Transcripciones
1. Introducción: Hola, me llamo Fraser. Soy animador de Londres. Creo gráficos en movimiento y animación para la TV y la web. Para mi clase de Skillshare, te
estaré enseñando a crear personajes sencillos de After Effects, solo déjame aquí. Desde el diseño un ilustrador hasta los ciclos de aparejo y animación y After Effects. Al final del curso, tendrás un personaje caminante igual que estos tíos. Puedes inscribirte en el siguiente enlace.
2. Diseñar en Illustrator: Hola, ahí. Bienvenido a mi curso de habilidadcompartir, crear un personaje animado sencillo. En las siguientes cinco secciones, vamos a pasar de Illustrator a After Effects y crear un ciclo animado de paseo en bucle, como este tipo de aquí. Esta es la sección uno en la que estaremos ilustrando el torso y la cabeza del personaje. Estaremos usando trazos para crear los brazos y las piernas, y finalmente estaremos separando el archivo Illustrator en capas listas para la animación. Ahora, lo primero que vamos a hacer es crear un nuevo archivo de Illustrator. En el ejemplo que voy a hacer, vamos a crear un tipo, muy parecido a la persona en bucle ahí, que te mostré. Va a tener un estómago grande, distendido y cabeza muy sencilla. Entonces, vamos a empezar con un círculo aquí. Vamos a colorearlo, puede estar usando jeans azules, déjame colorearlo de azul. Deshazte de este golpe alrededor del exterior. Vamos a dividir esto en sus jeans y va a estar usando una camiseta sin mangas. Entonces, lo que voy a hacer, voy a crear una serie de líneas que nos van a dejar romper este círculo en partes constituyentes. Voy a colorear estas líneas usando el color de trazo aquí, voy a colorearlas de negro. Esa va a ser su sisa, y este va a ser el agujero para su cuello, y luego todo lo que voy a hacer, voy a entrar en mi herramienta pathfinder ahí, lo puedes encontrar en Window y Pathfinder. Eso traerá esta consola, y si solo revisas la sección de división ahí, Windows se deshará de los bits que no necesitamos, eso es lo que tenemos como nuestro círculo. Vamos a colorearle la camisa. Yo voy a dar, voy a colorear aquí su camisa, algo así de blanco ligeramente, sólo para que podamos verla contra el fondo. Los vaqueros ya están azules y luego le voy a dar su color de piel, va a ser un poco bronceado, así que ahí vamos. Entonces, este es nuestro torso. Yo sólo voy a guardar este archivo, voy a llamarlo personaje cinco, eso es sólo porque ya he estropeado esto cuatro veces, ahí vamos. Lo siguiente que vamos a hacer es darle una cabeza. Ahora, voy a usar el archivo de pastillas aquí usando el color que ya tenemos para que su piel cree una especie de forma de cabeza
larga y larga, y solo voy a seleccionar este punto en la parte inferior y a soltarlo, que
ahora tengamos un forma que se ve así, y eso sólo se va a sentar ahí así. Eso es tan sencillo como lo es nuestro personaje. En realidad es sólo unas pocas formas básicas. Ahora, sólo para que le demos un poco de carácter aquí, voy a dibujar una gorra, déjame darle una gorra de béisbol, hagámosla roja. Aquí vamos. Ahora, dibujando la parte posterior de la gorra de béisbol,
a un costado del ala, usando la herramienta de bolígrafo, le daré un poco de sombra, solo manda eso a la parte de atrás y luego voy a copiar y pegar su cabeza ahí, sobre la parte superior de nuestra gorra, luego borra . Entonces, voy a colorear ese mismo color que su gorra, esta va a ser la parte superior de la cabeza, y yo sólo voy a, de nuevo, voy a usar nuestra herramienta pathfinder para borrar todo en la parte superior de la gorra, ahí vamos , ahí está nuestro tipo. Ahora, lo que voy a hacer, voy a sombrear un poco su cara, sólo para que parezca que la gorra está echando con una sombra en su cara. Nuevamente, va a utilizar la herramienta pathfinder. Voy a borrar la pieza que no quiero. Voy a hacer que esta parte de su cabeza sea un poco más oscura, y luego si solo editas,
cortas y luego editas , pegas al frente como su gorra de nuevo en su lugar. Nos alejamos, ahí vamos, ahí está nuestro personaje básico, ahí está la cabeza y el torso de nuestro personaje, y estas son las partes del personaje que cuando traemos a After Effects van a permanecer constantes, aunque vamos a diseñar los brazos y las piernas en Illustrator, vamos a estar reemplazándolos por trazos y otras formas en After Effects. De acuerdo, entonces lo siguiente que vamos a crear son sus brazos y piernas, y para esto vamos a volver a usar la herramienta de bolígrafo. Empieza con el hombro
aquí, hasta las manos y vamos a revertir el color para crear un trazo. Vamos a llenar ese trazo, eso se llama ancho 20, y vamos a usar la gorra redonda al final de esto, y lo que podría hacer es solo volar el agujero para su brazo ahí. Voy a copiar, le voy a pegar el brazo al otro lado, lo
voy a reflejar,
aquí vamos, y arreglamos, mandar a atrás. A continuación, vamos a crear sus piernas, vamos a usar el mismo método que hicimos para los brazos, excepto que voy a colorearlas. Voy a usar el recolector de color para que sean del mismo color que los jeans. Esta vez los voy a dejar con un extremo plano aquí. Tenemos la gorra redonda y esto es lo que llamamos la butcap, no lo
sabía hasta ahora. Entonces, esta es la suya, una pierna más cercana a nosotros y vamos a crear otra pierna aquí un poco más lejos. De lo que vamos a hacer con éste, vamos a crear, de nuevo, vamos a darle un poco de sombra, así se siente como cuando lo tenemos detrás del estómago,
