann , oder? Ja. Deshalb nehmen wir uns viel Zeit , um das System für diesen Fuß zu entwickeln. Ja. Aber wenn du diese Funktion nicht willst, kannst du einfach ein normales Essen oder ein einfacheres Essen kreieren. Ja, du willst also, dass alles für das rechte Bein einfach so angeordnet ist. Ja, lassen Sie uns das rotieren , um zu sehen, ob alles gut läuft. Perfekt. Und das nächste Merkmal ist die Wirbelsäule, okay? Also müssen wir die Knochenstruktur für unsere Wirbelsäule schaffen. Also fangen wir mit dem Fuß an. Also mit der Hüfte. Also wähle die Hüfte und dann kontrolliere und wähle den Rumpf und dann kontrolliere und wähle den Hals und dann den Kopf in dieser Reihenfolge aus. Also klicken Sie hier und klicken Sie diesmal auf Wirbelsäule. Klicken Sie auf Wirbelsäulenoptionen und wir benötigen die Hüfte. Wir benötigen nur eine Wirbelsäulenschicht. Also werde ich einfach einen treffen, hier einen hineinlegen und dann den Kopf. Okay. Perfekt, und dann halten Sie die Kontrolle und klicken Sie hier, um alles zu verhindern und die Knochenstruktur zu erstellen Perfekt. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und unsere Kopfspitze genau hier neu positionieren Bring unsere Kopfspitze her, okay? Und einfach so haben wir unsere Wirbelsäule geschaffen. Wir können das testen, indem wir unseren Segen rotieren lassen. Ja, und alles funktioniert perfekt, außer dass die Gesichtszüge unserer Faust nicht vollständig im Kopf sind Also müssen wir die Merkmale unserer Faust durchschauen. Das sind die Augenbrauen, die Augen, der Mund, die bis zu unserem Kopf passen, und auch die zusätzlichen Haare, die wir Es muss auch dem Kopf angepasst werden. Ja. Also bewegt sich alles zusammen mit dem Kopf. Versuchen wir nun, unseren Kopf oder Hals zu drehen. Jetzt werden wir dafür sorgen, dass alles dem Kopf folgt. Ja, also das wollen wir haben. Und im Moment haben wir alles richtig gemanagt. Alles wurde richtig gepolstert, okay? Und alle Bron-Strukturen wurden geschaffen. Also können wir weitermachen und anfangen, unseren Charakter wiederzugewinnen. Das machen wir jetzt im nächsten Video, sehen uns also im nächsten. Tschüss. 6. 6 Automatische Ausstattung und Aufräumarbeiten: Unsere Knochen wurden also geschaffen und mit unseren Kunstwerken vererbt, und das ist wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, um Ihre Arbeit zu retten Wie Sie hier sehen können, habe ich meine Arbeit gesiebt. Bring es zurück. Also mach einfach weiter und speichere deine Arbeit, und jetzt lass uns weitermachen. Also werden wir als Nächstes versuchen , unsere Szene ein wenig aufzuräumen , damit wir unseren Charakter manipulieren können. Und als Erstes wähle ich meine Knochen und benenne meine Knochen einfach um. Ja, ich werde meine Knochen erneuern. Das hätte ich früher tun sollen, aber ich habe es nicht getan , und ich werde jetzt meine Knochen erneuern Also gehe ich einfach zu den Knocheneinstellungen und gehe zum Gruppennamen. Klicken Sie auf den Gruppennamen und unser Name ist Angela und suchen Sie nach der Schaltfläche „ Anwenden“. Es ist weit unten. Das ist also die Schaltfläche „Anwenden“, ich wende sie einfach und jetzt sollten wir dafür sorgen, dass all unsere Knochen umbenannt werden. Und das ist eine sehr gute Art zu arbeiten, auch wenn ich das anfangs nicht gemacht habe. Lassen Sie uns also unsere Angela zusammenbrechen. Und das nächste, was ich tun werde, ist einfach meine eckige Komposition zu duplizieren , damit ich immer zurückgehen kann , wenn ich in Schwierigkeiten gerate. Also wähle es einfach aus und komm zum Bearbeiten und Duplizieren. Okay? Also habe ich es einfach auch als Angela. Also zurück zu Angelo eins. Ich werde auch diese Komposition löschen weil sie nutzlos ist. Ja, also jetzt zurück in unserer Angelo One oder zurück in unserer Angelo-Komposition, das nächste, was ich tun werde, ist einfach weiterzumachen und einige unerwünschte Ebenen wie unsere gemeinsamen Ebenen zu löschen . Unsere gemeinsame Ebene brauchen wir wirklich nicht, also werden wir sie einfach löschen und ja, im Grunde ist das die Ebene, die wir löschen werden. Ich glaube, wir haben auch eine versteckt. Also auch diese gemeinsame Ebene, wir werden sie löschen , sodass wir nur die Teile haben, die wir manipulieren werden Jetzt müssen wir als Nächstes unsere Knochen auswählen. Okay? Du kannst das tun, indem du einfach auf diesen Button klickst, aber das habe ich hier manuell gemacht. Nachdem Sie Ihre Knochen ausgewählt haben, müssen Sie als Nächstes nur noch auf At Rig klicken. Klicken Sie auf A to Rig, und Sie werden aufgefordert , Ihre Ebenensteuerungen auszublenden, da sie Ihren Prozess natürlich verlangsamen. Also werde ich hier einfach auf „Ebenensteuerungen ausblenden“ klicken und die Magie im Hintergrund ausführen, alle Berechnungen und Ausdrücke durchführen und unseren Vorteil für uns nutzen. Unsere automatische Wiederherstellung ist also abgeschlossen, und wie Sie sehen können, haben wir neue Ebenen, die zu unserem Ebenenstapel hinzugefügt wurden. Und die Art und Weise, wie Duke diese Ebenen erstellt und organisiert, ist einfach unglaublich in dem Sinne , dass es sie mit Ebenen-Tags, mit Ebenenfärbung und so weiter und so weiter erstellt mit Ebenenfärbung und so weiter und so weiter Es ist also sehr einfach, tatsächlich mit ihnen zu arbeiten. Als ob wir jede Ebenengruppe auswählen können. Nehmen wir an, wir möchten die Controller auswählen, diese. Wir können einfach auf die Ebenenfarben klicken und dann jede Ebene mit dieser bestimmten Farbe auswählen. Okay, das ist eine wirklich unglaubliche Art zu arbeiten. Und ja, das nächste, was wir jetzt tun werden ist einfach unsere Szene aufzuräumen. Wir haben zu viele Ebenen , von denen wir nicht wollen, dass sie tatsächlich im Ebenenstapel zu sehen sind. Jetzt werde ich als Erstes einfach meine Knochen verstecken. Okay? Also können wir unsere Knochen verstecken, indem wir zur Knochenabteilung kommen und einfach Knochen verstecken. Also verstecken wir Knochen und all unsere Knochen werden versteckt. Sie können sehen, dass es die Szene ein bisschen aufräumt. Ja, das nächste, was ich jetzt tun werde, ist einfach alle meine Grafikebenen zu sperren, auch all diese Ebenen zu sperren Abgesehen von meinen Controller-Ebenen. Unsere Controller sind diese kleinen Symbole Lassen Sie mich die Ansicht vergrößern. Hier sehen Sie diese kleinen Symbole , die Duke erstellt hat denen wir unseren Charakter kontrollieren können. Wir machen einfach weiter und finden all diese Ebenen. Es tut uns leid. Machen Sie weiter und protokollieren Sie all diese Ebenen. Ich klicke und ziehe einfach und treffe sie dann auch. Ich wähle nicht wirklich aus. Ich aktiviere hier einfach meine Option „ Scheu“ und klicke und ziehe, um all unsere Ebenen zu öffnen. Ja. Und natürlich aktiviere hier den Shy-Schalter. Klicken Sie einfach hier, um zurück zu gehen. Und ja, wir haben also nur unsere Controller. Und jetzt lasst uns weitermachen und unsere Controller aufräumen. Sie können sehen, dass wir hier den ersten Controller haben. Es ist ein Headcontroller und wir haben Effekte darunter, oder? Das ist also der Hauptcontroller. Es steuert den Kopf. Steuert den Kopf. Und bevor wir irgendwas mit den Controllern durcheinander bringen, gibt es noch eine Sache, die wir tun müssen. Wir müssen hier alle unsere Controller auswählen und P für Position drücken, und ich werde hier einfach die Eigenschaft Position aktivieren. Jetzt werden wir sehen, dass wir unterschiedliche Werte für die Position haben. Und das ist unsere neutrale Pose. Dies ist unser erster Beitrag, und wir sollten immer zu diesem ersten Beitrag zurückkehren können . Und das heißt, wenn wir mit unseren Controllern herumspielen, wird es für uns schwierig sein, zu unserem ursprünglichen Push zurückzukehren , weil wir uns dann diese Werte merken und sie richtig anwenden müssen , um zu unserer ursprünglichen Position zurückzukehren. Und das ist fast unmöglich oder sogar unmöglich, okay? Und wie beheben wir das? Wir können das beheben, indem wir alle unsere Controller auswählen , abzüglich der Controller, die Null, Null haben, okay? Oder du kannst alle auswählen und einfach hier klicken. Gehe zu Links und Cotrans und klicke einfach auf Null. Wenn du nun auf At Zero klickst, erzeugt After Effects Null-Objekte für unsere Controller und gibt uns die Möglichkeit, zu unserem ursprünglichen Beitrag zurückzukehren, indem du einfach 00 eingibst Wie Sie jetzt sehen können, ist jeder Wert hier 00, oder? Jeder Wert hier ist 00, was bedeutet, dass wir einfach mit unseren Controllern herumspielen können und alles, was wir tun müssen, ist einfach Null, Null einzugeben. Und wir sind wieder bei unserer ursprünglichen Position. Das ist also eine sehr wichtige Sache. also immer sicher, dass Sie das tun, bevor Sie mit Ihren Controllern herumspielen. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns unsere Controller ansehen. Lass uns den ersten Kerl auswählen. Das ist der Hauptcontroller. Oder wir können hier in das Effekte- und Steuerfeld gehen das Effekte- und Steuerfeld und das Symbolmenü öffnen. Und jetzt können wir unseren Controller tatsächlich vergrößern. Okay, wir können es so drehen, dass es auf die tatsächliche Position unseres Kopfes zeigt die tatsächliche Position unseres und dann oder in die tatsächliche Richtung unseres Kopfes, und wir können es sogar bewegen. Wir können es also direkt hinter unserem Kopf bewegen , damit es uns nicht die Sicht versperrt Wenn wir wollen, können wir die Farbe ändern indem wir natürlich hier klicken. Ja, das ist also der Kopf für uns. Vielleicht reduziere ich die Größe einfach ein bisschen. Und der Kopf macht das, er kontrolliert den Kopf, richtig? Ja. Und wir können sehen , dass danach die Bounding-Box für unseren Controller jetzt größer wird liegt daran, dass der Ankerpunkt für unseren Controller hier ist Wir können den Ankerpunkt wieder an die Position unseres Controllers bringen , indem wir hier die Ankeroption aufrufen und einfach die Größe festlegen Versteckt die Eingabe. Jetzt sehen wir, dass die Bounding-Box jetzt an die Position unseres Controllers gebracht wurde , und das macht es einfacher und übersichtlicher, damit zu arbeiten Ja. Jetzt ist der nächste Controller unser Hals-Controller oder unser Schultercontroller. Ja, er steuert unsere Schulter einfach so. Okay? Ohne unsere Hüften zu kontrollieren. Okay? Es kontrolliert unsere Schulter ohne unsere Hüften zu kontrollieren. Ja. Also machen wir das einfach rückgängig oder setzen den Wert zurück auf 00. Und jetzt mache ich es einfach größer, öffne das Symbolmenü, mache es größer und positioniere es auch auf der linken Seite. Gehen Sie in den Knöchel und machen Sie Null, damit wir es von hier aus kontrollieren können. Ja. Ich mache das mit allen anderen. Das ist die Rumpfsteuerung, die Steuerung dreht sich vom Rumpfankerpunkt aus, richtig? Also können wir einfach in das Symbol gehen und es vergrößern. Okay, und positioniere es neu. Okay, tut mir leid, nicht Orientierung, sondern positionieren Sie es hier neu Und für Anker können wir Größe Null wählen. Ja, und wenn wir diese Schulter positionieren, könnten wir sie vergrößern Also vergrößere die Größe vielleicht auf genau das. Und ja, wir können sehen, dass das der Knöchel ist. Also dieser Torso, damit können wir den Torso kontrollieren, genau wie Sie es gesehen haben. Okay? Kontrolliere den Torso. Und manchmal können diese Controller nasse Sachen machen. Aber es gibt da noch diesen wirklich wichtigen , nämlich den Bodycontroller , den ich hier ausgewählt habe. Ich würde einfach in mein Symbol gehen, mein Symbol vergrößern und es hier draußen positionieren. Ich drehe es um , sodass es in die Richtung einer Carta zeigt, nehme es etwas tiefer, nehme es etwas weiter vom Körper oder positioniere es vielleicht einfach hier neu und bewege dann den Torso-Controller, ein bisschen nach oben Ja Nun, das ist der wichtigste Controller, der Körpercontroller, okay? Er kontrolliert den gesamten Körper. Und wenn du den ganzen Körper kontrollieren willst, würde ich vorschlagen, dass du ihn benutzt, nicht die anderen. Diese anderen sollten verwendet werden, wenn Sie kleine Bewegungen um den bestimmten Teil herum ausführen möchten kleine Bewegungen um den bestimmten Teil herum ausführen , den sie kontrollieren. Okay? Aber wenn du den ganzen Körper kontrollieren willst, solltest du den Körpercontroller für den Ankerpunkt verwenden . Lege einfach die Größe fest. Und ja, das ist der Bodycontroller. Es ist der wichtigste Controller hier. Es kontrolliert also alles im Körper, aber die Hände, den Rumpf, die Hüften, die Beine, du verstehst schon. Ja, also der nächste Body-Controller ist der Hüft-Controller. Öffne das Symbol und mache es größer. Dafür verwenden wir dies, um die Hüften zu kontrollieren. Sie können die Drehung also eigentlich nur dafür verwenden, und Sie sehen, wir kontrollieren die Hüften, indem wir einfach den Hüftcontroller drehen. Ja, also positioniere es einfach richtig. Und manchmal brauchen wir vielleicht nicht wirklich all diese Controller. Manchmal reichen die Controller für Körper und Gliedmaßen , also für Hände und Beine, gerade aus, um die ganze Arbeit für uns zu erledigen Aber so reinigen wir unsere Controller. Wir reinigen den Knöchel, machen den Knöchel genau in der Mitte und auch die Position und Größe. Ja. Ja, das war's mit den Controllern, die die Wirbelsäule kontrollieren. Die nächsten kontrollieren die Hände und Füße. Also für die Hand, das ist der Controller für die linke Hand. Sie können sehen, wie wir unsere Hände oder die linke Hand kontrollieren. Also öffne ich einfach mein Symbol und mache mein Symbol größer. Es ist zu groß. Ich drehe es um 180 Grad und positioniere es einfach genau hier. Unter meiner Hand und ich drehe sie einfach um, sodass sie der Richtung meiner Hand entspricht . Dann gehe ich zu meinem Onkel und mache meinem Onkel Größe Null Ja, damit wir das Unglaubliche haben, können wir es drehen und unsere Hand drehen Hallo und bewege es, um unsere gesamte Hand zu bewegen. Ja. Als Nächstes wählt dieser Typ den Controller aus, geht zu den Symbolen, positioniert ihn hier neu, dreht ihn um 180 Grad, ihn um, passt die Größe an und verschiebt ihn und dann den Onkel, wir müssen nur die Onkelgröße auf Null bringen die Onkelgröße Ja, und dann machen wir weiter und arbeiten an den fünften also für den fünften Controller Gehen Sie also für den fünften Controller auf das Symbol oder machen Sie diesen größeren Zahn, den unsere Zähne fressen. Und positioniere es richtig. Machen Sie es vielleicht noch größer, positionieren Sie es richtig. Und für Onkel machen wir das auf Null. Und mach dasselbe für den rechten Fußcontroller. Ja, also einfach so haben wir weitergemacht und an unseren Controllern gearbeitet. Jetzt werde ich einige dieser Controller verstecken , weil ich nicht alle gebraucht habe. Ich werde den Hip-Controller ausblenden, um den Controller auszuwählen. Verstecke ihn hier. Okay? Ja, verstecke es einfach hier und sperre es, damit wir es nicht versehentlich auswählen. Jetzt haben wir nur den Kopf. Und außerdem glaube ich, dass ich den Torso verstecken werde, also verstecke den Torso und verschließ ihn auch. Jetzt haben wir also nur noch unseren Kopf, unseren Nacken und unsere Schultern und auch unsere Körperkontrolleure. Ja, das nächste, was wir von hier aus tun, ist einfach weiterzumachen und zu sehen, welche Dinge wir mit unseren Controllern machen können oder welche Effekte wir hier haben. Schließe das einfach und ich wähle noch einmal alles aus und drücke P und setze unsere Positionen auf Null, Null, sodass wir zu unserer ursprünglichen Pose zurückkehren. Jetzt wähle ich einfach meinen Controller für die rechte Hand und jetzt haben wir unter meinen Effekten und meiner Kontrolle den IK-Effekt hinzugefügt. Hier werden Sie sehen, dass wir eine Option für K FK haben, und IK und FK sind im Grunde zwei Systeme, mit denen wir unser RIG steuern können. In der Animation, in der Charakter-Animation, können wir unsere Rigs entweder über IK und FK steuern Und der Unterschied besteht darin, dass bei IK der Computer reingeht und einige Berechnungen für uns durchführt, sodass wir nur begrenzte Bearbeitungsmöglichkeiten Es gibt uns also begrenzte Möglichkeiten , manuell zu manipulieren. In diesem Fall verwenden wir also die IK, weil wir die Handles hier haben, und wir müssen nur diese Handles manipulieren, und der Computer steuert automatisch , wie alle anderen Dinge reagieren, okay, wie jeder andere Patch reagiert. Okay? Aber für den FK gibt es uns die Möglichkeit, alles manuell zu steuern , alles manuell. Der FK gibt uns also gewissermaßen mehr Kontrolle, aber mit dem FK können die Dinge etwas zu kompliziert werden. Manchmal wechseln wir also zwischen dem FK- und dem IK-System, während wir unseren Charakter animieren Okay, während ich meine Hand ausgewählt habe, kann ich in meine IQ-Einstellungen gehen, und ich habe hier einige Steuerelemente. Ich habe einige Optionen. Nehmen wir an, ich bewege meine Hand so, okay? Wir können hier die Seitenoption verwenden, um die Seite unserer Bewegung tatsächlich zu ändern. Im Moment ist sie also auf 100% eingestellt. Wenn wir diesen Fehler zu 100% machen, werden wir sehen, dass sich unsere Hand in die entgegengesetzte Richtung bewegt, oder? Bewegt sich in die entgegengesetzte Richtung, genau so. Ja, das ist also nur eine Möglichkeit, die Richtung unserer Bewegung zu kontrollieren. Ja, also könnten wir das auf 100 zurücksetzen, um die Initiale zu haben. Das Gleiche gilt für unseren Fuß und alle anderen Teile. Unser Essen hat also auch die Richtung. Der Lebensmittelkontrolleur hat auch die Richtung. Lass uns einfach zoomen und mit dem Fuß beißen. wir also keinen Fuß haben, können Sie sehen, dass diese Seite 100 werden kann und wir drehen die Richtung unseres Charakters nach links Ja. Dies sind einige der wenigen Optionen oder einige der Optionen, die wir damit oder wir damit haben können. Wenn ich jetzt einfach das Ike deaktiviere, können wir jetzt die F-Taste benutzen, um unseren Charakter zu manipulieren Lass uns das einfach auf 00 zurückbringen. Oh nein, setze das sogar zurück auf 00, damit wir sehen können, wie sich die Deaktivierung unserer IK auswirkt Wenn ich also meinen IK-Griff und jetzt meinen Controller auswähle und mein IK deaktiviere, werden wir sehen, dass unser Charakter dann zum FQ-Holz wechselt, und jetzt können wir das FQ-Holz verwenden manuell zu steuern Und da wir die Handfunktionen unseres Charakters gesperrt haben, können wir das nicht wirklich auswählen, aber wir können unseren Controller auswählen und einfach einige dieser Einstellungen öffnen Und jetzt, mit diesen Einstellungen, können wir weitermachen und sagen: Geht zu FK. So können wir FK öffnen und jetzt unsere Körperteile manuell manipulieren. Wir haben also unseren Körperteil und können ihn manuell mit der FK-Option manipulieren , weil wir die IK-Option hier deaktiviert haben . Wenn wir also die IK aktivieren, wir zu dem zurück, was wir mit der IK hatten. Ich setze das einfach zurück, sodass wir zu dem zurückkehren , was wir ursprünglich hatten. Mach die 00. Ja, wir können sehen, dass wir unseren Charakter tatsächlich durcheinander gebracht Ja, also werde ich einfach Cont Z, Country Z ein paar Mal machen , um zu dem zurückzukehren , was ich ursprünglich hatte Ja. Jetzt sieht alles normal aus, 000. Alles, was wir tun mussten, war diese 000 zu machen und alles wird wieder auf den ursprünglichen Wert zurückgesetzt. Also schlage ich vor, du arbeitest einfach mit der IK. Also arbeite einfach mit der IK. Es macht die Dinge einfacher. Also wann immer wir den FK benutzen wollen, wir einfach weiter und deaktivieren den IK und benutzen quasi den FK. Ja. Also für die Handgriffe und dann für die Beingriffe, für die Beinsteuerung, haben wir auch viele Optionen. Von der Controller-Option haben wir die Fuß-IK-Option, die genauso funktioniert wie die, die wir uns für die Hände angesehen haben , oder? Wir haben die FK, mit der wir das obere und untere Ende manuell steuern können, wenn wir die IK deaktivieren, okay? Und direkt nach der Fußregel haben wir hier einige Optionen. Wir können unsere Zehen sogar bearbeiten. Okay. Und genau unter der Fußregel haben wir die Zehenspitze, wodurch wir das mit unseren Zehen machen können, okay? Also können wir die Zehenspitzen-Option verwenden, um unseren Charakter auf Zehenspitzen zu bringen, okay, einfach so. Und wir haben auch die Ferse. Okay, unser Charakter kann das und wir haben die Fußregel. Und das sind einige wirklich fortgeschrittene Rigging-Funktionen. Und wir haben diese Steuerung durch die Gliedmaßen oder die Grenzen erreicht , die wir dem Fuß unseres Charakters hinzugefügt haben, als wir die Knochen platziert haben, wenn du dich richtig erinnerst, ja Das gibt uns also die Möglichkeit, den Fuß auf diese Weise zu manipulieren , auf diese Weise, ja Ja, also diese Adoptionen machen wir mit unserem Fuß, und wir haben gesehen, wie das alles funktioniert Im nächsten Video werden wir also anfangen, unseren Charakter zu animieren, damit sich bewegt und Aktionen ausführt Das war's also für diesen. Wir sehen uns im nächsten. Tschüss. 7. 