Transcrições
1. Trailer: Este curso
ensinará tudo o que você precisa saber sobre
ambientes 3D no Blender. Muitas pessoas, quando tentaram
criar ambientes 3D, acabam com um resultado
que se parece com isso. Eu não quero que você
obtenha esses resultados e minha missão é
ajudá-lo com isso. Este curso
ensinará tudo sobre como tornar épico através dos
ambientes no Blender. E quero dizer, todos os dias, quais são as
diferentes abordagens para criar ambientes 3D? O que queremos dizer com deslocamento? Como fazer algo
parecer realista e obter resultados
como profissionais, como entender
nós e construir materiais
complexos facilmente como o que você vê agora. Iluminação, composição,
renderização de camadas, ciclos versus EV e muito mais. Desmistificaremos todos
esses tópicos de uma vez
por todas de uma forma que você nunca
mais terá que
lutar com eles de criar desertos quentes, oceanos
profundos fazem enormes montanhas
nevadas. Nós os obtemos todos líquidos somente
quando você terminar essas pontuações, você acabará com uma
sólida compreensão de como fazer seus ambientes
ficarem tão lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho algumas
informações
e truques realmente valiosos que você não
encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas
habilidades para o próximo nível. Então, mesmo que este
curso possa
parecer que tem quase ambientes
3D, é apenas um tópico
que
me ajudará a explicar muitas coisas, mas não me entenda mal. Não vou te dar peixe. Vou te ensinar a
pescar para que, no
final das pontuações, você possa criar
o que tiver em mente. Este curso é construído
desde o início para se
adequar a qualquer
nível no Blender, explicaremos
tudo em detalhes que você entende
exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante,
por que, em primeiro lugar,
essas pontuações não se
trata apenas de mostrar
os botões a serem apertados, mas o mais importante,
por que estou fazendo o que eu estou fazendo e qual é o meu pensamento ao
longo do caminho, que eu acho que é a habilidade mais valiosa
que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações um pastor muito saboroso para todos os iniciantes lá fora com pouco de molho picante por
cima para aqueles que estão procurando algumas coisas avançadas
e queriam
levar seu 3D renderiza
para o próximo nível. Há um valor nessas
pontuações para todos, não importa o seu nível e simplesmente vai explodir em sua mente. Agora, se tudo isso soou
emocionante para você, acredite,
essas pontuações serão
um enorme investimento em suas habilidades 3D que
você nunca se arrependerá. Confie em mim e no papai o suficiente
para mim para este vídeo, e é hora de falar com
vocês e ver o curso. Sim, desça.
2. Estudando referências: Olá e bem-vindo
ao eixo oceânico ou todos que são meio
autoexplicativos, criaremos um oceano
e há vídeo. E como eu mencionei antes, se você quer a maneira mais barata alcançar algum resultado
fotorrealista, você precisa estudar
algumas referências. E aqui estão nossas, algumas
referências que reuni. Eu não queria
gostar basicamente reunir centenas
deles ou nada disso. Essas quatro fotos
basicamente conterão tudo o que precisamos em termos
de aparência e tudo isso. Eu realmente gosto de como
esta imagem parece, como basicamente as ondas cruas realmente pequenas
aqui no oceano. E basicamente é
como no horizonte. Tudo é esquecer
tudo isso para mim. Eu acho que esta é,
na verdade,
a coisa mais próxima da maneira como uma
imaginação isso parece ser também, existe um
que eu realmente gosto das vibrações dele e do esquema de cores e do
paladar e tudo isso. Parece tão mal-humorado
e frio e tudo isso. Também há
este aqui, que também é bastante semelhante a isso, exceto
a cor da água. E a outra coisa é que
a água aqui é como porta ou um pouco mais de
ondas em termos de aparência, é bem semelhante
ao resultado que queríamos criar
o tiro final, que muitos de vocês poderia dizer, mas ei, você quer criar ondas
pequenas são grandes ondas. A principal razão pela qual eu realmente
gosto dessa imagem, não
é por causa dos
caminhos ou de nada disso, mas eu realmente gosto porque
é de alguma forma assustador. A reação emocional que a
maioria das pessoas terá olhando ou olhando para
esta foto é que ei, estamos no meio
do oceano. Tudo é como nublado e nebuloso e podemos ver qualquer coisa. E é apenas assustador em termos de vibrações e a
reação emocional que eu quero as pessoas saiam
da nossa chance para ser algo semelhante a isso
em termos de reação, mas não em termos de
olhar, em termos de Olha, eu quero algo
mais parecido com isso com uma reação emocional
de algo assim. E você verá como
faremos isso mais tarde. Além disso, reuni alguns vídeos que acho
que serão úteis, o que você encontrará
na pasta Recursos. E há esse vídeo
que encontrei no YouTube, que também capta basicamente a essência da foto
que eu queria criar. Há como, realmente como ondas
estáveis e suaves aqui na superfície
do oceano
com nuvens realmente mal-humoradas. E é como um
pouco esquecer tudo isso. Esta é a gravação mais próxima
em termos de log que encontrei. Claro, há
algumas coisas que
mudaremos nossa chance. A principal diferença
é que, no nosso caso, nossa câmera voará sobre
o oceano e
definitivamente será um pouco mais indulgente do que isso eu acho. Mas sim, esse vídeo realmente captura a essência do
que eu queria criar. E sim, acho que combinando este vídeo com essas
duas fotos aqui, temos um fundo realmente
sólido para começar basicamente a criar o
oceano que queremos criar. Não quero te incomodar
muito com o estudo de referências e tudo isso porque era certo ponto é chato. Mas verei você no
próximo vídeo, onde
começaremos a criar este
oceano. Vejo você lá.
3. Preparação da cena: Neste vídeo, prepararemos nosso liquidificador para o trabalho
que faremos. Então vou para o general, não
preciso do cubo e não
preciso desse slide. Vamos pular para a guia renderização. Certifique-se
de mudar de EV dois ciclos porque este o
mecanismo de renderização que
usaremos para o
produto final e para o conjunto de recursos que você pode ir
realmente o suportaria. Não usaremos
nenhum tipo de micro deslocamento
ou nada disso. Portanto, o suporte será bom
por enquanto e para o dispositivo, como você provavelmente sabe, caso você tenha uma placa GPU decente ou uma placa gráfica
externa. Além disso, se você for
o único embutido em sua CPU,
certifique-se de alterar a computação da GPU. Isso basicamente
tornará o Blender mais rápido. No meu caso, vou colocar computação de
GPU para você. Se você não tiver
uma placa externa, basta alterá-la para CPU. Não é grande coisa. Isso apenas tornará o Blender
mais rápido para a viewport, vou mudar da amostra
Max de 1024, que é um pouco
exagero para ser honesto, eu gostaria de
mudá-lo para 32. Eu não preciso de todas
essas amostras na minha viewport 3D porque
eu não tenho como uma cena
realmente complexa para ser honesta, e isso apenas tornará o Blender mais rápido para a
amostra máxima para a renderização, entraremos
em contato com eles mais tarde para as propriedades de saída, como você provavelmente sabe, estou usando esta
resolução estranha que é 2560, que é como algum tipo de
tipo para k. mas no escopo do cinema, o que quero dizer com isso é como quando você assiste a um
filme que havia aquelas barras pretas na parte superior e
na parte inferior da imagem, o que basicamente lhe dá
a ilusão de widescreen. Ao inserir esses
números 2560 por 1080, você terá essa mesma aparência. Nossa câmera será assim, o que é semelhante
à forma como assistimos filmes ou à
proporção de filmes. Para minha taxa de quadros, vou alterá-la de 250. Vou mudá-lo basicamente 240. Só preciso de dez segundos, 24 multiplicado por dez segundos. Isso é 244, a
saída aqui. Vou manter um PNG. Não preciso de
dados extras que
encontrarei de outras saídas,
como abrir XR, open EX ou multi-layer e tiff. Vou deixá-lo na P&G e apenas deixar a
compressão para 0. Portanto, não há nenhum tipo de compressão acontecendo
nas imagens finais que estavam. Haverá
após a
conclusão da renderização , caso você
precise de mais dados ou precise de mais flexibilidade
em suas imagens finais, caso queira manipulá-las ou precisar mais flexibilidade no processo de
composição. Assim como eu mencionei, basta usar, por exemplo, tiff. É uma boa opção, Open XR e abrir edX ou
multicamadas, estão todos bem. Fora isso,
basicamente adicionarei o plano, mudarei uma malha e adicionarei um plano. Para este avião,
irei para Modificadores, adicionarei um modificador e
gostaria de escolher o modificador do
oceano. Não importa dimensionar o plano espelhado ou nada disso porque há uma predefinição
embutida para o oceano com um
fogo dentro do Blender. Portanto, não perca seu
tempo tentando escalá-lo e torná-lo
realista e tudo mais. Não é grande coisa.
Estaremos escalando o baço e o oceano em geral
usando o modificador oceânico. Agora, é claro
que alguns de
vocês podem perguntar agora, como é a modificação do oceano, qual é o seu papel não é
apenas como basicamente uma solução de um clique para criar oceanos no Blender.
E vamos dizer isso. E a resposta até
certo ponto é zs,
mas, como qualquer coisa no liquidificador, você precisa ajustar configurações
diferentes e tudo isso até
obter um resultado de que você está
meio satisfeito na web. Então, sim, isso é basicamente
o que vamos fazer no próximo
vídeo, onde
basicamente começaremos a ajustar
diferentes configurações
no modificador do oceano
e ter a aparência que queremos ver
você no próximo vídeo.
4. Modificador de oceano e iluminação de cena: Olá. Neste vídeo, criaremos
a aparência do nosso oceano. Então, sim, vamos fazer isso. Agora, como eu provavelmente mencionei
no vídeo anterior, o principal motor de condução para
o oceano que estaremos criando é realmente esse modificador
oceânico aqui. O oceano o
definiria como basicamente, como mencionei, também, é uma ferramenta dentro de um liquidificador
que nos permite criar alguma forma um
oceano realista em termos de fórum semelhante, digamos, mas todo o resto
do trabalho como sombreamento e todas essas coisas
ainda é que você vai
fazer isso manualmente. Eu não quero realmente mergulhar
profundamente em como esse oceano se modifica
ou funciona ou nada disso. Mas, na verdade, é
uma ferramenta realmente sólida dentro do Blender, caso
você queira criar oceanos. Isso lhe dá um aviso
de decente a alguma forma bom, como
olhar oceanos. Mas o que eu
notei é que, em termos do movimento das
ondas e de todas essas coisas, não gosta resultados
realmente precisos para o que acontece na vida real. Mas, novamente, não é
grande coisa porque liquidificador não se destina a
criar simulações enormes. Provavelmente pode fazer isso em softwares como
Houdini ou algo assim. Mas para o Blender, acho que
este modificador de oceano lhe
dará um
resultado possível ou, de alguma forma um bom resultado se você
criar uma
boa cena com boa iluminação de uma
forma que esconda as falhas de este modificador
oceânico. Agora vamos começar a
ajustar algumas coisas ou algumas configurações
nos modificadores do oceano. E acho que, para uma noção, as configurações mais importantes são, na verdade, as configurações de ondas. Porque o que dá a
ilusão de oceanos é na verdade, o movimento das
ondas no final do dia, para essa escala, você
provavelmente pode mudá-lo para
algo como quatro. Então, isso será
ondas enormes e isso é basicamente algum tipo de
tsunami ou algo assim. E para a menor onda, eu poderia mudá-la para 0,1. E para a agitação, que basicamente controla o quão afiadas as bordas são as ondas. Digamos que provavelmente
vou colocá-lo em dois, acho que azeitona do que isso, eu poderia mudar a velocidade
do vento de 13 metros por segundo, 215 metros por segundo. Seguindo em frente agora para alterar algumas configurações aqui na luz, os tipos de geometria ou na verdade, o tamanho
do oceano real. Porque, como eu mencionei, isso
é realmente, muito grande. Isso não parece bom
para o que precisamos. Portanto,
as configurações mais importantes nessas propriedades
que estão aqui, é na verdade o tamanho espacial, que significa que o tamanho do
nosso oceano eu vou mudar, por exemplo, com tamanho espacial, digamos algo como 300. E observe o que acontecerá. Basicamente, nosso oceano
agora é a maior surpresa. Mas o que você notará
é que, de alguma forma, é como sobreposição suave de
uma maneira engraçada. E a principal razão para isso é na verdade, porque não temos subdivisões
suficientes
neste plano para criarmos a ilusão
de luz ou oceano detalhado. Digamos que a coisa boa
existe uma opção para mudar isso no modificador
do oceano, que é como a viewport de
resolução e renderizar basicamente o controle deslizante controlará é quantos detalhes este oceano, é meio auto-explicativo. E como você provavelmente adivinhou, quanto mais você adicionar a esse número, mais detalhes
haverá e ele fará basicamente renderizar por
longos períodos de tempo. A viewport de resolução, você
provavelmente pode até ir
com uma caso seu computador mal possa lidar com qualquer coisa e provavelmente
inseriremos um no
final desta cena quando for como ser
super enorme e lento. Mas, por enquanto, eu poderia ir realmente
com algo como 20. Isso realmente parece muito bom. Se você me pedir o render, eu vou mudá-lo
para, digamos 36. Esse é, na verdade, o número que
usei para renderizar a cena. A principal razão para isso porque, como você viu
no trailer, minha câmera basicamente
começará a se mover acima do oceano, como muito perto do oceano. Depois disso, ele
