Erstelle eine Straßenumgebung in der unechten Engine 5 | Aniket Rawat | Skillshare

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Erstelle eine Straßenumgebung in der unechten Engine 5

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:18

    • 2.

      Einrichtung der Referenzbilder

      5:08

    • 3.

      Erstelle den Blockout

      20:48

    • 4.

      Modellierung des Wohngebäudes

      30:29

    • 5.

      Detaillierung des Wohngebäudes

      11:51

    • 6.

      Türen und Fenster schaffen

      22:21

    • 7.

      Die elektrischen Meter erstellen

      17:00

    • 8.

      Modellierung des zweiten Gebäudes

      16:40

    • 9.

      Das Ladengebäude schaffen

      20:08

    • 10.

      Anwendung der Modifikatoren

      11:54

    • 11.

      UV der Gebäude

      8:35

    • 12.

      Exportieren in den Substance

      10:03

    • 13.

      Strukturierung des Wohngebäudes

      19:39

    • 14.

      Weitere Details hinzufügen

      19:15

    • 15.

      Strukturierung der Variation

      6:46

    • 16.

      Texturierung des zweiten Gebäudes

      15:07

    • 17.

      Texturierung des the

      17:39

    • 18.

      Einrichten in der Unreal Engine

      13:29

    • 19.

      Texturen exportieren

      24:49

    • 20.

      Strukturierung des Bodens

      23:09

    • 21.

      Einrichtung der Nachbearbeitung

      17:24

    • 22.

      Modellierung der Bierkisten

      26:44

    • 23.

      Texturierung der Bierkisten

      23:41

    • 24.

      Modellierung der Zeichenbretter

      18:48

    • 25.

      Texturierung der Sign

      19:18

    • 26.

      Modellierung der Pappschachteln

      33:44

    • 27.

      Importiere die Requisiten in UE5

      8:10

    • 28.

      Platzieren der Requisiten

      28:49

    • 29.

      Modellierung des elektrischen Poles

      31:37

    • 30.

      Texturierung des elektrischen Poles

      8:41

    • 31.

      Hinzufügen der Kabel

      16:01

    • 32.

      Der letzte Schliff

      9:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

301

Teilnehmer:innen

5

Projekte

Über diesen Kurs

Hallo alle und herzlich willkommen zu diesem neuen Kurs. In diesem Kurs werden wir den gesamten Prozess der Schaffung einer japanischen Straßenumgebung mit dem Unreal Engine 5, dem Mixer und dem Substance gehen.

Wir werden uns im Mixer modellieren, mit dem Substance texturieren und die Szene, die Beleuchtung und die Materialien im Unreal Engine 5 einrichten.

Du bekommst:

1. 32 Full mit über 9 + Stunden Inhalt und einem AUDIO-Kommentar.

2. Alle Dateien, die mit dem Kurs zusammenhängen, einschließlich .blend unrealen Projektdateien, files, Referenzbildern, Texturen usw.

VERWENDETE SOFTWARES – (MISCHUNG, (BLENDER, Unreal Engine 5):

Die gesamte Modellierung erfolgt in Blender, aber die verwendeten Techniken sind universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die Materialien und Texturen werden mit dem Substance erstellt. Kunst, Beleuchtung und Komposition werden in dem Unreal Engine 5 durchgeführt.

In diesem Kurs lernst du alles, was du wissen musst, um die Endergebnisse zu erstellen, die du in den Bildern und Anhängern siehst. Die gleichen Techniken können auf fast jede Art von Umgebung angewendet werden.

Dieser Kurs hat über 9 Stunden Inhalt! (Alle Videos haben einen Audiokommentar)

Wir werden jeden Schritt in diesem Kurs gemeinsam übergehen und nichts wird übersprungen. Der Kurs hat keine Art von Zeitplänen, damit du jeden Schritt leicht folgen kannst.

Wir fangen an, einige Referenzbilder zu sammeln, um einige erste Ideen und die Stimmung für unsere Szene zu gewinnen. Wir arrangieren diese Referenzbilder in einem kostenlosen Programm namens Pure Ref. Danach gehen wir zum Blender und beginnen unsere Hauptwerte zu modellieren. Wir beginnen damit, die Hauptgebäude in unserer Szene zu modellieren, und nachdem wir mit ihnen fertig sind, werden wir auch eine Reihe von verschiedenen Requisiten erstellen, um unsere Szene noch mehr zu detaillieren, der gesamte Modellierungsprozess wird nur in Blender abgedeckt.

Nachdem wir alle unsere Hauptwerte modelliert haben, exportieren wir sie in den assets, um den Texturierungsprozess zu beginnen. Wir werden lernen, qualitativ hochwertige und realistische Materialien und die wichtigsten Merkmale des of wie intelligente Masken, Generatoren, intelligente Materialien usw. zu schaffen.

Danach werden wir alle unsere Modelle und Texturen in die Unreal Engine importieren und die Szene dort drüben einrichten. Der nächste Schritt wäre, unsere Beleuchtung zu richten und eine Stimmung und Atmosphäre für unsere Szene zu schaffen. Wir werden die neuen Funktionen der Unreal Engine wie Lumen nutzen, um eine realistische Beleuchtung für unsere Szene zu erhalten. Als nächstes werden wir ein Volumen für die Nachbearbeitung einrichten, um die Visualisierung unserer Szene weiter zu verbessern.

Dann verbringen wir noch ein paar kleine Requisiten, um die Szene noch mehr zu detaillieren, wie ein paar Pappkartons, Bierkisten usw. Wir werden diesen Kurs beenden, indem wir ein paar Requisiten von Quixel Megascans hinzufügen, der Umgebung einen Schliff, verschiedene Kamerawinkel einrichten und hochauflösende Screenshots für unser Portfolio machen.

Also, ich hoffe, dich dort im Kurs zu sehen, danke.

Für wen ist dieser Kurs gedacht?

Studenten, die Grundkenntnisse in der Modellierung, Texturierung haben und lernen möchten, wie man Umgebungen schafft. Alles in diesem Kurs würde in einem detaillierten Detail erklärt werden, aber einige Vorkenntnisse der Software wären hilfreich.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Kursleiter:in

