3D-Rendering durch Beleuchtung einer stimmungsvollen Nachtszene: Entwicklung von Fähigkeiten in Maya und Renderman | Evan Coates | Skillshare
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3D-Rendering durch Beleuchtung einer stimmungsvollen Nachtszene: Entwicklung von Fähigkeiten in Maya und Renderman

teacher avatar Evan Coates, Lighting Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:13

    • 2.

      Gathering

      1:57

    • 3.

      Dateiübersicht

      2:57

    • 4.

      das Mondlicht machen

      4:34

    • 5.

      Raumlicht machen

      1:44

    • 6.

      Fog machen

      4:51

    • 7.

      Bildung: Aufhellung | Pt: Lampenlicht

      4:49

    • 8.

      Bildung: Lichtschutz | Pt: Lichtstrahl

      3:44

    • 9.

      Bildung: Aufhellung | Teil 3: Glanzleuchte

      1:36

    • 10.

      Bildung: Licht unter Türe

      1:19

    • 11.

      Lecker, die Laternen Making Pt 1: Lights

      2:24

    • 12.

      Lecker, die Laternen Making Pt 2: Tail Lights

      1:35

    • 13.

      Dramatische Lichter machen

      3:34

    • 14.

      Abrechnung der endgültigen Render

      5:57

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

805

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Rundown:

Folge die Beleuchtung für eine stimmungsvolle night In diesem Kurs lernst du Schlüsselelemente die der Ermittlung einer dramatischen Stimmung.

Überlegene Themen:

  • Erstelle ein ursprüngliches Licht-Setup als Grundlage für die Arbeit von der Arbeit
  • Praktische oder physische Lichter in der Szene
  • Hero bestimmte Assets auf eine Art und Weise, die die Komposition unterstützen
  • Volumetrische/atmosphärische Effekte hinzuzufügen
  • Abrechnung des endgültigen Renderings für endgültigen Ertrag mit Blender

Software:

Ich habe Maya 2019 und Renderman 23 verwendet, um diese Szene zu erstellen. Wenn du nicht bereits Maya hast, kannst du eine kostenlose 30-Tage-Testversion von der Autodesk herunterladen (https://www.autodesk.ca/en/products/maya/free-trial) Du kannst Blender kostenlos herunterladen Blender

Disclaimer:

Ich empfehle die Arbeit am Kursprojekt Dieser Kurs wird dir helfen, die Inhalte in diesem Kurs besser zu lernen, besonders wenn du at lernst.

Hier findest du ein example bei dem die gleichen Techniken in diesem Kurs verwendet wurden.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Evan Coates

Lighting Artist

Kursleiter:in

Hi! I'm a professional lighting artist in the animation industry, who is passionate about helping tell stories through lighting. I have a diploma in Advanced 3D Computer Graphics, as well as Digital Multimedia Design. I entered into the industry as a 3D Generalist after college, until later specializing in lighting. I'm currently a senior lighting artist at IoM Media Ventures. I have worked on a number of shows that have aired on Netflix, Amazon Prime, and The Cartoon Network to name a few. Some of these shows include Maya and The Three, Rev and Roll, and Little People. I have also been a finalist in a Renderman lighting challenge.

