Transkripte
1. Einführung: Egal, ob es sich um Animationen
oder Illustrationen handelt, Erstellung ansprechend
aussehender Charaktere ist eines der schwierigsten
Dinge, die es zu erreichen Aber wenn alles
zusammenkommt, kann
das Endergebnis
äußerst zufriedenstellend sein In diesem Kurs teile ich meinen
Prozess zur Umwandlung eines Zwei-D-Zeichen-Designs in eine endgültige
Drei-D-Zeichen-Illustration mit Blender. Hallo. Mein Name ist John Owls Ich hatte das Glück,
über 15 Jahre als
Charakteranimator und
Animationsregisseur für das
Kinderfernsehen zu arbeiten Charakteranimator und
Animationsregisseur für das
Kinderfernsehen Aber eines der Dinge, die
mir am meisten Spaß machen, ist einige
meiner eigenen Charaktere zu
entwerfen, zu kreieren und sie zum Leben zu
erwecken Ich habe diesen Kurs
in zwei Hauptbereiche unterteilt. Der erste Teil des Kurses konzentriert sich auf den Prozess der
Charakterbildung Ausgehend vom Entwurf erstellen
wir zunächst ein Grundnetz, das
die Grundlage unserer Skulptur bildet Von dort aus werden wir nach und nach Details
hinzufügen und unseren Charakter
verfeinern, wobei stets darauf achten,
ein ansprechendes Endergebnis zu
erzielen Im zweiten Teil des Kurses werden
wir uns auf die Präsentation
konzentrieren Wir werden eine einfache
Umgebung erstellen, bevor wir dazu übergehen, unseren Charakter mit prozeduralen
Blendern zu schattieren Wenn Sie mit
prozeduralem Shading noch nicht vertraut sind, können
die Knotennetzwerke
zunächst einschüchternd aussehen. Wir beginnen
jedoch einfach, bevor wir uns allmählich zu
komplexeren Shadern entwickeln und Techniken
wie
Streuung unter der Oberfläche
integrieren, um unserem Charakter ein glaubwürdigeres Streuung allmählich zu
komplexeren Shadern entwickeln und Techniken
wie
Streuung unter der Oberfläche
integrieren, um unserem Charakter ein glaubwürdigeres Aussehen zu verleihen. Wenn die Schattierung abgeschlossen ist, werden wir uns der Beleuchtung zuwenden. Ich zeige Ihnen nicht nur, wie Sie Ihren Charakter
auf ansprechende Weise beleuchten können,
sondern auch, wie Sie
Licht einsetzen können, um der Illustration
ein Element des Geschichtenerzählens
hinzuzufügen ein Element des Geschichtenerzählens Okay. Schließlich werden wir das gesamte Bild
in Blenders Composite zusammenfügen. Aber wir werden das Bild
farblich ausgleichen und einige endgültige Effekte hinzufügen, um unseren Rendervorgang
von etwas, das so
aussieht, in dieses
umzuwandeln . Dieser Kurs richtet sich an
alle, die bereits Erfahrung mit Blender
haben und bereit
sind, ihre
Arbeit auf die nächste Stufe zu heben. Wenn Sie mit
Sculpting und Blender noch nicht vertraut sind, ich Ihnen wärmstens empfehlen, mit
meinem Kurs über
die
Grundlagen der Charakterformung zu
beginnen , in dem Sie alles lernen, was Sie für den Einstieg wissen müssen Während ich
Sie durch meinen Prozess führe, nehme
ich mir wie immer die Zeit, nicht nur zu erklären, wie
ich die Dinge mache,
sondern auch, warum ich die
Entscheidungen treffe, die ich Das bedeutet, dass
Sie am Ende
des Kurses ein viel
besseres Verständnis dafür
haben, Sie am Ende
des Kurses ein viel
besseres Verständnis dafür
haben was es braucht, um
eine ansprechende Illustration mit drei
D-Charakteren zu erstellen eine ansprechende Illustration mit drei
D-Charakteren und über die Fähigkeiten verfügen, einige
Ihrer eigenen Designs zum Leben zu erwecken. Also, wenn du bereit bist, lass uns anfangen.
2. Kursübersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. Bei der Erstellung von Charakteren
für Animationen gibt es eine Reihe von wichtigen Schritten , die wir normalerweise durchführen. Natürlich
beginnt alles mit einem Design. Mit einem einfachen Charakter kann
dies mit
einem Verfahren modelliert werden, kann
dies mit
einem Verfahren modelliert werden das als Box-Modellierung bekannt ist Bei komplexeren Modellen ist
es jedoch üblich, mit Drei-D-Skulpturen zu beginnen Bildhauerei gibt uns
die Flexibilität , uns auf die Formen
der Figur zu konzentrieren und
Dinge
herumzuschieben und zu ziehen, Dinge
herumzuschieben und zu ziehen ohne uns Gedanken über
die zugrunde liegende Sobald wir
mit der Skulptur zufrieden sind, durchlaufen
wir einen
Prozess, der als Topologie bezeichnet wird Dabei wird das
Netz so neu aufgebaut, dass
seine Komplexität reduziert wird und
es sich während der Animation gleichmäßig verformen Wenn die Re-Topologie abgeschlossen ist, können
wir dann
die U-V-Koordinaten definieren, können
wir dann
die U-V-Koordinaten definieren,
die unsere
Drei-D-Geometrie einem Zwei-D-Raum zuordnen Dies ist ein wesentlicher Teil des Prozesses, bevor wir mit
dem Texturmalen
beginnen können Diese Texturen können
dann mit
anderen Shadern kombiniert werden , um
die endgültigen Oberflächendetails
unserer Charaktere zu erzeugen die endgültigen Oberflächendetails
unserer Charaktere Wenn der Charakter fertig ist, fügen
wir als Nächstes ein Rig oder Armatur hinzu, um den Charakter
entweder für eine einzelne
Illustration oder für eine Animation posieren zu
können entweder für eine einzelne
Illustration oder für eine Animation Schließlich können wir eine Umgebung
und etwas Licht
hinzufügen , um die Szene zum Leben zu
erwecken All diese Schritte sind normalerweise für Animationen
erforderlich Wir können
den Prozess bei der Arbeit an
einer Charakterillustration erheblich vereinfachen , und genau das
werden wir in diesem Kurs tun. In diesem Fall
nehmen wir die Ausgabe
der Modellierungsphase und fügen ihr
direkt Shader um das
Aussehen der Oberfläche zu definieren bevor wir eine Umgebung hinzufügen
und unsere Szene beleuchten In diesem Kurs lernst
du den Prozess der
Charakterillustration Aber alle Fähigkeiten
, die Sie entwickeln, können auch
auf die Erstellung animierter
Charaktere angewendet werden . Wenn Sie Fähigkeiten erlernen
oder entwickeln, können Sie viel
gewinnen, wenn Sie
versuchen, die Arbeit
eines anderen nachzuahmen Aber es gibt noch mehr
zu lernen, wenn Sie versuchen, diese Fähigkeiten
anzuwenden und selbst etwas
Einzigartiges zu
schaffen Für dein Klassenprojekt würde
ich gerne
entweder deine Version
der Illustration sehen entweder deine Version
der Illustration die ich im Unterricht gezeigt habe,
oder, falls du
bereit bist, eine eigene einzigartige
Charakterillustration zu sehen. Wenn du bereit bist,
lade deine Arbeit Projektgalerie
der Klasse hoch, um Feedback
einzuholen und es
mit den anderen Schülern zu teilen. Wenn du unterwegs
Feedback haben möchtest, kannst du deine
laufenden Arbeiten auch gerne in die
Projektgalerie des Kurses hochladen . Alternativ kannst du Fragen im Abschnitt zur
Klassendiskussion stellen. Wenn Sie jetzt bereit sind,
loszulegen, lassen Sie uns mit
der ersten Lektion beginnen.
3. Szeneneinstellung: Bevor wir beginnen, möchte
ich
einige schnelle Änderungen am Einheitensystem
in Blender vornehmen. Der Standardwürfel in
jeder neuen
Blender-Seam-Datei einer Größe von
2 Quadratmetern. Wenn ich das stattdessen
auf 5 Zentimeter ändere, was ungefähr der Größe
einer Schildkröte entspricht. Du wirst sehen, dass unser Würfel extrem
klein geworden ist. Ich könnte zwar heranzoomen und
anfangen, in diesem Maßstab zu arbeiten, aber das kann
später zu einigen Problemen führen. Stattdessen mache ich
das rückgängig und wir gehen zu
den Szeneneinstellungen. In diesem Abschnitt mit der Einheit hier können
wir einige Änderungen vornehmen. Zuallererst werde
ich
hier die Länge von Metern
auf 2 Zentimeter ändern . Sie können sehen, dass wir jetzt
unsere Standardwürfel mit einer Größe von 200
Zentimetern Die andere Sache, die ich
tun werde, ist diese Einheitsskala
von eins auf 0,1 zu ändern von eins auf 0,1 zu Das bedeutet, dass
unsere Abmessungen
des Würfels jetzt 20 Zentimeter betragen und
sich hier in der Szene sonst nichts geändert hat. Wenn ich das jetzt auf 5 Zentimeter
herunterändere. Sie können sehen, dass
dies eine weitaus
überschaubarere Größe ist , mit der Sie
beginnen können Die andere Sache
, die ich hier
machen werde, ist das Raster zu ändern, weil
wir durch
die Änderung der Einheitenskala jetzt die kleineren
Unterteilungen im Raster verloren haben können wir tun, wenn wir zu
den Überlagerungen gehen und auch
hier den Maßstab des Rasters auf 0,1
ändern hier den Maßstab des Rasters auf 0,1 Wenn Sie nun
diesen Wert für die Einheitenskala ändern, würde
ich empfehlen, Änderungen
mit einem Faktor von zehn Auf diese Weise können Sie, wenn Sie an separaten Objekten in
separaten Nahtdateien arbeiten und jemals mit
unterschiedlichen Einheitenskalen und diese
Objekte zusammenführen
müssen, ein Objekt einfach um den Faktor
zehn nach
oben oder unten skalieren , damit die Maßstäbe
in der neuen Nahtdatei übereinstimmen. Bei der Einrichtung der Einheitsskalen unsere nächste Aufgabe darin,
unsere Referenzdateien zu importieren. Zunächst
drücke
ich einfach die drei Tasten auf meinem Ziffernblock,
um in die rechte Ansicht zu springen Lassen Sie uns das einfach einrahmen,
indem wir die Punkttaste drücken. Wenn Sie zu dem Ort navigieren, an dem
Sie die Ressourcen gespeichert haben, sollten
Sie das Design per Drag &
Drop in Blender ziehen können . Jetzt werde ich ein
wenig herauszoomen , damit ich das alles
sehen kann, und was wir tun
wollen, ist,
die Größe dieser rechten
Ansicht mit unserem Würfel abzugleichen , der bereits skaliert
wurde Ich werde das einfach verkleinern und anfangen, mich an die richtige Stelle zu
bewegen Wir können sehen, dass wir hier ein
Problem haben wir
unser Referenzbild nicht richtig sehen können. Also gehe ich einfach hier in den Eigenschaftenbereich und auf der Registerkarte Daten können wir ein paar Einstellungen
ändern. Zuallererst werde ich diese Tiefe nach vorne
ändern, wodurch das Bild
wieder vor unseren Würfel rückt. Aber um
beide gleichzeitig zu sehen, möchte
ich hier auch
die Deckkraft anpassen Also werde ich das
einfach herunternehmen. Auf etwas um die 0,3. Die andere Sache, die
ich tun werde, ist diese perspektivische Option zu
deaktivieren Wenn ich mich momentan
in der perspektivischen Ansicht bewege, sehe
ich immer noch diese Referenz. Ich werde das
abhaken, damit wir es tatsächlich nicht sehen und es unsere
perspektivische Ansicht nicht beeinträchtigt. Aber wenn ich in eine der
orthogonalen Ansichten zurückspringe, sehen
wir dort immer noch die
Referenz. Jetzt kann ich das Bild wieder
verkleinern und so positionieren ,
dass es so gut
wie möglich mit meinem Würfel übereinstimmt Im Moment zentriere ich
das nur auf der Weltachse. Ich denke, das sollte
für die Seitenansicht reichen. Lassen Sie uns das einfach umbenennen, damit ich
es nur mit dem
ausgewählten Objekt tun kann . Hier habe ich zwei. Und das nennen wir die raue Seite. Und ich werde eine
neue Instanz davon erstellen, indem D drücke und einfach mit der rechten
Maustaste klicke, um den Vorgang abzubrechen. Also wollen wir hier in die
Vorderansicht gehen und ich werde dieses Objekt um 90 Grad um
die Z-Achse drehen, und ich werde auch einfach
die Minus-Taste drücken. Es dreht sich also um -90
Grad und drücken Sie die Eingabetaste. Dann kann ich das
in der X-Achse quer
darüber bewegen , bis ich
auf dieser Mittellinie hier zentriert bin Lassen Sie uns das auch umbenennen. Nennen wir das Front. Das müssen wir noch
einmal machen. Also springe ich
in die Ansicht von oben,
D, und breche den Zug ab. Und lassen Sie uns das
diesmal um 90 Grad um die
X-Achse drehen . Ich werde das auf der Y-Achse negativ skalieren . Wenn ich hier einfach
über die Y-Achse fahre, kann
ich die Minus-Taste drücken, und das Ganze wird umgedreht. Jetzt kann ich das wieder an
seinen Platz bringen. werde das auf
der Y-Achse bewegen , bis ich hier wieder in einer Linie mit meinem Würfel stehe. Lassen Sie uns das in Rough-Top umbenennen. Jetzt wähle ich hier all diese drei
Referenzobjekte aus. Mm, erstelle eine neue Sammlung. Nennen wir das Referenz. Und unter den Filtern hier werde
ich die Auswahl aktivieren und hier einfach die Auswahl
für die gesamte
Referenzsammlung deaktivieren . Auf diese Weise können wir es sehen, aber wir können
es nicht versehentlich auswählen. Wenn ich in meine drei Ansichten springe, kannst
du sehen, dass wir alle in einer
Reihe stehen und bereit sind, loszulegen. Als letztes
müssen wir
unsere Datei speichern , speichern unter. Und wenn Sie zu dem Ort navigieren an dem
Sie Ihre Nahtdatei speichern möchten, nenne
ich das einfach Schraffur Okay. Null eins.
In der nächsten Lektion können
wir jetzt mit der Arbeit
an unserem Basisnetz beginnen.
4. Basisnetz: Als Nächstes wollen
wir also anfangen, die Grundformen unseres Charakters
grob Also werde ich damit beginnen, diesen Würfel hier
auszuwählen, und dann werde ich ihn
verkleinern , bis er ungefähr
die Größe eines Kopfes hat Und verschiebe ihn hier einfach
wieder auf
der Y-Achse , bis er ungefähr
an der richtigen Stelle ist. Was ich dann tun möchte, ist eine
modifizierte Unterteilung
hinzuzufügen Ich kann also einfach die
Strg-Taste gedrückt halten und die Taste zwei drücken, und dann fügen wir zwei
Unterteilungsebenen Jetzt möchte ich
sichergehen, dass das in
all meinen
verschiedenen Ansichten berücksichtigt wird. Und um das zu erleichtern,
können wir die Tasten T und Q gedrückt
halten. erhalten wir hier
diese vierfache Ansicht Sobald wir das getan haben, kann ich
sogar GK drücken, um es in einer der Ansichten zu verschieben und den Effekt in allen
drei Ansichten zusammen zu
sehen Ich werde das
nur grob skalieren bis es so gut wie
möglich zu dieser
allgemeinen Kopfform passt möglich zu dieser
allgemeinen Kopfform Das wird reichen. Jetzt drücke
ich einfach F zwei
und nenne es Kopf. Lass uns das duplizieren,
zum Duplizieren wechseln
und es für den Rumpf zurück verschieben. Nochmals, lassen Sie uns das einfach
skalieren, bis es die richtige
Form und Größe hat. Auch das
muss nicht exakt sein. Das reicht vorerst. Benennen wir das
einfach in Torso um. Nun, obwohl die Grundform
des Kopfes in Ordnung sein sollte, möchte
ich hier
etwas mehr Details
zur Form der Schale hinzufügen . Dafür
drücke ich einfach die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücke R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und ich werde sie an
diesem höchsten Punkt
innerhalb der Schale
positionieren . Ich kann jetzt Zed drücken, um den Röntgenmodus zu
aktivieren, oder ich kann es einfach
oben hier oben überprüfen. Wählen Sie sich durch und skalieren Sie
diese Punkte ein wenig nach unten. Und ich werde hier vorne
dasselbe tun .
Verkleinern Sie die. Ich kann sie auch
ein bisschen nach hinten bewegen. Lassen Sie uns das ein bisschen nach oben verschieben. Und nehmen Sie hier einfach weiter Änderungen
an der Gesamtform vor. Ich werde mir hier oben
keine Sorgen um diese Grate Ich versuche zunächst nur,
die Grundform der Schale zu ermitteln. Wenn Sie diese Vierfachansicht wieder verlassen
möchten, drücken einfach die Tastenkombination Strg und Q, und dann können Sie auswählen, in welche
Ansicht Sie wechseln möchten. Skalieren wir die Punkte
einfach ein wenig. Also
passen wir besser zu dieser Form. Das wird uns wahrscheinlich
vorerst bei dieser Grundform des Rumpfes reichen. Ich möchte auch die Flossen grob
machen. Gehen wir also
hier in die Ansicht von oben und fügen einen weiteren Würfel Am Anfang ist das viel zu groß, lassen Sie uns auf Skala und 0,1 drücken, es ein wenig verkleinern, und ich werde
es einfach ein bisschen
weiter nehmen und es zum Startpunkt
dieser Flossen verschieben ,
und ich werde es auch
drehen,
sodass es ungefähr
mit diesem Teil des Flippers und ich werde es auch
drehen,
sodass übereinstimmt Also gehe ich zurück
zu meiner Quad-Ansicht und
skaliere auf der Zod-Achse und verschiebe sie auch
einfach nach unten. Es ist also grob auf diesen Flipper hier
abgestimmt. Und wir können hier oben in
die perspektivische Ansicht
wechseln hier oben in
die perspektivische Ansicht Und ich möchte in den Bearbeitungsmodus gehen, Fläche auswählen,
diese Vorderseite hier auswählen, wir werden sie herausextrudieren Also um zu extrudieren. Ich werde das rotieren
und vergrößern, und wir
versuchen nur grob,
der Gesamtform
dieses Flippers zu entsprechen der Gesamtform
dieses Flippers ohne im Moment zu
exakt sein zu Und lassen Sie uns das wieder herausextrudieren etwa in der Mitte
positionieren Und weiter die
Flipper runter. Okay. Bevor wir
weitermachen, gehe
ich einfach zurück zum Objektmodus und füge einen
Unterteilungsmodifikator Drücken Sie also erneut die zweite Taste. Und Sie können sehen, dass
wir hier aufgrund
der begrenzten Auflösung
im Netz viel von
unserem Volumen verloren haben. Ich gehe zur Tabulatortaste, um zum Bearbeitungsmodus
zurückzukehren. Ich werde hier tatsächlich
ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Steuern Sie, um hier einen hinzuzufügen. Drehe das und
vergrößere es ein bisschen. Lass uns hier noch einen hinzufügen. Und dann werde ich
die Kantenschleife glätten und verkleinern Und jetzt wollen wir
, dass sich das hier nach oben und in den
Rest des Körpers
bewegt Also, was ich eigentlich
tun werde, ist, mich einfach der Auswahl
zu stellen. Schnapp dir das Endgesicht hier. Schieben wir das einfach auf der Z-Achse nach
oben. Ich kann
das tatsächlich auch ein bisschen drehen. Damit wir der Leiche dort
näher kommen. Ich glaube, ich
werde einfach noch einmal extrudieren und es auch ein bisschen vergrößern So werde ich eine bessere Verbindung mit dem Rest des Körpers aufbauen Okay, wenn ich zurückblicke, denke
ich, dass wir es uns leisten können,
dort noch eine Kantenschleife einzubauen , nur um der Gesamtform besser zu
entsprechen. Und das bringt
uns wahrscheinlich zurück in den Objektmodus, ich werde
das einfach umbenennen, um eine Vorderseite umzudrehen. Dann können wir dem auch einen
Spiegelmodifikator hinzufügen. Fügen Sie also einfach einen Modifikator hinzu und
beginnen Sie mit der Eingabe von Mirror. Und wir müssen
hier ein Objekt auswählen , um es zu spiegeln, also wählen Sie einfach den Picker
und klicken Sie auf den Ich denke immer noch, dass wir es uns leisten
können, in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln und den
Maßstab der etwas größeren Objekte anzupassen Halten Sie einfach die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie, um
einen dieser Loops auszuwählen, und ich werde
ihn einfach
etwas weiter skalieren , damit er besser zu dieser Referenz
passt. Also ich denke, das
sollte reichen. An der Seite ist es hier allerdings
ziemlich dick. Also das geht zur
Scheitelpunktauswahl, und ich werde auswählen All diese Scheitelpunkte hier. Lassen Sie uns das von dieser Ansicht aus überprüfen. Wählen Sie auch diese aus. Und lassen Sie uns diese einfach auf
der Z-Achse skalieren , bis wir eine bessere Übereinstimmung
haben. Okay. Also
funktioniert das viel besser? Also, fügen wir hier
noch ein Jungtier hinzu. Auch hier
skaliere ich 2,1
und verkleinere es,
schiebe es nach hinten und drehe es so, dass es ungefähr drehe es so, dass es ungefähr der Ausrichtung
des Flippers muss also nur
meine Achsen auf die lokale Achse ausrichten, damit ich sie verkleinern kann Es ist die lokale X-Achse, skaliert
sie und verschiebt sie nach unten. Und um hier zu spielen. Und
wieder können wir wählen. Dann schaust du
hier nach hinten und extrudierst es heraus. Im Laufe der Zeit skalieren und
drehen wir, bis wir eine Grundform bilden. Und wie zuvor werde ich einen Modifikator für die Unterteilung
hinzufügen. So bekommen wir dort eine bessere
Vorstellung von unserem Formular. Ich denke, ich kann das einfach
etwas vergrößern. Dem Spiel angefügte Neupositionierung. Kehren wir wieder in den
Bearbeitungsmodus zurück und verfeinern die Dinge. Und wie wir es auch schon zuvor getan haben, möchte
ich sicherstellen, dass sich
das mit dem Körper verbindet. Gehen wir also zur Gesichtsauswahl. Wählen Sie dieses Gesicht
am Ende hier aus. Und sagen wir, zwei extrudieren das noch einmal und
vergrößern es ein wenig Und ich werde
das etwas nach oben verschieben, die Stelle, an der es
am Rumpf befestigt wird, um
zwei, was wir
später anpassen Drücken Sie also die Tabulatortaste, um zurück
in den Objektmodus zu gelangen, und lassen Sie zwei nach hinten umklappen Lassen Sie uns erneut einen
Spiegelmodifikator hinzufügen. Schieben Sie hier mit A über das
modifizierte Bedienfeld und beginnen Sie, Mirror einzugeben, und wir können das einfügen Auch hier müssen wir ein Torsobjekt
auswählen, um das wir uns spiegeln möchten. Sie können sehen, dass die Dinge hier
nicht genau übereinstimmen. Das ist in Ordnung, da es sich einfach eine gezeichnete Referenz handelt,
solange wir ungefähr
im richtigen Baseballstadion sind, dann ist das alles, wofür wir
die Referenz benötigen Okay. Also werde ich einfach Alt Q
drücken, um meine Quad-Ansicht zu
verlassen,
D, um Röntgenbilder zu entfernen. Und Sie können sehen, dass wir hier
unser Basisnetz haben, was ein guter
Ausgangspunkt für die Arbeit sein sollte. Und vergiss nicht, deine Szene zu
speichern.
