Ab ins Meer: Figuren-Illustration in Blender 3D | John Knowles | Skillshare
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Ab ins Meer: Figuren-Illustration in Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:28

    • 2.

      Kursübersicht

      2:28

    • 3.

      Szeneneinstellung

      5:48

    • 4.

      Basisnetz

      12:44

    • 5.

      Definieren der Formen

      7:20

    • 6.

      Hinzufügen der Shell

      7:24

    • 7.

      Das Gesicht definieren

      7:08

    • 8.

      Augen

      3:33

    • 9.

      Verfeinern: Kopf

      15:29

    • 10.

      Verfeinern: Torso

      8:14

    • 11.

      Verfeinern: Shell

      8:28

    • 12.

      Augenlider

      9:05

    • 13.

      Detaillierung: Kopf

      10:11

    • 14.

      Detaillierung: Shell

      12:24

    • 15.

      Detaillierung: Muschelkanten

      10:25

    • 16.

      Mund

      15:54

    • 17.

      Zunge

      9:40

    • 18.

      Den Körper zusammenführen

      12:12

    • 19.

      Polieren: Shell

      9:15

    • 20.

      Polieren: Kopf

      12:19

    • 21.

      Polieren: Torso

      8:42

    • 22.

      Szenenlayout

      6:54

    • 23.

      Himmelstextur

      3:34

    • 24.

      Prozedurale Shader: Sand

      2:59

    • 25.

      Prozedurale Shader: Shell

      4:49

    • 26.

      Prozedurale Shader: Haut – Teil 1

      8:04

    • 27.

      Prozedurale Shader: Haut – Teil 2

      10:16

    • 28.

      Prozedurale Shader: Haut – Teil 3

      6:44

    • 29.

      BELEUCHTUNG

      10:17

    • 30.

      Schärfentiefe

      5:17

    • 31.

      Erstellen des Grases

      14:14

    • 32.

      Letzte Anpassungen: Beleuchtung

      5:06

    • 33.

      Letzte Anpassungen: Shader

      5:49

    • 34.

      Zusammensetzen

      13:16

    • 35.

      Schlussgedanken

      2:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

212

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Ganz gleich, ob es sich um Animation oder Illustration handelt, das Erstellen von ansprechend aussehenden Figuren ist eine der schwierigsten, aber auch befriedigendsten Dinge, die du tun kannst.

In diesem Kurs teile ich meinen Prozess zur Umwandlung eines 2D-Charakterdesigns in eine endgültige 3D-Charakter-Illustration mit Blender.

Was du lernen wirst:

Der erste Teil des Kurses konzentriert sich auf den Prozess der Figurenbildhauerei in Blender:

  • Wir arbeiten auf dem bereitgestellten Design und erstellen zunächst ein Basisnetz, das die Grundlage unserer Skulptur bilden wird.
  • Von da an werden wir allmählich beginnen, Details hinzuzufügen und unseren Charakter zu verfeinern, wobei wir ständig darauf achten, ein ansprechendes Endergebnis zu erzielen.

Im zweiten Teil des Kurses konzentrieren wir uns auf die Präsentation:

  • Wir erstellen eine einfache Umgebung, bevor wir unsere Figur mit den prozeduralen Shadern von Blender schattieren.
  • Wenn du neu in der prozeduralen Schattierung bist, können die Netzwerke von Knoten zunächst entmutigend aussehen, aber wir beginnen einfach, bevor wir uns allmählich auf komplexere Shader konzentrieren, die Techniken wie Subsurface Scanning verwenden, um unserer Figur ein glaubwürdiges Aussehen und Gefühl zu verleihen.
  • Nachdem die Schattierung abgeschlossen ist, werden wir uns der Beleuchtung zuwenden. Ich zeige dir dabei, wie du deine Figur auf ansprechende Weise ausleuchten kannst, sondern auch, wie du der Illustration ein Element des Geschichtenerzählens hinzufügen kannst.
  • Schließlich werden wir das gesamte Bild im Compositor von Blender zusammenführen, wo wir das Bild farblich ausgleichen und einige Endeffekte hinzufügen, um ein ausgefeiltes Endergebnis zu erzielen.

 

Was du erzeugen wirst:

  • Wenn du dem Kurs folgst, formst du eine 3D-Meeresschildkröte, die schlüpft, und erstellst eine einfache Umgebung, bevor du ein endgültiges, vollständig gerendertes Bild erstellst.

 

Gut zu wissen:

  • Dieser Kurs richtet sich an diejenigen, die bereits Erfahrungen mit Blender haben und bereit sind, ihre Arbeit auf die nächste Stufe zu heben.
  • Wenn du neu in der Bildhauerei in Blender bist, würde ich dir wärmstens empfehlen, mit meinem Kurs für die Bildhauerei für die Charaktere zu beginnen, der dir alles beibringt, was du für den Einstieg wissen musst.
  • Ich habe das Meeresschildkrötendesign im Abschnitt „Ressourcen für den Kurs“ bereitgestellt, aber wenn du eine Figur auf der Grundlage deines eigenen Designs modellieren möchtest, solltest du mit meinem Kurs Into the Ocean: Character Design Essentials beginnen.
  • Die Blender-Software kann man kostenlos von blender.org herunterladen.

 

Am Ende des Kurses hast du ein viel besseres Verständnis dafür, was es braucht, um eine ansprechende 3D-Figuren-Illustration zu erstellen, und die Fähigkeiten, einige deiner eigenen Designs zum Leben zu erwecken.

Wenn du also bereit bist, lass uns loslegen!

 

 

