Transkripte
1. Einführung: Meistens beginne ich mit der Technik und der
Software und finde heraus
: „Oh, es gibt eine
interessante Funktion
oder ein interessantes Tool, das ich verwenden kann. Ich frage mich, wofür das verwendet werden
könnte. Ich frage mich, ob das
jemals jemand damit gemacht hat.“ So komme ich normalerweise
zu all meinen kreativen Ideen. Hi, ich bin Sir Wade Nist. Ich bin ein 3D-Charakteranimator, ein Vollzeit-Inhaltsersteller und ein Pädagoge und Normalerweise verbringe ich
meine Zeit damit,
lehrreiche
Animationsvideos für unsere Branche zu erstellen lehrreiche
Animationsvideos für unsere Letztlich ist es mein Ziel, die Ressource
zu erstellen , die ich gerne gehabt hätte, als
ich Animation gelernt habe. Dieser Kurs ist eine Fortsetzung des vorherigen Kurses, in dem wir einen Shot
geplant und ausgeführt haben, aber wir haben unsere gesamte
Animation in einem Blender ausgeblendet Heute werden
wir diesen Shot mit
unserem Post-Deposed-Workflow, an dem wir gearbeitet haben, verfeinern , splitten
und polieren , splitten Ich freue mich darauf, dieses Thema zu vermitteln , weil der
Übergang vom Blocking zum
Spline normalerweise sehr schmerzhaft ist Ich hoffe, wenn Sie die Tipps befolgen, die ich Ihnen in diesem Kurs geben
werde, kann
dieser Prozess viel weniger
schmerzhaft
werden und viel mehr Spaß machen In diesem Kurs werden
wir uns einen echten Schuss ansehen, und wir werden vom
Blocken Plus über das Splining und das
Verfeinern bis hin
zum Polieren übergehen Blocken Plus über das Splining und das
Verfeinern bis hin zum Polieren übergehen Wir werfen einen
Blick auf den Diagrammeditor und wie man die Animationsdaten tatsächlich
bereinigt Drücken Sie ihn an, passen Sie ihn an, optimieren Sie ihn, fügen Sie neue Dinge hinzu und
beenden Sie schließlich eine animierte Aufnahme Dieser Kurs richtet sich an
alle,
die sich eingehender mit Animationen
befassen möchten die sich eingehender mit Animationen
befassen Du musst nicht einmal wirklich
Erfahrung mit Blender haben . Es hilft auf jeden Fall, wenn Sie sich damit
auskennen, aber das gilt für jede 3D-Software mit
Animationswerkzeugen. Ich hoffe, dass Sie
nach Abschluss dieses
Kurses sowohl die
Fähigkeiten als auch das Selbstvertrauen
mitbringen Ihre Animationen von
einem Punkt, an dem Sie das Gefühl haben,
dass
alles gut läuft, zu dem Gefühl zu bringen einem Punkt, an dem Sie das Gefühl haben,
dass
alles gut läuft ,
dass sie wirklich großartig geworden sind. Danke, dass du zum
Unterricht gekommen bist. Ich freue mich dass
du hier bist. Lass uns anfangen.
2. Erste Schritte: Wenn Sie nach
einer Pause zurückkommen oder einen Sprung nach
vorne gemacht haben , nur um sich über das, was wir bisher getan haben, auf dem
Laufenden zu was wir bisher getan haben, auf dem
Laufenden Wir haben den
Animationsprozess in den fünf
Phasen, die ich
gerne nenne, behandelt : Animation,
Planung, Blockieren, Blockieren plus, Splining oder Verfeinern,
je nach Arbeitsablauf, und
Feinschliff Es gibt viele Arbeitsabläufe
. Keiner von ihnen ist falsch. Es hängt
nur von dir ab. Der, mit dem wir
heute
experimentieren , ist Pose zu Pose, wohl einer der beliebtesten und bekanntesten
Workflows Es ist sogar als eines der 12
Animationsprinzipien aufgeführt. Die konkrete Art und Weise, wie wir es heute
angehen ist etwas, das ich gerne die Meilensteintechnik
nenne. Das ist nicht unbedingt
ein richtiger Name. So nenne ich es einfach
gerne. Das
habe ich in der Schule gelernt. Oder du schaust dir deine
Videoreferenz an, analysierst die
verschiedenen Informationen die da sind, und versuchst deine wichtigsten Posen
oder Posen für das Geschichtenerzählen
zu identifizieren, sowie Dinge
wie eine
Erwartungshaltung oder ein Überschwingen
oder Dinge, die etwas
weniger leicht zu identifizieren sind ,
wie ein Hold-Frame, ein Extrem, eine Panne Im Grunde ist es wichtig, einfach zu versuchen, eine Pose
zu finden , die Sie
für wichtig halten, um zu vermitteln, was in Ihrer Aufnahme passieren
soll und wie es in Ihrer Aufnahme passieren soll. Für die Aufnahme, die ich animiere, ist
dies die Referenz,
die wir haben Es ist ein Seitensprung,
bei dem eine Figur aus einem Fenster
springt
und auf dem Boden landet Nun, dieser spezielle Clip
ist ein bisschen zu kurz. Er lässt sich nicht wirklich nieder und hört auf, sich zu bewegen, sobald es den
Boden berührt, aber das ist okay. Damit werden wir später
arbeiten. Wir haben
alle Informationen, die ich für wertvoll halte
,
durchgesehen und identifiziert . Wir haben
genau durchgesehen, was jeder dieser Frames enthält, und wir haben all diese
Informationen in unser Arbeitsblatt verschoben, das Sie auch in
der vorherigen Lektion herunterladen können. Dieses Arbeitsblatt dient
uns als Checkliste mit Dingen
, die wir in Blender einbauen und dann auch wirklich posieren
müssen Wenn ich nun
in einem Blender auf Abspielen drücke, können
Sie sehen, dass wir
die allgemeine Vorstellung davon haben unsere Aufnahme hier
im schrittweisen Modus abgespielt wird Der abgestufte Modus
ist diese abgehackte Wiedergabe , bei der
keine Frames fehlen, aber es ist einfach nicht flüssig Wir haben das mit Absicht gemacht ,
damit der Computer
keine
zusätzlichen
Interpolationen erzeugt oder
Entscheidungen darüber trifft,
wo sich der Charakter in welchem Frame befinden sollte Wir haben nur Dinge, die ich manuell in meiner Szene posiert
habe Dies ist ein gut
empfohlener Arbeitsablauf für die Arbeit von Pose zu Pose
, sodass Sie sich wirklich auf
die spezifischen Posen konzentrieren
können , die Sie erstellen. Je mehr Posen Sie haben,
desto mehr Informationen gibt es und desto besser
wird aussehen und desto einfacher wird
es in unsere
zukünftigen Prozesse übergehen . In der nächsten Lektion
werden wir
diesen Schuss tatsächlich auswerten und entscheiden, ob wir bereit sind, mit
dem nächsten Schritt fortzufahren.
3. Blocking Plus: Nun, wenn Sie so
weit gegangen sind, haben
Sie Blocking
Plus hoffentlich bereits erfolgreich abgeschlossen. Lassen Sie uns für eine Sekunde darüber sprechen
, was das bedeutet. Das Blockieren wird normalerweise nur als
deine Hauptposen angesehen , um die gesamte Aufnahme zu
vermitteln. Kannst du verstehen, was
passiert? Ist es klar? Versteht Ihr Publikum
, was in Ihrer Aufnahme
vor sich geht? Aber
was ist Blocking Plus? Weil es mehr vom Gleichen ist. Ja, das ist der springende Punkt, ist eher dasselbe. Du willst immer mehr
dieser Posen, um all die Zwischenräume zu
konkretisieren. Nehmen wir an, Sie haben
100 Bilder in Ihrer Aufnahme und finden 20 Posen,
das ist mehr, als die
meisten Leute normalerweise beim Blockieren
finden, aber das ist immer noch nur
ein Fünftel der Bilder bedeutet, dass
Maya oder Blender, Unreal oder welches Tool auch immer Sie verwenden, Blender,
in diesem Fall natürlich immer noch 80% der
Aufnahme animiert Es interpoliert alles andere
. Es ist keine Überraschung, dass,
wenn Sie vom Blockieren ausgehen und 20 Posen auf 100 Frames
verteilt haben und dann auf „Spine“ klicken, es nicht so gut läuft,
weil der Computer 80% von allem
auf Ihrer Timeline
übernimmt 80% von allem
auf Ihrer Timeline
übernimmt Wenn man plötzlich von
Block zu Spline wechselt und los
geht, sieht das furchtbar aus. Warum muss ich jeder
Aufnahme alles neu animieren Das ist der Grund. Weil du
nicht genug Keyframes hast Sie verfügen nicht über
genügend Informationen , um Ihre Animation an Ort und Stelle zu halten Wenn du es dir ansiehst
und hintrittst und nur das
siehst, was du gemacht hast, sieht
es normalerweise ziemlich gut aus,
weil du gute Arbeit geleistet hast. Wenn es
nicht gut aussieht, überarbeitest
du es natürlich so lange, bis es Aber das ist der Grund, warum es diese
große Veränderung gibt, mit der jeder so
vertraut ist, dass der Übergang
vom Block Spline so
schwierig ist Deshalb haben wir unsere
Referenz genauso
sorgfältig analysiert wie wir Deshalb suchen wir nach Kontaktrahmen, Winkeln
und Formen
und all diesen verschiedenen Dingen, und all diesen verschiedenen Dingen die bloße Pose
zum Geschichtenerzählen hinausgehen, weil man
mit diesen Posen beginnen kann Wir hatten ziemlich viele davon, und wir haben all diese
anderen Dinge über all diese verschiedenen
Körperteile. Sobald
du anfängst, all
diese Schlüssel da hineinzustecken, es beginnt,
die verschiedenen
Körperteile zu trennen, und es gibt dir ein organisches
Gefühl für deine Charaktere, sie
fühlen sich lebendiger. Um das zu demonstrieren, habe
ich noch eine weitere Aufnahme vorbereitet, die ich
euch genau zeigen möchte , was ich damit meine. Hier haben wir ein
bisschen Animation. Es ist eine Parkour-Aufnahme, und dazu
gibt es einige Hinweise Jetzt bin ich schon
in einen Videoeditor gegangen. Ich habe Resolve nur kostenlos benutzt. Ich habe die Videoreferenz genommen und gezielt nur die wichtigsten goldenen Posen zum
Geschichtenerzählen
herausgeschnitten, und die haben wir einfach gehalten Ich habe nichts anderes,
als ob diese Referenz im schrittweisen Modus abgespielt
würde Ich ging weiter und dachte
irgendwie an die Zeit zurück,
als ich noch Student war Was hätte ich
als Posen für das Geschichtenerzählen gewählt Wenn ich zu meiner Referenz gegangen wäre, wären
das die Dinge gewesen, die ich für die wichtigsten
gehalten habe die wichtigsten
gehalten Die Frage ist, können Sie als Publikum
genau verstehen, was vor sich geht? Ich gehe davon aus,
dass Sie wahrscheinlich eine ziemlich gute Idee
haben. Daraus können Sie viel ableiten. Er rennt eindeutig.
