3D-Animation in Blender: Blocking für einfaches Splining und Verfeinern | Sir Wade Neistadt | Skillshare

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3D-Animation in Blender: Blocking für einfaches Splining und Verfeinern

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:45

    • 2.

      Erste Schritte

      2:23

    • 3.

      Blocking Plus

      5:59

    • 4.

      Timing und Abstand

      14:28

    • 5.

      Animation im Grafik-Editor

      13:27

    • 6.

      Übergang zu einem vollständigen Spline Shot

      13:10

    • 7.

      Schlussgedanken

      0:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

343

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

Eine 3D-Animation in Blender einfach blocken, splinen, verfeinern und polieren.

Als Sir Wade Neistadt mit der 3D-Animation begann, war er sich nicht sicher, wo er anfangen sollte. Sir Wade hat nun fast ein Jahrzehnt in der Branche verbracht und eine Karriere in 3D-Animation als freiberuflicher Animator, Content-Ersteller und Pädagoge aufgebaut. Mit über 230.000 YouTube-Abonnenten und 3D-Animationskooperationen mit Marken wie Adobe und LG hat er Tausenden von aufstrebenden und professionellen Animatoren geholfen, ihren Platz in der 3D-Animation zu finden. Jetzt hat Sir Wade diese Serie von vier Kursen als Ressource erstellt, die er sich gewünscht hätte, als er 3D-Animation erlernte.

In diesem Kurs führt dich Sir Wade durch das Splining, die Verfeinerung und die Feinabstimmung einer 3D-Animation mit dem Pose-to-Pose-Workflow. Sie werden die Macht von Blocking Plus entdecken, einer weniger bekannte Animationsphase, die Ihnen hilft, den Übergang vom Blocking zum Splining viel reibungsloser und unterhaltsamer zu gestalten. Am Ende dieses Kurses hast du das Selbstvertrauen und die Fähigkeiten, die du brauchst, um vom Blocking zu einer anspruchsvollen und dynamischen Endanimation zu gelangen.

Mit Sir Wade als deinem Lehrer wirst du:

  • Die Macht von Blocking Plus lernen
  • Verstehen, wie man Timing- oder Abstandsprobleme richtig anpasst
  • Verwende den Graph-Editor, um feine Anpassungen an deiner Animation vorzunehmen
  • Arbeite in Spline, bis du deine 3D-Animation perfektioniert hast

Außerdem teilt Sir Wade alle Tipps und Tricks, die er gerne selbst bei seiner Arbeit mit Spline gekannt hätte, einschließlich der Macht der Anpassung von Bögen und Kurven.

Egal, ob du zum ersten Mal tiefer in die Welt der Animation eintauchen möchtest oder ob du schon immer mit dem Übergang zwischen Blocking und Splining zu kämpfen hast, wirst du nach diesem Kurs wissen, wie du deine Animation pushen, optimieren und anpassen kannst, um ein reibungsloses Splining und eine perfekt ausgearbeitete 3D-Animation zu erhalten.

Du brauchst keine Animationserfahrung, um an diesem Kurs teilzunehmen, aber es wird dir helfen, wenn du dich bereits mit Blender auskennst. Du brauchst einen Computer und Blender. Um weiter über 3D-Animation zu lernen, erkunde den vollständigen 3D-Animationslernpfad von Sir Wade. 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Kursleiter:in