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Transkripte

1. Einführung: Hallo zusammen und willkommen zu diesem neuen Kurs. In diesem Kurs werden wir den gesamten Prozess der Erstellung einer japanischen Behandlungsumgebung mit Unreal Engine five, Blender und Substance Painter besprechen. Wir werden das Modellieren in Blender, das Texturieren mit Substance Painter und das Einrichten der Szene, der Beleuchtung und der Materialien in Unreal Engine 5 durchgehen Texturieren mit Substance Painter und das Einrichten der Szene, Beleuchtung und der Materialien in Unreal Engine 5 Die gesamte Modellierung erfolgt in Blender. Die verwendeten Techniken sind jedoch universell und können in jedem anderen 3D-Modellierungspaket repliziert werden. Die Materialien und Texturen werden mit Substance Painter erstellt, Level-Art, Beleuchtung und Komposition werden in Unreal Engine five erstellt. In diesem Kurs lernen Sie alles, was Sie wissen müssen, um die endgültigen Ergebnisse zu erzielen, die Sie in den Bildern und Trailern sehen. Dieselben Techniken können auf fast jede Art von Umgebung angewendet werden . Dieser Kurs hat mehr als 9 Stunden Inhalt. Wir werden jeden Schritt dieses Kurses gemeinsam durchgehen und nichts wird übersprungen. Der Kurs hat keinerlei Zeitraffer, sodass Sie jeden Schritt problemlos verfolgen können. Wir werden zunächst einige Referenzbilder sammeln, um erste Ideen und Stimmungen für unsere Szene zu gewinnen. Wir werden diese Referenzbilder in einem kostenlosen Programm namens Pure Ref löschen . Danach werden wir zu Blender übergehen und mit der Modellierung unserer Hauptvorteile beginnen. Wir werden damit beginnen, die Hauptgebäude unserer Szene zu modellieren . Und wenn wir mit ihnen fertig sind, werden wir auch eine Reihe verschiedener Eingabeaufforderungen erstellen , um unsere Szene noch detaillierter zu gestalten. In diesem Prozess wird die Modellierung nur vom Anbieter behandelt. Nachdem wir alle Aminosäuren modelliert haben werden sie nach Substance Painter exportiert. Starten Sie den Texturierungsprozess. Wir werden lernen, hochwertige und realistische Materialien und die wichtigsten Funktionen von Substance Painter zu erstellen hochwertige und realistische Materialien , wie intelligente Masken, Generatoren, intelligente Materialien usw. Danach importieren wir alle unsere Modelle und texturiert in Unreal Engine und richtet die Szene dort ein. Der nächste Schritt wäre , eine Beleuchtung einzurichten und eine Stimmung und Atmosphäre für unsere Szene zu schaffen. Wir werden die neuen Funktionen der Unreal Engine nutzen, z. B. den Menschen, um eine realistische Beleuchtung für Arsin zu erhalten. Als Nächstes werden wir ein Nachbearbeitungsvolumen einrichten, um die Grafik von RC weiter zu verbessern. Dann werden wir etwas mehr Zeit damit verbringen, viele kleine Requisiten zu erstellen , um die Szene detaillierter zu gestalten. Eher wie manche Pappkartons eignen sich hervorragend als Schilder usw. Wir werden diesen Kurs beenden, indem wir ein paar Blöcke aus Quicksilver-Mega-Scans hinzufügen , um der Umgebung den letzten Schliff zu geben , um der Umgebung den letzten Schliff verschiedene Kamerawinkel einrichten und hochauflösende Screenshots für unser Portfolio aufnehmen. Ich hoffe also, Sie dort im Kurs zu sehen. Danke. 2. Einrichtung der Referenzbilder: Hallo. Hallo und willkommen zu diesem neuen Kurs, in dem wir von Anfang bis Ende eine japanische Straßenumgebung schaffen werden eine japanische Straßenumgebung schaffen . In dieser ersten Vorlesung beginnen wir mit der Installation eines kostenlosen Programms , das pure Ref ist. Es wird uns helfen, unsere Referenzbilder einfach zu organisieren und anzusehen. Öffnen Sie dazu einfach schnell Google und suchen Sie nach einem kostenlosen Programm. Sie können es völlig kostenlos herunterladen. Klicken Sie einfach auf den ersten Link, gehen Sie dann hierher und klicken Sie auf Herunterladen. Hier kannst du deine Plattform auswählen. Ich wähle Fenster aus. Und hier kannst du für sie spenden, wenn du willst. Aber vorerst können wir einfach einen benutzerdefinierten Betrag auswählen und ihn auf Null setzen. Und dann klicken Sie einfach auf Herunterladen. Der Download ist abgeschlossen. Du kannst im Grunde einfach auf diesen Installer klicken und das Programm installieren, da ich Pure Deaf bereits heruntergeladen und installiert habe, ich werde es nicht noch einmal machen. Du kannst es abschließen. Und jetzt suche einfach hier in der Suchleiste nach VRF und öffne es. Die Verwendung von Pure Ref ist ziemlich einfach und unkompliziert. Was wir also zuerst tun können, ist einfach die Ressourcendateien zu öffnen , die ich Ihnen mit diesem Kurs zur Verfügung gestellt habe . Ich werde einfach schnell da drüben, diesen Referenzbilder-Ordner öffnen und du wirst all diese Referenzbilder finden , die ich in den Kursdateien hinzugefügt habe . Sie können nach Ihren Wünschen weitere hinzufügen . Um das zu bringen, jetzt um sie in Pure Ref zu bringen, wähle sie einfach alle aus und sie einfach so per Drag & Drop. Ich warte, bis der Ladevorgang abgeschlossen ist. Und Sie werden sehen, dass alle Bilder jetzt hier in reinem Ref sind. Also ein paar Grundfunktionen von Pure Ref. Sie können einfach die rechte Maustaste gedrückt halten und das Fenster so über Ihren Bildschirm bewegen . Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und in den Modus wechseln und sicherstellen, dass immer oben aktiviert ist, denn das tut mir leid, ich kaufe extra und habe es deaktiviert. Ja, aktiviert, immer im Vordergrund. Das wird uns dabei helfen, dass wir ganz einfach nach unseren Sachen modellieren können . Während wir es tun. Pure Ref bleibt oben auf dem Bildschirm, sodass wir unsere Referenzbilder problemlos anzeigen können . Wenn ich zum Beispiel diesen Klimaanlagenausgang mache, kann ich ihn einfach hier in Blender modellieren, während ich das Referenzbild in reinem Ref mache das Referenzbild in reinem Ref mache , es ist ziemlich praktisch. Als Nächstes können Sie die Größe der reinen Referenz auch einfach so an Ihre Bildschirmgröße anpassen. Ziemlich hilfreich. Sie können auch auf ein beliebiges Bild doppelklicken und es wird automatisch darauf fokussiert. Nehmen wir an, ich möchte an diesem arbeiten. Ich doppelklicke einfach hier drüben. Dies sind die wenigen Funktionen , die Sie über Ihren Ref wissen müssen. Da ist nicht viel dran. Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken. Und die meisten dieser Funktionen sind selbsterklärend. Lassen Sie uns zunächst kurz sagen, was Pure Ref gesehen hat. Gehen Sie also zu Steve und klicken Sie auf Speichern. Ich werde es nur hier speichern. Und lassen Sie uns es umbenennen , um Referenzbilder zu verwenden. Ich werde es hier nur im Referenzbildordner speichern . Jetzt ist es sicher. Und warte, bis es fertig ist. Okay, die Szene ist jetzt gespeichert und wir haben alle unsere Referenzbilder hier. Lassen Sie uns einfach die Größe einiger dieser Referenzbilder erhöhen , die wie dieses ziemlich klein erscheinen. Damit sind die Größen aller Referenzbilder ziemlich vergleichbar. In Ordnung, ich finde das ziemlich gut. Sie können sie nach Belieben arrangieren. Und ich denke, so viel ist es für unsere erste Vorlesung. In der nächsten Vorlesung werden wir damit beginnen, die Natur zu blockieren , und dann beginnen wir mit dem Boden verschiedener Arten von Gebäuden und Dingen. In Ordnung, das sind also unsere Referenzbilder. Sie können noch mehr hinzufügen, wenn Sie möchten, tun Sie es wie das aufständische Google. Das sind also vorerst alle unsere Referenzbilder. Das sind also Ich werde im Laufe des Kurses noch ein paar weitere hinzufügen . Und Sie können auch eigene hinzufügen . Ich denke, das reicht für die erste Vorlesung. Im nächsten Video blockieren wir zunächst die Umgebung in Blender und beginnen mit der Modellierungsphase unseres Kurses. Wir werden in diesem Kurs viel Neues lernen, und ich hoffe, Sie dort zu sehen. Danke fürs Zuschauen, wir sehen uns im nächsten Video. 3. Erstelle den Blockout: Hallo alle zusammen. In dieser Vorlesung werden wir also beginnen, die Umgebung auszublenden , damit wir bereits wissen wie alles aussehen wird. Nach dem Ausblenden werden wir langsam alles nacheinander modellieren und unserer Szene weitere Details hinzufügen. Lassen Sie uns zuerst kurz Pure Ref öffnen. Und ich werde die Szene laden, die wir im letzten Video gespeichert haben. Also mit der rechten Maustaste klicken, rübergehen, um zu laden und zuletzt zu laden und dieses Referenzbild zu öffnen ist in Ordnung. Warte, bis der Schüler geladen ist. Und gut, also zuerst habe ich einen Mixer geöffnet. Wir werden eine neue Blender-Datei erstellen. Sie können also einfach überall klicken. Und wir sind die neue Blender-Datei. Also zuerst drücke ich a, um alles in Blender auszuwählen, und dann drücke einfach Löschen, um alles zu löschen. Lassen Sie uns das Fenster vorerst etwas verkleinern. Ich werde also versuchen, eine Straßenkreuzungsumgebung wie diese zu wählen , die Sie hier sehen Sie können einfach darauf doppelklicken und Ihre Referenz konzentriert sich auf dieses Bild. Sie können hier sehen, dass wir ein T-Punkt-ähnliches Ding mit den Straßen haben und wir haben ein paar Gebäude vorne und drinnen. Ich versuche eine ähnliche Umgebung zu schaffen. Natürlich werden wir nicht so viele einzigartige Gebäude bauen. Aber ja, ich versuche mich für so etwas zu entscheiden. Sie Lassen Sie uns zunächst zu Blender zurückkehren. Aktivieren Sie einfach schnell die Screencast-Tasten. Was nun passieren wird, ist eine der Tastenkombinationen, die ich ausführe Sie können sie hier sehen. Es wird also einfacher für euch sein , mir in diesem Kurs zu folgen. In Ordnung? Das erste , was ich tun werde, ist Shift a zu drücken, um ein neues Objekt hinzuzufügen, gehe zu Mesh über und lass uns eine Ebene hinzufügen. Also im Grunde wird dieses Flugzeug ein Boden sein. Lassen Sie uns es also ein bisschen vergrößern. Um Objekte in Blender zu skalieren, müssen Sie nur S drücken und jetzt können Sie sie wie folgt skalieren. Oder ein anderer Weg wäre , einfach hierher zu gehen, N zu drücken und diese Werkzeugleiste oben auf der Artikel-Registerkarte hier oben zu öffnen , und Sie können die Abmessungen hier sehen. Also legen wir die Abmessungen für x und y einfach auf genau 40 m fest. Sie können also einfach beide auf einmal ziehen und auswählen , wie folgt, und 40 eingeben. Und Sie können sehen, dass es jetzt 40 m sind. Das nächste, was ich tun werde, ist, diese Ebene auszuwählen und Tab zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Wir können jetzt das Wort Krankheit und alles auf dieser Ebene bearbeiten . Also, was ich tun werde, ist, dass wir diese Gehwege oder diese Straßen hier drüben bauen werden. Um das zu tun, werden wir nur einige Kantenschleifen hinzufügen. Um eine Kantenschleife hinzuzufügen, musst du nur Strg plus R drücken . Und du wirst sehen, dass diese gelbe Linie hier erscheint. Benutze einfach deinen Linksklick. Sie können diese Kantenschleife wie folgt über Ihr Flugzeug bewegen. Und ich werde es irgendwo hier platzieren. In Ordnung? Ich werde erneut Strg plus R drücken und eine weitere Kantenschleife hinzufügen. Platzieren wir das hier drüben, so. Und das wird ein gerader Weg sein. Und lassen Sie uns eine weitere Straße bauen. Ich drücke Strg plus r. Auch hier kannst du dein Scrollrad verwenden, um die Anzahl der Kantenschleifen zu erhöhen oder zu verringern. Dieses Mal werde ich mich für zwei Kantenschleifen entscheiden und einfach mit der linken Maustaste klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken , um sie genau in der Mitte zu platzieren . In Ordnung, jetzt möchte ich die Länge dieser Straßen messen. Um das zu tun, gibt es eine ziemlich einfache Methode. Sie können schnell hier im Overlay-Menü gehen und aktivieren. Exzellent. Was nun passiert, ist, wenn Sie diese Kante auswählen, sehen Sie 0,334 m oder ihre Länge ist hier angegeben. Aber Sie werden feststellen, dass diese gesamte Ebene 40 m groß ist . Aber die Kantenlänge dieser Kante, die hier überschrieben ist, beträgt 0,667. Das scheint also definitiv falsch zu sein. Also, warum passiert das? Weil wir die Skala eines Flugzeugs noch nicht angewendet haben. Drücken Sie also einfach Tab, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala an. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass die Maße jetzt korrekt sind, 13,3 m, und dieser liegt bei etwa 6,69. Also lass uns sehen. drücke zwei, um in den Edge-Select-Modus zu wechseln. Also eins ist für das, was es ist, es wird eins auf Ihrer Tastatur oben drücken. So können Sie sehen, dass wir jetzt die Eckpunkte unserer Ebene auswählen können. Aber wenn Sie gedrückt wurden, können wir jetzt die Kanten auswählen. Und wenn Sie drei drücken, können wir Gesichter auswählen. Also ja, ziemlich einfaches Zeug. Ich drücke zwei. Und wir können Kanten auswählen und sehen, dass es Messungen gibt. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie diese komplette Schleife auf einmal aus. Halten Sie dann erneut die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt. Und jetzt wähle ich diese beiden kompletten Loops gleichzeitig aus. Sehen Sie sich nun erneut an, dass die Linse hier von allen Kanten geschrieben ist , die wir ausgewählt haben. Drücken Sie nun S, um sie zu vergrößern, und erhöhen Sie x, um sie auf der X-Achse zu fixieren. Wenn Sie Ihre Maus bewegen, werden Sie sehen die Messwerte hier ändern. Das kannst du sehen. Also werde ich diese Straße um vielleicht 6,5 m belassen, so. Sie dann erneut Alt gedrückt und wählen Sie diese komplette Schleife aus. Halten Sie dann erneut die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie Alt, wählen Sie diesen Loop aus. Drücken Sie dann Y, um es wie folgt auf der Y-Achse zu verriegeln. Und für diese Straße geben wir ihr eine Länge von ca. 7 m. Wie ihr sehen könnt, ob ich drei drücke, wie man die Gesichter auswählt. Dies wird unser Herr sein, und dies können unsere Bürgersteige sein. In Ordnung, um die Zahlungen zu erstellen, wählen Sie einfach alle diese Phasen aus. Hier drüben, Rotverschiebung plus D. Um sie so zu duplizieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie nur genau an ihrer Position zu platzieren . Um diese beiden Objekte zu trennen, drücken Sie einfach P und trennen Sie nun die Auswahl. Was jetzt passiert ist, ist, wenn Sie stechen, können Sie sehen, dass es sich bei beiden um zwei verschiedene Objekte handelt. Wir haben unseren Boden und wir haben unsere Zahlungen. Du bist also ziemlich nettes Zeug. Was ich tun werde, ist den Bürgersteig und G auszuwählen und ihn ein wenig nach oben zu bewegen. Drücken Sie dann die Tabulatortaste. Und Sie können hier sehen, wir haben diese drei separaten Phasen, aber wir brauchen nicht wirklich drei Phasen für diesen Pflaster. Um dieses Problem zu lösen, wählen Sie Br2 für Ed aus, wählen Sie diese Kante aus, wählen Sie dann diese Kante aus , während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, drücken Sie X. Und anstatt die Kanten zu löschen, wählen Sie einfach Kanten auflösen. Wenn Sie also Kanten auflösen wählen, können Sie sehen, dass beide verschwunden sind. Wenn Sie jedoch beispielsweise Kanten löschen ausgewählt haben, also nochmal plus x, und löschen Sie diesmal die Kanten. Sie werden sehen, dass das Gesicht vollständig verschwunden ist und jetzt haben wir nur noch die Kanten. Drücken wir also Control Z. Wir müssen die Kanten nicht wirklich bearbeiten, wir müssen sie nur auflösen. Also X drücken und es auflösen. Ordnung, jetzt haben wir hier nur eine einzige Phase. Okay, das ist ein, um alles auszuwählen und drücken Sie einfach E, um so nach unten zu extrudieren. Wir haben dort unsere Gehwege angelegt. Wählen Sie sie aus, drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala an. Stellen Sie sicher, dass Sie die Waage weiterhin anwenden. Denn wenn wir das nicht tun, kann es manchmal seltsame Funktionen und Modifikatoren in Blender durcheinander bringen. Okay, eine weitere Sache, die ich aktivieren möchte gehe hier oben rechts im Schattierungsmenü und stelle sicher, dass Schatten und Hohlraum aktiviert sind. Dadurch wird es ein bisschen einfacher, alle Kanten zu sehen und auch Schatten in unserer Szene zu aktivieren. Und hier ist es ein bisschen anstrengend auf Ihrem Computer. Wenn Ihr Mixer also verzögert, können Sie beide deaktivieren. In Ordnung. Jetzt wähle ich den Bürgersteig aus. Gehen Sie hier in den Abschnitt Modifikatoren und lassen Sie uns schnell einen Fasen-Modifikator hinzufügen. Sie können sehen, sobald wir einen Abschrägungsmodifikator hinzugefügt haben, sind die Kanten etwas geglättet . können Sie, das sind Segmentgrade, aber belassen wir es bei einem einzigen. Wir halten es einfach ziemlich niedrig, ich werde den Betrag der Belastung verringern. Gehen Sie hier in die Schattierung und stellen Sie sicher, dass härtere Normalwerte aktiviert sind. Sobald Sie das tun, sehen Sie die Option Automatische Glättung von Objektdateneigenschaften aktivieren um hier in den Objektdateneigenschaften und aktiviert oder deaktiviert zu werden. Sie werden sehen, was das bewirken wird Wenn du die automatische Glättung deaktivierst, kannst du die harten Kanten sehen, aber wenn du es aktivierst, bewegen sich Künstler hierher und stelle nur sicher, dass du hier sowohl automatische Glättung als auch härtere Normalen aktivierst sowohl automatische Glättung als auch härtere Normalen , sonst wird es nicht erscheinen. Als Nächstes möchte ich diese Zahlungen hier leisten, damit diese Zahlungen hier sie ein bisschen abgerundete Kanten haben. Das ist also ziemlich einfach, die Tabulatortaste zu drücken. Fahren Sie fort und wählen Sie diese Kante aus. Um also zuerst die Kante auszuwählen, Br2 und dann diese Kante. Stellen Sie sicher, dass Sie auch diese gleichzeitig auswählen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diese aus. Drücken Sie einfach Strg plus b, um es so abzuschrägen. Sie können es sehen, indem Sie es bündeln. Zuerst werde ich einfach hier rüber gehen und gut behindert sein. Hervorragend, weil es irgendwie ablenkend ist. Ordnung, nochmal, Risikokontrolle plus D, um es so abzuschrägen. Aber das ist nicht so glatt. Verwenden Sie also Ihr Scrollrad, um die Anzahl solcher Segmente zu erhöhen. Ziemlich praktisches Zeug. Geben wir ihm eine ganze Reihe von Segmenten, um es zu machen, um es glatt zu machen. Und ich werde es so sehr anschrägen, ich finde es ziemlich nett. sie aus dem Bearbeitungsmodus gestochen und ja, es sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes wähle ich einfach beide aus und verschiebe sie in eine andere Sammlung. Und lassen Sie uns eine neue Kollektion erstellen. Und ich werde das in Block Off umbenennen . Ordnung, das ist also im Grunde ein Sammelblock. Wir können separate andere Korrekturen vornehmen z. B. für den Bau von einem Gebäude zum freien Gebäude, nur um alles zu organisieren , sodass wir alles richtig betrachten können. Und der nächste Schritt wäre , einfach schnell einen Mixer zu retten. Siehst. Also drücke Strg S. Und was ich tun werde ist, lass uns zurückgehen und ich werde hier einen neuen Ordner erstellen. Und lassen Sie uns das umbenennen, um Dateien zu mischen. Und ich gebe ihm vorerst nur den Namen legal. Wir können es später ändern. Offensichtlich. Es ist gespeichert. Und wir haben unsere Straße und wir haben unseren Bürgersteig hier drüben. Sie können diese Kanten sehen. Um es zu lösen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Shade Smooth. Und ja, sie sind weg. Sie können auch eine Grundebene auswählen und einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth klicken. Dadurch wurde auch die automatische Glättung aktiviert. Es ist eine nette Übung , dies für jedes einzelne Objekt zu tun , damit alles einheitlich bleibt. In Ordnung, also im nächsten werden wir ein paar Würfel hinzufügen , die als Gebäude dienen werden. Drücken Sie also erneut Shift plus a und lassen Sie uns dieses Mal einen Würfel Sieben für die Ansicht von oben hinzufügen . Sie können auf einem Ziffernblock sieben drücken, um die Ansicht von oben anzuzeigen. Dann G, um den Würfel zu bewegen, und lass uns ihn hier platzieren. Eine weitere Sache, die wir tun können, ist Schrägstrich auf einem Nummernblock zu drücken , um den Würfel wie folgt zu isolieren. Sie können jedes Objekt in Ihrer Umgebung auswählen, dann den Schrägstrich drücken sie auf diese Weise isolieren, ohne Hindernisse oder irgendetwas von anderen Objekten. Also schlitze nochmal, um da rauszukommen. Und dieses Mal wähle ich den Würfel aus, drücke Slash für den Isolationsmodus und ich möchte den Ausgangspunkt verschieben. Der Ausgangspunkt ist also dieser orange Farbpunkt, den Sie hier sehen. Wir werden feststellen, dass jedes Mal, wenn ich es skaliere oder drehe, es sich von diesem Ausgangspunkt aus dreht , um ihn zu leasen oder zu ändern. Was wir tun können, ist Tab zu drücken und drei für Face zu drücken. Wählen Sie, wählen Sie dieses Gesicht aus. Drücken Sie dann Shift plus S und wählen Sie den Cursor, um ihn auszuwählen. Dadurch wird dieser 3D-Cursor hierher gebracht. Dann kann ich dieses Objekt erneut auswählen und hier im Menü rübergehen und Ursprung, Ursprung auf 3D-Cursor setzen . Dadurch wird der 3D-Cursor wie folgt zur Unterseite gebracht . Sie könnten also darüber nachdenken, warum wir das getan haben. Ich werde dir jetzt einfach nochmal Slash zeigen, um da rauszukommen. Und jetzt werde ich das Snapping aktivieren. Also geh rüber und stell das Bild ins Gesicht, glaube ich. Ja. Dann kannst du einfach G drücken, um die Warteschlange zu verschieben. Und sobald Sie jetzt die Strg-Taste gedrückt halten, werden Sie sehen, dass der Würfel an der Fläche einrastet. So wird es für uns einfacher sein, es so perfekt auf den Boden zu legen. Und ein weiterer Vorteil besteht darin , den Anfangspunkt in die unterste Phase zu verschieben. Wenn Sie versuchen, Ihre Warteschlange zu skalieren, werden Sie sehen, ob ich S und Z drücke. Sie werden sehen, dass sie perfekt skaliert, so wie wir es genau wollen. Es wird sich nicht wie ein Unterboden bewegen. Es wird einfach darüber skalieren, weil wir von diesem Ausgangspunkt aus skalieren. Um dir den Unterschied zu zeigen , erstelle ich einfach eine weitere Würfelwurzel. Platzieren wir es hier drüben. Geben wir ihm ungefähr die gleiche Größe. Nehmen wir an, ich möchte die Skala dieses Würfels und dieses Q auf der Z-Achse vergrößern . Ich wähle diesen aus, drücke S und Z. Und ich skaliere ihn ganz einfach so auf der Z-Achse. Ich kann die Höhe des Gebäudes sehr einfach erhöhen oder verringern . Und es bewegt sich nicht unter diesem Boden. Aber wenn ich diesen auf der Z-Achse skaliere, können Sie eine Skalierung in beide Richtungen sehen , da der Ursprungspunkt gleichzeitig ist. Das macht es wirklich praktisch für Dinge wie Gebäude und alles andere. Also ja, vergewissere dich, dass du einfach den Ursprungspunkt unten hierher verschiebst und ich werde das vorerst einfach löschen. Wir schauen uns einfach schnell die Referenzbilder an. Sie finden diese beiden Bilder von Wohngebäuden in Japan. Ein bisschen wie ein Gebäude, das ich für dieses Gebäude zu bauen versuche. Lassen Sie uns es entsprechend skalieren. Jetzt wähle ich das Gebäude aus und gehe zum Objekt für uns über, damit wir uns die Abmessungen leicht ansehen können. Drücken Sie S. Und wie Sie sehen können, ist dieses Gebäude auf der Y-Achse ziemlich lang. Drücken Sie S, um es zu skalieren, und drücken Sie Weiß, um es auf der Y-Achse zu blockieren. Und ich werde es auf etwa 16 m skalieren. Du kannst einfach hier drüben klicken und 16 eingeben , sodass es ziemlich genau ist. Dann drücken wir S und dann Zach, um es auf der Z-Achse zu skalieren , und lassen Sie uns es ein wenig verringern. Ich denke, ungefähr 8,5 wären ziemlich gut. Du kannst es dir so ansehen. 8.5 wäre in Ordnung. Für die X-Achse. Machen wir es ein bisschen dicker. Auch hier wären etwa 6,5 ziemlich gut. Wir können es wieder hierher bringen und ein bisschen zur Seite. Ja, das sieht gut aus. Ich glaube schon. Sie können die Größe unseres Bodens und unserer Gehwege auch später anpassen . Im Moment reinige ich, dieses Gebäude sieht ziemlich gut aus. Sie können Strg a drücken und die Skala darauf anwenden. Als nächstes mache ich einfach die Umschalttaste plus D, um ein Duplikat dieser Ebene zu erstellen , das ist diese hier drüben. Und ein anderes Gebäude, das ich ausgewählt habe, ist dieses. Ich werde versuchen, dieses zu erstellen. Vielleicht ist das wie ein längeres Gebäude auf der Z-Achse, ein bisschen dünner auf der Y-Achse. Drücken wir also S, um es zu skalieren, und skalieren wir es auf der Y-Achse herunter. Ungefähr so viel Eiscreme. Wert von 5,5 wäre ziemlich gut. Dann können wir es auf der Z-Achse hochskalieren. Ich denke, 11,5 m wären ziemlich gut. Also können wir das auf 11,5 setzen. Und das können wir auf 5,5 setzen. Ja, das sieht ziemlich gut aus, ich denke, meiner Meinung nach, eine weitere Sache, die ich tun werde, ist , eine Variante dieses Gebäudes zu erstellen und sie hier drüben zu platzieren. Also nochmal, drücken Sie einfach Shift plus D, um diese Rezession für die Ansicht von oben zu duplizieren. Dupliziere das und lass es uns irgendwo hier platzieren , so wie hier. Ein letztes Gebäude, ich werde hier ein weiteres bauen. Ich wähle diese, eine 7-Fuß-Ansicht. Lass uns das duplizieren, es so platzieren. Ich möchte die Höhe etwas verringern. Also plus S und Z. Ich denke, hier ist alles in Ordnung. Lassen Sie uns die Dicke ein wenig erhöhen. Also würde ich sie einfach fragen und vielleicht das auf etwa 7 m setzen, denke ich, um ein bisschen Abwechslung zu schaffen , verschiedene Gebäude. Als Nächstes können wir Shift plus A drücken, um eine Kamera hinzuzufügen , nur um zu sehen, wie unsere Szene zusammen aussehen würde, quasi eine ungefähre Vorstellung davon. Um Ihre Kamera einzurichten, müssen Sie nur Strg-Alt und Null gedrückt halten. Und du kannst sehen, dass die Kamera jetzt hier ist. Sie können zur Ansicht gehen und die Kamera so aktivieren, dass sie angezeigt wird. Und jetzt kannst du es mit deiner Maus bewegen. Sehr einfach. Vielleicht können wir mit so etwas arbeiten. Lassen Sie uns das deaktivieren, um die Kameras zu lieben , damit sie sich nicht bewegt. Und Sie können bei einer Zahl Null drücken, indem Sie die Kamera betrachten. Eine andere Sache, die wir tun können, ist diese Taste schnell auszuwählen, Shift plus D zu drücken sie stark zu verkleinern. Skalieren Sie es wie folgt auf der Y-Achse. Und erstellen Sie einfach diese kleinen Wände , die wir an den Ecken platzieren können. Nun, ich gebe ihnen nur grob eine Größe. Felder, richtig? Nochmals deutlich, ändere die Position meiner Kamera. Hier in der Nähe. Ich zoome nur ein bisschen rein und raus wie diese Wand. Lass uns das duplizieren. Drücken Sie Y. Wir haben es auf der Y-Achse gesperrt und fügen es hier ein. So wie dieser. Duplizieren Sie unser Z, das um 90 Grad um die Z-Achse gedreht ist. Etwas wie das hier. Vielleicht. Wir werden nur in diesem Bereich arbeiten. Also werden wir diese vier verschiedenen Gebäude bauen. Dann werden wir viele verschiedene Sachen erstellen. Ebenso werden wir versuchen, die Bereiche rund um den Bürgersteig zu bevölkern . Wir werden Schilder und solche Sachen hinzufügen . Zunächst wird es nur deshalb beauftragt, diese Gebäude zu erstellen , weil wir all diese Details hinzufügen müssen, diese Fenster, Türen und alles andere. Und er hatte versucht, sie einzigartig zu machen , damit die Umwelt gut aussieht. Aber im Moment denke ich, dass ich mit meinem Blasloch ziemlich zufrieden bin. Drücken Sie Control Plus, um Ihre Dateien zu speichern. Und im nächsten Video beginnen wir mit der Modellierung eines Gebäudes, das dieses ist. Wir werden also nur die Modelle aus dem Blackout verwenden und versuchen , sie viel häufiger im Einzelhandel zu verkaufen. Bevor Sie fertig sind, drücken Sie einfach kurz A, um alles auszuwählen. Und Sie können die Kamera einfach abwählen. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und treffen Sie eine Auswahl wie diese , um dies zu deaktivieren. Drücken Sie nun M und bewegen Sie dies, um auszublenden , dass wir all das Zeug nur im Block oder in der Sammlung haben . Sie können es also einfach aktivieren oder deaktivieren. Es hält alles griffbereit. Drücken Sie Control plus S. Und danke uns fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 4. Modellierung des Wohngebäudes: Hallo alle zusammen. Lassen Sie uns in dieser Vorlesung weitermachen, wir beginnen mit der Modellierung unseres Gebäudes. Lassen Sie uns zunächst schnell Ihre Referenz öffnen und unsere Referenzbilddatei laden. Diese beiden sind also die Bilder, denen ich für dieses Gebäude folgen möchte. Fangen wir also zuerst an. Was ich tun werde, ist, dies auszuwählen , drücken Sie Shift plus D. Duplizieren Sie es, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es nur hier drüben zu platzieren. Drücken Sie nun M. Und lassen Sie uns das in eine neue Sammlung verschieben , um Neue Sammlung auszuwählen. Und nennen wir dieses Gebäude eins. Es ist okay, und jetzt kann ich einfach schnell die Blackout-Sammlung deaktivieren , sodass ich problemlos nur mit diesem Würfel arbeiten kann. In Ordnung, also lass uns anfangen. Das Erste, was wir hier sehen können, ist, dass wir hier einige der grundlegenden Dinge hinzufügen. Du kannst dieses Ding also oben auf dem Dach sehen. Also lasst uns einen Würfel hinzufügen. Was wir tun können, ist es zuerst zu löschen, es auszuwählen, Shift plus S zu drücken und es dann auszuwählen, um den Cursor hierher zu bringen. Der Grund, warum ich das gemacht habe, wo auch immer diese Ursache in Blender vorhanden ist, wenn Sie ein neues Objekt hinzufügen, sagen wir, ich habe einen Würfel hinzugefügt, Shift a und einen Würfel hinzugefügt. Es wird unter diesem Kausalzusammenhang hinzugefügt. Auf diese Weise wird es genau in der Mitte dieses großen Q & Zacks hinzugefügt . Und lass es uns nach oben verschieben. In Ordnung, also Zeit, es zu vergrößern. Dieses S und Z, skalieren Sie es auf der Z-Achse nach unten. Ich denke, so viel wird in Ordnung sein. Ich skaliere es nur ungefähr. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Beginnen Sie, in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Drücken Sie drei für Gesicht, Auswählen, wählen Sie diese Fläche aus. Lass es uns ein bisschen zurückziehen. Natürlich können wir das alles später ändern. Also das sieht vorerst gut aus, schätze ich. Wählen Sie den Würfel aus, drücken Sie diesmal die Tabulatortaste für eine bessere Risikokontrolle. Unsere Uferrandschleife direkt in der Mitte. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau in der Mitte zu platzieren. Riskant und rücksichtslos sein, es abzukneifen und ihm eine Bibel von so viel zu geben, denke ich. Nun plus drei für Face, Select, wählen Sie diese Vorderseite aus und drücken Sie E, um sie zu extrudieren. So wie das hier. Sie können eins für die Vorderansicht drücken und jetzt G und X drücken und es ein wenig zurückbewegen. Einfach gut. Ich glaube. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, wählen Sie dieses Mal dieses Rezept aus, um es zu extrudieren, und lassen Sie uns es bis hier extrudieren, um diese Ebenen zu erstellen. Ich denke, hier ist in Ordnung. Drücken Sie erneut Tab, Risikokontrolle, ungerade, fügen Sie eine Kantenschleife wie diese hinzu. Wählen Sie nun eine für die Vorderansicht aus, was hier außerordentlich riskant ist, und drücken Sie G und Z und fahren Sie nach unten. Sie sehen, es sieht irgendwie nur aus wie dieses Gebäude. Wir können es hier ein bisschen weiter bewegen. Drücken Sie als Nächstes erneut Tab Control Art und fügen Sie hier eine weitere Kantenschleife hinzu, wie diese. Registrieren Sie sich für Face Select, halten Alt-Taste gedrückt und wählen Sie alles aus. Aber dieses Mal, anstatt nur E zu drücken, um es zu extrudieren, erstellen wir dieses Ding hier drüben, drücken Alt plus a0 und extrudieren dann Flächen normal. Ein Extrudierter wie dieser. Dann kannst du essen. Dann können Sie für Edge Select tun, alle gedrückt halten und diese komplette Schleife auswählen. Geh ein bisschen rüber und kreiere so etwas. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Stechen Sie erneut, adressieren Sie drei, Face , Select, wählen Sie all dies und bewegen Sie es ein wenig nach unten. Ordnung, auf diese Weise war es in Ordnung. Machen wir es einfach rückgängig. In Ordnung, das ist also die Grundform unseres Gebäudes. Lassen Sie uns als Nächstes mit dem Hinzufügen all dieser Details beginnen. Das sind diese Türen, Fenster und alles. Drücken wir schnell die Tabulatortaste, gehen Sie hierher und aktivieren Sie die Kantenlänge. Wählen Sie diese Kante aus. Das sind also etwa 3,6 m und das sind ungefähr 4 m. Also schnell. Drei für die Seitenansicht Sie können das Röntgen von hier aus aktivieren. Was also tatsächlich funktioniert, ist , wenn Sie das Röntgen deaktivieren, gibt es drei für die rechte Seitenansicht. Und Sie versuchen, alle Scheitelpunkte auszuwählen. Sie werden sehen, dass nur die Scheitelpunkte ausgewählt sind, die sich vorne befinden, nicht jedoch die Scheitelpunkte auf der Rückseite. Aber wenn ich das Röntgen von hier aus aktiviere, wenn ich jetzt alle Scheitelpunkte auswähle, können Sie sehen, dass auch die Scheitelpunkte auf der Rückseite ausgewählt sind. Jetzt kann ich es einfach so ein bisschen nach oben bewegen , sodass sie ungefähr die gleiche Größe haben. Beide sind 4 m groß. Das ist in Ordnung. Ich glaube schon. Wählen Sie nun dieses obere Teil aus und verschieben Sie es hierher. In Ordnung, ziemlich gut, glaube ich. Als nächstes beginnen wir mit der Erstellung dieser Türen und Fenster. Es gibt drei für die Vorderansicht, fügen wir einen Würfel hinzu. Und jetzt werde ich Booleans verwenden , um all diese Ausschnitte hier zu erstellen. Lassen Sie mich nur kurz demonstrieren, was im Grunde ein boolescher Wert ist. Falls du es noch nicht weißt, lösche ich einfach diesen Würfel und füge einen neuen hinzu. Schieb es hierher, skaliere es. Und lassen Sie uns das noch einmal duplizieren. Drücken Sie Shift D, um zu duplizieren. Okay, also im Grunde haben wir diese beiden Würfel und ich werde dir nur zeigen, wie wir Boolesche Werte verwenden können. Um zu beginnen, müssen wir also zuerst ein Add-on aktivieren. Vorerst werde ich diese reine Referenz einfach minimieren. Also klicken Sie hier, Sie minimieren dies in der Taskleiste. Gehen Sie zu Einstellungen bearbeiten. Im Add-On-Bereich. Ich habe schon danach gesucht. Aber wenn du zum Add-On-Bereich und in der Suchleiste gehst und nach dem Bowl Tool oder nach unten suchst. Und wenn dieses Add-on standardmäßig deaktiviert ist, können Sie es einfach schnell aktivieren. Und jetzt können wir die booleschen Modifikatoren sehr, sehr einfach verwenden . Okay, nehmen wir an, ich möchte diesen Würfel benutzen. Und ich möchte einen Ausschnitt aus diesem Würfel für die Fähigkeiten erstellen . Wie kann ich das machen? Ich muss das nur zuerst auswählen, dann muss ich die Umschalttaste gedrückt halten und auch dieses auswählen. Verwenden Sie nun die Tastenkombination Strg plus Minus, um die Boolesche Differenzoperation zu verwenden. Sie werden also einfach sehen, worum es genau geht , halten Sie die Strg-Taste gedrückt und drücken Sie Minus auf Ihrem Nummernblock. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass dieser Würfel als Ausschnitt für diesen Würfel verwendet wurde . Und wenn Sie diesen Würfel auswählen, werden Sie feststellen, dass hier ein boolescher Modifikator hinzugefügt wurde und der Differenzmodus derzeit ausgewählt ist. Es gibt also drei verschiedene Modi für boolesche Modifikatoren, die Differenz, die Vereinigung und die Überschneidung. Zunächst gehen wir auf diesen Unterschied ein. Im Grunde. Sie können sehen, dass wir diesen Würfel verwenden und damit einen Ausschnitt für ein anderes Objekt erstellt haben . Das ist der Unterschied Boolesche Operation , weil wir diesen Würfel subtrahieren. Und Sie können sehen, dass wir diese ausgeschnittenen Dinge erstellen. Es ist also sehr nützlich, wenn wir einige komplexe Formen erstellen. Sie können diesen Würfel sogar duplizieren. Platziere es hier drüben. Wählen Sie erneut zuerst dies und dann dieses aus. Es kontrollierte Plus Minus. Und Sie können sehen, dass wir hier einen weiteren Ausschnitt erstellt haben . Und damit können wir sehr interessante Formen lesen. Sie können Overlays deaktivieren und sie richtig sehen. Ordnung, lassen Sie uns jetzt den nächsten Modifikator durchgehen. Das ist der Union-Modifikator. Es ist also ziemlich selbsterklärend. Es funktioniert genau das Gegenteil von dem geänderten Unterschied, wenn Sie den Union-Modifikator wählen. Sie werden sehen, dass diese beiden Objekte jetzt miteinander verbunden sind. Du wirst den Unterschied im Moment nicht wirklich sehen. Aber wenn ich dieses Objekt auswähle, ist das dieser Würfel, der sowohl die booleschen Modifikatoren hat als auch einen Fasen-Modifikator dazu hinzufügt. Sie werden sehen, dass der Modifikator Abschrägung zu diesen Bereichen hinzugefügt wird , auch in denen diese beiden Würfel miteinander verbunden werden. Jetzt sind beide also nur noch ein einziges Objekt. Wir können Hard -, Enorm- und Auto-Smoothing schnell aktivieren . Und wenn ich einen weiteren Würfel erstelle und versuche, ihn hier drüben zu platzieren, wirst du den Unterschied zwischen den Kanten hier und den Kanten hier sehen . Sie sehen aus, als wären sie ein einzelnes Objekt, weil wir hier die boolesche Union-Operation verwenden. Wenn ich nun erneut diesen Würfel auswähle und die Abkürzung für die boolesche Union-Operation lautet, lassen Sie uns das mit diesem neuen Würfel demonstrieren. Also wähle diesen Würfel aus, wie diesen riesigen. Dann Risikokontrolle und die Plus-Taste auf Ihrem Nummernblock so. Und sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass beide zusammen sind. Aber der Fasen-Modifikator funktioniert nicht wirklich so, wie er mit diesem funktioniert hat. Der Grund dafür ist also, wenn Sie hier in den Modifikatoren feststellen werden , dass sich der Fasen-Modifikator immer am unteren Rand des Modifikatorstapels befinden muss unteren Rand des Modifikatorstapels damit die booleschen Modifikatoren korrekt funktionieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich immer daran erinnern, wenn Sie mit den booleschen Modifikatoren arbeiten und einen Fasenmodifikator hinzufügen. Der Abschrägungsmodifikator sollte sich immer wie folgt unten befinden. Sobald Sie das tun, werden Sie den Fasenmodifikator sehen. Ich habe angefangen zu arbeiten. Sie können es aktivieren und deaktivieren und den Unterschied selbst sehen. In Ordnung, also das alles erledigt ist, lassen Sie uns das alles auswählen und löschen. Und die letzte boolesche Operation ist die Kreuzung. Auch hier werde ich zwei Würfel erstellen. Zeigt Ihnen, was die Kreuzungsoperation ist. Im zweiten Beide Würfel und diesmal wählen Sie zuerst diesen aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie diesen aus. Und jetzt drücke Strg und den Schrägstrich auf einer Zahl. Aber du wirst sehen , was das bewirkt hat. Das hat hier eine Art Kreuzung geschaffen, als ob wir immer noch diese Röhre hier haben, aber wir haben diesen Ausschnitt, der durchgeht. Sie werden noch besser sehen wenn ich einen Fasenmodifikator hinzufüge. Wir haben wie ein Jungtier erschaffen. Im Grunde ist dies also der Schnittmodus des booleschen Modifikators. Du kannst es hier sehen. Wenn Sie dieses Stück auswählen, können Sie sehen, dass der Schnittpunkt ausgewählt ist. Und Sie können dies auch auswählen und dazu einen Fasenmodifikator hinzufügen. Es wird separat funktionieren. Du siehst ziemlich cooles Zeug. können wir verschiedene interessante Formen erstellen Mit dem Booleschen Modifikator können wir verschiedene interessante Formen erstellen, und er wird häufig verwendet, wenn wir Science-Fiction-Designs erstellen , um all diese Dinge zu erstellen. Diese drei waren die drei grundlegenden Modi des Booleschen Modifikators, und jetzt werden wir sie verwenden. Wir erstellen einfach unsere Türen und Fenster, wie Ausschnitte für unsere Türen und Fenster. Also lass uns wieder Pure Ref zurückbringen, einen Würfel risikolos für die Vorderseitenansicht erstellen, die erste Tür irgendwo hier in der Nähe, skalieren sie so, skalieren sie so, bringen sie heraus vorne so. Wählen Sie zuerst diesen Würfel und dann dieses Objekt aus drücken Sie dann Strg plus Minus. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass wir diesen Türausschnitt hier drüben geschaffen haben. Ich werde einfach das auswählen und vielleicht die obere Fläche auswählen und so ein bisschen nach oben verlängern . Hier finde ich es in Ordnung. Lass es uns ein bisschen auf die rechte Seite verschieben . Nochmals stillen. Lass uns das duplizieren. Verkleinern Sie es. Und das kann ein Fenster sein. Schon wieder. Wählen Sie dies aus, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt drücken Sie Strg plus Minus. Schaffen Sie den Unterschied. Um das Fenster zu erstellen, schneide ich hier aus. Duplizieren Sie dies erneut, drücken Sie G und dann Y und verschieben Sie es hierher. Und dieses Mal erstellen wir das Fenster auf dieser Seite. Ordnung, noch einmal, wählen Sie dies aus und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt. Wählen Sie diese Taste, drücken Sie Strg plus Minus. Wählen Sie jetzt schnell alle drei aus. Duplizieren Sie sie und versuchen Sie, sie hierher zu verschieben , um zu sehen, ob alles richtig passt. Also tut es das irgendwie nicht. Was wir tun können, ist, das Gebäude zu vergrößern, oder wir können einfach die Größe all dieser Fenster und Türen verringern , alles perfekt. Also wähle ich zuerst dieses erste Fenster und lass es uns einfach ein wenig verkleinern. Ich werde es so auf der Y-Achse herunterskalieren. Ich denke, dieser ist in Ordnung. Lass es uns hier platzieren. Lass uns die Tür auch ein bisschen abknallen. Ich denke, das ist in Ordnung. Als nächstes können wir einfach dieses Fenster auswählen. Irgendwo hier, verkleinern Sie es. Das tue ich. Das muss in Ordnung sein. Ja, irgendwo hier in der Nähe. Und wir können diese drei einfach auswählen und ihnen eins nach dem anderen glauben. Wählen Sie erneut alle drei aus. Shift plus D. Dann würde er es auf der Y-Achse abwischen und so platzieren. Jetzt passt es perfekt. Sie können jetzt das komplette Gebäude auswählen, während Umschalttaste gedrückt halten und Strg plus, Minus drücken. In Ordnung, jetzt passt also alles perfekt. Sie können sowohl die Dosis wählen als auch ihnen einfach ein paar Lebensmittel wie dieses geben. Außerdem wähle ich einfach das Hauptgebäude aus, Rest sieben für die Ansicht von oben auf dem Nummernblock. Aktiviere Röntgen und wähle einfach all diese Scheitelpunkte von hier aus und verschiebe sie. Füllen Sie es einfach wie folgt mit Innenseiten auf der Y-Achse. In Ordnung, jetzt finde ich, dass es perfekt aussieht. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich dieses Ding, das wir hier gemacht haben , einfach neu machen möchte . Was wir also tun können, ist schnell drei zu machen, Alt gedrückt zu halten und all diese Gesichter auszuwählen. Drücken Sie X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Und wählen Sie auch diese untere Phase aus. Und wir können die Scheitelpunkte einfach löschen. Drücken Sie eine Taste für Scheitelpunkte, wählen Sie Alt gedrückt, wählen Sie diese komplette Schleife aus. Es bewegt sich bis hierher. Und drücke F, um das Gesicht so auszufüllen. Lass uns das hier nochmal erstellen. Drücken Sie Strg R und fügen Sie hier Kantenschleifen hinzu. Plus drei für Face. Wählen Sie das gesamte Öl aus. Drücken Sie erneut Alt plus E und extrudieren Sie Flächen wie gewohnt. Und ich wollte das nur ein bisschen extrudieren. Nicht zu viel. Salz plus E extrudieren. So viel, ist in Ordnung. Ja, das sieht viel besser aus. Lassen Sie uns nun endlich damit beginnen unsere Fenster und Türen zu erstellen. Ich werde es einfach ein bisschen vergrößern. Was wir vorerst tun können, ist, dass wir einfach alle drei auswählen und vorerst löschen können . Wir können einfach an diesen drei arbeiten und später angeben, dass wir sie hier einfach viermal duplizieren werden. Das wird uns die Arbeit erheblich erleichtern. Wählen Sie das Hauptgebäude aus und entfernen Sie einfach diese drei booleschen Modifikatoren , die diese rote Farbe haben. Das heißt, sie funktionieren nicht wirklich , weil wir sie von hier gelöscht haben, sodass wir sie einfach entfernen können. Ordnung, ich wähle die Türen aus und vergrößere sie ein bisschen. Fein. Jetzt können wir dieses Fenster speichern, Rotverschiebung plus S, und dann näher dran, um es auszuwählen, um den Cursor direkt hierher zu bringen. Jetzt kann ich Shift a drücken und einen Würfel hinzufügen , sodass er genau hier in der Mitte hinzugefügt wird. In Ordnung, versuchen wir , die Größe anzupassen. Jetzt können wir Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Lesen Sie drei für Gesicht, wählen Sie dieses Gesicht aus. Vorher drücke ich einfach Strg a und wende zuerst die Skala an. Drücken Sie nun erneut die Tabulatortaste. Während ich das einfüge und so etwas erstelle. Ich kann das einfach so nach innen extrudieren. Um diese fensterähnliche Form zu erstellen. Lass es uns ein bisschen ticker machen. Das ist in Ordnung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schattieren, glätten Sie dies und fügen Sie auch die automatische Stimmung hinzu. Wir können dem auch einen Fasenmodifikator hinzufügen. Duplizieren Sie dies erneut und verkleinern Sie es. Jetzt, am Redshift-Tag und dieses Mal hatte ich ein Flugzeug. Das wird also unser Fensterglas sein. Später, während wir texturieren, werden wir das Glasmaterial hinzufügen. Ich glaube, ich würde es nicht tun , es sieht ziemlich gut aus. Wir können dem Gebäude auch den Fasenmodifikator wie folgt hinzufügen . Sie können sehen, wie sich das auf unsere Kanten auswirkt. Dadurch kommen sie ein bisschen mehr heraus. Gehen Sie hier in etwas härteren Normalwerten und auch bei Auto Smooth. Geben wir ihm eine Bezeichnung von 0,00, 10.01, 30. Ja, das ist ziemlich gut. Ordnung, lassen Sie uns als Nächstes an dieser Tür für S3 arbeiten. Wählen Sie erneut diesen Würfel aus, Rotverschiebung plus S, dann geht er in „Ausgewählt“ über. Wenn Ihr Ursprungspunkt hier nicht in der Mitte eingefärbt ist, können Sie einfach zu Objekt wechseln, Ursprung und Ursprung als Ausgangspunkt auf geometrisch setzen , oder? Extender. Ordnung, drücken Sie jetzt Shift plus a und fügen Sie dann einen Würfel hinzu. Auch hier entsprechend der Größe so skaliert. Nun, zuerst erstellen wir diesen Frame hier drüben. Wie du siehst. Ich denke, das wäre ziemlich einfach. Drücken Sie einfach die Tabulatortaste. Wenden Sie zuerst Escape an und drücken Sie die Tabulatortaste. Mal sehen, wir können hier eine Kantenschleife hinzufügen. Drücken Sie drei für Face, Select, wählen Sie dieses Gesicht aus und dieses tut es. Ich füge das ein? Und Sie können sehen, dass es auf diese Weise eingefügt wird. Aber wir wollen hier auch an der Partition einen Frame haben. Drücken Sie also einmal I und dann erneut. Sie werden sehen, dass es jetzt einzeln eingefügt wird. Drücken Sie also Ich will, und wenn Sie noch einmal drücken werden andere Phasen einzeln eingefügt. Sie können also auf Ich schalte das ein- oder ausschalten. Also ja, ziemlich praktisches Zeug. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen wollte , ist, ob Sie beim Einfügen oder Abschrägen oder ähnlichem die Umschalttaste drücken beim Einfügen oder Abschrägen oder ähnlichem die Umschalttaste . Die Bewegung wäre sehr glatt und Sie können Ihre Einsätze oder Abschrägungen sehr nahe beieinander platzieren. Aber wenn du die Umschalttaste nicht gedrückt hältst, geht es wirklich schnell. Ich mochte es nicht wirklich, schwer zu handhaben. Sie können also in den Einstellungen einfach die Umschalttaste gedrückt halten , damit Sie es perfekt einfügen können. Ordnung, so etwas. Ich denke, es wäre ziemlich gut. Drücken Sie nun einfach E, extrudieren Sie dies nach innen. Und wir haben unseren Türrahmen geschaffen. Wenn Sie möchten, können wir dem auch einen Fasenmodifikator hinzufügen. Linus tötete, ermöglichte härtere Normalitäten und Künstler stritten sich. Und stellen Sie sicher, dass das Baby Grad hat. Ordnung, jetzt können wir eine weitere Ansicht hinzufügen. Und jetzt ist das her. Und noch einmal, indem Sie dieses Mal verschieben, fügen Sie ein Flugzeug hinzu. Und im Grunde wird dies wieder das letzte Material sein, bring es so vor. Wir werden später näher darauf eingehen, wie das Ganze hinzugefügt wird. Im Moment denke ich, dass dieser in Ordnung ist. Ordnung, lass uns an diesem Fenster arbeiten. Wählen Sie das aus. Gehen Sie zunächst zu Object Set Origin und Origin Degenerate Tree über . Sie können sehen, wie der Ursprungspunkt verschoben wurde. Drücken Sie nun Shift plus S, weil es ausgewählt ist . Füge erneut einen Würfel hinzu. Machen Sie tatsächlich weiter und zuerst können wir diesen Rahmen erstellen. Also noch einmal, wir müssen dasselbe tun, es verkleinern und an den Maßstab des Ausschnitts anpassen. Als nächstes bewegen Sie es nach innen. Das ist die Steuerung, wenden Sie die Skala an, drücken Sie die Tabulatortaste und fügen Sie sie erneut ein und extrudieren Sie sie nach innen. Wir können einen Fasenmodifikator hinzufügen und die Skala anwenden. In Ordnung. Als nächstes müssen wir diese Fensterrahmen erstellen. Jetzt. Füge erneut einen Würfel hinzu. Drei zuerst, füge einen Würfel hinzu, Körnung, verkleinere ihn. Jetzt skalieren Sie es. Lassen Sie uns kontrollieren, ob sie die Waage anwenden, drücken Sie die Tabulatortaste. Und diesen Controller und füge einen Edge-Loop hinzu. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es genau in der Mitte zu platzieren. Lass es uns nach innen bewegen. Ich habe keine Zahlen gehört, wählen Sie beide Phasen aus, drücken Sie I und schneiden Sie sie einzeln. Jetzt extrudieren Sie es einfach nach innen. Fügen Sie einen Modifikator für Abschrägung hinzu. Reduzieren Sie den Betrag der Abschrägung. Im Grunde haben wir jetzt ein Windows, wenn Sie möchten, aber wir können einfach diesen roten Schrägstrich auf der Rückseite auswählen , um sie zu isolieren. Und was wir tun können, ist, dass wir sie einfach beide trennen können. Also zwei trennen alles, Restaurant für Scheitelpunkte, wählen Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese komplette Schleife hier aus. Jetzt können Sie V drücken, und sobald Sie das tun, können Sie die Scheitelpunkte sehen, bei denen es keine Trennung gibt. Jetzt können Sie nur noch A drücken, um alles Rezept auszuwählen , und dieses Mal durch lose Teile trennen. Sobald Sie das tun, können Sie jetzt sehen, dass beide separate Objekte sind. Aber was wir immer noch tun müssen, ist wieder ein Schrägstrich aus dem Isolationsmodus herauszukommen. Wählen Sie dieses Mal einfach diesen einen einzelnen Schrägstrich für die Fensterstütze aus. Und du kannst sehen, dass wir hier diese Mulde oder dieses Gesicht haben. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wählen Sie einfach alle vier Scheitelpunkte aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und drücken Sie einfach F, um das Gesicht auszufüllen. Wählen Sie erneut diesen einen Schrägstrich, diesen Tab. Wählen Sie alle vier dieser Scheitelpunkte aus. Und dann drücken Sie F, um das Gesicht auszufüllen. Und jetzt können Sie sehen, wir können die Partition hier deutlich sehen . Aber Sie können dieses Fenster auswählen und es ein wenig von der Frontscheibe verschieben der Frontscheibe Frontscheibe sieht viel besser aus. Jetzt können wir im Grunde einfach alles auswählen , was wir so gemacht haben. Stellen Sie sicher, dass Sie das Hauptgebäude abwählen also halten Sie die Strg-Taste gedrückt und deaktivieren für die Vorderansicht. Drücken Sie Shift plus D. Dann, warum ich es liebe, auf der Y-Achse, sie sitzen irgendwo hier. Nun müssen Sie zunächst auf diese Weise nur die Felder auswählen , die diese Gliederung haben. Wählen Sie alle drei aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und Ihr Hauptgebäude auswählen Drücken Sie dann Strg plus Minus. In Ordnung. Jetzt kannst du das alles sagen. Und stellen Sie sicher, dass Sie das Gebäude abwählen. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und deaktivieren Sie die Auswahl. Drücken Sie Shift plus d, dann Z und bewegen Sie es hier nach oben. So, glaube ich. Wählen Sie nun einfach all diese Felder mit den Konturen aus. Wählen Sie nun erneut Ihr Hauptgebäude aus und drücken Sie dann Strg plus Minus. Sie können sehen, dass wir hier ein kleines Problem haben. Wir können einfach alles schnell wieder auswählen. Achte darauf, das Gebäude abzuwählen, oder schieb es ein wenig nach oben , damit es die Plattform hier nicht wirklich stört. Ich werde jetzt das Hauptgebäude auswählen. Aktiviere X-Ray. Lassen Sie uns all diese Scheitelpunkte auswählen und sie ein wenig nach unten verschieben. Und wähle diesen aus und schiebe ihn einfach so nach oben. Overlay deaktiviert und schau einfach, wie alles aussieht. Und ja, es sieht ziemlich gut aus. Okay, ich denke, das ist es für diese Vorlesung, weil sie schon ziemlich lang ist. Wir werden im nächsten Abschnitt von hier aus weitermachen. Und du schaust zu. 5. Detaillierung des Wohngebäudes: Hallo alle zusammen. Lassen Sie uns also weiter modellieren oder eines bauen. Ich öffne deine Linke. Und jetzt lasst uns die Treppe hier drüben bauen. Das wäre ziemlich einfach. Ich denke, lass uns einfach einen Würfel zuerst drei hinzufügen und ihn hier drüben platzieren. Lassen Sie uns das um so viel reduzieren. Ich glaube. Skalieren Sie es einfach so auf der Y-Achse. Okay, um das zu duplizieren, können wir im Grunde einfach einen Array-Modifikator hinzufügen , um uns die Arbeit zu erleichtern. Gehen Sie also rüber, um es zu ändern, und fügen Sie einen Array-Modifikator hinzu. Und Sie können sehen, ob Sie den Faktor auf X, Y oder Z verschieben. Sie werden hier einen weiteren Stern sehen und Sie können einfach eine Anzahl von Kopien erstellen. Aber was wir tun müssen, ist zuerst den X-Faktor einzustellen, um den Z-Faktor zu erhöhen. Denke ich minus eins? Und der X-Faktor auf eins oder minus eins. Und ja, wir haben so etwas wie eine Treppe und jetzt können wir die Anzahl einfach erhöhen. Unten geht es irgendwie ein bisschen los. Lassen Sie uns also einfach den Zed-Wert verringern. Wir machen sie einfach fit. Ja, ich denke, das passt perfekt. Eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich einfach das Hauptgebäude auswähle. Wählen Sie alle Phasen aus, drücken Sie drei und wählen Sie diese Fläche, diese. Und drücke einfach I, um das so einzufügen. Und jetzt extrudieren Sie das einfach so nach unten. Um so etwas zu erstellen, nur um es ein bisschen detaillierter zu machen. Und ich werde auch deaktiviert. Exzellent. In Ordnung, also lassen Sie uns als Nächstes diese Geländer hier drüben erstellen. Lassen Sie uns zunächst einfach damit beginnen, eine Warteschlange hinzuzufügen. Erhöhen Sie die Ansicht von 74 von oben und platzieren wir es irgendwo hier. Zuerst. Verkleinern Sie das, ungefähr so viel, denke ich. Jetzt können wir es so skalieren. Ich denke, ungefähr 6 m auf dem Z wären ziemlich nett. Ja, das ist ziemlich gut. Wählen Sie dies erneut aus, drücken Sie Shift D zum Duplizieren, legt X zurück und platzieren Sie es wie folgt hier. Wie Sie hier sehen können, haben wir ein paar dieser Geländer. Wir können also einfach noch einmal den Modifikator hinzufügen verwenden , um ihn immer wieder zu duplizieren. Sie wählen den Modifikator I aus. Dieses Mal wollen wir es nicht auf dem x, wir wollten es auf dem y. Also der x-Wert auf Null und erhöhe den Y-Faktor. Also lass uns sehen. Ich werde es ungefähr sieben Mal duplizieren. Jetzt verkleinern Sie es einfach so, dass es perfekt hier drüben passt. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Als nächstes haben wir auch hier eine Bewertung. Wählen Sie einfach diesen aus und ich dupliziere ihn, drücken Sie X und platzieren Sie ihn hier. Lassen Sie uns das jetzt nur grob verkleinern. Drücken Sie also Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Sie können in den Modus Scheitelpunkte wechseln, einen unterdrücken und all diese oberen Scheitelpunkte auswählen und sie einfach nach unten bringen, indem Sie G und dann z drücken. So. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Röntgenmodus befinden, sodass alle Scheitelpunkte auf der Rückseite ausgewählt sind. Jetzt drücke ich einfach Strg-R füge hier eine Kantenschleife wie diese hinzu. S3. Wählen Sie dieses Gesicht aus. Und jetzt drücke einfach E , um das hier zu extrudieren. Drücken Sie nun G und Z und platzieren Sie es hier. Also ziemlich einfaches Zeug. Sie können sehen, dass sich diese Linie ein bisschen schräg anfühlt. Was wir also tun können, ist Tab zu drücken, X-Ray zu aktivieren und einfach all diese Scheitelpunkte auszuwählen und sie ein wenig nach unten zu bewegen , damit es sich gerade anfühlt. Ja, ich denke, das ist besser. Wählen Sie jetzt einfach diesen aus. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie drei für Face. Wählen Sie, wählen Sie dieses Gesicht hier aus. Aktiviere X-Ray, wähle zuerst dieses Gesicht aus und drücke einfach E, um dieses Jahr zu extrudieren, glaube ich. Vielleicht können wir das Ausmaß erhöhen. Du kannst diesen x8-Kampf sehen, wir nennen das, weil sich die Phasen überschneiden. Was wir also tun können, ist dies einfach auszuwählen und die Skala auf dem Y zu erhöhen und nur ein bisschen. Und es wird auch hier verschwinden. Dadurch wird die Skala auf der Y-Achse etwas vergrößert. Ordnung, drücken Sie jetzt erneut Control R und fügen Sie hier das Edge Loop-Tool hinzu. Ich wähle dieses Gesicht aus und extrudiere es immer noch hier. Füge hier eine weitere Kantenschleife hinzu. Wählen Sie nun zuerst diese dritte Phase aus, wählen Sie diese Fläche aus und extrudieren Sie sie nach innen. Wir müssen es vielleicht ein bisschen vorantreiben. Also wähle das aus und warte einfach so, bis es hier ist. Wählen Sie nun diesen aus und drücken Sie einfach den Array-Modifikator zurück. Das ist perfekt. Ordnung, lass uns jetzt die kleinen Balken hier löschen. Das ist auch ziemlich einfach zu machen. Auch hier müssen wir nur einen Würfel erstellen. Und dieses Mal verkleinern Sie es noch viel weiter. Skalieren Sie es auf der Z-Achse nach oben und bringen Sie es hier heraus. So etwas finde ich ziemlich gut. Ich würde noch einmal einen Modifikator hinzufügen, den Rest für die Seitenansicht. Und lass uns sehen. Lass uns das duplizieren. Verschieben Sie es auf der Z-Achse nach unten, damit es perfekt passt. Ich denke 0,135 oder 0,136. Ja, das ist perfekt. Ich glaube. Wählen Sie erneut alle aus, duplizieren Sie dies, drücken Sie X und platzieren Sie es nun hier. Sie müssen nur die Werte im Array-Modifikator ändern und den Z-Wert auf Null Grad des Arrays setzen. Wählen Sie dies erneut aus und duplizieren Sie es zuerst, drücken Sie Y und platzieren Sie es hier. Wählen Sie nun erneut dieses Duplikat aus. Der X-Faktor auf Null. Sie nur daran, sich den Wert 4,17 zu merken. Ich werde es für 0,17 auf y setzen und jetzt den X-Faktor auf Null setzen. Platziere es jetzt hier drüben. Erhöhen Sie jetzt einfach das Konto weiter. Wenn du willst, können wir hier vielleicht die Anzahl der Balken reduzieren. Wenn es Ihnen zu viel erscheint, wählen Sie dies aus und setzen die Anzahl vielleicht auf 60. Und erhöhe einfach den Faktor. Ja, vielleicht finde ich, dass das ein bisschen besser aussieht als früher. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Lass uns auf Speichern klicken. Und mal sehen, was wir sonst noch tun können. Vielleicht können wir diese Grate hier oben hinzufügen. Risikokontrolle erfolgt an zwei Randschleifen. Lassen Sie uns zunächst die Skala für diese Risikokontrolle anwenden. Wenden Sie die Skala an. Sie stechen, drücken Control R und fügen zwei Kantenschleifen hinzu. Skalieren Sie sie ein wenig. Auf der Z-Achse. Mal sehen. Wählen Sie Alt gedrückt halten und wählen Sie diese beiden Kanten aus, indem Sie die Umschalttaste und die Alt-Taste gedrückt halten. Jetzt drücken wir einfach Strg plus V und fasen sie so ab. Und jetzt stellen Sie sicher, dass Sie ein einzelnes Segment wie dieses zwischen ihnen hinzufügen . Wählen Sie nun das Segment in der Mitte aus. Halten Sie also Alt gedrückt, wählen Sie dies aus, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und Alt wählen Sie dies aus. Und um es jetzt nach innen zu drücken, müssen wir nur Alt plus S drücken, also das alte Plus S. Und wir können es einfach wie dieses verkleinern. Wir können dem auch den Modifikator Abschrägung hinzufügen. Du lässt es ein bisschen besser aussehen. Etwas in der Art. Vielleicht bringt das Hinzufügen des Fasenmodifikators nicht viel, also können wir ihn einfach entfernen. Ja, das ist in Ordnung. In Ordnung. Unser Gebäude kommt also langsam voran und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wir werden im Grunde noch viel mehr Details hinzufügen wie die zwei Türen des Tages und solche Dinge. Und wir bauen auch diesen Stromzähler hier drüben. Angenommen, ich denke, das ist es für dieses Video werden wir weitere Details zu unserem Gebäude hinzufügen Im nächsten Video werden wir weitere Details zu unserem Gebäude hinzufügen. Danke, dass ihr zugesehen habt. Wir sehen uns im nächsten. 6. Türen und Fenster schaffen: Hallo und willkommen zu Kapitel fünf. Lassen Sie uns also weiterhin Details zu unserem Gebäude hinzufügen. Ich habe Ihre Referenzmixer geöffnet, also schlage ich Ihnen vor, dasselbe zu tun. In Ordnung, also lass uns anfangen. Das Erste, was ich ändern möchte. Ich möchte diese Fenster ein bisschen runtergehen. Wählen Sie sie einfach schnell alle so aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie einfach alle Fenster aus. Jetzt können Sie einfach die Strg-Taste gedrückt halten und das Hauptgebäude abwählen. Sie können einfach G und C drücken wenn nur die Fenster ausgewählt sind. Wir haben dies ausgewählt, auch die Kontrolle behalten und diese entfernen. In Ordnung, jetzt sind nur die Fenster ausgewählt. Sie können G drücken, um etwas zu verschieben, und einfach die rechte Maustaste drücken , um Ihren Moment wie diesen abzubrechen , sodass Sie ihn wieder dort platzieren können, wo er war. Okay, also Bridgette und z und lass es uns hier verschieben, ich denke, es ist besser. Ja, das ist in Ordnung, glaube ich. In Ordnung, lass uns sehen. Als Nächstes. Lassen Sie uns einfach ein paar weitere Details zum Dach hinzufügen. Und hier drüben, wähle diesen Pressetabor. Und wählen wir diese untere Fläche aus. Ich füge das ein und lass uns diesen umgekehrten Schrägstrich extrudieren , um ihn zu isolieren. Und Reshift plus S geht dann in ausgewählt über. Lass uns hier einen Würfel hinzufügen. Verkleinern Sie das, skalieren Sie es so hoch. Ich füge dem einen Modifikator hinzu. Setzen Sie den X-Wert auf Null und erhöhen Sie den Y-Wert. Etwas wie das hier. Ich glaube. Wir können hier auch etwas Ähnliches tun. Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diese Gesichter aus. Drücken Sie dann I, um sie einzufügen , und extrudieren Sie sie einfach so nach innen. Jetzt werde ich wieder einen neuen Würfel erstellen. Wählen wir einfach den Würfel und das Hauptgebäude aus und drücken Slash um in den Isolationsmodus zu wechseln. Bring es hier raus. Verkleinern Sie das. Xr, um auch diesem einen Modifikator hinzuzufügen. Ich erhöhe einfach den x-Wert und lass uns ihn duplizieren. So wie das hier. Wählen Sie diese Taste, drücken Sie Shift plus S wechselt zu ausgewählt, um den Cursor hierher zu bringen. Und lass uns einen Würfel hinzufügen. Schon wieder. Skalieren Sie das hier runter. Fangen Sie an, es zu skalieren. Jetzt würde ich wieder einen Modifikator hinzufügen, den x-Wert von Null, und den Y-Wert erhöhen. Ordnung, ich finde, das sieht ziemlich gut aus, wenn Slash da rauskommt. Und lass uns sehen. Ja, ich finde, das sieht gut aus. In Ordnung, als Nächstes schauen wir, was wir tun können. Wir können diese Fenster hier erstellen. Sie sind also auch ziemlich einfach zu machen. Du musst einfach dasselbe machen wie wir es mit diesen Fenstern gemacht haben. Also lass uns einfach einen Würfel hinzufügen. Sie sitzen hier drüben und skalieren es so weit. Wählen Sie nun einfach zuerst dieses aus und wählen Sie das Hauptgebäude aus und drücken Sie Strg plus Minus. Eine weitere Sache, die Ihnen auffallen wird, ist, dass wir jetzt, wenn Sie das Hauptgebäude auswählen, wenn Sie das Hauptgebäude auswählen, einen Abschrägungsmodifikator in der Mitte haben. Ziehen Sie es einfach unten nach unten. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass der Fasenmodifikator jetzt funktioniert. Stellen Sie sicher, dass es so unten ist. Okay, jetzt wähle einfach diesen Würfel aus und drücke Shift plus S, weil er ausgewählt ist. Lass uns einen weiteren Würfel hinzufügen, diesen verkleinern. Eine für die Vorderansicht, und lassen Sie uns sie entsprechend vergrößern. Jetzt können wir einfach Tab drücken, drei drücken, um mit der Vorderseite nach unten die Beine I zu drücken und das einzufügen. Wenden Sie zuerst die Skala an. Fügen Sie das jetzt ein und drücken Sie es einfach in Worten wie diesen. Füge erneut einen Würfel hinzu. Verkleinern Sie das jetzt. Das ist ziemlich schlecht, ich denke so viel. Jetzt fügen wir nur noch einmal einen Modifikator hinzu. Der nächste Faktor steht auf Null und erhöht den Y-Faktor. Deshalb denke ich, dass wir den Z-Faktor so erhöhen müssen . Das erhöht jetzt die Anzahl. Ja, so ziemlich genau das mussten wir tun. Aber wir können das tun, du kannst einfach einen Würfel wie diesen in der Mitte hinzufügen einen Würfel wie diesen in der Mitte , ihn vergrößern und ihn hier rausbringen. So wie das hier. Vielleicht wähle ich einfach alles aus und skaliere es ein bisschen auf der Y-Achse, auf der X-Achse, so. Ja, ich finde, das sieht echt nett aus. Also einfach alles auswählen und erneut umschalten plus D und platzieren Sie es hier so. Wählen Sie nun diesen Würfel aus und wählen Sie das Hauptgebäude Drücken Sie dann Strg plus Minus. Lassen Sie uns das etwas nach innen verschieben. Wählen Sie auch die Treppe hier drüben aus, diese Registerkarte. Aktiviere X-Ray und wähle hier das Wort C aus. Und bewege sie ein bisschen so. Wir haben so etwas nur hier. Das ist in Ordnung. Auch hier wähle ich einfach dies, dies und das aus und verschiebe es ein wenig nach innen. Ja, das sieht gut aus. Schauen wir uns als Nächstes an. Wir können auch dieses Pipeline-Ding hier drüben bauen , das so in ein Gebäude hinuntergeht . Das ist auch ziemlich einfach. Wir können einfach unser Gebäude auswählen und dieses Dach auswählen, dann Schrägstrich drücken und in den Isolationsmodus wechseln , damit wir problemlos arbeiten können. Drücken Sie eins für die Seitenansicht. Und im Grunde werde ich einfach einen Zylinder hinzufügen. Verkleinern Sie es. Platzieren wir es hier drüben. Wir müssen es etwas weiter verkleinern. So viel ist in Ordnung. Nur ein bisschen mehr. Ja, das ist in Ordnung. Ich glaube schon. Mal sehen, diese Kurven hier zu erstellen, ist ziemlich einfach. Lassen Sie mich Ihnen kurz zeigen, wie Sie Tab drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass X-Ray aktiviert ist. Und wenn Sie die Feder hier zu tief wählen, wählen Sie einfach das Spin-Werkzeug. So wie es zwei Blicke gewesen ist, dreht sich Ihre Geometrie um, Ihr 3D steigt. Also zuerst müssen wir unseren 3D-Cursor irgendwo hin bewegen . Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und Sie können sehen, dass wir den 3D-Cursor bewegen können , indem Sie die Umschalttaste drücken und mit der rechten Maustaste klicken. Also platziere es einfach irgendwo hier in der Nähe. Nun, wenn du so willst. Und wenn wir jetzt hier zum Tool gehen, werden Sie die Einstellungen des Drehwerkzeugs wie diese sehen, die X-, Y- und Z-Achse. Wenn Sie also versuchen, dies zu drehen, während Sie dieses Plus-Icon gedrückt halten, so erhalten wir nicht das gewünschte Ergebnis. Das bedeutet die Achse. Wir sagten, das Kind hat sich wieder geirrt plus eins und lassen Sie uns den Zugriff auf y ändern. Okay, jetzt ist der volle Zylinder ausgewählt. Stellen Sie also sicher, dass wir nur diese Scheitelpunkte auswählen. Wenn Sie dies ankündigen, können Sie sehen, dass wir es versuchen. Und das haben wir leicht heruntergespielt. Es ist wie eine Sache hier drüben gemacht, aber das ist ziemlich groß. Drücken Sie also erneut Strg-Z. Dieses Mal bewegen Sie das Pin-Tool so näher. Und lass uns sehen. Das ist etwas, was wir wollen. Du kannst das Ding hier öffnen und den Winkel einfach auf 90 Grad einstellen. Der Winkel liegt genau bei 90. Sie können sehen, dass wir den Winkel von hier aus wie folgt vergrößern oder verringern können . Und wir können auch weitere Schritte hinzufügen. Step sagt also, dass diese Anzahl von Segmenten dazwischen es noch glatter macht oder wie ein niedriges Poly. Stellen wir es also einfach auf 12 ein. Und stellen Sie auch den gewünschten Winkel ein. Jetzt einfach so nach außen extrudiert. Bewege es ein bisschen nach unten , weil es hier irgendwie schräg ist. Wenn du willst. Wir können dies auch aktivieren, bei dem es sich um proportionale Bearbeitung handelt. Wenn du G und Z drückst, siehst du diesen Kreis um deine Bewegung. wenn du etwas bewegst, wirst du diesen Kreislauf sehen. Wenn Sie also Ihr Scrollrad verwenden, werden Sie feststellen, dass die Fläche des Kreises zunimmt. Was es also im Grunde tun wird ist, was auch immer in dieser Öffnung ist, es wird von deinem Verstand beeinflusst. Wenn du versuchst, das zu verschieben, wirst du sehen, dass es sich auch hier bewegt. Aber wir haben das noch nicht einmal ausgewählt. Das ist also der, das liegt an der proportionalen Bearbeitung. Selbst wenn Sie etwas skalieren, werden Sie feststellen, dass dieses Ding hier auch betroffen ist. Wenn Sie jedoch die proportionale Bearbeitung deaktivieren, können Sie sehen, dass nur dieses Ding skaliert oder nur dieses Ding verschoben wird. Wenn Sie jedoch die proportionale Bearbeitung aktivieren, wird angezeigt, dass alles, was sich innerhalb des Kreises befindet, betroffen ist. Sie können die Größe also vergrößern oder verkleinern. Sie können sehen, sobald Sie den Kreislauf verlassen, er nicht wirklich beeinträchtigt wird. Wir können hier vielleicht ein bisschen hinzufügen. Ja, schalten wir es einfach aus. Schon wieder. Wir müssen einen anderen Ton schaffen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste Ihr 3D hier drüben erscheint. Versuche es erneut zu drehen. Nicht wirklich, dass es größtenteils geboren wäre. Also versuchen wir noch einmal, es irgendwohin zu verschieben. Diese Beschleunigung, Ausscheidung von etwas Ähnlichem. Und jetzt extrudieren dieses Plus E so nach unten. Lass es uns ein bisschen so verschieben. Und ja, ich denke, das ist der perfekte Slash, um daraus herauszukommen. Und lass uns sehen. Ich finde, es sieht gut aus. Wir können das einfach duplizieren und es auch auf der rechten Seite platzieren. Also ja, ziemlich nettes Zeug. Drücken wir einfach Control S, um unsere Dateien zu speichern. Wir können an diesen Türen arbeiten. Vielleicht. Das wäre ein nächster Schritt. Also lasst uns hier unseren ersten Hund näher betrachten. Wählen wir dies aus und drücken Sie einfach einen Schrägstrich , um in den Isolationsmodus oder den lokalen Modus zu wechseln. Die zweite ist, wählen Sie diesen Schrägstrich. Drücken Sie nun Shift plus S, dann geht es zuerst in den ausgewählten Würfel , dann geht es zuerst in den ausgewählten Würfel Skalieren Sie ihn hier oben nach unten und skalieren Sie ihn wie folgt auf der Y-Achse hoch. Verunglimpfen drücken Sie die Strg-Taste und wenden Sie die Skala an. Und dieses Mal müssen wir anstatt den Unterschied der booleschen Operation zu verwenden, den Intersect First Press Tab verwenden und sicherstellen, dass er aus dem Bildschirm kommt. Sie wählen einfach diese aus, Auswahl. Drücken Sie nun zwei für Edge, Select, wählen Sie diese Kante aus und halten Sie nun Strg-Taste gedrückt, um alle vier dieser Kanten auszuwählen . Das ist also eine Abkürzung. Sie können einfach Strg und Alt gedrückt halten. Und Select College ist so. Und drücken Sie Control V, um sie abzuschrägen. Bevel, so etwas. Denn wenn du hier drüben sehen kannst, sind die Kanten abgerundet. Drücken Sie also Strg V, um die Abschrägung vorzunehmen und zwei Segmente zu geben, ich denke, das ist in Ordnung. Dann klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Stellen Sie außerdem sicher, dass Auto Smooth aktiviert ist. Um dieses Stück zu verkaufen, wählen Sie dieses aus und drücken Sie dann Strg plus Schrägstrich. Fügen Sie den Schnittpunkt hinzu. Und Sie können sehen, dass wir die Kreuzung hinzugefügt haben. Es sieht nicht so gut aus. Aber wenn wir dazu auch den Fasenmodifikator hinzufügen, sieht das meiner Meinung nach viel besser aus. Skalieren Sie es auf der Y-Achse ein wenig nach oben und auf dem Zaid nach unten. Ordnung, als Nächstes können wir dieses Stück erneut auswählen. Rotverschiebung plus S wird verwendet, um es auszuwählen. Lassen Sie uns einen weiteren Würfel erstellen, diesen verkleinern und die Skala wirklich anwenden. Und dieses Mal wählen sie das aus, wählen Sie es aus und drücken dann Strg plus Minus, drücken dann Strg plus um die boolesche Operation, die boolesche Differenzoperation, zu verwenden , und stellen sicher, dass sie nach oben verschoben wird den Pivot, damit er darauf funktioniert. Sie können gerade sehen, dass alle Kanten ziemlich hart aussehen. Gehen Sie also zur Schattierung über und aktivieren Sie gehärtete Normalwerte. Stellen Sie also sicher, dass Auto Smooth aktiviert ist. Und Sie können sehen, dass sie jetzt auch hier glatt sind. Stellen Sie sicher, dass Sie dasselbe tun. Wir können hier vielleicht einen weiteren Würfel hinzufügen, um verkleinern und ihn so hineinlegen, um ein bisschen mehr Details hinzuzufügen. Wenn Sie möchten, können Sie auch abgerundete Kanten hinzufügen. Drücken Sie einfach erneut die Tabulatortaste, erhöhen Sie , um Strg und Alt zu wählen, wählen Sie diese Kanten aus und drücken Sie Strg V. Und ich denke, das sieht irgendwie besser aus. Schlacke, um daraus herauszukommen. Und lass uns sehen. Ja, ich finde, es sieht gut aus. Danke, Larry hat das Ding hier einquartiert. Das ist also auch einfach zu bewerkstelligen. Ich werde hier wieder einen Cube-Skin hinzufügen. Hier drüben. Skalieren Sie es entsprechend, tragen Sie die Skala auf und schrägen Sie es erneut ein wenig ab. Strg und Alt und wähle all diese Kanten aus und kontrolliere mich. Und vergiss nicht, den Künstlermodus zu schattieren, zu glätten und zu aktivieren. Und jetzt wähle einfach das aus und wähle diese Risikokontrolle plus Minus. Aber grundsätzlich wählen Sie diese Taste Shift plus S geht in ausgewählt. Und vergiss auch nicht, den Fasen-Modifikator nach unten zu bewegen. Fügen Sie nun einfach einen Würfel hinzu, skalieren Sie ihn herunter und fügen Sie einen Modifikator hinzu. Erhöhen Sie den Gefahrenfaktor auf diese Weise und erhöhen Sie die Anzahl. Ja, im Grunde wollten wir das schaffen. Ja, im Grunde wollten wir das schaffen. Lass uns auf Speichern klicken. Mal sehen, wir können ein einfaches Handle wie dieses erstellen. Wir können wirklich sehen , was vor sich geht. Also füge ich einfach einen Würfel hinzu. Und mal sehen, was wir damit arbeiten können. Offensichtlich wäre die Umgebung ziemlich riesig und solche Dinge würden nicht einmal sichtbar sein. Also werde ich nicht viel darüber nachdenken. Füge einfach eine einfache Box hinzu. Fügen wir ihm einen Fasenmodifikator hinzu. Härtere Oberflächen emaillieren und auch automatisch glätten. Verringern Sie den Betrag. Und vielleicht kannst du das einfach duplizieren, verkleinern und so etwas erstellen. Denn um ehrlich zu sein, wird es nicht einmal von weitem sichtbar sein. Das ist in Ordnung, finde ich. In Ordnung, jetzt ist unsere Tür fertig und wir müssen nur all diese Details, die wir erstellt haben, auf die verbleibenden Türen kopieren . Da wir also quasi eine zwischenstaatliche boolesche Operation haben, kann das Kopieren und Einfügen etwas schwierig sein. Was wir also tun können, ist, dass Sie einfach die komplette Tür mit allem auswählen können . Stellen Sie sicher, dass Sie alles auswählen. Diese beiden Dinge auch hier drüben und alles abwählen, was wir nicht brauchen. Wählen Sie einfach das komplette DOE aus. Und zuerst lösche ich einfach all diese drei Türen. Wählen Sie erneut alles aus. Sie können einfach Control verwenden, um alles abzuwählen und nur um zu sehen, ob alles da ist. Und jetzt drücken Sie die rechte Maustaste, drücken Sie Shift D zum Duplizieren und y und platzieren Sie es genau hier. Ich denke, das wäre viel schneller. Wählen Sie nun beide Türen aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Stellt sicher, dass alles, was wir nicht benötigen, abgewählt wird. Ja, wir haben gerade die Türen ausgewählt und drücken jetzt Shift plus D und platzieren sie hier drüben. In Ordnung, jetzt sind wir fertig. Lassen Sie uns Overlays deaktivieren und sehen, wie alles aussieht. Okay. Eine Sache, die wir irgendwie vermasselt haben, ich glaube, als wir die Fenster heruntergefahren haben, habe ich das vergessen. Wählen Sie es einfach aus und verschieben Sie es hier nach unten. Nur schnell. Stellen Sie sicher, dass alles an seinem Platz ist. Die Türen sehen gut aus. In Ordnung, jetzt können wir einfach auf Speichern klicken. Ich denke, das einzige, was wir mit diesem Gebäude noch schaffen können sind diese paar Stromzähler und Viren hier drüben, nur um ein bisschen mehr Details hinzuzufügen. Aber ich finde, der Rest sieht ziemlich gut aus. Also klicke ich einfach auf Speichern. Und ich denke, das ist es für diese Vorlesung. Wir werden im nächsten Teil von hier aus weitermachen . Danke , dass ihr zugesehen habt. 7. Die elektrischen Meter erstellen: Willkommen Leute. Lassen Sie uns unser Gebäude weiter detailliert beschreiben. Wie ich bereits sagte, werden wir diesen Stromzähler als letztes Detail unseres Gebäudes erstellen . Also lass uns anfangen. Ich werde schnell zerstreuen , sie fügen einen Würfel hinzu, drei für die Vorderansicht, und lassen Sie uns ihn hier drüben platzieren. Ich denke, eine Größe von so viel ist in Ordnung. Lassen Sie uns die Skala anwenden, drücken Sie Strg a. Wenden Sie die Skala an, fügen Sie einen Abschrägungsmodifikator hinzu, verringern Sie den Wert und aktivieren Sie härtere Normalwerte und automatische Glättung. Als Nächstes können wir einfach Shift plus S drücken , weil sie ausgewählt sind. Füge hier einen weiteren Würfel hinzu. Lassen Sie uns das verkleinern. Skalieren Sie es so auf dem Y hoch. Dieses Mal werde ich nun die Intersect-Operation des Boolean verwenden . Wählen Sie dies aus, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie den großen Würfel aus, drücken Sie dann Strg plus Schrägstrich, etwa so, und bewegen Sie einfach den Fasen-Modifikator darunter, damit er ordnungsgemäß funktioniert. Wählen Sie dieses Stück auch hier aus und verschieben Sie den Fasen-Modifikator nach unten. Die Menge wurde ein wenig reduziert. Das ist nett, schätze ich. Als nächstes können wir hier dieses Handle erstellen , das ziemlich einfach zu machen ist. Füge einfach ein Flugzeug hinzu. Okay, in diesem Fall drücke ich auf der Y-Achse um 90 Grad einfach R, um zu drehen, dann Y, um mich auf der Y-Achse anzumelden, und gebe dann einfach 90 für die Zahl ein. Aber jetzt skalieren Sie das runter, skalieren Sie es auf der Z-Achse nach oben. Im nächsten Schritt aktivieren Sie X-Ray. Und eine für die Scheitelpunkte. Wählen Sie, sorry für den ED, wählen Sie Br2 und wählen Sie einfach diese beiden Kanten hier drüben aus. Drücken Sie erneut eins und drücken Sie nun E, um sie so zu extrudieren, drücken Sie X und protokollieren Sie es hier. Jetzt haben wir im Grunde einen Griff. Lass es uns so nach innen bewegen. Um ihm nun die Dicke zu geben, können wir den Modifikator „ Verfestigen“ hinzufügen. Also geh hier rüber, sind die Solidify-Modifikatoren. Wenden Sie das Schema an. Und Sie sehen, Sie können die Dicke der Hand sehr einfach einstellen . Sie können sehen, dass die Dicke hier ziemlich seltsam ist, an den Ecken, um nur eine gleichmäßige Dicke zu ermöglichen. Und Sie werden sehen , dass das jetzt behoben ist. Lassen Sie uns das hier noch reduzieren. Und ich werde auch einen Fasenmodifikator hinzufügen. Aktiviere härtere Normalwerte und automatische Glättung. Sie können auch die Tabulatortaste drücken, beide Kanten auswählen dann Strg V drücken Und besser als so. Mach es ein bisschen glatter. Formen. Beweg das, und ja, das sieht besser aus. Ich glaube. Wählen Sie das Menü, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie all diese Scheitelpunkte aus. Und schieb das ein bisschen hierher. Wählen Sie nun alles aus und bringen Sie es einfach bis hierher heraus. Ich denke, es ist in Ordnung. Ja, das sieht gut aus. Ich glaube schon. Als nächstes fügen Sie einfach einen weiteren Farbton hinzu. Skalieren Sie, das runter, platzieren Sie es hier drüben. Im Grunde habe ich einfach einen Abschrägungsmodifikator dazu gemacht und vergiss auch nicht, die Skala anzuwenden. Okay, als nächstes können wir einen weiteren Würfel hinzufügen und hier eine Reihe von MCB-Switches erstellen . So wie das hier. Light Escape, der beste Stich bei ein paar Kantenschleifen. Es tut mir leid, einer hier drüben. Dieser hier oben und noch einer hier drüben. Wählen Sie nun diese Gesichter plus ich plus ich erneut aus, um sie einzufügen. Äußerlich außergewöhnlich. Drücken Sie nun Control Plus und die Beine sind ein paar weitere Kantenschleifen. Und wähle einfach all diese Gesichter aus. Das, ich setze sie sogar ein wenig ein und extrudiere sie nach außen. Etwas in der Art. Offensichtlich wird es nicht einmal von weitem sichtbar sein. Also können wir einfach etwas ziemlich Einfaches lesen. Wir müssen es mit den Details nicht zu sehr übertreiben. Lass uns das duplizieren und es einfach verkleinern. In Ordnung, ich finde, das sieht gut aus. Als nächstes können wir ein paar Drähte erstellen. Verleihen Sie ihm ein bisschen realistischeres Gefühl. In Ordnung, also wie können wir das machen? Wir können einfach die Umschalttaste drücken zur Kurve übergehen und ich füge etwas hinzu. Also jetzt, wenn du zu Curve gehst und all diese Objekte hier nicht siehst. Also keine Sorge, Sie müssen einfach zu Einstellungen bearbeiten gehen, Bereich Add-ons nach zusätzlichen Objekten suchen und beide aktivieren. Die Kurve fügt außerdem Cove-zusätzliche Objekte hinzu und das Hinzufügen zusätzlicher Mesh-Objekte aktiviert beide. Dadurch erhalten Sie hier in Ihrem Menü eine Reihe verschiedener Optionen. Also geh rüber, um zu gehen und füge einen Pfad hinzu. Jetzt werden Sie sehen, dass die gerade Linie hinzugefügt wird. Aber wenn du ausrostet, kannst du sehen, du kannst es wie einen Code wie diesen anpassen. Sie können sehen, dass wir hier eine Kurve haben. Wie können wir das also verwenden, um Drähte herzustellen? Drücken wir einfach zuerst drei und drehen es um die Y-Achse, glaube ich, ja, um 90 Grad. Der Rest des Spaßes. Und lass uns sehen. Ich platziere es hier drüben. Knapp unter unserem Messgerät. So wie das hier. Dieser, dieser und dieser Schrägstrich gehen in den lokalen Modus. Wählen Sie nun diesen Pressetabor aus. Ich passe deine Kabel einfach so an, dass ich hier rüber gehe und sie einfach ein bisschen organisch aussehen lassen. Ich wähle diesen und Brasilien und y aus und platziere ihn hier drüben. Du siehst so etwas. Um es noch besser anzuzeigen, können Sie einfach das Via auswählen, gehen Sie hier in den Objektdateneigenschaften unter dem Abschnitt Geometrie hin. Wenn Sie die Tiefenoption hier unter dem Abschrägungsmenü erhöhen , werden Sie sehen, dass der Draht jetzt gewisse Dicke hat und Sie können leicht eine eingestellte Dicke sehen. Also lass uns hier unten spielen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich glaube. Verschiebe das als Nächstes hierher. Stellen wir die Dicke auf etwa 0,015 ein. Jetzt können Sie das duplizieren, indem Sie Shift plus D drücken und es so hierher verschieben. Und mal sehen, variiere es einfach ein bisschen, damit sie nicht genau gleich aussehen. Beide Kabel oder so etwas. Slash nochmal, um da rauszukommen. Achte nur darauf, dass sie sich nicht mit dem Royal überschneiden , wie hier drüben. Also wähle sie aus, bring sie ein bisschen heraus. Als nächstes können wir auch diese beiden Dinge auswählen. Und wähle einfach alles aus. Drücken Sie Slash. Schon wieder. Duplizieren Sie das über, platzieren Sie es hier. Lassen Sie uns die Tiefe auf 0,01 verringern. Und dieser wird gleich hierher gehen. Darin. Wir können dies auswählen und diese Scheitelpunkte löschen , um es uns ein bisschen einfacher zu machen. Ich mache nicht viel, ich versuche nur , sie entsprechend zu bewegen. Es ist ziemlich einfach. Du musst nur ein bisschen den Dreh raus haben. Nochmals, duplizieren Sie dies. Zeitlos, bewege es so, so. Und duplizieren Sie dies erneut und machen Sie einfach eine einzige über go over. In diesem Ding auch. In Ordnung, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke mir, lass uns zuerst Control plus S drücken. Und was ich Ihnen jetzt zeigen möchte, ist, wenn Sie hier rüber gehen und Statistiken aktivieren, können Sie alle Wörter sehen, sehen Sie alles hier. Diese Autos haben also tatsächlich viele Eckpunkte, also wollen wir sie ein wenig reduzieren. Wenn Sie dies auswählen und die Auflösung von hier aus verringern, sehen Sie, sobald Sie sie verringern, auch die Scheitelpunkte hier drüben in Grad. Und die Qualität dieses Drahtes sinkt ebenfalls. Sie können sehen, dass es jetzt ein sehr niedriges Poly-Niveau hat. Wenn Sie es erhöhen, ist es sehr glatt. Also ich denke, es war früher bei 12, ein Wert von, ich denke, vier ist ziemlich gut, weil er ziemlich niedriges Poly hat und er von weitem nicht einmal sichtbar sein wird. Wählen Sie einfach schnell alle aus und setzen Sie sie auf vier. Anstatt es also einzeln zu tun, gibt es eine ziemlich nette kleine Abkürzung , mit der Sie alle auf einmal bearbeiten können. Wählen Sie also einfach alle aus. Wenn Sie nun Alt gedrückt halten, verringern Sie dies einfach. Und Sie können sehen, dass Sie bei allen abnehmen. Wenn Sie die Alt-Taste nicht gedrückt halten und einen der Werte ändern, sehen Sie, dass nur dieser geändert wird. Wenn Sie jedoch die Alt-Taste gedrückt halten und es dann verschieben, können Sie sehen, dass alle ausgewählten Objekte jetzt bearbeitet werden. Stell es einfach auf vier, so. Und jetzt haben wir auch die Anzahl der Scheitelpunkte reduziert , weil wir sie natürlich ziemlich oft duplizieren werden , genau viermal. Wir wählen einfach alles aus, alles, was wir gerade erstellt haben. Halten wir die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie alles aus und halten die Strg-Taste gedrückt, um alle zusätzlichen Objekte abzuwählen. Sie können einfach G drücken, um es zu verschieben und nur die Dinge zu sehen , die Sie bewegen möchten. Unsere Auserwählten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie wieder da drüben zu platzieren. Lass uns Schicht plus D y. Hier drüben. Drücken Sie erneut Shift plus d z. Platzieren Sie es hier drüben. Jetzt nochmal, Shift plus D, dann Y, und platziere es hier drüben. Also wirklich einfaches Zeug. die Overlays deaktiviert und sieh dir an, wie dein Gebäude aussieht. Ich finde, alles ist ziemlich gut gelaufen und es sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich tun möchte, ist alle Veranstaltungsorte hier auszuwählen, diesen hier, und sie einfach ein bisschen nach links verschieben , weil es dort ein bisschen voll wird . Halten Sie nun die Strg-Taste gedrückt und deaktivieren Sie einfach die Auswahl dieser zusätzlichen Objekte. Für G und Y sind nur die Fenster ausgewählt. Verschieben Sie sie einfach ein wenig nach links. Und ja, das ist perfekt. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Speichern klicken. Ich werde dein Risiko vorerst minimieren , wir brauchen es nicht wirklich. Und das nächste , was ich tun möchte , ist, ob Sie sehen werden, dass die Anordnung der Drähte auf allen vier so ziemlich gleich ist. Also schnell, wählen Sie es aus und versuchen Sie, die Bewegung der Drähte ein wenig zufällig zu die Bewegung der Drähte ein wenig gestalten, damit sie nicht genau gleich aussehen. Danke auch für diesen. Und dieser ist, glaube ich, der letzte. Also, ja, nimm einfach schnell ein paar Änderungen vor. Insgesamt. Sie können sie einfach vollständig auswählen und sie nach rechts oder links verschieben , algebraisch oder nur eine Art von Variation, damit sie nicht genau gleich aussehen. Okay, also das ist besser, ich schätze, ein Control S, um alles zu speichern. Und ich denke, wir sind mit unserem ersten Gebäude ziemlich fertig. Du kannst den Blackout aktivieren und sehen, wie es hier aussieht. Offensichtlich haben wir bereits einen Block. Deshalb überschneidet sich alles. Dieses Ding. Lassen Sie uns den Blackout wieder deaktivieren. Es ist gespeichert. Derzeit befinden sich alle Objekte, die mit dem ersten Gebäude zu tun haben, in der Sammlungssammlung. Also gerade ausgewählt, ich drücke M und verschiebe es zum Gebäude. Eine Sammlung wie diese. Ja. Nein, es ist perfekt. Drücken Sie Control S, um alles zu speichern. Und ich denke, das ist es für dieses Video, wir werden im nächsten Video von hier aus weitermachen . Danke fürs Zuschauen. 8. Modellierung des zweiten Gebäudes: Hallo und willkommen alle. Also lass uns weitermachen. Wir sind fertig mit der Modellierung eines Gebäudes. Was wir also tun können, ist, diese Sammlung einfach auszublenden und erneut unseren Block Out zu aktivieren. Dieses Mal werde ich damit beginnen, dieses Gebäude zu modellieren, und ich werde diesem Referenzbild hier folgen. Dieser. Das Gebäude, das wir bauen werden, wird von dieser Linie sein. Was wir jetzt tun können, ist einfach dieses Gebäude Rotverschiebung plus D auszuwählen , um es zu duplizieren, mit der rechten Maustaste, um es nur an dieser Position zu platzieren. Und jetzt dieses M und verschiebe es in eine neue Kollektion. Lassen Sie uns eine neue Sammlung erstellen und Gebäude benennen. In Ordnung, jetzt können wir einfach unsere lokale Sammlung verstecken. Und lassen Sie uns damit beginnen, je mehr Sie sich auf diesen verlassen. Wenn Sie also in diesem Referenzbild sehen, ist dieses Gebäude ziemlich einfach zu bauen. Wir haben einen Rollladen und dann zwei Festwagen hier drüben und ein paar Fenster. Wenn Sie möchten, können Sie versuchen, dies selbst zu erstellen. Aber lass uns jetzt anfangen. Ich werde zuerst in den Bearbeitungsmodus wechseln und die Kantenlänge aktivieren. Und bevor Sie etwas tun, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Waage auftragen. Drücken Sie also einfach Tab, drücken Sie Strg a und tragen Sie die Haut auf. Jetzt können wir anfangen. Lassen Sie uns zunächst grob kaufen, um die Formen hier drüben zu erstellen. Drücken Sie Control Plus und fügen Sie einen Edge-Loop hinzu. Und ich gebe diesem Verschluss wirklich eine Höhe von ca. 3,5 m. Sie können also hier an dieser Kante sehen, dass es gerade 4 m sind. Aber wenn Sie Alt gedrückt halten, wählen Sie diese Schleife aus, drücken Sie G und J und bewegen Sie sie auf der Z-Achse wie das hier. Sie können hier sehen, dass sich die Werte ändern. Und Sie können jetzt sehen, dass sich die Werte für die Kanten ändern, je nachdem, welche gerade betroffen sind. Also gebe ich den Verschluss oder eine Höhe von ca. 3,5 m an. Damit du hier drüben sehen kannst, 3,5 m. Vielleicht ein bisschen mehr. Als nächstes drücken wir Strg plus Kunst und fügen für jeden Loop wie diesen hinzu. Und das werden unsere beiden Stockwerke sein, auf denen wir hier waren. Aber lassen Sie uns sie zuerst ein wenig vergrößern. Drücken Sie also S und Z und skalieren Sie sie auf der Z-Achse nach oben. Und wenn Sie hier an diesem Rand sehen, möchte ich, dass die Höhe für beide bei etwa zwei Bietern liegt. Sie können also sehen, dass es derzeit 1,97, 1499 ist , also 2 m, wie diese Frequenz, wir haben diese beiden Floats hier und hier haben wir unser Setup. Aber wie du siehst, müssen wir auch die Schilder lesen, also brauchen wir etwas mehr Platz hier drüben. Wählen Sie einfach beide Stockwerke aus, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, oder wählen Sie einfach eine von ihnen aus. Halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie diese komplette Gesichtsschleife aus. Und stellen Sie zunächst sicher, dass Sie in den Gesichtsmodus wechseln. Drücken Sie also drei, halten Sie dann Alt gedrückt und wählen Sie diese Schleife, G, dann Zach, und bewegen Sie sie hier. So wie das hier. Halten Sie auch die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie diese Gesichtsschleife aus und bewegen Sie sie nur ein wenig nach oben. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich komme wieder hierher, wähle diese Kantenschleife und verschiebe sie einfach ein bisschen weiter. Meiner Meinung nach ist das perfekt. In Ordnung, also lass uns jetzt weitermachen. Ich drücke drei für Face Select. Lassen Sie uns diese beiden Phasen auswählen. Ich füge sie ein. zunächst sicher, dass Sie die Skala anwenden. Drücken Sie nun I, um sie einzufügen. Fügen wir sie bis hier ein. Drücken Sie nun einfach T, um sie nach innen zu extrudieren. Drücken Sie E, um sie so nach innen zu extrudieren , finde ich in Ordnung. Vielleicht gebe ich beiden ein bisschen von beiden Körpergröße. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie diesen kompletten Loop aus, halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie beide erneut aus, drücken Sie S und Z, sie ein wenig nach oben. In Ordnung, jetzt wähle ich diese beiden Gesichter aus und drücke I, um sie einzufügen. Und jetzt ist es riskant, sie nach innen zu extrudieren. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Wählen wir nun Shut up. Und wenn du hier drüben sehen kannst haben wir einen kleinen Vorsprung. Versuchen wir also, das zu erstellen. Aber zuerst drücke ich einfach Strg-R füge hier eine Kantenschleife hinzu. So wie das hier. Dieses ballartige Ding. Geh hier weiter. Und lassen Sie uns hier eine weitere Kantenschleife hinzufügen. Wir können einfach Control R an zwei solchen Kantenschleifen drücken. Es klickt mit der rechten Maustaste, dann dieses S, dann y. Und skaliert sie einfach gleich. Außerdem werde ich einfach schnell deaktivieren. Hervorragend. Okay, also jetzt, wenn du am besten drei bist und diese Fläche auswählst und versuchst, sie nach innen zu extrudieren . Siehst du, wir haben hier ein kleines Problem. Wie Sie sehen, überschneidet sich diese Phase merkwürdigerweise. Um das zu beheben, haben wir ein anderes Tool. Wenn Sie hierher gehen, können Sie diesen Extrusionsbereich sehen. Halten Sie es einfach gedrückt und Sie werden diesen Extrudverteiler sehen. Das ist also eine andere Art von Extrude. Ich habe dieses eine zusätzliche Mannigfaltigkeit ausgewählt. Und Sie werden dieses gelbe Farbsymbol in jeder Phase sehen , die Sie auswählen. Sobald Sie diese Umkehrung extrudieren, werden Sie sehen, dass wir dieses Gesicht nicht wirklich unter uns haben. Das funktioniert viel besser. Nochmals, ich drücke Control R an der Kantenschleife hier unten. Wählen Sie diese Fläche aus und extrudieren Sie sie nun wie folgt nach außen. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste und stellen Sie sicher , dass Sie dieses Tool erneut auswählen Kehren Sie zum Auswahlwerkzeug zurück. Und lassen Sie uns zuerst unsere Fenster erstellen. Drücken Sie also drei Umschalttasten und drücken Sie zuerst die Tabulatortaste, um dieses Objekt zu verlassen. Dieses Objekt wird rotverschoben plus S, dann näher, um es auszuwählen. Und jetzt können wir im Grunde damit beginnen diese Fenster hinzuzufügen. Es ist also ziemlich einfach. Drücken Sie die Umschalttaste plus einen Würfel. Platzieren wir diesen ersten Würfel hier drüben. Okay, also skalieren, verkleinern, das hier drüben, es auf der Z-Achse ein bisschen hoch. Bei der ersten Risikokontrolle wenden sie die Waage an, drücken die Tabulatortaste, wählen diese Fläche aus, drücken dann, um sie einzufügen und extrudieren sie so nach innen. Fügen Sie nun im Grunde einen Modifikator hinzu. Setze den X-Vektor auf Null. Und das ist der Grund. Ich denke, bis hier ist alles in Ordnung. Nun, wie Sie sehen, passt es nicht wirklich. Was wir also grundsätzlich tun können, ist dieses DAB-fähige Röntgen auszuwählen . Wählen Sie einfach diese Eckpunkte auf der rechten Seite und dann G und dann Y aus und verschieben Sie sie, bis sie perfekt so passen. Ja, das ist meiner Meinung nach perfekt. Was ich jetzt tun werde, ist im Grunde , dass wir das auswählen, duplizieren , das hier oben platzieren. Aktivieren Sie erneut X-Ray. Tupfen. Wählen Sie diese unteren Scheitelpunkte und platzieren Sie sie so hier drüben. Drücken Sie die Umschalttaste und sie fügen eine Warteschlange hinzu. Und diese Warteschlange kann in die Mitte gestellt werden. Ich habe das weggegeben. Bringen Sie es jetzt hierher und skalieren Sie es auf der Y-Achse hoch. In Ordnung, das sieht also ziemlich nett aus. Wählen Sie alle drei Objekte aus, drücken Sie Shift plus D und duplizieren Sie sie. Und auf der Z-Achse angemeldet. Und lassen Sie uns sie gleich hier einfügen. Stellen Sie sicher, dass alles richtig passt. Sie können auch DAB plus drei für Face Select verwenden, diese drei Phasen hier auswählen und einfach E drücken, um sie nach außen zu extrudieren. Wir fügen hier ein bisschen Land hinzu. Für das Dach. Wählen wir diese drei Phasen aus. Risk, ich, halte Alt gedrückt und wähle diesen Loop und riskant, um extrudiert zu werden. In Ordnung, also als nächstes können wir mit der Arbeit am Schatten beginnen. Ich denke, es ist ziemlich einfach. Wie wir es schaffen können. Lassen Sie uns zunächst ein Flugzeug hinzufügen. Platziere es hier drüben und drehe es um 90 Grad. So wie das hier. Verkleinern Sie das stark. Ich denke, das könnte in Ordnung sein. Nun müssen Sie es im Grunde wie folgt auf der Y-Achse hochskalieren. Ich denke, wir müssen es verkleinern. Eine große Diskrepanz ist in Ordnung. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, fügen Sie eine Reihe solcher Kantenschleifen hinzu. Lassen Sie uns drei Segmente mit der rechten Maustaste hinzufügen. Wählen Sie für die Ansicht auf der rechten Seite den mittleren Wert aus. Stellen Sie sicher, dass Sie hier die proportionale Bearbeitung aktivieren. G dann y und skaliere diesen Kreis mit dem Scrollrad nach unten. Etwas wie das hier. Schatten glättet das. Und wir haben etwas von dieser Art von Sahne. Fügen Sie nun einfach den Array-Modifikator erneut hinzu, das X auf Null, und setzen Sie den weißen. Und im Grunde erhöhen Sie einfach die Anzahl weiter. Und wir haben etwas , das wie ein ganz anderer Shutter aussieht. Vielleicht können wir es noch reibungsloser machen. Wählen wir diese beiden Kanten, x, aus und lösen sie auf. Wir haben so etwas. Zuerst Auto Smooth aktiviert. Wir können sehen, dass es ziemlich hart aussieht, wenn du willst. Wenn es dir so gefällt, kannst du es wahrscheinlich behalten. Ich wähle einfach diese Kante hier drüben aus, drücke Strg plus b. Und fase sie im Grunde einfach so ab. Mach es noch glatter. Und jetzt drücken Sie einfach Alt und drehen Sie es dann um 90 Grad, drei Grad und platzieren Sie es hier drüben. Skalieren Sie es auf der Y-Achse nach oben. Und jetzt bring es hier raus. Wählen Sie dieses Konto aus. Ich glaube, ich habe es geteilt. Das sieht perfekt aus. Vor allem, wenn S geht oder abgewählt wird. Lass uns einen Würfel hinzufügen und ihn verkleinern. Platzieren wir es hier drüben. Dupliziere das. Und platziere sie einfach so. Diese beiden Jugendlichen, und lassen Sie uns einfach zu ihnen kommen. Drücken Sie also Strg J, um sich ihnen anzuschließen. Und jetzt können Sie sehen, dass es zwei davon gibt. Wir können also den Spiegelmodifikator verwenden, um es zu spiegeln. Hier drüben. Wählen Sie diesen Modifikator „Spiegel hinzufügen“. Und jetzt müssen wir sie entsprechend diesem Objekt spiegeln. Was Sie also tun können, ist einfach diese Pipette für das mittlere Objekt auszuwählen und den Verschluss auszuwählen. Und du wirst mich sehen oder sie leicht spiegeln. Control plus S. Und jetzt füllen wir einfach die Schilder aus. Also ziemlich einfach wieder zu erstellen. Füge einen Zylinder hinzu und drehe ihn um 90 Grad. Skalieren Sie es auf der Y-Achse nach unten. Sie haben hier verklagt. Glätte und aktivieren Sie auch die automatische Glättung. Skalieren Sie es auf der X-Achse nach unten. Es kontrolliert das Anwenden von Skala, Stich. Es gibt drei für Gesicht. Wählen Sie diese obere Fläche aus und wählen Sie diese obere Fläche aus. Füge das einfach ein. Und im Grunde extrudieren Sie diese Umkehrung. Wir haben so ziemlich dasselbe. Vielleicht können wir das Ding ein bisschen dicker machen. Okay, stellen Sie sicher, dass Sie die proportionale Bearbeitung deaktivieren. Und jetzt können wir auch einen Fasenmodifikator hinzufügen. Aktivierte härtere Normalwerte fügen automatische Glättung hinzu, verringern Sie den Wert des Modifikators „Abschrägung“. Das sieht perfekt aus. Fügen Sie nun einen Modifikator hinzu, den X-Faktor auf Null und erhöhen Sie das Y. Lassen Sie uns vier Kopien erstellen. Bewege es ein bisschen nach rechts, so. Wir können es am Anfang etwas nach außen platzieren , also drücken Sie Shift plus S, oder deaktivieren Sie die Auswahl. Und noch einmal, lassen Sie uns einen weiteren Zylinder hinzufügen. Skalieren Sie das herunter. Wir können sie einfach so fliegen lassen. Es ist wirklich nicht einmal sichtbar. Oder, oder, oder ein besserer Weg wäre, einfach den Schrägstrich zu drücken. Wir gehen zuerst zu einem lokalen Presse-Tab. Wählen Sie diese Rückphase aus, befinden Sie sich in dieser Inverse und erstellen Sie einfach so etwas. Und ja, nur damit es so aussieht, als ob es mit dem Gebäude verbunden ist , obwohl es wirklich nicht sichtbar sein wird. Aber ja, vorerst werden wir diesen japanischen Text nicht hinzufügen. Wir werden es später hinzufügen, aber im Moment finde ich dieses Bild ziemlich gut. Drücken wir Strg plus S. Und bevor Sie diese Vorlesung beenden, drücken Sie Strg a, um alles auszuwählen. Und jetzt drücken Sie einfach M und verschieben Sie dies in das Gebäude zur Sammlung. Lassen Sie uns sowohl das Gebäude als auch das Bieten aktivieren. Und ich finde, sie sehen zusammen ziemlich gut aus. Ordnung, also ich denke, das ist es für Bezirke. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. Stellen Sie sicher , dass Sie Ihre Datei speichern. 9. Das Ladengebäude schaffen: Hallo, Willkommen Leute. Lassen Sie uns also weiter unsere Gebäude bauen. Eine Sache, die ich vor dem Start tun möchte , ist weniger als deaktiviert. Diese zuerst und aktivieren schwarz den Blackout. Wir haben dieses Gebäude und dieses Gebäude geschaffen. Also für dieses Gebäude hier drüben werde ich einfach nur dieses kopieren und einfügen. Wir werden dafür eine Farbvariante erstellen. Wie hier kannst du sehen, dass diese beiden Gebäude ziemlich gleich sind, aber sie haben unterschiedliche Farben. In ähnlicher Weise werden wir auch etwas für diese beiden tun. Sie haben also dasselbe Modell, aber unterschiedliche Texturen, um eine gewisse Variation zu erzielen. Was wir jetzt tun können, ist einfach den Blackout zu deaktivieren, Gebäude eins zu aktivieren und alles auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie alles auswählen. Drücken Sie dann einfach Shift plus D, um dies zu duplizieren. Und jetzt können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken, um es genau hier zu platzieren , sodass sich beide überlappen. Und jetzt drücke M und verschiebe dies in eine neue Sammlung. Und nennen wir dieses Gebäude drei. Und jetzt schalten Sie Gebäude eins aus und aktivieren Sie den Blackout Seven für die Ansicht von oben. Und platzieren wir es einfach irgendwo hier in der Nähe. Sie sind beim Blackout so gut wie deaktiviert. Und wir werden so etwas haben. Jep. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir nur ein letztes Gebäude bauen müssen. Alle drei durch Blackout aktivierten Sammlungen wurden deaktiviert . Wählen Sie dieses Gebäude aus. Okay, ich glaube, ich habe das aus Versehen auch ausgewählt. Lass uns das wieder hier drüben platzieren. Wählen Sie nun dieses Gebäude aus, drücken Sie Shift plus D. Duplizieren Sie es, drücken Sie die rechte Maustaste und drücken Sie nun M und erneut, erstellen Sie eine neue Sammlung und benennen Sie sie in Building People um , haben den Blackout deaktiviert. Und schauen wir uns zuerst an, was wir tun können Ich drücke einfach Strg a und wende die Skala an. Und auch im Bearbeitungsmodus. Aktiviere vorerst einfach exzellent , damit wir alle Kanten richtig landen sehen können. Und das Gebäude, das ich nachbauen möchte ist, dass wir so etwas hier haben , wie dieses Gebäude. Wir haben ein scharfes Ding, wie einen Supermarkt. Also werde ich versuchen, hier so etwas wie dieses Gebäude zu bauen. Es ist nicht wirklich so sichtbar, aber ich denke, wir werden gute Arbeit leisten können. In Ordnung, also lass uns zuerst anfangen. Wir werden im Grunde wieder ein paar Kantenschleifen hinzufügen. Drücken Sie Strg plus r. Und die andere Force is Loop, die wir hinzufügen, ist für diese Türen hier drüben. Also ich denke, 3,5 oder 6 m sind ziemlich genug. Als Nächstes können wir Ihrem Scrollrad zwei weitere Kantenschleifen zur Risikokontrolle hinzufügen . Und zwei von ihnen. Und jetzt werden wir für diese Fenster hinzufügen. Diese Fenster mag ich etwas breiter. Drücken Sie also S und Z und lassen Sie uns sie um etwa 2,8 m hochskalieren. Mal sehen. Ja, irgendwo hier ist es ziemlich gut, finde ich. Und für dieses Ding hier drüben, die Schilderbeleuchtung, können wir im Grunde sagen, dass dieser Würfel Shift plus S drückt, um es auszuwählen. Und einfach füge ich einfach eine neue Warteschlange hinzu, die hier aufgeführt ist. Verkleinern Sie das. Und jetzt skalieren Sie es auf der X-Achse wie dieses Ding. Eine Größe von etwa so viel ist in Ordnung. Vorerst. Ich denke, wir können es natürlich später ändern. Drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala ersten Grades an, ist sie hier auf einen Meter? In Ordnung, das ist in Ordnung, schätze ich für den Moment. Lassen Sie uns jetzt mit der Detaillierung des Gebäudes beginnen. Meiner Meinung nach ist es ziemlich einfach, wählen Sie einfach diesen ersten Tab aus. Lass es uns ein bisschen nach unten bewegen. Rheostat, wähle dieses Gesicht aus. Drücken Sie I, um dies einzufügen. Und jetzt extrudiere das einfach hier nach innen. Die Fenster, aber ich werde es im Grunde tun, ist, anstatt einzuextrudieren, zuerst Strg R drücken und zwei Kantenschleifen wie diese hinzufügen. Es klickt mit der rechten Maustaste. Wählen Sie alle drei Phasen aus. Und jetzt drücke I, um sie einzufügen. Drücken Sie erneut I, um sie einzeln einzufügen. Platziere sie irgendwo hier und drücke nun E, extrudiere sie nach innen. Ich denke, es ist ein kleiner Auftakt, da ich auch hier denke, dass so viel in Ordnung ist. Aber es liegt an mir, das nach innen zu extrudieren . Ja, das ist ziemlich gut, finde ich. Okay, als Nächstes drücke ich einfach die Umschalttaste und füge einen neuen Würfel hinzu, skaliere ihn runter, platziere ihn hier drüben, ihn hier raus. Und jetzt skalieren Sie es auf der X-Achse wie folgt. Nur um eine Leiste für diese Fenster zu erstellen. Etwas in der Art. Außerdem werde ich diesem Gebäude einen Fasenmodifikator hinzufügen, damit alle Kanten etwas besser sichtbar sind. Aktivierte härtere Normalwerte und aktivierte auch das Künstlerbuch. Und stellen Sie sicher, dass Sie die Menge verringern. Fügen wir diesem Würfel einen Fasenmodifikator hinzu. Wenden Sie auch die Skala an. Fügen Sie einen Abschrägungsmodifikator und machen Sie all die üblichen Dinge und verringern Sie einfach die Menge. Als nächstes werde ich für dieses Schild zuerst die Skala anwenden. Fügen Sie einen Modifikator für Abschrägung hinzu. Härtere Normalwerte und automatische Glättung aktiviert. Und mal sehen, was wir tun können. Zuerst drücke ich die Tabulatortaste, es gibt drei für Face. Wählen Sie, wählen Sie diese obere Fläche aus. Zuerst drücke ich einfach zwei dafür. Wählen Sie Alt und Strg gedrückt, und wählen Sie alle vier davon aus. Reduziere das Risiko, falte B auf und fase sie ein wenig so ab. Um die Kanten glatt zu machen. Drücken Sie dann Tab, drücken Sie drei, wählen Sie diese Fläche aus und drücken Sie I, um sie einzufügen. Extrudieren Sie das jetzt einfach nach innen. Wenn Sie, wie Sie sehen, ein kleines Problem mit der Verschattung hatten , machen Sie sich keine Sorgen. Du kannst einfach G und dann vi drücken und es etwas weiter nach innen bewegen und es wird sich wahrscheinlich von selbst lösen. Das ist ziemlich gut. Drücken Sie erneut Shift plus k und fügen Sie ein sauberes hinzu, platzieren Sie es hier drüben, um 90 Grad gedreht, und bewegen Sie es einfach hier vorne heraus. Und wir können es im Grunde als unser Fenster hier drüben benutzen. Wir können dieses leistenähnliche Ding auswählen, duplizieren und es auch hier oben platzieren. Und mal sehen, vorerst sind die Fenster in Ordnung. Lassen Sie uns als Nächstes an diesen Türen hier arbeiten. Shift fügen sie einen Würfel hinzu, verkleinern ihn. Platziere es wieder hier oben. Bin auf der X-Achse gelandet. In Ordnung, jetzt füge ich nur ein paar Würfel hinzu. Ich glaube, es ist der Datenwürfel, der hier aufgeführt ist. Bring es vorne raus. Mache es entsprechend. Wenn Sie eine Taste drücken und Sie die Rückseite des Gebäudes sehen, können Sie einfach Strg plus eins drücken und schon sehen Sie die Vorderseite des Gebäudes. Bewege es nach innen. Ich denke, die Extrude, die wir gemacht haben, war ziemlich tief. Wählen Sie also einfach erneut den Tab „ Building Slash“ und wählen Sie diese drei Phasen aus. G dann trocknen und etwas nach außen bewegen. Wähle diesen Würfel aus und bring ihn hier raus. Wähle auch den kleinen Würfel hier drüben aus und bring ihn auch heraus. Sie drücken Strg und wenden die Skala an. Und lass uns sehen. Lass uns kontrollieren. Wirke zwei Kantenschleifen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sie in der Mitte zu platzieren. Deaktivieren Sie vorerst die Kantenlänge und skalieren Sie sie einfach auf der X-Achse nach oben und platzieren Sie sie beide so in den Ecken. Lass sie wählen. Ruhe. Ich füge sie ein. Extrudieren Sie sie jetzt einfach nach innen. Nur eine Sekunde, ich skaliere den Würfel entsprechend. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste und fügen Sie Kantenschleife genau in der Mitte hinzu. Es klickt mit der rechten Maustaste. Ich wähle diese beiden Gesichter und ich aus, und jetzt ist Natrium nach innen gerichtet. Und diese beiden werden im Grunde genommen unsere Tore sein. Fügen Sie dazu einen Modifikator für Abschrägung hinzu , damit die Kanten besser sichtbar sind. Sie können den Unterschied zwischen deaktiviertem Abschrägungsmodifikator deutlich erkennen zwischen deaktiviertem Abschrägungsmodifikator und Sie können nicht einmal die Kanten richtig sehen. Aktivieren Sie ihn. Und es fügt eine Menge Grad pro Abschrägung hinzu. Damit es wirklich subtil ist. Aktiviere sowohl härtere Normalwerte als auch automatische Glättung. Und ja, das ist ziemlich gut. Aktiviere X-Ray, ich wähle nur diese Mitte aus. Mittlere Scheitelpunkte. Skalieren Sie sie wie folgt auf der X-Achse. Nur um es ein bisschen dicker zu machen. Als ob das in Ordnung wäre. Wir können einfach Shift plus S drücken. Diese sind ausgewählt und fügen einen Würfel hinzu. Wie geguckt. Die Griffe. Griffe können ziemlich einfach sein. Du kannst einfach so etwas benutzen. Fügen Sie nun einen Minutenmodifikator hinzu. Wählen Sie das Dropper-Werkzeug und wählen Sie dieses Gate aus. Es wird dies im Grunde selbst widerspiegeln und einen Fasenmodifikator hinzufügen. Wenden Sie die Skala an. Sie können sehen, dass der Fasenmodifikator ziemlich durcheinander ist, wenn Sie die Skala nicht wirklich anwenden . Die Abschrägung ist israelisch ähnlich lang auf diesem und sehr scharf, hier an diesen Rändern. Wenn Sie die Skala jedoch anwenden, ist sie an allen Kanten einheitlich. Und jetzt kannst du es verringern und du kannst sehen, dass es bei Apologeten ziemlich einheitlich ist. Ja. Das passiert, wenn Sie den Schieberegler nicht wirklich skalieren. Die Griffe. Diese Wege sind ziemlich gut. Auch hier müssen wir ein weiteres Flugzeug hinzufügen. Schieb es hier raus, um 90 Grad um die X-Achse gedreht. Jetzt skalieren Sie es einfach während der gesamten Dosis. Werde diesem im Grunde wieder ein Glasmaterial hinzufügen, vielleicht Unreal Engine oder in Substance Painter. können wir später sehen. Aber im Moment ist das im Grunde unser Gebäude. Sie können einfach den Rest aktivieren und sehen, wie es aussieht. Lassen Sie uns außerdem den Blackout aktivieren. Ich will nicht wirklich alle Würfel sehen, nur den Boden hier drüben. Ich finde, es passt ziemlich gut rein. Wählen Sie dieses Ding aus und lassen Sie es uns ein wenig hierher verschieben. Das sieht sehr nett aus. Drücken wir Control S, um unsere Dateien zu speichern. Deaktivieren Sie den Blackout erneut. Eine Sache, die ich tun werde, ist, einfach diesen Boden auszuwählen. Beide Bodenobjekte verschieben die Rotverschiebung plus D, um sie zu duplizieren, sodass sie vom Sperrbereich getrennt sind . rechten Maustaste, drücken Sie M und erstellen Sie eine neue Sammlung und benennen Sie sie in Ground um. Jetzt können wir den Blackout einfach deaktivieren. Okay. Eine Sache, noch eine Sache. Also möchte ich auch diese Wände auswählen und ich werde sie auch in den Boden oder das Blatt legen, M drücken und sie in der Bodensammlung verschieben. Drücken Sie zuerst Shift D , um sie zu duplizieren. Und jetzt drücke M und verschiebe sie einfach zur Bodensammlung. Im Grunde. Das war es, was ich tun wollte. Der Grund, warum ich das gemacht habe , damit wir alles richtig sehen können , ohne dass die Gebäude verdunkelt werden. Also ja, das ist so ziemlich, ich denke, ich würde die Hauptgebäude unserer Umgebung vorziehen. Natürlich werden wir viele kleine Requisiten und solche Dinge erstellen . Jetzt werde ich all das Zeug wieder deaktivieren. Und jetzt noch einmal, lassen Sie uns unseren Fokus wieder auf unser Bauen verlagern , denn das Bauen für ist derzeit nur der Signalwürfel. Wählen Sie also alles aus und drücken Sie acht. Stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera deaktivieren. Und jetzt drücken Sie M. Verschieben Sie das in das Gebäude für hier drüben. In Ordnung. Also ich denke das ist so ziemlich alles für das Gebäude, wir können natürlich später noch andere Dinge hinzufügen, okay, eine Sache, die ich tun werde, ist, wenn du dieses zählerähnliche Ding hier siehst, lass uns das hinzufügen Gebäude. Das ist ziemlich einfach, weil wir das bereits erstellt haben. Wir können unser erstes Gebäude wieder aktivieren. Wählen Sie dieses Messgerät von hier aus. Dieses Ding, dieses Ding, dieses Ding und einzigartig. Stellen Sie sicher, dass Sie sie alle auswählen. Schieben Sie die Taste X um und bewegen Sie es direkt hier drüben. Sie können die Vollstop-Taste auf Ihrem Nummernbeutel drücken. Wir konzentrieren uns einfach auf eines der Objekte, die Sie auswählen. Vielleicht können wir das etwas verkleinern , sodass es ein bisschen kleiner wird. In Ordnung, jetzt schauen wir mal. Sie können diese Taste drücken, Shift plus S geht in den ausgewählten, fügen Sie einen Pfad hinzu. Oder wir können diese Leitung vielleicht kopieren, oder lassen Sie uns einfach eine neue erstellen. Gehen Sie zur Kurve und addieren Sie diese auf der Y-Achse um 90 Grad auseinander. Bring es hier hoch. Geben wir ihm eine Tiefe von 0,01. Ich glaube, das haben wir hier gegeben. Vielleicht ein bisschen mehr. 0,02, glaube ich. Lass uns einfach mit 0,015 weitermachen. Ich kann mich nicht wirklich erinnern , was wir hier hinzugefügt haben. Lass es uns einfach kurz hier überprüfen, 0.015. Wählen Sie das aus. Und auch hier müssen wir im Grunde ein bisschen Bio hinzufügen. Notiz. Diese Käufer bewegen sie einfach so, ausgewählt, rechts, um ihnen ein bisschen Kurven zu geben. Und achte auch darauf, dass es sich nicht wirklich mit der Mauer hier drüben überlappt. Nochmals, vielleicht an zwei dieser Leitungen. Dupliziere das. Jetzt schon wieder. Bewege es nach rechts. Das sieht gut aus, denke ich. Okay, auch hier müssen wir beide auswählen und sicherstellen, dass die Auflösungsvorschau auf Herbst eingestellt ist. Vielleicht, vielleicht können Sie es noch mehr sparen. Weil dieser Draht nicht wirklich viele Morgendämmerungen hat. In Ordnung, es ist jetzt gespeichert. Stellen Sie nun sicher, dass Sie diesen Teil des Gebäudes auswählen . Drücken Sie M und verschieben Sie dies zu Gebäude für. Okay, jetzt kannst du das Gebäude wieder deaktivieren. Ich denke, das war es für unsere Lektüre und jetzt Control S, um es zu speichern. Und ja, ich denke, das ist es für dieses Video, Leute. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 10. Anwendung der Modifikatoren: Hallo und willkommen Leute. Jetzt, da wir mit der grundlegenden Modellierung all unserer Gebäude fertig sind , können wir jetzt mit dem Texturierungsprozess beginnen. Aber vorher müssen wir natürlich all diese Modifikatoren und auch schlechte Modelle mit UV-unverpackter Oberfläche anwenden auch schlechte Modelle mit UV-unverpackter und sie dann nach Substance Painter exportieren. Und dann können wir endlich mit dem Texturierungsprozess beginnen. Was wir nun tun müssen, ist, wie Sie jetzt sehen können, wenn Sie dieses Gebäude auswählen, uns zuerst auf dieses Gebäude zu konzentrieren. Und wenn ich dieses Stück hier auswähle, kannst du dieses Feld einfach verschieben und die Position unseres Ausschnitts hier drüben verschieben. Aber wenn wir alle Modifikatoren anwenden, können wir solche Dinge nicht ändern wie, du kannst all diese Modifikatoren hier sehen. Wenn wir sie alle anwenden, können wir sie nicht ändern. Die Ergebnisse wären also dauerhaft. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie mit allem zufrieden sind, wie es ist. Und dann können wir die Modifikatoren anwenden. Aber anstatt die Modifikatoren direkt auf diese Objekte anzuwenden, können wir nur Control Shift und S drücken . Und wir können speichern unter, und wir können einen neuen Blend-Kampf erstellen und einfach Benennen Sie dies in Lockout Final um, vielleicht Blackboard Underscore Final, und klicken Sie auf Speichern unter. Im Grunde haben wir jetzt zwei verschiedene Kopien derselben Datei und können die Modifikatoren einfach für all diese Objekte anwenden. Also lass uns zuerst alles ausschalten und einfach Gebäude eins einschalten. Nur um Ihnen ein Beispiel für das Anwenden von Modifikatoren zu geben, sagen wir, ich wähle dieses Stück gerade aus, wie Sie sehen, ich kann die Anzahl anpassen die Anzahl der Objekte in diesem See erhöhen. In der Region Anzahl der Objekte in diesem Array. Mach, was ich will, erhöhe oder verringere es. Aber wenn ich hier rüber gehe, klicke auf diesen Pfeil und wende ihn jetzt an. Jetzt kann ich wirklich nichts tun. Wir können die Tabulatortaste drücken und diese Objekte nach Belieben bearbeiten . Aber wir können nicht wirklich Änderungen an dem Array-Modifikator vornehmen, den wir zuvor hier hatten. Natürlich können Sie neue Modifikatoren hinzufügen und sie nach Belieben bearbeiten, aber Sie können keine Änderungen an diesem alten Array-Modifikator vornehmen. Aber wenn du einfach alles rückgängig machst und den Array-Modifikator hier drüben zurückbringst . Eine weitere Sache, die Sie bemerken werden, ist wir einfach diesen Drücken Sie Slash auswählen. Wenn Sie jetzt die Tabulatortaste drücken, können Sie hier nur das einzelne Objekt bearbeiten. Weil wir dieses Objekt wirklich verwenden und es dann mehrmals kopieren, anstatt diesen Modifikator zu verwenden, fügen Sie einen Modifikator hinzu. Nehmen wir an, du willst nur das bearbeiten, dieses Stück hier, diesen Riss in der Mitte. Also zuerst müssen Sie den Modifikator „Modifikator hinzufügen“ anwenden. Jetzt können Sie jeden einzelnen von ihnen einzeln bearbeiten , wie Sie möchten. Aber das ist nicht mein Punkt. Ich wollte nur klarstellen , dass wir bei einigen Objekten zuerst die Änderungen anwenden müssen, dann können nur wir die Änderungen vornehmen. In Ordnung? Um also Modifikatoren für all diese Objekte anzuwenden, müssen wir sie nicht wirklich auswählen und dann hierher gehen und sie nacheinander anwenden. Was wir im Grunde tun können, ist einfach a zu drücken, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann F3, suchen Sie nach dem Befehl und suchen Sie nach Convert Mesh. Sie werden also diesen Konvertiten nach Mexiko finden, aber sobald Sie hier klicken, werden Sie sehen, dass alles zusammengebrochen ist. Und als ob nicht alle Modifikatoren da sind und alles angewendet wurde. Sie werden jedoch feststellen, dass es hier einige Probleme gibt. Wie Sie sehen können, sind einige unserer Objekte vollständig verschwunden. Also, warum ist das passiert? Drücken Sie einfach Control Plus date , um alles zurückzuholen. Und lassen Sie uns versuchen, das zu beheben. Jetzt. Auch hier sind die Modifikatoren immer noch da und ich weiß, dass das behoben ist, es ist ziemlich einfach. Sobald Sie hier zu den Objektdateneigenschaften gehen , können Sie dieses Ding hier sehen. Das Ding bedeutet also, dass diese Objektdaten von zwei verschiedenen Würfeln verwendet werden. Also das wollen wir nicht wirklich. Was wir tun müssen, ist einfach hier drüben zu klicken. Und jetzt haben beide ein Unikat. Wenn Sie erneut dieses, dieses auswählen, können Sie sehen, dass beide dieselben Objektdaten haben . Wir klicken einfach hier drüben. Und jetzt haben beide ein Unikat. Sie müssen dies nur schnell für alle Stromzähler und alle Türen tun , da dieses Problem selten auftritt, wenn wir den Intersect-Modifikator verwenden. Denken Sie also daran. Wenn Sie den Intersect-Modifikator verwenden, stellen Sie sicher, dass Sie einfach hier auf diese Objektdaten klicken , um eine eindeutige Kopie davon zu erstellen. Jetzt sind wir im Grunde startklar. Wir können erneut a und dann F3 drücken und jetzt einfach die Eingabetaste drücken. Und mal sehen. Jetzt denke ich, dass alles ziemlich in Ordnung ist. Wenn du immer noch nicht verstehst, was da passiert ist, füge ich schnell einen Würfel hinzu. Skalieren Sie es. Lass uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Lass es uns so hier drüben platzieren. Und wenn ich verwende, sagen wir mal den Unterschied 45. Drücken Sie also Strg plus vier, wählen Sie dies aus, wählen Sie dies aus und drücken Sie Strg plus Minus. Wir haben hier nicht wirklich ein Problem mit Objektdaten. Drücken wir Control Z. Wenn ich die Union One verwende, werden wir auch keine Probleme haben. Aber wenn du siehst, wenn ich das auswähle, dann das, dann drücke Strg plus Schrägstrich. Und das ist für die Kreuzung. Sie können sehen, dass wir diese Kreuzung hier haben. Sie können dem sogar den Modifikator Abschrägung hinzufügen. Wir machen es nur ein bisschen besser sichtbar. Wenn Sie nun zu den Objektdateneigenschaften zurückkehren, werden Sie sehen, dass wir dieses Tool hier haben. Das bedeutet also, dass beide dieselben Objektdaten verwenden. Wenn wir nun alle auswählen, F3 drücken und versuchen, das Netz anzuwenden, werden Sie feststellen, dass wir einige Probleme haben werden. Drücken Sie also Control Z und klicken Sie einfach auf dieses Symbol, damit beide einzigartige Objektdaten wie diese haben. Und wenn wir jetzt alle drei auswählen, F3 drücken und einfach in Mesh konvertieren, ist alles ziemlich gut. Sie nur daran. In Ordnung, was wir jetzt tun müssen, ist, wie Sie sehen können, alle Modifikatoren angewendet worden. Wenn du diesen Würfel auswählst und versuchst, ihn zu bewegen, wirst du sehen, dass nichts wirklich passiert weil wir alle Modifikatoren angewendet haben. Und wir können die Position dieses Ausschnitts jetzt nicht wirklich ändern und er wird dauerhaft sein. Deshalb habe ich eine weitere Kopie dieser leeren Datei erstellt. Wenn also etwas schief geht, wie zu einem späteren Zeitpunkt unseres Kurses, können wir jederzeit auf diese Datei zurückgreifen und das Modell verwenden , dessen Modifikatoren noch intakt sind. Was wir nun tun können, ist, wenn Sie all diese Objekte mit der Glühbirne sehen all diese Objekte mit , wie diese , die wir für die Booleschen Werte verwenden. Wir haben jetzt nicht wirklich eine Verwendung für sie, also müssen wir sie nur schnell nacheinander auswählen und einfach löschen. Weil es keinen Sinn macht , sie jetzt zu haben. Stellen Sie nur sicher, dass Sie nicht versehentlich ein echtes Objekt löschen. Löschen Sie einfach all diese Objekte. Wie bei sichtbarem Wireframe. Sie können sogar G drücken, um fortzufahren und ob nur die Wireframe-Objekte ausgewählt wurden. Und jetzt drücke auch hier drüben auf Löschen . Jetzt haben wir so ziemlich alle Modifikatoren für Objekte angewendet . Wie du siehst. Wenn Sie einfach Slash drücken in den Isolationsmodus wechseln, können Sie sehen, dass alle Ausschnitte jetzt dauerhaft sind und wir sie tatsächlich bearbeiten können. Wir können das nicht früher machen als die Modifikatoren noch da waren, wie die booleschen Modifikatoren. Nach der Bewerbung können Sie all diese Änderungen jedoch im Bearbeitungsmodus vornehmen. Aber ja, die müssen wir nicht wirklich machen. In Ordnung, wir haben also erfolgreich alle Modifikatoren angewendet und alle nutzlosen Objekte für unser Gebäude gelöscht. Also müssen wir im Grunde immer wieder dasselbe tun . Also ich denke ziemlich selbsterklärend. Sie können also gerade das Gebäude aktivieren, um alles auszuwählen. Und dann drücken Sie F3. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie zuerst die Waage auftragen. Und jetzt drücken Sie F3 in Mesh konvertieren. Wir haben Booleans für diesen nicht wirklich verwendet. Ich denke, wir sind in Sicherheit. Jetzt wurden wieder alle Modifikatoren angewendet. Deaktiviert, dies ermöglicht schnell Gebäude drei. Das ist also so ziemlich dasselbe Gebäude. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Und wenn Sie sich erinnern, müssen wir diese Sache zuerst aus dem Kreuzungsproblem lösen. Dieselben Objektdateneigenschaften. Diese Objekte, die dieselben Objektdaten haben, müssen nur eindeutige Objektdaten haben , damit es keine Probleme gibt, wenn wir die Modifikatoren anwenden. In Ordnung? Also ja, im Grunde waren das alle. Drücken Sie a, um alles auszuwählen, drücken Sie F3 und drücken Sie die Eingabetaste. Ich werde einfach schnell all diese booleschen Objekte durchgehen all diese booleschen Objekte , die wir nicht mehr benötigen, und sie löschen. Okay, also Arlan, ich denke, behindertes Lesen von drei ermöglichen das, nach dem wir suchen. Außerdem ist es ziemlich einfach. Drücken Sie einfach Control a , um alles auszuwählen. Drücken Sie erneut F3 und Sie können es erneut ansehen oder lesen. Ich habe das Ding hier vergessen. Klicken Sie einfach auf dieses Symbol. Jetzt können wir loslegen. Löschen Sie einfach dieses Boolesche Objekt ist klein und ruhen Sie sich aus. Alles ist in Ordnung. Ich glaube schon. Der letzte ist dieser Boden. Auch hier drücke ich einfach Strg und F3 und wandle es in ein Netz um , sodass alle Modifikatoren angewendet werden. Und ja, im Grunde war es das. Ich glaube nicht, dass wir hier wirklich eine Mauer brauchen, also lass uns das löschen. Und ja, im Grunde war es das Drücken Control S. Und jetzt haben wir alle Modifikatoren angewendet und alle booleschen Objekte gelöscht alle booleschen Objekte , die wir nicht mehr wirklich benötigen. Was wir nun tun werden, ist im nächsten Video, wir werden sie zunächst einzeln im UV-Licht auspacken und sie dann nach Substance Painter exportieren. Und dann beginnen Sie mit dem Texturierungsprozess. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 11. UV der Gebäude: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung beginnen wir mit dem UV-Auspacken unserer Gebäude. Fangen wir also mit diesem Gebäude an. Was wir tun können, ist, den Rest der Sammlungen schnell zu deaktivieren den Rest der Sammlungen und dieses Gebäude einfach in einem zu behalten. Wie Sie sehen können, ist dieses Gebäude ein ziemlich großer Vermögenswert mit vielen verschiedenen kleinen Objekten. Wir können das also nicht wirklich UV-auspacken , wenn wir die UV-Map dosieren. Für dieses spezielle Gebäude werden wir also zwei verschiedene UV-Karten haben. Und wenn wir dieses Gebäude in Substance Painter importieren, haben wir zwei verschiedene Textursätze, mit denen wir arbeiten können. Und am Ende werden wir zwei verschiedene Textursätze haben , die wir auf zwei verschiedene Materialien anwenden werden . Das funktioniert also im Grunde so, dass wir zunächst zwei verschiedene Materialien nur in Blender erstellen Materialien nur in Blender und die Materialien dann den Objekten in dieser Gebäudelinie zuweisen . Wir können sie auf der Grundlage unterscheiden , als ob wir ein Material mit allen Hauptobjekten des Gebäudes haben können allen Hauptobjekten des Gebäudes wie dieser riesige Teil, wie dieser, dieser, all diese Hauptteile von Das Gebäude und den Rest der Materialien können wir alle kleineren Objekte wie Türen, Fenster und alles, was noch übrig ist, haben . Nachdem wir also das gesamte Material zugewiesen haben, werden wir sie entsprechend den Materialien, die sie haben, UV-auspacken , als ob die mit dem gleichen Material zusammen UV-verpackt werden. Danach können wir dieses Modell nach Substance Painter oder Unreal Engine exportieren . Und ja, also um zu beginnen, was wir tun können, ist, diesen Hauptteil des Gebäudes auszuwählen . Das ist dieser riesige Block. Gehen Sie zum Materialbereich und lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Und ich werde das in Gebäude eins umbenennen . Unterstreichen Sie gemein. Ordnung, jetzt möchte ich dieses Material auf dieses Ding anwenden. Lassen Sie uns vielleicht das auswählen, all diese Säulen hier drüben. Und das. Jetzt können wir vielleicht auch hier drüben diese Dinge und die Treppe. Jetzt können wir vielleicht einfach Slash drücken, um in den Isolationsmodus zu gelangen , um alles zu sehen , wenn alle richtigen Dinge ausgewählt sind. Das ist also eine Möglichkeit, dies erneut zu überprüfen. Es geht uns gut. Jetzt müssen wir dieses Material kopieren. Wählen Sie einfach erneut dieses Objekt aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie dieses Hauptobjekt aus. Und Sie werden sehen, dass dieses Gebäude Hauptmaterial unterstreicht. Und jetzt müssen wir das auf alle Objekte kopieren , die wir ausgewählt haben. Wir müssen das also nicht manuell tun. Wir können einfach schnell eine Abkürzung benutzen. Während dieses Ding ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass Ihr Hauptobjekt ausgewählt ist, das über die Materialkontrolle plus L verfügt die Materialkontrolle plus L Verknüpfen Sie nun die Materialien. Sobald du das getan hast, wirst du sehen, dass 12 hier geschrieben ist. Das heißt, dieses Material wird von 20 verschiedenen Objekten verwendet. Jetzt können Sie sehen, dass all diese Teile dasselbe Material haben, aber nicht diese, wie die Türen und Fenster. Sie haben dieses Material nicht. Ordnung, ich möchte diese Objekte, die dieses Material bereits haben, nicht wirklich sehen. Um sie zu entfernen oder auszuwählen, können wir anstatt jetzt Strg plus l zu drücken, einfach Shift plus L drücken Also, um die Linkmaterialien auszuwählen. Sobald Sie das getan haben, wählen Sie die Linkmaterialien aus. Alle Materialien würden ausgewählt. Mit diesem Material, als ob ich bereits ausgewählt habe und jetzt alle anderen 11 Objekte auswählen möchte , die nur dieses spezielle Material haben , drücke ich dann einfach Shift plus l wählen Sie alle Linkmaterialien aus. Das bedeutet, dass alle Objekte ausgewählt würden , die dasselbe Material haben. Das ist also eine ziemlich praktische Tastenkombination: Strg, L und Shift plus L. Also treffe jetzt Material. Jetzt werden alle Objekte mit diesem speziellen Material ausgewählt. Und jetzt kann ich einfach H drücken, um sie auszublenden , sodass ich mit den restlichen Objekten arbeiten kann. Lassen Sie uns also schnell eine beliebige Tür auswählen. Wählen wir also dieses aus und erstellen Sie ein neues Material. Und wieder wird es einen Unterstrich geben, wie Türen, Fenster. können wir vielleicht benennen. Und jetzt drücken Sie A, um alles auszuwählen, da wir möchten, dass die restlichen Objekte nur dieses bestimmte Material haben . Und jetzt, während diese Tür ausgewählt ist, drücken Sie Strg plus l. Verknüpfen Sie nun alle Materialien und Sie werden 109 geschriebene Overhead sehen. Das heißt, wir haben 109 verschiedene Objekte, die derzeit 109 verschiedene Objekte, die dieses Material verwenden. Okay, drücken Sie nun Alt plus H, und wie Sie sehen können, haben wir zwei verschiedene Materialien abgeschlossen und eine große Anlage fertiggestellt. Wenn ich nun alle Objekte aus diesem zweiten Material auswählen möchte , wie dieses Türfenstermaterial, wähle ich einfach diese Tür oder vielleicht diese Tür aus, Rotverschiebung plus l. Dann wählen Sie alle Linkmaterialien aus. Und Sie können sehen, dass nur die Teile ausgewählt sind, bei denen diese Türen, Fenster oder Materialien ausgewählt sind. Und wir können das Gleiche für das andere Material tun. Ordnung, jetzt, wo das alles erledigt ist, können wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung gehen, um mit einem UV-Bearbeitungsprozess zu beginnen Drücken Sie die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen . Und jetzt riskieren Sie zuerst , alles auszuwählen. Und stellen Sie sicher, dass im ersten Schritt Ihres UV-Ausverpackungsprozesses nur die Waage aufgetragen wird. Da die Waage nicht aufgetragen wird, kann es bei ausgepackter UV-Strahlung zu Problemen kommen. Drücken Sie also einfach Control a und stellen Sie sicher, dass Sie die Waage immer auftragen , bevor Sie mit dem UV-Auspacken beginnen. Risikokontrolle, wenden Sie die Skala an. Okay, jetzt wollen wir, wie ich bereits erwähnt habe, die Objekte, die dasselbe Material haben, UV-auspacken . Also werde ich zuerst dieses Hauptobjekt auswählen. Umschalttaste plus L und Material auswählen. Jetzt werden nur die Objekte ausgewählt, die dieses Material haben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen und alles auszuwählen. Und wir werden sie nicht wirklich einzeln mit UV-Strahlung auspacken. Wir werden einfach schnell das Smart-UV-Projekt verwenden , das die Abkürzung zu UV ist. Packen Sie alles schnell aus. Gehen Sie hierher und stellen Sie sicher, dass Display Stretch aktiviert ist, um zu sehen ob sich eine unserer UV-Inseln dehnt. Und wähle dieses Ding auch hier aus. Dies bewirkt im Grunde wenn Sie hier ein paar Scheitelpunkte auswählen, würden dieselben Scheitelpunkte auch hier ausgewählt. Drücken Sie nun A, um alles auszuwählen Sie möchten, und klicken Sie dann auf Smart UV-Projekt. Und jetzt klicken Sie auf Okay, wie Sie sehen können, UV-Auspacken ist abgeschlossen, aber es ist nicht wirklich effizient, weil wir hier viele leere Stellen haben. Also öffne das, dieses Menü hier drüben, verringere die Winkelbegrenzung und lass uns sehen, womit wir arbeiten können. Nachdem Sie das Nanga-Limit auf den absoluten Nullpunkt gesetzt haben, wird der Inselrand erhöht. Und ja, ich denke, dieses UV-unverpackte sieht viel besser aus. Es gibt nicht viele leere Räume. Ja, ich denke, wir können mit diesem Schritt definitiv arbeiten. Jetzt sind wir mit dem UV-Auspacken dieses Gebäudes fertig Ein Unterstrich, die Haupttaste drücken und H drücken, um das zu verbergen. Jetzt werden wir die restlichen Objekte UV-auspacken. Also wähle sie einfach alle aus. Drücken Sie die Tabulatortaste. Drücken Sie erneut A, um alles auszuwählen, und klicken Sie auf Smart UV-Projekt. Stellen Sie jetzt sicher, dass Sie die Winkelbegrenzung erneut auf 66 setzen, da es manchmal alles durcheinander bringen kann , wenn sie bei Null steht. Das Laden kann lange dauern und stellt sicher, dass der Inselrand ebenfalls auf Null gesetzt ist . Klicken Sie jetzt auf Okay. Und ich denke, dieser hat nur mit den Standardeinstellungen wirklich gut abgeschnitten . Wir können also definitiv mit diesem Schritt arbeiten. Und wie Sie sehen können, haben wir jetzt zwei verschiedene UV-Maps. Wenn Sie Alt plus H drücken, um alles zurückzuholen, wir an, ich möchte diese spezielle UV-Karte sehen, wobei das Hauptgebäude das Hauptmaterial ist. Wählen Sie also dieses Stück aus oder wählen Sie eines der Teile aus, das das Hauptmaterial des Gebäudes mit Rotverschiebung plus L hat. Wählen Sie dann den Link Materialien und Sie können sehen, dass eines der Teile aus, das das Hauptmaterial des Gebäudes mit Rotverschiebung plus L Wählen Sie dann den Link Materialien eine der UV-Maps diese ist. Und der andere wird durch Rotverschiebung plus L ausgewählt und das Verbindungsmaterial ausgewählt. Drücken Sie nun die Tabulatortaste und der andere ist dieser. In Ordnung, kommen wir zurück zum Layout-Tab. Und wir sind fertig mit dem UV-Auspacken eines Gebäudes. Was ich jetzt tun möchte, ist bevor ich den Rest der Gebäude mit UV-Strahlung auspacke. Das ist das Gebäude 234 und der Boden. Ich möchte dieses Gebäude testen, indem ich es in Substance Painter exportiere und mit einem UV-Unwrap überprüfen, ob alles ordnungsgemäß funktioniert. Und ich möchte dieses Gebäude zuerst texturieren , damit alles richtig funktioniert. Und danach können wir das Gebäude 23.4 mit UV-Strahlung auspacken. Und dann beginnen wir mit dem Texturierungsprozess der übrigen Gebäude. Im nächsten Video werde ich dieses Gebäude in Substance Painter exportieren , wie all die üblichen Dinge machen, die nicht übereinstimmen, und dann mit den extrem präzisen Finger zum Anschauen beginnen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 12. Exportieren in den Substance: Hallo, Willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also unser Gebäude in Substance Painter exportieren Gebäude in Substance Painter und mit dem Texturierungsprozess beginnen. In Ordnung, also lass uns anfangen. Um also ein Modell aus Blender in ein anderes Programm zu exportieren , müssen Sie zunächst alle Objekte auswählen , die Sie exportieren möchten. Derzeit haben wir also nur diese eine einzige Sammlung aktiviert. Also drücke ich einfach A , um alles auszuwählen. Gehen Sie hier in den Dateibereich, den beim Export. Und ich werde es als FBX-Datei exportieren. Wählen Sie also FBX. Und hier werde ich einfach schnell einen neuen Ordner erstellen. Sie können also auf dieses Symbol klicken , um ein neues Verzeichnis zu erstellen. Und lassen Sie uns das in Exporte umbenennen. Sie können Ihre Exportdatei hier umbenennen, aber ich werde sie einfach behalten, um den Unterstrich zu blockieren nur in Ihrem Expertendialogfeld, es würde hier ungefähr so aussehen. Also würde alles ausgewählt und diese beiden sind nicht aktiviert. Was Sie also im Grunde tun müssen, ist, dass wir nur die ausgewählten Objekte von hier aus aktivieren müssen , sodass nur die ausgewählten Objekte exportiert werden. Aber im Moment sind nur diese Objekte in unserer Szene vorhanden und wir haben sie alle ausgewählt. Es ist also nicht wirklich wichtig. Und die nächste besteht darin, Mesh von oben auszuwählen , sodass nur die Objekttypen von Mesh ausgenutzt werden. Wenn Sie eine Kamera ausgewählt haben, die ebenfalls ausgewählt ist , oder irgendeine Art von Licht, die ausgewählt ist, werden sie nicht in unsere FBX-Datei exportiert. Nur der gesamte Mesh-Objekttyp, wir exportieren ihn, und nur die würden ausgenutzt, die wir besonders ausgewählt haben, sagen wir, wenn Sie diesen Teil hier einfach so ausgewählt haben und alles belassen das, nur so. Und dann hast du etwas exportiert, dann würden nur diese Objekte ausgenutzt. Also ja, stellen Sie einfach sicher, dass Sie A drücken, um alles auszuwählen. Gehen Sie dann zu Dateiexport und dann zu FBX. jetzt einfach einen Schritt zurück und wählen Sie diesen Exportordner aus und stellen sicher, dass die ausgewählten Objekte und Netze hier aus aktiviert sind . Klicken Sie jetzt einfach auf Exportieren. Jetzt ist der Export abgeschlossen. Im Grunde waren dies die Schritte, um jedes Modell von Blender nach f vx zu exportieren . Und jetzt können Sie Substance Painter schnell öffnen. Und wir können damit beginnen, das Modell in Substance Painter zu importieren und mit dem Texturierungsprozess zu beginnen. Aber zuerst gibt es ein kleines Problem, das wir beheben müssen. Ich füge das bewusst hinzu, damit ihr lernen könnt, dem entgegenzuwirken. Okay, lassen Sie uns mit File New beginnen. Und Overhead in dieser Dialogbox. Aber im Grunde müssen Sie einfach zu diesem Dateibereich gehen und auf die Schaltfläche Auswählen klicken. Und ich werde diese endgültige FBX-Datei auswählen , die ich gerade exportiert habe. Sagen wir, ich doppelklicke einfach hier drüben und ruhe mich aus. Alles bleibt so ziemlich die Standardeinstellung, weil wir dies später jederzeit ändern können wenn wir mit der Erstellung eines neuen Projekts fertig sind wie wir es immer in der dokumentarischen Lösung oder der normalen Map sehen können . formatieren. Moment sage ich einfach diese Exportdatei hier drüben und klicke auf Okay. In Ordnung, sobald Sie Ihr Modell sofort in Substance Painter integrieren werden Sie ein großes Problem feststellen. Wie Sie sehen können, sieht das Hauptobjekt eines Gebäudes hier ziemlich komisch aus. Es scheint von innen nach außen aufzutauchen. Es ist sehr wahrscheinlich, dass in Ihrem Substanzmaler, diesem bestimmten Objekt, es völlig in Ordnung ist, aber wie ein anderes Objekt von innen nach außen erscheint, oder es ist sehr wahrscheinlich, dass jedes Objekt völlig in Ordnung. Trotzdem sollten wir besprechen, wie wir diese Art von Problem beheben können , da Sie möglicherweise in einem anderen Projekt von Ihnen darauf stoßen . Im Grunde hat dieses Objekt also umgekehrte Normalen. Also, im Grunde hat dieses Objekt derzeit verdrehte Romane und es ist sehr einfach, das zu beheben. Zuerst müssen wir zurück zu Blender gehen. Und wenn wir hier im Overlays-Menü gehen und die Gesichtsausrichtung aktivieren, werden Sie sehen, dass Ihre Objekte jetzt rot oder blau gefärbt sind. Im Grunde ist das , woran Sie sich erinnern sollten , wenn Ihr Objekt blau gefärbt ist, das heißt, es ist vollkommen in Ordnung und es kann losgehen. Wenn es jedoch rot ist, müssen Sie seine Farbe in Blau ändern. Finden Sie einfach heraus, ob ein Objekt in Ihrem Modell rot gefärbt ist und ob es in Ihrem Modell nicht völlig in Ordnung ist , und Sie können einfach mit dem Exportvorgang fortfahren. Aber wenn einer von ihnen so rot gefärbt ist, ist es sehr einfach, dies zu beheben. Wählen Sie dieses Hauptobjekt, einen Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen , und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann Shift plus n. Sobald Sie das tun, werden die Normalwerte neu berechnet. Und jetzt kannst du sehen, dass es eine blaue Farbe hat. Nur. Stellt sicher, ob ein anderes Objekt von Ihnen eine rote Farbe hat. Repariere es einfach schnell. Nehmen wir an, wenn ich dieses Objekt rot färben möchte, drücke ich einfach Tab a, um alles auszuwählen. Er drückt dann Shift plus n. Und du kannst es drinnen aktivieren. Und du kannst jetzt sehen , dass es rot ist. Stellt sicher, dass kein Objekt rot gefärbt ist. Wählen Sie dies aus, drücken Sie Tab plus a und drücken Sie dann Shift N, und alle Zahlen werden neu berechnet. Und im Grunde sollte jedes Objekt blau sein. Und im Moment ist alles ziemlich blau gefärbt. Also können wir loslegen, drücken Sie A, um alles auszuwählen. Ich mache das einfach zu einer Faustregel, dass immer dann, wenn Sie etwas von Blender auf ein anderes Objekt exportieren. vor dem Export sicher, dass Sie die Gesichtsausrichtung von hier aus im Overlays-Menü aktivieren . Und überprüfe einfach schnell, ob jedes Objekt in Ordnung zu sein scheint. Im Moment ist also alles ziemlich in Ordnung. Wählen Sie also erneut alles aus und wir müssen unsere Datei noch einmal exportieren. Gehen Sie also zum Exportieren von FBX über. Wählen Sie das Blob oder Final aus, sodass es diese Datei ersetzt, und klicken Sie auf Exportieren. Lassen Sie uns zurückkommen, um das Create New Project zu erstellen. Wählen Sie die Datei aus und wählen Sie diese neue Datei aus. Klicken Sie auf Okay und werfen Sie diesen weg. Ja, jetzt sieht alles ziemlich gut aus. Du kannst deinen OIT gedrückt halten und linken Maustaste durch die Szene des Substance Painters gehen. Und benutze dein Scrollrad, um so zu bannen, und klicke mit der rechten Maustaste, um zu zoomen. Sie können auch die Ansicht vergrößern oder verkleinern, indem Sie direkt unsere Scroll-Ansicht verwenden. Ich denke, das sind die Grundlagen von Substance Painter und Sie sollten mit all dem ziemlich vertraut sein. In Ordnung? Als erstes werde ich mit den Anzeigeeinstellungen fortfahren. Wie du siehst, sehen all diese zerklüfteten Kanten hier nicht wirklich gut aus. Also möchte ich sie reparieren. Gehen Sie hier in den Display-Einstellungen rüber, scrollen Sie nach unten und aktivieren Sie Temporales Anti-Aliasing aktivieren. Und sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass alle gezackten Kanten verschwunden sind und unser Modell ziemlich glatt aussieht. In Ordnung? Also der erste Schritt, wann immer wir etwas in Substance Painter exportieren oder sorry, ich sollte sagen, wann immer wir etwas in Substance Painter importieren . Und bevor wir mit dem Texturierungsprozess beginnen, müssen wir die Mesh-Maps backen. Wenn du also hier in den Textur-Set-Einstellungen vorbeikommst, wirst du diese großen Mesh-Maps finden. Wenn Sie dieses Fenster mit den Textureinstellungen nicht hier im Fenster finden , Symbolleisten in den Ansichten. Und du kannst Texas in den Einstellungen von hier aus aktivieren. Sie können sehen, dass wir zwei verschiedene Textursätze haben. Wie ich bereits erwähnt habe, werden diese beiden verschiedenen Materialien nun zu zwei verschiedenen Textursätzen erstellt. Also ja, ziemlich praktisch für uns. Darüber habe ich gesprochen. Deshalb mussten wir sie separat im UV-Licht auspacken, wenn Sie F1 drücken. Wir können auch die Duty View sehen, das ist unsere UV-Ansicht. Wählen Sie diese Tür, Fenster oder Textur, Sekunden. Wenn Sie den Haupttextursatz auswählen, werden die UVs geändert. Deshalb benötigen wir es, um sie separat mit UV-Licht auszupacken. Drücken Sie F2, um in den 3D-Modus zurückzukehren. In Ordnung, also jetzt werde ich einfach weitermachen und große Mesh-Maps aufrufen. Und jetzt müssen wir die Parameter so einstellen, dass die Größe, ich denke, ich werde einfach die höchste Qualität für k verwenden , finde ich, wirklich gut. Aber wenn Ihr PC nicht so schnell ist, können Sie sogar mit zwei k oder Wonky fahren. Aber ich werde mit Leuten gehen, die die ID-Map von oben zusammengestellt haben, weil wir die ID-Map nicht verwenden werden. Wir können Diffusion aktivieren und Low-Poly-Mesh als High-Poly-Mesh verwenden , da wir nicht wirklich ein High-Poly-Mesh haben. Also ja. Das Letzte ist, dass wir das Anti-Aliasing vielleicht auf vier mal vier einstellen und uns ausruhen können. Es bleibt so ziemlich alles beim Alten. Die Standardeinstellungen sind wirklich gut, sodass wir nicht wirklich darüber nachdenken müssen oder so viel. Alle Einstellungen, wenn alles erledigt ist, klicken Sie einfach auf Ausgewählte Texturen backen. Schnappen Sie sich jetzt einfach schnell eine Tasse Kaffee oder so, es kann eine Weile dauern. Ich werde einfach das Video ausgeben und weitermachen, wenn alles fertig ist. In Ordnung Leute, der Backvorgang ist jetzt abgeschlossen. Ich hoffe, es hat nicht lange gedauert. auf diese OKA-Schaltfläche und überprüfen Sie Ihr Modell schnell , um mögliche Probleme zu beheben. Kann manchmal ein paar Probleme mit der Schattierung haben, aber ich glaube nicht, dass wir welche haben. Wenn wir hier einfach hineinzoomen, wir haben ein paar von ihnen hier drüben, aber diese werden nicht einmal von weitem sichtbar sein, sodass wir uns nicht so wir haben ein paar von ihnen hier drüben, aber diese werden nicht einmal von weitem sichtbar sein, viele Sorgen um sie machen müssen. Und wenn wir ein bestimmtes Material auf sie auftragen, würden diese gerne vollständig verschwinden. Als ob sie etwas sichtbar sind, aber mach dir keine Sorgen, sie werden aus dieser Entfernung nicht sichtbar sein. Ich finde, für mich scheint alles ziemlich gut zu sein und ich würde backen, ist wirklich nett geworden. Bevor Sie fortfahren. Drücken wir einfach Control S, um unser Projekt zu speichern. Und mal sehen, ich werde hier einen neuen Ordner erstellen , damit es für euch einfacher ist, die verschiedenen Dateien zu finden , sodass alles organisiert bleibt. Ich werde das in Substance Painter-Dateien umbenennen. Doppelklicken Sie auf diesen Ordner und lassen Sie uns diese Substanz, die gerade definiert wird, in Gebäude eins umbenennen . Es ist gespeichert. Warte, bis es gespeichert ist. Und ich denke Leute, das ist es für dieses Projekt. Wir werden im nächsten Video mit der Texturierung dieses Gebäudes beginnen . Also danke euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 13. Strukturierung des Wohngebäudes: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung beginnen wir mit dem Texturierungsprozess unseres Gebäudes. Ordnung, also zuerst werde ich das Haupttexturset für Building One Underscore von hier auswählen Building One Underscore . Weil wir uns bei der Texturierung hauptsächlich auf Wände und alles konzentrieren werden. Also ja, wenn du verschiedene Textursätze auswählen möchtest, kannst du das entweder von hier aus tun, indem auf die jeweilige Textur SEC klickst, oder du kannst einfach Alt gedrückt halten und Strg-Taste gedrückt halten und dann deine klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie hier so. Und dann würde der Haupttexteinzug ausgewählt. Aber sagen wir, wenn ich hier drüben auf die Tür klicke, dann hat dieses Türfenster Texas es ausgewählt, halte, Alt und Strg und benutze dann deinen Rechtsklick. Sehr einfach. Wir können Erkennungssätze auch von hier aus ausblenden oder den Fokus stärker verwenden, um uns nur auf die bestimmte Textur zu konzentrieren , die wir gerade texturieren. Aber lassen wir sie vorerst alle an. Ordnung, also nachdem Sie ausgewählt haben, haben wir hier bereits eine Ebene. In einem späteren Schritt. Lass uns schnell weitermachen und das löschen. Auch eine Sache, die ich erwähnen möchte, wenn Sie hier keine dieser Tabs sehen, Ebenen Texas festgelegt, die Eigenschaften festlegen. Sie können hier im Windows-Bereich, in die Ansichten, gehen Windows-Bereich, in die Ansichten, und sie in Ihren Substance Painter bringen und sie dann entsprechend Ihrem Setup entsprechend einstellen . Sogar das Regal hier drüben. Also ja. Zuerst werde ich hier ein Wandmaterial auf die Gewölbe auftragen . Wenn du also hier in deinem Vermögen rüber gehst, dann klicke auf dieses, das erste, Materialien und suche nach Beton. Und Sie werden diese beton-saubere Medina finden. Ziehe es einfach so hierher und lege es dort ab. Ordnung, Sie können also sofort sehen, dass es nicht so gut aussieht, aber machen Sie sich keine Sorgen, wir werden es reparieren. Was wir also zuerst tun können, ist , einen neuen Ordner zu erstellen. Benennen wir das in Wände um und ziehen diesen Wände um und ziehen Beton per Drag-and-Drop auf die so gefalteten Wände. In Ordnung. Was wir jetzt verwenden werden, ist, dass wir eine geometrische Maske verwenden weil wir offensichtlich nicht wollen das Betonmaterial über dass das Betonmaterial über diesen Rissen oder solchen Dingen liegt. Also klicken Sie hier neben dem Ordner auf dieses Symbol. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Alle ausschließen. Jetzt ist das Material also auf keinem der Objekte vorhanden. Aber klicken Sie noch einmal hier. Und jetzt wähle diese Wand aus, so dieses Hauptstück hier drüben. Und jetzt kannst du wieder hier drüben klicken. Sie können sehen, dass einer hier geschrieben ist. Das bedeutet also, dass dieser Ordner oder dieses Material nur von einem Objekt verwendet wird. Und das ist dieser. Wenn du nochmal hier drüben klickst und vielleicht das auswählst. Und Sie können sehen, dass das Material auch hier verwendet wird. Und zwei ist jetzt geschrieben. Also benutzen es zwei Objekte. Aber lassen Sie uns vorerst nur diesen auswählen. Und jetzt klicken Sie auf die saubere Betonschicht und lassen Sie uns sie ein wenig einrichten. Zuerst werde ich die Projektion von UV auf planar umstellen . Und hier erhöhen wir die Anzahl der Kacheln auf vielleicht 20. Außerdem, wenn du das Gefühl die Texturqualität ziemlich niedrig ist, kannst du in den Textur-Set-Einstellungen hier rüber kommen und die Größe 2-4 K erhöhen. Sobald du das getan hast, kannst du all diese Kratzer sehen sind besser sichtbar. Aber ja, es wird deine Substanz etwas verzögert und abgehackt machen . Also werde ich einen Tequila behalten, wenn du alles exportierst, wofür wir ihn exportieren können, für K. Mal sehen. Ich finde es ziemlich gut, die Fliesen auf den Stipendiaten zu setzen. Sie können es je nach Bedarf erhöhen oder verringern. Vielleicht erhöhe ich es sogar auf 45. Das ist unser grundlegendes Betonmaterial. Schauen wir uns als Nächstes an, was wir tun können. Wir können vielleicht die Anzahl der Kratzer verringern. Sie können sehen, wenn Sie es erhöhen, es gibt viele Kratzer am Gebäude. Aber ja, lassen wir es vielleicht auf 0,1 belassen. Als nächstes möchte ich etwas Staub hinzufügen. Klicken Sie also auf dieses Gewölbesymbol und fügen Sie eine Füllebene hinzu, sodass der Fehler auf diese Weise über den Wänden hinzugefügt wird. Wenn Sie beispielsweise die Betonschicht auswählen und eine Füllebene hinzufügen, wird sie nur in diesem Ordner hinzugefügt, aber ich möchte, dass sich diese Ebene auf alles auswirkt. Also werde ich es außerhalb des Wandordners platzieren. diese Gruppe umbenennen, wird dies ausgewählt, und lassen Sie uns ihr eine dunklere Farbe geben , etwa so. Und jetzt komm hierher in den Bereich Smart Mathe. Und Sie werden feststellen, dass seine intelligente Maske zur Staubabdeckung sie per Drag & Drop wie folgt hier drüben ablegen kann. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass viel Staub über unserem Gebäude aufgetaucht ist. Aber das ist offensichtlich zu viel. Also klickt hier auf die Masseneinstellungen. Und was wir tun können, ist, dass es viele verschiedene Schieberegler gibt , mit denen wir sie bearbeiten können. Aber zuerst werde ich nur die Menge an Grunge reduzieren. Du kannst sehen, grungy ist im Grunde dieser Dreck, der hier überall auftaucht. Stellen wir also die Grungy-Menge auf 0,1 ein und ruhen uns aus. Sie können sehen, dass sich Staub an allen Ecken und allem angesammelt hat. Sie können vielleicht den Schmutzgehalt erhöhen. Möglicherweise möchten Sie jedoch den Kontrast erhöhen. Man kann viele Dinge tun, aber offensichtlich finde ich das zu viel und mache alles zurück und ja, ich denke, es war in Ordnung , einfach die Menge zu reduzieren. In Ordnung, lass uns weitermachen. Ordnung, also als nächstes die Textur, diese Säulen hier drüben. Also denke ich, dass ich ihnen ein Metallmaterial geben werde. Also nochmal, ich werde zuerst einen neuen Ordner erstellen, lass uns diesen in Metal umbenennen. Jetzt füge ich dazu eine neue Füllebene hinzu. Benennen wir das in Black Metal um. Vielleicht. Stellen Sie den Metallwert auf eins ein. Du kannst schon sehen, dass es wie eine Mitte aussieht. Und als nächstes können wir die Grundfarbe festlegen, ungefähr so. jetzt erneut hier, klicken Sie rechten Maustaste und schließen Sie alle aus. Ich kann einfach dieses Ding auswählen, dieses Ding. Dieser. Ja, all diese Arten. Außerdem denke ich, dass ich auch die Treppe wählen werde. Mal sehen, wie das funktioniert. Wir können es natürlich später ändern, wenn es dir nicht gefällt. Lass uns die Farbe etwas heller machen. Bisher die Spitze des Gebäudes, das ist dieser Teil. Kommen wir zurück in die Wände von älteren, wählen Sie nur den Beton sauber. Und zuerst klicken Sie hier und fügen Sie das Material ebenfalls hinzu. Aber jetzt möchte ich die Farbe auf Schwarz ändern, aber das kann ich nicht wirklich tun , da diese Schicht, beide aus dem gleichen mageren Betonmaterial bestehen. Wenn ich es also auf eine Farbe ändere, ändern sich beide. Also duplizieren Sie einfach zuerst dieses Material. Stellen Sie die Farbe auf Schwarz ein. Drücken Sie nun erneut die rechte Maustaste, schließen Sie alle aus und wählen Sie einfach diesen aus. Jetzt haben beide ein anderes Material wie dieses. Ziemlich einfach. Die Kacheln, die Sie sehen können, sind oben ziemlich durcheinander. Also, wenn du willst, kannst du es vielleicht auf 15 reduzieren. Der Hund wird so nicht einmal sichtbar sein. Also ich denke, das ist in Ordnung. Mal sehen. Vielleicht können wir die Betonfarbe oliv dunkler machen. Ja, wählen Sie die saubere Betonschicht. Lassen Sie uns das in Concretely in Black umbenennen . Kopiere diese Ebene. Also Strg C um zu kopieren. Gehen wir in den Bereich Türen und Fenster. Lösche diese ältere Ebene und ich füge sie einfach hier ein. Der Grund, warum ich das getan habe , war , dieses Material für diese Blöcke zu verwenden. Klicken Sie auch hier und deaktivieren Sie sie, sodass beide dasselbe Material haben. In Ordnung, lassen Sie uns als Nächstes wieder mit dem Aufbau einer Hauptunterstriche fortfahren. Mal sehen, was wir tun können. Gehen wir zurück zur Metallschicht und z, wir können vielleicht eine weitere Schicht hinzufügen. Als ob das eine weiße Farbe ist. Wenn Sie diese beiden Kanten benennen. Erhöhen Sie den Metallwert ein wenig. Für diesen können wir die Kanten verwenden, jede der Kanten Smart Mask. Lass es uns versuchen. Diese Kante ist einfach trocken. Wie du siehst. Wir haben ein bisschen Staub auf unser Metall aufgetragen. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Okay, als nächstes möchte ich all diese weißen Säulen machen , die du sehen kannst. Ich möchte nur das Metallmaterial hinzufügen, aber nicht die gleiche Farbe haben. Also zuerst wähle ich das aus und wähle alle nur in diesem Ordner aus. Jetzt haben sie alle das schwarze Metallmaterial. Jetzt können wir einfach dieses schwarze Metallmaterial auswählen, es kopieren und erneut einfügen , sodass es zwei davon gibt. Benennen Sie dies in weiße Mitte um. Und lassen Sie uns die Farbe wieder auf Weiß setzen. So wie das hier. nun einfach mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf Alle ausschließen und wählen Sie diese Teile aus. Auf diese Weise können wir leicht zwischen den beiden unterscheiden. In Ordnung, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Stellen Sie sicher, dass Sie auf Speichern klicken. Mal sehen, was wir als Nächstes tun können. Lass uns das zusammengefaltete Metall kopieren. Und gehen wir zurück zu den Türen, Fenstern und dem zusätzlichen Set und kleben es hier drüben ein. Und mal sehen, wir können das Metallmaterial hier auch für verschiedene Dinge verwenden . Klicken Sie hier und lassen Sie uns es hier an der Tür und am Türrahmen verwenden . Und mal sehen, wie es aussieht. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde das weiße Metall von hier entfernen. Wählen Sie die schwarze Mitte und machen Sie sie einfach ein bisschen heller, um eine kleine Variation zwischen den beiden zu erzielen. Ordnung, jetzt klicken Sie einfach schnell hier und wählen Sie einfach ein paar Artikel wie diese Rahmen hier aus. Und all diese Teile ihrer Türen oder so. Ich denke, das Metallmaterial sieht hier gut aus. Als nächstes können wir diesen auch das Metallmaterial hinzufügen . Oder ich glaube nicht. Vielleicht können wir hier noch etwas hinzufügen. Das werden wir später herausfinden. Aber lassen Sie uns vorerst das Metallmaterial auftragen. Diese beiden auch. Sie können es auch hier zum Handle hinzufügen. Ich denke, für nicht so viel, oder? Mal sehen. Als nächstes können wir einen weiteren Ordner erstellen und diesen in Glass umbenennen. Fügen wir dazu eine Füllebene hinzu. Ich werde die Farbe richtig dunkel geben. Stellen Sie den Rauheitswert auf Null , sodass er wie folgt reflektiert. Ja, benenne das auf „Zuletzt“ um. Das. Klicken Sie erneut hier, mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus. Wählen Sie nun dieses Ding aus, dieses Ding, dieses, dieses, dieses, dieses, dieses. All die Teile, auf denen wir das Glasmaterial haben wollten , so etwas. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Mal sehen. Als Nächstes. Wir wollen diese Staubschicht auch hier drüben hinzufügen. Gehen Sie also zurück zum Hauptvorlesungssatz, kopieren Sie diese Staubschicht, kommen Sie zurück zu den Fenstern der Tür und lassen Sie uns sie so auf die Oberseite kleben. Und Sie können sehen, sobald Sie dies tun, dass unser Modell mit etwas Staub bedeckt ist. Sie können hier auch sehen, dass es fehlgeschlagen ist. Wir können vielleicht, wenn du willst, die Opazität auf 50 reduzieren, dass es etwas leichter und nicht so hart ist, aber das ist ganz dir überlassen. Außerdem möchte ich ein bisschen mehr Staub auf die Bereiche des Glases auftragen. Gehen wir also nur in den Glasordner. Erstellen Sie eine neue Füllebene. Und lassen Sie uns einfach diese letzte Basis kopieren. Kopiere das, benenne es in Staub um. Wir wollen die Farbkanäle nicht wirklich, also kannst du den Farbkanal deaktivieren die Rauheit auf irgendwo hier erhöhen. Und jetzt schauen wir mal, wir können vielleicht die Stauboberfläche benutzen. Ich glaube nicht, dass es so gut funktioniert. Lass uns etwas anderes versuchen. Lass uns das versuchen. Ja, es fügt ein bisschen Staub hinzu. Sie können zum Moschee-Editor gehen und das globale Gleichgewicht erhöhen, das globale Gleichgewicht erhöhen um die Staubmenge zu erhöhen. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Du kannst es hier sehen. Wenn du möchtest, bekommst du eine Vergrößerung oder eine Texturgröße, um zu vergessen, alles richtig zu sehen, wie es aussieht. Du kannst sehen, sobald du das tust. Das sieht über der Brille ziemlich gut aus. Vielleicht können wir das globale Gleichgewicht etwas verringern. Stellen wir es auf 0,45 ein. In Ordnung. Jetzt ist es ziemlich nett, ich schätze, es hat plus S gesteuert, um unsere Dateien zu speichern. Und mal sehen, für diese Fenster hier drüben, lass uns einfach in den Bereich intelligente Materialien gehen den Bereich intelligente Materialien und wir werden nach vielleicht einem Plastikkörper gesucht. Mal sehen, welches wir verwenden können. Sie können jeden verwenden, den Sie möchten. Lass uns diesen Plastikstaub verwenden. Offensichtlich wollen wir es nicht überall haben. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen. Und wähle diese beiden Artikel aus. Und auch hier, wähle die Basis aus. Und lassen Sie uns die Grundfarbe auf Schwarz setzen. Und wir brauchen diesen Staub nicht wirklich. Was wir also tun können, ist nur eine Sekunde, die Schmutzkanten auszuwählen und einfach deren Opazität zu verringern. Vielleicht können wir ihm so ein bisschen Opazität geben. So wie das hier. Ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, eine Sache, die wir tun können ist, den Plastikstaub auszuwählen und ihn von diesem Ding zu entfernen. Nur die Mitte. Und wir können vielleicht das Metallmaterial dazu hinzufügen. Nur damit es ein bisschen interessant aussieht. Mal sehen, wie das aussieht. Ich denke, das sieht besser aus. Als nächstes können wir mit der Texturierung von Stromzählern beginnen . Erstens können wir diese Drähte texturieren , weil es ziemlich einfach ist. Ich werde dieses schwarze Smart-Material aus Latex nur verwenden , um es diskret per Drag & Drop auf die Oberseite zu ziehen. Aber stellen Sie sicher, dass Dust Ladies die Besten sind . Platziere es darunter. Wählen Sie das schwarze Latex aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle und wählen Sie einfach die Drähte aus. Sie können die Auswahl auch wie folgt ziehen. Als würde man eine Auswahl treffen. Stellen Sie sicher, dass etwas anderes nicht selektiv ist. Okay, also ja, ich finde die Kabel sehen so ziemlich gut aus. Du kannst es öffnen und vielleicht ein bisschen bearbeiten, zum Beispiel die Grundfarbe etwas heller backen. Und lassen Sie uns es auch ein bisschen weniger reflektieren. 0,25 genug ist also eine endliche Sache. Speichern wir unsere Dateien. Und ich denke, so viel ist genug für dieses Video, weil es ziemlich lang ist, im nächsten Video können wir mit der Texturierung von weit her abschließen , wie beim ersten. Vielleicht können wir diese und all die anderen Dinge, die noch übrig sind, die Klappe halten . werden wir im nächsten Video tun. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 14. Weitere Details hinzufügen: Okay Leute, also lasst uns weiter extrem werden. Ich werde diese Ordner einfach schließen. Okay, soweit diese Stromzähler hier drüben sind, werde ich einfach in die Abteilung für intelligente Materialien gehen und lassen Sie uns nach einem Kunststoffmaterial suchen. Und mal sehen, vielleicht können wir diesen benutzen. Kunststoff glänzend verspottet. Ziehen Sie es einfach so hierher und legen Sie es dort ab. Klicken Sie erneut zuerst auf dieses Symbol für die geometrische Maske und bringen Sie es in die Staubschicht. Klicken Sie auf das Symbol für die geometrische Maske, klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus. Lass uns das auswählen , das für alle vier. In Ordnung? Aber dieses Stück hier drüben werde ich, glaube ich, wieder nur das Metallmaterial verwenden, das würde viel besser funktionieren, denke ich. Ja. Eine weitere Sache, die mir auffällt, ist, dass ich vergessen habe, das Unterrichtsmaterial hier hinzuzufügen. Wählen Sie dies einfach aus und klicken Sie hier. Ja. Als nächstes müssen wir natürlich die Farbe ändern, diesen Ordner öffnen und zur Grundfarbe übergehen, zur Grundfarbe übergehen, das ist diese Ebene. Wählen Sie die Farbe aus. Und ich habe mich schon für eine Farbe entschieden, also kannst du mich einfach kopieren und hier drüben platzieren, 0.155, ich möchte eine gelbliche Farbe wählen. Also 0,114 für die Sättigung und für den Wert 0,7. Etwas in der Art. Ja, das sieht ziemlich nett aus. Als nächstes für diese Teile hier, was ich im Grunde tun möchte, ist, dass ich für all diese Schalter die schwarze Farbe hinzufügen möchte. Und für den Rest werde ich es einfach nur weiß lassen. Schauen wir uns an, wie wir das machen können. Wenn ich weitermache und sie hinzufüge, werden Sie sehen, dass die Füllebene sofort zur kompletten Ebene hinzugefügt wird . Jetzt möchte ich nur die schwarze Farbe und das schwarze Material nur über diese Schalter hinzufügen . Wenn ich versuche, hier zuerst auf die Geometriemaske zu klicken, mit der rechten Maustaste zu klicken und zu extrudieren und versuchen, diese auszuwählen, können Sie sehen, dass sie das komplette Objekt auswählt. Und es ist nicht wirklich möglich , nur die Schalter auszuwählen. Also müssen wir einen anderen Weg finden, das zu tun. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Alle einschließen. Und jetzt werden wir eine schwarze Maske hinzufügen. Anstatt eine geometrische Maske zu verwenden, verwenden wir also eine schwarze Maske. Also füge das hinzu, lass uns diese beiden Schalter umbenennen. Im Grunde eine Maske, falls Sie nicht vertraut sind, es ist dieselbe wie in Photoshop. Masse ist wie ein Schwarzweißbild, das entscheidet, wo die Textur erscheinen soll und wo nicht. Also, wenn du das auswählst und diese beiden hier unten auswählst, dieses eine Polygonfeld. Und dieses Tool hat vier verschiedene Modi. Sie können also diese Falten sehen , die wir hier sehen können. Wenn wir also diesen dritten auswählen, ist dies das Mesh-Testament. Dieser Modus ist im Grunde derselbe wie die geometrische Maske. Wenn Sie hier klicken, sehen Sie, das komplette Netz auf einmal ausgewählt ist. Eine Sache, an die Sie sich erinnern müssen, ist, dass Schwarz unsichtbar und Weiß sichtbar bedeutet. Sie können also sehen, dass derzeit die schwarze Maske komplett mit schwarzer Farbe gefüllt ist. Deshalb hätten Sie bemerkt, dass unsere gesamte Ebene verschwunden ist, sobald wir eine schwarze Maske hinzugefügt haben. Nehmen wir an, ich nehme die Maske erneut ab, um das noch einmal durchzugehen. Lassen Sie uns diese Hauptkollektion ausschalten und Sie können sehen, dass diese Füllschicht können sehen, dass diese Füllschicht wie alle Modelle hier komplett bedeckt . Und sobald ich dazu quasi eine schwarze Maske hinzufügte, verschwand alles komplett, denn schwarz bedeutet quasi unsichtbar. Wenn ich nun die Maske auswähle und dieses Tool auswähle, dieses Tool im Grunde füllt dieses Tool im Grunde all diese Objekte mit weißer Farbe. Also sobald ich dem eine weiße Farbe hinzugefügt habe. Was nun passiert ist, ist, die Maske jetzt über diesem Bereich mit weißer Farbe gefüllt ist und deshalb diese Füllschicht über diesem Teil sichtbar ist. Sie können dies auch in Aktion mit einem Pinselwerkzeug sehen. Angenommen, ich habe ein Pinselwerkzeug ausgewählt und Sie können sehen, dass ich derzeit eine weiße Farbe ausgewählt habe. Ich male so. Und du kannst sehen, weil ich mit weißer Farbe male , weshalb diese Füllschicht sichtbar wird. Denn in Bezug auf Maske bedeutet Weiß sichtbar. Und wenn ich X drücke, um zur schwarzen Farbe zu wechseln, ist das eine Abkürzung. Sie können X drücken, um zwischen zwei Farben zu wechseln. X ist also vier schwarz, das heißt unsichtbar. Du kannst also jetzt sehen, dass ich dieses Video lösche. Und Sie können diese Ebene sogar auswählen und die Farbe jederzeit ändern. Sie können also ziemlich praktisches Zeug sehen. Stellen wir das wieder auf Schwarz. Wählen Sie die Maske erneut und lassen Sie uns das alles entfernen. Jetzt möchte ich die Füllschicht vollständig aus diesem Bereich entfernen. Gehen Sie also zurück zu diesem Tool , da dieses Tool es einfacher macht. Während wir im Nashville sind. Derzeit ist die Farbe auf Weiß eingestellt. Wenn Sie also hier klicken, werden Sie sehen, dass wir die Objekte mit weißer Farbe füllen. Deshalb wird dieser Feldleiter sichtbar. Sie können jetzt sogar feststellen, dass die Maske hier weiße Flecken hat. Dies ist im Grunde die UV-Map , die über den Bereichen, in denen wir dieses Tool verwendet haben , mit weißer Farbe gefüllt wird . Machen wir das rückgängig und drücken Sie X, um zur schwarzen Farbe zu wechseln. Wie Sie sehen können, entfernen wir jetzt, wenn ich dies auswähle, die Füllebene von hier drüben. In Ordnung? Also alles aus dem Weg, ich werde dieses Werkzeug anstelle des Netzwerkzeugs auswählen, ich werde das Polygonwerkzeug verwenden. Und du kannst sehen, wenn ich hier drüben klicke. Zuerst müssen wir X drücken, um zur weißen Farbe zurückzukehren da wir möchten, dass die Ebene jetzt sichtbar ist. Wenn ich also hier drüben klicke, kannst du sehen, dass ich es mit schwarzer Farbe fülle. Achte darauf, nur auf die Schalter zu klicken. Und Sie können sehen, dass es ziemlich einfach war. Lassen Sie uns dasselbe für alle tun. In Ordnung, also ich denke, es ist jetzt fertig. Wir können den Mittelwert zurückbringen. Und ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Okay, als nächstes möchte ich noch eine Sache erwähnen, wie Sie hier auf unserem Gebäude sehen können, eine unterstrichene Haupttextur, sagen wir auf diesem unteren Teil unseres Gebäudes hier drüben, ich möchte gefärbtes Betonmaterial , das hier drüben ist. Hier drüben auch auf diesem Teil. Aber wenn Sie nur diesen Ordner Wände öffnen , wählen Sie dieses Betonschwarz aus. Wählen Sie diese saubere schwarze Betonschicht aus. Das ist im Grunde dieser. Wenn du es aktivierst und deaktivierst, kannst du hier drüben sehen, ich möchte es hier auch auf diesen Seiten nach unten hinzufügen . Aber wenn ich auf die Geometrische Maske klicke und versuche, diese auszuwählen, siehst du, dass das komplette Objekt ausgewählt ist. Jetzt können wir es natürlich nicht mit diesem Verzeichnismaskenlohn machen. Also wieder müssen wir dafür schwarze Masken verwenden. Also, was ich tun werde, ist einfach mit der rechten Maustaste zu klicken und auf „Eingeschlossen“ zu klicken, damit sie alle enthalten sind. Und füge eine schwarze Maske hinzu. Sobald ich das mache, wird alles verschwinden. Für diesen hier drüben, über diesem obersten Teil, muss ich nicht jedes auswählen und wir standen nacheinander vor. Ich kann einfach hier reingehen, Nashville auswählen und alles auf einmal auswählen. Aber für diesen unteren Teil müssen wir erneut ein Polygonfeld auswählen und die Auswahl einfach wie folgt ziehen. Und hier drüben ziehen Sie Select auch einfach so. Und diese Rückseite auch. Und ja, wir sind fertig. Stellen Sie sicher, dass Sie die Auswahl nicht einfach so ziehen und versehentlich all diese Bereiche auswählen. Also ja, einfach so. Ziemlich einfach. Dies ist eine andere Art, verschiedene Schichten zu trennen. Ordnung, also das Letzte, was wir tun müssen, ist , unseren Türen Farbe zu verleihen. Also lass uns einen weiteren Ordner erstellen und diese beiden Türen umbenennen. Lassen Sie uns nun eine Füllebene hinzufügen. Fügen Sie also eine Füllebene hinzu und benennen Sie diese in Basis um. Wir müssen nur noch einmal die Farbe dafür festlegen, ich habe eine Farbe ausgewählt. Wenn du dich erinnerst, können wir deinen Ref jetzt schnell öffnen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Laden und laden Sie unsere Szene. Wir werden Türen oder irgendwohin entwerfen, nur in dieser Farbe. Aber du kannst hier sehen , dass es vier verschiedene Farben gibt, aber wir haben uns nur für alle dieselbe Farbe entschieden. Sie haben also eine orange Farbe für den Farbtonwert, setzen Sie ihn auf 0,068. Sättigung wäre 0,6 und der Wert wäre 0,667. Und jetzt klicken Sie wieder hier auf die geometrische Maske. Wir können die geometrische Masse leicht verwenden. Jetzt können Sie natürlich auch die schwarze Maske verwenden, wenn Sie möchten. Es liegt ganz bei dir, aber die Verwendung der geometrischen Maske ist ein bisschen einfacher. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie diese vier aus. Ich finde, ein Gebäude sieht ziemlich gut aus. Nun, wenn wir wollen, können wir diesem Türmaterial ein bisschen Effekte hinzufügen weil es vielleicht gerade ziemlich flach ist. Fügen wir einige Rauheitsvariationen hinzu. Also füge eine neue Ebene hinzu. Dieses Mal werde ich nur den Rauheitskanal verwenden , denn wenn du siehst, wenn ich die Waage deaktiviere, ist alles ziemlich flach. Wir haben hier keine Rauheitsvariation wie diese Glasschicht. Wir werden also einige Rauheitsvariationen hinzufügen. Also zwei Adjektive, wir brauchen im Grunde nur die Herausforderung der Rauheit und nicht alle diese. Halten Sie also Alt gedrückt und klicken Sie auf diesen Rauheitskanal wie folgt. Und Sie können sehen, dass alle automatisch deaktiviert werden. Jetzt kann ich die Rauheit der kompletten Schicht kontrollieren. Aber die komplette Rauheit wollen wir nicht wirklich kontrollieren. Wir wollen nur ein bisschen Abwechslung hinzufügen. Stellen Sie diesen Wert auf 0,1 ein. Füge vorerst einfach noch einmal eine schwarze Maske hinzu. Benennen Sie dies in Rauheitsvariation um. Und diesmal verwenden wir eine Füllebene. Anstatt eine intelligente Masse direkt zu verwenden. Gehen Sie hier rüber und fügen Sie eine Füllebene hinzu. Und lass uns sehen. den Texturbereich und nach Grunge gesucht. Und wir können jede dieser Grunge-Maps verwenden , die du magst. Ich suche nach einem guten. Vielleicht dieses Drag & Drop hier drüben, so. Und Sie können sehen, sobald Sie das tun, haben wir eine kleine Variation der Rauheit. Hier drüben. Sie können das Gleichgewicht erhöhen oder verringern, um es zu kontrollieren. Was Sie tun können, ist, die Kachelung zu erhöhen oder zu verringern und sie noch besser zu kontrollieren. Sagen wir drei. Ich finde, es sieht gut aus, aber vielleicht ist der Rauheitswert zu hoch. Stellen wir es also auf 30,35 V ein, das ist also nicht so hart. Oder vielleicht lassen Sie uns einfach eine andere Ebene oder einen anderen Fehler machen . Mal sehen. Lass uns diesen Drag-and-Drop-Wirbel hier ausprobieren. Ich denke, dieser ist viel besser. Also dieser fühlt sich gut an. Wenn du willst. Wir können dem auch eine kleine Farbabweichung hinzufügen. Lassen Sie uns also eine neue Füllebene hinzufügen, oder vielleicht duplizieren wir einfach die Basisebene. Wählen Sie also diese Taste Strg C control V. Benennen Sie dies in Farbvariation um. Mach die Farbe einfach ein bisschen dunkler oder etwas heller, oder was auch immer du möchtest. Lass es uns ein bisschen dunkler machen. Fügen Sie erneut eine schwarze Maske hinzu und fügen Sie einen Fehler hinzu. Schon wieder. Verwenden Sie etwa die Ebene. Lass uns diese verwenden, Grungy Map 007, drag-and-Drop. Und sobald Sie das tun, haben wir ein bisschen Farbabweichung, erhöhen die Balance, so etwas, aber das ist offensichtlich zu viel. Also geh einfach hier rüber und reduziere die Opazität auf 15. Vielleicht. Auf diese Weise ist es wirklich subtil. Vielleicht ist eine Erhöhung auf 25 ein ziemlich subtiler Effekt. Sie können es jedoch in Ihren Projekten verwenden , um etwas mehr Wert zu erzielen. Sie können es sogar leichter machen. Oder ich denke, früher war einer in Ordnung. Okay Leute, also ich denke, wir sind mit einem Gebäude fertig. Vielleicht klicken wir einfach auf Speichern. Mal sehen, was wir noch tun können. Oh ja. Wir können hier auch unsere Hauptspannung etwas beschädigen. Wie du siehst, ist es jetzt ziemlich dunkel, ich denke, das wäre der letzte Schritt. Wählen Sie den unterstrichenen Haupttextursatz für das Gebäude aus. Und wenn Sie das konkret wählen, können Sie auch die Beleuchtung Ihres Modells ändern. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und so können Sie Ihr Modell in verschiedenen Beleuchtungen betrachten . In Ordnung? Sie können sehen wir hier auch einen Schadensparameter haben. Wenn Sie es jedoch jetzt erhöhen, werden Sie überhaupt keine gewünschten Ergebnisse sehen. Sie können sehen, dass das sehr, sehr schlecht aussieht , weil wir die Textur zu oft betitelt haben . Was wir also im Grunde tun können ist, diese Ebene zu duplizieren , um die konkrete Ebene auszuwählen. Dupliziere das. Benennen wir diesen blauen, beschädigten Beton um. Und stellen Sie die Vorhersage zunächst wieder auf die UV-Projektion zurück. Und lassen Sie uns die Kachel vorerst wieder auf eins setzen, fügen Sie 25 ein. Erhöhen Sie jetzt den Schaden auf sehr kleine Mengen wie 0,04. Wir haben ein bisschen Schaden, setzen Sie die Kratzer auf Null. Erhöhen Sie nun die Kacheln nach und nach , um zu sehen, was am besten aussehen würde. In Ordnung, also vielleicht so etwas. Aber auch hier ist es nicht die Wüste, offensichtlich Wüste. Aber ich werde jetzt eine Maske verwenden, eine intelligente Maske, um diese beschädigte Betonschicht zu maskieren. Also füge eine schwarze Maske hinzu. Kommen wir zum Abschnitt Smart Mathe. Und lassen Sie uns nach einer Art von Kanten, intelligenter Maske oder irgendetwas suchen intelligenter Maske oder irgendetwas , das intelligente Masse macht. Versuchen wir es mit dieser. Ich kratze einfach, ziehe es hierher und lege es ab. Und sobald Sie das tun, glaube ich nicht, dass ich sofort irgendwelche Änderungen sehe. Sie können es ein- und ausschalten und sich selbst davon überzeugen. Wenn Sie also hier, an den Rändern, feststellen, wir einige Schäden hinzugefügt haben, aber nicht so sichtbar sind. Lassen Sie uns das zunächst so einstellen , dass wir es richtig sehen können. Ich werde Pure Ref minimieren. Und ihr könnt sehen, dass wir an den Rändern etwas Schaden hinzugefügt haben , aber um ihn noch zu verstärken, wirkt er noch mehr. Du kannst hier auch sehen, dass es hinzugefügt wurde, ich finde, es wird auf ziemlich organische Weise hinzugefügt und es sieht auch hier gut aus . Was wir also tun können, ist im Grunde diesen Metal Edge-Generator auszuwählen, den wir sind. Und lassen Sie uns das Jahresniveau noch weiter erhöhen , damit es noch sichtbarer wird. Jetzt, wo ich ihn auf 0,9 erhöht habe, können Sie feststellen, dass der Schaden ziemlich stark ist. Ich glaube, das will ich nicht. Ich werde es vielleicht auf 0,85 setzen. Und eine andere Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich die Opazität einfach auf zehn setze. Vielleicht. Sie werden feststellen , wenn ich die Opazität von hier aus erhöhe oder verringere, diese Schäden werden nicht wirklich angepasst. Der Grund dafür ist, dass wir uns derzeit im Basisfarbkanal befinden. Wenn ich die Opazität auf Null reduziere, die Basisfarbinformationen vollständig verschwunden, aber die Höheninformation dieser beschädigten Schicht ist immer noch da. Also sagen wir mal, ich habe das zu 200 gesagt. Also jetzt sind alle Farbinformationen schlecht. Aber nehmen wir an, Sie möchten die Menge dieser Höheninformationen reduzieren . Also musst du in den Kanal gehen. Und wenn wir jetzt diese Opazität verringern, werden Sie feststellen, dass der Höhenkanal beeinträchtigt wird. Ich denke, du solltest über diese Dinge Bescheid wissen. Also möchte ich die Farbkanalinformationen reduzieren, zur Grundfarbe zurückkehren und diese auf vielleicht zehn setzen. Also jetzt. Also ja, jetzt können Sie sehen sich die Basisfarbinformationen stark reduziert haben und wir hier Schäden haben. Man sieht, dass sie ziemlich organisch aussehen und ich finde, sie sehen gut aus. Lass uns wieder herkommen. Und wenn du willst, kannst du den Schaden auch von hier aus erhöhen. Wenn du das tust, wirst du sehen, dass der Schaden wirklich, wirklich groß ist und er sieht nicht einmal so real aus. Machen wir das einfach rückgängig. Vielleicht können wir es auf 0,05 erhöhen. Und ja, ich finde das sieht ziemlich gut und ziemlich organisch aus. Und ich denke, das ist es für die Texturierung dieses Gebäudes. Ich wähle einfach den Beton sauber und mache seine Farbe etwas dunkler. Und das wird das Letzte sein, was zu tun ist. Wir können es sogar ein bisschen gelblich machen. So etwas, meiner Meinung nach, gehe zurück zu den Textur-Set-Einstellungen und setze diese wieder auf zwei k, weil meine Substanz dadurch etwas abgehackt wurde . Also ja, ich denke Leute, das ist es für die Extrameile , die man braucht, um eins zu bauen. Lass uns einfach auf Speichern klicken. Und ich werde dich im nächsten Video sehen. Danke fürs Zuschauen. 15. Strukturierung der Variation: Hallo und willkommen alle. Jetzt sind wir mit der Texturierung unseres ersten Gebäudes fertig. Also lass uns einfach schnell wieder einen Mixer öffnen. Wir haben diese verbliebenen Gebäude hier drüben. Lassen Sie uns sie also wieder aktivieren. Jetzt wissen wir alle, dass diese beiden Gebäude, das Gebäude eins und das Gebäude drei, im Grunde dieselben Modelle sind, aber wir planen, unterschiedliche Texturvarianten für sie zu erstellen . Anstatt dieses Gebäude zu texturieren, werde ich zuerst dieses Gebäude drei texturieren, da 1.3 im Grunde, wie ich bereits sagte, dasselbe Modell sind und wir nur einige Farben ändern müssen , um Texturvariation daraus. Es wird also nicht viel Zeit in Anspruch nehmen. Da diese beiden Modelle, Gebäude eins und Gebäude drei, im Grunde dasselbe sind, müssen wir dieses Gebäude nicht noch einmal UV-auspacken , dieses Gebäude drei. Und wir müssen nicht all diese Schritte wie den Export und das Bankwesen der HashMaps ausführen. Was wir tun können ist, dass wir Substance Painter nur für dieses Projekt öffnen können . Und wir können im Grunde ein Duplikat dieses Projekts erstellen und wir werden eine Texturvariante in diesem Duplikat erstellen. Um das zu tun, gehen Sie hier zu Datei, Speichern unter. Und hier drüben, speichern wir es auch als Bohrgebäude. Speichern wir es als Gebäude drei weil wir bereits ein Gebäude haben, das belauscht werden muss. Speichern Sie es als Gebäude drei und klicken Sie auf Speichern. Und Sie können sehen, dass das Projekt jetzt Gebäude drei ist. Und wir können hier eine andere Textur erstellen. Und wir müssen dieses Modell nicht wirklich verwenden. Moment nützt uns dieses Modell also im Grunde nichts. Also können wir das einfach deaktivieren oder wenn du willst, kannst du es sogar löschen, weil wir es nicht einmal verwenden werden. Wir werden nur diesen exportieren. Und wir werden einfach zwei verschiedene Materialien in Unreal Engine erstellen zwei verschiedene Materialien in Unreal Engine und wir werden zwei verschiedene Texturvarianten haben. Also ja, lassen Sie uns wieder eine Substanz öffnen. Und was wir tun müssen, ist, dass wir nicht wirklich viel ändern müssen. Wir müssen nur ein paar Farben ändern. Wenn es sich schnell öffnet, pure ref. Suche nach Pure Ref, öffne es. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Laden und laden Sie dieses Referenzbild. Und wie du dich erinnerst, haben wir dieses Ding hier drüben. Also dieses Referenzbild hier ist diesem Bild irgendwie ähnlich. Also jetzt werden wir so etwas erstellen. Im Grunde müssen Sie nur ein Gebäude auswählen, wenn es gemein ist. Und du kannst sehen , dass alle Treppen und alles in einer dunkelroten Farbe ist. Also werde ich all diesen Teilen wie dem oberen Teil und sogar den Treppen und Geländern das geben . Wählen Sie also Ihr sauberes Betonschwarz, die Farbe dafür. Und ich habe mich bereits für eine rote Farbe entschieden, aber du kannst damit experimentieren. Für den Farbtonwert setze ich ihn auf 0,023. Also, wenn du willst, kannst du mich kopieren oder du kannst dir eine beliebige Farbe aussuchen. Sättigung wäre 0,44 und der Wert wäre 0,35. Etwas in der Art. Öffnen Sie anschließend dieses zusammengeklappte Metall und wählen Sie das schwarze Metall aus. Wählen Sie erneut die Farbe aus und geben Sie dieselben Werte ein. Also 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Sie können sehen, dass unser Metallmaterial aufgrund dieser Edges-Schicht, die wir hinzufügen, ein bisschen komisch aussieht . Was Sie also tun können, ist im Grunde einfach zur Opazität überzugehen und die Opazität auf 50 einzustellen. Damit der Effekt etwas abgeschwächt wird. So sieht es also nicht so schlecht aus. Es sieht in Ordnung aus. Wählen Sie als Nächstes den Textursatz für Gebäude, Türen und Fenster aus. Und noch eine Sache, die ich tun werde, ist, dass du die Textursets hier umbenennen kannst. Also doppelklicken Sie einfach hier und stellen Sie das auf Gebäude drei ein. Und dieser hat das auch auf drei gesetzt. Damit wir nicht dieselben Namen für die Texturen haben , wenn wir sie nach Unreal Engine exportieren. Wählen Sie das Texturset für Türen und Fenster aus und öffnen Sie diesen Doors-Ordner nach oben. erneut für die Grundfarbe Stellen Sie dies erneut für die Grundfarbe auf 0,02, 30,4, 4,0, 0,35 ein. Sie können die Farbvariation für diesen Fall deaktivieren. Ja, ich glaube, ich schalte dafür einfach die Farbvariation aus. Und das Letzte , was wir tun müssen, ist, oder was Sie tun können, ist die Farbvariation zu aktivieren und zuerst dieselbe Farbe dafür festzulegen. Also 0,02, 30,4, 4,0, 0,35. Machen Sie es jetzt einfach etwas dunkler , damit Sie Ihr Design mit einer Läsion haben. Also zuerst nur dieselbe Farbe gesagt und dann kannst du sie etwas dunkler machen , damit wir ein bisschen Abwechslung haben. Aber wenn du willst, kannst du das sogar löschen. Und das Letzte, was wir tun werden, ist, dass Sie sehen können , dass der Beton irgendwie gelblich ist. Gehen Sie einfach zurück zu Gebäude drei Hauptgebäuden und öffnen Sie für die Gewölbe diesen Beton sauber. Und auch für die gelbe Farbe habe ich mich schon dafür entschieden, aber du kannst ein bisschen damit experimentieren. Der Farbtonwert wäre also 0,155, die Sättigung 0,078. Und der Wert ist 0,776. In Ordnung, also ruhe dich aus, alles ist ziemlich in Ordnung. Ich glaube. Wir können hier auch die Farbe dieser Stromzähler ändern hier auch die Farbe dieser Stromzähler weil sie fast genauso aussehen wie die Betonwand auf der Rückseite. Wählen Sie also diese Texturseite und öffnen Sie den Hochglanzordner aus Kunststoff. Wählen Sie den Kunststoff, die Kunststoffschicht und für die Farbe diesen Kreis bis zur gräulichen Farbe aus, ich denke, das würde damit ziemlich gut funktionieren. Das sieht auch ziemlich gut aus. Und jetzt denke ich, dass wir mit der zusätzlichen Variante unseres Gebäudes drei ziemlich fertig sind. Jetzt sind diese beiden Modelle also dieselben, aber wir werden für beide zwei verschiedene Texturen verwenden . Es wird ein wenig Abwechslung in der Umgebung bringen, sodass diese beiden Gebäude nicht wirklich gleich aussehen. In Ordnung, also klicken Sie einfach auf Speichern. Und ich denke, das ist es für diese Vorlesung. Und im nächsten Video werden wir mit dem UV-Auspacken dieses Gebäudes beginnen . Und wir beginnen mit der Texturierung dieses Texturierens. Und zum Schluss werden wir das Gebäude zeigen. Und dann werden wir alles in Unreal Engine exportieren und sehen, wie es aussieht. Also danke euch fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 16. Texturierung des zweiten Gebäudes: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung beginnen wir auch mit der Texturierung unseres Gebäudes. Schalten wir also einfach alle Sammlungen außer dem Gebäude zur Sammlung aus. Der erste Schritt besteht darin die Materialien hinzuzufügen. Wie das frühere Gebäude ist auch dieses Gebäude eine ziemlich kleine Anlage, also werde ich nur ein einziges Material hinzufügen. Wählen wir also einfach eines der Objekte aus. Wählen Sie also dieses , dieses große, und erstellen Sie ein neues Material. Und lassen Sie uns das in Gebäude zwei umbenennen. Nun, wenn wir uns erinnern, ob wir dieses Material auf die restlichen Objekte kopieren müssen. Sie wählen also das Objekt mit dem aktuellen Material aus, drücken A, um alles auszuwählen, und drücken dann Strg plus L und verknüpfen dann die Materialien. In Ordnung, jetzt können Sie die zehn geschriebenen Overhead sehen. Das bedeutet, dass dieses Material von zehn verschiedenen Objekten verwendet wird, wie ich bereits erwähnt habe. In Ordnung, also jetzt die UV-Folie auspacken. Gehen wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Und der erste Schritt ist, wenn Sie sich erinnern, müssen wir zuerst die Skala aller Objekte anwenden. Drücken Sie a, um alles auszuwählen, steuern Sie a und wenden Sie die Skala an. Okay, jetzt drücken Sie einfach Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, drücken Sie A, um alles auszuwählen. Rescue, und dann habe ich im Grunde nur gehört, wie Smart UV es projiziert hat. Okay. Wir können den Augenlidrand vielleicht etwas erhöhen, vielleicht ist 0,030, 0,00, 40,003 in Ordnung. Es sind nicht viele leere Räume und damit können wir definitiv arbeiten. Kommen wir zurück zum Layout. Und wenn Sie sich erinnern, ich habe es vor dem Export erwähnt, müssen wir die Gesichtsausrichtungen überprüfen. Also geh hier rüber und knabberte die Gesichtsausrichtung. Und Sie können sehen, dass wir ein rotes Objekt haben. Das bedeutet, dass die Normalen dieses Objekts umgekehrt sind. Wenn Sie sich also erinnern, müssen wir Tab drücken, a drücken, um alles auszuwählen, und Shift plus n. Und das wird im Grunde die Normalwerte umkehren und wir können loslegen. Jetzt sind alle Normalwerte korrekt. Alles ist dunkelblau gefärbt. Das bedeutet, dass alle Normalen in Ordnung sind. Wir können hier rüber gehen und die Vasodilatation deaktivieren. Es gibt eine Möglichkeit, alles auszuwählen und jetzt ist es an der Zeit, dieses Modell zu exportieren. Gehen Sie also zu Dateiexport und wählen Sie f vx, beschränken Sie sich auf ausgewählte Objekte und stellen sicher, dass Sie Mesh von hier aus auswählen. Lass uns zurückkommen. Und im Exportordner speichere ich diesen als Vorwort und klicke nun auf Exportieren. In Ordnung, jetzt können wir Substance Painter öffnen. Okay, also Substance Painter hat geöffnet, bevor es losging. Eine Sache, die ich ändern möchte, mir ist gerade aufgefallen, dass wir beim früheren Export den Namen nicht wirklich geändert haben , wenn wir ihn einfach schnell in der 3D-Ansicht für dieses Gebäude öffnen , Benennen Sie es einfach in Gebäude eins um. Dass alles ein bisschen besser organisiert bleibt. Ich mache gerade diese Änderung. Kehren wir zu diesem Druck zurück und gehen wir nun zur Datei über. Lassen Sie uns ein neues Projekt erstellen. Und die Schritte bleiben dieselben. Gehen Sie zu Datei, wählen Sie die Wochen aus, in denen wir gerade exportiert haben, und wählen Sie sie aus. Also, um darauf zu doppelklicken und sich auszuruhen, alles bleibt so ziemlich standardmäßig. Es ist okay. Und schauen Sie einfach schnell Ihrem Modell nach Problemen . Ich glaube also nicht, dass es welche gibt. Ich werde sie zuerst von den Anzeigeeinstellungen abschwächen, Berlin aktivieren . Gehen Sie als Nächstes zu den Einstellungen für die Textursätze. Wählen Sie Big Mesh-Maps aus. Die Ausgabegröße wäre für k, und ich werde einfach die gleichen Dinge tun wie zuvor. Aktivieren Sie diese beiden Optionen und stellen Sie das Anti-Aliasing auf vier mal vier ein. Jetzt haben sie Texturen ausgewählt. Lass uns schnell warten, bis es fertig ist. Ich werde das Video fortsetzen, wenn es fertig ist. Ordnung Leute, also die größte fertige Version jetzt auf Okay klicken und schnell in Ihrem Modell nach großen Problemen suchen . Also dieses GROSSE ist ziemlich sauber herausgekommen und ich glaube nicht, dass es welche gibt. Lassen Sie uns jetzt mit dem Erkennungsprozess beginnen. Vorher werde ich mein Projekt einfach schnell speichern. Drücken Sie also Control S. Und in den Substance Painter-Dateien speichern wir das als Gebäude zum Speichern. Jetzt können wir mit dem Texturierungsprozess beginnen. Jetzt werden Sie feststellen, dass wir einige der Materialien, die wir grundsätzlich wiederverwenden müssen und die wir zuvor für unser Gebäude erstellt haben, wiederverwenden müssen. Erstens, wie das Glasmaterial hier drüben und ein Metallmaterial und sogar das Betonmaterial. Anstatt all diese Dinge immer wieder zu tun, aber ich werde es tun, werde ich intelligente Materialien aus den Schichten erstellen, die wir zu Beginn des Gebäudes erstellt haben. Und dann werde ich es in diesem Projekt verwenden. Bevor Sie also mit der Texturierung des Gebäudes beginnen, um das Gebäude schnell zu öffnen, ein Projekt von Ihnen. Sie können auf Speichern klicken, damit es geöffnet wird. In Ordnung? Wählen Sie nun das Gebäude mit einem Unterstrich aus. Wir haben diesen Walls-Ordner. Jetzt können wir also quasi ein intelligentes Material daraus machen. zu tun, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Gehen Sie dorthin, wo es hingeht, erstellen Sie intelligentes Material. Und sobald du das getan hast, wirst du in deinem Regal sehen , dass es hier aufgetaucht ist. Nitrogen klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und benennen Sie es aus Tresor zwei um. Benennen wir es in etwas wie Kohls Underscore Concrete um , damit wir wissen, dass dieses Material mit unserem Kurs zusammenhängt. Und es könnte nicht einfacher für uns sein, es zu finden. Sie können einfach Kurs eingeben. Wir haben unseren Kurs hier konkret. In Ordnung. Ähnlich gilt für das Metall rechten Maustaste und erstellen Sie intelligentes Material. Und benenne es um, um in Underscore Metal zu gehen. Okay, mach die Türen und Fenster auf und lass uns sehen, ich glaube, wir brauchten noch etwas. Wenn Sie das Glasmaterial erneut ausgewählt haben, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie intelligentes Material. Klicken Sie hier mit der rechten Maustaste und benennen Sie es in Course Underscore Glass um. Im Grunde mussten wir das tun. Wir können wieder mit dem Bau beginnen, um das Projekt aufrechtzuerhalten. Jetzt wird es für uns wirklich einfach sein . Schutz baut sich auf. Lass uns diesen Filter von hier entfernen. Ich habe natürlich nach gesucht. Wir haben noch ein paar Materialien im Kopf. Das ist dieser Kursunterstrich, Rubber und Kursunterstrich. Das sind also die Materialien ich für einige andere Kosten erstellt habe. Lass dich also nicht von ihnen verwirren. Wir müssen diese drei hier grundsätzlich verwenden. Kurs also zuerst per Drag-and-Drop in die gewünschte Richtung. Jetzt müssen wir dieses Material nur noch ein wenig bearbeiten. Löschen Sie also zuerst diese Ebene, öffnen Sie diesen Ordner. Jetzt können wir dies zunächst konkret in der schwarzen Ebene deaktivieren. Wir brauchen es nicht wirklich. Alles ist ziemlich gut. Die beschädigte Schicht funktioniert gut und diese Schicht ist auch in Ordnung. Vielleicht können wir die Kachelung in Grad, die Eileen habe, auf 20 erhöhen . Das ist besser. Wählen Sie jetzt einfach dieses Ding hier aus. Der geometrische Typ kann mit der rechten Maustaste klicken und auf Alle ausschließen klicken. Und jetzt wähle einfach dieses Hauptstück aus. In Ordnung, als Nächstes ziehe ich die Klasse per Drag & Drop. Drücken Sie erneut mit der rechten Maustaste und schließen Sie alles aus. Hier gibt es also ein Problem da die Verwendung der Geometriemaske abgeschlossen ist und das Objekt ausgewählt wird. All diese Grenzen werden also auch ausgewählt. Also das wollen wir nicht wirklich. Also mach das einfach schnell rückgängig. Rechtsklicken Sie und klicken Sie auf Alle einschließen. Anstatt die geometrische Maske zu verwenden, verwenden wir nun die schwarze Maske , um dieser eine schwarze Masse hinzuzufügen. Wählen Sie erneut dieses Werkzeugpolygon und stellen Sie sicher, dass Sie diesen Maulwurf auswählen. Das ist also der Polygonfüllmodus, nicht der Nashville-Modus, da das Nashville-Board im Grunde dasselbe ist wie eine Wahrsagermaske, wie Sie sehen können. dies einfach rückgängig und wählen Sie nun dieses aus. Füllen Sie Polygone und wählen Sie einfach diese Flächen aus. Sie können sehen, wie einfach es war. Eine Sache, die ich vergessen habe zu erwähnen sind diese beiden verschiedenen Modi. Wir haben auch diesen. Das ist also das Dreiecksfeld. Also das wird all deine Gesichter trennen, führe die Hälfte ein. Wenn es also hier drüben klickt, können Sie sehen, dass es zwei verschiedene Hälften ausfüllt , wie zwei Dreiecke. Also ja, ich benutze diesen Modus nie wirklich. Und der letzte ist der Urethralmodus. Im Grunde genommen wird dadurch F1 gedrückt. Sie können all diese kleinen UE-Augenlider sehen. Jedes Mal, wenn Sie auf ein Modell klicken, fühlt es sich entsprechend der UV-Inseln an. Sie können hier also sehen, dies alles separate UV-Inseln sind dass dies alles separate UV-Inseln sind, weshalb sie sich separat füllen. Aber wenn sie zusammen wären wie all diese Stücke hier drüben, sagen wir, ich habe ausgewählt. Sie können sehen, dass diese gesamte Seite auf einmal ausgewählt ist , da sie Teil derselben UV-Insel sind. Das funktioniert nicht immer richtig. Deshalb verwende ich hauptsächlich nur diese beiden Wörter. Verwenden Sie selten ein Dreiecksfeld oder das UE Junkfood, um das gefüllte Polygon auszuwählen. Wählen Sie schnell all diese Phasen aus. Drücken Sie F2, um zum 3D-Modus zurückzukehren und Staub funktioniert auch einwandfrei. Ich denke, wir können auch die Desktop-Versionsebene hinzufügen, wenn Sie möchten. Fügen Sie jetzt einfach eine Füllschicht über all dem hinzu, benennen Sie diese in Staub um. Stellen wir die Farbe auf eine dunkle Farbe ein. Füge eine schwarze Maske hinzu. Kommen Sie jetzt in den Bereich Smart Mass und suchen Sie nach einer Strategie für Desktop-Absprachen und legen Sie sie hier so ab. Und Sie können sehen, dass es überall in diesen Gärtnern und Felsspalten hinzugefügt wurde. Aber ich denke, es ist in Ordnung, es so zu belassen. viel müssen wir nicht wirklich erhöhen oder verringern. Ordnung, also das Letzte, was Sie tun müssen, ist das Eisenmaterial per Drag & Drop zu ziehen. Kehren Sie zum Bereich Intelligente Materialien zurück. Ziehe das Bügeleisen per Drag-and-Drop ab. Verschieben wir es unter die Schreibtischebene. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Alle extrudieren. Und wähle einfach diese Stücke aus. Wir können es unter die Glasschicht verschieben. Also nochmal, wir haben ein kleines Problem. Wir können die geometrische Maske nicht wirklich verwenden , weil Sie nicht möchten, dass das Eisenmaterial hier drüben auf einem Glasmaterial erscheint . Wir können also geometrische Masken nicht wirklich verwenden. Wir müssen Black Mass Gain verwenden. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle ein und fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Wählen Sie nun erneut das Polygonfeld aus. Und jetzt haben wir ein kleines Problem mit uns. Wir können nicht wirklich weitermachen und jede Phase einzeln auf diese Weise abwählen. Was wir tun können, ist im Grunde in diesen Modus zu wechseln. Das heißt, das Netz wählt alles auf einmal aus, so. Aber dann wirst du sagen, dass das Eisenmaterial auch hier auf unserer Glasschicht auftaucht. Es gibt also eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu beheben. Was wir tun können, ist , schnell zum Füllmodus für Polygone zurückzukehren und X zu drücken, um ihn auf die schwarze Farbe einzustellen. Und wähle einfach dieses Gesicht aus, um es von hier drüben abzuwählen. Sie können also sehen, wie einfach wir das lösen können. Wir mussten nicht wirklich jedes einzelne Gesicht auswählen. Und wir können dieses eine riesige Gesicht einfach abwählen. Und so können wir das Eisenmaterial problemlos hinzufügen. Kommen wir zurück zum Netz, ich werde auch dieses Stück auswählen. Okay, drücken Sie zuerst X, um zur weißen Farbe zurückzukehren , und wählen Sie nun die, wählen Sie dies, dies, wählen Sie alle schnell aus. Auch hier werden Sie feststellen, dass das Eisenmaterial über einer Glasschicht erscheint. Wählen Sie dieses mit Polygon gefüllte, drücken Sie X oder die schwarze Farbe, und jetzt aus allen Ebenen ausgewählt zu werden ist ziemlich einfach. Ordnung, schauen wir mal, was wir hier für diese Dinge verwenden können . Also werde ich meinen reinen Schiedsrichter öffnen, um zu sehen, wie sie früher ausgesehen haben. Und noch eine Sache. Ich möchte das Eisenmaterial hier hinzufügen das Eisenmaterial hier um auch hier nochmal zu klicken. Und zu diesen Stücken werde ich auch das Eisenmaterial hinzufügen. Wähle das Netz aus, ich wähle dieses Ding aus, dieses Ding. Drücken Sie zuerst X, um wieder zur weißen Farbe zu wechseln. Das vergesse ich immer. Und ja, das sieht ziemlich nett aus. Ordnung, also klicken Sie zuletzt mit der rechten Maustaste auf Laden. Ich denke, es hat irgendwie das gleiche Material wie Beton, nur dass wir es nicht wirklich detailliert beschreiben müssen es nicht wirklich detailliert beschreiben müssen, weil es nicht einmal sichtbar sein wird. Und wir werden diese Schriftzüge später auf der Bühne hinzufügen lassen. Keine Sorge, das fügen wir hinzu. Wir können also nur die Betonschicht auswählen, hier drüben nachschauen und sie auswählen. Als Nächstes können wir den Betonordner öffnen , die grüne Betonschicht auswählen und diese duplizieren. Und wir können ein bisschen bläuliche Farbe für diese Schicht haben. Wie hier haben wir das ausgewählt. Mal sehen. Wir können auch ein Dropper-Werkzeug verwenden und es direkt von hier auswählen. Also ja, das sieht ziemlich gut aus. Sie können hier eine Pipette auswählen und die Farbe auswählen. Fügen Sie nun noch einmal eine schwarze Maske hinzu und wählen Sie die Polygonfüllung aus. Und wähle einfach diese Gesichter aus. Und ja, das hat perfekt geklappt. In Ordnung, es war also so einfach, wir haben den Kunstbau leicht texturiert , um intelligente Materialien zu verwenden. Es ist also eine ziemlich praktische Technik, um alle Materialien, die Sie bereits erstellt haben, wiederzuverwenden. So müssen wir nicht immer wieder dieselben Materialien herstellen, die übrig bleiben. Also sagen wir einfach Save now. Wir sind im Grunde fertig mit der Texturierung eines Gebäudes bis hin zum schwachen Beobachten. Wir sehen uns im nächsten. 17. Texturierung des the: In Ordnung, wir sind also wieder da, damals und wir sind auch mit der Texturierung eines Gebäudes fertig. Also können wir das wieder deaktivieren. Und Gebäude drei ist auch fertig. Also machen wir es mit dem letzten Gebäude, das ist das Gebäude für. Wählen Sie dies erneut und kommen Sie hier zur Registerkarte Materialien. Wählen Sie eines der Objekte aus und erstellen Sie ein neues Material. Benennen Sie es in Lesen um, um ziemlich ähnliche Dinge zu sehen. Wenn du willst, kannst du es selbst versuchen. Und jetzt möchte ich das Material auf alle verbleibenden Objekte anwenden . Drücken Sie also einfach a, um alles auszuwählen, und drücken Strg L und stellen Sie sicher, dass dieses Objekt nur ausgewählt ist , dass wir das Material gerade angewendet haben, um Strg L zu drücken und die Materialien zu verknüpfen. Und doch haben sie jetzt alle das gleiche Material, das Sie hier sehen können. Gehen wir also zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Jetzt. Lass uns zuerst anfangen und a drücken, um alles auszuwählen. Drücken Sie zuerst Control a und wenden Sie die Skala an. Dann können wir Tab drücken, a drücken, um alles auszuwählen, und U drücken und intelligent drücken, Sie prognostizieren. Und es ist okay. Für diesen ist die Standardeinstellung ziemlich gut. Ich denke nicht einmal, dass wir den Inselrand hinzufügen müssen . Der Spielraum ist endlich, Null und Rest. Alles ist ziemlich gut zum Mitnehmen. Wir müssen nur die Gesichtsausrichtung überprüfen , bevor wir fortfahren. Also wurde die Gesichtsausrichtung aktiviert. Hier haben wir ein paar Probleme. Lassen Sie uns sie also schnell reparieren. Wählen Sie dieses Ding aus, drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie eine Taste und drücken Sie die Umschalttaste. Und wenn es sich nicht von selbst korrigiert, drücken Sie einfach hinein und es wird, manchmal verbindet es die Normalen nicht automatisch, nachdem Sie die Umschalttaste gedrückt haben, und Sie müssen nur das interne Kontrollkästchen aktivieren. Wählen Sie erneut diese Taste, drücken Sie Tab Englisch verschoben für diesen auch, erneut Shift plus n, dann drücken Sie Insight. Jetzt kann ich einfach alle auswählen und sie jetzt nach Substance Painter exportieren, Gesichtsausrichtung deaktiviert, A drücken, um alles auszuwählen. Speichern Sie zuerst und gehen Sie im Exportordner zu Dateiexport und Vx. Benennen wir das in Gebäude um, um die ausgewählten Objekte und das Netz zu aktivieren, und klicken Sie auf Exportieren. Okay, der Export ist jetzt abgeschlossen, sodass wir Substance Painter schnell öffnen können. Und jetzt werden wir ein weiteres neues Projekt erstellen und im Grunde dieselben Materialien verwenden , aber wir werden diesem speziellen Gebäude etwas mehr Details hinzufügen . Ordnung, gehen Sie also zu Datei Neu und wählen Sie einfach die Datei aus, die wir gerade exportiert haben. Also dieses Gebäude dafür, okay. Wir können F2 drücken, um zur 3D-Ansicht zurückzukehren. Und wie Sie alle wissen, der erste Schritt darin, die Mesh-Maps immer zu backen und sie auch in DC zu aktivieren. Komm zu den Gerichten in den Einstellungen, gehe zu Bake Mesh Maps, nimm die gleichen Änderungen vor und klicke einfach schnell auf Backen. Warten wir, bis die Bank fertig ist. Ordnung, also das Wichtigste ist jetzt erledigt, klicken Sie auf Okay und gehen Sie einfach schnell Ihr Modell durch. Aber Probleme zu initiieren, ich glaube nicht, dass wir welche haben. So können wir schnell wieder mit dem Texturierungsprozess beginnen und zu den Schichten zurückkehren. Sie jetzt im Bereich Intelligente Materialien nach unseren Kursmaterialien. Und ich werde zuerst das Betonmaterial per Drag & Drop ziehen. Wählen Sie diese Ebene eins aus, löschen Sie sie einfach. Lassen Sie uns diesen Ordner öffnen. Und wir benötigen die schwarzen Betonmaterialien nicht, also können wir diese Ebene auswählen und diese löschen. Wählen Sie diesen Rechtsklick und klicken Sie auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach diesen Hauptteil aus. Du solltest, glaube ich, auf jeden Fall die Kachelung etwas reduzieren. Ich denke, 15 sind ziemlich gut für dieses Gebäude. Schauen wir uns als Nächstes an, wir können das Klassenmaterial hinzufügen. Anstatt die Geometriemaske zu verwenden. Oder ich denke, wir können die Geometrie verwenden, die mit dieser vorgegeben ist weil wir separate Ebenen hinzugefügt haben, glaube ich. Machen Sie diesen Rechtsklick und schließen Sie alle aus. Und ja. Ich hatte recht. Dafür sind wir keine getrennten Fahrspuren. Dort können Sie sie also direkt auswählen. Das ist also ziemlich praktisch für uns. Oder ziehen Sie die Insel per Drag-and-Drop ab. rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach dieses aus, das sind nicht diese Teile, nur diese. Dieser hier drüben. Dieser ist zwei. Ich denke auch dafür werde ich nur das Eisenmaterial verwenden. Als Nächstes können wir diese Elektrobox hier schnell texturieren . Also suche nach Plastik. Und wir benutzen diesen glänzenden Plastikschal , um ihn hierher zu ziehen und abzulegen. Schließe alle aus und du wählst dies aus. Schon wieder. Wählen Sie das Bügeleisen aus und wählen Sie diese beiden Teile aus. Öffne deinen Kunststoff glänzend verspottet und ändere einfach die Farbe. Etwas Graues, glaube ich. Vielleicht würde sogar gelblich gut funktionieren. Ja, so etwas. Ich bin für die Drähte, wir können dieses schwarze Latexmaterial verwenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schließen Sie alle aus und wählen Sie diese beiden Drähte aus. Wir sollten die Farbe auf jeden Fall etwas heller machen. Erhöhen Sie die Rauheit und etwas. Das ist ziemlich gut. Lassen Sie uns ein bisschen Staub hinzufügen, wie wir zuvor gelesen haben. Fügen Sie also eine Füllebene hinzu. Benennen Sie das in Staub um. Und lassen Sie uns zum Abschnitt für intelligente Mathematik gehen und diese Smart-Maske einfach per Drag & Drop hierher ziehen. Ich finde, es ist sehr dreckig, also müssen wir es auf jeden Fall etwas abschwächen, also die Grunge-Menge reduzieren. Und ja, das ist besser. Ich denke , dass der Grunge gleich Null ist. Vielleicht können wir 0.1 besuchen. Das ist in Ordnung, denke ich. Ordnung, jetzt werden wir diesem speziellen Gebäude ein bisschen mehr Details hinzufügen . Wir werden so sein, wie Sie hier sehen können, wir haben dieses Board, also können wir hier ähnliche Plakat-Aufkleber anbringen , damit es sich wie ein Supermarkt anfühlt. Vielleicht. Wenn wir in deinen Ressourcenordner gehen, öffne sie und du wirst diesen Texturen-Ordner finden. Also hier habe ich viele verschiedene Texturen und Alphas vorbereitet , aber wir werden den weiteren Geschlechtsverkehr nutzen , um einige unserer Requisiten und sogar einige unserer Gebäude detailliert zu beschreiben unserer Requisiten und sogar einige unserer , wie das, nicht rauchen. Ich kann, und wie diesen Aufkleber hier drüben können wir ihn verwenden, um ihn als unser Schild zu machen. Wir werden sie in Substance Painter verwenden. Wählen wir sie also alle aus. Wir können sie alle auswählen. Wählen Sie also einfach all diese Posterbilder aus. All dies lässt also die Alpha-Bezeichnungen weg und einige dieser View-Labels, wir werden sie später verwenden. Wählen Sie also einfach all diese Poster und Sticker und ziehen Sie sie wie folgt auf Substance Painter. So einfach ist es also, etwas in Substance Painter zu exportieren. Und Sie können jetzt alle auswählen wie folgt ziehen, denn was wir tun müssen, ist dass es derzeit auf undefiniert gesetzt ist. Also müssen wir es auf Textur einstellen. Sie können also entweder Strg A drücken, sie alle auswählen und einfach Textur auswählen. Alle von ihnen würden als Texturen ausgewählt. Oder noch etwas, Sie können die Auswahl einfach so ziehen. In Ordnung? Als Nächstes importieren Sie Ihre Ressourcen, um die aktuelle Sitzung vorab auszuwählen. Diese Ressourcen sind also, diese Bilder wären nur für unsere aktuelle Sitzung wichtig. Das heißt, wenn du deinen Substance Painter schließt, wirst du ihn hier nicht in deinem Regal finden. Wenn Sie Projekt auswählen, werden diese Bilder nur in dieses bestimmte Projekt exportiert. Und wenn Sie in Ihrer Zukunft ein neues Projekt erstellen, werden Sie diese speziellen Bilder nicht finden. Wenn wir diese Bilder nicht für immer dauerhaft in Ihrem Regal hatten, müssen Sie „In Bibliothek importieren“ auswählen. Auf diese Weise wird es für immer dort bleiben. Aber im Moment wähle ich einfach das Projekt aus und klicke auf Importieren. Sobald du das getan hast, findest du sie hier. Die Art und Weise, wie Sie all diese Vermögenswerte finden können, sagen wir, wir haben hier ein normales Regal. Und falls du dieses Menü nicht findest, kannst du es von hier aus öffnen. Was Sie also im Grunde tun müssen, ist dieses Ding von hier aus zu öffnen , damit Sie ein Teil kaufen und einfach zum Projekt übergehen können. Und sobald Sie ein Projekt ausgewählt haben, kommen Sie hier in den Texturbereich, wo Sie all Ihre wichtigen Ressourcen finden. Und das sind all unsere Mesh-Maps, also ja, mach dir keine Sorgen darüber. Dies sind wichtige Vermögenswerte. Mal sehen, wie wir es zuerst verwenden können, was ich tun werde, ist dieses Latexschwarz auszuwählen. Ich kann eine Füllebene hinzufügen. Und was ich tun werde, ist dieses Kitzeln auszuwählen um es per Drag & Drop in die Grundfarbe zu ziehen. Sie können es so sehen, wie es irgendwie über unserem Modell erschienen ist. Aber so wollen wir es definitiv nicht. Aber mach dir keine Sorgen, wir werden das beheben. Zuerst. Lassen Sie uns das umbenennen, um es vielleicht umzubenennen, um ein Schild zu posten. Nun, wie Sie wissen, wollen wir nur, dass Distinct hier drüben erscheint. Also, was ich tun werde, ist , eine schwarze Masse hinzuzufügen und dieses Werkzeug auszuwählen. Wählen Sie die Polygonfüllung aus und wählen Sie einfach diese riesige Basis wie folgt aus, sodass diese Ebene nur über diesem Bereich erscheint. Jetzt müssen wir es nur noch einrichten. Um es richtig einzurichten, drücken Sie einfach F1, rufen es auf und Sie können sehen, dass Sie es sehr einfach verschieben können. Wenn Sie es bewegen, werden Sie sehen dass es sich auf diesem Gesicht verändert. Also platziere es einfach so hier drüben. Und jetzt müssen Sie es herunterskalieren, während Sie Schicht gedrückt halten, glaube ich. Ja. Während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Verkleinern Sie es. So wie das hier. Es tut mir leid. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und beide gleichzeitig steuern , um es so zu skalieren, die Skalierung hier so. Und Sie können sehen, dass wir es auch rotieren müssen. Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, um es einzufangen, und drehen Sie es so um 90 Grad. Halten Sie erneut die Umschalttaste gedrückt und skalieren Sie es wie folgt. Halten Sie dann die Strg-Taste gedrückt und Sie können es auf diese Weise skalieren. Unser Schild passt ziemlich gut. Ich denke, das ist auf den Kopf gestellt oder nicht. Ich weiß es nicht wirklich. Wenn es so sein sollte. Ja, ich denke, das sollte so sein. Im Grunde ist das wirklich ein Versuch, es richtig in dein Gesicht zu passen. Ich finde dieses Schild sieht ziemlich cool aus. Wenn du willst, kannst du auch eine andere verwenden , wie diese hier, die wir haben. Ich weiß nicht wirklich, was auf den Schildern steht. Genau wie Bilder von Google sind einige der Rückseiten. Also ja, du kannst sie benutzen. Drücken Sie einfach zuerst Strg+S. Speichern Sie das als Gebäude für. Okay, als nächstes haben wir einige dieser Poster, die wir auf die Türen malen können, um für etwas zu werben. Drücken Sie also F1, F2, um zum 3D-Modus zurückzukehren. Und jetzt werde ich dieses Mal eine neue Farbschicht erstellen , anstatt einen Fehler hinzuzufügen. Denn wenn wir eine Füllebene hinzufügen, kann ich einfach eine davon nach der anderen platzieren. Ich kann nicht gerne alle auf derselben Ebene malen, also möchte ich sie alle auf derselben Ebene malen. Anstatt die Füllschicht zu verwenden, verwende ich also eine Farbschicht. Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie wir diese Assets so malen können. Zuerst müssen wir dieses Vorhersagetool auswählen. Und sobald du das tust, wirst du dieses Ding hier oben sehen, diese weiße Schachtel. Wenn Sie jetzt auswählen, wird Ihr Poster per Drag & Drop in die Grundfarbe gezogen. Es wird sehen, dass es so auf Ihrem Bildschirm angezeigt wurde. Und wenn Sie es drucken, werden Sie sehen, wie es auf Ihrem Modell aussieht. Aber du willst es offensichtlich nicht so malen. Zuerst werde ich alle außer dem Farbkanal deaktivieren , weil ich nur im Farbkanal sein möchte und sonst nichts. Schauen wir uns als Nächstes an, was wir zuerst tun können Ich werde das in Booster umbenennen. Okay, um nun die Größe, die Drehung und all diese Dinge zu manipulieren , drücken Sie S. Denken Sie daran, S ist die Tastenkombination für dieses S. Und Sie werden sehen, dass es aktiviert wurde. Und wenn Sie S gedrückt halten, werden Ihnen alle zugehörigen Abkürzungen angezeigt. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, können Sie ein- und auszoomen. Es ist sehr einfach. Wenn Sie die mittlere Maustaste verwenden, können Sie sie wie folgt über den Bildschirm schwenken. Wenn Sie die linke Maustaste verwenden, können Sie sie auf diese Weise drehen. Sie können beim Drehen auch die Umschalttaste gedrückt halten, um es in einen 90-Grad-Winkel einzurasten, sodass Sie es nicht versehentlich in so etwas wie diesem in diesen seltsamen Winkeln platzieren . Also plus S, dann linken Maustaste klicken und die Umschalttaste drücken , um es richtig zu drehen. Nehmen wir an, wenn du dich ein wenig in deinen Transformationen verirrt hast, kannst du einfach S drücken und diese Reset-Taste drücken. Und es wird sich selbst zurücksetzen. Also ja, ziemlich praktisches Zeug. Drücken Sie nun S und verkleinern Sie es mit der rechten Maustaste. Platzieren wir es irgendwo hier in der Nähe. Platzieren wir es irgendwo hier drüben. Ich glaube. Ich platziere sie einfach nach dem Zufallsprinzip und denke nicht viel darüber nach. Sie können auch hierher kommen und von der perspektivischen zur orthografischen Ansicht wechseln. Auf diese Weise wird es für uns einfacher zu malen, da es praktisch keine Verzerrungen gibt . Also drücke S, skaliere es. Ich finde dieses Bild ziemlich gut und man kann es sehr einfach malen. Ordnung, jetzt ist dieser fertig. Und jetzt nur auf derselben Ebene, ziehe ich einfach eine andere Ebene hierher. Und jetzt kann ich diese verschiedenen malen. Sie können also sehen, wie praktisch sich eine erhaltene Schicht von einem Fehler unterscheidet. Also wenn ich einfach zu meinem Pinselwerkzeug zurückkomme und du siehst, dass beide nur auf derselben Ebene sind. Es ist ein bisschen einfacher für uns. Wählen Sie also erneut das Vorhersagetool aus. Lassen Sie uns etwas anderes auswählen. Vielleicht kann ich dieses Ding auswählen, um es so zu malen. Sie können es tun, wie Sie möchten. Du kannst sogar verschiedene Poster bei Google finden und es nach deinen Wünschen machen, ist ganz dir überlassen. Wir können diesen Nichtraucher-Aufkleber auch per Drag & Drop ziehen. Und anstatt es auf das Vorderhaus zu malen, kann ich es hier auf der rechten Seite malen. Eine Tastenkombination, die ich vergessen habe zu erwähnen, ist, dass , wenn Sie Alt und Shift Y gedrückt halten Ihr Modell so bewegen können, wenn Sie Alt und Shift Y gedrückt halten. Wenn Sie jedoch die Umschalttaste gedrückt halten, können Sie es in 90-Grad-Winkeln aufnehmen, sodass es für uns ziemlich einfach ist. Also ja, lass uns Alt und Shift gedrückt halten. Benutze deinen Linksklick , um es so zu fotografieren. Zoomen Sie hinein und drücken Sie einfach S. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und verkleinern Sie es. Und dann das hier drüben. Lassen Sie uns als Nächstes dieses Poster verwenden. Wir müssen sie nicht unbedingt alle verwenden. Benutze ein paar. Und ich finde dieses Bild ziemlich gut. Okay Leute, also ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt habe ich das Gefühl, dass diese Poster für den Rest des Gebäudes etwas zu hell sind . Eine einfachere Möglichkeit, ihre Farben zu korrigieren besteht darin, einfach die Poster auszuwählen, hierher zu gehen und einen Filter hinzuzufügen. Wählen Sie dies aus und suchen Sie nach dem HSL-Wahrnehmungsfilter. Jetzt werden Sie feststellen, dass Sie den Farbton leicht manipulieren können. Sie können sehen, Sie können die Farben ändern , wie Sie möchten. Wir wollen also nicht wirklich zu viel mit dem Farbton spielen. Wir wollen nur die Sättigung und Helligkeit erhöhen oder verringern. Was ich also im Grunde tun werde, ist die Helligkeit auf 0,45 zu verringern. Und man kann sofort sehen, dass sie etwas dunkler wurden. Wie du siehst. Das passt viel besser zu einem Gebäude. Ich denke 0,43. Ja, das ist viel besser. Wir können die Sättigung sogar ein wenig verringern , nicht zu sehr. Arbeite dafür, kämpfe. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Drücken wir Control S, um unsere Gebäude zu retten. Und ja, ich denke, das ist es für ein Gebäude denn du kannst es sogar näher beschreiben. Verbringen Sie etwas mehr Zeit damit und experimentieren Sie ein bisschen mehr. Ja, danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 18. Einrichten in der Unreal Engine: Okay Leute, jetzt sind wir mit der Texturierung aller vier unserer Hauptgebäude fertig . Also lassen Sie uns sie vorerst deaktivieren und wir haben den Boden. Was ich also für die Grundebene tun werde ist im Grunde, dass ich das in Unreal Engine Ali texturieren werde, und ich werde es nicht nach Substance Painter exportieren . Also ja, ich werde einfach alles einstellen. Und drücken Sie zuerst Control a, wenden Sie die Skala an. Lassen Sie uns auch ein Material hinzufügen und es in Ground Risk Control L umbenennen und die Materialien verknüpfen. Ordnung, gehen Sie exquisit zur Registerkarte „UV-Bearbeitung“ , um alles auszuwählen. Okay, zuerst müssen wir die Skala anwenden. Ersetzt, wähle alles aus und projiziere es einfach per Smart UV. Das ist in Ordnung, denke ich. Ordnung, lass uns wieder herkommen. Und jetzt werde ich im Grunde zuerst alle unsere Modelle in die Unreal Engine exportieren. Lassen Sie uns zunächst ein neues Projekt in Unreal Engine erstellen. Also klicken Sie hier und öffnen Unreal Engine, um ein neues Projekt zu erstellen. Klicke einfach hier auf die Spiele, die ich kann, und wähle dort leer aus. Hier können Sie alle Standardeinstellungen beibehalten. Wenn Sie einen Ray Tracing Guard haben, können Sie diesen von hier aus aktivieren. Aber ich werde kein Raytracing verwenden, obwohl ich keine RTX-fähige Karte gelesen habe, werde ich es nicht verwenden. Sie werden die neuen Funktionen wie Human und NAMI verwenden . Lass uns das deaktivieren. Und nennen wir dieses Projekt Japanese Street. Und klicken Sie einfach auf Erstellen. In Ordnung, also die Unreal Engine hat geöffnet. Kann das verwerfen. Okay, eine Sache, die wir vergessen haben, ist, all das schnell zu deaktivieren und alle Bodenobjekte auszuwählen. Drücken Sie einfach a. Lassen Sie uns schnell zum Dateiexport übergehen und wir müssen das auch exportieren. Benennen Sie das einfach in Brown um. Und im Grunde werden wir all diese Dateien in Unreal Engine importieren . Also ja, importieren Sie einfach Ihr Grundstück von einem Kreditgeber. Also klicken Sie auf Exportieren und kehren Sie zu Unreal Engine zurück. Und jetzt klicken wir rechten Maustaste hier drüben und lassen Sie uns ein neues Level erstellen. Behalte diese Welt als neue Welt. Doppelklicken Sie nur, um es zu öffnen. Es ist Save. Sobald du es öffnest, wirst du alles dunkel sehen , weil wir kein Licht haben. Lass uns in diesem Video schnell ein paar Lichter hinzufügen und unsere Atmosphäre einrichten. Hier drüben. Warte, wir müssen hier im Fenster rüber gehen und die Anzeigesektoren aktivieren , damit wir diesen Ort nach dem anderen hier haben. Suchen Sie nun nach Force Directional Light, ziehen Sie es hierher und legen Sie es dort ab. Als nächstes müssen wir die Sky-Atmosphäre aktivieren. Wählen Sie Ihr gerichtetes Licht aus und suchen Sie hier nach Sonne und stellen Sie sicher, dass dieses atmosphärische Sonnenlicht aktiviert ist, dann funktioniert nur dieses richtig. Wenn es also standardmäßig nicht aktiviert ist, stellen Sie einfach sicher, dass es aktiviert ist. Und silikatische Kerl-Atmosphäre. Beweg das und alles hier ist in Ordnung. Als Nächstes müssen wir hinzufügen, dass wir den exponentiellen Versteckfall hinzufügen müssen . Das ist im Grunde ein bisschen Nebel und Nebel. Wir können es selbst anpassen. Wir können die Fehlerdichte erhöhen oder verringern , aber vorerst werde ich sie einfach auf der Standardeinstellung belassen. Schauen wir uns als Nächstes an. Wir müssen das Dachfenster hinzufügen. Ziehen Sie einfach das Dachfenster per Drag & Drop und stellen Sie sicher, dass die Echtzeitaufnahme aktiviert ist. Stellt sicher, dass dies aktiviert ist. Und das Letzte , was ich hinzufügen werde , ist eine volumetrische Wolke. Im Grunde genommen wird das unserer Szene Wolken hinzufügen. Also ja, das sieht ziemlich nett aus. Speichern Sie unser Projekt und klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner. Denn jetzt werden wir unsere Modelle importieren. Nennen wir das also als Modelle. Wir können Modelle leicht lösen. Mach es auf. Lassen Sie uns einen weiteren neuen Ordner erstellen und diesen in Building One umbenennen. Lassen Sie uns also unser Gebäude mit diesem Doppelklick importieren , um es zu öffnen, und fügen Sie es hier hinzu. Gehen Sie nun zu Ihrem Ordner, wo auch immer Sie diesen Exportordner erstellt haben , und wählen Sie das Gebäude aus. All diese Einstellungen sind, denke ich, ziemlich standardmäßig. Klicken Sie einfach auf Alle importieren und warten Sie, bis es abgeschlossen ist. das aus der Nähe und überprüfe es einfach. Sie können sehen, dass alle importiert wurden. Sie können auch sehen, dass unsere Materialien hier ebenfalls wichtig sind. Also können wir ihnen einfach die Textur hinzufügen. Lass uns als Nächstes wieder hierher kommen. Erstellen Sie einen neuen Ordner. Lassen Sie uns das zuerst in Gebäude in Gebäude umbenennen , stornieren Sie dies und stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Gebäude in einem Ordner öffnen. Drücken Sie nun die rechte Maustaste und importieren Sie dies nun. Wählen Sie Gebäude zwei aus und klicken Sie auf Alle importieren. Lass uns das schließen und ich werde einen Ordner für Gebäude drei erstellen. Aber wie Sie wissen, importieren wir nur die Texturen für das Gebäude. Aber wir werden das Gebäude drei wieder importieren , aber nicht jetzt. Also lass diesen Ordner vorerst leer. Und lassen Sie uns zuerst das Gebäude hinzufügen. Wir werden dieses Gebäude später kostenlos bearbeiten. Fügen Sie nun erneut Gebäude hinzu, importieren Sie es und wählen Sie es aus. Und die letzte, die reingebracht werden muss, ist die Krone. Auf diese Weise bleibt alles organisiert, weil wir später Requisiten und solche Dinge hinzufügen werden. Also ja, es ist gut, alles organisiert zu halten, es ist fett gedruckt, alles in Ordnung, also können wir jetzt anfangen, sie in RC zu bringen. Wählen Sie alle außer dem Material aus. Ziehe sie einfach so hierher und lege sie dort ab. Und stellen Sie sicher, dass Sie nur den Standort festlegen , bevor Sie auf eine andere Stelle klicken. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie dies auf Null setzen. Komma Null, Komma Null. Ich denke, es ist Bezirk. Schatten sind gerade irgendwie durcheinander. Keine Sorge, wir werden all diese Dinge reparieren. Als Nächstes fügen wir unser Gebäude hinzu, wählen alle Materialien aus, in denen ich mich befinde, wählen alle Modelle aus und ziehen wählen alle Materialien aus, in denen ich mich befinde, wählen alle Modelle aus es einfach per Drag & Drop. So wie das hier. Warte, bis es geladen ist. Kann ein bisschen dauern. Warum? Okay, nochmal, setze das auf Null, Komma Null, Komma Null. Und stellen Sie sicher, dass Sie, bevor Sie an eine andere Stelle klicken, einfach Strg plus G drücken, um sie gut zu gruppieren. Wann immer Sie dies auswählen, können Sie alles auf einmal auswählen, sodass es für uns einfacher ist. Und ich glaube, ich habe es ein bisschen vermasselt , als ich den Boden exportiert habe. Denn wenn wir zu Blender zurückkehren, hier rüber gehen und die Gesichtsausrichtung überprüfen, haben wir vergessen, das zu überprüfen und diese Modelle sind alle falsch. Wählen wir das also schnell aus und drücken Sie die Tabulatortaste. Es wählt alles aus , was verschoben wird , plus nichts, wo es ziemlich einfach repariert werden kann. Also habe ich die Gesichtsausrichtung deaktiviert und wir müssen das erneut exportieren. Denn wenn Sie in Ihrer Unreal Engine feststellen werden, der Boden über Ihnen sehr seltsam aussieht. Das liegt an falschen Normalwerten. Um alles auszuwählen, gehen Sie zu Dateiexport, FBX, wählen Sie den Boden erneut aus und klicken Sie einfach auf Exportieren. Gehen Sie zurück zu Unreal Engine. Wählen Sie alle vier aus und löschen Sie sie einfach schnell. Komm hier rüber in den Boden. Ich lösche sie alle , um sie alle auszuwählen drücke Löschen und erzähle das Löschen. Und wir werden sie einfach wieder importieren. Alles fett gedruckt. In Ordnung, wähle sie aus und ziehe sie erneut wie folgt ab. Jetzt sind sie korrekt importiert und jetzt funktionieren auch die Schatten einwandfrei. Setzen Sie dies auf Null, Komma, Null, Komma Null. Als nächstes bringen wir das Gebäude wieder auf, setzen Sie es auf Nullkomma, Nullkomma. Wir haben die beste Kontrolle G gezeigt, schließ dich ihnen an. Und als nächstes ist wieder in Betrieb , setzen Sie das Nullkomma Null, Komma Null wird mit g gesteuert. Und vorerst können wir unser Gebäude einfach auswählen , Strg C drücken, Strg V drücken und einfach duplizieren das und platziere eins hier drüben, nur damit wir es uns ansehen können. Du siehst, wie alles aussieht. Platziere es irgendwo hier in der Nähe. Okay, der nächste Schritt ist meiner Meinung nach die Kamera. Also geh rüber und suche nach der Kamera. Ziehe es einfach so per Drag & Drop. Ordnung, stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Ansicht so korrigieren , oder wie auch immer Sie es mögen. Spielt es nach Belieben ab, und wählen Sie Ihre Kamera aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Objekt zum Anzeigen ausrichten aus. Und jetzt kannst du mit der rechten Maustaste auf deine Kamera klicken und Pilot drücken. Und jetzt schauen wir in unsere Kamera. Gehen Sie also zu den Längen über und stellen Sie die Länge ein. Nun, Frauen, und Sie können sehen, dass es genau so ist wie wir es in unserer Szene gesehen haben und jetzt können Sie Ihre Kamera bewegen. Ich habe vergessen zu erwähnen, wie wir uns in Substance bewegen können . Painter besteht darin, im Grunde Ihren Rechtsklick zu halten und dann Ihre WASD-Tasten zu bewegen, als würden Sie sich in einem Videospiel bewegen, in dem Sie mit der rechten Maustaste klicken und sich einfach bewegen so. Ich werde es einfach ziemlich einfach machen. Etwas wie das hier. Ordnung, also vorerst denke ich, dass das in Ordnung ist. Es ist sowieso ziemlich experimentell, also können wir es ändern, wann immer wir wollen. Es ist ein bisschen nach unten, so. Drücken Sie Plus S, um unsere Unreal Engine-Projekte zu speichern . Stellen Sie sicher, dass Sie zur Datei wechseln und auf Speichern klicken, um alles ordnungsgemäß zu speichern. In Ordnung, als Nächstes können Sie auch die Platzierung einer Beleuchtung ändern. Klicken Sie also auf Ihre Szene, drücken Sie Strg L und halten Sie die Taste gedrückt. Halten Sie also Strg und L gedrückt und Sie können Ihre Beleuchtung ganz einfach mit Ihrer Maus so bewegen . Sie können verschiedene Tageszeiten festlegen. Sie können es auf Abend oder auf den richtigen Morgen einstellen. Die Nacht ist im Grunde nicht so nützlich. Das ist unserer Meinung nach also etwas. Wir können es vielleicht vorerst so einstellen. Das sieht ganz nett aus. Wir können es später jederzeit ändern, keine Sorge. Auch hier gilt: Wir können viele verschiedene Varianten erstellen. Also im Moment denke ich, dass das ziemlich okay ist. Sie haben Plus S gesteuert, um das zu speichern. Und jetzt müssen wir unsere Texturen aus Substance Painter exportieren und sie in die Unreal Engine bringen , damit wir unsere Texturen hier hinzufügen können. Und dann werden wir unseren Boden weiter texturieren. Vorher, nur um diese Vorlesung zu beenden, möchte ich noch etwas tun. Dann wählen Sie jedes einzelne Material aus. So wie dieses Gebäude für Material. Und stellen Sie sicher, dass Sie aktivieren, gehen Sie hier rüber und knabbern Sie zweiseitig von hier drüben. Im Grunde genommen ist das, wenn Sie sowieso eine 3D-Ebene in Ihrem Modell haben, kostet das in Unreal Engine keine Schatten, aber wenn Sie diese zweiseitige Ebene aktivieren, fängt sie an, Schatten zu werfen. ist also nicht schön , wenn es standardmäßig für all Ihre Materialien aktiviert ist. Also hat er jetzt gespeichert. Warten Sie, bis es kompiliert ist, und geben Sie es weiter. Und lassen Sie uns das schnell für jedes einzelne Material tun , das wir aktiviert haben . Klicken Sie zweiseitig auf Speichern und schließen Sie Ihr Material. Komm rüber zu Gebäude drei, okay, also wir haben gerade nichts in Gebäude drei. Kommodenbau zweiseitig und ermöglicht. Speichern. Schließe einfach diesen und du scrollst ein wenig nach unten und du wirst deine Materialien finden. Also hier es ist es für alle Materialien erledigt. Nun, ich weiß nicht wirklich , ob das einen Unterschied gemacht hat oder nicht, aber es ist schön, dass es standardmäßig aktiviert ist. Stimmt das? Also ich denke, das ist es für diese Vorlesung. Ich werde von hier aus in der nächsten Vorlesung weitermachen, wir werden unsere Texturen exportieren und solche Dinge. Also dann schaut ihr zu, ich sehe euch beim nächsten. 19. Texturen exportieren: Hallo und willkommen alle. Also lass uns weitermachen. Wenn Sie Ihr Unreal Engine-Projekt öffnen, sehen Sie so etwas. Stellen Sie also sicher, dass Sie einfach doppelklicken und Ihr Level öffnen , damit Sie hierher zurückkehren können. In dieser Vorlesung werden wir nun Texturen aus Substance Painter exportieren und sie in Unreal Engine importieren. Aber zuerst möchte ich ein kleines Problem ansprechen. Wenn Sie zum Beispiel hier auf dem Bürgersteig unseres Geländes hineinzoomen , werden Sie sehen, dass die Kanten irgendwie komisch aussehen. Wenn Sie die Geschwindigkeit einer Kamera verlangsamen möchten, können Sie diese Kamerageschwindigkeit auch von hier aus verringern. Stellen Sie dies auf, um Sie mit der rechten Maustaste gedrückt zu halten und Sie können WAS verwenden , um sich langsam zu bewegen. Jetzt werden Sie feststellen, dass die Kanten Ihres Bürgersteigs ziemlich seltsam aussehen. Es ist also kein so großes Problem. Denn wenn wir einfach auf diese Weise herauszoomen, sie nicht einmal so stark sichtbar sein. Aber manchmal kann es vorkommen, dass Sie in einem riesigen Modell von Ihnen in verschiedenen Projekten mit diesem Problem der Schattierung von Kanten konfrontiert riesigen Modell von Ihnen in verschiedenen Projekten mit diesem Problem der Schattierung von Kanten werden. Also möchte ich dir nur zeigen, wie du das beheben kannst. Wenn Sie also zurück in Blender gehen und hier hineinzoomen, werden Sie sehen, dass die seltsamen Kanten auch hier vorhanden sind. Wenn wir sie nur in Blender reparieren, werden sie auch in Unreal behoben. In Ordnung, also sie zu reparieren, ist ziemlich einfach. Wählen Sie es einfach aus, gehen Sie zu den Modifikatoren und fügen Sie einen gewichteten normalen Modifikator hinzu. Sobald Sie das tun, werden Sie feststellen, dass die Schattierung der Kanten nicht perfekt ist. Sie können auch Keep Sharp aktivieren , damit sie so scharf aussehen. Das liegt an dir, ich schätze, ich werde einfach Keep Sharp deaktivieren und es nur so belassen. Ordnung, jetzt müssen Sie das im Grunde nur auswählen, hierher gehen und auf Anwenden klicken. Und eine Sache, die wir tun müssen, ist, einfach alles auszuwählen. Und das müssen wir noch einmal exportieren. Gehen Sie also zu Dateiexport und Vx über. Komm zurück in den Exportordner, wähle Boden aus und mache all diese Dinge und klicke einfach auf Exportieren. Ich werde das auch in Unreal schnell durchgehen, ich werde den Boden auswählen und ihn schnell von hier drüben löschen. Wählen Sie in den Modellen auch alles aus. Lösche das einfach. Und lassen Sie uns hinzufügen. Auch hier ist es ein ziemlich langwieriger Prozess und es kann eine Weile dauern, wie ein bisschen Hin und Her. Aber ja, das ist nur, um sicherzugehen, dass alles perfekt ist. In Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass die Kanten perfekt aussehen. So können Sie dieses Problem beheben. Sie setzen dies auf Null, Komma Null, Komma Null. In Ordnung. Jetzt können wir loslegen. Lassen Sie uns jetzt Substance Painter öffnen und mit dem Export unserer Texturen beginnen. Ordnung, also vorerst können wir einfach diesen Mixer öffnen und ihn vorerst schließen. Also klicken Sie auf Speichern und schließen Sie Blender. Substance Painter hat geöffnet. Gehe zu Datei und lass uns mit dem Erstellen beginnen. Öffnen Sie Ihren Projekt-Tab und es ist ziemlich einfach , Vorlesungen zu exportieren. Was du also im Grunde tun musst, ist entweder zu kämpfen und dann Texturen exportieren zu klicken, oder wir haben hier die Abkürzung, oder wir haben hier die Abkürzung Umschalttaste und E zu drücken . Und du wirst sehen, dass dieses Dialogfenster erscheint. nach oben. Über diese Dialogbox müssen Sie sich keine großen Sorgen machen. Wir haben hier alles nur in diesen Einstellungen. Sie können sehen, dass wir zwei verschiedene Textursätze haben. Also, wie ich bereits sagte, wird es zwei verschiedene Texturensätze geben. Sie können sie auch von hier aus aktivieren oder deaktivieren. Als ob Sie nur einen Textursatz exportieren möchten. Aber das sind die globalen Einstellungen, also werden wir nur die globalen Einstellungen für all das ändern . Das erste ist also das Ausgabeverzeichnis. Ausgabeverzeichnis ist im Grunde das Verzeichnis , in das Ihre Texturen gehen werden. Was ich jetzt tun werde, ist, uns etwas Zeit zu sparen , damit wir nicht immer wieder alles von Substance Painter zu Unreal Engine importieren und exportieren alles von Substance Painter müssen. Aber ich werde es tun. Ich bin nicht zu Unreal Engine gewechselt. Komm zurück hierher, klicke mit der rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner und benenne diese beiden Bilder um. Erstellen Sie erneut einen neuen Ordner und benennen Sie ihn in Gebäude eins um. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und die Show im Explorer anzeigen drücken. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass sich das jetzt in Ihrem Explorer geöffnet hat, die Teile zu diesem Ordner. Doppelklicken Sie einfach hier oben drauf und kopieren Sie es. Und jetzt kannst du im Grunde zu Substance Painter zurückkehren und diesen Teil direkt hier einfügen und die Eingabetaste drücken und dann den Ordner auswählen. Auf diese Weise werden diese Texturen direkt in unsere Unreal Engine exportiert. Du wirst verstehen, wie es weitergehen wird. Also öffne Substance Painter erneut. Als nächstes folgt die Ausgabevorlage. Wenn Sie das öffnen , werden Sie verschiedene Arten von Ausgabevorlagen sehen verschiedene Arten von Ausgabevorlagen wie wir sie für Blender sehen können. Gibt es auch eine Corona-Engine? Motorzyklen sind all diese Dinge. Wenn du nach unten scrollst, findest du Unreal Engine Four schlecht. Ich weiß, dass wir es mit einem Linden-Kampf hatten, aber Unreal Engine 4 wird perfekt funktionieren. Wählen Sie also einfach diesen aus. Unreal Engine für PAD-Dateityp. Wir werden mit Daten und in Bits plus T3 weitermachen. Die Größe, ich denke, Foci wäre perfekt für uns. Du kannst ein bisschen niedriger gehen, aber um die beste Qualität zu haben, wäre das meiner Meinung nach viel übertrieben und unser Projekt wird sehr umfangreich und sehr verzögert werden. Also würde ich einfach mit Foci gehen. Ich denke, das ist der beste Ort. Und du musst nichts anderes tun. Nachdem all dies erledigt ist, klicken Sie einfach auf Exportieren und warten Sie, bis der Exportvorgang abgeschlossen ist. Und sobald das erledigt ist, kannst du einfach zu Unreal Engine zurückkehren und nichts wiederherstellen. Du wirst das Ding hier drüben sehen. also sechs Änderungen an Quellinhaltsdateien erkannt. Also möchtest du sie importieren? Also ja, wir werden jetzt einfach auf Import klicken , weil wir all diese Texturen importieren wollen. Und sobald es fertig ist, öffne Gebäude eins und du wirst hier eine Textur finden. Es gibt also sechs Texturen, also drei für jedes Material. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir das in unsere verschiedenen Materialien integrieren können . Kehren Sie also zunächst zu den Inhaltsmodellen zurück. Öffne Gebäude eins und öffne dieses Material. Lassen Sie uns das Hauptgebäude mit einem Unterstrich öffnen. Okay, wir haben unser Material hier drüben, machen es im Vollbildmodus und wir können dieses Ding löschen, um es einfach auszuwählen, klicken Sie auf Löschen. Drücken Sie nun Strg plus Leertaste, um Ihren Inhaltsbrowser wie folgt aufzurufen . Einen bauen. Und stellen Sie sicher, dass Sie nur die Texturen für den Aufbau einer Hauptunterstriche Diese drei Lesestexturen unterstreichen die Haupttexturen. Also wählen diese drei einfach alle aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und sie so hierher ziehen und dort ablegen. Dies sind im Grunde verschiedene Kanäle Wenn Sie beispielsweise in Substance Painter bemerkt haben, hatten wir fünf verschiedene Kanäle. Also Farbe, Metallisch, Rauheit, Normal und Höhe. Diese Texturen sind also im Grunde nur diese Kanäle. Wir haben also zuerst die Grundfarbe. Ich setze die Grundfarbe in die Grundfarbe ein. Der zweite ist normal. Wählen Sie Normal und schließen Sie es an normal an. Und jetzt wunderst du dich bestimmt, dass wir noch drei verschiedene Kanäle übrig haben, etwa die Rauheit und die Höhe von Metallen, aber wir haben nur eine einzige Textur. Welche Art von Textur ist eine andere Art von Textur. Das ist also eine schlechte Textur, wenn Sie sich erinnern, als wir aus Substance Painter exportiert haben . Drücken Sie also erneut Control Shift und E, wir haben die Ausgabevorlage als schlecht ausgewählt. Diese Pad-Textur wird also im Grunde genommen drei verschiedene Texturen zu einer einzigen Textur zusammenfügen, nur wie in drei verschiedenen Kanälen. Für im R-Kanal, im Kanal und im Kanal. Das wird uns also helfen, Speicher zu sparen. Im Archenteron befindet sich also die Umgebungsokklusion. Im grünen Kanal befindet sich die Rauheit und im blauen Kanal die metallische. Nur eine einzige Textur kann uns drei verschiedene Kanäle geben, schlecht gesagt in drei verschiedene Farbkanäle. Das wird uns also helfen, viel Speicher zu sparen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich immer daran erinnern. R steht für Ambient Occlusion, Grün steht für deine Rauheit und Louis für Metallic. Jetzt einfach schnell auf Speichern klicken. Warte, bis es fertig ist. Schließe das jetzt und du kannst sehen, dass das Material hier erschienen ist. Ich weiß, es sieht sehr komisch aus, aber mach dir keine Sorgen, wir werden es reparieren. Aber lassen Sie uns zuerst unser Gebäude öffnen, wenn Türen und Fenster geöffnet werden. Wählen Sie dies aus, löschen Sie es und lassen Sie uns die gleichen Schritte ausführen. Wählen Sie also alle drei aus und ziehen Sie sie Drag & Drop hierher. Die erste, die Grundfarbe, geht also in die Grundfarbe über, geht normalerweise in die Normalfarbe über. Ich gehe auf Umgebungsokklusion, g auf Rauheit und Lou auf Metallic ein. also sicher, dass Sie dies für die Grundfarbe und die normale Farbe richtig machen für die Grundfarbe und die normale Wir verwenden die RGB-Kanäle. Also alle drei. Aber für diese schlechte Textur werden wir nicht den RGB-Kanal verwenden, nur RG und B. Also jetzt nochmal, klicken Sie auf Speichern. Und lassen Sie uns zurückkommen, um zu sehen wie unsere Gebäude jetzt aussehen. Sie können sehen, dass die Texturen ausgenutzt wurden. Aber wenn man hier hineinzoomt, sehen sie ohne Grund sehr glänzend aus. Auch hier sehen alle unsere Bereiche sehr glänzend aus und sehen sehr reflektierend aus. Diese Tür sollte also nicht so reflektierend aussehen, aber sie sieht immer noch so reflektierend aus. Also, warum passiert das? Weil wir keine einzige Einstellung vorgenommen haben. Ich habe es noch nicht erwähnt. Also nochmal, öffne das Gebäude mit einem Unterstrich. Und Sie können sich die Vorschau Ihres Materials hier ansehen und Sie können sehen dass alles sehr reflektierend und glänzend aussieht , als ob es keine Rauheit aufweist. Der Grund, warum das passiert , ist diese schlechte Textur. Also mach dir keine Sorgen, wir werden das einfach schnell beheben. Wählen Sie nun diese Pfadtextur aus. Und hier doppelklicken Sie auf dieses Bildsymbol. Sie werden sehen, dass dieses Fenster geöffnet und Overhead gerade sRGB deaktiviert hat. Sobald Sie das tun, sehen Sie hier eine Bearbeitung und Sie können diesen Fehler lesen. Der Editor ist also vom Sampler-Typ, ist Farbe, sollte eine lineare Farbe haben. Das ist also ein sehr einfach zu behebender Fehler. Sie müssen nur den Sampler-Typ von Color bis Linear Velo einstellen. Sobald Sie das tun, verschwindet der Fehler. Und wenn Sie sich die Vorschau ansehen, können Sie sehen, dass sie jetzt nicht mehr glänzend aussieht. Und das Material hat eine genaue Zähigkeit. Und klicken Sie einfach auf Speichern. Und schauen wir es uns in unserem 3D-Viewer an. Und jetzt sieht es nicht mehr so glänzend aus. Wir können sehen, dass wir gerade einige Probleme mit den Schatten haben. Wenn ich zu viel reingehe, tauchen die Schatten auf und wenn ich zurückgehe, sind sie in Ordnung. Aber auch hier werden wir das beheben. Mach dir keine Sorgen. Kommen wir noch einmal zum Inhalt zurück. Modelliert, baut eines und wählt das zweite Material aus. Das sind die Türen und Fenster, und tun Sie dasselbe auch dafür. Also nochmal, das sieht überall ziemlich glänzend aus. Doppelklicken Sie auf deaktiviertes SRGB und wählen Sie hier Lineare Farbe aus. Es ist gespeichert. Jetzt sieht es nicht mehr glänzend und neu aus. Geben Sie das bekannt. Und jetzt sehen die Anfänge korrekt aus , wenn du einfach hier reingehst. Ich weiß, dass das Schattenproblem sehr grenzend ist. Lassen Sie uns das zuerst schnell beheben. Um das Problem zu beheben, müssen Sie also ein gerichtetes Licht auswählen. Scrollen Sie also durch und suchen Sie hier nach Ihrem Richtlicht. Wenn wir zu stark hineinzoomen, können Sie die Schatten sehen. Wenn Sie also nach unten scrollen, finden Sie eine Einstellung, ja, deutliche, deutliche Feldschatten. Also graden Sie das einfach ab und setzen Sie es einfach auf Null. Und jetzt wirst du sehen, dass deine Schatten diese seltsame Sache nicht tun. Ja, es ist so ziemlich das, was ich jetzt erschaffe. In Ordnung, jetzt können Sie sehen unser Gebäude perfekt aussieht. Und wir haben auch nicht diese seltsamen Schattenprobleme und diese Reflexionsprobleme nicht. So können wir es durch eine Kamera betrachten, unsere Kamera auswählen und steuern. Und ja, alles sieht gut aus. Um auch alles richtig zu sehen, können Sie hier rübergehen und den Bildschirmprozentsatz erhöhen. Das wird dein Unreal sehr verzögert machen, aber es wird den Bildschirmprozentsatz erhöhen und das macht alles ziemlich scharf und hochauflösend. Also ja, lass uns die Beleuchtung ein bisschen ändern. Ich glaube nicht, dass mir diese Beleuchtung so gut gefällt. Gerade jetzt. Diese beiden haben das gleiche Material, aber das wollen wir natürlich nicht. Also werden wir das ändern. Mach dir keine Sorgen. Mal sehen, welche Art von Beleuchtung wir wollen. Sag, ich denke, das ist besser. In Ordnung. Lassen Sie uns den Bildschirmprozentsatz wieder auf 200 setzen. Und mit der rechten Maustaste auf die Kamera klicken und sie hat aufgehört zu steuern. Noch eine Sache: Ich wähle die Kamera aus, klicke mit der rechten Maustaste und gehe rüber, um zu transformieren und wähle Aktorbewegung sperren. Wenn Sie also in Ihre Kamera gehen, also Ihre Kamera steuern, bewegen Sie sie nicht versehentlich, während Sie Ihre rechte Maustaste gedrückt halten sodass wir die Kameraposition hinzufügen, die unverändert bleibt. In Ordnung, ich klicke auf Pilot beenden. Mal sehen. Als Nächstes importieren wir die Texturen für das Bauen in das Bauen für. Gehen Sie zurück zu Substance Painter, Datei, zuletzt verwendete Dateien und Gebäude , um auf dieser Datei zu speichern. Lass uns zurückkommen, um es zu enthüllen. in der Zwischenzeit zum Inhalt zurück, zu den Texturen und erstellen Sie einen neuen Ordner. Lesen tun. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste hier und zeigen Sie es im Explorer. Wählen Sie dies und Strg C. Kopieren Sie diesen Pfad. Öffnen Sie Substance Painter und drücken Control Shift N E, um zu exportieren. Doppelklicken Sie hier und drücken Sie V , um diesen Teil einzufügen, drücken Sie die Eingabetaste und stellen Sie sicher, dass Sie den Ordner auswählen. Und lassen Sie uns schnell die gleichen Einstellungen vornehmen. Also Unreal Engine Four, Bad Dog, Bild plus die Zeichenfolge und die Brennpunkte. also schnell auf Exportieren und warten Sie, bis der Export abgeschlossen ist. Nachdem dies erledigt ist, können wir zu Unreal Engine zurückkehren und auf Import klicken. Okay, als nächstes haben wir ein Gebäude, um zu den Inhaltsmodellen zurückzukehren . Wählen Sie ein Gebäude aus , um das Gebäude für Material zu öffnen. Lass uns das löschen. Risk and Roll plus Leertaste und Drag-and-Drop für alle drei Texturen. Stecken Sie das in die Grundfarbe, dieses in die normale. man über Kopf ruht, geht es in die Umgebungsokklusion über, Grün geht in Rauheit und zuletzt in metallisch. Drücken Sie erneut auf Speichern. Und im Moment haben wir das Problem mit der linearen Farbfarbe nicht behoben. Aber lassen Sie uns einfach sehen, wie unser Modell aussieht. Also nochmal, wenn du hier reingehst, sieht alles wirklich, wirklich glänzend aus, wie ich bereits erwähnt habe. Lassen Sie uns das einfach schnell beheben. Öffnen Sie das Material erneut. Wählen Sie diesen Doppelklick hier, deaktivieren Sie SRGB und setzen Sie die Farbe auf linear. Sobald wir das tun, werden Sie sehen, dass die Dinge nicht mehr glänzend und reflektierend und ihre genaue Rauheit haben. Also klicken Sie auf Speichern. In Ordnung, jetzt sieht das Gebäude perfekt aus. Außerdem habe ich das Gefühl, dieses Metallmaterial hier sehr dunkel ist, also werde ich es nur ein wenig dunkler machen. Aber lassen Sie uns zuerst diese Texturen untersuchen. Gehen Sie also zu Substance Painter und öffnen Sie es, indem Sie auf Speichern warten. Okay, nochmal, zuerst müssen wir einen neuen Ordner in Unreal Engine erstellen. Gehen Sie zu den Texturen über, und wir können den Ordner für Gebäude drei erstellen. Wir werden später über Vorträge abstimmen. Lassen Sie uns zunächst sogar Knochen für Now moving 30 aufbauen, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und zeigen Sie es im Explorer. Kopiere den Topf. Und mach das zu Ende. Öffne Substance Painter und drücke Control Shift und klicke hier und füge den Pfad hier ein. Und nimm einfach die gleichen Änderungen vor. Du kannst das alleine machen. Beachten Sie, sehr einfach. Es exportiert. Auch hier ist der Export abgeschlossen. Kommen Sie zurück zu Unreal Engine und wer kann die Modelle, auf die Sie warten, zurückstellen und ein Gebäude für diesen Blutraum zur Risikokontrolle öffnen und ziehen und ablegen. Alle drei Texturen mögen diese in Grundfarbe, Normal, Okklusion, Rauheit und Metallisch. Speichern. Lassen Sie uns das Problem einfach schnell beheben und wählen Sie dies aus. Wenn Sie Ihr Modell zuerst ansehen möchten, können Sie dies tun. Sie können von überall sehen, wie glänzend es aussieht, sogar von unserem Schild. Um den Glanzeffekt richtig zu sehen, können Sie einfach Strg L drücken und Ihre Beleuchtung bewegen. Und du wirst es richtig sehen. Wie Sie über diese Bereiche und auch über diesen Bereich sehen können. Ich glaube, ich habe versehentlich genug externe Punkte mitgebracht wie, kommen wir einfach zurück zu unserer alten Beleuchtung. Und lassen Sie uns zuerst dieses Problem beheben. Mach auf. Wählen Sie diese Textur aus, doppelklicken Sie hier auf das Symbol SRGB und setzen Sie die Farbe auf lineare Villa. Speichern. Jetzt mach das zu. Und ja, jetzt sieht alles perfekt aus. Lass es uns einfach durch eine Kamera bewegen. In Ordnung. Mal sehen. Zuerst werde ich auch die Texturen für Gebäude drei importieren. Gehen Sie zurück zu Substance Painter und wählen Sie unser Gebäude drei aus. Speichern Sie die Änderungen. Jetzt in Control Shift und E. Und wir haben schon einen Ordner erstellt. Also geh einfach hier rüber, klicke mit der rechten Maustaste und zeige es im Explorer. Kopiere die ganze Sache. Jetzt fügen wir einfach den Pfad hier ein. Stellen Sie sicher, dass Sie danach immer die Eingabetaste drücken, damit wir uns tatsächlich in diesem Ordner befinden. Und jetzt wählen Sie den Ordner aus. Geh zurück hierher, dreh bis der Motor läuft. Also ja, das ist ein bisschen langer und langwieriger Prozess. Aber keine Sorge, wenn du es ein paar Mal gemacht hast, wirst du es dir merken und es wird ziemlich einfach werden. Also klicken Sie einfach auf Exportieren und warten Sie, bis der Export abgeschlossen ist. Nachdem der Export abgeschlossen ist, kehren Sie schnell zu Unreal Engine zurück und warten Sie auf das Pop-up hier drüben mit sechs Änderungen. Klicken Sie nun auf Import. In Ordnung, jetzt haben wir ein Gebäude drei. wir uns später darüber Gedanken. Aber zuerst ein paar Dinge, die ich vielleicht beheben möchte. Also lass uns sehen. Das erste, was ich über mir sehe ist, dass dieses Türmaterial wirklich effektiv und wirklich glänzend aussieht . Also komm zurück zu Substance Painter. Und Sie werden sehen, wie wir Änderungen hin und her vornehmen können. Also jetzt ist es ziemlich einfach. Du kannst dein Gebäude öffnen für, lass uns sparen. Und nehmen wir an, Sie möchten jede Art von Änderung vornehmen. Warten wir also zuerst, bis das Projekt geöffnet ist. Und ja, jetzt möchte ich dieses Glasmaterial nur ein bisschen weniger reflektierend machen . Wählen Sie also Ihr Glas aus, wählen Sie die Glasvase und stellen Sie einfach die Rauheit 0,2 ein, glaube ich, in etwa so. Und jetzt drücken Sie einfach Control Shift und E. Und jetzt müssen Sie keine Änderungen vornehmen. Sie einfach ganz einfach auf Exportieren. Und nachdem der Export abgeschlossen ist, müssen Sie ihn nicht einmal wieder in Unreal Engine oder ähnliches importieren . Sie kommen zurück und warten, bis es angezeigt wird, klicken auf Importieren und Sie werden sehen, die Änderungen automatisch in Ihrem Projekt vorgenommen werden. Ist darauf zu warten. Und ja, jetzt wurde die Textur importiert und Sie können sehen, dass sie jetzt etwas weniger reflektiert. Und ja, ich denke, das ist besser. Schauen wir uns als Nächstes an, ich möchte es etwas weniger schwarz über diesem Metall machen etwas weniger schwarz . Schon wieder. Und auch für diesen, die Farbe, werde ich ein bisschen machen. Vielleicht so etwas. Lass uns einfach schnell auf Exportieren klicken und ein neues Projekt öffnen. Also werde ich dieses Mal Gebäude eins eröffnen. Geh hier rüber, öffne Gebäude eins. Es ist sicher. In der Zwischenzeit klicken Sie in Unreal Engine einfach auf Import. Und doch müssen wir hier nur auf ein paar Schaltflächen klicken und sonst nichts. Jetzt können Sie sehen, dass sich die Farbe ein wenig verändert hat. Sehen wir uns das alles mit einer Kamera an. Oder ich komme wieder her. Sehen wir uns zuerst die Textur an. Komm rüber zu Building one Underscore Main. Öffne den Ordner und wähle das schwarze Metall aus. Ich denke, es ist derzeit auf vier K eingestellt . Ich werde es wieder auf zwei k umschalten und die Farbe auswählen und sie etwas heller machen. Das ist besser, glaube ich. Auch für diesen Beton auch im Gewölbeordner, offener Beton, grün, schwarz. Und diesen werde ich auch ein bisschen leichter machen. In Ordnung, jetzt drücken wir schnell auf Exporte, drücken Control Shift T und exportieren. Warten Sie, bis der Export abgeschlossen ist. Komm zurück zu Unreal Engine. Und klicken Sie einfach auf Importieren. Sie werden sehen, dass alle Farben aktualisiert werden. Sobald wir das tun. Sie können sehen, dass die Farben aktualisiert wurden. Ich denke, das ist ziemlich praktisch. Wir müssen nicht immer wieder importieren und exportieren. Wir müssen nur hier und da ein paar Knöpfe drücken, und alles wäre für uns erledigt. Also haben wir es so eingerichtet. In Ordnung. Also ich denke, das ist es für dieses Video. Im nächsten Video werden wir das Ertrinken texturieren und auch unser Gebäude drei importieren, wir werden dieses Gebäude löschen und stattdessen ein anderes Gebäude haben. Dieses Video ist auch ziemlich lang geworden, also werde ich es hier beenden. Danke, dass wir zugesehen haben. Wir sehen uns im nächsten. 20. Strukturierung des Bodens: Hallo und willkommen alle. Also habe ich hier ein neues Projekt eröffnet. In diesem Video werden wir also zuerst unser Gebäude drei errichten und als nächstes werden wir unseren Boden testen. Also ja, lass uns anfangen. Diese beiden Gebäude sind also ziemlich gleich. Also werde ich dieses wieder abwählen und auf Löschen drücken und es einfach komplett löschen, auf Ja klicken. Und jetzt können wir im Grunde zu Modellen und in den drei Ordnern der Gebäude gehen . Drücken Sie „Wichtig hinzufügen“. Und nochmal, importiere einfach nur dein Gebäude , weil wir nicht wirklich ein Gebäude 35 haben. Gebäude 1.3 sind also identisch. Also werde ich wieder in beiden einen in den verschiedenen Ordner bauen , der Gebäude drei ist, die wir gerade hier importiert haben. Sie langweilen sich. Alle warten darauf, dass es importiert wird. Ordnung, es ist also so nah dran. Ich komme hier runter und wähle zuerst dieses Material aus, drücke F2 und benenne es in Gebäude drei um. Und mach dasselbe für das andere Material. Scrollen Sie auch nach oben und wählen Sie das andere Material aus, das sie verwenden, um es umzubenennen. Und das hat Gebäude drei. Okay, jetzt kannst du einfach das Modell auswählen und die Umschalttaste gedrückt halten und alles auswählen. Und ziehen Sie es einfach so hierher und legen Sie es dort ab. Warte, bis es geladen ist. Und dann kannst du Strg-G drücken, um sie zu gruppieren. Und stellen Sie sicher, dass Sie Null, Komma Null, Komma Null eingeben. In Ordnung? Was wir nun im Grunde tun können, ist, dass dies jetzt ein völlig anderes Modell ist, und wir haben dafür unterschiedliche Materialien. Öffne dieses Hauptgebäude. Löschen Sie dies und wir haben das schon oft gemacht , drücken Sie Strg und Gesicht. Gehe zum Texturen-Ordner in Gebäude drei, wir haben diese Texturen bereits im letzten Video von Substance Painter importiert , wähle alle drei dieser Haupttexturen und füge sie einfach ein ihre jeweiligen Kanäle. Also der erste geht in die Grundfarbe über, dieser geht in die Normalfarbe über. R steht für Umgebungsokklusion, Grün steht für Rauheit. Und Louis, What Metallica ist ein Doppelklick hier drüben, SRGB deaktiviert. Und da ist diese Feige, diese. Und ich werde das einfach schon zusammen reparieren. Ich habe das zu Linear Villa gesagt und jetzt auf Speichern geklickt. Im Grunde sind das alle Schritte, die wir tun müssen. Schließ das. Und ja, du kannst es sehen, und jetzt kannst du sehen, dass das neue Material über dir auftaucht. Wählen Sie also auf ähnliche Weise das zweite Material aus, löschen Sie es und drücken Sie die Strg-Rücktaste. Wählen Sie diese drei erneut per Drag-and-Drop aus. Und ja, ich denke, das sollte inzwischen ziemlich einfach sein. Ordnung, ich werde das einfach schnell zu Ende bringen. In Ordnung, wir sind jetzt im Grunde fertig. Als nächstes können wir mit dem Texturierungsprozess des Bodens beginnen. Und Sie können sehen, ob Sie es durch unsere Kamera wüssten. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist einfach all diese Lichter so auszuwählen, dass die volumetrische Lautstärke gedrückt gehalten wird, die Oberlichter nach Atmosphäre auswählen und dann Nebellicht, Richtlicht und die Kamera. Also diese sechs Elemente, weil diese sich von den Modellen unterscheiden, wählen Sie sie einfach alle aus und klicken dieses Ordnersymbol, sodass sie oben angezeigt werden. Und benenne das in Kamera und Lichter um. Auf diese Weise fällt es uns leichter , weil sie alle an der Spitze stehen. Wir können einfach alle anderen Symbole auswählen. Ich meine, die restlichen Dinge. Wählen Sie sie alle aus und erstellen Sie einfach einen neuen Ordner und legen Sie sie in Assets ab. Aber so können wir das einfach schließen und alles bleibt ein bisschen organisiert. Wählen Sie also Ihre Kamera aus und klicken Sie im Pilotmodus mit der rechten Maustaste. Jetzt sieht es hier ein bisschen anders aus. Wir können vielleicht, was wir jetzt tun können, ist zu pilotieren, wählen Sie dieses Gebäude hier drüben aus. Lass uns das duplizieren und einfach so eins hier drüben platzieren. Wähle diesen Ball aus und vielleicht lösche ich ihn einfach. Zeigt es hier so an, sodass unsere Szene ein bisschen so aussieht, als ob sie von hier drüben nicht leer aussieht. Wie Sie sehen können, werden wir einen Baum oder etwas Ähnliches über der Rückseite platzieren , damit kein leerer Raum entsteht. Im Moment ist es in Ordnung, denke ich. Als nächstes wähle ich diesen Kreis aus und verschiebe ihn ein wenig nach links. In Ordnung, also klicken Sie auf Speichern. Und als Nächstes können wir mit der Texturierung der Grundfläche, den Bodenressourcen, fortfahren . Dafür werden wir also im Grunde unser Pixel verwenden. Eine weitere schnelle Lösung, die ich vor dem Start durchführen möchte, ist ich diese drei Objekte nur trennen möchte. Das ist derzeit also ein einzelnes Objekt. Also wollte ich sie nur trennen. Also werde ich Blender schnell öffnen. tut mir leid, aber ich werde sie einfach schnell trennen, weil es mir so nicht gefällt. Und es wäre besser für uns wenn wir sie einfach trennen, weil wir möglicherweise eine von ihnen duplizieren müssen. Du wählst einfach den Block aus, ich wähle dieses Stück für den Schrägstrich aus. Und Sie können die Objekte trennen, indem Sie Tab drücken, A drücken, um alles auszuwählen, dann stillen und nach losen Teilen auswählen. p steht also für das Trennen durch lose Teile. Jetzt sind diese drei separate Objekte. Der Schrägstrich kommt wieder heraus, deaktiviert alles außer dem Boden. Wählen Sie alles aus. Und lassen Sie uns einfach noch einmal schnell exportieren, FBX auswählen und dies in Ihrem Exportordner als Grundlage erkunden . In Ordnung, ich gehe einfach schnell zurück und importiere alles wieder. Löschen Sie das einfach für den Moment. Öffne den Boden. Geben Sie diesem alten Boden auch unwichtig. Jetzt sind sie alle getrennt ausgewählt und ziehen und ablegen. Platziere es auf Null, Komma Null, Komma Null. Ich werde diese Wand vorerst einfach löschen. Wir können es natürlich später von hier aus hinzufügen , wenn wir wollen. das alles erledigt ist, fangen wir an zu texturieren. Die Art und Weise, wie wir SMS oder Boden durchgehen werden ist, dass wir die Assets aus Excel verwenden werden. Excel ist also völlig kostenlos und heutzutage noch einfacher zu verwenden, da es nur in Unreal integriert ist. Sie können hier zu Goodly Active Reject gehen. Wenn Sie ein Bild sehen können, wählen Sie Quick Cell Bridge. Sobald du es ausgewählt hast, erscheint dieses Pop-up und du musst dich nur in deinen epischen Account einloggen. Die Verwendung mit Unreal Engine ist also völlig kostenlos . Also werden wir jetzt nach einigen Ressourcen für unsere Straße suchen. Ich meine Materialien, also werde ich nach Asphaltmaterial suchen. Und mal sehen, welches wir verwenden können. Offensichtlich gibt es viele verschiedene. Sie können sie durchgehen und jeden auswählen, den Sie möchten. Also die sind alle wie Straßenmaterial, so nett. Offensichtlich liegt es ganz bei Ihnen. Welches du verwenden möchtest. Derjenige, den ich verwenden werde, ist dieser, Chip siehe Zahlung. Also wählen Sie das aus und Sie können die Qualität von hier aus auswählen. Also werde ich einfach qualitativ hochwertig wählen. Und ich muss mich zuerst anmelden. Also melde ich mich einfach schnell bei meinem Epic an. Jetzt habe ich mich in mein Konto eingeloggt. Ich werde das nur wieder auf mittlere Qualität setzen weil eine qualitativ hochwertige Datei wirklich eine große Datei ist. Wenn du dich also dafür entscheiden willst, kannst du auf jeden Fall gehen. Aber ich werde es nur auf mittlere Qualität einstellen. Und ich habe dieses Asset bereits einmal heruntergeladen. Sie können also hier erneut auf Download klicken und warten, bis der Download abgeschlossen ist. Sie können Ihre Downloads hier ansehen. Sie können also sehen, dass es heruntergeladen wird. Sobald der Download abgeschlossen ist. Sie können dies einfach auswählen und auf Exportieren klicken. Und du wirst sehen, ich werde das einfach minimieren. Das Material ist hier erschienen. Ziehen Sie es einfach so hierher und legen Sie es dort ab. Und Sie können jetzt sehen, dass Ihre Straße von einem Material abgeschnitten ist, aber offensichtlich denke ich, dass die Größe momentan zu groß ist. Doppelklicken Sie also einfach hier auf diese Materialinstanz. Und wenn Sie hier drüben nachschauen, werden Sie diese Kacheln und den Offset finden. Sie können diese Skalierung und diesen Offset aktivieren und die Kachelung auf vielleicht fünf setzen. Mal sehen, für x und y beide. Ich denke, fünf ist eine gute Zahl, oder vielleicht können wir sie auf zehn erhöhen. Das liegt wirklich an uns. Ich finde zehn ziemlich gut. Wir sehen nicht viele Wählvorgänge. Ja, wir sehen nicht viele Wiederholungen und ich denke, die Skala sieht gut aus. Lass es uns versuchen. Ich denke, es ist in Ordnung. Ich experimentiere nicht wirklich viel damit. Also da ist es jetzt so nah dran. Und für diese Gehwege öffne erneut die Pixelbrücke und suche hier nach Pflaster. Und du wirst auf einem anderen Material finden. Das heißt, lass uns einfach nach unten scrollen. Ich werde diesen benutzen. Auch hier habe ich es schon heruntergeladen, also werde ich dieses Mal einfach auf Exportieren klicken, aber Sie können auf Herunterladen klicken und warten bis der Download abgeschlossen ist, und einfach hier auf Hinzufügen klicken. Und wenn du zurück gehst, hey, im Inhalt, kannst du das im Mega-Scans-Ordner in den Oberflächen als konkrete Verzichtserklärungen finden in den Oberflächen als und dieses Material einfach per Drag & Drop auf dieses Ding ziehen, das Ding, dieses Ding. Und auch hier tun die Wissenschaftler viel. Doppelklicken Sie hier, aktivieren Sie Dialing und Offset. Stellen wir das wieder auf 55 ein. Ich denke, wir müssen es vielleicht auf Modus I 15, 15 einstellen. Ja, ich denke, es auf 20 einzustellen ist perfekt. Wenn wir also jetzt durch unsere Kamera schauen, haben wir gesehen, dass es mit all diesen Materialien schon viel besser aussieht . Eine Sache, die ich ändern möchte, ist, dass ich den Standort meiner Kamera ändern möchte. Wählen Sie die Kamera aus und ich habe mich bereits für einen Standort entschieden . Sie können einfach mit der rechten Maustaste klicken und im Moment zum Transformations- und Deaktivierungsprotokoll wechseln. Und Sie können sich einfach in Ihrer Kamera bewegen und sehen, was am besten zu Ihnen passt. Aber ich werde nur die Position auf dem x21 7755 auf 5,5 einstellen . Und sie können zwei Neuntel sein. Also, was ich jetzt im Grunde tun werde, ist. Es bewegt es auf die rechte Seite, ein bisschen so. Es hat vorerst aufgehört zu pilotieren. Und wähle dieses Ding und dieses Ding hier drüben aus und schiebe sie einfach zurück. Nur um etwas Platz zu schaffen. Lassen Sie uns noch einmal in unsere Kamera schauen und sehen, wie alles aussieht. Jetzt sieht unsere Szene viel breiter und besser aus. Ich glaube. Lassen Sie uns das auswählen und verschieben. Ich werde das einfach von Assets in, glaube ich, richtig umbenennen , sodass wir einfach F2 drücken können, um es umzubenennen. Und ich werde diese beiden Modelle so umbenennen, dass sie unter dem Ordner, der Kamera und den Lichtern angezeigt werden. Wählen Sie alle vier aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Modelle. Okay, öffne deine Kamera und die Lichter. Rechtsklick, hör auf zu steuern. Und mal sehen. Also der Grund, warum ich diese drei nach außen getrennt habe , damit ich einfach diese Taste drücken kann, Strg C und V und es hier duplizieren. So wie das hier. Wählen Sie erneut beide aus und drücken Sie Control CV. Duplizieren Sie es so nach hinten. Wählen wir das aus und bewegen es ein wenig in Richtung Licht. Das Ding hier drüben, finde ich in Ordnung. Nochmals, lassen Sie uns die durch eine Kamera sehen. In Ordnung, also ich denke, jetzt sieht es viel, viel besser aus. Sie können die Geschwindigkeit einer Kamera verringern , um sie noch besser einzustellen. Wählen Sie dieses Stück aus, drücken Sie Strg C und V. Und bewegen Sie es erneut nach rechts. Weil wir hier in der Ecke ein bisschen leeren Raum sehen können . Okay, ich denke, diese Kameraposition ist viel, viel besser. Sie können Ihren Bildschirmprozentsatz erhöhen. Jetzt sieht unsere Szene viel, viel besser aus, wenn all diese Straßenmaterialien hinzugefügt werden. Lassen Sie uns unsere Straße also noch ein bisschen genauer beschreiben. Machen wir das leiser, klicken Sie mit der rechten Maustaste, beenden Sie die Pilotierung. Stellen Sie außerdem sicher , dass der Bildschirmprozentsatz wieder unterbrochen wird. Öffne Bücher und Bridge. Schon wieder. Dieses Mal werde ich nur nach Ladung suchen. Und wir haben hier verschiedene Kategorien. Wir haben fast 3D-Assets. Wir können auch verschiedene 3D-Assets verwenden, aber ich denke, das ist eine Sache für später. Moment wollen wir auf die Lücken eingehen. Und Sie finden hier viele Details zur Straße. Sie können einfach weitermachen und die Straße auswählen. Ich kann. Ja. Lass uns durchblättern. Und die, die ich verwenden werde, sind diese lackierten Parklinien. Also klicken Sie einfach auf Exportieren. Nach dem Herunterladen. Es ist wirklich einfach, sie zu benutzen. Erhöhen Sie die Kamerageschwindigkeit. Was Sie im Grunde noch einmal tun müssen, ziehen Sie dieses Detail einfach so hierher und legen Sie es dort ab. Dieses E R, um es zu verkleinern und zu skalieren. Ich denke so viel. Ja, ich denke, dieses Bild ist in Ordnung. Sie können G drücken, um die Symbole zu sehen, die Spielsymbole wie diese, denn wenn Sie die Symbole auswählen möchten und die Spielsymbole herausgekommen sind, können Sie bereits wählen, drücken Sie G, und dann sehen Sie, dass dies ausgewählt ist. Drücken Sie jetzt einfach Strg C V und duplizieren Sie es die ganze Zeit. Dies wird unseren Straßen ein paar nette Details hinzufügen. Lassen Sie uns sie alle auswählen und verschieben. Auch hier, auf der linken Seite. Es gibt schon Straßen, die viel, viel besser aussehen , wenn diese Dinge hinzugefügt werden. Sie können durch eine Kochsalzbrücke schauen und verschiedene Arten von gemalten Linien finden und damit verschiedene Variationen erstellen. Ich mache es nur , damit es ein bisschen schneller ist , damit wir nicht zu viel Zeit damit verbringen müssen. Weil diese Sache wirklich sehr grundlegend und sehr einfach zu machen ist. Sie können einfach verschiedene Arten von Aufklebern per Drag & Drop ziehen und herausfinden, was für Sie am besten geeignet ist. Wir haben auch diese verschiedenen Kanaldeckel. So wie wir dieses Ding auch haben, kannst du es auch einfach importieren. Warten Sie, bis der Download abgeschlossen ist. In der Zwischenzeit exportieren wir dieses Ding, die Einlass-Parklinien. Das können wir exportieren. Okay, nicht dieser. Lass uns wieder herkommen. Also dieser hier, da es sich um eine Fußgängerampel handelt, ziehen Sie ihn hier drüben ab. Sogar das sieht wirklich gut aus. Jetzt können wir all diese Aufkleber auswählen. Risikokontrolle C, dann V. Und dieses E, um sie um 90 Grad zu drehen und sie auch auf dieser Straßenseite zu platzieren. Lass uns sie ein bisschen nach innen drücken. Sie können dies auswählen. Zuerst. Drücken wir einfach Strg C V und listen sie hier auch auf dieser Seite auf. Dann hier drüben. Dies ist eine prädiktive Aufgabe. Aber nur indem wir diese Dinge hinzufügen, können wir unserer Umgebung viele Details hinzufügen. Und ja, lass uns einfach als G diese beiden auswählen und sie ein bisschen rückwärts bewegen. Wählen Sie dies aus und verschieben Sie es hierher. In Ordnung. Also ich denke, so sehen Augäpfel viel besser aus. Als nächstes kommen wir wieder her. Du kannst dieses Ding auch hier benutzen. Mal sehen, ob wir das ausgewählt hinzufügen. Lass uns versuchen, es zu benutzen. Hier drüben am Straßenrand. Und ich finde nicht, dass es gut aussieht. Sie können diesen vorerst einfach entfernen. Wir werden uns später damit befassen. Bringen wir etwas anderes mit. Mal sehen, ich habe auch dieses eine japanische Stoppschild gesehen. Sie können dies auf jeden Fall verwenden, um unserer Umgebung etwas Morefield hinzuzufügen . Das hat sich also um 90 Grad gedreht. Ich werde auf jeden Fall R drücken und es so herunterskalieren. Schauen wir einmal durch unsere Kamera. Und ja, dieser Weg sieht definitiv viel, viel besser aus. Drücken wir Control C V und verwenden auch hier eine. Ich werde die Skala für diesen verringern. Alles klar? Wie ich bereits sagte, können Sie sich all diese verschiedenen Aufkleber ansehen all diese verschiedenen Aufkleber und das, was Ihnen gefällt, platzieren. Sie können vielleicht auch diesen Kanaldeckel verwenden. Laden wir einfach ein paar davon herunter. Sehen wir uns einfach ein anderes Zeichen an, das wir verwenden können vielleicht dieses, ich verwende dieses in meinem Projekt. Lass uns das importieren und es hier verwenden. Ich denke also nicht, dass diese Rollen, Wissenschaft , so viel Sinn machen. Ich platziere sie einfach nach dem Zufallsprinzip, um ein paar Details hinzuzufügen. Wir haben auch diese verschiedenen Stopptaxis nur von der Wissenschaft. Sie können diese auch verwenden, wenn Sie möchten. Lass uns den Kanaldeckel ausprobieren, den wir heruntergeladen haben. Wir können auch von oben hindurchschauen. Klicken Sie einfach auf Exportieren und platzieren Sie es. Wo können wir einen solchen Kinogänger unterbringen? Ich platziere es einfach zur gleichen Zeit hier drüben und schaue, ob es gut aussieht. Ich weiß nicht, ob es wirklich gut in unsere Szene passt. Also im Moment denke ich, dass ich das einfach löschen werde. Wir haben auch ein paar Schadensoptionen, wie diese. Sie können das importieren. Mal sehen, wie wir sie verwenden können , wie dieses Asphaltgras Sie können Ihrer Straße ein wenig Schaden zufügen. Oder vielleicht können wir das benutzen. Ich finde, es sieht gut aus. Verkleinern Sie es und Sie können es überall platzieren. Duplizieren Sie dies gedreht. Ich weiß es nicht. Es sieht wirklich komisch aus. Ja. Ich gebe Ihnen nur Optionen, mit denen Sie all diese verschiedenen Arten von Aufklebern durchgehen und sie verwenden können. Ich würde nicht vorschlagen, zu viel davon hinzuzufügen, aber ja, wir können definitiv etwas davon hinzufügen, um unserer Umwelt ein bisschen mehr Wert zu verleihen. Aber im Moment denke ich, dass unsere Umwelt auch nur damit ziemlich gut aussieht. Als Nächstes erstellen wir zunächst kleine verschiedene Eingabeaufforderungen entlang unserer Szene. Und zuerst können wir ein wenig Licht und die Lautstärke nach der Bearbeitung in unserer Szene einstellen Lautstärke nach der Bearbeitung in unserer Szene , damit sie optisch besser aussieht. Und dann beginnen wir mit dem Hinzufügen verschiedener Eingabeaufforderungen. Also ja, ich denke, das ist es für diese Vorlesung. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 21. Einrichtung der Nachbearbeitung: Hallo, Willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also das Volumen nach dem Prozess aufsummieren. Lass unsere Szene ein bisschen besser aussehen. In Ordnung, also lass uns zuerst anfangen. Ich werde einfach all diese Aufkleber auswählen. Wählen Sie sie alle aus, fügen Sie einfach einen neuen Ordner hinzu und füllen Sie den Detailordner aus. Ordnung, also hier drüben im ungünstigen Fenster, falls du es nicht findest, kannst du hier drüben nachschauen und Schauspieler aktivieren. Suchen Sie einfach nach dem Post-Process-Volume und ziehen Sie es per Drag & Drop hierher. So wie das hier. Du kannst G drücken und du wirst dieses würfelartige Ding hier sehen. Wenn du es ein bisschen hochskalierst. Also habe ich es vergrößert. Die Abkürzung zum Skalieren von allem ist seltsam und Ease für Rotation und W steht für Bewegung. Okay, nehmen wir an, ich habe Blau gewählt. Bloom ist eine Umgebung, bei der Sie einfach sehen werden, was sie tut. Im Grunde gehe ich in diese Kiste hier drüben. Sie können die Intensität aktivieren und einfach die Intensität erhöhen. Und Sie werden sehen, dass das im Grunde blau ist. Wo auch immer dein Licht auftrifft, es wird es leuchten lassen. Wenn wir es stark erhöhen, sehen wir sogar, dass das Leuchten stark ist. Standardmäßig liegt sie bei etwa 0,675. Sie können es erhöhen oder verringern. Aber nehmen wir an, ich verlasse dieses Feld, Sie können sehen, dass die blaue Einstellung nicht mehr funktioniert. Wenn ich wieder in die Kiste gehe, kannst du sehen, dass die Blüte wieder in Aktion ist. Das ist also bei allen Eigenschaften, die wir verwenden, ähnlich . Nehmen wir an, ich verwende chromatische Aberration. Nehmen wir an, ich stelle das einfach auf voll, komplett auf fünf. passiert also nichts. Sobald sie sich jedoch innerhalb der Box bewegen, können Sie sehen, dass dies im Grunde der chromatische Aberrationseffekt ist. Es teilt deine Farben auf diese Weise auf die Objekte auf , die du mit diesem Symbol rückgängig machen kannst. Was ich Ihnen damit im Grunde zeigen möchte , ist, dass immer dann, wenn Sie in diesem Post-Process-Volumen oder in dieser Box bleiben, in diesem Post-Process-Volumen oder in dieser Box bleiben, nur diese Effekte sichtbar werden. Damit es sich auf unsere gesamte Umwelt auswirkt, müssen wir es entweder komplett vergrößern, aber ich denke, ein besserer Weg wäre, einfach eine Option hier zu aktivieren. Wir müssen die Skala also nicht immer wieder erhöhen. Sie können einfach hier rübergehen und nach in begrenztem Umfang suchen und dies aktivieren. Und jetzt kannst du sehen, dass das Quadrat so ist, als ob der Würfel sehr klein ist. Aber wenn ich das wieder zu meinem Blau entferne und jetzt das Blau erhöhe, können Sie sehen, dass die gesamte Umgebung betroffen ist. Auch wenn ich nicht in der Box bin , weil ich die endliche Erweiterung aktiviert habe. wolltest du dir also im Grunde erklären. In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich gehe zuerst in meine Kamera, rechten Maustaste und lege sie ab. Außerdem klicke ich mit der rechten Maustaste und sperre die Bewegung meiner Kamera. Du kannst G besuchen, um einfach alle Spielsymbole zu deaktivieren , damit du alles richtig sehen kannst. Wählen Sie die Lautstärke nach der Bearbeitung, ich erhöhe einfach den Bildschirmprozentsatz auf 200. Ordnung, also das Erste ist offensichtlich, hier drüben zu blühen. Also können wir die Blüte vielleicht auf 1,5 erhöhen. Du kannst sehen, dass es ein bisschen Klebstoff hinzugefügt hat und ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Als nächstes folgt die Exposition. Belichtung steuert im Wesentlichen die Helligkeit und Dunkelheit in unserer Szene. Sie sehen also diesen minimalen Reifegrad und die maximale Helligkeit. Ich werde einfach beide aktivieren und beide auf eins setzen , damit sie sich nicht immer wieder ändern, entsprechend i, Anpassung. Jetzt können Sie sehen, dass diese Szene etwas heller ist. Wenn ich das einfach rückgängig mache und es wieder auf eins setze, kannst du sehen, dass die Naht etwas heller wurde. Jetzt können Sie die Belichtungskorrektur aktivieren und Ihre Belichtung einfach mit diesem Schieberegler anpassen. Also, was auch immer Sie hier einstellen, es wird komplett nur bei dieser Beleuchtung bleiben. Setzen wir es also wieder auf eins und wir wollen natürlich ein wenig reduzieren. Stellen wir es also auf minus 0,2 ein. Sie können Ihr Post-Process-Volume deaktivieren und sehen, wie Sie es früher gesehen haben. Ja, momentan kein großer Unterschied. In Ordnung, lass uns weitermachen. Wir können den Blumer etwas weiter auf 1,8 erhöhen. Und lassen Sie uns die Exposition auf einen negativen Wert von 0,3 setzen. Gerechtigkeit, sie können es wieder auf Null setzen. Sie es also erhöhen , wird es heller. In Ordnung, also nehme ich 0,1, mal sehen. Ja, ich denke, das ist besser. Ich werde sagen, dass die Blüte nur auf 1,5 zurückgeht. Okay, lass uns nach unten scrollen und wir haben chromatische Aberration. Ich benutze diese Einstellung nicht wirklich gerne. Sie können es erhöhen und sehen, wie es sich auf Ihre Umgebung auswirkt. Und ja, wir lassen es einfach deaktiviert. Als nächstes kommt Schmutzmasse. Wir werden das nicht verwenden, aber wenn du es einfach aktivierst und hier eine Textur festlegst. Nehmen wir an, ich habe diese Textur ausgewählt. Du wirst jetzt sehen, wenn ich die Intensität erhöhe, diese Textur beginnt, auf meinem Bildschirm zu erscheinen. Sie können sehen, dass es wie ein Objektiv auf Ihrer Kamera aussieht. Sie können eine Schmutzmasse für Ihre Kamera hinzufügen. Und es kann beinhalten, dass eine echte Kamera mit einem verschmutzten oder kratzigen Objektiv dafür ziemlich nützlich ist. Sie können ändern und sehen, wie es mit verschiedenen Arten von Texturen aussieht, aber es wird definitiv nicht verwendet, wenn es deaktiviert ist. Beide. Einstellungen der Kamera. Von hier aus werden wir uns nicht mehr ändern. Wir können sie nur von oben mit einer Kamera ändern. Als nächstes haben wir den Bildeffekt. Unter Bildeffekten haben wir Vignette. Also aktiviere das jetzt einfach und stelle fest, wenn du es auf Null senkst, wirst du sehen, dass deine Code-Gärtner viel heller sind. Aber wenn Sie das erhöhen, die Gärtner oder viel dunkler. Sie können dies also auf 0,6 setzen, um die Ecken etwas dunkler zu machen , sodass der Fokus in die Mitte verschoben wird. Sie können sehen, wie sich das auf Ihre Umgebung auswirkt. Schauen wir uns als Nächstes an, dass wir Schießscharten haben. Die Temperatur ist also im Grunde genommen, wenn Sie sie erhöhen , Ihre Umgebung sieht aus, als wäre es dort ein bisschen heiß und es entstehen gelbliche Steine, sodass es aussieht, als wäre es heiß. Und wenn wir es verringern, wird es bläuliche Töne annehmen, wodurch es irgendwie cool aussieht. Die Standardeinstellung ist also 6.500. Ich werde vielleicht auf 6.000 setzen. Du gibst einfach diese bläulichen Farbtöne. Ich denke, das funktioniert viel besser für unsere Umwelt. Sie können es vielleicht sogar auf 5.500 abstufen. Sogar das sieht in Ordnung aus. 5.800 wäre meiner Meinung nach am besten. Gerade jetzt. Ich denke, das ist in Ordnung. Passen Sie dies auf unbestimmte Zeit an. In Ordnung, als nächstes haben wir Tönung. Färben Sie im Grunde genommen, wenn Sie diesen Wert erhöhen, sehen Sie Ihre Szene. Wir erhalten einen rötlich-rosafarbenen Farbton, und wenn wir ihn verringern, wird er grünlich weiß. Also werde ich das einfach auf Null setzen. Ich möchte das nicht wirklich ändern. Als nächstes haben wir die globalen Farbeinstellungen, also die Sättigung, wir können dies aktivieren und vielleicht auf 1,1 erhöhen. Sie werden sehen, wenn Sie es auf eine große Zahl wie 1,5 erhöhen , sogar Ihre Farben sind jetzt viel gesättigter und alles kommt ein bisschen mehr zur Geltung. Sie können das Post-Process-Volume einfach deaktivieren und sich selbst davon überzeugen. Aber ich glaube nicht, dass so viel ist das gut? Ich werde es vielleicht auf 1.15 setzen. Ja, das ist in Ordnung. Kontrast können wir auch auf 1.1 setzen. Und ich denke, der Rest der Einstellungen ist in Ordnung, nur bei einer deaktiviert. Wir haben auch die verschiedenen Farbeinstellungen für alle Schatten, Mitteltöne und Glanzlichter. Aber es ist wirklich fortgeschritten. Ich möchte keine Zeit damit verbringen, sie durchzudenken weil du diese Dinge auch jederzeit mit Photoshop ändern kannst , Null, Lass uns einfach die grundlegenden Dinge hier machen. Wenn Sie etwas Fortgeschrittenes machen möchten, können wir jederzeit einen Screenshot unserer Umgebung machen und die Änderungen in Photoshop vornehmen. Okay, ich glaube, das waren die Änderungen, die ich vornehmen wollte. Sie können auch all diese Filmeinstellungen überprüfen , z. B. die Piste. Sie können sehen, wie sich das auf Ihre Umgebung auswirkt. Alle Einstellungen sind quasi selbsterklärend. Sie können sie aktivieren und deaktivieren und sehen, wie sie in ihrer Umgebung funktionieren. Und natürlich kannst du ein bisschen damit experimentieren und herausfinden, was am besten zu dir passt. Wir haben auch eine globale Eliminierungsmethode, das ist die neue Funktion in Unreal Engine. Lumen. Wie Sie sehen können, wenn wir dies auswählen und auf „Keine“ stellen, werden Sie feststellen, dass Ihre Beleuchtung völlig schlecht geworden ist und die Umgebung jetzt nicht einmal mehr so gut aussieht. Achten Sie darauf, dass es nur bei Lumen bleibt. Sie können auch die Bildschirmfläche verwenden. Und es löst ein paar Probleme, aber es sieht immer noch ziemlich schlecht aus. Dann haben wir einen eigenständigen Retrace. Wir haben das Retracing deaktiviert, wenn Sie ein Projekt erstellen. Es wird also nicht wirklich einen großen Unterschied zeigen. Und ich werde das einfach wieder menschlich machen und alles sieht viel, viel besser aus. Wir haben hier auch Überlegungen. Die Reflexion wird also auch vom Menschen gesteuert. Sie können dies auf „ Keine“ setzen und Sie können sehen, wie sich das auf all Ihre Fenster auswirkt. Dinge hier drüben, du kannst sehen dass das Metall nicht so gut aussieht, aber wenn du es dir vorstellst, kannst du all diese schönen Reflexionen bekommen. Dies war die nachbearbeitete Einstellung. Sie können einfach Ihr Post-Process-Volume deaktivieren und sehen, wie es unserer Umgebung ein bisschen visuelles Bob verleiht. Und ich denke, es sieht jetzt ein bisschen besser aus. Ja, du kannst definitiv mit all diesen Einstellungen experimentieren und tun, was du willst. Was passt am besten zu deinem Stil. In Ordnung? Sie können auch ein gerichtetes Licht wählen. Drücken Sie Strg L und versuchen Sie, es ein wenig zu bewegen. Ich denke, diese Art der Beleuchtung ist ein bisschen besser. Wenn wir die genaue Einstellung meiner Lady sehen wollen. Sie können hier sehen, dass ich ein gerichtetes Licht ausgewählt habe. Sie können die Rotation sehen. X ist also 39 Grad und Sie können die Y-Rotation auf etwa -30 und dann auf etwa minus 148 Grad einstellen, um die gleiche Beleuchtung wie wir zu erhalten. Als nächstes können wir die Kamera einrichten, mit der rechten Maustaste klicken, oh, wir steuern sie bereits. Sie können auch einige Einstellungen Ihrer Kamera von hier aus ändern . Wählen wir einfach zuerst eine Kamera aus und duplizieren sie, damit wir nicht versehentlich Änderungen an dieser Kamera vornehmen. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf Ihren Bildschirm auf eine Kamera mit bis zu zwei und steuern Sie diese nun. Moment sind im Grunde beide gleich. Ich werde im Moment zu Transform und Deaktivierung von Lock übergehen . Jetzt habe ich all diese Einstellungen hier drüben wie Film, den du auf digital stellen kannst. Sie können sich ändern und Sie können sofort sehen , dass die Auswirkungen gleich sind. Umwelt. Sie können ein wenig hineinzoomen. Und jetzt sieht unsere Umgebung ganz anders , wenn Sie nur diese Kameraeinstellungen hier ändern Wir haben diese Kamera mit sehr kleiner Brennweite , die Ihnen hilft , Nahaufnahmen zu machen. Nicht wirklich gut für Weitwinkelaufnahmen. Für Nahaufnahmen kannst du das auf jeden Fall verwenden. Sie können sehen, dass es hier definitiv viele Optionen gibt. Wenn ich jetzt einfach mit der rechten Maustaste klicke und diese Kamera steuere, kannst du sehen, wie viel Unterschied es macht eine andere Kamera zu verwenden. Das sieht wirklich gut aus. Wir können das Ding vielleicht einfach behalten. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und das duplizieren , damit wir diese Einstellung nicht versehentlich verwenden. Violet, dieser. Und mal sehen, wir können sogar das Objektiv wechseln. Wir können die Brennweite vergrößern und einfach ein wenig herauszoomen , um ein anderes Aussehen für eine Umgebung zu erhalten . Ja, damit werden wir auf jeden Fall experimentieren. Ein kleiner Hinweis, wenn wir Screenshots mit hohem Risiko für unsere Umgebung machen. In Ordnung, lass uns das vorerst einfach löschen. Jam Rack 23. Und wir haben zwei verschiedene Blickwinkel für eine Kamera. Einer von ihnen ist dieser und der andere ist dieser. Ich finde, dieser sieht auch ziemlich gut aus. Eine weitere Sache, die ich besprechen möchte , sind diese Fokuseinstellungen. Wenn Sie das jetzt öffnen , konzentriert sich Gamma wirklich auf nichts. Ich denke, um dies zu aktivieren, zeichnen Sie die Fokusebene des Buches und verringern Sie jetzt den Fokusabstand. Sie werden dieses rosafarbene Flugzeug über der Szene erscheinen sehen . Also sagen wir jetzt, habe das deaktiviert und die Brennweite auf Null gestellt. Sie können sehen, dass alles unscharf und sehr verschwommen ist . Erhöhen Sie es jetzt weiter. Und Sie können sich auf bestimmte Objekte konzentrieren. Das Flugzeug soll uns also dabei helfen. Wenn Ihr Nachbar den Buchfokus ausschneiden lässt, können Sie Ihren Fokus auf alles legen, was Sie auswählen möchten. Angenommen, ich möchte meinen Fokus auf diese Gebäude legen. Das hier, du kannst es jetzt sehen, ist ziemlich scharf und scharf und die auf der Rückseite irgendwie verschwommen. Aber wenn ich meinen Fokus darauf verlagern möchte, kann ich das auch tun. Die Einstellung hilft definitiv auch dabei, sich nur hier zu konzentrieren. Das ist also wieder aktiviert. Und konzentrieren wir uns vorerst irgendwo hier. In Ordnung. Sie können auch die andere Kamera auswählen. Versuche, den Fokus einzustellen. Sie werden auch feststellen, dass alles ein bisschen schärfer wird, wenn wir den Fokus weiter erhöhen . Lassen Sie uns den Fokus platzieren. Ich blicke auf diesen zurück. Ich experimentiere gerade wieder mit den Kameras. Sie können dies so lange tun , wie Sie möchten. Sie können die Kamera schmieren, damit Sie Ihre vorherigen Einstellungen nicht verlieren. Du kannst den Schauspieler-Moment sperren, damit du nicht versehentlich die rechte Maustaste drückst und ihn hineinschiebst. Wählen Sie Kamera drei, steuern Sie dies. Und rein. Beweg es. Und probiere einfach etwas anderes aus, zum Beispiel trocken oder anders verheddert. Wie etwas von hier drüben. So wie das hier. Wir werden hier etwas ausfüllen , damit es nicht komisch aussieht. Und du wirst vielleicht die Brennweite erhöhen und vielleicht verschiedene Arten von Kurzfilmen erstellen. Ich weiß nicht wirklich, was ungerecht ist. Gerade jetzt. Ich schwinge einfach meine Kamera und finde ob ich einen guten Winkel finde, vielleicht so etwas. Ich weiß es nicht. Ja. Sogar so etwas sieht ziemlich gut aus. Wir können den Fokus anpassen. Sie können jetzt sehen, dass diese Gebäude im Mittelpunkt stehen. Also ja, mit diesen Abschlüssen kann man auf jeden Fall ein bisschen mit dem Fokus spielen . Und ich denke, dieser, ist viel besser. Oder so ähnlich. Sie können sogar einen Screenshot davon machen. Wir können mehrere verschiedene Screenshots meiner Umgebung aus verschiedenen Blickwinkeln und Brennweiten machen, also sie aus allen verschiedenen Blickwinkeln aufnehmen. Experimentieren Sie auf jeden Fall mit allen Einstellungen nach der Bearbeitung, die Kameraeinstellung und das gerichtete Licht haben ein ganz anderes Ergebnis als meine. Ich würde es so ausdrücken. Sie können das gerichtete Licht wählen, die Intensität der Lichtfarben erhöhen oder verringern. Du kannst hier auch mit vielen verschiedenen Dingen spielen . Sie können Ihr gerichtetes Licht auch auf Temperatur einstellen. Wenn Sie also diesen Wert erhöhen, werden bläuliche Töne angezeigt und wenn Sie ihn verringern, erhalten Sie gelbliches Weiß. Deaktiviert, das Sie im gerichteten Licht sehen können , kostet keinen Schatten. Das macht die Umgebung also sehr seltsam, unrealistisch, hat das wieder ermöglicht. Wir haben hier auch helle Farben. Wenn du verrückt werden und etwas anderes machen willst, schlage ich auf jeden Fall vor, wie ich schon sagte, mit all den verschiedenen Einstellungen zu experimentieren. Eine weitere Sache, die ich für gerichtetes Licht aktivieren möchte , ist die unbeliebte Wellenokklusion. Und wie Chef Blue ist es hier nicht wirklich sichtbar, aber wenn es möglich ist, werde ich dir in den kommenden Videos zeigen, was diese Einstellung macht. Ordnung, also ich denke, das ist es für dieses Video, Leute. Stellen Sie sicher, dass Sie einfach mit all den verschiedenen Einstellungen experimentieren , die wir in diesem Video vorgenommen haben, der Lautstärke nach dem Vorgang, der Kamera und dem Licht und lassen Sie sich etwas Nettes einfallen beobachtend. Wir sehen uns im nächsten. 22. Modellierung der Bierkisten: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung beginnen wir also damit ein paar kleine Drops zu kreieren, die wir in unserer Szene bevölkern. Deshalb sind wir wieder in Blender, aber ich werde diese Datei nicht wieder verwenden. Lass uns einfach einen neuen Kampf erstellen, einen völlig separaten Kampf für Requisiten um ihn in dir zu besprechen und wer generieren kann, außer bei diesem. Ordnung, jetzt sind wir in einer völlig neuen Datei. Ich habe meine Screencast-Tasten aktiviert. Drücken Sie also zuerst A, um alles auszuwählen, und klicken wir einfach auf Löschen. Löschen Sie all diese vorhandenen Objekte. Außerdem werde ich hierher gehen und nach reinem Ref suchen. rechten Maustaste und öffnen Sie unsere Referenzbilder. In Ordnung, also gehen wir zurück zu dem Ordner, in dem alle Referenzbilder in Ihren Kursdateien vorhanden sind . Wählen Sie also den Ordner mit den Referenzbildern aus. Ich habe hier noch ein paar davon hinzugefügt. Wählen Sie einfach alle aus, die letzten vier, und ziehen Sie sie per Drag & Drop in die Szene. Dies sind also die ersten Aufforderungen, dass wir eine Reihe von Biersorten erstellen werden, und dann werden wir eine Bierflasche kreieren , wir unsere Szene bevölkern können, rund um die Wohnhäuser. Zuerst werden wir mit diesen Noten beginnen, was meiner Meinung nach ziemlich einfach ist. Okay, also komm zurück zu Blender und lass uns sehen, wie wir das machen können. Drücken Sie einfach zuerst Shift plus acht. Lass uns einen Würfel hinzufügen, zu Mesh gehen und den Würfel auswählen. Also jetzt wollen wir ihm eine Art Quader geben, irgendwie nicht wie eine würfelartige Form, um S zu drücken, dann X zu drücken und es auf der X-Achse ein bisschen um 2,7 m hochzuskalieren . Und dann auf dem Y auswählen es um 3,5 m skalieren. So wie das hier. Ordnung, wir haben also diese Art von Note. Dann können wir Strg plus A drücken, um die Skala anzuwenden. Okay, jetzt werde ich einen mittleren Modifikator verwenden , um uns die Arbeit erheblich zu erleichtern. Ich muss diese Röhre in vier verschiedene Hälften teilen. Drücken Sie dazu einfach die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, drücken Sie Strg plus r. Sie fügen eine Kantenschleife hinzu. Klicken Sie hier auf den Rand und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, um es wie folgt genau in der Mitte zu platzieren . Drücken Sie einfach Strg plus ungerade ausgewählt, bewegen Sie es und drücken Sie dann einfach die rechte Maustaste und es wird direkt in der Mitte platziert. Drücken Sie nun sieben für die Ansicht von oben. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in den ausgewählten Scheitelpunkten befinden. Von hier aus können Sie also auch auf einen klicken. Sie gehen in den aktivierten Modus zur Auswahl der Scheitelpunkte , den Sie von hier aus verlassen haben. Und wählen Sie einfach alle diese Scheitelpunkte sorgfältig aus. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie all diese Eckpunkte aus. Drücken Sie einfach X und löschen Sie die Scheitelpunkte. Jetzt können Sie sehen, dass wir nur ein Viertel akut haben. Also lass mich das noch einmal machen. Wählen Sie einfach diese Scheitelpunkte aus, drücken Sie X und löschen Sie sie. Wählen Sie dann die richtigen aus, drücken Sie X und löschen Sie sie. Auf diese Weise. Wir haben so etwas. Stellen Sie also sicher, dass Sie so etwas haben. Und dein Ausgangspunkt ist immer noch genau so in der Mitte. Gehen Sie nun einfach zu Modifikator hinzufügen fügen Sie einen Spiegelmodifikator hinzu. Und jetzt können Sie sehen, dass es es automatisch auf die rechte Seite auf der X-Achse dupliziert hat . Und wenn wir jetzt die Y-Achse auswählen, werden Sie sehen, dass wir sie problemlos viermal duplizieren können. Und wenn Sie die Tabulatortaste drücken, dies auswählen und versuchen, es zu verschieben können Sie sehen, dass alle vier Kanten gleichzeitig verschoben werden. In Ordnung, also genug davon. Drücken Sie nun Strg plus V, um dies abzuschrägen. Und lassen Sie uns an drei Abschnitten dazwischen eine glattere Kante wie diese geben. Also 12.3 und füge so viel Abschrägung hinzu, klicke mit der rechten Maustaste und Shade Smooth. Geh auch hierher. Und im normalen Bereich aktiviert oder deaktiviert. Wir können auch herkommen und Schatten und Hohlräume schnell aktivieren. Ordnung, drücken Sie erneut die Tabulatortaste, drücken Sie dann Strg plus R und fügen Sie zwei Kantenschleifen hinzu. Scrollen Sie also mit dem Mausrad, um sie zu einem E-Loop hinzuzufügen , und platzieren Sie sie einfach hier drüben, irgendwo hier in der Nähe. Als nächstes können wir eine weitere Kantenschleife hinzufügen und sie einfach irgendwo hier platzieren. Ich glaube. Ich sage diese Kante, G und Z und schiebe sie hier oben hin, so. Dann können Sie im Grunde einfach drei für Gesicht drücken, auswählen, dieses Gesicht, dieses Gesicht und dann X drücken und die Gesichter löschen. Okay, warte, zuerst müssen wir diese obere Fläche auswählen, X drücken und das Gesicht löschen und die untere Fläche plus X auswählen und sie löschen. Wählen Sie dann dieses Gesicht und dieses Gesicht aus, drücken Sie X und löschen Sie es. In Ordnung, jetzt haben wir das gewünschte Ergebnis. Und noch eine Sache. Komm zurück in deinen Modifikator und stelle sicher, dass das Clipping aktiviert ist. Clipping machen wir, lassen wir es vorerst einfach aus. Dieser Tab. Wenn ich dieses Wort Z auswähle, siehst du, dass ich es verschieben kann. Aber wenn ich das Umdrehen aktiviere, bleibt es hier so hängen . Es wird also ein bisschen einfacher für uns sein. Stellt sicher, dass das Clipping aktiviert ist. Jetzt haben wir eine Art Form. Was Sie nun im Grunde tun müssen, ist, zuerst müssen wir ein wenig Dicke hinzufügen, um es zu verbessern. Dazu können wir einfach einen Solidify-Modifikator hinzufügen. Achten Sie darauf, die Skala aufzutragen und die Dicke zu erhöhen. Versuchen wir es mit 0,05. Ich finde das ziemlich gut. Als Nächstes werden wir sehen , wie all diese Kanten herauskommen. Es kann also etwas schwierig sein, dies in unserem Modell zu erstellen. Und für diese kleine Sonde, die von weitem nicht einmal sichtbar sein wird, wird es viel Mühe diese kleine Sonde, die von weitem nicht kosten. Was wir also tun werden, ist, Ihnen eine kurze kleine Abkürzung zu zeigen , wie wir diese Kanten sehr einfach erstellen können. Drücken Sie also einfach die Tabulatortaste, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, lassen Sie zwei gedrückt halten, um X auszuwählen, und stellen Sie sicher dass Sie die Kanten auswählen, die ich auswähle. Wählen Sie diesen, diesen und diesen aus. Wählen Sie diesen, diesen, diesen aus. So wie das hier. Sie im Grunde überall dort, wo diese Kanten so herauskommen sollen , Wählen Sie im Grunde überall dort, wo diese Kanten so herauskommen sollen, all diese Kanten aus. Ich werde diese vier auswählen. Mal sehen. Dieser, dieser und dieser. Ich denke, das ist so ziemlich alles. Rotverschiebung plus D. Und Sie können sehen, dass Sie es duplizieren können, dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und trennen Sie die Auswahl. Auf diese Weise sind beide ein separates Objekt. Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen, dass wir diese Zeilen haben und dann haben wir dieses Menü hier. Wählen Sie diese Linien aus und entfernen Sie den Volumenkörper, falls ich ihn modifiziere, weil wir ihn dafür wirklich nicht benötigen. Gehen Sie als Nächstes zu Modifikator hinzufügen und fügen Sie diesmal einen Skin-Modifikator hinzu. Wer sieht, dass etwas sehr Seltsames passiert ist, aber keine Sorge, drücken Sie Tab, drücken Sie A, um alles auszuwählen drücken Sie dann Strg plus a. Und dies ist eine Abkürzung, um die Dicke des Hautmodifikators anzupassen . Sie können also sehen, wenn Sie Strg plus A drücken, können Sie die Dicke einfach wie folgt anpassen. Also sehr praktisches Zeug. Wenn Sie ein wenig herauszoomen, sieht es genau so aus, als ob nur diese Kanten. Dadurch wurden die Overlays deaktiviert und Sie können sehen, dass ein toller Look ziemlich gut und ziemlich realistisch aussieht. Auch was das Modellieren angeht, wähle ich diese Kanten einfach noch einmal aus, drücke Tab, drücke A, um alles auszuwählen, dann riskiere es und mache sie etwas dicker. Achte darauf, dass du nicht zu viel gehst , da es an den Rändern etwas komisch werden kann. Ermöglicht dafür auch eine sanfte Verschattung. Und wir können auch einen Fasenmodifikator hinzufügen. Reduzieren Sie die Abschrägung, aktivieren Sie härtere Normalwerte und aktivieren Sie die automatische Glättung. Du siehst, das sieht ziemlich nett aus. Was wir tun können ist, dass wir es erneut auswählen können, großartig. Drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie diese drei Kanten aus. Drücken Sie dann Shift plus D, um sie zu duplizieren. erneut mit der rechten Maustaste auf Rezept und trennen Sie die Auswahl. Wählen Sie dies aus und entfernen Sie den Modifikator „Verfestigen“. Und ich möchte dieses Ding hier hinzufügen. Nur. Wählen Sie zuerst diese einzelne Linie aus, dann wählen Sie dieses komplette Ding, Risiko und Rolle plus J, um sie zu verbinden. Und Sie werden feststellen, dass nichts wirklich passiert ist , da der Skin-Modifikator nur funktioniert, wenn alle Scheitelpunkte miteinander verbunden sind. Und diese beiden verschiedenen Eckpunkte sind nicht wirklich miteinander verbunden, wie dieser und dieser. Also, was du im Grunde tun musst, ist einfach dieses Ding hier drüben auszuwählen und Mock root auszuwählen. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass die Dicke einen Bart hat, aber dieser hat eine Menge Dicke. Und diese beiden Techniken sind sehr unterschiedlich. Drücken Sie also erneut die Tabulatortaste, aktivieren Sie X-Ray und wählen Sie alle vier dieser Scheitelpunkte aus. Drücken Sie dann Control a und verkleinern Sie es einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie nur diese Scheitelpunkte auswählen und nicht die übrigen. Und ja, ich denke, das ist ziemlich perfekt. Als Nächstes können wir erneut die Tabulatortaste drücken und all diese Scheitelpunkte unten auswählen. Halten Sie also Alt gedrückt und wählen Sie Alle rein, alle hier drüben. Drücken Sie dann Shift D , um dies zu duplizieren. erneut mit der rechten Maustaste auf den Baum und trennen Sie die Auswahl. Wählen Sie die Auswahl aus und entfernen Sie den Volumenkörper, falls ich ihn modifiziere. Und dieses Mal drücke ich einfach Tab und riskanter als F. Und etwas wirklich Seltsames ist passiert. Und der Grund dafür ist, dass der Spiegelmodifikator immer noch aktiv ist und wir den Raum nicht wirklich ausfüllen können. Also zuerst müssen wir weitermachen und den Spiegelmodifikator anwenden. Um also einen Modifikator anzuwenden, müssen wir zuerst den Bearbeitungsmodus verlassen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und wenden Sie nun den Spiegelmodifikator an. Ein einrichten, um alles auszuwählen, dann Ruhe F. Und du kannst sehen, ob du den Isolationsmodus verlässt. Wir haben eine Unterseite erstellt. Sie können hier sehen, wir haben viele Details auf der Unterseite, aber so weit werde ich nicht gehen, denn ehrlich gesagt, wenn es von so weit weg gesehen wird, wird es nicht einmal sichtbar sein. Wenn du einen detaillierten Rob erstellen und ihn als einzigartiges Projekt präsentieren möchtest , dann musst du dich auf jeden Fall für diese Art von Detail entscheiden. Aber wenn Sie in einer Umgebung arbeiten, müssen wir schnell arbeiten. Deshalb werde ich gerecht sein. Um es so zu machen, werde ich jedoch ein bisschen mehr Details hinzufügen. Dieser Tab. Wählen wir dieses Rezept für die unteren Kanten aus, um sie mit g und dann z zu extrudieren, und verschieben es so ein wenig nach unten. Dann können Sie S drücken , um es nach außen zu skalieren. Erschaffe so etwas. Und lassen Sie uns oben dasselbe machen. Halten Sie also Alt gedrückt, wählen Sie diese Scheitelpunkte aus, drücken Sie E, G und Z und bringen Sie sie heraus. Und skalieren Sie sie einfach sehr einfach nach außen. In Ordnung, also ich denke, das sieht jetzt ziemlich gut aus. Jetzt wähle ich es im Grunde für die Ansicht von oben aus, rechter Shift-D, um es zu duplizieren, drücke X. Und lass uns vier verschiedene Kopien davon erstellen. Umschalttaste plus D und bewegen Sie es auf der X-Achse zur rechten Seite. Wieder alle ausgewählt, drücken Sie Shift plus d und dann Y. Und wir haben es im Grunde viermal dupliziert , sodass wir für ein bisschen Abwechslung etwa vier verschiedene Farben haben können . Und was ich wieder tun werde, ist, diese Rotverschiebung plus d und x auszuwählen, die hier aufgeführt sind. Und jetzt wähle sie alle so aus. Stellen Sie sicher, dass das Objekt aktiv ist. Und dann wähle sie alle aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und drücken Sie dann Tab. Sie können eine Taste für die Vorderansicht drücken und X-Ray aktivieren. Und wählen Sie einfach all diese Scheitelpunkte aus und machen Sie sie ein bisschen höher, so. Irgendwo etwa 3 m auf der Z-Achse. Also reduziere es einfach. Ja. Irgendwo hier in der Nähe. Nur damit wir eine andere Note haben. Wir haben also zwei verschiedene Arten von Noten. Eins zu eins ist ein bisschen gleichmässig und eins zu eins ist ein bisschen kleiner. Also würde ich nochmal alles für das große auswählen und das duplizieren. Und wir werden nur zwei Kopien davon haben. Jetzt haben wir im Grunde alle unsere Noten erstellt. Und lass uns zuerst auf Speichern klicken und diese beiden Drops umbenennen. Speichern Sie die Mischung. Wenn ich A drücke, um alles mit M auszuwählen und eine neue Sammlung zu erstellen, lassen Sie uns diese umbenennen, um sie zu erstellen. Lass uns das zusammenbrechen. Okay, jetzt wollten wir diese Bierflasche kreieren. Anstatt also nur von Pure Ref aus damit zu arbeiten, werde ich dieses Referenzbild nur in Blender bringen . zu tun, ist also ziemlich einfach. Lassen Sie uns zunächst diese Tarife deaktivieren. Lege einen für die Vorderansicht aus. Drücken Sie die Umschalttaste plus ein Google-Bild und wählen Sie das Referenzbild aus. Sie zu Ihrem Ordner Japanese Environment und gehen Sie dann zu Referenzbildern und wählen Sie einfach dieses aus. Jetzt, wo wir es haben, ist ungültig. Jetzt werde ich Ihre Rückerstattung deaktivieren. Minimiere es jetzt. Und wir haben das in Blender und es ist jetzt wirklich einfach, es zu erstellen, weil wir im Grunde nur einen Zylinder hinzufügen und ihn verkleinern müssen. Aktiviere zuerst X-Ray. Und jetzt können wir all diese Scheitelpunkte einfach Tab drücken, E drücken und sie ganz einfach durch die Flasche hindurch entsprechend formen . Was ich also im Grunde mache, ist alle Scheitelpunkte auszuwählen. Drücken Sie E und extrudieren Sie es. Lass es uns bis hierher extrudieren , weil es im Grunde gerade ist. Drücken Sie dann E, wo immer es eine Krümmung gibt. Drücken Sie also einfach S , um es zu verkleinern. Etwas in der Art. Schon wieder riskant, das G Dann Zach, schieb es nach oben. Verkleinern Sie es erneut. Das habe ich im Grunde getan. Ich habe es nicht ein bisschen schnell gemacht. Plus E, verkleinern Sie es. E. Schon wieder dieses E. Ja, es ist ziemlich einfach und auch ziemlich appetitlich. Hier können Sie E drücken und dann, anstatt es zu skalieren, invertiert es, skalieren Sie es einfach so nach außen. Und dann wieder, skalieren Sie es nach innen. Sie müssen mit dem Referenzbild nicht wirklich perfekt sein . Wir können es uns nur ein bisschen ansehen. Und Sie können sehen, wir haben es mit etwas zu tun, das wie eine Flasche aussieht. Wir können einfach Alt gedrückt halten, diese komplette Kante auswählen, sie ein bisschen nach oben bewegen, Strg B drücken und ein bisschen Babel hinzufügen. Und ja, wir können es einfach ein bisschen reibungsloser machen. Rechtsklicken Sie und wählen Sie Shade Smooth. Aktivieren Sie auch die automatische Glättung. Für den Deckel der Flasche werde ich wieder einen Zylinder hinzufügen, einen Zylinder, ihn zu verkleinern. Leinsamen über der Oberseite. Und ich werde nur etwas Grundlegendes wie dieses hinzufügen. Wir müssen es nicht zu sehr mit den Details übertreiben , da sie nicht einmal sichtbar sein werden. Okay, wir sind also schon fertig mit der ausgewählten Flasche und der Schicht. Damit wir auch zwei verschiedene Varianten der Flaschen haben können , wähle ich das Referenzbild aus und lösche es einfach. Wählen Sie beide Flaschen aus, drücken Sie M und fügen Sie eine neue Kollektion hinzu. Und lassen Sie uns diese beiden Flaschen umbenennen. Es ist okay. Es ist aktiviert, dass die Kisten es hierher bewegen. Also werden wir sie zusammen in Substance Painter texturieren, im selben Texturset, nur zum ersten Preis. Und lassen Sie uns die Flasche entsprechend der Rastergröße skalieren. Hier drüben in der großen Rezession für die Ansicht von oben und verkleinern Sie es einfach. Ich habe wirklich das Gefühl , dass es perfekt passt. Integrieren, sagen wir, ich denke, diese Größe ist perfekt. Also lass es uns hier rausbringen. Diese große Flasche. Drücken Sie auf Löschen, wählen Sie die kleine Flasche aus und duplizieren Sie sie erneut. Ordnung, eine Sache, die ich jetzt tun möchte , ist, sie richtig zu platzieren , damit ich sie in Substance Painter effizient texturieren kann. Wenn du also merkst, ob ich hier etwas hinzufügen möchte, wie ein Logo oder so, kann ich es einfach auf dieser Kiste hinzufügen, indem ich auf eins drücke. Wenn ich mir die Vorderansicht ansehe, kann ich ganz einfach ein Logo hier vorne hinzufügen , aber es wäre wirklich schwierig, ein Logo in dieses Raster einzufügen. Mal sehen. Was ich also im Grunde tun werde ist, einfach sieben für die Ansicht von oben zu drücken. Wählen Sie dieses Grün wie folgt und platzieren Sie es diagonal. Platziere einfach alle Noten diagonal. Und das ist mein kleiner kleiner Hut , um all die Vorzüge leicht zu zeigen, sie diagonal so verschoben. Wenn Sie also eine drücken, werden Sie alle Frontphasen auf einmal sehen. Wenn Sie dann drei drücken, können Sie alle rechten Seitenflächen gleichzeitig sehen. Es wäre wirklich einfach für uns, diese Dinge in Substance Painter zu texturieren Lassen Sie uns die Flaschen auswählen und sie hier vorne so verschieben . Achte nur darauf, dass deine Noten so diagonal angeordnet sind. Denn vielleicht werden wir verschiedene Arten von Logos in verschiedenen Klassen hinzufügen . Das macht es ein bisschen einfacher. Und selbst wenn Sie es nicht tun, ist es nicht wirklich schwierig, sie diagonal zu platzieren , denn wenn wir sie exportieren, werden wir sie einzeln platzieren nur nicht wie zusammen. Jetzt können wir zuerst auf Speichern klicken. Jetzt müssen wir alle Modifikatoren anwenden. Ich denke also nicht, dass wir wirklich eine Kopie dieser Noten erstellen müssen , weil es sich um wirklich, wirklich kleine Vermögenswerte handelt. Also werde ich sie einfach alle auswählen und die Modifikatoren anwenden. Geh zuerst hier rüber, aktiviere Statistiken und du kannst sehen viele Scheitelpunkte gezählt werden und ich zähle einfach sehr hoch für diese kleinen Noten. Und der Grund dafür ist der Hautmodifikator. Hautmodifizierte Haut ist also wirklich hochwertig. Es schafft wirklich hochwertige Sachen. Was wir also tun können, ist , hier rüber zu gehen, einen weiteren Modifikator hinzuzufügen und den Dezimatmodifikator auszuwählen. Und du wirst sehen, sobald ich dieses Verhältnis verringere, auch hier die Anzahl der Scheitelpunkte Grad haben. Wie Sie sehen, nimmt es ab. Auch die Form über diesen Kanten wird sich ein wenig ändern , sobald ich das Verhältnis verringere, das merkt man. Wenn ich das auf Null setze, sind sie komplett zerstört. Wir wollen nur ein gesundes Gleichgewicht zwischen der Anzahl der Scheitelpunkte und auch der Form der tatsächlichen Form unserer Kanten aufrechterhalten. Wir können es vielleicht auf 0,1 setzen. Sie können sehen, dass wir wegen der Dezimate-Modifikation hier ein bisschen komische Schattierung haben . Also ich denke, ich gehe zur Registerkarte „ Ändern“ und füge einen gewichteten normalen Modifikator hinzu. Wir werden diese Art der Aktivierung des Geschenkeladens beheben und Sie werden sehen dass größtenteils alle Probleme mit der Schattierung behoben wurden. Und die Wortzahl ist von 53.000,46 Tausend gestiegen. Ich werde dasselbe für alle tun. Aber Sie müssen nicht wirklich jede einzelne Kante auswählen und dann zwei dieser Modifikatoren hinzufügen. Aber Sie können grundsätzlich tun, indem Sie sie zuerst alle auswählen . Wählen Sie dies erneut aus. Stellen Sie sicher, dass Sie dies als letztes auswählen, Risiko und Rolle plus c. Und Sie werden dieses Menü hier oben sehen. Wenn dies jedoch nicht angezeigt wird, gehen Sie zu Einstellungen bearbeiten. Und in den Add-On-Abschnitten suchen Sie nach dem Menü „Kopieren“, „Attribute kopieren“. Also habe ich einfach das Menü „Attribute kopieren“ aktiviert , wenn es nicht standardmäßig aktiviert ist. Drücken Sie nun Strg plus C und wählen Sie Ausgewählte Modifikatoren kopieren. Und wählen Sie einfach dezimieren und gewichtet normal und klicken Sie auf Okay. Sobald Sie das tun, wird es sehen, dass die Scheitelpunkte 46000-8800 verschwunden sind. Das bedeutet, dass jetzt auf alle Kanten dieser Modifikator angewendet wurde. Also ja, das funktioniert wirklich gut für uns. Jetzt ist die Wortzahl ziemlich niedrig. Drücken Sie also A, um alles auszuwählen, und jetzt ist es Zeit, alle Modifikatoren anzuwenden. Ich denke nur, wir sollten ein Duplikat davon erstellen. Ich werde also einfach Shift plus D drücken , um sie alle zu duplizieren , und mit der rechten Maustaste klicken , um sie genau über ihrem eigenen Leben zu platzieren. Wir haben also zwei verschiedene Kopien dieser Dinge. Drücken Sie M und erstellen Sie eine neue Sammlung. Benennen wir das in Klassen und Flaschen um. In die Klammer können wir nicht angewendet schreiben, damit wir wissen, dass wir keinen Modifikator angewendet haben. Wenn Sie sie also verwenden möchten, können wir das manchmal tun. Lassen Sie uns diese Sammlung jetzt einfach deaktivieren. Und jetzt haben wir nur noch diese Dinge übrig. Wählen Sie sie alle erneut aus und drücken Sie einfach F3 und klicken Sie nun auf In Netz konvertieren. Jetzt wurden alle Modifikatoren angewendet, einige wurden angewendet, und wir können unsere Preise und Flaschen nicht wirklich ändern. Deshalb habe ich eine separate kleine Sammlung erstellt. Nehmen wir an, ich möchte eine Änderung an der Platte vornehmen , wenn Sie beide deaktivieren und diese wieder aktivieren. Und dieser hat die Syntax aller Modifikatoren, sodass wir diese verwenden können, falls etwas schief geht. Ja, ich denke, es ist eine gute Praxis, dies zu tun, nur um es wieder zu deaktivieren und sie wieder zu aktivieren. Drücken Sie a, um alles auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie ein aktives Objekt wie dieses haben, z. B. eine orange Farbe in einer gelben Umrandung. Drücken Sie dann A, um alles auszuwählen. Gehe zu Datei. 1. August. Vor dem Export habe ich vergessen, dass wir ein Material hinzufügen und es UV-auspacken müssen . Gehen Sie also zum Material über. Lassen Sie uns ein neues Material hinzufügen und diese beiden Tarife umbenennen. Flaschen. Dieser hat das Material, drücken Sie a, um alles auszuwählen. Solange dies ausgewählt ist. Drücken Sie dann Control L und verknüpfen Sie die Materialien. Sie können sehen, dass 22 erschienen sind. Das bedeutet, dass sie jetzt alle das gleiche Material haben. Drücken Sie jetzt also im Grunde A, um alles auszuwählen, steuern Sie a, wenden Sie die Skala von allen an. Wir machen einen Tab zur UV-Bearbeitung, wählen alles mit TAB aus und drücken dann erneut A. Wir können das Stretching von hier aus aktivieren. Und dieses Ding auch, dann drücke U und Smart UV project und drücke Okay. Wir haben diese Art von UV-Auspacken. Es ist nicht so toll, aber ich denke, wir können damit arbeiten. Also ja, drücken Sie einfach Tab, verlassen Sie den Bearbeitungsmodus und wir kehren zum Layout zurück. Lassen Sie uns vor dem Export kurz die Gesichtsausrichtung überprüfen. Wie Sie sehen, ist dieses Ding umgedreht. Also wähle sie einfach alle auf meinem aus. Tippen Sie auf A, um alles auszuwählen. Drücken Sie Shift N und setzen Sie sich einfach hinein. Und du wirst jetzt sehen, dass die blaue Farbe hier oben ist. Aber unten können wir die rote Farbe sehen. Aber es spielt keine Rolle , weil es so von unten nicht sichtbar sein wird. Aber wenn Sie sich fragen, warum wir so etwas haben so etwas ist eine Phase blau und eine Fläche rot. Der Grund dafür ist, dass es sich um eine 3D-Ebene handelt. Wenn Sie also die Gesichtsausrichtung deaktivieren, wählen Sie diese aus und drücken Sie den Schrägstrich. Wir haben das gerade als 3D-Ebene erstellt und nicht wie einen Würfel oder ein anderes Objekt. Deshalb ist in unserer 3D-Ebene immer eine Seite sichtbar und nicht in Bezug auf Normale sichtbar. Sie haben also eine Seite immer blau und die andere Seite wäre gelesen. Dessen musst du dich vergewissern. Also wenn du willst, dass beide Seiten blau sind und das heißt im Grunde, äh, du willst, dass das Display eine Dicke hat, also ist es nicht mehr wirklich eine Ebene, es ist ein Würfel. Wenn Sie also diese Gesichtsausrichtung aktivieren und sagen wir , Sie möchten auf beiden Seiten eine blaue Farbe haben. Eine einfache Möglichkeit wäre also, es einfach zu modifizieren und einen Volumenkörper hinzuzufügen, wenn ich modifiziere. Und du kannst jetzt sehen, weil es eine Dicke hat, es ist von allen Seiten blau gefärbt. Und eine andere Möglichkeit wäre, einfach die Tabulatortaste zu drücken und alles Riskante auszuwählen, um es so zu extrudieren , dass es dick ist. Drücken Sie nun a, um alles auszuwählen, drücken Sie Shift plus n. Und Sie können sehen, dass es von allen Seiten dick ist und auch blau gefärbt ist. Also weil es dick ist. Solange es also wie ein 3D-Flugzeug ist, haben wir eine rote Seite und die andere Seite wäre blau. Aber in unserem Fall ist das nicht wirklich wichtig, da die Noten von unten nicht sichtbar sind und sie auf diese Weise auf dem Boden platziert werden. Das funktioniert perfekt für uns. Jetzt. Wählen Sie sie alle aus. Stellen Sie sicher, dass das aktive Objekt zu Dateiexport und dann FBX wechselt. Und jetzt aktivieren aktivierte ausgewählte Objekte im Exportordner keine aktive Sammlung. Wählen Sie dann Objekttypen als Netz aus und benennen Sie dieses einfach um, um Flaschen zu erzeugen. Und das werden unsere ersten Drops sein. Also klicken Sie auf Exportieren. Jetzt sind wir mit der Modellierung eines ersten Satzes von Roben fertig . Im nächsten Video werden wir sie texturieren. Und danach platzieren wir sie in unserer Szene und schauen zu. Wir sehen uns im nächsten. 23. Texturierung der Bierkisten: Hallo, Willkommen Leute bei. In dieser Vorlesung beginnen wir mit der Texturierung unserer Biersorten. Also habe ich Substance Painter geöffnet. Lassen Sie uns jetzt ein neues Projekt erstellen. Jetzt können wir hier einfach die Datei auswählen, die wir gerade exportiert haben. Also doppelklicken Sie und klicken Sie einfach auf Okay. Ordnung, wir haben also unser ganzes Vermögen hier drüben. Also werde ich natürlich zuerst nur das temporale Anti-Aliasing aktivieren. Ich glaube nicht, dass es irgendwelche Probleme mit unserem Export oder unseren Modellen gibt , also können wir einfach weitermachen und unsere Mesh-Maps so erstellen, dass sie unter Einstellungen nach Texas gehen , Mesh-Maps feiern, die ID-Map deaktiviert haben, setze dies auf vier K und mache die üblichen Einstellungen und triff einfach schnell große ausgewählte Texturen und warte einfach, bis ein Lebenslauf abgeschlossen ist, wenn er fertig ist. Okay Leute, die Bäcker sind jetzt fertig, also klickt einfach auf Okay. Und jetzt können wir mit einem Texturierungsprozess beginnen. Vielleicht haben wir vergessen, eine der Normalwerten von dieser umzukehren. Deshalb Oder vielleicht denke ich, dass wir das gelöscht haben. Lassen Sie uns einfach schnell Blender öffnen und sehen, was das Problem ist. Dieses besondere Flugzeug. Wählen Sie also Requisiten aus. Und hier sieht alles gut aus. Ich weiß nicht, was wirklich passiert ist, und ich denke, wir haben vielleicht vergessen, dieses Flugzeug auszuwählen. Was wir also tun können, ist einfach a zu drücken, um alles auszuwählen. Und lassen Sie uns das schnell exportieren. Noch einmal. Wisst, wie bereit das passiert ist. Geh zurück, Exporte, Export sind gut ausgegangen. Dann musst du das nicht gerne erneut exportieren. Ich glaube, ich habe einen Fehler gemacht. So schnell. Gehen Sie zu Datei, wählen Sie dieses wichtige Dokument aus und exportieren Sie es erneut in Substance Painter. Und doch sind diesmal alle Flugzeuge in Ordnung. Also dieses Mal sind alle Flugzeuge in Ordnung. Der Grund, warum wir sie nicht von unten sehen können , ist , dass sie, wie Sie wissen, von unten rot waren. Und wir haben nur 3D-Ebenen hinzugefügt , die keinerlei Dicke haben. Aber deshalb können wir sie nicht von unten sehen, aber wir können sie von oben sehen, und das ist alles, was wir brauchen. Lassen Sie uns jetzt schnell die Mesh-Maps erstellen. Die Bank hat es also wieder getan. Dieses Mal ist alles gut ausgegangen. Lassen Sie uns nun mit dem Texturierungsprozess beginnen. Komm zurück zu den Ebenen und lass uns einfach diese Ebene löschen, einen neuen Ordner erstellen. Und ich werde diesen Kunststoffunterstrich gelb nennen , weil wir für all diese Raster verschiedene Arten von weichen Farben haben werden . Beginnen wir also mit dem Hinzufügen einer Füllebene. Und ich werde den Namen als Basis festlegen. Alle Einstellungen bleiben also so ziemlich standardmäßig. Und ich wähle einfach die Farbe aus und ich werde mich für eine gelbliche Farbe entscheiden. Und ich habe mich schon dafür entschieden, aber du kannst damit experimentieren. Für das U gehe ich mit 0,1, bis die Sättigung 0,836 wäre und der Wert 0,73 ist. Okay, also die Art von Farbe, ich werde einfach hier drüben klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alle ausschließen. Und wähle einfach diesen aus. Ich bin in Stücke gerissen. Und nur diese beiden Teile, in denen ich bin, diese drei Teile werden diese gelbe Farbe und das gelbe Material haben. Und wir können verschiedene Farben für all diese verschiedenen Klassen haben . Lassen Sie uns nun anfangen, das Material ein wenig zu detailliert zu beschreiben. So sieht es ziemlich schlicht aus, aber nächstes Wochenende eine weitere Ebene, lass uns das in Staub umbenennen. Mach es etwas rauer, etwa 0,6. Und nimm die intelligenten Masken. Und lassen Sie uns zuerst die Maske der Desktop-Version verwenden. Du siehst jetzt, dass die Kiste ziemlich dreckig ist. Lassen Sie uns das einfach auswählen und zuerst die Menge reduzieren. Stellen wir das auf 0,3 Grad oder Dirt Devil auch auf 2.3. Ich denke, das ist viel besser. Wir können eine weitere Ebene erstellen. Und ich werde VB zu Unrecht erstellen und dieser orangefarbenen Farbe so geben. Und wenn Sie in Ihrer intelligenten Maske nach Rost suchen, finden Sie viele verschiedene Restmasken. Also lass uns ein paar davon ausprobieren. Nicht dieser. Lass uns versuchen, das adressiert zu haben. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus, aber was wir tun können ist, du kannst einfach hier rüber gehen und diese Opazität auswählen und sie auf etwa 20 setzen. Vielleicht hatten wir einen solchen Effekt. Auf diese Weise ist es selten subtil und nicht so viel. Wir können den Maskeneditor anpassen wenn Sie den Effekt erhöhen oder verringern möchten. Ja, ich finde dieses Wort ziemlich gut. Wir können auch eine kleine Variation der Rauheit hinzufügen. Also füge eine weitere Ebene hinzu. Und dieses Mal wählen Sie einfach den Rauheitskanal. Stellen Sie also sicher, dass nur der Rauheitskanal aktiviert ist. Die Rauheit auf drei stellen, fügen Sie eine schwarze Maske hinzu. Und dieses Mal werde ich eine Textur verwenden. Gehen Sie also zu Texturen und suchen Sie nach einem Brunch. Mal sehen. Lass uns das versuchen, Grungy Map 003. Wählen Sie zunächst die Maske aus und fügen Sie eine Füllebene hinzu. Dann können wir es einfach so ziehen und ablegen. Und es ist nicht wirklich sichtbar. Gerade jetzt. Wir können hier rüber gehen und Maske wählen. Damit wir unsere Maske sehen können. Also unsere Maske sieht irgendwie so aus. Wir können es jetzt anpassen. Zuerst. Erhöhen wir den Kachelkontrast . Wenn Sie nun M drücken, um Ihr Material anzusehen, und es nur so betrachten, können Sie eine kleine Variation der Rauheit feststellen. Wenn Sie Ihre Hauptschicht auswählen und den Rauheitsgrad erhöhen, werden Sie feststellen, dass sie jetzt sehr gut sichtbar ist. Aber der Grund, warum wir ihm eine niedrige Zahl wie 0,20, 0,2 gegeben haben, damit er etwas sichtbarer ist. Jetzt finde ich, dass unsere Noten gut aussehen, wenn wir vielleicht eine Staubschicht auswählen und die Opazität auf etwa 70 einstellen, damit es nicht so dunkel ist. In Ordnung, jetzt finde ich, dass es ziemlich gut aussieht. Als Nächstes wählen wir einfach diesen kompletten Ordner aus, drücken Strg C und Strg V. Duplizieren Sie ihn. Benennen wir das in Plastik um. Unterstrich gelesen. Lassen Sie uns zunächst die Farbe ändern, die Basisebene und die Farbe auswählen. für die rote Farbe Stellen Sie für die rote Farbe den Farbtonwert auf 0,98, die Sättigung auf 0,7 und den Wert auf 0,65 ein. Ordnung, jetzt wollen wir natürlich nicht, dass diese Farbe so toll erscheint. Also einfach hier klicken, mit der rechten Maustaste klicken und alle ausschließen. Und jetzt können wir diese drei einfach per Drag & Drop auswählen. Und jetzt ist das eine zweite Klasse, ähnlich. Duplizieren Sie das einfach. Benennen wir das in vielleicht geweht um. Mach das auf. Wählen Sie die Grundfarbe aus. Wählen Sie in die Farbe aus. Der Farbtonwert beträgt 0,660, 0,51, 0,5 bis fünf. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach diese drei aus. Wie Sie sehen können, funktioniert die Rostschicht damit nicht wirklich gut. Wählen Sie also einfach die Rostschicht aus und lassen Sie uns die Farbe auf vielleicht ein dunkles Blau ändern . Siehst du. Auf diese Weise können Sie der orangefarbenen Farbe verschiedene Farben hinzufügen. Ich denke, es funktioniert gut. Als nächstes können wir vielleicht nur ein weiß gefärbtes Material erstellen. Also lass uns das einfach duplizieren. Rechtsklick, alles ausschließen. Und jetzt wähle das aus. Großartig. Komm rüber zur Basis. Du sagtest die Farbe, diese Art von Farbe, nicht wirklich weiß, hellgrau. Ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Bei diesen großen Klassen denke ich, dass eine von ihnen nur die gelbe Farbe haben kann. Wählen wir das aus und wählen es so aus. Lassen Sie uns für die andere Farbe eine andere Farbe erstellen. Wir können eine grüne Farbe haben. Duplizieren Sie den kompletten Ordner. Öffnen Sie es, wählen Sie die Basisebene und stellen Sie für die grüne Farbe einfach den Farbton auf 0,3, Sättigung auf 0,447 und den Wert auf 0,485 ein. nun einfach mit der rechten Maustaste auf Ihre geometrische Maske, schließen Sie alles aus und wählen Sie diese drei aus. Jetzt siehst du, dass Upgrades mit all diesen verschiedenen Farben ziemlich gut aussehen. Drücken wir also zuerst Control S, um zu speichern und abzulehnen. Und hier können wir es als deine Noten speichern. Und klicken Sie einfach auf Speichern. Warten Sie, bis das Projekt gespeichert ist. Lassen Sie uns nun, wie ich bereits erwähnt habe, ein paar Logos hinzufügen, um diesen etwas mehr Details hinzuzufügen. Erzeugt, wenn Sie Ihren Atem öffnen und mit der rechten Maustaste klicken und eine Datei öffnen. Bei all den Referenzbildern werden Sie sehen, dass diese Tore unterschiedliche Logos für diese Unternehmen haben. Wie du hier sehen kannst. Wenn du also in deinen Texturordnern, in deinen Kursdateien, rübergehst , findest du diesen Texturen-Ordner. Und Sie werden sehen, dass ich ein paar dieser Logos erstellt habe , die wir verwenden können. Wenn Sie sie also erstellen wollten, ist das nicht so schwierig. Sie können sie mit ein wenig Photoshop-Wissen lesen ein wenig Photoshop-Wissen Achten Sie darauf, sie nur in Schwarz-Weiß-Tönen wie diesen zu erstellen , damit wir sie als Alpha-Bilder verwenden können. Wählen Sie einfach diesen, diesen, diesen und diesen aus. Und jetzt ziehen Sie sie einfach so per Drag & Drop in Substance Painter. Ziehen Sie, wählen Sie alle aus und stellen Sie sicher, dass Sie sie als Alphas auswählen, da wir sie als Alpha-Zeichen verwenden werden. Exportieren Sie sie nicht als Texturen, importieren Sie sie als Alphas. Wählen Sie aus, importieren Sie Ihre Ressourcen nur in das Projekt und klicken Sie dann auf Importieren. In Ordnung, jetzt sind sie alle importiert. Lass uns anfangen. Zuerst. Was wir tun müssen , im Grunde müssen wir eine Ebene erstellen. Wir werden also für all diese Logos weiße und rote Farben verwenden. Erstellen Sie also zuerst eine Ebene. Wir werden nur den Farbkanal haben. Also deaktiviere einfach alles und behalte einfach den Farbkanal. Und jetzt fügen wir eine schwarze Maske hinzu. Benennen Sie es zuerst um, um so auszusehen, als ob wir, wie ich bereits erwähnt habe , schwarze Masse hinzufügen, um die Textur zu steuern, oder steuern Sie die Ebene sie erscheinen soll und wo nicht. Wenn Sie die schwarze Maske auswählen und sagen wir, wir wählen dieses Tool. Wir können wählen, ob diese weiße Farbtextur einphasig erscheinen soll. Aber dieses Mal werden wir das nicht tun. Stattdessen werden wir einen Pinsel verwenden. Und mit dem Pinsel können wir unsere weiße Farbe verwenden, können wir unsere weiße Farbe verwenden um diese Ebene hinzuzufügen, wo immer wir wollen. Und wenn Sie X drücken, ist es jetzt schwarz und wir können es entfernen. Sie könnten verwirrt sein , weil die Ebene auch weiß ist und wir weiße Farbe verwenden, um sie zu malen. Aber nehmen wir an, ich klicke hier auf die Füllebene und ändere die Farbe auf Rot. Und jetzt kommen wir zurück zur Maske, damit du sehen kannst, dass die Farbe hier immer noch weiß ist. Und wir malen und es erscheint rot , weil die Farbe dieser Schicht rot ist. Und wir malen mit Weiß auf der Maske, nicht auf dem Modell, aber wir malen gerade auf der Maske. Und wie ich bereits sagte, bedeutet Weiß sichtbar in Bezug auf Masken und Schwarz bedeutet unsichtbar. Wenn wir mit weißer Farbe malen, diese rote Schicht erscheint diese rote Schicht überall dort, wo wir mit Weiß malen. Und wenn wir Schwarz wählen, können wir dieses CM löschen. Stellen Sie sicher, dass es für Sie klar ist. Wählen wir also zuerst nur die rote Farbe aus. Was wir tun können ist, dass wir dieselbe rote Farbe hinzufügen können , die wir dafür verwendet haben. Dafür. Wählen Sie also die Grundfarbe und geben Sie sie ein, da der neue Wert 0,98 ist. Sättigung wäre 0,7 und der Wert wäre 0,65. Mal sehen, wie das funktioniert. Wählen Sie die Maske erneut aus. Und jetzt doppelklicken Sie einfach hier auf dieses Logo, so wie dieses. Jetzt ist es schwarz gefärbt. Drücken Sie also X, um wieder zu Weiß zu wechseln. Und wenn Sie es hinzufügen, können Sie sehen das rote Logo nur mit dieser Ebene hinzugefügt wurde. Sie können es auswählen und die Farbe ändern , wie Sie möchten. Das ist ein ziemlich praktischer Trick. Ich werde es nur ein bisschen dunkler machen. Und ja, das ist besser, glaube ich. Aber was ich tun möchte, ist zuerst das Radier-Tool auszuwählen und es zu löschen. Weil ich nicht wirklich möchte, dass dieses Logo hier drüben erscheint. Eine Sache noch. Sie können Alt und Umschalttaste gedrückt halten und Ihre Ansicht so sperren. Aber es ist nicht wirklich perfekt. Wie du siehst. Der Abstand zwischen all diesen Raten wird beeinträchtigt, weil wir uns in der perspektivischen Ansicht befinden. Wenn wir dies jedoch auf orthografisch einstellen, werden Sie sehen, dass sie alle genau flach erscheinen , nur in derselben Linie. Und Blähungen, nicht wirklich ein Problem. Du kannst also Alt und Shift gedrückt halten und du kannst sie ganz einfach so in verschiedenen Winkeln aufnehmen. Perfekte 90 Grad. Aber wenn wir das ins rechte Licht rücken, kann es etwas schwierig sein, dies zu tun. Sie können sehen, dass es aufgrund des Abstands zwischen allen Noten nicht wirklich perfekt ist. Also ja, stellen Sie sicher, wenn Sie Aufkleber wie diesen oder Logos stempeln, stellen Sie sicher, dass Sie dies auf orthografisch einstellen , damit der Abstand zwischen allen Objekten nicht wirklich ein Problem darstellt. Halte Alt und Shift gedrückt und mache sie so. Zuerst werde ich diesen Drachen wie Google auswählen. Und auf dieser Seite werde ich es verwenden, um es einfach zu fotografieren. Halten Sie einfach Alt und Shift gedrückt und nehmen Sie Ihre Ansicht auf. Dann können Sie die Größe Ihres Pinsels anpassen , indem Sie die Strg-Taste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken und die Maus nach links und rechts bewegen So können Sie es auch einfach von hier aus tun . Lass es uns vergrößern. die Taste gedrückt halten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und klicken Sie einmal, und Sie können sehen, dass das Logo angezeigt wurde. Halten Sie erneut Alt und Shift gedrückt. Und geh einfach so auf die Rückseite. Und benutze einfach das Logo hier drüben auch auf der Rückseite. Ordnung, als nächstes werde ich dieses Logo verwenden. Halten Sie nun Alt und Shift gedrückt und springen Sie einfach so hierher. Und auf der rechten und linken Seite werde ich diese Schleife verwenden. Stellen Sie sicher, dass es in der Mitte ist. 0 Herr, und bewege dich wieder und gehe so nach links, nach rechts. Und Sie können sehen, dass wir auf allen vier Seiten problemlos Logos hinzugefügt haben. Wir haben ziemlich einfach. Als Nächstes können wir eine weitere Füllebene hinzufügen. Und dieses Mal werde ich mich für die weiße Farbe entscheiden. Füge eine schwarze Maske hinzu. Also nochmal, benenne es in Bluebook um. Füge eine schwarze Maske hinzu. Dieses Mal wählen wir ein anderes, aber diesmal wählen wir ein anderes Logo. Wählen wir also diesen aus. Und wir können es hier ganz einfach so abstempeln. Beginnt unten, wird auch über Kopf aufgestellt. Das ist jetzt ziemlich schützendes Zeug und du kannst es machen, wie du willst. Ich verwende nur ein paar Mal dasselbe Logo in verschiedenen Bereichen. Wählen Sie jetzt einfach diesen aus und fügen Sie ihn hier so ein. Drücken Sie Alt und Shift und gehen Sie zurück. Hier drüben ist ein Benutzer. Und hier auch. In der letzten Klasse können wir einfach zur roten Farbe zurückkehren. Und während Sie dasselbe Logo auswählen, stempeln Sie es wie folgt. Und wir können diese Seiten leer lassen damit es ein bisschen Abwechslung gibt und für die großen Noten werde ich keine Logos verwenden. Halte sie einfach sauber, leer, wie diesen hier. Wir können dieses Logo hier verwenden. Es ist nicht wirklich wichtig. Wir können sie kombinieren. In Ordnung, also ich denke, ich sehe jetzt ziemlich gut aus. Drücken Sie Control S, um alles zu speichern. Okay, zuletzt füge ich noch eine Schicht hinzu, und das wird für eine Bierflasche sein. Also lasst uns das in Abfüllung umbenennen . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alle ausschließen und wählen Sie einfach diese beiden aus. Schauen wir uns also an, wie wir ein Material erstellen können. Zuerst werde ich die Farbe dunkelbräunlich einstellen , ungefähr so. Jetzt können Sie ein Bierflaschenmaterial herstellen, indem Sie einfach das Metall auf eins und die Rauheit auf Null setzen. Und du kannst sehen, dass es irgendwie so aussieht. Passen Sie dann die Farbe etwas mehr an, um genau das Aussehen zu erhalten. Ich finde das perfekt. Und es sieht ziemlich praktikabel aus. Zu guter Letzt werden wir nur schnell Eisenmaterial verwenden. Oder vielleicht können wir einfach selbst eine erstellen. Fügen Sie eine Füllschicht hinzu, setzen Sie die Metallschicht auf eins und verringern Sie die Rauheit ein wenig. Wir müssen nicht wirklich viel tun. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schließen Sie alle aus und wählen Sie einfach diese beiden aus. Ja, wir sind im Grunde fertig. Benennen Sie das in Iron um. Wenn er jetzt in der Mappe hierher kommt, findest du ein paar Bieretiketten. Wählen Sie einfach diesen aus und ich werde nur diesen kleinen verwenden und ihn per Drag & Drop ziehen. Dieses Mal. Exportieren Sie sie beide als Texturen und nicht als Alphas, da es sich bei beiden um Texturen handelt. Gehen Sie also hierher und sagen Sie, dass Projekt auf Import geklickt hat. Und das haben wir jetzt schon in den vorangegangenen Vorlesungen gemacht . Wie wir Texturen prägen können, ist eine Farbschicht zu erstellen. Dieses Mal wähle ich dieses Tool aus, das Vorhersagetool, und ziehe nun diese erste Ebene per Drag & Drop. Scrollen Sie hier im Farbkanal nach unten. Wenn Sie sich erinnern, können Sie S drücken, um es so zu verkleinern . Lege es über deine Flasche. Genau. Drücken Sie also S und passen Sie dann mit der rechten Maustaste die Größe an. In Ordnung, also platziere es jetzt einfach entsprechend und male es mit deinem Pinselwerkzeug auf diese Weise. Wir haben jetzt ein paar Probleme. Eine Sache ist, dass wir die Textur nicht wirklich richtig sehen können, aber das liegt daran, dass wir derzeit auf K eingestellt sind . Wenn wir dies erhöhen, um uns darauf zu konzentrieren, wäre die Textur ein bisschen besser. Also ja, wie Sie sehen können, Nächstes lassen wir diese Dinge hier drüben erscheinen. Wir können einfach das Radierwerkzeug auswählen. Und wir können schnell, es ist einfacher, einfach hier drüben zu klicken und dann die Umschalttaste und die Strg-Taste gedrückt zu halten, dann die Umschalttaste und die Strg-Taste gedrückt um in einer geraden Linie wie dieser zu löschen. Sie können sehen, dass es perfekt ist. Platziere es so hier drüben. Und es ist wieder soweit. Steuerung und Shift sowie Malen in einer geraden Linie. Entferne auch diesen Bereich. Und ja, im Grunde können wir auf diese Weise einer Flasche ein Etikett hinzufügen. zu den Ebenen zurück, wählen Sie erneut das Vorhersagetool aus und ziehen Sie dieses Label per Drag & Drop. Dieses Mal. Wir können darauf verzichten, den Rauheitskanal deaktiviert. Und ich denke, in gemaltem Zustand würde es etwas weniger erscheinen. Wie Sie sehen können, ist dieser König diesmal nicht erschienen. Wenn wir das also löschen möchten, können Sie einfach den Rauheitskanal deaktivieren. Wählen Sie das Pinselwerkzeug oder das Radiergummi und löschen Sie es einfach. Und ja, wir sind im Grunde fertig mit den Flaschen. Ich finde, sie sehen ziemlich gut , wenn man sie von weitem betrachtet. Und sie sehen ziemlich überzeugend aus. Wir können Strg plus S drücken, um unsere Dateien zu speichern. Und ich denke, wir sind mit der Texturierung all unserer Vermögenswerte in diesem Fall fertig . Lassen Sie uns dies zunächst in Label umbenennen. Und ja, das ist so ziemlich alles. Für all diese Texturen. Im nächsten Video werden wir sie in die Unreal Engine exportieren und auch diese Texturen in ihnen untersuchen und dann damit beginnen, all diese Assets in unserer Szene zu platzieren. Lass uns einfach auf Speichern klicken und Tangos schauen. Wir sehen uns im nächsten. 24. Modellierung der Zeichenbretter: Hallo und willkommen Leute. In der letzten Vorlesung haben wir mit der Texturierung all dieser Requisiten abgeschlossen. Und ich habe erwähnt, dass wir sie in die Unreal Engine exportieren und mit der Platzierung beginnen werden. Aber vorher denke ich, dass wir noch mehr Eingabeaufforderungen erstellen sollten und dann werden wir sie alle nur zusammen importieren und dann beginnen wir, sie zu platzieren. in dieser Vorlesung Lassen Sie uns in dieser Vorlesung weitere neue Requisiten erstellen. Ich werde diese beiden Sammlungen einfach deaktivieren. Und die erste Woche öffnen wir Pure Ref. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und laden Sie Ihre Referenzbildszene. Und wenn Sie dieses spezielle Referenzbild hier vergrößern , können Sie, falls Sie es nicht finden, danach suchen und doppelklicken. Und Sie können es sehr einfach vergrößern. Sie können hier also ein paar verschiedene Schilder sehen , wie dieses, das Tempolimit oder das Stoppschild, und verschiedene kleine Schilder , die unserem Umgebung. In dieser Vorlesung werden wir diese also modellieren. Also ja, es ist ziemlich einfach zu modellieren und du kannst definitiv versuchen, es selbst zu machen. Aber in Ordnung, lass uns anfangen. Wählen Sie also Ihre Blender-Szene aus. Und lassen Sie uns Shift plus a drücken und einfach einen einfachen Zylinder hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth this und aktivieren Sie Auto Smooth. S. Dann Shift plus z. Wir verkleinern es einfach auf der X- und Y-Ebene wie folgt. Verkleinern Sie es einfach stark. Dazu eingereicht. Dann können wir S und Z drücken und es auf der Z-Achse hochskalieren. Also so etwas in der Art. Was wir dann im Grunde tun müssen, ist, dass wir das einfach duplizieren können. Drücken Sie Shift plus dy plus x und duplizieren Sie es wie folgt. Wir können drei oder vier verschiedene Schilder erstellen und ja, das wäre es. Als Nächstes fügen wir ein weiteres Objekt hinzu. Drücken Sie also Umschalttaste plus a und fügen Sie dann einen Würfel hinzu. Verkleinern Sie erneut Ansicht von 74 von oben und lassen die Ansicht von 74 von oben und lassen Sie uns sie einfach auf die Größe des Zylinders anpassen, nur ungefähr so. Skalieren Sie es dann auf der Z-Achse und passen Sie es an das alte an. Etwas in der Art. Die Größe muss nicht exakt gleich sein. Aber das ist in Ordnung. Wir können S und dann x kleiner als y drücken und es auf der Y-Achse wie folgt herunterskalieren. Dann duplizieren wir einfach auch dieses, x, und platzieren es jetzt hier drüben um die eigentlichen Schilder zu erstellen. Wir möchten also, dass die Texturen genau zu dem Schild passen, das wir erstellen. Was wir also tun können, ist, wenn du deine Kursdateien öffnest und im Texturen-Ordner nachschaust Ich habe ein paar Texturen hinzugefügt , die wir erstellen werden. Nur für die Schilder. Wir werden sie in Blender importieren, sodass wir sie genau modelliert haben oder mit der richtigen. Ich habe erwähnt, dass wir, als wir Substance Painter hinzugefügt und diese texturiert haben, keinerlei Probleme haben, dass die Textur nicht richtig in ein bestimmtes Schild passt. Auf diese Weise wäre es absolut korrekt. Also eine für die Frontansicht Sinatra Shift plus ein Übergehen zum Bild und füge ein Referenzbild hinzu. Gehen Sie in den Ordner Japanese Environment im Ordner Texturen. Und hier drüben kannst du all diese verschiedenen Schilder sehen . Wählen wir also zuerst diese oberste aus. Doppelklicken Sie also. Und dein Overhead ist es, lass uns es verkleinern und es einfach relativ zur Größe der Schüssel machen. Also ich denke, das ist ziemlich groß. Wählen Sie dies aus und verkleinern Sie es. Und ja, ich denke, eine Größe wie diese ist perfekt. Was wir jetzt tun können, ist einfach diese Rotverschiebung plus S auszuwählen diese Rotverschiebung plus S sie dann auszuwählen. Redshift plus ein Flugzeug hinzufügen. Lass uns dann x sein und es um 90 Grad auf der X-Achse drehen , Röntgen aktivieren. Zum Verkleinern. Mal sehen, wie wir diese Form erstellen können. Drücken Sie die Tabulatortaste kleiner als x und skalieren Sie sie nach oben. Einen für die Scheitelpunkte, wählen Sie diese unteren Scheitelpunkte aus und wählen Sie sie aus, drücken Sie M und führen Sie sie wie folgt in der Mitte zusammen. Versuche jetzt einfach, diese beiden Zeilen mit unserem tatsächlichen Blaine abzugleichen . Drücken Sie S und skalieren Sie es. Jetzt denke ich, dass es perfekt mit dem Referenzbild übereinstimmt. Jetzt müssen wir also im Grunde zuerst Tab drücken, Strg a drücken und die Skala anwenden. Drücken Sie dann erneut die Tabulatortaste. Wählen Sie alle drei Scheitelpunkte aus. Wenn Sie Strg a und B drücken, werden Sie sehen, dass nichts wirklich passiert , da dies eine einfache Ebene ist. Und jetzt müssen wir die Scheitelpunkte abschrägen. Um die Scheitelpunkte abzuschrägen, statt Strg plus b die Tastenkombination müssen Sie statt Strg plus b die Tastenkombination Strg-Umschalttaste plus B drücken. Wenn Sie nun die Scheitelpunkte abschrägen, können Sie sehen, dass Abschrägen problemlos möglich ist. Unsere Eckpunkte. Fügen Sie ein paar Segmente wie dieses hinzu und versuchen Sie einfach, es glatt zu machen. Und Sie können sehen, dass es fast nicht perfekt zum Referenzbild passt. Es ist ein bisschen fehl am Platz, aber ich denke, das können wir definitiv schaffen. Das passt ziemlich gut zusammen. Lassen Sie uns all diese oberen Scheitelpunkte auswählen, S und X. Skalieren Sie sie ein wenig nach außen. Also ja, ich denke, das ist perfekt. Drücken Sie Tab. Deaktivieren Sie X-Ray, um das Referenzbild auszuwählen. Bringen wir es wieder hierher. Und was ich tun werde, ist dieses Referenzbild auszuwählen, M zu drücken und es in eine neue Sammlung zu verschieben. Benennen Sie dies um , um Bilder aufzunehmen , die wir jederzeit deaktivieren können. In Ordnung, wählen Sie jetzt Ihr Schild aus. mache Modifikatoren und lass uns einen Festkörper hinzufügen. Wenn ich zuerst ändere, wende die Skala an, klicke mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und aktiviere auch die automatische Glättung. Es etwas dicker zu machen, finde ich ziemlich gut. Dann fügen wir einen Fasenmodifikator hinzu. Aktiviere härtere Normalwerte. Und ja, ich finde das ziemlich gut. I first sign board ist so gut wie fertig. dich sieht es ein bisschen groß aus. Wir können es ein bisschen verkleinern. Okay, die Schicht, sagen wir, lass uns noch ein paar Zylinder hinzufügen, verkleinern. Sie kommen hier drüben. So wie das hier. Rüber nach hinten. Wir haben etwas gegen den Pol, um das zu unterdrücken. Shift plus B und duplizieren Sie es so. Und ja, ich finde, die Schilder sehen ziemlich gut aus. Lass uns weitermachen und noch mehr erschaffen. Die Hüfte plus noch einmal. Zuerst wähle ich diesen Ball, Rotverschiebung plus S, der in die gewählte Rotverschiebung plus a übergeht. Und gehe wieder zur Bildreferenz über. Und dieses Mal wählen wir etwas anderes aus. Lass uns das versuchen. Schon wieder. Verkleinern Sie das. Ich finde dieses Bild ziemlich gut, aber dieses hat eine sehr einfache Form und ist sehr einfach zu machen. Ziele von Redshift plus S sind, es auszuwählen. Einfach ein würfelförmiges Abskalieren. S und Y, skalieren Sie es so auf der Y-Achse nach unten. Ich füge einfach den Modifikator Abschrägung hinzu, um die Ecken etwas glatter zu machen. Live Scale ermöglichte härtere Normalwerte und automatische Glättung. Und ja, das ist es im Grunde. Eins für die Frontansicht und aktiviere Röntgen und schau ob es passt, passt perfekt. Sie können sehen, dass wir diese etwas abgerundeten Kanten haben. Wenn Sie das also erstellen möchten , können wir das tun. Wählen Sie den Würfel aus, drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie diese Kante aus, halten Sie Strg und Alt gedrückt. Und wähle es erneut aus. Wählen Sie alle vier aus. Eine für die Frontansicht, aktiviere Röntgen und drücke einfach Strg V. Und versuche es damit abzugleichen. Und ja, das ist perfekt, finde ich. In Ordnung. Wenn Sie die Kanten hier sehen können, wählen Sie sie einfach erneut aus und klicken Sie auf Shade Smooth, und ja, sie sind weg. Jetzt. Wählen Sie diese beiden Zylinder, Rotverschiebung plus D. Und dann können wir einfach diesen Pol wählen dann Strg plus C drücken. Wenn Sie sich erinnern, wenn Sie Strg Z drücken und dieses Menü nicht sehen, müssen Sie zu Bearbeiten Sie die Einstellungen und aktivieren Sie das Menü „Attribute kopieren “ im Bereich „Add-Ons“. Kopie des ersten Teils. Und Sie finden dieses Menü zum Kopieren von Attributen. Ich habe diesen bereits erwähnt, aber nur für alle Fälle drücken Sie Strg plus C und drücken Sie Position kopieren. Und du wirst sehen, jetzt sind beide hier drüben platziert. Wählen Sie also einfach einen von ihnen aus. Sie sitzen hier drüben, wählen eine andere aus, die hier aufgeführt ist. In Ordnung, also die Schilder sind fertig. Mal sehen. Wir haben dieses eine Schild über uns, das ungefähr zwei verschiedene in einem einzigen hat . Wählen Sie also diese rote Umschalttaste plus b. Wählen Sie erneut zuerst diese aus, wählen Sie sie aus und drücken Sie Strg C Die Kopierposition ist hier oben aufgeführt. Bring es raus. Drücken Sie dann Shift plus k. Lassen Sie uns ein weiteres Referenzbild für eine Auswahl hinzufügen . Diese Umfrage. Rotverschiebung plus S , weil Rotverschiebung plus a ausgewählt ist und zur Bildreferenz gewechselt wird. Und dieses Mal werde ich dieses hinzufügen. Also verkleinern Sie es. Sie können es hier nach oben verschieben und einfach sehen, wie groß sie sind, ungefähr gleich groß. Also ja, ich finde dieses Bild ziemlich gut. Ordnung, Rotverschiebung plus S, weil wir die Umschalttaste für eine Ebene ausgewählt haben , die sich auf dem X um 90 befindet. Aktiviere X-Ray. Lassen Sie uns es verkleinern und versuchen Sie einfach , es mit dieser Linie hier unten abzugleichen. Drücken Sie dann S und X und ordnen Sie es diesen beiden Linien zu. So wie das hier. Drücken Sie dann Tab, um den Bearbeitungsmodus zu aktivieren, drücken Sie Strg R und fügen Sie hier den Edge Loop hinzu. Wählen Sie dann einfach diese beiden Scheitelpunkte aus, drücken Sie einen für die Scheitelpunkte, wählen Sie aus, verschieben Sie sie ein wenig nach oben, drücken Sie dann M und verbinden und zentrieren Sie. Und jetzt müssen wir es nur noch mit diesen beiden Zeilen abgleichen. Wählen Sie dies aus und bewegen Sie es ein wenig nach oben bis hier. Alles ist genau so, wie wir es wollen. Es ist perfekt. Drücken Sie die Tabulatortaste, drücken Sie die Strg-Taste und wenden Sie die Skala an. Wählen Sie auf dieser Registerkarte erneut diese Scheitelpunkte aus. Wählen Sie also nur die eine aus, nicht die anderen. Drücken Sie Shift plus B, auch in Control Shift und B. Und fasen Sie es einfach so an. Das ist ziemlich gut. Wählen Sie dann diese beiden da die beiden unterschiedlich viel Bandbreite haben. Daher ist es besser für uns, sie separat abzuschrägen. Dann nur diese beiden. Sie können die Anzahl der Abschnitte verringern , weil die Bibel nicht so viel ist . Das ist ziemlich gut. Ja, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt kannst du einfach abtupfen, diese Scheitelpunkte auf der linken Seite zentrieren und sie ein wenig hineinschieben. Ergebnis ist, dass wir diese beiden Scheitelpunkte endlich auswählen und dann Strg-Umschalttaste und ich drücken können. Ich denke nicht, dass wir diese beiden wirklich ausbalancieren müssen. Drücken Sie also mit der rechten Maustaste, um Ihre Abschrägung abzubrechen. Und ich denke, die sind in Ordnung, einfach so. Röntgen deaktiviert. Wählen wir die beiden Referenzbilder aus. Drücken Sie M und verschieben Sie sie in die Referenzbildsammlung. Wählen Sie dies nun zuerst aus, wählen Sie es zuerst aus, wählen Sie es aus und drücken Sie Strg C und kopieren Sie die ausgewählten Modifikatoren. Auswählen, verfestigen und abschrägen und schon ist es Okay. Und Sie können sehen, dass alle Einstellungen jetzt kopiert wurden. Rechtsklick, Schattieren, Glätten, Aktivieren, Automatisches Glätten, Skalieren. Ich bewege es einfach so nach innen. Diese beiden drücken Strg plus eins, um es von der Rückseite anzusehen. Und dafür müssen wir meiner Meinung nach nicht die zylindrischen hinzufügen, die neue mögen. Wählen Sie das aus, drücken Sie Shift a und fügen Sie einen Würfel , verkleinern Sie ihn, und wir können einfach so etwas verwenden. Es ist nicht so schwer zu erstellen. So etwas ist in Ordnung. Lass uns hier eins spielen. Schiff plus D, dieses hier drüben. Wählen Sie beide aus, drücken Sie Shift plus D und platzieren Sie beide so. In Ordnung, also klicken Sie auf Speichern. Nun, was ich noch einmal tun werde, ist, ein weiteres Schild zu erstellen. Wählen Sie dies und wählen Sie dies aus. Wählen Sie auch diese beiden aus, Rotverschiebung plus d x und protokollieren Sie sie auf der X-Achse. Platzieren wir es hier drüben. Wählen Sie dies, dies und das und verschieben Sie es wie folgt hier nach oben. Nur um ein bisschen Filmabweichung zu haben. Ordnung, also für den letzten wählen Sie einfach dieses S aus, geht in ausgewählte für die Vorderansicht, Rotverschiebung plus a und fügen Sie ein Referenzbild hinzu. Und dieses Mal werde ich dieses benutzen. Lass uns einfach nur diesen benutzen. Shift plus D. Wählen Sie dies zuerst aus, dann wählen Sie es aus, es ist Control C und kopieren Sie Position. Aktiviere X-Ray. Riskiere zuerst, dass sie es so herunterskalieren und dann so hochskalieren. Anstatt es zu verkleinern, wählen wir einfach dieses aus, G und dann z. Anstatt es zu skalieren , wir einfach weiter, weil die Skalierung manchmal die Abschrägung durcheinander bringen kann . Wählen Sie sie einfach alle aus und verschieben Sie sie nacheinander. Wählen Sie nun dieses orange statt x aus und platzieren Sie es so. Ein bisschen abseits. Aber ich denke, das schaffen wir. Stab, deaktiviere dein Röntgen. Und ja, ich finde das ziemlich gut. Bringen wir es raus. Wählen Sie das Referenzbild aus, drücken Sie M und verschieben Sie es in eine andere Bildersammlung. Wählen Sie diese zwei Schichten plus D aus, die hier aufgeführt sind. In Ordnung, wir sind also im Grunde fertig mit den Schildern. Es war ziemlich einfach zu machen. Es ist gespeichert und drücken Sie A , um alles auszuwählen. Drücken Sie M und verschieben Sie sie in eine neue Sammlung. Benennen wir das so um, dass Schilder in Klammer nicht angewendet werden, weil wir ein Duplikat davon essen werden. Wählen Sie jetzt einfach diese komplette Sammlung aus. Also mit der rechten Maustaste klicken und Sammlung duplizieren. Und wir können die erste Sammlung deaktivieren die zweite Sammlung in Anwenden umbenennen da wir jetzt alle Modifikatoren anwenden werden. Ordnung, also wähle zuerst das aus. Und lassen Sie uns ein Material hinzufügen. Benennen Sie dies in Sign Boards um. A, um alles auszuwählen und Strg L zu drücken und Materialien zu verknüpfen. F3 und in Mesh konvertieren. Es steuert, wendet die Skala für alle an und geht dann zur UV-Bearbeitung über. Während alles ausgewählt ist drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Wir können Ihr Risiko vorerst minimieren. Drücken Sie a, um alles auszuwählen, drücken Sie dann U und klicken Sie auf Smart UV-Projekt. Ja, ich denke, das Standard-UV-Entpacken ist in Ordnung. Wir haben hier ein bisschen freien Platz, aber ich denke, damit können wir auf jeden Fall arbeiten. Drücken wir die Tabulatortaste, gehen Sie zum Layout und klicken wir auf Exportieren. Lassen Sie uns sie nun aus Blender exportieren , damit wir mit der Texturierung und dem Substance Painter beginnen können . Lassen Sie uns zunächst die Gesichtsausrichtung überprüfen. Und alle von ihnen sind startklar. Wählen Sie jetzt einfach alles aus. Würde Datei exportieren, FBX. Und lassen Sie uns das in Ihrem Exportordner als Schilder, ausgewählte Objekte exportieren und Netz auswählen und dann auf Exportieren klicken. In Ordnung, der Export ist jetzt abgeschlossen, speichern Sie eine Blender-Datei. Und im nächsten Video beginnen wir mit der Texturierung all dieser Dinge. Also Tangos schauen. Wir sehen uns im nächsten. 25. Texturierung der Sign: Hallo und willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also, wie ich bereits erwähnt habe, unsere Schilder texturieren. Beginnen wir also damit, ein neues Projekt in Substance Painter zu erstellen . Ordnung, also klicken Sie auf Auswählen und wählen Sie einfach Ihre FBX-Datei mit Schildern aus. Im Inneren bleibt es dasselbe. Es ist okay. Sie suchen nach Problemen aller Art. Sie können das Licht drehen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der rechten Maustaste klicken. In Ordnung, also alles scheint ziemlich gut zu sein. Keiner von ihnen wurde korrekt exportiert. Also werde ich zu den Textur-Set-Einstellungen übergehen, auf große Mesh-Maps klicken und schnell die üblichen Einstellungen vornehmen. Und dann klicke ich auf Backen. Warte einfach, bis es fertig ist. Okay Leute, also das Größte ist jetzt fertig, es ist okay. Und überprüfe schnell. Ich denke, alles ist ziemlich gut ausgegangen. Ich werde hier schnell und in einem sehr zeitlichen Anti-Aliasing darauf eingehen. In Ordnung, also lass uns anfangen. Zuerst. Wir müssen die Texturen hinzufügen , um sie auf diesen Schildern hinzuzufügen. Um es in Ihren Kursdateien durchzugehen. diese Texturen öffnen, finden Sie alle Texturbilder für Schilder. Vier von ihnen sind also wie normale Texturen und eine von ihnen ist ein Alpha. Also werde ich Ihnen zeigen, wie wir beide unterschiedlich verwenden können. Wählen Sie sie alle aus und ziehen Sie sie per Drag & Drop in Ihre Substance Painter-Asset-Bibliothek. Stellen Sie also sicher, dass Sie die ersten vier auswählen. Wählen Sie Sinus eins, Sinus 23,4, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, klicken Sie hier und stellen Sie sicher , dass Sie sie als Texturen importieren. Und importiere einfach den letzten als Alpha. Stellt sicher, dass Sinus Fünf ein Alpha ist, da es sich um ein Schwarzweißbild handelt. Deshalb werden wir es als Alpha importieren. Schauen Sie jetzt hier vorbei, wählen Sie das Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. Ordnung, jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten , wie Sie diese Texturen hier zu Ihrem Modell hinzufügen können . Also lass uns anfangen. Ich gehe zu den Ebenen über, wähle diese aus und lösche einfach die bereits vorhandene Ebene. Vor dem Start. Sagen wir einfach, was oft Spanien ist das Projekt, es kontrolliert weniger S und speichern es als Schilder. Speichern. In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich werde damit beginnen, eine Füllebene hinzuzufügen. Fügen Sie diesmal eine Füllebene hinzu. Und ich werde dir nur schnell eine Methode zeigen. Wählen wir also dieses Zeichen aus, um es wie folgt auf die Grundfarbe zu ziehen und dort abzulegen. Sie werden sehen, jetzt ist es in allen Modellen erschienen. Wir können Dinge wie die Kachelung, die Rotation und den Offset anpassen , all diese Dinge von hier aus. Aber was wir tun werden, ist zuerst F1 zu drücken deine UV-Map aufzurufen, sodass du sie einfach hier platzieren kannst. Und dann füge ich eine schwarze Masse hinzu , sodass ich diese Textur nur in dieser Phase isolieren kann. Wählen Sie dieses Werkzeug und wählen Sie einfach dieses Gesicht aus. Und lassen Sie uns auch all diese Kanten auswählen. Mach das. Ich habe alle erforderlichen Phrasen ausgewählt , denen ich diese Textur hinzufügen möchte. Wählen Sie erneut Bank the field aus. Du wirst sehen, wenn du es bewegst. Die Textur erscheint nur in diesen Bereichen. Sie können also die Umschalttaste gedrückt halten und die Strg-Taste herunterskalieren. Sie können sehen, dass die Phasen nicht richtig platziert sind, also müssen wir die Textur drehen. also mit der Maus über die Ecke halten Sie die Umschalttaste gedrückt, sodass Sie die Drehung in einem 45-Grad-Winkel aufnehmen und wie folgt drehen können. Auch die Rückseite wird ausgewählt. Sie können erneut die Maske auswählen und X drücken, um zur schwarzen Farbe zurückzukehren , sodass wir dieses Gesicht wie folgt abwählen können. In Ordnung, noch einmal, wählen Sie und halten Sie die Umschalttaste und die Strg-Taste gedrückt, verkleinern Sie es. Und Sie können sehen, wie einfach wir unsere Textur platzieren können , um sie richtig zu platzieren. Sie können es einfach so anders skalieren. Von allen Seiten. Sie können sehen, wie einfach es war, die Textur hier so hinzuzufügen. Aber es gibt noch eine andere ziemlich einfache Möglichkeit, beispielsweise Ihrem Modell eine Textur hinzuzufügen , die wir bereits gemacht haben. Also anstatt diesen zu löschen, werde ich ihn einfach behalten. Benennen wir das in Stoppschild um. Und jetzt füge ich eine Farbschicht hinzu. Diesmal mit einer Farbschicht haben wir das schon gemacht. Wir werden das Vorhersagetool verwenden, um das Stoppschild hier ganz einfach mit F1 oder F2 hinzuzufügen . Um Ihre vollständige 3D-Ansicht wiederherzustellen, benennen wir die Ebene in Stoppschild um. Und wählen Sie dieses Tool, die Vorhersage. Scrollen Sie jetzt nach unten und ziehen Sie es wie folgt auf die Grundfarbe. Diese Methode ist also etwas schwierig, weil Sie Ihre Textur korrekt platzieren müssen . Wir können die Kamera rechtwinklig einstellen , sodass alles flach ist. An einfacher Stelle unsere Textur, ich finde sie fast perfekt. So kannst du deine Textur ganz einfach ganz einfach malen. Es gibt so etwas wie einen kleinen Nachteil, wenn diese Methode benutzt. Also einer von ihnen ist, du kannst sehen, dass er auch hier auf der Rückseite erscheint. Also müssen wir das Radiergummi auswählen und es löschen. Es gibt eine EDS-Methode, um dies zu entfernen, aber darauf werden wir später eingehen. Aber der Nachteil ist , dass es hier hinten auftaucht. Der zweite Nachteil ist, sagen wir, Sie möchten Dinge wie die Rauheit oder die Metallwerte dieser speziellen Schicht ändern . können wir nicht wirklich tun, aber wir können das für die Füllschicht tun. Wählen wir also die Füllebene aus. Und wenn ich versucht habe, Metallic zu erhöhen oder zu verringern, können Sie sehen, dass es beeinträchtigt wird. Oder wenn ich die Rauheit erhöhe oder verringere. Es ist nicht so sichtbar, aber Sie können sehen, dass es auf dieser Ebene betroffen ist. Auch die metallischen Werte , die passieren, weil dies ein Live-Film ist. Wenn Sie versuchen würden, dasselbe auf der Farbschicht zu tun, würde wirklich nichts passieren. Lass uns zurück zum Pinsel kommen. Sie können den Metallwert erhöhen oder verringern und nichts wird wirklich passieren. Was im Grunde passiert ist, wenn Sie das Metallic auf eins setzen. Wenn Sie nun einen Pinselstrich machen, können Sie sehen, dass dieser Seitenstrich vollständig metallisch ist. Wenn Sie dies wieder auf Null setzen, können Sie sehen, dass es wieder nicht metallisch ist, aber es werden keine Änderungen an Ihren bereits vorhandenen Strichen vorgenommen. Du musst es vorher verwalten. Im Fall einer Farbschicht, weil Sie später am Ende nicht wirklich Änderungen vornehmen können. Das ist der grundlegende Nachteil einer Farbschicht. Nun zu der Frage, wie wir diese Bereiche entfernen können. Es ist also ziemlich einfach. Auch dieses Mal werde ich eine schwarze Maske hinzufügen. Wir können einer Farbschicht auch eine schwarze Masse hinzufügen. Und jetzt wähle ich nur die Gesichter aus, bei denen diese Textur erscheinen soll. Ich werde den Rest weglassen. Auf diese Weise ist es ziemlich einfach zu verwalten, wo die Textur erscheinen soll. X, um wieder zur schwarzen Farbe zu wechseln und diese Gesichter einfach abzuwählen. Jetzt können Sie sehen, dass wir startklar sind. Es erscheint nur hier drüben. Jetzt habe ich Ihnen beide Methoden gezeigt, mit denen wir diese Texturen zu unseren Modellen hinzufügen können. Ich denke also, dass die Verwendung der Farbschichtmethode etwas einfacher ist , weil sie ein bisschen einfacher zu handhaben ist. Also ich denke, ich werde nur das verwenden. Bei Farbschichten müssen Sie also nicht mehrere verschiedene Ebenen erstellen. Sie können an demselben Blatt oder Blatt arbeiten und alle Texturen auf derselben Ebene hinzufügen. Aber dafür müssen wir vorerst diese Maske entfernen, müssen wir vorerst diese Maske entfernen, da sie uns sehr stören wird. Also einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Maske entfernen. Und du wirst all diese Dinge sehen. Wir sind wieder da, aber mach dir keine Sorgen, wir werden das später beheben. Lassen Sie uns zunächst einfach schnell Ihr Vorhersagetool auswählen. Und jetzt auch das Schild hier drüben. Stellen Sie sicher, dass es aus allen Blickwinkeln korrekt ist, und malen Sie einfach. Weiter. Lass uns das signieren. Ordnung, also ich denke, das ist perfekt. Neben diesem gemalt. Also ziehen Sie es per Drag & Drop hierher. Sie können also sehen, dass wir hier all die verschiedenen Schilder hinzugefügt haben . Sie können sehen, dass die Farbe auch hier auf der Rückseite erscheint. Also jetzt werden wir das schnell beheben. Was wir jetzt tun werden, ist im Grunde, dass wir dem wieder eine schwarze Masse hinzufügen werden. Und es ist aus allen Phasen verschwunden. Wählen Sie einfach schnell alle Gesichter denen die Textur erscheinen soll. Und ja, so einfach war es, aber wir müssen nur all diese Kanten auch auswählen. Mach das einfach schnell. Und wir werden startklar sein. Stellen Sie sicher, dass Sie keine zusätzlichen Gesichter auswählen. Wechseln Sie zurück zur schwarzen Farbe und deaktivieren Sie einfach diese Gesichter, die versehentlich erschienen sind. Also mach das ähnlich. Das Gleiche gilt auch für diesen. Sie können auf diese Weise auch eine Auswahl treffen. Es wird ein bisschen größer sein. Sie können sehen, dass es diese zusätzlichen Gesichter auswählt und beschreibt, dies mit Vorsicht zu tun. Gehen Sie also einfach zur Rückseite drücken Sie jetzt X und entfernen Sie es von diesem und diesem Gesicht. X erneut, um wieder zur weißen Farbe zu wechseln und Sie wählen all diese Kanten aus. Ja, es ist eine etwas mühsame Aufgabe, aber sie kann definitiv erledigt werden. In Ordnung, also nochmal, drücken Sie X , um zur schwarzen Farbe zurückzukehren. Und mal sehen, ob auf der Rückseite Gesichter ausgewählt sind. Also normalerweise würde ich es tun. Drücken wir erneut X. Ordnung, also für die letzte, lehnen Sie Ihren Pinsel zurück. Für den letzten werden wir diese Textur nicht wirklich verwenden. Schon wieder. Wir werden diesen verwenden. Dies ist ein Alpha-Bild, und wir werden es anders verwenden. Schauen wir uns das zu einem späteren Zeitpunkt an. Vorerst möchte ich dieses obere Zeichen auswählen. Und nehmen wir an, ich möchte es rot machen, etwas weniger heller. Um das zu tun, werde ich hier rübergehen und einen Filter hinzufügen und den HSL-Wahrnehmungsfilter auswählen. Wenn Sie den Farbton ändern, sehen Sie, können Sie die Farbsättigung und all diese Dinge anpassen. Stellen wir also zuerst die Helligkeit auf 0,48 ein und verringern die Sättigung auf 0,45. Das ist besser, glaube ich. Ordnung, jetzt fügen wir das Material für all diese Teile hinzu. Dieser Pol hier drüben. Im Grunde wird es also nur weißes Material verwenden. Lassen Sie uns also ein einfaches Material finden. Sie können diesen Filter schließen, intelligente Materialien auswählen und nach Kunststoff suchen. Und lass uns diesen Plastikstaub ziehen und fallen lassen. Haben Sie diesen nicht in Ihren intelligenten Materialien. Sie können wahrscheinlich eines davon verwenden. Sie können sogar diesen dreckigen Plastikkratzer verwenden. Lassen Sie uns alles ziehen und ablegen , auch dieser sieht ziemlich gut aus. Sehen wir uns das an. Dieser ist auch in Ordnung. Es liegt ganz bei dir. Welches du verwenden möchtest. Ich werde nur mit diesem gehen. Sie es per Drag-and-Drop unten ab. Und du kannst sehen, wie all dieser Staub hier hinten auftaucht. Also ich denke, das ist zu viel. Wählen Sie dies aus und stellen Sie zuerst Select ein. Und jetzt möchte ich nur die Opazität verringern. Stellen Sie also die Staub-Opazität auf 50 ein. Oder vielleicht sogar ein bisschen mehr oder weniger 25. Und den Staub werde ich auch auf 50 setzen. Und ja, ich denke, es ist subtiler. Hier kann man sehen, dass die Farbe immer noch erscheint. Wählen Sie also erneut Ihre Maske aus, drücken Sie X, um zur weißen Farbe zu wechseln, damit ich zur schwarzen Farbe wechseln kann. Wählen Sie nun dieses Gesicht aus und entfernen Sie es. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Kunststoff, dieses D oder eines der Kunststoffmaterialien , die Sie verwenden , unten platzieren dieses D oder eines der Kunststoffmaterialien . Denn wenn du es nach oben verwendest, kann es durcheinander kommen wie all diese Texturen wie du sehen kannst, wenn du sie überhaupt platzierst, diese Texturen, die wir gerne hinzugefügt haben, nicht einmal erscheinen. Stellen Sie also sicher, dass es so unten ist. Ordnung, also für den letzten, was wir im Grunde tun werden, ist zuerst, wenn Sie sich all Ihre importierten Ressourcen ansehen möchten, können Sie hier klicken. Sobald Sie hier klicken, erscheint dieses Fenster. Sie können also einfach das Projekt von hier auswählen und nun zu den Texturen übergehen. Sie können all diese Texturen sehen. Wenn Sie den Alpha auswählen, können Sie den Alpha sehen. Zunächst gibt es also mehrere Möglichkeiten, es zu verwenden. Auch hier können Sie beispielsweise eine Füllebene hinzufügen. Und lass uns diese rote Farbe oder jede Art von Farbe machen , die du willst. Sagen wir, diese beiden blauen Farben. Füge eine schwarze Maske hinzu. Und jetzt können Sie das Malwerkzeug auswählen. Und Sie können sehen, dass wir leicht mit weißer Farbe malen können und diese blaue Farbe wird hier erscheinen. Und wenn Sie jetzt X drücken und wieder zur schwarzen Farbe wechseln, können wir es löschen. Wenn Sie jedoch hier doppelklicken und dieses Alpha auswählen, vergrößert es, drücken Sie X, um zur weißen Farbe zu wechseln. Sie können auch so etwas hinzufügen. diese Weise können wir Alpha-Bilder verwenden. Aber ich finde, das sieht ziemlich komisch aus. Was wir also tun können, ist posten, lass uns diese Ebene löschen. Und ich werde einfach dieses staubige Kunststoffmaterial wählen. Dupliziere das. Drücken Sie also Strg C control V. Ändern Sie die Farbe auf Blau. Um die Farbe in Blau zu ändern. Etwas in der Art. Sie können das Pipettenwerkzeug verwenden und nur diese Farbe auswählen . Etwas in der Art. Wählen Sie nun die Geometriemaske aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und schließen Sie alle aus. Und jetzt wähle einfach das aus. Und jetzt können wir im Grunde eine neue Füllebene hinzufügen. Lassen Sie die Farbe weiß und doppelklicken Sie hier, um dieses Alpha auszuwählen und stempeln Sie es einfach so mit weißer Farbe. Wir können sehen, dass wir einen Grundsinus haben. Und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Dies ist eine weitere Möglichkeit, diese Alpha-Bilder zu verwenden. Dies ist im Grunde genommen, dies sind verschiedene Möglichkeiten, wie Sie diese Texturen verwenden können die Alpha-Bilder zu verwenden, um verschiedene Eingabeaufforderungen zu erstellen. Also lasst uns zuerst auf Speichern klicken und schauen, ob wir noch etwas anderes tun können. Wir können eine Füllebene hinzufügen und wir können eine kleine Farbabweichung hinzufügen. Also nur um es ein bisschen zu beschädigen, wie ein Gefühl. Also füge zuerst eine schwarze Maske hinzu. Komm rüber zu allen Bibliotheken. Und suchen Sie im Texturbereich erneut nach Grunge. Und lassen Sie uns einfach eine Grundtextur verwenden. Lass uns dieses Grunge-Band 001 verwenden. also zuerst eine Füllebene hinzu. Füge nun diese Grunge Maps 001 hinzu. Und Sie können sehen, wie diese weiße Farbe über unseren Texturen erscheint. Lassen Sie uns zunächst die Kacheln erhöhen. Das ist also ungefähr so. Sie können das Guthaben auch von hier aus erhöhen oder verringern . Lassen Sie uns nun diese Gruppe Dust umbenennen. Und ich setze die Opazität auf zehn. Auf diese Weise können Sie sehen, dass wir eine kleine Verfärbung haben. Wählen wir einfach erneut die orangefarbene Karte aus und verringern Sie die Kachelung. Auch ein bisschen Gleichgewichtsgrade. Und ja, ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wählen Sie die Füllebene aus und entfernen alle Dinge außer Farbe, damit Sie den Farbkanal nicht zu stark verlassen. Wir können es auch auf fünf setzen. Das ist also nicht so sichtbar, aber immer noch da. Ja, ich finde das ziemlich gut. Es fügt unseren Texturen ein paar kleine Details hinzu. Okay, also ja, ich finde, unsere Schilder sehen ziemlich gut aus, jetzt können wir auf Speichern klicken. Und ja, ich denke, das ist es für dieses Video. Ich danke dir. Ich schaute zu. Wir sehen uns im nächsten. 26. Modellierung der Pappschachteln: Hallo, Willkommen Leute. In dieser Vorlesung werden wir also weitere Nutzpflanzen anbauen. Vorerst. Dies wird die letzte Requisite sein, die wir erstellen werden. Danach werden wir all unsere Prozesse exportieren, die wir gerade erstellt haben, wie diese Flaschen und Kreationen und die Schilder. Und jetzt werden wir ein paar Pappkartons herstellen. Füllen Sie einfach unsere Szene aus, damit wir sie um die Häuser und außerhalb von ihnen platzieren können . Also ja, das wird vorerst unser letztes Requisitenset sein. Es ist also ziemlich einfach, Kartons aus Pappe herzustellen. Du kannst einfach ein paar Würfel hinzufügen. Drücken Sie also Shift plus A, fügen Sie eine Warteschlange hinzu. Und lass es uns so auf die X-Achse bringen. Okay, also eine Pappschachtel können wir ganz einfach haben , wie eine lose von allen Seiten, dann G, dann Virus, schieb es hier auf der rechten Seite. Ich werde auch meine Screencast-Tasten einschalten. Lass uns das einfach duplizieren. Drücken Sie Shift plus d y und platzieren Sie es hier drüben. Die Abmessungen wurden ein wenig geändert. Lass es uns einfach ein bisschen vergrößern. Und jetzt drücke ich Tab, drücke drei für Face, Select, wähle dieses Gesicht und dieses X und lösche die Phasen. Jetzt werde ich eine offene Pappschachtel erstellen, um einige Variationen zu kreieren. Das zu tun ist also auch ziemlich einfach. Wir können zuerst diese beiden auswählen, e erhöhen, um sie so zu extrudieren. Zum Verriegeln auf der Z-Achse. Platziere sie bis hier, dann drücke S, dann Y, tut mir leid, S dann x, gib sie auf. Platzieren wir sie irgendwo hier in der Nähe. Ich skaliere sie einfach nach innen und verschiebe sie hier und da. Wählen Sie nun diese beiden Kanten hier aus. Das bin ich schon wieder. Drücken Sie dann G und Z und bewegen Sie sie nach oben. Dann Y, skaliere sie so nach innen. Wie Sie sehen können, gibt es hier eine kleine Überschneidung. Wählen Sie also einfach diese beiden Kanten aus und bewegen Sie sie etwas besser nach unten . Lassen Sie uns die Waage vom Controller anwenden. Und jetzt fügen wir einen Solidify-Modifikator hinzu. Denn wenn Sie keinen Verfestigungsmodifikator hinzufügen und wir die Gesichtsausrichtung einschalten. Sie können sehen, dass das Innere hohl sein wird und das Innere der Pappschachtel leer aussehen würde. Und du kannst es auch von hier aus sehen, wir können die rote Farbe sehen. Um das zu lösen, müssen wir nur einen Verfestigungsmodifikator hinzufügen , damit wir ein wenig Dicke in unserer Box haben. Wir müssen diesem keinen Verfestigungsmodifikator hinzufügen, da er von allen Seiten geschlossen ist. Wählen Sie das aus, drücken Sie Strg a, wenden Sie die Skala an und geben wir ihr nun eine Dicke von 0,03 m, was meiner Meinung nach ziemlich gut ist. Lassen Sie uns einen Fasenmodifikator hinzufügen. Aktivierte härtere Normalwerte und aktivierte auch automatische Glättung. Ordnung, das sieht meiner Meinung nach also ziemlich gut aus. Lassen Sie uns dies erneut auswählen. Wir bekommen das plus y, erhöhe es hier drüben. Und jetzt können wir so etwas erstellen. Wählen Sie einfach diese beiden Kanten aus, drücken Sie S, dann X, dann Y und skalieren Sie sie nach außen. Dieses Mal. Öffnen Sie die Schachtel vollständig. Wählen Sie nun diese beiden Reste aus. Der nächste hat sie erneut wie folgt nach außen skaliert. Lassen Sie uns es einfach ein wenig vergrößern, damit wir gewisse Variation in unseren Boxen haben. Und die Größen. Ich denke, das sind zwei Ansichten, also werde ich sie einfach ein wenig verkleinern. Ordnung, als Nächstes, duplizieren Sie diesen erneut. Stoppt und sticht mit diesem Gesicht , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Wählen Sie diese Kante aus. Lass es uns so nach oben bewegen. einen für Scheitelpunkte aus, wählen Sie diese Scheitelpunkte aus und verschieben Sie ihn nach unten. Zwischenfall in diesem Alter, hier unten. Stechen Sie noch einmal, lassen wir dieses Wort Meer Röntgen aktivieren und wählen diesen Scheitelpunkt aus. Und wir haben so etwas, wie eine richtig gefaltete Pappschachtel. Nächste Woche GAN Wählen Sie einfach dieses Feld aus, Rotverschiebung plus D und erstellen Sie einfach ein paar kleinere. 74 Ansicht von oben. Lass es uns vergrößern oder so ähnlich. Stem hier drüben. Lass uns das duplizieren. Wir können ein paar kleine Kisten haben. Lassen Sie uns sie alle auswählen und eine neue Sammlung erstellen. Benennen Sie dies in Kartons um. Aus der Reihe. Ich glaube. Wählen wir einfach diesen aus. Drücken Sie Shift plus d y. Wir können diesen um 90 Grad drehen. Wir können es auf der Y-Achse etwas kleiner skalieren. Stab, du gehst in den Bearbeitungsmodus, wählst die Kanten und bewegst sie dort einfach ein wenig nach unten , nur um den Moment zufällig zu bestimmen. Ordnung, also ich denke, diese vielen Pappkartons sind genug. Damit können wir unsere Szene definitiv stark bevölkern. Jetzt wähle ich einfach diese Sammlung aus, rechten Maustaste und dupliziere diese doppelte Sammlung. Sie können den ersten ausschalten. Wählen Sie die zweite aus und benennen Sie die Sammlung um, um sie anzuwenden. Weil wir alle Modifikatoren anwenden werden, um sie alle auszuwählen, drücken Sie F3 und konvertieren Sie in ein Netz. Nun wählen alle Modifikatoren, die angewendet werden, wie Sie sehen können, diese Pappschachtel aus, erstellen ein neues Material und benennen Sie dieses Material in Karton um. nun, während dieses Feld ausgewählt ist, Drücken Sie nun, während dieses Feld ausgewählt ist, A, um alles auszuwählen, drücken Sie dann Strg L und verknüpfen Sie alle Materialien. Und doch können wir jetzt zum Risiko der UV-Bearbeitung übergehen . Erster Schritt. Und während alle ausgewählt sind, drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala an. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, drücken Sie A und dann U und das Smart-UV-Projekt. Ja. Ich finde diesen Gewerkschaftsvertreter ziemlich gut. können wir definitiv weitermachen. Kommen wir nun zurück zum Layout. Aktiviere die Gesichtsausrichtung einmal und alles ist in Ordnung, denke ich. Also, ja, lass uns sie einfach exportieren und texturieren. Wählen Sie sie alle aus. Wird in Ordnung sein. Exportieren Sie FBX. Benennen Sie den Exportordner als Kartons, ausgewählte Objekte und Mesh-Export. Okay, der Export ist jetzt abgeschlossen, wir können Substance Painter öffnen, um mit dem Texturierungsprozess zu beginnen. zu texturieren wäre also ziemlich einfach. Ich stelle Ihnen die intelligenten Materialien zur Verfügung, die wir kostenlos herunterladen können, und wir werden dieses Material verwenden. Das ist im Grunde ein Kartonmaterial , mit dem wir uns diese Boxen vorstellen können. Erstellen Sie jetzt ein neues Projekt. Sie wählen nicht aus und wieder ab. Lass uns wieder hierher kommen und den Ordner exportieren. Wählen Sie Ihre Kartons aus und klicken Sie auf Okay. In Ordnung, also lassen Sie uns zunächst mit der Erstellung unserer Mesh-Maps beginnen. Gehen Sie also zu den Anzeigeeinstellungen über. Und ich werde zuerst das temporale Anti-Aliasing aktivieren. Sucheinstellungen für Goldtexturen. Sie würden Mesh-Maps erstellen und schnell dieselben Einstellungen vornehmen wie ich. Ordnung, also warten wir jetzt einfach darauf, dass der Große fertig ist. Okay, der Vagus ist jetzt fertig, also okay. Ich denke, alles ist ziemlich gut. In Ordnung, jetzt verwenden wir ein Kartonmaterial, um diese Pappkartons zu texturieren. Für dieses Material. Gehen Sie einfach schnell in Ihre Kursdateien über. Öffnen Sie diese Notepad-Datei mit Download-Links, und Sie finden diesen Link hier. Wir wählen einfach diesen Link aus, kopieren ihn und Sie können ihn in Ihre Google-Gruppe einfügen. Dies ist im Grunde ein Satz verschiedener Kartonmaterialien , der völlig kostenlos heruntergeladen werden kann. Und das sind wirklich gute Materialien. Damit können wir ziemlich gut aussehenden Karton herstellen, also werden wir ihn verwenden. Also wenn du es noch nie durchgemacht hast, musst du im Grunde nur den Betrag hier drüben eingeben, was du dafür bezahlen möchtest, du kannst auch Null eingeben und einfach sitzen, ich will das. Und dann kannst du deine E-Mail-Adresse eingeben und er bekommt und du bekommst die Dateien dafür. Da ich das schon heruntergeladen habe, werde ich es nicht noch einmal herunterladen. Gehen Sie zu Datei und Sie werden diese Kartonmaterialien wieder finden . Um die Dateien zu bekommen, drücke ich einfach die rechte Maustaste und extrahiere zwei Kartonmaterialien wieder hier drüben. In Ordnung, also mach es auf. Und obendrein finden Sie verschiedene Arten von Materialien und auch intelligente Materialien. Wir werden nur ein einziges Smart-More-Detail und dieses Klebeband verwenden . Wir können sie alle auswählen und sie per Drag & Drop in unseren Substance Painter ziehen. Es ist so. Sie können sie also alle auswählen. Klicken Sie nun hier und stellen Sie sicher, dass Sie als Basismaterial auswählen. Nachdem Sie es als Abfallmaterial ausgewählt haben, wählen Sie das Projekt aus und er kann es hier platzieren. Lassen Sie uns also dasselbe für die intelligenten Materialien tun. Ebenfalls. Wählen Sie beide Drag-and-Drop aus. Und es wurde bereits als intelligente Materialien ausgewählt , sodass wir nichts tun müssen. Wählen wir ein Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. Diese liegen jetzt oben in einem Regal. Um sie zu verwenden, werde ich dafür diesen einen Kartonstandard verwenden . Ziehen Sie das einfach per Drag-and-Drop auf Ihre Modelle. Und es wird geladen. Und Sie können sofort sehen, es funktioniert ziemlich gut und gibt uns ein ziemlich gut aussehendes Kartonmaterial. Aber es ist ziemlich einfach, sodass wir ihm auf jeden Fall ein paar Details geben können. Gehen wir zur Ebene, wählen sie aus und löschen sie, öffnen sie. Und Sie können sehen, dass wir viele verschiedene Einstellungen haben , aus denen wir wählen können. Lassen Sie uns zunächst gerundet aktivieren. Um es ein bisschen dreckig aussehen zu lassen. Als Nächstes werde ich, einfach darüber hinaus, eine Desktop-Illusionsebene hinzufügen. Gib ihm eine dunklere Farbe, füge eine schwarze Maske hinzu. Entfernen Sie jetzt einfach diese wichtigen Ressourcen dafür. Und im Bereich Intelligente Mathematik beste Okklusion einfach per Drag-and-Drop ziehen. Offensichtlich wollen wir es nicht so sehr. Stellen Sie also sicher, dass Sie es etwas leiser stellen. Wählen Sie Ihren Generator aus und stellen Sie den Grunge-Betrag auf 0,25 ein. Stattdessen ist der Verschmutzungsgrad auf 0,3. Ich denke noch weniger 0,25. Danach können wir die Opazität einfach von Overhead auf 50 reduzieren . Dass es sehr subtil ist. Nicht so viel. Benennen Sie das in Staub um. Ordnung, um jetzt Details in unsere Kartons einzufügen, werden wir ein paar Alphas verwenden. Wenn du also wieder hierher kommst, zurück in deine Kursdateien, im Texturen-Ordner, findest du diese verpackenden Alphas. Sie können also sehen, dass wir diese verwenden werden Wir haben diese Art von Symbolen auf verschiedenen Boxen, sodass wir sie definitiv verwenden können um die Details noch weiter zu verbessern. Wählen Sie sie einfach alle und ziehen Sie sie per Drag & Drop in Substance Painter. Stellen Sie sicher, dass Sie sie alle auswählen und Alpha auswählen. Wählen Sie Ihr Projekt aus und klicken Sie auf Importieren. In Ordnung, also bevor wir beginnen, speichern wir unsere Projekte. Drücken Sie also Control S, um zu speichern. Und wir müssen beide Boxen bereitstellen. In Ordnung, also ist es gespeichert. Nun, das zu benutzen ist ziemlich einfach. Wir müssen keine weitere Ebene erstellen. Wenn Sie diesen Ordner öffnen und im Bereich Oberfläche finden Sie diese Tintenschicht. Also wähle einfach diese schwarze Maske aus, diese. Und wenn Sie es drucken, können Sie sehen, dass Sie diese dunkle Tinte malen können. Was Sie jetzt also im Grunde tun müssen , ist, dass Sie jeden dieser Alphas auswählen und sie ganz einfach hier abstempeln können. Sie können also sofort sehen, dass es unseren Boxen ein paar Details verleiht unseren Boxen ein paar Details und sie ein bisschen realistischer aussehen lässt. Wir haben hier ein kleines Problem. Nehmen wir an, ich möchte hier Alpha hinzufügen. Ich kann es definitiv so hinzufügen, aber es ist ein bisschen schwierig, so zu arbeiten. Denn wenn ich Strg und Alt gedrückt halte und meine Ansicht so fotografiere. Lassen Sie uns zuerst auch ändern. Orthographisch. Sie können sehen, dass sich alles überlappt. Wir können sie vorne so und hinten richtig sehen . Aber wenn Sie versuchen, sie von den Seiten zu sehen, erhalten wir diese überlappenden Boxen. Deshalb habe ich dieses Problem bereits erwähnt und dieses Problem vorher nur behoben, wenn Sie die Bierkisten texturieren, da wir sie diagonal platzieren , sodass wir sie von allen vier Seiten sehen können. Ich habe irgendwie vergessen, das für die Pappkartons zu tun. Mach dir keine Sorgen. Unser Fortschritt wird nicht zunichte gemacht werden. Was wir tun können, ist schnell zu Blender zurückzukehren, um die Ansicht von oben zu sehen, und lassen Sie uns diese Boxen einfach schnell diagonal platzieren. Also, wenn ich einfach schnell zu Substance Painter zurückkomme. Und Sie werden feststellen , dass, wenn Sie diese einzelnen Alphas einfach so verwenden , der Pinsel wie folgt an der Oberfläche haftet. Du kannst sehen, wenn ich herkomme, klebt es an dieser Oberfläche, aber wenn ich herkomme, bleibt es daran haften. So wird es einfach sein, die Aufkleber an den Seiten mit einem Like zu versehen. Wenn es einzelne Aufkleber gibt und wir nur den Pinsel verwenden, kann das ziemlich einfach sein und wir können es sehr einfach machen. Wir müssen nicht wirklich alle Boxen diagonal platzieren. Der Grund dafür ist, dass die Ausrichtung auf Tangentenwickel eingestellt ist. Wenn wir auf Kamera umstellen, werden Sie feststellen, dass der Pinsel nicht an der Oberfläche einrastet. Aber wenn ich das auf den Tangentenwickel ändere, wird er wie folgt an der Oberfläche einrasten. Sie fragen sich vielleicht, warum wir sie verstorbenen Lenny platzieren und wieder exportieren. Der Grund dafür ist, dass es in Ordnung ist , wenn wir einen solchen Pinsel verwenden. Aber nehmen wir an, wir verwenden dieses Tool, das ist das Vorhersagetool. Wenn Sie X drücken, malen wir mit dieser Farbe. Wenn Sie X drücken, malen wir diese Tinte mit der weißen Farbe. Und wir können unser Alpha einfach so hierher ziehen und dort ablegen. Dann kann es sehr schwierig sein, all diese Alphas zu stempeln , da wir eine korrekte orthografische Ansicht benötigen, damit dieses Tool ordnungsgemäß funktioniert . Also ja, deshalb mache ich das. Aber wenn du die Pinsel einfach benutzen möchtest, kannst du das auf jeden Fall tun, indem du sie auch ganz einfach hier drüben platzierst. Also lass uns einfach alles rückgängig machen. Und ja, was ich gesagt habe ist, dass ich Ihnen jetzt zeigen werde , wie wir diese Boxen wieder exportieren können , ohne ein Projekt oder ähnliches zu verderben. Drücken Sie also A, um sie alle auszuwählen. Es wurde in Ihrer Blender-Datei gespeichert, um FBX zu exportieren. Wählen Sie die Kartons erneut aus und klicken Sie auf Exportieren. Komm zurück zu Substance Painter. Und jetzt, anstatt ein neues Projekt zu erstellen, gehen wir zu „ Projektkonfiguration bearbeiten“ über. Wählen Sie die Datei erneut aus, wählen Sie die Kartons aus und klicken Sie auf OK. Du musst nichts tun. Sie werden sehen, dass es ein wenig geladen wird. Jetzt ist alles zurück. Was du vielleicht einmal tun musst. Möglicherweise müssen Sie sie erneut mit HashMaps backen, weil Sie sehen können, dass wir diese Dinge hier haben, das liegt an den alten Modellen. Wenn du also einfach schnell zu den Textur-Set-Einstellungen übergehst , auf große Mesh-Maps und einfach wieder Backwaren triffst, wäre alles gelöst. Eine Sache, die verloren gehen könnte, ist, dass die Verpackungstexturen, die wir für die ersten paar verwenden, vielleicht verschwunden sind, aber eine Pause, alles ist beim Alten. Also ja, das ist ziemlich gut für uns. Ordnung, das Backen ist jetzt fertig, klicken Sie auf Okay. Lass uns schnell nachschauen. Meiner Meinung nach ist alles ziemlich gut. In Ordnung, also geh zurück zur Ebene und ich wähle die Tinte aus, klicke mit der rechten Maustaste und lösche einfach die Maske. Diese schwarze Farbe drücken Sie einfach mit der rechten Maustaste und löschen Sie die Maske, damit alles frisch ist. Und jetzt stellen Sie sicher, dass Ihre Ansicht auf orthografisch eingestellt ist. Und jetzt fangen wir an, ein paar Aufkleber zu stempeln. Also eine Briefmarke hier drüben. Schieb das hier so hin, x mal eins hier drüben. Du kannst sie im Grunde überall hier in den Ecken platzieren . Dieser hier drüben, einer hier drüben. Das ist ziemlich einfach zu machen. Sie können auf jeden Fall einen Ihrer Aufkleber auswählen, sie in Alphas umwandeln und dies selbst tun. Lassen Sie uns diesen auswählen. Skalieren Sie es ein bisschen. Hier drüben, so. Du kannst es auch hier hinten platzieren, die Rückseite ist ziemlich leer. Ordnung, jetzt wählen wir diesen aus. Also, damit dieser richtig funktioniert , weil er wie eine Sammlung verschiedener Aufkleber ist. Wir können Stanford nicht einfach so einfach so machen. Es sieht ziemlich komisch aus. Also, ja, nur für diesen speziellen Aufkleber werden wir die Vorhersage verwenden, um die Projektion auszuwählen. Und es ist schon da, in diese Graustufen. Nur wenn nicht, stellen Sie sicher, dass Sie es einfach so ziehen und ablegen. Du hast den Alpha von hier entfernt. Und jetzt drücken Sie S, verkleinern Sie es. Zuerst. Wir können vielleicht diesen Pfeil benutzen , der hier etwas fehl am Platz ist. Wenn du noch etwas Ähnliches hineinlegst, benutze einfach dein Radiergummi. Ich bin gerade so. Kehren Sie erneut zum Vorhersagetool zurück. Lass uns herkommen. Sie können S drücken und dann die rechte Maustaste gedrückt halten, um es zu vergrößern. Es gibt nur zwei dieser Boxen, nur zwei. Hier drüben. Wir können diese beiden hinzufügen. Sie können sehen, wie einfach es ist. Fangen wir mit drei an. Barcode oben in der Ecke. Wählen Sie Ihr Radierwerkzeug und löschen Sie einfach all das zusätzliche Zeug. In einer geraden Linie zu löschen. Halte einfach Shift gedrückt. Klicken Sie so hier drüben und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und die Strg-Taste gedrückt. Und Sie können die Nierentage in einer geraden Linie sehen. Gehen wir auf die andere Seite. Halten Sie also Alt und Shift gedrückt und drücken Sie es so. Lassen Sie uns das auch zuerst überprüfen. Wählen Sie Ihre Position aus. Einfallende Strahlen in die Serie und du kannst sie auch auf vier K einstellen Komm her und die Textur setzt die Einstellungen auf vier k, damit du alles sehr scharf und sauber machen kannst . Sie können sehen, dass alle Kanten scharf sind. Lassen Sie uns nun auch etwas Overhead aufbringen. Es sieht irgendwie leer aus. Ja, das ist ziemlich gut. Nochmals, vielleicht all das hier drüben ablegen. Hier drüben, lassen Sie uns dieses Atom noch einmal hinzufügen. Es ist definitiv ein bisschen repliziertes Zeug. Aber das kannst du auf jeden Fall tun. Nur um deine Ansicht auszufüllen. Nur um deine Pappkartons auszufüllen. Wählen Sie in die Vorhersage aus. Elite aufsteigen. Wählen wir erneut das Razor Tool aus. Ist das alles. Kommen wir zurück zum Pinsel. Wählen Sie diesen aus. Ordnung, schauen wir mal, ob das genug ist. Diese Seite ist ziemlich leer, aber ja, wir müssen sie definitiv nicht auf allen vier Seiten hinzufügen. Aber wenn du willst, kannst du dich definitiv dafür entscheiden. Aber selbst drei Seiten komplett gefüllt zu haben ist in Ordnung, da sie nicht einmal so stark sichtbar sind. All die Anzeichen dafür, dass wir uns so viel Mühe geben, ist in Ordnung, also denke ich, dass so viel meiner Meinung nach ausreichend ist. Ich weiß nicht, wie dieses Alpha im Rasiermesser ausgewählt wurde Du kannst das Alpha von hier entfernen. Mal sehen. Lass es uns hier ein bisschen ausfüllen und dann denke ich, wir sind fertig. Ich habe das nicht in die Ecke gestellt. Da wir also Gipfel sind, bitte los es ist keine gerade Linie, das macht es ein bisschen einfacher. Klicken Sie erneut hier und halten Sie dann und die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie einfach. Ordnung, also ich finde dieses Bild ziemlich gut. Lassen Sie uns weitermachen und ihm ein anderes Detail geben. Als Nächstes verwenden wir das Klebeband , das wir exportieren , um Kartons etwas detaillierter zu gestalten. Lassen Sie uns nur zu den wichtigen Ressourcen übergehen. Wenn du nicht hier bist. Wenn du in deinem normalen Regal bist, kannst du einfach dieses Menüstraßenprojekt öffnen . Und doch findest du hier ein Duck Tape Material. zurück zu den Ebenen, ziehen Sie das duktile Material hier drüben auf Ihren Karton und Sie werden so etwas sehen. Also ja, mach dir darüber keine Sorgen. Füge einfach eine schwarze Masse hinzu. Setzen Sie dies auf zwei k zurück , damit es in Substance Painter etwas einfacher ist , sich zu bewegen. Wählen Sie nun Ihren Pinsel aus und lassen Sie uns den Alpha vorerst entfernen. Und wenn Sie malen, können Sie sehen, wie Sie quasi ein Band anhängen . Wenn Sie X drücken, um zur schwarzen Farbe zu wechseln , entfernen Sie es. Aber im Moment haben wir kein Alpha ausgewählt. Deshalb ist es sehr nervös. Was wir also tun können, ist zu allen Bibliotheken im Ebenenbereich zurückzukehren . Derzeit male ich die schwarze Maske mit Klebeband ein. Wählen Sie einen beliebigen Pinsel aus. Lass uns einen schönen Pinsel nehmen. Also lass uns verschiedene ausprobieren. Definitiv nicht das. Wir können sogar so etwas gebrauchen. Sieht ziemlich nett aus. Aber lass uns einfach etwas Besseres finden. Ich versuche nur etwas zu finden, das einem Band ähnelt. Dieser ist ziemlich nett. Sie sehen alle ziemlich gleich aus, um sie zu lesen. Sie nehmen einfach nur diesen. Sie können jeden auswählen, den Sie haben, der Ihnen gefallen könnte. Um den Pinselmodus zu erschweren, können Sie die Strg-Taste gedrückt halten und dann auch die rechte Maustaste gedrückt halten. Halten Sie also die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen Sie Ihre Maus so nach oben. Sie können den Schieberegler auch von hier aus vergrößern oder verkleinern. Lassen Sie uns den Pinsel etwas verkleinern. Klicken Sie einmal hier, halten Sie dann Strg und Umschalttaste gedrückt und malen Sie einfach in einer geraden Linie wie dieser. Und ja, Sie können sehen, dass wir ein ziemlich gut aussehendes Band hinzugefügt haben . können wir hier definitiv nicht hinzufügen, oder vielleicht können wir es versuchen. Das sieht irgendwie komisch aus. Normalerweise funktioniert es nur Overhead, aber was wir machen können, du kannst hier und da kleine Kassetten hinzufügen. Nur um ein paar Details hinzuzufügen. Klicken Sie hier und halten Sie dann die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt. Und füge etwas Klebeband an den Ecken hinzu. So kannst du die Größe des Pinsels verringern. Also halte ich einfach die Strg-Taste und die Umschalttaste gedrückt. Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle, an der Sie beginnen möchten, halten Sie dann Strg und Umschalttaste gedrückt. Und ja, so ist es. Sie können sehen, dass es ziemlich organisch aussieht und es gut aussieht, es hinzuzufügen. Sie können dies also auf jeden Fall verwenden, um Ihren Pappkartons mehr Details hinzuzufügen. Ich denke, das ist zu viel. Das Hinzufügen von ein oder zwei Border-Boxen ist meiner Meinung nach in Ordnung. Jetzt finde ich, dass Pappkartons ziemlich gut und fertig aussehen, glaubwürdig. können wir definitiv arbeiten. Und wenn du möchtest, kannst du etwas mehr Zeit damit verbringen, zum Beispiel, lass uns zurück zu Ablehnen und dem Alpha-Bereich gehen. Wir werden wieder ein paar Alphas auswählen und persönlich, um hier in der schwarzen Tintenmaske zurückzukommen, kannst du einfach ein paar weitere auswählen und sie wird gedreht. es zu drehen, können Sie einfach die Strg-Taste gedrückt halten und linken Maustaste klicken. Sie können sehen, dass Sie es so drehen können . Das wurde manipuliert. Der Grund, warum das nicht funktioniert, ist, dass wir eine andere Art von Pinsel ausgewählt haben . Um dies zuerst zu beheben, kehren Sie zu allen Bibliotheken im Pinselbereich zurück. Wir müssen den harten Grundpinsel auswählen. So einfach, hart erkämpft. Und jetzt komm zurück zu Project Alphas. Wenn wir jetzt ausgewählt haben, funktioniert es jetzt korrekt. Also, wie ich schon sagte, du kannst etwas mehr Zeit damit verbringen, verschiedene Arten von Alphas auswählen und sie stempeln und deine eigenen Kartons noch detaillierter gestalten. Aber jetzt finde ich, dass sie ziemlich gut sind. Ordnung, also noch ein paar Dinge dann werden wir mit dieser Vorlesung abschließen. Wenn du deinen Kartonstandard wieder öffnest und hier an der Oberfläche vorbeikommst. Lassen Sie uns das Globale erweitern. Sie können hier also noch ein paar Einstellungen für dieses Material ändern . Sie können sehen, wenn Sie die Anzahl der Warum erhöhen, können Sie die Anzahl der Abteilungen in Ihrem Karton erhöhen. kannst du definitiv erhöhen. Du wirst die Farbe des Kartons, die Helligkeit, die Reifung und all diese Dinge anpassen . Wir haben hier auch das Alter des Kartons , sodass Sie das Alter Ihres Kartons anpassen können. Aber ich finde das auch ziemlich praktisch. Sie können die Anzahl der Spots erhöhen oder verringern. Wie Sie sehen können, sind diese kleinen Flecken. Dies sind alles Dinge, die ich zu diesem Material erwähnen wollte . Und Sie können die Helligkeit dieser Linien auch so einstellen , dass Sie sehen können, dass es sehr praktisch ist. Ich würde euch vorschlagen, euch das komplette Material anzusehen , all diese Schichten. Und du kannst auch wieder hierher in den Ordner kommen. Und wenn Sie hier in der Materialmappe aus Karton nachschauen , gibt es auch ein isoliertes Tutorial, das Sie durchgehen können, um diese Materialien ein bisschen besser zu verstehen. Es ist ein nettes Set von Kartonmaterialien, mit denen Sie Ihre Projekte noch besser machen können. Und eine Sache, die ich völlig vergessen habe, ich habe vergessen, irgendetwas mit diesen kleinen Kisten zu machen. Lass uns das einfach schnell machen und diese Vorlesung beenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und schließen Sie alle aus dem Cardboard Standard aus. Und ich werde einfach diese fünf auswählen. Dann werde ich diesen Kartonstandard duplizieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, schließen Sie alle aus und wählen Sie diese beiden aus. Und lass uns die Farbe für sie ändern. Ich werde sie auf weiß stellen. Öffnen Sie also Ihren Hauptordner und gehen Sie zu Surface. Und im globalen Bereich erhöhen wir einfach die Helligkeit. Und sie werden automatisch auf Y gesetzt. Und ja, ich denke, das ist besser. Diese Boxen. Ja, also wie kann ich jetzt sparen? Als letztes wähle ich dieses Duck Tape aus. Entferne das Alpha, und ich entferne einfach diese obere Tabelle hier, drücke X und entferne sie. also in Ordnung, so viel hinzuzufügen. Sie können auf jeden Fall noch ein bisschen mehr Dinge hinzufügen , wenn Sie möchten, mit all diesen Alphas und ihrem Klebeband, um mehr Details zu erzielen. Und ja, ich denke, diese Vorlesung ist jetzt ziemlich lang, also werde ich sie hier beenden. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 27. Importiere die Requisiten in UE5: Hallo Leute. Also, wir sind wieder dabei und das werden wir jetzt tun, und in diesem Video werden wir im Grunde all unsere Texturen und Modelle in Unreal Engine exportieren und importieren , sodass wir sie hier einrichten und beginnen können mit indem wir sie überall in unserer Szene platzieren. Ordnung, also lass uns anfangen Zuerst gehe ich in den Modellordner, rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner. Und das erste sind Sorten und Flaschen. Es endet überfällig, wenn ich angeboren bin und wähle die grünen Flaschen von Vx aus, indem du es öffnest und einfach Alle importieren wählst. Okay, also alle Dateien hier drüben, wenn ich zurückkomme, erstellen Sie einen anderen Ordner. Und das nächste Problemset, das wir erstellt haben, war in Ordnung, gut. Öffne es, füge es fett und wichtig hinzu, die Schilder, es ist fett gedruckt. Alles ziemlich einfache Sachen. Rechtsklicken Sie auf einen neuen Ordner. Und dieses Mal Pappkartons in Karton und Pappkartons. Als Nächstes beginnen wir mit dem Export unserer Texturen von Substance Painter nach Unreal Engine. zu Inhalt und Texturen zurück und klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie einen neuen Ordner. Das werden unsere Klassengewässer sein. Mit der rechten Maustaste klicken und im Explorer anzeigen. Schon wieder dasselbe. Kopiere diesen Teil nach oben. Wir können das jetzt schließen und zu Substance Painter zurückkehren. Und lassen Sie uns unser Projekt öffnen. Gehen Sie also zu Öffnen und öffnen Sie es einfach von hier aus. Und die Substance Painter-Akten öffnen die Noten. Jetzt müssen wir nicht viel tun. Drücken Sie einfach Control Shift und klicken Sie hier, den Bot, und stellen Sie sicher, dass Sie zuerst die Eingabetaste drücken. Und dann können Sie einen Ordner auswählen und sicherstellen , dass der Teil hier korrekt ist , da er manchmal falsch läuft. Ausgabevorlage wäre Unreal Engine 458 Bit plus D3 und für k. Also wird exportiert und gewartet, bis der Export abgeschlossen ist. Sobald es fertig ist, kehren Sie zu Unreal Engine zurück. Und du wirst dieses Ding in deinem Kopf sehen. Es importiert. Und doch nicht unsere ganze Textur. Lassen Sie uns hier zunächst alle unsere Bilder auf einmal importieren, um einen weiteren Ordner zu erstellen. Das werden Sine-Boards sein. Also ich denke, das ist jetzt ziemlich repetitives Zeug, also werde ich einfach viel Glück haben, es fertigzustellen. Schon wieder. Aktuelle Dateien und Schilder. Es sind Control Shift und E. Ich bin zurück zu Unreal Engine. Mit der rechten Maustaste klicken und im Explorer anzeigen. Kopiere das, aber lass es uns hier einfügen. Jetzt nehme ich nur die gleichen Einstellungen damit ich nicht viel reden würde. Ordnung, also nochmal, ich werde hier trainieren. Lass uns mit dem nächsten fortfahren. Neuer Ordner in Pappkartons. Aber eine Matratze Substance Painter und die Pappschachtel öffnen ist in Ordnung. Zurück zur Unreal Engine und zum Import. Und jetzt denke ich, dass wir mit dem Import und Export fertig sind . Nachdem das erledigt ist, werde ich Substance Painter einfach schnell schließen, speichern und zu Unreal Engine zurückkehren. Jetzt werden wir im Grunde unsere Materialien einrichten. Kommen Sie zurück zu den Inhaltsmodellen. Und zuerst wählen wir die Pappkartons aus. Öffne das Material. Lassen Sie uns dies zunächst auswählen und dieses löschen. Drücken Sie Strg plus Leertaste. Öffnen Sie den Texturordner für Kartons und wählen Sie sie alle aus. Ziehen Sie es hierher und legen Sie es dort ab. Wenn Sie sich erinnern, geht die Grundfarbe in die Grundfarbe über, Normal geht in Normalfarbe über, r geht in Umgebungsverdeckung über, g geht in Rauheit und Blau geht in Metallisch über. Wir müssen auch dieses glänzende Ding reparieren . Also klickt einfach hier drüben. Während du schlecht bist, ist die Textur ausgewählt und SRGB deaktiviert und die Farbe auf linear gesetzt. Jetzt können wir loslegen und auf Speichern klicken. Lassen Sie uns das im Grunde für alle Materialien tun , die wir importiert haben. Und Sie werden jetzt sehen, dass das Material über den Boxen erscheint. Sie können Drag & Drop ziehen und überprüfen, ob alles ordnungsgemäß funktioniert. Ja, es ist hier drüben. Und je nach Größe ist es ein bisschen groß, aber wir können die Größe einfach reduzieren. Und auch der Drehpunkt ist irgendwie durcheinander, aber das können wir auch reparieren. Also werde ich das im nächsten Video zeigen. Lassen Sie uns das vorerst einfach löschen und mit dem nächsten Material fortfahren. Als nächstes kommen unsere Kisten in Flaschen. Mach es auf und lass uns die gleichen Dinge tun. Okay, wenn Sie es nicht wissen, können Sie Strg plus Leertaste drücken , um dieses Unreal Engine Content Browser-Menü aufzurufen . Und Sie können es auch so andocken , damit es auf Ihrem Bildschirm bleibt. Sie öffnen jedoch den Ordner „Flasche erstellen“ und ziehen sie per Drag & Drop ab. Loggen Sie nun die Grundfarbe in die Grundfarbe ein, Normal wird Normal. Inr geht in AL über, Grün geht in Rauheit über. Und dann geht der letzte ins Metallic-Format über. Doppelklicken Sie auf deaktiviertes SRGB und stellen Sie es auf linear ein. Also das gleiche Zeug, es ist gespeichert. Lass uns das schließen und mit dem letzten Material weitermachen . Das ist unser Zeichen für Abstimmungen. Öffnen Sie erneut das Material, löschen Sie dieses Ding, drücken Sie die Strg-Rücktaste und ziehen Sie die markierten Texturen per Drag & Drop. Protokolliere alles entsprechend. Und ja, im Grunde sind wir jetzt fertig. Okay Leute, jetzt sind alle Texturen hier drüben erschienen. Und ich denke, das ist es für dieses Video, wir sind verkörpert und explodieren alles, was mit unseren Requisiten zu tun hat. Im nächsten Video werden wir sie rund um die Szene platzieren , damit alles ein bisschen bevölkerungsreicher aussieht. Danach können wir uns darauf freuen , welche Aufforderungen wir noch mehr machen müssen. Aber hier im nächsten Video werden wir zunächst damit beginnen, sie anzulegen. Wir sehen uns im nächsten Video. Danke fürs Zuschauen. 