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



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Transkripte

1. Einführung: Egal, ob es sich um Animationen oder Illustrationen handelt, Erstellung ansprechend aussehender Charaktere ist eines der schwierigsten Dinge, die es zu erreichen Aber wenn alles zusammenkommt, kann das Endergebnis äußerst zufriedenstellend sein In diesem Kurs teile ich meinen Prozess zur Umwandlung eines Zwei-D-Zeichen-Designs in eine endgültige Drei-D-Zeichen-Illustration mit Blender. Hallo. Mein Name ist John Owls Ich hatte das Glück, über 15 Jahre als Charakteranimator und Animationsregisseur für das Kinderfernsehen zu arbeiten Charakteranimator und Animationsregisseur für das Kinderfernsehen Aber eines der Dinge, die mir am meisten Spaß machen, ist einige meiner eigenen Charaktere zu entwerfen, zu kreieren und sie zum Leben zu erwecken Ich habe diesen Kurs in zwei Hauptbereiche unterteilt. Der erste Teil des Kurses konzentriert sich auf den Prozess der Charakterbildung Ausgehend vom Entwurf erstellen wir zunächst ein Grundnetz, das die Grundlage unserer Skulptur bildet Von dort aus werden wir nach und nach Details hinzufügen und unseren Charakter verfeinern, wobei stets darauf achten, ein ansprechendes Endergebnis zu erzielen Im zweiten Teil des Kurses werden wir uns auf die Präsentation konzentrieren Wir werden eine einfache Umgebung erstellen, bevor wir dazu übergehen, unseren Charakter mit prozeduralen Blendern zu schattieren Wenn Sie mit prozeduralem Shading noch nicht vertraut sind, können die Knotennetzwerke zunächst einschüchternd aussehen. Wir beginnen jedoch einfach, bevor wir uns allmählich zu komplexeren Shadern entwickeln und Techniken wie Streuung unter der Oberfläche integrieren, um unserem Charakter ein glaubwürdigeres Streuung allmählich zu komplexeren Shadern entwickeln und Techniken wie Streuung unter der Oberfläche integrieren, um unserem Charakter ein glaubwürdigeres Aussehen zu verleihen. Wenn die Schattierung abgeschlossen ist, werden wir uns der Beleuchtung zuwenden. Ich zeige Ihnen nicht nur, wie Sie Ihren Charakter auf ansprechende Weise beleuchten können, sondern auch, wie Sie Licht einsetzen können, um der Illustration ein Element des Geschichtenerzählens hinzuzufügen ein Element des Geschichtenerzählens Okay. Schließlich werden wir das gesamte Bild in Blenders Composite zusammenfügen. Aber wir werden das Bild farblich ausgleichen und einige endgültige Effekte hinzufügen, um unseren Rendervorgang von etwas, das so aussieht, in dieses umzuwandeln . Dieser Kurs richtet sich an alle, die bereits Erfahrung mit Blender haben und bereit sind, ihre Arbeit auf die nächste Stufe zu heben. Wenn Sie mit Sculpting und Blender noch nicht vertraut sind, ich Ihnen wärmstens empfehlen, mit meinem Kurs über die Grundlagen der Charakterformung zu beginnen , in dem Sie alles lernen, was Sie für den Einstieg wissen müssen Während ich Sie durch meinen Prozess führe, nehme ich mir wie immer die Zeit, nicht nur zu erklären, wie ich die Dinge mache, sondern auch, warum ich die Entscheidungen treffe, die ich Das bedeutet, dass Sie am Ende des Kurses ein viel besseres Verständnis dafür haben, Sie am Ende des Kurses ein viel besseres Verständnis dafür haben was es braucht, um eine ansprechende Illustration mit drei D-Charakteren zu erstellen eine ansprechende Illustration mit drei D-Charakteren und über die Fähigkeiten verfügen, einige Ihrer eigenen Designs zum Leben zu erwecken. Also, wenn du bereit bist, lass uns anfangen. 2. Kursübersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. Bei der Erstellung von Charakteren für Animationen gibt es eine Reihe von wichtigen Schritten , die wir normalerweise durchführen. Natürlich beginnt alles mit einem Design. Mit einem einfachen Charakter kann dies mit einem Verfahren modelliert werden, kann dies mit einem Verfahren modelliert werden das als Box-Modellierung bekannt ist Bei komplexeren Modellen ist es jedoch üblich, mit Drei-D-Skulpturen zu beginnen Bildhauerei gibt uns die Flexibilität , uns auf die Formen der Figur zu konzentrieren und Dinge herumzuschieben und zu ziehen, Dinge herumzuschieben und zu ziehen ohne uns Gedanken über die zugrunde liegende Sobald wir mit der Skulptur zufrieden sind, durchlaufen wir einen Prozess, der als Topologie bezeichnet wird Dabei wird das Netz so neu aufgebaut, dass seine Komplexität reduziert wird und es sich während der Animation gleichmäßig verformen Wenn die Re-Topologie abgeschlossen ist, können wir dann die U-V-Koordinaten definieren, können wir dann die U-V-Koordinaten definieren, die unsere Drei-D-Geometrie einem Zwei-D-Raum zuordnen Dies ist ein wesentlicher Teil des Prozesses, bevor wir mit dem Texturmalen beginnen können Diese Texturen können dann mit anderen Shadern kombiniert werden , um die endgültigen Oberflächendetails unserer Charaktere zu erzeugen die endgültigen Oberflächendetails unserer Charaktere Wenn der Charakter fertig ist, fügen wir als Nächstes ein Rig oder Armatur hinzu, um den Charakter entweder für eine einzelne Illustration oder für eine Animation posieren zu können entweder für eine einzelne Illustration oder für eine Animation Schließlich können wir eine Umgebung und etwas Licht hinzufügen , um die Szene zum Leben zu erwecken All diese Schritte sind normalerweise für Animationen erforderlich Wir können den Prozess bei der Arbeit an einer Charakterillustration erheblich vereinfachen , und genau das werden wir in diesem Kurs tun. In diesem Fall nehmen wir die Ausgabe der Modellierungsphase und fügen ihr direkt Shader um das Aussehen der Oberfläche zu definieren bevor wir eine Umgebung hinzufügen und unsere Szene beleuchten In diesem Kurs lernst du den Prozess der Charakterillustration Aber alle Fähigkeiten , die Sie entwickeln, können auch auf die Erstellung animierter Charaktere angewendet werden . Wenn Sie Fähigkeiten erlernen oder entwickeln, können Sie viel gewinnen, wenn Sie versuchen, die Arbeit eines anderen nachzuahmen Aber es gibt noch mehr zu lernen, wenn Sie versuchen, diese Fähigkeiten anzuwenden und selbst etwas Einzigartiges zu schaffen Für dein Klassenprojekt würde ich gerne entweder deine Version der Illustration sehen entweder deine Version der Illustration die ich im Unterricht gezeigt habe, oder, falls du bereit bist, eine eigene einzigartige Charakterillustration zu sehen. Wenn du bereit bist, lade deine Arbeit Projektgalerie der Klasse hoch, um Feedback einzuholen und es mit den anderen Schülern zu teilen. Wenn du unterwegs Feedback haben möchtest, kannst du deine laufenden Arbeiten auch gerne in die Projektgalerie des Kurses hochladen . Alternativ kannst du Fragen im Abschnitt zur Klassendiskussion stellen. Wenn Sie jetzt bereit sind, loszulegen, lassen Sie uns mit der ersten Lektion beginnen. 3. Szeneneinstellung: Bevor wir beginnen, möchte ich einige schnelle Änderungen am Einheitensystem in Blender vornehmen. Der Standardwürfel in jeder neuen Blender-Seam-Datei einer Größe von 2 Quadratmetern. Wenn ich das stattdessen auf 5 Zentimeter ändere, was ungefähr der Größe einer Schildkröte entspricht. Du wirst sehen, dass unser Würfel extrem klein geworden ist. Ich könnte zwar heranzoomen und anfangen, in diesem Maßstab zu arbeiten, aber das kann später zu einigen Problemen führen. Stattdessen mache ich das rückgängig und wir gehen zu den Szeneneinstellungen. In diesem Abschnitt mit der Einheit hier können wir einige Änderungen vornehmen. Zuallererst werde ich hier die Länge von Metern auf 2 Zentimeter ändern . Sie können sehen, dass wir jetzt unsere Standardwürfel mit einer Größe von 200 Zentimetern Die andere Sache, die ich tun werde, ist diese Einheitsskala von eins auf 0,1 zu ändern von eins auf 0,1 zu Das bedeutet, dass unsere Abmessungen des Würfels jetzt 20 Zentimeter betragen und sich hier in der Szene sonst nichts geändert hat. Wenn ich das jetzt auf 5 Zentimeter herunterändere. Sie können sehen, dass dies eine weitaus überschaubarere Größe ist , mit der Sie beginnen können Die andere Sache , die ich hier machen werde, ist das Raster zu ändern, weil wir durch die Änderung der Einheitenskala jetzt die kleineren Unterteilungen im Raster verloren haben können wir tun, wenn wir zu den Überlagerungen gehen und auch hier den Maßstab des Rasters auf 0,1 ändern hier den Maßstab des Rasters auf 0,1 Wenn Sie nun diesen Wert für die Einheitenskala ändern, würde ich empfehlen, Änderungen mit einem Faktor von zehn Auf diese Weise können Sie, wenn Sie an separaten Objekten in separaten Nahtdateien arbeiten und jemals mit unterschiedlichen Einheitenskalen und diese Objekte zusammenführen müssen, ein Objekt einfach um den Faktor zehn nach oben oder unten skalieren , damit die Maßstäbe in der neuen Nahtdatei übereinstimmen. Bei der Einrichtung der Einheitsskalen unsere nächste Aufgabe darin, unsere Referenzdateien zu importieren. Zunächst drücke ich einfach die drei Tasten auf meinem Ziffernblock, um in die rechte Ansicht zu springen Lassen Sie uns das einfach einrahmen, indem wir die Punkttaste drücken. Wenn Sie zu dem Ort navigieren, an dem Sie die Ressourcen gespeichert haben, sollten Sie das Design per Drag & Drop in Blender ziehen können . Jetzt werde ich ein wenig herauszoomen , damit ich das alles sehen kann, und was wir tun wollen, ist, die Größe dieser rechten Ansicht mit unserem Würfel abzugleichen , der bereits skaliert wurde Ich werde das einfach verkleinern und anfangen, mich an die richtige Stelle zu bewegen Wir können sehen, dass wir hier ein Problem haben wir unser Referenzbild nicht richtig sehen können. Also gehe ich einfach hier in den Eigenschaftenbereich und auf der Registerkarte Daten können wir ein paar Einstellungen ändern. Zuallererst werde ich diese Tiefe nach vorne ändern, wodurch das Bild wieder vor unseren Würfel rückt. Aber um beide gleichzeitig zu sehen, möchte ich hier auch die Deckkraft anpassen Also werde ich das einfach herunternehmen. Auf etwas um die 0,3. Die andere Sache, die ich tun werde, ist diese perspektivische Option zu deaktivieren Wenn ich mich momentan in der perspektivischen Ansicht bewege, sehe ich immer noch diese Referenz. Ich werde das abhaken, damit wir es tatsächlich nicht sehen und es unsere perspektivische Ansicht nicht beeinträchtigt. Aber wenn ich in eine der orthogonalen Ansichten zurückspringe, sehen wir dort immer noch die Referenz. Jetzt kann ich das Bild wieder verkleinern und so positionieren , dass es so gut wie möglich mit meinem Würfel übereinstimmt Im Moment zentriere ich das nur auf der Weltachse. Ich denke, das sollte für die Seitenansicht reichen. Lassen Sie uns das einfach umbenennen, damit ich es nur mit dem ausgewählten Objekt tun kann . Hier habe ich zwei. Und das nennen wir die raue Seite. Und ich werde eine neue Instanz davon erstellen, indem D drücke und einfach mit der rechten Maustaste klicke, um den Vorgang abzubrechen. Also wollen wir hier in die Vorderansicht gehen und ich werde dieses Objekt um 90 Grad um die Z-Achse drehen, und ich werde auch einfach die Minus-Taste drücken. Es dreht sich also um -90 Grad und drücken Sie die Eingabetaste. Dann kann ich das in der X-Achse quer darüber bewegen , bis ich auf dieser Mittellinie hier zentriert bin Lassen Sie uns das auch umbenennen. Nennen wir das Front. Das müssen wir noch einmal machen. Also springe ich in die Ansicht von oben, D, und breche den Zug ab. Und lassen Sie uns das diesmal um 90 Grad um die X-Achse drehen . Ich werde das auf der Y-Achse negativ skalieren . Wenn ich hier einfach über die Y-Achse fahre, kann ich die Minus-Taste drücken, und das Ganze wird umgedreht. Jetzt kann ich das wieder an seinen Platz bringen. werde das auf der Y-Achse bewegen , bis ich hier wieder in einer Linie mit meinem Würfel stehe. Lassen Sie uns das in Rough-Top umbenennen. Jetzt wähle ich hier all diese drei Referenzobjekte aus. Mm, erstelle eine neue Sammlung. Nennen wir das Referenz. Und unter den Filtern hier werde ich die Auswahl aktivieren und hier einfach die Auswahl für die gesamte Referenzsammlung deaktivieren . Auf diese Weise können wir es sehen, aber wir können es nicht versehentlich auswählen. Wenn ich in meine drei Ansichten springe, kannst du sehen, dass wir alle in einer Reihe stehen und bereit sind, loszulegen. Als letztes müssen wir unsere Datei speichern , speichern unter. Und wenn Sie zu dem Ort navigieren an dem Sie Ihre Nahtdatei speichern möchten, nenne ich das einfach Schraffur Okay. Null eins. In der nächsten Lektion können wir jetzt mit der Arbeit an unserem Basisnetz beginnen. 4. Basisnetz: Als Nächstes wollen wir also anfangen, die Grundformen unseres Charakters grob Also werde ich damit beginnen, diesen Würfel hier auszuwählen, und dann werde ich ihn verkleinern , bis er ungefähr die Größe eines Kopfes hat Und verschiebe ihn hier einfach wieder auf der Y-Achse , bis er ungefähr an der richtigen Stelle ist. Was ich dann tun möchte, ist eine modifizierte Unterteilung hinzuzufügen Ich kann also einfach die Strg-Taste gedrückt halten und die Taste zwei drücken, und dann fügen wir zwei Unterteilungsebenen Jetzt möchte ich sichergehen, dass das in all meinen verschiedenen Ansichten berücksichtigt wird. Und um das zu erleichtern, können wir die Tasten T und Q gedrückt halten. erhalten wir hier diese vierfache Ansicht Sobald wir das getan haben, kann ich sogar GK drücken, um es in einer der Ansichten zu verschieben und den Effekt in allen drei Ansichten zusammen zu sehen Ich werde das nur grob skalieren bis es so gut wie möglich zu dieser allgemeinen Kopfform passt möglich zu dieser allgemeinen Kopfform Das wird reichen. Jetzt drücke ich einfach F zwei und nenne es Kopf. Lass uns das duplizieren, zum Duplizieren wechseln und es für den Rumpf zurück verschieben. Nochmals, lassen Sie uns das einfach skalieren, bis es die richtige Form und Größe hat. Auch das muss nicht exakt sein. Das reicht vorerst. Benennen wir das einfach in Torso um. Nun, obwohl die Grundform des Kopfes in Ordnung sein sollte, möchte ich hier etwas mehr Details zur Form der Schale hinzufügen . Dafür drücke ich einfach die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücke R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen, und ich werde sie an diesem höchsten Punkt innerhalb der Schale positionieren . Ich kann jetzt Zed drücken, um den Röntgenmodus zu aktivieren, oder ich kann es einfach oben hier oben überprüfen. Wählen Sie sich durch und skalieren Sie diese Punkte ein wenig nach unten. Und ich werde hier vorne dasselbe tun . Verkleinern Sie die. Ich kann sie auch ein bisschen nach hinten bewegen. Lassen Sie uns das ein bisschen nach oben verschieben. Und nehmen Sie hier einfach weiter Änderungen an der Gesamtform vor. Ich werde mir hier oben keine Sorgen um diese Grate Ich versuche zunächst nur, die Grundform der Schale zu ermitteln. Wenn Sie diese Vierfachansicht wieder verlassen möchten, drücken einfach die Tastenkombination Strg und Q, und dann können Sie auswählen, in welche Ansicht Sie wechseln möchten. Skalieren wir die Punkte einfach ein wenig. Also passen wir besser zu dieser Form. Das wird uns wahrscheinlich vorerst bei dieser Grundform des Rumpfes reichen. Ich möchte auch die Flossen grob machen. Gehen wir also hier in die Ansicht von oben und fügen einen weiteren Würfel Am Anfang ist das viel zu groß, lassen Sie uns auf Skala und 0,1 drücken, es ein wenig verkleinern, und ich werde es einfach ein bisschen weiter nehmen und es zum Startpunkt dieser Flossen verschieben , und ich werde es auch drehen, sodass es ungefähr mit diesem Teil des Flippers und ich werde es auch drehen, sodass übereinstimmt Also gehe ich zurück zu meiner Quad-Ansicht und skaliere auf der Zod-Achse und verschiebe sie auch einfach nach unten. Es ist also grob auf diesen Flipper hier abgestimmt. Und wir können hier oben in die perspektivische Ansicht wechseln hier oben in die perspektivische Ansicht Und ich möchte in den Bearbeitungsmodus gehen, Fläche auswählen, diese Vorderseite hier auswählen, wir werden sie herausextrudieren Also um zu extrudieren. Ich werde das rotieren und vergrößern, und wir versuchen nur grob, der Gesamtform dieses Flippers zu entsprechen der Gesamtform dieses Flippers ohne im Moment zu exakt sein zu Und lassen Sie uns das wieder herausextrudieren etwa in der Mitte positionieren Und weiter die Flipper runter. Okay. Bevor wir weitermachen, gehe ich einfach zurück zum Objektmodus und füge einen Unterteilungsmodifikator Drücken Sie also erneut die zweite Taste. Und Sie können sehen, dass wir hier aufgrund der begrenzten Auflösung im Netz viel von unserem Volumen verloren haben. Ich gehe zur Tabulatortaste, um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Ich werde hier tatsächlich ein paar Loop-Cuts hinzufügen. Steuern Sie, um hier einen hinzuzufügen. Drehe das und vergrößere es ein bisschen. Lass uns hier noch einen hinzufügen. Und dann werde ich die Kantenschleife glätten und verkleinern Und jetzt wollen wir , dass sich das hier nach oben und in den Rest des Körpers bewegt Also, was ich eigentlich tun werde, ist, mich einfach der Auswahl zu stellen. Schnapp dir das Endgesicht hier. Schieben wir das einfach auf der Z-Achse nach oben. Ich kann das tatsächlich auch ein bisschen drehen. Damit wir der Leiche dort näher kommen. Ich glaube, ich werde einfach noch einmal extrudieren und es auch ein bisschen vergrößern So werde ich eine bessere Verbindung mit dem Rest des Körpers aufbauen Okay, wenn ich zurückblicke, denke ich, dass wir es uns leisten können, dort noch eine Kantenschleife einzubauen , nur um der Gesamtform besser zu entsprechen. Und das bringt uns wahrscheinlich zurück in den Objektmodus, ich werde das einfach umbenennen, um eine Vorderseite umzudrehen. Dann können wir dem auch einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Fügen Sie also einfach einen Modifikator hinzu und beginnen Sie mit der Eingabe von Mirror. Und wir müssen hier ein Objekt auswählen , um es zu spiegeln, also wählen Sie einfach den Picker und klicken Sie auf den Ich denke immer noch, dass wir es uns leisten können, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und den Maßstab der etwas größeren Objekte anzupassen Halten Sie einfach die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie, um einen dieser Loops auszuwählen, und ich werde ihn einfach etwas weiter skalieren , damit er besser zu dieser Referenz passt. Also ich denke, das sollte reichen. An der Seite ist es hier allerdings ziemlich dick. Also das geht zur Scheitelpunktauswahl, und ich werde auswählen All diese Scheitelpunkte hier. Lassen Sie uns das von dieser Ansicht aus überprüfen. Wählen Sie auch diese aus. Und lassen Sie uns diese einfach auf der Z-Achse skalieren , bis wir eine bessere Übereinstimmung haben. Okay. Also funktioniert das viel besser? Also, fügen wir hier noch ein Jungtier hinzu. Auch hier skaliere ich 2,1 und verkleinere es, schiebe es nach hinten und drehe es so, dass es ungefähr drehe es so, dass es ungefähr der Ausrichtung des Flippers muss also nur meine Achsen auf die lokale Achse ausrichten, damit ich sie verkleinern kann Es ist die lokale X-Achse, skaliert sie und verschiebt sie nach unten. Und um hier zu spielen. Und wieder können wir wählen. Dann schaust du hier nach hinten und extrudierst es heraus. Im Laufe der Zeit skalieren und drehen wir, bis wir eine Grundform bilden. Und wie zuvor werde ich einen Modifikator für die Unterteilung hinzufügen. So bekommen wir dort eine bessere Vorstellung von unserem Formular. Ich denke, ich kann das einfach etwas vergrößern. Dem Spiel angefügte Neupositionierung. Kehren wir wieder in den Bearbeitungsmodus zurück und verfeinern die Dinge. Und wie wir es auch schon zuvor getan haben, möchte ich sicherstellen, dass sich das mit dem Körper verbindet. Gehen wir also zur Gesichtsauswahl. Wählen Sie dieses Gesicht am Ende hier aus. Und sagen wir, zwei extrudieren das noch einmal und vergrößern es ein wenig Und ich werde das etwas nach oben verschieben, die Stelle, an der es am Rumpf befestigt wird, um zwei, was wir später anpassen Drücken Sie also die Tabulatortaste, um zurück in den Objektmodus zu gelangen, und lassen Sie zwei nach hinten umklappen Lassen Sie uns erneut einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Schieben Sie hier mit A über das modifizierte Bedienfeld und beginnen Sie, Mirror einzugeben, und wir können das einfügen Auch hier müssen wir ein Torsobjekt auswählen, um das wir uns spiegeln möchten. Sie können sehen, dass die Dinge hier nicht genau übereinstimmen. Das ist in Ordnung, da es sich einfach eine gezeichnete Referenz handelt, solange wir ungefähr im richtigen Baseballstadion sind, dann ist das alles, wofür wir die Referenz benötigen Okay. Also werde ich einfach Alt Q drücken, um meine Quad-Ansicht zu verlassen, D, um Röntgenbilder zu entfernen. Und Sie können sehen, dass wir hier unser Basisnetz haben, was ein guter Ausgangspunkt für die Arbeit sein sollte. Und vergiss nicht, deine Szene zu speichern. 5. Definieren der Formen: Eine Sache, die ich bei der Arbeit an einer Szene gerne mache , ist das regelmäßige Speichern inkrementeller Versionen davon Das bedeutet, dass ich immer eine ältere Version der Seam-Datei habe , zu der ich zurückkehren kann, falls etwas schief geht Da wir unser Basisnetz hier definiert haben, können wir weitermachen und eine neue Version speichern, sodass wir im Dateimenü auf Inkrementelles Speichern klicken oder die Tastenkombination Strg S verwenden können Inkrementelles Speichern klicken oder die Tastenkombination Strg S verwenden . Wie Sie sehen können, wurde unsere Versionsnummer jetzt auf Version zwei erhöht Wir sind jetzt fast bereit, mit der Bildhauerei zu beginnen. Aber bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen, dass wir alle Maßstabswerte aus unseren Objekten entfernt haben alle Maßstabswerte aus und auch diesen Unterteilungsmodifikator entfernt Also werde ich ihn zuerst über den Unterteilungsmodifikator bewegen und Strg A drücken, um ihn anzuwenden Das heißt, wenn ich in den Bearbeitungsmodus gehe, müssen wir nicht mehr einfach nur einen Würfel bearbeiten einfach nur einen Würfel Wir haben all diese Punkte auch live. Ich mache das Gleiche mit dem Torso hier hinten. Drücken Sie A, um den Modifikator anzuwenden. Wenn dann beide ausgewählt sind, kann ich Steuerung A drücken und die Skala anwenden Sie sehen also, dass wir jetzt für beide Objekte eine Skala von eins haben. Vorerst werde ich Flossen so lassen, wie sie sind Wenn unser Kopf ausgewählt ist, können wir jetzt zur Registerkarte Bildhauerei springen und die Dinge ein wenig einrahmen Und wir können anfangen, an der Gesamtform dieses Kopfes zu arbeiten der Gesamtform dieses Kopfes zu Dafür verwende ich den Greifpinsel, G für Grab und F, um die Größe anzupassen. Aber ich möchte auch sichergehen, dass Symmetrie aktiviert ist, was wir hier oben tun können Ich gehe zu x, und Sie können jetzt sehen, dass wir beide Seiten gleichzeitig bearbeiten Jetzt, im Kopfhautmodus, kann ich in meine Vorderansicht springen und wir können hier beginnen, die allgemeine Form unseres Kopfes so anzupassen die allgemeine Form unseres , dass sie der Referenz besser entspricht. Ich werde zur Seite springen und auch hier anfangen, Dinge zu bewegen. Im Moment schauen wir uns nur diese Gesamtsilhouette an, und den Rest des Formulars werden wir in einer Weile besser bearbeiten. Also schiebe ich hier einfach einige dieser Punkte zurück, von denen ich weiß sich die Dinge für dieses Auge zurückziehen müssen während die zentralen Punkte hier entlang der Silhouette verlaufen. Spring auch du einfach nach oben. Schau, wie es dort aussieht. Fangen Sie an, sich ein wenig zurückzuziehen , bis wir unseren Hals haben wollen. Und noch einmal, um sicherzugehen, dass ich insgesamt richtig aussehe. Lassen Sie uns die Dinge also etwas zurückziehen, aber dort weitermachen. Wenn die Referenz ein bisschen zu stark stört, können wir das anpassen Klicken Sie auf die Registerkarte Steuerung und wechseln Sie in den Objektmodus. Wir können hier eines unserer Referenzobjekte auswählen. Und gehe zu den Dateneigenschaften. Ich werde diese Opazität etwas weiter reduzieren , damit wir die Referenz immer noch sehen können, aber sie übertönt nicht das Erscheinungsbild dessen was wir hier Nehmen wir das gleich runter. Sie können hier sehen, dass wir das auch in den anderen Ansichten tun müssen. Ich werde auch jede dieser Agis auswählen. Wenn ich jetzt meine Form umkreiste, kannst du sehen, dass wir langsam eine bessere Form für unseren Kopf bekommen Ich denke, damit bin ich vorerst zufrieden , bis wir etwas mehr Details hinzufügen. Ich möchte dasselbe für meinen Oberkörper tun. Wenn es darum geht, zwischen Objekten zu wechseln , an denen wir modellieren, können wir natürlich in den Objektmodus zurückkehren und ein Objekt auswählen und dann die Registerkarte „Steuerung“ und dann in den Bildhauermodus wechseln Wenn ich hier wieder zu meinem Kopf wechseln möchte, kann ich entweder zum Outliner gehen und auf diese kleinen Punkte hier klicken, um zwischen dem Objekt zu wechseln, an dem ich modelliere, oder ich kann im Viewport alternativ über ein Objekt fahren und darauf klicken. Sie werden sehen, dass das kurz hervorgehoben ist, um zu zeigen, dass wir jetzt unseren Torso ausgewählt haben I Q für den Kopf. O Q, und noch einmal zurück zu unserem Torso. Also nochmal, ich werde hier einfach in die Seitenansicht springen. Und ich muss daran denken, die Symmetrie wieder zu aktivieren , weil jedes der Objekte seine eigenen Einstellungen hat Wenn ich also den Kopf erneut auswähle, werden Sie sehen, dass wir unsere Symmetrie aktiviert haben, der Rumpf jedoch nicht, also muss ich das aktivieren, bevor wir Änderungen vornehmen Also, zurück in der Seitenansicht, fange ich an, das nach unten zu ziehen , um die Form besser definieren zu Und im Moment werde ich die Schale ignorieren, sondern einfach versuchen, diese Form für die Unterseite des Rumpfes zu erstellen . Okay. Und wir werden in Kürze auf die Shell zurückkommen. Ich werde diese Punkte ein wenig nach vorne ziehen, wo wir mit unserem Hals mitmachen werden. Ich gehe in die Ansicht von oben, und ich werde das tatsächlich ein bisschen in die Form der Schale hineinziehen . Denn was wir hier wirklich definieren , ist der untere Teil des Körpers. Ich lasse das Herausragende hier hinten ein bisschen raus, wo wir einen kleinen Schwanz hinzufügen, ihn um die Flossen ziehen Nochmals, ich tauche das da runter, wo dieser Schwanz ist Also ich denke, das sollte für die Rumpfform reichen. Es wird das in der Mitte etwas nach unten ziehen . Ich werde die Punkte vorne rausziehen . Das sieht in Ordnung aus. In der nächsten Lektion werden wir dann auch eine Form für die Schale definieren . Vergiss nicht zu speichern. 