5. Definieren der Formen: Eine Sache, die ich bei der Arbeit an
einer Szene gerne
mache , ist das regelmäßige Speichern inkrementeller Versionen davon Das bedeutet, dass ich immer eine ältere Version der Seam-Datei
habe , zu
der ich zurückkehren kann,
falls etwas schief geht Da wir unser
Basisnetz hier definiert haben, können
wir weitermachen und eine neue Version
speichern, sodass wir im
Dateimenü auf
Inkrementelles Speichern klicken oder die Tastenkombination
Strg S verwenden können Inkrementelles Speichern klicken oder die Tastenkombination
Strg S verwenden . Wie Sie sehen können, wurde
unsere Versionsnummer jetzt auf Version zwei
erhöht Wir sind jetzt fast bereit, mit der Bildhauerei
zu beginnen. Aber bevor wir
das tun, müssen wir sicherstellen, dass wir
alle Maßstabswerte aus
unseren Objekten entfernt haben alle Maßstabswerte aus und auch
diesen Unterteilungsmodifikator entfernt Also werde ich ihn zuerst über
den Unterteilungsmodifikator bewegen und Strg A
drücken, um ihn anzuwenden Das heißt,
wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe,
müssen wir nicht mehr einfach nur einen Würfel bearbeiten einfach nur einen Würfel Wir haben all diese
Punkte auch live. Ich mache das Gleiche mit
dem Torso hier hinten. Drücken Sie A, um den Modifikator anzuwenden. Wenn dann beide ausgewählt sind, kann
ich Steuerung A drücken
und die Skala anwenden Sie sehen also, dass wir jetzt für
beide Objekte
eine Skala von eins haben. Vorerst werde ich Flossen so
lassen, wie sie sind Wenn unser Kopf ausgewählt ist, können
wir jetzt zur Registerkarte Bildhauerei springen und
die Dinge ein wenig
einrahmen Und wir können anfangen, an
der Gesamtform dieses Kopfes zu arbeiten der Gesamtform dieses Kopfes zu Dafür verwende ich den Greifpinsel, G für Grab und F, um die Größe
anzupassen. Aber ich
möchte auch sichergehen, dass Symmetrie aktiviert ist, was wir hier
oben tun können Ich gehe zu x, und Sie können jetzt sehen, dass wir beide Seiten gleichzeitig
bearbeiten Jetzt, im Kopfhautmodus, kann
ich in meine Vorderansicht springen
und wir können hier beginnen,
die allgemeine Form
unseres Kopfes so anzupassen die allgemeine Form
unseres , dass sie der Referenz besser
entspricht. Ich werde zur Seite springen und auch hier
anfangen, Dinge
zu bewegen. Im Moment schauen wir uns nur diese Gesamtsilhouette
an,
und den Rest des Formulars werden wir in einer Weile besser bearbeiten. Also
schiebe ich hier einfach einige
dieser Punkte zurück, von denen ich weiß sich die
Dinge für dieses Auge zurückziehen
müssen während die
zentralen Punkte hier entlang der
Silhouette verlaufen. Spring auch du einfach nach
oben. Schau, wie es dort
aussieht. Fangen Sie an, sich ein wenig
zurückzuziehen , bis wir
unseren Hals haben wollen. Und noch einmal, um sicherzugehen, dass ich
insgesamt richtig aussehe. Lassen Sie uns die Dinge also etwas
zurückziehen, aber dort weitermachen. Wenn die Referenz ein bisschen zu stark
stört, können
wir das anpassen Klicken Sie auf die Registerkarte Steuerung und
wechseln Sie in den Objektmodus. Wir können hier eines
unserer Referenzobjekte auswählen. Und gehe zu den Dateneigenschaften. Ich werde
diese Opazität
etwas weiter reduzieren ,
damit wir die Referenz immer noch
sehen können, aber sie übertönt nicht
das Erscheinungsbild
dessen was wir hier Nehmen wir das gleich runter. Sie können hier sehen, dass wir das auch in den anderen Ansichten tun
müssen. Ich werde auch jede
dieser Agis auswählen. Wenn ich jetzt meine Form umkreiste, kannst
du sehen, dass
wir langsam eine bessere Form für unseren Kopf
bekommen Ich denke, damit bin ich
vorerst zufrieden , bis wir
etwas mehr Details hinzufügen. Ich möchte
dasselbe für meinen Oberkörper tun. Wenn es darum geht,
zwischen Objekten zu wechseln , an denen
wir modellieren, können
wir natürlich in den
Objektmodus zurückkehren und
ein Objekt auswählen und dann die
Registerkarte „Steuerung“ und dann in den Bildhauermodus wechseln Wenn ich hier
wieder zu meinem Kopf wechseln möchte, kann
ich entweder zum Outliner gehen
und auf diese
kleinen Punkte hier klicken, um zwischen dem
Objekt zu wechseln, an dem ich modelliere, oder ich kann
im Viewport alternativ über
ein Objekt fahren und darauf klicken. Sie werden sehen, dass das
kurz hervorgehoben ist, um zu zeigen, dass wir jetzt unseren Torso
ausgewählt haben I Q für den Kopf. O Q, und noch einmal zurück zu unserem Torso. Also nochmal, ich werde hier einfach in die Seitenansicht
springen. Und ich muss
daran denken, die
Symmetrie wieder zu aktivieren , weil jedes
der Objekte
seine eigenen Einstellungen hat Wenn ich also den Kopf erneut auswähle, werden
Sie sehen, dass wir
unsere Symmetrie aktiviert haben, der Rumpf
jedoch nicht, also muss ich das aktivieren, bevor wir Änderungen
vornehmen Also, zurück in der Seitenansicht, fange
ich an, das nach
unten zu ziehen , um die Form besser definieren zu Und im Moment werde ich die Schale
ignorieren,
sondern einfach versuchen, diese Form für die Unterseite
des Rumpfes zu erstellen . Okay. Und wir werden in Kürze
auf die Shell zurückkommen. Ich werde diese
Punkte ein wenig nach vorne ziehen, wo wir mit unserem Hals
mitmachen werden. Ich gehe in die Ansicht von oben, und ich
werde das tatsächlich
ein bisschen in die
Form der Schale hineinziehen . Denn was wir
hier
wirklich definieren , ist der untere
Teil des Körpers. Ich lasse das Herausragende hier hinten ein
bisschen raus, wo wir einen kleinen Schwanz
hinzufügen, ihn um die Flossen
ziehen Nochmals, ich tauche
das
da runter, wo dieser Schwanz ist Also ich denke, das sollte
für die Rumpfform reichen. Es wird das in
der Mitte
etwas nach unten ziehen . Ich werde
die Punkte vorne
rausziehen . Das sieht in Ordnung aus. In der nächsten Lektion
werden wir dann auch eine
Form für die Schale
definieren . Vergiss nicht zu speichern.
6. Hinzufügen der Shell: Also, was ich jetzt
gerne mache, ist
ein anderes Objekt zu erstellen , das als unsere Schale
fungiert, und ich werde diesen
Torso als Ausgangspunkt verwenden. Ich springe zuerst zurück
in den Objektmodus, drücke auf die Steuerungstaste,
wechsle in den Objektmodus und dann werde ich dieses Objekt
duplizieren. Also Shift D, ich werde den
Vorgang abbrechen und weitermachen, aber ich werde
ihn ein wenig vergrößern. Steuere A und wende diese Skala an. Und lassen Sie uns zwei haben und diese in Shell
umbenennen. Und was ich wirklich will,
ist nur der obere Teil dieses Netzes mit dem hier ausgewählten
Shell-Objekt, das ist ein Tab und ich
gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe zu meiner Seitenansicht. Man wählt Scheitelpunkte und tzd aus, sodass wir durch das Netz
hindurchschauen können , indem man den
Röntgenmodus aktiviert Und ich werde
diese unteren Punkte hier auswählen. Sie können sehen, dass wir
all diese unteren
Punkte hier auf dem Netz ausgewählt haben . Also kann ich jetzt die
X-Taste drücken und Scheitelpunkte löschen und zum Beenden tippen Ich drücke Said,
um den Röntgenmodus wieder zu verlassen. Sie können also sehen, dass wir jetzt nur den oberen
Teil der Schale
haben. Also drücke ich die Steuerungstaste, ich kann zurück in den
Schottenmodus gehen und wir können anfangen, die Form
des oberen Teils der
Schale zu formen und danach
fügen wir ihr etwas Dicke
hinzu Also werde ich zunächst in
mein Top D gehen. Und weil wir unser Objekt
dupliziert haben, ist unsere Symmetrie bereits Also kann ich anfangen,
diese Punkte wieder herauszuholen. Um der
Gesamtform der Schale zu entsprechen, werden wir diese Punkte
am Ende auch hier ein
wenig nach hinten ziehen . Schauen wir mal von der Seite nach. Auch hier werde ich mir keine
allzu großen Sorgen um die Unebenheiten auf der Oberseite Diese Grate
werden später hinzugefügt. Aber wir werden uns
der Gesamtform nähern. Und ich möchte das hier hinten ansprechen, damit es so gut
wie möglich zu dieser Zeile passt. Ich bringe diese Seiten auch hier wieder
etwas tiefer nach unten. Wenn Sie einfach
in den perspektivischen Modus zurückkehren müssen, bewegen Sie sich,
sodass wir dem Formular hier
eine schöne Form geben. Platziere die Scheitelpunkte hier um den Flipper
herum. Am Ende kommen die Dinge wieder
ein bisschen höher. Okay. Und sehen Sie während wir das jetzt umkreisen fangen
wir an, ein bisschen
durch unsere Schale zu schauen. Wir können jederzeit
zu diesem Torso in Richtung Q zurückkehren, und wir können dann einige Punkte
hier
nach unten bewegen , wenn wir müssen. Wir können unsere Schale jederzeit verstecken,
damit wir besser sehen
können, was sich darunter befindet. Drücken Sie diese Scheitelpunkte einfach ein wenig
nach unten, damit nicht die Gefahr besteht, dass
sie durchdringen. Q: Wählen Sie unsere Schale erneut aus. Ich denke, wir haben die
Grundform, die da okay aussieht. Also, was ich jetzt tun möchte, ist dem etwas mehr Dicke zu
verleihen. Okay. Um das zu tun, gehe
ich einfach
zurück zum Layout-Tab. Wir sind also wieder im Objektmodus und werden dem
einen Modifikator hinzufügen Unter den Modifikatoren
können wir nach Solidify suchen. Sie können sofort sehen, dass wir dadurch der Schale eine gewisse Dicke
gegeben Ich bin sogar ziemlich zufrieden mit dem, was wir da schon haben Wir können das vielleicht ein bisschen, indem wir einfach die Shift-Taste gedrückt halten
, wir können das in
kleineren Schritten tun. Bis es eine Dicke hat
, mit der wir zufrieden sind. Und wenn wir damit fertig sind, können
wir diesen Modifikator tatsächlich
anwenden , um daraus Geometrie Fahren Sie mit der Maus über den Modifikator und drücken Steuerung A, wir werden ihn anwenden Jetzt können Sie sehen, dass wir
Scheitelpunkte haben, die dieses Netz definieren. Okay. Zum Schluss, nur um unsere
Objekte hier visuell voneinander zu trennen, füge
ich noch ein paar Materialien hinzu. Also werde ich meinen Kopf hier
lassen. Wir haben hier bereits ein
Material definiert. Also nennen wir das Skin. Ich werde hier nur
die Grundfarbe ändern. Lassen Sie uns in die Materialvorschau springen ,
damit wir tatsächlich
sehen können, was wir tun. Ich werde hier einfach eine
Art olivgrüne Farbe kreieren. Ich werde auch hier die
Rauheit erhöhen. Wir haben also eher
ein Kartenfinish. Sie können sehen, dass es
bereits auf einige der anderen Objekte angewendet wurde ,
die wir aus diesem Head
dupliziert Ich möchte dasselbe Material
hier auf
die Flossen auftragen dasselbe Material
hier auf
die Flossen Ich werde einfach
das Material hier aus
diesem Drop-down-Menü für jedes
dieser Objekte auswählen diesem Drop-down-Menü für jedes
dieser Objekte Aber für unseren Torso
wollen wir etwas Neues, also werde ich hier
auf die Stelle klicken, wo Nummer fünf
steht, um eine Kopie davon zu
erstellen, und wir werden es einfach in Shell
umbenennen. Okay. Und ich werde diese
Grundfarbe ändern und
sie eher braun färben.
Da ist es etwas heller. Das sollte reichen. Das macht es viel einfacher zu sehen,
was wir tun, wenn wir in dieser Region
zwischen Körper und Schale arbeiten . Also, wenn du
damit zufrieden bist, vergiss nicht zu speichern.
7. Das Gesicht definieren: Da wir jetzt alle unsere wichtigsten
Körperteile definieren müssen, können
wir damit beginnen, unserem Kopf einige
Details hinzuzufügen. Also
wähle ich
hier einfach mein Kopfnetz aus und gehe zurück in
deinen Modellierungsmodus Nun, die Auflösung, die wir hier
haben, ist immer noch ziemlich niedrig, also möchte ich ein
paar Details hinzufügen Um das zu tun, werden wir
den Kopf neu vernetzen. Wenn du die Arche triffst und wir uns gerade
von links nach rechts bewegen, bestimmt
das, wie stark
wir das Netz unterteilen Im Moment nehme
ich so etwas wie 1.15 und drücke Strg R,
und du kannst sehen, dass das hier ein
unterteiltes Netz ist Es hat immer noch eine sehr niedrige Auflösung, aber wir können damit beginnen,
etwas mehr Details hinzuzufügen, und
wir werden
es im etwas mehr Details hinzuzufügen, und Laufe der Zeit weiter verfeinern Zunächst werde ich hier einfach zu meiner Seitenansicht
springen. Sie können sehen, wo
es neu verwoben wurde. Wir haben da ein etwas
raues Ende. Also werde ich das glätten. Aber wenn ich
die Umschalttaste gedrückt halte und mit dem Glätten beginne,
verlieren wir sehr schnell an Lautstärke. Also gehe ich hier zu meinem Smooth-Tool und ändere
einfach die Stärke. Lassen Sie uns es auf 0,3 reduzieren, und das ist etwas
überschaubarer Also gehe ich einfach wieder
zu meinem Pinsel zurück. Lassen Sie uns einige
dieser Teile herausnehmen, aber auch etwas glätten Verringern Sie die
Pinselgröße etwas. Und wieder, wenn ich mir gerade
diese Silhouette ansehe. Fangen Sie an, hier Dinge
unter das Kinn zu bringen. Bring das etwas weiter runter. Worauf Sie achten
müssen, ist, zu viel Zeit damit zu verbringen, hier nur an der
Silhouette zu
arbeiten und die Form nicht aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Ich werde diese Kanten nur
ein bisschen
herausnehmen und das hinten nach unten ziehen
. Um uns einen Ausgangspunkt zu geben. Und wenn ich zur Vorderansicht springe, habe
ich hier ähnliche Probleme, mache
nur ein bisschen Glätten
und die großen Pinsel Zieh die Form wieder heraus. Wir müssen diese Wangen hier
unten definieren. Ich
ziehe die Lautstärke nur
ein bisschen an der Seite heraus ein bisschen an der Seite Ich werde dabei ein bisschen glätten. Schauen wir uns das nun dreidimensional an. Es sieht nicht
schlecht aus. Ich werde diese
Augenhöhlen hier ein wenig nach hinten
schieben, jetzt
wollen wir
etwas Platz für die Augäpfel schaffen etwas Platz für die Augäpfel Lassen Sie uns sie einfach ein wenig unterbrechen. Bring das rein. Bringen wir
das nochmal ein bisschen raus. Wangenvolumen Ich möchte
sichergehen,
dass das eine schöne abgerundete Wange ist Komm ein bisschen zurück. Vorwärts, vielleicht da
hinten drüben. Behalte die spitze Schnabelform die Hawks Bills bekannt sind Lassen Sie uns einfach zu
unseren Seitenansichten springen. Ja, ich nehme da wieder ein bisschen
Lautstärke auf. Es ist nur ein bisschen
ein ständiges Hin und Her zwischen der Referenz und Anpassung der Dinge und
der perspektivischen Ansicht. Das sieht also viel besser aus. Sie bekommen hier schon ein besseres Gefühl für die
Hauptformen des Kopfes. Ziehen Sie ein bisschen nach unten, wo wir das
Auge brauchen, um durchzukommen. Und wieder, auch hier. Ich denke, das
muss etwas niedriger sein. Ich sehe mal, wo die
Mundwinkel sind. Ich werde das ein bisschen
hochziehen. Ich fange an, die Form
für das Lächeln zu finden. Okay. Ich schaue mir die Form dieser Augenhöhlen etwas genauer an. Ich bin wieder von der Seite zurück. Und oben sieht
es so aus, als ob die Wangen etwas zu weit
eingezogen Okay. Dort können wir unsere Gesamtform
mit einem Mesh mit niedriger Auflösung
anpassen, desto gleichmäßiger wird
das Endergebnis sein Es ist viel einfacher,
die Gesamtform anzupassen , wenn
sie weniger Details enthält Wir werden die
Details im Laufe der Zeit hinzufügen. Okay, das sieht gut aus. Also werde ich das dort speichern, und dann können wir in der nächsten Lektion ein paar
Augäpfel hinzufügen
8. Augen: Bevor wir
mit der Bildhauerei zu weit gehen, möchte
ich ein paar Augäpfel reinbringen damit wir wissen, worum wir es
herum modellieren Um das zu tun, gehe ich einfach zurück in meinen Layout-Tab und drücke Shift A, und wir
fügen einen UV-Speer Dann drücke ich S, um 0,1 zu skalieren, um es etwas zu
verkleinern Und ich denke, das ist
immer noch zu groß. Versuchen wir es mit 1 Zentimeter. Das sieht ein bisschen besser aus.
Also gehe ich einfach zu meiner Ansicht von oben und verschiebe
das ungefähr an seinen Platz. Was ich hier anstrebe, ist
, diesen Augapfel auf der einen Hälfte
des Netzes
so groß wie möglich zu machen auf der einen Hälfte
des Netzes
so groß wie möglich , ohne dass er an den
Seiten herausragt Je größer wir ihn
machen können, desto flacher wird
die Vorderseite des Augapfels erscheinen Wenn wir eine
viel kleinere Größe wählen würden, hätten
wir ein viel
volleres Auge. Wir können die Wölbung
hier sogar reduzieren , indem wir sie so
groß wie möglich machen Schauen wir uns das von vorne an. Lassen Sie uns das an die richtige Stelle bringen. Also mach erstmal
so etwas. Und was ich auch tun möchte, ist das um die X-Achse zu
drehen. Also werde ich R x 90 drücken, und das wird sicherstellen, dass unser Pol an der Vorderseite
nach vorne zeigt Und der Grund, warum ich das
tue, ist, dass wir einen Schüler leicht definieren können Also gehe ich einfach in den
Material-Tab hier, Hit new? Geben Sie hier ein weißes Auge ein. Ich werde
die Rauheit etwas erhöhen. Und dann werden wir
hier einen weiteren Materialplatz mit einem neuen Material
hinzufügen ,
das wir Schüler nennen werden In diesem Fall möchte ich das direkt auf Schwarz zurückführen direkt auf Schwarz zurückführen Ich werde die Rauheit erhöhen
und wir drücken
die Tabulatortaste, um hier in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln Alles abwählen und diesen vorderen
Scheitelpunkt auswählen. dann
die Steuertaste
und das Plus auf dem Taubfeld gedrückt halte , kann
ich unsere
Auswahl tatsächlich vergrößern. Minus verringert sie, bis ich diese
vorderen Scheitelpunktsätze ausgewählt habe Jetzt, wo das
Pupillenmaterial ausgewählt ist, kann
ich einfach
diese Zeichentaste drücken und schon ist unsere Pupille definiert Und ich tippe wieder raus. Und ich glaube, dieser Augapfel ist wahrscheinlich
ein bisschen zu weit vorne Lass uns hier in dich hineinspringen. Lassen Sie uns das ein bisschen nach hinten verschieben
. Wir sitzen weiter hinten
im Kopf. Das sieht ein bisschen
besser aus. Und was ich dann auch tun werde,
ist dieses Auge widerzuspiegeln. also unter den Modifikatoren wir also unter den Modifikatoren einfach einen Modifikator hinzu und
beginnen mit der Eingabe Lassen Sie das fallen und wir können unseren
Kopf als Spiegelobjekt verwenden. Und schon
fängt unsere
kleine Schildkrötenluke an, ein
bisschen mehr Leben zu haben Schließlich werde ich diese Augen
auswählen. Sagen wir F zwei und benennen
das Objekt in Augen um. Wählen wir erneut unseren Kopf aus, und dann werden wir
unsere Bildhauerei in der nächsten
Lektion weiter verfeinern . Vergiss nicht zu speichern. Okay.
9. Verfeinern: Kopf: uns also, während unsere Köpfe
noch ausgewählt sind, Lassen Sie uns also, während unsere Köpfe
noch ausgewählt sind, erneut in den
Bildhauermodus wechseln Und wir werden diesen Kopf
noch einmal
neu vernetzen, um uns ein wenig
mehr Details zu geben, mit denen wir arbeiten können Drücken wir also die R-Taste und wählen eine neue
Auflösung aus, mit der wir arbeiten möchten Im Moment gehen wir vielleicht
um 0,6 und drücken Control R. Dadurch haben wir ein gutes bisschen
mehr Details, mit denen wir arbeiten können. Wir können hier einige
dieser raueren Kanten glätten, indem wir
einfach die Umschalttaste gedrückt halten Seien Sie sich nur bewusst, dass Sie anfangen
können, ein
wenig an Volumen zu verlieren .
Wir müssen einige Formen dabei ein wenig
zurückziehen dabei ein wenig
zurückziehen Ich werde hier nur
einige dieser Formen glätten. Ich werde anfangen, die
Dinge ein bisschen mehr zu verfeinern. Okay. Wir haben jetzt also etwas mehr Geometrie,
mit der wir arbeiten können, damit wir beginnen können,
diesen Bereich um den
Mund herum etwas besser zu definieren . Ich ziehe
diese Ecken hier nur zurück, Touch. Ich werde einfach schnell in meine Seitenansicht
springen. Definieren wir hier genau,
wo diese Linie in die Ecke münden
soll. Ich denke, wir werden
hier oben
etwas lauter machen B. Lass uns nach vorne springen, damit
wir sehen können, was wir tun. Zieh auch die Ecken
mit ein wenig. Das ist gut. Und wir können hier immer noch ein paar ovale
Änderungen an den Lautstärken vornehmen Änderungen an den Lautstärken Wenn wir sichergehen müssen, dass die
Wangen schön und voll sind. Behalte diese Ecken.
Geh schön hoch. Und wir können auch anfangen , die
Form um die Augen herum besser zu definieren. Etwas zu weit reingezogen. So gut. Und ich denke, wir müssen
etwas von dieser Geometrie zurückdrängen, was wir mit dem Greifpinsel ein
bisschen machen können. Aber was einfacher sein kann
, ist tatsächlich auf
den Pinsel mit Tonstreifen umzusteigen. Wenn wir also in den Himmel fliegen, werden
wir hier auf
Strips umsteigen. Ich werde meine Größe
verkleinern und die Taste gedrückt halten. Und das nur weniger, die
Geometrie hier im Auge, in
der Augenhöhle Gleiche an der Seite hier ein
bisschen. Glättet einiges davon aus. Jetzt frage ich mich immer noch
, ob diese Augen ein bisschen weit nach vorne gerichtet
sind Also gehe ich einfach
zur Registerkarte Steuerung gehe zurück in den Objektmodus Ich sehe meine Augen.
Bringen wir sie einfach ein bisschen zurück. Okay. Okay. Und lassen Sie uns wieder
zu Scoped zurückkehren. Und wir können den
Pinsel mit den Tonstreifen verwenden, wenn wir hier
ein bisschen Geometrie
rund um die Wangen hinzufügen wollen ein bisschen Geometrie
rund um die Wangen Glätten Sie das einfach wieder. Ich glaube, ich möchte auch
einen Teil dieser Geometrie etwas zurücknehmen. Mach das glatt. Und wenn wir Shift C drücken, können
wir unseren Faltenpinsel holen Verkleinern Sie das und
definieren Sie diese Form für den
Mund einfach ein bisschen besser Springt zur Seite. Ja. Ich denke, das wurde alles ein
bisschen zu weit zurückgezogen. Lassen Sie uns das vorziehen. Um sicherzugehen, dass wir immer noch
diese Kinnform haben. Okay. Wenn es langsam
schwierig wird, die Referenz darunter tatsächlich zu sehen, können wir sie
jederzeit
anpassen. Wir
müssen nur zuerst in den
Objektmodus zurückkehren, unsere Referenz
auswählen und
dann sie
jederzeit
anpassen. Wir
müssen nur zuerst in den
Objektmodus zurückkehren, können wir diese Kapazität wieder anpassen. Ich kann das ein bisschen ansprechen. Damit wir besser sehen können
, was wir tun. Ich bin hier auch am Meer. Bring das zur Sprache. Ich werde das auch
oben machen. Lass mich gehen. Also nochmal, von vorne. Gehen wir wieder zurück
in den Scalp-Modus. Lassen Sie uns sehen, dass wir diese Ecken
viel zu weit ziehen. Okay. Das ist gut. Und ich kann jetzt auch die
Form des Ganzen viel besser erkennen. Also versuchen wir, der ovalen Form, die
wir in der Referenz haben, so
gut wie möglich zu entsprechen . Und wir müssen hier von der Seite etwas
Volumen hinzufügen. Ziehen wir nach vorne und
sehen uns das wirklich hinten an. Was ich tun werde. Lass uns das ein bisschen größer
machen. Lass uns von der Seite herumgehen. Okay. Ich muss das Gleiche tun. Hier unten,
mach etwas lauter. Das passt besser zu der Zeile, die wir dort
in der Referenz haben. Das hat keinen Kontakt mehr. Stellen wir sicher, dass zu viel Lautstärke
von vorne kommt. Ich kann diese
Form jetzt besser für das Auge definieren. Das sieht von oben ziemlich
gut aus. Puert die Ecken ein bisschen rein. Es ist nur ein Prozess der ständigen
Verfeinerung hier und da
und wie immer, der Überprüfung Glatt, alles ist ein bisschen zu klumpig. Überlegen Sie noch einmal, ich
werde
die Geometrie
hier mit dem
Clotrip-Pinsel ein wenig zurückschieben , die Steuerung
gedrückt halten und etwas davon
zurückdrücken Schwierig, weil die Auflösung
hier nicht so gut ist, wir verlieren auch außen etwas
an
Volumen, was ein bisschen passieren kann Ich werde das einfach
glätten. Dann füge wieder hinzu. Wenn die Dinge etwas zu dünn werden, kann
es manchmal zu diesem Problem
kommen. Wenn Sie auf einer Seite formen, wird die andere Seite nach unten
gezogen. Also gehe ich einfach
zu meinem Pinsel. Zieh es einfach ein bisschen heraus. Lass uns das lesen. Da haben wir's. Ich füge da nur wieder etwas Volumen hinzu. Bei Bedarf können Sie auch
die Taste drücken, um zum Aufblaswerkzeug zu gelangen, dem Sie
schnell und einfach etwas
Volumen hinzufügen können schnell und einfach etwas
Volumen Okay, das ist jetzt. Aber ich glaube, hier
vorne möchte
ich das
zwischen den Brauen etwas
herunterziehen zwischen den Brauen etwas
herunterziehen Es ist schwer zu erkennen, wenn
man in der Seitenansicht weil wir hier wirklich
eine Art Oberkante der Brauen sehen , also werde ich
das von der Seite hochziehen Und auf der Vorderseite können Sie
sehen, dass wir
hier diese Brauenform kreieren müssen.
