3D-zu 2D-Blender-Workflow – Game Boy | PIXXO 3D | Skillshare

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3D-zu 2D-Blender-Workflow – Game Boy

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:52

    • 2.

      Modellierung beginnen

      9:53

    • 3.

      Modellierungsdetails

      18:16

    • 4.

      Szeneneinstellung

      5:06

    • 5.

      Materialien und Linienkunst

      19:01

    • 6.

      Animation und Export

      5:06

    • 7.

      Outro

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

95

Teilnehmer:innen

9

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Schritt-für-Schritt-Kurs beherrschst du den einfachsten 3D-2D-Workflow in Blender 4.3. Wir beginnen mit der Modellierung eines einfachen Game Boy und wenden dann grundlegende Zellschattierungstechniken an, um ihn mit Farbe zum Leben zu erwecken. Schließlich richten wir die Strichkunst mit den leistungsstarken Strichkunst-Tools von Blender ein.

Ein grundlegendes Verständnis der Benutzeroberfläche und der Navigation von Blender ist hilfreich, aber du musst kein Experte sein. Wenn du komplett neu in Blender bist, kannst du dir meine anderen Skillshare-Kurse ansehen, in denen ich die Grundlagen aus der Perspektive eines absoluten Anfängers behandle.

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PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Kursleiter:in