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung: Hi, mein Name ist Evan. Ich bin ein professioneller Beleuchtungskünstler in der Animationsbranche. In diesem Kurs werde ich Ihnen beibringen, wie man mit Maya und Renderman eine stimmungsvolle Nachtszene anzündet . Ich habe sieben Jahre Erfahrung in der Animationsbranche und ich habe an einer Vielzahl von Shows gearbeitet, die auf Netflix, Amazon Prime und dem Cartoon Network ausgestrahlt haben , um nur einige zu nennen. Vor kurzem war ich auch Finalist bei einer Renderman-Lighting Challenge. Dieser Kurs wird Ihnen von Vorteil sein, wenn Sie daran interessiert sind , ein wenig über das Beleuchtungswerkzeug-Set Renderman, Maya zu lernen. Du wirst auch verschiedene Techniken und Ansätze lernen und wie du deinen Szenen ein Element des Geheimnisses und der Stimmung hinzufügst. Um zu beginnen, werden wir kurz die Bedeutung der Referenz im Zusammenhang mit diesem Projekt diskutieren . Wir werden uns dann mit der Szenendatei vertraut machen , mit der wir arbeiten werden. Danach beginnen wir mit dem Aufbau der Beleuchtung, beginnend mit der Entwicklung der natürlichen Beleuchtungseinrichtung, dann die praktische oder festgelegte Beleuchtungseinrichtung und schließlich die dramatische oder heldenhafte Beleuchtungseinrichtung. Wir werden auch über die Erstellung der volumetrischen Nebeleffekte gehen. Dann wickeln wir die Klasse zusammen mit dem Zusammenstellen des endgültigen Renders für die endgültige Ausgabe mit Mixer. Vielen Dank, dass Sie diese Klasse überprüft haben. Ich freue mich, zu sehen, was du dir einfällt. Wenn Sie irgendwelche Fragen auf dem Weg haben, zögern Sie nicht zu fragen. Mit dem gesagt, lasst uns anfangen. 2. Gathering: In diesem Video werden wir schnell über den Prozess und die Bedeutung der Sammlung von Referenz gehen . Einer der wichtigsten Teile der Beleuchtung jeder Szene ist die Bestimmung der Anfangsrichtung, in die sie aufgenommen werden soll. Da unser Ziel hier ist es, eine stimmungsvolle oder dramatische Szene zu etablieren , die uns bereits eine allgemeine Vorstellung davon gibt, wofür wir schießen sollen. Aber wie können wir das erreichen? Was kann konkret getan werden, um uns dabei zu helfen, diesen Look niederzunageln? Der wichtigste Schritt, um das herauszufinden, ist für mich, die Arbeit zu betrachten, die andere Menschen geleistet haben, indem wir die Werkzeuge nutzen, die wir uns zur Verfügung haben. Mein Lieblingswerkzeug für das Sammeln von Referenz ist dieses hier namens PRF. Dieses Programm ist super einfach zu bedienen und hat eine verrückte effiziente Möglichkeit, Ihre Referenz zu organisieren. Es ermöglicht Ihnen, Bilder einfach per Drag & Drop von Ihrem bevorzugten Browser in seinen Arbeitsbereich. Genau so, wird nicht viel einfacher als das. Meine bevorzugte Art, meine Referenz innerhalb von PRF zu organisieren, besteht darin bestimmte Arten von Fotos zusammenzufassen, basierend auf dem, wofür ich sie verwende. Egal, ob es sich um die Modellierung bestimmter Arten von Assets oder um zu bestimmen, in welche Richtung ich die Beleuchtung schiebe, alle gruppieren sie basierend auf diesen Verwendungen. diese Bilder ansehen, müssen wir genau herausfinden, was wir ihnen mitnehmen können, was uns helfen wird, auf dieses Zitat unzitiert, launische Stimmung zu drängen , für das wir hier gehen. Das größte, was es mir scheint, das hilft, dieses Aussehen zu etablieren , ist, dass die meisten dieser Szenen in der Nacht stattfinden, was für einen höheren Kontrast Bild mit dunklerer Beleuchtung sorgt. Natürlich hilft dies, einige der Details zu verbergen , die ein Gefühl von Geheimnis und Spannung erzeugen. Eine andere Sache, die ich beim Betrachten dieser bemerkte, ist, dass viele von ihnen eine gewisse Menge Nebel oder Nebel in ihnen haben, sowie eine starke Lichtquelle, die den Nebel hervorhebt und oft das Auge durch den Rahmen in Richtung eines Brennpunkts führt. Offensichtlich wird es entscheidend sein, diese Elemente zu einem gewissen Grad in unserer Szene zu haben, um diesen stimmungsvollen Look zu erreichen, den wir uns wünschen. Zögern Sie nicht, Ihre Szene in eine andere Richtung zu nehmen und Ihren eigenen einzigartigen Look zu entwickeln , oder Sie können einfach passen, was ich getan habe und lernen, was Sie auf dem Weg können. Die Wahl liegt bei Ihnen. Wir sehen uns im nächsten Video. 3. Dateiübersicht: Alles klar, bevor wir eintauchen, wollte ich nur schnell die Datei durchgehen, mit der Sie arbeiten werden , wenn Sie sich entscheiden, mit diesem Projekt zu folgen. Wenn Sie sich entscheiden, nicht zu folgen, das ist total cool, fühlen Sie sich frei, um zum nächsten Satz von Videos zu springen. Ich werde nicht zu viel Zeit hier verbringen, da wieder dieser Kurs soll Einblick geben, wie man gezielt Stimmung und Drama zu einer nächtlichen Szene nur mit der Beleuchtung hinzufügen kann. Da wir keine Materialien oder Modelle erforschen werden, wollte ich mich auf das konzentrieren, was wir arbeiten werden, mit denen die Lichter sind. Da es hier keine Lichter gibt, gibt es keine Zeit, zu gehen. Wie Sie sehen können, werden wir mit einer sehr einfachen blockierten Geometrie beginnen. Ich persönlich finde, es hilft einer Tonne, früher als später mit der Beleuchtung zu beginnen , da dies hilft, eine Richtung für Ihre Beleuchtung zu etablieren. Früher zu iterieren ist auch viel schneller, als wenn Sie warten, bis Sie endgültige Modelle und Materialien haben , da Ihre Rendervorgänge nur viel länger dauern werden, da Sie Szene viel schwerer sind. Wenn wir zum Umriss gehen, werden Sie sehen, dass ich eine Render-Kamera habe, die ich treffend namens Render Cam genannt habe. Es ist klar für euch und mich selbst, was ihr Zweck ist. Dies wird die Hauptkamera sein, mit der wir arbeiten werden. Ich habe es bereits so eingerichtet, dass es die endgültige Komposition mit der endgültigen Brennweite und Tiefenschärfe der Feldeinstellungen übereinstimmt . Es ist auch gesperrt, so dass es nicht versehentlich verschoben werden kann. Da sich dieser Kurs auf die Beleuchtung konzentriert, wollte ich nicht davon ablenken, indem ich den Kameraerstellungsprozess durchgehe. Wenn Sie als Nächstes unter die Kamera und den Umriss schauen, sehen Sie eine „Master“ -Gruppe. Wenn wir das öffnen, sehen Sie eine „Geo“ und „Lichter“ -Gruppe. Die Lichtgruppe ist, wie Sie sehen können, derzeit leer. Wir werden während der Entwicklung der Beleuchtung für diese Szene Lichter hinzufügen. Wenn wir nun die Geogruppe öffnen, sehen Sie eine „Final“ und „Blocked“ -Gruppe. Ich habe beide Gruppen über ihre eigenen Anzeige-Layer delegiert. Alle Objekte, die in diesen Gruppen enthalten sind dem entsprechenden Anzeige-Layer zugeordnet. Wenn wir in die rechte Ecke von Maya gehen, sehen Sie das Anzeige-Layer-Panel. Wenn Sie es nicht sehen, ist es möglicherweise ausgeblendet oder Sie befinden sich auf einer anderen Registerkarte. In diesem Fall, um es sichtbar zu machen, können Sie einfach auf die Registerkarte „Kanal-Box/Layer-Editor“ klicken und es sollte angezeigt werden. Wie Sie sehen, ist der blockierte Layer der aktuell sichtbare Layer. Dies wird durch das „V“ angezeigt, das in der linken Spalte der Registerkarte „Anzeige-Layer“ deaktiviert ist. Nun, wenn wir auf die „V“ klicken, Wir werden dann die Blockschicht verstecken, wie Sie sehen können. Wenn wir dann auf das Feld ganz links neben der letzten Ebene klicken, wird nun die endgültige Gruppengeometrie sichtbar. Nun ist diese Geometrie offensichtlich viel dichter und schwerer. Wir werden später damit arbeiten, wenn wir anfangen, die Beleuchtung zu verfeinern. Aber früher, um sicherzustellen, dass wir eine hohe Effizienz aufrechterhalten , während wir unsere Beleuchtung weiter iterieren und entwickeln, werden wir mit der Geometrie mit niedriger Auflösung und der Blockschicht arbeiten. Aber das schließt dieses Video ein und das nächste wird anfangen, das natürliche Licht aufzubauen . Wir sehen uns in der nächsten. 