6. Hinzufügen der Shell: Also, was ich jetzt gerne mache, ist ein anderes Objekt zu erstellen , das als unsere Schale fungiert, und ich werde diesen Torso als Ausgangspunkt verwenden. Ich springe zuerst zurück in den Objektmodus, drücke auf die Steuerungstaste, wechsle in den Objektmodus und dann werde ich dieses Objekt duplizieren. Also Shift D, ich werde den Vorgang abbrechen und weitermachen, aber ich werde ihn ein wenig vergrößern. Steuere A und wende diese Skala an. Und lassen Sie uns zwei haben und diese in Shell umbenennen. Und was ich wirklich will, ist nur der obere Teil dieses Netzes mit dem hier ausgewählten Shell-Objekt, das ist ein Tab und ich gehe in den Bearbeitungsmodus. Ich gehe zu meiner Seitenansicht. Man wählt Scheitelpunkte und tzd aus, sodass wir durch das Netz hindurchschauen können , indem man den Röntgenmodus aktiviert Und ich werde diese unteren Punkte hier auswählen. Sie können sehen, dass wir all diese unteren Punkte hier auf dem Netz ausgewählt haben . Also kann ich jetzt die X-Taste drücken und Scheitelpunkte löschen und zum Beenden tippen Ich drücke Said, um den Röntgenmodus wieder zu verlassen. Sie können also sehen, dass wir jetzt nur den oberen Teil der Schale haben. Also drücke ich die Steuerungstaste, ich kann zurück in den Schottenmodus gehen und wir können anfangen, die Form des oberen Teils der Schale zu formen und danach fügen wir ihr etwas Dicke hinzu Also werde ich zunächst in mein Top D gehen. Und weil wir unser Objekt dupliziert haben, ist unsere Symmetrie bereits Also kann ich anfangen, diese Punkte wieder herauszuholen. Um der Gesamtform der Schale zu entsprechen, werden wir diese Punkte am Ende auch hier ein wenig nach hinten ziehen . Schauen wir mal von der Seite nach. Auch hier werde ich mir keine allzu großen Sorgen um die Unebenheiten auf der Oberseite Diese Grate werden später hinzugefügt. Aber wir werden uns der Gesamtform nähern. Und ich möchte das hier hinten ansprechen, damit es so gut wie möglich zu dieser Zeile passt. Ich bringe diese Seiten auch hier wieder etwas tiefer nach unten. Wenn Sie einfach in den perspektivischen Modus zurückkehren müssen, bewegen Sie sich, sodass wir dem Formular hier eine schöne Form geben. Platziere die Scheitelpunkte hier um den Flipper herum. Am Ende kommen die Dinge wieder ein bisschen höher. Okay. Und sehen Sie während wir das jetzt umkreisen fangen wir an, ein bisschen durch unsere Schale zu schauen. Wir können jederzeit zu diesem Torso in Richtung Q zurückkehren, und wir können dann einige Punkte hier nach unten bewegen , wenn wir müssen. Wir können unsere Schale jederzeit verstecken, damit wir besser sehen können, was sich darunter befindet. Drücken Sie diese Scheitelpunkte einfach ein wenig nach unten, damit nicht die Gefahr besteht, dass sie durchdringen. Q: Wählen Sie unsere Schale erneut aus. Ich denke, wir haben die Grundform, die da okay aussieht. Also, was ich jetzt tun möchte, ist dem etwas mehr Dicke zu verleihen. Okay. Um das zu tun, gehe ich einfach zurück zum Layout-Tab. Wir sind also wieder im Objektmodus und werden dem einen Modifikator hinzufügen Unter den Modifikatoren können wir nach Solidify suchen. Sie können sofort sehen, dass wir dadurch der Schale eine gewisse Dicke gegeben Ich bin sogar ziemlich zufrieden mit dem, was wir da schon haben Wir können das vielleicht ein bisschen, indem wir einfach die Shift-Taste gedrückt halten , wir können das in kleineren Schritten tun. Bis es eine Dicke hat , mit der wir zufrieden sind. Und wenn wir damit fertig sind, können wir diesen Modifikator tatsächlich anwenden , um daraus Geometrie Fahren Sie mit der Maus über den Modifikator und drücken Steuerung A, wir werden ihn anwenden Jetzt können Sie sehen, dass wir Scheitelpunkte haben, die dieses Netz definieren. Okay. Zum Schluss, nur um unsere Objekte hier visuell voneinander zu trennen, füge ich noch ein paar Materialien hinzu. Also werde ich meinen Kopf hier lassen. Wir haben hier bereits ein Material definiert. Also nennen wir das Skin. Ich werde hier nur die Grundfarbe ändern. Lassen Sie uns in die Materialvorschau springen , damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Ich werde hier einfach eine Art olivgrüne Farbe kreieren. Ich werde auch hier die Rauheit erhöhen. Wir haben also eher ein Kartenfinish. Sie können sehen, dass es bereits auf einige der anderen Objekte angewendet wurde , die wir aus diesem Head dupliziert Ich möchte dasselbe Material hier auf die Flossen auftragen dasselbe Material hier auf die Flossen Ich werde einfach das Material hier aus diesem Drop-down-Menü für jedes dieser Objekte auswählen diesem Drop-down-Menü für jedes dieser Objekte Aber für unseren Torso wollen wir etwas Neues, also werde ich hier auf die Stelle klicken, wo Nummer fünf steht, um eine Kopie davon zu erstellen, und wir werden es einfach in Shell umbenennen. Okay. Und ich werde diese Grundfarbe ändern und sie eher braun färben. Da ist es etwas heller. Das sollte reichen. Das macht es viel einfacher zu sehen, was wir tun, wenn wir in dieser Region zwischen Körper und Schale arbeiten . Also, wenn du damit zufrieden bist, vergiss nicht zu speichern. 7. Das Gesicht definieren: Da wir jetzt alle unsere wichtigsten Körperteile definieren müssen, können wir damit beginnen, unserem Kopf einige Details hinzuzufügen. Also wähle ich hier einfach mein Kopfnetz aus und gehe zurück in deinen Modellierungsmodus Nun, die Auflösung, die wir hier haben, ist immer noch ziemlich niedrig, also möchte ich ein paar Details hinzufügen Um das zu tun, werden wir den Kopf neu vernetzen. Wenn du die Arche triffst und wir uns gerade von links nach rechts bewegen, bestimmt das, wie stark wir das Netz unterteilen Im Moment nehme ich so etwas wie 1.15 und drücke Strg R, und du kannst sehen, dass das hier ein unterteiltes Netz ist Es hat immer noch eine sehr niedrige Auflösung, aber wir können damit beginnen, etwas mehr Details hinzuzufügen, und wir werden es im etwas mehr Details hinzuzufügen, und Laufe der Zeit weiter verfeinern Zunächst werde ich hier einfach zu meiner Seitenansicht springen. Sie können sehen, wo es neu verwoben wurde. Wir haben da ein etwas raues Ende. Also werde ich das glätten. Aber wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte und mit dem Glätten beginne, verlieren wir sehr schnell an Lautstärke. Also gehe ich hier zu meinem Smooth-Tool und ändere einfach die Stärke. Lassen Sie uns es auf 0,3 reduzieren, und das ist etwas überschaubarer Also gehe ich einfach wieder zu meinem Pinsel zurück. Lassen Sie uns einige dieser Teile herausnehmen, aber auch etwas glätten Verringern Sie die Pinselgröße etwas. Und wieder, wenn ich mir gerade diese Silhouette ansehe. Fangen Sie an, hier Dinge unter das Kinn zu bringen. Bring das etwas weiter runter. Worauf Sie achten müssen, ist, zu viel Zeit damit zu verbringen, hier nur an der Silhouette zu arbeiten und die Form nicht aus allen Blickwinkeln zu betrachten. Ich werde diese Kanten nur ein bisschen herausnehmen und das hinten nach unten ziehen . Um uns einen Ausgangspunkt zu geben. Und wenn ich zur Vorderansicht springe, habe ich hier ähnliche Probleme, mache nur ein bisschen Glätten und die großen Pinsel Zieh die Form wieder heraus. Wir müssen diese Wangen hier unten definieren. Ich ziehe die Lautstärke nur ein bisschen an der Seite heraus ein bisschen an der Seite Ich werde dabei ein bisschen glätten. Schauen wir uns das nun dreidimensional an. Es sieht nicht schlecht aus. Ich werde diese Augenhöhlen hier ein wenig nach hinten schieben, jetzt wollen wir etwas Platz für die Augäpfel schaffen etwas Platz für die Augäpfel Lassen Sie uns sie einfach ein wenig unterbrechen. Bring das rein. Bringen wir das nochmal ein bisschen raus. Wangenvolumen Ich möchte sichergehen, dass das eine schöne abgerundete Wange ist Komm ein bisschen zurück. Vorwärts, vielleicht da hinten drüben. Behalte die spitze Schnabelform die Hawks Bills bekannt sind Lassen Sie uns einfach zu unseren Seitenansichten springen. Ja, ich nehme da wieder ein bisschen Lautstärke auf. Es ist nur ein bisschen ein ständiges Hin und Her zwischen der Referenz und Anpassung der Dinge und der perspektivischen Ansicht. Das sieht also viel besser aus. Sie bekommen hier schon ein besseres Gefühl für die Hauptformen des Kopfes. Ziehen Sie ein bisschen nach unten, wo wir das Auge brauchen, um durchzukommen. Und wieder, auch hier. Ich denke, das muss etwas niedriger sein. Ich sehe mal, wo die Mundwinkel sind. Ich werde das ein bisschen hochziehen. Ich fange an, die Form für das Lächeln zu finden. Okay. Ich schaue mir die Form dieser Augenhöhlen etwas genauer an. Ich bin wieder von der Seite zurück. Und oben sieht es so aus, als ob die Wangen etwas zu weit eingezogen Okay. Dort können wir unsere Gesamtform mit einem Mesh mit niedriger Auflösung anpassen, desto gleichmäßiger wird das Endergebnis sein Es ist viel einfacher, die Gesamtform anzupassen , wenn sie weniger Details enthält Wir werden die Details im Laufe der Zeit hinzufügen. Okay, das sieht gut aus. Also werde ich das dort speichern, und dann können wir in der nächsten Lektion ein paar Augäpfel hinzufügen 8. Augen: Bevor wir mit der Bildhauerei zu weit gehen, möchte ich ein paar Augäpfel reinbringen damit wir wissen, worum wir es herum modellieren Um das zu tun, gehe ich einfach zurück in meinen Layout-Tab und drücke Shift A, und wir fügen einen UV-Speer Dann drücke ich S, um 0,1 zu skalieren, um es etwas zu verkleinern Und ich denke, das ist immer noch zu groß. Versuchen wir es mit 1 Zentimeter. Das sieht ein bisschen besser aus. Also gehe ich einfach zu meiner Ansicht von oben und verschiebe das ungefähr an seinen Platz. Was ich hier anstrebe, ist , diesen Augapfel auf der einen Hälfte des Netzes so groß wie möglich zu machen auf der einen Hälfte des Netzes so groß wie möglich , ohne dass er an den Seiten herausragt Je größer wir ihn machen können, desto flacher wird die Vorderseite des Augapfels erscheinen Wenn wir eine viel kleinere Größe wählen würden, hätten wir ein viel volleres Auge. Wir können die Wölbung hier sogar reduzieren , indem wir sie so groß wie möglich machen Schauen wir uns das von vorne an. Lassen Sie uns das an die richtige Stelle bringen. Also mach erstmal so etwas. Und was ich auch tun möchte, ist das um die X-Achse zu drehen. Also werde ich R x 90 drücken, und das wird sicherstellen, dass unser Pol an der Vorderseite nach vorne zeigt Und der Grund, warum ich das tue, ist, dass wir einen Schüler leicht definieren können Also gehe ich einfach in den Material-Tab hier, Hit new? Geben Sie hier ein weißes Auge ein. Ich werde die Rauheit etwas erhöhen. Und dann werden wir hier einen weiteren Materialplatz mit einem neuen Material hinzufügen , das wir Schüler nennen werden In diesem Fall möchte ich das direkt auf Schwarz zurückführen direkt auf Schwarz zurückführen Ich werde die Rauheit erhöhen und wir drücken die Tabulatortaste, um hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Alles abwählen und diesen vorderen Scheitelpunkt auswählen. dann die Steuertaste und das Plus auf dem Taubfeld gedrückt halte , kann ich unsere Auswahl tatsächlich vergrößern. Minus verringert sie, bis ich diese vorderen Scheitelpunktsätze ausgewählt habe Jetzt, wo das Pupillenmaterial ausgewählt ist, kann ich einfach diese Zeichentaste drücken und schon ist unsere Pupille definiert Und ich tippe wieder raus. Und ich glaube, dieser Augapfel ist wahrscheinlich ein bisschen zu weit vorne Lass uns hier in dich hineinspringen. Lassen Sie uns das ein bisschen nach hinten verschieben . Wir sitzen weiter hinten im Kopf. Das sieht ein bisschen besser aus. Und was ich dann auch tun werde, ist dieses Auge widerzuspiegeln. also unter den Modifikatoren wir also unter den Modifikatoren einfach einen Modifikator hinzu und beginnen mit der Eingabe Lassen Sie das fallen und wir können unseren Kopf als Spiegelobjekt verwenden. Und schon fängt unsere kleine Schildkrötenluke an, ein bisschen mehr Leben zu haben Schließlich werde ich diese Augen auswählen. Sagen wir F zwei und benennen das Objekt in Augen um. Wählen wir erneut unseren Kopf aus, und dann werden wir unsere Bildhauerei in der nächsten Lektion weiter verfeinern . Vergiss nicht zu speichern. Okay. 9. Verfeinern: Kopf: uns also, während unsere Köpfe noch ausgewählt sind, Lassen Sie uns also, während unsere Köpfe noch ausgewählt sind, erneut in den Bildhauermodus wechseln Und wir werden diesen Kopf noch einmal neu vernetzen, um uns ein wenig mehr Details zu geben, mit denen wir arbeiten können Drücken wir also die R-Taste und wählen eine neue Auflösung aus, mit der wir arbeiten möchten Im Moment gehen wir vielleicht um 0,6 und drücken Control R. Dadurch haben wir ein gutes bisschen mehr Details, mit denen wir arbeiten können. Wir können hier einige dieser raueren Kanten glätten, indem wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten Seien Sie sich nur bewusst, dass Sie anfangen können, ein wenig an Volumen zu verlieren . Wir müssen einige Formen dabei ein wenig zurückziehen dabei ein wenig zurückziehen Ich werde hier nur einige dieser Formen glätten. Ich werde anfangen, die Dinge ein bisschen mehr zu verfeinern. Okay. Wir haben jetzt also etwas mehr Geometrie, mit der wir arbeiten können, damit wir beginnen können, diesen Bereich um den Mund herum etwas besser zu definieren . Ich ziehe diese Ecken hier nur zurück, Touch. Ich werde einfach schnell in meine Seitenansicht springen. Definieren wir hier genau, wo diese Linie in die Ecke münden soll. Ich denke, wir werden hier oben etwas lauter machen B. Lass uns nach vorne springen, damit wir sehen können, was wir tun. Zieh auch die Ecken mit ein wenig. Das ist gut. Und wir können hier immer noch ein paar ovale Änderungen an den Lautstärken vornehmen Änderungen an den Lautstärken Wenn wir sichergehen müssen, dass die Wangen schön und voll sind. Behalte diese Ecken. Geh schön hoch. Und wir können auch anfangen , die Form um die Augen herum besser zu definieren. Etwas zu weit reingezogen. So gut. Und ich denke, wir müssen etwas von dieser Geometrie zurückdrängen, was wir mit dem Greifpinsel ein bisschen machen können. Aber was einfacher sein kann , ist tatsächlich auf den Pinsel mit Tonstreifen umzusteigen. Wenn wir also in den Himmel fliegen, werden wir hier auf Strips umsteigen. Ich werde meine Größe verkleinern und die Taste gedrückt halten. Und das nur weniger, die Geometrie hier im Auge, in der Augenhöhle Gleiche an der Seite hier ein bisschen. Glättet einiges davon aus. Jetzt frage ich mich immer noch , ob diese Augen ein bisschen weit nach vorne gerichtet sind Also gehe ich einfach zur Registerkarte Steuerung gehe zurück in den Objektmodus Ich sehe meine Augen. Bringen wir sie einfach ein bisschen zurück. Okay. Okay. Und lassen Sie uns wieder zu Scoped zurückkehren. Und wir können den Pinsel mit den Tonstreifen verwenden, wenn wir hier ein bisschen Geometrie rund um die Wangen hinzufügen wollen ein bisschen Geometrie rund um die Wangen Glätten Sie das einfach wieder. Ich glaube, ich möchte auch einen Teil dieser Geometrie etwas zurücknehmen. Mach das glatt. Und wenn wir Shift C drücken, können wir unseren Faltenpinsel holen Verkleinern Sie das und definieren Sie diese Form für den Mund einfach ein bisschen besser Springt zur Seite. Ja. Ich denke, das wurde alles ein bisschen zu weit zurückgezogen. Lassen Sie uns das vorziehen. Um sicherzugehen, dass wir immer noch diese Kinnform haben. Okay. Wenn es langsam schwierig wird, die Referenz darunter tatsächlich zu sehen, können wir sie jederzeit anpassen. Wir müssen nur zuerst in den Objektmodus zurückkehren, unsere Referenz auswählen und dann sie jederzeit anpassen. Wir müssen nur zuerst in den Objektmodus zurückkehren, können wir diese Kapazität wieder anpassen. Ich kann das ein bisschen ansprechen. Damit wir besser sehen können , was wir tun. Ich bin hier auch am Meer. Bring das zur Sprache. Ich werde das auch oben machen. Lass mich gehen. Also nochmal, von vorne. Gehen wir wieder zurück in den Scalp-Modus. Lassen Sie uns sehen, dass wir diese Ecken viel zu weit ziehen. Okay. Das ist gut. Und ich kann jetzt auch die Form des Ganzen viel besser erkennen. Also versuchen wir, der ovalen Form, die wir in der Referenz haben, so gut wie möglich zu entsprechen . Und wir müssen hier von der Seite etwas Volumen hinzufügen. Ziehen wir nach vorne und sehen uns das wirklich hinten an. Was ich tun werde. Lass uns das ein bisschen größer machen. Lass uns von der Seite herumgehen. Okay. Ich muss das Gleiche tun. Hier unten, mach etwas lauter. Das passt besser zu der Zeile, die wir dort in der Referenz haben. Das hat keinen Kontakt mehr. Stellen wir sicher, dass zu viel Lautstärke von vorne kommt. Ich kann diese Form jetzt besser für das Auge definieren. Das sieht von oben ziemlich gut aus. Puert die Ecken ein bisschen rein. Es ist nur ein Prozess der ständigen Verfeinerung hier und da und wie immer, der Überprüfung Glatt, alles ist ein bisschen zu klumpig. Überlegen Sie noch einmal, ich werde die Geometrie hier mit dem Clotrip-Pinsel ein wenig zurückschieben , die Steuerung gedrückt halten und etwas davon zurückdrücken Schwierig, weil die Auflösung hier nicht so gut ist, wir verlieren auch außen etwas an Volumen, was ein bisschen passieren kann Ich werde das einfach glätten. Dann füge wieder hinzu. Wenn die Dinge etwas zu dünn werden, kann es manchmal zu diesem Problem kommen. Wenn Sie auf einer Seite formen, wird die andere Seite nach unten gezogen. Also gehe ich einfach zu meinem Pinsel. Zieh es einfach ein bisschen heraus. Lass uns das lesen. Da haben wir's. Ich füge da nur wieder etwas Volumen hinzu. Bei Bedarf können Sie auch die Taste drücken, um zum Aufblaswerkzeug zu gelangen, dem Sie schnell und einfach etwas Volumen hinzufügen können schnell und einfach etwas Volumen Okay, das ist jetzt. Aber ich glaube, hier vorne möchte ich das zwischen den Brauen etwas herunterziehen zwischen den Brauen etwas herunterziehen Es ist schwer zu erkennen, wenn man in der Seitenansicht weil wir hier wirklich eine Art Oberkante der Brauen sehen , also werde ich das von der Seite hochziehen Und auf der Vorderseite können Sie sehen, dass wir hier diese Brauenform kreieren müssen. Mach es etwas weicher. Ich möchte nicht, dass das zu hart ist. Zieh das oben etwas nach unten und definiere diese Brauenform besser Hier auch. Mir ging es nicht zu holprig. Eve das raus Ich denke, wir müssen dieses Kinn auch besser definieren. Ich ziehe das in der Mitte runter. Ich ziehe mich an den Seiten zurück, also fangen wir an, diese Kinnform zu kreieren. Ziehen wir das auch an den Seiten wieder rein. Lassen Sie uns etwas davon herausnehmen. Das sind also die Dinge, die Sie wirklich nur in der perspektivischen Ansicht tun können . Versuchen Sie herauszufinden, wie sich die Formulare umlaufen sollen, was Sie nicht sehen können, wenn Sie sich in den orthogonalen Ansichten Sie zeigen Ihnen nur die Gesamtsilhouette. Lass uns überprüfen, was wir jetzt hier haben. Ich bin mir sicher, dass ich es auch nicht zu weit von der Silhouette weggezogen habe. Es ist ziemlich gut. Und das Gleiche hier von vorne. Zufrieden mit dieser Gesamtform. Aber jetzt haben wir da vorne ein besser definiertes Kinn. Und wo wir schon mal hier sind, lassen Sie uns den Hals auch hier ein wenig zurückziehen . Fangen wir an, diese Form zu definieren. Wo es sich mit dem Rest des Körpers verbinden muss. Ich werde eine abgerundete Form beibehalten. Und wenn ich mir ansehe, wie diese Schädelform definiert werden könnte. Ich kann immer in die orthogonalen Ansichten springen , nur um die ovale Form richtig hinzubekommen Ich glätte das ein bisschen. Achte darauf, dass wir die Seiten nach unten ziehen , nicht nur die Mitte Okay. Ich denke, das reicht vorerst. Ich kann ein bisschen hinzufügen. 40 Minuten ein bisschen. Da haben wir's. Vergiss wie immer nicht zu speichern. Okay. 10. Verfeinern: Torso: Jetzt, wo sich unser Kopf an einer vernünftigen Stelle formt, ist es meiner Meinung nach an der Zeit, den Rest des Körpers auf ein ähnliches Niveau zu bringen den Rest des Körpers auf ein ähnliches Niveau zu Also gehe ich einfach zu Q, um hier den Rumpf auszuwählen, und wir können dort die Auflösung erhöhen, sodass wir mehr Details haben, mit denen wir arbeiten Gehen wir also zu etwa 1,6 und kontrollieren R. Also, ich möchte diesen Schwanz hier hinten etwas genauer definieren . Ich möchte nur, dass ein kleiner, stumpfer Schwanz hinten unter der Schale herausragt Stellen Sie sicher, dass wir genug Volumen haben. Ziehen wir uns ein bisschen zurück. Ja. Und dann, wo jede der Flossen befestigt wird, wollen wir einen Bereich um sie herum definieren Also fange ich mit dem Lidpinsel an und reduziere die Größe etwas. Und ich fange an, diesen Bereich zu markieren. Jede der Flossen. Und tatsächlich werde ich zurück zur Bürste mit Lehmstreifen gehen Bürste mit Lehmstreifen Erhöhen Sie meine Größe ein wenig und halten Sie einfach die Steuerung gedrückt. Schieben wir diesen Bereich wieder rein. Nur um auf der anderen Seite eine Art Aussparung zu berühren. Das Gleiche hinten. Lassen Sie uns diesen Bereich eingrenzen. Ich denke, wir werden hier etwas mehr Geometrie brauchen , um damit zu arbeiten, Ganze erneut zu vernetzen und nehmen wir wieder so etwas wie 0,6 Steuerung. Das gibt uns also ein bisschen mehr zum Spielen. Ich glaube, ich werde die Größe dieser Flossen auf der Rückseite, wo sie am Körper befestigt werden, reduzieren dieser Flossen auf der Rückseite, wo sie am Körper befestigt werden, Ich werde mir im Moment also keine Gedanken darüber machen, wie das Ganze genau aussieht Stellen Sie sicher, dass hier unten etwas Volumen ist. Auch hier können wir zum Lidpinsel zurückkehren und die Kanten hier etwas straffen Ist es hier vorne genauso? In Ordnung, also ich denke, ich sollte diese Flossen anpassen. Also lass uns einfach zurück in den Objektmodus gehen. Wählen Sie das und klicken Sie auf die Tabulatortaste , um den Bearbeitungsmodus aufzurufen Diese Bosse sind bereits ausgewählt, also werde ich sie verkleinern. Und wir können sie ein bisschen mehr in die Position bringen , in der wir sie haben wollen. Nehmen Sie sie ein bisschen runter. Okay. Und ich möchte sichergehen, dass diese Flossen vollständig in das Netz gesteckt sind vollständig in das Netz gesteckt Also gehe ich in den Röntgenmodus, schieb die Endfläche weg die Endfläche Lassen Sie uns das leicht herausextrudieren. Lass uns ein bisschen höher gehen. Stellen wir sicher, dass es sich anfühlt, als ob es richtig befestigt ist. Lassen Sie uns das auch ein bisschen herausnehmen. Die beiden Flossen haben also nicht das Gefühl, dass sie zu sehr aufeinander prallen Da sind wir. Es fühlt sich an würden sie sich jetzt ein bisschen besser mit dem Körper verbinden. Ich wähle wieder den Torso aus und gehe zurück in den Schottenmodus Ich möchte nur sichergehen, dass die geschlossenen Streifen wieder gebürstet werden. Ich füge nur ein bisschen von der Lautstärke hier drunter hinzu. C ist ein bisschen weg. Also haben wir hier diese schöne Pause. An der Vorderseite denke ich, dass wir das alles ein bisschen zurückziehen können. Es ist also etwas näher an unseren Flossen Okay. Ich werde hier auch die Vorderseite des Rumpfes ein wenig nach hinten ziehen . Ich möchte herausfinden, wo es hier am Hals befestigt wird. Aber mach das einfach ein bisschen nach hinten. Und wir werden später genau verfeinern, wie diese beiden Teile zusammengefügt werden. Okay. Sobald Sie damit zufrieden sind, speichern Sie Ihre Szene und wir werden in der nächsten Lektion zur Shell übergehen. 