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu meinem Skillshare-Kurs. Wir werden uns ansehen, wie man Blender, eine kostenlose Open-Source-Software, verwendet , um kostenlose D-Objekte wie zwei D aussehen zu lassen. Nun, das ist ein fantastischer Workflow Wir beginnen mit der Modellierung eines einfachen Spiels und dann nehmen wir dieses Spiel Wir werden einige Materialien hinzufügen. Wir werden eine Gliederung mit einem Linienmodifikator hinzufügen. Das ist alles relativ einfach. Ich gehe jedoch davon aus , dass Sie ein wenig Erfahrung mit Blender haben . Wenn Sie sich also einige andere Skillshare-Kurse ansehen möchten , in denen ich Blender aus Perspektive eines absoluten Anfängers betrachte, können Sie sich diese gerne ansehen bevor Sie an diesem Kurs teilnehmen, da dieser Kurs von Ihnen erwartet, dass Sie zumindest die Grundlagen von Blender kennen Sie müssen kein Profi sein, aber Sie möchten zumindest die Grundlagen der Benutzeroberfläche kennen , ein bisschen Modellieren und solche Dinge Du musst nicht zu fortgeschritten sein. Also werden wir die Dinge langsam und langsam aufschlüsseln und es Schritt für Schritt angehen. Und all die verschiedenen Ressourcen während wir an diesem Projekt arbeiten , werden in einer Datei zusammengefasst, sodass Sie sich die verschiedenen Phasen ansehen können. Sollten Sie bei irgendetwas nicht weiterkommen. Also werde ich einen Ressourcenordner hinzufügen. Darin wird es eine Starterdatei geben , die ich bereits eingerichtet habe. Und der Grund, warum wir das haben, ist, dass wir eine Referenz haben, eine Vorder- und eine Seitenreferenz , die es Ihnen beim Modeln leichter machen. Das wird also ein Kurs sein, der euch, wie gesagt, von der Art und Weise, wie man ein Fred-Objekt nimmt und es aussehen lässt, bis D bringt. Es gibt viele wirklich coole Anwendungen , wenn es um Medien, Werbung, Werbung und so geht , Unternehmen, die Logos machen wollen, vielleicht, alles, was man in Fredy machen kann , man kann so ziemlich als TD-Ding rendern , was wirklich cool ist. Wenn Sie also in diesem Skillshare-Kurs lernen möchten, wie das geht, probieren Sie es auf jeden Fall aus, und ich freue mich sehr darauf Ihre Projekte am Ende dieses Skillshare-Kurses zu sehen und zu sehen, was Sie damit machen können . Lassen Sie uns also einsteigen 2. Modellierung beginnen: In der Einführung dieses Skillshare-Kurses habe ich erwähnt, dass dies ein Kurs ist, der sich an Personen richtet , die zumindest die Grundlagen von Blender bereits kennen die Grundlagen von Blender Wenn du mir jedoch folgst und nichts über Blender weißt, werde ich nur erwähnen, ob du ihn herunterladen wolltest denn das ist etwas , das ich in meinem absoluten Anfängerkurs auf Skillshare behandle, ich werde nur schnell einen Überblick Du kannst also online gehen und blender.org eingeben. Sobald Sie das getan haben, klicken Sie einfach auf die Website und irgendwo sehen Sie einen Download-Tab , auf den Sie klicken können Sobald Sie im Download-Bereich sind, haben Sie die Möglichkeit, einfach die EXE-Datei herunterzuladen, aber ich bevorzuge es, hier runter zu diesem Drop-down-Menü zu gehen, und hier bekommen Sie die portablen Versionen Ich bevorzuge es, zur tragbaren Windows-Zip-Datei zu wechseln , weil ich Windows verwende Es gibt hier jedoch auch die Option für macOS, Linux und einige andere Variablen . Das kannst du dir also ansehen. Aber für mich lade ich immer die Windows Portable herunter und dann extrahiere ich einfach eine Zip-Datei wie jede andere Zip-Datei und führe die Blender-Datei darin aus. Normalerweise hefte ich Blender einfach an meine Taskleiste an, wenn ich mit dem Ausführen von Blender fertig bin. Aber das ist nur ein allgemeiner Überblick, und wenn das immer noch verwirrend ist, empfehle ich Ihnen wirklich, meinen absoluten Anfängerkurs für Blender zu besuchen , aber das wollte ich nur erwähnen. Jetzt möchte ich noch kurz erwähnen, dass zusammen mit dem Skillshare-Kurs es zusammen mit dem Skillshare-Kurs in den Ressourcen eine Datei namens resources 3d22d geben wird, die Sie herunterladen können Und sobald Sie das darin heruntergeladen haben , können Sie es öffnen Sie werden sehen, dass es sogenannte Blend-File-Stages gibt. Dort werde ich die Progression dieses Kurses eintragen Wenn Sie sich also die verschiedenen Phasen dieses Fortschritts ansehen möchten , dann gibt es eine Farbpalette, eine Referenz und eine Startdatei, die ich bereits eingerichtet habe Ich empfehle Ihnen, den heruntergeladenen Ressourcenordner einfach auf Ihren Computer zu ziehen , Summer. In meinem Fall ist es nur auf meinem Desktop. Sobald Sie das haben und Blender installiert haben, können Sie einfach weitermachen und auf die Starterdatei doppelklicken. Und das wird sich öffnen, wie Sie hier sehen können. Also, das habe ich hier eingerichtet. Ich habe eine Front - und eine Seitenreferenz eingerichtet. Ich habe auch hier oben eine Sammlung. Nochmals, falls du nicht weißt, was das ist, würde ich dir auf jeden Fall empfehlen, dir meinen absoluten Anfängerkurs anzusehen . Aber im Grunde haben wir hier eine Referenz, und das ist nur eine Szenensammlung wir ein- und ausschalten können. Und dann haben wir hier unsere Hauptsammlung, wobei wir im Moment diesen Standardwürfel haben, dem wir unseren Gameboy modellieren können In diesem Fall wollen wir also in unsere orthogonale Vorderansicht gehen in unsere orthogonale Vorderansicht Wenn Sie das ohne die Tastenkombinationen tun möchten, können Sie einfach zur Ansicht wechseln, und ich werde die Abkürzungen gleich können Sie einfach zur Ansicht wechseln, und kurz erläutern Aber vorerst möchte ich nur erwähnen, dass Sie zur Ansicht und dann zu Ihrem Standpunkt hier wechseln können , und in diesem Fall können Sie wählen. Sie könnten also nach vorne gehen, oder Sie können zu Ansicht und dann zu Aussichtspunkt gehen, und Sie können zur rechten Orthogonalen gehen , wo wir auch arbeiten werden Aber ich empfehle immer, nur die Abkürzungen zu verwenden. In diesem Fall führt Sie einer auf dem Ziffernblock in die vordere orthogonale Ansicht und drei auf Ihrem Ziffernblock führen Sie zur Seitenansicht Wenn Sie beispielsweise einen Laptop haben, haben Sie möglicherweise keinen Ziffernblock. In diesem Fall können Sie die Einstellungen bearbeiten. Sie können zur Eingabe gehen und auf Numpad emulieren klicken. In diesem Fall können die herkömmlichen Tasten Eins, Zwei, Drei bis Neun und Null, die oben auf Ihrer Tastatur liegen, als Ziffernblock emuliert werden Wenn es für Sie einfacher ist, können Sie immer einfach zur Ansicht gehen und dann zum Aussichtspunkt gehen und es auf diese Weise tun Wir werden also die meiste Zeit in den orthogonalen Ansichten von vorne und rechts arbeiten meiste Zeit in den orthogonalen Ansichten von vorne und rechts Gehen wir also zunächst zur vorderen orthogonalen Ansicht und stellen sicher, dass Acube ausgewählt ist, indem wir darauf klicken Sie können auch hier in der Sammlung sehen, dass es orange ist, weil wir dort ausgewählt haben Und um irgendwas mit diesem Würfel zu machen, wollen wir in den Objektmodus wechseln. Wir wollen ihn in den Bearbeitungsmodus ändern. Und jetzt können wir diesen Würfel tatsächlich bearbeiten. Was wir also tun werden, wir werden sicherstellen, dass wir A auf unserer Tastatur drücken. Das wird alles auswählen. Wenn Sie also G drücken, können Sie es bewegen. Und wir gehen zu G und dann folgen wir dem mit Z, G, Z und beschränken es auf die Z-Achse und bewegen es ungefähr in der Mitte unseres Gameboys nach oben und klicken dann Und dann gehen wir zu S, und wir skalieren es einfach nachdem wir S gedrückt haben. Ich bewege meine Maus und mache sie auf die gleiche Breite wie das vordere Referenzbild, und dann klicke ich einfach mit der linken Und dann gehe ich zu S, Z und skaliere es so, dass es zur Vorderseite passt. In diesem Fall kann ich sehen, dass ich nicht durchschauen kann, also möchte ich sehen können, was darunter passiert. Was ich tun werde, bevor ich skaliere ist, dass ich einfach das Röntgenbild hier drüben einschalten werde. Und jetzt werde ich einfach klicken und ziehen, damit ich die oberen Scheitelpunkte ziehen und auswählen kann . Also klicken und ziehen Und vorerst nehme ich mein Verschiebewerkzeug einfach hier nebenbei. Wenn Sie dieses Fenster nicht sehen, drücken Sie einfach T auf Ihrer Tastatur, um es aufzurufen. Also werden wir auf das Verschieben-Tool klicken. Und wenn diese Auswahl hier oben ist, klicken wir mit der linken Maustaste und ziehen den Cursor einfach , bis er mit dem oberen Rand übereinstimmt. Dann klicken wir hier drüben. Und ich ziehe diesen einfach vom blauen Pfeil runter , bis er unten ist. Okay? Also, jetzt haben wir diese Dimensionen abgeglichen. Jetzt drücken wir auf einem Ziffernblock frei. Auch hier können Sie einfach zur Ansicht gehen und dann zu Viewport oder Viewpoint gehen und dann einfach nach rechts gehen Wir fahren dann fort und klicken und ziehen, um diese vorderen Scheitelpunkte hier auszuwählen Also klicken und ziehen, weil wir Xray aktiviert haben, sollte es bis zum Ende auswählen. In unserer rechten orthogonalen Ansicht ziehen wir einfach an diesem grünen Pfeil und ziehen ihn, wir einfach an diesem grünen Pfeil und ziehen diesem grünen Pfeil und bis er an den Anfang unserer Referenz geht, und dann klicken und ziehen wir, um die hinteren auszuwählen , und dann gehen wir G, und lassen uns diese Scheitelpunkte so nach innen verschieben , also haben wir das jetzt Wir haben also diese Form hier , die der rechten Ansicht und der Vorderansicht entspricht die der rechten Ansicht und der Vorderansicht Was wir jetzt tun werden, ist, hier oben zu unserer Auswahloption