7 Walk-Run-Fahrradanimation in Duik Angela: In diesem Video werden wir also weitermachen und unsere Walk & Run-Zyklen mit Duik automatisch hier in After Effects erstellen Run-Zyklen mit Duik automatisch hier in After Effects Als Erstes werde ich hier also weitermachen und lesen, dass diese Controller aktiviert und entsperrt werden. Und um unsere Lauf- und Gehzyklen zu erstellen, müssen wir nur all unsere Controller auswählen, all deine Controller auswählen und dann zum Bereich Automatisierung und Ausdrücke in deinem Duik Angela gehen zum Bereich Automatisierung und Ausdrücke in deinem Duik Angela Oder ein Skript, und alles, was du jetzt tun musst, ist einfach auf Walk Run Cycle zu klicken Klicken Sie darauf und Duik wird seine Magie im Hintergrund ausführen und unseren Run-and-Walk-Zyklus erstellen Und unser Beitrag wird sich hier ändern, und mein Charakter sieht wirklich komisch Deiner sollte auch komisch aussehen. Wenn du alle meine Anweisungen befolgt hast. Aber mach dir keine Sorgen , wir werden das gleich beheben. Wenn wir versuchen zu spielen , werden wir sehen, dass unser Charakter tatsächlich funktioniert, aber unser Charakter funktioniert auf sehr seltsame Weise, und das liegt an der Art und Weise, wie wir unseren Charakter entworfen haben oder wie wir unseren Charakter positioniert haben. Unser Charakter ist also auf der linken Seite positioniert, und deshalb sehen unsere Beine so aus. Unser linkes Bein sieht so aus, okay? Und was die Hände angeht, lasst uns weitermachen und unsere Hände reparieren. Warum bewegen sich unsere Hände nicht richtig? Das liegt an der Gewichtsoption. Wenn du also in dein Effekte- und Kontrollfeld gehst , während du deine Hand auswählst, siehst du ein Gewicht von 100. Also musst du dich einfach entspannen, okay? Also, wenn du dich entspannst, wirst du sehen, dass sich deine Hand jetzt frei bewegen kann, oder? Also musst du das nur entspannen, um 0% oder fast Null zu sehen, okay? Und mach dasselbe mit der anderen Hand hier. Also werde ich mein Gewicht reduzieren, um Null zu sehen. Und wenn ich das jetzt spiele, wirst du sehen, dass wir jetzt unsere Hand repariert haben. Okay, wir haben unsere Hände repariert. Also schwingen unsere Hände so, wie sie sollten, okay? Das Einzige, was noch übrig ist, sind nur unsere Beine, oder? Für unsere Beine wählen wir zunächst das Bein aus, das am stärksten betroffen ist, nämlich unser linkes Bein, welches dieses Bein ist, um es auszuwählen und in Ihr Effekt- und Kontrollpanel zu wechseln. Und genau hier wollen wir tatsächlich die Seite wechseln. Wir sehen, dass die Seite -100 ist. Wir wollen das plus 100 machen. Also entferne einfach das Minus und mach dieses Plus. Und jetzt sehen wir, dass unser Bein jetzt an der richtigen Stelle ist, okay? Und wenn wir das jetzt spielen, sieht es viel besser aus als früher. Vorher. Okay? Damit wir das besser spielen können, werde ich zunächst meine Auflösung auf die Hälfte reduzieren. Und dann komme ich einfach her und jetzt wirst du dieses neue Symbol sehen. Und dieses Symbol wurde geschaffen, weil wir einen automatischen Geh-and-Run-Zyklus geschaffen haben. Es ist also im Grunde der Controller für unsere Lauf- und Gehzyklen. Okay? Also wähle es einfach aus und komm einfach zu den Symbolen hier, und ich möchte es einfach vergrößern. Ich werde es vergrößern und ich werde es hier positionieren oder neu positionieren Einfach da draußen, damit man es leicht auswählen kann, okay? Wenn wir jetzt unseren Typ auswählen, können wir Funktionen unserer Animation bearbeiten. Wie Sie sehen können, gibt es hier viele, viele Optionen, die Sie anpassen können, okay? Nun, das Erste, was ich tun werde, ist zur Berechnung zu kommen , um die Berechnung zu öffnen Und bei der Berechnung sehen wir, dass diese Werte zur Berechnung der Zulassung verwendet werden zur Berechnung der Zulassung Sie können also für Ihre eigenen Ausdrücke hilfreich sein. Also haben wir die Zyklusfrequenz, die eins ist. Wir haben die Zyklusdauer, die 1 Sekunde beträgt, und wir haben die Zyklusdauer in Frames, die 24 Bilder pro Sekunde beträgt. Okay? Das sagt uns also , dass wir, wenn wir die Länge oder Dauer unseres Arbeitszyklus auf 1 Sekunde oder auf 24 Frame-Trader reduzieren die Länge oder Dauer , Lage sein werden, den gesamten Arbeitszyklus zu beenden, und wenn wir das auf die Länge unserer Spielzeit festlegen, bedeutet das, dass wir unseren Arbeitszyklus weiterlaufen den gesamten Arbeitszyklus zu beenden, und wenn wir das auf die Länge unserer Spielzeit festlegen, bedeutet das, dass können , ohne komplett rendern zu müssen, was die Play-Now-Animation einfacher macht Ich möchte, dass du jetzt einfach herkommst und hier klickst einfach herkommst und hier klickst Wenn du hier klickst, kannst du jetzt die gewünschten Frames eingeben, okay, den Film, bei dem du deine Zeit positionieren möchtest Da es nun 24 Bilder pro Sekunde sind, positionieren wir unsere Zeit auf 23 Frames und drücken die Eingabetaste Also werden wir das auf 23 Frames erhöhen, und wir wollen unsere Komposition, oder besser gesagt unsere Zeit, kürzen. Um das zu tun, ist es am einfachsten , einfach auf die Tastatur zu drücken und unsere Zeit auf 24 Frames zu kürzen. Das bedeutet, dass wir das jetzt abspielen können und dass wir eine flüssige Animation haben werden, weil es in unserem Animationszyklus abgespielt wird. Wir müssen nicht komplett rendern, und das macht es einfach. Also schließen wir diese Berechnung einfach ab und schauen uns an, was wir noch tun können, damit unser Charakter normal aussieht weil er nicht normal aussieht Als Nächstes möchte ich einfach meinen Körpercontroller auswählen und ihn ein wenig neu positionieren, vielleicht nach vorne Ja, positioniere meinen Bodycontroller einfach so neu. Jetzt lass uns das spielen und sehen, was wir bekommen. Ja, das ist besser. Das ist besser. Ja, das ist unglaublich besser. Ja, das Einzige, was wir jetzt reparieren müssen, ist unser Fuß. Sie können sehen, wie unser Fuß sehr unbeholfen gedreht wird. Das nächste, was ich tun werde, ist einfach meinen Animationscontroller neu auszuwählen und ich möchte jetzt einfach in meine Einstellungen gehen Okay? Also, was meine Einstellungen angeht, gehe ich einfach zu meinen Beineinstellungen. Also komm einfach zu deinen Beineinstellungen und für meine Fußgröße sollten es 25% sein. Für die Rotation meiner Füße reduziere ich diesen Wert einfach auf 45% Machen wir das also auf 45%. Und jetzt versuchen wir, unser Eingeständnis auszuspielen und zu sehen. Ja, und Sie können sehen , dass unser Eintrittspreis jetzt sehr gut funktioniert. Jetzt mache ich als Nächstes einfach weiter und verstecke einige dieser Controller , die wir nicht benötigen. Und tatsächlich brauchen wir keinen anderen Controller. Also werde ich sie einfach alle verstecken. Jeder hat sie verschifft. Sperren Sie sie sogar und versenden Sie sie wahrscheinlich. Also für meine Schüchternen, ich möchte das einfach aktivieren und sie versenden. Okay. Ja, probier sie aus. Klick hier. Um meine Timeline zu verlängern, klicke ich einfach, gehe in die Spalten und deaktiviere einfach meine Eltern und den Link, damit wir hier mehr Zeit haben. Gut. Eher mehr Platz. Als Nächstes werden wir einfach weitermachen und uns einige der Optionen ansehen, die wir mit unserem Animationszyklus haben. Steuerung. Im Moment arbeiten wir also im Grunde. Unser Charakter funktioniert im Grunde. Und das ist unglaublich , denn wenn wir das manuell zugeben würden, wir es nicht so einfach bekommen. Es erfordert eine Menge Arbeit, um tatsächlich eine Aufnahme zu erreichen , die so gut aussieht. Okay? Die Zulassung ist ein wirklich stressiges und kompliziertes Unterfangen Selbst die einfachsten Animationen sind normalerweise schwer zu erstellen Duik macht es uns also unglaublich einfach, und das ist einfach unglaublich Das ist nicht alles, was wir mit unserem automatischen Lauf- und Gehzyklus tun können mit unserem automatischen Lauf- und Gehzyklus Es gibt hier so viele Optionen, und wir werden sie uns jetzt einfach ansehen. Wenn du nun deine allgemeine Bewegung öffnest, was hier die erste Option ist, wenn du diese öffnest, ist das eigentlich ein Schieberegler, der die Bewegung unseres Charakters steuert . Also lass uns das auf Null setzen. Wenn wir diesen Wert auf Null setzen, werden wir sehen, dass unser Charakter jetzt statisch ist. Der Charakter bewegt sich nicht mehr, weil unsere allgemeine Bewegung jetzt Null ist. Unsere allgemeine Bewegung steuert unseren Arbeitszyklus und unseren eigenen Zyklus. Wie wir jetzt sehen können, funktioniert unser Charakter jetzt, da unsere allgemeine Bewegung bei 100 ist, weil unser Arbeitszyklus ebenfalls bei 100 ist. Wir können diesen Wert reduzieren, um die Arbeitsgeschwindigkeit oder die Intensität, mit der unser Charakter arbeitet, tatsächlich zu reduzieren . Ja, wir können also sehen, dass unser Charakter jetzt langsamer arbeitet , weil ich meine allgemeine Bewegung reduziert habe. Du verstehst. Das ist im Grunde das, was der allgemeine Antrag für Sie tut. Es steuert den Gehzyklus und auch den Laufzyklus. Lassen Sie uns jetzt einfach unsere allgemeine Bewegung 100 machen und unseren Gehzyklus auf Null und unseren Laufzyklus auf 85 setzen. Und jetzt werden wir sehen , dass unser Charakter jetzt läuft. Ja, unser Charakter läuft jetzt. Unglaublich. Gut. Aber wir können beim Laufen einige Seltsamkeiten feststellen, und das liegt daran, dass sich unsere Zyklusdauer geändert hat Wir können jetzt sehen, dass unsere Zyklusdauer jetzt 17 Frames beträgt, okay? Weil wir die Geschwindigkeit unseres Charakters erhöht haben oder weil wir unseren Charakter zum Laufen gebracht haben weil wir unseren Nicht mehr 21 Frames, was sind es 21 oder 23? Es sind nicht mehr 24 Frames. Also müssen wir das auf 16 ändern, okay? Wir müssen unsere Spieldauer auf 16 ändern und N drücken. Okay, um das auf 16 Frames zu kürzen, okay? Weil wir 17 Frames als Zyklusdauer haben. Ja. Also, wenn wir das jetzt spielen, wird unser Loop perfekt sein. Also haben wir diese Verrücktheit nicht mehr. Unglaublich. Gehen wir einfach nach oben und schauen uns jetzt unseren allgemeinen Antrag an. Wir haben uns unseren eigenen Zyklus und unseren Arbeitszyklus angesehen. Öffnen wir nun den Charakter und sehen uns die Optionen an, die wir unter unserem Charakter manipulieren können. Wir haben die erste, das ist die Zeichenhöhe, okay? Und der beste Weg, um zu sehen, wie dieses Ding funktioniert, besteht darin die Werte zu erhöhen , um im Grunde zu sehen, welchen Effekt sie uns haben, okay? Also, mit der Zeichenhöhe lege ich mich normalerweise nicht an. Die meiste Zeit. Es ist also nur die Größe unseres Charakters, oder? Weil ich die Körpergröße erhöhe, können wir die Feuchtigkeit sehen, die wir bekommen, sodass ich normalerweise nicht mit der Körpergröße herumspiele Ja, aber was die Energie angeht, sie erhöht im Grunde die Energie unseres Charakters, wie aktiv unser Charakter sein kann Okay? Also lass uns 60 machen, damit du den Energieschub siehst. Jetzt können wir sehen, dass unser Charakter jetzt rennt und die Bewegung sehr übertrieben ist Ich denke, 60 waren zu viel. Sehen wir uns 30 an. T 30 wird uns eine gute Übertreibung geben, nicht zu stark, aber sehr auffällig Ja, du siehst also, dass unser Charakter eine erhöhte Energie Und die Weichheit ist im Grunde genommen, wie weich die Bewegung ist. Ja, das war's für den Charakter auf dem Gehzyklus, wir haben die Arbeitsgeschwindigkeit Wir haben es bei -100, weil es in die linke Richtung geht Wenn wir das plus 100 machen, werden wir sehen, dass wir jetzt in die entgegengesetzte Richtung gehen In diesem Fall wird es also unseren Charakter irgendwie umkehren. Es wird unseren Charakter umkehren. Aber natürlich funktioniert unser Charakter nicht, also werden wir nicht sehen , dass das funktioniert. Unser Charakter rennt. Wenn wir also wollen, dass unser Charakter beim Laufen rückwärts läuft, müssen wir das auf 100 ändern. Ja, das ist der Run-Zyklus. Jetzt werden wir sehen, dass sich unser Charakter umkehrt. Okay? Läuft in die entgegengesetzte Richtung. Du verstehst, worum es geht. Ja. Also werde ich dem einfach ein bisschen Arbeit geben und ein bisschen laufen lassen, damit wir die Optionen für Boot Workalk und Run sehen Du verstehst, worum es geht. Für meinen Lauf mache ich das einfach um -101 mal länger. Und für meine Arbeit werde ich es einfach bei -100 belassen Ja, sodass wir eine Mischung aus Boot-Work und Run haben. Ja. Also als Nächstes schaue ich mir die Art des Gehradfahrens an. Also haben wir es auf realistisch eingestellt. Wir können uns das Tanzen aussuchen und es wird uns einen lustigen Spaziergang bescheren, irgendwie einen lustigen Spaziergang. Wir sehen den Effekt nicht sehr gut. Wissen Sie, was ich tun werde? Ich werde einfach unseren Laufzyklus auf Null stellen und unseren Gehzyklus einfach auf C 85 hdenta stellen , damit wir die Optionen richtig sehen können Kehren wir zu meiner Berechnung zurück und stellen den Wert einfach auf 23 um, sodass alles in einer Schleife passiert Machen Sie also 23 daraus und drücken Sie auf Ihrer Tastatur , um die Zeit zu kürzen Ja, jetzt können wir sehen, welchen Effekt wir erzielen , wenn wir den Typ auf Tanzen umstellen. Also lass es mich einfach wieder auf realistisch umstellen. Sie sehen also, dass wir tatsächlich einen realistischen Arbeitszyklus haben. Das ist also, was wir als realistischen Arbeitszyklus kennen. Wir können es jetzt tatsächlich zum Tanzen machen, und jetzt wirst du sehen , dass unser Charakter tatsächlich tanzt. Ja, unser Charakter tanzt tatsächlich. Ja, wir machen das auf 100. Und ja, unser Charakter tanzt also tatsächlich. Das ist eine sehr karikaturhafte und lustige Art , unseren Charakter zuzugeben Schauen wir uns also Hals und Kopf an. Öffne den Hals und den Kopf, jetzt können wir unseren Hals und Kopf schwingen. Sie können also sehen, dass es einen Schwung von minus zwei Grad und einen Schwenk von plus zwei Grad für unseren Hals hat. Also könnten wir das vielleicht um 12,8 Grad erhöhen das vielleicht um 12,8 Grad Und wir wollen damit nicht verrückt werden, weil es zu wirklich seltsamen Ergebnissen führen kann Lass uns das jetzt spielen und sehen, was wir bekommen. Ja, damit wir sehen können, dass der Kopf unseres Charakters schwankt. Aber der Kopf und der Hals schwingen. Unglaublich. Und genau das bekommen wir mit den Hals - und Kopfschwingen. Und lassen Sie uns das schließen, schauen wir uns die Leiche an. den Körper betrifft, so können wir tatsächlich den Rumpfschwung, den Wirbelsäulenschwung und den Hüftschwung zugeben . Lassen Sie uns diese Werte einfach etwas höher anheben und sehen, was wir bekommen. Also 12%, 10,7%, 9,3%, und mal sehen, was wir bekommen. Sie sehen also, was wir bekommen, wenn wir unseren Rumpfschwung, unseren Wirbelsäulenschwung und unseren Hüftschwung erhöhen Wirbelsäulenschwung und unseren Hüftschwung Ich werde meinen Oberkörper einfach noch höher schwingen lassen . Sagen wir, 60%. Und mal sehen, wie verrückt unser Charakter jetzt aussieht. So können wir sehen, wie verrückt unser Charakter aussieht. Damit können wir richtig verrückt werden. Wir können unsere Charaktere dazu bringen wirklich unglaublich verrückte Sachen zu machen, okay? Unsere Vorstellungskraft ist hier im Grunde unsere Grenze bei dem, was wir erreichen können. Ja. Also gebe ich dir die 6% für alles. Gehen wir zum nächsten über. Schließ den Körper und lass uns die Arme sehen. Das ist also der Schulterschwung, der Armschwung, die Armweichheit. Und jetzt können wir auch die Parameter für den linken Arm und die Parameter für den rechten Arm öffnen und steuern den linken Arm und die Parameter für den rechten Arm öffnen und Ja, es gibt also viele , viele Dinge, die wir hier kontrollieren können. Es gibt viele, viele Dinge, die wir hier kontrollieren können. Also rate ich und überzeuge dich selbst. Aber um nicht so viel Zeit zu verschwenden, werde ich einfach weitermachen und einen schnellen Zulassungszyklus einrichten. Also werde ich es einfach länger machen. S 45 Sekunden. Und jetzt kommen wir hierher und erstellen einen Keyframe für allgemeine Bewegung, einen Keyframe für Gehen und Laufen Und erstellen Sie auch einen Keyframe für unseren Arbeitstyp. Wählen wir „Realistisch“ und erstellen einfach einen Keyframe, gehen in den Bereich Hals und Kopf und erstellen einen Keyframe für Kopfschwung, Nackenschwung und auch den Körper und erstellen einen Keyframe für den Rumpfschwung, den Wirbelsäulenschwung und den Hüftschwung Ich drücke dich einfach auf meiner Tastatur, um all unsere Keyframes aufzurufen , und lass uns Ich zoome rein und jetzt kommen wir zu 1 Sekunde. Und wählen Sie einfach all diese Keyframes aus und bringen Sie sie nach vorne. Ich werde sie auf 2 Sekunden vorverlegen. komme im Grunde auf eine Sekunde und ich möchte einfach unsere allgemeine Bewegung auf Null setzen, sodass unser Eiter erhalten bleibt , sodass wir von unserem ursprünglichen Eiter ausgehen, okay? Eigentlich möchte ich diesen Keyframe durch den Keyframe ersetzen, bei dem unsere Bewegung oder allgemeine Bewegung Null ist, sodass wir für 2 Sekunden mit unserer ersten Pause beginnen und dann einfach anfangen, unsere Bewegung 2-4 zu erhöhen, wir werden unsere allgemeine Bewegung 100 machen Und dann machen wir unseren Arbeitszyklus, sagen wir 50, damit wir nicht so weit beginnen, dass wir einfach langsam anfangen und dann zur nächsten Sekunde kommen , etwa der fünften Sekunde, und unseren Gehzyklus 100 machen. Okay. Dann komm zur sechsten Sekunde. Oder sogar die sieben Sekunden, wiederhole einfach diesen Keyframe genau hier, sodass wir in der achten Sekunde unseren Arbeitszyklus C auf Null setzen, unseren Arbeitszyklus auf Null setzen Aber bis dahin möchte ich, dass unser Laufzyklus begonnen hat Also kommen wir einfach zurück und genau hier werde ich unseren Laufzyklus vielleicht auf 10% erhöhen. Okay. Nun, ich glaube, ich werde diesen Rahmen tatsächlich herbringen. Und hier klicke ich einfach hier, um den ersten Q-Frame zu wiederholen. Also, ich starte den Zyklus von hier aus. Und wenn es dann soweit ist, möchte ich, dass es zum Beispiel 40% sind, sodass unser Laufzyklus in den nächsten 2 Sekunden jetzt 100% beträgt. Solange unser Arbeitszyklus Null ist, bekommst du einen Punkt. Also lass uns versuchen, das zu spielen und sehen. Das Spielen könnte etwas umständlich sein und viel Zeit in Anspruch nehmen Also werde ich einfach weitermachen und weitere Keyframes erstellen bevor ich am Ende alles spiele Als Nächstes möchte ich nur sichergehen, dass unser Typ ein bisschen rennt , bis er vielleicht für ein paar Sekunden rennt. Also von der neunten Sekunde bis vielleicht zur 14. Sekunde oder zur 15. Sekunde. Gehen wir also zu 15 Sekunden, und ich möchte tatsächlich meinen Q-Frame für meinen Lauf wiederholen , bevor ich meinen Lauf schließlich auf zehn verlangsame Ja, und ab jetzt wollen wir einfach, dass unser Arbeitszyklus weitergeht Also mache ich einfach weiter und erstelle hier einen Keyframe für meinen Arbeitszyklus und arbeite dann einfach hier unten weiter Also werde ich damit beginnen , unseren Arbeitszyklus auf, sagen wir, 50 zu erhöhen Und dann kommen wir einfach her und erhöhen unseren Arbeitszyklus auf 100. Okay? Und an diesem Punkt setze ich meinen Laufzyklus einfach auf Null zurück. Ja, damit wir das verstehen. Perfekt. Jetzt haben wir Keyframes sowohl für unsere Arbeits- als auch für unsere Ausführungszyklen erstellt Als Nächstes werden wir einfach weitermachen und Keyframes für andere Aspekte unseres Charakters erstellen Jetzt verwenden wir also die realistische Arbeit. Okay? Wenn man das Realistische benutzt, ist es realistisch. Bevor es also anfängt zu laufen, möchte ich es eigentlich auf Tanzstimmung umschalten. Also lass uns das hier sehen, okay? Also klicken Sie einfach hier, um ein Keyframe für Realistisches zu erstellen, und dann kommen Sie einfach her und lassen das tanzen Lassen Sie uns jetzt sehen. Ja, also tanzt er und dann fängt er an zu rennen. Also, was das Laufen angeht, möchte ich , wenn er anfängt zu rennen oder wenn sie anfängt zu rennen, eigentlich möchte ich, dass sie in realistischer Stimmung läuft , nicht in Tanzstimmung. Also kommen wir einfach her und nehmen das zurück , um tatsächlich einen weiteren Keyframe zum Tanzen zu erstellen, dann kommen wir hierher und machen das wieder realistisch. Verstehen Sie, worauf es ankommt Ja, damit wir sehen können, dass unsere Hals- und Kopfdrehungen tatsächlich lustig aussehen, wenn unser Charakter rennt. Also wollen wir natürlich nicht, dass sie da sind, wir wollen nicht, dass sie aktiv sind, während unser Charakter läuft, oder? Also kommen wir einfach runter und wollen, dass sie tatsächlich aufhören, wenn unser Charakter anfängt zu laufen. Also werden wir zuerst all diese Keyframes auswählen zuerst all diese Keyframes sie einfach hierher bringen und zum nächsten Typen kommen und sie einfach auf Null setzen Also das ist unser Kopfschwung, unser nächster Schwung. Also nicht wirklich auf Null setzen, sondern einfach den Schwung reduzieren, oder? Also lass uns das auf weniger als drei oder 2,8 setzen, das sollte C minus drei sein. Das sollte plus eins sein, das sollte plus zwei sein, vielleicht sollte das plus eins sein. Du verstehst, worum es geht. Oder drücken Sie einfach die Tasten, um zu sehen, ob ich funktioniert, also rennt sie und dann hört sie auf zu rennen. Also hier klicke ich einfach hier, meine Keyframes zu kopieren und einzufügen, und ich fange jetzt an, meine übertriebenen Looks zu kreieren Ich komme her und lasse den Kopfschwung etwas auffälliger erscheinen und gehe jetzt ein paar Frames weiter und mache den nächsten Schwung etwas Okay? Also , wenn sie anfängt zu arbeiten, fangen Kopf und Hals an zu schwingen, und die Übertreibung wird diesmal viel für den Hals- und Kopfschwung sein den Hals- und Kopfschwung Ja, als Nächstes wollen wir diesen Keyframe einfach nach vorne bringen weil wir wollen, dass er vor dem Ende unserer Animation, kurz vor dem Ende unserer Zeit, zu 100% Arbeitszyklen erreicht unserer Animation, kurz vor dem Ende unserer Zeit, zu 100% Arbeitszyklen kurz vor dem Ende Ich werde das tatsächlich vorziehen. Okay, so vorwärts. Und für meinen Kopfschwung mache ich das. Ich nehme diesen Keyframe rückwärts, und für meinen nächsten Schwung werde ich ihn tatsächlich vorwärts bringen, sodass er nach unserem Kopfschwung beginnt , und dann werde ich sie für diese Keyframes vorwärts nehmen und sie zu unterschiedlichen Zeiten aktivieren Sie verstehen , dass wir, wenn wir hierher kommen, nicht den nächsten Keyframe für unseren Rumpfschwung erstellen werden , der für unseren Rumpfschwung erstellen werden , ein bisschen übertrieben oder ein bisschen zu übertrieben sein wird Mal sehen, 27%, und das wird sehr übertrieben sein, und ich will das, weil ich möchte, dass unser Charakter wirklich karikaturhaft und weil ich möchte, dass unser Charakter wirklich dramatisch aussieht Und was den Wirbelsäulenschwung angeht, möchte ich eigentlich, dass dieser auch übertrieben ist . Vielleicht ist das zu viel Also sagen wir 15 und das scheint auch für unsere Hüften. Vielleicht 13. Ja. Und wir wollen eigentlich die Art ändern, die Art der Zulassung, die Art der Arbeit, richtig? Im Moment ist es also realistisch, wie Sie hier sehen können. Also ich möchte einfach rechtzeitig kommen, vielleicht herkommen und etwas drehen oder etwa 17 Sekunden her kommen und einen Q-Film drehen, zum Tanzen wechseln, damit wir von hier aus mit dem Tanzen beginnen können. Du kannst von hier aus mit der Tanzarbeit beginnen. Es wird wirklich dramatisch sein weil es Tanzen sein wird und es wird und sie wird all diese anderen Filme haben , die wirklich lustige Bewegungen machen Du verstehst. Sie wird hier und dann eine Reihe