11. Verfeinern: Shell: Wir können hier also mit der Maus über die Shell fahren und Q drücken, um sie auszuwählen Und wieder müssen wir die Auflösung erhöhen, damit wir etwas haben, mit dem wir arbeiten können. Also drücke ich die R-Taste dann etwas Ähnliches und steuere R. Also werde ich zunächst einfach die Umschalt-Taste gedrückt halten und die Grundform hier glätten. Einige dieser holprigen Details. Wir verlieren hier ein bisschen an Volumen am Rand, aber darüber brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen. Wir ziehen das später wieder zurück. Besserer Ausgangspunkt. Also nochmal, mit den Greifpinseln zur Seite springen und sichergehen, dass wir die Silhouette immer noch richtig definieren . Jetzt fange ich an, das da hinten über den Hals zu bringen . Von dort. Ich sehe, wir müssen das in der Mitte ansprechen. Komm an den Rändern zu hoch. Da musst du dich natürlich um den Hals wickeln. Auch hier gilt, dass die Kanten zu stark hochgezogen werden, als dass sie in der perspektivischen Ansicht nach oben gezogen werden könnten. Schieben Sie die Dinge an den Seiten etwas weiter nach unten. Ein größerer Pinsel. Ich werde diese Seiten einfach etwas besser an die Schale anpassen. Ich mache mir vorerst keine Gedanken darüber, dass wir durch den Torso stochern Es ist in einer Minute. Okay , ich fange gerade an, hier einen kleinen Grat an der Seite zu ziehen. Das können wir mit dem Faltenpinsel ein bisschen besser machen. Also zuerst werde ich einfach den Torso überziehen. Und lassen Sie uns etwas von der Lautstärke etwas erhöhen. Es ragt also nicht durch die Schale heraus. Wechseln Sie zurück zu unserer Schale, und ich werde die Größe des Faltenpinsels etwas verringern Und definiere einfach einen kleinen Rand um die Schale herum. Sie will da oben durchschneiden. Also kann ich hier tatsächlich etwas mehr Volumen hineinlegen. Lass das raus. Nimm den Pinsel und zieh ihn wieder hoch. Okay. Ich versuche sicherzugehen, dass es sich richtig um den Hals Es ist ein bisschen hoch, dieses bisschen wegzulegen. Es gibt sie also, das gibt uns unseren Grundrand bis zur Schale. Ich könnte auf die aufblasbare Bürste drücken und etwas von dem Volumen an diesen Rändern zurückziehen Und einige Teile glätten. Okay. Und weil das ein bisschen rumgezogen wird, hier unten ein bisschen gezackt wird Ich werde das noch einmal neu zusammenfügen und es einfach ein bisschen weiter reduzieren Steuerung. Da sind wir. Jetzt, also mach das an der Kante glatt. Eigentlich besser in der Lage , es schön zu glätten. Auch hier habe ich den Torso wieder einige dieser Punkte nach hinten gedrückt . Okay. Und nochmal, leg den Wurf rein. Ich überprüfe nur, wie sich die Schale umwickelt. Ziemlich gut Und wir werden alle Details etwas später hinzufügen. Also können wir das vorerst dort speichern. 12. Augenlider: Als Nächstes würde ich gerne wieder zum Kopf springen Lass uns das mit Q machen und ich möchte anfangen, die Augenlidform zu kreieren. und ich möchte anfangen, die Augenlidform zu kreieren Wenn ich hier also in die Vorderansicht springe, haben wir hier diese Form, die ich etwas klarer definieren möchte Zuallererst werde ich die Dinge um das Auge herum etwas zurückziehen Dinge um das Auge herum etwas zurückziehen mir etwas mehr Platz zum Arbeiten geben. Bevor wir anfangen, die Auflösung dieses Meshs zu erhöhen. Lassen Sie uns also erneut vernetzen und gehen wir zu einer Steuerung wie 0,25 über Geben Sie uns ein bisschen mehr Details, mit denen wir arbeiten können. Also werde ich jetzt zum Blutgerinnungsrausch übergehen. Nimm hier eine kleinere Pinselgröße. Ich fange an, hier, wo wir das haben wollen, etwas Geometrie hinzuzufügen . Und auch nur ein bisschen glätten. Und okay. Diese Geometrie wieder hinzufügen. Und ich möchte aus diesem Winkel eine flachere Oberfläche erzeugen. Lassen Sie uns zunächst etwas mehr Volumen hineinbringen. Jetzt werde ich zur Lidfaltenbürste wechseln . Schieb das wieder rein. Ich möchte keine wirklich scharfen Augenlider kreieren, aber das hilft, die ovale Form von Anfang an zu definieren Wir können die Dinge danach glätten. Okay. Nein, ich glaube, das wird ein bisschen zu sehr übers Auge gezogen. Also, mit meiner Stützbürste werde ich mich einfach wieder zurückziehen. Ich denke, das muss ein bisschen besser werden. Ich versuche nur, eine Form zu kreieren , die sich schön um das Auge legt und ein ordentliches Volumen hat Ich glaube also, es sind Brauen. Schieb es ein bisschen zu weit raus. Ich werde das auch da ein bisschen reindrücken . Ist das aus. Ich möchte das jetzt von vorne überprüfen , um zu sehen, wohin wir gehen. Wir verlieren also ein bisschen von dieser Form. Also untermauern Sie das ein bisschen. Also du kannst diesen inneren Rand hier sehen, wenn du versuchst, innerhalb dieser Linie zu bleiben. Jetzt werden wir versuchen, den äußeren Rand zu definieren. Also glätten Sie einfach das bisschen. Gehen wir zurück zu unserem Faltenpinsel und ich werde dort einfach ungefähr die obere Linie falten Okay. Okay. Okay. Das ist ein guter Ausgangspunkt. Es wird offensichtlich ein bisschen schwierig, hier damit zu arbeiten. Ich glatter, ich werde nur wieder die Lautstärke verlieren, also werde ich wieder remesh Ich glaube, ich nehme einfach diesen etwas kleineren Regler, um die Masche neu zu vermaschen. Ich glaube, ich werde hier den Schabpinsel Und damit können wir diesen Winkel ein wenig abflachen diesen Winkel ein wenig abflachen Okay. Dreht es sich ständig. Sie können sehen, dass dadurch eine schöne, scharfe, glatte Oberfläche entsteht. Schauen Sie noch einmal von vorne nach, achten Sie darauf, dass wir uns nicht zu weit von unserer Form entfernen, die wir ein bisschen haben, zurück zum Greifpinsel, um nur noch die Gesamtform zu erreichen. Auch hier sehe ich, dass ein Teil davon darin besteht , dass der Winkel, in dem auch dieses Lid sitzt , dazu beiträgt, die Form dieses Augenlids zu definieren Ich möchte den oberen Teil davon aufhängen. Frau, wir behalten den inneren Rand desselben rund um das Weiß des Auges. Okay, das hilft also. Und was ich nicht will, ist diese scharfe Kante hier drin, also will ich das auch ein bisschen glätten. Ich werde mich immer noch auf die Gesamtform konzentrieren. Wenn wir also aus verschiedenen Blickwinkeln schauen, wollen wir nicht diese Art von Wellenlinie, die wir hier bekommen. Stellen Sie sicher, dass wir eine schöne, glatte Form haben. Betrachtet man die Dicke des Deckels aus allen Blickwinkeln. Dieser Bereich wird auf der Innenseite schwarz gestrichen , was uns eine schöne grafische Augenlidform verleiht. Gehen wir also zum Faltenpinsel. einfach die Taste gedrückt halte, kann ich diese Kante tatsächlich ein wenig schärfen Ja, nein. Kann ich tun. Lassen Sie uns diesen Bereich ein wenig glätten. Es ist nicht zu hart. Ein Flugzeug da? 13. Detaillierung: Kopf: Etwas davon an den Seiten glätten. Wir haben hier im Netz viel mehr Auflösung. Ich kann ein viel glatteres Ergebnis erzielen ohne wirklich an Volumen zu verlieren. Ich werde einfach kurz alles durchgehen. Ich werde nur die Dinge glätten. Wenn wir zu schnell auf dieses Niveau gehen würden, wäre es natürlich schwierig, die größeren Klumpen und Unebenheiten zu entfernen die größeren Klumpen und Das ist wirklich nur das Polieren der Oberfläche, anstatt große Klumpen und Unebenheiten zu glätten große Klumpen und Unebenheiten zu glätten Wir haben immer noch einige Klumpen und Unebenheiten im Netz. Wenn Sie sie sehen, einfach ein paar kleine Änderungen mit dem Greifpinsel checken Sie sie aus allen Blickwinkeln ein, aber die Glättung hilft nehmen Sie einfach ein paar kleine Änderungen mit dem Greifpinsel vor und checken Sie sie aus allen Blickwinkeln ein, aber die Glättung hilft, diese Probleme zu lösen. Okay. Gehen Sie zurück in die Vorderansicht überprüfen Sie die Form der Oberlippe. Da sind wir. Kann bei Bedarf damit beginnen, die Form des Auges zu verfeinern. Ich denke, das muss ein bisschen zurückgezogen werden. Ja. Und nochmal, ich will nicht, dass diese wirklich harte Falte hier drin ist. Ich definiere die Falte am Rand dort neu. Das ist besser. Aber das hier, glaube ich, um zum Pinsel mit engen Streifen zu wechseln. Mal sehen, ob ich da ein bisschen reinschnitzen kann. Mach das glatt. Um uns einen besseren Übergang in die Stirn zu Ich stecke auch dort ein paar Geraden in die Braue, um die Form nochmal besser zu definieren Vermasselt das. Wie dem auch sei, ich sehe kleine Klumpen und Beulen , die dafür sorgen, dass wir eine glatte Silhouette haben Sehen wir uns hier kleine Tränensäcke unter den Augen an, die wir nicht wollen Nochmals, einfach ein bisschen hineinschnitzen und glatt streichen. Das kann helfen Eine Überprüfung aus allen Blickwinkeln. Versuchen Sie, ein möglichst reibungsloses Ergebnis zu erzielen. Während wir es herumgelesen haben. Ich werde vielleicht wieder zu meiner Schabbürste zurückkehren. Und mach diesen Bereich einfach noch einmal platt. Okay. Dass ich hier wirklich eine wirklich schöne glatte Form kreieren möchte. Da das im fertigen Stück eine sehr grafische Form sein wird . Und ich muss das nochmal klären. Das kann ein bisschen Feinjustierung erfordern, um genau das Richtige zu finden , während Sie es um das Auge wickeln Achten Sie auf schöne glatte Formen, sowohl rund um das Auge als auch am Lid selbst Okay. Ich möchte die Ansicht leicht drehen, sodass Sie hier sehen können, wir eine breitere Form und eine schmalere Form und eine breitere Form haben , was Sie vermeiden möchten Also, versuchen Sie noch einmal, das auszugleichen, indem Sie den oberen Rand anpassen Wir haben also eine schöne fließende Kante unabhängig davon, wie wir das betrachten. Sag mal, das sieht jetzt besser aus. glättet noch ein paar Klumpen und Beulen, die ich sehe Und ich denke, wir können es uns leisten, ein wenig Volumen hinzuzufügen und hier etwas herauszunehmen Glätten Sie das wieder, um einen schöneren, reibungsloseren Übergang zu erzielen. Rund um das Augenlid. Okay. Ziemlich zufrieden damit, wie das jetzt um die Augenlider aussieht , kann helfen, es von beiden Seiten zu überprüfen Manchmal sieht man Dinge aus einem Blickwinkel, die man aus einem anderen nicht Ich denke, wir können das wahrscheinlich dabei belassen und mit dem Rohbau und der nächsten Lektion weitermachen . Vergiss den Safe nicht. 14. Detaillierung: Shell: Als Nächstes möchte ich der Shell kleine Details hinzufügen Wenn wir uns unsere Referenz hier kurz ansehen, werden Sie feststellen, dass wir diese Grate haben , die sich über die gesamte Länge der Schale erstrecken. Also werde ich diese hinzufügen, bevor wir auf die kleineren Details eingehen. Okay. Also zuerst muss ich hier meine Shell auswählen, also werde ich Q drücken, um sicherzugehen , dass es das aktive Objekt ist, und dann werde ich die V-Taste drücken um mein Zeichenwerkzeug zu aktivieren. Machen Sie das also zunächst etwas kleiner. Und ich fange einfach an, hier unten in der Mitte einen Grat zu schrubben Und dann wollen wir hier auch Grate an der Seite haben. Sieht in Ordnung aus. So können wir die Dinge ein bisschen glätten. Vor allem nach hinten hin, um sich zu verjüngen. Okay. Schieb die Mittellinie ein bisschen hoch. Und ich werde es mir von der Seitenansicht ansehen, damit Sie hier sehen können , dass wir beginnen, die Höhe rund um den Gratbereich dort zu erhöhen Wir können es uns also leisten, hier vorne etwas mehr einzubauen. Nur das. Und wir werden das im Laufe der Zeit weiter verfeinern. Okay. Da die Hauptkämme dort auf der Rückseite definiert sind, können wir jetzt damit beginnen, zusätzliche Details hinzuzufügen . Es gibt also fünf Hauptplatten oder Schieber , die hier in der Mitte der Rückseite hinunterlaufen Also werde ich zum Falzwerkzeug wechseln, also Schiffe und anfangen zu definieren, wo sie liegen sollen Wir wollen hier also vier Hauptfalten haben, die relativ gleichmäßig verteilt sind Und sobald diese definiert sind, nehmen Sie diese Linien etwas weiter heraus Sobald diese definiert sind, werden wir einige Schnitte hinzufügen , die in der Mitte dieser Linien verlaufen. Sie können also sehen, dass wir uns zwischen den einzelnen Zeilen aufteilen zwischen den einzelnen Zeilen Auf diese Weise sollten wir am Ende vier Abschnitte haben, die an der Seite entlang verlaufen. Sobald das erledigt ist, können wir diese Reihen zusammenfügen. Hier unten. Wir fahren einfach eine Linie runter bis zum Rand. Und mit dem Faltenpinsel werde ich auch hier den Rand umgehen, nur um ihn zu schärfen Diese Zeile hier. Ich möchte diese Schnitte bis zum Rand runterbringen. B rauf und rund und hier oben. Ich werde diese Linie an den Rand bringen. Und dann werde ich so schneiden. Da sind wir. zu schärfen Da fange ich auch an, den Rand dieses Bergrückens ein bisschen Wir werden hier in der Mitte dasselbe tun. Ich bevorzuge die Vorderkante etwas, also bekommen wir ein etwas dreieckigeres Aussehen Da sind wir. Und jetzt haben wir viel mehr Details in unserer Shell. Aber wir arbeiten hier immer noch mit einem Netz mit ziemlich niedriger Auflösung. Also werde ich das einfach neu zusammenfügen und wir können die Dinge etwas glätten Und nimm das ein bisschen runter und überlasse mir die Kontrolle. Ich werde nur meine Pinselgröße ein wenig erhöhen und die Dinge einfach glätten. Und dann gehe ich mit diesem Faltenpinsel wieder rein und definiere einfach einige dieser Rillen neu, ein bisschen mehr Halten Sie erneut die Steuertaste gedrückt. Ich kann es einfach etwas kleiner nehmen und Grooves einfach zurücknehmen. Und ich glaube, ich werde die Auflösung des Remeshs sogar noch etwas niedriger einstellen Lassen Sie uns also auf 2,25 herunterfahren, so etwas in der Art. Mach ein bisschen Glättung. Bevor wir reingehen und irgendwelche dieser Kanten verfeinern. Ich werde hier den Pinsel verwenden und einfach anpassen, dass der Rand der Schale etwas klumpig Ein bisschen besser. Ich werde das auch ein bisschen herunterziehen, damit ich eine gleichmäßigere Dicke an der Kante habe , die hier herumläuft. Okay. Da sind wir. Gehen wir also wieder zurück zum Faltenpinsel und und definieren diese Falten neu, damit sie zu scharf Ich werde mich einfach zurechtfinden. Einige dieser Seiten ein bisschen. Offensichtlich sieht es so aus, als ob der Torso wieder drei von unten zeigt. An ein paar Stellen werden wir das später reparieren. Jetzt gehe ich einfach mal durch die Gegend und lasse diese Hauptfalten neu definieren mache mir zu diesem Zeitpunkt keine Sorgen darüber, ob es superscharf ist, denn wir werden noch einmal eine neue Masche machen , bevor wir fertig sind, und wir müssen das noch einmal durchgehen Noch einmal, bevor wir fertig sind. Aber ich möchte so viele Details wie möglich festhalten. Das Hinzufügen dieser Falten wird uns dabei helfen. Okay. Okay, ich kann sehen, dass ich oben etwas an Volumen verloren habe, also kann ich sehen, wie ich mit meinem Schubladenpinsel etwas mehr hinzufüge. Das ist besser. Mir geht es hier vorne genauso sogar beim oberen Einsatz . Okay. Ich glaube, ich werde hier auch den Greifpinsel benutzen. Also, wo das hoch an der Vorderkante ist, werde ich es ein bisschen nach unten ziehen. Also nochmal, jedes davon ist wie ein kleiner Grat. Es kommt bald. Ich werde hier hinten dasselbe tun. Einfach die Rückseite ein wenig hochziehen und an der Vorderkante haben. Lass uns nebenbei dasselbe machen. Es wird die Rückseite hochziehen und die Vorderseite herunterdrücken. Okay. Ich will da hinten nicht zu hoch stehen. Das sollte stimmen. Das möchte ich hier nur ein bisschen ausgleichen. Da sind wir. Das sind die definierten Hauptmerkmale. In der nächsten Lektion werden wir dann einige zusätzliche Details an den Rändern hinzufügen und die Probleme mit dem Rumpf lösen. Vergiss den Safe nicht. Okay. 15. Detaillierung: Muschelkanten: In Ordnung, also wollen wir jetzt auch diese Kante aufteilen. Also noch einmal, lassen Sie uns einen kurzen Blick auf unsere Referenz werfen. Sie können also sehen, dass wir hier diese Unterteilungen an den Rändern haben, und wir können hier sogar in der Ansicht von oben arbeiten , um grob zu definieren, wo sie sein werden. Also gehe ich einfach zurück zu meinem Lidpinsel. Nimm die Größe runter. Und ich kann einfach anfangen, herauszufinden , wo sich die einzelnen Abteilungen befinden Und ich drehe mich jetzt um das Netz. Wir haben einen guten Ausgangspunkt. Also kann ich jetzt damit beginnen, jede dieser Falten ein bisschen weiter zu verfeinern Und ich möchte sichergehen, dass sie auch hier offensichtlich unter der Schale verlaufen Ich arbeite mich nur durch. Ich werde der Falte dort nur ein bisschen mehr Details hinzufügen Falte dort nur ein bisschen mehr Details hinzufügen Und diese Hauptfalte, die um den Rand herum verläuft. Was ich jetzt auch machen möchte, ist einfach meinen Greifpinsel mit jedem dieser Abschnitte zu vertauschen , ich werde einfach die Vorderkante ein wenig hineindrücken und vielleicht ziehst du die Kante etwas zurück Auch hier versuchen wir, diese gezackten Zähne herzustellen , die um den Rand der Schale herum verlaufen Sie können sehen, dass wir hier nicht viel Geometrie haben, also werden wir ein bisschen zwicken. Wir können die Dinge also immer neu zusammenfügen, um das zu bereinigen. Also, wenn ich einfach die Strg-Taste drücke, verwendest du einfach die zuvor definierte Auflösung Offensichtlich haben wir hier einige unserer schärferen Falten verloren, aber wir haben hier unten an Auflösung gewonnen , sodass wir mit mehr arbeiten können Okay. Ich wollte mich durcharbeiten und für jeden von ihnen dasselbe tun. An einer Kante platzieren, an der nächsten reindrücken. Ich kann die Dinge im Laufe der Zeit auch ein wenig glätten. Okay. Jetzt haben wir an der Vorderseite weniger Zacken. weiter wir nach hinten kommen, desto mehr werde ich mir hier vorne keine Sorgen machen, sie sollten etwas gleichmäßiger sein Wir müssen da drin etwas mehr Lautstärke reduzieren. Die Grundform sieht also ziemlich gut aus. Wir haben all diese Zähne, die zurückkommen. Also nochmal, ich werde einfach zur Faltenbürste wechseln und einfach einige dieser Kanten noch einmal schärfen, um die Form so gut wie möglich beizubehalten Schnelles Herumreichen. Und schneiden Sie auf jeden von ihnen zurück. Wie gesagt, wir werden eine Glättung vornehmen, alles weitergeben, die Dinge noch weiter verfeinern, bevor wir fertig sind Machen Sie sich also noch keine Gedanken darüber, zu präzise zu sein. Okay. Ich möchte diese Probleme auch hier beheben. Ich werde also auf die Greifbürste umschalten und diese Teile wieder ein wenig hineindrücken . Okay. Sieht okay aus. Jetzt schaue ich einfach mal von meiner Seite aus nach. Sie können hier also sehen, dass wir ein bisschen an Volumen verloren haben . Also ich denke, ich werde einfach wieder mit der Greifbürste einfach zurück zu meiner Schale, der Schale, wechseln. Nur wenn ich etwas davon hier in der Mitte ein bisschen hochheben werde . Drück es ein bisschen runter. Sie können sehen, dass sie nicht ganz so gut ausgerichtet sind. Okay. Das ist nicht unbedingt wichtig. Ich werde das hier ein bisschen vorziehen. Wir haben etwas von dieser Form an der Vorderseite nach unten verloren. Zieh das da ein bisschen zurück. Nehmen wir das runter. Schauen wir uns den Rest an. Auch hier, wenn wir nur diese globalen Veränderungen vornehmen, denke ich, dass wir das ein wenig vorantreiben können, sogar in größerem Umfang. Und so werden wir die Teile nur geringfügig zusammenziehen. Graue, gleichmäßigere Form. So sehe ich wieder von der Seite aus. Und von oben, mal sehen. Ziemlich passend zur Referenz. Stellen Sie die Seiten also etwas nach hinten. Okay. Okay, ich bin glücklich, wo das jetzt ist. Nochmal, wir wechseln einfach zurück zu unserem Rumpf und drücken die Teile hinein , die durchstehen. Ich denke, was ich tatsächlich tun werde, ist meine Shell für eine Sekunde zu deaktivieren. Einfach die Oberfläche glatt streichen. Schieb es einfach generell ein bisschen rein. Es ist weniger wahrscheinlich, dass es weiter durchsticht. Aktiviere unsere Shell. Überprüfe unten, wie die Verbindung hergestellt ist. Wir können das ein bisschen rausziehen. Weißt du, wir haben da drin ein bisschen zu viel Volumen verloren. Zieh den Schwanz hoch und raus. Okay, ich bin vorerst zufrieden mit der Schale , bis wir anfangen, sie weiter zu polieren. In der nächsten Lektion werden wir uns also wieder dem Kopf zuwenden und anfangen, am Mund zu arbeiten. Okay. 16. Mund: Bisher haben wir den Kopf mit geschlossenem Mund geformt den Kopf mit geschlossenem Mund Aber wenn wir ihn jemals animieren wollen, müssen wir das Innere formen Um das zu tun, kehren wir zu unserem Kopf zurück. F: Als Erstes maskiere ich den Bereich des Kiefers, den wir öffnen wollen Also werde ich zum Masken-Tool wechseln . Lassen Sie uns das etwas kleiner machen und ich werde die Stärke hier auf eins erhöhen. Das erste, was ich tun möchte, ist einfach entlang dieser Linie auf den Kiefer zu malen , wo p zu B wird Den Pinsel etwas größer machen und anfangen, ihn auszubreiten. Jetzt möchte ich, dass das zu 100% oben ist. Je weiter wir nach unten kommen, desto mehr möchte ich das ausblenden. Ich werde meine Kräfte ein wenig reduzieren. Und fangen Sie einfach vorsichtig an, etwas mehr Einfluss unter dem Kiefer einzubringen und sich dabei rückwärts zu bewegen Also dieser Bereich am Rand auch hier. Okay. die Rückseite ein bisschen glatt. Wir können auf den Websites noch ein bisschen weiter gehen . Da sind wir so etwas. Dann müssen wir die Maske invertieren, weil das momentan der Bereich ist, den wir nicht beeinflussen können Also werden wir kontrollieren, um das umzukehren, okay. Und dann werden wir versuchen, diesen Bereich nach unten zu drehen Ich finde, dieser Bereich sieht ein bisschen hart aus. Also Mast bis ausgewählt. machen wir die Kante da oben bis in den Mundwinkel etwas weicher die Kante da oben bis in den Mundwinkel Da sind wir. Und den Rand einfach ein bisschen ausgleichen. Also machen wir nichts kaputt, was wir nicht wollen. Die Stärke ist wieder auf eins gestiegen. Ich bin mir sicher, dass wir da einen schönen, scharfen Rand haben. Okay. Wenn du ein bisschen zu weit gehst, kannst du einfach die Steuertaste gedrückt halten und einen Bereich ausmalen. Damit bin ich zufrieden. Wir können tatsächlich unter den Tools zu diesem Rotationswerkzeug gehen. Wenn ich in die Seitenansicht springe, können Sie sehen, wo wir uns umdrehen werden Ich glaube, ich werde das ein wenig verschieben, also halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um den Drehpunkt zu verschieben So etwas sollte ich tun. Lass uns das einfach ein bisschen runterdrehen Und wenn ich die Perspektive betrachte, ich glaube, ich kann es mir leisten , das Ganze auch ein bisschen nach vorne zu treiben Aber das Verschiebewerkzeug, um das auf der Y-Achse zu verschieben. Schaufel es ein bisschen nach vorne. Es sieht überzeugend aus, als ob es hier aufgedreht wäre. Wechseln Sie zurück zur Rotation. Ich denke, wir können es uns leisten, ein bisschen zu gehen. Ich denke, das sollte reichen. Das sollte uns einen guten Ausgangspunkt bieten. Okay. Nun können Sie auch sehen , dass dieser Bereich hier, den wir geöffnet haben , nur die gestreckten Polygone hat, und wir werden nicht in der Lage sein, in den Bereich einzuschneiden , so wie Als Nächstes müssen wir das einfach neu vernetzen. Ich werde einfach die Steuerung drücken. Und das wird uns mehr Details geben, mit denen wir hier arbeiten können. Aber es hat auch diese Maske geglättet und sie in den Bereich gezogen , in den wir schneiden wollen Wenn wir hier mit der Stärke von Eins zu meinem Maskenwerkzeug zurückkehren , können wir die Strg-Taste gedrückt halten und diesen Bereich hier ausmalen , um sicherzustellen, dass wir ihn wirklich gut einschneiden können Was machst du? Dann werde ich zu meinem Zeichenwerkzeug wechseln. Den Schnabel und die Steuerung gedrückt halten. Ich kann anfangen, in diesem Bereich zu arbeiten. Wir können die Dinge im Laufe der Zeit ein wenig glätten. Kontrolliere nicht. Schieb die Dinge zurück. Ich will sichergehen, dass ich auch ein bisschen nach unten drücke , also definieren wir, wo diese Lippen sitzen sollen. Ich dränge wieder unter diesen Ecken rein. Bürsten und schieben Sie es auch hier drunter. Und offensichtlich sind wir jetzt an einem Punkt angelangt, an dem diese Polygone wieder ziemlich ausgedehnt werden Es lohnt sich also wahrscheinlich, ein weiteres Remesh zu machen. Also einfach kontrollieren, denn es gibt viel mehr Details, mit denen man arbeiten kann Also glätte ich das zunächst, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und wieder mit dem Zeichenpinsel, die Steuerung herunterfahren. Fangen Sie