zu gehen , und dann kommen wir hier und ich bewege mich einfach in meinem Viewport Ich werde diesen unteren Rand hier drüben auswählen , wie Sie sehen können Dann gehe ich wieder zu meiner orthogonalen Vorderansicht. Und jetzt gehen wir hier zu unserem Bevel-Tool. Klicken Sie darauf und dann hier drüben und ziehen Sie auf dieses Gizmo, bis wir etwas haben, das ungefähr diese Größe hat Gehen Sie dann zu Ihrer Option „Abschrägung“ und vergrößern Sie dann das Hier gibt es also die Anzahl der Segmente. Also nehme ich etwa 12, und dann können wir hier auf die Breite kommen und sie einfach anpassen, bis sie perfekt zu unserer Referenz hier passt. Okay? Nur diese einfachen Schieberegler. Und dann klicken wir auf diesen Rand. Das Problem ist, wenn wir zur nächsten Kante gehen, wird die vorherige abgewählt Wenn wir also die erste auswählen und dann gedrückt halten und die Shift-Taste gedrückt halten, können wir uns weiter nach unten vorarbeiten Also eins, zwei, drei, wähle diese Kanten an der Ecke aus. Gehen Sie dann in den Vordergrund einer grafischen Ansicht mit einer auf dem Ziffernblock und gehen Sie dann zu Ihrem Abschrägungswerkzeug, stellen Sie sicher, dass es aktiv ist, was es ist, und wir können das Gizmo hier sehen und wir klicken und ziehen wir einfach so weit und gehen dann zu einem Abschrägungs-Dropdown-Menü hier unten Wir werden ein paar Segmente hinzufügen. Lassen Sie uns dieses Mal etwa zehn nehmen und diese Breite ziehen, bis sie perfekt unserem Referenzbild passt, und Sie können sehen, dass das jetzt übereinstimmt. Gehen wir also zum Drop-down-Menü. Und jetzt können wir sehen , dass wir das haben. Was ich jetzt tun werde, ist, in meine rechte orthogonale Ansicht zu wechseln, indem ich meine rechte orthogonale Ansicht zu wechseln, indem auf einem anderen Pad die freie Taste drücke Ich werde zweimal auf A tippen, um alles abzuwählen. Und wir haben diesen Groove hier an der Seite. Wenn wir also die Ansicht vergrößern, indem wir in der rechten orthogonalen Ansicht die mittlere Maustaste bewegen, können wir den Mauszeiger über diese Kante bewegen und Strg R oder Befehl R wählen . Es sollte eine gelbe Linie erscheinen Und was Sie tun werden, ist einfach doppelt zu klicken, um es hinzuzufügen Doppelklicken Sie also mit der linken Maustaste. Und dann werden Sie wieder zu Ihrem Abschrägwerkzeug übergehen Es sollte also bereits ausgewählt sein. Wenn Sie also nur ein bisschen zurückgehen, sollten Sie es als kleines Gizmo sehen Du klickst und ziehst und gibst dem Ganzen eine solche Abschrägung Okay. Und unter den Abschrägungseinstellungen hier sollte es nur ein Segment haben Jetzt können Sie also sehen, dass wir diesen Rillen haben. Und jetzt lassen wir das fallen. Und wenn das aktiv ist, drücken wir E auf unserer Tastatur und klicken dann mit der rechten Maustaste und das Siegel ist aktiviert. Und wenn Sie dann Alt und S drücken, also Alt S, und die Maus bewegen, können Sie sehen, dass wir entlang der Fläche normal skalieren können . Also gehen wir ein bisschen rein und klicken dann. Sie sehen können, ist hier ein kleiner Groove Wie Sie sehen können, ist hier ein kleiner Groove entstanden. Ich werde das Röntgen vorerst hier oben unter dem X-ray-Schalter ausschalten, und Sie können sehen, dass es jetzt wirklich gut aussieht Also, wenn Sie es bis zu diesem Punkt geschafft haben, wissen Sie wahrscheinlich schon ein bisschen über Blender Wenn Sie Probleme hatten, machen Sie auf jeden Fall zuerst weiter und schauen Sie sich einen meiner absoluten Anfängerkurse an , der meiner absoluten Anfängerkurse Sie wirklich auf den neuesten Stand bringen wird und Sie werden in der Lage sein, vollständig zu verstehen, was wir hier tun Denn das Ziel ist, wie ich hier schon sagte, kein absolutes Anfänger-Tutorial, sondern für Leute, die zumindest die Grundlagen bereits kennen Wir haben jetzt also den Körper unseres Gameboy-Kameraden, was wirklich cool ist Wir werden jetzt weitermachen, und jetzt werden wir all diese kleinen Knöpfe und den kleinen Bildschirm auch hier drüben Aber wir werden das im zweiten Teil machen, damit wir kein allzu langes Model-Video haben. Manchmal ist es für Schüler einfach ein bisschen einfacher , wenn diese in kleinere Segmente aufgeteilt werden. Wir sehen uns also im nächsten Teil, wo wir den Rest modellieren. 3. Modellierungsdetails: Kommen wir zurück zum zweiten Teil, in dem wir unser Spiel hier weiter modellieren werden, und was wir jetzt tun werden, ist , die Buttons zu erstellen. Sie möchten also natürlich sicherstellen, dass Sie Ihren Würfel ausgewählt haben und dass Sie sich in Ihrem Bearbeitungsmodus befinden. Und was wir tun werden, wir werden in eine orthogonale Frontansicht wechseln eine orthogonale Frontansicht Wir drücken die Eins auf dem Ziffernblock und wechseln nun in den Bearbeitungsmodus, Shift A, und fügen dann einen Mesh-Würfel Sie können sehen, dass es jetzt hinzugefügt wurde und dass alles aktiv ist, was es auch sein sollte, weil wir es gerade hinzugefügt haben. Wir gehen zu S, 0.2 und drücken Enter. S 0.2, und dann drücken wir die freie Taste, um zur rechten orthogonalen Ansicht zu gelangen, und wir gehen G und Y und bewegen es einfach so vorwärts Also G und Y und dann eins, um in unsere vordere orthogonale Ansicht zurückzukehren, also eins auf dem Ziffernblock Und dann gehen wir zu unserer Gesichtsauswahloption hier oben und stellen sicher, dass sie aktiv ist Klicken Sie dann, um dieses obere Gesicht auszuwählen. Möglicherweise müssen Sie einfach mit der Mail-Maustaste klicken und in die Ansicht wechseln . Klicken Sie einfach auf die obere Fläche hier, wie hier, und kehren Sie dann zu Ihrer vorderen orthogonalen Ansicht zurück Dann drücken Sie E, um zu extrudieren, und anschließend 0,4 E 0,4. Dann wählen wir diese Phase hier aus. Und wir werden E, 0.4 drücken und Enter drücken. Und dann wählen wir dieses Tempo hier und drücken E für Extrusion und 0,4, drücken Enter, und dann wir dieses Tempo hier, wir drücken E zum Extrudieren und dann 0,4 und drücken Enter Da haben wir's. Jetzt haben wir das. Wählen Sie die mittlere Phase aus und drücken Sie dann Strg L . Dadurch wird das gesamte Mesh-Element ausgewählt und Sie gelangen dann in die Vorderansicht einer grafischen Ansicht, indem Sie auf dem Ziffernblock auf die Eins drücken. Komm her und aktiviere das Röntgen. Dann drücken Sie G bei Schauspielern, also drücken Sie G. Bewegen Sie es ungefähr an der richtigen Stelle und klicken Sie dann mit G. Bewegen Sie es ungefähr der linken Maustaste und dann S, um zu skalieren, und klicken Sie erneut mit der linken Maustaste und bewegen Sie es einfach so, dass es sich in der Mitte dieser Taste auf der Referenz befindet, es sich in der Mitte dieser Taste auf der Referenz befindet, und dann S, um ein wenig zu skalieren, wenn es sein muss. Wir wollen nur, dass es mit unserer Referenz hier übereinstimmt. Sie können also ein wenig skalieren und G drücken, um sich zu bewegen, bis Sie alles richtig gemacht haben, wie die Referenz zeigt. Dann gehen Sie zu Ihrer rechten orthogonalen Ansicht und Sie können G Y drücken und sie nach hinten verschieben, sodass sie hier drinnen sitzt, irgendwie so, ein bisschen draußen Okay, wenn das erledigt ist, gehen wir noch einmal zu unserer grafischen Vorderansicht Tippen Sie zweimal auf A oder wählen Sie Alt A, um alles abzuwählen, sodass alles nicht ausgewählt ist Drücken Sie dann Shift A und fügen Sie nun einen Kreis hinzu. der Kreis aktiv ist, gehst du zu RX 90 und drückst Enter, RX 90 gefolgt von Gehen Sie dann zu G und bewegen Sie den Kreis hierher, klicken Sie mit der linken Maustaste und dann mit S, um ihn zu verkleinern Und wenn es nicht perfekt in der Mitte ist, bewegen Sie es einfach weiter, indem Sie G drücken. Klicken Sie auf, um zu skalieren, klicken Sie und G, um es zu bewegen, und bringen Sie es einfach ungefähr an richtige Stelle, sodass es der Referenz entspricht. Sie können es dort sehen , genau das haben wir. Dann gehen wir rechts von der grafischen Ansicht zu G Y und bewegen es vorwärts. Bis es hier vor unserem Gesicht ist, der Vorderseite des Spiels. Und dann machen wir es einfach zu unserer Vertex-Auswahloption Sie können sehen, dass Sie jetzt die Stimmen sehen können. Und in unserer rechten Ansicht gehen wir einfach auf E, um zu extrudieren, und auf Y. Also E zum Extrudieren, gefolgt von Y, und wir werden hineinextrudieren Und dann werden wir zweimal auf A tippen, um alles auf A tippen Halten Sie dann die Umschalt-Taste und die Alt-Taste gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf einen der Ränder hier drüben in diesem Kreis, und dann drücken Sie F auf Ihrer Tastatur bis F, um und dann drücken Sie F auf Ihrer Tastatur bis F den Kreis zu füllen , und jetzt gehen wir rüber und schalten unser Röntgenbild aus, und das sollten Sie sehen Sie können jederzeit zu Ihrer Gesichtsauswahloption kommen und hier einfach auf dieses Gesicht klicken, um es auszuwählen, und Sie können G und Y und es so weit verschieben, wie Sie es anpassen möchten. Aber ich werde es einfach hier über der Oberfläche des Spiels und direkt unter dem Button haben der Oberfläche des Spiels . Gehen wir jetzt wieder zurück zum Vordergrund oder zur Grafik. Ich schalte das Röntgenbild ein, Alt A, um alles abzuwählen Und jetzt werde ich unter den Mesh-Optionen Shift A drücken. Ich werde den Kreis hinzufügen. Ich werde es auf die Option zur Scheitelpunktauswahl ändern. Es ist immer noch aktiv hier unten und ich gehe auf R, x90 und drücke die Eingabetaste Und dann gehe ich zu S und ich werde es ungefähr so groß skalieren und klicken Dann gehe ich zu G und verschiebe es einfach ungefähr hier drüben nach oben. Und dann klicke und ziehe