Mach es etwas weicher. Ich möchte nicht, dass das
zu hart ist. Zieh das
oben etwas nach unten und definiere
diese Brauenform besser Hier auch. Mir ging es nicht zu holprig.
Eve das raus Ich denke, wir müssen dieses Kinn auch
besser definieren. Ich ziehe das in der Mitte
runter. Ich ziehe mich an den Seiten zurück,
also fangen wir an,
diese Kinnform zu kreieren. Ziehen wir das auch
an den Seiten wieder rein. Lassen Sie uns etwas davon herausnehmen. Das sind also die
Dinge, die Sie wirklich
nur in der
perspektivischen Ansicht tun können . Versuchen Sie herauszufinden, wie sich die
Formulare umlaufen sollen, was Sie nicht sehen können, wenn Sie sich in den
orthogonalen Ansichten Sie zeigen Ihnen nur
die Gesamtsilhouette. Lass uns überprüfen, was
wir jetzt hier haben. Ich bin mir sicher, dass ich es auch nicht zu weit von der
Silhouette
weggezogen habe. Es ist ziemlich gut. Und
das Gleiche hier von vorne. Zufrieden mit dieser Gesamtform. Aber jetzt haben wir da vorne ein besser definiertes
Kinn. Und wo wir schon mal hier sind,
lassen Sie uns den Hals auch hier ein
wenig zurückziehen . Fangen wir an, diese Form zu definieren. Wo es sich
mit dem Rest des Körpers verbinden muss. Ich werde eine
abgerundete Form beibehalten. Und wenn ich mir ansehe, wie diese
Schädelform definiert werden könnte. Ich kann immer in
die orthogonalen Ansichten springen , nur um die ovale Form richtig hinzubekommen Ich glätte das ein bisschen. Achte darauf, dass
wir
die Seiten nach unten ziehen , nicht nur die Mitte Okay. Ich denke, das reicht vorerst. Ich kann ein bisschen hinzufügen. 40 Minuten ein bisschen. Da haben wir's. Vergiss wie immer nicht zu speichern. Okay.
10. Verfeinern: Torso: Jetzt, wo sich unser Kopf
an einer vernünftigen Stelle formt, ist es
meiner Meinung nach an
der Zeit,
den Rest des Körpers auf ein ähnliches Niveau
zu bringen den Rest des Körpers auf ein ähnliches Niveau
zu Also gehe ich einfach zu Q, um hier den Rumpf
auszuwählen, und wir können dort
die Auflösung erhöhen, sodass wir mehr
Details haben, mit denen wir arbeiten Gehen wir also
zu etwa 1,6 und kontrollieren R. Also, ich möchte
diesen Schwanz hier hinten etwas
genauer definieren . Ich möchte nur, dass ein
kleiner,
stumpfer Schwanz hinten
unter der Schale herausragt Stellen Sie sicher, dass wir
genug Volumen haben. Ziehen wir uns ein
bisschen zurück. Ja. Und dann, wo jede
der Flossen befestigt wird, wollen
wir einen
Bereich um sie herum definieren Also fange ich
mit dem Lidpinsel an und
reduziere die Größe etwas. Und ich fange an, diesen Bereich zu
markieren. Jede der Flossen. Und tatsächlich
werde ich zurück zur
Bürste mit Lehmstreifen gehen Bürste mit Lehmstreifen Erhöhen Sie meine Größe ein wenig und halten
Sie einfach die Steuerung gedrückt. Schieben wir diesen Bereich wieder rein. Nur um auf der anderen Seite eine Art Aussparung
zu berühren. Das Gleiche hinten.
Lassen Sie uns diesen Bereich eingrenzen. Ich denke, wir werden
hier etwas
mehr Geometrie brauchen , um damit zu arbeiten, Ganze erneut zu vernetzen und nehmen wir
wieder so etwas wie 0,6 Steuerung. Das gibt uns also ein bisschen mehr zum
Spielen. Ich glaube, ich werde die Größe
dieser Flossen auf der Rückseite,
wo sie am Körper befestigt werden,
reduzieren dieser Flossen auf der Rückseite,
wo sie am Körper befestigt werden, Ich werde mir im Moment also keine Gedanken darüber machen,
wie das Ganze genau aussieht Stellen Sie sicher, dass hier unten etwas
Volumen ist. Auch hier können wir
zum Lidpinsel zurückkehren und die
Kanten hier etwas
straffen Ist es hier vorne genauso? In Ordnung, also ich denke, ich
sollte diese Flossen anpassen. Also lass uns einfach
zurück in den Objektmodus gehen. Wählen Sie das und klicken Sie auf die Tabulatortaste
, um den Bearbeitungsmodus aufzurufen Diese Bosse sind bereits ausgewählt, also werde ich sie verkleinern. Und wir können sie ein bisschen mehr in die Position bringen
, in der wir sie haben wollen. Nehmen Sie sie ein bisschen runter. Okay. Und ich
möchte sichergehen, dass
diese Flossen
vollständig in das Netz gesteckt sind vollständig in das Netz gesteckt Also gehe ich in den Röntgenmodus, schieb die
Endfläche weg die
Endfläche Lassen Sie uns das leicht herausextrudieren. Lass uns ein bisschen höher gehen. Stellen wir sicher, dass es sich anfühlt, als ob
es richtig befestigt ist. Lassen Sie uns das auch ein bisschen
herausnehmen. Die beiden Flossen haben also nicht das Gefühl, dass sie zu sehr aufeinander
prallen Da sind wir. Es fühlt sich an würden
sie sich jetzt
ein bisschen besser mit dem Körper verbinden. Ich wähle
wieder den Torso aus und gehe zurück
in den Schottenmodus Ich möchte nur sichergehen, dass die
geschlossenen Streifen wieder gebürstet werden. Ich füge nur ein bisschen von der
Lautstärke hier drunter hinzu. C ist ein bisschen weg. Also haben wir hier diese
schöne Pause. An der Vorderseite denke ich, dass wir das alles ein bisschen
zurückziehen können. Es ist also etwas näher
an unseren Flossen Okay. Ich werde hier auch
die Vorderseite des Rumpfes ein wenig nach
hinten ziehen . Ich möchte herausfinden, wo es hier am
Hals befestigt wird. Aber mach das einfach ein bisschen nach
hinten. Und wir werden später genau verfeinern, wie diese beiden Teile zusammengefügt werden. Okay. Sobald Sie damit
zufrieden sind, speichern Sie Ihre Szene und wir werden in der nächsten Lektion zur
Shell übergehen.
11. Verfeinern: Shell: Wir können
hier also mit der Maus über die Shell fahren und Q drücken, um sie auszuwählen Und wieder müssen wir die Auflösung
erhöhen, damit wir etwas haben, mit dem wir arbeiten
können. Also drücke ich die R-Taste dann etwas
Ähnliches
und steuere
R. Also werde
ich zunächst einfach die Umschalt-Taste
gedrückt halten und die Grundform hier
glätten. Einige dieser holprigen Details. Wir verlieren hier ein bisschen an Volumen am
Rand, aber darüber brauchen Sie sich keine
Sorgen zu machen. Wir ziehen das später wieder
zurück. Besserer Ausgangspunkt. Also nochmal, mit den Greifpinseln zur Seite
springen und
sichergehen, dass wir die Silhouette immer noch richtig definieren . Jetzt fange ich an, das da
hinten über den Hals zu
bringen . Von dort. Ich sehe, wir müssen
das in der Mitte ansprechen. Komm an den Rändern zu hoch. Da musst du dich natürlich
um den Hals wickeln. Auch hier gilt, dass
die Kanten
zu stark hochgezogen werden, als dass sie in der
perspektivischen Ansicht nach oben gezogen werden könnten. Schieben Sie die Dinge an den Seiten etwas
weiter nach unten. Ein größerer Pinsel. Ich werde diese Seiten
einfach etwas
besser an die Schale anpassen. Ich mache mir vorerst keine Gedanken
darüber, dass wir durch
den Torso stochern Es ist in einer Minute. Okay , ich
fange gerade an, hier einen kleinen
Grat an der Seite zu ziehen. Das können wir
mit dem Faltenpinsel ein bisschen besser machen. Also zuerst werde ich einfach
den Torso überziehen. Und lassen Sie uns
etwas von der Lautstärke etwas erhöhen. Es ragt also nicht durch die Schale
heraus. Wechseln Sie zurück zu unserer Schale, und ich werde die Größe
des Faltenpinsels etwas verringern Und definiere einfach einen kleinen Rand
um die Schale herum. Sie will da
oben durchschneiden. Also kann ich hier tatsächlich
etwas mehr Volumen hineinlegen. Lass das raus. Nimm den
Pinsel und zieh ihn wieder hoch. Okay. Ich versuche sicherzugehen, dass es sich richtig um den Hals Es ist ein bisschen hoch, dieses bisschen
wegzulegen. Es gibt sie also, das gibt uns
unseren Grundrand bis zur Schale. Ich könnte auf die aufblasbare Bürste drücken und etwas von dem Volumen
an diesen Rändern
zurückziehen Und einige Teile glätten. Okay. Und weil das ein bisschen
rumgezogen
wird, hier unten ein bisschen gezackt
wird Ich werde das noch einmal neu zusammenfügen und es einfach
ein bisschen weiter reduzieren Steuerung. Da sind wir. Jetzt, also mach das
an der Kante glatt. Eigentlich besser in der Lage
, es schön zu glätten. Auch hier habe ich den Torso
wieder einige
dieser Punkte nach hinten gedrückt . Okay. Und nochmal, leg den Wurf rein. Ich überprüfe nur, wie sich die Schale
umwickelt. Ziemlich gut Und wir werden alle
Details etwas später hinzufügen. Also können wir das vorerst
dort speichern.
12. Augenlider: Als Nächstes würde ich gerne wieder
zum Kopf springen Lass uns das mit Q machen
und ich möchte anfangen, die Augenlidform zu
kreieren. und ich möchte anfangen, die Augenlidform zu
kreieren Wenn ich hier also in
die Vorderansicht springe, haben
wir hier
diese Form, die ich etwas klarer definieren
möchte Zuallererst
werde ich die
Dinge um das Auge herum
etwas zurückziehen Dinge um das Auge herum
etwas zurückziehen mir etwas
mehr Platz zum Arbeiten
geben. Bevor wir anfangen,
die Auflösung dieses Meshs zu erhöhen. Lassen Sie uns also erneut vernetzen und gehen wir zu einer Steuerung
wie 0,25 über Geben Sie uns ein bisschen mehr
Details, mit denen wir arbeiten können. Also werde ich jetzt zum
Blutgerinnungsrausch übergehen. Nimm hier eine kleinere
Pinselgröße. Ich fange an,
hier, wo wir das haben wollen, etwas Geometrie
hinzuzufügen . Und auch nur ein
bisschen glätten. Und okay. Diese Geometrie wieder hinzufügen. Und ich möchte aus diesem Winkel eine flachere
Oberfläche erzeugen. Lassen Sie uns zunächst etwas mehr
Volumen hineinbringen. Jetzt werde ich zur Lidfaltenbürste wechseln
. Schieb das wieder rein. Ich möchte keine
wirklich scharfen Augenlider kreieren, aber das hilft, die
ovale Form von Anfang an zu definieren Wir können die Dinge
danach glätten. Okay. Nein, ich glaube, das wird ein bisschen zu sehr übers
Auge
gezogen. Also, mit meiner Stützbürste werde
ich mich einfach wieder zurückziehen. Ich denke, das muss
ein bisschen besser werden. Ich versuche nur, eine Form zu kreieren , die sich schön
um das Auge legt und ein ordentliches Volumen hat Ich glaube also, es sind Brauen. Schieb es ein bisschen zu weit raus. Ich werde
das
auch da ein bisschen reindrücken . Ist das aus. Ich möchte das jetzt
von vorne überprüfen , um zu
sehen, wohin wir gehen. Wir verlieren also ein
bisschen von dieser Form. Also untermauern Sie das ein bisschen. Also du kannst diesen
inneren Rand hier sehen,
wenn du versuchst, innerhalb dieser Linie zu bleiben. Jetzt werden wir versuchen, den äußeren Rand zu
definieren. Also glätten Sie einfach das bisschen. Gehen wir zurück zu unserem
Faltenpinsel und ich werde dort einfach ungefähr
die
obere Linie falten Okay. Okay. Okay. Das ist
ein guter Ausgangspunkt. Es wird offensichtlich ein bisschen schwierig, hier
damit zu arbeiten. Ich glatter, ich werde
nur wieder die Lautstärke verlieren, also werde ich wieder remesh Ich glaube, ich
nehme einfach diesen etwas kleineren Regler, um die
Masche neu zu vermaschen. Ich glaube,
ich werde hier
den Schabpinsel Und damit
können wir diesen Winkel ein wenig
abflachen diesen Winkel ein wenig
abflachen Okay.
Dreht es sich ständig. Sie können sehen, dass dadurch
eine schöne, scharfe, glatte Oberfläche entsteht. Schauen Sie noch einmal von
vorne nach, achten Sie darauf, dass wir uns nicht zu
weit von unserer Form entfernen, die wir ein
bisschen haben, zurück zum Greifpinsel, um nur noch
die Gesamtform zu erreichen. Auch hier sehe
ich, dass ein Teil davon darin besteht
, dass der Winkel,
in dem auch dieses Lid sitzt , dazu beiträgt,
die Form dieses Augenlids zu definieren Ich möchte den
oberen Teil davon aufhängen. Frau, wir behalten den inneren Rand
desselben rund um das
Weiß des Auges. Okay, das hilft also. Und was ich nicht will, ist diese
scharfe Kante hier drin, also will ich das
auch ein bisschen glätten. Ich werde mich immer noch auf
die Gesamtform konzentrieren. Wenn wir also aus
verschiedenen Blickwinkeln schauen, wollen
wir nicht diese Art von Wellenlinie, die
wir hier bekommen. Stellen Sie sicher, dass wir
eine schöne, glatte Form haben. Betrachtet man die Dicke
des Deckels aus allen Blickwinkeln. Dieser Bereich wird auf der Innenseite schwarz
gestrichen , was uns eine schöne
grafische Augenlidform verleiht. Gehen wir also zum Faltenpinsel. einfach die Taste gedrückt halte, kann
ich
diese Kante tatsächlich ein wenig schärfen Ja, nein. Kann ich tun. Lassen Sie uns
diesen Bereich ein wenig glätten. Es ist nicht zu hart.
Ein Flugzeug da?
13. Detaillierung: Kopf: Etwas davon an den Seiten
glätten. Wir haben hier im Netz viel mehr
Auflösung. Ich kann ein viel
glatteres Ergebnis erzielen ohne wirklich
an Volumen zu verlieren. Ich werde einfach kurz alles
durchgehen. Ich werde nur die Dinge glätten. Wenn wir zu schnell auf
dieses Niveau gehen würden, wäre
es natürlich schwierig,
die größeren Klumpen und Unebenheiten
zu entfernen die größeren Klumpen und Das ist wirklich nur das Polieren der Oberfläche,
anstatt große Klumpen und Unebenheiten zu
glätten große Klumpen und Unebenheiten zu
glätten Wir haben immer noch einige Klumpen
und Unebenheiten im Netz. Wenn Sie sie sehen, einfach ein paar kleine Änderungen
mit dem Greifpinsel checken Sie sie aus allen Blickwinkeln ein, aber die Glättung hilft nehmen Sie
einfach ein paar kleine Änderungen
mit dem Greifpinsel vor und
checken Sie sie aus allen Blickwinkeln ein,
aber die Glättung hilft, diese Probleme zu lösen.
Okay. Gehen Sie zurück in die Vorderansicht überprüfen Sie die Form
der Oberlippe. Da sind wir. Kann bei Bedarf damit beginnen, die Form
des Auges zu verfeinern. Ich denke, das muss ein bisschen
zurückgezogen werden. Ja. Und nochmal, ich will nicht, dass diese wirklich
harte Falte hier drin ist. Ich definiere die Falte am Rand dort neu. Das ist besser. Aber das hier, glaube ich, um zum Pinsel mit engen
Streifen zu
wechseln. Mal sehen, ob ich da ein bisschen
reinschnitzen kann. Mach das glatt. Um
uns einen besseren Übergang in die Stirn
zu Ich stecke auch dort
ein paar Geraden in die Braue, um die Form nochmal
besser zu definieren Vermasselt das. Wie dem auch sei, ich sehe
kleine Klumpen und Beulen ,
die dafür sorgen, dass
wir eine glatte Silhouette haben Sehen wir uns hier kleine Tränensäcke unter den Augen an,
die wir nicht wollen Nochmals, einfach ein
bisschen hineinschnitzen und glatt streichen.
Das kann helfen Eine Überprüfung aus allen Blickwinkeln. Versuchen Sie,
ein möglichst reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Während wir es herumgelesen haben. Ich werde vielleicht wieder zu meiner
Schabbürste zurückkehren. Und mach
diesen Bereich einfach noch einmal platt. Okay. Dass ich hier wirklich eine wirklich schöne
glatte Form kreieren möchte. Da das im fertigen Stück
eine sehr grafische
Form sein wird . Und ich muss das
nochmal klären. Das kann ein
bisschen Feinjustierung erfordern, um genau das Richtige
zu finden , während Sie es um das
Auge wickeln Achten Sie auf schöne glatte Formen, sowohl rund um das Auge
als auch am Lid selbst Okay. Ich möchte die Ansicht leicht
drehen, sodass Sie hier sehen können, wir eine breitere Form und eine
schmalere Form und
eine breitere Form haben , was Sie vermeiden möchten Also,
versuchen Sie noch einmal, das auszugleichen, indem Sie den oberen Rand
anpassen Wir haben also eine schöne fließende Kante unabhängig davon,
wie wir das betrachten. Sag mal, das sieht jetzt besser aus. glättet noch ein paar Klumpen und Beulen, die ich sehe Und ich denke, wir können es uns leisten, ein wenig Volumen
hinzuzufügen und
hier etwas herauszunehmen Glätten Sie das wieder, um
einen schöneren, reibungsloseren Übergang zu erzielen. Rund um das Augenlid. Okay. Ziemlich zufrieden
damit, wie das jetzt um
die Augenlider aussieht , kann helfen, es von beiden Seiten zu
überprüfen Manchmal sieht man Dinge aus einem Blickwinkel, die man aus einem anderen
nicht Ich denke, wir können das
wahrscheinlich
dabei belassen und mit
dem Rohbau und
der nächsten Lektion weitermachen . Vergiss den Safe nicht.
14. Detaillierung: Shell: Als Nächstes möchte
ich der Shell
kleine Details hinzufügen Wenn wir uns unsere Referenz hier kurz
ansehen, werden
Sie feststellen, dass wir diese Grate
haben , die sich über die gesamte
Länge der Schale erstrecken. Also werde ich
diese hinzufügen, bevor wir auf
die kleineren Details eingehen. Okay. Also zuerst muss
ich hier meine Shell auswählen,
also werde ich Q drücken, um
sicherzugehen , dass es
das aktive Objekt ist, und dann werde
ich die V-Taste drücken um mein Zeichenwerkzeug zu aktivieren. Machen Sie das also zunächst etwas
kleiner. Und ich fange einfach an, hier
unten
in der Mitte einen Grat zu schrubben Und dann wollen wir
hier auch Grate an der Seite haben. Sieht in Ordnung aus. So können wir die Dinge
ein bisschen glätten. Vor allem nach hinten hin, um
sich zu verjüngen. Okay. Schieb die Mittellinie ein bisschen hoch. Und ich werde es mir von der Seitenansicht ansehen, damit Sie
hier sehen können , dass wir beginnen, die Höhe rund um
den Gratbereich dort zu erhöhen Wir können es uns also leisten, hier vorne etwas
mehr einzubauen. Nur das. Und wir werden das im Laufe der Zeit weiter
verfeinern. Okay. Da die Hauptkämme dort auf der Rückseite
definiert sind, können wir jetzt damit beginnen, zusätzliche Details hinzuzufügen
. Es gibt also fünf Hauptplatten oder
Schieber , die hier in der
Mitte der Rückseite hinunterlaufen Also werde ich zum Falzwerkzeug
wechseln,
also Schiffe und anfangen zu definieren, wo sie liegen sollen Wir wollen
hier also vier Hauptfalten haben, die relativ gleichmäßig verteilt sind Und sobald diese definiert sind, nehmen Sie diese Linien
etwas weiter heraus Sobald diese definiert sind, werden
wir
einige Schnitte hinzufügen , die in
der Mitte dieser Linien verlaufen. Sie können also sehen, dass wir uns zwischen
den einzelnen Zeilen aufteilen zwischen
den einzelnen Zeilen Auf diese Weise sollten wir am Ende vier Abschnitte haben, die an der Seite
entlang verlaufen. Sobald das erledigt ist, können
wir diese Reihen zusammenfügen. Hier unten. Wir fahren einfach eine Linie
runter bis zum Rand. Und mit dem Faltenpinsel werde
ich auch hier
den Rand umgehen,
nur um ihn zu schärfen Diese Zeile hier. Ich möchte diese Schnitte
bis zum Rand runterbringen. B
rauf und rund und hier oben. Ich werde diese
Linie an den Rand bringen. Und dann werde
ich so schneiden. Da sind wir. zu
schärfen Da fange
ich auch an, den Rand dieses
Bergrückens ein
bisschen Wir werden hier in der Mitte
dasselbe tun. Ich bevorzuge
die Vorderkante etwas, also bekommen wir ein etwas
dreieckigeres Aussehen Da sind wir. Und jetzt haben wir viel mehr Details in unserer Shell. Aber wir arbeiten hier immer noch mit einem Netz mit ziemlich niedriger
Auflösung. Also werde ich das einfach neu
zusammenfügen und wir können die Dinge
etwas glätten Und nimm das ein
bisschen runter und überlasse mir die Kontrolle. Ich werde nur
meine Pinselgröße ein
wenig erhöhen und die Dinge einfach glätten. Und dann gehe ich
mit diesem Faltenpinsel wieder rein und definiere
einfach einige dieser
Rillen neu, ein bisschen mehr Halten Sie erneut
die Steuertaste gedrückt. Ich kann es einfach etwas kleiner nehmen
und Grooves einfach zurücknehmen. Und ich glaube,
ich werde
die Auflösung des
Remeshs sogar noch etwas niedriger einstellen Lassen Sie uns also auf
2,25 herunterfahren, so etwas in der Art. Mach ein bisschen Glättung. Bevor wir reingehen und
irgendwelche dieser Kanten verfeinern. Ich werde hier den
Pinsel verwenden und einfach anpassen, dass der Rand
der Schale etwas
klumpig Ein bisschen besser. Ich werde das auch ein bisschen
herunterziehen, damit ich eine
gleichmäßigere Dicke
an der Kante habe , die hier
herumläuft. Okay. Da sind wir. Gehen wir also wieder zurück
zum Faltenpinsel
und und definieren diese Falten neu,
damit sie zu scharf Ich werde mich einfach
zurechtfinden. Einige dieser Seiten
ein bisschen. Offensichtlich sieht es
so aus, als ob der Torso wieder drei
von unten zeigt. An ein paar Stellen werden wir das später
reparieren. Jetzt gehe ich einfach mal durch die Gegend und lasse diese
Hauptfalten neu definieren mache mir zu
diesem Zeitpunkt keine Sorgen
darüber, ob es superscharf ist, denn
wir werden
noch einmal eine neue Masche machen , bevor wir fertig sind, und wir müssen das noch einmal
durchgehen Noch einmal, bevor wir fertig sind. Aber ich möchte so
viele Details wie möglich festhalten. Das Hinzufügen dieser Falten
wird uns dabei helfen. Okay. Okay, ich kann sehen, dass ich oben etwas an
Volumen verloren habe,
also kann ich sehen, wie ich mit meinem Schubladenpinsel
etwas mehr hinzufüge. Das ist besser. Mir geht es hier vorne
genauso sogar beim oberen Einsatz .
Okay. Ich glaube, ich werde hier auch den
Greifpinsel benutzen. Also, wo das hoch
an der Vorderkante ist, werde
ich es ein bisschen
nach unten ziehen. Also nochmal, jedes
davon ist wie ein kleiner Grat. Es kommt bald. Ich werde
hier hinten dasselbe tun. Einfach die Rückseite ein wenig hochziehen und an der Vorderkante
haben. Lass uns nebenbei dasselbe machen. Es wird die
Rückseite hochziehen und die Vorderseite herunterdrücken. Okay. Ich will da hinten nicht zu hoch stehen.
Das sollte stimmen. Das möchte ich hier nur ein bisschen ausgleichen. Da sind wir. Das sind die definierten
Hauptmerkmale. In der nächsten Lektion werden
wir dann einige zusätzliche Details an den
Rändern hinzufügen und die Probleme
mit dem Rumpf lösen. Vergiss den Safe nicht. Okay.