wieder an, daran zu arbeiten. Shift runter. Achte darauf, dass es schön glatt ist. Okay, das gibt uns einen guten Ausgangspunkt. Es ist nur ein bisschen in der Mitte nach oben gedrückt. Und das kann ich ausgleichen. Also schneide Elizabeth am Rand ein. Ich denke, das ist vorerst an einem ziemlich guten Ort. Unter dieser Lippe. Jetzt möchte ich hier die Kanten anpassen. Und ich denke, wir können unsere Maske an dieser Stelle loswerden, also. Ich gehe zur Eiche und lasse einfach die Maske löschen. Dadurch können wir diese Kante hier ein wenig glätten. Mach das sauber. Mach einige dieser anderen Klumpen und Unebenheiten glatt. Und auch diesen Bereich hier hinten können wir glätten Wir haben also einen schönen Übergang, wenn sich der Kiefer nach hinten bewegt. Okay. Ordnung. Also das sieht mir jetzt zu weit aus, also gehe ich einfach zum Schnappwerkzeug. Ich will nur diese Kanten reindrücken. Ich möchte eigentlich, dass es sich ein bisschen unter dem Rest des Schnabels versteckt ein bisschen unter dem Rest des Schnabels Okay. Mach das glatt. Und ich möchte auch ein bisschen mehr Volumen hier um die Lippe haben. Also werde ich das Aufblaswerkzeug mit dem Schlüssel wechseln und es einfach an der Kante entlang fahren Nur um mir da ein bisschen mehr Volumen zu geben. Mach das auch glatt. Okay. Also ich denke, ziehen wir die Ecke der Wange ein bisschen runter, etwas Volumen zu verlieren Ich wollte oben eingeklemmt werden und nicht die Lautstärke weiter unten verlieren Also ich glaube, ich werde das hier an der Wange wieder ein bisschen hochdrücken hier an der Wange wieder ein bisschen Also nochmal, halte die Wangen schön definiert. Ich finde, hier wurde alles ein bisschen zu sehr heruntergefahren Ich zähle die Klumpen und Beulen mit, die sich einschleichen. Wir wollen nicht. Wir stoßen sie mit der Greifbürste rein und glätten die Stellen ebenfalls Okay. Das hält unser Kinn gut definiert wie unsere Wangen Was die Lippe selbst angeht, werde ich verschieben, um zu meinem Schabpinsel zu gelangen Mach es ein bisschen kleiner. Ich möchte die Vorderseite dieser Lippe etwas abflachen Es ist nicht wirklich definierter umgeben. Sieht ein bisschen ähm aus. Meinst du das leicht? Ich stelle nur sicher, dass wir das aus dem richtigen Winkel machen, damit wir nicht zu sehr in der falschen Ebene abflachen Da haben wir's. Nochmals, ich nehme nur einige dieser kleineren Änderungen an der Gesamtsilhouette der Dinge Dieser Mund sieht aus allen Blickwinkeln so schön wie möglich aus. Offensichtlich müssen wir den Bereich da draußen glätten. Ich möchte das wirklich ein bisschen hochziehen, damit es sich wirklich anfühlt, als wäre es unter der Wange eingeklemmt Zieh den Mund ein bisschen zu weit. Zieh das rein und befestige es. Und sicherzugehen. Ich habe einen schönen , sanften Übergang von der Lippe zum Rest des Gesichts. Und wechsle endlich wieder zum Zeichenpinsel schiebe ihn einfach ein bisschen mehr in die Mitte. Drinnen etwas gleichmäßiger. Schmieren Sie die Ecke da mit Partikeln , damit wir tatsächlich in den Mund bis in die Falte sehen den Mund bis in die Falte Sieht sehr gut aus. Sieht aus, als hätte Italien da vorne etwas gemacht, und es sieht auch nicht symmetrisch aus. Was ich also tatsächlich tun werde, ist diesem Kopf wieder ähnlich zu machen Also nehmen wir das negative X und schalten es auf die positive Seite um Das können wir also unter den Symmetrieoptionen hier tun. Also wir wollen, dass negatives x positiv x wird. Wenn ich auf Symmetrisch klicke, kannst du sehen, dass alles ausgeglichen ist Manchmal passiert das beim erneuten Vernetzen, das Netz wird nicht gleichmäßig auf beiden Seiten erzeugt Hin und wieder eine Resymierung kann hilfreich sein . Und Sie haben gesehen, dass zu diesem Zeitpunkt einige Elemente des Netzes geändert wurden Also ich denke, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Ich habe die ein oder anderen zusätzlichen Klumpen und Beulen wirklich ausgemerzt . Ich denke, das ist vernünftig. Und in der nächsten Lektion werden wir eine Zunge kreieren, damit wir unseren Mund fertig machen können. Vergiss nicht zu speichern. Okay. 17. Zunge: Um die Zunge aufzubauen, gehen wir hier zurück zum Layout-Tab und erstellen ein neues Mesh, mit dem wir arbeiten können. Shift A, und lassen Sie uns einen Würfel hinzufügen. Skalieren Sie das auf 2,1. Und ich werde hier einfach in die Ansicht von oben springen. Lassen Sie uns das etwas weiter herunterskalieren. Und verschiebe es ungefähr an seinen Platz und springe auch hier zur Seite. Skalieren wir auf der Z-Achse. Das sollte uns einen vernünftigen Ausgangspunkt geben. Drücken Sie einfach Strg A , wenden Sie diese Skala an und tippen Sie in den Bearbeitungsmodus. Lassen Sie uns nur Z verwenden, um Röntgen zu aktivieren. Ich werde dem ein paar Unterteilungen hinzufügen. Ich werde tatsächlich drei Unterteilungen hinzufügen. Also drücke einfach R und scrolle mit der Maus, dann füge ich drei Unterteilungen hinzu und ich werde mit der rechten Maustaste klicken, um sie an Ort und Stelle zu lassen tippe einfach für eine Sekunde zurück in den Objektmodus und füge einen Unterteilungsmodifikator Ich drücke Strg zwei s, um zum Bearbeitungsmodus zurückzukehren. Nun, um besser zu sehen , was wir tun. Was ich auch tun werde, ist den Schrägstrich zu drücken. Dadurch gelangen wir in die lokale Ansicht, in der wir nur das eine Objekt sehen können, das ausgewählt ist Also gehe ich zur Scheitelpunktauswahl, schneide all diese vorderen Strophen und skaliere sie einfach entlang der X-Achse Und ich fange hier an, die Form der Zunge grob zu definieren hier an, die Form der Zunge Der Grund, warum ich diese Unterteilungen hinzugefügt habe war, damit wir ausrutschen konnten Diese Punkte hier, verschieben Sie sie einfach nach oben, um hier besser die Form einer Zunge zu erzeugen Sie können diese Punkte in der Mitte etwas weiter nach unten verschieben . Ich glaube, ich werde sie tatsächlich auswählen und sie auf der X-Achse nach innen skalieren Es ist besser, die Falte hier in der Mitte zu finden. Nimm all diese Frontpunkte. Ich werde sie auch ein bisschen nach hinten verschieben und die Vorderseite abrunden. Spitz. Beweg das auch. Ich denke wieder an einen Kantensprung in der Mitte , den wir dann auf der X-Achse skalieren können. es vorwärts bewegen, erhalten wir hier eine vernünftige Zungenform. Skalieren Sie das alles auf der Achse. Das gibt uns einen guten Ausgangspunkt, von dem aus wir arbeiten können. Was ich also auch tun werde, ist einfach schnell einen Shader hinzuzufügen Zieh an der Zunge und definiere auch eine grobe Farbe dafür. Kann ich die Rauheit etwas erhöhen? Wenn wir jetzt erneut den Schrägstrich drücken, wir zur normalen Ansicht zurück Innenansicht drehen wir die Zeit einfach so , dass sie ungefähr mit dem Kiefer übereinstimmt , und bringen sie an ihren Platz Es sieht schon richtig gut aus. Es schneidet da vorne ein bisschen ein und ist nur ein bisschen nach hinten gedrückt Und ich denke, das wird uns vorerst reichen. Ich finde allerdings, dass dieser Kiefer etwas dick ist. Ich wähle einfach den Kopf aus und lass uns die Form noch ein bisschen weiter verfeinern Lass uns in den Modellierungsmodus springen und das Werkzeug nehmen. Ich möchte nur anfangen, das ein bisschen hoch und runter zu schieben das ein bisschen hoch und runter Ich lasse das Kinn mehr oder so, wie es ist. Es ist nur dieser Bereich dahinter. Ich will nur ein bisschen hochfahren. Mach das glatt. Okay. Ich möchte die Lippe auch noch weiter verdicken Also lass uns den Aufblaspinsel ausprobieren. Ich kann da etwas mehr Volumen reinbekommen. Es sieht ein bisschen zu dünn aus. Diese Kante glatt streichen. Der Greifpinsel. Ziehen wir das zurück, wenn es ein bisschen zu weit nach vorne gezogen wurde. Okay. Und gehen wir zurück zu meiner Schabbürste, das ist Versuch Glätten Sie die obere Kante wieder ein wenig. Und dann einfach in die Haarecke hochgehen. Also nochmal, ich betrachte die Silhouette immer aus verschiedenen Achte darauf, dass es eisig fließt. Egal, von wo wir hinschauen. Das ist ziemlich gut. Mach einfach den kleinen Klumpen da drin glatt. Okay. Ich denke immer noch, der Kiefer ist ein bisschen zu groß. Also zieh das Ganze ein bisschen nach oben. Und das ist nur ein Teil der Bildhauerei, man bewegt sich ständig Dinge aus verschiedenen Blickwinkeln Allmählich nähert man sich einem erfreulichen Endergebnis. Okay. Ich bin ein bisschen glücklicher mit dem Kiefer von der Seite. Ich bin mir sicher, dass diese Ecke hier ein bisschen angepasst Ich möchte mich immer wieder umschauen und sicherstellen , dass alles aus allen Blickwinkeln gut aussieht Ich denke, das sollte für den Mund reichen. Lassen Sie uns einfach die Zungenposition überprüfen. Ich werde einfach wieder zum Layout zurückkehren. Lassen Sie uns jetzt vielleicht etwas zurücksitzen. Lassen Sie uns diese Berührung einfach entfernen. Ich finde, das sieht ein bisschen besser aus. Also können wir das dort speichern. In der nächsten Lektion fangen wir an, unsere Körperteile miteinander zu verbinden. 18. Den Körper zusammenführen: Was wir jetzt tun werden, ist, unsere Körperteile zu einem einzigen Netz zusammenzufügen Aber bevor wir das tun, gibt es ein paar Dinge, die wir zuerst klären müssen. Zuallererst haben diese Flossen einige Modifikatoren, die wir anwenden müssen Ich rufe einfach die Registerkarte „Modifikatoren“ auf und drücke die Taste A über jedem von ihnen , um sie auf das Mesh anzuwenden Das Gleiche gilt auch für die hinteren Flossen. Diese sind also bereit, zu einem Netz zusammengefügt zu werden. Was wir nicht mitmachen werden, ist die Shell hier, also werde ich die Sichtbarkeit davon vorerst deaktivieren . Und unsere Flossen schneiden das Rumpfnetz hier schön, aber unser Kopf ist es derzeit Ich wähle einfach diesen Kopf aus und gehe in den Tab Modellieren Ich möchte diese Kante einfach zurück in den Rumpf ziehen , dann erhalten ein saubereres Ergebnis, wenn wir die Dinge kombinieren Nur mit meiner Greifbürste fange ich an, diesen Hals ein bisschen nach hinten zu ziehen , genau wie hier unten. Überschneidet sich einfach gut mit dem Netz des Rumpfes. Das ist ein bisschen besser. Da sind wir. Und was wir jetzt tun können, und ich kann diese Unebenheiten sehen, ich werde einfach zum Rumpf wechseln und ihn ein wenig nach außen bewegen, und ihn ein wenig nach außen bewegen, bevor wir die Dinge kombinieren Okay, ich gehe einfach zurück zur Registerkarte hier und wähle meine Flossen aus und halte die Umschalttaste gedrückt, wähle die anderen aus, den Kopf und schließlich den Rumpf Jetzt können wir Strg J drücken, um sie zu einem einzigen Netz zusammenzufügen. Sie werden hier vorne feststellen, dass eines unserer Augen verschwunden ist. Das liegt an der Spiegelmodifikation, die wir daran vorgenommen haben. Weil wir diese Maschen miteinander verbunden haben, ist unser Kopf kein Objekt mehr Alles wurde zu diesem einzigen Rumpfobjekt verschmolzen. Also müssen wir das als unser Spiegelobjekt definieren. Sobald wir das tun, sind unsere Augen wieder normal. Ich werde hier mein Torso-Objekt erneut auswählen. Und wir können zur Registerkarte Bildhauerei wechseln. Im Moment haben wir also sehr unterschiedliche Auflösungen jeden dieser verschiedenen Teile Wir wollen alles neu zusammenfügen und auf einen einheitlichen Detaillierungsgrad bringen Dazu wollen wir also unser Remesh-Werkzeug verwenden, aber verschiedene Teile haben diese unterschiedlichen Voxlegrößen Mit diesem falschen Symbol können wir überprüfen, welche Voxalgröße die Dinge haben Wenn ich das auswähle und hier unten klicke, wirst du sehen, dass unsere Wenn ich auf dem Kopf auswähle, ist es 0,013. Wir wollen uns an die Auflösung des Kopfes halten. Dort sind die meisten Details definiert. Wir möchten diese Details nicht verlieren, indem mit einer niedrigeren Auflösung erneut zusammenfügen Wenn das definiert ist, kann ich jetzt einfach die Taste R drücken, und das hat jetzt alles zu einem einzigen Mesh zusammengefügt Sie können also die Verbindungsstellen hier rund um die Verbindungsstellen sehen. Wenn ich das glatt mache, sind wir jetzt dabei, diese verschiedenen Körperteile sauber miteinander zu kombinieren diese verschiedenen Körperteile sauber miteinander Ich kann hier also alle diese Gelenke glätten , weil wir viel detaillierter sind als ursprünglich Wir müssen jeden dieser anderen Körperteile glätten Also werde ich einfach meine Umschalttaste gedrückt halten und schnell alle diese Dinge glatt streichen Um die los zu werden. Offensichtlich facettierte Kanten. Ich mache dasselbe mit dem Körper. Etwas glatt streichen und hier hinten. Wir könnten hier ein bisschen an Volumen verlieren. Aber aufgrund der zusätzlichen Auflösung werden wir beim Glätten nicht zu viel Gesamtvolumen verlieren . Das sieht also schon viel besser aus? Jetzt sind die Teile hier als ein Netz integriert. Ich werde jetzt reingehen und einige dieser Bereiche unten aufräumen . Da ist also eine kleine Delle drin, das aufzuräumen, zu glätten. Aber ich möchte mein Falzwerkzeug wechseln und die Kanten hier abrunden Wir behalten also eine schöne Kante an der Stelle, an der der Flipper befestigt wird. Ich möchte auch hier die Kante definieren. Okay. Schieb es zurück. Wechsle meine Schubladenbürste, damit ich sie schieben kann, wenn sie wieder in Berührung kommt. Da drüber, mach das glatt. Ich möchte nur die Oberseite des Flippers an der Stelle , an der er sich berührt, etwas abrunden . Da haben wir's, jetzt ist es ein bisschen besser. Ich schiebe einfach etwas übertrieben hier rein und glätte das Ergebnis Das sieht ein bisschen besser aus. Das Gleiche soll hier hinten auch gemacht werden. Also nochmal, nimm meinen Faltenpinsel. An den Rändern einkaufen. Ich versuche auch, hier ein bisschen unter die Lupe zu kommen. Ich werde diese Kante nur etwas näher an die Flipper zurückziehen etwas näher an die Flipper zurückziehen Muss es so weit weg sein? Jetzt können wir jederzeit überprüfen, indem wir unsere Shell erneut aktivieren, ob alles in Ordnung aussieht. Wir schneiden uns überhaupt nicht. Und die verschiedenen Körperteile sitzen gut zusammen. Ich denke, wir können diese Geschichte mit dem Chris-Pinsel wieder etwas genauer definieren . Da sind wir. Was sticht da besonders heraus? Schieb die Teile ein bisschen rein. Passen Sie auch die Form des Schwanzes an. Es ist nicht ganz so kastenförmig. Ich werde nur von der Seitenansicht aus nachschauen und den Hals ein bisschen nach unten ziehen Der Rest sieht ziemlich gut aus. Mach das glatt. Und von oben werden die Dinge auch ziemlich gut aussehen. Passen Sie das Silau einfach noch einmal leicht an. An unseren Hals angepasst. Ich glaube, wir fangen an, in diese Schale zu schneiden. Ich ziehe das sogar ein bisschen runter. Ich lege das einfach zurück, damit da eine kleine Falte entsteht Ich denke, ich könnte das auch etwas schärfen. Da haben wir's. Ordnung. Ich glaube, ich bin zufrieden damit, wie das alles jetzt zusammengekommen ist. Also lass uns das dort speichern. 19. Polieren: Shell: In dieser Lektion werden wir also an der Schale arbeiten und ihre Auflösung erhöhen, damit sie dem Rest des Netzes entspricht, und dann können wir die Details darauf verfeinern. Zunächst müssen wir also unsere Schale Q auswählen Unter den Remesh-Optionen können wir unsere Pipette auswählen und dort auf den Kopf klicken, nur um unsere Voxalgröße entsprechend einzustellen Und jetzt können wir steuern, ob wir die Auflösung dieses Meshs erhöhen möchten Okay, noch einmal, wir können einfach damit beginnen, die Dinge ein wenig zu glätten Tragen Sie einfach eine allgemeine Politur auf, um einige dieser wirklich facettierten Kanten zu entfernen Also offensichtliche Klumpen und Beulen. Wir wollen nicht zu viele Details verlieren, aber wir werden natürlich im Laufe der Zeit alles verschärfen . Okay. Zu tun. Und natürlich können wir, wie vor allen Klumpen und Beulen, die wir sehen, einfach so, wie wir gehen Kreiere einfach eine schöne Gesamtform. Jetzt fange ich an, diese Kanten zu verfeinern, also wechsle ich einfach zu meinem Lidpinsel und reduziere die Größe Fangen Sie hier an, diese Falten zu bearbeiten. Lass mich sehen. Hier ist ab und zu eine glatte Option, bei der wir holprige Kanten Arbeiten Sie sich jetzt einfach durch das Netz. Zieh einfach all diese Falten zusammen. Vergiss nicht, auch den Kohlenstoff darunter zu drehen. Poliere ich dabei alle offensichtlichen Lampen und Unebenheiten aus. Und dann werde ich mir diese Kanten auch hier erarbeiten Nur um jeden dieser Grate schön zu definieren. Das Gleiche gilt für die Seiten hier. Wir gehen nach hinten. Ich glaube, ich werde hier auch das Grab-Tool wechseln. Sie können sehen, wenn wir sie von der Seite betrachten, wir haben hier diese leicht wackelige Linie Ich werde einige dieser Punkte einfach nach unten drücken, ein wenig nach oben heben Das ist also ein bisschen runder, je mehr es sich bewegt. Also einiges davon raus. Passen Sie einfach auch die Formen einiger anderer an Also von hier aus, stell es vorne ab und heb es hoch, wenn wir zurückgehen Es ist einfach diese Liebe zum Detail, alles aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und es ständig zu verfeinern, was alles aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und es ständig zu verfeinern, ständig zu verfeinern einem ausgefeilteren Endergebnis führt Es braucht Zeit, aber das zusätzliche Detail lohnt sich am Ende Okay. Also sieht das jetzt ziemlich gut aus? Ich überprüfe einfach alles aus verschiedenen Blickwinkeln. Also wenn es noch irgendwas gibt, das wir einfach glätten, ein bisschen schärfen können ? Okay. Ich glaube, wir sind jetzt fast fertig mit der Show? Okay. Okay. Da sind wir. Ich denke , das wird uns genügen. Lassen Sie uns das dort speichern und dann machen wir einen Poliervorgang am Kopf. 20. Polieren: Kopf: Ich werde damit beginnen, einfach unseren Kopf und unseren Rumpf neu auszuwählen Ich möchte hier einfach rumgehen und nach kleinen Klumpen und Beulen suchen, die wir entfernen und aufräumen können Und dann werden wir einige Kanten schärfen , nur um das Endergebnis zu verbessern Durch diesen Kontrast zwischen einigen schärferen Bereichen und weicheren Bereichen sieht alles etwas fertiger Okay. In diesem Stadium möchte ich mich wirklich vorsichtig mit der Skulptur bewegen Ich suche nach Bereichen, in denen die Schattenbildung zeigt , dass die Teile nicht so glatt sind, wie sie sein könnten. Es werden geringfügige Änderungen vorgenommen und die Oberfläche geglättet Wir müssen kein hochglanzpoliertes Endergebnis haben, sondern versuchen, es so glatt wie möglich zu machen Den Hals noch ein bisschen raus. Also die Köpfe, offensichtlich der Bereich, den sich die Leute am meisten ansehen werden. Also ein bisschen mehr Zeit damit verbringen. Das Gesicht macht Sinn , weil dort die Augen der Leute sein werden. Okay. Also hat das Rohmaterial ein bisschen zu viel Volumen gekostet, ich gebe nur ein bisschen wieder rein. Ich versuche sicherzustellen, dass es aus allen Blickwinkeln schön und glatt aussieht . Okay. Okay. Okay. Ich bin jetzt ziemlich zufrieden mit der allgemeinen Form des Kopfes. Ich möchte also einfach anfangen hier und da ein paar scharfe Linien hinzuzufügen. Ich denke, um das zu tun, werde ich die Pinselung auf umstellen. Also der Schlüssel. Und wenn ich über diesen Rand dieser Braue fahre, sehen wir, dass wir anfangen, dort eine schärfere Kante zu definieren Ich kann glätten. Die Gegend um das herum ein bisschen. Es fängt an, die Dinge ein bisschen zusammenzubringen . Bring das her. Hier oben scharf und dann glätten wir es, während wir uns bis zum Rest der Nase bewegen Den Rest der Braue glatt streichen. Wir können auch versuchen, einfach ein bisschen über diese Braue zu Okay. Mal sehen, wie das aussieht. Erneut die Oberfläche glätten Wir sind also nicht zu scharf. Aber da ist etwas mehr Definition drin als zuvor. Ich mache das gleiche D an den Rändern hier um den Mund herum. Schärfen Sie diese Kante. Glätten Sie die Bereiche um ihn herum. Ich füge da etwas mehr Definition hinzu. Okay. Ich ging runter zum Mund. Das ist auch hier so. Es versucht, diesen Vorteil ein bisschen besser zu finden . Das Gleiche von innen. Okay. Okay. Können wir ein bisschen, wenn die Dinge ein bisschen zu holprig Steck den Mundwinkel hoch und rein. Ich glaube, das Innere muss auch ein bisschen reingedrängt werden. Okay. Glatte Sache, es ist okay. Lass uns oben etwas zu scharf werden, also glätte ich die Kante Wir haben hier also ein scharfes Stück und lassen uns den Übergang reibungsloser gestalten, sobald es soweit ist. P in ein bisschen. Okay. Und dann möchte ich auch gleich um die Uhr schärfen. Also nochmal, lass uns die Pinselgröße etwas kleiner nehmen. Definieren Sie diese Falte hier einfach neu. Also mischen Sie diese schönen scharfen Kanten hier und hier mit einem weicheren Übergang Prüfen Sie, ob das Augenlid rundum gut aussieht. Ziehen Sie den Pinsel einfach ein wenig zurück Also nochmal, wir haben eine schöne Kurve aus allen Blickwinkeln. Also werde ich diese Form nicht verlieren. Ich werde das einfach wieder ein bisschen abschwächen Da wir wollen, dass es sich um einen jüngeren Charakter handelt, müssen wir die Glätte der Merkmale mit den stellenweise etwas schärferen Kanten in Einklang bringen, aber nicht überall zu scharf Ich denke, das sieht jetzt ziemlich gut für den Kopf aus. Ich möchte nur, dass diese Stirnlinie die Linie des Auges auf der Innenseite widerspiegelt Es sind schöne Formen, egal aus welchem Winkel wir die Dinge betrachten Okay. Und eine Sache werde ich wohl auch nur mit dieser Pinselbürste machen. Ich werde hier einfach in der Mitte eine Falte machen. Offensichtlich hat der Hawks Bill so einen spitzen Schnabel. Das wird also helfen, das etwas klarer zu finden. Aber ich glätte nur den Übergang, wenn wir davon wegkommen. Ich werde auch die Innenseite etwas mehr zerknittern Ich habe da einen offensichtlicheren Übergang zwischen den beiden Abschnitten, der Innenseite und dem Schoß Ich denke, ich bin mit dem Kopf dort zufrieden, und dann werden wir in der nächsten Lektion einfach den Rest des Körpers polieren . Okay. Okay. 21. Polieren: Torso: Also jetzt will ich es einfach. Schärfen Sie einfach ein paar dieser anderen Falten , die wir hier am Rest des Körpers haben Also nochmal, ich gehe zu meinem Lidpinsel und definiere diese Kanten hier einfach weiter Aber das unter der Schale. Schärfen Sie diese Falte und den Rand der Flipper Ich möchte das auf der Oberseite weich lassen, aber auf der Unterseite scharf Dann verwende ich wieder die Pinselbürste und kneife den Bereich dort einfach zusammen , sodass wir eine schöne, scharfe Linie erhalten. Ich kann hier ein bisschen dasselbe machen. Diese kleinen Detailbereiche erstellen. Lass die Dinge etwas fertiger aussehen. Es ist in Ordnung für die Vorderseite. Gehen wir hier nach hinten. Das Gleiche. Pinsel kneifen. Findest du den oberen Rand? In der Crece-Bürste auf der Innenseite. Okay. Das geht mit dem Quire Brush. Nehmen Sie einfach wieder leichte Änderungen an der Form vor. Immer verfeinern. Wir sehen etwas , das verbessert werden kann. Okay. An dem Übergang in den Schwanz? Sieht ein bisschen besser aus. Und es gibt auch eine zusätzliche Definition rund um den Schwanz. An der oberen Kante, weicherer Übergang an der Unterseite Also wurde ich ein bisschen zu sehr hochgezogen. Drückt zurück. Fett, um diese Kanten zu finden. Okay. Okay, und ich finde, das sieht viel besser aus. Mach das nochmal glatt. Was könnte funktionieren. Es ist nur, wieder, ein winziges bisschen mehr Detail, aber mit dem Pinselpinsel kann man hier eine ziemliche Kante haben. Mach das glatt. Fühlt sich an, als würde es sich hier etwas ändern. Okay, fühlt sich ein bisschen definierter an. Ich glaube, ich muss die gleiche Verpackungsrunde machen. Hier, da der Schwanz aus einem Bereich der Muschel herausschaut aus einem Bereich der Muschel Ich werde es mit leichten Drücken machen. Okay. Das raus. Das weiß ich. Okay. Vielleicht. Glätten Sie das und kneifen Sie auch diesen Bereich. Also schaffen wir einen weiteren Vorteil. Ja. Ja, das ist ein bisschen besser, wenn du es berührst. Okay, ich glaube, damit bin ich zufrieden. Und was die Vorderseite angeht, ich glaube, ich bin mit der Falte um die Nase etwas zu weit gegangen mit der Falte um die Nase Also glätte ich das Angebots-Touch , damit es nicht zu Wir können es immer noch sehen, aber die Linie ist nicht zu hoch. Okay. Okay. Ich denke, das war's für unsere Bildhauerei, wenn wir hier auf den Layout-Tab wechseln, mit der rechten Maustaste klicken und die Farbe glatt streichen, beide am Körper Muschelzunge und Augen. Und ich denke, wir haben da ein ziemlich gutes Ergebnis erzielt. Vergiss also nicht, deine Szene zu speichern. 22. Szenenlayout: Jetzt, da unsere Charakterskulptur fertig ist, können wir damit beginnen, eine einfache Umgebung zu erstellen um sie in unserem endgültigen Rendering schön zu präsentieren Bevor wir damit beginnen , möchte ich jedoch nur ein bisschen Admin erledigen und unseren Outliner aufräumen Zuallererst haben wir hier ein Objekt namens Würfel, also möchte ich dieses F Two umbenennen. Geben Sie Zunge ein. Dieses Licht wird überhaupt nicht benötigt, also werde ich es einfach löschen. Ich möchte all die verschiedenen Objekte nehmen, aus denen unsere Schildkröte besteht, und ich werde sie unter dem Objekt platzieren, sodass wir alles zusammen bewegen können . Ich drücke einfach Shift A und füge ein leeres hinzu. Jetzt können wir all diese Objekte auswählen , indem wir einfach die Umschalttaste gedrückt halten Ich ziehe sie erneut per Drag-and-Drop und halte dabei die Umschalttaste auf das leere Objekt gedrückt, wodurch sie sich darunter befinden. Also werde ich das einfach in Turtle Control umbenennen . Dann werde ich all diese Objekte auswählen. Lass uns eine neue Sammlung hinzufügen. So können wir alles gut organisieren und die Schildkröte ein- oder ausblenden, wann immer wir wollen. Ich werde diese Basissammlung hier erneut auswählen , sodass alles, was wir neu hinzufügen, darin platziert wird. Ich möchte, dass es so aussieht, als ob ein kleiner Junge über einen Strand kriecht und bei Sonnenaufgang auf das Meer zusteuert Das Erste, was wir brauchen werden, ist etwas, um den Sand zu definieren Also werde ich einfach A verschieben und ein Flugzeug hinzufügen. Wir werden das etwas größer machen müssen. Ich werde da einfach 100 Zentimeter eingeben . Das sollte uns genügen. Und dann werde ich A kontrollieren und diese Skala anwenden. Das sind zwei und neue Namen. Jetzt möchte ich diese Oberfläche so anpassen, dass sie keine perfekt ebene, glatte Oberfläche ist. Um das zu tun, benötigen wir hier etwas zusätzliche Geometrie. Zuallererst werde ich in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wir werden ein paar Unterteilungen hinzufügen. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste, unterteile und wir machen das ein paar Mal, bis wir ein bisschen mehr Geometrie haben , mit der wir arbeiten können Das sollte vorerst reichen. Also zurück zum Objektmodus. Auf der geänderten Registerkarte werden wir einen Verschiebungsmodifikator hinzufügen Ich fange einfach an, Displace einzugeben und das hinzuzufügen Jetzt, unter dieser Textureingabe hier, werde ich einfach auf neu klicken Und dann müssen wir unten zur Registerkarte Textur gehen . Hier, wo Text steht, ändere ich das von Bild oder Film auf Wolken. Sie können sehen, dass wir bereits einige Verdrängungen haben. Aber im Moment ist es ein bisschen extrem. Ich glaube, ich werde den Maßstab anpassen, wo hier Größe steht. Ich werde das einfach auf eins anpassen. Also ist jede dieser Unebenheiten ein bisschen größer. Es ist immer noch ziemlich extrem Wenn wir hier also zur Registerkarte mit den eigentlichen Modifikationen zurückkehren, können wir diesen Stärkewert und so etwas anpassen und so etwas Sollte mit 0,7 beginnen. Dann möchte ich auch einen Unterteilungsmodifikator hinzufügen , um das alles zu glätten Wenn also das Flugzeug ausgewählt ist, kann es auch die Steuerung treffen. Und das hat uns eine schöne holprige Oberfläche gegeben, mit der wir arbeiten können. Als Nächstes müssen wir also unsere Kamera platzieren . Also dafür. Ich drücke einfach auf Null, um hier in meine Kameraansicht zu springen, und dann wollen wir sie an unsere Ansicht binden. Also können wir dieses Symbol hier oben verwenden und es in das Schlosssymbol ändern, was jetzt bedeutet, dass wir, während wir uns umkreisen, unsere Kamera so einrahmen können, wie wir wollen. Also werden wir unsere Schildkröte natürlich ein bisschen bewegen. Ich werde das nur grob zusammenfassen , um mit so etwas zu beginnen. Und jetzt werde ich aus der Kameraansicht springen. Ich möchte diese Oberfläche nur ein bisschen bewegen, um zu sehen, ob wir einen besseren Platz für unsere kleine Schildkröte finden können. Ich werde das nur ein bisschen übersetzen. Und da ist dieser Hügel gut aussieht, wenn die Schildkröte raufklettert Also, verschieb es irgendwo so hin. Und ich werde es auch ein bisschen nach unten verschieben. Das sieht gut aus. Wenn wir dann hier unsere Schildkrötensteuerung auswählen, können wir einfach anfangen zu rotieren und das Ganze an die richtige Stelle zu setzen Wenn wir also etwas bekommen, das natürlich aussieht, als würde die Schildkröte hier diese kleine Sandbank hinaufklettern Du kannst immer nach unten schauen, um zu sehen, wie wir mit der Bodenfläche interagieren. Und das sieht vorerst ziemlich gut aus. Ich werde hier einfach zurück in meine Kameraansicht springen und sehen, ob wir das etwas besser einrahmen können. Überprüfen Sie erneut das Symbol dort, damit wir es einrahmen können. Und ich finde, so etwas sieht ziemlich gut aus. Also nochmal, ich werde das Häkchen entfernen, damit wir nicht riskieren, unsere Kamera versehentlich zu bewegen Wir können das jederzeit neu formulieren. In der nächsten Lektion möchte ich einige Grundbeleuchtungen hinzufügen, um unsere Formen besser zu definieren und uns einen guten Ausgangspunkt zu geben uns einen guten Ausgangspunkt bevor wir beginnen, die Shader zu unseren Oberflächen hinzuzufügen . Vergiss nicht zu speichern 23. Himmelstextur: Um die maximale Qualität unseres endgültigen Renderings zu erzielen, werde ich die Cycles-Rendering-Engine verwenden. Zunächst gehen wir hier zum Eigenschaftenfenster Eigenschaftenfenster und stellen unsere Render-Engine auf Zyklen um. Wenn Sie eine GPU haben, ändern Sie diese auch von CPU zu GPU-Berechnung, was Ihre Rendervorgänge erheblich beschleunigen sollte Jetzt sind die Standard-Samples extrem hoch, also werde ich sie entfernen. Also gebe ich einfach 100 für unsere Viewport-Samples ein und aktiviere die Rauschunterzeichnung Und wir können unsere Renderbeispiele auf 200 reduzieren. Wir können diese später bei Bedarf jederzeit erhöhen, aber das ist ein besserer Ausgangspunkt. Je höher die Anzahl der Samples, desto länger werden unsere Renderings dauern Es ist also besser, niedrig anzufangen und diese Samples nur dann zu erhöhen, wenn dies erforderlich ist Alle anderen Einstellungen können auf ihren Standardeinstellungen belassen werden, aber ich möchte nur darauf hinweisen, dass hier im Bereich Farbmanagement die AGX-View-Transformation verwendet wird, die unserem endgültigen Rendern ein natürlicheres Aussehen verleiht Aber das ist jetzt die Standardansichtstransformation Standardansichtstransformation Wenn wir also unser Display auf gerendert umstellen , also ohne Licht, , also ohne Licht, haben wir nicht viel zu sehen. Also werde ich hier tatsächlich zur Registerkarte Schattierung wechseln. Und oben drücke ich Null, um meine Kameraansicht aufzurufen, halte d gedrückt und schalte auf gerendert um, damit wir sehen können, was vor sich geht Ich wähle auch meine Kamera aus und gehe zu den Kameraeinstellungen und der Viewport-Anzeige Erhöhen wir diesen Wert einfach auf eins, sodass wir außerhalb unserer Kameraansicht nichts sehen Jetzt ist der Shader-Editor hier und ich werde zur Welt wechseln Und er verschiebt sich und fängt an, Sky einzutippen. Ich werde die Himmelstextur hinzufügen. Wenn ich das mit der Farbe hier verbinde, haben wir sofort etwas Licht. Nun, die Himmelstextur, so wie sie funktioniert, können wir die Höhe und Rotation der Sonne steuern, und sie wird die Farbe der Beleuchtung ändern, um die verschiedenen Tageszeiten genauer darzustellen. Wenn ich das auf eine niedrigere Höhe herunterlasse, haben wir viel mehr Gelb am Himmel und die Dinge werden viel intensiver, je höher wir unsere Höhe nehmen. Da ich eher das Gefühl eines Sonnenaufgangs erzeugen möchte. Ich werde das ein bisschen fallen lassen . Also so etwas sieht gut aus. Aber auch im Moment kann man hier sehen, wie die Sonne von der linken Seite hereinkommt. Ich möchte es so drehen , dass es auf die andere Seite des Gesichts trifft. Wir haben also so ein Randlicht aber drüben auf der anderen Seite. Also bei der Rotation fange ich einfach an, diese Runde durchzuziehen bis wir etwas haben, das gut aussieht . So etwas in der Art. Also das Licht trifft hier auf die andere Seite des Gesichts. Das ziehst du ein bisschen zurück. So etwas in der Art. Ich wähle einfach diese Grundebene aus, klicke mit der rechten Maustaste, Shade Smooth. Nun, die Intensität ist im Moment ziemlich stark. Ich lasse das fallen und nehme etwas Niedrigeres. Vielleicht vorerst nur 0,2, und das sieht nach einem besseren Ausgangspunkt für uns aus. In der nächsten Lektion können wir dann hier damit beginnen, den Shader für den Sand zu finden . Vergiss nicht zu speichern 24. Prozedurale Shader: Sand: Reiben Sie unseren Sand-Shader. Wir müssen von der Welt zurück zum Objekt wechseln Nachdem wir unseren Sand hier ausgewählt haben, fügen wir ein neues Material hinzu. Wir können das einfach Sand nennen. Ich möchte noch viel mehr Karten fertig haben. Ich werde diese Rauheit einfach ganz nach oben ziehen. Wir werden eine prozedurale Geräuschtextur verwenden , um den Effekt von etwas Sand auf der Oberfläche zu erzeugen Ich werde einfach Shift A drücken und nach Geräuschen suchen. Und gib das rein. Und wir wollen die Ausgabe dieser Geräuschtextur in einen Farbverlauf umwandeln. Ich werde auch Shift A drücken. Hören Sie auf, Rampe einzutippen und lassen Sie das wieder rein. Also nehmen wir hier unsere Farbausgabe in den Faktor und die Farbe in die Grundfarbe. Im Moment sehen wir hier nicht viel los. Und das liegt an unseren Skalenfaktoren hier. Sie möchten diese Skala also um einiges erhöhen. Lassen Sie uns das vorerst tun, und dann können wir auch dieses Detail erhöhen. Und die Einstellung der Rauheit auch. Sobald wir das gemacht haben, zoome ich heran, wir bekommen eine eher sandige Oberfläche. Ich möchte meine Farbe hier im Farbverlauf ändern. Wenn ich hier also auf diese Art von weißer Eingabe klicke, können wir reingehen und eine neue Farbe für unseren Sand festlegen. Also so etwas in der Art. Bring das auch ein bisschen runter. Es ist eine dunklere Farbe. Und bring es ein bisschen weiter. Irgendwo in der Nähe sollte es reichen. Jetzt wollen wir auch einen Bump-Knoten hinzufügen. Also werde ich einfach nach einer Beule suchen. Geben Sie das ein und wir nehmen Ausgabe unseres Farbverlaufs auf die Höhe dieser Beule und lassen sie auf dem BSDF-BSDF-Hauptknoten wieder normal Sobald wir das tun, haben wir natürlich den Effekt dieser Beule, was uns ein viel glaubwürdigeres Aussehen im Sand verleiht Ich springe zurück in die Kameraansicht, die sieht schon viel besser Ich werde das einfach dort speichern und wir werden anfangen , an Sonnenschirmen für die Schildkröte zu arbeiten in der nächsten Lektion anfangen , an Sonnenschirmen für die Schildkröte zu arbeiten. 25. Prozedurale Shader: Shell: Das nächste, woran ich gerne arbeiten würde, ist der Panzer der Schildkröte. Ich werde das einfach auswählen. Wir werden ein Merkmal innerhalb von Zyklen verwenden, das es uns ermöglicht, uns die Geometrie anzusehen und anhand der daraus ein Merkmal innerhalb von Zyklen verwenden, das es uns ermöglicht, uns die Geometrie anzusehen und anhand der resultierenden Attribute die Schattierung zu definieren Ich werde also Shift A drücken und wir werden nach Geometrie suchen . Wenn wir das reinwerfen. Jetzt können wir uns tatsächlich eine Reihe verschiedener Elemente der Geometrie selbst ansehen. Aber was mich interessiert, ist dieser Punktwert. Das betrachtet die Oberfläche und wie glatt oder scharf die Falten sind, und wir können das verwenden, um die Schattierung zu definieren Ich werde auch einen Farbverlauf erstellen. Geben Sie das ein und wir nehmen diesen Punktwert in den Faktor und nehmen die Farbe in unsere Grundfarbe Im Moment sieht es nicht so aus, als ob hier viel passiert Aber wir können diesen Farbverlauf anpassen. Sie sehen, wie ich das Schwarz heraufziehe und das Weiß zurückziehe. Wir können hier tatsächlich etwas Farbe in diese Falten bringen . Also, was ich tun werde Ich werde das nur ein bisschen zurückziehen. Ich werde hier etwas Schwarz hinterlassen , nur subtil in all diesen Rissen Ich werde hier die Farbe für den Rest der Schale ändern hier die Farbe für den Rest der Schale Ich werde das etwas zurückziehen. Und wir werden reingehen und eine Farbe für die Schale definieren. Ich möchte meinen Wert hier runterbringen. Und diese rötere Farbe? So etwas sollte sein. Ich werde ein bisschen dunkler. Okay. Was ich jetzt auch tun werde, ist, dass ich hier einen weiteren Farb-Tab hinzufügen werde . Wir werden es einfach ein bisschen weitermachen. Ich werde das auch verwenden, um einige hellere Punkte zu definieren. Also werde ich meinen Wert etwas erhöhen. Und Sie können sehen, dass wir hier langsam einige Highlights sehen. Ich denke, wir können einfach eine etwas hellere Farbe wählen. Etwas in der Art, bei dem wir einfach einige dieser Höhepunkte auf dem Meso heraussuchen Da haben wir's. Um das Ganze zu beenden, möchte ich noch etwas Streuung unter der Oberfläche hinzufügen Dadurch entsteht der Effekt, dass Licht tatsächlich einfällt, durch die Oberfläche der Schale hindurchtritt und wieder herausprallt Dadurch können wir ein viel glaubwürdigeres Ergebnis erzielen. Wir können also den Untergrund hier unten aktivieren und ich werde das Gewicht erhöhen Sie können sofort sehen, dass dieses Licht durch die Schale geht Wenn wir zu hoch gehen, bekommen wir eine leicht wachsartige Oberfläche. Ich werde das nur ein bisschen zurückdrehen. diesem Radius können wir dann die Farbe festlegen , die im Untergrund erscheint Anstatt also zu versuchen, dies hier mit Zahlen anzupassen, drücke ich Shift A und füge einen RGB-Knoten hinzu , den wir hier einfach in diesen Radius ziehen können Auf diese Weise können wir eine Farbe einstellen, die dort durch die Schale scheint Also werde ich hier einfach diese hellere Farbe verwenden, damit wir keinen zu intensiven Effekt haben Lass uns einfach herumspringen. Aber das gibt uns nur einen subtilen Effekt. Ich bin also zufrieden damit als Ausgangspunkt für unsere Shell. Dann können wir uns die Leiche in der nächsten Lektion ansehen. Vergiss nicht zu speichern. Okay. 26. Prozedurale Shader: Haut – Teil 1: Okay. Also für den Körper der Schildkröte möchte ich prozedurale Schattierung verwenden um eine ähnliche Vielfalt wie die Haut zu erzeugen Ich möchte helle und dunkle Bereiche haben und außerdem den Effekt von Schuppen auf der Oberfläche erzeugen Also werde ich hier das Body Mesh auswählen. Und was wir zunächst tun werden, ist einfach damit zu beginnen, die wichtigsten hellen und dunklen Bereiche des Netzes zu definieren. Um das zu tun, füge ich eine Farbe hinzu. Und ich werde dieses Set vorerst bei Schwarz-Weiß belassen . Und ich möchte auch eine Gradientextur hinzufügen . Wir nehmen hier unsere Farbe in den Faktor und diese Farbe in die Grundfarbe auf. Moment, Sie können sehen, dass wir einen Farbverlauf haben von links nach rechts verläuft, von Schwarz nach Weiß. Wenn die Verlaufstextur ausgewählt ist, kann ich T so steuern, dass meine Texturkoordinaten und Mapping-Knoten aktiviert werden. Wenn das bei Ihnen nicht funktioniert, stellen Sie einfach sicher, dass Sie das Node Wrangler-Add-On aktiviert haben, was Sie in den Einstellungen tun können Bearbeiten Sie einfach die Einstellungen, fügen Sie Ons hinzu und suchen Sie hier nach Node Wrangler und Was ich hier also verwenden möchte, sind eher die generierten Koordinaten Ich werde das Normale verwenden. Ich werde das in den Vektor ziehen. Wenn ich das um 90 Grad drehe, haben wir jetzt unseren Farbverlauf angepasst Die nach oben gerichteten Oberflächen sind jetzt alle weiß und alle nach unten gerichteten Oberflächen sind schwarz Das können Sie besonders hier sehen. Unterhalb der Augenbraue ist es hier, wohingegen unterhalb des Auges weiß ist, wo die Oberflächen nach oben zeigen Ich möchte das nutzen, um die Oberseiten abzudunkeln und die Unterseiten aufzuhellen Also werde ich diese Einstellungen zunächst nur ein wenig anpassen Ich denke, ich möchte diesen X-Wert hier anpassen, wir können genau einstellen , wo sich der Farbverlauf auf unserem Netz befindet. Ich versuche, hier unten unter dem Flipper einen dunkleren Teil und oben einen helleren Fleck zu bekommen unten unter dem Flipper einen dunkleren Teil hier unten unter dem Flipper einen dunkleren Teil und oben einen helleren Fleck zu Aber ich möchte auch sichergehen , es unten schön dunkel Deshalb bringe ich diesen Wert hier zur Sprache. Und um hier ein gleichmäßigeres Gefälle zu erzielen, stelle ich den Wert einfach von linear auf „Optimal blind“ um, und das gibt uns einen gleichmäßigeren Abfall Ich passe hier auch nur meinen Skalierungsfaktor an. Dadurch konnte ich das umdrehen, sodass wir oben dunkel und unten hell sind. Ich werde diese Werte einfach twittern, bis ich im Großen und Ganzen zufrieden bin. Wir haben hier also diese schöne dunkle Farbe, dunkel auf der Oberseite des Kopfes. Aber wir haben eine hellere Farbe darunter. Und Sie können sehen, dass es uns hier viel mehr Interesse am Körper gibt. Sowas sieht ziemlich gut aus. Aber ich will diese dunklen Bereiche unter den Augen nicht wirklich hier haben. Ich hätte gerne eine viel hellere Vorderseite für unseren Charakter, dunkler auf der Oberseite des Kopfes. Aber ich bin zufrieden mit dem, was wir am Rest des Körpers haben. Ich werde diesen Effekt hier mit einem weiteren Farbverlauf kombinieren diesen Effekt hier mit einem weiteren Farbverlauf der sich auf die Vorderseite des Gesichts auswirkt. Okay. Also füge ich einfach einen weiteren Farbverlauf und einen weiteren Farbverlauf hinzu. Und wieder, wenn mein Farbverlauf ausgewählt ist, drücke ich Strg T. Jetzt können wir diese Farbe vorerst auf unsere Grundfarbe übertragen, sodass wir den Effekt noch einmal sehen können. Ich werde diesen Wert um -90 Grad um die Z-Achse drehen , weil wir von Weiß zu Schwarz In diesem Fall gehe ich nur zu meinem Farbverlauf. Wir haben also unseren weißen Punkt hier links und unseren schwarzen Punkt hier rechts Und ich ändere das auf S, was hier einen weicheren Abfall ergibt, aber nicht so extrem ist wie B-Blind Also lass mich das etwas zurückziehen. Was ich jetzt wirklich tun möchte, ist, das auch zu rotieren. Ich werde es ein bisschen drehen, sodass wir nur den vorderen Teil des Gesichts isolieren Ich hebe diese Region hier hervor. Und wenn wir das zu weit zurückziehen, können Sie sehen, dass wir hier Weiß auf die Vorderseite unserer Flossen bringen hier Weiß auf die Vorderseite unserer Flossen Ich werde das einfach zurückziehen, bis die Flossen alle noch schwarz sind, aber wir haben immer noch diesen weißen Bereich auf der Vorderseite des Gesichts Okay. das erledigt ist, werden wir die Effekte dieser beiden miteinander kombinieren. Ich möchte nach einer Mischfarbe suchen und Schwarz hier einfügen. Ich nehme die beiden Farben verbinde sie hier miteinander. Ich werde meinen Modus von Mischen auf Addieren umstellen. Sie können jetzt sehen, dass wir unser Schwarz oben haben, hier ein Weiß auf der Vorderseite und das Weiß auf der Unterseite Das hat uns eine gute Maske für unsere Grundfarben gegeben, die wir jetzt in einen Farbverlauf umwandeln können Also suche ich nach einer anderen Rampe und lege sie zwischen dem Anzeigenknoten und unserem PNC-Knoten Dann können wir damit beginnen, die tatsächlichen Farben zu definieren , die hier erscheinen sollen Ich möchte diesen Wert etwas erhöhen. Ich werde versuchen, eine schöne dunkle olivgrüne Farbe zu kreieren , so etwas Senken Sie dann für die hellere Farbe den Wert etwas Aber wir wollen hier eine satte Farbe . Irgendwas in der Nähe. Sie können also sehen, dass diese dunklere Farbe in die hellere Farbe im Gesicht und hier unter dem Körper übergeht die hellere Farbe im Gesicht und hier unter dem Körper Also werde ich dort Dinge speichern. Und dann können wir in der nächsten Lektion damit beginnen, diesem Shader etwas mehr Komplexität zu verleihen 27. Prozedurale Shader: Haut – Teil 2: Was ich jetzt tun möchte, ist hier die Wirkung der Schuppen auf der Hautoberfläche zu erzeugen hier die Wirkung der Schuppen auf der Hautoberfläche Dazu verwenden wir einen Knoten namens Voronoi-Textur. Lass uns das einwerfen Und was Sie tun können, ist einfach die Umschalttaste gedrückt zu halten und darauf zu klicken und die Vorschau anzuzeigen, wie das aussieht. Ich möchte auch Control T drücken, um meine Mapping-Knoten - und Texturkoordinaten hinzuzufügen. In diesem Fall werde ich anstelle der generierten Koordinaten auf die Objektkoordinaten umschalten, und ich möchte den Maßstab ziemlich anpassen. So etwas in der Art. Wir sehen es ein interessanteres Skalenmuster bekommt. Nehmen Sie die Rauheit wieder runter. Also ich finde, einfach die Skala anzupassen und das Detail bei der Rauheit zu belassen, sieht Null ziemlich gut aus Was wir tun werden, ist das in einen Farbverlauf einzufügen. Und das gibt uns ein bisschen mehr Kontrolle darüber, wie sich das auswirkt. Was ich also eigentlich will, sind dunklere Linien hier und hellere Teile in der Mitte. Also werde ich diese Rampe tatsächlich umdrehen. Okay. Und wir können das auch von einer linearen Rampe ändern, um es als zu versuchen. Das gibt uns ein angenehmeres, weicheres Gefühl am Rand jeder dieser Zellen Was ich jetzt tun werde, ist, das zu unserer bestehenden Farbe hinzuzufügen Ich drücke hier einfach die Umschalttaste und klicke zurück auf den prinzipiellen Knoten, sodass er wieder mit der Materialausgabe verbunden wird hier einfach die Umschalttaste und klicke zurück auf den prinzipiellen Knoten, sodass er wieder mit der Materialausgabe verbunden Und ich werde einen Knoten mit gemischten Farben hinzufügen. Okay. Wenn wir also diese Farbe in das Feld B einfügen, wollen wir das von Mischen auf Multiplizieren ändern. Dadurch wird die Farbe, die wir zuvor dort hatten, jetzt dunkler . Erhöhen Sie diesen Faktor Sie können sehen, dass wir diese dunklen Zellen über der Oberfläche haben. Nun, ich bin zufrieden damit, wie das auf den grüneren Hautpartien hier aussieht , aber ich möchte diesen Effekt auf der Vorderseite des Gesichts überhaupt nicht auf der Vorderseite des Gesichts überhaupt Das müssen wir maskieren. Offensichtlich haben wir bereits eine Maske, die das definiert, also können wir davon Gebrauch machen. Um diesen Faktor hier zu beeinflussen. Wenn ich den Faktor ganz auf Null reduziere, haben wir keinen Effekt. Und wenn ich den Faktor auf eins hochnehme, bringen wir die Zellen wieder rein. Ich möchte also die Ausgabe von diesem Knoten hier übernehmen , indem ich einfach zur Shift-Steuerung gehe und darauf klicke. Das war unsere Maske, unsere schwarz-weiße Maske, und das werden wir mit einbeziehen. Also, was ich will, ist eine weitere Farbtrampe hier. Also kann ich das eigentlich einfach duplizieren. Wenn ich die Umschalttaste und D gedrückt halte, bleibt es mit der Notiz davor verbunden . Und ich werde das hier einfach in eine schwarz-weiße Rampe ändern . Okay. Und wir können das in unseren Faktor einfließen und die Shift-Steuerung wieder auf das Prinzip B SDF Aber Sie können im Moment sehen, dass dies nur an den hellen Stellen, der Unterseite, angewendet wird, und wir wollen den gegenteiligen Effekt Also wollen wir, dass unsere Rampe von weiß nach schwarz verläuft. Sie können sehen, dass wir, wenn Sie diesen Wert hier anpassen, einstellen können, wo sich dieser Effekt befindet. Wir werden das ändern, um einen weicheren Abfall zu erzielen. Lass uns Baseline haben. Also wollen wir hier keinen harten Vorteil haben. Und da können Sie sehen, dass wir diesen Effekt jetzt gut auf den dunklen Teilen haben , aber nicht auf den hellen Teilen. Um der Oberfläche ein paar zusätzliche Details hinzuzufügen, möchte ich auch etwas Beule hinzufügen Also werde ich hier einfach einen Bump-Knoten hinzufügen . Und dafür wollen wir die Ausgabe unserer Varanoi-Textur in unseren Bump übernehmen unserer Varanoi-Textur in unseren Bump Okay. Zunächst nehmen wir hier unsere Farbausgabe von der Farbumhüllung in unsere Körpergröße und hier die normale Farbe in die normale Größe. Wie Sie hier noch einmal sehen können, dies auf das gesamte Mesh angewendet und der Effekt ist im Moment ziemlich hart. Ich möchte diese Stärke ganz nach unten verringern. Wir halten die Umschalttaste gedrückt, um diesen Effekt zu kontrollieren. Dass wir uns wirklich für etwas ganz Subtiles entscheiden. Wenn wir die Ansicht vergrößern, werden Sie außerdem feststellen, dass die Kanten hier sehr scharf sind. Das wollen wir loswerden. Was wir tatsächlich tun können, ist hier zu unserer Voronoi-Textur zurückzukehren , und ich werde einfach die Umschalttaste und D gedrückt halten , um zu duplizieren, damit wir das hier von diesem einen Typ auf einen glatten F-Typ ändern können von diesem einen Typ auf einen glatten F-Typ Wenn ich diesen Farbverstärker dupliziere, wird die Entfernung wieder in den Faktor übernommen Wenn ich einfach die Umschalttaste gedrückt halte und klicke, wirst du sehen, dass dies eine viel weichere Version des Effekts ist , den wir zuvor hatten Wir haben jetzt den Schieberegler für Glätte hier. Wenn ich den ganzen Weg zurück dualisiere, sollte der Effekt eigentlich derselbe sein wie der Effekt dieses Farbverlaufs Aber jetzt haben wir die Möglichkeit, das etwas zu verwischen. Ich überlasse die Einstellung für die Glätte auf eins Wir nehmen diese Farbe und fügen sie der Höhe hinzu Auf diese Weise sollte unsere Beule weniger stark sein. Wenn ich also die Umschalttaste gedrückt halte und hier klicke, können Sie sehen, dass wir dort jetzt immer noch unseren ursprünglichen Farbeffekt haben, aber wir haben diese scharfen, scharfen Falten entfernt Okay. Aber wir müssen hier immer noch den Effekt aus den helleren Teilen des Gesichts entfernen . Um das zu tun, werde ich hier diesen Stärkewert verwenden. Ich reduziere den Wert auf Null, damit ist die Beule wieder Wenn wir bis zu eins hochfahren, haben wir den extremen Effekt. Also werden wir wieder unsere ursprüngliche Maske verwenden , unsere ursprüngliche Maske die die hellen und dunklen Bereiche definiert hat, und wir werden damit maskieren, wo dieser Bump-Effekt stattfindet Wenn ich hier bei gedrückter Ctrl-Taste auf diese Farbe klicke, wurde dadurch natürlich der Effekt einer Varni-Textur maskiert Also können wir das wieder nutzen und es hier in die Beule einleiten Ich möchte das Ergebnis unserer Farbe nehmen und das in die Stärke umwandeln Auch das wurde auf der Vorderseite des Gesichts komplett entfernt , aber wir haben hier eine Beule am Rest des Körpers Ich denke immer noch, dass die Beule hier ziemlich extrem ist. Ich würde diesen Stärkewert gerne wirklich reduzieren. Um das zu tun, können wir hier tatsächlich einen weiteren Knoten hinzufügen, um die Ausgabe dieses Farbverlaufs zu steuern , wenn er in den Bump übergeht Das wird als Map Range Node bezeichnet. Shift A, wenn wir nach einer Karte suchen, können wir unseren Kartenbereich finden. Wirf das einfach da rein. Nun werden ein Eingabe- und Ausgabewert in neue Eingabe- und Ausgabewerte umgewandelt. Unsere Schwarz-Weiß-Werte sind hier Null bis Eins, aber wir wollen keine Stärke, die 0-1 beträgt Wir wollen, dass unsere Stärke von Null auf eine niedrigere Zahl steigt. Ich kann hier die maximale Ausgangsleistung so ändern , dass wir dort, wo der Farbverstärker bei Eins ist, bei etwa 0,5 sein können , um den Effekt zu reduzieren. Wenn ich den Wert auf 0,5 herabsetze, wird das den Effekt unserer Beule verringern Wenn ich das einfach nach oben und unten schiebe , kannst du sehen, welche Wirkung das hat. Also ich denke, 0,5 sollte da in Ordnung sein. Also das gibt uns hier an der Oberfläche eine Beule, wo auch immer wir diese Skalen definiert haben Aber wenn wir in die Vorderseite des Gesichts gehen , verschwindet das alles Nun, da wir diesen Effekt in der nächsten Lektion definiert haben, werden wir diese Hautoberfläche weiter verfeinern. Also vergiss nicht zu speichern. 