ich in der Vorderansicht und wähle einfach die Hälfte davon aus. Sie können also die Hälfte dieser Scheitelpunkte sehen und ich gehe zu E, um zu extrudieren, und zu X. Ich extrudiere entlang des X, und bis etwa hier werde ich klicken Und was ich dann tun werde, ist, dass ich hier auf diesen Scheitelpunkt klicke, nicht auf den obersten, sondern auf den zweiten Und dann Shift und Ctrl gleichzeitig gedrückt halten oder Shift und Command Ich klicke einfach und arbeite mich weiter bis zu diesem hier drüben vor, aber nicht ganz unten , sondern nur einem darüber. Dann gehe ich zu X und lösche einfach diese Scheitelpunkte Und jetzt haben wir nur noch diese Schleife von Scheitelpunkten hier drüben. Und jetzt können wir mit R drehen, um zu rotieren. Und wir werden es ungefähr drehen, damit es unserer Referenz entspricht, und ich werde G nehmen, um es zu bewegen. S zur Skalierung. Und wenn deine nicht ganz die richtige Länge hat, mach dir darüber keine Sorgen. Ordne einfach eines der Enden zu. Also werde ich versuchen, das untere Ende nach oben zu bringen. Ich gehe auf S, um zu skalieren, und dann gehe ich auf R, um wieder zu rotieren. Klicken Sie auf G, um es zu bewegen es ungefähr an seinen Platz zu bringen. Was die Skalierung angeht, vielleicht ein bisschen. Sobald es ungefähr an seinem Platz ist, kann ich sehen, dass es hier oben nicht ganz zusammenpasst. Also klicke und ziehe ich und wähle einfach diese Scheitelpunkte aus, und ich gehe zu G und verschiebe sie einfach, bis sie mit der Referenz übereinstimmen, wie so Da haben wir es. Und jetzt wähle ich das Ganze aus. Also nur diese Typen hier. Und dann gehe ich mit E zum Extrudieren und mit Y und extrudiere es entlang des Y vorwärts und klicke dann Also ungefähr so viel, und dann drücken Sie Strg L, um das Ganze auszuwählen Dann geh G und Y und bewege es vorwärts. Und wenn es einfacher ist, drücken Sie einfach die freie Maustaste, um in rechte orthogonale Ansicht zu gelangen, und dann gehen Sie G und Y und bewegen Sie es einfach , bis es einfach so sitzt, als ob es hier eingebettet Ich werde das Röntgen vorerst ausschalten , nur um es besser sehen zu können Sie A, um die Auswahl aufzuheben, und klicken Sie dann bei gedrückter Umschalttaste mit der linken Maustaste auf diese Kante, um die Schleife auszuwählen, und drücken Sie dann F, um die Lücke zu füllen. Da haben wir's. Jetzt werden wir alles abwählen. Klicken Sie hier auf einen Scheitelpunkt und drücken Sie Control L, um das Ganze auszuwählen Drücken Sie in Ihrer vorderen orthogonalen Ansicht Shift D, um es zu duplizieren und zu verschieben Klicken Sie auf G S, um zu skalieren, klicken Sie und wechseln Sie dann zu Ihrem X-ray-Schalter Und was wir hier tun wollen, ist, dass wir einfach G wählen und einen dieser Knöpfe hier hineinbewegen wollen Du kannst fragen, ob es skaliert werden soll, wenn du willst, aber ich werde es ungefähr so groß machen, damit es gut hineinpasst. Und dann mache ich Shift D , um zu duplizieren, und ich werde diesen Typen so nach oben bewegen und klicken Okay. Jetzt schalte ich mein Röntgenbild aus, aber im Moment sind sie dort eingebettet. Also was ich tun kann, ich kann Z drücken und zu Wireframe wechseln. Und dann kann ich einen Scheitelpunkt auf dieser Schaltfläche auswählen und bei gedrückter Umschalttaste den Scheitelpunkt auf dieser Schaltfläche auswählen Drücken Sie dann Strg L, um beide auszuwählen. Und dann können Sie in Ihrer rechten orthogonalen Ansicht einfach G und Y drücken und sie ein wenig vorwärts bewegen Klicken Sie. Und jetzt gehe ich zu Z und gehe zu Solid View. Ich kann hier drüben sehen, sie sind ein bisschen zwei Stürmer. Ich gehe einfach zu G, gefolgt von Y und verschiebe sie zurück auf Y und bette sie einfach hier ein und klicke dann, sodass sie einfach herausragen Jetzt haben wir hier ein Objekt wiederverwendet. Machen wir dasselbe mit dieser unteren Grundplatte für den Button. Ich klicke auf „Scheitelpunkt auswählen“ und „ Strg L“, um ihn selbst auszuwählen Ich gehe in die orthogonale Vorderansicht und aktiviere die Röntgenaufnahme hier oben Ich drücke Shift D, um zu duplizieren, und G, um es zu verschieben und über einen dieser Slots zu bewegen, und dann gehe ich zu S, um es zu skalieren R, um es nur ein bisschen zu drehen. Ich werde es so verschieben, dass es dem unteren Teil hier entspricht, dort etwa der richtigen Größe. Da haben wir's. Und dann wähle ich einfach diese Top Verts aus, diese hier drüben, und ich gehe zu G und verschiebe sie nach oben, damit sie der Referenz entsprechen Und dann gehe ich in meine rechte orthogonale Ansicht. Wenn einer dieser Scheitelpunkte ausgewählt ist, drücken Sie Strg L und dann S und Y, nur um das Y zu vergrößern, und klicken Sie dann Und dann können Sie in der rechten orthogonalen Ansicht G, Y wählen und es wie folgt vorwärts bewegen Es steht genau da vorne. Und dann gehen wir in unsere vordere orthogonale Ansicht und Shift D, um zu duplizieren, gefolgt von X. Gehen wir einfach über die nächste und klicken dann , um sie an der Stelle hinzuzufügen, wo die Referenz sie zeigt , so, und jetzt schalte ich den Röntgenstrahl Und Sie können jetzt sehen, was wir bisher haben. Wenn wir diese Art der Modellierung durchführen, können unsere Gesichtsnormalen manchmal invertiert werden Falls Sie nicht wissen, was Normalen sind, werden Dinge in einigen meiner Anfängerkurse zum Thema Skill-Sharing erklärt meiner Anfängerkurse zum Thema Aber im Grunde ist es nur etwas , das Blender mit den Gesichtsrichtungen verwendet Es ist praktisch , wenn es um Schattierung oder Partikelverteilung geht Schattierung oder Partikelverteilung Aber es spielt keine Rolle, ob Sie wissen, was es ist. Im Moment wollen wir nur A drücken, um alles auszuwählen, und dann wollen wir Alt N drücken, und wir wollen nach draußen gehen und alle diese normalen Probleme beheben Jetzt mache ich Alt A, um alles abzuwählen. Und dieses Video wird für Model-Bereich etwas lang, aber mit dem Rest können wir ziemlich schnell fertig Also, um Zeit zu sparen, wählen wir einen Scheitelpunkt auf einer dieser Schaltflächen aus, Strg L, und drücken dann D, um zu duplizieren, bewegen ihn hierher, klicken und aktivieren dann den Röntgenstrahl Und in diesem Fall gehen wir zu R, ich drehe eines davon und klicke, um es zu skalieren, um es dünner zu machen Lassen Sie uns es nach oben verschieben und skalieren, bis es dem Ende eines davon entspricht. Und dann wähle ich diese unteren Scheitelpunkte aus. Ich gehe zu G und verschiebe es einfach, bis es mit dieser Spalte übereinstimmt Okay. Und was ich damit machen werde, ist immer noch aktiv, ich nehme Control L, genau wie die ganze Sache. Ich drücke P und trenne die Auswahl. P und dann separate Auswahl. Gehen wir zurück in den Objektmodus. Lass uns unseren Röntgenstrahl ausschalten. Und jetzt ist das ein eigenes Objekt. Im Moment klicke ich einfach auf unseren Hauptwürfel und gehe zu diesem kleinen Ich und verstecke es. Dann klicke hier auf unseren neuen Würfel, die Vervielfältigung, und ich gehe mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus, sodass du die Tabulatortaste drücken kannst , oder komm einfach hierher und gehe in den Bearbeitungsmodus Drücken Sie dann Shift Alt und halten Sie die beiden gedrückt. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf diese hintere Kante. Sie können sehen, dass es hier geöffnet ist, und drücken Sie einfach F, um es zu füllen. Dann kannst du G, Y gehen und das Gesicht einfach nach hinten bewegen. Und du drückst Strg L, um das Ganze auszuwählen, und Gold N und berechne einfach die äußeren Normalen neu, vergewissere dich nur, dass sie Dann bringen wir unseren Würfel hierher zurück. Und dann können Sie in Ihrer rechten orthogonalen Ansicht wieder in die Röntgenansicht gehen, und wir gehen einfach G Y und bewegen das Du willst hier so viel in das Spiel einbetten, vielleicht ein bisschen mehr drin, so etwas. Okay? Bleib einfach da drin. Ich schalte das Röntgenbild aus. Okay, das sieht gut aus. Ich werde es wieder einschalten. Und dann drücke ich in der vorderen orthogonalen Ansicht einfach Shift D, um zu duplizieren, und ich verschiebe eine Datei an die Stelle, an der sich die nächste in der Referenz befindet, und ich klicke einfach einmal mit der linken Maustaste Und wenn Sie dann Shift R drücken, können Sie diese Aktion wiederholen, und dann machen wir das noch zweimal so Perfekt. Muss nicht zu 100% sein. Ein bisschen daneben als Referenz ist okay, aber bei solchen Skalen sollte dir nichts auffallen. Also schalte ich den Ergon aus. Gehen wir zurück in den Objektmodus. Jetzt klicken wir auf unseren ersten Würfel hier oben, das ist das Spiel. Und wir gehen zu unseren Modifikatoren über und fügen Modifikatoren hinzu Wir klicken auf Suchen und geben B O ein und klicken dann auf Wenn Sie noch einmal nicht wissen, was Modifikatoren sind, sollten Sie sich auf jeden Fall meinen Absolute Beginners Skillshare-Kurs ansehen , aber er ermöglicht uns nur, diese Art von Verfahren durchzuführen In diesem Fall möchte ich hier zu dem Objekt kommen , mit dem wir schneiden wollen Ich gehe zu Cube.001, das ist dieses Wenn wir jetzt Z und iFrame wählen, können Sie sehen, dass es tatsächlich hier hineinschneidet können Sie sehen, dass es tatsächlich Jetzt, wo das erledigt ist, möchte ich zum Drop-down-Menü kommen und mich bewerben Und jetzt können wir tatsächlich auf diesen Würfel.001 klicken und einfach auf Löschen drücken, um ihn zu entfernen, und dann gehen wir zu Z und werden durchgehend, und jetzt sind wir wieder Übrigens, wenn Ihr Wireframe nicht blau ist, machen Sie sich keine Sorgen Ich habe gerade meine in meinen benutzerdefinierten Einstellungen geändert . Deiner wird