Transkripte
1. 01 Einführung: Hallo, mein Name ist schwerer Pamela und ich bin Grafikdesignerin und Animator. In diesem Kurs werden wir das Monster mit dem Kino für die VR-Simulation erstellen. Wir werden einen Haiti-Brief erstellen und ihn in ein früheres Monster umwandeln. Zuallererst werde ich Ihnen die Regeln erzählen, die verwendet werden, um eine schöne Schrift auszuwählen. Dann werden wir es in 3D extrudieren und mit Haaren bedecken. Danach werden wir eine kurze Charakterdesign-Lektion in Photoshop haben, und wir werden wieder ins Kino kommen, um unseren Designvertrag neu zu erstellen. Schließlich werden wir die endgültigen Details hinzufügen,
um das Bild zu exportieren und es in sozialen Medien zu teilen. Als zusätzliche Ressource werde
ich mit Ihnen alle verbalen Dateien des Charakters und all diese teilen,
damit wir es erkunden und verschiedene Haareinstellungen analysieren können. Um an diesem Kurs teilnehmen zu
können, benötigen Sie ein beliebiges Plug-In oder eine räumliche Rendering-Engine. Sie brauchen nur einen Computer mit genug für D und Photoshop. Wenn Sie sie nicht auf Ihrem Computer gesehen haben, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Testversion herunterladen, um den Kurs zu machen. Sie werden alle Vorkenntnisse benötigen, da die ersten beiden Lektionen die grundlegenderen Konzepte
abdecken und alle Prozesse von Grund auf erklärt werden. Das endgültige Projekt wird darin bestehen,
Ihren Lieblingsbrief zu nehmen und ihn in ein haariges Monster zu verwandeln, das
bereit ist, soziale Medien zu teilen. Dieses Projekt wird so lustig und sehr leicht in der Praxis zu kennen, viele grundlegende und nützliche Konzepte für jedes 3D-Projekt. Also lasst uns anfangen.
2. 02 Cinema 4D Grundlegende Konzepte: Sr Für die ist eine 3D-Animationssoftware. Und in den meisten dieser Programme haben wir diese vier Ansichten. Dies ist sehr häufig in 3D-Software. Ich werde ein Objekt erschaffen, vielleicht eine menschliche Figur. Und sehen Sie wieder für Ansichten. Sie können sehen, dass drei davon parallele Ansichten sind, bei denen die Perspektive nicht existiert. Wir können eine Draufsicht, Seitenansicht und eine Frontansicht sehen. Und der letzte ist die perspektivische Ansicht. Ich werde es mit einem Beispiel erklären. Wenn ich näher an den Kopf der Figur komme, habe ich eine sehr ähnliche Ansicht. Sehr ähnliche, ähnliche Ansicht mit der Top-Rechnung. Aber der Hauptunterschied ist, dass der Kopf viel größer aussieht als in der Draufsicht. Diese Ansicht weist eine Verformung basierend auf der Entfernung auf. Und diese Ansichten, in diesen Ansichten, werden
die Objekte nie verformt. Ich werde das gleiche Beispiel mit der Seitenansicht wiederholen. Wenn ich näher an den Arm oder an die Hand komme, sieht
es noch größer aus als der Kopf. Und es ist nicht wahr, weil der Kopf größer ist als der Arm. Der Name für diese vier für Windows ist Ansichtsfenster. Und wir werden diese Konzepte während des Kurses verwenden. Wie Sie sehen können, navigiere ich in den Ansichtsfenstern, indem Sie einfach darauf klicken. Ich zeige Ihnen die gängigsten Wege, um zu navigieren. Die erste ist, indem Sie auf diese drei Symbole klicken. Wenn ich also hier klicke und ziehe, bewegt sich
die Kamera nach rechts, links, oben und unten. Und die nächsten beiden Tasten funktionieren auf die gleiche Weise. Klicken und ziehen Sie einfach. Und es wird die bald beeinflussen. Die letzte ist die Umlaufbahn, ist das Objekt umkreisen. Um ehrlich zu sein, ist es nicht meine bevorzugte Art zu navigieren. Ich zog es vor, das Schlüsselwort zu verwenden, indem ich die Alt-Taste auf dem Mac drückte. Ich denke, es wird die Steuerungstaste unter Windows sein. Durch Drücken und Linksklick drehen
wir die Ansicht. Und mit der rechten Maustaste werden
wir hineinzoomen. Und wenn Sie, wenn Ihre Maus
ein Rad hat oder wenn Sie mit einem Wacom Tablet oder ähnliches arbeiten, können
Sie konfigurieren und Mittelklasse. Oder indem Sie auf das Rad Ihrer Maus klicken, werden
wir in der Lage sein, innerhalb der Szene zu bewegen. Denken Sie daran, diese für Morph-Replikationen für einige und links in den Orbit. Nur mit der Maus. kannst du. Aber denken Sie daran, wir müssen immer die Alt-Taste drücken,
etwas, das wir wissen müssen. Und es ist sehr, es ist in jedem Ansichtsfenster hat eine unabhängige Möglichkeit, die Objekte zu zeigen. Und in dieser Ansicht der RTP-Volumenkörper. Wir können sehen, dass die Lichter und Schatten, und hier können wir nur Linien sehen. Dies ist etwas, das wir ändern können und Kastilien und anpassen, wie wir es bevorzugen. Lassen Sie uns zeigen, wie wir die Ansicht ändern können. Klicken Sie einfach hier auf dem Display. Und wenn wir Linien auswählen, werden
wir eine Ansicht wie diese haben. Ich gehe zurück zur Schattierung und wähle auch Schattierung in dieser Ansicht aus. Und denken Sie daran, es ist nur eine Visualisierungsoption. Ich denke, die Verwendung der Linienvisualisierung und dieser Ansichten ist der beste Weg, um zu arbeiten. Aber wenn Sie es wollen, können Sie es in Schattierung ändern oder wenn Sie es brauchen. Ich gehe zurück zu den Zeilen. Und jetzt werde ich über
die Verknüpfungen sprechen , die ich während des Kurses verwenden werde, um die Objekte zu skalieren, zu
drehen und zu verschieben. Wir können diese beiden Tasten auch hier verwenden. Hier. Wenn Sie das Objekt verschieben möchten, skalieren und drehen Sie das Objekt. Aber ich ziehe es vor, die E-Taste zum Verschieben, die Hierarchie für die Rotation und das Tiki für die Skalierung zu verwenden. Und diese Tasten sind neben einer zueinander auf der Tastatur. Ich werde diese Schaltungen die ganze Zeit während des Kurses benutzen. Und sie sind sehr nützlich. Ich werde ein anderes Objekt erstellen, diese gute Arbeit. Und im Kino haben wir auch die Möglichkeit, die Objekte ein- und auszublenden. Alle Elemente in unserer Szene werden in dieser Bibliothek auf der rechten Seite angezeigt. Wenn wir also etwas verbergen wollen, gibt es zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Der erste ist nur für Primitive. Wir erklären das Primitiv später. Wir müssen nur auf dieses grüne Häkchen klicken. Jetzt sind die Objekte versteckt, aber sie sind immer noch hier. Wir müssen sie nur einschalten und indem Sie auf das rote Symbol klicken, ist
der zweite Weg, indem Sie auf die grünen Zykluskreise neben dem Häkchen klicken. Der erste Kreis zeigt an, ob das Objekt im Ansichtsfenster sichtbar ist. Wenn die Kreise unsere TEN grob sind,
bedeutet das, dass
die Objekte standardmäßig im Ansichtsfenster und im Rendern sichtbar sind. Und wenn wir es durch Klicken auf grün ändern, wird
es auch sichtbar sein, wenn wir erneut klicken, um es rot zu machen, wird
es die Objekte im Ansichtsfenster ausblenden. Ich werde erneut klicken, um es auf einen Standardwert zurückzusetzen. Und jetzt besteht der zweite Kreis darin, die Objekte auf
dem Rendern ein- und auszublenden , damit ein Objekt am Ansichtsport sichtbar sein kann. Aber in diesem Übel, im endgültigen Bild, lassen Sie mich Ihnen ein Beispiel zeigen. Ich werde diese Figur verstecken und du siehst, dass sie immer noch am Tatort ist. Wir können den Winkel ändern, wir können ihn ändern. Aber wenn ich rendern, das Objekt. Eins, sei da. Ich werde das viele Male während des Kurses machen. Es wird also sehr nützlich sein zu wissen, wie es funktioniert. Jetzt gehe ich zurück zu den primitiven Objekten. Und die Objekte, ich werde es löschen und ich werde eine Tube erstellen. Und wie Sie sehen können, Kino für die, erkennen Sie es als Werkzeug. Ich meine Kino für die Notiz, dass wir mit der Tube arbeiten, weil es die spezifischen Parameter
zeigt, die wir hier auf der Objekt-Registerkarte sehen können. Wir können die Parameter sehen, vor allem für diese Objekte. Wir können die Höhe der Rohre ändern. Und auch Kino zeigt mehr Optionen. Für ein Rohr wie den äußeren und inneren Radius
, den wir sie sehr leicht mit diesen Konturen hier modifizieren können. Aber wenn wir diese primitive in eine dauerhafte Objekte konvertieren, können
wir es tun, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken. Ich gehe zurück, wenn das Objekt ausgewählt wurde und ich werde c
treffen und das Objekt wird zu einer Database. Lassen Sie uns zu einer anderen Ansicht wechseln, wo wir die Linien des Objekts sehen können. Wir können auch alle Gesichter sehen. Und das Wichtigste,
einmal, dass wir in ein digitales Kino umgewandelt haben, erkennt es nicht mehr als Werkzeug. Jetzt. Es ist nur eine Reihe von Polygonen, die ein Objekt erstellen. Aber es ist keine Theorie mehr. Wir haben nicht mehr die Menüs, um die grundlegenden Eigenschaften einer Tube zu bearbeiten. Und wenn wir diese Änderung vorgenommen haben, kann
es nicht getan werden. Nun, nur, wenn wir Strg-C drücken. Aber ich meine, du kannst später wieder eine Röhre machen. Und schließlich das letzte Konzept, über das ich reden möchte. Lassen Sie mich auf das zurückgehen. Dieses Konzept ist Steuern. Diese kleinen Symbole neben den Objekten. Sie sind sehr nützlich. Wenn wir den Objekten Verhaltensweisen zuweisen möchten, können
wir viele Arten von Tags zuweisen und Funktionen oder Verhaltensweisen hinzufügen. Ich werde Ihnen ein Beispiel zeigen. Ich werde auf Steuerkino klicken, und ich werde Simulations-Tags wählen. Also lassen Sie uns das Verhalten eines starren Körpers zuweisen und einfach Play drücken, um zu sehen, was passiert. Wir können sehen, dass das Objekt wegen
der Technologie fällt , die das Objekt modifiziert, um auf die Schwerkraft zu reagieren. Das Tag können wir viele Parameter ändern, um das Verhalten zu ändern. Nun, wir werden keine sehr komplexe Simulation verwenden, aber ich wollte ein paar Dynamiken erklären weil wir mit Kräften und Dynamik spielen werden. Also denke ich, das ist alles vorerst. Wir haben bereits alle grundlegenden Konzepte für die Klasse überprüft. Also fangen wir an.
3. 03 Typography: Zunächst einmal möchte ich einige grundlegende Konzepte überprüfen, die wir verwenden werden. Einige von ihnen beschäftigen sich mit Typografie und der Rest geht es um technische Konzepte des Kinos für D. Also fangen wir mit der Typografie an. Es wird sehr einfach sein. Wir werden eine ziemlich allgemeine Klassifizierung überprüfen, welches Gerät sie Gesichter in Serifen-Schriften und sensorischen Fonds eingeben. Der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Gruppen, eigentlich die Serifen, die diese kurze Länge am Ende einiger Striche sind. Und wie Sie sehen können, existieren
sie nicht auf sensorischen Gesichtern. Hier habe ich zwei Beispiele für jede dieser Familien. Die erste ist sehr berühmt, The Times New Roman, und die zweite ist Bodoni. Diese beiden sind Schriftarten und diese Art von Buchstaben sind nicht die beste Option für dieses Projekt. Meine Empfehlung ist wählen Sinnesfront und es gibt einige andere Dinge zu beachten. Die erste ist die Dicke. Wie Sie sehen können, hat Helvetica eine konstante Dicke in den meisten seiner Striche oder hat sehr leichte Abweichungen. Auf der anderen Seite haben wir eine Schrift namens Dual Sense, die auch ein Num Typ Gesicht ist. Und wir können sehen, dass es ein Sensorfonds ist, aber Dickenschwankungen in einigen Teilen des Briefes, wie hier, das ist viel dünner als hier. So müssen wir einen Sensor Fonds für diese konstante Hubdicke wählen, zum Beispiel könnte ein sehr Camp sein. Und ich denke, es könnte so gut funktionieren. Und andere Beispiele für nützliche Schriften für diese Übung sind L'Oreal oder Universum, nur um ein paar der berühmtesten zu erwähnen. In der nächsten Lektion werden wir einige grundlegende technische Konzepte von Cinema 4D überprüfen.
