Erstellen einer marokkanischen Riad in Unreal Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Erstellen einer marokkanischen Riad in Unreal Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in den Kurs

      2:14

    • 2.

      Überschreiten unserer Referenzen

      5:04

    • 3.

      Arch erstellen

      10:40

    • 4.

      Fertigstellen des Bogenstücks

      6:05

    • 5.

      Säule erstellen

      8:51

    • 6.

      Layout für unsere Szene erstellen

      16:39

    • 7.

      Balkon erstellen

      11:44

    • 8.

      Anlegen der Eingangstür

      20:24

    • 9.

      Eine Andere Tür erstellen

      17:10

    • 10.

      Windows

      21:09

    • 11.

      Abschließen der Szene

      17:31

    • 12.

      Erstellung des Fountain

      22:36

    • 13.

      Einen anderen Brunnen erstellen

      16:42

    • 14.

      Einige Anpassungen vornehmen

      6:40

    • 15.

      UV Entpacken der Assets

      15:42

    • 16.

      Export in Substance

      13:42

    • 17.

      Kleines Problem beheben

      4:44

    • 18.

      Texturierung des Bodens

      23:13

    • 19.

      Texturierung der Wände

      11:45

    • 20.

      Texturierung der verbleibenden Vermögenswerte

      24:31

    • 21.

      Staub hinzufügen

      12:44

    • 22.

      Importieren in Unreal Engine

      28:05

    • 23.

      Anwendung aller Texturen

      20:17

    • 24.

      Modellierung der Lampen

      28:09

    • 25.

      Texturieren und Hinzufügen der Lampen

      17:37

    • 26.

      Fixing beheben

      6:27

    • 27.

      Vorhänge erstellen

      13:11

    • 28.

      Texturierung und Hinzufügen der Vorhänge zur Szene

      20:00

    • 29.

      Modellierung der Stühle

      21:10

    • 30.

      Texturieren und Hinzufügen der Stühle

      12:14

    • 31.

      Erstellen kleiner Requisiten

      28:50

    • 32.

      Texturierung und Hinzufügen der kleinen Requisiten

      35:15

    • 33.

      Post-Processing und Aufnahme von High-Res Screenshots

      14:31

    • 34.

      Zusammensetzen und abschließende Gedanken

      8:39

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

466

Teilnehmer:innen

9

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs gehen wir über den gesamten Prozess der Erstellung dieser marokkanischen Riad mit Unreal Engine 5, Blender, Substance Painter
We gehen über Modellierung in Blender, Texturierung mit Substance Painter und Einrichtung der Szene, Beleuchtung und Materialien in Unreal Engine 5 über.

Sämtliche Modellierung erfolgt in Blender, aber die verwendeten Techniken sind universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die Materialien und Texturen werden mit dem Substance erstellt. Level Beleuchtung und Komposition werden in Unreal Engine 5 durchgeführt.

In diesem Kurs lernst du alles, was du wissen musst, um die Endergebnisse zu erstellen, die du in den Bildern und Trailer siehst. Die gleichen Techniken lassen sich auf fast jede Art von Umgebung anwenden. Der Schwerpunkt dieser Klasse ist es, zu lehren, wie wir mehrere Assets erstellen und sie kombinieren können, um eine größere Szene zu erstellen.

Wir fangen an, einige Referenzen zu sammeln, um erste Ideen und die Stimmung für unsere Szene zu gewinnen. Diese Referenzbilder werden wir in einem kostenlosen Programm namens PureRef arrangieren. Danach werden wir auf BLENDER gehen und beginnen unsere Assets nacheinander zu modellieren. Wir modellieren alle Assets, die du in den Trailer und Bildern sehen kannst. Wir erstellen verschiedene Bogenstücke, Säulen, Balkon, Türen, Fenster usw. Nachdem wir alle unsere main modelliert haben, exportieren wir sie in Substance Painter zur Textur sie.

Nach der Texturierung werden wir in Unreal Engine 5 umziehen und dort die Szene und die Beleuchtung aufstellen. Wir werden die neuen Features von Unreal Engine 5 wie LUMEN verwenden, um in unseren Szenen realistische Beleuchtung und globale Beleuchtung zu erhalten. Dann verbringen wir noch ein paar Zeit mit der Erstellung kleiner Requisiten für unsere Szene, um das Aussehen der Szene weiter zu verbessern. Wir werden diesen Kurs beenden, indem wir verschiedene Kamerawinkel einstellen und High-Res Screenshots für unser Portfolio, einige Post-Processing und Kompositionen machen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Kursleiter:in

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transkripte

1. Einführung in den Kurs: Hallo an alle und willkommen zu diesem neuen Kurs. In diesem Kurs werden wir den gesamten Prozess der Schaffung dieser marokkanischen realen Umgebung mit Unreal Engine Five, Blender und Substance Painter durchgehen. Wir werden in Blender modellieren, mit Substance Painter texturieren und Szene, Beleuchtung und Materialien in Unreal Engine fünf einrichten . Dieser Kurs beinhaltet mehr als neun Stunden Inhalt und wir werden jeden Schritt in diesem Kurs gemeinsam durchgehen jeden Schritt in diesem Kurs und nichts wird übersprungen. Der Kurs hat keine Zeitraffer, so dass Sie jeden Schritt leicht verfolgen können. Sie erhalten auch alle Quelldateien, die für den Abschluss des Kurses erforderlich sind . Dies umfasst alle Referenzbilder, Texturen, Mischdateien und unwirkliche Projektdateien. Dieser Kurs ist ideal für Studenten , die über Grundkenntnisse in Modellierung, Texturierung verfügen und lernen möchten, wie man Umgebungen schafft. Alles in diesem Kurs wird ausführlich erklärt, aber einige Vorkenntnisse der Software wären hilfreich. Sie lernen alles, was Sie wissen müssen, um die Endergebnisse zu erzielen, die Sie gesehen haben, die Bilder und Trailer. Die gleichen Techniken können auf fast jede Art von Umgebung angewendet werden . Das Hauptaugenmerk dieses Kurses liegt darauf zu lehren, wie wir mehrere Assets erstellen und kombinieren können mehrere Assets erstellen und kombinieren , um eine größere Szene zu schaffen. Wir werden damit beginnen, einige Referenzbilder zu sammeln, um einige erste Ideen und die Stimmung für RC zu gewinnen. Wir werden diese Referenzbilder in einem kostenlosen Programm namens pure ref arrangieren . Danach werden wir auf den Blender wechseln und unsere Assets einzeln modellieren. Wir modellieren alle Assets, die Sie im Trailer und den Bildern sehen können. Wir werden verschiedene Stücke, Rechnungssteller, Balkone, Türen, Fenster usw. erstellen . Nachdem wir alle unsere wichtigsten Vermögenswerte ermordet haben, werden wir sie in Substance Painter exportieren, um sie zu texturieren. Nach der Texturierung wechseln wir zu Unreal Engine Five und richten dort unsere Szene und Beleuchtung ein. Wir werden die neuen Funktionen von Unreal Engine Five wie human nutzen von Unreal Engine Five , um realistische Beleuchtung und globale Beleuchtung in unseren Szenen zu erhalten . Dann werden wir etwas mehr Zeit damit verbringen, ein paar kleine Requisiten für unsere Szene zu erstellen ein paar kleine Requisiten für , um das Aussehen der Szene weiter zu verbessern. Wir werden diesen Kurs mit der Einrichtung verschiedener Kamerawinkel beenden Einrichtung verschiedener Kamerawinkel hochauflösenden Screenshot für unser Portfolio erstellen. Einige haben gesagt, etwas Nachbearbeitung und Compositing. Ich hoffe, wir sehen uns dort im Kurs. Danke. 2. Unsere Referenzen überwinden: Hallo Leute. In diesem neuen Kurs werden wir von Anfang bis Ende einen kompletten marokkanischen Innenhof, besser bekannt als Belohnungen, schaffen einen kompletten marokkanischen Innenhof, besser bekannt als Belohnungen, . In dieser allerersten Vorlesung werden wir unsere Referenzbilder durchgehen und lernen , sie mit Hilfe einer kostenlosen Software namens richtig zu organisieren . Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten von euch schon davon wissen. Für diejenigen, die es nicht wissen, installieren wir es schnell. Ich tippe pure ref in die Suchleiste und klicke auf den ersten Link, gehe rüber, um dein Betriebssystem herunterzuladen und auszuwählen. Also bin ich gerade auf einem Windows Ten PC. Ich wähle diesen aus. Und obwohl es sich um eine freie Software handelt, können Sie dafür bezahlen, wenn Sie die Entwicklung unterstützen möchten . Aber im Moment gehe ich zum Customer Mount und setze es auf 0. Sie können einfach Download auswählen, da ich diese Software bereits heruntergeladen und installiert habe, ich werde es nicht noch einmal machen. Sie können also einfach auf diese Datei klicken und reine RREF installieren, wenn Sie es noch nicht getan haben. Ich öffne es einfach von hier aus. Lasst uns nun unsere Referenzbilder einbringen. Wählen Sie sie also einfach alle aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop auf das Periodenreferendum. Zuerst werden wir einige Grundlagen der reinen Ref. Wir können einen Rechtsklick gedrückt halten , um unser periodisches Fenster über unseren Bildschirm zu verschieben. Wir können die Größe des reinen Ref-Fensters auch vergrößern oder verringern , indem wir einfach seine Kanten verschieben. Als nächstes gehen Sie rüber, bewegen Sie den Mauszeiger über das periodische Fenster und einfach mit der rechten Maustaste, und Sie können von hier aus auf alle Funktionen zugreifen. Lasst uns zuerst unsere Szene speichern. Rette unsere Szene. Also speichern wir und speichern wir die Referenz zum Dateilimit. Das nächste ist, wenn Sie zuerst mit der rechten Maustaste klicken, speichern wir dies. Wenn Sie jetzt mit der rechten Maustaste klicken, stellen Sie sicher, dass Ihr Modus immer im Vordergrund steht. Was dies tun wird, ist, wann immer wir Blender öffnen, dieses reine Ref-Fenster bleibt Vordergrund, damit wir zum Beispiel einfach arbeiten können, während wir unsere Referenzbilder in PRF ansehen unsere Referenzbilder in , und wir können auch arbeite in Blender. Wenn Sie dies minimieren möchten, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken, zu Fenster gehen und dies minimieren. Verwenden Sie entweder die Verknüpfung Control M verwenden Sie einfach die Taskleiste von hier aus, um sie zu minimieren oder zu maximieren. Außerdem gibt es viele Funktionen. Wir brauchen eigentlich nicht alle von ihnen. Sie können es einfach selbst experimentieren wenn Sie einige der Funktionen von reiner Ref durchgehen möchten . Eine Sache, die ich Ihnen sagen werde, wenn Sie sich auf ein bestimmtes Bild konzentrieren möchten, können Sie zum Beispiel einfach darauf doppelklicken und es wird im linken Fenster Vollbildmodus. Wenn ich an diesem bestimmten Bild arbeiten wollte, doppelklicke ich einfach darauf und es wird sich darauf konzentrieren. Okay, also lasst mich zuerst meine Referenzbilder organisieren. Dies sind alle Bilder, die ich zum Beispiel auf Art Station und Pinterest gefunden habe. Offensichtlich gibt es im Moment nicht viele von ihnen. Aber während wir mit dem Kurs weiter vorankommen, werde ich diesen weiterhin weitere Referenzbilder hinzufügen. Sie können all diese Referenzbilder aus den Kursdateien abrufen, die ich Ihnen gegeben habe. Du kannst sie von dort aus benutzen. Auch. Sie können einige Ihrer Referenzbilder hinzufügen, wenn Sie möchten. Erstellen Sie eine kleine Variation Ihrer eigenen, das wäre großartig. Gerade jetzt. Es gibt nicht viele von ihnen, aber wir werden weitere hinzufügen, wenn wir weiter arbeiten. Alles klar. Ich bin nur ein Ende. All dies sind einige der Bilder von Bögen, Fenstern und Säulen, die diese Entwürfe erstellen werden. Also habe ich sie gerade nur von Pinterest heruntergeladen. Dies ist die Art von Umgebung, die ich eigentlich anstrebe. Was wir zuerst damit beginnen werden, werden wir alle Stücke schaffen, die wir brauchen, um diese Umgebung zu schaffen, zum Beispiel werden wir diese Kunstwerke, diese Säulen, schaffen . Dies sind all diese Böden, Türen und Fenster, und wir werden sie zusammenbauen und dann beschaffen wir sie und alles. Im nächsten Video werden wir damit beginnen, diesen Bogen hier zu erstellen. Ich habe dieses Design im Internet gefunden und werde dieses nur klären, aber es gibt keine Begrenzung. Sie können jedes Bild, Argumente aus dem Internet herunterladen Argumente aus dem Internet und Ihr eigenes Design der App erstellen, oder Sie können nur meinem folgen. Es spielt keine Rolle. Okay, also denke ich, dass so viel genug für dieses Video ist, und wir sehen uns im nächsten, und wir beginnen mit diesem Modellierteil. Danke fürs Zuschauen. 3. Erstelle den Bogen: Hallo Leute, willkommen zur zweiten Vorlesung dieses Kurses. In diesem Video werden wir unser Kunstwerk erstellen. Also habe ich eine neue Blender-Szene eröffnet. Wie Sie sehen können, habe ich auch meine Screencast-Tasten hier unten links eingeschaltet , damit ich ausgeführt habe, wenn ich eine der Tastenkombinationen durchführe, können Sie leicht sehen, was ich gerade mache auf meiner Tastatur und Maus , damit du mir leicht folgen kannst. Löschen wir einfach alle diese vorhandenen Objekte. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen, und dann gibt es Löschen. Als Nächstes fügen wir unser Referenzbild hinzu, welches dieses Bild wäre zu Blender, damit wir es neu erstellen können. Also drücke ich eins auf meine Nummer zurück, um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu gelangen. Und das ist eine 2D-Ansicht von der Vorderseite eines Modells. Wir verwenden dies, wenn wir mit Referenzbildern arbeiten , damit wir sie einfach erstellen können. Du wirst einfach sehen, wovon ich rede. Wir können auf verschiedene Ansichten eingehen. Zum Beispiel ist eine für die orthogonale vordere Ansicht, drei ist vier, oder? Sieben ist vier Top. Und wenn Sie die Strg gedrückt halten, können Sie einfach alle Ansichten umkehren. Zum Beispiel ist eins für Front und Steuerung plus eins ist vier. Rückansicht, Sie können hier sehen, drei ist vier rechte Ansicht und Steuerung plus drei ist vier, linke Ansicht. Und in ähnlicher Weise ist sieben vier Draufsicht und Kontrolle plus sieben ist vier unten. Also drücke ich eins, um zur vorderen orthogonalen Ansicht zu wechseln. Drücken Sie die Umschalttaste a und gehen Sie zu Bild und fügen Sie ein Referenzbild hinzu. Wählen Sie einfach dieses Bild aus, gehen Sie zu dem Ort, an dem Ihre Referenzbilder gespeichert werden und doppelklicken Sie einfach darauf, und dieses Bild wird geöffnet. Wie Sie sehen können, ist es auf meine Vorderansicht ausgerichtet, was sehr praktisch ist. Als Nächstes fügen wir ein Flugzeug hinzu. Drücken Sie also die Umschalttaste a und drücken Sie einfach R, um es zu drehen, drücken Sie X, sperren Sie es auf der X-Achse und drücken Sie dann 90. Schon wieder. Lassen Sie es uns hierher bewegen und dieses Röntgenbild auch aktivieren, damit Sie das Bild auch auf der Rückseite leicht sehen können. Jetzt drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, wähle diese linken Seitenkanten aus und verschiebe sie hier, passend zu diesen Gärtnerkanten. Wählen wir nun den unteren Scheitelpunkt und verschieben ihn hierher. Wählen Sie nun diese rechten Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie hierher. Als Nächstes drücke ich Control R und füge die Kantenschleife in der Mitte hinzu. Wählen Sie diesen rechten Scheitelpunkt aus und drücken Sie X und löschen Sie diese Scheitelpunkte. Warum ich das gemacht habe, lag daran, dass ich diese linke Seite auf die rechte Seite spiegeln werde diese linke Seite auf , damit es einfacher ist, damit es einfacher zu arbeiten. Gehen Sie also vorbei, um es zu ändern, und fügen wir den Spiegelmodifikator hinzu. Wie Sie sehen, wird es nicht richtig gespiegelt. Und das liegt daran, dass sich unser Ursprungspunkt derzeit am falschen Ort befindet. Wir müssen also einen Ursprungspunkt hierher verschieben , damit er richtig spiegeln kann. Wie wir das machen, werde ich es tun. Aber estab Br2 für Edge Select und wählen Sie diese Kante aus. Drücken Sie die Umschalttaste S und näher, um ihn auszuwählen, um den Cursor hierher zu bewegen. Als Nächstes werde ich tun, während diese Ebene ausgewählt ist, gehe zu Objekt, gehe zu Objekt, setze den Ursprung und überprüfe den Ursprung auf den 3D-Cursor. Dies verschiebt diesen orangefarbenen Punkt von hier nach hier. Und wenn ich es jetzt zu meinem Flugzeug gemacht habe, können Sie es perfekt sehen, weil Sie sehen, wie der Spiegelmodifikator funktioniert das Modellstück entlang der spiegelt, wenn ich die X-Achse wähle, so wird es bewegen Sie sich entlang dieses Ausgangspunkts. Wir brauchen einen Ursprungspunkt am richtigen Ort. Beginnen wir nun damit, den gesamten Umriss des für den Scheitelpunkt unterdrückten Stücks zu verfolgen für den Scheitelpunkt unterdrückten Stücks und diesen Scheitelpunkt hierher zu verschieben. Und lassen Sie uns einfach diese Scheitelpunkte löschen und diesen Scheitelpunkt auswählen, E drücken, extrudieren Sie dies um ihn auf der Z-Achse zu sperren und ihn hierher zu verschieben. Und jetzt drücken Sie einfach weiter E und das Verschieben des gesamten Scheitelpunkts entlang des Randes dieses Referenzbildes wird dies nur schnell verfolgen, um unseren Cout zu vervollständigen. Auch noch eine Sache, die ich dir sagen wollte. Wenn ich zum Beispiel E drücke und du dich wie diese Bewegung fühlst, ist die Bewegung zu schnell vom Scheitelpunkt. Du kannst einfach die Umschalttaste halten. Und es wird sich viel langsamer bewegen , damit Sie präzise Bewegungen ausführen können. Wenn du es ganz richtig platzieren willst. Sie können einfach E drücken und dann die Umschalttaste gedrückt halten und es dann so bewegen. Als Nächstes werde ich tun, wie Sie jetzt sehen können, wenn ich E drücke, sehen Sie, dass sich beide überschneiden. Um dies zu vermeiden, müssen wir einfach das Clipping aktivieren. Und wenn ich jetzt G drücke, um meinen Scheitelpunkt zu verschieben, siehst du, dass er richtig verbunden ist. Und jetzt verlagern wir es hierher. Okay, als Nächstes wählen Sie diesen Scheitelpunkt oben und drücken Sie E. Drücken Sie X, um ihn am X zu sperren und sie zu verbinden. Okay, jetzt ist es in Frieden erledigt. Verschieben wir dieses Referenzbild auf der Rückseite, drücken G und dann y, um es hierher zu verschieben. Und lassen Sie es uns auch in eine andere Sammlung verschieben. Drücken Sie also M und wählen Sie Neue Sammlung aus, und nennen wir diese Sammlung Referenzbilder. Wir können alle unsere Bilder , die wir mitbringen, in Blender einfügen. Diese Abschnittssammlung für Referenzbilder. Entschuldigung, lassen Sie uns einfach löschen, deaktivieren Sie es vorerst und arbeiten Sie mit einem Modellstück. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie a, um alles auszuwählen, und drücken Sie F, um das Gesicht auszufüllen. Als nächstes werde ich tun, was ich tun werde, ist, dass ich einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen werde , um diesem Stück etwas Dicke zu verleihen . Siehst du, wenn ich das vergrößere , gebe ich dir eine Dicke, also gebe ich ihm eine Dicke von einem Meter. Rechtsklick, Shade Smooth this Du siehst, dass die Schattierung jetzt komisch und durcheinander ist. Keine Sorge, dafür gibt es eine einfache Lösung. Gehe zu den Normalwerten, tut mir leid. Wechseln Sie im normalen Abschnitt zu Objektdateneigenschaften. Das ist automatisch glatt. Sie sollten also Auto Smooth aktivieren und dies behebt alle unsere Normalen. Wenn Sie all diese Kanten richtig sehen möchten, können Sie einfach hier rüber gehen und den Hohlraum aktivieren. Es hebt die Kanten nur richtiger hervor und es ist besser zu betrachten und auch in der Lage zu schatten. Okay, als nächstes werde ich einen Modifikator für Abschrägung hinzufügen. Gehen Sie hier rüber, Sie sehen, dass die Kanten gerade sehr hart aussehen, weil wir automatisches Glätten aktiviert haben, um zu reparieren , zu testen, dass, ja, harte Normalen aktiviert haben. Dies glättet Ihre Kanten. Ja, jetzt sieht es viel, viel besser aus. Okay Leute, also drücke ich als nächstes Strg a und wende die Skala meines Modellstücks an. Wir müssen uns also daran erinnern , dass wir die Skala jedes Modells anwenden müssen, wenn wir den Maßstab eines Modells ändern . Was ich damit meine, ist zum Beispiel, dass ich zwei Würfel hinzugefügt habe. Ich werde diese beiden Würfel skalieren. Drücken Sie also S und X, um es auf der x-Achse zu skalieren. Und ich drücke drei auf meinem Nummernblock , um es dreimal auf der X-Achse zu skalieren. In ähnlicher Weise werde ich dasselbe für den anderen Würfel tun. Drücken Sie also S und dann x, dann wende ich die Skala für dieses modellbasierte Steuerelement a und wende die Skala an. Und ich werde die Waage für diesen nicht anwenden. Fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu, beide. Wenn Sie nun den Modifikator „ Abschrägung“ so erhöhen, können Sie deutlich sehen, dass dieser Würfel, der Modifikator „Abschrägung“, sehr komisch aussieht. Die Abschrägung ist sehr gestreckt und überhaupt nicht einheitlich. Und dieser Würfel ist überall einheitlich. Wenn ich gerade diesen Würfel auswähle und Strg a drücke und wende einfach die Skala dafür an. Die Blase wird wieder normal sein und ist von allen Seiten einheitlich. Nun müssen wir uns daran erinnern, dass wir die Skala anwenden müssen, wenn wir die Skala eines Objekts ändern . Drücken Sie also einfach Strg a und wenden Sie die Waage an. In Ordnung? Also nochmal werde ich einfach die Skala für dieses Modell anwenden, Strg a drücken und skalieren. Als nächstes werde ich drücken, N auf meiner Tastatur drücken und dieses Menü erscheint. Sie können zum Artikelbereich gehen, um die Abmessungen dieses Modellstücks zu überprüfen. Also werden wir es einfach ein bisschen korrigieren. Für den Verfestigungsmodifikator gehe ich mit einer Dicke von 0,5 statt einer, da 11 zu dick wäre. Also 0.5 hier. Drücken Sie als Nächstes einfach die Tabulatortaste um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Drücken Sie zwei, The Edge, Select, wählen Sie diese Kante aus und bewegen Sie diese hierher, um sie einfach ein wenig nach oben zu drücken. Ich wollte nur diese X-Dimension um 2,5 Meter bekommen . Schieben Sie das einfach ein bisschen mehr. Jetzt kann ich es einfach auswählen und 2.5 abzielen. Alles klar, ich denke, das ist in Ordnung. Okay Leute, also denke ich, dass das viel für dieses Video reicht. Wir werden unser Kunstwerk ein bisschen näher beschreiben. Wir müssen also noch ein RPs erstellen , das etwas länger wäre. So können wir diese Dinge im nächsten Video machen. Also sehe ich dich im nächsten. Danke fürs Zuschauen. 4. Fertigstellen des Bogenstücks: Hallo Leute, willkommen in Kapitel drei. Also lasst uns von dort fortfahren, wo wir gegangen sind. Aber vorher speichern wir unsere Blender-Dateien. Also klicke einfach auf Control S und ich speichere meine Datei hier drüben. Nennen Sie es einfach. Sünde beschränken. Hit, Blender-Datei speichern. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien regelmäßig speichern. In Ordnung, also fangen wir jetzt an. Es gibt eine Sache, die ich erwähnen wollte. Wenn Sie einfach Ihr Modell auswählen, drücken Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Stellen Sie einfach sicher, dass keiner Ihrer Scheitelpunkte zu nahe beieinander liegt. Zum Beispiel sind diese beiden, diese beiden derzeit sehr nahe und das kann einige Probleme verursachen. Lassen Sie uns sie also einfach ein bisschen weiter auseinander bringen. Ich drücke einfach eins, um in die vordere orthogonale Ansicht zu gelangen, drücke G, um sie zu verschieben. Und Sie können sehen, wie der Modifikator „ Abschrägung“ reagiert, da der boolesche Modifikator mal nicht richtig funktioniert , wenn die Scheitelpunkte zu nahe beieinander liegen. Also behalte ich das einfach irgendwo hier drüben. Das hier denke ich hier drüben nach. Wenn ich jetzt nur den Modifikator „Abschrägung “ verkleinere, um einen akzeptablen Betrag zu behaupten, können Sie sehen, dass unser Modell viel, viel besser aussieht. Sie also einfach sicher, dass keine zwei Scheitelpunkte sehr nahe beieinander liegen. In Ordnung? Jetzt wähle ich mein Modell aus, rechts Shift D um es zu duplizieren. Während ich pro Schicht DoD Breast X Lock habe liebte es die Bewegung auf der x-Achse und bewege sie hier rüber. Was wir tun werden, ist, dass wir eine längere Version dieses Arc erstellen werden, nur um ein bisschen Variation zu erzeugen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Bringen wir das Menü auf der rechten Seite auf und drücken Sie N, um es aufzurufen. Und du siehst derzeit das x's 2.5. Ich möchte es vielleicht auf fünf verdoppeln. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste und drücken Sie eins für die Vorderansicht. Lassen Sie uns X-Ray aktivieren und alle diese Scheitelpunkte mit Ausnahme dieser beiden auswählen. Drücken Sie G und dann x und bewegen Sie es dann hierher. Prüfen wir die Länge. Es ist 5.14. Verringern Sie es einfach ein bisschen. Wenn es sehr nahe an fünf ist. Ich kann hier einfach fünf auswählen und tippen. In Ordnung? Dies kann also eine längere Version des Bogens sein. Was ich tun kann, ist erneut die Tabulatortaste zu drücken, diese bestimmten Scheitelpunkte auszuwählen und dann Strg Shift und B zu drücken , um diese bestimmten Scheitelpunkte abzuschrägen und diese Kante einfach zu glätten. Ich denke, das sieht viel, viel besser aus. Außerdem wähle ich diese Scheitelpunkte aus und bringe sie auf der Z-Achse nach unten. Stimmt's? Jetzt denke ich, dass das in Ordnung ist. Lassen Sie uns es ein bisschen detaillierter nennen. Beide sind RPCs. Wählen Sie dieses aus. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass unser Modell derzeit nur diese einzelne Ebene ist nur diese einzelne Ebene da wir den Modifikator „Erstarren“ verwenden. Wenn ich das gerade deaktiviert habe, sieht man, dass es sich nur um ein einziges Flugzeug handelt. Wir können also nichts wirklich bearbeiten. Wenn ich zum Beispiel versuche, etwas in Schaltung zu bringen oder zu extrudieren, können Sie sehen, dass es weitergeht. Es wird sehr seltsam sein . Bevor wir Änderungen vornehmen, ein Modell, müssen wir einige der Modifikatoren anwenden. Wählen Sie also einfach das erste Modul aus. Wenden wir den Spiegelmodifikator und den Modifikator „Erstarren“ an. Beide. Wir müssen den Modifikator „Abschrägung“ derzeit nicht wirklich anwenden den Modifikator „Abschrägung“ derzeit da wir den Blasenbetrag möglicherweise zu einem späteren Zeitpunkt ändern möchten . Also behalte ich es einfach. Dies wird nur das erste Mal pro Stück wählen, indem Sie die Tabulatortaste drücken. Und jetzt, wie Sie sehen können, kann ich eine beliebige Phase des Modells auswählen. Und jetzt ist es ein komplettes 3D-Modell und nicht nur eine einzige 3D-Ebene. Ich wähle diese beiden vorderen Phasen aus. Drücken Sie I, um es einzufügen und fügen Sie es einfach so viel ein. Ich denke, das ist in Ordnung. Wenn Sie es zum Beispiel nicht so am Rand einfügen möchten , können Sie einfach noch einmal I drücken. Wenn Sie i2 mal drücken , werden die einzelnen Phasen eingefügt. Also werde ich stattdessen anzeigen, ich denke, das ist in Ordnung. Und jetzt drücken Sie Alt E, extrudieren Sie es und extrudieren Sie Flächen entlang des Normalwerts. Lass uns extrudieren, dass es passt, denke ich. Ja, gut. Als nächstes werde ich die Tabulatortaste drücken diese unteren Phasen auswählen. Drücken Sie erneut I, um es ein wenig einzufügen. Auch hier extrudiert entlang der Normalität. Sie können das Gleiche auch für dieses Stück tun, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie beide Vorderseiten aus und drücken Sie I, um sie einzufügen. Auch hier Alt E und extrudieren Sie die Phasen entlang der Normalität. Sowohl diese unteren Gesichter als auch Aldi. Zuerst muss ich das Gesicht einfügen Flächen entlang der normalen Mischung extrudieren. Beide haben ähnliche Mengen an Extruden eines Insekts, weil wir sie nicht zu unterschiedlich machen wollen, aber ein bisschen Variation ist in Ordnung. Wählen Sie nun dieses Stück aus und benennen wir es in Arc 1 um. Dies ist auf R2. Alles klar, also ja, ich denke, das ist genug für dieses Video. Im nächsten Video werden wir noch ein paar Stücke wie die vielleicht die Säule oder so erstellen . Wir sehen uns dort. Danke fürs Zuschauen. 5. Die Säule erstellen: Hallo Leute, willkommen bei Lecture Four. In diesem Video werden wir dieses Säulenmodell erstellen. Bringen wir dieses Referenzbild in Blender ein. Im Moment werde ich meine App-Modelle ausblenden und vorschlagen auf dieses Symbol zu klicken und beide auszublenden. Drücken Sie eins auf dem Ziffernblock. Fügen wir das Referenzbild hinzu. Drücken Sie Umschalttaste ein Bild und Referenz. Drücken wir nun die Umschalttaste a und fügen eine Ebene hinzu. Drehen Sie dies um 90 Grad auf der X-Achse. Zuerst werde ich dieses Top-Piece erstellen, also aktiviere den Röntgenmodus. Was ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln für Scheitelpunktauswahl auszuführen Und ich brauche nur diese einen Scheitelpunkte. Ich wähle all diese drei aus. Drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte, da ich nur diesen brauche. Platzieren Sie es hier und drücken Sie dann E, um dies nach unten zu extrudieren. Dann extrudiere das hier. Und lasst uns einfach diese vollständige Grenze verfolgen. Dies sind nur repräsentative Aufgaben, sodass Sie dies einfach überspringen und selbst erledigen können. Jetzt haben wir es als nächstes berechnet. Was ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken, um aus dem Bearbeitungsmodus zu kommen. Wählen Sie dieses Bild aus und lassen Sie es uns ein wenig zurück in dieses Stück verschieben . Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , drücken Sie a, um alles auszuwählen, und halten Sie dann e gedrückt , um auf der Y-Achse so zu extrudieren. Okay, also wird dieses Stück über die Oberseite der OCT-Stücke gehen. Platzieren wir es einfach jetzt. Ich drehe es um 90 Grad vom x. Bring das hier rüber. Skaliere es. Ich teste es nur aus, wie es aussieht. Drücken Sie nun die Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie zwei für die H Select und wählen Sie diese obere Kante und diese vorab der Umfrage Draufsicht aus. Und dann lasst uns das noch einmal auf dem Y extrudieren, so. So wie dieser Rand. Lassen Sie uns den Scheitelpunktfang von hier aus aktivieren, plus g. Warum verschieben Sie es dann auf das Y und halten Sie dann die Strg gedrückt. Und wenn Sie den Mauszeiger hierher bewegen, können Sie ihn zusammen mit dem Scheitelpunkt einrasten, dass sie vollständig in der Linie sind. Wählen Sie nun erneut diese Kante aus und wählen Sie diese Kante aus, drücken Sie F, um eine Fläche zu erstellen. Drücken Sie dann eins für die Scheitelpunktauswahl. Halten wir Alt gedrückt und klicken Sie hier, um diese vollständige Schleife auszuwählen. Und dann drücken Sie erneut F , um das Gesicht auszufüllen. In ähnlicher Weise auch für diese Seite. Okay, also fügen wir diesem oberen Teil einen Modifikator zur Abschrägung hinzu. Harte Normalen aktiviert und von hier aus auch Auto Smooth aktiviert. Okay, als nächstes erstellen wir ein Säulenstück. Wieder plus eins. Verstecken wir das alles noch einmal. Wählen Sie dieses Bild aus, drücken Sie M und verschieben Sie es zu Referenzbildern. Drücken Sie nun Umschalttaste einen Zylinder. Ich habe sogar das Aussteigen gesehen. Beschnitten, bitte den Zylinder hier drüben, passend zu dieser oberen Ebene des Zylinders. Tab. Wählen Sie alle diese unteren Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie auf der Z-Achse hierher. Ordnung, jetzt müssen wir nur eine Reihe von Kantenschleifen hinzufügen und sie ein- oder ausskalieren, um die Form zu erstellen. Drücken Sie Strg R. Und sagen Sie hier die Kantenschleife und skalieren Sie diese so , dass sie mit dem Referenzbild übereinstimmt. Noch eins hier drüben. Jetzt füge ich einfach weiter Kantenschleifen hinzu, indem Control R drücke. Es ist die Verschiebung schnell gelöscht. Dies ist eine Prognoseaufgabe, ich drücke nur Control R und dann erhältst du S, um es ein- oder auszuskalieren. Einfach zu passen verteidigt das Bild hier drüben. Also lassen Sie uns das Röntgen deaktivieren und sehen, wie es aussieht. Rechtsklick und schießt. Bewegen Sie dies erneut, aktivieren Sie Auto Smooth. Okay, also ja, ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes drücke ich die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drei kostenlos zu drücken, Alt auszuwählen und zu halten und diese vollständige Phasenschleife auszuwählen. Bevor wir Strg a drücken und die Waage anwenden müssen. nun diese komplette Gesichtsschleife auswählen, sagen sie, sie sollen dies insektieren und drücken I erneut, um einzelne Phasen einzufügen. Offensichtlich wollen wir nicht so viel einfügen. Ich denke, so viel wird gut gehen. Drücken Sie nun Alt und extrudieren Sie Flächen entlang des Normalen und extrudieren Sie diese Inverts. Ich denke das. Als Nächstes fügen wir einen Modifikator für Abschrägung hinzu. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Aktiviert eine harte Normalen, ein automatisches Glätten. Wir haben bereits aktiviert, die Referenzbilder deaktiviert und alle restlichen PCs aktiviert. Die Säule sieht im Vergleich zu einem Kunstwerk sehr klein aus. Skalieren wir es einfach so , dass ich nur überprüfe, wie viel wir skalieren müssen. Drücken Sie also Strg plus sieben oder die Ansicht von unten, platzieren wir es irgendwo hier. Vergrößern Sie es. Ich denke, das ist eine viel bessere Seite. Ich habe nicht geschaut, das sieht viel besser aus. Doppelklicken Sie hier rüber und benennen wir dies in Säule um. Ich weiß nicht, wie wir diese Stücke wirklich nennen. Ich nenne das einfach ein Wandstück. Ich denke, das reicht für dieses Video. Wir werden von hier aus im nächsten weitermachen. Danke fürs Anschauen und vergessen Sie nicht, Ihre Szenen zu speichern. Danke. 6. Das Layout für unsere Szene erstellen: Hallo Leute. Willkommen in Kapitel fünf. Jetzt, da wir ein paar Requisiten gemacht haben, werden wir in diesem Video diese Requisiten arrangieren, um ein grobes Layout unserer Szene zu erstellen . Fangen wir an. Zuerst erstelle ich ein Eckstück für diese Bögen. Wählen Sie dazu einfach dieses Stück aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Und wählen wir dieses Gesicht aus, Umschalttaste D, um dies zu duplizieren. Lass mich auf die Screencast-Tasten runter. Fangen wir noch mal an. Tippen Sie für den starren Modus, wählen Sie diese Fläche aus und verschieben Sie zum Duplizieren B. Wenn Sie nun die Umschalttaste D drücken, können Sie diese Phase nach Belieben verschieben. Wenn Sie jedoch mit der rechten Maustaste klicken, wird es zu diesem Ort zurückkehren, nur dass er noch da ist. Wenn Sie jedoch mit der rechten Maustaste klicken, können Sie den Moment abbrechen. Für alles wie zum Beispiel, wenn Sie etwas drehen und einfach mit der rechten Maustaste klicken, wird der Moment abgebrochen. Ich drücke P und trenne die Auswahl so, dass es sich jetzt um ein separates Objekt handelt. Also dieses Stück ist anders und diese bestimmten Phasen unterschiedliches Array jetzt Tab, um die Möglichkeit auszuwählen, dies zu extrudieren, und lassen Sie uns 0,6 Meter extrudieren. Okay, wenn Sie sich also fragen, wie diese Zahlen erscheinen, müssen Sie einfach hier rüber gehen, um den Bearbeitungsmodus zu belasten. Wir werden die Kantenlänge aktivieren. Ich habe das gemacht, während ich mit der Kamera gearbeitet habe. Es ist also sehr hilfreich. Es gibt die Maße aller Kanten an. Aber zuerst können Sie sehen, dass wir es 0,6 Meter extrudiert haben, aber es kommt auf 0,607 heraus. Eigentlich liegt dies daran, dass dies nicht richtig funktioniert, wenn wir die Waage nicht angewendet haben. Drücken Sie also einfach Strg a und wenden Sie die Waage an. Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen alle Messungen korrekt sind. Wenn Sie dieses Stück jetzt einfach noch einmal auswählen, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns diese 1 zuerst ausblenden. Ja, ich wähle dieses Stück aus, gehe in den Bearbeitungsmodus. Wenn Sie diese Kante auswählen, können Sie sehen, dass dies 0,5 Meter lang ist. Also müssen wir hier ein Gesicht schaffen , das 0,5 Meter groß ist. Wie wir das machen werden, wird Tab gedrückt. Diese ganzen Kanten von 0,6 Metern. Fügen wir hier eine Edge-Schleife hinzu. Jetzt sind beide Kanten 0,30,3. Wählen Sie diese Kante aus oder halten Sie Alt gedrückt und es ist eine vollständige Kantenschleife. Drücken Sie G und X, um es auf der X-Achse zu bewegen und es um 0 in Meter zu bewegen. Jetzt haben wir hier ein Gesicht von 0,5 Metern und es ist mit einer Affäre von 0,1 Metern verbunden . Jetzt wähle ich diese Fläche aus und extrudiere sie um 0,1. Von überall aus sind unsere Berechnungen korrekt. Die Messungen sind genau. Das ist 0.10.1 und dieser Rand ist 0,5, und dieser Rand ist 0,5. Warum ich das gemacht habe, war, weil ich es einfach dupliziere und es zum Beispiel um 90 Grad drehe, werde ich es so platzieren , dass es perfekt kommt. Deshalb habe ich diese Entscheidung des Agenten gleicher Länge getroffen. Lasst uns das löschen. Okay, jetzt sind unsere Eckstücke als nächstes fertig, was ich tun werde, ist, dass wir von hier aus reinen Ref öffnen. Rechtsklick. Gehe zu laden und lass uns kürzlich laden. Okay, also werde ich so etwas erschaffen, diese Hofszene, wie Sie sehen können, alle sind sich sehr ähnlich. Wir können einfach jedem einzelnen davon folgen. Wählen wir nun dieses Stück aus, Risikokontrolle plus sieben, die Ansicht von unten. Umschalttaste D, um dies zu duplizieren , und drücken Sie X, um es auf der X-Achse zu Und lass es uns hier bewegen. Ich erwähne das auch noch einmal. Wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten, wie wenn Sie sich bewegen, wenn es sich sehr schnell bewegt, können Sie einfach die Umschalttaste gedrückt halten und es bewegt sich etwas langsamer, sodass Sie präzise Bewegungen ausführen können. Platzieren wir es hier drüben. Als Nächstes wählen wir diese aus und drücken die Umschalttaste D, G und X und verschieben sie hierher. So etwas. Als Nächstes duplizieren wir dieses Eckstück. Jetzt. Wir müssen einfach umdrehen, diese Vordächer umdrehen, weil sie gerade nicht in der richtigen Ausrichtung sind. Aber vorher, wenn Sie sehen, wenn ich versucht habe, dies zu skalieren, können Sie sehen, dass sich der Ursprungspunkt an einem seltsamen Ort befindet. Deshalb ist es skaliert. Seltsamerweise. Sie sehen, ob ich das drehe nur von diesem bestimmten Ursprungspunkt aus rotiere. Also müssen wir die Position des zu verwendenden Ursprungspunkts ändern , um dies zu tun, wählen Sie dieses Stück aus, gehen Sie zu Objekt, Ursprung festlegen, Ursprung auf geometrisch. Jetzt ist es in Ordnung. Was ich tun werde, ist S, dann x zu drücken und dann auf Nummer rücktyp minus eins zu drücken. Um es in die entgegengesetzte Richtung zu drehen. Jetzt ist es richtig. Wählen Sie nun dieses und dieses auch aus. Drücken Sie sieben für die Draufsicht und drücken Sie Umschalttaste D, um dies zu duplizieren. Lass es uns hierher bewegen und das um 90 Grad drehen. Zufrieden mit diesem Gesicht hier drüben. Wählen Sie dieses erneut aus und duplizieren Sie dies. Ich ziehe die Y-Achse so an. Wählen Sie nun alle diese Teile außer der Säule und Umschalttaste D aus, um sie zu duplizieren. Drücken Sie R, um es um Grad zu drehen, und spielen Sie mit diesem Stück hier drüben. In Ordnung. Wählen Sie nun diese drei d x hier wechseln Sie erneut bis Mittwoch. Schau dir einfach dein komplettes Modell an. Wenn alles richtig aussieht. Bringen wir nun das Stück zurück, das wir früher hatten damit wir einfach auf diesen Button klicken können. Das ganze Wochenende. Drücken Sie die Abkürzung alt plus H , um eines der versteckten Objekte zurückzuholen. Alles klar, also lasst es uns hierher bringen. Drücken Sie dann S, dann x und skalieren Sie es auf der x-Achse. Lasst es uns skalieren, bis ich denke. Duplizieren Sie dies erneut, drücken Sie die Umschalttaste D, klicken Drehen Sie es um 90 Grad und platzieren Sie es hier drüben. Drücken Sie S als Nächstes. Skaliere es so ab. Dupliziere das noch einmal und verschiebe es hierher. Drehen Sie dies um und geben Sie 180 auf dem Ziffernblock ein. Stellen Sie sicher, dass alle korrekt zum Rand der RPCs platziert sind. Der letzte, dupliziere einfach diesen, bewege es auf das X, drehte dich bei zwei Grad. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes unsere Säulen auf ähnliche Weise duplizieren. Okay, also habe ich vergessen, die Screencast-Tasten einzuschalten. Drücken Sie Strg plus sieben. Wählen Sie dies aus, drücken Sie Shift D Lockett am x. Bewegen Sie es hier rüber. Machen Sie wieder ein ähnliches pro Schicht. Wählen Sie alle drei von ihnen aus, und verschieben Sie es diesmal auf das Y und platzieren Sie sie. Überprüfe einfach, ob alles gut aussieht. Wähle einfach dieses aus. Hier drüben. Diese Stücke, ich werde es nur ein bisschen in Worten bewegen. Hier drüben. Wählen Sie diese pro Verschiebung aus, platzieren Sie es an dieser Ecke, um sie jetzt beide auszuwählen und in die anderen Ecken zu verschieben. Variieren Sie wiederum die vorausschauenden Dinge. Wir müssen sie nur immer wieder duplizieren. Wir haben eine Grundstruktur geschaffen. Lasst uns das verschieben. Verschieben Sie D-Objekte in eine richtige Sammlung. Wählen Sie alle Säulen aus. Drücken Sie M auf der Tastatur und wechseln Sie in eine neue Kollektion. Nennen wir diese Sammlung Säulen. für die oberste Option alle aus. Drücken Sie M und bewegen Sie sie in Stücke. Okay, als Nächstes, wähle sie alle aus. Verschieben Sie D und duplizieren Sie alle und verschieben Sie es. Ganz oben in diesem Overhead. Um zwei Stockwerke zu schaffen. Wir werden zwei Stockwerke dieser 40-ungeraden haben, die wir nicht schaffen. Wir werden Böden und alles schaffen, aber vorerst einfach so dupliziert. Okay, also möchte ich jetzt den Boden für dieses Gebäude schaffen, das wir geschaffen haben, oder für die Struktur, die wir geschaffen haben. Ich möchte ein Flugzeug genau in der Mitte dieser Struktur erstellen . Um dies zu tun, müssen wir unseren Cursorpunkt , der sich derzeit hier befindet , in die Mitte dieser vollständigen Sache hier drüben bewegen , der sich derzeit hier befindet , in die Mitte . Was ich tun kann, ist einfach alle diese Säulen auszuwählen. Drücken Sie dann die Umschalttaste S und wählen Sie dann aus, da die beiden ausgewählt dieser Cursorpunkt in die Mitte all dieser Säulen bewegt , die wir ausgewählt haben. Genau das Zentrum dieses Dings, das wir geschaffen haben. Drücken Sie nun die Umschalttaste a und fügen wir eine Ebene hinzu. Verschieben wir dieses Referenzbild irgendwo hierher und verringern die Größe davon. nun zu diesem Elementabschnitt N, Drücken Sie nun zu diesem Elementabschnitt N, um dieses Menü aufzurufen, gehen Sie zum Abschnitt Elemente und überprüfen Sie einfach die Bemaßungen in der Ebene. Ich skaliere es. Ich denke etwa 0,5 Meter, vielleicht 30,1716 Meter, vielleicht im Licht, um vielleicht 23 am x. Bewegen Sie es hier rüber nach unten. Die Basis aller Säulen. Alles klar. Das können wir später immer ändern. Im Moment denke ich, dass ich damit gehen werde. Wählen Sie nun die Registerkarte , um in den Bearbeitungsmodus dieser Ebene zu wechseln. Wir können diese Kantenlänge deaktivieren. Wir brauchen es nicht mehr. Am besten wählen Sie alles aus und drücken Sie dann E, um dies zu extrudieren. Extrudieren wir diesen Deal hier. Nur um der leichteren Arbeit willen werde ich ein Gesicht dieses Gebäudes löschen . Von diesem Gesicht lösche ich es. Drücken Sie also X und wählen Sie dann Gesichter aus. Ich habe dieses Gesicht gerade vorübergehend gelöscht , denn wenn es da ist, ist es schwierig zu arbeiten , weil wir in diesem Cube immer wieder hineinzoomen müssen . Also werde ich dieses Gesicht vorerst einfach löschen und wir werden es später füllen. Wenn wir das Modul vollständig fertiggestellt haben. Im Moment habe ich es gelöscht. Als Nächstes füge ich eine Schleife hinzu, drücke Strg R, um eine Kantenschleife hinzuzufügen. Drücken Sie dann F, um das Gesicht auszufüllen und es hierher zu bewegen. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste wählen Sie beide Phasen aus. 34 Fünftens, wählen und wählen Sie diese beiden Phasen aus, 74, Ansicht von oben und aktivieren Sie Röntgen. Ich habe stattdessen beide Phasen gedrückt. Stattdessen dazwischen irgendwo diese Grenze hier drüben. Drücken Sie dann X und löschen Sie diese beiden Phasen. Und wir haben uns eine grundlegende Struktur besorgt. Dies wird also von allen offen sein, damit Licht hereinkommen kann, wie Sie in all diesen Referenzbildern sehen können. Diese sind von oben geöffnet. Wir können hier ein Tor haben und ein paar Türen oder Fenster. Türen und Fenster für Räume. Offensichtlich werden wir die Räume nicht aus den ganzen Zahlen erstellen. Wir werden einfach diese Hofszene erstellen. So können wir hier drüben ein paar Fenster und Türen haben, überall in diesem Innenhof, wie Sie in den Referenzbildern sehen können , haben wir einige Türen, Fenster oben auch im zweiten Fluss. Auch hier werden wir diese Geländer und alles schaffen. Also ja, ich denke, so viel reicht für dieses Video, um die Grundstruktur zu erstellen. Im nächsten, was wir tun können, ist, dass wir einige erstellen können, meisten von ihnen können Sie sehen, meisten von ihnen einen Pool in der Mitte haben. So können wir das im nächsten Video erstellen und vielleicht noch ein paar Dinge hinzufügen, die weiter abhören. Jetzt danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 7. Den Balkon erstellen: Willkommen in Kapitel Sechs. In diesem werden wir also unser Geländer schaffen. Für den zweiten Fluss müssen wir Geländer haben oder über die Grenze hier drüben. Also werden wir sie in diesem Video löschen. Aber bevor Warnungen diese Teile ein wenig bekommen, sind sie nicht richtig mit den Säulen ausgerichtet. Ich wähle einfach diesen Baufrieden aus. Und lasst es uns zuerst in Building vielleicht umbenennen und es einfach für den Moment verstecken. Wählen Sie dieses Stück, den besten Tab oder den Bearbeitungsmodus, 34 Fünftel, wählen Sie diese Fläche aus, drücken Sie G und dann x. Und lassen Sie es uns hierher verschieben. Dieses Gesicht. Wählen Sie dieses Stück aus und bewegen Sie es mit nach außen. Machen wir es ähnlich, ähnlich für alle Seiten. Ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt. Lassen Sie uns als Nächstes unser Geländer erstellen. Also werde ich zuerst auswählen, diese Säule und auch diese Säule und auch diese Säule, und drücke Slash auf meine Nummer, um sie auf diese Weise zu isolieren. Dies ist eine sehr praktische Abkürzung in Blender. Wenn Sie auf der Nummer Slash drücken, können Sie jedoch jedes Objekt einfach isolieren. Diese Abkürzung ist besonders hilfreich, wenn wir zum Beispiel an einem einzigen Stück arbeiten möchten, und wir wollen nicht, dass die anderen Teile uns ablenken. Wir können einfach Slash auf dem Nummernblock drücken und wir können es einfach isolieren und daran arbeiten. Wenn Sie erneut Slash drücken. Und dann kommen wir aus dem Isolationsmodus heraus. Wählen wir nun diese Säule, diese Säule und Spiller, Ruhe-Schrägstrich für die Vorderansicht. Diese Säule und verschüttet, drücken Sie die Umschalttaste S und näher zur Auswahl, um den Cursor in die Mitte zu bringen. Lass uns einen Würfel hinzufügen. Drücken Sie also Umschalttaste a und fügen Sie einen Würfel hinzu. Jetzt lassen Sie uns löschen, tut mir leid, entsprechend skaliert, ich werde zuerst die Dimensionen überprüfen. Obwohl vielleicht 2,5 Meter hier. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Als Nächstes wählen Sie dieses Stück aus und drücken Sie Strg a. Lassen Sie uns die Skalierungstaste für den starren Modus anwenden. Drücken Sie Strg R. Und fügen wir hier eine Kantenschleife hinzu. Drücken Sie drei für Fe, wählen und halten Sie Alt gedrückt. Und klick einfach hier rüber. Entschuldigung, lassen Sie uns dieses einzelne Stück zum Einrichten isolieren und halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie über diese Kante , um diese Schleife auszuwählen. Drücken Sie salzig und extrudieren Sie Flächen entlang des Normalwerts. Ich werde all diese Teile wieder isolieren. Bewegen Sie es irgendwo hierher und replizieren Sie es zuerst. Drehen Sie es um ein oder zwei Grad. Lasst uns einfach beide Teile anschließen. Wählen Sie beide aus und drücken Sie Strg J. Okay, also wählen Sie dieses Stück aus, und wählen Sie diese Röntgenaufnahme aktiviert aus. Wähle einfach dieses Top-Piece aus und lass es uns ein wenig runter bringen. Wählen Sie nun dieses Stück hier auf Objekt aus und legen Sie Ursprungs-, Ursprungsindigenität fest. Drücken Sie die Umschalttaste S und kausal, um ihn auszuwählen, um den Cursor hierher zu bringen. Jetzt erstellen wir ein Geländer. Also füge einen Würfel hinzu. Als Nächstes skaliere das so etwas. Auf so etwas. Wählen Sie dies erneut aus, steuern Sie a und wenden Sie den Maßstab an. Aber estab für einen Gig-Modus und drücke Strg R. Beginnen wir die Schleife genau in der Mitte. Aktivieren Sie axial und wählen Sie diese unteren Scheitelpunkte aus. Und ich drücke X und lösche diese Scheitelpunkte, weil ich dieses Stück in die Mitte legen werde. Gehen Sie nun zur Registerkarte Ändern und fügen wir einen Spiegelmodifikator hinzu und wählen Sie die Z-Achse aus, ihn auf der Z-Achse zu zentrieren. Wenn ich es zum Beispiel einfach hier hinzugefügt habe, verschiebe ich diese Scheitelpunkte einfach. Sie können sehen, dass es nicht über das Z gespiegelt wird, also wird es einfacher für uns sein. Fügen wir eine Kantenschleife hinzu, drücken Sie Strg R und verwenden Sie Ihr Scrollrad. Um die Anzahl der Kantenschleifen zu erhöhen. Ich möchte Schleifen kanten. Drücke S und Z. Skaliere das runter und lass es uns hierher bringen. Drücken Sie drei für Einrichtungen und drücken Aldi und extrudieren Sie Flächen entlang des Normalwerts. So etwas. Drücken Sie dann erneut S und Z und skalieren wir es wie dieses ganze Stück. Drücken Sie dann S und dann Umschalttaste plus z. Skalieren Sie es einfach auf der XY-Ebene. Stimmt's? Jetzt wähle ich dieses Stück erneut aus, drücke die Umschalttaste D, drücke X und bewege es ein wenig hierher. Und lassen Sie uns einfach ein bisschen Variation erstellen. Drücken Sie also die Tabulatortaste aktivieren, wählen Sie tatsächlich alle diese Scheitelpunkte aus und verschieben wir sie hierher. Als Nächstes werde ich einfach beide beides zusammengefügt, um beide auszuwählen und Strg J zu drücken Weiter Ich füge hinzu, füge einen Modifikator hinzu. Dupliziere das einfach weiter. Ich denke, das wird ein Geländer sein. Wir sind schon fertig. Jetzt. Wähle sie einfach alle nach Umschalt D, G und X aus und verschiebe sie hierher. Geländerstück drücken Sie Tabulatortaste. Aktivieren Sie X-Ray. Wählen Sie alle diese Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie hier in der Ecke. Jetzt müssen wir die Anzahl der erhöhen, wir müssen die Anzahl des Arrays erhöhen. Ich glaube, ein Geländer sieht gut aus. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir das einfach zu einem einzigen Stück machen müssen. Was ich tun werde, ist alles auszuwählen anstatt einfach einzeln zu gehen und alle Modifikatoren anzuwenden. Aber ich werde es tun, ist einfach F3 zu drücken und Hair Convert Mesh einzugeben. Und jetzt schließe dich einfach an allem an. Ich habe beide ausgewählt und Schädlingsbekämpfung J. Wählen Sie für diesen auch alles aus, drücken Sie F3 und wählen Sie In Mesh konvertieren. Drücken Sie dann Strg J. Doing Konvertieren Sie zwei Netze wie eine Verknüpfung zum Anwenden aller Modifikatoren aller ausgewählten Objekte. Wir müssen also nicht, wir müssen nicht jedes einzelne Objekt auswählen und hierher gehen und die Modifikatoren anwenden, um sie auszuwählen, F3 drücken und in Netz konvertieren. Jetzt können wir uns ihnen anschließen drücken Control G. Und das sind unsere beiden Balkon-Bigamie-Stücke. Nennen wir diesen Balkon eins. Und dieser ist ein Balkon. Beweg dich lang. Dieser ist Wert kann scharf essen. Okay, jetzt geht es nur darum, diese Teile zu duplizieren. Drücken Sie Slash, um den Isolationsmodus zu verlassen . Wähle dieses Stück mit Umschalt aus und verschiebe es hier rüber. Das hier, beweg es hier rüber. Wählen Sie nun alle vier pro Verschiebung aus D. Ich bewege sie auf die Y-Achse oder die rechte Seite. In Ordnung, wählen Sie die kurze aus, drücken Sie die Umschalttaste D, gedreht um die Z-Achse. Drücken Sie also Z und geben Sie 97 für das Oberrohr ein. Aktivieren Sie X-Ray. Bitte. Vorsichtig hier drüben. Sie können die auf der Z-Achse gedrehte um 90 auswählen. Platzieren Sie es hier drüben. Überprüfe nur, ob beide richtig übereinstimmen. Ich denke, das ist in Ordnung. Wählen Sie nun diesen aus, drücken Sie die Umschalttaste D und bewegen Sie es hier auf dem Y.Wählen Sie nun alle diese drei Teile pro Schicht aus und bewegen Sie sie über die letzte. der letzten Seite. Balkone sind fertig. Ich finde das Blau ziemlich nett. Ich denke, sie passen gut zur Szene. Wählen wir alle von hier aus aus und legen sie in eine einzige Sammlung ein. Drücken Sie M und neue Kollektion und verschieben Sie sie auf den Balkon. Okay, also sind wir fertig von Balkonen. Also denke ich, dass das viel für dieses Video reicht. Wir fahren von hier aus im nächsten fort. Danke fürs Zuschauen. 8. Erstelle die Eingangstür: Hallo, Willkommen in Kapitel sieben. In diesem Video werden wir eine große Tür erstellen , die hier im Mittelpunkt stehen wird. Wenn Sie in Ihrem Referenzbildordner rübergehen, finden Sie hier ein Türbild. Bringen wir das also rein. Zuerst. Ich werde alles verstecken , um es einfach von hier aus zu deaktivieren. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Drücken Sie nun Umschalttaste Und select geht dorthin zum Weltursprung. Dies wird dieses Stück hierher in den Mittelpunkt der Welt bringen , der der Ursprung ist. Drücken Sie nun die Umschalttaste a und Bild und fügen wir ein Referenzbild hinzu. Das hier. Drücken Sie nun die Umschalttaste. Drehen Sie die Anzeige auf der X-Achse um 90 Grad für den starren Modus. Und lasst uns das vergrößern. Aktivieren Sie Remote von hier aus. Richten Sie alle diese Scheitelpunkte mit dem Referenzbild aus. Registrierung für Gesicht. Wählen Sie aus, wählen Sie dieses Gesicht aus und lassen Sie es uns jetzt einfügen. Drücken Sie I. Skalieren Sie dies invertiert auf der X-Achse. Wir müssen es mit dieser Linie abgleichen. Drücken Sie zwei für H, Select und wählen Sie diese untere Kante aus. Und lasst es uns löschen , weil wir es nicht brauchen. Unterdrückt x und lösche diese Kante. Drücken Sie nun eins für Scheitelpunktauswahl und wählen Sie beide Scheitelpunkte aus. Aktivieren wir das Scheitelpunkt-Fangen von hier aus. Drücken Sie dann G. Und während Sie es bewegen, halten Sie die Steuerung gedrückt und fangen Sie es mit diesem Scheitelpunkt ein. Drücken Sie nun drei zum Vereinfachen und wählen Sie die mittlere Fläche aus. Und lasst uns diesen äußeren Rahmen verdünnen ist fertig. Lassen Sie uns dieses Referenzbild auf der Y-Achse hier rückwärts bewegen . Wählen Sie dies aus und lassen Sie uns dies extrudieren. Drücken Sie also die Tabulatortaste, drücken Sie a, um alles auszuwählen , und extrudieren Sie es dann einfach rückwärts. Ich denke, so viel können wir es immer ändern. Lassen Sie uns ein wenig Abschrägung geben, drücken Sie Strg a und wenden Sie auch die Skala an, passen Sie die Abschrägung an. Harte Normalen aktiviert und offensichtlich automatisch glatt. Okay, also lasst uns jetzt wieder weiter gehen. Als Nächstes erstellen wir dieses Innenstück. Drücken Sie also erneut die Umschalttaste und fügen wir eine Ebene hinzu. Ordnen Sie es in ähnlicher Weise an, passen Sie alle Scheitelpunkte mit dem Referenzbild wie diesem ab. Was ich jetzt tun werde, ist einfach Control R zu drücken und Kantenschleifen hinzuzufügen. Drücken Sie nun drei und löschen Sie einfach die restlichen Phasen. X und lösche Gesichter. Der Modifikator „Abschrägung“ dazu auch. Arbeiten wir nun an unserem Hauptwerkzeug, drücken Sie die Umschalttaste a und fügen Sie eine Ebene hinzu. Wieder um 90 Grad drehen wir auf dem x. Wir werden nur eine Single erstellen, die entsprechend übereinstimmen. Mit diesem Punkt nur auf der linken Seite und auf der rechten Seite verwenden wir einfach den Spiegelmodifikator, den Modifikator „ Item Minute“ dazu. Stellen Sie sicher, dass zwischen beiden eine kleine Lücke besteht . Bewegen Sie sie einfach rückwärts und Alarme extrudieren sie einfach. Jetzt. Wenden Sie erneut die Skala und ich den Modifikator „Abschrägung“ an. Jetzt erstellen wir die Formen. Also werde ich noch einmal ein Flugzeug hinzufügen. Dies um 90 Grad. Wir können es tun, ist vorerst fertig. Habe ich die Objekte vielleicht außer dem Referenzbild gestoppt? Jetzt skaliere das ab. Lassen Sie uns dies für eine Auswahl ausrichten und lassen Sie uns dieses Alter löschen. Drücken Sie also X und löschen Sie Kante. Drücken Sie nun eins für Scheitelpunkt Select. Und jetzt extrudieren Sie dies einfach durch Drücken von E. Heben Sie diese komplette Linie heraus. Okay, nun wählen wir diese beiden unteren Scheitelpunkte aus. Drücken Sie die Umschalttaste D, dann z, und verschieben wir sie hierher sie zu extrudieren und den Block auf der Z-Achse zu präsentieren. Und bewegen Sie sie, um ein zu drücken, um alles auszuwählen, drücken Sie dann F, um den Kot auszufüllen. Was ich tun werde, ist, dass ich dieses Netz verwenden werde , um einen Ausschnitt davon auf diesem bestimmten Netz zu erstellen . Und Azure hat dieses spezielle Stück bereits gespiegelt. Wir müssen diesen nicht noch einmal zusammenführen. Okay, um das zu tun, drücke zuerst eins, um in die Vorderansicht zu gehen. Wählen Sie dieses Modell aus, wählen Sie dann dieses Dual-Modell für Stich aus, und drücken Sie dann die a, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann F3 und suchen Sie nach Messerprojekt. Drücken Sie die Eingabetaste, um diesen Messerprojekt-Befehl Jetzt können wir das einfach löschen. Lass es mich einfach erstellen. Wenn Sie nun dieses Stück auswählen und in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie leicht sehen , dass wir diesen Ausschnitt nur hier in dieser bestimmten Maschine erstellt haben . Erstellen wir jetzt die Shapes. Drücken Sie I, um dies einzufügen. Drücken Sie dann E, um sie zu extrudieren. Inverts. Begeben Sie sich wieder , um sie einzufügen. Drücken Sie dann E und extrudieren Sie sie so nach außen. Jetzt erstellen wir diese Stückseite des Würfels. Überspringen Sie dies, aktivieren Sie X-Ray und passen wir die Scheitelpunkte an. Wenn wir nun versuchen, dieses Objekt zu spiegeln, werden Sie sehen, ob ich einen Modifikator zum Spiegelmodifikator hinzufüge. Sie werden sehen, dass dies nicht richtig gespiegelt wird. Dies liegt daran, dass der Ursprungspunkt hier drüben ist. Bei allen Objekten , die wir gespiegelt haben, lag der Ursprungspunkt direkt im Mittelpunkt. Um dieses Stück zu spiegeln, gehen wir einfach hier im Bereich Spiegelobjekte rüber . Wählen Sie dieses Tropfenwerkzeug aus und wählen Sie eines dieser Teile aus , die den Ursprungspunkt, den Mittelpunkt, vielleicht dieses haben . Sofort haben wir das Stück hier drüben gespiegelt. Drücken Sie die Tabulatortaste , um X-Ray zu Und lasst uns ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Beschränken Sie sich nun auf Einrichtungen und wählen Sie alle diese Gesichter aus, um sie zu infizieren. Wenden wir zuerst die Skala an. Wählen Sie dies aus, drücken Sie Strg a und wenden Sie den Maßstab an. Jetzt bitte, ich möchte, dass du rückwärts extrudierst. Wieder Insekt. Extrudieren Sie dann nach außen. Setzt den Modifikator „Abschrägung“ dazu. In Ordnung, als nächstes haben diese Grate für diesen äußeren Rahmen nicht geschaffen. Erstellen Sie sie jetzt, drücken Sie Tab oder auf die Risikokontrolle im Bearbeitungsmodus. Loop direkt in der Mitte. Drücken Sie Strg V, um diese Schriftrolle abzuschrägen, Ihre Maus wird nur einmal Kantenschleife in der Mitte hinzufügen. Es gibt also drei Kantenschleifen und geben Sie ihm einfach ein sehr kleines Level wie dieses. Was ich jetzt tun werde, ist Auswählen zu drücken und einfach Alt zu halten und dies auszuwählen. mittlere Kantenschleife von beiden befindet sich in der Mitte. Drücken Sie nun Alt S. Scale es so. Der Milliliter. Ich füge weitere Kantenschleifen hinzu. Schon wieder. Stellen Sie sicher, dass es nur drei Fasensegmente gibt. Wählen Sie erneut die mittlere Kantenschleife aus, indem Sie Alt gedrückt halten, drücken Sie dann Alt plus S. Lassen Sie es uns so nach außen machen. Jetzt füge ich noch ein paar davon hinzu. Okay, vielleicht ist so etwas in Ordnung. Lassen Sie uns jetzt unser letztes Stück erstellen. Skaliere das runter. Gewählt drücken Sie bis a und wenden Sie die Skala an. Estab für den Modus. Wählen Sie diese Vorderseite aus, um sie einzufügen. Lasst es uns mit diesem Schlauch kombinieren. So. Auch hier werde ich das zuerst rückwärts extrudieren. Drücken Sie dann I, um es einzufügen und nach außen zu extrudieren. Linke Seite des Modifikators. Ich glaube, wir sind fertig mit einem Kuppelmodell. Lassen Sie uns also zuerst eine Blend-Dateien speichern. Okay, das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass wir einen Türgriff erstellen müssen. Drücken Sie eins für eins für die Vorderansicht. Und bewegen wir uns, verschieben Sie dieses Referenzbild in die Referenzbilder-Sammlung. Drücken Sie also M und bewegen Sie das hier rüber. Jetzt fügen wir ein weiteres Referenzbild hinzu. Drücken Sie also Umschalttaste a und dieses Handle-Limit. Skaliere das runter. Lassen Sie uns den Zylinder jetzt Umschalttaste a drücken und einen Zylinder hinzufügen. Skaliere dies nach unten und lass es uns mit dem Referenzbild abgleichen. Ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns nun zuerst die Skala anwenden. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie die Skala an, drücken Sie die Tabulator Und am besten kontrolliere R und füge eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Einer für Scheitelpunkt wählen und löschen Sie alle diese Scheitelpunkte. Jetzt verwende ich den Spiegelmodifikator auf der Z-Achse, den wir nicht jeden Vorgang zweimal wiederholen müssen. Also machen wir einfach diesen oberen Teil und der untere Teil wird vom Spiegelmodifikator erledigt. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie alle Scheitelpunkte verschieben Sie sie hierher. Jetzt müssen wir nur noch extrudieren und skalieren, damit es unserem Referenzbild entspricht. Unterdrücken. Bewegen Sie das nach oben, extrudieren Sie. Gastübereinstimmung mit der Referenz. Skalieren Sie es dann aus oder skalieren Sie es invertiert entsprechend dem Bild. Das ist sehr repräsentativ, ich drücke nur E dann im Grunde genommen, um es zu extrudieren es dann invertiert oder nach außen zu skalieren. Laut dem Referenzbild. Leute, vielleicht könnt ihr es anhalten und versuchen, das alleine zu machen oder mir einfach zu folgen. Und es ist auch nicht unbedingt so , dass Sie diesem speziellen Referenzbild folgen müssen diesem speziellen Referenzbild , das ich für jedes Modell bereitgestellt habe. Sie können einfach im Internet rübergehen und finden, dass etwas von Ihrem eigenen Referenzbild nicht richtig übereinstimmt, aber ich werde es einfach so betrachten. Vielleicht. Alles was ich komme einfach aus dem Röntgenmodus heraus. Sie können sich auf jedes Objekt konzentrieren, indem die vollständige Stopp-Taste auf der Zahl durch Keep this leg Sie können sich auf ein bestimmtes Objekt konzentrieren. Drücken Sie also erneut die Tabulatortaste drücken Sie drei für Einrichtungen. Wählen wir diese Oberseite aus. Drücken Sie I, um dies einzufügen. Nach dem Einfügen extrudieren wir dies nach oben und skalieren es auf diese Weise. Okay, ja, ich denke, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns nun unser Referenzbild in die Referenzbildsammlung verschieben. Rechtsklick, Shade Smooth, aktiviert automatisch glätten. Von hier aus. Es gibt einen für die Vorderansicht, und lassen Sie es uns so hierher bewegen. Vielleicht können wir es auf der XY-Ebene ein wenig skalieren. Drücken Sie also S, dann Umschalttaste plus Z, skalieren Sie es auf x-y. Skaliere es ein wenig, nur um es so umzukehren. Und was ich tun werde , ist, dass ich einen anderen Spiegelmodifikator möchte. Diesmal werde ich es nach diesem Objekt spiegeln, damit es auch an diesem Objekt spiegeln, damit es der linken Seitentür spiegeln kann, wir können das tun, als müssten wir dieses Mal den Modifikator spiegeln. Zuerst. Dies spiegelt es auf der Z-Achse dann auf dieser bestimmten Achse entsprechend diesem Objekt wider. Wählen wir nun diese Option aus, drücken Sie Umschalttaste S und näher, um ihn auszuwählen, fügen Sie einen weiteren Zylinder hinzu. Skalieren Sie dies auf dem X um 90 nach unten. Wieder werde ich dieses Stück spiegeln. Fügen wir dazu einen Spiegelmodifikator hinzu. Ich wähle dies als Spiegelobjekt aus. Und auf der Z-Achse. Wieder noch ein Minuten-Modifikator. Lass uns das benutzen. Okay, also denke ich, dass unser Modell komplett ist. Also lasst uns zuerst alles auswählen und M drücken und in eine neue Kollektion verschieben. Nennen wir es. Alles wieder aktiviert. Ich stelle jetzt meine Tür auf. Drehen wir es zuerst auf der Z unterdrückende Kunst und z und 90 minus 93. Risikokontrolle plus drei oder zwei von der Seite betrachtet. Platzieren wir es irgendwo hier. Bewegen Sie sich rückwärts. So. Jetzt müssen wir es vergrößern , denn im Moment ist es sehr klein. Vielleicht etwas von dieser Größe schreiben. Ja, ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Ich skaliere es ein bisschen mehr. Okay, also denke ich, dass so viel für dieses Video reicht. Dieses Video war ziemlich lang, also werden wir im nächsten von hier aus weitermachen. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 9. Eine andere Tür erstellen: Hallo, Willkommen in Kapitel Acht. In diesem Kapitel werden wir ein anderes erstellen. Im Moment haben wir diese große Tür geschaffen, die unsere Eingangstür sein wird, aber wir müssen diese für ein Zimmer schaffen. Räume, die sich nur in dieser Richtung befinden und im zweiten Stock auch, wenn Sie in den Ressourcenordner gehen, finden Sie dieses Bild. Wir werden diesen Teig kreieren. Es hat eine traditionellere Schleife. Bringen wir es also in den Mixer. Wieder verstecke ich es. Eine für die Vorderansicht. Verschieben Sie ein, und fügen wir hinzu, Fügen wir das Bild hinzu. Jetzt ist der Prozess, diese Tür zu erstellen , dem letzten ziemlich ähnlich. Auch hier füge ich eine um 90 Grad gedrehte Ebene hinzu und lasst uns zuerst dieses Kunstwerk erstellen, das die vordere Drucktaste verändert. Und lasst uns einfach die Scheitelpunkte ausrichten. Lassen Sie uns zunächst eine Kantenschleife in der Mitte hinzufügen, alle diese Scheitelpunkte auslösen und einfach den Spiegelmodifikator verwenden, und einfach den Spiegelmodifikator verwenden um sie auf der rechten Seite zu duplizieren. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte löschen. Wählen Sie also einfach dieses aus, drücken Sie X und löschen Sie Scheitelpunkte. Wählen Sie dieses Wort c plus EEG aus, um es zu extrudieren, und drücken Sie dann X, um es auf der X-Achse zu sperren. Irgendwo hier überlege ich noch einmal, ich werde das extrudieren, das nach oben bewegen. Jetzt müssen wir nur noch das vollständige Referenzbild verfolgen. Also drücke ich einfach E und bewege mich weiter an den Rändern. Wenn es nicht wirklich sichtbar ist, wohin die Linie geht, können Sie sie einfach ansehen und es ungefähr dort platzieren, wo Sie das Gefühl haben , dass die Linie hingehen würde , weil es keine Rolle spielt wir müssen diesem Referenzbild genau folgen. Wir können ihm einfach grob folgen. Jetzt werden wir sehen, dass sich diese beiden Linien kreuzen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Aktivieren Sie also einfach das Clipping von hier aus. Wenn ich mich ihnen anschließe, werden sie direkt in der Mitte beitreten. In Ordnung. Drücken Sie nun die Tabulatortaste drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann F, um das Gesicht auszufüllen. Verschieben wir dieses Referenzbild auf der Rückseite. Dies hier drüben, extrudieren Sie dies, drücken Sie a, um alles auszuwählen. Dann extrudierst du das so. Rechtsklick und ändere die Stimmung. Aktivieren Sie automatisch glatt. Fügen wir auch einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Kreuztabelle 34 Face Select, wählen Sie diese obere Fläche aus, drücken Sie I, um sie einzufügen, und stellen Sie sicher, dass wir nichts überlappen der Scheitelpunkte, zum Beispiel auf diese Weise, wenn Sie es zu viel einfügen, Sie sehen, dass sich alle Scheitelpunkte hier überlappen. Wir wollen nicht, dass das passiert. Schlage stattdessen vor, ich denke, das wird gut sein. Dann extrudiere es einfach so invertiert. Wieder der nächste. Erstellen wir jetzt diese Tür, drücken Sie die Umschalttaste und fügen Sie eine Ebene hinzu. Verwenden wir noch einmal den Spiegelmodifikator. Und dieses Mal verwende ich die mittlere Objektfunktion und wähle diese aus. Ich habe dieses Kunstwerk ausgewählt, weil es den Ursprungspunkt direkt in der Mitte hat den Ursprungspunkt direkt in . Das wird sich also widerspiegeln. Ist das richtig? Wenden wir zuerst den Skalierungsmodifikator darauf an. Extrudieren Sie auch unsere Türen. So. Reduzieren Sie den Modifikator „Abschrägung und aktivieren Sie auch härtere Normalen. Jetzt erstellen wir die Formen. Drücken Sie also Tab. Ich hatte ein paar Kantenschleifen. Wählen Sie nun alle diese Phasen aus. Schon wieder. Wir müssen nur ein paar Mal insektieren und extrudieren. Erneut einfügen. Und dieses Mal werde ich all diese Gesichtsschleifen auswählen, um Alt zu halten und diese Gesichtsschleife auszuwählen und diese so zu extrudieren. Wir waren nicht so, als könntest du das noch näher beschreiben. Ich kann diese Gesichtsschleife sogar noch einmal infizieren und diese rückwärts extrudieren , um etwas Interessanteres zu schaffen, aber so weit werde ich nicht gehen. Ich denke, es ist in Ordnung. Lassen Sie uns das als Nächstes ein wenig nach innen bewegen. Lassen Sie uns als Nächstes diesen Ausschnitt erstellen. Um das zu tun, füge ich ein weiteres Flugzeug hinzu. Verstecken wir beide vorerst und drehen einfach zuerst dieses Flugzeug. Auch hier müssen wir im Grunde nur alles rausdrücken. Wir können diese Kante löschen und von hier aus mit der Verfolgung beginnen. Ich drücke nur E und verschiebe die Scheitelpunkte. Während ein alles auswählt. Und füllen wir das Gesicht bringen diese beiden Objekte zurück. Und wieder werde ich den Ausschnitt erstellen, den ich in früheren Türen erstellt habe. Ich denke, kein Drücken der Tabulatortaste, Index verschiebt Scheitelpunkte hier ein wenig nach oben. Befolgen Sie genau die gleichen Schritte. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Vorderansicht befinden. Wählen Sie zuerst dieses Objekt aus, wählen Sie dann die Türen aus, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann F3. F3. Suche nach Messer-Projekt. Jetzt lösche ich dieses Objekt. Drücken Sie einfach „Löschen“. Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, werden Sie sehen, dass wir diesen Ausschnitt erstellt haben. Jetzt. Drücken Sie einfach I, um dies einzufügen, und lassen Sie uns dies auf diese Weise extrudieren. Klicken Sie auch mit der rechten Maustaste auf die Tür und klicken Sie auf Shade Smooth. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste und löschen wir dieses Gesicht. Drücken Sie X und löschen Sie das Gesicht, wählen Sie auch dieses Gesicht und drücken Sie einfach Löschen da wir es wirklich nicht von hinten sehen können, also spielt es keine Rolle. Die nächste erste erstellt dies. Lassen Sie uns den äußeren Rahmen erstellen. Es ist nicht in der Referenz, aber ich werde es einfach so erstellen, wie ich es im letzten getan habe. Schlagen Sie vor, eine um 90 Grad gedrehte Ebene hinzuzufügen. Bewegen Sie es nach vorne. Ist so etwas. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und dann zuerst. Wenden wir die Waage an. Drücken Sie also Controlling, wenden Sie die Skala an Lasst uns dieses Gesicht jetzt einfügen. Ich denke hier was nach. Drücken Sie zwei für die Kantenauswahl, löschen wir diese Kante erneut, drücken Sie X, diese Kante. Wählen Sie diese Kante aus. Stellen Sie sicher, dass dies für Scheitelpunkt-Fangen ausgewählt ist. Bewegen Sie es auf der Z-Achse. Z, halte die Kontrolle gedrückt. Und schwebte einfach über diesen Scheitelpunkt. Es wird alles in der Linie einrasten und dann drei vergrößerte verdünnen Sie die mittlere Fläche. Jetzt extrudiere ich das einfach rückwärts bis hier. Fügen Sie dieser Vorlesung nun nur ein wenig einen booleschen Modifikator hinzu und ändern Sie ihn. Aktivierte gehärtete Normalen sind zu glatt. Estab und lasst uns noch einmal anfangen, eine Reihe von Kantenschleifen um es auszuwählen Control plus b, zwei, schrägen sie ab. Scrolle, um es zu geben. Die Anzahl der Segmente sollte drei betragen. Ziehen Sie die Abschrägung einfach ein wenig fest. Wählen wir die mittlere Kantenschleife aus. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie dies aus Drücken Sie dann Alt plus S und Warnungen, bewegen Sie dies so nach außen. Verringern Sie einfach das Internet dafür zu sehr. Auch hier möchte ich mehr Kantenschleifen machen. Umschalttaste und wählen Sie beide Schleifen aus. Steuere plus V. Wieder, Veblen gefällt das. Lassen Sie uns die mittlere Kantenschleife für beide auswählen während Sie die Alt gedrückt halten, halten Sie die Umschalttaste auch gedrückt, um diese beiden Kantenschleifen auszuwählen. Jetzt Alt plus S und bewege sie diesmal nach innen. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Sie können weitere hinzufügen, wenn Sie möchten. Invert, ich werde das hauptsächlich entscheiden. Okay Leute, also das nächste, was wir tun müssen , ist, das Referenzbild zu aktivieren. Und wenn Sie hier sehen wie gegrillte Designs , die wir auch kreieren können. Aber die Sache ist, wenn Sie so etwas erstellen, würde die Anzahl der Scheitelpunkte um viel steigen. Und das will ich eigentlich nicht. Ich werde etwas ganz Grundlegendes schaffen. Aber vorher, wenn einige von Ihnen so etwas erstellen möchten, zeige ich Ihnen einfach schnell, wie es gemacht werden kann. Drücken Sie einfach die Umschalttaste D, fügen wir eine Ebene hinzu. Dieses Mal. Was ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken und alle diese Scheitelpunkte außer einem löschen , bitte. Das ist Scheitelpunkte hier drüben. Einfach schnell. Verfolgen Sie dies auf diese Weise indem Sie E drücken und es einfach mit dem Referenzbild ausrichten. Nachdem du so etwas erstellt hast, werde ich dieses eine Stück einfach klären. Wenn Sie dies vollständig löschen möchten, können Sie dies einfach duplizieren und drehen und behalten und überall platzieren. Ich zeige Ihnen nur, wie Sie es im Rasterdesign weiter erstellen können. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Die erste wäre, einfach die Tabulatortaste zu drücken , alles auszuwählen, Prezi, ein bisschen auf der Y-Achse wie diese zu extrudieren. Und benutze einfach den Modifikator „Erstarren“. Jetzt. Sie können jetzt einfach den Modifikator verfestigen. Und wir haben unser Design. Sie können dies jetzt einfach nach Ihren Wünschen duplizieren und dann das Design erstellen, das Ihnen gefällt. Und eine andere Möglichkeit, dies zu tun, wäre, lasst uns einfach alles rückgängig machen. Diesmal werde ich entweder einen Skin-Modifikator machen . Gehen Sie also hier rüber zu Modifikatoren sind der Skin-Modifikator. Alles ist sehr viel Deb, den ich kenne, aber es kann leicht korrigiert werden. Drücken Sie einfach den Tab. Wählen wir alles aus, drücken Sie dann Strg a und Sie können den Skin-Modifikator anpassen. Ich denke, Skin ändert diejenige, die Sie benötigen, wenn Sie so etwas erstellen möchten, ermöglicht eine sanfte Schattierung und auch automatisch glatt von hier aus. Sie können dieses Wort auch auswählen, um es weiter zu extrudieren, um so etwas zu erstellen. Wie gesagt, werde ich diese Rasterlinien nicht erstellen, also werde ich dies einfach löschen und alles wieder zurückbringen, alles wieder zurückbringen, und ich werde einfach etwas sehr Grundlegendes anfangen. Ich füge einen Zylinder hinzu, skaliere diesen nach unten, skaliere ihn auf auf das beste S und dann Shift plus Z, um ihn nur auf der X- und Y-Ebene so zu skalieren . Okay, als nächstes gehe ich hier rüber in Modifikatoren und füge sie hinzu, modifiziere sie. Erhöhen Sie jetzt einfach die Zählung, und ich werde das hier auch auf die rechte Seite duplizieren. Schreiben Sie so etwas sieht auch ziemlich gut aus. Ich denke, genauso wie das genug für dieses Video, was ich tun werde, ist einfach alles auszuwählen und M zu drücken und dies zu einer neuen Kollektion zu verschieben, Tür zu. Ich wähle dieses Referenzbild aus. Ich verschiebe das in eine Raserei-Mix-Sektion. Okay, also klicke einfach auf Speichern in deinen Blender-Dateien und wir sehen uns im nächsten Video. Danke. 10. Fenster erstellen: Hallo Leute, willkommen zu einem neuen Video. In diesem werden wir also unsere Notizen erstellen. Fangen wir an. Wenn Sie in den Referenzbildordner gehen, finden Sie dieses Bild. Dies ist das Fenster, das wir erstellen werden. Es ist ziemlich einfach, aber wir werden damit gehen. Fangen wir an. Ich verstecke zuerst alles. Lass mich auf die Screencast-Tasten runter. Das Verfahren ist ziemlich ähnlich. Redshift-Tag. Fügen wir zuerst das Referenzbild hinzu. Inzwischen haben wir viele Requisiten erstellt. Wir haben auch zwei Türen in vielen Stücken geschaffen. Wenn Sie möchten, können Sie versuchen, dieses Fensterstück selbst zu erstellen . Zuerst. Dann schaffst du es nicht. Dann kannst du dir das Video ansehen und mir folgen. Fangen wir an. Und lasst uns zuerst den Würfel anfangen. Aktivieren Sie X-Ray. Posten. Ich füge den Spiegelmodifikator hinzu, drücke Strg R und fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Ich lösche alle rechten Scheitelpunkte. Starten wir den Spiegelmodifikator. Ich reihe nur alle Scheitelpunkte an. Jetzt. Verschieben wir diese oberen Scheitelpunkte. Sie können sehen, dass ich diese Kante nur hier mit diesen bestimmten Scheitelpunkten übereinstimme . Und dann wähle nur diesen Scheitelpunkt aus. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie das Clipping aktivieren und diese hier oben verschieben. Okay, also als Nächstes drücke ich zwei für H. Wählen, wählen Sie diese Kante aus, ruhen Sie erneut eine aus. Und jetzt drücke Control B, um deine Kante so abzuschrägen. Und jetzt vergrößern Sie die Segmente indem Sie Ihr Scrollrad bewegen. Ordnen Sie es einfach mit der Referenz ab , in der Sie so viele Segmente hinzufügen können, aber versuchen Sie, es niedrig zu halten, damit wir eine geringe Anzahl von Scheitelpunkten und Polygon haben eine geringe Anzahl von Scheitelpunkten und , die unser Modell optimiert ist. Ich denke, dieses Bild ist in Ordnung. Es sieht mit der Referenz ziemlich ähnlich aus. Lassen Sie uns das Röntgen deaktivieren. Zuerst. Verschieben wir das Referenzbild hier hinten. Rechtsklick. Shade Smooth Modell aktiviert oder das glatte. Und offensichtlich fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Wenden Sie die Skala an und passen Sie die Abschrägung an Als nächstes drücke ich die Tabulatortaste und drücke drei kostenlos. Wählen Sie aus, wählen wir diese Fläche und geben Sie ihr eine Dicke von rund um. Vielleicht so etwas. Schon wieder. Jetzt wähle ich diese Oberseite aus. Lassen Sie uns beide Phasen auswählen, die Vorder- und das Rückgrat wissen auch plus eins und es ich insektiere. Lassen Sie uns zuerst Röntgen aktivieren. Jetzt die Krawatte. Stellen Sie sicher, dass Sie B. B drücken. Sie kriegen diese Grenze nicht. Sie können hier drüben sehen, wenn Sie einfach hier rübergehen, können Sie die Grenzen von gerade sehen. Wenn Sie also erneut V drücken, Violineinstellung , die Grenzen jetzt , werden stattdessen diese Woche zwei separate Rennen entstehen, aber das wollen wir nicht. Also werde ich nur die Schlüsselgrenze von so. Okay, jetzt drücken wir X und löschen diese beiden Phasen. Drücken Sie eins für den Scheitelpunkt, wählen Sie Alt halten und wählen Sie diese Kantenschleife aus. Halten Sie dann Umschalt und Alt und ziehen Sie diese hintere Kantenschleife. Drücken Sie dann Control Plus e und wählen Sie Brückenkantenschleifen aus. Dies wird wie die Kanten überbrücken und diese zur Art der Struktur erstellen. Lasst uns das Babele-Bit verringern. In Ordnung. Als nächstes ist dieses Stück ziemlich einfach. Ich starte einfach einen Würfel, skaliere ihn ab, aktiviere X-Ray. Lassen Sie uns es schnell mit der Referenz wie dieser abgleichen. Bewegen Sie es hierher und verringern Sie offensichtlich die Dicke davon. Wenden Sie auch den Modifikator Maßstab und Abschrägung an. Okay, also wähle dieses Stück noch einmal aus und wähle dieses Stück aus. Drücken Sie auch die Tabulatortaste, drücken Sie drei kostenlos. Wählen Sie Alt halten aus, wählen Sie diese vollständige Kantenschleife aus, und wählen Sie dann diese Fläche in ihnen aus. Fügen wir es so viel E ein und extrudieren Flächen entlang des Normalen und extrudieren sie nach unten. Verringern Sie die Technologie notwendigerweise ein bisschen mehr. Ja, irgendwas hier in der Nähe. Stellen Sie sicher, dass Sie die Waage jedes Mal anwenden , wenn wir die Skala ändern. Ordnung, für dieses Stück können wir hier die Tabulatortaste drücken. In diesem Stück füge ich eine Kantenschleife hinzu, drücke Strg R und füge eine Kantenschleife hinzu. Halten Sie hier in der Mitte die Kantenschleife, den Mauszeiger über diese Kante und fügen Sie ein Blau hinzu. Dann drücke ich B und trenne die Auswahl. Was dies tun wird, ist, dass diese Kantenschleife oder einen anderen Objektnamen dieses Stück erstellt wird . Lassen Sie mich das noch einmal machen, ich habe zuerst bei Edge-Schleife angefangen. Während diese Kantenschleife ausgewählt ist, drücke ich B und trenne dann die Auswahl, da nur diese Kantenschleife ausgewählt ist. Jetzt ist es ein separates Stück. Drücken Sie nun erneut eins drücken Sie die Tabulatortaste für Stimmung in einem Flexor. Drücken Sie eins für den Scheitelpunkt. Lassen Sie uns alle diese unteren Scheitelpunkte löschen. Scheitelpunkte, drücken Sie X und löschen Sie dann die Scheitelpunkte. Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus und drücken E und verschieben ihn einfach hierher. Mitglieder II nochmal, und bewegen Sie es dann so auf die X-Achse. Okay, drücken Sie nun die Tabulatortaste, drücken Sie a und drücken Sie dann a, um alles auszuwählen. Und dann wird F2 das Gesicht so. Bring es her. Andererseits ist der Prozess ziemlich ähnlich. Lassen Sie uns das zuerst rückwärts extrudieren . Hier denke ich. Wählen Sie erneut Fläche aus, drei unterdrücken, wählen Sie diese Fläche aus. Dieses Mal drücke ich B und gebe die Grenze an, um zwei separate Facing Texte wie diesen zu erstellen. Ich habe vergessen, es mit der Referenz abzugleichen. Aber eigentlich spielt es keine Rolle, ob Sie der Referenz nicht genau folgen, aber folgen wir ihr hier. Also etwas um das Jahr, denke ich, extrudiere das rückwärts. Dann wieder da drin sicherlich noch hier. Und extrudieren Sie wieder rückwärts. Verringern Sie den Globus nicht. Feiern Sie es ist meiner Meinung nach zu hart. So etwas. Okay, also sehr einfache Fenster, Fenstermodellstück ist fertig. Verschieben wir zuerst dieses Referenzbild in die Referenzbild-Auflistung. Und das nächste , was wir tun müssen, ist, dass wir diesem Fenster noch ein Stück hinzufügen müssen. Wenn Sie in den Referenzbildern sehen. Ich weiß nicht, ob man richtig sehen kann, wie diese Fenster diese Art von gegrillten Designs haben. Also werden wir so etwas schaffen. Also habe ich ein Bild im Internet gefunden. Es gibt viele von ihnen, aber ich habe mich für dieses entschieden, diese Art von Design. Sie finden es in den Referenzbildern. Wir werden dieses schaffen. Bringen wir das jetzt in den Mixer. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Drücken wir die Umschalttaste a, gehen Sie zur Bildreferenz. Und wählen wir dieses aus. Okay, vorerst werde ich einfach alles ausblenden, außer dem Referenzbild-Reservoir. Lass uns ein Theaterstück hinzufügen. Jetzt verschiebe eine Spur. Diesmal drücke ich einfach die Tab eins für die Scheitelpunktauswahl, wähle alles aus, drücke a, um alles auszuwählen, dann M zu drücken und sie in der Mitte zusammenzuführen. Es bleibt nur noch ein einziger Scheitelpunkt übrig. Wählen wir diesen Scheitelpunkt aus und verschieben ihn hierher genau in die Mitte dieses Bildes. Was wir jetzt tun müssen, ist, wie Sie sehen können, der Scheitelpunkt in der Mitte dieses Bildes oder dieses Rasterdesigns, aber der Ursprungspunkt befindet sich derzeit auf dem kursorischen Punkt. Wir müssen den Ursprungspunkt an derselben Stelle wie diesen Scheitelpunkt verschieben , damit wir dies auf allen vier Seiten verbessern können. Es ist einfacher für uns, dieses Design zu erstellen. Gehen Sie also einfach zu Objekt, legen Sie den Ursprung fest und legen Sie den Ursprung auf Geometrie fest, um den Scheitelpunkt und den Ursprungspunkt an derselben Position anzugeben. Das wollten wir also. Drücken Sie E, um dies nur ein wenig zu extrudieren , damit wir sehen können, ob der Spiegelmodifikator funktioniert. Gehen wir als Nächstes zur Registerkarte Ändern und fügen einen Spiegelmodifikator hinzu. Aktivieren Sie es auch auf dem Zed, es funktioniert. Es stimmt nicht vollständig mit dem Referenzbild überein, aber das ist in Ordnung. Wir werden einfach dieser einen bestimmten Seite und dem Rest der drei Seiten folgen . Wir lassen den Spiegelmodifikator sie behandeln. Lasst uns einfach extrudieren. Extrudieren Sie weiter und stimmen Sie mit allen Linien ab, die Sie im Referenzbild sehen können. Das ist ziemlich einfach. Ich drücke nur E und richte es an der Gestaltung des Bildes aus. Auch noch einmal werde ich Ihnen sagen, dass Sie, wenn Sie präzise Bewegungen ausführen möchten , wenn Sie E oder einen der Mixer-Befehle drücken , einfach die Umschalttaste gedrückt halten können, damit Sie Ihre Scheitelpunkt langsam, damit Sie ihn leicht platzieren können. Als Nächstes. Beginnen wir von hier aus und drücken einfach weiter E. Vergewissern Sie sich dass Sie das Flippen aktivieren , damit Sie diese Woche nach Minuten des Spiegelmodifikators an ihnen teilnehmen können. Lass uns von hier rüber gehen. Auch. Sie können einfach hier und sofort beim Skin-Modifikator gehen. Der Skin-Modifikator ist momentan etwas zu viel. Drücken Sie einfach eine, um alles Violine auszuwählen, den Bearbeitungsmodus. Drücken Sie dann Strg a und passen Sie einfach den Skin-Modifikator an. Irgendwas hier, glaube ich. Jetzt ist es ein bisschen einfacher, dem Ding zu folgen. Ich weiß es. Wie Sie sehen können, folgen die nicht genau dem Differenzbild, weil die Referenzbilder symmetrisch sind. Aber aufgrund unseres mittleren Modifikators ist alles in unserem Modell ziemlich symmetrisch. Sie können sehen, dass es ziemlich gut aussieht und wir können nicht einmal sagen, ob Sie dem Referenzbild nicht folgen, weil niemand weiß, welche Art von Referenzbild VR folgt. Lass uns einfach weitermachen. Dadurch wird nur die Ebene erneut die Tabulatortaste drücken. Reden wir vielleicht von hier aus. Alles klar, ich denke, alle wichtigen Teile sind jetzt abgedeckt. Ich würde es einfach nur dabei belassen. Ich glaube, ich stimme zu. Design sieht ziemlich gut aus. Sie können es einfach auswählen, die Tabulatortaste drücken, A drücken, um alles auszuwählen und gedrückt zu halten. Drücken Sie dann Strg plus a und passen Sie einfach die Dicke an. Ich denke, dass etwas hier in Ordnung ist. Das Hauptproblem , das bei dieser Art von Workflow auftritt , besteht darin , dass unser Polygon durch das gewonnen hat , was wir tun können , um dies zu reduzieren. Was wir tun können, um dies zu reduzieren. Fügen wir einen weiteren Modifikator hinzu, und dieses Mal füge ich einen Dezimalmodifikator hinzu. Was das tut, ist, dass dies unser Modell ein wenig optimiert , indem es versucht zu triangulieren. Es deutet darauf hin, dass Triangulation aktiviert wurde. Verringern Sie dies, um zu sehen , dass es unser Modell beeinflusst. Wenn Sie also sehen, wenn ich komplett 0 gehe, ist unser Modell komplett ruiniert und wir wollen nicht, dass dies geschieht. Steigern Sie also weiter und sehen Sie einfach an welchem Punkt, an welchem Punkt wir mit dem Ergebnis zufrieden sind. Ich denke etwas hier sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie gerade fertig sind, um die Änderungen zu sehen , sind die Änderungen ziemlich vernachlässigbar. Ich kann nicht einmal bemerken, dass wir die Dezimate modifiziert haben. Aber wenn man sehr genau sieht, gibt es Änderungen. Wenn du hier siehst, an den Rändern und Ecken. Ich denke, ich werde 0.3 gehen, wenn Sie dies jetzt einfach deaktivieren, können Sie sehen, dass unsere Scheitelpunkte um 7.200 liegen, und wenn ich es jetzt nur aktiviere, sie auf zweitausend gefallen. Also denke ich, dass es einen ziemlich guten Job macht. Okay, das nächste wäre also, dass wir das Referenzbild erneut aktivieren. Lassen Sie uns auch diese rechteckigen Dinge erstellen. Ich werde ein Flugzeug hinzufügen, das auf dem x um 90 gedreht wurde, skaliere es hoch, aktiviert, offensichtlich röntgen. Drücken Sie zwei für die Kantenauswahl und ich passe sie nur mit allen Zeilen im Referenzbild ab. Estab, drücken Sie dann Strg a und stellen Sie sicher, dass die Waage angewendet wird. Wähle dieses Gesicht aus und ich füge das so ein. Hit wieder I. Und Magie mit dem inneren Gesicht. Eine kleine wie diese. Es hat nicht von ein paar Folien von hier drüben übereingestimmt , weil ich denke, das liegt an dem Bild. Das Bild ist nicht perfekt orthogonale Ansicht. Es hat nicht übereingestimmt, aber ich denke, das wird für unser Modell in Ordnung sein. Verstecken Sie einfach das Referenzbild vorerst. Wählen wir diese Fläche, diese Kantenschleife aus, und dann in dieser Phase habe ich diese Phasenschleife ausgewählt, indem ich Alt gedrückt hielt und dann hier klicke , um dies auszuwählen, dann die Umschalttaste gedrückt halten und diese Gesichtsauflage auswählen x, dann lösche die Phasen, um so etwas zu erstellen. Lasst es uns hier etwas skalieren, schätze ich. Jetzt extrudiere ich sie einfach so rückwärts. Das Design ist fertig. Ich werde die Dicke ein bisschen mehr erhöhen. Das Design ist also etwas offensichtlicher. Sektordezimalzahl 2.4.3 ist zu niedrig. Ich glaube. Ja, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns alles wieder auf dem Referenzbild aktivieren. Verschieben wir dies in die Referenzbild-Auflistung. Wählen Sie das Rasterdesign aus, für die Vorderansicht ruhen und skalieren Sie es einfach nach unten. Lasst es uns mit den Erkenntnissen des Fensters abgleichen. Zweitens ja. Ich habe mich gefragt, warum es sich auf seltsame Weise verkleinert. Der Grund dafür ist, dass wir derzeit eine Skala nach individueller Herkunft ausgewählt haben. Wählen Sie diese beiden Begrenzungsrahmen, Begrenzungsrahmen, und wählen Sie sie dann beide aus. Und jetzt kann ich sie gleichmäßig skalieren. Drücken Sie nun einfach S und dann x, um es ein wenig auf dem Cover zu skalieren , das gesamte Fenster so. Stimmt's? Ich glaube, unser Fenster ist fertig. Es sieht ziemlich nett aus. Was ich tun werde, ist, dass ich ein weiteres Flugzeug hinzufügen werde, 90 Grad gedreht wurde, es hierher schiebe. Dies kann als unser Glas oder vielleicht dein Glas B so wirken. Bleiben wir hier drüben. Jetzt. Lassen Sie uns einfach alle auswählen , M drücken und in eine neue Sammlung verschieben . Und nennen wir dieses Fenster. Fenster. In Ordnung, speichern Sie also unbedingt Ihre Blender-Dateien. Und ich denke, das reicht für diesen Vortrag. Wir werden von hier und dem nächsten fortfahren . Danke fürs Zuschauen. 11. Die Szene vervollständigt: Hallo, Willkommen in Kapitel zehn. In diesem Video werden wir also eine Reihe von Dingen machen. Also lasst uns anfangen. Zuerst. Lassen Sie mich die Teile aktivieren und wählen Sie einfach dieses Stück aus. Und dieses Stück und deaktiviere alles außer diesem Stück. Was ich tun werde ist, dass es mir gefällt, dass es ein ganz großes Modell ist. Ich werde es in eine Reihe kleinerer Modelle aufteilen. Also lasst uns das machen. Drücken Sie also Tab. Zuerst wähle ich diesen Boden aus, wähle diese Taste P und trenne dann die Auswahl. Auf diese Weise. Dies sind zwei verschiedene Teile. Jetzt ist der Boden anders und diese ganzen großen Stücke anders. Als nächstes halte ich einfach Alt, wähle diese Schleife und drücke dann B und trenne die Auswahl ähnlich für diesen oberen Teil des Floats. Ich wähle sie einfach aus, dann drücke P und trenne. Alles klar, das nächste, was wir tun müssen, ist , dass wir diesen beiden Etagen etwas dick geben. Zuerst wähle ich alles aus und wende die Waage an. Drücken Sie also Strg a und wenden Sie die Skala an. Für Stärke Wir können es entweder einfach auswählen. Zuerst vor dem Schritt, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie dann a, um alles auszuwählen, und geben Sie ihm dann einfach ein wenig Dicke , indem Sie Extrudieren drücken. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, dass wir einfach einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen und die Dicke erhöhen können . 0.30.25 vielleicht. Beide. Auf diese Weise ist es unterbrechungsfrei und wir können die Dicke an jedem Punkt ändern, den wir wollen. Okay, also als Nächstes wählen Sie dieses Stück erneut und drücken Sie die Tabulatortaste. Verschieben wir dieses Kantenschleifen-Werkzeug und bewegen diese Kantenschleife irgendwo hierher. Und ich werde zwei separate Etagen erstellen. Wählen wir die Wände des unteren Flusses aus. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie alle diese drei aus, drücken Sie dann erneut B und trennen Sie die Auswahl. Wenn wir jetzt sehen, gibt es 123455 verschiedene Stücke. Auf diese Weise wird es einfacher sein, damit zu arbeiten selbst wenn wir alles in Substance Painter strukturiert haben. Es wird einfacher sein, alles zu texturieren , da alles getrennt ist. Öffnen wir nun Ihre Referenz, um unsere Referenzbilder anzusehen. Rechtsklicken und laden. Und ich lade meine Referenzbilder zurücksetzen. Wenn Sie sich all diese Referenzbilder ansehen, werden Sie feststellen, dass die meisten dieser Innenhöfe einen Pool in der Mitte haben. Also lasst uns das schaffen. Jetzt. Siehst du, das werden wir schaffen. Lassen Sie uns „Es ist zurück“ aktivieren. Die Objekte. Wählen Sie den Boden aus. B7 für Warnmeldungen von oben aktivieren Röntgen, drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie drei für Einrichtungen. Und lasst uns das hier rüberbringen. Wählen Sie die einphasige Taste I aus, um dies einzufügen. Und lasst uns erst hier einfügen. Es sollte genau vor allen Säulen liegen. Also denke ich, dass ich es einfach ein bisschen weiter verkleinern werde. Drücken Sie S und dann Umschalttaste plus z. Nun extrudieren wir dies nach unten, unterdrücken Sie E. Extrudieren Sie diese Verzögerung hier, denke ich. Als Nächstes fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu und wenden den Maßstab an. Passen Sie den Abschrägungsmodifikator und aktivieren Sie gehärtete Normalen und Glätten Drücken Sie anschließend erneut die Tabulatortaste wählen Sie die kleinere Fläche in der Mitte aus. Ich werde das erneut unterdrückt einfügen . Ich denke wieder, dass ein Pool dieser Größe in Ordnung wäre. So etwas. Jetzt extrudiere ich das einfach wieder nach unten, so. Drücken Sie nun Control R, um eine Edge-Schleife hinzuzufügen, fügen Sie hier eine Edge-Schleife hinzu und verschieben Sie sie ganz in die Nähe unseres Pools. Drücken Sie nun drei für die Flächenauswahl, halten Sie Alt, Kante gedrückt, wie folgt. Das hier drüben. Extrudieren wir die Unterstützung so. Ich denke, das sieht gut aus. Sie können den Maßstab nach Ihren Wünschen ändern. Sie können einfach sieben drücken, Tabulatortaste drücken und alle diese Scheitelpunkte auswählen und einfach den Maßstab skalieren , wie Sie möchten. Du kannst es kleiner machen, vielleicht sogar einen großen wie diesen. Es liegt ganz nach Ihren Vorlieben. Ich mache es vielleicht ein bisschen kleiner. Wenn Sie diese seltsamen Schattierungsprobleme sehen, wählen Sie einfach das Stück aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade, Smooth, dies wird verschwinden. Okay, das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir vielleicht ein paar Treppen hinzufügen können, wie Sie in dieser Referenz sehen. Lasst uns sie jetzt hinzufügen. Drücken Sie die Umschalttaste D. Lass uns den Würfel hinzufügen. Bewegen Sie den Würfel hierher, skalieren Sie ihn auf das Y, und lassen Sie ihn auf das X nach unten bewegen . Ich werde dieses Bodenstück auswählen, dann die Treppe auswählen und auf meinem Ziffernblock Schrägstrich drücken , um das zu isolieren, auf diese Weise kann ich problemlos ohne Ablenkungen mit ihnen arbeiten. Wenn ich aus dem Isolationsmodus kommen wollte, kann ich einfach noch einmal Slash drücken und ich komme raus. Dies ist besonders hilfreich wenn all diese Objekte immer wieder Ablenkungen verursachen, damit ich mit diesen bestimmten Objekten arbeiten kann. Ich kann einfach einen Schrägstrich für Objektruhen auswählen, und ich kann ihn leicht isolieren. Machen wir das und wählen Sie dieses Objekt und dieses und drücken Sie dann Slash. Lasst uns dieses Stück hierher bringen. Die Größe davon dementsprechend. Okay, also das nächste, was zu tun ist, wäre der beste Tab. Lassen Sie uns zuerst den Skalierungs-Dab anwenden und Kantenschleifen hinzufügen. Drücken Sie hier vielleicht kostenlos drei, wählen Sie diese Woche aus und lassen Sie uns dies nach außen extrudieren. Lassen Sie uns einen weiteren Schritt erstellen. Ich füge einen Abschrägungsmodifikator hinzu, um Ausfälle zu glätten. Lass mich nur sehen , ob es gut aussieht. Ich werde die Skalierung nur ein wenig auf der X-Achse verringern. Drücken Sie also die nächste S und skalieren Sie es diese Woche. Okay, ich denke es sieht aus, es ist jetzt viel besser. Das nächste, was wir tun werden, ist einfach diese Tür und das Fenster zu aktivieren , die wir gerade erstellt haben. Und lasst uns sie jetzt platzieren. Zuerst werde ich die Fenster austauschen. Sammle sie alle ein. Drehen Sie auf der Z-Achse um 90 mal minus 1937 für Draufsicht. Und lasst uns mit dem Haupttor mitspielen. Verringern Sie die Skalierung davon. Ich denke, das ist in Ordnung. Drücken wir nun einfach die Umschalttaste D und duplizieren es auf die rechte Seite. Hier. Zufällig vergaß das Flugzeug, das als Glasflugzeug für diese Fenster fungierte. Also mache ich einfach alles schnell rückgängig, wähle die Glasebene aus, drehe sie um minus 90, wenn ich das hier rüberbringe. Okay, jetzt dupliziere ich das einfach auf die rechte Seite. Ich benutze Shift D, um es zu duplizieren und zu verschieben . Okay Leute, also lasst uns jetzt an unserem Modell arbeiten. Aktiviert die Sammlung und wähle einfach alle Teile aus. Der einfache Weg, dies zu tun darin, einfach die Sammlung zu öffnen und die Umschalttaste zu halten und alle Objekte wie diese auszuwählen. Beeindruckter Schrägstrich, um in den Isolationsmodus zu wechseln, da es viele Objekte in diesem Modell gibt. Und wir mögen es nicht, wir wollen nicht immer wieder alle auswählen und duplizieren. Der einfachere Ausweg wäre einfach auf die Sammlung zu klicken und diese doppelte Sammlung zu duplizieren. Deaktivieren wir den alten. Name, die neue Kollektion als Tür zu Licht. Was ich tun werde, ist, dass ich alle Modifikatoren auf dieses Modell anwenden werde . Was ich damit meine, ist zum Beispiel, wenn Sie zum Beispiel eines der Modelle auswählen, möchte ich die Abschrägung dieses bestimmten Modells ändern . kann ich schnell tun , indem ich den Modifikator „ Abschrägung“ editiere. In ähnlicher Weise. Wenn ich die Anzahl dieser besonderen Sache erhöhen möchte, kann ich es auf eine beliebige Zahl erhöhen den Abstand zwischen ihnen verringern. Das schaffe ich. Dies liegt daran, dass ich den Modifikator nicht angewendet habe. Aber wenn ich einfach weitermache und zum Beispiel diese Atomreihenfolge auswähle, tut mir leid, ich wähle diese aus und ändere sie und gehe hier rüber und klicke auf diesen Pfeil und klicke auf Übernehmen. Ich kann die Zählung dieser hinzugefügten oder die Entfernung oder irgendetwas nicht mehr ändern . Anwenden von Modifikatoren bedeutet also , dass ich die Änderung, die ich ab jetzt nicht bearbeiten kann, dauerhaft angewendet habe. Das Anwenden von Modifikatoren ist also ein großer Schritt. Stellen Sie sicher, dass Sie mit Ihrem Modell zufrieden sind, und wenden Sie dann nur die Modifikatoren an. Deshalb möchte ich die Instanz trennen, in der die Tür für das Dual-Modell bei dem keiner der Modifikatoren angewendet wird. Wenn wir also etwas ändern wollen, können wir einfach zu diesem Modell zurückkehren und es ändern. Lassen Sie uns diesen dog2 deaktivieren und den angewandten aktivieren. Wähle alle von ihnen aus. Und der schnellste Weg, alle Modifikatoren anzuwenden, ist einfach F3 zu drücken und nach In Netz konvertieren zu suchen. Wenn Sie jetzt nur eines der Modelle auswählen , keiner der Modifikatoren angezeigt. Das bedeutet, dass alle Modifikatoren angewendet wurden. Wählen wir nun alle aus und drücken Sie dann einfach Control plus J, um sie zu einem einzigen Modell zu machen. Stellen Sie sicher, dass das automatische Glätten gehemmt wird. Und jetzt sind alle von ihnen in einem einzigen Netz verbunden. Wenn ich es einfach auswähle, ist es einfacher zu verschieben und zu duplizieren. Deswegen habe ich das getan. Lasst es uns hier rückwärts skalieren. Ich denke, das ist zu klein, also erhöhen Sie einfach die Skala ein wenig. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Jetzt drücke ich die Umschalttaste D, um dies zu duplizieren und auch hier drüben zu platzieren. Wählen Sie nun beide aus. Wählen Sie nun beide erneut aus, drücken Sie dann die Umschalttaste D und duplizieren Sie sie einfach in die oberste Etage. Nur um zu sehen, wie alles aussieht. Ich wähle alle vier aus. Lasst uns einfach allen vier von ihnen beitreten. In der Mitte ändern Sie das mittlere Objekt wie diese Grundebene und wählen Sie die Unfälle aus. Warum? Es gibt einfach nachsehen. Alles sieht gut aus. Jetzt wähle ich bitte diese riesige Tür aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie alles aus , um etwas aus der Auswahl zu entfernen Halte einfach die Strg gedrückt und tu dies, um es aus der Auswahl zu entfernen. Drücken Sie jetzt einfach die Umschalttaste D, um hier oben zu duplizieren. Alles klar, das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich hier zwei weitere Türen hinzufügen werde hier zwei weitere Türen hinzufügen weil der Raum hier ziemlich leer aussieht. Auch noch eine Sache, die ich euch sagen wollte, das ist sehr experimentell und man kann einen Blog namens Stage sagen , um zu sehen wie unsere letzte Szene aussehen wird. Sie können also jede Art von Änderungen vornehmen. Es ist nicht unbedingt so , dass du mir folgen musst. Zum Beispiel, wie wenn Sie möchten, können Sie dieses Fenster oder Haare hinzufügen, auch Arabien hatte hier drei Türen und fügen Sie hier ein paar Fenster hinzu. Als ob es ganz an dir liegt, wie du die Szene machen willst . Offensichtlich ist dies nicht der Staat definiert, wir könnten dies später ändern, wenn wir weiter vorankommen. Das ist ein Blockout , nur um zu sehen, wie unsere letzte Szene aussehen wird. Also wähle ich vorerst einfach diese Türen aus. Drücken Sie Umschalt D, um sie zu duplizieren Lasst uns sie zuerst in die Stimmung bringen. Entferne die Mitte, modifiziert, weil wir sie nicht brauchen. Drehen wir es auf dem Z um 90 Grad. Minus 90 Grad plus unterdrücken unsere als z und minus 90. Hey, also drücke drei für die rechte Seitenansicht und legen wir sie hier hin. Offensichtlich entferne ich die Türen aus dem unteren Fluss. Drücken Sie also die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray und wählen Sie einfach alle aus. Stellen Sie sicher, dass Sie X-Ray aktivieren und den unteren Rand auswählen, drücken Sie X und führen Sie dann die Scheitelpunkte. für die Top Bewegen Sie sie für die Top einfach für sieben zurück für die Ansicht von oben. Und beweg sie einfach hierher. Okay Leute, also wenn ich mir meine Szene von hier aus anschaue, denke ich, dass es ziemlich nett aussieht. Unsere Senioren kommen ziemlich gut voran und die Vermögenswerte sehen zusammen gut aus. Also denke ich, dass das viel für dieses Video reicht. Im nächsten Video werden wir noch ein Stück erstellen. Vielleicht schaffe ich hier drüben einen riesigen Brunnenbogen. Ja, wir sehen uns dann. Danke fürs Zuschauen. 12. Erstelle den Fountain: Hallo, willkommen zu Kapitel 11. Also lasst uns von dort fortfahren, wo wir gegangen sind. Wie Sie sehen können, haben wir diese komplette Szene und das letzte Video erstellt . Aber wie Sie sehen können, gibt es hier ein bisschen einen leeren Raum. Also denke ich, dass es nicht so gut aussieht. Wir werden etwas schaffen , um diesen Raum auszufüllen. Wenn Sie in den Ordner Referenzbilder gehen, finden Sie dieses Argument. Wir werden damit unseren Bogen hier drüben und Fountain Lake Ding schaffen . Also lasst uns das machen. Zuerst. Ich schalte einfach alles aus. Verschieben Sie beide in diese Sammlung. Benennen wir diese Sammlung in Building um, da dies alle Teile des vollständigen Wissens unseres Gebäudewissens enthält , genau das gleiche Niveau der Sache. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Verschieben wir es und fügen das Referenzbild hinzu. Okay, also wird das sehr ähnlich sein, was wir früher gemacht haben . Wenn Sie möchten, können Sie versuchen, diesen Bogen vollständig selbst zu erstellen und dann das Video anzusehen. Starten Sie die Umschalttaste a und fügen Sie eine Ebene hinzu. Drehen Sie dies mit dem zusätzlichen 90-Spiegelmodifikator dazu. Ich platziere die Scheitelpunkte nur gemäß dem Referenzbild. Mischung begann zu tun, ist hier eine Kantenschleife hinzuzufügen . Eine wie diese. Wählen Sie diese Kantenschleife aus und drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Jetzt wähle ich einfach diese Kantenschleife von hier aus und drücke E , um dies zu extrudieren. Und lassen Sie uns einfach diese schwarze Linie bewegen , wird uns leichter folgen. Sie können dies aktivieren, damit Sie beide Seiten des Spiegelmodifikators und auch aktiviertes Ausschneiden sehen können des Spiegelmodifikators und auch aktiviertes , mit dem Sie ihn direkt in der Mitte verbunden haben. So. Als Nächstes fügen wir hier eine Edge-Schleife hinzu. Und wählen Sie einfach diese Scheitelpunkte plus a0 und dann X aus, um sie auf dem x. Füllen wir diese Fläche, indem wir F. drücken. Ich habe diese Kante ausgewählt und F beunruhigt, um die Fläche auszufüllen. In ähnlicher Weise werden wir diese vollständige Phase füllen. Wählen Sie also einfach diese Taste F aus, wir schließen uns ihnen an. Und jetzt wählen wir all diese Scheitelpunkte aus. Drücken Sie F, um das Gesicht zu füllen. Als Nächstes erstellen wir unten. Ok, also wähle ich einfach jemanden aus, der schwindlig ist, drücke die Umschalttaste D und dupliziere das einfach. Platzieren Sie es, legen Sie es hier drüben. Dann extrudiere das auf das x so. Auch hier suche ich nur mit dem Referenzbild nach. Jetzt fangen wir von hier aus wieder an. Sie löschen einfach diese Scheitelpunkte, die wir zuvor erstellt haben, und verbinden sie auf diese Weise. Und dann drücke A, um alles auszuwählen. Wir müssen nicht alles auswählen, da beide derzeit dasselbe Objekt sind . Halten Sie also einfach Alt gedrückt und wählen Sie diese Kantenschleife aus, drücken Sie F, um die Fläche auszufüllen. Jetzt können wir einfach die Tabulatortaste drücken , um alles auszuwählen und lassen Sie es uns rückwärts extrudieren . Bewegen Sie dieses Referenzbild hierher. Lass uns den Modus schießen. Dies ermöglicht dem Künstler würde natürlich einen Modifikator hinzufügen und die Skala anwenden. Das nächste, was wir tun können, ist, dass wir sie als separate Objekte erstellen können. Um das zu tun, lassen Sie uns alles auswählen, drücken Sie dann B und trennen Sie dann durch lose Teile. Jetzt gibt es separate, sie sind separate Objekte. Wählen Sie dieses Stück aus und passen wir die Abschrägung an. Als Nächstes. Stellen Sie auch sicher, dass Sie einen harten enormen Schritt über dieses Stück ermöglichen und lassen Sie uns das Insekt geben , um all diese Phasen auszuwählen. Ruhe aus. Füge sie ein. Sieht aus, wie es rückwärts extrudiert wird. Eine Sache, die ich nicht will See, wenn wir insektieren, ich möchte nicht, dass diese Trennwand passiert, um dieses Risiko zu vermeiden. Und dann drücken Sie einfach V, dass die Grenzen ausgeschaltet sind. Jetzt können wir das richtig rückwärts extrudieren . Es sieht gut aus. Als nächstes fügen wir die Säulen hinzu. Die Säulen werden wir dieselben Säulen verwenden , die wir für die Haupthofszene geschaffen haben . Also aktiviere sie einfach. Wählen wir einen von ihnen drücken Sie zum Duplizieren die Umschalttaste D. Gehen wir separat hierher, drücken Sie M und fügen Sie diese Sammlung hinzu, damit sie beim Ausschalten der Säulen eingeschaltet bleibt. Unterdrücke eins. Lasst uns das verkleinern. Platzieren Sie es hier drüben. Ich denke, das ist in Ordnung. Als nächstes spiegeln wir es einfach auf die rechte Seite. Fügen Sie also einen Spiegelmodifikator hinzu. Und im Moment spielt es keine Rolle, denn der Ursprungspunkt ist hier drüben. Lassen Sie uns nun ein anderes Spiegelobjekt verwenden , das hier im Mittelpunkt steht. Wählen Sie die Pipette aus und wählen Sie diesen Bogen aus. Jetzt. Millers funktioniert richtig. In Ordnung, das nächste, was zu tun ist, ist, dass dies erledigt ist. Verschieben wir dieses Referenzbild in die Referenzbild-Auflistung. Wenn Sie in den Ordner gehen, werden Sie feststellen, dass ein anderes Bild dieser Funktion so etwas erstellt. Jetzt füge ich das in Blender unterdrückte ein. Drücken Sie erneut die Umschalttaste D, die Bildreferenzgröße von rund. Das wäre in Ordnung. Lasst uns zuerst ein Flugzeug hinzufügen. Oder das Flugzeug auf dem X drehte sich auf die zusätzlichen 90. Platzieren wir es hier drüben. Verstecken Sie das Referenzbild vorerst. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht mit der Säule überlappt. Wenn du willst, können wir es einfach ein bisschen zurückbringen. In Ordnung. Noch einmal: Lassen Sie uns das Bild aktivieren. Verschieben Sie die äußere Ebene, gedreht um 90 Grad. Bewegen Sie es vor dem Bild. Und lass mich einfach alle auswählen und dann H drücken, um sie auszublenden. Nun, lasst uns den Spiegelmodifikator starten. Nicht ich verschiebe die Scheitelpunkte einfach entsprechend dem Referenzbild. Und dann nochmal, spüre sie einfach aus. Und lassen Sie uns einfach hervorragend tun. Und lasst uns einfach diese Kante löschen. Beginnen Sie mit diesem Scheitelpunkt e, um zu extrudieren. Auch hier müssen wir einfach weiter extrudieren, um dies vollständig zu loben. Aktivieren Sie erneut das Clipping, damit sie in der Mitte verbunden sind. Okay, lassen Sie uns diese Scheitelpunkte einfach in der Mitte löschen. Wählen Sie alles aus und drücken Sie F, um das Gesicht auszufüllen. Das nächste, was wir schaffen müssen, wird auch diese innere Struktur schaffen. Lassen Sie uns noch einmal ein Flugzeug hinzufügen und einem ähnlichen Verfahren folgen. Diese Welt zu sehen. Und lasst uns das einfach löschen und das schnell verfolgen. Flipping, um dies zu vermeiden. Drücken Sie also die Tabulatortaste und füllen wir das Gesicht aus. Verschieben wir dieses Referenzbild vorerst in den Ordner und aktivieren alles wieder. Sie können auch Alt H als alternatives Werkzeug drücken , um schnell alles wieder sichtbar zu machen Drücken Sie einfach die Verknüpfung oder Spannung zuerst. Und lasst uns das vorerst verstecken. Wählen Sie einfach diese und diese Ebene aus, und wir erstellen einen Ausschnitt dieses Objekts auf dieser Ebene. Wir haben das auch früher gemacht, also machen wir es auf die gleiche Weise. Wählen Sie beide aus. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie A um alles auszuwählen. Und dann F3 und suche nach Lebensprojekt. Jetzt können wir das einfach löschen. Wir haben diese, diese bestimmte Ebene, diesen Ausschnitt des früheren Objekts geschaffen . Bringen wir das jetzt wieder an. Wählen Sie dies und dies aus. Drücken Sie dann eine, um alles auszuwählen. Dann Projekt F3 und Messer. Jetzt haben wir zwei Ausschnitte erstellt. Fangen wir an, von der Tabulatortaste aus zu arbeiten , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen wir nun beide Phasen aus. Extrudieren wir sie nur ein bisschen in Vorwärtsrichtung wie folgt. Als Nächstes wählen wir diese Innenseite aus. Bewegen Sie es zuerst auf das Y. Drücken Sie dann I, um dies einzufügen. Anstatt dies jetzt rückwärts zu extrudieren, werde ich dieses Gesicht einfach in die Rückwärtsrichtung bewegen. Plus g hat es nicht geschrieben und zurückgeschoben. Dann drücke ich noch einmal. Bewege dieses Gesicht sogar für den Rücken so. Rechtsklick, Shade Smooth Dies aktivierte Auto Smooth. Und fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Als Nächstes, estab, aktivieren Sie Röntgen. Wählen Sie zuerst alle diese Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie hierher. Alle von ihnen. Und lasst uns sie hierher bringen. Sie sind nicht sichtbar. Als Nächstes wählen wir diese Ebene aus, drücken Sie Slash und isolieren Sie diese sieben für die Draufsicht. Und lass uns hier einen Würfel hinzufügen . Skalieren Sie es, schrägstrich, um aus dem Isolationsmodus zu kommen nur um zu sehen, wie alles aussieht, drücken Sie erneut die Tabulatortaste und lassen Sie uns dieses Gesicht hierher bewegen. In Ordnung, als Nächstes wählen Sie den Cube aus, drücken Sie Strg a und wenden Sie den Maßstab-Wert erneut an. Wählen wir beide Kanten und drücken Sie Strg B nach Babylon. Gib ihnen ein paar Segmente wie diese. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, Shade Smooth, aktivieren Sie Nur der Drehpunkt auf einen niedrigen Betrag wie diesen. Tab nochmal. Und wählen wir dieses Gesicht aus. Drücken Sie I, um dies einzufügen. Lassen Sie uns das jetzt einfach nach unten extrudieren. Auf diese Weise. Estab, aktivieren Sie Röntgen sieben für Draufsicht. Wählen Sie alle diese rückwärts Cs aus und verschieben sie zurück, damit sie nicht sichtbar sind. Okay, als nächstes lasst uns einen kleinen Zweiteiler wie Tee kreieren. Um das zu tun, füge ich einfach einen Zylinder hinzu. Drehen Sie diese 90 Grad auf das X, skalieren Sie es nach unten. Irgendwo hier. Klicken und Chips Modus dies und wenden Sie auch den Modifikator Skalierungsschrägung an. Okay, also drücke die Tabulatortaste und drücke drei für Gesicht. Wählen Sie aus. Als Nächstes fügen Sie dies ein und extrudieren Sie es nach innen. Fügen Sie dies erneut ein, extrudieren Sie dies, skalieren Sie ihn den ersten Kreis nach unten und extrudieren Sie diesen nun nach außen. Isolieren wir einfach diesen Super-Schrägstrich, um 34 rechte Ansicht zu isolieren. Und jetzt werde ich das Spring Tool benutzen, um das zu tun. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie diese Phase drei aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie mit der rechten Maustaste den Cursor, Ellipse, und bewegen Sie diesen hier. Es gibt keinen genauen Standort. Bewegen Sie es einfach irgendwo unter dem Gesicht. Wählen Sie das Federwerkzeug aus. Versuchen Sie nun, dies zu drehen und sehen Sie, ob Sie solche Ergebnisse erzielen. Lassen Sie uns dies nun in dieser Woche einfach nach unten extrudieren. Und wir haben etwas, das nach etwas aussieht , vielleicht von wo Wasser kommen kann. Als Nächstes. Sie das Select the Spline-Werkzeug ein und wählen Sie die Auswahl aus, um sich anzumelden. Ich insektiere und bewege das mein Extrudieren hoch. Es gibt einige Artefakte , die vielleicht wegen der Abschrägung verursacht werden. Also lasst uns das einfach reduzieren. Wenden Sie die Waage an. Okay, ich denke, wir sind bereit zu gehen. Drücken wir nun die Tabulatortaste, um aus dem Bearbeitungsmodus zu gelangen , alles auszuwählen und M drücken , um dies in eine neue Sammlung zu verschieben. Nennen wir diese Form Dana Arc. Platzieren wir es jetzt. Also schalte alles wieder an. Rechtsklicken Sie auf das Telefon. Sie klopfen und wählen Objekte aus , damit alle Objekte dieser bestimmten Auflistung ausgewählt werden. Bewegen Sie es irgendwo hin. Lasst es uns vergrößern. Was müssen wir jetzt tun, ist wie ein Stich. Das nicht. Wählen Sie dieses Volumen hinter der Drucktaste Finanzierung nach oben aus. Und lasst uns irgendwo eine Edge-Schleife hinzufügen. Und füge hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Jetzt füge ich eine Kantenschleife wie diese hinzu, diese Kantenschleife und verschiebe sie so ein bisschen nach rechts. Dann wähle einfach dieses Gesicht aus, drücke drei und wähle diese Fläche als x aus und lösche diese, entschuldige, lösche das Gesicht. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir einfach alle Objekte des Formulars auswählen können. Und wir können sie jetzt rückwärts bewegen , ohne von der Wand unterbrochen zu werden. Werde sie hier bewegen, glaube ich. Alles klar. Ich denke, unsere Szene sieht jetzt ziemlich gut aus. Speichern Sie einfach Ihre Blender-Dateien. Und ich denke, das reicht für dieses Video. Wir sehen uns im nächsten. Danke. 13. Einen anderen Brunnen erstellen: Hallo Leute, willkommen in Kapitel 12. In diesem Video werden wir also einen weiteren Brunnen erstellen, den wir hier direkt vor einem Bool vorbeigehen werden. Denn wenn man nur hinschaut, denn wenn man es sich nur so anschaut, sieht der Raum hier irgendwie leer aus. Also erstellen wir hier direkt vor dem Pool einen Brunnen. Also lasst uns anfangen. Versteck einfach alles vorerst. Lassen Sie uns zuerst ausziehen, geht nach oben, jetzt können Sie den Weltursprung sehen. Drücken Sie also die Umschalttaste S und näher am Ursprung. Es gibt einen für die Vorderansicht. Und wenn Sie einfach den Referenzbildordner einchecken, finden Sie diesen Brunnen zum Bild. Wir werden eine solche Gründung schaffen. Also lasst uns das machen. Ich füge das Bild hinzu und verschiebe eine Bildreferenz. Alles klar. Es gibt zwei Möglichkeiten, diesen Brunnen zu erstellen, oder eine davon wäre , einfach einen Zylinder hinzuzufügen. Bester Stich, Risikokontrolle an der Kantenschleife, und skalieren Sie dann einfach die Kantenschleife entsprechend dem Referenzbild, damit wir es einfach mit dem Referenzbild abgleichen und so etwas erstellen können es einfach mit . Dieser Prozess ist ziemlich mühsam und es gibt einen besseren Weg, dies zu tun. Drücken Sie Entf, löschen Sie den Zylinder, drücken Sie die Umschalttaste a und fügen Sie eine Ebene hinzu. Drehen Sie diese Ebene auf dem x um 90 Grad. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie eine Elektrodenbewertung, unterdrücken Sie ein. Und dann müssen wir alle Scheitelpunkte zu einem einzigen zusammenführen , einfach M drücken und während alles ausgewählt ist, drücken Sie in der Mitte. Jetzt haben wir einen Scheitelpunkt. Ich werde es hier unten platzieren, genau hier. Jetzt werden wir einfach extrudieren, diese Scheitelpunkte weiter extrudieren und einfach den vollständigen verfolgen, Sie können diese Grenze dieses Brunnens sehen und dann arbeiten wir von dort aus. Lassen Sie uns zuerst weiter extrudieren und diese Grenze verfolgen. Drücken Sie einfach E und platzieren Sie dann die neuen Scheitelpunkte entsprechend dem Referenzbild. Das ist ziemlich einfach. Nehmen Sie sich ein bisschen Zeit, aber es ist nichts Komplexes. Drücken Sie also einfach weiter E und richten Sie die Scheitelpunkte am Referenzbild aus. Lasst uns diese Grate erstellen. Platzieren Sie diese Scheitelpunkte auch hier drüben. Drücken Sie E, G und Z, um dies so hierher zu verschieben. Nochmal, bitte. Sogar zack und E und X Stimmung auf dem X. Und lassen Sie uns einfach weiter extrudieren. Auch hier können Sie dies selbst erledigen. Das ist ziemlich einfach und wir haben das ziemlich oft gemacht. Jetzt. Auch wenn es eine gerade Linie gibt, drücke ich einfach E und richte sie dann an der Achse aus, indem ich X, xor z plus e und dann z drücke, um es so nach oben zu bewegen. Andernfalls platzieren Sie einfach die Maus, um den Scheitelpunkt zu platzieren. Wir sind jetzt fast fertig. Extrudieren Sie einfach noch ein paar Mal. Jetzt beende ich es einfach hier, drücke E und verschiebe es dann so auf die Hälfte und wir sind fertig. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das Referenzbild hinten hierher verschieben können . Und wie ich diese Form damit erstellen werde, nur der Umriss dieser spontanen, ziemlich einfach. Wir werden nur neue Modifizieren addieren, das heißt Schraube. Füge das also deinem Objekt hinzu. Wenn Sie gerade X-Ray deaktiviert haben, können Sie sehen, dass alles durcheinander ist, weil wir gerade die falsche Achse gewählt haben, schlagen vor, y als Ihren Zugriff zu wählen. Und du kannst sehen, dass wir unseren Brunnen haben. Und es sieht perfekt aus. Wie modifiziert Boxen? Wenn du nur siehst, habe ich den Winkel reduziert. Wenn ich den Winkel 0 sage, war dies ein Modell, das wir erstellt haben. Und wenn ich jetzt den Winkel weiter vergrößere, kannst du sehen, wie der Bildschirmmodifikator funktioniert. Wir wollten bei 360, so. In Ordnung, als Nächstes aktivieren wir den automatischen Glatt. Von hier aus. Ich füge einen neuen Modifikator hinzu. Anstatt also einen Abschrägungsmodifikator hinzuzufügen, würde unsere Scheitelpunktzahl um viel steigen, weil Sie sehen, ob ich einen Modifikator für Abschrägung hinzufüge. Anstelle eines Abschrägungsmodifikators oder was ich künsteln werde, werde ich entweder den normalen Modifikator gewichtet , um die Kanten zu glätten. Wie Sie sehen können, funktioniert es ziemlich gut. Wenn ich es einfach von hier aus deaktiviere, kannst du den Unterschied leicht erkennen. Aber Sie können sehen, dass es hier und hier einige seltsame Schattierungsprobleme verursacht hat . Wir werden diese Probleme lösen nachdem wir die Schraubenmodifikation angewendet haben. Kümmern wir uns also vorher um ein paar Dinge. Erstens sieht das Modell, wie Sie sehen können , nicht wie ein realistischer Modus aus. Sie können diese Schritte hier sehen. Um dies zu lösen, können Sie dieses Schritt-Ansichtsfenster und den Renderbetrag von hier auf etwas Großes erhöhen dieses Schritt-Ansichtsfenster und den Renderbetrag . Und wie Sie jetzt sehen können, sieht es ziemlich glatt aus. Aber die Sache ist, dass die Anzahl der Scheitelpunkte um viel gestiegen ist und wir nicht wollen, dass dies geschieht, also werden wir dies auf einer niedrigen Zahl halten, vielleicht bei 3232. Es sieht ziemlich glatt aus. Und ich denke, weil wir aus der Ferne gefunden sehen werden, denke ich, dass das gut funktioniert. Wir können es sogar ein bisschen mehr verringern. Vielleicht funktioniert etwas wie 2828 gut. Als Nächstes legen Sie den Renderer-Betrag 228 fest. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich nur den Bildschirmmodifikator anwende , weil ich einige Änderungen am Modell vornehmen möchte und das nicht tun kann, bevor ich den Bildschirmmodifikator anwende. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, sehen Sie, dass ich diese Scheitelpunktgrenze sehen kann , die wir gerade erstellt haben. Um all diese Phasen und alles zu bearbeiten, muss ich es ändern. Also geh hier rüber und wende es an. Zuerst. Lassen Sie uns diese Probleme mit der Schattierung lösen. Drücken Sie einfach Tab. Es ist Control R und füge zwei Kantenschleifen wie diese hinzu. Drücken Sie S und dann Z und ziehen Sie einfach fest, dass es kein Schattierungsproblem gibt. In ähnlicher Weise möchte ich auch hier Schleifen kanten, sie auf das Z skalieren und alles ausruhen ist in Ordnung, denke ich. Drücken Sie als Nächstes erneut die Tabulatortaste, halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese Drücken Sie F, um es zu füllen. Drücken wir Control R und fügen hier eine Kantenschleife hinzu. Lassen Sie uns an dieser Phase teilnehmen, halten Sie auch Alt gedrückt, wählen Sie diese Kantenschleife aus, drücken Sie F, um die Fläche zu füllen. Ich denke, das ist in Ordnung. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste drücken Sie drei für Fläche. Wählen Sie Alt halten und wählen Sie diese vollständige Gesichtsschleife aus. Halten Sie dann Shift und Alt gedrückt. Und wähle auch diese Gesichtsschleife aus. Drücke I und lasst uns das so untersuchen. Ich denke, das ist in Ordnung. Und dann drücke E und extrudierte dann die Richtung nach unten. Entschuldigung, eine Kantenschleife hier drüben. Wird nicht wirklich sichtbar sein, aber lassen Sie uns sie einfach machen. Im Moment ist unser Brunnen fertig. Als nächstes fügen wir einen riesigen Zylinder hinzu. Skaliere es hier runter. Einrichten drücken Sie drei, und lassen Sie uns dieses Gesicht hierher bewegen. Rechtsklick und schattieren glatt. Dies ermöglicht die automatische glatte linke Seite, den Modifikator „Abschrägung“. Wenden Sie die Waage an. In dieser Phase fügen Sie dies ein und lassen Sie uns diese Richtung ohne Wörter extrudieren. Ich denke, das ist zu dünn, also gibt es drei. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diesen Kantenkleber aus, drücken Sie S und skalieren Sie ihn invertiert. Ich denke, das ist in Ordnung. Verlegen wir den Brunnen hierher. In Ordnung. Lass es uns erschaffen. Lassen Sie uns diesen großen Zylinder etwas tiefer machen. Hier in der Nähe. Ich denke, es ist in Ordnung. Einrichten des großen Zylinders drücken Sie die Lasche, um diesen einzufügen Fügen Sie es hier ein und drücken Sie E, um dies zu extrudieren. Machen wir das noch einmal. Zwei Kantenschleifen hier drüben, und lassen Sie uns sie oben und unten bewegen. Drücken Sie drei, und wählen Sie beide Kantenschleifen aus, indem Sie Umschalttaste und Alt, Alt E gedrückt halten und Flächen entlang des Normalen extrudieren In Ordnung, jetzt denke ich, dass unser Gründungsset vollständig ist, also verschieben wir dieses Referenzbild in die Referenzbild-Sammlung. Wählen Sie beide aus. Bringen wir alles zurück. Nicht diese Tür zwei. Okay, also drücke sieben für die Draufsicht. Wenn Ihr Ansichtsfenster etwas verzögert ist, können Sie auch hier rübergehen und sowohl Schatten als auch Kavität deaktivieren. Platzieren wir das jetzt irgendwo hier drüben. Reduziere die Größe davon. Aktivieren Sie X-Ray. Okay, ich glaube, ich werde das ein bisschen weiter verkleinern. Wenn du willst. Wir können es genau in der Mitte platzieren, um dies für den Shift-Test zu tun, und näher, um es auszuwählen um den Cursor zu dieser Grundebene zu bewegen. Wählen Sie als Nächstes beide aus. Verschiebt die S-Auswahl auf Kausal. Jetzt stehen beide genau im Mittelpunkt dieses Pools. Bringen wir diesen Brunnen hier rüber. Außerdem werde ich den Rückschatten und die Schwerkraft aktivieren , weil es für mich ein bisschen schwierig ist zu arbeiten. In Ordnung. Jetzt denke ich, dass unsere Szene ziemlich gut aussieht. So viel reicht für dieses Video. Wir werden von hier aus im nächsten weitermachen . Danke fürs Zuschauen. 14. Einige Anpassungen erstellen: Hallo, willkommen zu einem neuen Video. Wir sind fast fertig mit dem Modellierungsbereich unseres Kurses. Dies ist nur ein kurzes Video , um nur einige Änderungen und Korrekturen an unseren früheren Modellen vorzunehmen. Also lasst uns anfangen. Das erste, was ich tun werde, ist diese Grundebene auszuwählen und die Screencast-Tasten zu aktivieren. Wählen Sie nun den Schrägstrich für die Ruheebene aus. Um in den Isolationsmodus zu wechseln. Sie können dieses Tageslicht-Ding für dieses Schwimmbad sehen , das wir geschaffen haben. Ich lösche das einfach. Ich habe keinen besonderen Grund, sondern nur eine Präferenzsache. Mir gefällt es nicht. Ich lösche das. Wenn du denkst, dass es gut aussieht, kannst du es behalten, aber ich werde es einfach löschen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und drücken Sie drei für Fläche. Wählen Sie aus, halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese vollständige Schleife aus. Drücken Sie X und löschen Sie das Wort „Sees“. Drücken Sie als Nächstes eine für die Scheitelpunkte, wählen Sie Alt halten und wählen Sie beide Schleifen aus, indem Sie Umschalttaste und Alt gedrückt halten. Dann drücke Control E. Ich bin Bridged Edge Loops. Drücken Sie als Nächstes sieben für die Ansicht von oben und halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese äußere Schleife aus. Drücken Sie S Die nächste. Lasst es uns ein bisschen vergrößern. Dann S und Y und skalieren Sie es so beim nächsten Schrägstrich, um aus der Risikokontrolle des Isolationsmodus herauszukommen. Und lasst uns hier eine Kantenschleife hinzufügen. Der Grund, warum ich diese Edge-Schleife hinzufüge, ist, dass wenn wir alle unsere Modelle nach Substance Painter exportieren, dies bei der Texturierung hilft da Sie diese Gesichter einfach auswählen und ihnen geben können diese Gesichter einfach auswählen und ihnen geben die verschiedenen Texturen , die wir wollen. Deshalb füge ich das also eine Division hinzu. Also schlage ich vor, dass ihr das auch macht. Als Nächstes drücke ich erneut Control R und füge einfach eine Kantenschleife in der Nähe hinzu. Als nächstes, ja, lass mich nachsehen. In Ordnung. Als Nächstes wähle ich den Schrägstrich des Türmodells aus, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wenn du diese Geländer so siehst, mag ich sie wirklich nicht, also lösche ich sie weiter . Aber wenn du willst, kannst du sie behalten. Es ist wirklich eine bevorzugte Sache. All dies ist also nur ein einziges Modell. Wie können wir diese Geländer auswählen? Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Eigentlich aktiviert. Wählen wir zuerst all dies aus und drücken Sie den Vollstopp, um dies zu fokussieren. Nächste Pause 34 Fünftel, wählen Sie. Wenn Sie den Mauszeiger über einen der Zylinder bewegen, drücken Sie. Dadurch wird das vollständige Modell ausgewählt. Sie also einfach den Mauszeiger über jeden Zylinder und drücken Sie L auf Ihrer Tastatur. Um sie auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Mauszeiger über das Richtige bewegen. Drücken Sie jetzt einfach X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Jetzt füge ich ein Flugzeug hinzu, drücke die Umschalttaste a und das Flugzeug. Bewegen Sie das Flugzeug hier rüber. Sieben für oben, um es auf der X-Achse zu drehen und es hier unten zu platzieren. In Ordnung? Wie Sie sehen alle diese anderen Modelle bereits diese Geländer. Wir müssen nicht zu jedem Modell übergehen und all dies löschen da wir in Substance Painter nur dieses eine einzige DO-Modell exportieren werden. In beiden Fällen werden wir den ganzen Rest löschen. Also werde ich es einfach dabei belassen. Denn im nächsten Video werden wir dieses Single-Tür-Modell einfach exportieren. Okay, also das nächste, was ich tun werde, ist diese beiden Walzer-Schrägstriche auszuwählen. Lassen Sie uns einfach schnell beide Kanten auswählen. Drücken Sie F, wählen Sie diese Kante, diese Kante, diese und diese aus und drücken Sie F. Die Pille in den Phasen, die wir anrufen, offensichtlich werde ich das nicht offen lassen , denn wenn wir dies exportieren Substanz oder Unreal Engine, wir wollen nicht, dass das Licht hier durchkommt. Also werde ich das als Nächstes füllen, um dieses Wandstück einzurichten, drücke Control R und füge hier eine Kantenschleife hinzu. Bewegen Sie das hier runter. Fügen Sie eine weitere Kantenschleife in der Nähe hinzu, wie diese. Okay, also die letzte Ausgabe, die ich machen wollte , ist das Wandstück wieder auszuwählen. Fügen Sie unten eine Kantenschleife hinzu. 34 Phase, wählen Sie Alt halten und wählen Sie diese vollständige Schleife aus. Als Nächstes drücken Sie Alt E und extrudieren Sie Flächen entlang des Normalen und extrudieren Sie dies, nur um hier abzustimmen, denke ich. Lassen Sie uns diese Kanten auch von hier aus anpassen , um den X3 zu aktivieren. Bewegen Sie sie so auf die X-Achse und wählen Sie diese ebenfalls aus. Okay, also ja, ich denke jetzt sind wir mit all den Änderungen fertig. Im nächsten Video werden wir also unsere Vermögenswerte fertigstellen, alle Modifikatoren und UV anwenden, alle Vermögenswerte auspacken und nach Substance Painter exportieren, auspacken und nach Substance Painter exportieren um sie dort zu texturieren. Wir sehen uns also im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. 15. UV der Assets: Hallo Leute, willkommen in Kapitel 14. Jetzt, da wir mit dem Modellierungsabschnitt unseres Kurses fertig sind , werden wir in diesem Video alle unsere Modifikatoren und UV anwenden und alle Vermögenswerte auspacken, um sie in den Stoffmaler zu exportieren. Fangen wir an. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich ein Duplikat dieser speziellen Blender-Datei erstellen werde . Drücken Sie einfach Control Shift und S Nennen wir dieses Duplikat als angewendete Modifikatoren. Weil wir alle Modifikatoren anwenden werden. Der Grund, warum ich das mache ist, dass wir, wie ich Ihnen bereits gesagt habe, nach dem Anwenden der Modifikatoren nach dem Anwenden der Modifikatoren keine wirkliche Änderung am Modell vornehmen können. Vielleicht, wenn danach etwas schief geht oder wir vielleicht eine gewisse Änderung an einem bestimmten Modell vornehmen möchten . Wir können zu dieser Szenendatei zurückkehren und diese bestimmte Änderung vornehmen. Deshalb dupliziert sie. Drücken Sie nun a, um alles beste F3 auszuwählen und nach In Mesh konvertieren zu suchen. Dieser Befehl „In Netz konvertieren wendet automatisch alle Modifikatoren für alle ausgewählten Objekte an , die wir nicht jedes einzelne Objekt auswählen und die Modifikatoren einzeln anwenden müssen. Jetzt wurden alle Modifikatoren angewendet. Der nächste Schritt besteht darin, alle doppelten Modelle zu löschen. Zum Beispiel können Sie all diese Säulen sehen. Wenn wir alles in Substance Painter exportieren, wollen wir natürlich alles in Substance Painter exportieren, nicht jede einzelne Kugel immer wieder mögen . Aus diesem Grund werden wir alle Duplikate löschen und nur einzelne Modelle an Substance Painter exportieren nur einzelne Modelle an und dort tatsächlich tatsächlich ausführen. Dann können wir sie immer wieder verwenden. Beginnen wir damit, alle Duplikate zu löschen. Zuerst für die Säulen. Lassen Sie uns einfach alles außer den Säulen der Sammlung deaktivieren . Jetzt habe ich diese eine Säule ausgewählt und um meine Auswahl umzukehren, drücke ich Control plus I. Jetzt sind alle Säulen außer dieser ausgewählt. Jetzt kann ich die Entf-Taste drücken , um alle zu löschen. Lassen Sie uns alles zurück aktivieren, nicht die Referenzbilder. Wir können sogar die Defense-Image-Sammlung löschen. Wählen Sie alles aus, drücken Sie die Entf-Taste und löschen Sie die Sammlung ebenfalls. Als Nächstes entfernen wir alle duplizierten Kunststücke. Wir brauchen dieses Stück, dieses Stück, dieses Stück, und dieses, diese vier Stücke und Rest sind alle Duplikate. Drücken Sie also Strg I, um die Auswahl umzukehren und lassen Sie uns alle löschen. Außerdem brauchen wir diese Tür nicht zur Abholung. Lassen Sie uns das einfach löschen und diese Tür zur Sammlung löschen. Wählen Sie alle diese Teile aus. Bringen wir sie hierher. Dieser auch. Lassen Sie uns alle ein wenig trennen , damit es einfacher zu texturieren ist. Lassen Sie uns als Nächstes alle zusätzlichen Links löschen. Also brauchen wir dieses Stück und dieses Stück. Drücken Sie jetzt die Strg-Taste, ich Rest von ihnen brauchen wir nicht, okay, tut mir leid. Zuerst müssen wir alle Kollektionen deaktivieren und nur die Balkonsammlung aktivieren. Jetzt kann ich meine Auswahl invertieren, indem ich die Strg-Taste drücke. Ich drücke dann Entf. Das bringt sie auch hierher. Arbeiten wir an diesen Türen Next. Eigentlich dieses im letzten Video. Also werden wir nur diese Tür brauchen, die alle ausruht. Wir brauchen nicht, also drücken Sie a, um alles auszuwählen. Zuvor sind diese beiden Türen jedoch separate Objekte, sodass wir einfach auf Löschen klicken können , um beide zu entfernen. Und jetzt drücken Sie für diese Türen die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und X-Ray zu aktivieren. Wählen Sie einfach diese Tür aus, die wir brauchen. Und den Rest von ihnen unterdrücken wir nicht die Kontrolle. Ich invertiere die Auswahlbrust x und lösche die Scheitelpunkte. Und wir haben unser ähnliches Tool, das wir brauchten , um alles wieder zu ermöglichen und dieses Stück oder hier zu bewegen. Okay, also als Nächstes. Als nächstes entfernen wir eines der Fenster. Das gleiche Level, das Ding außer der Fenstersammlung. Wählen Sie dieses rechte Seitenfenster aus und drücken Sie X und löschen Sie dieses. Wähle alle von ihnen aus. Sieh mal, alle Fensterstücke. Bring sie hier rüber raus. Drehen wir sie um 90 auf der X-Achse. Okay, also als nächstes für das Gebäude brauchen wir diesen Top-Flow nicht, denn offensichtlich werden wir einfach den unteren Schwimmer über die Oberseite duplizieren. Du musst es nicht immer wieder texturieren. Wir werden diese Bodenflüssigkeit einfach teilen und diese als zweiten Fluss duplizieren. In ähnlicher Weise brauchen wir diese Tür nur eine davon. Wählen Sie also das Ding aus und drücken Sie Entf. Ich denke, dies sind alle Vermögenswerte, die einzigartig sind und wir Schutz brauchen. Alle von ihnen. Wir können eine ganze Szene erstellen, indem wir alle diese Assets einfach verwenden indem wir sie immer wieder duplizieren. Jetzt fügen wir allen unseren Vermögenswerten Materialien hinzu. Wählen Sie zuerst alle diese und geben wir diesem ein Material. Geh hier rüber und klicke auf Neu. Und nennen wir dieses Material als Kunstwerke. Ich möchte dieses Material auf all diese Objekte und diese Säule auch anwenden . Lass uns alles auswählen. Wählen Sie dann dieses Stück aus , das das Material enthält. Drücken Sie dann Strg L-Link-Materialien. Dadurch wird das Material automatisch in alle ausgewählten Objekte kopiert . Wie Sie sehen können, haben alle diese Objekte jetzt das RPCS-Material. Sie können diese fünf auch hier geschrieben sehen. Dies bedeutet, dass dieses Material von fünf verschiedenen Objekten verwendet wird . 12345. Lassen Sie uns das als nächstes geben, lassen Sie uns diesem ein Balkonmaterial geben. Drücken Sie in diesem Stück Strg L. Stellen Sie sicher, dass dies das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt ist dasjenige mit dem gelben Umriss. Stellen Sie sicher, dass das Material, dem Sie das Material hinzugefügt haben , das aktive Objekt ist. Segiere beide und mache dies zum aktiven Objekt und drücke Strg L und verknüpfen Sie die Materialien. Als nächstes bewerben wir uns, lassen Sie uns ein neues Material darauf anwenden. Nennen wir diese Tür, Fenster. Wähle alles aus. Stellen Sie sicher, dass dieser Hund das aktive Objekt ist, und drücken Sie Strg L. Ich habe die Materialien verknüpft. Okay, als Nächstes wähle ich diese Grundebene, die Treppe und den Brunnen aus. Und lasst uns alle in ein einziges Material wie New einfügen. Und nennen wir, dass dieses Material Boden ist. Drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie dann die Materialien für die Wände. Wählen Sie dieses Stück und dieses Stück aus. Klicken Sie auf Neu. Und lasst uns das in die Wandkollektion oder Control L stecken und die Materialien verknüpfen. Wählen Sie nun alle Doppelstücke aus. Stellen Sie sicher, dass Sie die Wand nicht auswählen. Halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt und heben Sie die Auswahl auf diese Weise auf. Jetzt geben sie ihm einfach ein neues Material. Lassen Sie mich zuerst prüfen, ob alles ausgewählt ist. Klicken Sie auf Neuer Typ in Big Dog, drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie die Materialien. Das letzte Material wird das gefunden Dana stellt sicher, dass Sie alles ausgewählt haben, halten Sie dann die Kontrolle gedrückt und deaktivieren alle unnötigen Objekte. Drücken Sie Neu, und lassen Sie uns dieses Material drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie die Materialien. Alles klar, also ist das einzige, was noch übrig ist , sie mit UV auszupacken. Also lasst uns anfangen. Bevor wir jetzt mit dem UV-Auspacken beginnen, müssen wir die Skala aller Objekte anwenden. Drücken Sie a, um alles auszuwählen, steuern Sie a und wenden Sie die Skala an. Dies ist notwendig, denn wenn Sie die Waage nicht anwenden, kann dies einige seltsame Skalierungsprobleme mit unseren UVs verursachen und die Texturen beeinflussen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Fertigkeit immer anwenden , bevor Sie das Rappen wieder betreten. Gehen wir nun zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Wir werden unsere UVs entsprechend den soeben erstellten Materialsets auspacken. Was meine ich damit, ist, dass alle Objekte, die das gleiche Material haben , zusammen ausgepackt werden und sich auf derselben UV-Map befinden. So haben zum Beispiel alle fünf dieser Objekte das gleiche Material, das ist das RPCS-Material. würden also alle zusammen ausgepackt. Um dies zu tun, können Sie entweder alle auswählen oder es gibt eine andere Möglichkeit, dies zu tun. Wählen Sie einfach ein beliebiges Objekt aus. Drücken Sie dann die Umschalttaste L. Dies ist die Verknüpfung für die Auswahl verknüpft. Dann können Sie alle Objekte mit demselben Link, dem Material, auswählen . Wählen Sie also Material aus. Und jetzt werden alle Objekte ausgewählt, die das gleiche Material wie dieses bestimmte Objekt haben . Alles klar, drücken Sie jetzt die Tabulatortaste. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie hier rübergehen und Display-Stretch aktivieren. Dies hilft uns bei der Visualisierung , ob Ihre Ergebnisse gedehnt werden oder nicht. Wenn ich zum Beispiel nur einige der Scheitelpunkte auswähle und versuche, sie zu verschieben, können Sie sehen, wie sich die Farbe ändert. Wenn ich es zu stark dehne, wechselt die Farbe zu Rot. Und wenn es sich um eine bewusste Strategie handelt, die gelb oder grün ist, vielleicht die Farbe, die wir ist vielleicht die Farbe, die wir anstreben, diese blaue Farbe, diese dunkelblaue Farbe. Wenn Sie diese Farbe in Ihren UVs sehen, bedeutet das, dass Ihre UVs nicht gedehnt sind und sie korrekt mit UEN gezogen werden. Also ja, lass uns anfangen. außerdem sicher, dass Sie dies aktivieren. Was dies tun wird, ist, wenn ich hier einige der Scheitelpunkte auswähle, werden dieselben Scheitelpunkte in der UVU ausgewählt. Und ich lasse mich auch einfach so die gleichen Scheitelpunkte auswählen , die hier ausgewählt wurden. Ich wurde auch in diesem Ansichtsfenster ausgewählt . Drücken Sie jetzt auch a um alles auszuwählen, weil Sie und dann auf das intelligente UV-Projekt klicken. Dies ist wie ein automatisches Tool. Dies wird uns helfen, alle unsere Vermögenswerte mit UV auszupacken . Also schlag Okay. Stellen Sie sicher, dass Sie nirgendwo klicken und öffnen Sie dies. Und erhöhen Sie einfach die Inselmarge nur ein wenig, um sicherzustellen, dass Sie reservieren, wie das gesamte Gebiet und nicht nur in einer Ecke wie dieser, sondern erhöhen Sie einfach die Inselmarge auf vielleicht etwas wie 0,01. Und ich denke, das ist gut. Wie Sie sehen können, haben alle unsere UV-Inseln die dunkelblaue Farbe, außer dieser. So viel Stretching ist in Ordnung. Ich denke, es spielt keine Rolle. Es sollte nicht extrem sein wie rote Farbe oder vielleicht grün oder gelb ist etwas, worüber Sie sich Sorgen machen sollten, aber so viel ist in Ordnung. Also werden wir von hier aus fortfahren. Lasst uns nun auf die Balkone gehen. Wählen Sie beide aus. Estab drücken Sie A, um alles auszuwählen. Andererseits haben Sie und das intelligente UV-Projekt Okay getroffen. Und lasst uns die Inselmarge verringern. So etwas ist in Ordnung für die Balkone. Lassen Sie uns nun alle Türen auswählen und die Fenster wurden in Presse a eingerichtet , um alles auszuwählen. Dann du und intelligentes UV-Projekt. Ich denke, das ist in Ordnung für die SEC. Lasst uns als Nächstes weitermachen. Ich wähle diese beiden Wände aus. Nur diese beiden Objekte haben dieses Volumenmaterial, dieses Stück und dieses Stück. Drücken Sie die Tabulatortaste, um alles auszuwählen. Dann traf U und intelligentes UV-Projekt. Für dieses Jahr spielt es keine Rolle, welche Art von Inselmarge wir verwenden, da sie große Phasen hat. Vielleicht ist so etwas in Ordnung. Okay, also als Nächstes wickle ich das Telefon aus. Dana hat alles gesagt. Und stellen Sie sicher, dass Sie all diese Volt auswählen. Halten Sie also die Kontrolle gedrückt und heben Sie die Auswahl auf. Wir haben alles ausgewählt, drücken Sie jetzt die Tabulatortaste, drücken Sie a, um alles auszuwählen. Du und das intelligente UV-Projekt. Hit Okay. Versuche es ein bisschen zu erhöhen. So etwas ist in Ordnung. Als nächstes ist der Boden. Wählen wir die Grundebene aus, drücken Sie die Umschalttaste L, wählen Sie Verknüpfung aus und drücken Sie dann auf Material. Alle Objekte werden mit demselben Material ausgewählt. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und drücken Sie A , um alles auszuwählen. Du und intelligentes UV-Projekt. So etwas. Der letzte Satz, der noch übrig ist, die große Tür. Ich wähle einfach ein Objekt aus. Drücken Sie die Umschalttaste L und klicken Sie dann auf Material. Tab. Wählen Sie alles aus, und dann Sie und smart, wenn wir projizieren, denke ich, dass das für dieses in Ordnung ist. Jetzt haben wir alle unsere Materialsets mit UV ausgepackt. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Speichern Sie unsere Akten. Ja, ich denke, so viel reicht für dieses Video. Im nächsten werden wir das Modell nach Substance Painter exportieren , und dann beginnen wir mit dem Texturierungsprozess. Also sehe ich dich dort. Danke fürs Zuschauen. 16. Exportieren in den Substance: Hallo Leute, willkommen in Kapitel 15. In diesem Video werden wir alle unsere Modelle in Substance Painter exportieren und unsere Mesh-Maps erstellen und dann mit dem Texturierungsprozess beginnen. Bevor wir exportieren, müssen wir nach einer Sache suchen , und das ist die orientierte Orientierung. Sie können also hier rüber gehen und von hier aus die Gesichtsorientierung aktivieren. Die blaue Farbe bedeutet hier , dass die Normalen des Objekts korrekt sind und wir keine Änderungen daran vornehmen müssen. Aber wenn es rot ist, bedeutet das, dass die Normalen umgedreht werden und wir sie korrigieren müssen . Um das zu tun. Wie Sie sehen können, hat dieses Stück viele rote Stücke, also müssen wir sie blau machen. Sie dazu die Tabulatortaste, drücken Sie die Taste A, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann die Umschalttaste N, um die Normalen neu zu berechnen. Einer von ihnen ist immer noch rot. Drücken Sie also noch einmal Tab. Wählen Sie jetzt einfach nur diese einzelne Ebene aus. Drücken Sie dann die Umschalttaste N. Öffnen Sie dies von hier aus und aktivieren Sie es innen, um die Normalen umzukehren. Als Nächstes wählen wir dieses Stück aus, drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, drücken Sie a, um alles auszuwählen, drücken Sie dann die Umschalttaste N. Weiter. Korrigieren wir diesen Brunnen. Wählen Sie es erneut aus und drücken Sie die Tabulatortaste, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann die Umschalttaste, um sie neu zu berechnen. Wie du siehst. Sobald ich die Umschalttaste drücke und wir berechneten, dass die Normalen ausfallen, wurde alles seltsam, wie Sie sehen können. Um dies zu korrigieren, gibt es eine ziemlich einfache Lösung. Sie können einfach zur Registerkarte Ändern gehen und einen normalen Modifikator für das Wochenende hinzufügen. Diese Gehrung tritt möglicherweise nicht für Sie auf. Wenn dies auftritt, müssen Sie einfach einen gewichteten normalen Modifikator hinzufügen und ihn jetzt einfach aktivieren, um die Gesichtsausrichtung wieder und alles ist korrekt. Jetzt. Lassen Sie uns als Nächstes diese Tür korrigieren. Unterdrücken Sie die Registerkarte. Wählen Sie alles aus. Ich würde es nicht für jedes Stück machen. Der nächste ist der ausgewählte Boden drücken Sie die Tabulatortaste, um alles auszuwählen. Stift umschalten. Jetzt für unsere Wände, da unsere Wände komplett schwarze 3D-Ebenen sind. Also wäre ich einmal nicht blau und der andere würde Recht haben. Aber die Sache ist, dass wir unsere Volt nur von innen so betrachten werden . Wir möchten also, dass die blaue Farbe innen und das Recht auf der Außenseite ist. Lassen Sie uns also schnell die Normalen umdrehen drücken Sie die Tabulatortaste, es gibt eine große Verschiebung. Und wenn die Normalen nicht umkehren, müssen Sie einfach innen aktivieren. Und jetzt haben wir innen blaue Farbnormalen und die falschen auf der Außenseite. Wenn Sie auf beiden Seiten korrekte Normalen haben möchten. Aber wir müssen es tun, dass wir einer Wand eine Art Dicke geben müssen . Wir können dies tun, indem wir einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen. Wenn Sie es jetzt nur ein wenig erhöhen und das anpassen, können Sie sehen, dass wir auf beiden Seiten korrekte Normalen haben , aber ich werde das nicht tun. Ich werde einfach den Modifikator „Erstarren“ entfernen , weil es keine Rolle spielt. Wir werden unsere Modelle nicht von außen auf diese Weise betrachten . Wir werden sie einfach so überprüfen. Lass uns fortfahren. Das letzte verbleibende Stück ist dieses. Wählen Sie es aus und drücken Sie Tab. Dann verschiebt sich. Jetzt haben alle Modelle korrekte Normalen. Sie können das Gesicht oder den Zusatz von hier aus deaktivieren. Und jetzt exportieren wir sie alle. Drücken Sie A, um alles auszuwählen und zu Dateiexport zu wechseln. Und ich werde als FBX exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie zuerst alles ausgewählt haben und gehen Sie dann hier rüber und wählen Sie FBX aus. In Ordnung, also speichere ich es als angewendete Modifikatoren nur ausgewählte Objekte aktiviert haben. Was dies tun wird, ist, dass nur die ausgewählten Objekte exportiert werden . Deshalb ist es notwendig, alle auszuwählen. Wir aktivieren dies, weil wir nicht möchten unnötige Objekte mit Modellen wie dem Kameralicht exportiert werden , aktiviert plötzlich ausgewählte Objekte und gehen hierher und wählen Sie Netz aus. Wir exportieren nur Mesh und sonst nichts. Okay, jetzt wo alles erledigt ist, klicken Sie einfach auf FBX exportieren. Lasst uns jetzt Substance Painter öffnen. Bevor wir unsere Modelle in Substanzmaler exportieren, lassen Sie mich Ihnen etwas zeigen. Dafür musst du mir nicht folgen. Dies dient nur zu Demonstrationszwecken. Ich zeige Ihnen, was passieren würde, wenn wir das Modell tatsächlich mit einem Flip Normal exportieren würden? Lassen Sie mich einfach absichtlich unnormal des Unglaubens umdrehen. Also stechen Sie am besten ein, um alles auszuwählen. Und ich werde mich verschieben. Drehen Sie dann die Normalen um. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Jetzt exportieren wir das schnell. Also exportiere FBX, ich nenne das falsch. Normalen. Klicken Sie einfach auf Exportieren. Geh zurück zur Substanz. Sie müssen mir dafür nicht folgen, ein neues Projekt erstellen und ich werde ein wichtiges auswählen. Jetzt importiere ich dieses falsche normale FBX und drücke Okay. Wie Sie sehen können, schauen Sie sich die Säule an. Sie können sehen, dass die Normalen an einem Wochenende gedreht werden, sehen Sie nur die Rückseite des Filets und nicht von vorne. Ruhen Sie alle Modelle aus, die richtig aussehen. Aber diese spezielle Säule, die Normalen, sind komplett umgedreht. Und wie Sie sehen können, können wir durch unsere Volt sehen. Aber mach dir keine Sorgen, wenn du reingehst und von hier aus siehst, wir können alles perfekt sehen. Aber von außen werden wir unsere Wände nicht sehen können weil sie eigentlich keine Dicke haben. Dies passiert, wenn Sie das Modell mit Zeichnungsnormalen exportieren. Lassen Sie uns schnell ein neues Projekt erstellen und die richtige Datei exportieren. Doppelklicken Sie einfach auf diese angewendeten Modifikatoren. Ruhe aus. Alles bleibt gleich. 1024 OpenGL und drücke Okay. Verwerfen, ich werde es tun, ich werde dieses Projekt nicht speichern. Okay, also suchen wir schnell nach irgendwelchen Schießproblemen. Wenn es ein Projekt gibt. Wenn du diesen Bogen nicht sehen kannst hat er eine Art seltsame Schattierung. Mal sehen, was wir tun können. Gehen wir zurück zu Blender. Zuerst blicke ich auf die Normalen des Pellets zurück. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen und den Stift zu wechseln. Deaktivieren wir zuerst die Natriumzugabe. Nun besteht die Möglichkeit, dass Sie möglicherweise nicht genau das gleiche Problem haben, aber ein anderes Objekt von Ihnen hat ein Schattierungsproblem. Stellen Sie also sicher, dass Sie es richtig überprüfen. Aber um diese Art von Problemen zu lösen, habe ich ein paar Sexlösungen, also lasst uns sie jetzt durchgehen. Dies war das Stück mit Schattierungsproblemen und Substanzmaler. Das erste , was ich tue, ist, dass ich eine gewichtete Normalität hinzufügen werde. Aktiviert „Schuss halten“. Lassen Sie uns das zuerst anwenden. Jetzt exportieren wir alles noch einmal und sehen, ob die Probleme gesucht werden. Mc, wenn die Probleme gelöst sind. Importieren wir alles noch einmal zurück. Wählen Sie aus. Wenn du siehst, ist es immer noch da, also hat es das nicht gelöst. Das nächste, was ich normalerweise mache, ist das Modell auszuwählen und die Tabulatortaste zu drücken. Um alles auszuwählen. Dann drücken Sie einfach Strg T. Dies wird Ihr Modell vollständig triangulieren, und dann drücke ich Alt plus j. Der erste Schritt, der alle Ihre Gesichter vollständig trianguliert. Und der nächste reduziert nur eine gewisse Triangulation des Zugriffs. Das wird uns also helfen. Jetzt exportieren wir alles noch einmal zurück und sehen, ob die Ausgaben verkauft werden. Ich denke, sie werden jetzt gelöst sein. Okay, wie Sie sehen können, sind die Schattierungsprobleme jetzt verschwunden und Objekte sehen vollkommen perfekt aus. Lassen Sie uns noch etwas überprüfen, ob es andere Schattierungsprobleme gibt. Sogar dieses Stück hat hier ein paar Störungen. Lassen Sie uns schnell auch dreieckige Disziplin. Dies passiert im Allgemeinen, wenn wir einmal und alles N haben. Und unser Modell hat diese große 112 und Markteinführung. Wählen Sie einfach alles aus, indem Sie a drücken, dann T und dann Alt G drücken, um die überschüssige Triangulation zu entfernen. Exportieren wir alles noch einmal. Und wenn wir unsere Modelle von Mixer zu Substanz exportieren, müssen wir 34 Mal hin und her gehen , bis wir alles perfekt bekommen. Jetzt sind die Shading-Probleme verschwunden. Unsere meisten Shading-Probleme werden also durch N1 verursacht. Das Hinzufügen von Triangulation zu den Phasen würde die meisten von ihnen lösen. Ich denke, der Rest der Objekte hat jetzt keine Probleme. Okay, also lasst uns weiter gehen und Mesh-Maps gefangen werden. Um die Netzbeutel herzustellen, müssen Sie zu den Textur-Set-Einstellungen übergehen. Wenn du das nicht findest. Lassen Sie mich das zuerst zusammen mit den Ebenen hier platzieren. Okay, wenn Sie also Ihre Textur-Set-Einstellungen nicht finden, können Sie einfach hier in den Fensteransichten gehen und Texturen aktivieren, die Einstellungen festlegen, nach unten scrollen und große Mesh-Maps finden. Ist hier drüben klicken. Ich werde nicht viele der Einstellungen ändern , da die Standardeinstellungen ziemlich gut sind. Wir müssen uns nicht viel ändern. Diese ID-Maps wurde gerade deaktiviert , weil wir keine ID-Maps verwenden. Ich setze die Ausgabegröße auf etwa zwei k. Sie können sie je nach Konfiguration des PCs höher oder senken je nach Konfiguration des PCs Wenn Sie gut genug sind, können Sie sich darum kümmern k. Und wenn Sie einen Computer mit niedriger Spezifikation haben, können Sie sich für einen K. entscheiden, aber ich schlage vor, sich für Duke zu entscheiden. Der Big kommt nett raus. Als nächstes aktiviere ich diese angewandte Diffusion und verwende Low Poly Mesh als hohes Poly. Ein Anti-Aliasing kann man irgendwo um vier X4 sagen. Auch hier, wenn Sie einen gut genug Computer haben, können Sie sogar acht mal acht sagen , aber es spielt eigentlich keine große Rolle. Ich sage zwei bis vier mal vier und du adressierst alles, was ich im Verzug behalten werde. Nehmen wir große ausgewählte Texturen. Jetzt. Je nach Computer kann es eine Weile dauern. Habe gerade das Video bekommen und fahre fort , wenn alles fertig ist. Okay, jetzt ist das Betteln von HashMaps erledigt. Der Grund, warum wir Mesh-Maps backen liegt in der Tat darin, dass eine Substanz viele coole Funktionen wie intelligente Moscheen und intelligente Materialien aufweist. Ohne den Maischbrei zu brechen, können wir sie nicht wirklich benutzen. Wann immer wir etwas an Substance Painter exportieren, ist es notwendig, zuerst nach Problemen in Ihrem Export zu suchen . Und dann besteht der nächste Schritt darin, die Mesh-Maps auszuwählen , und dann können wir mit der Texturierung fortfahren. Als Nächstes gehe ich hier in den Anzeigeeinstellungen hinüber und aktiviere und setze es in die Freigabe ein. Alles klar, lasst uns unser Projekt speichern, auf Control plus S drücken und ich werde es nur hier speichern. Nennen wir es als Texturen. Okay, also denke ich, dass ein großes ziemlich gut rausgekommen ist. Prüfen Sie einfach schnell, ob es Probleme mit Ihrem Backen gibt. Dieser BIG ist ziemlich gut rausgekommen. Ich beende das Video hier. Wir werden von hier aus im nächsten Video fortfahren . Danke fürs Zuschauen. 17. Ein kleines Problem beheben: Hallo. Dies ist nur ein sehr schnelles Video, um ein Problem zu erwähnen , das ich im letzten Video nicht behandelt habe. Also lasst uns das einfach schnell durchgehen. Wenn Sie einfach hier hineinzoomen, was unsere Kanten jedes einzelnen Objekts haben, werden Sie sehen, dass Kanten werden Sie sehen, dass Kanten eine Art seltsames Teilen haben. Und ich zoome einfach in verschiedene Objekte. Und Sie können sehen, dass es irgendeine Art von uns gibt, auch an diesem Objekt, die wir über alle unsere Kanten ändern . Lasst uns das einfach schnell beheben. Auch hier gibt es eine sehr einfache Lösung dafür. Geh zurück, um es zu mischen. Wenn wir hier an dieser Kante hineinzoomen, sieht man das auch in Blender. Wir können das gleiche Schattierungsproblem auch hier sehen , aber es ist wirklich klein, also habe ich damals nicht bemerkt , sehr einfach, behoben, fügen Sie einfach einen gewichteten normalen Modifikator hinzu. Wie Sie sehen können, ist das Problem bereits verschwunden. Als Nächstes ist es, diese Änderung in jedes einzelne Objekt zu kopieren . Wir müssen nicht jedes einzelne Objekt auswählen und es dann hinzufügen und ändern. Es gibt eine schnelle Verknüpfung, aber zuerst müssen Sie das Add-On aktivieren. Gehe also zu Einstellungen bearbeiten. Suchen Sie im Abschnitt nach dem Menü „Attribute kopieren“ 30. Ja, dieser aktiviert dieses Add-On-Kopierattribute-Menü. Nun, am besten ein, um alles auszuwählen. Wählen Sie dann diese Grundebene , die diese im Normalzustand hat, ändern Sie sie, drücken Sie dann Strg plus C. Dieses Menü erscheint und gehen Sie hinüber, um ausgewählte Modifikatoren zu kopieren. Jetzt können wir diesen Modifikator auswählen, wir können normal und es und drücken, Okay. Jetzt hat jedes einzelne unserer Objekte den normalen Modifikator für das Wochenende. können wir einfach schnell überprüfen. Du siehst es. Ordnung, also kann diese Änderung einige Probleme in einigen unserer Objekte verursachen. Wie wenn Sie hier nur auf dieses Objekt hineinzoomen, können Sie sehen, dass die Schattierung wegen des Wochenendes normal vorschlagen, aktiviert bleibt für diese Art von Objekten geschossen und es wird sich selbst lösen. Lassen Sie uns nach einigen dieser Objekte suchen, die diese Probleme wie dieses auch es gibt ein kleines Schattierungsproblem, nur aktiviert Keep Shot, und es wird sich selbst lösen. Dieses Objekt haben wir nicht automatisch glatt aktiviert, also lasst uns das schnell tun. Jetzt ist die Schattierung alles seltsam, weil dies wirklich in den Objekten passiert, die eine flache Schattierung haben. Nur aktiviert, um für sie scharf zu bleiben , und es wird sich selbst lösen. Automatisches Glätten aktiviert. Okay, also denke ich, lass uns aufhören. Die Objekte sind in Ordnung. Vielleicht aktiviere ich für dieses Stück auch scharf bleiben. Alles klar, also denke ich, dem Rest von ihnen geht es gut. Auch hier werde ich das schnell exportieren, drücke a, um alles auszuwählen. Auch für das Volumenstück haben wir das automatische Glätten nicht aktiviert. Aktivieren Sie Keep Shot, und jetzt exportieren wir diese zuerst Ihre Blender-Dateien. Gehe zu Dateiexport FBX. Lassen Sie uns nur diese Datei ersetzen. Klicken Sie jetzt auf Exportieren. Nachdem wir diese Substanzmaler-Datei gespeichert haben, müssen wir nicht jedes Mal ein neues Projekt erstellen, wenn wir einfach zur Projektkonfiguration bearbeiten gehen können. Und wir können die Datei nur von hier auswählen und sie ersetzt einfach automatisch alles selbst. Wir müssen die Mesh-Maps nicht einmal wieder backen. Das ist also ziemlich praktisch, wenn Sie jetzt nur vergrößern oder die Normalen nicht festgelegt sind. Aber wenn du immer noch ein paar Störungen oder so siehst, kannst du die Netzmatten schnell wieder aufbauen, was ich tun werde. Das könnt ihr also auch machen. Aber abgesehen davon denke ich, dass Ruhe alles in Ordnung ist. Wir haben jetzt keine motorischen Probleme. Schließlich können wir mit der Texturierung im nächsten Video beginnen . Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 18. Den Boden strukturieren: Hallo, willkommen in Kapitel 17. Beginnen wir also mit unserem Texturierungsprozess in diesem Fall. In diesem Video werden wir unsere Grundebene texturieren. Wenn Sie diese Texturliste sehen , ist hier drüben. Wenn Sie dies nicht sehen, können Sie einfach zu Windows, Fensteransicht wechseln und diese Textursatzlisten von hier aus aktivieren. Dies sind eigentlich alle Materialien , die wir aus Blender exportiert haben. Jetzt sind sie in verschiedene Textur unterteilt, Sex im Substanzmaler. Wenn Sie beispielsweise an diesen Kunstwerken oder Textursekunden arbeiten , können wir einfach hier drüber klicken. Dies wird diese spezielle Textur isolieren, die für uns festgelegt ist und alle anderen Textursätze ausblenden , damit wir diese Modelle leicht texturieren können. Sie können einfach noch einmal hier klicken , um alles wieder zu aktivieren. Das ist ziemlich praktisch. Darum teilen wir uns. Deshalb haben wir dies in verschiedene Materialien oder Textursets unterteilt . So wie wir vor Ort arbeiten , können wir alles deaktivieren und einfach an dieser Grundebene arbeiten, ohne dass eines der anderen Modelle unsere Vision behindert. Die Tastenkombination dafür ist Alt plus H plus q. Rettungen für die Isolierung der Textur, sagen wir, in Ordnung, also fangen wir mit der Grundebene an. Lassen Sie uns zuerst Ihren Schiedsrichter öffnen. Werfen Sie einen Blick auf unsere Referenzbilder. Rechtsklick und laden Sie die Ursachendatei Wenn Sie die meisten dieser Referenzbilder bemerken, das Gelände und die Böden in haben das Gelände und die Böden in diesen Referenzbildern verschiedene Arten von Fliesendesigns, was bei diesen Ideen sehr verbreitet ist. Wenn Sie in diesen Bildern sehen, können Sie sehen, dass es drei verschiedene Arten von Kacheln gibt , selbst hier gibt es auch zwei verschiedene Titeldesigns. Wir werden versuchen, dies zu replizieren. Lassen Sie uns zunächst einige der Texturen herunterladen , die wir verwenden werden. Öffnen Sie also Ihre Browser. Ich werde vorerst einfach reinen Ref schließen. Suchen Sie in der Suchleiste nach Ambient CG. Klicken Sie auf den ersten Link, der auftaucht. Dies ist eine wirklich großartige Website. Es hat viele kostenlose Texturen und Modelle. Und das Beste daran ist, dass wir sie alle wie für kommerzielle Zwecke verwenden können . Dort ist es also wirklich großartig. Klicken wir auf Materialien weil wir nach Texturen suchen, nach Kacheln suchen und Enter drücken. Es gibt ein paar betitelte Designs, die ich engere Auswahl genommen habe und die ich in meinem Projekt verwenden werde. Aber das ist wirklich eine bevorzugte Sache. Sie können jede Art von Titeldesigns auswählen, die Sie finden , die in Ihrem Projekt gut aussehen werden. Es liegt also wirklich an dir, welche Art von Texturen du verwenden wirst. Diejenigen, die ich abgeschlossen habe , dass einer von ihnen dies ist. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und öffnen wir diesen neuen Tab. Einer von ihnen ist das. Der letzte ist dieser. Okay, also lasst uns sie für K. herunterladen Sie können einfach hier für alle drei klicken. Lade sie für K. herunter oder vielleicht kannst du auch tiefer gehen, um zu töten. Aber ich wollte mich für höchste Qualität entscheiden. Also habe ich mich für Architekturen entschieden, aber tatsächlich habe ich sie bereits heruntergeladen, also lade ich sie nicht noch einmal herunter, nur um etwas Zeit zu sparen. Wenn Sie sie herunterladen, finden Sie diese drei ZIP-Dateien. Kopieren wir sie einfach von hier. Und fügen wir sie nur in unseren Tutorial-Ordner ein. Ich erstelle einen neuen Ordner. Und nennen wir diese Texturen. Klicken und einfügen. Jetzt exportieren wir alle drei zusammen. Oder ich meine, extrahiere alle drei von ihnen. In Ordnung? Der nächste Teil besteht darin, sie in Substance Painter zu bringen. Um das zu tun , öffnen wir das zuerst. Es gibt also verschiedene Arten von Karten, aber wir brauchen nur 31 davon ist die Colormap. Die andere ist die Rauheit, und wir werden das normale OpenGL-Format verwenden. Eigentlich gibt es zwei verschiedene Formen, zwei verschiedene Formate von Normalen. Einer ist der direkte Text und der andere ist OpenGL. Wir werden OpenGL verwenden, wenn es keinen Unterschied zwischen ihnen gibt. Aber in einem von ihnen wird der grüne Kanal umgedreht. So wie widme das tatsächlich gegangen ist und das Gleiche. Also werden wir das G L1 benutzen. Ziehen Sie dies nun auf den Substanzmaler. Wählen Sie alle drei zusammen aus ziehen Sie die Maus auf diese Weise. Oder Sie drücken einfach Strg a, um alle drei auszuwählen. Klicken Sie hier rüber und wir exportieren sie als Texturen. Stimmt's? Das letzte, was ist, Ihre Ressourcen in die erste zu importieren , ist die aktuelle Sitzung. Wenn Sie Ihre Ressourcen in die aktuelle Sitzung importieren, bedeutet dies, dass diese Texturen nur in diese bestimmte Sitzung exportiert werden , was bedeutet, wenn nur wenige Kleidungsstücke Substance Painter gerade Nachdem Sie sie exportiert und dann geöffnet haben, öffnen Sie UP Substance Painter erneut, Sie werden diese Texturen nicht finden, da Sie sie nur in diese bestimmte Sitzung importiert haben . Nur. Der nächste ist. Um das jeweilige Projekt zu projizieren. Das heißt, wenn Sie versuchen, diese Texturen in einem anderen Projekt von Ihnen zu finden , arbeiten Sie vielleicht später an etwas anderem. Und wenn Sie versuchen, diese Stile Textur zu finden, Sie sie nicht finden, da sie in dieses spezielle Projekt importiert werden . Nur. Die letzte besteht darin, diese Ressourcen in die Bibliothek zu importieren. Das bedeutet, dass sie für alle Projekte, an denen Sie in Zukunft arbeiten werden, für immer in Ihrer Bibliothek bleiben alle Projekte, an denen Sie in Zukunft arbeiten werden, . Außerdem wähle ich einfach die Projekttexturen aus, da ich diese Texturen in diesem speziellen Projekt tonal verwenden werde . Jetzt klicke ich auf Importieren. Jetzt sind alle drei hier. Lassen Sie uns schnell alle exportieren. Auch hier wähle ich die Farbe, die Rauheits-Map und das OpenGL aus. Ziehen Sie dies per Drag & Drop in Substanz. Wählen Sie alle aus, teilen Sie das Projekt und importieren Sie es. Okay, jetzt wurden sie alle exportiert. Beginnen wir also mit dem Erkennungsprozess. Zuerst müssen wir die Bodentextur Sek auswählen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, direkt hier zu klicken. Jetzt arbeiten wir im Bodenzustand. Und eine andere Möglichkeit, dies zu tun, wäre zum Beispiel, wenn Sie sich derzeit in einem anderen Textur-Sets wie diesem Stück befinden. Und ich möchte in die Bodentextur Sekunde gehen. Ich halte einfach Control Alt gedrückt und klicke mit der rechten Maustaste über den Boden. Jetzt wurde der Grundtextursatz ausgewählt. Das funktioniert für alles. Wenn ich auswähle, klicke ich hier drüber , während ich Control Alt halte und mit der rechten Maustaste klicken. Jetzt wurde das Brunnenarchitektur-Set ausgewählt. Jetzt mach eine große Tür eins. Also ja, du verstehst den Punkt. Halten Sie einfach Steuerelement Alt gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf ein Objekt, um diesen bestimmten Bildsatz auszuwählen. Jetzt klicke über den Boden. Zuerst lösche ich diese Ebene. Klicken Sie einfach hier , um den Layer zu löschen. Jetzt fügen wir eine Füllebene hinzu. Klicken Sie auf dieses Icon , um entweder Philip zu gelangen. Affiliate ist im Wesentlichen eine Art von Ebene, die die Textur vollständig mit seinem Inhalt füllt. Wenn ich zum Beispiel die Farbe in etwas wie gelesen ändere , füllt es die Bodentextur Sake mit der roten Farbe vollständig. Und wir können auch die Eigenschaften wie Rauheit oder metallisches NAS ändern , aber das werden wir nicht verwenden. Wir werden diese Ebene verwenden, um neu importierte Texturen hinzuzufügen. Also lasst uns hier nach Kacheln suchen. Die Textur, die ich zuerst hinzufügen möchte, ist diese, Titel 75. Dies ist die Color Map. Also ziehe ich das per Drag & Drop auf den Basisfarbkanal. Jetzt sind die vollständige Textur festgelegt und alle seine Objekte sind mit dieser Füllebene gefüllt. Fügen wir auch die anderen Karten hinzu. Als nächstes füge ich die normale Map und ziehe sie hier ab. Die nächste ist die Rauheits-Map. Im Moment bedeckt diese Schicht die gesamte Textur. Aber das wollen wir eigentlich nicht. Wir möchten dieses Filet nur in diesem Swimmingpool-Port hinzufügen . Lasst uns das machen. Um so etwas zu erreichen, werden wir etwas verwenden, das Masken genannt wird. Wenn Sie Photoshop benutzt haben, werden Sie die Verwendung von ihnen sofort verstehen. Aber wenn nicht, lass es mich dir erklären. Ich frage mich also, dass Substance Painter im Wesentlichen ein Schwarz-Weiß-Bild ist , das entscheidet, wo und wo nicht eine bestimmte Ebene angezeigt werden soll. Ich erkläre es dir einfach an einem praktischen Beispiel. Ich füge dieser speziellen Füllebene eine schwarze Maske hinzu. Also geh hier rüber und füge eine schwarze Maske hinzu, du siehst, dass die ganze Ebene verschwindet. Die Sache ist also, dass du es verstehen kannst. Dieses Schwarz bedeutet, dass alles unsichtbar wäre , wo immer es schwarze Farbe gibt , die jeweilige Schicht wird nicht sichtbar sein, aber sobald wir zum Beispiel mit Weiß gemalt haben, wenn ich das pinsel und momentan male ich mit weißer Farbe auf diese Grundebene. Wenn ich also male, wo immer ich mit der weißen Farbe male, beginnt die Textur zu erscheinen oder der Fehler beginnt nur an diesem Teil zu erscheinen, das bedeutet sichtbar. Und wenn ich einfach unten runter gehe und schwarze Farbe wähle, dann entferne ich das. Ich bin ausgefüllt. Dies erklärt, was ich gerade gesagt habe. Maske ist das ist die Maske. Maske ist wie ein Schwarz-Weiß-Bild. Wenn ich es einfach mit Weiß drucke, kannst du sehen, dass dies dieses Schwarz-Weiß-Bild ist , mit dem wir malen. Weiß bedeutet, dass die Textur zu diesem Zeitpunkt sichtbar ist. Und Schwarz bedeutet, dass wir nicht wollen dass die Textur zu diesem Zeitpunkt sichtbar ist. Also lasst uns einfach alles rückgängig machen. Jetzt möchte ich nur noch in diesem Swimmingpoolbereich Textur erscheinen . Wir werden also nicht gerne mit weißer Farbe bemalt. Ganz genau. Offensichtlich können wir das nicht tun. Du würdest nicht mal gut aussehen. Es gibt ein perfektes Tool für diese Art von Aufgaben. Geh hier rüber. Und wählen Sie dieses Tool aus. Dieses Werkzeug wird als Polygon-Füllwerkzeug bezeichnet , und wie der Name schon sagt, fühlt es sich nach vier verschiedenen Modi in die schwarze und weiße Farbe in unsere Masken an. Lassen Sie mich es Ihnen also einfach erklären, indem ich es zeige. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Füllebene nicht ausgewählt haben, aber diese Maske ausgewählt haben. Klicken Sie über diese Maske. Dieses Tool funktioniert nur mit Masken. Okay, also der erste Modus ist die Dreiecksfüllung. Wie wir wissen, ist das 3D-Gesicht in zwei Teile geteilt, in zwei Dreiecke. Wenn ich einfach auf diese eine riesige Phase klicke, wird sie sich so in zwei Dreiecke füllen. Es teilt alles in zwei Dreiecke. Fühlt sich so an. Das ist manchmal praktisch und manchmal nicht, aber ich benutze das meistens. Dies ist die Polygonpassung. Diese Felder füllen Phasen gleichzeitig aus. Wenn ich also einfach hier drüber klicke, siehst du, dass ich mit Hilfe dieser Polygonfüllung einfach ein weißes Mädchen in meine Maske fülle. Der zweite Modus ist derjenige, den ich am meisten benutze. Die dritte ist die Netzfüllung. Symmetrisch fühlt sich vollständige 3D-Netze zu einer Zeit an , wie diese normalerweise nicht sehr praktisch ist. Sie sehen also, dass es sich jeweils ein komplettes Netz anfühlt. Füllen Sie diese ganze komplette Grundebene aus. Es fühlt sich ein komplettes Netz bei einem einzigen winzigen Polar an, mach einfach alles rückgängig. Und wenn ich nur die Füllung auswähle, habe ich alle vier diese Phasen ausgewählt. Ich möchte, dass das Extra hier erscheint, wie zum Beispiel. Wenn Sie beispielsweise die Textur aus einem Teil entfernen möchten , können Sie einfach dieses Polygonfeld auswählen die Farbe von Weiß auf Schwarz festlegen. Und wenn Sie jetzt auf dieses Gesicht klicken, wird die Textur jetzt entfernt. Dieses Tool ist also sehr praktisch und es wird uns sehr helfen. Jetzt zurück zu unserer ursprünglichen Aufgabe. Das heißt, wir wollen, dass dieses Versagen in diesem Swimmingpool-Teil auftritt. Klicken Sie also auf diese Maske und stellen Sie sicher, dass Sie das Polygonwerkzeug ausgewählt haben. Und wählen Sie dann diesen Polygon-Füllmodus aus. Und wähle vorsichtig einfach die Gesichter aus. Eine weitere Möglichkeit, Phasen zu füllen besteht darin, dass wir einfach eine solche Auswahl treffen können. Zuerst müssen wir die Farbe in Weiß ändern, weil wir es sind, denn im Moment wollen wir die Textur sichtbar und nicht unsichtbar machen. Wir wollen also, dass die Farbe weiß ist. Wir können diese Woche eine Auswahl treffen und Sie werden sehen, dass wir mehrere Phasen gleichzeitig färben. Okay, also als nächstes möchte ich, ich möchte in dieser Phase auch hier drüben auf diesen Phasen und den Treppen auch auf diesem Gesicht texturieren auch hier drüben auf diesen Phasen und den Treppen . Ich werde es auch zu dieser Schleife hinzufügen. Jetzt wirst du verstehen, warum ich diese Schleife damals gemacht habe. Jetzt können Sie sehen, wie einfach wir das gemacht haben und diese zweiseitige Ebene genau zu diesem Teil hinzugefügt haben, den wir wollten. Lassen Sie mich Ihnen eine weitere Verwendung dieses Polygonwerkzeugs zeigen. Betrachten wir zum Beispiel, dass ich dies aus diesen Stufen entfernen möchte. Wie ich das erreichen werde, wähle ich, anstatt dieses Polygon gefüllt zu verwenden, anstatt dieses Polygon gefüllt zu verwenden, einfach das Netzfeld aus, weil ich genau weiß dass die Treppen ein separates Netz von dieser Grundebene sind . Ich wähle einfach aus, tut mir leid, ich muss die Farbe in Schwarz ändern. Und jetzt kann ich diese Textur mit dem Polygonfilm leicht von diesen Ebenen entfernen . Wir müssen nur ihre Köpfe benutzen , um den richtigen Modus zu benutzen. Füllen wir es noch einmal aus. Ändern Sie die Farbe auf Weiß und füllen Sie sie wieder aus. In Ordnung, jetzt haben wir unsere Aufgaben erfüllt. Ändern wir den Namen von Ebene eins füllen um vielleicht Schwänze zu ziehen. In Ordnung, jetzt füge ich eine neue Füllebene hinzu. Alles verschwindet plötzlich. Warte also nicht. Dies liegt daran, dass dieser Fehler diese Füllebene außer Kraft setzt, weil sie sich darüber befindet. Also wenn ich es einfach hierher bringe, siehst du, dass das zurückkommt. Aber ich werde das einfach zur Geltung bringen , denn sonst wird dieser Fehler nicht sichtbar sein. Okay, also fügen wir die anderen Texturen zu dieser Verrundung hinzu. Also fangen wir damit an. Ziehen Sie diese Farbe per Drag & Drop auf die Grundfarbe. Als nächstes die normale Map zum Nominalkanal. Rauheit, Rauheit. Schon wieder. Lassen Sie uns zunächst den Namen in etwas wie äußere Kacheln ändern , da ich möchte, dass sich diese Kacheln nur im äußeren Bereich befinden. Wieder füge ich eine schwarze Maske hinzu, gehe hier rüber und füge eine schwarze Masse hinzu, alles verschwindet. Und jetzt können wir die Polygonfüllung auswählen und auswählen , wo dieser bestimmte Fehler angezeigt werden soll. Ich möchte, dass dieses Versagen nur hier erscheint. Wählen Sie also dieses Gesicht aus. Entschuldigung, wir waren derzeit im Mesh-Fit. Als nächstes weißes Füllen Sie das gesamte Netz wird zurück zum Polygonfeld. Eine Sache, die ich ganz vergessen habe, war , dass es sich um einen Modus mehr handelt, das ist das UV-Chunk-Feld. Ich benutze das selten. Aber lass mich dir sagen , worum es geht. Wenn wir das UV-Chunk-Feld auswählen, füllt es die Maske entsprechend den UV-Inseln. Drücken wir also F, um auch die 2D-Ansicht zu bringen. Wenn ich einfach die Füllung auswähle und jetzt hier drüber klicke. Sie sehen, dass es diese komplette UV-Insel gleichzeitig füllt. Die ersten weiteren Felder nach Dreiecken teilt eine Phase in zwei und füllt zwei Dreiecke gleichzeitig in einer einzigen Phase. Die nächste ist die Polygonfüllung und füllt jeweils eine Phase aus. Der nächste ist der Netzweg. Es fühlt sich jeweils ein komplettes Netz an. Und die letzte ist die EU, welche Amphi, die sich wie eine UV-Insel nach der anderen anfühlt. Das ist also eine große Insel. Als ich also nur dieses Gesicht auswählte, füllte es diese komplette Insel auf einmal. Wenn ich diese Schleife auswähle, füllt sie diese vollständige Schleife. Das ist also das UV Kumpelfeld. Ich benutze das selten. Ich benutze hauptsächlich den zweiten und den dritten. Auch hier wähle ich die zweite aus und fange an, diese Phasen zu füllen. Drücken wir F2, um zur 3D-Ansicht zurückzukehren. Und du siehst, wie einfach es war. Außerdem wähle ich diese Pool-Kacheln erneut aus, Google wählt die Maske der Pool-Kacheln aus. Und ich möchte auch, dass diese Pool-Kacheln in dieser Schleife erscheinen. Noch einmal klicke ich hier, hier, hier und hier. Erstellen Sie wie eine Partition zwischen zwei verschiedenen Kacheln. Fügen wir den dritten hinzu. Jetzt werde ich wieder eine neue Füllebene hinzufügen und es überschreibt beide ältere Fehler, aber keine Sorge, wir werden das einfach lösen. Ich füge den Farbkanal hinzu. Dies ist der Farbkanal nur bei irgendwie zweimal eingegeben. Als nächstes kommt eine normale Hand. Der letzte ist Rauheit. Auch hier füge ich im Rest des Bereichs eine schwarze Maske hinzu, in dem ich möchte, dass diese erscheinen soll. Wählen Sie nur die Polygonfüllung aus. Und lasst uns bereit anfangen. Ich ziehe nur mit der Maus , um eine Auswahl zu treffen. Um mehrere Phasen zu füllen stellen Sie sicher, dass Sie einige Phasen nicht versehentlich auswählen. Sie möchten nicht mögen, wenn ich meine Auswahl vergrößere, um sie zu hören. Diese Räume kommen auch in die Auswahl, die tatsächlich von der Poolkacheln Schicht sind der Poolkacheln Schicht muss besonders vorsichtig sein, während der Auswahl unserer Fäkalien. Stimmt's? Also denke ich, dass alle Phasen ausgewählt sind. Jetzt ändern wir den Namen vielleicht in etwas wie innere Kacheln. Okay, jetzt haben wir eine Textur-Dunkel-Grundebene, aber die Textur sieht immer noch nicht sehr gut aus. Das nächste, was wir tun müssen, ist, dass wir das richtige Styling für unsere Ebenen festlegen müssen . Lassen Sie mich die Grundebene auswählen. Zuerst. Wählen wir diese äußeren Kacheln aus. Und um die Verkleidung der Textur zu ändern, müssen wir von hier aus einfach die Skalierung erhöhen und die Umschalttaste gedrückt halten, um sie langsam zu erhöhen. Wir können es einfach nach und nach erhöhen. Vielleicht irgendwo in irgendwo , vielleicht irgendwo in der Nähe, vielleicht drei. Ich denke, das sieht gut aus. Auch dies entspricht sehr einer Präferenz. Sie können jede gewünschte Skala festlegen. Auch wenn Sie das Gefühl haben, dass die Textur sehr verschwommen aussieht. Der Grund dafür ist, dass die Größe der Textur gerade nur dann ein Schlüssel ist, wenn wir sie einfach erhöhen. Von hier aus. Sie können sehen, dass die Textur scharf aussieht. Wenn wir es sogar auf Gabel erhöhen können. Aber offensichtlich wäre die Arbeit im Substanzmaler viel langsamer im Vergleich zur Arbeit in 1k. Dann werden wir die Texturen exportieren, wir exportieren sie für K. Aber jetzt arbeiten wir einfach nur in einem Q weil es ziemlich schnell und bissig ist. In Ordnung, also wählen Sie als Nächstes diese inneren Kacheln aus. Wenn wir nun die Skalierung dieser Stile erhöhen, um etwas Schönes zu schaffen, werden wir vor einem Problem stehen, dass sich die Fliesen hier, wie Sie sehen können , wenn Sie sich die Skalierung ansehen , anders anfühlt und hier ist es ganz anders. nächste Diaerkennung sieht komplett getrennt aus und sieht sehr komisch aus. Also nochmal, das ist eine sehr einfache Lösung dafür. Anstelle des UV-Schutzes wählen wir die planare Projektion versuchen. Und jetzt, wenn wir dies auswählen, können Sie sehen, dass eine vollständige Textur jetzt eine einzige Textur über das Ganze ist . Insgesamt sind die Phasen insgesamt. Jetzt können wir die Skala einfach anpassen, um so etwas zu erhalten, das nur Grad sein kann. Dies ist vielleicht ein bisschen hier, vielleicht wieder, dies entspricht Ihren Vorlieben. Sie können jede gewünschte Skala festlegen. Wählen Sie zuletzt links die Pool-Kacheln aus. Für diese Skala spielt es wirklich keine große Rolle. Mal sehen, ob, wenn Sie Grad mögen, die Skalarlast, die Textur sehr verschwommen aussehen würde. Also schlage ich vor, dass du es ein bisschen Fliesen gibst. Ich denke irgendwo in der Nähe sieht gut aus. Jetzt sehe ich viel besser aus. Jetzt sind wir mit der grundlegenden Texturierung der Grundebene fertig . Offensichtlich werden wir diesem See weitere Schichten hinzufügen , Rauheitsvariationen, Staub und alles, um sich auf der Textur aufzubauen und ihn noch realistischer aussehen zu lassen. Aber zuerst möchte ich allen Texturen die Grundmaterialien hinzufügen . Also denke ich, dass ich es hier im nächsten Video beenden werde, wir werden allen verbleibenden Vermögenswerten Basismaterialien hinzufügen . Zuerst werden wir jedem von ihnen Basismaterialien hinzufügen. Dann werden wir weitere Ebenen hinzufügen und darauf aufbauen , um die Texturen noch realistischer zu gestalten. Wir sehen uns im nächsten . Danke fürs Zuschauen. 19. Die Wden strukturieren: Hallo, willkommen in Kapitel 18. Lasst uns also von dort anfangen, wo wir gegangen sind. In diesem Video. Stellen wir uns einige unserer anderen Vermögenswerte vor. Also fange ich mit diesen Kunstwerken an. Für all diese Modelle verwende ich nur ein einziges Material, das eine konkrete Textur wäre. Lasst uns das herunterladen. Öffne diese Website erneut. Klicken Sie auf Materialien und suchen wir nach konkreten. Jetzt gibt es viele Möglichkeiten zu wählen. Aber ich wollte etwas Sauberes machen . Also habe ich dieses ausgewählt, klicke mit der rechten Maustaste und öffne es. Ich werde das für K. herunterladen Alles klar, also ist der Download abgeschlossen. Jetzt kopieren wir diese Datei von hier und ich füge sie in meinen Texturen-Ordner ein. Rechtsklick und extrahiere es. Wählen Sie die Color Map, das Normal-Map und das Rauheits-Map aus. Lasst uns das in Substance Painter ziehen und ablegen. Wähle alle von ihnen aus. Wir werden sie als Textur exportieren. Ich importiere sie in mein Projekt. Löschen wir diese Ebene und fügen einen neuen Fehler hinzu. Nennen wir diesen Füllstoff zuerst Beton. Jetzt ziehe ich diese Maps per Drag & Drop in die Kanäle. Also geht die Colormap zuerst in den Basisfarbkanal, Anomalie-Map in die nominale Map und die Rauheit in die Rauheit. Okay, also das Nächste ist, lasst uns das etwas vergrößern. Vielleicht wäre es etwa fünf in Ordnung. Vielleicht versuchen wir es, eine Vorhersage zu geben , um zu sehen, wie alles aussieht. In diesem Fall versuchen Sie es zu spielen oder UV spielt wirklich keine Rolle. Es gibt nur ein bisschen trocken planar. Skaliere das ab. Okay, der nächste Schritt ist , dass die Farbe gerade sehr dunkel ist. Ich will nicht für diese Art von Stimmzettel gehen. Um das zu ändern, muss ich einen Filter hinzufügen. Gehen Sie also hier rüber, klicken Sie darauf und fügen Sie den Filter hinzu. Und der Filtertyp, den wir suchen, ist HSL. Wahrnehmend. Mit Hilfe dieses Filters können wir den Farbton, die Sättigung und die Leichtigkeit dieser bestimmten Schicht leicht ändern . Okay, also sage ich die Leichtigkeit zuerst zwei vielleicht etwas heller. Ich denke so etwas. Als nächstes Sättigung. Lassen Sie uns zuerst den Farbton ändern, einen Farbton für Sie. Ich möchte, dass es etwas hellgelblich ist. Mal sehen. Es ist vielleicht etwa 0,26. So etwas und Sättigung. Ich werde es auf vielleicht ganz auf eins erhöhen . Das sieht gut aus. Erhöhen wir vielleicht die Leichtigkeit von 0,79. Auch wenn die Textur blutig aussieht, liegt das daran, dass die Größe niedrig ist. Wenn ich es auf k erhöhe sehen die Texturen jetzt ziemlich scharf aus. Okay, vorerst ist so viel in Ordnung. Gehen wir weiter zu den Volt. Ich werde diese Textur auch über unsere Tresore verwenden. Drücken Sie außerdem Steuerelement Alt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die Spannungssatzliste auszuwählen. Wählen Sie den Textursatz aus. Zwei Schichten. Lassen Sie uns diese Ebene noch einmal löschen. Eine Sache, die wir tun können, ist, dass wir Alt einfach steuern und mit der rechten Maustaste auf diese Kunststücktextur klicken und diese Betonschicht kopieren und direkt auf unseren Walzer einfügen können Alt einfach steuern und mit der rechten Maustaste auf diese Kunststücktextur und diese Betonschicht kopieren und . Rechtsklick einfach auf Ebene kopieren. Auch hier wähle ich diese Textursekunde aus und füge sie einfach hier ein. Vergrößern wir die Größe ein wenig, um die Dinge richtig anzusehen. Ich skaliere das nur ein bisschen. Okay, also als Nächstes. Als nächstes fügen wir eine schwarze Maske hinzu, denn offensichtlich wollen wir dieses Betonmaterial nicht an unseren Wänden. Wir wollen es offensichtlich nicht hier drüben machen und auch nicht auf diesem Grund. Lass uns eine schwarze Maske hinzufügen. Wählen Sie das Polygonwerkzeug aus. Stellen Sie nun sicher, dass Sie das Polygonfeld verwenden. Und jetzt wählen wir Gesichter aus, die wir wollen. Das Betonmaterial. Wo wir wollen, dass das konkrete Versagen auftritt. Hier drüben. Als nächstes werde ich es auch zu dieser Phase, dieser Phase, dieser Phase und dieser Phase hinzufügen, und dieser Phase auch folgen auch diesen oberen Gesichtern. Ich werde diese Diät nur deshalb benutzen, weil all diese oberen Gesichter als Boden des zweiten Float oder vielleicht als erster Schwimmer fungieren werden . Also werden wir diese äußere Kachel-Textur oder die Ebene verwenden, und wir werden sie hier kopieren , um sie in diesen Phasen zu verwenden. Für diese Bodenfliesen verwende ich vielleicht die Swimmingpool-Textur. Also lasst uns das jetzt machen. Klicken Sie hier rüber und wieder kopiere ich es einfach einfügen. Wählen wir also die Ground-Textur-Sets aus. Steuern Sie also Alt und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf Wir kopieren die äußeren Kacheln, füllen sie und die Poolfliesen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um beide auszuwählen. Drücken Sie dann Strg C, um sie zu kopieren. Wählen wir nun die Wandstruktursätze aus. Also kontrolliere Alt und klicke mit Jetzt füge ich sie einfach hier ein. Stellen Sie sicher, dass Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Maske löschen , die wir mit einer neuen Maske beginnen. Jetzt für die Pool-Kacheln möchte ich, dass sie hier erscheinen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Phasen richtig auswählen. Okay, jetzt sind alle Phasen ausgewählt. Jetzt für die äußeren Kacheln will ich sie hier drüben. Das sieht gerade irgendwie komisch aus, aber keine Sorge, denn diese Phasen werden als Boden für den ersten Schwimmer dienen. Wenn wir also alles nach Unreal exportieren werden, wird es gut aussehen. Schon wieder. Lasst uns zuerst die Fliesen einstellen. Erhöhen Sie es ein wenig , damit es zumindest etwas Arbeit mit dem unteren Flow übereinstimmt. Ich denke irgendwo hier ist in Ordnung. Wählen wir die Pool-Kacheln aus. Erhöhen Sie ihre Fliesen ein wenig. Vielleicht war der letzte in Ordnung. Du bist nur zu drei. Okay, jetzt lade ich eine andere Textur herunter , die ich nur in einem Walzer verwenden werde. Gehen wir zurück zur Ambient CG-Website und suchen Sie nach der Website, die ich verwenden werde rechten Maustaste klicken und sie in einem neuen Tab öffnen. Klicken Sie einfach auf Download. Der Download ist fertig. Und nochmal, lassen Sie uns dies schnell kopieren und in meinen Texturen-Ordner einfügen. Ich extrahiere es hier drüben. Wenn Sie in Ihren Ressourcenordner gehen, finden Sie diese Download-Links, Notepad-Datei, in der Sie die Links zu all diesen Texturen finden die Links zu all diesen Texturen , die ich verwende, damit Sie einfach nur kopiere diese Links und füge sie ein und lade die Texturen schnell herunter. Wenn du willst, kannst du einfach rübergehen und diese Datei verwenden. Jetzt werde ich diese Texturen per Drag & Drop in den Substanzmaler ziehen. Wählen Sie also die Color Map, Normal-Map und das Rauheits-Map aus. Wählen Sie alle aus, protestieren Sie gegen Textur in das Projekt und klicken Sie auf Importieren. Jetzt erstelle ich schnell eine weitere Füllebene. Nennen wir diese Füllebene grüne Kacheln. Und ich ziehe diese Maps per Drag & Drop auf die Kanäle. Erstens ist die Grundfarbe. Als nächstes folgt die Nenner Map. Jetzt die Rauheit. Fügen wir zuerst eine schwarze Maske hinzu. Wählen Sie das Polygonwerkzeug und den Füllmodus aus. Jetzt möchte ich nur, dass diese grünen Kacheln hier in dieser Schleife erscheinen. Also werde ich einfach diese Phase auswählen, diese Phase, diese Phase und diese Phase auch. Vielleicht werde ich diese Phasen auch vorerst sehen, ob ich ihnen später etwas anderes hinzufügen kann. Aber jetzt fügen wir nur diesen grünen Kachelabschnitt hinzu. Okay, also klicken wir als Nächstes hier, um die Einstellungen der Füllebene zu ändern. Vergrößern wir zuerst die Skala , weil sie gerade sehr groß ist. Vielleicht irgendwo um 15 Uhr. Wählen wir das Dribbeln einer Vorhersage aus. Das ist viel besser. Okay, jetzt haben wir hinzugefügt, dass diese Materialien an den Wänden, auf den Boden, zu diesen Stücken und jetzt sind nur noch einige Stücke übrig. Wir werden von hier aus im nächsten fortfahren und Ihre Dateien speichern. Und danke fürs Zuschauen. 20. Strukturierung der verbleibenden Assets: Hallo, willkommen in Kapitel 19. Bevor wir also anfangen Rest der verbleibenden Assets Texturen hinzuzufügen, wollte ich ein paar Dinge reparieren in das Texturset der Welt einsteigen. Und im Moment ist der Dollar dieser Spannungen irgendwie hellgelb. Ich wollte es in Weiß ändern. das zu tun, werde ich einfach die Leichtigkeit erhöhen , vielleicht um 0,9. Das nächste, was ich tun möchte ist das normale Detail , dass Sie sehen können die Kratzer und Beulen an diesen Wänden zu sehr auf Grad schauen. Um sie zu reduzieren, gibt es eine ziemlich einfache, Sie sehen hier diese Grundfarbe und diesen Opazitätswert. Wenn Sie dies auf 0 reduzieren, wird die Grundfarbe von diesem Fehler vollständig entfernt. In ähnlicher Weise können wir einen beliebigen Kanal auswählen. Wenn ich zum Beispiel jetzt den normalen Kanal auswähle und diesen Deckkraftwert auf 0 reduziere, kannst du sehen, dass alle normalen Details verschwunden sind und jetzt sind unsere Wände komplett schlicht und markiert. Offensichtlich möchte ich das nicht tun. Ich wollte sie nur ein bisschen entfernen. Vielleicht sage ich es also auf etwa 50, dass wir eine Menge an Details haben und sie auch nicht zu hart sind. Das nächste, was ich tun wollte , ist, wenn du gerade hier drüben siehst , lass uns zuerst zur Grundfarbe zurückkehren. Okay, das nächste, was zu tun ist, ist, dass wir alle Phasen entfernen müssen , die die grünen Fliesen haben, von der Betonmaske. Was ich damit meine, ist, wenn ich die grüne Kachelebene vorerst deaktiviert habe, werden Sie sehen, dass sie immer noch die Betonschicht darunter hat. Wir müssen all diese Phasen entfernen, in denen die grüne Krawatte von dieser Betonmaske angezündet wurde. Der Grund, warum wir dies tun, ist wenn wir diese Flächen nicht entfernen, die Höheninformationen und die normalen Informationen der Betonschicht immer noch über unseren grünen Fliesen sichtbar wären . Lassen Sie mich dies also an einem Beispiel zeigen. Ich werde nur die normale Deckkraft auf 100% erhöhen , nur um etwas zu zeigen. Wenn Sie jetzt nur hier auf unsere Kacheln schauen, deaktiviere ich jetzt einfach die Betonschicht und Sie werden den Unterschied sehen. Sie können sehen, dass die Betonschicht immer noch einige der Höheninformationen über unsere Fliesen abgibt . Siehst du? Um dies zu verhindern, müssen wir all diese Besuche, die die grüne Kachel haben , aus der kompletten Moschee entfernen all diese Besuche, die die grüne Kachel haben , . Lassen Sie uns das so schnell tun. Die grünen Kacheln wurden deaktiviert. Wählen Sie die Betonmaske gehen Sie zur Polygonfüllung. Und ich werde dies auf Schwarz setzen, um zwischen zwei Wechseln zwischen weißer und schwarzer Farbe zu wechseln . Sie können einfach eine Verknüpfung verwenden , die x so ist. Siehst du, ich wechsle zwischen Schwarz und Weiß. Also wähle ich Schwarz und wähle dieses Gesicht, dieses Gesicht. All diese Besuche, die die grüne Kachel Vorlesung oder das Scheitern haben . Jetzt ist es fertig. Wenn ich einfach zurückkomme, aktiviere die grünen Kacheln zurück. Wenn ich jetzt versuche, meine Betonschicht zu aktivieren und zu deaktivieren, werden Sie sehen, dass es keine Auswirkungen auf die Kacheln gibt. Das bedeutet, dass die Compute-Layer jetzt keine ihrer Informationen auf die, auf eine andere Ebene abgibt . Okay, das wollten wir. Lassen Sie uns nun den Normalwert auf 15 zurücksetzen. Als nächstes geht es darum, zu den grünen Kacheln zurückzukehren, und ich füge einen weiteren Filter hinzu. Klicken Sie hier rüber und fügen Sie einen Filter hinzu. Diesmal ist der Filter, den ich hinzufüge , ein geschärfter Filter. Dies wird unsere Textur verbessern. Dass es viel besser aussieht. Sie werden gerade sehen, ob ich einfach hier eintippe, schärfe und diesen Filter eintrete, Sie werden jetzt sehen, dass der Titelsatz einen Lot-Modus knallt. Aber eigentlich ist das zu viel. Ich möchte, dass du es für so etwas bei 0 hältst. Und jetzt wurde der Schärffilter einfach deaktiviert, um seine Auswirkungen zu sehen. Sie können sehen, dass die Kacheln jetzt viel mehr knallen. Und ich denke, das ist viel besser. Wir können die Projektion vielleicht auf 17 erhöhen mehr Kacheln einbringen. Ich weiß nicht, ich denke, das ist in Ordnung. Es ist wirklich wie eine Präferenzsache. Lassen Sie uns auch zur Grundfarbe zurückkehren. Ich werde die Leichtigkeit ein wenig verringern, nur um auch einen kleinen gelben Farbmodus zu haben. Also setze es vielleicht auf 0,87. Ordnung, das ist vorerst erledigt. Gehen wir als Nächstes erneut zur Grundebene, halten Sie Strg und Alt gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Ich werde versuchen, diesen texturalen, bewussten Modus, diese inneren Titel, in Einklang zu bringen. Eins. So wie ich das mache , werden 3D-Projektionseinstellungen geöffnet. Stellen Sie sicher, dass Sie es sind. Stellen Sie sicher, dass Sie Dribbling und Projektion ausgewählt haben. Und wir werden versuchen, dies ein wenig auszugleichen. Erhöhen Sie jetzt den x-Wert ein wenig, um diese Strukturen auszurichten , könnte ein bisschen mehr sein. Irgendwo hier, 0,07, glaube ich. Sieht gut aus. Wählen Sie als Nächstes die äußeren Kacheln aus. Für diese Führung. Wählen Sie anstelle von UV dribbeln einer Vorhersage aus. Und ich werde die Skala ein wenig erhöhen. Vielleicht hier in der Nähe. Sechs ist in Ordnung, glaube ich. Okay, lass uns das Gleiche für diese Top-Kacheln machen. Zurück zum Wandstruktursatz wählen Sie die äußeren Kacheln in einer Vorhersage aus und versuchen Sie, sie einfach damit abzugleichen. Ich denke an 4 etwas. Versuchen wir es mit 445, ich denke, es geht gut. Jep. In Ordnung. Dies waren also einige der Änderungen , die ich vornehmen wollte. Diese Änderungen waren wie basierend auf meiner Präferenz, wie mir die Dinge gefallen haben. Wenn Ihnen diese Änderungen nicht gefallen, können Sie sie einfach überspringen. Gehen wir nun zum Texturierteil über. Fangen wir mit diesem Brunnen an, OK eins. Also halte ich Strg und Alt gedrückt und drücke die Entf-Taste. Lasst uns diese Ebene entfernen. Und für diese Texturen , die ich benutzen werde gehen die vertrauten Wände nur über die Wände. Und lassen Sie uns dieses konkrete Filet kopieren. Ich drücke Control C und lass uns zum Fountain Architecture Set gehen und das einfügen. Vorerst. Lass uns die Maske entfernen. Jetzt zeige ich Ihnen eine weitere Art von Maske, die die geometrische Masse ist. Das ist ziemlich einfach zu benutzen. Klicken Sie einfach hier rüber. Jetzt sind wir in der geometrischen Maske dieses bestimmten Feldes. Nun, welches Netz ich auch wähle, diese Geometriemasse kann nur verwendet werden, nicht damit übereinstimmen. Wenn ich also auf dieses Netz klicke, wird diese Füllebene jetzt automatisch nur aus diesem bestimmten Netz entfernt. Wenn ich also jetzt darauf klicke, werden beide Objekte aus dem Fehler entfernt. Und der Ford bedeutet hier , dass dieser Filter auf vier verschiedene Objekte angewendet wird. Das 1234. Dies wird im Grunde genommen verwendet, wenn Sie zwei getrennte Füllebenen von verschiedenen Objekten haben , aber nicht für Flächen verwendet werden kann. Wenn ich diesem Schwarz nur eine schwarze Maus in einer schwarzen Maske hinzufüge, kannst du einfach eine Füllebene zu einer einzigen Phase wie nur diesem Gesicht hinzufügen. Dies ist mit der Geometriemaske nicht möglich. Schwarze Masken geben dir die endgültige Kontrolle. Geometrie, Massen wie Herbst. Wenn du schnell Sachen machen willst, klicke einfach hier rüber und klicke auf Alle ausschließen. Jetzt wird der Filter von keinem der Objekte verwendet. Wenn ich jetzt erneut darauf klicke, welches Objekt ich auch wähle , wird dieses bestimmte Feld später auf dieses Objekt angewendet. Wählen wir also diesen, diesen, diesen und diesen aus. Diese vier Objekte. Und diese beiden Objekte, die ich entweder trennen werde, Ordnung, für dieses Tablet, verwenden Sie das goldene Metallding. Fügen Sie also eine neue Füllebene hinzu. Wir können dies selbst schaffen. Nehmen wir den metallischen Wert auf eins, Rauheit auf vielleicht 0,25 und die Farbe gelblich. So. Wir können das auch nicht mit einer schwarzen Maske machen. Lassen Sie mich Ihnen also zeigen, dass ich zuerst die schwarze Maske hinzufüge, die Polygonfüllung auswähle und diesmal das Netz auswähle. Geometriemaske ist im Grunde wie eine Netzfüllung. Nur. Jetzt haben wir die schwarze Masse verwendet, um dieses goldene Material nur dann auf diesen Schritt anzuwenden, wenn er dies mit der geometrischen Masse machen musste. Jetzt entferne ich die Füllung, entferne die Maske. Für diametrische Masse. Ich klicke einfach hier rüber, klicke mit der rechten Maustaste und schließe alles aus. Und klicke jetzt einfach auf den Tab. Und jetzt benutze ich die geometrische Maske. Eine geometrische Massen mögen im Grunde die Netzfüllung des Polygonwerkzeugs. Lasst uns vorankommen. Auch noch eine Sache , die ich ihm sagen möchte. Wenn Sie sich nicht so vertraut machen möchten, gibt es ein goldreines Material in unserem Regal, nur wir können dieses direkt verwenden hat auch die genauen Eigenschaften von Bolden Everything und die Farbe ist auch nett. Also lasst uns das nur benutzen. Ich entferne diese Füllebene. Klicken Sie hier, schließen wir alles aus und wählen Sie den Tippen aus. Für grundlegende Dinge wie das Trennen verschiedener Objekte vom Affiliate wird also wie das Trennen verschiedener Objekte vom direkt die geometrische Masse verwendet. Und wenn wir nicht wie die endgültige Kontrolle wären, wollen wir Gesichter und alles auswählen, dann verwenden wir die schwarzen Masken. Ordnung, für diese Sache verwenden wir diese Stile nur diese schwarzen Farbkacheln. Kontrolliere Alt und klicke auf den Boden. Wählen wir die Pool-Kacheln aus. Kopieren Sie dies, wählen Sie diesen Textursatz und fügen Sie ihn hier ein. Ich entferne die schwarze Maske. Vorerst. Verwenden wir die geometrische Maske. Schließe alles aus. Wählen Sie dies aus. Okay, also ist das vorerst in Ordnung. Vielleicht werde ich später noch mehr Sachen hinzufügen , um Designer nicht zu mögen oder so. Aber im Moment fügen wir nur das Basismaterial hinzu. Im Moment ist das also in Ordnung. Versuchen wir es mit UV-Schutz. Ich denke, für diese UE-Vorhersage ist viel besser. Verringern wir die Skala ein wenig. 2.5. Versuchen wir es mit 2.5. Das ist in Ordnung, glaube ich. Als nächstes für diese Balkone, wenn Sie im Regal nach Stahl suchen. Wenn Sie hier suchen, sind dies wie Grundmaterialien, aber wenn Sie hier anklicken, finden Sie auch einige intelligente Materialien. Intelligente Materialien sind auch so, als hätten sie Dinge wie Rauheit, Strahlung drückt all diese Dinge ihnen bereits hinzugefügt wurden. Wenn Sie ein intelligentes Material finden , das Ihren Anforderungen direkt entspricht, verwenden Sie dieses. Es wird viel Zeit sparen. Lass uns dieses Dunkel benutzen. Behalt es hier. Okay, lass uns auf den Balkon gehen. Wenn Sie diesen Ordner öffnen, sehen Sie, dass er bereits zwei Ebenen hat. Die Kratzer wurden bereits zu dieser speziellen Linken hinzugefügt. Wenn ich also die Kratzer aktiviere, kannst du vielleicht für die Balkone sehen, die wir damit machen werden. Lassen Sie uns diese Ebene entfernen. Okay, lass uns weiter zum Brunnen gehen. Für den Brunnen lade ich eine Marmortextur herunter. Vielleicht. Gehen wir zurück zum Browser. Suche nach Ambien CG. Und dieses Mal laden wir ein mobiles Material herunter. Auch hier, wie viele Optionen zu wählen. Vielleicht gehe ich mit so etwas oder das könnte sein, ich denke, das wird besser aussehen. Der Download ist fertig. Jetzt kopieren wir unsere Zip-Datei. Ps2 hat den Zugriffsordner extrahiert. Und jetzt importieren wir diesen Substanzmaler. Importieren Sie alle als Texturen in Ihr Projekt. Geh zurück zu Boden. Ich glaube, ich glaube der Brunnen war der Teil der braunen Textur. Sek, ja, drücken wir Alt plus q, damit wir es isolieren können. Scheitern. Ziehen wir diese Texturen per Drag & Drop auf die jeweiligen Kanäle. Wählen Sie aus, versuchen Sie es planar, vielleicht reduzieren Warnungen die Skalierung. Vielleicht wirst du nur viel besser benutzen. Versuchen wir acht, die Texturgröße um zwei Dinge richtig zu erhöhen . Verwenden wir die geometrischen Masken, weil wir nur zwei haben, trennen Sie diese beiden Objekte vom Rest. Klicken Sie auf, klicken Sie hier, schließen Sie alles aus und wählen Sie beide Ergebnisse erneut aus Q, um alles zurückzubringen, und ich weiß nicht, ob es gut aussieht oder nicht. Vielleicht versuchen wir es hier drüben und lasst uns das herunterladen. Der Download ist fertig. Lassen Sie uns noch einmal schnell alles Unerforschte kopieren. Und extrahiere die Texturen heraus. Im Moment probiere ich nur Sachen aus, wie alles zusammen aussehen wird. Exportieren wir diesen und sehen, wie das aussieht. Lassen Sie uns diese Texturen schnell ersetzen, ziehen Sie die Farbe auf die Farbe. Normal hier drüben. Rauheit. Versuchen wir es noch einmal zu spielen. Okay, ich denke, das sieht ein bisschen besser aus als der frühere. Auch hier kann ich es nicht wirklich sagen , nachdem wir alles in Substanz exportiert haben und sehen, wie der Beleuchtung und allem alles im Motor läuft mit der Beleuchtung und allem alles im Motor läuft. Dann können wir endlich feststellen, ob die Texturen richtig aussehen oder nicht. Sie sehen zusammen gut aus. Aber jetzt lass uns einfach mit diesem gehen. Auch hier gebe ich dir einen Sauerstoff, wenn du einfach hier rübergehst und einen Filter hinzufügst. Fügen wir die HSL-Perspektive hinzu, die einfühlsam ist. Wenn Sie möchten, können Sie vielleicht ein wenig seiner Farben ändern , die Leichtigkeit erhöhen, die Sättigung oder den Farbton ändern . Aber auch hier werde ich ab sofort nicht zu sehr auf diese Dinge eingehen. Also entferne ich das. Wir werden diese Dinge später machen. Wenn Sie in Unreal Engine feststellen , dass etwas nicht gut aussieht, werden wir versuchen, das zu beheben. Aber jetzt lassen Sie uns einfach Grundfarben zu allem hinzufügen und vorerst weitermachen. Das Letzte, was noch übrig ist, sind diese Türen und die Fenster. Für sie werde ich ein Holzmaterial verwenden, also laden wir es jetzt herunter. Wenn Sie in den Ressourcenordner gehen, öffnen Sie die Download-Links, die Notepad-Datei. Den Link findest du hier drüben. Kopieren Sie einfach diesen Link und öffnen Sie ihn in Ihrem Browser. Das sind also eine Reihe von kostenlosen intelligenten Materialien. All dies ist ziemlich gut. Ich habe sie bereits gekauft. Sie können hier 0 eingeben und kaufen. Holen Sie sich neue Inhalte. Laden Sie sie einfach von hier herunter. wir das einfach nur Bringen wir das einfach nur in unseren Textures-Ordner. Extrahiere das. Sie müssen SPSS-Dateien auswählen und alle auswählen. Ziehen Sie sie einfach per Drag & Drop in Substance Painter. Jetzt hat es bereits erkannt, dass es sich um ein intelligentes Material handelt, also müssen wir nichts ändern. Ich schlage Ihnen vor , dass Sie diese Ressourcen in Ihre Bibliothek importieren sollten , damit Sie sie für zukünftige Projekte verwenden können, auch weil Holz etwas ist, das ziemlich üblich ist und Sie möglicherweise verwenden müssen einige dieser Materialien. Auch hier schlage ich vor , dass Sie sie in Ihre Bibliothek importieren sollten. Ich importiere sie in die aktuelle Sitzung, weil ich sie nicht zweimal importieren möchte. Ich hab sie schon. Also ja, lass uns einfach Importieren drücken. Wählen Sie die Tür- und Fenstertextur-Sek. Es ist also ziemlich einfach, gibt eine Reihe verschiedener Holzmaterialien, die Sie Drop ziehen und sehen können, was Ihren Bedürfnissen entspricht. Probieren wir einfach ein paar Sachen aus. Ich denke, der erste, den ich ausprobiert habe, war ziemlich gut. Sie können sich nach Ihren Wünschen für jedes Material entscheiden , das Ihnen gefällt. Ich denke, vielleicht werde ich mich nur für diesen entscheiden. Ziehen Sie das einfach hier rüber. Lassen Sie uns es auch an diesem großen Zeh hier rüber ziehen und ablegen. Halten Sie Strg und Alt gedrückt und klicken Sie mit Löschen Sie diese Ebene und diesen Crossover hier und suchen Sie nach Gold. Lasst uns das reine Gold ziehen und fallen lassen. Denn für diese Griffe werden wir das Goldberg-Material verwenden. Klicken Sie hier drüben, es schließt aus. Wählen Sie dieses Objekt aus. Und Sie können auch Umschalttaste gedrückt halten und rechten Maustaste die Beleuchtung drehen. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu dunkel ist, können Sie einfach die Beleuchtung drehen, um Ihre Objekte aus Ihrem Check aus allen Blickwinkeln zu überprüfen . Alles klar, gehen wir zurück zur Tür und zu den Fenstern. Wir müssen uns nicht viel für die Tür ändern . Es bleibt so ziemlich übrig. Dies wird uns nur nach dem Fenster sehen lassen. Lassen Sie uns zuerst diese Ebene löschen. Klicken Sie auf die Geometrische Maske und Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alles aus. Ich will Holz hier drüben bei diesem, diesem und diesem hier. Und für diese wählen wir so etwas wie ein Metall oder so, weil diese wie Geländer und alles sind. Jetzt fügen wir das neue Vertraute hinzu. Gib ihm eine dunkle Farbe. Stellen Sie die Rauheit auf 0 ein. Gegen Klick hier, schließe alles aus. Ich werde diese Füllschicht hier drüben auf diese Ebene auftragen , um ihr ein glasähnliches Gefühl zu geben. Benennen wir dies nur in Gloss um. Richtig für das Geländer. Lassen Sie uns eine neue Füllschicht erstellen und diesen metallischen Wert von einer geben. Vielleicht 0,2 der Rauheit. Geben wir ihm eine gräulich dunkle Farbe. Schließe alles aus und gib dies auf den Rayleigh. Mach die Farbe ein bisschen heller. Benennen Sie diese Ebene in Metall um. Okay, ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Wir werden dazu noch ein paar Sachen hinzufügen. Oder nur für Basismaterial denke ich, dass das vorerst in Ordnung ist. Also habe ich vergessen, die Metallfüllschicht der anderen hinzuzufügen. Klicken Sie einfach noch einmal hier rüber und lassen Sie uns auch dieses Stück hinzufügen, nur das Metallversagen. Okay, lass uns jetzt zur großen Tür gehen. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste und drehen Sie unsere Beleuchtung Halten Sie Strg und Alt gedrückt und klicken Sie mit Wählen Sie die Tür aus. Extra. Wenn Sie sehen, wenn Sie Ihren guten Holzordner öffnen, werden Sie feststellen, dass mehrere, mehrere Fehler auftreten, um das intelligente Material detailliert zu beschreiben. Es gibt wie Grunge, siehe auch Dreck und SVR. Was ich also machen wollte, ist, dass ich das Styling der Tür ein wenig ändern möchte. Ruhe, alles ist in Ordnung. Wählen Sie also die Füllebene hier aus. Wir müssen die Skala nur ein wenig erhöhen. Vielleicht um fünf oder sechs Uhr vielleicht. Ich denke, sechs sehen viel besser aus. Sei vergrößert verdaulich. Wenn Sie einfach die Größe der Übung erhöhen , um Dinge richtig zu sehen. Ja, ich denke, das ist besser. Wenn Sie möchten, können Sie sogar die Textur an der kleinen Tür wählen . Wählen wir das also aus. Es ist hier oben, es auf sechs. Versuchen wir es mit sechs. Hier drüben. Es spielt wirklich keine Rolle. Sagen wir es nur für die Einheitlichkeit auf sechs. Okay, jetzt haben wir unsere Basistexturen für jedes unserer Objekte. Wir werden mehr Ebenen darüber zu Lake weitere Details hinzufügen , Texturen noch mehr. Aber im Moment denke ich, dass so viel für dieses Video reicht. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 21. Staub hinzufügen: Hallo Leute, willkommen in Kapitel 20. In diesem Video werden wir Staub oder unsere Texturen hinzufügen, um ihnen ein realistischeres Aussehen zu verleihen, ein wenig Variation. Um diese beiden hinzuzufügen, verwenden wir intelligente Masken. Das ist nur ein Merkmal von Substance Painter. Dies ist eine wirklich großartige Funktion, die uns hilft, natürliche und realistisch aussehende Staubkante hinzuzufügen. Wir sind am meisten Rost und viele andere Dinge. So können wir sie verwenden , um eine Vielzahl realistisch aussehender Materialien zu erstellen . Eine intelligente Maske ist also im Wesentlichen nur eine Art von Maske. Aber es verwendet verschiedene Mesh-Maps, die wir zu Beginn unseres Texturierungsprozesses früher gebacken haben , wie die Umgebungsokklusionsnetz-Map der Dicke HashMap. Sie können also auch alle Ihre Karten anzeigen, indem M drücken, indem Sie B. drücken Jetzt mache ich die Umgebungsokklusion HashMap. Wenn Sie weiterhin B drücken, wechselt es weiterhin zwischen allen Netz-Maps. Dies ist die Dicke, diese ist die normale ID des normalen Weltraums. Wir haben keinen Index erstellt , wo er leer ist. Dies ist Umgebungsokklusion. Wenn Sie nun Ihr Material zurückbringen möchten, müssen Sie nur M. drücken. Alles klar, also beginnen wir damit, Staub hinzuzufügen. Zuerst füge ich das zu diesem Volt hinzu. Klicken Sie also über das Texturset der Welt. Fügen wir eine neue Füllebene hinzu. Benennen Sie dies in Staub um. Ich setze die Farbe auf Schwarz. Und lassen Sie uns die Rauheit auf etwa 0,67 erhöhen . In Ordnung. Als nächstes füge ich eine schwarze Masse hinzu. Und jetzt müssen wir nichts tun. Jetzt geh einfach hier rüber. Hier drüben im Bereich „ Smart Mask“. Es gibt eine Vielzahl von intelligenten Masken, die wir verwenden können, aber suchen wir nach Staub, den wir verwenden werden. Es gibt auch verschiedene Arten von Kanälen, die Sie verwenden können. Aber derjenige, den wir verwenden werden , ist diese Das ist die Okklusion. Ziehen Sie das einfach über unsere Maske. Jetzt sehen Sie automatisch , dass dies zu unseren Wänden hinzugefügt wird. Aber offensichtlich ist das viel zu viel. Wir wollen nicht so viel hinzufügen. Wir werden das verringern. Wir werden das verringern. Das Tolle an diesen Masken ist also, dass wir ihre verschiedenen Parameter vollständig anpassen können. Wenn du jetzt hier drüber klickst oder diesen einen Dreck, kannst du von hier aus einfach den Schmutzstand ändern, siehst du. Sie können auch den Kontrast erhöhen, wird den Staub viel schärfer machen. Okay, also lasst uns das ein bisschen einrichten. Stellen wir den DOD-Level auf etwa 0,1 ein. Das ist immer noch ein bisschen zu viel, aber wir werden das reduzieren. Ich zeige Ihnen, wie wir den Kontrast erhöht haben. Nein, ich möchte den Kontrast definitiv nicht erhöhen. Verringern wir den Kontrast um 0,05. Eine weitere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie Ihre Maske auch ansehen können , indem Sie einfach hierher gehen und Maske auswählen. Wie ich schon sagte, ist eine Maske im Wesentlichen ein Schwarz-Weiß-Bild. Nur der weiße Abschnitt bedeutet , dass der Fehler hier sichtbar sein muss. Und der schwarze Teil bedeutet, dass es hier drüben unsichtbar sein muss. Wenn ich jetzt zu meinem Material zurückkehre, indem ich M drücke, sehen Sie über die weißen Bereiche mit diesen schwarzen Display-Anzeigen und über den schwarzen Bereichen. Wenn Sie wieder in die Moschee gehen, ist der Staub unsichtbar. So funktionieren Masken. Okay, also lasst uns jetzt zu unserem Material zurückkehren und das etwas eher wie ein paar andere Einstellungen wie den Grunge anpassen etwas eher wie ein paar , wenn Sie die Orange erhöhen als die Staubmenge Teilchen würden zunehmen. Aber offensichtlich will ich es nicht zu schmutzig machen, also werde ich das verringern. Lassen Sie es uns also einfach nur standardmäßig behalten. Ich denke, der Standardwert von 0,51 ist in Ordnung. Als nächstes werde ich den Kontrast auf etwa 0,3 bis fünf erhöhen . Vielleicht. Ich denke, das sieht besser aus. Offensichtlich ist das wieder eine Präferenzsache. Sie können den Staub an Ihren Wänden erhöhen, wenn Sie möchten, und Sie werden ihn verringern, wenn Sie sie überhaupt nicht wollen. Als nächstes werde ich offensichtlich immer noch denke, dass der Staub zu viel ist, aber anstatt ihn vom DOD-Kontrastniveau zu verringern , werde ich einfach hier im Opazitätswert hinübergehen und Grad du bis etwa 60, vielleicht 65 etwas. Vielleicht 65, so etwas. Ja, ich glaube, 60 geht es gut. Ich wollte, dass wir beruhigt sind und nicht genug Gesichter. Ich denke, das sieht besser aus, wenn Sie die Staubschicht einfach aktivieren und deaktivieren. Jetzt werden Sie den Unterschied sehen, den es erzeugt. Es lässt die Wand viel realistischer aussehen. Okay, also werden wir diese Ebene einfach kopieren. Wählen Sie Strg C drücken, um dies zu kopieren. Und jetzt werden wir eins nach dem anderen, fügen Sie es einfach über jeden Textursatz ein , so dass jede Textur eine gefährliche Schicht setzt. Wir werden sie an jede einzelne Textur-Sek anpassen , aber ich denke, dass diese auch in Ordnung sein wird. Jetzt gehen wir rüber zu Boden. Benennen wir das in Mobile um. Basiert. Basierend auf Staub füllen Sie es. Es ist nicht sofort sichtbar. Aber wenn Sie dies einfach deaktivieren und aktivieren, können Sie über den Ecken sehen, dass der Staub seine Wirkung zeigt. In Ordnung. Ich denke, das ist gut für den Boden. außerdem sicher, dass Sie die Staubschicht oben behalten. Wenn ich zum Beispiel die Marmorschicht über die Schreibtischschicht bringe , sehen Sie jetzt, dass der Staub nur den Boden beeinflusst und nicht auf der Marmor-Füllschicht. Wir müssen also die Staubschicht oben halten, damit sie alle darunter liegenden Fehler beeinträchtigt. Als nächstes gehen wir weiter zum Brunnen. Ok. Der Staub füllte und du siehst sofort es sieht viel besser aus. Wir können vielleicht auch das DOD-Niveau von Big No erhöhen, ich denke, das ist in Ordnung. Lasst uns als Nächstes zu dieser großen Tür gehen. Ich verwende Control Alt und klicke mit der rechten Maustaste basierend. Industrie wird den Kontrast für die Türen etwas erhöhen . So etwas. Ich schätze. Du siehst, wie viel Unterschied es verursacht. Lassen Sie uns als Nächstes zum Rest der Textursätze übergehen. Wählen Sie den Link hier einfügen aus. Und jetzt passen wir das an. Ich werde das DOD-Level irgendwo um 0,53 erhöhen , denke ich. Als nächstes werde ich die Skalierung des Betons erhöhen. Drehen wir auch die Beleuchtung und überprüfen wir sie aus allen Blickwinkeln. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und Ich denke, es sieht gut aus. Jetzt lass mich dir von einer weiteren Sache erzählen. So sind Sie zum Beispiel zufrieden damit, wie Ihr Staub aussieht, aber vielleicht möchten Sie ihn von einem sehr kleinen Teil entfernen. Wie Sie das tun, klicken Sie einfach von Ihrer Maske ab und fügen Sie eine Farbebene hinzu. Stellen Sie nun sicher, dass Sie das Pinselwerkzeug ausgewählt haben. Jetzt müssen wir nur noch übermalen und du wirst sehen, dass ich den Staub sehr leicht entferne. Wenn Sie X drücken, bedeutet dies, dass Ihre Pinsel weiß werden. Jetzt malst du den Staub zurück. X soll also zwischen Schwarz und Weiß wechseln. So wird Schwarz den Staub entfernen und Weiß wird noch mehr hinzufügen. Die Sache ist, dass wir auf diese Weise keinen Staub entfernen wollen. Wir möchten dazu auf natürlichere Weise entfernen, hierher gehen und einige der Schmutzbürsten wie diese auswählen . Jetzt sehen Sie, dass wir den Schmutzpinsel aufgetragen haben , um die Skala des Pinsels zu ändern. Halten Sie einfach die Strg gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste oder ändern Sie die Größe von hier aus. In Ordnung? Jetzt siehst du, dass es gerade schwarz ist. Und wenn ich es drucke, siehst du, dass ich Staub in Laker entferne, sehr organisch und natürlich. Dass es auch gut aussieht, wenn Sie versuchen, den Staub zu entfernen. Und wenn Sie jetzt X drücken, um es in Weiß zu ändern, sind Sie jetzt nicht wie Malen. Noch mehr Abneigung, zum Beispiel möchten Sie etwas Staub hinzufügen, einige der Ecken machen und nicht das ganze Modell. Sie können einfach die Farbschicht hinzufügen, einen benutzerdefinierten Pinsel wie jeden anderen Pinsel oder einen anderen verwenden. Stellen Sie sicher, dass Sie in weißer Farbe sind. Drücken Sie einfach X, um zwischen Schwarz und Weiß zu wechseln. Und Weiß bedeutet, dass du mehr Schichten dazu malst. In Ordnung, also wollte ich dir nur zeigen, wie das geht, aber ich mache einfach alles rückgängig oder entferne einfach die Farbschicht, weil wir diese zusätzlichen Informationen nicht benötigen. Okay, jetzt gehe ich zu Türen und Fenstern. Fügen wir die Schreibtischebene ein. Ich werde den DOD-Wert erhöhen und auch den Kontrast erhöhen. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Offensichtlich mache ich mir darüber keine Sorgen , denn gerade, denn zuerst möchte ich alles nach Unreal Engine exportieren , nur um zu überprüfen, wie alles aussieht, dann möchte ich mehr Entscheidungen treffen. Wie möchte ich einige der Texturen ändern. Aber zuerst möchte ich alles nach Unreal exportieren. Lasst uns das auch dazu hinzufügen. Dieses Stück. Ich glaube nicht, dass die Dämmerung Rolle spielt, weil die Farbe unseres Staubs schwarz ist. Wenn Sie es zu stark erhöhen, können Sie es sehen, weil es einen Unterschied hat, da es einen anderen Rauheitswert hat. Lassen Sie es uns hier erhöhen. Erhöhen Sie den Kontrast auch ein wenig. Dafür werde ich die Deckkraft auf 50 reduzieren und in den Rauheitskanal wechseln. Und wenn Sie nur die Deckkraft bewegen, werden Sie auch sehen, wie es einen Unterschied macht. Ich setze die Deckkraft auf 50 ein. Ich werde auch die Kapazität auf 254 Rauheit sagen. Okay, ich denke, das ist gut für diese Ebene. Ich möchte nicht zu viel über diese Balkone legen. Okay, also habe ich das allen Textur-Sets hinzugefügt. Bevor ich nun weitere Layer hinzufüge, möchte ich alles in Unreal Engine exportieren , nur um zu sehen, wie alles aussieht. Und dann werden wir von dort weiter gehen. Füge ich unseren Texturen mehr Dinge auf mehr Ebenen hinzu? Oder vielleicht, wenn Sie gerne einige der Dinge ändern möchten, sehen einige Farbige vielleicht nicht richtig aus. Wir können es ändern, nachdem wir alles unwirklich überprüft haben, wie alles zusammen aussieht. Okay, also sehe ich dich im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Dateien speichern. 22. Importieren in Unreal Engine: Hallo, willkommen zu Kapitel 21. Jetzt, da wir mit der grundlegenden Texturierung aller unserer Modelle fertig sind , werden wir in diesem Video alles in Unreal Engine exportieren und unsere Szene einrichten oder einfach sehen, wie alles schaut, dann werden wir weiter davon ausgehen. Lasst uns also Unreal Engine öffnen. Also werde ich Unreal Engine fünf verwenden, um die neuen Funktionen zu nutzen , die nachts menschlich sind . Jetzt klicke auf Spiele. Wählen Sie ein leeres Projekt aus. Nennen wir dieses Projekt da Sie den Projektstandort auswählen können , wo immer Sie das Projekt speichern möchten Ich werde nur Liquid Stare Standard verwenden. Ruhe alles bleibt gleich. Wenn Sie über eine RTX-Grafikkarte verfügen, können Sie die Rückverfolgung aktivieren. Wir werden das nicht benutzen, wir werden Menschen benutzen. Menschen verwenden, müssen Sie die Grafikkarte tatsächlich nicht redigieren. Du kannst, du brauchst nur eine normale Grafikkarte. Wenn Sie jedoch eine RTX-Grafikkarte haben, können Sie diese einfach aktivieren und auf Erstellen klicken. Während es sich öffnet. Lassen Sie uns den Substanzmaler vorerst schließen, brauchen ihn nicht. Die Änderungen wurden gespeichert. Okay, jetzt hat sich unwirklich geöffnet. Sie können hier auf Update klicken und wir können das einfach ablehnen. In Ordnung. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und erstellen Sie eine neue Ebene mit dem Namen dieser Szene eins. Wir werden mit diesem Doppelklick arbeiten, um es zu öffnen und auf Auswahl speichern zu klicken. Im Moment ist alles schwarz, man sieht nichts. Lassen Sie uns also zuerst ein paar Lichter zu unserer Szene hinzufügen. Sie können zu Erstellen gehen. Lassen Sie uns zuerst ein gerichtetes Licht hinzufügen. Dieses Licht, dieses Licht wird als unsere Sonne wirken. Sie können sehen, obwohl wir ein gerichtetes Licht hinzugefügt haben , ist nichts passiert. Als nächstes müssen wir Atmosphäre hinzufügen. Anstatt immer wieder zu erstellen, gehe ich einfach zu Window und aktiviere Platzdarsteller. Jetzt kann ich nach Atmosphäre suchen, Drag & Drop Sky Atmosphäre. Alles klar, als Nächstes wählen Sie Ihr gerichtetes Licht aus. Suche einfach nach MOSFET. In seinen Eigenschaften. Sie werden hier Atmosphären sehen und einfach auf aktiviert klicken. Damit der Inder weiß, dass dies die Atmosphäre ist Sonnenlicht, sobald Sie dies aktivieren, können Sie jetzt sehen, dass wir unseren Himmel und alles sehen können. Aber unter diesem mittleren Teil ist alles schwarz. Um das zu lösen, können Sie einfach einen exponentiellen Höhennebel hinzufügen . Alles klar. Reduzieren wir die Nebeldichte. Niedrige Zahl. Eine weitere Sache , die wir hinzufügen müssen, ist ein Oberlicht. Stellen Sie sicher, dass Sie die Echtzeiterfassung für Ihr Oberlicht aktiviert haben. Ordnung, jetzt können Sie in der neuen Unreal Engine einfach Control L drücken, plus L steuern, und Sie können Ihre Beleuchtung einfach auf diese Weise bewegen, angepasst. Man sieht, dass das ziemlich praktisch ist. Wir können unsere Beleuchtung anpassen indem wir einfach eine Tastenkombination drücken und unsere Maus bewegen. Alles klar, also lasst uns unsere Sonne vorerst so platzieren. Okay, das nächste, was Sie tun müssen, ist, Ihre Ressourcendateien zu öffnen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir diese angewandte Modifikatoren FBX-Datei exportiert , um sie in Substanzmaler zu verwenden. Bringen wir das jetzt in Unreal Engine ein. Um also Dinge in Unreal Engine zu importieren, müssen Sie nur in Ihrem Inhaltsbrowser auf Hinzufügen klicken. Wenn Sie Ihren Content-Browser zufällig nicht sehen, können Sie einfach die Strg-Taste plus drücken. Und der Inhaltsbrowser würde auftauchen. Du kannst einfach L treffen , damit es hier bleibt. Im Moment können wir das Place-Akteur-Fenster entfernen oder vielleicht davor nur Wolken hinzufügen betrachtet auch Clouds suchen auch nach volumetrischen und Drag & Drop volumetrischen Wolken. Okay, also lasst uns jetzt Platzschauspieler entfernen. Drücken Sie Zum Spiel importieren. Lasst uns unseren Export einbringen. Davor muss ich einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir dieses Modell. Jetzt exportiere ich alles hier. Wir müssen also generell nichts ändern. Wir können einfach alle importieren. Du musst ein bisschen warten. Gewalttätig, eifersüchtig und verarbeitet alles. Okay, jetzt wurde alles richtig exportiert. Sie können sehen, dass alle unsere Materialien auch bei uns exportiert wurden. So wird es für uns einfacher sein, diesen einfach Texturen hinzuzufügen , damit wir unsere Modelle leicht unwirklich texturieren können. Während jetzt alles ausgewählt ist, ziehen Sie es einfach per Drag & Drop. Auf 200. Sie können sehen unsere ganze Szene in Unwirklichkeit gebracht wurde. Jetzt stehen wir vor einem Problem. Und das ist, dass wir eine komplette Szene erstellen müssen. Auch hier müssen wir einfach alles auswählen und hierher verschieben. Und jetzt müssen wir dies immer wieder duplizieren , um die komplette Szene zu erstellen. Jetzt stehen wir vor zwei Möglichkeiten. Eine Sache, die wir tun können, ist, dass wir einfach, immer wieder alles duplizieren und alles in Unreal nur mit diesen Köpfen einrichten können immer wieder alles duplizieren und alles in Unreal nur mit diesen Köpfen einrichten . Nur indem Sie diese Vermögenswerte verwenden. Oder das andere, was wir tun können, ist, dass wir Blender öffnen können. Jetzt öffne ich einfach meine angewendete Modifikator-Mischdatei von hier aus. Dieser, der alle Modifikatoren hat und alles verwendet. Jetzt muss ich nur schnell die ganze Szene wieder erstellen, indem immer wieder alles dupliziere. Der Grund, warum ich das in Blender mache ist der Umgang mit allem in Blender und das Verschieben und Duplizieren Sachen einfacher als Blender. Es wird also viel schneller sein alles wieder in Blender zu erstellen und einfach alles nach Andriod zu exportieren anstatt nur Dinge unwirklich zu duplizieren. Weil es für mich ein bisschen schwierig ist, sich in Unreal beim Manövrieren zu bewegen . Wenn du dich in Unreal wohlfühlst, kannst du einfach alles duplizieren und die ganze Szene wieder erstellen. Aber ich werde das nur in Blender machen , weil es ein und dasselbe ist. Ich werde einfach die ganze Szene erstellen und diese komplette Szene direkt nach Unreal exportieren . Fangen wir an. Anstatt nur in dieser Datei zu arbeiten, drücken wir einfach Control Shift und S und erstellen eine neue Datei mit dem Namen der vollständigen Szene. Jetzt müssen wir nur noch alles duplizieren und nur noch an ihren ursprünglichen Positionen platzieren. Also lasst uns anfangen. Lassen Sie mich also Screencast-Schlüssel öffnen. Fangen wir an. Zuerst wähle ich diese drei Teile aus. Ruhen Sie sieben für die Draufsicht aus. Und lassen Sie uns sie hierher bringen. Verschieben wir dieses Stück hierher, wählen Sie dieses aus und verbinden Sie es einfach mit diesem Stück. Drücken Sie nun die Umschalttaste D, drücken Sie X, um es auf der X-Achse zu sperren, und lassen Sie es uns hierher bewegen. Bevor wir dies einfach duplizieren, drücken Sie Objekt auswählen geprüften Ursprung und bringen Sie den Ursprung auf geometrisch. Jetzt können wir das einfach duplizieren. Bewegen Sie es hier rüber. Drücken Sie S und dann x minus eins, um dies umzudrehen. Okay, also ist diese Seite fertig. Als Nächstes wählen wir dieses Stück aus und verschieben es hierher. Stellen Sie sicher, dass es richtig ausgerichtet ist. Ich denke, das ist in Ordnung. Als Nächstes wähle ich einfach alle aus. Während Sie alle ausgewählt haben, einfach die Umschalttaste D und duplizieren Sie sie. Schreibsperre auf die Y-Achse. Und drehen wir sie einfach um zwei Grad. Aktivieren Sie X-Ray, um genau zu sehen , wo wir die Dinge ausrichten. Hier in der Nähe denke ich, dass es in Ordnung ist. Lassen Sie uns als Nächstes dieses Stück und dieses Stück verknüpfen. Bewegen Sie sie hierher und drehen wir sie um ein Grad, 90 Grad. Platziere sie hier, passend zu diesem Stück. So. Wählen Sie nun dieses Stück aus und duplizieren Sie es hier. Wähle alle von ihnen aus. Und lasst uns das einfach ein bisschen rückwärts bewegen. So auf dem X, dass einfach alles richtig anpasst. Jetzt wähle ich diese drei Teile erneut aus, drücke die Umschalttaste D und dupliziere sie um ein oder zwei Grad. Jetzt muss ich dieses Stück einfach hier aufstellen. Okay, jetzt stehen alle Teile richtig an. Wählen Sie dieses Top-Piece aus und duplizieren Sie es einfach. Bewegen Sie es auf der Y-Achse und bewegen Sie es ein wenig auf dem X nach vorne. Wir können die Größe davon auch ein wenig reduzieren. Aber ich denke, es ist besser , es so zu belassen. Nur. Druck von D wieder und groß dupliziert auch hier drüben. Alles klar, neben der Rückkehr der Säulen. Ich werde es tun, dass ich einfach die Wand verstecken werde. All diese zusätzlichen Objekte , die einfach einfacher zu platzieren sind. Wählen Sie die Säule aus und drücken Sie Strg plus sieben für die Ansicht von unten. Lasst uns das hier rüberbringen. Dupliziere das noch einmal. Aktivieren Sie Röntgen und platzieren wir es so richtig. Vergewissern Sie sich, dass Sie überprüfen, wenn alles richtig ausgerichtet ist. Ich denke, das ist in Ordnung. Also dupliziere ich einfach alles schnell. Beide Teile drücken sieben für die Draufsicht, aktivieren Röntgen und Warnungen. Bewegen Sie sie auch hierher. Ich dupliziere einfach alles weiter. Wählen wir diese Säule aus und verschieben sie in alle Ecken. Wählen Sie beide aus. Drücken Sie erneut die Umschalttaste D und bewegen Sie es dorthin, diese beiden Ecken ebenfalls. Wähle alle drei dieser Teile aus oder Umschalt D und verschiebe sie hierher. Jetzt lasst uns einfach alles überprüfen. Wenn alles gut aussieht, denke ich, dass alles statisch ist, also drücken oder anhängen, um alles zurückzubringen. Drücken Sie eins, aktivieren Sie X-Ray. Lassen Sie uns hier alles auswählen , außer der Gründung dieser Stufen und des Bodens. Weil wir es für den zweiten Flow duplizieren müssen. Wählen Sie diese Teile auch aus. Drücken Sie G aus, um sie einmal zu bewegen und alles zu überprüfen. Drücken Sie nun mit der rechten Maustaste , um den Moment abzubrechen, in dem Shift D dupliziert wird um dies zu duplizieren, und platzieren Sie Wir müssen diese Teile korrigieren. Drücken Sie S und skalieren Sie es auf dem Y. Allele für dieses ist weniger als y. Sie müssen die Größe davon auf dem x. Alles klar erhöhen, damit vorerst alles gut aussieht . Platziere das Geländer. Jetzt. Ich wähle diesen aus und lass uns einfach das Duplizieren drücken und hier platzieren. Wählen Sie alle vier davon aus. Bringen wir sie auf die rechten Säulen. Ich wähle zwei davon aus, lehre sie über das X. Nun wähle wir diese drei Teile Nun wähle wir diese drei Teile aus und verschiebe sie auf die letzte Seite. Okay, das restliche Ding sind also die Türen und die Fenster. Wählen wir unseren Teig aus. Es ist nur ein einziges Stück. Lasst uns den Ursprung zum genetischen Baum verschieben. einen hier drüben platziert. Dupliziere das und lege eins hier drüben. Wir können auch die Anzahl dieser Türen zu einem späteren Zeitpunkt erhöhen oder verringern . Lassen Sie es uns also vorerst so behalten. Dupliziere sie und verschiebe sie hierher. Auch hier drüben. Wähle alle von ihnen aus. Sieben für Draufsicht. Verschiebe sie auf den Zed. Bevor sie gedreht wurden, aktivierten sie einfach einzelne Ursprünge, so dass sie sich alle über ihren individuellen Ursprung drehen und nicht wie ein einzelnes Objekt. Platzieren wir sie einfach so. Alles klar, also das einzig verbleibende Ding ist das Windows. Der Grund, warum sie sich auf seltsame Weise einsetzen , ist dass wir die individuelle Herkunft ermöglichen, wir müssen jetzt wieder in die Begrenzungsbox zurückkehren. Drehe das um minus 90, glaube ich. Ja. Platzieren Sie es hier drüben. Ich dränge wirklich auf alles. Sehr schön, weil ich den Standort dieser Dinge immer unwirklich ändern kann. Lassen Sie uns dies duplizieren und das auf die rechte Seite verschieben. Alles klar, jetzt sind wir mit der ganzen Szene fertig. Lass uns einfach alles auswählen. Zuerst. Lasst uns das aufheben. Und lassen Sie uns einfach unsere vollständige Version exportieren, die unwirklich sind. Jetzt gehe ich zu File Export FBX. Exportieren wir dies in unseren Exportordner, ausgewählte Objekte und Mesh. Ich nenne nur diese komplette Szene und klicke auf Exportieren vx. Lasst uns unser Unreal Project eröffnen. Steuern Sie ein. Steuern Sie a , um alle diese angewendeten Modifikator-Objekte auszuwählen. Weil wir unsere Lichter nicht löschen wollen. Klicken Sie auf Löschen. Löschen Sie einfach den kompletten Modellordner , damit wir alles von neu exportieren können. Okay, also lasst uns das neue FBX untersuchen, importieren und importieren. Alles. Es wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen. Jetzt ist der Compute-Export abgeschlossen. Während jetzt alles ausgewählt ist, ziehen wir es einfach in eine unwirkliche Szene. Warte, bis alles geladen ist. Jetzt ist unsere komplette Szene in Unreal Engine. Wenn Sie wissen möchten, wie ich mich in Unreal bewege, einfach mit der rechten Maustaste gedrückt und bewegen Sie sich mit den WASD-Tasten in der unwirklichen Szene. Als Nächstes werde ich den Standort all dieser Assets an 0 Komma 0, Komma 0 am Ursprung senden all dieser Assets an 0 Komma 0, Komma . Stellen Sie sicher, dass jedes einzelne Asset ausgewählt ist , damit alle auf 0 Komma 0, Komma 0 verschoben werden. Okay, jetzt gibt es ein paar Probleme mit unserem Modell. Lasst uns sie einfach erst schnell reparieren. Das erste ist also, dass diese Stücke komplett schwarz exportiert wurden. Und diese beiden sind überraschenderweise auch in Ordnung und diese beiden sind ebenfalls in Ordnung, aber nur diese vier sind betroffen. Lasst uns das einfach jetzt lösen. Als ich früher die Kamera getestet habe, trat das gleiche Problem auf, also weiß ich wirklich nicht, was das verursacht, aber wir können dies leicht beheben, indem wir beide löschen. Von hier aus auch. Wählen Sie nun dieses Stück aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie auch dieses Drücken Sie nun Strg, um beide zusammen zu gruppieren. Und drücken wir einfach Control C und Control V, um sie zu duplizieren. Bring sie hierher. Der Skalierungsabschnitt im Y-Skala gibt minus eins ein, so dass sie auf der Y-Achse so umgedreht werden. Lasst uns sie jetzt einfach in die Position bringen. So einfach war es. Wählen Sie nun auch diese beiden aus. Drücken Sie Strg, um beide zu gruppieren. Drücken Sie dann Strg C und V und duplizieren Sie sie. Bewegen wir sie hierher und stellen sicher, dass wir sie so auf der Y-Achse drehen. In Ordnung, jetzt wurden diese Probleme behoben. Das nächste Problem bei Modellen ist, dass einige der Wände und einige der anderen Modelle, wie Sie sehen können Wände und einige der anderen , keine Schatten werfen. Das liegt daran, dass sie als Symbol 3D-Ebenen exportiert wurden . Es gibt wieder eine ziemlich einfache Lösung dafür. Öffnen wir einfach unser Wandmaterial hier drüben. Es gibt eine Option, die wir aktivieren müssen, und es wird diese gerade zweiseitig aktiviert beheben, was der Unreal Engine mitteilt, dass dieses spezielle Modell zweiseitig ist. Aktivieren Sie dies einfach und klicken Sie auf Speichern. Und Sie werden sofort die Ergebnisse sehen. Sie sehen jetzt, dass alle unsere Wände Schatten werfen und die Beleuchtung sieht viel besser aus. Lassen Sie uns als Nächstes dies zweiseitig für jedes einzelne Material von uns aktivieren . Wenn Sie diese Brunnenkunst sehen wirft auch keinen Schatten. Jetzt werden wir dafür zweiseitig aktivieren. Jetzt wurden die Schattenprobleme behoben. Ich werde das einfach nacheinander für jedes einzelne Material ermöglichen. Okay Leute, also haben wir jetzt zweiseitig für jedes einzelne Material aktiviert . Wir haben alles richtig in Unreal exportiert. Ich denke, Ms. Much reicht für dieses Video. Sie können auch Strg L drücken, und sie würden sich ein wenig freuen. Wie Sie sehen können, wird die Beleuchtung ziemlich reaktionsschnell aktualisiert. Mit dieser Beleuchtung können wir verschiedene Stimmungen erzeugen. Wir fahren von hier aus im nächsten Video fort. Danke fürs Zuschauen. 23. Alle Texturen aufwenden: Hallo, willkommen zu Kapitel 22. In diesem Video werden wir unsere Texturen von Substance Painter exportieren, und dann werden wir sie in Unwirklichkeit bringen und sie auf alle unsere Modelle anwenden. Davor gibt es jedoch noch ein paar Probleme , die wir beheben müssen. Einer von ihnen ist, wenn Sie in diesen Ecken sehen, werden Sie sehen, dass Licht an sie austritt. Ich weiß nicht, ob ihr mit diesem Problem konfrontiert seid oder nicht, aber lass mich das einfach jetzt lösen. In all diesen Ecken kann man sehen, dass es da ist. Sie können sehen, dass Licht durchläuft. Um das zu lösen, gibt es keinen soliden, festen, aber ziemlich hackigen Weg. Aber ich werde es tun, dass ich einen Würfel erstellen werde. Gehe zu Erstellen und füge einen Würfel hinzu. Bewegen Sie dieses Q hier draußen. Skaliere es einfach auf das X und das Z, so. Wenn Sie nun hier auf der rechten Seite eines Tresors sehen , gibt es, wie Sie sehen können, kein Problem mit Licht da wir hier einen großen Würfel hinzugefügt haben , der sich wie eine Schattenbox verhält. Vielleicht wirft es Schatten , damit hier kein Licht durchkommt. Wir können sehen, dass hier, hier und in den übrigen Ecken deutlich Licht durchdringt . Lasst uns also schnell vier Würfel auf allen vier Seiten hinzufügen . Kontrolliere C und Control V. Einen weiteren Würfel hier drüben. Stellen Sie sicher, dass es sich nicht mit einer unserer Geometrie überlappt. Kopieren wir das einfach noch einmal ein, drehen Sie es um 90 Grad. Kopieren Sie jetzt noch einmal Einfügen und fahren Sie hier fort. Jetzt wirst du in einer der Ecken sehen, jetzt läuft kein Licht durch irgendeine von ihnen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese großen Würfel an allen Seiten der Wände hinzufügen , damit Sie dieses Problem nicht haben. Bewegen wir einfach unsere Beleuchtung drücken Sie Control L und prüfen Sie, ob es ein einschränkendes Problem gibt. Die Beleuchtung und alles. Wenn ich es so ausdrücke, können wir wieder etwas von dem Problem mit dem Lichtlecken sehen. Ich denke, wir können die Beleuchtung einfach ein bisschen bewegen. Drücken Sie erneut Strg L und bewegen wir das gerichtete Licht ein wenig, damit kein Licht austritt. Alles klar, jetzt denke ich das Problem Salz als nächstes. Wir haben vergessen, das Ausmaß dieser großen Stücke zu ändern. Lassen Sie mich also einfach beide auswählen, löschen Sie sie. Löschen Sie beide und wählen Sie dann diese beiden Teile von hier aus. Kopiere sie und füge sie ein, und lass sie uns hierher verschieben. Wenn irgendetwas nicht richtig steht, können Sie einfach das Schnappen von hier aus aktivieren , damit Sie Dinge so frei bewegen können. Okay, als Nächstes wähle ich all diese Masse aus. Nett. Lasst uns einfach, lasst uns sie einfach ein bisschen runterbringen. Sie können auch Strg drücken, um sie zusammen zu gruppieren. Jetzt beweg sie einfach hierher. So. Okay, also denke ich, dass das in Ordnung ist. Als nächstes werde ich eine Kamera hinzufügen , damit wir unsere Kamera platzieren können , und dann werden wir unsere Szene nur aus der Kameraansicht betrachten. Gehe zu Create in filmischen Kamera-Schauspieler. Jetzt können wir unsere Kamera einfach zuerst austauschen Ihre Ansicht mit der Rechtsklick- und WASD-Tasten verschieben. Und bitte, bitte die Szene, wie Ihre Kamera aussehen soll. Vielleicht ist dieser Winkel in Ordnung, so. Ich denke, dieser Blickwinkel ist in Ordnung. Als Nächstes werde ich vom World Outliner aus, wählen Sie Ihre Kamera aus und klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Wählen Sie Objekt zum Anzeigen ausrichten aus. Stellen Sie sicher, dass Sie Objekt zum Anzeigen ausrichten auswählen. Lasst uns nun mit der rechten Maustaste klicken und steuern, damit wir unsere Kameras sehen können. Jetzt schauen wir uns gerade durch unsere Kamera. Wie Sie sehen, ist es nicht so, als würde man richtig sehen. Also geh hier und rüber und ändere das auf 12 MN. Und jetzt können wir den gleichen Winkel durch unsere Kameras sehen . Das wird also unser Hauptschuss sein. So kannst du deine Kamera so einrahmen. Bewegen Sie einfach Ihre Ansicht und gehen Sie dann hierher und klicken Sie mit der rechten Maustaste und dann Objekt zur Ansicht einrasten. Wählen wir alle diese Modelle aus, außer dem Licht. Wählen Sie alle aus und verschieben wir sie einfach in einen einzigen Ordner. Nennen Sie nur diese Ordnermodelle. In Ordnung? Jetzt können Sie von Ihrer Kamera aus sehen, indem Sie mit rechten Maustaste klicken und zum Stapel gehen und Ihre Szene einfach nach Ihren Wünschen verschieben. Dann kommen Sie einfach zur Kamera und klicken Sie mit der rechten Maustaste und Piloten, die Sie sehen können, werden sofort angezeigt. Alles klar, jetzt klicken wir auf Speichern, öffnen Substance Painter in Unreal, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Nennen wir diese Texturen. Wir werden alle unsere Texturen direkt in unreal exportieren nur damit wir Paste nicht immer wieder kopieren müssen. Wir werden sie einfach direkt aus Substanz 200 exportieren. Okay, öffne dein Projekt. Drücken Sie nun Control Shift und e. Wählen Sie in der Ausgabe direkt das Ausgabeverzeichnis aus und übergeben Sie dort, Wählen Sie in der Ausgabe direkt das Ausgabeverzeichnis aus und wo Sie Ihr Unreal Project gespeichert haben. ist meiner Meinung nach in Documents, Unreal, und gehe zum Inhalt über. Sie dann im Ordner Textures den Ordner aus, Wählen Sie dann im Ordner Textures den Ordner aus, den Sie ausgeben möchten. Für die Ausgabevorlage wähle ich Unreal Engine vier aus. Es gibt bereits eine Ausgabevorlagen, also wählen Sie einfach Unreal Engine vier, schlechter Dateityp Ich werde mit dem Plus D3 gehen. Für die Größe werde ich mich entscheiden, für k, weil ich die höchste Qualität bekommen wollte. Aber auch hier, wenn Sie den Hochgeschwindigkeitscomputer nicht haben, können Sie sich nur auf den Schlüssel beziehen. Ich wähle OK aus und klicke jetzt einfach auf Exportieren. Und wir müssen ein paar Sekunden warten. Wir sind fertig. Okay, also ist der Export abgeschlossen. Öffnen Sie nun erneut unreal und stellen Sie sicher, dass Sie von hier importieren klicken , um alle zu importierenden Texturen zu erhalten. Okay, jetzt wurden alle Texturen importiert. Klicken Sie von hier aus auf Inhalt und Texturen, alle anderen Texturen sind jetzt hier. Jetzt müssen wir sie einfach alle in unsere Materialien aufnehmen. Gehe wieder zum Inhalt, Modelle. Öffnen Sie Ihr RPCs Material und doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Jetzt müssen wir nur ein paar Texturen hinzufügen. Lassen Sie uns diese Standardeinstellung löschen. Risikokontrolle plus Basis, um den Inhaltsbrowser aufzurufen. Öffne Bilder. Wählen Sie diese 3 ersten Texturen aus, die Stücke , eine, diese , diese und diese. Ziehen Sie sie per Drag & Drop hierher. Jetzt sammle. Verbinden Sie diese Grundfarbe nun im Grunde mit der normalen Map in eine normale Map. Und für diese Tasche wird es das tun. Dies wird uns helfen, Speicher zu sparen, da dies drei verschiedene Kanäle hat, diese Rauheit, die Umgebungsokklusion und das Metallic, die nur in einer Textur gepackt sind, aber in nur verschiedenen Kanälen, wie man ist in unserem Kanal, wenn es G ist und einer in B. ist. Also geht das R-Kanal-Gemisch in die Umgebungsokklusion ein. Das G geht in Rauheit, das B geht in Metallic. Klicken Sie jetzt auf Speichern. Schließen wir dieses Fenster und Sie können sehen, dass alle unsere Materialien nicht über unseren Stücken erschienen sind. Als Nächstes wählen Sie einfach jedes einzelne Material einzeln aus und fügen Sie ihm Texturen hinzu. Als nächstes kommt der Großteil der neuen. Auch hier, Grundfarbe zur Grundfarbe, normal in normal. Und ich stand auf Umgebungsokklusion, g in Rauheit und B in Metallic. Stellen Sie sicher, dass Sie sich diese vier für das Projektil auch für weitere Projekte merken . Jetzt mache ich immer wieder dasselbe, aber alle Materialien folgen mir einfach oder du kannst es alleine machen. Auch. Scrolle nach unten. Die restlichen Materialien finden Sie hier drüben. Okay, also das ist das letzte Material. Jetzt fügen wir diese Texturen hinzu und dann sind wir fertig. Okay Leute, also haben wir jetzt Architekturen für alle unsere Modelle in der Szene. Ich habe das Gefühl, schon gesehen zu werden. Sieht ziemlich gut aus. Lasst uns einfach mit der rechten Maustaste klicken und zuerst aus dem Pilotiermodus kommen . Und ich sehe diese Türen ein wenig rückwärts hinter diesem Stil. Wir müssen sie ein bisschen nach vorne bringen. Während die glatten sie ein bisschen vorne so. Das ist in Ordnung. Als nächstes sehe ich, dass unsere Geländer sehr seltsam aussehen. Sie haben diese Teile. Ich denke, das wird aufgrund unseres Zettelns verursacht. Lasst uns zur Substanz übergehen. Und in unserer großen neuen Textur-Sek wählen Sie das Texturset aus, indem Sie hier klicken. Und ich denke, dieses Problem wird vom Sklaven verursacht. Es wird nicht durch diese Schicht verursacht. Öffnen wir das intelligente Material und lassen Sie uns nach allen Ebenen suchen. Sie können sie einfach alle aktivieren und deaktivieren , um zu sehen, welche davon diese Patches wie Dinge verursacht , die Sie hier sehen können. Diese denke ich, dass es nicht auch an dieser Ebene liegt. Wählen Sie die Metallschicht aus. Wenn Sie auf erweiterte Parameter eingehen, werden Sie diese Ruhezeit finden, die hier die Restintensität sagt. Ich denke, es ist das, wenn du das auf 0 reduzierst und du es nicht bist, sind alle Spots verschwunden. Jetzt drücke ich Control Shift E und exportiere es erneut. Schon wieder. Jetzt müssen wir keinen dieser Prozesse durchführen. Dies wird einfach exportieren. Und jetzt müssen wir in Unreal einen Knopf drücken, der automatisch alle Texturen importiert. Das ist ziemlich praktisch. Der Export ist abgeschlossen. Lasst uns nun unwirklich öffnen und auf Import klicken oder hier, Mal sehen, ob es all diese Patches wie Dinge löst. Okay, einige von ihnen sind immer noch da. Versuchen wir, unsere Staubschicht zu deaktivieren. Vielleicht. Deaktivieren wir unsere Staubschicht und exportieren sie erneut. Ich habe das erneut exportiert. In Unreal. Wir müssen die Texturen importieren. Noch ein Mal. Ich denke, das wird es lösen. Okay, jetzt sind sie alle verschwunden. Gehen wir zurück zu unserer Kamera und mal sehen, ob alles gut aussieht. Okay Leute, also eine Sache, die wir vergessen haben, ist, dass wir vergessen haben, zwei Türen hinzuzufügen , die wir zuvor hinzugefügt haben. Also lasst uns das jetzt machen. Ich klicke mit der rechten Maustaste und komme aus dem Pilotiermodus. Wähle deine Tür aus. Das erste, was wir tun müssen, ist, dass wir diesen Pivot-Offset zurücksetzen müssen , da wir so nicht duplizieren können. Es wird sehr schwierig sein, Dinge zu drehen. Also lasst uns diesen Pivot zurücksetzen. Wie wir das machen können, ist Alt zu drücken. Und dann können Sie mit Ihrem Scrollrad diesen Drehpunkt so bewegen. Benutze Alt und halte dein Scrollrad gedrückt und bewege deinen Pivot so. Und verlagern wir es ungefähr um den reichen Weihnachtsmann. Geh dir zu weit zurück. Alles klar, jetzt denke ich, dass diese Position hier in Ordnung ist. Jetzt müssen Sie mit der rechten Maustaste klicken und zum Pivot wechseln und als Pivot-Offset festlegen. Jetzt haben wir den Pivot zurückgesetzt jetzt können wir das einfach duplizieren. Drücken Sie Strg C und V. Bewegen Sie das hier rüber. Drehen wir uns um 90 Grad. Platzieren wir es irgendwo hier. Gehen wir einfach zu einer Kameraansicht und überprüfen, wie die Dinge von dort aus aussehen. Ich glaube, ich lege es irgendwo hier hin. Als Nächstes wählen Sie dies einfach noch einmal aus, drücken Sie Strg C und V, und lassen Sie es uns einfach auf der rechten Seite duplizieren. Ich verschiebe es einfach hier rüber. Dieser hier auch irgendwo drüben. Lassen Sie uns noch einmal nachsehen und dann werden wir dieses Video beenden. Ich denke, das ist in Ordnung. Das reicht für dieses Video. Ich denke, wir werden von hier aus im nächsten weitermachen. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 24. Die Lampen modellieren: Hallo Leute, willkommen zu Kapitel 23. Jetzt, da wir Modelle bereits unwirklich gemacht haben und auch die Textur hinzugefügt haben. Gerade jetzt. Ich bin ziemlich zufrieden mit der Szene, also lasst uns weiter gehen und der Szene noch ein paar kleine Requisiten hinzufügen . Als Nächstes füge ich der Szene eine Lampe hinzu. In diesem Video werden wir limitiertere Lampe sein. Lasst uns also wieder den Mixer öffnen. Außerdem können wir vorerst speichern und schließen und bohren. Öffne einen neuen Mixer gesehen. Lass mich Screencast einschalten. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen, und löschen wir es einfach. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Und wenn Sie in Ihren Ressourcenordner gehen, finden Sie ein Referenzbild mit dem Namen der Lampe. Drücken Sie also Umschalttaste ein Bild und Referenz und fügen wir das Bild jetzt hinzu. Wechseln Sie zum Referenzbildordner und fügen Sie diese Lampe oder PNG hinzu. Und wir werden eine Lampe dieses Designs erstellen. Das Laden ist nicht so schwierig. Fügen wir also zuerst ein Flugzeug hinzu. Drehen Sie es auf dem X um 90 Grad. Aktivieren Sie X-Ray. Lasst uns das Flugzeug jetzt hierher bringen. Und wir werden das schaffen, nur dieses, Gesicht und Ruhe. Wir werden duplizieren, das Flugzeug hier platzieren und versuchen es zu skalieren. Okay, ich denke so etwas passendes, passe es mit diesen Linien auf beiden Seiten und diesen Linien oben an. Als Nächstes können wir Strg a drücken und die Waage anwenden. Okay, jetzt fügen wir eine weitere um 90 Grad gedrehte Ebene hinzu. Bewegen Sie das hier rüber. Lassen Sie uns jetzt die Insider-Verschiebungen erstellen. Skaliere das ab. Platziere es so. Drücken Sie Tabulatortaste Wählen Sie beide Scheitelpunkte aus und verschieben Sie sie hierher. Drücken Sie zwei für die Kantenauswahl, und löschen wir einfach beide Bilder. Drücken Sie eins für Scheitelpunkt Auswählen. Und jetzt müssen wir wieder extrudieren und einfach die innere Figur verfolgen. Das haben wir jetzt schon ziemlich oft gemacht. Also denke ich, dass das ziemlich einfach ist. Jetzt. Beide Scheitelpunkte drücken F, um sie zu verbinden. Okay, also denke ich, dass wir mit der Form fertig sind. Lasst uns das hier rüberbringen. Und ja, ich denke, das ist in Ordnung. Offensichtlich wird dies sehr klein sein, so dass niemand den Unterschied bemerken kann. Lassen Sie sogar etwas wie nicht sehr perfekt. Jetzt müssen wir wieder das Cutout-Ding machen , das wir früher gemacht haben. Drücken Sie die Tabulatortaste und drücken Sie ein. Füllen wir zuerst das Gesicht aus. Verstecken wir das Referenzbild vorerst. Okay, bevor wir also die Messer-Projektbefehle benutzen, lasst uns zuerst die Ebene spiegeln. Drücken Sie also die Tabulatortaste, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte und löschen Sie beide Scheitelpunkte. Der Modifikator „Spiegel“. Okay, als Nächstes wählen wir beide aus. Drücken Sie F3. Drücken Sie zuerst die Tabulatortaste und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann F3 und suchen Sie nach meinem Projekt. Jetzt können wir dieses einfach löschen. Lasst uns dieses Gesicht löschen. Und wir haben die Form geschaffen, die wir wollten. auf ähnliche Weise Lassen Sie uns auf ähnliche Weise alle anderen Formen erstellen. Ich füge noch einmal ein Flugzeug hinzu. Diesmal können wir einfach diese Ebene auswählen, Umschalttaste S drücken und näher zur Auswahl kommen. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Jetzt. Was ich tun werde, ist, dass ich auch diese Ebene spiegeln werde, auch einfacher, die Formen zu erstellen. Okay, also skaliere das jetzt, lege es hier hin. Jetzt müssen wir einfach alles aufspüren. Aktivieren Sie Clipping und Warnungen sind gerade beiden beigetreten. Lösche dieses Wort und fülle dann das Gesicht. Wenden wir den Spiegelmodifikator an. Bringen Sie das ein bisschen am Y.Nochmals benutzen wir das Messerprojekt. Wählen Sie beide aus, drücken Sie F3 und Messerprojekt. Diese Phase, und lassen Sie uns dies löschen. Alles klar, also lasst uns diese kleinen Chips erstellen . Für sie. Fügen wir eine einzelne Ebene hinzu. Drehen Sie dies um 90 Grad. Stellen Sie sicher, dass Sie den Tab drücken Lasst uns das Flugzeug hierher bewegen. Warum ich zuerst die Tabulatortaste drücke, war, weil der Ursprung auf diese Weise nur in der Mitte hier bleibt. Und wenn ich jetzt einen Spiegelmodifikator hinzufüge, werden Sie sehen, dass ich jetzt zwei Ebenen erstellt habe. Ich kann die kompletten all diese kleinen Schichten leicht messen kompletten all diese kleinen Schichten als ob ich sie leicht spiegeln kann. Jetzt füge ich nur ein paar Kantenschleifen hinzu und extrudiere sie, um die Formen zu erstellen. Stellen Sie nun sicher, dass Sie sich nur im Bearbeitungsmodus befinden. Drücken Sie nun Umschalttaste a und fügen Sie eine Ebene hinzu. Wir können alle Formen in einem einzigen Netz hinzufügen. Ich dupliziere nur dieses Flugzeug, indem ich das Meeting all diese Formen verschiebe . Offensichtlich ist es nicht unbedingt, genau dieselben Verschiebungen zu erzeugen. Wir müssen ihnen einfach grob folgen. Für diese Form werde ich jetzt einfach alle Scheitelpunkte löschen. Verfolgen Sie das einfach so, nur eine Szene. Ich suche nur die Zeilen aus. Wählen Sie nun einfach beide aus und drücken Sie F. Modellieren Sie den Bearbeitungsmodus. Bringen wir das hier rüber. Halten Sie nun Alt gedrückt und wählen Sie diese vollständige Schleife aus. Drücken Sie F, um das Gesicht auszufüllen. Jetzt haben wir alle Formen geschaffen. Also nochmal, lasst uns das Messerprojekt verwenden. Was wir tun können, ist, dass wir sogar mittlere modifizierte daraus entfernen können , da diese Ebene bereits einen Spiegelmodifikator hat. Wir müssen uns eigentlich nicht treffen und Modifikatoren. Wählen wir diese und diese erste Registerkarte In a aus, um alles auszuwählen. Dann Projekt F3 und Messer. Lass uns das machen. Wählen Sie diese Ebene aus und drücken Sie X und löschen Sie alle Phasen. Okay, lassen Sie uns dieses Referenzbild ein wenig rückwärts bewegen. Dazu füge ich den Modifikator „Erstarren“ hinzu. Drücken Sie die Strg. Eine Skala. Auch von hier aus aktiviert. Lassen Sie uns eine Dicke von 0,03 geben. Ich weiß es nicht. Ich denke, das ist in Ordnung. Okay, als Nächstes erstellen wir dieses Top-Ding jetzt. Dann werden wir den Rest der Stücke duplizieren. Okay, also lasst uns zuerst alle Teile duplizieren. Verstecken Sie also das Referenzbild vorerst. 74 Ansicht von oben Shift S. Und bewegen wir den Cursor in Richtung Ursprung. Wählen Sie dann dieses Stückladeobjekt aus, legen Sie den Ursprung fest und setzen Sie den Ursprung auf geometrisch Zuerst müssen wir einen begrenzten Modifikator anwenden. Jetzt kann ich Ursprung, Ursprung auf geometrisch Rotverschiebungstests und Auswahl auf kausal setzen Ursprung auf geometrisch Rotverschiebungstests , um die Auswahl auf den Cursor zu verschieben. Jetzt zeige ich Ihnen, wie wir dies kreisförmig duplizieren können dies kreisförmig duplizieren , dass wir eine Lampe erstellen können, die G und dann y unterdrückt. Und lassen Sie es uns ein wenig vorwärts in y-Richtung bewegen . Runden wir es einfach ab und setzen es auf minus eins. Mal sehen, ob es funktioniert. Der Prozess ist also ziemlich einfach. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie A, um alles auszuwählen , und stellen Sie sicher, dass Sie das Federwerkzeug ausgewählt haben. Klicken Sie einfach über Ihren Kausalpunkt und drehen Sie diesen Weg, um so etwas zu erstellen. Ich weiß gerade, dass alles ein Durcheinander ist. Oder keine Sorge, setzen Sie einfach den Winkel hier um 360 Grad und aktivieren Sie die Verwendung von Duplikaten. Jetzt müssen wir nur noch die Anzahl der Schritte reduzieren, das heißt, die Anzahl dieser Teile , die perfekt passen können. Ich denke, sieben sind zwei weniger weil es Zwischenräume gibt, aber es überschneidet sich ein wenig. Was muss ich tun, ist, dass wir einfach alles rückgängig machen müssen. Und jetzt werde ich es einfach ein bisschen weiter voranbringen. Wir haben es auf minus einen Meter verschoben. Lassen Sie uns erneut bei minus 1.1 gehen und versuchen wir es noch einmal mit dem Spin-Werkzeug. Ich glaube, sie werden nicht miteinander kollidieren. Jetzt setzen Sie die Schrittgröße US-Duplikate und auch 360 Grad. Ja, ich denke jetzt ist es perfekt. Wir haben ein perfektes kreisförmiges Array. Sie können dieses Federwerkzeug auf diese Weise verwenden , um so etwas zu erstellen. Lassen Sie uns als Nächstes diesen Teil, diesen oberen Teil und den unteren Teil der Lampe löschen . Also verstecke ich das Flugzeug vorerst. Ruhen Sie eins aus, Umschalt a und fügen Sie einen Zylinder hinzu. Aktivieren Sie X-Ray. Und lassen Sie uns diesen Zylinder mit dieser Linie bewegen. Lasst es uns mit dieser Zeile abgleichen. Sie können sehen, dass Sie das verkleinern. Ich denke, das ist in Ordnung. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste drücken Sie eins für Scheitelpunkt auswählen Entschuldigung, wir sind immer noch im Federwerkzeug. Stellen Sie sicher, dass Sie das Auswahlwerkzeug auswählen. Wählen Sie alle diese Wörter aus. Sieht es. Bewegen Sie das hier rüber. Jetzt müssen wir nur noch ein paar Kantenschleifen hinzufügen und sie zuerst nach unten skalieren, Alt halten, und lasst uns dies auf irgendwo hier reduzieren. Wählen Sie als Nächstes dieses aus und skalieren Sie es nach unten. Fügen Sie einfach weiter Kantenschleifen hinzu und skalieren Sie sie , um die Form des Zylinders beizubehalten. Drücken Sie drei, wählen Sie dies aus und drücken Sie E und extrudieren Sie es bis hier. Dass wir einfach Kantenschleifen dazwischen hinzufügen können. Wir sind jetzt fast fertig. Lasst es uns einfach so belassen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um mehr hinzuzufügen. Mal sehen, ob es gut aussieht. Ja, ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Aktiviert, aktiviert das Flugzeug zurück. Drücken Sie H, um dies auszublenden. Wählen Sie nun diese Ebene aus. Dies ist das Zentrum. Das Zentrum dieses Flugzeugs ist das. Geht nach oben, um dies nur auszuwählen gehe zu Objektsatz Ursprung, Ursprung zu geometrisch. Und jetzt werde ich dieses Stück auswählen und es einfach nach Gaza verlegen. Dass es genau im Mittelpunkt steht. Jetzt muss ich es nur so skalieren. Zuerst setze ich den Ursprung auf geometrisch. Jetzt skaliere ich es. Stimmt's? Jetzt haben wir eine Lampe geschaffen. Was wir jetzt tun können, ist, dass wir das entweder einfach duplizieren , um zwei Grad drehen das Gleiche unten haben. So auch das. Wir haben eine ziemlich gut aussehende Lampe für uns. Wir können alles verwenden, was wir können, einfach dasselbe verwenden , was nur im Referenzbild enthalten war. Es ist ein bisschen einfach, also lassen Sie uns einfach noch einmal einen Zylinder hinzufügen und versuchen , diese Form anzupassen, die unten ist. Okay, ich denke so etwas ist in Ordnung. Drücken Sie immer wieder Tab und fügen Sie einige Kantenschleifen hinzu. Passen Sie mit der Form überein. Okay, also denke ich, dass das in Ordnung ist. Auch hier werde ich nur Hundeobjekt sagen, Kirche glatt. Dies ermöglichte viel reibungslos. Und bewegen Sie dies, damit wir die Referenz deaktivieren können. Stellen Sie sich vor, dass diese beiden Dinge wieder aktiviert wurden. Bewegen Sie dieses Stück hierher und skalieren wir es. Ich glaube ich Lampen, Lampe sieht ziemlich gut aus. Das nächste, was ich tun werde, ist, dass ich einfach alles auswähle. Dupliziere dies und erstelle eine andere Version einer Lampe, in der ich dieses untere Stück ausbluten werde. Wählen wir dies aus, drücken Sie Umschalttaste S und gehen Sie in die Auswahl, fügen Sie einen weiteren Zylinder hinzu. Skalieren wir den Zylinder entsprechend. Ich schaffe das. Eine andere Version ist, weil ich ein paar Lampen am Schwimmer behalten werde und einige von ihnen gerne mit dem Ball hängen. Es ist also besser, zwei Versionen zu haben. Eine, die wir auf der Flüssigkeit behalten können und die andere, die hängen kann. Setzen Sie den Cursor auf diese Auswahl auf näher. Ich denke, das ist in Ordnung. Estab, aktiviert. Und lasst uns das hier verschieben. Jetzt erstellen wir etwas auf unserem eigenen Controller und fügen eine Reihe von Edge-Loops hinzu. Mal sehen, ob wir durch Salzig etwas Interessantes schaffen können . Und lassen Sie uns die Phasen so normal ausschließen. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese Schleife aus, drücken Sie I, um diese E einzufügen . Und dann extrudieren wir diese Inverts so. Dies ermöglicht das automatische Glätten. Nächstes Element, limitierter Modifikator, Herr, und wählen Sie diese Schleife aus. Schon wieder. Drücken Sie dann noch einmal , um die einzelnen einzelnen Phasen einzufügen. Drücken wir erneut Alt E und extrudieren dies so nach innen. Ich denke, so etwas sieht ziemlich gut aus. Plus drei. Und lasst uns diese Phase ein wenig nach unten bewegen. Drücken Sie S, dann Umschalttaste plus z, und lassen Sie es uns nach außen extrudieren. Auf diese Weise. Ich extrudiere das ein bisschen. Okay, also denke ich, dass so etwas in Ordnung ist. Okay, jetzt haben wir uns zum Mittagessen gemacht, das wir benutzen werden. Als Nächstes wähle ich einfach beide Teile pro Schrägstrich für die Isolierung aus. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Drehen Sie dies um 90 Grad. Der x-Ort, um das Flugzeug irgendwo hier zu platzieren. Skaliere es auf das X so. Stellen Sie sicher, dass es zwischen diesem Stück wie diesem ist, und skalieren Sie dies auf das z. Der Grund, warum ich dies erstelle, wird dies eine MSF-Ebene sein. Dies wird Licht ausstrahlen. Also werden wir später das MVC-Material dazu hinzufügen. Wir drücken erneut die Tabulatortaste, aktivieren Röntgen, drücken eins für Scheitelpunkt, wählen beide Scheitelpunkte aus und extrudieren nur entlang der Linien dieser Teile, damit es zwischen diesen beiden Linien bleibt dieses und das hier. Drücken Sie nicht nur, um diese Kante auszuwählen, und wählen Sie dann diese Kante wird gesteuert und starre Kantenschleifen. Schließe dich ihnen an. Okay, wähle dieses Stück aus. Umschalttaste D zu duplizieren. Und lass es uns einfach hierher bringen. Es kann es im orthogonalen Modus nicht wirklich sehen. Platzieren wir es nur so. Ich denke, das ist in Ordnung. Kommen wir aus dem Isolationsmodus heraus. Ich überprüfe nur, ob alles perfekt ist. Es ist ein bisschen schief. Jetzt denke ich, dass es in Ordnung ist. Alles klar, also speichern wir diese Datei und speichern sie als Lampe. Eine weitere Sache, die ich tun werde, ist Umschalttaste S zu drücken und näher zu wählen, um einen Zylinder hinzuzufügen. Skaliere den Zylinder nach unten. So ziemlich wie ein Draht. So wird es wie ein Draht sein, was wir tun werden, was wie Lampen hängen würden. Also lasst uns das schaffen. Ich denke, so lange würden wir finden? Als nächstes die Tabulatortaste Lassen Sie uns zuerst die Skalierung anwenden, drücken Sie Strg R und fügen wir eine Reihe von Kantenschleifen hinzu. Was ich jetzt tun werde, ist, alle diese Kantenschleifen einzeln auszuwählen und sie nur ein bisschen zu bewegen , damit sie nicht gerade sind. Denn wenn es genau gerade ist, würde es irgendwie hier aussehen. Ich wähle sie nur eins nach dem anderen aus. Sie nur ein wenig bewegen, nicht zu viel. Sie werden sehen, dass es vielleicht wie ein Draht oder eine Schnur aussieht und nicht ganz gerade aussieht. Sieh komisch aus. Bewege sie also einfach ein bisschen von den ursprünglichen Orten. Stellen Sie sicher, dass sie nicht zu gerade sind. Okay, also denke ich, dass so etwas in Ordnung ist. Speichern wir unsere Akten. Im nächsten Kapitel lasse ich das Video hier. Im nächsten Video werden wir diese Lampen texturieren und zu unserer Szene hinzufügen . Wir sehen uns dort. Danke fürs Zuschauen. 25. Texturen und Hinzufügen der Lampen: Hallo Leute, willkommen zu Kapitel 24. In diesem Video werden wir unsere Lampen texturieren und nach Unreal Engine exportieren, und dann werden wir sie dort platzieren. Aber vorher muss ich ein paar Probleme beheben. Wählen wir einfach dieses Stück und dieses Stück aus und lassen Sie uns sie isolieren. Wenn Sie sich erinnern, haben wir das Spin-Werkzeug verwendet um diese beiden Seen kreisförmige Dinge zu kreieren. Es gibt ein Problem mit dem Sprint-Tool , das immer dann erstellt wird, wenn wir dieses Tool verwenden , wie Duplikate Ihrer Scheitelpunkte. Also lass mich dir einfach zeigen , was ich damit meine. Wenn ich dieses Stück einfach auswähle, drücke die Tabulatortaste, wähle einige der Scheitelpunkte aus und verschiebe sie. Es ist nicht dieses 11-Stück. Eines der Teile wird doppelte Scheitelpunkte haben , nicht diesen. Ja, wie Sie sehen können, gibt es, wenn ich versuche, dieses Stück zu verschieben, wenn ich versuche, dieses Stück zu verschieben, einen Modusscheitelpunkt. Es gibt zwei von ihnen. Dies sind doppelte Scheitelpunkte, die sich überlappen. Sie können einfach einen der Scheitelpunkte auswählen und Sie sehen, dass sich ein weiterer darunter befindet. Wie du siehst. Auch dies ist ein nerviges Problem, aber dafür gibt es eine sehr einfache Lösung. Wenn Sie nur a drücken müssen, drücken Sie M, um Scheitelpunkte zusammenzuführen, und jetzt müssen wir Nach Entfernung zusammenführen auswählen. Dadurch werden alle überlappenden Scheitelpunkte entfernt, wenn Sie diesen Befehl auswählen. Wählen wir also Nach Entfernung zusammenführen aus. Und Sie können entfernte 254 Scheitelpunkte sehen. Dies bedeutet nur, dass wir 254 Scheitelpunkte als Doppel hatten . Jetzt ist unser Problem gelöst. Wenn du das nur siehst, haben wir jetzt keine WAR-Krankheit. Lassen Sie uns in ähnlicher Weise dasselbe für dieses Stück tun. Drücken Sie außerdem die Tabulatortaste, drücken Sie a, um alles auszuwählen, und dann m, dann nach Entfernung zusammenführen. Sie sehen, dass es 254 Scheitelpunkte entfernt hat. Sie können das einfach an einem anderen Stück ausprobieren, wenn ich dieses plus a auswähle, um alles auszuwählen m, das m nach Entfernung, sehen Sie 0 Scheitelpunkte entfernt. Dies bedeutet, dass es keine doppelten Scheitelpunkte hat. Also geht es uns jetzt gut. Eine andere Sache, bei der die Lampen gerade zu groß für mich aussehen, also werde ich ihnen einfach die Erkenntnisse reduzieren. Was ich tun werde, ist zuerst dieses Stück auszuwählen, S zu drücken dann die Umschalttaste plus Z zu drücken, damit ich es nur in der XY-Ebene so skaliere. Also S dann Shift plus z. Und lasst es uns einfach ein bisschen so skalieren. Das ist also dünner. Ja, das ist auch für diesen besser. Dann shift plus z. Ich denke das ist in Ordnung. Jetzt sehen sie viel besser aus. Ich glaube. Als nächstes werde ich zuerst das Referenzbild löschen. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Am besten m, und lasst uns sie in eine neue Kollektion bringen und sie Lampen nennen. Lassen Sie uns schreiben nicht angewendet. Da wir die Modifikatoren nicht auf sie angewendet haben, erstelle ich jetzt ein Duplikat dieser Sammlung, duplizierte Collection. Und nennen wir diese Lampen als zutreffend , weil wir die Modifikatoren anwenden werden. Der Grund, warum ich zwei separate erstellt habe , denn wenn Sie mit den Modellen weiter unten nicht zufrieden sind, können wir vielleicht mit den Modellen weiter unten nicht zufrieden sind, zu dieser nicht angewandten Sammlung zurückkehren und erneut Änderungen an diesem Modell vornehmen und benutze sie wieder. Das ist also so, als würdest du duplizieren, denn wenn ich die Modifikatoren anwende , kann ich keine Änderungen vornehmen. Verstecken wir diesen einfach vorerst. Und diese Sammlung. Entschuldigung, drücke A, um alles auszuwählen. Einfach mit der rechten Maustaste klicken und schattieren Und du siehst, dass diese Teile eine Art verkorkste Schattierung haben. Was ich tun werde, ist beide auszuwählen und einfach Shade Flag für sie auszuwählen. Weil wir für sie wirklich keine sanfte Schattierung benötigen. Und Shade Flag funktioniert besser. Diese Stücke werde ich vorerst auch nur Fahne beschatten. Okay, also drücken Sie nun a, drücken Sie F3 und konvertieren Sie in Netz. Lasst uns dieses Material speichern. Nennen wir diese Materiallampe. Drücken Sie nun Strg L, um die Materialien zu verknüpfen , während alles ausgewählt ist und Materialien verknüpfen. Und jetzt ist das Material auf neun verschiedenen Objekten. Jetzt überfällige UV-Bearbeitung. Wenden wir zuerst das Steuerelement zur Skalierung an, wenden Sie die Skala an, drücken Sie die Tabulatortaste , um alles auszuwählen Aktivieren Sie dies und aktivieren Sie auch Stretching. Lassen Sie uns das intelligente UV-Projekt verfolgen und drehen. Und ich denke, das Auspacken ist ziemlich gut. Exportieren wir das einfach zu Substance Painter und lassen Sie uns sehen, wie die Dinge von dort aus funktionieren. Wenn es Probleme mit dem Export gibt , werden wir diese beheben. Okay, also lasst uns FBX exportieren klicken. Ich exportiere dies in meinen Export-Ordner. Nennen wir die Lampe aktivierte nur ausgewählte Objekte und aktivierte auch Netz, Export und Öffnen von Substance Painter. Jetzt ist eine neue Version verfügbar. Ich lade es später herunter. Erstellen Sie ein neues Projekt. Auswahl der Datei. Ich wähle diese Lampe aus, FBX. Okay? Der Grund, warum unsere Lampen hohl aussehen, wir können das Flugzeug nicht sehen, weil wir einen Schritt vergessen haben , der sehr wichtig war, um die Gesichtsausrichtung zu überprüfen. Die Gesichtsausrichtung dieser Ebenen ist falsch. Drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie alles aus und dann Umschalttaste N, um die Normalen Exportieren wir das noch einmal. Es gibt einen Export-FBX, ein neues Projekt erstellt. Werfen Sie diesen weg. Und ich denke, dieser Export ist in Ordnung. Ich sehe keine Probleme mit unseren Modellen. Der nächste Schritt besteht darin, die Netz-Maps zu erstellen. Gehen Sie also zu den Textur-Set-Einstellungen, erstellen Sie Netz-Maps. Die Schaltung auf 2k, aktivieren Sie dies und diese deaktivierte ID Maps, da wir keine ID-Maps verwenden Anti-Aliasing Ich werde auf vier X4 einstellen und der Rest der Einstellungen ist endlich Standard. Auch hier können Sie das Sampling erhöhen, wenn Sie einen gut genug Computer haben, aber ich werde ihn nur darauf einstellen. Lasst uns groß werden. Und es wird nicht lange dauern, denke ich, weil es wirklich nur eine kleine moderne ist . Es ist fertig. Ich glaube, das große Spiel ist raus. Ziemlich gut. Ich sehe keine Probleme mit dem Großen. Vergrößern wir die Größe dieses Materials. In Ordnung? Der Texturierungsteil dieses Modells wäre ziemlich einfach. Ich werde nur direkt als intelligentes Material verwenden. Wenn Sie zum Abschnitt „ Intelligente Materialien“ gehen und nach Bronze suchen, finden Sie dieses Bronzerüstungsmaterial. Ziehen wir das einfach auf eine Lampe. Lampen sehen perfekt aus. Dieses Material ist nur für solche Dinge hergestellt. Ich denke, sie sehen ziemlich gut aus. Das einzige, was wir tun müssen, ist eine weitere Ebene hinzuzufügen. Nennen wir diese Ebene und legen die Farbe auf Schwarz fest. Sagen wir Rauheit bis 0. Rechtsklicken und alle ausschließen. Ich wollte nur diesen Glasfilter über unsere Flugzeuge. Wie Sie sehen können, sehen Flugzeuge gerade nicht glatt aus wie Glas. Das liegt daran, dass die Bronzestüstung ihre Wirkung auch in zeigt. Das einzige, was wir tun müssen, ist diese auszuwählen. Deaktivieren Sie einfach die Ebene von diesem Material auf beiden. Klicken Sie jetzt hier rüber und jetzt sehen Sie , dass Glas vollkommen glatt aussieht. Ich denke, unser Material sieht ziemlich gut aus. Das MSC-Material, über das ich früher gesprochen habe , dass ich nur ein Unwirkliches hinzufügen werde , damit wir dafür nichts Wesentliches tun müssen . Lass uns nach einem Artikel suchen, vielleicht stehlen. Lass uns das benutzen. Diesen werde ich für die VIA verwenden. Lasst uns zuerst bei unseren Projekten speichern klicken. Lasst uns das als Lampe speichern. Okay, also glaube ich nicht, dass wir das nicht tun, ich glaube nicht, dass wir viel mehr tun müssen. Das ist unwirklich zu öffnen und unsere Texturen zu exportieren. Okay, so unwirklich ist alles geöffnet. Lasst uns unsere Szene öffnen. Und das erste, was wir tun müssen , ist, dass wir zuerst die Modelle der Lampe hinzufügen müssen . Dann werden wir Architekturen machen, und dann werden wir es tun. Füge sie unserer Szene hinzu. Öffnen wir den Models-Ordner und erstellen wir hier einen neuen Ordner. Und erstelle einen neuen Ordner. Nennen wir diese Lampe noch einmal und importieren wir zuerst unsere Modelle. Lasst uns exportieren. Importieren wir die Datei, die wir aus Blender exportiert haben. Dieser Lambda-Punkt FBX traf „Import öffnen“. Alles klar, also sind sie jetzt als Nächstes hier, importieren wir zuerst die Texturen. Bringen wir das in die Szene. Okay, das erste, was ich tun werde, ist, dass ich dieses Stück auswählen werde, dieses Stück, dieses Stück, noch eins, dieses. Drücken Sie dann Strg G, um sie alle zusammen zu gruppieren. Es ist einfacher, sie zu bewegen. Dann wähle dieses, dieses Stück, dieses Stück und dieses aus. Drücken Sie dann erneut Strg G , um alle diese zusammen zu gruppieren. Gehen wir als nächstes zu den Texturen über. Ich habe bereits einen erstellt , als ich Dinge ausprobiert habe, ich hatte einen neuen Ordner. Nennen wir es „Lampe“. Ich würde Texturen sagen. Wir müssen die Texturen nicht hinzufügen, wir müssen sie einfach direkt von Substanz in Unreal exportieren. Drücken Sie also Control Shift und E. Für das Ausgabeverzeichnis wähle ich mein echtes Projekt aus. Und das Projekt geht in Inhalt, Texturen und dann Lampe, wählen Sie den Ordner, die Vorlage aus. Die Vorlage ist die gleiche wie die letzte, Unreal Engine 48 Bit plus D3-Größe. Ich gehe nur für Forky und klicke auf Export. Alles klar, also ist der Export jetzt fertig, öffne unwirklich und klicke einfach von hier aus auf Importieren. Lassen Sie uns als Nächstes dieses Lampenmaterial öffnen. Gehe zur Modelllampe und öffne das Lampenmaterial. Lassen Sie uns für diesen auch zweiseitig aktivieren. Fügen Sie nun die Texturen hinzu. Drücken Sie also Strg plus Leertaste, um den Inhaltsbrowser im Texturen-Ordner aufzurufen , alle drei dieser Texturen per Drag-and-Drop zu öffnen. Das ist also ziemlich einfach. Wir haben das jetzt oft gemacht. Verbinden Sie den RGB mit der Grundfarbe und der Normalen mit der Normalität. Der R-Kanal geht, wie ich bereits sagte, in Umgebungsokklusion, die grüne goldene Rauheit und Lou geht in Metallic. Lasst uns Material sparen. Schließen wir das jetzt und prüfen, ob alles gut aussieht. Alles klar, also wählen wir sie aus. Jetzt platzieren wir sie jetzt. Zuerst müssen wir ihre Skalierung verringern. Eine, die ich irgendwo hier platzieren werde. Kopiere das einfach und füge es ein. Eine hier drüben. Wählen Sie beide aus. Kopieren Sie Einfügen und platzieren Sie sie hier. Ich glaube, sie sehen hier gut aus. Wir können dies auch noch hinzufügen, wenn Sie möchten. Wählen wir beide aus. Kopieren Sie Einfügen. Platzieren wir einen hier hin. Wählen Sie dieses Stück aus und stellen Sie die Skala auf 0,25 ein, wie im Allel, 131 davon gehen hier vorbei. Kopieren Sie Einfügen, dieses. Ich weiß es nicht. Auch dies ist eine wirklich bevorzugte Sache. Sie können sie dort platzieren, wo immer Sie wollen, wo immer Sie das Gefühl haben, dass sie gut aussehen werden. Im Moment lege ich sie einfach irgendwo hin, um zu sehen, wie die Dinge aussehen. Lassen Sie uns sie nochmals kopieren und auch über diese Seite verschieben. Wählen wir alle aus und verschieben sie in den zweiten Stock. Ich meine, das erste Blau. So. Es ist irgendwo hier. Lassen Sie uns die Kamera auschecken, wenn die Dinge gut aussehen. Ich denke, es sieht gut aus. Eine Sache, die ich auf jeden Fall tun muss , ist, alle Labormaterialien auszuwählen alle Labormaterialien und sie in einen einzigen Ordner zu legen. Nennen wir diese Lampen. Drücken Sie F2, um den Namen zu ändern und den Ordner umzubenennen. Lassen Sie uns auch aus dem Pilotmodus kommen. Lassen Sie uns das noch einmal kopieren. einen hier drüben platziert. Einer von ihnen hier drüben. Kopieren Sie erneut Einfügen und verschieben Sie sie hierher. Ja, ich glaube, das sind jetzt eine Menge Lampen. Ich bin mir nicht sicher, ob zu viele von ihnen gut aussehen werden, aber im Moment lasse ich sie einfach bleiben. Ich könnte sie später entfernen wenn ich nicht das Gefühl habe, dass sie suchen. Auch hier ist es wirklich eine bevorzugte Sache. Wenn du sie ablegen willst, kannst du sie ablegen. Sie können sogar wie sehr wenige von ihnen setzen , wie nur dreifach. Es liegt wirklich an dir. Ich glaube, im Moment sehen sie gut aus. Ich könnte sie später entfernen. So viel reicht für dieses Video. Ich werde von hier und dem nächsten fortfahren. Danke fürs Zuschauen. 26. Ein Texturing korrigieren: Hallo Leute, willkommen zu diesem kurzen Video. In diesem Kapitel werden wir Problem beheben, das ich völlig vergessen habe zu erwähnen. Lassen Sie mich einfach demonstrieren, was gerade das Problem ist. Wenn Sie nur über die Lampen schauen, werden Sie sehen, dass die Lampen wirklich, wirklich glänzend aussehen. Und wenn Sie einfach die Beta von Substanzsubstanz öffnen und prüfen , dass unser Material nicht wirklich so glänzend ist. Es sollte nicht anschauen, es sollte nicht unwirklich so aussehen. Stattdessen sieht es in Unreal wirklich, wirklich glänzend und reflektierend aus. Die Materialien sind falsch. Eigentlich ist die Sache, lass mich dir nur das Material zeigen. Diese Textur verursacht dieses Problem, diese Beuteltextur, der Grund ist dieser Schritt, diese Textur befindet sich derzeit im sRGB-Raum, und wir müssen diese nur in einen RGB-Farbraum umwandeln. Das ist also ziemlich einfach zu machen. Öffnen Sie das Lampenmaterial, klicken Sie einfach hier rüber und klicken Sie dann auf diese Textur. Sehen wir uns einfach unsere Lampen an. Zuerst. Klicken Sie auf diese Textur. Wir müssen nur SRGB deaktivieren. Jetzt werden Sie sehen, dass alle Architekturen vollständig von unseren Lampen verschwinden. Und dieses Texturbeispiel zeigt den Fehler. Und wenn Sie nur die Bearbeitung hier lesen, ist der Samplertyp Farbe und das sollte eine lineare Farbe haben. Das ist ziemlich einfach zu beheben. Es besagt, dass der Samplertyp Farbe ist und wir dies nur in lineare Farbe ändern müssen . Jetzt. Warte, bis es kompiliert wurde. Und wenn Sie jetzt alle unsere Lampen sehen, werden Sie sehen, dass sie nicht reflektierend sind, ziemlich ähnlich denen, die im Wesentlichen sind. Gehen wir einfach zurück und sehen, dass sie kein wirklich reflektierendes Gesetz sind und sehen jetzt viel, viel besser aus. Okay, jetzt müssen wir dieses Textur-Ding in all unseren Materialien ändern. Es ist irgendwie wie ein Schmerz, aber wir müssen das tun. Doppelklicken Sie also auf die RPCs. Diese Beschaffenheit. Doppelklicken Sie hier drüben, sRGB deaktiviert. Geh zurück und ändere den Farbraum in linear. Stellen Sie sicher, dass Sie sich daran erinnern müssen wenn Sie Beuteltexturen von Substance Painter importieren, müssen Sie sRGB für sie deaktivieren und dann die lineare Farbe des Samplertyps zwei ändern. Dies war der Grund, warum ein Balkon ganz seltsam aussah. Und wenn ich das einfach ändere, wenn ich diesen RGB gerade deaktiviert habe und den Sampler Typ II ändere , wird die lineare Farbe automatisch viel, viel besser aussehen. Jetzt erfreuen Sie sich, schauen Sie nicht auf das Nachdenken zurück. Ähnlich denen, die wir in Unwirklichkeit oder nur in einer Substanz hergestellt haben . Sie sind jetzt viel genauer und nicht reflektierend, nur reflektierend, Oliver. Ja, lass uns weitermachen. Wählen Sie das große Kuppelmaterial aus. Diese Sache verursacht wirklich ein Problem, Probleme, wenn Ihre Materialien wie zwei reflektierend sind, wären sie sehr reflektierend, der Rauheitswert sehr niedrig ist. Aber nicht wirklich in den restlichen Materialien. Trotzdem wäre das falsch, wenn Sie es nicht ändern würden. Also müssen wir uns für jedes einzelne Material ändern. Diese drei sind fertig. Diese vier sind übrig. Stellen Sie sicher, dass Sie sich an dieses Ding erinnern, das ich anfange, wir müssen den sRGB deaktivieren. Ich kann den Samplertyp auch linear ändern, wie ein wichtiges festes Ion. Das hab ich absolut vergessen. Das heißt, das ist meinerseits falsch. Wir sind jetzt fast fertig. Wir werden es tun, wir werden nur darüber stehen. Dies und wir werden im nächsten Schritt weitermachen noch ein paar kleine Requisiten erstellen, um unser C. Okay zu füllen , also sind wir fertig. Schauen wir uns einfach einmal in der Kamera an, um zu sehen, wie alles aussieht. Und wenn man nur über geschrieben nachdenkt, hat sich nichts viel geändert. In der Tat hat sich nichts geändert, außer dass diese Lampen jetzt viel besser aussehen. Balkone sehen jetzt viel besser aus, weil sie wirklich reflektierend waren, aber der Rest der Dinge sieht ziemlich gleich aus. Dies war der Fehler und es ist sehr notwendig, dies zu beheben. Und ihr solltet alle daran denken , dass du dich ändern musst. Sie müssen einfach SRGB deaktivieren und den Farbraum in lineare, lineare Farbe ändern . Alles klar, also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 27. Erstelle die Vorhänge: Hallo Leute. Willkommen zu Kapitel 26. in diesem Video Lassen Sie uns in diesem Video eine weitere Requisite erstellen. Jetzt füge ich meiner Szene ein paar Vorhänge hinzu. Jetzt sieht der sichere erste Flow aus wie sehr leer. Lassen Sie uns also einige Vorhänge entlang des Sees hinzufügen , einen Großteil des ersten Gesetzes. Jetzt öffne einen Mixer. In Blender habe ich diese Compute-Szenendatei geöffnet , an der wir früher gearbeitet haben. Du, ich sollte das öffnen. Jetzt fangen wir an, den Vorhang zu machen. Wir werden Floats-Simulationen verwenden, um einige Gärten zu erstellen. Und es ist ziemlich einfach. Wählen Sie einfach dieses Stück aus, dieses Stück, vielleicht dieses, dieses, dieses Stück, drücken Sie auch Slash, um sie zu isolieren, damit wir ziemlich einfach daran arbeiten können. Ich drücke drei für die rechte Ansicht. Vielleicht drücken Sie die Taste 34, linke Seite. Wählen Sie nun alle aus, drücken Sie Umschalttests und näher, um sie drücken Sie Umschalttests und näher, um auszuwählen und den Cursor hierher zu bringen. Die Schritte zum Erstellen eines Vorhangs sind ziemlich einfach. Drücken Sie die Umschalttaste T und fügen wir eine Ebene hinzu. Zuerst. Lass mich die Screencast-Tasten einschalten. Umschalt-Bandebene. Drehen wir das auf das x, am y um 90. Platzieren Sie es irgendwo hier drüben und skalieren Sie es entsprechend. Wie lang oder breit der Vorhang sein soll. Es liegt wirklich an Ihren Vorlieben. Es spielt keine große Rolle. Machen wir es so etwas. Platzieren Sie es hier drüben, hinten. Wählen wir dies aus und wenden die Skala an. Drücken Sie also Steuerelement eine leichtere Skala , wählen Sie alles aus und dann mit der rechten Maustaste auf Alex unterteilt dies. Denn um geschlossene Simulationen zu erstellen, brauchen wir eine Art Geometrie wie diese ziemlich niedrig ist. Erhöhen Sie die Anzahl der Schnitte auf zehn, und das ist das Maximum. Rechtsklick. Und lassen Sie uns ein kleines unterteilen. Ich denke, so etwas ist in Ordnung, das reicht. Als nächstes geh hier rüber. Nein, nicht hier, hier drüben im Reiter Physik. Und fügen wir dazu eine Stoff-Simulation hinzu. Alles klar, jetzt zeige ich dir etwas. Wenn ich hier in der Animation einfach auf Play drücke, werden Sie sehen, wie unsere Ebene nach unten fällt, denn offensichtlich hat die Schwerkraft begonnen, darauf zu wirken und sie fällt herunter, weil es sich um eine Simulation handelt. Sobald ich auf Play drücke, fällt es herunter. Dass wir das eigentlich nicht wollen. Wir wollen, dass das hier bleibt. Um das zu tun, ist es ziemlich einfach. Drücken Sie den Tab und wählen Sie alles aus Brust eins für Scheitelpunkt, wählen Sie. Wählen Sie einfach alle oberen Scheitelpunkte aus. Komm her. Und fügen wir sie einer Scheitelpunktgruppe hinzu. Wir werden all diese oberen Scheitelpunkte, nur diese oberen Scheitelpunkte, in diese Gruppe einfügen . Nennen wir diese Gruppe. Anstecknadel Klicken Sie auf Zuweisen, stellen Sie sicher, dass Sie den Sinus treffen. Gehen wir zurück zu unserer Registerkarte „Physik“. Wenn du hier runterscrollst. Nur eine Sekunde. Ja. In Form finden Sie die PIN-Gruppe. Und wenn Sie es einfach auswählen und Pin auswählen , verlassen Sie den Bearbeitungsmodus. Und jetzt, wenn ich die Space Plane oder das Tuch drücke , hängt an diesen Stiften und es fällt nicht herunter. Aber offensichtlich sieht es nicht so aus wie bekommen. Wir müssen etwas tun, um zu erschaffen, damit es mehr aussieht. Vorhang Lassen Sie uns zuerst abdecken, um es auszuwählen , um den Cursor hierher zu bringen. Was ich tun werde, ist, dass ich die Umschalttaste drücke und einen Torus hinzufüge. Der kleinere Radius wurde auf nur etwa 0,1 reduziert. Okay, jetzt werde ich diesen Doris benutzen, ich möchte Kollisionen dazu und ich werde Ihnen zeigen, wie wir damit einen Vorhang erstellen können. Erhöhen wir die Skala. Genau wie ein bisschen. Erhöhen Sie die Skala auf ein bisschen mehr als das Flugzeug oder den Vorhang. Lass uns das schattieren. Und jetzt zeige ich Ihnen, wie wir diesen Doris normal animieren können , aber es ist nichts allzu schwierig. Verschieben wir die Keyframes zuerst auf. Und ich drücke I und füge dem Speicherort einen Keyframe hinzu. Und dann bitte ich nochmal, und ich werde der Waage einen Keyframe hinzufügen. Das bedeutet, dass ich meine Waage und meinen Standort animiere. Beides die Dinge. Platzieren Sie es bei 100 hier drüben. Dann plus ich noch einmal, und ich werde die Skala animieren und wieder präzise und dann Ort. Eigentlich habe ich eins falsch gemacht. Ich muss das zuerst so verkleinern. Ich denke, so viel ist in Ordnung. Und beweg es hier rüber. Drücken Sie jetzt noch einmal auf I. Und füge Keyframes hinzu. Wenn Sie jetzt zu 0 wechseln, REST-basiert. Immer noch passiert nichts, denn das ist momentan nicht wie ein Physik-Objekt. Es gibt keine Kollisionen darauf. Deshalb funktioniert die Tuchsimulation nicht. Wählen Sie einfach dieses touristische Ding und drücken Sie und klicken Sie auf Kollisionen. Dies fügt dem Tab Physik eine Kollision hinzu und fügt eine Kollision hinzu. Wenn Sie nun die Leertaste drücken, sehen Sie, dass eine Close-Simulation funktioniert. Aber etwas sehr Seltsames ist los. Aber etwas sehr Seltsames ist mit unserer Handlung hier los. Es sieht aus wie sehr seltsam und nicht wie ein Vorhang. Es gibt noch eine Sache , die wir tun müssen. Wenn Sie zurück zu 0 wechseln, wählen Sie die Ebene aus, kommen Sie hier rüber und dann Kollisionen sehen Sie, dass Objektkollisionen aktiviert sind, aber die Selbstkollision ist nicht aktiviert. Das heißt, das hat dieses seltsame Problem älterer Maschinen verursacht , wie das Zusammenführen , ermöglicht nur Selbstkollisionen, sagen wir die Reibung zu eins und die Entfernung zu 0.10.01. Und lass es uns versuchen. Die Simulation jetzt. Finde einfach einen gut genug Rahmen. Wenn du das Gefühl hast, sieht das zu komisch aus. Wenn Sie nur einen Modifikator für Unterteilungsflächen hinzufügen, wird alles geglättet und jetzt sieht alles viel besser aus. Finde einfach gut genug Frame, den wir benutzen können . Über 100. Alles läuft ein bisschen komisch. Lasst uns also wieder irgendwo um 8085 zurückziehen. Ich denke, so etwas sieht ziemlich gut aus. Was ich jetzt tun muss, ist beide auszuwählen, F3 zu drücken und danach zu suchen , in Mesh zu konvertieren. Dies wird so alle unsere Modifikatoren anwenden. Und wenn Sie jetzt die Keyframes ändern möchten, funktioniert die Simulation nicht, da der Gerinnselmodifikator angewendet wird und die Änderungen vollständig abgeschlossen sind. Jetzt animiert nur dieser Torus, weil wir die Keyframes hinzugefügt haben. Aber die Simulation funktioniert nicht. Was ich also tun werde, ist, dass ich den Speicher vorerst lösche. Fügen wir einen weiteren Torus hinzu, der keine Animation enthält, denn jedes Mal, wenn wir eine andere Simulation machen und versuchen, uns zu bewegen , ist es so etwas , wie Doris sich auch bewegen würde. Deshalb habe ich es direkt verdünnt und ein neues hinzugefügt. Shapes bewegen das. Und wenn ich jetzt die Leertaste drücke, passiert nichts. Perfekt, wir haben einen ersten Vorhang, der aus dem Isolationsmodus herauskommt und sehe, ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns einfach alles noch einmal isolieren. Jetzt haben wir zwei Möglichkeiten. Einer davon ist, dass wir einfach diese Umschalttaste D auswählen können sie hierher bewegen, S und dann y drücken und hier minus eins eingeben. Und wir können es einfach umdrehen und diesen als Vorhang benutzen. Und ich glaube nicht, dass es damit Probleme gibt. Es sieht vollkommen gut aus. Es sieht ziemlich gut aus. Aber die Sache ist, dass es für einige Typen wie sich wiederholend aussehen könnte. Was Sie tun können, ist, dass Sie vielleicht eine andere Ebene hinzufügen und eine andere Klauselstimulation erstellen können . Versuchen Sie zwei verschiedene Vorhänge zu erstellen. Lasst uns das jetzt machen. Andernfalls, wenn jemand das nicht tun möchte, weil es zu viel Zeit in Anspruch nimmt, können Sie dies einfach tun. Sie können zwei gleiche Vorhänge verwenden, ist sie umdrehen. Aber um es euch zu zeigen, füge ich noch einen Vorhang hinzu. Wieder ein Flugzeug. Es spielt keine Rolle , dass wir für beide die gleiche Größe haben müssen . Denn am Ende der Simulation wird es in einer Ecke gestopft so dass es niemand sagen kann. Lassen Sie uns sie einfach ungefähr gleich groß machen. Drücken Sie die Strg-Taste, wenden Sie den Maßstab an, unterteilen Sie erneut, erhöhen Sie sie auf zehn und lassen Sie uns noch einmal unterteilen. Jetzt werden wir die Stoffsimulation hinzufügen. Der Grund, warum es verschwunden ist, weil ich gerade im 52. Frame war, verschiebe es einfach zurück auf 0 und es wird zurückkommen. Jetzt müssen wir eine Pin-Gruppe erstellen. Wählen Sie alle aus, halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese ganze Schleife aus. Fügen Sie eine weitere Gruppe hinzu und lassen Sie uns zuweisen. Dies wird unsere PIN-Gruppe sein. In Ordnung, Redshift-Test und Ziele sind es, ihn auszuwählen. Lass uns einen Torus hinzufügen. Erhöhen Sie die Skalierung davon. Geteilte reibungslose Erholung. Ich animiere den Ort und die Waage. Ich meine, füge Keyframes vor Ort hinzu und skaliere mit 200. Und lasst es uns verkleinern. Bewegen Sie es hier rüber. Drücken Sie I für die Waage und für den Standort. Offensichtlich müssen wir Kollisionen hinzufügen. Und noch eine Sache, die wir brauchen, um den Selbstveröffentlichungsdienst auf 1.010 zu ermöglichen . Mal sehen, wie unsere Simulation aussieht. Okay, sobald wir an einer 100 vorbeikommen, geht alles irgendwie drauf. Lassen Sie uns einfach diese Unterteilungsfläche glatt teilen , um die Dinge glatt zu machen. Ja, ich denke irgendwo um T7 geht es gut. Okay, also denke ich, dass das gut genug ist. Ich wähle das einfach noch einmal aus. Und lassen Sie uns in Netz konvertieren, Modifikatoren anwenden und die Änderungen anwenden. Lassen Sie uns den Speicher löschen , da dieser die Animation enthält. Benutze diesen Doris, ich werde diesen duplizieren. Erhöhen Sie die Skalierung ein wenig. Alles klar, also lasst uns jetzt losgehen. Bearbeitungsmodus. Ich denke, Gärten sehen ziemlich gut aus. Ich denke, so viel reicht für dieses Video. Lasst uns auf „Speichern“ klicken. Und was ich tun werde, ist im nächsten Video, wir werden ein paar weitere Vorhänge für diese Seite und diese Seite erstellen . Auch wenn du willst, kannst du diese Teile einfach duplizieren und hier und hier verwenden . Aber um eine Menge Variationen zu haben, werde ich zwei weitere von ihnen erstellen. Damit das auch als Hausaufgaben funktionieren könnte, können Sie versuchen, zwei weitere, zwei weitere oder drei weitere gleichmäßige Koordinaten zu erstellen und zwei weitere oder drei weitere gleichmäßige sie in Ihre Szene zu platzieren. Und dann werden wir sie noch texturieren und in Unwirklich exportieren. Du kennst also die ganze Geschichte. Sag uns zuschauen, wir sehen uns im nächsten. 28. Texturen und Hinzufügen der Vorhänge in die Szene: Hallo, Willkommen zu Kapitel 27. Wenn Sie sich also im letzten Video erinnern, habe ich erwähnt, dass wir zwei weitere Vorhänge für diese Seite und diese Seite erstellen werden , aber ich denke darüber nach, diesen Teil tatsächlich zu überspringen. Ich werde diese Teile, die wir im früheren Video erstellt haben, einfach duplizieren und nur verwenden. Der Grund dafür ist, dass der Prozess der Erstellung von mehr Inhalten genau derselbe ist, dem wir nur im letzten Video gefolgt sind. Anstatt die gleichen Schritte im letzten Video zu wiederholen, habe ich beschlossen, etwas Zeit zu sparen und weiter in den Kurs einzusteigen. Wenn Sie möchten, können Sie zwei weitere Vorhänge erstellen , um mehr Variationen in Ihrer Szene zu haben , die gut für Sie sind und gehen, aber ich werde sie einfach duplizieren und diese nur verwenden, um etwas Zeit zu sparen. Okay, in diesem Video werden wir sie einfach duplizieren, alle Modifikatoren anwenden und nach dem UV-Auspacken exportieren wir sie in Substanzmaler, schützen sie dort und dann bringen wir sie mit zurück in Unreal. Okay, also fangen wir an. Ich wähle einfach dieses Stück und beide drücken die Umschalttaste D, dann g, n y plus g und lade ein, es hierher zu verschieben. Drücken Sie S, um dies auf der Y-Achse zu skalieren , und geben Sie minus eins in Ihrem Nummernbeutel ein. Wir drehen es einfach so um. Platzieren wir es hier drüben. Für diesen wählen wir beide aus. Drücken Sie die Umschalttaste D. Bewegen Sie es Schon wieder. Lasst uns sie auf das Y minus eins skalieren. Platzieren wir es so. Okay, jetzt werde ich sie einfach alle auswählen. Drücke M, Alex, verschiebe sie in eine neue Kollektion. Nennen wir diese Sammlungskoordinaten. Und jetzt werde ich einfach und alles was ich leicht laufen kann. Okay, das nächste, was ich tun werde, ist, uns allen das gleiche Material geben zu lassen , das wir zur Registerkarte Material gehen , neues Material. Nennen wir diese Vorhänge. Während dieses Objekt ausgewählt ist, drücken Sie a, um alles auszuwählen und sicherzustellen, dass dies das aktive Objekt ist. Drücken Sie dann Strg L und verknüpfen Sie dann Materialien. Alle von ihnen haben das gleiche Material. Du siehst hier , dass es geschrieben steht. Okay, also wenden wir jetzt die Modifikatoren an. Drücken Sie also F3 und suchen wir nach In Netz konvertieren. Drücken Sie die Eingabetaste, und jetzt werden alle Modifikatoren angewendet. Gehen wir also zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Bevor wir mit der UV-Bearbeitung beginnen, drücken Sie Strg a und wenden Sie die Waage an. Drücken Sie dann die Tabulatortaste, Drücken wir A, um alles auszuwählen. Dann du und intelligentes UV-Projekt. Alles klar, ich denke, das ist ziemlich gut geworden. Stellen Sie sicher, dass Sie sich dehnen konnten , um nur zu sehen, dass Sie sich von hier aus dehnen , und stellen Sie sicher, dass alles blau und in den Blautönen ist, nichts wie Grün, Gelb oder Rot, denn das würde einige Probleme verursachen. Aber dieses Blau und die Blautöne sind Ordnung, weil die Seevorhänge Krümmungen haben, weshalb wir diese hellen Blautöne dazwischen sehen , wo wir sie finden, keine verursachen werden Probleme. Okay, als Nächstes überprüfen wir einfach zuerst die Gesichtsausrichtung. Und dann werden wir sie in Unwirklich oder Saudi importieren, sie zu Substance Painter exportieren. Dieser wird umgedreht, also drücken Sie die Tabulatortaste, um alles auszuwählen und zu verschieben. In ähnlicher Weise lassen Sie uns für dieses Ganze auch für diese Teile die Normalen umdrehen. Okay, jetzt ist alles erledigt. Gehen wir zurück zur Layout-Registerkarte. Es gibt eine Auswahl alles. Gehen Sie zu Datei, Exportieren und exportieren Sie sie als FBX. Exportiere sie in meinen Exportordner. Nennen wir diese Vorhänge. Stellen Sie sicher, dass Sie ausgewählte Objekte aktivieren und von hier aus Netz auswählen. Jetzt klicken wir einfach auf „Export“. Öffne Substanz. Okay, also lasst uns jetzt ein neues Projekt für sie erstellen. Wählen Sie die Datei aus, Sie haben sie gerade exportiert. Okay? Okay, also spielt es keine Rolle , dass wir sie von hinten nicht sehen können , weil sie nur eine Schiene sind. Aber in Unreal werden wir zweiseitig aktivieren. So werden wir sie auch in 100 von hinten sehen können. Aber im Moment müssen wir sie nur von vorne im Substanzmaler sehen . Ich denke, die Exporteure finden, dass es keine Probleme damit gibt. Jetzt lasst uns die Mesh-Matten groß machen. Gehe zu der Textur solcher Einstellungen. Und lasst uns große Mesh-Maps treffen. Ich werde die ID-Maps deaktivieren , da wir sie nicht verwenden. Miscible beide aktivierten diese beiden Optionen und setzten diese auf vier X4. Und lass uns einfach „backen“ drücken. Der Kuchen ist fertig. Jetzt. Ich denke, das Große war auch besonders. Es gibt keine Probleme damit. Lassen Sie uns mit der Texturierung dieser kleinen Ringe fortfahren. Ich benutze das Holzmaterial. Lassen Sie uns also in unserem Bereich „Intelligente Materialien“ Holz eintippen . Wir können einfach jede Art von Holz verwenden. Ziehen Sie diesen einfach per Drag & Drop. Wenn du siehst, dass all diese seltsamen Dinge auf deiner Motorhaube erscheinen, geh einfach hier rüber und lösche diese Farbenebene. Weil das diese Probleme verursacht. Offensichtlich wollen wir kein Holz über unseren Vorhängen, also werden wir die Maske wieder benutzen. Wir können auch eine schwarze Maske verwenden, oder wir können die geometrische Maske direkt verwenden. Solare machen das und benutzen eine geometrische Moschee. Schließen Sie alles aus und wählen Sie nur die Art aus. Okay Leute, also suchen Sie jetzt nach den Vorhängen nach einem Stoffmaterial und benutzen Sie das. Tippen wir hier drüben Stoff ein. Jetzt gibt es viele gute Materialien zur Auswahl. Es hängt jetzt wirklich von der Präferenz ab, für welche Sie sich entscheiden möchten. Versuchen wir also, einige davon zu benutzen und zu sehen, wie sie aussehen. Definitiv nicht das. Ziehen Sie diesen per Drag & Drop. Wenn Sie sehen, können Sie dies als Vorhangmaterial verwenden . Es sieht gut aus. Du kannst einfach hier rüber gehen. Das Oberflächendetail, denke ich ja. Jetzt muss ich die Fliesen dieser Punkte erhöhen. Also klicke ich hier rüber und wähle die Füllebene des Kreises aus. Um die planare Projektion zu trocknen. Bitte die Waage. Wenn Sie bemerken werden, als ich im UV-Schutz war, konnte ich sehen, dass ich diese sehen konnte , als ob man diese UV-Nähte genau sieht, sehen sie irgendwie komisch aus. Aber sobald ich es gesagt habe, um die Vorhersage voranzutreiben, verschwinden sie alle und sehen glatt aus. Fahr es rein. Eine Vorhersage wird auch verwendet , um Sie erhalten zu verstecken. Ich glaube, ich werde das nicht benutzen. Also lasst uns einfach diese Ebene löschen. Probieren wir noch ein paar davon aus. Definitiv nicht das. Wir können so etwas auch gebrauchen. Wir müssen all diese Risse und eine Kanten einfach deaktivieren. Aber ich denke vielleicht so etwas, weil das ziemlich sauber aussieht. Okay, also lasst uns die Farbe dafür anpassen und dann werden wir sehen, dann werden wir sie einfach in Unwirklich exportieren und sehen, ob es gut aussieht, dann werden wir diese einfach behalten. Sieht gut aus. Wir werden versuchen, es für die Grundfarben zu ändern. Lassen Sie uns zuerst die Farbe ändern. Ich habe mich schon für eine Farbe entschieden. Auch hier können Sie sich für jede gewünschte Farbe entscheiden, aber ich möchte mich für etwas wie orangeische, bräunliche Farbe entscheiden . Wählen Sie einfach die Basisfarbe aus. Klicken Sie hier in den Farbeigenschaften. Tippen wir hier ein 0.0840,50,593, so etwas. Eigentlich haben wir eine zusätzliche Schicht hier drüben. Wenn Sie dies sehen, wirkt sich dies auch auf die Farbe unserer Basisschicht aus, im Grunde weil Sie sehen, dass HCN scharfsinnig freigesetzt wurde. Deshalb ändert es die Farbe. Entweder werden wir das einfach komplett deaktivieren, oder was wir tun können, ist, dass wir das einfach ein wenig anpassen können . Dann können wir die Deckkraft von hier aus verringern. Lasst uns 50 schwärzen lassen. So etwas. Probieren wir das mal aus. Eine Sache noch. Wenn du einfach hier rüberzoomen willst. Wir können diesen sehr seltsamen Vorteil hier sehen, der an den UV-Inseln liegt . Dies ist ein UVC. Lassen Sie uns also einfach die Layer aktivieren und deaktivieren und sehen welche von ihnen dies verursacht, nicht diese. Diese Kante ist gefaltet, was dazu führt , dass dies deutlicher zu sein scheint. Ich werde diesen nächsten Kopf einfach deaktivieren auch wie eine Art von immer noch, wir können ein bisschen SIM sehen. Ich denke, das liegt an dieser Faserschicht. Was ich tun werde, ist diese Füllebene auszuwählen und die Projektion so einzustellen, dass sie planar ausprobiert. Stellen Sie dazu auch die Projektion auf Trockenreiniger ein. Jetzt ist es immer noch da. Ich kann immer noch ein bisschen von der USC sehen, aber sie ist nicht so sehr prominent und wenn man es von weit her sieht, können wir es nicht einmal sagen. Also denke ich, dass ich damit gehen werde. Sie können auch, wenn Sie die Staubschicht deaktivieren möchten, wenn Sie nicht möchten, dass die See-Koordinaten zu schmutzig sind. Aber lass es uns einfach vorerst weitermachen. Vielleicht lassen Sie uns das einfach deaktivieren. Ich weiß es nicht. Versuchen wir zuerst unwirklich, wie alles aussieht. Dann werden wir sehen. Lasst uns jetzt unwirklich öffnen. Okay, also habe ich mich jetzt unwirklich geöffnet. Importieren wir zuerst unsere Modelle in Unreal. Öffnen wir also den Modellordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Nennen wir diese Koordinaten. Importieren wir unsere Vorhänge. Jetzt. Importieren Sie diesen Vorhang starten Sie FBX und klicken Sie einfach auf Importieren. Alles klar, jetzt sind sie alle hier. Lasst uns sie einfach per Drag & Drop in unsere Szene ziehen. Was ich jetzt tun muss, ist einfach den Speicherort auf 0 Komma 0, Komma 0 zu setzen . Alle von ihnen sind jetzt hier. Sie sind genau so wie in Blender. Lassen Sie uns als Nächstes sehen. Okay, also wählen wir alle zuerst eins nach dem anderen aus. Ich bringe sie ein bisschen zurück. Lassen Sie uns vorher die Dinge einfach einfacher machen. Wählen Sie dieses Stück und dann dieses Stück aus und drücken Sie dann Strg G, um sie zu gruppieren. Tu das einfach. Mach das einfach schnell für jeden einzelnen von ihnen. Jetzt kann ich einfach alle vier davon sehr einfach auswählen und ein bisschen zurück verschieben bisschen zurück , damit sie nicht mit dem Balkon verschmelzen. Alles klar, ich denke, so viel ist in Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes zweiseitig aktivieren. Wie Sie sehen können, können wir die Vorhänge von hinten nicht sehen. Öffnen Sie einfach das Gardinenmaterial und aktivieren Sie es zweiseitig. Okay, sehen wir uns als Nächstes an, importieren wir jetzt unsere Texturen. Wechseln Sie in den Texturen-Ordner. Ich habe den Gardinenordner bereits erstellt. Sie können einfach zu einem neuen Ordner wechseln. Nennen Sie diese Vorhänge. Und lasst uns jetzt unsere Texturen einbringen. Wir müssen sie einfach direkt aus dem Stoff exportieren. Drücken Sie nun im Wesentlichen Control Shift und E. Wählen Sie unser Ausgabeverzeichnis aus. Ich werde dies offensichtlich nur in mein Projekt exportieren. Die linke Ausgabevorlage als indisches Lebensmittel verpackt. Alles wie dieses bleibt gleich, ich würde sagen, ich würde sagen, um zu forken und einfach auf Export zu klicken. Jetzt ist der Export abgeschlossen. Lasst uns Unreal öffnen. Du wirst dieses Pop-up hier sehen. Ja, klicke auf Importieren. Alles klar, also lasst uns das Gardinenmaterial öffnen. Löschen Sie dies, drücken Sie Strg plus Leertaste, um den Inhaltsbrowser zu öffnen. Ziehen Sie diese drei Texturen per Drag & Drop hier drüben und verbinden wir sie einfach schnell. Eine weitere Sache, an die wir uns erinnern müssen, dass wir dies in sRGB ändern müssen. Ich meine, wir müssen sRGB deaktivieren, damit die Farbräume nur RGB RGB und den Sampler Typ zwei lineare Farbe festlegen. Drücken wir Save and Close the Shader. Und mal sehen, wie es aussieht. Gehen wir zu unserer Kameraansicht und mal sehen. Okay Leute, also sind die Vorhänge jetzt fertig. Ich denke, sie sehen ziemlich gut aus. Sogar die Farbe und alles sieht gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie zur Substanz zurückkehren und einige Änderungen an den Farben nach Ihren Bedürfnissen vornehmen. Vielleicht wollen wir darin anzünden oder es verdunkeln oder vielleicht etwas anderes suchen. Sie können hier einfach einige Werte ändern und die Texturen erneut auf unwirklich erweitern. Aber für mich bin ich mit dieser Farbe zufrieden. Das nächste ist also, dass wir all diese wie Vorhänge hier von allen Seiten duplizieren müssen . Also lasst uns das jetzt machen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und kommen wir aus dem Pilotiermodus. Wähle alle vier von ihnen aus. Kontrolliere einfach C und kontrolliere V. Um 90 Grad. Bringen wir sie hier nach vorne und schauen uns so ein bisschen oben an. Stellen Sie sicher, dass sich nichts überschneidet oder ähnliches. Okay, als Nächstes wählen Sie dieses aus und lassen Sie uns diesen hier verschieben. Wählen Sie beide aus. Und kopiere wieder Einfügen und verschiebe sie hierher. Lassen Sie uns jetzt alle sechs von ihnen und fügen sie auch auf die rechte Seite ein. Auch das Mikrofon überlappt sich mit Ihren Lampen. Vielleicht möchten Sie also etwas Abstand machen oder die Positionen der Lampen demontieren , damit Sie das nicht tun können. Sie können sie einfach ein wenig nach links und rechts bewegen , damit sie sich nicht mit den Vorhängen überlappen. Auch wenn Sie auf dieser Seite nicht zu spät gekommen sind, können Sie auch hinzufügen, wenn Sie hier auch ein paar Türen und Koordinaten haben möchten . Aber ich denke, ich lasse das leer, nur ich werde hier nichts hinzufügen. Lasst uns diese Lampe ein bisschen hierher bewegen. Okay, also lassen Sie uns aus der Kameraansicht sehen, wie alles aussieht. Ich hoffe alles sieht gut aus. Aber davor verschieben wir sie in einen einzigen Ordner, weil es hier in unserem Outliner zu unordentlich wird. Ich habe keinen neuen Ordner gemacht, nennen wir diese Vorhänge. Geh zur Kamera und lass uns prüfen, wie alles aussieht. Wir können irgendwie die Naht des Beines sehen, das Ende des Flugzeugs an diesem Vorhang. Was ich also tun werde, ist alle auszuwählen. Später können wir hier wie einen Holzrahmen hinzufügen. Wir vertuschen das einfach. werde ich später hinzufügen. Bewegen Sie sie vorerst ein bisschen nach oben, so. Lasst uns jetzt nachsehen. Okay, also denke ich, dass sie jetzt ziemlich gut aussehen, Sie können je nach Ihren Vorlieben einige Anpassungen vornehmen . Als ob Sie die Position der Lampen, der Vorhänge, alles bewegen können . Vielleicht möchten Sie beide Vorhänge auswählen und sie, die hier unten waren, auch so bewegen. Das kannst du auch machen. Du siehst gut aus, aber im unteren Stock lasse ich einfach alles leer. Ich füge keine Vorhänge hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihrer unwirklichen Datei auf Speichern klicken und sicherstellen, dass Sie auch Ihre Substanzdatei speichern. Ich denke, das reicht für diesen Vortrag. Wir werden von hier aus weitermachen, wir werden noch ein paar Requisiten hinzufügen und RC in den nächsten Videos ein bisschen mehr beenden . Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 29. Die Stühle modellieren: Hallo, Willkommen zu Kapitel 28. In diesem Video werden wir also einige Stühle erstellen. Um unsere Szene hinzuzufügen. Fangen wir an. Wenn Sie den Ordner Referenzbilder öffnen. Neu finde dieses Stuhlbild. Ich habe diese Art von Stuhl gesehen, der einige der Schweine entwarf und fand es interessant. Lassen Sie uns diese also nur erstellen, um es in unserer Szene hinzuzufügen. Okay, also öffne ich dein Riff. Ziehen Sie dieses Stuhlbild einfach auf die reine Trauer , dass wir dieses Bild leicht sehen können , während wir zufällig arbeiten. Okay, lass mich die Screencast-Tasten einschalten. Drücken Sie nun ein und lassen Sie uns alles löschen. Okay, also fangen wir mit diesem Stück an, indem wir uns verschieben. Und lasst uns einen Würfel anfangen. Dieser Würfel hier oben. Triff mich, sieh dir die Dimensionen davon an. Und lasst uns das auf der Z-Achse verkleinern. Ich denke irgendwo um 0,8. Index skaliert es jetzt auf das X. Kleiner 1165 vielleicht oder vielleicht 0,16. Okay, schalten wir den Schattenhohlraum ein. Beginne in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken wir Control R und R, zwei Kantenschleifen. Dann drücke S, dann bitte sie ungefähr hier. Um diese Beinextrusion hier zu erzeugen. Drücken Sie drei und wählen Sie beide Phasen aus. Drücken Sie E, um sie zu extrudieren. Extrudieren wir sie bis hier glaube ich. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und jetzt werde ich nur einige Insekten und Extrusionen beseitigen, um die Form etwas interessanter zu machen. Wählen wir beide Phasen aus. Drücken Sie das Auge. Sie werden feststellen , dass wenn ich dies einfüge, dies nicht richtig eingefügt wird. Stattdessen ist der Modus hier drüben. Der Raum hier drüben ist mehr als der Raum hier drüben. Dies liegt daran, dass wir die Waage nicht angewendet haben. Drücken Sie also Strg a und wenden wir die Skala an. Wenn ich jetzt drücke, fügt ich diese Nachricht perfekt ein. Eine weitere Sache, die wir tun können, ist, dass wir dies einfach komplett widerspiegeln können . Drücken Sie also Strg R, um nur in der Mitte eine Kantenschleife hinzuzufügen . Wählen Sie alle diese Seiten rechts aus und verdünnen Sie sie. Wählen Sie nun im Modifikator „Spiegel“ die Y-Achse aus. Okay, also wähle ich dieses Gesicht aus. Drücken wir I, um das einzufügen. Extrudieren Sie dies so nach außen. Jetzt werde ich dieses Gesicht einfach so auf der Y - und X-Achse skalieren . Klicken Sie auf Shade Smooth und fügen wir einen Modifikator für Abschrägung hinzu. Schwierigere Normalen aktiviert und es wurde auch ermöglicht, das Mitfahrgeleeren zu glätten. Als Nächstes wählen wir dieses Gesicht erneut aus. Bitte. Stellen Sie sicher, dass Sie B drücken. Also bekommst du diese Art von Insekt, insektensiere es bis hier und extrudiere es rückwärts. Wenn Sie dieses Gesicht in der Mitte haben, lassen Sie mich das schnell lösen. Sie müssen einfach das Clipping von hier aus aktivieren. Jetzt denke ich, wenn wir versuchen, eine Extrude einzufügen, ja, jetzt ist es nicht da. Stellen Sie sicher, dass Sie das Clipping aktivieren. Lassen Sie uns das noch einmal einfügen und es rückwärts extrudieren. Lasst es uns ein bisschen mehr einschieben. Also plus g Dann x, und lass es uns ein bisschen mehr nach hinten bewegen. Ich denke, so viel ist in Ordnung. Drücken wir nun Strg R und fügen Sie Kantenschleife hinzu. Ich füge ein. Ich glaube, ich lege die Kantenschleife irgendwo hier hin. Okay, nun wählen wir diese Fläche aus und drücken E, um diese rückwärts zu extrudieren. Extrudieren wir das irgendwo hier. Jetzt drücke ich X und lösche diese Fläche erneut, wähle die Rückseite und dann plus x und lösche diese für die Scheitelpunkte, wähle Alt halten aus und wähle diese vollständige Schleife aus. Wählen Sie nun diese Schleife gedrückt halten Sie Umschalttaste und wählen Sie dann dieses Schleifensteuerelement aus, dh Und durchbrochen Kantenschleifen. Alles klar, als nächstes fügen wir ein Flugzeug hinzu. Dieses Flugzeug um 90 Grad und skaliert es einfach nach dem See. Größe dieses Ausschnitts. hat dies eine sehr ausgefallene Art von Design. Wir werden so etwas erschaffen. Ich werde einfach eine sehr einfache Zane erstellen. Also drücke die Tabulatortaste, erregte eine Reihe von Kantenschleifen wie diese. Und ich hatte ein paar Kantenschleifen wie diese. Als nächstes füge ich einfach einen Skin-Modifikator hinzu. Und alles ist durcheinander. Drücken Sie also Tab Escape, wählen Sie alles aus und drücken Sie dann Strg a. Und jetzt können wir die Skin anpassen und ändern. Stellen Sie sicher, dass Sie die Waage anwenden. Drücken Sie also Strg, wenden Sie die Skala an. Lasst es uns so etwas skalieren. Okay, also denke ich, dass so etwas gut aussieht. Es ist ziemlich einfach. Es sieht gut aus, ermöglicht auch eine sanfte Schattierung und aktiviert von hier aus automatisch glatt. Lassen Sie uns als Nächstes zu diesem gekrümmten Teil übergehen. Dafür werde ich die Ursache für die Herkunft der Welt zurückbringen. Ich füge einen Zylinder hinzu. Drehen wir diesen Zylinder um 90 Grad auf der Y-Achse. So. Drücken Sie eins für die Vorderansicht oder drei für die rechte Ansicht. Dann estab, lass uns Röntgen aktivieren. Wählen Sie alle diese oberen Scheitelpunkte direkt über dieser Zeile aus. Wählen Sie alle Scheitelpunkte aus, die sich knapp über dieser Y-Achse befinden . Dann plus x, löschen Sie die Flächen, löschen Sie die Scheitelpunkte. Als Nächstes wähle ich dieses Stück aus und wähle dieses Stück aus. Verlegen wir es irgendwo hier hin. Gemeinsam das reibungslos geteilt. Bewegen Sie den Zylinder mit dem Vorrat in die Nähe dieses Oberteils wie folgt. Jetzt passe ich die Größe dieser Zylinderfläche S dann x und reduzieren wir die Größe auf der X-Achse. Ich bringe es auf 1.5. Und lasst es uns ein bisschen zurückbringen. Eine weitere Sache, die ich tun wollte, ist, dass ich die Dicke dieses Stücks reduzieren wollte . Also plus sieben für die Draufsicht. Wählen Sie dieses Stück aus, drücken Sie die Tabulatortaste, aktivieren Sie Röntgen, wählen Sie alle diese Scheitelpunkte aus und verschieben sie so hierher, um die Dicke zu verringern. Als Nächstes wählen wir den Zylinder aus, drücken Strg a und wenden den Maßstab-Wert an, und fügen wir Kantenschleifen wie folgt hinzu. Dann ist es am besten der nächste. Skaliere sie bis hier, wenn wir das beste x finden, und lass uns die Phasen sehen. Okay, als nächstes füge ich den Modifikator „Erstarren“ hinzu. Wenden Sie die Skala an und aktivieren Sie das automatische Glä Warnungen erhöhen die Dicke, steigen in die entgegengesetzte Richtung wie diese. Oder nein, in der umgekehrten Richtung begann nur so auf 0,1. Starten wir nun den Spiegelmodifikator, um dies zu korrigieren, drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um alles auszuwählen. Dann bewegen wir das auf der Z-Achse so nach oben. Stellen Sie sicher, dass Sie das Clipping aktivieren. Lasst uns dieses Stück so hierher bewegen. Okay Leute, also lasst uns als nächstes die Saatgutbeleuchtung für unseren Stuhl erstellen . Das Erstellen ist also ziemlich einfach. Wählen wir einfach dieses Stück aus , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie sieben für die Draufsicht und aktivieren Sie X-Ray. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich diese Kanten symmetrisch auswähle. Laut diesem See werde ich diese x-Achse als meine Verteidigung nehmen. Ich wähle vier Kanten auf der rechten Seite dieser X-Achse aus. Jetzt wähle ich vier Kanten der linken Seite aus, um die Dinge symmetrisch zu halten. Nachdem Sie diese Verzögerung ausgewählt haben, acht Kanten, drücken Sie die Umschalttaste D, um sie zu duplizieren. Nun, Wrestler, klicken wir mit der rechten Maustaste, um den Moment wie diesen abzubrechen, um ihnen nur an ihrer ursprünglichen Position zu geben. Jetzt drücke ich B, um dies vom Originalstück zu trennen , um zwei verschiedene Teile zu erstellen. Drücken Sie also P und trennen Sie die Auswahl. Nun, das ist ein anderes Stück und dieses ist ein anderes Biest. Okay, der nächste verteilte Tab ist eine, um alles auszuwählen. Drücken Sie nun E und X, und jetzt müssen wir das einfach so extrudieren. Nur um nah dran zu sein. Bitte, Sir, kurz vor diesem Stück. Ich denke irgendwo hier ist in Ordnung. Rechtsklick und Tabellenmodus. Dies ermöglicht das automatische Glätten. Sie sehen den Modifikator „Erstarren“, er funktioniert nicht richtig, er wird einfach umgedreht. Wählen Sie einfach dieses Stück aus und stellen die Dicke auf negativ 0,1 ein. Und es wird gut gehen. Was ich tun möchte, ist, dass ich die Dicke ein wenig verringern möchte , also setze ich es einfach auf negativ oder 0,09 für dieses Stück, das auch spezifisch auf 0,09 ist. Alles klar, als Nächstes füge ich die Modifikatoren hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie die Waage anwenden. Sagen wir es einfach als 0,0010,01. Vielleicht. Gehärtete Normalen aktiviert. Lassen Sie uns auch den gleichen Wert behalten, 0,01. Okay, also wenn du dieses Stück nicht im Unterschied hier drüben willst, wäre das nicht nur so Overhead und nicht ganz unten. Sie können einfach hier rübergehen, Arten auswählen, in den Modifikatorbereich gehen und einfach den Spiegelmodifikator deaktivieren. Aber wenn es Ihnen so gefällt können Sie nur eingeschränkte Modifikationen aktivieren. Was ich tun werde, ist, dass ich das einfach entfernen werde. Lasst uns zuerst dieses erstellen. Es gibt einen für die Vorderansicht, drei für die rechte Seite. Lass uns einen Zylinder hinzufügen. Platzieren Sie es hier drüben. Skaliere es genau nach der Größe dieses Stücks. Erhöhen Sie einfach die Dicke davon ein bisschen. Irgendwo hier. Drei für die rechte Seitenansicht. Und lasst uns einfach versuchen, so etwas zu erstellen . Aktivieren Sie X-Ray. Und lasst uns alle diese oberen Scheitelpunkte auswählen hierher verschieben. Es wird weiter extrudiert und skaliert es ein wenig nach unten. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Lassen Sie es uns einfach auf die rechte Seite duplizieren. Als nächstes erstellen wir die Beine des Stuhls. Ich füge einen Würfel hinzu. Lasst es uns verkleinern. Nur eine für die Vorderansicht, tut mir leid, drei. Teilen Sie es hier auf und skalieren Sie so auf der X-Achse. Mal sehen, was wir damit machen können. Wählen wir dieses Stück zuerst aus. Lassen Sie uns glatt schattieren und es wird automatisch glatt. Fügen wir auch einen Abschrägungsmodifikator hinzu und wenden den Skalierungsmodus an. Wählen Sie diese Fläche in der Kantenschleife aus. Zuerst. Drei für Einrichtungen. Und lasst uns das so extrudieren. Noch eine Kantenschleifen. Und nochmal, extrudiere das. Wählen wir diese Mittelkantenschleife aus und drücken Strg B. Nur diese mittlere . Drücken wir Control V und schrägen das ab. Um so etwas zu erstellen, fügen wir eine Kantenschleife in der Mitte hinzu. Und ich werde es einfach auf der linken Seite duplizieren. Der Spiegelmodifikator. Okay, noch einmal, lass uns hier eine weitere Kantenschleife hinzufügen. Drei für das Gesicht wählen Sie oder Alt und wählen Sie diese vollständige Schleife aus. Drücken wir I, um das so einzufügen. Drücken wir nun G und dann z und bewegen es nach oben. Wir können es tun, dass wir sie auch alle auswählen können. Lasst uns sie ein bisschen mehr bewegen. Als Nächstes kann ich einfach nur D auswählen , also Risikokontrolle plus b zwei Kiesel sie. Dies wird diese Koordinate ein bisschen so glätten. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie es uns auf die rechte Seite duplizieren. Okay, lasst uns so etwas erstellen. Ich werde eine weitere Skala hinzufügen. Das Beste. Platzieren wir es irgendwo hier. Drücken Sie nun S. Dann versuchen wir Shift plus y. Skalieren Sie es auf der X-Z-Ebene wie folgt. In Ordnung, lassen Sie uns zuerst die Skala anwenden und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen auch hart, enorm und glatt aktiviert ist. Verringern Sie die Blase. Mal sehen, dafür drücke ich einfach die Tabulatortaste, wähle dieses Gesicht zuerst erneut aus, lasst uns das spiegeln. Drücken Sie also die Steuerung Alt. Löscht die Seite der Scheitelpunkte. Modifikator spiegeln auf der Y-Achse, deaktivieren Sie ihn auf dem X. Wählen wir nun diese Fläche aus. Kontrollieren. V bis W ist so. Drücken Sie erneut die Tab. Lasst uns entweder irgendwo hier rundherum schleifen. T zum Erleichtern halten Sie Alt und wählen Sie diese komplette Schleife aus und drücken Sie, ich glaube irgendwo hier. Lassen Sie es uns diesmal nach außen skalieren. Also plus S dann Shift plus y Skalar Flake dies. Skaliere es ein bisschen mehr. Okay, ich denke so etwas ist in Ordnung. Es wird die Skalierung insgesamt auf der Y-Achse erhöhen. Diese Stücke sind übrig, das ist ein ziemlich einfaches Stück. Ich fange einfach einen Würfel an. 74 Draufsicht unterscheidet den Umfang davon. So etwas zu bekommen sieht gut aus mit dem Stuhl. Danke so etwas ist in Ordnung. Fügen wir einfach zuerst einen Abschrägungsmodifikator hinzu und wenden Sie den Maßstab an. Ich mache nicht zu viel mit diesem Stück. Ebenso viel ermöglichte nur Hard- und Normalen. Fügen wir dieses Stück auch hinzu. Verschieben Sie D zum Duplizieren und drehen Sie es auf meine 90. Wir müssen es etwas verkleinern. Wir können die Skalierung dieses Stücks einfach ein bisschen so erhöhen . Lassen Sie uns das Ausmaß auch erhöhen. Okay, ich glaube, ich denke, so etwas ist in Ordnung. Ich werde es einfach richtig auf die rechte Seite duplizieren die rechte Seite . Ich kann auch den Minuten-Modifikator verwenden diese auf die rechte Seite zu duplizieren. Aber ich habe es einfach dupliziert. Aber ich habe es einfach manuell mit shifty dupliziert. Aber Sie können definitiv auch wie den Spiegelmodifikator verwenden. Drücken wir einfach auf Speichern und speichern sie als Chair-Datei. Datei-Ordner. Okay Leute, also ja, ich denke, das war genug für unsere Stühle. Ich werde von hier aus in der nächsten Vorlesung fortfahren. Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns das nächste. 30. Texturen und Hinzufügen der Stühle: Hallo und willkommen zu Kapitel 29. Jetzt, da wir mit dem Modellierungsteil unserer Arbeit fertig sind , werden wir ihn in diesem Video nach Substance Painter exportieren. Dann werden wir es dorthin verschieben und zurück in Unreal exportieren. Aber zuerst müssen wir alle Modifikatoren anwenden und Sie, Wir unterbrechen dies. Bevor ich die Modifikatoren anwende, drücken wir. Lassen Sie uns alles auswählen. Und lassen Sie uns das in eine neue Kollektion verschieben. Drücken Sie M. Lassen Sie es uns verschieben, um nicht angewendet zu werden. Erstellen wir ein Duplikat dieser gesamten Sammlung. Stellen Sie sicher, dass Sie die alte Sammlung ausschalten. Nennen wir diese neue Kollektion wie angewendet. Und ich werde die Modifikatoren für diese spezielle, diese spezielle Sammlung anwenden . Okay, um nun die Modifikatoren plus a anzuwenden, drücken Sie F3 und suchen wir nach In Netz konvertieren. Wechseln Sie zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“. Lassen Sie uns zuerst die Skala anwenden, unterdrücken Sie die Steuerung der Skala. Gehen Sie nun vor einem Lesemodus vor, um alles auszuwählen und sicherzustellen, dass Sie dies aktivieren und auch Stretching aktivieren. Von hier aus. Verfolgen und wählen Sie nun Smart-UV-Projekt aus. Lasst uns die Inselmarge etwas erhöhen. Ich denke, das ist in Ordnung. Okay, lasst uns zuerst nach der Gesichtsorientierung suchen . Alles ist in Ordnung. Okay, gehen wir jetzt zurück zur Layout-Registerkarte. Material zu diesem Namen, dieser materielle Stuhl. Wenn Sie nun dieses Stück auswählen, das das Material enthält, drücken Sie a, um alles auszuwählen, drücken Sie dann Strg L band die Verbindungsmaterialien ab. Okay, exportiere das einfach wie vx. Nennen wir nur diesen Stuhl. Ausgewählte Objekte aktiviert, Mesh, Export, Open Substance Painter. Lasst uns nun ein neues Projekt eröffnen. Wählen Sie nun die Datei aus, Sie exportieren sie einfach hier. Hit Okay. Und beginnen wir damit, dass die Mesh-Maps zuerst den Export überprüfen , wenn es irgendwelche Probleme gibt. Ich glaube nicht, dass es welche gibt. Jetzt werde ich dazu bringen, dass die Netz-Maps auf die Textur solcher Einstellungen kommen. Kommen Sie zu den Textur-Set-Einstellungen und scrollen Sie nach unten und wählen Sie große HashMaps aus. Ich werde die ID Maps-Schaltung Q zu K deaktivieren, beide Dinge aktivieren und auch das Anti-Aliasing bei vier mal vier speichern. Und lass uns einfach backen. Der Kuchen ist fertig. Ich sehe damit keine Probleme. Wir werden generell nur ein Holzmaterial verwenden . Also werde ich noch einmal nach einem Wort suchen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir ein paar intelligente Materialien heruntergeladen , ich werde eines davon wirklich verwenden. Auch hier kannst du einfach einen der anderen benutzen, die du gut findest. Alle von ihnen sind ziemlich gut. Vielleicht benutze ich diesen nicht. Ich glaube, das sieht gut aus. Aber lass uns einfach den Ordner öffnen. Wählen Sie dieses heilige aus, um Peer-Vorhersage auszuprobieren. Weil ich denke, dass das viel besser aussieht. Okay, ich lösche diese Ebene. Schon wieder. Sie können jedes dieser Materialien verwenden. Ich gehe einfach mit dem hier. Lassen Sie mich einfach die Füllebene wieder öffnen und versuchen wir sie um 90 Grad zu drehen. Vielleicht denke ich, dass das besser war. Jetzt öffne Unreal Engine. Während es sich öffnet, wir uns einfach an, welche Substanzprojekte. Okay, so unwirklich hat sich jetzt geöffnet. Beginnen wir also damit, unsere Modelle zu importieren. Erstens einer der Models-Ordner. Erstellen wir einen neuen Ordner mit dem Namen diese Stühle. Google, um den Import hinzuzufügen. Importieren wir die Datei wir gerade aus Blender exportiert haben, diese. Jetzt können wir das einfach per Drag & Drop über unwirklich ziehen. Das erste, was ich tun werde ist, dass ich all diese Teile auswähle und die Steuerung G drücke, um sie zu gruppieren. Ich werde es verkleinern, weil es offensichtlich zu groß ist. Mal sehen. Skalieren wir es um 0,25, da der Snapping aktiviert ist, so dass es nur um 0,25 skaliert wird wie bei Vielfachen von Nullmünzen auf fünf. Ich denke irgendwo um 0,7 wäre in Ordnung. Stellen Sie alle Werte auf 0,7 ein. Ich werde sie vorerst irgendwo hier platzieren. So. Ich denke, diese Größe ist perfekt. Mach unsere Kamera auf. Sieh es dir von dort an. Drücken wir Strg C und V und duplizieren Sie dies. Drehe es nur ein bisschen. Außerdem können Sie das Fangen einfach von hier aus deaktivieren. Sie können es sehr flüssig drehen. Das ist der richtige Tisch auf diesem Weg. Lassen Sie uns noch eins duplizieren und erstellen und drehen Sie es in die andere Richtung. Ich wähle alle drei aus und verschiebe sie einfach so. Okay, also fügen wir jetzt unsere Texturen, Texturen-Ordner-Login hinzu. Erstellen wir einen neuen Ordner mit dem Namen diese Stühle. Jetzt zurück zu Substance Painter und wir werden die Texturen von hier exportieren. Drücken Sie Strg Shift E, das Ausgabeverzeichnis in Ihrem Unreal Project-Ordner, oldie. Also in Inhalt, Texturen, Stühle, und wählen Sie diesen Ordner aus. Ausgabevorlage wäre der Rest. Alles wäre gleich Unreal Engine vier verpackt. Diese beiden. Dolch acht, das war D3, Größe von Forky. Klicken Sie einfach auf Exportieren. Und es wird ziemlich schnell erledigt sein. In Ordnung, lasst uns wieder zu Unreal zurückkehren. Es ist wichtig hier drüben. Gehen wir zurück zum Models-Ordner, öffnen Sie diese Stühle. Lassen Sie uns dieses löschen und Architekturen hinzufügen. Drücken Sie also Control plus base, ziehen Sie diese drei GR-Texturen per Drag & Drop. Grundfarbe bis Grundfarbe. Okay, also stehen wir vor einem Problem. Normale Map, denke ich ist nicht wichtig auf die richtige Weise. Der Samplertyp ist derzeit lineare Farbe. Wir müssen das normalisieren. Auch. Wir müssen zurück zum Texturen-Ordner. Hier drüben. Stellen Sie sicher, dass Sie dies von Standard- zu Komprimierungseinstellungen von Standard- zu Nominalzuordnung ändern . Ich weiß es nicht. Ich denke, manchmal passiert das, Sie könnten mit diesem Problem konfrontiert sein oder auch nicht. Sparen. Verbinden wir das einfach. Jetzt geht der R-Kanal in die Umgebungsokklusion, Grün geht in Rauheit und Blau geht in Metallic. Sparen Sie. Ich überprüfe, ob unsere Texturen gut aussehen. Ich denke, dass die Vorträge ziemlich gut herauskamen. Sie werden relevant werden gesehen und ich denke, der Jubel sieht gut aus. Lege sie alle in ein einziges Modell oder ich meine einen einzelnen Ordner. Wählen Sie alle Stuhlstücke aus, fügen Sie einen neuen Ordner hinzu und nennen Sie diese Stühle. Wir können das tun, dass wir vielleicht schaffen können und etwas mehr Variation liefern. Bewegen Sie das nach vorne. Wir können sie auch alle auswählen, kopieren und auch das ganze Jahr nach oben verschieben. Auch dies entspricht sehr Ihren Vorlieben. Sie können sie überall in Ihrer Szene platzieren. Hier wäre es in Ordnung. Auschecken Sie die Kamera noch einmal. Alles klar, also denke ich, dass sie gut aussehen. Eine weitere Sache, die wir tun können, ist, wenn Sie wollen, können Sie zur Substanz zurückkehren. Vielleicht probieren Sie ein anderes aus, das diesen mögen würde, legen Sie es oben auf dieses Material. Sie können diesen einfach deaktivieren. Drücken Sie nun Strg Shift in E und versuchen wir, diese zu exportieren. Um zu sehen, wie das aussieht. Geh zurück zu Unreal. Wählen Sie Importieren aus. Wenn du darüber nachdenkst, sieht selbst dieser gut aus. Vielleicht kehre ich einfach nur zum alten zurück. Also lösche ich das schnell, aktiviere es, exportiere es zurück. Sie können viele Male hin und her gehen , um zu sehen, wie sich alles in Unreal anfühlt, Sie können Dinge zweimal exportieren und die Anzahl der Male verfolgen, die Anzahl der Male verfolgen um den richtigen Look für Ihre Szene zu erhalten. Alles klar Leute. Ich denke also das viel für diesen Vortrag genug war. Wir werden von hier aus im nächsten weitermachen. Danke fürs Zuschauen. 31. Erstelle einige kleine Props: Hallo Leute, willkommen zu Kapitel 30. In diesem Video werden wir noch ein paar kleine Requisiten für unsere Szene erstellen . Lassen Sie uns zuerst alles löschen, a unterdrücken und dann die Entf-Taste drücken. Drücken Sie eins für die Vorderansicht. Wenn Sie wieder in den Ordner „ Referenzbilder“ gehen, finden Sie dieses arabische versus Referenzbild. Wir werden damit eigene Vasen kreieren. Bringen wir das einfach in Blender, Redshift, und fügen wir das Bild hinzu. Lass uns dieses Bild hinzufügen. Offensichtlich werde ich nicht wie jeder einzelne von diesen kreieren . Es liegt wirklich an Ihnen, welchen von ihnen Sie erstellen möchten, weil der Prozess dem , den ich erstellen werde, ziemlich ähnlich ist, ist dieser, und vielleicht dieser. Weil ich einfach nur kleine Metallteile oder Metallvasen kreieren möchte . Und einige von ihnen können wir solche Freigaben machen. Wir werden sie in unmittelbarer Nähe als klein verwenden. Also lasst uns nicht zu viel Zeit in sie stecken. Ich füge eine Zylinderaktivierung hinzu. Jetzt weißt du, was wir tun müssen. Wir müssen nur eine Reihe von Kantenschleifen hinzufügen und sie weiter skalieren, damit sie mit dem Referenzbild übereinstimmen. Ich denke, so viel Platz dafür ist in Ordnung. Drücken wir die Tabulatortaste und gehen in den Bearbeitungsmodus. Wenden wir zuerst die Skala an. Drücken Sie also Strg, wenden Sie die Skala an. Dort, stech. Sagen wir das. Lasst uns das direkt hierher bringen. Jetzt fügen wir einfach weiter ein paar Kantenschleifen hinzu. Passen Sie mit dem Referenzbild wie diesem überein. So ist das eine ziemlich einfache Sache und wir haben das Nuklein-Weißer jetzt oft im Kurs. Ich werde also nicht so sein, darüber zu erzählen. Du kannst das einfach nur alleine erledigen oder mir einfach folgen, indem du siehst, was ich mache. Im Grunde füge ich im Grunde nur eine Schleife hinzu und skaliere sie dann so, dass sie mit dem Freund übereinstimmt. Okay, also lasst uns das jetzt schnell beenden. Wir können das dann einfach so ausskalieren. Dann drücke einfach Control B und Beverly so. Okay, lass uns einfach schnell zum nächsten übergehen. Bewegen Sie das Blatt glatt zurück. Dies aktivierte Auto Smooth. Und ich glaube nicht, dass wir dazu doppelte Modifikatoren hinzufügen müssen , aber ich werde es tun, einfach die Tabulatortaste zu drücken, diese obere Fläche auszuwählen und I zu drücken, um dies einzufügen. Drücken Sie nun eins für die Vorderansicht X-Ray aktivieren. Und jetzt extrudieren wir das einfach so. Entsprechend der äußeren Grenze dieser Vase. Stellt sicher, dass Sie diese äußere Grenze nicht überschreiten. Offensichtlich könnte es niemand so sehen, aber lassen Sie es uns einfach erstellen, um zu erschaffen. Ich denke, das ist in Ordnung. Lasst uns mit dem nächsten übergehen. Jetzt. Lasst uns einen weiteren Zylinder hinzufügen. Platzieren Sie es hier drüben. Auch hier werde ich die gleichen Schritte machen. Also folge mir weiter. Okay Leute, also ist es fertig. Lasst uns nun noch einmal dieses Oberteil glätten. Fügen Sie dies so ein und drücken Sie dann eins. Schon wieder. Ich werde das in Worten extrudieren. Okay, ich denke so etwas ist in Ordnung. Lasst uns mit dem nächsten übergehen. Als nächstes werde ich auf diese Weise erscheinen. Der Prozess für diesen ist ziemlich ähnlich. Wir werden diese beiden Header einfach nicht erstellen. Wir werden sie separat erstellen. Ich hatte einen anderen Zylinder und skaliere ihn entsprechend. Machen Sie einfach die gleichen Schritte über den Modus. Dies ermöglicht das automatische Glätten. Noch einmal, lassen Sie uns, ich meine, zuerst in Scheck extrudieren , dann werden wir das nach innen extrudieren. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Als Nächstes erstellen wir diese Griffe für dieses Gesicht. Unterdrücke eins. Dieses Mal wählen wir dieses Stück aus, drücken Sie die Umschalttaste S und gehen Sie in die Auswahl. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Bewegen Sie dieses Flugzeug hierher, das sich am X, Y 90. Jetzt können wir die Tabulatortaste drücken, a drücken, um alles auszuwählen, dann M drücken und es in der Mitte zusammenführen , damit wir nur einen einzigen Scheitelpunkt haben. Die Liste wird hier sehen. Und lassen Sie uns das einfach schnell extrudieren. So. Sie können sich einfach so bewegen , um die Innenkante zu erstellen. Okay, ich denke, jetzt werden wir uns ihnen einfach anschließen. Drücken Sie also F, drücken Sie dann a, um alles auszuwählen, und dann F, um das Gesicht zu füllen. Das ist aus dem Bearbeitungsmodus gekommen. Und mal sehen. Drücken Sie nun Tab plus c und extrudieren Sie dies dann so. So viel was finden wir? Gemeinsam genutzte kleine Festplatte ermöglicht automatisches Glatt Und wir werden dazu einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Vergessen Sie nicht, die Waage anzuwenden. Verringern Sie die Dicke dieses Displays etwas stark. Lassen Sie es uns jetzt einfach auf die rechte Seite spiegeln. Wählen Sie dies im Modifikator „ Spiegel“ aus. Wählen Sie das Spiegelobjekt als dieses aus. Stellen Sie nun sicher, dass der Ursprung dieses Stücks der richtige Ort ist. Gehen Sie also zu Object Set Origin, Ursprung zu geometrisch. Okay, also denke ich, dass das in Ordnung ist. Okay, also lasst uns zuerst stabile Blender-Dateien. Nennen wir diese kleinen Requisiten weil wir noch ein paar davon hinzufügen werden. Lassen Sie uns das als Nächstes klären. Ich denke, das wäre das Letzte. Wenn du es nicht wärst, kannst du so erstellen, diesen, irgendeinen von ihnen. Oder vielleicht können Sie im Internet suchen , um mehr zu finden. Aber es liegt wirklich an der Präferenz. Lasst uns einfach einen anderen Zylinder erstellen. Hypothek hier drüben. Skalieren Sie dies zuerst, lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Okay, also lassen Sie uns gelöste Auflösungen teilen , die automatisch glatt werden. Was ich mache, ist die Tabulatortaste zu drücken. Wählen wir diese Kante aus. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie diese vollständige Kante aus. Drücken Sie Strg B. Lassen Sie es uns einfach so herausziehen. Glätten Sie das auch. Ich glaube, das war in Ordnung. In diesem müssen Sie ein wenig glätten. Okay, ich denke, das sieht gut aus. Fügen wir nun die oberste Phase ein und extrudieren sie in Worten. Erstellen wir nun die Griffe für diese. Lassen Sie uns zuerst den Ursprung auf geometrisch prüfen und Umschalttaste S geht zu ausgewählt. Lass uns ein Flugzeug hinzufügen. Auch hier drücke ich die Tabulatortaste, um alles auszuwählen, und dann füge die Scheitelpunkte zusammen, die sich in der Mitte befinden. Das ist ermöglicht Röntgen und platziere dieses Wort, siehe hier drüben. Erstelle das Handle nicht, spüre einfach aus. Verfolgen Sie es einfach. Wählen Sie nun beide aus. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Lassen Sie mich diesen einfach schnell drücken Sie jetzt F, um das Gesicht auszufüllen. Extrudieren wir das so rückwärts. Dies aktiviert den Modifikator für automatischen Glatt Es ist auch aktiviert, dass Schatten und Kavität alles richtig sehen können. Spiegeln wir nun diesen Spiegelmodifikator und setzen das Spiegelobjekt auf dieses Objekt. Okay, also denke ich, dass diese Basis ausreichen würde. Wenn Sie weitere hinzufügen möchten, können Sie weitere davon erstellen. Es liegt total an dir. Drücken wir auf Speichern bei einer Akte. Als Nächstes erstellen wir eine kleine Tabelle. Schalten wir vorerst alles aus, was wir erstellt haben. Lass uns weitermachen. Weltursprung zurück zu Like bewegen Sie den Cursorpunkt zurück zum Weltursprung. Also Shift plus S und näher an der Weltherkunft. Gehen wir als Nächstes zu den Referenzbild-Ordnern zurück und Sie werden feststellen dieses Bild mehrerer Tabellenbeine eine davon erstellt. Sie können sich für jeden von ihnen entscheiden, aber ich werde diesen erstellen. Es ist ziemlich einfach und sieht gut aus. Also lass uns damit gehen. Aber du kannst mit jedem von denen gehen, die du willst. Einige von ihnen sind ziemlich einfach zu erstellen und einige von ihnen sind irgendwie schwierig. Bringen wir dieses Referenzbild. Während einer für die Vorderansicht und die Umschalttaste ein drücken und lasst uns das Referenzbild beginnen. Okay, also ist der Prozess , dieses Bein zu erstellen, ziemlich einfach. Einfach Blinn. Und lassen Sie uns nicht in einem einzigen Scheitelpunkt anzeigen. Drücken Sie die Tabulatortaste, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann M und fusionieren und zentrieren. Platzieren wir diesen Scheitelpunkt hier drüben. Und dann extrudieren Sie einfach weiter und verfolgen Sie die vollständige Grenze des Referenzbildes. Verbinden wir nun diese beiden Scheitelpunkte. Wählen Sie also beide aus, drücken Sie F, um sie auszufüllen, um sie zu verbinden. Und lassen Sie uns eine Taste drücken, um alles auszuwählen. Nur eine Sekunde. Lassen Sie uns einfach dieses Referenzbild löschen , da wir damit fertig sind. Wählen Sie diese aus, drücken Sie die Tabulatortaste, um alles auszuwählen, und dann F, um das Gesicht auszufüllen. Und lasst uns das einfach extrudieren. Als ob ich so viel denke. Lassen Sie uns schießen, bewegen Sie dies aktiviert oder glatt. Und jeder Modifikator „Abschrägung stellt auch sicher, dass die Skala angewendet wird. Okay, was wir jetzt tun werden , ist zuerst dieses Stück auszuwählen, zum Objekt zu gehen und den Ursprung auf Geometrisch zu setzen. Als nächstes werde ich das irgendwo zwischen dieser X- und der Y-Achse zwischen See im dritten Quadranten platzieren, ich werde das hier drüben platzieren und dann einfach um 45 Grad drehen. Bei negativen 45 Grad. So. Es ist so , irgendwo wie diesem. Als nächstes werde ich einen Zylinder hinzufügen. Platzieren wir den Zylinder so. Das wird wie unsere Tischplatte sein. Platzieren wir es also einfach wie dieses Shared Smooth, dies ermöglicht automatisch glatt. Drücken wir nun N für die Seitenansicht. Lassen Sie uns die Demenz halten, lassen Sie uns die Dimensionen nur zwei Meter betragen. Als Nächstes wählen Sie einfach dieses Bein aus. Platzieren Sie es hier drüben. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir dies auf allen vier Seiten duplizieren oder mitten müssen . Das ist also ziemlich einfach. Fügen Sie einfach einen Spiegelmodifikator hinzu, wählen Sie das Objekt als Zylinder aus und aktivieren Sie auch die Y-Achse. In Ordnung. Was wir jetzt tun können, ist einfach dieses Bein auszuwählen und es hier an der Ecke zu bewegen . So. Verringern wir die Dicke unserer Tischplatte beim Modifikator „Abschrägung“ ein wenig und wenden Sie die Skala an . Tab. Tut mir leid die Edge-Schleife. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese vollständige Schleife aus. Und lasst uns das einfach extrudieren. So. Lassen Sie uns Hard und Normal aktivieren . Ich denke so etwas. Es sieht ziemlich einfach aus, aber es wird wieder eine ziemlich kleine Requisite sein. Ich denke also, dass das für dieses Jahr in Ordnung ist. Bewege sie ein bisschen nach oben. Bewege sie in Worten, nur um es zu behalten. Ich wähle einfach alle diese Kanten aus. Bewegen alle diese Scheitelpunkte sie vielleicht so nach oben. Wählen wir diese Kante aus, drücken Sie Strg B und schrägen Sie dies so ab. Okay, ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns die Backup-Sammlung aktivieren und was ich tun werde, ist dieses Stück auszuwählen in eine neue Sammlung zu legen. Nennen wir diese Tabelle. Wählen Sie alle aus und legen Sie sie in eine einzige Sammlung. Nennen wir das ist M und füge eine neue Kollektion hinzu. Wir können dieses Referenzbild auch entfernen. Und lasst uns auch diese Sammlung verdünnen. Okay, lassen Sie uns diesen Tisch hierher verschieben. Klicken Sie auf Speichern bei einem Projekt. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist, dass wir beide Vasen nehmen und sie einfach duplizieren. Wir werden versuchen, ihnen ein anderes Material zu geben , um ein bisschen mehr Abwechslung zu haben. Wir werden damit im Substanzmaler arbeiten. Sie können auch, wenn Sie diese Art von Schattierungsproblem sehen, wenn Sie sich in drei Modi wie Kantenschleifen bewegen, es sich selbst lösen. Sie können den Ecken einfach so Kantenschleifen hinzufügen. Unterstützende Kantenschleifen. Die Schattierung sieht gut aus, erhöht aber die Lautstärke. Stellen Sie also sicher, dass Sie nicht zu viel einsetzen. Nur ein paar. Seien Sie in Ordnung, dieses Schattierungsproblem zu lösen. Okay, lass uns einfach „Speichern“ drücken. Und als nächstes wollte ich so etwas wie ein Wandbehanggemälde oder ein Foto kreieren . Also lasst uns das machen. müssen wir eine vollständige Scene Blender-Datei öffnen. Gehe also zu Dateiöffnung. Und lasst uns diese Datei öffnen. Vielleicht füge ich hier eine Biegung über diesen leeren Raum oder den Würfel hinzu. Wo ist es? Lasst es uns hierher bringen. Lassen Sie uns einfach versuchen, die richtige Größe für den Rahmen zu erhalten. Lasst uns so viel skalieren. Und vielleicht so etwas. Ich denke, so etwas wird gut gehen. Als nächstes werde ich zuerst die Dicke anpassen. Wenden Sie auch die Skala an, hochgestellte Rolling, wenden Sie die Skala an. Lassen Sie uns dies kopieren, drücken Sie STRG C. Wenn Sie diese Art von Menü nicht sehen, können Sie einfach zu Einstellungen, Add-Ons und aktivierte Kopierattribute bearbeiten gehen , Menüpunkt hat dies aktiviert. Wenn Sie jetzt Strg plus C drücken, erscheint dieses Menü. Drücken Sie also Objekte kopieren und ich werde es einfach von hier löschen. Speichern Sie diese Datei. Öffnen wir unsere kleine Requisiten-Gehirndatei noch einmal, denn ich werde sie hier einfügen. Hier ist es. Lasst es uns zusammen mit diesen Teilen hierher bewegen. Und jetzt versuchen wir unseren Fotorahmen zu erstellen. Was ich tun werde, ist, den Ursprung wieder auf geometrisch zu setzen. Lasst es uns ein bisschen auf das Y skalieren, so. Als nächstes drücken Sie Tab. Nur eine Sekunde. Lassen Sie mich Screencast-Tasten aktivieren. Nun, für Stich war drei kostenlos, wählen Sie aus, wählen Sie dieses Gesicht aus, drücken Sie I und lassen Sie uns das so untersuchen. Jetzt füge ich diesen Invert ein. Beginnen wir einen Abschrägungsmodifikator dazu. Als Nächstes drücken wir die Tabulatortaste und fügen hier eine Kantenschleife hinzu. Fügen wir hier Randschleifen hinzu. Wählen Sie diese mittlere Schleife aus, indem Sie Alt halten. Extrudieren wir das so nach außen. Reduzieren wir den Babele-Betrag auf 0,01, vielleicht 0,008. Das ist besser, glaube ich. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste und wählen Sie diese äußere Schleife Drücken Sie S und dann Shift plus Umschalttaste plus x, glaube ich. Keine SN Shift plus y. Zwei Skalare wie diese. Fügen wir eine weitere Kantenschleife zur Ecke hinzu und wählen Sie diese aus und drücken E, um dies zu extrudieren. Als Nächstes drücke ich die Tabulatortaste am besten 34 Gesicht, Wähle und wähle dieses Gesicht aus. Drücken Sie dann P und trennen Sie dann die Auswahl so, dass dies unser Foto ist. Bringen wir das hier rüber. Okay, lass uns „ Speichern“ drücken und bewegen. Beide dieser beiden sind verschiedene Kollektionen, also plus m, neue Kollektion. Nennen wir diesen Fotofilm. Okay, lässt dich sparen. Jetzt denke ich, dass dies der einzige kleine Prozess ist , den ich erstellen werde. Vielleicht fügen wir noch ein paar hinzu, oder vielleicht können Sie selbst einige hinzufügen. Ich denke, so viel reicht für diese Vorlesung. Lasst uns das aufheben. Im nächsten werden wir sie erfassen und in RC platzieren. Ich sehe dich dort. Danke fürs Zuschauen. 32. Texturen und Hinzufügen der kleinen Props: Hallo Leute, willkommen zu Kapitel 31. In diesem Fall werden wir all diese in den Stoff exportieren und texturieren. Aber zuerst denke ich darüber nach, noch ein paar Requisiten hinzuzufügen. Lassen Sie uns einfach noch ein paar ähnliche Utensilien erstellen , die Sie diesem Tisch hinzufügen können. Wählen wir diese Tischplatte aus, drücken Umschalttests und näher, um sie auszuwählen Alex erstellt sie jetzt unterdrückt für die Vorderansicht. Lass uns einen Zylinder hinzufügen. Lass uns eine Sache mit dem letzten Bein erstellen. Ich skaliere das ab. Ich denke irgendwo um das herum. Skaliere es auf. Eine Brille erstellen. Ich denke sehr, sehr einfach. Shapes verschieben dies und aktivieren auch oder glätten, wenden dann die Skalierung an. Drücken Sie also Strg, wenden Sie den Skalierungsmodus an. Lassen Sie uns Röntgen aktivieren. Wählen Sie alle diese Unterkanten aus. Lasst uns sie zuerst so verkleinern. Drücken Sie dann Strg B und schrägen Sie diese Kanten ab. Als Nächstes wählen wir die oberen Scheitelpunkte und skalieren sie nach außen. In Ordnung? Ich werde das einfach verringern, bewegen Sie sie wie alle diese Scheitelpunkte ein wenig nach unten , weil die Größe der Brille wie zwei Wochen aussieht. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Alles klar. Jetzt lasst uns das hohle See-Ding im Glas löschen. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Eine Sache ist, dass wir das einfach einfügen und dann nach unten extrudieren können. Eine andere ist, dass wir dieses Gesicht einfach löschen können. Drücken Sie also X und löschen Sie das Gesicht. Und jetzt können wir einfach den Modifikator „Erstarren“ hinzufügen. Du wirst sehen, dass es so ziemlich genauso funktioniert. Jetzt können wir sogar die Dicke des Glases einstellen. Also denke ich, dass das ziemlich gut ist. Stellen wir die Dicke auf irgendwo um diese herum ein. Ort, dieser hier drüben. Lassen Sie uns dies duplizieren und eine kleinere Version davon erstellen. Lassen Sie uns diese noch einmal duplizieren und eine etwas größere Version erstellen . Aussparung dann Shift plus Z, um nur die Skalierung auf der XY-Ebene zu verringern und darauf aufmerksam zu machen. Okay, als nächstes erstellen wir einen Teller. Dafür. Ich füge einen Kreis hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie die Schaltung hinzufügen. Warnungen, verringern Sie die Größe davon, halten Sie fest und drücken Sie F, um das Gesicht auszufüllen. Was ich jetzt tun werde, ist, drücken wir I, um das einzufügen. Ein paar Mal so. Wählen wir eine Diskette aus. Wählen wir diese vollständige Schleife aus. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie diese Schleife aus, wählen Sie dann diese Fläche aus und bewegen Sie diese so nach unten. Wählen wir nun diese Schleife aus. Und wenn Sie jetzt G2 mal drücken, können Sie die komplette Kantenschleife nur so entlang der Kante verschieben . Drücken Sie doppelt G und lassen Sie es uns hierher bewegen und das abschrägen. Verringere die Abschrägung auf drei, glaube ich. Bewegen Sie dies so und halten Sie Alt gedrückt, wählen Sie diese äußere Schleife aus und bewegen Sie diese so nach unten. Okay, lass uns teilen, um das zu verschieben. Aktivieren Sie die automatische glatte Seite, erstarren Sie den Modifikator darauf, wenden Sie auch die Skala an. Passen wir die Dicke an. Denke so etwas wäre in Ordnung. Verringern Sie einfach die Größe des Motivs. Und wählen Sie diese Schleife aus , führen Sie diese aus und verringern Sie auch die Größe davon. Ich denke, das sieht besser aus. Wenn du willst. Wir können dies einfach duplizieren und einen kleineren erstellen. So auch das. Wir können diesen Kurs hier platzieren. Ich denke, das ist in Ordnung. So sieht es klein aus, also werde ich die Skalierung aller nur ein bisschen erhöhen . In Ordnung, also denke ich, dass diese vielen Aufforderungen ausreichen werden. Wir wählen sie einfach alle aus, drücken M und verschieben sie in eine neue Sammlung. Nennen wir diese Schiffe. Als Nächstes drücke ich a, um sie alle durch Umschalttaste D auszuwählen , um alle zu duplizieren. Und lassen Sie uns sie einfach hierher bringen am besten. Und verschiebe sie alle in einen einzigen Sammlungsnamen, kleine Requisiten. Weil wir alle unsere Modifikatoren anwenden werden. Deshalb erstellen Sie ein Duplikat. Diese Sammlung hat alle von ihnen. Alle diese Requisiten erzwingen nur eine einzelne Sammlung, und wir können diese verbleibenden einfach deaktivieren. Diese kommen nur zu spät zur Sicherung. Wenn etwas schief läuft. In unserem Kurs können wir auf diese Sammlungen zurückkommen, da diese Modifikatoren nicht auf sie angewendet werden. Jetzt werden wir alle Modifikatoren anwenden. Diese Arten. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie F3 und konvertieren wir in Mesh. Was wir tun können, ist, dass wir diese beiden Brillen löschen können und wir werden sie nur in Unreal duplizieren , weil diese und diese beiden gleich sind. Also werden wir das einfach duplizieren und Unreal. Okay, also drücke auf „In Netz umwandeln“. Lassen Sie uns die Skala anwenden, unterdrücken Sie auch a und steuern Skalierung anwenden. Lassen Sie uns ihnen das ganze Material geben. Gehe also zur Registerkarte Material, neues Material. Nennen wir diese kleine ungefähr Risikokontrolle und verknüpfen alle Materialien. Okay, jetzt lass uns zu deiner Neubearbeitung übergehen. Wir müssen hier nur einen Tab drücken , um alles auszuwählen. Lassen Sie uns das aktivieren und strecken. Drücken wir jetzt einfach U und intelligentes UV-Projekt. Lassen Sie uns die Inselmarge von 0,03 angeben. Stellen Sie auch sicher, dass Sie die Waage anwenden. Ich glaube, ich habe das schon gemacht, aber sei dir sicher. Okay, jetzt ist das UV Unwrap fertig. Exportieren wir sie einfach jetzt. Aber vorher sollten wir nach Natriumzusatz suchen. Nur. Diese werden zurückgezogen normale Unterdrückungsregisterkarte, alles auswählen und verschieben. Wenn Sie sehen, wann wir die Normalen umdrehen, die Schattierung irgendwie seltsam. Fügen wir also einfach eine gewichtete Normalität hinzu. Jetzt wende das an. Okay, also exportieren Sie sie, wählen Sie alles aus, indem Sie ein drücken . Stellen Sie sicher, dass Sie alle diese Sammlungen deaktiviert haben und nur diese Sammlung aktiviert ist. Gehe zu Dateiexport, FBX, aktivierte ausgewählte Objekte und Netz. Exportieren. Nennen wir diese kleinen Requisiten. Klicken Sie auf Exportieren und öffnen wir Substance Painter. Jetzt. Lassen Sie uns nun ein neues Projekt erstellen. Wählen Sie die Datei aus, die wir gerade diese kleinen Requisiten exportiert haben. Okay, lasst uns nach möglichen Schießproblemen suchen. Ich glaube nicht, dass es welche gibt. Lass uns jetzt einfach HashMaps sein. Davor gehe ich einfach hier rüber, um Einstellungen anzuzeigen und tatsächlich Leasing zu aktivieren, bei denen Kanten glatt aussehen. nun in der Textur solcher Einstellungen Wählen Sie nun in der Textur solcher Einstellungen die Option HashMaps aktiviert oder deaktiviert ID aus. Duke hat das aktiviert. Okay, ruhen Sie sich aus, alles ist endlich Standard. Lass uns einfach „backen“ drücken. Okay, also der größte, stellen Sie sicher, dass Sie keine Probleme machen. Suchen Sie nach möglichen Cheating-Problemen. Wenn nicht, gehen wir weiter. Okay, ich sehe keine. Speichern wir zuerst unsere Projekte. Also klicke auf Control plus S und lass es uns als kleine Requisiten speichern. Beginnen wir damit, unseren Fotorahmen zu texturieren. Das Rahmenmaterial werde ich direkt für vielleicht ein Zielmaterial entscheiden, denke ich, Goldrahmen. Ziehen wir dieses Material einfach per Drag & Drop. Lassen Sie uns die Geometriemasse verwenden, um sie zu isolieren. Klicken Sie auf Alle ausschließen und wählen Sie dies einfach aus. Ich werde die Größe der Textur-Sek erhöhen , sagen wir 2k. Und wenn du siehst, hat es so etwas wie ein körniges Muster. Öffne das einfach und lass uns das deaktivieren. Ich denke, für dieses Grün werden wir diese Ebene löschen. Wir brauchen dieses hellgrüne Textur-Ding nicht. Okay, also denke ich, das sieht gut aus für das Bild. Ich habe gerade ein Google-Bild eines Gemäldes heruntergeladen. Du kannst dich einfach für einen von ihnen entscheiden. Aber ich werde das benutzen. Also lassen Sie es uns einfach per Drag & Drop an den Substanzmaler ziehen. Importiere es als Textur und ich importiere es einfach in mein Projekt. Klicken Sie auf Importieren. Okay, also fügen wir dazu eine Füllebene hinzu. Ziehen Sie dieses Bild per Drag & Drop auf die Grundfarbe. Klicken Sie als Nächstes über diese Geometrische Maske. Drücken wir alle ausschließen und wählen Sie einfach dieses Stück aus. Drücken Sie nun F1, F1. Was müssen wir tun, ist, dass wir dieses Bild in dieser Phase richtig einstellen müssen . Dies ist das entsprechende UV für diese bestimmte Phase oder Ebene. Also lasst es uns einfach vergrößern. Ich denke, bevor wir das drehen müssen, denke ich, dass dies die Rotation ist. Lassen Sie uns es jetzt einfach mit allen vier Seiten wie diesen ausrichten . Stimmt's? Ich denke, es sieht gut aus. Wir können ihn einfach ein bisschen mehr erschießen. Ich denke, das Bild sieht gut aus oder wir müssen nichts mehr tun. Wir können einfach alle Kanäle deaktivieren. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie einfach die Basisfarbe aus. Nehmen wir an, die Rauheit und setzen Sie sie auf 0,3 ist in Ordnung. Lassen Sie uns versuchen, eine Rauheitsvariation hinzuzufügen. Um das zuerst zu tun, benennen wir diese Ebene in Foto um. Fügen wir Rauheits-Video hinzu. Rauheitsstrahlung ist im Grunde genommen, wenn Sie sehen diese gesamte Oberfläche gerade so ist, als hätte sie die gleiche Rauheit und es gibt keine Rauheitsschwankungen. Um sie zu erstellen, müssen wir zuerst diese Ebene aktivieren. Benennen wir dies in Rauheitsvariation um. Als Nächstes deaktiviere ich alle Kanäle mit Ausnahme des Rauheitskanals. Ich werde die Rauheit für diesen ein wenig erhöhen, den Scheck, den du 0,5 hast. Als nächstes schaut man sich eine schwarze Maske an und gehe nun hier rüber und füge eine Füllebene hinzu. Jetzt müssen wir nur noch eine geeignete Füllebene auswählen. Klicken Sie hier rüber und tippen Sie Grunge ein. Und wir werden eine Grungy Map benutzen. Grungy Map ist im Grunge-Map wie eine Maske einzige Substanz hat mehrere Grunge-Maps zu nützlich. Sie geben verschiedene Arten von Effekten wie Staub-, Schmutz- und Rauheitsschwankungen, alles, was wir können, um eine gewisse Variation zu erzeugen. Lasst uns vielleicht wählen, lass uns das versuchen. Es ist wirklich kein Reservoir. Ich glaube. Versuchen wir, die Rauheit zu erhöhen. Klicken Sie erneut auf diese Ebene und erhöhen wir den Kontrast. Als würde es sich auswirken. Buchstäblich. Wenn ich nur das Gleichgewicht erhöhe, dann siehst du, dass wir hier drüben etwas Strahlung haben. Jetzt. Was ich glaube nicht, dass es sich um Gruppen handelt, also entfernen wir einfach diese. Geben Sie 0 ein. Verwenden wir Grunge-Maps 007. Lasst uns das ein wenig vergrößern. Jetzt können Sie deutlich erkennen, dass wir viele Rauheitsschwankungen haben. Wenn Sie das Guthaben erhöhen, können wir es einfach anpassen. Wir können auch den Kontrast erhöhen, um ihn schärfer oder einfach nur glatter zu machen . Ich werde es tun, dass ich einfach die Rauheit verringern werde , dass es nicht zu hart ist. Rauheitsstrahlung ist in Ordnung. Wenn du jetzt siehst, sieht die Oberfläche nicht mehr glatt aus. Es hat viele Rauheitsschwankungen. Du kannst es hier sehen. Wenn ich diese Ebene einfach deaktiviere, wirst du jetzt sehen, okay. Als nächstes gehen wir zu unseren Schiffen. Bisher werden die Schiffe, die ich direkt benutzen werde, denke ich ein Kupfermaterial. Ich denke, das wäre in Ordnung. Die sehen gut aus. Jetzt klicke ich einfach hier rüber und schließe alles aus. Wählen Sie diesen, diesen, diesen, diesen auch und diese beiden aus. Lassen Sie uns für diese beiden ein separates Tonmaterial erstellen. werden wir zuletzt bei diesen Schiffen tun. Verwenden wir das Artikelmaterial. Vielleicht. Ich habe uns keinen Stahl benutzen lassen. Probieren wir das mal aus. Könnte das definitiv nicht. Probieren wir das mal aus. Ich glaube, der erste sah am besten aus. Also lasst uns das einfach per Drag & Drop ziehen. Verwenden wir die geometrische Maske, schließen Sie alles aus und wählen Sie nur die Gefäße aus. Drücken wir als Nächstes F1, um aus diesem Modus zu kommen. Also die F2. Als nächstes werde ich das öffnen. Lassen Sie uns einige der Schichten entfernen, damit dies nicht der Fall ist, es sieht gerade irgendwie rau aus. Ich werde diese Oberflächendetails entfernen. Als nächstes werde ich die Rauheits-Details entfernen. Wählen Sie die Basis aus und verringern Sie die Rauheit auf vielleicht 0,2. Alles klar, ich denke, das ist besser. Bewegen Sie einfach die Farbe in Richtung Weiß. Vielleicht können Sie die Rauheits-Details aktivieren, aber gehen Sie einfach von hier aus zum Rauheitskanal zurück. Verringern Sie die Deckkraft , damit sie sich nicht zu stark auswirken. Ich denke, das ist in Ordnung. Eine weitere Sache, die ihr tun wollt, ist, dass Sie diese Referenzstrahlungsschicht an der Spitze halten müssen . 42 Effekte. Sie können all diese Objekte sehen. Aber ich möchte nicht, dass diese Weichheitsvariationsschicht den Stahl beeinflusst. Also lege ich es einfach darunter. Als nächstes verwenden wir ein grundlegendes Holzmaterial für unseren Tisch. Gehen wir also mit dem Holzmaterial , das wir für die Stühle verwendet haben. Das war also, ich glaube fünfte Goodwill Five. Ich glaube das hier. Schließen Sie alles und wählen wir die Tabelle aus. Mach das auf. Gehen wir zurück zur Grundfarbe Shannon. Und ich wähle die Füllschicht aus und stelle sie auf Trockenreiniger ein. Alles klar. Das Letzte, was übrig bleibt, ist die Herstellung eines Tonmaterials. Lass uns das machen. Zuerst erstelle ich einen neuen Ordner. Fügen wir diesem Ordner eine Füllebene hinzu. Nennen Sie diesen Ordner. Ich rechtsklicke alles ausschließen. Lassen Sie uns diese Klippe nur zu diesen beiden Objekten älter hinzufügen. Nennen Sie diesen Layer als Basis-Layer. Die Grundfarbe. Lass uns etwas Orangeisches, Bräunliches wie dieses suchen. Als nächstes werde ich diese Ebene einfach duplizieren lassen. Ich werde die Sättigung einfach so verringern. Schwarze Maske. Fügen Sie eine Füllebene hinzu. Verwenden wir eine andere Grunge-Map. Versuchen wir es mit acht, glaube ich. Überprüfe, dass du planar ausprobieren könntest , damit du die Nähte nicht siehst. Und Sie können sehen, wie einfach wir eine Art von Variation erstellen können , indem Sie einfach eine entsättigte Version dieser Ebene verwenden und eine Maske verwenden, um sie zu maskieren, um sie wie diese Art von Variation zu erhalten. Als nächstes werde ich einfach das Guthaben erhöhen oder vielleicht verringern und den Kontrast erhöhen. Nur ein bisschen so. Als Nächstes fügen wir eine neue Rauheitsvariationsschicht hinzu. Ich füge eine neue Füllebene hinzu. Verwenden Sie dazu nur den Rauheitskanal. Sie dazu Alt gedrückt und wählen Sie den Weichheitskanal aus. Ich werde die Rauheit verringern , um es so zu geben, als wäre es wie ein Gefühl. Ich füge eine schwarze Maske hinzu, eine weitere Füllebene. Verwenden wir noch eine Grunge-Maps. Also vielleicht das hier. Lasst uns das Gleichgewicht erhöhen. Diesmal müssen wir also das Gleichgewicht verringern , um die Wirkung davon zu verringern. Ich möchte nicht nur ein bisschen wie überall in unseren Maschen sein . Also siehst du, wenn du hier drüben siehst, kannst du die Variationen klar erkennen. Sie können sie auch erhöhen, um sie zu liquidieren. Nennen wir diese Rauheitsvariation. Als Nächstes werde ich diese Ebene erneut duplizieren und dieses Mal eine dunklere Version erstellen. Lasst uns ein bisschen entsättigt werden. Mach es ein bisschen dunkler. Um das nur löschen zu lassen. Entferne dieses Bein, die Maske, füge eine neue Füllebene hinzu und lass uns eine neue Moschee auswählen. Lass uns etwas anderes machen. Ich denke Nullen 03. Versuchen wir es noch einmal. Um dies zu vermeiden, scheint die EU-Vorhersage, planar zu versuchen, zu versuchen. Ich mag diese Range-Maps nicht ganz. Lass uns das einfach entfernen. Ich wusste was anderes. Probieren wir das mal aus. Ich denke, das sieht viel besser aus. Okay, lass uns eine weitere Ebene hinzufügen. Trockenkleber mit etwas ohne Kanten. Fangen wir mit einer schwarzen Maske an. Anstatt eine Füllebene hinzuzufügen, verwende ich diesmal eine intelligente Moschee. Gehen wir mit der intelligenten Moschee mit Kanten und so. Probieren wir das mal aus. Edge ist nur t. Gehen Sie zum Moschee-Editor und versuchen wir , das Gleichgewicht zu erhöhen. Der Kontrast. Ein bisschen davon ist in Ordnung. Jetzt wollte ich euch einfach sagen, dass ihr mehr Ebenen erstellen könnt , um mehr Farbvariationen zu erzielen. Wenn ich diese Ebene einfach dupliziere und ihr eine völlig andere Farbe von Gelb gebe , änderte ich vielleicht die Grungy Map in etwas anderes. Probieren wir das mal aus. Es gibt ein geringeres Gleichgewicht, so dass es nicht zu viel ist. Was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie die Deckkraft davon einfach verringern können . Wie vielleicht etwas, das nur ein bisschen Abwechslung hinzufügt, aber nicht zu viel. So viele Schichten, um komplexere Materialien zu erzeugen. Aber lasst uns das einfach vorerst entfernen. Als Nächstes. Wenn Sie sehen, dass dies in einigen Materialien scheint, dann denke ich unsere Rauheitsvariationsschicht. Wählen wir das aus. Anstelle von UV-Sets könnten Sie eine planare Projektion ausprobieren. Und ich denke, das meiste davon ist, dass es jetzt solide ist. Okay, also denke ich, dass Tonmaterial gut aussieht. Wir können vielleicht denken, dass D die Basisschicht sättigt, nur um es dich wissen zu lassen, ich denke, die frühere war in Ordnung. Sparen Sie einfach unsere Substanz, also das Projekt. Öffne dich, unwirklich. Unreal hat sich geöffnet. Jetzt. Importieren wir unsere Modelle und Texturen in Unreal. Drücken Sie Strg plus base damit der Inhaltsbrowser im Ordner Ihres Modells angezeigt wird. Lassen Sie uns einen neuen Ordner mit dem Namen diese kleinen Requisiten erstellen. Importieren wir jetzt unsere Requisiten, also fügen Sie einen Import hinzu. Okay, als nächstes müssen wir unsere Texturen einbringen. Im Texturen-Ordner. Erstellen Sie erneut einen neuen Ordner. Erstellen Sie einen neuen Ordner. Und nennen wir diese kleinen Requisiten. Jetzt im Substanzmaler, exportieren wir jetzt unsere Texturen, drücken Sie Control Shift und E. Lassen Sie uns das Projekt einstellen. Ruhe dich aus. Alles bleibt gleich Unreal Engine vier zurück. 34 k ist die Größe für die Texturen. Lasst uns einfach auf „Exportieren“ klicken. Öffnen Sie jetzt unwirklich und importieren wir unsere Texturen. Öffnen Sie nun das Material für kleine Aufforderungen. Lassen Sie uns dafür zweiseitig aktivieren. Entferne das. Und lasst uns Architekturen. Ich denke noch einmal, die normale Map wurde nicht richtig importiert. Der Samplertyp ist auf Farbe eingestellt. Lasst uns das normal ändern. Erscheint nur um diesen Editor zu lösen. Öffnen Sie den Inhaltsbrowser. Öffne diese normale Struktur. Ändern wir die Kompression. Ändern wir die Komprimierungseinstellungen in normale Map und klicken Sie auf Speichern. Jetzt löschen wir das einfach und bringen die normale Textur erneut ein. Jetzt denke ich, dass es gut wird. Verbinden wir es mit dem Normalen und klicken Sie auf Speichern. Lasst uns jetzt Vorträge gemacht werden. Lasst uns unsere Modelle nacheinander einbringen. Jetzt. Lasst uns zuerst sehen, lasst uns hereinbringen, lasst uns zuerst unser Foto mitbringen. Wählen Sie also beide Teile aus, ziehen Sie sie per Drag & Drop hier rüber. Drücken wir Control G , um sie zu gruppieren. Aktivieren Sie das Einrasten und drehen wir es um ein oder zwei Grad. Ich denke, anstatt es hier zu platzieren, werde ich es irgendwo hier platzieren. Ich glaube. Du kannst das vielleicht nur hier platzieren. Sie können auch zwei verschiedene Gemälde erstellen und hier eines davon hinzufügen. Die andere da drüben. Aber ich werde es hier drüben platzieren. Als Nächstes fügen wir ein Flugzeug hinzu. Drehen Sie diese Ebene so um 90 Grad. Und legen wir es einfach vor unser Gemälde. Und wir werden daraus das Grasmaterial schaffen. In Ordnung. So wenige drücken Control plus Leertaste und öffnen den Inhaltsbrowser, gehen zurück zum Inhalt und suchen nach Glas. Diese Instanz aus Glasmaterial finden Sie hier drüben. Lasst uns das einfach per Drag & Drop in ein Flugzeug ziehen. Siehst du, wir haben ein Glasmaterial und ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Alles klar, lass uns zurück zur Kameraansicht gehen und mal sehen. Ich denke, es sieht gut aus. Als Nächstes bringen wir unsere anderen Requisiten mit. Vielleicht können wir das Rahmenmaterial wechseln. Es sieht aus, ich finde irgendwie komisch. Mal sehen. Vielleicht können wir uns für einen Holzrahmen entscheiden. Tippen wir Word ein und ziehen Sie dieses. Das Ziel wurde beschädigt deaktiviert. Rechtsklick, schließe alles aus. Wählen wir einfach diesen Rahmen aus. Exportieren Sie dies noch einmal, der Export ist abgeschlossen. Importieren wir alles wieder in Unwirklich und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Okay, ich denke, das sieht besser aus, also gehe ich einfach nur mit diesem Holzrahmen. Als nächstes bringt Hertz die anderen Requisiten mit. Drücken Sie also Control plus Leertaste. Wählen wir diese aus, diese, diese, diese, all diese Brille. Ziehen Sie sie per Drag & Drop hierher. Drücken Sie Strg, um sie zu gruppieren. Mal sehen wir zuerst, lasst uns die Skala reduzieren. Ich denke, so viel wird gut gehen. Platziere sie überall hier drüben. Ich glaube. Auch hier liegt es ganz bei Ihnen, wo Sie alle Vermögenswerte platzieren möchten. Lasst es uns ein bisschen vergrößern. Alles klar, Leute. Also lass mich dir von einer weiteren Sache erzählen. Wir werden einfach alle Vermögenswerte platzieren. Wenn Sie möchten, ziehen Sie dieses Stück so per Drag & Drop, Sie werden sehen, dass der Drehpunkt ziemlich weit entfernt ist, was das Platzieren des Assets ein wenig schwierig machen kann Platzieren des Assets ein wenig schwierig da der Drehpunkt nicht sehr nahe an das Modell. Lassen Sie mich Ihnen sagen, wie wir den Drehpunkt des Objekts ändern können . Gehen wir einfach in die orthogonale Ansicht oben drücken Sie W für das Bewegungswerkzeug, halten Sie Alt gedrückt. Und bewege es mit deinem Scrollrad einfach so. Und lass es uns platzieren. Wir müssen es nicht in die Mitte stellen, wir müssen es nur in der Nähe des Objekts platzieren. Sie dann in der Perspektive Halten Sie dann in der Perspektive wieder Alt gedrückt und lassen Sie es uns hierher bewegen. Wenn Sie dann auf eine beliebige Stelle klicken, rechten Maustaste auf dieses Objekt und schwenken Sie dann den S-Pivot-Offset. Dann können wir das ganz einfach platzieren. In Ordnung, jetzt müssen wir einige der Vermögenswerte, die Sie nach sich selbst verwenden können, verdrängen nach sich selbst verwenden können und die gewünschten Vermögenswerte platzieren , wo immer Sie sie platzieren möchten. Ich werde jetzt keine Stimme machen. Ich werde einfach einige der Vermögenswerte hier platzieren und dann werden wir mit dem Video fertig sein. Okay, also fangen wir an. Alles klar Leute. Also denke ich, dass das vorerst in Ordnung ist. Ich werde vielleicht noch etwas außerhalb der Kamera hinzufügen. Auch hier können Sie so viele EC2 hinzufügen. Aber ich denke, das reicht für dieses Video. Wir werden von hier aus im nächsten weitermachen. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 33. Nachbearbeitung und Aufnahme von High-Res-Screenshots: Hallo Leute, willkommen zu Kapitel 32. Wir sind also fast am Ende unseres Kurses. Wir haben alles modelliert und sogar alles strukturiert. In diesem Video werden wir ein Post-Process-Volumen hinzufügen , um die Grafik unserer Szene weiter zu verbessern. Und wir werden auch einige Hightech-Lösungs-Screenshots für Portfolio machen. Fangen wir an. Zuerst. Ich wähle alle diese Gruppen und all diese kleinen Requisiten aus und lege sie in einem einzigen Ordner ab. Nennen wir nur diese kleinen Profs. Okay, als nächstes gehe ich hier zu Volumes und füge ein Post-Process-Volume hinzu. Jetzt ist das Volume nach dem Prozess da, dieses lila Farbfeld. Die Sache ist also, dass alles vom Licht beeinflusst wird, alle Einstellungen sind Änderungen, die wir vornehmen. Es muss in dieser Box sein, das besondere Ding. Aber was wir tun können, ist, dass wir einfach nach einem Befehl suchen können unendlich viel aktiviert ist, was dies tun wird, ist, dass dieses Post-Process-Volumen von unendlichem Ausmaß wird . Und unsere gesamte Szene würde nur mit diesem Post-Process-Volumen abgedeckt , damit alle Änderungen , die wir an der gesamten Szene vornehmen, betroffen sein würde. Wir müssen dieses aufschiebende Volumen nicht skalieren und alles in unserer Szene zwischen diesem Band platzieren, wir können diesen Befehl für unendliche Ausdehnung einfach aktivieren. Und jetzt wäre alles von diesem Volumen betroffen. Alles klar, also wählen wir jetzt das Post-Process-Volume aus und wir werden einige Änderungen und Anpassungen an allen Eigenschaften vornehmen und unsere Szene noch besser aussehen lassen. All diese Dinge , die ich jetzt mache, liegen also bei meinen Professoren. Sie können jedoch Änderungen an sich selbst vornehmen , da es viele Optionen gibt und alle Änderungen visuell basieren. Es liegt also an dir, wie du sie machen willst und mit welchem Wert du sie schaffen willst. Das erste, was wir den Blütewert ändern werden. Wenn Sie also nur diese Intensität aktivieren, wenn Sie also den Intensitätswert der Blüte erhöhen, sehen Sie alle Teile , die das Licht auf Ihre Szene trifft. Der Kleber, der Leimgleich-Modus. Wenn Sie den Intensitätswert erhöhen, steigt der globale Anstieg. Aber offensichtlich wollen wir nicht so hoch gehen. Stellen wir es auf 1 auf „Weiter“. Passen wir den Schwellenwert an. Ich werde es nur ein bisschen erhöhen. Denn bei minus eins wäre die ganze Szene vom Blau betroffen. Aber wenn wir es erhöhen, aber wenn wir es nur ein wenig erhöhen, werden nur die helleren Teile vom Blau betroffen sein. Also lasst es uns vielleicht auf eins setzen und den Unterschied sehen . Ich denke, das ist besser. Als Nächstes stelle ich die Belichtung richtig ein. Was ich also tun werde, ist, dass ich die minimale und maximale Helligkeit aktiviere beide auf eins setze. Dies hat unsere Szene sehr dunkel gemacht, aber keine Sorge, wir werden nur Belichtungskompensation ermöglichen. Jetzt können wir den Befehl Belichtungskompensation verwenden um die Helligkeit oder Dunkelheit in unserer Szene anzupassen. Der Grund, warum ich das getan habe, war der Grund dafür war, dass ich jetzt möchte die Helligkeit während der gesamten Szene gleich bleibt. Es wird konstant bleiben und es wird sich nicht ändern, wenn wir unsere Kamera bewegen. Manche Leute mögen das Ding vielleicht, dass sich die Exposition immer wieder ändert. Es heißt Anpassung. Mir persönlich gefällt es nicht. Ich sagte Minimum und Maximum beides zu eins. Und dann werde ich die Expositionskompensation auf vielleicht irgendwo um 3,2 erhöhen , denke ich. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Als Nächstes können Sie auch wie chromatische Aberration aktivieren. Dieser Effekt gefällt mir wirklich nicht. Was dies tun wird, ist, dass Sie nur sehen werden, ob ich die Intensität erhöht, die Sie sehen, wie wir diese Art von visueller Wirkung verschiedener Farben sehen. Ich weiß wirklich nicht, wie ich das erklären soll. Es ist selbsterklärend, aber die Leute gehen mit diesem Effekt wirklich über Bord. Ich benutze das eher nicht, also behalte ich das nur 0. Aber wenn es dir gefällt, kannst du es offensichtlich machen. In Ordnung, der nächste Effekt ist Linsenflares. Auch dies ist eines dieser Verben, die ich selten benutzt habe. Aber wenn Sie dies einfach aktivieren, werden Sie sehen, dass Sie all diese Objektivflares sehen. Wenn Sie die Intensität erhöhen, erhöhen sie die Helligkeit und desto deutlicher. Sie können auch mit den Blumensträußen Augen spielen. Wenn Sie es einfach erhöhen, würde die Größe der Linsenlichter zunehmen. Sie können diesen Effekt auch in Aktion sehen, wenn Sie die Ausrichtung Ihrer Beleuchtung ändern. Drücken Sie also Control plus L und Sie werden sehen, wie die Linsenfackeln auf Ihr Licht reagieren. Es gibt kein Licht, es gibt keine Linsenfackeln. Und wenn Sie einfach Ihre Beleuchtung bewegen, können Sie sehen, wie sich die Linsenfackeln mit Licht verändern. Aber auch hier benutze ich das kaum, also werde ich das vorerst deaktivieren. Du kannst es machen, wenn du willst. Der nächste ist linear. Es ist bereits auf 0,4 eingestellt. Was dieser Effekt bewirkt, ist, dass er ein bisschen Dunkelheit um Ihre Ecke bringt ein bisschen Dunkelheit , damit sich die Menschen bewegen können. Konzentrieren Sie sich auf den Mittelpunkt Ihrer Renders. Wenn Sie dies einfach erhöhen, werden Sie sehen, wie die Ecken dunkel werden. Ich verwende ein bisschen von diesem Effekt. Ich habe es vielleicht auf 0,6 eingestellt. Der nächste Satz von Effekten ist grüner Jitter und dann Intensität, wenn Sie beide aktiviert und beide auf eins setzen. Bei den maximalen Werten werden Sie sehen, dass dies die Art von Gefühl ist , dass das gut aussehen könnte iffy Benutzer, genau wie sehr wenig davon. Ich bringe diese beiden Werte auf 0,1. Wir bekommen nur das bisschen Juda, das kaum wahrnehmbar ist, aber es wird Ihrem Projekt eine Art Realismus verleihen. Ich wähle diese beiden Werte auf 0,1 aus. Als nächstes folgt der Weißabgleich. Wenn Sie diese temporäre Option aktivieren den Wert erhöhen, wird Ihre Szene heißer aussehen. Das bedeutet, dass Sie Gelb und Orange wie warme Töne hinzufügen könnten . Und wenn Sie dies verringern, werden kühle Töne und bläulichere Farben hinzugefügt. Sie können völlig verhindern, welche Art von denen Sie sich dafür entscheiden möchten. Aber in meinem Fall werde ich sie verringern, um ihm ein kühleres Feld zu geben. Ich werde das sagen, vielleicht 5500. Der nächste ist die Tönung. Wenn Sie dies erhöhen, werden Sie wie eine rosa Tönung. Und wenn Sie dies verringern, werden Sie wie eine grünliche Farbe bekommen. Lass mich dir zeigen, wie das funktioniert. Wenn Sie dies nur erhöhen, erhalten Sie diese rosa Farbe. Und wenn du abnimmst, wirst du das grünlich bekommen. Aber auch hier werde ich das wirklich nicht benutzen. Ich sage nur diese RD. Als nächstes sind all diese ziemlich selbsterklärend. Der Sättigungskontrast kann man mit diesen entsprechend spielen. Ich stelle die Sättigung auf vielleicht 1,5 ein. Okay, ich denke, das ist zu viel. Stellen wir es auf 1.2 ein. Kontrast zu 1.1. Versuchen wir es mit 1.5. Das ist zu viel. Ich glaube, 1.1 war in Ordnung. Ich werde wirklich nicht zu viel damit spielen , weil ich all diese Änderungen in Photoshop auch nach der Integration wieder vornehmen kann all diese Änderungen in Photoshop auch nach der Integration wieder vornehmen . Aber wenn Sie möchten, können Sie all diese Änderungen hier vornehmen. Nur. Der erste war für Global. Es wird sich auf alles auswirken. Der Sättigungskontrast. Als nächstes gilt für Schatten, wie wenn Sie die Sättigung hier ändern, wirkt sich dies nur auf Ihre Schatten aus. Die Schatten, die auch für Ihre mittleren Töne und Ihre Highlights dasselbe sind. Ich denke, das sind alles die Änderungen, die ich vornehmen werde , das Volumen nach dem Prozess. Sie können auch die Final Gather-Qualität Ihres Menschen erhöhen , um die Lichtqualität zu erhöhen. Aber wenn Ihr Computer nicht sehr hoch ist, können Sie ihn nur an einem überprüfen, aber ich werde ihn einfach auf das nächste stoßen , was ich euch sagen möchte, ist, wenn Sie die Beleuchtung wechseln von deiner Szene indem du Control L drückst und wenn du gerne eine nasse Abendszene machst und du bekommst diesen wirklich dicken Sturz. Und wenn Sie das nicht möchten, können Sie diese exponentielle Höhe für das Unternehmen einfach deaktivieren. Dies ist der Grund, warum es diesen Technophobe verursacht. Sie können dies deaktivieren, wenn Ihnen dieser Effekt nicht gefällt. Wenn Sie einen mögen, sehr wenig davon, können Sie einfach den exponentiellen Höhennebel auswählen und die Dichte davon von hier aus verringern , die Nebeldichte. Aber ich denke, ich werde es einfach deaktivieren, wenn ich eine sehr dunkle Szene erstelle, weil sie für Indoor-Szenen nicht wirklich nützlich ist. In Outdoor-Szenen ist es nützlich. Dies war es für das Post-Process-Volume. Möglicherweise können Sie weitere Änderungen an Ihren Optionen und Werten vornehmen. Aber für mich glaube ich, dass das genug war. Ich klicke auf „Speichern“ und lass uns keine Screenshots machen. Ich werde dir sagen, wie du sie nimmst, und wir werden auch noch ein paar Winkel schaffen. Was wir also tun können, ist, lasst uns zuerst in unsere Kameraansicht gehen. sind wir schon drin. Ich entferne einfach den Inhaltsbrowser und drücke F11 für den Vollbildmodus. Um einen Screenshot zu machen, müssen Sie nur hier rüber gehen und zum hochauflösenden Screenshot scrollen. Hier können Sie die Auflösung des Screenshots erhöhen , indem Sie dieses Multiplizieren erhöhen. Aber lassen Sie mich Sie warnen, bitte erhöhen Sie das nicht zu sehr, da es zu einem Absturz Ihres PCs führen kann oder unwirklich ist. Also bitte behalte es nur auf einem. Aber wenn Sie einen gut genug PC haben, können Sie vielleicht „Go-to“ sagen, aber bitte übergehen Sie nicht den Wert von zwei. Ich denke, einer wäre vorerst in Ordnung, also drücke ich einfach einen Screenshot. Der Screenshot ist fertig und es wird zwei übergehen. Wenn Sie in Ihr Projekt gehen, finden Sie den gespeicherten Ordner. Im selben Ordner können Sie zu Screenshots und Windows wechseln . Sie finden hier alle Ihre Screenshots. So können wir den Screenshot machen. Als Nächstes. Lassen Sie uns zuerst aus dem Vollbildmodus kommen. Drücken Sie F11. Und ich zeige Ihnen, dass ich zwei weitere Blickwinkel unserer Szene geschaffen habe. Wenn Sie also nur diese Kamera auswählen, die dem Piloten heilig ist, ist dies wie ein Zufall, diese. Sie können sehen, dass ich einen separaten Winkel erstellt habe. Sie können viele Blickwinkel wie diesen für Ihr Portfolio aus den verschiedenen Blickwinkeln der Szene erstellen Ihr Portfolio aus , um viele Screenshots aufzunehmen die Umgebung zu präsentieren. Machen wir auch einen Screenshot von hier aus. Okay, also lass mich dir zeigen, wie wir diese verschiedenen Blickwinkel schaffen können . Sie können einfach in die Kinematik gehen , gehen Sie zu Create Camera Actor. Also lasst uns zuerst aufhören , diesen zu steuern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und beenden Sie die Steuerung. Stellen wir diese Kamera irgendwo hier auf, so. Wenn Sie die Ansicht in Ihrer Szene finden, können Sie einfach zur Kamera gehen, mit der rechten Maustaste klicken und Objekt zum Anzeigen ausrichten. Dann können Sie Piloten auswählen. Sie können es weiter bearbeiten, indem Sie die Objektiveinstellungen auswählen. Wenn Sie sich also für 12 MM entscheiden, passt es genau in Ihre Szene. Aber wenn Sie vielleicht so etwas wie eine Nahaufnahme anstreben , können Sie sogar die Objektiveinstellung erhöhen. Dann sieht alles sehr verschwommen aus, weil der Fokus nicht richtig eingestellt ist. Sie können diese Schublade Debug-Fokusebene aktivieren. Dies zeigt Ihnen , wo sich die Kamera gerade konzentriert. Dann können Sie den Abstand einstellen. Wo auch immer dieses Flugzeug gerade ist. Das steht im Mittelpunkt Ihrer Kamera, wenn Sie dies einfach deaktivieren, jetzt sieht alles ziemlich scharf aus. diese Weise können Sie wie eine Nahaufnahme erstellen. genauere Aufnahmen zu bekommen, sollten Sie die Brennweite Ihrer Kamera erhöhen. Vielleicht geht es auch für 85 oder 105. So. Dann können Sie den Fokus so weiter einstellen. Jetzt erinnere ich mich an den Grund, warum alles sehr chinesisch aussieht weil wir vergessen haben, eine Sache hier zu ändern. Wenn Sie dies an lineare Farbe senden und sRGB deaktivieren müssen. Irgendwie habe ich das vergessen. Bringen wir das auf lineare Weise. Gehen wir nun zurück zu unserem C. Jetzt sieht alles viel besser aus. Ich habe mich gefragt, warum mein Port und alles so glänzend aussieht. Auf diese Weise können Sie verschiedene Winkel und Nahaufnahmen verwenden . kannst du vielleicht. Lasst uns zuerst aus dem Kameramodus kommen. Die Kamera. Dieses Mal platzieren wir es so hier drüben. Klicken Sie, oh tut mir leid, schnappen Sie Objekte, um sie anzuzeigen. Dann können wir violetten. Um die vollständige Ansicht abzudecken, müssen Sie den Fokus einfach auf 12 mm einstellen, wie sie vollständig abdecken. Wenn wir nun diese Draw-Debug-Fokusebene aktivieren, können Sie sehen, wo sich Ihre Kamera konzentriert. Wenn Sie es auf ganz zwei Nullen setzen, wenn alles unscharf ist und wenn Sie es erhöhen, werden die Dinge in den Fokus geraten. Wenn Sie also die Fokusebene aktivieren, sehen Sie, worauf sich Ihre Kamera gerade konzentriert. Das ist ziemlich hilfreich. Dies führt zu einer tieferen Fokusspaltung. diese Weise können Sie verschiedene Winkel erstellen. Deshalb schlage ich vor, dass Sie 56 verschiedene Blickwinkel wählen, um Ihr Projekt zu präsentieren. Dann kannst du hier rüber gehen und ein paar hochauflösende Screenshots machen. Alles klar Leute, ich glaube, das ist es für dieses Video. Wir werden von hier und dem nächsten fortfahren . Danke fürs Zuschauen. 34. Komposit und letzte Gedanken: Check, überprüfe, sieh nach. Hallo. Willkommen zur letzten Vorlesung dieses Kurses. Jetzt, da wir mit allem fertig sind, sind wir mit der Modellierung der Texturierung fertig. Wir haben alle unsere Vermögenswerte platziert und sind auch mit der Nachbearbeitung und dem Einrichten der Kameras fertig . In diesem letzten Vortrag werden wir ein bisschen Compositing machen und dann werden wir mit einem Kurs abschließen. Dafür braucht ihr Photoshop. In Photoshop habe ich einen Screenshot geöffnet , den ich in der letzten Vorlesung aufgenommen habe. Normalerweise mache ich nicht viel vom Compositing. Aber in diesem Vortrag werde ich Ihnen in ein paar Dingen zeigen , was wir tun können. Eines der Dinge, die ein 100% in jedem einzelnen meines Projekts tun , ist hier auf den Filter zu gehen und diesen geschärften Modus-Befehl zu verwenden. Was dies tun wird, ist, dass dies alle Ihre Kanten schärft und Ihre Details noch mehr zum Platzen bringt. Ich weiß nicht, ob Sie es überhaupt auf meiner Aufnahme sehen können, aber wenn Sie dies bei Ihrem Rendern in Photoshop tun, werden Sie sofort die Änderung sehen, dass alle Ihre hellen Edison-Details sehr scharf aussehen und rendern sieht sofort sehr gut aus. Aber sie können ein einziges Problem sein. Wenn die Auflösung Ihrer Bilder etwas zu niedrig ist, funktioniert der Befehl schärfen mehr nicht richtig. Es wird sehr komisch aussehen. In diesem Fall gibt es zwei Optionen, wie eine davon, anstatt in den Schärfmodus zu gehen, können Sie einfach schärfende Kanten verwenden. Die andere besteht darin, einfach Ihre Auflösung zu erhöhen, indem den Multiplikator im Screenshot mit der höchsten Auflösung in Ihrem Unreal erhöhen. Okay, das Nächste, das Letzte, was wir tun werden, ist, dass ich den Himmel unseres Renders jetzt ändern werde den Himmel unseres Renders jetzt ändern , es sieht sehr klar und langweilig aus. Wir werden dies in etwas Interessanteres umwandeln , und das passt gut zu unserem c. Das wird unsere letzte Aufgabe für diesen Kurs sein. In Photoshop oder kürzlich wurde ein neues Tool hinzugefügt. Das ist auch der Sky Replacement. Wenn Sie Photoshop 2021 oder 2022 haben, können Sie loslegen. Aber wenn Sie es nicht haben, dann tut es mir leid, ich wusste nicht, wie es ist, Sie benötigen das neue Sky Replacement Tool. Wenn Sie Photoshop oder 22 haben, können Sie einfach Ihre Ebene von hier auswählen, dann zu Bearbeiten gehen und den Sky-Ersatz auswählen. Warte einfach eine Sekunde. Und sofort werden Sie sehen, dass unser Himmel durch diese hellblaue Art von Himmel ersetzt wird . Wir können einfach hier rüberklicken und es gibt mehrere Skalen, aus denen wir auswählen können. Wenn ich zum Beispiel nur diesen auswähle, wirst du vielleicht sehen wie sich unser Himmel sofort komplett verändert hat und sofort viel besser aussieht , wenn du nur deaktiviert aktivierst. Diese Vorschau. Sie werden sehen, wie besser unsere Szene aussieht. Mit ein paar Wolken. Wir können ein spektakuläres Skype ausprobieren. Die sehen sehr launisch aus. Wenn Sie hier drüben sehen, verursacht dies einige Probleme wie diese, aber ich zeige Ihnen, wie Sie sie beheben können. Du kannst auch noch etwas mehr versuchen. Dies ist im Grunde das Sky-Ersatz-Tool. Es war so einfach, einfach darauf zu klicken und wir sind sofort so, als würde der Himmel durch einen besseren Mann ersetzt. Ich glaube, ich werde mit einem blauen, einer grundlegenden Art von Himmel gehen. Also wähle ich vielleicht dieses aus. Okay, dafür sehen die Kanten schon gut aus. Sie sind keine Probleme mit der Opazität. Aber hier drüben sieht man die Lautstärke jetzt dünn aussieht und es sieht transparent aus. Um dies zu lösen, müssen wir zuerst Feld h auf 0 setzen. Wenn Sie die Verschiebungskante erhöhen, können Sie sehen, wie wir diese Kante des Skypes steuern können , bis wir diesen Himmel behalten möchten, also müssen wir die Verschiebungskante verringern. Lasst es uns verringern. Ich denke, irgendwo um minus 50 wäre in Ordnung. Was Sie jetzt tun können, ist, tut mir leid, ich habe versehentlich Enter gedrückt. Wählen wir dies erneut aus und legen Sie die Umschalttaste auf minus 50 fest. Aber gerade wenn du siehst, sieht es sehr trüb aus. Das liegt daran, dass Feldkanten derzeit bei 100 liegen, Sie sie auf 0 setzen können. Schon jetzt sieht es gut aus, aber ich zeige dir noch eine Sache. Was Sie tun können, ist, wenn ich die Verschiebungskante etwas weiter verkleinere so vergrößere. Ich denke, das ist viel besser. Nun, eine Sache, die ich dir jetzt zeigen werde, wenn du hier drüben siehst immer noch ein bisschen transparent aussiehst. Was Sie also tun können, ist, dass Sie dieses Tool auswählen können. Was das jetzt tun wird, ist, wenn Sie dafür malen, dies wird Photoshop sagen, wo der Himmel erscheinen soll. Wenn du siehst, male ich hier drüben und Himmel taucht auch ein bisschen über unseren Tresoren auf. Offensichtlich wollen wir das nicht. Entschuldigung, ich kann das nicht rückgängig machen. Also mache ich es einfach noch einmal. Die Shift-Kante T2 minus 30, ich glaube zappelt auf 0 und lasst uns die Shift-Kante noch einmal anpassen. Ich denke, so etwas ist in Ordnung. Um dieses Transparenzproblem zu lösen, wählen Sie einfach dieses Tool aus. Halte Alt gedrückt, wenn du dieses Minuszeichen siehst. Das wird also die Wolken entfernen. Wenn ich jetzt male, wirst du sehen, dass die Transparenz jetzt verschwunden ist und unsere Tresore gut aussehen. Aber stellen Sie sicher, dass Sie es nicht mögen, dies über Ihre Wolken zu malen, sonst wird Ihre Menge aus dem Bereich verschwinden, den Sie malen. Halten Sie also Alt gedrückt und übermalen Sie einfach Ihre Tresore sorgfältig über Ihre Tresore , um dieses Transparenzproblem zu beseitigen. Ja, ich denke, ruhen Sie sich überall aus, wo es in Ordnung ist. Mal sehen wir uns ein paar andere Eigenschaften an. Wenn du jetzt einfach rauszoomst. Wir können auch die Helligkeit unseres Skype anpassen. Lass es uns vielleicht um zehn Uhr überprüfen. Als nächstes kommt die Temperatur. Diese Temperatur ist die gleiche wie bei Unreal. Wenn wir dies erhöhen, erhalten wir Gelbtöne in unseren Wolken. Aber wenn wir das verringern, bekommen wir einen Kleberton. Ich bevorzuge die Blautöne sehr. Also setze ich das vielleicht auf minus 15 ein. Auch dies liegt sehr an Ihren Vorlieben. Sie können sogar beliebige Wolken auswählen, die Sie wollen, oder jede Art von Farben oder Werten, die Sie dafür verwenden möchten, sollten Sie sich dafür entscheiden. Ich werde die Beleuchtungseinstellung 200 senden, weil sie an den Grenzen einen besser aussehenden Effekt erzeugt . Ich nehme diese 200. Wenn Sie diesen Farbanpassungswert erhöhen, die Lichteffekte des Himmels zeigen sich die Lichteffekte des Himmels im Rest Ihrer Umgebung. Wenn ich nur diese 200 nehme, wirst du sehen, dass die ganze Umgebung irgendwie bläulich ist. Das ist die Beleuchtung unseres Himmels, aber Sie fühlen sich wie Grad dann ist es mehr von unserer ursprünglichen Beleuchtung, unser jährliches bisschen der Himmelsbeleuchtung hat dies auch auf 40 gesetzt. Alles klar. Ich denke so viel für den Himmel. Ich denke, dieser Typ sieht jetzt perfekt aus wenn ich gerade Okay treffe, jetzt, als wir Okay getroffen haben, wurde diese Kerl-Ersatzgruppenebene über unseren ursprünglichen Zufall hinzugefügt. Wenn Sie dies deaktivieren, werden Sie sehen wie viel Effekt dieser Typ auf unseren Render ausgeübt hat gerade auf unseren Render ausgeübt hat, es sieht einfach und langweilig aus, aber sobald wir dies aktivieren, sehen Sie, dass es aussieht viel, viel besser und sind und sieht sogar realistischer aus. Sie können auch mehrere Variationen der Szene erstellen. Als ob Sie sich für eine abendliche Art von Beleuchtung entscheiden und sogar die gelbe Farbe verwenden können, spektakulären Himmel für diese Art von Stimmung. Ich denke, das ist es für diesen Kursleitfaden. Ich bin froh, dass du es geschafft hast. Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses und ich hoffe, Sie sind mit den Ergebnissen und dem Diskurs zufrieden. Wenn Ihnen der Kurs gefällt, hinterlassen Sie bitte ein paar gute Bewertungen und Bewertungen. Und von nun an kannst du der Szene vielleicht ein paar Modus-Requisiten hinzufügen. Sie können sogar eine kurze Animation erstellen, vielleicht noch ein paar Kameras hinzufügen und sie animieren, um durch Ihre komplette Szene zu schwenken und einen kurzen 30-Sekunden-Film zu machen . Von hier an sind die Möglichkeiten endlos, schonend und beobachten den Kurs. Und ja, das ist der Name dafür. Also danke. Wir sehen uns im nächsten.