schwarz sein. Das heißt nicht, dass an Ihrer Version von Blender etwas nicht stimmt, nur für den Fall, dass sich das jemand gefragt hat. Ich bevorzuge einfach blaue Konturen. Okay. Also, jetzt haben wir die Grooves da gemacht. Das Letzte, was ich hier modellieren muss, was nicht allzu schwer ist, ist nur der Bildschirm hier drüben. Also, was wir tun werden, gehen wir in unsere orthogonale Vorderansicht Wir wählen unser Spiel aus und gehen in den Bearbeitungsmodus Wir gehen hier oben in den Röntgenmodus und wählen alles ab Dann drücken wir Shift Alt und fügen ein Flugzeug hinzu . Wir haben es aktiv. Wir gehen zu RX 90 und drücken die Eingabetaste und stellen sicher, dass Sie Ihre Vertex-Auswahloption hier aktiviert haben Sie wollen G, Z gehen und es ungefähr so weit nach oben bewegen , wo sich der Bildschirm bei einem Klick befindet Sie gehen zu S, um es ungefähr auf die gleiche Größe zu skalieren , und klicken dann. Und wenn Sie müssen, können Sie einfach hierher kommen und diese beiden Scheitelpunkte oben auswählen G, Z, bewege es nach oben, klicke, wähle dann diese beiden aus und gehe dann zu GX Bewegen Sie sie rüber und klicken Sie, sodass sie zur Kante passen. Wählen Sie dann diese beiden aus, wechseln GX und verschieben Sie sie auf diese Weise Jetzt müssen wir nur noch diesen Scheitelpunkt hier drüben auswählen dabei Schichten wie diese und diese hier unten beibehalten Und jetzt drücken Sie Strg Shift B oder Command Shift B. Und jetzt können wir nur an diesen Scheitelpunkten eine Abschrägung erzeugen, und ich werde mich so weit bewegen und dann mich so weit Dann komme ich zur Option Abschrägung, füge etwa 12 Segmente hinzu und passe die Breite so an, dass sie der Referenz entspricht Und dann klicke ich hier auf diesen Scheitelpunkt , Strg Shift B. Das ist die Tastenkombination. Ich klicke und ziehe und passe dann einfach die Referenz hier Und wenn Sie das tun, können Sie jederzeit die mittlere Maustaste drücken, um Segmente hinzuzufügen , anstatt die Zahlen in den Einstellungen einzugeben, aber ich werde so oft vorgehen und dann mit der linken Maustaste klicken Und dieser entspricht der Referenz hier. Es ist ein bisschen größer. Dann gehen wir zu unserer Gesichtsauswahloption. Wir wählen hier nur diese mittlere Fläche aus und wir gehen zu I und dann Ich werde sie einfügen Wir werden so viel machen und dann klicken. Gehen Sie dann zu Ihrer Vertex-Auswahloption. Komm her und wähle hier eine kleine Gruppe aus, und drücke dann F frei auf deiner Tastatur und tippe Zusammenführen und dann Zusammenführen in der Mitte und klicke und ziehe und wähle diese Leute hierher Drücken Sie F frei, und Sie sollten immer noch die letzte Auswahl sehen , also in der Mitte. Und dann lass uns herkommen und diese Leute hier auswählen. Möglicherweise müssen Sie gedrückt halten und Umschalttaste drücken, um alle auszuwählen. Also diese Leute hier, und wir fahren frei F, klicken auf In der Mitte zusammenfügen und dann klicken und ziehen, F frei drücken, und du solltest immer noch die letzte Option sehen, die sich in der Mitte befindet. Da haben wir's, und diese Typen hier sind nett und quadratisch. Aber dieser hier, wir nehmen einfach diesen Scheitelpunkt und wir werden G Z nehmen und ihn nach unten bewegen , bis der untere Rand hier gerade aussieht Also diese beiden hier, bilden diese Kante, und dann wählen Sie diesen Scheitelpunkt hier wieder aus und dann gehen Sie zu G, X und bewegen Sie ihn so, bis die Linie hier drüben gerade aussieht Diese Linie geht hier nach oben. Gehen Sie dann zu Ihrer Gesichtsauswahloption, wählen Sie diese mittlere Phase aus und wählen Sie S, um sie zu skalieren. Wir skalieren diesen etwa so groß und klicken dann, und dann gehen wir zu I, um ihn einzufügen, und wir gehen so weit und klicken dann Jetzt drücken wir Strg L und wählen die Fläche um das Ganze auszuwählen Wir gehen zu unserer rechten orthogonalen Ansicht und gehen G, Y und bewegen sie ein wenig vorwärts, bis sie hier außerhalb unseres Spiels sitzt , und wir drücken E, um zu extrudieren und extrudieren sie einfach zurück ins Spiel und dann klicken wir und da haben wir es Jetzt drücken wir, wie alles andere, Alt N, berechnen die äußeren Normalen neu und schalten den Röntgenstrahl Und jetzt haben wir es hier. O Game Boy ist jetzt fertig. Wir haben es modelliert Im nächsten Teil werden wir also unsere Szene einrichten, um uns auf die Erstellung unserer Materialien und unserer Strichzeichnungen vorzubereiten Materialien und unserer Strichzeichnungen Das wird also der nächste Teil sein. Dann sehen wir uns. 4. Szeneneinstellung: Jetzt sind wir im dritten Teil, wir werden unsere Szene nur noch ganz schnell einrichten, damit sie bereit ist, wenn wir unsere Materialien und die Linienarbeit machen wollen . Also werden wir sicherstellen, dass wir nach oben gehen, und wir werden in den Objektmodus wechseln. Und was wir jetzt tun werden, weil wir mit diesen Referenzbildern gemacht haben, können wir hier zu unserer Referenzsammlung kommen und auf dieses Ich hier klicken und sie in der Ansicht hier ausschalten , sodass wir sie nicht sehen müssen. Jetzt haben wir nur noch unser Spiel hier, einen Game Boy hier. Und was wir tun werden, ist Schicht A. Wir werden zu unserer Option gehen, die hier Licht heißt, und wir werden einfach Sonnenlicht hinzufügen. Wir haben dieses Licht aktiv. Wir gehen hier rüber zu unseren Grundstücken und Sie können eine kleine Glühbirne und die Stärke hier sehen, wir machen einfach 55, Null, dann wollen wir zu unserem Renderer gehen zu unserem Renderer und sicherstellen, dass die Engine EV ist, was sie standardmäßig sein sollte Das ist alles gut. Was Sie dann tun können, ist in Ihre orthogonale Vorderansicht zu wechseln So, und wenn dieses Licht aktiv ist, können Sie es mit R drehen und drehen, sodass es einfach flach Und dann im oberen Teil der Grafikansicht, also um das zu erreichen, drücken Sie Sieben auf dem Ziffernblock, also Sieben auf dem Ziffernblock, oder Sie können zu Viewpoint gehen und dann einfach nach oben gehen In diesem Fall drücken Sie G, um das Licht zu bewegen, um es hierher zu bewegen, und dann R und drehen es nach innen, quasi zur Seite Also hier haben wir das Licht einfach so schräg positioniert. Wir können es später immer noch anpassen. Aber im Moment ist es das, was wir anstreben. Dann kommen wir und wechseln in eine Front- oder Grafikansicht, und wir werden Shift A drücken. Wir gehen zu unserer Kameraoption und fügen die Kamera hinzu. Und dann werden wir einfach weggehen, um die Seite irgendwie zu mögen. Also ich sehe das ganz normal. Wir gehen zu unserem Verschieben-Tool und klicken einfach auf diesen grünen Pfeil und bewegen ihn so zurück, und dann ziehen wir ihn wie folgt nach oben, bewegen ihn ein wenig zurück und dann gehen wir zu unseren Kameraeigenschaften. Um die Brennweite zu ändern. Es spielt eigentlich keine Rolle. Ich lasse es einfach bei 50 oder so. Aber wir werden den Typ hier auf orthogonal ändern, was bedeutet, dass wir es nicht mehr mit Perspektive zu tun haben, also ist es egal, wie nah oder wie weit wir sind Wir sehen das alles gleich. Also mit der orthogonalen Kamera hier. Wir wollen jetzt zu unserer Ausgabe übergehen, und wir wollen hier auf der X 1080 den höchsten Wert erzielen hier auf der X 1080 Das ist also in allen Arten von Bearbeitungssoftware sehr verbreitet. Das ist nur deine Bildauflösung. Das wird also 1080 mal 1080 sein, wie Sie hier sehen können. Und dann drücke ich die Null auf dem Ziffernblock und das bringt uns in die Kameraansicht. Sie können auch zu View Viewpoint und dann zur Kamera gehen. Okay? Also, ich habe die Kamera verlassen , weil ich schon vor der Kamera war , aber so könntest du es machen. Und was wir auch tun werden, ist hier zu diesem Drop-down-Menü für die Schattierung zu kommen . Ich habe das auf MATCAP geändert, als ich diese Blend-Datei eingerichtet habe, aber wir gehen einfach ins Und wenn wir in der Kameraansicht die Null auf dem Ziffernblock drücken, können wir sehen, dass es schwierig ist , einige der Details hier zu erkennen Also, was wir tun werden, werden wir hier zu den Overlays kommen Klicken Sie hier und wir kommen einfach zu dem Drahtmodell unter der Geometrie und aktivieren das und reduzieren die Deckkraft Jetzt können wir zumindest einige dieser Funktionen hier ein bisschen besser sehen dieser Funktionen hier ein bisschen Was Sie auch tun könnten, als einfach zu Ihrer Schattierung zu gehen und einfach die Drahtfarbe hier zu ändern, und das sollten Sie auch besser sehen können Okay. Das ist großartig. Jetzt haben wir zumindest eine Möglichkeit, das ein bisschen besser zu sehen. Was wir auch tun werden, ist in unserer Kameraansicht, wir werden einfach Shift A drücken Wir werden hier zu dieser leeren Option wechseln. Leer ist nur ein Dummy-Objekt, und es wird im Rendering nicht angezeigt, und wir werden den Würfel hinzufügen Und was wir tun werden, ist uns unsere Kamera zu schnappen Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten, wählen wir das leere Objekt aus, und jetzt gehen wir zu Strg P oder Befehl P und wir gehen zu Objekt, Transformation beibehalten. Wenn wir nun dieses leere Objekt auswählen und es mit G verschieben, können Sie sehen, wie die Kamera mitmacht. Und der Grund, warum wir dieses Setup haben, ist später, dass wir es leer animieren werden Aber vorerst können Sie, wenn Sie auf Ihrem Ziffernblock die Null drücken, in eine Kameraansicht wechseln. Wir haben ein Licht. Wenn Sie also Z drücken und gerendert werden, können Sie sehen, dass hier jetzt die Sonne scheint. Offensichtlich gibt es hier noch keine Materialien, aber wir werden sie bald hinzufügen. Also gehe ich einfach zu Z, gehe zurück zu Solid. Ich drücke auf Null, um in die Kameraansicht zu gelangen, und stelle außerdem sicher, dass das leere Objekt hier drüben in dieser Sammlung ist, der Hauptsammlung, so sollte es auch sein, und auch in der Sonne Wenn sie irgendwo anders sind, klicken Sie sie einfach an und ziehen Sie sie hier in diese Sammlung. Aber sie sollten schon in der Hauptsammlung sein. Stellen Sie also sicher, dass Sie speichern. Und im nächsten Teil werden wir unsere Materialien und unsere Strichzeichnungen zusammenstellen unsere Materialien und unsere Strichzeichnungen zusammenstellen ist mein Lieblingsteil und der unterhaltsamste Teil dieses ganzen Kurses. 