28. Platzieren der Requisiten: Hallo und willkommen alle. In dieser Vorlesung werden wir endlich damit beginnen, unsere Requisiten in unserer Szene zu platzieren. Beginnen wir also damit , den Modellordner zu öffnen. Und lassen Sie uns damit beginnen, unsere Bierflaschen zu platzieren. Wenn Sie also alle drei Modelle auswählen , die dasselbe Rot haben, großartig. Lassen Sie uns also alle drei auswählen. Und jetzt ziehst du sie per Drag & Drop. Sie können sehen, dass es hier drei verschiedene Objekte gibt. Es kann also sehr schwierig für uns sein, sie zu duplizieren und an einer anderen Stelle zu platzieren. Was wir stattdessen tun können ist, sobald Sie sie in die Szene ziehen und dort ablegen, einfach Strg plus g drücken. Wir fügen sie zusammen. Wenn ja, drücken Sie G nur einmal, drücken Sie einfach G, drücken Sie einfach G, um alle Spielsymbole wie folgt anzuzeigen. Und klicken Sie hier, um dieses grüne Symbol zu sehen. Das heißt, es handelt sich um eine Gruppe verschiedener Objekte. Jetzt sind all diese Objekte miteinander verbunden. Ordnung, also platzieren wir das hier drüben. Natürlich müssen wir das verkleinern. Lassen Sie uns es einfach um 0,25 herunterskalieren. Sie können es also auf der Skala sehen, sperren Sie diese einfach und stellen Sie sie auf 0,25 ein. Und ich denke, das ist eine ziemlich gute Größe für eine Klasse. Dieser wie dieser. Hier. Sie können auch, Sie können sehen, dass es ein bisschen vom Boden fliegt. Was Sie also tun können, ist dieses Ding , das schnappt, einfach zu deaktivieren. Wenn Sie es deaktivieren, können Sie es frei bewegen . Okay, nicht dieses Ding. Wir müssen diesen deaktivieren. Dieser ist für die Skalierung, dieser für die Rotation und dieser für die Bewegung. Also deaktiviere das einfach. Und jetzt können wir diese Flüssigkeit frei bewegen. Lass es uns so auf den Boden legen. Okay, lassen Sie uns eine weitere Note hinzufügen, die hier aufgeführt ist, drücken Sie Strg plus g und skalieren Sie sie auf 0,25. Hey, so kannst du E drücken und es ein wenig drehen. Vielleicht können wir die Größe etwas erhöhen . Wählen Sie das also einfach aus. Geben wir 0,3 ein. Und ich denke, das ist besser. Wählen Sie erneut diesen Ort 0.3 hier aus. Schauen wir es uns mit unserer Kamera an und sehen, wie es aussieht. Ja, ich denke, diese Größe sieht besser aus. Lass uns versuchen, es auf 0,35 zu setzen. Ich überprüfe nur, was am besten aussieht. Lassen Sie uns noch einmal durch eine Kamera schauen. Und ja, ich denke, das scheint mir perfekt zu sein. Also werde ich für alle Noten die Größe 0,35 angeben. Als nächstes ziehen wir den blauen per Drag-and-Drop. Ändern Sie zunächst die Skala auf 0,35. Drücken Sie nun Strg plus g, um sie so miteinander zu verbinden , dass sich der Drehpunkt direkt in der Mitte über dem Kopf befindet. Wählen Sie dies aus und platzieren Sie es auf der zweiten Etage. Einfach so. Sie können es ein wenig drehen. Außerdem wird das Einrasten für Rotation deaktiviert , sodass Sie sich so frei drehen können. Wählen Sie einfach die rote Note aus, kopieren Sie sie hier. Wir bringen das Weiße großartig. Platziere es. Wo ist es hier drüben? Stellen Sie zuerst die Größe auf 0,35 ein. Dann Risikokontrolle und plus g, um sich ihnen anzuschließen. Und lass uns das hier drüben platzieren. An dieser Ecke. Wir können die Flasche auch mitbringen. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und wählen Sie diese und diese aus. Stellen Sie sicher, dass sie für die richtigen Flaschen sind damit Sie sehen können, dass der Flaschendeckel falsch ist. Drücken Sie also einfach Rückgängig und wählen Sie diesen aus. Wählen Sie dann diesen aus, während Sie die Strg-Taste gedrückt halten. Dann bring es mit. Dann ziehen Sie sie einfach per Drag-and-Drop ins Meer. Und hier drüben. Dieser ist richtig. Stellen Sie dies auf 0,35 ein und drücken Sie dann Strg plus g, um sich ihnen anzuschließen. Und wir können eine Flasche hier rumliegen lassen, so gedreht. Schon wieder. Schauen wir einmal in die Kamera und sehen, wie alles aussieht. Ich denke, die Flaschen scheinen etwas zu groß für die Größe zu sein. Ich mag es auch nicht, vom Boden zu fliegen. Lassen Sie uns das auf Nullpunkt V setzen Ich denke, das ist besser. In Ordnung, lass uns weitermachen. Ich würde dieses große Raster hineinbringen, alle drei auswählen, es nehmen und fallen lassen. Also die Größe, wieder 2,35, drücken Sie Strg G. Und lassen Sie uns es hier platzieren. Und auf jeden Fall sind all diese Einstellungen sehr präferenzbasiert. Wenn Sie möchten, dass die Größe etwas kleiner ist, können Sie sich auf jeden Fall dafür entscheiden. Ja, ich denke, die Größe sieht für mich gut aus. Das dupliziert das. Platzieren wir auch einen hier drüben. Und stellen Sie sicher, dass die Rotation unterschiedlich ist , damit sie nicht gleich aussehen. Ich werde diese gelbe Kreation auswählen und sie hier vorne herausbringen. So wie das hier. Wie das grüne Tor. Nochmals, duplizieren Sie es. Als nächstes wähle ich die Flasche aus, lege sie hier hin und stelle die Größe auf 0,3 ein. Dieses Kontrollblut, das durch die Verbindung entsteht, wird aus meiner Kamera kommen. Ich werde diese Flasche in die große Flasche stellen , damit wir ein paar Mal Abwasser haben . Wählen Sie alle vier aus . Nochmals duplizieren. Ja, das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Wir können diese Flasche auch auswählen. Nochmals, duplizieren Sie dies und platzieren Sie hier drüben eine herumliegende Zeilenbeschriftung. Wir können es drehen. Ja, so etwas. Lass uns jetzt hier anfangen, Sachen aufzuspüren. es per Drag-and-Drop. Stellen Sie die Größe auf 0,35 ein. Schließ dich ihm an. Wir müssen aus der Kamera kommen. Schau, wo es ist. Jep. Hier. Wählen Sie die blaue Farbe aus. Großartig. Ich freue mich. Eins hier drüben, zusammen mit diesem gelben Gitter. Im Grunde kopiere ich verschiedene Noten und platziere sie um meine Szene herum , damit sie ein bisschen bevölkerungsreicher aussieht. Sie können das also definitiv nach Ihren eigenen Vorstellungen machen. Wie auch immer es dir gefallen könnte. In Ordnung, also ich denke, das passt meiner Meinung nach ziemlich gut zusammen. Wir können auch ein paar von ihnen hier drüben platzieren, obwohl sie nicht sichtbar sein werden, haben es geschafft, das zu bekommen und eins einfach so zu platzieren. Ja, also ich finde, das sieht ziemlich nett aus. Eine Sache, die mir auffällt, ist, dass die Farbe dieser Sorten für meinen Geschmack sehr gesättigt und etwas zu hell ist . Also werde ich einfach den Inhalt im Texturen-Ordner durchgehen . Wir müssen nicht zu Substance Painter zurückkehren , die die Sättigung etwas reduzieren. Ich würde einfach Flaschen erstellen, Texturordner erstellen und die Hauptgrundfarbe öffnen. Hier drüben. Wenn du siehst, wir haben eine Sättigung. Also setze das einfach auf ein Punktdatum. Ich denke, sobald du das tust , wirst du sehen, dass die Textur hier aktualisiert wird. Etwas höher als 0,80, 0,85. Ja, ich finde, 0,85 sieht ziemlich gut aus. Hier. Speichern Sie einfach. Und ja, ich denke, das ist besser. In Ordnung, als nächstes fahren wir mit dem nächsten Modell fort. Ich wähle die Schilder aus. Und das ist ziemlich schwierig, weil viele von ihnen den gleichen Objekttyp haben, sodass wir sie nicht wirklich verbinden können. Also, was ich tun werde, ist sie alle auf einmal auszuwählen. sie einfach so per Drag-and-Drop. Komm aus der Kamera und wähle sie einfach nacheinander aus. Und schließe dich ihnen an. Wählen Sie dies, dies, dies und das aus. Drücken Sie dann Strg-G. Schließ dich dem an. Ich kann sehen, dass jedes Mal, wenn ich dieses Objekt auswähle , seine gesamte Geschwindigkeit auf einmal ausgewählt wird. Lassen Sie uns dasselbe für alle tun. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie nicht versehentlich etwas anderes auswählen . In Ordnung. Also wieder habe ich das Gefühl, dass die Farbe etwas zu gesättigt ist. Lassen Sie uns also übergehen, um Aktien und die Schilder zu nehmen. Wählen Sie dies und reduzieren Sie einfach die Sättigung auf erneut 0,80, 0,85. Schon wieder. Ich denke, das ist in Ordnung. Speichern. Und ja, lass uns anfangen, sie in unsere Szene zu bringen. Also werde ich diese Geschwindigkeit an einem Ort oder einfach hier drüben wählen . Drehe das. Schon wieder. In diesem Fall können wir das Rotations-Snapping wieder aktivieren und auf 90 Grad einstellen. Danke, dass TO diesen auswählen wird. Platzieren wir das hier. Sie haben das Gefühl, dass die Gebäude zu nahe an den Schildern sind . Du kannst sie ein bisschen wie Weltraumdisziplin hier drüben bewegen . Weltraumdisziplin Und den Rest kannst du platzieren, wie du willst. Lass uns das einfach so hier drüben platzieren. Wir können es später herausfinden. Lass uns durch eine Kamera schauen und sehen, wie alles aussieht. Ich finde, die Schilder sehen ziemlich nett aus. Damit musst du es nicht zu sehr übertreiben. Gehen wir einfach zu den Pappkartons über. Und wieder werde ich sie gleich hier drüben platzieren , um ein bisschen mehr Abwechslung zu haben und die leeren Felder hier auszufüllen. Später können wir uns einige der Pixel-Mega-Scan-Drops ansehen und sie in unserer Szene platzieren , sodass sie etwas ausgefüllter ist. In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich werde diese eine Pappschachtel platzieren. Und wieder können Sie sehen, dass sich dieser ein bisschen zu gesättigt anfühlt. Gehen wir also zuerst zurück zum Inhalt. Danke, teilt Kartons und reduziert die Sättigung davon. Lassen Sie uns dies erneut auf 0,85 setzen. Ich versuche, ein paar andere Dinge anzupassen. Sie haben die Helligkeit auf 0,6 eingestellt. Ich denke, das ist besser. Sie können also die Helligkeit auf 0,6 und die Sättigung auf 0,85 einstellen. Es wird das speichern und schließen. Ich denke, das sieht viel besser aus. Wie Sie sehen, können wir den Drehpunkt nicht wirklich nach oben bewegen, da dies nur ein einzelnes Objekt ist und wir es nicht wirklich mit irgendetwas verbinden können. Was wir also tun können, ist, dass es eine sehr einfache Methode gibt. Wählen Sie es aus, teilen Sie es wie folgt auf. Gehen Sie zur Perspektive von, ich meine, klicken Sie auf dieses Perspektivensymbol und setzen Sie das Top-Feld. Und das ist derzeit unser Dreh- und Angelpunkt. Lass uns w und dann die Alt-Taste gedrückt halten. Und dann benutze dein Scrollrad, um es zu bewegen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Alt gedrückt halten und sich dann mit Ihrem Scrollrad bewegen , und platzieren Sie es einfach genau in der Mitte. Es muss nicht perfekt sein. Kehren Sie erneut zur Perspektive zurück und sehen Sie, ob es in Ordnung ist. Jetzt klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste. Gehen Sie zu Pivot und wählen Sie Als Pivot-Offset festlegen aus. Sobald Sie das tun, werden Sie sehen, dass es jetzt genau in der Mitte ist. Nicht genau, aber damit können wir auf jeden Fall arbeiten. Also stell das einfach auf 0,35, bitte, eins hier drüben. Schieb das zurück. Wir können die Größe der verschiedenen Boxen auf jeden Fall ändern , damit sie unserem C entsprechen . Vielleicht möchte ich die Größe dieser Box vergrößern. Stellen wir das auf 0,45 ein. Das scheint ziemlich gut zu sein. Lassen Sie uns jetzt dasselbe für alle Boxen tun. Öffne Pappkartons und ich wähle diesen aus. Schon wieder. Gehen Sie rüber, um die Alt-Taste gedrückt zu halten, und benutzen Sie das Scrollrad. Hat fast in der Mitte stattgefunden. der rechten Maustaste und stellen Sie das Pivot-Off-Sick-Set als Pivot-Offset ein, bitte, diesen hier drüben im zweiten Flow. Lassen Sie uns die Größe für diesen auf 0,4 setzen. Das ist ziemlich gut. Bringen wir eine weitere Kiste mit. Nochmals mehr zur Erwachsenenperspektive. Und benutze dieses Scrollen mit mir. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Vivid als Pivot-Versatz. Komm zurück zur Perspektive. Und lass uns das hier drüben platzieren . Sie haben die Größe auf 0,5 eingestellt. Und ich kopiere einfach diesen und diesen hier drüben, in der Ecke. Wir können die Größe definitiv um 2,35 reduzieren. Und ja, jetzt schauen wir es uns durch eine Kamera an. Und doch passen die Boxen sehr schön zueinander. Dieser als Nächstes. Und noch etwas , mit diesem schiefen Pivot-Offset kann man definitiv auch arbeiten, man kann ihn einfach so platzieren, aber das ist ein bisschen mühsam. Aber ja, damit kannst du definitiv arbeiten. Wenn Sie den Pivot-Offset nicht ändern möchten, können Sie ihn wie folgt platzieren. Ebenfalls. Verkleinern Sie es vielleicht um 2,35. Jetzt platzieren wir es einfach so. Das ist auch in Ordnung. Aber ich denke, es ist besser, den Pivot-Offset zu ändern , da es für uns einfacher ist, die Box zu duplizieren und in andere Richtungen zu platzieren. Sie können sehen, dass sogar die Rotation so seltsam ist. Ordnung, bringen wir den nächsten rein und fangen an, einige hier drüben zu platzieren. Job für diesen, wie diesen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Wort, das als lebendiger Offset festgelegt Kommen wir zurück zu Perspective. Stellen Sie die Größe auf 0,4 ein. Und wir können das hier platzieren. Beweg es nach oben. So wie das hier. Wir können ein paar kleine Kisten damit platzieren. Halten Sie Alt gedrückt und bewegen Sie den Drehpunkt. Ich bewege es nur grob. Ich muss meine Meinung nicht ändern. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und legen Sie den Pivot-Versatz fest Verkleinern Sie es. Achtsam. Ich denke, das ist wirklich klein für diese Box, also setzen wir es auf 0,55. Größer, das ist W. Und einer hier oben. Und verkleinern Sie diesen um 2,3. Als nächstes wähle ich einfach dieses Feld aus, dupliziere es, das nach unten 2.3, und platziere es direkt vorne . So wie das. Das sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Bringen wir die letzte Kiste rein. Der Drehpunkt für dieses rechte Bein, lebhaft als Pivot-Offset gesetzt. Jetzt haben wir alle Boxen mitgebracht, sodass wir diese Schritte nicht immer wieder ausführen müssen. Und wir können sie jetzt einfach sehr einfach duplizieren. Stellen Sie die Größe auf 0,5 ein, anstatt diese beiden zu duplizieren. Drücken Sie Strg C und V ist der Stiel hier drüben und drehen Sie sie einfach so, dass sie wie verschiedene Boxen aussehen. Wir können hier auch eine Note vergeben. In Ordnung, also ja, ich denke, wir sind ziemlich startklar. Wir können diese beiden Boxen kopieren oder vielleicht eine andere. Lass uns sie einfach hier kopieren. Schon wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie sie nur ein wenig drehen oder vergrößern, damit wir eine andere Art von Strahlung haben. In Ordnung, lässt dich einmal zur Kamera gehen. Und ja, ich finde, die Requisiten sind jetzt ziemlich gut platziert und RC sieht jetzt ziemlich voll aus, so leer sieht es nicht aus. Ich klicke einfach auf Speichern. Und ich würde euch vorschlagen , mit diesen und diesen Requisiten zu experimentieren , wie auch immer ihr wollt. Ich werde dieses Video hier beenden und in der nächsten Vorlesung werden wir uns gegenseitig ein Problem stellen. Und das wird eine Straßenumfrage sein, bei der ein paar Kabel herumhängen, die unserer Umgebung eine nette Note verleihen werden . Außerdem werden wir den Text über diesem Gebäude hinzufügen. Ja, ich denke, das wären die letzten Dinge, die man in dieser Umgebung tun könnte. Und endlich werden wir in Excel-Omega-Scans nachschauen und ein paar letzte Eingabeaufforderungen hinzufügen, um dem Ganzen den letzten Excel-Omega-Scans nachschauen und ein paar letzte Eingabeaufforderungen hinzufügen Schliff zu geben. Und doch werden wir den Kurs mit ein paar Screenshots beenden . Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten. 29. Modellierung des elektrischen Poles: Hallo und willkommen Leute. Wie ich in der letzten Vorlesung in diesem Video erwähnt habe, werden wir eine neue Requisite entwickeln , die die elektrische Platine für unsere Szene ist. Also für dieses spezielle Problem werde ich in diesem Kampf nichts erschaffen. Ich gehe einfach rüber und öffne meinen Blackout wieder. Lass uns das machen und deinen Block öffnen , damit du die Größe deiner Umfrage leicht messen kannst. Drücken Sie also Shift plus a, und lassen Sie uns einen Zylinder Sieben für die Ansicht von oben hinzufügen. Und ich werde es irgendwo hier platzieren, so. Lassen Sie uns es verkleinern und S und Z drücken Skalieren Sie es nach oben. Ich erklimme es in einer Höhe von etwa 10 m. Ja, das ist eine ziemlich gute Größe. Ich denke, es Shade Smooth und aktiviere auch Auto Smooth. Skalieren Sie einfach auf der X - und Y-Ebene wie folgt. Sie können jetzt sehen, dass sich die Höhe nicht ändert. Es nimmt auf der X -, Y-Ebene nur zu und ab, wie Sie hier sehen können. Dazu können Sie einfach S drücken und dann Shift plus Dead drücken, sodass die Z-Achse ausgelassen wird und nur auf X und Y skaliert wird. Das ist eine ziemlich praktische Abkürzung. Stellen Sie das auf 0,16 m. Und ja, ich finde das ziemlich nett. Öffne jetzt Pure Ref. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Laden und laden Sie zuletzt. Wenn dieses besondere C, haben wir hier quasi ein elektrisches, schüsselähnliches Ding. Das ist also etwas , das ich kreieren wollte. Ich denke, es ist ziemlich einfach zu replizieren. Wir werden uns für ziemlich einfache Strommasten entscheiden, nicht so viel. Also lass uns hierher gehen, so etwas hier drüben. Jetzt wähle ich einfach die Umfrage aus und drücke Slash, um in den Isolationsmodus zu wechseln. Es gibt drei für die rechte Seitenansicht. Und lassen Sie uns zuerst das auswählen , drücken Sie Shift plus S, um es auszuwählen. Drücken Sie Shift a und fügen Sie eine Ebene hinzu. Platzieren wir das Flugzeug hier drüben. Drehen Sie das Flugzeug wie folgt um 90 Grad auf der Y-Achse. Und lassen Sie uns es einfach verkleinern. Verkleinern Sie es ein wenig. Ja, so etwas. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, der X-Ray aktiviert hat. Wählen wir diese beiden Scheitelpunkte als G und X aus. Geben wir Y an. Verschieben wir sie hierher. Riskanter Abwärtstrend. Dies zeigt sogar warum wir so etwas geschaffen haben. Machen wir es so ein bisschen kurz. Ich denke, es sieht ziemlich ähnlich aus. Am kommenden Wochenende einfach zuerst die Skala anwenden. Und jetzt füge ich einen Feststoff hinzu, wenn ich ihn auf diese Dicke modifiziere , 0,02. Okay, lass uns jetzt die Dicke erhöhen. Etwa 0,2 m. Das ist zu viel. Ich glaube. Es ist, es zu verringern. So viel ist ziemlich gut. Also 0,04 m nächstes Wochenende, nochmal plus drei für die rechte Seitenansicht, aber Shift a und füge ein Flugzeug hinzu. Oder wir können diese Platte einfach duplizieren. Drücken Sie also die Umschalttaste und deaktivieren Sie dies, duplizieren Sie es, drehen Sie es so. Lassen Sie uns das verkleinern. Und ja, ich denke, das funktioniert gut. Wenn Sie möchten, können wir das ausdrücken und diese beiden Eckpunkte, m, Kanten wie diese und dieses f löschen , um die Fläche auszufüllen. Erstellen Sie eine gerade Linie. Und lass es uns nach innen bewegen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala auftragen und reduzieren Sie dann die Dicke auf 0,02. Ja, das ist ziemlich gut. Ich glaube. Mal sehen, nächstes Wochenende. Wählen Sie erneut diese Taste, drücken Sie Shift plus S wechselt zu Selected Shift a, um eine Warteschlange hinzuzufügen, mit der Sie diese herunterskalieren können, bitte. Das ist verrückt. Skalieren Sie es wie folgt auf der X-Achse. Erhöhen Sie die Skala auf der X-Achse auf etwa 1,5 Liter. Etwas in der Nähe. Außerdem werde ich die Skala auf der anderen Seite etwas erhöhen , um darauf zuzugreifen. Das sieht ziemlich gut aus, finde ich. Nächstes Wochenende, Redshift, fügen sie wieder einen Zylinder hinzu. Verkleinern Sie es hier drüben. Um diese Formen zu erstellen. Wir müssen ihnen nicht zu viele Details geben. Nur ein bisschen. Drücken Sie also Tab, drücken Sie drei für Face Select und wählen Sie dieses Gesicht aus. Würde uns helfen, unser Hinzufügen einer Kantenschleife zu kontrollieren. Drei, halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie diese Schleife aus, drücken Sie Alt plus E und extrudieren Sie Flächen entlang der normalen Linie. Die Unterseite ist i. Und füge das so ein. Ja, ich finde es ziemlich gut. Als nächstes können wir einen Modifikator hinzufügen. Mal von vorne sehen, ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Lass uns einen weiteren Würfel hinzufügen. Verkleinern Sie das. Stattdessen wieder hier drüben. Und kreiere so etwas. Ordnung, ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Als Nächstes können wir einfach all diese Dinge auswählen , die wir gerade erstellt haben. Sieben für die Ansicht von oben drücken Sie Shift plus D, um sie zu duplizieren Drehen Sie sich und erstellen Sie Prototypen um 90 oder -90. Und dann platziere es so hier drüben. Lass es uns ein bisschen nach unten bewegen. Und bewege es auch so nach innen. Jetzt wählen wir einfach alles aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt und deaktivieren Sie die Umfrage. Drücken Sie dann erneut Shift plus D und bewegen Sie es nach unten. So wie das. Wählen Sie erneut alles aus und entfernen Sie die Auswahl der Umfrage. Bewege es ein bisschen nach unten. Wählen Sie den Ball aus, drücken Sie die Tabulatortaste drücken Sie Strg-R. Fügen Sie oben eine Kantenschleife hinzu. Stellen Sie sicher, dass Sie die Skala anwenden, stellen Sie fest, dass es drei sind, halten Sie die Alt-Taste gedrückt und wählen Sie aus , dass die Schleife so nach außen extrudiert wird. Nächstes Wochenende, wähle einfach diesen, diesen und diesen aus. Diese drei, duplizieren diesen Ort hier drüben so. Um den Zylinder zu erstellen. Die Formen. Fügen Sie nun einen Zylinder hinzu und platzieren Sie ihn so hier drüben. Es ist mehr davon und aktiviert auch Auto Smooth. Es gibt ein bisschen täglich zwei, also drücke Tab plus drei. Stattdessen wurde es ungefähr so nach außen extrudiert . Bewegen wir es mit Shift plus S etwas nach unten und näher, um es auszuwählen, fügen wir einen Zylinder hinzu. Verkleinern Sie dies erneut und erstellen Sie einfach einen kleinen Metallring. Wählen Sie das aus. Nochmals, ich werde das alles duplizieren. Da lässt man einfach den Zylinder weg. Schon wieder. Dies wurde um -90 Grad um 180 Grad gedreht. Hier gibt es also unser grundlegendes Handelbares. Bewege es ein bisschen nach oben. Ich bin einfach müde, nur an verschiedene Dinge rund um den Pool zu denken . Ja, ich denke, das sieht besser aus. Wählen Sie diese Taste, drücken Sie Shift plus s geht zum ausgewählten. Lass uns einen weiteren Zylinder hinzufügen. Verkleinern Sie das, skalieren Sie es hoch. Dieser geht so nach oben. Bring es hierher. Außerdem haben wir dieses Ding hier, also wähle ich es aus , dupliziere es, drehe es um 90 Grad und platziere es hier drüben. In Ordnung, das ist ziemlich gut. Als Nächstes wählen wir diese Schiebereglerskala aus. Stich, zwei Kantenschleifen, und verkleinere das ein wenig. Füge eine weitere Kantenschleife hinzu, und dieses Mal werde ich sie extrudieren. Als nächstes drücken Sie drei für das Gesicht, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, wählen Sie die gesamte Gesichtsschleife aus, drücken Sie I, um sie einzufügen, und drücken Sie erneut I, wir fügen sie so ein. Drücken Sie dann Alt plus E und extrudieren Sie sie. Wir haben jetzt eine ähnliche Form. Sie können einen Fasenmodifikator hinzufügen, damit es noch besser aussieht. Du siehst, es sieht ziemlich gut aus, wollte aber nicht einmal sichtbar sein. Ich denke also nicht, dass wir dafür unsere Geometrie verschwenden müssen. Ich finde es ziemlich gut. Diese Familie. Lassen Sie uns das und das Außergewöhnliche noch einmal nach unten einfügen. In Ordnung, wir freuen uns also auf eine ziemlich gute Vorfreude. Wir können jetzt wählen, dass Shift plus S in die gewählte Schicht geht, sie fügen einen Zylinder hinzu, Scale den Zylinder runter. Die Z-Achse. Aktivieren Sie die automatische Glättung. Und Sie können sehen, dass an der Oberfläche der Schüssel eine Reihe von Zylindern angebracht sind. Also lass uns dasselbe tun. Es gibt so etwas. Als Nächstes müssen wir die Kabel erstellen, aber wir werden sie später erstellen, da Sie sie nicht wirklich zur Texturierung in Substance Painter exportieren müssen , wir werden nur diese Schale exportieren elektrischer Pool. Vorerst. Drücken Sie a, um alles auszuwählen. Drücken Sie dann M. Wenn Sie M drücken, können Sie sehen, dass es sich um etwas anderes handelt, das aus der lokalen Ansicht entfernt wurde, weil wir uns derzeit in einem lokalen Schrägstrich befinden. Um zuerst die lokale Ansicht zu verlassen, drücken Sie dann M und erstellen Sie eine neue Sammlung. Und lassen Sie uns das in die neue Kollektion verschieben: Bowl. Bevor wir alle Modifikatoren anwenden und all das tun, werden wir auch die japanischen Texte erstellen , die wir hier hinzufügen müssen. Also lass uns das jetzt machen. Okay Leute, also mein Computer hat sich gerade neu gestartet, während ich dieses Video aufgenommen habe, und ich konnte meine Datei nicht speichern. Also musste ich die gesamte Umfrage erneut D-modellieren. Es könnte also hier und da ein bisschen anders aussehen als deins. Aber ja, Ruhe dich aus, alles ist gleich. Wie ich schon erwähnt habe. Jetzt beginnen wir damit, den Text hier hinzuzufügen, die japanischen Texte, die ich zuvor erwähnt habe. In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich deaktiviere einfach alles außer diesem Gebäude. Dann müssen wir hinzufügen, wie ein normaler, wie normaler englischer Text schmeckt. Es ist ziemlich einfach. Sie können einfach Shift plus j drücken, dann zu Bash wechseln und einfach Shift plus j drücken und dann einen Text wie diesen hinzufügen. Und Sie werden sehen, dass dieser Text hier erschienen ist. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, können Sie dies bearbeiten. Du kannst wie, ich kann meinen Namen eingeben und wir können alle möglichen Dinge tun , z. B. ihm eine Dicke geben. Wenn Sie hier in den Eigenschaften der Objektdaten drüber gehen, können Sie die Extrude vergrößern oder verkleinern und ihr eine Dicke geben. Sie können die Abschrägung auch erhöhen oder verringern , um die Kanten der Abschrägung zu erhalten. Wie Sie sehen, ist das Hinzufügen einer englischen Anleihe ziemlich einfach. Sie können die Schrift auch hier ändern. Wenn du diese Schrift öffnest, dann kannst du einfach hier drüben klicken. Und Sie können aus jeder Schriftart auswählen , die Ihnen gefallen könnte Wie Sie sehen, ändert sich die Schriftart, sobald Sie sie ausgewählt haben. Es ist also ziemlich einfach, englischen Text hinzuzufügen und anzupassen. Aber einen japanischen Text hinzuzufügen, wird ein bisschen knifflig. Also werde ich Ihnen die Schritte zeigen, wie das geht. Aber falls du das nicht kannst, kannst du einfach das Objekt aus meinem Kampf kopieren. Es, es ist ziemlich einfach. Lass uns jetzt anfangen. Das erste, was Sie tun müssen, ist hier in Ihre Suchleiste zu gehen und nun nach Spracheinstellungen zu suchen. Sie können also hier Spracheinstellungen auswählen. Lassen Sie uns dieses Fenster öffnen und wie Sie sehen können, haben wir Englisch hinzugefügt. Sie können darauf klicken, eine Sprache hinzufügen, und Sie können sehen, dass wir hier alle verschiedenen Arten von Sprachen haben . Geben Sie also Japanisch ein, es hier drüben, und wählen Sie einfach Weiter. Und die Standardeinstellungen sind in Ordnung. Du musst nichts tun. Klicken Sie einfach auf Installieren. Warten Sie nun, bis es installiert ist. Es kann eine Weile dauern, also werde ich einfach weitermachen, wenn das Video fertig ist. Okay Leute, jetzt ist der Download fertig. Wenn Sie so etwas sehen, als ob alle Symbole angezeigt werden, bedeutet das, dass der Download abgeschlossen ist. Wenn du nur einen Eigen isst, der hier drüben erscheint, bedeutet das, dass der Download noch läuft. Wenn Sie auf die Optionsschaltfläche klicken, können Sie hier richtig sehen, ob noch etwas heruntergeladen wird. Wenn Sie jedoch sehen, dass alle Symbole wie dieses Overhead angezeigt werden , ist der Download abgeschlossen und wir können weitermachen. Der nächste Schritt besteht also darin , einen einfachen Texteditor zu öffnen. Also werde ich einfach nach einem Wort suchen, da das Wordpad bereits in allen Fenstern vorinstalliert ist . Wählen Sie es einfach aus , öffnen Sie es. Und jetzt müssen wir eine Schriftart auswählen , die japanisches Schreiben unterstützt. Wenn du also nach unten scrollst, wirst du das finden. Sie müssen bedenken, dass das auch bereits in Ihrem Fenster vorinstalliert ist auch bereits in Ihrem Fenster vorinstalliert sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen und auswählen, dass Sie nehmen möchten. Und wenn wir jetzt tippen, passiert wirklich nichts. Aber warte, aber wir müssen tun, damit du das Ding hier drüben sehen wirst , Englisch und Japanisch. Sie können auf dieses Symbol klicken , nachdem Sie Ihre Sprachen heruntergeladen haben Sie werden dieses Ding sehen, wenn Sie hier klicken und jetzt Japanisch auswählen, müssen Sie noch eingeben. Nichts passiert wirklich. Aber jetzt ist ein weiteres Symbol erschienen, das ist diese KI. Also neben dieser japanischen Sache wirst du auch etwas finden. Klicken Sie darauf, oder Sie können einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken oder einfach einmal darauf klicken. Und du wirst jetzt sehen, wie dieses japanische Ich kann erscheinen. Wenn Sie jetzt anfangen zu tippen, werden Sie sehen, dass Sie jetzt endlich Japanisch eingeben können. Also ja, das ist ziemlich praktisch. Wenn Sie jedoch mit der rechten Maustaste darauf klicken, können Sie auch zwischen den verschiedenen Arten japanischer Schriften wählen , z. B. gibt es ein Dogma, das gerade ausgewählt ist, dann gibt es auch Katakana in voller Breite. Ich weiß nicht wirklich, ob ich sie richtig ausspreche , aber ja, wenn du sie auswählst, wirst du sehen, wie unterschiedlich sie alle sind oder aussehen, wenn sie geschrieben sind. Lassen Sie mich das zuerst auswählen und ich gebe einfach meinen Namen ein. Drücken wir zweimal die Eingabetaste , um in die nächste Zeile zu gelangen rechten Maustaste und wählen Sie diese aus. Und du kannst jetzt sehen, dass ich nur meinen Namen tippe, aber es ist in beiden Schriften sehr unterschiedlich. Lass uns den dritten versuchen. Dies ist im Grunde nur auf Englisch. Und ja, dieser scheint auch ein bisschen anders zu sein. Sie können also aus jedem auswählen, den Sie mögen. Ich kenne den Unterschied nicht wirklich, aber ich werde einfach den ersten nehmen , weil ich denke, dass er am besten aussieht. Sie einfach mit der rechten Maustaste und wählen Sie Hiragana aus. Und ich werde nur meinen Namen eingeben, weil ich nicht wirklich Japanisch kann, also weiß ich nicht, was wir im Laden anbieten können. Sie können also alles eingeben , was Sie möchten. Ich gebe einfach meinen Vornamen und meinen Nachnamen ein. Und Sie können im Grunde dasselbe tun , geben Sie einfach ein beliebiges Wort ein , das Ihnen gefallen könnte. Ordnung, das nächste, was Sie tun müssen, ist dieses auszuwählen. Es ist Control C, und dann komm zurück zu Blender. Und jetzt müssen wir zuerst, wenn du so hier in die Ecke des Fensters gehst , kannst du das Fenster in zwei Teile teilen . Also teile es einfach auf. Klicken Sie auf dieses Symbol und wählen Sie nun den Texteditor. Hier drüben. Wählen Sie Texteditor aus. Erstellen Sie nun einen neuen Text und fügen Sie ihn nun hier ein , den Sie gerade kopiert haben. Als Nächstes können Sie einfach alles auswählen. Drücken Sie also Strg a, um alles auszuwählen, gehen Sie zu Bearbeiten und wählen Sie Text für ein 3D-Objekt aus. Und jetzt wähle ein Objekt aus. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass ein Textobjekt hinzugefügt wurde. Aber es ist nichts wirklich passiert, da die derzeit gewählte Form das japanische Schreiben nicht wirklich unterstützt. Was wir also tun müssen, ist den Text auszuwählen. Sie können sehen, dass das Textobjekt erschienen ist, aber es hat gerade nichts wirklich. Wählen Sie also das Textobjekt aus, gehen Sie in die Objektdateneigenschaften und öffnen Sie die Schrift. Klicken Sie auf dieses Symbol vor dem regulären Symbol und scrollen Sie erneut nach unten. Und wieder werde ich wählen, du musst nur eine einfache nehmen. Du bist unregelmäßig geworden. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass der Text jetzt erschienen ist. Und schließlich haben wir japanischen Text in. Aber was ich tun werde, ist, anstatt dass du die graue Farbe hast, lass uns einfach etwas Mutiges nehmen. Also klickt nochmal hier und ich werde euch Gothic Bold auswählen, glaube ich. Ja, wählen wir diesen aus. Und dieser sieht ein bisschen besser aus. Jetzt um 90 Grad auf dem X gedreht. Und dann auf den Daten um 90 Grad. Eine für die Vorderansicht oder drei für die Vorderansicht dieses Gebäudes. Und wir können es ganz einfach hier drüben platzieren. Was ich jetzt machen werde, ist dieser Tab. Und wir können einfach REST-basiert umdrehen. Stiel in der Mitte. Wir brauchen nur vier davon. Also werde ich den Rest löschen. Was ich jetzt tun werde, ist , es rückwärts zu bewegen. Keine Sorge, wir werden sie später richtig platzieren. Im Moment platziere ich sie nur grob. Dann gehe ich zur Geometrie und erhöhe die Extrude so , dass sie etwas dick sind. Und du kannst das Rendern sehen. Wir können das Rendern etwas reduzieren , nur um die Scheitelpunkte zu sparen. Sie werden sehen, wenn ich die Auflösungsvorschau verringere, werden die Scheitelpunkte nach unten gehen. Wir wollen diesen Wert also auf jeden Fall niedrig halten. Vielleicht drei. Sieht ziemlich gut aus. Ja, ich denke, das ist in Ordnung. Um sie nun wie echte Objekte richtig zu platzieren, wie in 3D-Objekten, müssen wir zu S3 wechseln und in Mesh konvertieren eingeben. Und jetzt haben wir im Grunde keine der Texteigenschaften von ihnen. Wenn Sie die Tabulatortaste drücken, können Sie sehen dass wir uns jetzt im Bearbeitungsmodus befinden. Stellen Sie also sicher, dass Sie mit allen Einstellungen zufrieden sind , bevor sie in Match konvertieren, da Sie dadurch alle Texteigenschaften verlieren. Du kannst es immer noch rückgängig machen. Es sind nur Dinge wie Extrude oder Schulden. Das ist im Grunde die Abschrägung, ich werde sie nicht angeben, weil sie viele Scheitelpunkte hinzufügt. Ich werde die Tiefe einfach bei Null halten. Sie können auch ein Duplikat davon erstellen und es in einer anderen Sammlung platzieren , sodass Sie es irgendwo speichern können, wenn Sie die Texteigenschaften beibehalten möchten. Aber ich wähle es jetzt aus, drücke F3 und klicke auf In Netz konvertieren. Jetzt drücke ich einfach Tab drei für die Vorderansicht. Aktiviere X-Ray. Sie können von hier aus zusätzliche Optionen aktivieren, alle auswählen und sie einfach wie folgt in der Mitte platzieren . Dieser auch. Und endlich dieser. Stellen Sie sicher, dass Röntgen aktiviert ist, damit Sie alle Scheitelpunkte gleichzeitig auswählen können. Wenn du willst, könnte es den Text durcheinander bringen. Wählen wir das nun aus und verschieben es nach innen. Wir haben im Grunde deinen japanischen Geschmack in London, und ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Wählen Sie am nächsten Wochenende diesen unteren Text aus. Steuere C, this, lösche diesen alten Text und füge ihn hier ein. Schon wieder. Gehen Sie zu Text an 3D-Objekt und einem Objekt bearbeiten. Auch hier wurde nichts wirklich hinzugefügt. Ändern Sie also die Schriftart von zuvor und von den regulären zwei. Du hast den Mutigen. Jetzt können wir den Text sehen. Drehe dies auf der X um 90 und auf der Z um 90. Und wir werden es hier so platzieren. Lassen Sie uns dem Text noch einmal etwas mehr Dicke geben. Stellen Sie sicher, dass es in der Mitte des Gebäudes platziert ist. Ebenfalls ausgewählt und die Auflösung vielleicht auf drei reduzieren. Ja, im Grunde genommen können Sie auf diese Weise japanischen Text hinzufügen. Ich nehme vielleicht Sachen in jeder Sprache, die du willst. Diese Methode würde für jede Art von Sprache funktionieren. Ich denke, du kannst hier rüber gehen und es noch einmal so zu einem einzigen Fenster machen. Und ja, lass uns einfach auf Speichern klicken. Aktivieren Sie den Backup-Pool. Wählen Sie diese beiden aus. Und ich werde sie nur einer einzigen Wahl unterstellen. Also da ist ein Platz drüber oder wir können es im ETC platzieren. Platzieren wir es in einer neuen Sammlung und Navy Text hat die Mittelzuweisung deaktiviert. Und wir werden sie nur alle zusammen texturieren. Ich denke, das funktioniert besser. Gehen Sie also zu Materialien und lassen Sie uns der Umfrage ein neues Material hinzufügen. Lass uns diese Schale und den Text stehen lassen. Drücken Sie a, um alles auszuwählen. Eine Sache noch. Wähle dieses Ding aus. Und du hast vergessen, es in ein Netz umzuwandeln. Drücken Sie also F3 und es wird in Match umgewandelt. Es ist eigentlich wie ein 3D-Modell und nicht nur ein Textobjekt. Wählen Sie nun Ihren Hauptzug aus und drücken Sie a, um alles auszuwählen . Drücken Sie Strg L und verknüpfen Sie alle Materialien. Jetzt haben alle das gleiche Material. Drücken Sie Strg a und wenden Sie die Skala an. Gehen Sie nun zur UV-Bearbeitung. Und während alles ausgewählt ist, drücken Sie einfach Tab, drücken Sie A, um alles auszuwählen, drücken Sie dann U und Smart UV-Projekt. Nun, wie ihr seht, ist das Auspacken in Ordnung, aber dieses Ding, was auch immer es ist, bereitet uns Probleme, weil das Auspacken nicht den gesamten Texturbereich abdeckt, sondern es an einer kleinen Stelle abgedeckt wird nur. Das liegt an dieser Sache. Also diese besondere Insel. Schauen wir uns an, wie wir das lösen können. Aber zuerst müssen wir herausfinden , zu welchem Modell diese Insel gehört. zu tun, aktivieren Sie einfach zuerst dies und fügen Sie den Overhead hinzu. Drücken Sie eins für die ausgewählten Scheitelpunkte. Wenn Sie dies nun auswählen, werden Sie sehen, dass jetzt alle Scheitelpunkte ausgewählt sind , die dieses Problem verursachen. Es ist also im Grunde dieses komplette Ding, dieser Pol hier drüben. Also, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich manuell UV-Strahlung mache, das auspacke und alles andere. Ich werde sie einfach gleich lassen. Also Slash, um in den Isolationsmodus zu gehen und manuell, wir haben etwas gefunden. Drücken Sie einfach zwei für die Kante. Wählen Sie, wählen Sie diese Kante aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Maxime. Sie können jede dieser Kanten auswählen. Wählen Sie nicht einfach die bestimmte aus, die ich ausgewählt habe. Sie können eine dieser vertikalen Kanten auswählen und dann Maxime auswählen. Stellen Sie jetzt eine Gefahr für Sie dar. Und statt eines Smart-TV-Projekts einfach draufklicken und einpacken. Und du kannst sehen, dass nichts wirklich passiert ist. Wir haben keine gewünschten Desserts. Dieses Mal heißt es also, erneut Alt gedrückt zu halten, diese komplette Schleife auszuwählen, erneut rechten Maustaste und Maxime als E zu wählen, und schon geht es los. Dieses Mal haben wir etwas , aber es ist immer noch sehr seltsam , dies näher erläutern zu wollen. Aber ich werde es tun, ist, dieses untere Gesichtsrisiko auszuwählen, um die komplette Kantenschleife auszuwählen und Maxime auszuwählen. Also im Grunde scheinen jetzt drei zu sein, die einen von unten, einer oben und einer, der mit einem neuen und wieder ausgepackten am Pool entlang läuft . Und du siehst jetzt, wir haben ein sehr schönes Wickeltuch. Im Grunde haben wir jetzt drei verschiedene Inseln. Erstens, auf dieser riesigen Insel wird gegen all diese horizontalen Linien gekämpft und zwei davon für die Kappen des Zylinders. Jetzt wird es wirklich einfach sein diese Tabulatortaste zu drücken, um den Isolationsmodus zu verlassen . Drücken Sie erneut A, um alles auszuwählen. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste. Dieses Mal. Drücken Sie nicht einfach A und drücken Sie einfach U und dann Smart UV-Projekt, da das alles durcheinander bringt . Lass es uns einfach zeigen. Wenn ich erneut auf Smart, sogar projizieren und auf Okay klicke, wirst du sehen, dass ich im Grunde wieder dieselbe UV-Folie ausgepackt habe. Was ich jetzt tun muss, ist, beide zu verwenden und sie an den Texturraum anzupassen. Also, wie können wir das machen? Wenn alles ausgewählt ist, drücken Sie einfach die Tabulatortaste für den Bearbeitungsmodus und drücken Sie A, um alles auszuwählen. Jetzt mach weiter, UV und Four wählen durchschnittliche Inselhaut aus. Dies ergibt den Durchschnitt aller Inselskalen. Und Sie können sehen, dass die Skala jetzt für alle unterschiedlich ist. Und gehe zu UV und wähle dann Packinseln aus. Du kannst im Grunde sehen, dass jetzt alles perfekt passt und wir das Problem gelöst haben. So können Sie Probleme mit UV-Inseln lösen. Wenn Sie eine bestimmte Insel haben, die Probleme verursacht, können Sie diesen Artikel oder dieses bestimmte Modell einzeln auswählen und es separat mit UV-Licht auspacken. Und dann können Sie es einfach mit dem gesamten Smart-UV-Projekt anpassen , indem Sie zuerst zu UV wechseln , den Durchschnitt der Inselskala ermitteln und dann Packinseln auswählen. Das mag zunächst etwas verwirrend sein, aber du kannst es dir einfach noch einmal ansehen und ich bin mir sicher, dass du es verstehen wirst. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine perfekte UV-Verpackung haben. Und jetzt werden wir diese beiden Substance Painter supersicher exportieren , damit wir diese Blender-Datei speichern können , während alles ausgewählt ist Gehen Sie zu Dateiexport, FBX. Es wurde in alle ausgewählten Objekte umbenannt. Mesh, komm zurück in den Exportordner und klicke nun auf Exportieren. Ordnung, also im Grunde ist der Export jetzt abgeschlossen und im nächsten Video werden wir uns damit befassen. Ich werde dich dann sehen, danke fürs Zuschauen. 30. Texturierung des elektrischen Poles: Hallo und willkommen Leute. Jetzt sind wir also in Substance Painter und beginnen mit dem Texturierungsprozess unseres elektrischen Pols. Beginnen wir also damit, ein neues Projekt zu erstellen und die Datei auszuwählen, die wir exportiert haben. Okay? Und jetzt werden wir die Mesh-Maps erstellen. Gehen Sie zu den Textureinstellungen über, die er gemaserte Maps gebacken hat, und schlagen Sie einfach schnell zurück. Okay Leute, also die Vagus, sie sind es nicht. Okay. Und schauen Sie sich Ihr Modell schnell um alle Arten von Verschattungsproblemen zu erkennen. Ich glaube nicht, dass es welche gibt, also werde ich zuerst mein Projekt speichern. Also drück Control S. Und lass es uns speichern. Speichern. Und jetzt beginnen wir mit dem Texturierungsprozess. Komm rüber zur Ebene und lass uns diese Ebene zuerst entfernen. Und bevor ich anfange, öffne ich einfach schnell deinen ersten. Und lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und unsere Referenzbilder laden. Okay, bis jetzt die Umfrage, wir können einfach direkt ein intelligentes Material verwenden , um zum Tab Intelligente Materialien zu wechseln. Und ich fand, dass dieses kupferrote Material ziemlich gut funktioniert. Wählen Sie einfach dieses Unternehmensbleichmittel und ziehen Sie es per Drag-and-Drop auf eine Stange. Und jetzt müssen wir natürlich die Farbe ändern. Um den Ordner zu öffnen, wählen Sie das Grundmetall aus, klicken Sie hier und stellen die Farbe ein. Etwas wie das hier. Stellen wir es auf 0,7 ein. Als nächstes können wir die Rauheit ein bisschen um 2,5 erhöhen , so etwas. Nun, um ihm ein bisschen mehr Farbvielfalt zu geben. Zuerst duplizieren Sie diesen Ordner, wählen Sie diese Taste Strg C control V. Öffnen Sie ihn und lassen Sie uns die Farbe hier etwas dunkler machen . Und jetzt wählen Sie diesen Rechtsklick, um alle auszuschließen. Und ich werde nur ein paar Dinge auswählen, um diese dunklere Farbe zu haben, damit wir ein wenig Abwechslung in unserer Schale haben. Wir können auch alle diese Ringe auswählen. Sag mal, ich finde das ziemlich gut, meiner Meinung nach. Lass uns zurückkommen. Auf diese Weise. Ich denke, entgegengesetzt scheint in Ordnung zu sein, denn so oder so wird es ein bisschen im Hintergrund sein und nicht so stark sichtbar sein. Wir sind also bereit, als Nächstes mit diesem Text an die Bretter zu gehen. Zuerst müssen wir dieses Material von hier entfernen. Wählen Sie dies aus, anstatt mit der rechten Maustaste zu klicken und alles auszuschließen. Einfach hier drüben klicken und es jetzt einfach aus diesem Text abwählen, so wie hier drauf. Schauen wir uns dieses Bild an. Der Text ist irgendwie rosa, bläulich. Kehren Sie zum Basismaterial zurück oder suchen Sie nach Simple on Grid. Wir haben diesen Beton sauber , den wir für unsere Wände verwendet haben. Also werde ich das per Drag & Drop auf sie ziehen. rechten Maustaste, schließen Sie alle aus, und wählen Sie einfach diese beiden unter Wählen Sie privat in der Vorhersage aus und erhöhen Sie die Kachelung. Schau dir dieses Pipetten-Tool an. Und stelle einfach die Farbe darauf ein. Klicke hier nochmal auf die geometrische Maske und entferne sie wie diesen Text von diesem Ding. Lass uns das noch einmal duplizieren. Gehen Sie hierher und wählen Sie diesen Text aus , da wir die Farben von beiden ändern müssen . Klicken Sie jetzt hier und wählen Sie diese Farbe aus. Ist ein bisschen vergrößert. Ordnung, also ich finde das ziemlich gut. Und mach es ein bisschen leichter. Und ja, das war ziemlich einfach. Lassen Sie uns nun schnell Unreal Engine öffnen und beide jetzt in die Unreal Engine exportieren. In Ordnung, also die Unreal Engine hat geöffnet. Kehren Sie nun zum Inhalt zurück und öffnen Sie Ihr Level. Jetzt müssen wir unsere Modelle und Texturen in Unreal Engine importieren . Ich werde Pure Ref vorerst einfach schnell schließen. In Ordnung, öffne die Modelle, klicke rechten Maustaste und erstelle einen neuen Ordner. Das nochmal fett gedruckt. Und wichtig, diese Pole-FBX-Datei, sie wird importiert. Alles. Gehen Sie als Nächstes in den Texturen-Ordner. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, erstellen Sie einen neuen Ordner, lesen Sie das Industrieöl. erneut mit der rechten Maustaste und zeigen Sie ihn im Explorer an, damit wir diesen Teil kopieren können. Und jetzt gehen wir zurück zu Substance Painter, drücken Control Shift und E, extrudieren. Klicken Sie auf den Pfad, fügen Sie ihn hier ein, drücken Sie die Eingabetaste und dann auf Ordner auswählen. Lassen Sie uns schnell dieselben Einstellungen vornehmen, die wir für alle anderen Projekte vorgenommen haben. In Ordnung, jetzt können wir einfach auf Exportieren klicken und warten, bis es fertig ist. Ordnung, also der Export ist wieder in und Religion erledigt und auf Import geklickt. Jetzt kannst du zu den Modellen zurückkehren und das Material öffnen und einfach die Texturen zu diesem Material hinzufügen. Also lass uns das löschen. Risikokontrolle plus Speicherplatz. Ziehen Sie alle drei per Drag-and-Drop. Und wieder, stecken Sie die Grundfarbe in die Grundfarbe ein. Ich bin bereit, mich zu normalisieren. rote Kanal geht in AL über, grüne Kanal geht in Rauheit über und der blaue Kanal geht in metallisch über. Stellt sicher, dass Sie Ihre Textur auswählen. Doppelklicken Sie hier, ich bin deaktiviert sRGB. Beantwortet: Der Sampler gibt zwei lineare Farben ein. Es ist sicher. So wird dem Material die Textur hinzugefügt und Sie können sehen, wie sie über unseren Modellen verschwindet. Aber im Moment werde ich nicht ziehen und ablegen wie den Strommast in RC, weil wir zuerst die Kabel herstellen müssen. Also zuerst wähle ich einfach den Text aus und ziehe ihn per Drag-and-Drop ab . Setzen Sie die Position auf Null, Komma, Null, Komma Null. Und automatisch können Sie sehen, dass es direkt dort erscheint , wo wir es haben möchten. Damit wir unsere Zeit nicht damit verschwenden müssen, es darauf zu konzentrieren, drücken Sie Strg G, um sie miteinander zu verbinden, und platzieren Sie es ein wenig nach außen, sodass der Schatten so sichtbar ist. Lass uns einmal durch eine Kamera schauen , Zhe, um die Spielansicht auszuschalten. Und ja, ich finde, es sieht ziemlich gut aus. Als nächstes werden wir jetzt die Kabel für beide erstellen. Also ich denke, für dieses Video ist so viel genug. Im nächsten Video werden wir die Kabel und die Schale erstellen und diese Kabel dann in die Unreal Engine exportieren. Und das wäre das Letzte, was wir in unserer Umwelt tun könnten. Danach können wir ein bisschen von beiden Drops aus Goodwill-Mega-Scans hinzufügen . Und dann machen wir ein paar Screenshots und beenden mit dem Kurs. Danke, dass ihr zugesehen habt. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 31. Hinzufügen der Kabel: Hallo und willkommen zurück. In dieser Vorlesung werden wir einige Kabel herstellen, die entlang einer Schale verlaufen. Diese Textsammlung ist also deaktiviert. Und ein Kabel zu erstellen ist ziemlich einfach. Drücken wir zuerst Shift plus S. Wählen Sie dies aus, drücken Sie Shift plus esco die ausgewählten und den Schichttag, um zu gehen und einen Topf hinzuzufügen. Wenn Sie dieses Pfadobjekt hier nicht sehen, müssen Sie zuerst das Add-on aktivieren, um zu den Einstellungen bearbeiten zu gelangen. Und ich suche nicht nach zusätzlichen Objekten und aktiviere einfach beide zusätzlichen Objekte. Und dann, bei jeder Schicht an sich, findest du diesen Teil hier. Drücken Sie also entweder die Umschalttaste und fügen Sie dann auseinander. Sie können sehen, dass so etwas hinzugefügt wurde. Drücken Sie auf Drehen Sie dies und drehen Sie es einfach um 90 Grad auf der Z-Achse. Drücken Sie drei für die rechte Seitenansicht. Platzieren wir es einfach so an erster Stelle. Und jetzt gehe zu den Eigenschaften der Objektdaten über. Und jetzt können Sie, genau wie beim Text, Dinge wie die Dicke und die Abschrägung ändern . Also lasst uns es diesmal so etwas Tiefe geben. Ich stelle das auf 0,01 m ein. Ich denke, das ist dick genug. Drücken Sie nun drei und drücken Sie Tab , um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und Sie werden diese Punkte sehen und Sie können sehen dass Sie sie bearbeiten können , wie Sie möchten. Und verschiebe sie einfach nach dem Zufallsprinzip entlang deiner Szene , sodass wir ein wenig Abwechslung zwischen den Drähten haben. Mach sie ein bisschen tiefer. Dann kannst du einfach einfach diese Taste auswählen, Shift plus dy plus x drücken und eins hier drüben platzieren. Und wähle diesen Druck-Tab aus und mache ihn nur ein bisschen anders als der letzte , damit nicht alles so aussieht, als wäre es gleich, indem du diesen ein bisschen mehr machst. Wir können sogar zwei Drähte von hier drüben so duplizieren. Etwas wie das hier. Lassen Sie uns alle drei auswählen, Rotverschiebung plus D, um sie zu duplizieren, und platzieren Sie sie ebenfalls über dem Kopf, ebenfalls unten. Sie können auch eine sehr nette Funktion von Blender verwenden. Drücken Sie Tab, drücken Sie A, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann F3 und suchen Sie nach randomisiert. Sie werden diese randomisierte Kurventransformation finden. Wählen Sie also diesen aus. Und Sie werden sehen, wenn Sie den Betrag erhöhen, bewegen sich die Punkte in zufällige Richtungen. Das hilft uns sehr. Sie können es auf einen beliebigen Betrag einstellen. Aber du musst aufpassen denn wenn du den Zufallswert zu stark erhöhst, dann wirst du feststellen, dass er von diesem Punkt abgewichen ist. Also kannst du es einfach auswählen und wieder hier drüben platzieren. etwas Randomized hinzufügen den Transformationen aller Käufer etwas Randomized hinzufügen, wird das ein bisschen mehr Wert hinzugefügt und sieht ein bisschen anders aus. Fügen wir einfach dieselben beiden Ds hinzu und wählen Sie alle drei aus. Drücken Sie F3, zuerst die Registerkarte Risiko, dann A, um alles auszuwählen Drücken Sie dann F3 und wählen Sie die zufällige Transformation aus. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Punkt wieder an seiner ursprünglichen Stelle platzieren. Lass uns hier weiter alles duplizieren Rotverschiebung plus d x plus eins. So wie das hier. Wählen Sie alle aus, drücken Sie die Tabulatortaste und wählen Sie einfach das letzte Wort, Krankheit. Also all diese und bewege sie ein bisschen so , damit sie nicht abrupt enden. Ja, so etwas. Jetzt wähle ich einfach alle aus, erhalte sieben für die Ansicht von oben, drücke Shift plus D, um sie zu duplizieren und um 90 Grad zu drehen. Drehen Sie sie um -90 Grad. Listet sie hier auf. Während alle ausgewählt sind. Drücken Sie Tab, drücken Sie A, um auszuwählen, dass alles F3 ist. Und noch einmal, füge Randomize hinzu. Und dann platziere diese Punkte einfach wieder hier drüben. So wie das hier. In Ordnung, jetzt glaube ich, habe ich es gezogen, es sieht ziemlich gut aus. Und die Kabel sehen auch ziemlich glaubwürdig aus. Was wir jetzt tun können, ist, sie alle auszuwählen. Drücken Sie zunächst M und verschieben Sie sie in eine neue Sammlung und benennen Sie diese beiden Kabel um. Das einzige, was wir noch einmal überprüfen sollten bevor wir mit der Erkundung dieser Kabel beginnen, ist, einfach alle Gebäude zu aktivieren bei denen es sich um Stromausfälle handelt, die Gebäude unterirdisch. Und ja, mein Zweifel war richtig. Wie Sie sehen, passen die Kabel nicht einmal auf die gesamte Straße, also müssen wir sie etwas länger machen. Die hier drüben sind ziemlich gut. Aber hier müssen wir sie erweitern. Schlage schnell vor, lass uns alles deaktivieren. Wählen Sie diese aus, drücken Sie die Tabulatortaste, wählen Sie die Endscheitelpunkte aus und verschieben sie etwas weiter. Und was wir jetzt tun müssen, ist, wie Sie sehen, die Entfernung über uns ist einfach zu groß. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und klicken Sie auf Unterteilen. Also ja, sie sind wie ein Haufen weiterer Eckpunkte zwischen ihnen. Als nächstes, aber ich möchte es tun, denke ich, dass ich diesen Drähten etwas mehr zufällige Variationen hinzufügen werde . Wählen wir also einfach diese aus. Drücken Sie Tab. Und jetzt wäre es besser, K zu drücken, um alles auszuwählen. Und jetzt ein Hold Control. Während Sie die Kontrolle behalten, deaktivieren Sie einfach alle diese Punkte, sodass sie tatsächlich hier bleiben, aber alle anderen werden zufällig ausgewählt. Drücken Sie nun F3 und suchen Zufallsprinzip und klicken Sie auf Randomisierte Transformation. Jetzt können wir die Menge einfach um 0,4 m erhöhen , ich denke, drücken Sie die Tabulatortaste und lassen Sie uns sehen, wie es aussieht. Sie können hier auch ein bisschen unterteilt hinzufügen. Lassen Sie uns diese Scheitelpunkte auswählen und erneut eine Flüssigkeit von randomized hinzufügen. Ordnung, also ich denke, das ist viel besser. Lassen Sie uns als Nächstes dasselbe für diese tun. Ebenfalls. Wählen Sie sie alle aus. Wählen Sie alles aus und entfernen Sie einfach die Startpunkte, drücken Sie F3 und wählen Sie nach dem Zufallsprinzip aus. Ja, ich glaube, jetzt können wir loslegen. Das ist aktiviert, um die Gebäude zurückzuholen und zu überprüfen, ob alles richtig passt. Wir können die Länge vielleicht noch ein bisschen erhöhen. Ich denke, das ist meiner Meinung nach ziemlich gut. Schauen wir es uns einmal von hier an. Lassen Sie uns auch diese auswählen und sie etwas weiter nach links verschieben . Okay, jetzt schauen wir uns einfach unsere Umfrage und Cable will so von hier drüben. Und ich finde, es sieht ziemlich nett aus. Wir können zuerst sparen. Jetzt können wir die Umfrage deaktivieren. Und das erste, was wir tun müssen , ist, wenn Sie hierher gehen, müssen wir die Auflösung verringern. Wie Sie sehen, sind die Scheitelpunkte derzeit auf 16.000 festgelegt. dass nur ein Kabel geändert wird, während alle ausgewählt Wenn Sie nun die Auflösung auf eine oder eine beliebige Zahl verringern, sehen Sie, sind. Das ist die, die hier mit der gelben Auswahl ausgewählt wurde . Aber wenn Sie z. B. die Scheitelpunkte oder die Auflösung aller gleichzeitig ausgewählten Scheitelpunkte ändern die Scheitelpunkte oder die Auflösung möchten. Du musst Alt gedrückt halten. Und wenn Sie es jetzt verwenden, müssen Sie Alt gedrückt halten. Und wenn Sie jetzt die Lösung erhöhen oder verringern, werden Sie feststellen, dass alle davon betroffen sind. Verringern Sie also einfach die Zahl bis zu einem Punkt, an dem die Form nicht beeinträchtigt wird. Ich denke, ungefähr vier sind ziemlich gut. Vier oder fünf. Ich werde es gegen fünf behalten. Drücken Sie nun A, um alles auszuwählen. Drücken Sie F3 und klicken Sie auf In Netz konvertieren. Jetzt sind alle Kurveneigenschaften weg und jetzt sind das im Grunde Netze. Wie du siehst. Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, gehen Sie zu Materialien und lassen Sie uns ein neues Material hinzufügen Benennen Sie diese beiden Kabel um. Galle von ihnen sind ausgewählt, es steuert plus L und verknüpft die Materialien miteinander. Jetzt können wir sie grundsätzlich nach Unreal Engine exportieren. In Ordnung, also während wir sie aus Blender exportieren, öffnen wir schnell unser Unreal Engine-Projekt. Wählen Sie sie nun alle aus. Gehen Sie zu Dateiexport. Es hat das X, und lassen Sie uns sie als Kabel exportieren. Ausgewählte Objekte und Mesh werden exportiert. Unreal Engine wurde geöffnet. Öffnen Sie Ihr Projekt und warten Sie, bis es geladen ist. In Ordnung, also öffne jetzt dein Level. Als erstes müssen wir den Modellordner öffnen. Wir müssen unser Kabelmodell in Unreal Engine importieren. Also werde ich keinen neuen Ordner dafür erstellen. Ich werde es einfach nur in den Umfrageordner exportieren. Der Grund, der Grund dafür ist dass es für mich etwas schwierig werden kann, sie zu gruppieren, wenn ich in einen anderen Ordner importiert habe etwas schwierig werden kann, sie zu gruppieren, wenn ich in einen . Also ja, ich werde sie hier nur exportieren, gehe zu Hinzufügen, Import und wähle Kabel aus. Drücken Sie nun Strg a , um sie alle auszuwählen. Achte aber darauf, dass du das Kabelmaterial, das Pauline-Textmaterial, abwählst und auch die Textobjekte gekauft hast. Scrollen Sie also einfach hier nach unten, diese beiden Dinge. Also deaktiviere sie einfach. Und jetzt kannst du deinen Ball per Drag & Drop in deine Szene ziehen. Warte, bis es geladen ist. Drücken Sie jetzt einfach Strg-G , um sie zu gruppieren. Platziere es einfach irgendwo hier in der Nähe. Oder wir können die Position einfach auf Null setzen , Komma Null, Komma Null. Enter zeigt genau an , wo es sich in einem Mixer befand. Wählen wir es aus und bewegen es so ein wenig nach links. Schauen wir es uns einmal durch eine Kamera an und sehen, wie es aussieht. Ich finde, es sieht ziemlich nett aus. Wir können zuerst das Kabelmaterial auswählen. Und Sie können sehen, dass wir einen Schrittzähler haben oder hören, dass sich die Grundfarbe ändert. Sie können einfach den Standardwert auswählen und ihn auf eine dunkle Farbe setzen und auf Okay klicken. Und Sie können sehen, dass die Kabel keine schwarze Farbe haben und das ist ziemlich gut. Ich denke, wir müssen nicht viel tun. Es spart. Und dann können wir das auswählen, es einfach duplizieren, Control C Control V drücken und einfach eine über dem Kopf auf der Rückseite einer Kamera wie dieser platzieren . So und platziere das hier drüben. Ich füge diesen im Grunde hinzu, damit wir in unserer Szene des Lagers, des Lochs hinten, ein bisschen Schatten bekommen. Wenn du es mit deiner Kamera machst, sobald du es so verstanden hast, können wir es sogar noch ein bisschen weiter bewegen , um aus der Kamera herauszukommen. Ausgewähltes Überdosierungshaar auf der Rückseite. Und ja, das ist perfekt. Ich möchte nicht wirklich, dass es in meiner Szene ist. Ich will nur, dass der Schatten hierher kommt. Es fügt ihm ein paar Details hinzu. Und ja, ich denke, damit sind wir ziemlich fertig. Ich werde dieses Gebäude wählen ein wenig nach rechts bewegen. Okay, Alles, um den Text auszuwählen , Größe der Kamera. Wählen Sie sowohl den Text als auch das Gebäude aus. Drücken Sie dann erneut Strg G, um sie zu gruppieren. Bring es so hierher. Ja, das ist ziemlich gut. Wir können auch die Strg-Taste drücken. Ich ändere die Beleuchtung ein bisschen. Ich denke, so etwas sieht viel besser aus. Und noch eine Sache, von der ich nicht glaube, dass sie ganz richtig ist. Es ist, als ob die Textur dieser Stange aussieht wie zwei metallische. Wenn du willst, können wir die rote, verschnörkelte Übergabe an Substance Painter verringern . Und das werden wir ändern. Und ich denke, damit haben wir mit unserer Umwelt fertig. Lassen Sie uns zuerst auf Speichern klicken, Substance Painter öffnen und die Trig Polar Substance Painter-Datei öffnen. Lassen Sie uns das erste öffnen. Wählen Sie Basismetall. Und nehmen wir vielleicht den Metallwert 2,6. Mal sehen, wie das funktioniert. Vielleicht erhöhen Sie das ein wenig auf 0,75. Auch bei diesem werde ich das Basismetall einfach auf 0,75 setzen. Exportieren Sie dies erneut und lassen Sie uns sehen, wie das aussieht. Nachdem der Export abgeschlossen ist. Übergabe an Unreal Engine. Und wir werden hier ein Pop-up sehen. Es importiert. Und ja, ich denke ehrlich gesagt, das sieht besser aus. Also ja, wir sind ziemlich fertig mit unserer Umwelt. Lass uns zuerst auf Speichern klicken. Und im nächsten Video werden wir noch ein paar Atemzüge von Cookson-Mega-Scans hinzufügen , um den letzten Schliff zu verleihen. Aber ja, wir sind hauptsächlich fertig mit unserer Umwelt. Danach können wir einige Screenshots machen und trotzdem sind wir dann mit dem Kurs fertig . Also danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns beim nächsten Mal. 32. Der letzte Schliff: Hallo und willkommen Leute. Endlich sind wir bei der letzten Vorlesung unseres Kurses. In dieser Vorlesung werden wir also einige Mega-Scan-Assets verwenden , um unserer Umgebung den letzten Schliff zu verleihen. Und am Ende werden wir ein paar Screenshots machen, damit wir unsere Umgebung als Portfoliostück posten können . In Ordnung, also lass uns anfangen. Ich drücke einfach schnell G, um die Spielansicht zu aktivieren. Gehen Sie hier rüber und wählen Sie Bridge. Hier drüben. Lass uns nach der Straße suchen. Einige Straßenanlagen. Hier drin. Sie können Aufkleber verwenden. Und wie ich bereits erwähnt habe, sind sie wie viele verschiedene Details, die Sie durchgehen können. Sie können diesen Kanaldeckel sehen. Wir haben auch diese Graffiti , die wir über R legen können, vielleicht unseren Schatten hier drüben. werde ich nicht tun, aber ich erzähle Ihnen nur die verschiedenen Verwendungszwecke , die Sie verwenden können . Außerdem gibt es viele Schadensdetails wie diese Betoncharge hier, sodass Sie ein wenig präsentieren können von Schäden in Ihrer Umgebung. Vielleicht können wir so etwas versuchen. Hier haben wir das neu gestaltet, ich habe es bereits heruntergeladen, sodass Sie es nach dem Herunterladen exportieren können. Füge das hinzu. Hier drüben wirst du sehen, dass es einen Bart hat. Ich habe mich wirklich dazu gebracht, es per Drag & Drop zu ziehen und hier abzulegen. Drücken Sie G und wir müssen es um 90 Grad drehen , damit es an der Wand sichtbar ist. Jetzt können Sie die Größe der Aufkleber vergrößern oder verkleinern , anstatt sie zu verkleinern. Auf diese Weise kann es zu Problemen kommen. Sie können sehen, dass die Katze schwarz geworden ist und gesagt hat, dass Sie die Größe einfach von hier aus anpassen können. Reduziere es einfach so. Wir können das hier drüben so platzieren. Lass uns nach etwas anderem suchen. Wir haben auch dieses japanische Schild hier drüben. Wenn du willst, Jab ist kein Aushängeschild. Ich werde dieses auch hinzufügen, fair, jetzt ist es in Ihrem Inhaltsbrowser hinzugefügt. Lassen Sie uns das hier platzieren. Drehen Sie es um 90 Grad. Und lassen Sie uns es nächste Woche wieder verkleinern und vielleicht einige Vermögenswerte einbringen. Kommen wir zurück und dieses Mal gehen wir auf 3D-Assets ein. Und auf der Straße hier drüben können Sie all diese Dinge wie Betonpflaster sehen , die Sie verwenden können. So wie wir diese Kurven haben, die du vielleicht entlang der Straßenränder hinzufügen kannst . Wenn Sie etwas mehr Details hinzufügen möchten, können wir vielleicht so etwas hinzufügen. Sie können dies herunterladen und zu Ihrer Szene hinzufügen. Platziere es einfach irgendwo hier in der Nähe. Wir haben auch diese Leitkegel, die wir hinzufügen können. Also lass uns vielleicht diese beiden herunterladen. Klicken Sie einfach auf Herunterladen, SIE suchen nach anderen Assets. Wir können auch ein eindeutiges ******* Verkehrsschild hinzufügen. Wir können es vielleicht irgendwo hier platzieren. Schauen wir durch unser Kameraobjektiv. Eine Sache, die ich für ziemlich klein halte, also werde ich die Seiten überspringen die diesen Verkehr bringen. Und wir haben auch diese Müllbeutel , die Sie auch hinzufügen können. Du kannst sie irgendwo hier platzieren. Ich kopiere einfach diese beiden und lege auch einen hier drüben hin. Scrollen Sie nach oben und lassen Sie uns in diesen Verkehrskegel kommen und diese importieren, um zu sehen, ob er sie platzieren kann. Platziere sie als Nächstes herum. Ich weiß nicht, ob es wirklich dazu passt. Ich denke, ich werde es einfach entfernen. Sie können sehen, dass wir auch diese Art von Medikamenten haben. Wenn du sie irgendwo hinzufügen willst. Ich muss die Zähler verlassen. Wir alle haben diese Barrieren, die Sie an den Straßenrändern hinzufügen können. Ich denke, es würde gut aussehen, aber ich werde es nicht hinzufügen. Also ja, ich denke, so viel ist genug. Ich werde unserer Szene nicht viel hinzufügen, etwa durch Quicksilver-Mega-Scans. Ich finde den ziemlich gut. Die Umgebung sieht wirklich nett aus. Sie können den Bildschirmprozentsatz erhöhen , um ihn richtig anzuzeigen. Wir wählen die Umfrage aus. Bewege es einfach ein bisschen nach unten. Jetzt klicken wir einfach auf Speichern. Und jetzt zeige ich Ihnen, wie wir Screenshots von unserer Umgebung machen können. Um das zu tun, können Sie einfach hierher gehen, auf diese drei Zeilen klicken und einen hochauflösenden Screenshot auswählen. Und sobald Sie das tun, können Sie sehen, dass wir den Größenmultiplikator für Screenshots haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies nicht zu stark erhöhen. Normalerweise überschreite ich nie den Wert von zwei. Ich finde das ziemlich gut. Zuerst können wir es einfach auf eins setzen und auf Capture klicken. Sobald du das getan hast, wirst du es hier sehen. Klicken Sie darauf und Sie können sehen, dass der Screenshot hier erschienen ist. Es ist wirklich klein und kann aufgrund der Größe des Screenshot-Multiplikators etwas verschwommen sein. Also können wir es vielleicht erhöhen auf. Jetzt ist die Auflösung verdoppelt. Wenn es aufgenommen wird, kann es eine Weile dauern , bis es geladen ist und erneut darauf geklickt wird. Sie können den Größenunterschied zwischen diesen beiden sehen. Sie können die Größe noch weiter vergrößern . Ich empfehle jedoch nicht, den Wert von zwei zu überschreiten , da dies dazu führen kann, dass Grafiktreiber abstürzen. Hier können Sie also sehen, dass wir den Screenshot ganz einfach aufgenommen haben . Sie können die Ansicht Ihrer Kamera ändern, so wie Sie es von Kamera zwei gewohnt sind. Wir haben also diese andere Sichtweise. Sie können wählen. Dann kannst du hier rüber gehen, Screenshot mit der Auflösung des Senats. Es wurde wieder reingesteckt, um es zu belauschen. Was wir tun können, ist, den Bildschirm zu vergrößern , sodass wir mehr Fläche zum Aufnehmen haben . Dann würde er fangen. Warte, bis es geladen ist. Und Sie können sehen, es hat viel länger gedauert, weil jetzt die Größe noch größer war. Sie können sehen, auf diese Weise können wir verschiedene Screenshots aufnehmen. Sie haben also diese Möglichkeit verschiedene Screenshots aus verschiedenen Blickwinkeln mit verschiedenen Kameras zu machen, oft in der Umgebung, wir präsentieren sie ordnungsgemäß. Was ich Ihnen vorschlagen würde, ist, mehr Kameras hinzuzufügen und damit zu experimentieren. Wie ich bereits erwähnt habe, dupliziere ich einfach deine Kamera auf drei, fliege durch sie hindurch. Sie können Dinge wie Ihr Objektiv und ähnliches einstellen Ihr Objektiv und und entsprechend platzieren. Und dann platzieren Sie einfach Ihre Kamera und machen Sie ein paar Screenshots. Ich würde dir nur vorschlagen , damit zu experimentieren und verschiedene Blickwinkel zu erstellen und verschiedene Screenshots zu machen. Sie können sie auch in Photoshop aufnehmen und Ihre Fotos ein wenig bearbeiten , um den letzten Schliff zu erhalten. Aber ja, ich denke von meiner Seite, das ist es für diesen Kurs und diese Umgebung Tangos zum Anschauen und ich hoffe, ihr habt viel gelernt. Ich danke dir.