4. 04 Wie du eine Cinema 4D-Testversion bekommst: Wenn Sie kein Kino für die, Ihren Computer, Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie eine Testversion der Software erhalten, so dass Sie diesen Kurs nehmen können. Wir gehen an die Maxime, dieses Netz, dann Produkte und Kino für. Sobald wir auf dieser Seite sind, werden
wir auf versuchen klicken. Und es wird Sie zu diesem Formular mit Fragen den persönlichen Informationen und anderen Daten führen, um zu wissen, welche Art von Benutzer Sie sind. Und schließlich, nachdem wir all diese Fragen beantwortet
haben, werden wir auf Download Testversion klicken, und das wird eine Testversion von Cinema 4D mit allen Funktionen generieren.
5. 05 Auswahl der richtigen Schrift: Das nächste, was wir tun werden, ist, eine Schriftart für ein Projekt auszuwählen. Und wenn Sie an einem Mac arbeiten, müssen
Sie die Telefonbuch-App öffnen. Und wenn Sie an BC arbeiten, denke
ich, das Fondsmanagement wird aus dem Control Panel gemacht. Sobald wir im Fondsmanager sind, wir eine Suche machen, um unsere Ballschriftarten zu finden. Denn die beste Option für dieses Projekt ist die Verwendung einer dicken Schriftart. Sobald wir unsere Mittel gefiltert
haben, können wir auch die kursive Schrift so verwerfen, weil es besser ist, einen Buchstaben ohne Neigung zu verwenden. Wir können auch alle Serifenschriftarten verwerfen, die wir in der vorherigen Lektion identifiziert haben. Auch Sie, wie Sie sich vielleicht erinnern, brauchen
wir Mittel mit konstanter Dicke. Wenn Sie kein Eiskugeltelefon finden, können
Sie auch nach schwarzen Schriftarten suchen, die etwas dicker sind als die Schrauben. In meinem Fall werde ich mit
Helvetica Black arbeiten , weil C alle Funktionen hat, die wir brauchen. Es ist ein sensorischer Fonds mit einer schönen und konstanten Dicke. So wird es so gut funktionieren.
6. 06 Den Brief in 3D extrudieren: Jetzt, da wir endlich im Kino sind, beginnen
wir mit dem Projekt. Das erste, was wir tun müssen, ist klicken Sie auf das Menü und dann mehr Texte. Je mehr Text ist das Kino für das Objekt für 3D-Text. Und wir können von diesem Panel aus ändern. Ich werde mit dem Brief A arbeiten also müssen wir schreiben oder unseren Text hier. Dann müssen wir den Schriftstil auswählen. Und wie ich bereits erwähnt
habe, werde ich Helvetica verwenden, Vertica Inversion schwarz. Ich meine mit einem mittleren Mausklick. Und das nächste, was wir tun müssen, ist, die Kappen abzurunden. Also müssen wir auf Kappen klicken und diesen Wert in Philip Cap ändern. Und es wird eine kleine Blase zu dem Brief hinzufügen. Und jetzt müssen wir es kleiner machen. Also werden wir es von hier aus ändern. Ich werde zu dieser Ansicht übergehen, weil ich Ihnen etwas zeigen möchte. Wenn ich diesen Wert erhöhen, der dicker wird. Und die Geometrie wird beginnen, einige Bruchpunkte zu haben. Also, was wir jetzt tun mussten, ist auf diese Option namens constrain klicken. Und jetzt ist die Blase auf die ursprüngliche Größe des Buchstabens beschränkt. Jetzt können wir anfangen, mit
der Blasengröße zu spielen und wir müssen es auf den höchsten Wert nehmen. Weil ich mich entschieden habe, diese Ansicht zu verwenden, ist, dass Sie sehen können diese Geometrie von dem Moment an bricht, an dem diese Linien Sternintegrale sind. Wir können diese zerbrochenen Gesichter wie dieses oder dieses sehen. Deshalb müssen wir diese Kreuzungslinien vermeiden. Ich denke, der höchste Wert für unseren Kieselstein könnte 14 sein. Und wie Sie sehen können, die Ebenen so gerade aussehen. Wir können es hier beheben, indem wir die Schritte der Bibel erhöhen. Und wenn ich den Wert steigere, wird
das Level runder. Ich denke, wir könnten diesen Wert in 14 oder 15 setzen, aber dieses R1, dies wird nur auf einer Seite des Briefes angewendet. Um, in der Erde psi, haben
wir noch ein flaches Gesicht. Also müssen Sie diesen Wert wieder ändern, füllen Cap, und wir kennen bereits die richtigen Werte. Wir müssen es in 1514 hier setzen. Und sobald wir früher mit den richtigen Werten haben, der nächste Schritt darin, die Tiefe des Buchstabens festzulegen. Ich denke, der aktuelle Wert ist zu sein. Und wir werden es von hier in der Objekt-Registerkarte ändern. Und dann die def-Option, denke
ich, der richtige Wert könnte etwas um 13 oder 14 sein. Dafür gibt es kein Rezept. Die Art und Weise, die ich verwende,
ist zu entscheiden, dass der Wert versucht, eine quadratische Beendigung am Ende
des Beines zu haben und versucht, die frontale Dicke des Buchstabens anzupassen. Also werden wir diesen Wert um 14 oder 15 setzen. Und es lässt die Form ein bisschen ausgeglichener und proportionaler aussehen. Und jetzt, da wir diese endliche Geometrie haben, möchte
ich Ihnen etwas zeigen, das Grund dafür sein kann, warum eine weit verbreitete Serifenschriftarten nicht die beste Option für dieses Projekt sind. Ich werde den Brief mit widersprüchlicher Kontrollkontroverse und Control-V duplizieren, und ich werde das Original verstecken. Jetzt in der Kopie werde
ich die Schrift für eine Serifenschrift ändern, zum Beispiel Baskerville. Und wir müssen sehen, was mit dem Brief passiert. Ich gehe zu den Kappen und wähle Kappe, um die Rückseite komplett flach zu machen. Und werfen wir einen Blick auf die Frontansicht. Wie Sie sehen können, sind die Serifen dünner als die anderen Teile des Briefes. Sogar wir konnten Dickenschwankungen zwischen den verschiedenen Strichen sehen. Und wenn Sie sich diesen Schlaganfall hier ansehen, können
Sie sehen, dass die Rundheit zu
klein ist und die dünnen Striche ihre Grenze erreichen. Und wieder, wenn wir diesen Wert weiter erhöhen und wir setzen ihn auf fünf, sieht immer noch gut aus. Aber wenn wir es auf sechs oder mehr setzen, fangen
wir an, diese Verformungen zu sehen. Das ist der Grund, warum die Serif-Schriftarten für die Abschnittsgröße nicht gut funktionieren. Schließlich werde ich dieses Beispiel löschen und das erste erneut einschalten.
7. 07 Anpassungen vor dem Auftragen von Haaren: Die Sache, die ich tun werde, ist, die Haare auf das Objekt aufzutragen. Und sehr wichtig hier ist, dass wir viele Elemente
verwenden werden , die wir auf den Mittelpunkt des Briefes ausgerichtet sind, wie die Augen, den Mund. Also müssen wir unseren Brief auf die 0 verschieben, ich meine, die Mitte des Arbeitsbereichs. Und dadurch wird
jedes neue Element in der Mitte des Buchstabens erstellt und es wird einfacher sein, sie über den Buchstaben
zu platzieren. Nun, eine andere Sache zu beachten ist, dass das Haar ist nur ein spielbar auf editierbaren Objekten. Also müssen wir unseren Maulwurf text2 zur Verfügung konvertieren. Und wie ich in der dritten Lektion sagte, werden
wir das Meer auf dem Stichwort erhöhen und es wird keine mehr Texte mehr sein. Es wird in dieses Objekt, das eigentlich noch kein unveränderliches Objekt ist. Und ich weiß es wegen dieser grünen, grünen Ikone, müssen wir wieder aufs Meer treffen. Und schließlich ist der Buchstabe nur eine Gruppe von Polygonen. Sagen wir all diese Polygone, wir können sie mit diesem kleinen blauen Dreieck identifizieren. Das kann ich. Wir werden sie aus dieser Gruppe
herausnehmen, indem wir jedes Objekt aus der Gruppe ziehen, alle von ihnen. Und all diese Elemente mit diesem Symbol aus zwei Pfeilen in 0 oder null Objekten gemacht. Wir brauchen sie nicht mehr, also können wir die Faser auswählen und sie führen. Jetzt müssen wir all diese einzelnen Elemente nehmen. rechten Maustaste und wir müssen verbinden, Objekte verbinden, löschen. Wir werden alle Tags aus dem neuen Objekt glauben. Und mal sehen, was mit diesen neuen Polygonen passiert. Klicken wir auf das Polygonauswahlwerkzeug. Wählen Sie das Objekt aus. Und jetzt werde ich ein wenig näher kommen. Und wenn ich eine Phase des Objekts auswähle und ich es wegschiebe, können
Sie sehen, dass die Fläche nicht an Sie Objekt mit dem Objekt verbunden ist. Und es passiert bei vielen von ihnen. Dieser
ist zum Beispiel mit dem Rest des Objekts verbunden, aber dieser ist es nicht. Lasst uns diese Bewegung rückgängig machen. Und jetzt müssen wir die Phasen des Objekts verbinden. Wir werden das Objekt mit der Objektauswahl auswählen, um dann auf Mesh Kommentare klicken und optimieren. Wenn ich nun wieder das Gesicht auswähle, können
wir sehen, dass alle Gesichter schließlich an das Objekt angehängt sind.
8. 08 Anwendung der Haare: Das nächste, was wir tun müssen, ist,
allen Objekten einen Namen zuzuweisen , weil wir mehrere Objekte erstellen werden. Und die gute Praxis ist, alles in unserer Bibliothek organisiert zu haben. Also werde ich es nur ein nennen und ich werde das Objekt auswählen. Und durch Drücken von T auf der Tastatur, werde
ich die Werte hier unten ändern. Je nach Typ, den Sie gewählt haben. Sie müssen den höchsten Wert aus diesem Baum setzen. Das
ist in meinem Fall das zu etwas, das näher an einer 100 ist. Und skalieren Sie das Objekt groß genug, um eine schöne proportional zu haben. Und ich habe Verhältnis zwischen der Größe des Briefes und dem Umfang der Sorgfalt. Jetzt, da wir einen Wert um 200 haben, muss
es nicht genau sein. Wir werden uns hier bewerben. Also lassen Sie uns gehen, um Option hier zu simulieren, Objekte. Und schließlich, bei Hasen. Mit dieser Schaltfläche hier oben können
wir ein schnelles Rendern aus der Ansicht sehen, die wir in diesem Moment verwenden. Wenn ich einen Blick auf das Rendering werfen, können
wir sehen, dass die Haarverteilung ein wenig seltsam ist und es nicht natürlich aussieht. Wir werden es von diesem Menü ändern. Wir müssen das Haarobjekt auswählen. Und sobald wir hier sind, müssen
wir dieses Menü öffnen und es in Polygonbereich ändern. Und toll, die Verteilung ist besser, besser, aber wir können sehen, dass die Haare zu lang sind. Wir müssen es auf etwas um 14 Zentimeter ändern. Wir werden diese Ansicht drehen, um zu sehen, ob die neuen Harris die Löcher des Briefes verschwinden lassen, vielleicht ein bisschen kurz, so etwas. Jetzt hat das Haar eine bessere Verteilung und Länge. Es war unser allererster Schritt, mit ihr zu arbeiten. Und in der nächsten Lektion beginnen
wir, einen Harris anzupassen und ihm ein realistischeres Aussehen zu geben.