lustiger Bewegungen haben, wie Sie sehen können, genau hier, ich komme einfach hierher , erstelle einen Keyframe für meinen Generalantrag, komme zum letzten Film und mache meine allgemeine Bewegung einfach auf Null, sodass wir unsere Zulassung nur mit dem letzten Film beenden sodass wir unsere Zulassung nur mit dem letzten Film beenden, Sie verstehen, worum Ja, vor dem Ende hier erstelle ich einfach einen Keyframe für meinen Kopfschwung und meinen Nackenschwung und ich werde diesen Keyframe kopieren. Ja, ich werde diese Keyframes kopieren. Es gibt eine Möglichkeit, diese Keyframes tatsächlich mit unserem Duik Angela-Plugin zu kopieren mit unserem Duik Angela-Plugin Du musst zur Registerkarte Zulassung oder Zulassung gehen und einfach die Keyframes auswählen und auf Zulassung kopieren klicken und dann zu der Stelle gehen, an der du sie platzieren möchtest. Das sollte hier sein und dann Zulassung und stückweise Es wird unsere Keyframes zusammenfügen. Im Grunde werden wir das haben und ich denke, vor dem Ende sollte ich meine Zulassungsart ändern, meine Art der Arbeit ist zu realistisch Ja, ich will nicht, dass es bis zum Ende komisch tanzt. Okay? Also komme ich einfach her und erstelle vielleicht hier einen neuen Q-Frame. Nun, du musst nicht alles, was ich getan habe, genau befolgen , weil es wirklich schwierig für dich sein wird, okay? Es wird wirklich schwierig für dich sein , weil ich mich einfach treiben lasse. Also lass dich einfach treiben und kreiere etwas Cooles. Du verstehst, worum es geht. Also komme ich zu meinem Typ und erstelle hier einen neuen Keyframe, und dann gehe ich ein bisschen weiter und ändere diesen Park auf realistisch Unglaublich. Dann werden wir als realistisch enden. Okay, realistisch. Nun, das ist im Grunde das, was wir für dieses Beispiel erstellen wollen. Bevor ich die Vorschau darauf ausgeführt habe, wähle ich meine Keyframes aus. Wie einfach ist es, dass meine Keyframes angezeigt werden , wenn diese darunter liegen. Ich wähle also nicht die quadratischen Q-Frames aus, sondern nur diese, sondern nur die linearen Q-Frames Also, wie einfach sind sie. Und jetzt lass uns spielen und sehen , wie unsere Animation aussieht. Ja, unsere Rundenvorschau ist also abgeschlossen. Schauen wir uns nun an, wie unsere Zulassung aussieht. Und so sieht unsere Zulassung aus. Unglaublich. Und eine solche Animation manuell zu erstellen, ist wirklich eine Stecknadel, okay? Es ist wirklich schwierig, all diese Dinge durch manuelles Keyframing zu erstellen all diese Dinge durch manuelles Keyframing Damit wir sehen können, wie viel Hilfe Duik für uns leistet, okay? Duik ist unglaublich hilfreich. Es vereinfacht all diese Prozesse für uns und in der Tat ist es einfach unglaublich. Es ist einfach unglaublich. Wenn Sie Erfahrung mit der Zulassung hatten oder wenn Sie in der Vergangenheit Erfahrung mit der Zulassung haben, bezeugen Sie definitiv, dass es nicht einfach ist , dies innerhalb dieser sehr kurzen Zeit zu schaffen Duik macht es also möglich, und dafür danken wir Duik Ja, wir genießen einfach weiterhin unseren Eintritt. Genießen Sie es einfach weiter, sich unseren Eintritt anzusehen und zu genießen, was wir geschafft haben. Unglaublich. Als Nächstes rendere ich einfach meine Datei mit transparentem Hintergrund. Also aktiviere ich hier die Transparenz und verstecke einfach meinen Controller , damit er nicht zusammen mit meinem Video gerendert wird , weil ich das in einem nachfolgenden Video auf einem neuen Hintergrund zusammensetzen möchte . Ja, also werde ich einfach weitermachen und kontrollieren. Oder befehlen Sie ihnen auf dem MAC, unsere Render-Warteschlange zu aktivieren und die besten Einstellungen vorzunehmen. Stellen Sie sicher, dass Ihre Einstellungen die beste Qualität haben, dass sie voll sind , und ja, klicken Sie auf OK. Und dann das Uproot-Modul, du musst dein RGB plus Alpha auswählen Wir müssen zuerst unser Format auswählen, in diesem Fall QuickTime , in diesem Fall QuickTime , und dann formatieren. Unser QuickTime-Format ermöglicht es uns, RGB plus Alpha zu exportieren, was uns wiederum einen transparenten Hintergrund gibt Wählen Sie dies aus und klicken Sie auf Okay. Und jetzt wollen wir diesen Render vollständig haben. Und wir können sehen, dass ich das schon einmal gemietet habe, also werden wir einfach diesen Wärmerenderer ersetzen . Und ja. Und das war's für dieses Video, Leute. Wir kommen zum Ende unseres Videos über die Erstellung unserer Lauf- und Gehrad-Animationen. Hier in After Effects können wir sehen, wie unglaublich toll das Duik-Skript ist Ja. Also mach weiter und erkunde dieses Drehbuch, mach weiter und werde verrückt und mach Sachen, richtig? Ich liebe es, die Dinge zu sehen, die du damit kreierst. Und das wird bis zum Ende unseres Videos kommen, Leute. Wir sehen uns im nächsten. Tschüss. 8. 8 Facial Rigging mit Duik Angela – Einrichten eines Facial Rig: Hier kommen wir zurück in diesem Video, wir werden lernen, wie man Gesichtsrigging hier in After Effects mit Duik Gehen Sie also in Ihren Ordner und fügen Sie Ihren Charakter hinzu. Wir werden diese EI-Datei für die Gesichtsmanipulation verwenden, um die Gesichtsrigging im unteren Stammverzeichnis der Datei auszuwählen . Klicken Sie hier und wählen Sie Komposition, Ebenengrößen und Ausblendöffnung beibehalten Ebenengrößen Und ich gehe einfach zu meiner Rigging-Komposition, und jetzt siehst du, dass dies der Charakter ist , den wir verwenden werden Ich drücke Strg K, um zu meinen Kompositionseinstellungen zu gelangen. Und Sie können sehen, dass es sich um ein Drei-K-Zeichen handelt. Also habe ich dieses Zeichen in einer Auflösung von 3K entworfen und ändere die Farbe hier einfach eine weiße Farbe, damit wir alle unsere Teile klar sehen können. Ja, das ist also unser Charakter, ein sehr junger Junge, und wir werden diesen Charakter in diesem Video animieren oder manipulieren Nun, hier sind meine Adobe-Ebenen. Wie Sie sehen können, haben wir Ebenen für jedes Teil, genau wie wir es für das Body-Tigging getan haben Also für die Nase, für die Augen, für den Mund, okay, linke Augenbraue, rechte, Augenbraue, linkes Auge, rechtes Auge, sogar die Augäpfel, sogar die Augäpfel Das Gesicht hebt dieses kleine Detail hier hervor. Okay? Und wir haben im Grunde Schichten für alles. Jetzt hat der Körper nur noch eine Schicht, weil wir den Körper nicht animieren werden Der Körper wird also stagnieren während die anderen Teile belebt werden Ja, als Nächstes müssen wir nur alle Ebenen auswählen, die in unserer Animation enthalten sein werden, sie alle auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken und Formen aus Vektorebenen erstellen Erstelle Schiffe aus Vektorebenen. Und ja, jetzt haben wir Schiffe aus Vektoren. Ich werde einfach all meine neuen Schiffsebenen auswählen und sie an die Spitze unseres Ebenenstapels bringen Damit wir unsere Schiffskonturen und dann unsere Vektorebenen haben. Das sind unsere Adobe-Dateien. Also wähle ich jetzt alle aus und lösche sie einfach , weil wir sie nicht mehr benötigen. Und ich habe nur meine Körperebene als Vektordatei, weil wir unseren Körper nicht animieren werden, weil wir unseren Körper nicht manipulieren werden, er wird im Grunde stagnieren, okay Also lass uns weitermachen und anfangen, daran zu arbeiten. Nun, das Erste, was Sie beachten müssen, ist, wenn Sie Ihre Ebene auswählen, z. B. den Nasenumriss, werden wir sehen, dass der Begrenzungsrahmen für diesen Nasenumriss groß ist Okay, der Begrenzungsrahmen entspricht der gesamten Größe unserer Komposition, und wir brauchen tatsächlich, dass der Begrenzungsrahmen nur die Größe unserer Das sind unsere Neuigkeiten in diesem Fall. Und manchmal, wenn wir unsere Charaktere aus Adobe ito importieren , bekommen wir normalerweise solche Fälle, Fehler wie diesen. Und der einfachste Weg, das zu beheben, besteht darin, den Stift zu nehmen und einfach einen der Knöchelpunkte auszuwählen. Für diese Ebene, in diesem Fall für die Nasenkonturen , und löschen Sie sie einfach. Klicken Sie ein paar Mal auf Löschen, um diesen bestimmten Umriss zu löschen. Jetzt wirst du sehen, dass wir noch eine haben, eine zweite, das liegt daran, dass wir mehrere Formen in der Nase haben. Das sind also alles Formen, die das Licht und die Schatten der Nase ausmachen . Okay? Alles, was Sie tun müssen, ist diese Ankerpunkte so lange auszuwählen und zu löschen , bis Ihr Begrenzungsrahmen genau der Form oder Größe Ihres Teils entspricht Also nehme ich einfach meinen Stift, während meine Nachrichtenstruktur ausgewählt ist, klicke und lösche zweimal, drücke zweimal auf Löschen und mache das einfach so lange, bis ich sehe , dass mein Begrenzungsrahmen jetzt die Größe meiner Schiffsebene Wie Sie jetzt sehen können, hat meine Bonding-Box nur die Größe unserer Schlinge, und jetzt können wir mit unserer NOS-Ebene arbeiten, weil unsere Bounding-Box jetzt die Größe unserer Okay? Jetzt verstecken wir einfach unsere Nase und machen dasselbe mit dem Mund und all den Teilen, in denen sich die Haftbox befindet, der Größe unserer Komposition. Also wähle ich den Mund aus, nehme meinen Stift um auf einen der Ankerpunkte hier zu klicken und lösche einfach weiter, klicke und lösche weiter. Okay. Also drücke ich einfach auf „Überspringen“ und wähle meine Ebene zurück, nehme meinen Stift, wähle die Knöchelpunkte aus, verschiebe sie, lösche, lösche. Mach einfach so weiter, bis ich meine Bindungsbox habe, groß wie mein Mund. Ja, damit wir sehen können, dass die Bondingbox jetzt die Größe meines Mundes hat, und dieser Vorgang muss einfach für alle Schichten wiederholt werden. Wie oft Sie löschen müssen, hängt in diesem Fall tatsächlich von der Anzahl der Formen in dem Objekt ab, das sich im Mund befindet. Okay, jetzt können Sie sehen, dass der Mund viele Zeichnungen hat viele Formen, viel Komplexität. Deshalb mussten wir oft löschen. Okay? Aber Teile wie die Augenbraue, die im Grunde nur ein Schiff ist, müssen nicht so oft gelöscht Wenn ich diesen Typen einfach auswähle und verschiebe und lösche, werden wir jetzt sehen, dass wir nach nur einem Löschen unser Begrenzungsfeld haben, das so groß ist wie unsere Das ist unsere rechte Augenbraue hier. Alles, was wir tun müssen, ist, das für alle verbleibenden Schichten weiterzumachen das für alle verbleibenden Schichten Ich werde das Video nur beschleunigen , damit wir nicht all das Löschen und Aufräumen unserer Formen damit verbringen all das Löschen und Aufräumen , und wenn ich fertig bin, ich zurück und wir werden weitermachen. Wir sind damit fertig, unsere Teile zu reparieren, und alle unsere Teile haben jetzt die Begrenzungsrahmen, nur die Größe der Teile Als Nächstes klicke ich hier einfach auf ein neues Null-Objekt und ich erneuere mein Null-Objekt auf Gesichtsteile Okay? Und dann bringe ich mein Nullobjekt auf meinen Ebenenstapel. Und ich werde einfach weitermachen und die Farbe meines Nullobjekts so ändern , dass es auf dem Gesicht sichtbar ist. Wählen wir also Gelb aus. Ja, Gelb würde reichen, und dann steuere ich alte Home-Taste oder die Command-Options-Home-Taste auf dem Mac um meinen Knöchelpunkt in die Mitte meines Nullobjekts zu bringen. Und ich positioniere einfach mein Null-Objekt in der Mitte des Gesichts und wähle dann alle meine Gesichtsteile aus, das sind meine Nase, mein Mund, meine Augenbrauen, meine Augäpfel und meine Augen Okay? Und dann erziehe ich sie auf die Gesichtsteile, sodass mein offizieller Teil das alles kontrolliert. Und ich habe vergessen, auch das zu , dass die Gesichtsbehandlung Details hervorhebt. Also die Eltern kümmern sich um die Gesichtsteile, und jetzt können wir sehen , dass es alle unsere offiziellen Teile kontrolliert Perfekt. Als Nächstes drücke ich einfach P für meinen offiziellen Teile-Layer, klicke mit der rechten Maustaste darauf und trenne die Abmessungen. Jetzt wollen wir also drei extreme Posen für unseren Charakter erstellen , und diese Posen werden verwendet, um ein Rigg für unser Gesicht zu erstellen , okay? Also, was die offiziellen Teile angeht, möchte ich hier rein zoomen und einfach runtergehen, ja, dorthin, wo ich meine Bilder sehe, oder? Mein erstes Bild, mein zweites Bild und so weiter und so fort. Jetzt möchte ich nur noch einen Keyframe an der Position für X und für Y erstellen , und ich gehe fünf Frames auf die rechte Seite Also mache ich einfach Control und meine rechte Taste. Eins, zwei, drei, vier, fünf und dann Keyframes erstellen und dann dasselbe tun, eins, zwei, drei, vier, fünf, und dann Keyframes erstellen Ja, also die mittleren Keyframes werden meine neutrale Pose sein. Und die ersten Keyframes werden meine extreme Pose auf der rechten Seite und nach oben sein. Und diese letzten beiden Keyframes werden mein extremer Beitrag auf der linken Seite und Entschuldigung auf der rechten Seite und unten sein. Du verstehst, worum es geht Ja, das ist also das Erste, was ich tun möchte. Also, ich komme einfach her, ohne meine Gesichtsteile ausgewählt zu haben, und ich werde meine Gesichtsteile einfach nach oben verschieben. Also halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und drücke auf meiner Tastatur die Tasten nach oben. Also werde ich das einfach ein paar Mal machen. Also das dreimal und ich drehe das auf die linke Seite und ich bewege sie auf die linke Seite. Okay? Okay, einfach so, vielleicht gehe ich ein bisschen höher, so etwas in der Art. Also das ist das Erste , was ich tun möchte. Das ist also meine erste extreme Pose. Vielleicht sollte ich es ein bisschen mehr aufnehmen. Ja, also lass uns zu unserer neutralen Pose zurückkehren, dann zu unserer extremen Pose. Und jetzt wollen wir zu den letzten beiden Ki-Frames gehen und unsere Gesichtsteile nach unten, nach unten und dann zur rechten Seite bringen. Ja, also so etwas. Also haben wir unsere neutrale Pose, unsere erste extreme Pose und unsere zweite extreme Pose. Ja. Jetzt möchte ich als Nächstes meine Augenkugeln auswählen und P darauf drücken, Dimensionen auswählen und trennen. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und trennen Sie die Dimensionen. Und ich möchte genau das Gleiche tun wie hier, also erstelle ich Keyframes für unsere neutrale Pose, Keyframes für extreme Posen Keyframes für extreme Okay? Und jetzt zu unserer neutralen Pose, ich möchte, dass meine Augen genau so positioniert sind. Und dann wähle ich das zweite Auge und dann für unsere extremen Posen, okay, wir müssen tatsächlich auch Keyframes für dieses Auge erstellen . Okay? Das habe ich nicht getan. Ja, das ist also unsere neutrale Pose und bei unserer extremen Pose wollen wir die Position unserer Augen nur in die obere linke Ecke bringen . Okay, wir wollen, dass unsere Augen nach links oben schauen. Und für die neutrale Haltung nach unten wollen wir, dass sich unsere Augen links oder rechts befinden wollen wir, dass sich unsere Augen , am unteren Ende, einfach so. Okay. Zoomen Sie, um es zu sehen. Und dort sieht alles gut aus. Ja, alles sieht gut aus. Perfekt. Also haben wir unsere extreme Pose, tut mir leid, unsere neutrale Pose und dann unsere extreme Pose. Jetzt möchte ich einfach dasselbe allen anderen Teilen unseres Körpers machen. Also für unsere Ohren müssen wir sie nur auswählen. Drücken Sie P, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und trennen Sie Dimensionen und separate Dimensionen und erstellen Sie unsere Keyframes und erstellen Sie unsere Keyframes. Tun Sie das jetzt einfach Erstellen Sie neue Keyframes. Komm her, erstelle neue Keyframes Perfekt. Also für unsere neutrale Pose , unsere Keyframes, unsere Position wird so sein, und dann für unseren äußersten Posten auf der rechten Seite wählen wir einfach unsere Ohren aus und bewegen sie nach oben. Bewege sie nach oben, und jetzt bewegen wir sie einfach auf die rechte Seite, so. Okay. Einfach so. Ja. Und dann kommen wir einfach runter und hier werden wir sie tatsächlich auf die linke Seite bewegen, und wir werden sie auch ein bisschen nach oben bewegen, weil das die Position unserer Ohren sein wird , wenn wir nach unten schauen, richtig? Also so etwas. Gut. Gut, perfekt. Das nächste, was wir tun werden, ist unser Gesicht und unseren Kopf zu reparieren. Für unseren Kopf müssen wir also P für Position drücken oder rechten Maustaste klicken und Dimensionen trennen, Keyframes erstellen Erstellen Sie auf der linken Seite Keyframes auf der rechten Seite und erstellen Sie Keyframes Und wir müssen tatsächlich auch Keyframes für die Pfadoptionen unserer Phasenskizze erstellen die Pfadoptionen unserer Phasenskizze Gehen Sie also in den Pfad und erstellen Sie hier einen Keyframe, erstellen Sie hier einen Keyframe Und erstellen Sie hier einen Keyframe, schließen Sie ihn einfach und drücken Sie Sie, um alle unsere Keyframes sichtbar zu machen, und jetzt fangen wir an, unser Gesicht neu zu positionieren Jetzt wollen wir unser Gesicht neu positionieren. Also für unsere linke Seite wollen wir, dass unser Gesicht ein bisschen nach oben und dann nach links Okay. Und dann wollen wir tatsächlich diese Onkelpunkte für diese Punkte auswählen und sie einfach auf die rechte Seite verschieben. Entschuldigung, wir müssen sie auf die rechte Seite verschieben, okay? In der X-Achse. Damit müssen wir vorsichtig sein. Wir müssen sie herstellen oder wir müssen sie an der X-Achse anpassen, nicht an der Y-Achse. Okay? Also auf der X-Achse das deine Linke und deine Rechte. Und wir wollen diese Perspektive schaffen , die wir bekommen , wenn wir nach links schauen. Okay? Das bedeutet also, dass wir auch diesen Knöchelpunkt hier modifizieren müssen. Wir bewegen uns also wieder nach links oder nach rechts, weil wir unsere Teile nur auf der X-Achse bearbeiten müssen. Gehen wir also zur linken Seite, um eine bessere Perspektive zu erhalten. Okay? Nochmal, nur auf der linken Seite. Wenn Sie es nach oben oder unten bewegen, einfach dorthin und bewegen Sie es nur nach links, damit er so aussieht. Perfekt. Gehen Sie jetzt einfach zurück und lassen Sie uns die Änderungen für unsere zweite Extrempose vornehmen. Für die Position wählen wir also einfach ein Auswahlwerkzeug und wählen das Tempo aus und verschieben das Tempo ein wenig nach unten und positionieren es auf der rechten Seite neu Okay? Etwas wie das hier. Ja. Und dann nimm unseren Stift, um den Knöchelpunkt auszuwählen, lege den Knöchelpunkt fest und bewege unseren Knöchelpunkt einfach nach links. Und denken Sie daran, dass wir nur unsere Knöchelpunkte entweder nach links oder rechts bewegen müssen unsere Knöchelpunkte entweder nach links oder rechts , weil wir unsere Knöchelpunkte nur auf der X-Achse bewegen wollen , oder? Das bekommen wir also. Und wir können diesen Typen auch auswählen und ihn auf die linke Seite verschieben , damit wir eine bessere Perspektive haben. Ja. Also das ist unser Gesicht, wenn er auf die rechte Seite schaut, okay? Das sind also unsere neutralen Züge. H. Okay, ich glaube, ich habe einen Fehler bei unserem FS gemacht, weil der neutrale Eiter eigentlich neutral sein soll und so ist er nicht neutral Die Faust hat sich geändert, also werde ich die Änderungen, die ich an Control Z vorgenommen habe, ein paar Mal rückgängig machen. Und deshalb müssen wir dabei sehr vorsichtig sein. Okay? Ein kleiner Fehler kann vieles durcheinander bringen. Gehen wir jetzt zurück und sehen nach. Ja, jetzt müssen wir es vielleicht noch ein paar Mal rückgängig machen. Ja, das ist also unsere Neutralität. Das ist in der oberen linken Ecke. Und jetzt müssen wir unsere Zulassungen für unsere Position in der unteren rechten Ecke erstellen für unsere Position in der unteren rechten Ecke Also nochmal, ich werde meine Position verschieben. Okay? Verschiebe meine Position nach unten rechts. Okay, einfach so. Also lass uns sehen, was wir jetzt haben. Ja, das ist also der neutrale Gewinn. Das ist in der oberen rechten Ecke. Ja. Also als Nächstes möchte ich meine Teile von K nehmen. Das ist für mein Gesicht. Also klicken Sie hier, klicken Sie hier. Und jetzt bewegen wir die Zeiger unseres Onkels auf die linke Seite. Ja, und dann verschieben wir es für dieses Mal auch auf die linke Seite. Nun wollen wir sehen, ob diesmal alles gut funktioniert. Diesmal funktioniert also alles gut, wie Sie sehen können, unsere neutrale Haltung ist intakt. Es wurde nicht wie zuvor verzerrt. Wir haben also unsere neutrale Pose. Wir haben diesen Kerl und wir haben diesen Kerl. Perfekt. Als Nächstes werde ich an meinen Haaren arbeiten, die Haare auswählen, P drücken und die Maße trennen. Erstellen Sie Ihre neuen Keyframes, erstellen Sie Ihre zusätzlichen Keyframes, erstellen Sie Ihre zusätzlichen Und ich möchte auch Keyframes für unsere Teile erstellen. Okay? Also öffne deine Teile und erstelle hier einen Keyframe. Komm her, erstelle einen Keyframe und komm her, erstelle einen Also fiel es dir ein, nur die Keyframes sichtbar zu machen. Und jetzt fangen wir an, unsere Haare neu zu positionieren. Also für die neutrale Pose haben wir das hier. Für die äußerste linke Seite müssen wir unsere Haare hochziehen. Also bewege deine Haare einfach so nach oben und verdicke deine Haare so nach links. Okay. Und ich möchte auch an meinen Teilen arbeiten. Also zoome ich einfach rein und erinnere mich daran, dass wir es nur links oder rechts machen. Ich schiebe das Stück einfach auf die rechte Seite. Ja, denk dran, wir bewegen uns nur nach links oder rechts. Wähle deinen Punkt, deinen Knöchelpunkt und bewege dich nach rechts. Okay. Ja, genau das. Ich möchte diese Punkte auch auswählen und sie leicht nach rechts verschieben. Perfekt. Jetzt wähle ich diese Keyframes oder diese Ankerpunkte aus und verschiebe sie nach rechts Ja, für dieses Ohr werde ich einfach dieses Ohr bewegen, um dieses Stück abzudecken , oder es nach oben bewegen, um dieses Stück abzudecken, sodass wir das haben, ja, das sieht gut aus Okay? Das ist unsere neutrale Pose, das ist unsere extreme Pose. Perfekt. Alles sieht gut aus. Lassen Sie uns jetzt unser Haar für die extreme Pose nach links oder rechts in der unteren Ecke modifizieren die extreme Pose nach links . Ja, also wähle dein Haar aus. Und dafür wollen wir eigentlich unser Haarangebot erhöhen, glaube ich. Nein, eigentlich abgebissen. Eigentlich müssen wir uns die Haare runterholen. Ja, ich denke, wir müssen unsere Ohren modifizieren. Okay, ich denke, wir müssen den Zaubertrank unserer Ohren für diesen extremen Druck auf unsere Ohren modifizieren unserer Ohren für diesen extremen Druck auf unsere Ohren Ich wähle einfach die beiden aus und verschiebe sie einfach etwas weiter nach unten Ja, also nur ein bisschen runter. Okay. Ja. Und dann, was Haare angeht, ich denke, diese Position ist wahrscheinlich okay. Zoomen Sie rein und nehmen Sie dann unseren Pinto und positionieren Sie ihn einfach auf der linken Seite Die Verschiebung, um meine Bewegungen schneller zu machen oder mehr Fläche abzudecken und dasselbe mit diesen Punkten zu machen Also verschieben wir sie auf die linke Seite. Ja, perfekt. Und für diese verschieben wir sie ebenfalls auf die linke Seite. Ja, also das Konzept, das wir für diese Art von Gesichts-Tigging verwenden diese Art von Gesichts-Tigging , werden wir in einem späteren Modul behandeln Ja. Also, wenn wir da sind, werde ich Sie über dieses spezielle Konzept informieren. Nun, das ist T D. In dem Modul über T D werden wir tatsächlich lernen, dass wir uns mit dem, was wir gerade gemacht haben, befassen werden. Ja. Also das ist unsere extreme Pose, ja, also das sind unsere extremen Posen. Das ist unsere neutrale Pose und das sind unsere extremen Posen. Nett. Das nächste , was wir bearbeiten oder animieren müssen, ist unser Hals oder unser Kopfschatten Also unser Kopfschatten. Also das Erste, was ich tun werde, ist einfach meinen Pento auszuwählen und ihn irgendwie so zu vergrößern Okay, mach das größer. Perfekt. Ich drücke P für Position in verschiedenen Dimensionen. Und dann erstelle ich meine Keyframes für alle meine Posen, genau wie ich es für andere Bereiche getan habe , bis zu meiner Neutralität und meinen Extremen Dann wird das für meinen Neutralen die richtige Position sein Und für dieses Extrem werde ich das einfach nach oben auf die linke Seite verschieben . Okay? Ja, das. Und jetzt für diese extreme Pose, ich werde sie nach unten auf die rechte Seite bewegen. Okay? Nur das. Und was wir jetzt tun müssen, ist unseren Halsumriss als Alpha-Matte für unseren Kopfschatten zu verwenden . Also ich klicke einfach, um sie zu belichten, nicht das, ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und stelle sicher , dass die Stimmungen aktiviert sind, oder Und ich werde einfach hier klicken , um mir mehr Platz zu geben. Ich werde einfach versuchen, hier mehr Platz zu schaffen, und jetzt arbeiten wir an unserem Kopfschatten-Entwurf. Und was wir tun müssen, ist unseren Halsumriss als Alpha-Mat zu verwenden . Also nehme ich einfach den Alpha-Mat, tut mir leid, den Track-Mat Piqué-Knopf oder hierher und ziehe ihn zur Halsumrandung, um der Gerechtigkeit gerecht zu Und ich aktiviere einfach meinen Halsumriss, sodass er sichtbar ist, So kann ich jetzt sehen, dass alles innerhalb der Grenzen unseres Halsumrisses passiert Ja. Also können wir einfach noch einmal unsere Launen ausschalten. Ja, und jetzt haben wir all unsere extremen Posen perfekt gemacht Ja, also jetzt ist es Zeit für die Magie. Nun, alles was Sie tun müssen, ist hier unter Duik zu kommen, zu Links und Einschränkungen zu kommen und es zu öffnen Und jetzt ist das Erste, was wir tun wollen, oder das nächste, was wir tun wollen, die Konnektoren Klicken Sie also einfach auf die Optionsschaltfläche Connector. Und jetzt wollen wir tatsächlich einen Schieberegler mit zwei D erstellen. Ein Schieberegler mit zwei D ermöglicht es uns, Werte sowohl für X als auch für Yx zu erstellen. Also klicken Sie hier drauf und machen Sie es einfach grün, machen Sie es ein bisschen größer, und ich werde es einfach an die Seite meines Gesichts bringen , okay? Einfach so. Perfekt. Als Nächstes wähle ich einfach alle meine Keyframes für meine X-Achse und meine Schiffsteile aus. Ich wähle alle meine Keyframes für die X-Achse aus, diesen Typen hier und Hulan Control oder Command auf dem MAC und wähle diesen Typen hier und diesen Typen hier und diesen Typen hier aus, alles im Grunde für meine Teile und meine X-Achse oder meine Position Ja. Also das nächste, was wir tun werden, ist einfach hier auf Immobilien zu klicken. Klicken Sie hier auf Immobilien. Und jetzt werden wir sehen, dass wir die Positionierung unseres Gesichts entlang der X-Achse bearbeiten können . Ja. Also das ist unglaublich. Das nächste, was wir tun werden, ist einfach hier klicken, ausklicken. Und während ich meinen C-Schieberegler ausgewählt habe, kehren Sie einfach zu Connectors zurück, klicken Sie auf die Schaltfläche mit dem Zahnradsymbol und wählen Sie dann diesmal Pick Control. Wählen Sie Pick Control. Und jetzt wählen wir statt der X-Achse die Y-Achse und dann alle unsere Keyframes für die Y-Achse aus Klicken und ziehen Sie, damit Sie diese Keyframes auswählen Dann komme ich mit Hulan Control I unter die Markierung und wähle den Rest Okay, nur die Keyframes der Y-Achse, nur die Keyframes für die Y-Position. Ja, und als Nächstes klicken wir auf Eigenschaften Ja. Und der Zauber ist vollbracht. Wenn wir jetzt reinzoomen und es vielleicht ein bisschen näher an den Fisch heranbewegen und versuchen, das zu positionieren oder zu bewegen, werden wir sehen, dass wir uns dem nähern, wir bewegen im Grunde unseren Fisch. Unser Fisch bewegt sich perfekt. Damit können wir unser Gesicht manipulieren. Ja. Also können wir einfach weitermachen und einen Text schreiben und dem Gesicht einen Namen geben, oder wir schauen uns das Kopfsystem oder die Kopfbewegung an. Ja, wir können diese Kopfbewegung benennen und sie einfach vergrößern, uns treffen und das Ganze vergrößern. Wir müssen das tatsächlich aktivieren , um das hochskalieren zu können. Skalieren Sie es nur geringfügig. Und positionieren Sie es hier unter dem Controller neu. Perfekt. Jetzt ist der nächste Controller, den ich erstellen möchte, einer, der meine Augen steuert, nur meine Augen. Also wähle ich meine Augen aus. Also wähle meine Augen aus, und das sind meine Augen, und ich werde sie einfach schließen und zur Schaltfläche mit dem Zahnradsymbol zurückkehren und auf den Schieberegler klicken. Und dann bring es einfach her. Okay, bring die ganze Kiste her, nicht den Punkt, und dann skaliere das einfach. Ja. Und dafür drücke ich einfach D, um meinen Text zu duplizieren und ihn hierher zu bringen, und ich nenne das I Movement. Ist Bewegung. Und platziere es richtig. Perfekt. Als Nächstes verknüpfen wir unsere Augen oder unsere Augenbewegungen unserem Controller genau hier. Wählen Sie also einfach alle Ihre Keyframes für die Augenebene aus, die sich auf der X-Achse befinden Okay, all deine X-Achsen-Keyframes. Das ist also unsere E-Ball-Ebene Wählen Sie auf Ihren Augapfel-Ebenen nur diese und Löschen oder den Befehl aus und wählen Sie dies und dann Eigenschaften aus Okay? Versuchen wir, dieses T zu bewegen. Jetzt sehen wir, dass es unsere X-Position steuert. Perfekt. Und während wir das ausgewählt haben, schließen wir es einfach und machen dasselbe. Und dieses Mal werden wir die Kontrolle übernehmen. Wählen Sie also die Steuerung, und dieses Mal ändern wir das auf das X. Und jetzt wählen wir unsere Y-Achsen-Keyframes Wählen Sie das, n control und dann das aus und wählen Sie Eigenschaften aus Wir sehen also, dass sich unsere Augen jetzt unabhängig bewegen können, okay, unabhängig von der Position unseres Gesichts. Das bedeutet also, dass sich unser Gesicht hierher bewegen kann und unsere Augen tatsächlich nach unten schauen können Sie sehen also, wir haben mehr Kontrolle über unsere Gesichtszüge. Unglaublich. Lassen Sie uns weitermachen und einen oder zwei weitere Controller erstellen. Jetzt eins für unsere Augenbrauen. Ich werde jetzt einfach einen für Augenbrauen kreieren. Bei Augenbrauen müssen wir unsere Augenbrauen in die richtige Position bringen und R drücken, um sie zu drehen. Und jetzt machen wir dasselbe. Lassen Sie uns Keyframes für die Rotation erstellen. Lassen Sie uns drei Keyframes erstellen, genau wie wir es bei allen anderen getan haben Okay. Und jetzt zu diesem Typen, wir wollen herkommen, und das ist unsere neutrale Pose, richtig? Und für die extreme Pose wollen wir, dass unsere Rotation so aussieht. Also mach einfach weiter und wähle dein Rotationswerkzeug. Das ist unser Rotationswerkzeug. Und für unsere erste extreme Pose wollen wir, dass unsere Rotation so aussieht. Okay? Also, wir wollen diesen Look kreieren und wir haben unsere neutrale Pose, und für die zweite extreme Pose wollen wir, dass unsere Rotation so ist. Das ist für unsere rechte Augenbraue, wir machen das Gleiche mit unserer linken Augenbraue Für diese extreme Pose wollen wir also, dass die Rotation so ist Dann wollen wir das für unsere neutrale Pose und für unsere zweite extreme Pose wollen wir, dass der Rotian das ist Ja, also das sind die *******, die wir erschaffen wollen. Ich möchte diese Steuerungen jetzt für unsere einzelnen Augenbrauen erstellen diese Steuerungen jetzt für unsere einzelnen Augenbrauen So hat jede Augenbraue ihre Kontrolle. Okay? Also, wie machen wir das? Wir schließen das einfach ab. Und fangen wir mit dieser linken oder rechten Augenbraue an. Okay? Also, wie machen wir das? Wir kommen einfach noch einmal zu den Anschlüssen und klicken auf die Optionsschaltfläche für den Anschluss. Und dieses Mal erstellen wir einen Winkelschieber. Klicken Sie also auf Winkel und wir haben unseren Winkelschieberegler. Bei diesem Winkelschieber halte ich einfach die Umschalttaste gedrückt und skaliere gleichmäßig nach oben und verschiebe ihn auf die linke Seite. Vielleicht skalieren wir ihn noch weiter und haben ihn einfach hier. Und während wir unseren Schieberegler ausgewählt haben, werden wir hierher kommen und den Wert auswählen, und jetzt wird uns gesagt, wir sollen unseren Mindestwert wählen, oder? Also gehen wir einfach zum ersten Keffem. Und jetzt suchen wir nach unserer Augenbraue. Jetzt können wir sehen, dass wir viele, viele Schichten haben. Es ist also ein bisschen schwierig, nach unseren Augenbrauen zu suchen oder unsere Augenbrauen zu sehen, aber das ist es. Okay? Also das Minimum ist -16,3. Kopieren Sie das jetzt einfach und fügen Sie es hier ein. -16,3. Lass mich das einfach auf -16,3 aufrunden und dann das Maximum, also komm einfach her, um das Maximum auszuwählen, und die maximale Drehung für die rechte Seite ist plus Also plus 26 Punkt, sehen wir uns 0,4 an. Okay. Perfekt. Also das wollen wir haben, ja, und jetzt ist es an der Zeit unsere Keyframes auszuwählen. Wo ist es jetzt? Wo ist es? Kontur der Augenbrauen. Lass mich sehen Zeig, dass ich das Richtige auswähle. Ja, das ist es also. Also muss ich jetzt nur noch meine Keyframes auswählen und auf die Position klicken Ja. Und jetzt können wir weitermachen und unsere Augenbrauen drehen und wir können sehen, dass sich unsere Augenbraue dreht Unser Slider steuert jetzt die Drehung unserer Augenbrauen Ich mache weiter und mache dasselbe mit dem anderen Kerl. Das ist also unsere linke Augenbraue. Also müssen wir nur da rausklicken und dann hier klicken und Winkeldrehung oder den Winkelcontroller genau da drüben und das Ganze dann einfach vergrößern und richtig positionieren Ja. haben wir unser Minimum bei -29,1, -29,1, dann unser Maximum bei 15,3, Und jetzt für diesen Fall haben wir unser Minimum bei -29,1, -29,1, dann unser Maximum bei 15,3, die Abschwächung bei 0,3. Okay. Und jetzt müssen wir unsere Frames auswählen, um unsere Q-Frames auszuwählen, und auf Eigenschaft klicken. Perfekt. Und jetzt lass uns einfach mal rotieren und schauen. Perfekt. Jetzt sehen wir, dass sich unsere Augen drehen oder unsere Augenbrauen rotieren. Perfekt. Unglaublich. Jetzt müssen wir natürlich nur noch unsere Controller umbenennen oder beschriften. Das sollte also die rechte Augenbraue sein, oder? Augenbraue, Augenbraue. C D, und das sollte die linke Augenbraue sein Jetzt bewegen Sie diese Bewegung einfach ein bisschen nach rechts. Ja, perfekt. Jetzt haben wir unsere Kontrolle über unsere rechte und unsere linke Augenbraue, unsere Augenbewegungen und auch unsere Kopfbewegungen Das letzte Steuerelement, das ich erstellen möchte, ist eines für das Blinzeln unserer Augen Für dieses Auge zoomt man einfach hinein und wählt meine Augenkonturen, meine Konturen für das linke und rechte Auge Das sind meine beiden Ebenen, und ich drücke einfach S für Skalierung und erstelle beim ersten Mal einen Keyframe und komme dann auf zehn Frames und erstelle die zweite Pose Nun, für diese wollen wir keine drei Posen haben. Wir wollen nur zwei Posen haben. Das ist die Pose mit offenem Auge und dann mache ich die Pose zu, richtig? Jetzt wähle ich meinen Umriss für das rechte Auge aus und klicke dann hier, um sie zu verlinken. Um die Dimensionen sowohl für X als auch für Y miteinander zu verknüpfen, würde ich das als erste Pose verwenden, das Auge öffnen, und dann komme ich zum zweiten Keyframe und skaliere es einfach so und stelle sicher, dass es eins ist Wir wollen es nicht komplett schließen, also schauen wir uns eines an. Ja, und siehe auch bei diesem. Ja, wo ist es? Wir sprechen über diesen Typen. Ja, das Gleiche gilt auch für diesen. Also wollen wir, dass das einer wird. Perfekt. Ja. Der erste Schritt ist also getan. Also haben wir es so aussehen lassen. Perfekt. Das nächste , was ich jetzt machen werde, ist diese Typen zu duplizieren. Entschuldigung, duplizieren Sie diese Typen und arbeiten Sie einfach ein bisschen an ihnen, also Control D, duplizieren Sie sie und ich verschiebe sie einfach nach oben. Tut mir leid, ich werde sie einfach nach oben verschieben und ich möchte eigentlich ihre Farben ändern. Also geben wir ihnen Rosa. Geben wir auch denen Rosa. Ja, also diese halbe Gliederung auch. Also, ich möchte einfach reinkommen, meinen Pent nehmen und einfach anfangen, einige dieser Konturen zu löschen , weil darin zu viele Formen sind, okay? Also wähle ich diese aus und lösche sie. Ich will nur das große Schiff , das das gesamte Auge abdeckt. Also ein großes Schiff, okay? Also werde ich einfach weitermachen und all diese anderen Details löschen . Ich kann sie einfach lösen, also die Schichten, okay? Ja, mach die beiden und fange dann einfach an, diejenigen zu löschen, die nicht wichtig sind. Wir sehen also, dass dieser Typ nicht wichtig ist. Ja, und wir haben noch einen , der nicht wichtig ist. Ja, klicken Sie hier und löschen Sie ihn. Also, wir haben nur diesen Typen hier, das ist der Mijo, richtig Damit ich sogar die Farbe ändern kann. Perfekt. Und wir werden einfach dasselbe mit dem nächsten Typen machen. Ja, also können wir einfach herkommen, hier klicken, ihn rausbringen und löschen. Zoomen Sie rein, wählen Sie diesen Typen aus und löschen Sie ihn. Perfekt, und mach dasselbe mit diesem. Perfekt. Jetzt haben wir den Major, das ist dieser Typ. Unglaublich. Und jetzt sind sie natürlich animiert, genau wie die, von denen wir sie kopiert haben, oder? Unglaublich. Das nächste wäre also, zuerst unsere Augapfelschichten mitzubringen Wir haben also den richtigen Augapfel und den richtigen Augenumriss Ich möchte sie einfach so nebeneinander bringen und einfach die Augapfelschicht schließen und dasselbe für unseren linken Augapfel und unseren linken Augenumriss tun und unseren linken Augenumriss Ja, wir haben also die rechte Kontur der Augäpfel, und dann schreibe ich auch Konturen Und dann die L-Konturen des Augapfels, und dann habe ich auch die linken Konturen, richtig? Also wollen wir, dass sie sich einfach so positionieren. Ich werde Sie bitten, meinen Skill-Keyframe aufzurufen , damit ich sie sehr deutlich sehen Und als Nächstes möchte ich meine Augenkonturen verwenden, die ich dupliziert und vereinfacht habe, als Grundlage für meine Augapfelschichten, okay, damit unsere Augäpfel sichtbar sind Also zuerst werde ich einfach Solu D benutzen, damit wir sehen können, wie alles Und ich nehme das mit und schließe die Augen, damit wir die Wirkung sehen , sobald ich sie auftrage. Jetzt möchte ich zuerst meine Augapfelschichten nehmen und meine Stimmungen aktivieren Jetzt haben wir hier zu viele Dinge. Das ist das Problem, wenn man damit arbeitet. Wir haben zu viele Dinge. Also möchte ich nur einige Funktionen deaktivieren, vielleicht auch die übergeordnete Funktion. Also können wir einfach herkommen und Parent und Link Perfect deaktivieren , damit wir unsere Aufmerksamkeit behalten. Was meinen Augapfel angeht, möchte ich diesen Typen auswählen und auf die Track-Mat-Schaltfläche oder zwei klicken und ihn hier ablegen Wir gehen so vor, dass es jetzt unseren Augapfel versteckt, wenn es verdeckt, unsere Augendecken bedeckt werden oder wenn unser Auge blinzelt. Also wollen wir dasselbe auch mit diesem Typen machen, auf diesen Typen klicken und ihn hierher ziehen und dort ablegen, und das sollte sich auf unser rechtes oder unser linkes Auge auswirken , diesen Sehen Sie jetzt, dass unsere Augen perfekt blinken. Unsere Augen blinken absolut unglaublich. Jetzt wollen wir unseren Keyframe ausgewählt haben. Oder unsere Keyframes sind sichtbar. Das ist für diesen Typen und für diesen Kerl, weil wir sie verwenden werden, um unseren Blinzeln zu erzeugen Als Nächstes klicken wir einfach hier raus gehen zu unseren Connector-Optionen Und jetzt wollen wir tatsächlich einen Slider erstellen, das ist ein One-D-Slider. Also klicken Sie hier, um ihn zu erstellen. Und jetzt zoomen Sie hinein wählen Sie Ihren One D-Schieberegler aus. Wo ist es? Das ist ein Slider. Also wähle das Ganze und bring ihn her. Einfach die Shift-Taste runterschalten und das manuell skalieren. Ja, skaliere das manuell und positioniere es hier. Gut. Als Nächstes stellen wir sicher, dass wir hier einen Wert ausgewählt haben, mindestens -100, maximal -100 Gehen wir nun weiter und wählen unsere Fähigkeitswerte aus. Jetzt, diese IR-Gliederung, um die Skalenwerte auszuwählen und wer die Steuerung herunterfahren oder wer die Shift-Taste herunterfahren und den Fähigkeitswert für diesen auswählen Okay? Wählen Sie auch die Fähigkeitswerte für die IR-Konturen aus. Das ist der, von dem wir diesen und diesen kopiert haben. Das sind alles in allem vier Ebenen Wählen Sie alle Ihre Fähigkeitswerte und klicken Sie auf Eigentum. Und perfekt. Jetzt hat es das Grundstück verlinkt. Jetzt, wenn wir das tun, werden wir schließen. Wenn wir das tun, werden wir öffnen. Wir verstehen, worum es geht. Jetzt haben wir also unseren Blink-Controller. Als Nächstes wählen wir diesen Typen Control D aus und positionieren ihn richtig. Geben Sie einfach Blink oder Eye Blink Ja. Unglaublich. Und damit sind wir im Grunde fertig damit, unsere Fische zu manipulieren Wir haben alle unsere Controller. Wir haben die Augenbrauen, wir haben den Augenzwinkern. Okay? Und wir haben unsere Augenbewegungen. Und wir haben unsere Kopfbewegungen. Ja, unglaublich. Jetzt haben wir hier viele, viele Schichten. Die ganze Sache sieht chaotisch aus. Ich würde einfach alles auswählen und sie schließen, damit sie weniger chaotisch aussehen Und ja, wir können einige dieser Schichten schneiden. Wählen Sie also zum Beispiel den Körper aus, wählen Sie tatsächlich all diese Schichten aus und scheuen Sie sie einfach. Also aktiviere deine Schalter und schalte sie ab. Und klicken Sie auf den Shy-Schalter, damit wir den einzigen haben. Perfekt. Jetzt können wir einfach unsere Controller neu positionieren Ja, also positionieren Sie einfach Ihre Controller neu. Okay, wir machen hier keine gute Arbeit. Wählen Sie also einfach die Konturen und positionieren Sie Ihre Controller neu Perfekt. Das Gleiche gilt auch hier. Okay, ich glaube, das habe ich rückgängig gemacht. Ja, also wir haben alle unsere Controller sauber und perfekt aussehen Das nächste, was wir jetzt tun werden, ist unseren Charakter zu animieren, indem natürlich unsere Controller animieren und a 9. 9 Lippensynchronisation mit SF Caddy in After Effects: Im letzten Video haben wir gelernt, wie man Gesichts-Tigging macht, und wir haben hier dieses tolle Gesichts-Rigging für unseren Charakter erstellt Gesichts-Rigging für unseren In diesem Video erfahren wir nun, wie Sie in After Effects mit einem anderen After Effects-Plugin oder -Skript namens SF Caddy synchronisieren einem anderen After Effects-Plugin oder -Skript namens SF Caddy Also habe ich dieses Plugin oder dieses Skript zu Ihrem Projektordner hinzugefügt dieses Plugin oder dieses Skript zu Ihrem Projektordner Das ist der SF Caddy. Sie können auch danach suchen , wenn Sie diesen nicht verwenden möchten, also können Sie einfach Ihren Browser durchsuchen und ihn herunterladen, okay? Oh, ich denke, Sie müssen dafür eine Gebühr zahlen, aber es gibt überall im Internet kostenlose Versionen, die Sie auch zugreifen können. Das ist eigentlich eine kostenlose Version. Sie es einfach herunter, extrahieren Sie es, gehen Sie in Ihren Ordner und kopieren Sie die Skriptdatei. Das ist die Skriptdatei, okay? Also kopiere es und gehe zu deinem CDT-Punkt oder deinem Laufwerk und füge es einfach in deinen Skriptordner ein, genau wie wir es mit Duik Angela gemacht haben Also gehe ich ins Skript, gehe in die Skript-Benutzeroberflächen und habe es einfach hier zusammengefügt, okay Also habe ich meine Piettierung vorgenommen, also mach das einfach und starte After Effects und komm zurück, also machen wir weiter Perfekt. Also, wenn Sie damit fertig sind, müssen Sie nur herkommen und die maulförmige Adobe-Sido-Datei mitbringen Wählen Sie also die Dateizusammensetzung behalten Sie die Ebenengrößen und den Port bei Und so funktioniert die Lippensynchronisierung tatsächlich. Das ist also eine Adobe Illustrator-Datei, und sie enthält Mundschiffe mit unterschiedlichen Alphabeten oder unterschiedlichen Das ist also etwas, das Sie einfach online nachschlagen können , um Referenzen zu finden Sie können also Referenzen darüber sehen wie verschiedene Mundformen positioniert sind, okay? Oder beim Aussprechen dieser Buchstaben. Also für F haben wir dies, F und V, für B haben wir dies und das Ja. Also das werden wir verwenden, um unseren Lippensynchronisator zu erstellen. Wir können also sehen, dass jede von ihnen ihre eigene Ebene hat. Wir haben sogar Schichten für diesen Schock, die Empörung , diesen Furz, diesen nachdenklichen Zustand und all das, richtig? Das ist es also, was du importieren willst, okay? Also habe ich die ganze Arbeit für dich erledigt. Ich habe diese Datei bereitgestellt. Also geh einfach rein und bring die Akte rein. Und ich habe diese Ebene, die den Titel Verleumdung trägt. Sie können sehen, dass sie die Verleumdungen für jedes dieser Mundschiffe enthält die Verleumdungen für jedes dieser Mundschiffe Und jedes dieser Mundschiffe ist tatsächlich nach der Kennzeichnung benannt Also werde ich einfach diese Labelebene löschen. Und als Nächstes mache ich einfach einen Frame. Also mache ich Control und meine rechte ARU-Taste. Sie können also Befehl und Ihr rechtes Ruki und alle auswählen und Shift D drücken und löschen Damit wir nur einen Rahmen für jedes Mundschiff haben. Okay? Also das ist es. Wir haben nur ein Schiff für jedes Mündungsschiff. Als Nächstes wähle ich alle aus, klicke mit der rechten Maustaste, gehe zum Keyframe-Assistenten und zur Sequenzebene. Also, was das machen wird, ist, einfach drücken, okay? Was das nun bewirken wird, ist, unsere Schichten einfach so anzuordnen, okay? Von vorne nach unten, okay? Und es hat es tatsächlich falsch gemacht. Okay? Also ich möchte das einfach rückgängig machen und von hier nach hier auswählen, rechten Maustaste klicken. Sequenzen, okay? Ja, also wir haben sie jetzt von A bis Schock, von den Buchstaben aus den Sounds bis hin zu diesen anderen Looks, richtig? Ja, genau das willst du jetzt machen, zum letzten Bild gehen. Das Ende des letzten Streams, und ich drücke einfach auf meine Tastatur um den Arbeitsbereich bis zu diesem Punkt zuzuschneiden. Und ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und trimme, um zum Arbeitsbereich zu gelangen. Ich wähle alles aus und gehe in meinen Ausrichtungs-Tab und richte alles genau so aus. Okay? Richten Sie sie einfach so aus. Perfekt, sodass sie alle auf die Mitte meiner Komposition und auf die Mitte zueinander ausgerichtet die Mitte meiner Komposition sind. Ja, sie liegen also alle übereinander. Also, während ich das durchspiele, siehst du, dass wir unseren Mund haben und uns einfach so treffen. Perfekt. Und als Nächstes nehme ich einfach meine Interessenregion und schneide das einfach so ab, dass wir es nur als unsere Interessenregion haben. Unglaublich und dann gehe ich einfach zur Zusammensetzung und dann zur Zusammensetzung der Nutzpflanzen zur Interessenregion , sodass es genau so aussieht. Perfekt. Ich drücke einfach Sieb Control S. Und jetzt können wir zu unserer offiziellen Lesekomposition zurückkehren und jetzt unsere Mundformkomposition eingeben Wählen Sie es aus und bringen Sie es hierher. Sie skalieren es einfach neu, drücken S und skalieren es einfach auf die Form unseres Mundes, können es hier positionieren Perfekt. Positionieren Sie es richtig, bewegen Sie es ein bisschen nach oben Ja, und ich finde das gut. Jetzt mache ich als Nächstes einfach weiter und scheue alle meine Schichten und übernehme das einfach Okay? Eigentlich nicht Mathe nachverfolgen. Wir müssen unseren beiden Eltern die Möglichkeit geben, Eltern und Verbindungen herzustellen, und wir wollen, dass die Mundkomposition dem Elternteil zugewiesen wird, der diesen Elternteil verwendet und mit der Phase verknüpft wird, richtig? Oder zum Nullobjekt der Gesichtspartie. Ja, dieses Null-Objekt, Gesichtsteil zu übergeordnetem Teil , sodass es dem Null-Objekt folgt. Jetzt kann ich einfach mein Aussehen und meine Spurmünder und meine Stimmung verstecken , sodass wir jetzt, wenn wir unsere Fische nach dir bewegen, einfach weitermachen und die Konturen für den Mund verstecken Wo ist der Umriss, das ist das Maul und es einfach verstecken, sodass das neue Maul jetzt unsere Mundform ist. Du verstehst, worum es geht. Wenn ich meinen Kopf bewege, werden Sie sehen, dass unsere Mundform voll und ganz passt, oder? Perfekt. Das wollen wir also schaffen. Unglaublich. Das nächste, was ich tun werde, ist einfach weiterzumachen und mein Drehbuch aufzurufen. Gehen Sie also zu Windows und gehen Sie einfach hier runter und aktivieren Sie SF Caddy. Geh einfach runter. Dieser SF Caddy, bring ihn rein. Und das ist unser SF Caddy. Als Nächstes scheuen wir uns einfach vor den Ohren, wählen unsere Mundformen aus und klicken auf Artikel laden Jetzt werden alle unsere Mundformen geladen. Okay? Jetzt mach es einfach ein bisschen größer. Genau hier, wenn Sie hier klicken, gelangen Sie zu den Einstellungen und Sie können die Größe der Schaltflächen anpassen. Jetzt sind das tatsächlich Knöpfe. Und es erzeugt diese Togo-H-Keyframes auf einer mundförmigen Komposition Wenn Sie also zum Beispiel einfach hierher kommen und einfach auf eines davon klicken, wird es wegschreiben, einen Togo-Frame erstellen , und Sie erhalten diese Mundform Es ist also eher wie ein Schalter. Sie sehen also, wie einfach es jetzt ist, zwischen verschiedenen Mundformen zu wechseln. Ja, ich lösche gerade die drei zusätzlichen, die ich erstellt habe. Das nächste, was wir tun werden, ist einfach weiterzumachen und unser Voice-Over einzufügen und in Ihren Ordner zu gehen und Sie sehen diesen versteckten Teil mit der Stimme. Und ich werde es einfach in meine Komposition einfließen lassen. Und jetzt kann ich die Audiowelle öffnen und mein Voice-Over sehen. Ja, also werde ich das einfach abspielen, damit du siehst, was du hörst, was wir sehen. Hey, Leute, bei diesem Mist geht es wirklich um euch. Okay, fangen wir von vorne an. Benutze einfach deinen Gewürzriegel, um zu plädieren. Hey Leute, es ist wirklich toll, mit euch an diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu arbeiten . Qualitativ hochwertiges Charakter-Tigging kann manchmal sehr frustrierend sein, aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach Lerne weiter. Kreieren Sie weiter und die Sterne werden Ihr Ausgangspunkt sein. Ja, das ist also nur ein sehr einfaches Voice-Over, das ich gemacht habe, und das werden wir in diesem Video verwenden. Ja. Also werde ich einfach herkommen und versuchen, etwas davon etwas abzukühlen, damit wir mehr Platz haben, richtig, damit wir mehr Platz haben. Perfekt. Jetzt möchte ich einfach für alles eine neutrale Pose haben, okay? Also für meine Augen sollte es neutral für meine Kopfhaltung sein , es sollte neutral sein. Für diesen Tough können wir einfach P drücken. Du kannst das HTP entfernen. Ja. Also jetzt müssen wir nur noch kommen und anfangen zu spielen. Komm einfach und fang an, unser Audio durchzuspielen. Okay? Also, wenn du die Strg- oder Befehlstaste gedrückt hältst und die Zeitleiste verwendest, okay, du wirst die Stimme hören können , wenn du durchblätterst, okay? Aber wir können einfach ein einfaches Spiel spielen. Also sagen wir jetzt: Hey, Leute. Also zuerst wollen wir es in einer neutralen Pause haben , okay? Also wollen wir eine neutrale Pause mit geschlossenem Mund haben. Scrollen Sie hier einfach mit der Taste mit geschlossenem Mund nach unten. Wir haben also das erste Keyframe als geschlossenen Mund. Also sagt er: Hey, Leute. Er Typ. Also ab hier fangen wir mit „Hey Leute“ an. Also für hey Leute, für hey, ich möchte eines davon benutzen, lasst uns schauen, welches am besten geeignet ist. Also wollen wir etwas, Hey, okay? Also wird es dieser Typ sein, auch wenn wir H nicht hier haben. Also lass uns damit weitermachen. Also, hey Leute, es ist wie, Hey. Also für den letzten Teil des Hey sollten wir etwas verwenden, auf dem ich steht. Du verstehst, worauf ich hinauswill. Also, hey, lass uns das versuchen. Tut mir leid. Lass uns das versuchen. Ja, es ist also wie, Hey. Okay. Also lass uns den Kerl ein bisschen rückwärts nehmen Kerl ein bisschen rückwärts Und lasst uns Leute machen. Also für Jungs fangen wir mit G an, wohingegen G, Leute. Okay, es gibt eine Sache, die du hier tun kannst. Sie können einfach die Alt-Taste gedrückt halten und klicken. Und es wird ein Schlüsselbild erstellen und dann zwei Bilder zeitlich verschieben, sodass Sie das nächste erstellen können. Versuchen wir es also mit dem Spielen und sehen wir es uns an. Hey, Leute. Hey, Leute. Okay, du willst also, dass S S die Jungs vervollständigt, okay? Also so willst du es im Grunde Schritt für Schritt machen , bis du fertig bist, okay? Also scrollst du einfach nach unten und suchst nach S. Okay. Hey, Leute. Wir sprechen also über diese Form. Ja. Also lass uns sehen. Hey, Leute. Hey, Leute. Ja, also vielleicht verschieben wir das ein bisschen nach hinten und schauen. Hey, Leute Okay? Hallo Leute. Hey Leute. Ja. Ja, es ist auch wirklich fantastisch. Es ist wirklich unglaublich. Also lass uns weitermachen und es nutzen, es ist wirklich unglaublich. Also lass uns es benutzen, lass uns zwei Frames in der Zeit gehen. Es ist wirklich unglaublich. Es ist wirklich unglaublich. Ja. Nun, wir müssen da nicht zu genau sein. Und ja, wenn wir dabei sehr präzise sein wollten, könnten wir den ganzen Tag damit verbringen, das Beste herauszuholen, oder? Also werde ich das einfach beschleunigen und dir am Ende mein Ergebnis zeigen. Sie kennen den Prozess jetzt im Grunde. Also mach einfach weiter und mach auch deins. Dann lass uns am Ende unsere Ergebnisse vergleichen, und wenn deine nicht so gut sind, dann kannst du vielleicht reingehen und versuchen, die Dinge zu reparieren. Okay? Ja, also werde ich das einfach beschleunigen. Ja, Leute, ich bin fertig mit der Lippensynchronisation und lasst mich das einfach abspielen, damit ich sehe, was ich habe Und ich werde einfach meine Zeit hierher bringen und einfach reinklicken , um meine Timeline zu kürzen und zu trimmen, um zur Arbeit zu kommen. Und lass mich das einfach spielen. Sie sehen also, was ich geschaffen habe. Hey Leute, es ist wirklich unglaublich, mit euch an diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu arbeiten. Ein qualitativ hochwertiges Character Rig kann manchmal wirklich frustrierend Aber dieser Kurs macht Dinge. Okay, es scheint also, dass wir es noch einmal von Anfang an spielen müssen. Also lass es mich einfach noch einmal von Anfang an spielen . Sollte besser spielen. Es ist wirklich toll , Sie bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu begleiten. Ein qualitativ hochwertiges Character Rig kann manchmal sehr frustrierend sein, aber dieser Kurs macht es unglaublich einfach Lerne weiter. Kreieren Sie weiter und die Sterne werden Ihr Ausgangspunkt sein. Ja, Leute. Ja, das war's für diese spezielle Übung. Wir können sehen, dass dies viel Zeit in Anspruch nimmt und Sie nicht sehr präzise, sondern sehr perfekt sein müssen. Und diese Mundschiffe habe ich hinzugefügt. Manchmal ist es schwierig, für manche Sounds das bestimmte oder das richtige Mundschiff zu finden , okay? ist also nichts schnell, Hier ist also nichts schnell, sauber, schnell, perfekt. Okay? Gib einfach dein Bestes, um das beste Aussehen zu erzielen, und wenn du bessere Mundformen kreieren oder online bessere finden kannst , ist das auch willkommen. Sie können weitermachen und sie so weit verwenden wie Sie die besten Ergebnisse erzielen, okay. Aber letztendlich sollten Ihre Ergebnisse nichts weniger sein als das, was ich erstellt habe. Ich weiß, dass meins nicht perfekt ist. Es gibt viele, viele Pfeile, aber das kann helfen. Okay? Das ist für die Lippensynchronisation, also sollte es sowieso nicht perfekt sein Okay? Ja. Also im Grunde, mach weiter und versuche etwas zu erreichen , das ganz anständig ist. Ja, das ist es also, was ich sehe. Ja, das war's also für diesen. Wir sehen uns im nächsten. Tschüss. 10. 10 Übung Beenden der Walk-Zyklus-Animationsszene: Hey, willkommen zurück. In dieser Übung werden wir unsere Arbeitszyklus-Animationen fertigstellen , die wir im Laufe dieses Mods erstellt haben, okay? Also werde ich weitermachen und meine Arbeitszyklus-Animationen einbauen. Ich habe sie als MV exportiert. Okay, sie haben also transparente Hintergründe. Also das ist der erste, an dem wir gearbeitet haben. Wenn ich das spiele, werden wir sehen , wie unser Charakter funktioniert. Ja, und dann ist das der zweite, an dem wir gearbeitet haben. Ja, das ist der, für den wir Duik verwenden. Jetzt werden wir weitermachen und sie fertigstellen und einen Hintergrund hinzufügen. Wir werden dem Hintergrund von Los del natürlich realistische Elemente hinzufügen und wir werden realistische Bewegungen hinzufügen, okay, sodass es so aussieht , als ob sich unser Charakter tatsächlich in unserem Hintergrund bewegt. Also mache ich gleich weiter und bringe meinen Hintergrund mit ein. Also klicke ich auf Gehe zu meinem Ordner und suche in meinem Ordner nach dem U-Bahn-Hintergrund. Okay, also U-Bahn-Hintergrund, wo bist du? Das ist der U-Bahn-Hintergrund. Es ist eine Illustrator-Datei Wählen Sie sie aus und wählen Sie die Komposition. Behalten Sie die Ebenengrößen und versteckten Anschlüsse Ja. Also, wenn ich reingehe, werden wir sehen, dass das nur eine U-Bahn-Illustration ist , die ich von freepik.com heruntergeladen und ein bisschen modifiziert Ja, also wir wollen, dass unsere Charaktere in der U-Bahn arbeiten. Okay, wir werden das für jeden unserer Charaktere tun . Also das erste, was ich jetzt hier tun möchte, ist einfach K kontrollieren Okay. Und ich werde die Größen oder die Größe meines Hintergrunds ändern , insbesondere die Breite. Also möchte ich die Breite sehr lang machen. Okay, wir können sehen, dass die Höhe 26 Pixel und die Breite 6.000 beträgt. Wir können sehen, dass die Höhe 2006 Pixel und die Breite 6.126 Pixel beträgt Wir wollen also, dass unsere Breite 20.000 Pixel beträgt. Ja, 20.000 Pixel und dann auf Okay klicken. Was wir jetzt also tun wollen, ist unsere Abbildung zu modifizieren oder zu duplizieren, um den verbleibenden Platz abzudecken. Okay? Also zoome ich hier rein, positioniere das richtig, drücke sogar noch einmal Strg K und ändere die Hintergrundfarbe auf Weiß, damit ich deutlich sehe, was ich mache. Gut. Als Nächstes werde ich einfach D drücken und es auf die linke Seite bringen und es vergrößern und neu positionieren. Okay. Einfach so. Natürlich ziehe ich die Shift-Taste runter, sodass ich das Ganze in einer geraden Linie bewege. Ja. Drücken Sie jetzt noch einmal die Taste D, bringen Sie sie auf die linke Seite und positionieren Sie die Dinge richtig. Und kontrollieren Sie ein letztes Mal, zoomen Sie hinein und positionieren Sie die Dinge richtig. Ich möchte nur alle meine Ebenen auswählen, meine Ebenen in der ersten Spalte, und sicherstellen, dass sie sich im Vordergrund befinden. Und wie Sie hier sehen können, befinden sie sich vorne. Ja. Also müssen sie vor unseren Ebenen sein , auch wenn ich denke, dass wir sie nicht wirklich brauchen, um sie in dieser speziellen Zusammensetzung zu belichten, und Sie werden sehen, warum. Anstatt sie also zu haben, würde ich sie vielleicht einfach löschen. Das ist das Duplikat und lass einfach das erste übrig und sogar aus Okay. Ja, wir werden später sehen, warum ich das getan habe. Jetzt werden wir als Nächstes neue Kompositionen kreieren, in die wir unseren Charakter einfließen lassen. Also werden wir mit diesem Charakter beginnen. Also klicken Sie hier, um eine neue Komposition zu erstellen, und ich werde einfach normal 1920 mal zehn ATP wählen und den Kopf ok machen. Ja. Also als Nächstes werde ich meinen Charakter einbringen. Das ist mein Charakter, und wenn ich ihn spiele, kannst du sehen, dass sich unser Charakter tatsächlich bewegt. Ja, als Nächstes werde ich meine Komposition einfach auf meinen Arbeitsbereich zuschneiden. Also komme ich zum Ende meiner Animation. Okay. Ich komme her. Und einfach meine Timeline runterladen und mit der rechten Maustaste klicken und zuschneiden , um zum Arbeitsbereich zu kommen , sodass wir das haben. Perfekt. Das nächste, was ich tun werde, ist natürlich, Sie haben es richtig erraten, meine U-Bahn-Illustration mitzubringen Bringen Sie meine U-Bahn-Illustration mit und legen Sie sie hier ab. Du siehst, dass es zu groß ist. Ich drücke einfach darauf und skaliere auf die Größe meiner Komposition herunter und verschiebe meine U-Bahn-Illustration einfach so. Perfekt. Ja, das nächste, was ich tun werde, ist einfach die Präposition und die Skalierung meines Charakters im Verhältnis zu meiner Subway-Komposition Ja, und wir wollen uns in der Mitte neu positionieren . Ja, in der Mitte Und ich werde das nur tun , um zu sehen, wie mein Charakter Vergleich zu anderen Teilen meiner U-Bahn-Komposition abschneidet. Und ich finde, die Größe ist perfekt. Also mache ich einfach Control Z, um meine U-Bahn-Kompositionen an meiner Position der U-Bahn-Illustrationen wieder an den Anfang zu bringen meine U-Bahn-Kompositionen an meiner Position der U-Bahn-Illustrationen , so wie hier. Okay? Und notieren Sie sich einfach die Größen. Der Mädchencharakter liegt bei 85% und die Zusammensetzung der U-Bahn bei 54,2 Sie müssen sie nur richtig positionieren, und jetzt ist es Zeit für die Magie Jetzt ist es Zeit für die Magie. Jetzt können Sie sehen, dass es nur ein Eingeständnis ist, dass wir arbeiten. Sie arbeitet schnell, sie läuft sehr schnell, richtig? Was wir jetzt tun müssen, ist einfach herzukommen, unseren U-Bahn-Hintergrund auszuwählen, P für Position zu drücken, ein Schlüsselbild für die Position zu erstellen und einfach Entschuldigung und einfach zum Ende unserer Zeiteinnahme zu kommen, die ungefähr 20 Sekunden und vier Frames dauert, und einfach unseren U-Bahn-Hintergrund neu positionieren Dementsprechend. Lassen Sie uns es also zuerst bis zum Ende bringen und sehen. Okay? Also, wenn die Bewegung unseres U-Bahn-Wagens zu schnell ist, werden wir einfach die Geschwindigkeit reduzieren. Also lass uns das jetzt spielen und sehen. Ja, wir können jetzt sehen, dass es so aussieht als würde sie in der U-Bahn arbeiten. Ja, du verstehst, worum es geht. Lassen Sie uns also hineinzoomen und uns das genauer ansehen. Also arbeitet sie in der U-Bahn. Lass uns einfach die Geschwindigkeit unseres U-Bahn-Hintergrunds reduzieren und sehen. Wenn wir also zu unserem letzten Bild kommen, müssen wir es einfach so zurückbringen. Lassen Sie uns einfach hier versuchen, es abzuspielen und zu sehen, ob wir etwas Realistischeres haben. Ja. Und ich glaube, ich habe die vorherige Version bevorzugt, also mache ich sie einfach rückgängig, um unseren U-Bahn-Hintergrund auf die vorherige Position zurückzubringen . Ja. Und bei dieser Art von Animation ahmen wir im Grunde eine Kamera nach, die auf der Figur positioniert ist und sich mit der Figur mitbewegt Du bekommst. Deshalb ist sie immer in der Mitte der Komposition und der Hintergrund bewegt sich, während sie sich bewegt. Wir sehen also im Grunde , dass wir eine Kamera haben und die Kamera ihr bei der Arbeit folgt, okay, wir achten darauf, dass sie in der Mitte unserer Komposition abgebildet ist . Ja, das ist also der erste Schritt und der wichtigste Schritt. Der nächste Schritt besteht darin, zu unserer Hintergrundkomposition zurückzukehren und unsere Spaltenebene zu kopieren . Okay? Unsere Kolumnen befinden sich also tatsächlich vor unserem Charakter, zwischen unserem Charakter und der Kamera. Also müssen wir C, o in unseren vorderen Spalten auswählen und dann zu Komposition eins und Steuerung V zurückkehren. Jetzt müssen wir nur noch hierher zurückkehren und die Sichtbarkeit deaktivieren und zu unserer Komposition zurückkehren und unsere Spalten einfach auf die Größe unserer Komposition neu skalieren Spalten einfach auf die Größe unserer Komposition Also muss unsere Spalte, um Spalten zu sein, so groß sein. Sie sind tatsächlich weniger groß Lassen Sie mich unsere Spalte einfach entsprechend skalieren Ja, also diese Größe sieht gut aus, sieht perfekt aus. Ja, diese Größe sieht perfekt aus. Also, was wir jetzt tun müssen, ist unsere Spalte ein paar Mal zu duplizieren. Wenn meine Spalte richtig positioniert ist , werde ich jetzt D drücken und den nächsten Typen hier neu positionieren , da ich den Umriss des vorherigen Typen sehe, Sie verstehen, worum es geht Ich werde das ein paar Mal machen. Drücken Sie D erneut und verschieben Sie es und verschieben Sie die nächste Version und dann Control D, und verschieben Sie die nächste Version einfach auf die rechte Seite. Perfekt. Jetzt, wenn ich fertig bin, würde ich nur noch meine gesamte vordere Spalte und meine vorderen Spalten auswählen . All diese habe ich synchronisiert und sie einfach meinem Hintergrundbild oder meinem U-Bahn-Hintergrund zugewiesen Also würde ich einfach herkommen und sicherstellen, dass mein Erscheinungsbild und meine Links aktiviert sind, und dann werde ich sie einfach unserem U-Bahn-Hintergrund überordnen und unseren Charakter hinter sie bringen Wenn wir das jetzt spielen, werden wir sehen , dass unser Charakter vor ihnen erscheint, und wir haben sie quasi komplett in unserem U-Bahn-Hintergrund. Aber ich habe das Gefühl, dass diese zweite Kolumne ein paar Probleme hat, diese hier. Also weißt du was? Ich komme einfach wieder her. Und an dieser Stelle deaktiviere ich einfach die Sichtbarkeit für diese. Und sieh dir an, wie das ist. Ich glaube, ich habe ein Problem mit der Größe, also können wir sehen, dass es größer und das kleiner ist. Das Einzige, was ich jetzt tun werde, ist sicherzustellen, dass ich diese nicht Seite an Seite mit dieser habe, damit wir die Größen nicht im Gegensatz zueinander sehen. Also werde ich das machen. Ich werde einfach herkommen und dann diesen hier positionieren. Okay, so dass es erscheint, nachdem das eine verschwunden ist, und ich lösche das nächste danach und dann werden wir es für dieses letzte Objekt einfach auf die rechte Seite verschieben und die Downshift-Taste drücken, sodass wir im Grunde das haben. Zoomen wir einfach rein und spielen unsere Aufnahme ab, vielleicht vergrößern wir sie und spielen unsere Aufnahme ab und schauen, was wir haben. Ja, unglaublich. Und das Letzte, was ich tun würde, ist meine Filmebene für Mädchen M auszuwählen, vielleicht nicht einmal sie auszuwählen, sondern einfach hierher zu kommen und eine Ellipse zu erstellen Ich werde sie nicht auswählen, denn wenn ich sie auswähle, werden wir, wenn ich eine Auswahl treffe, stattdessen eine Maske erstellen Ich möchte also ein Schiff für Shadow erstellen und die Opazität für dieses Schiff reduzieren die Opazität für dieses Schiff und dann das Schiff hinter unserem Charakter platzieren Ja. Und schließlich, übernimm einfach die Form unserem Charakter. Okay, wir müssen keine Eltern werden, weil sich unser Charakter nicht bewegt. Es wird also stagnieren und trotzdem unserem Charakter folgen Also, was ich jetzt tun würde, ist vielleicht unsere Form neu zu skalieren. Okay, dazu, Schlag Wir müssen es noch einmal weitergeben. Nun wollen wir sehen, wie sich alles entwickelt. Ja. So können wir sehen, dass unser Schatten voll und ganz unserem Charakter entspricht. Aber im Wesentlichen bewegt sich unser Charakter eigentlich nicht. Es ist nur der Hintergrund , der sich bewegt. Das ist also der erste Weg , um unsere Animation, unsere Arbeitszyklus-Animation, zu beenden . Unglaublich. Und das war unglaublich. Das nächste Mal wird es also reichen, vielleicht wir einfach unserer Komposition einen Namen. Animation eins für Mädchen. Und wir erstellen einfach eine neue Komposition für