5. Materialien und Linienkunst: In diesem Teil werden wir uns mit dem Hinzufügen unserer Materialien und unserer Strichzeichnungen befassen. Das ist mit Abstand mein Lieblingsteil und es ist sehr einfach. Lassen Sie uns jetzt auf unser Modell klicken. Wir haben unseren Objektmodus hier oben. Dort wollen wir vorerst sein. Und hier drüben wirst du zur Seite kommen und nach unten scrollen. Sie kommen hier zu diesem kleinen Tab namens Materialeigenschaften. Du wirst darauf klicken. Und jetzt können Sie einfach auf Neu klicken, um ein Material hinzuzufügen. Und was wir tun werden, wir werden hier doppelklicken oder einfach einmal klicken und ziehen, und wir werden dieses Material, den Körper B O D Y nennen . Jetzt ist es immer wichtig, dass wir die Dinge benennen, während wir arbeiten Es macht die Dinge einfach übersichtlicher und wir können bei Bedarf schnell Änderungen vornehmen , weil wir wissen, welche Materialien wir auswählen möchten Was wir also tun werden, ist, hierher zu unserem Arbeitsbereich für Beschattung zu kommen unserem Arbeitsbereich für Beschattung zu Dieser Arbeitsbereich ist speziell so eingerichtet, dass wir mit Knoten arbeiten können Nun, dieses Tutorial ist, wie gesagt, kein absolutes Anfänger-Tutorial, also hatte ich schon erwartet oder zwei Finger über Knoten zu wissen. Aber was Knoten angeht, wird das sehr, sehr einfach und nicht kompliziert sein . Hier oben in dieser Ansicht werden Sie die Null auf Ihrem Ziffernblock drücken , um zur Kameraansicht zu gelangen. Noch einmal, hier oben, gehst du zur Ansicht und machst es auf diese Weise durch den Aussichtspunkt Aber hier drüben werden wir auch Z auf der Tastatur Drücken Sie also Z und gehen Sie dann hierher und klicken Sie auf die oberste Option namens Gerendert. Und jetzt werden wir hier drüben zu Ihren Materialeigenschaften kommen. Wir haben die Leiche, okay? Wir haben das Material ausgewählt. Wir werden hierher kommen und es nach oben ziehen, indem wir und es nach oben ziehen einfach den Mauszeiger über diesen Rand bewegen und Sie sehen den kleinen Bereich, er wird klicken und ziehen Und hier in diesem Knoten-Setup werden wir die Ansicht vergrößern Jetzt haben wir standardmäßig den prinzipiellen Shader, und hier drüben haben Sie eine Farbe Sie können zum Beispiel hierher kommen und die Farbe Ihres Objekts ändern Und Sie können ihm Werte wie Metallwerte geben , damit es metallisch aussieht, oder Sie können die Rauheit und das Reflexionsvermögen ändern Hier gibt es alle möglichen Dinge, die Sie ändern können. Aber vorerst werden wir es sehr einfach halten. Und wir werden hier in Schicht A wechseln. Sie werden eine Suchleiste sehen, Sie werden darauf klicken und DF eingeben, und Sie werden den diffusen Shader aufrufen und ihn hier platzieren. Dann gehst du wieder zu Schicht A. Sie werden auf Suchen klicken und Shader eingeben Leertaste, zwei, und du gehst zur Option Shader to RGB, klickst und fügst sie hinzu Jetzt nehmen wir diesen Diffus und stecken ihn in den Shader-Eingang Dann nehmen wir diese Farbe hier und ziehen sie mit der Maus und fügen sie der Grundfarbe eines Hauptshaders Und jetzt, in Ihrer Kameraansicht hier oben, wenn Sie sich bewegen würden, würden Sie sehen, dass wir jetzt quasi einen Schatten haben , der auf den Hintergrund geworfen wird Die Bereiche, die hier weiß sind, liegt daran unser Licht dorthin scheint, okay? Wenn wir auf dieses Licht geklickt haben und wollen, dass G es bewegt, oder lassen wir uns das einfach hier ausdenken. Lassen Sie uns die Transformation einfach auf den Cursor drehen. Und wenn unser Licht ausgewählt ist, können wir zweimal auf R tippen, und Sie können sehen, dass sich die Werte ändern, aber wir werden unser Licht dort lassen, wo wir es hatten. Wir werden hier auf unser Spiel klicken. Was wir jetzt tun müssen, um diese Farben hinzuzufügen, ist wir hierher kommen und diese beiden Knoten auswählen müssen, G, um sie ein wenig zu bewegen, und jetzt machen wir Shift A. Wir klicken auf Suchen und geben Rampe ein, und wir werden hier auf den Farbram klicken und ihn dann auf diesem Kabel platzieren. Jetzt ist es also hier angeschlossen. Und jetzt ist das der lustige Teil. Wir wollen hier zum Linearen kommen. Wir wollen das auf konstant ändern, weil wir keinen Gradienten benötigen. Wir brauchen nur eine Farbe und dann die andere. Und dann wollen wir auf diesen schwarzen Tab klicken, darauf klicken und ihn ein wenig nach oben ziehen. Und dann klicken Sie auf diese weiße Registerkarte und ziehen Sie sie ein wenig nach unten. Und beiden wird eine Farbe zugewiesen. Aber wir wollen mit unserer Farbpalette arbeiten also kommen wir zu diesem Fenster hier. Wir werden es ein bisschen ziehen und erweitern. Wir werden hier auf Öffnen klicken, und dann werden Sie zu der Stelle gehen, an Sie den Ressourcenordner heruntergeladen haben . Für mich ist es auf meinem Desktop. Und ich werde weitermachen und darauf klicken. Also Ressourcen für Di freigegeben. Und darin befindet sich diese Gameboy-Farbpalette. Sie werden darauf klicken und das Bild öffnen Hier drüben können Sie mit der mittleren Maustaste quasi einen Rollback machen. Siehst du die ganze Sache? Da haben wir's. Und jetzt haben wir eine Farbpalette. Jetzt müssen wir nur dieses Körpermaterial ausgewählt haben, wir können hierher kommen und auf den Schwarzwert klicken. Ich schätze, wir haben ihn aktiv, diese kleine schwarze Registerkarte. Wir klicken auf diesen Farbleisten, klicken auf die Pipette und dann hier drüben darauf Sehen Sie hier die obere blaue Farbe. Und dann klicken wir auf den nächsten Tab, und wir klicken hier auf diesen weißen Balken , klicken auf die Pipette. Und jetzt wählen wir den dunkleren Wert des Blaus . So wie es ist. Wenn Sie jetzt hier in Ihrem Viewport hingehen, können Sie sehen, dass wir das haben Der hellere Wert ist die Stelle, an der das Licht trifft. Die dunkleren Werte sind hier nur eins. Sie können diese anpassen und sie ein wenig näher aneinander ziehen , aber mehr oder weniger sind sie an der richtigen Stelle. Übrigens, wenn dein Spiel ausgewählt ist, klicke einfach mit der rechten Maustaste und starte Autosmooth Das ist auch wichtig. Nun, dieser Wert scheint hier ziemlich hell zu sein. Nun, wir könnten hierher kommen und ihn ändern, aber was wir stattdessen tun können , ist einfach unsere Sonne auszuwählen. Komm her zu deinen Lichteigenschaften hier drüben mit einer Menge Glühbirnen und gib ihr stattdessen einfach eine Stärke von vielleicht 25. Und das sieht ein bisschen besser aus. Also gehe ich in meine Kameraansicht. Ich werde hier auf das Spiel klicken. Ich werde sicherstellen, dass wir uns immer noch im gerenderten Modus befinden, aber Z wechseln und dann gerendert werden. Und jetzt haben wir diesen Knoten eingerichtet und einsatzbereit. Das Coole ist also, wenn wir jetzt zu unseren Materialeigenschaften kommen und dann noch etwas unseren Materialeigenschaften kommen und Neues machen, um ein neues Material zu kreieren. Wir können jetzt hier doppelklicken und wir nennen es Backplate. Und was wir jetzt tun können, ist , zu unserem Körper überzugehen. Wir können hier klicken und ziehen und all diese Knoten auswählen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und kopieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie sie kopieren. Klicken Sie auf das Material der Rückplatte, klicken Sie auf diese beiden Knoten , ziehen Sie sie und wählen Sie sie aus. Drücken Sie dann auf Löschen Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und fügen Sie sie ein. Und jetzt werden wir tatsächlich nur eine geringfügige Wertanpassung daran vornehmen. Also werden wir die Farbpalette vorerst nicht verwenden. Also werden wir hier einfach auf diesen helleren Wert klicken. Wir kommen zu einem Drop-down-Menü, und wir werden den Wert etwas dunkler machen und ihn hier ein bisschen mehr ins Blaue bringen ihn hier ein bisschen mehr . Und dann werden wir hier auf dieses klicken. Und wir werden es im Wert viel dunkler machen und es hier ein bisschen mehr ins Blaue bringen . Das ist es. Was wir jetzt tun werden, ist hierher zu kommen und in den Bearbeitungsmodus zu gehen , wobei unser Spiel ausgewählt ist. Wir gehen zu unserer Option zur Auswahl von Scheitelpunkten und wählen dann hier einen Scheitelpunkt aus Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie den Scheitelpunkt auf dieser Rückplatte aus. Also irgendwelche dieser kleinen Rückplatten unter den Knöpfen. Und das ist alles, was wir vorerst tun müssen, sind nur diese beiden, und wir werden Strg L oder Befehl L wählen. Lassen Sie uns nur das auswählen. Wir stellen sicher, dass wir das Material für die Rückplatte auswählen , und gehen dann zur Zuweisung. Sehr, sehr einfach. Jetzt werden wir wieder hier rüber scrollen. Wir werden herkommen und dann gehen. Wir werden ein neues Material kreieren. Wir werden klicken und wir werden es Button nennen. Und dann die Leertaste, und wir gehen zu X. Also Taste X. Und dann wählen wir hier einen Scheitelpunkt auf dieser X-Schaltfläche Wir halten die Umschalttaste gedrückt und klicken hier und dann auf diese Schaltfläche hier drüben. Wir haben also hier, hier und auf dieser X-Taste einen Scheitelpunkt , und wir wählen Strg L oder Befehl L. Dadurch wird alles ausgewählt Alle losen Teile, für die wir einen Scheitelpunkt ausgewählt haben. Und wir werden weitermachen und dieser Schaltfläche X zuweisen, wenn sie ausgewählt ist Dann werden wir hier einfach kommen und die beiden generierten Knoten auswählen und auf Löschen klicken. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wir werden einfügen. Jetzt klicken wir hier auf diesen Lichtwert hier. Wenn es um die Leiste geht, klicken Sie auf die Pipette und wählen wir dieses graue Material Klicken Sie dann hier drüben auf den entsprechenden Tab, klicken Sie auf Pipette und wählen Sie dann wie folgt den Und dann alt A, um die Auswahl aufzuheben. Und da haben wir das zugewiesen. Nun, eine Sache, die wir tun werden, ist, ich glaube, wir haben das ein bisschen falsch herum. Ich werde einfach diesen ziehen, ihn nach oben ziehen und dann diesen nach unten ziehen, okay? Und jetzt können Sie sehen, dass das eher das ist, was wir im Sinn haben, okay? Also dieser Wert hier, der leichtere Wert. Wenn ich ihn nehme und darauf klicke und ihn zum Beispiel in ein Rosa ändere, kannst du sehen, wohin sich das Licht bewegt, und dann ist das nur die Schattenfarbe. Also klicke ich einfach auf die Farbe, die ich rosa gemacht habe , klicke auf die Pipette und wähle einfach wieder dieses Also haben wir das so. Also ich werde einfach auf eine Backplate klicken und die beiden einfach austauschen. Keine große Sache Das ist wirklich, wirklich überhaupt keine große Sache , sehr einfach zu reparieren, und dann klicken Sie einfach auf den Körper und dann kommen Sie und ziehen Sie ihn so herum. Es. Das ist alles, was dazu gehört. Das ist keine große Sache. Also noch eine Sache, die wir schnell erledigen wollen, einfach zu unseren Weltregionen gehen. Wir wollen zu dieser Farbe kommen, und wir wollen den Wert einfach nach oben ziehen. Da gehen wir bis auf eins hoch. Und das wird irgendwie dazu beitragen die Farbe ein bisschen besser aussieht. Wir kommen jetzt zur Farbe und machen sie vorerst so etwas wie ein Grün und ziehen diesen Wert nach unten. Nun, das ist optional. Sie können das tun, wie auch immer Sie den Hintergrund gestalten können, welche Farbe Sie wollen, aber das ist es, was ich verwenden werde. Okay. Und dann gehe ich in meine Kamera. Und wir gehen zurück zu unserem Material-Tab. Wir werden auf unsere Schaltfläche X klicken, die bereits hinzugefügt wurde. Und jetzt lass uns weiterarbeiten. Also lass uns jetzt gehen und auf das Plus klicken , um ein neues Material zu erstellen. Nennen wir es Button, rot. Wir befinden uns hier immer noch im Bearbeitungsmodus, und wir fahren fort und wählen mit der Scheitelpunktauswahloption den Scheitelpunkt hier aus, aus halten die Umschalttaste gedrückt, wählen den Scheitelpunkt auf der nächsten Taste aus, L oder Befehl L, und weisen ihn dann der Schaltfläche zu Kommen Sie hierher und wählen Sie die beiden generierten Knoten aus und drücken Sie die linke Maustaste, linke Maustaste Und dann kommen wir her und holen uns diesen Wert hier. Klicke darauf. Klicken Sie auf die Pipette und wählen Sie dann das Klicken Sie auf die Pipette hier unten, klicken Sie auf ihre Leiste, klicken Sie auf die Pipette und wählen Sie dann die dunkelrote Farbe Und jetzt haben wir den roten Button hinzugefügt. Nun, hier ist etwas, was ich die ganze Zeit gemacht habe. Die ganze Zeit habe ich das Haupt-BSDF hinzugefügt oder weggelassen , was nicht wirklich notwendig ist Der einzige Grund, warum ich das hinzugefügt habe, ist, dass ich diesen Farben manchmal einen gewissen Rauheitswert oder einen metallischen Wert geben einen gewissen Rauheitswert oder möchte, wenn ich bestimmte Effekte erzielen möchte, aber was wir tun werden, in diesem Fall brauchen wir es wahrscheinlich nicht Also machen wir einfach weiter und gehen zum Hauptteil, und wir klicken einfach auf das Prinzip, und wir werden weitermachen, X drücken, um zu löschen. Lassen Sie uns diese Farbe direkt in die Oberfläche stecken. Gehen wir zur Rückplatte. Wir löschen auch das Prinzip, indem wir X drücken, die Farbe hier direkt auf die Oberfläche setzen, und ich gehe zur Taste X. Ich setze die hier in die Oberfläche ein, und dann mit der roten Taste hier, lösche ich auch das Prinzip und füge die Farbe direkt in die Oberfläche ein. Aber es könnte einige Fälle geben, in denen Sie dieses Prinzip verwenden möchten , wenn Sie versuchen, bestimmte Effekte zu erzielen. Aber im Moment glaube ich, dass wir es wahrscheinlich nicht brauchen, und unsere Farben kommen auch viel besser zur Geltung, weil es entweder diese oder jene Farbe ist. Es gibt nichts Vergleichbares wie Reflexionsvermögen oder Metallisierung. Aber als wir anfingen, haben wir das irgendwie beibehalten, für den Fall, dass wir etwas tun mussten Ich versuche immer, Notizen zu und sie nicht zu löschen, wenn es nicht nötig ist, nur für den Fall, dass ich bestimmte Anpassungen vornehmen möchte. Aber in diesem Fall, was wir tun, brauchen wir sie nicht. Also, was wir von jetzt an tun werden , werden wir zu dem roten Knopf kommen. Wir wählen einfach diese Knoten aus. Wir klicken mit der rechten Maustaste und kopieren. Wir kommen her und fügen weiteres Material hinzu. Wir werden neu anfangen. Wir doppelklicken und den Bildschirm aufrufen. Und wir werden kommen und diese beiden Knoten löschen. Wir klicken mit der rechten Maustaste und klicken dann auf Einfügen. Dann wählen wir hier einen Scheitelpunkt auf diesem Bildschirm aus und drücken Strg L, und wir werden weitermachen und das Bildschirmmaterial zuweisen Und dann werden wir einfach hierher kommen und auf eine dieser Registerkarten klicken, auf eine Pipette klicken und dann kommen wir und wählen den Dunkelwert hier auf diesem Bildschirm hier drüben hier auf diesem Bildschirm hier drüben Und dann klicken Sie hier drüben auf diesen und dann erhalten Sie den Und jetzt haben wir das, okay? Aber ich glaube , ich werde sie austauschen. Da haben wir's. Jetzt haben wir also den hinteren Bildschirm. In diesem Fall werde ich wahrscheinlich herkommen und beide irgendwie richtig dunkel machen . Und ich werde bei diesem wahrscheinlich auch die Sättigung etwas runterdrehen . Senken Sie einfach die Sättigung. Und vielleicht den Wert bei beiden noch ein bisschen weiter senken . Einfach so. Aber wir wollen immer noch, dass ein bisschen grün hinter dir steht, aber das will ich komplett loswerden. Mm. Vielleicht mache ich es einfach ein bisschen leichter. Es ist nur eines dieser Dinge. Ehrlich gesagt, es ist eine persönliche Präferenz , manchmal bei solchen Dingen, was du versuchst zu tun, aber darauf werde ich mich verlassen, okay? Cool. Jetzt haben wir das erledigt, und wir werden jetzt zu unserer persönlichen Option übergehen. Wir wählen dieses Gesicht hier drüben und wir werden Plus verwenden und ein neues Material kreieren , das wir Inner Screen nennen. Und wir werden weitermachen und das Material zuweisen. Wir wählen die beiden generierten Knoten aus, löschen sie, klicken mit der rechten Maustaste und fügen sie ein. Und mit diesem werden wir es ein bisschen anders einrichten . Wir machen weiter und wir nehmen Diffuse heraus und bringen es hierher, und wir werden das BSDF direkt an die Oberfläche anschließen das BSDF direkt an die Und dann nehmen wir unseren Farbverlauf und setzen ihn in die Farbe des Diffuses Also haben wir diffus, der Farbverlauf geht hier hinein, und dann werden wir diesen Shader durch Löschen auf RGB Und dann verschieben wir die Suche und erzeugen eine Welle und eine Wellentextur, platzieren sie hier drüben und setzen Welle und eine Wellentextur, dann die Farbe in den Faktor des Farbverlaufs in den Faktor des Farbverlaufs Und dann werden wir eine Suche verschieben und eine Texturkoordinate abrufen, Textur CO eingeben, eine Texturkoordinate abrufen, sie einstecken, um sie in den Vektor zu generieren, und sie dann verschieben und dann eine Suche verschieben und M able P eingeben, einen Mapping-Node finden und ihn dann auf diesem Kabel platzieren, sodass er jetzt für die Vektoren verbunden ist. Und wir kommen hier zum Y-Wert für die Drehung und geben 45 ein. Es dreht sich also um 45 Grad. Und jetzt müssen wir nur noch kommen und auf diesen hier drüben klicken, klicken und lassen Sie uns zur Pipette kommen und dieses hellgrüne Licht auswählen Und dann klicken Sie auf diese hier drüben, klicken Sie auf die Pipette und wählen Sie dann das Dunkelgrün Und jetzt haben wir unseren Bildschirm irgendwie so. Okay? Hübsch, ziemlich cool. Ich liebe es. Jetzt haben wir unsere Sachen hier raus, eine Sache noch. Wir gehen einfach zu unserer Gesichtsauswahloption, wählen alles ab und wechseln zu Shift Alt Halten Sie die Umschalt- und Alt-Taste gedrückt und wir klicken mit der linken Maustaste, um dieses innere Band in einer Schleife auszuwählen Und wir werden nur zur Rückplatte gehen. Wir werden das Material so zuweisen. Und jetzt haben wir unsere Materialien hinzugefügt. Wir gehen zurück in den Objektmodus. Tatsächlich werden wir sparen, indem wir auf Steuerung klicken. Wir werden zu unserem Layout zurückkehren. Und wenn wir jetzt Z wählen und gerendert werden, können Sie sehen, dass wir das haben, okay. Im Moment werde ich auch zu meinen Overlays übergehen. Ich werde den Drahtrahmen in der Geometrie ausschalten, sodass wir ihn im Objektmodus nicht sehen müssen Und jetzt haben wir unseren Gameboy hier. Also wirklich, wirklich großartig. Jetzt können wir also schnell unsere Gliederung hinzufügen, was wirklich einfach ist, wodurch das wirklich