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Meistens beginne ich mit der Technik und der Software und finde heraus : „Oh, es gibt eine interessante Funktion oder ein interessantes Tool, das ich verwenden kann. Ich frage mich, wofür das verwendet werden könnte. Ich frage mich, ob das jemals jemand damit gemacht hat.“ So komme ich normalerweise zu all meinen kreativen Ideen. Hi, ich bin Sir Wade Nist. Ich bin ein 3D-Charakteranimator, ein Vollzeit-Inhaltsersteller und ein Pädagoge und Normalerweise verbringe ich meine Zeit damit, lehrreiche Animationsvideos für unsere Branche zu erstellen lehrreiche Animationsvideos für unsere Letztlich ist es mein Ziel, die Ressource zu erstellen , die ich gerne gehabt hätte, als ich Animation gelernt habe. Dieser Kurs ist eine Fortsetzung des vorherigen Kurses, in dem wir einen Shot geplant und ausgeführt haben, aber wir haben unsere gesamte Animation in einem Blender ausgeblendet Heute werden wir diesen Shot mit unserem Post-Deposed-Workflow, an dem wir gearbeitet haben, verfeinern , splitten und polieren , splitten Ich freue mich darauf, dieses Thema zu vermitteln , weil der Übergang vom Blocking zum Spline normalerweise sehr schmerzhaft ist Ich hoffe, wenn Sie die Tipps befolgen, die ich Ihnen in diesem Kurs geben werde, kann dieser Prozess viel weniger schmerzhaft werden und viel mehr Spaß machen In diesem Kurs werden wir uns einen echten Schuss ansehen, und wir werden vom Blocken Plus über das Splining und das Verfeinern bis hin zum Polieren übergehen Blocken Plus über das Splining und das Verfeinern bis hin zum Polieren übergehen Wir werfen einen Blick auf den Diagrammeditor und wie man die Animationsdaten tatsächlich bereinigt Drücken Sie ihn an, passen Sie ihn an, optimieren Sie ihn, fügen Sie neue Dinge hinzu und beenden Sie schließlich eine animierte Aufnahme Dieser Kurs richtet sich an alle, die sich eingehender mit Animationen befassen möchten die sich eingehender mit Animationen befassen Du musst nicht einmal wirklich Erfahrung mit Blender haben . Es hilft auf jeden Fall, wenn Sie sich damit auskennen, aber das gilt für jede 3D-Software mit Animationswerkzeugen. Ich hoffe, dass Sie nach Abschluss dieses Kurses sowohl die Fähigkeiten als auch das Selbstvertrauen mitbringen Ihre Animationen von einem Punkt, an dem Sie das Gefühl haben, dass alles gut läuft, zu dem Gefühl zu bringen einem Punkt, an dem Sie das Gefühl haben, dass alles gut läuft , dass sie wirklich großartig geworden sind. Danke, dass du zum Unterricht gekommen bist. Ich freue mich dass du hier bist. Lass uns anfangen. 2. Erste Schritte: Wenn Sie nach einer Pause zurückkommen oder einen Sprung nach vorne gemacht haben , nur um sich über das, was wir bisher getan haben, auf dem Laufenden zu was wir bisher getan haben, auf dem Laufenden Wir haben den Animationsprozess in den fünf Phasen, die ich gerne nenne, behandelt : Animation, Planung, Blockieren, Blockieren plus, Splining oder Verfeinern, je nach Arbeitsablauf, und Feinschliff Es gibt viele Arbeitsabläufe . Keiner von ihnen ist falsch. Es hängt nur von dir ab. Der, mit dem wir heute experimentieren , ist Pose zu Pose, wohl einer der beliebtesten und bekanntesten Workflows Es ist sogar als eines der 12 Animationsprinzipien aufgeführt. Die konkrete Art und Weise, wie wir es heute angehen ist etwas, das ich gerne die Meilensteintechnik nenne. Das ist nicht unbedingt ein richtiger Name. So nenne ich es einfach gerne. Das habe ich in der Schule gelernt. Oder du schaust dir deine Videoreferenz an, analysierst die verschiedenen Informationen die da sind, und versuchst deine wichtigsten Posen oder Posen für das Geschichtenerzählen zu identifizieren, sowie Dinge wie eine Erwartungshaltung oder ein Überschwingen oder Dinge, die etwas weniger leicht zu identifizieren sind , wie ein Hold-Frame, ein Extrem, eine Panne Im Grunde ist es wichtig, einfach zu versuchen, eine Pose zu finden , die Sie für wichtig halten, um zu vermitteln, was in Ihrer Aufnahme passieren soll und wie es in Ihrer Aufnahme passieren soll. Für die Aufnahme, die ich animiere, ist dies die Referenz, die wir haben Es ist ein Seitensprung, bei dem eine Figur aus einem Fenster springt und auf dem Boden landet Nun, dieser spezielle Clip ist ein bisschen zu kurz. Er lässt sich nicht wirklich nieder und hört auf, sich zu bewegen, sobald es den Boden berührt, aber das ist okay. Damit werden wir später arbeiten. Wir haben alle Informationen, die ich für wertvoll halte , durchgesehen und identifiziert . Wir haben genau durchgesehen, was jeder dieser Frames enthält, und wir haben all diese Informationen in unser Arbeitsblatt verschoben, das Sie auch in der vorherigen Lektion herunterladen können. Dieses Arbeitsblatt dient uns als Checkliste mit Dingen , die wir in Blender einbauen und dann auch wirklich posieren müssen Wenn ich nun in einem Blender auf Abspielen drücke, können Sie sehen, dass wir die allgemeine Vorstellung davon haben unsere Aufnahme hier im schrittweisen Modus abgespielt wird Der abgestufte Modus ist diese abgehackte Wiedergabe , bei der keine Frames fehlen, aber es ist einfach nicht flüssig Wir haben das mit Absicht gemacht , damit der Computer keine zusätzlichen Interpolationen erzeugt oder Entscheidungen darüber trifft, wo sich der Charakter in welchem Frame befinden sollte Wir haben nur Dinge, die ich manuell in meiner Szene posiert habe Dies ist ein gut empfohlener Arbeitsablauf für die Arbeit von Pose zu Pose , sodass Sie sich wirklich auf die spezifischen Posen konzentrieren können , die Sie erstellen. Je mehr Posen Sie haben, desto mehr Informationen gibt es und desto besser wird aussehen und desto einfacher wird es in unsere zukünftigen Prozesse übergehen . In der nächsten Lektion werden wir diesen Schuss tatsächlich auswerten und entscheiden, ob wir bereit sind, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. 3. Blocking Plus: Nun, wenn Sie so weit gegangen sind, haben Sie Blocking Plus hoffentlich bereits erfolgreich abgeschlossen. Lassen Sie uns für eine Sekunde darüber sprechen , was das bedeutet. Das Blockieren wird normalerweise nur als deine Hauptposen angesehen , um die gesamte Aufnahme zu vermitteln. Kannst du verstehen, was passiert? Ist es klar? Versteht Ihr Publikum , was in Ihrer Aufnahme vor sich geht? Aber was ist Blocking Plus? Weil es mehr vom Gleichen ist. Ja, das ist der springende Punkt, ist eher dasselbe. Du willst immer mehr dieser Posen, um all die Zwischenräume zu konkretisieren. Nehmen wir an, Sie haben 100 Bilder in Ihrer Aufnahme und finden 20 Posen, das ist mehr, als die meisten Leute normalerweise beim Blockieren finden, aber das ist immer noch nur ein Fünftel der Bilder bedeutet, dass Maya oder Blender, Unreal oder welches Tool auch immer Sie verwenden, Blender, in diesem Fall natürlich immer noch 80% der Aufnahme animiert Es interpoliert alles andere . Es ist keine Überraschung, dass, wenn Sie vom Blockieren ausgehen und 20 Posen auf 100 Frames verteilt haben und dann auf „Spine“ klicken, es nicht so gut läuft, weil der Computer 80% von allem auf Ihrer Timeline übernimmt 80% von allem auf Ihrer Timeline übernimmt Wenn man plötzlich von Block zu Spline wechselt und los geht, sieht das furchtbar aus. Warum muss ich jeder Aufnahme alles neu animieren Das ist der Grund. Weil du nicht genug Keyframes hast Sie verfügen nicht über genügend Informationen , um Ihre Animation an Ort und Stelle zu halten Wenn du es dir ansiehst und hintrittst und nur das siehst, was du gemacht hast, sieht es normalerweise ziemlich gut aus, weil du gute Arbeit geleistet hast. Wenn es nicht gut aussieht, überarbeitest du es natürlich so lange, bis es Aber das ist der Grund, warum es diese große Veränderung gibt, mit der jeder so vertraut ist, dass der Übergang vom Block Spline so schwierig ist Deshalb haben wir unsere Referenz genauso sorgfältig analysiert wie wir Deshalb suchen wir nach Kontaktrahmen, Winkeln und Formen und all diesen verschiedenen Dingen, und all diesen verschiedenen Dingen die bloße Pose zum Geschichtenerzählen hinausgehen, weil man mit diesen Posen beginnen kann Wir hatten ziemlich viele davon, und wir haben all diese anderen Dinge über all diese verschiedenen Körperteile. Sobald du anfängst, all diese Schlüssel da hineinzustecken, es beginnt, die verschiedenen Körperteile zu trennen, und es gibt dir ein organisches Gefühl für deine Charaktere, sie fühlen sich lebendiger. Um das zu demonstrieren, habe ich noch eine weitere Aufnahme vorbereitet, die ich euch genau zeigen möchte , was ich damit meine. Hier haben wir ein bisschen Animation. Es ist eine Parkour-Aufnahme, und dazu gibt es einige Hinweise Jetzt bin ich schon in einen Videoeditor gegangen. Ich habe Resolve