28. Prozedurale Shader: Haut – Teil 3: Ich bin also ziemlich zufrieden damit, wie die Haut im Moment am Hauptteil des Körpers hier aussieht im Moment am Hauptteil des Körpers hier Im Gesicht habe ich das Gefühl, dass diese hellere Farbe etwas zu weit hier etwas zu weit über die Augenoberseite hinausragt. Ich möchte den oberen Teil des Kopfes etwas dunkler machen. Jetzt können wir zurückgehen und uns hier unsere Masken ansehen. Und natürlich kann ich das hier ein bisschen anpassen und es zurückziehen. Aber Sie können sehen, dass es in dieser Region dunkler wird, aber nicht in diesem Bereich hier unter den Augen Wenn ich diese Rampe hier anpassen würde, würde das den Bereich unter den Augen verdunkeln, aber weil es die hellere Farbe zurückzieht, verdirbt es alles, was hier unten vor sich geht Wenn ich darunter liege, werde ich tatsächlich eine weitere Rampe kombinieren, um hier nur den oberen Teil des Kopfes abzudunkeln Lassen Sie uns auch hier eine Gradientextur und einen Farbverlauf hinzufügen . Okay. Zeichne diese zusammen und steuere erneut T mit der ausgewählten Verlaufstextur , um unsere Koordinaten und den Mapping-Knoten hinzuzufügen. Jetzt helfe ich bei der Shift-Steuerung und klicke auf den Farbverlauf, damit wir sehen können, wie sich das auswirkt. Auch hier wollen wir das Ganze drehen, also gehe ich auf unserer Z-Achse auf -90 Dann werde ich das hier um die X-Achse drehen. Ich werde das auch ein bisschen ansprechen müssen. Also wenn ich hier nur meinen X-Wert habe. Sie können also sehen, dass wir beginnen, einen dunkleren Fleck auf der Oberseite des Kopfes zu definieren. Ich denke, ich werde das ein bisschen ansprechen, aber wir wollen unseren Farbverlauf anpassen. Ich möchte sichergehen, dass es unten vollständig weiß ist. Ändere das, um es leichter zu machen, damit wir hier einen weicheren Sturz haben. Und ich möchte das ein bisschen drehen, damit es geneigt ist. Ich möchte nicht, dass es sich da hinten einschleicht, aber ich möchte hier nur, dass es auf der Vorderseite des Kopfes abgewinkelt wirkt auf der Vorderseite des Heb das etwas höher. Damit wir es ein bisschen mehr ausrichten können. Dann passen Sie diesen Rückgang einfach an. Okay. Ich bleibe vorerst dabei. Aber wir wollen das mit diesen anderen Rampen hier kombinieren mit diesen anderen Rampen hier Ich werde hier einen gemischten Farbknoten hinzufügen. Eigentlich wollen wir den Effekt dieses Anzeigenknotens hier nehmen und ihn einmischen. Mal sehen, ob ich mich einfach für diese Mix-Option entscheide, das gibt uns nicht das, was wir wollen. Ich erkläre die Tatsache hier. Hier. Okay. Das ist besser. Ich werde es einfach versuchen zu multiplizieren. Da sind wir. Das hat uns hier einen viel dunkleren Sturz auf den Kopf beschert. Wir haben immer noch das Weiß auf der Vorderseite und der Rest unseres Körpers sieht gut aus. Jetzt schlitze ich einfach all diese Knoten auf und verschiebe sie ein wenig Wo also dieser ursprüngliche Anzeigenknoten in diese Farbrampen geht, nehmen wir stattdessen diesen Multiplikationsknoten und fügen ihn stattdessen in diese beiden ein Wenn ich das nun mache, verschiebe und kontrolliere ich und klicke auf den wichtigsten BSDF-Knoten Sie können sehen, dass wir hier jetzt einen viel dunkleren Bereich über den Augen Wir haben diesen hellen Fleck auf der Oberseite der Augen nicht . Ich glaube, ich bin mit diesem Effekt zufrieden. Und der Rest des Körpers sieht gut aus. Nachdem das geklärt ist, möchte ich noch einmal etwas Streuung unter der Oberfläche auf der Haut hinzufügen etwas Streuung unter der Oberfläche auf der Ich werde diesen Abschnitt unter der Oberfläche hier ausrollen. Auch hier werden wir das Gewicht erhöhen, aber nicht zu weit gehen, weil wir keinen wirklich wachsartigen Effekt wollen Also irgendwo um die 0,5 sollte es reichen. Und wieder werde ich diesen RGB-Knoten verwenden. Und lass das in den Radius fallen. Das wird die Farbe beeinflussen. Sie können hier ein wenig von der Farbe an der Seite sehen. Wir können den Skalenwert erhöhen , wodurch wir wirklich verbessern können , wie viel Farbe durchscheint. Wenn wir das zu weit treiben, ist der Effekt natürlich wieder sehr wachsartig und künstlich Ich werde das ein bisschen reduzieren. Das haben wir hier einfach an den Seiten durchschauen lassen. So etwas in der Art. Verleiht uns nur ein bisschen mehr Glanz auf unserer Haut. Geh ein bisschen mehr Orange. Und ich werde das etwas weiter reduzieren, nur damit es etwas subtiler ist. Okay. Wie Sie sehen können, haben wir hier jetzt einen ziemlich komplexen Shader definiert. Ich werde nur ein bisschen organisieren, damit die Dinge klarer sind Wenn wir wieder reingehen müssen, ist es einfacher, die verschiedenen Teile des Shaders zu sehen und ihre Auswirkungen aufzuschlüsseln Ich denke, in der nächsten Lektion werden wir weitermachen und an der Beleuchtung unserer Szene arbeiten Vergiss nicht zu speichern. Okay. 29. BELEUCHTUNG: Wir sind jetzt bereit, unsere Beleuchtung zu verfeinern. Als Erstes werde ich hier in meine Kameraansicht springen. Wenn wir jetzt zu unseren Welteinstellungen gehen. Offensichtlich kommt unsere gesamte Beleuchtung im Moment von der Himmelstextur. Wenn die Sonne in einem niedrigen Winkel entstehen all diese Schatten, was ein gutes Formgefühl vermittelt und auch hilft, die Geschichte zu erzählen , dass es sich um eine Szene am frühen Morgen handelt. Bevor wir die Beleuchtung fein einstellen, möchte ich nur genau überprüfen, wie meine Schildkröte hier auf dem Boden sitzt weil ich diese Lücke hier hinten sehen kann, und das liegt daran, dass unsere Flossen im Moment nicht richtig in den Sand gesetzt sind Also werde ich die Dinge einfach ein bisschen drehen. Sprich, dass der untere Rücken berührend ist. Vielleicht drehen Sie die Dinge ein bisschen auf diese Weise um. Achte darauf, dass es sich solide anfühlt. Offensichtlich haben wir diesen einen Rückenflipper, im Moment so ziemlich komplett unter dem Ständer liegt, aber das sollte von der Kamera aus nicht gesehen werden Schauen wir uns hier nochmal unsere Kameraansicht an. Ich glaube, ich werde die Kamera einfach noch einmal ein bisschen drehen. Jetzt, wo wir Turtles Position angepasst haben. Ich glaube, damit bin ich zufrieden. Dann werde ich mir diese Rotation der Sonne noch einmal ansehen . Ich möchte sichergehen , dass wir dieses Randlicht an der Seite haben. Aber du kannst auch sehen, wenn ich drehe, dass sich das Aussehen dieser Schatten hier verändert, also möchte ich einen interessanten Look kreieren. Aber wenn ich es zu weit bringe, kannst du sehen, dass wir überall diese kleinen Lichtflecken bekommen , was anfängt, einen geschäftigen Effekt zu erzeugen, ich nicht wirklich mag. Okay. Also ziehe ich das einfach zurück. Mir gefällt die Tatsache, dass wir hier ein bisschen Licht an der Seite der Lippe einbringen . Es hilft, diesen Rand zu definieren. Aber ich möchte das oben etwas nach hinten ziehen. Also ich denke, wir werden das vorerst beibehalten. Lass uns sehen. Hier ist ein bisschen Licht an der Seite verschüttet, was interessant ist Mir gefällt, wie sich der Schatten hier krümmt. Wenn wir schon dabei sind, kann ich sehen, dass dieser Effekt unter der Oberfläche im Gesicht wirklich ziemlich hart ist Gesicht wirklich ziemlich hart Gehen wir also einfach zurück zum Objekt und schauen uns unseren Untergrund an Also möchte ich die Farbe anpassen, damit sie nicht ganz so rot ist. So gelbgrün. Okay. Lass uns das ein bisschen vergrößern, damit wir es sehen können. Das ist schon ein bisschen besser. Es passt viel besser zur Gesichtsfarbe. Und wir können diese Skala anpassen. Ich habe etwas, mit dem wir zufrieden sind. Ich glaube, ich werde mir auch die Muschel ansehen, weil der Untergrund dort nicht wirklich auftaucht Ich drücke einfach die Home-Taste, um das einzurahmen. Ich glaube, in diesem Fall werde ich den Effekt unter der Oberfläche verstärken Sie können jetzt also sehen, dass es wirklich schön durch die Oberseite der Schale leuchtet dort wirklich schön durch die Oberseite der Schale leuchtet, ohne den Rest zu sehr zu beeinflussen. Das ist ein Effekt , den ich sehr mag Jetzt, wo wir dieses starke Licht von der Seite haben, möchte ich den Übergang glätten wenn es in die Schattenseite des Gesichts übergeht Also werde ich anfangen, einige zusätzliche Lichter einzuführen. Dafür gehe ich zurück zur Layout-Tab und gehe hier zur vertikalen Aufteilung. Gehen wir in dieser Ansicht zurück zu unserer Nove Diese Seitenbereiche verstecken und lassen Sie uns auch die Überlagerungen ausblenden , damit sie nicht Jetzt können wir hier drüben unsere Kamera verlassen. Und wir können anfangen, unsere Lichter hinzuzufügen. Ich werde ein Flächenlicht hinzufügen. Verschieben wir das einfach nach oben und drehen wir es zunächst nach innen. Da unser Licht hier von der Seite kommt, möchte ich, dass das Licht etwas mehr aus einem Dreiviertelwinkel kommt . Es kommt aus derselben Richtung wie die Sonne, wodurch es sich motiviert fühlt. Aber ich möchte es benutzen, um das Gesicht hier weicher zu machen. Ich öffne die Lichteinstellungen. Das bisschen. Irgendwo in der Nähe ist es gut, damit anzufangen. Jetzt möchte ich von einer quadratischen Form zu einer Scheibe wechseln, die uns hoffentlich einen weicheren und natürlicheren Fall im Schatten Schau, und ich werde die Leistung erhöhen. Ich glaube, ich werde auf 200 steigen. Du kannst also sehen, dass das das Gesicht aufhellt. Wir können das ein- und ausschalten. Ich werde diese Farbe auch hier ändern. Ich möchte diese Farbe nur etwas satter und rosafarbener machen Farbe nur etwas satter und rosafarbener Sie können also sehen, dass wir die Dinge aufhellen und den Übergang zwischen den helleren und dunkleren Teilen des Gesichts mildern den Übergang zwischen den helleren und dunkleren Teilen des Was ich jetzt auch tun möchte, ist hier mehr Licht von oben einzuführen , als ob es vom Himmel einfällt Also werde ich wieder ein weiteres Flächenlicht hinzufügen. Lass uns das einfach nach oben verschieben. Auch in diesem Fall wollen wir eine Disc daraus machen und sie etwas vergrößern. Okay. Und wir wollen einen etwas bläulicheren Farbton als diesen Also sind wir irgendwo so. Wenn wir das ausschalten, können wir die Wirkung sehen. Ich denke, lassen Sie uns das ein bisschen nach unten verschieben. Sie können also sehen, dass es uns sowohl auf den Rücken als auch auf den Oberkopf ziemlich viel Spucke gibt Wir können es uns leisten, das nur geringfügig zu drehen. Und ich werde dort einfach den Namen ändern. Sky-Datei. Und das Original wird Keight sein Also wählen diese beiden Lichter „Neue Kollektion erstellen“, was wir Lichter nennen Und im Moment ist alles etwas flacher beleuchtet, weil wir das starke Licht haben Wir haben unser Hauptlicht hinzugefügt, aber ich möchte diese Seite eigentlich etwas abdunkeln, um unsere Schatten zu vergrößern Im Moment werden sie vom Himmel beleuchtet. Was wir also tun können, ist hier ein Objekt einzuführen , um das Licht zu blockieren. Ich werde also eine neue Ebene erstellen und diese um 90 Grad um die Y-Achse drehen. Und ich werde das nur ein bisschen nach hinten verschieben. Also ist es direkt außerhalb unserer Kameraansicht. Und ich werde neues Material hinzufügen. Ich werde es dunkel machen. Und das nennen wir „Eierfall“. Und wenn ich das ein- und ausschalte, können Sie jetzt sehen , dass Sie, wenn es an ist , viel dunklere Schatten an der Seite haben als wir hier, was ein bisschen flacher und gleichmäßiger ist. Es gibt uns also etwas mehr Kontrast zwischen der helleren Seite des Gesichts und dunklere Schatten hier. Das macht einfach etwas Interessanteres. Ich werde das einfach in Neck umbenennen und das nehmen wir auch in unsere Leuchten-Kollektion auf, da es mit unserer Beleuchtung zu tun hat. Ich bin jetzt mit der allgemeinen Beleuchtung des Charakters zufrieden, aber ich möchte etwas gegen diesen Hintergrund tun um unseren Charakter etwas besser von ihm abzuheben, und damit werden wir uns in der nächsten Lektion befassen. Ich vergesse nicht zu speichern. 30. Schärfentiefe: I. Wir wollen jetzt damit beginnen, interessantere Hintergründe für unsere Szene zu erstellen . Eines der ersten Dinge, die wir tun können, um unseren Charakter vom Hintergrund zu trennen , besteht darin , die Schärfentiefe der Kamera anzupassen. Wenn ich meine Kamera hier unter den Kameraeigenschaften auswähle , haben wir diesen Abschnitt für die Schärfentiefe. Wir können das aktivieren und Sie können sehen, dass bereits alles verschwommen ist Das liegt daran, dass wir hier diese Entfernung festgelegt haben. Und wir können das auf eine viel niedrigere Zahl einstellen , etwa zehn. Sie können jetzt sehen, dass das Gesicht einer Figur scharf ist, aber der Hintergrund ist unscharf. Und anstatt dies manuell einzustellen, können wir auch ein Objekt auswählen, auf das wir uns konzentrieren möchten. Mit diesem Pipettensymbol können wir also beispielsweise auf den Kopf klicken, und der Fokus wird auf dem Kopf Aber da wir hier eine relativ geringe Schärfentiefe haben, kann es immer noch so aussehen, als ob die Augen unscharf sind , wenn wir den Kopf auswählen Weil er mit dem Rest des Rumpfes verbunden ist, konzentrieren wir uns hier tatsächlich auf den mittleren Teil des Körpers Wenn ich stattdessen die Augen auswählen würde, hätten wir hier immer noch ein Problem, weil die Augen, wenn ich sie aufgrund des Spiegelmodifikators auswähle, Teil eines Netzes sind und der Mittelpunkt hier innerhalb des hinteren Auges liegt. Wir konzentrieren uns also eher darauf als auf das Auge, das uns am nächsten ist Also, was ich tun werde, ist unter den Modifikatoren. Ich werde diesen Spiegelmodifikator tatsächlich entfernen. Wenn wir das anwenden würden, ich einfach Strg A drücken, diese beiden S würden zu einem einzigen Netz werden, und wir haben immer noch das gleiche Problem Wenn ich das rückgängig mache, entferne ich stattdessen den Modifikator „Spiegeln“, und wir werden ihn einfach duplizieren Ich drücke Shift D und klicke mit der rechten Maustaste, um den Vorgang abzubrechen. Und dann werde ich unter der Position hier einfach über die X-Achse fahren und die Minus-Taste drücken. Dadurch wird es um die gleiche Entfernung über die Mitte des Gesichts bewegt , wodurch es an die richtige Stelle fällt. Also können wir das umbenennen. Ich nenne das rechte Auge oder das andere das linke Auge. An diesem Punkt können wir zurück zu unserer Kamera gehen. Unter den Kameraeigenschaften können wir sicherstellen, dass wir tatsächlich das richtige Auge auswählen. Hier, und das bedeutet, dass unser Schwerpunkt genau hier sein wird. Der F-Stopp an der Kamera beeinflusst die Schärfentiefe. Wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf eine größere Zahl erhöhen würde, wären sowohl unser Hintergrund unser Vordergrund scharf. Wenn wir diesen Wert jedoch auf eine viel niedrigere Zahl reduzieren, erhalten wir eine geringere Schärfentiefe, was bedeutet, dass nur der Punkt um unseren Brennpunkt herum scharf ist Nun, das ist hier offensichtlich ein bisschen extrem. Ich werde das auf 1,4 setzen, was uns eine wirklich schöne, geringe Schärfentiefe geben sollte , aber wir können unseren Charakter immer noch sehen, mit nur einem kleinen Rückgang im Fokus der Rückseite. Das trägt dazu bei, den Eindruck zu erwecken, dass unsere gesamte Schraffur hier ziemlich klein ist, denn wenn man kleine Objekte fotografiert, hat man eigentlich eine geringe Schärfentiefe, mit der man arbeiten kann Indem wir hier den Hintergrund verwischen, hilft das auch, unseren Charakter von dem zu trennen , was sich dahinter verbirgt Eine Sache, die ich an der Beleuchtung hier mag , ist, dass sie diese Schatten über den Boden verteilt Wir können das nutzen , um unseren Charakter besser vom Hintergrund zu trennen. Sie können hier sehen, dass dieser Teil des Gesichts , der ziemlich hell ist über einem hellfarbigen Hintergrund liegt. Wenn wir dort etwas Schatten hinzufügen würden, würde uns das helfen, etwas mehr Kontrast zu erzeugen. können wir tun, indem wir ein Objekt einfügen, das sich gerade außerhalb des Rahmens befindet. Also werde ich einfach ein UV-Bild erstellen , das kann ich vorerst ein wenig verkleinern, und lassen Sie es uns einfach zur Seite verschieben. Und jetzt übertreibe ich das Ganze einfach. Sie können sehen, dass wir hier einen Schatten einführen. Wir können also genau dort, wo es platziert ist , hinten in einen Schatten fallen. Schieben Sie das nach unten, denn was ich wirklich möchte, ist, einfach etwas Schatten in diesen Bereich hier fallen zu lassen. Ich denke, ich kann es etwas weiter skalieren. Sie können sehen, dass wir hier ein schönes bisschen Schatten bekommen, was hilft , den Charakter vom Hintergrund zu trennen . Vorerst werde ich es einfach in dieser Region belassen und nicht zulassen, dass es hinter dem Charakter überläuft und nicht zulassen, dass es hinter dem Charakter überläuft Du kannst den Unterschied sehen, wenn ich die Kugel ausschalte. Wir haben diesen hellen Hintergrund, schalten Sie ihn wieder ein. Das gibt uns nur ein bisschen mehr Trennung. Es scheint immer noch glaubwürdig, weil es mit allem anderen verschmilzt , was im Hintergrund vor sich geht Obwohl unser Charakter hier jetzt gut vom Hintergrund getrennt ist , denke ich, dass wir ein bisschen mehr tun können, um mehr Interesse am Hintergrund rund um den Charakter zu wecken mehr Interesse am Hintergrund rund um den und die Komposition zu verbessern In der nächsten Lektion werden wir also weitermachen und hier im Hintergrund einige Grassträhnen hinzufügen. Vergiss nicht zu speichern. Okay. 31. Erstellen des Grases: Um also unser Gras zu erschaffen, fange ich mit einem Würfel an. Also füge einfach einen Würfel hinzu, skaliere ihn um 2,1, und ich muss noch ein bisschen weiter gehen, also lass uns den einfach skalieren , bis er ziemlich klein ist , so ungefähr. Und dann gehe ich hier einfach in die Ansicht von oben. Schieb das zur Seite. Ich denke, wir können unsere Referenz jetzt deaktivieren. Ich schalte die Sammlung einfach aus. Und ich werde diesen Würfel in „Gross Okay“ umbenennen. Rahme den Würfel einfach wieder ein. Und wir können das einfach runterziehen, bis es den Sand hier Ich werde das auf der X-Achse ein wenig skalieren und gehen dann in den Bearbeitungsmodus . Dort wähle ich die obere Fläche aus und extrudiere sie nach Dort wähle ich die obere Fläche aus und extrudiere Und ich werde es einfach ein wenig zur Seite bewegen, es herunterskalieren, um es zu berühren Lass uns noch eine Extrusion machen. Nochmals. Bewege dich und skaliere ein bisschen. Gehen wir in die Zeit und skalieren das gleich runter und verschieben es wieder. Lass uns nur diese Randschleife hier machen. Und geh, um das zu bewegen. Wir haben hier einen sehr groben, einfachen Grashalm aus Poly. Ich gehe zurück in den Objektmodus und steuere zwei, um ihm einen Unterteilungsmodifikator hinzuzufügen Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schattieren Sie glatt. Als Nächstes werde ich hier zur Registerkarte Schattierung springen. Füge ein neues Material hinzu, das wir Gras nennen werden. Ich ändere nur diese Grundfarbe. Wir wollen hier wirklich ein ziemlich dunkles Grün. Sowas für den Anfang. Vielleicht ein bisschen mehr. Ich werde einen RGB-Knoten hinzufügen. Wir gehen in den Untergrund und ich setze das in den Radius Und wir machen es hier ziemlich sattes Grün, vielleicht gelbliches Erhöhen Sie das Gewicht ein wenig und schon berühren Sie die Waage. Ich gehe einfach. Rahme diesen Grashalm so ein, dass ich ihn besser sehen kann . Mal sehen, was wir tun. Tatsächlich muss ich sicherstellen, dass ich diese Skala anwende. Lassen Sie uns das Objekt auswählen, A steuern und auch die Skala anwenden. Nun, um unseren Untergrund zu verkleinern, und Sie können hier die Oberseite der Klinge sehen Da, wo es ist, leuchtet es etwas stärker. Wir können es vielleicht sogar, wenn das T leicht auf der Y-Achse liegt. Es ist also etwas dünner. Da haben wir's. Also nehme ich diese Grundfarbe und lasse sie noch etwas runtergehen. Wir erhalten also etwas mehr Kontrast zwischen den dunkleren Bereichen und der helleren Farbe , die im Untergrund durchscheint Okay, das machen wir vorerst. Jetzt, wo wir dieses eine Stück Gras definiert haben. Lass uns einfach zurück in unsere Kameraansicht springen und ich gehe zum Layout-Tab. Hier können wir also sowohl unsere Kameraansicht sehen als auch Dinge innerhalb der Szene platzieren. Ich werde diesen einen Grasfleck nur für einen Moment zur Seite legen . Ich werde es instanzieren. Wir können einfach auf Opt klicken, um eine Instanz davon zu erstellen , und jetzt mit der Rotation beginnen. Und wir werden das ein paar Mal machen. Wir können es bei jeder Instanz einfach übersetzen, ein bisschen drehen, skalieren und wir werden das einfach so lange machen bis wir hinten einen interessanteren Effekt haben. In allen Winkeln rotierend. Und dann können wir einige davon gleichzeitig auswählen. D. Drehe sie. Okay. Okay. Und bewegen Sie sie so, dass sie etwas schaffen, das interessant aussieht, achten Sie darauf, dass sie nicht aus dem Sand herausragen. Die kommen raus. Lassen Sie uns sie etwas besser zurückdrängen. Nochmals, all um sie zu entfernen und sie ein wenig in die andere Richtung zu drehen . Ich denke, wir werden sie weiter verkleinern. Tun Sie das, bis wir hier einen schönen, glaubwürdigen Grasbüschel geschaffen einen schönen, glaubwürdigen Grasbüschel Mit der Schärfentiefe wird das natürlich gut verwischt Ist das nah, werde ich mich etwas weiter entfernen. Und obwohl wir hier einen einzigen Grasstrang haben, denke ich, dass er glaubwürdig genug ist Sobald wir eine Reihe von ihnen skaliert haben. Sie können jederzeit hineingehen und ein paar verschiedene Grasplatten modellieren, wenn Sie möchten. Okay. Und duplizieren Sie sie einfach weiter, drehen Sie sie, bis Sie mit dem Endergebnis zufrieden sind, etwas, das glaubwürdig aussieht Und Sie können sehen, dass sie dem Rücken der Schildkröte hier ein bisschen nahe kommen Rücken der Schildkröte Also diese Grasstränge , die sich ein bisschen überlappen Bringen wir sie zurück. Ich schätze diese kleine Trennung zwischen dem Charakter und dem Hintergrund Verschiebe diese auch im Weltraum etwas weiter weg. Und ich glaube, damit bin ich zufrieden genug. Vielleicht. Lege einige dieser Platten mit dem Buchstaben nach vorne Sie können sehen, wenn wir jedes Blatt einstellen, fangen sie das Sonnenlicht unterschiedlich Wir können hier also einige Highlights und auch einige dunklere Klingen haben. Also hier, wo diese am Rand ziemlich gesättigt sind und einfach einige davon nehmen und sie ein wenig drehen, und es hilft, sie dunkler zu machen, was nur kompositorisch ein bisschen hilft Ich möchte zu viel Aufmerksamkeit auf diesen Bereich lenken, z. B. auf die dunkleren Klingen ohne zu viel Okay. Ich kann auch einfach zur Registerkarte Schattierung gehen und wir können hier auch ein bisschen Dinge machen Ziehen Sie sich auf dieser Skala auf dem Untergrund ein wenig zurück. Das ist eher ein natürliches Ergebnis. Da sind wir. Und jetzt, wo all diese Grashalme hier sind, werden wir sie alle auswählen eine neue Kollektion zusammenstellen. Wir nennen das Gras. Okay. Das habe ich nicht verpasst. Also lass uns das einfach verschieben und auf die Grashalme legen. Also können wir es ein - und ausschalten, wenn wir wollen. Dann wähle ich all diese Klingen erneut aus. Ich gehe zum und erstelle ein weiteres Set, das wir auf die andere Seite des Charakters übertragen werden. Und ich werde dich hier übertreffen. Ich werde sie ein bisschen drehen, um eine weitere Grasgruppe zu erzeugen , die ein bisschen anders aussieht als die andere, indem ich sie rotiere. Aber wir werden helfen, den Charakter hier schön einzurahmen sodass das Gras zu beiden Seiten wächst. Natürlich können wir reingehen und diese Klingen weiter anpassen, wie wir wollen Okay. Okay. Und einige von denen, die vielleicht etwas unscharfer sind , bewegen sie wieder rüber. Und du kannst sehen, dass ich hier auch ein paar zusätzliche Schatten einführe , hinter dem Charakter ist das ganz nett. Wir haben jetzt also diesen großen Lichtfleck hier vor dem Charakter und das hellere Gesicht. Wir haben hier hinten etwas mehr Schatten, der unseren Blick auf das Gesicht des Charakters lenkt, und diese dunkleren Bereiche im Hintergrund helfen dabei, alles ein wenig einzurahmen. Noch ein paar kleine Änderungen am Gras hier im Hintergrund Lass uns das ein bisschen runtergehen, denke ich. Gehen wir zurück. Auch hier sehe ich mir die Schatten im Hintergrund an , die entstehen , ich diese Grasplatten verschiebe. Da sind wir. Wenn Sie mit dem Aussehen zufrieden sind, speichern Sie Ihre Szene. In der nächsten Lektion werden wir damit beginnen, ihnen den letzten Schliff zu geben . 