3D-Logo-Animation in Autodesk Maya für Fortgeschrittene | Lucas Ridley | Skillshare
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3D-Logo-Animation in Autodesk Maya für Fortgeschrittene

teacher avatar Lucas Ridley, Professional Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Fortgeschrittene 3D-Logo-Animation

      1:17

    • 2.

      Maya

      5:31

    • 3.

      SVG (skalierbare Vektorgrafik) importieren

      6:07

    • 4.

      Voxelize

      8:57

    • 5.

      Random

      6:43

    • 6.

      Animieren

      20:04

    • 7.

      Frühling hinzufügen

      5:33

    • 8.

      Komplexität und Kontrolle hinzufügen

      19:30

    • 9.

      Bewegungswege

      16:32

    • 10.

      Trails

      14:47

    • 11.

      Farbe animieren

      17:32

    • 12.

      Dynamics Motion

      10:52

    • 13.

      Dynamiksimulation

      14:55

    • 14.

      Neues Shader hinzufügen

      6:32

    • 15.

      Trail

      5:37

    • 16.

      Kameraanimation

      6:02

    • 17.

      Rendering Teil 1

      9:42

    • 18.

      Rendering Teil 2

      15:01

    • 19.

      After Effects Export

      4:01

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

441

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs werden wir fortgeschrittene Möglichkeiten erlernen, das Maya's von Mayas antike Aufwand zu nutzen, um eine aufwändige Logoanimation zu erstellen.

Wir beginnen mit einem flachen 2D-Logo und machen es in eine ansprechende 3D-Logoanimation

Dieser Kurs richtet sich für fortgeschrittene Benutzer:innen Hoffnung auf-, wenn du dich mit Maya vertraut machst, bevor du dich möglicherweise auf ein meiner anderen Anlaufbahn von Maya gebracht hast, oder wenn du ein schneller, auf welcher Strecke zu Beginn

Alle Projektdateien sind für dich bereit, um dich herunterzuladen und mitzumachen.

Wir lernen Folgendes:

  • Ein 2D-Vektorbild in eine 3D-Form transformieren
  • Voxelize
  • Animieren
  • Erziehung die procedural
  • Objekte entlang eines Pfades animieren
  • Spuren zu Objekten hinzufügen
  • Eine dynamische Simulation erstellen
  • Simulation steuern
  • Farbänderung und Kontrolle hinzufügen
  • Licht- und Wiedergabe von Szene

