Magia del movimiento: conceptos básicos de la animación | Smeaf | Skillshare

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Magia del movimiento: conceptos básicos de la animación

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:08

    • 2.

      Primeras chispas: comienza tu viaje de animación

      0:48

    • 3.

      Navegación por la magia: interfaz de usuario esencial y teclas de acceso rápido

      2:37

    • 4.

      La salsa secreta: por qué funciona la magia del movimiento

      3:39

    • 5.

      Control de curvas: domina el editor de gráficos

      6:41

    • 6.

      Magia del movimiento: el proyecto de clase

      0:47

    • 7.

      Animación: bloqueo

      2:48

    • 8.

      Animación: ranurado

      4:00

    • 9.

      Animación: polaco

      4:30

    • 10.

      Animación: renderización

      1:24

    • 11.

      Reflexiones finales

      0:33

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1192

Estudiantes

45

Proyectos

Acerca de esta clase

¡Desbloquea la magia de la animación 3D y da vida a tus ideas con Motion Magic!

Esta clase es ideal para cualquier persona con habilidades básicas de Blender que esté listo para subir de nivel su juego de animación.

En Motion Magic, aprenderás a transformar objetos simples en animaciones dinámicas y llamativas. Smeaf te guiará a través de la interfaz de Blender para que te revele los secretos de la animación efectiva y por qué Motion Magic funciona tan bien.

Tanto si eres un profesional experimentado como si recién comienzas, esta clase te ayudará a iniciar tu viaje de animación y crear animaciones que son a la vez maravillosamente simples e impresionantemente complejas.

Con Smeaf como tu instructor, te sumergirás en lo siguiente:

  • Teclas de acceso directo esenciales
  • Principios básicos de la animación
  • Domina el editor de gráficos
  • Creación de animaciones de nivel profesional

Además, Smeaf te guiará a través de todo su flujo de trabajo, para que te enseñe cómo crear animaciones de alta calidad desde cero.

Tanto si quieres actualizar tu contenido como si solo tienes curiosidad por la animación, terminarás esta clase con una sólida comprensión de los principios de la animación, la herramienta más poderosa de Blender (el Editor de gráficos) y las habilidades para crear animaciones impresionantes.

Una comprensión general de la animación 3D y la interfaz de Blender será útil para esta clase, pero no es necesario. Con una computadora, un ratón y Blender, tendrás todo lo que necesitas para aprender sobre la animación 3D más avanzada.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Profesor(a)

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Ver perfil completo

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Transcripciones

1. Introducción: La animación no tiene por qué ser difícil. Hay miles de tutoriales y cientos de confusos hokeys Honestamente es abrumador. Esta clase lo resuelve con el poder de la magia del movimiento. Mi nombre es Smith, y me encanta todo lo relacionado con la animación. Quizá me conozcas de YouTube, creando contenido tonto como comerciales completos en 24 horas. Aquí soy tu maestra. Te muestra cómo dar vida a los objetos sin esfuerzo. En esta clase, te guiaré a través los conceptos básicos de la animación, configurando fotogramas clave, entendiendo el editor de gráficos y usando el poder del movimiento para crear animaciones maravillosamente simples pero complejas. Utilizaremos Blender, un software gratuito y potente. Pero si prefieres Maya o Minahori, no te preocupes. Estos principios funcionan en todas partes. Para el proyecto de clase, crearemos una animación simple usando magia de movimiento y este fondo. responsabilidad rápido. Esto no es un prestamista introtb Deberías conocer lo básico, pero no te preocupes. Aunque no te guíes a través de cada lección. Al final de esta clase, sabrás cómo crear animaciones impresionantes, hacer interesantes objetos simples y estar listo para presionar render en tu primer proyecto. Te veré en Seth. 2. Primeras chispas: comienza tu viaje de animación: Primeras chispas. Antes de comenzar, necesitaremos descargar Blender. Puedes ir a toblender.org slash Descargar, o debajo de este video en los recursos de la clase, hay enlaces a También notarás que hay dos proyectos de licuadora, un proyecto base y un proyecto final. Por favor, descargue ambos ahora mismo ya que los usaremos a lo largo de esta clase. Mientras eso se descarga, echemos un vistazo a lo que cubre esta clase. Primero, exploraremos algunas teclas de acceso rápido universales esenciales. Después de eso, examinaremos algunos principios clave de animación que pueden elevar las animaciones simples de principiante a avanzado. Luego nos sumergiremos en el editor de gráficos, entendiendo su funcionalidad y por qué es crucial para crear animaciones impresionantes Finalmente, juntaremos todo esto en licuadora, guiándote a través del proyecto de clase de principio a fin. 3. Navegación por la magia: interfaz de usuario esencial y teclas de acceso rápido: Navegando por la magia. Ya sea que estés animando en el mirador o afinando en el editor gráfico, dominar estas teclas de acceso rápido universales hará que todo sea diez veces Aquí tengo el archivo Base abierto con tres ventanas principales, mi ventana gráfica de tres D, mi cámara y mi línea de tiempo de animación Para interactuar realmente con cualquiera de estos espacios de trabajo, necesitamos conocer las teclas rápidas universales básicas, y hay tres categorías movimiento, selección y transformación Como dije en la intro, deberías saber la mayoría de estos ya, pero si no, hagamos un recapitulación súper rápida Movimiento. Todo lo relacionado con el movimiento se realiza con el botón central del ratón. Por ejemplo, para orbitar tu objeto, basta con hacer clic en el botón central y arrastrar el ratón. Para desplazar la vista, desplace, haga clic en arrastrar. Y para acercar, simplemente desplaza la rueda del ratón. Selección. Al animar, necesitamos seleccionar múltiples objetos diferentes en un momento dado Para seleccionar un objeto, todo lo que tienes que hacer es hacer clic izquierdo. Se delineará con un color naranja, y eso te permite saber que es el objeto actualmente seleccionado. Para seleccionar varios objetos, puede mantener pulsado etclick y cuadro seleccionarlos. Alternativamente, puede mantener presionada la tecla Mayús y hacer clic izquierdo en cada una de ellas. Transformación. Ahora que sabemos movernos en la escena de las tres D y seleccionar nuestros objetos, transformemos. Para mover un objeto, simplemente selecciónelo y presione G. Para rotación, presione R. Y para escalar, presione S. Probablemente notó todas estas transformaciones que he hecho son relativas al ángulo de la ventana gráfica Si cambio mi ventana gráfica y vuelvo a girar, el resultado es completamente diferente Esto hace que sea súper difícil de transformar con precisión. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Bueno, es bastante sencillo. De hecho, puede bloquear el movimiento al eje X, Y o Z. Para ello, todo lo que necesitas hacer es mover, escalar o rotar tu objeto, y luego presionar el eje al que quieres bloquear el objeto. X es izquierda o derecha. Y es de adelante hacia atrás, y Z está arriba y abajo. Entonces, por ejemplo, selecciona el objeto, presiona G para moverlo y luego bloquearlo al eje X presionando X. Ahora, todo lo que acabo de mostrarte es universal, que significa que funcionan en casi todos los espacios de trabajo mezclados Entonces, moverse en la ventana gráfica de tres D es lo mismo que moverse en la línea de tiempo Ahora que tenemos los conceptos básicos absolutos abajo, veamos por qué funciona la animación y el secreto para convertir objetos simples en animaciones impresionantes. 4. La salsa secreta: por qué funciona la magia del movimiento: Zuls secretos. Cuando miras una animación como esta, ¿qué ves? Ahora bien, ¿qué tal éste? La diferencia es enorme, ¿verdad? Uno se siente aburrido y sin vida, mientras que el otro está lleno de carácter y personalidad. Aquí está el secreto. La única diferencia entre estas dos animaciones se reduce a las reglas, específicamente a los 12 principios de la animación. Todas estas son pautas que abarcan en las que se basa prácticamente todos los estudios, artistas y estudiantes, y puede tomar toda la vida dominar Por suerte, este libro te enseña todo lo que necesitas saber sobre ellos. Es lo más parecido al código achiet para animeors honestamente, y quiero mostrarte algunos de estos principios para que podamos entenderlos y aplicarlos en nuestro proyecto de clase, comenzando por el principio uno, comenzando por el principio uno, timing Timing es exactamente como suena Es la cantidad de tiempo que tarda la animación pasar del fotograma clave uno al fotograma clave dos Por ejemplo, esta copa Frank Green, está animada aquí apareciendo más de 24 fotogramas, que es 1 segundo de animación El primer fotograma clave está aquí con el pop inicial, y el último fotograma clave es aquí donde aterriza. Un buen sentido del tiempo es clave para crear una excelente animación. Pero éste todavía parece aburrido, razón por la cual necesitamos principio a espaciado. espaciado es el polo opuesto al tiempo, pero funcionan muy bien juntos. Observe cómo la copa es lineal. No hay ningún cambio en cómo se mueve. Eso es porque no hemos distribuido ni espaciado ninguno de los 24 fotogramas. Son todos. Digamos que quiero que la copa salte súper rápido, quede un poco antes de caerme y aterrizar. Para ello, necesitamos cambiar el espaciado de estos marcos entre los dos marcos clave principales. Esto se llama literalmente entre o averías. Entonces para este ejemplo, voy a añadir algunos en betweens aquí donde la copa está en su Esto lo ralentizará, dando la ilusión de que está flotando y se verá algo así. Si este principio aún no hace clic contigo , puedes pensarlo así. Cuanto más cerca estén los marcos, más lento será el objeto. Y cuanto más lejos estén los marcos, más rápido será. Recuerda, este no es el momento. La animación seguirá tomando un segundo entero, pero el movimiento dentro de ese segundo depende enteramente de cómo la espaciemos. Ahora bien, esta animación se ve bien, pero puedo sentir que falta algo. Hay un principio más que quiero mostrarles que elevará esto hasta el siguiente nivel. Siga a través de la acción superpuesta. Este principio agrega verosimilitud a tu objeto. En la vida real, nada se detiene de inmediato. Siempre hay algún tipo de superposición o seguimiento. Por ejemplo, esta copa. De ninguna manera se vería así en la vida real. Tiene que haber alguna forma de seguimiento o acción superpuesta. Aquí está con el principio aplicado, y aquí está sin. Se puede ver la diferencia que esto hace de inmediato porque ahora esta copa se siente real. Hay peso para ello. El impulso tiene sentido, y en general, es creíble Estos son solo algunos de los principios centrales de la animación, pero no significa nada si no sabemos cómo aplicarlos a los objetos, por lo que querrás ver la siguiente lección donde te muestro exactamente cómo hacerlo con una de las herramientas más poderosas de blender. 5. Control de curvas: domina el editor de gráficos: Control de curvas. Ahora que entendemos los fundamentos de la animación, vamos a ponerla en práctica Aquí estoy en blender, y tengo el archivo base abierto. Comencemos con la creación de una animación simple y luego apliquemos los principios que acabamos de aprender usando el final de la gráfica. Entonces primero, voy a seleccionar este objeto cuadro. Esto se llama vacío o controlador, y todos los objetos de copa aquí están parentales a esto Entonces, sea cual sea la transformación que haga, la copa va a seguir. Ahora fijemos tres fotogramas clave. Con el cuadro seleccionado, voy a presionar K para abrir el menú de fotogramas clave Puedes ver que aquí hay un montón de opciones, pero por ahora solo queremos jugar con la ubicación. Entonces haga clic en eso y luego hagamos exactamente el mismo fotograma clave en el fotograma 23 Para el tercer y último fotograma clave, voy a poner esto en el medio en el fotograma 12, y todo lo que voy a hacer es mover la copa hacia arriba Entonces recordando las teclas de acceso rápido, G para mover Z para bloquearlo en el eje Z, y lo voy a mover por aquí. Ahora bien, si le pego a Play, ya verás que es un asco. Es aburrido. Pero podemos hacerlo mucho más interesante usando los principios que acabamos de aprender y el editor de grafos. Primero, queremos cambiar el espacio de trabajo de la línea de tiempo al editor de gráficos. Puedes hacerlo haciendo clic en este botón y seleccionando Animation Graph Editor. Ahora, nos encontramos con una pantalla bastante salvaje, y esto puede llegar a ser inmensamente confuso en proyectos más grandes, especialmente si no sabes lo que estás viendo Así que vamos a desglosarlo. A la izquierda, tenemos nuestros canales. Se puede pensar en esto como un mini outliner. Esto nos muestra el objeto y luego todos los ejes que animamos. A continuación se encuentra el propio editor de grafos. Esto es como una línea de tiempo expandida con mucho más control y imágenes claras Puedes ver los tres fotogramas clave que establecemos en el eje Z, el tiempo o fotogramas en la parte superior, y el valor de cada fotograma en el lado izquierdo. Estas líneas indican la interpolación de la animación, que ahora mismo se establece en lineal, lo que quiero decir, eso es lineal Es una línea recta. Como solo animamos el eje Z, aquí hay un montón de fotogramas clave en los ejes X e Y que realmente no necesitamos Una forma rápida de ocultarlos es hacer clic en el icono del globo ocular para cada canal, o incluso mejor manera es sacar solo un canal específico seleccionándolo y presionando Mayús Si en algún momento, quiero traer de vuelta los otros canales, solo puedo presionar Alt H o hacer clic en los globos oculares Ahora bien, esta vista está bien, pero me gusta usar la vista normalizada. Hace que todo tenga un valor de uno negativo a uno positivo. Y solo me resulta mucho más fácil de leer. Ahora que sabemos lo que es el editor de grafos, juguemos con él y usemos los principios de la animación. Queremos implementar el tiempo, el espaciado y el movimiento superpuesto. Ya tenemos el tiempo abajo. Es una animación de 1 segundo. Ahora agreguemos espaciado. Para ello, voy a seleccionar los tres fotogramas clave presionando ocho, y quiero cambiar la interpolación de estos y quiero cambiar la interpolación de Entonces, presionemos T y seleccionemos Bezier. Ya puedes ver que obtenemos estas curvas de aspecto súper suave. Y si golpeamos play, es una animación totalmente diferente. Pero ahora podemos seleccionar cualquiera de estos fotogramas clave y cambiar toda la animación con solo unos pocos movimientos Por ejemplo, hagamos este salto. Voy a seleccionar el primer fotograma clave y rotarlo para hacer una pendiente pronunciada Voy a hacer esto en el otro fotograma clave, también. Y así, tenemos una copa saltarina. Si queremos que sea aún más extremo, podemos escalar un poco cada fotograma clave para exagerar realmente la curva y estirar el espaciado casi por completo en el fotograma intermedio Eso es, quiero decir, esa es una animación bastante ágil. Ahora bien, si quisiéramos, también podríamos hacer lo contrario y simplemente invertir las curvas para que se vean así. Aunque, quiero decir, es bastante poco realista. Otra cosa que puedes hacer es cambiar el tipo de mango. Ahora mismo, estos mangos son gratuitos, lo que significa que puedes transformarlos de la manera que quieras. Si presionas V, te da una lista de diferentes tipos de manejadores y cada uno hace algo ligeramente diferente. Ahora bien, ¿qué pasa con ese último principio? Acción de seguimiento y superposición. Este, de nuevo, en realidad es realmente sencillo de hacer. Como nuestra copa está flotando, realmente no tiene sentido que esté saltando. Debería haber algún tipo de acción superpuesta en la parte inferior de la pantalla donde el impulso la empuja hacia abajo antes de que vuelva a subir. Entonces, en vez de mostrarte exactamente cómo hacer esto, quiero ver si has estado prestando atención. Aquí hay tres gráficas diferentes. Te voy a dar 30 segundos para elegir cuál crees que funcionará para crear una acción superpuesta. Y cualquiera que elija, quiero que lo replique en licuadora A partir de ahora. Si escogiste B, enhornada, esa fue la correcta La curva literalmente se superpone en un valor negativo, lo que crea la acción superpuesta o el seguimiento Ahora bien, esta es una animación súper simple, y sigue sin pulir La curva definitivamente podría ser ajustada un poco para crear un movimiento más suave Pero al final del día, depende de ti cuando quieres tirar la toalla y llamar a tu animación terminada. Lleva algún tiempo acostumbrarse a este espacio de trabajo. Para muchos de ustedes, probablemente sea su primera vez animando, y es mucho para envolver su cabeza En la siguiente lección, vamos a juntar todo esto y crear una animación impresionante, utilizando todas las técnicas que acabo de mostrarte. 6. Magia del movimiento: el proyecto de clase: Magia de movimiento. Ahora que tenemos todas estas herramientas y principios en nuestro haber, pongámoslo en uso y hagamos algo increíble. Para el proyecto de clase, recrearemos esta animación de ciclo de principio a fin Te guiaré a través de mi flujo de trabajo, mostrándote cómo lo creé y compartiendo consejos y trucos para cada etapa de la animación. Para que sea simple, dividiremos esto en tres lecciones de bloqueo, estriado y pulido Como bono, si quieres ver todo el flujo de trabajo sin editar, he creado dos lecciones extra Estos te muestran literalmente todo lo que hice para crear este resultado exacto para la grabación completa de 1 hora. También puedes abrir el archivo final del proyecto para estudiar esta animación, entender cómo funciona todo y obtener algunas ideas para tu propio proyecto. 7. Animación: bloqueo: Cierre. Aquí tengo el archivo base abierto, y vamos a iniciar esta animación con bloqueo. El bloqueo consiste esencialmente en colocar los fotogramas clave principales para toda la animación Entonces, para empezar, quiero que esta sea una animación en lazo, es decir, que los fotogramas clave primero y último son idénticos, lo que crea una ilusión de lazo muy divertida. Voy a establecer mi línea de tiempo para tener 60 fotogramas y empezar a bloquear cada pieza de la copa. Todo lo que estoy haciendo aquí es establecer fotogramas clave para la ubicación y rotación de todas las piezas de copa Esto no va a ser escrito en piedra. Solo queremos una idea aproximada sobre la que luego construir. Ahora bien, como esta copa está en un ángulo extraño, quiero transformarla para que siga los ejes locales del objeto, no el eje mundial habitual. Actualmente lo está haciendo. Para arreglar esto, puedo bloquearlo al eje Z local presionando Z dos veces. Ahora ignora el eje Z mundial y lo pone en el eje Z de copas, que simplemente hace que sea mucho más fácil de animar Esto funciona para cualquier cosa, por cierto, mover, rotar, escalar. Puedes hacer que siga el eje local presionando dos veces las X, Y o Z relativas . Esta va a ser una animación de vista explosionada. Entonces colocaré cada pieza de la copa para que se vea así en el fotograma clave del medio Es importante tener en cuenta que todas las piezas de esta copa están parentales a este controlador vacío, que vamos a utilizar para crear la rotación rápida Así que ahora vamos a bloquear eso. Colocaré algunos fotogramas clave de rotación y ubicación alrededor de estas áreas, y todo lo que realmente estoy haciendo aquí es rotar la botella 360 grados en el eje x Nuevamente, quiero usar el eje X local aquí. Entonces presionaré R para rotar, luego X dos veces para bloquearlo en su lugar, y luego solo arrastraré el mouse hasta que vea 360 aparecer aquí. O literalmente puedo escribir en mi teclado 360. Ya verás si le pego play, se ve todo mal. Eso es porque el último fotograma clave aún tiene los datos de rotación inicial Así que solo voy a duplicar este fotograma clave desde el medio y colocarlo al final Si pegamos a play ahora, sigue luciendo bastante mal. Pero esto es solo el bloqueo rudo. Todavía tenemos que averiguar el tiempo, el espaciado y la acción superpuesta, que se realiza en la siguiente lección. 8. Animación: ranurado: Spining. Ahora que tenemos la animación áspera bloqueada , queremos pasar a spining. Esta es solo una forma elegante de decir, usa el editor de grafos. Vamos a abrir el editor de gráficos haciendo clic en este botón y seleccionando animación Editor de gráficos. Ahora voy a seleccionar todos los objetos, después seleccionar todos sus fotogramas clave y presionar T. Esto abre el menú de interpolación, y ahora los voy a cambiar de lineal a Se puede ver que ahora tenemos curvas súper suaves, y la animación en sí es totalmente diferente. Animar con la rotación activa, sin embargo, es una especie de distracción Quiero sacar solo la animación de la copa. Entonces seleccionaré el objeto vacío y haré clic en esta casilla de verificación. Esto oculta visualmente la animación para el objeto vacío, así que solo puedo enfocarme en la copa. Ahora apliquemos algo de espaciado a la copa cambiando estas curvas. Quiero que esto se abra y cierre rápido pero poco a poco flote en el aire. Así que al igual que practicamos, haré que todas las curvas tengan una pendiente pronunciada en este primer y último fotograma clave y pondré prácticamente todo el espaciado en el fotograma clave central aquí escalándolo Ahora se ve mucho mejor. Veamos cómo se ve con la rotación también. No está mal, pero puedo decir que el tiempo y el espaciado están mal. Voy a intentar cronometrarlo de manera diferente empujando este fotograma clave al fotograma 40 cuando se cierre la copa Ahora para el espaciado, quiero que gire lentamente antes de encajarse en esa enorme rotación de 360 grados Entonces escalaré el primer fotograma clave así para darle una acumulación larga Ahora sólo voy a rotar este fotograma clave para crear una pendiente pronunciada, lo que le dará esa rotación ágil Esto ya se ve realmente bastante similar a la animación final, lo cual es bastante loco porque lo único que hicimos fue cambiar el tiempo y el espaciado de algunas curvas. Esto está en un lugar bastante bueno, pero creo que el momento para algunos de estos objetos sigue siendo incorrecto. Si aún no te has dado cuenta, este es probablemente un buen momento para decirte que la animación no es lineal. No es una línea recta de principio a fin. En realidad es más como esto. Vas a tener múltiples momentos que cambiarás tu tiempo, probarás ideas diferentes o incluso eliminarás algunas secciones de toda tu animación. Todo es parte del proceso, y en realidad es la razón por la que me encanta. Con esto en mente, juguemos un poco con el tiempo y el espaciado porque actualmente, todas las piezas de copa se están abriendo y cerrando exactamente al mismo tiempo. Todo lo que estoy haciendo aquí es compensar los objetos. Quiero que la tapa salga primero del cuerpo, seguida del plástico en su interior, y luego el botón en la parte superior de la tapa. Eso se ve mucho mejor. Todo lo que hemos hecho hasta ahora es bastante básico. La animación se ve bien, pero quiero agregar peso y verosimilitud a esto Ahora hagamos eso y lo empujemos aún más agregando algo de acción superpuesta y afinando realmente algunas de estas curvas. 9. Animación: polaco: Polaco. Con nuestra animación bastante completa, ya estamos listos para pulirla. Quiero agregar algo de peso y acción superpuesta, y comenzaremos usando el controlador vacío. Dado que la copa está sacando los componentes, tiene que haber algún tipo de fuerza detrás de ella para motivar esa acción Aquí estoy agregando algunos fotogramas clave de ubicación y en betweens en el eje Z para el Estoy tirando de toda la copa hacia abajo antes volver a sacarla unos cuadros más tarde. Esto da el efecto de que la copa revente o rebote hacia atrás desde la fuerza inicial hacia abajo Después de eliminar algunos fotogramas clave de ubicación innecesarios, puede ver la acción superpuesta entrando en juego Esto se ve bien, pero definitivamente puede ser mejor. Ahora pulimos la curva y hagamos que se vea aún más atractiva. Todo lo que estoy haciendo aquí es escalar y rotar los mangos para encontrar lo que creo que se ve bien. Un truco súper pesado para ayudar con el escalado es cambiar el punto de pivote de tus fotogramas clave. Puedes hacerlo haciendo clic en este botón, y me gusta usar centros individuales. Esto le permite escalar varios fotogramas clave sin cambiar su valor inicial Esto se ve genial, pero ahora quiero seguir agregando acción superpuesta. El siguiente punto crucial es la rotación aquí mismo. Todas las piezas vienen de golpe, por lo que debería haber algún tipo de fuerza empujando a todo el corte hacia abajo, también Oh. Nuevamente, solo estoy agregando fotogramas clave de ubicación simples aquí y ajustando los manejadores de curva. Para este movimiento en particular, cambiar el tipo de asa a vector para este fotograma clave es realmente útil Se puede ver que automáticamente hace que la curva sea empinada y espacie perfectamente el marco para hacer ese movimiento de salto. Ahora bien, la última animación importante que necesito pulir es este fotograma final, donde vuelve al principio. Voy a duplicar los primeros fotogramas clave y colocarlos en el fotograma 60 Con algunos ajustes rápidos al último fotograma clave, el bucle ahora se ve increíble Lo último que necesitamos para pulir es la rotación 360 de la copa. Como en estos momentos hay demasiada acción superpuesta. Todo el movimiento de esto simplemente se ve mal. Todo lo que estoy haciendo aquí es encontrar la cantidad correcta de rotación para colocar en el marco de desglose y luego usar movimiento superpuesto para facilitar el ingreso al cuadro final. Esto ahora se ve bastante increíble, pero hay un problema importante. El bucle de animación no funciona porque el fotograma uno y el fotograma 60 son exactamente el mismo fotograma. Se trata de crear un fotograma duplicado que rompe esta ilusión para el bucle. La forma más fácil de solucionarlo es simplemente eliminar un fotograma de la línea de tiempo. Entonces en el editor de línea de tiempo, voy a cambiar mi rango de fotogramas 60-59 Y ahora tenemos una animación de bucle sin fisuras. Como dije, todo este proceso de animación es mucho de ida y vuelta, probando nuevas ideas hasta que algo se pega. Esta es la etapa de animación que puede tomar tanto tiempo o tan corto como te gustaría. Hay una cita famosa. El arte nunca se acaba, solo se abandona. Así que toma el tiempo que necesites en esta lección para afinar tu animación. Una vez que estés satisfecho con ello, lo último que debes hacer es presionar render. La siguiente lección, te mostraré exactamente cómo hacerlo, y también construiremos este efecto de transición de intercambio de color. 10. Animación: renderización: Renderizado. Con tu animación final completa, es hora de renderizar. Todos los ajustes de iluminación y cámara están bloqueados. Así que todo lo que necesitas hacer es elegir dónde quieres guardar tu render. En el panel de propiedades, haga clic en este icono. Esta es la pestaña de salida y le permite elegir la ubicación de salida. Al hacer clic en este botón, podrá navegar a una carpeta donde desee guardar estos renderizados. Una vez que hayas encontrado una ubicación, dale un nombre de archivo y usa este formato. Animación Color de subrayado. Estaremos renderizando esto como un archivo de video para mayor comodidad, pero normalmente usaríamos una secuencia de imágenes en caso de que se bloqueara una licuadora. Ahora, todo lo que queda por hacer es presionar Render. En la parte superior izquierda, puede hacer clic en Render, Render Animación. O simplemente puede usar la tecla de acceso rápido Control F 12. Ahora bien, ¿qué pasa con esa transición de color? Para lograr este efecto, todo lo que tienes que hacer es renderizar tantos vasos de colores como quieras y empalmarlos en cualquier software de edición. Blender cuenta con un editor de video. DaVinci Resolve es gratis. Incluso Capcut se puede utilizar para esto. Una vez hecho esto, tendrás una animación completa. Y ahora es el momento de presionar por fin publicar sobre tu primer proyecto. 11. Reflexiones finales: Pensamientos finales. Si has llegado hasta aquí, quiero agradecerte por tomar esta clase. Ya conoces los fundamentos absolutos de la animación. Cubrimos algunos principios básicos de animación, aprendimos una de las herramientas más poderosas de Blender e hicimos una increíble animación en lazo Me encantaría ver cómo resultó tu animación. Entonces por favor envíame lo que hiciste, ya sea en la clase proyectos Bow o directamente en Instagram con el asa en Smefabo Espero que te hayas divertido y no puedo esperar a ver qué has hecho. Gracias por mirar.