Er macht einen kleinen Sprung. Er macht noch einen Sprung,
diesen coolen Sprung. Wir nennen das einen Kong-Tresor. Dann nimmt er diese
Tuck-and-Roll-Position ein. Er dreht sich rückwärts,
dann rollt er. Jetzt sehen Sie vielleicht,
wohin das führt. Es fehlen definitiv
einige Dinge , bei denen man
bestimmte Dinge nicht sieht. Wenn ich einfach weitermache und
sage, lass uns das ausblenden. Machen wir das einfach
als unsere Blockierung. Das kann ich machen und
es ist ein guter Anfang. Aber wenn wir sagen, Zeit Spline, ich habe
geblockt, ich bin bereit zu gehen, dann wird das
nicht gut aussehen Da gehen die meisten Leute hin, ich muss meine ganze Aufnahme wiederholen Nun, nein, das
bedeutet nur, dass du nicht bereit warst. Du bist nicht
zu Blocking Plus gegangen. Wenn ich zur
Referenz zurückkehre und wir sagen, lass uns noch ein paar Posen hinzufügen, kannst
du hier sehen, dass ich
weitergemacht habe und
Kontaktrahmen hinzugefügt habe, einen großen Teil des Prozesses ausmacht. Wir haben den Sprung,
wir haben
diesmal eine Landung , dann
haben wir einen weiteren Sprung. Diesmal können wir tatsächlich
einen Kontakt mit dem
Objekt sehen , und dann dreht er sich um Dann landen wir und
der Rest spielt sich genauso ab. Das sind viel mehr
Informationen mit nur ein paar Keyframes mehr,
aber wir können noch weiter gehen Das wäre, was
ich als ausreichend blockierend erachten
würde ausreichend blockierend erachten
würde Genau das, was ich dir hier von
den wichtigsten Schlüsselstellungen
und den Kontakten gezeigt habe , könnten wir als
grobes Blockieren bezeichnen. Aber wenn wir uns
nach Branchenbegriffen richten, wenn wir tatsächlich
versuchen, einen Job zu
bekommen und als Animator eingestellt zu werden, brauchen
wir viel mehr Wenn man in
Animationsstudios nach
Fortschrittsrollen verschiedener Künstler sucht, die ihren
Prozess zeigen, und man sieht die Referenz, das Blockieren,
die fertige Animation
und dann, wenn sie wunderschön
beleuchtet und gerendert ist,
Stoff, Haare, Effekte, alles andere, sieht
das Blockieren viel näher an der Fertigstellung aus
als die meisten Studentenarbeiten. Das ist der große
Unterschied. Gehen wir einen Schritt weiter und machen
wir Blocking Plus. Wenn ich
diese Referenz durchgegangen wäre, ich all die einzelnen
Posen ausgeschnitten ,
auf die
ich in SyncSketch Dinge gezeichnet hätte, ich hätte Notizen gemacht, ich hätte sie
in mein Arbeitsblatt geschrieben, stattdessen sage ich einfach,
zeig mir diese Das ist es, was ich verstehe. Das sieht fast wie das ganze Video aus. Sie können so ziemlich
einfach zusehen, wie es spielt. Es fehlen ein paar Dinge,
klar, aber du weißt
genau, was vor sich geht. Kontaktrahmen, Bögen,
Bewegungen, Extreme,
all das Zeug, über das wir in der
letzten Klasse
gesprochen haben , es ist Wenn wir das als Grundlage nehmen, verwenden
wir es als unser Blockieren
oder unser Blockierungsplus, es ist wirklich nur ein zusätzliches
Wort, Blockieren plus, heißt, du bist noch nicht
fertig, Jetzt haben wir das alles.
Das ist ziemlich nah dran. Das fühlt sich richtig gut an. Nun, an diesem Punkt, der Stunde der Wahrheit, was passiert, wenn ich
sage, geh zur Wirbelsäule? Ich sage einfach Spline. Ich
habe nichts aufgeräumt, ich habe nichts
korrigiert,
keine Optimierungen vorgenommen, wie Viel besser als zuvor .
Das ist die Hauptsache. Das macht es nicht perfekt, aber an dieser Stelle beginnen wir jetzt Prozess
des Splinings, der
Verfeinerung, wie auch immer Sie in Ihrem Arbeitsablauf vorgehen
möchten Hier können wir
weitermachen und sagen,
ich verstehe es, es funktioniert,
lassen Sie uns weiter daran arbeiten lassen Sie uns weiter Das ist der Prozess
von Blocking Plus, und das ist letztlich der Grund, warum wir
in unserer Originalaufnahme so viel Arbeit geleistet haben Ihr Blocking-Plus
ist abgeschlossen und es ist an der Zeit, mit dem
Splining und der Feinabstimmung fortzufahren
4. Timing und Abstand: In diesem letzten Abschnitt werden
wir über
Timing und Abstände sprechen, wohl einer
der wichtigsten
und am schwierigsten zu verstehenden
Aspekte des Animierens Diese beiden Ideen sind
wirklich eng miteinander verknüpft, aber in dieser speziellen Einstellung werden
wir unser
Bestes geben, um sie aufzuschlüsseln Wenn wir mit der Anpassung unserer Animation beginnen, haben
wir unsere Blockierung. Es ist alles da drin.