4. das Mondlicht machen: Willkommen bei der ersten Video-Lektion, in der wir einige Lichter in unserer Szene erstellen werden , während wir unser natürliches Beleuchtungs-Setup entwickeln. Diese Lichteinrichtung besteht aus zwei primären Lichtquellen, eine ist eine rein gerichtete Lichtquelle und fungiert als unser Mondlicht, und die andere wird eine rein indirekte Lichtquelle sein , die verwendet wird, um Licht vom Himmel zu imitieren. Wenn wir unsere Beleuchtung entwickeln, wird es wichtig sein, schrittweise ein Licht nach dem anderen aufzubauen. Dies wird uns helfen, genau zu wissen, was jedes Licht zur Szene beiträgt und letztendlich dazu beitragen, den Prozess zu beschleunigen und Verwirrung und Frustration entlang der Linie zu verhindern. Zum ersten Teil werden wir uns darauf konzentrieren, unser Mondlicht zu etablieren. Um unser Mondlicht zu kreieren, lassen Sie uns ein Pixar-Fernlicht machen indem wir zum RenderMan-Regal oben auf Ihrer Maya gehen. Dies sollte Ihnen zur Verfügung stehen, wenn Sie RenderMan installiert haben. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf die gelbe Kugel oder das gelbe Lichtsymbol neben dem Sonnensymbol. Klicken Sie nun in der Dropdown-Liste auf die Option Pixar Fernlicht. Das Licht sollte nun am Weltursprung in Ihrem View-Port erscheinen. Nun lassen Sie uns das Licht benennen und es in unsere Lichtgruppe innerhalb des Umrisses verschieben. Als allgemeiner Tipp ist es hilfreich, mit Ihren Namenskonventionen konsistent zu sein , falls Sie später einfach etwas oder eine Gruppe von Objekten mit einem Platzhalter auswählen möchten . Es ist auch einfach einfacher zu sehen, was in der Gliederung ist und organisiert bleiben. Lassen Sie uns das Mondlicht nennen, all_moonlight_lgt. Das Präfix all gibt an, was das Licht beeinflussen soll. In diesem Fall möchten wir, dass unser Mondlicht alles beeinflusst, daher das Präfix „Alle“. Wenn wir wollen, dass das Licht nur einen bestimmten Vermögenswert beeinflusst, könnten wir dies mit Mayas Lichtverknüpfungsfunktion tun und den Namen dieses Lichts mit einer dreistelligen Abkürzung dieses Assets starten . Der nächste Teil des Namens ist der Deskriptor , der beschreibt, wofür das Licht speziell im Kontext der Szene verwendet wird. Die LGT am Ende zeigt nur an, dass es sich bei diesem Objekt um ein Licht handelt. Um es in die Lichtgruppen zu verschieben, ziehen Sie es einfach mit der mittleren Maus in die Gruppe. nun die Taste W drücken, Wenn Sienun die Taste W drücken,wechseln Sie in den Verschiebe- oder Übersetzungsmodus. Sie können jetzt einen der drei Pfeile verwenden, um das Licht innerhalb des Ansichtsfensters zu verschieben. Ich mag es, dieses Licht und alle Lichter wirklich an Orte zu verschieben , die im Kontext der Szene sinnvoll sind und auch dort, wo sie leicht sichtbar sind, unabhängig davon, wo ich mich im Ansichtsfenster befinde. Da es sich um ein entferntes Licht handelt, das Licht für die Unendlichkeit ausgibt, sind die einzigen Transformationswerte, die wir uns in Bezug auf die Auswirkungen des Lichts auf das endgültige Rendering beschäftigen müssen , die Rotationswerte. Das heißt, es ist immer noch gut, es an einem Ort zu platzieren, der im Kontext der Szene sinnvoll ist und an einem Ort, an dem Sie es einfach auswählen können. Da es sich um ein Mondlicht handelt, bewegen wir es über die Szene und skalieren es etwas nach oben. Eine nützliche Verknüpfung beim Verschieben und Drehen von Objekten in einer Szene ist Befehl+Umschalttaste, und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Auf diese Weise können Sie den Übersetzungsmodus von Welt zu Objekt und umgekehrt im laufenden Betrieb wechseln, ohne die Optionen für die Übersetzerrotation aufrufen zu müssen. In Ordnung. An dieser Stelle können wir in den Live-RenderMan-Modus eintreten, indem Sie auf das blaue RenderMan oder Symbol oben links im Ansichtsfenster klicken. Dies wird uns helfen, eine Richtung für unser Mondlicht festzulegen, da wir das Licht einfach drehen und seine Einstellungen anpassen können und wir werden die Ergebnisse so ziemlich sofort sehen. Jetzt habe ich bereits die Richtung für unser Mondlicht für diese Szene bestimmt, also werde ich nur die endgültigen Werte eingeben. Sie können sie kopieren oder einfach die nächste Lektionsdatei öffnen und sie werden dort eingestellt. Aber fühlen Sie sich frei, Ihr eigenes Ding hier zu tun. Als nächstes können wir die Intensität einwählen, bis wir etwas bekommen, das richtig aussieht. In diesem Stadium, wenn ich die Beleuchtung blockiere, bekomme ich etwas, das gut aussieht, aber ich werde es normalerweise weiter optimieren , wenn ich später anfange, die Beleuchtung zu verfeinern. Also verbringe ich hier nicht zu viel Zeit. Wenn wir zum Attribut-Editor gehen, werde ich nur die endgültigen Werte für unsere Intensität und Belichtung eingeben , die von der Arbeit an diesem Projekt vorher vorbestimmt haben. Als nächstes wollen wir unsere Farbe für unser Mondlicht auswählen. Sie können die Farbe in eine Menge von verschiedenen Richtungen für einen nächtlichen Blick nehmen, aber wir werden mit mehr von einem typischen blauen Push hier bleiben. Auch hier können Sie mit all diesen Werten experimentieren , um die verschiedenen Looks zu sehen, die Sie erreichen können. Jetzt gibt es noch eine letzte Sache, die wir an unser Mondlicht anpassen wollen , und das ist die Winkelausdehnung. Auch hier habe ich vorher einen Wert für die Einstellung gefunden, die ziemlich gut geklappt hat. Aber im Wesentlichen, was diese Erhöhung bewirkt, ist, dass es Ihre Schatten weich macht. Da dies Mondlicht ist, würden wir zum Beispiel viel weichere Schatten als Sonnenlicht bekommen , da es eine viel geringere Intensität hat. Realistisch gesehen werden sie kaum richtungsweisende Schatten sein, aber da sie dazu beigetragen haben, unsere Szene zu gestalten und die Lichtrichtung anzuzeigen, wollen wir immer noch, dass sie ziemlich auffällig sind. Beachten Sie bitte, dass, wie in der QuickInfo für diese Einstellung erwähnt, wenn Sie den Mauszeiger darauf bewegen, Erhöhung dieses Werts auch die Lichtmenge in Ihrer Szene erhöht. Möglicherweise müssen Sie die Einstellung anpassen, je nachdem, was Sie sich begnügen. Aber das ist es, um unser Mondlicht aufzurichten. Im nächsten Video richten wir das Himmel/natürliches Umgebungslicht ein. Ich seh dich dort. 5. Raumlicht machen: Um unser natürliches Licht-Setup abzuschließen, verwenden wir ein Pixar-Dome-Licht als unsere Umgebungslichtquelle. Um diese Lichtquelle zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Sonnensymbol im RenderMan-Regal. Wählen Sie dann die Lichtoption Pixar Dome. Dadurch entsteht ein Licht in unserer Szene, das als 360-Grad-Lichtquelle fungiert , die Licht für die Unendlichkeit abgibt, ähnlich wie das ferne Licht. Als nächstes nennen wir unser Kuppellicht all_ambientsky_lgt. Lassen Sie es nun in die Lichtgruppe innerhalb des Umrisses verschieben. Lassen Sie uns nun unser Mondlicht ausblenden und dann unsere Live-Render-Ansicht im Ansichtsfenster aktivieren damit wir anfangen können zu sehen, was dieses Licht für uns tut und beginnen, es zu verfeinern. Wie Sie sehen können, müssen wir hier ein paar Anpassungen vornehmen, da es standardmäßig zu hell und weiß für unsere Szene ist. Es kann hilfreich sein, ein HDRI an dieses Licht anzubringen, da es dabei helfen kann, realistischere Ergebnisse zu erzielen und genaue Reflexionen und Beleuchtungsinformationen zu liefern. Für diese Szene, da sie nachts an einer Uferpromenade stattfindet,schien es mir jedoch da sie nachts an einer Uferpromenade stattfindet, nicht so vorteilhaft, in dieser Situation ein HDRI zu verwenden. Genauso realistisch, es gäbe nicht so viel um eine Szene, um zu den Reflexionen oder Beleuchtung beizutragen. Stattdessen können wir einfach eine flache Farbe verwenden, um die Szene hier auszufüllen. Bei der Auswahl einer Farbe finde ich es in der Regel eine gute Idee, eine analoge Farbe relativ zum Mondlicht zu verwenden, die genau die allgemeine Farbe darstellt, die ein Nachthimmel sein würde. In diesem Fall verwenden wir ein dunkelblaues. Alles klar, jetzt sind wir auf dem richtigen Weg. Wir können die Intensität tatsächlich auf eins belassen, da der Farbwert dunkel genug ist, dass er für diese Szene funktioniert. Generell sollte das Kuppellicht von selbst ähnlich aussehen wie man erwarten würde , dass die Szene aussieht, wenn es dunkel und bewölkt wäre. Jetzt schalten wir das Mondlicht wieder ein. Alles klar, da gehen wir. Das sollte die natürliche Beleuchtung aufgestellt beenden. In der nächsten Lektion erstellen wir unsere Nebelbox für die Szene. 6. Fog machen: In dieser nächsten Lektion werden wir unseren Nebel machen, indem wir eine Volumenbox erstellen. Es kann hilfreich sein, Ihren Nebel zu machen, bevor Sie Ihre praktischen Lichter machen , damit Sie sehen können, wie sie den Nebel beeinflussen, sobald Sie beginnen, sie zu machen. abgesehen, wird es Zeiten geben, in denen Sie Ihren Nebel ausschalten möchten , wenn Sie testen, wie es zu Ihren Renderzeiten beiträgt. Um unseren Nebel zu machen, gehen wir zum Menü Erstellen, gehen Sie dann zu Polygon-Grundkörper, und wählen Sie dann die Option Würfel. Eine andere Möglichkeit, einen Würfel zu erstellen, was eine Technik ist, die ich persönlich häufiger verwende, da ich ihn schneller finde, besteht darin, die Leertaste mit dem Cursor über dem Ansichtsfenster gedrückt und dann zum Menü Erstellen zu gehen und von dort aus den Würfel zu erstellen. Jetzt, da wir unseren Würfel erstellt haben, verschieben wir ihn in die Lichtgruppe innerhalb des Umrisses und benennen ihn. Nennen wir es, geo_fogbox. Als nächstes müssen wir es verschieben und skalieren Sie es zu umfassen gesehen werden um schnell ein Objekt in den allgemeinen Bereich zu verschieben, in dem Sie es in sein soll. Nun, im Verschiebungsmodus durch Drücken der Taste W die V-Taste gedrückt halten, können Sie durch Drücken der Taste W die V-Taste gedrückt halten,um seine Position an den Scheitelpunkten eines bereits vorhandenen Objekts zu fangen , indem Sie es in Richtung dieser Scheitelpunkte ziehen. Von hier aus können wir es verschieben, skalieren und drehen, um es genau dort zu bekommen, wo wir es wollen. Stellen Sie dabei sicher, dass Sie sie nicht skalieren oder über Ihre Kamera verschieben, sonst wird sie nicht in den endgültigen Rendern angezeigt. Beachten Sie auch, dass Sie es nicht zu groß skalieren möchten und dass es weit über Ihr endgültiges Framing hinausgeht, da dies nur zu Ihren Renderzeiten beiträgt. Nun, bevor wir unser Material zuweisen, lassen Sie uns eine pixare Kugel Licht als Testlicht machen und die angezeigten Würfel in Begrenzungsrahmen ändern, und die angezeigten Würfel in Begrenzungsrahmen ändern damit wir sie durchsehen können, während wir im Ansichtsfenster arbeiten. Lassen Sie uns zuerst die Kugel Licht machen und sie innerhalb unserer Nebelbox bewegen, um uns zu helfen , ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sie aussieht und uns dabei zu helfen, die Einstellungen dafür zu wählen. Nachdem wir das Licht in unserer Nebelbox positioniert haben, gehen wir in den Attribut-Editor und kurbeln seine Intensität auf bis zu 100 und setzen seine Belichtung auf eins. Um nun die Detailgenauigkeit der Würfel auf den Begrenzungsrahmen mit dem ausgewählten Würfel festzulegen, wechseln Sie zum Attribut-Editor und wechseln Sie dann zur Registerkarte Shape-Knoten für den Würfel. Öffnen Sie nun das Dropdown-Menü „Objektanzeige“ und öffnen Sie dann das Dropdown-Menü „Zeichnungsüberschreibungen“. Aktivieren Sie als Nächstes Überschreibungen aktivieren und klicken Sie auf die Dropdown-Liste „Detaillierungsgrad“ und wählen Sie dann Begrenzungsrahmen aus. Jetzt können wir dem Würfel einen Pixar-Volume-Shader zuweisen. Um dies bei ausgewähltem Cube zu tun, wechseln Sie zum Volumesymbol im Hauptfach des Renders und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Wählen Sie nun die Option Pixar-Lautstärke erstellen aus. Lassen Sie uns nun in unseren Live-Render-Modus gehen, um zu sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen werden, beginnen Renderings ein wenig zu chug, da Volumina ziemlich anspruchsvoll sind. In Zukunft werde ich anfangen, die Auflösung des Ansichtsfensters zu senken , und ich werde auch Renderregionen verwenden, da dies uns helfen wird, viel schneller zu iterieren. Um eine Auflösung zu ändern, gehen Sie zu diesem Symbol am oberen Rand Ihres Ansichtsfensters, und ändern Sie es auf 50 Prozent für jetzt, und machen Sie einen Renderbereich und klicken Sie auf die Schaltfläche direkt neben dem, den wir verwenden, um die Auflösung zu ändern. Jetzt können Sie auf Ihr Ansichtsfenster klicken und ziehen, um den Bereich zu definieren. Diese Funktionen sind besonders hilfreich, wenn Sie mit endgültigen Texturen und Modellen arbeiten. Nun ist der Nebeleffekt hier offensichtlich ein bisschen zu dicht. der Würfel ausgewählt ist, gehen wir in den Attribut-Editor und nehmen die Dichte Float nach unten auf 0,1. Es ist immer noch zu dicht für diesen Wert, aber jetzt können wir zumindest beginnen, die Lichtquelle durch das Volumen zu sehen. Nehmen wir nun den Dichte-Float weit unten auf 0,002 nur als Bezugspunkt, finde ich, ich benutze normalerweise etwas wie 0,001 oder 0,002, wenn ich dieses Material verwende. Aber jetzt, wie Sie sehen können, wie wir das Rendern im Ansichtsfenster auflösen lassen, beginnt der Nebel viel mehr so zu sehen, wie wir es für diese Szene erwarten würden. Bevor wir fortfahren, schalten wir jetzt unsere Live-Renderansicht aus. Sonst wird es uns nur verlangsamen. Das nächste, was wir für diese Szene tun wollen, ist, die natürlichen Lichter vom Nebel zu trennen, um sicherzustellen, dass sie keine Auswirkungen darauf haben und so überwältigend werden. Um dies zu tun, gehen Sie zum Windows-Menü oben in Ihrer Maya, und gehen Sie dann nach unten zu Beziehungseditoren und gehen Sie dann zu Light Linking und klicken Sie dann auf Objekte zentriert, die Beziehung Editoren Objekt zentriert Licht Verknüpfen Fenster wird dann auftauchen. Dieses Fenster ist in zwei Seiten unterteilt. Die linke Seite ist Ihre beleuchteten Objekte und die rechte Seite ist Ihre Lichtquellen. Wenn Sie auf ein Objekt auf der Seite der beleuchteten Objekte und dann auf eine Lichtquelle auf der Seite der Lichtquellen klicken, wird die Verknüpfung dieses Objekts mit dieser Lichtquelle aufgehoben. Öffne unsere Master-Gruppe und öffne dann unsere Lichtgruppe auf der Seite der beleuchteten Objekte und klicke dann auf das Mondlicht und dann auf das Umgebungslicht, unsere Nebelbox sollte jetzt von diesen Lichtquellen entfernt werden. Sie können dieselbe Art von Lichtverknüpfung nur rückwärts erreichen , indem Sie das licht-zentrierte Lichtverknüpfungsfenster verwenden. In diesem Fall ist objektzentriert nur ein bisschen schneller. Ich werde hier im Hinterkopf behalten ist, dass aus meiner Erfahrung dieser Beziehungseditor eine Tendenz hat von Zeit zu Zeit auszubrechen und es wird nicht zeigen, dass ein Objekt mit einem Licht verknüpft wird , wenn es tatsächlich ist. Wenn dies geschieht, klicke ich einfach ein paar Mal auf das Objekt , um sicherzustellen, dass es das tut, was ich tun wollte. Das schließt jedoch die Schaffung unserer Nebelbox ein. Als Nächstes können wir in der nächsten Lektion unsere praktischen Lichter erstellen. 7. Bildung: Aufhellung | Pt: Lampenlicht: In diesem Video werden wir anfangen, unsere praktischen Lichter zu machen und wir werden uns auf die Lichter des Gebäudes im Hintergrund konzentrieren. Bevor wir mit der Herstellung unserer praktischen Lichter beginnen, lassen Sie uns die Blockanzeigeebene ausblenden und unsere endgültige Anzeigeebene mit der hochauflösenden Geometrie aktivieren. Dies wird uns helfen, eine bessere Einschätzung zu erhalten, wie die Lichter wirklich die Szene beeinflussen. Ich werde nur das „It“ -Fenster aufrufen, das auch als RenderMan Image Tool bekannt ist. Wie Sie sehen können, habe ich ein Rendern gemacht, wo wir gerade sind mit nur unserem natürlichen Licht-Setup im Spiel. Die Rendereinstellungen sollten in dieser Lektionsdatei eingerichtet werden , damit Sie auch ein Testrendern durchführen können, wenn Sie möchten. Dieses Rendering gibt uns eine gute Basis, um unseren Fortschritt mit zu vergleichen nachdem wir fertig sind, das Licht zu machen, an dem wir in diesem Video arbeiten werden. Beginnen wir zunächst mit der Schaffung der Lampenlichter über den Liefertüren. Wir können eine Einrichtung für die rechte Seitentür herstellen, als sie einfach duplizieren und für die Lampe auf der anderen Seite wiederverwenden. Beginnen wir damit, ein Pixar-Disc-Licht zu machen. Nun lassen Sie uns nennen alles Unterstrich BG Gebäude, Unterstrich A, Unterstrich Haupt, Unterstrich LGT. Lassen Sie es uns in die Lichtgruppe verschieben. Nun wäre auch eine gute Idee, den Out-Liner zu organisieren einige mehr als gut. Lassen Sie uns eine Gruppe für unsere natürlichen Lichter machen, indem Sie sie auswählen und den Befehl G treffen . Nun nennen wir diese Gruppe natürliches Licht. Als nächstes machen wir eine Gruppe für unsere praktischen Lichter, indem wir die Scheibenleuchte auswählen und dann den Befehl G drücken und dann diese Gruppe praktische Lichter benennen. Lassen Sie uns die Scheibe Licht an Ort und Stelle mit dem V Hotkey, den ich in der letzten Lektion erwähnt habe , um an zwei Scheitelpunkten auf der Lampe zu fangen, dann können wir es negativ um 90 Grad auf der X-Achse drehen. Nun, gehen wir in unsere Draufsicht, um es in der Mitte der Lampe zu positionieren. Um in die Draufsicht zu gelangen, halten Sie die Leertaste erneut gedrückt, um auf das Hotbox-Menü zuzugreifen. Halten Sie dann die rechte Maustaste gedrückt und wählen Sie Draufsicht Um zu Ihrer perspektivischen Ansicht zurückzukehren, können Sie dasselbe tun. Beim Platzieren dieser Lichter müssen Sie sicherstellen, dass wir sie außerhalb der Massengeometrie platzieren , damit das Licht nicht im Inneren eingeschlossen wird. Wenn Sie Ihre Beine in einer bestimmten Geometrie platzieren möchten, können Sie als Alternative auch die Schattendarstellung auf der Renderposition der Massengeometrie deaktivieren . Dies ist definitiv notwendig, manchmal. Wir können unseren Live-Render-Modus für ein bisschen einschalten, während wir dieses Licht aufbauen. Vergessen Sie nicht, beim Testen der Lichtquellen auch die Renderbereiche und die Anpassungsauflösung festzulegen . Das erste, was wir hier tun müssen, ist, seine Intensität um ein faires bisschen zu erhöhen , da es bei seinen Standardwerten kaum wahrnehmbar ist. Lassen Sie uns zuerst seine Belichtung auf eins einstellen. Ich finde, dass eine Belichtung über eine funktioniert in den meisten Fällen gut, da sie verhindert, dass Sie mit lächerlich hohen und willkürlichen Intensitätswerten arbeiten müssen , da sie Ihre Intensität im Wesentlichen verdoppelt. Zur gleichen Zeit würde ich vorsichtig gehen höher als eins ist, dass Sie das Risiko laufen können, Ihre Highlights ausblasen. Wenn Sie ein wenig mehr darüber erfahren möchten, was der Belichtungswert speziell tut, können Sie die RenderMan-Dokumente auf der Pixar-Website lesen. Ich finde einen guten Weg, um einen Endwert für Ihre Intensitäten zu ermitteln, indem ich ihn bis zu dem Punkt schiebe , an dem es ausblasen und dann diesen Wert und die Hälfte oder durch einen vollständigen Stopp schneide, bis es sich richtig anfühlt. Sie schieben es im Grunde auf ein Extrem und bringen es dann zurück zum anderen und finden dann den Mittelweg. Nur um das zu veranschaulichen, lassen Sie es uns auf 1.000 kurbeln. Offensichtlich sprengt es hier raus, um es gelinde zu sagen. Jetzt nehmen wir es auf 500, und es ist immer noch viel zu hell. Jetzt versuchen wir es mit 250. Jetzt ist es ein bisschen überschaubarer und es sprengt nicht so viel aus, aber es ist immer noch viel zu hell für das, was wir wollen da es vom Thema im Vordergrund ablenken würde. Jetzt lass es uns auf 125 runter nehmen. Sie sehen, dass es jetzt viel besser ist, aber der Überhang ist meiner Meinung nach immer noch zu hell und würde für diese Szene einfach ablenken. Um die Dinge hier oben zu beschleunigen, werde ich es einfach auf acht reduzieren, was der endgültige Wert ist, auf den ich mich für diese Szene gesetzt habe. Diese Technik ist hilfreich, wenn Sie RenderMan neu sind, aber wenn Sie sich daran gewöhnen, sie etwas weniger notwendig, aber es ist immer noch nützlich, wenn Sie Ihre Lichter fein abstimmen. Als nächstes wählte ich ein hellblau für seine Farbe, da ich fühlte, dass dies einen schönen Kontrast zu den ergänzenden warmen Tönen im Vordergrund bot, die wir später verwenden werden. Lassen Sie uns hier ein hellblau für seine Farbe wählen. Ich habe bereits eins in meinen Mustern, also wähle ich das einfach aus. Sie können etwas Ähnliches auswählen, wenn Sie möchten. Lassen Sie uns in unsere Render-Kamera-Ansicht gehen. Um durch die Render-Kamera zu sehen, gehen wir wieder in das Hotbox-Menü mit der Leertaste, dann gehen Sie zu Panels Perspektive und dann rendern Cam. Lassen Sie uns nun unsere Renderregion neu definieren. Es wird ein wenig dauern, um zu lösen, aber wie Sie sehen können, sieht unsere Hauptlampe ziemlich gut aus. Lassen Sie uns unser Live-Rendern für jetzt stoppen und machen Sie einen schnellen Test Rendern im Bildwerkzeug, um es mit dem Rendern zu vergleichen, den wir zu Beginn dieses Videos gesehen haben. Ich werde nur voran springen, damit wir die fertigen Renders schnell vergleichen können , anstatt darauf zu warten, dass es seine Sache tut. Da ist es und es sieht ziemlich gut aus. Im nächsten Video erstellen wir den Lichtstrahl für dieses Licht, das im endgültigen Rendering zu sehen ist. 8. Bildung: Lichtschutz | Pt: Lichtstrahl: Wir fangen hier mit einem Rendering an, wo wir im letzten Video aufgehört haben. Es wäre eine gute Idee, bevor Sie weitermachen, sich zu fragen, ob es noch etwas gibt, das wir mit diesem Licht tun können , das in der Komposition helfen würde und uns helfen würde, die Stimmung weiter zu treiben. Mit einem Hummer als Mittelpunkt gibt es momentan keine große Trennung zwischen ihm und dem Hintergrund, da beide ziemlich dunkel sind. Das Felgenlicht, das er vom Mond bekommt, hilft, aber seine Silhouette ist immer noch ziemlich schwer zu erkennen. Wir könnten die Lichtintensität noch viel mehr steigern, um das Gebäude heller zu machen. Aber der Überhang könnte wieder ausblasen und das Gebäude würde wahrscheinlich ablenken. Wenn wir also zurück zu unserem PureRef-Referenzboard gehen, werden Sie auf der anderen Seite sehen, die ich in das endgültige Rendering gebracht habe , so dass Sie sehen können, wie einige der Referenzbilder es beeinflusst haben. Wir sehen wieder, dass viele dieser Bilder Lichtstrahlen oder leuchtende Lichtquellen haben , die dazu beitragen, das Auge durch den Rahmen zu führen und das Motiv zu trennen. Dieser hier drüben macht einen guten Job, die Person zu isolieren, die über die Straße geht, und dieser hier oben von Blade Runner 2049 macht einen guten Job, Nebel zu benutzen , um die Hauptfigur vom Hintergrund zu trennen. Aber insgesamt hilft der Nebel in jedem dieser Bilder wirklich , um die Stimmung und das Geheimnis jeder Szene hinzuzufügen. Dies war eindeutig ein Element, das bei der endgültigen Darstellung dieses Projekts eine große Rolle spielte. Es gibt ein Element von Nebel überall, aber ich beschloss, einen prominenten Lichtstrahl direkt hinter dem Hummer hinzuzufügen , um das Auge auf ihn zu ziehen und die benötigte Hintergrundtrennung zu schaffen , während die Stimmung Atmosphäre, für die wir gehen. Um diesen Lichtstrahl hochzustellen, gehe ich zurück nach Maya. Jetzt duplizieren wir das ursprüngliche Licht und benennen es dann. Nennen wir es „LGT-BG Building-a-Strahl“. Lassen Sie uns nun das Licht nur mit unserer FogBox verbinden, so dass wir mehr Kontrolle darüber haben. Wir können dies mit dem gleichen Ansatz tun, den wir in der letzten Lektion verwendet haben. Gehen wir jedoch diesmal zu unserem lichtzentrierten „Lichtverknüpfung“ -Fenster statt dem objektorientierten Fenster und navigieren zu einer praktischen Lichtgruppe und wählen unser Strahllicht aus. Als nächstes öffnen wir unsere „Master“ -Gruppe auf der Seite „Beleuchtete Objekte“ und klicken Sie auf die „Geo“ -Gruppe, um sie von allem zu trennen, außer unserer FogBox, die sich innerhalb unserer Lichtgruppe befindet. Jetzt sollte es nur noch mit der FogBox verknüpft werden. Als nächstes bewegen wir das Licht leicht nach unten, so dass es nicht das ursprüngliche Licht überlappt. Ich finde, es hilft, eine kleine visuelle Trennung zwischen meinen Lichtern im View-Port zu haben , da es das Licht-Setup ein bisschen deutlicher macht , wenn sich bewegt und es hilft, Verwirrung entlang der Linie zu verhindern. Das ist gut, in der Regel bewegen Sie ein Licht mindestens ein bisschen, wenn ich es dupliziert habe. Ich werde es auch ein wenig skalieren, um sicherzustellen, dass der obere Teil des Strahls den vollen Durchmesser der Lampe abdeckt. Gehen wir nun wieder mit der Leertaste zu unserer Render-Kamera. Gehen Sie dann zu „Panels“, „Perspektive“ und wählen Sie dann die „Kamera rendern“. Als nächstes schalten wir unseren Live-Rendermodus ein und erstellen einen Renderbereich des Bereichs, den wir testen. Lassen Sie uns sicherstellen, dass unsere Auflösung auch auf 50 Prozent eingestellt ist. Wie Sie sehen können, scheint es eine ganze Menge nichts zu tun. Das liegt nur daran, dass das Licht nicht stark genug ist, um den Nebel sichtbar zu beeinflussen. Lassen Sie uns also das Licht im Umriss auswählen und dann zum „Attribut-Editor“ gehen und seine Intensität bis zu 300 erhöhen. Jetzt, wenn wir es lösen lassen, werden Sie sehen, dass es wirklich neblig ist, aber es ist nicht sehr strahlend. Also lassen Sie uns seinen Kegel Winkel von 90-30 eingrenzen, Einfallskegelweichheit 2.6. Das sollte gut sein. Jetzt werde ich die Schaltfläche „Rendern“ drücken und das „Bild“ -Werkzeug rendern , so dass wir schnell das Vorher und Nachher vergleichen können. Ich überspringen, aber ich werde Sie auf der Kehrseite sehen. Hier sind wir und wie Sie sehen können, hat die kleine Ergänzung zu unserer Szene einen ziemlich großen Unterschied gemacht. Die Hummer knallen mehr, weil es Silhouette ist definierter und die allgemeine Stimmung hat sich um 100 Prozent erhöht und es wird nur stimmungsvoller. Wir sehen uns im nächsten Video. 9. Bildung: Aufhellung | Teil 3: Glanzleuchte: In diesem Video werden wir die Glühbirnengeometrie auf dem Gebäudelicht emissiv machen. Dies wird das Licht viel glaubwürdiger machen. Um dies zu tun, lassen Sie uns die Glühbirne selbst auswählen und dann auf das Pixar-Oberflächensymbol im Render-Man-Regal gehen . Nun lassen Sie uns mit der rechten Maustaste darauf klicken und Pixar Oberfläche wählen. Nun, am oberen Rand des Attribut-Editors, lassen Sie uns einen Namen für das Material eingeben. Lassen Sie uns es nennen, LightBulb_BGBuilding_matt. Wenn wir nun zum Glühen Dropdown-Menü gehen, wird die Farbe standardmäßig auf Weiß gesetzt. Wir werden es die gleiche Farbe wie unsere Lampe Lichter wollen, aber lassen Sie uns eine von ihnen wählen. Sie können hier eine der beiden auswählen. Gehen Sie dann erneut zum Attribut-Editor und doppelklicken Sie auf das Farbfeld. Jetzt können Sie die Pipette verwenden, um die Farbe auszuwählen , und es wird zu Ihrer zuletzt verwendeten Farbfeldpalette hinzugefügt. Stellen Sie sicher, dass Sie unten auf die Schaltfläche Fertig klicken, da Ihre Farbfeldauswahl nicht gespeichert wird , wenn Sie das Fenster schließen. Als nächstes wählen wir die Glühbirnengeometrie erneut aus. Lassen Sie uns nun zum Attribut-Editor gehen und doppelklicken Sie dann auf seine Leuchtfarbe Farbfeld. Wählen Sie dann die blaue Farbe, die wir gerade aus unserem Lampenlicht hinzugefügt haben. Lassen Sie uns schließlich den Glühgewinn bis zu eins ziehen. Sie können dies jetzt im Live-Render-Modus testen, wenn Sie möchten, aber es sollte gut sein, zu gehen. Ich werde nur ein schnelles Rendern machen und es obwohl, um einen schnellen Vergleich mit den alten Rendern zu machen . Jetzt sieht es so aus, als hätte unser Licht tatsächlich eine Lichtquelle. Damit wird das Lampenlicht auf dem Hintergrundgebäude beendet. Darüber hinaus werde ich nur einen Glüh- oder Blendeffekt und Ruhe hinzufügen, um den Deal zu versiegeln. Fühlen Sie sich frei, diese Leuchte zu duplizieren und verwenden Sie sie für die andere Lampe über der Liefertür auf der linken Seite. In der nächsten Lektion werden wir die Lichter unter den Liefertüren erstellen. 10. Bildung: Licht unter Türe: In diesem Video werden wir die Lichter unter den Liefertüren machen. Da sie nicht aus der Nähe gesehen werden sollen und ohne das Feld verschwommen werden, können wir einfach ein PXRCylinderLight für diese verwenden und die primäre Sichtbarkeit einschalten. Gehen wir zur Lichtschaltfläche im RenderMan-Regal, dann mit der rechten Maustaste darauf und wählen Sie die Option „PXRCylinderLight“. In Ordnung, ich werde es einfach an Ort und Stelle bringen. Die Verwendung der V-Taste, um das Licht in den allgemeinen vorgesehenen Bereich zu schnappen und dann den Objektübersetzungsmodus zu verwenden, wird viel helfen, wenn Lichter wie diese an Ort und Stelle gebracht werden. Ich werde nur weiter dahin gehen, wo ich es jetzt positioniert habe. Alles klar, und da gehen wir. Lassen Sie uns nun die Farbe auf die gleiche Farbe wie die Lampenbeleuchtung einstellen. Wir können dies mit der gleichen Methode tun, die wir im letzten Video verwendet haben. Wenn die Farbe in Ihrer zuletzt verwendeten Farbfeldpalette noch verfügbar ist, können Sie diese verwenden. Wenn nicht, können Sie einfach zu einer der Lampenlichter zurückkehren und die Farbe erneut mit dem Augentropfwerkzeug greifen. Lassen Sie uns nun die primäre Sichtbarkeit des Lichters einschalten. Dies kann innerhalb der Lichter-Grundattribute innerhalb des Attribut-Editors erfolgen. Lassen Sie uns nun seine Intensität auf drei und seine Exposition gegenüber einem setzen. Alles klar, und das sollte es für dieses Licht tun. Ich mache nur ein schnelles Rendern und gehe zurück zum Bildwerkzeug, um einen Vor- und Nachher-Vergleich zu machen. Alles klar, wie Sie sehen können, sieht es ziemlich gut aus. Es bringt ein bisschen Detail auf das Set, fokussiert das Auge mehr auf den Bereich des Rahmens und fügt der Stimmung ein bisschen mehr hinzu. In der nächsten Lektion werden wir die Lichter für den Lkw erstellen. 11. Lecker, die Laternen Making Pt 1: Lights: In diesem Video gehen wir über die Lichter für den Truck. Wie Sie sehen können, habe ich bereits Position und Skalierung der Lichter erstellt. Ich habe auch in ihren Einstellungen gewählt und sie in der praktischen Beleuchtungsgruppe innerhalb des Umrisses platziert und sie benannt. Da wir bereits übergegangen sind, wie man Lichter im Allgemeinen erzeugt und sie bewegt, möchte ich nicht Ihre Zeit verschwenden, indem ich das mit sechs weiteren Lichtern hier mache. Lassen Sie uns einfach schnell über das Setup gehen und kurz darüber reden, warum ich getan habe, was ich getan habe. Ich habe auch ein Glasmaterial erstellt und es der Lichtgeometrie zugewiesen , damit wir genauer sehen können, wie sich die Lichter auf die Szene auswirken. Wie Sie sehen werden, gibt es zwei Sets von Lichtern für die Fluoreszenz im LKW. Es gibt eine Reihe von Pixar-Zylinderlichtern auf der Innenseite der Lichtgeometrie und eine Reihe von Pixel-Rechteck-Lichtern auf der Außenseite nach unten. Ich habe Pixar Zylinderlichter für das Innere verwendet, um industrielle Leuchtstoffröhren nachzuahmen und dann gegossene Schatten und die Lichtgeometrie, die sie umgibt, auszuschalten . Um dies zu tun, habe ich gerade auf die Glasgeometrie geklickt und dann zum Attribut-Editor gegangen. Von dort ging ich zu diesem Shape-Node-Reiter und öffnete dann das Dropdown-Menü Render-Statistiken und deaktivierte von dort werfen Schatten. Mit seiner Einrichtung kann das Licht durch die Geometrie, in der es sich befindet, passieren und das Innere des LKWs beleuchten. Aber lassen Sie uns den äußeren Satz von Lichtern für jetzt mit „Control H“ ausblenden und dann in die Render-Kamera-Ansicht gehen und unseren Live-Render-Modus einschalten. beim Testen daran, Renderregionen zu verwenden, damit Sie das Ergebnis schneller