nur kostenlos benutzt. Ich habe die Videoreferenz genommen und gezielt nur die wichtigsten goldenen Posen zum Geschichtenerzählen herausgeschnitten, und die haben wir einfach gehalten Ich habe nichts anderes, als ob diese Referenz im schrittweisen Modus abgespielt würde Ich ging weiter und dachte irgendwie an die Zeit zurück, als ich noch Student war Was hätte ich als Posen für das Geschichtenerzählen gewählt Wenn ich zu meiner Referenz gegangen wäre, wären das die Dinge gewesen, die ich für die wichtigsten gehalten habe die wichtigsten gehalten Die Frage ist, können Sie als Publikum genau verstehen, was vor sich geht? Ich gehe davon aus, dass Sie wahrscheinlich eine ziemlich gute Idee haben. Daraus können Sie viel ableiten. Er rennt eindeutig. Er macht einen kleinen Sprung. Er macht noch einen Sprung, diesen coolen Sprung. Wir nennen das einen Kong-Tresor. Dann nimmt er diese Tuck-and-Roll-Position ein. Er dreht sich rückwärts, dann rollt er. Jetzt sehen Sie vielleicht, wohin das führt. Es fehlen definitiv einige Dinge , bei denen man bestimmte Dinge nicht sieht. Wenn ich einfach weitermache und sage, lass uns das ausblenden. Machen wir das einfach als unsere Blockierung. Das kann ich machen und es ist ein guter Anfang. Aber wenn wir sagen, Zeit Spline, ich habe geblockt, ich bin bereit zu gehen, dann wird das nicht gut aussehen Da gehen die meisten Leute hin, ich muss meine ganze Aufnahme wiederholen Nun, nein, das bedeutet nur, dass du nicht bereit warst. Du bist nicht zu Blocking Plus gegangen. Wenn ich zur Referenz zurückkehre und wir sagen, lass uns noch ein paar Posen hinzufügen, kannst du hier sehen, dass ich weitergemacht habe und Kontaktrahmen hinzugefügt habe, einen großen Teil des Prozesses ausmacht. Wir haben den Sprung, wir haben diesmal eine Landung , dann haben wir einen weiteren Sprung. Diesmal können wir tatsächlich einen Kontakt mit dem Objekt sehen , und dann dreht er sich um Dann landen wir und der Rest spielt sich genauso ab. Das sind viel mehr Informationen mit nur ein paar Keyframes mehr, aber wir können noch weiter gehen Das wäre, was ich als ausreichend blockierend erachten würde ausreichend blockierend erachten würde Genau das, was ich dir hier von den wichtigsten Schlüsselstellungen und den Kontakten gezeigt habe , könnten wir als grobes Blockieren bezeichnen. Aber wenn wir uns nach Branchenbegriffen richten, wenn wir tatsächlich versuchen, einen Job zu bekommen und als Animator eingestellt zu werden, brauchen wir viel mehr Wenn man in Animationsstudios nach Fortschrittsrollen verschiedener Künstler sucht, die ihren Prozess zeigen, und man sieht die Referenz, das Blockieren, die fertige Animation und dann, wenn sie wunderschön beleuchtet und gerendert ist, Stoff, Haare, Effekte, alles andere, sieht das Blockieren viel näher an der Fertigstellung aus als die meisten Studentenarbeiten. Das ist der große Unterschied. Gehen wir einen Schritt weiter und machen wir Blocking Plus. Wenn ich diese Referenz durchgegangen wäre, ich all die einzelnen Posen ausgeschnitten , auf die ich in SyncSketch Dinge gezeichnet hätte, ich hätte Notizen gemacht, ich hätte sie in mein Arbeitsblatt geschrieben, stattdessen sage ich einfach, zeig mir diese Das ist es, was ich verstehe. Das sieht fast wie das ganze Video aus. Sie können so ziemlich einfach zusehen, wie es spielt. Es fehlen ein paar Dinge, klar, aber du weißt genau, was vor sich geht. Kontaktrahmen, Bögen, Bewegungen, Extreme, all das Zeug, über das wir in der letzten Klasse gesprochen haben , es ist Wenn wir das als Grundlage nehmen, verwenden wir es als unser Blockieren oder unser Blockierungsplus, es ist wirklich nur ein zusätzliches Wort, Blockieren plus, heißt, du bist noch nicht fertig, Jetzt haben wir das alles. Das ist ziemlich nah dran. Das fühlt sich richtig gut an. Nun, an diesem Punkt, der Stunde der Wahrheit, was passiert, wenn ich sage, geh zur Wirbelsäule? Ich sage einfach Spline. Ich habe nichts aufgeräumt, ich habe nichts korrigiert, keine Optimierungen vorgenommen, wie Viel besser als zuvor . Das ist die Hauptsache. Das macht es nicht perfekt, aber an dieser Stelle beginnen wir jetzt Prozess des Splinings, der Verfeinerung, wie auch immer Sie in Ihrem Arbeitsablauf vorgehen möchten Hier können wir weitermachen und sagen, ich verstehe es, es funktioniert, lassen Sie uns weiter daran arbeiten lassen Sie uns weiter Das ist der Prozess von Blocking Plus, und das ist letztlich der Grund, warum wir in unserer Originalaufnahme so viel Arbeit geleistet haben Ihr Blocking-Plus ist abgeschlossen und es ist an der Zeit, mit dem Splining und der Feinabstimmung fortzufahren 4. Timing und Abstand: In diesem letzten Abschnitt werden wir über Timing und Abstände sprechen, wohl einer der wichtigsten und am schwierigsten zu verstehenden Aspekte des Animierens Diese beiden Ideen sind wirklich eng miteinander verknüpft, aber in dieser speziellen Einstellung werden wir unser Bestes geben, um sie aufzuschlüsseln Wenn wir mit der Anpassung unserer Animation beginnen, haben wir unsere Blockierung. Es ist alles da drin. Hoffentlich müssen wir uns an dieser Stelle nicht mehr wirklich unsere Referenz ansehen. Im Idealfall haben wir alles, was wir brauchen, daraus gezogen. Wir können es jetzt ausschalten und uns nur auf das konzentrieren , was wir geschaffen haben. Jetzt können wir Künstler werden und alles vorantreiben, verändern und anpassen. Wir wollen zuerst versuchen, unsere Aufmerksamkeit auf das Timing und die Abstände zu richten denn die Posen und Schnörkel und alle kleinen Details, die Sie hinzufügen möchten, können alle später kommen Es ist schwieriger, Dinge wie Timing und Abstand anzupassen , wenn Sie erst einmal all diese zusätzlichen Tasten hinzugefügt Was genau werden wir uns ansehen? Nun, bei einer solchen Aufnahme ist es etwas einfacher, Abstände zu erkennen . Fangen wir dort an. Ich werde ein Tool namens Motion Paths verwenden, das Sie wahrscheinlich schon einmal gesehen haben. Wenn ich die Hüftsteuerung bei diesem Charakter übernehme, das ist dieser kleine Ring genau hier, und wenn ich mich nach unten bewege, das ist dieser kleine Ring genau hier, und wenn ich mich nach unten bewege, komme ich zu dem kleinen Running Man-Symbol. In diesem Menü willst du sein. Dies ist wahrscheinlich standardmäßig heruntergetrollt. Wenn Sie jedoch die Bewegungspfade aufrufen, werden Sie feststellen, dass Sie grundsätzlich einen Bewegungspfad für beliebige Objekte berechnen können einen Bewegungspfad für beliebige Objekte berechnen Wenn ich das bei allen Standardeinstellungen belasse und es einfach auf 1—36 wechselt, was meinem gesamten Timeline-Bereich entspricht, wird jeder einzelne Keyframe berechnet, und ich sage, los was meinem gesamten Timeline-Bereich entspricht, wird jeder einzelne Keyframe berechnet, und ich sage, Es wird mich noch ein paar andere Dinge fragen. Hier lassen wir einfach alles auf der Standardeinstellung und sagen rechnen. Jetzt gehen wir dafür in unsere Kameraansicht, aber Sie können den Abstand zwischen unserem Objekt und diesem Steuerelement sehen . Es zeigt uns den Bogen, was eines der Animationsprinzipien ist. Die Idee dabei ist, dass wir alle grellen roten Fahnen und alle seltsamen Störungen erkennen können . Wenn ich zum Beispiel, als ich mit dem Blockieren fertig war, paar seltsame Dinge gemacht hätte, bei denen das vielleicht ein bisschen zackiger ist, Das ist etwas, das du beim Arc-Tracking oft sehen wirst, oder vielleicht taucht es auf, es macht ein paar Dinge, und du willst das ausgleichen . Du willst es aufräumen Nun, ich habe es ziemlich gut hinbekommen , dass das bei meinem ersten Durchgang nicht passiert. Sie sollten dies jedoch immer von der Seite aus überprüfen. Hier kann man das von der Seite sehen, es schießt vorwärts in Richtung Kamera und dann zurück, solche Dinge. Das sind einige gute Dinge , auf die Sie in Ihrem Abstand achten sollten, wo Sie nur irgendwelche Unregelmäßigkeiten haben Ich mische zwischen Bögen und Abständen. Sie sind nicht immer so miteinander verknüpft , wie ich sie demonstriere, aber das ist eine der einfachsten Möglichkeiten , es Ihnen jetzt zu demonstrieren Der Punkt, an dem sich der Abstand nicht mehr nur bei Bögen aufteilt , ist die Entfernung dieses Steuerelement tatsächlich von Bild zu Bild Wenn ich hier nur von Keyframe zu Keyframe wechsle, interpoliere ich noch nicht Das sollten wir wahrscheinlich anpassen. Aber allein aufgrund unserer Blockierung können wir von jedem dieser orangefarbenen Punkte entlang unserer Kurve die allgemeine Entfernung sehen , die von Bild zu Bild zurückgelegt wurde. Wenn ich nun zufälligerweise Geschwindigkeitssteigerungen oder Stellen bemerke , Geschwindigkeitssteigerungen oder Stellen