32. Letzte Anpassungen: Beleuchtung: Die Schrift, die wir eingerichtet haben, macht zwar einen ziemlich guten Job, um das Bild gut zu beleuchten Ich möchte sehen, ob ich die Dinge noch ein bisschen weiter vorantreiben kann Dinge noch ein bisschen weiter vorantreiben Die Idee hinter diesem Bild ist, dass wir ein neugeborenes Jungtier haben , das sich bei Sonnenaufgang auf den Weg macht, um es zu sehen Die Schrift, die wir bereits eingerichtet haben , vermittelt einen ziemlich guten Eindruck davon Ich möchte sehen, ob ich die Dinge noch etwas weiter vorantreiben kann. Also, was ich tun werde, ist zunächst mein Schlüssellicht auszuwählen. Lass uns das einfach einrahmen und ich werde es duplizieren. Jetzt möchte ich diese Runde etwas weiter zur Seite legen und sie nach innen drehen. Und wir können das etwas reduzieren. Wir wollen das also wirklich mit der Richtung abgleichen , aus der das Hauptsonnenlicht einfällt. Und ich werde das auch etwas kleiner machen. Ich versuche also, diesen Bereich hier vorne zu beleuchten. Ich werde die Sättigung dieses Lichts wirklich erhöhen, sodass wir hier ein wirklich starkes orangefarbenes Licht hineinbringen können , was dazu beitragen wird, diesen warmen Fleck an der Vorderseite zu erzeugen. Wenn ich das einfach deaktiviere, können wir das Original sehen. das einschalten, bekommen wir nur ein wärmeres Licht auf der Vorderseite und es hilft, unseren Blick auf die Vorderseite des Bildes zu lenken. Experimentieren Sie damit, das etwas näher zu bringen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus, nur diese Größe ein bisschen. Und das sollte uns genügen. Die andere Sache ich tun möchte, ist einfach die Lichtmenge zu erhöhen, die wir vom Himmel bekommen hier vom Himmel bekommen, auf dem Rücken und auf der Oberseite des Kopfes. Auch hier werde ich einfach das Himmelslicht duplizieren, und ich werde es viel kleiner machen und es näher an den Charakter heranbringen. Okay. Und du kannst sehen, wie viel Licht wir hier oben im Moment haben. Das ist zu viel, hilft aber bei der Positionierung der Dinge. Also ich möchte, dass etwas Licht auf den Kopf und auf den Rücken fällt, aber ich nehme das gleich runter Vielleicht nur bis zehn. Und was wir tun können , um das näher am Charakter zu platzieren. Sie können sehen, dass wir hier hinten und oben am Kopf etwas Licht haben. Ich deaktiviere das, um es zu aktivieren. Wir können den Unterschied sehen, besonders die Lichtmenge , die hier auf dem Rücken und auch auf der Oberseite des Kopfes buchstabiert hier auf dem Rücken und auch auf der Oberseite des Kopfes buchstabiert Passen Sie die Position einfach leicht an. Wir bekommen etwas, mit dem wir zufrieden sind. Indem wir das Licht schön klein halten, konzentrieren wir den Effekt hier wirklich auf die Spitze der Schildkröte , anstatt dass es in die Umgebung gelangt beiden Lichter hinzufüge Ich glaube, ich bin zufriedener damit, wie das aussieht, wenn ich nur die Ich glaube, die andere Sache, die ich versuchen werde, ist, diesen Kamerawinkel ein bisschen zu verändern Also ich liebe es, mir das anzusehen. Ich möchte sehen, ob wir etwas mehr auf die Schildkröte herabschauen können . Nur eine subtile Anpassung, um den Eindruck zu erwecken, dass die Schildkröte ein kleiner Charakter ist, sodass wir auf sie herabschauen müssen, anstatt mit ihr auf hohem Niveau zu sein. Ich glaube, damit bin ich zufrieden genug. Eine weitere Sache, die mir auffällt, ist, dass dieser Grashalm hier hinten sehr vertikal aussieht, was ihm ein unnatürliches Gefühl verleiht Ich möchte ihn nur ein bisschen drehen, ihn durch die anderen nach hinten schieben und schon sieht das schon viel Ich bin also mit der Beleuchtung in der Gesamtkomposition zufrieden in der Gesamtkomposition Aber ich denke, es gibt auch ein paar Optimierungen, die wir an den Shadern vornehmen können , bevor wir bereit sind, mit der Compositing-Phase überzugehen Wir werden uns also in der nächsten Lektion damit befassen . Vergiss nicht zu speichern. 33. Letzte Anpassungen: Shader: Eine Sache, die mir wirklich aufgefallen ist, sind die Pupillen der Augen hier. Sie fangen viel Licht ein, wodurch sie sich etwas verwaschen anfühlen. Also wähle ich die Augen und springe zur Registerkarte Schattierung Sie können also sehen, dass wir die Rauheit hier bis auf eins eingestellt haben , aber sie fangen immer noch viel von diesem Licht ein und werden ausgewaschen, und wir werden den IOR-Wert, den Brechungsindex, anpassen , um das zu reduzieren Also nehme ich einfach diesen Wert und verschiebe ihn ein wenig nach unten Ich muss nicht bis auf einen Wert runtergehen , der rein schwarz wäre. Aber ich denke, vielleicht einfach auf 1,3 fallen. Wird reichen. Wir haben hier ein viel dunkleres Auge. Wir fangen immer noch ein bisschen Licht auf dieser Seite ein, aber ich bin glücklicher mit den tieferen Schwarztönen , die wir bekommen Ich möchte mir auch diese Zunge ansehen weil ihre Sättigung im Moment ziemlich stark ist Also werde ich das etwas zurücknehmen. Vielleicht. Bring es wieder runter auf etwa 0,7. Ich denke, wir können auch einfach die Rauheit anpassen. Wir fangen also etwas mehr Licht auf diese Zunge. Und das integriert es besser in den Rest des Bildes, glaube ich. Wenn ich mir dann die Haut ansehe, ist es so. Die Textur, die wir hier hinzugefügt haben, wird meiner Meinung nach ein bisschen zu weich. Also möchte ich versuchen, die Dinge ein wenig zu schärfen. Also wollen wir hier zur Voronoi-Textur gehen. Und ich denke, es ist nicht die Textur selbst, sondern die Beule, die den Effekt hat Also, wo wir die Glättung der Beule bis auf eins hochfahren, werde ich das wieder herunterfahren Mal sehen, ob ich das ganz herunterbringe, diese schärferen Falten tragen wirklich dazu bei, dass dieser Effekt viel besser zur Geltung kommt Ich möchte es ein bisschen ansprechen. Vielleicht nehmen wir 0,2. Damit wir ein bisschen Weichheit haben, damit diese Falten nicht wirklich messerscharf sind, aber wir haben ein bisschen mehr Definition drin Damit bin ich zufrieden. Und ich denke auch, dass wir es uns leisten könnten die Hülle auch hier etwas detaillierter zu gestalten. Also dafür einfach Home-Taste hier unten drücken , um alles einzurahmen. Dann denke ich, können wir eine Geräuschtextur hinzufügen . Fangen Sie an, Geräusche einzutippen und bringen Sie das ein. das ausgewählt ist, drücke ich Strg T, um meine Texturkoordinaten und das Mapping hinzuzufügen, und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und auf den Knoten klicken , um genau zu sehen, wie er aussieht. Ich möchte diese Skala um einiges erhöhen. Okay. Also irgendwo um die 30. Das ist in Ordnung. Das gibt diese Unebenheiten, aber ich möchte sie ausdehnen , sodass wir kleine Linien haben Also werde ich dafür den Mapping-Node verwenden und wir können diesen Skalenwert anpassen Und wenn Sie das anpassen, können Sie sehen, dass wir die Dinge ausdehnen. Und Sie können sehen, dass das die Formulare, die wir hier haben, ganz gut umschließt . Also möchte ich jetzt diese Geräuschtextur nehmen. Lass es uns in eine Rampe legen, damit wir die Kontrolle darüber haben? Okay. Und dann werde ich es einfach mit der Farbe multiplizieren , die wir hier schon haben. Auf diese Weise werden diese dunkleren Flecken die bestehende Farbe abdunkeln Also werde ich einen Knoten mit gemischten Farben hinzufügen. Ändern Sie das auf Multiplizieren, und wir werden die Ausgabe aus diesem Farbverlauf einbeziehen. Umschalttaste, klicken Sie auf das Prinzip BSDF, wir können den Effekt dort sehen Das gibt uns also eine nette kleine Farbabweichung hier auf der Rückseite Ich bin zufrieden mit. Ich denke, was wir auch machen können, ist ein Bump-Node. Und ich nehme die Ausgabe dieses Farbverlaufs in die Höhe der Beule und setze das Normale in das Normale Offensichtlich ist das im Moment viel zu extrem, es reduziert die Kräfte Vielleicht so etwas. Aus der Kameraansicht. Also ich denke, das gibt uns nur eine schöne Abwechslung da oben auf der Oberfläche und einige subtile Farbvariationen. Das Hinzufügen dieser Multiplikation verdunkelt jedoch alles. Also lasse ich diesen Faktor bei 0,5. Ich glaube, ich gehe rein und passe diese Farbe hier an. Lassen Sie uns die Sättigung bei der Helligkeit etwas erhöhen . Dort, glaube ich, funktioniert es ein bisschen besser. Jetzt, wo all diese kleinen Anpassungen vorgenommen wurden, sind wir meiner Meinung nach an einem guten Ort, um in der nächsten Lektion mit der Compositing-Phase fortzufahren der nächsten Lektion mit der Compositing-Phase Vergiss nicht zu speichern. 34. Zusammensetzen: Beim Compositing können wir wirklich anfangen, unserem endgültigen Bild viel Feinschliff zu verleihen Aber bevor wir das tun können, müssen wir das, was wir haben, rendern Sie können also zu Rendern und Bild rendern gehen oder einfach F 12 drücken. Sobald Ihr Bild gerendert ist, können Sie zur Registerkarte Compositing wechseln. Als Erstes müssen wir das Kontrollkästchen für verwendete Knoten oben hier oben aktivieren Sie können sehen, dass wir das Bild beim Rendern hier unter die Renderebenen gebracht haben, und wir haben diesen zusammengesetzten Knoten , der unser Ausgabeknoten ist. Alles, was wir dazwischen platzieren, wirkt sich auf das Bild aus, das wir letztendlich ausgeben werden Zuallererst möchte ich Shift A drücken und wir werden nach einem Viewer suchen Indem wir diesen Viewer-Knoten hinzufügen, können wir stattdessen unsere Bildausgabe nehmen, sie im Viewer ablegen und wir können sie hier im Hintergrund sehen , um daran zu arbeiten. Ich werde das einfach verschieben , nicht ein bisschen nach unten schießen, nur um uns hier ein bisschen mehr Platz zu geben. Und wir können innerhalb des Viewports navigieren und Sie können sehen, wie es unsere Knoten bewegt Wenn wir diesen Hintergrund verschieben möchten, können Sie die V-Taste verwenden, um ihn zu verkleinern . Alt V zoomt wieder hinein Und wir können auch die Taste T mit der mittleren Maustaste gedrückt halten , um das Bild zu verschieben. Ich verschiebe es einfach ein bisschen nach oben, gebe uns etwas Platz und wir können direkt darunter arbeiten. Hier. Als Erstes möchte ich einen Farbbalance-Node Shift A einführen. Fangen Sie an, nach Balance zu suchen und das einzufügen. Sie können sehen, dass wir hier zwei verschiedene Wege haben , was nicht ideal ist. Im Moment lege ich das einfach auf einen von ihnen. Aber Sie können sehen, dass sich dieser Effekt beim Betrachter bemerkbar macht, aber er würde nicht bei unserer endgültigen Ausgabe ankommen. Stattdessen können wir die Shift-Taste und die rechte Taste gedrückt halten die Shift-Taste und die rechte Taste und diese Verbindung hierher ziehen. Sie können sehen, dass hier dieser zusätzliche kleine Knoten hinzugefügt wurde , von dem ich jetzt ziehen kann, um diese Knoten miteinander zu verbinden. Wenn das erledigt ist, können wir anfangen, an unserer Farbbalance zu arbeiten. In diesem Knoten haben wir also drei Bereiche, Lift, Gamma und Gain, und das bezieht sich im Großen und Ganzen auf unsere Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Wir können hier allgemeine Anpassungen an ihnen vornehmen, und wir können auch ihre Farbe anpassen . Das erste, was ich tun möchte, ist , einige allgemeine Anpassungen vorzunehmen. Ich möchte hier meine Highlights hervorheben und auch meine Schatten ein wenig fallen lassen. Jetzt werde ich in meinen Schatten einfach anfangen, ein bisschen Blau einzuführen. Sie können sehen, dass nur geringfügige Anpassungen erforderlich sind. Wenn ich zu weit gehe, werden wir unser Image massiv verändern. Aber sicherlich ziehen wir das in den Blues. Wir ändern die Farbe in diesem Bereich nur ein wenig ändern die Farbe in diesem Bereich nur ein Da wir hier meine Mitteltöne aufwärmen ein bisschen Rot einführen werden. Ich möchte dem entgegenwirken , dass ich meine Highlights nur ein bisschen hervorheben werde . Um sicherzustellen , dass sich das Gesamtbild immer noch natürlich anfühlt. Nehmen Sie einfach weiterhin subtile Anpassungen vor. Nochmals, einfach etwas von dem Blau hier hinten im Schatten reinziehen , als Gegengewicht zu dem was wir hier mit den wärmeren Mitteltönen machen Und Sie können jederzeit auf diese kleinen Farbfelder hier klicken , und das gibt Ihnen eine genauere Kontrolle darüber, was Sie tun Wenn Sie also die Wirkung eines Knotens vergleichen möchten, können wir ihn mit dem Schlüssel aktivieren und deaktivieren Das ist also das Vorher und das Nachher. Das nächste, was ich tun möchte, ist, den Fokus wirklich auf diesen Teil des Bildes zu verlagern. Wir sehen also, dass das Gesicht des Charakters und der Vordergrund so gut wie möglich beleuchtet sind, und trotzdem verdunkeln wir diesen Bereich hinter dem Um das zu erreichen, erstelle ich zunächst eine Maske, um diesen bestimmten Bereich auszublenden Also drücke ich Shift A. Und unter den Masken hier haben wir die Ellipsenmaske Legen Sie den Knoten hier für eine Minute ab, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie, dann können wir die Wirkung der Maske sehen Also, was ich tun möchte, ist das an die Seite des Bildes zu bringen . Wenn wir beim Ziehen die Umschalttaste gedrückt halten, haben wir eine viel bessere Kontrolle darüber Und ich lasse es stehen. Ungefähr in der Mitte, glaube ich vorerst, und ich werde die Größe erhöhen , die Breite und auch die Höhe etwas erhöhen. Als Nächstes möchte ich den Rand verwischen damit ich einen Blur-Knoten hinzufügen kann das einfach da rein . Und ich möchte sowohl die X-Unschärfe hier als auch die Y-Unschärfe erhöhen. Wir bekommen ein paar schöne weiche Kanten Das wird also der hellere Teil des Bildes und der dunklere Teil hier drüben Also werde ich diese Notizen für einen Moment neu positionieren und die Dinge hier wieder miteinander verbinden Ich möchte zwei Varianten dieses Bildes erstellen zwei Varianten dieses Bildes Also werde ich einen Knoten für die Farbsättigung hinzufügen. Hier werde ich die Sättigung des Bildes etwas erhöhen . müssen nicht zu weit gehen bis wir einen echten Effekt haben, aber ich möchte auch den Wert dieses Effekts um einiges erhöhen . Wir hellen die Dinge auf der einen Seite des Bildes wirklich auf Das sieht also ziemlich gut aus. Jetzt kann ich Shift Control und D gedrückt halten , um das zu duplizieren und es verbunden zu halten. Dann werden wir eine dunklere Version erstellen, also speichern wir sie als unsere hellere Version, und wir wollen auch hier eine dunklere Version. In diesem Fall werde ich den Wert also ganz nach unten nehmen . Aber ich möchte auch diese Sättigung verringern. Ein bisschen zu dunkel, so etwas in der Art. Der Unterschied zwischen diesen sieht offensichtlich ziemlich extrem aus. Wir können zwischen ihnen wechseln. Aber jetzt werden wir die Dinge zusammenfügen. Dafür werde ich einen Alpha-Over-Node verwenden. Und das können wir hier einwerfen. Bezieht sich auf eine Seite, und wir werden diese beiden Bilder miteinander verbinden. Und wir haben einen Faktor, es uns ermöglicht, die beiden zu vermischen, und wir werden hier unsere Maske verwenden, die wir in diese Faktorverbindung einfügen werden. Im Moment erzielen wir den gegenteiligen Effekt zu dem, was wir wollen, also können wir diese beiden Verbindungen hier einfach austauschen. Jetzt haben wir eine hellere Seite des Bildes hier und eine dunklere Seite da drüben. Positionieren Sie sie einfach neu. Okay. Wenn ich nun diese drei Knoten auswähle und Mm, um sie stumm zu schalten, kannst du den Effekt nur unserer Farbbalance sehen. Und wenn ich sie wieder aktiviere, können Sie sehen, wie stark wir die eine Seite aufhellen und die andere abdunkeln Vorher und nachher. Ziel ist es, dass es sich anfühlt, als ob wir starkes Sonnenlicht hätten. Dadurch wird die Vorderseite des Charakters herausgepickt und er motiviert, sich auf den Weg zu machen, um zu sehen Ich werde das nur ein bisschen zurückfedern . Nur um. Besser die beiden Seiten des Bildes ausbalancieren , aber damit bin ich zufrieden. Als Nächstes füge ich einen Glare-Node hinzu Wenn wir das reinwerfen. Gerade hier, wie Sie im Moment sehen können, ist der Effekt ziemlich extrem. Also ändern wir den Effekt von den Streifen auf das Nebelglühen, und wir haben immer noch einen sehr extremen Effekt, aber wir können unseren Schwellenwert anpassen Wenn wir das ein bisschen erhöhen. Dadurch können wir diesen Bereichen mit starken Glanzlichtern etwas mehr Glanz verleihen. Also nochmal, schalten Sie das einfach für eine Sekunde stumm. Sie können die Wirkung sehen , die es hat. Und zum Schluss möchte ich noch einen Effekt hinzufügen. Also werde ich eine Linsenverzerrung hinzufügen . Wenn wir das nach der Blendung fallen lassen. Okay. Nun, das hilft, den Effekt einer echten Linse nachzubilden , und das ermöglicht uns, zwei verschiedene Dinge zu tun Wir können das gesamte Bild auf sehr extreme Weise verzerren, aber das ist nicht der Grund, warum ich es will, sondern wir haben auch diesen Streuungseffekt Wenn ich das jetzt auf eine große Zahl hochstelle, wirst du den Effekt sehen können Zu den Bildrändern hin werden die Dinge unschärfer, und wir haben diese Farbtrennung, diesen Effekt der chromatischen Aberration Nun, das kann sehr schnell überbeansprucht werden. Also ich will so etwas wie eine Nummer nicht. Ich will das gleich nach unten nehmen. Etwas wie 0,1. Und das gibt uns nur einen viel subtileren Effekt an den Rändern, und Sie beginnen, die Farbsäume in diesen hell beleuchteten Bereichen zum Bildrand hin zu sehen diesen hell beleuchteten Bereichen zum Bildrand hin zu Wenn ich das stummschalten, können Sie sehen, dass es einen Unterschied gibt, wenn Sie es ein- und ausschalten, aber es ist sehr subtil Aber jetzt endlich, wenn ich all diese Knoten hier auswähle und sie stummschalten würde. Wir können das Vorige hier sehen und es noch einmal sehen, wie sehr sich unser Bild verändert hat , allein durch diese einfache Ansammlung von Knoten Es gibt unserem Charakter hier mehr Fokus, es den Hintergrund defokussiert, wo er dunkler ist und verleiht dem Ganzen nur ein bisschen zusätzlichen Glanz. Sobald Sie damit zufrieden sind, gehen wir einfach zum Render-Tab. Sie können hier sehen, dass wir den Effekt unseres Composites hier haben den Effekt unseres Composites hier Sie können sehen, wie das Original es wieder zu Composite ändert. Wir werden die Effekte sehen, Wir werden die Effekte sehen diese Compositing-Knoten angewendet Wenn du zufrieden bist, geh einfach zu Bild, rette uns. Gib dir einen Bildnamen und speichere es, wo immer du willst. Und vergessen Sie wie immer nicht, Ihre Szene zu speichern. Wenn Sie dann an der letzten Lektion teilnehmen, werden wir einige wichtige Punkte zusammenfassen und ich werde meine letzten Gedanken mit Ihnen teilen 35. Schlussgedanken: ansprechende Charaktere für Animationen oder Illustrationen zu erstellen Es ist schwierig, ansprechende Charaktere für Animationen oder Illustrationen zu erstellen. Aber es gibt eine Reihe von Dingen, die, wenn wir sie berücksichtigen, unsere Erfolgschancen erheblich verbessern können. zunächst einfach an. Ihr anfänglicher Fokus sollte immer darauf liegen, zuerst gute, ausgewogene Proportionen zu schaffen zuerst gute, ausgewogene Proportionen und dann schrittweise Komplexität aufzubauen. ist es viel einfacher, die Proportionen anzupassen und einem Netz mit niedriger Auflösung ist es viel einfacher, die Proportionen anzupassen und die Gesamtform zu kontrollieren. Speichern Sie die Details für einen späteren Zeitpunkt im Prozess. Kleine Änderungen können einen großen Unterschied in der allgemeinen Attraktivität eines Charakters bewirken. Auch hier hilft es wirklich, sich die Zeit zu nehmen, die Gesamtformen zu verfeinern , bevor Sie zu Details übergehen. Aber selbst wenn Sie sich in der Detaillierungsphase befinden, ist es wichtig, sich nicht zu beeilen Nehmen Sie sich Zeit, um das Modell langsam zu drehen, überprüfen die Form aus allen Winkeln und passen Sie die Dinge nach Bedarf Selbst bei einem einfachen Bild können Beleuchtung und Kameraplatzierung helfen, eine Geschichte Für den Kurs haben wir bewusst an einer Illustration gearbeitet, haben wir bewusst an einer Illustration gearbeitet bei der der Fokus sehr stark auf der Figur liegt Aber indem wir die Kamera nach unten auf den Charakter richten und eine geringe Schärfentiefe verwenden, können wir erkennen, dass sie klein sind Indem wir unsere Beleuchtung auf eine bestimmte Weise einrichten, können wir die Tageszeit erkennen und einen klaren Fokus auf Gesicht der Figur und ihr Ziel, das Meer zu erreichen, lenken. Wir können das Geschichtenerzählen noch weiter vorantreiben , indem wir unsere Szene einfach neu gestalten Dadurch wirkt der Charakter viel kleiner und impliziert auch den Umfang der Reise, die vor ihm Das bringt mich zum nächsten Punkt, dem Experiment. Scheuen Sie sich nicht, entweder den mitgelieferten Ersatz oder das Beleuchtungs-Setup zu erneuern Wenn Sie Ihre Geschichte klarer machen oder Ihnen helfen möchten, ein einzigartigeres Bild zu kreieren Die Leichtigkeit, mit der sich das bewerkstelligen lässt, ist einer der Hauptvorteile der Arbeit innerhalb von drei D. Möglicherweise müssen Sie den Hintergrund oder die Beleuchtung ein wenig anpassen , um sie an eine neue Kamera anzupassen. Aber die Mühe lohnt sich wenn Sie am Ende ein stärkeres Bild haben. ist sehr hilfreich, Ihre Arbeit zu teilen und Feedback einzuholen , wenn es darum geht , Ihre Fähigkeiten zu verbessern. Ein neues Paar Augen kann oft Dinge erkennen, die wir selbst verpasst haben. Wenn Sie den Kurs verfolgt haben, laden Sie Ihre Arbeit in die Projektgalerie hoch. Ich liebe es zu sehen, was du geschaffen hast. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, sollten Sie auch erwägen, eine Bewertung abzugeben. Das hilft nicht nur anderen Schülern zu wissen, was sie erwartet, sondern jede Bewertung hilft mir auch zu wissen, ob der Unterricht, den ich gebe, positiv auswirkt. Schließlich solltest du vielleicht auf meiner Profilseite nachschauen, wo du meine anderen Kurse finden und ein bisschen mehr über mich erfahren kannst . Wenn du möchtest, kannst du mir auch folgen, um über jeden neuen Kurs, den ich veröffentliche, informiert zu werden . Vielen Dank, dass du an diesem Kurs teilgenommen hast. Ich hoffe wirklich, dass es Ihnen gefallen hat, und ich habe auch einige neue Fähigkeiten mitgenommen, die Sie in Ihren eigenen Projekten anwenden können. Nochmals vielen Dank und ich hoffe , wir sehen uns bald wieder.