vai rolar e tudo isso. Então, vou precisar de um oceano
detalhado para obter basicamente resultados
bonitos. É por isso que estou usando 36
que mais tarde para a linha, as pistas mais distantes são a parte
mais distante do oceano. Usaremos números mais baixos
gradualmente apenas para economizar basicamente mais memória e
basicamente obter uma renderização mais rápida. Mas, por enquanto, estamos prontos para ir. Outra opção que
você também pode precisar provavelmente
considerar mudar. Eu não vou mudá-lo agora porque não
precisamos disso agora, mas vamos
mudá-lo no futuro. As riquezas repetem e repetem y. E ambas as duas configurações
são realmente destinadas a duplicar basicamente esse
oceano em diferentes eixos. Então observe agora, como basicamente criamos quatro
cópias deste oceano 1234. Essa é uma ótima opção em vez de duplicar
este oceano e colocá-lo lado a lado e
tentar obtê-lo com precisão. Você pode simplesmente mudar
esses números e você obterá os
resultados desejados, é
claro, no caso de
precisar de um oceano maior. Outra coisa que todos
sabemos é que basicamente acima
do oceano há espuma que é como
aquelas brancas como bolhas ou onde quer que elas as
chamem, é chamada. Também precisamos
criar o telefone. Ainda bem, o modificador do
oceano tem um recurso incorporado para
calcular de alguma forma onde o
telefone deveria estar. Portanto, certifique-se, sob
a guia ondas, você terá uma
opção chamada telefone, verifique-a e certifique-se de na camada de dados, basta nomear espuma. A maneira como isso funciona
é aquele liquidificador de forma inteligente, gostaríamos de criar como
algum tipo de pasta. É apenas um contêiner virtualmente e ele vai chamá-lo de telefone. Então, mais tarde, quando estamos
sombreando e contamos ao liquidificador, Ei, eu preciso de espuma. Blender basicamente
trará esses dados da
pasta ou daquele contêiner virtual
que contém os dados sobre a espuma
para que possamos usá-lo. Então, sim, isso é o que
estamos fazendo por isso. Como apenas insira
algo como menos 4.1 porque esse é,
na verdade, o número que eu uso. E é basicamente
como a opção que é responsável pela quantidade de espuma gerada
no seu oceano. No meu caso, uso menos 4.1,
que é, na verdade, o número que
usei para minha renderização final. Então, no caso de você querer
um resultado semelhante, o
mesmo que
eu fiz basta colocar menos 4.1 para o espectro e
todas essas configurações. Não é maior para nossas costas, apenas mantenha-o no
oceano turbulento porque é isso
que precisamos, a menos que seja como assar, eu não vou
explicar onde é assar por enquanto, porque
há na verdade um capítulo separado,
onde usaremos a opção de assar oceano para
criar superfícies de água. Vou manter isso
para um vídeo futuro. Todo o resto das opções,
como tempo e tudo isso. Vou cobri-los mais tarde quando criarmos a
animação das ondas. A última coisa que vou
fazer por enquanto é basicamente gostar de ir 0 para basicamente
ver o que minha câmera vê, pressionarei Enter para abrir a barra lateral e certifique-se de verificar
a câmera para visualizar. E o que vou fazer
é basicamente gostar de mover minha câmera
para um bom ângulo. Há algo
que você notará. Há algum tipo de recorte
contra C, o oceano cheio. A principal razão para isso, como você provavelmente adivinhou,
é que precisamos alterar
a opção de fechamento aqui
e as propriedades da câmera. Por padrão, é de 100 metros. Nossa cena é enorme, então vamos mudá-la para talvez 10 mil. Isso será bom por enquanto. E eu basicamente vou
estar posicionado minha câmera, algo talvez
digamos assim. Só usaremos esta
posição da câmera apenas por enquanto, apenas para que fixemos a
iluminação e criaremos nossos sombreadores e, mais tarde, vamos
nos mover, criptografar a animação da câmera
que você viu no trailer, e verifique
a câmera para visualizar para que,
caso você precise mover
sua porta de visualização 3D, você deseja alterar a
posição da câmera. E a última coisa que vou
fazer agora é basicamente adicionar algum tipo de
iluminação à minha cena. Vou mudar para a
visualização renderizada e usarei o mesmo HDRI que usei para
criar este curso. A menos que vá ao editor de
sombreamento e certifique-se
de mudar de objeto para mundo. Vá mudar uma textura de ambiente. Vamos colocá-lo
aqui, clique em Open. E se você for para a pasta
Resources, que
é como deveria ser, recursos e dentro
de ativos, você
encontrará esse HDRI
chamado Venus para baixo, que eu não vendi da
HDRI, aceite, clique duas vezes nele e
basta conectá-lo à cor. E, no entanto, temos esse resultado, aperte Control T para adicionar uma nota de
mapeamento a ela e também talvez adicionar um
nó de curvas deslocar curvas, curvas
RGB e
colocá-lo aqui. Não vou mudar nada sobre esse nó de
curva RGB por enquanto, mas vou mudá-lo mais tarde. E pela força,
sinto que
é muito forte para o meu gosto. Vou mudá-lo para
algo como 0,5. Sim, temos essa superfície de
água agora e está basicamente pronto para ser animado, o
que faremos
no próximo vídeo. Vejo você lá.
5. Animação de oceano: Olá a todos.
Neste vídeo, criaremos a animação
do nosso oceano. Então, primeiro as coisas, provavelmente
voltarei à minha
visão sólida para animar meu oceano. E vou mudar
o editor de sombreamento. Na verdade, tudo o leva de
volta à linha do tempo. E talvez como
provavelmente colocar
isso assim para criar basicamente
nossa animação oceânica. Nós estaremos basicamente
usando nosso modificador, o modificador de oceano que eu
poderia estar no alto da barra lateral. E aqui você terá uma opção chamada Hora e hora. Basicamente, se você clicar nele, isso basicamente mudará a evolução das
diferentes ondas. Então, se animarmos essa propriedade, isso nos dará a ilusão
de ondas basicamente se movendo. É tão fácil, na verdade, o que faremos é
basicamente animar essa propriedade de tempo como
você já adivinhou. Para obter a aparência que queremos, basicamente
animaremos
dez ciclos diferentes. Então pressione I, que basicamente
criará um quadro-chave para essa
propriedade e talvez coloque-o 12, salve-o, certifique-se de apertar I, para basicamente salvar o número
um como o primeiro quadro-chave. E vamos para 240, que está aqui, e altere isso para dez e aperte Enter e certifique-se de apertar
I para salvar o novo número. E se formos para o quadro número
um e você clicar em Play, você notará que seu
oceano está se movendo agora, é claro, porque temos muitas subdivisões
na porta de visualização 3D, é realmente difícil julgar quão rápido a animação está
indo e tudo isso. Então, meu conselho será tentado, por exemplo, para
alterá-lo para dez. Vamos ver como será a
animação do oceano. E vamos apertar Play. Como você provavelmente pode ver, eu me sinto como esse tipo de movimento. De alguma forma, ainda é
um pouco lento, mas ao mesmo tempo parece
realista na maioria das vezes, não
precisamos
de muitos detalhes para avaliar se a animação é
super rápida ou lenta. Só assistindo esta
versão de baixa resolução deste oceano, podemos dizer que, ei, essa animação oceânica parece realista e é isso
que queremos. E a última coisa que eu poderia
querer fazer é acertar T e mudar de
constituir linear. Não quero que minha
animação comece devagar, então comece a ir
rápido e depois diminua a velocidade. Não é assim que o oceano funciona se
o movimento das ondas, é realmente linear. Ele sempre mantém a mesma velocidade
ou onde quer que eles o chamem. Isso parece meu gosto. Parece muito bom. Então, sim, foi assim que
criar o oceano em movimento. Este vídeo foi super curto
e, no próximo
vídeo, criaremos a animação da nossa
câmera. Vejo você lá.
6. Animação da câmera: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, criaremos
a animação da câmera. Temos nossa câmera
aqui e talvez
precisemos alterar algumas
configurações relacionadas a ela, como a distância focal. Então, vou mudar
a distância focal de 50 milímetros
para 24 milímetros. 24 é basicamente uma lente mais larga, que será mais adequada
para fotografar paisagens. Ele gostaria
basicamente cobrir uma área mais ampla. E isso ajudará como vender o efeito cinematográfico ou o visual cinematográfico
que estamos buscando. Como vou animar minha câmera nesta viewport 3D, talvez
eu queira adicionar
outra cópia
do 3D Viewport apenas para
ver o que minha câmera vê. Então eu talvez me arraste disso
e opere assim. Posso pressionar T para ocultar todas essas propriedades desnecessárias e ocultar todas ou todas as sobreposições atingem 0 e talvez ampliar um pouco. Existe outra
opção que é
realmente útil nas configurações da
câmera, que é a exibição da janela de visualização. Qual exibição de view-port
basicamente controlamos isso
controlará aqueles como
áreas externas que a câmera, não verá
se você mudar o passado, mas dois a 12
basicamente os tornarão pretos. Como se fosse menos distrativo, digamos agora,
sempre que eu mover minha câmera, também
verei o que minha câmera
vê nesta viewport 3D. Eu poderia arrastar isso um pouco. Vamos criar a animação da nossa câmera primeiro, vou pressionar Alt R para redefinir
a rotação da minha câmera. E basicamente está
parecendo assim. Isso é estranho. Vou girar
no eixo x 90 graus. Agora ele está apontando dessa maneira. Eu quero que ele esteja
apontando dessa maneira. Então eu vou girar z 90, e agora ele está basicamente
apontando para a frente, que vai ser
algo assim,
só para que possamos
ver nossa câmera. Você pode escalá-lo atingindo
S e, em seguida, basta escalá-lo. Não importa a
escala da câmera. Ele só está mudando o
ícone da câmera. Então isso se tornará basicamente
mais visível para nós e tornará nosso trabalho mais fácil de
animá-lo, selecione sua câmera. Ele muda para abrir
o menu de encaixe
ou o menu do ponto de
encaixe e altera o
cursor para selecioná-lo, que basicamente
moverá o cursor
3D do centro da
cena para a câmera, em seguida, vá Shift a e vá para
vazio e adicione eixo simples. E eles serão
adicionados nesta posição. Certifique-se de escalá-los para que
possamos vê-los e apertar Control a e aplicar
a balança para isso. E basicamente agora
o que fizemos é que
adicionamos um objeto vazio à
posição dessa câmera. A principal razão pela qual estamos fazendo
isso é como, em vez de controlar a localização e todas as
configurações diferentes da nossa câmera, agora
podemos animar
esse objeto vazio. E ao fazer isso, também
estaremos
animando a câmera. Mas, para obter esse efeito, precisamos pai da
câmera para o objeto vazio, que é esse eixo vazio. Selecionarei a câmera, depois pressionarei Shift e selecionarei
seu avião acessá-la Control P para abrir o
menu definido pai para e basta clicar em Objeto. E agora, basicamente
, criamos essa câmera,
esse objeto vazio. E se você vir aqui, a câmera agora está
realmente dentro do vazio, o que significa que ela é
criada para o vazio. Certo? Agora, sempre que
mover esse objeto vazio, também
moverei a câmera. Então, vamos nos concentrar agora em criar a animação
da câmera. Vou acertar sete para
pular para a vista superior. E vou mover minha câmera para
algum lugar aqui basicamente movendo o
objeto vazio, algo assim. E eu também poderia trazer o
caminho, para algo assim. Se você se concentrar no trailer, você notará que a câmera é basicamente
começará a apontar para baixo e então
basicamente caneta assim. Então, há um
movimento de pintura indo bem aqui. Então é isso que
vamos criar. Então, primeiro as coisas, basicamente
precisamos girar essa câmera para apontar para baixo. Selecione seu objeto vazio, pressione girá-lo para y, para girá-lo no eixo y
e digite menos 90, para que ele esteja basicamente
apontando para baixo. E outra coisa importante agora é que
precisamos basicamente criar quadros-chave para
animar nossa câmera. Então aperte I e clique em rotação. Por enquanto, vamos passar
para quatro segundos, o que será igual
a 96 quadros. E eu vou acertar nosso y e acertar 90. Em seguida, pressione I e clique
em rotação Haiti para alterar a
interpolação do quadro-chave e alterá-la para linear. Se formos aqui para enquadrar o
número um e apertarmos o play, observe que basicamente nossa
câmera está pendente agora. E essa é, na verdade, a ilusão que
queremos depois de fazer isso, precisamos agora basicamente
fazer a câmera se mover. Além disso, não é apenas como artigos de papelaria e depois
vai dar certo. Não se parece com isso. Além disso, nossa câmera
nesta animação, na
verdade está
avançando se você se concentrar nela e está
realmente avançando. Então, como fazer isso? Também é realmente super fácil. Eu clico no local e
vamos passar para 240, e vamos mover nossa câmera
para algo assim. Eu pulei para a
vista superior batendo sete, apertei G para movê-lo em x para movê-lo
apenas no eixo x. E talvez vamos
colocá-lo em algo assim. Acho que isso vai ser bom. E então bata o olho novamente
e acerte o local. Então, basicamente, agora,
crie a animação. Queremos uma última coisa, certifique-se de acertar T e, novamente, alterá-la para linear porque esse é o tipo de
interpolação que queremos. Queremos que a velocidade
da câmera seja consistente ao longo da animação. Não queremos que ele facilite
e alivie e acelere e desacelere se formos
para 0 e depois batermos o play, vamos nos concentrar aqui. Isso está realmente
parecendo super doente. Acho que essa é a nossa
animação de câmera na prática, única coisa que
precisamos fazer
agora é basicamente preencher o horizonte com
outras superfícies de água. E isso é realmente o que
faremos no próximo vídeo. Vejo você lá.