sehen können. Jetzt realistisch wäre dieses Setup in der Regel genug für die praktischen Leuchten hier. Aber für diese Szene wollte ich mehr sichtbares Licht, das das Innere des LKWs beleuchtet. In der Regel könnten Sie einfach die Intensität der Lichter erhöhen, die wir bereits an Ort und Stelle haben. Aber Sie sind darauf beschränkt, wie weit Sie sie hier schieben können , denn das Glas könnte anfangen zu blasen. Das ist es, was mit mir passiert und das letzte Rendering, als ich das erste Mal eingerichtet habe. Diese Zylinderlichter wirken eher als visuelle Darstellung für die Lichter, mehr als eine tatsächliche Lichtquelle. Lassen Sie uns nun die Lichter zeigen, die wir zuvor hatten indem Sie „Shift“ sie im Outliner auswählen und „Shift H“ drücken. Nun, was diese Lichter an Ort und Stelle, haben wir mehr Freiheit, um die Lichtintensität zu drücken. Wie Sie sehen werden, habe ich es hier getan. Dies hilft, es glaubwürdiger zu machen, dass diese Lichter als Einfluss auf Lichtquellen für benachbarte Heldenressourcen, in diesem Fall den Hummercharakter, wirken könnten Einfluss auf Lichtquellen für benachbarte Heldenressourcen, . Wie Sie sehen können, gibt es bereits Auswirkungen auf ihn ein bisschen wie es ist. Um die Lichtintensität für diese Lichter zu etablieren, war es wirklich nur ein Prozess der Versuch und Irrtum zu sehen, was richtig aussieht. Wird meine Ergebnisse konsequent mit der Referenz überprüfen. Aber das ist es für die Leuchtstofflampen im LKW und im nächsten Video gehen wir über die Rücklichter. 12. Lecker, die Laternen Making Pt 2: Tail Lights: In diesem Video werde ich kurz über die Rücklichter gehen. Wie Sie hier wieder sehen können, habe ich sie bereits eingerichtet, also werde ich nur schnell meinen Ansatz besprechen. Da wir sie nicht aus der Nähe sehen, ist es ein ziemlich einfaches Setup, ähnlich dem, was wir mit den Zylinderlichtern im Inneren der Fluoreszenz des LKW gemacht haben. Ich werde nur für eine Sekunde wieder in einer reinen Ref Pop, so dass wir uns die Referenzbilder ansehen können , die ich für diese verwendet habe. Wie Sie sehen können, sind die Lichter selbst ziemlich hell in diesen Fotos bis zu dem Punkt, überbelichtet sogar. Es gibt einige feinere Details, die Sie hier sehen können, wie die kleineren Glühbirnen im Inneren und das geschichtete Glas. Aber wieder, da wir sie im endgültigen Rendering nicht aus der Nähe sehen werden, brauchen wir uns keine Sorgen um diese Details zu machen. Wenn wir nun zurück nach Maya gehen, ist das Setup wieder ziemlich einfach. Zuerst deaktiviere ich das Werfen von Schatten auf die Glasgeometrie, indem ich zum Attribut-Editor gehe und dann die Werfschatten unter den Renderer-Statistiken deaktiviere. Dann platzierte ich gerade die Pixar-Rechteck-Lichter in ihnen und verfeinere ihre Einstellungen entsprechend basierend auf der Referenz. Lassen Sie uns nun in unsere Render-Kameraansicht gehen und schalten Sie unseren Live-Rendermodus ein und sehen, wie sie aussehen. Ich werde auch nur einen kleinen Renderbereich über dem Bereich erstellen und die Auflösung auf 100 Prozent festlegen , damit wir sie gut betrachten können. wir das Rendern lösen lassen, werden Sie beginnen zu sehen, warum es nicht wirklich notwendig war, viel auf die Details zu konzentrieren , da die Lichter selbst ein sehr kleines Element innerhalb des Rahmens sind. Darüber hinaus werde ich ihnen einfach einen subtilen Glanz hinzufügen und beschneiden Aber was die Lichter selbst betrifft, denke ich, das sollte gut sein. Das war's für die Rücklichter. Im nächsten Video werden wir unsere dramatischen oder künstlerischen Lichter erschaffen. 13. Dramatische Lichter machen: In diesem Video gehen wir über das Setup für die dramatischen Lichter. Diese Lichter sind nicht immer physikalische Lichtquellen sichtbar überall in der Szene, sondern es sind in der Regel hinzugefügte Lichter. Das Wichtigste beim Aufbau ist, dass wir bei der Komposition helfen, sie sehen im Kontext der Szene glaubwürdig aus. Beginnend mit ihm, habe ich einen Render gemacht, wo wir zuvor aufgehört haben , nachdem wir die Rücklichter beendet haben. Dies ist im Wesentlichen Licht Setup basiert rein in der Realität, da es noch keine zusätzlichen dramatischen Lichter hinzugefügt hatte. Wenn ich jetzt eins im Katalog gehe, sehen Sie das letzte Rendering mit all den dramatischen Lichtern an Ort und Stelle. Wie Sie sehen können, wurden die meisten der dramatischen Lichter um den Hummer konzentriert , um eine gewisse Trennung zu schaffen und es ein wenig Pop zu machen. Wie können wir das erreichen? Ein Licht nach dem anderen wie immer. Das erste dramatische Licht, das ich hinzugefügt habe, war das warme Seitenlicht, das von den LKW-Lichtern beeinflusst wird und es als Felgenlicht dient , um den Hummer vom Hintergrund zu trennen. Wenn wir darauf zurückgehen, habe ich die Szene gerendert, mit nur diesem Licht eingeschaltet. Wie Sie sehen können, hilft es einer Form des Hummer ein bisschen mehr, und durch das Verschütten auf den Boden des Bettes hilft es, das Auge auch auf diesen Bereich des Rahmens zu führen. Jetzt gehen wir zurück zur Mayan und schalten die Hintergrundbeleuchtung ein, die etwas nach unten abgewinkelt ist. In Ordnung, wenn das eingeschaltet ist, gehe ich einfach zurück, um dir zu zeigen, was es zur Szene beiträgt. Wie Sie sehen werden, ist es ein bisschen wie ein Licht Hit auf der Kiste, dass die Hummer in, und es hilft auch, den Bildschirm rechts von seinem Körper ein bisschen mehr als gut zu formen. Es verschüttete auch etwas Licht auf den Boden, aber ich denke, das sollte in Ordnung sein, da es rationalisiert werden könnte , dass das Rücklicht dies verursacht. Es hilft auch der Zelle das zusätzliche bisschen sichtbares Licht auf dem Bildschirm rechts von der Hummer und Kiste, so würde ich nicht allzu besorgt über das Licht auf dem Boden gerade jetzt. Jetzt gehen wir wieder zurück zur Mayan und schalten das andere Hintergrundlicht ein. Dieser hat einen ähnlichen Effekt wie die anfängliche Hintergrundbeleuchtung, die wir eingeschaltet haben, außer dass diese nur auf den Hummer fokussiert ist. Um dies zu tun, schmale ich einfach seinen Kegelwinkel ein und setze die Konusweichheit auf eins für einen reibungslosen Übergang. Ich werde nur noch einmal darauf zurückgehen, damit wir genau sehen können, was es hier tut. Wie Sie sehen werden, ist es Auftritt der Seitenlicht auf dem Hummer weit ein wenig, was hilft, ihn von dem Hintergrund etwas mehr zu trennen, und wegen seiner Einstellungen und Position, sieht es ziemlich glaubwürdig aus. Jetzt haben wir nur noch ein drastisches Licht zu übergehen. Gehen wir zurück nach Mayan. Lassen Sie uns nun das Licht der linken Seite des Bildschirms einschalten. Wie durch den Lichtnamen angegeben, ist dieses Licht eine zielgerichtete Lichtquelle, die nur mit der Kiste verbunden ist, in der sich der Hummer befindet. Dies wurde getan, um den Fokus auf diesen Bereich des Rahmens zu bringen, indem die Kisten geformt und mehr ein wenig komplementären warmen Kontrast hinzugefügt wird, um es Pop zu machen. Ich isolierte es auch in die obere Ecke der Kiste, indem ich die Lichter Kegel Winkel und Weichheit Einstellungen. Jetzt gehen wir zurück, um den Effekt zu sehen, den es hat. Wie Sie sehen können, nimmt die Kiste jetzt einen Hit von warmem Licht auf ihrem Bildschirm auf der linken Seite wie erwartet. Nun fragen Sie sich vielleicht, warum es nicht mit dem Hummer verbunden ist. Um zu veranschaulichen, warum dieses Licht vom Hummer getrennt werden soll, habe ich ein Rendering durchgeführt, um es als Beispiel zu zeigen. Wie Sie hier sehen werden, habe ich das Gefühl, dass es sie zu sehr abgeflacht und der dramatischen Stimmung weggenommen hat. Es machte auch nur einige peinliche Schatten in der Mitte seines Körpers, und deshalb habe ich beschlossen, es von ihm zu entfernen. Wenn Sie dramatische Lichter hinzufügen, ist es wichtig zu beachten, dass sie aussehen, als wären sie entweder von einer sichtbaren bereits vorhandenen Lichtquelle oder einer potenziellen bereits vorhandenen Lichtquelle, die sich irgendwo außerhalb der Kamera befinden könnte, motiviert . Aber das ist es für die dramatischen Lichter. Damit erledigt, können wir weitergehen, um das endgültige Bild in Mixer zu komponieren. Wir sehen uns im nächsten Video. 14. Abrechnung der endgültigen Render: In diesem Video werden wir diese Serie einschließen, indem wir das endgültige Rendering zusammensetzen. Um das Bild zusammenzusetzen, werden wir Blender verwenden. Ich habe Photoshop das erste Mal, dass ich es tat, aber Blender ist ein bisschen zugänglicher für die meisten Menschen, so werden wir Blender hier verwenden. Um zu beginnen, exportierte ich einen TF des letzten Renders, den ich in den vorherigen Videos getestet hatte , über das RenderMan-Bildwerkzeug oder „it“. Als Nächstes in Blender werden wir nur den Compositing-Modus verwenden. Um in den Compositing-Modus zu gelangen, klicken Sie einfach auf die „Editor-Typ-Button“ in der oberen linken Ecke und wählen Sie dann „Compositor“. Alternativ können Sie auch den „Compositing Button“ in der oberen Menüleiste von Blender drücken. Dann sollten Sie sicherstellen, dass Sie oben im Compositing-Editor-Fenster auf „ Knoten verwenden “ klicken. Dadurch wird der Compositing-Workspace praktikabel, sodass Sie Knoten darin erstellen und bearbeiten können. Jetzt möchte ich eine von zwei Techniken machen, um unser Rendering zu sehen, während wir arbeiten. Zuerst können wir den Compositing-Editor in zwei Editor-Fenster aufteilen und eines davon in einen Bild-Editor verwandeln. Um dies zu tun, können Sie in die obere linke Ecke des Editorfensters gehen bis sich der Cursor in ein Pluszeichen oder ein Fadenkreuz verwandelt. Jetzt können Sie einfach nach unten ziehen, um ein neues Editor-Fenster zu erstellen. Als nächstes klicken Sie erneut auf den „Editor-Typ-Button“ und wählen Sie so „Bild-Editor“. Um nun das Rendern tatsächlich anzuzeigen, können Sie einfach „Befehl“ und „Shift“ halten und dann mit der rechten Maustaste auf den „Image Loader“ im Compositing Workspace klicken. Jetzt wieder im Bildeditor möchten Sie den Viewer-Knoten dem aktiven verknüpften Bild zuweisen , damit Sie das Rendern sehen können. Um dies zu tun, klicken Sie einfach auf die „Bildauswahl Dropdown-Schaltfläche“ und wählen Sie den „Viewer-Knoten“. Auf diese Weise können Sie Ihr Render- oder Ergebnis während der Arbeit anzeigen. Die andere Möglichkeit besteht darin, es einfach im Compositing Workspace selbst anzuzeigen. Sie mit der rechten Maustaste auf die „Trennkante“ und wählen Sie Verknüpfungsbereiche aus. Lassen Sie uns nun den Compositing-Arbeitsbereich zusammenführen. Klicken Sie nun auf den „Hintergrund Button“ in der oberen rechten Ecke des Editorfensters. Jetzt sollten Sie sehen, dass der Rendervorgang im Compositing-Arbeitsbereich angezeigt wird. Sie werden unter allen Knoten, die Sie erstellen, geschichtet. Beide Techniken funktionieren gut, wirklich kommt nur irgendwie auf den Vorzug. Jetzt bewegt sich durch den Knoten behandelt ziemlich unkompliziert Setup, im Allgemeinen und schreien zu BlendMaster auf YouTube, Ich benutzte sein Tutorial und wie man eine Vignette und Blender für diese comp zu erstellen. Ich werde einen Link zu diesem Video im Bereich Projekte und Ressourcen setzen. Bevor Sie in die Ins und Outs des Polizisten tauchen, gibt es ein paar wichtige Dinge, die Sie wissen müssen, bevor Sie in Blender kopieren. Zunächst einmal ist die Verknüpfung, um neue Knoten zu erstellen, „Shift“ und „A“. Dann können Sie das Popup-Menü verwenden oder von dort nach bestimmten Knoten suchen. Um dann den Kegel von einem bestimmten Knoten aus anzuzeigen, können Sie „Command Shift“ auf einen beliebigen Knoten innerhalb des Comp Tree klicken und ihn an Ihren Betrachter anhängen. Schließlich sind die Knoteneingänge in Blender aus irgendeinem Grund rückwärts Wenn Sie also etwas in den unteren Eingang einstecken, wird es tatsächlich als oberste Schicht und nicht als untere fungieren. Jetzt ging ich in das Comp-Setup, begann ich mit einem Alpha über Knoten, um den Hintergrund zu verdunkeln, indem ich den Haupt-Render in die untere Eingabe-Ebene steckte und dann in der oberen Eingabe-Ebene, habe ich das einfach auf Schwarz gesetzt. Wenn Sie in die Vignetten-Setup gehen, beginnt es mit einem gemischten Knoten und nur einem flachen weißen Volumenkörper, der über dem Rendern geschichtet wird. Dann verwandelt die Linsenverzerrung mit dem Verzerrungswert bei einem den weißen Volumenkörper in eine ovale Form. Als nächstes schichtet der Alpha über Knoten die weiße ovale Form, die wir jetzt über einer schwarzen einfarbigen Hintergrundebene haben. Dann verschwommen die Unschärfe nur dieses Ergebnis, was uns den Vignettierungseffekt gibt. Schließlich wird dieses Ergebnis über dem endgültigen Rendering mit einem gemischten Knoten geschichtet , der multipliziert werden soll. Dann habe ich gerade die Deckkraft heruntergebracht, indem ich den Faktor auf den gemischten Knoten 2.7 ziehe. Der nächste Effekt und der Comp-Baum ist nur das Hinzufügen eines subtilen Bloom- oder Glüheffekts zu den Lichtern und Highlight-Bereichen des Renders. Dies wird erreicht, indem der Blendknoten mit einem gemischten Satz auf eins und der Schwellenwert auf 0,1 gesetzt wird. Das letzte Rendering nach der Vignette wird in den Blendknoten eingesteckt und dann wird dieser Blendknoten oben mit einem gemischten Knotensatz hinzugefügt. Hier ist, bevor der Blüte- oder Glüheffekt hinzugefügt wird und dann ist es nach. Typischerweise könnte mit nur dieser eine Blendnote davonkommen und sie dann in diese gemischte Note in der Hauptrohr stecken. Mit nur diesem einen Blendknoten wollte ich jedoch mehr ein Glühen auf dem Licht auf dem Hintergrundgebäude, also habe ich einen weiteren Blendknoten erstellt, um ihn ein wenig mit der Größe auf acht anstatt sieben zu kicken . Dann isolierte ich es mit dieser Maske und fügte dann das oben auf der ursprünglichen Blendung mit einem gemischten Knoten hinzu. Hier ist die Blendung, bevor diese Anpassung vorgenommen wurde, und hier ist es danach. Schließlich steckte ich das Endergebnis in einen D-Noise Node, der das Rendern ein faires Bit bereinigt. Dann stecke ich das in einen Linsenverzerrungsknoten mit dem Dispersionssatz 0.02, um eine geringe Menge an chromatischer Aberration zu erhalten, um dem Rendern ein wenig Realismus hinzuzufügen. Um dann das endgültige Bild zu rendern, müssen Sie nur sicherstellen, dass Ihr Endergebnis, die hier die Objektivverzerrung ist, nicht nur in den Viewer-Knoten, sondern auch den zusammengesetzten Knoten eingesteckt wird. Dann können Sie hier auf die Registerkarte „Ausgabe-Eigenschaften“ gehen und Sie können den Ausgabepfad-Verzeichnis festlegen und einen Namen für Ihre Datei erstellen. Fühlen Sie sich frei, es zu nennen, was Sie hier wollen. Dann sollten Sie sicherstellen, dass Sie Ihre Frame-Bereiche, Start- und End-Frames auf einen an beiden Enden setzen . Schließlich können Sie auf das Rendermenü oben in Blender gehen und „Rendern Animation“ wählen. dies sehen, ist ein Standbild Siedies sehen, ist ein Standbild. Eine andere Möglichkeit, dies zu rendern, ohne die Start- und End-Frames einstellen zu müssen , besteht darin, dass Sie „Bild rendern“ anstelle von „Animation rendern“ drücken. Als nächstes müssen Sie zum oberen Menü gehen, „Bild“ und dann „Speichern unter“ auswählen, um es zu speichern. Dann können Sie von hier aus Ihr Ausgabeverzeichnis und Format angeben. Ich würde es entweder als PNG oder JPEG speichern, entweder ist in Ordnung hier. Wenn wir nun das Verzeichnis überprüfen, in das wir gerendert haben, sollten wir dort sitzen und bereit sein zu gehen. Das schließt diese Serie ein. Vielen Dank für das Zuschauen, ich hoffe, dass es nicht zu schmerzhaft war und dass Sie auf dem Weg ein oder zwei Dinge lernen werden. Fühlen Sie sich frei, alle Renderings, die Sie mit diesem Projekt gemacht haben, im Projektbereich zu posten. jeden Fall können Sie die Stimmung in Ihre eigene Richtung schieben, wenn Sie möchten, oder Sie können einfach kopieren, was ich getan habe, das ist auch cool.