9. 09 Anpassung von Haare und Grundlegende Beleuchtung: Bevor ich mit der Klasse fortfahre, muss
ich erwähnen, dass
ich, wenn Sie sich den Dateinamen ansehen , jede Lektion in einer neuen Datei speichere. Und ich werde sie ausblasen. Wenn jemand verloren geht oder Sie einige bestimmte Schritte überprüfen möchten, können
Sie die Quelldatei oder eine Lektion herunterladen. Lassen Sie uns jetzt mit dieser Lektion fortfahren. Wie wir im vorherigen gesehen haben, das Standard-Haar des Kinos nicht so real aus. Sogar wir könnten sagen, dass eine kleine Fälschung. Und wir haben, was wir tun müssen, ist es, es anzupassen. Wir werden einige Parameter bewegen und die Haare werden realer aussehen. Der erste Schritt besteht darin, das Haarmaterial mit Doppelklick zu öffnen. Und jetzt konnten wir alle Haarparameter sehen. Ich werde meinen Brief vergrößern. Und das erste, was ich
getan habe, ist, diesen Wert namens Glanzlicht auszuschalten. Wir werden es später einschalten, später. Aber ich ziehe es vor, es am Ende des Prozesses zu tun. Glanzlicht erzeugt all diese weißen Reflexionen im Haar. Und deshalb konnten
wir viele Haare sehen, die komplett weiß aussehen. Und das liegt daran, dass die Helligkeit zu stark ist. Also lassen Sie uns genug Wärme rendern. Und wieder konnten wir eine einheitliche,
einheitliche Farbe des hier sehen . Und jetzt gehen wir zum kühleren Abschnitt. Und standardmäßig haben wir diese beiden Farben, die Hauptfarbe und einen helleren Ton für die Haarspitze. Normalerweise benutze ich nicht die Tic Farbe, aber es liegt an dir. Also werde ich diese Farbe leben und wir werden nur eine Farbe über das Haar haben. Lassen Sie uns auf dieses Dreieck klicken. Klicken Sie auf die Farbe und Sie werden die Farbkonturen sehen, wenn Sie andere Werte sehen. Da Kino immer mit RGB-Farbprofil arbeiten, ziehe
ich es vor, die HSPs Lichter zu verwenden. Die Anzahl der Farben, Sie erhalten können, ist genau die gleiche. Aber ich fühle mehr Kontrolle mit den HSB-Schiebereglern. Wieder, das liegt an dir. Also lasst uns die Farbe ändern, vielleicht eine blaue Zunge, so etwas. Das ist der Sättigungswert. Nun, lassen Sie mich Ihnen sagen, wie das H ist, dass die Werte funktionieren. Der erste Wert ist der Ton. Wir können die Farbe aus diesem Leben auswählen, und diese beiden sind in Sättigung und Helligkeit. In diesem Moment haben wir eine sehr dunkle Farbe. Also lassen Sie uns die Helligkeit erhöhen. Vielleicht ein höherer Wert für eine lebendige Farbe. Jedes Mal, wenn Sie als lebendige Farbe gingen, müssen
Sie diese beiden Werte so hoch wie möglich einstellen. Dies ist das Rezept, um gesättigte Farben zu erhalten. Egal ob wir uns über die Städte bewegen wie wir, wir werden immer eine schöne,
schöne und hellere gesättigte Farbe haben . Gehen wir zurück zu unseren vorherigen Werten. Es war so etwas, und diese beiden bleiben gleich. Wir werden diese Werte viele Male während des Prozesses ändern. Im Moment lasse ich es blau und du siehst die Veränderung im Objekt. Das nächste, was wir ändern müssen, ist, dass ich denke, dass die Haare zu dick aussehen. Wenn wir einen Blick auf ein Rendern werfen, können
wir die aktuelle Dicke sehen. Also lassen Sie uns den Wert reduzieren, um es realer aussehen zu lassen, müssen
wir diesen Umfang ändern. Und das ist bereits überprüfen Sie die Dicke, den Dickenwert. Und wir haben die Änderung des Wurzelwerts von einem Zentimeter, 2,5 Zentimeter. Hier haben wir eine Vorschau auf die Haare. Und wenn eine Änderung diesen Wert, das Beispiel aktualisiert in Echtzeit. Nun ändern wir den Wert auf 0. Und wieder können Sie das Update sehen. Der nächste Parameter wird die Länge sein. Drehen wir es um. Und wir müssen eine Variation von dem, was 100% setzen. Was dieser Wert macht, ist, dass der Hase die Länge hat, die wir hier festgelegt haben. Klicken Sie hier, und wir konnten einen Wert von zehn Zentimetern sehen. Das bedeutet, dass das Haar eine Länge von 100 pro 100% dieser zehn Zentimeter haben wird. Und der Variationswert bedeutet, dass das Haar 20% länger oder 20% kürzer
sein könnte als der Rest. Es bietet ein realistischeres Aussehen. Ich werde diesen Wert auf 0 setzen. Und wir konnten sehen, dass sich die Haare zuerst in unserer Vorschau ändern. Und wenn ich auf Rendern klicke, können
wir die Längenvariation der Haare sehen. Der nächste Parameter ist der Länge sehr ähnlich, aber er beeinflusst das Gehirn, beeinflusst die Länge des Anteils und die Dicke. Es ist wie eine Art proportionale Skala der Haare. Wir werden die Variation auf 10% setzen, denn wenn wir sie entsprechend erhöhen, werden
unsere Haare so anders aussehen. Lassen Sie uns ein anderes Rendern machen und vielleicht werden Sie nicht sehen, es, wird keinen großen Unterschied sehen, aber es beginnt mehr, realer aussehen. Der nächste Wert ist vielleicht, dass Sie von diesem Wort schon einmal gehört haben, vor allem von der Harper an den Passungen bedeutet , dass die Haare in die gleiche Richtung wachsen wie jetzt. Sie werden scheitern. Stattdessen wird er in verschiedene Richtungen wachsen. Und das ist noch eine kleine Veränderung. Um unsere Haare natürlicher aussehen zu lassen. Ich werde einen Beitrag machen, damit wir diese Änderungen in Echtzeit sehen können. Wenn ich auf das Objekt klicke, konnten
wir sehen, dass wir mit insgesamt 5 Tausend Hertz arbeiten. die Registerkarte „Teilen“ hören, haben
wir die Haaranzahl, und wir haben 5 Tausend Hertz. Und der nächste Schritt namens Editor, müssen
wir die Option Kurz anzeigen finden. Es zeigt derzeit diese blauen Linien, die Cole diesen Jungs gab. nur den Weg dar, dem die Haare folgen werden. Aber wir könnten eine detailliertere Vorschau haben. Lassen Sie uns es in hier Zeilen ändern. Und wir können eine Vorschau des echten Harris asymptotisch sehen, wie ich Ihnen schon sagte, wir arbeiten derzeit mit 5 Tausend Hertz. Eine gute Zahl, um damit umzugehen. Aber wenn wir die Menge der Aktien erhöhen, wird
die Anzahl der Haare in der Vorschau zunehmen. Auch wenn wir diesen Wert in 100% leben, wird der Computer
wahrscheinlich Absturz abkühlen. Also müssen wir mit diesem Parameter spielen. In diesem Moment. Ich habe kein Problem mit 100% Wert, aber ich muss den Wert reduzieren. Wenn ich die Menge von ihr erhöhe, werde
ich die Anfälle drehen. So konnten Sie sehen, wie sie früher vor und im Januar und wieder aussahen, konnten
wir sehen, dass die Haare in verschiedene Richtungen gehen. Wenn wir die Haare abwählen, könnten
wir die Share-Guides verstecken nur sehen, proben. Und experimentell ist ein Knick. Der Knick ist ziemlich ähnlich wie die passt in, aber was King Dose ist, ich werde es ausschalten, um Ihnen zu zeigen, dass alle Haare eine gerade Linie fallen. Sie haben keine Variation hinsichtlich des Weges, dem sie folgen. Und was King tut, ist,
diesen regulären Pfad in eine Art Zickzack oder so etwas umzuwandeln . Sie können sehen, dass alle Haare in nicht-geraden Pfad wachsen. Sobald es angewendet wurde, machen wir ein neues Rendering, damit wir ihn sehen können. Ich denke, dass wir derzeit ein paar Haare auf dem Brief haben und es sieht so bedeckt aus, aber wir werden die Menge an Harrison in x Minuten erhöhen. Und das Experimentelle sind die Klumpen-Optionen. Und jetzt denke ich, dass hier ein wenig kurz ist. Ich werde es länger machen, indem ich das Objekt auswähle. Und hier haben wir die Länge. Ich glaube, ich könnte es um ein Teenager oder 20 erhöhen. Ich denke, dass wir immer noch das ganze A sehen können und wir können die Form leicht verstehen. Nun, nach diesem Begriff auf dem Klumpen-Parameter, werde
ich es übertreiben. Um genau zu sehen, was der clump-Parameter tut. Ich werde es auf 100 setzen. Und Sie können sehen, dass die Haare in dieser Art von Gruppen zusammenkommen. Wie gesagt, 100% sind zu viel. Es war nur zu sehen, die, sehen Sie das Aussehen eines völlig komplexen Haares. Also denke ich, ich werde den Klumpen vielleicht auf 20% reduzieren. Und wir konnten diese Sub-Klemmen sehen , die natürlicher aussieht als die vorherige Version mit 100% Ich werde die Zählung auf 20% setzen und es macht das Haar sieht mehr Rahmen oder natürlich. Nun, wie Sie sehen können, gibt es viele Parameter, die wir verwenden können. Die, Ich erkläre nur diejenigen, die ich normalerweise benutze. Ich denke, sie sind genug, um ein schönes Ergebnis zu erzielen. Und jetzt werde ich die Locke drehen, die unsere Haare mehr machen wird. Momentan. Wenn wir die Standardwerte belassen, bewegt sich
das Haar zu nahe an den Buchstaben. Ich denke, es sieht nicht gut aus. Also werde ich diesen Wert auf 10% reduzieren und vielleicht auch eine Variation von zehn. Es arabisch ändern, dass jedes kleine Detail zählt. Im Endergebnis. Ich mag das Aussehen. Ich denke, es sieht natürlich und echt aus. Das macht ein weiteres Rendering. Und jetzt werde ich Ihnen etwas zeigen, das
das Haar noch besser aussieht und das Licht hinzufügt. Dies wird Lichter,
Schatten erzeugen , und in der Folge, Volumen, ich werde das Licht hier bewegen und es sieht so aus, dass Malaria nicht auf die Mitte ausgerichtet ist. Ich werde es wirklich schnell beheben, indem ich das Objekt auswähle. Und ich sehe, dass mein Ankerpunkt in der Ecke liegt
und es schwierig macht, das Objekt präzise zu zentrieren. Das erste, was ist, den Ankerpunkt von diesem zu zentrieren, von der Netzmenüachse, Mitte und Mittelachse zu diesem gemeinsamen Verschieben Sie den Ankerpunkt in die Mitte. Also müssen wir wieder auswählen, das Objekt in der Registerkarte Koordinaten. Suchen Sie nach der x-Achse
, also der horizontalen Achse, und verschieben Sie sie auf 0. Jetzt haben wir einen Brief in der Mitte des Baumes, den Raum. Später werden wir sehen, wie nützlich ist, ein Briefschreibzentrum zu haben. Jetzt werde ich zur Draufsicht wechseln und die Verzögerung verschieben, die wir gerade erstellt haben. Ich werde es weit bewegen. Und jetzt fangen wir an, Licht über das Objekt zu sehen. Und jetzt werde ich es näher an die Kamera bringen. Und in der Frontansicht werde
ich dieses Licht so einstellen, dass es in 4545 Grad Winkel fällt. Und jetzt hat das Licht einen schönen Abstand zum Objekt. Wir können das Licht und den Schatten sehen. Und wenn wir rendern drücken, können
wir sehen, dass es keine großen Änderungen gibt. Wir können einen helleren und dunkleren Bereich sehen und wir werden ein bisschen näher kommen. Und nach diesem Schritt werden
wir einen großen Unterschied sehen, weil in diesem Moment, der Hase ist immer noch, keine Schatten projiziert. Und das ist der Grund, warum wir hören, sieht immer noch ein wenig gefälscht in diesem Menü. Fügen Sie einen Schatten hinzu. Wie Sie sehen können, gibt es gerade einen Schatten. Und wir werden den Flächenschatten auswählen. Ich werde einen Render machen. Und wir konnten sehen, dass das Haar beginnt, Schatten auf dem Objekt vorherzusagen. Ich werde die verschiedenen Arten von Schatten sehr schnell erklären. Und Sie werden sehen, warum wir diese ausgewählt haben. Ich werde ein Flugzeug Objekt erstellen und es größer machen. Und die Parameter des Schattens ändern und die Haare ausschalten, weil wir es nicht tun. Wenn ich rendere, können
wir sehen, dass unser Objekt einen Schatten auf die Ebene projiziert, diesen Flächenschatten. Und diese Bereiche Pfeil. Und Sie können sehen, dass die Kante sehr weich ist und der Subshell, die hier als Schatten-Maps ist, sehr ähnlich ist. Der Schatten ist sehr ähnlich, aber dieser ist ein bisschen härter. Es ist ein weicher Schatten, aber weniger als der erste. Auf der anderen Seite, wenn wir den harten Schatten wählen, dass Kino, Kino wird ray traced genannt, könnten
wir sehen, dass der Schatten ist völlig scharf. Ich werde welche in das Flugzeug bringen. So konnten Sie alle Details sehen, und wir konnten die Härte des Schattens sehen, und es sieht nicht so real aus. Wenn wir zurück zu den vorherigen Einstellungen, die Bereiche Schatten, sieht es weicher und realistischer. Wir werden die Haare wieder anmachen. Und wir konnten sehen, dass wir mehr Haare brauchen, aber für jetzt hörten wir sieht viel besser aus.
10. 10 Anpassung der Haare und der Erstellung der Kamera: Das erste, was wir tun müssen, ist, diese Ebene zu löschen, weil sie nur für die Lichtbeispiele in der vorherigen Lektion
war. Und der nächste wird sein, eine Kamera zu erstellen, um die Kontrolle über die Renderansicht zu haben, können
wir eine Kamera erstellen, indem Sie einfach auf diese Schaltfläche klicken. Und etwas, das wir vor der
Erstellung der Kamera beachten müssen , ist, dass ich die Kamera löschen werde,
ist, dass wir die Kamera erstellen müssen, wenn wir an der perspektivischen Ansicht arbeiten. Das Kino wird also eine perspektivische Kamera anstelle einer parallelen Kamera erstellen. Wie Sie sich vielleicht erinnern, haben wir den Unterschied zwischen der parallelen und
der perspektivischen Ansicht in der vorherigen Lektion überprüft . Jetzt können wir sehen, dass unser Cameron geschaffen wurde. Und wenn wir uns innerhalb der perspektivischen Ansicht bewegen, können
wir sehen, dass wir noch nicht durch die Kamera schauen. Wir verwenden immer noch unsere voreingestellte perspektivische Ansicht. Um diese Kamera zu verwenden, müssen
wir die perspektivische Ansicht im Ansichtsfenster auswählen und auf dieses kleine Quadrat klicken. Nun, wir konnten sehen, dass eine Veränderung zu Weiß. Und wenn wir diese Ansicht bewegen, werden
wir auch die Kamera bewegen. Jetzt müssen wir die Kamera direkt vor das Objekt stellen. Um dies zu tun, werden wir die Kamera auswählen und im Koordinatenfenstermüssen
wir die Rotationswerte auf 0 speichern, müssen
wir die Rotationswerte auf 0 speichern da die Kamera eine Perle nach rechts und ein wenig nach unten zeigt. Also werden wir es in eine Front von dir ändern. Um dies zu tun, müssen wir nur die Drehung auf 0 in der drei Achse ändern. Und hier können wir sehen, dass unsere Kamera ohne Drehung komplett nach vorne schaut. Jetzt müssen wir es in die Mitte zu bewegen, um gerahmten Brief. Wir werden es manuell verschieben. Und wie Sie sich vielleicht erinnern, ist
der Brief durchschnittlich 200 Zentimeter hoch. Also setzen wir diesen Wert. Wenn wir diesen Wert auf 100 setzen, ist
das unsere Y-Position. Es wird vertikal zentriert sein. Jetzt müssen wir den Buchstaben nur horizontal zentrieren. In der letzten Lektion platzieren wir den Buchstaben rechts in die Position 0. Und das ist das erste Mal, wo es sehr nützlich sein wird. Wenn wir die Kamera auf die 0 Position bewegen. Brief wird automatisch Rahmen. Wir müssen unsere Kamera nur ein wörtliches Feuer bewegen, damit wir eine breitere Sicht haben können. Wir können die Grenzen der Kamera mit diesem hervorgehobenen Bereich sehen. Ich werde es wieder ein wenig weit bewegen, damit wir das gesamte Objekt sehen können. Und jetzt müssen wir noch zunehmen. Ich mache ein Rendering, nur um es zu überprüfen. Und jetzt werden wir die Anzahl der Haare erhöhen. Aber ich möchte die Leistung meines Computers nicht kennzeichnen. Also müssen wir zum Redakteur gehen und wir können sehen, dass wir derzeit 100% der Fab,
Fünf, 5 Tausend Harris sehen . Ich denke, ich werde diesen Wert auf 20% setzen. Und der Vorsitzende wird, wird auf dem Vorschaufenster zunehmen, wird auf dem Vorschaufenster abnehmen. Weil ich die ganze Zeit mit 5 Tausend Hertz arbeite, werde
ich diesen Wert auf 50 Tausend Harris setzen. Denken Sie daran, das Ansichtsfenster zeigt nur 20% dieser 50.000 Harris. Ich mache einen Render. Und wie Sie sehen können, dauert
die Renderzeit etwas länger. Also werde ich diesen Prozess in der Postproduktion beschleunigen weil ich Renderzeiten von 30 Sekunden oder mehr bekommen werde, sogar eine Minute, Sie werden von der Leistung Ihres Computers abhängen. Und ich sage Ihnen gesagt, meine wird 30 Sekunden bis eine Minute pro Frame dauern. Für den Moment wird die Renderzeit in der Postproduktion beschleunigt. Jetzt können wir sehen, dass es Charakter ist noch einige leere Bereiche haben. Also müssen wir die Anzahl der Haare erhöhen, vielleicht auf 100 Tausend. Und jetzt haben wir mit 100 Tausend Harris. Aber für jetzt sieht der Brief viel besser aus. Nun, ich möchte Ihnen etwas zeigen, okay, um wieder auf 5 Tausend Harris zu reduzieren. Also, um zu zeigen, dass, wenn ich ein wenig näher komme und die Kamera tatsächlich bewege, und wenn ich versuche, diese Bewegung rückgängig zu machen, ich das tun kann. So kann die manuelle Kamerabewegung durchgeführt werden. Und das ist ein bisschen ärgerlich bei der Arbeit, da man die Kameraposition wieder einstellen muss, sie Hand und auch die Rotationsparameter auf 0 einstellen muss. Ich werde die vertikale Position wieder auf 100 und die Exposition auf 0 setzen. Damit wir zu unserer ursprünglichen Ansicht zurückkehren können, um dieses Verhalten zu vermeiden, werden
wir den ersten Akt des Kurses verwenden. Wir müssen ins Kino, um die Etiketten zu holen. Und es gibt einen, den man Schutz nennt. Wir müssen es nur zur Kamera hinzufügen. Und wir können sehen, dass dieser Stapel
kann, kann die Grundwerte des Objekts wie Position, Skalierung und Drehung sperren. Sogar wir können alle spezifischen, spezifischen Achsen sperren. Aber jetzt möchte ich alles sperren. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich versuche, die Kamera zu bewegen,
der Skalarwert übrigens nicht auf eine Kamera zutrifft, aber Position und Drehung sind gesperrt. Wir können sie hier entsperren, wenn wir diesen Wert auf none setzen. Aber ich werde es verschlossen lassen, denn wenn ich versuche, mich mit der Maus zu bewegen, wie ich es getan habe, können
Sie sehen, dass ich es nicht kann. Und das ist dasselbe, wenn ich versuchte, hier
oben sind alle möglichen Kamerabewegungen gesperrt. Das ist also sehr nützlich, denn jetzt können wir die Kamera auch durch Zufall bewegen. Wenn wir umkreisen wollen, müssen
wir nur die Kamera ausschalten. Und die Kamera bleibt an der gleichen Stelle und wir können sie um das Objekt bewegen. Jetzt werde ich die Kamera wieder einschalten und wir können uns bewegen. Also werde ich aus dieser Sicht herauskommen, um Ihnen zu zeigen, was ich erwähnt habe. Vielleicht kann diese Ansicht funktionieren. Und was ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass im Kino für
die, die Dynamik sind immer standardmäßig aktiviert. Ich meine, die Herakles sind wirksam durch Kräfte wie Schwerkraft oder Wind. In diesem Fall haben wir niemanden im Messgerät,
aber die Schwerkraft wird immer aktiviert. Ich werde sicherstellen, dass der Brief nur ein paar Haare hat. wir also sicher, dass es keine schwere Aufgabe für den Computer sein wird. Ich werde auf die Zeitlinien spielen. Nur um zu sehen, was mit der Haardynamik passiert. Sie können sehen, dass die Haare fallen, bis es aufhört, aber etwas ist passiert. Es gibt einige Haare über dem Objekt. Ich komme zurück an den Anfang und gehe mit diesen schwarzen Pfeilen Frame für Frame
vorwärts. Und wir können sehen, wie die Aktien beginnen zu fallen. Und in diesem Punkt fangen
einige Haare wie dieses an, über die Geometrie zu fallen. Ich gehe zurück, um vor allem diese Haare zu beobachten. Und wie es anfängt zu durchbrechen. Selbst es scheint, dass das Objekt weniger Haare hat als es wirklich hat, weil viele Haare von der Geometrie bedeckt sind. Ich werde versuchen, die Aussicht zu verschieben. Und hier können Sie alle Helden sehen, die innerhalb des Objekts sind. Also werde ich rauskommen und wir werden es mit einem anderen Tag reparieren, der hier drüben ist. Wir müssen das Objekt auswählen und dann zu Tags gehen. Tags und das Menü. Wir haben Haare Collider angegangen, sobald wir den Stapel hinzufügen, und es scheint, dass einige Heres in der Geometrie stecken bleibt. Also werde ich, ich werde es löschen. Ich werde den Redakteur öffnen. Und wenn wir einen Blick von innen werfen, gibt es seit Anfang einige Haare im Objekt. Und das ist, weil wir der Pflege viele Eigenschaften hinzugefügt haben, die es in verschiedene Richtungen
wachsen lassen, und es könnte dazu führen, dass sich einige Haare innerhalb der Objekte bewegen. Ich werde für den Moment einige Werte wie Curl, Knick und passt deaktivieren. Und es macht, dass alle Haare nach außen zeigen. Und jetzt können wir gegen Angriff hinzufügen. Erinnern Sie sich an Kortex, dann ihren Kollider. Jetzt sind alle Harris frei. Wir können es wieder einschalten, alle Werte. Wir haben die groben passt King und curl gedreht. Und wir können sehen, dass die Haare an Grenzen gehen, wenn sie das Objekt berührten. Ich komme zurück und ich werde spielen. Und vielleicht können
wir mit der Seitenansicht sehen, wie das Haar anfängt zu hüpfen. Wir können es hier sehen. Der Grund, warum ich das gemacht
habe, ich machte den ganzen Prozess ist, weil ich mag, wie sie gehört sieht. Mit dieser Bewegung. Ich gehe zurück zu unserer Kameraansicht und ich werde einige Frames vorwärts
bewegen, bis die Surrogate, dieser Effekt. Ich denke, drei Rahmen sind genug. Ich werde Rendern treffen. Und wir haben den gleichen Typ, 1000 Hertz, den wir am Anfang hatten. Dass wir die Physik anwenden, werde
ich diese Anzahl von Hasen ändern, die wir haben, die 100 Tausend Hertz waren. Drücken Sie Rendern. Und es sieht viel besser aus. Vielleicht möchte ich ein bisschen mehr verklumpt. Denken Sie daran, die primäre, die die Haare in Gruppen organisiert, und ich denke, es wird besser mit höheren Klumpen sein, wie ich Ihnen bereits sagte, wir werden mit all diesen Werten spielen, abhängig von den Ergebnissen, die Sie erhalten möchten. Ich werde es auf 35% erhöhen und wir können sehen, wie es sich ändert. Mal sehen, wie es aussieht. Wenn ich rendere, ist das vielleicht zu viel. Ich werde es auf 30% lesen. Drücken Sie erneut Rendern. Und ich mag, wie es jetzt aussieht, um den Haaren mehr Volumen zu geben, werde
ich den Wert wieder einschalten, der erste, den wir rau drehen, wenn wir b hier anwenden, und das ist der Glanz. Die Spiegelreflexionen sind die Glanzlichter eines Objekts. Und wenn wir die Standardwerte verwenden, werden
wir eine sehr starke Highlights haben. Und was wir tun müssen, ist, die Intensität zu reduzieren. Ich setze es normalerweise zwischen 3, 4%. Ich werde es auf drei setzen. Ich denke, es könnte funktionieren. Ich werde nochmal rendern drücken. Und jetzt können Sie sehen, dass wir anfangen,
hellere Bereiche wie diesen zu haben , in denen das Licht fällt. Wir können sehen, dass es heller aussieht, aber nicht ganz weiß. Wie beim ersten Mal, wenn wir anwenden, hilft
das Haar, hier mehr Volumen zu geben. Und ich denke, ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Bam, immer noch ein paar leere Bereiche, in denen wir
die Geometrie sehen können und sie reparieren, ohne die Anzahl von Harris zu erhöhen. Ich werde den Material-Editor schließen und wir doppelklicken und ein neues Material erstellen. Hier haben wir unser Material und ich werde eine Farbe
hinzufügen, um es auf das Objekt anzuwenden. Ich verwende gerne die gleiche Farbe der Haare. Und wir können es hier in der Farbskala sehen. Amüsant. Das heißt, h ist V, der Farbton beträgt 240 Grad. Das entspricht diesem Blau. Also müssen wir auf den Farb-Tab gehen und wir setzen ihn auf 214. Es gibt keine Änderung, da die Sättigung 0% ist und die Leuchtkraft ziemlich hoch ist. Dies ist eine große Farbe, fast weiß, wird die Sättigung zu erhöhen und die Leuchtkraft zu reduzieren. Ich denke, dass die csa dunklere Farbe als die, die wir für die Haare verwenden. Es sieht also aus wie eine Art Schatten. Ich werde auf das Objekt anwenden und wir können sehen, dass es zu dunkelblau geändert. Ich werde Rendern treffen. Und wir können sehen, dass die leeren Bereiche nicht so
offensichtlich sind , weil die Geometrie fast die gleiche Farbe der Haare ist. Aber mal sehen, wie es aussieht. Wenn wir 50 Tausend Haare mehr hinzufügen, werde ich Rendern drücken. Und manchmal könnte das passieren. Es scheint von der Geometrie verdrängt zu sein. Mach dir keine Sorgen, denn es wirkt sich nicht auf das Projekt aus, wenn nur um einen Fehler in der Vorschau anzuzeigen. Und wenn wir sehen, ist der Render der Ort. Ich mag es, wie es aussieht. Ich arbeite immer mit Werten näher an 100 oder 150 Tausend Harris. Je nach Buchstabe könnte es etwas zwischen 150 oder 200 Tausend sein. In diesem Fall werde ich es auf 150 Tausend setzen. Und in der nächsten Lektion werden
wir eine Kapitulation unseres Bildes exportieren. Und es wird die Basis der Charakterdesign-Lektion sein.