    Ich freue mich auf dich im Kurs

Mache immer wieder auf!
Lucas

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Lucas Ridley

Professional Animator

Kursleiter:in
Level: Intermediate

Kursbewertung

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Transkripte

1. Fortgeschrittene 3D-Logo-Animation: Willkommen bei Advanced 3D Logo Animation und Autodesk Maya. Hallo, mein Name ist Lucas Riley, und ich bin ein professioneller Animator mit fast 10 Jahren Erfahrung, und ich werde Ihr Lehrer für diesen Kurs sein. Wir werden beginnen, indem wir ein 2D-Bild nehmen, um ein 3D-Modell daraus zu erstellen, wir werden dieses 3D-Modell nehmen und wir werden das in eine Voc geschnittene Version von sich selbst verwandeln , so dass wir all diese kleinen Boxen zusammen animieren können, und wir kann eine Menge Kontrolle hinzufügen, die wir durch Farbe, durch verschiedene Rampen animieren können und Bewegungswege verwenden, um eine dynamische Simulation auszulösen , über die wir sehr gute Kontrolle haben, und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie das alles in diesem Kurs tun können. Am Ende des Kurses werden Sie in der Lage sein, diese Animation zu beleuchten und in eine Filmdatei zu rendern. Dieser Kurs richtet sich an jeden Motion Graphics Künstler, der damit beginnen möchte, 3D-Animationen in ihre Arbeit zu integrieren. Ich empfehle Ihnen auch, dass Sie einige Erfahrung in Maya haben. Wir werden ein wenig von den Grundlagen am Anfang abdecken, aber wir werden schnell in ziemlich fortgeschrittene Themen eintauchen. Hoffentlich hast du so meine anderen Maya-Kurse genommen. Aber wenn nicht, hoffentlich sind Sie ein schneller Lernender und Sie werden es ohne Probleme abholen. Alle Projektdateien werden mit diesem Kurs zum Download zur Verfügung stehen , damit Sie weiterverfolgen können. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns im Unterricht. 2. Maya: In dieser ersten Lektion werden wir uns nur mit Maya vertraut machen. Wenn Sie also ein fortgeschrittener Benutzer sind, können Sie einfach mit der nächsten Lektion fortfahren. Aber wenn Sie sich immer noch mit Maya vertraut machen, lassen Sie uns das einfach sehr schnell abdecken. Hoffentlich hast du schon einen meiner anderen Maya-Kurse absolviert. Du kennst Maya schon. Aber im Grunde brauchen wir eine Drei-Tasten-Maus navigieren. Wir halten ALT und Linksklick gedrückt, um zu drehen, mittlere Maus um zu schwenken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Ansicht zu vergrößern Wenn dir die Farbe deines Hintergrunds hier nicht gefällt wie meins, wirst du das ändern. Ich mag es, es blau zu halten, nur da ist ein Farbverlauf. Sie können dort mehr Kontraste sehen. Das ist ein Raster, und wir können das hier ein- und ausschalten. Wir können auch Anti-Aliasing aktivieren. Ich weiß nicht, ob Sie das auf Ihrem Bildschirm sehen können. Lassen Sie mich versuchen, hier ein wenig zu zoomen. Sie können hoffentlich sehen, dass das Anti-Aliasing alles ein wenig glättet. Das ist eine nette Funktion zum Einschalten. Abgesehen davon haben wir im Grunde unser Ansichtsfenster hier , wie es heißt. Sie können so ziemlich jedes Menü hier oben ignorieren. Wir werden nur ein paar Dinge innerhalb von Maya verwenden, aber wir werden tief in die paar Dinge gehen , die wir für die Animierung von Texten verwenden werden. Wir gehen in Keyframes. Wir werden nur vielleicht zwei dieser Menüs hier oben benutzen. Lassen Sie sich nicht zu sehr mit der Anzahl der Menüs, die Sie hier oben sehen, denn wir werden nur ein paar von ihnen für diesen Kurs verwenden. Wenn Sie ein tieferes Verständnis von Maya im Allgemeinen wollen, und wissen, was mehr von diesen Buttons tun. Ich habe einen anderen Kurs, der all das abdeckt, was Maya für Anfänger genannt. Die anderen Dinge zu beachten, wenn wir uns ansehen, was wir hier haben. Vielleicht sieht deine gerade nicht genau wie meine aus, aber im Grunde haben wir keinen Outliner und wir können das andocken, wo immer wir wollen. Ich halte es gerne hier auf der linken Seite. Wenn Sie nicht sehen, dass Sie zum Windows-Outliner wechseln können. Du kannst das immer wieder einschalten. Wenn wir das irgendwie verlieren, können wir das Backup immer öffnen. Das wird uns helfen, den Überblick zu behalten, was wir tun und wie unsere Objekte benannt werden. Wir werden sie hier umbenennen. Lassen Sie uns einfach ein Objekt für schnell erstellen, Ich werde zum Poly Modellierung Regal gehen und hatte eine Kugel. Jetzt haben wir eine Kugel, ich füge F hinzu, um sich darauf zu konzentrieren. Wir zoomen es hinein. Ich kann Q drücken, um es auszuwählen, und klicken und ziehen und es auch mit einem einzigen Klick auswählen. Dann müssen wir die Dinge bewegen. Wir haben E zu drehen und wir haben R zu skalieren. Im Moment habe ich die Skalierung aufgeschnappt, was nervig ist. Hier gibt es ein paar kleine Möglichkeiten. Wenn Sie auf so etwas stoßen, stellen Sie mir einfach eine Frage, und ich werde mich bei Ihnen melden und Ihnen dabei helfen. In diesem Beispiel, wenn Ihre Skalierung gefangen wird und dies die Option ist, sie auf ganze ganze Zahlen zu behalten. Wir können das ändern, indem wir unsere linke Maustaste gedrückt halten. Dann können wir sehen, wie Snaps Skala aktiviert ist. Wenn wir einfach loslassen unsere Maus oben drauf, können wir jetzt ohne Probleme skalieren. Das ist nur eine Kleinigkeit. Dimension, es gibt eine Reihe von Menüs hier drin. Klicken Sie auf W, Sie erhalten die Move-Optionen hier. Wir können uns auf der Grundlage des Weltraums bewegen. Ich weiß nicht, ob es dir aufgefallen ist. Wenn ich das drehe. Jetzt ist die Aufwärtsachse immer noch nach oben und unten, obwohl die Kugeln um sich gedreht haben. Wenn wir hier wieder einen Objektmodus haben wollen, können wir dies tun, indem wir W Linksklick gedrückt halten und Linksklick gedrückt halten. Dann, wenn wir loslassen, wird es diesen anderen Modus wählen. Das ist das gleiche gilt auch für die Rotation. Ich habe Ihnen gezeigt, dass wir auch für die Skalierung diese Option hatten, die eingeschaltet war. Wir können das hier drüben wieder einschalten. Das wird es schnappen. Aber ich glaube, das war nur aus Versehen an. Es gibt solche Typen, kleine versteckte Menüs. Sie sind nicht so groß. Sie können einfach wieder w für Bewegung, E für Drehen, R für Skalierung drücken . Auf der rechten Seite haben wir unseren Attribut-Editor. Sie können sehen, dass hier geschrieben steht. Dann haben wir auch unser Symbol hier ausgewählt, das uns wissen lässt, wo im Attribut-Editor. Dann haben wir unsere Kanalbox hier. Sie können Kanalboxen sehen, die hier geschrieben wurden. Diese beiden Orte sind wirklich, wo wir die meiste Zeit zwischen Attribut-Editor und diesem verbringen werden. Irgendwann werden wir hier im Mash-Menü arbeiten, aber wir werden später darauf eingehen. Was uns das zeigt, ist der Name des Objekts. All seine absoluten Werte basieren auf der Szene hier. Was das bedeutet, ist, wenn ich es bewegen, sehen Sie, dass diese Werte aktualisiert werden. Es gibt eine coole Sache an Maya ist, dass Sie tatsächlich einfrieren Transformation. Aus welchen Gründen auch immer, sagen Sie, ich möchte, dass diese Position hier jetzt als 00 für dieses Objekt gilt. Ich kann einfach gehen, um Transformationen zu ändern, einzufrieren. Jetzt ist alles schön und sauber. Alles auf Null gesetzt. Wenn ich das aus irgendeinem Grund dorthin schiebe, weiß ich, wenn ich alle diese Werte hier eingeben Felder auswähle, kann ich 0 drücken. Ich weiß, dass es an diesen Ort zurückgehen wird, weil ich dort die Transformationen eingefroren hatte. Wir werden später auf weitere Details wie das eingehen. Aber ich wollte dir nur ein paar interessante Dinge zeigen, die Maya tun kann. Sie wissen, was dieser Manipulator, Sie können auch die Abhängigkeitsoptionen hier auswählen. Wir können auf zwei Achsen gehen. Wir können auch in Achsen gehen. Ich gehe nicht hin und her und z Raum hier so. Ich kann verhindern, dass dies geschieht, indem ich diesen mittleren Griff dort auswähle. Du kannst es sehen, wenn ich mich drehe. Aber in dieser Lektion beschäftigten wir uns mit der Navigation im Ansichtsfenster. Wir sprachen darüber, wie man Objekte manipuliert. Einige der kleinen Macken, dass Menüs, die Sie finden können. Passen Sie an, wie Sie Dinge manipulieren und bewegen. der nächsten Lektion werden wir direkt in springen und beginnen, unseren Typ zu erstellen. Dann werden wir es animieren. Danke fürs Zuschauen. 3. SVG (skalierbare Vektorgrafik) importieren: Willkommen zur ersten Hauptstunde dieses Kurses, Animieren eines 3D-Logos, dem wir mit diesem beginnen werden. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir in einem skalierbaren Vektorgrafiken bringen können. Für diejenigen unter Ihnen, die nicht mit Vektorgrafiken vertraut sind, bedeutet das nur, dass, wenn wir hier skalieren , wir einen Blick darauf werfen, das Bild nie pixelig wird. Das liegt daran, dass es ein Vektorbild ist. Es ist genau so, als wenn Sie etwas eingeben und die Schriftgröße vergrößern, wird die Schriftart nie pixelig. Das sind Vektorgrafiken. Das Gleiche, was wir hier in Illustrator verwenden, was für diesen Kurs unnötig ist, weil ich diese Datei für Sie bereitstellen werde , um Import in Maya zu erhalten. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie wir diese Akte in Maya bringen können. Wenn Sie Illustrator haben und Ihr eigenes Logo erstellt haben, können Sie das verwenden. Wir können dies tatsächlich einfach kopieren, indem wir Befehl C drücken, nachdem wir alles ausgewählt haben und zu Maya übergehen und dieses SVG-Logo unter dem Poly-Modellierungsregal klicken. Wenn ich hier klicke, bekommen wir dieses kleine temporäre Symbol hier. Wenn ich hier einfach auf dieses Einfügen Symbol klicke, wird es tatsächlich dieses Logo für mich einbringen, was sehr, sehr hilfreich ist. Aber für diejenigen unter Ihnen, die keinen Illustrator haben, können wir dies einfach auf die normale Art und Weise tun und es importieren. Klicken wir also auf Importieren und navigieren Sie zu unserer SVG-Datei und drücken Sie Öffnen. Das gleiche passiert, wir bekommen diese Datei importiert, und jetzt haben wir ein 3D-Objekt, das auf einem 2D-Bild basiert, wie cool ist das? Das erste, was wir tun wollen, ist, das nur ein bisschen aufzuräumen. Klicken wir also auf die Geometrie und gehen Sie hier zum Register svg. Jetzt sind wir wieder da, wo wir es importiert haben. Sie möchten hier zur Registerkarte Geometrie wechseln und die Kurvenauflösung erhöhen, da Sie hier sehen können , dass dies sehr facettiert ist und nicht wie die schöne glatte Kurve aussieht , die wir in Illustrator erstellt haben. Was Sie tun können, ist dies zu erhöhen und das zu glätten. Sie können hier auch eine Zahl eingeben, obwohl dieser Standardwert maximal auf 10 gesetzt ist, können Sie dies erhöhen. Nun, was wir tun wollen, um das einfach aufzuräumen, ist dies mehr in die Mitte unserer Szene zu bringen, und halten Sie dann d und x gedrückt, um Gitter fangen Sie den Drehpunkt und die mittlere Maus ziehen Sie Ihre Maus zu diesem mittleren Rasterpunkt, der Rasterpunkt 00. Eine sehr schnelle Sache, die ich Ihnen zeigen wollte, ist, dass es hilfreich sein könnte. Wenn Sie ein Logo wie dieses haben, was wir wirklich schnell tun können, ist dies nur ein bisschen zu bereinigen. Klicken wir auf das Multi-Cut-Werkzeug, und im Grunde, was wir tun werden, ist eine Kantenschleife zu erstellen, wo diese beiden Teile aufeinander treffen, weil wir wollen, dass diese zusammengeführt werden. Wenn Sie sich das jetzt ansehen, gehe ich einfach in den Kantenmodus und wähle diese Kante aus. Wenn ich das runterziehe, können Sie sehen, dass diese hier tatsächlich verbunden sind. So können wir das verbinden und es wird gut mit den Werkzeugen spielen , die wir später verwenden werden. Also werde ich nur auf das Multi-Cut-Tool klicken, und ich werde nur sehr ungenau damit sein. Es muss sich nicht genau aufstellen, wir werden das nach der Tatsache aufstellen. Dann werde ich Enter drücken, nachdem ich fertig bin, diese Schleife zu machen. Ich benutze das Kantenschleifen-Werkzeug, weil wir ein Ende durchschneiden, das weg ist. Dies ist in einer vierseitigen Fläche und so wird die Kantenschleife nicht den ganzen Weg herum gehen, wenn wir dieses Werkzeug verwenden. Deshalb müssen wir das Multi-Cut-Tool verwenden. Jetzt werde ich hier in den Scheitelpunktmodus gehen, und ich werde den Scheitelpunkt auswählen und V gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen Sie ihn zu diesem nächsten Nachbarn und tun das Gleiche für alle vier dieser Seiten. Dann, wenn wir damit fertig sind, können wir einfach die Gesichter löschen, die sich darin befinden, dass sie übereinander teilen, und dann können wir diese Scheitelpunkte einfach zusammenführen. Also werde ich hier durch das Modell hineinzoomen und Sie können sehen, es ist eine sehr vergrößerte Ansicht. Wenn du vier triffst, kannst du zum Drahtmodell gehen und das Gesicht sehen, von dem ich spreche. Es ist derjenige, den sie beide teilen, aber es wird schwierig sein, den Wireframe-Modus auszuwählen. Deshalb muss ich hier hineinzoomen und dann auf fünf zurückgehen, was dieser schattierte Modus ist. Hier können Sie das Gesicht sehen, das sie teilen. Wenn ich in den Gesichtsmodus gehe, kann ich den oberen und den unteren auswählen und jetzt geht es bis zum nächsten. Schwenken Sie sich um und stellen Sie sicher, dass Sie keine Fläche ausgewählt haben, die Sie nicht wollten, und löschen Sie diese. Vergewissern Sie sich, dass alles sauber ist. Jetzt können wir zurück in den Scheitelpunkt-Modus gehen, wählen Sie alle acht davon, die übereinander gestapelt sind, weil, wenn Sie sich erinnern, dies ist immer noch nicht verbunden hier. Also, jetzt wollen wir diese zusammenführen. Lassen Sie uns alle von ihnen auswählen, die wir hier gemacht haben, und fangen Sie zusammen, und gehen Sie zum Werkzeug „Netz bearbeiten“, und jetzt werden sie zusammengeführt. Wenn wir also einen dieser Scheitelpunkte auswählen und ihn verschieben, handelt es sich um ein festes Stück. Eine letzte Sache, die ich wiederholen möchte, bevor wir diese Sitzung schließen, ist, wenn ich diese Datei speichere, möchte ich sicherstellen, dass ich auch das Projekt festlege. Also lassen Sie uns zu File Set Project gehen. und ich gehe in mein Projektverzeichnis und ich werde meinen Ordner auf Maya setzen. Du kannst deine so einstellen, wie du willst. Aber ich möchte sicherstellen, dass ich einen Standard-Arbeitsbereich erstelle. Das nächste, was wir tun möchten, ist das gesamte Ordnerverzeichnis zu erstellen. Also gehe ich zum Projektfenster und es wird es mit diesen Standardwerten füllen und ich werde Akzeptieren drücken. Jetzt, wenn ich gehe zu Datei Save Scene As und ich gehe in den Szenen Ordner hier, Sie können sehen, wir haben alle diese Ordner, die für uns hier aufgefüllt wurden. Wenn ich ein Verzeichnis hochspringe, können Sie sie alle hier ebenfalls aufgelistet sehen. Wenn wir unsere Szenen speichern, wollen wir sie im Verzeichnis der Szenen speichern. Aber es ist einfach gut, von Anfang an zu organisieren , da wir ein paar Caches und einige andere Dinge haben werden, die nützlich sein könnten, um diese Ordnerstruktur eingerichtet zu haben, und nur um die Wichtigkeit eines sauberen -Projektverzeichnis. Ich werde dies als erste Szenendatei hier in der Klasse speichern und Sie können dies vorwärts verwenden, wenn Sie möchten. Danke fürs Zuschauen. Tschüss. 4. Voxelize: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir direkt in die Verwendung von Mash springen. Ein sehr leistungsfähiges prozedurales Animations-Toolkit innerhalb von Maya für Motion Graphics Künstler. Das erste, was wir tun wollen, ist ein frisches Stück Geometrie hier aufzustehen. Nur um sicherzustellen, dass wir keine bestehende Geschichte über das haben , was wir verwenden werden. Ich werde dieses Netz duplizieren, indem ich auf „Command D“ klicke und ich werde dies verwenden und sagen, originelles Logo. Du kannst es nennen, was auch immer Sinn für dich macht. Ich werde dieses originale SVG-Netz verstecken, weil wir das nicht mehr wirklich brauchen. Jetzt, da ich das habe, möchte ich gehen und sicherstellen, dass ich das Mesh-Toolkit zuerst geladen habe. Sie können zu Windows-Einstellungen gehen, Plug-in-Manager, und scrollen Sie nach unten, Ich glaube, mash ist sein eigener Abschnitt hier sagt es Plugins, Mash Plugins. Sie möchten sicherstellen, dass diese geladen sind. Das gibt Ihnen ein Menü innerhalb des Animationswerkzeug-Menüs hier drüben. Jetzt haben wir Mash, lasst uns das anklicken und wir haben ein paar verschiedene Optionen. Nun, wenn du darüber nachdenkst, ein Logo zu voxelisieren womit wir anfangen werden. Voxelise dieses Logo mit einer Reihe von verschiedenen Würfeln. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir arbeiten können. Aber wir werden dies nicht wirklich im Mesh-Netzwerk per Sagen verwenden. Was wir benutzen werden, ist ein Quadrat, mit dem wir dieses Objekt füllen werden. Was wir brauchen, ist ein Würfel oder ein Quadrat. Wir haben jetzt einen Würfel. Wir wollen dies in unserem Mesh-Netzwerk nutzen. Dies ist, was wir tatsächlich verwenden und erstellen das Mesh-Netzwerk aus. Gehen wir zu Create Mesh Network und schauen Sie sich die Optionen an, die wir haben. Wir haben Geometrie, Typ, Netz und Sensor. Was ich wählen werde, ist Netz wegen einiger der anderen Optionen, die wir später mit Dynamik verwenden werden. Ich werde mich bewerben und schließen. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Netznetz erstellt haben und dies sind nur die Standardwerte. Das bedeutet uns hier nichts. Diese 10 über, das ist nur die Standardeinstellung, die sie Ihnen geben. Sie können das hier im Attribut-Editor ändern. Hier kommen wir zu all unseren verschiedenen Menüoptionen hier und was wir später zu unserem Mesh-Netzwerk hinzufügen können. Lasst uns in den Verteilerbereich springen und einen Blick darauf werfen; standardmäßig gibt es uns linear. Hier passen wir diese lineare Verteilung an und wie viele und wie weit. Aber was wir wollen, wenn Sie sich erinnern, ist, dass wir dieses Logo voxelisieren wollen. Wir müssen zum Verteilungstyp gehen und Mesh wählen. Was es hier unten in dieser Warnung verlangt, ist, bitte verbinden Sie ein Netz. Wir müssen sagen, in welches Netz Sie diesen Würfel verteilen möchten? Natürlich ist es dieses Logo. Wir möchten es nicht auswählen, weil es dann die Auswahl des Mash-Netzwerks aufheben wird , in das wir versuchen, es zu bringen. Stellen wir sicher, dass wir immer noch auf Netz sind und wir können diesen Eingangsnetzbereich hier auf der rechten Seite sehen . Was wir tun möchten, ist zum Outliner zu gehen, den Sie , wenn Sie nicht geöffnet haben, zum Windows-Outliner gehen können. Was wir tun möchten, ist die mittlere Maus ziehen Sie das ursprüngliche Logo in das Eingabe-Netz und lassen Sie los. Jetzt können Sie sehen, dass die Quadrate innerhalb dieses Netzes verteilt sind. Es ist die Auswahl einer Methode der Streuung standardmäßig. Aber was wir tun wollen, ist Voxel. Sie können sagen, dass es nicht wirklich so aussieht, wie Sie es wollen, weil der Würfel sehr groß ist. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, das anzugehen. Am einfachsten wäre es, den ursprünglichen Würfel zu skalieren, den wir gemacht haben, und er traf ihn. Wenn Sie standardmäßig ein Netznetz erstellen, wird das ursprüngliche Objekt ausgeblendet. Wir können es einfach einblenden, wenn wir wollten, indem wir „Shift H“ drücken, nachdem wir den Outliner ausgewählt haben und dann R drücken, um zum Skalierwerkzeug zu gelangen und dies einfach nach unten zu skalieren. Wir wollen eine Voxel-Form wählen, die der Dichte entspricht, die wir wollen. Wir können damit herumspielen, nachdem wir zu den Voxel-Einstellungen hier gegangen sind , dass wir dieses kleine Menü verwenden können, um herunterzufallen und die Voxel-Größe zu verringern. Das heißt im Grunde, wie groß von einer Voxel-Größe oder wir versuchen, uns hier zu füllen? Wir wollen versuchen, etwas zu finden, das ziemlich repräsentativ für unsere Form ist und nicht so groß ist, dass man nicht sagen kann, was es ist. Lassen Sie uns so etwas wählen. Wir gehen hin und her zwischen dem Skalieren des tatsächlichen Würfels nach unten und der Wahl der richtigen Voxel-Größe. Dass die Verteilung zwischen den Formen und im Grunde Blick auf diese Lücken. Sie können dies wählen, um für sich selbst anders zu sein. Aber ich versuche herauszufinden, welche Lücke ich hier haben will? Ich glaube nicht, dass ich eine große Lücke haben will. Ich werde das weiter runterziehen, bis es keine Lücke gibt. Ich kann hier auch mit der Eingabe von Zahlen beginnen. Ich werde mir nur die Acht wegnehmen. Das sieht ziemlich nah an dem aus, was ich will. Ich denke, ich kann noch näher kommen und vielleicht 255 wählen. Nein, das ist etwas zu niedrig, 258. Ja, hier drinnen kommt es sehr nahe. Diese können unterschiedlich sein und Werte für Sie. Es hängt alles davon ab. Ich möchte nur sicherstellen, dass sie sich nicht überlappen, aber sie sind wirklich nah beieinander. Das ist nur meine persönliche Vorliebe. Sie müssen das nicht für Ihr eigenes Logo wählen. Aber das ist genau das, womit ich gehe. Eigentlich werde ich das nur von einem kleinen Tausendstel absichern. Wenn wir hier zurück zoomen, ist es ziemlich gut für unser Logo. Die Enthüllung, die wir tun werden, wenn alle diese weggewischt werden, denke ich, wird eine wirklich coole Visualisierung sein, die digitale Version eines Wesens voxalisiert in seine sauberere Vektor-, glatte Kantenversion zu sehen die digitale Version eines Wesens voxalisiert . Sie auch daran, dass der Grund, warum ich über diese Animation in diesem Bogen gerichtet Weise gehen . Diese spezifische kreative Idee ist, dass dieses Logo für meine Schule namens Digital Creators School ist. Wenn ich über das Logo nachdenke, sollten Sie darüber nachdenken, wann das Logo, das Sie wählen, ist, welche Art von Animation repräsentiert dieses Logo gut und die Animation wird sprechen, was es die Marke verkörpert. Als ich über dieses Logo Digital Creators School nachdachte, dachte ich über alle Arten von Dingen. Was ist digital? Denken Sie an Rasterung, Vektorgrafiken, Voxels, all diese Arten von verschiedenen visuellen Hilfsmitteln und Tools , die digitale Kunst und digitale Inhalte anzeigen und visualisieren. Deshalb entschied ich mich in diese künstlerische Richtung zu gehen, diese Voxelisierung zu verwenden, im Grunde dieses Logo mit Voxels aufzubauen und sie dann mit Dynamik wegzuwischen, die wir später tun werden. Aber das ist die Idee und der Denkprozess, mit dem ich mich entschieden habe. Nur um das noch einmal zu betonen, hier ist die ursprüngliche Idee war. Ihre Idee kann sehr einfach sein, wenn Sie zuerst anfangen, und dann können Sie es mehr Finesse , wie Sie Maya besser lernen und wie Sie an der Idee arbeiten. Aber für diesen Kurs werden wir gehen; egal welches Logo Sie verwenden, wir werden alle die gleiche Version jetzt lernen, weil es darum geht , die Tools zu lernen. Nun, wir brauchen ein konkretes Beispiel, um das praktisch erscheinen zu lassen. Ich will nur nicht durchgehen und dir zeigen, was jeder einzelne Knopf hier macht. Weil das nicht sehr hilfreich sein wird. Lassen Sie uns eine ganz spezifische, von Kunst geleitete Idee machen. Auf diese Weise können Sie viele der Werkzeuge auf dem Weg abholen und immer noch etwas ziemlich cool und brauchbar machen. Hoffentlich können Sie Gelegenheit finden, wenn ich Ihnen das beilehre, abzuzweigen und auch Ihr eigenes Ding zu tun. Aber zum ersten Mal, folgen Sie einfach mit dem, was ich tue. Aber ich wollte nur eine Sekunde nehmen, um zu erklären, warum ich so animiere? Warum verwende ich Voxelisationen? Nun, es liegt daran, dass es mit der Marke dieses Logos passt. In der nächsten Lektion werden wir jetzt daran arbeiten, diesen Voxe-Shapes einige Animationen hinzuzufügen. Ich kann es kaum erwarten, in dieser Lektion weiterzumachen. Danke fürs Zuschauen und wir sehen uns dort. 5. Random: In dieser Lektion werden wir anfangen, diese Voxel zu animieren, die wir gemacht haben, und wir müssen dieses originale Logo-Netz, das wir erstellt haben, nicht wirklich sehen. Lassen Sie uns das einfach verstecken und Sie können sehen, dass wir immer noch diese Voxel haben, was schön ist und wir können auch diesen ursprünglichen Würfel verstecken, aus dem wir das Mesh-Netzwerk gemacht haben. Das wird es auch verbergen. Jetzt sind wir nur noch mit der Voxelaisierung des Mash-Netzwerks übrig. Wählen wir einen Brei Kellner aus dem Outliner und gehen zurück zum Menü hier. Was ich hinzufügen möchte, ist eine kleine zufällige Rotation zu jedem Voxel, weil es sehr sauber ist. Obwohl etwas Digitales ziemlich präzise ist, wenn Sie darüber nachdenken, etwas zu animieren, möchten Sie auch darüber nachdenken, wie dies gerendert aussehen wird. Die Reflexionen, die Schatten, das Licht und sehr subtile Unterschiede sind gegangen, um zu helfen, die Glaubwürdigkeit und Realismus jeder Animation zu verkaufen. Ich möchte versuchen, das von Anfang an zu integrieren. Was bedeutet, dass ich dem etwas Zufälligkeit hinzufügen möchte. Es wird sehr subtil sein. Aber lassen Sie uns gehen und Maische Kellner drehen und fügen Sie hier einen zufälligen Knoten hinzu. Sie können es hier sehen, und wenn ich mit der linken Maustaste darauf klicke, und dann wird es eine Option öffnen, um zu sagen, fügen Sie zufälligen Knoten. Ich klicke darauf. Direkt neben dem Bildschirm hier habe ich den Mash-Editor und wenn Sie das nicht haben, können Sie zum Mash-Editor gehen und es ist im Grunde wie ein Out-Liner für unsere Mash-Objekte. Wir können sie sehr schnell auswählen und zu jedem der Registerkarten gelangen. Standardmäßig wirft es natürlich einige Zufallswerte ein. Obwohl es nicht so zufällig ist, ist es eine für jede Position. Wir wollen die Position nicht wirklich beeinflussen. Zumindest nicht, ich möchte nur einige sehr kleine Rotationen in allen Achsen hinzufügen. Ich bin sehr klein gegangen wie, ich gehe 0,05 hier, 0,25 hier und 0,05 hier, und es ist sehr subtil. Sie können es wahrscheinlich nicht wirklich sagen, aber werfen Sie einen Blick auf die Breite dieser Lücke und die Breite dieser. Sie sind wirklich anders. Es sind diese winzigen Veränderungen in Variationen. Es wird etwas Realismus und Textur zu unseren Animationen hinzufügen , wenn die Dinge nicht genau perfekt sind. Das ist auch der Grund, hier eine Lücke zu lassen, weil wir es nicht wirklich wollen, zumindest will ich nicht wirklich, dass die Dinge hier zusammen zerschlagen werden. Ich will eine Lücke halten. Wenn du mehr Zufälligkeit willst, lass uns das erhöhen. Drehen Sie y jetzt sind sie in einen anderen abstürzen. Ich werde nur den schattierten Drahtmodell-Button hier einschalten. Wir werden sehen, wo die Ränder sind. Sie können sehen, wo diese beginnen, ineinander zu zerschlagen. Wenn Sie etwas tun wollen, das dieses Extrem ist, gehen Sie zurück in verteilen und Sie können immer noch die Volex-Größe ändern. Wir können das einfach erhöhen, und jetzt können Sie sehen, dass wir eine viel größere Lücke haben. Dies ist eine der mächtigen Möglichkeiten, Maische zu verwenden, ist viel auf einem bestimmten Pfad stecken. Ja, wir können immer wieder zu Schritt eins gehen und Anpassungen vornehmen und wir können immer noch die Arbeit, die wir danach gemacht haben, mit dem zufälligen Knoten behalten. Aber ich mag, wo wir mit diesen kleinen Veränderungen in der zufälligen Rotation sind. Das nächste, was wir tun werden, ist etwas Offset-Skala hinzuzufügen. Gehen wir zurück zum Mesh-Kellner und gehen zum Offset-Knoten und fügen hier eine Offset-Notiz hinzu, denn was ich tun möchte, ist ein Tunnel zu erstellen. Ich muss all diese Ausweg skalieren, damit ich einen Tunnel mit diesem Logo machen kann. Wenn Sie sich dieses kleine Symbol hier unten links im Vpod ansehen, können Sie hier die Achsen sehen. Ich werde nur Alt Be drücken, um die Hintergrundfarbe zu ändern. Sie können das ein bisschen besser sehen, aber Sie können sehen, dass diese blaue Z-Achse sie hier links geht. Wenn ich mich drehe, sehen Sie, dass das Logo in Z-Richtung zeigt. Auf diese Weise weiß ich, welche dieser Attribute hier auf der rechten Seite ich bewirken möchte, denn wenn ich möchte, dass dieses Ding lange Wege wie folgt skaliert wird, wie ein Tunnel, von dem wir durch die Mitte gehen werden, muss ich es auf der Z-Achse tun so weiß ich, dass es ist, weil ich hier unten schauen und sehen kann, okay, das ist die Z-Achse, die diesen Weg geht. Ich möchte es auf der Z-Achse skalieren. Wenn du hier rüber gehst, woher kennst du die Z-Achsen? Wissen Sie, weil alles in Maya als X Y Z angeordnet ist. Jede dieser Positions-Rotationsskala, es ist alles x y z. Wir wissen, dass die letzte Spalte hier für Z ist . Ich werde sagen, wie 275, so etwas. Nun, wir haben diesen großen langen Tunnel und schauen uns das an. Erinnern Sie sich an diese kleinen Drehungen, die wir gemacht haben Die zufälligen Rotationen. Wenn Sie etwas so weit skalieren, werden sie weniger klein, je weiter sie von ihrem Drehpunkt entfernt sind. Nun, es gibt eine wirklich zerschlagen ineinander, aber das ist mir egal, weil wir tatsächlich die Kamera hier drin haben , wenn wir sie animieren, und das wird unser Tunneleffekt sein. Es wird wirklich cool sein. Sie können sich frei fühlen, dies auch zu animieren. Sie klicken mit der rechten Maustaste, um einen Schlüssel zu setzen, aber was wir tun werden, ist eine andere Art zu verwenden , um dies auf eine sehr interessante Art und Weise zu animieren, die sehr mächtig ist. Ich werde das für die nächste Lektion speichern, weil es ein wenig Aufmerksamkeit nehmen wird , weil es eine etwas fortgeschrittenere Art ist dieses Attribut zu animieren, so dass alles wieder so skaliert wird, wie es vorher war, wie das. Ich schalte das einfach ein und aus. Dies ist eine lustige Möglichkeit, Änderungen in der Vorschau anzuzeigen. Wenn du etwas tust und eine Menge davon hast und du bist wie, nun, jetzt sagst du, warum? Was, wenn wir sehen, dass es so war, ich weiß nicht, warum die alle so verkrampft sind? Wir können einfach hier durchgehen und sie einfach von mir abschalten, wie das ist die zufällige Rotation. Zeug wie das. Das ist eine schnelle Möglichkeit, diese Änderungen, die wir vornehmen, in einer Vorschau anzuzeigen. In der nächsten Lektion werden wir unsere erste Animations-Sache erstellen, die diesen verrückten skalierten Tunnel steuern wird , den wir gerade erstellt haben , die die Kamera durchzoomen wird. Zumindest relativ, es wird tatsächlich die Objekte skalieren, aber es wird aussehen, als würden unsere Kameras durch dieses Ding rauschen. In der nächsten Lektion werden wir dieses etwas fortgeschrittenere Thema behandeln. Danke, dass du mitgehst. Ich weiß, dass es manchmal schnell redet, hoffentlich siehst du das nicht wie zweifache Geschwindigkeit. Sonst werde ich wie ein Streifenhörnchen klingen, der schnell verrückt redet. Aber ja, danke fürs Ansehen und ich sehe euch die nächste Lektion. 6. Animieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir einen ziemlich fortgeschrittenen Weg behandeln, um die Animation der Skala hier zu beeinflussen. Das erste, worüber ich sprechen möchte, ist, nur einige der Attribute hier drüben anzupassen. Ich werde zufällige Stärke zurückwählen, nur um diesem etwas Variabilität hinzuzufügen. Wenn Sie sich vorstellen können, die Kamera auf der Innenseite hier, wird es einfach viel mehr visuelles Interesse hinzufügen, wenn wir diese verschiedenen geschichteten Würfel hier skaliert haben , so dass es nicht super gleichmäßig ist. Das wird auch helfen, wenn sie animieren, dass sie auch ein wenig zufällig sein werden. Dies wird uns viel mehr Zufälligkeit und visuelles Interesse geben, wenn wir hier gehen. Um die Skala zu animieren, wie gesagt, könnten Sie dies animieren, indem Sie hier einen Schlüssel setzen, aber es würde alles zusammen gehen. Was wir tun wollen, ist ein wenig mehr Kontrolle darüber zu haben. Wir wollen in der Lage sein, genau abzustimmen, wie dieser kaskadierende Effekt von allem, was wieder nach unten skaliert wird, auftritt. Wie wir das machen werden, ist mit einer Stärke-Karte. Wenn wir hier nach unten scrollen, können wir unter Stärke sehen, was wir auch offen hatten, wo wir die zufällige Stärke hatten, gibt es eine Stärke-Karte. Wenn wir das einfach wieder nach unten wählen, können wir das auch animieren. Wenn du an eine Stärke-Map denkst, eine Karte, wenn du dich in Maya befindest, bedeutet eine Karte, wenn du dich in Maya befindest, wirklich eine Textur. Deshalb ist das eine Farbe. Es ist ein Hinweis auf eine Textur. Was wir tun könnten, ist, dass wir tatsächlich eine Textur dazu einfügen könnten , weil Sie diese kleine schwarz-weiß karierte Box sehen können. Das bedeutet, dass wir hier etwas hinzufügen können. Werfen wir zuerst einen Blick hier, Map Projection Axis, denn das wird wirklich beeinflussen, was wir als Nächstes tun und wie wir es visualisieren werden. Aber weißt du was? Es ist jetzt und wieder auf Y gesetzt, das gleiche daran, dass es in Z skaliert wird. Stellen Sie sich vor, diese Textur, die wir projizieren werden, wird auf die Y-Achse projiziert, was nach oben und unten bedeutet. Aber das will ich nicht. Ich will, dass es von Z direkt durchprojiziert wird. Denn sagen wir, ich möchte ein Weiß von links nach rechts machen. Ich möchte, dass all diese skaliert werden, beginnend auf der linken Seite und dann, damit es weiß wird, und wenn ich meine Maus über schrubbe, werden diese kaskadiert und entsprechend nach unten skaliert. Wenn es von oben projiziert wird, könnten wir das auch tun, aber nur um der Visualisierung willen möchte ich es von vorne machen , da alles von dieser Z-Achse passiert. Lasst uns das jetzt auf Z umstellen. Wir können es später wieder auf Y umschalten und Ihnen den Unterschied zeigen. Wenn ich auf dieses Kontrollkästchen geklickt habe, öffnet sich das Fenster Renderknoten erstellen. Ich möchte eine Rampe hinzufügen, also klicke ich auf Rampe. Der Grund, warum ich eine Rampe hinzufügen möchte, können Sie bereits sagen. Klicken und ziehen Sie eine dieser Optionen. Sieh dir das an. Ziemlich schnell haben wir eine Menge Kontrolle über dieses Ding und es tut es basierend auf dieser Achse, wenn Sie sich erinnern können, was wir gerade kontrolliert haben. Wieder, wenn wir das in Y ändern, macht es wohl einen Unterschied. Ich weiß nicht wirklich, ehrlich gesagt, wie es es von Y nach unten projiziert es macht nicht so viel Sinn. Aber Sie können es sehen. Es wirkt sich auf eine andere Weise aus. Ich weiß es nicht. Es macht keinen Sinn, warum es sich so verhält. Wie auch immer, ich denke, deshalb habe ich mich ursprünglich für Z entschieden, weil das für mich sowieso nur sinnvoller ist. Dass es die Voxelisierung oder die Skala davon beeinflusst , basierend auf dieser Z-Achsen-Projektion. Stellen Sie sich vor, diese Rampe wird in diese Ansicht projiziert. Es gibt einen anderen Weg, wie wir das nutzen und es auch visualisieren könnten. Es benutzt einen Helfer. Es könnte ein wenig schwer sein, das zu kontrollieren. Nehmen wir an, wir wollen dieses Drehen animieren. Wir wollen es eigentlich so lassen, aber wir wollen, dass es sich dreht. Wir könnten die UVs drehen. Es ist ein wenig wackelig, und Sie können sehen, wie es die Ecken schneidet, während es sich dreht, und wir können die UV Ort Textur Sache nicht wirklich visualisieren. Es ist eine versteckte Sache. Holen wir uns hier einen Map Helper und wenden diese Rampe darauf an. Es wird uns helfen, diese Art eines Effekts zu visualisieren. Gehen wir zurück zum Knoten Offset. Sie können sehen, dass es einen Map Helper gibt, der nach einer Transformation fragt. Was das ist, ist, dass es nur ein Flugzeug sein könnte. Also lassen Sie uns ein Flugzeug erstellen. Dies wird unser kleiner Helfer sein, um diese Rampe zu visualisieren. Ich skaliere es einfach, und ich bringe es nur in die Mitte. Es muss nicht perfekt sein. Wir können es immer ändern, es später verschieben. Jetzt ist das ausgewählt. Ich gehe zurück zum Mash Offset, was wir früher getan haben, als wir die Voxelisierung machten. Ich werde die mittlere Maus ziehen Sie dies in den Map Helper und lassen Sie los. Sieh dir das an. Jetzt hat es das, die Rampe, auf unseren Map Helper gemappt , also möchte ich es jetzt drehen. Wir haben nicht dieses seltsame Clipping-Ding, bei dem ich diese an den Ecken herausholen ließ als wir es von der 2D-Textur gedreht haben. Sieh dir das an. Sie können sich diese Rampe jetzt auf dieser Textur vorstellen. Wenn wir sechs treffen, sollte es Texturen zeigen, aber hinter den Kulissen macht es all das Zeug. Es verwendet diese Ebene als Map-Helfer, und es wendet diese Textur auf diese Ebene, diesen Map-Helfer. Dies ist unser kleiner Map Helper hier, und es gibt uns viel feinere Kontrolle. Es ist nur eine weitere Ebene der Kontrolle. Wir haben die Stärken-Karte, die wir hier noch kontrollieren können, aber wir haben sie auch hier auf dem Map Helper selbst. Lassen Sie uns das zentrieren. Wenn wir das visualisieren wollen, können wir es über den Hypershade verbinden. Also lass uns einfach den Hypershade öffnen, diese kleine Radkugel hier oben. Wir kriegen dieses neue Fenster. Da steht Hypershade. Wir können einfach ein neues Material zu dieser Ebene hinzufügen. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und zu Material zuweisen gehen. Ich werde nur einen Lambert benutzen, was in Ordnung ist. Ich habe die Lambert2 hier, die wir es Map Helper nennen können, nur damit wir das Zeug im Auge behalten können. Dieser Shader heißt also Map Helper. Wo ist unsere Rampen-Textur? Wie stecken wir unsere Rampen-Textur hinein? Nun, wir haben es eingesteckt. Wir haben es schon geschafft. Wir wissen, dass es irgendwo hier drin sein muss. Wenn wir direkt zu Texturen gehen, ist es da, Rampe. Wir können es hineinbringen, mittlere Maus ziehen Sie es in den Hypershade, und jetzt haben wir die Rampenstruktur. Jetzt müssen wir es nur mit der Farbe verbinden. Lassen Sie uns hier aus Farbe gehen, und jetzt haben wir diese beiden Dinge verbunden. Jetzt können wir es tatsächlich visualisieren. Wir müssen uns das nicht in unserem Kopf vorstellen. Wir können es tatsächlich im View-Port sehen. Jetzt können wir sehen, warum sich die Größe des Mash-Netzwerks so verhält, wie es ist. Es ist ziemlich cool. Nun, was ich tun möchte, ist etwas Rauschen zur Textur hinzuzufügen. Alles, was wir tun, jeder Schritt auf dem Weg ist nur eine sehr geringe Menge an Komplexität zu unserer Animation. Deshalb verwenden wir hier eine fortschrittlichere Strength Map Option. Ich möchte, dass dieses Ding von links nach rechts bei der Skalierung nach unten animiert wird, und ich möchte, dass es auf eine sehr interessante Art und Weise macht. Ich will nicht, dass es linear geht, was bedeutet, dass es einfach abgewischt oder abgewischt wird. Ich will, dass es sich dreht. Ich möchte dieses Spinnelement hier jetzt verwenden, da wir diesen Map Helper haben. Ich werde zwei Dinge tun. Ich werde die Rampe animieren, und ich werde die Kartenhelfer-Drehung animieren. Lassen Sie uns zuerst die Rampe animieren. Gehen wir in die Rampe, und bringen wir diesen weißen Wert den ganzen Weg zurück. können wir sehen. Die andere interessante Komplexität, die wir hier hinzufügen können, und ich bringe nur dieses Schwarz den ganzen Weg über, weil Sie sehen können, dass ich das weiter bringen kann, und es tut nichts. Es ist wie ein Rennen zu starten und dein Fuß ist noch nicht auf der Startlinie. Du willst an der Startlinie sein, also bringe ich das Schwarze den ganzen Weg rüber zur Startlinie, wo der Rand dieser Voxelisierung stattfindet; Jetzt haben wir das. Alles ist auf der Startlinie bereit zu gehen. Wir können hier einen Schlüssel auf die ausgewählte Position setzen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und sagen, Schlüssel setzen. Wenn Sie hier unten auf der Timeline schauen, sind wir auf Frame 1, also müssen wir rechtzeitig vorwärts gehen. Gehen wir einfach zu Frame 36, und ich bringe das hier rüber. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und erneut Key setzen sagen. Sie können sehen, dass wir hier auch die schwarze Seite animieren müssen. Gehen wir zurück zu Frame eins und lassen Sie uns hier die schwarze Farbe auswählen und ihre Position mit Keyframe versehen. Also lasst uns dort einen Schlüssel setzen. Jetzt gehe ich zurück zu Frame 36. Lasst uns das Ding einfach rüber ziehen. Jetzt ist das Wischen beendet. Sollte das nicht den ganzen Weg rüber bringen, ich will einen Schlüssel setzen. Jetzt, wenn wir schrubben, sollte es dieses wischen, das wir wollen, tun, was ziemlich cool ist. Es ist sehr linear und ich denke, wir brauchen mehr Zeit. Aber wie passen wir diese Keyframes an? Wir sehen es nicht in der Zeitleiste hier unten. Alles, was wir tun müssen, ist, öffnen Sie die Windows, Animation Editoren, Graph Editor. Wenn wir das öffnen, können Sie sehen, dass wir die Schlüsselbilder der ausgewählten Position haben. Wir können die einfach rüber ziehen und ihm mehr Zeit geben. Die andere Sache, die wir tun können, ist die ausgewählte Position der schwarzen Farbe zu nehmen, die Null ist, und wir können das später versetzen. Damit hier so ein großartiger, eher ein Gradienten stattfindet. Weil wir nicht wollen, dass es wie eine harte Kante ist, die an- und abwischbar ist. Wir wollen hier eine glatte Kante sein. Wir müssen den Start des Schwarzen verzögern. Wir wollen, dass der weiße beginnt. Es fängt diesen grauen Bereich an, und dann holt das Schwarze auf. Es ist also ein viel glatterer Übergang dort. Lassen Sie uns weiter Komplexität hinzufügen. Die andere Sache, die wir zur Verfügung haben, ist das Geräusch der eigentlichen Rampenstruktur. Wenn wir also einen Blick auf die Rampenstruktur werfen, weiß ich nicht, ob wir es so gut im View-Port sehen und wir können den Lärm erhöhen. Nimm diese Rampe und kurbel das auf. Sehen Sie, wie es sich hier auf die Kante auswirkt. Es ist nicht mehr nur eine gerade Kante. Jetzt, wenn wir die Zeitlinie schrubben, sollte es etwas weniger sauber sein, es sollte ein wenig gestaffelter sein. Wir können die Frequenz erhöhen, wenn wir wollten. Wir können diese Dinge auch animieren. Wir können die Frequenz animieren. Wir können Rauschen ein- und ausschalten, wenn wir wollten. Aber Sie können sehen, wo wir dieses Geräusch einführen, wo es etwas komplexer wird. Auch hier bin ich immer auf der Suche nach interessanten Möglichkeiten , um eine gewisse Komplexität der Animation ohne viel Aufwand hinzuzufügen. Da wir die Rampe bereits angeschlossen haben, könnten wir genauso gut sehen, was wir mit all den kleinen Werkzeugen wie diesem Geräusch bekommen können. Lassen Sie uns hier schrubben, damit Sie sehen können, dass es nicht alles sauber zusammen in einer geraden Linie geht. Sie können sehen, dass es verschiedene Stücke gibt, die unterschiedlich skaliert werden . Es ist ziemlich cool. Jetzt, wenn wir schrubben, können wir sehen , dass Zufälligkeit passiert und alles wird wieder nach unten skaliert. Wieder, was ist eine andere Sache, die wir tun könnten, um Komplexität hinzuzufügen? Wir könnten den tatsächlichen Kartenhelfer drehen, wenn die Rampe animiert wird. Wie trippig ist das? Lasst uns das beginnen. Vielleicht fangen wir ein bisschen an. Ich werde „S“ treffen. Nun, S würde alles Keyframe machen. Wir wollen nur Keyframes für die Drehungen. Also werde ich „Shift E.“ Die andere Möglichkeit, diese Keyframes zu erstellen, ist, gehen Sie in das Kanalfeld und wählen Sie diese aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen Sie Key Selected. „ Shift E“ ist nur ein schneller Weg, dies zu tun. Ich werde vorwärts bis zum Ende schrubben. Ich werde es auf die andere Seite drehen. Mal sehen, was ist das? Wir haben hier eine Reihe zufälliger Rotationen. Gehen wir zurück zu diesem ersten Keyframe und Null das raus, damit das alles Sinn macht. Ich denke, das sind beide 90 und dieser sollte Null sein, nur um es schön und sauber zu machen. Wir schrubben bis zum Ende, lassen Sie uns das einfach um 180 Grad drehen. Das sollte also negativ 270 sein. Wenn wir unsere Mathematik alle 90 Grad kennen. Werfen Sie nun einen Blick auf diese Animation. Wir haben die Rampe animiert, sowie der Kartenhelfer wird animiert. Es fügt nur etwas Komplexität hinzu. Stellen wir die Kamera dahin, wo sie sein wird, nur um das vorab zu visualisieren. Wir brauchen den Kartenhelfer nicht wirklich. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir es loswerden können. Wir könnten es ausblenden, oder wir können eine Anzeigeebene erstellen. Lassen Sie uns eine Anzeigeebene erstellen und wir schalten diese P einfach aus. Was das bedeutet, ist, wenn wir wiedergeben, sollte es verschwinden. Sieh dir das an. Ich habe nur einmal eine Schleife hier drüben. Ich werde die Schleife einschalten, indem ich nur ein paar Mal auf diese Option klicke und dieses Schleifensymbol bekomme, sollte es wieder eine Schleife geben. Sie können dies so viel verfeinern, wie Sie wollen. Fühlen Sie sich frei, diese Animation anzupassen, aber schauen Sie sich die Komplexität an, die wir hinzugefügt haben. Stellen Sie sich vor, jeder dieser Würfel von Hand animieren zu müssen, würde Sie verrückt machen. Das wäre unmöglich, durch jeden dieser kleinen Würfel zu gehen und sie auf diese Weise zu animieren. Das ist, was die Macht der prozeduralen Animation ist. Sie können viele Dinge animieren und sehr schnell Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel, wenn ich denke, dass wir noch mehr Zeit brauchen, gehen wir zum Offset-Knoten. Lassen Sie uns die „Stärke-Map“ auswählen. Ich wähle es hier aus und gehe zu Windows, Animation Editoren, Graph Editor. Nehmen wir einfach die letzten beiden Keyframes und ziehen sie ein wenig heraus. Ich will nur, dass es etwas mehr Zeit hat. Ich werde hier rüber dorthin kommen, wo es getan werden sollte. Ich werde den Kartenhelfer auswählen. Ich ziehe nur die Map Helfer Animation auch über. Jetzt spielen wir, schalten Sie einfach den Graph Editor aus, „Alt V“ ist eine Abkürzung. Du siehst die Animation, die wir bekommen. Wieder, je nachdem, wie Sie das aussehen wollen, könnten Sie es doppelt so viel drehen lassen. Gehen wir zu diesem Keyframe und setzen es auf 70. Wir fügen tatsächlich hinzu, mal sehen, lass uns einfach den ganzen Weg herum gehen, machen einige super verrückte 630. Jetzt dreht es sich wirklich um. Ich werde „Alt V“ drücken, um zu spielen. Sieht ziemlich cool aus. Wir fügen nur noch mehr Rotation hinzu. Ich denke, es braucht noch mehr Zeit. Weil es läuft, geht alles viel zu schnell. Die andere Möglichkeit, die Animation für die ganze Szene zu ändern, geht in das Fenster, den Animations-Editor, das Dope-Blatt. Diese Funktion ist ein Lebensretter. Wechseln Sie zu Ansicht, und wechseln Sie zu Szenenübersicht. Jetzt haben wir diese kleine Ebene hier als Szenenzusammenfassung. Wir können einfach alle diese End-Keyframes und „Shift“ Mittelklick auswählen und alle diese über ziehen. Jetzt können wir einfach wirklich schnell, indem wir jedes dieser Objekte durchgehen müssen, können wir einfach das Dope Sheet verwenden und das tun. Ich ziehe das einfach mit einem Bildschirm ein wenig ab, damit wir unsere Animation sehen können. Lasst uns das zurückspielen. Das sieht aus, ich denke viel besser. Ich denke, die einzige Dummheit ist, dass man es hier links anfangen kann. Ich wäre lieber ein sauberer Start und sehe, wie es anfängt und aufhört. Ich glaube, das liegt an dem Lärm, den wir in der Rampe haben. Wir könnten die Rampe etwas früher starten. Lasst uns hier rausskalieren und sehen, was los ist. Das ist eine nette Sache, diese Textur anzuschließen , also visualisiere ich tatsächlich, was passiert. Lassen Sie mich einfach P hier auf dem Display drücken, also mehr Schrubben lässt das auf. Ich denke nur, dass dieser Kartenhelfer zu früh rotiert. Lassen Sie uns die Rampe animieren. Die Rampe wird also animiert. Dann fängt dieses Ding an sich zu drehen. Ich denke, das macht viel mehr Sinn. Lassen Sie uns unsere Kamera wieder in die Mitte dieses Dings bringen, damit wir visualisieren wie sich das anfühlt, aussehen und spielen. Lassen Sie uns P hier ausschalten, damit der Kartenhelfer nicht angezeigt wird, während wir beobachten. Das sieht viel besser aus. Ich denke immer noch, dass ich das zum Ende bringen möchte. Ich denke, wir könnten sogar noch ein bisschen warten. Auf diese Weise endet es ein wenig, also springt es nicht zurück. Aber das sind die kleinen Dinge, die du kontrollieren kannst, wenn du losgehst. Aber auch fühlen Sie sich frei, diese Szene-Datei mit allen herunterladbaren Projektdateien zu öffnen , um ein Gefühl für das zu bekommen, was ich auch tue. In der nächsten Lektion werden wir diese Animation weiter komplexer gestalten. Danke fürs Zuschauen, und wir sehen uns dort. 7. Frühling hinzufügen: In dieser Lektion werden wir unserer Animation etwas Frühling hinzufügen. Dies ist einer meiner beliebtesten Mash-Knoten weil Sie so viel Animation für so wenig Aufwand bekommen. Also haben wir unsere Animation hier gemacht, oder zumindest einen Teil der Anfangsphasen davon. Was ich tun möchte, ist eine kleine Feder hinzuzufügen, damit alles weich wird, wie es sich hier in das endgültige Bild auflöst. Also, die Art und Weise können wir das tun, als etwas Frühling hinzufügen. Wählen wir hier den Mash Kellner aus und gehen Sie zum Frühling, fügen Sie Frühling hinzu. Nun ist dieser Knoten von der Simulation abhängig. Wenn Sie also die Zeitleiste jetzt schrubben, wird sie nicht genau sein. Es wird Ihnen nicht wirklich zeigen, wie es sein wird weil der Federknoten benötigt, um es von Anfang an abzuspielen. Es erfordert auch, dass Sie jeden Frame spielen, und was das bedeutet, ist, wenn wir mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken und auf die Wiedergabegeschwindigkeit gehen. Ich werde nur das kleine Menü abreißen, das Sie da unten unter Wiedergabegeschwindigkeit finden sollten. Sie möchten sicherstellen, dass Sie auf Jeder Frame spielen sind und was das bedeutet ist, wenn Sie jeden Frame spielen, wird es eine Chance haben, die dynamische Simulation zu berechnen , da die Feder im Grunde eine dynamische Simulation ist. Jetzt, wenn wir spielen, wird es genauer sein. Also weiß ich nicht, ob du den Unterschied erkennen kannst, aber es ist noch viel mehr los. Es ist immer noch subtil, aber da ist noch viel mehr Federkraft passiert, oder? Werfen wir einen Blick von dieser Seite, und wir können sehen, dass es prallt. Das Problem, mit dem wir hier konfrontiert sind, ist, dass Sie sehen können , dass die Feder tatsächlich Dinge herunterskaliert, nicht nur auf Null, sondern in negative Bereiche, und so erhalten wir diese schwarzen Quadrate, weil es sie von innen nach außen skaliert. Also müssen wir das im Federknoten kontrollieren. Sonst werden wir diese umgekehrten Normalen bekommen , weil wir das Innere aus diesen Würfeln sehen. Also wollen wir das tun, indem wir die Attribute der Feder anpassen. Also gehen wir in den Frühling und die Frühlingswerte hier werden von der Skala der Welt basieren. Also, wenn wir uns den ursprünglichen Würfel ansehen, gehe ich einfach zu Shift H, und wir können ihn herausbringen. Lassen Sie mich einfach die Entfernung hier messen. Ich werde gehen, um zu erstellen, messen Werkzeuge, Distanzwerkzeug und ich werde halten V, wollen klicken und wenn ich hier klicken, haben wir ein Viertel von einer Einheit. Also, was mir das sagt, ist, ich will nicht, dass die Feder den Würfel mehr als ein Viertel einer Einheit beeinflusst. Wenn dies der Fall ist, wird es am Ende im Negativ skalieren, oder? Wenn ich das mehr als ein Viertel skaliere, wird es negativ sein, richtig? Es macht es hier nicht, aber es hilft meiner Erklärung nicht wirklich, aber Sie können dieses schwarze Quadrat hier sehen, richtig? Das bedeutet, dass es von innen nach außen ist und wir können das zurückspielen und Sie können sehen, wo mehr von ihnen das tun. Wenn ich es am richtigen Punkt stoppen kann, werden alle diese von innen nach außen skaliert, also macht es nicht großartig und das wird wirklich mit deinem Rendern verwirren. All diese werden schwarz gerendert egal welche Farbe Sie dort setzen, sie werden schwarz gerendert. Um das zu beheben, müssen wir reduzieren, was man „Maximum Translational“ nennt. Im Moment ist es auf 20 gesetzt und wir wissen, dass wir wollen, dass es ein Viertel ist, oder? Denn das haben wir die Dicke dieses Würfels gemessen. Wir wollen nicht, dass das Ausmaß mehr als ein Viertel springt, sonst wird alles so von innen nach außen gehen. Ordnung, also werde ich das Original verstecken, weil wir das nicht brauchen und jetzt, wenn wir das zurückspielen, sollten wir keine schwarzen Quadrate bekommen. Hör zu, keine schwarzen Quadrate und wir haben ein bisschen Frühling. Es ist schwer zu sagen, aber Sie können sehen, wenn Sie sehen, wie sich das hier niederlassen, ich möchte oben vergrößern. Sehen Sie, wie sich alles niederlässt. Das ist es, was der Frühling macht. Es ist sehr klein, aber lassen Sie uns das ausschalten und beobachten, was es tut. Es ist sehr steif, verbrannt. Es hört einfach auf. Sehen Sie, wie steif das ist, und jetzt lassen Sie uns Frühling wieder einschalten und dass ein Knoten, wir bekommen all diese nette kleine subtile Animation, die sich niederlässt. Es ist ziemlich cool. Ich benutze es am Ende der meisten Animationen. Ich werfe einfach einen Federknoten darauf und sehe nur , wie er aussieht und normalerweise neun von zehn, es lässt alles ein bisschen besser aussehen. Möglicherweise müssen Sie den Wert „Maximum Translational“ in Abhängigkeit von der Skalierung des Objekts anpassen . Deshalb habe ich es gemessen, es ist eine Vierteldicke. Also möchte ich nicht, dass es es mehr beeinflusst als die Dicke von sich selbst. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir weiterhin kleine Schichten von Komplexität wie diese hinzufügen und diese Animation weiter polieren werden. Danke fürs Zuschauen. 8. Komplexität und Kontrolle hinzufügen: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir einen kleinen Offset zur Ecke hier hinzufügen. Wenn Sie in der oberen linken Ecke dieses Beispiels, das ich ursprünglich gemacht habe, sehen Sie, dass diese Würfel von oben links fallen. Ich möchte das hinzufügen, aber bevor wir es tun, müssen wir das Helferflugzeug und die Rampe so einstellen , dass es tatsächlich nur einmal umgeht. Wenn wir uns diese Referenz ansehen, die ich mag, können wir sehen, dass diese Referenz einen viel größeren glatteren Übergang hat. Ich denke, es ist wegen der. Es hat wahrscheinlich weniger Lärm und es geht nicht so oft herum. So können wir sehen, dass es hier oben und links beginnt und dann den ganzen Weg nach hinten gegen den Uhrzeigersinn geht . Hier oben. Ich glaube, unsere geht im Uhrzeigersinn. Lassen Sie uns es einfach so anpassen, dass es wie diese Referenz ist. Dies ist jederzeit, wenn Sie etwas imitieren wollen, das in einem Werbespot passiert, beginnen Sie immer zu analysieren, was es ist, dass ich daran mag. Warum versuche ich, dies zu emulieren und welche Aspekte muss ich kopieren oder versuchen, neu zu erstellen. Für mich in diesem ersten Beispiel, dass ich das erstellt habe und nur versucht, es für Sie in dieser Klasse neu zu erstellen, ist es einmal herum und es ist viel glatter als das, was wir haben, also lassen Sie uns diese Anpassung einfach schnell machen und dann können wir tun den Offset. Lass uns in die Rampe gehen. Öffnen wir den Attribut-Editor, scrollen Sie bis zum Kartenhelfer. Reduzieren wir einfach den Lärm. Ich werde auf diese kleine Schaltfläche klicken, um über zu kommen, und auch habe ich die grüne Klick-Taste deaktiviert. Jedes Mal, wenn ich klicke, wird es das nicht mehr in grüner Sache tun. Ich hatte gerade jemanden, der mir Feedback gab, dass sie das nicht mochten. Das ist das einzige Feedback, das ich jemals darüber erhalten habe. Wenn Sie es mögen und es in anderen Klassen zurückhaben möchten, lassen Sie es mich wissen. Aber jemand sagte, dass sie es nicht mögen, also das ist alles, was ich jemals davon gehört habe, also habe ich es entfernt, aber ich vergrößere die Cursorgröße, so dass Sie hoffentlich immer noch den Cursor sehen können. Ich werde die Menge an Lärm hier reduzieren, weil ich einfach denke, es ist zu viel, und ich werde den Frühling ausschalten, denn wenn Sie Frühling haben, ist es eine dynamische Simulation und wenn wir die Zeitachse schrubben, wird es freundlich von wonky, wie es versucht, zu berechnen. Die, die wir jetzt haben, können wir sehen, dass es mehr rotiert als das Beispiel, das ich gerade gezeigt habe. Wählen wir die Ebene aus und lassen Sie uns die Timeline als die gesamte Timeline betrachten, und ich möchte diese im Diagramm-Editor sehen. Ich gehe zum Windows-Animationsgraph-Editor und wir können sehen, dass die gesamte Animation beim Drehen Z passiert, also werde ich das isolieren, indem ich es auswähle. Ich wollte hier auf der linken Seite anfangen und in die andere Richtung gehen , weil ich nicht will, dass es diese obere linke Ecke offenbart, wo wir den Offset haben werden. Ich möchte, dass das seine Skala durch all die Rotationen, die wir machen, beibehalten wird, also möchte ich das ändern. Wir haben negative 630. Nur gehen, um all dies zu bewegen, um bei Null zu beginnen, und dann wählen wir dies, können wir einfach das Negative entfernen und es wird skalieren, setzen Sie es, indem Sie in die entgegengesetzte Richtung gehen, den gleichen Wert. In Ordnung. Jetzt gehen wir einfach in diese andere Richtung. Es endet in dieser Ecke. Es geht ein bisschen schnell. Wir wollten auf der linken Seite anfangen. Im Moment beginnen wir auf der rechten Seite und es geht etwa 1,5 - 1,25 Umdrehungen. Lassen Sie uns zuerst die linke Seite zum Laufen bringen. Lasst uns das bewegen. Ich wähle nur beide Schlüsselbilder aus. Verschieben Sie die mittlere Maus, ziehen Sie sie und ich möchte, dass das hier von vorne beginnt. Also begann es dort drüben und es wird immer noch zu weit gehen. Wir wollen, dass es irgendwie in dieser Ecke endet. Jetzt dreht es sich nach links. Ich glaube, es ist auch die Rampe. Sehen Sie, wie es sich bereits auf das auswirkt. Das Flugzeug muss vielleicht größer sein. Stellen wir sicher, dass wir keine Schlüssel auf der Skala haben, weil über die Skalierung es nach oben. Ja, wir stellen nur die Drehungen ein. Jetzt haben wir skaliert, wir müssen uns keine Sorgen darüber machen. Eine animierte Skala sein. Ich denke, es hat auch nur mit der Geschwindigkeit der Rampe zu tun. Es ist einfach eine Menge hin und her hier. Es stellt nur sicher, dass die Rampenanimation mit Rotationsanimation funktioniert. Lasst uns das rausziehen. Mal sehen, die Rampenanimation endet um Frame 128. Wir können genau dort sehen. Das wird auch dort enden, beginnend hier. Sie möchten nur sicherstellen, dass diese synchronisiert sind. Ich wähle die Rampe aus und sie sind ziemlich nah dran. Was wir also nicht tun können, möchte ich diese Ecke noch nicht enthüllen. Ich versuche herauszufinden, wir müssen dich das ausstrecken. Ich will, dass die linke Ecke noch sieht. Lasst uns den Helfer packen und ihn bewegen. Ich werde diese beiden löschen, weil es nur ablenkend ist. Mal sehen, ob wir, ja, eine andere Sache sind, mit der wir uns befassen müssen, ist die Tatsache, dass das Ende nicht endet, wo wir wollten, also müssen wir das noch runterbringen. Das endet an der richtigen Stelle und dann müssen wir nur herausfinden, was an der Rampe vor sich geht, dass es diese Seite enthüllt und ich werde eigentlich nur im Display abschalten, weil ich sehen will was es ist tun, wie es rotiert. Ich habe ein Stück im Anzeigeelement getroffen, als wir das taten, also kann ich jetzt tatsächlich sehen, was es tut, während es rotiert und ich werde es isolieren. Ich werde auf diesen kleinen Knopf klicken. Jetzt sehen wir nur noch die Rampe. Es sieht so aus, als würde die Rampe zu früh kommen. Ich glaube, das ist alles, was es ist. Die Rampe kommt zu früh, also trifft sie die obere linke Ecke des Dings. Wir müssen die Rampenanimation nur ein wenig verzögern. Ich möchte jeden Schritt des Prozesses so zeigen, denn jedes Mal, wenn Sie in 3D arbeiten, wird es nicht super Cookie Cutter sein wie Sie auf diese Schaltfläche klicken und dann ist alles fertig. Es gibt eine Menge Hin und Her beim Animieren in 3D und wenn jemand versucht, dir etwas anderes beizubringen, dann machen sie es falsch und sie tun dir einen schlechten Dienst, denn dann wirst du darauf hineinkommen und erkennen, das ist nicht so, wie es überhaupt ist und Sie stecken viel fest und jetzt wissen Sie nicht, wie Probleme beheben sollen, weil sie Ihnen nie ihren Prozess beigebracht haben. Das ist alles nur ein Prozess. Das ist nicht wie, einfach Ofen backen Zeug hier. Wenn Sie Amerikaner sind, verstehen Sie diese Referenz vielleicht und alt genug. Ja. Was wir beschlossen, war die Rampen passiert zu früh, also wähle ich alle aus, wie ich sagte, dass ich vergessen, was wir taten. Wir werden die Animation verzögern, weil die Rampe zu früh stattfindet. Ich ziehe das einfach rüber. Jetzt haben wir es. Es passiert immer noch ein bisschen. Es ist jetzt. Das ist ziemlich gut. Ich könnte nur ein bisschen mehr verzögern, also fängt es, wir behalten mehr davon. Das ist es, wovon ich rede. Das ist es, wovon ich rede. Jetzt müssen wir das nur ein wenig anpassen. Ich wollte in dieser Ecke bleiben. Sehen Sie, das ist, was es braucht, wenn Sie sehr spezifisch werden wollen, ich möchte, dass das so passiert, Sie müssen anfangen, sehr spezifisch zu werden mit dem, was Sie tun. Ich glaube, es wird hier einen wirklich Sweet Spot geben. Ich gehe zu Kurven, gewichtete Tangente, also kann ich jetzt diese Griffe herausziehen. Ich denke, es wird einen Sweet Spot wenn die Rampe beginnt und die Rotation. Ich möchte, dass dies langsamer beginnt, damit es mehr in diese Ecke kommt, aber ich wollte immer noch anfangen, also möchte ich die Keyframes jetzt nicht vollständig verschieben. Ja, es ist nur kaum, ich mache nur ein paar Frames. Ich sage vielleicht zwei oder drei Frames. Sehen Sie, wie es die obere linke Ecke behält. Das ist es, was ich will. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist, dass wir das Ausmaß dieser Sache animieren können, nur um noch mehr Kontrolle zu haben, wenn wir wollen, dass es früher endet. Aber wir mögen das Rauschen immer noch, und wenn wir eine Kurve bewegen, ändert es die gesamte Animation, weil es nur zwei Keyframes gibt. Wir könnten weitere Keyframes hinzufügen, also basiert es wie Meilenmarkierungen, wie, hey, ich halte „I“ gedrückt und klicke mit der Maus, um dort einen Keyframe zu setzen. Wir könnten hierher kommen und sagen, alles klar, einfach zu Ende. Gehen Sie schneller, aber dann haben wir vielleicht diesen seltsamen Übergang. Vielleicht nicht. Sieht ziemlich gut aus. Das ist es, was ich will. Jetzt machen wir den Offset super-schnell. Wir haben es bereits mit Skala gemacht, und eine schnelle Sache, über die ich auch sprechen möchte, ist die Frühlingsnote für diese. Wenn wir die Federnote früher gemacht haben, haben wir es Einfluss auf Position, Drehung und Skalierung. Wir wollen nur, dass es die Skalierung beeinflusst, denn wenn Sie sich erinnern, haben wir den maximalen Translationswert, um die Breite dieser kleinen Würfel zu sein, wenn sie klein sind. Aber wenn wir sehen, wie weit wir wollen, dass diese Objekte kommen, vielleicht bis jetzt, ist es wahrscheinlich vier oder fünf Einheiten entfernt, wenn dieser Würfel fünf Einheiten bewegt, wirklich schnell. Sorry, diese schrecklichen Soundeffekte. Es bewegt sich wirklich schnell und dann springt es 0,25, das ist wie nichts. Wir wollen, dass es viel mehr springt, wenn es aus weiter Entfernung kommt. Also, wir müssen die Position ausschalten. Wir wollen nicht, dass dieser Frühling es beeinflusst, wir werden eine weitere Feder hinzufügen, um die beeinflussen, Ich werde nur diese Skala nennen, wir werden eine weitere Feder hinzufügen, um die Position zu beeinflussen. Dieser Offset, wir wollen es auch als _Scale umbenennen, damit wir verfolgen können, welcher Offset, also jetzt, wenn wir in den Mash Kellner gehen und auf „Offset hinzufügen“ klicken, wollen wir nur, dass dies, ich meine, wir könnten diese deaktivieren, aber Wir werden diese nur beeinflussen. Wir wollen, dass dies die Position beeinflusst. Nun, in diesem Offset-Knoten, können wir sehen, y ist oben, positiv x ist nach rechts, und wir wollen, dass diese oben links gehen. Das bedeutet also, dass wir ein positives y und ein negatives x brauchen. Wenn wir uns das ansehen, ist es x, y, z. Wir brauchen ein negatives x, also sagen wir negative vier und negative vier, also ist es sogar, Ordnung, sorry positiv vier, weil wir nach oben gehen. Sie können jede Richtung sehen, die hier unten links zeigen, das ist positiv, also vier rechts hier ist positiv nach rechts, oben ist positiv, so dass wir wissen, warum es positiv sein muss und negative x muss negativ sein, ist nach links gegangen. Ok. Aber die ganze Sache bewegte sich. Wenn wir das ein- und ausschalten, können wir sehen, dass sich das Ganze bewegt und wir wollen nur einen Teil davon. Scrollen wir hier nach unten zum Falloff-Objekt-Bereich, klicken Sie mit der rechten Maustaste und sagen „Erstellen“. Jetzt haben wir ein Falloff-Objekt, das wir animieren können. Wie cool ist das? Nun, wir wollen nur, dass es diese Ecke hier betrifft. Lassen Sie uns so etwas tun, und ich kann auch darauf klicken und sicherstellen, dass es sich nur in dieser Ebene und diesen beiden Achsen bewegt, wenn Sie auf dieses kleine Quadrat klicken. Jetzt geht es nur vorwärts und rauf und runter und nicht von Seite zu Seite. Jedenfalls, wenn Sie so etwas tun, versuchen Sie sicherzustellen, dass Sie nicht in Z-Raum gehen, wenn Sie nicht dabei sein wollen, dann können Sie diese Griffe verwenden. Bringen wir es in eine gute Startposition, und dann können wir das animieren. Jetzt bringen wir die Kamera dahin, wo wir sie sehen wollen, wie sie sie beeinflusst. Lass es uns ein bisschen nach oben bewegen. Ich denke, es beeinflusst die Dinge zu niedrig, weil ich die nicht wirklich sehen will , bis wir hier oben sind. Jetzt können wir anfangen, es zu animieren, wahrscheinlich hier drin. Stellen Sie sicher, dass wir nicht im Umriss ausgewählt haben, da es zwei verschiedene Teile zu einem Falloff-Knoten gibt, gibt es den Shape-Knoten und den Transformationsknoten. Wenn Sie das Falloff-Objekt aus seinem Knoten auswählen, von dem Knoten, an den es angehängt ist, wenn ich hier doppelklicken, um es auszuwählen, ist dies sein Formknoten, Sie können sehen, dass es sich hier um eine Form handelt. Wir können das und die Übersetzung nicht animieren. Wenn wir zum Feld Kanal gehen, können Sie sehen, dass es keine Registerkarte Übersetzung gibt, da es sich um den Shape-Knoten handelt, es sich nicht um den Transformationsknoten. Wir wollen den Transformationsknoten, was immer im Umriss hier drüben ist. Wenn Sie darauf klicken, habe ich jetzt die Translation Rotation. Es ist nur ein kleiner Moment, auf den Sie stoßen könnten , wenn Sie hier Dinge auswählen und dann versuchen Sie, die Übersetzung davon zu animieren, es wird nicht funktionieren, und es gibt keine Übersetzung auf einem Shape-Knoten . Es ist alles auf Transform. Wir haben den Outliner nicht ausgewählt. Lassen Sie uns „Shift W“ drücken, weil wir nur die Übersetzungswerte animieren werden, und ziehen Sie es einfach weg und wir wollen es nur so weit weg wie der Rand dieses Dings ziehen , so dass es eine glatte, leichtere Wirkung auf sie. Ich will hier einen größeren Falloff, weil es ziemlich gleichmäßig ist. Die Art und Weise, wie wir das tun können, ist, die innere Zone so zu verändern, je näher sie hier oben ist, desto weiter wird sie sein. Ich mag das viel mehr und ich möchte diese Zeilen loswerden. So wie wir diese Linien loswerden, gehen wir zurück zum Offset und führen hier einfach etwas Random Strength ein. Jetzt, da wir diese geraden Zeilen losgeworden weil ich will, dass es dort etwas chaotischer aussieht. Jetzt können wir einfach verschieben, klicken und ziehen, und dann mit der linken Maustaste auf die mittleren Griffe hier, um es nach unten zu verschieben, weil es bald genug für mich passiert. Okay, das passiert zu früh, also müssen wir das nur hin und her machen, bis ja. Weil ich möchte, dass das das Letzte ist, was wir sehen und vielleicht sogar herausziehen, so dass es über einen längeren Zeitraum passiert, und dann, wenn wir eine Feder hinzufügen, wird das wirklich gut aussehen. Ich will, dass die innere Zone dieser Sache noch mehr ist, denke ich. Ich werde auf diese Erhöhung Innere Zone klicken, weil ich möchte, dass diese aus größerer Entfernung reisen. Ich möchte, dass das noch etwas langsamer passiert. Weil ich möchte, dass das am Ende der kleinen Blüte ist oder diese letzten Stücke kommen und wie ich darüber nachdenke, was die Designperspektive angeht, ist die Tatsache, dass wir bis jetzt die einzige Animation haben , die wir hatten, ist in diese Richtung, von vorne nach hinten. Das ist die einzige Animation, die wir haben. Was ich vorstellen möchte, um es interessanter zu machen, denke nur darüber nach, wie ich es interessanter machen und es dann vereinfachen kann . Beschreibe, was du getan hast, du hast dieses Ding von vorne nach hinten animiert. Na gut, das bedeutet, dass Sie die Dinge noch nicht nebeneinander oder diagonal gemacht haben. Fangen Sie an, diese Dinge einzuführen, wenn Sie es komplexer machen wollen, und Komplexität ist nicht immer eine gute Sache, das ist nur, ob Sie das tun wollen oder nicht. Ok. Jetzt haben wir diese Falloff-Objektanimation gemacht. Fügen wir den Frühling wieder ein. Ich gehe zurück zum Mash Kellner, füge Frühling hinzu, und ich möchte, dass dies nur die Position beeinflusst, also werde ich die anderen ausschalten. und ich möchte gehen, lassen Sie es einfach in Echtzeit, ich werde die Wiedergabegeschwindigkeit öffnen. Ich klickte mit der rechten Maustaste auf die „Timeline“ ging zur Wiedergabegeschwindigkeit und riss dann dieses Menü ab. Mal sehen, wo es landet. Ja, es ist ziemlich gut, es ist etwas langsam für meinen Geschmack, also werde ich das wieder runterbringen . Cool. Das gefällt mir. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist hinzuzufügen, gehen wir zurück zu Offset und fügen Sie ein wenig negatives z hinzu, als ob es von hinten ein wenig kommt. Es wird negativ zwei sein. Mal sehen, was das tut. Denn woran ich denke, wenn es entspringt, würde ich gerne sehen, dass es nur ein bisschen vorwärts kommt. Machen wir mehr negative, negative vier, ich will sehen, dass dieses Ding Frühling für, da gehen wir, oder sehen das, ja, cool. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man die Rampeneinstellungen, den Map-Helfer, und trennen, ich werde nur diese Federknotenposition benennen, separate Aspekte der Feder und Versatz an mehreren Offset-Knoten, ein Falloff-Objekt animieren, haben wir viel in dieser Lektion getan, und die nächste werden wir fortfahren und eine ganz neue Sache machen. Wir werden etwas völlig Neues lernen; Bewegungspfade und schließlich eine Spur hinzufügen. Es ist ein wirklich cooles Stück, das wir im Grunde machen werden, diesen Teil, und wir werden farbiges Zeug daran befestigen, es wird wirklich cool sein. Alles klar, danke fürs Zuschauen. 9. Bewegungswege: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir einen Bewegungspfad hinzufügen, damit wir etwas Ähnliches tun können wie das Beispiel, das ich gemacht habe, wie diese lila Streifen in diesen Sphären, die um die Außenseite gehen, sie initiieren die dynamische Simulation und die Farbänderung. Erstellen wir jetzt diesen Bewegungspfad für diese Sphären. Ich werde in Maya springen, ich werde das Mash-Netzwerk ausschalten, weil wir es nicht brauchen. Ich werde das ursprüngliche Logo einblenden, die Shift H, es einblenden. Was ich tun möchte, ist eine Kurve zu machen, die von diesen Kanten basiert , so dass wir einen Pfad haben können, an dem die Kugeln entlang gehen. Was ich tun werde, ist, dass ich auf diese doppelklicken werde. Aber leider denke ich, weil das keine kontinuierliche Kantenschleife rund um ein Quad ist, wird es nicht folgen. Was Sie tun können, ist das Malauswahlwerkzeug hier zu greifen und halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt. Lassen Sie uns versuchen, das kleiner zu machen. Das ist riesig, also versuche ich, es weit runter zu bringen. Jetzt sollten Sie in der Lage sein, Ihre Auswahl hier zu klicken und zu ziehen, was dies ein wenig schneller machen könnte. Ich möchte nur sicherstellen, dass ich die vordere äußere Kante des Logos bekomme , weil dort die Animation stattfinden wird. Das kriege ich später. Wenn ich zurück zum Auswahlwerkzeug, Shift, klicken Sie auf das und dann möchte ich gehen, um zu ändern, konvertieren und dann wollen wir zu Poly-Kanten zu Kurve gehen. Jetzt klicke ich einfach darauf und du kannst alle sagen, dass die Kanten, die ich ausgewählt habe, nicht wirklich respektiert. Es ist super wackelig. Lassen Sie uns das rückgängig machen und gehen Sie in die Optionen hier. Poly Kanten zu Kurven, klicken Sie auf dieses kleine Feld. Was wir wollen, ist eigentlich linear, weil wir genau eins zu eins den Kanten folgen wollten , die wir ausgewählt haben. Ich werde jetzt Übernehmen oder Konvertieren drücken. Jetzt können Sie sehen, es folgt genau dem, was wir haben. Ich werde das für diesen anderen Rand tun, und ich werde dich in einer Sekunde sehen. Jetzt, wo wir das haben und wir bereits die Einstellungen festgelegt haben, können wir tatsächlich einfach darauf klicken und es sollte jetzt funktionieren. Nun, was wir haben, schauen wir uns den Umriss haben wir zwei Kurven. Lassen Sie uns dies in die C-Kurve umbenennen und ich werde MP für Bewegungspfad sagen. Das ist nur, wie ich es organisieren mag und ich werde D für gekrümmten Bewegungspfad sagen. Nur um klar zu sein, ich nenne es C und D, weil dies das digitale kreative Schullogo ist, also haben wir das D für digital und C für kreativ hier, aber ich mache ein S für die Schule. Wie auch immer, das ist ein Logo, das ich erfunden habe, und deshalb nenne ich es so. Wir können sehen, dass die Kurven selbst ihren Mittelpunkt hier unten am Ursprung haben. Wir können das ändern, indem wir den Mittelpunkt des Drehpunkts ändern. Immer noch nicht großartig. Entschuldigung. Das war für D, also ist das perfekt. Ich werde das gleiche hier tun, ich werde G treffen, weil G die Abkürzung in Maya ist, um den letzten Befehl zu wiederholen. Bei beiden ausgewählten sollte ich diese ein wenig skalieren und ich mache Mash tatsächlich wieder an, weil ich möchte, dass diese am äußeren Rand des pixeligen Bereichs, dem voxelysierten Bereich und nicht dem eigentlichen Logo selbst gehen . Wir müssen vielleicht etwas davon anpassen. Ich denke, der Hauptgrund ist dieser untere. Warten wir einfach, bis wir die Kugeln da drauf haben, und dann können wir diese Kurven anpassen wenn wir brauchen, dass sie mehr um einen anderen Bereich zentriert sind. Lass uns eine Kugel erschaffen und was ich gerne tun würde, ist eine platonische zu bekommen. Lassen Sie uns die Unterteilungen erhöhen. Ich meine, es kommt darauf an, denn wenn wir einen Drahtrahmen machen, können Sie wählen, welches Objekt Sie wollen. Lassen Sie mich wieder in den Objektmodus kommen, damit ich das Ding tatsächlich auswählen kann. Lassen Sie mich sehen, ob es nicht besser ist, wenn Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Lass uns den Fußball holen. Das sieht mir besser aus. Machen wir die Umbenennung hier, C-Kugel. Ich werde das nur duplizieren. Eigentlich werde ich das löschen, ich werde das zuerst nach unten skalieren. Tut mir leid, wenn Sie Geräusche hören. Ich wohne in einem Apartmentkomplex in Los Angeles, also gibt es alle Arten von Sirenen und Nachbarn und Straßenlärm. Wir haben das, jetzt werde ich es duplizieren, nennen Sie dieses D und ich möchte dies auswählen, wählen Sie, dass die Kugel und die Kurve. Dann, wenn wir gehen, um Bewegungspfade an Bewegungspfad gebunden zu beschränken. Jetzt erstellt es die Animation für den Bewegungspfad basierend auf Ihrer Timeline. Die Schlüsselbilder sind genau das, was Ihre Zeitachse eingestellt ist. Es hängt davon ab, wie Sie dies tun wollen, wie groß Sie die Kugeln wollen. Ich denke, die Sphären sind noch etwas zu groß. Sieht aus wie beide und skaliert sie einfach ein wenig. Weil ich die Distanz mag, und ob du willst, dass sie berühren oder wie du willst, dass das funktioniert. Jetzt haben wir den Bewegungspfad. Wir können sehen, dass wir nur ein paar Dinge brauchen. Ich will, dass das den ganzen Weg bis zum Rand geht. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste und gehe in den Scheitelpunkt-Modus, Kontrollpunkt. Jetzt kann ich das herumziehen, sicherstellen, dass es an der richtigen Stelle ist, und in den Objektmodus zurückkehren. Kurve ausgewählt ist, haben wir diesen Ausgabe-Bewegungspfad und Sie können sehen, dass es tatsächlich Schlüsselbilder auf diesem Ding gibt. Wenn wir in den Diagramm-Editor gehen, können wir sehen, wie diese aussehen. Wenn wir uns die Referenz ansehen, wollen wir nicht, dass dies erst ein wenig später geschieht, bis alles fertig ist. Wir wollen, dass es sich mit dieser Ecke überschneidet, die wir gerade erstellt haben. Lasst uns damit anfangen, vielleicht gleich hier. Ich möchte die Richtung austauschen. Im Moment beginnt die Animation hier unten. Ich möchte, dass es anfängt, wo es gerade endet. Was wir mit der ausgewählten Kurve tun können, ist zum Modellierungsregal zu gehen, zu Kurven zu gehen und dann Rückwärtsrichtung zu sagen. Jetzt wird es hier oben anfangen, wo ich es will. Lassen Sie uns wieder zum Bewegungspfad gehen. Jetzt können wir das im Graph-Editor bekommen und ich möchte das einfach über ziehen. Weil ich will, dass das hier anfängt und dann können wir sehen, wie schnell wir wollen, dass es tatsächlich durchläuft. Das ist vorerst nicht schlecht. Lass uns das einfach machen. Jetzt kennen wir den Schlüsselrahmen, den wir wollten, also machen wir einfach die Beschränkung. Bewegungspfad, fügen Sie den Bewegungspfad an und sehen Sie, ob er in die richtige Richtung geht. Lasst uns das anpassen. Ich will nicht, dass es in der Sache anfängt, ich will, dass es draußen ist. Lassen Sie uns das richtig machen und dann scrollen wir durch und sehen, ob es die richtige Entfernung für die ganze Sache ist, oder wir können es einfach so anpassen. Ich denke, das macht für mich am sinnvollsten. Sieht hier ziemlich gut aus. All das muss unter Drogen gesetzt werden. Wählen Sie einfach alle aus und ziehen Sie es dann so weit, wie es braucht, um zu gehen, so dass es entlang der Außenseite ist. Ich meine, weißt du was? Wenn wir uns die Referenz ansehen, hängt es davon ab, was Sie tun möchten. Das ist eigentlich direkt am Rande dieses Zeugs. Das gefällt mir mehr, also lass uns das machen. Keine große Sache. Nur um das alles mit den Rändern aufgereiht zu bekommen. Wählen Sie diese aus. Sie würden im Grunde nur basierend auf dem, was die entferntesten Kanten und Sie wählen alle Kurven und dann ziehen Sie einfach alles nach unten, so dass es richtig darauf ist. Ich sollte folgen, ich weiß nicht, warum das jetzt nicht funktioniert. Oh, ich schaue auf die Falsche. Lasst uns das einfach ändern. Skit alles aufgereiht. Es sieht tatsächlich genau an diesem Rand aus. Cool. Nun folgen die Kugeln entlang der Kante. Der Unterschied besteht derzeit darin, dass dies der Fall ist , wenn Sie jemals eine Scheitelpunktfläche erhalten, wissen Sie, dass Sie sich nicht auf der Kurve befinden, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken. Cool. Wenn Sie bemerken, dass es eine kleine Störung gibt, wenn ich die Kurve anpasse, sieht es so aus, als unterbricht sie die Verbindung auf dem Bewegungspfad. Aber was ich gesagt habe, war, ich sie nicht direkt am Rande haben will. Lasst uns sie ein bisschen nach vorne ziehen. Was wir tun können, wenn wir das ganze Zeug bewegen wollen, ist einfach die Kurven zu packen und die Kurven selbst zu bewegen, so dass es nicht so tief in die Voxel-Würfel gesetzt ist. So erstellen Sie einen Bewegungspfad. Passen Sie den Bewegungsweg an, passen Sie die Animation an. Es sieht so aus, als müssten wir diese Kurve einfach nach unten ziehen. Wir wollen, dass es den ganzen Weg bis zum Rand geht. Als ich über dieses Design nachdachte, wollte ich, dass sie das Gegenteil tun. Irgendwie ein Yin, Yin Symbol. Ich möchte, dass sie entlang der äußeren Kanten gehen, genau wie eine coole Wirbelbewegung, was wiederum ist, wenn Sie über die Bewegung nachdenken , die wir bisher getan haben, ist es eine andere Art von Bewegung dieser Weg und dass es eine glatte Kurve Zeug. Es ist eine andere Art von Bewegung, die wir noch nicht gesehen haben. Das gefällt mir. Das einzige, was ich tun möchte, ist, dass wir beide bekommen und dann beide ihre U-Werte hier im Diagramm-Editor auswählen. Wählen Sie sie aus, gehen Sie zu Kurven, gewichtete Tangenten und ich möchte nur die gleichen Tangentenpunkte auf der rechten Seite von beiden auswählen und dann W drücken, um zu bewegen und verschieben Sie die mittlere Maus ziehen Sie diese. Es gibt eine größere Leichtigkeit in und Leichtigkeit. Es fängt sehr langsam an. Ich möchte vielleicht sogar langsamer anfangen und dann brauchen wir vielleicht mehr Zeit, also gehe ich zu 250. Ziehen Sie das raus, weil diese Kurve zu steil wird, was mir sagt, dass es wirklich schnell gehen wird. Ich will vielleicht nicht, dass es so schnell geht. Das können wir später jederzeit ändern. Es sieht gut aus, machen Sie das ein wenig und ziehen Sie Timeout noch mehr. Es beginnt langsam und lassen Sie uns auch herausfinden, basierend auf der Zeit dieser Fertigstellung, Ich denke schon, dass diese jetzt gehen wollen. Ich werde beide auswählen, um sie früher zu bewegen. Ich möchte, dass sich ein Teil dieses Antrags überlappen, also ist es nicht so, als ob eine Sache passiert und dann eine andere Sache passiert. Ich will, dass es alle Arten von Zusammenfließen. Das Letzte, was ich tun möchte, ist, dass ich diese skalieren möchte. Lassen Sie uns gehen, um H zu verschieben, um die Skala zu schlüsseln. Denn alles andere, was du siehst, ist alles gelb. Das bedeutet, dass es mit dem Bewegungspfad verbunden ist. Das einzige, was wir eigentlich Keyframe ist jetzt Maßstab, also Shift H ist das. Dann gehe ich vor ein paar Frames und drücke es. Klicken Sie auf den gesamten Maßstab, führen Sie 0 aus. Jetzt können wir sehen, wo diese Animation sie nicht bewegen wird. Sie werden jetzt skalieren. Boo, Boo. Lass es uns einfach ein bisschen überschießen. Ich werde Shift H nochmal drücken. Nur um einen Keyframe etwas weiter zu bringen, ziehe ich diesen darüber hinaus über ihm ein Animationskonzept. Es blurbs, und boo, blinkt auf es geht den ganzen Weg herum. Dann will ich da wegblitzen. Wir können einfach drücken Shift R gehen drei Frames vorwärts, alt, größer als, weniger als Klammer. Für diese Keyframe-Verknüpfung, die Sie sowieso auf dem Bildschirm angezeigt werden sollten aber dann gehe ich einfach zu 0. Sie haben eine kleine Überschreitung, bevor Sie nach unten skalieren. Haben Sie es viel mehr wirklich sehen können, dass jetzt. Es ist ein wenig langsam, also werde ich nur den letzten Frame und zwei Frames ziehen. Da gehen wir. Okay, in dieser Lektion haben wir den Bewegungspfad herausgefunden, wie man ihn bewegt, wie man ihn manipuliert, wie man die Dinge darauf bewirkt. Jedes Mal, wenn ich sage, dass es noch eine Sache gibt, über die ich reden möchte. Sieh dir das an. Wenn wir um eine Ecke gehen. Es ist im Moment schwer zu sehen. Lassen Sie mich einen Scheitelpunkt auswählen. Sie können sehen, wovon ich rede. Wo sind diese Scheitelpunkte hin? Sieh mal, sie sind ausgesucht und jetzt sind sie weg. Sie hören irgendwo wie die ganze Sache gedreht, was seltsam ist und wir wahrscheinlich in der Lage, es besser in dieser Kurve zu sehen. Sehen Sie, dass sich dreht und Sie können sehen , dass sich die Scheitelpunkte, die ich habe, überall bewegen. Jetzt sind sie an der Front, so dass sich Dinge auf seltsame Weise drehen, während es animiert wird. Um das zu ändern, gehen wir hier auf die Registerkarte Bewegungspfad und deaktivieren, folgen und tun Sie das für beide. Wählen Sie nun, was auch immer eine Kante, was auch immer wir den Überblick über die Rotation behalten können. Es bleibt die ganze Zeit an der Front. Es dreht sich nicht auf seltsame Art und Weise. So reparierst du das. In der nächsten Lektion werden wir die Pfade für diese Sphären wieder mit Maische machen, danke für das Zuschauen. 10. Trails: In dieser Lektion werden wir die Pfade machen, die hinter diesen Sphären folgen , die wir gerade auf dem Bewegungspfad gemacht haben. Wenn wir einen Blick auf die Referenz werfen, von der wir gehen, können wir sehen, dass die Pfade zusammen mit den Kugeln folgen, also sind diese lila Pfade das, was wir jetzt machen werden. Wir können das mit MASH tun, aber wir müssen es in einem Kreisverkehr tun. Wir haben bereits die Sphären, aber sie sind mit dem Bewegungspfad verbunden, also können wir nicht wirklich ein MASH-Netzwerk daraus machen , weil sie bereits ihr eigenes Ding tun. Wir müssen ein MASH-Netzwerk aus einem separaten Stück erstellen und dann werden wir diese Kugeln als Eingabe-Netz verwenden. Gehen wir zur Poly-Modellierung und Sie können einen Würfel oder eine Kugel erstellen, das spielt keine Rolle. Dies wird nur ein Platzhalter sein, damit die Trails wissen, was sie folgen sollen. Machen wir daraus ein MASH-Netzwerk. Gehen Sie zu MASH-Netzwerk zu erstellen, und jetzt können wir gehen, um Registerkarte zu verteilen und gehen Sie nach unten auf das Netz. Wir wollen das Eingabe-Netz als eine dieser Kugeln eingeben. Wir können mit dem C beginnen, und natürlich, wenn Sie darauf klicken, verschwindet die Option, also müssen Sie sicherstellen, dass Sie halten die ausgewählte und mittlere Maus ziehen aus dem Umriss in das Eingabe-Netz verteilen und loslassen. Sie können sehen, es ist eine Kurve rechts dort oben und wir wollen die Methode von Scatter zu Voxel ändern. Jetzt haben wir einen Voxel und lassen Sie uns einfach den Würfel herunterskalieren, den wir verwendet haben. Ich werde dies in TrailDriverGeo umbenennen. Das heißt nur, dass es den Weg fährt. Du kannst es benennen, was immer du willst. das ausgewählt ist, möchte ich es so skalieren, dass es kleiner ist als die Kugel, denn wenn man an das Voxel denkt, wenn wir versuchen, dies zu voxelisieren, muss dieser Würfel in diese Sphäre passen. Wir müssen nach unten skalieren, also wenn wir es voxelisieren, wird es in ihn passen, weil dort die Spur folgen wird. der Distributionsknoten ausgewählt ist, können wir hier den Distributionsknoten öffnen und zur Voxel-Größe gehen, es ist unter Voxel-Einstellungen, und dies einfach reduzieren. Sie können beobachten, wie der Würfel näher und näher an die Kugel kommt. Wenn wir vier haben, wird es leichter zu sehen sein. Wir können einfach isolieren, auswählen und auf „Verteilen“ klicken, um zu diesem zurückzukehren. Kurz bevor wir noch einen Voxel machen, können wir das tun. Wir können auch einfach sagen, dass die maximale Zählung genau hier ist, also spielt es keine Rolle, wie viel wir es ziehen. Wir wollen im Grunde nur, dass dieses Ding in der Mitte sitzt, in diesem Zentrum der Kugel. Jetzt haben wir das, wir können zurück zu unserem MASH-Kellner für diesen Knoten gehen und Trails hinzufügen, es ist unter dem Add-Dienstprogramm. Trails Knoten hinzufügen. Mach dir keine Sorgen um diese Warnung. Es heißt, Auswertungen übersprungen, Frame-Änderung zu groß. Das liegt daran, dass wir auf Frame 168 sind und das ist auch eine simulierte Sache, wie der Federknoten ist Wenn Sie also auf einem Frame sind und Sie schrubben, wird es ausflippen. Mach dir nur keine Sorgen, während wir damit arbeiten. Wir werden uns damit beschäftigen, sobald wir es in Echtzeit wiedergeben. Wir haben die Trails gemacht, aber Sie sehen sie nicht im MASH-Editor-Fenster hier, es ist ein wenig knifflig. Was passiert ist, ist dieses kleine Symbol hier hinzuzufügen. Wenn wir darauf klicken, können wir jetzt sehen, dass wir zu diesem Knoten kommen können. Ich denke, das ist genau dort, wo sie die Dienstprogrammknoten speichern. Es ist ein wenig verwirrend. Ich weiß nicht, warum sie es einfach nicht mit allem anderen hier reinlegen. Aber sie trennten sich hier in diesem Symbol, Sie können sagen, dass das erste System, das wir hatten, nicht dieses Symbol hat. Sie können darauf klicken, um zu den Wanderwegen zu gelangen. Lassen Sie uns das einfach wieder dorthin zurückspulen, wo unser Bewegungspfad beginnt. Ich werde nur wählen isolieren. Sie können sehen, dass wir jetzt Mesh für die Trails gemacht haben. Wir können das auswählen. Ich schätze, wir können sehen, wann sich die Kugel bewegt. Lassen Sie uns isolieren, wählen Sie diese aus, und das wird angezeigt. Es fängt schon an, nach draußen zu gehen, also müssen wir das beheben. Ansonsten funktioniert der Trail tatsächlich. Wenn Sie es abspielen, können wir sehen, dass wir diese dünne Linie bekommen, die, wenn wir eine andere Perspektive betrachten, können wir sehen, dass sie wie eine Ebene eines GEO ist, aber es ist kein kreisförmiges dreidimensionales Objekt. können wir auch anpassen. Aber im Grunde arbeiten die Trails. Lassen Sie uns irgendwo kommen, wo wir einen Effekt sehen können , der jetzt haben wird, während wir die Spur bearbeiten. Ich werde nur „Flucht“ treffen. Wir haben ein paar Spuren, die wir sehen können. Ich werde es erneut über den MASH-Editor auswählen. Ich muss eine Profilkurve erstellen. Deshalb ist dieses Ding noch nicht dreidimensional, hat keine Profilkurve. Ich werde eine Kurve machen, nur indem ich den Kreis hier benutze. Ich werde sagen, TrailProfileCurve und gehen Sie zurück zum Trailknoten und nur die mittlere Maus ziehen, dass in die Profilkurve. Das heißt, wie wird das Profil dieses Trails aussehen? Jetzt haben wir eine gewisse Dimension und können sie nach unten skalieren. Wieder wollen wir, dass der Kopf dieses Dings in der Lage ist, zu passen. Entweder können Sie es so aussehen lassen, als wäre es die ganze Kugel, aber ich denke, es lässt die Kugel nicht so sphärisch aussehen, wenn sie sogar mit einer solchen Kante ist. Ich wollte etwas kleiner als das, aber immer noch groß genug, dass wir es sehen können. Der Weg ist auch super lang. Wir können hier tatsächlich die Traillänge reduzieren, so dass es während der Wiedergabe nicht so verrückt sein wird. Wir können dies auch animieren, um das Problem zu beheben, das wir zuvor gesehen haben wo der Trail bereits begonnen hat, bevor wir bereit sind. Das andere, was du bemerkst, ist, dass es flach ist und dann groß wird. Es ist alles verdreht und vermasselt. Was wir jetzt mit arbeiten müssen, wenn wir auf dem Trail-Knoten nach unten scrollen, ist der Up-Vektor. Ich kann das einfach auf 0, 0, 0 ausschalten und sehen, ob das funktioniert. Immer wenn ich darauf treffe, wird es für jede Spur anders sein. Abhängig von den Wegbeschreibungen und was nicht, könnte es eine andere Dimension sein. Aber jetzt, da ich es an einer Stelle habe, an der es geknickt ist und damit spiele. Was ich tun werde, ist Befehl oder Steuerung der mittleren Maus ziehen. Das ist x, y und z, und was wir sagen, ist, welcher Vektor sollte das betrachten? Das wirkt sich auf die Drehung aus. Wenn wir das nur ein wenig rausreißen, in der Z für dieses Logo und diese Orientierung, in der alles ist, sollte das funktionieren, um einige dieser Knicke zu beheben. Wir können auch einen kleinen Rendering-Trick tun, um das auch zu beheben. Wir können vielleicht noch ein paar Kurven-Samples hinzufügen. Die andere Sache können wir super schnell machen, nur damit wir nicht zu lange warten oder auf andere Dinge warten müssen , um eine Änderung zu sehen, während wir auf dem Thema sind, wir können die Geometrie auswählen, gehen Sie zum Arnold Tab, scrollen Sie nach unten, und gehen Sie zur Unterteilung. Was wir sagen können, ist, wenn dies die Unterteilungen erhöht, weil Trails uns nicht eine große Menge an Kontrolle geben, um die Unterteilungen in dieser Richtung zu kontrollieren , das Hin-und Her. Die Kurven, die wir ändern, waren um sie herum. Aber wir wollen hier weitere Unterteilungen hinzufügen. Also, wenn es diese Knicke bekommt, ist es etwas glatter. Wir können hier in der Arnold-Registerkarte zu Unterteilungen gehen und catclark eingeben. Das ist nur die Art von Mathematik, die verwendet wird, und dann sagen Sie einfach Iterationen zwei oder drei sollten ausreichen. Sie fügen beim Rendern zwei oder drei Unterteilungen hinzu. Wir können jetzt keine Änderungen sehen, aber wenn wir rendern, werden wir es sehen, lassen Sie den Trail etwas glatter aussehen. Wir haben das erledigt, wir haben die Spur funktioniert. Alles, was wir jetzt tun müssen, ist die Länge des Trails zu animieren. Wir lassen dieses Ding nicht passieren, wenn die Kugel weggeht oder bevor sie erscheint. Lassen Sie uns herausfinden, wo die Kugel beginnt. Es ist hier drüben. Ich will gehen, sagen wir einfach, wir wollen nicht wirklich, dass es bis 117 oder so beginnt. Gehen wir zurück in den Trails Knoten. Scrollen Sie zurück zur Trail-Länge, fügen Sie einen Keyframe hinzu, und dann können wir in der Zeit ein wenig vorwärts gehen und einen anderen Keyframe treffen. Ich werde diesen Knoten auswählen, und wir können die Keyframes dann den Zeit-Editor nicht sehen, aber wir können sie hier im Diagramm-Editor sehen. Wir sehen, dass es die Länge des Trails ist. Das sind die Keyframes, die wir gerade gemacht haben. Wir wollen, dass der erste Null ist. Wir wollen keine Traillänge. Weil wir nicht wollen, dass es am Anfang verwirrt. Jetzt spielen wir ab, wir sollten nicht das kleine Stück haben, das herauskam, bevor wir dafür bereit waren. Ich möchte nur noch einen Blick auf diese Vektor-Sache werfen , weil das noch ein wenig wackelig ist. Gehen wir zurück. Mal sehen, ob wir das nicht mehr anpassen können. Ich möchte nach unten gehen, um den Vektor anzuschließen und wir ziehen das einfach raus. Lassen Sie uns versuchen, es hochzuziehen, und warum nicht einfach drehen? Lasst uns das rückgängig machen. Jetzt dreht es sich nur unten. Ich denke, das könnte so gut sein, wie wir es automatisch beeinflussen Bereich. Das ist die einzige wackelige Sache daran, und das wäre nicht so groß, wenn wir mehr Knoten in unserer Kurve hätten. Ich möchte die Kurve isolieren. Weil es um diese wirklich scharfe Kurve geht, bin ich mir ziemlich sicher, deshalb haben wir Probleme. Was wir tun könnten, ist, dass wir hier etwas mehr Dimension hinzufügen könnten. Was ich tun werde, ist zu Kurven gehen, hinuntergehen, und sicherlich nicht. Ich werde sagen, Zwischen Auswahl, weil ich diese zwei Knoten ausgewählt habe. Was wir hier im Auge behalten müssen, ist der Unterschied zwischen CVs und Knoten, also was wir tun müssen, ist, die Knoten sichtbar zu machen. Moment haben wir es mit Lebensläufen, Kontrollscheitelpunkten zu tun, aber Knoten sind anders, und das versuchen wir hier einzufügen. Sie sind verbunden. Aber ich werde jetzt nicht zu viel ins Detail gehen, aber jetzt können Sie sehen, wie Sie Knoten einschalten und die Lebensläufe ausschalten. Jetzt sehen wir dieses kleine kleine X hier. Egal, wie viel ich heranzoomen, du wirst es nicht sehen können. Wir werden den Hintergrund ändern, violett x mehr sein. Das ist der Unterschied. Das ist das Einzige. Anstatt die CVs auszuwählen, müssen wir die Knoten selbst auswählen. Mit den ausgewählten, mal sehen, Ich kann nicht sehen, da gehen wir, dass ein und dieses und drücken Sie Anwenden. Jetzt bekommen wir einen in der Mitte. Gehen wir zurück, und wir können das hochziehen, und lassen Sie uns das Gleiche tun, drücken Sie Anwenden. Das haben wir immer noch an. Gehen wir zurück zu den Knoten und drücken Sie Anwenden, und jetzt sehen wir, ob das nicht hilft. Ziehen Sie das, und lassen Sie uns das isolieren. Ich wollte sagen, wenn wir das Netz noch da hätten, könnten wir sehen, dass es sich in Echtzeit ändert, und wir klicken auf diesen Teil des Manipulators, weil ich weiß, dass ich es nicht vorwärts oder zurück anpassen möchte. Das ist, wenn ich da draußen nur ein bisschen bin und sehen, ob das nicht helfen wird. Ich möchte isolieren, diese beiden Dinge zusammen auswählen und spielen. Es scheint ein wenig geholfen zu haben, was cool ist. Einige dieser Lektionen dauern ein wenig lang, aber ich möchte Ihnen so viele Informationen geben denn es wird sich vermasseln, weil es eine Simulation ist. Ich kann es nicht im laufenden Betrieb herausfinden. Aber im Wesentlichen ist das das Problem hier, das war zu schwer für eine Wendung. Es wird ein bisschen ausflippen. Aber wenn man einen Knoten wie diesen hinzufügt, sollte er ihn ein wenig glätten, sehen, wie er viel glatter ist und die vorher direkt übereinander waren, und dann, wenn wir es rendern und Katze Clark Sache , die wir gemacht haben früher auf der Arnold-Render-Tab für Unterteilungen hinzugefügt wird, fügt es hier Unterteilungen hinzu, so dass es dies ein wenig glätten wird, was schön sein wird. Wir könnten auch drei treffen, nur um die Mesh-Vorschau zu machen, so können wir sehen, was es in einem Rendern sein wird, oder wir könnten es auch so rendern. Aber Sie können auch weiterhin weitere Knoten hinzufügen, wenn Sie das wollen. Aber ich werde das für Sie tun lassen, weil ich Ihnen bereits gezeigt habe, wie es geht, und so gehen wir zurück in den Objektmodus hier oben und isolieren all das. Jetzt wissen Sie, wie man eine Spur auf eine Kurve macht, wir haben es für diese C-Seite getan, und das letzte, was wir dafür tun müssen, ist, die Trail-Länge wieder zum Ende zu animieren. Lassen Sie uns einfach die Trailänge hier abschalten. Gehen wir zurück, wo wir die Schlüssel haben, setzen Sie einen Schlüssel, und wir können das auch herausziehen. Wenn ich auf Select klicke, sollte es auftauchen. Das tut es. Lassen Sie uns einfach ein paar Frames vorwärts gehen und wir können uns einfach den ganzen Weg runter auf Null ziehen, und Sie können feststellen, dass es nicht wirklich und Sie können feststellen, dass es nicht wirklichtut, obwohl wir Auto-Taste hier haben, die unten rechts ist, einige von diesen -Attribute werden von diesen Auto-Key-Optionen nicht aufgenommen. Sie müssen hier immer noch einen Schlüssel festlegen, obwohl wir ihn geändert haben, es wird sich nicht daran erinnern. Stellen Sie also sicher, dass Sie rechten Maustaste klicken und auch eine Taste festlegen. Großartig. Jetzt haben wir gelernt, wie man die Trails mit Maische Voxelising einen Würfel innerhalb der Kugel, die wir animiert haben, zu machen, dann passen alle Trail-Attribute der Profilkurve der Animation der Trail-Länge und Ändern der CVs auf einer Kurve so dass wir es genau folgen, wie wir mit den App-Vektoren machen wollen. Wir haben alles abgedeckt, was Sie wissen müssen, um Ihre eigenen Trails zu machen, und ich werde diesen hier verlassen. Gehen Sie weiter und tun Sie dasselbe für diese Seite. Wenn dies für eine Lektion viel zu nehmen ist, empfehle ich nur dringend, dies zurückzuspielen und genau die gleichen Schritte zu tun. Aber für diese Kugel als Eingabe-Netz ist das der einzige Unterschied. Ich kenne einige Studenten, jeder hat eine Beschwerde von Studenten, die sagen, dass ich den Abschnitt übersprungen habe, und ich stehe von ganzem Herzen dazu , dass ich dir das schon beigebracht habe und dass es jetzt deine Aufgabe ist diese andere Seite zu tun. weil ich denke, dass die meisten Schüler denken würden, dass es eine Verschwendung von Zeit ist, Informationen zu wiederholen, und so stehe ich zu dieser Lehrpraxis, dass Sie jetzt alle Informationen haben, die Sie brauchen, um Ihre eigene Spur zu machen, und so sollten Sie es für diese d Seite als auch. Danke fürs Anschauen und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen. 11. Farbe animieren: In dieser Lektion werden wir diesem Logo Farbe hinzufügen und damit wir die Farbe ändern und auch hier eine kleine Variation hinzufügen können. Sie können sehen, dass all dies nicht nur lila ist und all dies nicht nur blaugrün ist, es gibt sehr subtile Veränderungen von jedem Quadrat. Es gibt eine Art zufällige Verschiebung der Farben dort. Dann haben wir diesen Auslöser des Teal Pop auf mit diesen, die den Sphären herum folgt, was auch dann die Dynamik auslöst, in die wir ein wenig später geraten werden. Also für diese Lektion werden wir die Farbe abdecken. Also lasst uns zurück in Maya springen und lasst uns unseren Hauptkellner auswählen. Denken Sie daran, diese beiden sind die Trails und ebenso ein wenig schnell beiseite, Maya und der Namespace für MASH können manchmal ein wenig durcheinander. Also, bevor ich dieses ganze Projekt begann, hatte ich ein MASH-Netzwerk erstellt und dann hatte ich es rückgängig gemacht oder gelöscht, ich kann mich nicht erinnern, welches. Aber irgendwo in Maya, es behielt immer noch diesen Namespace. Dann habe ich die Szene irgendwann optimiert, also löschte es es so, als ich hinzugefügt habe, dass zweite Trails Netzwerk, tatsächlich genannt, dass MASH ohne Nummer. Daher würde ich Sie nicht ermutigen, MASH umzubenennen , weil es Verbindungen zwischen den Netzwerken unterbrechen kann. Also, obwohl das nicht ideal ist, müssen Sie nur den Überblick behalten, offensichtlich, das. Sie können diese ein- und ausschalten, die gesamten MASH-Netzwerke, so dass Sie wirklich schnell identifizieren können, welches es ist. Aber seien Sie sich bewusst, dass es Namensänderungen nicht so gut behandelt und Netzwerke löscht, die Sie diese Schaltfläche nicht verwenden. Wenn Sie versuchen, das Erstellen eines MASH-Netzwerks rückgängig zu machen oder es manuell zu löschen , ist Maya nicht glücklich. Um Farbe hinzuzufügen, müssen wir zum MASH-Kellner gehen und auf die Registerkarte Farbe hinzufügen hier gehen. Wenn Sie dies nicht sehen oder ausgegraut ist, liegt das daran, dass Sie sich in der falschen Version der Geometrie befinden, sind Farben nur für den Netztyp MASH verfügbar -Netzwerk. Um es zu wechseln, müssten Sie den MASH-Geometrietyp wechseln. Aber wenn Sie es so weit in der Lektion geschafft haben, haben Sie es definitiv als Geometrie. Sie sollten in der Lage sein, dies zu sehen, aber nur für den Fall, dass Sie versuchen, dies mit Instanzen neu zu erstellen, wird es nicht funktionieren. Wir haben Farbe, aber es ist ziemlich einfach, fügen Sie Farbe hinzu und wir haben es. Wir werden es ein wenig komplizierter machen, weil wir eine Farbe mit den Kugeln offenbaren wollen, also haben wir lila ist die Grundfarbe und dann haben wir das Blaugrün von den Kugeln enthüllt. Also lassen Sie uns das hinzufügen. Also lasst uns zuerst die violette Farbe hier holen. Ich werde zu Photoshop springen, nur damit ich Farbe wählen kann, dies ist nicht das gleiche Lila, das ich in dem Beispiel wähle ich wähle, ich denke, ein dunkleres Lila vielleicht. Wie auch immer, wählen Sie diese Farbe in Photoshop. Wenn Sie Photoshop nicht haben, können Sie Krita verwenden , eine freie Software. Was ich suche, sind diese RGB-Werte hier und das ist, was wir in Maya setzen werden. Wann immer ich das mache, musst du den Farbraum in Maya umschalten. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass wirklich schnell, so ändern Sie Farbe einfach auf die tatsächliche Farbbox hier klicken und wir bekommen HSV, das ist nicht, was wir wollen. Wir wollen RGB, also gehen wir einfach zum Strap-Down-Menü bekommen wir RGB, und wir wollen die 0 bis 255, weil das ist, was zumindest mein Photoshop gibt mir die Werte als. Also haben wir 146 und als ich anfange, dies einzugeben, wird es nicht richtig sein. Ich werde Ihnen den nicht richtigen Weg zeigen und dann, wie Sie es schnell beheben können 146, 113, 246. Das Lila sieht nicht wie dieses Lila aus, schauen Sie, wie viel dunkler das man im Vergleich zu diesem ist , können Sie sie jetzt vergleichen, eins zu eins. Der Grund dafür ist, dass wir nicht auf den Anzeigeplatz umgeschaltet haben, weil wir dies auf einem Monitor betrachten, wir ziehen dies von SRGB 8-Bit, und Rendering wird in 16 Nord zu 32-Bit sein. Es ist nur eine Farbe Sache, wo, wenn Sie Farben aus Maya bringen und versuchen, zu kopieren, müssen Sie dies ändern, um den Anzeigeplatz. Jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich die Zahlen ändert, obwohl wir sie richtig in hatten. Wir hatten sie auf die richtige Art und Weise getippt. Wenn ich richtig sage, klingt es so, als würde ich sagen, dass ich es als ein Wort als zwei Worte sage. Wir haben es richtig eingetippt. Wie auch immer, oh meine Güte. Also 146, 114. Ich habe das gerade geändert und dann 246. Ich schalte nur hin und her, damit ich die tatsächliche Zahl sehen kann. Also, jetzt haben wir es richtig drin, ich habe es wieder getan. Wir haben es richtig gemacht. Tut mir leid, ich fange an, meinen Verstand zu verlieren. Ich möchte nur immer vorsichtig sein, wie ich spreche, weil einige Leute nicht englische Muttersprachler sind, die das beobachten und sie könnten missverstehen, was ich sage. Es gibt so viel zu beachten, wenn man Sachen unterrichtet, es wird anstrengend. Aber okay, lassen Sie uns weiter vorwärts gehen. Wir haben unsere lila Farbe, die die Grundfarbe sein wird, jetzt lasst uns die blaugrün Farbe greifen und wir können eine weitere Farbschicht darüber hinzufügen. Also lassen Sie uns die oberste Farbe hinzufügen. Gehen wir einfach zurück zum MASH-Kellner fügen Sie einen weiteren Farbknoten und lassen Sie uns dasselbe tun, was wir gerade in Photoshop gemacht haben. Also haben wir Farbe wählen diese 95, 226 und jetzt wissen wir den Trick, den wir einfach voran gehen und ändern können , um den Anzeigeplatz und 95, 226 und was war der andere, 194, cool. Jetzt haben wir das und wir müssen es nur basierend auf der Position der Kugel offenbaren. Drehen Sie einfach die Spur wieder auf, die irgendwie ärgerlich war. Wir möchten, dass sich die Farbe basierend auf der Position dieser Kugeln ändert. Was das sagt uns schon, wenn wir beginnen, die Punkte zu verbinden, wie MASH funktioniert, müssen vom Knoten fallen. Denken Sie daran, alle Falloff-Knoten, die wir verwendet haben, den MASH-Helfer, es gibt alle Arten von Möglichkeiten, dies zu manipulieren damit wir wissen, dass es einen Weg gibt, dies zu tun. Also lasst uns in Farbe springen und wir wollen, dass derjenige, der an zweiter Stelle kommt, an der Spitze steht. Wir wollen, dass das an der Spitze ist. Also lassen Sie uns hier zum Falloff-Objekt scrollen und einfach mit der rechten Maustaste klicken und sagen Erstellen und jetzt habe ich ein Falloff-Objekt , das dies ist und standardmäßig gibt es uns diese Kugel als Falloff-Objekt, das wir irgendwie anhängen könnten auf die Geometrie und verwenden Sie sie auf diese Weise. Aber was ich tun möchte, ist die Kugel selbst zu verwenden, weil wir sie bereits haben, sie ist bereits da, sie ist bereits richtig animiert. Ich möchte all diese anderen Schritte durchlaufen, um diese Falloff-Sache irgendwie anzuhängen. Also, was wir tun können, ist zu formen und wählen Sie Netz und gehen Sie nach unten zu Verbindungen. mittleren Maus ziehen Sie die C-Kugel in Form und es funktioniert. Wie cool ist das? Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Stück Geometrie haben, das den Farbwechsel antreibt, was wirklich cool ist. Wie kriegen wir auch hier unten? Gehen wir zurück zum Farbknoten, fügen Sie ein weiteres Falloff-Objekt hinzu und lassen Sie uns dasselbe für dieses tun. Lass uns hineinspringen, wählen, nein, wir sind auf der falschen. Lass uns darauf zurückgehen. Wählen Sie das Richtige, nein. Also jetzt sind wir in MASH2 Farbe zwei. Wir wissen also, dass es die richtige ist, weil es Farbe zwei heißt , ist, wie wir wissen, welches Falloff-Objekt wir betrachten. Sie können Farbe eins, Farbe zwei sehen und wir wollen Farbe zwei und wir können sagen, dass dies derjenige ist, der zu verwenden ist, weil es immer noch auf Kugel ist. Lassen Sie uns einfach wählen Netz und wählen Sie die D-Kugel dieses Mal wird es Maus ziehen und fallen Sie es genau dort und boom, jetzt haben wir diese Farbverschiebung, die wirklich cool ist. Du fragst dich wahrscheinlich schon, wie kontrollieren wir diese Distanz? Es ist nur irgendwie in diesem festgelegten Abstand von der Kugel entfernt. Sie können dies in den zusätzlichen Einstellungen tun, indem Sie einen benutzerdefinierten Formradius auswählen. Schau dir das an, was ziemlich cool ist. So können wir das so einstellen, dass es die Breite der Buchstaben selbst ist, weil wir wollen, dass es das ganze Ding abdeckt. Also lassen Sie uns einfach etwas wie 1,5 wählen und ich gehe zurück zu dem anderen Falloff-Objekt und tun, was wir gerade gesagt haben? 5,5? 1.5. Nun, diese Farbe, wenn ich das anschaue, möchte ich den ganzen Abstand der Breite davon oder die Höhe dieser Buchstaben abdecken , während sie umgeht. Wenn wir uns unsere Referenz hier ansehen, können wir sehen, dass sie noch übrig ist. Diese Farbänderung bleibt bestehen. Wie konnten wir das weitermachen? Es gibt eine andere Einstellung in hier, dass wir in Modus gehen und sagen, Hinzufügen zum Falloff-Objekt. Gehen wir zurück zum anderen und machen es als Modus hinzufügen und wie wir dies spielen, wieder, wird dies sein, wie es hinzugefügt wird, es ist eine simulierte Sache, so dass Sie es von Anfang an spielen wollten. Wenn Sie versuchen, es zu schrubben, funktioniert es möglicherweise nicht so gut wie Sie sehen. Wenn Sie es schrubben, funktioniert es nicht, denn, wenn Sie alles im Hinterkopf behalten, was simuliert oder zeitbasiert ist, können Sie die Timeline nicht schrubben. Sie werden nicht in der Lage sein, die Änderungen zu sehen, also seien Sie sich bewusst, dass Sie es tatsächlich abspielen müssen und es durchlaufen lassen, um diese Änderungen zu sehen. Das ist ziemlich cool. Wir haben einen Farbwechsel. Wir haben zwei verschiedene Farben gewählt. Wir haben die Kontrolle darüber, was sie sind. Wir können kontrollieren, wie sie sich gegenseitig offenbaren, und wir können uns auch anpassen. Wenn Sie in diesem Beispiel bemerken, alle diese Farben verblassen und wenn Sie beobachten, wo sie gerade angefangen haben, schauen Sie sich hier den oberen Teil an. Sie können sehen, wo dieser beginnt. Sieh es am Ende an. Es fängt an, sich hier wieder zu violett zu verwandeln. Vielleicht möchten Sie, dass das passiert. Ich weiß es nicht, aber ich kann Ihnen zeigen, wie es geht. Was Sie tatsächlich tun, ist diesen Add Mode Fade Wert verwenden. Es wird tatsächlich das Hinzufügen ausblenden, dass es über eine bestimmte Zeitspanne basierend auf dieser Zahl getan hat. Lass es uns zurückspielen und du kannst sehen, wie das Lila zurückkommt. Das liegt an Ihnen kreativ, wenn Sie das tun wollen oder nicht. Ich könnte das einfach ausschalten und für diese Version könnte ich einfach alles als blaugrün belassen. Die andere Sache, die wir tun können, um die einfarbige Farbe davon zu brechen und wie es alles perfekt aussieht, ist, reinzugehen. Lasst uns das zuerst machen. Wir werden einen zufälligen Farbton hinzufügen. Wir werden eine zufällige Sättigung hinzufügen, all diese Zufälligkeit zu dieser Farbe. Wie ich es einführe, können Sie sehen, dass es ziemlich verrückt wird und Sie werden dies auch animieren, wenn Sie es wollen. Sie könnten mit der rechten Maustaste klicken, „Key setzen“ sagen und dann in der Zeit vorwärts bewegen und animieren, wie es von lila zu blaugrün geht. Sie könnten auch beginnen, dies zu animieren. Es gibt einfach so viele Möglichkeiten, so viele Dinge, die man damit machen könnte. Es ist endlos, welche Möglichkeiten Sie zur Verfügung haben. Was ich tun werde, ist nur ein bisschen Zufälligkeit einzuführen , weil ich nicht will, dass es super perfekt aussieht. Jedes Mal, wenn Sie CG-Arbeit machen, ist eine Sache, die es ein wenig glaubwürdiger aussehen lässt, jederzeit gibt es ein wenig Variation, also würde ich gerne versuchen, das auch auf sehr subtile Weise einzuführen. Gehen wir zurück, wenn es lila ist, und tun das. Sagen wir mal 0,05. Das ist viel zu viel. Skalieren Sie es zurück auf Punkt, ja etwas da drin. Ich will nur ein wenig Variation, also ist es nicht super normal. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist die benutzerdefinierte Form zu animieren , die wir für die Falloff-Objekte haben. Gehen wir zurück zum oberen, der beide unsere Falloff-Objekte hat , um mit dem ersten zu beginnen. Was wir haben, ist dieser Custom Shape Radius und das ist, was wir wissen. Wir wollen, dass es so ist, aber wir wollen nicht, dass es so beginnt. Lassen Sie uns dieses Attribut im Laufe der Zeit mit dieser Größe dieser Kugel animieren. Ich werde hier einen Schlüssel treffen und ich werde vorwärts gehen. Es wird das auswählen. Leider ist dies wieder ein weiterer Knoten. Sie können diese Tasten nicht in der Timeline sehen, daher müssen wir den Diagramm-Editor öffnen , wenn Sie dies visualisieren möchten. Jetzt habe ich den Diagramm-Editor geöffnet und wir haben hier den benutzerdefinierten Formradius. Vielleicht nennt es etwas anderes, ja, Suchradius. Natürlich will Maya es dir nicht so einfach machen , damit es nicht dasselbe heißt. Das heißt „Custom Shape Radius“ und das ist „Search Radius“. Obwohl sie dasselbe sind, können Sie hier eine Änderung sehen, wenn ich mich im Diagramm-Editor bewege. Wie auch immer, es ist noch eine kleine lustige, schrullige Sache über Maya. Was ich gerade anschaue, ist, wo die Kugelskala auf ist. Ich möchte, dass diese Farbänderung dem entspricht. Ich werde hier einen anderen Schlüssel setzen und dann werde ich nur den ersten auswählen und den auf Null drehen. Scrollen wir zurück und wir müssen vielleicht, jetzt sieht es gut aus. Was ich sagen wollte, ist, dass wir vielleicht sagen müssen: „Interieur ausschließen“. Nur für den Fall, dass es ein Loch hat. Wenn Sie einen kleinen Würfel haben, obwohl er auf Null gesetzt ist, könnte dies daran liegen, dass er denkt, dass es innerhalb des Objekts ist, also wird es einschließen. Sie können einfach darauf klicken, um den Innenraum auszuschließen, nur um sicher zu sein. Cool, also haben wir das. Jetzt müssen wir nur zurück zu diesem hier. K Linksklick im Graph-Editor, um zur richtigen Zeit zurückzukehren und dann zu sehen, ob wir jetzt zurückgehen können. Du musst später ins Netz gehen, es ist am schnellsten. Klicken Sie auf den zweiten und dann können wir hier einen Schlüssel setzen und einfach in der Zeit zurückgehen , bis die Kugel da draußen auf Null gesetzt ist und ziehen Sie das einfach auf Null. Legen Sie einen Schlüssel fest. Aus irgendeinem Grund weiß ich nicht, warum das nicht den ganzen Weg auf Null geht. Ich habe es dort eingegeben, aber wenn ich im Graph-Editor grafiere, wird es mich auf Null gehen lassen. Ich kann das einfach erzwingen, und ich werde auch sagen, „Interieur ausschließen“, nur um sicher zu sein. Jetzt wird es animiert und lassen Sie uns Play drücken. Jetzt haben wir diese Farbänderung. Wir haben zwei Farben gewählt. Wir haben Variationen in ihnen. Wir haben den Add-Modus hinzugefügt, und wenn Sie möchten, können Sie das Fade darin animieren, damit es verblasst. In dieser einen Lektion gibt es so viel Kontrolle über Farbe. Es ist super hilfreich, diese Menge an Kontrolle zu haben und sich so schnell ändern zu können. Die andere Sache, die wir tun könnten, wenn Sie das ärgern, dieses kleine Stück hier, könnten Sie den Custom Shape Radius noch mehr animieren , so dass er am Anfang kleiner ist, so dass er nicht so sehr mit diesem Brief überlappt. Wenn Sie wirklich wollten, dass es überhaupt nicht überlappt, müssten Sie diese Buchstaben trennen und separat machen, was ich nicht empfehle. Ich würde viel lieber darüber gehen, diese zu animieren. Ich würde das von vorn machen, vorne anfangen und die Briefe trennen. Ein weiterer Trick, den Sie tun könnten, wenn Sie das Compositing gut kennen, ist, dass Sie einfach einen separaten Render-Pass von Lila selbst machen könnten , ohne diese obere Farbe auf. Sie könnten das einfach deaktivieren, eine Renderpfade von genau diesem ausführen und dann könnten Sie eine Roto-Shape um das tun und es oben auf diesen Rendern maskieren. Es gibt alle Möglichkeiten zu tun. Ich möchte nur diskutieren, weil oft in Tutorials Menschen nur nach Zahlen malen. Klicken Sie auf diese Schaltfläche, klicken Sie auf diese Schaltfläche, aber sie geben Ihnen nicht wirklich viel mehr Informationen, um weiterzumachen , wenn Sie verschiedene Variationen von dem, was sie unterrichten möchten. Wie auch immer, so fügen Sie Farbe zu Ihrem Mesh-Netzwerk und Ihrem Logo hinzu. Ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Lektion zu sehen, wo wir Dynamik hinzufügen werden. Danke fürs Zuschauen. 12. Dynamics Motion: In dieser Lektion bereiten wir unsere Szene darauf vor, sich auf die Dynamik vorzubereiten , die wir schaffen werden. Die erste Überlegung, die wir machen müssen, ist die Tatsache, dass jedes Mal, wenn der dynamische Knoten in einem Mash-Netzwerk beginnt, es jede Simulation stoppen wird, die passiert. heißt, wenn Sie die Referenz bemerken, die wir betrachten, haben wir, wenn Sie sich daran erinnern, dass dies Feder hat, denken Sie daran, wann wir dies auf diesem Offset-Knoten getan haben. Das ist also alles wieder an Ort und Stelle, und das muss beendet werden, bevor wir mit der Dynamiksimulation beginnen. So können Sie hier sehen, dass die Steine erst nach dem Abschluss fallen. Wir wollen also sicherstellen, dass das Timing mit dem funktioniert, was wir derzeit haben. Möglicherweise müssen wir das Timing der Animation so anpassen , dass die Steine herunterfallen, wenn wir wollen, dass sie beginnen. Die andere Sache, die wir berücksichtigen müssen, ist, wie wir die dynamische Simulation auslösen werden, um zu beginnen. Daher müssen wir eine weitere Bewegungspfadanimation erstellen , die die dynamische Simulation antreibt, da wir diese Sphären nicht verwenden können, weil das Timing anders ist. Sie können sehen, dass diese ihr eigenes Ding tun und die Steine hier rüber fallen. Also kann es dieses Ding nicht wirklich verwenden, um eine Simulation zu fahren, um hier von vorne anzufangen, es liegt daran, dass es da drüben ist, nur physisch nicht, weil es zu weit weg ist. Daher müssen wir einen weiteren Bewegungspfad mit einem Objekt erstellen , das die dynamische Simulation initiieren und auslösen kann, um zu starten. Also lasst uns damit anfangen. Also in Maya, werfen wir einen Blick und spielen einfach zurück, was wir sehen müssen , wenn das Timing von allem, so ziemlich funktioniert mit dem, was die Referenz wir haben. So ist die Feder dieser oben links fertig, so dass wir jetzt bereit für die dynamische Simulation um Frame 150 beginnen können. Sehen Sie, ob ich bei 150 anhalten kann, es sieht so aus, als wäre dieser Frühling ziemlich fertig. Nehmen wir an, wir werden die Animation starten, die dynamische Simulation auf 150. Das bedeutet, dass wir etwas auslösen müssen, um das erste Stück Geometrie hier zu treffen. Wie sollen wir das tun, ist, einen Bewegungspfad zu erstellen und ein neues Objekt hinzuzufügen und die Simulation mit dieser Kollision mit diesem Objekt zu steuern. Was wir tun müssen, ist Duplikate. Wir haben diese Kurven bereits erstellt, so dass wir sie einfach verwenden können. Also lassen Sie uns diese beiden Kurven duplizieren und wir nennen sie Dynamics. So können wir zwischen den anderen unterscheiden. Wir wollen einen Kegel schaffen. Ich wähle einen Kegel, weil ich einen Keil will, der das antreibt. Wir werden das als weitere abfallende Objekte verwenden. Was ich geschehen möchte, ist diese Art von Keilaktion, weil ich nicht will, dass es in einer geraden Linie passiert. Also wollte ich aus der Mitte hier raus, also wird es in diesem Sinne ein wenig kontrollierter sein. Lassen Sie uns also die Aspekte dieses Kegels anpassen, um damit zu arbeiten, wie wir dies beeinflussen wollen. Also lasst uns hier anfangen , nur um eine Vorstellung davon zu bekommen, wo es irgendwann positioniert wird. Wechseln Sie zu PolyKegel, und wählen Sie einen Kegelradius. Vielleicht etwas breiteres, und wir müssen es ausstrecken, also lass uns eine Höhe von sechs machen. Dann, damit dies geht und dem Bewegungspfad folgt, müssen wir hier Geometrie hinzufügen, also müssen wir der Höhe weitere Unterteilungen hinzufügen, also lasst uns etwas wie 20. Wenn wir also jetzt die Bewegung des Bewegungsweges ausführen, wird es tatsächlich in der Lage sein, diesen Kegel zu verzerren und zu verformen. Lassen Sie uns zuerst diese beiden Kurven greifen und sie auswählen, damit Sie sie selbst sehen können. Was wir tun wollen, ist, dass wir diese ersten beiden löschen können, eigentlich diese ersten paar. Wir müssen das schleppen. Beginnen Sie, von wo der Kegel beginnen soll. Wir müssen es hier rausziehen, denn wenn wir uns die Größe des Kegels ansehen und darauf zentriert ist, wollen wir nicht, dass er sich in einer Ausgangsposition befindet, die das schon schneiden würde. Wir wollen, dass es weiter weg von ihm beginnt, damit es sich überhaupt nicht mit dem Stück Geometrie schneidet. Nochmals, tut mir leid, ich lebe in Santa Monica, Kalifornien, und es ist wie vier Blocks vom Santa Monica Pier entfernt , und da weiß ich nicht, ob du den Hubschrauber und die Sirenengehört hast , ob du den Hubschrauber und die Sirenen . hier herum. Nun, da wir diese Kurve haben, gehen wir zurück zu den Kurven und passen sie richtig an. Normalerweise, wenn ich diese Klassen aufnehme, habe ich versucht, es wie eine am Morgen zu tun, wenn die Dinge super aktiv sind, aber das ist nicht super gesund für mich, so spät zu bleiben, und ich habe bereits andere Dinge, die ich mache. Wie auch immer, ich will nicht auf all das hineinkommen, aber es ist eine Menge. Also entschuldigen Sie sich für das Hintergrundgeräusch, wenn Sie das hören können, kann ich ehrlich gesagt nicht sagen, bis ich mit der Aufnahme fertig bin. Also schätze ich Ihr Verständnis für all das. Also, was ich tun möchte, ist, diese alle rauszuziehen, so dass es hier keine Situation gibt, wo es versuchen wird, im Grunde verzerrt zu werden. Ich will den Radius dieser Sache, wenn du darüber nachdenkst, was wir tun, ich will den Radius dieses Dings so groß, dass das allerletzte Endstück definitiv in Kontakt kommt mit dem, was wir mit dem [unhörbaren] hier sehen, also , was die Größe betrifft, sinnvoll ist. Lassen Sie uns vorwärts gehen und dies an diesen Pfad anhängen. Also wähle ich den Kegel aus und wähle ihn dann aus. Eigentlich werde ich diesen Kegel duplizieren weil wir hier unten noch einen brauchen, bevor ich ihn anhebe. Wählen wir also den Kegel aus, wählen Sie den Bewegungspfad aus, und gehen Sie zu Beschränken, Bewegungspfade, An Bewegungspfad angehängt. Nun, Sie können sehen, dass dies nicht das tut, was wir wollen, unbedingt tun. Gehen wir in den Bewegungspfad und öffnen wir den Diagramm-Editor, damit wir sehen können, was er tut. Wir werden eine ähnliche Sache machen, die wir vorher gemacht haben. Wir haben das bereits getan, aber wir werden eine neue Sache hinzufügen, die ich sicherstellen möchte, dass Sie sehen, lasst uns einfach sicherstellen, dass dies in die richtige Richtung geht. Es beginnt also, die Kurve muss nicht umgekehrt werden, weil sie in die richtige Richtung geht. Wir müssen das Timing ändern, wir müssen auch ändern, wie es orientiert ist. Gehen wir also in den [unhörbaren] Editor hier und gehen Sie zu Motion Path, und wählen Sie den Bewegungspfad als Y-Achse. Mal sehen, Y-Achse, Front und Z. Es hängt von der Form Ihres Objekts ab, aber dies ist die Vorderachse und dies ist die Aufwärtsachse. Also, jetzt ist es in der Art, wie wir es wollen. Nun, wir scheinen nur das Timing zu regeln, so dass es sich auf Frame 150 mit der Vorderseite des Logos schneidet . Also im Grunde, ich habe meinen Keyframe. Was ich tue, ist, dass ich auf Frame 150 bin. Und obwohl ich ein Keyframe nicht auf Frame 150 anpasse, spielt das keine Rolle, denn es ist überall dort diese Linienkurve mit mir schneidet, wo ich in der Zeit bin, das ist, was wir beobachten und das ist alles, was uns wirklich wichtig ist. Also müssen wir das nur in Zeit und Wert bewegen , bis es das auf Frame 150 trifft. Also haben wir das Timing-Setup richtig, aber jetzt, wenn wir das durchspielen, können wir sehen, dass dies nicht wirklich die keilförmige Sache tut, die wir tun wollten, weil es diese Rotation hier macht. Wir wollen, dass dieser Punkt auf der Kurve stecken bleibt. Der Weg dazu besteht darin, hier etwas aus dem Menü „Beschränken“ hinzuzufügen. Dieselben Bereich, den wir an den Bewegungspfad angehängt, aber lassen Sie uns Flow Path Objekt wählen. Öffnen Sie also die Optionen hier, und das ist in Ordnung, lassen Sie uns den Fluss einstellen. Jetzt sehen wir, dass wir diese Gitterform um das Objekt herum haben. Wenn wir es vorwärts spielen, sollte es viel näher an die Kurve folgen, die wir geschaffen hatten. Also tut es das in der Tat, und es dreht sich ein wenig. Es ist Ehegatten hier draußen. Wie wir das tatsächlich beheben können, indem wir zum Motion Path gehen und sagen, der Welt-up-Typ sollte normal sein. Also, wenn wir jetzt durch schrubben, sehen wir, dass es schön und glatt ist und wir haben nicht die Verdrehung bekommen, die hier passiert ist. Ich glaube, es war unter Vector. Siehst du jetzt, es dreht sich. Unter dem Bewegungspfadattribut können wir das einfach ändern, um normal zu sein, und es sollte diese kleine Drehung beheben. Jetzt haben wir diesen wirklich schönen Auslöser, um das Objekt herum zu gehen. Das wird also sehr hilfreich sein, um die Animation auszulösen, und ich werde Sie überlassen, um die nächste zu machen. Befestigen Sie dies grundsätzlich an den Bewegungspfad. Ich schätze, wir könnten es einfach super schnell machen. Eingeschränkte Bewegungspfad, An Bewegungspfad anhängen, und dann müssen wir die Vektoren Sachen hier beheben, gehen Sie Normal, und dann Y und Z, und dann ändern Sie die Animation. Also auf Frame 150, ist es genau an der Spitze dort, und dann müssen wir die Fließbewegung hinzufügen. Gehen wir also zu „Beschränken“, Bewegungspfade“, „Fließbewegung“, „Boom“. Wir können hier auch die Gitterformabteilungen erhöhen , ich denke, es ist diese. Damit wir das erhöhen können und es wird etwas glatter. Also können wir die einfach aufstoßen, damit es um diese Kurven ein wenig besser geht. Jetzt haben wir also diesen tollen Auslöser für unsere dynamische Simulation. Also werde ich Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir mit der Dynamik fortfahren und sie tatsächlich hinzufügen und dann Finesse wie diese mit der dynamischen Simulation interagieren, um sie zu starten. Danke fürs Ansehen, ich sehe dich in der nächsten Lektion. 13. Dynamiksimulation: In dieser Lektion werden wir weiterhin den Dynamikteil dieser Animation erstellen. Jetzt, da wir die Auslöser haben, die wir dafür verwenden werden, müssen wir nur eine letzte Anpassung vornehmen. Sie können sehen, dass die Spitzen dieser mit den Kugeln zu schnell aufholen , da die Kurve hier viel länger ist. Wir haben die ausgedehnt, damit wir die gerade Linie hier haben. Also müssen wir nur das Timing ändern. Lassen Sie uns diese beiden Teile der Geometrie hier auswählen und dann können wir einfach die letzten zwei Schlüsselbilder von beiden nehmen und sie einfach zurückschieben, damit sie nicht zu schnell mit diesem heftigen. Also müssen wir jetzt Geschick im Vakuum und mehr. Also versuche ich nur sicherzustellen, dass sie in der gleichen Entfernung von den Sphären sind. Jetzt, wenn wir sie zurückspielen, sollten sie enden, weil wir den Anfang haben ziemlich gut zu arbeiten, aber wir haben das Ziel noch nicht gemacht. Jetzt sehen sie aus wie, ja, das Backend der beiden treffen die Sphären ungefähr zur gleichen Zeit. Das funktioniert also ziemlich gut. Aber denken Sie daran, wir haben diese 150 Idee, dass diese sie mit 150 beginnen würden Wenn wir also das Ende bewegen, hat es auch den Anfang angepasst. Da wir an diesem Anfang keinen Schlüsselrahmen haben, werden wir nur I hier drücken und mit der mittleren Maustaste im Graph-Editor klicken, nur um sicherzustellen , dass sich dieser Schlüsselrahmen nicht mehr bewegt. Es wird gleich dort anfangen, egal was wir mit dem N-Frame machen. Also möchte ich das auch antun. Ich wähle die Kurve aus, halte ich gedrückt und klicke mit der mittleren Maustaste auf die Kurve, und ziehe sie dann nach oben, so dass es nur um Berührung geht. Stellen Sie sicher, dass das das Ende nicht zu sehr beeinflusst, was es tat. Aus dem gleichen Grund brauchen wir Key-Frames, wo wir wollen, dass es definitiv enden, wo die Kugeln enden. Also lassen Sie uns hier einen Schlüssel-Frame setzen, weil all dies basierend auf dem, wo die Kugeln sind, zeitgesteuert wird. Das war ziemlich nah, das hier ist weit weg. Also lasst uns das holen. Wählen Sie die Kurve aus, halten Sie I gedrückt, klicken Sie mit der mittleren Maustaste, und bringen Sie sie dann zurück. Cool. Also jetzt sollte es bei 150 beginnen und es sollte enden, wenn die Kugeln fertig sind. Das Schwanzende dieses Dings sollte durchgehen, wenn die Kugeln fertig sind. Gehen wir also zum Maisch-Editor, dem Hauptkellner, an dem wir arbeiten. Lassen Sie uns Dynamics wählen, Dynamikknoten hinzufügen. Jetzt beginnt der Spaß im komplizierteren Schnitt. Vieles davon ist kompliziert, aber die Dynamik kann ein wenig sein, also werden wir versuchen, es zu vereinfachen. Grundsätzlich müssen wir den BulletSolver auswählen, für die Simulation gelöst wird. Wir müssen sicherstellen, dass der Startrahmen dort ist, wo wir es wollen. Denken Sie daran, dass wir 150 gesagt haben, also geben wir 150 ein. Ich werde die Kollisionserationen erhöhen, nur damit es mehr zu arbeiten hat, und ich werde die interne Framerate erhöhen, nur damit es mehr Frames zum Arbeiten hat, um die Simulation zu berechnen. Also, das sind die zwei Dinge oder wirklich drei Dinge, die ich werde Start-Frame anpassen und dann diese beiden, die die Qualität beeinflussen. Nun, das nächste, was wir tun müssen, ist, zur Pro-Punkt-Anpassung auf dem Dynamikknoten zu gehen, also werde ich es aus dem Mash-Editor auswählen. Ich werde nach unten scrollen, bis ich die Per Points Adjustment sehe, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und auf „Create“ klicken, und dann werde ich darauf doppelklicken. Der Kanalname, den wir beeinflussen möchten, ist aktiv. Weil wir wollen, dass diese Dinge ausgelöst werden, wenn jeder dieser Würfel aktiv wird, damit die Dynamik beginnt. Grundsätzlich, bevor diese Kegel kommen, um mit ihnen zu interagieren, werden sie nicht aktiv sein. Also müssen wir dieses abfallende Objekt an dieselbe Sache befestigen, die wir vorher getan haben. Wir werden zwei abfallende Objekte haben, anstatt die Farbe zu beeinflussen, jetzt beeinflussen wir, wenn die Simulation auf einer Basis pro Objekt aktiv wird. Es ist nicht das Ganze, dass es jeder dieser Würfel ist, werden wir betroffen sein? Es ist im Namen Per Point Adjustment. Wenn Sie logisch darüber nachdenken, ist das, was passiert, wir machen Pro-Punkt-Anpassungen, denn wenn Sie eine Starrkörper-Simulation durchführen, wird nur herausfinden, wo der Mittelpunkt des Objekts ist, indem Sie einen Punkt dorthin setzen, und dann erstellt es eine eigene Bohrung um dieses Ende basierend auf der gewählten Kollisionsform. Im Moment ist es automatisch. Wir können Box sagen, weil wir sicher wissen, dass sie alle Boxen sind, aber wenn es eine andere Form eines Objekts war, möchten Sie vielleicht Maische wählen. Es ist zeitintensiver zu berechnen, aber es gibt nur noch mehr an einer Maische, die all diese verschiedenen Formen hat. Aber zum Glück haben wir es vereinfacht. Wir haben nur Kisten. Basierend auf der Position eines Punktes mit einer Kollisionsform eines Quaders, wird es simulieren. Wir wollen also Per Point Anpassungen von jedem dieser Box-Standorte haben , die dieses versteinerte Logo umfassen. So haben wir jetzt das Attribut Per Point Adjustment zugewiesen. Wir haben ihm den Kanalnamen aktiv zugewiesen, d.h. wann aktiviert er die Simulation? Es basiert auf dem Fall des Objekts, das wir als Maische unterzeichnen werden. Wir werden in den Kegel stecken, den ersten. Wir gehen darauf zurück und fügen noch eine hinzu, dasselbe, was wir vorher getan haben. Also auf Kanalform zufällig zwei, wählen Sie Maische. Ich werde den zweiten Kegel für die Form in wählen. Also die gleiche Idee, wir haben einen benutzerdefinierten Formradius , den wir bewirken können, aber lassen Sie uns einfach zurückspielen und sehen, was wir in der zweiten haben. Es sieht so aus, als würde es funktionieren. Sie können sehen, dass alle diese beginnen, basierend auf der Position dieses Kegels nach unten zu fallen. Ich werde die Formatoren ausschalten, damit ich nicht auf diese Gitter schauen muss, die Gitterformen dort. Also haben wir die Simulation begonnen, aber im Grunde funktioniert es. Das einzige, was ich sagen würde, dass wir jetzt anpassen müssen, ist die Zufälligkeit. Wenn wir uns das ansehen und hier anhalten, können Sie sehen, dass dies in einem sehr geraden Linieneffekt geschieht. Daher müssen wir die zufällige Stärke in der Pro-Punkt-Anpassung anpassen, die wir erstellt haben. Also lasst uns hineinklicken. Wir müssen die zufällige Stärke anpassen. Also lasst uns etwas wie 0,4 tun, um mit zu beginnen. Lass uns das einfach zurückspielen und sehen, was wir bekommen. Sieh mal, wie es dunkel ist, es ist jetzt keine gerade Linie. Das einzige andere Problem ist jetzt, dass es zu zufällig ist und es nicht wirklich alle Würfel aufnimmt, die wir wollen, und deshalb sage ich, dass wir dieses Ding animieren müssen, um einen höheren Wert zu sein, oder wir können einfach, Lassen Sie uns einfach mit einem höheren Wert beginnen und sehen, ob wir noch einige dieser Würfel erfassen können, ja, das sieht viel besser aus. Eine andere Sache, die wir tun können, ist diese hinzufügen, um die Wiedergabe-Anzeigeebene hier, also habe ich nur diese ausgewählt und ich füge die ausgewählten Objekte hinzu, ich werde p ausschalten, also jetzt, wenn ich wiedergebe, werden wir diese nicht sehen. So können wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie das tatsächlich funktioniert, das funktioniert viel besser als die vorherige zufällige Stärke-Iteration, aber Sie können sehen, dass es jetzt keinen Sinn ergibt, weil diese hinter sich stecken bleiben. Deshalb sage ich, dass wir diesen zufälligen Stärkewert im Laufe der Zeit animieren müssen, damit er nach dem ersten Start zufällig aussieht, aber dann ist es nur ein freier Fall, es kommt alles nach unten. Ich werde Dynamik auswählen, um zu der PowerPoint-Anpassung zu kommen, die wir gemacht haben, und bei 150 werde ich die zufällige Stärke sein, lasst uns einfach eine gerade Zahl von 0,7 haben, ich werde einen Schlüsselrahmen setzen, ich werde gehen zu gehen vielleicht, mal sehen, vielleicht 30 Frames. Ich werde das eins sein, und ich werde einen Schlüssel setzen, nur um sicherzugehen, aber wir können die beiden Schlüsselbilder hier sehen, das ist sicher. Hat es, diese Schlüsselbilder eingestellt? Ich spiele das zurück, der Frühling endet dort, wie wir über eine andere Lektion gesprochen haben. Randomisierung dieser Initiation jetzt, alles beginnt wirklich zu gehen, da es näher an diesen einen Wert kommt. Also das einzige Problem hier, ich vergesse das ist das Hinzufügen, wir müssen den Mehrwert hier im Add-Modus tun , weil wir weiterhin aktiv sein wollten. Wenn Sie darüber nachdenken, wollen wir nicht, dass es nur aktiv ist, wenn der Kegel um ihn herum ist, was Sie tun könnten, wenn das Ihre eigene kreative Entscheidung ist, aber für unsere Zwecke wollen wir das hinzufügen, wie es weitergeht, muss es weiter hinzufügen. Jedes Mal, wenn es einen Würfel aktiviert, muss er aktiviert bleiben. Wir wollen, dass der Fall-Off-Modus hinzugefügt wird, auf den Fall-Off-Objekten. Also, jetzt in der Wiedergabe, sollten sie weiter fallen, da es näher an einem kommt, also das einzige, was ich jetzt sehe, ist die Tatsache, dass es so tiefer aufgenommen. Lassen Sie mich unser Original verstecken, es steht jetzt im Weg. Schnappen Sie sich die untere Kante davon, lassen Sie uns das zurückspielen und sehen. Ich werde versuchen, es zu pausieren, damit wir sehen können, ich will nicht, dass dieser tiefere noch geht. Diese untere Reihe, das ist alles in Ordnung, genau hier, hör auf. Es sieht also so aus, als ob das Problem ist, es wird die benutzerdefinierte Form dieses abfallenden Objekts sein. Was ich also tun kann, ist in die Dynamik zu gehen, zu diesem Fallobjekt zu kommen, ich kann mich nicht erinnern, ob das ist, welches ist diese Nummer 2, also können wir in die Nummer 2 fallen gehen, und wir können sehen, p Kegel - geformt zwei, also wissen wir, dass es diese Kegelform ist, und wir können einfach den benutzerdefinierten Formradius auf vielleicht 0,7 reduzieren, und spielen Sie dies zurück und sehen Sie, ob es nicht vermeidet, diese untere Reihe des c Buchstabens hier aufzunehmen, das ist, was Ich versuche zu vermeiden, es ist eine nette zufällige Trennung hier und dann fängt alles an zu gehen. Es packt immer noch diese untere Reihe, nicht so schlecht, aber wir müssen diese Zahl noch mehr reduzieren, auf 0,5 und spielen diese zurück. So weit so gut. Ja, das ist ziemlich gut, es nimmt nicht die untere Reihe auf, es lässt ein paar zurück, aber keine Sorge darüber, denn es fängt an, super verrückt hier drin zu werden, und du hast all diese erstaunliche Animation. passiert. Wie cool ist das? In dieser Lektion, ziemlich schnell, obwohl es ein wenig kompliziert ist, ist es tatsächlich einer der kürzeren Lektionen, die wir gemacht haben. Wir haben, die Dynamiksimulation passiert und alles funktioniert ziemlich gut. In den nächsten Lektionen werden wir damit beginnen, dies abzuschließen, und beginnen, es zu rendern und einige dieser Attribute und Shader anzupassen und einen Blick, den wir ihm geben möchten. Aber ja, das ist die Dynamik, wie man Dynamik mit Mash macht und eine Menge Kontrolle darüber hat, wirklich schnell, wir haben uns mit Bewegungspfaden aufgebaut, wir wussten bereits, dass, jetzt verwenden wir sie auf verschiedene Arten, wie Herbst aus Objekten, jetzt verwenden wir sie als Powerpoint-Anpassung auf einer dynamischen Simulation, es ist ziemlich fortgeschrittenes Zeug und es wird nicht wirklich, wie viel fortgeschrittener, um ehrlich zu sein, so weit wie Mash geht, gibt es eine Menge verschiedene andere Werkzeuge, in die Sie springen können, aber so weit wie das Fall-Objekt so weit wie es geht oder die Dynamik, die ziemlich weit entlang ist. Es gibt verschiedene Einschränkungen und es gibt einen Ton mehr, Sie können etwa 20 mehr massive Kurse haben, nur zerdrücken, aber ich wollte Ihnen auf Projektbasis zeigen, wie funktioniert das und auch die kreativen Entscheidungen, die Ich mache, warum ich mich für Vox entscheide, warum wähle ich diese sekundäre Off-Setup hier hinzuzufügen, um eine weitere Dimension der Bewegung darin hinzuzufügen. Also möchte ich dich einfach durchführen, nicht nur wo ich die Knöpfe drücken soll, sondern was denke ich? Warum mache ich, was mache ich? Fragen sollten Sie sich selbst stellen und die Entscheidungen, die Sie treffen müssen, wenn Sie Ihre eigene 3D-Logo-Animation machen. Mit Mash gibt es einfach so viele Möglichkeiten. An jedem Punkt auf diesem Kurs hättest du abhauen und dein eigenes Ding machen können oder getan haben, einfach etwas anderes, ich ermutige dich, das zu tun. Zu Beginn des Experimentierens, fügen Sie Ihren eigenen Geschmack hinzu, das ist der springende Punkt. Wenn du genau das kopierst, was ich tue, wirst du nicht lernen, du musst tun, was ich tue. Folgen Sie, dann machen Sie Fehler, machen Sie verschiedene Dinge, finden Sie heraus, warum funktioniert es nicht so? Graben Sie tief auf das Zeug. Es ist ein fortgeschrittenes Thema und um es wirklich zu meistern, musst du das Eigentum übernehmen und dein eigenes Flair hinzufügen und mir nicht nur folgen. Malen Sie nach Zahlen, oder irgendein Tutorial, ich ermutige Sie nicht, das zu tun. Dies ist rein geeignet, um Sie den Werkzeugen und den verschiedenen Möglichkeiten auszusetzen , sie kreativ zu nutzen. Aber dann liegt es an Ihnen, diese Informationen zu nehmen und mit ihr zu laufen und sie zu eigen zu machen. In den nächsten Lektionen werden wir wieder anfangen zu decken, das fertig zu stellen und es zu rendern, und ich werde Sie dort sehen. Danke fürs Zuschauen. 14. Neues Shader hinzufügen: Willkommen zu dieser Lektion zum Rendern, wo wir tatsächlich beleuchten und rendern, damit wir es als einen Film wie dieser sehen können. Lass uns in Maya springen. Wir müssen auch eine Kamera für uns selbst erstellen, aber jetzt gehen wir einfach voran und lassen Sie den Rendervorgang und die Shader beginnen, damit wir sehen können, was wir zu tun haben und dann die Kamera in Gang bringen. Zunächst müssen wir diesem einen neuen Shader zuweisen. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir sicherstellen müssen, dass es die Scheitelpunktfarben exportieren wird. Das bedeutet, dass das Mash-Netzwerk dies basierend auf Vertexfarben färbt, und damit ein Arnold-Shader das aufgreift, müssen wir sicherstellen, dass es das exportiert. Wenn ich gehe, klicken Sie auf die Mash, die Repro Mash hier der tatsächlichen Geometrie in Frage hier und ich gehe unten auf die Arnold Registerkarte hier, können Sie Export Scheitelpunktfarben finden. Du machst das an. Jetzt können wir ein neues Material zuweisen. Lass mich das etwas höher machen, damit du es sehen kannst. Weisen Sie neues Material zu und lassen Sie los und dann können Sie zum Arnold Shader gehen. Wenn Sie Arnold nicht sehen können, müssen Sie zu den Windows-Einstellungen Einstellungen gehen, Plug-in-Manager, und aktivieren Sie MTOA, die hier unten und unten, MTOA. Es ist geladen, also haben wir es als Option. Stellen Sie sicher, dass diese geladen ist, und führen Sie dann eine AI-Standardfläche aus. Jetzt wird es weiß und wir müssen in den Scheitelpunktfarben Pipe , die Mash für uns exportiert. Ich mache das, indem ich es als Farbsatz beschrifte. Das will ich nicht andocken. Ich mache das, indem ich das als Farbset belasse. Ich habe die Geometrie ausgewählt. Ich möchte auf den Shader zugreifen, den wir ihm gerade im Hyper-Schatten zugewiesen haben. Ich klicke auf diese kleine Schaltfläche und es ordnet, was wir ausgewählt haben, den Shader, der mit der Auswahl verbunden ist. Dann werde ich UserData eingeben. Ich weiß nicht, warum das so hoch ist und warum es das nicht rüber ziehen kann. los geht's. UserData-Farbe ist die, die wir wollen. AIUserData-Farbe. Wenn wir das einmal anklicken, wird es hier reingesteckt. Wir können das einfach direkt in die Grundfarbe setzen und dann in diesem Knoten erscheint es ein Attribut und wir können einfach Farbsatz eingeben. Das ist nur ein paar knifflige Sachen hinter den Kulissen, die Maya macht. Wenn wir das rendern, brauchen wir zuerst ein paar Lichter, bevor wir sehen können, was wir tun. Aber wir haben den Shader anfangs hier eingerichtet. Lassen Sie uns ein paar Lichter vorstellen. Die erste, die ich vorstellen möchte, ist mit einem Kuppellicht oder einem Himmelskuppellicht. Du kannst nach Arnold gehen. Wenn Sie den Arnold-Reiter nicht sehen können, sollten Sie in der Lage sein, ihn in allem wieder zu sehen. Sie möchten sicherstellen, dass der Plug-in-Manager geladen ist. Geh zum Licht, Himmelskuppellicht. Jetzt haben wir die Himmelskuppellicht-Attribute. Für Farbe, lassen Sie uns in einem Bild zuordnen. Was ein Himmelskuppel-Licht tut, ist, wenn wir hier zurück skalieren, können Sie sehen, dass es eine neue Sphäre gibt. Was es tun wird, ist Licht aus jeder Richtung zu sagen, im Grunde mit einer Lichtfarbe. Aber wir wollen ein Bild oder ein High Dynamic Range Bild HDRI in die Farbattribute pipe . Es imitiert reale Physik, Beleuchtung und Reflexionen. Der beste Weg, HDRI kostenlos zu finden, ist eine Website namens HDRIHAVEN. Klicken Sie einfach auf HDRI und klicken Sie auf einen dieser, je nachdem, was Sie möchten. Sie haben Beispiele mit Kugeln hier mit verschiedenen Arten von Materialien, die ihnen zugewiesen sind. Klicken Sie einfach auf sie und laden Sie sie herunter. Ich glaube, ich entscheide mich für meinen nächsten Sturm. Klicken Sie einfach auf einen dieser, laden Sie ihn herunter. Jetzt, wenn Sie das kleine Kontrollkästchen hier klicken und wir wählen Datei, die in die Pipe. Wir haben jetzt die Registerkarte „Datei“ im eigentlichen Editor geöffnet. Jetzt können wir mit diesem Ordner-Button dem HDRI zuordnen, das ich hier im Quellbildordner des Projekts abgelegt habe. Denken Sie daran, wenn wir auf das Projekt setzen, können wir alle Dateien hier zusammen halten. Es macht es wirklich einfach, Dinge zu finden. Jetzt haben wir das und wir können es hinter uns und überall sehen. Es ist der einfachste Weg, um dies in die richtige Richtung zu drehen und in die richtige Richtung zu zeigen. Alles, was ich sicherstellen möchte, ist, dass der hellste Fleck in einem Dreiviertel-Winkel abkommt. Es sieht so aus, als wäre es gerade dran. Aber wie auch immer, das ist genug, um sofort loszugehen. Die andere Sache, die ich in den Himmel Kuppel Licht-Einstellungen tun möchte, ist es schalten Sie Kamera auf Null von eins. Einer ist die Standardbedeutung. Eins ist im Rendern sichtbar und Null wird nicht sein. 15. Trail: In dieser Lektion werden wir dieses Rendering weiter verfeinern und es besser aussehen lassen. Schließen wir das und schließen Sie den Hypershade und lassen Sie uns diese Zapfen loswerden. Wie wir das tun können, ist gehen Sie hier auf Arnold Tab der Form dieses Objekts und deaktivieren Sie alles im Grunde. Wir verwenden es nicht für Renderzwecke, also können wir all diese Dinge einfach ausschalten damit sie nicht rendern und wir dasselbe für das Flugzeug tun können. Jetzt, wenn wir rendern, sollten wir in der Lage sein, es ohne diese Dinge im Rendering zu sehen. Ich werde in der Arnold-Renderansicht auf „Play“ drücken. Lassen Sie mich einfach die Kamera bewegen, damit Sie das ein bisschen besser sehen können. Ich möchte auch nur um das Bild drehen, um zu sehen, wie die Reflexionen aussehen. Sie können sehen, dass sie hier ziemlich gut abspringen. Ich würde gerne ein wenig mehr Reflexionen auf der Vorderseite sehen und das hängt auch von der Kamera ab, die wir erstellen. Wir werden das für ein wenig später speichern, lassen Sie uns weiterhin einige Shader hinzufügen und das Material, das wir verwenden, verfeinern. Ich werde ein wenig in der Zeit zurückgehen und ich werde „Play“ drücken. Ich werde ausschalten die, Ich will nicht, dass ständig Rendering. Warum ich in der Zeit zurückgehe und das Spiel trage, ist, weil ich Lage sein will, die Trails zu sehen, die erstellt werden. Lassen Sie mich einfach ein wenig Länge zu einem hier bekommen, ich werde „Escape“ treffen. Mit diesen Objekten müssen wir eigentlich nichts Besonderes mit der Datenverwendung und Farbe machen. Dies kann nur sein eigener neuer Shader sein. Ich werde beide Trails auswählen, weil sie denselben Shader zugewiesen haben und zu Arnold gehen und sagen „ai Standard Surface“. Für jetzt, lass uns das Lila wählen. Dann möchte ich für die Kugeln ein Drahtmodell wählen. Gehen wir zu „Material zuweisen“ und gehen Sie zu Shader und es gibt einen ai Wireframe. Wir möchten Polygone verwenden, lassen Sie uns die Renderansichten öffnen, damit wir sehen können, was passiert. Ich werde hier spielen. Jetzt können wir sehen, dass wir tatsächlich ein Drahtmodell der Geometrie selbst bekommen, was cool ist und wir haben diese Attribute hier auf der rechten Seite, um sie zu beeinflussen. Was ich mit der Füllfarbe machen möchte, ist, dass ich das Blaugrün sein möchte und ich denke, ich möchte, dass die Linienfarbe ein Weiß ist, damit sie ein wenig auffällt. Ich möchte die Linienbreite davon erhöhen. Lassen Sie uns an den Punkt zurückskalieren , an dem die Kamera zum sehen wird, wenn das ein wenig zu viel ist, weil die Linienbreite dort vielleicht zu schwer sein könnte, wenn wir tatsächlich zurückskalieren und sie sehen. Lasst uns das ein bisschen zurückskalieren. Ich schaue mir nur die Linienbreite dieser Kugeln an und lasse mich sie ein bisschen mehr zurückwählen, sieht ziemlich gut aus. Sie können auch sehen, wenn Sie sich richtig erinnern, ich glaube nicht, dass wir es auf dieser Spur getan haben, weil das das war, was ich Ihnen überlassen habe. Aber wenn wir zu Arnold Subdivision kommen, können wir Catclark einschalten und sich zu zwei drehen, um den Übergang zu glätten. Wenn wir in dieses Ding hineinzoomen, können wir sehen, dass es schön geglättet ist und es nicht facettiert ist, wie dies aus nächster Nähe zu sein scheint. Lass uns eine super Nahaufnahme machen, damit du sehen kannst, wovon ich rede. Zur Renderzeit fügt es mehr Unterteilungen hinzu, das ist, was diese Catclark-Sache tut. Großartig, jetzt haben wir Shader alles zugewiesen. Wir können sie in den kommenden Lektionen weiter verfeinern und das erste, was ich tun möchte, ist eine Mission auf die Trails hinzuzufügen. Ich möchte, dass diese nicht so reflektierend und glänzend sind, denke ich. Lassen Sie mich ein wenig hinauszoomen, lassen Sie mich ein Bild von der ganzen Sache hier machen. Ich möchte, dass diese etwas glühender sind, in der gleichen Richtung der Sphären. das Geo Mash Trails ausgewählt ist, gehe ich hier zu seinem Oberflächen-Shader, oder es tut mir leid, es ist ein Standard-Oberflächen-Shader. Ich werde diese Trails nennen, nur damit ich es ein bisschen besser sehen kann. Ich möchte nach unten zur Emission scrollen. Die Emission wird ein wenig Farbe hinzufügen. Ich wähle die gleiche Farbe, die wir ihr bereits zugewiesen haben. Aber in einer Emission können wir sehen, dass es irgendwie aufhellt. Es projiziert auch Licht auf die Dinge um sie herum. Es lässt es sich anfühlen, als wäre es irgendwie ein bisschen glühen. Wir können das einfach ankurbeln. Wir haben immer noch die Reflexion. Wir können Reflexionen unter „Glanzlicht“ deaktivieren. Wir könnten das Gewicht einfach auf Null ziehen. Jetzt haben wir diese Reflexion loswerden, die hier an diesem Rand hervorgehoben wurde. Fühlen Sie sich frei, das zu behalten, wenn Sie wollen. Ich werde es vorerst ausschalten. Ich bringe das vielleicht zurück. Aber das funktioniert bisher ziemlich gut. Wir können dies in den nächsten Lektionen weiter verfeinern, wo wir die Shader verfeinern und wir werden eine Kamera hinzufügen und einige Reflexions-Dinge auf dem Hauptteil hier optimieren. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 16. Kameraanimation: Willkommen zurück. In dieser Lektion erstellen wir eine Kamera, die wir jetzt animieren können und beginnen, die Shader etwas mehr basierend auf diesem Kamerawinkel zu verfeinern. Gehen wir zu Erstellen, Kameras, und ich gebe einfach „Kamera“ ein oder geben Sie ein. Ich klicke einfach auf „Kamera“ und wähle hier die Kamera aus. Jetzt schauen wir uns das durch. Ich werde es nur ein wenig zurückstellen, und ich möchte es in der Mitte dieses Objekts unseres Logos zentrieren. Ich möchte die X-Übersetzung auf Null setzen, weil ich möchte, dass sie vollständig zentriert ist. Ich möchte es ein wenig zurücksetzen und vielleicht eine andere Brennweite wählen, etwa 50. Dann schalten wir das Filmtor ein, damit wir sehen können, welche Art von Rahmen wir haben werden. Lassen Sie uns einfach die Timeline ein wenig schrubben, um die Framing zu sehen , die wir von Anfang an erreichen werden. Jetzt haben wir die erste Einrahmung hier erledigt. Wir können anfangen, diese Kamera rückwärts zu animieren. Lassen Sie uns die Anfangsposition des Anfangs festlegen. Lassen Sie uns ein bisschen mehr vorwärts gehen, also haben wir mehr Platz, um rückwärts zu gehen und dort einen Keyframe zu setzen. Ich gehe zur Kamera und dann Shift W und E. Jetzt haben wir den ersten Keyframe. Ich werde schrubben, bis all diese Art von Skalierung fertig ist und an eine Position gelangen , die Sinn für den Rahmen macht, den wir erreichen wollen. Lassen Sie mich auch das Gitter einschalten, damit ich sehen kann, ob wir tatsächlich zentriert sind. Sie können sehen, dass wir es nicht tun. Wenn wir uns die Zahl hier ansehen, beginnt sie bei 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5. Wir können sehen, dass diese fünf Linie am hinteren Rand des Meeres ist, und dann sehen Sie, dass die fünf hier sind. Es ist viel mehr nach rechts verschoben. Wir müssen das nach links ziehen, und dann können wir diese Zahlen mit dem Gitter vergleichen, um es wirklich in der Mitte auszurichten. Wir können das auch von oben nach unten tun. Wir können 10, 10 sehen, die irgendwie gut aussieht. Aber jetzt können wir sehen, dass es tatsächlich zentriert ist. Ich werde den Keyframe löschen, der auf der Übersetzen X hier getan wurde. Ich werde „Selected“ löschen, und ich werde es erneut eingeben, nur damit wir diese Verschiebung nicht hatten, weil sie von hier auf die neue Position hier verschoben hätte . Wir wollen es während der ganzen Sache in der Mitte halten. Jetzt können wir sehen, dass es zentriert ist, und wir kommen zurück zum Ende. Zeigen Sie die Position hier, die ziemlich gut aussieht. Vielleicht möchten wir das ausdehnen. Ich werde nur „Play“ drücken, damit wir es sehen können. Die andere Sache, die mir auffällt, ist die Spur hier. Es sieht so aus, als ob es anfängt, bevor wir dafür bereit sind. Wir müssen das beheben, die Mash_Trails_Mesh und gehen Sie zum Attribut-Editor. Gehen wir zu den ausgewählten Trails. Öffne den Diagramm-Editor, und jetzt können wir ihn einfach über ein oder zwei Frame verschieben. Eins, zwei, drei, und spielen Sie das zurück und sorgen Sie dafür, dass wir den kleinen Schwanzgriff nicht sehen. Ich glaube, wir haben es vielleicht vorher nicht gesehen, weil es nicht violett und sichtbar war, wie es sein könnte. Cool. Nun, wir haben den Trail funktioniert, wir haben die Kamera funktioniert. Ich denke, die Kamera stoppt ein wenig zu abrupt, und ich klicke nur auf diese Schaltfläche. Ist die schnellste Möglichkeit, die Kameraansicht auszuwählen, die Sie anzeigen, oder Sie können hier im Umriss auswählen. Ich werde es auch renderCam umbenennen, nur damit wir es klar sehen können. Sobald wir mit dem Rendern und den Rendereinstellungen beginnen, wissen wir genau, welche Kamera wir rendern und das Raster ausschalten, damit wir ein wenig besser sehen können. Nun, ich werde den Graph Editor wieder öffnen, und mit der Kamera ausgewählt, können wir sehen, wie die Bewegung tut. Es ist nur auf Translate Z. Ich werde das isolieren. Wechseln Sie zu Kurven, Gewichtete Tangenten. Jetzt kann ich diesen Griff haben, den ich anpassen kann. Ich möchte ihm mehr Zeit geben, damit es langsamer enden kann. Wir müssen ihm mehr Zeit geben. Ich werde langsamer enden. Damit werde ich das wieder aus dem Weg spielen. Ich mag das Timing, wie wir es enthüllen, genauso wie es seine eigene Transformation vollendet, und die Sphäre beginnt und dann beginnt das. Es hält irgendwie alles aktiv. Eine Sache, die ich denke, ist, du könntest die Farbe vielleicht ein wenig bewegen. Aber ich mag es. Ich liebe das Chaos von all dem Zeug, das fällt, nachdem es alles so schön gemacht hat, und es ist angebracht, und dann bröckelt alles einfach nach unten. Das Letzte, was wir im Hinterkopf behalten müssen, ist, dass wir hier tatsächlich ein Logo enthüllen. Es zerbröckelt, um das Logo zu enthüllen eine Hauptsache ist, die ich vielleicht nicht genug betont habe. Wir haben es früher getroffen, nur damit wir die Simulation sehen konnten, aber wir wollen tatsächlich ein schönes sauberes Logo enthüllen. Nun, da wir die Kamera animiert haben, können wir das beenden, und ich mag, wo sie gerade ist. Jetzt haben wir die Kamera animiert. Wir können sicherstellen, dass es in der Rendereinstellung verwendet wird. Gehen Sie unter den Rendereinstellungen hier zu Allgemein, scrollen Sie nach unten, und stellen Sie sicher, dass die RenderCam auf RenderCam eingestellt ist. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, wo wir einen Shader hinzufügen und wieder in das ursprüngliche Logo hinzufügen und beenden. Dies fügt einige weitere Details hinzu, jetzt, dass wir eine Kamera haben, die von unseren Rendern aus basiert. Danke fürs Zuschauen. 17. Rendering Teil 1: Jetzt haben wir unsere Kamera-Animation abgeschlossen, lassen Sie uns vorgehen und sperren, nur damit wir es nicht versehentlich vermasseln. Sie können Attribute sperren, indem Sie das gewünschte Objekt auswählen und die Attribute auswählen, mit der rechten Maustaste darauf klicken, nachdem Sie sie ausgewählt haben und die Sperre ausgewählt haben. Wenn ich nun versuche, die Ansicht hierher zu verschieben, kann ich es nicht, und das ist es, was ich will. Ich will nicht zufällig denken, dass ich perspektivische Kamera bin und ich beginne mich zu bewegen und zu erkennen, dass ich die Kamera-Animation total vermasselt habe. Lasst uns das ein bisschen vorwärts spielen. Wir haben einen Rahmen zu arbeiten, mit der Kamera-Animation, und alle Trails und alles funktioniert gut. Ich werde hier die Flucht treffen. Nun lassen Sie die Kurven und Dinge ein wenig auseinander fallen. Was ich mir ansehen möchte, ist, dass die Reflexionen über die Beleuchtung, die wir auf dem Hauptlogo machen. Ich werde die Arnold-Renderansicht öffnen und ich werde „Play“ drücken. Es wird die Renderer-Kameraform verwendet, was gut ist. Wir müssen vielleicht auch die Kamera ein wenig unterstützen, das Framing scheint nicht zu passen, da gehen wir. Es hat die Kamera nicht aktualisiert, obwohl es eingestellt ist, um Nockenform zu rendern, diese seltsamen, es wurde nicht aktualisiert, ich musste tatsächlich aus- und auf sie. Beachten Sie nur, dass die Entfernung von hier nach hier nicht die gleiche war erst vor einer Minute. Wie auch immer, jetzt haben wir die richtige Kamera, wir schauen durch die richtige Kamera. Was ich anfangen möchte, ist die Position des Skydome-Lichts, die Reflexionen treten dieses Ding auf, wie ich es will. Ich wähle im Grunde die Drehung y aus, die sich dreht, und dann kann ich das Ansichtsfenster mit der mittleren Maus ziehen und beobachten, wie es in der Renderansicht aktualisiert wird. Sie können sehen, dass dies die dunklere Seite des Bildes des Himmelskuppellichts ist. Ich möchte nur zoomen, die um herum sind, drehen Sie es um, bis wir es bekommen. Einige interessante Reflexion geschieht von der Vorderseite ein wenig. Die andere Sache, die Sie tun können, könnten wir animieren oder ändern Sie die zufällige Rotation. Wenn Sie sich erinnern, weit zurück, wann und das Mash-Netzwerk. Dies ist eines der netten Dinge der prozeduralen Animation macht Änderungen on the fly. Wenn wir einige der zufälligen Rotationen anpassen wollten, die mit beginnen, lassen Sie uns den Mash-Editor öffnen und wir können nach dem Zufallsprinzip gehen. Auch wenn wir diesen Weg zurück gemacht haben, können wir diese Anpassungen jetzt im laufenden Betrieb vornehmen und es wirkt sich immer noch auf alles aus und es hat alle, tatsächlich, was wir wiederholen müssen, weil es eine Simulation macht, tatsächlich Ich muss wiedergeben, damit sie diese Änderungen sehen können. Lass uns hier zurück springen. Jetzt können Sie sehen, dass alles kaputt ist, weil die Werte so hoch sind. Lasst uns die rückgängig machen. Das Einzige, was ich tun möchte, anstatt diese Route zu nehmen, was ich tun möchte, ist, das zu ändern, die Rauheit des Shaders. Ich werde zu dem scrollen, ich nenne dieses Pixel, wir wissen, welches es ist. Ich werde die Menge der Reflexion zu reduzieren und sehen, dass dieses Highlight hier ändern sollte. Wir werden auf dieses Quadrat klicken und hier ein Quadrat zeichnen , so dass es nur die Region aktualisiert, die wir interessiert sind, schneller. Lasst uns das Gewicht den ganzen Weg nach oben lassen und dann etwas mehr Rauheit einführen. Ich möchte das dort etwas weniger glatt und ein wenig rauer Reflexion machen. Die Hauptsache, die ich tun möchte, ist, ein weiteres Licht hinzuzufügen um diesem etwas mehr Richtungsschatten zu geben. Ich gehe nach Arnold, Lichter und Sie können sehen, dass es kein gerichtetes Licht gibt. Sie müssen tatsächlich darauf von der Registerkarte Rendering zu gelangen oder Lichter erstellen. Arnold wird dieses Licht verstehen, aber es ist nicht unter den Arnold Renderer-Lichtern. Sie müssen es von diesen anderen Menüs zu tun. Ich nehme diese Klasse so lange auf, dass ich beginne, die Fähigkeit zu sprechen zu verlieren. Schalten wir dort die Schaltfläche für den Renderbereich aus, und lassen Sie uns das gerichtete Licht hier greifen. Es spielt keine Rolle, wo es platziert ist, es spielt nur eine Rolle, wie es gedreht wird. Ich werde es nur aus Gründen der Bequemlichkeit hin verschieben, jetzt kann ich es drehen und sehen, dass die Änderungen in Echtzeit auf dem Logo aktualisiert werden. Ich möchte dem eine Richtung geben, damit ich einfach das Licht aufpumpen kann. Ich werde es stoppen und zurücksetzen, nur um sicherzustellen, dass es tatsächlich richtig gerendert wird. Eine groovige Sache, die man schon sagen kann, das passiert, ist dieser wirklich große Schatten, den die Spur wirft. Wir können das beheben, wenn wir die Richtung dieses Lichts mögen und Schlag schnell spielen. Wir kommen zurück zu den und ich habe gerade den Wert gekröpft, weil ich in einem extremen Umstand sehen möchte , wie dies auf Licht und Schatten reagiert. Ich denke, was ich tun möchte, ist, das Licht des Himmelskuppellichtes abzuschalten. Die Intensität ist viel zu hoch, lassen Sie uns das auf 0,7 runter nehmen. Ich möchte in der Lage sein, das gerichtete Licht ein wenig besser zu sehen, ich möchte nicht, dass es vom Skydome-Licht überwältigt wird. Lassen Sie uns das gerichtete Licht erneut auswählen und beginnen , dieses herum zu drehen , so dass Sie den Effekt jetzt etwas größer sehen, und das Himmelsdome-Licht hat einen Teil seines Einflusses verloren. Mal sehen, lass es uns in diese Richtung bringen. Ich mag das, weil ich möchte, dass es einige dunklere Kanten auf dem Inset von diesem haben, können wir sehen, dass es definitiv dreidimensional ist. Die andere Sache, die ich tun möchte, ist deaktivieren Sie den Schatten, der auf diese Objekte wirft, was wir tun können, ist in ihre Arnold-Registerkarte unter der Form zu gehen und werfen Schatten zu deaktivieren, Sie können sehen, dass es aktualisiert wird und wir verlieren diesen Schatten jetzt. Lassen Sie mich das auch dafür tun, ich will keine Schatten werfen. Dann lasst uns dasselbe für diese Spur tun. Deaktivieren Sie die Schatten werfen. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Das letzte, was ich tun möchte, ist, dem Shader etwas mehr Komplexität hinzuzufügen. Lassen Sie uns den Hypershade wieder öffnen, ich werde den Renderbereich hier einschalten, klicken und ziehen. Ich will nur wie einen Abschnitt davon sehen. Ich will das Ganze nicht sehen. Was ich tun werde, ist die Benutzerfarbe in die Emission zu pipe . Aber ich möchte es mit einer Farbkorrektur tun. Lassen Sie uns es einfach zuerst unter Emissionsfarbe einleiten, und dann gehen wir zum Shader selbst und gehen zu einer Mission und schalten Sie das tatsächlich ein. Sie können sehen, es erhellt das Logo, was schön ist, wir müssen hier eine Einstellungsebene oder Farbkorrektur hinzufügen. Ich werde „Tab“ drücken und Farbe machen, korrigieren. Dann anstatt direkt in die Emissionsfarbe zu gehen, werde ich es hier eingeben und dann werde ich es dort setzen. Jetzt haben wir diesen kleinen Bereich, in dem wir anfangen können, die Farbe anzupassen , in der wir uns befinden. Ich werde das Gamma anpassen, die Farbtonverschiebung, die cool ist, am Ende des Tages, wenn Sie das nicht mögen, ist dies ein schneller Weg, um einige Änderungen am Logo selbst oder der Farbe vorzunehmen. Zumindest bei der Emission könnten Sie dasselbe tun, es in die Grundfarben gut zu verrohren. Ich möchte den Kontrast erhöhen. Lassen Sie uns die Belichtung sehen. Ich überlasse Ihnen das, um herauszufinden, wie Sie diese Attribute verwenden möchten. Es hängt alles von den Farben ab, die Sie tun möchten, aber ich möchte Ihnen nur zeigen, wie Sie ein wenig mehr Kontrolle über als auch hinzufügen können, ich werde nicht mit diesem zu viel jetzt nur um Zeit willen geigen. Aber wissen Sie nur, dass es eine Option ist, dass Sie eine andere Steuerungsebene im Hypershade haben , wie Sie die Datenfarbe in andere Attribute des Shaders pipe. Verwenden Sie einfach Kurbel die Mission, um ein und aus zu sehen. Auf jeden Fall magst du es auf ein wenig, wir werden es nur dort lassen. In dieser Lektion haben wir bisher eine Abzweigung des Render-Vorschaubereichs gelernt. Wie man viele verschiedene Attribute einstellt, und das letzte Stück des Puzzles, das wir hinzufügen müssen, ist das ursprüngliche Logo-Backend. 18. Rendering Teil 2: Das letzte Stück des Puzzles, das wir hinzufügen müssen, ist das ursprüngliche Logo zurück in. Ich wähle und drücke „Shift H“. Ich möchte dazu einen neuen Shader hinzufügen. Ich werde vorspielen, damit wir zu einem Teil der Enthüllung kommen können, wir können es unten sehen. Ich möchte auch auf die Transparenz davon animieren, so dass wir es nicht die ganze Zeit sehen weil es ein wenig Abstand zwischen jedem dieser Würfel gibt. Ich möchte nicht, dass wir es dahinter sehen können, also animieren wir die Transparenz auf. Zuerst müssen wir einen neuen Shader hinzufügen. Lassen Sie uns gehen, um neues Material zuzuweisen, und dann Oberflächen-Shader, Standardoberfläche. Dann wählen wir die gleiche blaugrün Farbe, die wir verwendet haben, und lassen Sie uns die Übertragung aufdrehen. Ich möchte diese Farbe auch dafür einschalten. Was das tut, können wir im Rendering sehen, es wird ihm wie ein mattiertes Glas-Look geben. Drehen Sie das auf, und so weiter, um den Alpha-Kanal hier zu überprüfen. Wir können es nicht durchsehen, was im Augenblick zu beachten ist. Gehen wir nach undurchsichtig. Lassen Sie uns dies undurchsichtig machen, indem Sie es auswählen und das Deaktivieren der undurchsichtig auswählen. Ich denke, das hilft dem Alphakanal nicht. Ich denke, das ist Teil der Transparenz, nicht der Emission. Denken Sie daran, obwohl es transparent aussieht, respektiert das Alpha diese Bedeutung nicht, wenn Sie das in die After Effects oder so etwas bringen, wird es nicht wirklich transparent aussehen. Gehen wir zurück zum Shader davon. Gehen wir auf die Registerkarte Geometrie, und Sie können die Deckkraft hier anpassen. Wie ich schon sagte, wir wollen das animieren. Wenn ich nun zum Alpha-Kanal gehe, kannst du hier durchschauen. Es ist nicht ganz weiß, und wir können das noch weiter runterdrehen. Es wird das wieder auf RGB drehen, und was ich tun möchte, ist auch die Emission mit dieser Farbe einzuschalten. Cool. Schalten wir den Spiegelglanzeffekt aus. Ich will keinen Spiegeleffekt darüber. Eines der letzten Dinge, die wir tun müssen, ist die Transparenz des Shaders zu animieren, wir wollen sie hier nicht sehen, oder? Wir müssen die Transparenz davon animieren. Lassen Sie es uns auf Surround animieren. Es sollte von Frame 170 eingeschaltet sein. Gehen wir auf die Deckkraft unter Geometrie, und lassen Sie uns einfach einen Schlüssel hier setzen. Dann lassen Sie uns vielleicht 20 Frames vorwärts gehen und einen Schlüssel dafür setzen, dass es schwarz ist. Lassen Sie uns eine Vorschau darauf. Denn was wir nicht wollen, ist dies, sehen Sie die Geometrie durch diese kleinen Lücken der Würfel, bis wir bereit sind. Ich werde nur dafür schrubben, obwohl es wahrscheinlich Platz ausfällt. Sehen Sie jetzt können Sie beginnen, um zu sehen, dass Teal Pop durch die Ränder hier. Es ist sehr subtil, aber wenn all das anfängt zu fallen, wird es bereit sein, enthüllt zu werden. Was ist cool, und weißt du was? Eine Sache, die ich tun könnte, ist, dass ich denke, ich will einschalten, denn was ich jetzt reagiere, ist die Tatsache, dass es einfacher ist, das Blaugrün durch das Lila zu sehen, dann ist es wie Blaugrün auf Blaugrün. Ich mag, dass das Blaugrün die Enthüllung auslöst. Aber worauf ich reagiere, ist ich nicht möchte, dass dieses Teal die ganze Sache aufnimmt, also möchte ich nur den Ad-Fade-Modus auf fünf schalten. 0.05, lassen Sie uns das tun, und auf 0.05 hier. Nur um der Zeit willen werde ich die Renderauflösung hier auf 10 Prozent reduzieren, einige winzige. Ich möchte überhaupt eine Geige Wiedergabe sehen. Das ist eine verrückte Farbe. Nun, das ist nicht, was die Farbe ist. Lassen Sie mich das Testauflösungs-Backup drehen. Ja, das gefällt mir überhaupt nicht. Was ist da los? Ich denke, das ist der lustige Teil des Renderings, warum 3D wirklich zeitaufwendig werden kann. Es ist die Emission hier wahrscheinlich zu hoch. Wenn wir die Emission von den Pixeln runter kurbeln , dann lassen Sie uns einfach ganz schwarz. Lassen Sie das einfach kaum an. Wenn Sie den ganzen Weg nach oben klicken, ist es einfach zu viel. Ich werde diese Farbe richtig löschen. Pipe es einfach in sich selbst, denn ich mag nur die Genauigkeit, die Farbe ein wenig mehr. Dann können wir einfach die Menge der Emissionen abwählen, die vor sich geht. Ich möchte nur ein bisschen drinnen sehen können, aber nicht den ganzen Weg. Jedenfalls. Das war nur ein wenig D2 gibt es für eine Sekunde. Lassen Sie uns die Auflösung bei 10 Prozent zurück, und lassen Sie uns das spielen, sehen, ob ich sie aktualisieren möchte. Leicht genug. Wieder, was ich gerade getan habe, ist, dass ich es auf 10 Prozent reduziert habe, weil ich das zurückspielen möchte. Denn jetzt ist das der einzige Weg, dass wir diese Farbänderungen sehen können, wenn ich es so angepasst habe, dass das Blaugrün, anstatt dauerhaft hinzugefügt zu werden, verblasst. Ich muss sehen, dass es jetzt tatsächlich rendert, weil wir alle Shader und so eingerichtet haben. Ich möchte die Geschwindigkeit sehen, mit der es wahrscheinlich super winzig auf Ihren Bildschirmen ist, hier dann zu zoomen. Es verblasst bereits mit einer ziemlich guten Rate. Denn was ich sehen will, ist, ich will lila auf blaugrün für diese Offenbarung des Logos sehen. Weil ich hier kein Purpur behalten will. Ich will nicht, dass es wie alles Blaugrün wird, dann kannst du nicht wirklich sehen, was passiert. Cool. Diese werden einfach durch das Objekt gehen und wir treffen Flucht sehr schnell, und wir sollten in der Lage sein, dies zu sehen. Lassen Sie mich die Resolution auf 100 zurückschlagen. Wir sollten in der Lage sein, diese Teile innerhalb des Logos ein wenig zu sehen. Was ich in After Effects tun werde, ist, dies nur auf die Vollfarbe eines 2D-Bildes des Logos zu verblassen . Aber es ist cool. Sie können sehen, dass diese darin sind. Jetzt, da wir unser Rendering an einer guten Stelle haben, lassen Sie uns dieses Ding rausmachen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie dies auch sehr schnell in After Effects bringen können. Aber ich denke, zum größten Teil funktioniert es. Das Einzige, worum ich mich jetzt Sorgen mache, ist dieses große Highlight. Es wird wirklich zahlen, da es herunterfällt und rotiert. Ich will nicht, dass das so ein großes Highlight ist. Ich möchte die Spekularität dieses wirklich schnell reduzieren. Also eins, knacken, das runter ist einfach zu viel los. Vielleicht kurbeln Sie die Rauheit ein bisschen mehr auf. Ich denke, ich will einfach nicht diesen super hellen weißen Bereich , den wir sehen, wie Würfel fallen und herumfallen. 19. After Effects Export: Jetzt möchte ich die Lektion nur schnell beenden, in diesem Kurs, der Ihnen zeigt, wie Sie sie in After Effects bringen, um eine Filmdatei zu rendern. Denn was wir aus Maya rendern, ist eine Bildsequenz. Um das abzuspielen, müssen Sie eine Art von Anwendung haben. Wenn Sie es teilen möchten, benötigen Sie wirklich einen Punktfilm oder eine Filmdatei. Um dies zu tun, müssen wir Aftereffekte öffnen und wir müssen die Bilddateien importieren. Gehen wir rüber zum Projekt und ich habe dort schon eins angefangen. Lassen Sie mich die einfach löschen, damit wir sehen können, dass es tatsächlich passiert. Ich möchte hier mit der rechten Maustaste klicken und zu Datei importieren gehen. Dann müssen wir zu jedem Ordner weiterleiten, in dem sich das Bild befindet. Derzeit ist es immer noch Rendering dies wird dauern, ich denke, meine Renders werden vielleicht ein 30-35 Stunden dauern, um zu beenden. Seien Sie darauf vorbereitet. Abhängig von der Maschine, die Sie haben, könnte das eine ganze Weile dauern und die Einstellungen, die Sie haben. Aber wir haben auf ein Bild geklickt, aber es wird in der gesamten Sequenz bringen, so dass wir 36 bis 66 sehen können. Ich empfehle zu warten, bis Sie alle Bilder in haben, die Sie brauchen. Aber ich möchte Ihnen das zeigen, damit ich diesen Kurs veröffentlichen kann. Ich muss nicht bis in zwei Tagen warten. Jetzt, da wir dieses Bild haben, können wir die Timeline schrubben, um es wiederzugeben, wie wir es erwarten würden. Was wir wirklich tun wollen, ist es hier raus zu exportieren. Die andere Sache zu beachten ist die Bildrate, die wir sehen können, es sind 24 Frames pro Sekunde. Wenn es nicht als 24 Frames pro Sekunde erscheint, können Sie Footage main interpretieren und dann die Bildrate auf 24 ändern. Das ist, wie wir es in Maya animiert haben, es sollte es auch als 24 lesen hier. So sollte ich es exportieren. Lassen Sie uns zur Komposition gehen und zur Renderwarteschlange hinzufügen. Jetzt können wir die Einstellungen so einstellen, wie wir es für richtig halten. Was ich auf einem Mac empfehlen, Ich mag den Fortschritt 42 LT. Als Kodak können Sie wählen, was auch immer Kodak Sie mögen, H.264 ist auch eine gemeinsame und trifft in Ordnung. Dann mag ich schnelles Zeitformat, ich wähle das. Dies hat kein Audio, aber es wird es in irgendeiner Weise exportieren. Sie könnten sagen, Audioausgabe aus, klicken Sie auf OK, und dann nennen Sie die Datei und sagen, wo immer Sie sie speichern möchten, drücken Sie Speichern und klicken Sie dann auf diesen Render-Button über hier.Ich denke, ich muss tatsächlich einen Namen dafür haben. Ich sage „Sparen“. Jetzt erhalten Sie die Render-Taste und klicken Sie darauf, und es wird beginnen, Ihre Bildsequenz als Filmdatei zu rendern , die Sie teilen und auf YouTube hochladen können. Es ist viel einfacher, es in Premiere Bearbeitungssoftware zu verwenden. Ich möchte Ihnen sicher dafür danken, dass Sie sich mir auf diesem Kurs angeschlossen haben. Ich hoffe, es hat dir auch gefallen. Geben Sie mir definitiv ein Feedback, lassen Sie mich wissen, ob es Ihnen gefallen hat oder nicht und was ich tun kann, um zu verbessern. Ich tue mein Bestes, um Dinge zu tun, die ich nicht online sehen sehe. Dies ist ein ziemlich umfassendes Thema, das ich nicht gesehen habe, es wirklich auf Projektbasis irgendwo anders online gezeigt, was irgendwie verblüffend ist. Ich möchte es selbst mit dem digitalen Schöpfer Schullogo machen und ermutigen Sie, Ihre eigenen zu machen und mir zu zeigen, was Sie machen. Ich möchte sehen, was Sie aus diesem Kurs machen und all die verschiedenen Arten von Kreationen, die Sie machen können. Also möchte ich mich nur bedanken, dass du mir in diesem Kurs beigetreten bist. Es war ein ziemlicher Wirbel von Informationen. Ich ermutige Sie, es erneut zu beobachten. Wenn irgendetwas zu verwirrend war, sollte alles da sein. Aber Sie müssen es nur vielleicht nicht auf zwei Mal Geschwindigkeit beobachten und nur einmal beobachten Geschwindigkeit ein paar Mal, um alles zu fangen, was passiert. Es ist eine gute Balance zwischen einem Kurs. Es ist 20 Millionen Stunden lang, die niemand je zuschauen wird und es ist zu schnell. Also hoffentlich hatte ich den Schalter dort und du bist in der Lage, mitzuverfolgen und etwas wirklich cool zu machen. Ich will sehen, was du machst. Bitte teilen Sie es und teilen Sie es herum, vor allem jetzt, wo Sie wissen, wie Sie als Filmdatei exportieren und auf YouTube, vimeo oder wo immer Sie wollen hochladen . Wir sehen uns im nächsten Kurs. Erstellen Sie weiter. Danke fürs Zuschauen.