7. Oceano de fundo: O último vídeo que criamos
a animação da câmera. E como você provavelmente pode ver, não
há muita coisa
acontecendo no horizonte. Também precisamos preencher esse
horizonte com um oceano estendido. Na verdade, existem várias
abordagens para fazer isso. Você provavelmente pode,
como você pode lembrar no início
deste capítulo, é que mencionamos que nas propriedades
do oceano há essa repetição x basicamente
começar a aumentá-la. Basicamente, faremos
esse oceano mais longo. Mas isso será
como algum tipo de computação
pesada para o nosso computador
e não queremos isso. Em vez disso, podemos gostar de criar cópias
diferentes da
exibição do oceano e alterar as amostras do renderizador de Trinta e seis para números
mais baixos, como 20, e basicamente
simplesmente descer quanto mais ou realmente a floresta
é da câmera. E vamos realmente a abordagem que eu uso para o trailer. Para fazer isso, vamos
pular para a visualização de renderização vejamos o resultado final
melhor e divertido fato, em vez de adicionar um céu, decidi ir
com o céu que já
está construído neste HDRI. Mas, como você provavelmente pode ver, isso não faz sentido ter esses
edifícios aqui. Então, precisamos girar o HDRI. Para fazer isso, vamos apenas pular
para o editor de sombreamento e certifique-se de mudar de objeto
para as propriedades do mundo. E é por isso que adicionamos esse nó de
mapeamento aqui. E se você começar
a mudar a rotação no eixo z, você poderá
girá-lo para algo, digamos assim,
isso é devido,
digamos algo assim. E o que vamos
fazer, precisamos preencher tudo isso com oceano. Sim, vamos fazer
isso muito rápido. Vou selecionar este avião. Eu irei Shift D
duplicá-lo, apertar X e talvez movê-lo
para algum lugar aqui. Aperte o Controle se você quiser encaixá-lo e vamos
colocá-lo aqui. Para isso, você
notará que há algum tipo de recorte
acontecendo aqui. Vou mudar a
repetição enquanto para torná-la basicamente maior e basicamente
cobrirá isso. Uma coisa que você
notará é que sim, ele é coberto desta área,
mas de alguma forma você
notará que
corrigimos o problema do recorte. Isso foi como ir aqui. Se você vir, nós corrigimos,
mas ainda temos o problema
que é dessa área. O ruim é
que podemos mudar a maneira de como é basicamente, é claro, é
adicionar essas lâminas. Eu gostaria que haja uma
opção como adicionar uma desta maneira e
outra dessa maneira. Basicamente com base no que eu sei, não
há apenas
basicamente para esse número até
três, a menos que assim um j por que ele controla basicamente para
movê-lo para algo assim, fazer com certeza de pressionar
Control para que você o encaixe. Então, basicamente, a transição deste oceano para
este será perfeita. É assim que basicamente você evita qualquer tipo de problema relacionado a ambos os dois oceanos que não
basicamente se sobrepõem
ou não são perfeitos. Porque se você vir aqui, é realmente super transparente. Podemos ver a transição aqui. Então
isso é muito bom. Precisamos agora basicamente de
outras cópias do select this hit sete para pular para o deslocamento de vista superior
D X para movê-lo
no eixo x e apertar Control
e colocá-lo aqui. E também precisamos estendê-lo
para se tornar, por exemplo, cinco, acertar J em y e acertar X e acertar o controle para
basicamente encaixá-lo. Então, parecerá
algo assim. Sim, isso é muito bom. E vamos duplicar
isso uma vez a menos. Pressione o controle Shift D X
e mova-o aqui. Gire esse número para
algo como seis e acerte J, y, J, e certifique-se de apertar Control e colocá-lo
algo assim. Era que o oceano está olhando até agora. E também podemos querer
mudar a rotação
no eixo y um pouco apenas para que só
possamos ver o céu, algo assim. E sim, isso é perfeito. Acho que criamos isso como um oceano
raramente estendido. Uma coisa que você pode
querer mudar agora,
que é que, caso seu computador comece basicamente a
diminuir a velocidade, você provavelmente pode começar
a baixar as amostras daqueles
como planos realmente distantes . Por exemplo, em vez de 36 na verdade, eu poderia
mudá-los algo como 20. E para isso, eu poderia ir
com um número como 25. E desta forma você terá
menos detalhes em ambos, em ambos,
como oceanos. Mas isso não importa
porque
haverá como realmente longe
de um plano de fundo. Então, ao fazer isso, criamos nosso oceano. E a única coisa que eu
ainda era como se precisássemos
fazer agora é basicamente começar a
sombrear este oceano. E é isso que
começaremos a fazer o próximo vídeo. Certifique-se de salvar
seu arquivo também, esqueci de mencionar isso antes. É isso para mim para este vídeo e
te vejo no próximo.
8. 06 Shader de oceano parte I: Olá a todos. Neste vídeo,
criaremos nossos oceanos. Então vou selecionar este oceano
e irei do mundo. Vamos para o objeto, clique em Novo. Vamos alterá-lo, por exemplo, para regar a
superfície da pontuação e acertar enter. Uma coisa garante a cadeira
para pular para a vista renderizada, e é assim que ela se
parecerá. Selecionarei isso, isso e isso atingindo Shift toda vez e
é turno no final Control L e basicamente
apenas vincular materiais. Então, todos esses objetos
agora estão usando
o mesmo material. Selecionarei um deles. E sim, vamos começar a
sombrear todos. Aqui está o que vamos fazer
basicamente, se você se lembrar, em nosso módulo de fogo oceânico, nós tínhamos algum tipo de dados de
espuma aqui. Se pensarmos nisso de
forma lógica, precisaremos de dois sombreadores. Shader será
responsável por colorir este oceano com uma cor
azulada e o outro
será responsável por colorir a espuma
acima deste oceano. Precisamos de outro sombreador, que é, como eu mencionei, ele será
responsável pela espuma que
está acima do oceano. Como fazer isso?
Na verdade, é super fácil. Eu basicamente vou apenas ir Shift e adicionar um difuso ser SDF. É como a
forma mais fácil de sombreamento dentro do Blender e
precisamos misturá-lo com este. Então vá Shift a e
adicione um sombreador de mistura. Não precisamos de RGB misto. Estamos misturando sombreadores
automaticamente quando você o coloca acima do link, será como encaixar nele. E eu vou pegar este soquete e conectá-lo ao
sombreador número dois, nada está acontecendo. Eu poderia trazer a rugosidade um pouco até
algo como 0,3. Para este, na verdade,
acho que vou
mudá-lo de uma caminhada aleatória para o escritório de
Christiansen tarde ou seja lá o que for suposto
ser pronunciado. Nunca pronuncio direito, e provavelmente
trarei meu especular para
algo como 0,7. A tonalidade especular talvez
vamos levá-la a algo
como Tudo bem, não
seremos capazes de ver
como será exatamente menos que precisemos
colorir nosso oceano. Então, vou mudar a cor. Vamos apenas trazer
a saturação para cima. Talvez vamos brincar um
pouco com a tonalidade. Vamos ver. Oh, o que estou tentando
fazer é basicamente tentar fazer esse oceano parecer
um pouco realista. Acho que a pontuação será boa. Sinto que é muito brilhante. Então, eu bebi essa
velocidade ou volume y? É chamado de valor, que é suposto
controlar preto e branco. Então, vamos colocá-lo em 0,4. E é assim que nosso oceano
está parecendo agora. Para a tonalidade especular, eu poderia colocá-lo
algo como 0,5. E para a rugosidade, vamos arrastá-lo para baixo. Algo,
digamos como 0,080.08. Sim, isso está parecendo,
muito melhor. Basicamente,
agora precisamos dizer ao liquidificador onde
usar esse sombreador, que é o sombreador branco, que basicamente
será o telefone, mas na verdade
estaremos fazendo isso no próximo vídeo,
não neste. O que eu quero fazer é
adicionar como algum tipo de pequenos solavancos a
esta superfície da água. Parece mais realista, o que basicamente
faremos através da adição algum tipo de
mapa normal a este sombreador BSF. E para fazer isso, usaremos várias técnicas de adição de mapas de textura
diferentes. Então, sim, vamos
fazer isso muito rápido. Eu não vou Shift a e vamos
apenas adicionar uma textura de ruído. Depois de adicionar textura de ruído, talvez
eu queira pressionar
Control T para adicionar
a nota de mapeamento a ela ou
uma configuração de mapeamento a ela. Vamos primeiro ver como
esse nó se parece. Controle Shift e clique nele. Vamos tentar um valor
de algo como 0.10.01 que se adapte muito mais à escala do
nosso oceano eu acho. E vamos alterar as configurações
dessa textura de ruído. Então, vamos começar
a arrastar a escala para cima. Vamos dividi-lo em 100. Vamos ver como ele
ficará como 100. Vamos tentar
quinhentos, seiscentos. Tudo bem. Acho que isso parece
muito melhor para os detalhes, muito melhor para os detalhes porque a escala
é muito, muito acima. Talvez baixe-o para
algo como um. Talvez pela rugosidade, eu o arrastarei um
pouco até 0,6. E talvez para a distorção, vamos colocar 1.2 e
temos esse resultado. E acho que talvez queira basicamente adicionar um pouco
mais de contraste a ele. Então eu vou Shift a e,
em vez da rampa de cores, posso usar apenas o contraste
iluminado. E vamos colocá-lo
aqui e arrastar esse valor,
alertá-lo, algo
como digamos 0,35, que nos dará
basicamente mais contraste se você acertar M para silenciar o ânodo, observe onde ele está fazendo basicamente, está adicionando
mais contraste a ele. O que eu quero fazer
agora é basicamente misturar essa textura de ruído com
outra textura de ruído. Então vou apenas duplicar este Shift
D ou ele aqui, Control Shift e clique nele
para ver como era. Talvez nos deixe ver a cor. Tudo bem. Não parece o jeito de como estou esperando que ele se pareça. Provavelmente podemos ver qualquer coisa porque não temos
uma configuração de mapeamento para ele. Então, vamos conectá-lo aqui. E nós temos isso. A única diferença
entre este e este é que
estamos basicamente usando o soquete de cores que
precisaremos porque vamos misturar todos esses dados
para passar pelo normal. E o normal basicamente
usa um tipo de dados colorido. Portanto, certifique-se de alterar
isso de fator, certifique-se de alterá-lo para cobertura. Na verdade, se olharmos para ele, é o que temos neste. Certifique-se de ver a cor. Esqueci de mencionar
isso. Desculpe por isso. Eu irei Shift a e
misturarei os dois Shift a. E vamos adicionar um mix RGB. Vamos misturar cores. Vamos conectar isso à cor um
e conectá-lo à cor dois. E vamos, vamos
deixá-lo misturado e vamos ver
como isso será. Claro, nada
está acontecendo porque ambos fazem texturas são
tecnicamente idênticas. Então, vamos olhar para
este e
talvez vamos trazer a escala para
algo como um 100, que é o dobro desta. E para os detalhes, talvez
vamos colocá-lo 1.5
para a rugosidade. Vou trazê-lo para cima
e talvez vamos diminuir a quantidade de distorção
para algo como 0,50.5. E nós temos isso, vamos ver como esse nó se parecerá com o
Control Shift e clique nele. E temos que isso sabe que
muitos de vocês podem perguntar, qual é o sentido
de tudo isso? Ficará claro em um
segundo para o fator, talvez
eu o traga um pouco até
algo como 0,7. Não, muitos de vocês podem estar
perguntando, o que estão fazendo? O que é isso? Basicamente, o que estou
fazendo
é basicamente tentar criar
um mapa normal, mapa
normal, é suposto
ser EMF que
lhe dá algum tipo de dados de elevação
semelhantes. Então, isso dará
a ilusão como a maneira como muitos
detalhes na superfície, o mapa
normal deve estar parecendo algo como
um tipo de magenta com um pouco vermelho e verde
nele
e tudo isso. Então isso é basicamente o que
estamos tentando fazer. Estamos tentando criar uma
imagem semelhante a essa ou, na verdade, semelhante a como um mapa normal é
suposto parecer. Isso é o que estamos fazendo para
fazer isso ou para realmente alcançar esse resultado que
estamos tentando alcançar, Vamos adicionar um RGB separado. Vá mudar um RGB separado e vamos
colocá-lo aqui. Então, agora o que estamos fazendo
é apenas mover isso, tudo isso aqui. O que estamos vendo é
basicamente o canal vermelho. As partes brancas
contêm muito vermelho e as partes pretas contêm menos vermelho, tipo
autoexplicativo. E se você embaralhar, este é o preto verde, não
há verde, branco, há verde.
Este é o azul. O mapa normal basicamente usa valores
diferentes para
o vermelho e o verde, mas para o azul, ele usa um. Portanto, é um
no canal azul e o vermelho
e o verde são variáveis. Então, vamos mudar a e
adicionar um RGB combinado. Então, basicamente, nós
os separamos e depois
vamos combiná-los. O vermelho vai para o vermelho. Se você conectar o
verde ao verde, você terá essa cor, o valor do azul e o mapa
normal é sempre um. Eu não quero conectar
o azul ao azul porque isso
basicamente significará que
terei uma
quantidade variável de azul porque o mapa tem quantidades
variáveis de azul. Então eu vou mudar
esse azul para um. Observe que é o que me dará. Isso basicamente me dará
a aparência de um mapa normal. Então, sim, lembre-se de
que um mapa normal é basicamente ter uma variável, quantidades de variáveis vermelhas
e não de verde, mas o número de
azul é na verdade um. Então, vamos escrever agora
conectou toda essa configuração
ao mapa normal porque
irei Shift e apenas adicionarei um mapa normal. Vou colocá-lo aqui. Vou ligar o normal ao
normal e ele pegará este soquete de imagem e como
apenas conectá-lo à cor. E se clicarmos
neste sombreador mix, observe
o que teremos. Basicamente teremos algum tipo de ilusão como esse tipo de ilusão. Se silenciarmos toda essa configuração, vamos ver como ela ficará. Se o silenciarmos. Esta é a água antes, esta é a nossa água depois. E basicamente,
como mencionei, adicionará algum tipo de
textura a este oceano, o que basicamente o
tornará mais realista. Algumas pessoas podem dizer: Ei, você tinha que ampliar como muito, muito perto para ver isso. Mas aqui está algo
que eu mencionei antes. Ao criar muitos
pequenos detalhes, você basicamente criará
a ilusão de grandes detalhes. E isso é, na verdade, acho
que o 3D deveria funcionar, ou digamos que o sombreamento em
3D seja. Então, sim, temos toda
essa configuração, então vamos selecionar tudo. Ele controla G e eu,
na verdade, antes de fazer isso, acho que só vou
selecionar esses nós porque vou deixá-los
configurados mais tarde. Então, vou selecionar apenas esses. Ele controla G, pressione
F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo de ondulações. Talvez digamos
sublinhar o mapa normal. E nós temos basicamente
essa configuração. E sim, esta é a nossa
primeira parte do nosso sombreador, que é suposto ser responsável por criar
as ondulações na água. É isso para este vídeo, certifique-se de salvar seu arquivo. E verei você
no próximo vídeo, onde basicamente
criaremos um mapa que controlará o fator
desse sombreador de mistura para dizer ao
liquidificador onde colocar a cor branca não pertence
à espuma e onde colocar essa cor azul
que pertence ao oceano. Vejo você no próximo.
9. Ocean Shader parte II: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo,
basicamente começaremos
a criar o mapa que impulsionará o
fator desse sombreador de mixagem. Uma coisa que preciso explicar
primeiro é que vamos criar dois
tipos diferentes de espuma. Um deles é como a espuma densa e um
deles como se fosse mais, vamos chamá-lo de espuma esparsa. Um deles é mais leve
que o outro. A principal razão pela qual estou fazendo
isso é apenas como dar mais variedade
à forma como a espuma é colocada
na superfície da água. Então, vamos começar a criar
as primeiras coisas primeiro, como você provavelmente sabe, usamos dados de espuma
do modificador oceânico. Como podemos acessar esses dados, é realmente super fácil. Tudo o que precisamos fazer
é basicamente usar um nó que chamamos de nó
de atributo. Então, vamos
aqui e vá Shift a e procure por atributo. E você tem isso alguns. Lembre-se se
formos ao nome e
gostaríamos que apenas digitássemos
espuma e aperte Enter e, em seguida, o Blender fará
referência aos dados que vêm da camada de
dados que é espuma. E vamos usá-lo aqui. E se você controlar o shift e clicar nisso, você
verá isso. E estes são, na verdade nossos dados de espuma,
basicamente visíveis. Esta é a magia do Blender, como você provavelmente pode notar, apenas usando esses
dados de formulário por si só, ele não nos dará alguns resultados
realmente legais. Precisamos misturá-lo. E eu basicamente vou
misturá-lo com alguns nós de textura
parecidos e
texturas Voronoi e tudo isso. Então eu vou mudar um, vamos procurar textura de ruído, e vamos colocá-lo aqui. E vamos para uma textura Voronoi, também
textura Voronoi. E vamos colocá-lo aqui. E também talvez eu
queira conectá-los ao mesmo
nó de mapeamento que usamos antes. Então vou pegar o vetor e
conectá-lo ao vetor, vetor. Vector para a textura do ruído, vou começar talvez por, vamos apenas Controlar Shift e clicar
nele para vê-lo para a escala, vou colocá-lo 120 para os
detalhes, vou colocá-lo como 0.5. E para a rugosidade,
vou deixá-lo em 0,5. E para a distorção, eu poderia querer adicionar um
pouco de distorção, algo 2.5 para
a textura
voronoi, vou mudar a escala para
algo como menos 60. E talvez eu queira
ver como esse nó se
parecerá com o Control
Shift e clique nele. E para a aleatoriedade, acho que vou
diminuir esse número de
maneira, até algo como 0,8. Vou misturar os dois. Então irei Shift a
e procurarei mix RGB. E vamos colocá-lo aqui. E eu vou pegar o fator
e conectá-lo para colorir um e a distância e
conectá-lo à cor também. Se eu controlar o Shift e
clicar
neste nó, será assim que ele ficará. E acho que preciso adicionar
mais contraste a essa configuração e como fazer isso basicamente
adicionando o nó de rampa de
cores todo-poderoso. Então vou mudar uma rampa de cores e vamos
colocá-la aqui. Vou arrastar essas
bandeiras pretas para algum lugar aqui. Digamos, acho que
isso vai ser bom. Observe como é
criar isso algum tipo de ondulação que é semelhante a como a espuma é
suposto parecer. A única coisa que notei
é que acho talvez precise adicionar mais
detalhes dentro dele. Vou apertar este botão de mais, que adicionará outro sinalizador. Vou torná-lo um tom
mais escuro de cinza, algo assim, digamos. E eu vou arrastar essa
bandeira assim. Talvez eu possa até
torná-lo um pouco mais escuro. Sim, é assim, muito melhor. E eu também posso triturar o contraste um
pouco ainda mais, então atrás Shift a e vamos um
contraste brilhante. Coloque-o aqui. Vamos ver se arrastamos
esse número para cima. Digamos, por exemplo,
0,35 pelo contraste, vamos deixá-lo como 0,8. E se eu silenciar esse nó,
este é o antes, este é o depois, este é
o antes e o depois. Acho que parece melhor,
ou pelo menos é o que eu acho que
vamos fazer agora. Vamos misturar este mapa
preto e branco com
este mapa preto e branco
vindo da espuma. Como misturar nós? Mude a e deixe-nos
procurar por RGB misto. Vou levar a cor para
o contraste mais brilhante e levarei a cor para a cor um e Control Shift e
para ver a configuração. E nós temos isso para o fator que
eu poderia querer ver mais, digamos da primeira configuração. Então, talvez esse número
seja algo como 0,3. E sim, temos isso que
eu acho que parece muito bom, acho que se atingirmos 0, é assim
que nosso mapa
está parecendo. E se visualizarmos nosso shader misto Control
Shift e
clicarmos nele, é assim que
parecia se eu conectar esse estudioso ao fator e é assim que ele se
parecerá. Observe que há basicamente aquelas pequenas ondulações de água
que estão na superfície, que se você me perguntar, elas ficam muito boas. E sim, é basicamente isso. Talvez eu queira selecionar todos esses e vamos pressionar
Control G para agrupá-los, pressione F2 para renomear esse grupo. E talvez vamos chamá-lo de telefone sublinhado
esparso. E, na verdade, acho que
também posso misturar toda essa configuração. Com alguns outros nós de textura de ruído
e Voronoi. Então eu irei
aqui vamos mudar. Vamos adicionar uma textura de ruído. Vamos colocá-lo aqui e vamos adicionar outra textura
Voronoi. Voronoi, vamos colocá-lo aqui e certifique-se basicamente de puxar o vetor para o
vetor e conectar este vetor ao vetor
da textura do ruído. Para essa textura de ruído,
vamos visualizá-la. Control shift Editar, clique
nele para a escala. Acho que vou corrigir
esse número como
realmente, muito alto de repente
como 3 mil, então é quase cinza, quase para os detalhes. Só vou
mantê-los aos 24. A rugosidade, vou
trazê-lo para um. Para a textura
voronoi, vou mudar também a escala para 3 mil Control Shift
e clicar nela para vê-la, o que é um monte de pequenos pontos. Vou manter a
aleatoriedade em um e isso misturará ambos mais simples. Basta mudar um mix
RGB, mas um banal aqui,
blogue o fator
para a cor,
conecte blogue o fator
para a cor, a distância
para cobrir dois, Control Shift e clique nele e ficará
algo parecido com isso. Quero multiplicá-los, não apenas misturá-los. Então mude isso para multiplicar e talvez arraste esse fator,
algo como 0,85. Digamos que este seja o
resultado que temos. E o que eu quero fazer é basicamente misturar toda
essa configuração. Esta configuração. As principais razões pelas quais algumas
pessoas podem perguntar, por que você está fazendo isso? Basicamente, o que estamos fazendo
é que essa textura, que é como preto e branco. É como algum
tipo de pequenos grãos de água. Então, ele atuará como um
pequeno grão de espuma. Digamos que queremos que este mapa fique visível nas áreas preto e
branco deste mapa. Então, em outras palavras, estamos aplicando essa textura às áreas preto e branco
que estão saindo
desse nó
misto que as áreas em preto e branco
provenientes do atributo e
do configuração de espuma esparsa, como misturá-los muito fácil. Vá mudar um mix RGB. Vamos ligá-lo
aqui ao segundo. E vamos sugerir que pegue o estudioso e conecte-o
à cor ao Socket. Talvez leve isso aqui
para o fator que eu vou. Vamos compartilhar antes de
tudo, o modo de mesclagem. Vamos apenas alterá-lo
para algo como sobreposição Control Shift para visualizar este nó e ele será algo
parecido com isso. Observe basicamente que
aplicamos essa
textura nas áreas preto e branco
dessa textura apenas para ver
o antes e depois, se selecionarmos todos esses hit M, este é o antes,
este é o depois, este é o antes,
e este é o depois. E ficou melhor
porque o telefone assim, é apenas uma bolha de brancura. Mas quando adicionamos
toda essa configuração de nó a
ela, ela se sentirá mais grungy ou
mais texturizada, digamos, que é mais realista
porque eu não acho que formas como
bolhas de brancura, digamos Control
Shift para ver como isso pode parecer para o fator. Acho que vou
mudá-lo para um. Então, isso é
muito melhor e
parece espuma agora. Acho que é isso que
temos agora. Vamos selecionar
todos esses nós. Ele controla J para
enquadrá-los em F2. E vamos chamá-lo, por exemplo, sublinhado de
textura pho. Isso é realmente muito bom. E é isso, na verdade,
para este vídeo. No próximo vídeo,
concluiremos esta configuração do nó que está controlando o fator que
direcionará nosso
sombreador misto aqui. Sim, vejo vocês no
próximo, todos.
10. 08 Shader de oceano parte III: Olá e dê as boas-vindas a todos
na segunda parte de criar a configuração de espuma que direcionará nossa configuração de fatores ou nossa entrada de fatores
para o sombreador misto. Vamos ver como nossa
configuração se parece Control Shift e clicando
no sombreador misto. E é assim que se parece. Basicamente, o que
vamos fazer agora é basicamente criar algum
tipo de espuma densa. E para fazer isso, como você provavelmente
já adivinhou, estaremos usando
uma textura de ruído. Então vá Shift a e vamos
procurar por textura de ruído. E vamos
colocá-lo aqui, controle a mudança para visualizá-lo. E provavelmente vou pegar o vetor deste
e conectá-lo
ao vetor para a escala
aqui. Eu acho. Posso parecer burro
Ao fazer isso, mas na verdade vou
colocar 10 mil porque quero
ter essa textura muito, muito pequena no,
na espuma densa
para os detalhes, eu vou cãibra até 16. Por exemplo, acabei de colocar
16 e, para a rugosidade, eu poderia colocá-lo em 0,7. E para a aleatoriedade pode
ser algo como 0,25. E é assim que vai
parecer agora, vou misturar essa textura de
ruído com a configuração de mapeamento original
saindo desta nota, o que vou fazer basicamente é que mudou a maneira de como uma textura de ruído será mapeada na superfície usando
outra textura de ruído, você a
entenderá em um segundo. Então irei Shift
a e vou misturar RGB, e vou colocá-lo aqui. Eu poderia conectá-lo à cor também. Para a cor um, vou tirar
os dados que saem
desse vetor e, como
basicamente, conectá-lo à cor um. É assim que se parecerá. É muito estranho, eu sei, mas vamos consertar em um segundo. E o que vou fazer agora, irei Shift a e
adicionarei um nó de mapeamento. E vamos colocá-lo aqui. E vou adicionar outra textura de
ruído, textura de ruído e
colocá-lo aqui. Quero obter este link. Então, basta controlar, apertar o botão mais à direita e arrastar sobre isso para cortá-lo e apertar Control Shift e clicar nele novamente para ver o soquete do fator, vou levar a escala para dez, baixou o detalhe para
algo que pode ser como 0,5 para a referência, vou mantê-lo como
0,5 e
acho que posso
querer reduzir o contraste. Então vá Shift a e
adicione uma rampa de cores. E vamos
colocá-lo aqui. Vamos pegar essa
bandeira preta e movê-la. Talvez algo pareça,
acho que isso ficará bem. E basicamente o que
fizemos é que precisamos dessa textura de ruído para
agir como
uma espécie de espuma densa e
trazemos o contraste dela um pouco para cima ou realmente
ocorrendo o contraste. E a principal razão pela qual usamos
tudo isso é mudar a forma como essa textura de ruído
é mapeada na superfície. Portanto, não é sua
maneira típica de conectar esse vetor, como entrada ou saída à entrada vetorial
dessa textura de ruído. Nós o mapeamos de uma
maneira diferente na superfície,
conduzindo-o usando
essa textura de ruído. E isso é realmente
um truque que fizemos muito no capítulo do deserto, que deveria ser antes dos rachados, caso você queira
entender de uma maneira melhor, não
deixe de visitar o capítulo do deserto porque
usamos essa técnica muito. E agora eu preciso
basicamente apenas tornar essa configuração visível apenas
em determinadas áreas. E a maneira mais fácil de
fazer isso é
mudar a e apertar mix RGB. Vou colocar isso aqui, e eu poderia realmente
conectá-lo à cor dois. E para a cor um, vou
mudá-lo para preto. E eu preciso basicamente dizer
ao liquidificador onde colocar preto e onde colocar essa configuração de nó
para criar que é realmente super fácil e usamos uma técnica semelhante e
o capítulo do deserto, que é que precisamos dos
altos dados dessa malha. A maneira mais fácil de obtê-los é basicamente
mudando uma geometria, explicá-lo no capítulo
anterior é que a geometria
nos dará informações sobre a posição normal e muitos
dados diferentes que podemos usar para basicamente dizer ao liquidificador a posição
de nossos vértices, digamos da nossa geometria real. Nesse caso, precisamos
da posição porque
queremos que essa espuma seja
como aplicada na parte superior. E qual é o eixo que controla o que é para cima e
para baixo é o eixo z. Então, no nosso caso, precisaremos dos dados da posição e
exatamente apenas dos dados z. Para fazer isso, você pode
mudar um separado em x, y e z e conectar o vetor de
posição, basicamente
a saída dos x, y e z. Serão os dados
do único eixo x ou
somente o eixo y, ou somente o eixo z. No nosso caso, só
precisamos, como mencionei, o que controla para cima e para baixo, quais são os dados
fora do eixo z. Então eu vou mudar a e
vamos apenas adicionar uma rampa de
cores, rampa de cores, e
vamos colocá-la aqui. Vou pegar os
dados z e aplicá-los
ao fator Control Shift
e na rampa de cores. E é assim que nossos
dados z parecem. É basicamente controle, enquanto para
cima e para baixo, tão simples, talvez
eu queira mudar esse valor para algo
como, digamos 0,2. E por esse valor, vamos mantê-lo em um. E talvez também
vamos adicionar curvas RGB. Então, vamos curvas, curvas RGB. Vamos colocá-lo aqui, provavelmente
diminuirá
desta forma, muito abaixo. Então, é assim que
se parecerá. Vamos dizer algo assim. Também pode ser criado, é basicamente se você notar isso, as curvas
RGB
basicamente criariam algum tipo de gradientes
que vão bem aqui. Portanto, não é como apenas uma transição
dura aqui, mas é como mais suave, como se misturar com o
resto do oceano. E o que vamos fazer
é basicamente pegar isso e vamos fazê-lo agir como um
fator para esse nó misto. Então, vou pegar a cor e
apenas conectá-la ao fator. E se eu apertar Control
Shift e clicar nisso, observe o que criamos
basicamente essa textura, ela está atuando ou, na verdade,
é como se PUT tivesse sido colocado. É posto, eu não sei. É basicamente, digamos, aplicado nas áreas preto
e branco que estão
saindo da configuração. É basicamente isso. Vamos selecionar todos esses nós, pressionar Control G para
agrupá-los, clicar em F2. E vamos
chamá-lo, por exemplo, máscara de sublinhado de
altura para
esta configuração aqui, vamos apenas selecionar tudo e talvez vamos apenas
apertar Control G para agrupá-lo em F2 para renomear
espuma densa, perfeito. E o que precisamos fazer
agora é basicamente misturar toda
essa configuração com esse nó de mixagem que
está acontecendo aqui. Então, na verdade, é super simples. Tudo o que temos que fazer é
basicamente ir Shift um mix RGB, colocá-lo aqui, pegar o estudioso que
está saindo
do nó misto final que
está saindo da configuração. Pegue-o e
conecte-o à cor dois, e é assim que
ficará. Certifique-se de prendê-lo para que basicamente não vamos
acima de um ou abaixo de 0 para o fator que eu poderia usar mais fora do canto dois e digamos talvez
algo como 0,7. E eu poderia adicionar uma rampa de cores, mudança, uma rampa e vamos colocá-la aqui, só para que talvez no
futuro eu queira
reduzir o contraste ou algo que
eu possa fazer isso. Talvez algo que eu não saiba como vamos deixar
assim por enquanto. E basicamente a cor
irá para o fator desse nó. Então vou pegar a
cor e conectá-la, o fator,
nada está acontecendo. Mas se controlarmos o shift e
clicarmos neste sombreador misto, é
isso que obteremos. Um aviso de que aqui, como
acima dessas ondas,
teremos algum tipo de
brancura que
atuará de alguma forma como espuma. A principal razão pela qual não é
visível tanto por enquanto, é porque não
temos como uma
iluminação forte na cena. Estamos apenas acendendo a
cena usando um HDRI simples,
mas, na verdade, se
adicionarmos a lâmpada solar, que farei agora, então vamos mudar a
e ir para a luz e o sol. Vamos apenas dizer que um, talvez dois ou três realmente para girá-lo
para algo
assim ou realmente
assim porque a iluminação está
saindo dessa maneira. Vamos mudar as propriedades
da lâmpada solar
indo bem aqui. E se você beber, por exemplo, a força de até três, notará que seu telefone está se tornando cada vez mais
visível. Se você colocar dez,
observe que é como super pronunciado agora, caso você se pergunte por que não
é
tão visível. Na verdade, é porque não
há muita iluminação e nossa semente, lembre-se, não
estamos criando
ondas super enormes, então teremos
muita espuma, digamos que é
realmente bem sutil. Portanto, não teremos
muita espuma e nosso oceano. Então, na verdade, provavelmente
vou pular em um no nosso caso, acho que será mais do que
suficiente para nossa animação. E vamos, na verdade, o
mesmo valor executivo que usei
para a animação que estava no trailer. O único problema que você
notará agora é que este oceano não dá a ilusão dele é como
realmente profundo e tudo isso. E isso é realmente o que
faremos no próximo vídeo. Vejo vocês, todos.
11. Visão geral da rede Shader: Olá a todos. Neste vídeo, eu quero basicamente
levar algum tipo de
visão panorâmica para nossa rede de sombreamento que
criamos para nossa superfície de água. Então, as primeiras coisas primeiro, nosso, basicamente nosso oceano é basicamente uma combinação
de dois diferenciais, um difuso ser SDF, que é destinado à nossa espuma
que está na superfície. E o outro, que
é nosso princípio básico, nós SDF gostaríamos de algum
tipo de cor verde, que é basicamente
responsável pela cor
da água real. E se eu pressionar Control
Spacebar para minimizar esse editor e vou
pular para a exibição renderizada. Basicamente, esse difuso é responsável pelo filme
e isso, como mencionei, pela cor deste oceano, por esse princípio ser SDF
ou a cor do oceano. Nós conectamos o mapa normal, mas em vez de baixar um
mapa já existente da Internet, usamos algumas técnicas
diferentes para criar nosso próprio mapa normal, que o chamamos
ondulação mapa normal. E é simplesmente
a combinação de duas
texturas de ruído diferentes que as
combinamos e depois as
separamos em canais
diferentes, ou em G e B, vermelho,
verde e azul. E basicamente, em vez de
conectar o azul dentro do azul, e dessa forma teremos quantidades
variáveis de azul. Nós mantivemos o azul e o número
máximo que é um. E isso basicamente nos dará um mapa normal porque, como
mencionei antes, um mapa normal, é a combinação de quantidades
variáveis
de variável vermelha, um equilíbrio de verde e um valor azul de um. Tivemos todos esses
dados
em um mapa normal, que conectamos ao normal. Depois que fizemos isso, basicamente
criamos
uma espuma esparsa. E é basicamente
a combinação de nossos dados de espuma que
basicamente obtemos do Blender usando dentro
do modificador do oceano aqui,
teremos uma camada de espuma, que é chamamos de filme. Basicamente, obtemos esses dados
usando o nó de atributo e os combinamos com
outro formulário esparso, que é essa configuração aqui. E é simplesmente
a combinação de uma textura de ruído com
uma textura Voronoi. Nós os misturamos, encorajamos o
contraste e tudo isso. E então nós os misturamos
e isso nos deu um resultado que se parece com esse Control Shift e clique nele. Este é o nosso telefone basicamente
parecido agora. E depois que fizemos isso, criamos uma
espuma texturizada e é basicamente responsável por criar
a textura deste filme. Se você pressionar
a mudança de controle para visualizar este nó, ele se parece com isso, que basicamente em vez de ter apenas
bolhas brancas de espuma, essa textura será
sobreposta na espuma. Então, dá a ilusão de que na verdade, essa espuma é formada ou ,
na verdade, é composta por grãos realmente pequenos. E depois que criamos isso, passamos todos para criar uma
textura para a espuma densa, que é como a
espuma mais densa, é auto-explicativa. Se apertarmos
a mudança de controle para visualizar este nó, ele se
parecerá com isso. Combinamos isso
com uma cor preta. Mas a
coisa mais importante que
criamos uma máscara de altura de uma forma que só queremos que
essa espuma
densa seja visível em
cima da água. Então, se vermos o resultado
após esse nó misto, observe o que teremos. Basicamente limitamos
essa espuma densa nas partes superiores
usando uma máscara, que é essa
máscara de altura Control Shift. E se você clicar assim, observe que basicamente
só é visível em
cima da água. Sim, para o resto
do sombreador, é basicamente apenas usando diferentes
nós mistos e tudo isso até finalmente chegarmos
ao nosso nó misto final, chamamos isso de rampa
apenas para que tenhamos um controle sobre ele em termos
de contraste e tudo isso. Os dados finais, basicamente os
conectamos ao fator que o Blender saberá onde usar nosso princípio básico, BSD F, que é
responsável pela cor
do oceano e nosso difuso BSD F, que é como mencionei antes, responsável pela cor
do telefone Control Shift e
nosso sombreador de mixagem para visualizá-lo, Control Spacebar para minimizá-lo. E é assim que nosso oceano se
parece agora. Vamos basicamente como toda a nossa árvore de
nós funciona basicamente. Vejo você nos
próximos vídeos em que
tentaremos finalizar a aparência
desta foto. Vejo você lá.
12. Adicione profundidade ao oceano: Olá e dê as boas-vindas a todos
neste vídeo, onde
basicamente daremos a ilusão de profundidade ao nosso oceano, porque
parece algum tipo de
oceano em que você pode nadar. Queremos que este oceano seja
super mal-humorado e assustador. Então, vamos fazer isso para
criar nosso elemento de profundidade. Na verdade, é super fácil. Provavelmente demorará
um pouco de tempo. Na verdade, ele adicionará um tempo
extra para renderização. Como vamos fazer isso? Na verdade, é super simples. Vamos mudar uma
malha e um cubo eta. Se você acertar o ponto, basicamente
ampliará seu elemento. Vou acertar três
para a vista lateral. E onde está nossa configuração? Na verdade, é um bem aqui. Eu irei G e
escalarei esse objeto indo, por exemplo,
para sete, escalarei de maneira, subindo. Talvez algo assim. Eu queria basicamente cobrir toda a área que será
coberta pela câmera. Ou a câmera verá
algo assim, talvez escalado um pouco no
eixo z, algo assim. Vá GZ e talvez
arraste-o um pouco para baixo. No entanto. Urso, o urso só toca
a superfície da água. E só para tornar
nossa cena mais rápida, eu poderia realmente apertar Tab para
pular para a exibição de renderização, para a visualização de edição. E ele selecionará todos
esses vértices e eu os
escalarei no eixo y, apenas para que eu tentei salvar
o máximo de memória possível. É por isso que, e talvez escale isso no eixo yum pouco. E teremos isso, isso realmente
funcionará como um volume, precisará da água que
dá a ilusão de profundidade. Então, vamos criar nosso sombreador
para esse elemento de profundidade, vou ser Novo e vou
chamá-lo, por exemplo, profundidade. E em vez de usar nosso
amado diretor, o SDF, eu o excluirei e
ele usará algo chamamos de absorção de volume. Vou colocá-lo
aqui e ele vai ligar o volume dentro do volume, nada está acontecendo agora porque não podemos ver
o que está acontecendo. Então eu vou mudar ou, na verdade,
vou gostar de sair desta visão e você
terá como um pato basicamente transformar esse
cubo em escuridão. O que vou fazer é basicamente ir Shift a e
vamos adicionar um gradiente, gradiente de
textura, e
vamos colocá-lo aqui. Pressione Control T para adicionar uma configuração de
mapeamento a ele. E vamos ver
como era. Controle Shift e clique nele. Parece algo assim. Vou mudá-lo de linear para quadrático, ou
realmente quadrático. Para isso, provavelmente vou
girá-lo no eixo y, algo como menos 90. É preto novamente, mas vamos consertar
isso em breve. O que vou fazer é
ir Shift a e
vamos procurar por uma rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui. E para essa cor, vou mudá-la para preto. E este,
provavelmente vou levá-lo a
algo como cinza, algo assim. Digamos que isso esteja
realmente muito bom. E eu vou pegar isso a cor, vou levá-lo e
conectá-lo à densidade. E se controlarmos
a mudança, clique nisso. Isso é o que recebemos. Todos basicamente
criaram esse tipo de espuma ou,
na verdade, não é forma. Isso dá a ilusão de profundidade. Se atingirmos 0, esse é
o resultado que temos. Na verdade, o principal problema
que não estamos vendo a ilusão de profundidade
acontecendo para o nosso oceano. Na verdade, é uma razão
muito estúpida que eu esqueci de fazer, que é que em nosso sombreador de superfície de
água, que você pode acessar
basicamente
selecionando qualquer superfície do
seu oceano. Há configurações realmente
importantes que talvez precisemos alterar,
que é a transmissão ou, na verdade, é transparência. Então, a água é
realmente transparente. Então, quando é 0, essa
água é basicamente opaca. Não é transparente, então precisamos trazê-lo para um, o que significa que esta água está agora totalmente transparente. E ao fazer este fim de semana, veja o volume que adicionamos ou a absorção de volume funcionando
da maneira que queremos que funcione, porque agora a
água é transparente. Então é por isso que basicamente damos a ilusão como se este
oceano é
realmente, muito profundo e isso é
realmente muito doente, eu acho. Certifique-se de selecionar
esse elemento. Talvez vamos pressionar F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo,
por exemplo, profundidade. E sim, isso é
basicamente sobre como eu
criei a ilusão de
profundidade para este oceano. Sim, vejo todos vocês
no próximo vídeo, onde vamos adicionar mais elemento atmosférico para dar
a ilusão de profundidade
ainda mais do que a cena. Então, sim, vejo você lá.
13. Adicionando néo: Olá a todos.
Neste novo vídeo onde basicamente tentaremos
criar elementos de neblina que adicionarão mais profundidade
à nossa cena. Para fazer isso, precisaremos de um cubo. Então, antes de tudo, vamos apertar Shift T
para que restauremos a posição do cursor 3D
para sua posição original, que está no centro
das mudanças de cena, veja, agora está no
centro da cena. Vamos apertar Shift um cubo de malha. Se você apertar a doca para
ampliar nosso objeto, este é o nosso cubo e
aqui está uma pequena coisa. Em vez de escalar como e todos os diferentes
eixos, o mesmo valor, eu pressionarei Tab para pular para o modo de edição em um para
selecionar o cubo inteiro, pressione J para movê-lo, pressione Z para
movê-lo apenas o eixo z e aperte um e basta pressionar entrar
e sair do modo de edição. Então, basicamente, o que
fizemos é que
movemos este cubo um
pouco para cima ou realmente para cima em um metro para
que nossos pontos originais, ou na verdade a
origem desse cubo, estejam no centro
da parte inferior rosto. Então, agora, quando
dimensionarmos esse objeto, ele será dimensionado apenas a
partir do fundo e ele sempre ficará
no chão sem nos incomodar
que nosso cubo está realmente abaixo da superfície do
oceano ou qualquer um deles. Então, sim, isso é muito melhor. Vamos diminuir o zoom. E, por exemplo, vamos apertar S. E, por exemplo, digite 500. É realmente enorme agora. Então, talvez aperte S e
Z para
reduzi-lo apenas no eixo z para se
parecer com isso. Tinha sete
para pular para a vista superior e talvez movê-lo
algo assim. Vamos escalá-lo de forma, subindo. Então, basicamente, deve
cobrir toda a cena. Está parecendo algo
assim agora
no GZ e
trazendo-o um pouco para cima, basicamente mal deve
tocar a superfície. Se você pular aqui
para nossa visão normal, você verá melhor como
nosso cubo se parece. E acho que vou
escalá-lo no eixo
y, SY, assim. Basicamente, preciso esconder
todas essas bordas. Eu não quero que eles
fiquem visíveis como Z, para dimensioná-lo no eixo z e
algo assim. Sim, é assim que estamos
basicamente o cubo está olhando
agora e ele atuará como um
domínio para o nosso volume. Agora, coisa muito importante, pressione Control a e
aplique a balança. Depois que
fizermos isso, estamos basicamente prontos agora para começar o sombreamento, vou pular aqui
para a visualização renderizada, e também vou pular
aqui para a visualização renderizada. Vamos selecionar nosso cubo. Clique em Novo para adicionar um novo
material e vamos chamá-lo de nevoeiro. E também vamos renomear
nossos cubos principais. Então pressione F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo, por exemplo, sublinhando um domínio e pressione Enter aqui
no editor de sombreamento. Em vez de usar nosso
amado principal, BSD F, usaremos
um sombreador diferente, que é o sombreador de
dispersão de volume. Então vou selecionar isso, apertar X para excluí-lo, ir Shift a e vamos
procurar dispersão de volume. Clique na dispersão de volume e
basicamente conecte o volume, o volume, e ele se
parecerá com isso. Nada mudou muito. Mas, na verdade, se você se
concentrar no nosso cubo aqui, não
é como a superfície normal da
bicicleta dura. Basicamente, se você começar
a girar com a densidade, notará que você
pode basicamente criar uma versão mais suave ou digamos mais leve dela,
algo assim. Observe agora nas
bordas que parecia neblina, mas precisamos de mais flexibilidade controlar o valor da
densidade. E também basicamente porque
nossa câmera está bem aqui, precisamos que ela seja como realmente
focar aqui e lentamente ela começará
basicamente a desaparecer. Para fazer isso, é
realmente bem simples. Vamos começar com uma textura de
gradiente. Então vá Shift a e vamos
adicionar uma textura de gradiente. Aqui, Control Shift e clique nele para ver
como ele vai se parecer, para se parecer com isso, Vamos adicionar uma
configuração de mapeamento a ele, Control T, e em vez do linear
típico, eu mudará para quadrático. Veja como isso funcionará. Basicamente, as
partes brancas terão muita neblina e as partes escuras
teremos um pouco de nevoeiro. Na verdade, não vamos virá-lo em outra direção
para que
não haja neblina de onde nossa câmera está se movendo e
muita neblina aqui. Então, basicamente, precisamos
girá-lo no eixo z. Digamos que, por exemplo, 90, ele transformará
tudo em preto. Mas, na verdade, se nos
conectarmos ao local 12 parecerá
algo assim. E isso não é
realmente o que queremos porque queremos que esse
preto seja desse lado. Então, em vez de 90, vamos colocar 182. Parece algo assim. Então, basicamente, agora
temos preto
do lado e lentamente
teremos mais e mais nevoeiro. Vamos adicionar um nó de
rampa de cores depois disso. Então vá Shift a e vamos
procurar a rampa de cores. E vamos colocar dois aqui. E basicamente nos
permitirá
controlar o nível ou, na verdade quantos contrastes temos
em nossa textura de gradiente. Mas, na verdade, não usarei
a rampa de cores para controlar basicamente nosso gradiente porque isso não nos
dá tanta flexibilidade. Como você pode ver, quanto mais
recorrente for
o contraste, mais você
terá uma linha dura que não parece realista. Então, em vez disso, há duas
abordagens diferentes que você pode usar. Basicamente, as curvas RGB, que é um bom candidato
para fazer isso. Na verdade, você
pode usar um nó matemático. Se eu for Shift a
e procurar matemática, vamos conectá-lo após a rampa de
cores e mudar a operação de adicionar para energia. E você terá aqui
esse valor expoente se começar a trazê-lo à tona, observe que estamos
basicamente nos movendo onde basicamente a transição
do preto para o branco está. E, ao mesmo
tempo, estamos mantendo esse lindo gradiente. Então, sim, basicamente
controlando esse valor, poderemos basicamente
localizar onde nossa transição de preto para branco ou nossa textura de gradiente
será. Vou mantê-lo. Um três por enquanto. E se conectarmos esse valor
à densidade e ao
deslocamento de controle em nossa dispersão de volume, ele se
parecerá com isso. Agora, como você provavelmente pode
vê-lo, é como
realmente, muito denso aqui. Então, precisamos torná-lo
um pouco mais leve. E para fazer isso,
na verdade, precisamos
alterar algumas configurações
em nossa rampa de cores. Vamos pressionar Control Shift e
power para dizer nosso nó de energia. E observe que é basicamente
aqui é vinho cheio. Então, o valor da densidade
aqui será um. É por isso que basicamente
é quase opaco. Precisamos mudar esse branco para gostar de algum tipo
de valor cinza. Então, vamos selecionar este lago de bandeira
branca aqui e basicamente
começar a arrastá-lo para ser algo cinza como essa mudança de controle para
provar sua dispersão de volume, é como maneira, muito menos densa. Vamos até torná-lo mais escuro e parecerá
algo assim. Talvez você possa acertar J Z para
derrubá-lo um pouco. E observe que se
escondermos esse objeto, este é o antes e
este é o depois, isso é antes e
este é o depois. É basicamente, como eu mencionei, está adicionando mais profundidade, mais nebulosa nossa cena. Vamos até adicionar um
pouco mais de textura aos nossos elementos de nevoeiro, então parece melhor. Então, para fazer isso,
vamos misturar um par de textura de ruído e
uma textura Voronoi, e vamos misturá-los
com toda essa configuração. Então, para fazer isso, vamos
trazer nossos nós
aqui e isso adicionará uma mudança de textura de
ruído a. E vamos procurar a textura do
ruído. Vamos colocá-lo aqui. E adicionarei também uma mudança de textura
Voronoi. Vamos procurar uma
textura Voronoi e colocá-la aqui. Vamos diminuir um pouco. Vou pegar essa configuração de
coordenadas de
mapeamento e textura e
colocá-las aqui. Na verdade, vou manter
o mapeamento aqui. E vou pegar a coordenada do
objeto depois conectá-los ao vetor da textura
do ruído.
E a mesma coisa. Pegue o objeto e
conecte-o ao vetor ou à textura Voronoi
Control Shift para visualizar essa textura de ruído. Nada de muito está
acontecendo agora. Então, vamos começar a
mudar a escala, talvez traga-a um
pouco para baixo. Digamos algo
como 0.1 e
parecerá algo
assim para os detalhes, vou baixá-lo para
um e vamos trazer a rugosidade para uma,
a textura Voronoi. Vou mudar a escala. Vamos Controlar Shift e
clicar nele para vê-lo. E vamos trazer a
escala caminho, muito para baixo. Digamos algo como 0,0005. Sim, é muito mais parecido com isso. É muito, muito maior agora, e isso é realmente
o que precisamos. E vamos misturar
a textura do ruído e a
textura Voronoi juntas. A melhor maneira de fazer isso
é basicamente adicionando, vamos adicionar um RGB misto. Vou pegar o fator
da textura do ruído, conectá-lo à cor um, e tirar a distância e
conectá-lo
à cor à distância que vem
da textura Voronoi Control Shift para
visualizar este nó será algo
parecido com
isso e precisamos alterar
a
operação ou, na verdade o modo de mesclagem de
misturado para multiplicar. E talvez vamos começar a jogar um pouco
com o fator. Vou mantê-lo como 0,75. Tudo bem, isso
está realmente muito bom. E tudo o que temos que fazer
agora é basicamente
combinar a textura do gradiente
com esta configuração aqui, a textura do ruído
e tudo isso. Então, para fazer isso, é
realmente bem simples. Vá mudar a, vamos
adicionar outro mix RGB. Conecte-o lá,
o nó de energia, pegue a cor e
conecte-a à cor dois. E se você acertar a mudança de controle, nossa mistura final ficará assim
para a operação. Vamos mudá-lo de mistura para multiplicar e o
fator aumentado para um. É quase preto por qualquer
motivo que seja verdade é 0. Tudo bem, vamos
mantê-lo em um
agora mesmo e vamos ver como
nosso escalador de volume se
parecerá com Control
Shift e clique
nele e ficará
algo parecido com isso. Na verdade, sim, é quase preto, mas não é como todos os zeros. Na verdade, é 0 ou onde quer que seja quase
preto, mas não é preto. É por isso que quando visualizamos
nossa dispersão de volume, ainda
temos algum nevoeiro. Basicamente, esse é
o processo que eu uso para adicionar basicamente esse volume. Se você acha que deve ser
um pouco mais intenso, tudo o que temos que fazer
é basicamente mudar
isso desse valor cinza, trazê-lo
para cima, por exemplo,
algo assim. E você terá mais
fontes em sua cena. Então, sim, isso é
basicamente sobre como eu
criei esse módulo de volume
ou esse domínio de volume. Basicamente, criamos
uma textura de gradiente que controlará a
intensidade desse nevoeiro. Então, será maior
onde nossa câmera está, e quanto mais formos para a
distância ou para o horizonte, ela começará a ser cada vez mais
pronunciada. E para adicionar mais variedade
ao nosso basicamente nevoeiro, adicionamos algumas
texturas irritantes
e a textura Voronoi, nós os
misturamos e depois os multiplicamos
na configuração final, apenas como
adicionar mais variedade ao isso. E como eu mencionei
antes, se você
quiser controlar a intensidade dessa textura Voronoi ou
realmente desse elemento de neblina. Tudo o que temos que fazer
é brincar com esse valor cinza aqui. E se você quiser controlar
onde a transição, você quer que ela esteja, basta
jogar com esse nó de energia. E sim, isso é
basicamente sobre como eu
criei o telefone para os
próximos vídeos, basicamente
finalizaremos nossa foto e
prepararemos para renderização. Certifique-se de salvar seu arquivo
e eu o verei na próxima vez.