denen der Charakter einfach an seinem Platz stehen bleibt und sich dann an diesem Punkt wieder bewegt, bemerkt man das Timing und die Abstände, die einem einige Hinweise darauf geben, was als Nächstes zu tun ist . Eine weitere Sache, die ich versuchen werde, ist mehr als nur die Hüften zu verfolgen. Die Hüften sind die Hauptbewegung unserer Szene, aber wenn ich auch den Kopf nehme, kann ich den Kopf berechnen. Das kann ich hinzufügen. Sie werden sehen, dass der Kopf einen ganz anderen Weg durch den Weltraum hat . Es hat hier auch ein zackiges Ding , weil der Charakter auf den Kopf gestellt wird Nun, wir müssen in diesem Moment nicht unbedingt jeden Bogen perfekt glatt machen , aber ich möchte nur darauf hinweisen Sie eine Menge verschiedener Dinge verfolgen können Sie können sich die Bögen ansehen, Sie können sich die Abstände ansehen, und Sie möchten versuchen, während der gesamten Aufnahme die Dinge zu bewerten, über die wir sprechen werden Wenn ich dann Änderungen vornehme, kann ich immer sagen, alle Pfade aktualisieren und alles wird aktualisiert Wenn ich eine Änderung an den Hüften vornehmen würde, würde das möglicherweise nicht dazu führen, dass die Kopfbahn automatisch neu berechnet wird, weil das nicht die Steuerung ist, mit der ich herumgespielt habe Aber wenn Sie eine Aktualisierung erzwingen müssen, machen das so Ich kann auch dieses kleine X drücken, um sie loszuwerden. Ich werde jetzt alle meine Steuerelemente in die Hand nehmen. Ich wähle alle meine Tasten aus, drücke T, gehe zu Bezier und wechsle vom schrittweisen Modus. Ich bin jetzt im Rückenmark. Jetzt, wo ich jedes einzelne Bild verschiebe, wird interpoliert. Der Computer versucht mir zu helfen, die Bewegung zu glätten . Mal sehen, wie es gelaufen ist. Wenn ich es mir alleine ansehe, dir vielleicht ein paar Dinge auffallen. Der Bogen ist ein bisschen wackelig. Er schwebt durch die Luft. Das müssen wir alles aufräumen. Aber das sind wiederum Bogen und Positionierung, nicht so sehr der Abstand und das Timing. Es ist am einfachsten, darauf hinzuweisen und es dort zu bemerken, aber darauf möchte ich meine Aufmerksamkeit noch nicht richten. Jetzt, wo wir unsere Kurven tatsächlich in der Wirbelsäule haben, sind wir jetzt offiziell in der Wirbelsäule. Ich werde den Bewegungspfad neu berechnen, nur um sicherzugehen, dass ich genau sehe, worum Jetzt sehe ich kleine orangefarbene Punkte an der Stelle, sich meine Keyframes befanden, und kleine schwarze Punkte, wo es sich nur um den Frame ohne Keyframe Wenn Sie versuchen, den Abstand einer Aufnahme herauszufinden, versuchen Sie in Wirklichkeit, alle Brüche im Muster zu finden Ein Arc-Tracker kann ein sehr praktisches Werkzeug sein, solange er Ihnen jedes einzelne Bild zeigt und wo diese Bilder beginnen und enden. Wenn ich mir in diesem Fall nur die verschiedenen Unterbrechungen von Orange über Schwarz bis Orange und Schwarz bis Orange ansehe die verschiedenen Unterbrechungen von Orange über Schwarz bis Orange , ist es egal, ob es wie Orange-Schwarz, Orange-Schwarz ist. Es hängt nur davon ab, wo sich meine Keyframes befinden, und ich habe hier zufällig alle zwei Frames Keys Aber wo auch immer meine Tasten sind, wenn ich zum Beispiel merke, dass diese Taste, nennen wir sie, sagen wir, sie ist hier oben, und dann sagen wir, diese Taste ist ganz unten, und dann ist die nächste orangefarbene Taste auch ganz in der Nähe Nun, wenn ich nur auf den Bogen starre, wenn ich das glattstreichen würde, ist es wie glatt Gehen wir einfach davon aus, dass es perfekt glatt ist. Du meinst vielleicht, ja, ich mag den Bogen. Es sieht gut aus. Das heißt aber nicht , dass der Abstand und das Timing korrekt sind. Die Sache, nach der ich hier suchen würde , ist , dass der Charakter oben aufgehängt wird. Er schwebt hier oben, er bewegt sich nicht allzu viel, nach diesen paar Bildern ist er an derselben Stelle In diesen beiden Bildern ist er ungefähr in derselben Position. Ich gehe zum nächsten Bild, er ist ungefähr in derselben Position, gehe zum nächsten Bild. Im Vergleich dazu ist er einfach sehr weit gegangen. Das ist es, was wir von hier bis zu diesen beiden Bildern bemerken hier bis zu diesen beiden Bildern Die Entfernung, die von den Hüften zurückgelegt wird, ist plötzlich viel größer als auf dem Bild zuvor Das ist ein Problem. Es wird für unseren Charakter eine etwas wackelige Bewegung durch den Weltraum erzeugen, und es wird einfach nicht flüssig ablaufen Wenn ich einfach all diese kleinen Änderungen rückgängig mache, kehren wir zu dem zurück, was vor einer Sekunde war, aber wenn ich weitermache und die Hüften und den Kopf nehme , übernehme ich die Handsteuerung und ich nehme hier einfach ein paar verschiedene Dinge und berechne Bewegungspfade für all diese Objekte. Wir können anfangen, all diese verschiedenen Dinge zu sehen. Jetzt musst du sie nicht mehr alle einschalten , sieh sie dir alle auf einmal an. Es ist ein bisschen überwältigend. Ich würde es nicht empfehlen. Konzentrieren Sie sich auf eine Sache nach der anderen, aber stellen Sie sicher, dass Sie von den zentralen Kernstücken des Charakters ausgehen , der Wurzel, dem Zahnrad, den Hüften, und sich Ihren Weg nach draußen bahnen Aber wenn ich in diesem speziellen Fall irgendwelche Änderungen an den Abständen und dergleichen vornehmen möchte , wäre das vielleicht in Ordnung, weil es sich um ein IK-Steuerelement handelt Wenn Sie die Hüften wechseln, bewegt sich dieser Fuß nicht unbedingt. Aber wenn ich das mit dem Arm machen würde , wäre das nicht der Fall. Wenn ich irgendwelche Anpassungen am Arm vornehme und sage, ich will das aus irgendeinem Grund da drüben, aber später beschließe ich, die Hüften zu bewegen , habe ich den Arm komplett verändert, weshalb man von den Kernstücken ausgehen und sich herausarbeiten muss . Nun, das ist Abstand. Damit wird sichergestellt, dass der Charakter nicht schneller oder langsamer wird und die Geschwindigkeit während einer Aktion ändert , wo er nicht sein sollte Aber wenn ein Charakter durch die Luft springt, hat er keine Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu ändern Es muss konsistent sein. Sie können nicht zulassen, dass es die Geschwindigkeit ändert, aber Sie können es stilisieren, und hier beginnen wir mit dem Timing Der Abstand muss also Sinn machen. Es muss ein Muster in den Abständen geben, und dieses Muster liegt bei dir, ob wir schneller werden, ob wir langsamer werden, aber wenn es um das Timing geht, können wir einen Charakter zusätzliche Zeit in der Luft verbringen lassen und dann herunterfallen aber wenn es um das Timing geht, können wir einen Charakter zusätzliche Zeit in der Luft verbringen lassen Wenn ich zu meiner Y-Position gehe und Shift H drücke, um das zu isolieren, normalisiere ich das, sodass ich es etwas vergrößern kann Wenn ich das Timing des Sprungs selbst, des Sprungs, des Sturzes, solcher Dinge anpassen möchte, ist das ein ziemlich üblicher Ort, an dem man mit dem Timing herumspielen möchte. Ich kann die Auf - und Abwärtskurve nehmen. Hier bewegt sich der Charakter nach oben und fällt runter. Ich füge lediglich eine Bewegungsspur damit wir sehen können, wie sie aussehen wird, wenn ich Änderungen vornehme. Ich werde einfach einige dieser Schlüsselbilder wegblasen , nur um sie zu zeigen. Ich tendiere dazu, gewichtete Tangenten zu verwenden, was hier das Standardverhalten beim Skalieren der Tangentengriffe auf einer Kurve Aber wenn ich diese Kurve nehme, aktualisiere ich den Pfad Wir können sicherstellen, dass wir genau sehen können, was vor sich geht. Der Charakter kommt hoch und fängt an zu fallen. Wenn ich möchte, dass der Charakter höher steht, kann ich im Grunde sagen, falle noch nicht , bleib länger hier und ich kann so weitermachen. Ich kann diesen Tangentengriff etwas nach außen bewegen und ich werde diesen auch ein wenig biegen , nur um zu zeigen, dass ich das jetzt dem Grafikeditor machen kann Ich könnte das tun, indem ich diese Kurven modifiziere. Nun, aber wenn Sie einen Arbeitsablauf von Pose zu Pose ausführen, basiert die gesamte Bewegung, die wir bisher erzeugt haben , auf der Position bestimmter Posen, was bedeutet, dass diese Änderungen im Diagrammeditor andere Dinge , die wir gemacht haben, kaputt machen. Dem mehrschichtigen Arbeitsablauf und dem Arbeitsablauf von Pose zu Pose der gleiche Prozess und die gleichen Ziele zugrunde, aber die Art und Weise, wie Sie sie erreichen, ist unterschiedlich. Ich neige dazu, in den Grafikeditor zu springen und mit Dingen herumzuspielen, und es macht mir nichts aus, meinen Schuss zu brechen und hier mit Dingen herumzuspielen , weil ich weiß, dass ich das später korrigieren werde Wenn ich das mit diesem Workflow machen würde, würde ich zu den eigentlichen Posen übergehen, die wir erstellt haben Ich würde sowohl die IK-Steuerelemente für die Füße die Hüften verwenden, und zum Glück ist es ziemlich einfach, dass ich diese verschiedenen Keyframes einfach neu positionieren kann , um diese Wartezeit zu erzeugen Das ist visuell viel einfacher, und an dem Shortflow ist auch nichts auszusetzen So arbeite ich normalerweise nicht. Ich werde den Charakter im Grunde einfach für eine Menge davon aufrüsten, sodass der Charakter ein bisschen weiter oben in der Luft bleibt. Hier oben, hier oben. Ich werde es einfach sehr aggressiv angehen, damit du siehst , dass ich versuche, den Charakter so lange wie möglich aufrechtzuerhalten den Charakter so lange wie möglich Ich möchte nicht, dass sie sich schwerelos fühlen, das wird ein bisschen knifflig, weil ich dieses flache Plateau erschaffe , auf dem der Charakter ohne Schwerkraft horizontal durch die Luft schwebt Das willst du nicht wirklich. Ich versuche, ein bisschen Kurve hinzuzufügen , als ob das Sinn machen würde, aber ich übertreibe es ein bisschen über das hinaus, was Sinn machen würde, nur um es zu demonstrieren Es ist so, als ob ich den Charakter länger oben halten und wieder herunterkommen lassen kann , aber jetzt habe ich dieses Ding geschaffen, bei dem er horizontal über eine unsichtbare Barriere gleitet horizontal über eine unsichtbare Barriere Ich muss nur die Gravitationskurve wieder einführen , denn genau dort liegt das Problem Ich kann die Zeit haben. Ich kann den Charakter einfach nicht schweben lassen. Du kannst damit zu weit gehen. Wenn ich ein bisschen mehr hinzufügen muss, könnte ich den Charakter am Anfang immer niedriger platzieren , sodass es sich anfühlt, als ob es einen Grund gibt warum der Charakter dort landet. Lassen Sie mich einige dieser Änderungen ganz schnell vornehmen. Da haben wir's. Da ist es ein bisschen besser. das Timing anpassen und ich kann versuchen, den Charakter höher zu halten, aber um es richtig zu machen, muss ich den Bogen ein bisschen im Hinterkopf behalten, aber hauptsächlich starre ich darauf, dass ich darauf achte, dass ich den Abstand nicht so ändere, dass diese Keyframes zu nahe beieinander liegen, was ich darauf achte, dass ich den Abstand nicht so ändere , dass diese Keyframes zu nahe beieinander liegen, zum Beispiel, wenn ich am Ende diese drei Tasten komprimieren Ich kann das Timing anpassen und ich kann versuchen, den Charakter höher zu halten, aber um es richtig zu machen, muss ich den Bogen ein bisschen im Hinterkopf behalten, aber hauptsächlich starre ich darauf, dass ich darauf achte, dass ich den Abstand nicht so ändere, dass diese Keyframes zu nahe beieinander liegen, was zum Beispiel, wenn ich am Ende diese drei Tasten komprimieren würde ein großes Abstandsproblem Das Wichtigste für Abstand und Timing ist, sich jeden einzelnen Körperteil anzusehen und herauszufinden ob Sie irgendwelche dieser Arten von Störungen sehen, irgendwelche dieser Stellen , an denen sich der Charakter im Nichts verfängt , oder ob sich , der Charakter einfach zu schnell bewegt , als dass wir wirklich sehen könnten, was vor sich geht Wenn ich zum Beispiel auf diesen Arm starre , den rechten Arm des Bildschirms, den linken Arm des Charakters, wenn ich während der gesamten Aufnahme auf diesen Arm starre , ist das alles, worauf ich jetzt schauen werde. Es macht wirklich nichts. Es fügt der Aufnahme nichts hinzu. Es bringt keinen Fluss, kein Gewicht. Es ist nur dieses Ding , das sich schnell bewegt. Wenn wir es auf Anhieb weniger weit gehen lassen, füge ich vielleicht einfach ein bisschen Rotation hinzu. Vielleicht nehme ich das Handgelenk und könnte es nach hinten ziehen , sodass es am Anfang näher am Körper liegt, und wir können diesen Widerstand zu unserem Vorteil nutzen. Wir könnten es hier rauslassen und dann, wenn es diesen Out-Point erreicht, könnten wir es vielleicht noch ein bisschen länger hier aushalten. Wir könnten diesen Arm zurückziehen, damit er nicht ganz so schnell verschwindet. Eine andere Sache, die ich tun kann, ist, diesen Arm zu benutzen, ihn vielleicht etwas nach hinten zu ziehen. Dann sage ich, anstatt den ganzen Weg zurück zu gehen, vielleicht bei Bild 28, weißt du was, geh nicht ganz so weit zurück. Ich verringere nur, wie stark sich der Abstand von Bild zu Bild ändert , um zu versuchen, es weniger störend zu machen. Es ist eine sehr kleine Anpassung, aber jetzt fühlt es sich hoffentlich weniger so an, als ob der Arm zur Seite blinkt und einfach wieder hineinschießt, und jetzt fühlt es sich einfach so an, als würde sich der Arm herausbewegen und jetzt fühlt es sich einfach so an, als würde sich der Arm herausbewegen Das ist ein sehr realistisches Beispiel dafür wie viel Zeit und Abstand Sie ändern und warum sie so eng miteinander verknüpft sind Es ist schnell, es ist also das Timing, aber du machst es durch Abstände. Lassen Sie uns nun mit der eigentlichen Arbeit beginnen, indem wir in den Diagrammeditor gehen und den Rest splitten 5. Animation im Grafik-Editor: Der Grafikeditor ist dein Freund, lass dir von niemandem etwas anderes sagen Wenn du den Grafikeditor nicht benutzt oder ihn noch nie benutzt hast, in dem kleinen Menü hier unten kannst du ihn in dem kleinen Menü hier unten gezielt aufrufen, oder du kannst einfach die Tabulatortaste vom Dope-Sheet aus steuern, was ich die ganze Klasse gemacht habe Wenn Sie im Diagrammeditor sind, sollten Sie einige Dinge beachten Lass mich weitermachen und einfach die Kontrolle übernehmen. Wir nehmen unsere Hüften als Beispiel. Wenn ich ein paar dieser verschiedenen Kurven zeige, wenn Sie die Home-Taste drücken, wenn Sie eine Home-Taste auf Ihrer Tastatur haben, wird sie bis zum Maximum vergrößert, sodass der Platz tatsächlich maximiert wird, was nett ist, weil sie oft klein ist, sodass sie ausgefüllt wird. Wenn Sie eine Gruppe von Tasten auswählen und sich auf sie konzentrieren möchten, können Sie Ihren kleinen Punkt auf dem Ziffernblock oder was auch immer Sie dieser Taste zugewiesen haben, drücken, genauso wie wenn Sie auf ein Objekt im Viewport fokussieren und Sie dadurch vergrößert werden. Wenn Sie die Auswahl aufheben und dann dieselbe Taste drücken, wird die Ansicht ein wenig verkleinert Sie können hier sehen, wie das aussieht. Home again wird es komprimieren. Es ist diese Kombination aus Fokustaste und Home , mit der Sie sich im Diagrammeditor neu orientieren Aber oft, wenn du Dinge hast, die sich stark bewegen, zum Beispiel dieser Flip, führt diese Drehung in Z dazu der Charakter von mehr als -360 Grad auf Null geht Das entspricht einer Drehung von 400 Grad, was bedeutet, dass diese eine Kurve dafür sorgt, dass unser Diagramm von minus 300 bis Null geht , und all diese anderen Kurven sind wirklich schwer zu erkennen Sie sind einfach so komprimiert. Dafür ist dieser normalisierte Knopf da. Dadurch wird diese globale Skala weggenommen und alles wird einfach auf Eins zu -1 umgestellt Nun, jede einzelne dieser Kurven ist eine relative Ansicht von sich selbst innerhalb dieses Raums Die Zahlen sind nicht mehr bestimmten Diagrammen auf einer Kurve zugeordnet. Es ändert nicht die Zahlen, es ändert nur, wie Sie diese Kurven sehen. Es ist viel einfacher zu sehen, was jedes dieser Dinge tut. Ich möchte mir zum Beispiel das Hoch und das Abwärts ansehen. Das ist die Y-Position für dieses spezielle Bohrgerät. Wenn ich eine dieser Kurven nehme G drücke und diese bewege, kannst du sehen, dass es diese ist. Wenn ich nur diese Kurve isolieren möchte, Sie vielleicht versucht, all diese kleinen Ichs einfach auszuschalten, aber das könnte eine Menge Klicken und Ziehen sein , das ist nervig Stattdessen können Sie einfach eines davon auswählen und Shift H drücken, um es zu isolieren Sie können Alt H drücken und das wird zurückgesetzt. Wenn du dir also ein paar Dinge schnappst und sagst, ich will nur diese Dinge sehen, Shift H, dann ist das eine schnelle Methode, einfach nach diesen Auswahlen zu filtern Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir jetzt am Graph-Editor arbeiten wollen, wir wollen einige Änderungen vornehmen und wir müssen uns von diesen spezifischen Posen auf bestimmten Tasten lösen Der Post-to-Pose-Workflow muss irgendwann enden. Sie hatten ein Managementsystem und eine Organisationsstruktur festlegte, wo sich Ihre Schlüssel befinden und was genau in welchen Frames eingegeben wurde Normalerweise geben Sie beim Blockieren ständig alles ein, nur um alles sicher und stabil zu halten Aber irgendwann könnten Sie anfangen, einzelne Tasten für bestimmte Steuerelemente, bestimmte Kanäle usw. hinzuzufügen einzelne Tasten für bestimmte Steuerelemente, bestimmte Kanäle usw. hinzuzufügen Aber irgendwann müssen Sie es loslassen, weil Sie nicht alle Tasten für immer auf