15. Detaillierung: Muschelkanten: In Ordnung, also wollen wir jetzt auch diese Kante
aufteilen. Also noch einmal, lassen Sie uns einen kurzen
Blick auf unsere Referenz werfen. Sie können also sehen, dass wir hier diese
Unterteilungen an den Rändern haben, und wir können
hier sogar in der Ansicht von oben
arbeiten , um grob zu definieren,
wo sie sein werden. Also gehe ich einfach
zurück zu meinem Lidpinsel. Nimm die Größe runter. Und ich kann einfach anfangen, herauszufinden , wo
sich
die einzelnen Abteilungen befinden Und ich drehe mich jetzt
um das Netz. Wir haben einen guten
Ausgangspunkt. Also kann ich jetzt damit beginnen, jede dieser
Falten ein bisschen weiter zu verfeinern Und ich möchte
sichergehen, dass sie auch hier
offensichtlich unter
der Schale verlaufen Ich arbeite mich nur durch. Ich werde der Falte dort nur ein bisschen mehr
Details hinzufügen Falte dort nur ein bisschen mehr
Details hinzufügen Und diese Hauptfalte, die um den
Rand herum verläuft. Was ich jetzt auch
machen möchte, ist einfach
meinen Greifpinsel mit jedem
dieser Abschnitte zu vertauschen , ich werde einfach die
Vorderkante ein wenig hineindrücken und vielleicht ziehst du die Kante etwas
zurück Auch hier versuchen wir, diese gezackten Zähne
herzustellen , die um den
Rand der Schale herum verlaufen Sie können sehen, dass wir hier nicht viel Geometrie
haben, also werden wir ein
bisschen zwicken. Wir können die
Dinge also immer neu zusammenfügen, um das zu bereinigen. Also, wenn ich einfach die Strg-Taste drücke, verwendest
du einfach
die zuvor
definierte Auflösung Offensichtlich haben wir hier einige
unserer schärferen Falten verloren,
aber wir haben hier unten
an Auflösung gewonnen
, sodass wir mit
mehr arbeiten können Okay. Ich wollte mich
durcharbeiten und für jeden von ihnen dasselbe
tun. An einer Kante platzieren, an der nächsten
reindrücken. Ich kann die Dinge im Laufe der Zeit auch ein
wenig glätten. Okay. Jetzt
haben wir an der Vorderseite weniger Zacken. weiter wir
nach hinten kommen, desto mehr werde
ich mir hier vorne keine
Sorgen machen, sie sollten etwas gleichmäßiger sein Wir müssen da drin
etwas mehr Lautstärke reduzieren. Die Grundform
sieht also ziemlich gut aus. Wir haben all diese
Zähne, die zurückkommen. Also nochmal, ich
werde einfach zur Faltenbürste wechseln und einfach einige
dieser Kanten noch einmal
schärfen,
um die Form so gut
wie möglich beizubehalten Schnelles Herumreichen. Und schneiden Sie auf jeden von ihnen
zurück. Wie gesagt, wir werden eine
Glättung vornehmen, alles weitergeben, die Dinge noch weiter
verfeinern, bevor wir fertig sind Machen Sie sich also noch keine Gedanken darüber,
zu präzise zu sein. Okay. Ich möchte diese Probleme auch hier
beheben. Ich werde also auf die
Greifbürste umschalten und
diese Teile wieder
ein wenig hineindrücken .
Okay. Sieht okay aus. Jetzt schaue ich einfach mal von meiner Seite aus nach. Sie können hier also sehen, dass wir ein bisschen an
Volumen
verloren haben . Also ich denke, ich werde einfach
wieder mit der Greifbürste einfach zurück zu meiner
Schale, der Schale, wechseln. Nur wenn ich etwas davon hier in der Mitte
ein bisschen
hochheben werde . Drück es ein bisschen runter. Sie können sehen, dass sie nicht
ganz so gut ausgerichtet sind. Okay. Das ist nicht unbedingt wichtig. Ich werde das hier ein bisschen
vorziehen. Wir haben etwas von dieser Form
an der Vorderseite nach unten verloren. Zieh das da ein bisschen zurück. Nehmen wir das runter. Schauen wir uns
den Rest an. Auch hier, wenn wir nur
diese globalen Veränderungen vornehmen, denke
ich, dass wir das ein wenig
vorantreiben können, sogar in größerem Umfang. Und so werden wir die
Teile nur geringfügig zusammenziehen. Graue, gleichmäßigere Form. So sehe ich wieder
von der Seite aus. Und von oben, mal sehen. Ziemlich passend zur Referenz. Stellen Sie die Seiten also etwas nach hinten. Okay. Okay, ich bin glücklich, wo das jetzt ist. Nochmal, wir wechseln einfach
zurück zu unserem Rumpf und drücken die Teile hinein
, die durchstehen. Ich denke, was ich
tatsächlich tun werde, ist meine
Shell für eine Sekunde zu deaktivieren. Einfach die Oberfläche glatt streichen. Schieb es einfach generell ein bisschen rein. Es ist weniger wahrscheinlich, dass es
weiter durchsticht. Aktiviere unsere Shell. Überprüfe unten, wie die Verbindung hergestellt
ist. Wir können das ein bisschen
rausziehen. Weißt du, wir haben da drin ein bisschen
zu viel Volumen verloren. Zieh den Schwanz hoch und raus. Okay, ich bin vorerst zufrieden mit der Schale
, bis wir anfangen, sie weiter
zu polieren. In der nächsten
Lektion werden wir uns also wieder dem Kopf
zuwenden und anfangen, am Mund zu
arbeiten. Okay.
16. Mund: Bisher haben wir
den Kopf mit geschlossenem Mund geformt den Kopf mit geschlossenem Mund Aber wenn wir ihn jemals animieren
wollen, müssen
wir das Innere
formen Um das zu tun, kehren wir zu unserem
Kopf zurück. F: Als Erstes maskiere
ich den Bereich des
Kiefers, den wir öffnen wollen Also werde ich zum Masken-Tool wechseln
. Lassen Sie uns das etwas kleiner machen und ich werde
die Stärke hier auf eins erhöhen. Das erste, was ich tun
möchte, ist einfach
entlang dieser Linie auf
den Kiefer zu malen , wo p zu B wird Den Pinsel etwas größer
machen
und anfangen, ihn auszubreiten. Jetzt möchte ich, dass das zu
100% oben ist. Je weiter wir nach unten kommen,
desto mehr möchte ich das ausblenden. Ich werde meine
Kräfte ein wenig reduzieren. Und
fangen Sie einfach vorsichtig an, etwas mehr
Einfluss unter dem Kiefer einzubringen und
sich dabei rückwärts zu bewegen Also dieser Bereich am
Rand auch hier. Okay. die Rückseite ein bisschen
glatt. Wir können auf den Websites noch ein bisschen
weiter gehen . Da
sind wir so etwas. Dann müssen wir die
Maske invertieren, weil das momentan der Bereich ist, den
wir nicht beeinflussen können Also werden wir kontrollieren, um das
umzukehren, okay. Und dann
werden wir versuchen, diesen Bereich nach unten zu drehen Ich finde, dieser Bereich sieht
ein bisschen hart aus. Also Mast bis ausgewählt. machen wir
die Kante da oben bis in
den
Mundwinkel etwas weicher die Kante da oben bis in
den
Mundwinkel Da sind wir. Und den
Rand einfach ein bisschen ausgleichen. Also machen wir
nichts kaputt, was wir nicht wollen. Die Stärke ist wieder auf eins gestiegen. Ich bin mir sicher, dass wir da einen
schönen, scharfen Rand haben. Okay. Wenn du ein bisschen zu weit gehst, kannst
du einfach die Steuertaste
gedrückt halten und einen Bereich ausmalen. Damit bin ich zufrieden. Wir können
tatsächlich unter den Tools zu diesem Rotationswerkzeug
gehen. Wenn ich in die Seitenansicht springe, können
Sie sehen, wo
wir uns umdrehen werden Ich glaube, ich werde das ein wenig
verschieben, also halten Sie einfach die
Umschalttaste gedrückt und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den
Drehpunkt zu verschieben So etwas
sollte ich tun. Lass uns das einfach ein bisschen
runterdrehen Und wenn ich die Perspektive betrachte, ich glaube, ich kann es mir leisten , das Ganze auch
ein bisschen nach vorne zu
treiben Aber das Verschiebewerkzeug, um das auf der Y-Achse zu
verschieben. Schaufel es ein bisschen nach vorne. Es sieht überzeugend aus, als
ob es hier aufgedreht wäre. Wechseln Sie zurück zur Rotation.
Ich denke, wir können es uns leisten, ein bisschen zu gehen. Ich denke, das sollte
reichen. Das sollte uns einen guten Ausgangspunkt bieten. Okay. Nun können Sie auch sehen , dass
dieser Bereich hier, den wir
geöffnet haben , nur die
gestreckten Polygone hat, und wir werden
nicht in der Lage sein, in den
Bereich
einzuschneiden , so wie Als Nächstes müssen wir das einfach
neu vernetzen. Ich werde einfach die Steuerung drücken. Und das wird uns mehr
Details geben, mit denen wir hier arbeiten können. Aber es hat auch diese Maske
geglättet und sie in den Bereich
gezogen
, in den wir schneiden wollen Wenn wir hier mit
der Stärke von Eins zu
meinem Maskenwerkzeug zurückkehren , können
wir die
Strg-Taste gedrückt halten und
diesen Bereich hier ausmalen , um sicherzustellen, dass wir ihn
wirklich gut einschneiden können Was machst du? Dann werde ich zu meinem Zeichenwerkzeug
wechseln. Den Schnabel und die Steuerung
gedrückt halten. Ich kann anfangen, in diesem Bereich
zu arbeiten. Wir können die Dinge im Laufe der Zeit
ein wenig glätten. Kontrolliere nicht. Schieb die Dinge zurück. Ich will sichergehen, dass ich auch ein bisschen
nach unten drücke , also definieren wir, wo
diese Lippen sitzen sollen. Ich dränge wieder
unter diesen Ecken rein. Bürsten und schieben Sie es auch hier
drunter. Und offensichtlich sind wir jetzt
an einem Punkt angelangt, an dem
diese Polygone wieder ziemlich ausgedehnt werden Es lohnt sich also wahrscheinlich, ein weiteres Remesh
zu machen. Also einfach kontrollieren, denn es gibt viel mehr
Details, mit denen man arbeiten kann Also glätte ich
das zunächst, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und wieder mit dem
Zeichenpinsel, die Steuerung herunterfahren. Fangen Sie wieder
an, daran zu arbeiten. Shift runter. Achte
darauf, dass es schön glatt ist. Okay, das gibt uns
einen guten Ausgangspunkt. Es ist nur ein
bisschen in der Mitte nach oben gedrückt. Und das kann ich ausgleichen. Also schneide Elizabeth
am Rand ein. Ich denke, das ist vorerst an einem ziemlich
guten Ort. Unter dieser Lippe. Jetzt möchte ich hier die Kanten
anpassen. Und ich denke, wir können
unsere Maske an dieser Stelle loswerden, also. Ich gehe zur Eiche
und lasse einfach die Maske löschen. Dadurch können wir diese Kante hier
ein wenig
glätten. Mach das sauber. Mach einige dieser
anderen Klumpen und Unebenheiten glatt. Und auch diesen Bereich hier hinten können
wir glätten Wir haben also einen
schönen Übergang, wenn sich der Kiefer nach hinten bewegt. Okay. Ordnung. Also das
sieht mir jetzt zu weit aus, also gehe ich einfach zum
Schnappwerkzeug. Ich will nur diese Kanten
reindrücken. Ich möchte eigentlich, dass es sich ein bisschen
unter dem Rest
des Schnabels versteckt ein bisschen
unter dem Rest
des Schnabels Okay. Mach das glatt. Und ich möchte auch ein bisschen mehr
Volumen hier um die Lippe haben. Also werde ich das Aufblaswerkzeug mit dem Schlüssel
wechseln und es einfach an
der Kante entlang fahren Nur um mir da ein bisschen
mehr Volumen zu geben. Mach das auch glatt. Okay. Also ich denke, ziehen wir die Ecke der
Wange ein bisschen
runter, etwas Volumen
zu verlieren Ich wollte oben eingeklemmt werden und nicht
die Lautstärke weiter unten verlieren Also ich glaube, ich werde
das hier an der Wange wieder ein
bisschen hochdrücken hier an der Wange wieder ein
bisschen Also nochmal, halte die
Wangen schön definiert. Ich finde, hier wurde
alles ein bisschen zu sehr heruntergefahren Ich zähle die Klumpen und
Beulen mit, die sich einschleichen. Wir wollen nicht. Wir stoßen sie
mit der Greifbürste rein und glätten die
Stellen ebenfalls Okay. Das hält unser Kinn gut definiert wie
unsere Wangen Was die Lippe selbst angeht, werde ich verschieben,
um zu
meinem Schabpinsel zu gelangen Mach es ein bisschen kleiner. Ich möchte die Vorderseite
dieser Lippe etwas
abflachen Es ist nicht wirklich definierter
umgeben. Sieht ein bisschen ähm aus.
Meinst du das leicht? Ich stelle nur sicher, dass wir das aus dem
richtigen Winkel
machen, damit wir nicht zu
sehr in der falschen Ebene abflachen Da haben wir's. Nochmals,
ich nehme nur einige dieser
kleineren Änderungen an der
Gesamtsilhouette der Dinge Dieser Mund sieht aus allen Blickwinkeln so schön
wie möglich aus. Offensichtlich müssen wir den Bereich da draußen
glätten. Ich möchte das wirklich ein bisschen
hochziehen, damit es sich wirklich anfühlt, als wäre es unter der Wange
eingeklemmt Zieh den Mund
ein bisschen zu weit. Zieh das rein und befestige es. Und sicherzugehen. Ich habe einen schönen
, sanften
Übergang von der Lippe zum
Rest des Gesichts. Und wechsle endlich wieder
zum Zeichenpinsel schiebe ihn
einfach ein
bisschen mehr in die Mitte. Drinnen etwas gleichmäßiger. Schmieren Sie die Ecke da mit Partikeln ,
damit wir tatsächlich in
den Mund bis
in die Falte sehen den Mund bis in die Falte Sieht sehr gut aus. Sieht aus, als hätte Italien da vorne
etwas gemacht, und es sieht auch nicht
symmetrisch aus. Was ich also tatsächlich tun werde, ist diesem Kopf wieder ähnlich zu machen Also
nehmen wir das negative X und schalten es auf
die positive Seite um Das können wir also unter
den Symmetrieoptionen hier tun. Also wir wollen, dass negatives
x positiv x wird. Wenn ich auf Symmetrisch klicke, kannst
du sehen, dass alles
ausgeglichen ist Manchmal passiert das
beim erneuten Vernetzen, das Netz wird nicht gleichmäßig auf beiden Seiten erzeugt Hin und wieder eine Resymierung kann hilfreich sein
. Und Sie haben gesehen, dass zu diesem Zeitpunkt einige Elemente des Netzes
geändert wurden Also ich denke, das
sieht jetzt ziemlich gut aus. Ich habe die ein
oder anderen zusätzlichen Klumpen und
Beulen wirklich ausgemerzt . Ich denke,
das ist vernünftig. Und in der nächsten Lektion werden wir eine Zunge
kreieren, damit wir unseren Mund fertig machen
können. Vergiss nicht zu speichern. Okay.
17. Zunge: Um die Zunge aufzubauen,
gehen wir hier zurück
zum Layout-Tab und erstellen
ein neues Mesh, mit dem wir arbeiten können. Shift A, und lassen Sie uns einen Würfel
hinzufügen. Skalieren Sie das auf 2,1. Und ich werde hier einfach
in die Ansicht von oben springen. Lassen Sie uns das etwas weiter
herunterskalieren. Und verschiebe es ungefähr an seinen Platz und springe auch hier zur
Seite. Skalieren wir auf der Z-Achse. Das sollte uns einen
vernünftigen Ausgangspunkt geben. Drücken Sie einfach Strg
A
, wenden Sie diese Skala an und tippen Sie
in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns nur Z verwenden, um Röntgen zu aktivieren. Ich werde dem ein paar
Unterteilungen hinzufügen. Ich werde tatsächlich drei
Unterteilungen hinzufügen. Also drücke einfach R und
scrolle mit der Maus, dann
füge ich drei Unterteilungen hinzu und ich werde mit der
rechten Maustaste klicken, um sie an Ort und Stelle zu lassen tippe einfach für eine
Sekunde
zurück in den Objektmodus und füge einen Unterteilungsmodifikator Ich drücke Strg zwei
s, um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Nun, um besser zu sehen
, was wir tun. Was ich auch tun werde, ist den Schrägstrich zu
drücken. Dadurch
gelangen wir in die
lokale Ansicht, in der wir nur das eine
Objekt sehen
können, das ausgewählt ist Also gehe ich
zur Scheitelpunktauswahl, schneide all diese vorderen Strophen und skaliere sie einfach
entlang der X-Achse Und ich fange hier an,
die Form der Zunge
grob zu definieren hier an,
die Form der Zunge Der Grund, warum ich
diese Unterteilungen
hinzugefügt habe war, damit wir ausrutschen konnten Diese Punkte hier, verschieben Sie sie
einfach nach
oben, um hier besser die
Form einer Zunge zu erzeugen Sie können diese Punkte in
der Mitte
etwas weiter nach unten verschieben . Ich glaube, ich
werde sie tatsächlich auswählen und
sie auf der X-Achse
nach innen skalieren Es ist besser, die
Falte hier in der Mitte zu finden. Nimm all diese Frontpunkte. Ich werde sie auch ein
bisschen nach hinten
verschieben und die Vorderseite
abrunden. Spitz. Beweg das auch. Ich denke wieder an einen
Kantensprung in der Mitte
, den wir dann auf der X-Achse skalieren
können. es vorwärts
bewegen, erhalten wir hier
eine vernünftige Zungenform. Skalieren Sie das alles auf der Achse. Das gibt uns einen guten
Ausgangspunkt, von dem aus wir arbeiten können. Was ich also auch tun werde, ist einfach schnell
einen Shader hinzuzufügen Zieh an der Zunge und definiere auch eine
grobe Farbe dafür. Kann ich die
Rauheit etwas erhöhen? Wenn wir jetzt erneut den
Schrägstrich drücken, wir zur normalen Ansicht
zurück Innenansicht drehen
wir die Zeit
einfach so , dass sie ungefähr mit
dem Kiefer übereinstimmt , und bringen sie an ihren Platz Es sieht schon richtig gut aus. Es schneidet da vorne ein
bisschen ein und ist nur ein bisschen nach
hinten gedrückt Und ich denke, das
wird uns vorerst reichen. Ich finde allerdings, dass dieser Kiefer
etwas dick ist. Ich
wähle einfach den Kopf aus und lass uns die
Form noch ein bisschen weiter verfeinern Lass uns in den
Modellierungsmodus springen und das Werkzeug nehmen. Ich möchte nur anfangen,
das ein bisschen hoch und runter zu schieben das ein bisschen hoch und runter Ich lasse das Kinn mehr
oder so, wie es ist. Es ist nur dieser Bereich dahinter. Ich will nur ein
bisschen hochfahren. Mach das glatt. Okay. Ich möchte die Lippe auch noch
weiter verdicken Also lass uns den Aufblaspinsel ausprobieren. Ich kann da etwas mehr
Volumen reinbekommen. Es sieht ein bisschen zu dünn aus. Diese Kante glatt streichen. Der Greifpinsel. Ziehen wir das zurück, wenn es ein bisschen zu weit nach vorne
gezogen wurde. Okay. Und gehen wir zurück zu meiner
Schabbürste, das ist Versuch Glätten Sie die obere
Kante wieder ein wenig. Und dann einfach in
die Haarecke hochgehen. Also nochmal, ich betrachte
die Silhouette immer aus
verschiedenen Achte darauf, dass es eisig fließt. Egal, von wo
wir hinschauen. Das ist ziemlich gut. Mach einfach den kleinen Klumpen da
drin glatt. Okay. Ich denke immer noch, der Kiefer ist
ein bisschen zu groß. Also zieh
das Ganze ein bisschen nach oben. Und das ist nur ein
Teil der Bildhauerei, man bewegt sich ständig Dinge
aus
verschiedenen Blickwinkeln Allmählich nähert man sich einem
erfreulichen Endergebnis. Okay. Ich bin ein bisschen glücklicher mit dem
Kiefer von der Seite. Ich bin mir sicher,
dass diese Ecke hier ein bisschen angepasst Ich möchte mich immer wieder
umschauen und
sicherstellen , dass alles aus allen Blickwinkeln
gut aussieht Ich denke, das sollte für den Mund reichen. Lassen Sie uns einfach
die Zungenposition überprüfen. Ich werde einfach wieder
zum Layout zurückkehren. Lassen Sie uns jetzt vielleicht
etwas zurücksitzen. Lassen Sie uns diese Berührung einfach entfernen. Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Also können wir das dort speichern. In der nächsten Lektion
fangen wir an, unsere
Körperteile miteinander zu verbinden.
18. Den Körper zusammenführen: Was wir
jetzt tun werden, ist,
unsere Körperteile zu einem
einzigen Netz zusammenzufügen Aber bevor wir das tun,
gibt es ein paar Dinge, die wir zuerst klären
müssen. Zuallererst haben diese
Flossen einige Modifikatoren,
die wir anwenden müssen Ich rufe einfach
die Registerkarte „Modifikatoren“ auf und drücke die
Taste A über jedem
von
ihnen , um sie auf das Mesh anzuwenden Das Gleiche gilt auch für die hinteren
Flossen. Diese sind also bereit, zu einem Netz zusammengefügt zu
werden. Was wir nicht
mitmachen werden, ist die Shell hier, also werde ich
die Sichtbarkeit davon vorerst deaktivieren . Und unsere Flossen schneiden das Rumpfnetz hier schön, aber unser Kopf ist es derzeit Ich
wähle einfach diesen Kopf aus und gehe in den Tab Modellieren Ich möchte diese Kante einfach zurück in
den Rumpf
ziehen , dann erhalten ein saubereres Ergebnis, wenn
wir die Dinge kombinieren Nur mit meiner Greifbürste fange
ich an, diesen Hals
ein bisschen nach hinten zu
ziehen , genau wie hier unten. Überschneidet sich einfach gut mit dem Netz
des Rumpfes. Das ist ein bisschen
besser. Da sind wir. Und was wir jetzt tun können, und ich kann diese Unebenheiten sehen, ich werde einfach zum Rumpf
wechseln
und ihn ein
wenig nach außen bewegen, und ihn ein
wenig nach außen bewegen, bevor wir die Dinge kombinieren Okay, ich gehe einfach zurück
zur Registerkarte hier und
wähle meine Flossen aus und halte die Umschalttaste
gedrückt, wähle die anderen aus, den Kopf und schließlich den Rumpf Jetzt können wir Strg J drücken, um sie zu einem einzigen Netz
zusammenzufügen. Sie werden hier vorne
feststellen, dass eines unserer Augen verschwunden ist. Das liegt an der
Spiegelmodifikation, die wir daran vorgenommen haben. Weil wir diese Maschen
miteinander verbunden haben, ist
unser Kopf kein Objekt mehr Alles wurde zu diesem
einzigen Rumpfobjekt verschmolzen. Also müssen wir das
als unser Spiegelobjekt definieren. Sobald wir das tun,
sind unsere Augen wieder normal. Ich werde hier
mein Torso-Objekt erneut auswählen. Und wir können zur Registerkarte Bildhauerei wechseln. Im Moment haben wir also
sehr unterschiedliche Auflösungen jeden dieser
verschiedenen Teile Wir wollen alles
neu zusammenfügen und auf einen einheitlichen
Detaillierungsgrad
bringen Dazu wollen
wir also unser Remesh-Werkzeug verwenden, aber verschiedene Teile haben
diese unterschiedlichen Voxlegrößen Mit diesem falschen Symbol können wir überprüfen, welche
Voxalgröße die Dinge haben Wenn ich das auswähle und hier unten
klicke, wirst
du sehen, dass unsere Wenn ich auf dem
Kopf auswähle, ist es 0,013. Wir wollen uns an die
Auflösung des Kopfes halten. Dort sind die meisten
Details definiert. Wir möchten
diese Details nicht verlieren, indem mit einer
niedrigeren
Auflösung erneut zusammenfügen Wenn das definiert ist, kann ich
jetzt einfach die Taste R drücken, und das hat jetzt
alles zu einem einzigen Mesh zusammengefügt Sie können also die Verbindungsstellen hier
rund um die Verbindungsstellen sehen. Wenn ich das glatt mache, sind
wir jetzt dabei,
diese verschiedenen
Körperteile sauber miteinander zu kombinieren diese verschiedenen
Körperteile sauber miteinander Ich kann
hier also alle diese Gelenke
glätten , weil wir viel detaillierter sind als
ursprünglich Wir
müssen jeden dieser
anderen
Körperteile glätten Also werde ich einfach meine Umschalttaste
gedrückt halten
und schnell alle diese Dinge glatt
streichen Um die los zu werden. Offensichtlich facettierte Kanten. Ich mache dasselbe mit dem Körper. Etwas glatt streichen und
hier hinten. Wir könnten hier ein
bisschen an Volumen verlieren. Aber aufgrund der
zusätzlichen Auflösung werden
wir beim Glätten nicht zu viel
Gesamtvolumen verlieren . Das sieht also schon
viel besser aus? Jetzt sind die Teile hier
als ein Netz integriert. Ich werde jetzt reingehen und
einige dieser Bereiche
unten aufräumen . Da ist also eine kleine Delle drin,
das aufzuräumen, zu glätten. Aber ich möchte
mein Falzwerkzeug wechseln und die Kanten hier
abrunden Wir behalten also eine schöne Kante an der
Stelle, an der der Flipper befestigt wird. Ich möchte auch hier
die Kante definieren. Okay. Schieb es zurück. Wechsle
meine Schubladenbürste, damit ich sie
schieben kann, wenn sie wieder in Berührung kommt. Da drüber,
mach das glatt. Ich möchte nur die Oberseite des Flippers an der
Stelle
, an der er sich berührt, etwas abrunden . Da haben wir's, jetzt ist es
ein bisschen besser. Ich schiebe einfach etwas
übertrieben hier rein und glätte das Ergebnis Das sieht ein bisschen besser aus. Das Gleiche soll hier hinten auch gemacht werden. Also nochmal, nimm meinen Faltenpinsel. An den Rändern einkaufen. Ich versuche auch,
hier ein bisschen unter die Lupe zu kommen. Ich werde diese Kante nur etwas
näher an die Flipper
zurückziehen etwas
näher an die Flipper
zurückziehen Muss es so weit
weg sein? Jetzt können wir jederzeit überprüfen, indem wir unsere Shell erneut
aktivieren, ob
alles in Ordnung aussieht. Wir schneiden uns überhaupt nicht. Und die verschiedenen
Körperteile sitzen gut zusammen. Ich denke, wir können diese Geschichte
mit dem Chris-Pinsel wieder etwas genauer definieren . Da sind wir. Was
sticht da besonders heraus? Schieb die Teile
ein bisschen rein. Passen Sie auch die Form
des Schwanzes an. Es ist nicht ganz so kastenförmig. Ich werde nur
von der Seitenansicht aus nachschauen und den
Hals ein bisschen nach unten ziehen Der Rest
sieht ziemlich gut aus. Mach das glatt.
Und von oben werden die
Dinge auch ziemlich gut
aussehen. Passen Sie das Silau
einfach noch einmal leicht an. An unseren Hals angepasst. Ich glaube, wir fangen an,
in diese Schale zu schneiden. Ich ziehe
das sogar ein bisschen runter. Ich lege das einfach zurück, damit da eine kleine Falte
entsteht Ich denke, ich könnte
das auch etwas schärfen. Da haben wir's. Ordnung. Ich glaube, ich bin
zufrieden damit, wie das alles jetzt
zusammengekommen ist. Also lass uns das dort
speichern.
19. Polieren: Shell: In dieser Lektion
werden wir also an der Schale arbeiten
und
ihre Auflösung erhöhen, damit sie dem Rest des Netzes entspricht, und dann können wir
die Details darauf verfeinern. Zunächst müssen
wir also unsere Schale Q auswählen Unter den Remesh-Optionen können
wir unsere Pipette auswählen und dort auf den Kopf klicken, nur um unsere
Voxalgröße entsprechend einzustellen Und jetzt können wir steuern, ob wir die
Auflösung dieses Meshs erhöhen möchten Okay, noch einmal, wir können einfach damit beginnen, die
Dinge ein wenig zu glätten Tragen Sie einfach eine allgemeine
Politur auf,
um einige dieser
wirklich facettierten Kanten zu entfernen Also offensichtliche Klumpen und Beulen. Wir wollen nicht
zu viele Details verlieren, aber wir werden
natürlich im Laufe der Zeit
alles verschärfen . Okay. Zu tun. Und natürlich können wir, wie vor allen
Klumpen und Beulen, die wir sehen, einfach so, wie wir gehen Kreiere einfach eine schöne
Gesamtform. Jetzt
fange ich an, diese Kanten zu verfeinern, also
wechsle ich einfach zu meinem Lidpinsel
und reduziere die Größe Fangen Sie hier an,
diese Falten zu bearbeiten. Lass mich sehen. Hier ist ab und zu eine glatte
Option, bei der wir holprige Kanten Arbeiten Sie sich jetzt einfach
durch das Netz. Zieh einfach all diese
Falten zusammen. Vergiss nicht, auch den
Kohlenstoff darunter zu drehen. Poliere ich dabei alle offensichtlichen
Lampen und Unebenheiten aus. Und dann werde ich mir diese Kanten auch hier erarbeiten Nur um
jeden dieser Grate schön zu definieren. Das Gleiche gilt für die Seiten hier. Wir gehen nach hinten. Ich glaube, ich werde hier auch das Grab-Tool wechseln. Sie können sehen, wenn wir sie von der Seite
betrachten, wir haben hier diese leicht
wackelige Linie Ich werde
einige dieser Punkte einfach nach unten drücken, ein wenig nach oben
heben Das ist also ein bisschen
runder, je mehr es sich bewegt. Also einiges davon raus. Passen Sie einfach auch
die Formen einiger
anderer an Also von hier aus, stell es vorne
ab und
heb es hoch, wenn wir zurückgehen Es ist einfach diese
Liebe zum Detail, alles
aus verschiedenen Blickwinkeln zu
betrachten und es
ständig zu verfeinern, was alles
aus verschiedenen Blickwinkeln zu
betrachten und es
ständig zu verfeinern, ständig zu verfeinern einem
ausgefeilteren Endergebnis führt Es braucht Zeit, aber das
zusätzliche
Detail lohnt sich am Ende Okay. Also sieht das jetzt
ziemlich gut aus? Ich überprüfe einfach alles
aus verschiedenen Blickwinkeln. Also wenn es noch irgendwas gibt, das
wir einfach glätten,
ein bisschen schärfen können ? Okay. Ich glaube, wir sind jetzt
fast fertig mit der Show? Okay. Okay. Da sind wir. Ich denke
, das wird uns genügen. Lassen Sie uns das dort speichern
und dann machen wir einen Poliervorgang am Kopf.
20. Polieren: Kopf: Ich werde damit beginnen, einfach unseren Kopf und unseren Rumpf neu auszuwählen Ich möchte hier
einfach rumgehen und nach kleinen
Klumpen und Beulen
suchen, die wir entfernen und aufräumen können Und dann werden
wir einige Kanten schärfen , nur um
das Endergebnis
zu verbessern Durch diesen Kontrast zwischen
einigen schärferen Bereichen und weicheren Bereichen sieht alles
etwas
fertiger Okay. In diesem Stadium möchte ich mich wirklich
vorsichtig mit der Skulptur bewegen Ich suche nach Bereichen, in denen
die Schattenbildung zeigt , dass die Teile nicht so
glatt sind, wie sie sein könnten. Es werden geringfügige
Änderungen vorgenommen und die Oberfläche
geglättet Wir müssen kein hochglanzpoliertes
Endergebnis haben,
sondern versuchen, es
so glatt wie möglich zu machen Den Hals noch ein bisschen raus. Also die Köpfe, offensichtlich der Bereich, den sich die Leute am meisten ansehen
werden. Also ein bisschen
mehr Zeit damit verbringen. Das Gesicht macht Sinn
, weil dort die
Augen der Leute sein werden. Okay. Also hat das Rohmaterial ein bisschen zu viel
Volumen gekostet, ich gebe nur ein
bisschen wieder rein. Ich versuche sicherzustellen, dass es aus allen Blickwinkeln
schön und glatt aussieht . Okay. Okay. Okay. Ich bin jetzt ziemlich
zufrieden mit der allgemeinen
Form des Kopfes. Ich möchte
also einfach anfangen hier und da ein paar scharfe
Linien hinzuzufügen. Ich denke, um das zu tun, werde ich
die Pinselung auf umstellen. Also der Schlüssel. Und wenn ich über diesen
Rand dieser Braue fahre,
sehen wir, dass wir anfangen, dort eine schärfere Kante zu definieren Ich kann glätten. Die Gegend um
das herum ein bisschen. Es fängt an, die Dinge ein
bisschen
zusammenzubringen . Bring das her. Hier oben scharf
und dann glätten wir es, während wir uns bis zum
Rest der Nase
bewegen Den Rest der Braue glatt streichen. Wir können auch versuchen, einfach ein bisschen über diese Braue
zu Okay. Mal sehen, wie das aussieht.
Erneut die Oberfläche glätten Wir sind also nicht zu scharf. Aber da ist etwas mehr Definition
drin als zuvor. Ich mache das gleiche D
an den Rändern hier um den Mund herum. Schärfen Sie diese Kante. Glätten Sie die
Bereiche um ihn herum. Ich füge da etwas mehr
Definition hinzu. Okay. Ich ging runter zum Mund. Das ist auch hier so. Es versucht,
diesen Vorteil ein bisschen
besser zu finden . Das Gleiche von innen. Okay. Okay. Können wir ein bisschen, wenn die Dinge
ein bisschen zu holprig Steck
den Mundwinkel hoch und rein. Ich glaube, das Innere muss auch ein
bisschen reingedrängt werden. Okay. Glatte Sache, es ist okay. Lass uns oben etwas
zu scharf werden, also glätte ich die Kante Wir haben
hier also ein scharfes Stück und lassen uns den
Übergang reibungsloser gestalten, sobald
es soweit ist. P in ein bisschen. Okay. Und dann möchte ich auch
gleich um die Uhr schärfen. Also nochmal, lass uns die
Pinselgröße etwas kleiner nehmen. Definieren Sie diese Falte hier einfach neu. Also mischen Sie diese schönen scharfen Kanten hier und hier mit einem
weicheren Übergang Prüfen Sie, ob das Augenlid rundum
gut aussieht. Ziehen Sie den Pinsel einfach ein wenig zurück Also nochmal, wir haben eine schöne
Kurve aus allen Blickwinkeln. Also werde ich diese Form nicht verlieren. Ich werde das einfach wieder ein
bisschen abschwächen Da wir wollen, dass es
sich um einen jüngeren Charakter handelt, müssen
wir die Glätte der Merkmale mit
den stellenweise etwas
schärferen Kanten in Einklang bringen, aber nicht überall zu scharf Ich denke, das sieht jetzt ziemlich gut für den Kopf aus. Ich möchte nur, dass diese Stirnlinie die Linie des Auges auf
der Innenseite widerspiegelt Es sind schöne Formen, egal aus welchem Winkel
wir die Dinge betrachten Okay. Und eine Sache werde ich wohl auch nur mit
dieser Pinselbürste machen. Ich werde hier einfach in der Mitte eine
Falte machen. Offensichtlich hat
der Hawks Bill so einen spitzen Schnabel. Das wird also helfen,
das etwas klarer zu finden. Aber ich glätte nur den Übergang, wenn wir davon
wegkommen. Ich werde auch
die Innenseite etwas mehr zerknittern Ich habe da
einen offensichtlicheren Übergang
zwischen den beiden Abschnitten, der Innenseite und dem Schoß Ich denke, ich bin
mit dem Kopf dort zufrieden, und dann werden wir
in
der nächsten Lektion einfach den Rest des Körpers polieren . Okay. Okay.
21. Polieren: Torso: Also jetzt will ich es einfach. Schärfen Sie einfach ein paar
dieser anderen Falten , die wir hier am Rest
des Körpers haben Also nochmal, ich gehe zu meinem Lidpinsel und
definiere diese Kanten hier einfach weiter Aber das unter der Schale. Schärfen Sie diese Falte und den Rand der
Flipper Ich möchte das auf der Oberseite
weich lassen,
aber auf der Unterseite scharf Dann verwende ich wieder die Pinselbürste und
kneife den Bereich dort
einfach zusammen
, sodass wir eine
schöne, scharfe Linie erhalten. Ich kann hier ein
bisschen dasselbe machen. Diese kleinen
Detailbereiche erstellen. Lass die Dinge
etwas fertiger aussehen. Es ist in Ordnung für die Vorderseite. Gehen wir hier nach hinten. Das Gleiche. Pinsel kneifen. Findest du den oberen Rand? In der Crece-Bürste
auf der Innenseite. Okay. Das geht mit dem Quire Brush. Nehmen Sie einfach wieder leichte
Änderungen an der Form vor. Immer verfeinern.
Wir sehen etwas , das verbessert werden kann. Okay. An dem Übergang in den
Schwanz? Sieht ein bisschen besser aus. Und es gibt auch eine zusätzliche Definition
rund um den Schwanz. An der oberen Kante, weicherer Übergang an der Unterseite Also wurde ich ein
bisschen zu sehr hochgezogen. Drückt zurück. Fett, um diese Kanten zu
finden. Okay. Okay, und ich finde, das sieht viel besser aus. Mach das nochmal glatt. Was könnte funktionieren. Es ist nur, wieder, ein winziges bisschen
mehr Detail, aber mit dem Pinselpinsel
kann man hier
eine ziemliche Kante haben. Mach das glatt.
Fühlt sich an, als
würde es
sich hier etwas ändern. Okay, fühlt sich ein bisschen definierter an. Ich glaube, ich muss die
gleiche Verpackungsrunde machen. Hier, da der
Schwanz
aus einem Bereich der Muschel herausschaut aus einem Bereich der Muschel Ich werde es mit leichten Drücken
machen. Okay. Das raus. Das weiß ich. Okay. Vielleicht. Glätten Sie das und kneifen Sie auch diesen Bereich. Also schaffen wir einen weiteren Vorteil. Ja. Ja, das ist ein bisschen besser,
wenn du es berührst. Okay, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Und was die Vorderseite angeht, ich glaube, ich bin
mit der Falte
um die Nase etwas zu weit gegangen mit der Falte
um die Nase Also glätte ich das
Angebots-Touch , damit es nicht zu Wir können es immer noch sehen, aber die
Linie ist nicht zu hoch. Okay. Okay. Ich denke, das war's
für unsere Bildhauerei,
wenn wir hier auf
den Layout-Tab wechseln, mit der rechten Maustaste klicken und die Farbe
glatt streichen, beide am Körper Muschelzunge und Augen. Und ich denke, wir haben da ein
ziemlich gutes Ergebnis erzielt. Vergiss also nicht, deine Szene zu
speichern.
22. Szenenlayout: Jetzt, da unsere
Charakterskulptur fertig ist, können
wir damit beginnen,
eine einfache Umgebung zu erstellen um sie
in unserem endgültigen Rendering schön zu präsentieren Bevor wir damit beginnen
, möchte
ich jedoch nur
ein bisschen
Admin erledigen und unseren Outliner aufräumen Zuallererst haben wir hier
ein Objekt namens Würfel, also möchte ich dieses
F Two umbenennen. Geben Sie Zunge ein. Dieses Licht
wird überhaupt nicht benötigt, also werde ich es
einfach löschen. Ich möchte all
die verschiedenen Objekte nehmen, aus denen unsere Schildkröte
besteht, und ich werde
sie unter
dem Objekt platzieren, sodass wir alles zusammen
bewegen können . Ich drücke einfach Shift A und
füge ein leeres hinzu. Jetzt können wir all
diese Objekte auswählen ,
indem wir einfach die Umschalttaste
gedrückt halten Ich ziehe sie erneut per Drag-and-Drop
und halte dabei die Umschalttaste
auf das leere Objekt gedrückt, wodurch
sie sich darunter befinden. Also werde ich das einfach in Turtle Control umbenennen
. Dann werde
ich all diese Objekte auswählen. Lass uns eine neue Sammlung hinzufügen. So können wir
alles gut organisieren und die
Schildkröte ein- oder ausblenden, wann immer wir wollen. Ich werde
diese Basissammlung
hier erneut auswählen , sodass
alles, was wir neu hinzufügen, darin platziert
wird. Ich möchte, dass es so aussieht, als
ob ein kleiner Junge über einen Strand
kriecht und bei Sonnenaufgang auf das Meer
zusteuert Das Erste, was
wir brauchen werden, ist etwas, um den Sand zu definieren Also werde ich einfach A verschieben und ein Flugzeug hinzufügen. Wir werden das etwas größer
machen müssen. Ich werde da einfach 100 Zentimeter eingeben
. Das sollte uns genügen. Und dann werde
ich A kontrollieren
und diese Skala anwenden. Das sind zwei und neue Namen. Jetzt möchte ich
diese Oberfläche so anpassen, dass sie keine perfekt
ebene, glatte Oberfläche ist. Um das zu tun, benötigen
wir hier etwas zusätzliche Geometrie. Zuallererst werde ich in
den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir werden
ein paar Unterteilungen hinzufügen. Ich
klicke einfach mit der rechten Maustaste, unterteile und wir machen das ein paar
Mal, bis wir
ein bisschen mehr
Geometrie haben , mit der wir arbeiten können Das sollte vorerst reichen.
Also zurück zum Objektmodus. Auf der geänderten Registerkarte werden
wir einen
Verschiebungsmodifikator hinzufügen Ich
fange einfach an,
Displace einzugeben und das hinzuzufügen Jetzt, unter dieser
Textureingabe hier, werde
ich einfach auf neu klicken Und dann müssen wir unten
zur Registerkarte Textur gehen . Hier, wo Text steht, ändere
ich das von
Bild oder Film auf Wolken. Sie können sehen, dass wir bereits einige Verdrängungen
haben. Aber
im Moment ist es ein bisschen extrem. Ich glaube, ich werde den Maßstab
anpassen, wo hier Größe steht. Ich werde das einfach auf eins
anpassen. Also ist jede dieser
Unebenheiten ein bisschen größer. Es ist immer noch
ziemlich extrem Wenn wir hier also zur Registerkarte mit den
eigentlichen Modifikationen zurückkehren, können
wir diesen
Stärkewert
und so etwas anpassen und so etwas Sollte mit 0,7 beginnen. Dann
möchte ich auch
einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen , um das alles zu
glätten Wenn also das Flugzeug ausgewählt
ist, kann es auch die Steuerung treffen. Und das hat uns eine schöne
holprige Oberfläche gegeben, mit der wir arbeiten können. Als Nächstes
müssen wir also
unsere Kamera platzieren . Also dafür. Ich drücke einfach auf Null, um hier in meine Kameraansicht zu springen, und dann wollen
wir sie an unsere Ansicht binden. Also können wir dieses Symbol hier oben verwenden und es in das Schlosssymbol
ändern, was jetzt bedeutet, dass wir,
während wir uns umkreisen, unsere
Kamera so einrahmen können, wie wir wollen. Also werden
wir unsere Schildkröte natürlich ein bisschen bewegen. Ich werde das nur
grob
zusammenfassen , um mit so
etwas zu beginnen. Und jetzt werde ich
aus der Kameraansicht springen. Ich möchte diese
Oberfläche nur ein bisschen bewegen, um zu
sehen, ob wir einen besseren
Platz für unsere kleine Schildkröte finden können. Ich werde das nur ein bisschen
übersetzen. Und da ist dieser Hügel gut
aussieht, wenn die Schildkröte
raufklettert Also, verschieb es irgendwo so hin. Und ich werde es auch ein bisschen
nach unten verschieben. Das sieht gut aus. Wenn wir dann hier unsere
Schildkrötensteuerung auswählen, können
wir einfach anfangen zu rotieren und das Ganze an die richtige Stelle zu setzen Wenn wir also
etwas bekommen, das
natürlich aussieht, als würde die Schildkröte hier diese
kleine Sandbank hinaufklettern Du kannst immer nach
unten schauen, um zu sehen, wie wir mit
der Bodenfläche interagieren. Und das sieht vorerst
ziemlich gut aus. Ich werde hier einfach zurück
in meine Kameraansicht springen und sehen, ob wir
das etwas besser einrahmen können. Überprüfen Sie erneut das Symbol dort, damit wir es einrahmen
können. Und ich finde,
so etwas sieht ziemlich gut aus. Also nochmal, ich werde das
Häkchen entfernen, damit wir nicht riskieren, unsere
Kamera versehentlich zu bewegen Wir können das jederzeit neu formulieren. In der nächsten
Lektion möchte ich
einige Grundbeleuchtungen hinzufügen, um unsere Formen besser zu
definieren und
uns einen guten Ausgangspunkt zu geben uns einen guten Ausgangspunkt bevor wir beginnen, die Shader
zu unseren Oberflächen
hinzuzufügen .
Vergiss nicht zu speichern
23. Himmelstextur: Um die maximale
Qualität unseres endgültigen Renderings zu erzielen, werde
ich die
Cycles-Rendering-Engine verwenden. Zunächst gehen wir
hier zum Eigenschaftenfenster Eigenschaftenfenster und stellen unsere
Render-Engine auf Zyklen um. Wenn Sie eine GPU haben,
ändern Sie diese auch von
CPU zu GPU-Berechnung, was Ihre Rendervorgänge erheblich
beschleunigen sollte Jetzt
sind die Standard-Samples extrem hoch, also werde ich sie entfernen. Also gebe ich einfach
100 für unsere Viewport-Samples ein und aktiviere die Rauschunterzeichnung Und wir können unsere
Renderbeispiele auf 200 reduzieren. Wir können
diese später bei Bedarf jederzeit erhöhen, aber das ist ein besserer
Ausgangspunkt. Je höher die
Anzahl der Samples, desto länger werden unsere
Renderings dauern Es ist also besser, niedrig
anzufangen und diese
Samples nur dann zu
erhöhen, wenn dies erforderlich ist Alle anderen Einstellungen können auf ihren Standardeinstellungen belassen
werden, aber ich möchte nur darauf hinweisen, dass
hier
im Bereich Farbmanagement die AGX-View-Transformation verwendet wird,
die unserem endgültigen Rendern ein natürlicheres
Aussehen verleiht Aber das ist jetzt die
Standardansichtstransformation Standardansichtstransformation Wenn wir also unser
Display auf gerendert
umstellen , also ohne Licht, , also ohne Licht, haben wir nicht viel zu sehen. Also werde ich hier tatsächlich
zur Registerkarte Schattierung wechseln. Und oben
drücke ich Null, um meine Kameraansicht aufzurufen, halte d gedrückt und schalte auf
gerendert um, damit wir
sehen können, was vor sich geht Ich
wähle auch meine Kamera aus und gehe zu den
Kameraeinstellungen und der Viewport-Anzeige Erhöhen wir diesen Wert einfach auf eins, sodass wir außerhalb
unserer Kameraansicht
nichts sehen Jetzt ist der Shader-Editor hier und ich werde zur Welt
wechseln Und er verschiebt sich und
fängt an, Sky einzutippen. Ich werde die
Himmelstextur hinzufügen. Wenn ich das mit
der Farbe hier verbinde, haben
wir sofort etwas Licht. Nun, die Himmelstextur,
so wie sie funktioniert, können
wir die
Höhe und Rotation der Sonne steuern, und sie wird die Farbe
der Beleuchtung ändern, um die
verschiedenen Tageszeiten
genauer darzustellen. Wenn ich das
auf eine niedrigere Höhe herunterlasse, haben
wir viel mehr Gelb
am Himmel und die Dinge werden viel intensiver, je höher wir unsere Höhe
nehmen. Da ich
eher das Gefühl eines Sonnenaufgangs erzeugen möchte. Ich werde das ein bisschen fallen lassen
. Also so etwas sieht
gut aus. Aber auch im Moment kann
man hier sehen, wie die Sonne von der
linken Seite
hereinkommt. Ich möchte es
so drehen , dass es auf die
andere Seite des Gesichts trifft. Wir haben also so ein Randlicht aber drüben auf der anderen Seite. Also bei der Rotation fange
ich einfach an, diese Runde
durchzuziehen bis wir
etwas haben, das
gut aussieht . So etwas in der Art. Also das Licht trifft hier auf die andere Seite
des Gesichts. Das ziehst du ein bisschen zurück. So etwas in der Art. Ich wähle einfach
diese
Grundebene aus, klicke mit der
rechten Maustaste, Shade Smooth. Nun, die Intensität ist im Moment ziemlich
stark. Ich lasse das fallen und nehme etwas
Niedrigeres. Vielleicht vorerst nur 0,2, und das sieht nach einem besseren
Ausgangspunkt für uns aus. In der nächsten Lektion können
wir dann hier damit beginnen, den Shader für
den Sand zu
finden .
Vergiss nicht zu speichern
24. Prozedurale Shader: Sand: Reiben Sie unseren Sand-Shader. Wir müssen von der Welt
zurück zum Objekt wechseln Nachdem wir unseren Sand hier ausgewählt haben, fügen
wir ein neues Material hinzu. Wir können das einfach Sand nennen. Ich möchte noch viel
mehr Karten fertig haben. Ich werde diese
Rauheit einfach ganz nach oben ziehen. Wir werden
eine prozedurale Geräuschtextur verwenden , um den Effekt von
etwas Sand auf der Oberfläche zu erzeugen Ich werde einfach Shift
A drücken und nach Geräuschen suchen. Und gib das rein.
Und wir wollen die Ausgabe dieser
Geräuschtextur in einen Farbverlauf umwandeln. Ich werde auch Shift A drücken. Hören Sie auf, Rampe einzutippen
und lassen Sie das wieder rein. Also nehmen wir hier
unsere Farbausgabe in den Faktor und die
Farbe in die Grundfarbe. Im Moment
sehen wir hier nicht viel los. Und das liegt an
unseren Skalenfaktoren hier. Sie möchten
diese Skala also um einiges erhöhen. Lassen Sie uns das vorerst tun, und dann können wir auch dieses Detail
erhöhen. Und die
Einstellung der Rauheit auch. Sobald wir das gemacht haben, zoome ich heran, wir bekommen
eine eher sandige Oberfläche. Ich möchte meine Farbe
hier im Farbverlauf ändern. Wenn ich hier also auf diese
Art von weißer Eingabe klicke, können
wir reingehen und eine
neue Farbe für unseren Sand festlegen. Also so etwas in der Art. Bring das auch ein bisschen
runter. Es ist eine dunklere Farbe. Und bring es ein
bisschen weiter. Irgendwo in der Nähe sollte
es reichen. Jetzt
wollen wir auch einen Bump-Knoten hinzufügen. Also werde ich einfach nach einer
Beule suchen. Geben Sie das ein und
wir nehmen Ausgabe
unseres Farbverlaufs auf die Höhe dieser Beule
und lassen sie auf
dem
BSDF-BSDF-Hauptknoten wieder normal Sobald wir
das tun, haben
wir natürlich den Effekt dieser Beule, was uns ein viel
glaubwürdigeres Aussehen im Sand verleiht Ich springe zurück in
die Kameraansicht, die sieht
schon viel besser Ich werde
das einfach dort speichern und wir werden anfangen
, an Sonnenschirmen
für die Schildkröte zu arbeiten in
der nächsten Lektion anfangen
, an Sonnenschirmen
für die Schildkröte zu arbeiten.
25. Prozedurale Shader: Shell: Das nächste, woran ich
gerne arbeiten würde, ist der Panzer
der Schildkröte. Ich werde
das einfach auswählen. Wir werden
ein Merkmal innerhalb
von Zyklen verwenden,
das es uns ermöglicht, uns die Geometrie
anzusehen und
anhand der daraus ein Merkmal innerhalb
von Zyklen verwenden,
das es uns ermöglicht, uns die Geometrie
anzusehen und
anhand der resultierenden Attribute die Schattierung
zu definieren Ich werde also Shift A drücken und wir werden nach
Geometrie suchen .
Wenn wir das reinwerfen. Jetzt können wir
uns tatsächlich eine Reihe
verschiedener Elemente
der Geometrie selbst ansehen. Aber was mich interessiert,
ist dieser Punktwert. Das betrachtet die
Oberfläche und wie glatt oder scharf die Falten sind,
und wir können das verwenden, um die Schattierung zu
definieren Ich werde auch einen
Farbverlauf erstellen. Geben Sie das ein und wir
nehmen diesen Punktwert
in den Faktor und nehmen die
Farbe in unsere Grundfarbe Im Moment sieht
es nicht so aus, als ob hier viel passiert Aber wir können
diesen Farbverlauf anpassen. Sie sehen, wie ich das Schwarz heraufziehe
und das Weiß zurückziehe. Wir können
hier tatsächlich
etwas Farbe in diese Falten bringen . Also, was ich tun werde Ich werde
das nur ein bisschen zurückziehen. Ich werde
hier etwas Schwarz hinterlassen , nur subtil in
all diesen Rissen Ich werde hier die Farbe
für den Rest der Schale ändern hier die Farbe
für den Rest der Schale Ich werde das etwas zurückziehen. Und wir werden reingehen und eine Farbe für die Schale
definieren. Ich möchte meinen Wert
hier runterbringen. Und diese rötere Farbe? So etwas sollte sein. Ich werde ein bisschen dunkler. Okay. Was ich jetzt auch tun werde, ist, dass
ich hier
einen weiteren Farb-Tab hinzufügen werde . Wir werden es
einfach ein bisschen weitermachen. Ich werde das auch verwenden, um einige hellere
Punkte zu definieren. Also werde ich
meinen Wert etwas erhöhen. Und Sie können sehen, dass
wir hier langsam einige Highlights sehen. Ich denke, wir können einfach
eine etwas hellere Farbe wählen. Etwas in der Art, bei dem wir einfach einige dieser
Höhepunkte auf dem Meso heraussuchen Da haben wir's. Um das Ganze zu beenden,
möchte ich noch etwas Streuung unter der
Oberfläche hinzufügen Dadurch entsteht der Effekt, dass
Licht tatsächlich einfällt, durch die Oberfläche
der Schale
hindurchtritt und wieder
herausprallt Dadurch können wir ein viel
glaubwürdigeres Ergebnis erzielen. Wir können also den
Untergrund
hier unten aktivieren und ich werde das Gewicht
erhöhen Sie können sofort sehen, dass dieses Licht durch die Schale
geht Wenn wir zu hoch gehen,
bekommen wir eine leicht wachsartige Oberfläche. Ich werde das nur ein bisschen zurückdrehen. diesem Radius
können wir dann
die Farbe festlegen , die im Untergrund erscheint Anstatt also zu versuchen, dies hier mit Zahlen
anzupassen, drücke
ich Shift A
und füge einen RGB-Knoten hinzu
, den wir hier einfach
in diesen Radius ziehen können Auf diese Weise können wir eine Farbe
einstellen, die dort
durch die Schale scheint Also werde ich hier einfach
diese hellere Farbe verwenden, damit wir keinen zu
intensiven Effekt haben Lass uns einfach herumspringen. Aber das gibt
uns nur einen subtilen Effekt. Ich bin also zufrieden damit als
Ausgangspunkt für unsere Shell. Dann können wir uns
die Leiche in der nächsten Lektion ansehen. Vergiss nicht zu speichern. Okay.
26. Prozedurale Shader: Haut – Teil 1: Okay. Also für den
Körper der Schildkröte möchte
ich
prozedurale Schattierung verwenden um eine ähnliche
Vielfalt wie die Haut zu erzeugen Ich möchte helle
und dunkle Bereiche haben und außerdem den Effekt
von Schuppen auf der Oberfläche erzeugen Also werde ich hier
das Body Mesh auswählen. Und was wir
zunächst tun werden, ist einfach damit zu beginnen, die wichtigsten hellen und
dunklen Bereiche des Netzes zu definieren. Um das zu tun, füge
ich eine Farbe hinzu. Und ich werde dieses Set vorerst
bei Schwarz-Weiß belassen . Und ich möchte auch eine Gradientextur hinzufügen
. Wir nehmen
hier unsere Farbe
in den Faktor und diese Farbe
in die Grundfarbe auf. Moment, Sie können sehen,
dass wir einen Farbverlauf haben von links nach rechts verläuft, von
Schwarz nach Weiß. Wenn die
Verlaufstextur ausgewählt ist, kann
ich T so steuern, dass meine Texturkoordinaten
und Mapping-Knoten
aktiviert werden. Wenn das bei Ihnen nicht funktioniert, stellen
Sie einfach sicher, dass
Sie das Node
Wrangler-Add-On aktiviert haben, was Sie in
den Einstellungen tun können Bearbeiten Sie einfach die Einstellungen, fügen Sie Ons hinzu und suchen Sie hier nach Node
Wrangler und Was ich
hier also verwenden möchte, sind eher die
generierten Koordinaten Ich werde das Normale
verwenden. Ich werde
das in den Vektor ziehen. Wenn ich das um 90 Grad drehe, haben
wir jetzt unseren Farbverlauf angepasst Die nach oben gerichteten Oberflächen
sind jetzt alle weiß und alle nach unten gerichteten
Oberflächen sind schwarz Das können Sie
besonders hier sehen. Unterhalb der Augenbraue ist es hier, wohingegen unterhalb des Auges weiß ist, wo die Oberflächen nach oben
zeigen Ich möchte das nutzen, um
die Oberseiten abzudunkeln und
die Unterseiten
aufzuhellen Also werde ich diese
Einstellungen zunächst nur ein wenig anpassen Ich denke, ich möchte diesen X-Wert hier
anpassen,
wir können genau einstellen
, wo sich der Farbverlauf auf unserem Netz befindet. Ich versuche,
hier unten unter dem Flipper
einen dunkleren Teil
und oben einen helleren Fleck zu bekommen unten unter dem Flipper
einen dunkleren Teil hier unten unter dem Flipper
einen dunkleren Teil
und oben einen helleren Fleck zu Aber ich möchte auch sichergehen
, es unten schön dunkel Deshalb bringe ich
diesen Wert hier zur Sprache. Und um hier ein
gleichmäßigeres Gefälle zu erzielen, stelle
ich den Wert einfach
von linear auf „Optimal blind“ um, und das gibt uns
einen gleichmäßigeren Abfall Ich passe hier auch nur meinen
Skalierungsfaktor an. Dadurch konnte ich das umdrehen, sodass wir oben dunkel
und unten hell sind. Ich werde diese Werte einfach
twittern, bis ich im Großen und Ganzen zufrieden bin. Wir haben hier also diese schöne
dunkle Farbe, dunkel auf der Oberseite des Kopfes. Aber wir haben eine hellere
Farbe darunter. Und Sie können sehen, dass es uns hier
viel mehr
Interesse am Körper gibt. Sowas
sieht ziemlich gut aus. Aber ich will diese
dunklen Bereiche unter
den Augen nicht wirklich hier haben. Ich hätte gerne eine viel hellere Vorderseite für unseren Charakter, dunkler auf
der Oberseite des Kopfes. Aber ich bin zufrieden mit dem, was wir am Rest des Körpers
haben. Ich werde
diesen Effekt hier mit
einem weiteren Farbverlauf kombinieren diesen Effekt hier mit
einem weiteren Farbverlauf der sich auf
die
Vorderseite des Gesichts auswirkt.
Okay. Also füge ich einfach einen weiteren Farbverlauf und einen
weiteren Farbverlauf hinzu. Und wieder, wenn mein
Farbverlauf ausgewählt ist, drücke
ich Strg T. Jetzt können wir diese
Farbe vorerst auf unsere Grundfarbe übertragen, sodass wir
den Effekt noch einmal sehen können. Ich werde diesen Wert um
-90 Grad um die Z-Achse
drehen , weil wir
von Weiß zu Schwarz In
diesem Fall gehe ich nur
zu meinem Farbverlauf. Wir haben also unseren
weißen Punkt hier links und unseren schwarzen Punkt
hier rechts Und ich ändere das auf
S, was hier einen
weicheren Abfall ergibt, aber nicht so extrem ist wie B-Blind Also lass mich das etwas zurückziehen. Was ich jetzt wirklich
tun möchte, ist, das auch zu rotieren. Ich werde
es ein bisschen drehen, sodass wir nur den
vorderen Teil des Gesichts isolieren Ich hebe diese Region hier hervor. Und wenn wir
das zu weit zurückziehen, können
Sie sehen, dass wir hier Weiß auf
die Vorderseite unserer Flossen
bringen hier Weiß auf
die Vorderseite unserer Flossen Ich werde das einfach
zurückziehen, bis die Flossen
alle noch schwarz sind, aber wir haben immer noch diesen weißen Bereich auf der Vorderseite des Gesichts Okay. das erledigt ist, werden wir die Effekte
dieser beiden miteinander
kombinieren. Ich möchte nach
einer Mischfarbe suchen und
Schwarz hier einfügen. Ich nehme
die beiden Farben verbinde sie hier miteinander. Ich werde meinen Modus
von Mischen auf Addieren umstellen.
Sie können jetzt sehen, dass wir unser Schwarz oben
haben, hier ein Weiß auf der Vorderseite und das Weiß
auf der Unterseite Das hat uns eine gute
Maske für unsere Grundfarben gegeben, die wir jetzt
in einen Farbverlauf umwandeln können Also suche ich nach
einer anderen Rampe und lege sie
zwischen dem Anzeigenknoten
und unserem PNC-Knoten Dann können wir damit beginnen, die tatsächlichen Farben zu
definieren , die hier erscheinen sollen Ich möchte
diesen Wert etwas erhöhen. Ich werde versuchen,
eine schöne dunkle olivgrüne
Farbe zu kreieren , so etwas Senken Sie dann für die hellere Farbe den Wert etwas Aber wir wollen
hier eine satte Farbe . Irgendwas in der Nähe. Sie können also sehen, dass
diese dunklere
Farbe in
die hellere Farbe im
Gesicht und hier
unter dem Körper übergeht die hellere Farbe im Gesicht und hier
unter dem Körper Also werde ich dort Dinge
speichern. Und dann können
wir in der nächsten Lektion damit beginnen, diesem Shader etwas mehr Komplexität
zu
verleihen
27. Prozedurale Shader: Haut – Teil 2: Was ich jetzt tun möchte,
ist hier die Wirkung
der Schuppen auf der
Hautoberfläche zu erzeugen hier die Wirkung
der Schuppen auf der
Hautoberfläche Dazu verwenden wir einen Knoten namens Voronoi-Textur.
Lass uns das einwerfen Und was Sie tun können,
ist einfach die
Umschalttaste gedrückt zu halten und
darauf zu klicken und die Vorschau anzuzeigen, wie das
aussieht. Ich möchte auch Control T drücken, um meine Mapping-Knoten
- und Texturkoordinaten
hinzuzufügen. In diesem Fall werde
ich anstelle
der generierten Koordinaten auf die Objektkoordinaten umschalten, und ich möchte
den Maßstab ziemlich anpassen. So etwas in der Art.
Wir sehen es ein interessanteres
Skalenmuster
bekommt. Nehmen Sie die Rauheit wieder runter. Also ich finde, einfach die Skala
anzupassen
und das Detail bei der Rauheit zu belassen, sieht
Null ziemlich gut aus Was wir tun werden, ist das in einen Farbverlauf
einzufügen. Und das gibt uns ein bisschen mehr Kontrolle
darüber, wie sich das auswirkt. Was ich also eigentlich will, sind dunklere Linien hier und hellere
Teile in der Mitte. Also werde ich diese Rampe tatsächlich
umdrehen. Okay. Und wir können das
auch von einer
linearen Rampe ändern, um es als zu versuchen. Das gibt uns ein
angenehmeres, weicheres Gefühl am Rand jeder
dieser Zellen Was ich jetzt
tun werde, ist, das zu unserer
bestehenden Farbe
hinzuzufügen Ich drücke hier einfach die
Umschalttaste und klicke zurück auf den
prinzipiellen Knoten,
sodass er wieder
mit der Materialausgabe verbunden wird hier einfach die
Umschalttaste und klicke zurück auf den
prinzipiellen Knoten, sodass er wieder
mit der Materialausgabe verbunden Und ich werde einen Knoten mit gemischten
Farben hinzufügen. Okay. Wenn wir also diese
Farbe in das Feld B einfügen, wollen wir
das von Mischen auf Multiplizieren ändern. Dadurch wird die
Farbe, die wir
zuvor dort hatten, jetzt dunkler . Erhöhen Sie diesen Faktor Sie können sehen, dass wir diese
dunklen Zellen über der Oberfläche haben. Nun, ich bin zufrieden damit,
wie das
auf den grüneren Hautpartien hier aussieht , aber ich möchte diesen Effekt auf der Vorderseite des Gesichts
überhaupt nicht auf der Vorderseite des Gesichts
überhaupt Das müssen wir
maskieren. Offensichtlich haben wir bereits
eine Maske, die das definiert, also können wir davon Gebrauch machen. Um diesen Faktor hier zu beeinflussen. Wenn ich den Faktor ganz
auf Null reduziere, haben
wir keinen Effekt.
Und wenn ich den Faktor auf eins hochnehme, bringen
wir die Zellen wieder rein. Ich möchte also
die Ausgabe von diesem Knoten hier übernehmen , indem ich
einfach zur
Shift-Steuerung gehe und darauf klicke. Das war unsere Maske, unsere
schwarz-weiße Maske, und
das werden wir mit einbeziehen. Also, was ich will, ist
eine weitere Farbtrampe hier. Also kann ich das eigentlich
einfach duplizieren. Wenn ich die
Umschalttaste und D gedrückt halte, bleibt
es mit der Notiz davor verbunden
. Und ich werde das hier einfach in eine
schwarz-weiße Rampe ändern . Okay. Und wir können
das in unseren Faktor einfließen und die Shift-Steuerung wieder
auf das Prinzip B SDF Aber Sie können im Moment sehen, dass
dies nur an den hellen Stellen, der Unterseite, angewendet wird, und wir
wollen
den gegenteiligen Effekt Also wollen wir, dass unsere Rampe von weiß nach schwarz verläuft. Sie können sehen, dass
wir, wenn Sie diesen Wert hier
anpassen, einstellen können, wo sich
dieser Effekt befindet. Wir werden das ändern,
um einen weicheren Abfall zu erzielen. Lass uns Baseline haben. Also wollen wir hier keinen harten
Vorteil haben. Und da können Sie sehen, dass
wir diesen Effekt jetzt
gut auf den dunklen Teilen haben , aber nicht auf
den hellen Teilen. Um der Oberfläche ein paar zusätzliche
Details hinzuzufügen, möchte
ich auch etwas Beule hinzufügen Also werde ich hier einfach einen Bump-Knoten hinzufügen
. Und dafür
wollen wir die Ausgabe
unserer Varanoi-Textur
in unseren Bump übernehmen unserer Varanoi-Textur
in unseren Bump Okay. Zunächst nehmen wir hier
unsere Farbausgabe
von der Farbumhüllung in unsere Körpergröße und hier die normale Farbe
in die normale Größe. Wie Sie hier noch einmal sehen können, dies auf das
gesamte Mesh
angewendet und der Effekt ist im Moment ziemlich
hart. Ich möchte diese Stärke
ganz nach unten verringern. Wir halten die Umschalttaste gedrückt, um diesen Effekt zu
kontrollieren. Dass wir uns wirklich für
etwas ganz Subtiles entscheiden. Wenn wir die Ansicht vergrößern, werden
Sie außerdem feststellen, dass die Kanten hier sehr scharf sind. Das
wollen wir loswerden. Was wir tatsächlich tun können, ist hier zu unserer
Voronoi-Textur
zurückzukehren , und ich werde einfach die Umschalttaste und
D
gedrückt halten , um zu duplizieren, damit wir das hier
von diesem einen Typ
auf einen glatten F-Typ ändern
können von diesem einen Typ
auf einen glatten F-Typ Wenn ich diesen Farbverstärker dupliziere, wird die Entfernung wieder
in den Faktor übernommen Wenn ich einfach die
Umschalttaste gedrückt halte und klicke, wirst
du sehen, dass dies
eine viel weichere Version des
Effekts ist , den wir zuvor hatten Wir haben jetzt den Schieberegler für
Glätte hier. Wenn ich den ganzen Weg zurück dualisiere, sollte
der Effekt
eigentlich
derselbe sein wie der Effekt dieses
Farbverlaufs Aber jetzt haben wir die
Möglichkeit, das etwas zu verwischen. Ich überlasse die Einstellung für die
Glätte auf eins Wir nehmen diese Farbe und fügen sie der
Höhe hinzu Auf diese Weise
sollte unsere Beule weniger stark sein. Wenn ich also die
Umschalttaste gedrückt halte und hier klicke, können
Sie sehen, dass wir dort jetzt immer noch unseren ursprünglichen
Farbeffekt
haben, aber wir haben diese scharfen,
scharfen Falten entfernt Okay. Aber wir müssen hier immer noch den Effekt
aus den helleren Teilen
des Gesichts entfernen . Um das zu tun, werde ich hier diesen Stärkewert
verwenden. Ich reduziere den Wert auf Null, damit ist die Beule wieder Wenn wir bis zu eins hochfahren, haben
wir den extremen Effekt. Also
werden wir wieder unsere ursprüngliche Maske
verwenden
, unsere ursprüngliche Maske die die
hellen und dunklen Bereiche definiert hat, und wir werden damit
maskieren, wo dieser
Bump-Effekt stattfindet Wenn ich hier bei gedrückter
Ctrl-Taste auf diese Farbe klicke, wurde
dadurch natürlich der
Effekt einer Varni-Textur maskiert Also können wir das wieder nutzen
und es hier in die Beule
einleiten Ich möchte das Ergebnis
unserer Farbe
nehmen und das
in die Stärke umwandeln Auch das wurde auf der
Vorderseite des Gesichts
komplett entfernt , aber wir haben hier eine Beule
am Rest des Körpers Ich denke immer noch, dass die
Beule hier ziemlich extrem ist. Ich würde
diesen Stärkewert gerne wirklich reduzieren. Um das zu tun,
können wir
hier tatsächlich einen weiteren Knoten
hinzufügen, um
die Ausgabe dieses Farbverlaufs zu steuern , wenn er in den Bump übergeht Das wird als
Map Range Node bezeichnet. Shift A, wenn wir nach einer Karte suchen, können
wir unseren Kartenbereich finden. Wirf das einfach da rein.
Nun werden ein Eingabe- und Ausgabewert in neue Eingabe- und Ausgabewerte umgewandelt. Unsere
Schwarz-Weiß-Werte sind hier Null bis Eins, aber wir wollen keine
Stärke, die 0-1 beträgt Wir wollen, dass unsere Stärke
von Null auf eine niedrigere Zahl steigt. Ich kann
hier die maximale Ausgangsleistung so ändern , dass wir dort, wo der Farbverstärker bei
Eins ist, bei etwa
0,5 sein können , um den Effekt zu reduzieren. Wenn ich den Wert auf 0,5
herabsetze, wird das
den Effekt unserer Beule verringern Wenn ich das einfach nach oben und unten schiebe
, kannst
du sehen, welche
Wirkung das hat. Also ich denke, 0,5
sollte da in Ordnung sein. Also das gibt uns hier an der Oberfläche eine
Beule, wo auch immer wir
diese Skalen definiert haben Aber wenn wir
in die Vorderseite
des Gesichts gehen , verschwindet das
alles Nun,
da wir diesen Effekt in der nächsten Lektion
definiert
haben, werden wir diese Hautoberfläche weiter verfeinern. Also vergiss nicht zu speichern.
28. Prozedurale Shader: Haut – Teil 3: Ich bin also ziemlich zufrieden damit,
wie die Haut
im Moment am
Hauptteil des Körpers hier aussieht im Moment am
Hauptteil des Körpers hier Im Gesicht habe ich das Gefühl, dass
diese hellere Farbe etwas zu weit hier etwas zu weit
über die Augenoberseite hinausragt. Ich möchte den
oberen Teil des Kopfes etwas dunkler machen. Jetzt können wir zurückgehen und uns
hier unsere Masken ansehen. Und natürlich
kann ich das hier ein
bisschen anpassen und es
zurückziehen. Aber Sie können sehen, dass es in dieser
Region dunkler wird, aber nicht in diesem Bereich
hier unter den Augen Wenn ich
diese Rampe hier anpassen würde, würde das den
Bereich unter den Augen verdunkeln,
aber weil es die hellere Farbe
zurückzieht, verdirbt
es alles, was hier unten
vor sich geht Wenn ich darunter liege, werde ich
tatsächlich
eine weitere Rampe kombinieren, um hier nur den oberen Teil
des Kopfes
abzudunkeln Lassen Sie uns auch hier eine
Gradientextur
und einen Farbverlauf hinzufügen . Okay. Zeichne diese zusammen und
steuere erneut T mit der
ausgewählten
Verlaufstextur , um unsere
Koordinaten und den Mapping-Knoten hinzuzufügen. Jetzt helfe ich bei der
Shift-Steuerung und klicke auf den Farbverlauf, damit
wir sehen können, wie sich das auswirkt. Auch hier wollen wir das
Ganze drehen, also gehe ich auf unserer Z-Achse auf
-90 Dann werde ich
das hier um die X-Achse drehen. Ich werde das auch ein bisschen ansprechen müssen. Also wenn ich hier nur meinen X-Wert habe. Sie können also sehen, dass wir beginnen, einen dunkleren Fleck
auf der Oberseite des Kopfes zu
definieren. Ich denke, ich werde
das ein bisschen ansprechen, aber wir wollen
unseren Farbverlauf anpassen. Ich möchte sichergehen, dass es unten
vollständig weiß ist. Ändere das, um es leichter zu
machen, damit wir hier einen weicheren Sturz haben. Und ich möchte das ein
bisschen drehen, damit es geneigt ist. Ich möchte nicht, dass es sich da hinten
einschleicht,
aber ich möchte hier nur, dass es
auf der Vorderseite des Kopfes abgewinkelt wirkt auf der Vorderseite des Heb das
etwas höher. Damit wir
es ein bisschen mehr ausrichten können. Dann passen Sie diesen Rückgang einfach an. Okay. Ich bleibe vorerst dabei. Aber wir
wollen das mit
diesen
anderen Rampen hier kombinieren mit
diesen
anderen Rampen hier Ich werde hier einen
gemischten Farbknoten hinzufügen. Eigentlich
wollen wir den Effekt
dieses Anzeigenknotens hier nehmen und ihn einmischen. Mal sehen, ob ich mich einfach für diese Mix-Option entscheide, das gibt
uns nicht das, was wir wollen. Ich erkläre die Tatsache hier. Hier. Okay. Das ist besser. Ich
werde es einfach versuchen zu multiplizieren. Da sind wir. Das hat uns hier einen
viel dunkleren Sturz auf
den Kopf beschert. Wir haben immer noch das Weiß auf der Vorderseite und der Rest
unseres Körpers sieht gut aus. Jetzt schlitze ich einfach all diese Knoten auf und verschiebe
sie ein wenig Wo also dieser ursprüngliche Anzeigenknoten in diese Farbrampen
geht, nehmen
wir
stattdessen diesen Multiplikationsknoten
und fügen ihn stattdessen in diese
beiden ein Wenn ich das nun mache, verschiebe
und kontrolliere ich und klicke auf den
wichtigsten BSDF-Knoten Sie können sehen, dass wir hier jetzt einen viel dunkleren Bereich über
den Augen Wir haben diesen hellen
Fleck auf der
Oberseite der Augen nicht . Ich glaube, ich bin
mit diesem Effekt zufrieden. Und der Rest des
Körpers sieht gut aus. Nachdem das geklärt ist, möchte ich
noch einmal
etwas
Streuung unter der Oberfläche auf der Haut hinzufügen etwas
Streuung unter der Oberfläche auf der Ich werde diesen Abschnitt unter der
Oberfläche hier ausrollen. Auch hier werden wir das Gewicht
erhöhen, aber nicht zu weit gehen, weil wir keinen wirklich wachsartigen Effekt wollen Also irgendwo um die
0,5 sollte es reichen. Und wieder werde
ich diesen RGB-Knoten verwenden. Und lass das in den Radius fallen. Das wird die Farbe beeinflussen. Sie können hier ein wenig von der Farbe
an der Seite sehen. Wir können den Skalenwert erhöhen
, wodurch wir wirklich
verbessern können , wie viel Farbe
durchscheint. Wenn wir das zu
weit treiben, ist
der Effekt natürlich wieder sehr
wachsartig und künstlich Ich werde das ein bisschen
reduzieren. Das
haben wir hier einfach an
den Seiten durchschauen lassen.
So etwas in der Art. Verleiht uns nur ein bisschen mehr
Glanz auf unserer Haut. Geh ein bisschen mehr Orange. Und ich werde das
etwas weiter reduzieren, nur damit
es etwas subtiler ist. Okay. Wie Sie sehen können, haben
wir hier jetzt einen ziemlich komplexen
Shader definiert. Ich werde nur ein bisschen
organisieren, damit die Dinge klarer sind Wenn wir wieder reingehen müssen, ist
es einfacher, die
verschiedenen Teile
des Shaders zu sehen und ihre Auswirkungen
aufzuschlüsseln Ich denke, in der nächsten Lektion werden wir
weitermachen und an
der Beleuchtung unserer Szene arbeiten Vergiss nicht zu speichern. Okay.
29. BELEUCHTUNG: Wir sind jetzt bereit, unsere Beleuchtung zu
verfeinern. Als Erstes werde
ich hier in meine
Kameraansicht springen. Wenn wir jetzt zu
unseren Welteinstellungen gehen. Offensichtlich kommt
unsere gesamte Beleuchtung im Moment
von der Himmelstextur. Wenn die Sonne in einem niedrigen Winkel entstehen all diese Schatten, was ein gutes
Formgefühl vermittelt
und auch hilft, die Geschichte zu erzählen , dass es sich um
eine Szene am frühen Morgen handelt. Bevor wir die Beleuchtung fein
einstellen, möchte
ich nur
genau überprüfen, wie meine Schildkröte hier auf dem Boden sitzt weil ich diese
Lücke hier hinten sehen kann, und das liegt daran, dass
unsere Flossen
im Moment nicht richtig in den Sand
gesetzt sind Also werde ich die
Dinge einfach ein bisschen drehen. Sprich, dass der untere Rücken berührend ist. Vielleicht drehen Sie die Dinge
ein bisschen auf diese Weise um. Achte darauf, dass es sich solide anfühlt. Offensichtlich haben wir
diesen einen Rückenflipper, im Moment so
ziemlich komplett
unter dem Ständer liegt, aber das sollte von der Kamera aus nicht
gesehen werden Schauen wir uns hier nochmal
unsere Kameraansicht an. Ich glaube, ich werde die Kamera einfach noch einmal ein bisschen
drehen. Jetzt, wo wir
Turtles Position angepasst haben. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Dann werde ich mir
diese Rotation der Sonne noch einmal ansehen . Ich möchte sichergehen
, dass wir
dieses Randlicht an der Seite haben. Aber du kannst
auch sehen, wenn ich drehe, dass sich das Aussehen
dieser Schatten hier verändert, also möchte ich
einen interessanten Look kreieren. Aber wenn ich es zu weit bringe, kannst
du sehen, dass wir überall diese kleinen
Lichtflecken
bekommen , was anfängt, einen geschäftigen Effekt zu
erzeugen, ich nicht wirklich mag. Okay. Also ziehe ich das einfach zurück. Mir gefällt die Tatsache, dass wir hier ein bisschen
Licht an der Seite
der Lippe
einbringen . Es hilft, diesen Rand zu definieren. Aber ich möchte das oben
etwas nach hinten ziehen. Also ich denke, wir werden
das vorerst beibehalten. Lass uns sehen. Hier ist ein bisschen Licht an der Seite
verschüttet, was interessant ist Mir gefällt, wie sich der Schatten
hier krümmt. Wenn wir schon dabei sind,
kann ich sehen,
dass dieser Effekt unter der Oberfläche im
Gesicht wirklich ziemlich hart
ist Gesicht wirklich ziemlich hart Gehen wir also einfach zurück
zum Objekt und
schauen uns unseren Untergrund an Also möchte ich die Farbe anpassen,
damit sie nicht ganz so rot ist. So gelbgrün. Okay. Lass uns das
ein bisschen vergrößern, damit wir es sehen können. Das ist schon ein
bisschen besser. Es passt viel besser
zur Gesichtsfarbe. Und wir können diese Skala anpassen. Ich habe etwas, mit dem
wir zufrieden sind. Ich glaube, ich werde mir auch
die Muschel ansehen, weil der Untergrund dort
nicht wirklich auftaucht Ich drücke einfach die
Home-Taste, um das einzurahmen. Ich glaube, in diesem
Fall werde ich den Effekt unter der Oberfläche verstärken Sie können jetzt also sehen, dass es wirklich schön
durch die Oberseite der Schale leuchtet dort
wirklich schön
durch die Oberseite der Schale leuchtet, ohne
den Rest
zu sehr zu
beeinflussen.
Das ist ein Effekt
, den ich sehr mag Jetzt, wo wir dieses starke
Licht von der Seite haben, möchte
ich den Übergang
glätten wenn es in die
Schattenseite des Gesichts übergeht Also werde ich anfangen,
einige zusätzliche Lichter einzuführen. Dafür gehe ich zurück zur Layout-Tab und gehe hier
zur vertikalen Aufteilung. Gehen wir in dieser Ansicht zurück zu unserer
Nove Diese Seitenbereiche verstecken und lassen Sie uns auch die Überlagerungen
ausblenden , damit sie
nicht Jetzt
können wir hier drüben unsere Kamera verlassen. Und wir können anfangen, unsere Lichter
hinzuzufügen. Ich werde ein Flächenlicht
hinzufügen. Verschieben wir das einfach nach oben und
drehen wir es zunächst nach innen. Da unser Licht hier von der Seite
kommt, möchte
ich, dass das Licht etwas mehr aus
einem
Dreiviertelwinkel kommt . Es kommt aus derselben
Richtung wie die Sonne, wodurch es
sich motiviert fühlt. Aber ich möchte es benutzen, um das Gesicht hier
weicher zu machen. Ich öffne die
Lichteinstellungen. Das bisschen. Irgendwo in der Nähe ist
es gut, damit anzufangen. Jetzt möchte ich von
einer quadratischen Form zu einer Scheibe wechseln, die uns hoffentlich einen weicheren und natürlicheren Fall im
Schatten Schau, und ich werde die Leistung
erhöhen. Ich glaube, ich werde
auf 200 steigen. Du kannst also sehen, dass das das Gesicht
aufhellt. Wir können das ein- und ausschalten. Ich werde diese
Farbe auch hier ändern. Ich möchte
diese Farbe nur etwas
satter und rosafarbener machen Farbe nur etwas
satter und rosafarbener Sie können also sehen, dass wir die
Dinge aufhellen und
den Übergang zwischen
den helleren und dunkleren
Teilen des Gesichts mildern den Übergang zwischen
den helleren und dunkleren
Teilen des Was ich jetzt auch
tun möchte, ist hier mehr Licht von
oben einzuführen , als ob es vom Himmel
einfällt Also werde ich wieder ein weiteres Flächenlicht
hinzufügen. Lass uns das einfach nach oben verschieben. Auch in diesem Fall wollen
wir
eine Disc
daraus machen und sie etwas vergrößern. Okay. Und wir wollen einen etwas bläulicheren
Farbton als diesen Also sind wir irgendwo so. Wenn wir das ausschalten, können
wir die Wirkung sehen. Ich denke, lassen Sie uns
das ein bisschen nach unten verschieben. Sie können also sehen,
dass es uns sowohl auf den Rücken
als auch auf den Oberkopf ziemlich viel Spucke gibt Wir können es uns leisten,
das nur geringfügig zu drehen. Und ich werde dort einfach den Namen
ändern. Sky-Datei. Und das Original
wird Keight sein Also
wählen diese beiden
Lichter „Neue Kollektion erstellen“, was wir Lichter nennen Und im Moment ist
alles etwas flacher beleuchtet, weil wir das starke Licht
haben Wir haben unser Hauptlicht hinzugefügt, aber ich möchte
diese Seite eigentlich etwas abdunkeln, um unsere Schatten
zu vergrößern Im Moment
werden sie vom Himmel beleuchtet. Was wir also tun können, ist hier ein Objekt
einzuführen
, um das Licht zu blockieren. Ich werde also eine neue Ebene erstellen
und diese um 90
Grad um die Y-Achse drehen. Und ich werde
das nur ein bisschen nach hinten verschieben. Also ist es direkt außerhalb
unserer Kameraansicht. Und ich werde neues Material
hinzufügen. Ich werde es dunkel machen. Und das
nennen wir „Eierfall“. Und wenn ich
das ein- und ausschalte, können Sie jetzt sehen ,
dass
Sie, wenn es an ist , viel dunklere Schatten an der Seite haben
als wir hier, was ein bisschen flacher und
gleichmäßiger ist. Es gibt uns also etwas
mehr Kontrast zwischen der helleren Seite des
Gesichts und dunklere Schatten hier. Das macht
einfach etwas Interessanteres. Ich werde das einfach in
Neck umbenennen und das nehmen wir auch in unsere
Leuchten-Kollektion auf, da es mit unserer Beleuchtung
zu tun hat. Ich bin jetzt mit der allgemeinen
Beleuchtung des Charakters zufrieden, aber ich möchte etwas
gegen diesen Hintergrund tun um unseren Charakter etwas besser von ihm
abzuheben, und damit werden wir uns
in der nächsten Lektion befassen. Ich vergesse nicht zu speichern.
30. Schärfentiefe: I. Wir wollen jetzt damit beginnen,
interessantere
Hintergründe für unsere Szene zu erstellen . Eines der ersten
Dinge, die wir tun
können, um
unseren Charakter vom
Hintergrund zu trennen , besteht
darin , die
Schärfentiefe der Kamera anzupassen. Wenn ich meine Kamera hier
unter den
Kameraeigenschaften auswähle , haben
wir diesen Abschnitt
für die Schärfentiefe. Wir können das aktivieren und Sie können
sehen, dass bereits alles
verschwommen ist Das liegt daran, dass wir hier
diese Entfernung festgelegt haben. Und wir können das
auf eine viel niedrigere Zahl einstellen ,
etwa zehn. Sie können jetzt sehen, dass das
Gesicht einer Figur scharf ist, aber der Hintergrund
ist unscharf. Und anstatt dies manuell
einzustellen, können
wir auch ein
Objekt auswählen, auf das wir uns konzentrieren möchten. Mit diesem
Pipettensymbol können wir also
beispielsweise auf den Kopf klicken, und der Fokus wird auf dem Kopf Aber da wir hier eine relativ
geringe Schärfentiefe haben, kann
es immer noch
so aussehen, als ob die Augen unscharf
sind , wenn wir den Kopf
auswählen Weil er mit
dem Rest des Rumpfes verbunden ist, konzentrieren
wir uns hier tatsächlich auf den mittleren Teil
des Körpers Wenn ich stattdessen
die Augen auswählen würde, hätten
wir
hier immer noch ein Problem, weil die Augen, wenn ich sie aufgrund
des Spiegelmodifikators auswähle, Teil eines Netzes sind und der Mittelpunkt
hier innerhalb des hinteren Auges liegt. Wir
konzentrieren uns also
eher darauf als auf
das Auge, das uns am nächsten ist Also, was ich tun werde,
ist unter den Modifikatoren. Ich werde
diesen Spiegelmodifikator tatsächlich entfernen. Wenn wir das anwenden würden, ich einfach Strg A drücken, diese beiden S würden
zu einem einzigen Netz werden, und wir haben immer noch
das gleiche Problem Wenn ich das rückgängig mache, entferne
ich stattdessen den Modifikator „Spiegeln“, und wir werden ihn einfach
duplizieren Ich drücke Shift D und
klicke mit der rechten Maustaste, um den Vorgang abzubrechen. Und dann werde
ich unter der
Position hier einfach über die X-Achse fahren
und die Minus-Taste drücken. Dadurch wird es um die gleiche
Entfernung über die
Mitte des Gesichts bewegt , wodurch es an
die richtige Stelle fällt. Also können wir das umbenennen.
Ich nenne das rechte Auge oder das
andere das linke Auge. An diesem Punkt können wir
zurück zu unserer Kamera gehen. Unter den Kameraeigenschaften können
wir sicherstellen, dass wir tatsächlich
das richtige Auge auswählen. Hier, und das bedeutet, dass unser
Schwerpunkt genau hier sein wird. Der F-Stopp an der Kamera
beeinflusst die Schärfentiefe. Wenn ich
diesen Wert
zum Beispiel auf eine größere Zahl erhöhen würde, wären sowohl unser Hintergrund unser Vordergrund scharf. Wenn wir diesen Wert jedoch auf
eine viel niedrigere Zahl reduzieren, erhalten
wir eine geringere
Schärfentiefe,
was bedeutet, dass nur der Punkt um unseren
Brennpunkt herum scharf ist Nun, das ist hier offensichtlich
ein bisschen extrem. Ich werde das auf 1,4 setzen, was
uns eine wirklich schöne,
geringe Schärfentiefe geben sollte , aber wir können
unseren Charakter immer noch sehen, mit nur einem kleinen Rückgang im Fokus
der Rückseite. Das trägt dazu bei,
den Eindruck zu erwecken, dass unsere gesamte Schraffur
hier ziemlich klein ist, denn wenn man kleine Objekte
fotografiert, hat
man eigentlich eine geringe
Schärfentiefe, mit der man arbeiten kann Indem wir hier den Hintergrund verwischen, hilft
das auch,
unseren Charakter von dem zu trennen ,
was sich dahinter verbirgt Eine Sache, die ich an der Beleuchtung hier mag ,
ist, dass sie diese
Schatten über den Boden verteilt Wir können das nutzen
, um unseren Charakter besser vom Hintergrund zu
trennen. Sie können hier sehen, dass dieser
Teil des Gesichts
, der ziemlich hell ist über einem
hellfarbigen Hintergrund liegt. Wenn wir dort
etwas Schatten hinzufügen würden, würde uns
das helfen,
etwas mehr Kontrast zu erzeugen. können wir tun, indem wir
ein Objekt einfügen, das sich gerade außerhalb des Rahmens befindet. Also werde ich einfach
ein UV-Bild erstellen , das kann ich vorerst
ein wenig verkleinern, und lassen Sie
es uns einfach zur Seite verschieben. Und jetzt
übertreibe ich das Ganze einfach. Sie können sehen, dass wir hier einen Schatten
einführen. Wir können also genau dort, wo es
platziert ist , hinten in einen
Schatten fallen. Schieben Sie das nach unten, denn was
ich wirklich möchte, ist, einfach etwas Schatten
in diesen Bereich hier
fallen zu lassen. Ich denke, ich kann es
etwas weiter skalieren. Sie können sehen, dass wir hier
ein schönes bisschen Schatten bekommen, was hilft
,
den Charakter vom Hintergrund zu trennen . Vorerst werde ich es einfach in dieser Region belassen
und nicht zulassen, dass es
hinter dem Charakter überläuft und nicht zulassen, dass es
hinter dem Charakter überläuft Du kannst den Unterschied sehen,
wenn ich die Kugel ausschalte. Wir haben diesen hellen
Hintergrund, schalten Sie ihn wieder ein. Das gibt uns nur ein bisschen
mehr Trennung. Es scheint immer noch
glaubwürdig, weil es mit allem anderen
verschmilzt , was im Hintergrund vor
sich geht Obwohl unser Charakter hier jetzt gut
vom Hintergrund
getrennt ist , denke
ich, dass wir ein
bisschen mehr tun können, um mehr Interesse am Hintergrund rund um
den Charakter zu wecken mehr Interesse am Hintergrund rund um
den und
die Komposition
zu verbessern In der nächsten Lektion werden
wir also weitermachen und hier im Hintergrund einige Grassträhnen
hinzufügen. Vergiss nicht zu speichern. Okay.
31. Erstellen des Grases: Um also unser Gras zu erschaffen, fange
ich mit einem Würfel an. Also füge einfach einen Würfel hinzu, skaliere ihn um 2,1, und ich muss noch ein bisschen weiter gehen, also lass uns den einfach skalieren
, bis er ziemlich
klein ist , so ungefähr. Und dann gehe ich hier einfach in die Ansicht von oben. Schieb das zur Seite. Ich denke, wir können
unsere Referenz jetzt deaktivieren. Ich
schalte die Sammlung einfach aus. Und ich werde
diesen Würfel in „Gross Okay“ umbenennen. Rahme den Würfel einfach wieder ein. Und wir können das einfach
runterziehen, bis es
den Sand hier Ich werde das auf der X-Achse ein
wenig skalieren
und gehen dann in den Bearbeitungsmodus .
Dort
wähle ich die obere Fläche aus und extrudiere sie nach Dort
wähle ich die obere Fläche aus und extrudiere Und ich werde es einfach ein wenig zur Seite bewegen,
es
herunterskalieren, um es zu berühren Lass uns noch eine Extrusion machen. Nochmals. Bewege dich und skaliere ein bisschen. Gehen wir in die Zeit und skalieren das gleich runter und
verschieben es wieder. Lass uns nur diese Randschleife hier machen. Und geh, um das zu bewegen. Wir haben hier einen sehr groben,
einfachen Grashalm aus Poly. Ich gehe zurück in den Objektmodus und
steuere zwei, um ihm einen
Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt. Als Nächstes werde ich hier zur Registerkarte Schattierung
springen. Füge ein neues Material hinzu,
das wir Gras nennen werden. Ich ändere nur diese Grundfarbe. Wir wollen hier wirklich
ein ziemlich dunkles Grün. Sowas
für den Anfang. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde
einen RGB-Knoten hinzufügen. Wir gehen in den Untergrund und ich setze
das in den Radius Und wir machen es
hier ziemlich sattes Grün, vielleicht
gelbliches Erhöhen Sie das Gewicht ein wenig und schon berühren Sie
die Waage. Ich gehe einfach. Rahme diesen
Grashalm so ein, dass ich ihn
besser sehen kann . Mal sehen, was wir tun. Tatsächlich muss ich
sicherstellen, dass ich diese Skala anwende. Lassen Sie uns das Objekt auswählen,
A steuern und auch die Skala anwenden. Nun, um unseren Untergrund zu verkleinern, und Sie können hier die Oberseite
der Klinge sehen Da, wo es ist, leuchtet es etwas
stärker. Wir können es vielleicht sogar, wenn das T
leicht auf der Y-Achse liegt. Es ist also etwas
dünner. Da haben wir's. Also nehme ich diese Grundfarbe und lasse sie
noch etwas runtergehen. Wir erhalten also etwas mehr Kontrast
zwischen den dunkleren Bereichen und der helleren Farbe , die im Untergrund
durchscheint Okay, das machen wir vorerst. Jetzt, wo wir dieses eine
Stück Gras definiert haben. Lass uns einfach zurück
in unsere Kameraansicht springen und ich gehe
zum Layout-Tab. Hier können wir also
sowohl unsere Kameraansicht
sehen als auch Dinge
innerhalb der Szene platzieren. Ich werde diesen einen Grasfleck
nur für einen Moment zur
Seite
legen . Ich werde es instanzieren. Wir können einfach auf Opt klicken, um
eine Instanz davon zu erstellen , und
jetzt mit der Rotation beginnen. Und wir werden das ein paar Mal
machen. Wir können es bei jeder Instanz einfach übersetzen, ein bisschen
drehen, skalieren und wir
werden das einfach so lange machen bis wir hinten
einen interessanteren
Effekt haben. In allen Winkeln rotierend. Und dann können wir
einige davon gleichzeitig auswählen. D. Drehe sie. Okay. Okay. Und bewegen Sie sie so, dass sie etwas
schaffen, das interessant
aussieht, achten Sie darauf, dass sie nicht aus dem Sand
herausragen. Die kommen raus. Lassen Sie uns sie etwas besser
zurückdrängen. Nochmals, all um sie zu entfernen und
sie ein wenig in die andere
Richtung zu drehen . Ich denke, wir werden sie weiter verkleinern. Tun Sie das, bis wir hier
einen schönen, glaubwürdigen
Grasbüschel geschaffen einen schönen, glaubwürdigen
Grasbüschel Mit der
Schärfentiefe
wird das natürlich gut verwischt Ist das nah,
werde ich mich etwas weiter entfernen. Und obwohl wir hier einen
einzigen Grasstrang haben, denke
ich, dass er glaubwürdig genug ist Sobald wir eine Reihe
von ihnen skaliert haben. Sie können jederzeit hineingehen und ein paar verschiedene Grasplatten
modellieren, wenn Sie möchten. Okay. Und duplizieren Sie sie einfach weiter, drehen Sie sie, bis Sie mit dem Endergebnis
zufrieden sind,
etwas, das glaubwürdig aussieht Und Sie können sehen, dass sie dem Rücken der Schildkröte hier ein bisschen nahe
kommen Rücken der Schildkröte Also diese Grasstränge , die sich
ein bisschen überlappen Bringen wir sie zurück. Ich schätze diese kleine Trennung zwischen dem Charakter
und dem Hintergrund Verschiebe diese auch im Weltraum etwas weiter
weg. Und ich glaube, damit bin ich zufrieden
genug. Vielleicht. Lege einige dieser
Platten mit dem Buchstaben nach vorne Sie können sehen, wenn wir jedes Blatt
einstellen, fangen
sie das
Sonnenlicht unterschiedlich Wir können hier also einige
Highlights und auch einige dunklere
Klingen haben. Also hier, wo diese am Rand ziemlich
gesättigt sind und einfach einige davon nehmen und sie ein wenig
drehen,
und es hilft, sie dunkler zu machen, was nur kompositorisch ein bisschen
hilft Ich möchte zu viel
Aufmerksamkeit auf diesen Bereich lenken, z.
B. auf die dunkleren Klingen
ohne zu viel Okay. Ich kann auch einfach
zur Registerkarte Schattierung gehen und wir können hier auch ein
bisschen Dinge machen Ziehen Sie sich auf dieser Skala auf dem Untergrund ein
wenig zurück. Das ist eher
ein natürliches Ergebnis. Da sind wir. Und jetzt, wo all diese
Grashalme hier sind, werden
wir sie alle
auswählen eine
neue Kollektion zusammenstellen. Wir nennen das Gras. Okay. Das habe ich nicht verpasst. Also lass uns
das einfach verschieben und auf
die Grashalme legen. Also können wir es ein
- und ausschalten, wenn wir wollen. Dann wähle ich
all diese Klingen erneut aus. Ich gehe zum und
erstelle ein weiteres Set, das wir
auf
die andere Seite des Charakters übertragen werden. Und ich werde dich hier übertreffen. Ich werde sie ein bisschen
drehen, um eine
weitere
Grasgruppe zu erzeugen , die
ein bisschen anders aussieht als
die andere, indem ich sie rotiere. Aber wir werden helfen,
den Charakter hier
schön einzurahmen sodass das Gras
zu beiden Seiten wächst. Natürlich können wir reingehen und diese
Klingen
weiter anpassen, wie wir wollen Okay. Okay. Und einige von denen, die vielleicht etwas
unscharfer sind , bewegen
sie wieder rüber. Und du kannst sehen, dass
ich hier auch
ein paar zusätzliche Schatten einführe , hinter
dem Charakter ist das ganz nett. Wir haben jetzt also diesen
großen Lichtfleck hier vor dem Charakter
und das hellere Gesicht. Wir haben
hier hinten etwas mehr Schatten, der unseren Blick
auf das Gesicht des Charakters
lenkt, und diese dunkleren Bereiche
im Hintergrund helfen
dabei,
alles ein wenig einzurahmen. Noch ein paar kleine Änderungen am Gras hier
im Hintergrund Lass uns das ein bisschen runtergehen, denke ich. Gehen wir zurück. Auch
hier sehe ich mir die
Schatten im Hintergrund an , die entstehen
, ich diese Grasplatten
verschiebe. Da sind wir. Wenn Sie mit dem
Aussehen zufrieden sind, speichern Sie Ihre Szene.
In der nächsten Lektion werden
wir damit beginnen, ihnen den letzten Schliff zu
geben .