14. Camadas de renderização: Olá e dê as boas-vindas a todos
neste novo vídeo, onde basicamente
dividiremos nossa cena em camadas para otimizá-la
basicamente para renderização. A primeira coisa que
acho que devemos fazer é basicamente renomear todos
esses objetos para que saibamos exatamente ao que cada
objeto corresponde. Primeiro de tudo, temos
nosso domínio popular, que é esse bad
boy aqui. Depois disso, temos um avião. E, na verdade, acho que
este avião é o nosso principal oceano. Selecionarei o quarto domínio. E se você entrar nas propriedades
do objeto e
dentro do Viewport Display, você terá aqui
uma opção chamada exibição como texturizada por padrão, certifique-se de alterá-la de textura para, para exemplo, fio. E ao fazer isso,
você só verá o wireframe desse
objeto ou desse domínio de neblina. Então, desta forma, podemos ver
exatamente o que está acontecendo por dentro. Agora vamos selecionar, por exemplo, esse avião e é basicamente
chamado apenas de jogar, eu acho assim. Vamos chamá-lo, por exemplo, oceano e rescore 01. E para isso, vamos
chamá-lo de oceanos ou dois. Para isso, clique duas vezes
no nome ocean
034, o último, vamos chamá-lo de oceano 0 para agora, vamos passar
para esse elemento de profundidade, que é este, e eu
já chamei a profundidade, por isso estamos prontos para ir. A única coisa que farei é
basicamente mudar também a visibilidade desse objeto a
partir de dois fios texturizados. E você terá
algo assim. Fora isso, vou mudar
o nome desse vazio para, por
exemplo, câmera e controlador de
sublinhado. E sim, ao fazer isso, somos basicamente renomeados para todos os
nossos objetos e é hora de começar a
colocá-los em coleções diferentes. E aqui está o que estou pensando. Vou renderizar o oceano em
primeiro plano, que é como este oceano
número um por conta própria. E então terei todo
o oceano de fundo, que são Ocean 234 em
uma coleção separada. E terei outra
coleção que se destina basicamente para
esse elemento de neblina. Primeiro, vou selecionar
este oceano número um, vou acertar M para
mudar para a coleção. Clique em New Collection
e vamos chamá-lo oceano e rescore
01 e clique Ok, depois de fazer isso, vamos selecionar os oceanos 234, acertar M para movê-los
para uma nova coleção, clique em Novo Coleção, e vamos chamá-los de
oceanos e pontuação de risco 2.3.4 colapso esta coleção
para o domínio de neblina, vou movê-la para sua própria
coleção, nova coleção, vamos chamá-lo de neblina, ok, e a mesma coisa este elemento de profundidade, clique em M para
movê-lo para uma nova coleção, Nova Coleção, e
vamos chamá-lo de profundidade. E também
talvez eu
mude o nome desta coleção para cena porque ela contém todos
os diferentes elementos que controlam nossa cena, como a câmera e o
Filho e tudo isso. E vamos também colapsá-lo. E ao fazer isso agora, estamos prontos para começar a
quebrar essa cena, duas camadas de renderização diferentes. Para isso, existem
várias abordagens que você pode usar para mim, acho que
vou me limitar
a três camadas de renderização. Um deles será
responsável pelo oceano, o outro
será responsável
pelo nevoeiro e o outro
será responsável pelo céu. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou chamar essa primeira camada, vou chamá-la de oceano, e vou pressionar Enter
e desabilitarei todas as outras coleções que
não preciso aceitar meu oceano, vamos desabilitar todas
elas e você terá algo
parecido com isso. A primeira coisa que você
notará que ainda vê o céu e
a principal razão para isso é porque estamos usando o NHGRI e se você
quiser esconder o NHGRI, ele não é visível aqui. Você precisa ir para suas configurações de
renderização e dentro aqui você
encontrará uma guia chamada filme. Certifique-se de verificar
transparente e bam, agora temos um fundo
transparente. A outra coisa que
você notará é que a cor do nosso oceano, não
é a mesma de antes. E a principal razão para
isso é porque desativamos nosso elemento de profundidade para corrigir esse problema também
garante que a profundidade seja ativada. Você notará que
há algum tipo de negritude indo bem aqui. E o principal motivo porque não
ativamos o Ocean 234, então certifique-se de
habilitá-los e você
terá um resultado
parecido com isso. Então, basicamente neste momento, essa camada de
oceano conterá todos os dados diferentes relacionados à aparência do nosso oceano
. Eu irei aqui
para os passes de renderização. Certifique-se de verificar os dados de
denoising. E eu irei aqui. E você terá uma opção
chamada Copiar configurações. Clique nele e você
terá outra camada. Vou chamar isso de nevoeiro. Pressione enter e é
autoexplicativo. Nesta camada, eu só quero que
o nevoeiro fique visível. Então, desabilitarei todas as
outras coleções e
habilitarei o nevoeiro e ele parecerá
algo assim. Além disso, certifique-se de ativar sua cena porque ela
contém a luz solar. Também vou saltar de
volta para o oceano e viabilizar
supervisionado porque contém nossa luz solar. Vamos voltar ao nevoeiro. Este
será basicamente nosso elemento de neblina. Vamos pular aqui
para o nosso compositor. Certifique-se de verificar
Usar nós e quais
são nossas incógnitas por qualquer motivo que
eles não estejam visíveis provavelmente encontrarão alguns
nós aqui. Um deles é
chamado de camadas de renderização e o outro é chamado composto por
qualquer motivo que eles não
são visíveis
para mim agora, eu vou mudar um sobre isso. Vamos procurar camadas de renderização. Vou colocá-lo aqui, e aqui está o que você vai fazer. Exclua os outros nós que
você encontrará e simplesmente vá Shift a e
procure a saída do arquivo. Vamos colocá-lo aqui. E vou procurar
também por denoise. A principal razão pela qual
precisamos desse genoma é conhecida antes de
tudo, é claro, para denoizar nossa renderização
e também para usar os dados de denoising que verificamos aqui
nos passes de renderização. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou pegar uma imagem
e conectá-la à imagem. Vou tomar denoising normal
e ligá-lo ao normal. E vou pegar o
albedo denoising e ligá-lo ao albedo. E vou pegar a saída da imagem e conectá-la ao nó de saída do
arquivo. Talvez vamos
torná-lo um
pouco maior, algo assim. E basicamente esse nó
será responsável por
configurá-lo como
renderizaremos nossa cena. Eu vou clicar no liquidificador de
pasta pequena
basicamente dizer-lhe onde você
deseja salvar sua renderização. Vou criar uma nova pasta
e vou chamá-la de oceano. Vou clicar duas vezes
nele para entrar dentro dele. Vou, exceto, e
selecionarei este nó, pressione Enter para abrir a barra lateral
se ela ainda não estiver aberta. E dentro das propriedades, você encontrará aqui algo
chamado arquivos ou caminho. Portanto, certifique-se de
alterá-la da imagem, alterá-la, por exemplo,
para sublinhado do oceano
e apenas pressione Enter agora mesmo quando o Blender
renderizar a cena, ele chamará todas as imagens
que pertenciam ao oceano, oceano e rescore, por
exemplo, 001002003, etc. Assim, você não se perca em
termos de nomenclatura entre todas as diferentes
camadas que
renderizaremos para o formato de arquivo, você tem duas opções. Ou você pode renderizar em PNG ou pode
renderizar, por exemplo, para formatos mais avançados,
como abrir XR se por causa deste
curso, onde
usaremos apenas PNG para renderizar a
maior parte do tempo. Porque, como quando
se trata de abrir o XR, sim, isso lhe dará
muita liberdade, mas acho que esses tipos de formatos como abrir o
Excel e tudo
isso, fará mais sentido usar um software externo para compor sua cena
onde, como foi encontrado Renu, IQ ou After Effects ou em qualquer lugar. Só porque eles lhe
darão
muita liberdade em basicamente mudar e
corrigir sua imagem do jeito que deveria ser. Mas no nosso caso, sim, Blender definitivamente pode
lidar com a abertura arquivos do
Excel e você pode trabalhar
com eles com bastante facilidade, mas é apenas liquidificador. De jeito nenhum é próximo quando se trata de compor
para outros softwares. Então, vou
ficar com um PNG só porque vamos compor a
cena dentro do Blender,
como mencionei antes
na cor, certifique-se de verificar o RGBA
para
que sua renderização,
sua transparência camada também, ou seu canal de transparência ou seu canal Alpha
para a compactação, acho que por padrão
será 15. Basta soltá-lo para 0. E sim, isso é basicamente
para as configurações de renderização ou para o nó de saída do arquivo que usaremos para
renderizar a cena. Selecionarei toda essa configuração. Vou pressionar Shift D
para duplicá-lo. Vamos colocá-lo aqui. Para o segundo nó,
certifique-se de alterar
a camada de renderização
de oceano para neblina. Blender não mudará
o caminho e tudo isso. Portanto, certifique-se de clicar nesta pasta e
vamos, por exemplo, criar uma nova pasta
e chamá-la de neblina, pressione Enter, pressione Aceitar. E a partir daqui eu vou mudá-lo para neblina e clique novamente Enter, vou pressionar Control
Space bar para maximizar este editor e ele ficará com
algo assim. Agora muitos de vocês podem
se perguntar, mas ei, onde está o céu sempre que o
céu em sua própria camada. Mas, na verdade, não é fácil
fazer coisas como Blender por apenas uma razão
muito simples é que, se você se lembra, a principal razão pela qual não
vemos o céu é porque desativamos isso
opção transparente, por exemplo, se você
criar uma nova camada, também não me siga nisso. Só queria te
mostrar uma coisa. Por exemplo, ele Copiar configurações e eu vou
chamá-lo, por exemplo, céu. E vou desmarcar a
transparência para este, e provavelmente desmarque isso. Só vejo o céu aqui. O problema é que esses tipos de opções que
pertencem à renderização, elas não estão limitadas a
certas camadas de renderização da lei. Então, por exemplo, se eu desmarcar a
transparência aqui, se eu for agora, por exemplo,
para neblina, ela será ativada
porque, como mencionei, quando se trata de configurações de
renderização, elas serão aplicadas a
todas as camadas diferentes. Então você pode dizer,
qual é a solução? A solução
é simplesmente que precisamos
renderizar a cena
agora sem transparência. E depois que o
rendermos, faremos outra renderização
onde só vemos o céu. E basicamente vamos
desmarcar isso transparente. Isso é tudo
para este vídeo. E no próximo,
alteraremos algumas configurações de renderização para otimizar
nossa cena para renderização, não se
preocupe em renderizar o céu agora, porque
faremos isso mais tarde. Vejo você no próximo vídeo.
15. Configurações de renderização: Olá e seja bem-vindo a todos
neste novo vídeo, onde
alteraremos algumas configurações de renderização para otimizar nossa cena para
renderização agora, certifique-se de ir para suas configurações de
renderização aqui ou na verdade, você
renderiza propriedades. E a primeira coisa
garante que seu mecanismo
de renderização recursos de ciclos
que suportam o dispositivo. Se você tiver uma placa GPU, GPU calcula se você não
quiser CPU para amostragem, que basicamente significa as amostras de renderização
que usaremos. Não precisamos da
viewport por enquanto. Blender por padrão,
teremos uma amostra máxima de 4096, o que é para ser honesto,
um pouco exagero. Em vez disso,
usarei para cinco sextos. Mas, novamente,
dependendo do poder do seu computador e todo
esse experimento com valores
diferentes até que de alguma forma você obtenha um embrião
que funcione para você. Eu escolho esse número porque
fiz algumas renderizações de rascunho antes e sei que aos cinco sextos
funcionará para informar, mas
sinta-se à vontade para experimentar. Por exemplo, você pode
começar com oito se tiver uma marcha muito baixa
e basicamente
começar a dobrar as amostras de
renderização até encontrar de alguma forma a combinação
perfeita ou o ponto ideal entre
o renderização de amostras e a qualidade da
renderização final e do tempo de renderização. Então talvez vá, por exemplo, 816 em 30 a 64, talvez tente 128. Depois disso, você pode
ir para cinco sextos. E se você quiser
ir acima disso, você pode definitivamente fazer isso como 51210 para 1024, cabe a você, mas no meu caso,
vou deixá-lo em dois cinco sextos para o liquidificador de
caminhos de luz por padrão, teremos saldos máximos de 12. Eu mencionei isso antes. É muito exagero e
deixará cair em terceiro na verdade, o que significa que ele se
tornará oito. Além disso, você terá outra
guia chamada volumes. Você terá aqui algo
chamado renderização de taxa de passo. Por padrão, será um. E quanto mais você começar a
acionar esse número, você basicamente
começará
a baixar a resolução do seu volume
em nosso caso desse nevoeiro
e, ao mesmo tempo,
aumentará seu tempo de renderização. O que eu diria é que se
você sentir que o elemento nevoeiro está realmente
diminuindo sua renderização e seu computador não
consegue lidar com isso. Você pode reduzir esse número
para algo como quatro. Sim, você pode mudar esses
dois números se você quiser ter renderizações
ainda mais rápidas, no meu caso, vou
deixá-los em um dentro do filme. Eu mencionei isso
antes, mas
certifique-se de verificar transparente e vamos pular para
nossa camada oceânica. A partir daqui, selecionarei
um dos nossos oceanos. Vou para a guia Modificadores. E o mais importante,
certifique-se de verificar seus detalhes de renderização ou suas
subdivisões de renderização
ou, ou a resolução de renderização por padrão, configuramos nossa primeira
camada para ser 36, a segunda também é 36 porque nossa câmera
no final chegaríamos
muito perto dela. Para o outro, deixamos
cair para 25. E depois disso, 20, se você quiser otimizar, mesmo você está vendo
um pouco mais, você pode jogar com todos
esses números diferentes
relacionados à resolução de esses números diferentes renderização. Mas, por favor, considere que
quanto menor for esse número, menor será
a resolução do seu
oceano. Essa é apenas a natureza
de como o 3D funciona. Quanto mais geometria tiver renderizações
mais longas, você terá. Outra coisa que você
pode querer verificar. É basicamente nas configurações de saída do
arquivo, certifique-se de que sua
resolução seja 2560 por 1080. E se você quiser baixar essa
resolução, por exemplo, para 720 P, reduza esse
número para 50%. No meu caso, vou mantê-lo em 100% de taxa de quadros 24 para
as configurações de saída, elas não são necessariamente
porque já as configuramos aqui na
saída do arquivo ou no compositor. E ao fazer isso, estamos prontos agora para
começar a renderizar a cena, certifique-se de pular para
suas visualizações sólidas. Você basicamente otimiza ou
economiza um pouco de memória para que o Blender
foi renderizar, Certifique-se de ir para
File também e salvar. E agora, tudo o que você precisa
fazer é basicamente ir para renderizar e renderizar animação. Provavelmente levará algum tempo até que o liquidificador
termine a renderização, mas eu
recomendo que você o
deixe para renderizar durante a noite. E, dependendo da
potência do seu computador, você os encontrará já
feito pela manhã. Depois de terminar de
renderizar a cena, mostrarei como renderizar
seu céu no próximo vídeo. E depois que
fizermos isso, estaremos prontos
para vir nossa cena. Sim. Vejo você no próximo vídeo. Todos.
16. Renderização do céu: Olá e dê as boas-vindas a todos
neste novo vídeo, onde mostrarei
como renderizar o céu. Este vídeo será bem curto porque não é
tão complicado. Bem aqui no topo
perto do oceano, você terá uma opção
chamada cópia completa. Clique nele, e ele
basicamente criará uma cópia de toda
essa cena
para que agora você tenha sua
cena original chamada, por
exemplo, oceano e nevoeiro. E para a segunda cena, vou chamá-lo de limpeza e apertar Enter aqui no composto ou, como você
provavelmente se lembra, temos duas configurações diferentes para o oceano e
outras para o nevoeiro. Apenas excluirei
um deles
selecionando-os e pressionando X Control Spacebar para
minimizar o editor. E aqui está o que vamos fazer. Vou pular para a vista
renderizada. Vamos desativar todas as coleções
diferentes. Então, basta desativar todos eles e,
na verdade, apenas sair da cena porque ela contém nossa câmera
e tudo isso vá para
suas configurações de renderização e
desmarque Transparente, o que significa que vamos
renderizar basicamente prato limpo. Vou clicar nesta
pequena pasta e talvez criar uma nova pasta
e vamos chamá-la de Sky. Aceite. Para as propriedades deste
nó, certifique-se de alterar
seu nome para
sublinhado do céu para as amostras de
renderização, você não precisa de um número
realmente grande. Você provavelmente pode até ir com
algo como oito ou 16. Vou colocar 16 porque
é apenas uma imagem e liquidificador não
fará nenhum tipo de cálculo
complexo agora. Depois de fazer isso, certifique-se de
salvar seu arquivo e
iremos Arquivo, Salvar e renderizar
e renderizar animação. E basicamente não deve
levar muito tempo até basicamente o Blender
renderize toda a cena, dê alguns
minutos e estaremos prontos agora para
acomodar nossa cena. Sim. Vejo vocês no
próximo vídeo, todos.
17. Composição parte I: Olá e
dêem as boas-vindas a todos neste novo vídeo, onde basicamente
viremos nosso tiro no oceano, como você provavelmente pode
se lembrar
do vídeo anterior ou, na verdade,
do capítulo anterior, eu sempre gosto de começar um liquidificador novo visto quando eu
queria compor minha cena apenas para que basicamente
eu comecei do zero e isso simplesmente provavelmente apenas tornará o
Blender mais rápido. Então é por isso que estou fazendo isso. Então, vou clicar aqui. E a primeira coisa que
vou fazer é basicamente pular para a aba de
composição. A partir daqui,
verificarei Usar nós. E a partir daqui vou mudar
uma sequência de imagem de entrada. E tudo o que você precisa fazer
basicamente agora é
importar as imagens que
obtemos da renderização. A primeira coisa que
quero mencionar caras, que porque eu renderizo o símbolo para uma renderização que em
quatro camadas diferentes, não apenas três, a
única diferença entre você e eu
é que para você, você renderizou todos
os oceanos na mesma camada. Então, basicamente, você
não precisa fazer o trabalho extra que eu
vou fazer por você. Você terá apenas
três pastas. Como mencionei antes, você deve sempre
pensar na hierarquia de como você colocará seus
diferentes elementos. Então, a coisa mais distante e o
fundo serão o céu. Portanto, faz sentido
importá-lo primeiro, selecionar sua primeira
imagem e
clicar em importar sequência de imagens, e você terá esse nó. Basta colocá-lo aqui. Vamos novamente, adicionar sequência de imagem de
entrada, e vou importar agora maneira
cronológica da minha atmosfera, selecionarei a primeira imagem
e importarei a sequência de imagens, e vou colocá-la aqui, adicione sequência de imagem de entrada, e eu vou importar
agora o oceano. Mas como eu mencionei antes, para você, você terá
apenas um oceano para mim. Terei dois oceanos para você. Tudo o que temos que fazer é basicamente
abrir sua pasta oceânica, selecionar sua primeira imagem
e importar sequência de imagens, e você está basicamente pronto. Farei um passo extra
porque, como mencionei para mim, tenho dois
oceanos diferentes em sua sequência, importantes em sua sequência, e vou colocá-lo aqui. Tudo bem, então basicamente
agora você
terá quatro nós diferentes, ou na verdade três no seu caso. E aqui está o que
vamos fazer. Basicamente, deixaremos
a atmosfera sobre o céu e depois o oceano
sobre a atmosfera. Já discutimos
como fazer isso no vídeo
anterior. Então, certifique-se de
adicionar e vamos procurar Alpha sobre eu vou pegar este nó e o que o liquidificador basicamente
faria isso
sobreporá o segundo soquete
sobre o primeiro soquete. Vou pegar esse cara e
conectá-lo à primeira imagem, e vou pegar a atmosfera e conectá-lo ao
segundo soquete. Se você pressionar Control Shift e clicar neste alfa
para vê-lo, você terá algo
parecido com isso, porque é muito grande. Certifique-se de apertar V,
para torná-lo menor, algo assim. E talvez vamos movê-lo
um pouco para o topo. E ele selecionará
todos esses mitos e o trará um pouco para baixo, algo assim. Se eu trazer isso um pouco cima só para ver o que está acontecendo, você terá algo que se
parece com isso,
que você
notará que de alguma forma o nevoeiro é como basicamente cobrir toda
a cena. A principal razão para
isso é que precisamos
verificar esse convertido
pré-multiplicando. E quando você clicar nele, bam, você terá algo
que se parece com isso. E se você estiver esfregando
sua linha do tempo, ela está limpa. E só para ter certeza de que
você está vendo o resultado que
queremos se você controlar Shift
e clicar nesse cara, este é o antes
Control Shift e clique no Alpha
sobre para ver o depois. Este é o depois, este é o antes e este é o depois. Então, sim, nossa atmosfera está funcionando agora do jeito que
esperamos que seja. Portanto, certifique-se de verificar a
conversão pré-multiplicada. Agora precisamos colocar os oceanos basicamente sobre o
resto da cena. Vou levar esse
espectador aqui. Vou pegar esse alfa sobre o
Shift D para duplicá-lo. É aqui mesmo. Ele vai pegar o
oceano e conectá-lo à imagem para você
agora, tudo estará funcionando bem só porque você tem apenas um oceano. Mas no meu caso,
terei que fazer outra duplicata e vou pegá-la e conectá-la aqui. E você terá basicamente
agora um resultado que se
parece com isso. Vou pressionar N para ocultar esta barra lateral e excluirei
ambos os dois conhecidos. Excluir. E basicamente agora
estamos prontos para começar a mudar e
corrigir a cor do nosso resultado final. A primeira coisa que
vou fazer é basicamente começar mudando algumas configurações após este primeiro
Alpha sobre o qual é responsável por combinar
o céu e a atmosfera, vamos tomar os dois
esses dois conhecidos e trazem
algo assim. E também é
sempre puxado para apenas
colapsá-los para que você tenha uma visão mais limpa ou um
nariz menor para ver sua cena. É sempre útil fazer isso. E o que vou fazer é
basicamente ir Shift a e adicionarei curvas. E vamos
colocá-lo aqui. Acho que vou fazer como
a famosa curva S, só para trazer um pouco
mais de contraste com a cena, algo assim. E acho que vou reduzir um
pouco
o vermelho para que eu traga um pouco de azul para o céu e ele vai parecer
algo assim. Vou desmoronar isso. E agora eu quero
mudar basicamente a
aparência dos nossos oceanos. Vamos entrar em colapso. Isto é, isso, isso seleciona todos eles, coloque-os aqui. E basicamente vou mudar uma busca e vamos
procurar curvas, curvas RGB novamente, e isso o
colocará depois do primeiro oceano. No seu caso, você
não precisa oceanos. Então você provavelmente fará
isso somente quando estiver oceano. E basicamente vou
acrescentar, como mencionei, talvez tenha tentado
torná-lo um pouco mais escuro. No meu caso, eu
queria basicamente combinar perfeitamente com o oceano
que está em primeiro plano, o que será algo
assim, eu acho. Sim, está parecendo
muito bom. E a última coisa
na verdade não são outra última coisa. Mas depois de toda essa
configuração onde
combinamos todas as
diferentes camadas, irei no final, vou mudar e adicionarei curvas. Este nó basicamente
será aplicado a todas essas
camadas de renderização antes dele, acho que farei curvas
em forma de S para que pareça um pouco
mais contrastante e mal-humorado, algo assim. E também posso trazer
o pouco vermelho. E se também
trouxermos um pouco de verde para baixo para adicionarmos
um pouco de magenta. Vai parecer
algo assim, o que para ser honesto,
eu meio que gosto disso. Outra coisa que acabei de
notar agora na minha renderização, se você se concentrar aqui, há um pouco
de recorte acontecendo. Existem várias maneiras de
resolver esse problema, mas para ser honesto, no meu caso, não
vou incomodar basicamente o clone stamping
e tudo isso. Então, o que vou
fazer é basicamente
ir mudar uma transformação. Vou colocá-lo aqui. Provavelmente no seu caso, você não precisa fazer
isso só porque você é oceano já é
perfeito do jeito que é. Então, o que vou fazer
é basicamente trazer a balança um pouco
até eu escondê-la. E isso está muito bom. Sim, isso é
basicamente acho que para a configuração principal
de todos esses
nós diferentes e como corrigi-los
e tudo isso. Por favor, continue experimentando quando se
trata do compositor. Talvez adicione nós diferentes, altere configurações diferentes
para cada elemento até encontrar um resultado com o qual esteja
satisfeito. É como pintar por enquanto, todos
nós temos basicamente o mesmo
material e tudo isso,
tudo o que temos que fazer é basicamente
tentar brincar com eles até obter um resultado com o qual
você esteja satisfeito. Para este primeiro vídeo, para
a composição foi feita. E no próximo vídeo adicionaremos alguns sabores extras a esta
foto como uma vinheta, alguns grãos, alguma aberração
cromática e basicamente finalizá-la. Sim, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos.
18. Composição parte 2: Olá e dê as boas-vindas a todos
neste novo vídeo, onde basicamente
finalizaremos finalmente esta foto. Então, a primeira coisa
que vou fazer é basicamente adicionar um pouco de
verde a esta foto. Mas, na verdade, antes de fazer isso, eu realmente quero adicionar uma vinheta. Em um vídeo anterior, mencionei que existem
várias maneiras de fazer isso. E no nosso caso,
estaremos usando uma imagem. E essa imagem é basicamente
apenas um gradiente simples. Então, aqui está o que vamos fazer. Vá Shift a e procure imagem, clique nela e clique em abrir dentro da pasta
Recursos, que é recursos ativos, você terá uma imagem
chamada gradiente. Abra-o. Se você controlar o
shift e clicar nele, ele se
parecerá com isso. Vou cuidar do meu
nó de transformação e basicamente
vamos sobrepor essa imagem sobre o resto da imagem. Mas
como não queremos apenas dar um tapa no topo, queremos multiplicá-los. Eu irei Shift a e
apenas procurarei mix. Vou colocá-lo aqui. Neste momento, está misturando
a primeira imagem com basicamente por que é por isso que
estamos vendo esse resultado. Agora vamos tirar uma imagem
e eu vou conectá-la
ao segundo soquete para parecer
algo assim, o que significa que precisamos
mudar o modo de mesclagem. Mas antes de fazermos algo disso, vamos tentar basicamente
fazer essa imagem, que é esse preto e branco, o gradiente se encaixa
dentro deste quadrado, que pertence à nossa renderização principal ou ao aspecto proporção
de nossa renderização principal. E para fazer isso, é
realmente bem simples. Tudo o que você precisa fazer é
basicamente ir Shift e procurar um nó de transformação. Vamos colocá-lo aqui. A partir daqui, você pode começar
basicamente a mudar a escala, torná-la maior assim. E agora, se você
mudar esse modo
de mesclagem de misto para multiplicar bam, ele terá algo
parecido com isso, mas está muito escuro. E o principal motivo é que
basicamente precisamos mudar o
contraste dessa imagem. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos levar esse
nó de transformação para algum lugar aqui. E irei Shift a
e adicionarei uma curva, curva RGB e colocarei
depois do nosso gradiente. Neste momento, se você começar a
jogar basicamente com esse gradiente, você basicamente controlará o
quão escura esta vinheta é. Tudo o que temos que fazer é basicamente
trazê-lo
do meio e
trazê-lo um pouco para cima, talvez algo assim. E como você pode ver, nós criamos
agora essa vinheta
realmente, muito boa
na borda desta imagem. Se você quiser diminuir
a intensidade, tudo o que você precisa fazer é
basicamente diminuir o fator que é preto
tipo autoexplicativo. Ele usará mais
da primeira imagem em
vez do gradiente. Vamos colapsar isso e isso. E é assim que você pode basicamente adicionar uma
vinheta agora, eu quero adicionar um pouco
de distorção de lente semelhante. Para fazer isso, certifique-se de
ir Shift a e procure uma distorção da lente, coloque-a no final
e, em seguida, dentro da loja,
ela se certifica de conectar um número
muito pequeno. Digamos, por exemplo, 01 só para ver como
esse efeito funciona, e ele se
parecerá com isso. Vamos tentar menos 0,1. E isso é muito intenso se você realmente se
concentrar nas bordas, isso não parece bom. Então vou
mudá-lo para menos 0,01. Ainda é muito intenso. Vamos apenas tentar 0,001. E sim, eu realmente gostei desse resultado e, na maioria
das vezes, vou encontrar-se conectando exatamente
o mesmo número também na dispersão, que basicamente
criará um pouco de cromática aberração
aqui nas bordas. Neste momento, toda esta cena está basicamente completa e
pronta para renderização. A única coisa que
você precisa fazer é basicamente excluir esse visualizador. Vamos apertar X e vamos mudar a e procurar a saída do arquivo. Vamos colocá-lo aqui. Vou criar uma nova
pasta e chamá-la,
por exemplo, renderização final. Clique duas vezes nele,
exceto pressione Enter para abrir as propriedades
deste nó aqui, vá para a
compactação de propriedades do nó 0. E para a imagem, vamos
chamá-la de renderização final. E sim, é basicamente isso. Tudo o que temos que fazer
agora é basicamente ir para Render e Render Animation. E o liquidificador
basicamente faria
com que isso pareça muito rápido. É apenas em
questão de minutos antes que ele esteja
pronto para você
ir e você terá um resultado que se parece com algo
assim. E ao fazer isso, finalmente
terminamos este capítulo que
pertence ao oceano. Esta é a primeira
abordagem sobre como
criar um oceano
dentro do Blender. Espero que você tenha gostado e parabéns se
chegar a este ponto, especialmente se você também terminar o capítulo do deserto que você
realmente se comprometeu com isso. E eu prometo que
é apenas uma questão de quando antes de você se tornar um artista de
Blender realmente profissional. Muito obrigado por
sintonizar este capítulo. Você também pode encontrar alguns
vídeos depois disso, que são como alguns
sabores extras para este oceano. E verei você no
próximo capítulo, onde
criaremos algumas montanhas raramente
épocas. Sim, vejo você lá.