die nächste, mit Mädchenanimation zwei, und klicken auf Okay. Für das nächste Video bringen wir Angelas Animation mit ein. Und das wird im Vergleich zum vorherigen etwas komplexer sein. Also machen wir einfach weiter und fügen unsere U-Bahn-Hintergrundkomposition und Treffer hinzu und skalieren unsere U-Bahn-Hintergrundkomposition neu an die Seite unserer Komposition Und für diesen fangen wir hier an. Okay, wir werden hier anfangen. Und das Erste, was wir dafür tun werden, ist unsere Angela auszuwählen und sie richtig zu positionieren, und wir werden sie hier neu positionieren Okay? Also, wenn wir unser Eingeständnis spielen, werden wir sehen, dass ich das einfach vergrößern kann. Lassen Sie mich meine Komposition einfach auf den Arbeitsbereich zuschneiden . Dafür können wir zuschlagen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Trim Comp to Work Area. Okay, ich habe meine Ebene versehentlich gelöscht. Also komm Sahne in den Arbeitsbereich. Also lass uns das spielen und sehen, was sie macht. Also fängt sie mit der Arbeit an. Aus einer stagnierenden Position heraus arbeitet sie also, und ich möchte, dass sie zur Mitte unserer Komposition hinuntergeht Hier. Okay? Dann fängt sie an zu rennen. Ja, wir wählen unsere Angela aus, drücken P für Position und erstellen hier einen Keyframe. Komm einfach rechtzeitig dahin, wo sie anfängt zu arbeiten. Ich bringe meinen Keyframe her und komme dorthin, wo sie anfängt zu rennen Okay. Und kurz bevor sie anfängt zu rennen, möchte ich, dass sie bis zu diesem Ort arbeitet. Okay? Also habe ich ihre Hooli Runter-Shift in die Mitte meiner Komposition verschoben Hooli Runter-Shift in die Mitte meiner Komposition Lassen Sie mich das jetzt spielen und sehen. Okay, du verstehst, worum es geht. Also wähle ich hier einfach alles aus und lockere sie einfach, damit sie nicht abrupt anfängt Sie fängt einfach langsam an und du verstehst, worum es geht. Ja, du verstehst, worum es geht. Jetzt sieht es realistischer aus. Ja. Und dann wahrscheinlich, bevor sie hier ist, also werde ich sie vielleicht ein bisschen zurücknehmen. Und wenn sie dann hier ist, wird sie jetzt anfangen zu rennen. Also von diesem Punkt an bis zu dem Punkt, an dem sie aufhört zu rennen. Also hört sie genau hier auf zu rennen. Also bis zu diesem Punkt möchte ich, sich mein U-Bahn-Hintergrund verändert. Also drücken Sie P für Position und erstellen Sie hier einen Que-Frame. Also hört sie auf, hier zu rennen, oder? Also ich möchte meinen Q-Frame so weit herunterbringen , dass sie anfängt zu rennen, okay? Und dann meinen Hintergrund an dieser Stelle neu positionieren , wenn sie aufhört zu rennen Also spiele ich das jetzt ab, um zu sehen, was ich erstellt habe. Also geht sie und fängt dann an zu rennen. Und dann geht sie weiter. Also schreiben wir einfach rein und versuchen, die Dinge zu reparieren, weil es natürlich nicht realistisch aussieht, oder? Also fängt sie von hier an zu rennen. Wir wollen, dass unsere Bewegung von hier aus beginnt, wir wollen, dass sich unser U-Bahn-Hintergrund von hier aus bewegt. Lass uns sehen. Also wollen wir eigentlich die Keyframes für unseren U-Bahn-Hintergrund auswählen und sie vereinfachen. Okay. Und ich denke, wir müssen diese Keyframes im Laufe der Zeit noch etwas erweitern diese Keyframes im Laufe der Zeit noch etwas Die ist auf ihrer Position, okay? Etwas mehr Zeit. Du verstehst, worauf es ankommt. Damit sich die Keyframes mit der Bewegung unseres U-Bahn-Hintergrunds überschneiden mit der Bewegung unseres U-Bahn-Hintergrunds Okay. Und dann erweitern Sie einfach unseren Swi-Hintergrund , um sich zu bewegen oder hier aufzuhören. Ja, also lass uns alles von Anfang an spielen und schauen, was wir haben Also stagniert sie zuerst und bewegt sich dann, geht die Mitte und fängt an zu rennen, fängt an zu rennen Ähm, und hört dann auf. Okay? Ja, dann hört sie auf. Und was wir tun wollen, ist , bis sie aufhört zu laufen, geben wir einfach zu, dass wir mit der U-Bahn gearbeitet haben, um ihr einfach zu folgen. Die Kamera folgt ihr jetzt also. Du verstehst, worum es geht. Sie wird also bis zum Ende in der Mitte der Kamera sein. Also wollen wir jetzt nur den Hintergrund unserer U-Bahnstation ein bisschen verschieben . Weißt du, sie wird nicht viel zurücklegen, weil sie nicht rennt. Sie läuft nicht schnell. Also lass uns jetzt spielen und sehen. Ja. Okay, also lass uns das einfach noch weiter neu positionieren , um die Geschwindigkeit unseres Hintergrunds zu erhöhen O. Sie beginnt ihren lustigen Tanz hier. Ja, ich finde, alles sieht einfach perfekt aus. Alles sieht einfach perfekt aus. Also das ist es, womit wir weitermachen wollen. Das Letzte, was ich tun werde, ist einfach ihren Schatten zu ihrem Schatten hinzuzufügen ihren Schatten zu ihrem Schatten , der im Gegensatz zu dem vorherigen zugelassen werden muss. Ihr Schatten wird also zugelassen. Von hier aus werden wir einen Schatten hinter sich lassen, T für Opazität drücken und die Opazität ihres Schattens reduzieren Und verschiebe ihren Schatten direkt hinter sich. Okay, jetzt positionieren wir meinen Knöchelpunkt von meinem Schatten aus, indem wir Control Old Home gedrückt halten , um den Knöchelpunkt neu zu positionieren , meinen Schatten eher so Und jetzt wollen wir sehen. Ich denke, unser Schatten muss größer sein. Ja, einfach so groß. Okay? Wählen Sie also unseren Schatten aus, verkaufen Sie unseren Schatten, klicken Sie auf P und erstellen Sie den Keyframe für die Position Und wenn sie sich bewegt, kommst du hierher, verschiebst unseren Keyframe hierher, und wenn sie sich bewegt, hier unten, wollen wir, dass unser Schatten ihr folgt Du verstehst, worum es geht. Außerdem wollen wir, dass unser Schatten leicht östlich ist, genau wie ihre Positions-Keyframes. Hineinzoomen Ja, lass uns jetzt spielen und sehen. Wir wollen diesen Keyframe eigentlich hierher verschieben und lass uns jetzt spielen und sehen A Ja, alles sieht süß und perfekt Ja, das ist gut. Das nächste, was ich tun werde, ist natürlich einfach meine Spalten einzufügen, meine vorderen Spalten, um zu dieser ersten Animation zurückzukehren, meine Spalte auszuwählen, sie alle auszuwählen und ich drücke C und Strg V , um sie einzufügen. Und für diese werde ich sie tatsächlich hierher bringen , sodass sie hier beginnen. Perfekt. Dann erziehe ich sie nach meinem nüchternen Hintergrund Jetzt lass uns spielen und sehen, was wir haben. Sie fängt an zu laufen und geht in die Mitte und dann fängt sie an zu rennen. Dann kommt sie endlich zum Stillstand und geht weiter. Und dann tanzen die lustig und sind bis zum Ende fertig. Also mache ich es einfach in voller Größe und spiele in voller Auflösung damit wir sehen, wie sich alles entwickelt. Warten wir, bis es mit der Vorschau fertig ist. Ja, jetzt ist alles klar. Ja, du kannst es sehen. Unglaublich. Unglaublich. Das ist so unglaublich. Ja, das war's also, Leute dafür. Das ist das Ende unseres Videos von unserer Übung. Wir sehen uns in der nächsten. Tschüss. 11. 11 Übung – Gesichtsausdrücke hinzufügen und unser Gesichts-Rigging fertigstellen: Hey, willkommen zurück. In dieser Übung werden wir also unser offizielles Rigging-In Projekt abschließen unser offizielles Rigging-In Projekt Gehen Sie also weiter und öffnen Sie das Projekt, gehen Sie zu Datei, Projekt öffnen und Facial Rigging Das ist also ein Projekt, das es öffnet. Ja, das ist also unser offizielles Rigging-in-Projekt. Lass mich das einfach abspielen, damit du siehst, was wir aus dem letzten Video gemacht haben Hey Leute, es ist wirklich, wirklich toll, zu euch über dieses unglaubliche After Effects-Projekt zu gehen . Qualitativ hochwertiges Charakter-Tigging kann manchmal wirklich frustrierend sein, aber dieser Fall macht die Dinge unglaublich. Okay, lass uns noch einmal von vorne spielen Hey Leute, es ist wirklich toll, mit euch an diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu arbeiten . Qualitativ hochwertiges Charakter-Tigging kann manchmal sehr frustrierend sein, aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach Chip-Lernen. Chip-Gitter und die Sterne werden Ihr Ausgangspunkt Ja, das war unsere Lippensynchronisation, und wir haben das gemacht, als wir das letzte Mal geöffnet haben Oh, wir haben an dieser Datei gearbeitet, ja. Also, jetzt fügen wir Gesichtsausdrücke zu unserer Zulassung hinzu . Also als Erstes wähle ich einfach meinen Slider aus. Wir sehen also, dass ich auch das auswähle , das ist die Gliederung. Also werde ich zuerst das hier schließen und dann alle meine Ebenen löschen. Und jetzt möchte ich diese Konturen tatsächlich protokollieren. Diese Konturen werde ich sperren , sodass ich sie nicht auswählen kann. Also sperre ich sie einfach für jedes dieser Steuerelemente. Also logge sie ein. Ja, damit wir sie nicht auswählen können, sollten wir nur diese Steuerelemente auswählen können , die Hauptsteuerungen. Ja. Also als Erstes drücken wir R und stellen sicher, dass meine Schalter an sind, und ich setze meine Rotation einfach auf Null für all diese, für die Augenbrauen des Stiefels und schließe sie. Also diesen hier, ich werde ihn einsperren. Also sperren Sie es einfach so , dass Sie nur das auswählen können , wenn die Augen blinzeln Und dann sollten wir das auch für diesen sperren. Okay. Sperrt das ab. Und bei dieser können wir sehen, dass diese Ebene tatsächlich abgeworfen wurde, also müssen wir diese Ebene aufheben und die Ebene nach oben bringen und dann weitermachen und sie sperren Und wir müssen auch nur diejenigen verstecken, die wir gesperrt haben , damit sie auch versteckt sind Da wir sie nicht auswählen werden, ja, also klicken Sie einfach auf den Schalter Schüchtern, und jetzt haben wir nur noch die , die wir animieren müssen, oder? also klicken Sie einfach auf den Schalter Schüchtern, und jetzt haben wir nur noch die , die wir animieren müssen, oder Perfekt. Also fangen wir mit unserer Kopfbewegung an. Und ich möchte diese Mundkomposition auch einfach scheuen diese Mundkomposition , damit wir sie nicht auswählen können. Ich werde es auch einfach sperren , sodass wir es nicht auswählen können und wir es nicht sehen können. Und das Gleiche gilt auch für all diese , oder vielleicht auch nicht. Lass es mich ihnen einfach erlauben, damit wir nicht die ganze Zeit damit verbringen, die Szene aufzuräumen. Lassen Sie uns also weitermachen und ein Meeting beginnen. Jetzt fangen wir mit der Kopfschicht oder der Kopfsteuerung an. Also lass uns das spielen und sehen. Also lassen wir ihn sagen: Hey, Leute, es ist wirklich toll euch über diese unglaubliche Nachwirkung zu sprechen. Ja, also ich möchte einfach herkommen, ein bisschen heranzoomen und dann einen Keyframe für die Position erstellen Okay? Also haben wir Hey Leute. Hey, Leute. Also möchte ich, dass er ein bisschen wegschaut. Also mache ich einfach drei Frames in der Zeit. Eins, zwei, drei, das ist Kontrolle und die richtige Taste. Lass ihn so aussehen, okay? Ja, ich lasse ihn so aussehen und dann gehe ich drei Frames in der Zeit und kopiere das und füge es ein. Also lass uns spielen und sehen, was wir gemacht haben. Hey, Leute, es ist Hey Leute. Okay, was ich jetzt tun werde, ist einfach diesen Keyframe zu kopieren und einzufügen, sodass wir drei Frames an dieser Position verbringen, okay? Und ich möchte alles auswählen, was all diese Keyframes sind, und sie ein bisschen nach vorne verschieben, wir spielen und sehen, was wir haben Hey, Leute, es ist wirklich Hey, Leute, es ist wirklich. Hey Leute, es ist wirklich. Hallo Leute, es ist nass. Okay, das sieht jetzt besser aus, Schatz. Hey, Leute, es ist wirklich unglaublich. Gut. Fantastisch, da stimme ich dir zu. Und dann möchte ich an dieser Stelle einfach einen neuen Keyframe erstellen oder den vorherigen Keyframe wiederholen Also einfach hier klicken und dann drei Frames in der Zeit gehen. Also eins, zwei, drei, das ist okay. Das mache ich einfach. Ich werde das einfach wiederholen Also erstelle meinen Keyframe und Control und schreibe dreimal Ruki Dann möchte ich, dass er irgendwie nach unten schaut. Okay. Also solltest du nach unten schauen, damit wir das haben. Dann um es dir auf diesem unglaublichen After Effects hinzujubeln Wop es dir auf diesem unglaublichen After Effect Und dann möchte ich, dass er einige Frames in dieser Position verbringt , also klicke ich hier, um das zu wiederholen Dann mache ich drei Frames in der Zeit und kopiere Typen und die Figur, sodass er zur gleichen Position zurückkehrt. Also haben wir, Leute. Es ist wirklich toll , es Ihnen bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu diesem unglaublichen After Effects-Projekt Ja. Hochwertiger Charakter. Also klicken wir einfach darauf , um diesen Keyframe zu wiederholen, also gut drei Frames hintereinander. werde ich ihn einfach hierher schauen lassen oder seine Kopfposition auf diese Seite nehmen, okay? Und ich werde seinen Kopf einfach in die obere rechte Ecke drehen , so wie hier. Also lass uns sehen, was wir haben. Qualitativ hochwertige Zeichenkette kann gelesen werden. Also, wie du sagst, ich will sein Gesicht einfach so nach unten bringen und dann ein paar Frames in der Zeit machen und das gleiche Bild wiederholen und dann drei Frames machen und ihn in die neutrale Position schauen lassen, okay? Also contro C, contro V. Also lasst uns sehen, was wir haben. O Sie bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt. Hochwertige Charakterregion. Dann kann es sich um eine Qualitätscharakterregion handeln. Kann echt sein Okay, okay, okay. Also müssen wir diesen Keyframe tatsächlich wiederholen. Hier, also contro C, contro V, sodass wir die ganze Zeit hier verbringen sodass wir die ganze Zeit hier verbringen. Also lass uns spielen und sehen kann sehr frustrierend sein, ein qualitativ hochwertiges Charaktersystem aufzurufen Perfekt. Also das ist der Look, für den ich mich entscheiden möchte. Also lass uns von Anfang an spielen und sehen. Was wir haben. Hey Leute, es ist wirklich toll euch bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt zuzusehen. kann es wirklich frustrierend sein, eine hochwertige Charakterregion Manchmal kann es wirklich frustrierend sein, eine hochwertige Charakterregion anzuhalten Aber wenn er diesen Fall mischt, gerät er manchmal direkt in den Pullover. Aber dieser Kurs macht einiges her. Ja, also erstellen wir einfach ein neues Schlüsselbild und gehen dann drei Frames hintereinander. Aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach. Ich möchte meinen oder seinen Kopf schütteln, während ich das sage. Dieser Kurs macht die Dinge unglaublich. Also möchte ich das unglaublich einfach machen. Dann machen wir drei Frames. Dann gehe die Frames durch. Dann geh drei Frames und kopiere dann unseren ersten Frame hierher , unseren neutralen Pulse Condo C, Contra V. Mal sehen, was uns das gibt Dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach. Okay. Siehst du? Sieht gut aus. Aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach. Die Dinge sind unglaublich einfach. Perfekt. Lerne weiter. Lerne weiter. Also lerne weiter, um weiter zu lernen. Weil das Mischen unglaublich einfach ist. Ja, ich glaube, ich werde das einfach lösen und meine Mundformen öffnen , sodass ich dich anschlage, meine Keyframes freizulegen , damit ich sehe wo diese Keyframes positioniert sind Das wird mir helfen, die Bewegung meines Kopfes noch besser zu animieren . Du verstehst, worum es geht Die Dinge zum Kostenmix sind unglaublich einfach. Lerne weiter. Lernen Sie also weiter, wir wiederholen einfach unser Schlüsselbild und gehen dann drei Frames in der Zeit durch, eins, zwei, drei. Und um weiter zu lernen, werde ich den Kerl dazu bringen, unterzugehen, weiter zu lernen. Also eins, zwei, drei und wiederhole unser Schlüsselbild und dann eins, zwei, drei und kopiere diesen Typen und füge ihn ein. Also lerne weiter. Ja. Lerne weiter. Hit, großartig. Dann erschaffe weiter. Ich denke, wir kopieren einfach alle und fügen sie hier ein. Also lerne weiter. Lerne weiter. Schlag, erschaffe. Okay, okay, weiter kreieren muss eigentlich an diesem Punkt kommen . Also lass uns spielen und sehen. Lerne weiter. Chi Eigentlich muss es hierher kommen. Nicht hier. Also verdiene es weiter zu bereuen. In den Sternen. Chip-Gitter und die Sterne Also machen wir vor dem Ende noch eine letzte Bewegung Und die Sterne werden eins, zwei, drei sein, wiederholen unseren Que-Frame, gehen eins, zwei, drei und vielleicht kommen Sie her oder kommen Sie her, gehen Sie runter. Dann eins, zwei, drei und wiederhole das. Dann eins, zwei, drei, es ist ein Stück. Dann lass uns sehen. Und die Sterne B, dein Startpunkt. Ja, das sieht gut aus. Also hey Leute. Es ist wirklich toll , es Ihnen bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu erzählen. Qualitativ hochwertiges Character Rig kann wirklich gut sein. Ja, damit wir sehen können, dass wir hier wirklich gut abgeschnitten haben. Also lass uns diesen Typen schließen und lass uns weitermachen und ihn vielleicht nicht schließen, P drücken, damit wir die Keyframes sehen und all unsere anderen Eingaben beziehen sich auf all die Arbeit, die wir bereits gemacht haben Also das nächste werden die Augenbrauen sein. Wählen wir also die Augenbrauen aus. Okay, und drücken R für die Drehung. Erstellen Sie hier einen Rahmen. Und jetzt fangen wir an, für die erste Bibliothek zu animieren . Wir können sehen, dass dieser Typ, einer von ihnen, tatsächlich ein bisschen gedreht werden muss Also lass uns sehen. Nimm deine Rotation und lass uns den Kerl einfach so bewegen. Also das ist eher neutral, okay? Also hey, Leute, es ist wirklich T, wenn er sagt, dass es wirklich fantastisch ist. Ich möchte eigentlich einen Keyframe erstellen und einfach drei Filme hintereinander drehen und unsere Augenbrauen dazu bringen, das zu tun Okay? Ja, und dann drei Filme hintereinander drehen. Wir können unsere Filme wiederholen. Also kopieren und einfügen, kopieren und einfügen. Hallo Leute. Also müssen wir nur all diese auswählen und sie voranbringen. Lass uns spielen und sehen. Hey, Leute, es ist wirklich unglaublich. Hoppla. Okay, ich denke, einer von ihnen sollte warten. Okay. Dieser Typ. Nein, dieser Typ. Du musst dich ein bisschen entspannen, okay? Ich denke, wir müssen diesen Iframe mitbringen. Ja, wir müssen diesen ersten Iframe, den wir erstellt haben , so bringen , dass er genau an diesem Punkt positioniert ist , oder? Also lass uns sehen Hey, Leute, es ist wirklich unglaublich. Begleite dich auf diesem unglaublichen After. Ja, also der Effekt. Also an dieser Stelle wollen wir nur diese Iframes wiederholen. Gehen Sie dann drei Frames in der Zeit durch und kopieren Sie diese ersten Que-Frames und sie so zusammen, dass wir zu unseren neutralen Umfragen zurückkehren. Hey Leute, es ist wirklich erstaunlich, euch bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu überraschen euch bei diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu Perfekt. Qualitativ hochwertiger Charakter kann wirklich sein. Wenn er wirklich frustrierend wirkt, möchte ich eigentlich eine andere Pose kreieren Wählen Sie also Ihre beiden Schieberegler, Ihre Keyframes. Gut drei Bilder in der Zeit, eins, zwei, drei, und wir wollen hier nur reinzoomen und den Kerl tatsächlich so aussehen lassen , dass ich unsere Augenbrauen so aussehen lasse, okay? Also, er ist irgendwie angewidert, weil es wirklich frustrierend ist, manchmal Charakteranimationen zu machen Character Rig kann wirklich direkt zum Pivot gemacht werden. Ja, du verstehst, worum es geht. Kann manchmal wirklich direkt zum Durchziehen sein. Ja, und dann wiederholen wir einfach unsere Keyframes, gehen drei Frames hintereinander. kopiere das und füge es zusammen. Kopiert das und zerlegt es. Es kann sehr frustrierend sein, mal zu fahren. Aber dieser Kurs ist unglaublich. Für Unglaublich einfach werden wir unsere Keyframes einfach mehrmals wiederholen. Aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich. Okay, wir wiederholen einfach unsere Keyframes. Also klicken Sie hier, klicken Sie hier, gute drei Frames in der Zeit. Und wir wollen, dass er es tut und wir wollen, dass unsere Augenbrauen in diese Richtung gehen. Okay. Und blieb drei Frames draußen . Und nach drei Bildern. Okay. Nach drei Frames kopieren wir einfach die neutralen Umfragen und fügen sie ein. Gut. Also lass uns sehen. Die Dinge sind unglaublich einfach. Aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach. Lerne weiter. Schlag Graton. Und für diesen letzten Teil kopiere ich einfach Contra C Contrave, Contra C Controv Hip Graton in den Sternen. Wie. Okay, und vielleicht möchte ich einfach ein bisschen länger in diesem Beitrag bleiben. Und vielleicht bringen Sie sie ein bisschen voran. Und die Sterne Ub. Und die Sterne leuchten? Ja, geh einfach ein bisschen weiter, damit wir mehr Zeit in diesem Beitrag verbringen. Und die Sterne sind dein Ausgangspunkt für dich. Unglaublich. Also ich mag das und wir machen einfach weiter und arbeiten an den anderen. Also lasst uns an der Augenbewegung arbeiten. Also hey, Leute. Also, wenn er sagt: Hey, Leute, wenn er in diese Richtung schaut, möchte ich, dass unsere Augen auch wirklich so aussehen. Also, ich wähle ihn aus, drücke P, erstelle den Keyframe, gehe drei Frames in der Zeit Und lass uns ihn hierher bringen. Wählen Sie den Keyframe aus, nehmen Sie ihn rückwärts und ich wiederhole diesen Keyframe und gehe drei Frames Kopieren Sie diesen Typen und fügen Sie ihn so ein, dass er so aussieht Hey, Leute, das ist es wirklich. Okay. Hey, Leute, vielleicht sollte er mehr Zeit dort verbringen. Hey, Leute, es ist echt toll , euch wegen dieser unglaublichen Sache im Stich zu lassen. Ja, also an diesem Punkt wollen wir eine weitere Pose für unsere Augen kreieren, drei Frames im Zeitverlauf gehen und ja, und das machen. Dann komm einfach her und wiederhole den Keyframe und gehe drei Frames in der Zeit. Komm einfach her und wiederhole die Keyframes und gehe drei Frames kopiere die Initiale und Unglaubliches After Effects-Projekt. Ja, das sieht gut aus. Hey, Leute, es ist wirklich unglaublich. Ich schreibe Ihnen von diesem unglaublichen After Effects-Projekt. Hochwertige Charakterausrüstung. Ja, an diesem Punkt wollen wir nur diesen Keyframe wiederholen und dann drei Frames in der Zeit gehen und unseren Mann hierher bewegen, dann drei Frames in der Zeit, unseren Keyframe wiederholen Und dann bleib ein bisschen hier. Wiederhole unseren Keyframe, gut drei Frames hintereinander und bring unser Auge zurück Okay? Qualitativ hochwertige