denselben Frames belassen können . Irgendwann musst du anfangen, Dinge zu zerbrechen. Man muss dieses organische Gefühl hinzufügen, und man muss zulassen, dass sich die Dinge überschneiden und sich gegenseitig ausgleichen und nicht länger an andere Körperteile gebunden sind. Genau das wollte das Blocking Plus einführen. Obwohl wir viele dieser konsistenten Keyframes haben, die verschiedenen Körperteile bewegen sich die verschiedenen Körperteile in unterschiedlichen Intervallen An diesem Punkt müssen wir Pose zu Pose loslassen und sagen: Toll, das hat uns eine Grundlage gegeben, jetzt müssen wir darauf aufbauen Das ist der Prozess wir unsere Bewegung drehen und dann verfeinern Wenn ich mir also die Kopfdrehung genauer ansehe, wollen wir sehen, was wir haben Ich werde weitermachen und mir nur die Rotationswerte ansehen , weil ich sie in diesem speziellen Fall nicht übersetze Als Erstes empfehle ich, sicherzustellen, dass Sie verstehen, auf welchen der X-, Y- und Z-Kanäle Sie einwirken und warum Wenn ich mit X zusammenpasse, ist das sein Nicken. Er mag es. Er stimmt Y ist diese Seite an Seite, und dann ist Z in diesem Fall eine Drehung und eine Drehung Sie könnten versuchen zu sagen, dass diese Kurve nicht perfekt glatt Ich könnte der Oberseite ein bisschen Rundheit verleihen . Das sieht nett aus Das Problem dabei ist, dass der Charakter jetzt so aussieht. Stattdessen gefällt mir die Idee , dass er mehr oder weniger ketzerisch aussieht. nicht, dass Sie diese Kurven sterilisieren und zu glatt machen müssen , nur weil sie wirklich hübsch aussehen sollen Glatt bei schönen Kurven bedeutet nicht unbedingt schöne Animationen Aber wenn ich Sie auf ein paar rote Fahnen hinweisen kann. Wenn ich im Grafikeditor etwas habe , mit dem ich zum Beispiel ein bestimmtes Objekt finden kann, das wir verwenden können, verwende ich die Hüften und isoliere sie, sodass wir uns nur darauf konzentrieren können. Ich werde weitermachen und das alles neu setzen. Wir werden uns nur das Auf und Ab und die Seite an Seite ansehen. Diese Kurven sind größtenteils ziemlich glatt. Das Auf und Ab, meistens glatt. Von einer Seite zur anderen ist es etwas holpriger. Wenn diese Kurve ihr eigenes Ding machen würde und es wäre diese seltsame kleine Beule Wenn dieser eine Schlüssel von allen anderen abhebt , wundert man sich und fragt sich, ob das so sein soll Wenn du es abspielst und es dir und es aus der Kameraperspektive korrekt zu sein scheint, würde ich empfehlen, auch die Kamera zu drehen, aus einer perspektivischen Ansicht zu schauen und sicherzustellen, dass sie nichts in einer seltsamen Achse tut, was ansiehst und es aus der Kameraperspektive korrekt zu sein scheint, würde ich empfehlen, auch die Kamera zu drehen, aus einer perspektivischen Ansicht zu schauen und sicherzustellen, dass sie nichts in einer seltsamen Achse tut, was du nicht wahrnimmst Aber wenn es gut aussieht, heißt das nicht unbedingt, dass es falsch ist Versuchen Sie, es zu einem glatten Ding zu bewegen, vergleichen Sie, und wenn Sie keinen Unterschied feststellen, Sie sicher, dass Sie das verwenden, was Sie zu verwenden glauben. Etwas anderes ist ungefähr so. Dies ist ein weiterer Ausreißer, aber was noch wichtiger ist, es ist eine Umkehrung Das Muster, das wir für diese Kurve festgelegt haben, ist, wir uns nach oben bewegen, wir bewegen uns nach unten, dann bewegen wir uns wieder nach oben, dann bewegen wir uns wieder nach unten Die Tatsache, dass wir den Kurs zwischen zwei verschiedenen Tasten ändern , wenn das nicht da wäre, würde es sich einfach glatt nach unten bewegen. Aber diese Taste veranlasst uns, nach unten und dann wieder nach oben zu gehen. Das könnte möglicherweise zu Problemen führen. Diese Art von Umkehrung ist eine der häufigsten Methoden, um etwas zu verfangen und etwas zu verfangen und Probleme mit dem Abstand zu haben Aber oft möchte man etwas, das eher so aussieht, dass es sich der gewünschten Stelle nähert und dann eine Weile hält, langsamer wird und dann seine Bewegung wieder aufnimmt In diesem speziellen Fall ist das wirklich offensichtlich, weshalb ich es verwende, weil ich möchte, dass Sie genau sehen, was ich meine Aber lassen Sie mich weitermachen und diese Umkehrung vornehmen. Die Umkehrung ist die schlimmste. In diesem Fall ist es wirklich offensichtlich, warum? Schwerkraft. Du kannst nicht fallen und dann einfach wieder hochschweben. Eines der nützlichsten Werkzeuge in Ihrem Arsenal für diesen Moment ist der Tweener Der Grafikeditor erledigt die ganze Arbeit. Der Charakter wird auf dem Boden landen und du kannst sehen, wie wir diese Pose einnehmen. Wenn ich weiter und zurück gehe, kannst du sehen, dass das der Kopf ist, der auf und ab nickt Was wahrscheinlich passieren sollte, ist, dass der Charakter auf den Boden fällt und wir wollen nicht , dass die ganze Energie beim Aufprall einfach abstirbt Wenn der Charakter mit den Hüften auf den Boden trifft, haben wir das, wir gehen in unsere untere Position und dann kommt sie wieder hoch. Aber dieser Aufprall wird sich durch den Körper ausbreiten. Ich werde noch ein paar Dinge hinzufügen wollen. Der Körper kommt runter, runter und dann hoch. Ich möchte hier an verschiedenen Stellen des Rumpfes etwas Überschwingen oder etwas Versatz hinzufügen hier an verschiedenen Stellen des Rumpfes etwas Überschwingen oder etwas Versatz Die Charaktere werden herunterkommen, genau dort auf den Boden knallen, und dann werde ich weitermachen und das einfach anpassen Ich werde sagen, genau da. Dort trifft der Körper des Charakters auf den Boden. Ich werde den Schlüssel an Ort und Stelle lassen. Ich werde einige der anderen löschen. Ich werde weitermachen und das einfach isolieren. Werde einige dieser Schlüssel , weil einfach zu viel im Weg ist. Manchmal ist es einfacher, einfach einige Keyframes zu entfernen. Ich werde es bis hierher loswerden . Wir werden auf den Boden fallen und dann möchte ich, dass sich der Charakter beugt und komprimiert. Ich nehme diesen Keyframe und schiebe ihn so nach oben, und er wird nach unten sinken Jetzt hatte ich vielleicht schon einiges davon in meiner ursprünglichen Animation Sie können sehen, dass die Form der Kurve darin besteht, dass sie nach unten und dann nach oben kommt, was genau das ist, was ich gerade getan habe. Aber wenn ich es noch weiter vorantreiben will, kann ich es anpassen. Ich sollte es immer von der Kameraansicht aus überprüfen, lass uns das machen. Diese anderen Schlüssel, die hier sind, vielleicht will ich sie, vielleicht auch nicht. Ich ziehe sie einfach nach oben, sodass sie sich kontextuell wieder mit dem verbinden , was sonst noch hier ist, und dann werde ich sie etwas glätten weil ich in diesem speziellen Fall nicht glaube, dass es holprig sein muss Dann werde ich ein wenig Ordnung schaffen und ihn dekomprimieren lassen Ich werde einige dieser zusätzlichen Schlüssel loswerden. Ich werde das an dieser Stelle sagen, wo will ich ihn haben? Vielleicht will ich ihn da haben. Ich schaue es mir nur an. Ich probiere nur Sachen Ich kann es jederzeit ändern, aber ich werde einige dieser zusätzlichen Schlüssel loswerden , weil ich glaube, ich will nicht so viele Schlüssel hier haben. Runter und dann hoch. Was ich davon mitbekomme, wenn ich das übertreibe, habe ich im Grunde genommen den Rumpf des Charakters nach oben geöffnet, sodass er nicht sehr zusammengedrückt wird Dann landet er und zerquetscht sich. Genau hier in der Gegend ist der Charakter in diesem speziellen Joint wirklich gebeugt in diesem speziellen Joint wirklich gebeugt Ich werde sie den ganzen Weg über gebeugt halten denn wenn sich der Körper nach oben bewegt, möchte ich, dass sich der Schulterbereich zieht, aber noch nicht zu stark Ich will nicht, dass das hier bis hier superglatt ist, ich erhalte nur eine sehr gleichmäßige, computertechnisch perfekte Interpolation computertechnisch perfekte Interpolation Ich sollte etwas bevorzugen. Möchte ich, dass der Charakter es bevorzugt , in der Biegehaltung zu sein, oder lieber nach oben geht? Anstatt einen Keyframe zu erstellen und ihn herumzuziehen , kann ich jetzt einen Keyframe zu erstellen und ihn herumzuziehen , mein Tween-Werkzeug verwenden Wenn ich Shift E gedrückt halte und jetzt habe ich diesen kleinen Schieberegler Sobald ich die Änderung übernommen habe, sobald ich irgendwo hier drin klicke, wird dieser Keyframe hinzugefügt Dadurch wird eine Ease-Taste erzeugt , die näher am ursprünglichen Keyframe dahinter liegt Wenn ich wieder nach rechts gehe, wird der nächste Keyframe in der Timeline bevorzugt Das ist der Unterschied, ob der Charakter schneller aufrastet und seinen Rücken gerade hält, anstatt länger gebeugt zu bleiben Das ist nur ein Gelenk, nur eine Kontrolle. Ich habe auch diese