32. Letzte Anpassungen: Beleuchtung: Die Schrift, die
wir eingerichtet haben, macht zwar einen ziemlich guten Job, um das Bild gut
zu beleuchten Ich möchte sehen, ob ich die Dinge noch ein
bisschen weiter
vorantreiben kann Dinge noch ein
bisschen weiter
vorantreiben Die Idee hinter diesem
Bild ist, dass wir
ein neugeborenes Jungtier haben , das
sich bei Sonnenaufgang auf den Weg macht, um es zu sehen Die Schrift, die wir
bereits eingerichtet haben , vermittelt einen ziemlich
guten Eindruck davon Ich möchte sehen, ob ich die
Dinge noch etwas weiter vorantreiben kann. Also, was ich tun werde, ist zunächst
mein Schlüssellicht auszuwählen. Lass uns das einfach einrahmen und ich werde es duplizieren. Jetzt möchte ich diese Runde
etwas weiter zur Seite legen
und sie nach innen drehen. Und wir können
das etwas reduzieren. Wir wollen das also
wirklich mit
der Richtung abgleichen , aus der das
Hauptsonnenlicht einfällt. Und ich werde das auch
etwas kleiner machen. Ich versuche also, diesen Bereich hier vorne zu
beleuchten. Ich werde die Sättigung
dieses Lichts wirklich erhöhen, sodass wir hier ein wirklich starkes
orangefarbenes Licht
hineinbringen können , was dazu beitragen wird, diesen
warmen Fleck an der Vorderseite zu erzeugen. Wenn ich das einfach deaktiviere, können
wir das Original sehen. das einschalten,
bekommen wir nur ein wärmeres Licht auf der Vorderseite und es hilft, unseren Blick auf die
Vorderseite des Bildes zu
lenken. Experimentieren Sie
damit, das etwas näher zu bringen. Ich finde, das
sieht ziemlich gut aus, nur diese Größe ein bisschen. Und das sollte
uns genügen. Die andere Sache ich tun möchte, ist einfach die
Lichtmenge zu
erhöhen, die wir vom Himmel
bekommen hier vom Himmel
bekommen, auf dem Rücken und auf
der Oberseite des Kopfes. Auch hier
werde ich einfach das Himmelslicht
duplizieren, und ich werde es viel
kleiner machen und es
näher an den Charakter heranbringen. Okay. Und du kannst sehen, wie viel
Licht wir hier oben im Moment haben. Das ist zu viel, hilft aber
bei der Positionierung der Dinge. Also ich möchte, dass
etwas Licht auf den Kopf
und auf den Rücken fällt, aber ich nehme
das gleich runter Vielleicht nur bis zehn. Und was wir
tun können , um das
näher am Charakter zu platzieren. Sie können sehen,
dass wir hier hinten und oben
am Kopf etwas Licht haben. Ich deaktiviere das, um es zu aktivieren. Wir können den Unterschied sehen, besonders die
Lichtmenge , die
hier auf dem Rücken und auch auf der
Oberseite des Kopfes buchstabiert hier auf dem Rücken und auch auf der
Oberseite des Kopfes buchstabiert Passen Sie die
Position einfach leicht an. Wir bekommen etwas, mit dem
wir zufrieden sind. Indem wir das Licht
schön klein halten, konzentrieren
wir den
Effekt
hier wirklich auf die Spitze der Schildkröte , anstatt dass es in die Umgebung gelangt beiden Lichter hinzufüge Ich glaube, ich bin zufriedener damit,
wie das aussieht, wenn ich nur
die Ich glaube, die andere Sache, die
ich versuchen werde, ist, diesen
Kamerawinkel ein bisschen zu verändern Also ich liebe es, mir das anzusehen. Ich möchte sehen, ob wir
etwas mehr auf die Schildkröte
herabschauen können . Nur eine subtile
Anpassung, um
den Eindruck zu erwecken, dass die Schildkröte ein kleiner Charakter
ist, sodass wir auf sie
herabschauen müssen, anstatt mit ihr auf
hohem Niveau zu sein. Ich glaube, damit bin ich zufrieden
genug. Eine weitere Sache, die mir
auffällt, ist, dass dieser
Grashalm hier hinten sehr vertikal
aussieht, was ihm ein
unnatürliches Gefühl verleiht Ich möchte ihn nur ein bisschen
drehen, ihn durch
die anderen nach hinten
schieben und schon sieht
das schon viel Ich bin also mit der Beleuchtung
in der Gesamtkomposition zufrieden in der Gesamtkomposition Aber ich denke, es
gibt auch ein paar Optimierungen, die wir an
den Shadern vornehmen können , bevor wir
bereit sind, mit der Compositing-Phase überzugehen Wir werden uns also in der nächsten Lektion damit befassen .
Vergiss nicht zu speichern.
33. Letzte Anpassungen: Shader: Eine Sache, die
mir wirklich
aufgefallen ist, sind die Pupillen
der Augen hier. Sie fangen viel Licht ein, wodurch sie sich
etwas verwaschen anfühlen. Also wähle ich die Augen und springe zur
Registerkarte Schattierung Sie können also sehen, dass
wir die Rauheit hier bis auf eins
eingestellt haben , aber sie fangen immer noch viel
von diesem Licht ein und werden ausgewaschen, und wir werden den IOR-Wert,
den Brechungsindex,
anpassen ,
um das zu reduzieren Also nehme ich einfach diesen Wert und verschiebe ihn ein wenig
nach unten Ich muss nicht bis auf einen
Wert runtergehen
, der rein schwarz wäre. Aber ich denke, vielleicht einfach
auf 1,3 fallen. Wird reichen. Wir haben hier ein viel dunkleres Auge. Wir fangen immer noch ein
bisschen Licht auf dieser Seite ein, aber ich bin glücklicher mit den tieferen Schwarztönen
, die wir bekommen Ich möchte mir auch diese Zunge
ansehen weil ihre Sättigung
im Moment ziemlich stark
ist Also werde ich
das etwas zurücknehmen. Vielleicht. Bring
es wieder runter auf
etwa 0,7. Ich denke, wir können auch einfach die Rauheit
anpassen. Wir fangen also etwas
mehr Licht auf diese Zunge. Und das integriert
es besser in den Rest des
Bildes, glaube ich. Wenn ich mir dann die
Haut ansehe, ist es so. Die Textur, die
wir hier hinzugefügt haben, wird
meiner Meinung nach
ein bisschen zu weich. Also möchte ich versuchen, die
Dinge ein wenig zu schärfen. Also wollen wir hier zur
Voronoi-Textur gehen. Und ich denke,
es ist nicht
die Textur selbst, sondern die Beule, die den Effekt
hat Also, wo wir die Glättung der Beule bis
auf eins hochfahren, werde
ich
das wieder herunterfahren Mal sehen, ob ich das
ganz herunterbringe, diese schärferen Falten
tragen wirklich dazu bei, dass dieser Effekt viel besser zur Geltung
kommt Ich möchte es ein bisschen ansprechen. Vielleicht nehmen wir 0,2. Damit wir ein
bisschen Weichheit haben, damit diese Falten nicht
wirklich messerscharf sind, aber wir haben ein bisschen
mehr Definition drin Damit bin ich zufrieden. Und ich denke auch, dass wir es uns leisten
könnten die Hülle auch hier etwas detaillierter zu gestalten. Also dafür einfach Home-Taste hier
unten drücken , um
alles einzurahmen. Dann denke ich, können wir eine Geräuschtextur hinzufügen
. Fangen Sie an, Geräusche einzutippen
und bringen Sie das ein. das ausgewählt ist, drücke
ich Strg T, um meine
Texturkoordinaten und das Mapping hinzuzufügen, und ich werde die
Umschalttaste gedrückt halten und auf den Knoten klicken , um genau zu sehen, wie er
aussieht. Ich möchte diese
Skala um einiges erhöhen. Okay. Also irgendwo um die
30. Das ist in Ordnung. Das gibt diese Unebenheiten, aber ich möchte sie
ausdehnen , sodass wir kleine Linien haben Also werde ich dafür den Mapping-Node verwenden und wir können
diesen Skalenwert anpassen Und wenn Sie das anpassen, können Sie sehen, dass wir die Dinge
ausdehnen. Und Sie können sehen, dass
das die Formulare, die wir hier
haben, ganz gut
umschließt . Also möchte ich jetzt diese
Geräuschtextur nehmen. Lass es uns in eine Rampe legen, damit
wir die Kontrolle darüber haben? Okay. Und dann werde ich es einfach
mit der Farbe multiplizieren , die
wir hier schon haben. Auf diese Weise
werden diese dunkleren Flecken die bestehende Farbe abdunkeln Also werde ich
einen Knoten mit gemischten Farben hinzufügen. Ändern Sie das auf Multiplizieren, und wir werden die
Ausgabe aus diesem Farbverlauf einbeziehen. Umschalttaste, klicken Sie auf das Prinzip BSDF, wir können den Effekt dort
sehen Das gibt uns also
eine nette kleine Farbabweichung
hier auf der Rückseite Ich bin zufrieden mit. Ich denke, was wir auch
machen können, ist ein Bump-Node. Und ich nehme die Ausgabe dieses Farbverlaufs
in die Höhe der Beule und setze
das
Normale in das Normale Offensichtlich ist das im Moment viel zu
extrem,
es reduziert die Kräfte Vielleicht so etwas. Aus der Kameraansicht. Also ich
denke, das gibt uns
nur eine schöne Abwechslung da oben auf der Oberfläche und einige
subtile Farbvariationen. Das Hinzufügen dieser Multiplikation verdunkelt
jedoch alles. Also lasse ich diesen
Faktor bei 0,5. Ich glaube, ich gehe
rein und passe diese Farbe hier an. Lassen Sie uns die Sättigung bei der Helligkeit
etwas erhöhen . Dort, glaube ich,
funktioniert es ein bisschen besser. Jetzt, wo all diese
kleinen Anpassungen vorgenommen wurden, sind wir
meiner Meinung nach an einem guten
Ort, um in
der nächsten Lektion mit der Compositing-Phase
fortzufahren der nächsten Lektion mit der Compositing-Phase Vergiss nicht zu speichern.
34. Zusammensetzen: Beim Compositing können
wir wirklich anfangen, unserem endgültigen Bild viel
Feinschliff
zu verleihen Aber bevor wir das tun können,
müssen wir das,
was wir haben, rendern Sie können also zu
Rendern und Bild rendern gehen oder einfach F 12 drücken. Sobald Ihr Bild gerendert ist, können
Sie zur Registerkarte Compositing wechseln. Als Erstes müssen wir
das Kontrollkästchen für verwendete Knoten oben hier oben aktivieren Sie können sehen, dass wir das Bild beim Rendern
hier unter
die Renderebenen
gebracht haben, und wir haben diesen zusammengesetzten Knoten
, der unser Ausgabeknoten ist. Alles, was wir
dazwischen platzieren, wirkt sich auf das Bild aus, das
wir letztendlich ausgeben werden Zuallererst
möchte ich Shift A drücken und wir werden nach einem Viewer
suchen Indem wir diesen Viewer-Knoten hinzufügen, können
wir stattdessen
unsere Bildausgabe nehmen, sie im
Viewer
ablegen und wir können
sie hier
im Hintergrund sehen , um daran zu arbeiten. Ich werde das einfach verschieben
, nicht ein bisschen
nach unten schießen, nur um uns hier ein
bisschen mehr Platz zu geben. Und wir können
innerhalb des Viewports navigieren und Sie können sehen, wie es unsere Knoten
bewegt Wenn wir
diesen Hintergrund verschieben möchten, können
Sie die V-Taste verwenden, um ihn zu
verkleinern . Alt V zoomt
wieder hinein Und wir können auch die Taste T mit der
mittleren Maustaste
gedrückt halten , um
das Bild zu verschieben. Ich
verschiebe es einfach ein bisschen nach oben, gebe uns etwas Platz und
wir können direkt darunter arbeiten. Hier. Als Erstes möchte
ich einen Farbbalance-Node Shift A einführen. Fangen Sie an, nach
Balance zu suchen und das einzufügen. Sie können sehen, dass wir
hier zwei verschiedene Wege haben , was nicht ideal ist. Im Moment lege ich das
einfach auf einen von ihnen. Aber Sie können sehen,
dass sich dieser Effekt beim Betrachter bemerkbar macht, aber er würde nicht bei unserer endgültigen Ausgabe ankommen. Stattdessen
können wir
die Shift-Taste und
die rechte Taste gedrückt halten die Shift-Taste und
die rechte Taste und diese
Verbindung hierher ziehen. Sie können sehen,
dass hier dieser
zusätzliche kleine Knoten hinzugefügt wurde , von dem ich jetzt ziehen kann, um diese Knoten miteinander zu
verbinden. Wenn das erledigt ist, können wir anfangen, an
unserer Farbbalance zu arbeiten. In diesem Knoten haben
wir also drei
Bereiche, Lift, Gamma und Gain, und das
bezieht sich im Großen und Ganzen auf unsere Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Wir können hier allgemeine
Anpassungen an ihnen vornehmen, und wir können auch ihre Farbe anpassen
. Das erste, was
ich tun möchte,
ist , einige
allgemeine Anpassungen vorzunehmen. Ich möchte
hier meine Highlights hervorheben und auch meine Schatten
ein wenig fallen lassen. Jetzt werde
ich in meinen Schatten einfach anfangen,
ein bisschen Blau einzuführen. Sie können sehen, dass nur geringfügige
Anpassungen erforderlich sind. Wenn ich zu weit
gehe, werden wir unser Image massiv
verändern. Aber sicherlich ziehen wir
das in den Blues. Wir ändern die Farbe
in diesem Bereich nur ein wenig ändern die Farbe
in diesem Bereich nur ein Da wir hier meine Mitteltöne
aufwärmen ein bisschen Rot
einführen werden. Ich möchte dem entgegenwirken
, dass ich meine Highlights
nur ein bisschen hervorheben werde . Um sicherzustellen
, dass sich das Gesamtbild immer noch natürlich anfühlt. Nehmen Sie einfach weiterhin
subtile Anpassungen vor. Nochmals, einfach etwas
von dem Blau hier hinten im Schatten reinziehen , als Gegengewicht zu
dem was wir hier mit
den wärmeren Mitteltönen machen Und Sie können jederzeit auf
diese kleinen
Farbfelder hier klicken , und das gibt Ihnen eine genauere Kontrolle darüber, was Sie tun Wenn Sie also
die Wirkung eines Knotens vergleichen möchten, können
wir ihn mit dem Schlüssel aktivieren und
deaktivieren Das ist also das Vorher
und das Nachher. Das nächste, was ich tun
möchte, ist,
den Fokus wirklich auf
diesen Teil des Bildes zu verlagern. Wir sehen also, dass das Gesicht des
Charakters und der Vordergrund so gut
wie möglich beleuchtet sind, und trotzdem verdunkeln wir diesen
Bereich hinter dem Um das zu erreichen, erstelle
ich zunächst
eine Maske, um diesen bestimmten Bereich auszublenden Also drücke ich Shift A. Und unter den Masken hier haben
wir die Ellipsenmaske Legen Sie den Knoten hier für
eine Minute ab, halten Sie die
Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, dann
können wir die Wirkung der Maske sehen Also, was ich tun möchte, ist
das an die
Seite des Bildes zu bringen . Wenn wir beim Ziehen die Umschalttaste
gedrückt halten, haben wir eine viel bessere
Kontrolle darüber Und ich lasse es stehen. Ungefähr in der Mitte, glaube ich vorerst, und ich werde die
Größe erhöhen , die Breite und auch die Höhe
etwas erhöhen. Als Nächstes
möchte ich den Rand verwischen damit ich einen Blur-Knoten hinzufügen
kann das einfach da rein
. Und ich möchte sowohl die
X-Unschärfe hier als auch die Y-Unschärfe
erhöhen. Wir bekommen ein paar
schöne weiche Kanten Das wird also der
hellere Teil des Bildes und
der
dunklere Teil hier drüben Also werde ich diese Notizen für
einen Moment
neu positionieren und die
Dinge hier wieder miteinander verbinden Ich möchte
zwei Varianten dieses Bildes erstellen zwei Varianten dieses Bildes Also werde ich
einen Knoten für die Farbsättigung hinzufügen. Hier werde ich
die Sättigung
des Bildes etwas erhöhen . müssen nicht zu weit gehen bis wir einen
echten Effekt haben, aber ich möchte auch
den Wert dieses Effekts um einiges erhöhen . Wir hellen die Dinge
auf der einen Seite des Bildes wirklich auf Das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt kann ich Shift Control
und D
gedrückt halten , um das zu duplizieren und es verbunden
zu halten. Dann werden wir eine dunklere Version
erstellen, also speichern wir sie als
unsere hellere Version, und wir wollen auch hier eine dunklere
Version. In diesem Fall werde
ich
den Wert also ganz nach unten nehmen . Aber ich möchte auch diese
Sättigung verringern. Ein bisschen zu dunkel, so
etwas in der Art. Der Unterschied zwischen diesen sieht
offensichtlich ziemlich extrem aus. Wir können zwischen ihnen wechseln. Aber jetzt werden wir die Dinge
zusammenfügen. Dafür werde ich einen Alpha-Over-Node
verwenden. Und das können wir hier einwerfen. Bezieht sich auf eine Seite, und
wir werden diese
beiden Bilder miteinander verbinden. Und wir haben einen Faktor, es uns ermöglicht, die
beiden zu vermischen, und wir werden hier unsere Maske
verwenden, die wir
in diese Faktorverbindung einfügen werden. Im Moment erzielen
wir den gegenteiligen
Effekt zu dem, was wir wollen, also können wir
diese beiden Verbindungen hier einfach austauschen. Jetzt haben wir eine hellere
Seite des Bildes hier und eine dunklere
Seite da drüben. Positionieren Sie sie einfach neu. Okay. Wenn ich nun diese drei
Knoten auswähle und Mm, um sie stumm zu schalten, kannst
du den Effekt
nur unserer Farbbalance sehen. Und wenn ich sie wieder aktiviere, können
Sie sehen, wie stark
wir
die eine Seite aufhellen und die andere
abdunkeln Vorher und nachher. Ziel ist es, dass es sich anfühlt, als ob wir
starkes Sonnenlicht hätten. Dadurch wird die Vorderseite
des Charakters
herausgepickt
und er motiviert, sich auf den Weg
zu machen, um zu sehen Ich werde
das nur ein
bisschen zurückfedern . Nur um. Besser die beiden Seiten
des Bildes ausbalancieren , aber damit bin
ich zufrieden. Als Nächstes
füge ich einen Glare-Node hinzu Wenn wir das reinwerfen. Gerade hier, wie Sie im
Moment sehen können, ist
der Effekt ziemlich extrem. Also
ändern wir den Effekt von
den Streifen auf das Nebelglühen, und wir haben immer noch einen
sehr extremen Effekt, aber wir können unseren Schwellenwert anpassen Wenn wir das ein bisschen erhöhen. Dadurch können wir diesen
Bereichen
mit starken Glanzlichtern etwas mehr Glanz verleihen. Also nochmal, schalten Sie
das einfach für eine Sekunde stumm. Sie können die Wirkung sehen
, die es hat. Und zum Schluss möchte ich noch einen Effekt
hinzufügen. Also werde ich eine Linsenverzerrung hinzufügen
. Wenn wir das nach der Blendung fallen lassen. Okay. Nun, das hilft,
den Effekt einer echten Linse nachzubilden , und das ermöglicht uns,
zwei verschiedene Dinge zu tun Wir können das gesamte
Bild auf sehr extreme Weise verzerren, aber das ist nicht der Grund, warum ich es will, sondern wir haben auch diesen
Streuungseffekt Wenn ich das jetzt auf eine große Zahl
hochstelle, wirst
du den Effekt
sehen können Zu den
Bildrändern hin werden die Dinge unschärfer,
und wir haben diese
Farbtrennung,
diesen Effekt der chromatischen
Aberration Nun, das kann sehr schnell
überbeansprucht werden. Also ich will so etwas
wie eine Nummer nicht. Ich will das
gleich nach unten nehmen. Etwas wie 0,1. Und das gibt uns nur einen viel subtileren
Effekt an den Rändern, und Sie beginnen,
die Farbsäume in
diesen hell beleuchteten Bereichen
zum Bildrand hin zu sehen diesen hell beleuchteten Bereichen
zum Bildrand hin zu Wenn ich das stummschalten, können
Sie sehen, dass es einen Unterschied
gibt, wenn Sie es ein- und ausschalten, aber es ist sehr subtil Aber jetzt endlich,
wenn ich all
diese Knoten hier auswähle und sie stummschalten würde. Wir können das Vorige
hier sehen und
es noch einmal sehen, wie sehr sich unser Bild
verändert hat ,
allein durch diese einfache
Ansammlung von Knoten Es gibt
unserem Charakter hier mehr Fokus, es den Hintergrund
defokussiert,
wo er dunkler ist und verleiht dem Ganzen nur ein bisschen zusätzlichen
Glanz. Sobald Sie damit zufrieden sind, gehen
wir einfach zum
Render-Tab.
Sie können hier sehen, dass wir
den Effekt unseres
Composites hier haben den Effekt unseres
Composites hier Sie können sehen, wie das Original es wieder zu Composite
ändert.
Wir werden die Effekte sehen, Wir werden die Effekte sehen diese Compositing-Knoten angewendet Wenn du zufrieden bist, geh einfach
zu Bild, rette uns. Gib dir einen Bildnamen und
speichere es, wo immer du willst. Und
vergessen Sie wie immer nicht, Ihre Szene zu speichern. Wenn Sie dann an der letzten Lektion teilnehmen, werden
wir einige wichtige Punkte zusammenfassen und ich werde meine letzten
Gedanken mit Ihnen teilen
35. Schlussgedanken: ansprechende
Charaktere für Animationen
oder
Illustrationen zu erstellen Es ist schwierig, ansprechende
Charaktere für Animationen
oder
Illustrationen zu erstellen. Aber es gibt eine Reihe
von Dingen, die, wenn wir sie berücksichtigen, unsere
Erfolgschancen erheblich verbessern
können. zunächst einfach an.
Ihr anfänglicher Fokus sollte
immer darauf liegen, zuerst
gute, ausgewogene Proportionen zu schaffen zuerst
gute, ausgewogene Proportionen und dann schrittweise Komplexität
aufzubauen. ist es viel einfacher, die Proportionen
anzupassen und einem Netz
mit niedriger Auflösung ist es viel einfacher, die Proportionen
anzupassen und die Gesamtform zu
kontrollieren. Speichern Sie die Details für einen
späteren Zeitpunkt im Prozess. Kleine Änderungen können einen großen Unterschied in der
allgemeinen Attraktivität eines Charakters bewirken. Auch hier hilft es wirklich, sich die Zeit zu nehmen,
die Gesamtformen zu verfeinern ,
bevor Sie zu Details übergehen. Aber selbst wenn Sie sich in
der Detaillierungsphase befinden, ist
es wichtig, sich nicht zu beeilen Nehmen Sie sich Zeit, um
das Modell langsam zu drehen, überprüfen die Form aus allen Winkeln und passen Sie die Dinge
nach Bedarf Selbst bei einem einfachen Bild
können
Beleuchtung und Kameraplatzierung helfen, eine Geschichte Für den Kurs haben
wir bewusst
an einer Illustration
gearbeitet, haben
wir bewusst
an einer Illustration
gearbeitet bei der der Fokus sehr stark
auf der Figur
liegt Aber indem wir die
Kamera nach unten auf den Charakter richten und eine
geringe Schärfentiefe verwenden, können
wir erkennen, dass sie klein sind Indem wir unsere Beleuchtung
auf eine bestimmte Weise einrichten, können
wir die Tageszeit erkennen
und einen klaren Fokus auf Gesicht der Figur und
ihr Ziel, das Meer
zu erreichen, lenken. Wir können das
Geschichtenerzählen noch
weiter vorantreiben , indem wir unsere
Szene einfach neu gestalten Dadurch wirkt der
Charakter viel kleiner und impliziert auch den Umfang der
Reise, die vor ihm Das bringt mich zum
nächsten Punkt, dem Experiment. Scheuen Sie sich nicht, entweder den mitgelieferten Ersatz
oder das Beleuchtungs-Setup zu erneuern Wenn Sie
Ihre Geschichte klarer machen oder Ihnen helfen möchten, ein
einzigartigeres Bild zu kreieren Die Leichtigkeit, mit der sich
das bewerkstelligen lässt, ist einer der Hauptvorteile der
Arbeit innerhalb von drei D. Möglicherweise müssen Sie den Hintergrund oder die Beleuchtung
ein wenig anpassen , um sie an eine neue Kamera anzupassen. Aber die Mühe lohnt sich wenn Sie am Ende
ein stärkeres Bild haben. ist
sehr hilfreich, Ihre Arbeit zu teilen und Feedback
einzuholen , wenn es darum geht
, Ihre Fähigkeiten zu verbessern. Ein neues Paar Augen kann oft Dinge
erkennen, die wir selbst
verpasst haben. Wenn Sie den Kurs verfolgt
haben, laden Sie Ihre Arbeit in
die Projektgalerie hoch. Ich liebe es zu sehen, was
du geschaffen hast. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, sollten Sie auch erwägen,
eine Bewertung abzugeben. Das hilft nicht nur anderen
Schülern zu wissen, was sie erwartet, sondern jede Bewertung
hilft mir auch zu wissen, ob der Unterricht, den ich gebe, positiv
auswirkt. Schließlich solltest du vielleicht auf meiner Profilseite
nachschauen, wo du meine anderen Kurse
finden
und ein bisschen mehr über mich erfahren kannst . Wenn du möchtest,
kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen
Kurs, den ich veröffentliche,
informiert zu werden . Vielen Dank, dass du
an diesem Kurs teilgenommen hast. Ich hoffe wirklich, dass es
Ihnen gefallen hat, und ich habe auch einige neue Fähigkeiten
mitgenommen, die Sie in Ihren eigenen
Projekten anwenden können. Nochmals vielen Dank und ich hoffe
, wir sehen uns bald wieder.