Charakterausstattung kann wirklich erzwingen , manchmal etwas zu überholen. Okay, wir können sehen, dass das Auge eigentlich nicht in der Mitte ist. Also wiederholen wir einfach diesen Frame und wählen dann diesen ersten Q-Frame aus, bei dem wir zeigen, dass es sich um das neutrale Drücken und Steuern V handelt . Du verstehst schon, worauf es ankommt Okay, wir müssen diesen Typen eigentlich zuerst wiederholen. Also Kontrolle C, Kontrolle V. Perfekt. Um mal anzuhalten. Aber in diesem Fall ist die Mischung manchmal unglaublich voll von Dingen manchmal unglaublich voll von Aber dieses Heilmittel macht es unglaublich einfach. Lerne weiter. Bleib dran, also um weiter zu lernen, sollten wir ihn vielleicht ein bisschen nach unten schauen lassen Okay, und dann wiederhole Keyframe und kopiere diesen Typen und die Torten Lerne weiter. Lerne weiter. Lerne weiter. Kreieren Sie weiter. Ich kopiere das einfach und füge es hier ein. Okay? Und die Sterne B. Für die Sterne möchte ich eigentlich nicht, dass er nach unten schaut. Ich möchte, dass er nach oben schaut. Okay? Also sollte er nach oben schauen. Also bringen Sie Ihre Zeit hier zu diesem Schlüsselbild und lassen Sie ihn nach B suchen, wir sprechen über die Sterne. Du kontrollierst C und kommst her und kontrollierst V. Lass uns alles spielen und sehen, was wir haben Hey Leute, es ist wirklich toll euch an diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu beteiligen. Ja, es sieht gut aus. Also mache ich einfach weiter und blinke, um den Blink, den Controller auszuwählen, P zu drücken und einen Keyframe zu erstellen Jetzt wollen wir nur noch unseren Frame an unsere Zeit anpassen, drei Frames vorwärts gehen und Gehen Sie zu drei Frames vorwärts, Control C, Country V, gehen Sie zu drei Frames vorwärts und kopieren Sie diesen Typen und das Stück. Also das ist unser Blinzeln Hey, Leute, es ist wirklich unglaublich. Ja, es ist auch wirklich fantastisch. Ja, wir müssen das nur neu positionieren. Hey, Leute, es ist wirklich gut Also kopieren wir das einfach und fügen es an verschiedenen Stellen ein. Rückwirkende Kontroverse. Okay? Und umstritten. Ja, lass uns jetzt spielen und sehen, was wir haben Hey Leute, es ist wirklich toll, mit euch an diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu arbeiten . Qualitativ Qualitativ hochwertiges Charakter-Tigging kann manchmal sehr frustrierend sein, aber dieses Heilmittel macht es unglaublich einfach Lerne weiter. Reiß weiter und die Sterne gittern und die Sterne B. B, dein Startpunkt Ja, Mann, du kannst also sehen, dass wir im Grunde alle unsere Kontrolleure zugelassen haben Jetzt ist das nächste, was wir tun, einfach das zu Ende zu bringen. Also werden wir den Hintergrund hinzufügen und all unsere Controller verstecken. Also verstecke jetzt einfach all deine Controller. Ich benutze nur Chides und verstecke im Grunde all die Dinge, die ich verstecken muss, einschließlich unserer Texte und dieser auch Und du kannst sehen, dass ich mir tatsächlich den Mund getroffen habe. Sie können sehen, dass ich meine Mundkomposition versteckt habe, was ich nicht hätte tun sollen. Also werde ich es einfach hier probieren. Also haben wir unsere Mundzusammensetzung wieder. Vielleicht sperre ich die Ebene , damit wir sie auswählen können. Ich werde auch meine Nullobjektebene sperren oder die Ebene ausblenden. Das ist mein Nullobjekt, das offiziell geteilt wird, ich verstecke es einfach. Und ja, jetzt haben wir nur unseren Charakter animiert. Also gehe ich einfach in meine Komposition, tut mir leid, dass mein Ordner jetzt in meinem Ordner ist, ich habe dieses Raum-Illustrator-JPEG-Bild, also importiere es Und wir nehmen das einfach in unsere Komposition auf und skalieren es nach unten Du willst das nur skalieren und so positionieren, dass es so aussieht als ob unser Charakter hier in einem Raum wäre, oder? Ja, du willst das nur realistisch positionieren. Okay. Also so etwas sieht gut aus. Ja, gut. Und ich möchte einfach das Bild auswählen, T für Transparenz oder Opazität drücken und unsere 85% einstellen, damit es nicht zu viel Aufmerksamkeit erregt, oder 80%, es ist ein bisschen schwach und wir haben unseren Charakter oder unser Motiv als Hauptmotiv unserer Zulassung Jetzt werde ich das einfach spielen . Hey, Leute. Hey, Leute, es ist wirklich toll, mit euch auf diesem unglaublichen After Effects zu gehen . Objekt. Qualitativ hochwertiges Character Rig kann wirklich sicher sein. Es kann wirklich frustrierend sein , einen Strauch abzuziehen. Aus diesem Grund passen die Dinge unglaublich an den Bildschirm und machen das Ganze im Vollbildmodus unglaublich einfach Lerne weiter. Kreieren Sie weiter und die Sterne B B. Chip Greton und die Sterne Rs B, Sie sind der Ausgangspunkt Okay, lass uns das jetzt spielen, da die Run-Vorschau fertig ist. Hey Leute, es ist wirklich toll, mit euch an diesem unglaublichen After Effects-Projekt zu arbeiten. Qualitativ hochwertiges Charakter-Tigging kann manchmal sehr frustrierend sein Aber dieser Kurs macht die Dinge unglaublich einfach. Lerne weiter. Kreieren Sie weiter und die Sterne werden Ihr Ausgangspunkt sein. Ja, und das war's für diese Übung. Alles wurde zugelassen. Wir haben unseren Hintergrund. Alles sieht perfekt aus, okay? Also das nächste, was wir tun, ist das natürlich einfach rauszurendern. Also beste Einstellungen, klicken Sie auf Okay. Also, wir werden die vier Formate P verwenden, drücken Sie einfach, okay. Und dann beginnt Fisher mit P vier. Perfekt, und klicken Sie einfach auf Rendern. Und ja, das wird zum Ende unseres Videos oder unserer Übung kommen . Wir sehen uns im nächsten. Tschüss. 12. 186 Radfahrer-Charakteranimation: Hey, willkommen zurück. Und in dieser Übung werden wir die Fahrradanimation hier in After Effects neu erstellen hier in After Effects Und ich verspreche, es wird voller Leckereien sein Okay? Also lass uns weitermachen und ein neues Projekt starten. Also werde ich einfach kommen, um ein neues Projekt einzureichen. Ja, also lass uns das in einem komplett neuen Projekt machen. Ja. Und dann gehen Sie in Ihren Ordner für dieses Modul, das das letzte Projektmodul ist, und holen Sie sich diese Illustrator-Datei, diese Illustrator-Datei für Radfahrer, wählen Sie Gehen Sie und wählen Sie Komposition aus behalten Sie die Ebenengrößen und den Verstecktopf Und das ist die Datei in Illustrator. Okay? Du kannst die Datei sehen. Sie können sehen, dass alle Ebenen sauber und aufgeteilt aussehen. Sie können sehen, dass wir hier viele Ebenen haben . Wir haben die Hintergrundebene mit unseren Gebäuden im Hintergrund und wir haben unsere Charakter-Ebenen, Fahrrad-Ebenen, unsere gemeinsamen Ebenen. Ja, das ist also eine Übung zur Charakteranimation. Ja, also lass uns weitermachen und auch daran arbeiten. Jetzt müssen wir nur noch auf Auto Clicker klicken und in den Charakter gehen und diesen Typen auswählen Und verstecke ihn vorerst und wähle dann unsere Gelenkführung aus und klicke mit der rechten Maustaste, konvertiere oder erstelle Formen aus Vektorien, sodass wir unsere Hilfslinien als Vektorebenen haben, als Schiffsebenen, sodass wir unseren Knöchelpunkt auf die Mitte unserer Schiffe richten können unseren Knöchelpunkt auf die Mitte Wir können diesen einfach löschen. Als Nächstes gehe ich einfach zu meinen Fenstern und aktiviere mein Duik Angular-Rigging-Interface, Ich gehe in den Arbeitsbereich und gehe dann zu meinem **** Ange Rigging-Werkstück und es wird einfach alles geladen , sodass wir unseren Arbeitsbereich haben und mit der Erstellung unseres Rigs beginnen können . Hier ist unser Und jetzt wähle ich einfach diesen Teil aus. Zuallererst werde ich den Kerl einsperren, weil er uns sonst in die Quere kommen wird. Sperrt diesen Kerl ein, der unsere Guides ist , und dann können wir diesen Typen auswählen , der dieses fliegende Kleid hat und wir wollen ihn verstecken. Aber bis dahin, denke ich, sollten wir die Knöchelspitze einfach dahin bewegen, wo sie hingehört. Ich drücke einfach T für Transparenz und reduziere das, und wir sehen, dass wir hier unseren Knöchelpunkt ändern müssen. Hier in der Nähe und dann einfach Deckkraft wieder auf 100 setzen und alles hier verstecken Ja, damit wir sehen können, wie die Hauptschichten aussehen. Jetzt fangen wir an, unsere Knöchelpunkte neu zu positionieren Okay? Also geh einfach rein und fang mit dem rechten Fuß an. Also kann ich das isolieren, wenn ich will. Ich kann es isolieren und ich kann auch mein rechtes Bein isolieren, sodass ich beide sehe, und vielleicht diesen Typen aktivieren, damit wir wissen, dass unser rechter Fuß genau hier seinen Knöchelpunkt hat. Jetzt steuere ich , um in die Mitte unseres Schiffes zu fahren und einfach das zu verstecken oder vielleicht auch nicht und den nächsten Kerl zu nehmen, das ist unser rechtes Bein. Das ist unser rechtes Bein und wir bringen hier einen Punkt runter , die Mitte hier. Ja. Perfekt. Jetzt können wir sie einfach verstecken, ob wir wollen oder nicht. Okay? Ja, aber wenn man sie versteckt, wird es tatsächlich sauberer. Also können wir sie verstecken und dann wissen wir, dass wir vorerst mit ihnen fertig sind. Und dann haben wir die Pedalfront, aber das sind die Fahrradteile, mit denen wir uns vorerst nicht befassen. Also lass uns einfach hochgehen und von oben anfangen. Wir haben unsere Augenbrauen und unsere Augen und unseren Mund. Wir wollen das hier einfach irgendwie in unseren Kopf aufnehmen Also haben wir sie mit unserem Kopf verbunden und wir entfernen sie einfach. Wir brauchen sie nicht. Dann können wir uns jetzt Kopf an Kopf bewegen, wir müssen die Knöchelspitze hierher bringen. Wir können aber auch unseren Hals so bewegen, dass wir den Kopf in einer Linie mit dem Hals sehen. Der Kopf muss hier sein und der Hals muss hier sein. Okay, wir sind also fertig mit dem Kopf und dem Hals. Schauen wir uns an, ob ich den rechten Arm habe. Also isolieren Sie den rechten Arm, und für den rechten Arm müssen wir unsere Knöchelspitze hierher bringen, Sie haben es erraten. Bring es her. Perfekt. Als nächstes der rechte Unterarm Für den rechten Unterarm müssen wir unsere Knöchelspitze hierher bringen Klicken Sie also und ziehen Sie die gesamte Steuerung nach unten, um genau hier in die Mitte unseres Punktes zu rasten, perfekt Und dann die rechte Hand. Aktiviere die rechte Hand und für die rechte Hand muss sie hier sein, um sie hier anzuklicken und neu zu positionieren. Perfekt. Als nächstes haben wir den Fahrradgriff, und den brauchen wir vorerst nicht. Ich werde einfach den rechten Unterarm und unsere rechte Hand verstecken rechten Unterarm und unsere rechte Hand Gehen wir jetzt zum rechten Oberschenkel. Also aktiviere den rechten Oberschenkel und für den rechten Oberschenkel müssen wir unseren Winkel, ich glaube, hier, Kugeln einsetzen. Ich werde etwas verwirrend wegen der überlappenden Also für unseren rechten Oberschenkel muss er hier in der Nähe sein. Jetzt können wir unsere Ebene ab und zu aktivieren und dann wissen, dass sie hier sein sollte, perfekt Ja. Okay. Und dann für die Hüften, für unsere Hüften, wir müssen es nur hier zwischen diesen beiden platzieren, denn das ist für den rechten Oberschenkel und das für den linken Oberschenkel Okay? Also das ist für die Hüften und dann für den Rumpf. Das muss einfach hier her gebracht werden. Das ist ungefähr hier. Okay? Ja, fast hier. Ja, und dann haben wir unser Essen. Unser rechter Fuß. Ja, unser rechter Fuß ist fertig. Wir sind fertig mit unserem Rumpf, unserem rechten Fuß, unseren Hüften, unserem rechten Oberschenkel Lass uns gehen. Wir sind auch mit unserem rechten Bein fertig. Gehen wir die Liste durch. Im Moment kümmern wir uns nicht um die Reifen. Wir kümmern uns nicht um den Pedalring, die Pedalstraße, das Pedal Med, die Fahrradkarosserie, die Pedalstange, B und die Pedaltasche. Dann machen wir weiter und kümmern uns um den linken Oberschenkel. Für den linken Oberschenkel fängt es an, hierher gebracht zu werden. Okay, perfekt. Dann der linke Fuß. Für den linken Fuß muss er gebracht werden, du hast es erraten. Und dann das linke Bein, für das linke Bein muss es hierher gebracht werden, perfekt Dann muss für den linken Arm der linke Arm hierher gebracht werden und der linke Unterarm muss gebracht werden, Sie haben es erraten Dann aktiviert die linke Hand die linke Hand und sie muss hierher gebracht werden Damit sind wir am Ende unserer Neupositionierung unserer Ankerpunkte Jetzt können wir alle auswählen und sie grundsätzlich aktivieren. Okay. Und jetzt lass uns weitermachen und unsere gemeinsame Schicht verstecken. Verstecke einfach diese Ebene. Jetzt können wir weitermachen und anfangen, unseren Charakter zu manipulieren und unsere Knochen zu erschaffen, richtig? Ja, du weißt also, wie wir das machen. Wir müssen von der Wurzel bis zur Spitze auswählen, okay? Wir können also mit unserer rechten Hand beginnen, okay? Also können wir mit dem rechten Arm beginnen und dann den rechten Arm auswählen und wir sehen, wir müssen ihn öffnen. Und schließe dieses Panel. Wir müssen dies öffnen, um unser Duke Angela-Plugin oder -Skript zu aktivieren . Wählen Sie den rechten Arm und dann den rechten Unterarm und dann die rechte Hand in dieser Reihenfolge aus und gehen Sie dann zu Knochen Das ist Knochen. Also geh zu Bones und geh zu Hominoid und klicke hier und dann klick hier und bring das einfach mit Und jetzt müssen wir auswählen, wir müssen die Hand aktivieren, den Unterarm, die behinderte Schulter, wir müssen es richtig machen Also klicken Sie hier, um es richtig zu machen, und dann ist es vorne. Sie halten die Strg - oder Befehlstaste auf dem Mac gedrückt und klicken hier, um unsere Knochenstruktur zu erstellen und unsere Knochenstruktur automatisch unseren Teilen zuzuordnen Okay? Also bringe ich diesen Tipp einfach her. Jetzt können wir hier unseren Knochen auswählen, unser Rotationswerkzeug nehmen und unseren Arm im Grunde sehr einfach drehen. Perfekt. Also das ist das Erste. Machen wir jetzt weiter und machen dasselbe mit den anderen Teilen, wählen Sie den linken Arm aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den linken Unterarm und dann die linke Hand aus Einfach in dieser Reihenfolge und dann komm her und klicke hier, bring es hierher. Das wird hinten sein, und dann wird das links sein. Also halten wir die Strg- oder Befehlstaste gedrückt und klicken hier. Und positionieren Sie unseren Tipp einfach so neu. Perfekt. Machen wir jetzt weiter und machen das für das Bein, klicken Sie auf den rechten Oberschenkel und dann auf das rechte Bein und den rechten Fuß In diesem anderen Klick hier wählen wir dieses Mal das Bein aus Also klicken Sie hier, und das ist das rechte Bein. Also klicken Sie hier, um das richtig zu machen und es wird vorne sein, okay? Perfekt. Und dann wollen wir auch die Tools aktivieren. Also klicken Sie hier für die Zehen, und wir können sehen, dass wir das wiederholen müssen Also klicken Sie einfach auf A. Lassen Sie uns das im Grunde wiederholen. Es ist vorne. Es ist okay. Es fällt mir manchmal schwer, das zu bewegen. Also ist es vorne, es ist rechts. Okay, und wir wollen das alles, also halten Sie die Strg-Taste gedrückt und klicken und schon entstehen unsere Knochenstrukturen. Perfekt. Jetzt müssen wir die Dinge nur neu positionieren, wir kommen einfach rein und wählen diesen Typen aus, wählen diesen Typen aus und bringen ihn her, und dann wählen wir diesen Typen aus und bringen ihn hierher, zur Spitze zur Spitze Und für diesen kleinen Joint hier müssen wir ihn nur bis zur Ferse bringen Okay. Ja, nur bis zur Ferse so. Perfekt. Das wollen wir für das rechte Bein haben. Lass mich das versuchen. Ja, wir können sehen , dass alles perfekt funktioniert und das machen wir. Gehen Sie zurück zu meinem Verschieben-Tool oder meinem Auswahlwerkzeug und lassen Sie uns weitermachen und an den anderen Teilen arbeiten. Okay. Also ich versuche, dieses auszuwählen, aber es scheint, dass es weit dahinter liegt, also wollte ich das einfach hier machen. Also fangen wir mit dem linken Oberschenkel an, wählen den linken Oberschenkel und dann das linke Bein, dann den linken Du kommst her und klickst hier, bring das her. Das ist links und es ist hinten. Okay? Wir haben die Kontrolle oder das Kommando und klicken hier, um alles zu übernehmen. Perfekt. Okay. Lass uns das versuchen. Lass uns sehen. Ja, wir bewegen unser Bein also perfekt. Jetzt machen wir das von der Hüfte bis zur Wirbelsäule, lassen Sie uns unsere Wirbelsäule kreieren. Also fangen wir mit der Hüfte an. Da ist die Hüfte und dann der Rumpf. Da ist ein Torso und dann unser Hals. Vielleicht müssen wir von hier aus wählen, also unseren Hals und dann unseren Kopf. Dann klicken Sie hier, gehen Sie zur Wirbelsäule. Für die Wirbelsäule wollen wir nur eine Schicht. Wir wollen den Kopf aktivieren und wir wollen oder Befehlstaste gedrückt halten und hier klicken. Ja, wir haben unsere Wirbelsäule und alles, was wir jetzt tun müssen, ist einfach unseren Kopf und die Spitze so rauszuholen . Perfekt. Und lassen Sie uns einfach alles durchgehen, um sicherzustellen, dass alles perfekt aussieht. Jetzt sehen wir, dass dieser Typ nicht perfekt ist. Den, der dahinter steckt, haben wir nicht repariert. Wir haben die Dinge nicht richtig neu positioniert. Ich mache das einfach schnell. Wählt diesen Typen aus, bringt ihn her, wählt diesen Typen aus, bringt ihn zur Spitze und wählt diesen Laden aus und bringt ihn her. Perfekt. Ja, jetzt sind wir damit fertig, die Knochenstrukturen für unseren Charakter zu erstellen. Wir werden jetzt weitermachen und unseren Charakter manipulieren. Wählen Sie also einfach alle Knochen aus, damit Sie hier klicken und Verleumdungsgruppe auswählen können , um alle Knochen auszuwählen, und kommen Sie dann zu Knochen Wir sind bereits bei Bones, also klicken Sie auf Bones und dann einfach auf Auto Rig Es wird dir sagen, dass du die Ebenensteuerungen ausblenden sollst. Klicke einfach auf „ Ebenensteuerung ausblenden“ und Illustrator oder Duke wird seinen Zauber entfalten und unseren Charakter manipulieren, und wenn es fertig ist, sind wir zurück, um seinen Zauber entfalten und unseren Charakter manipulieren, unseren Charakter wiederzubeleben A Ja, unser Gin ist fertig und ich werde einfach weitermachen und meine Szene aufräumen Zuallererst wähle ich meine Knochen aus. Also werde ich das einfach verwenden , um meine Knochen auszuwählen. Okay? Und ich werde einfach meine Knochen verstecken. Ich werde meine Knochen verstecken und dann werde ich meine Knochen sperren, und dann werde ich einfach meine Knochen scheuen. Okay? Also all die Lock-Layer, ich werde sie scheuen. Ich werde einfach nacheinander meine Knochen scheuen. Das hält den Knochen fest. Okay. Ja, lass uns das versuchen Okay, wir müssen die Controller nicht versenden. Wir wollen die Controller nicht verstecken. Seien Sie also vorsichtig und achten Sie darauf , dass Sie nur die Knochen glänzen Ja. Lass uns jetzt einfach weitermachen und unsere Controller ein bisschen aufräumen. Ich wähle den Head-Controller aus und gehe dann zu den Symbolen und verschiebe ihn dann einfach die linke Seite, einfach so. Ich werde es ein bisschen aufgreifen. Ich werde das auch mit diesem machen. Gehe zu den Symbolen oder dem Symbol und verschiebe es dann und bewege es nach oben. Und dann nimmst du die Rippe oder den Rumpf, den Rumpf-Controller , und dann machst du das auch Ich mache einfach weiter und mache das für all diese Controller Ich mache einfach weiter und entferne sie aus unserem Charakter. Ich mache das schnell. Ja, also ich habe meine Controller aus dem Weg geräumt. Ja, also ich habe meine Controller aus dem Weg geräumt. Das nächste, was ich jetzt tun werde ist einfach alle auszuwählen, all meine Controller, und ich werde einfach hierher kommen und Größe eingeben. Und ich möchte meine Knöchelgröße für meine Controller berechnen und sicherstellen, dass ich sie einfach auf Null drehe, sodass die Knöchelpunkte für alle in meine Knöchelgröße für meine Controller berechnen und sicherstellen, dass ich sie einfach die Mitte gebracht werden . Ich mache sie einfach wieder zu. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und sie ausprobieren und sehen, ob sie tatsächlich gut funktionieren. Ich wähle jetzt diesen Typen aus und nehme ihn und schaue ob mein System gut funktioniert. Okay. Ich wähle tatsächlich, ich wähle das aus. Ich wähle tatsächlich die Hand aus. Eigentlich müssen wir all diese Teile protokollieren. Wir müssen sie nicht auswählen. Wir müssen nur unsere Controller auswählen. Probieren wir also den Handcontroller aus und wir können sehen, dass unser Handcontroller perfekt für die rechte Hand funktioniert , auch für die linke Hand. Und für Bein-Controller funktioniert es perfekt. Für beide Beine und auch für all diese anderen. Ich brauche wirklich nicht all diese Controller, also verstecke ich einfach einige davon. Okay? Ich verstecke den Kerl. Ich werde ihn einsperren. Okay, und auch schüchtern die Schicht. Ich mache das auch für die Hüfte. Das brauchen wir nicht wirklich. Lassen Sie mich versuchen, es zu drehen und zu sehen, ob es für uns von Nutzen sein wird. Nicht wirklich. Wie Sie sehen können, können wir den Körper für unsere Rotation verwenden. Wir brauchen die Hüfte nicht. Wählen wir den Haufen aus und dann verstecken wir ihn und sperren ihn und löschen ihn Das Gleiche gilt auch für den Hals und den Kopf. Oder besser gesagt die Schulter, wählen Sie die Schulter aus und sperren Sie sie und verstecken Sie sie und dann. Auch mit dem Kopf, lass mich sehen. Was den Kopf angeht, denke ich, wollen wir einfach ein bisschen Rotation schaffen. Vielleicht verlassen wir den Kopf und verlassen den Körper und die Hände und Beine. Perfekt. Wir sind damit fertig und jetzt wollen wir nur noch unsere Sünde weiter bereinigen, indem all die Schichten, die wir hier nicht brauchen, verstecken oder zum Vorschein bringen. Ich werde das einfach auswählen. Verstecken Sie sie einfach oder sperren Sie sie zuerst und dann löschen Sie sie. Also werde ich zuerst die sperren, die ich sperren muss. Schließ das mit einem Schlüssel ab, schließ alles ab, bis auf den Fahrradgriff. Okay. Und dann verriegeln Sie den Oberschenkel, den Rumpf, bis auf die Fahrradwege, das ist das Pedal Also tut mir leid, das zu sperren und dann von hier aus vom linken Oberschenkel runter zu diesem, okay, bitte runter zu diesem Also sperre sie einfach ab und scheue einfach alle Sperrebenen. Ja. Also das nächste, was ich jetzt tun werde, ist einfach weiterzumachen und mein Fahrrad aufzurüsten. Mein Fahrrad aufzurüsten wird also eigentlich sehr einfach sein. Ich muss nur den Reifen, den Vorderreifen und den Hinterreifen auf die Karosserie meines Fahrrads lackieren, okay? Nun, das ist die Fahrradkarosserie. Das ist die Fahrradkarosserie. Also übernehme ich sie einfach der Fahrradkarosserie , damit sie gesteuert werden, und dann übernehme ich mein Pedal. Also möchte ich dieses Pedal auswählen und es tatsächlich diesem Teil zuordnen, wir haben sie getrennt. Wir haben diesen Typen, der das Pedal hinten ist , und dann haben wir diesen Typen, das Pedal auf der Rückseite ist. Die Pedalrückseite wird der Pedalrückseite gleichgestellt. Dann wird der Pedalrückweg dem Pedal Med zugeordnet Das ist das Pedal Med. Ja, also das Pedal. Die Pedalstange wird dem Pedal Med zugeordnet. Okay. Das Pedal Med wird der Fahrradkarosserie zugeordnet Also Fahrrad, ja. Und dann ist der Pedalring dieser kleine Kreislauf, den wir hier haben. Also der Pedalring wird dem Pedalmittel zugeordnet, dann der Pedalgriff, wir haben die Fahrradkarosserie übernommen Mal sehen, das Pedal vorne an der Pedalfront, wir haben das Pedal vorne an der Pedalstraße gehalten. Das ist dieser Das heißt, vorne treten , vorne fahren. Und dann pedalieren wir vorne, wir haben es dem Pedalring gleichgestellt, richtig? Ja, der Pedalring. Ja, für einiges davon müssen wir sogar unsere Knöchelpunkte neu positionieren Für diesen Fall ist unser Knöchelpunkt hier einfach perfekt. Aber für diesen Kerl müssen wir unseren Knöchelpunkt hier unten neu positionieren unseren Knöchelpunkt hier unten Also muss es in der Mitte dieses Pedalrings sein, okay? Ja. Also das ist für diesen. Und dann auch für diesen, wo ist er? Einige dieser Namen sind verwirrend. Für diesen muss er also auch hier sein. Ja, und für diesen muss es dann hier sein, okay, weil es von diesem Punkt an rotieren wird . Was ist noch übrig? Ich glaube nicht, dass noch etwas auf unserem Fahrrad übrig ist. Okay, unser Fahrradkörper kontrolliert alles. Das bedeutet, dass wir jetzt unser Fahrrad manipulieren können. Okay, wir können jetzt unser Fahrrad aufrüsten. Also, was unser Fahrrad angeht, wollen wir diesen Typen tatsächlich nibold haben. Okay? Also wollen wir, dass er entlarvt wird, und dann wollen wir auch diese Typen haben. Also das und das. Also erstellen wir tatsächlich Keyframes für sie. Wir drücken einfach sofort R für sie und erstellen einen Q-Frame, weil wir sie drehen werden Ja. Also kann alles andere vorerst versteckt werden. Also können wir sie einfach sperren und versenden. Okay? Ja, sperre sie ein und sie. Sperren Sie diesen nicht ab. Sperren Sie sie also einfach und probieren Sie sie aus. Die, die wir nicht brauchen. Ja, und auch das Be-Handle. Musst du zuerst und dann schüchtern. Ja. Jetzt können wir weitermachen und anfangen, unseren Charakter zu animieren Wir wollen unseren Charakter beim Fahrradfahren animieren , machen Sie einfach weiter und machen Sie hier mehr Platz Ich quetsche das ein bisschen , um mehr Platz zu schaffen, und ich zoome einfach hinein und zoome in meine Zeit hinein, okay Ja, jetzt haben wir unsere ersten Keyframes für unser Pedalfleisch und dann unser Pedal vorne und unser Pedal Wir wollen jetzt unser Bein auswählen. Jetzt fange ich mit diesem Typen an, okay? Also fange ich hier an und drücke P für Position, Bild für Position erstellen, sodass ich mein Bein bewege. Abgesehen von P drücke ich auch R, um einen Rotations-Qframe zu erstellen, und drücke dann, um alle meine Qframes sichtbar zu machen. Ich werde das auch für diesen Typen tun Drücken Sie also R, erstellen Sie einen Q-Frame, drücken Sie P, erstellen Sie einen Q-Frame und drücken Sie dann, um all Ihre Q-Frames anzuzeigen Perfekt. Jetzt fangen wir sofort an. Also für diesen willst du, dass er hier ist, und dann willst du gehen, lass uns sehen lass uns vorerst fünf Frames machen. Eins, zwei, drei, vier, fünf, ich mache Steuerung mit der rechten Taste, richtig, okay Sie können den Befehl write k auf dem MAC ausführen, um fünf Frames vorwärts zu bewegen Ich will den Kerl herbringen. Und dann vielleicht einfach runterholen und dann fünf Frames vorwärts fahren, eins, zwei, drei, vier, fünf, und ihn dann hierher bringen. Dann mach fünf Bilder für eins, zwei, drei, vier, fünf und bring ihn dann her. Wie Sie sehen, wollen wir diesen Look kreieren, auch wenn wir alle anderen Dinge weiter anpassen oder das Aussehen weiter anpassen werden alle anderen Dinge weiter anpassen oder das Aussehen weiter anpassen , wenn wir unser Pedal drehen. Wir machen das nur für den einfachen Look. Eins, zwei, drei, vier, fünf und wir wollen ihn wieder hierher bringen. Jetzt haben wir unsere Keyframes, und ich denke, ich sollte einige dieser Funktionen hier einfach deaktivieren . Vielleicht deaktiviere ich den Link und perent perfect , damit wir mehr Platz haben Ja. Jetzt wähle ich einfach mein Pedal vorne, mein Pedal Mead, mein Pedal hinten, oder vielleicht fangen wir mit dem Pedal vorne und dem Pedal Med Wir fahren mit dem nächsten Film und ich möchte nur meinen Pedalmetat einziehen, meine Rotation schrittweise auf die Rotat My Pedal Med einziehen, meine Rotation schrittweise auf die Rotat My Und vergewissere dich, dass mein Pedalfleisch auf einer geraden Linie mit unserer LED ausgerichtet ist , okay? Und dann möchte ich mein Pedal nach vorne drehen. Ich möchte es so drehen , dass es so aussieht. Okay? Also lass uns sehen , was wir gemacht haben. Also gehen wir von hier aus. Okay, es ist eigentlich falsch. Sie sehen also, einige dieser Dinge können manchmal verwirrend sein. Also die Rotation hier ist falsch. Die Drehung an meiner Pedalfront, ich werde das einfach rückgängig machen. Und die Rotation ist eigentlich in etwa so. Gehen Sie es einfach durch und stellen Sie sicher, dass Sie das Richtige tun. Das haben wir. Jetzt muss es so sein. Siehst du? Perfekt. Und ich werde diese Gelegenheit nutzen, um mein Bein neu zu positionieren oder dieses Perfekt neu zu positionieren Dann lass uns weitermachen und am nächsten Kerl arbeiten. Beim nächsten Kerl haben wir unser Bein hier und unser Pedal muss gedreht werden. Unser Pedal muss sich also so drehen. Okay, ich mache das schrittweise, damit ich es nicht übertreibe. Ich verwende die Steuerung beim Klicken und Ziehen, um den Drehwert anzupassen, okay? Ja. So können wir sehen, dass unser Bein zu weit geht. Ja, also nehmen wir vorerst einfach unser Bein und heben unser Bein bis zu diesem Punkt hoch, und dann nutzen wir einfach die Gelegenheit um unser Pedal zu drehen. Schauen wir uns also an, was wir zuvor gemacht haben. Also vorher waren wir hier. Jetzt wollen wir das tatsächlich machen. Okay? Also lass uns sehen, ob es gut funktioniert. Komm her und dann ja, perfekt. Also müssen wir natürlich unser Bein bewegen, unser Bein auf unser Pedal stellen. Ich gehe zum nächsten Typen. Und für den nächsten Kerl müssen wir unser Pedal drehen. Drehen Sie unser Pedal und machen Sie hier eine gerade Linie hier eine gerade mit dem Bein und der Beinmitte, genau so. Perfekt, und dann nehmen wir unser Pedal vorne und dieses Mal, mal sehen, waren wir so. Okay, ich denke, wir müssen das tun. Nun, lass uns sehen. Okay, das gefällt uns. Ja, das ergibt Sinn. Also sind wir hergekommen. Ja, das macht Sinn. Also machen wir jetzt weiter und kommen wieder her. Und dafür müssen wir unser Pedal Med nehmen und unser Pedal , dass es gerade ist, und dann unser Pedal vorne nehmen. Und lass uns sehen. Ich denke, das würde Sinn machen oder nicht. Ich habe tatsächlich Sinn gemacht. Ja, aber natürlich müssen wir unser Bein neu positionieren. Also gehen wir einfach alle Schlüsselbilder für Bein oder Fuß durch und positionieren sie neu, okay? Tatsächlich können wir unseren Fuß natürlich drehen, weil wir tatsächlich Keyframes für die Drehung erstellt haben Sie können Ihren Fuß weiter drehen, damit die Dinge realer aussehen , natürlich auch unser Pedal Lass uns jetzt alles durchgehen. Genau hier sehen wir, dass wir tatsächlich unseren Fuß auf unser Pedal stellen müssen . Wir drehen es nur leicht , um tatsächlich auf unserem Pedal zu balancieren. Okay. Ja, also wir haben das. Dann haben wir das Dann haben wir das. Dann haben wir das. Dann haben wir das perfekte. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir unseren Zulassungspfad bearbeiten wollen , diese Zeile, Sie haben gesehen. Also wollen wir eigentlich, dass das eine Bucht ist. Okay? Also musst du herkommen, das Werkzeug zum Konvertieren von Scheitelpunkten nehmen und wir müssen einfach klicken und ziehen und unseren Zulassungspfad quasi in eine Kurve umwandeln . Wir wollen eine Bucht Jetzt müssen wir einfach unsere Q-Frames nacheinander durchgehen , damit wir sicherstellen, dass alles jetzt mit unserem gekrümmten Pfad übereinstimmt Okay? Sie sehen also, dass es jetzt besser ausgerichtet ist Ja, das ist also gut. Das ist gut. Ich glaube, ich werde unser Bein ein bisschen nach oben bewegen. Ja, Sie haben also den Prozess dafür gesehen. Ich mache einfach weiter und mache dasselbe, was ich für das rechte Bein getan habe, bis zum linken Bein, okay? Also werde ich das Video beschleunigen , damit es nicht zu lang wird und ich bin zurück, wenn alles perfekt aussieht. Gehen Sie also genauso vor hier, um dieselbe Animation für das linke Bein zu erzielen . Also wir sehen uns, wenn ich fertig bin. Ich habe erfolgreich meine Keyframes für meine Pedale und meine Beine und Füße erstellt meine Pedale und meine Beine und Füße Ich habe einfach das rechte Bein genau hier getroffen , damit ich das linke oder das hintere Bein sehen kann. Das ist das linke Bein. Ich mache einfach weiter und aktiviere es schüchtern und suche nach meinem rechten Bein, wo ist es? Das ist es. Ja, mein rechtes Bein ist zurück. Also lass uns jetzt unsere Mission spielen und sehen. Also werde ich meine Zeit hier einfach auf das letzte Schlüsselbild bringen und wir drücken und meinen Arbeitsbereich zuschneiden. Okay, damit wir in einer Endlosschleife spielen können einer Endlosschleife , wie wir jetzt sehen können, unsere Zulassung läuft sehr gut, perfekt. Das ist für unsere Beine und unsere Pedale. Perfekt. Das nächste, woran wir arbeiten werden , ist, unseren Charakter dazu zu bringen, unser Fahrrad zu berühren, okay? Also wähle ich hier einfach meinen Körpergriff aus und drehe meinen Körper so, dass er einfach rotiert. Sag es meinem Körper ein bisschen. Okay, und dann nimm diese Hand und strecke sie hier aus, und wir können sehen, dass die Hand hinter unserem Biehdle ist, was nicht okay sein sollte, also wollen wir die Hand über unseren Fahrradgriff legen, wie wir diese hier aussehen lassen, Also für diesen positionieren wir ihn richtig. Okay? Einfach so. Und für dieses werde ich es so neu positionieren und das einfach reparieren Jetzt unser Fahrradgriff, das ist unser Fahrradgriff. Wir entriegeln ihn einfach und bringen ihn so richtig hinter unsere Schichten. Es muss hinter unseren Schichten sein, aber unser rechtes Bein muss auch dahinter sein, okay? Es muss also vor unserem rechten Bein sein. Okay? Ich mache das einfach rückgängig , um zu sehen, was ich vorher hatte. Ja, damit wir sehen können, dass es vor unserem rechten Bein sein muss. Also mache ich einfach weiter und wähle unser rechtes Bein aus, wohingegen unser rechtes Bein. Das sollte unser rechtes Bein sein, oder? Ja, also ich habe das einfach rückgängig gemacht und ich glaube, ich habe eine bessere Methode, damit umzugehen Anstatt einen Fahrradgriff hinter unseren Schichten zu nehmen, wähle ich meine linke Hand, okay, die ist tatsächlich hier Okay, das ist jetzt die rechte Hand. Lass uns ein bisschen runter gehen. Ich kann meinen linken Arm nicht finden, okay? Linker Arm linker Unterarm, linke Hand. Das ist meine linke Hand Aus seltsamen Gründen werde ich mit Latrine verwechselt Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich meine linke Hand tatsächlich duplizieren möchte , weil ich nur möchte, dass dieser Teil der linken Hand oben auf meinem Pedal Ich mache einfach Control D an meiner linken Hand und wähle meinen Stift aus und komme einfach und erstelle eine Maske auf meiner linken Hand. Einfach so. Ja, genau so an meiner linken Hand, ich möchte diese Schicht über den meisten meiner Lagen auf meiner Fahrradgriffschicht legen, am wichtigsten, ja, einfach so. Ja. Das ist genau das, was ich tun möchte, damit es so aussieht, als ob meine Fahrradhand vor meinem Fahrradgriff ist. Also genau das. Ja, das sieht perfekt aus. Ja, wir wollen, dass es so aussieht und wir wollen unseren Körper einfach ein bisschen reinlassen. Lassen Sie uns unseren Körper und auch unseren Kopf zugeben. Wir werden tatsächlich eine Schleifenzulassung einrichten. Lass uns sehen. Für unseren Körper wollen wir nur, dass unser Körper zuerst R für Körper drückt und dann einen Q-Frame erstellt. Dann kommen ein paar Frames in der Zeit und gehen vielleicht ein bisschen runter. Ich denke, wir müssen auch einen Keyframe für die Position erstellen oder tun das einfach nicht Um einen Keyframe für die Rotation zu erstellen, drücken Sie P und auch für Position zweimal Gehen Sie dann zur Gebotszeit und vielleicht für Ihre Rotation, kreuzen Sie einfach dieses an und machen Sie das einfach Okay. Und was meine Position angeht, werde ich sie vielleicht ein bisschen nach vorne bringen. Lassen Sie uns bitte sehen, wie alles funktioniert. Okay, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir diese Keyframes tatsächlich zurückkopieren wollen. Control C contro V, Control C, Control C contro V. Lassen Sie uns nun sehen, was wir haben Okay. Einfach diese Keyframes verteilen und schauen, was wir bekommen Dadurch reduziere ich einfach meine Auflösung auf die Hälfte und dann könnte das funktionieren Wir könnten die Dinge später ändern, aber lassen Sie uns vorerst damit arbeiten. Und dann, was unseren Kopf angeht, schauen wir mal nach unserem Kopf, vielleicht kommst du einfach her und drückst R für Rotation, um ein bisschen Rotation zu erzeugen. Wo ist unser Kopf, Controller, das ist es. Und dann komm einfach rechtzeitig und mach das vielleicht. Wir wollen im Grunde nur etwas Bewegung haben, okay? Vielleicht kopiere ich diesen Typen in Piest. Okay, lass uns vorerst damit arbeiten. Lassen Sie uns vorerst damit arbeiten. Ja. Also das nächste, was ich tun werde, ist einfach meine Reifen zu wechseln. Also gehe ich runter und suche nach meinen Reifen. Ich glaube, ich habe sie gesperrt. Also meine Vorder- und Hinterreifen, um sie auszuwählen, beide auswählen, R drücken und sie an der Seite platzieren, und wir wollen einen Keyframe für die Rotation erstellen und dann kommen wir her. Okay. Und dann lassen wir das sieben sagen. Und lass uns spielen und sehen. Ich meinte eigentlich sieben Umdrehungen, nicht sieben Umdrehungen, okay? Machen wir also Null und lassen Sie uns diese sieben, also sieben Umdrehungen, machen sieben Umdrehungen Ja. Und jetzt sehen wir, dass sie Fahrrad fährt. Lassen Sie uns heranzoomen und sehen. Vielleicht wollen wir unser Fahrrad einfach schneller machen. Schauen wir uns also 11 an. Lass uns etwas Größeres ausprobieren und sehen , ob es besser funktioniert. Sehen wir es uns drei an. Ja, ich denke, Titel drei funktioniert besser. Mir gefällt, wie die Rotation gerade läuft. Unentschieden drei funktioniert besser. Ich spüre ihre Bewegung, dass die Bewegung ihres Körpers etwas zu übertrieben ist Also lass uns sehen. Vielleicht könnten wir etwas dagegen tun. Also das ist die Initiale und sie geht diesen Weg und geht zurück. Vielleicht könnte dieser weniger rotiert werden. Okay, also ich versuche nur, die Dinge ganz leicht zu machen , damit die Änderungen nicht zu groß sind. Und auch für den Kopf ist es zu offensichtlich, wählen Sie den Kopf aus und drehen Sie ihn um und reduzieren Sie das vielleicht ein wenig. Lass uns sehen. Wenigstens bewegt sie ihren Körper. So darf es nicht aussehen. Du kannst deine etwas übertriebener oder ein bisschen reaktiver oder ein bisschen Das ist nur für dich , um den Prozess zu sehen, deiner kann definitiv besser sein Ich werde einfach meine Controller verstecken und das schnell beenden , weil das Video so lange gedauert hat. Verstecken Sie all diese Controller und jetzt können wir mit der nächsten Sache fortfahren. Als Nächstes muss ich jetzt nur noch zu meinem Standardarbeitsbereich zurückkehren. Hier in meinem Standardarbeitsbereich mache ich einfach weiter und aktiviere meine Hintergrundebene für diesen Typen, ich scheue ihn und dann scheue ich alle anderen, sodass wir Ebenen haben, mit denen wir arbeiten können. Ich werde auch meine Controller oder meine Steuerelemente scheuen. Ich schalte sie aus, sodass wir nur mit dieser Ebene arbeiten können, und ich entsperre sie einfach und K, um zu meinen Kompositionseinstellungen zu gelangen, und ich mache meine Komposition weiß. Idaho. Als Nächstes wähle ich ihn aus, klicke mit der rechten Maustaste und unterkomponiere und verschiebe alle Attribute in die neue Komposition ik und gehe jetzt in die neue Ich möchte für meine Kompositionseinstellungen Strg K drücken und meine Breite auf 12.000 Ich möchte sicherstellen, dass sie nicht miteinander verknüpft sind. 12.000 scheint gut zu sein. Ich bringe diesen Typen her und ich mache einfach Control D, um das zu duplizieren und den nächsten Typ herzubringen, und dann noch Control D, um eine weitere Version hierher zu bringen, und schließlich noch Control D, um es zu vervollständigen Ja. Ja, wir wollen hierher zurückkehren und nur unseren Hintergrund auswählen, unseren Hintergrund hierher bringen. Und dann machen wir einfach, zuerst wollen wir unseren Eintritt so lang wie S 12 Sekunden machen . Drücken Sie N, dann wollen wir unseren Hintergrund auswählen, P für Position drücken, klicken Sie hier, um einen neuen Qframe zu erstellen , der tatsächlich hier in null Sekunde Dann komm her auf 12 Sekunden und bring einfach deinen Mann her. Tu das einfach. Ich mache die letzte Schicht, um es in einer geraden Linie zu bewegen. Eine Sache, die wir tatsächlich tun müssen , ist, dass wir allen unseren Keyframes einen Loop-Ausdruck hinzufügen müssen , Ausnahme dieses Typen Ich werde das einfach schließen und alle meine Ebenen und im Grunde alle meine Ebenen , die Keyframes haben, ausblenden Ich wähle alles aus, was ausgewählt werden kann, und gebe dir den Befehl, meine Keyframes sichtbar zu machen. Ich hoffe ich habe alle meine Ebenen mit den wichtigsten Filmen ausgewählt, sodass wir nicht einige auslassen Ja, ich möchte Keyframes erstellen oder ich möchte all diesen Ebenen Expressions hinzufügen Also ich nehme einfach Hullt oder Option auf dem MAC und klicke hier, um Ausdruck hinzuzufügen, und ich komme einfach her und gehe zu Eigenschaften und gehe zu LoopOut und gehe zu LoopOut, klicke darauf, und das machen wir einfach für alle anderen Halten Sie die Alt-Taste gedrückt, klicken Sie und kommen Sie her und beenden Sie den Vorgang. Jetzt beschleunigen Sie einfach das Video, damit wir nicht das ganze Ja ausgeben, also habe ich meinen Loop-Out-Ausdruck zu all meinen animierten ausgeben das ganze Ja ausgeben, Ebenen oder all meinen Ebenen mit Keyframes hinzugefügt , und ich spiele das einfach herunter, um zu sehen, was wir Ja, und wie Sie sehen können, läuft alles perfekt alles Alles läuft perfekt ab. Und unser Hintergrund ist auch perfekt animiert, sodass sie zu laufen scheint oder sich im Verhältnis zum Hintergrund zu bewegen schien sich im Verhältnis zum Hintergrund zu bewegen Das ist es also, was wir hier haben wollen. Sieht unglaublich aus, sieht perfekt aus. Das nächste, was ich tun werde, ist einfach alles in der Nähe von ihnen auszuwählen, sie vielleicht zu beschädigen, und eine neue Schiffsebene zu erstellen. Und für diese neue Schiffsebene möchte ich nur meinen Stift nehmen und einen kleinen Absatz zeichnen. Okay, ich möchte ein bisschen die Hölle zeichnen Okay, das. Ja. Für meine kleine Ferse möchte ich meine kleine Ferse von hier aus zugeben, also wähle ich einfach P auf meiner Tastatur drücken und meine kleine Ferse hierher bringen und einen Tastenrahmen erstellen und vielleicht 1,5 Sekunden kommen und meine kleine Ferse bringen während ich Shift gedrückt halte, aus meiner Zeit, sodass wir dieses Eingeständnis haben sodass es so aussieht, als würde sie vor einer Ferse vorbeigehen Du verstehst, worum es geht. Lass uns das spielen und sehen, ob die Geschwindigkeit okay ist. Ja, natürlich wird die Geschwindigkeit für die Ferse schneller sein , weil die Kamera näher an der Ferse ist. Ja, du verstehst, worum es geht. Also mache ich das einfach noch einmal. 13. 13 Schlussfolgerung: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Sie erkunden gerade einen der aufregendsten und kreativsten Bereiche von After Effects, Charakter und Mission, und das ist ein großer Schritt vorwärts auf Ihrer Reise zum Motion-Design. In diesem Kurs lernst du, wie du Charaktere auf die Zulassung vorbereitest , deinen Arbeitsbereich einrichtest, einen gebrauchten Dic Angel installierst, Wundstrukturen erstellst, mit der automatischen Wiederherstellung arbeitest, dein Rig aufräumst und praktische Projekte zur Charakteraufnahme baust. Außerdem erfährst du mehr über Gesichtswiedergewinnung, Gesichtsausdruck, Synchronisieren von Sprüngen mit SF Cardi, Workaround rund um Zyklus und Mission sowie Radfahren und Diese leistungsstarken Fähigkeiten können dir dabei helfen , aussagekräftigere Bilder für Erklärvideos, Inhalte in sozialen Medien, Storytelling-Projekten, animierten Grafiken und noch anspruchsvolleren Charakterszenen Bevor du weitermachst, stelle sicher, dass du deine Unterrichtsprojekte abgeschlossen hast und sie in den Projektbereich hochlädst sie in den Ich freue mich darauf, zu sehen, was du kreierst, und deine Arbeit mit anderen zu teilen wird dir auch helfen, Selbstvertrauen als Animator aufzubauen Denken Sie daran, dass dieser Kurs Teil einer größeren Skillshare-Reihe ist , die auf meinem kompletten Adobe After Facts-Kurs basiert meinem kompletten Adobe After Facts-Kurs Wenn Sie also die vorherigen Kurse noch nicht besucht haben, empfehle ich Ihnen, zurückzugehen und sie zu erkunden, da jeder Kurs Ihnen helfen soll, Ihre Fähigkeiten Schritt für Schritt auszubauen Und wenn Sie bereit sind, fahren Sie fort. Ich würde mich freuen, Sie in der nächsten Klasse der Reihe zu sehen , in der wir auf allem aufbauen, was Sie gelernt haben, und Ihre Fähigkeiten im Bereich After Effect noch weiter ausbauen. Übe weiter, experimentiere weiter und erwecke deine Ideen durch Bewegung zum Leben