anderen Körperteile , an denen ich diese anderen Dinge nehmen könnte. Wenn ich dasselbe machen möchte, kann ich es ein wenig nach unten krümmen meine Tangentengriffe drehen Ich könnte den Charakter noch weiter komprimieren , wenn ich diese Pose verbessern möchte. Ich setze mich ins Viewport Ich sage einfach R X, also drehe ich in X und ich sage einfach, dass das wirklich gut aussieht Ich kann sehen, dass ich mich in einem völlig anderen Register dieses Keyframes befinde Vielleicht geht es hier um den Aufprallrahmen, vielleicht möchtest du, dass sich der Charakter ein bisschen zurücklehnt Du kannst sehen, dass diese anderen Keyframes , die ich dazwischen hatte , gegen mich arbeiten. Ich werde sie einfach löschen Irgendwo hier drin werde ich entscheiden, ob ich mich auf diese Weise entspannen möchte. Ich glaube, ich werde, ich glaube, ich werde so schleppen. Schau aus der Kameraperspektive, der Charakter kommt hier rein, wirklich nett und ausgestreckt, und dann komprimiert er Dann kann ich von hier aus einfach entscheiden, ob der Charakter wirklich komprimiert bleiben soll, den Keyframe loswerden und dann wieder aus ihm herauskommen, komprimieren, komprimiert bleiben und dann öffnen möchte, oder ob ich möchte, dass und dann wieder aus ihm herauskommen komprimieren, komprimiert bleiben und dann öffnen möchte, der Charakter komprimiert wird und dann wieder hochgeschossen wird Ich glaube, das wird sich ein bisschen zu erschütternd anfühlen ein bisschen zu erschütternd Es bringt den Kopf dazu, sehr schnell nach unten und hinten zu peitschen. Was ich tun kann, ist, den Kopf zu treffen und eine Bewegungsspur zu erstellen. Ich kann einen Blick darauf werfen und sehen, wie sich der Abstand des Kopfes aufgrund dieser Veränderung im Körper auswirkt Das kann helfen, Entscheidungen zu treffen. Wenn ich das hier wieder reinstelle und sage, weißt du was? Wenn ich den Drag dort belasse und alle Pfade aktualisiere, kannst du sehen, dass ich eine tiefere Kurve zum Kopf bekomme. Dieser Unterschied zwischen dem, was ich tue , verändert den Bogen des Kopfes, obwohl ich mit der Wirbelsäule herumspiele. Deshalb mache ich zuerst die Wirbelsäule, Deshalb mache ich zuerst die bevor ich mich mit dem Kopf beschäftige Ich mag diese tiefgründigere Sache, und ich werde weitermachen und ein bisschen Leichtigkeit hinzufügen Ich möchte das nicht zu perfekt haben . Los geht's, Update. Auf diese Weise können Sie beginnen, die Arten von Spline-Änderungen übereinander einzufügen, sodass Sie die Aktion besser anpassen können und wie das Gewicht und wie all diese verschiedenen Bewegungen zusammenkommen werden Ich werde weiter damit spielen. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen einige praktische Methoden zeigen, wie Sie bestimmte Dinge im Shot verfeinern können, sowie bei einem Full-Spline-Schuss 6. Übergang zu einem vollständigen Spline Shot: Es hat eine Weile gedauert, aber hier sind wir. Einige der Änderungen, die Sie hoffentlich bemerken werden, sind Bögen für so ziemlich die Bögen für so ziemlich alle Körperteile, die ich Ihnen zeigen werde Ich greife einfach nach den Händen, nach den Hüften. Die Hüften sind immer noch ein bisschen interessant und dann die Füße. Ich werde weitermachen und auch die Füße zeigen. Wenn ich für all diese verschiedenen Dinge rechne, ist es wahrscheinlich eine Menge, aber Sie können sehen, dass es nicht viele wirklich gezackte Kanten gibt, irgendwas, das zu verrückt oder fehl am Platz Die eine Sache, die seltsam ist, ist genau hier drüben. Das bisschen verdreht ist der Kopf. Der Grund, warum ich das erlaube, ist , dass wenn ich speziell auf einen Augapfel schaue, wir, wenn ich speziell auf einen Augapfel schaue, genau dort auf einen Charakter schauen Wenn wir in das Gesicht schauen, schauen wir in die Augen, und wenn ich den Weg der Augen berechne, ist er nicht perfekt glatt und ich könnte wahrscheinlich noch weitere Anpassungen vornehmen Das wäre Polierzeug. Es muss nicht immer der perfekteste Lichtbogen sein. Es muss nur nicht erschütternd sein oder Probleme haben oder irgendwelche seltsamen Knallgeräusche oder Probleme haben Aber der Grund, warum ich nicht brauche der Kopf wie alles andere einen glatten Bogen hat, ist dass wir uns nicht vom Kopf aus drehen, sondern von der Hüfte aus Die Füße werden auch einfach um den Charakter geschleudert. Sie müssen ebenfalls einen ziemlich normalen Weg durch den Weltraum haben einen ziemlich normalen Weg durch den Weltraum Die Hände können ein bisschen seltsam sein , weil die Hände ihre eigene Entscheidungsfreiheit haben . Er kann zum Beispiel diese kleine Schlaufe machen, um mit seinem Arm genau hier zu schlaufen , weil der Arm rauskommt und dann geht er und greift hinter seine Hüften. Aber ich wollte, dass das kreisförmig ist. Irgendwann war das wie eine seltsame ovale Form oder so. Ich versuche, die Dinge so zu gestalten, dass sie einfach schön, angenehm rund sind und fließend sind, denn wenn ich etwas polieren, etwas anpassen möchte , kann ich immer die Hand nehmen und sie nach hinten drehen, und ich kann diese Krümmung des Handgelenks wirklich betonen Jetzt kann ich das nutzen, um es nach hinten zu ziehen und es hier ein bisschen stilisierter und karikaturhafter zu halten hier ein bisschen stilisierter und karikaturhafter zu Bum, und dann geht es hinterher. Auf diese Weise kann ich ziehen und stilisieren und ein bisschen mehr Persönlichkeit dieser Animation ein bisschen mehr Persönlichkeit und Geschmack verleihen Optional, das ist eine Wahl. Das liegt nur an dir, wie du das angehen willst. Für solche Dinge gibt es kein Richtig oder Falsch. Dadurch fühlt sich die Hand etwas träge an, weil es sich einfach anfühlt, als würde sich der Arm bewegen Die Hände folgen einfach schlaff hinterher. Wenn ich das rückgängig mache, habe ich den Bogen nicht verändert, aber jetzt fühlt es sich an, als würde die Hand ein bisschen ziehen , sich dann aber irgendwann dem Geschehen anpassen Die Handschalen sind darunter. Auch das sind Entscheidungen. Die Hauptsache, die ich vermitteln möchte, ist, dass dieser ganze Prozess der Kurvenanpassung und des Herumspielens mit dem Grafikeditor hauptsächlich ein Versuch ist, Herumspielens mit dem Grafikeditor hauptsächlich ein Versuch ist das Gewicht des Charakters, das Gleichgewicht des Charakters und die Integrität dessen, wie die Physik funktionieren sollte, bei einem Charakter zu wahren Gleichgewicht des Charakters und die Integrität dessen, , der die Physik funktionieren sollte eine gewisse Motivation hat, Dinge wie die Arme, sie schleifen hinterher, sie führen die Aktion nicht an Sie fließen und folgen, aber sie sind nicht wie schlaffe Nudeln, die einfach wild schwingen Es gibt Knochen und Muskeln und es gibt Motivation und er kontrolliert tatsächlich, wohin seine Arme gehen Sie sollten nicht das Gefühl haben, von ihm getrennt zu sein, aber sie sollten auch nicht das Gefühl haben, einfach zu folgen Dazwischen ist etwas Komisches und ich werde seine Landung als das nutzen , worauf ich mich konzentrieren möchte Insbesondere, wenn er herunterkommt und landet, wenn wir uns diesen Bildschirm ansehen: rechter Arm, sein linker Arm, er fällt genau hier runter und er schwingt Ich könnte ihn einfach unten hängen lassen. Ich mache weiter und schaue mir die Kurve danach an. Es schwingt sogar ganz nach oben, ein bisschen höher. Er zieht es in Richtung seines Rumpfes hoch. Wenn ich das wegnehme und ich das einfach nicht geschehen lasse, fühlt es sich an, als wäre es ein bisschen wie ein Vergleich Es fühlt sich einfach so an, als würde der Arm einfach fließen ihm folgen, aber er macht nicht viel damit, aber wie ich es vorher hatte, mache ich diese Änderung rückgängig, wo sie sich mehr nach oben bewegt, jetzt fühlt es sich an, als würde er sie ein bisschen mehr hochziehen Er bewegt sozusagen aktiv seinen Bizeps ein bisschen nach oben, um den Arm hochzuziehen, aber ich habe dafür gesorgt , dass die Schlüssel hier drin Die Kurve hat die Gesamtenergie des Settlings, der Leichtigkeit, sie hat diese Bewegung, dass sie sich in eine neue Position bewegt, und sie entspannt sich in diese neue Ich schieße ein kleines bisschen zu weit und es fängt an, sich wieder in diese Richtung zu bewegen Ich kann anpassen, zum Beispiel, welche genauen Werte ich hier habe. Solange ich das Verhältnis beibehalte, wo sich diese Schlüssel befinden, ist das die Arbeit, die ich gemacht habe. Die genaue Menge ist anpassbar. Jetzt führe ich Sie durch die Anpassung eines bestimmten Teils des Schusses, etwas, das Sie wahrscheinlich bei jeder körpermechanischen Aktivität tun müssen , und das sind die Fußkontakte und was passiert, wenn dieser kleine Sprung vom Boden hier passiert. Wenn ich die Figur auf den Boden fallen