Hoffentlich müssen
wir uns an dieser Stelle nicht mehr wirklich unsere Referenz
ansehen. Im Idealfall haben wir
alles, was wir brauchen, daraus gezogen. Wir können es jetzt ausschalten und uns
nur auf das konzentrieren , was wir geschaffen haben. Jetzt können wir Künstler werden
und alles vorantreiben, verändern und anpassen. Wir wollen zuerst
versuchen, unsere
Aufmerksamkeit auf das Timing und die
Abstände zu richten denn die Posen und Schnörkel und
alle kleinen Details,
die Sie hinzufügen
möchten, können alle später kommen Es ist schwieriger,
Dinge wie Timing und
Abstand anzupassen , wenn Sie erst einmal all diese zusätzlichen Tasten
hinzugefügt Was genau
werden wir uns ansehen? Nun, bei einer solchen Aufnahme ist
es etwas einfacher, Abstände zu erkennen
. Fangen wir dort an. Ich
werde ein Tool namens Motion Paths verwenden, das
Sie wahrscheinlich schon einmal gesehen haben. Wenn ich die Hüftsteuerung
bei diesem Charakter übernehme, das ist dieser kleine Ring genau
hier, und wenn ich mich nach unten bewege, das ist dieser kleine Ring genau
hier, und wenn ich mich nach unten bewege, komme
ich zu dem kleinen Running Man-Symbol. In diesem Menü willst
du sein. Dies ist wahrscheinlich standardmäßig
heruntergetrollt. Wenn Sie jedoch
die Bewegungspfade aufrufen, werden
Sie feststellen, dass
Sie grundsätzlich einen Bewegungspfad
für beliebige Objekte
berechnen können einen Bewegungspfad
für beliebige Objekte
berechnen Wenn ich das bei allen
Standardeinstellungen belasse und es einfach auf 1—36 wechselt,
was meinem gesamten Timeline-Bereich entspricht, wird
jeder einzelne Keyframe berechnet,
und ich sage, los was meinem gesamten Timeline-Bereich entspricht, wird jeder einzelne Keyframe berechnet, und ich sage, Es wird mich noch ein paar andere Dinge fragen. Hier lassen
wir einfach
alles auf der Standardeinstellung und
sagen rechnen. Jetzt gehen wir dafür in
unsere Kameraansicht, aber Sie können den Abstand zwischen
unserem Objekt und diesem Steuerelement sehen . Es zeigt uns den Bogen, was eines der
Animationsprinzipien ist. Die Idee dabei ist, dass wir alle grellen roten
Fahnen und alle seltsamen Störungen
erkennen können . Wenn ich zum Beispiel, als ich mit dem Blockieren fertig
war, paar
seltsame Dinge gemacht hätte, bei denen das
vielleicht ein bisschen
zackiger ist, Das ist etwas, das du beim Arc-Tracking oft sehen
wirst, oder vielleicht taucht es auf, es macht ein paar Dinge,
und du willst das
ausgleichen . Du
willst es aufräumen Nun, ich habe es ziemlich gut hinbekommen , dass das bei meinem ersten Durchgang nicht
passiert. Sie sollten dies jedoch immer von der Seite aus
überprüfen. Hier kann man
das von der Seite sehen, es schießt vorwärts in Richtung Kamera und dann
zurück, solche Dinge. Das sind einige gute Dinge
, auf die Sie in Ihrem Abstand achten sollten, wo Sie nur
irgendwelche Unregelmäßigkeiten haben Ich mische zwischen
Bögen und Abständen. Sie sind nicht immer so miteinander verknüpft , wie ich sie
demonstriere, aber das ist eine
der einfachsten Möglichkeiten ,
es Ihnen jetzt zu demonstrieren Der Punkt, an dem
sich der Abstand nicht mehr nur bei Bögen aufteilt ,
ist die Entfernung dieses Steuerelement tatsächlich
von Bild zu Bild Wenn ich hier nur von Keyframe
zu Keyframe wechsle, interpoliere ich noch nicht Das sollten wir wahrscheinlich anpassen. Aber allein aufgrund unserer Blockierung können
wir von jedem
dieser orangefarbenen Punkte entlang
unserer Kurve die allgemeine Entfernung sehen , die von Bild zu Bild
zurückgelegt wurde. Wenn ich nun zufälligerweise Geschwindigkeitssteigerungen oder Stellen bemerke
, Geschwindigkeitssteigerungen oder Stellen denen
der Charakter einfach an seinem Platz stehen bleibt und sich
dann an diesem Punkt
wieder bewegt, bemerkt
man
das Timing und die Abstände,
die
einem einige Hinweise darauf geben, was als Nächstes zu tun ist . Eine weitere Sache, die ich versuchen
werde, ist mehr als nur die Hüften zu verfolgen. Die Hüften sind die
Hauptbewegung unserer Szene, aber wenn ich auch den Kopf nehme, kann
ich den Kopf berechnen. Das kann ich hinzufügen. Sie werden sehen, dass der
Kopf einen ganz
anderen Weg durch den Weltraum hat . Es hat
hier auch ein zackiges Ding , weil der Charakter auf den Kopf gestellt
wird Nun, wir
müssen in diesem
Moment nicht unbedingt jeden Bogen
perfekt glatt machen , aber ich möchte nur darauf hinweisen Sie eine Menge
verschiedener Dinge verfolgen können Sie können sich die Bögen ansehen,
Sie können sich die Abstände ansehen, und Sie möchten versuchen,
während der gesamten Aufnahme die Dinge zu bewerten, über die
wir sprechen
werden Wenn ich dann Änderungen vornehme, kann
ich immer sagen,
alle Pfade aktualisieren und alles wird
aktualisiert Wenn ich eine
Änderung an den Hüften vornehmen würde,
würde das möglicherweise nicht dazu führen, dass
die Kopfbahn automatisch
neu berechnet wird,
weil das
nicht die Steuerung ist, mit der ich herumgespielt
habe Aber wenn Sie eine Aktualisierung
erzwingen müssen, machen das so Ich kann auch dieses kleine
X drücken, um sie loszuwerden. Ich werde jetzt alle meine Steuerelemente in die Hand nehmen. Ich wähle
alle meine Tasten aus, drücke
T, gehe zu Bezier und wechsle
vom schrittweisen Modus. Ich bin jetzt im Rückenmark. Jetzt, wo ich jedes einzelne
Bild verschiebe, wird interpoliert. Der Computer versucht mir
zu helfen, die Bewegung zu
glätten . Mal
sehen, wie es gelaufen ist. Wenn ich es mir alleine ansehe, dir vielleicht
ein paar Dinge auffallen. Der Bogen ist ein bisschen wackelig. Er schwebt durch die Luft. Das müssen wir alles aufräumen. Aber das sind wiederum
Bogen und Positionierung, nicht so sehr der Abstand
und das Timing. Es ist am einfachsten, darauf
hinzuweisen und es dort zu bemerken, aber
darauf möchte ich meine Aufmerksamkeit noch nicht richten. Jetzt, wo wir unsere
Kurven tatsächlich in der Wirbelsäule haben, sind
wir jetzt offiziell in der Wirbelsäule. Ich werde den Bewegungspfad
neu berechnen,
nur um sicherzugehen, dass ich
genau sehe, worum Jetzt sehe ich
kleine orangefarbene Punkte an der Stelle, sich meine Keyframes befanden, und kleine schwarze Punkte, wo es sich nur um den Frame ohne Keyframe Wenn Sie versuchen, den Abstand einer Aufnahme
herauszufinden, versuchen
Sie in Wirklichkeit, alle Brüche im
Muster zu finden Ein Arc-Tracker kann ein sehr praktisches Werkzeug sein,
solange er Ihnen
jedes einzelne Bild zeigt und wo diese Bilder
beginnen und enden. Wenn
ich mir in diesem Fall nur die verschiedenen
Unterbrechungen
von Orange über Schwarz bis
Orange und Schwarz bis
Orange ansehe die verschiedenen
Unterbrechungen
von Orange über Schwarz bis
Orange , ist
es egal, ob es wie Orange-Schwarz, Orange-Schwarz ist. Es hängt nur davon ab,
wo sich meine Keyframes befinden, und ich habe hier zufällig
alle zwei Frames Keys Aber wo auch immer meine Tasten sind, wenn ich zum
Beispiel merke, dass diese Taste, nennen
wir sie,
sagen wir, sie ist hier oben, und dann sagen wir, diese Taste
ist ganz unten, und dann ist die nächste orangefarbene Taste auch ganz in
der Nähe Nun, wenn ich nur
auf den Bogen starre, wenn ich das glattstreichen würde, ist
es wie glatt Gehen wir einfach davon aus, dass
es perfekt glatt ist. Du meinst vielleicht,
ja, ich mag den Bogen. Es sieht gut aus.
Das heißt aber nicht , dass der Abstand und das
Timing korrekt sind. Die Sache, nach der ich hier
suchen würde
, ist , dass der Charakter oben aufgehängt
wird. Er schwebt hier oben, er bewegt sich
nicht allzu viel, nach diesen paar Bildern ist
er an derselben Stelle In diesen beiden Bildern ist er
ungefähr in derselben Position. Ich gehe zum nächsten
Bild, er ist ungefähr in derselben Position,
gehe zum nächsten Bild. Im Vergleich dazu ist er einfach sehr
weit gegangen. Das ist es, was wir von
hier bis zu diesen beiden Bildern bemerken hier bis zu diesen beiden Bildern Die Entfernung, die von den Hüften zurückgelegt
wird, ist plötzlich viel größer als
auf dem Bild zuvor Das ist ein Problem. Es
wird für unseren Charakter eine etwas
wackelige Bewegung durch den
Weltraum erzeugen, und es wird
einfach nicht flüssig ablaufen Wenn ich einfach
all diese kleinen Änderungen rückgängig mache, kehren wir zu dem zurück, was vor einer Sekunde
war, aber wenn ich weitermache
und die Hüften und
den Kopf nehme , übernehme ich
die Handsteuerung und ich nehme hier einfach ein paar verschiedene Dinge und berechne Bewegungspfade
für all diese Objekte. Wir können anfangen, all
diese verschiedenen Dinge zu sehen. Jetzt musst du
sie nicht mehr alle einschalten , sieh
sie dir alle auf einmal an. Es ist ein bisschen überwältigend.
Ich würde es nicht empfehlen. Konzentrieren Sie sich auf eine Sache nach der anderen, aber stellen Sie sicher, dass Sie von
den zentralen Kernstücken
des Charakters ausgehen , der Wurzel, dem Zahnrad, den Hüften, und sich Ihren Weg nach draußen bahnen Aber wenn ich
in diesem speziellen Fall
irgendwelche Änderungen an den Abständen
und dergleichen vornehmen möchte , wäre das vielleicht in Ordnung, weil
es sich um ein IK-Steuerelement handelt Wenn Sie die Hüften wechseln, bewegt sich dieser Fuß nicht
unbedingt. Aber wenn ich
das mit dem Arm machen würde
, wäre das nicht der Fall. Wenn ich irgendwelche Anpassungen
am Arm vornehme und sage, ich will das aus
irgendeinem Grund da drüben, aber später beschließe
ich, die Hüften
zu bewegen , habe ich den Arm komplett
verändert, weshalb man
von den Kernstücken ausgehen
und sich herausarbeiten muss . Nun, das ist Abstand.