cool aussehen wird. Also, was wir tun werden , gehen wir zu Z und dann zu einer soliden Ansicht übergehen. Wir machen hier Schicht A, und wir werden rüber gehen und ein Fettstift-Objekt hinzufügen . Wir werden leer hinzufügen. Und jetzt können Sie hier drüben sehen, dass wir den G-Bleistift hier oben in der Sammlung haben . Wir klicken einfach mit der rechten Maustaste darauf. Wir gehen zur neuen Kollektion und doppelklicken , nennen wir es einfach Linien und drücken die Eingabetaste. Und stellen Sie sicher , dass Sie einfach den G-Bleistift nehmen, falls er nicht da drin ist , und ihn einfach in die Liniensammlung ziehen. Sie können also hier sehen, dass er sich in dieser Sammlung befindet. Und dann wollen wir zu diesem Drop-down-Menü unter dem G-Bleistift kommen und auf das G-Pencip-Objekt klicken Dann wollen wir zu den Modifikatoren kommen. Wir wollen einen Modifikator hinzufügen, auf Suchen klicken und eine Zeile eingeben und einen Strichgrafik-Modifikator auswählen Und dann komm hier zur Sammlung und wähle dann unsere Hauptkollektion Das ist diese Sammlung , in der der Würfel oder das Spiel enthalten ist. Das ist das Wichtigste. Also wollen wir sicherstellen, dass es ausgewählt ist. Okay, das haben wir jetzt hier ausgewählt. Und dann kommen wir zu den Schichten. Klicken Sie auf Ebene. Wir wollen zu dem Material kommen und einfach das schwarze Material auswählen , das schon da ist. Und dann kommst du zur Linienstärke. Gehen wir mit einem Wert von zehn aus. Okay. Und jetzt können Sie sehen, dass hier eine Art Warteschlange entsteht. Ziemlich cool. Um es jedoch richtig zu sehen, müssen Sie in Ihre Kameraansicht gehen. Drücken Sie also Null, um in Ihre Kameraansicht zu gelangen. Und der Modifikator für Strichzeichnungen funktioniert nur aus der Perspektive der Kamera Sie müssen also immer vor der Kamera sein, um es zu sehen. Aber wenn wir jetzt Z wählen und gerendert werden, können Sie Folgendes sehen. In Z und dann beim Rendern kannst du diese Ansicht sehen. Und jetzt kannst du auch hierher kommen und die Dicke anpassen. Wenn ich 20 mache, kannst du sehen, dass es 20 Pixel dick ist. Oder ich werde herkommen und einfach zehn draus machen. Ich bevorzuge so etwas wie zehn. Und jetzt haben wir das erledigt. Wirklich, wirklich geiles Zeug. Im nächsten Teil werden wir also unsere Animation einrichten und sie dann als endgültige Animation rendern . Nur eine letzte Sache, die ich vorerst tun werde , ist einfach ein Spiel auszuwählen. Ich werde schnell zu meiner Schattierung übergehen. Ich werde einfach runterkommen, um meinen Materialtisch zu überarbeiten. Ich werde einfach zum Material für den inneren Bildschirm übergehen. Ich werde einfach herkommen und die Waage hier drüben aufstellen , vielleicht zwei oder drei im Spiel. Also nehme ich vielleicht 2,5 , nur damit die Balken etwas größer aussehen. Ich finde nur, dass das mit der Wellentextur etwas niedlicher aussieht mit der Wellentextur Aber das ist optional, ganz dir überlassen. Sie können diese Materialien beliebig verfeinern. Die Farbpalette war für uns eher eine grobe Anleitung, aber jetzt haben wir das erledigt. Es ist alles gut. Und im nächsten Teil, wie gesagt, Animation und finales Rendern. Also werde ich euch dafür sehen. 6. Animation und Export: Jetzt sind wir also in Teil fünf , wo wir unsere Animation machen und sie als Video exportieren werden . Nun, das ist wirklich einfach. Was wir in unserem Hauptlayout tun ist, dass wir hierher kommen, und übrigens, wir befinden uns im Objektmodus. Wir müssen das leer auswählen. Und denken Sie daran, dass wir vor ein paar Tagen erzogen haben, dass wir eine Szene einrichten Wir haben die Kamera hier so angeordnet, dass sie leer ist. Was wir also machen werden, ist mit diesem leeren Objekt ausgewählt. Wir werden hierher kommen und diese Leiste nach oben ziehen , damit wir unseren Zeitplan besser sehen können. Derzeit haben wir einen bis zu 250 Frames. Wir werden tatsächlich hierher kommen und den Endwert hier auf 150 Frames ändern . Wir haben also weniger Frames. Und hier unten können Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten und klicken, um sie zu bewegen. Sie können auch die mittlere Maustaste bewegen um die Ansicht zu vergrößern oder zu verkleinern. Und wir werden auf diesen Slider klicken. Wir werden sicherstellen, dass es sich bei Bild eins befindet. Und bei Bild eins, wenn dieses leere Feld aktiv ist, drücken wir N , um unsere Eigenschaften aufzurufen. N ruft also unsere Eigenschaften auf. Wir werden hier zu dem Artikel gehen. Und wenn es hier um die Drehung geht, befinden wir uns in Frame 1 und wenn wir den Mauszeiger über diese Drehung bewegen, drücken wir I, und sie wird jetzt gelb Wir kommen dann zum Endrahmen, das ist Frame 150, und jetzt kommen wir zum Z-Wert bei der Drehung und machen ihn um 360, drücken die Eingabetaste, und wenn wir dann den Mauszeiger darüber bewegen, drücken wir I, um den Keyframe einzugeben, und jetzt werden alle gelb. Wenn wir also jetzt zu Frame 1 gehen und die Leertaste drücken, dreht sich dieses leere Und wenn wir auf einem Ziffernblock die Nulltaste drücken, gelangen wir in Dies fängt jedoch etwas langsam an, beschleunigt sich und verlangsamt sich dann Dies ist eine Bézier-Interpolation. Wir können also klicken und ziehen und diese beiden Keyframes auswählen Maus über diesen Balken fahren, können wir T drücken, um die eingestellte Keyframe-Interpolation aufzurufen eingestellte Keyframe-Interpolation und sie auf linear umzustellen Jetzt haben wir eine konsistente Bewegung. Wenn wir uns also in der Kameraansicht und zu Bild eins wechseln und die Leertaste drücken, können Sie hier sehen, dass wir eine perfekte Loop-Rotation haben sollten eine perfekte Loop-Rotation haben Es geht einfach weiter mit 150 Bildern und dann mit 150 Bildern, und schon und dann mit 150 Bildern, und ist alles perfekt als Endlosschleife Ich werde auch zur Beschattung herkommen. Ich werde einfach herkommen und das Farbmaterial so gestalten , dass wir diese Linien im Viewport besser sehen So wie das. So ist es viel besser. Und das ist es. Jetzt haben wir die Animation. Lassen Sie uns hier also auch schnell unsere Zeitleiste durchgehen. Also werde ich es einfach durchziehen, vielleicht bis zu einem Punkt kommen, an dem es schräg ist. Und dann gehe ich einfach schnell hierher, um zu rendern und das Bild einfach als Test-Render zu rendern. Und da können Sie sehen, was wir haben. Jetzt werden Sie sehen , wie das tatsächlich aussehen wird , wenn es gerendert wird, und ich bin sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Für mich bedeutet das jetzt, was ich tun werde, ist ich das hier schließen werde. Und was wir tun werden, um das zu rendern, ist, dass wir zu unserer Ausgabe übergehen werden. Wir gehen runter zu dem, was wir hier unseren Ausgabeordner nennen . Ich werde darauf klicken. Wir gehen zu meinem Desktop, Sie können ein beliebiges Ziel auf Ihrem Computer auswählen, aber für mich nehme ich meinen Desktop. Klicken Sie auf Ausgenommen und wechseln Sie dann zu Ihrem Dateiformat. Jetzt können Sie manchmal als PNG-Sequenzen rendern und diese Sequenz dann zusammen in Blender oder Adobe Premiere kompilieren . Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Aber weil das Rendern sehr schnell ist, ist es nicht sehr prozessorintensiv. Wir gehen hier einfach direkt zum Videoformat über. Also das FF-MPEG-Video. Dann werden wir zur Kodierung übergehen und unseren Containertyp MPEG Four umstellen, was ein MP Vier-Format ist Jetzt haben wir also ein Ziel. Wir haben die Art von Medien, die wir exportieren werden. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern, und dann gehen Sie zum Rendern und klicken Sie auf Animation rendern. Und jetzt können Sie hier sehen, dass es Bild für Bild rendert und es in ein MP Four formatiert. Wenn das in etwa einer Minute erledigt ist, komme ich zurück und zeige Ihnen das Ergebnis. Und da haben wir es. Es ist jetzt abgeschlossen. Es hat nur etwa eine Minute gedauert, also werde ich das schließen und das auch minimieren. Und ich gehe zu meinem Desktop und Sie können sehen, hier ist es. Ist 1-150 Frames. Sie können das Video nennen, wie Sie wollen. Aber wenn Sie jetzt darauf klicken und es auf einem beliebigen Media Player ausführen , den Sie auf Ihrem Computer haben, sollten Sie diese Loop-Animation hier sehen können Sie können also sehen, es ist jetzt ein netter Freedi-Effekt , der in einen Toot-Look-Effekt umgewandelt wurde, was ich absolut fantastisch finde Nun, im letzten Video, das das Otro sein wird, werde ich euch nur dazu ermutigen zusätzlich zu diesem Projekt noch ein paar zusätzliche Dinge zu tun Ich suche wirklich, dass ihr dieses Konzept aufnehmt und es euch zu eigen macht Aber wir sehen uns im Outtro wir werden ein bisschen mehr darüber reden 7. Outro: Herzlichen Glückwunsch. Ihr habt jetzt diesen Skillshow-Kurs abgeschlossen, und jetzt werde ich euch herausfordern, all das, was ihr gelernt habt, zu nehmen und ein Projekt zu machen. Sie werden also damit beginnen, das Spiel-Asset tatsächlich zu erstellen und es in einen Render umzuwandeln, der zwei D aussieht. Und wenn Sie das getan haben, besteht meine Herausforderung an Sie zusätzlich zu diesem Projekt darin diesen Workflow zu nehmen und ihn auf Ihr eigenes kostenloses D-Modell anzuwenden. Vielleicht können Sie eine Couch, einen Stuhl, ein kleines kostenloses D-Diorama machen , alles, was Sie wollen, Sie können weitermachen und es im Two-D-Stil rendern Ich freue mich sehr darauf, eure Projekte hochgeladen zu sehen, was ihr machen könnt, und danke, dass ihr mir zusammen mit diesem Skill-Share-Kurs gefolgt Ich hoffe wirklich, es hat euch gefallen.