lasse, haben wir einen Frame vor dem Aufprall, haben wir einen Frame vor dem Aufprall, und dann haben wir den linken Fuß und dann den rechten Fuß vor dem Aufprall und dann den Touchdown Das ist so ziemlich alles, was ich in die Blockierung gesteckt habe. Nun zu den Einzelheiten, wir lassen den Charakter in die Luft steigen und er landet nie wieder ganz unten Hier müssen wir über die Referenz hinausgehen, und wir wollen unsere eigenen Anpassungen vornehmen, und das ist die Phase, in der wir das tun wollen Als Erstes werde ich mit der Übersetzung herumspielen und sicherstellen, dass mir die gesamte Aktion gefällt. Ich mache weiter und schalte meinen Motion Trail damit wir sehen können, wie das aussieht. Ich werde ein paar zusätzliche Frames hinzufügen nur damit ich etwas mehr Platz zum Laufen habe. Der Charakter erscheint und ich lasse ihn wieder herunterfallen Ich werde den Pfad aktualisieren, ich werde nur sehen, wie das aussieht Ich habe jetzt wieder die Pose aufgegeben, um zu posieren. Ich könnte anfangen, zusätzliche Posen hinzuzufügen, aber an dieser Stelle möchte ich Ihnen nur den Wirbelsäulen-Workflow zeigen. Ich könnte hier reinkommen und einfach anfangen, Schlüssel hinzuzufügen , um zu versuchen, das zu gestalten. Das ist völlig in Ordnung. Ich bevorzuge es jedoch normalerweise, den Grafikeditor zu verwenden. Ich werde diese beiden Steuerelemente verwenden, sie isolieren und dann normalisieren, sodass ich sie etwas vergrößern kann. Wenn wir uns das hier ansehen, werde ich mit dem Auf und Ab herumspielen. Ich werde diesen Schlüssel loswerden. Ich nehme diesen Griff, benutze meine gewichteten Tangenten und schiebe ihn einfach raus So, und ich werde das einkomprimieren. Wenn ich den Pfad aktualisiere den Pfad ansehe, ist er ein bisschen scharf. Er kommt hoch und zieht dann diese kleine diagonale Linie von hier nach hier. Es fühlt sich nicht so archisch an, wie ich es gerne hätte. Das liegt größtenteils an meiner Übersetzung X. Sie können sehen, dass es ein Plateau hat , wo er sich nicht wirklich viel bewegt. Sein X steckt fest. Wir haben ein Abstandsproblem, und dann beschleunigt er seitwärts Ich werde einfach den Schlüssel gleich da los. Wenn ich das jetzt aktualisiere, können Sie sehen, dass wir jetzt einen richtigen Bogen haben. Jetzt geht er einfach hoch und dann direkt runter. Was ich möchte, ist , dass ich vielleicht ein bisschen zu weit gehen möchte vielleicht ein bisschen zu weit Ich nehme das und füge meiner X-Kurve auf diese Weise einige zusätzliche Tasten hinzu Ich werde das ständig aktualisieren , damit Sie sehen können , was passiert. Ich lasse ihn ein bisschen nach vorne schießen. Vielleicht da vorwärts, und dann schiebe ich ihn zurück, vielleicht nicht so sehr. Dann werde ich das auch rauf und runter machen. Er wird hochkommen, er wird runterkommen. Vielleicht lasse ich ihn ein bisschen zu weit schießen, also mache ich weiter und füge hier eine weitere Kurve hinzu, dort eine Taste, runter, Polster und dann wieder hoch Ich kopiere das einfach. Ich drücke V, nur um dieses kleine Menü aufzurufen , um diese Tangenten automatisch zu machen, sodass ich sie nicht manuell machen muss Hier möchte ich, dass der Charakter vielleicht etwas härter landet Ich lasse sie etwas früher runterkommen und hochspringen und dann so weitermachen Runter nach oben. Da haben wir's. Dann halte ich ihn vielleicht ein bisschen zurück. Auch wenn ich mich nur auf die Hüften konzentriere, muss ich im Auge behalten was die Füße tun werden , was die Füße tun werden, denn wenn ich mir ansehe wo er diesen ersten Aufprall macht, wird er hier auf den Boden und ich werde sicherstellen, dass sein Gewicht hier zentriert ist. Im Moment ist er gut zentriert über dem Bein, das ihn stützt. Das gefällt mir. Ich möchte, dass es so bleibt. Wenn er sich hier zusammendrückt, werde ich ihn ein bisschen zurückhalten Ich fange an, meine perfekt glatte Kurve zu durchbrechen, weil ich möchte, dass der Charakter auf diesem Bein herunterkommt, vielleicht nicht ganz so stark, und dann bis zum anderen Bein Nun, wenn ich nicht mag, wie flach es ist, dann kann ich definitiv das Auf und Ab anpassen und ich kann die Daunenhaltung und ich kann die Daunenhaltung ein bisschen aggressiver machen lassen, und das rundet es dann ein bisschen mehr ab, aber genau da fange ich an, das zu kombinieren, was die Hüften tun, mit dem, was die Füße tun. Ich möchte, dass er kommt und ein letztes Mal auf dem Boden landet. Ich muss sicherstellen, dass dieser Fuß, wenn er sich bewegt, tatsächlich an der richtigen Stelle landet. Wenn ich die Y-Übersetzung des Fußes auf Null stelle, wird er tatsächlich einfach auf den Boden gestellt , weil ich ihn auf dem Boden haben will. Ich werde dafür sorgen, dass sein Gewicht zentriert ist und alle Kamerawinkel so sind, dass er gut über dem Fuß ist. Ich werde auch dafür sorgen, dass der andere Fuß irgendwo nützlich ist. Ich werde die Drehung in dieser und dieser Achse deaktivieren. Ich werde auch seinen Fuß dort auf Null stellen und nur sichergehen, dass er platziert ist. Sobald er hier losgeht, will ich den Fuß in Position bringen, und ich möchte, dass diese Fußpflanze viel früher entsteht Er kann es nicht einfach in dem Moment treffen, in dem er auf den Boden fällt. Ansonsten fühlen sich die Füße und alles einfach so an, als ob es gleichzeitig ist. Ich möchte , dass er den Fuß unter sich runterbringt damit er bereit ist, das Gewicht zu tragen. Ich setze den Fuß wieder auf etwa 37, damit er den Fuß schnell hierher bewegt und dann kann er pflanzen. Er kann darauf stehen. Ich muss auch sichergehen, dass ich meine Rotationswerte habe , weil Sie sehen können , dass diese auch zusammenhängen . Fügen Sie diese ein. Dann brauche ich all diese kleinen Keyframes direkt davor nicht. Mach weiter und lösche diese. Was ich jetzt wahrscheinlich tun muss, ist, dass ich jetzt Shift E, den Keyframe meines E, verwenden muss , und ich werde weitermachen und es in Richtung des zukünftigen Keyframes lockern , sodass er seinen Fuß schnell bewegt Er wird quasi vom Boden abheben und schnell sein Bein bewegen um es auf den Boden zu pflanzen Ich kann es anpassen, vielleicht ein bisschen zurückbringen, damit es ein bisschen lockerer wird, er wird es schnell rüberbringen Dann dieser andere Fuß, das Gleiche. Das mache ich einfach ganz schnell. Nehmt die letzte Fußposition ein. Ups, Translation und Rotation, genau da sind all diese Dinge Nimm den Schlüssel und finde heraus, wo du ihn platzieren kannst. Vielleicht ein oder zwei Rahmen , nachdem der andere Fuß abgesetzt ist. Werd den Schlüssel hier los. Er wird so gehen und fast einen Fuß vom anderen wegtreten. Er tritt nicht wirklich drauf. Ich habe die Idee hinzugefügt, dass er auf ein Bein fällt, sein Gewicht auf das andere verlagert, ein bisschen hochspringt und den nächsten Fuß in Position bringt, und den nächsten Fuß in Position bringt damit er damit treten kann Dann tritt auch der andere Fuß und er drückt sich zusammen. Hoffentlich hat Ihnen dieser Prozess gezeigt, dass Sie keine Angst davor haben sollten, Dinge auseinanderzubrechen, Dinge zu verschieben, einfach Dinge auszuprobieren, Änderungen vorzunehmen, häufig speichern und schrittweise zu speichern, aber an diesem Punkt sollte die Animation ziemlich vollständig aussehen Wenn Sie an einem Punkt angelangt sind, an dem Sie damit zufrieden sind und Ihnen nicht wirklich etwas anderes einfällt , das Sie hinzufügen könnten Noch einmal, das ist eine großartige Gelegenheit, Feedback zu erhalten, um zu sehen, ob es etwas gibt, das jemand bemerkt , für das Sie vielleicht blind sind oder für das Sie taub sind , und wenn Sie es so lange anstarren, wie Sie es haben, werden Sie anfangen, es einfach nicht mehr zu sehen, und deshalb sind es wirklich wertvolle Werkzeuge, einen Schritt wegzugehen und es jemand anderem zu zeigen . Genießen Sie Ihre harte Arbeit, denn Sie haben viel getan, um hierher zu kommen. Gut gemacht. 7. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch. Sie haben den Kurs überstanden und vermutlich einen der mühsamsten Teile der Animation einer Aufnahme hinter Das ist keine leichte Aufgabe, sie nimmt viel Zeit in Anspruch, also eine tolle Arbeit, um es durchzuhalten und daran zu arbeiten Für die fertige Aufnahme, die ich mit dem Sideflip gemacht habe, wenn du sehen möchtest, wie man das Zerbrechen von Glas und all das macht , kannst du dir die Sitzung im Studiensaal ansehen, die wir haben. Dort wird dir gezeigt, wie du einige zusätzliche Dinge machen kannst, die über die Animation hinausgehen. Aber fürs Erste, gut gemacht und teile das, was du erstellt hast, in der Projektgalerie unten. Jeder würde es gerne sehen. Danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten.