Le guide complet du débutant pour Maya 2026 | Shane Whittington | Skillshare

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Le guide complet du débutant pour Maya 2026

teacher avatar Shane Whittington, 3D Artist, Educator & Entrepreneur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Aperçu du cours

      2:04

    • 2.

      Configurer l'enregistrement automatique, l'enregistrement incrémental et l'annulation infinie

      3:58

    • 3.

      Visite de l'interface Maya

      5:37

    • 4.

      Créer des projets et enregistrer des scènes enes

      4:00

    • 5.

      Créer votre première forme 3D

      5:44

    • 6.

      Naviguer dans l'espace 3D

      3:27

    • 7.

      Utiliser le mode Composant et l’outil vertex

      4:41

    • 8.

      Dupliquer la géométrie et capturer la rotation

      3:25

    • 9.

      Défi 1

      1:01

    • 10.

      Créer et utiliser des calques

      2:58

    • 11.

      Utiliser la commande Biseau

      3:02

    • 12.

      Utiliser Duplicate Special

      2:16

    • 13.

      Utiliser les vues orthographiques et les images de référence

      2:59

    • 14.

      Réglage de la géométrie en mode Vertex

      6:58

    • 15.

      Choisir des boucles de bord

      2:47

    • 16.

      Introduction à l'extrusion

      1:55

    • 17.

      Extrusion de la fenêtre

      3:41

    • 18.

      Remplissage des trous en géométrie

      2:17

    • 19.

      Compléter la fenêtre avec un tuyau et plus d'extrusion

      9:05

    • 20.

      Extrusion intermédiaire

      5:17

    • 21.

      Géométrie en miroir

      3:35

    • 22.

      Regroupement de géométrie

      2:53

    • 23.

      Ajuster le pivot

      4:00

    • 24.

      Utiliser l'aperçu de la maillage lisse et le lissage de la géométrie

      13:48

    • 25.

      Défi 2

      1:11

    • 26.

      Utiliser la sélection souple

      7:37

    • 27.

      Modélisation à l'aide de NURBS : Revolve

      10:24

    • 28.

      Modélisation avec NURBS : Loft

      6:32

    • 29.

      Modéliser un livre

      4:17

    • 30.

      Défi 3

      1:06

    • 31.

      Créer votre premier matériau

      6:05

    • 32.

      Créer un matériau Arnold

      4:50

    • 33.

      Dupliquer les matériaux, modifier les propriétés et prévisualiser la scène

      5:45

    • 34.

      Créer un matériau en verre

      2:43

    • 35.

      Créer un matériau liquide coloré

      3:12

    • 36.

      Utiliser des textures dans vos matériaux

      4:59

    • 37.

      Cartographie UV : Projection planaire 1

      4:05

    • 38.

      Cartographie UV : Projection planaire 2 (tuiles)

      5:08

    • 39.

      Cartographie UV : Projection et disposition cylindrique

      5:15

    • 40.

      Cartographie UV : Projection automatique

      6:03

    • 41.

      Cartographie UV : Cartographie Uv d'une maillage correctement

      14:35

    • 42.

      Dupliquer les UV s

      2:55

    • 43.

      Créer et attribuer le matériel de défilement

      6:30

    • 44.

      Créer et attribuer 2 matériaux au même maillage

      15:30

    • 45.

      Défi 4

      1:02

    • 46.

      Éclairage : lumière directionnelle

      3:24

    • 47.

      Éclairage : éclairage de prévisualisation avec Arnold Render

      4:30

    • 48.

      Éclairage : Point de lumière

      3:25

    • 49.

      Rendu interactif avec Arnold old old

      4:28

    • 50.

      Éclairage : Lumières en maille

      6:03

    • 51.

      Ajouter une atmosphère à votre scène

      1:51

    • 52.

      Éclairage : lumières du dôme

      4:08

    • 53.

      Éclairage : éclairage de zone

      3:49

    • 54.

      Créer des matériaux émissifs

      3:59

    • 55.

      Configuration de votre rendu final

      6:00

    • 56.

      Défi 5

      1:06

    • 57.

      Conclusion

      0:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 152

apprenants

33

projets

À propos de ce cours

Bonjour ! Je m’appelle Shane et j’utilise et enseigne Maya à des débutants comme vous depuis plus de 10 ans !

Bienvenue dans mon cours Maya pour débutants. Dans ce cours détaillé, vous apprendrez toutes les bases de l'utilisation de Maya, y compris les outils et l'interface utilisateur, la création de modèles polygones et NURBS, la carte UV, la texturisation, l'éclairage de votre scène et enfin la création d'une image rendue de votre travail. Après avoir suivi ce cours sur Maya, vous saurez tout ce qu'il faut savoir pour commencer à créer vos propres modèles et scènes 3D !

Ce cours ne nécessite aucune connaissance préalable de Maya ou de la modélisation 3D et est destiné à tous ceux qui souhaitent apprendre à utiliser Autodesk Maya. 

Je m'appelle Shane et j'utilise Maya professionnellement depuis 15 ans et j'enseigne aux débutants comment utiliser Maya depuis plus de 10 ans. Je suis un enseignant qualifié. J'ai mis à profit mes années d'expérience pour créer un cours basé sur des projets, avec une courbe d'apprentissage délibérée et méthodique conçue pour vous permettre de vous maintenir en tête depuis le début jusqu'à vous poser des défis complexes et indépendants au fur et à mesure que le cours avance. 

Alors, qu'est-ce que vous attendez ??? Alors rejoignez-nous et je vous verrai en cours !

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Teacher Profile Image

Shane Whittington

3D Artist, Educator & Entrepreneur

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Aperçu du cours: Salut, je suis Shane, et voici mon cours de Maya pour débutants. Et ce cours complet, vous apprendrez tout ce que vous devez savoir pour commencer à utiliser Maya. Le projet est parfait pour les débutants et il est conçu pour vous amener progressivement de l' ouverture du logiciel pour la première fois à la possibilité de créer votre propre art 3D. Dans ce tutoriel, vous allez couvrir les paramètres importants que mon interface, outils de modélisation et techniques, création de matériaux et l'utilisation de textures et enfin l'éclairage et le rendu. Et lorsque vous aurez terminé le projet, vous aurez créé quelque chose qui ressemble à la scène que vous pouvez voir ici. Maya est un logiciel standard de l'industrie dans le cinéma et l'industrie des VFX est le développement de jeux et une gamme d'autres secteurs. Si vous êtes sérieux à propos de l'apprentissage de la création de contenu 3D. Mais je n'ai jamais utilisé Maya ou même aucun autre paquet 3D. Alors c'est la classe pour toi. J' utilise Maya depuis plus de 15 ans, et j'enseigne le maya aux débutants depuis 10 de ces années. Je suis un enseignant qualifié et j'ai mis toute mon expérience avec les étudiants dans la conception de ce cours. La première fois que quelque chose de nouveau est introduit, je vous tiendrai la main tout au long du processus. Mais quand les mêmes compétences reprendront, le soutien que je vous apporte diminuera, vous donnant la chance de renforcer votre apprentissage et de grandir en confiance. Si vous êtes coincé à tout moment, vous pouvez toujours demander de l'aide et permettre un soutien si je peux. Il y a aussi cinq défis qui vous ont posé tout au long de la classe, ce qui vous permettra de montrer vos compétences nouvellement acquises et d'être créatif et de faire en sorte que les seniors soient eux-mêmes. Je crois aussi que le contenu éducatif n'a pas besoin d'être ennuyeux et sec. Espérons que je m'amuse un peu aussi. J' ai mis à votre disposition toutes les ressources dont vous aurez besoin pour compléter le projet, qui comprend 30 textures, qui comprend 30 textures, ce qui vous permettra de créer neuf matériaux physiques uniques. Une image HDRI pour éclairer votre scène, et une image de référence dont vous avez besoin pour l'une des étapes. Vous aurez également accès à tous les fichiers de scène que j'ai créés pour ce projet afin que vous puissiez les consulter à votre rythme pour vous aider à mieux comprendre les outils et les techniques utilisés. Merci d'avoir regardé, et j'ai hâte de te voir dans le cours. 2. Configurer le concours et l'égalisation Incremental et l'inverse de Autosave,: Bienvenue dans mon nouveau tutoriel Maya pour débutants. Et la première chose que je veux faire là où je veux commencer est de m'assurer que vous ne pouvez jamais perdre votre travail. Maya a été connu pour se bloquer, surtout si vous calculez comme un peu sur le côté le plus faible. Donc nous voulons nous assurer que cela ne peut pas vous arriver. Et nous allons le faire en mettant en place des cotisations, des économies automatiques, et aussi des économies incrémentielles. Il s'agit donc de l'espace de travail Maja par défaut. Vous pouvez voir que je viens d'ouvrir un tout neuf. J' ai cette petite invite qui me dit ce qu'il y a de nouveau. Si vous le souhaitez, vous pouvez désactiver cette option. Je ne veux pas commencer, mais j'aime voir ce qui est mis en évidence sans raison particulière. Donc on va cliquer sur OK pour se débarrasser de ça. Et la première chose que je vais faire est de vous montrer où sont les paramètres et comment activer les annulations infinies. Donc on va aller à Window. Et puis dans ce menu, vous pouvez aller à Paramètres Préférences. Et puis les préférences qui ouvrent la fenêtre des paramètres. Et il y a beaucoup de paramètres à Maya. Le séparé en catégories sur le côté gauche. Et nous pouvons choisir ceux que nous avons besoin de voir. Donc le premier que nous ferons est d'annuler la section d'annulation des citoyens sur le côté gauche. Et vous pouvez voir que l'annulation est activée. Et par défaut, dans beaucoup de versions définies sur fini et avec seulement 50. Si c'est le cas pour vous, assurez-vous d'avoir l'infini, ce qui signifie que vous pouvez aller à Modifier, Annuler, qui est mort. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl et Z autant de fois que vous souhaitez à partir de l'ouverture de Maya et vous pourrez toujours revenir en arrière. C' est la première chose que nous voulons faire. Suivant. Ce que je veux faire, c'est activer l'enregistrement automatique, ce qui signifie que nous pouvons définir une période de temps, disons toutes les dix minutes, ce qui est la valeur par défaut. Et ma volonté de sauver notre travail. Ce qui veut dire que si quelque chose arrive comme un accident, nous ne perdrons jamais que neuf minutes et 59 secondes de travail, ce qui est bien. Donc, pour ce faire, nous devons rester dans la fenêtre des préférences. On va aller aux dossiers et aux projets. Et il y a une section d'enregistrement automatique ici. Et ce que nous devons faire est de cliquer sur Activer. Et c'est tout. Vous pouvez modifier l'intervalle si vous le souhaitez. Donc je vais juste le laisser à dix minutes pour trouver que c'est vraiment bon. Et c'est la première moitié de la stratégie d'enregistrement automatique que je veux que vous mettiez en œuvre. Donc, nous allons cliquer sur Enregistrer pour cela. Maintenant, ce que nous allons faire est d'activer l'enregistrement incrémentiel, ce qui va vous incrémenter. Donc, au lieu de simplement enregistrer le même fichier. Donc si on avait quelque chose appelé vu, ça ne garderait pas la scène au-dessus de la scène. Chaque fois que vous enregistrez, il sauverait la scène. Puis C1, C2, C3, C4, ce qui est vraiment bon parce que cela signifie que vous n'êtes pas à risque de perdre ce fichier. Si Maya se bloque quand il réécrit, quand il est en train de remodeler, il ne perdra jamais le plus récent, ce qui, encore une fois, il s'agit juste de vous protéger contre la perte de tout travail. Donc, pour configurer cela, nous devons aller dans Fichier, Enregistrer la scène, ou cliquer sur cette petite boîte ici dans Maya dans les menus, beaucoup d'options dans le menu ont ces petites cases. Et cela signifie qu'il y a d'autres paramètres que nous pouvons obtenir. Donc, si nous cliquons dessus, vous verrez que nous obtenons ces options Enregistrer la scène et nous avons juste besoin de cocher la case pour enregistrer incrémentielle. Si vous le souhaitez, vous pouvez limiter le nombre. Je ne le fais jamais. J' aime avoir toute l'histoire de quelque chose sur lequel j'ai travaillé. Et puis ce que je vais faire est juste de cliquer sur Enregistrer la scène, et cela va juste s'assurer que ce paramètre est enregistré. J' ai déjà sauvé cette étude. L' un d'eux peut vous demander de donner le nom à la scène, ce que vous avez juste besoin de faire, puis cliquez sur Enregistrer. Ok, c'est ça. Ensuite, pour cette première étape, la chose vraiment super importante par toujours montrer à tout le monde à faire. Tout d'abord, maintenant nous avons ça sous notre ceinture. Dans l'étape suivante, nous allons passer au sommet de l'interface Maya. Je te verrai là-bas. 3. Visite de interface Maya: Bienvenue à l'étape 2. Dans cette étape, ce que je veux faire est juste de jeter un oeil à l'interface dans mes cheveux. Comme vous pouvez le voir, juste par défaut, il y a beaucoup de choses qui se passent. Je veux juste vous dire rapidement à quoi sert chaque partie de cette interface et ce qu'elle fait. Et puis on pourra passer à un peu plus qu'un peu grogneux. Alors commencez par ici, en haut. Ceci est juste votre barre de menus Windows standard. Nous avons donc votre type habituel de fichier, éditer, créer, sélectionner, modifier, afficher les fenêtres. Et ceux-ci ont toutes sortes de choses cohérentes GSC dans le menu acheté après que vous avez des choses comme le maillage, l' édition, le maillage , les outils de maillage. Et ceux-ci sont tous liés à l'ensemble de menus de modélisation. Le truc à propos de Maya, c'est qu'il a tellement d'options différentes. Ils ne tiennent pas tous sur le dessus. Donc, il les a triés en catégories à l'aide de cette liste déroulante juste ici. Donc, vous pouvez voir que par défaut la modélisation ROM, ce qui est là que je veux que nous soyons, mais il y en a d'autres. Donc il y avait un gréement et vous verrez que les options ici changent. Nous avons l'animation, le rendu des effets et vous pouvez également personnaliser vos propres USA. Pour l'instant, nous allons juste revenir à la modélisation. Nous avons à travers le haut quelques options assez courantes. Donc, des choses comme nouveau, enregistrer , annuler, refaire, nous avons différentes options de capture. Et puis ces deux matériaux de rendu, nous les entrerons tous plus tard. dessous, nous avons cette zone qui s'appelle l'étagère. Et c'est juste une façon par onglets d'organiser des raccourcis vers un outil que nous utiliserons pour certaines choses. Donc, par défaut, nous avons commencé dans la modélisation poly. Et cela nous montre quelques-unes des formes primitives que nous pouvons créer, des façons dont nous pouvons les modifier. Il y a aussi le genre de chose similaire pour les courbes, qui est une autre façon de modéliser la sculpture, qui est une autre façon de modéliser l'animation de gréement. Et encore une fois, pour cela, si vous le souhaitez, vous pouvez configurer vos propres étagères de costumes. Alors remets-le sur la modélisation en poly pour l'instant. Ce grand espace ici au milieu appelé la clôture. Et c'est là que vous voyez ce sur quoi vous travaillez. Il y a donc des choses que nous pouvons faire pour cela. Les fenêtres, tu as eu. Donc menu et nous pouvons faire des choses comme activer et désactiver les options d'affichage. On peut changer le type de caméra que nous utilisons. Il se passe beaucoup de choses ici. Nous allons entrer dans ce que nous allons plus loin à travers le tutoriel sur le côté gauche, vous avez vraiment un outil commun. Donc, vous avez quelques méthodes de sélection ici. Donc, vous avez un outil de sélection normal. Vous avez votre dernier outil Sue, qui est que vous pouvez simplement dessiner un lasso autour de ce que vous voulez sélectionner. Vous avez également votre outil de sélection de peinture qui vous permet de peindre des composants. Donc, des choses comme des sommets ou des arêtes ou des faces et sélectionnez-les de cette façon. Je bien que dans les années je l'ai utilisé presque jamais utiliser ces deux derniers sont deux façons que j'aime travailler. Et puis les trois suivants sont assez importants. Vous avez votre outil de déplacement, qui est utilisé pour déplacer les choses autour de vous outil de rotation et juste l'outil de mise à l'échelle. Encore une fois, nous les couvrirons plus au fur et à mesure que nous commençons à les utiliser. Vous avez également quelques vues par défaut, et je pense qu'il y en avait moins ici qu'auparavant. Donc, c'est celui que nous allons couramment sur maintenant, qui est le seul volet qui a une unité de perspective. Il y a aussi ce qu'on appelle la fovea, que nous reviendrons vers vous plus tard. Vous avez une vue côte à côte, que nous appellerons le tubule, c'est qu'ils l'appellent à l'esprit. Je ne sais pas. Et puis nous avons le même genre de vous, mais aussi comme un outliner. Nous allons revenir à cette vue ici et cachons ça sur le côté droit. C' est ce qu'on appelle la boîte Channel et ce sera probablement ce que vous voyez par défaut si vous venez d'ouvrir Maya. Et cela vous donne des paramètres et des options pour les éléments que vous avez sélectionnés. Nous avons aussi quelques onglets ici. Il y a donc une boîte à outils de modélisation, qui a beaucoup d'outils qui sont utilisés dans la modélisation, ce qui a du sens. Et il y a l'éditeur d'attributs, qui vous donne également des moyens de sélectionner et de modifier les propriétés de certaines choses. Parfois, vous avez besoin de l'éditeur d'attributs, parfois vous avez besoin de la boîte de canal. Et encore une fois, nous allons toucher à ces couches à mesure qu'elles deviennent pertinentes. En bas, en bas. Ceci est votre chronologie et ceci est utilisé pour l'animation. Donc vous voyez que c'est juste compter les cadres. On a des contrôles pour ça ici. D' autres contrôles sont également une animation dans la chronologie. C' est votre curseur temporel. Cela vous indique combien d'images vous allez au total, nous avons actuellement 200. Et combien de cadres vous affichez de un à 120. Et puis ici, cela affiche juste des informations importantes. C' est donc à peu près l'interface, mais vous pouvez changer en fonction de ce que vous faites. Donc, en haut, vous avez la liste déroulante de l'espace de travail. Et par défaut, vous allez probablement commencer dans Maya classique, qui est celui que l'île à utiliser façon, façon dans le passé. Mais maintenant, ils ont différentes options. Et je vais suggérer que, pour aller de l'avant, nous passons à la norme de modélisation. Et ce que cela fait est juste rationaliser un peu l'interface. Nous avons installé le matériel d'animation parce que nous n'en avons pas besoin. Nous avons également la boîte à outils de modélisation, Open followers et l'éditeur d'attributs ouvert ici aussi. Nous pouvons aussi obtenir le outliner quand nous en avons besoin, ce que nous allons à un moment donné, n'est-ce pas ? Je pense que cela nous amène à la fin de cette étape. Je les ai achetées pour s'asseoir. Ça ne t'a pas vraiment donné grand-chose à faire. Mais j'espère que vous avez une meilleure idée de ce que sont tous les différents éléments de l'espace de travail parce que nous allons utiliser beaucoup d'entre eux pour aller de l'avant. Ok, ensuite, nous allons nous préparer à commencer à faire des choses en créant un projet et en sauvegardant une scène. Deux étapes très importantes. Et voici la première chose que vous devriez faire lorsque vous commencez un travail de modélisation 3D dans Maya. Alors jetons un coup d'oeil à ça ensuite. 4. Créer des projets et sde créer des scènes enregistrent des scènes: Bienvenue de retour. Ravi de voir que tu n'as pas été effrayée. Cela doit signifier que vous voulez savoir comment créer des projets et enregistrer des scènes dans Maya, car c'est ce que nous allons faire dans cette étape. La première chose que nous devons faire est de penser à ce que les projets sont dans ma maya ne sauve pas tout dans un seul fichier est enregistré dans un répertoire, dans un dossier. Et dans ce dossier a quelques sous-dossiers où nous devrions enregistrer différents éléments d'un projet 3D, tels que la géométrie, les textures, des choses comme ça. La première chose que nous ferons est d'aller dans la fenêtre du fichier et du projet. C' est là que nous créons de nouveaux projets. Alors cliquez dessus et il ouvre ceci. Donc, par défaut, si vous essayez de cliquer et de taper ici, cela ne fonctionnera pas car vous devez d'abord cliquer sur Nouveau pour dire à Maya que vous voulez un nouveau projet. Donc je vais l'appeler bureau des serveurs de scie. Et je choisis de sauver le mien sur le bureau. Mais par défaut, il vous offrira probablement dans votre dossier de documents, dans mon dossier projets que vous pouvez choisir d'utiliser une valeur par défaut si vous le souhaitez. Je mets le mien sur le bureau pour qu'il soit plus facile pour moi d'y arriver. Mais si vous ne changez pas d'emplacement, il suffit de cliquer sur ce dossier, choisissez où vous voulez. Ensuite, vous verrez que vous avez beaucoup de noms de choses différentes ici. C' est ce que le dossier va être appelé. Vous pouvez, si vous voulez changer les noms de ceux-ci. Et peut-être que cela convient à certains workflows, mais je n'ai jamais trouvé de raison de les changer, donc je ne le ferai pas. Tout ce que je veux faire est de cliquer sur Accepter. Et cela aurait alors dû créer notre projet. Donc maintenant, nous allons juste minimiser mon lui et avoir un oeil pour que vous puissiez voir qu'il m'a créé un nouveau dossier et il est mis là où je lui ai dit de. Et puis on ouvrira ça. Et vous pouvez voir que dans ce dossier est créé tous les sous-dossiers. Nous avons donc le dossier scènes qui va enregistrer le fichier Miocene. Nous avons également des images source , c'est là que les textures que nous allons utiliser doivent aller. Et il y a un dossier d'images, qui est quand nous commençons à rendre, et c'est là qu'une impulsion qui rend les images. Et nous avons également un dossier de sauvegarde automatique là, qui est où les fichiers enregistrés automatiquement lorsque nous vous avons configuré dans la première étape, c'est là qu'ils vont finir. Donc, tant que vous pouvez voir tous ces dossiers, vous l'avez bien fait ? Ne te donne pas une tape sur le dos. On peut fermer ça. Et maintenant Mozi revient dans Maya. Et puis pendant que nous sommes là, pendant que nous couvrons ce genre de choses, nous allons juste couvrir la création d'une nouvelle scène et ensuite la sauver. Donc, pour créer une nouvelle scène, c'est sympa et facile fichier newsy. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl et Entrée. Et je t'ai demandé si tu voulais sauver. Je n'ai pas apporté de modifications à cela, donc je n'ai pas besoin de le sauvegarder. Maintenant, j'ai ma nouvelle scène. C' est communément appelé Sans titre. Je ne veux pas que ça s'appelle comme ça. Donc je vais aller à File, Enregistrer Scene As. Et vous verrez que par défaut c'est dans ce projet de bureau sorcière dans le dossier scènes. Et maintenant je vais lui donner un nom. Donc je vais appeler ça des sortes ou un bureau. Ça semble être un bon nom. Et puis je choisirai simplement Enregistrer sous. Et c'est tout. La scène a été enregistrée. Nous sommes prêts à passer à autre chose. La raison pour laquelle nous avons sauvé cela avant même que nous ayons travaillé dessus. Parce que maintenant l'enregistrement automatique démarre jusqu'à ce que vous enregistrez la scène pour la première fois. L' enregistrement automatique ne peut rien faire. Mais maintenant que nous l'avons sauvé, chaque changement que nous apporterons sera sauvegardé toutes les 10 minutes conformément à ce que nous avons réglé. Nous sommes donc prêts à commencer à faire des choses dans la prochaine étape. Nous allons donc créer notre première forme 3D à Maya, qui va être un plancher. Alors je te verrai dans la prochaine étape à travers toute l'excitation. 5. Créer votre première forme 3D: Partie 4, c'est l'heure de faire notre première forme à Maya. Et ça va être quelque chose qui va représenter un défaut dans notre petite pièce. Donc, la première chose que je veux faire est de m'assurer que nous sommes sur le menu de modélisation. Alors c'est celui-là. Assurez-vous de modéliser. Et assurez-vous également que vous êtes sur l'étagère de modélisation, l'étagère de modélisation en poly, afin que nous soyons sur la même page pour aller de l'avant. Dans mes autres tas de façons différentes de tout faire. Il y a au moins trois façons de faire quoi que ce soit. Alors je vais essayer de vous montrer différentes façons. Je ne cherche pas à vous montrer nécessairement le meilleur ou le plus rapide. J' essaie juste de te présenter plein de choses différentes. Donc vous avez une bonne compréhension et ensuite vous pouvez prendre vos propres décisions. Cela dit, la première chose que nous allons faire est de créer un plan polygone, ce qui est juste comme un carré 2D plat. Et nous allons le faire à partir du menu Créer. Donc, si nous allons à Create top ici, vous verrez que vous avez des primitives de polygone et que nous voulons créer un plan. Et vous direz que cela est créé sur la grille, au centre de la grille dans la fenêtre. Le prochain outil que je voudrais vous présenter est l'outil de redimensionnement, qui est celui-ci ici, l'outil d'échelle. Ainsi, vous pouvez cliquer sur cette compresse All sur votre clavier. La raison en est, c'est que ces quatre premiers outils, 1234 des quatre premières touches du clavier de film supérieur. Donc c'est Q, W, E et R. Et c'est pourquoi l'outil d'échelle est réglé sur r. Ok, donc quand vous allumez cet outil, vous verrez que vous obtenez tous ces différents manipulateurs et ils font tous quelque chose de différent. Donc, le code couleur et cela devrait vous montrer en utilisant cette chose dans le coin inférieur ici. Il vous dira à quoi ils se rapportent en termes d'accès. Donc si je fais glisser sur ce rouge qui va le mettre à l'échelle sur l'axe X. Et puis je vais appuyer sur Ctrl et Z pour annuler cela, je peux le mettre à l'échelle sur l'axe Z. Et je pourrais essayer de mettre à l'échelle sur l'axe y, mais cela ne fera rien parce que c'est juste une forme 2D. Ce que nous pouvons aussi faire, c'est que nous pouvons le mettre à l'échelle sur deux axes. Maintenant, dans ce cas, si je l'échelle sur le vert, cela signifie qu'il sera à l'échelle et les deux autres axes, donc il gardera y le même, mais l'échelle sur x et z. Donc si nous faisons cela, nous y allons. Et la même chose pour ceux-ci, encore une fois, parce que c'est seulement à l'ischémie ne fonctionne pas la même chose. Et puis le dernier est celui-ci au milieu est tous les axes sont ceux. Donc, si nous cliquons et faisons glisser dessus, c'est ce qu'il fera. Donc, vous pouvez voir que cela va maintenant à environ la taille de la grille est ce que nous allons aller de l'avant juste comme un guide approximatif. C' est donc l'outil de mise à l'échelle. Mais je veux aussi vous montrer que vous pouvez redimensionner en tapant des nombres aussi bien si vous voulez le faire. Donc, ce qu'il faut faire, c'est ouvrir la boîte de canal. Donc, parce que nous avons ouvert l'espace de travail de modélisation qui a disparu pour le récupérer, ce que nous allons faire est d'appuyer sur Contrôler un a sur le clavier. J' appuie deux ou trois fois et ça va apparaître. Et ce que je vais choisir de faire, c'est juste le faire glisser ici. En fait, mettons-le là. Je vais le faire glisser pour qu'on ait un onglet ici. J' ai donc maintenant l'éditeur d'attributs, outils de modélisation et la boîte de canal tous placés ici. On peut voir que ça s'appelle « p plan un ». C' est son nom ici. Et il a quelques attributs. Donc, il est actuellement taille à 24. 0 pour les unités sont à moi. Et ce que je voudrais que ce soit, c'est 25 exactement. Juste parce que cela semble être la taille de la grille est définie sur, donc nous allons la définir à 25 par 25. Par 25. C' est en fait un peu plus grand que la grille. Peut-être que la grille est réglée sur 24. 24 par 24. 24. Oui, c'est des processeurs de la même taille que la grille. Charmant. La dernière chose que je veux les faire maintenant que nous l'avons redimensionné de deux façons différentes, est juste de vous montrer comment le renommer. Vous devriez tout renommer dès que vous créez un Maya, car vous pouvez rapidement obtenir des centaines de façonnage, ne savez pas comment ils sont appelés. Donc, en essayant de renommer les choses aussi rapidement que vous le pouvez chaque fois que vous créez quelque chose. Donc ce que je vais faire est juste de cliquer ici et ça s'appelle p plan un. Je vais renommer ça en défaut, qui semble être un bon nom pour ça parce que c'est en fait un défaut. Et pendant que je suis là, je te montrerai encore une chose. Nous avons cette section d'entrée. Cliquez sur une impulsion, ne fait rien, mais si vous cliquez sur poly plaine chaud, cela fait apparaître quelques paramètres. Donc, encore une fois, vous pouvez le redimensionner ici à la largeur et la hauteur. Et vous pouvez également définir combien de subdivisions il y a ces lignes qui le divisent en carrés plus petits. Et pour cela, parce que ce sera juste un plancher plat pour économiser sur la géométrie, je vais le mettre à 11. Et vous pouvez voir qu'il n'y a plus de subdivisions là-dessus. Maintenant, c'est notre étage. On en a fini avec ça. Je suis content de ça. C' est le meilleur foutu défaut que j'ai fait toute la journée. Et j'ai fait des maisons ou des défauts. Donc oui, on a bien fait. Nous sommes vraiment, vraiment dans ce bien fait. Droit ? Ensuite, on va s'attaquer à la navigation à Maya. Alors comment on se déplace autour de la scène. Donc tourner, zoomer, panoramique, dalling, toutes ces bonnes choses. Donc si vous êtes excité de contrôler une caméra dans l'espace 3D, je sais que je vais vous voir dans la prochaine vidéo. 6. Naviger l'espace 3D: Il dégoûte, ça veut dire que tu veux savoir comment bouger à Maya. Alors faisons ça. Dans Maya, vous avez besoin d'une souris à trois boutons pour pouvoir naviguer correctement. Cela signifie que vous avez un bouton cliquable à gauche, à droite et au milieu de la souris. Vous aurez également besoin d'un clavier, car toutes les commandes de l'appareil photo dans Maya vous obligent à appuyer sur Alt sur le clavier. Le premier, nous allons les faire, s'assurer que vous avez votre souris dans la fenêtre, maintenez Alt sur le clavier, et nous allons faire un clic gauche. Ceci, fait pivoter la caméra, tomber la caméra autour, sorte que l'objet ne bouge pas. Vous déplacez la caméra autour de l'objet. Nous pouvons donc voir que cela nous permet de tourner à la même distance. Et parce que nous nous sommes concentrés sur le centre de la grille, cela nous emmène juste là. Donc c'est Alt et clic gauche. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant et arrière, vous pouvez le faire avec Alt et cliquer avec le bouton droit et faire glisser. Alors je vais à gauche et à droite. Vous pouvez voir que c'est déplacer la caméra dans et hors. Donc, c'est de déplacer physiquement la position de la caméra de plus en plus loin de l'avion que nous avons créé. Le dernier est le bouton alt et le bouton central de la souris. Et cela va se déplacer d'un côté à l'autre. Donc ça s'appelle le panoramique, je crois que Penn côte à côte, et de haut en bas est le suivi, je pense. Donc, ceux que vous obtenez trois façons principales de se déplacer à Maya. Vous avez donc Alt et clic gauche, Alt et clic milieu, Alt et clic droit. Si vous êtes paresseux, la plupart de mes étudiants sont. Et vous pouvez également faire défiler avec votre souris du milieu si vous en avez une, une molette de défilement. Mais vous pouvez voir que Est-ce une sorte d'incréments fixes, ce qui peut être utile. Mais ce n'est pas aussi lisse que faire oh, et le bouton droit de la souris, ce qui est beaucoup plus lisse. Tellement lisse. Quand vous êtes nouveau pour vous déplacer dans l'espace 3D, Il est tout à fait possible que vous allez zoomer trop loin, se déplace sur le côté et être comme, Oh mon Dieu, j'ai presque perdu. La façon de le récupérer est de s'assurer que vous, mais il est sélectionné. Et vous dites, j'ai dit où c'est ? Parce que les défauts ici. Et puis vous appuyez sur F, ce qui signifie cadre sélectionné. Et puis c'est comme ça que tu le fais. Donc ça fera en sorte que vous l'avez envoyé où vous voulez entrer, peu hors de contrôle devient, disons, vous faites ça et vous essayez juste de vous déplacer, eula. Oh mon droit. Pourquoi chi se concentrer sur ma playlist partout. Puis appuyez sur F. Et quand vous faites ça, un séjour centré. Ce que vous pouvez aussi. Disons qu'on se perd à nouveau. C' est juste ce que, Oh non, j'ai perdu mon travail. Où peut-il être ? Et nous ne l'avons pas sélectionné. Eh bien, tout d'abord, je travaille toujours parce que ça va juste vous montrer ce que vous avez dans votre scène ou ça vous montrera la grille l'une ou l'autre. Ou vous pouvez également appuyer sur un, qui encadrera tout si tout dans votre scène. Donc F et a sont vraiment bons au cas où vous vous perdrez. C' est donc une introduction au déplacement dans l'espace 3D. Mon conseil maintenant est de passer une minute ou deux juste à bouger et à s'y habituer. Parce qu'il peut être vraiment frustré si vous continuez à appuyer sur le mauvais bouton et à se terminer, vous ne voulez pas l'être. Donc, avant de passer à l'étape suivante où nous allons créer les murs. Assure-toi de bouger parce que je ne le couvrirai plus, je vais te laisser ça maintenant. Et puis une fois que vous êtes confiant, va aller et faire des trucs plus. Donc je te verrai à l'étape 6, on va faire des murs si je te vois là-bas. 7. Utiliser le mode de composant et le clips de Vertex: Bienvenue de retour. Donc, comme promis, nous allons maintenant poser des murs pour notre chambre. Nous allons seulement faire les murs arrière que nous puissions voir dans la pièce ce qui le fera, il y aura plus facile pour la navigation. Et nous allons créer le mur à partir d'un cube. Donc, la dernière fois que nous avons créé un polygone Primitive, nous l'avons fait à partir du menu Créer. Mais nous avons cette étagère de modélisation en polyéthylène ouverte et nous pouvons voir qu'il y avait des formes qu'ils nous attendent juste en disant, Hey, voulez-vous créer un de moi ? Et ma réponse est oui. Oui, M. Cube, j'aimerais créer l'un de vous. Donc on va le faire en cliquant sur l'icône du cube de l'étagère. Et ce que cela fait, c'est créer un nouveau cube à l'origine qui est 000 000 000 sur votre grille. Comme je l'ai déjà dit, j'aimerais que vous preniez l'habitude de nommer les choses le plus rapidement possible. Maintenant que nous avons créé ça et que nous savons que ce sera le mur. On va le nommer. Eh bien, on y va. Ensuite, nous allons simplement mettre sur notre outil d'échelle et nous allons le redimensionner. Donc, ce sera ce mur ici que nous avons une fin. Et si on le redimensionnait sur l'axe des x, c'est ce que je fais ici. Nous allons juste décider de l'épaisseur de notre mur. Donc je pense que cette épaisseur devrait être abondante, peut-être même un peu trop. Apportons-le un peu. D' accord ? Eh bien, je vais faire est juste un scalaire sur l' accès défini pour l'obtenir à peu près où je le veux pour la longueur du mur. Mais pour arriver à la taille exacte que nous voulons, nous allons tricher un peu. Et nous le ferons en passant en mode sommet et en déplaçant les sommets en place. Donc nous allons nous assurer que ces sommets s'alignent parfaitement avec ce sommet ici. Donc pour ce faire, je vais juste faire un clic droit sur ma forme. Cela fait apparaître ce qu'on appelle le menu de marquage, et il nous donne quelques options liées à ce que nous avons sélectionné. Et je voudrais mettre cela en mode sommet. Donc, j'ai toujours mon bouton droit de la souris maintenu. Et quand je libère sur l'une de ces options, il le fera. Et puis vous pouvez voir que lorsque je souris sur un, montrez-moi que je peux sélectionner des sommets. Donc, je vais faire est juste de faire une sélection de sélection, cliquez et faites glisser. Et ça va sélectionner ceux en haut et ceux en bas, tout de ce côté. Maintenant, je vais passer à mon outil de déplacement, qui est celui-ci ici, ou W sur le clavier. Et comme avec cet outil d'échelle, nous pouvons travailler sur différents axes. On a donc l'axe des Y qui monte et descend. Zed va en arrière et en avant, et x va d'un côté à l'autre. Et ce que nous pouvons faire ici, il suffit de déplacer ces sommets pour que vous puissiez voir ces côtés être laissés seuls. Et nous pouvons les déplacer et essayer de les mettre en ligne. Mais le vrai truc super duper que nous allons faire pour obtenir cela, assurer qu'il s'alignera parfaitement avec le bord de ceci est quelque chose appelé clapping. Vous avez quelques options de capture ici. Vous pouvez accrocher aux points de la grille, vous pouvez accrocher aux courbes, vous pouvez commencer à des sommets. Je voulais faire un saut de sommet. Donc, pour ce faire, je vais appuyer et maintenir V sur mon clavier. Et vous verrez que cela met en évidence le type de claquement que je vais utiliser. Et puis il suffit de le déplacer sur l'axe sur lequel je veux qu'il se déplace. Donc, vous pouvez voir dès que je le ferai que ça ne fera que s'il y a déjà des sommets. Donc, il est accroché à celui-là. Je vais répéter ce processus de ce côté-ci. Donc, sélectionnez tous les verts, pliez VAE, puis déplacez-le simplement pour qu'il se déplace là où il devrait être. Ce mur est maintenant parfaitement dimensionné. Maintenant que nous avons terminé notre première incursion en mode composant, dans ce cas, le composant était des sommets. Nous allons juste faire un clic droit sur la forme à nouveau et revenir en mode objet. Et maintenant, avec l'outil de déplacement, nous allons le déplacer vers l'arrière de la pièce. Et la dernière chose que nous allons faire est juste essayer avec l'outil de balance pour obtenir un peu de hauteur sur notre mur. Ouais, ça a l'air plutôt sympa. C' est donc notre premier mur construit à partir d'un cube de polygone. Nous avons la date VHD, nous l'avons redimensionnée. Nous avons fait en sorte que s'alignent parfaitement avec notre sol en utilisant le mode sommet. Et puis on l'a mis en place et on lui a donné un peu de lumière, la prochaine étape sera de reproduire ce mur pour que nous ayons l'autre mur arrière. Dupliquer, c'est bien. Nous n'avons pas besoin de les faire redimensionner maintenant ces cubes, donc nous allons prendre la manière paresseuse ou la façon la plus efficace de créer notre deuxième mur. Je vous verrai donc dans la prochaine étape. 8. Dupliquer la géométrie et la rotation: Ici, nous sommes dans la partie 7, et cela signifie qu'il est temps de vous montrer la duplication et également vous présenter l'outil Rotation. Donc nous avons notre mur d'origine ici. Nous devons nous assurer qu'il est sélectionné et nous allons dupliquer ceci. Donc, la façon de le faire à partir des menus est si nous allons éditer ici, et ensuite nous allons juste juste à mi-chemin. Vous verrez que le doublon est répertorié. Et il vous montre le raccourci clavier pour cela est le contrôle et le jour, qui est ce que je vais utiliser pour aller de l'avant. Parce que Control et D est beaucoup plus rapide que d'aller dans les menus. Et quand nous dupliquons vous réellement dans la fenêtre ne verra pas que le doublon est là. Vous verrez que le nom ici change. Donc, quand il duplique quelque chose, vous aurez le doublon sélectionné. Donc, nous allons cliquer sur les dupliquer. Merci à vous. La fenêtre n'a pas vraiment l'air différent, mais maintenant au lieu de mur, nous avons un mur sélectionné, ce qui est bon. Donc pour séparer ces deux-là parce qu'ils sont actuellement assis l'un sur l'autre. Je vais mettre mon outil de déménagement seul, et je vais juste l'amener au centre de la pièce pour que je puisse maintenant voir que j'ai mes deux copies. Je suis heureux de garder le nom au mur. Mur parce que je sais que c'est un mur et c'est une copie de l'original. Donc, c'est bien. Mais la direction de ce mur n'est pas particulièrement utile. Il faut qu'il tourne de 90 degrés. L' outil approprié pour cela est bien sûr, l'outil de rotation, qui est la dernière des trois outils principaux ici. Donc on va allumer ça à partir d'ici. Vous pouvez bien sûr appuyer sur la touche E, qui est le raccourci clavier. Maintenant que j'ai cliqué sur chacun de ces éléments, je vais probablement coller aux raccourcis clavier à partir de maintenant. Alors voici ce qu'il faut faire. Nous allons faire tourner ce tour soit à 90 degrés de cette façon, soit vous pouvez aller moins 90. Ça n'a pas vraiment d'importance. Et si vous avez beaucoup ici, c'est que vous tournez, vous verrez quand vous vous approchez. Pour qu'on puisse y retourner. Mais le problème, c'est qu'il va être presque impossible d'atteindre exactement 90 degrés. Vous pouvez donc simplement taper ce numéro et appuyer sur Entrée. Et cela signifie que cela est maintenant tourné exactement 90 degrés. Mais je veux annuler ça et te montrer une autre façon. Ce que vous pouvez également faire pendant la rotation est de maintenir la touche J sur le clavier. Et si je tourne maintenant, vous verrez qu'il s'accroche à des incréments de 15 degrés. Cela peut être vraiment utile lorsque vous travaillez de manière libre dans la fenêtre. Donc je vais juste faire tourner ça autour et ça fait 90 degrés exactement. La dernière chose à faire dans cette étape est juste de l'aligner. Donc, cette fois, ce que je vais faire est juste de tenir X sur mon clavier. Et vous verrez que cela montre que cette capture ici, Grid Snapping va se produire. Et si je bouge d'un côté à l'autre, ce que je fais c'est que je l'accroche au centre de la grille. Et parce que cela est maintenant aligné ici, je suis heureux que cette position soit au centre du gradient. Vous pouvez voir que cela a du sens. Et puis je vais juste la main libre, déplacer ça à peu près là. Donc ces murs se croisent un peu et qu' il n'y a pas d'espace entre le sol et le mur. Alors sélectionnons tout ce que nous pouvons voir comment ça se passe ensemble. Donc, cela va le faire pour cette étape. Dans la prochaine étape, je vais vous poser votre premier défi. J' espère que vous vous sentez prêt à être défié. Rendez-vous à l'étape suivante. 9. Défi 1: Bienvenue à la partie 8 et au défi numéro un. Maintenant que vous avez appris à créer des cubes et des formes, à redimensionner, à déplacer des choses. Je veux que vous utilisiez ça pour créer une nouvelle partie de l'architecture de la pièce. Et je vais vous montrer ce que c'est si je viens de les dévoiler, je les ai déjà créés. Ils sont là. Il suffit donc de les sélectionner afin que vous puissiez les voir. Parce que ce n'est pas si facile à dire. J' ai créé quelques poutres juste pour rendre les murs un peu plus intéressants. Je ne vais pas vous guider à travers ça. Vous devez créer un cube. Vous devez vous assurer de le nommer, vous devez le redimensionner et vous devez les positionner. Vous pouvez voir que je suis parti pour cinq au total. Ce qui est important, c'est que vous laissez assez d'espace ici parce que cela fait partie de cet exercice. J' ai l'intention d'y mettre une fenêtre. part ça, vous pouvez les mettre où vous voulez. Alors c'est votre défi. Et je vous verrai dans la prochaine étape lorsque ce défi sera terminé. Bonne chance. Je sais que tu peux le faire. 10. Créer et utiliser des calques: Comment avez-vous trouvé le défi ? Je suis sûr que tu as bien fait. Et maintenant, nous avons la structure de base de notre ensemble de chambres, donc nous devons commencer à préparer la scène pour y ajouter des choses. Et la façon dont nous allons le faire c'est que nous allons ajouter à une couche tout ce que nous avons créé jusqu'à présent. Cela signifie que nous serons en mesure de désactiver cette couche ou de masquer la couche de sorte que lorsque nous créerons la prochaine pièce de géométrie, qui sera une table. Cela ne va pas gêner le chemin et les distracteurs. Donc, par défaut, vous devriez avoir votre fenêtre Calques ouverte ici. Si vous ne passez pas simplement à la norme de modélisation, l'espace de travail devrait mettre cela là. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'options ici, mais il n'y a actuellement aucune configuration de couches. Donc, ce que nous allons faire est d'utiliser une sélection de chapiteaux pour sélectionner tout ce qui se trouve dans notre scène jusqu'à présent. Puis dans le menu Calques. Donc, nous allons juste cliquer ici. La première option est de créer une couche vide, ce que nous pouvons faire. Mais ce que cela signifie, c'est que nous devrons ensuite ajouter toute cette géométrie à la couche par la suite. Mais parce que nous avons cette géométrie sélectionnée, nous pouvons créer une couche qui l'inclut avec create layer from selected. Donc, nous allons faire un clic. Et nous pouvons voir que cela crée maintenant une couche ici et c'est ce qu'on appelle la couche 1. Si vous ne l'avez pas déjà remarqué, j'aime vraiment renommer les choses aussi vite que possible. Donc, je vais double-cliquer sur ce calque et nous allons lui donner un nom. Pour cette couche. Je vais juste appeler ça quelque chose comme une pièce, ça dit, eh bien, je vais le laisser dire. Une chose à garder à l'esprit au sujet de donner des noms de couches est qu'il ne vous laissera pas d'espaces dans votre nom. Et il ne vous laissera pas non plus nommer vos calques comme n'importe quel morceau de géométrie qui se trouve dans votre scène. Donc, place, économisez. Ensuite, nous avons quelques options ici. Ce V est la visibilité et nous pouvons activer et désactiver cela sous peu. Nous allons désactiver cela afin que nous soyons prêts pour la prochaine étape. Mais nous avons aussi ce P ici. Et ce que cela signifie est de savoir si la géométrie peut être vue ou non pendant la lecture. Donc, si vous faites de l'animation, vous pouvez désactiver certaines choses lorsque vous jouez afin que vous puissiez améliorer les performances de la lecture, obtenir cette fréquence d'images. Et puis le dernier ici est que vous pouvez avoir ces lettres, donc il y a T. Et cela signifie que les objets dans ce calque ou modèle, ce qui les met juste dans un mode filaire qui ne peut pas être sélectionné, ce qui est bon pour une sorte de aligner les choses. Vous pouvez également le faire passer à un R et cela signifie référencé. Vous pouvez donc les voir comme d'habitude, mais vous avez été capable de les découper afin de ne pas faire de changements indésirables de cette façon. Et puis tu peux revenir à rien. Donc la dernière chose à faire sur cette étape est juste de frapper le V. Pour que cela supprime la pièce pour l'instant. Et cela rendra la scène prête pour la prochaine étape dans laquelle va créer la première pièce de notre table. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour cela. 11. Utiliser le contrôle de biseau: Ok, alors allons travailler sur cette table et nous commencerons par la table. Cette étape sera juste de créer l'une des planches qui composent la table. Ce sera court, mais je vais vous présenter l'outil Biseau, qui est un peu les gens à cette étape vraiment, nous devons créer notre forme, qui va être un cube à nouveau. Et je vais appeler cette table comme ça. Et je voulais que ça devienne une sorte de planche. Donc je vais juste le faire par ISO sur le bois pour être assez mince et il va avoir besoin d'une certaine longueur dedans. Oui. Donc je suis un peu content de ça. Si vous voulez vraiment l'obtenir exactement la même chose que la mienne, vous pouvez voir mes valeurs ici dans la boîte de canal, sorte que vous pouvez les copier si vous voulez. Mais je vais aller avec ça. Je suis assez content avec eux. Pour rendre cette géométrie un peu plus intéressante. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un biseau sur les bords, ce qui les lisse un peu. La chose à propos des formes de polygone par défaut est que les arêtes sont incroyablement nettes. Et si nous avions affaire à une table en bois, même si les boiseries avec des marchands les font magasiner, il y aurait encore un petit virage difficile assez près. Et nous voulons que cela ait l'air assez vieux rustique. Donc on va ajouter un caillou. On va faire ça. Tout d'abord, je pense dans le menu Modifier le maillage. Et vous pouvez voir en haut est biseau. Il vous indique également que si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les contrôles a et B pour obtenir cette commande. Donc, si nous donnons juste un clic avec les formes sélectionnées, il va le faire sur chaque bord et, espérons-le, peut voir quel effet cela a eu. Il devrait également ouvrir ce menu biseau poly ici, petit sous-menu qui vous permettra d'apporter des modifications. Et nous avons également d'autres options ici dans la boîte de canal. Il suffit de cliquer et de faire glisser sur ces mots, vous pouvez modifier les propriétés, sorte que vous pouvez modifier la fraction. Donc je vais juste laisser tomber ça. Lobe calme, 0,2 est assez agréable. Ce sera un effet subtil que je vais chercher. Vous pouvez également, si vous voulez ajouter plus ou moins de segments, souvent vous voudrez plus de segments qu' un seul port parce que cela vise juste les débutants absolus, je vais vous recommander de le garder à un. Il sera plus facile de cartographier les UV plus tard, ce qui a à voir avec la façon dont nous avions nos textures. Donc, dans l'intérêt de garder cela assez simple, notre recommandation est définie sur une. Si vous voulez vous donner un défi par tous les moyens, allez pour deux ou trois. Mais mon conseil, allez-y. Ok, on peut maintenant cliquer ailleurs que je vais désactiver cette option si tu le veux. Et c'est la fin de cette étape. Donc nous l'avons nommé avec la taille, peu près comme nous le voulons, et nous avons mis Babylone en place. Dans l'étape suivante, nous allons utiliser des doublons spéciaux pour créer plusieurs copies de cette pièce en une seule fois. Alors à l'étape suivante pour ça. 12. Utiliser des Duplicate déliés: Dans cette étape, nous allons utiliser quelque chose appelé dupliquer spécial pour transformer ce morceau de table en plusieurs morceaux de dessus de table et compléter notre plateau de table. Donc, ce que nous devons faire tout d'abord, c'est de nous assurer que nous l'avons sélectionné. Et ce que je vais faire, c'est le dupliquer. Le genre de moyen standard parce que je veux obtenir une mesure pour combien je veux le déplacer et sur quel axe. Alors je vais chercher ici. Donc, je vais juste frapper Control et D pour juste faire un duplicata rapide et je vais juste le déplacer pour qu'il soit fondamentalement touchant. Jetons un coup d'oeil. Ouais, ça a l'air bien. Et c'est dans mon cas, 1.011. En fait, je vais juste copier cette valeur. Donc je vais frapper le contrôle et C pour le faire. Et maintenant, je vais supprimer le duplicata. La prochaine chose que nous allons faire est d'utiliser cette commande spéciale en double. Donc, si nous allons à notre menu d'édition et vers le bas pour dupliquer spécial, ce que je veux faire est juste d'aller à ceci ici, qui est la boîte Options. Et il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire ici, mais la chose qui nous intéresse, c'est juste créer un certain nombre de copies de faire traduire le déménagement d'une certaine quantité. Donc je pense que je vais vouloir cinq pièces au total. Donc je vais en avoir quatre exemplaires. Et je dois les traduire sur l'axe z. Donc, je vais juste coller cette valeur M. Et ce qu'il saura c'est chaque fois qu'il crée une copie ou la déplace par ce montant. Donc, si nous venons de cliquer sur Dupliquer spécial, vous verrez que cela crée nos adeptes de table. Et ce qui est sympa, c'est que nous obtenons une table et ensuite il renomme les autres. Donc on obtient le top de la table 1234. C' est alors pour le dessus de table tire maintenant que, mais il est important de savoir sur les outils comme dupliquer, spécial. Ils peuvent gagner beaucoup de temps. Dans l'étape suivante va être une autre étape de mise en place et d'explication. Nous allons apporter une image de référence, qui sera ensuite utilisée pour modéliser une forme plus complexe qui sera la table comme. Je vous verrai donc dans la prochaine étape. 13. Utiliser des vues Orthographiques et des images de référence: Dans cette étape, nous allons jeter un oeil aux vues orthographiques de Maya. Ensuite, nous allons importer un plan d'image que nous pouvons utiliser comme référence pour la forme suivante que nous allons créer. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais vous expliquer ce que les vues orthographiques sont à l'écran pour que je n'aie pas à vous ennuyer avec ça. Et je vais vous montrer comment vous pouvez y accéder. Donc, la façon de la barre d'outils est de cliquer sur cette zone ici. Donc, vous voyez que vous avez quatre d'entre vous et par défaut, les quatre vues qu'il vous donne seront votre vue en perspective ici. Et puis trois vues orthographiques. Donc, vous avez une vue de dessus qui regarde droit vers le bas, vue de face et une vue latérale. Vous pouvez également, si je reviens simplement à ma vue en perspective, vous pouvez y accéder rapidement en appuyant sur la barre d'espace. Donc, si j'essaie cela maintenant, vous pouvez voir que cela va alors sauter dans la vue quatre. Ensuite, si vous voulez faire l'une de ces vues en plein écran, si vous venez de mettre votre curseur dedans. Donc, par exemple, si je choisis cette vue latérale et appuyez à nouveau sur Barre d'espace, cela sera alors en plein écran cette vue. Et vous pouvez profiter de vos points de vue. Juste comme ça. La vue qui m'intéresse est la vue latérale parce que nous allons mettre le côté de la table en dessous. Et nous allons importer un plan d'image. J' ai une référence de plan d'image déjà préparée à laquelle vous pouvez accéder ou vous sentir libre de faire et d'utiliser la vôtre. Donc, la façon dont nous allons importer ce plan d'image est de cliquer sur la vue dans le menu du panneau. Et puis près du bas il y a une section de plan d'image. Et à partir de cela, nous pouvons choisir Importer Image. Si vous avez la configuration de votre projet correctement, Vous devez être dirigé directement vers le dossier d'images source de ce projet. Mais si ce n'est pas le cas, vous aurez juste besoin d'y accéder. Si vous utilisez mes images, vous aurez juste besoin de vous assurer que vous les avez déposées dans le dossier images source de votre projet. Il y aura probablement beaucoup plus d'images à choisir dans le projet que vous avez téléchargé de moi parce que je vais continuer à ajouter des choses au fur et à mesure que je vais. Et c'est là que toutes les textures seront. Mais pour l'instant, nous avons juste besoin de cette référence de table. Donc, si nous cliquons sur Ouvrir et que vous voyez cela nous donne, ce qui nous donne un aperçu que nous pouvons suivre tout en sachant que nous pouvons utiliser l'échelle pour la mettre en place. Donc ce que je vais faire, c'est juste obtenir cette configuration. Ça n'a pas besoin d'être parfait. C' est juste un guide et je peux le déplacer quand j'aurai fini. On y va. Donc, comme je l'ai dit, ça n'a pas besoin d'être parfait. Mais cela va juste nous donner un aperçu de la forme que nous pouvons suivre dans la prochaine étape lorsque nous allons modéliser ce pied de table. Maintenant que vous avez utilisé les vues orthographiques et important dans le plan d'image, vous êtes maintenant prêt à passer à l'étape suivante. Je te verrai là-bas. 14. Ajuster la géométrie en mode Vertex: Nous allons maintenant passer à une modélisation 3D un peu plus compliquée pour obtenir cette table comme une forme. Ce que je veux faire, tout d'abord, c'est juste faire un ajustement supplémentaire à ce plan d'image parce que actuellement les lignes vont suivre une sorte de scintillement dans et dehors. Et c'est parce que c'est communément non filtré cette image. Donc, ce que nous allons faire est juste de nous assurer que nous le sélectionnons. On va aller à l'éditeur d'attributs, qui pour moi n'apparaît pas. Donc, je vais appuyer sur Ctrl a pour le faire apparaître et assurez-vous que vous pouvez voir la forme du plan de l'image 1. Cela vous montrera l'image et vous pouvez voir qu'il y a un filtre de texture ici. Et fondamentalement, ce que vous devez faire est juste d'échanger avec un autre d'entre eux, celui qui fonctionne le mieux pour vous. J'ai testé. Et j'aime bien la carte MIP trilinéaire, donc il rend les lignes pas tout à fait aussi brillantes. Mais je peux maintenant les voir tous, tout le temps, ce qui est beaucoup plus facile à travailler. Ce que nous devons faire d'abord, puis pour créer la forme, c'est que nous allons commencer comme nous l'avons fait jusqu'à présent avec un cube. Nous allons donc créer un cube d'une manière plus différente que nous n'avons pas encore fait pour créer notre cube. Alors ce qu'on va faire, c'est appuyer et tenir la barre d'espace. Et ça va faire apparaître ce menu ici, qui est connu sous le nom de hotbox. Et si vous êtes un, mon approche vous donnera accès à l'interface utilisateur entière sans avoir à l'avoir ici et partout, ce qui peut vous donner plus d'espace de travail si vous voulez être un pro, c'est la façon dont vous avez besoin pour obtenir travail confortable. Donc, à partir de ce menu, je vais cliquer et maintenir la touche Créer si je ne tiens pas sur ce Mill pour les parcourir en cours d'utilisation. Donc, cliquez et maintenez. Je vais aller à Polygon Primitives et créer un nouveau cube. Vous verrez que c'est créé ici parce que c'est là que se trouve l'origine. Et ce que je vais faire tout d'abord, c'est juste mettre ça en place aussi près que je peux l'obtenir. Maintenant, ce que je veux faire, c'est juste donner quelques subdivisions. Ainsi, vous pouvez voir que ces lignes qui courent ici sont ce qui nous permet de changer la silhouette de la forme. Et nous devons les ajouter à ce cube. Et nous le faisons en entrant dans les entrées. Cliquer sur le poly cube 4 est ce que les Mayans ont froid et nous allons changer la hauteur des subdivisions à 15. Et vous pouvez voir que maintenant nous avons des subdivisions exécutent la hauteur du cube pendant que je suis dans la boîte de canal, je vais aussi le renommer. Donc on va l'appeler jambe de table. On y va. Et maintenant, je vais utiliser mon outil de redimensionnement juste pour obtenir la forme de base de cela. Alors je vais essayer de l'obtenir à peu près. C' est donc assez haut. Cela n'a pas besoin d'être parfait. C' est juste pour nous rapprocher. On pourra l'affiner plus tard. Et puis je vais probablement aller jusqu'au point le plus mince et nous allons faire sortir le reste. Ce que je veux faire maintenant, c'est entrer en mode sommet. Il y a une multitude de façons de faire de telles choses. Et cette fois, je vais le faire à partir de la boîte à outils de modélisation. Donc, il est ouvert là et un onglet, ou je peux simplement cliquer sur cette icône ici pour ouvrir la boîte à outils de modélisation. Il est là. Et à travers le haut, nous avons ces icônes qui nous permettent de changer d'un mode à l'autre. C' est le mode objet ici, nous avons également le mode sommet, bord et face. C' est le mode de sélection UV, qui a plus à voir avec la texturation. Donc, pour l'instant, nous allons juste cliquer ici qui va nous emmener en mode sommet. Vous pouvez maintenant voir les sommets violets et nous devons pouvoir les sélectionner en lignes. Et c'est une chose très importante que je suis sur le point de vous montrer faire attention. Si je devais simplement cliquer sur celui-ci en bas ici et ensuite utilisé shift and click. Je les aurais tous les deux et il semblerait que j'ai eu toute la rangée sélectionnée. Mais si je vais dans cette vue ici, vous pouvez voir que j'ai ces deux-là à l'avant, mais pas ces deux-là à l'arrière. Si cependant, je fais une sélection de chapiteau comme ça. Vous pouvez maintenant voir le J'ai l'avant et l'arrière. Et pour que cela fonctionne, nous devons le faire sur chaque rangée pendant que nous travaillons vers le haut. Sinon, tu auras du temps et tu devras le refaire. Donc nous sommes en mode sommet. Nous avons sélectionné notre rangée inférieure de sommets. Eh bien, je vais également recommander est que vous utilisez le numéro 4 sur votre clavier et numéro 5 sur votre clavier pour basculer entre mode filaire et ombré juste pour que vous puissiez voir ce que vous faites. Maintenant que j'ai le mode filaire activé, je vais utiliser une combinaison de mon outil de déplacement. Donc je vais juste déplacer ça un peu. Sur mon outil d'échelle, je vais seulement mettre à l'échelle sur cet axe comme ça. Cela va alors nous aider à créer notre forme. Alors je vais passer à la rangée suivante, obtenir une sélection de chapiteaux. Et je veux juste vous montrer pourquoi je ne fais que mettre à l'échelle sur un axe. Donc, vous pouvez voir que cela est allé uniformément. Et si je l'échelle sur un axe reste égale, vous pouvez voir que c'est sympa. Et même si cependant, j'échelle du milieu à l'échelle sur tous les axes va également évoluer vers l'extérieur ce que nous ne voulons pas. Donc, dans cette vue, il aurait toujours l'air droit, mais dans cette vue, il semble 0, donc faux. Il est donc important qu'on ne fasse pas ça par erreur. Allons maintenant dans chacune de ces rangées et nous allons juste créer notre forme. Donc, nous allons d'abord faire l'outil de déplacement, mettre la ligne en place, puis mettre l'outil à l'échelle pour l'aligner avec notre guide. Donc je vais juste accélérer ça. Laissez-vous suivre et je vous rejoindrai à la fin. Juste ici, vous pouvez voir que je suis sur le point d'avoir un chevauchement. Donc si je veux déplacer cette prochaine rangée jusqu'ici, je vais les chevaucher. C'est une mauvaise idée. Donc ce que je vais faire, c'est juste obtenir quelques rangées et je vais juste les déplacer ensemble. Cela signifie donc que je peux éviter ce chevauchement parce que je ne veux pas que cette topologie commence à se chevaucher et à devenir désordonnée. C' est donc notre pied de table complet. On peut revenir en mode ombragé. Je vais également déposer cela en mode objet et nous verrons quoi cela ressemble en vue perspective. Donc la silhouette est belle. La largeur de ceci ou de l'épaisseur est beaucoup trop élevée à mon goût. Donc je vais juste changer ça comme une forme globale, quelque chose comme ça a l'air sympa. Et puis ce que je vais faire est juste d'utiliser mon outil de déplacement pour le déplacer d'un côté de la table. Ça a l'air sympa. J' ai maintenant terminé avec ces pièces de référence donc je peux simplement le sélectionner, appuyer sur Supprimer, et cela le fera pour cette étape. Et l'étape suivante, nous allons juste finir cette pièce avec un biseau et nous ajouterons ces morceaux à une couche pour que nous puissions les cacher. Souhaite continuer à développer nos compétences. On n'en a pas encore fini avec ces pieds de table. Nous devons mettre un peu d'embellissement sur eux avant de le reproduire. La prochaine étape consistera à se mettre en place pour cela. Alors je te verrai pour ça. 15. Sélectionner des boucles de bord: Bienvenue de retour. Comme promis, nous allons maintenant finir ce pied de table en y ajoutant un peu de galet. Donc, la première chose que je vais faire juste pour rendre la vie un peu plus facile est de sortir ça de la table pour qu'on puisse tout voir. Et l'astuce à cela, la raison pour laquelle cette étape existe du tout est parce que je veux vous montrer comment sélectionner des boucles de bord, ce qui est vraiment important. Donc on va passer en mode Edge. Donc faites un clic droit sur ma forme et sélectionnez le bord comme ça. Et vous pouvez voir que pendant que je fais cela, je peux cliquer et sélectionner sur n'importe quel bord et cela va le sélectionner. Ce que je peux aussi faire, c'est que si je maintiens Maj sur mon clavier et que je clique avec le bouton gauche, cela me permettra de sélectionner plusieurs arêtes. Cela peut prendre beaucoup de temps. Donc, ce que je vais faire à la place est d'utiliser quelques méthodes pour sélectionner tous les bords que je veux. Donc, pour sélectionner essentiellement ce que vous devez faire, c'est trouver n'importe quel bord qui est orienté vers la direction que vous voulez et double-cliquez dessus. Et vous pouvez voir que tout a disparu maintenant. Un peu d'orange rose, quelle que soit cette couleur. Et cela signifie que toute cette boucle de bord est sélectionnée. Alors ce que je vais faire, c'est juste me balancer de l'autre côté. Je vais maintenir Maj sur mon clavier pendant que je fais cela et double-cliquer. Nous avons maintenant ces deux boucles de bord, et je vais juste double-cliquer dessus pour obtenir celle-ci. Et double-cliquez dessus pour obtenir ce que j'ai maintenant tous les quatre coins juste pour garder cela uniforme et rendre la topologie logique. Je vais aussi continuer à maintenir Shift et les deux bords supérieurs. Les deux bords inférieurs. Cela signifie que j'ai maintenant la bague avant sélectionnée tout le chemin et aussi celle, l'arrière. Donc, ce double-clic pour sélectionner des boucles de bord peut vous faire gagner beaucoup de temps. Alors souvenez-vous de ça. Ok, ce qu'on va faire maintenant, c'est juste ajouter un biseau à ça. Et cette fois, je vais le faire en utilisant le contrôle et B sur mon clavier. Donc, contrôle, pense qu'il y a mon biseau, beau petit biseau. Et je vais laisser tomber la fraction sur ce à 0,2, je pense que ça va être sympa. Oui, c'est assez gentil. Donc, nous allons revenir en mode objet sur notre jambe de table. Et je vais juste le remettre en place pour l'instant ou à peu près là où je pense que ça va être. C'est plutôt sympa. Donc nous avons maintenant notre table comme Dawn et ces cailloux. La dernière chose à faire est d'ajouter ceci à une couche pour que nous puissions le cacher pendant que nous travaillons sur d'autres choses. Donc, nous allons le faire en obtenant une sélection de sélection de tout ce que nous regardons vers le bas dans notre panneau d'affichage ici où nous pouvons obtenir des calques, créer un calque à partir de la sélection, lui donner un nom. Je vais appeler ça des meubles, je crois. Et sauver. Et cela signifie que j'ai maintenant la possibilité d'activer et de désactiver ça. Ok, l'étape suivante, nous allons juste jeter un coup d'oeil rapide à ce qu' est l'extrusion avant de continuer à en faire pour nous-mêmes. Je te verrai à l'étape suivante pour ça. 16. Introduction à la extrusion: Dans cette étape, nous allons jeter un coup d'œil sur pourquoi l'extrusion est en Maya. C' est surtout une information n'est pas vraiment, mais n'hésitez pas à suivre le long de sorte que vous avez une bonne idée de ce qui ne l'est pas, comment cela fonctionne. Donc, la première chose que je vais faire juste pour que ce soit hors du chemin, est d'éteindre la couche de meubles. Trouvez la migration centrale. Et je vais juste jeter un cube. Et puis je vais le dupliquer. Je n'ai pas besoin de renommer ceux-ci parce qu'ils ne sont pas restés là juste à des fins d'exemple. D' accord ? Donc ce que je vais faire avec ces deux cubes, celui-ci ici, je vais passer en mode visage, sélectionner ce visage ici, le faire avancer. Et je vais aussi l'augmenter un peu. D' accord ? C'est ce qui se passe quand on fait avancer un visage et qu'on le met à l'échelle. Que faire si nous faisons la même chose mais cette fois avec une extrudeuse, Donc le visage et l'extrusion, l'icône ici que nous allons utiliser pour cela est allumé. Et puis ce que je vais faire, c'est le faire avancer et l'augmenter. Et j'espère que si je les sélectionne les deux, vous pouvez voir la différence entre ces deux cubes. Quand j'ai fait une extrusion sur celui-ci, il a ajouté dans une boucle de bord. Donc, ce qu'il fait est de créer une géométrie supplémentaire à partir du point d'extrusion. Et c'est pourquoi l'extrusion est partout et vous pouvez faire des choses vraiment cool avec elle. C' est ainsi que nous pouvons créer des choses comme des courbes. Vous pouvez également extruder le long de la courbe. Donc, si vous vouliez créer comme un fil génial chose sans avoir à le faire minutieusement un à la fois. Et il y a beaucoup de formes vraiment cool ont été faites par extrusion. C' est la démo de ce qu'est l'extrusion. J' espère que vous avez vu l'explication que j'ai mise à l'écran aussi. Et cela le fera pour cette très courte étape. Et l'étape suivante, nous allons utiliser l'extrusion pour modéliser notre fenêtre. Donc je vous verrai dans la prochaine étape pour ça et juste se débarrasser de ces cubes. On n'en a pas besoin. Rendez-vous à l'étape suivante. 17. Extruding la fenêtre: Bienvenue à la partie 16. Wow, on a déjà traversé tant de choses ensemble. J' ai l'impression qu'on est probablement meilleurs amis maintenant. Nous avons donc un lien qui transcende les générations. Bref, comme promis. Dans cette étape, nous allons créer notre fenêtre en utilisant l'extrusion, que nous avons abordée à l'étape précédente. Donc, nous allons devoir allumer notre couche de chambre pour ça. Je vais juste mettre un v là. Et on peut dire, c'est apparemment l'angle que je regarde ma chambre. Alors faites tourner ça autour. Charmant. Et maintenant c'est ce que ma fenêtre est là. Donc, pour ce faire, la première chose que je veux faire est de mettre ma chambre dans ce mur, spécifiquement en mode visage. Donc je vais le faire en maintenant le bouton droit de la souris et choisissant le visage, puis en relâchant le bouton de la souris. Et vous pouvez voir maintenant que chaque visage est mis en surbrillance en rouge pour indiquer que je peux le sélectionner. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais sélectionner ce visage ici à l'intérieur. Et je veux aussi juste balancer et maintenir Maj en maintenant le clic gauche. Je vais sélectionner celui à l'arrière aussi. C' est ainsi que la fenêtre va passer tout le chemin. Nous devons faire cette extrusion des deux côtés. Puisque vous avez maintenant obtenu les deux côtés sélectionnés. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, simplement faire une sélection de sélection comme celle-ci à travers et qui sélectionnera ce qui se trouve à l'avant et à l'arrière de cette sélection. Ok, donc avec les deux sélectionnés, la prochaine que nous allons faire est de les extruder. Donc, je vais obtenir l'extrusion ici à partir de Edit Mesh et juste cliquer sur Extrude. Vous pouvez voir que le raccourci clavier est Control et E, et c'est comme ça que je le fais normalement. Il y a donc extrusion. Donc tu prends cette petite boîte ici. Cela vous donne des choses que vous pouvez changer. Vous obtenez également cet outil de manipulation universel ici. Vous pouvez voir que cela a une rotation, l'échelle et déplacer tout intégré à l'extrusion vers une gauche. Vous l'avez fait, ce qui peut être très utile. Donc je vais utiliser cet outil ici. Je vais donc cliquer sur l'un des carrés pour l'échelle. Et puis, si j'apporte cette échelle, vous pouvez voir que cela l'amène comme ça et qu'il devrait le faire pour qu'elle soit plate et que ça se passe des deux côtés. Donc je veux que cette fenêtre soit assez carrée. Donc je vais juste en faire un carré et je vais juste utiliser l'outil de déplacement sur ce manipulateur aussi pour le déplacer en place. Donc je veux parfois que les outils de déplacement peuvent être inversés sur celui-ci. Et il se peut que, oui, voyant, voir que la lune la déplace d'un côté mais de l'autre. Donc je vais juste annuler ça parce que je veux qu'ils soient à la même hauteur. Donc d'accord, et je vais passer à l'outil de déplacement normal pour le déplacer vers le haut. Maintenant, nous allons changer les outils ici pour l'outil de déplacement et leur film. Et vous pouvez voir que cela arrive maintenant ensemble. Et puis je vais juste l'agrandir pour que cette fenêtre remplisse cette zone. Ouais, c'est sympa. Et ce qui est bon à ce sujet, c'est que la géométrie a aussi du sens. Donc j'avais un quad, qui est une forme à quatre côtés ici. Et je l'ai maintenant divisé en plus d'accords. Donc j'ai une forme à quatre côtés ici, une ici, une ici, une ici, et une ici. Donc, la géométrie a toujours du sens et coule toujours. Maintenant que c'est fait, je veux juste supprimer les deux visages. Donc, je vais juste appuyer sur ma touche Supprimer. Et cela crée maintenant comme notre trou dans le mur. C' est donc notre première extrusion faite. Bien joué. Je suis vraiment fier de toi. Dans la prochaine étape, nous allons corriger cela, voir, voir ce qui est fait est créé des trous dans le cyber-a obtenu cette zone creuse. Et nous ne voulons pas ça, nous voulons une géométrie pour le remplir. Donc, la prochaine étape sera tout sur le remplissage des trous. Coquine. 18. Remplir des trous en géométrique: Comme promis, dans cette étape, nous allons commencer à combler ces trous que nous avons créés ici. Et je veux vous montrer quelques options de la façon dont vous pouvez le faire et ensuite vous pouvez simplement choisir votre favori. La première façon que je vais vous montrer c'est avec un outil appelé le pont. Et pour l'utiliser, nous devons faire un clic droit sur notre géométrie et passer en mode arête. Et maintenant les bords seront mis en surbrillance, montrent que nous pouvons les sélectionner et nous devons cliquer sur un bord. Et je vais cliquer sur Maj sur l'un des bords parallèles. Donc nous avons maintenant ça des deux côtés. Donc je vais juste éteindre cet outil de déplacement. Et avec ceux sélectionnés, la première méthode que je vais vous montrer est dans Edit Mesh et c'est quelque chose appelé Bridge. Donc, vous pouvez simplement cliquer dessus et cela fonctionnera. Voyez que c'est maintenant un pont. Et cela vous donne quelques paramètres supplémentaires si vous voulez noter que nous faisons pour cela, mais vous pouvez y ajouter quelques divisions. Je ne pense pas que l'effilage fonctionnera sans divisions ou l'enregistrement ne fonctionnera pas sur la forme en fait. Vous pouvez également dans certains cas, tordre ce que vous avez fait et il existe différents types de courbes. Donc, parfois, vous pouvez faire un pont. J' ai déjà utilisé le pont pour créer comme une poignée sur un flic. Et le type de courbe peut aider pour cela. Donc c'est une façon de le faire. L' autre façon, qui est en fait la façon dont j'ai tendance à utiliser plus souvent est dans les outils de maillage est appelé l'outil append à polygone. Et quand vous activez cela, vous pouvez voir que les bords de bordure, ceux-ci sur le bord, vont un peu plus épais. Et c'est pour vous montrer que vous pouvez cliquer dessus. Donc, vous cliquez sur l'un, puis cliquez sur l'autre côté que vous voulez remplir et appuyez sur Entrée pour compléter cette forme. Comme ça. Et puis un peu délicate Maya, que je vais vous dire maintenant parce que je me sens comme nous sommes proches, est si vous appuyez sur G sur le clavier, cela ramènera le dernier outil vous. Donc, je vais utiliser à nouveau l'outil Ajouter au polygone pour remplir ce trou là. Et puis un dernier ici, appuyez sur G pour le dernier outil utilisé, cliquez, cliquez et entrez. Et ça a rempli cette petite fenêtre. Entier. Magnifique. Ok, alors on le fera pour cette étape. Et l'étape suivante, nous allons mettre un peu de cadre dans la fenêtre pour que ce ne soit pas seulement un trou béant. Donc, je vous verrai dans cette étape pour faire un cadre A. 19. Complétez la fenêtre avec un tuyau et une extrusion plus de extrusion: Cette étape sera tout au sujet compléter cette fenêtre en ajoutant les pièces de détails supplémentaires. Et nous commencerons par le cadre. Nous pourrions créer cela à partir de différents cubes ou nous pourrions passer par extrusion. Mais j'ai pensé profiter de cette occasion pour vous présenter une forme primitive différente et aussi vous montrer un moyen que vous pouvez éditer les valeurs initiales primitives pour donner des résultats différents. Nous allons donc commencer par un tuyau de polygone, qui ne semble pas être la forme idéale pour un cadre de fenêtre. Mais voyez ce que je fais. Tu vas être étonné. Donc, nous allons créer le tuyau n'est pas sur cette étagère de forme rapide. Donc, si nous allons à Créer des primitives de polygone et qu'il y a un tuyau là, et cela va le créer à l'origine. Donc je vais juste le sortir du sol et je vais juste piéger un peu. Et puis la première chose que je ferai, parce que je m'en souviens, le moment est juste appelé ce cadre. Charmant. Et puis sur les entrées poly pipe un, voici où toute la magie se passe. Pour que cela ressemble plus à un cadre de fenêtre est l'axe de subdivisions auquel nous devons apporter une modification. Donc je vais cliquer là-dedans et au lieu de 20, je vais le changer en quatre. Et puis ça va un peu carré. Oui, gentil. Alors je vais juste avoir besoin de baisser un peu l'épaisseur. Essayons 0,2, peut-être 0,3. Laissons-le grogneux. Impressionnant. Et maintenant, j'ai aussi besoin de faire, est en ce moment est dans une scie au diamant de configuration. Et je veux qu'il soit plus dans une configuration carrée, donc je dois le faire pivoter. Pour ce faire, je vais tourner mon outil de rotation et je vais l'amener autour de 90 degrés sur cet axe. Donc tout un clavier Jeremy juste pour que je reçoive la rotation. Il y a 90 degrés là-bas. Et puis ce que je vais faire, c'est que j'ai besoin de faire une rotation de 45 degrés à nouveau, je tiendrai J comme ça. Et puis vous pouvez voir va être quelque chose que nous pouvons travailler avec pour créer comme forme de notre fenêtre. Mais à ce stade, je veux juste faire un changement. C' est maintenant comme ça que je veux que l'orientation par défaut de la forme soit. Mais vous pouvez dire si je mets quelque chose comme l'outil de balance et il pense toujours que les stations OEM comme un diamant. Et nous pouvons faire quelque chose pour réinitialiser la façon dont Maya voit la forme. Et ça s'appelle des transformations gelées. Ce qu'il va faire est 0 tout dehors. Et Maya nous verrons comme une nouvelle forme avec cette configuration par défaut. Donc, si nous allons modifier, geler les transformations, vous verrez que c'est réinitialiser mon outil d'échelle, tout est mis à zéro. Mais ces changements ici, je suis resté. Et maintenant je peux faire avec ce méchant garçon. Tu le mets dans la fenêtre entière. Alors jetons-le quelque part par ici. Où suis-je ? Juste là. Et je vais la plupart du temps placer ça par moi , donc je vais bien sûr devoir l'augmenter. Et c'est plutôt sympa. Je m'assure qu'il remplit le trou. Et puis bien sûr, nous devons juste contrôler l'épaisseur. Nous voulons qu'il dépasse de la fenêtre pour que l'arrière du monde n'ait pas trop d'importance. On ne verra pas ça. Mais nous verrons l'intérieur. C' est la partie importante. Ouais, donc c'est plutôt sympa. Je pense que maintenant que je l'ai mis à l'échelle, je veux qu'il soit un peu plus mince, donc je vais faire 0,2 sur l'épaisseur. Oui. Donc c'est assez agréable pour le type principal de cadre de fenêtre. La prochaine chose que je veux faire est d'obtenir quelque chose qui fonctionnera comme séparateurs pour comme quatre vitres de verre. Et je vais le faire avec un cube. Voici donc un nouveau cube, un Dyson sait ce qu'on appelle en termes de fenêtre. S' il y a des glaçures en regardant le tutoriel, n'hésitez pas à me le faire savoir. Je pense que je vais juste appeler ça diviser. Et encore une fois, j'ai juste besoin de mettre ça en place. Mon placement n'a pas besoin d'être parfait parce qu'on peut toujours le changer plus tard. Encore une fois est quelque part près de nous aider. Et je voulais juste faire baisser la taille comme ça. Ouais, ça fera pour me faire démarrer, je crois. Et puis l'astuce à cela, il y a un truc est que nous devons sélectionner les visages. Donc, faites un clic droit, passez en mode visage. Et je veux les visages autour de l'extérieur. Juste comme ça. Je ne veux pas de l'avant et de l'arrière, juste ceux-là. Et ce que nous allons faire, c'est utiliser l'extrude pour faire ressortir les visages dans chaque direction pour créer une forme divisée en quatre sens. Cette fois, je vais frapper les contrôles A et E pour extrude. Cela va amener ce petit gars ici et nous avons besoin de cette option Garder les visages ensemble. Donc, si je le fais local Traduire, vous pouvez voir qu'il fait sortir dans toutes les directions à fois et juste sorte de remplir le trou, qui n'est pas ce que je vais pour. Si cependant, je change garder les visages ensemble à off, donc je suis juste le glisser là et faire la même chose. Regarde, ça nous donne un séparateur lointain, comme je l'avais espéré. Donc maintenant, nous pouvons revenir en mode objet sur cette forme. Assurez-vous que c'est assez central. Parfait. Et je vais probablement le faire avancer un peu. Comme ça. Alors que c'est maintenant arriver là. Ça commence à ressembler à une fenêtre. La prochaine chose que je veux créer est un peu d'une sorte de pièce de fonction en bas pour le faire ressembler à un rebord de fenêtre plus épais que je pense peut attraper. Donc ça va être juste un cube. Et on l'appellera le rebord de la fenêtre, c'est que je l'épelle. C' est ce que j'appelle F. Et maintenant, mettons-le en place. D' accord. Je suis et je suis content de la position de celui-ci. Je vais le dimensionner. Et je veux que ça chevauche le cadre de la fenêtre que j'ai déjà pour qu'on ne puisse pas le voir. Donc nous ne pouvons pas voir l'original et nous voulons que ça paraisse plus gros et plus gros que ça. Alors nous allons juste l'agrandir pour qu'il passe tout le chemin. C' est plutôt sympa. Et puis juste pour que ça paraisse un peu plus intéressant, je vais sélectionner ce visage ici. Et je vais juste le mettre à l'échelle un peu pour que ce ne soit pas le même. On y va. Joli. Oh, c'est sympa. Une dernière étape pour compléter la fenêtre, puis nous allons mettre un cube qui représentera le verre. Donc un cube de plus. On appellera ça vitre. Bon nom. Je suis presque sûr d'avoir le nom de ce droit. Et encore une fois, je vais juste le mettre en place. Celui-ci doit évidemment être assez mince. Et puis on doit avoir la profondeur pour qu'elle soit au milieu de ce Melos. Bien. Essaie de le centrer. Ça n'a pas vraiment d'importance si c'est parfaitement central parce que nous allons juste cacher les jointures comme ça. Retour en mode objet. Ok, eh bien, je ne sais pas. Je pense que je l'ai trop mis à l'échelle. Apportons juste le vide d'épaisseur. Ouais, ça a l'air sympa. Ok, à ce stade, les choses commencent à paraître un peu trop grises et difficiles à dire. Vous avez quelques options pour le rendre plus facile à regarder. Donc, dans votre menu de panneau ici, vous pouvez activer cela, qui est filaire non ombragé, ce qui est une façon de le faire. Ou une façon que j'aime faire est ceci ici, qui est l'occlusion ambiante de l'espace d'écran que c'est comme des ombres de contact. Lorsque vous l'allumez, il suffit d'ajouter des ombres aux coins et de faire ressortir les choses un peu plus. Si vous avez une semaine d'ordinateur là-bas, alors je ne l'utiliserais pas parce qu'il faut un peu plus de traitement pour l'allumer. Mais je pense que je vais laisser ça allumé pour l' instant pour voir où sont tous mes dessins. C' est la fenêtre, complétez-les et cela le fera pour cette étape. Le but principal de cette étape était de vous présenter une autre façon d'extrusion, vraiment, c' est ce que les séparateurs dans la fenêtre nous sommes tous sujet et de garder les visages ensemble sur notre off. L' étape suivante, on a fini avec la fenêtre. On retourne à la table. Je vais utiliser à nouveau l'extrusion pour créer une pièce détaillée pour le pied de table. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour cela. 20. Extrusion intermédiaire: Cette étape sera la dernière étape de notre trilogie d'étapes d'extrusion. Et nous allons l'utiliser pour créer une pièce détaillée pour le pied de table afin d'éliminer certaines distractions. On va juste éteindre la géométrie de la pièce 0. Et ça me dit que je dois faire quelque chose. Donc, nous allons sélectionner notre pièce de fenêtre que nous allons faire un clic droit sur notre couche de pièce et ajouter des objets sélectionnés, et cela va simplement les faire cacher avec la pièce aussi. Alors ce que nous allons faire est de créer un nouveau cylindre. Et nous allons nommer ce détail de table. Alors ce que je veux faire est de ramener l'axe de subdivision à 16. Cela nous aide à la symétrie pour celui-ci. Ensuite, je veux juste le faire tourner autour. Donc, on va faire pivoter à 90 degrés. C' est pourquoi nous ne voulons pas qu'il soit trop gros ou quelque chose comme ça devrait être bon pour commencer. Ok, alors c'est le début de notre forme. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est passer en mode visage. Et je veux sélectionner les deux visages qui sont en quelque sorte à chaque quart de celui-ci. Donc les deux premiers, ces deux sur le côté droit, ces deux sur le côté gauche, et les deux sur le bouton. Ça va nous faire commencer. Alors ce qu'on va faire, c'est faire une extrusion. Donc, je vais frapper un E pour ça. Et je vais utiliser les options ici exclusivement pour cette partie de l'exercice juste pour prouver que nous pouvons. Donc, je vais augmenter l'épaisseur comme ça. Donc, je les amène. Ce sont les trois qui m'intéressent. Et puis les deux visages du bas que je vais juste sélectionner séparément. Je vais les faire tomber tout seul. Donc on va le faire et je vais juste faire ressortir l'épaisseur un peu. C' est plutôt sympa. Oh, adorable. Assure-toi de dire le mode visage. Et nous allons sélectionner les quatre pièces qui composent chaque partie ici. 123412341234, comme ça. Et nous allons l'utiliser pour ajouter un peu de détails supplémentaires. Donc contrôler e pour extruder à nouveau, et cette fois nous allons utiliser un décalage. Eh bien, fou. Donc, je veux juste apporter un peu. Donc 0,2, je pense que c'est trop. Essayons 0.1. C' est gentil, non ? Donc on les a fait sortir, c'est adorable. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est ces formes que nous avons créées comme des contours. Je veux les sélectionner et ceux-ci vont être extrudés aussi. N' oubliez pas que vous maintenez simplement la touche Maj enfoncée et que vous faites un clic gauche pour sélectionner plus d'un composant. Donc, dans ce cas, nous avons fait des visages. Une fois que vous les aurez tous sélectionnés, nous allons extruder à nouveau. Donc je vais juste faire le tour de cette taille. Vous pouvez voir jusqu'où les étudiants vont aller. On va extruder et ensuite on va changer l'épaisseur. Donc je pense que dans mon cas, le point zéro a l'air sympa. La vôtre peut être d'une épaisseur différente selon l'échelle à laquelle vous travaillez et ce qui vous semble bon. Mais je suis plutôt content de ça. Donc, je vais le remettre en mode objet et jeter un oeil à mon travail. C' est plutôt sympa. Ok, donc on doit mettre ça en place. Donc je vais ramener ma couche de meubles. C' est là. Vous pouvez voir que les choses ne sont pas tout à fait sensées pour le moment. Donc je vais devoir faire pivoter ce 180 degrés. Parfait. Et puis je veux le mettre à l'échelle et le mettre pour qu'il soit six ici. Donc, nous allons l'amener comme ça. Amenez la taille vers le bas, assurez-vous qu'il semble qu'il dépasse de la jambe de table. Ça a l'air sympa. Et puis essaye de le mettre en place. Ça va le faire pour cette étape, puis ce que je vais faire, juste pour le rendre un peu plus facile à voir pour nous, je peux éteindre ma grille. Et maintenant, nous avons des bords très durs qui apparaissent dans la forme ici. Et encore une fois, tout comme nous l'avons fait pour rendre facile à voir avec l'occlusion ambiante, nous pouvons simplement rendre ces bords durs un peu plus agréables à regarder en cliquant sur cette icône ici, qui active votre anti-aliasing multi-échantillons, qui juste genre d'hygiène que Jackie. Donc, si je fais un clic, je vais juste rendre les bords un peu plus beaux. Maintenant, beaucoup plus sympa, ça arrive, mais un peu. Ok, ça va le faire pour cette étape. Alors. À l'étape suivante, on va juste finir la table, s' assurer qu'elle a deux jambes. Mettez. Peut-être une autre pièce de détail. Alors je te verrai à l'étape suivante pour ça. 21. Géométrie de la miroir: Allons que cette table les finisse. Ce que nous ferons ici, c'est surtout une simple duplication. n'y a pas grand-chose de nouveau ici, part apprendre à refléter les choses en utilisant essentiellement l'échelle. Donc, nous allons commencer par cette pièce ici. Une table comme celle-ci n'a pas besoin d'être reflétée. C' est la même chose à l'avant et à l'arrière, donc nous pouvons juste le dupliquer comme nous le ferions avec contrôle et la date et le mettre en place. Donc, pour essayer d'obtenir cela assez symétrique, je vais juste utiliser ma vue orthographique. Ça a l'air juste, ça n'a pas besoin d'être parfait. C' est une table à l'ancienne. Ils auraient été des imperfections en eux. Donc maintenant, ce que nous devons faire est de dupliquer la pièce détaillée. Donc je vais dupliquer ça comme ça. Déplace-le ici. Et puis vous pouvez voir l'échelle sur X est ce que je vais changer parce que les détails sont seulement de ce côté, ce n'est pas à l'arrière. Donc ce que je vais faire, c'est l'échelle x, qui est là. Il est actuellement réglé sur 0.306, mais si je le change en moins 3.06 ne fera pas ce que je m'attends. Et c'est parce que j'aurais dû choisir un autre axe. Alors essayons les échelles à. Maintenant. Essayons l'échelle Y. donc nous ferons moins à l'échelle. Pourquoi ? C'est ce qu'il y a. Donc, qui est maintenant inversé il. La raison pour laquelle cela n'a pas fonctionné est parce que j'essayais de le comprendre dans l'espace du monde, qui est ce livre dans l'espace objet. C' était à l'origine l'axe y qui pointait quand nous avons commencé. Donc, je me suis juste confondu. Quoi qu'il en soit, nous allons maintenant mettre cette pièce détaillée en place. Comme ça. Et maintenant, nous avons des détails des deux côtés de notre table. Merveilleux. Deux jambes aussi. Donc juste pour finir, je vais faire une dernière chose parce que la table me semble un peu bizarre un instant. Je vais ajouter comme une croix ici pour le tenir ensemble. Donc ça va être juste un cube. Localement. C'est surtout centré pour moi. Ce que je vais faire, c'est amener le cube dans la pièce maîtresse ici. Je vais le rendre plus mince. Alors je vais le déposer. Et puis je vais le rallonger. Comme ça. Et puis le réduire un peu. Et rien qui a l'air grandiose. Peut-être une touche plus mince sur cet axe. Ça a l'air plutôt sympa. Renommons cette croix ou je l'appellerai. Et juste parce que je n'aime pas que ça soit si dur, je vais passer en mode Edge et je vais utiliser une sélection de rectangle pour obtenir les bords suivants. Ce n'est pas obtenir les bords qui sont maintenant enterrés à l'intérieur de la table aime. On va biseauter ça. Donc contrôle et B, on va faire ça. Et je vais probablement mettre quelques sections dans ça juste pour terminer un peu. Et je vais laisser la fraction comme quelque chose qui était assez sympa. Donc, revenez en mode objet. Ça va le faire. Ok, alors c'est notre table complète. Dans la prochaine étape, nous allons le mettre en groupe. Alors je vais vous dire quels sont les groupes, pourquoi ils utilisent. Et ensuite, nous le mettrons en groupe, ce qui facilitera la mise en place dans notre salle dans son ensemble. Alors je te verrai à l'étape suivante. Eh bien, on va faire un groupe. 22. Regrouper la géométrie: Dans cette étape, nous allons prendre toutes les différentes pièces de la table et ensuite nous allons les mettre en groupe. Dans Maya, les groupes sont ridiculement utiles parce que cela signifie que nous pouvons prendre un certain nombre de pièces de géométrie séparée et ensuite travailler avec eux comme s'il s'agissait d'une seule unité. Donc nous pouvons prendre tous les morceaux de la table et ensuite nous pourrons bouger, mettre à échelle et faire pivoter comme si c'était juste une seule pièce. Mais nous ne combinons pas la géométrie ensemble pour être une seule pièce, ce qui signifie que nous pouvons toujours travailler avec des pièces individuelles, ce qui sera utile plus tard pour PR dans les textures sur. Pour mettre cela dans un groupe, la première chose que nous devons faire est de sélectionner toutes les pièces. Et je vais le faire avec une sélection de chapiteaux. Alors faites glisser un chapiteau autour de ça. Et nous pouvons voir qu'il est maintenant sélectionné toutes mes différentes pièces de géométrie qui composent la table brillante pour les mettre en groupe. La commande pour cela se trouve dans le menu Edition, et vous pouvez voir que c'est juste ici appelé groupe. Mais ce qui était la prose d'habitude, c'est juste frapper Control et J. Mais parce que c'est notre première fois, nous allons l'obtenir dans le menu. Alors donnons ça un clic. On y va. Et nous pouvons voir que c'est maintenant dans un groupe et qu'il s'appelle Groupe 1. Je vais l'appeler groupe de table, comme ça. Et qu'est-ce qui est vraiment bon à propos de ça ? Si je mets maintenant mon outil de déplacement alun, vous pouvez voir que je peux déplacer toutes les parties de la table en une seule pièce, ce qui est bon. Je peux aussi les faire tourner tous. Et ils tournent tous comme si la table était d'une seule pièce. Et encore une fois, je peux mettre à l'échelle et cela fonctionne à nouveau comme une seule pièce. La dernière chose que je veux vous montrer avant de passer à l'outliner, ce que nous obtenons en allant dans Windows et outliner. Et il va juste le faire apparaître sur le côté gauche de l'écran. Tous les autres morceaux de géométrie de la scène ne sont que des entités séparées dans l'outliner acheté. La table appartient désormais à ce groupe. Donc, à tout moment, je peux simplement cliquer sur ce groupe de table ici, et il va sélectionner l'ensemble du groupe. Et vous pouvez voir que si j'élargis ça, ça a créé un peu de hiérarchie. Toutes les pièces séparées font partie de ce groupe, ce qui le rend vraiment facile à travailler. Il y a juste une autre astuce que je voulais vous faire prendre conscience pendant que nous regardons la hiérarchie, si je clique sur n'importe quel morceau de géométrie qui compose la table que vous voyez qu'elle montre sélectionnée ici. Et puis appuyez sur O sur mon clavier. Cela monte d'un niveau dans ma hiérarchie, qui va en fait sélectionner l'ensemble du groupe. Donc, si un point quelconque je veux commencer toute la table, ne veux pas ouvrir mon outliner. Je peux cliquer sur n'importe quel morceau de celui-ci, appuyer dessus, et ensuite faire ce que je veux faire. Ok, on est tous regroupés. Mais je n'aime pas la position du pivot, qui est l'endroit où b est mis à l'échelle et tourné à partir de. Donc, dans la prochaine étape, nous allons voir comment nous allons faire passer cette situation à une position plus favorable. Alors je te verrai là pour ça. 23. Ajuster le pivot: Dans cette partie, nous allons jeter un oeil à ce que sont les points de pivot et comment nous ajustons la position de ceux-ci. Donc le pivot est ce peu agité ici. Vous pouvez voir que je l'ai pour ce groupe de table. Et c'est le point autour duquel un objet va tourner. Et c'est aussi là qu'il va évoluer de dire voir si j' évolue, tout va vers ce point. Et il peut être vraiment utile de pouvoir déplacer ce pivot 0.1 des moyens les plus courants que vous voudrez faire ceci est juste de l' amener au centre de l'objet que vous avez sélectionné. Donc, parce que nous regroupons cela prend actuellement son pivot de ce plateau de table, qui est probablement la première pièce de géométrie que j'ai créée. Et vous pouvez voir que lorsque je clique sur le groupe, le pivot reste au même endroit. Ce n'est pas au centre de la table dans son ensemble. Pour ce faire, il y a une belle commande de menu rapide pour cela. Si nous allons à Modifier, il y a quelque chose ici appelé pivot central. On va faire un clic. Et maintenant ce pivot est bang au centre de toute cette géométrie, ce qui, comme je l'ai dit, peut être très utile dans ce cas même si ce n'est pas là où je le veux. Je veux pouvoir utiliser la capture pour que cette table s' aligne parfaitement avec le sol de la pièce que nous avons créée. Donc je vais déplacer le pivot vers le bas pour être juste en bas de la table. Ce que je ferai aussi juste parce que je pense que c'est de bonnes pratiques, je vais le déplacer vers l'un des coins inférieurs, ce qui est souvent très bon pour aligner les choses. Pour entrer dans le mode où vous modifiez le pivot, vous appuyez et maintenez la touche D sur votre clavier comme ceci. Vous pouvez voir qu'il vous donne ce mode ici. Et puis ce que vous pouvez faire est de déplacer cela dans une sorte de poids à main libre. Si je le déplace ici et que je mets ensuite mon outil Rotation, vous pouvez voir que la table tourne autour de ce point. Bien sûr que ce n'est pas là que je veux le pivot, donc je vais juste annuler ça. On y va. Ce que je vais faire est d'utiliser l'accrochage de sommet lorsque je suis dans ce mode d'édition de pivot. Et ça va m'aider à mettre le pivot exactement là où je le veux. Donc je vais tenir la journée à nouveau, mais je vais aussi tenir le V en même temps. Vous voyez l'icône ici change pour vous montrer que nous allons accrocher à quelque chose. Et puis je choisirai une direction à la fois. Donc je vais commencer par mon axe Y. Et cela maintenant, comme avec précédent, rien ne s'accrochera seulement aux endroits où il y a un sommet et le sommet que je vise est celui là. Alors je vais mettre ma souris dessus. Et Maya aura la photo. Alors je ferai la même chose sur les deux autres axes. Alors maintenez D et ils vont maintenant faire mon axe x et viser ce pivot là. Et enfin, l'axe zed. On y va. Et vous pouvez maintenant voir que ce pivot est exactement là où j'ai dit que je voulais qu'il soit. Alors maintenant, quand je tourne, il tourne autour de ce point. Quand je l'échelle, mettez à l'échelle. Et c'est l'une des choses cool de le mettre sur le sol. Maintenant, si je le mets jamais dans le sol en premier, mais j'ai décidé que je veux une table plus petite. Je peux le rendre plus petit, mais il restera sur le sol au lieu de se lever les pieds de la table. Donc, cela peut être vraiment utile. Maintenant que nous avons l'imposition, nous allons retourner la géométrie de la pièce. Zoom arrière un peu, assurez-vous que je suis dans la bonne direction. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est probablement une bonne idée de mettre cette table à l'endroit que nous voulons qu'elle soit. La première chose que nous devons faire est de le déplacer pour qu'il soit au-dessus du sol. Et maintenant, on peut utiliser ce cliquetis pour s'assurer qu'il est six parfaitement sur le sol. Donc, je vais tenir v pour l'accrochage de sommet, va attraper l'axe Y. Et maintenant aussi longtemps que je viserai l'un de ces pivots qui sera parfaitement assis sur le sol. Et puis tout ce que j'ai à faire est d'utiliser mon outil de déplacement pour décider où je le veux. Donc je vais le placer quelque part pour que la lumière de la fenêtre puisse le frapper, quelque chose comme ça. Et en fait, je suis très content de la taille. Donc, je ne vais pas l'augmenter ou le réduire, mais vous pourriez choisir de le faire si vous pensez que le vôtre un peu trop grand ou trop peu, c'est cette étape qui est faite. Ensuite, dans l'étape suivante, nous allons commencer à créer des choses à mettre sur la table, commençant par une sorte de flacon à l'aspect potion. Alors je te verrai à l'étape suivante pour ça. 24. Utiliser la prévisualisation de mailles lisses et la géométrie de Mesh de la lisse: Cette étape va se concentrer sur l'utilisation de l'aperçu du maillage lisse, puis le lissage. Mais pour ce faire, nous allons créer une fiole en verre avec un bouchon dans la lumière supérieure. Vous obtenez un flacons de potion dans les jeux de fantaisie. Donc créer comme une petite fiole de manière. Et on va le faire en commençant par un cylindre. Mais juste pour rendre les choses un peu plus faciles à travailler avec, nous allons commencer par simplement cacher la géométrie qui est actuellement là dedans. Donc nous allons cacher la géométrie de la pièce et cacher la géométrie des meubles. Nous pouvons voir que je n'ai pas encore ajouté ces deux, la couche de meubles, donc je vais juste les sélectionner, aller à ma couche de meubles, puis nous allons cliquer dessus et ajouter les objets sélectionnés. Et cela va les cacher parce qu'ils sont maintenant dans une couche cachée, droite, Faisons un départ sur cette fiole eux. Donc nous allons créer un nouveau cylindre. Et ce que je veux faire est en fait réduire cette géométrie très, très bas, aussi bas que nous pouvons nous en sortir. Donc, lorsque les entrées pour cylindre poly à, nous allons définir l'axe des subdivisions à six, ce qui n'est pas particulièrement rond, mais vous verrez comment cela fonctionne dans un peu de temps. Et puis ce que nous allons faire, plutôt que d'ajouter une géométrie supplémentaire x, nous allons avoir besoin de quelques subdivisions sur la hauteur. Nous allons le faire un peu plus de main libre en utilisant quelque chose appelé l'outil de coupe multiple, qui peut être utilisé pour ajouter des boucles de bord supplémentaires. Donc je vais commencer par entrer dans le col de la fiole. Et pour le moment, je n'ai pas assez de boucles de bord. Donc, pour en ajouter un, je vais cliquer ici sur mon étagère de modélisation, qui est l'outil multicœur. Et vous pouvez voir que lorsque vous déplacez votre outil, il vous donnera en quelque sorte des conseils sur ce qu'il peut faire. Mais ce que nous voulons obtenir une boucle de bord complète, c'est que nous devons maintenir le contrôle sur le clavier, wass ou la souris ANOVA. Et cela vous montrera alors où il veut mettre la boucle de bord. Et nous voulons cette boucle de bord qui va comme ça. Et vous pouvez voir que je le fais sur l'une des lignes qui court dans une direction opposée à la boucle de bord à une. Donc, je vais le dire là-bas. Génial, maintenant, retournez à mon outil de balance, je pense. Et je vais faire un clic droit sur la forme et je vais passer en mode bord. Et puis je vais double-cliquer sur ce bord pour démarrer toute la boucle, puis maintenez Maj et double-cliquez sur la boucle de bord au-dessus afin que j'obtienne les deux. Et puis ce que je veux faire est de les mettre à l'échelle, de les inculper plus minces. Si je fais ça, ça va raccourcir l'écart entre eux. Je ne veux pas passer à l'échelle du centre. Je vais utiliser ce manipulateur ici, qui va se mettre à l'échelle sur les X et Y. donc je vais rassembler ça pour faire une sorte de goulot de flasque. Eh bien, maintenant, à ce stade, je veux vous présenter quelque chose appelé aperçu du maillage lisse, que nous pouvons obtenir en appuyant sur trois sur le clavier. Cela nous donne un aperçu de ce que nos formes vont ressembler une fois que nous l'avons lissée. Comme nous travaillons actuellement sur le cou, je peux voir qu'en ce moment, ce n'est pas vraiment assez défini. Et la façon dont nous obtenons plus de définition est d'avoir plus de bords plus rapprochés ensemble. Donc... Maintenant, appuyez sur le numéro un pour revenir en mode d'aperçu non lisse, comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est avoir mon outil multiplet. Je vais juste zoomer ici, garder le contrôle. Et j'ai besoin de mettre quelques boucles de bord assez rapprochées et vous verrez pourquoi dans une seconde. Donc je vais en mettre un là, puis un de l'autre côté. Donc ce sont juste ce que j'appelle les bords de maintien, ce qui lui permettra de garder sa forme. Donc, si j'appuie à nouveau trois pour un aperçu du maillage lisse, vous verrez que le haut du flacon est maintenant beaucoup plus défini. Nous obtenons un meilleur changement dans la forme tout en voulant faire ensuite est d'obtenir une scie plus ronde du corps à la fiole. Et pour ce faire, je vais avoir besoin d'une autre boucle de bord. Donc ce que je vais faire cette fois, c'est juste appuyer sur le numéro deux. Et cela me montre à la fois la bonne forme. C' est donc celui à l'extérieur et l'aperçu du maillage lisse. Donc, sans outil de coupe multiple, je vais garder le contrôle et viser quelque part au milieu. Comme ça. Ensuite, je vais double-cliquer sur le bord pour faire glisser toute la boucle de bord. Et avec mon outil Scale, je vais le faire ressortir. Et vous devriez être capable de diriger qui commence à l'arrondir. Et puis avec ma boucle de bord inférieure juste là, je vais l'amener. Et vous verrez que maintenant ça me donne un fond arrondi. Il sorte de bulles au milieu et devient plus mince en haut pour me donner une forme globale de flacon ESC, je pense que je vais juste faire ressortir le milieu un peu plus comme ça. Et puis j'ai appuyé sur un. C' est donc la forme que nous avons créée. Il n'a pas l'air très flasque, mais quand on le lissera, il le fera. Et on va le faire ensuite. Donc, vous pouvez voir que nous avons créé ce qui va être géométrie assez détaillée sur une géométrie très, très simple. n'y a que 123456 boucles de bord qui montent la hauteur et sur Essex qui fait le tour. Donc, travailler de cette façon peut signifier que vous pouvez créer une géométrie beaucoup plus rapidement. Et puis vous lissez juste pour obtenir la forme plus arrondie que vous recherchez. Donc, avant de lisser puis allons juste en mode visage. Et je vais éteindre mon outil multicolore. Et je veux sélectionner ces visages sur le dessus parce que je veux que cela puisse être ouvert, n'a pas toujours tant d'importance. Ce livre, parce que je voulais ajouter ce qui va être un shader de verre assez détaillé plus tard, je veux qu'il se comporte comme je m'attendais à ce que le verre se comporte. Nous pourrions donc sélectionner ces six boucles de bord simplement en maintenant Maj enfoncée et en les sélectionnant une à la fois. Mais je vais juste vous montrer une autre méthode qui peut être vraiment utile. Si vous maintenez la touche Tab sur votre clavier, vous verrez que vous obtenez ce petit outil qui apparaît. Et si vous cliquez simplement et faites glisser, et cela vous permettra de les sélectionner tous très rapidement. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer sur votre clavier. Et ils sont passés en mode objet. Et nous allons faire des mailles et lisses. Donc, cela va maintenant le lisser, que nous allons entrer en avant-première quand nous avons appuyé sur trois. Alors pressons ça. Et vous pouvez voir ça maintenant, lisse. Vous pouvez voir que le haut fonctionne assez bien et la silhouette autour d'ici est assez ronde. Mais ça pourrait être autour de là. Donc ce que je vais faire, c'est au lieu d'avoir une seule division, je vais la subdiviser à nouveau et nous devrons le faire. Et cela rend maintenant tout beaucoup plus rond, beaucoup plus lisse et quelque chose avec qui je suis heureux. Donc ça crée notre premier morceau de la fiole. Donc on va passer en mode objet. Les emplois sont bons maintenant, nous devons nommer ça, donc nous allons appeler ce verre de flasque. Et maintenant vous avez une étape facultative, mienne parce que j'ai créé le à l'origine. Est déjà mis à zéro, donc je n'ai pas besoin de geler les transformations, mais disons simplement que j'ai créé un peu hors centre pour une raison quelconque. Il va être important avant de faire l'étape suivante pour s'assurer que nous gelons les transformations, tout doit être mis à zéro. Donc, nous allons modifier, geler les transformations. Et vous verrez pourquoi dans une seconde, parce que nous allons dupliquer cela, le déplacer, faire un changement et le déplacer dans un besoin qu'il remonte exactement au milieu. On va créer le liquide qui va à l'intérieur. Nous allons tout d'abord dupliquer ce flacon avec jour de contrôle, puis le déplacer hors du chemin. Je vais renommer cela maintenant en Manner Liquid, je pense que je peux différencier ça de si je le fais, disons, Oh, en fait maintenant ce que Not way. Je veux que celui-ci soit en bonne santé. Ça va être liquide de santé rouge. Puis aller dans la chute de vous en tapant sur la barre d'espace, puis dans la vue de face. Dans ce cas, je dois être capable de voir le côté des formes. Je vais faire un clic droit pour le mettre en mode visage. Et puis vous aurez besoin de décider à quel point vous voulez cette fiole db. Donc je vais avoir celui-là assez plein. Donc, je sélectionne toute la géométrie à supprimer. Maintenant, le reste va être jusqu'où la fiole va être. Donc supprimez cette belle en mode objet et de nouveau dans ma vue en perspective. Le problème avec ce liquide maintenant est qu'il y a un trou dans le haut et nous voulons que sa forme soit appliquée partout. Donc nous devons remplir toute cette Maya a un joli petit outil pour ça. Il vit en maille et ça s'appelle trous de remplissage. Donc, nous allons faire un clic. Et ça crée juste une géométrie pour remplir ce trou en haut. Et maintenant, nous mettons cela à l'intérieur de la fiole en changeant translate x à 0. Vous voyez que c'est maintenant à l'intérieur ou en quelque sorte en ligne avec le flacon. Nous allons ajouter un peu d'épaisseur à la fiole pour nous assurer que le liquide apparaisse à l'intérieur, ce que nous allons faire maintenant. Alors, sélectionnez le flacon. On va faire une extrusion. Donc je vais frapper Control un huitième. Et puis nous devons ajouter un peu d'épaisseur. Donc, si on sort juste un peu pour que je puisse voir que 0,2, c'est beaucoup trop. Je pense que 0,1 le sera aussi. Oui. Donc, on va essayer 0,01. Ce n'est probablement pas assez épais. Alors essayez 0 à un, Ça va le faire. Alors que maintenant ajouter un peu d'épaisseur vraiment agréable à ce flacon. Je pense que ce que je veux faire est juste d'aller en mode objet. Ouais, je pense que je vais juste ajouter un biseau sur le bord supérieur juste pour l'adoucir un peu. Donc on va passer en mode Edge. Double-cliquez sur le bord extérieur, maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez sur le bord intérieur, contrôlez et B pour le biseau. Et ça va juste lisser ça. Je ne vais plus y faire. Ce sera très bien. La dernière pièce de ce puzzle particulier va être un bouchon de liège qui se trouve dans le haut juste au moment du gain magique sur. Donc ça va être un nouveau cylindre. J' ai créé un problème pour moi-même. Donc je vais devoir réfléchir un peu à mettre ce bouchon au centre parce que j'ai déplacé la fiole pour vous montrer pourquoi on lisait les transformations, mais ça ira, je vais travailler avec. Donc la première chose que je vais faire est juste de le renommer en liège. Je vais abandonner les subdivisions parce qu'on n'a pas vraiment besoin de plus de 12. Et on y va. Donc l'axe des subdivisions devient 12. Mettez le tout à l'échelle vers le bas afin qu'il soit à peu près la bonne taille et la bonne forme. Et puis nous allons essayer de l'obtenir pour qu'il s'aligne avec le col de la fiole. Et puis nous allons juste l'élever un peu au-dessus. Et je veux qu'il soit plus mince en bas qu'en haut. Je vais le faire en le mettant en mode sommet, les sélectionnant, puis les mettre à l'échelle au centre, pas créer ce genre de look incliné. Et puis en mode arête, je vais double-cliquer sur le bord supérieur, maintenir la touche Maj et double-cliquer sur le bord inférieur. Contrôlez-les être d'ajouter un biseau. Je pense que je vais mettre deux segments sur celui-ci. Et il suffit de baisser la fraction à 0,1. Et maintenant, nous allons probablement dans la vue de dessus pour obtenir cette position. Alors nous allons juste zoomer dessus. En fait, c'est plutôt central, je pense. Donc je ne vais pas m'inquiéter pour ça. Et nous allons juste le déposer en place dans une vue de côté. Et je pense que je vais devoir augmenter un peu pour faire croire que ça va trop loin. On ne veut pas qu'il passe à travers le verre. C'est important. Alors pensez que quelque part ce n'est pas très central, n'est-ce pas ? Non, ce n'est pas le cas. Alors mettons-le plus en place. Ça devrait le faire. Pas tout à fait. Oui. D' accord. Maintenant, nous avons notre bouchon dans notre petite fiole. Nous avons donc trois morceaux de géométrie. Tous devraient être nommés. J' ai donc mon liquide, mon verre ou mon bouchon. Ce que je veux faire maintenant, c'est juste m'assurer qu'ils appartiennent tous. Même chose. Donc, je vais utiliser une méthode maintenant appelée parentalité au lieu de créer groupe pour agir comme la chose qui les lie tous ensemble, un morceau de géométrie devient le parent pour le reste. Donc, dans ce cas, je vais sélectionner le liquide. Je le fais dans mon outliner parce qu'il est difficile de sélectionner le liquide maintenant qu'il est à l'intérieur de cette géométrie. Alors sélectionnez le liquide, décalez, sélectionnez le verre. Donc, vous sélectionnez d'abord l'enfant, puis le parent. Et quand je vais à Edit et parent. Et vous pouvez voir que cela crée une hiérarchie pour nous. Pour que lorsque je sélectionne le verre et que je le déplace, le liquide n'est pas laissé derrière, c'est aussi parti. Et maintenant, nous avons juste besoin de faire la même chose pour la cour. Alors glissez l'horloge. Je vais faire le contrôle et sélectionner pour obtenir le glasnost parce que je ne veux pas aussi sélectionner la santé que je pouvais si j'ai changé et sélectionner, il sélectionnerait les trois. Alors glissez le contrôle de la cour sélectionner le verre. Et puis je vais juste appuyer sur P, qui est le même que l'élément de menu. Et maintenant, à chaque fois que je sélectionne la fiole, tout va se passer avec elle. Et juste pour finir cette étape, Il va le mettre sur la table. Donc, avec ce choix, ramenons nos meubles, qui va juste être la table pour l'instant. Et portons-le au-dessus de la table. Et c'est un peu trop grand, donc on va le réduire. Maintenant, c'était comme une belle taille. Et mettons-le sur la table quelque part. Je vais le mettre là-bas pour l'instant. Magnifique. C' est donc la fin de cette étape. La prochaine étape est un autre défi. Je vous verrai donc dans la prochaine étape afin que vous puissiez mettre vos compétences à l'épreuve. 25. Défi 2: Bienvenue sur un défi de modélisation numéro 2. En prenant ce que vous avez appris jusqu'à présent, nous avons une fiole et ce que j'aimerais que vous fassiez à ce stade, c'est de créer une autre fiole. Je vais donc vous montrer mon exemple. C' est la fiole que j'ai créée. Donc, je suis passé d'un design légèrement différent, plus angulaire. En fait, j'ai commencé à partir d'un cube avec celui-ci. Et j'utilise des biseaux pour garder les détails là où je le voulais. Le Cauchy est pareil. Tout est parenté comme il se doit. J' ai un autre tribunal et il y a un liquide à l'intérieur. Si j'appuie sur F4 pour entrer filaire, vous pouvez voir que c'est là. Le trou a été rempli comme dans le précédent. C' est donc maintenant votre défi. Venez avec un deuxième design de flasque. La mienne est une fiole de manoir dans ce cas, donc un amour de liquide bleu en elle quand j'ai fini, si vous n'êtes pas toujours si la créativité peut simplement créer quelque chose qui est très similaire à la première fiole. Vous pouvez faire une bouteille, c'est complètement à vous de décider, mais assurez-vous que cela montre au moins une partie de votre propre créativité, ok, c'est tout quand vous ne la mettez pas à côté de vous ou de la bouteille. Et puis après cette étape, nous reviendrons à faire quelque chose qui sera une bougie à ajouter à notre table aussi. Je te verrai donc dans la prochaine étape. 26. Utiliser la sélection douce: La nouvelle compétence que je veux vous montrer dans cette étape utilise en fait quelque chose appelé soft select. Mais nous n'y arriverons pas avant la fin. On va faire un peu de renforcement des compétences d'abord. Et nous allons commencer par cacher tout ce qui est actuellement dans le chemin. Donc, les meubles alternatifs seront rappelés que ces flacons ne font pas encore partie de cette couche, donc il les sélectionnera. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la couche de meubles et nous ajouterons ces objets. Ils étaient alors cachés. Maintenant, nous allons créer une bougie pour notre table, et nous allons commencer avec un cylindre pour la forme. Et on va lui donner un nom tout de suite, comme ça. Et nous avons juste besoin de l'adapter à une sorte de bougie. Je vais aussi juste ramener l'axe des subdivisions vers bas à quelque chose comme huit devrait être beaucoup. Et nous allons l'utiliser pour nous aider à créer une sorte de forme au hasard au sommet de la bougie, comme si elle brûlait depuis un petit moment. Pour commencer, alors nous devons être en mode visage et nous sélectionnons toutes les faces supérieures, comme ça. Et puis on va les extruder et ensuite pour obtenir une sorte de, je pense que c'est appelé tunnel quand Kandel brûle un peu , mais laisse un peu autour de l'extérieur. Donc, nous allons contrôler un besoin d'extrude. Je vais ajouter un peu de décalage. Oui, on va essayer 0.3 et on va encore extruder et pousser l'intérieur vers le bas. Ça va créer le début de notre forme de bougie. Alors nous allons passer en mode objet pendant une seconde et nous allons appuyer sur trois, qui est notre aperçu de maillage lisse. Donc, le haut de la bougie n'a pas l'air trop mauvais et c'est quelque chose que nous pouvons gâcher plus tard, mais nous avons besoin que le fond de la bougie soit plat. Et ce n'est pas le cas actuellement. Et je vais vous montrer comment vous pouvez faire ça demain plat. Nous allons passer en mode arête comme ça, et double-cliquez sur ce bord inférieur. Et nous pouvons vous donner un peu plus d'informations sur le moment où nous lissons nos formes, combien nous voulons qu'elles soient lissées. Et nous le faisons avec quelque chose appelé l'outil de pliage, qui est extrêmement pratique qui vit dans notre outil de maillage. Donc, si nous sélectionnons simplement Mesh Tools et aller à Crystal, votre pointeur de souris se transforme en cette drôle de petite flèche triangulaire. On dirait le vaisseau d'astéroïdes. Et ce qu'on va faire, c'est avec le bouton du milieu de la souris, appuyez et maintenez, puis faites glisser vers la gauche et vers la droite. Et vous verrez que ça va de lisse aussi loin que ça va passer pour ne pas lisser du tout. Et dans ce cas, nous ne voulons pas que ce soit lisse, donc nous allons juste le laisser là. Et c'est comme ça que nous allons aborder le fond de la bougie maintenant le haut avec lequel je suis assez satisfait, donc je vais laisser ça tranquille. Mais nous devons maintenant passer, je pense, en mode sommet. Et on va juste traîner quelques sommets vers le bas. Donc je vais choisir, disons ces deux-là. Mettez mon geste à l'alarme et faites-les glisser vers le bas. Non, je n'aime pas ça. On ne va pas le faire en mode sommet. Essayons le mode Edge. Donc, nous allons prendre ce bord et le faire glisser vers le bas. Ouais, c'est sympa, donc c'est plus favorable. Donc je vais traîner ce dang, tu vois, ça va donner l'impression que cette bougie a brûlé. Alors je vais choisir le front. Et l'arrière de ces bords et tirez ceux vers le bas. Ouais, ça donne l'air de toutes sortes de nerveuse. De même avec celui-ci, mais je vais en faire un couple. Et je prendrai probablement ces centres de table aussi. Donc je fais juste ma plus grande partie de la bougie ici. Joli. Et on va obtenir ce morceau ici, et je veux qu'il soit à la hauteur. Et amusez-vous avec ça. Essayez donc de sélectionner différents bords, en les ramenant vers le bas. On veut juste que ça ait l'air un peu aléatoire. Comme si tout était fondu et tout ça. Ooh, gentil. Et faites tomber ce MIT. Oui. Être comme ça ici. Oui. Oh, c'est si bon. Et quand vous en serez satisfait, ce sera le moment d'arrêter. Je suis plutôt content de ça. Donc ça va être le haut de ma bougie. Donc je vais le remettre en mode objet, appuyer sur le numéro un, et vous voyez en fait, c'est un peu un désordre et ce sont des choses qui se chevauchent. Ce n'est pas un problème parce que je vais le lisser. Donc, je vais faire la douceur de maillage juste moyenne sur ces horribles bits gnarly qui sont trop fous. Vous voyez maintenant que cela a beaucoup plus de sens. Vous pouvez voir que la géométrie circule là où elle est censée le faire. Un peu sympa. J'aime ça. Ok, donc c'est mon genre de bougie de base qui les a façonnés. Assez heureux avec la prochaine j'ai besoin d'une mèche. Alors créons une mèche. L' axe du genre de choses sur cela n'a pas besoin d'être plus que des oreillettes. Et on y va. Et nous allons mettre ça en place, le réduire, le rendre beau et grand. Donc c'est juste quelque chose pour notre flamme de s'asseoir. C'est ça. Ça va être gentil et mince. Si vous le voulez, vous pouvez leur demander des subdivisions et j'aimerais un peu y aller. Je ne vais pas le faire parce que je ne peux pas être dérangé. Ok, donc il y a notre WIC. Je vais le sélectionner et deviner comment je vais l'appeler. Mais tu ne peux pas deviner que c'est juste. Mèche. Et maintenant, nous allons créer la dernière forme. Et c'est là que nous allons utiliser ce soft select, ce qui est juste le point de cette étape. On va alors créer une flamme en utilisant ça. Alors créons une sphère pour notre flamme, et nous allons la traîner jusqu'à peu près au bon endroit, nommez-la. Et sous les entrées, nous allons laisser tomber les subdivisions à quelque chose comme huit par huit. Joli. Nous allons juste le réduire un peu plus et le rendre un peu plus haut. Ça devrait bien fonctionner. Donc, nous allons le rendre plus petit quand c'est fait. Je veux juste être en mesure de le voir très clairement. Ok, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est passer en mode sommet et sélectionner le sommet tout en haut. Maintenant, on va bouger ça dans une minute. Vous pouvez voir que le moment qui ne nous est pas donné le résultat souhaité, nous voulons que cela ressemble au sommet d'une flamme. C' est juste qu'ils font un peu de dopage. Ce qu'on va faire, c'est activer un logiciel qui influencera les sommets qui l'entourent. Il y aura une chute à ça. Ainsi, les plus proches seront influencés plus d'une fois, juste, de cette façon sera influencée moins. Il y a deux façons d'activer l'auto-sélection. La façon de menu est de double-cliquer sur votre outil Move Tool. Et je vais faire apparaître vos paramètres d'outil. Et il y a une option de sélection douce ici, et vous pouvez simplement l'activer. Vous verrez que votre maille devient jaune. Je n'ai jamais vraiment utilisé comme ça. La façon dont j'utilise est d'appuyer sur B et cela va basculer, auto-sélectionner et désactiver. Ok, donc ça l'allume. Mais le problème, c'est qu'il influe trop sur la forme. Nous devons pouvoir contrôler la zone d'influence. Pour ce faire, vous maintenez la touche B et cliquez avec le bouton gauche et faites glisser vers la gauche. Ensuite, vous pouvez voir que c'est faire, vous pouvez voir le cercle indiquer dans la zone d'influence. Donc je vais juste le laisser aller là-bas, je pense. Donc, le jaune influence beaucoup le chemin à travers le noir, ce qui n'a guère d'influence sur tout. Et si elle est toujours en bleu, elle n'est pas influencée même un peu. Et puis on va juste traîner ça. Et cela lui donnera une forme plus enflammée dans l'ensemble. Ensuite, j'appuie sur B pour désactiver ça. Je vais passer en mode objet. Et je vais juste mettre à l'échelle et positionner cette flamme pour que ça ait un peu plus de sens. Happy Days qui le dépose et touche plus. Oh, adorable, c'est ça. C' est à vous de décider ce que vous faites. Je vais les mettre dans un groupe, je pense, les parents si tu veux. Donc tout est sélectionné, Control J et moi allons l'appeler groupe de bougies. Je vais alors juste obtenir mon pivot pour qu'il soit en bas. Je vais faire des D et V sur mon clavier et ensuite déplacer le pivot vers le bas. Et c'est prêt à partir. Dans l'étape suivante, selon mes notes, nous allons créer un bougeoir. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour cela. 27. Modélisation à l'aide de NURBS : Revolve: Dans cette étape et l'étape suivante, nous allons créer des objets pour aller sur la table. Que nous allons regarder. Une approche légèrement différente de la modélisation. Et ce sera à travers l'utilisation de NURBS, de courbes et de surfaces. Et nous allons passer à ce qu'il s'agissait de tout ça sous peu. Tout d'abord, cependant, je veux juste faire quelque chose avec la bougie, donc ce n'est pas gênant pendant que nous construisons notre porte-bougie. Alors retournons sur les meubles. Je vais cliquer sur un morceau de ma bougie et appuyer sur O sur mon clavier. Laisse tout le truc, et juste pour l'instant, je vais le sortir du chemin. Je vais le réduire un peu aussi parce que pourquoi pas toi et nous allons laisser ça là pour l'instant et nous allons juste l'ajouter à la couche de meubles. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur ma couche de risque et ajouter des objets sélectionnés afin de pouvoir le cacher. Ok, regardons comment nous allons modéliser notre porte-chandelier. Donc je veux être dans ma vue de face ou de côté pour ça. Je vais aller à l'avant. Et nous allons trouver le centre de ma grille ici. Et ce que je vais faire, ils sont vraiment astucieux petit tour. Ça s'appelle Revolve. Donc j'ai juste besoin de dessiner 1,5 de la silhouette et puis la magie de Myers va faire le reste. Je vais vous donner un exemple de ce que je veux dire. Alors allons simplement à Create. Et nous pouvons voir ici il y a des outils incurvés. Et je vais utiliser l'outil de courbe CV pour cela. Et pour cela, nous allons créer une sorte de porte-bougie. Je pense que c'est comme ça qu'on les appelle. Je ne sais pas, mais je vais commencer par le bas. Donc je vais faire quelque chose comme ça. Et je vais garder mes clics assez rapprochés ensemble. Et ça ressemblera à une courbe désordonnée quand j'aurai fini. Mais vous serez surpris de voir à quel point les résultats sont pardonnés. Donc je vais faire quelque chose comme ça et ensuite aller à cette forme là-bas. Et puis nous sortirons un peu et reviendrons dans un peu plus. Alors on ira comme ça. Va sortir encore un peu et ensuite sortir pour le haut, quelque chose comme ça. Et quand vous avez terminé, appuyez sur Entrée. Et cela nous donne une courbe. Et vous pouvez voir que j'ai un peu un aperçu. Et ça, vous devez imaginer que ça va être reflété de l'autre côté. Et puis l'outil Revolve va le remplir pour nous. Et encore une fois, ça a l'air très désordonné. Mais en général, cette technique est assez pardonnante des courbes plus messières. Pour que ça marche, alors ce qu'on va faire, c'est aller à la surface. Donc, nous sommes toujours dans notre menu de modélisation. On ira à la surface. Il y a cette petite chose qui s'appelle Revolve. La première chose que je recommanderais de faire est juste d'essayer de cliquer dessus et de voir si cela fonctionne. Et dans mon cas, c'est le cas. Mais si ce n'est pas le cas, allez simplement dans Surfaces, Revolve , cliquez sur les petites options, et vous devrez peut-être modifier le préréglage de l'axe s'il le fait dans la mauvaise direction. Mais comme je l'ai déjà montré dans mon cas, pourquoi est la bonne direction ? Donc, nous allons juste cliquer sur revolve. Et si je désélectionne cela pour avoir un aperçu de la forme globale, vous pouvez voir que c'est tout ça. imperfections soignées qui font du projecteur une forme assez détaillée. Alors maintenant, imaginez juste une petite bougie assis sur le dessus de ça. Ça va avoir l'air cool, non ? Avec une belle sorte de laiton, or cuivré, il a une sorte de texture métallique sur l'air. Ça va être une bombe basse, mais ce n'est pas fini. Je travaille généralement avec la modélisation des polygones parce que je pourrais vouloir prendre dans un moteur de jeu qui n'accepte pas vraiment les modèles NURBS. Donc, je vais tout d'abord convertir cela en un modèle polygone. Donc, je reviendrai dans ma perspective. Il suffit de cliquer sur la forme des nerfs. Je n'ai pas encore besoin de le renommer, donc je vais être supprimé dans une seconde. C' est comme un point de départ. Donc, avec elle sélectionnée, je vais maintenant aller à modifier. Près du fond est converti. Et vous pouvez convertir n'importe quelle forme nerveuse en forme de polygone et il le fera automatiquement. Nous n'avons pas vraiment besoin de nous soucier des paramètres pour cela. Donc j'ai cliqué dessus. Et puis ce que je vais faire, c'est juste avec mon outil de déplacement, le déplacer sur le côté. C' est donc notre forme de porte-bougie. C' était exactement ce que nous avions l'habitude de commencer pour que je puisse supprimer la courbe et la forme nerveuse qu'ils ont servi leur but. Maintenant, je veux faire est juste de remettre ça au centre, donc je vais juste 0 ceux dehors. Et à ce stade, les maillages sont assez difficiles à travailler car ils sont souvent triangulés et assez inégaux. Ce que nous voulons vraiment, c'est quelque chose d'un peu plus uniforme et quadratique plus grand. Retournez dans la sorte de maille carrée que nous avons utilisée. Et heureusement depuis à propos de Maya 2019 en fait pourrait être nouveau dans cette version, il pourrait être mon 2020. Il y a ce nouvel outil qui le fera automatiquement. Il vit en mailles et ça s'appelle Reach, s'excuser. Et vous ne pouvez pas aller dans les paramètres et essayer de les modifier. Mais je pense que le paramètre par défaut devrait être parfait pour cela. Donc, nous allons juste cliquer sur les gars de la topologie de lecture. Prenez quelques secondes, mais alors vous pouvez dire qu'il est créé la même forme pour nous. Mais en utilisant des quads. Nous avons peut-être perdu un peu de détails, mais je suis assez satisfait de ce résultat. Donc, à ce stade, il n'y a vraiment que deux choses que nous devons faire pour terminer cela. Et c'est pour remplir le trou en haut et en bas. Nous avons déjà regardé l'outil de remplissage entier précédemment, vous pourriez l'utiliser à nouveau. Mais dans ce cas, je vais vous montrer une manière différente qui vous donne une meilleure topologie parce que votre flux de bord continue. Donc nous allons mettre ça en mode Edge. Je vais, oh, il semble que j'ai toujours mon outil de sélection souple activé, donc je vais appuyer sur B sur mon clavier pour l'éteindre. Et puis double-cliquez sur le bord supérieur qui sélectionnera tout le chemin. Alors ce que je veux faire est d'extruder que le sol ne contrôle dans un et qui vient de mettre en évidence un problème pour moi. Chaque fois que je fais quelque chose, il va lire les topologies que je ne veux pas. Donc je vais annuler ça et m'excuser à nouveau. Mais avant de faire quoi que ce soit d'autre à cette forme, je veux supprimer l'historique pour l'empêcher de le faire, parce que ce poly lit topo dans les entrées il va le faire prendre des âges à chaque fois que nous faisons un changement. Donc, nous allons juste aller à éditer, supprimer par historique de type. Ça supprime ça. Et cela signifie que lorsque nous apporterons d'autres changements, ce ne sera pas un problème. Revenons donc maintenant en mode Edge. Double-cliquez sur le bord supérieur, et nous allons extruder. On y va. Je veux maintenant les rassembler. Donc, essayer d'utiliser ces outils tels que le décalage ne fonctionnera pas en raison de la direction que les normales font face. Nous devons donc passer à notre outil d'échelle générale. Et on va le réduire jusqu'à la rachidienne. Vous pouvez voir que si nous allons jusqu'au centre, cela scellera le tout. Mais tu ne veux pas aller jusqu'au centre. Je veux laisser un espace pour vous montrer comment je vais sceller ça correctement. Ça va être complètement étanche. Donc, avec cette ligne de bord, ils sont toujours sélectionnés. Je vais convertir à ces sommets de sélection. Et nous pouvons le faire en allant dans Select. Vous pouvez ensuite aller à Convertir la sélection deux sommets. Et cela changera cette sélection d'arête en une sélection de sommet, ce qui représente la moitié du travail effectué. Ensuite, ce que nous allons faire est d'aller dans Edit Mesh. Et il y a une option pour fusionner deux centres. Et cela a maintenant pris tous ces sommets et les fusionner en un, ce qui est le même genre de configuration que vous auriez sur un cylindre. Donc à propos alors un est parfait, et puis nous répétons juste que sur le fond. Ainsi, le mode Edge, double-cliquez, extrudez, mettez à l'échelle dans un bit, Select, Convertir la sélection en sommets, écraser et fusionner le centre. Et c'est notre truc de porte-chandelier créé. Je pense qu'en fait ce bord sur le dessus est trop pointu. Je ne suis pas fan de ça, donc je vais cliquer sur ce bord. Je vais juste mettre un peu de biseau dessus. Donc je vais lui donner quelques sections et nous n'allons juste pas une fraction vers le bas à environ 0,2. Ouais, c'est mieux. Ok, renommons ça. Ensuite, nous le ferons partie de la couche globale de la table. On a juste besoin de ramener cette couche. Nous allons évidemment avoir besoin de mettre à l'échelle ça, maintenez-le un peu. Alors faisons baisser la taille. On va le déposer quelque part près de notre table. On pourra positionner tout ça un peu mieux plus tard. Donc quelque chose de trop gros, faisons tomber ça un peu. C'est mieux. Ensuite, nous mettrons notre petite chandelle sur le groupe pour vous faire bouger ensemble. Et puis on doit juste mettre ça sur le dessus. Alors fais juste aligner ça un peu. Je vais utiliser ma vue de dessus. Et on y va. Et pour obtenir la hauteur correcte, je vais utiliser le côté ou de la vue. Donc vous voyez que c'est un peu au-dessus. Donc, nous allons juste le déposer. Joli travail. D' accord. Je ne suis jamais si heureux avec les proportions qui semblent trop grosses pour le titulaire. Donc je vais ramener ça à quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air sympa. Et maintenant, je veux que le chandelier fasse partie du groupe des bougies. Donc, pour ce faire, j'ouvrirai mon outliner, les fenêtres. Outliner. Voilà mon bougeoir. Et ce que je vais faire pour l'ajouter au groupe, c'est avec mon bouton central de la souris, je vais cliquer et faire glisser sur le groupe de bougies et relâcher. Et ça fait maintenant partie du même groupe. Donc, à tout moment, je sélectionne tout ce groupe, tout va bouger ensemble. Et nous allons juste placer ça à un coin d'une table. Je veux avoir la hauteur tout de suite. On y va. Et puis je vais dupliquer ça pour qu'on ait deux bougies dans notre scène. Contrôle D. Et on va mettre l'autre ici. Et je vais juste l'apporter comme ça un peu pour que ça n'ait pas l'air trop parfait. On y va. Cela commence à se réunir. C' est cette étape, complétez les. Dans l'étape suivante, nous allons utiliser à nouveau des courbes et des nerfs pour créer un défilement ouvert que notre source ou pourrait lire ou écrire. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour cela. 28. Modélisation à l'aide de NURBS : Loft: Dans cette étape, nous allons utiliser NURBS à nouveau pour créer un défilement fantasmatique à afficher sur la table. Donc, pour préparer ça, eh bien, tout d' abord, retirez les meubles du chemin. Je vais ensuite aller dans la vue de face pour ça, trouver mon origine. Il est là. Et je vais avoir besoin de ma courbe vers. Donc nous allons aller à Créer des tours de courbe et nous allons faire une courbe de CV. Et je vais juste partager combien ont mis ça ensemble. Donc je vais commencer par ici. Et je vais juste faire beaucoup de clics autour d'un cercle. Comme un substitut, une belle spirale. Oh, ouais, ça marchera moins. Si vous mettez des points que vous ne voulez pas, vous pouvez appuyer sur backspace pour vous débarrasser d'eux. Donc je n'étais pas fan de certains d'entre eux et je veux juste descendre sur le genre de zone de niveau comme ça. Vous pouvez, si vous le souhaitez, si vous voulez que ce soit parfaitement plat, vous pouvez choisir d'appuyer sur X lorsque vous cliquez et cela va l'accrocher aux points de grille. Donc je fais ça maintenant. Donc on va aller par ici. Ouais, vas-y aussi loin. Et puis je vais l'aborder comme ça et juste mettre rapidement ma spirale. D'accord ? Et ça va créer que non symétrique ne visait pas la symétrie. Peut-être un peu étrange, dira-t-il. Mais cela nous donne notre courbe de départ. Maintenant, nous devons revenir à notre point de vue de la perspective. Trouvez la courbe. C' est là, et nous devons le dupliquer. Nous devons avoir deux côtés à cela. Donc, il va représenter les bords supérieur et inférieur. Donc je vais le dupliquer et on va le déplacer à peu près là. C' était une bonne distance. Et ça va créer les informations dont Maya a besoin pour faire ce qu'on appelle un loft entre ces deux courbes. Donc, je vais d'abord m'assurer que je les sélectionne tous les deux. Ensuite, je vais aller dans les surfaces et juste cliqué sur loft. Et ce que cela fait alors, c'est créer une géométrie entre ces deux courbes. Vous pouvez voir que ça marche plutôt sympa comme je l'ai fait avec le bougeoir. Ce que je veux faire maintenant, c'est juste convertir ces deux polygones. Pour que vit dans Modify, convertissez les nerfs en polygones. Et puis on va juste déplacer ça là-haut. Ensuite, je peux me débarrasser de la surface NURBS et des courbes utilisées pour construire les polygones. Débarrassez-vous de ça. Je vais juste laisser tomber ça dans mon origine pour l'instant. Et ce que je veux faire à ce stade, c'est le quadrant Guillain-Barre. Donc je veux que ça revienne dans les quads et je vais le faire comme ça dans l'étape précédente avec portée. Excusez-moi. Parce que ça va me donner des quads uniformément espacés et ça devrait garder la forme comme je l'ai déjà eu. Donc, nous allons cliquer sur lire, nous excuser, voir ce que nous obtenons. Oui, et je pense que ça a l'air plutôt sympa. La prochaine chose que je vais faire, parce que je veux en fait un peu plus de géométrie sur ça, surtout ici, c'est que je vais mettre quelques boucles de bord supplémentaires lui juste à certains endroits. Tu verras pourquoi dans une seconde. Donc je vais aller dans un outil de coupe multiple pour ce contrôle de maintien. Donc ça va me laisser mettre des boucles de bord et je vais mettre des boucles de bord dans près de certaines pré-existantes. Vous pouvez voir que j'ai fait une erreur là-bas parce qu'il fait les excuses de lecture. Comme avec le porte-chandelier. Donc, cela signifie que je dois supprimer l'historique sur ce sujet avant de passer à autre chose. Donc, je vais juste le mettre en mode objet, puis aller à éditer, supprimer par type et historique. Maintenant, je peux retourner à mon outil de déplacement et y mettre certains. Donc, de chaque côté des bords pré-existants, je vais en mettre quelques nouveaux qui devraient le faire. Et je vais vous montrer pourquoi j'ai fait ce changement. Si je passe maintenant en mode sommet, je veux faire ce look un peu tatty sur les bords. Donc je vais juste apporter quelques bords, donc je vais apporter celui-là dedans. Et puis probablement sur le rouleau, les morceaux ici aussi, juste pour le faire paraître un peu vieilli. On ne veut pas que ce soit trop parfait, Dewey, pas d'enquête. Alors, on va monter un peu ça. Et vous pouvez passer autant de temps que vous le souhaitez. Mais nous ne voulons pas que ça soit trop parfait. Parfait, c'est mauvais. Alors passons en mode objet et voyons ce que nous avons. Oui, maintenant, à ce stade, je veux vous expliquer quelque chose pourrait être dérangé par le fait que ce côté-ci apparaît comme une belle sorte de gris comme on s'attendrait à ce qu'il soit. Mais l'autre côté arrive, c'est cette horrible couleur noire. C' est ma façon de les montrer, qui est le dos du visage. polygones sont en fait unilatéraux. Et si on importait ça dans un moteur de jeu, cette zone noire ne serait pas rendue du tout. Donc, je nous donne un avertissement. Il y a deux solutions à cela. Vous pouvez extruder la forme et lui ajouter une certaine épaisseur afin d'obtenir un polygone avant et arrière. Je ne veux pas faire cela dans ce cas, l'autre solution est de rendre les deux côtés du polygone. Donc, pour ce faire, nous allons aller dans l'éclairage. On va allumer l'éclairage bilatéral. Et cela va maintenant rendre les deux côtés de ce parchemin comme nous nous y attendons. Je pense que c'est assez agréable avec à travers cela ensemble assez rapidement, Donnons-lui un nom, faites défiler. Ramenons nos meubles et mettons-les sur la table. On va donc devoir le réduire un peu trop gros pour le moment. Et nous devons faire de notre mieux pour le mettre en place. Alors allons juste dans une vue de dessus pour cela. Donc je vais le mettre ici. Je vais aussi le faire tourner un peu parce qu'il y a rien de pire que des choses qui semblent trop parfaites. Donc on va le laisser tomber ici et probablement jamais tourner dessus. Et puis on va aller dans cette vue ici. Et nous devons faire attention à cela parce que nous ne voulons pas que ça passe à travers la table. Nous avons besoin qu'il soit juste au-dessus. Donc, il va y avoir un peu d'air entre le mensonge. C' est alors que je pense commence à se réunir assez bien. La dernière chose que je vais faire dans cette étape est que je vais juste ajouter notre nouveau rouleau à la couche de meubles. Alors allons ajouter des objets sélectionnés, ce qui signifie que je peux les désactiver. Et ça va nous préparer pour la dernière chose qu'on va ajouter ensemble à notre table, qui va être un livre. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour cela. 29. Modéliser un livre: Dans cette étape, nous allons ajouter une dernière chose à notre table ensemble, qui va être un livre. Et pour être parfaitement honnête, vous n'apprendrez pas vraiment beaucoup de nouveautés dans cette étape spécifiquement, mais cela nous met en place pour plus de variété lorsque nous couvrons des choses comme des matériaux en bas de la ligne. Donc, cela sert un but. Quoi qu'il en soit, on y va. Donc je vais juste éteindre les meubles et aussi la pièce. Et ce que je vais faire, c'est créer un cube. Cela va former ce qu'on appelle des anions. Donc je vais juste le renommer tout de suite. Et j'aimerais avoir quelques subdivisions sur la hauteur. Donc juste pour que je veux cette ligne centrale et vous verrez pourquoi un peu plus tard. Alors ce que nous devons faire est juste d'utiliser notre échelle pour, nous voulons mettre cela dans une jolie forme bookish. C' est un joli livret. Et je suppose que pour commencer et maintenant ce que nous voulons faire est de travailler sur la colonne vertébrale du livre. Nous allons donc le faire en mode arête et en sélectionnant le bord long haut et bas. Et puis on va les biseauter. Je vais ajouter quelques segments comme ça. C' est plutôt sympa. Donc c'est la colonne vertébrale qui est faite. Ensuite, nous allons créer les pages pour cela nous devons passer en mode visage et sélectionner tous ces visages autour du côté en dehors de la colonne vertébrale, nous allons laisser la colonne vertébrale tranquille. Et puis nous devons faire une extrusion. Nous allons ajouter un peu de décalage. 0.1 devrait le faire. Oui. Et vous pouvez voir qu'il a créé un peu de bordure, a ajouté une certaine épaisseur à notre couverture. Ensuite, nous devons nous assurer qu'il y a moins d'épaisseur sur ces pages afin qu'elles soient un peu dans l'ensemble. Donc on va faire ça avec une autre extrusion. Extrudez encore. Et nous allons entrer sur l'épaisseur de l'orbite. Donc moins 0,3 semble en fait assez agréable là-bas. Oui. Donc je suis content de ça. Et maintenant ce que vous allez voir ce que cette ligne centrale était quatre. Revenez donc en mode bord. Nous voulons que les pages aient l'air un peu incurvées aussi. Nous le ferons en déplaçant un peu cette ligne centrale. Quelque chose comme ça. C' est évidemment un bord trop déchiré. Donc, nous devons aussi le biseauter. Alors, biseautons ça. Et nous allons y ajouter quelques segments et amener la fraction à quelque part que nous aimons. Donc ça a l'air plutôt sympa. Et c'est alors un très beau livre créé rapidement . Tout est comme un seul objet. Ou ce que nous devons faire maintenant, c'est mettre ça sur notre table quelque part. Alors retournons sur les meubles. Va faire apparaître le livre quelque part ressemblant au bon endroit. Ce que je vais faire pour celle-là, juste pour rendre ma vie un peu plus facile, c'est que je vais déplacer le point de pivot vers le bas du livre. Et cela devrait signifier que l'accrocher à la table. C' est aussi plus facile. Et puis on peut juste le réduire et le mettre en place. Ce que je pourrais faire est de créer un arrangement de deux boîtes 234 livres sur la table juste pour faire croire qu'il y a un certain nombre de livres, donc je vais en mettre un, je vais le dupliquer. Et puis passons un peu plus loin. On va le faire tourner. Et celui-là, je veux ressembler qu'il s'appuie sur l'autre livre. Voyons voir, ça va marcher ? Peut-être ? Alors on va monter un peu. Bien et je vais le faire traverser. Comment va notre chance ? Maintenant ? Heureux avec ça. Alors maintenant, je vais le faire tourner juste dans ma vue de dessus. Juste quelque chose comme ça. Tout ça, c'est gentil. Essayons de le mettre en place. C' était bien. Et je pense que je vais essayer celui-là de plus. Oui. Ça a l'air plutôt sympa. Pour que nous puissions laisser ça là pour l'instant. Et je vous verrai dans la prochaine étape pour votre dernier défi de modélisation avant de passer à la création de certains matériaux. Alors, à l'étape suivante. 30. Défi 3: Bienvenue à votre dernier défi de brouillards. Défie-les avec trois. Et le défi cette fois est d'ajouter quelque chose à la table. Cette fois, c'est votre chance d'être créatif. Peut-être que vous pourriez créer un ajout quelque chose comme une clé mystérieuse à la recherche. Des balances de pesage pour la fabrication de potions, peut-être comme un sablier. Ceux où le sable tombe à travers. Vous pouvez faire une plume avec une bouteille d'encre ou quelque chose comme un pilon et un mortier plat broyant des herbes. Je suis allé avec le pilon et le mortier pour vous montrer à quoi ressemble le mien. On y va. J'ai donc ajouté cela dans cette forme assez simple. C' était surtout juste une sphère que j'ai édité, fait quelques extrusions sur. Et aussi le mater est juste un cylindre avec des biseaux sur les bords supérieurs et inférieurs. Agréable et simple, mais il ajoute un peu plus de caractère à la table. Alors à vous, ajoutez quelque chose de cool, regardez dans votre table, faites-la votre. Et je vous verrai à l'étape suivante où nous commencerons à penser à obtenir des matériaux. se voit là pour celle-là. 31. Créer votre premier matériel: Bienvenue de retour. Comment as-tu réussi le dernier défi ? J' espère que vous avez créé quelque chose qui a l'air malade. Je suis sûr que tu l'as fait. Je crois que vous me faites savoir dans les commentaires, comment ça s'est passé exactement ? Quoi qu'il en soit, nous passons maintenant de la modélisation et nous allons commencer à créer des matériaux. Et au fur et à mesure de la complexité avec cela, nous allons également passer à la cartographie UV. Mais dans cette étape, il s'agira de créer et d'appliquer notre premier matériau et aussi de se familiariser avec une nouvelle partie de l'espace de travail, connu sous le nom d'Hypershade, pour pouvoir créer de nouveaux matériaux, alors nous devons entrer dans l'ombre de l'IB. Il y avait deux façons de le faire, que je sais, même si je suis sûr qu'il y en a beaucoup plus. Vous pouvez aller dans les éditeurs de rendu Windows et vous avez l'option pour l'hyperombre là-bas. Ou la façon dont je l'ai toujours, c'est que je vais juste à cette icône ici et lui donne un clic. Cela ouvre alors votre Hypershade. Je vais le faire en plein écran juste pour que ce que vous avez à regarder ne soit pas trop déroutant. Et c'est la zone de travail centrale de Maya où vous pouvez construire des réseaux d'ombrage, qui sont essentiellement des matériaux en créant, éditant et connectant différents nœuds tels que des textures, des matériaux, des mensonges, etc. Vous pouvez voir qu'il est divisé dans différentes sections connues sous le nom de panneaux. Et je vais juste vous donner un bref aperçu de ce que chaque panel est. Donc actuellement à travers le haut ici, ceci est connu comme le navigateur. Et cela énumère simplement les matériaux, les textures, lumières que vous avez dans votre scène, et les onglets ici pour que vous puissiez passer d'un type à l'autre. En haut à droite, vous avez votre visualiseur de matériaux et si vous cliquez sur un matériau, par exemple, le bois à un, il affichera à quoi ressemble ce matériau sur une forme par défaut sera cette belle chose ici appelée la boule de shader vous pouvez le changer à autre chose. Sur la gauche, nous avons l'onglet Créer. Cette liste répertorie tous les différents nœuds que vous pouvez créer pour créer vos matériaux. Ce grand espace ici est la zone de travail. Et c'est là que vous pouvez voir tous les nœuds, comment ils sont connectés, établir de nouvelles connexions. 0 est représenté visuellement ici. En bas à droite, vous disposez également d'un éditeur de propriétés, ce qui vous permet de modifier les propriétés de tout ce que vous avez actuellement sélectionné dans l'Hyperombre. Il y a aussi une autre petite chose en bas à gauche de votre écran, qui est des bacs. Et tout ce qui fait, c'est vous permet d'organiser et de suivre les nœuds d'ombrage dans vos scènes. Vous pouvez les trier dans différents bacs, même si ce n'est pas quelque chose que j'utilise. C' est donc la vue d'ensemble de base. Je parce que je travaille sur un écran plutôt que de travailler sur nous que je ferais normalement. Je vais également ouvrir un autre panneau pour le rendre un peu plus facile à travailler. Et ça va être une copie de notre fenêtre. Pour ce faire, je vais aller à la fenêtre et je peux créer une clôture aussi, si jamais vous perdez l'un de vos panneaux, vous pouvez simplement le rouvrir en sélectionnant sur l'option ici. Quoi qu'il en soit, je veux voir le port, donc je vais cliquer dessus. Vous verrez qu'il l'ouvre comme une fenêtre flottante. Et si vous le faites glisser, vous verrez l'interface se déplacer, montrant où vous pouvez ancrer cela. Et vous pouvez indiquer où vous voulez. Mais je trouve que je n'ai pas besoin d'autant d'espace pour mon navigateur, donc j'ai tendance à le mettre de ce côté du navigateur. Et puis je le redimensionne pour obtenir un peu plus d'une vue rectangulaire qui correspond à ce que j'aurais dans ma vue principale comme ça. Et c'est juste charmant. Donc, je recommande d'ajouter votre propre fenêtre d'affichage. Ensuite, placez votre souris ici et appuyez sur cinq et vous obtiendrez la même vue ombragée que vous obtenez dans votre espace de travail Maja principal. Ce que nous allons faire maintenant, c'est créer notre premier matériel très simple. On va juste ajouter ce qu'on appelle un bois d'oeuvre. Vous pouvez voir que nous avons Lambert un ici. C' est ce matériau gris par défaut qui est appliqué à tout. Et nous allons créer un nouveau Lambert dont nous pouvons changer la couleur. Je vous conseille de ne jamais changer Lambda 1, tout changement que vous apportez à Lambert un, comme vous pouvez le voir ici, est arrivé à tout. En général, ce n'est pas quelque chose que vous voulez faire. Ce que nous allons faire, c'est créer de nouveaux matériaux et les appliquer. Dans notre panneau Créer ici, vous pouvez voir qu'il y a la possibilité de créer un Lambert. Donc je vais cliquer sur ce que juste ceux. Un nouveau lambda est créé ici est lambda t2. Nous pouvons voir les nœuds qui composent ce Lambda ici dans notre espace de travail. Et ici, nous pouvons ajuster les propriétés pour cela. La première chose que je vais ajuster est le nom. Je vais donc l'appeler soulignement M et lui donner un nom. Donc, dans ce cas, je vais l'appeler étage. Et puis j'appuie sur Entrée pour m'assurer que ce nom est enregistré. Maintenant, je peux changer les propriétés de celui-ci. Il n'y a pas beaucoup de propriétés car c'est à peu près le type de matériau le plus simple en Maya. Tout ce que je veux changer la couleur afin que vous puissiez changer la couleur en noir ou blanc en utilisant ce curseur. Ou si vous voulez quelque chose d'un peu plus extravagant que quelque chose entre le noir ou le blanc, vous pouvez cliquer sur l'échantillon ici et choisir la couleur que vous voulez. Donc je vais aller chercher quelque chose de Brown, de couleur brownie. Alors je vais aller chercher du pain. Et puis je vais faire ce tour dans une sorte de spectre orange, orange. Et puis à partir d'ici, je vais déposer ça vers le noir, et ça me donnera un brun foncé, ce qui est ce que je vais faire. Cela dit, vous avez créé votre premier matériel. La dernière chose que je vais vous montrer, c'est comment l'appliquer. Et vous devez vous assurer que vous appuyez sur le bouton droit pour que cela fonctionne. Donc, ici, c'est notre matériel complet. Et je vais cliquer et faire glisser ça sur le sol par ici. Et je vais le faire en utilisant le bouton central de la souris. Si vous utilisez le bouton gauche de la souris ou le bouton droit de la souris, cela ne fonctionnera pas. Il doit être le bouton du milieu de la souris. Alors cliquez avec le bouton du milieu de la souris, faites glisser ici, relâchez sur le sol. On y va. Nous avons maintenant ajouté un peu de couleur dans notre scène, et cela va finir cette première étape. Donc nous avons créé notre premier matériel, nous le remplacons plus tard. Je voulais juste commencer par Columbus pour qu' ils existent. passer à l'étape suivante, nous allons créer notre premier matériel Arnold et expliquer ce que cela signifie à l'étape suivante. Alors je te verrai là-bas. 32. Créer un matériel Arnold: Il est maintenant temps de commencer à créer certains de nos matériaux plus photo-réalistes qui rendront notre rendu très agréable. Et nous allons le faire en utilisant des matériaux Arnold. Arnold est le moteur de rendu photoréaliste par défaut intégré à Maya. Il crée des représentations photoréalistes de l'éclairage d'un matériau. Et vous devez utiliser les propres matériaux d'Arnold pour obtenir les meilleurs résultats avec ça. Alors c'est ce qu'on va faire. Maintenant. On va créer un matériau Arnold et ce sera pour les chandeliers, je crois. Avant de créer un nouveau matériau, alors nous devons effacer notre zone de travail ici, ce qui se passe est chaque fois que vous créez un nouveau matériau, il empile juste les nœuds ici et ne le nettoie jamais. Cela peut devenir déroutant rapidement. Ce que nous devons faire, c'est toujours effacer notre espace de travail avant de créer un nouveau matériel. Et nous le faisons en cliquant sur cette icône juste ici, qui est une boîte blanche avec trois petites étoiles bleues. Et cela donnera un clic. Et nous avons maintenant à nouveau un espace de travail propre, nous devons maintenant revenir à notre panneau Créer et nous allons créer un type de matériau appelé une surface standard IA. Et c'est l'un des Arnold. Donc si on clique sur Arnold ici, ça va filtrer pour que nous n'obtenions que du matériel Arnold. Et nous pouvons filtrer plus loin en allant dans quelque chose comme les shaders, et cela ne montrera que les shaders Arnold. Donc, comme je l'ai dit, dans ce cas, nous voulons une surface standard IA. Donc, je vais donner cela un clic et vous pouvez voir que cela a beaucoup plus d'options. Donc, dans notre éditeur de propriété, il y a plus d'options pour cela aussi. La première chose que je veux faire avec cela comme toujours, c'est que je vais l'appeler cuivres de soulignement M. Et au cas où vous ne l'auriez pas déjà compris, le soulignement m est pour les matériaux afin que je puisse dire ce que nos matériaux sur ce qui ne sont pas des matériaux. Une des bonnes choses à propos de ces autres matériaux car ils viennent avec des presets qui sont vraiment bon point de départ. Donc beaucoup de types de matériaux, Donc je vais cliquer sur Presets ici, nous obtenons une grande longue liste de différents types de presets. Dans ce cas, je pense que je vais aller pour un métal brossé ou un or va essayer l'or. Donc, nous avons juste besoin de cliquer sur Remplacer et qui remplacera les propriétés actuelles par celles de l'or et obtiendra instantanément un aperçu de la façon dont cela va verrouiller notre visualiseur de matériel ici. Et vous pouvez voir que ça a l'air bien plus beau que ce gris terne qu'on avait il y a une seconde. Vous voudrez peut-être maintenant faire quelques changements pour le faire ressembler un peu plus de cuivres. Donc je pourrais changer la couleur pour être quelque chose d'un peu plus orangé et peut-être une touche plus sombre. C' était sympa. Et ça a changé la couleur. Vous pouvez également changer des choses comme à quel point c'est rude. Donc, le moment a une valeur de rugosité de 0,150, ce qui signifie que ce n'est pas très rugueux. Vous pouvez le faire glisser vers la droite. Vous verrez qu'il commence à flou. C' est Rafa. Donc je ne veux pas que ça soit trop brillant. Je vais prendre un peu de briller si quelque chose comme ça a soufflé si légèrement. Et puis avant d'appliquer ça à nos chandeliers, je veux juste vous montrer une chose de plus avec le spectateur de matériel. Donc, nous regardons actuellement cela dans l'aperçu matériel, ce qui se passe assez rapidement. Cela se passe en temps réel. Mais si vous voulez savoir exactement à quoi ressemble ce matériau quand il est rendu à l'aide du moteur de rendu photo-réaliste, nous pouvons changer le matériel pour Arnold. Et puis ce que vous verrez arriver c'est que cela rend maintenant cela et il sort du centre et tourne autour en spirales. Et ça prend un certain temps. Et le ventilateur de mon PC est vraiment mis à la vitesse maintenant parce que cela rend votre entreprise à faire beaucoup de réflexion. C' est le matériel que vous créez réellement et c'est à quoi il ressemblera lorsque nous rendrons à la fin du projet. L' inconvénient à cela est qu'il faut beaucoup de calcul. Donc, si vous êtes à chaque fois, nous faisons un petit changement. Disons que je ramène cette rugosité au toucher. Il doit rendre à nouveau. Et si vous êtes sur un PC lent, cela peut devenir vraiment douloureux. C' est donc à vous de choisir si vous utilisez ou non cet aperçu Arnold. Mais quand vous entrez et pour vos matériaux finaux, vous voudrez probablement, ok, eh bien, je vais faire maintenant est d'attribuer ce matériel à un de mes bâtons de bougie. Je vais donc cliquer sur un chandelier ici pour le sélectionner. Je vais appuyer sur F, juste un cadre pour voir ce que je regarde. Et puis, avec cette sélection ici, je vais cliquer avec le bouton droit sur mon matériel mammaire et choisir, Affecter du matériel à la sélection. Et vous allez maintenant dire que cela a fait quelque chose, mais ce n'est pas tout à fait comme nous l'attendons. Et je vais juste appliquer le même matériel à celui-ci aussi. Donc, cela va fondamentalement le faire pour cette étape. Et nos porte-chandeliers sont jolis. Dans l'étape suivante, nous allons simplement expliquer comment vous pouvez dupliquer, puis apporter des modifications à un matériau. Ensuite, nous verrons comment nous commençons à l'afficher dans cette fenêtre. Pour que nous ayons une bonne idée de la façon dont cela commence à se réunir. Je te verrai donc dans la prochaine étape. 33. Dupliquer les matériaux, modifier les propriétés et prévisualiser le décor: Dans cette étape, nous allons jeter un oeil sur la façon dont vous pouvez dupliquer un matériel complet, puis y apporter quelques ajustements si vous le souhaitez. Donc, dans ce cas, nous pourrions aussi simplement créer un nouveau matériel, mais si vous avez passé beaucoup de temps à obtenir le matériel exactement comme vous le souhaitez et que vous voulez une copie de celui-ci pour juste apporter quelques petits changements à ce serait la solution à faire. Nous allons donc créer un autre matériau de style métallique pour nos détails sur les pièces de table ici. Donc, nous allons voir comment cela se passe et nous allons utiliser notre matériel de laiton comme point de départ pour ça. Donc ce que je vais faire, c'est juste le sélectionner. Donc, j'ai juste un clic gauche dessus ici dans le navigateur. Et puis pour le copier, je vais aller éditer. Voyez qu'il y a des doublons ici et nous devons faire tout le réseau Shading. Mais je vais m'accrocher une seconde parce que je n'ai pas encore effacé mon espace de travail et ce serait désordonné si j'oubliais de le faire. Alors, nous allons juste cliquer dessus. Déclarez l'espace de travail, sélectionnez notre matière mammaire, éditez, dupliquez et copiera également le réseau d'ombrage. On y va. Donc, nous y voilà. Ensuite, avec notre matériel dupliqué, nous ne l'appellerons pas « M underscore laiton ». On l'appellera M sur la SCO. Je ne sais pas ce que vous auriez fini de la table à notre appelons ça cuivre. Nous pourrions à ce stade maintenant faire des changements à la couleur, Rughness partout où nous voulons acheté parce que je suis un peu paresseux chuffed. Ce que je vais faire à la place, c'est retourner à mes presets, trouver le matériau en cuivre et le remplacer, celui-ci crée maintenant notre cuivre. Tout point que vous pouvez maintenant aller voir, voir la rugosité a changé, les couleurs ont changé. Vous pouvez changer cela plus loin si vous le choisissez afin que vous puissiez rendre la couleur plus foncée, plus claire, peu importe. Je vais juste rester avec les valeurs par défaut pour l'instant et l'ajouter à mes extrémités. Donc, je vais cliquer sur un. Je vais me balancer par ici. Décalez légèrement l'autre pièce. Je peux ajouter des matériaux à plusieurs pièces à la fois. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et maintenir mon cuivre et Assigner du matériel à la sélection. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont aussi du noir, parce qu'ils ont aussi maintenant des matériaux qui leur sont assignés. Pendant que nous sommes là, nous allons juste créer rapidement des matériaux de cire pour les bougies aussi. Avant de nous inquiéter de la raison pour laquelle nous ne pouvons pas les voir particulièrement bien, nous allons mettre une ligne de base aussi, juste que nous pouvons voir à quoi ils devraient ressembler. Effacons donc notre espace de travail. Nous allons créer une nouvelle surface standard IA. On l'appellera la cire de soulignement M. Et puis dans nos presets. Et je pense qu'il y a une cire ici quelque part là il est au fond remplacer. Donc, pour une raison quelconque, ça va avec de la cire rose quand je vais chercher des bougies parfumées , ceux-là, donc on va changer cette couleur pour quelque chose qui est juste hors pourquoi ? Comme un blanc crémeux. Donc on va changer ça et monter F, donc un jaune dedans. Mais malgré ce changement, vous pouvez toujours dire qu'il y a du rose qui vient de quelque part. Maintenant, à ce stade, vous devez vraiment commencer à creuser dans le matériel pour savoir ce qui doit changer et quels changements vous voulez y apporter. Et en ouvrant cette zone de transmission, vous pouvez voir que vous avez quelques couleurs ici. Et ce que cela concerne, c'est comment la lumière passe à travers elle comme au Canada, s'infiltre un peu dans la cire. Donc nous allons apporter des changements à ça aussi. Et nous allons juste choisir la même couleur cireuse. Et nous ferons aussi ça pour la dispersion aussi, bien que mon oui, nous laisserons ça. Donc nous avons maintenant cette couleur ici. Et j'ai découvert que je n'en suis pas un fan, alors on pourrait le rapprocher un peu plus du blanc. Sur tous les points. Ouais, ça a l'air bien plus sympa. Donc, une fois que vous avez une couleur de cire que vous êtes heureux de frapper sur les bougies. Donc je vais glisser cette bougie là, changer, sélectionner l'autre. Et puis, à droite, je peux tenir assigner du matériel à la sélection, droite, pour que nous puissions réellement voir à quoi cela devrait ressembler. Parce qu'en ce moment, nous sommes un peu aveugles avec ceux qui viennent en noir ou gris. Ce n'est pas vraiment utile pour nous. Donc, nous allons ajouter juste une lumière porte-place. La chose que ces matériaux manquent pour pouvoir travailler en ce moment est une lumière et ensuite nous pouvons les rendre correctement. Donc, nous allons juste minimiser notre Hyperombre une seconde. Nous allons aller dans notre assurez-vous quand vous modélisez le menu, bien que je ne pense pas que cela importe. Ouais, ça n'a pas d'importance. Nous allons donc dans notre menu de modélisation. Il y a Arnold ici parce qu'on a affaire à Arnold, Arnold rendu. Alors on va ouvrir ça. Il y a une section de lumière et on va juste jeter dans un ciel physique. Ça ne fera pas grand-chose. Coude un grand dôme noir à l'extérieur. Vous avez vu. Maintenant que nous avons ajouté nos lumières à la scène, nous devrions maintenant être en mesure de la rendre. La façon dont je ferais ça est juste en changeant notre moteur de rendu ici en Arnold. Lorsque vous faites cela, cette fenêtre ici devrait apparaître et vous pouvez simplement cliquer sur jouer pour démarrer le rendu. Cette étape, vous aurez une idée de la façon dont vos matériaux commencent à se rassembler. Donc nous pouvons voir que nous avons des NAS métalliques en cours ici. Nous avons également du métal qui se passe sur nos porte-chandelier et le matériau blanc apparaît également. Si, pour une raison quelconque, cette méthode de rendu ne fonctionne pas pour vous, cela s'appelle Arnold IPR et en tout cas obtenir sur ce qui est un peu plus tard. Mais si cela ne fonctionne pas pour vous, allez sur Arnold et cliquez sur Render et cela ouvrira une fenêtre séparée et vous aurez une idée de la façon dont il est verrouillé. Nous reviendrons au rendu plus tard dans le tutoriel cependant. Ne vous inquiétez pas trop pour l'instant. Ce que nous allons nous inquiéter, c'est de créer un matériau en verre, ce que nous ferons dans la prochaine étape. Alors allons-y et faisons-le. 34. Créer un matériau en verre: Bienvenue de retour. Il est temps de faire du verre. Revenons dans notre Hyperombre. J' ai minimisé la mienne ici, c'est. Et ce que nous devons faire, c'est effacer notre espace de travail. Nous allons ensuite retourner dans notre section Arnold shaders, créer un nouveau matériau de surface standard IA, lui donner un nom. Donc celui-là va être sur le verre du crâne. Et ensuite, on va voir ce qu'on a. Donc on a du verre givré, on a juste du verre. Et je pense que dans ce cas, je vais juste aller pour le verre de base parce que je voulais m' assurer que cela puisse être vu assez facilement. Il suffit de cliquer sur Remplacer là. Vous verrez que notre point de vue matériel, il nous donne une idée de ce que cela va ressembler. Vous pouvez passer à Arnold si vous voulez avoir une meilleure idée de la façon dont il va rendre. Donc c'est le verre prêt à partir. Certaines choses vraiment cool ici cependant, comme vous avez le paramètre iOS, qui est un indice de réfraction, c'est comme ça que la lumière va se plier à travers elle, ce qui est l'une des choses cool à propos ces rend photoréalistes dans cette lumière se comportera d'une manière crédible. C' est pourquoi vous pouvez voir le faisceau lumineux plié dans cet aperçu. Et il y a certains paramètres que vous pouvez utiliser tels que transmission ou le sous-sol pour essayer d'obtenir un peu de couleur dans ce verre. Donc si tu voulais être comme une bouteille verte tachée, chose géniale, je veux vraiment pouvoir voir mon liquide à l'intérieur de la bouteille. Donc je vais m'assurer que je le garde assez propre ce verre. Donc avec ça prêt à partir, ce que je vais faire est juste de l'appliquer à mes deux bouteilles. Donc, je vais juste utiliser ma méthode de glisser-déposer pour celui-ci. Passe-le là. Passe-le là. Et bien que je ne veuille pas oublier, ce point est que j'ai aussi une fenêtre en verre ici, donc je vais aussi la jeter là-bas. Et c'est parti maintenant. Voir à travers. Vous pouvez voir que le fournisseur de matériel ne fait pas un excellent travail de partage où il se trouve. Mais tant que vous avez cette occlusion ambiante d'espace d'écran activée, vous pouvez au moins voir un aperçu de l'endroit où ils devraient être, ce qui peut être vraiment utile parce qu'ils deviennent complètement invisibles autrement. Mais encore une fois, si vous voulez avoir une idée de la façon dont cela ressemble, vous pouvez changer votre rendu sur Arnold et cliquer sur play pour obtenir le rendu IPR en cours. Et cela va maintenant vous donner un exemple de la façon dont le verre est verrouillé à cause de la façon dont je l'ai mis en place plus tôt, l'utilisation de la parentalité semble avoir également ajouté le matériau de verre au liquide à l'intérieur et aux bouchons, ce qui n'est pas la fin du monde parce que nous allons changer ces matériaux plus tard. Mais vous pouvez voir que cela commence à se réunir maintenant. Et nous avons une bonne idée de la façon dont ces matériaux vont être calmes quand nous aurons fini dans la prochaine étape, puis nous allons commencer à nous inquiéter la matière liquide va entrer dans ces deux flacons. Passons donc à l'étape suivante et commençons à ce sujet. 35. Créer un matériau liquide de couleur: Dans cette étape, je vais vous montrer comment créer un matériau liquide avec Arnold et nous allons mettre un peu de couleur dedans aussi. Donc ça va être un liquide de couleur. Ce que nous devons faire alors assurez-vous que vous, quand vous êtes hyper Hypershade. Et nous allons effacer notre espace de travail et créer une nouvelle surface standard IA. Agréable et facile. Je vais appeler ça un m de soulignement liquide de santé. Et le préréglage que je vais chercher, car celui-ci est de l'eau claire. Je vais juste remplacer ça. Cela nous donne maintenant une idée de l'apparence de cette eau claire. Je veux une meilleure idée, donc on va échanger avec le moteur de rendu Arnold. C' est ainsi que l'illiquide de santé se réunit jusqu'à présent, je veux que ce soit votre type de potion rouge typique. Donc, ce que je vais faire est d'aller dans mes paramètres et je suis à la recherche de transmission. Et je veux donner une couleur à ça. Donc, je vais commencer par simplement cliquer sur l'échantillon et juste choisir la couleur rouge standard. Et ça a l'air plutôt sympa. Maintenant, vous pouvez choisir d' expérimenter avec la couleur rouge en changeant le curseur de saturation. Donc vous voudrez peut-être seulement qu'il soit un faible, donc un rouge, ou vous le montez pour être un rouge beaucoup plus profond. Je vais aller chercher quelque chose comme ça, je crois. Et puis c'est ce matériel prêt pour l'instant. Nous pourrions le rendre global un peu plus tard lorsque nous entrons dans l'éclairage et le rendu. Mais pour l'instant, cela servira son but. Le problème que nous avons maintenant est de sélectionner le liquide à l'intérieur de la bouteille sans sélectionner la bouteille elle-même. Et pour ça, ce qu'on va devoir faire, c'est de retourner dans Maya et d'ouvrir notre outliner. Donc, nous obtenons ça en sortant des fenêtres. Et ça va probablement apparaître sur le côté de votre écran ici. Ou ça pourrait être une fenêtre flottante. Et puis vous pouvez voir que maintenant j'ai ma fiole ici et je peux sélectionner juste l'illiquide de santé. Et une fois que je l'aurai sélectionné, je vais revenir dans mon Hypershade. Et avec ma demi-longueur d'Intérieur, je vais faire un clic droit dessus et Assigner du matériel à la sélection. Nous pouvons voir que maintenant parce que cela a une certaine couleur à elle n'est pas complètement transparent, ce qui le rend plus facile à voir. Et nous aurons une idée de la façon dont ça va se réunir. Jetons un coup d'oeil à ce jeu de presse. Et vous pouvez voir que maintenant à l'intérieur de ce récipient en verre, nous avons un liquide et que la lumière passe à travers lui, cela crée également un surlignement rouge sur la table. Donc, tout est bon jusqu'à présent. Avant de passer à autre chose, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est dupliquer ce matériel de santé pour un nanomatériau, rendre bleu ou la couleur que vous choisissez, et l'attribuer à l'autre liquide. Tout comme je vais te montrer maintenant. Ici, c'est. Donc, en supposant que vous l'avez fait correctement, vous verrez maintenant que vous avez un liquide rouge dans l'un de vos flacons et un bleu ou quelle que soit la couleur que vous avez choisie dans l'autre. Ça va le faire pour la section préréglages de base de la création de matériaux. Nous allons ensuite créer un matériau à base de texture, ce qui va nous donner un peu plus de contrôle sur la façon dont il se verrouille. Cela signifiera aussi que nous devons commencer à penser à la cartographie UV, mais nous y reviendrons dans les prochaines étapes. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape où nous allons créer notre nouveau matériau de plancher. 36. Utiliser des textures dans vos matériaux: Comme promis, nous allons maintenant créer un nouveau matériau pour notre défaut. Et cela va être beaucoup plus détaillé parce que nous allons utiliser les textures comme entrées plutôt que seulement les couleurs, devront aller dans notre Hypershade. Ensuite, si nous n'y sommes pas déjà, assurez-vous que votre espace de travail est clair. Et nous allons commencer avec une nouvelle surface standard Arnold AI. On y va, je vais appeler ce deuxième étage. Et avant d'apporter mon jeu d'entrée, et ce que je veux faire est d'obtenir un préréglage aussi proche car il configurera la plupart de cela pour être proche de ce que je veux qu'il soit, et ensuite je peux juste faire des changements. Donc le préréglage avec lequel je vais commencer pour celui-ci va être juste de l'argile parce que ça va être une sorte de matériau cartographié et naturel. Donc ça nous amène aussi loin que ça. Ce qu'on va faire, c'est changer certaines de ces choses. Nous allons donc utiliser des textures. Si vous ne l'avez pas déjà fait et que vous voulez utiliser mes textures, alors dans le lien ci-dessous, vous trouverez un lien vers elle. Allez dans le dossier images source de mon projet, récupérez les textures et copiez-les dans le dossier images source de votre projet. Et tu seras bon d'y aller. Et je vais vous montrer à nouveau pourquoi vous devez les avoir dans le nouveau dossier d'images source. Donc, quand je vais les colorer, c'est ce qui va changer. Au lieu de changer la couleur ici, nous allons aller à ce petit bouton ici, que j'appelle le bouton Checkout. Donc nous allons cliquer dessus. Cela va créer un nœud de rendu et le connecter à notre shader. Et le nodally est un fichier parce que c'est là que se trouve notre texture. Nous allons donc cliquer sur Fichier dans l'éditeur de propriétés. Il nous donne maintenant les propriétés sans suivre, nous avons juste besoin de le charger en premier lieu, donc j'ai cliqué sur le dossier ici, et j'utilise les textures de sol. Et je vais commencer par t sur le trait de soulignement de la moelle d. Le d indique que c'est une texture diffuse et t signifie que c'est une texture. Et puis on va dire que c'est une sorte de grès de Floride, je vais chercher. Alors ouvre ça. Et vous remarquerez alors que l'aperçu ici change, ou je vais aussi faire est juste de changer l'aperçu de shader ball à sphère parce que je pense que cela le rend un peu plus facile à voir. Maintenant, je veux faire est juste de cliquer ici sur la partie principale de mon matériel pour revenir à tous les paramètres standard. Et puis ce que je veux faire est de changer la rugosité qui est sur le spéculaire. Je vais aller à la rugosité et nous allons cliquer sur le checkable dix à nouveau. Dites-lui que nous aimerions connecter un fichier, puis cliquez sur le dossier. Et cette fois, nous allons choisir le plancher de soulignement et Scott est l'armée. C'est de la rugosité. Donc, nous allons donner à cela un clic en C qui a maintenant fait un changement à la façon dont cela ressemble. Je vais charger dans une texture de plus, ce qui va ajouter l'illusion d'une certaine profondeur à ce matériau. Nous allons donc cliquer sur la note principale. Nous allons ensuite faire défiler un peu vers le bas pour la géométrie et développer cela. Et nous allons ajouter une carte de bosse. Nous allons donc cliquer sur le bouton Checkout à côté de cela dans un fichier. Avant de le faire, nous avons quelques réglages supplémentaires. Nous devons lui dire de quoi nous voulons l'utiliser. Nous devons choisir des normales d'espace tangentes. C' est important pour cette étape. Et puis vous pouvez voir que notre valeur osseuse ici, ceci a fait un lien. Et la connexion est en fait ce fichier ici. Alors cliquez dessus. Et maintenant, nous pouvons charger dans notre dossier. Donc, nous allons cliquer sur le dossier T sur le trait de soulignement de la moelle n. cartes normales ont toujours une sorte de violet à la recherche. Nous allons donc cliquer sur Ouvrir. Et vous pouvez voir que maintenant apporte une profondeur vraiment perceptible à elle. Il y a, j'ai lu apparemment un bug avec Maya que parfois vous la carte normale ici un jour si vous utilisez un matériau Arnold, si c'est le cas, il suffit de cliquer sur les pattes ici et puis de cliquer à nouveau, et cela le fera actualiser et qui devrait le mettre à jour. Ok, alors c'est le matériel fabriqué. Donc je vais juste zoomer un peu dans mon aperçu ici. Et je vais assigner ça au sol. Maintenant, à ce stade, vous pouvez voir un problème car nous affichons actuellement la vue ombragée dans Maya, mais nous n'avons pas encore activé TextView. Alors que nous passons par nos boutons sur le clavier, nous les avons vus auparavant, qui est la vue filaire. Nous avons vu le numéro cinq, qui est vue ombragée. Nous devons maintenant appuyer sur le numéro six, qui est des cartes de texture. Et maintenant, vous verrez cette texture entrer sur le sol. Une chose à savoir, c'est que nous ne l'avons allumé que pour cette fenêtre. Si nous réduisons l'hyperombre et regardons dans cette fenêtre, elle n'a pas encore été activée pour cette vue. Donc je vais aussi appuyer sur six ici. Cela met maintenant en évidence un petit problème avec la texture dans les blocs. Les dalles sont trop grandes. Donc, ce que nous allons couvrir à l'étape suivante, c'est utiliser la projection plane. On va commencer la cartographie UV. Et on va faire ça pour rendre ces blocs un peu plus petits. Alors à l'étape suivante. 37. Mappage UV : Mapping: planaire 1: Dans cette étape, nous allons faire notre premier essai à la cartographie UV. Et ce qu'est la cartographie UV, c' est à voir avec la façon dont les textures sont mappées sur nos formes de polygone. Et vous pouvez les changer en fonction de ce que vous faites. Donc, les surfaces planes comme notre défaut, sont assez faciles. Surfaces avec beaucoup de directions différentes comme la table. Pensez un peu plus à nous faire commencer, mais on va faire ce qu'on appelle une projection planaire sur le sol. Donc, nous allons commencer par faire sélectionner la soie dentaire. Tu vois que je ne suis pas dans mon Hypershade pour ça. Je suis retourné à ma perspective principale Maya avec non. Et avec le plancher sélectionné au-dessus de l'écran, vous avez un menu UV. Et dans ce menu, vous pouvez choisir de mapper différentes façons. Donc, il y a cylindrique et sphérique et il y en a d'autres ici, que nous examinerons aussi à un moment donné. Mais nous allons commencer par faire une projection plane. Avant de le faire, je voudrais juste vous montrer l'éditeur UV. Alors ouvrons ça pour l'instant. Et cela nous montrera comment les UV sont en ce moment pour le sol. Donc, ils sont déjà bien cartographiés. Je voudrais juste vous montrer comment faire la cartographie de toute façon, et je vais le faire je pense que pour changer la direction des dalles juste pour que je sens qu'avec accomplir quelque chose avec cela. Donc, pour l'instant, je vais fermer l'éditeur UV et ma boîte à outils UV. Assurez-vous que je suis en mode objet et que j'ai le sol sélectionné va aller UV, et nous allons faire planaire. D' accord ? Et ça va faire paraître pire. Tout d'abord, probablement parce que nous l'avons cartographié sur l'axe des x, ce qui provoque beaucoup d'étirements. Donc, ce que nous allons faire est de chercher cela. Donc, nous allons juste revenir en mode objet et sélectionner notre étage. Ensuite, nous allons à UVA et nous allons cliquer sur la petite boîte cette fois à côté de jouer maintenant afin que nous puissions changer les paramètres. Maintenant, on va le faire correctement. Nous allons choisir de nous protéger de l'axe Y. Et c'est vraiment important. Assurez-vous que vous avez sélectionné la largeur et le rapport de hauteur de l'image. C' est très rare que j'éteigne ça. Assurez-vous donc que vous avez sélectionné, puis cliquez sur Projet. Et vous verrez que maintenant nous avons projeté nos UV comme nous le voulons, alors que nous avons actuellement cette projection, ne le faites pas. Vous pouvez le voir dans mon éditeur d'attributs. Si le vôtre n'est pas ouvert appuyez sur Contrôle et un, nous pouvons changer l'angle de rotation. Je vais faire pivoter ça de 90 degrés. Maintenant ce numéro dans et appuyez sur Entrée. Et ça a renversé la projection autour. Et maintenant je veux faire, c'est juste obtenir ça pour carreler un peu. Alors répétez la texture. Et il y a plusieurs façons de le faire. Mais pour l'instant je veux le faire dans l'Hyperombre. Donc je vais juste retourner en mode objet ici. Et puis intima Hypershade. Je vais juste ramener ça. Assurez-vous que je puisse voir le sol. Et ce que je veux faire, c'est m'assurer que j'ai mon sol à la disposition du matériel. Donc je vais faire juste au cas où utiliser la constance ou donc je peux voir tout mon matériel ici. Mais disons que pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas. Ce que vous faites pour ramener ce réseau d'ombrage est de cliquer avec le bouton droit sur le matériau et de choisir de tracer le réseau. Et cela montrera tout à l'intérieur de ça. Et ce que nous voulons faire, c'est dire à chacune de ces textures de répéter. Et pour ce faire, nous allons utiliser ces noeuds de texture 2D. Donc, si nous sélectionnons un, vous verrez qu'il affiche les options pour cela. Et on va changer les UV répétés à peut-être trois par trois. Et tu ne verras pas encore beaucoup de changements parce qu'on doit tous les changer. Alors on va faire la rugosité et on fera ça aussi trois par trois. Et sont rarement vient obtenir quand nous changeons cette profondeur ici, la carte normale. Alors faisons ça trois par trois aussi, 33. Et maintenant, vous verrez que les tuiles ont l'air beaucoup plus petites. C' est un aperçu plus agréable. Tout va bien. Nous avons donc maintenant utilisé le placement UV pour changer l'apparence de notre matériau de sol. Si vous le souhaitez, vous pouvez également avoir un rendu rapide pour voir comment il sort. Mais ce que je vais faire, c'est passer à l'étape suivante où nous allons créer le matériel que nous allons mettre sur les murs. Alors je te verrai là-bas. 38. Mappage UV : Mapping: de planar 2 (inclinaison): Dans cette étape, nous allons faire le matériel pour le mur. Donc, nous avons déjà fait un matériau comme celui-ci avec le sol afin que nous puissions passer la première partie de cela rapidement. Et puis on va juste faire des carreaux sur les murs d'une manière légèrement différente et créer des UV pour ce mur. Tu verras ce que je veux dire par là très bientôt. Commençons donc par créer notre nouveau matériau, puis dans l'Hypershade, si vous ne l'avez pas déjà fait, assurez-vous de nettoyer votre zone de travail, puis ce sera une nouvelle surface standard IA. On va lui donner un nom. Donc je vais l'appeler Mur de soulignement. Je vais choisir le préréglage de l'argile à nouveau. Et puis nous devons charger dans la couleur. Donc, nous allons cliquer sur le tour en damier, aller au nœud de fichier, puis sur le nom de l'image, nous devons trouver cette texture. Nous allons donc cliquer sur l'icône du dossier. Et puis dans le dossier d'images source, vous devriez avoir le t sur les textures de mur du crâne. Et nous commencerons par D, qui est le diffus, la preuve qui est notre texture de mur. Donc, nous allons cliquer sur Ouvrir et nous verrons que j'ai fait l'erreur. Donc, au lieu de cliquer sur le bouton de vérification à côté de la couleur, je l'ai fait sur le poids et c'est pourquoi je n'ai pas obtenu le résultat que je m'attendais. Alors réparons ça parce que c'est faux. Donc, je vais juste faire un clic droit ici, je suis Break Connection retourné à la normale. Et puis parce que je l'ai déjà mis en place ici, je peux juste enlever la couleur et le déposer dans la couleur de base là-bas. Et ça a fait le même effet. Ensuite, nous allons charger dans notre rugosité. Voyons si je clique au bon endroit cette fois. Donc damier à côté de la rugosité sur le spéculaire. On y va. Et puis choisissez Fichier, cliquez sur l'icône du dossier et nous allons nous assurer que nous choisissons mur sur la partition sont pour notre texture. Ça prend soin de ça. Et puis enfin, nous allons descendre un peu, choisir le mappage de bosse, cliquer sur le damier, tourner, dire que nous voulons classer, assurez-vous que nous changeons l'utilisation comme les normales de l'espace tangent. Et puis pour la valeur de bosse, nous allons cliquer ici, puis le nom de l'image. Choisissons le soulignement mural n phénoménal. Et on y va. Ça a l'air un peu extrême dans cette vue. Mais c'est comme ça qu'il est allumé. Si nous devions changer cela pour prévisualiser dans Arnold, vous pouvez voir que cela donne un effet beaucoup plus subtil. Il devrait donc changer le matériel de l'acteur pour l'instant. Donc avec ce matériel, je ne sais pas ce qu'on va faire, c'est le laisser tomber sur nos deux murs. Donc, je vais juste faire la méthode de la souris du milieu pour cela et vous verrez que si je le dépose sur celui-ci ici, les blocs sont trop grands, mais cela a largement du sens sur ce mur ici cependant. Laissons-le là-bas. Oh mon Dieu. Pourquoi c'est le bordel ? C' est parce que nous avons extrudé pour créer la fenêtre plus tôt. Donc, il n'y a pas d'informations UV pour cette partie de la forme est Humira est juste un peu faire une note et ça ne va pas bien. Ok, on a besoin d'une cartographie UV pour régler ça. Minimisons notre Hypershade pendant une seconde et nous devons le régler. Nous ferons le facile 1 d'abord. Donc nous allons faire une autre projection planaire parce que nous en avons besoin pour avoir du sens ici. Donc je vais faire, c'est jeter un oeil par ici. Et vous pouvez voir que Zed est la direction qui traverse ce mur. Et c'est la direction que nous devons choisir pour notre projection plane, quel que soit l'axe qui le traverse est celui à choisir. On va aller au jeu UV maintenant. Cliquez sur la case et ce sera l'axe zed. Assurez-vous que l'option Conserver la largeur et le rapport de hauteur de l'image est sélectionnée. Et puis projeter. Alors ne fais rien d'autre. Peut-être zoomer un peu. Vous pouvez voir que cela semble déjà mieux. Mais ce manipulateur est la chose que je veux vraiment maintenant, parce que cela nous permet de nouer tôt encore plus loin. Si je clique sur un coin supérieur, je peux alors le rendre plus petit jusqu'à ce que je sois satisfait de la taille des blocs. Et je suis un peu content avec eux à propos de cette taille. Maintenant, si je le mets en mode objet, nous pouvons zoomer et voir que ça a l'air bien. Il a aussi l'air bien sur le dos. Non pas qu'on verra ça, mais je veux être sûr. Il y a un endroit où il n'a pas l'air correct. Et c'est sur le dessus et sur les côtés. Et c'est parce que ceux-ci ont également été cartographiés sur l'axe zed. Celui-ci avait vraiment besoin de l'axe des x parce que nous ne verrons jamais ces sites. Je ne vais pas arranger ça. Mais juste pour que vous sachiez pourquoi c'est un problème, j'ai pensé que je le signalerais. Et puis nous devons faire la même chose avec ce mur que nous devons projeter sur un axe différent est x qui passe par celui-ci. Allons donc aux UV planaires. Cliquez sur l'échange ci-dessus pour le projet de l'axe X. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir que cela nous donne un meilleur résultat. Et puis on va juste réduire ça. C' est donc à peu près la même taille que notre autre mur en mode objet. Maintenant, comme on l'a vu changer l'angle, vous pouvez voir que, ces canne et sympa, oh, ça se rassemble. Ok, donc encore une fois, à ce stade, vous pourriez juste regarder un rendu rapide d' Arnold juste pour voir comment le mur se verrouille dans la bonne vue. Dans l'étape suivante, nous allons créer un matériau cédant pour les bouchons. Cela ne va pas être quelque chose de nouveau en termes de création de matériaux, mais nous allons jeter un oeil à cartographie UV cylindrique pour l'obtenir autour de l'extérieur des bouchons. Alors je te verrai là-bas. Eh bien, on va faire plus de cartographie UV. 39. Mappage UV : Cylindrical et mise en page de cylindiques: Dans cette étape, nous allons faire un matériau pour notre coaxial qui sont actuellement assis dans les flacons sur la table. Et nous allons l'utiliser comme un moyen d'introduire la cartographie cylindrique pour le déplacement. Donc, nous allons aller dans notre Hyperombre. Tout d'abord, nous allons effacer le graphique et nous allons créer une nouvelle surface standard IA. Donnons-lui un nom. Et quand le score a attrapé, vous devriez suffire. Parce que ce sera un autre matériel de cartes. Nous choisirons probablement l'argile parce qu'il n'y a rien d'autre vraiment proche de ce que je veux. Et puis je vais charger dans la couleur. Donc, comme vous pouvez le voir maintenant, je commence à mettre plus de mes textures dans ce dossier. Et je vais simplement répéter à nouveau, si vous voulez accéder à toutes les textures que j'utilise, vous pouvez les obtenir en utilisant le lien ci-dessous la vidéo qui vous donnera accès à mon fichier de projet. Et puis tout ce que vous devez faire est d'aller dans mon dossier d'images source, de copier toutes les textures, puis de les coller dans votre dossier d'images source. Ok, donc je vais aller chercher la diffusion sur le liège. Charmant. Ensuite, nous allons charger la rugosité. Et ça va être le R. charmant. Et puis nous avons juste besoin de la carte normale et cela devrait ajouter le look pétillant à elle. Donc, je vais juste charger ceci et encore une fois, assurez-vous que nous choisissons des normales d'espace tangentes, chargeant le fichier et attrapé normal. Ok, et maintenant ce qu'on veut faire, c'est attribuer ça à nos bouchons. Donc, vous pourriez trouver un peu plus facile de dire si vous revenez simplement en mode ombré pour cela, ou peut-être même en mode filaire. Et puis nous allons mettre nos deux bouchons et juste faire Shift sélectionner comme ça. Et puis ce que je vais faire, c'est pour celui-ci, je vais faire un clic droit là et Material to Selection. Et maintenant, je peux appuyer sur six pour voir mes bouchons. Joli travail. Ok, cartographions les UV pour que vous puissiez voir qu'ils ne sont pas tout à fait sur la façon dont j'espère qu'ils le seront. Et je pense que ce que je vais faire, c'est travailler sur un bouchon à la fois. Donc, nous allons sélectionner cette 1 en premier. Et puis je vais aller à afficher, cacher, cacher, objets non sélectionnés. Et ça va juste isoler cette cour pour que rien d'autre ne soit gêné. Donc, vous pouvez voir le haut et le bas ne sont pas mal en fait. Mais faire le tour du côté, pas vraiment ce que je cherche. Donc, je voulais faire est juste un clic droit sur cela. On va en mode visage et je vais utiliser la sélection de chapiteaux. Sélectionnez toutes ces phases en cours. Ce que je veux aussi faire, c'est cette bague en bas. Et cette bague ici je veux aussi sélectionner parce que je pense qu'ils font partie de ce côté ou ils semblent être pour moi. Et je pourrais simplement les sélectionner manuellement, ou je pourrais double-cliquer sur la boucle. Mais ce que je vais faire à la place est de maintenir Shift sur mon clavier et d'appuyer sur Full stop, ce qui est supérieur à et cela va juste ajouter à la sélection autour de ma session actuelle afin que j'ai fait ce lien là et ce groupe là-bas. Ok, on est maintenant prêts aux UV, cartographier ça. Donc nous allons aller à UV et nous allons cliquer sur la boîte Options pour cylindrique, vous verrez qu'il n'y a pas grand-chose là à choisir. Cliquez sur Projet et cela est tout de suite très agréable. C' est beaucoup plus proche de ce que je vais chercher. Donc, à ce stade, je peux aller en mode objet et y jeter un oeil. Donc, c'est réellement possible tel qu'il est. Mais vous pouvez dire qu'il y a une différence dans la taille de la texture sur le côté et le dessus. Dans ce que nous appelons la densité textile est beaucoup plus dense sur les côtés que sur le dessus. Pour y remédier, on va aller dans notre éditeur UV. Donc je vais l'obtenir de ce menu là. Nous allons aller à la coque UV la plupart je vais juste faire un clic droit ici, aller à la coque UV, chacune de ces pièces. Donc on a le haut et le bas et on fait le tour du côté. Ils sont tous appelés coquille UV. Je vais les sélectionner tous en obtenant une sélection de chapiteaux. Donc, j'ai aussi ma boîte à outils UV ici aussi. Si vous ne pouvez pas voir cela, ne vous inquiétez pas, vous pouvez simplement aller aux outils nouvel éditeur UV, et vous pouvez cliquer ici. Donc actuellement pour moi, il va le cacher. Je peux le montrer. Donc, avec ces coquilles sélectionnées, nous allons aller arranger et mettre en page. Et nous allons cliquer sur Layout. Et ce que cela fait est de maintenir la densité textile constante. Donc ce sera notre top parce qu'il est légèrement plus grand que notre fond. Et voici le côté. Donc maintenant, si je ferme juste ces fenêtres, il devrait être capable de dire que maintenant la taille semble vraiment cohérente avec ce fait, alors je vais maintenant tout ramener avec display show. Tout. En fait, on peut le faire. Les affichages montrent le dernier caché, ce qui ramènera tout. Et ce Cauchy est fait. Donc je ne vais pas répéter ce processus. Vous pouvez simplement rembobiner la vidéo si vous en avez besoin. Mais je veux que vous triez votre cartographie UV sur votre autre calfeutrage. Et puis nous pourrons nous préparer à passer à l'étape suivante. Dans celui-ci, nous allons créer notre matériel pour le cadre de la fenêtre et la cellule de la fenêtre. Et nous allons également utiliser une projection UV automatique pour obtenir les UV sur celui-ci. Donc je vous verrai dans la prochaine étape avec des UV triés sur ce liège. Ne l'oublie pas. Rendez-vous à l'étape suivante. Eh bien, nous ferons un peu plus de matériaux et d'UV. 40. Mappage UV : Mapping: automatique: Dans cette étape, nous allons jeter un oeil à la façon dont vous faites correctement la cartographie UV automatique, ce qui peut être vraiment utile pour obtenir l'apparence de vos textures assez rapidement. Donc, en supposant que vous avez vos bouchons à regarder par rapport à l'étape précédente, nous sommes maintenant prêts à tourner notre attention vers la fenêtre. Il faut que notre texture soit belle ici. Mais avant de le faire, nous devons faire le matériel pour cela. Donc on va aller dans notre Hypershade pour ça. Assurez-vous de nettoyer votre espace de travail et nous allons créer une toute nouvelle surface standard IA. On va lui donner un nom. Donc je vais juste appeler celui-là penserait. Alors. M soulignent quoi ? Parce que je pense que je vais l'utiliser aussi sur les piliers. Et puis quand ça commence avec un préréglage d'argile, et puis nous apporterons notre texture. Donc nous apportons la couleur comme ça. Et nous allons utiliser le trait de soulignement pour la diffuser et ensuite nous devons apporter notre rugosité. Donc ça va être à nouveau un fichier, et nous allons utiliser t souligner quelle rugosité pour celui-là. Maintenant, nous avons juste besoin d'attacher notre carte normale. Donc on va aller à la cartographie des bosses. Cliquez sur le tour en damier, dites-lui que vous voulez joindre un fichier. Et puis nous allons dire que nous voulons les normales de l'espace tangent. Cliquez sur la valeur de bump ici, choisissez un fichier et qui va être t trait de soulignement, soulignement N pour la normale. On y va, on fait ce qu'on veut. Et maintenant, nous allons appliquer ce bois fini à toutes les pièces ici en bois. Donc ces trois morceaux, ok, donc on en a fini avec l'Hypershade pour l'instant, donc on va s'en sortir et maintenant on doit régler la cartographie UV. Donc, dans mon cas, beaucoup de grain de bois est au moins dans la bonne direction, mais pas tout. Des choses que tu as des problèmes sur celui-là avec des étirements extrêmes. Donc, nous allons régler ça avec un déballage UV automatique. On va commencer par ce morceau de fond ici. Et avant de faire un déballage UV automatique, vous devez vous débarrasser de ces transformations ici je vais vous montrer pourquoi si je fais un déballage UV automatique maintenant. Et je vais montrer à quoi ça ressemble dans l'éditeur UV. Tout est assez carré. Mais si vous regardez notre objet est beaucoup plus long que cela. Donc ce que nous allons faire, c'est nous allons cliquer dessus et nous allons aller modifier, geler les transformations. Et ça se débarrasse de toutes les transformations. Et maintenant on va faire notre projection automatique. Passons en mode objet pour voir comment il est sorti. Donc je peux voir que j'ai du grain de bois qui tourne dans la mauvaise direction maintenant. Donc c'est quelque chose que je vais devoir réparer. Et je vais le faire dans l'éditeur UV. Donc, vous pouvez voir qu'il est le principal qui me préoccupe en ce moment. Donc je vais passer en mode shell et en sélectionner un. Je vais appuyer sur E sur mon clavier pour activer mon outil de rotation. Et puis tout en maintenant j, et ça va tourner la rotation, je vais faire pivoter 90 degrés. Comme ça. Ce que je vais faire pour le prochain, c'est que je vais sélectionner celui-ci et au lieu d'utiliser l'outil de rotation, je peux aller dans la transformation pour celui-ci et juste choisir de le faire tourner à 90 degrés là. Et je ferai la même chose pour ces deux-là aussi. Dire : Voyez que vous avez différentes options pour le moment. Ils se chevauchent, ce qui n'est pas idéal, mais ça ira quand j'aurai fini. J' ai juste besoin de les orienter de la bonne façon pour l'instant. Alors maintenant regardons comment ça sort. Oui, donc le mot vert est trop gros et c'est un problème de mise à l'échelle avec ma carte UV, qui sont corrigées plus tard. Mais le grain de bois tourne définitivement dans la bonne voie. Je ne suis pas trop inquiet pour les finis. Ensuite, nous ferons cette pièce au milieu. Alors débarrassons-nous de ces transformations. Donc, modifiez les transformations de gel. Et puis on va mettre notre UV automatique. Voyez comment c'est sorti. Pas mal. Maintenant, peut-être quelque chose que je reviendrai plus tard. Et nous allons finir avec cette pièce ici. Alors débarrassons-nous de nos transformations. Donc modifier, geler les transformations. Je vais aussi supprimer l'historique de celui-ci. Supprimer par historique de type. Et puis nous ferons notre mouvement automatique dessus. Voyez comment ça est sorti. Pas trop mal. Vous pouvez voir le problème principal que j'ai est les densités textiles toutes désactivées. Donc on va voir si on peut régler ça. Donc ce que je vais faire, c'est dormir les trois morceaux et entrer dans mon numéro d'éditeur UV. Ça marche. Essayons encore. Donc 1, 1, 2, 3. Donc voici toutes mes coquilles UV et je veux que les œufs soient disposés. Donc ce que je vais faire pour ça, c'est que je vais juste fermer ma transformation ici, assurer que je suis en mode shell. Sélectionnez toutes les coquilles qui sont là, et nous les étalons. Cela les maintient maintenant à l'échelle les uns par rapport aux autres. Et ce que je vais faire à partir d'ici, c'est juste transformer ma balance alun et je vais les agrandir beaucoup. Et cela va rendre le grain de bois plus petit à son tour, et il va aussi les carreler. Essayons ça. Donc si on passe en mode objet ici, oui, ce long tube qui essaie d'obtenir l'éclairage sous un angle plus agréable. C' est mieux. Alors que pour moi, nous allons le faire, il y a de meilleures façons de cartographie UV qui ont acheté, comme je voulais que vous vous sentiez à l'aise avec la cartographie UV automatique. C' est comme ça que j'ai décidé de le faire pour cette pièce. Si je faisais cela pour de vrai, j'aurais utilisé une combinaison de déballage probablement automatique et une projection plane aussi bien. Dans l'étape suivante, nous allons ajuster, oh, la complexité de la cartographie UV une fois de plus. Et on va le faire sur certaines parties de la table. Donc, cela pourrait finir par être un pas un peu plus long. Acheté va alors gagner du temps car après cela, nous allons regarder comment vous pouvez dupliquer la carte UV afin que vous n'ayez pas à faire si chaque morceau de la table. Ok, alors je te verrai à l'étape suivante pour d'autres matériaux et cartographie UV. 41. Mappage UV : Mappage des Uv a Cornets.: Dans cette étape, nous allons augmenter un peu la complexité de la cartographie UV. Et nous allons nous concentrer principalement sur deux morceaux de la table, cette pièce là et cette pièce là-bas. Et cette fois, nous allons d'abord faire la cartographie UV, et ensuite nous ajouterons le matériel à la fin et apporterons des changements si nécessaire, même si nous ne devrions pas le faire. Commençons par cartographier une de ces planches. Peu importe celui que vous choisissez, mais nous n'en avons besoin qu'un, alors sélectionnez-en un et ensuite nous allons cacher tout le reste. Nous allons donc aller à Afficher, masquer, masquer, objets non sélectionnés. Donc, nous avons juste un peu de nous donner ça pour travailler. Ce qu'on va faire. Tout d'abord, est la carte des bords plus longs. Et c'est parce que ce sont ceux que nous verrons le plus de choses. La première chose que nous ferons est juste de mettre ça en mode visage. Et nous allons sélectionner la face supérieure. Et ils vont se balancer vers le bas maintenez Maj et sélectionnez la face inférieure. Nous avons donc sélectionné haut et bas. Si vous pouvez repousser votre esprit assez loin. Nous avons également fait un biseau sur ceux-ci et nous voulons avoir ces parties de la première partie de notre projection. Donc, je vais maintenir Maj et arrêt complet, qui est supérieur à et qui va sélectionner les bords biseautés autour du haut et du bas. Et ça va nous donner ce dont nous avons besoin pour notre première projection. Donc ce qu'on va faire pour ça maintenant, c'est aller aux UV. En fait, alors que nous faisons un mapping UV plus complexe, ce que je vais suggérer, c'est de passer à l'espace de travail de cartographie UV. Alors allons à la liste déroulante ici. On a été en mannequin tout ce temps. Passons maintenant à l'édition UV. Ce que cela fait, c'est qu'il nous donne notre point de vue ici. Nous avons notre éditeur UV ici et la boîte à outils UV. Donc tout ce dont nous avons besoin en un coup d'œil, ce qui est sympa. Commençons par obtenir notre première carte UV face. Donc on va aller aux UV, on va choisir planaire. Et nous devons nous assurer que nous faisons l'axe y et que garder la largeur de l'image et le rapport de hauteur est activé. Et puis nous allons cliquer sur le projet Arm. Cela nous donnera nos deux visages. Ne le fais pas. Ce que je vais faire alors, c'est juste faire tourner ça autour. Alors allons dans la transformation et faisons pivoter 90 degrés. Peu importe la façon dont nous les faisons. Et je vais juste les déplacer sur le côté pour l'instant. Parfait. Maintenant, ce que nous devons faire est de sélectionner les pièces latérales, sorte que ce côté là et ce côté là. Et cela va être le moins vu. Donc ils ne sont pas aussi importants. métazoés les ont bien si je peux. Nous allons donc les cartographier sur l'axe Z. Alors allons à UVA, jouer maintenant et changer le projet de deux zed et projet. Et nous allons juste faire tourner ce 90° aussi. Charmant. Et on va les déplacer sur le côté. Donc, j'appuie juste sur W pour passer à mon outil de déplacement, et cela ne laisse que quelques morceaux. Nous avons donc besoin de la pièce d'extrémité et des deux pièces sur le côté de la fin là. Et puis nous allons juste changer et faire la même oreille. Donc la fin, donc je tiens Shift pour les avoir tous. Cette pièce là. Et cette pièce là. Gardez à l'esprit que si Sorin mode visage, nous aurions également pu faire cela pour les sélectionner tous aussi bien. Omega et ceux-là, nous allons projeter sur l'axe X. Allons donc au projet UV, planaire et x. Cela nous donne toutes nos pièces. Maintenant, je veux faire est d'essayer de les aligner. Avant que je puisse le faire, je vais juste passer en mode coque UV, les légère à mon outil de déplacement. Et je vais juste les déplacer comme ça. Et vous pouvez voir que nous avons des pièces sur d'autres pièces. C' est bien et normal que ça aurait dû arriver. Donc maintenant, nous devrions regarder 1, 2, 3, 4, 5, 6 coquilles UV. Maintenant que nous n'avons pas les chevauchements. Le prochain problème que nous devons résoudre, c'est que la moitié d'entre eux se trouvent dans le mauvais sens. Et nous pouvons vérifier cela en utilisant cet outil ici. Quand je clique dessus, vous remarquerez que certains sont bleus et d'autres rouges. Red nous dit que les UV font face à la mauvaise façon. Donc il est retourné et nous devons le retourner. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur l'un de ces coques. Et dans la section Transformer d'une boîte à outils UV, suffit de cliquer sur flip et cela va le retourner et il deviendra bleu. À ce stade, vous pourriez avoir fini. Ce serait une mauvaise idée de finir ici cependant, parce que votre densité textuelle va être incohérente, ces morceaux finaux sont beaucoup plus grands qu'ils ne devraient l'être. Ils ne devraient être qu'à peu près aussi larges que ça. Avant qu'on puisse faire le changement, je veux juste vérifier un ben, parce qu'on ne veut pas que ça se passe mal. Donc je vais appuyer sur Contrôle et une ou deux fois. Et ça ouvrira ma boîte de canal. Et je vois que j'ai des transformations sur la forme. Et je veux me débarrasser de ceux avant d'essayer dans la mise en page ou autrement, je vais obtenir des résultats qui ne veulent pas vraiment. Donc, nous allons juste modifier, geler les transformations. Voilà, tu y vas. Vous pouvez voir qu'ils sont tous partis. Je peux fermer ma boîte de canal pour l'instant. Et puis en mode shell ici. Récupérez ma boîte à outils UV. Et maintenant, si je clique sur la mise en page, qui est juste en bas sur l'arrangement et la mise en page. Tout va de la bonne taille et de la forme les uns par rapport aux autres. Je vais maintenant suggérer un autre changement. Et ça s'appelle la couture. Si vous pensez à ces comme un tissu pour obtenir le grain de bois sur ceux-ci à paraître cohérent comme il s'enroule autour. Ce que je vais faire, c'est passer en mode Edge. Et si vous voyez que je fais la souris avec mes bords, souvent deux bords, vous pouvez voir que j'ai deux bords rouges. Il y a deux bords là-bas. C' est mon italien est que ceux-ci peuvent être cousus ensemble. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais commencer ici et juste cliquer sur ce bord là. Et puis je vais aller dans le coton. Donc, et puis je vais juste cliquer sur cousu ensemble. Vous pouvez voir que cela a maintenant créé un peu profond de ceux-ci. Je vais y aller aussi. Je vais juste coudre ça ensemble. Et puis je vais monter en haut et coudre ensemble. Et c'est que j'ai fait ça. Je vais faire la même chose ici sur le fond, cousu ensemble et une dernière pièce à ajouter, cliquez dessus et coudre ensemble. Et ce que j'ai fait maintenant est créé une coque UV. toutes ces pièces, ce qui signifie que ce vert va envelopper autour d'eux a du sens. Dans la plupart des endroits, il y aura des coutures où il ne peut pas être joint, mais je vais obtenir moins de semble parce que je l'ai fait de cette façon. Donc, je vais juste faire une dernière mise en page pour m'assurer qu'il tient dans ce carré et que c'est parfaitement UV. Une dernière chose à vérifier, je vais juste allumer ça ici, qui est le montant du chèque. Je vais passer en mode objet. Et si je peux voir que tout ici un carré et pas des rectangles, ça veut dire que j'ai une bonne carte UV. Et ça me ressemble à une bonne carte UV que j'appelais des carrés. Donc je vais éteindre ça, vérifier une carte. Il y a une autre chose que vous pourriez faire en cliquant ici. Si vous voyez du rouge quand vous tournez ça, veut dire que vous avez une distorsion UV en C. Il n'y a pas de rouge là-dedans pour moi, c'est très heureux avec ça. Je vais éteindre ça. Ok, donc c'est notre première pièce, cartographiée par UV. Je suis très, très content de ça. Si le vôtre ressemble à ça, vous devriez être heureux aussi, aurait juste besoin de faire l'autre morceau de la table aussi bien. Alors allons afficher, montrer, et nous allons juste montrer le dernier caché. Et maintenant, nous allons sélectionner sur cette pièce. Vous pouvez voir que cela ne semble pas comme il se doit. Alors on cachera tout le reste. Afficher, masquer les objets non sélectionnés. Ok, l'endroit le plus facile pour commencer avec celui-là, allons en mode visage. Et nous allons cliquer sur ce bord inférieur ici. Et puis je vais maintenir Shift et double-cliquer vers le haut en haut. Et cela va sélectionner tout ce bord avant. Ensuite, je vais balancer et faire la même chose sur le dos en maintenant Shift cliquer toujours sur le fond, jusqu'en haut, double-cliquez. Alors maintenant, j'ai de lui de retour sélectionné. Nous avons aussi ce biseau ici, que je voudrais faire partie de cette sélection. Donc, je vais faire le tour du quart et de l'arrêt complet pour obtenir cette sélection. Maintenant, on y va et maintenant ce que j'aimerais faire c'est obtenir une projection planaire. Et je vois que je regarde à travers l'axe X. Alors faisons cet avion, notre projet d'axe X. Et ça me donne des UV là-bas. Donc je vais déplacer ça sur le côté. Et maintenant, j'ai juste ces bords pour travailler. Heureusement, je sais que je ne pourrai pas voir le haut ou le bas. Donc je n'ai pas besoin de m'inquiéter trop pour ça. Ce que je vais faire à la place est de cliquer sur ce bord inférieur ici et double-cliquer sur le bord supérieur là. Ensuite, je vais faire le même clic de décalage là et double-cliquer là. Donc vous pouvez voir que j'ai les deux côtés, ils sont sélectionnés. Et je vais choisir de faire juste une projection plane sur l'axe z pour ceux-ci. Alors jouons maintenant. Projet Zed, ça me donne deux autres morceaux qui peuvent se déplacer sur le côté. Et puis je vais juste passer en mode visage ici, sélectionner ces deux, et je vais juste les faire sur l'axe y pour qu'ils ne le fassent pas, ça n'a pas vraiment d'importance parce que je ne pourrai pas les voir, mais je pourrais aussi bien les faire. D' accord. Mon prochain travail est de m'assurer que je n' ai pas de pièces qui chevauchent une masse ou qui vont en mode shell et de les sélectionner un shell à la fois et de m'assurer qu'elles ne se chevauchent pas. On y va. Ça me donne maintenant six pièces. Ensuite, je vais cliquer ici pour voir ceux qui sont dans le mauvais sens. Et notre flip les, flip. Retournez et retournez. Maintenant, pour vous montrer quelque chose, vous pouvez voir maintenant où est la distorsion sur ceux-ci, certaines de cette doctrine n'est pas trop mauvaise, euh, sens comme de ces côtés parce que je sais qu'il y a raison ? Mais là où je n'aime pas la distorsion, c'est là. Pas un grand fan de ça du tout. Donc, pour ces deux coquilles, je vais les sélectionner. Minimisons simplement certaines de ces sections. Je vais aller dans déplier et cliquer sur Optimiser. Voici le résultat qui me donne. Alors maintenant, je vais juste cliquer sur eux un à la fois et cliquer sur redresser les UV. Et cela va les faire bien alignés à nouveau. Et maintenant ce motif en damier va être très important pour moi parce que je peux le voir ici. Ce sont des rectangles. Donc, je vais sélectionner à la fois le shell afin que je les obtienne symétrique, changé l'outil d'échelle de masse. Et puis je vais juste les mettre à l'échelle et je regarde ici pour m'assurer qu'ils deviennent surtout des carrés et je ne vais pas le faire exactement. Mais je vais l'approcher. Donc, je peux voir maintenant qu'en regardant cela, la plupart des carrés sont maintenant. C' est certainement beaucoup plus proche que ça ne l'était. Tout le reste est des carrés. Je suis content de ça. Nous devons donc les mettre en page pour obtenir la densité textuelle cohérente. Maintenant, on va passer en mode shell. Je dois vérifier que je n'ai pas de transformation là-dessus. Alors ouvrons notre outliner. Ça ne donne rien. Donc je ne vais pas risquer ça. Je vais juste le mettre en mode objet. Je vais faire des transformations libres et éditer, supprimer par type historique. Maintenant que je l'ai fait, je peux voir plus de distorsion ici. Alors essayons juste d'optimiser cela à nouveau. Voyez si ça va mieux. Ça s'est mieux passé. Donc oui, cette optimisation fonctionne beaucoup mieux maintenant. Donc, nous allons juste maintenant droite et nos UV. Et disons tout en mode shell. Sélectionnez tous les coques, organisez et mettez en page, puis cliquez sur Disposition. Je suis content de ça. Le grain de bois va s'ouvrir pour que ça marche. D' accord. Revenons donc en mode objet. Je vais juste éteindre le motif en damier. On va ramener tout le reste, afficher, montrer la dernière cachée. Et maintenant, avec ces deux pièces sélectionnées, je vais faire une mise en page de plus pour que la densité textile soit cohérente. Alors faisons juste la mise en page. Donc ceux-là maintenant si j'allume le motif de vérification, carré devrait être de la même taille. Ils le sont absolument. Donc, cela signifie que le grain de bois ressemblera à tout provenait du même type de bois. Ok, on peut tourner le chèque assez. Donc notre cartographie UV de ces deux objets est complète et c'est sanglante. Laissez-moi vous dire que c'est une bonne cartographie UV juste là. Donc, construisons sur le matériel et ajoutez-le fera cela agréable et rapidement. Donc, dans ce qui revient dans notre espace de travail de modélisation. Et maintenant, allons dans notre Hypershade, effacer le graphique et nous allons nous faire une nouvelle surface standard IA, donnez-lui un nom. Et quand la table de partition fera pour moi, va utiliser le préréglage d'argile et puis nous allons charger dans la couleur. Donc, vous pouvez voir que j'ai une texture de table déjà nom, donc nous allons cliquer sur ouvrir pour cela. Et puis ce que nous ferons, c'est d'ajouter la rugosité. Alors allons à Dossier. Cliquez sur le type de fichier que vous voulez et ce sera la rugosité de la table. Oh, gentil. Et enfin, ajoutons notre belle carte normale en géométrie. Sur le bouton Récupérer pour le mappage des bosses, choisissez un fichier. Assurez-vous qu'une normale d'espace tangente. Cliquez sur la petite flèche à côté de Bump Value, cliquez sur le dossier. Et nous allons apporter notre carte normale de table. Ouais, ok, on va ajouter ça à ce morceau là-bas. Et cette pièce là. Et regardons ça de plus près. Ok, je pense que le grain de table est peut-être trop gros. Je vais le vérifier à Arnold juste pour m'assurer que ça a l'air trop grand. En fait, reprends-le. Ça me semble bien. Donc je ne vais plus apporter de changements à ces cartes UV. Je pense que ça marchera parfaitement, alors ça va le faire pour cette étape. C' était un peu long, mais vous êtes maintenant assez bon pour la cartographie UV, je vous promets que dans la prochaine étape plutôt que la carte UV, toutes les autres planches et cette pièce ici, ce qu'on va faire à la place, nous allons dupliquer les cartes UV des pièces que nous avons déjà faites sur ces nouvelles pièces, ce qui peut être un très bon gain de temps. Donc, je vais vous voir dans la prochaine étape pour une duplication de carte UV. 42. Dupliquer des UV: Dans cette étape, nous allons prendre les cartes UV que nous avons créées pour cette planche ici et ce pied de table. Et nous allons les copier sur deux doublons de ces objets qui n'ont pas encore de cartes UV. Je vais le faire avec quelque chose appelé attributs de transfert, qui est un petit outil utile. Donc évidemment ce que je pourrais faire si je voulais juste obtenir quatre autres morceaux de table qui avaient déjà cette texture sur et les UV, je pourrais juste dupliquer cela. Donc si je devais juste faire le jour de contrôle et dupliqué, disons que j'ai obtenu ceux pour que je puisse le faire de cette façon et ce serait bien. Parce que j'ai déjà ces copies ici et là en place, j'aimerais juste être capable de dupliquer les positions UV plus. C' est ce que nous allons faire dans cette étape. Donc, ce que nous devons faire est de cliquer sur celui dont nous voulons copier, qui est celui-ci. Et puis Maj enfoncée sur celui vers lequel nous voulons copier. Alors ce que je vais faire est juste de mettre l'éditeur UV pour que je puisse activer le motif en damier. Ça me montre que celui-ci a les UV que je veux. Celui-ci n'a pas encore ces UV. Donc je saurai tout de suite si ça a fonctionné. Ensuite, nous allons aller dans le maillage, transférer des attributs et cliquer sur la case Options. Donc, je vais juste m'assurer que j'ai cette réinitialisation pour avoir les mêmes paramètres que vous. Et vous pouvez voir que les ensembles UV sont généralement réglés sur tous. Donc, il copiera sur tous les ensembles UV que nous avons actuellement, ce qui est bon. Et puis si nous devions juste essayer de le faire tout de suite, donc je vais juste cliquer sur Appliquer. Vous pouvez voir qu'il fait quelque chose, mais il ne le fait pas correctement. Et c'est parce que nous devons le changer d'un monde à un autre pour qu'il fonctionne. Donc maintenant, si je clique sur Appliquer, vous pouvez voir que ceux-ci ont maintenant des UV identiques. Alors maintenant, je peux cliquer sur celui-ci et cliquer sur celui-ci et cliquer à nouveau sur Appliquer. Cliquez sur Maj, cliquez sur, Appliquer, Maj, Maj enfoncée, pas vous. Et appliquez. Et cela signifie maintenant que tous ont des UV appropriés. Tout ce que j'ai à faire maintenant, c'est la même chose pour ce pied de table. Vous voyez donc que ces frais sont toutes sortes de faux. Alors appliquons ça. Et nous sommes prêts à y aller. Avant de terminer cette étape, nous allons juste éteindre qui a obtenu tout motif damier. On y va. Et nous allons attribuer le matériau en bois aux pièces restantes, car nous ne sommes pas actuellement dans l'Hypershade. Je vais te montrer une façon de faire ça. Donc, avec cette sélection, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux choisir assigner du matériel existant. Et vous verrez que tous mes matériaux sont listés ici. Et je vais choisir m tableau de soulignement. Et cela rendra tout le reste aussi beau que les premières pièces. Suivant. Ensuite, nous allons jeter un oeil à ce parchemin et obtenir la texture dessus. Et nous compléterons la section texturation et déplacement en finissant les livres. Alors je te verrai à l'étape suivante pour le parchemin. 43. Créer et attribuer le matériel de oll: Dans cette étape, nous allons commencer à créer un matériau pour le parchemin et à le placer précisément, qui est très important pour ce matériau particulier. La première chose que nous devons faire alors est de faire le matériel. Alors ouvrons notre Hypershade. Assurez-vous que nous avons un espace de travail clair. Et puis nous allons pour une surface standard IA quand ils utilisent à nouveau le préréglage d'argile. Et puis nous devons charger dans les textures pour cela. Alors rappelez-vous si vous voulez utiliser mes textures, alors vous pouvez les obtenir en utilisant le lien dans la description de la vidéo ci-dessous. Cela vous donnera accès à mon dossier de projet. Si vous allez dans mon dossier d'images source, vous pourrez voir toutes ces textures. Il suffit de les copier dans votre dossier d'images source et vous serez prêt à partir. Donc, je vais charger dans Scroll soulignement diffuse, ce qui nous donnera la couleur. Voilà, tu y vas. Laisse-moi juste remettre ça sur la sphère. Donc, vous voyez qu'il y a un certain y en haut et en bas de ceci , c'est pourquoi le placement UV compte tellement. Et puis nous allons charger dans la rugosité car ce sera aussi un fichier. Rugosité du défilement. Et enfin, nous allons charger dans notre carte normale. Donc c'est un vidage de fichier se dire que c'est une normale d'espace tangente. Et puis nous allons charger dans la valeur de la bosse, qui va être notre carte normale pour le défilement. Maintenant, complétez les. Je vais le déposer sur le parchemin. Oh, en fait, je ne crois pas encore l'avoir nommé. Faisons ça d'abord. Maintenant, nous allons m soulignement défiler et maintenant je vais le déposer sur mon parchemin, mais il ne semblera pas qu'il soit là. Vous voyez la couleur changer légèrement. Ce qui s'est passé, c'est qu'il montre cette partie du matériel, pas cette partie. Donc on a fini avec l'Hypershade pour l'instant. Et nous devons voir pourquoi cela ne montre pas notre matériel. Nous allons donc revenir dans notre espace de travail d'édition UV. Et quand nous cliquerons sur notre parchemin, vous verrez que rien n'est réellement arrivé ici. Et c'est parce que la façon dont nous avons créé ce défilement, qui utilisait des courbes et des NURBS, signifie qu'il n'y a pas d'UV du tout. Nous devons en créer à partir de zéro pour le faire. Ensuite, nous allons commencer par une projection automatique. Ce qui nous donnera ça. C'est juste, vous pouvez voir qu'il est donné comme des tas de pièces et je vais ombrager que des charges et des charges de pièces qui n'est pas utile. Donc, ce qu'on va faire, c'est passer en mode Edge et on va sélectionner chaque bord là-dedans. Et puis je vais juste l'obtenir à partir de je coupe et coudre le menu ici. Mon éditeur UV, je vais cliquer sur le déplacement. Alors on y va. Et nous pouvons dire que cela a réellement cousu ensemble et ouvrir l'heure comme un gros morceau de papier. Ce que je vais faire, c'est juste mettre la main sur cette coque UV et essayer de l'obtenir pour qu'il y ait la bonne taille. Et pour moi, je sais déjà que ce n'est pas parce que j'ai répété cette étape pour voir quels seront nos problèmes. Et je vais m'assurer que tout s'inscrit dans les limites. Ce qui nous fait du bien, Shane. Belle. Ok, alors revenez en mode objet ici. Et jetons un coup d'oeil à la façon dont ça sort. Donc c'est un peu étiré qui devrait vraiment être circulaire. Et le problème que j'ai est que si je passe en mode shell et que je l'échelle pour que cela soit circulaire, ce qui est à peu près là. Les bords de se détacher, ce qui signifie que je vais probablement obtenir, passons juste en mode objet. Je vais probablement devenir un peu blanc quelque part, ce que je ne veux pas. Donc je dois le faire légèrement différemment. Donc la façon dont je vais y aller, c'est que je vais passer en mode visage. Et je vais juste sélectionner cette bande médiane de visages ici. Encore une fois, cette bande médiane de visages. Et puis je vais lui faire un arrêt complet pour obtenir une plus grande sélection que ça, qui est leurs services. Ce que je veux avoir l'écriture et les dessins dessus pour m'assurer que je reçois ça. Alors ce que je vais faire, c'est juste faire une projection UV. Faites un jeu en un sur l'axe Y. Assurez-vous que le rapport largeur et hauteur est activé. Et cela va maintenant créer un nouveau shell pour moi, que je vais devoir faire pivoter un, ne veux pas obtenir cela parfaitement donc je n'ai pas besoin de l'obtenir parfaitement droite, juste fermer nous allons faire. Et puis je vais me laisser allumer ça pour que tu le vois mieux. Je vais réduire ça et faire en sorte qu'il soit à la bonne hauteur. Comme ça. Et puis je vais juste passer en mode shell, ces deux coquilles ici, je vais aller sur le côté pour l'instant. Ils vont bien. Je n'ai pas besoin de faire autre chose avec eux, mais je dois être heureux avec celui-ci avant de passer à autre chose. Ce que je pense que je suis sur le point d'être oui. D' accord. Donc c'est bien. Je suis content de ça. Ce que je dois faire maintenant est de ramener cette coquille dans l' espace restant du défilement afin que vous puissiez voir qu'elle est trop grosse. Donc, nous allons juste le mettre à l'échelle sur cet axe pour nous assurer qu'il s'insère là-dedans. C' est bien. Pour l'instant. Je vais juste le mettre assez près du bord de mon autre coquille. Et puis cette coquille ici, je vais apporter aussi. Je vais rendre ça plus mince comme ça. Et puis pour éviter d'avoir des problèmes. Et je pense que si je passe en mode objet et maintenant verrouille et que je pourrais vraiment m'en sortir déjà. Si je voulais éviter qu'il y ait des coutures ici. Et la façon dont je vais le faire est d'aller en mode Edge. Et je vais double-cliquer sur le bord supérieur et je le fais sur ma coque du milieu. Donc double-cliquez dessus. Maintenant, cliquez une fois, désolé. Je vais cliquer une fois sur le bord supérieur, puis descendre à la touche de maintien en bas et double-cliquer sur le bord inférieur. Et puis je vais aller dans le coton pour ma boîte à outils UV et pour coudre ensemble. Et je ferai la même chose de l'autre côté. Cousue ensemble. Et c'est maintenant une carte UV terminée. Alors passons en mode objet. Et ça va avoir l'air formidable. Ok, on peut juste désactiver cette vue en colonne. Donc c'est maintenant notre parchemin avec une très sorte de visite de la vieille école regardant droit dedans dans une image runique dans ça, peu importe ce gars qui est prêt à partir. Nous avons donc une étape de plus dans la texturation et la cartographie UV, qui va être 4. On va faire un des livres et je vous laisse faire le reste vous-même. Mais ce sera ainsi que nous pouvons assigner à différents matériaux à un objet. C' est ce que nous verrons dans cette étape. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour une action de livre. 44. Créer et attribuer 2 matériaux au même maillage: Dans cette étape, nous allons à la carte UV et créer des matériaux pour l'un des livres. Et nous allons assigner à différents matériaux à cela. Techniquement, nous n'avons pas à le faire. Mais j'ai créé le texte de telle manière que nous puissions couvrir façon d'affecter à différents matériaux à un objet polygone. Donc, la première chose que nous allons faire est d'obtenir la scène qui semble aussi propre que possible pour travailler avec. Donc, je vais juste travailler sur le plus facilement accessible, mais qui dans mon cas est celui-là. Je vais ensuite cacher tout le reste avec l'affichage, cacher, Hi Don objets sélectionnés, et ils vont ensuite basculer dans mon espace de travail UV. Alors passons à l'édition UV. Voici la carte UV que nous commençons par. Voyons si on peut obtenir que ça soit quelque chose d'un peu mieux. C' est comme des complexes, on va aller avec la cartographie UV dans ce tutoriel. Donc, avant de faire quoi que ce soit, nous allons d'abord nous assurer que nous avons gelé et les transformations et supprimer l'historique, supprimer par l'historique de type. Et puis nous allons faire une projection automatique pour nous lancer. Donc vous avez un automatique qui nous donnera ces pièces ici. Maintenant sur le début, puis je vais passer en mode shell et directement dans certains de ces vers le haut. Alors sélectionnons tout. Et puis dans ma boîte à outils UV, je vais aller dans l'arrangement et la mise en page. Cliquez dessus, puis je vais cliquer sur les coquilles d'orientation. Et cela va juste et tout vers le haut, qui va le rendre un peu plus facile à travailler avec, puis juste pour s'assurer que tout fonctionne à la même échelle pour le rendre plus facile à. Donc, les parties ensemble, je vais cliquer sur la mise en page. Tout devrait maintenant être de la même taille. Et j'ai une façon particulière de pouvoir recoudre ce livre ensemble. Je veux que tu sois dans trois coquilles. Et puis ils vont s'aligner avec les textures que nous avons pour ça. Il est donc important que vous soyez aussi près que possible de la mienne pour cela. Donc nous allons commencer avec cette coquille ici. Et je vais juste déplacer ça sur le côté et voir avec quoi je travaille. Donc j'ai cette pièce de bord qui a du sens. Ce que je veux vraiment faire, c'est m'assurer que je rejoins cet avantage ici. Donc je vais passer en mode bord ici, cliquez dessus , puis en coton, donc je vais juste cliquer sur cousu ensemble. Et cela va signifier que c'est maintenant pi vont en mode face. Cette phase ici, vous pouvez voir comme faisant partie de cette coquille, je ne veux pas de la face inférieure puisque ça va être dans un endroit différent, mais je veux que ce bord là. Ensuite, nous pouvons revenir en mode Edge et sélectionner ce bord ici. Je vais coudre ça ensemble. Ça va apporter une partie de la colonne vertébrale. Vous pouvez voir qu'on a plus de colonne vertébrale ici, donc on va coudre ça ensemble. Et maintenant, ils commencent à être presque une couverture complète. Je viens de cliquer ici encore et je peux voir que j'ai aussi juste besoin d'obtenir cette pièce de bord là-bas. Donc je vais attraper ça avec cousu ensemble. Et puis en mode shell. Et déplacez la coquille entière ici. C'est bien. Je suis content de ça. La prochaine chose que je veux faire est de mettre la main ces deux morceaux et juste les déplacer ici pour que vous puissiez les voir. Et ceux-ci représentent ce haut et bas du livre. Ils sont là. Et j'aimerais qu'ils fassent partie de cette coquille, ce qui va être un peu bizarre. Mais vous verrez comment je vais le faire et ça devrait se réunir assez bien. Donc je vais revenir en mode Edge. Et je vais choisir ce bord ici, pas le petit. Commencez par le grand, maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez là. Et ça me permet d'avoir tout ce bord supérieur. Et puis je vais cliquer sur cousu ensemble et vous verrez ce que ça fait, c'est qu' il ajoute cette coquille UV ici. Elle est cousue ensemble, mais elle a créé un gâchis. Donc on va passer en mode shell pour corriger ça. Alors cliquez sur ça. Et puis on va le faire et se dérouler dessus. Donc, nous allons déplier section et il suffit de cliquer sur déplier. Et vous verrez que ça va assez près de ce que c'était. Alors ce que je vais faire est juste de cliquer sur redresser les UV et ça va tout redresser à nouveau, mais avec cette bande supérieure connectée. Et puis nous ferons la même chose sur le fond. Revenez donc en mode bord. Cliquez là, maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez dessus. Coudre ensemble, obtenir toute la coquille et faire déplier dessus. Ça nous rapproche assez. Et puis on va directement dans les UV. Et c'est une coquille complète. C' est le côté extérieur de la couverture du livre. La prochaine coquille que je vais essayer de mettre en place est les pages du livre. Donc, ça devrait être un peu facile. Donc tout ce que j'ai à faire, c'est passer en mode Edge. Je vois que c'est la face avant du livre. Et j'ai raté ce bord ici. Maintenez la touche Maj enfoncée, double-cliquez ici pour obtenir tout le bord. Et on va faire un point ensemble. Et il y a un drôle d'angle. Mais il a cousu ensemble de la manière que je le voulais. Donc je vais aussi le faire ici, cousu ensemble. Et puis nous allons en mode shell et voir si nous pouvons orienter ce shell. Allons donc orienter les coquilles. Ouais, c'est bon. En fait, je ne voulais pas un point de cette façon, donc je vais juste mettre mon outil de rotation en attente J et le faire tourner autour de 90 degrés. Ok, ça fait deux obus. Et la dernière chose que je veux faire est de faire un Shayla des morceaux restants. Donc, pour ce faire, je vais passer en mode Edge. Je vais cliquer sur ce petit bord. Et c'est l'allusion ici. Et on va faire un point ensemble. Vous verrez que cela apporte ces pièces de bord qui étaient auparavant ici. Et puis nous allons cliquer sur le bord là-bas et le bord là-bas. Et coudre à nouveau ensemble. Plutôt sympa. Donc, ça va en mode shell. Et je suis juste contrainte dans les UV parce qu'il y avait un peu vacillant. Et c'est tout. On a trois sacrément jolies coquilles. Donc, c'est à peu près toute la cartographie UV en un mot. Si tu peux faire ça, tu peux le déplacer, n'importe quoi, je te le promets. D' accord. Sélectionnez dormi tous nos coquilles. Nous allons faire une mise en page pour les obtenir dans ce qui est appelé r 0 à un espace. Et nous pouvons laisser ça seul pour l'instant jusqu'à ce que nous obtenions le matériel. Et puis nous reviendrons en mode UV et nous allons placer ça correctement. Donc, je vais aller dans ma vue standard de modélisation pour l'instant. Je vais juste le remettre en mode objet. J' ai besoin de mon Hypershade ouvert pour créer mes matériaux. Donc c'est à peu près la même chose que nous l'avons fait jusqu'à présent. Ce que je vais faire, c'est effacer mon graphique. Je vais faire une nouvelle surface standard IA. Je vais appeler ça une couverture de livre de soulignement d'un m. Et je ne vais pas commencer par un préréglage cette fois juste pour te montrer que tu n'as pas à le faire. Donc, je vais apporter ma couleur, cliquez sur le chèque sur leur choisir Fichier, puis aller dans le dossier. Et je veux que la couverture du livre soit diffusée. On dirait ça. C'est un que j'ai fait spécialement pour ce projet. Alors, nous allons cliquer sur ouvrir. Et c'est à ça que ça ressemble. Vous pouvez voir qu'il y a la couverture. Et puis ce que je vais faire juste là-dessus, le poids est réglé à 0,8 pour une raison quelconque. Et je veux pousser ça pour voir juste une sorte de phage de la facture du Colorado comme pousser ça jusqu'à un jusqu'à un pour s'assurer que nous obtenons une autre couleur que nous devrions. Ce matériau légèrement différent de ceux que nous avons construits jusqu'à présent dans le, certains éléments de celui-ci ont une propriété métallique à elle. Nous devons donc ajouter une texture de maladie du métal. Donc, nous allons cliquer sur le vérifier un modèle là-bas. Allez dans Fichier, cliquez sur le nom de l'image. Je vais choisir T, couverture de livre soulignement m, qui est le métallique. Et vous dites, si c'est en noir, c'est en métal dopant. Si elle dit pourquoi il dit que devrait être métallique. Alors on va ouvrir ça. On y va. Ensuite, nous avons besoin de notre rugosité. Donc, nous allons cliquer sur le vérifier un modèle là-bas. Allez dans Fichier et choisissez notre image qui va être couverte sous partition, sont sympas. Et enfin, mais en aucun cas, on va aller en géométrie. Cliquez sur le contrôle de mappage de bump souvent choisir un fichier, assurez-vous que ce sont des normales d'espace tangentes. Et puis pour la valeur que nous allons ajouter notre couverture de livre n. Ok, donc ça pourrait sembler un peu bizarre ici, mais ça devrait paraître bien une fois qu'on l'aura sur le livre. Donc c'est juste appuyer sur six ici parce que, pour une raison quelconque, j'ai désactivé ma texture. Et avec ce nouveau matériel, je vais juste le faire glisser sur le livre et je le mets sur tout le livre ici. Ok, donc c'est un peu bête. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons trier la cartographie UV pour ce bit, puis nous retournerons et nous ferons les pages. Donc minimisons notre Hypershade pour l'instant. Ok, c'est le haut du livre, mais il y a la couverture et c'est quelque chose dont nous devons être conscients. Ok, passons à l'édition UV. Cliquez sur le livre pour voir que si votre carte UV était comme la mienne, beaucoup de choses vont déjà être proches. Donc, je vais juste passer en mode shell, déplacer les pages hors du chemin. Et puis voici la couverture du livre. Mais parce que ce front ne couvre pas ici, cela me dit que cette coquille est à l'envers. Donc, je vais juste faire tourner ça autour de 90 degrés. J' ai donc mis mon outil de rotation sur un J entier sur mon clavier et je fais pivoter ça autour. Et qui a maintenant apporté la couverture avant est mis en mode objet. Donc, vous pouvez dire que la couverture est maintenant au moins au bon endroit. La prochaine chose que nous devons faire est de simplement aligner cette coquille avec le matériau. Donc je vais juste passer en mode shell. Et vous pouvez voir que cela devrait être au centre de la colonne vertébrale. Et puis l'ensemble bombardé agréable à juste la communalité de l' air et être déplacé un peu plus haut. J' utilise donc ces bords métalliques pour m'aider à aligner le haut. Besoin d'être plus petit. Réfléchissez. Ouais, donc je crois que j'ai cette configuration, non ? J' ai juste un petit regard. Oui. D'accord. Ce qu'il faut faire, c'est obtenir cette intersection. C' est comme la partie intérieure en papier. Donc en mode shell, et cela doit être une sorte d'endroit de la même manière. Donc nous avons ces formes comme L ici. Et ça me montre où aligner ça aussi. Alors ramenons juste la taille un peu. Peut-être juste faire une touche plus large. C' est ce que vous cherchez. Essayez d'éviter d'obtenir ces bases là où ça va dans les lignes. C' est ce qu'on appelle la dilatation et ça vient du programme de texturation que j'ai utilisé. Vous devriez essayer d'éviter d'entrer dans le matériel. Donc je vais apporter ça là-dedans. Et puis je pense que je vais devoir passer en mode Edge, juste une ligne droite dans ces niveaux supérieurs là-bas. Si j'ai besoin d'ajouter un mode UV. Ce matériel n'a pas été fait spécifiquement pour ce livre exact. Donc, il faudra juste un peu de bouger pour qu'il corresponde exactement à ce que je veux. Tant que je sélectionne ces groupes d'UV dans les coins, vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus facile d'éditer leur placement. Je pense que ça devrait le faire. C'est la couverture triée. Tout ce que nous avons à faire maintenant, c'est les pages. Revenons dans notre Hypershade et fabriquons ce matériel. Donc, nous allons effacer notre graphique aura une nouvelle surface standard IA. Encore une fois, je ne vais pas utiliser un préréglage pour celui-ci, mais je vais lui donner un nom. On appellera ça les pages de soulignement. Et chargeons nos textures. Donc oh, pas moyen, chemin, façon, façon, façon, façon, chemin, chemin, a cliqué sur la mauvaise chose. Allons rompre cette connexion. La colonne est ce que je voulais fichier. Et on va faire ce qu'on appelle le trait de soulignement en T. Pages, diffus. Charmant. Alors on va faire la rugosité. n'y a pas d'abord métallique parce que les pages ne sont pas métalliques. Alors on va aller à la rugosité ensuite. Et ça va être un trait de soulignement. Les pages sont à moins que la fin de trouver notre fichier de mappage de bosses géométriques, espace-temps. Allez à la valeur de bosse et choisissez nos pages de fichier sur la partition n. Ok, que les matériaux maintenant prêts à aller. Maintenant, ce que nous devons faire est de ne l'appliquer qu'à l'endroit où nous voulons que les pages soient. Donc je vais juste agrandir cette fenêtre. Et voilà ce qu'on va faire. On va mettre le livre en mode visage. Et nous allons sélectionner tous les visages qui composent les pages. Il y en a deux là-bas et trois de plus là-bas. Et puis je dois commencer à cliquer ici et double-cliquer sur le bas pour obtenir tous ceux. Viens sur le côté. Je maintiens Maj pour m'assurer d'ajouter à ma sélection. Et puis il y a toutes les pièces qui vont constituer les pages. Donc maintenant, ce que nous faisons est de trouver notre matériel de pages de soulignement m. Nous faisons un clic droit et maintenons et affectons le matériau à la sélection. Donc, ce livre, comme maintenant obtenu deux matériaux différents sur elle. Ce qui est génial. Ok, sortons de l'Hyperombre une seconde. Vous obtenez le livre en mode objet. Et vous pouvez voir qu'il nous montre actuellement le matériel des pages qui est utile. Et vous pouvez changer le matériel qui vous montre en entrant ici. Je voulais juste retourner à la couverture du livre. Nous pourrions le faire, mais nous voulions voir les pages , puis en mode shell et nous allons déplacer ce shell. Donc, cette pièce centrale ici, vous devriez voir les pages qui courent de haut en bas. C' est ce que nous visons. Alors je vais le déplacer. Je vois que c'est probablement un peu trop gros. Donc, nous allons juste le dimensionner un peu. Ça a l'air sympa. Revenez en mode objet et consultez le livre ici. Mytext montre juste une résolution un peu plus faible parce que j'ai changé le paramètre. Revenons à la modélisation générale. Cachez l'hyperombre, et j'essaierai de vous montrer ce que j'ai fait avec ce paramètre aussi pendant que nous le regardons. Ainsi, comme nous ajoutons de plus en plus de textures à la scène, vous pouvez commencer à ajouter une mémoire vidéo. Il est possible que vous ayez déjà eu un avertissement à ce sujet. Si ce n'est pas le cas, voici ce que je fais. Donc, si je vais dans le rendu et la viewport à 0 est ce que vous devriez utiliser. Cliquez sur cette case ici. Il y a quelque chose qui s'appelle la résolution de texture maximale, et je suis actuellement en train de grouper de 512 pour m'assurer que je ne veux pas maintenant d'une RAM V. Vous pouvez cependant ouvrir des jeux de données allant à 1024, puis recharger toutes les textures. Voyez que maintenant mes pages sont venues de meilleure qualité. Donc j'essaie juste d'économiser un peu de RAM VI pour que mon PC ne meurt pas. Donc, nous allons juste jeter un coup d'oeil sur la façon dont cette texture sort. La chose à propos de viewport à 0 est qu'il n'affiche pas les cartes normales très bien. Tu as tous ces horribles Black Jack Enos dessus. Donc si on va à Arnold, je suis un clic sur Play. Nous aurons une meilleure idée de la façon dont cela va rendre. Ou nous le ferions s'il y avait la lumière dans la scène. Alors ramenons tout. Afficher, afficher le dernier masqué. Et on essaiera encore une fois. On y va. Ainsi, au fur et à mesure que cela rend, vous pouvez voir que malgré le fait que dans le port de vue, la carte normale semble trop dure. Une fois que vous entrez dans la vue de rendu, ce que nous visons vraiment. Tout a l'air beau. Ok, donc c'était une étape assez compliquée, mais je pense que tu l'as traversé. J' ai cru en toi tout au long de ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous allons terminer cette étape et passer à l'étape suivante, qui sera votre défi de cartographie des matériaux et des UV. Donc, je vous verrai dans la prochaine vidéo où vous pourrez être défié. 45. Défi 4: Bienvenue au défi numéro quatre. Comme vous pouvez le voir par ce que j'ai à l'écran, j'ai continué et texturé tout le reste de ma scène. Donc, si vous avez un coup d'oeil, si vous utilisez pourrait réellement, si vous avez un coup d'oeil dans le dossier des images source, vous verrez que j'ai créé quelques variations de couleur pour le livre que vous pouvez créer et appliquer. Ce n'est pas vraiment comme ça d'ici, mais j'ai ajouté un matériau de pierre à mon modèle supplémentaire. J' ai également cartographié UV dans texturé les piliers le long du mur, et revenons simplement à la clôture. J' ai également ajouté un matériau à cela, donc c'est maintenant complètement texturé et prêt à partir. C' est donc maintenant votre défi. Passez à travers et texture de cartographie UV, tout le reste de votre scène, vous devrez peut-être trouver ou faire des textures vous-même ou simplement utiliser ce que vous avez. Et quand vous aurez fini, je vous verrai à l'étape suivante où nous allons commencer sur l'éclairage et le rendu, qui est quand les choses vont vraiment commencer à paraître sexy. J' ai donc hâte de vous voir dans la prochaine étape. Bonne chance avec le reste de la texturation. 46. Éclairage : Lumière directionnelle: Bienvenue de retour. Espérons que vous avez réussi avec le dernier défi et que vous avez toutes les parties restantes de votre scène bien cartographiées aux UV et magnifiquement texturées. Si c'est le cas, cela signifie que vous êtes maintenant prêt à ajouter des lumières à votre scène et à commencer à réfléchir notre rendu final et à la façon dont il va se réunir. Dans cette étape, nous allons ajouter notre première diapositive, qui va juste être une lumière directionnelle. Ce que cela signifie, c'est que vous obtiendrez de la lumière qui coule juste dans une direction dans toute votre scène est vraiment bon pour imiter quelque chose comme la lumière du soleil ou le clair de lune, ce qui est ce que je vais faire avec ma première tentative. La première chose que je vais faire alors avant d'avoir analysé sur la scène est que je vais juste cliquer ici parce que j'ai toujours la lumière du dôme du ciel que j'ai ajouté il y a longtemps, juste pour que nous puissions faire quelques rendus d'aperçu comme nous étions mettre des choses dedans. Je veux m'en débarrasser maintenant parce que ce ne sera pas notre scène principale, moins pas pendant que nous traversons les différents types de lumières. Créons cette direction, alignons-les. Donc, nous allons monter à Créer en lumières. Et là, vous pouvez voir qu'il y a une lumière directionnelle. Donc la première chose que je veux faire est juste de cliquer dessus. Et vous verrez que nous obtenons ce qui ressemble des flèches créées à l'origine de notre scène. Donc je vais juste déplacer ça hors du sol. Et vous pouvez voir qu'en ce moment, les flèches pointent par ici, quelque sorte hors de la pièce. Maintenant, tu as une lumière là-dedans. Nous allons devoir activer ça pour voir ce qui se passe. Donc, ici, vous pouvez cliquer sur cette icône, qui va activer votre licence appelée lumières utilisateur. Ou vous pouvez simplement appuyer sur 7 sur votre clavier. Donc 64 éteignez vos lumières, et sept les allumeront. Et maintenant, avec mon outil de rotation, je vais faire pivoter mes lumières. Je veux qu'on dirait qu'il va briller par cette fenêtre. Et puis on va faire baisser un peu l'angle. Oui, c'est un bon angle. Donc ça nous fait commencer. Ce que vous pouvez également faire avec les lumières est de changer la couleur d'entre eux. Donc, ici dans mon éditeur d'attributs, si vous êtes l'éditeur d'attributs n'est pas ouvert, suffit de nous garder dans le contrôle d'un jusqu'à ce qu'il apparaisse. Il y a une nuance de couleur, on va faire un clic. Et parce que je cherche à imiter le clair de lune, je vais choisir quelque chose dans le spectre bleu pour commencer. Vous pouvez voir que c'est probablement trop bleu. Alors ce que je vais faire, c'est ici, dans cette petite place, je vais marcher vers le blanc. Donc c'est essentiellement blanc avec une teinte de bleu dedans, quelque chose comme ça maintenant, donc je vais commencer. Quelque chose d'autre que je veux que nous puissions prévisualiser dans notre fenêtre est l'endroit où les ombres vont tomber. Je sais ici juste à côté de l'endroit où on a allumé les lumières, il y a une icône pour ce qui s'appelle les chélates. Si nous donnons cela un clic, vous pouvez maintenant voir où la lumière va tomber. Et cela me dit où ce sera une bonne idée de faire tourner la lumière. Donc, je le laisse à peu près où il était. Je pense qu'une chose cool à propos des ombres est qu'il aide vraiment à fondre tous vos objets dans cette scène il semble maintenant plus qu'ils appartiennent là parce qu'il y a des ombres autour d'eux. Une dernière chose que je voulais faire avant de passer à l'étape suivante est de m' assurer que les ombres sont activées dans les paramètres d'Arnold ici. Vous avez juste besoin de vous assurer que les ombres lancées sont activées. Ça devrait être de toute façon, mais il suffit de vérifier et ça va le faire pour cette étape. Ensuite, vous avez ajouté votre première lumière à votre scène. Et je suis sûr qu'il est beau dans l'étape suivante, alors nous allons mettre en place un rendu de test approprié pour nous assurer que notre lumière apparaît dans l'image rendue de la manière que nous espérons, parce que la fenêtre ne vous donne pas vraiment un vrai reflet de la façon dont il va ressembler. Donc je vous verrai dans la prochaine étape, rendu primitif. 47. Éclairage : Prévisualiser l'éclairage avec Arnold Render: Cette étape sera tout sur la façon dont nous avons mis en place tous pour rendre la scène de la manière que nous voulons nos paramètres de rendu dans mon live ici. Donc, vous avez cette icône ici juste à côté de l'hyper ombre est comme une planche à clapper avec le peu d'équipement dessus. Alors on va ouvrir ça. Et voici nos paramètres de rendu. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez changer à ce sujet. Et nous allons juste passer en revue ceux qui sont importants pour le moment. Donc la première chose que je veux changer, parce que c'est le premier analyste est l'espace colorimétrique. Utiliser la transformation de sortie est ce qu'elle est définie sur. Et c'est en utilisant cette gamme sRGB pour le moment, si nous désactivons cela, c'est en fait plus en ligne que nous allons voir notre scène si nous devions la prendre dans quelque chose comme Photoshop Premiere Pro ou le tribunal final pour travailler avec l'image. C' est à ça que ça ressemble. Cette transformation n'est pas activée. Donc je vais maintenant commencer à laisser ça. Et je vais aussi l'éteindre ici en tournant ça pour rouler. La prochaine chose que nous allons regarder est la caméra rendue. Quand je vais mettre de nouvelles caméras dans ce tutoriel. Donc nous allons laisser cette esperluette, qui est cette caméra ici. Donc on utilise juste la caméra de perspective principale. La prochaine chose importante que nous devons considérer est le préréglage que vous voulez utiliser. Ou vous pouvez simplement taper vous-même la largeur et la hauteur si vous le souhaitez. Mais j'ai tendance à aller avec les presets. C' est la résolution que vous allez rendre vos images sont par défaut dans ma baie commence à HD 540. Et ce n'est pas un mauvais point de départ parce que le rendu, surtout avec Arnold, peut prendre beaucoup de temps. Donc, je pensais, peut-être que je voulais cela à HD 1080 à un moment donné. Mais pendant que je fais tout appeler, je vais garder ça à une résolution inférieure. Et cela va vraiment réduire mes temps de rendu pendant que j'apporte des changements à la lumière, aux matériaux pour l'obtenir comme je le veux. Ok, ça va le faire pour les propriétés communes. Jetons un coup d'oeil dans les propriétés de rendu Arnold, la chose principale qui me préoccupe ici est l'appareil photo et l'AAA. Donc ce nombre est à voir avec le contrôle de super échantillonnage. Plus le nombre est élevé, votre fournisseur sera nettoyé car il prend plus d'échantillons, mais il augmentera également vos temps de rendu plus vous faites ce nombre pour l' instant parce que nous faisons juste des tests rend. Je vais en fait abaisser ça à deux. Mais nous allons l'ouvrir pour notre rendu final plus tard, parce que ce ne sera pas très bon. Cela ne nous donnera qu'une idée pour l'instant. Et c'est tout ce que je veux changer pour l'instant. Donc on va fermer ça. Et pour faire notre premier rendu, nous allons cliquer sur cette icône ici, qui est le tableau de clapper à côté de celui avec le I rendu le cadre actuel. Alors, nous allons cliquer dessus. Donc, une fois que vous avez que je clique, cette fenêtre apparaîtra et vous verrez l'image être rendue une tuile à la fois jusqu'à ce que vous obteniez l'image entière afin que vous puissiez voir la seule lumière est celle en cours de rendu, qui est la la lumière directionnelle et les ombres apparaissent. C' est donc une toute petite image, mais ça ne m'a pris que 13 secondes pour le rendre, c'est pourquoi je la garde si petite. Un inconvénient cependant, est que parce que j'utilise cette façon de rendre utilise cette transformation de sortie. Donc on vient d'éteindre ça pour avoir une idée de ce que ça a l'air. Et cela nous dit que la lumière n'est probablement pas assez brillante. Nous allons donc espérer que les ombres sont en fait assez dures et je veux qu'elles soient un peu plus douces. Alors jetez un oeil à cela aussi bien avant de passer à l'action pour rendre la lumière plus lumineuse, vous augmentez l'intensité. Il y a un curseur ou vous pouvez simplement taper le numéro. Je vais essayer de le doubler pour l'instant. Essayons trois fois une maison forte mieux. Et ce que nous ferons aussi, c'est de retourner dans nos réglages d'Arnold. Et nous allons juste augmenter l'angle, ce qui va rendre les ombres un peu plus douces. Allons donc quelque part en quelque sorte vers cinq et voyons à quoi ça ressemble. Alors donnons ça à nouveau un rendu. Donc, une fois que nous avons activé cette transformation de couleur de sortie, vous pouvez voir que j'ai maintenant réussi à adoucir les ombres, ce qui semble mieux. Et on éteint ça. Je pense que je veux aller juste un peu plus lumineux sur la lumière. Cela devrait être une lumière sombre parce que ce n'est pas vraiment notre lumière principale. La lumière principale sera les bougies. Donc c'est juste un mensonge que nous voulons avoir l'air de passer par les fenêtres, donc nous ne voulons pas qu'il soit trop brillant. Nous devons être un peu plus brillants maintenant. Donc je vais juste ajouter ça à quatre. Testez à nouveau. Et si je suis content, on passera à autre chose. Donc le rendu S4. Ok, donc c'est fait le rendu. Allons éteindre ça. Ouais, donc ce que ça fait est juste de remplir l' arrière-plan et on peut voir un peu ce qui se passe, ce qui est tout ce que je cherche à partir de cette lumière. Dans l'étape suivante, nous allons ajouter un autre type de lumière pour agir comme notre bougie. Et puis nous allons faire quelques ajustements à cela pour obtenir leur vue un peu plus uniformément éclairée et avoir plus de sens. Alors, on se voit là-bas. 48. Éclairage : Lumière de points: Maintenant, il est temps d'ajouter un peu plus de lumière à notre scène pour avoir l' impression que les bougies jettent de la lumière dans la pièce. La première chose que je vais faire alors, parce que c'est assez difficile de voir ce que je fais. Un autre tour, cette transformation, il suffit de le rallumer, rend juste les choses un peu plus facile à travailler avec. Vous pouvez également appuyer sur six sur le clavier pour les éteindre de la lumière plate. Et nous allons créer, donc à partir du menu Créer, nous allons obtenir une lumière, et cette fois, ce sera une lumière ponctuelle. Et ceux-ci agissent comme un point dans l'espace d'où la lumière émet. Donc la lumière tire dans toutes les directions. Dans certaines des applications sont connues sous le nom de vies omnidirectionnelles. Mais si vous imaginez comme une ampoule avec la lumière qui s'éteint dans toutes les directions, c'est ce genre de lumière et c'est parfait pour une flamme de bougie. Alors prenons notre point de mire et ensuite nous devons le mettre en place. Donc, cela doit être assez précis. Donc, je vais faire cet utilisateur peut des vues orthographiques. Donc j'ai juste mis ça dans wireframe pour voir avec quoi je travaille. Et puis on va le déplacer ici. Où allons-nous à peu près à la bonne hauteur ? Oui, c'est proche. Et ce ne sont que des espaces réservés, donc je ne veux pas qu'il soit à l'intérieur du filet. Je vais le mettre juste au-dessus de la flamme. D' accord. C' est quelle flamme ? Celle-là. Ok, donc c'est positionné. Je peux maintenant revenir à ma vue en perspective plein écran et nous allons rallumer les lumières. Et vous pouvez voir que par défaut, cela a déjà un impact sur la scène. Les choses voient si je bouge que c'est faire des trucs qui sont gentils. Et maintenant, nous devons apporter quelques changements à cette lumière. Donc, la première et la plus évidente est de le faire paraître une sorte de couleur aux chandelles. Donc je vais entrer dans ma couleur ici, et je vais choisir quelque part dans le genre de spectre orangé pour ça. C' est sympa. Et si vous voulez voir quel genre d'effet il a, vous pouvez simplement basculer les éclairages par défaut sur assez. Donc, si je fais un clic, il l'éteint, la rallume et nous pouvons voir ce que fait cette lumière maintenant. Alors ce que je veux faire est d'ajouter un taux de désintégration à cette lumière. Donc, la lumière des chandelles a tendance à tomber. Ça ne va pas aimer les choses qui sont loin au loin. Et mon gère ça avec un taux de désintégration. Donc celui qui imite la lumière réelle, le plus proche est celui-ci quadratique. Donc si on allume ça, tu verras que c'est comme ça que nous faisons à côté de rien. Si je bascule ça à nouveau assez, il est difficile de voir quel impact cela a. Et maintenant, cela signifie que nous devons juste augmenter l'intensité jusqu'à ce qu'elle commence à avoir un impact. Et vous pouvez voir que ça commence juste là. Ce qui peut être assez sympa, mais je veux aller un peu plus fort. Maintenant, parfois les gens pensent que lorsque vous atteignez la fin d'un curseur, C'est aussi loin que vous pouvez aller. Donc vous pourriez penser que dix est aussi haut que vous pouvez aller. Mais si cela vous arrive, vous pouvez simplement taper un nombre et cela va généralement aller plus haut. Essayons 20. Oui, montons un peu plus haut que ça. C' est sympa. Je suis allé à, disons 30. Et puis nous allons juste activer et désactiver ça pour que vous puissiez voir ce qui se passe encore. C'est plutôt sympa. Oui. Et quand on éteint ça, on voit que A frappe le parchemin, ce qui est sympa. Donc, cela pourrait bien fonctionner. Ok, la dernière chose que je voulais faire, c'est d'aller voir Arnold, s' assurer qu'il jette des ombres. Donc, cela signifie que nous sommes prêts à essayer un autre rendu de test réservé. Nous ne le ferons pas dans cette étape parce que je veux vous montrer une autre façon de rendre à l'étape suivante, qui consiste à utiliser quelque chose appelé IPR, ou un rendu photoréaliste interactif. Alors vérifions ça à l'étape suivante. 49. Rendu interactive avec Arnold: Dans cette étape, nous allons jeter un oeil à l'utilisation de l' IPR ou du rendu photoréaliste interactif pour Arnold, ce qui est vraiment une bonne façon de travailler, je pense de toute façon. Et il vous permet d'apporter des changements et de voir les résultats presque instantanément, ce qui peut être brillant. Donc, pour l'ouvrir dans une fenêtre séparée, vous allez à vos paramètres Arnold ici, et il y a une vue de rendu Arnold ouverte. Donc, nous allons cliquer dessus et il s'ouvre comme une fenêtre séparée et cela va rendre cela un peu plus petit. On y va. Donc je vais juste le déposer ici pour l'instant. Et vous allez et vous voyez que la forme de ceci respecte la taille de notre fenêtre que nous avons définie lorsque nous sommes allés dans les paramètres de rendu. Donc c'est un bon signe. Et je voulais te montrer comment ça marche. Il dépendra très de la façon dont il fonctionne sur le type de processeur ou de GPU que vous avez. J' en ai un assez bon. Certains sont des rendus pas trop mauvais. Mais si vous avez un, un bas de gamme calculé, cela pourrait être assez difficile à travailler avec de toute façon, une fois que vous avez la fenêtre ouverte, cliquez sur cette petite icône de jeu rouge là. Et cela va commencer à rendre ce qui peut être vu ici. Et vous voyez que ça arrive assez rapidement et que ça se transforme en un cercle. Et au fil du temps, l'image devient plus claire. Ça les a fait. Ça m'a pris 19 secondes. Et maintenant que nous avons cette lumière, vous avez ces petits artefacts de rendu ici. Au Royaume-Uni, on les appelle dans les lucioles de l'industrie. Et cela signifie juste que nous devons plus tard dans le processus de rendu, monter les échantillons pour les faire disparaître, c'est parce que nous avons une très petite source de lumière vive dans la scène. Chaque fois que vous obtenez cette perte de contraste, cela peut simplement créer ce genre de petit problème. Quoi qu'il en soit, ce qui est bon, c'est que c'est interactif. Si je change ma scène, alors j'ai mes lumières les plus légères. Si je le déplace ici, vous pouvez voir dans le coin inférieur, cela se passe à une faible résolution, mais il est à nouveau rendu tout le temps pour montrer quels changements sont apportés à ma couture. Donc, si je le laisse tomber vers l'autre bougie, je vais juste ramasser et commencer à le rendre là. Mais je ne veux pas que celui-là. Donc je vais faire Control et Z pour annuler, remettre la lumière et ça va commencer à rendre. Et maintenant, je peux faire est de dire que je veux zoomer et voir ce que cela fait à l'ombre et de s'approcher vraiment. Et ça me rend tout le temps. Je veux m'approcher de l'ombre. Et puis on va lui donner une seconde parce que je ne veux pas que l'ombre soit trop ronde. Et pour le moment, je ne suis pas un grand fan de ça. Alors augmentons le rayon de cette diapositive. Oh, c'est trop loin. Et encore une fois, je peux utiliser le moteur de rendu interactif ici pour dire combien d'effet a. Donc ça jette maintenant une ombre beaucoup plus douce. Essayons 0.1. Vous pouvez voir qu'en changeant cela, la lumière vient maintenant beaucoup plus lisse. L' ombre vient plutôt dans beaucoup plus lisse. Maintenant que je suis assez content de ça, alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur Arrêter ici. Il va donc commencer à rendre la scène en arrière-plan. Et je veux juste dupliquer cette lumière ici et la mettre en place sur l'autre bougie. Donc je vais faire Control de, le déplacer ici. Je vais utiliser mes vues orthographiques pour m'assurer qu'il est en place. C' est plutôt sympa. Oui, ça a l'air bien. D'accord. Et maintenant, avec les deux lumières en place, je veux rendre ça. Mais avant de le faire, je vais te montrer encore une chose. Ce rendu dans cette fenêtre n'est pas le même que ce qu'il rend ici, car cela est fixé à un rapport d'aspect, ce n'est pas le cas. Donc, nous pouvons rendre cette vue haute et mince tout le long et gras. Donc, pour dire exactement ce qui va être rendu dans votre vue de rendu, vous pouvez activer quelque chose appelé la porte de résolution ou une porte de caméra. Donc, si nous allons à la vue et les paramètres de l'appareil photo, vous pouvez choisir une porte de résolution. Et ce rectangle ici est tout ce qui va être rendu ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste mettre ce cadre en place d'une manière que j'aime, que je le ferai pour l'instant. Et puis on pourra encore frapper Play ici. Et cela rendra exactement ce que je veux. Et à ce stade maintenant, les choses commencent à être assez belles. J' ai donc mes deux principales sources de lumière, c'est les bougies. Et ça me donne de jolis points saillants sur les flacons. Il se réunit assez bien. Ça va le faire pour cette étape. Alors je vais arrêter mon DPI et boire. À l'étape suivante, on va refaire les bougies, mais on va faire des lumières un peu plus avancées. Donc on va prendre les mailles qu'on a créées pour les flammes et les transformer en vies. Je te verrai à l'étape suivante pour voir comment on fait ça. 50. Éclairage : Lumières en mailles: Dans cette étape, je vais vous montrer comment utiliser des lumières en maille pour créer des flammes de bougie assez sexy. Je sais que nous venons de créer des lumières ponctuelles pour être comme les bougies, mais c'était juste pour vous présenter à des mensonges. Je ne veux plus d'eux. Donc, nous allons les supprimer hors de la scène. Donc on va se débarrasser de celui-là. Et celui-là, je vais juste souligner, si vous avez des problèmes avec la sélection de la lumière, ce que vous pouvez faire est juste d'aller dans votre outliner, fenêtres, outliner et toutes les lignes. Laisse-moi juste défaire. Toutes les lumières seront listées ici. Donc si je voulais vous dire ce point, je n'ai pas pu le sélectionner ici pour une raison quelconque. Je peux juste cliquer dessus ici et le supprimer de cette façon. Ensuite, si vous voulez juste cacher votre contour et cliquez simplement sur l'onglet et il sera juste assis sur ce côté gauche jusqu'à ce que vous soyez prêt pour cela, n'est-ce pas ? Avant de créer mes lumières en maille, j'ai décidé que je voulais que mes mailles soient un peu plus grandes. Donc je vais juste les mettre à l'échelle un peu parce qu'ils n'étaient pas très visibles quand j'ai pratiqué ça. Alors rendons-le un peu plus grand. Maintenant, on va juste en choisir un. Donc je vais choisir celui qui est dans le coin parce que je préfère rendre celui-là. Maintenant que je l'ai sélectionné, on doit aller à Arnold. Donc, nous avons juste utilisé la myélite standard jusqu'à présent. Mais Arnold a aussi son propre jeu de lumières. Et ces gemini ont assez bien fonctionné avec Arnold parce qu'ils sont conçus pour, donc ce qu'on va faire, il faut que le maillage soit sélectionné pour ça. On va aller à Mesh Light. Et ce que cela fait, c'est transformer le maillage en une lumière qui a un peu de sens. Ce que nous allons faire maintenant est de nous assurer que nous montrons le maillage d'origine. En fait, ce que nous allons faire, faisons tourner le rendu IPR pendant que nous travaillons là-dessus. Donc, je vais réellement fermer cette vue et montrer une autre façon de faire le rendu IPR. Donc je vais changer ce panneau ici en vue en perspective, puis je vais changer mon moteur de rendu en Arnold. Vous verrez que cette petite boîte apparaît et ensuite je peux appuyer sur Play, et ça va commencer à faire un peu de rendu. Donc, pour le moment, il est juste donné comme une lumière blanche assez basique, qui n'est pas tout à fait ce que je vais pour. Donc on va appuyer sur stop pour l'instant et on va faire quelques changements. Et le principal changement que nous devons faire est à l'appelant. Donc, au lieu de simplement changer la couleur pour être une couleur uniforme, nous allons mettre un dégradé dessus pour imiter un peu plus de la façon dont une flamme de bougie serait verrouillée. Donc, nous allons cliquer sur le petit damier pour faire une connexion. Et nous allons ajouter une RAM, qui est ce que Maya appelle en quelque sorte son générateur de gradient. Donc, nous allons cliquer sur ce moment. On a un gradient allant du noir au blanc. Donc, si nous cliquons sur le noir, nous allons en faire une couleur rouge assez profonde. Et ensuite, on fera le point là-haut. Vous voyez maintenant que nous passons du rouge au blanc. La prochaine couleur un. Et je vais le mettre, je pense que l'arc au milieu pour l'instant. On va avoir une couleur assez orangée. Allons quelque part dans le spectre orange. C' est plutôt sympa. Maintenant j'ai besoin d'une autre couleur ici. Donc, pour ce faire, je clique juste quelque part dans ce petit rectangle, et maintenant je vais faire apparaître une troisième couleur. Celle-ci va être assez jaunie. Maintenant, c'est plutôt sympa. Et je veux une autre couleur comme ça, orange. Donc, je clique ici. Et on se souvient de cette orange pour moi. Et maintenant je vais faire ce domaine ici. Voilà comment je veux que ma flamme ressemble. Donc je veux qu'il soit orange là-bas. Donc, un jaune aussi à propos de rapprocher ça un peu plus. Ouais, ça a l'air plutôt sympa. C' est donc mon dégradé que je vais utiliser pour créer mon Flomax. Je pourrais déplacer ça un peu plus loin, un peu plus jaune là-dedans. Ouais, c'est cool. Donc, ça met en place l'appel. Si nous réactivons notre rendu IPR, pas trop de choses qui se passent. Alors commençons à faire quelques changements à ce sujet pour obtenir le résultat que nous voulons. Donc nous ne pouvons pas voir que la lumière en est émise parce qu'elle a un impact sur le dessus de notre bougie. Mais ça ne fait pas encore assez. Je vais juste aller dans mon contour pour m'assurer que je peux sélectionner ma nouvelle lumière maillée. Et il aura été mis à l'intérieur du groupe de bougies. J' ai élargi le groupe de bougies, ont élargi la flamme et il y a ma nouvelle lumière de maille. Ce que je veux faire, c'est m'assurer que je lui dis de montrer le maillage d'origine. Et cela devrait faire apparaître la flamme, ce qui semble se produire. Et puis c'est à vous de jouer avec l'intensité et l'exposition jusqu'à ce que vous obteniez une sorte de niveau d'éclairage que vous aimez. Donc je vais commencer par ouvrir l'exposition. Je pense que c'est plutôt sympa. Montons le niveau d'intensité aussi. J' en ai besoin pour vivre un peu l'environnement. Je veux aller trop loin avec ça. Et ce n'est que des essais et des erreurs jusqu'à ce que ça semble correct. Ce qui me semble juste pourrait ne pas être tout à fait bon pour toi. Donc, utilisez un peu de votre propre jugement et voyez comment il sort. Je pense que je suis plutôt contente de ça pour l'instant. L' un des réglages que vous voudrez peut-être juste allumer avant vous est cette lumière visible, qui je pense semble tout à fait vraiment juste apporter la flamme lobe supérieur lui et la rend plus visible. Donc je pense que c'est sorti assez gentiment. Donc, tout ce que nous devons faire maintenant est de répéter ceci pour l'autre bougie. Donc je vais juste courir à travers ce sillage de pont d'accélération pour que vous puissiez voir ce que je fais. Et on se retrouve à la fin. Là, nous l'avons. Ensuite, nous avons maintenant deux flammes de bougie qui sont fournies par les lumières en maille Arnold. Et je vous ai également présenté l'utilisation du rendu IPR Arnold comme l'un de vos panneaux dans la clôture. Donc je pense que c'était une étape assez réussie que nous venons de franchir ensemble. Bien joué. Et l'étape suivante, je veux que ces bougies ressemblent plus à elles. Et pour ce faire, que nous devons simuler comme l'humidité dans l'air que la lumière peut frapper un éclaire. Cela implique donc d'ajouter une atmosphère à notre scène, ce qui se fera à travers les paramètres d'Arnold également. Donc, je vous verrai dans la prochaine étape pour ajouter une atmosphère. 51. Ajouter une atmosphère à votre scène: Dans cette étape, nous voulons donner l'impression que nos bougies brillent un peu plus. Et pour ce faire, nous allons ajouter une ambiance Arnold à notre scène, ce qui est un effet vraiment cool et c'est un grand fan de ça. Alors, nous allons tout droit dedans. Pour ce faire, nous devons réellement aller dans nos paramètres de rendu, croyez-vous ? Alors ? Nous allons cliquer sur cette petite icône ici pour les ouvrir. Sous le moteur de rendu Arnold, il y a une section pour l'environnement. Et puis vous pouvez choisir l'atmosphère ou l'héritage de fond. J' aime choisir l'atmosphère, donc je vais cliquer dessus. Nous allons choisir un volume d'atmosphère IA. Donc, une fois que vous avez fait cela, vous pouvez fermer les paramètres de rendu et il devrait vous donner les paramètres de l'atmosphère dans votre éditeur d'attributs. Rappelez-vous qu'il contrôle un si vous avez besoin d'ouvrir l'éditeur d'attributs a écrit, puis vous devez définir l'identité pour cela. Maintenant, il est très facile d'aller beaucoup trop haut avec la densité. Donc si je clique, disons ici, on ira pour 0,6. Tout va être soufflé. Et c'est juste trop que vous pouvez voir déjà avant même que je laisse le rendu finir, ce n'est pas vraiment le look qui va vite pour. Cela pourrait être utile dans certains contextes, mais dans celui-ci, je ne le ressens pas vraiment, donc nous devons le ramener. Et le nombre que j'ai écrit dans mon nez est 0.02. Être un bon nombre vous par amines peut traiter cela haut ou vers le bas jusqu'à ce que vous obtenez une atmosphère que vous êtes heureux avec. Mais je vais essayer ça. On y va. Et comme vous pouvez le dire, que c'est le rendu dans l'effet principal qu'il nous donne est que les Bougies Maintenant dégusent un peu d'une lueur là où elles ne l'ont pas fait avant. Et c'est vraiment tout ce qu'il s'agit faire en sorte que tout paraisse mieux parce qu'il va briller. Maintenant, nous nous rapprochons maintenant de la fin de tout ça. Je vais maintenant vous montrer deux autres types de lumière, ou la lumière que nous voulons entrer par la fenêtre. Nous commencerons par la lumière du dôme du ciel, qui utilise une image pour fournir un éclairage. Et puis nous allons jeter un oeil à un domaine qui est celui avec lequel je vais finir. Alors je te verrai dans la prochaine étape pour les mensonges du Dôme du ciel. 52. Éclairage : Lumières Skydome Lumières: Bienvenue de retour. Dans cette étape, nous allons jeter un oeil, une autre façon d'éclairer notre environnement, c' est-à-dire utiliser ce qu'on appelle une lumière à dôme du ciel, qui utilise un éclairage basé sur l'image. Nous prenons donc une image et Maya et Arnold prennent des parties de l'image, généralement les parties lumineuses, et jetent de la lumière dans la scène. En utilisant cela, c'est un très bon moyen de créer des scènes à l'allure naturaliste. Ou si vous voulez vraiment appeler une boîte de réflexions dans des choses comme la peinture métallique ou quelque chose comme ça. Ok, alors donnons un coup d'envoi à ça. Je vais juste éteindre ça. Et puis je veux trouver et supprimer ma lumière directionnelle parce que cette nouvelle lumière va à peu près faire le travail que les directions font actuellement. Alors c'est parti. Et puis on va aller à Arnold, trouver des lumières et créer une lumière de dôme du ciel. C'est là. Par défaut, c'est juste une sorte d'allumer tout avec cette couleur blanche, qui est bien et parfois utile, mais il n'est pas l'effet que je veux. Nous allons charger l'image HDRI qu'elle aime les choses un peu plus naturellement. Pour ce faire, nous allons cliquer sur le petit motif de damier à côté de la couleur de la lumière. Nous allons choisir un fichier, puis nous allons cliquer sur le fichier. Et dans notre dossier d'images source. Encore une fois, si vous utilisez mes actifs, Vous auriez dû copier ceci et le mettre dans votre propre source et nous avons juste dossier à un moment donné. Sinon, n'hésitez pas à trouver votre propre image HDRI. C' est la forêt de soulignement HDRI. Vous pouvez voir qu'il y a un aperçu de celui-ci. Ouais, ça a toujours l'air mieux sur la scène qu'il y va. Donc, nous allons cliquer sur Ouvrir. Et juste pour que nous puissions voir un peu mieux, allons zoomer un peu. Et nous allons tourner autour et vous voyez que c'est juste une belle petite zone boisée. C' est magnifique. Et cela ajoute maintenant beaucoup de phare C. Et ce que je veux faire alors vous voyez qu'il y a le soleil là-bas. Je veux le faire pivoter pour qu'il soit situé là où se trouve la fenêtre. Je vais donc sélectionner ma lumière de dôme ciel, allumer mon outil de rotation. Et puis je voulais juste être gentil et proche ici. Et je vais juste appuyer sur un dans une de ces vues et la faire tourner autour. Vous pouvez voir que les scènes de mise à jour pour refléter que je fais cela jusqu'à la lumière du soleil. Donc je suis là-bas quelque part et j'espère ou en cascade à travers cette fenêtre. Maintenant que nous avons fait cela, nous allons devoir commencer à penser à la prévisualisation. J' ai donc toujours mon moteur de rendu Arnold prévisualisé UPS ou appuyez simplement sur Play pour laisser commencer. Et comme cela rend venir à travers, vous pouvez voir que cela donne un aspect beaucoup plus naturel à la scène de la lumière en cascade travers la fenêtre tombant à travers le rouleau est assez agréable en fait, je suis très heureux avec elle. Si cependant, vous décidez que vous n'êtes pas un fan de certaines pièces, alors c'est là que vous pouvez apporter des modifications. Alors peut-être que c'est un peu trop brillant. Donc vous savez peut-être que l'intensité vers le bas un peu. Essayons quelque chose comme 0,6. Ça semble être un peu plus gentil. Et si vous voulez essayer d'obtenir un ensemble plus propre d'ombres, vous pouvez également essayer de copier les échantillons car c'est principalement à des fins d'aperçu. Je ne vais pas faire ça. Je pense que ce que je vais faire à ce stade, c'est juste trouver un angle qui le laisse sortir. Et puis nous passerons à l'étape suivante. Alors arrêtons ce rendu pendant une seconde. Trouve un bon angle. C'est plutôt sympa. Et nous allons juste laisser ça une minute pour le rendre. C' est le rendu fait alors pour cette version particulière de mon éclairage, je pense qu'il est sorti assez bien et c'est quelque chose que pour un type différent de projet, j'essayerais peut-être. Si vous vouliez que leur éclairage soit encore plus crédible, vous pourriez créer d'autres murs. Donc je vais éteindre ça une seconde. Vous pourriez mettre des murs ici, sur les murs ici, et aussi pour un cube sur le dessus pour empêcher la lumière d'entrer. Parce qu'il vient souvent sous tous les angles, même s'il fait sombre ou ailleurs, la plongée est encore légère venant de cela. Donc, si vous voulez vraiment expérimenter avec cela un peu et contrôler, donc il ne vient que par la fenêtre. Ensuite, vous pouvez faire sont tous feuille quelques petites lacunes dans d'autres endroits pour représenter mes autres fenêtres ou portes. Ça va le faire pour cette étape. Ensuite, dans l'étape suivante, qui sera la dernière où nous utilisons un type de lumière. On va utiliser ce qu'on appelle une lumière de zone. Et je vais l'utiliser pour mettre en cascade ce que nous allons ressembler un peu plus clair de lune et essayer de faire passer des ombres volumétriques par la fenêtre. Je te verrai donc dans la prochaine étape. 53. Éclairage : Lumières régionales: Dans cette étape, nous allons jeter un oeil aux lumières de zone et nous allons les utiliser pour obtenir une belle lumière en cascade à travers la fenêtre que nous avons créée. Et la façon dont les lumières de la zone fonctionnent nous donnera un peu plus de contrôle que la lumière du dôme du ciel que nous venons d'utiliser. Donc encore une fois, nous allons supprimer la lumière du dôme du ciel parce que je ne le veux pas particulièrement pour ça. Et nous allons créer une nouvelle ligne. C' est une autre lumière d'Arnold. Donc ça va être la lumière de la zone. C'est là. Et ce que je vais faire, c'est juste le déplacer et je veux l' amener à l'extérieur de la pièce en pointant par la fenêtre. Donc, cette ligne sur le devant vous montre de quelle façon il pointe. Je vais vouloir que ça pointe comme ça. Donc je tiens juste J pour activer ma rotation. Et puis ça va aller à l'extérieur de la pièce et être à peu près en ligne avec les fenêtres. Mettons-le en place en utilisant cette vue ici. Et je veux qu'il soit un peu plus grand que la fenêtre. Je vais aussi le remettre un peu en arrière, le déplacer un peu vers le haut, jusqu'à ce qu'il descende, quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous allons vouloir faire, c'est commencer à peaufiner ça. Donc je vais juste éteindre la porte de résolution pour l'instant. Donc on n'ira pas à aucune porte pour faire ça. Et nous allons essayer de voir quel effet cela a et quels changements nous devons faire pour qu'il soit beau. Alors commençons notre rendu IPR et voyons s'il fait quelque chose. Pas vraiment. La première chose que je vais changer est la propagation et juste faire tomber ça. Cela n'a pas vraiment eu l'impact que je cherche maintenant, il est temps d'augmenter l'intensité. Je pense que je pense qu'il commence maintenant à faire quelque chose va augmenter l'exposition aussi. On y va. Et cela nous donne un beau fantasme ressemble à l'endroit où vous obtenez les stries dedans quand il frappe quelque chose. Et cela est créé par deux choses. première est le fait que j'ai ramené la propagation de la lumière vers le bas. Si tu reprends la propagation ou que tu perds ces ombres, je te montrerai ce que je veux dire. Ils vont, vous pouvez à peine les voir maintenant. Laissez-moi juste avoir un meilleur angle de ça pour que vous ne puissiez pas vraiment les voir. Nous devons donc réduire l'écart pour obtenir cet effet. Et je pense que Mlle Locke lui donne un cadenas beaucoup plus fantastiques, magique ce qui est ce que je veux, pour l'esthétique de toute cette scène vraiment. Pour rendre ce look cool, vous allez probablement vouloir augmenter un peu les échantillons. C' est une vie assez importante, donc je vais monter les échantillons à environ quatre. Je pense que cela aura un impact sur votre temps de rendu. Tout prendra un peu plus de temps pour le faire. Mais les ombres, surtout parce que les ombres sont jetées dans l'air, la qualité des ombres compte vraiment. Je pense que ce que je veux aussi faire comme je l'ai fait avec la lumière directionnelle quand nous avons commencé l'éclairage, je vais juste ajouter une couleur bleu pâle à cela, que Myers s'est souvenu que j'avais cette couleur. Donc je vais juste cliquer dessus. Et puis la scène sera à nouveau mise à jour. Et vous pouvez voir que c'est une belle lumière que nous obtenons. Et je pense que pour finir ça, je vais augmenter un peu l'exposition. Essayons 4.2. Je pense que ça commence à avoir l'air plutôt gentil. Donc nous allons maintenant vers où je veux que la couture se verrouille. Mais je vais faire un dernier changement qui affecte l'éclairage et le rendu. Et c'est le, Je veux que les liquides à l'intérieur des flacons aient une lueur pour eux qui rendra la table plus intéressante à regarder et aussi ajouter au thème magique que je vais pour. Parce que, en général, les liquides ne brillent pas bien selon le type de boissons énergisantes que vous aimez. En général, ils ne le font pas. C' est ce que nous examinerons dans la prochaine étape. Je te vois dans une seconde pour faire de la lueur et des liquides. 54. Créer des matériaux émissifs: Dans cette étape, nous allons jeter un oeil à la façon dont vous faites briller les choses en utilisant le moteur de rendu Arnold. Et on va le faire spécifiquement sur quelques liquides qui sont à l'intérieur de nos flacons. Pour ce faire, alors nous allons devoir aller dans l'hyper ombre juste pour mettre à jour ces matériaux. Donc, je vais arrêter mon rendu IPR pour l'instant. Et ce que je vais aussi faire est juste d'appuyer sur six dans cette vue là parce que maintenant que j'utilise les lumières Arnold, elles n'apparaissent pas dans le port de vue de rendu matériel au point O. Donc, je pourrais aussi bien éteindre l'éclairage pour que je puisse voir ce que je suis faire. Ok, allons dans notre Hypershade. Nous commencerons par le liquide rouge. Je pense que je vais appuyer sur six là-dedans aussi. D'accord. Donc, je suis à la recherche de m underscore liquide santé. Ici, c'est. Et vous voyez que c'est comme ça que ça ressemble en ce moment. Ce que je veux faire, c'est aller à l'émission. Et la façon dont je me souviens que son émission est parce que nous voulons qu'elle émette de la lumière. Nous avons donc besoin d'émissions pour cela. Nous allons choisir une couleur rouge vif pour ça comme ça. Et puis tout ce que vous avez à faire est d'augmenter le poids et vous verrez qu'il commence à briller. Même dans cette vue ici, il commence à briller. Et c'est un autre de ces curseurs qui peuvent aller au-delà. Un si vous le voulez, si vous avez besoin d'un effet de lueur plus fort, mais nous le laisserons à un pour l'instant et le changerons si nécessaire. Je vais répéter ça pour le Manner Liquid eux. Donc je voulais changer la couleur en bleu. Eh bien, j'irai juste pour cette couleur bleu profond là-bas. Et on va frapper le poids jusqu'au bout et ils vont commencer à briller. Ce que je vais aussi faire, juste avant de commencer à rendre cela pour voir à quoi il ressemble est changé la couleur spéculaire. Je vais donc en faire un bleu clair pour le liquide bleu et pour le liquide rouge. Et on va en faire un rouge clair, qui aura probablement l'air rose. Donc, nous allons choisir notre couleur rouge et nous allons juste y ajouter un peu de blanc et voir ce que cela fait est que le spéculum est les morceaux brillants de celui-ci et nous voulons qu'il soit une sorte de rouge brillant. Ok, ça devrait avoir l'air bien. Maintenant que nous avons fini avec ça, nous allons juste minimiser l'Hyperombre pendant une seconde. Je voudrais peut-être y revenir. Et nous allons retourner notre fenêtre vers le moteur de rendu Arnold. Et je veux zoomer un peu maintenant parce que ce ces bouteilles qui sont le plus préoccupées par. Et allons juste frapper le jeu et voir comment ils sortent. C' est comme ça que ça sort pour l'instant, ce qui me semble plutôt bien. Le liquide a l'air de briller. Je vais faire un changement cependant, et c'est à cause de la façon dont ce verre réactif quoi que ce soit, même légèrement se chevauche, a mis ce que je vais faire, je vais juste éteindre ça pendant une seconde. Je vais juste rétrécir le liquide à l'intérieur de la fiole pour m'assurer que ça n'arrive pas. Alors je vais les fermer. On va filer le verre un et chercher le liquide. Et je vais juste utiliser mon outil d'échelle et je veux juste l'abaisser un peu. Pas beaucoup du tout. Juste pour s'assurer qu'il est à l'intérieur du conteneur. Et on va le faire avec l'autre. Même chose et juste apporter un peu. Et juste pour voir ce qui se passe si on appelle vraiment l'émission, je vais la prendre à environ 200 sur chacun. Donc on va faire 200 sur celui-là. On y va. Et sur un liquide de santé fera à un 100 à nouveau. Et puis on verra à quoi ça ressemble. Alors que les rendus ont fini alors, et je pense que je suis content de la lueur maintenant. Donc, il commence vraiment à avoir un impact sur les choses loin du liquide lui-même. Voir, voir frapper la table, c'est frapper le bouchon. Vous pouvez certainement le voir sur ce chandelier aussi. Mais maintenant que nous avons une scène plutôt sombre avec des points très brillants dedans. Nous obtenons tous ces éléments qui rendront des artefacts ici et surtout sur la table et ces choses que nous allons devoir réparer. Donc, notre prochaine étape sera de mettre en place un rendu final afin que nous obtenions une belle image que nous pouvons mettre sur notre blog ou quoi que ce soit et que les gens soient fiers de nous. Donc je vous verrai dans la prochaine étape où nous allons créer un rendu assez sexy de notre scène. 55. Configurer votre rendu final: Bienvenue de retour. Dans cette étape, nous allons rendre cette image vraiment belle. Débarrassez-vous de la plupart des artefacts avec espoir, et ayez une image finale que nous pouvons montrer aux gens afin qu'ils puissent voir combien vous avez appris en Maya pour nous aider à démarrer, puis désactivons ce DPI durable. Et je vais fermer cette fenêtre pour l'instant. Et nous allons retourner dans nos paramètres de rendu, qui est ici. Et nous allons obtenir cette configuration pour un bon rendu. Donc je vais monter deux. Je vais payer 720. Si vous voulez avoir une image vraiment haute résolution et que vous avez le temps par tous les moyens, allez pour 10, 80 ou plus. Mais parce que je veux que ça finisse bientôt, je vais laisser le mien 720. Je vais aussi faire défiler vers le haut et je vais choisir le format d'image dans lequel je veux que cela soit enregistré. Je vais aller pour PNG. J'aime un PNG. Ensuite, nous allons dans l'application de rendu Arnold et quand besoin de cet appareil photo AA, mon conseil pour cela est de le garder aussi bas que vous pouvez tout en se débarrassant de ces artefacts. Comme je faisais la préparation pour cela, je monte la caméra AA à 10, je pense. Et le rendu juste pour une image, a pris environ deux heures, ce qui est long, long temps. Peut-être essayer différents paramètres et obtenir quelque chose qui vous satisfait que nous devons nous débarrasser du plus grand nombre de ces artefacts que nous pouvons. Donc, je vais aller à cinq heures. Et si ça ne me donne pas l'effet que je veux, je prendrai ton bûcher. Ce que vous pourriez aussi vouloir faire, c'est que si vous avez une rupture dans l'une de vos ombres, vous voudrez peut-être aller dans la lumière. Donc, disons juste que cette lumière de zone par exemple, un échantillon d'ouverture de la lumière, et vous verrez que si vous brisez ressemble juste à des pixels individuels, comme c'était dans la dernière étape où nous avons eu quelques pixels laid en dessous de cela. Si vous voyez cela sur quoi que ce soit, vous pouvez essayer d'augmenter vos échantillons d'ombre. Je vais laisser les miens où ils sont pour l'instant et on va faire un rendu. Alors mettons ça va. Je vais aller à Arnold Render. Ça me dit que c'est fait et j' ai encore beaucoup de ruptures et beaucoup d'objets d'artefacts. Donc c'est quelque chose que je vais vouloir aborder. Revenons donc dans mes paramètres de rendu. Espérons que ces échantillons à 8, et vous direz que ces chiffres sautent comme je fais ça. Alors huit, on y va. Et nous rendrons à nouveau. Donc, je vais dans mon menu de rendu sur la vue de rendu Arnold et nous allons juste cliquer sur Mettre à jour la scène complète. Donc, le rendu vient de se terminer. Vous pouvez voir ici que ça a pris presque 20 minutes. Donc, passant de cinq à huit échantillons, ils sont beaucoup ajoutés au temps de rendu. Et vous pouvez voir que ce n'est toujours pas assez fait sur le bruit ici. Donc ce que je vais faire, c'est baisser la quantité d'émissions, surtout sur le rouge. Le bleu n'est pas trop mauvais, mais le rouge doit descendre parce que les rend ayant un moment difficile avec elle. Et je ne veux pas vraiment perdre trois heures. Rendu ça si je n'ai pas à le faire. Allons ici et on va juste faire ce changement. Donc j'en ai 200, essayons quelque chose de plus raisonnable, comme 10. Et si ça ne me plaît pas, je peux toujours le changer plus tard. Et nous ferons la même chose pour le Manner Liquid juste pour garder les choses cohérentes. C' est une bonne occasion de vous montrer quelque chose qui peut être un grand gain de temps lorsque vous travaillez sur des points particuliers dans votre rendu. Mais je suis intéressé par ici est où le rouge est sous la bouteille. Donc ce que je vais faire, c'est seulement me concentrer là-dessus. Donc, si vous cliquez sur ce bouton ici, vous pouvez dessiner une sélection de chapiteau autour du bit que vous voulez être rendu, je vais essayer de garder le plus petit possible, ce qui est à propos de cela. Et puis vous pouvez changer les paramètres ici. Donc je vais essayer six et le diffuse. Et je vais t'emmener jusqu'à six heures sur la caméra AA, je vais laisser tout le reste à deux heures. Il pourrait avoir besoin d'un peu plus sur le spéculaire. Mais c'est quelque chose que vous devez expérimenter lorsque vous rencontrez des problèmes avec vos rendus. Donc maintenant, ce que nous allons faire est que nous allons juste rendre IPR. Et il ne sera rendu que dans ce carré que nous avons défini. Donc, vous pouvez voir maintenant que le rendu, bien que cela prenne encore beaucoup de temps, Il a seulement besoin de se produire dans ce rectangle. Et je saurai beaucoup plus rapidement si j'ai réussi ou non à trier le bruit de la couleur rouge qui est jeté sur la table. Et comme cela rend les finir ou les perdre est encore un peu de bruit qui pourrait être réglé en augmentant ces valeurs plus loin. Alors. Maintenant assez bon pour moi pour les besoins de ce que je fais dans ce tutoriel. Alors désactivons la région de culture et cela voudra maintenant rendre le tout. Je voulais juste appuyer sur Arrêter ça. Je voulais le faire sur un rendu IPR. On va juste aller à Render et mettre à jour la scène complète. Donc c'est le rendu les compléter. Et cela signifie que cette étape de configuration pour votre rendu final est également une étape complète. Il y a juste une chose de plus que je veux vous montrer dans cette étape, et c'est comment enregistrer votre image souhaitée pour rendre est complète. Je vais juste vous montrer sur celui-ci qui est en train de terminer parce que je fais ça un peu hors de l'ordre. Mais ce que vous faites une fois que vous entrez est terminé dans votre vue de rendu Arnold, vous pouvez simplement aller dans Fichier Enregistrer l'image. Il vous mettra dans le dossier Images de votre projet, puis vous avez juste besoin de lui donner un nom, puis de l'enregistrer. Et cela va enregistrer votre image dans ce dossier de sorte que vous pouvez mettre que dans d'autres applications sont de partage en ligne ou faire ce que vous voulez. Tout ce qui reste maintenant est à vous d'aller à l'étape suivante. Redevance sur le défi final. On se voit là-bas. 56. Défi 5: Bienvenue à la dernière étape et à votre dernier défi pour ce tutoriel Maya. Donc, dans ce dernier défi, ce que je veux que vous fassiez, c'est d'expérimenter avec l'éclairage et rendu pour que le senior créé se sente le vôtre. Donc, depuis notre dernière étape, je suis allé un peu plus loin et j'ai fait quelques changements. J' ai donc ajouté une lumière de zone ici, qui brille tout droit vers le bas, j'utilise pour éclairer un peu le parchemin parce que ce n'était pas vraiment très bien. J' ai aussi ajouté un peu de teinte verte au verre sur les bouteilles. Et j'ai remplacé le matériau émissif. J' ai donc retiré l'émission et j'ai mis quelques petits goûts de points à l'intérieur qui, je pense, donne un meilleur aperçu du genre de liquides brillants. Et c'est le genre de chose que je veux que tu fasses maintenant. Expérimentez, voyez ce que vous pouvez créer. Comment cool pouvez-vous faire paraître la scène, transformer en quelque chose qui ressemble à ce que vous voulez qu'elle ressemble. Et puis une fois que vous avez fait cela, je voudrais me joindre à l'étape suivante, qui est où nous allons terminer le tutoriel. Je vous verrai donc dans la conclusion. 57. Conclusion: Wow, tu es arrivé jusqu'à la fin. Bien joué. Au cours des 4,5 dernières heures, vous avez appris comment régler ma corde, comment créer des modèles 3D, comment cartographier les UV, les texturer, puis comment rendre votre travail super sexy avec éclairage et rendu. Maintenant, une somme sérieusement impressionnante choses. J' adorerais voir ce que tu as fait en suivant ma classe. Alors s'il vous plaît télécharger des images de vos projets afin que je puisse voir à quel point vous êtes génial. C' est la première classe que j'ai jamais mise sur Skillshare. Donc, si vous avez apprécié notre trouvé que utile ou les deux, j'apprécierais vraiment si vous pouviez laisser examen de la classe pour aider d'autres personnes à le trouver. Merci beaucoup d'avoir passé les 4,5 dernières heures avec moi et j'espère que je vous reverrai dans un futur cours.