11. 11 erste render: War es, haben wir einen Render. Wir müssen das Seitenverhältnis des Bildes ändern. Und wir können es aus diesem Menü machen, wo wir können, können
wir alle Renderwerte ändern. Wir können sehen, dass der Aspekt des Bildes auf Querformat eingestellt ist. Und wir werden es in ein quadratisches Format ändern. Wir können es hier in der Ausgabeoption ändern. Und Sie können sehen, dass dies eine HD-Voreinstellung ist. Und wie gesagt, wir müssen es in ein quadratisches Format ändern. Seien Sie vorsichtig mit dieser Option, weil es hilft, zu töten,
halten Sie immer den gleichen Anteil. In diesem Fall müssen wir es deaktivieren. Ich werde es in ein quadratisches Format ändern. Und Sie können sehen, dass sich der Kameraanteil geändert hat und jetzt ist er quadratisch. Wir können auch das Ausgabeformat ändern. Hier können wir den Ordner angeben, in dem die Datei gespeichert wird, wenn das Rendern endet. Aber dieses Mal werden wir es manuell speichern. Also werden wir diese Option vorerst nicht verwenden. Wir werden PNG-Format auswählen, so dass wir den Transport transparenten Hintergrund halten können, auch Alphakanal genannt. Und wir müssen dieses Kästchen ankreuzen, um den Alpha-Kanal zu aktivieren. Wir können diesen Dialog schließen und wir können den gleichen Fehler der vorherigen Lektion sehen. Aber wie ich Ihnen sagte, es ist nur Visualisierungsproblem. Ich werde die Haare für einen Moment aufdrehen und ich werde die Kamera bewegen, weil der Brief ziemlich weit von der Kamera entfernt ist. Fallschirm ist zu öffnen und das Objekt sieht so klein aus, wir müssen näher kommen. Aber wie Sie sich vielleicht erinnern, ist
die Kameraposition gesperrt. Also müssen wir hier gehen und die Position freischalten, indem wir keine auswählen. Dann können wir näher kommen und ich werde die Luft einschalten. Und wieder, sie sollten mir nicht erlauben, sie zu sehen, aber ich werde nicht so genau schließen, vielleicht könnte das funktionieren. Ich werde Render drücken. Und von Anfang an verwenden
wir diese Schaltfläche zum Rendern, die das Bild im Ansichtsfenster zeigt. Aber jetzt werden wir diese neue Option verwenden , die das Rendern auf einem externen Fenster namens Picture Viewer erstellt. Ich werde einen neuen Render machen. Und hier haben wir unser erstes Full-Size-Rendering. Aber ich denke, wir verlieren einige Bereiche, weil wir nur ein Licht benutzen. Also müssen wir die Eliminierung anpassen und dann machen wir ein neues Rendering. Ich schließe dieses Fenster und ich werde die Beseitigung anpassen. Hier haben wir unser Hauptlicht. Und ich werde es duplizieren, indem ich Befehl C und Common V drücke. Ich werde dieses Licht als Maine nennen. Und der andere wird Fülllicht genannt. Ich werde dieses Licht nehmen. Das Fülllicht und legen Sie es auf die andere Seite. Ich werde die Haare für einen Moment ausschalten. Um ein wenig schneller zu arbeiten. Ich komme ein bisschen näher. Aber zuerst werde ich meine Kamera wieder sperren, um es durch Zufall zu verhindern. Ich werde dieses Licht ein wenig nach unten stellen und wir können sehen, wie sich dieses neue Licht auswirkt. Ich werde die Intensität reduzieren, weil wir die Schatten der Haare bewahren wollen. Ich werde sagen, setzen Sie es auf 0 und erhöhen Sie es dann langsam. Um zu sehen, wie es sich auf den Schatten auswirkt. Vielleicht könnte das vor allem etwas um 38 funktionieren. Ich werde einen kleinen Eliminationstrick teilen, um eine natürliche Beleuchtung sehr
schnell zu schaffen und das Tageslicht zu simulieren. Diese Art von Licht hat zwei Hauptelemente. Das erste ist das gelbe Licht, das von der Sonne kommt. Das ist unsere Hauptlichtquelle an einem sonnigen Tag. Und die zweite, auch Feldlicht genannt, ist eine Reflexion vom Himmel, die die meiste Zeit blau ist. Wir werden einen niedrigen Wert zuweisen, damit wir die ursprüngliche Farbe behalten können. Ich werde das Rendern ohne die Haare treffen. Also, nur um zu sehen, wie die Elimination funktioniert, werde
ich das Geigellicht entfernen, um den Unterschied zu sehen. Und vielleicht ist es keine große Veränderung. Aber im letzten Rendering mit den Haaren werden
wir den Unterschied sehen. Jetzt werden wir das Bild ohne das Fülllicht vergleichen, mit diesem, mit dem Feldlicht. Und Sie sehen auf der rechten Seite des Briefes, wir bekommen Informationen, die wir vorher noch nicht haben. Wir können neue Harris hier und hier sehen. Und das haben wir nicht gesehen, wir haben es in früheren Versionen nicht gesehen. Ich denke, dieses Bild funktioniert großartig, weil wir die Form
des Buchstabens sehen können und wir werden es mit der rechten Maustaste speichern. Speichern Sie, unter, speichern Sie als PNG. Ich muss sicher sein, dass der Alphakanal der eigene ist. Klicken Sie auf OK. Ich werde den Namen der Datei zuweisen und speichern. Gehen wir zu unserem Desktop, um das Ergebnis zu sehen. Und hier ist das Bild mit einem transparenten Hintergrund. Und in der nächsten Lektion werden
wir Hintergrund in Photoshop hinzufügen.
12. 12 Character in 2D: Wie Sie sehen können, wird
diese Lektion in Photoshop durchgeführt. Nehmen wir also das Bild, das wir in der letzten Lektion exportiert haben, und öffnen Sie es in Photoshop. Ich werde es schleppen. Und das erste, was wir tun müssen, ist, einen soliden Hintergrund zu schaffen. Ich ziehe es vor, es von hier aus zu tun. Ich wähle eine Farbe wie diese und treibt die Ebene nach unten. Und jetzt können wir unser Bild vom Hintergrund getrennt sehen. Ich werde eine neue Ebene hinzufügen und alle meine Charakterversionen
werden mit dem Bleistift-Werkzeug gemacht, das hier ist. Oder wir können dafür eine Abkürzung verwenden. Das ist der Buchstabe B auf dem Stichwort. Ich möchte Verknüpfungen verwenden, um schneller zu arbeiten und andere nützliche Verknüpfung, um
die Größe und Härte des Stiftes zu ändern , ist es, die Steuer- und Alt-Tasten zu halten. Wenn Sie einen Mac verwenden. Und wir können sehen, dass, wenn wir nach links oder rechts klicken und ziehen, es wird die Größe des Pinsels ändern. Und wenn wir nach oben oder unten ziehen, können
wir die Härte des Pinsels ändern. Wir arbeiten mit 100% harten Bürsten. Also müssen wir es nach unten ziehen. Und die Größe wird sich während der Übung ändern. Und andere Shirk gut würde ich gerne verwenden, ist,
den Buchstaben D zu treffen , um zu den Standardfarben, schwarz und weiß zurückzukehren. Und die letzte, wenn wir die X-Taste drücken, können
wir zwischen den aktuellen Farben wechseln, damit wir mit Schwarz und Weiß malen können. In Ordnung, fangen wir mit dem Gewicht an. Ich möchte das grundlegende,
grundlegende Beispiel dafür erklären, wie wir einen Charakter auf klassische Art und Weise geschaffen haben. Das erste, was wir tun müssen, ist, die Phase in drei gleiche Abschnitte zu teilen. Und alles, was wir brauchen, müssen wir das Eis über
die erste Spur in den Mund über die zweite Zeile ziehen und es ständig reparieren. Und das ist sehr nützlich, wenn wir realistischen Charakter zeichnen. Aber jetzt werde ich X für die Schüler schlagen. Und vielleicht eine rote Farbe, um den Mund zu ziehen. Und wie Sie sehen können, ist
es nicht sehr interessant. Und selbst es sieht ein bisschen langweilig aus. Wir müssen uns daran erinnern, dass dies ein Fantasy-Charakter ist. Und es hat nicht die Magie, die einen Charakter attraktiv macht. Also lassen Sie uns etwas Übung machen, wo wir einige Prinzipien anwenden werden. Ich werde diese Schicht speichern. Ich werde es deaktivieren und einen neuen Layer erstellen, um einige Skizzen zu erstellen. Für mich gibt es zwei Hauptregeln, die wir befolgen müssen, und es ist, Variationen in der Größe und Position der Objekte vorzunehmen. Lassen Sie Zeilen einige Elemente. Die Augen, der Mund, zum Beispiel, ich werde D treffen und es bringt mich zurück zu den Standardfarben. Ich werde X treffen, um Weiß zu verwenden. Und wenn wir uns entscheiden, mit einer Single wie Kircher zu experimentieren, werde
ich wieder X schlagen. Und vielleicht können wir hier große Augenbrauen machen. Das ist interessanter als das. Dies könnte meine erste Version des Charakters sein. Ich hätte es gern. Also werde ich es speichern und deaktivieren Sie es diese Ebene, diese Ebene, um eine neue zu erstellen. Wir konnten weiter mit Position spielen und das Eis in die Spitze des Charakters legen. Ich werde zu Schwarz wechseln, indem ich X schlage und vielleicht kann ich die Schüler ein wenig näher aneinander stellen, so etwas wie das. Und wenn man bedenkt, dass die Augen oben sind, könnte dies der Mund sein. Dann können wir einen Schnurrbart wachsen. Und ich denke, es wird interessanter, wenn wir es direkt unter das Eis legen. Definitiv ist interessanter. Ich mag es. Ich werde es retten. Und lassen Sie uns ein neues erstellen. Vielleicht mit größeren Augen und sogar unter so etwas. Und vielleicht ist in diesem Fall der Mund nicht notwendig. Das könnte der Mund sein. Und dann haben wir eine neue Option des Charakters. Ich werde ein bisschen mehr mit der Position spielen, die ich werde X treffen und vielleicht hat Störung das Eis sogar unten, oder vielleicht etwas hier herum, etwas kleiner. Das erste i und das zweite ich und die Völker, kann
ich einen kleineren Pinsel wählen. Und da die Augen so getrennt sind, kann
ich wirklich große Münder wachsen. Und ich mag es wirklich. Gehen Sie zurück zum ersten Beispiel, um zu entscheiden, welches interessanter ist, das klassische oder so etwas. Machen wir die letzte oder vielleicht zwei. Nun, wie mir die getrennten Augen gefallen haben, lassen Sie uns die Formel wiederholen. Der erste, der zweite mit größeren Völkern. Und überspringen Sie den Mund, weil es schon interessant aussieht. Ich kann eine andere Option mit den Augen nebeneinander zeichnen, aber lasst uns zu Weiß wechseln. Und die Völker. Noch näher und kleiner Mund. Und ich werde Ihnen einen sehr nützlichen Funktionär in Photoshop zeigen. Sie bei ausgewählter Ebene KlickenSie bei ausgewählter Ebeneauf das Symbol „Transparenz“. Was Transparenz tut, ist, alle leeren Pixel zu blockieren und nur die Pixel zu übermalen, die bereits gemalt sind. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es funktioniert. Ich werde den Icky für die Pipette schlagen. Und ich werde den blauen Ton so auswählen. Und ich werde über das Eis malen. Und das könnten die Inseln sein. Vielleicht ist es besser, wenn wir in den Boden des Eis malen. Und der Charakter sieht besorgniserregend aus, ich mag es. Und in einer neuen Ebene mit den Standardfarben können
wir die Augenbrauen zeichnen. Um unserem Charakter ein bisschen mehr Persönlichkeit zu geben. Wir können auch die Augenbraue sagen. Und das hier, ich mag Störung. Ich denke, es ist diejenige, die mir am meisten gefällt. Ich werde sie alle überprüfen. Das ist der Erste. Die Version mit nur einem Auge mit einem Schnurrbart. Ich mag diesen auch, aber ich denke, mein Favorit ist der letzte. Es ist vollständiger und interessanter, also werde ich es wählen. Und in der nächsten Lektion werden
wir es in die 3D-Welt bringen.
13. 13 3D-Modellierung unseres Designs I: Das erste, was wir tun müssen, ist, zu
Photoshop zurückzukehren und ich werde das erzeugte Bild speichern. Die letzte Lektion. Ich werde es auf den Desktop stellen und ich werde es ein Monstergesicht nennen. Jetzt, wo wir das Bild speichern, werden
wir es ins Kino importieren. Sie diese Schritte befolgen, werden
wir die Vorderansicht auswählen. Lass uns die Haare ausschalten. Und sobald wir in dieser Ansicht sind, gehen
wir zu diesem Menü namens Modi zu gehen. Lassen Sie uns auf Ansichtseinstellungen in der hinteren Registerkarte klicken. Und auf dem Bild. Lassen Sie uns auf diese drei Punkte klicken und wählen Sie das Bild, das wir gerade erstellt Monster Phase genannt. Ich werde diese Sichtbecher machen. Und was wir jetzt tun müssen, ist,
das Hintergrundbild an die Größe des 3D-Objekts anzupassen . Und wir werden es mit diesen Kontrollen hier tun. Lassen Sie uns anfangen, sie manuell anzupassen. Vielleicht so etwas. Und jetzt, da es eine ähnliche Größe hat, können
wir es mit diesen Steuerelementen hier verschieben, die Offset genannt werden. Ich denke, vielleicht könnte es so etwas sein. Vielleicht etwas näher am Zentrum. So fallen die Augen direkt in die Mitte des Gesichts und bewegen es dann ein wenig hoch. Ich denke, das ist in Ordnung. Es muss nicht sehr genau sein. Wir brauchen keine 100% ige Übereinstimmung mit dem 3D-Objekt, und das war's. Jetzt werden wir anfangen, die Elemente zu erstellen. Das erste, was wir schaffen werden, ist das erste Auge des Charakters. Von dem Charakter. Wir werden es aus diesem Menü tun, Objekte, primitive Objekte, und lassen Sie uns die Kugel auswählen. Jetzt werde ich diese Größe mit diesem Steuerelement in
der Kante anpassen und es an die richtige Stelle legen. Ich komme ein bisschen näher. Und denken Sie daran, dass es nicht sehr genau
sein muss , weil wir das Matching von Hand zeichnen. Also ist nichts völlig genau. Nun, da wir den ersten IE erstellt haben, was Sie tun werden, ist, eine Textur zum Auge hinzuzufügen. Doppelklicken Sie hier erneut, um
das neue Material zu generieren , und doppelklicken Sie darauf, um die Eigenschaften zu öffnen. Sie dann in der Farboption auf Textur. Und wir werden einen Farbverlauf hinzufügen, und es ist dasselbe. Ich werde die Anzeigeoptionen ändern, damit wir sehen können, was passiert. Ich denke, ich werde das hier benutzen und ich werde die Position des Auges anpassen. Und hier können wir sehen, dass die Augen in den Brief. Und deshalb ist es nicht sichtbar. Wir müssen es nach vorne bringen, vielleicht so etwas. Denken Sie daran, diese sind nicht in Positionen definiert, aber ich denke, es ist in Ordnung. Als Ausgangspunkt, lassen Sie uns das Material auf das Auge anwenden und wählen Sie diese Ansicht bis zu diesem Punkt, können
wir eine große Veränderung sehen. Wir haben nur einen linearen Farbverlauf von dunkler Farbe zu einer weißen Farbe. Klicken wir nun auf den Farbverlauf, um die Eigenschaften zu bearbeiten. Es gibt einen kleinen Pfeil. Lasst uns darauf klicken. Und hier können wir die Interpolation des Gradienten sehen. Lassen Sie uns darauf klicken und es auf keine Interpolation setzen. Jetzt wird das Objekt komplett schwarz, weil der weiße Abschnitt hier ist. Wir werden anfangen, den weißen Abschnitt zu verschieben und wir können sehen, wie sich unser Farbverlauf verändert. Nun, eine weitere wichtige Einstellung, die wir ändern müssen, ist erniedrigende Tag. Ändern wir es in kreisförmigen Farbverlauf. Hier fangen wir an, einen schwarzen Kreis
in einem weißen Hintergrund zu sehen , und wir müssen ihn kleiner machen. Und eine Vorschau, wir können die Form des Auges sehen, aber es wird nicht auf das Objekt angewendet. Also lassen Sie es hier verschieben und wählen Sie das Material Tack und schreiben Sie in Projektion, lassen Sie uns von UV-Mapping zu frontal wechseln. Aber entschuldigen Sie, der, den wir auswählen müssen, ist flach. Es scheint, dass nichts passiert ist. Aber wenn wir anfangen, es kleiner zu machen, werden
wir anfangen, den Schüler zu sehen. Nun, lasst uns genau die Größe dafür haben. Ich werde den Brief verstecken, weil er mein Hintergrundbild bedeckt. Ich werde doppelklicken. Und damit sehe ich die Größe der Menschen, die wir erschaffen. Vielleicht können Sie so etwas mit Rotation tun, indem Sie die Hierarchie drücken. Ich werde die Pupille ein wenig näher an die Mitte und ein wenig nach unten drehen. Ich denke, es ist ein wenig kleiner als das ursprüngliche Design, aber ich denke, das ist okay. Wenn wir nur etwas wollen, können wir es von hier aus mit numerischen Werten tun. Vielleicht können wir drei versuchen. Das ist der große. So können wir versuchen, 0,8. Und es ist mehr oder weniger die Größe, die wir auf unser ursprüngliches Design setzen. Jetzt werden wir es damit machen. Ich, schließen wir den Material-Editor und wir ziehen ins Kino, ein Kinoobjekt namens Symmetrie. Lassen Sie uns die Asymmetrie erzeugen und das Auge in das Symmetrieobjekt einwirken. Damit haben wir zwei Augen, aber nur eines von ihnen hat eine Textur. Um dies zu beheben, wählen wir den ersten Würfel und im Tags-Menü wählen Sigma vier erkennt und wir werden es Tag namens Gib mir 1 Sekunde auswählen. Stick Textur Damit nimmt die Textur zum ersten i und wird zur Symmetrie reflektiert. Also haben wir endlich das Design der zweimal, vielleicht durch Drücken der E-Taste, werde
ich sie nach unten bewegen, so etwas. Und wie gesagt, sie sind ein wenig kleiner als das ursprüngliche Design und ich
möchte daran festhalten, also werde ich die Größe anpassen und das war's. Die ISR-Abfrage in 3D. Also lassen Sie uns den Buchstaben n einschalten, die nächste Sache ist, den Mund zu erzeugen. Dafür. Ich werde zurück zu der, zu der Linie Maulwürfe aus Sicht. Und lassen Sie uns ein Rechteck erstellen. Es ist nicht sichtbar, weil es ein sehr großes Rechteck ist. Aber von hier aus können wir anfangen, die Größe zu bearbeiten. Was wir tun werden, ist die Größe des Mundes, die Breite anzupassen. Ich werde ein wenig näher kommen. Und jetzt müssen wir die Höhe des Mundes einstellen. Es wird so etwas sein. Ich glaube, ich werde den Brief für einen Moment verstecken. Vielleicht so etwas. Klicken wir auf Rundung und aktivieren Sie dieses Kontrollkästchen, erhöhen Sie es auf den Maximalwert. Es war schon da, also 3.5. Das Rechteck wird zu einem wörtlichen, kleiner als die aktuelle Form des Mundes. Aber das ist okay für jetzt. Jetzt werden wir die Dicke der Lippen erzeugen. Und wir werden es mit einem Kreis machen, der auch sein soll, lass es uns kleiner machen. Der Kreis bestimmt die Dicke der Schmelze. Und ich werde zunehmen. Ich glaube, ich kann es in drei Zentimetern verkaufen, um einen ersten Test zu machen. Jetzt werden wir einen anderen Modifikator namens Flip verwenden. Was Schlaf tun wird, ist, diesen Kreis durch das Rechteck zu extrudieren. Wir müssen den Kreis nehmen, das Rechteck in dieser genauen Reihenfolge, und ziehen Sie es in das 3D-Objekt. Es sieht nicht sehr gut aus. Aber wenn wir in die perspektivische Ansicht bewegen, können
wir sehen, dass der Mund ist jetzt dreidimensional, aber wir können sehen, dass durch die abgedeckt wird, durch das Objekt wird innerhalb des Buchstabens sein. Nehmen wir das Rechteck und wir werden es an den Augen ausrichten. Alle diese Werte sind nicht genau, sie sind nicht definierte Werte lassen neues Material für den Mund durch Doppelklick hier generieren, doppelklicken Sie erneut auf die Eigenschaften. Und die Farbe für dieses Material wird etwas zwischen Rosa und Lesen sein. So etwas oder ein wenig mehr rosa Bleiversorgung in den Mund. Und mittlerweile haben wir ein paar Objekte im Projekt. Dies ist also ein guter Moment, um mit der Umbenennung zu beginnen, sie
umzubenennen, um sie in Ordnung zu halten. Ich werde anfangen, diesen in i umzubenennen und dieser wird das Eis sein. Dieser hier wird die Mundform sein, und das wird die Dicke sein. Dieser wird der Mund sein. Also müssen wir, wir haben oder zwei Hauptmerkmale in 3D erstellt, die Augen und den Mund. So können wir zum nächsten Teil übergehen. Die Augenbrauen. Ich werde den Brief nochmal aufdrehen, um schneller zu arbeiten. Und der Irak wird auf zwei Kapseln basieren. Die Kapseln sind hier im Objektmenü. Jetzt können wir sehen, dass die Kapsel zu groß ist. Und ich möchte diese Kapsel drehen, um orientiert zu sein. Auf diese Weise. Wir können sehen, dass es an der Y-Achse ausgerichtet ist und ich will es auf die, auf die x-Achse. Nehmen wir also die Kapsel und wir werden diesen Wert auf x bearbeiten. Nun, lassen Sie uns es irgendwo hier mit den manuellen Steuerelementen verschieben. Wir können es von hier aus tun, und wir können es auch mit den Kontrollen auf der Seite tun. Ich finde es einfacher, es von hier aus zu tun. Nun, lassen Sie uns die Größe der Kapsel anpassen und machen sie ein wenig kleiner und die Erde als das ursprüngliche Design. Sie werden den Grund dafür in einem Moment sehen. Irgendwas ist so, ich denke so etwas. Es muss nicht sehr genau sein. Lass es uns an den Ort bringen, und das war's. Wir haben die erste Augenbraue. Jetzt können wir es kopieren und einfügen, und wir haben eine zweite Kapsel erstellt. Also bewegen wir es dort, wo der Libro ist, und jetzt haben wir die beiden Augenbrauen. Gehen wir zurück zur perspektivischen Ansicht. Wir können sehen, dass die IVR auf der Rückseite platziert wird. Lassen Sie uns sie auf das Eis ausrichten. Moment werden wir jetzt jede Textur auf die Augenbrauen und den Saft auftragen. Wir können nur sehen, dass sie mit dem ursprünglichen Design ausgerichtet sind. Fangen wir an, sie umzubenennen. Dieser wäre die rechte Augenbraue des Charakters. Ich werde das kopieren. Und diese werden der linke sein. Jetzt, wo wir die Augenbrauen haben, werden
wir sie bitten, es zu machen, um es realistischer aussehen zu lassen. Das erste, was wir tun müssen, ist dasselbe, was wir für den Brief getan haben. Das heißt, die Kapseln in bearbeitbare Objekte umzuwandeln. Wir können es mit dieser Taste hier oder,
oder durch Drücken des Buchstabens C auf der Tastatur tun. Jetzt sind sie Objekte. Wir können das blaue Dreieck sehen und die Haare auftragen. Beginnen wir mit dem linken Pfeil. Und wir werden wiederholen, den Schritt zwei war, um die Haare anzuwenden, die ist, simulieren ihre Objekte und haften. Wir werden sehen, dass wir die Haarverteilung hier in Polygonbereich ändern müssen. Und wir können sehen, dass die Haare zu lang sind. Also müssen wir es von 100 Zentimeter zu ändern, ich werde verkleinern und etwas näher an dem sehen, was wir zuvor definiert haben. Ich denke, zum Glück werden Meter in Ordnung sein. Das ist sehr gut. Es ist fast dasselbe, dass wir es am Anfang definieren. Jetzt können wir auf „Rendern“ klicken. Und wieder sieht die Hürde nicht so real aus. Wir können beginnen, die gleichen Anpassungen vorzunehmen, die wir bereits für den Körper vorgenommen haben. Und wenn ich es ein wenig schneller machen soll, werde
ich die Farbe in ein Lila ändern. Vielleicht. Ich werde den Glanzeffekt auf vielleicht 5% verringern. Die Dicke ist bereits aktiviert. Ich denke, es ist okay, wenn das Haar etwas dicker aussieht. Lassen Sie uns die Länge einschalten. Mit 50% Variation Vielleicht ist die Skala in 20% okay. Wir können auch einige Bünde und einige König und die Standardwerte hinzufügen. Wir können sehen, dass wir einen kleinen Klumpen bekommen. Mal sehen, wie es aussieht. Großartig. Ich denke, das ist okay. Am Ende sind die Augenbrauen ein
zusätzliches Element und nur wenn sie dunkler als die Haare werden, werden
sie sichtbarer. Wir werden diese Haare mit Währung und gewöhnlichem V schmieren und ich werde es als
linke Augenbraue umbenennen und diese als rechte Augenbraue. Nun ist dieses neue Objekt, das wir erstellt haben, mit dem linken Augenbrauenobjekt verknüpft. Und was wir tun müssen, ist es mit
dem rechten Augenbrauenobjekt zu verknüpfen , indem Sie diesen Pfeil hier drücken, können
wir es auch schaffen, indem Sie das Objekt in diese Box ziehen. Jetzt sind die beiden Augenbrauen okay. Ich gehe, ich werde schlagen. Und wieder da. Die beiden Augenbrauen sind fertig, Harry, und eliminiert. Das nächste, was wir tun müssen, ist die Inselchen zu erschaffen. Lassen Sie uns zu dieser Ansicht gehen, wo wir
sehen können , dass der Charakter immer noch nicht die Inseln haben, die wir das Zeichen sehen. Das ist ganz einfach. Wir müssen nur diese Symmetrie der Augen kopieren und einfügen. Und gerade jetzt ist der ISR dupliziert. Lassen Sie uns die Textur entfernen und wir sehen immer noch keinen Unterschied, aber ich werde die Symmetrie des Eises ausschalten. So können wir nur das Original i ohne Symmetrie sehen. Nun entspricht die Symmetrie, die wir hier sehen, den Inseln. Lassen Sie uns die Objekte umbenennen. Nun, was wir zuerst tun müssen, ist einige Parameter der Kugel zu ändern. Und hier in diesem Menü auf der Registerkarte Objekte, lassen Sie uns zu m Kugel wechseln und es hat sich in einen Halbkreis verwandelt. Und das ist, warum er, und das wird der Ausgangspunkt für die Highlights sein. Was wir jetzt tun werden, ist, diese Kreise diese Ansicht zu
wechseln und wir werden das Ayelet drehen. Um es ähnlicher mit dem ursprünglichen Design zu machen. Wir können es manuell machen. Ich mag das. Oder wenn wir Shift drücken, drehen
wir uns in zehn Grad-Schritten. Wir werden es etwas präziser machen. Ich werde es wiederholen. Und vielleicht wird so etwas in Ordnung sein. Weil die Augen noch sichtbar sind. Aber wir können sehen, dass die Insel die gleiche Größe des Objekts hat und es sieht überlappt aus. Was wir tun werden, zum Beispiel,
ist, den Radius der Augenlider zu skalieren. Wir können sehen, dass es eine Lücke zwischen dem I und den Augenlidern gibt und es nicht gut aussieht. Ich werde es beheben, indem ich
der Kugel mit dieser Option hier im Simulator-Menü,
Schließen und dann geschlossene Oberfläche eine gewisse Dicke der Kugel mit dieser Option hier im Simulator-Menü, hinzufüge. Schreiben wir das Inselobjekt auf die geschlossene Oberfläche, die wir erstellt haben. Wir müssen diese Unterteilung entfernen. Wir brauchen es von jetzt an nicht. Ich werde diesen Wert bei 0 Boot belassen. Wir werden der Kugel ein bisschen Dicke hinzufügen, vielleicht einen Zentimeter, und es sieht gut aus. Ich werde dieses Thema umbenennen. Wie Sie sehen können, ist dieses Objekt das Augenlid. Dieser, dieser dupliziert die Insel, und dieser gibt der Insel eine gewisse Dicke. Ich denke, ich kann dieses Tag auch entfernen. Das hier ist okay. Und jetzt werden die Inseln so erstellt, wie wir sie in Photoshop definieren. Jetzt müssen wir nur noch die Hauttextur hinzufügen, die wir bereits für den Körper erstellt haben. Denken Sie daran, dass wir uns entschieden haben, als
wir den Brief erstellt haben, dieses Material für die Haut zuzuweisen. Also lassen Sie uns das gleiche Material zu den Inseln hinzufügen. Jetzt werden wir die Symmetrie des Eises einschalten und der Charakter ist fast fertig. Ich denke, es wird besser sein, wenn die Mundposition höher war. Also lasst uns sie herausnehmen und die E-Taste drücken. Dann können wir es ein wenig bewegen und die Maus näher bewegen. All diese hörten kleine Anpassungen, die wir am ursprünglichen Design vornehmen. Das war nur eine Art Skizze. Und es könnte während des Prozesses verbessert werden. Was wir tun können, ist, die Kapseln zu verstecken, wie wir es vorher mit dem Brief getan haben, um die ursprüngliche Geometrie zu verbergen. Und wir können es aus dem Ansichtsfenster ausblenden und auch aus dem Rendern ausblenden. Jetzt können wir schnell rendern. Wir können die Kameraansicht einschalten. Und es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das letzte Rendern mit den angewendeten Haaren machen. Und wir können erkennen, dass das Haar einige Teile des Charakters bedeckt. Wir können es von hier aus reparieren. In der Seitenansicht. Wir müssen die Haare anmachen, die tatsächlich umgedreht werden. Und wir werden dieses Objekt aus den Haaren nehmen. Nehmen wir das Eis, drücken Sie die Taste E und bewegen Sie es mit diesem Steuerelement weg. Ich denke, ich werde alle Objekte des Gesichts bewegen. Also werde ich sie durch Drücken und g gruppieren und das wird ein neues Objekt erstellen, das alle,
alle Objekte im Inneren steuern kann . Also nehmen wir das Objekt und bewegen sie weg von den Haaren. Ich denke, wir müssen es ein bisschen mehr bewegen. Vielleicht so etwas. Und wir können sogar davon ausgehen, die Dinge genauer zu sehen und Korrekturen vorzunehmen. Lassen Sie uns ein neues Rendern machen. Großartig. Ich denke, wir haben noch einige Beleuchtungsrichtungen zu tun und liberalere Anpassungen. Aber lassen Sie uns diese Lektion hier beenden. Und im nächsten werden wir die Beleuchtung und die endgültigen Details anpassen.
14. 14 3D-Modellierung unseres Designs II: Ich denke, der Charakter hat einige sehr dunkle Bereiche, wie die Augenlider Bereich. Also werde ich das korrigieren, indem ich eine Elimination Drake verwende, sehr einfach. Ich werde ein neues Licht erschaffen. Und wieder werde ich die Haare für eine schnellere Renderzeit aufdrehen. Und in diesem ersten Test können
wir sehen, dass das Licht Reflexionen
gerade hier in den Augen erzeugt und es nicht so gut aussieht. Also werde ich dieses Licht in ein Umgebungslicht verwandeln. Wir werden das tun, indem wir dieses Kontrollkästchen hier aktivieren. Und es wird alles aufleuchten. Und man erzeugt irgendwelche Schatten. Es spielt keine Rolle, ob das Objekt von einem anderen Objekt bedeckt ist. Ich werde Render drücken. Und wir können sehen, wie alle Objekte eliminiert werden. Da das Licht zu stark ist, müssen
wir reduzieren, reduzieren die Intensität kann um 50% sein. Und wir können sehen, dass das Objekt Volumenkosten durch den Licht- und Schattenkontrast verliert. Das einzige, was wir beseitigen wollen, ist das Gesicht. Also denke ich, ich werde die Haare entfernen, um das Volumen zu erhalten. Ich werde es aus der Gruppe nehmen und es auch als Gesicht umbenennen. Aufgehelltes Kino. Haben Sie eine Option, wo wir definieren können, welche Objekte durch dieses Licht eliminiert werden, können
wir diese Option finden und diese Registerkarte namens Projekt. Und hier können wir entscheiden, ob wir ein Objekt aus der Liste einschließen oder ausschließen möchten. Ich ziehe es vor, dies mit der Inflation zu tun. Und da die Liste leer ist, können
wir sehen, dass das Licht kein Objekt eliminiert. Also müssen wir das Gesichtsobjekt auf die Liste ableiten, und es leuchtet automatisch auf. Und jetzt haben wir weichere Schatten und hellere Bereiche im Gesicht. Zum Beispiel, die Lippen und das Eis. Ich werde diese Ansicht ändern und die Kamera ausschalten. Und es scheint, dass der Rand des Augenlids sehr hart sieht. Also werde ich, vor allem, auf diesem Stapelziel Fung, Ich werde die Winkelbegrenzung entfernen. Und das verbessert den Rand der Inselchen. Arbeit. Wir haben immer noch eine geringe Qualität hier am Rande. Aber das ist im Grunde die, die Sehsegmente der Kugel. Wir können sehen, dass, wenn ich diesen Wert erhöhen, es weicher wird. Ich denke, das könnte etwa 60 sein. Und jetzt haben wir zwei verschiedene sehr weiche Dialekte. Wir können auch die Segmente der Augen vergrößern, weil sie wie Low-Poly-Objekte aussehen. Ich werde versuchen, 50 und es sieht viel besser aus. Jetzt werde ich Ihnen mehr Arten von
Schatten zeigen , die ihrem Charakter helfen können, realer auszusehen. Wenn wir den Klick auf das Bild Viewer-Symbol rendern halten, können
wir dieses Menü sehen, wo wir diese Option namens Interactive Renderregion haben. Wenn wir es auswählen, können
wir einen Teil der Szene schnell rendern. Und mit diesem kleinen Pfeil können
wir die Qualität anpassen. Es hängt davon ab, wie schnell wir rendern wollen. Ich werde es ein bisschen erhöhen. Und ich werde die Haare verstecken, weil es das Rendern verlangsamt. Und auch brauche ich den Anteil für dieses Beispiel nicht. Ich werde das Gesicht einrahmen. Sie können sehen, dass ich das kleine Fenster ändern kann. Ich kann es bewegen, ich kann es skalieren. Aber ich werde mich auf das Gesicht konzentrieren. Wir werden die Art von Schatten erzeugen, die Okklusionsschatten genannt werden. Wir können es auf den Rendereinstellungen finden. Und du wirst sehen, was passieren wird. Wenn ich die Umgebungsokklusion einschalte, können
wir diese neuen Schatten über dem Objekt sehen. Die Schatten existieren tatsächlich in der realen Welt. Wir können zwei verschiedene Schatten identifizieren. Die erste wird von einem Objekt projiziert , das zwischen der Lichtquelle steht, endet in einem zweiten Objekt. Diese werden als geworfene Schatten bezeichnet und die
Okklusionsschatten werden erzeugt, wenn zwei Objekte sehr nah sind. Verschiedene Beispiel konsequent beobachten Sie Ihre
Faust und Sie können die Schatten zwischen Ihren Finger erzeugt sehen. Also haben wir diese Schatten hinzugefügt, um unser Wachstum realer in Bezug auf die Beleuchtung zu machen .
Ich werde den interaktiven Renderbereich entfernen und auch die Haare wieder einschalten, um ein Rendern zu machen. Ich gehe nur zum Rahmen. Und ich denke, es ist besser, wenn ich den Kamerahand benutze und wir machen ein Rendern. Ich denke, dieses Schlüsselmaterial ist wirklich dunkel und es wird ziemlich Lust mit den Schatten. Also müssen wir es heller machen. So etwas, um es von den Haaren zu trennen. Und sie denken, es sieht aus, sieht viel besser aus. Wir haben bereits mehr Details hier und etwas, das wir hinzufügen müssen, ist Nummer eins, wir machen die Augenbrauen nicht rendern, weil sie rau gedreht sind. Und Nummer zwei, es scheint, dass der Mund noch wenig weit vom Körper entfernt ist, also werden wir ihn näher bringen. Denk daran, es von den Harris fernzuhalten. Jetzt werde ich etwas hinzufügen, das nicht in der Skizze ist, aber ich denke, es kann helfen. Ich werde die Kameras ausschalten, um mehr Freiheit zu haben, sich zu bewegen, auch die Haare, um diese Änderung ein wenig schneller zu machen, Ich werde einen Zylinder erstellen, der auf dieser Achse ausgerichtet sein wird, die C-Achse. Also müssen wir die z-Achse auswählen. Jetzt werde ich es kleiner machen. Und ich denke, wir brauchen das Hintergrundbild nicht mehr, weil wir das alles abgeschlossen haben. Wir definieren u auf der Skizze. Also wieder, sehen Sie die Einstellungen zurück und nur indem Sie die Option Bild anzeigen deaktivieren, können
wir das Bild entfernen. Gehen wir zurück zum Zylinder. Ich werde näher kommen und es in die
Nähe des Mundes bewegen , weil wir eine harte aus dem Charakter zu schaffen. Ich denke, es ist zu groß. Ich werde die Ansicht ändern und den Maßstab ändern. Wir können es auch drehen, bewegen. Und hier können wir beginnen, es mit dem Charakter integriert zu sehen. Ich werde es nach oben bewegen, um es aus dem kommen, dann aus dem Mund
kommen und haben nur eine Drehung und ein paar weitere kleine Anpassungen. Ich möchte den Zylinder mit der Philip-Option runden. Und das war's. Es sieht um ihn herum. Ich werde es mit dem Mund verstecken. Und ich werde das neue Material generieren. Wir können ein vorhandenes Material wie das Mundmaterial duplizieren, zum Beispiel einfach durch Ziehen und Drücken der gemeinsamen Taste. Und es wird das Material in der Material-Panel duplizieren. Dann reduzierte einfach die Sättigung, weil wir wollen, dass das weiß sein. Vielleicht kann eine subtile Sandfarbe ein wenig später haben. Und wenden Sie es einfach auf den Zylinder an. Ich werde Rendern drücken, um zu sehen, wie es aussieht. Und ich denke, es sieht gut aus, aber ein bisschen dunkel. Also werde ich das Objekt in das Phasenskript platzieren, das mit diesem Licht mehr eliminiert wird. Sieht viel besser aus. Jetzt werde ich es duplizieren. Und genau wie wir es mit all den anderen Objekten getan haben, werde
ich es in eine Symmetrie setzen und es dann umbenennen. Und wenn wir das Rack zeichnen, wird
das Objekt automatisch erzeugt eine Symmetrie. Und ich glaube, wir sind vorerst fertig. Also gehe ich zurück zur Kameraansicht, schalte die Haare wieder und mache ein schnelles Rendern. Nun, ich denke, ich werde eine kleine Anpassung vornehmen, um die Augenbrauen ein wenig größer zu machen. Ich muss nur die Haare länger machen, um sie sichtbarer zu machen. Da dies eines der wichtigsten Elemente des Gesichts des Charakters ist. Also werde ich die Länge auf fünf Zentimeter erhöhen, nicht zu viel. Ich werde nochmal rendern drücken. Und ich mag es wirklich. Ich kann es als die endgültige Version betrachten. Als nächstes müssen wir es zu Photoshop bringen,einen Hintergrund hinzufügen, einen Hintergrund hinzufügen einige Farbanpassungen vornehmen, aber wir werden es in der nächsten Lektion machen.
15. 15 letzte Details und das letzte Rendering: Etwas, das ich vor dem endgültigen Rendern tun möchte, ist , ein weiteres Objekt hinzuzufügen, von dem ich denke, dass es helfen wird. Wir werden es aus dem Objekt-Menü tun. Ich werde einen Kegel erschaffen. Und ich werde die Haare wieder ausschalten, damit wir schneller arbeiten können. Ich werde den Kegel hierher bewegen, und ich werde ihn mit dem Buchstaben
T verkleinern und wir drehen das Objekt vielleicht,
Sie können sich vorstellen, dass es ein kleines Horn sein wird, ich meine, ein paar Hörner mit der Symmetrie. Ich werde
die Größe und abgerundete
Spitze des Horns zu erhöhen die Größe und abgerundete , weil wir süßen Charakter schaffen. Und scharfes Horn wird nicht mit diesem Bereich übereinstimmen. Also werden wir diese Rundheit von
hier aus schaffen , indem wir die Größe erhöhen und Rundheit hinzufügen. Genau wie wir es mit dem Brief getan haben. Vielleicht werde ich die Größe anpassen. Vielleicht ein bisschen dünner, vielleicht so etwas. Ich denke, das ist okay. Und jetzt werde ich das Horn mit dem ersteren beugen. Aus diesem Menü. Ich werde den Bandy Former benutzen und wir werden ihn unter den Kegel legen. Dann können wir eine Störung namens Fit to parent sammeln. Und es wird das erstere die gleiche Größe wie das Objekt machen. Ich werde die Biegefestigkeit erhöhen. Das ist sera, gerade jetzt. Und das Horn biegt sich vielleicht nicht in die richtige Richtung. Wir müssen es von hier nach hier biegen. Also müssen wir diese 90 Grad mit
dem Buchstaben R drehen . Wir werden diese Achse nehmen und indem wir Shift drücken, können
wir sie leichter drehen. Jetzt müssen wir hier nochmals klicken und erneut auf die Füße pro Option klicken. Und auch diese andere Option namens Keep Y-Achse Länge. Um die Länge des Objekts beizubehalten. Es sieht vielleicht zu groß aus, aber sobald wir die Haare wieder hinzufügen, wird
es teilweise bedeckt sein. immer, können wir es später anpassen. Ich denke, wir können das gleiche Material verwenden, das wir für die Zähne verwendet haben. Wir können es auch in eine Symmetrie setzen, um dieses zweite Horn zu erzeugen. Dann können wir die Symmetrie nehmen und sie in die Phase-Gruppe
setzen. Damit wird es von dem Licht beleuchtet, das wir zuvor definiert haben. Lasst uns Rendern drücken. Und ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns auf das Erbe, das er
wie, wie es aussieht, vielleicht sind die Hörner zu groß. Nehmen wir also das Original und mit dem Buchstaben E können
wir es näher an die Mitte des Charakters bewegen. Vielleicht können wir es ein bisschen mehr biegen. Hedron gibt es wieder, um zu sehen, wie es aussieht. Ich mag es wirklich. Also denke ich, wir können eine endgültige Rendite bekommen. Vielleicht eine letzte Einstellung, die das Horn ein bisschen mehr so
dreht. Und vielleicht gehen Sie nach unten, drücken Sie erneut rendern. Und ich denke, der Charakter ist endlich bereit für den Export. Also werde ich ein nochmals PNG-Bild erstellen. Wir kennen die Einstellungen bereits. Wir können es mit der gleichen Größe des vorherigen Renders im PNG-Format mit Alpha-Kanal speichern. Lassen Sie uns dieses Fenster schließen. Und ich werde ein Rendering im Bild-Viewer erstellen. Jetzt, wo wir unser endgültiges Bild haben, werden
wir wiederholen, was wir das letzte Mal gemacht haben. Speichern Sie es als PNG mit Alphakanal. Ich werde es auf dem Desktop speichern und es ein Monster 3D Gesicht nennen. Lassen Sie uns auf den Desktop gehen, um die Datei zu überprüfen. Das ist in Ordnung. Und in der nächsten Lektion werden
wir die endgültigen Details in Photoshop hinzufügen.
16. 16 Retusche und letzte Anpassungen in Photoshop: Okay, wir werden die Final-Tools in Photoshop hinzufügen. Also lasst uns das Bild nehmen. Und das erste, was wir tun werden, ist, das Bild in ein intelligentes Objekt zu konvertieren. Wir tun dies, indem Sie auf den Layer klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und in Smart Object konvertieren wählen. Damit können wir das Bild skalieren, klein
machen, wieder größer machen. Und das Bild verliert die Auflösung. Das ist sehr nützlich, wenn Sie sich entscheiden, die Größe des Bildes zu ändern und auch einige Filter anzuwenden. Die nächste Sache ist, eine Hintergrundfarbe hinzuzufügen. Ich denke, es könnte so etwas sein, vielleicht ein bisschen leichter wie das hier. Und dann fügen wir einen Farbverlauf hinzu. Wir können es tun, indem wir dieses Tool hier auswählen oder durch Drücken von G auf das Schlüsselwort. Wir werden diesen Gradientyp nehmen, der
die drei Farbverlauf ist. Und indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und ziehen, können
wir den Farbverlauf erstellen. Wir können es etwas höher machen. Beginnend am Berührungspunkt der Füße mit dem Boden. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns also den Mischmodus ändern, um linear geboren zu werden. Ich denke, es ist zu dunkel. Und was wir tun können, ist, einen Farbtonsättigungseffekt anzuwenden. Wie Sie sehen können, versuche ich zerstörungsfrei zu arbeiten. Das bedeutet, dass wir die meisten Ebenen und die Effekte, die wir erstellen, verfügbar bleiben. Jetzt werde ich die Leichtigkeit dieser schwarzen Sitzung mit dem Filter ändern, und ich werde die Helligkeit von hier aus erhöhen. Die Anpassungsebenen gelten jedoch für alle darunter liegenden Objekte. Dieser wird also dem Farbverlauf und der Hintergrundfarbe zugeführt. Aber ich möchte nur diesen Layer ändern. Also werden wir auf die Einstellungsebene klicken und wir müssen einen Mac drücken. Ich werde kommentieren und den Buchstaben g. Und dies gilt die Anpassungsebene zwei, nur die Ebene direkt darunter. Wir werden den Illuminanzbereich weiter vergrößern, um den Kontrast des Farbverlaufs zu reduzieren , bis er wie ein Schatten aussieht, der durch Buchstaben projiziert wird. Ich denke, das sieht gut aus. Vielleicht ein bisschen mehr, vielleicht 80. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Erzeugen Sie nun wieder einen weiteren Farbverlauf für den letzten Schliff. Ich werde den Gradienten generieren. Und dieses Mal werde ich die radiale auswählen und invertiert. So wird die selektive Farbe auf der Außenseite des Kreises sein. Wir können es von hier aus mit Rückwärtsgang machen. Lassen Sie uns auf den Farbverlauf zu den Eigenschaften klicken. Sie können sehen. Wenn Sie diese Option sehen können,
die die Farbe und die Website und die Transparenz und die andere zeigt . Sie können es hier finden. Und das ist diejenige, die wir brauchen. Ich werde doppelklicken, um die Eigenschaften zu bearbeiten. Und es wird ein neues Fenster öffnen, in dem wir die Farbe auswählen können. Lässt die Farbe wählen. Vielleicht, ich weiß nicht, Dunkelviolett, vielleicht so etwas. Und jetzt müssen wir machen, ist die Mischfarbe des Farbverlaufs ein wenig schwieriger, indem wir näher diese Box hier, können
wir sehen, dass wir immer härter Farbverlauf. Wir werden es nicht ganz glatt machen. Vielleicht etwas um die Hälfte oder ein bisschen mehr. Jetzt erhöhen wir die Skala. Vielleicht so etwas. Und vielleicht können wir es weicher machen, subtiler werden. So etwas wie das. Und nun lasst uns die Passage ändern. Ich werde reduzieren, um die Kapazität zu reduzieren, weil ich denke, das ist zu stark. Vielleicht etwa 60%. Und jetzt werde ich die gleichen Farbanpassungen an den Brief vornehmen. Ich werde dafür einen Filter benutzen. Klicken Sie auf das Filtermenü und dann auf die Kamerazeilenoption. Ich muss sagen, dass ich diesen Filter wirklich mag, weil wir mit nur einem Filter Werte des Bildes bearbeiten können. Und das Wichtigste: Halten Sie diese Änderungen bearbeitbar. Ich werde die Belichtung etwas erhöhen, um sie heller zu machen. Und ich werde die Schwarzen ein bisschen leichter machen. Wir können auch die Farbtemperatur einstellen. Vielleicht, da wir einen warmen Hintergrund haben, können
wir die Farben in die warmen Töne verschieben und vielleicht etwas Magenta hinzufügen. Eine andere Sache, die ich wirklich an diesem Filter mag, ist, dass wir anpassen können. Die Farbtonsättigung und Helligkeit jeder unabhängigen Farbe. Also, wenn ich denke, dass die Blautöne ein bisschen Sättigung verloren haben, können
wir die Blautöne sättigen, ohne die ganze Szene zu beeinflussen. Und ich kann nur mit dieser Kontrolle hinzufügen und sehen, wie. Und wie Sie sehen können, habe ich keinen Einfluss auf die Renditen, die bereits gesättigt sind. Ich kann den Ton auch ändern. Und als wir einen violetten Farbverlauf geschaffen
haben, können wir die Blautöne näher an die Violetten bringen, vielleicht nicht zu viel, etwas, etwas hier herum. Und die Rottöne könnten etwas rosa sein. Ich denke, ich mag, wie es aussieht und ich werde auf OK klicken. Und wie ich schon sagte, der Filter wird hier sein. Wenn ich doppelklicke, kann ich immer wieder bearbeiten. Und wenn es mir nicht gefällt, kann
ich den Filter deaktivieren, um zur ersten Version zurückzukehren. Ich werde den Filter wieder einschalten. Und etwas, das helfen könnte, das Bild zu integrieren, ist, auf Ebene zu doppelklicken, aber nicht auf die Ebenen Namen etwas hier herum. Und jetzt können wir die Ebenenstile sehen. Ich werde das Farb-Overlay auswählen und es ist bereits angewendet. Also lassen Sie uns das simulieren. Es wollte es nicht aufheben. Und wählen Sie die Farbe aus den Standardwerten. Das wird so etwas sein. Und was ich tun werde, ist, die Farbe der Umgebung auszuwählen. Es wird helfen, das Bild zu integrieren, weil wir
einige Umgebungsreflexionen aus der Umgebung in den Charakter simulieren . Vielleicht können wir hier drüben etwas tun. Oh, okay. Ich denke, es funktioniert, um das Bild mit dem Hintergrund zu integrieren, weil es beginnt, einige Städte mit dem Hintergrund zu teilen. Und jetzt können wir ein paar Schatten hinzufügen. Mal sehen, wie sie aussehen. Ich werde eine neue Ebene erstellen, und ich werde die Taste B drücken, um mit einem Pinsel zu malen. Und ich werde hier auf die Länge malen. Sie werden wie die Schatten sein, die von den Füßen des Charakters projiziert werden. Ich werde dieses Menü ändern, um lineare geboren und dann Weichzeichnen, Gaußsche Unschärfe. Und nun, vielleicht könnte der Schatten so etwas sein. Ich werde auf Befehl t drücken, um das zu transformieren, weil ich denke, dass die Schatten hoch sind. Und durch Drücken von
Alt wird die Auswahl proportional wachsen oder kleiner werden. Ich denke, das könnte funktionieren. Und jetzt hat der Brief den Buchstaben ESA Perle mehr integriert mit dem Hintergrund mit diesem kleinen Schatten? Mich. Die letzte Einstellung wäre, diesen Effekt zu reduzieren, es Spitzen der Haare ein wenig heller als der Rest der Haare
macht. Und um das zu beheben und
Maske zu erstellen , indem Sie die gemeinsame Taste drücken und auf die ursprüngliche Ebene klicken. Und es wird eine Auswahl um den Charakter zu erstellen. Ich werde Kommentar plus H drücken, um
Auswahl zu verbergen und zu sehen, was passiert. Ich werde erneut die Charakterebene auswählen und dann die Maske erstellen. Mit dieser Maske können wir alle weißen Spitzen verstecken. Drücken Sie die Umschalttaste und klicken Sie Wieder, ssh. Ich kann die Maske ein- und ausblenden. Ich denke, das ist noch mehr in den Hintergrund integriert nur durch diese kleinen Anpassungen. Hier können wir mit der Maske und ohne die Maske sehen, ich bevorzuge die maskierte Version. Und ich denke, dieses Bild ist endlich bereit zu teilen. Also lasst uns das Letzte machen. Wir müssen es speichern mit, Speichern unter. Und ich werde das GPG-Format wählen und ich
werde es auf dem Desktop mit dem Namen Monster Finale speichern. Wir müssen die maximale Qualität wählen, das ist 12. Und hier können wir die geschätzte,
sagen wir, Dateigröße sehen . Sehr akzeptabel. Klicken Sie auf OK. Und unser endgültiges Bild ist fertig. Werfen wir einen Blick auf den Desktop und hier ist unser endgültiges Bild,
bereit, es zu veröffentlichen und einige Likes zu bekommen. Das ist also das Ende der Klasse. Ich hoffe, es hat Ihnen gefallen und denken Sie daran, Ihre Ergebnisse zu teilen. Vielen Dank und bis zum nächsten Mal.