que el estómago está echando una sombra sobre su pernera trasera. Entonces, lo que he hecho, es que he copiado y pegado la pierna hacia atrás sobre la parte superior de sí misma. Voy a seleccionarlos a ambos, y voy a arreglarlos y enviarlos a la parte de atrás. Entonces, sólo voy a acortar este de aquí, allá vamos. Ahí está nuestro tipo, tiene los brazos y las piernas en su lugar. Es posible que desee mover pedacitos y piezas alrededor. Sólo voy a inclinarlo un poco más hacia atrás. Puede mover un poco los brazos y tener éste un poco más oscurecido por su cuerpo. Mueve la cabeza hacia atrás, ahí vamos y ahí está nuestro tipo. Ahora, la parte final de esta sección, vamos a dividir a nuestro personaje listo para la animación y After Effects. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a seleccionar la cabeza, editar, cortar. Vamos a crear una nueva capa. Nuevamente, Window y puedes encontrar las capas ahí dentro y que abrirá la consola de capas. Vamos a crear una nueva capa y vamos a editar, pegar delante, ahí está nuestro hitback en una nueva capa. Voy a etiquetar esta capa, cabeza. Ahora, vamos a tomar todos los elementos de nuestro torso que creamos inicialmente, vamos a hacer lo mismo editar, cortar, nueva capa, editar, pegar delante, y ahí vamos. Vamos a llamar a este torso. Ahora, lo que vamos a hacer a continuación, los brazos y las piernas como dije, vamos a reconstruir en After Effects, pero los vamos a tallar en el archivo Illustrator como guía para cuando los construyamos. Nosotros vamos a hacer lo mismo con las piernas que van a estar frente al torso. Te vas a ir en editar, cortar, crear nueva capa y colocar la nueva capa frente al torso aquí y editar, pegar al frente, y vamos a llamar a esto, brazos y piernas al frente. Entonces, esta capa final que hemos dejado atrás en el lugar correcto, vamos a llamar, brazos y piernas hacia atrás, y ahí vamos. Ahí está nuestro personaje dividido y listo para la animación. puede ver lo simple que es aquí, es sólo un par de formas. Hay un par de círculos para la cabeza y el torso, y luego estos cuatro golpes que hemos usado para los brazos y las piernas.
3. Transición a After Effects: Está bien. Bienvenido a la segunda parte de crear sencillo personaje animado titulado Building In After Effects. En esta sección, vamos a estar ajustando nuestra configuración y preferencias del proyecto. Vamos a importar nuestro personaje de Illustrator a After Effects. Vamos a escalar la composición y el carácter. Vamos a crear brazos y piernas usando las formas y la herramienta de lápiz, y finalmente, vamos a estar creando sombras usando la función de recorte path. Entonces, vamos a abrir After Effects ahora. Lo primero que vamos a hacer aquí, vamos a entrar en nuestras preferencias, en general, y vamos a convertir la interpolación espacial predeterminada en lineal. Hay una razón muy buena, pero muy aburrida de por qué vamos a hacer esto, no
voy a explicarlo ahora. La otra cosa que vamos a hacer como parte de nuestra limpieza, vamos a ir Archivo, Configuración del proyecto, y queremos mostrar el tiempo en nuestra línea de tiempo aquí en fotogramas en lugar de segundos, y veremos por qué cuando lleguemos a la animación. Está bien. Entonces, ahora, vamos a importar nuestro archivo de Illustrator a After Effects, y vamos a ir Archivo, Importar y hacer clic en Archivo, dentro de mi carpeta Skill Share, y en la carpeta Illustrator. Tengo mi personaje, el mío se llama Carácter 5 aquí es probablemente debería llamarse personaje. Ahora, lo importante aquí a notar es que no queremos importar esto como metraje. No estamos importando es un objeto plano. Queremos importarlo como algo que podamos mover las capas independientes dentro. Entonces, queremos importarlo como composición, y notarás que estos dos, la carpeta y la composición que he importado, la carpeta contiene los brazos, piernas, cabeza, y dedos de los pies o capas individualmente, y si hacemos doble clic en la carpeta de composición, vemos que tenemos cabeza, brazos
delanteros, torso, y brazos y piernas, tal como teníamos en el archivo Illustrator. Entonces, tenemos nuestra composición en corriente aquí, y notarás aquí está la escala de la composición. Entonces lo estamos viendo medio tamaño al 50 por ciento. A tamaño completo, esta todavía es una composición bastante pequeña. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a Composición, y Ajustes de composición, y vamos a hacer este 1920 por 1080 full HD, y vamos a hacer que 200 fotogramas de largo. Ahora si alejamos el zoom, veremos que nuestro personaje ahora es pequeño en fotograma. Entonces, lo que vamos a hacer es abrirnos, seleccionar todas nuestras capas aquí, vamos a transformar, y vamos a deslizar la escala hacia arriba. Ahora, notarás que empieza a volverse ligeramente borrosa, y eso se debe a que cuando importas archivos de Illustrator, necesitas hacer lo que se llama rasterizar constantemente lo que significa usarlos como vectores, en lugar de como imágenes descansadas. Entonces, lo que vamos a hacer para compensar eso es hacer click en el pequeño icono de rasterización constante aquí, y luego voy a tratar de arreglar, y podemos ver si vemos ese tamaño completo que es como resolución perfecta, buen anti-aliasing alrededor de los bordes. Está bien. Entonces, ahora tenemos a nuestro personaje, y lo que vamos a hacer es pensar que reemplace los brazos y las piernas que hemos dibujado en Illustrator con capas de forma que vamos a poder animar. Entonces, lo primero que vamos a hacer es seleccionar y aquí lo vamos a abrir, y queremos aquí la opacidad. Entonces, si seleccionas tanto las capas de brazos como las piernas, vamos a bajar la opacidad del 100 por ciento a cerca de 20 solo para que ahora sean una guía, y podamos dibujar sobre la parte superior de ellas. Entonces, podemos presionarlos. Ahora, desea seleccionar la Herramienta Pluma a continuación, asegurándose de que ninguna de estas capas esté seleccionada. Por lo que no tienes la cabeza seleccionada ahí, quieres solo hacer click en la consola, nada seleccionado, no tienes ninguna capa seleccionada. Lo primero que hacemos, coloca un punto donde está el hombro, y dibuja nuestro trazo igual que lo harías en Illustrator. Entonces, hemos creado una nueva capa de formas llamada Shape Layer 1, pero vamos a cambiar el nombre de esto, vamos a llamarla Arm Front, ahí vamos. Ahora si abres el brazo, verás que aquí tenemos contenidos, y dentro de esto se expresan todos los parámetros de esta línea. Entonces si miramos un camino, se
puede ver que tenemos el camino que hemos creado, y podemos moverlo con el ratón, pero queremos enfocarnos en el trazo. Entonces, dentro de aquí tienes el ancho, la opacidad, el color, y la forma en que se expresan los extremos de las líneas igual que harías en Illustrator. Entonces, lo primero que vamos a hacer es colorear el brazo igual que el cuerpo. Lo siguiente que vamos a hacer es ampliar el ancho de trazo para que coincida ya con el de nuestro brazo, y te darás cuenta aquí que de nuevo la parte inferior del brazo es plana, y queremos tomar la tapa de línea y redondear eso, así que ahí vamos. Entonces, ahora tenemos un brazo como tenemos en Illustrator. Ahora vamos a hacer lo mismo otra vez y redibujar otro brazo, pero queremos que sea exactamente lo mismo, así que lo que podemos hacer es controlar C, copiar, y luego editar pegar, y tenemos un segundo aquí. Vamos a llamar a este brazo Arm Back porque queremos que este brazo se sienta detrás del torso, y lo coloques detrás del torso en la comp. Ahora de nuevo vamos a cerrar brazo delantero aquí y vamos a Arm Back en el Contenido, en la Forma, y finalmente en el Camino, seleccionamos el Camino, vemos que tenemos el mismo camino que el que el brazo al frente. Se desea presionar shift y sólo se levanta la capacidad de alterar la trayectoria dentro de la forma. Por lo tanto, seleccionas la forma del trazado, y simplemente la mueves a su posición. Ahí vamos, y luego tenemos nuestro brazo detrás del cuerpo también. Entonces, ahora, vamos a hacer exactamente lo mismo por las piernas. Tomamos nuestra Herramienta Pluma, y en lugar de colocar un solo punto, vamos a hacer clic y arrastrar para crear una tangente dentro de Illustrator a la parte superior de la pierna, y hacer clic, y arrastrar y crear una tangente en la parte inferior. El motivo por el que vamos a hacer esto es para que más adelante cuando vengamos a animar la pierna, podamos hacer curvas. Entonces, tenemos Shape Layer 1 de nuevo y vamos a llamar a esto Leg Front, y vamos a colocar esto frente al torso. Vamos a abrirla y meternos con estos parámetros. Entonces, vamos a abrir el trazo, queremos que el color sea el mismo que el cuerpo. Queremos que el ancho del trazo coincida con nuestro archivo Illustrator, y vamos a mantener la tapa igual sólo con el extremo plano de la pierna, y ahí vamos. Vamos a hacer lo mismo otra vez, nuevo puedes controlar C, controlar V y pegar la pierna en su lugar. Entonces si seleccionas aquí la Herramienta Flecha, puedes moverla. Podemos hacerlo con las teclas de flecha de tu teclado solo para moverlo a su lugar. Ahora esta pierna se va a llamar Leg Back, y entonces lo que queríamos hacer es colocarla detrás del torso. Entonces, nuestro personaje está empezando a parecerse de nuevo a nuestro archivo de Illustrator. Ahora, te darás cuenta de lo único que nos falta es esa pequeña sombra. Entonces, lo que le vamos a hacer a esta pierna en el banco, vamos a copiar,
editar, pegar para que se sienta justo enfrente de ella y vamos a llamar
a esta capa Leg Back Shadow. De nuevo, lo vamos a abrir. Ahora puedes pasar por el proceso de
abrir todas las capas como lo he hecho aquí donde puedes golpear doble U, esa es la llave U dos veces y eso traerá arriba las partes de la capa de forma que ya cambiaste. Entonces es sólo una forma rápida de entrar ahí, y sólo vamos a hacer que esto sea un poco más oscuro. Ahora en lugar de hacer la capa en sí misma más corta, lo que vamos a hacer es ir
a agregar y estas pequeñas funciones que puedes agregar a las capas de forma, y vamos a ir a Recortar Caminos, y tú nota un poco Recortar Caminos caen abajo menús aparecen aquí. Vamos a abrir eso, y lo que esto te va a permitir hacer es afectar la longitud de la línea del camino que has creado con el trazo. Entonces, no tienes que tener el trazo corriendo a lo largo de todo el camino. Nosotros sólo vamos a tener esa sentada en alrededor del 50 por ciento, y ahí vamos, ahí está nuestro personaje. Ahora, lo que podemos hacer finalmente es seleccionar los brazos y piernas originales, y los brazos y piernas delanteras, y eliminarlos, ya no los vamos a necesitar. Entonces ahí vamos.
4. Articular en After Effects: Está bien. Entonces, bienvenido a la tercera parte de crear personaje animado simple. Esta parte se llama aparejo en efectos posteriores. En esta sección, vamos a colocar nuestros puntos de anclaje para animación rotacional, vamos a padres nuestras capas la base del torso, vamos a emparejar algunas expresiones de trazo con la herramienta pick látigo, y vamos a ocultar capas no utilizadas y colorea y etiqueta nuestras capas para mayor claridad. Entonces, vamos a traer aquí nuestro archivo after effect, y he arreglado las capas de la siguiente manera. Entonces, con los brazos y piernas delanteros en la parte delantera, la cabeza y el torso en el medio, y las patas traseras, y sombra detrás de ellos. Entonces, lo primero que vamos a hacer es mirar los puntos de anclaje. Entonces, vamos a estar girando elementos de la composición, y queremos que roten alrededor de puntos particulares. Se puede ver por el momento, este es un punto de anclaje aquí en el medio que el torso, las cabezas, y todas las piernas y brazos tienen el punto de anclaje en la misma posición. Lo que vamos a querer hacer es mover estos para que si abro la cabeza, y miremos la rotación de la cabeza, podamos ver que por el momento está girando alrededor de ese punto central. Eso no va a ser bueno para nosotros. Entonces, lo que vamos a hacer es hacer click en la Herramienta Pan Behind o golpear
Y, y sólo vamos a arrastrar esto hacia arriba hacia la parte posterior del cuello, y lo que eso significa ahora es que la cabeza va a girar alrededor de ese punto, que va a ser un mucho mejor para nuestra animación, mucho más sentido. Entonces, vamos a hacer eso por cada parte de aquí. El torso, vamos a tener girando alrededor de la cadera. El brazo en la parte delantera, queremos que ese gire alrededor del hombro. El pie en la parte delantera, queremos que eso gire alrededor de la cadera aquí. Entonces, ya puedes ver, tenemos algo que se asemeja a una articulación de cadera. El sombra en la parte posterior, queremos girar alrededor de la cadera así como de la propia pierna. Por último el brazo en la espalda, queremos que ese gire alrededor del hombro aquí. Entonces, ahí vamos. Por lo que ahora, todos nuestros puntos de anclaje están en el lugar correcto. Lo siguiente que vamos a hacer es dejar de criar capas. Entonces, si seleccionamos aquí la Herramienta de Selección, y seleccionamos el torso. lo que notarás es que cuando se mueve de alguna manera, ya se mueva posicionalmente o la rotación, todos los demás elementos se quedan donde están, y lo que queremos hacer es crear una plataforma para nuestro personaje en la que todos los elementos se unen a todos los demás elementos. Entonces, la cabeza aquí, queremos conectar eso al torso. Para que, cuando el torso se mueve, la cabeza se mueve. El modo en que hacemos eso es con estos interruptores aquí, los padres conmutadores. Entonces, si no está en tu columna, si no está en la configuración predeterminada, lo que vamos a hacer es hacer clic derecho en lo anterior que, donde estarían los conmutadores, baja y simplemente haz clic en Parent, y eso va a traer los interruptores. Ahora, lo que queremos hacer es padres de la cabeza al torso. Ahora, ya puedes ver, si movemos el torso, la cabeza va con él. Sólo queremos hacer lo mismo para casi todos estos, el brazo aquí padre al torso, pierna delantera, torso, pierna trasera, y el brazo trasero. Ahora, lo único que no queremos
padres al torso es esta capa de sombra que hemos creado. Entonces, solo voy a solista estos aquí, y queremos adjuntar la sombra a la pierna sobre la que se está echando. Entonces, que se pueda ver que cuando movemos la pierna aquí, ahora, la sombra está unida a ella. De lo que deberías tener, si has hecho un poco correctamente, si seleccionas el torso y mueves el torso,
todo debería seguirlo, así que ahí vamos. Entonces, ahora, todo lo que queda por hacer en el aparejo es que queremos la sombra en la pierna trasera. Queremos emparejar hasta el movimiento de la pierna trasera en cuanto al camino que creamos dentro de la capa Shape. Si abro esto, se puede ver el camino de sombra aquí que dibujamos antes con la Herramienta Pluma está dentro de ahí. Si entramos en la pierna trasera, vemos el camino para la pierna trasera está aquí. Ahora, lo que queremos hacer, lo que queremos pasar es, cuando movemos la pierna trasera, así, queremos el camino, queremos que la sombra lo siga. Entonces, lo que queremos es que este camino esté copiando este camino aquí, queremos que la pierna atrás sombra esté copiando la pierna hacia atrás. Entonces, lo que vamos a hacer es hacer clic en este ícono aquí, sosteniendo Alt, y luego dando clic abajo en el icono de Cronómetro, y va a traer esta consola aquí que es tu consola de Expression. Ahora, vamos a ignorar lo que hay dentro de la caja en este momento. Todo lo que vamos a hacer es agarrar el Pick Whip, y lo vamos a arrastrar hacia abajo la capa de trayectoria hacia los textos de trayectoria en la capa de patas traseras. Sonará muy complejo, pero todo lo que significa es ahora, cuando ajustamos el camino en la pierna, la sombra lo sigue. Eso va a ser útil para más adelante. Significa que no tienes que duplicar capas y copiar fotogramas clave en cada ruta. Entonces, ahí vamos. Ahí está nuestro [inaudible]. Ahora, en pick azotando la sombra a la pierna, lo que eso significa es que ya no tenemos que preocuparnos por lo
que hacen las sombras, va a seguir la animación en nuestras piernas. Entonces, lo que podemos hacer es deshacernos efectivamente de la línea de tiempo, simplemente ignorarlo. De la forma en que vamos a hacer eso, vamos a hacer clic en este pequeño ícono aquí que es nuestro ícono de Capa Tímida, y luego cuando ocultemos nuestras Capas Tímidas, eso desaparece, y todo eso significa es que podemos ignorarlo y no es interponiéndose en el camino de nuestras otras capas que vamos a estar animando. Entonces, si quieres volver a ver esa capa, si quieres ajustarla, puedes traerla de vuelta con solo desactivar el icono de la capa tímida. lo último que vamos a hacer, vamos a colorear estas capas sólo para que
sepamos de un vistazo cuáles son los brazos, cuáles son las piernas. Entonces, la cabeza y el torso, eso es sencillo, los hago rosados. Los dos brazos, me voy a colorear amarillo y voy a dejar las piernas azules, y no tenemos que mirar atrás aquí cada vez para comprobar qué capas cuáles. Simplemente sabemos cuáles son las patas delanteras,
las traseras, la cabeza, y el torso.
5. Anima el ciclo de caminar: Parte 1: Entonces, bienvenido de nuevo a la Parte 4 del carácter creativo de animación simple. Esta sección es, Animar El Ciclo de Paseo Parte 1. En esta sección, estaremos utilizando marcadores para establecer un bucle de línea de tiempo. Vamos a estar creando un flujo usando los gobernantes y guías. Estaremos keyframe el torso, y finalmente keyframe la rotación de la cabeza. Entonces aquí, estamos con un chico listo para la animación en la línea de tiempo. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a marcar
nuestro espacio de trabajo de bucle usando los marcadores. Ahora, vamos a iniciar nuestro bucle en el fotograma 100, y vamos a marcar esto arrastrando
este marcador desde el lado de la línea de tiempo hasta el fotograma 100. Esto va a marcar el inicio de nuestro bucle y nuestra primera zancada. Voy a llamar a esta zancada izquierda. Ahí va a ser donde nuestro pie izquierdo está al frente. Vamos a terminar el bucle exactamente en el mismo lugar. Entonces, vamos a llegar a encuadrar 116. Entonces, 16 marcos de longitud. Nosotros vamos a marcar eso como izquierda también. Entre los dos en el fotograma 108, vamos a arrastrar de nuevo el marcador y vamos a llamar derecho a este fotograma. Ahí vamos. Por último, entre los dos cuadros sólo vamos a marcar estos cada cuarto fotogramas, veamos estos llamados uno y dos. Entonces, ahí debimos haber izquierda, una, derecha, dos, izquierda. Ese es el orden de nuestro bucle. Lo que vamos a hacer ahora es crear un área de vista previa y un espacio de trabajo utilizando nuestra barra de área de trabajo delimitada. Yo sólo voy a arrastrar esto desde el costado y enmarcar 100, ahí vamos. Entonces, se alinea con el primer marcador y esto por lo que se
alinea con el marcador final ahí. Ahí vamos. Ahora bien, este es nuestro espacio de trabajo temporal. Ahora, nuestro siguiente paso es, nuestro personaje está flotando en el aire y queremos tener una guía para dónde están nuestra capa de suelo va a ser para que sepamos que sus pies están arriba en el suelo en todo momento cuando necesitan estar. De una forma que vamos a hacer esto, vamos a usar algunos routers y guías y la forma en que puedes sacarlos es Ver, mostrar routers y eso te va a dar tus dimensiones de píxel en X e Y en la calle. Lo que vas a hacer es hacer clic dentro de esta área en la parte superior donde están las medidas, y simplemente arrastra tu regla hasta los pies. Ahí vamos. Una vez que hayas hecho eso, deja de moverse, solo
vamos a conseguir una vista y bloquear guías. Ahora, nos queda un terreno para nuestro personaje. Entonces, estamos listos para animar a nuestro personaje ahora. Como mencioné anteriormente, cuando amañamos a nuestro personaje, el torso es la parte del cuerpo a la que se crea todo lo demás. Entonces, ese es el quid de nuestra animación, y esa es la parte del cuerpo que vamos a redondear primero. Entonces, lo que quiero que hagas es seleccionar el torso y la cabeza con el solo, el comprobador de capa en solitario y eso sólo va a tener estos dos bits. Son las únicas piezas en la pantalla que podemos ver. En el torso, vamos a caer por nuestra capa de transformación para revelar nuestra posición. Esta es la parte que vamos a animar justo ahora. Ahora, lo que vamos a hacer en el ciclo de caminata es animar las partes entre fotograma clave y las partes entre esta zancada primero porque ahí es donde nuestro personaje va a tener una pierna en el suelo. Al caminar hacia adelante, va a estar en su punto más alto. Simplemente vamos a revisar la capa de posición ahí. Va a estar en el mismo punto verticalmente en nuestro marcador número dos donde está entre la zancada derecha e izquierda. Entonces, solo vamos a crear el fotograma clave ahí y ver exactamente lo mismo que el anterior. Si volvemos al principio, esta es nuestra zancada izquierda. Esto con su pierna izquierda hacia adelante y su pierna derecha hacia atrás. A medida que sus piernas están más separadas, su cuerpo va a estar ligeramente más bajo. Entonces, vamos a tirar del torso ahí abajo. Vamos a copiar este fotograma clave para que puedas editar copia. Vamos a ir por la zancada derecha,
y de nuevo sus piernas se van a arrancar por lo que va a estar más bajo en cuadro otra vez. Vamos a ir a editar, pegar y vamos
a pegar el mismo fotograma clave a la zancada izquierda. Ahora, lo que vas a poder hacer ahora,
si vas a Ventana y haces clic en Vista previa, eso va a traer
aquí tu consola de vista previa y si solo haces clic en este pequeño botón Ejecutar Vista previa, podrás ver el fotogramas clave que incluso animados renderizaron en tiempo real. De lo que notarás de esto es que nuestro tipo es bastante mecánico no
hay mucho carácter para él está rebotando arriba y abajo y de manera bastante antinatural. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a añadir un poco de flexibilización de fotogramas clave y eso le va a dar un rebote que se siente un poco más orgánico y un poco más caráctico. De lo que vamos a hacer vamos a relajar los marcos donde se encuentra en su más alto. Entonces, a medida que rebota arriba y abajo, queremos que solo se aliente en la parte superior de su rebote antes de bajar. Entonces, vamos a ir de animación. Vamos a seleccionar estos dos fotogramas clave,
fotograma clave uno y dos entre izquierda derecha e izquierda, y luego Animación, Asistente de fotogramas clave y Facilidad fácil. Eso nos va a dar estos fotogramas clave relajantes y cuando lo reproducimos usando la vista previa, se va a sentir un poco más como un rebote. Ahora bien, si queremos realzar eso aún más, podemos ajustar la influencia del fotograma clave. Entonces, lo que voy a hacer es volver a seleccionar los fotogramas clave, voy a ir a Animación, Keyframe Velocity. Ahora, aquí dentro, tenemos la influencia de los fotogramas clave entrantes y salientes. Por el momento, están fijados en 33 por ciento. Vamos a aumentar eso a 66, haga clic en “Ok”. Si volvemos a reproducir nuestro Run Preview, siento que ahora realmente está empezando a rebotar, empezó a sentirse como un personaje un poco más interesante. Entonces, ahora que vamos a cojear nuestro torso, vamos a hacer lo mismo por nuestra cabeza. Íbamos a hacer eso. Vamos a abrir nuestro headliner y luego transformarnos aquí. Vamos a lidiar con el fotograma clave de rotación. Ahora, cuando nuestro personaje esté a la altura de su rebote, voy a hacer que mire un poco hacia abajo, voy a ajustar la rotación a unos tres grados y solo puedes deslizar esto a lo largo. Yo lo voy a fotograma clave. Voy a hacer exactamente el mismo fotograma clave aquí, el punto dos, o está en el mismo lugar verticalmente en su zancada. Después va a volver a este marcador de zancada izquierda, donde ahora está al fondo de su torso su punto más bajo. Yo lo voy a tener, su cabeza se inclinó ligeramente hacia atrás ya que ahora está mirando un poco hacia arriba. Nuevamente, unos tres grados más o menos. Ahora, voy a copiar este fotograma clave. Voy a pegar esto a la zancada derecha y otra vez la zancada izquierda. Nuevamente, si reproducimos esto, vamos a encontrar que el movimiento de su cabeza se siente un poco mecánico. Entonces, lo que vamos a hacer, vamos a seleccionar nuestros dos fotogramas clave correspondientes a los que seleccionamos anteriormente en el torso, esta vez en nuestra capa de rotación, y vamos a ir al asistente de fotogramas clave. Voy a conseguir un click Fácil Facilidad. Nos vamos a ir Animación, Keyframe Velocity, y de nuevo, vamos a ajustar la influencia de esa facilidad a 66. Entonces, es lo mismo que antes. Ahora, si reproducimos eso, ahí vamos. Si fueras un poco más caracter. Ahora, que tenemos nuestros fotogramas clave en bucle, lo que podemos hacer es seleccionar todos estos fotogramas clave aquí, y vamos a copiarlos, vamos al final de nuestro bucle y sólo vamos a pegarlos de nuevo. Yo voy a hacer lo mismo, capa de torso. Lo que eso significa que podemos hacer ahora es deslizar ambas líneas de tiempo entre sí para crear una pieza ligeramente más interesante de animación secundaria en la cabeza. Entonces, si desplazamos el marco de cabeza un fotograma a la izquierda, veremos que el fotograma clave sigue correspondiendo pero hay un fotograma a la izquierda de los fotogramas clave del torso. Cuando
previsualizamos eso, obtenemos algo un poco más interesante. Su lleva el torso. Si lo deslizamos más allá. Entonces, es enteramente opuesta diametralmente. Ahora, está balanceándose arriba y abajo y puedes jugar con esto hasta conseguir algo que te guste. Voy a hacer que ponga un marco detrás del bucle. Entonces, ahí vamos. Entonces, ahora está rebotando la cabeza como si liderada ligeramente por el cuerpo.
6. Anima el ciclo de caminar: Parte 2: Hola, y bienvenidos a la segunda parte de la sección cuatro: Animate the Walk Cycle. En esta sección, seremos clave enmarcando las poses de zancada principal, estaremos agregando animación entre esas poses, seremos clave enmarcando la rotación del brazo, y finalmente, agregaremos alguna animación a los caminos en los brazos. Entonces, si volvemos a abrir nuestros After Effects, tenemos a nuestro personaje en su bucle, tenemos a nuestro personaje en su bucle,
lo que vamos a hacer, vamos a desmarcar la cabeza en solitario, y la capa de torso. Ahora, cuando reproducimos nuestro Run Preview vamos a
ver a nuestro personaje empezando a rebotar arriba y abajo, vamos a sumar los pasos a continuación. Entonces, vamos a empezar de nuevo aquí, vuelta al marcador izquierdo, y comenzando vamos a empezar sólo con la pierna izquierda, la pierna izquierda y el marcador izquierdo va a estar liderando. Entonces, abrimos nuestros contenidos, entramos en nuestra forma, entramos en nuestro camino, encontramos de nuevo nuestro Stroke, lo que vas a necesitar hacer es mantener “Shift” y hacer click para animar, un alterar el camino aquí dentro. Vamos a ajustar las curvas, que esta pierna ahora esté curva hacia adelante, queremos que el pie se sienta al ras en el suelo. Lo tenemos donde lo queremos. Vamos a enmarcarlo clave. A continuación, vamos a ir al marcador derecho, y en este punto el pie derecho va a estar al frente, y así nuestro pie izquierdo va a estar al fondo. Ahora bien, este pie ya no necesita sentarse al ras al suelo porque sólo va a estar a punto de levantarlo, para dar su siguiente paso. Entonces, podemos curvar así. Ahora, tenemos un movimiento entre nuestras zancadas. Por último, lo que vamos a hacer en esta pierna, es copiar y pegar nuestro primer fotograma clave para cerrar el bucle. Entonces, ahí tenemos g Ahora tenemos una animación de bucle de la pierna izquierda. Ahora, lo que vamos a hacer es seleccionar nuestra pierna trasera, entrar en contenidos, forma,
trayectoria, y hacer clic en “Seleccionar nuestro camino”. Sostén “Shift” Haga clic en un punto de la pierna y
esta posición, esta pierna va a estar en estado de retroceso, así que ahí estamos. Voy a enmarcar clave nuestro camino. Vamos a ir al marcador derecho,
al marcador derecho queremos que nuestra pierna derecha esté liderando. Entonces de nuevo, ajusta tu camino, para que la curva crea una bonita pierna delantera delantera y luego una vez más, cierra el bucle copiando pegando tu fotograma clave original. Ahora, lo que vamos a empezar a tener si golpeamos nuestro Run Preview, es algo que se acerca a los inicios de un ciclo de caminata. Ahora, en este siguiente paso, vamos a crear la animación entre cada zancada. Entonces, vamos a seleccionar nuestra pierna delantera,
esta es nuestra pierna izquierda, y veremos que si nos movemos a lo largo de la línea de tiempo, entre nuestras zancadas izquierda y derecha, esta pierna va hacia atrás lo que significa en el medio aquí, esta pierna debería estar en el suelo empujando hacia adelante a nuestro chico. Entonces, lo que vamos a hacer, seleccionar nuestro camino y para este fotograma clave, lo que vamos a hacer es bajar la pierna, y enderezarla un poco, su vamos. Su es nuestro tipo, y si volvemos a fregar los fotogramas clave, vamos a ver que está empezando a parecer que está jalando su rara pierna a través mientras coloca la pierna delantera. Vamos a avanzar al punto dos aquí entre las zancadas derecha e izquierda, voy a ver que entre las zancadas derecha e izquierda, esta pierna delantera va a estar tirando debajo antes de que vuelva a sembrar una división para la izquierda zancada. Entonces, lo que vamos a hacer en el punto dos, es levantar la pierna hacia arriba y doblarla por debajo así. Entonces ahora, si solemos nuestra pierna izquierda, vamos a tener algo que se acerca a una pierna caminando. Eso no estaba del todo bien todavía y lo vamos a arreglar en un minuto. Pero primero le vamos a hacer lo mismo a nuestra rara pierna. Esta pierna de aquí está jalando hacia adelante, así que en el punto uno vamos a meter esta pierna debajo y luego lo curvas. Entonces en el punto dos, como la rara pierna nos está empujando hacia adelante, vamos a volver a plantar hacia abajo en el suelo con nuestro guía. Ahora si guardamos eso, y golpeamos Run Preview, estamos empezando a conseguir algo cercano a un ciclo de caminata. Ahora de nuevo, ligeramente mecánicos porque estamos usando todos los fotogramas clave planos, queremos agregarle algún carácter, vamos a seleccionar todos nuestros fotogramas clave correspondientes que vamos a añadir estos dos, y puedes localizarlos, son los que están al lado de los fotogramas clave en las herramientas, por lo que han conseguido flexibilización en estos fotogramas clave ligeramente mal formados. Vamos a seleccionarlos en los puntos uno y dos, vamos a golpear Animación, Asistente de
fotogramas clave, Facilidad fácil. Vamos a golpear Animación, Keyframe Velocity. Voy a añadir de nuevo nuestra alta influencia 66 por ciento de influencia de fotogramas clave. Guarda eso, y ahora si reproducimos nuestro ciclo de caminata. Tenemos algo con mucho más carácter. Ahora, por último, vamos a añadir algo de animación a los brazos. Entonces, esta vez vamos a estar agregando animación rotacional a ambos. Entonces, queremos abrir nuestra capa de brazos, yendo a la rotación, y ahora como nuestra pierna delantera está hacia adelante, vamos a tirar de nuestro brazo delantero hacia atrás. Voy a fotograma clave eso, y luego en nuestra zancada derecha, cuando la pierna esté de vuelta, vamos a tirar del brazo hacia adelante. De nuevo, vamos a copiar y pegar para cerrar nuestro bucle. Del otro lado aquí, vamos a hacer lo mismo, vamos a abrir nuestra transformación. Cuando este brazo está al revés éste va a ser hacia adelante, y los otros brazos hacia adelante este va a estar de vuelta, luego copiar y pegar para cerrar de nuevo el bucle. Vamos a seleccionar todos estos, luego darles alguna facilidad de asistente de fotogramas clave. Esta vez para la velocidad porque estamos usando velocidad, todo el tiempo vamos a usar algo un poco bajo, vamos a usar 44, y reproducimos eso, y nuestro tipo está casi completo. Lo último que vamos a hacer,
íbamos a añadir algo de animación de camino a nuestros brazos. Entonces, déjame entrar en la capa
Shape, y seleccionar el camino. Aquí está nuestro camino. Cuando nuestro brazo de chicos esté doblado hacia atrás, vamos a doblar el codo aquí, cuando el brazo de nuestro chico esté hacia adelante, vamos al fotograma clave en, un brazo ligeramente más recto, entonces una vez más, vamos a copiar y pega nuestro fotograma clave para cerrar nuestro bucle. Nosotros vamos a hacer lo mismo en este raro brazo. Entonces, al inicio de la zancada, este camino se va a aplanar, ahí vamos, vamos a curvar hacia el revés. Al estar tirando de su brazo hacia atrás, no lo vamos a ver aquí pero vamos a curvar su codo hacia fuera. Entonces una vez más copia y pega para cerrar el bucle. Voy a seleccionar estos fotogramas clave, lo que hicimos antes para ambos brazos. Vamos a sumar nuestra flexibilización, y nuestra velocidad de fotograma clave,44. Selecciónelo todo, ciérrelo, y cuando lleguemos a nuestro Run Preview, ahí vamos, ahora tenemos a un tipo caminando. Ahora, puedes parar ahí, pero lo que vamos a hacer, vamos a seleccionar todos nuestros fotogramas clave, y en el teclado, vamos a golpear la letra U, y lo que eso va a hacer es sacar a la altura todos nuestros fotogramas clave usados. Ahora, como lo hicimos antes con la cabeza, sólo
vamos a copiar. Vamos a seleccionar para cada capa, vamos a copiar y pegar nuestros fotogramas clave al final de cada bucle, y eso sólo va a duplicar la longitud de nuestro bucle. Entonces, vamos por ambos brazos,
vamos a copiar y pegar los fotogramas clave de ambas piernas. Ya lo tenemos hecho en nuestro impresionante cuerpo. Lo que vamos a hacer ahora, es empezar a deslizar estos fotogramas clave por ahí, y crear animación que tiene un poco de movimiento secundario a ella, y puedes simplemente jugar con estos. Voy a mover sus brazos hacia adelante ahí, que veas que anda con un poco más de propósito, o puedes deslizarlos hacia atrás, y ver que están rezagados detrás del ciclo de caminata. Lo que puedes hacer encima de eso, es mover los fotogramas clave de trayectoria contra los fotogramas clave rotacionales, y obtendrás brazos que tengan más de un movimiento circular para ellos, y no solo balanceando, son de rotación. Ahora como golpeamos play en el Run Preview, ahí lo tenemos, you'l totalmente animado, bucle, ciclo de paseo de personajes.
7. Procesar, exportar y compartir tu GIF animado: Oigan, chicos. Esta es la quinta y última sección de nuestra clase titulada Render, Exportar y Comparte tu GIF. En esta sección, vamos a añadir un color de fondo y sombra a nuestro personaje. Vamos a precomponer nuestro ciclo para renderizar. Vamos a renderizar el bucle como QuickTime. Vamos a importar el QuickTime a Photoshop, exportar el GIF desde Photoshop, y finalmente vamos a publicar nuestro GIF animado. Entonces, vamos a abrir nuestro archivo After Effects. Aquí está nuestro chico otra vez. Está felizmente dando vueltas, y lo que vamos a hacer ahora es que le vamos a añadir un color de fondo. Vamos a capas, nuevas, sólidas. Voy a usar este verde brillante aquí. Entonces, capa al frente, así que vamos a arrastrarla hacia abajo a la parte posterior de la comp para que puedas ver todos los elementos de nuestro personaje. Sólo voy a renombrar este fondo. Ahora, nuestro personaje se siente un poco como si estuviera flotando en el aire, así que vamos a añadir una sombra sólo para darnos una idea de dónde está el suelo. Voy a hacer eso de la misma manera que hicimos todos los brazos y las piernas, después agarrar el peaje del bolígrafo, asegurarnos de que no se seleccione nada en la línea de tiempo para que cuando dibujamos una línea debajo de nuestro chico aquí, creemos una nueva capa de forma. Sólo voy a llamar a esta capa sombra. Voy a mover esto hacia atrás pero frente a los fondos. Voy a abrir esto como lo hice antes, y voy a entrar en nuestra capa de trazo y voy a hacer esta capa negra. Te das cuenta una vez que aumenté el ancho del trazo, está un poco demasiado oscuro. Entonces, voy a entrar en nuestras funciones de transformación o abajo a nuestra opacidad, voy a hacer que este 20 por ciento. Ahora, te darás cuenta cuando juguemos eso a medida que las piernas del tipo se mueven, él rebosa arriba y abajo. Probablemente las sombras deberían cambiar de forma. Entonces, lo que vamos a hacer cuando esté más alto es que vamos a hacer las sombras más pequeñas, luego cuando esté más bajo y más extendido, vamos a mantenerlo ancho. De la forma en que vamos a hacer esto lo vamos a enmarcar de forma muy sencilla. Vamos a entrar en nuestra capa de trayectoria dentro de la sombra, agarrar tu herramienta de selección, mantener el turno solo para sacar la capacidad de edición del camino, voy a arrastrar esto un poco más. Vamos a pasar a nuestra mitad
de nuestro paso y voy a disminuir la longitud este. Voy a ir a la derecha, y voy a copiar y pegar nuestro fotograma clave original, el fotograma clave
ancho, que más o menos cabe. Entonces, voy a copiar una sombra más estrecha. En realidad, eso probablemente podría ser suficiente para mí, y luego cierro nuestro bucle,
copio y pego la amplia sombra. Entonces, ahí vamos. Al siguiente está un poco apagado de nuevo, necesitamos ajustar nuestra velocidad de fotogramas clave usando el asistente de fotogramas clave, facilidad fácil, animación, velocidad de fotogramas clave, hacer de esta 66 y 66 pulg o influencia, y eso sólo va a coincidir con donde está nuestro torso. Ahora, cuando lo reproducimos de nuevo, ahí vamos. Encaja con la animación. Entonces ahora, tenemos a nuestro personaje animado. Vamos a exportar esto y crear un GIF. Pero antes de que hagamos eso, notarás que nuestros ajustes de composición son bastante enormes. Tenemos un 1920 por 1080 comp por el momento. Vamos a querer algo más pequeño para la Web. Ahora, voy a exportar esto a Dribbble. Entonces, lo que voy a hacer, voy a seleccionar a mi personaje en la consola del proyecto y lo voy a arrastrar a una nueva composición. Va a verse exactamente igual que antes. Se va a adoptar la configuración del comp original. Entonces, qué vamos a hacer, vamos a ir composición, ajustes de composición, y voy a llamar a este Character Dribbble, y Dribbble usa un panel
400 por 300. Entonces, ahora, aquí está nuestra comp original. Es un poco grande así que vamos a encogerlo. Si lo vemos para resolución y a plena escala, este va a ser nuestro producto de salida final. Entonces ahora, tenemos que traer nuestras barras de renderizado de nuevo para que simplemente rendericemos nuestro bucle. Notarás que cuando importamos el personaje, trae consigo nuestros marcadores. Por lo que sólo queremos asegurarnos de que atamos nuestros marcadores como antes. Lo guardaremos y haremos una prueba de vista previa de ronda rápida. Ahí vamos, perfecto. Entonces ahora, tenemos nuestra composición final y nuestra escala final saltando adecuadamente. Estamos listos para renderizar. Entonces, limitamos nuestra comp y vamos a ir a la composición, y vamos a decir hit make movie. Esto va a sacar a la luz nuestra consola de render. Si miramos en el módulo de salida, todo
esto debería configurarse correctamente. Queremos un QuickTime, todas nuestras opciones de tamaño son correctas, sin audio, y si seleccionas tu escritorio, voy a dar salida al escritorio, se renderiza, ahí vamos. Oirás el timbre cuando termine el render. Si vas a tu escritorio, lo que debes encontrar es un bucle muy corto. Un solo bucle de tu personaje. Está bien, genial. Entonces, tenemos a nuestro personaje aquí en nuestro escritorio. Vamos a abrir Photoshop y vamos a ir archivo, abrir, y vamos a seleccionar nuestra película QuickTime, y aquí está. Ahora, va a aparecer como una imagen fija en esto, y lo que vamos a querer hacer es ir archivo y guardar para Web y dispositivos, y esto va a traer aquí esta consola. Voy a hacer una captura de pantalla de la configuración necesaria, solo la configuración predeterminada. lo único que vamos a cambiar son nuestras opciones de bucle. Queremos que nuestro bucle viva para siempre, y ahí vamos. Puedes previsualizar tu loop, y ese va a ser tu GIF animado. Ahora, lo vamos a hacer, una vez que hayamos cambiado las opciones de bucle para siempre, vamos a guardar esto en nuestro escritorio. Eso es todo. Por último, voy a compartir mi trabajo. Voy a subir mi personaje a Dribbble. He puesto nombre a mi archivo, lo voy a publicar, ahí vamos. Si no tienes una cuenta de Dribbble, no hay problema, aún
puedes compartirla en la sección de proyectos estudiantiles. He subido a mi chico aquí, voy a publicarlo. Ahí tienes, el GIF animado.
8. Más clases creativas en Skillshare: