2D-Gesichtsanimation für 3D-Charaktere in Blender | Gytis A. | Skillshare

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2D-Gesichtsanimation für 3D-Charaktere in Blender

teacher avatar Gytis A., Motion designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro

      0:42

    • 2.

      Den Kopf erstellen

      16:52

    • 3.

      Mögliche Probleme beheben

      2:35

    • 4.

      Einrichtung für Lippensynchronisierung

      2:05

    • 5.

      Lippensynchronisierungsprozess

      7:01

    • 6.

      Outro / Abmoderation

      0:28

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  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

89

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs zeige ich, wie ich Gesichter für meine Charaktere erstelle und wie ich Lippen animiere und zum Audio synchronisiere.


Meine Charaktere sind sehr einfach. Und es gibt einen Grund dafür. Je einfacher der Charakter ist, desto einfacher ist er zu animieren.

Dieser Kurs eignet sich für Anfänger, aber ich empfehle, dir meinen Anfängerkurs zuerst anzuschauen, wenn du noch nie mit Blender gearbeitet hast. Es vermittelt dir Grundkenntnisse darüber, wie du in Blender navigierst.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Gytis A.

Motion designer

Kursleiter:in

Hey! My name is Gytis. But you probably know me as sblga. I am creating videos on YouTube and social media.

By creating those videos I get so many ideas and so much experience which I am gonna share with my students here on Skillshare.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Intro: Hallo Ich verstehe, aber du kennst mich wahrscheinlich als SBLG Ich erstelle beide kurzen Animationsvideos in den sozialen Medien. Ich brauche eine Gehaltserhöhung. Nennen Sie mir einen Grund, warum ich Ihnen eine Gehaltserhöhung geben sollte, und ich werde darüber nachdenken. Meine Frau denkt darüber nach , mich wegen meiner Pokersucht zu verlassen wegen meiner Pokersucht zu Wenn ich heute Abend keinen anderen Weg finde, ein Lagerfeuer zu entfachen, erfriere ich In diesem Kurs lernen wir, wie man diese Gesichtsanimationen erstellt und animiert Ich verwende ziemlich einzigartige Methoden , weil ich in einer Drei-D-Umgebung arbeite, aber ich verwende zwei D-Gesichter Also werden wir in Blender arbeiten und ich werde dir zeigen , wie ich meine Lippensynchronisationsanimationen erstelle Also, bist du bereit? Lass uns in die erste Klasse springen. 2. Den Kopf erstellen: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie diesen 2D-Mund und Augen für die Figur im Mixer in der 3D-Umgebung erstellen Augen für die Figur . Ich habe diesen Charakter genau diesen Charakter im vorherigen Video erstellt . Im Video zur Charaktererstellung habe ich auch gezeigt, wie man sowohl Augen als auch Mund erstellt, aber ich werde diesen Vorgang in diesem Video wiederholen und alles im Detail erklären. Wir werden uns auch ansehen, wie wir beide animieren können und welche Probleme wir mit dieser Methode haben könnten. Sie sehen die angehängte Datei zu diesem Video, und wenn Sie sie öffnen, sollten Sie so etwas sehen. Wenn Sie die Augen und den Mund nicht sehen, sich keine Sorgen, wir werden diese in einer Sekunde löschen. Und ja, also löschen wir die. Wählen wir Kopf, Mund und Augen aus und drücken einfach die Entf-Taste. Ich kreiere den Kopf aus der UV-Kugel. Gehen wir in den Drahtgittermodus, um es besser zu sehen. Wir haben diese Form und ich werde sie so belassen, wie sie in der Standardeinstellung ist, wo wir mit 32 Segmenten und 16 Ringen den Radius verringern können. Wir sind da. Wir können einfach in den Bearbeitungsmodus gehen und verkleinern. Wir können auch mehr davon im Objektmodus nach oben bringen. Also G und Z, ich denke, es ist zu groß, also verkleinere es ein bisschen mehr G und Z, um es zu entfernen und zu ersetzen. Also haben wir es so. Und um beide rechteckigen Formen zu entfernen, können wir sie einfach glatt schattieren. Und jetzt haben wir einen glatten Kopf. Wenn Sie zum Beispiel einige Nahaufnahmen animieren, können Sie sehen, dass ich, selbst wenn wir sie glätten, wieder flach in Form komme. Wir sehen diese Ecken. Wir sehen einfach nicht beide harten Laken. Wenn Ihnen diese Winkel nicht gefallen, fügen Sie einfach einen Unterteilungsflächenmodifikator Registerkarte Modifikatoren hinzu, oder drücken Sie Strg zwei und fügen ihn mit der Verknüpfung hinzu. Jetzt ist der Kopf sehr glatt. Wir sehen nicht beide Kanten, die wir zuvor gesehen haben. Ich werde das löschen. Ohne diesen wird es einfacher sein zu arbeiten. Okay, wir haben also Kopf, ich denke, diese Größe ist ziemlich gut für unseren Charakter. Wir können es kleiner machen, aber verkleinern wir es. Ich gehe in den Bearbeitungsmodus und werde ein bisschen verkleinern und ihn nach unten bewegen. So etwas wie Fett sollte funktionieren. Ich finde es gut. Okay. Ich gehe mit Nummer eins in die Vorderansicht. Ich wähle den Kopf meines Charakters aus und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und jetzt muss ich den Bereich für meine Augen entscheiden. Es ist eine gute Idee, eine etwas größere Fläche zu haben , falls Sie sie benötigen. Also werde ich so etwas auswählen. Wahrscheinlich. Stellt sicher, dass Sie der rechten und linken Seite einen gleichmäßigen Platz haben. Ich werde die meisten Tools auswählen. Ich klicke einfach auf Shift und wähle beide aus. Und ich denke, das ist ein ziemlich guter Bereich für die Augen. Ich werde dies im Bearbeitungsmodus als selektiven VO-Raum duplizieren . Also dupliziere ich einfach diese Leerzeichen. Also Shift D und du kannst sehen, dass ich separate Phasen habe. Ich werde die Aktion mit der rechten Maustaste abbrechen und sie werden an die Stelle zurückkehren, an der sie sich befinden, wo wir im Grunde eine These zu einer ANOVA haben. Aber ich werde beide trennen , während ich nichts anderes ausgewählt habe. Also drücke ich P und trenne die Auswahl. Und jetzt habe ich zwei Objekte, Angst und Furcht. Eine Sphäre sollte vor uns liegen. Ich gehe in den Objektmodus und benenne diese Köpfe um. Und hier sollte es easy-peasy sein. Okay, also hier werden unsere Augen sein. Ich gehe in diesen Ansichtsfenster-Schattierungsmodus, in dem ich meine Texturen sehen kann und wir die Textur für den Kopf hinzufügen. Sie können zur Registerkarte „Schattierung“ gehen. Aber ich arbeite gerne auf der Layout-Seite. Wir werden nicht animieren. Jetzt. Wir werden animieren, aber wir brauchen diese Zeitleiste im Moment nicht. Also werde ich es in den Shader-Editor ändern. Hier. Ich kann meinen Shader-Editor sehen. Natürlich können wir hier darauf eingehen, und das wird genauso sein, aber wir werden den Shader-Editor sehr bald brauchen. Also füge ich ein neues Material und wähle die Haut für den Kopf aus. Mit Material an der falschen Stelle hinzugefügt. Ich füge es dem Mund hinzu, zu den Augen. Also wiederhole ich das in meinem Kopf. Hier haben wir das gleiche Material für den Kopf, das Hautmaterial, im Grunde dieses, das sich im Körper befindet. Und für die Augen werde ich ein weiteres neues Material kreieren. Ich zoome rein. Und jetzt brauchst du diesen Shader-Editor. Jetzt müssen wir eine Textur hinzufügen. Und das können wir tun, indem wir die Suche nach der Bildtextur verschieben . Und wir können es hinzufügen. Oder es gibt einen einfacheren Weg. Wenn Sie die Node Wrangler-Add-ons aktiviert haben, suchen Sie nach Knoten. Das ist es. Es ist ein Add-on aus dem Blender , das Sie standardmäßig deaktiviert haben. Und ich bin mir nicht sicher warum, weil es super nützlich ist. Sie können es aktivieren und jetzt haben Sie mehr Optionen. Wenn Sie also dieses Prinzip wählen, seien Sie SDF, und drücken Sie dann Strg T. Die Bildtextur wird automatisch hinzugefügt. Jetzt können wir unser Bild oder unsere Bildsequenz öffnen. Ich habe auch beide an den Kurs angehängt. Also ich hier in meinem Augenordner. Und ich habe nur zwei Bilder für das Eis. Phase eins und Phase zwei. Sie können mehr erstellen. Sie können zwei verschiedene Eisarten erzeugen. Normalerweise brauche ich nur Schleifen, um die Augen zu öffnen und die Augen zu schließen. Aber Sie können einfach in Photoshop springen und viel, viel mehr schaffen. In der Vergangenheit hatten sie etwa sieben, aber ich benutze nie beide. Also habe ich es einfach gehalten und ich habe nur diese beiden. Das Wichtigste ist die Benennung. Stellen Sie sicher, dass es wie eine Sequenz abläuft. Zum Beispiel Phase eins, Phase zwei, Phase drei, Phase vier. Denn wenn Sie zum Beispiel Bögen nennen, offene Augen, geschlossene Augen und so weiter, glückliche Augen, so etwas. Es wird nicht funktionieren, weil wir hier eine Bildsequenz benötigen. Stellen Sie also sicher, dass Sie eine Auszeichnung haben und die Umbenennung das Board und die Nummer sein sollten , die mit eins beginnen und weiter gehen. Vielleicht ist es das nicht, es muss nicht mit einem beginnen. Es könnte sein, dass es mit einer beliebigen Zahl beginnen könnte, aber es muss eine Sequenz sein. Und du hast, also lass uns diese auswählen und Bild öffnen drücken. Und jetzt haben wir die Sequenz importiert. Aber bevor wir auf beide Einstellungen eingehen, müssen wir meiner Meinung nach einige Dinge ändern. Wir müssen die beiden an die Alpha-Zwei plus Alpha angehängten hinzufügen . Und das sollte jetzt transparent sein. Wenn wir zum Beispiel auf diese Zyklen eingehen, sollte dies transparent sein. Lass uns die Welt ein bisschen ändern. Lasst uns die Welt heller machen und sie wird transparent. Unsere Textur ist riesig. Wir müssen zur UV-Bearbeitung gehen. Hier. Lass uns das erste Gesicht öffnen, dieses. Oder du kannst es hier öffnen. Drücke vis, navigiere zu deinem Gesicht. Und so ist das eine andere. Schnittstellenerstellung, Projektdateien für Augen. Lassen Sie uns diese Phase beibehalten. Wie du siehst. Ich kann auch zu den Zyklen gehen. Sie können sehen, dass es ein bisschen seltsam aussieht und wir müssen es anpassen. Wenn ich im Bearbeitungsmodus in diesem Fenster auf a drücke, können Sie sehen, dass wir hier dieselben UVs haben. Und wenn ich hier a drücke, kann ich diese auswählen und verschieben. Und wenn ich hierher gezogen bin, habe ich hier ein anderes Bild. Passen wir uns an. Dass ich dieses Bild hier habe. Also wenn ich beide bewege, kannst du sehen, dass ich hier drüben bin. Also muss ich es in der Mitte platzieren und ein wenig vergrößern. Also werden wir diese etwas später anpassen. Es ist ein bisschen schwierig, in Zyklen zu arbeiten, also gehe ich einfach zurück zu EV. Und du kannst sehen, dass wir jetzt einen anderen haben. Okay, es ist egal. Wir haben diesen. Dann haben wir Evie sein schwarzes Ding und Betten. Die Einstellungen der Materialien, auf die wir eingehen können, sind Material, ich möchte es nennen ist Eis. Und irgendwo hier in den Einstellungen weiß es wahrscheinlich nicht. Darstellungsfenster-Anzeige. Ja, die Anzeigeeinstellungen für das Ansichtsfenster sind der Mischmodus , der undurchsichtig ist. Wir müssen das auf Alpha-Blend umstellen. Und jetzt ist es perfekt. Jetzt ist es durchsichtig. Und wir können die Augen für unseren Charakter sehen. Also komme ich zurück zum Layout. Hier. Wie du siehst, habe ich meine Augen. Ich zeige Ihnen also das Prinzip, das Grundprinzip, wie es funktioniert. Wir haben also eine Bildsequenz und ich reduziere die Frames auf eins und starte Frame von 0 und aktiviere Out oder Refresh. Wenn ich jetzt den Offset zwischen 01 ändere, ändern sich meine Augen. Damit ich geschlossene Augen haben kann, offene Augen. Und ich kann hier einen Keyframe hinzufügen. Werde ich. Jetzt brauche ich eine Zeitleiste. Also kann ich einen Keyframe hinzufügen. Zum Beispiel kann ich für den Offset den Mauszeiger über den ungeraden Offset bewegen und I drücken. Und ich habe einen Keyframe. Ich werde ein paar Frames vorwärts gehen. Ich ändere den Offset, füge einen Keyframe und gehe ein paar Frames vorwärts, und ich werde das wieder tun. Also habe ich dieses Blinken. Es wäre wahrscheinlich keine schlechte Idee, eine andere Art von Blinzeln zu haben. So etwas. Offene Augen, geschlossene Augen und Männer öffnen Augen. Ja. Das ergibt ein bisschen mehr Sinn. Es ist einfach, es so zu animieren. Und es funktioniert. Eine Sache, die wir ändern müssen, ist die Änderung der Keyframe-Interpolation. So können wir die Keyframes für den Interpolationsmodus auswählen. Und lassen Sie uns das in konstant ändern. Das ist ziemlich wichtig. Das ist in den Augen nicht wichtig, aber beim Bier wird es wichtig sein. Im Mund. In den Augen wäre es wichtig, wenn du eine größere Sequenz hättest, mehr als zwei Bilder, ich denke wir können zum Mund gehen und lass uns wieder in die Vorderansicht gehen. In der Vorderansicht sieht es so seltsam aus. Übersichten, es sieht okay aus. Es spielt keine Rolle. Okay, also werde ich wieder in den Bearbeitungsmodus gehen, während ich ausgewählt habe, mach weiter. Und ich wähle den Bereich für den Mund aus. Ich werde ein ziemlich großes Gebiet auswählen, vielleicht so etwas. Ich deaktiviere beide. Also drücke ich Strg und deaktiviere beide. Brauche diesen. Komm schon. Und während ich die Umschalttaste gedrückt halte, werde ich das Kästchen auswählen, um sicherzustellen, dass Sie die gleiche Menge an Basis auf der rechten und linken Seite haben . Wir können die gleiche Umschalt D machen, rechte Maustaste klicken, separate Auswahl sein. Und wir haben noch ein Netz , das Mao sein wird. Jetzt können wir auf das Material eingehen. Wir haben hier das gleiche Hautmaterial , weil wir es dupliziert haben. Wir können darauf drücken und es zu einem einzigen Benutzer machen. Ich werde es morgen umbenennen. Ich werde das Prinzip SDF vorstellen, Strg T drücken. Warum habe ich mir beide Knoten so niedrig gegeben. Ich werde den MAO-Ordner öffnen. Hier habe ich viel mehr Bilder in der Sequenz. Auch hier können Sie mehr erstellen, Sie können weniger erstellen, bei Bedarf widerlegen Bose. Ich ändere einfach die Sortierung durch Umbenennen. Es wird einfacher sein. Wählen wir also alle geöffneten Bilder aus. Und wieder haben wir das gleiche Problem. Lassen Sie uns intuitiv auf die Materialeinstellungen eingehen . Das haben wir vor ein paar Augenblicken gemacht. Und Ansichtsfenster-Anzeige wahrscheinlich Mischmodus, Alpha-Mischung. Auch hier müssen wir das anpassen Lass uns die Frames eins machen. Wir verbinden es nicht Alpha mit Alpha. Und wenn ich den Offset ändere. Jetzt animiert es in, in die Arbeit. Auch in der UV-Bearbeitung können Sie die Größe anpassen. Sie können zum Beispiel, wir haben diese große Klappe. Wir können zu dem Ordner unseres Mundes navigieren , in dem wir Projektordner Mund haben, und wir können einen davon auswählen, a drücken und UVs ändern , um es so zu platzieren, wie wir es wollen. So etwas. Wenn wir eine kleine Menge wollen, können wir diese UV-These skalieren. Kehren wir zum Layoutmodus zurück. Und wieder können wir diese animieren, indem wir den Offset ändern. 3. Beheben möglicher Probleme: Jetzt haben wir den Mund und die Augen. Wir können den Mund wechseln. Wir können die Keyframes einfügen und es wird sich ändern. Erinnern Sie sich, als ich sagte, dass wir eine Keyframe-Interpolation für Inhalte hinzufügen müssen ? Wo ist denn wenn wir es nicht tun, können Sie sehen, dass sich der Offset ändert, zum Beispiel für können Sie sehen, dass sich der Offset ändert, zum Beispiel für den Sieg vom Keyframe zu Keyframe sechs n, es ändert sich basierend auf der Interpolation, Bettengrad für die Bewegung von die Arme, Beine oder, du weißt schon, nur die grundlegende Charakterbewegung. Wenn Sie jedoch die Posen im Mund ändern müssen, insbesondere die 2D-Posen, möchten Sie eine konstante Interpolation. Und jetzt ändert es sich nur, wenn wir einen weiteren Keyframe haben. Ich denke, wir können diese Schlüsselbilder für meinen Mund und für die Augen löschen . Und lassen Sie uns einige potenzielle Fehler in EV beheben Es sieht gut aus, aber wir springen in einen Zyklus. Das sieht also ein bisschen seltsam aus. Wir haben eine andere Farbe. Lass mich das ein bisschen ändern. Wechseln wir zu GPU Compute und Newport 32. Und jetzt geht es ein bisschen schneller. Im Viewport haben wir also diese unterschiedliche Farbe und das im Grunde, weil sich beide Texturen überlappen. Wenn wir also neben der Ansicht F3 drücken, können wir G drücken und dies ein wenig nach vorne bewegen , damit sich diese Textur nicht mit dem Kopf überlappt. Und Sie können sehen, dass das Problem damit bereits behoben wurde. Machen wir dasselbe mit AdMob G und bewegen es ein wenig. Und jetzt sieht es perfekt aus. Vielleicht eine Sache, es bekommt den Schatten und jetzt kommt es durch Schatten auf dem Bulk-EV und Zyklen im EV, wir können den Schatten auf die gleiche Weise deaktivieren , wie wir den Mischmodus auf Alpha ändern Mischung. Hier ist der Schattenmodus. Ändern wir das in „Keine“. Wählen wir den Mund aus und machen dasselbe. Und in Zyklen können wir zum Beispiel Augen auswählen. In Zyklen müssen wir zu beiden Eigenschaften gehen. Sicht denke ich, und Schatten. Und lass uns dasselbe mit einem Mund machen. Gehen wir zur erneuten Sichtbarkeit und deaktivieren die Schatten. 4. Einrichtung für Lip: Passen wir unseren Viewport noch einmal ein bisschen an. Ändern wir das in einen Videosequenzer. Und wir werden eine Audiospur für unsere Lippensynchronisation hinzufügen. Ich werde dir diese Audiospur zum Üben geben, du kannst sie einfach per Drag & Drop hier rein ziehen. Und wir haben etwa vier Sekunden Audio. Wir sehen den Ton nicht und ich sehe gerne Audiowellen. Sie können also diesen Pfeil drücken und das aktiviert dieses Ansichtsfenster. Oder du drückst N und das öffnet diese Seitenleiste. Und Sie können auf „Wellenform anzeigen“ drücken. Und das wird in der Wellenform angezeigt. Im Grunde. Ich drücke erneut N und werde es ein bisschen weiter erweitern. Wenn ich jetzt in meinem Zeitrahmen weitermache, höre ich nichts, aber hier habe ich einige Einstellungen. Ich möchte dieses Audio-Scrubbing aktivieren. Wenn ich das aktiviere, möchtest du ein paar Chips? Bitte vergiss es nicht. Entweder musst du es spielen. Ich kann einfach einen Zeitplan beweisen und höre, was vor sich geht. Nun, ich würde gerne noch eine Sache hier am Waschbecken ändern. Standardmäßig wird jedes Bild abgespielt, was nicht ideal ist. Ich ändere das fast immer in Frame Dropping. Und noch etwas: Es ist eine gute Idee, die Bildrate zu ändern. Jetzt sofort. Ich animiere meine Videos immer und es sind 24 Bilder pro Sekunde. Und das ist im Grunde alles. Wir haben diesen eingerichtet. Wir haben unsere Zeitleiste. Das Letzte, was wir brauchen, wir müssen ein Shader-Editor sein. Jetzt sind wir bereit für die Animation. 5. Lip: Okay, versuchen wir also, eine Lippensynchronisation für dieses kurze Audio hinzuzufügen . Möchtest du ein paar Chips? Bitte nimm es nicht, bitte nimm es nicht. Ich sage, es endet bei 107 Frames. Das ist also im Grunde die Länge meiner Sequenz. Also wähle ich den Mund und öffne meine Referenzdatei. Ich verschiebe das auf einen anderen Bildschirm. Ich werde zunächst den Keyframe hinzufügen, wenn neutraler Keyframe, der Smile-Keyframe. Das wird also das sein. Und ich drücke, ich wähle diesen Keyframe aus und ändere den Keyframe-Interpolationsmodus auf konstant. Und von nun an werden sich alle Keyframes im konstanten Modus befinden. Also möchtest du ein paar Chips, welche möchtest du? Fangen wir mit diesem Wort Juli an. Und in unserer Referenzdatei haben wir diesen Wolfssound nicht. Aber ich fand den Tierarzt klarer. Das nächste Geräusch dazu ist das. Also werde ich diesen Versatz sechs hinzufügen. Versatz sechs. Und ich drücke I zum Einfügen. Es sollten sechs sein. Num Lock funktioniert nicht. Okay. Sechs Artikel. Möchtest du etwas. Was hast du getan? Für d Sound? Ich werde diesen kleinen Offset machen. Nochmals, ich für Insert. Oder hier ist der Trick. Sie können dies in Auto-Keying ändern. Wenn Sie dies aktivieren und hier etwas ändern, wird es eingefügt. Aber das habe ich gewohnt. Ich klicke, um einen Keyframe einzufügen. Es ist einfacher für mich so zu arbeiten , dass Sie sich wohler fühlen. Und nasse Hosen und Chips, wir haben diese Sounds also ausgeglichen. Ich füge hier einen geschlossenen Mund hinzu. Also habe ich die grundlegenden Keyframes hinzugefügt, die wirklich klar sind, wo sie sein sollten. Und ich werde wahrscheinlich einige zusätzliche Keyframes hinzufügen müssen. Aber wir werden sehen, möchtest du ein paar Chips? Möchtest du ein paar Chips ist gut. Ich denke Interpolationsmodus, aber ich könnte aus sein, also werde ich wieder konstant setzen. Möchtest du ein paar Chips? Bitte? Hey, bitte nimm es nicht. Bitte. Bitte nimm es nicht. Bitte nimm es nicht, weil es sich wiederholt. Bitte nimm es nicht, bitte. Auf Ticket werde ich versuchen, diese Keyframes hierher zu kopieren und einfach das Timing anzupassen und zu sehen, wie es aussieht, bitte, das Outtake-Tag. Nutze das Outtake. Das Outtake es. Möchtest du ein paar Chips? Bitte nimm es nicht. Bitte nimm es nicht. Möchtest du ein paar Chips? Bitte nimm es nicht. Bitte nimm es nicht. Und das ist im Grunde alles. Es ist nicht perfekt. Ich weiß, aber es ist gut genug für meine Videos. Und das ist der Arbeitsablauf , wie ich beides mache. In diesem Kurs wollte ich dir zeigen, wie ich diese Lippensynchronisation gezeichnet habe. 6. Outro / Abmoderation: Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zum Ende des Kurses geschafft haben. Hoffentlich können Sie jetzt Ihre eigenen Gesichtsanimationen erstellen . Und du beherrschst Blender ein bisschen besser. Wenn Sie während dieses Kurses etwas geschaffen haben, können Sie es gerne in den Klassenprojekten teilen Oder wenn du es in den sozialen Medien postest, markiere mich bitte als LG. Ich würde gerne sehen, wie meine Schüler online arbeiten. Vielen Dank für die Teilnahme an dem Kurs und wir sehen uns im nächsten.