Damit wird sichergestellt, dass der Charakter nicht
schneller oder langsamer
wird und die
Geschwindigkeit während einer Aktion ändert ,
wo
er nicht sein sollte Aber wenn ein Charakter durch die Luft
springt, hat
er keine Möglichkeit, seine Geschwindigkeit zu
ändern Es muss konsistent sein. Sie können nicht zulassen, dass es die Geschwindigkeit ändert, aber
Sie können es stilisieren, und hier
beginnen wir mit dem Timing Der Abstand muss also
Sinn machen. Es muss ein
Muster in den Abständen geben, und dieses Muster liegt bei dir, ob wir schneller werden, ob wir langsamer werden,
aber
wenn es um das Timing geht, können
wir einen Charakter
zusätzliche Zeit in der Luft verbringen lassen
und dann herunterfallen aber
wenn es um das Timing geht, können
wir einen Charakter
zusätzliche Zeit in der Luft verbringen lassen Wenn ich zu meiner Y-Position gehe und Shift H drücke, um das zu isolieren, normalisiere
ich das, sodass ich es
etwas vergrößern kann Wenn ich das
Timing des Sprungs selbst, des Sprungs,
des Sturzes, solcher
Dinge anpassen möchte, ist
das ein ziemlich üblicher Ort, an dem
man mit dem Timing herumspielen möchte. Ich kann die Auf
- und Abwärtskurve nehmen. Hier
bewegt sich der Charakter nach oben und fällt runter. Ich
füge lediglich eine Bewegungsspur damit wir sehen können, wie
sie
aussehen wird, wenn ich Änderungen vornehme. Ich werde einfach einige
dieser Schlüsselbilder wegblasen , nur um sie zu zeigen. Ich tendiere dazu, gewichtete Tangenten zu verwenden, was hier das
Standardverhalten beim Skalieren
der
Tangentengriffe auf einer Kurve Aber wenn ich diese
Kurve nehme, aktualisiere
ich den Pfad Wir können sicherstellen, dass wir
genau sehen können, was vor sich geht. Der Charakter kommt hoch
und fängt an zu fallen. Wenn ich möchte, dass der
Charakter
höher steht, kann ich im Grunde sagen, falle noch
nicht
, bleib länger
hier und ich kann so weitermachen. Ich kann diesen
Tangentengriff etwas nach außen bewegen und ich werde
diesen auch ein wenig biegen , nur um zu zeigen, dass ich das jetzt dem Grafikeditor machen
kann Ich könnte das tun, indem ich diese Kurven
modifiziere. Nun, aber wenn Sie
einen Arbeitsablauf von Pose zu Pose ausführen, basiert die
gesamte Bewegung, die
wir bisher erzeugt haben , auf
der Position bestimmter Posen, was bedeutet, dass
diese Änderungen im Diagrammeditor andere Dinge
,
die wir gemacht haben,
kaputt machen. Dem mehrschichtigen Arbeitsablauf und
dem Arbeitsablauf
von Pose zu Pose der gleiche
Prozess und die gleichen Ziele zugrunde, aber die Art und Weise, wie Sie
sie erreichen, ist unterschiedlich. Ich neige dazu, in den
Grafikeditor zu springen und mit Dingen
herumzuspielen, und es macht mir nichts aus, meinen Schuss zu
brechen und
hier mit Dingen herumzuspielen , weil ich weiß, dass
ich das später korrigieren werde Wenn ich das mit diesem Workflow
machen würde, würde
ich zu den eigentlichen
Posen übergehen, die wir erstellt haben Ich würde sowohl die
IK-Steuerelemente für die Füße die Hüften verwenden, und zum Glück ist es ziemlich
einfach, dass ich diese
verschiedenen Keyframes einfach
neu positionieren kann ,
um diese Wartezeit zu erzeugen Das ist visuell viel einfacher, und an dem Shortflow ist auch nichts
auszusetzen So arbeite ich normalerweise nicht. Ich werde den Charakter im Grunde
einfach für eine Menge davon
aufrüsten, sodass der Charakter ein
bisschen weiter oben in der Luft bleibt. Hier oben, hier oben. Ich werde es einfach sehr
aggressiv angehen, damit du siehst , dass ich versuche,
den Charakter
so lange wie möglich aufrechtzuerhalten den Charakter
so lange wie möglich Ich möchte nicht, dass sie
sich schwerelos fühlen, das wird ein bisschen knifflig, weil ich
dieses flache Plateau erschaffe , auf
dem der Charakter ohne
Schwerkraft horizontal durch
die Luft schwebt Das willst du nicht wirklich. Ich versuche,
ein bisschen
Kurve hinzuzufügen , als ob das Sinn machen würde, aber ich übertreibe es ein bisschen über das hinaus, was Sinn machen würde, nur um es zu demonstrieren Es ist so, als ob ich den Charakter länger oben
halten und wieder herunterkommen
lassen kann , aber jetzt habe ich dieses
Ding geschaffen, bei dem er horizontal
über eine unsichtbare
Barriere gleitet horizontal
über eine unsichtbare
Barriere Ich muss nur die Gravitationskurve wieder einführen , denn genau dort liegt
das Problem Ich kann die Zeit haben. Ich kann den Charakter einfach nicht schweben lassen. Du kannst damit zu weit gehen. Wenn ich ein bisschen mehr hinzufügen
muss, könnte ich den Charakter am
Anfang
immer niedriger
platzieren , sodass es sich anfühlt, als ob es einen Grund gibt warum der Charakter dort
landet. Lassen Sie mich einige
dieser Änderungen ganz schnell vornehmen. Da haben wir's. Da ist es ein bisschen
besser. das Timing anpassen und ich kann versuchen, den Charakter höher zu
halten, aber um es richtig zu machen, muss
ich
den Bogen ein bisschen im Hinterkopf behalten, aber hauptsächlich starre
ich darauf, dass
ich darauf achte, dass ich den Abstand nicht so
ändere, dass diese
Keyframes zu nahe beieinander liegen,
was ich darauf achte, dass ich den Abstand nicht so
ändere , dass diese
Keyframes zu nahe beieinander liegen, zum Beispiel, wenn ich am Ende
diese drei Tasten komprimieren Ich kann
das Timing anpassen und ich kann versuchen, den Charakter höher zu
halten,
aber um es richtig zu machen, muss
ich
den Bogen ein bisschen im Hinterkopf behalten,
aber hauptsächlich starre
ich darauf, dass
ich darauf achte, dass ich den Abstand nicht so
ändere, dass diese
Keyframes zu nahe beieinander liegen,
was zum Beispiel,
wenn ich am Ende
diese drei Tasten komprimieren würde
ein großes Abstandsproblem Das Wichtigste für Abstand und Timing ist, sich
jeden einzelnen Körperteil anzusehen und herauszufinden ob Sie irgendwelche dieser
Arten von Störungen sehen,
irgendwelche dieser Stellen
, an denen
sich der Charakter im Nichts verfängt ,
oder ob sich , der Charakter
einfach zu
schnell bewegt , als dass wir wirklich
sehen könnten, was vor sich geht Wenn ich zum Beispiel auf
diesen Arm starre , den rechten Arm des Bildschirms, den linken Arm des Charakters, wenn ich
während der gesamten Aufnahme auf diesen Arm starre , ist
das alles, worauf ich jetzt schauen
werde. Es macht wirklich nichts. Es fügt der Aufnahme
nichts hinzu. Es bringt keinen
Fluss, kein Gewicht. Es ist nur dieses Ding
, das sich schnell bewegt. Wenn wir es auf Anhieb weniger
weit gehen lassen, füge ich
vielleicht einfach ein
bisschen Rotation hinzu. Vielleicht nehme ich das Handgelenk und
könnte es nach hinten ziehen ,
sodass es am Anfang
näher am Körper liegt, und wir können diesen
Widerstand zu unserem Vorteil nutzen. Wir könnten es hier
rauslassen und dann, wenn es diesen Out-Point erreicht, könnten wir es
vielleicht noch ein bisschen länger
hier aushalten. Wir könnten diesen Arm
zurückziehen, damit er nicht ganz so schnell verschwindet. Eine andere Sache, die ich tun kann,
ist, diesen Arm zu benutzen, ihn
vielleicht etwas
nach hinten zu ziehen. Dann sage ich, anstatt den
ganzen Weg zurück zu gehen, vielleicht bei Bild 28, weißt
du was,
geh nicht ganz so weit zurück. Ich verringere nur, wie
stark sich der Abstand
von Bild zu Bild ändert , um zu versuchen, es weniger störend zu
machen. Es ist eine sehr kleine Anpassung, aber jetzt
fühlt es sich hoffentlich weniger so an, als ob der Arm zur Seite
blinkt
und einfach wieder hineinschießt,
und jetzt fühlt es sich einfach so an, als würde sich
der Arm herausbewegen und jetzt fühlt es sich einfach so an, als würde sich
der Arm herausbewegen Das ist ein sehr
realistisches Beispiel dafür wie viel Zeit und Abstand Sie
ändern und warum
sie so eng miteinander verknüpft sind Es ist schnell, es ist also das Timing, aber du machst es durch Abstände. Lassen Sie uns nun mit der eigentlichen Arbeit beginnen, indem wir in
den Diagrammeditor gehen und den
Rest splitten
5. Animation im Grafik-Editor: Der Grafikeditor ist dein Freund, lass dir von niemandem etwas anderes
sagen Wenn du
den Grafikeditor nicht benutzt oder ihn
noch nie benutzt hast, in dem kleinen Menü hier unten kannst
du ihn
in dem kleinen Menü hier unten gezielt aufrufen, oder du kannst einfach die
Tabulatortaste vom Dope-Sheet aus steuern, was ich die ganze Klasse
gemacht habe Wenn Sie im Diagrammeditor sind, sollten Sie einige Dinge beachten Lass mich weitermachen und
einfach die Kontrolle übernehmen. Wir nehmen unsere Hüften
als Beispiel. Wenn ich ein paar
dieser verschiedenen Kurven zeige, wenn Sie die Home-Taste drücken, wenn Sie eine
Home-Taste auf Ihrer Tastatur haben, wird sie bis zum Maximum vergrößert,
sodass der Platz tatsächlich
maximiert wird, was nett ist, weil sie
oft klein ist, sodass sie ausgefüllt wird. Wenn Sie eine Gruppe
von Tasten auswählen und sich auf sie konzentrieren
möchten, können
Sie Ihren
kleinen Punkt auf
dem Ziffernblock oder was auch immer Sie dieser Taste zugewiesen haben, drücken, genauso wie wenn Sie auf ein Objekt
im Viewport
fokussieren und Sie
dadurch vergrößert werden. Wenn Sie die Auswahl aufheben und dann dieselbe Taste
drücken, wird die Ansicht ein wenig verkleinert Sie können hier sehen, wie das
aussieht. Home again wird es komprimieren. Es ist diese Kombination aus Fokustaste und Home
, mit
der Sie sich im
Diagrammeditor neu orientieren Aber oft, wenn du
Dinge hast, die sich stark bewegen, zum Beispiel dieser Flip, führt
diese Drehung in Z dazu der Charakter von mehr
als -360 Grad auf Null geht Das entspricht einer Drehung von 400
Grad, was bedeutet, dass diese eine Kurve dafür sorgt,
dass unser Diagramm
von minus 300 bis Null geht , und all diese anderen Kurven
sind wirklich schwer zu erkennen Sie sind einfach so komprimiert. Dafür ist dieser
normalisierte Knopf da. Dadurch wird diese globale Skala
weggenommen und
alles wird einfach auf Eins zu -1 umgestellt Nun, jede einzelne
dieser Kurven ist eine relative Ansicht von sich selbst
innerhalb dieses Raums Die Zahlen sind nicht mehr
bestimmten Diagrammen auf einer Kurve zugeordnet. Es ändert nicht die Zahlen, es ändert nur, wie
Sie diese Kurven sehen. Es ist viel einfacher zu sehen, was jedes dieser
Dinge tut. Ich möchte mir zum
Beispiel das Hoch und das Abwärts ansehen. Das ist die Y-Position
für dieses spezielle Bohrgerät. Wenn ich eine dieser Kurven nehme G drücke
und diese bewege,
kannst du sehen, dass es diese ist. Wenn ich nur diese Kurve
isolieren möchte, Sie vielleicht versucht, all diese kleinen Ichs einfach auszuschalten, aber das könnte
eine Menge Klicken
und Ziehen sein , das ist nervig Stattdessen können Sie einfach eines davon auswählen und Shift H drücken, um es zu isolieren Sie können Alt H drücken
und das wird zurückgesetzt. Wenn du dir also ein
paar Dinge schnappst und sagst, ich will nur diese Dinge
sehen, Shift H, dann ist das eine schnelle Methode,
einfach nach diesen Auswahlen zu filtern Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir jetzt
am Graph-Editor arbeiten wollen, wir wollen einige Änderungen vornehmen und wir müssen uns von diesen spezifischen Posen
auf bestimmten Tasten lösen Der Post-to-Pose-Workflow muss
irgendwann enden. Sie hatten ein Managementsystem und eine Organisationsstruktur festlegte, wo sich Ihre Schlüssel befinden und was
genau in welchen Frames eingegeben wurde Normalerweise geben Sie beim Blockieren ständig
alles ein, nur um
alles sicher und stabil zu halten Aber irgendwann
könnten Sie anfangen,
einzelne Tasten für
bestimmte Steuerelemente,
bestimmte Kanäle
usw. hinzuzufügen einzelne Tasten für
bestimmte Steuerelemente, bestimmte Kanäle
usw. hinzuzufügen Aber irgendwann
müssen Sie es loslassen, weil Sie nicht alle
Tasten für immer auf
denselben Frames belassen können . Irgendwann musst du
anfangen, Dinge zu zerbrechen. Man muss
dieses organische Gefühl hinzufügen,
und man muss zulassen, dass sich die Dinge überschneiden
und sich gegenseitig ausgleichen und nicht länger an
andere Körperteile gebunden sind. Genau das wollte das Blocking Plus einführen. Obwohl wir viele
dieser konsistenten Keyframes haben, die verschiedenen Körperteile bewegen sich
die verschiedenen Körperteile in unterschiedlichen Intervallen An diesem Punkt müssen wir Pose zu Pose
loslassen und sagen:
Toll, das hat
uns eine Grundlage gegeben, jetzt müssen wir darauf aufbauen Das ist der Prozess wir unsere Bewegung
drehen und
dann verfeinern Wenn ich mir also
die Kopfdrehung genauer ansehe, wollen wir
sehen, was wir haben Ich werde weitermachen und mir
nur die Rotationswerte ansehen , weil ich
sie in diesem speziellen Fall nicht übersetze Als Erstes empfehle
ich, sicherzustellen, dass Sie
verstehen, auf welchen der X-, Y- und Z-Kanäle Sie
einwirken und warum Wenn ich mit X zusammenpasse, ist
das sein Nicken. Er mag es. Er stimmt Y ist diese Seite an
Seite, und dann ist Z
in diesem Fall
eine Drehung und eine Drehung Sie könnten versuchen zu sagen, dass diese Kurve nicht
perfekt glatt Ich könnte der Oberseite ein
bisschen Rundheit
verleihen . Das sieht nett aus Das Problem dabei ist, dass
der Charakter jetzt so
aussieht. Stattdessen gefällt mir die Idee , dass er mehr oder
weniger ketzerisch aussieht. nicht, dass Sie diese Kurven sterilisieren
und
zu glatt machen müssen ,
nur weil sie wirklich hübsch
aussehen sollen Glatt bei schönen Kurven bedeutet nicht unbedingt
schöne Animationen Aber wenn ich Sie auf ein
paar rote Fahnen hinweisen kann. Wenn
ich im Grafikeditor etwas habe
, mit dem ich zum Beispiel ein bestimmtes Objekt finden kann,
das wir verwenden können, verwende
ich die Hüften und isoliere sie, sodass wir uns
nur darauf konzentrieren können. Ich werde weitermachen
und das alles neu setzen. Wir werden uns
nur das Auf und Ab
und die Seite an Seite ansehen. Diese Kurven sind größtenteils
ziemlich glatt. Das Auf und Ab,
meistens glatt. Von einer Seite zur anderen ist es
etwas holpriger. Wenn diese Kurve
ihr eigenes Ding machen würde und es wäre diese seltsame kleine Beule Wenn dieser eine Schlüssel von allen anderen
abhebt , wundert man sich und fragt
sich, ob das so sein
soll Wenn du es abspielst und es dir und es aus
der Kameraperspektive korrekt zu sein scheint, würde
ich empfehlen, auch die Kamera zu
drehen, aus einer perspektivischen Ansicht zu
schauen und
sicherzustellen, dass sie
nichts in
einer seltsamen Achse tut, was ansiehst
und es aus
der Kameraperspektive korrekt zu sein scheint, würde
ich empfehlen, auch die Kamera zu
drehen, aus einer perspektivischen Ansicht zu
schauen und
sicherzustellen, dass sie
nichts in
einer seltsamen Achse tut, was
du nicht wahrnimmst Aber wenn es gut aussieht,
heißt das nicht unbedingt, dass es falsch ist Versuchen Sie, es zu
einem glatten Ding zu bewegen, vergleichen Sie, und wenn Sie keinen Unterschied
feststellen, Sie sicher, dass
Sie das verwenden, was Sie zu verwenden
glauben. Etwas anderes ist
ungefähr so. Dies ist ein weiterer
Ausreißer, aber
was noch wichtiger ist, es ist eine Umkehrung Das Muster, das wir für diese Kurve
festgelegt haben, ist, wir uns nach oben bewegen,
wir bewegen uns nach unten, dann bewegen wir uns wieder nach oben,
dann bewegen wir uns wieder nach unten Die Tatsache, dass wir den
Kurs zwischen
zwei verschiedenen Tasten ändern , wenn das nicht da wäre,
würde es sich einfach glatt nach unten bewegen. Aber diese Taste veranlasst uns, nach unten und dann wieder nach oben zu
gehen. Das könnte möglicherweise
zu Problemen führen. Diese Art von Umkehrung ist eine der
häufigsten Methoden, um etwas zu verfangen und etwas zu verfangen und Probleme mit dem
Abstand zu haben Aber oft möchte man
etwas, das eher so
aussieht, dass es sich der gewünschten Stelle nähert und dann eine
Weile hält, langsamer wird und dann seine Bewegung
wieder aufnimmt In diesem speziellen Fall ist das wirklich offensichtlich, weshalb ich
es verwende, weil ich möchte, dass Sie
genau sehen, was ich meine Aber lassen Sie mich weitermachen
und diese Umkehrung vornehmen. Die Umkehrung ist die schlimmste. In diesem Fall ist es
wirklich offensichtlich, warum? Schwerkraft. Du kannst nicht fallen und
dann einfach wieder hochschweben. Eines der nützlichsten Werkzeuge in Ihrem Arsenal für diesen
Moment ist der Tweener Der Grafikeditor
erledigt die ganze Arbeit. Der Charakter wird
auf dem Boden landen
und du kannst sehen, wie wir diese
Pose einnehmen. Wenn ich weiter und zurück gehe, kannst
du sehen, dass das der
Kopf ist, der auf und ab nickt Was wahrscheinlich
passieren sollte, ist, dass der Charakter
auf
den Boden fällt und wir wollen nicht , dass die
ganze Energie beim Aufprall
einfach abstirbt Wenn der Charakter mit den Hüften auf den
Boden trifft, haben
wir das, wir gehen
in unsere untere Position und dann kommt sie wieder hoch. Aber dieser Aufprall wird sich durch
den Körper ausbreiten. Ich werde noch ein paar Dinge
hinzufügen wollen. Der Körper kommt runter,
runter und dann hoch. Ich möchte hier an verschiedenen
Stellen des Rumpfes
etwas
Überschwingen oder etwas Versatz hinzufügen hier an verschiedenen
Stellen des Rumpfes
etwas
Überschwingen oder etwas Versatz Die Charaktere
werden herunterkommen, genau dort auf den Boden knallen, und dann werde ich
weitermachen und das einfach anpassen Ich werde sagen, genau da. Dort trifft der
Körper des Charakters auf den Boden. Ich werde den Schlüssel
an Ort und Stelle lassen. Ich werde
einige der anderen löschen. Ich werde weitermachen
und das einfach isolieren. Werde einige dieser Schlüssel , weil einfach
zu viel im Weg ist. Manchmal ist es einfacher, einfach einige Keyframes zu
entfernen. Ich werde es bis hierher loswerden
. Wir werden auf
den Boden fallen und dann möchte
ich, dass sich der Charakter
beugt und komprimiert. Ich nehme diesen
Keyframe und
schiebe ihn so nach oben, und er wird nach unten sinken Jetzt hatte ich vielleicht
schon einiges
davon in meiner
ursprünglichen Animation Sie können sehen, dass die Form
der Kurve darin besteht, dass sie nach unten und dann nach oben
kommt, was genau das ist,
was ich gerade getan habe. Aber wenn ich es noch weiter
vorantreiben will, kann
ich es anpassen. Ich sollte es immer
von der Kameraansicht aus überprüfen, lass uns das machen. Diese anderen Schlüssel, die hier sind, vielleicht will ich sie,
vielleicht auch nicht. Ich ziehe sie einfach nach
oben, sodass sie sich
kontextuell wieder mit dem verbinden , was
sonst noch hier ist, und dann werde ich sie
etwas glätten weil
ich in diesem speziellen Fall nicht glaube, dass
es holprig sein muss Dann werde
ich ein wenig Ordnung schaffen und ihn
dekomprimieren lassen Ich werde einige dieser zusätzlichen
Schlüssel loswerden. Ich werde das an dieser
Stelle sagen, wo will ich ihn haben? Vielleicht will ich ihn da haben. Ich schaue es mir nur an.
Ich probiere nur Sachen Ich kann es jederzeit ändern, aber ich werde einige
dieser zusätzlichen Schlüssel
loswerden , weil ich
glaube, ich will nicht so viele
Schlüssel hier haben. Runter und dann hoch. Was ich davon mitbekomme,
wenn ich das übertreibe, habe ich im Grunde genommen den Rumpf
des Charakters nach oben geöffnet, sodass er nicht sehr
zusammengedrückt wird Dann landet
er und zerquetscht sich. Genau hier in der Gegend ist der
Charakter in diesem speziellen Joint wirklich
gebeugt in diesem speziellen Joint wirklich
gebeugt Ich werde sie den ganzen Weg
über
gebeugt halten denn wenn sich
der Körper nach oben bewegt, möchte
ich, dass sich der
Schulterbereich zieht,
aber noch nicht zu stark Ich will nicht, dass das hier bis hier
superglatt ist,
ich erhalte nur eine sehr gleichmäßige, computertechnisch perfekte Interpolation computertechnisch perfekte Interpolation Ich sollte etwas bevorzugen. Möchte ich, dass
der Charakter
es bevorzugt , in der Biegehaltung zu sein,
oder lieber nach oben geht? Anstatt
einen Keyframe zu erstellen und ihn
herumzuziehen
, kann ich jetzt einen Keyframe zu erstellen und ihn
herumzuziehen
, mein
Tween-Werkzeug verwenden Wenn ich Shift E gedrückt halte und jetzt
habe ich diesen kleinen Schieberegler Sobald ich
die Änderung übernommen habe, sobald ich
irgendwo hier drin klicke, wird dieser
Keyframe hinzugefügt Dadurch wird eine
Ease-Taste erzeugt , die näher am ursprünglichen
Keyframe dahinter liegt Wenn ich wieder nach rechts gehe,
wird der nächste
Keyframe in der Timeline bevorzugt Das ist der Unterschied, ob
der Charakter schneller
aufrastet und
seinen Rücken gerade hält, anstatt länger gebeugt
zu bleiben Das ist nur ein Gelenk,
nur eine Kontrolle. Ich habe auch diese anderen
Körperteile , an denen ich diese anderen Dinge
nehmen könnte. Wenn ich
dasselbe machen möchte,
kann ich es ein wenig
nach unten krümmen meine Tangentengriffe
drehen Ich könnte den
Charakter noch weiter komprimieren , wenn ich diese Pose verbessern möchte.
Ich setze mich ins Viewport Ich sage einfach R X, also drehe ich in X und ich sage einfach, dass das wirklich gut aussieht Ich kann sehen, dass ich mich
in einem völlig anderen Register
dieses Keyframes befinde Vielleicht geht es hier um den
Aufprallrahmen, vielleicht möchtest du, dass sich
der Charakter ein
bisschen zurücklehnt Du kannst sehen, dass diese anderen Keyframes
, die ich dazwischen hatte , gegen mich
arbeiten. Ich werde sie
einfach löschen Irgendwo hier drin werde ich
entscheiden, ob ich mich auf diese Weise
entspannen möchte. Ich glaube, ich werde, ich glaube,
ich werde so schleppen. Schau aus der
Kameraperspektive, der Charakter kommt hier rein, wirklich nett und
ausgestreckt, und dann komprimiert er Dann kann ich von hier aus
einfach entscheiden,
ob der Charakter
wirklich komprimiert bleiben soll,
den Keyframe
loswerden
und dann wieder aus ihm herauskommen, komprimieren, komprimiert
bleiben
und dann öffnen
möchte, oder
ob ich möchte, dass und dann wieder aus ihm herauskommen komprimieren, komprimiert
bleiben
und dann öffnen
möchte, der Charakter komprimiert wird
und dann wieder hochgeschossen wird Ich glaube, das
wird sich
ein bisschen zu erschütternd anfühlen ein bisschen zu erschütternd Es bringt den Kopf dazu, sehr
schnell nach unten und hinten zu peitschen. Was ich tun kann, ist, den Kopf zu
treffen und eine Bewegungsspur
zu erstellen. Ich kann einen Blick darauf werfen und sehen, wie sich der Abstand des Kopfes aufgrund
dieser Veränderung im Körper auswirkt Das kann helfen, Entscheidungen zu treffen. Wenn ich das hier wieder
reinstelle
und sage, weißt du was? Wenn ich den Drag dort belasse und alle Pfade
aktualisiere, kannst
du sehen, dass ich eine
tiefere Kurve zum Kopf bekomme. Dieser Unterschied zwischen dem, was ich
tue , verändert den
Bogen des Kopfes, obwohl ich
mit der Wirbelsäule herumspiele. Deshalb mache
ich zuerst
die Wirbelsäule, Deshalb mache
ich zuerst
die bevor ich mich mit dem Kopf
beschäftige Ich mag diese tiefgründigere
Sache, und ich werde weitermachen und
ein bisschen Leichtigkeit hinzufügen Ich möchte das nicht zu perfekt haben
. Los geht's, Update. Auf diese Weise können Sie
beginnen, die Arten von Spline-Änderungen übereinander einzufügen, sodass Sie
die Aktion besser
anpassen können und wie das
Gewicht und wie
all diese verschiedenen Bewegungen
zusammenkommen werden Ich werde weiter damit spielen.
In der nächsten Lektion werde
ich
Ihnen einige praktische
Methoden zeigen, wie Sie bestimmte Dinge
im Shot verfeinern können, sowie
bei einem Full-Spline-Schuss
6. Übergang zu einem vollständigen Spline Shot: Es hat eine Weile gedauert,
aber hier sind wir. Einige der Änderungen, die
Sie hoffentlich bemerken werden, sind Bögen für
so ziemlich die Bögen für
so ziemlich alle
Körperteile, die ich Ihnen zeigen
werde Ich greife einfach nach den Händen, nach den Hüften. Die Hüften sind immer noch ein bisschen interessant und dann die Füße. Ich werde weitermachen und auch
die Füße zeigen. Wenn ich für all
diese verschiedenen Dinge rechne, ist
es wahrscheinlich eine Menge, aber Sie können sehen, dass es nicht viele
wirklich gezackte Kanten gibt,
irgendwas, das zu verrückt
oder fehl am Platz Die eine Sache, die
seltsam ist, ist genau hier drüben. Das bisschen verdreht ist der Kopf. Der Grund, warum ich das
erlaube, ist
, dass wenn ich
speziell auf einen Augapfel schaue, wir, wenn ich
speziell auf einen Augapfel schaue,
genau dort auf einen
Charakter schauen Wenn wir in das
Gesicht schauen, schauen wir in die Augen, und wenn ich
den Weg der Augen berechne, ist
er nicht perfekt glatt und ich könnte wahrscheinlich noch weitere
Anpassungen vornehmen Das wäre Polierzeug. Es muss nicht immer der
perfekteste Lichtbogen sein. Es muss nur
nicht erschütternd sein oder
Probleme haben oder irgendwelche
seltsamen Knallgeräusche oder Probleme haben Aber der Grund, warum ich nicht brauche der Kopf wie
alles andere
einen glatten Bogen hat, ist dass
wir uns nicht vom Kopf
aus drehen,
sondern von der Hüfte aus Die Füße werden auch einfach um den Charakter
geschleudert. Sie müssen ebenfalls
einen ziemlich normalen
Weg durch den Weltraum haben einen ziemlich normalen
Weg durch den Weltraum Die Hände können ein
bisschen seltsam sein , weil die Hände ihre eigene Entscheidungsfreiheit haben
. Er kann zum Beispiel diese kleine
Schlaufe machen, um mit seinem Arm
genau hier zu schlaufen , weil der Arm
rauskommt und dann geht er und greift hinter seine Hüften. Aber ich wollte, dass
das kreisförmig ist. Irgendwann war das wie eine seltsame ovale Form oder so. Ich versuche, die Dinge so
zu gestalten, dass sie einfach schön, angenehm rund sind und fließend sind,
denn wenn ich etwas polieren,
etwas anpassen möchte , kann
ich immer die Hand nehmen und sie nach hinten
drehen, und ich kann diese
Krümmung des Handgelenks wirklich betonen Jetzt kann ich das nutzen, um es nach
hinten zu ziehen und es hier ein
bisschen stilisierter
und karikaturhafter
zu halten hier ein
bisschen stilisierter
und karikaturhafter
zu Bum, und dann geht es hinterher. Auf diese Weise kann ich
ziehen und stilisieren und ein bisschen
mehr Persönlichkeit dieser Animation ein bisschen
mehr Persönlichkeit
und Geschmack verleihen Optional, das ist eine Wahl. Das liegt nur an dir, wie
du das angehen willst. Für solche Dinge gibt es kein Richtig oder Falsch. Dadurch fühlt sich die Hand
etwas träge an, weil es
sich einfach anfühlt, als würde sich der Arm bewegen Die Hände folgen einfach schlaff hinterher. Wenn ich das rückgängig mache,
habe ich den Bogen nicht verändert, aber jetzt
fühlt es sich an, als würde die Hand
ein bisschen ziehen , sich dann aber irgendwann dem Geschehen
anpassen Die Handschalen sind darunter. Auch das sind Entscheidungen. Die Hauptsache, die ich vermitteln
möchte, ist, dass dieser ganze Prozess der Kurvenanpassung und des Herumspielens
mit dem Grafikeditor hauptsächlich ein Versuch
ist, Herumspielens
mit dem Grafikeditor hauptsächlich ein Versuch
ist das Gewicht
des Charakters, das Gleichgewicht
des Charakters
und die Integrität dessen, wie
die Physik funktionieren sollte,
bei einem Charakter zu
wahren Gleichgewicht
des Charakters
und die Integrität dessen, , der die Physik funktionieren sollte eine gewisse Motivation
hat, Dinge wie die Arme, sie schleifen hinterher, sie
führen die Aktion nicht an Sie fließen und folgen,
aber sie sind nicht wie schlaffe Nudeln, die
einfach wild schwingen Es gibt Knochen und Muskeln und es gibt Motivation und er kontrolliert
tatsächlich,
wohin seine Arme gehen Sie sollten nicht das Gefühl
haben, von ihm getrennt zu sein, aber sie sollten auch nicht das Gefühl
haben, einfach zu folgen Dazwischen ist etwas Komisches und ich werde
seine Landung als das nutzen , worauf ich mich konzentrieren
möchte Insbesondere, wenn er
herunterkommt und landet, wenn wir uns diesen
Bildschirm ansehen: rechter Arm, sein linker Arm, er fällt
genau hier runter und er schwingt Ich könnte ihn einfach unten
hängen lassen. Ich mache weiter und
schaue mir die Kurve danach an. Es schwingt sogar ganz
nach oben, ein bisschen höher. Er zieht es in
Richtung seines Rumpfes hoch. Wenn ich das wegnehme und ich das
einfach nicht geschehen lasse, fühlt
es sich an, als wäre es
ein bisschen wie ein Vergleich Es fühlt sich einfach so an, als würde der
Arm einfach fließen ihm
folgen, aber er macht nicht viel damit,
aber wie ich es vorher hatte, mache ich diese Änderung rückgängig, wo sie sich mehr nach oben bewegt, jetzt fühlt es sich an, als würde er
sie ein bisschen mehr hochziehen Er bewegt sozusagen aktiv
seinen Bizeps ein
bisschen nach oben, um den Arm
hochzuziehen, aber ich habe dafür gesorgt , dass
die Schlüssel hier drin Die Kurve hat die
Gesamtenergie des Settlings, der Leichtigkeit, sie hat diese Bewegung, dass sie
sich in eine neue Position bewegt, und sie entspannt sich in
diese neue Ich schieße ein kleines bisschen zu weit
und es fängt an, sich
wieder in diese Richtung zu bewegen Ich kann anpassen, zum Beispiel, welche
genauen Werte ich hier habe. Solange ich
das Verhältnis beibehalte, wo sich diese Schlüssel befinden, ist das
die Arbeit, die ich gemacht habe. Die genaue Menge
ist anpassbar. Jetzt führe ich Sie durch die Anpassung eines
bestimmten Teils des Schusses,
etwas, das Sie
wahrscheinlich bei jeder
körpermechanischen Aktivität tun
müssen , und das sind die
Fußkontakte und was passiert, wenn dieser kleine
Sprung vom Boden hier passiert. Wenn ich die Figur
auf den Boden fallen lasse, haben
wir einen Frame vor dem Aufprall, haben
wir einen Frame vor dem Aufprall,
und dann haben wir den
linken Fuß und dann den rechten Fuß vor dem
Aufprall und dann den Touchdown Das ist so ziemlich alles, was
ich in die Blockierung gesteckt habe. Nun zu
den Einzelheiten,
wir lassen den Charakter
in die Luft steigen und er
landet nie wieder ganz unten Hier müssen wir über die Referenz
hinausgehen, und wir wollen
unsere eigenen Anpassungen vornehmen, und das ist die Phase,
in der wir das tun wollen Als Erstes werde ich mit
der Übersetzung herumspielen und sicherstellen, dass mir
die gesamte Aktion gefällt. Ich mache weiter und schalte
meinen Motion Trail damit wir sehen können, wie
das aussieht. Ich werde ein
paar zusätzliche Frames hinzufügen nur damit ich etwas
mehr Platz zum Laufen habe. Der Charakter erscheint
und ich lasse
ihn wieder herunterfallen Ich werde den Pfad
aktualisieren, ich werde nur sehen, wie das
aussieht Ich habe jetzt
wieder die Pose aufgegeben, um zu posieren. Ich könnte anfangen, zusätzliche
Posen hinzuzufügen, aber an dieser Stelle möchte
ich Ihnen nur
den Wirbelsäulen-Workflow zeigen. Ich könnte hier reinkommen
und einfach anfangen,
Schlüssel hinzuzufügen , um zu versuchen, das zu gestalten.
Das ist völlig in Ordnung. Ich bevorzuge es jedoch normalerweise, den Grafikeditor zu
verwenden. Ich werde
diese beiden Steuerelemente verwenden, sie
isolieren und dann normalisieren, sodass ich sie
etwas vergrößern kann. Wenn wir uns das hier ansehen, werde
ich mit
dem Auf und Ab herumspielen. Ich werde diesen Schlüssel
loswerden. Ich nehme diesen Griff,
benutze meine gewichteten Tangenten und schiebe ihn einfach raus So, und ich werde das
einkomprimieren. Wenn ich den Pfad aktualisiere den Pfad
ansehe, ist er ein bisschen scharf. Er kommt hoch und zieht dann diese kleine diagonale
Linie von hier nach hier. Es fühlt sich nicht so
archisch an, wie ich es gerne hätte. Das liegt größtenteils
an meiner Übersetzung X. Sie können sehen, dass es ein Plateau hat , wo er sich nicht
wirklich viel bewegt. Sein X steckt fest. Wir haben ein Abstandsproblem, und dann
beschleunigt er seitwärts Ich werde einfach den Schlüssel gleich da los. Wenn ich das jetzt aktualisiere,
können Sie sehen, dass wir jetzt einen richtigen Bogen
haben. Jetzt geht er einfach hoch
und dann direkt runter. Was ich möchte, ist
, dass ich vielleicht ein bisschen
zu weit gehen möchte vielleicht ein bisschen
zu weit Ich nehme
das und füge meiner
X-Kurve auf diese Weise
einige zusätzliche Tasten hinzu Ich werde das ständig aktualisieren , damit Sie sehen können
, was passiert. Ich lasse ihn ein bisschen
nach vorne schießen. Vielleicht da vorwärts, und dann schiebe ich ihn
zurück, vielleicht nicht so sehr. Dann werde ich das
auch rauf und runter machen. Er wird hochkommen, er wird runterkommen. Vielleicht lasse ich ihn ein bisschen zu weit
schießen, also mache ich weiter und
füge hier eine weitere Kurve hinzu, dort
eine Taste, runter,
Polster und dann wieder hoch Ich kopiere das einfach. Ich drücke V, nur um
dieses kleine Menü aufzurufen , um
diese Tangenten automatisch zu machen, sodass ich sie nicht manuell machen
muss Hier möchte
ich, dass der Charakter vielleicht etwas härter landet Ich lasse sie
etwas früher runterkommen und
hochspringen und dann so weitermachen Runter nach oben. Da haben wir's. Dann halte ich
ihn vielleicht ein bisschen zurück. Auch wenn ich mich nur auf die Hüften
konzentriere, muss
ich im Auge behalten was die Füße tun werden ,
was die Füße tun werden,
denn wenn ich mir ansehe wo er diesen
ersten Aufprall macht, wird
er hier auf
den Boden und ich werde sicherstellen, dass sein Gewicht hier
zentriert ist. Im Moment ist er gut zentriert über dem Bein, das ihn
stützt. Das gefällt mir. Ich möchte, dass es so bleibt.
Wenn er sich hier zusammendrückt, werde
ich ihn ein bisschen
zurückhalten Ich fange an, meine
perfekt glatte Kurve zu durchbrechen, weil ich möchte, dass der Charakter auf diesem Bein
herunterkommt, vielleicht nicht ganz so
stark, und dann bis zum anderen Bein Nun, wenn ich nicht mag,
wie flach es ist, dann kann ich definitiv das Auf und Ab
anpassen
und ich kann die Daunenhaltung und ich kann die Daunenhaltung ein bisschen aggressiver
machen lassen, und das rundet es dann ein bisschen mehr ab,
aber genau da fange
ich an, das zu kombinieren, was die Hüften tun, mit dem,
was die Füße tun. Ich möchte, dass er kommt und ein letztes Mal auf dem Boden
landet. Ich muss sicherstellen, dass dieser Fuß,
wenn
er sich bewegt, tatsächlich
an der richtigen Stelle landet. Wenn ich die
Y-Übersetzung des
Fußes auf Null stelle, wird er tatsächlich einfach auf
den Boden gestellt , weil ich ihn auf dem Boden haben
will. Ich werde dafür sorgen, dass sein Gewicht zentriert ist
und alle
Kamerawinkel so sind, dass er
gut über dem Fuß ist. Ich werde auch dafür sorgen, dass der andere Fuß
irgendwo nützlich ist. Ich werde die Drehung
in dieser und dieser Achse deaktivieren. Ich werde auch seinen Fuß
dort auf Null stellen und nur
sichergehen, dass er platziert ist. Sobald er hier losgeht, will
ich den
Fuß in Position bringen,
und ich möchte, dass diese
Fußpflanze viel früher entsteht Er kann es nicht einfach in dem
Moment treffen, in dem er auf den Boden fällt. Ansonsten fühlen sich die Füße
und alles einfach so an, als ob es
gleichzeitig ist. Ich möchte
, dass er den Fuß unter sich runterbringt damit
er bereit ist, das Gewicht
zu tragen. Ich setze den Fuß
wieder auf etwa 37, damit er
den Fuß schnell hierher bewegt und dann kann er pflanzen.
Er kann darauf stehen. Ich muss auch sichergehen, dass
ich meine Rotationswerte habe , weil Sie sehen können
, dass diese auch
zusammenhängen . Fügen Sie diese ein. Dann brauche ich all diese kleinen Keyframes direkt davor nicht. Mach weiter und lösche diese. Was ich jetzt wahrscheinlich tun
muss, ist, dass ich
jetzt Shift E, den Keyframe
meines E, verwenden muss , und ich werde weitermachen
und es in Richtung
des zukünftigen Keyframes lockern , sodass
er seinen Fuß schnell bewegt Er wird quasi
vom Boden abheben und
schnell sein Bein
bewegen um es auf den Boden
zu pflanzen Ich kann
es anpassen, vielleicht ein bisschen zurückbringen, damit es ein bisschen lockerer wird, er wird
es schnell rüberbringen Dann dieser andere
Fuß, das Gleiche. Das mache ich einfach ganz schnell. Nehmt die letzte
Fußposition ein. Ups, Translation und Rotation,
genau da sind all diese Dinge Nimm den Schlüssel und finde
heraus, wo du ihn platzieren kannst. Vielleicht ein oder
zwei Rahmen , nachdem der andere
Fuß abgesetzt ist. Werd den Schlüssel hier los. Er wird so gehen und fast einen Fuß vom anderen
wegtreten. Er tritt nicht wirklich drauf. Ich habe die Idee hinzugefügt, dass
er auf ein Bein fällt, sein Gewicht
auf das andere verlagert, ein bisschen hochspringt
und den nächsten Fuß
in Position bringt, und den nächsten Fuß
in Position bringt damit er damit treten
kann Dann tritt
auch der andere Fuß und er drückt sich zusammen. Hoffentlich hat Ihnen dieser
Prozess gezeigt,
dass Sie keine Angst davor haben sollten, Dinge auseinanderzubrechen, Dinge
zu verschieben,
einfach Dinge auszuprobieren, Änderungen
vorzunehmen, häufig speichern
und schrittweise
zu speichern,
aber an diesem Punkt sollte
die Animation ziemlich vollständig aussehen Wenn Sie an einem Punkt angelangt sind,
an dem Sie damit zufrieden sind und Ihnen nicht wirklich etwas anderes einfällt
, das Sie hinzufügen könnten Noch einmal, das ist eine großartige
Gelegenheit, Feedback zu erhalten, um zu sehen, ob es etwas gibt, das jemand bemerkt
, für das Sie vielleicht
blind sind oder für
das Sie taub sind ,
und wenn Sie es so lange anstarren, wie Sie es haben, werden
Sie anfangen, es einfach nicht mehr zu sehen, und deshalb sind
es wirklich wertvolle Werkzeuge, einen
Schritt wegzugehen und es jemand anderem zu
zeigen . Genießen Sie Ihre harte Arbeit, denn Sie haben viel getan, um hierher zu kommen.
Gut gemacht.
7. Schlussgedanken: Herzlichen Glückwunsch.
Sie haben den Kurs überstanden und vermutlich
einen der
mühsamsten Teile der Animation einer Aufnahme hinter Das ist keine leichte Aufgabe, sie nimmt viel
Zeit in Anspruch, also eine tolle Arbeit, um es durchzuhalten
und daran zu arbeiten Für die fertige Aufnahme, die
ich mit dem Sideflip gemacht habe, wenn du
sehen möchtest, wie man das Zerbrechen von
Glas und
all das macht , kannst
du dir die Sitzung im
Studiensaal ansehen, die wir haben. Dort wird dir
gezeigt, wie du
einige zusätzliche Dinge machen kannst, die über die Animation
hinausgehen. Aber fürs Erste, gut gemacht
und teile das, was du erstellt hast, in der Projektgalerie unten. Jeder würde es
gerne sehen. Danke fürs Zuschauen, wir
sehen uns im nächsten.