Como criar oceanos realistas em liquidificador | Yassine Larayedh | Skillshare

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Como criar oceanos realistas em liquidificador

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      3:03

    • 2.

      Como estudar referências

      3:14

    • 3.

      Preparação de cena

      3:44

    • 4.

      Modificador do oceano e iluminação de cena

      8:42

    • 5.

      Animação para oceano

      2:43

    • 6.

      Animação da câmera

      6:09

    • 7.

      Oceano de fundo

      4:58

    • 8.

      06 Ocean Shader parte I

      10:23

    • 9.

      Shader oceano parte II

      8:34

    • 10.

      08 Shader oceano parte III

      9:03

    • 11.

      Visão geral da rede Shader

      4:03

    • 12.

      Adicione profundidade ao oceano

      4:26

    • 13.

      Como adicionar névoa

      10:39

    • 14.

      Camadas de renderização

      10:06

    • 15.

      Configurações de renderização

      4:35

    • 16.

      Como renderizar o céu

      1:53

    • 17.

      Parte I de composição

      7:37

    • 18.

      Compositor parte II

      4:47

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

704

Estudantes

16

Projetos

Sobre este curso

Os ambientes 3D são uma das coisas mais fascinantes do Blender, e neste curso, você vai criar seu próprio Oceano 3D do zero no Blender e Blender apenas.

Aqui está um breve esboço dos passos que você vai executar para concluir o projeto

  1. Como estudar referências da vida real. Será nosso guia para alcançar um resultado fotorrealista, porque nos permitirá reconhecer as principais características que formam oceanos e superfícies de água em geral.
  2. Como preparar Blender para o trabalho que vamos fazer.
  3. Como usar o poder do modificador do oceano para criar a superfície da água e como iluminar sua cena.
  4. Como animar os oceanos e fazer as ondas se mover de uma maneira realista.
  5. Crie a animação da câmera para a cena.
  6. Como preencher o fundo com ainda mais superfícies de água para fazer a cena se sentir muito grande e vasto.
  7. Como criar um olhar fotorrealista para nosso oceano Parte I
  8. Como criar um olhar fotorrealista para nosso oceano Parte II
  9. Como criar um olhar fotorrealista para nosso oceano Parte III
  10. Neste vídeo, vamos ver todos os sombreiros e como os diferentes blocos funcionam para dar um oceano realista.
  11. Nosso oceano se sente como água rasa, queremos dar a ilusão de que é muito profundo, e é exatamente isso que vamos fazer neste vídeo.
  12. Obviamente, quando estamos falando de um tiro com humor no meio do oceano, é importante criar algum nevoeiro.
  13. Neste vídeo, você vai aprender como quebrar qualquer cena em camadas diferentes para que possamos renderizar essa cena no caso de nossas máquinas não puderem renderizar toda a cena de uma só vez.
  14. Neste vídeo, vamos alterar diferentes configurações de renderização para obter os renderizações mais rápidos possíveis.
  15. Neste vídeo, vamos aprender a renderizar o céu por conta própria.
  16. Neste vídeo, vamos colocar todos os diferentes elementos em cima um do outro e ajustar um pouco os mesmos.
  17. Neste vídeo, vamos finalizar o tiro adicionando alguns efeitos extras como vinheta, distorção de lente, aberração cromática, etc...

Agora, se tudo isso soou emocionante para você, acredite, este curso será um grande investimento em suas habilidades em 3D, que você não vai se arrepender e eu mal posso ver você dentro do curso.

Suficiente para mim para este vídeo, e é hora de começar nossa jornada, meus amigos.

VÁ AGORA.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcrições

1. Trailer: Este curso ensinará tudo o que você precisa saber sobre ambientes 3D no Blender. Muitas pessoas, quando tentaram criar ambientes 3D, acabam com um resultado que se parece com isso. Eu não quero que você obtenha esses resultados e minha missão é ajudá-lo com isso. Este curso ensinará tudo sobre como tornar épico através dos ambientes no Blender. E quero dizer, todos os dias, quais são as diferentes abordagens para criar ambientes 3D? O que queremos dizer com deslocamento? Como fazer algo parecer realista e obter resultados como profissionais, como entender nós e construir materiais complexos facilmente como o que você vê agora. Iluminação, composição, renderização de camadas, ciclos versus EV e muito mais. Desmistificaremos todos esses tópicos de uma vez por todas de uma forma que você nunca mais terá que lutar com eles de criar desertos quentes, oceanos profundos fazem enormes montanhas nevadas. Nós os obtemos todos líquidos somente quando você terminar essas pontuações, você acabará com uma sólida compreensão de como fazer seus ambientes ficarem tão lindos. Mas você aprenderá ao longo do caminho algumas informações e truques realmente valiosos que você não encontrará em nenhum outro lugar. E isso levará suas habilidades para o próximo nível. Então, mesmo que este curso possa parecer que tem quase ambientes 3D, é apenas um tópico que me ajudará a explicar muitas coisas, mas não me entenda mal. Não vou te dar peixe. Vou te ensinar a pescar para que, no final das pontuações, você possa criar o que tiver em mente. Este curso é construído desde o início para se adequar a qualquer nível no Blender, explicaremos tudo em detalhes que você entende exatamente o que estamos fazendo. E o mais importante, por que, em primeiro lugar, essas pontuações não se trata apenas de mostrar os botões a serem apertados, mas o mais importante, por que estou fazendo o que eu estou fazendo e qual é o meu pensamento ao longo do caminho, que eu acho que é a habilidade mais valiosa que você pode desenvolver. Então, basicamente, as pontuações um pastor muito saboroso para todos os iniciantes lá fora com pouco de molho picante por cima para aqueles que estão procurando algumas coisas avançadas e queriam levar seu 3D renderiza para o próximo nível. Há um valor nessas pontuações para todos, não importa o seu nível e simplesmente vai explodir em sua mente. Agora, se tudo isso soou emocionante para você, acredite, essas pontuações serão um enorme investimento em suas habilidades 3D que você nunca se arrependerá. Confie em mim e no papai o suficiente para mim para este vídeo, e é hora de falar com vocês e ver o curso. Sim, desça. 2. Estudando referências: Olá e bem-vindo ao eixo oceânico ou todos que são meio autoexplicativos, criaremos um oceano e há vídeo. E como eu mencionei antes, se você quer a maneira mais barata alcançar algum resultado fotorrealista, você precisa estudar algumas referências. E aqui estão nossas, algumas referências que reuni. Eu não queria gostar basicamente reunir centenas deles ou nada disso. Essas quatro fotos basicamente conterão tudo o que precisamos em termos de aparência e tudo isso. Eu realmente gosto de como esta imagem parece, como basicamente as ondas cruas realmente pequenas aqui no oceano. E basicamente é como no horizonte. Tudo é esquecer tudo isso para mim. Eu acho que esta é, na verdade, a coisa mais próxima da maneira como uma imaginação isso parece ser também, existe um que eu realmente gosto das vibrações dele e do esquema de cores e do paladar e tudo isso. Parece tão mal-humorado e frio e tudo isso. Também há este aqui, que também é bastante semelhante a isso, exceto a cor da água. E a outra coisa é que a água aqui é como porta ou um pouco mais de ondas em termos de aparência, é bem semelhante ao resultado que queríamos criar o tiro final, que muitos de vocês poderia dizer, mas ei, você quer criar ondas pequenas são grandes ondas. A principal razão pela qual eu realmente gosto dessa imagem, não é por causa dos caminhos ou de nada disso, mas eu realmente gosto porque é de alguma forma assustador. A reação emocional que a maioria das pessoas terá olhando ou olhando para esta foto é que ei, estamos no meio do oceano. Tudo é como nublado e nebuloso e podemos ver qualquer coisa. E é apenas assustador em termos de vibrações e a reação emocional que eu quero as pessoas saiam da nossa chance para ser algo semelhante a isso em termos de reação, mas não em termos de olhar, em termos de Olha, eu quero algo mais parecido com isso com uma reação emocional de algo assim. E você verá como faremos isso mais tarde. Além disso, reuni alguns vídeos que acho que serão úteis, o que você encontrará na pasta Recursos. E há esse vídeo que encontrei no YouTube, que também capta basicamente a essência da foto que eu queria criar. Há como, realmente como ondas estáveis e suaves aqui na superfície do oceano com nuvens realmente mal-humoradas. E é como um pouco esquecer tudo isso. Esta é a gravação mais próxima em termos de log que encontrei. Claro, há algumas coisas que mudaremos nossa chance. A principal diferença é que, no nosso caso, nossa câmera voará sobre o oceano e definitivamente será um pouco mais indulgente do que isso eu acho. Mas sim, esse vídeo realmente captura a essência do que eu queria criar. E sim, acho que combinando este vídeo com essas duas fotos aqui, temos um fundo realmente sólido para começar basicamente a criar o oceano que queremos criar. Não quero te incomodar muito com o estudo de referências e tudo isso porque era certo ponto é chato. Mas verei você no próximo vídeo, onde começaremos a criar este oceano. Vejo você lá. 3. Preparação da cena: Neste vídeo, prepararemos nosso liquidificador para o trabalho que faremos. Então vou para o general, não preciso do cubo e não preciso desse slide. Vamos pular para a guia renderização. Certifique-se de mudar de EV dois ciclos porque este o mecanismo de renderização que usaremos para o produto final e para o conjunto de recursos que você pode ir realmente o suportaria. Não usaremos nenhum tipo de micro deslocamento ou nada disso. Portanto, o suporte será bom por enquanto e para o dispositivo, como você provavelmente sabe, caso você tenha uma placa GPU decente ou uma placa gráfica externa. Além disso, se você for o único embutido em sua CPU, certifique-se de alterar a computação da GPU. Isso basicamente tornará o Blender mais rápido. No meu caso, vou colocar computação de GPU para você. Se você não tiver uma placa externa, basta alterá-la para CPU. Não é grande coisa. Isso apenas tornará o Blender mais rápido para a viewport, vou mudar da amostra Max de 1024, que é um pouco exagero para ser honesto, eu gostaria de mudá-lo para 32. Eu não preciso de todas essas amostras na minha viewport 3D porque eu não tenho como uma cena realmente complexa para ser honesta, e isso apenas tornará o Blender mais rápido para a amostra máxima para a renderização, entraremos em contato com eles mais tarde para as propriedades de saída, como você provavelmente sabe, estou usando esta resolução estranha que é 2560, que é como algum tipo de tipo para k. mas no escopo do cinema, o que quero dizer com isso é como quando você assiste a um filme que havia aquelas barras pretas na parte superior e na parte inferior da imagem, o que basicamente lhe dá a ilusão de widescreen. Ao inserir esses números 2560 por 1080, você terá essa mesma aparência. Nossa câmera será assim, o que é semelhante à forma como assistimos filmes ou à proporção de filmes. Para minha taxa de quadros, vou alterá-la de 250. Vou mudá-lo basicamente 240. Só preciso de dez segundos, 24 multiplicado por dez segundos. Isso é 244, a saída aqui. Vou manter um PNG. Não preciso de dados extras que encontrarei de outras saídas, como abrir XR, open EX ou multi-layer e tiff. Vou deixá-lo na P&G e apenas deixar a compressão para 0. Portanto, não há nenhum tipo de compressão acontecendo nas imagens finais que estavam. Haverá após a conclusão da renderização , caso você precise de mais dados ou precise de mais flexibilidade em suas imagens finais, caso queira manipulá-las ou precisar mais flexibilidade no processo de composição. Assim como eu mencionei, basta usar, por exemplo, tiff. É uma boa opção, Open XR e abrir edX ou multicamadas, estão todos bem. Fora isso, basicamente adicionarei o plano, mudarei uma malha e adicionarei um plano. Para este avião, irei para Modificadores, adicionarei um modificador e gostaria de escolher o modificador do oceano. Não importa dimensionar o plano espelhado ou nada disso porque há uma predefinição embutida para o oceano com um fogo dentro do Blender. Portanto, não perca seu tempo tentando escalá-lo e torná-lo realista e tudo mais. Não é grande coisa. Estaremos escalando o baço e o oceano em geral usando o modificador oceânico. Agora, é claro que alguns de vocês podem perguntar agora, como é a modificação do oceano, qual é o seu papel não é apenas como basicamente uma solução de um clique para criar oceanos no Blender. E vamos dizer isso. E a resposta até certo ponto é zs, mas, como qualquer coisa no liquidificador, você precisa ajustar configurações diferentes e tudo isso até obter um resultado de que você está meio satisfeito na web. Então, sim, isso é basicamente o que vamos fazer no próximo vídeo, onde basicamente começaremos a ajustar diferentes configurações no modificador do oceano e ter a aparência que queremos ver você no próximo vídeo. 4. Modificador de oceano e iluminação de cena: Olá. Neste vídeo, criaremos a aparência do nosso oceano. Então, sim, vamos fazer isso. Agora, como eu provavelmente mencionei no vídeo anterior, o principal motor de condução para o oceano que estaremos criando é realmente esse modificador oceânico aqui. O oceano o definiria como basicamente, como mencionei, também, é uma ferramenta dentro de um liquidificador que nos permite criar alguma forma um oceano realista em termos de fórum semelhante, digamos, mas todo o resto do trabalho como sombreamento e todas essas coisas ainda é que você vai fazer isso manualmente. Eu não quero realmente mergulhar profundamente em como esse oceano se modifica ou funciona ou nada disso. Mas, na verdade, é uma ferramenta realmente sólida dentro do Blender, caso você queira criar oceanos. Isso lhe dá um aviso de decente a alguma forma bom, como olhar oceanos. Mas o que eu notei é que, em termos do movimento das ondas e de todas essas coisas, não gosta resultados realmente precisos para o que acontece na vida real. Mas, novamente, não é grande coisa porque liquidificador não se destina a criar simulações enormes. Provavelmente pode fazer isso em softwares como Houdini ou algo assim. Mas para o Blender, acho que este modificador de oceano lhe dará um resultado possível ou, de alguma forma um bom resultado se você criar uma boa cena com boa iluminação de uma forma que esconda as falhas de este modificador oceânico. Agora vamos começar a ajustar algumas coisas ou algumas configurações nos modificadores do oceano. E acho que, para uma noção, as configurações mais importantes são, na verdade, as configurações de ondas. Porque o que dá a ilusão de oceanos é na verdade, o movimento das ondas no final do dia, para essa escala, você provavelmente pode mudá-lo para algo como quatro. Então, isso será ondas enormes e isso é basicamente algum tipo de tsunami ou algo assim. E para a menor onda, eu poderia mudá-la para 0,1. E para a agitação, que basicamente controla o quão afiadas as bordas são as ondas. Digamos que provavelmente vou colocá-lo em dois, acho que azeitona do que isso, eu poderia mudar a velocidade do vento de 13 metros por segundo, 215 metros por segundo. Seguindo em frente agora para alterar algumas configurações aqui na luz, os tipos de geometria ou na verdade, o tamanho do oceano real. Porque, como eu mencionei, isso é realmente, muito grande. Isso não parece bom para o que precisamos. Portanto, as configurações mais importantes nessas propriedades que estão aqui, é na verdade o tamanho espacial, que significa que o tamanho do nosso oceano eu vou mudar, por exemplo, com tamanho espacial, digamos algo como 300. E observe o que acontecerá. Basicamente, nosso oceano agora é a maior surpresa. Mas o que você notará é que, de alguma forma, é como sobreposição suave de uma maneira engraçada. E a principal razão para isso é na verdade, porque não temos subdivisões suficientes neste plano para criarmos a ilusão de luz ou oceano detalhado. Digamos que a coisa boa existe uma opção para mudar isso no modificador do oceano, que é como a viewport de resolução e renderizar basicamente o controle deslizante controlará é quantos detalhes este oceano, é meio auto-explicativo. E como você provavelmente adivinhou, quanto mais você adicionar a esse número, mais detalhes haverá e ele fará basicamente renderizar por longos períodos de tempo. A viewport de resolução, você provavelmente pode até ir com uma caso seu computador mal possa lidar com qualquer coisa e provavelmente inseriremos um no final desta cena quando for como ser super enorme e lento. Mas, por enquanto, eu poderia ir realmente com algo como 20. Isso realmente parece muito bom. Se você me pedir o render, eu vou mudá-lo para, digamos 36. Esse é, na verdade, o número que usei para renderizar a cena. A principal razão para isso porque, como você viu no trailer, minha câmera basicamente começará a se mover acima do oceano, como muito perto do oceano. Depois disso, ele vai rolar e tudo isso. Então, vou precisar de um oceano detalhado para obter basicamente resultados bonitos. É por isso que estou usando 36 que mais tarde para a linha, as pistas mais distantes são a parte mais distante do oceano. Usaremos números mais baixos gradualmente apenas para economizar basicamente mais memória e basicamente obter uma renderização mais rápida. Mas, por enquanto, estamos prontos para ir. Outra opção que você também pode precisar provavelmente considerar mudar. Eu não vou mudá-lo agora porque não precisamos disso agora, mas vamos mudá-lo no futuro. As riquezas repetem e repetem y. E ambas as duas configurações são realmente destinadas a duplicar basicamente esse oceano em diferentes eixos. Então observe agora, como basicamente criamos quatro cópias deste oceano 1234. Essa é uma ótima opção em vez de duplicar este oceano e colocá-lo lado a lado e tentar obtê-lo com precisão. Você pode simplesmente mudar esses números e você obterá os resultados desejados, é claro, no caso de precisar de um oceano maior. Outra coisa que todos sabemos é que basicamente acima do oceano há espuma que é como aquelas brancas como bolhas ou onde quer que elas as chamem, é chamada. Também precisamos criar o telefone. Ainda bem, o modificador do oceano tem um recurso incorporado para calcular de alguma forma onde o telefone deveria estar. Portanto, certifique-se, sob a guia ondas, você terá uma opção chamada telefone, verifique-a e certifique-se de na camada de dados, basta nomear espuma. A maneira como isso funciona é aquele liquidificador de forma inteligente, gostaríamos de criar como algum tipo de pasta. É apenas um contêiner virtualmente e ele vai chamá-lo de telefone. Então, mais tarde, quando estamos sombreando e contamos ao liquidificador, Ei, eu preciso de espuma. Blender basicamente trará esses dados da pasta ou daquele contêiner virtual que contém os dados sobre a espuma para que possamos usá-lo. Então, sim, isso é o que estamos fazendo por isso. Como apenas insira algo como menos 4.1 porque esse é, na verdade, o número que eu uso. E é basicamente como a opção que é responsável pela quantidade de espuma gerada no seu oceano. No meu caso, uso menos 4.1, que é, na verdade, o número que usei para minha renderização final. Então, no caso de você querer um resultado semelhante, o mesmo que eu fiz basta colocar menos 4.1 para o espectro e todas essas configurações. Não é maior para nossas costas, apenas mantenha-o no oceano turbulento porque é isso que precisamos, a menos que seja como assar, eu não vou explicar onde é assar por enquanto, porque há na verdade um capítulo separado, onde usaremos a opção de assar oceano para criar superfícies de água. Vou manter isso para um vídeo futuro. Todo o resto das opções, como tempo e tudo isso. Vou cobri-los mais tarde quando criarmos a animação das ondas. A última coisa que vou fazer por enquanto é basicamente gostar de ir 0 para basicamente ver o que minha câmera vê, pressionarei Enter para abrir a barra lateral e certifique-se de verificar a câmera para visualizar. E o que vou fazer é basicamente gostar de mover minha câmera para um bom ângulo. Há algo que você notará. Há algum tipo de recorte contra C, o oceano cheio. A principal razão para isso, como você provavelmente adivinhou, é que precisamos alterar a opção de fechamento aqui e as propriedades da câmera. Por padrão, é de 100 metros. Nossa cena é enorme, então vamos mudá-la para talvez 10 mil. Isso será bom por enquanto. E eu basicamente vou estar posicionado minha câmera, algo talvez digamos assim. Só usaremos esta posição da câmera apenas por enquanto, apenas para que fixemos a iluminação e criaremos nossos sombreadores e, mais tarde, vamos nos mover, criptografar a animação da câmera que você viu no trailer, e verifique a câmera para visualizar para que, caso você precise mover sua porta de visualização 3D, você deseja alterar a posição da câmera. E a última coisa que vou fazer agora é basicamente adicionar algum tipo de iluminação à minha cena. Vou mudar para a visualização renderizada e usarei o mesmo HDRI que usei para criar este curso. A menos que vá ao editor de sombreamento e certifique-se de mudar de objeto para mundo. Vá mudar uma textura de ambiente. Vamos colocá-lo aqui, clique em Open. E se você for para a pasta Resources, que é como deveria ser, recursos e dentro de ativos, você encontrará esse HDRI chamado Venus para baixo, que eu não vendi da HDRI, aceite, clique duas vezes nele e basta conectá-lo à cor. E, no entanto, temos esse resultado, aperte Control T para adicionar uma nota de mapeamento a ela e também talvez adicionar um nó de curvas deslocar curvas, curvas RGB e colocá-lo aqui. Não vou mudar nada sobre esse nó de curva RGB por enquanto, mas vou mudá-lo mais tarde. E pela força, sinto que é muito forte para o meu gosto. Vou mudá-lo para algo como 0,5. Sim, temos essa superfície de água agora e está basicamente pronto para ser animado, o que faremos no próximo vídeo. Vejo você lá. 5. Animação de oceano: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos a animação do nosso oceano. Então, primeiro as coisas, provavelmente voltarei à minha visão sólida para animar meu oceano. E vou mudar o editor de sombreamento. Na verdade, tudo o leva de volta à linha do tempo. E talvez como provavelmente colocar isso assim para criar basicamente nossa animação oceânica. Nós estaremos basicamente usando nosso modificador, o modificador de oceano que eu poderia estar no alto da barra lateral. E aqui você terá uma opção chamada Hora e hora. Basicamente, se você clicar nele, isso basicamente mudará a evolução das diferentes ondas. Então, se animarmos essa propriedade, isso nos dará a ilusão de ondas basicamente se movendo. É tão fácil, na verdade, o que faremos é basicamente animar essa propriedade de tempo como você já adivinhou. Para obter a aparência que queremos, basicamente animaremos dez ciclos diferentes. Então pressione I, que basicamente criará um quadro-chave para essa propriedade e talvez coloque-o 12, salve-o, certifique-se de apertar I, para basicamente salvar o número um como o primeiro quadro-chave. E vamos para 240, que está aqui, e altere isso para dez e aperte Enter e certifique-se de apertar I para salvar o novo número. E se formos para o quadro número um e você clicar em Play, você notará que seu oceano está se movendo agora, é claro, porque temos muitas subdivisões na porta de visualização 3D, é realmente difícil julgar quão rápido a animação está indo e tudo isso. Então, meu conselho será tentado, por exemplo, para alterá-lo para dez. Vamos ver como será a animação do oceano. E vamos apertar Play. Como você provavelmente pode ver, eu me sinto como esse tipo de movimento. De alguma forma, ainda é um pouco lento, mas ao mesmo tempo parece realista na maioria das vezes, não precisamos de muitos detalhes para avaliar se a animação é super rápida ou lenta. Só assistindo esta versão de baixa resolução deste oceano, podemos dizer que, ei, essa animação oceânica parece realista e é isso que queremos. E a última coisa que eu poderia querer fazer é acertar T e mudar de constituir linear. Não quero que minha animação comece devagar, então comece a ir rápido e depois diminua a velocidade. Não é assim que o oceano funciona se o movimento das ondas, é realmente linear. Ele sempre mantém a mesma velocidade ou onde quer que eles o chamem. Isso parece meu gosto. Parece muito bom. Então, sim, foi assim que criar o oceano em movimento. Este vídeo foi super curto e, no próximo vídeo, criaremos a animação da nossa câmera. Vejo você lá. 6. Animação da câmera: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, criaremos a animação da câmera. Temos nossa câmera aqui e talvez precisemos alterar algumas configurações relacionadas a ela, como a distância focal. Então, vou mudar a distância focal de 50 milímetros para 24 milímetros. 24 é basicamente uma lente mais larga, que será mais adequada para fotografar paisagens. Ele gostaria basicamente cobrir uma área mais ampla. E isso ajudará como vender o efeito cinematográfico ou o visual cinematográfico que estamos buscando. Como vou animar minha câmera nesta viewport 3D, talvez eu queira adicionar outra cópia do 3D Viewport apenas para ver o que minha câmera vê. Então eu talvez me arraste disso e opere assim. Posso pressionar T para ocultar todas essas propriedades desnecessárias e ocultar todas ou todas as sobreposições atingem 0 e talvez ampliar um pouco. Existe outra opção que é realmente útil nas configurações da câmera, que é a exibição da janela de visualização. Qual exibição de view-port basicamente controlamos isso controlará aqueles como áreas externas que a câmera, não verá se você mudar o passado, mas dois a 12 basicamente os tornarão pretos. Como se fosse menos distrativo, digamos agora, sempre que eu mover minha câmera, também verei o que minha câmera vê nesta viewport 3D. Eu poderia arrastar isso um pouco. Vamos criar a animação da nossa câmera primeiro, vou pressionar Alt R para redefinir a rotação da minha câmera. E basicamente está parecendo assim. Isso é estranho. Vou girar no eixo x 90 graus. Agora ele está apontando dessa maneira. Eu quero que ele esteja apontando dessa maneira. Então eu vou girar z 90, e agora ele está basicamente apontando para a frente, que vai ser algo assim, só para que possamos ver nossa câmera. Você pode escalá-lo atingindo S e, em seguida, basta escalá-lo. Não importa a escala da câmera. Ele só está mudando o ícone da câmera. Então isso se tornará basicamente mais visível para nós e tornará nosso trabalho mais fácil de animá-lo, selecione sua câmera. Ele muda para abrir o menu de encaixe ou o menu do ponto de encaixe e altera o cursor para selecioná-lo, que basicamente moverá o cursor 3D do centro da cena para a câmera, em seguida, vá Shift a e vá para vazio e adicione eixo simples. E eles serão adicionados nesta posição. Certifique-se de escalá-los para que possamos vê-los e apertar Control a e aplicar a balança para isso. E basicamente agora o que fizemos é que adicionamos um objeto vazio à posição dessa câmera. A principal razão pela qual estamos fazendo isso é como, em vez de controlar a localização e todas as configurações diferentes da nossa câmera, agora podemos animar esse objeto vazio. E ao fazer isso, também estaremos animando a câmera. Mas, para obter esse efeito, precisamos pai da câmera para o objeto vazio, que é esse eixo vazio. Selecionarei a câmera, depois pressionarei Shift e selecionarei seu avião acessá-la Control P para abrir o menu definido pai para e basta clicar em Objeto. E agora, basicamente , criamos essa câmera, esse objeto vazio. E se você vir aqui, a câmera agora está realmente dentro do vazio, o que significa que ela é criada para o vazio. Certo? Agora, sempre que mover esse objeto vazio, também moverei a câmera. Então, vamos nos concentrar agora em criar a animação da câmera. Vou acertar sete para pular para a vista superior. E vou mover minha câmera para algum lugar aqui basicamente movendo o objeto vazio, algo assim. E eu também poderia trazer o caminho, para algo assim. Se você se concentrar no trailer, você notará que a câmera é basicamente começará a apontar para baixo e então basicamente caneta assim. Então, há um movimento de pintura indo bem aqui. Então é isso que vamos criar. Então, primeiro as coisas, basicamente precisamos girar essa câmera para apontar para baixo. Selecione seu objeto vazio, pressione girá-lo para y, para girá-lo no eixo y e digite menos 90, para que ele esteja basicamente apontando para baixo. E outra coisa importante agora é que precisamos basicamente criar quadros-chave para animar nossa câmera. Então aperte I e clique em rotação. Por enquanto, vamos passar para quatro segundos, o que será igual a 96 quadros. E eu vou acertar nosso y e acertar 90. Em seguida, pressione I e clique em rotação Haiti para alterar a interpolação do quadro-chave e alterá-la para linear. Se formos aqui para enquadrar o número um e apertarmos o play, observe que basicamente nossa câmera está pendente agora. E essa é, na verdade, a ilusão que queremos depois de fazer isso, precisamos agora basicamente fazer a câmera se mover. Além disso, não é apenas como artigos de papelaria e depois vai dar certo. Não se parece com isso. Além disso, nossa câmera nesta animação, na verdade está avançando se você se concentrar nela e está realmente avançando. Então, como fazer isso? Também é realmente super fácil. Eu clico no local e vamos passar para 240, e vamos mover nossa câmera para algo assim. Eu pulei para a vista superior batendo sete, apertei G para movê-lo em x para movê-lo apenas no eixo x. E talvez vamos colocá-lo em algo assim. Acho que isso vai ser bom. E então bata o olho novamente e acerte o local. Então, basicamente, agora, crie a animação. Queremos uma última coisa, certifique-se de acertar T e, novamente, alterá-la para linear porque esse é o tipo de interpolação que queremos. Queremos que a velocidade da câmera seja consistente ao longo da animação. Não queremos que ele facilite e alivie e acelere e desacelere se formos para 0 e depois batermos o play, vamos nos concentrar aqui. Isso está realmente parecendo super doente. Acho que essa é a nossa animação de câmera na prática, única coisa que precisamos fazer agora é basicamente preencher o horizonte com outras superfícies de água. E isso é realmente o que faremos no próximo vídeo. Vejo você lá. 7. Oceano de fundo: O último vídeo que criamos a animação da câmera. E como você provavelmente pode ver, não há muita coisa acontecendo no horizonte. Também precisamos preencher esse horizonte com um oceano estendido. Na verdade, existem várias abordagens para fazer isso. Você provavelmente pode, como você pode lembrar no início deste capítulo, é que mencionamos que nas propriedades do oceano há essa repetição x basicamente começar a aumentá-la. Basicamente, faremos esse oceano mais longo. Mas isso será como algum tipo de computação pesada para o nosso computador e não queremos isso. Em vez disso, podemos gostar de criar cópias diferentes da exibição do oceano e alterar as amostras do renderizador de Trinta e seis para números mais baixos, como 20, e basicamente simplesmente descer quanto mais ou realmente a floresta é da câmera. E vamos realmente a abordagem que eu uso para o trailer. Para fazer isso, vamos pular para a visualização de renderização vejamos o resultado final melhor e divertido fato, em vez de adicionar um céu, decidi ir com o céu que já está construído neste HDRI. Mas, como você provavelmente pode ver, isso não faz sentido ter esses edifícios aqui. Então, precisamos girar o HDRI. Para fazer isso, vamos apenas pular para o editor de sombreamento e certifique-se de mudar de objeto para as propriedades do mundo. E é por isso que adicionamos esse nó de mapeamento aqui. E se você começar a mudar a rotação no eixo z, você poderá girá-lo para algo, digamos assim, isso é devido, digamos algo assim. E o que vamos fazer, precisamos preencher tudo isso com oceano. Sim, vamos fazer isso muito rápido. Vou selecionar este avião. Eu irei Shift D duplicá-lo, apertar X e talvez movê-lo para algum lugar aqui. Aperte o Controle se você quiser encaixá-lo e vamos colocá-lo aqui. Para isso, você notará que há algum tipo de recorte acontecendo aqui. Vou mudar a repetição enquanto para torná-la basicamente maior e basicamente cobrirá isso. Uma coisa que você notará é que sim, ele é coberto desta área, mas de alguma forma você notará que corrigimos o problema do recorte. Isso foi como ir aqui. Se você vir, nós corrigimos, mas ainda temos o problema que é dessa área. O ruim é que podemos mudar a maneira de como é basicamente, é claro, é adicionar essas lâminas. Eu gostaria que haja uma opção como adicionar uma desta maneira e outra dessa maneira. Basicamente com base no que eu sei, não há apenas basicamente para esse número até três, a menos que assim um j por que ele controla basicamente para movê-lo para algo assim, fazer com certeza de pressionar Control para que você o encaixe. Então, basicamente, a transição deste oceano para este será perfeita. É assim que basicamente você evita qualquer tipo de problema relacionado a ambos os dois oceanos que não basicamente se sobrepõem ou não são perfeitos. Porque se você vir aqui, é realmente super transparente. Podemos ver a transição aqui. Então isso é muito bom. Precisamos agora basicamente de outras cópias do select this hit sete para pular para o deslocamento de vista superior D X para movê-lo no eixo x e apertar Control e colocá-lo aqui. E também precisamos estendê-lo para se tornar, por exemplo, cinco, acertar J em y e acertar X e acertar o controle para basicamente encaixá-lo. Então, parecerá algo assim. Sim, isso é muito bom. E vamos duplicar isso uma vez a menos. Pressione o controle Shift D X e mova-o aqui. Gire esse número para algo como seis e acerte J, y, J, e certifique-se de apertar Control e colocá-lo algo assim. Era que o oceano está olhando até agora. E também podemos querer mudar a rotação no eixo y um pouco apenas para que só possamos ver o céu, algo assim. E sim, isso é perfeito. Acho que criamos isso como um oceano raramente estendido. Uma coisa que você pode querer mudar agora, que é que, caso seu computador comece basicamente a diminuir a velocidade, você provavelmente pode começar a baixar as amostras daqueles como planos realmente distantes . Por exemplo, em vez de 36 na verdade, eu poderia mudá-los algo como 20. E para isso, eu poderia ir com um número como 25. E desta forma você terá menos detalhes em ambos, em ambos, como oceanos. Mas isso não importa porque haverá como realmente longe de um plano de fundo. Então, ao fazer isso, criamos nosso oceano. E a única coisa que eu ainda era como se precisássemos fazer agora é basicamente começar a sombrear este oceano. E é isso que começaremos a fazer o próximo vídeo. Certifique-se de salvar seu arquivo também, esqueci de mencionar isso antes. É isso para mim para este vídeo e te vejo no próximo. 8. 06 Shader de oceano parte I: Olá a todos. Neste vídeo, criaremos nossos oceanos. Então vou selecionar este oceano e irei do mundo. Vamos para o objeto, clique em Novo. Vamos alterá-lo, por exemplo, para regar a superfície da pontuação e acertar enter. Uma coisa garante a cadeira para pular para a vista renderizada, e é assim que ela se parecerá. Selecionarei isso, isso e isso atingindo Shift toda vez e é turno no final Control L e basicamente apenas vincular materiais. Então, todos esses objetos agora estão usando o mesmo material. Selecionarei um deles. E sim, vamos começar a sombrear todos. Aqui está o que vamos fazer basicamente, se você se lembrar, em nosso módulo de fogo oceânico, nós tínhamos algum tipo de dados de espuma aqui. Se pensarmos nisso de forma lógica, precisaremos de dois sombreadores. Shader será responsável por colorir este oceano com uma cor azulada e o outro será responsável por colorir a espuma acima deste oceano. Precisamos de outro sombreador, que é, como eu mencionei, ele será responsável pela espuma que está acima do oceano. Como fazer isso? Na verdade, é super fácil. Eu basicamente vou apenas ir Shift e adicionar um difuso ser SDF. É como a forma mais fácil de sombreamento dentro do Blender e precisamos misturá-lo com este. Então vá Shift a e adicione um sombreador de mistura. Não precisamos de RGB misto. Estamos misturando sombreadores automaticamente quando você o coloca acima do link, será como encaixar nele. E eu vou pegar este soquete e conectá-lo ao sombreador número dois, nada está acontecendo. Eu poderia trazer a rugosidade um pouco até algo como 0,3. Para este, na verdade, acho que vou mudá-lo de uma caminhada aleatória para o escritório de Christiansen tarde ou seja lá o que for suposto ser pronunciado. Nunca pronuncio direito, e provavelmente trarei meu especular para algo como 0,7. A tonalidade especular talvez vamos levá-la a algo como Tudo bem, não seremos capazes de ver como será exatamente menos que precisemos colorir nosso oceano. Então, vou mudar a cor. Vamos apenas trazer a saturação para cima. Talvez vamos brincar um pouco com a tonalidade. Vamos ver. Oh, o que estou tentando fazer é basicamente tentar fazer esse oceano parecer um pouco realista. Acho que a pontuação será boa. Sinto que é muito brilhante. Então, eu bebi essa velocidade ou volume y? É chamado de valor, que é suposto controlar preto e branco. Então, vamos colocá-lo em 0,4. E é assim que nosso oceano está parecendo agora. Para a tonalidade especular, eu poderia colocá-lo algo como 0,5. E para a rugosidade, vamos arrastá-lo para baixo. Algo, digamos como 0,080.08. Sim, isso está parecendo, muito melhor. Basicamente, agora precisamos dizer ao liquidificador onde usar esse sombreador, que é o sombreador branco, que basicamente será o telefone, mas na verdade estaremos fazendo isso no próximo vídeo, não neste. O que eu quero fazer é adicionar como algum tipo de pequenos solavancos a esta superfície da água. Parece mais realista, o que basicamente faremos através da adição algum tipo de mapa normal a este sombreador BSF. E para fazer isso, usaremos várias técnicas de adição de mapas de textura diferentes. Então, sim, vamos fazer isso muito rápido. Eu não vou Shift a e vamos apenas adicionar uma textura de ruído. Depois de adicionar textura de ruído, talvez eu queira pressionar Control T para adicionar a nota de mapeamento a ela ou uma configuração de mapeamento a ela. Vamos primeiro ver como esse nó se parece. Controle Shift e clique nele. Vamos tentar um valor de algo como 0.10.01 que se adapte muito mais à escala do nosso oceano eu acho. E vamos alterar as configurações dessa textura de ruído. Então, vamos começar a arrastar a escala para cima. Vamos dividi-lo em 100. Vamos ver como ele ficará como 100. Vamos tentar quinhentos, seiscentos. Tudo bem. Acho que isso parece muito melhor para os detalhes, muito melhor para os detalhes porque a escala é muito, muito acima. Talvez baixe-o para algo como um. Talvez pela rugosidade, eu o arrastarei um pouco até 0,6. E talvez para a distorção, vamos colocar 1.2 e temos esse resultado. E acho que talvez queira basicamente adicionar um pouco mais de contraste a ele. Então eu vou Shift a e, em vez da rampa de cores, posso usar apenas o contraste iluminado. E vamos colocá-lo aqui e arrastar esse valor, alertá-lo, algo como digamos 0,35, que nos dará basicamente mais contraste se você acertar M para silenciar o ânodo, observe onde ele está fazendo basicamente, está adicionando mais contraste a ele. O que eu quero fazer agora é basicamente misturar essa textura de ruído com outra textura de ruído. Então vou apenas duplicar este Shift D ou ele aqui, Control Shift e clique nele para ver como era. Talvez nos deixe ver a cor. Tudo bem. Não parece o jeito de como estou esperando que ele se pareça. Provavelmente podemos ver qualquer coisa porque não temos uma configuração de mapeamento para ele. Então, vamos conectá-lo aqui. E nós temos isso. A única diferença entre este e este é que estamos basicamente usando o soquete de cores que precisaremos porque vamos misturar todos esses dados para passar pelo normal. E o normal basicamente usa um tipo de dados colorido. Portanto, certifique-se de alterar isso de fator, certifique-se de alterá-lo para cobertura. Na verdade, se olharmos para ele, é o que temos neste. Certifique-se de ver a cor. Esqueci de mencionar isso. Desculpe por isso. Eu irei Shift a e misturarei os dois Shift a. E vamos adicionar um mix RGB. Vamos misturar cores. Vamos conectar isso à cor um e conectá-lo à cor dois. E vamos, vamos deixá-lo misturado e vamos ver como isso será. Claro, nada está acontecendo porque ambos fazem texturas são tecnicamente idênticas. Então, vamos olhar para este e talvez vamos trazer a escala para algo como um 100, que é o dobro desta. E para os detalhes, talvez vamos colocá-lo 1.5 para a rugosidade. Vou trazê-lo para cima e talvez vamos diminuir a quantidade de distorção para algo como 0,50.5. E nós temos isso, vamos ver como esse nó se parecerá com o Control Shift e clique nele. E temos que isso sabe que muitos de vocês podem perguntar, qual é o sentido de tudo isso? Ficará claro em um segundo para o fator, talvez eu o traga um pouco até algo como 0,7. Não, muitos de vocês podem estar perguntando, o que estão fazendo? O que é isso? Basicamente, o que estou fazendo é basicamente tentar criar um mapa normal, mapa normal, é suposto ser EMF que lhe dá algum tipo de dados de elevação semelhantes. Então, isso dará a ilusão como a maneira como muitos detalhes na superfície, o mapa normal deve estar parecendo algo como um tipo de magenta com um pouco vermelho e verde nele e tudo isso. Então isso é basicamente o que estamos tentando fazer. Estamos tentando criar uma imagem semelhante a essa ou, na verdade, semelhante a como um mapa normal é suposto parecer. Isso é o que estamos fazendo para fazer isso ou para realmente alcançar esse resultado que estamos tentando alcançar, Vamos adicionar um RGB separado. Vá mudar um RGB separado e vamos colocá-lo aqui. Então, agora o que estamos fazendo é apenas mover isso, tudo isso aqui. O que estamos vendo é basicamente o canal vermelho. As partes brancas contêm muito vermelho e as partes pretas contêm menos vermelho, tipo autoexplicativo. E se você embaralhar, este é o preto verde, não há verde, branco, há verde. Este é o azul. O mapa normal basicamente usa valores diferentes para o vermelho e o verde, mas para o azul, ele usa um. Portanto, é um no canal azul e o vermelho e o verde são variáveis. Então, vamos mudar a e adicionar um RGB combinado. Então, basicamente, nós os separamos e depois vamos combiná-los. O vermelho vai para o vermelho. Se você conectar o verde ao verde, você terá essa cor, o valor do azul e o mapa normal é sempre um. Eu não quero conectar o azul ao azul porque isso basicamente significará que terei uma quantidade variável de azul porque o mapa tem quantidades variáveis de azul. Então eu vou mudar esse azul para um. Observe que é o que me dará. Isso basicamente me dará a aparência de um mapa normal. Então, sim, lembre-se de que um mapa normal é basicamente ter uma variável, quantidades de variáveis vermelhas e não de verde, mas o número de azul é na verdade um. Então, vamos escrever agora conectou toda essa configuração ao mapa normal porque irei Shift e apenas adicionarei um mapa normal. Vou colocá-lo aqui. Vou ligar o normal ao normal e ele pegará este soquete de imagem e como apenas conectá-lo à cor. E se clicarmos neste sombreador mix, observe o que teremos. Basicamente teremos algum tipo de ilusão como esse tipo de ilusão. Se silenciarmos toda essa configuração, vamos ver como ela ficará. Se o silenciarmos. Esta é a água antes, esta é a nossa água depois. E basicamente, como mencionei, adicionará algum tipo de textura a este oceano, o que basicamente o tornará mais realista. Algumas pessoas podem dizer: Ei, você tinha que ampliar como muito, muito perto para ver isso. Mas aqui está algo que eu mencionei antes. Ao criar muitos pequenos detalhes, você basicamente criará a ilusão de grandes detalhes. E isso é, na verdade, acho que o 3D deveria funcionar, ou digamos que o sombreamento em 3D seja. Então, sim, temos toda essa configuração, então vamos selecionar tudo. Ele controla G e eu, na verdade, antes de fazer isso, acho que só vou selecionar esses nós porque vou deixá-los configurados mais tarde. Então, vou selecionar apenas esses. Ele controla G, pressione F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo de ondulações. Talvez digamos sublinhar o mapa normal. E nós temos basicamente essa configuração. E sim, esta é a nossa primeira parte do nosso sombreador, que é suposto ser responsável por criar as ondulações na água. É isso para este vídeo, certifique-se de salvar seu arquivo. E verei você no próximo vídeo, onde basicamente criaremos um mapa que controlará o fator desse sombreador de mistura para dizer ao liquidificador onde colocar a cor branca não pertence à espuma e onde colocar essa cor azul que pertence ao oceano. Vejo você no próximo. 9. Ocean Shader parte II: Olá e seja bem-vindo. Neste vídeo, basicamente começaremos a criar o mapa que impulsionará o fator desse sombreador de mixagem. Uma coisa que preciso explicar primeiro é que vamos criar dois tipos diferentes de espuma. Um deles é como a espuma densa e um deles como se fosse mais, vamos chamá-lo de espuma esparsa. Um deles é mais leve que o outro. A principal razão pela qual estou fazendo isso é apenas como dar mais variedade à forma como a espuma é colocada na superfície da água. Então, vamos começar a criar as primeiras coisas primeiro, como você provavelmente sabe, usamos dados de espuma do modificador oceânico. Como podemos acessar esses dados, é realmente super fácil. Tudo o que precisamos fazer é basicamente usar um nó que chamamos de nó de atributo. Então, vamos aqui e vá Shift a e procure por atributo. E você tem isso alguns. Lembre-se se formos ao nome e gostaríamos que apenas digitássemos espuma e aperte Enter e, em seguida, o Blender fará referência aos dados que vêm da camada de dados que é espuma. E vamos usá-lo aqui. E se você controlar o shift e clicar nisso, você verá isso. E estes são, na verdade nossos dados de espuma, basicamente visíveis. Esta é a magia do Blender, como você provavelmente pode notar, apenas usando esses dados de formulário por si só, ele não nos dará alguns resultados realmente legais. Precisamos misturá-lo. E eu basicamente vou misturá-lo com alguns nós de textura parecidos e texturas Voronoi e tudo isso. Então eu vou mudar um, vamos procurar textura de ruído, e vamos colocá-lo aqui. E vamos para uma textura Voronoi, também textura Voronoi. E vamos colocá-lo aqui. E também talvez eu queira conectá-los ao mesmo nó de mapeamento que usamos antes. Então vou pegar o vetor e conectá-lo ao vetor, vetor. Vector para a textura do ruído, vou começar talvez por, vamos apenas Controlar Shift e clicar nele para vê-lo para a escala, vou colocá-lo 120 para os detalhes, vou colocá-lo como 0.5. E para a rugosidade, vou deixá-lo em 0,5. E para a distorção, eu poderia querer adicionar um pouco de distorção, algo 2.5 para a textura voronoi, vou mudar a escala para algo como menos 60. E talvez eu queira ver como esse nó se parecerá com o Control Shift e clique nele. E para a aleatoriedade, acho que vou diminuir esse número de maneira, até algo como 0,8. Vou misturar os dois. Então irei Shift a e procurarei mix RGB. E vamos colocá-lo aqui. E eu vou pegar o fator e conectá-lo para colorir um e a distância e conectá-lo à cor também. Se eu controlar o Shift e clicar neste nó, será assim que ele ficará. E acho que preciso adicionar mais contraste a essa configuração e como fazer isso basicamente adicionando o nó de rampa de cores todo-poderoso. Então vou mudar uma rampa de cores e vamos colocá-la aqui. Vou arrastar essas bandeiras pretas para algum lugar aqui. Digamos, acho que isso vai ser bom. Observe como é criar isso algum tipo de ondulação que é semelhante a como a espuma é suposto parecer. A única coisa que notei é que acho talvez precise adicionar mais detalhes dentro dele. Vou apertar este botão de mais, que adicionará outro sinalizador. Vou torná-lo um tom mais escuro de cinza, algo assim, digamos. E eu vou arrastar essa bandeira assim. Talvez eu possa até torná-lo um pouco mais escuro. Sim, é assim, muito melhor. E eu também posso triturar o contraste um pouco ainda mais, então atrás Shift a e vamos um contraste brilhante. Coloque-o aqui. Vamos ver se arrastamos esse número para cima. Digamos, por exemplo, 0,35 pelo contraste, vamos deixá-lo como 0,8. E se eu silenciar esse nó, este é o antes, este é o depois, este é o antes e o depois. Acho que parece melhor, ou pelo menos é o que eu acho que vamos fazer agora. Vamos misturar este mapa preto e branco com este mapa preto e branco vindo da espuma. Como misturar nós? Mude a e deixe-nos procurar por RGB misto. Vou levar a cor para o contraste mais brilhante e levarei a cor para a cor um e Control Shift e para ver a configuração. E nós temos isso para o fator que eu poderia querer ver mais, digamos da primeira configuração. Então, talvez esse número seja algo como 0,3. E sim, temos isso que eu acho que parece muito bom, acho que se atingirmos 0, é assim que nosso mapa está parecendo. E se visualizarmos nosso shader misto Control Shift e clicarmos nele, é assim que parecia se eu conectar esse estudioso ao fator e é assim que ele se parecerá. Observe que há basicamente aquelas pequenas ondulações de água que estão na superfície, que se você me perguntar, elas ficam muito boas. E sim, é basicamente isso. Talvez eu queira selecionar todos esses e vamos pressionar Control G para agrupá-los, pressione F2 para renomear esse grupo. E talvez vamos chamá-lo de telefone sublinhado esparso. E, na verdade, acho que também posso misturar toda essa configuração. Com alguns outros nós de textura de ruído e Voronoi. Então eu irei aqui vamos mudar. Vamos adicionar uma textura de ruído. Vamos colocá-lo aqui e vamos adicionar outra textura Voronoi. Voronoi, vamos colocá-lo aqui e certifique-se basicamente de puxar o vetor para o vetor e conectar este vetor ao vetor da textura do ruído. Para essa textura de ruído, vamos visualizá-la. Control shift Editar, clique nele para a escala. Acho que vou corrigir esse número como realmente, muito alto de repente como 3 mil, então é quase cinza, quase para os detalhes. Só vou mantê-los aos 24. A rugosidade, vou trazê-lo para um. Para a textura voronoi, vou mudar também a escala para 3 mil Control Shift e clicar nela para vê-la, o que é um monte de pequenos pontos. Vou manter a aleatoriedade em um e isso misturará ambos mais simples. Basta mudar um mix RGB, mas um banal aqui, blogue o fator para a cor, conecte blogue o fator para a cor, a distância para cobrir dois, Control Shift e clique nele e ficará algo parecido com isso. Quero multiplicá-los, não apenas misturá-los. Então mude isso para multiplicar e talvez arraste esse fator, algo como 0,85. Digamos que este seja o resultado que temos. E o que eu quero fazer é basicamente misturar toda essa configuração. Esta configuração. As principais razões pelas quais algumas pessoas podem perguntar, por que você está fazendo isso? Basicamente, o que estamos fazendo é que essa textura, que é como preto e branco. É como algum tipo de pequenos grãos de água. Então, ele atuará como um pequeno grão de espuma. Digamos que queremos que este mapa fique visível nas áreas preto e branco deste mapa. Então, em outras palavras, estamos aplicando essa textura às áreas preto e branco que estão saindo desse nó misto que as áreas em preto e branco provenientes do atributo e do configuração de espuma esparsa, como misturá-los muito fácil. Vá mudar um mix RGB. Vamos ligá-lo aqui ao segundo. E vamos sugerir que pegue o estudioso e conecte-o à cor ao Socket. Talvez leve isso aqui para o fator que eu vou. Vamos compartilhar antes de tudo, o modo de mesclagem. Vamos apenas alterá-lo para algo como sobreposição Control Shift para visualizar este nó e ele será algo parecido com isso. Observe basicamente que aplicamos essa textura nas áreas preto e branco dessa textura apenas para ver o antes e depois, se selecionarmos todos esses hit M, este é o antes, este é o depois, este é o antes, e este é o depois. E ficou melhor porque o telefone assim, é apenas uma bolha de brancura. Mas quando adicionamos toda essa configuração de nó a ela, ela se sentirá mais grungy ou mais texturizada, digamos, que é mais realista porque eu não acho que formas como bolhas de brancura, digamos Control Shift para ver como isso pode parecer para o fator. Acho que vou mudá-lo para um. Então, isso é muito melhor e parece espuma agora. Acho que é isso que temos agora. Vamos selecionar todos esses nós. Ele controla J para enquadrá-los em F2. E vamos chamá-lo, por exemplo, sublinhado de textura pho. Isso é realmente muito bom. E é isso, na verdade, para este vídeo. No próximo vídeo, concluiremos esta configuração do nó que está controlando o fator que direcionará nosso sombreador misto aqui. Sim, vejo vocês no próximo, todos. 10. 08 Shader de oceano parte III: Olá e dê as boas-vindas a todos na segunda parte de criar a configuração de espuma que direcionará nossa configuração de fatores ou nossa entrada de fatores para o sombreador misto. Vamos ver como nossa configuração se parece Control Shift e clicando no sombreador misto. E é assim que se parece. Basicamente, o que vamos fazer agora é basicamente criar algum tipo de espuma densa. E para fazer isso, como você provavelmente já adivinhou, estaremos usando uma textura de ruído. Então vá Shift a e vamos procurar por textura de ruído. E vamos colocá-lo aqui, controle a mudança para visualizá-lo. E provavelmente vou pegar o vetor deste e conectá-lo ao vetor para a escala aqui. Eu acho. Posso parecer burro Ao fazer isso, mas na verdade vou colocar 10 mil porque quero ter essa textura muito, muito pequena no, na espuma densa para os detalhes, eu vou cãibra até 16. Por exemplo, acabei de colocar 16 e, para a rugosidade, eu poderia colocá-lo em 0,7. E para a aleatoriedade pode ser algo como 0,25. E é assim que vai parecer agora, vou misturar essa textura de ruído com a configuração de mapeamento original saindo desta nota, o que vou fazer basicamente é que mudou a maneira de como uma textura de ruído será mapeada na superfície usando outra textura de ruído, você a entenderá em um segundo. Então irei Shift a e vou misturar RGB, e vou colocá-lo aqui. Eu poderia conectá-lo à cor também. Para a cor um, vou tirar os dados que saem desse vetor e, como basicamente, conectá-lo à cor um. É assim que se parecerá. É muito estranho, eu sei, mas vamos consertar em um segundo. E o que vou fazer agora, irei Shift a e adicionarei um nó de mapeamento. E vamos colocá-lo aqui. E vou adicionar outra textura de ruído, textura de ruído e colocá-lo aqui. Quero obter este link. Então, basta controlar, apertar o botão mais à direita e arrastar sobre isso para cortá-lo e apertar Control Shift e clicar nele novamente para ver o soquete do fator, vou levar a escala para dez, baixou o detalhe para algo que pode ser como 0,5 para a referência, vou mantê-lo como 0,5 e acho que posso querer reduzir o contraste. Então vá Shift a e adicione uma rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui. Vamos pegar essa bandeira preta e movê-la. Talvez algo pareça, acho que isso ficará bem. E basicamente o que fizemos é que precisamos dessa textura de ruído para agir como uma espécie de espuma densa e trazemos o contraste dela um pouco para cima ou realmente ocorrendo o contraste. E a principal razão pela qual usamos tudo isso é mudar a forma como essa textura de ruído é mapeada na superfície. Portanto, não é sua maneira típica de conectar esse vetor, como entrada ou saída à entrada vetorial dessa textura de ruído. Nós o mapeamos de uma maneira diferente na superfície, conduzindo-o usando essa textura de ruído. E isso é realmente um truque que fizemos muito no capítulo do deserto, que deveria ser antes dos rachados, caso você queira entender de uma maneira melhor, não deixe de visitar o capítulo do deserto porque usamos essa técnica muito. E agora eu preciso basicamente apenas tornar essa configuração visível apenas em determinadas áreas. E a maneira mais fácil de fazer isso é mudar a e apertar mix RGB. Vou colocar isso aqui, e eu poderia realmente conectá-lo à cor dois. E para a cor um, vou mudá-lo para preto. E eu preciso basicamente dizer ao liquidificador onde colocar preto e onde colocar essa configuração de nó para criar que é realmente super fácil e usamos uma técnica semelhante e o capítulo do deserto, que é que precisamos dos altos dados dessa malha. A maneira mais fácil de obtê-los é basicamente mudando uma geometria, explicá-lo no capítulo anterior é que a geometria nos dará informações sobre a posição normal e muitos dados diferentes que podemos usar para basicamente dizer ao liquidificador a posição de nossos vértices, digamos da nossa geometria real. Nesse caso, precisamos da posição porque queremos que essa espuma seja como aplicada na parte superior. E qual é o eixo que controla o que é para cima e para baixo é o eixo z. Então, no nosso caso, precisaremos dos dados da posição e exatamente apenas dos dados z. Para fazer isso, você pode mudar um separado em x, y e z e conectar o vetor de posição, basicamente a saída dos x, y e z. Serão os dados do único eixo x ou somente o eixo y, ou somente o eixo z. No nosso caso, só precisamos, como mencionei, o que controla para cima e para baixo, quais são os dados fora do eixo z. Então eu vou mudar a e vamos apenas adicionar uma rampa de cores, rampa de cores, e vamos colocá-la aqui. Vou pegar os dados z e aplicá-los ao fator Control Shift e na rampa de cores. E é assim que nossos dados z parecem. É basicamente controle, enquanto para cima e para baixo, tão simples, talvez eu queira mudar esse valor para algo como, digamos 0,2. E por esse valor, vamos mantê-lo em um. E talvez também vamos adicionar curvas RGB. Então, vamos curvas, curvas RGB. Vamos colocá-lo aqui, provavelmente diminuirá desta forma, muito abaixo. Então, é assim que se parecerá. Vamos dizer algo assim. Também pode ser criado, é basicamente se você notar isso, as curvas RGB basicamente criariam algum tipo de gradientes que vão bem aqui. Portanto, não é como apenas uma transição dura aqui, mas é como mais suave, como se misturar com o resto do oceano. E o que vamos fazer é basicamente pegar isso e vamos fazê-lo agir como um fator para esse nó misto. Então, vou pegar a cor e apenas conectá-la ao fator. E se eu apertar Control Shift e clicar nisso, observe o que criamos basicamente essa textura, ela está atuando ou, na verdade, é como se PUT tivesse sido colocado. É posto, eu não sei. É basicamente, digamos, aplicado nas áreas preto e branco que estão saindo da configuração. É basicamente isso. Vamos selecionar todos esses nós, pressionar Control G para agrupá-los, clicar em F2. E vamos chamá-lo, por exemplo, máscara de sublinhado de altura para esta configuração aqui, vamos apenas selecionar tudo e talvez vamos apenas apertar Control G para agrupá-lo em F2 para renomear espuma densa, perfeito. E o que precisamos fazer agora é basicamente misturar toda essa configuração com esse nó de mixagem que está acontecendo aqui. Então, na verdade, é super simples. Tudo o que temos que fazer é basicamente ir Shift um mix RGB, colocá-lo aqui, pegar o estudioso que está saindo do nó misto final que está saindo da configuração. Pegue-o e conecte-o à cor dois, e é assim que ficará. Certifique-se de prendê-lo para que basicamente não vamos acima de um ou abaixo de 0 para o fator que eu poderia usar mais fora do canto dois e digamos talvez algo como 0,7. E eu poderia adicionar uma rampa de cores, mudança, uma rampa e vamos colocá-la aqui, só para que talvez no futuro eu queira reduzir o contraste ou algo que eu possa fazer isso. Talvez algo que eu não saiba como vamos deixar assim por enquanto. E basicamente a cor irá para o fator desse nó. Então vou pegar a cor e conectá-la, o fator, nada está acontecendo. Mas se controlarmos o shift e clicarmos neste sombreador misto, é isso que obteremos. Um aviso de que aqui, como acima dessas ondas, teremos algum tipo de brancura que atuará de alguma forma como espuma. A principal razão pela qual não é visível tanto por enquanto, é porque não temos como uma iluminação forte na cena. Estamos apenas acendendo a cena usando um HDRI simples, mas, na verdade, se adicionarmos a lâmpada solar, que farei agora, então vamos mudar a e ir para a luz e o sol. Vamos apenas dizer que um, talvez dois ou três realmente para girá-lo para algo assim ou realmente assim porque a iluminação está saindo dessa maneira. Vamos mudar as propriedades da lâmpada solar indo bem aqui. E se você beber, por exemplo, a força de até três, notará que seu telefone está se tornando cada vez mais visível. Se você colocar dez, observe que é como super pronunciado agora, caso você se pergunte por que não é tão visível. Na verdade, é porque não há muita iluminação e nossa semente, lembre-se, não estamos criando ondas super enormes, então teremos muita espuma, digamos que é realmente bem sutil. Portanto, não teremos muita espuma e nosso oceano. Então, na verdade, provavelmente vou pular em um no nosso caso, acho que será mais do que suficiente para nossa animação. E vamos, na verdade, o mesmo valor executivo que usei para a animação que estava no trailer. O único problema que você notará agora é que este oceano não dá a ilusão dele é como realmente profundo e tudo isso. E isso é realmente o que faremos no próximo vídeo. Vejo vocês, todos. 11. Visão geral da rede Shader: Olá a todos. Neste vídeo, eu quero basicamente levar algum tipo de visão panorâmica para nossa rede de sombreamento que criamos para nossa superfície de água. Então, as primeiras coisas primeiro, nosso, basicamente nosso oceano é basicamente uma combinação de dois diferenciais, um difuso ser SDF, que é destinado à nossa espuma que está na superfície. E o outro, que é nosso princípio básico, nós SDF gostaríamos de algum tipo de cor verde, que é basicamente responsável pela cor da água real. E se eu pressionar Control Spacebar para minimizar esse editor e vou pular para a exibição renderizada. Basicamente, esse difuso é responsável pelo filme e isso, como mencionei, pela cor deste oceano, por esse princípio ser SDF ou a cor do oceano. Nós conectamos o mapa normal, mas em vez de baixar um mapa já existente da Internet, usamos algumas técnicas diferentes para criar nosso próprio mapa normal, que o chamamos ondulação mapa normal. E é simplesmente a combinação de duas texturas de ruído diferentes que as combinamos e depois as separamos em canais diferentes, ou em G e B, vermelho, verde e azul. E basicamente, em vez de conectar o azul dentro do azul, e dessa forma teremos quantidades variáveis de azul. Nós mantivemos o azul e o número máximo que é um. E isso basicamente nos dará um mapa normal porque, como mencionei antes, um mapa normal, é a combinação de quantidades variáveis de variável vermelha, um equilíbrio de verde e um valor azul de um. Tivemos todos esses dados em um mapa normal, que conectamos ao normal. Depois que fizemos isso, basicamente criamos uma espuma esparsa. E é basicamente a combinação de nossos dados de espuma que basicamente obtemos do Blender usando dentro do modificador do oceano aqui, teremos uma camada de espuma, que é chamamos de filme. Basicamente, obtemos esses dados usando o nó de atributo e os combinamos com outro formulário esparso, que é essa configuração aqui. E é simplesmente a combinação de uma textura de ruído com uma textura Voronoi. Nós os misturamos, encorajamos o contraste e tudo isso. E então nós os misturamos e isso nos deu um resultado que se parece com esse Control Shift e clique nele. Este é o nosso telefone basicamente parecido agora. E depois que fizemos isso, criamos uma espuma texturizada e é basicamente responsável por criar a textura deste filme. Se você pressionar a mudança de controle para visualizar este nó, ele se parece com isso, que basicamente em vez de ter apenas bolhas brancas de espuma, essa textura será sobreposta na espuma. Então, dá a ilusão de que na verdade, essa espuma é formada ou , na verdade, é composta por grãos realmente pequenos. E depois que criamos isso, passamos todos para criar uma textura para a espuma densa, que é como a espuma mais densa, é auto-explicativa. Se apertarmos a mudança de controle para visualizar este nó, ele se parecerá com isso. Combinamos isso com uma cor preta. Mas a coisa mais importante que criamos uma máscara de altura de uma forma que só queremos que essa espuma densa seja visível em cima da água. Então, se vermos o resultado após esse nó misto, observe o que teremos. Basicamente limitamos essa espuma densa nas partes superiores usando uma máscara, que é essa máscara de altura Control Shift. E se você clicar assim, observe que basicamente só é visível em cima da água. Sim, para o resto do sombreador, é basicamente apenas usando diferentes nós mistos e tudo isso até finalmente chegarmos ao nosso nó misto final, chamamos isso de rampa apenas para que tenhamos um controle sobre ele em termos de contraste e tudo isso. Os dados finais, basicamente os conectamos ao fator que o Blender saberá onde usar nosso princípio básico, BSD F, que é responsável pela cor do oceano e nosso difuso BSD F, que é como mencionei antes, responsável pela cor do telefone Control Shift e nosso sombreador de mixagem para visualizá-lo, Control Spacebar para minimizá-lo. E é assim que nosso oceano se parece agora. Vamos basicamente como toda a nossa árvore de nós funciona basicamente. Vejo você nos próximos vídeos em que tentaremos finalizar a aparência desta foto. Vejo você lá. 12. Adicione profundidade ao oceano: Olá e dê as boas-vindas a todos neste vídeo, onde basicamente daremos a ilusão de profundidade ao nosso oceano, porque parece algum tipo de oceano em que você pode nadar. Queremos que este oceano seja super mal-humorado e assustador. Então, vamos fazer isso para criar nosso elemento de profundidade. Na verdade, é super fácil. Provavelmente demorará um pouco de tempo. Na verdade, ele adicionará um tempo extra para renderização. Como vamos fazer isso? Na verdade, é super simples. Vamos mudar uma malha e um cubo eta. Se você acertar o ponto, basicamente ampliará seu elemento. Vou acertar três para a vista lateral. E onde está nossa configuração? Na verdade, é um bem aqui. Eu irei G e escalarei esse objeto indo, por exemplo, para sete, escalarei de maneira, subindo. Talvez algo assim. Eu queria basicamente cobrir toda a área que será coberta pela câmera. Ou a câmera verá algo assim, talvez escalado um pouco no eixo z, algo assim. Vá GZ e talvez arraste-o um pouco para baixo. No entanto. Urso, o urso só toca a superfície da água. E só para tornar nossa cena mais rápida, eu poderia realmente apertar Tab para pular para a exibição de renderização, para a visualização de edição. E ele selecionará todos esses vértices e eu os escalarei no eixo y, apenas para que eu tentei salvar o máximo de memória possível. É por isso que, e talvez escale isso no eixo yum pouco. E teremos isso, isso realmente funcionará como um volume, precisará da água que dá a ilusão de profundidade. Então, vamos criar nosso sombreador para esse elemento de profundidade, vou ser Novo e vou chamá-lo, por exemplo, profundidade. E em vez de usar nosso amado diretor, o SDF, eu o excluirei e ele usará algo chamamos de absorção de volume. Vou colocá-lo aqui e ele vai ligar o volume dentro do volume, nada está acontecendo agora porque não podemos ver o que está acontecendo. Então eu vou mudar ou, na verdade, vou gostar de sair desta visão e você terá como um pato basicamente transformar esse cubo em escuridão. O que vou fazer é basicamente ir Shift a e vamos adicionar um gradiente, gradiente de textura, e vamos colocá-lo aqui. Pressione Control T para adicionar uma configuração de mapeamento a ele. E vamos ver como era. Controle Shift e clique nele. Parece algo assim. Vou mudá-lo de linear para quadrático, ou realmente quadrático. Para isso, provavelmente vou girá-lo no eixo y, algo como menos 90. É preto novamente, mas vamos consertar isso em breve. O que vou fazer é ir Shift a e vamos procurar por uma rampa de cores. E vamos colocá-lo aqui. E para essa cor, vou mudá-la para preto. E este, provavelmente vou levá-lo a algo como cinza, algo assim. Digamos que isso esteja realmente muito bom. E eu vou pegar isso a cor, vou levá-lo e conectá-lo à densidade. E se controlarmos a mudança, clique nisso. Isso é o que recebemos. Todos basicamente criaram esse tipo de espuma ou, na verdade, não é forma. Isso dá a ilusão de profundidade. Se atingirmos 0, esse é o resultado que temos. Na verdade, o principal problema que não estamos vendo a ilusão de profundidade acontecendo para o nosso oceano. Na verdade, é uma razão muito estúpida que eu esqueci de fazer, que é que em nosso sombreador de superfície de água, que você pode acessar basicamente selecionando qualquer superfície do seu oceano. Há configurações realmente importantes que talvez precisemos alterar, que é a transmissão ou, na verdade, é transparência. Então, a água é realmente transparente. Então, quando é 0, essa água é basicamente opaca. Não é transparente, então precisamos trazê-lo para um, o que significa que esta água está agora totalmente transparente. E ao fazer este fim de semana, veja o volume que adicionamos ou a absorção de volume funcionando da maneira que queremos que funcione, porque agora a água é transparente. Então é por isso que basicamente damos a ilusão como se este oceano é realmente, muito profundo e isso é realmente muito doente, eu acho. Certifique-se de selecionar esse elemento. Talvez vamos pressionar F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo, por exemplo, profundidade. E sim, isso é basicamente sobre como eu criei a ilusão de profundidade para este oceano. Sim, vejo todos vocês no próximo vídeo, onde vamos adicionar mais elemento atmosférico para dar a ilusão de profundidade ainda mais do que a cena. Então, sim, vejo você lá. 13. Adicionando néo: Olá a todos. Neste novo vídeo onde basicamente tentaremos criar elementos de neblina que adicionarão mais profundidade à nossa cena. Para fazer isso, precisaremos de um cubo. Então, antes de tudo, vamos apertar Shift T para que restauremos a posição do cursor 3D para sua posição original, que está no centro das mudanças de cena, veja, agora está no centro da cena. Vamos apertar Shift um cubo de malha. Se você apertar a doca para ampliar nosso objeto, este é o nosso cubo e aqui está uma pequena coisa. Em vez de escalar como e todos os diferentes eixos, o mesmo valor, eu pressionarei Tab para pular para o modo de edição em um para selecionar o cubo inteiro, pressione J para movê-lo, pressione Z para movê-lo apenas o eixo z e aperte um e basta pressionar entrar e sair do modo de edição. Então, basicamente, o que fizemos é que movemos este cubo um pouco para cima ou realmente para cima em um metro para que nossos pontos originais, ou na verdade a origem desse cubo, estejam no centro da parte inferior rosto. Então, agora, quando dimensionarmos esse objeto, ele será dimensionado apenas a partir do fundo e ele sempre ficará no chão sem nos incomodar que nosso cubo está realmente abaixo da superfície do oceano ou qualquer um deles. Então, sim, isso é muito melhor. Vamos diminuir o zoom. E, por exemplo, vamos apertar S. E, por exemplo, digite 500. É realmente enorme agora. Então, talvez aperte S e Z para reduzi-lo apenas no eixo z para se parecer com isso. Tinha sete para pular para a vista superior e talvez movê-lo algo assim. Vamos escalá-lo de forma, subindo. Então, basicamente, deve cobrir toda a cena. Está parecendo algo assim agora no GZ e trazendo-o um pouco para cima, basicamente mal deve tocar a superfície. Se você pular aqui para nossa visão normal, você verá melhor como nosso cubo se parece. E acho que vou escalá-lo no eixo y, SY, assim. Basicamente, preciso esconder todas essas bordas. Eu não quero que eles fiquem visíveis como Z, para dimensioná-lo no eixo z e algo assim. Sim, é assim que estamos basicamente o cubo está olhando agora e ele atuará como um domínio para o nosso volume. Agora, coisa muito importante, pressione Control a e aplique a balança. Depois que fizermos isso, estamos basicamente prontos agora para começar o sombreamento, vou pular aqui para a visualização renderizada, e também vou pular aqui para a visualização renderizada. Vamos selecionar nosso cubo. Clique em Novo para adicionar um novo material e vamos chamá-lo de nevoeiro. E também vamos renomear nossos cubos principais. Então pressione F2 para renomeá-lo, e vamos chamá-lo, por exemplo, sublinhando um domínio e pressione Enter aqui no editor de sombreamento. Em vez de usar nosso amado principal, BSD F, usaremos um sombreador diferente, que é o sombreador de dispersão de volume. Então vou selecionar isso, apertar X para excluí-lo, ir Shift a e vamos procurar dispersão de volume. Clique na dispersão de volume e basicamente conecte o volume, o volume, e ele se parecerá com isso. Nada mudou muito. Mas, na verdade, se você se concentrar no nosso cubo aqui, não é como a superfície normal da bicicleta dura. Basicamente, se você começar a girar com a densidade, notará que você pode basicamente criar uma versão mais suave ou digamos mais leve dela, algo assim. Observe agora nas bordas que parecia neblina, mas precisamos de mais flexibilidade controlar o valor da densidade. E também basicamente porque nossa câmera está bem aqui, precisamos que ela seja como realmente focar aqui e lentamente ela começará basicamente a desaparecer. Para fazer isso, é realmente bem simples. Vamos começar com uma textura de gradiente. Então vá Shift a e vamos adicionar uma textura de gradiente. Aqui, Control Shift e clique nele para ver como ele vai se parecer, para se parecer com isso, Vamos adicionar uma configuração de mapeamento a ele, Control T, e em vez do linear típico, eu mudará para quadrático. Veja como isso funcionará. Basicamente, as partes brancas terão muita neblina e as partes escuras teremos um pouco de nevoeiro. Na verdade, não vamos virá-lo em outra direção para que não haja neblina de onde nossa câmera está se movendo e muita neblina aqui. Então, basicamente, precisamos girá-lo no eixo z. Digamos que, por exemplo, 90, ele transformará tudo em preto. Mas, na verdade, se nos conectarmos ao local 12 parecerá algo assim. E isso não é realmente o que queremos porque queremos que esse preto seja desse lado. Então, em vez de 90, vamos colocar 182. Parece algo assim. Então, basicamente, agora temos preto do lado e lentamente teremos mais e mais nevoeiro. Vamos adicionar um nó de rampa de cores depois disso. Então vá Shift a e vamos procurar a rampa de cores. E vamos colocar dois aqui. E basicamente nos permitirá controlar o nível ou, na verdade quantos contrastes temos em nossa textura de gradiente. Mas, na verdade, não usarei a rampa de cores para controlar basicamente nosso gradiente porque isso não nos dá tanta flexibilidade. Como você pode ver, quanto mais recorrente for o contraste, mais você terá uma linha dura que não parece realista. Então, em vez disso, há duas abordagens diferentes que você pode usar. Basicamente, as curvas RGB, que é um bom candidato para fazer isso. Na verdade, você pode usar um nó matemático. Se eu for Shift a e procurar matemática, vamos conectá-lo após a rampa de cores e mudar a operação de adicionar para energia. E você terá aqui esse valor expoente se começar a trazê-lo à tona, observe que estamos basicamente nos movendo onde basicamente a transição do preto para o branco está. E, ao mesmo tempo, estamos mantendo esse lindo gradiente. Então, sim, basicamente controlando esse valor, poderemos basicamente localizar onde nossa transição de preto para branco ou nossa textura de gradiente será. Vou mantê-lo. Um três por enquanto. E se conectarmos esse valor à densidade e ao deslocamento de controle em nossa dispersão de volume, ele se parecerá com isso. Agora, como você provavelmente pode vê-lo, é como realmente, muito denso aqui. Então, precisamos torná-lo um pouco mais leve. E para fazer isso, na verdade, precisamos alterar algumas configurações em nossa rampa de cores. Vamos pressionar Control Shift e power para dizer nosso nó de energia. E observe que é basicamente aqui é vinho cheio. Então, o valor da densidade aqui será um. É por isso que basicamente é quase opaco. Precisamos mudar esse branco para gostar de algum tipo de valor cinza. Então, vamos selecionar este lago de bandeira branca aqui e basicamente começar a arrastá-lo para ser algo cinza como essa mudança de controle para provar sua dispersão de volume, é como maneira, muito menos densa. Vamos até torná-lo mais escuro e parecerá algo assim. Talvez você possa acertar J Z para derrubá-lo um pouco. E observe que se escondermos esse objeto, este é o antes e este é o depois, isso é antes e este é o depois. É basicamente, como eu mencionei, está adicionando mais profundidade, mais nebulosa nossa cena. Vamos até adicionar um pouco mais de textura aos nossos elementos de nevoeiro, então parece melhor. Então, para fazer isso, vamos misturar um par de textura de ruído e uma textura Voronoi, e vamos misturá-los com toda essa configuração. Então, para fazer isso, vamos trazer nossos nós aqui e isso adicionará uma mudança de textura de ruído a. E vamos procurar a textura do ruído. Vamos colocá-lo aqui. E adicionarei também uma mudança de textura Voronoi. Vamos procurar uma textura Voronoi e colocá-la aqui. Vamos diminuir um pouco. Vou pegar essa configuração de coordenadas de mapeamento e textura e colocá-las aqui. Na verdade, vou manter o mapeamento aqui. E vou pegar a coordenada do objeto depois conectá-los ao vetor da textura do ruído. E a mesma coisa. Pegue o objeto e conecte-o ao vetor ou à textura Voronoi Control Shift para visualizar essa textura de ruído. Nada de muito está acontecendo agora. Então, vamos começar a mudar a escala, talvez traga-a um pouco para baixo. Digamos algo como 0.1 e parecerá algo assim para os detalhes, vou baixá-lo para um e vamos trazer a rugosidade para uma, a textura Voronoi. Vou mudar a escala. Vamos Controlar Shift e clicar nele para vê-lo. E vamos trazer a escala caminho, muito para baixo. Digamos algo como 0,0005. Sim, é muito mais parecido com isso. É muito, muito maior agora, e isso é realmente o que precisamos. E vamos misturar a textura do ruído e a textura Voronoi juntas. A melhor maneira de fazer isso é basicamente adicionando, vamos adicionar um RGB misto. Vou pegar o fator da textura do ruído, conectá-lo à cor um, e tirar a distância e conectá-lo à cor à distância que vem da textura Voronoi Control Shift para visualizar este nó será algo parecido com isso e precisamos alterar a operação ou, na verdade o modo de mesclagem de misturado para multiplicar. E talvez vamos começar a jogar um pouco com o fator. Vou mantê-lo como 0,75. Tudo bem, isso está realmente muito bom. E tudo o que temos que fazer agora é basicamente combinar a textura do gradiente com esta configuração aqui, a textura do ruído e tudo isso. Então, para fazer isso, é realmente bem simples. Vá mudar a, vamos adicionar outro mix RGB. Conecte-o lá, o nó de energia, pegue a cor e conecte-a à cor dois. E se você acertar a mudança de controle, nossa mistura final ficará assim para a operação. Vamos mudá-lo de mistura para multiplicar e o fator aumentado para um. É quase preto por qualquer motivo que seja verdade é 0. Tudo bem, vamos mantê-lo em um agora mesmo e vamos ver como nosso escalador de volume se parecerá com Control Shift e clique nele e ficará algo parecido com isso. Na verdade, sim, é quase preto, mas não é como todos os zeros. Na verdade, é 0 ou onde quer que seja quase preto, mas não é preto. É por isso que quando visualizamos nossa dispersão de volume, ainda temos algum nevoeiro. Basicamente, esse é o processo que eu uso para adicionar basicamente esse volume. Se você acha que deve ser um pouco mais intenso, tudo o que temos que fazer é basicamente mudar isso desse valor cinza, trazê-lo para cima, por exemplo, algo assim. E você terá mais fontes em sua cena. Então, sim, isso é basicamente sobre como eu criei esse módulo de volume ou esse domínio de volume. Basicamente, criamos uma textura de gradiente que controlará a intensidade desse nevoeiro. Então, será maior onde nossa câmera está, e quanto mais formos para a distância ou para o horizonte, ela começará a ser cada vez mais pronunciada. E para adicionar mais variedade ao nosso basicamente nevoeiro, adicionamos algumas texturas irritantes e a textura Voronoi, nós os misturamos e depois os multiplicamos na configuração final, apenas como adicionar mais variedade ao isso. E como eu mencionei antes, se você quiser controlar a intensidade dessa textura Voronoi ou realmente desse elemento de neblina. Tudo o que temos que fazer é brincar com esse valor cinza aqui. E se você quiser controlar onde a transição, você quer que ela esteja, basta jogar com esse nó de energia. E sim, isso é basicamente sobre como eu criei o telefone para os próximos vídeos, basicamente finalizaremos nossa foto e prepararemos para renderização. Certifique-se de salvar seu arquivo e eu o verei na próxima vez. 14. Camadas de renderização: Olá e dê as boas-vindas a todos neste novo vídeo, onde basicamente dividiremos nossa cena em camadas para otimizá-la basicamente para renderização. A primeira coisa que acho que devemos fazer é basicamente renomear todos esses objetos para que saibamos exatamente ao que cada objeto corresponde. Primeiro de tudo, temos nosso domínio popular, que é esse bad boy aqui. Depois disso, temos um avião. E, na verdade, acho que este avião é o nosso principal oceano. Selecionarei o quarto domínio. E se você entrar nas propriedades do objeto e dentro do Viewport Display, você terá aqui uma opção chamada exibição como texturizada por padrão, certifique-se de alterá-la de textura para, para exemplo, fio. E ao fazer isso, você só verá o wireframe desse objeto ou desse domínio de neblina. Então, desta forma, podemos ver exatamente o que está acontecendo por dentro. Agora vamos selecionar, por exemplo, esse avião e é basicamente chamado apenas de jogar, eu acho assim. Vamos chamá-lo, por exemplo, oceano e rescore 01. E para isso, vamos chamá-lo de oceanos ou dois. Para isso, clique duas vezes no nome ocean 034, o último, vamos chamá-lo de oceano 0 para agora, vamos passar para esse elemento de profundidade, que é este, e eu já chamei a profundidade, por isso estamos prontos para ir. A única coisa que farei é basicamente mudar também a visibilidade desse objeto a partir de dois fios texturizados. E você terá algo assim. Fora isso, vou mudar o nome desse vazio para, por exemplo, câmera e controlador de sublinhado. E sim, ao fazer isso, somos basicamente renomeados para todos os nossos objetos e é hora de começar a colocá-los em coleções diferentes. E aqui está o que estou pensando. Vou renderizar o oceano em primeiro plano, que é como este oceano número um por conta própria. E então terei todo o oceano de fundo, que são Ocean 234 em uma coleção separada. E terei outra coleção que se destina basicamente para esse elemento de neblina. Primeiro, vou selecionar este oceano número um, vou acertar M para mudar para a coleção. Clique em New Collection e vamos chamá-lo oceano e rescore 01 e clique Ok, depois de fazer isso, vamos selecionar os oceanos 234, acertar M para movê-los para uma nova coleção, clique em Novo Coleção, e vamos chamá-los de oceanos e pontuação de risco 2.3.4 colapso esta coleção para o domínio de neblina, vou movê-la para sua própria coleção, nova coleção, vamos chamá-lo de neblina, ok, e a mesma coisa este elemento de profundidade, clique em M para movê-lo para uma nova coleção, Nova Coleção, e vamos chamá-lo de profundidade. E também talvez eu mude o nome desta coleção para cena porque ela contém todos os diferentes elementos que controlam nossa cena, como a câmera e o Filho e tudo isso. E vamos também colapsá-lo. E ao fazer isso agora, estamos prontos para começar a quebrar essa cena, duas camadas de renderização diferentes. Para isso, existem várias abordagens que você pode usar para mim, acho que vou me limitar a três camadas de renderização. Um deles será responsável pelo oceano, o outro será responsável pelo nevoeiro e o outro será responsável pelo céu. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou chamar essa primeira camada, vou chamá-la de oceano, e vou pressionar Enter e desabilitarei todas as outras coleções que não preciso aceitar meu oceano, vamos desabilitar todas elas e você terá algo parecido com isso. A primeira coisa que você notará que ainda vê o céu e a principal razão para isso é porque estamos usando o NHGRI e se você quiser esconder o NHGRI, ele não é visível aqui. Você precisa ir para suas configurações de renderização e dentro aqui você encontrará uma guia chamada filme. Certifique-se de verificar transparente e bam, agora temos um fundo transparente. A outra coisa que você notará é que a cor do nosso oceano, não é a mesma de antes. E a principal razão para isso é porque desativamos nosso elemento de profundidade para corrigir esse problema também garante que a profundidade seja ativada. Você notará que há algum tipo de negritude indo bem aqui. E o principal motivo porque não ativamos o Ocean 234, então certifique-se de habilitá-los e você terá um resultado parecido com isso. Então, basicamente neste momento, essa camada de oceano conterá todos os dados diferentes relacionados à aparência do nosso oceano . Eu irei aqui para os passes de renderização. Certifique-se de verificar os dados de denoising. E eu irei aqui. E você terá uma opção chamada Copiar configurações. Clique nele e você terá outra camada. Vou chamar isso de nevoeiro. Pressione enter e é autoexplicativo. Nesta camada, eu só quero que o nevoeiro fique visível. Então, desabilitarei todas as outras coleções e habilitarei o nevoeiro e ele parecerá algo assim. Além disso, certifique-se de ativar sua cena porque ela contém a luz solar. Também vou saltar de volta para o oceano e viabilizar supervisionado porque contém nossa luz solar. Vamos voltar ao nevoeiro. Este será basicamente nosso elemento de neblina. Vamos pular aqui para o nosso compositor. Certifique-se de verificar Usar nós e quais são nossas incógnitas por qualquer motivo que eles não estejam visíveis provavelmente encontrarão alguns nós aqui. Um deles é chamado de camadas de renderização e o outro é chamado composto por qualquer motivo que eles não são visíveis para mim agora, eu vou mudar um sobre isso. Vamos procurar camadas de renderização. Vou colocá-lo aqui, e aqui está o que você vai fazer. Exclua os outros nós que você encontrará e simplesmente vá Shift a e procure a saída do arquivo. Vamos colocá-lo aqui. E vou procurar também por denoise. A principal razão pela qual precisamos desse genoma é conhecida antes de tudo, é claro, para denoizar nossa renderização e também para usar os dados de denoising que verificamos aqui nos passes de renderização. Então, aqui está o que vamos fazer. Vou pegar uma imagem e conectá-la à imagem. Vou tomar denoising normal e ligá-lo ao normal. E vou pegar o albedo denoising e ligá-lo ao albedo. E vou pegar a saída da imagem e conectá-la ao nó de saída do arquivo. Talvez vamos torná-lo um pouco maior, algo assim. E basicamente esse nó será responsável por configurá-lo como renderizaremos nossa cena. Eu vou clicar no liquidificador de pasta pequena basicamente dizer-lhe onde você deseja salvar sua renderização. Vou criar uma nova pasta e vou chamá-la de oceano. Vou clicar duas vezes nele para entrar dentro dele. Vou, exceto, e selecionarei este nó, pressione Enter para abrir a barra lateral se ela ainda não estiver aberta. E dentro das propriedades, você encontrará aqui algo chamado arquivos ou caminho. Portanto, certifique-se de alterá-la da imagem, alterá-la, por exemplo, para sublinhado do oceano e apenas pressione Enter agora mesmo quando o Blender renderizar a cena, ele chamará todas as imagens que pertenciam ao oceano, oceano e rescore, por exemplo, 001002003, etc. Assim, você não se perca em termos de nomenclatura entre todas as diferentes camadas que renderizaremos para o formato de arquivo, você tem duas opções. Ou você pode renderizar em PNG ou pode renderizar, por exemplo, para formatos mais avançados, como abrir XR se por causa deste curso, onde usaremos apenas PNG para renderizar a maior parte do tempo. Porque, como quando se trata de abrir o XR, sim, isso lhe dará muita liberdade, mas acho que esses tipos de formatos como abrir o Excel e tudo isso, fará mais sentido usar um software externo para compor sua cena onde, como foi encontrado Renu, IQ ou After Effects ou em qualquer lugar. Só porque eles lhe darão muita liberdade em basicamente mudar e corrigir sua imagem do jeito que deveria ser. Mas no nosso caso, sim, Blender definitivamente pode lidar com a abertura arquivos do Excel e você pode trabalhar com eles com bastante facilidade, mas é apenas liquidificador. De jeito nenhum é próximo quando se trata de compor para outros softwares. Então, vou ficar com um PNG só porque vamos compor a cena dentro do Blender, como mencionei antes na cor, certifique-se de verificar o RGBA para que sua renderização, sua transparência camada também, ou seu canal de transparência ou seu canal Alpha para a compactação, acho que por padrão será 15. Basta soltá-lo para 0. E sim, isso é basicamente para as configurações de renderização ou para o nó de saída do arquivo que usaremos para renderizar a cena. Selecionarei toda essa configuração. Vou pressionar Shift D para duplicá-lo. Vamos colocá-lo aqui. Para o segundo nó, certifique-se de alterar a camada de renderização de oceano para neblina. Blender não mudará o caminho e tudo isso. Portanto, certifique-se de clicar nesta pasta e vamos, por exemplo, criar uma nova pasta e chamá-la de neblina, pressione Enter, pressione Aceitar. E a partir daqui eu vou mudá-lo para neblina e clique novamente Enter, vou pressionar Control Space bar para maximizar este editor e ele ficará com algo assim. Agora muitos de vocês podem se perguntar, mas ei, onde está o céu sempre que o céu em sua própria camada. Mas, na verdade, não é fácil fazer coisas como Blender por apenas uma razão muito simples é que, se você se lembra, a principal razão pela qual não vemos o céu é porque desativamos isso opção transparente, por exemplo, se você criar uma nova camada, também não me siga nisso. Só queria te mostrar uma coisa. Por exemplo, ele Copiar configurações e eu vou chamá-lo, por exemplo, céu. E vou desmarcar a transparência para este, e provavelmente desmarque isso. Só vejo o céu aqui. O problema é que esses tipos de opções que pertencem à renderização, elas não estão limitadas a certas camadas de renderização da lei. Então, por exemplo, se eu desmarcar a transparência aqui, se eu for agora, por exemplo, para neblina, ela será ativada porque, como mencionei, quando se trata de configurações de renderização, elas serão aplicadas a todas as camadas diferentes. Então você pode dizer, qual é a solução? A solução é simplesmente que precisamos renderizar a cena agora sem transparência. E depois que o rendermos, faremos outra renderização onde só vemos o céu. E basicamente vamos desmarcar isso transparente. Isso é tudo para este vídeo. E no próximo, alteraremos algumas configurações de renderização para otimizar nossa cena para renderização, não se preocupe em renderizar o céu agora, porque faremos isso mais tarde. Vejo você no próximo vídeo. 15. Configurações de renderização: Olá e seja bem-vindo a todos neste novo vídeo, onde alteraremos algumas configurações de renderização para otimizar nossa cena para renderização agora, certifique-se de ir para suas configurações de renderização aqui ou na verdade, você renderiza propriedades. E a primeira coisa garante que seu mecanismo de renderização recursos de ciclos que suportam o dispositivo. Se você tiver uma placa GPU, GPU calcula se você não quiser CPU para amostragem, que basicamente significa as amostras de renderização que usaremos. Não precisamos da viewport por enquanto. Blender por padrão, teremos uma amostra máxima de 4096, o que é para ser honesto, um pouco exagero. Em vez disso, usarei para cinco sextos. Mas, novamente, dependendo do poder do seu computador e todo esse experimento com valores diferentes até que de alguma forma você obtenha um embrião que funcione para você. Eu escolho esse número porque fiz algumas renderizações de rascunho antes e sei que aos cinco sextos funcionará para informar, mas sinta-se à vontade para experimentar. Por exemplo, você pode começar com oito se tiver uma marcha muito baixa e basicamente começar a dobrar as amostras de renderização até encontrar de alguma forma a combinação perfeita ou o ponto ideal entre o renderização de amostras e a qualidade da renderização final e do tempo de renderização. Então talvez vá, por exemplo, 816 em 30 a 64, talvez tente 128. Depois disso, você pode ir para cinco sextos. E se você quiser ir acima disso, você pode definitivamente fazer isso como 51210 para 1024, cabe a você, mas no meu caso, vou deixá-lo em dois cinco sextos para o liquidificador de caminhos de luz por padrão, teremos saldos máximos de 12. Eu mencionei isso antes. É muito exagero e deixará cair em terceiro na verdade, o que significa que ele se tornará oito. Além disso, você terá outra guia chamada volumes. Você terá aqui algo chamado renderização de taxa de passo. Por padrão, será um. E quanto mais você começar a acionar esse número, você basicamente começará a baixar a resolução do seu volume em nosso caso desse nevoeiro e, ao mesmo tempo, aumentará seu tempo de renderização. O que eu diria é que se você sentir que o elemento nevoeiro está realmente diminuindo sua renderização e seu computador não consegue lidar com isso. Você pode reduzir esse número para algo como quatro. Sim, você pode mudar esses dois números se você quiser ter renderizações ainda mais rápidas, no meu caso, vou deixá-los em um dentro do filme. Eu mencionei isso antes, mas certifique-se de verificar transparente e vamos pular para nossa camada oceânica. A partir daqui, selecionarei um dos nossos oceanos. Vou para a guia Modificadores. E o mais importante, certifique-se de verificar seus detalhes de renderização ou suas subdivisões de renderização ou, ou a resolução de renderização por padrão, configuramos nossa primeira camada para ser 36, a segunda também é 36 porque nossa câmera no final chegaríamos muito perto dela. Para o outro, deixamos cair para 25. E depois disso, 20, se você quiser otimizar, mesmo você está vendo um pouco mais, você pode jogar com todos esses números diferentes relacionados à resolução de esses números diferentes renderização. Mas, por favor, considere que quanto menor for esse número, menor será a resolução do seu oceano. Essa é apenas a natureza de como o 3D funciona. Quanto mais geometria tiver renderizações mais longas, você terá. Outra coisa que você pode querer verificar. É basicamente nas configurações de saída do arquivo, certifique-se de que sua resolução seja 2560 por 1080. E se você quiser baixar essa resolução, por exemplo, para 720 P, reduza esse número para 50%. No meu caso, vou mantê-lo em 100% de taxa de quadros 24 para as configurações de saída, elas não são necessariamente porque já as configuramos aqui na saída do arquivo ou no compositor. E ao fazer isso, estamos prontos agora para começar a renderizar a cena, certifique-se de pular para suas visualizações sólidas. Você basicamente otimiza ou economiza um pouco de memória para que o Blender foi renderizar, Certifique-se de ir para File também e salvar. E agora, tudo o que você precisa fazer é basicamente ir para renderizar e renderizar animação. Provavelmente levará algum tempo até que o liquidificador termine a renderização, mas eu recomendo que você o deixe para renderizar durante a noite. E, dependendo da potência do seu computador, você os encontrará já feito pela manhã. Depois de terminar de renderizar a cena, mostrarei como renderizar seu céu no próximo vídeo. E depois que fizermos isso, estaremos prontos para vir nossa cena. Sim. Vejo você no próximo vídeo. Todos. 16. Renderização do céu: Olá e dê as boas-vindas a todos neste novo vídeo, onde mostrarei como renderizar o céu. Este vídeo será bem curto porque não é tão complicado. Bem aqui no topo perto do oceano, você terá uma opção chamada cópia completa. Clique nele, e ele basicamente criará uma cópia de toda essa cena para que agora você tenha sua cena original chamada, por exemplo, oceano e nevoeiro. E para a segunda cena, vou chamá-lo de limpeza e apertar Enter aqui no composto ou, como você provavelmente se lembra, temos duas configurações diferentes para o oceano e outras para o nevoeiro. Apenas excluirei um deles selecionando-os e pressionando X Control Spacebar para minimizar o editor. E aqui está o que vamos fazer. Vou pular para a vista renderizada. Vamos desativar todas as coleções diferentes. Então, basta desativar todos eles e, na verdade, apenas sair da cena porque ela contém nossa câmera e tudo isso vá para suas configurações de renderização e desmarque Transparente, o que significa que vamos renderizar basicamente prato limpo. Vou clicar nesta pequena pasta e talvez criar uma nova pasta e vamos chamá-la de Sky. Aceite. Para as propriedades deste nó, certifique-se de alterar seu nome para sublinhado do céu para as amostras de renderização, você não precisa de um número realmente grande. Você provavelmente pode até ir com algo como oito ou 16. Vou colocar 16 porque é apenas uma imagem e liquidificador não fará nenhum tipo de cálculo complexo agora. Depois de fazer isso, certifique-se de salvar seu arquivo e iremos Arquivo, Salvar e renderizar e renderizar animação. E basicamente não deve levar muito tempo até basicamente o Blender renderize toda a cena, dê alguns minutos e estaremos prontos agora para acomodar nossa cena. Sim. Vejo vocês no próximo vídeo, todos. 17. Composição parte I: Olá e dêem as boas-vindas a todos neste novo vídeo, onde basicamente viremos nosso tiro no oceano, como você provavelmente pode se lembrar do vídeo anterior ou, na verdade, do capítulo anterior, eu sempre gosto de começar um liquidificador novo visto quando eu queria compor minha cena apenas para que basicamente eu comecei do zero e isso simplesmente provavelmente apenas tornará o Blender mais rápido. Então é por isso que estou fazendo isso. Então, vou clicar aqui. E a primeira coisa que vou fazer é basicamente pular para a aba de composição. A partir daqui, verificarei Usar nós. E a partir daqui vou mudar uma sequência de imagem de entrada. E tudo o que você precisa fazer basicamente agora é importar as imagens que obtemos da renderização. A primeira coisa que quero mencionar caras, que porque eu renderizo o símbolo para uma renderização que em quatro camadas diferentes, não apenas três, a única diferença entre você e eu é que para você, você renderizou todos os oceanos na mesma camada. Então, basicamente, você não precisa fazer o trabalho extra que eu vou fazer por você. Você terá apenas três pastas. Como mencionei antes, você deve sempre pensar na hierarquia de como você colocará seus diferentes elementos. Então, a coisa mais distante e o fundo serão o céu. Portanto, faz sentido importá-lo primeiro, selecionar sua primeira imagem e clicar em importar sequência de imagens, e você terá esse nó. Basta colocá-lo aqui. Vamos novamente, adicionar sequência de imagem de entrada, e vou importar agora maneira cronológica da minha atmosfera, selecionarei a primeira imagem e importarei a sequência de imagens, e vou colocá-la aqui, adicione sequência de imagem de entrada, e eu vou importar agora o oceano. Mas como eu mencionei antes, para você, você terá apenas um oceano para mim. Terei dois oceanos para você. Tudo o que temos que fazer é basicamente abrir sua pasta oceânica, selecionar sua primeira imagem e importar sequência de imagens, e você está basicamente pronto. Farei um passo extra porque, como mencionei para mim, tenho dois oceanos diferentes em sua sequência, importantes em sua sequência, e vou colocá-lo aqui. Tudo bem, então basicamente agora você terá quatro nós diferentes, ou na verdade três no seu caso. E aqui está o que vamos fazer. Basicamente, deixaremos a atmosfera sobre o céu e depois o oceano sobre a atmosfera. Já discutimos como fazer isso no vídeo anterior. Então, certifique-se de adicionar e vamos procurar Alpha sobre eu vou pegar este nó e o que o liquidificador basicamente faria isso sobreporá o segundo soquete sobre o primeiro soquete. Vou pegar esse cara e conectá-lo à primeira imagem, e vou pegar a atmosfera e conectá-lo ao segundo soquete. Se você pressionar Control Shift e clicar neste alfa para vê-lo, você terá algo parecido com isso, porque é muito grande. Certifique-se de apertar V, para torná-lo menor, algo assim. E talvez vamos movê-lo um pouco para o topo. E ele selecionará todos esses mitos e o trará um pouco para baixo, algo assim. Se eu trazer isso um pouco cima só para ver o que está acontecendo, você terá algo que se parece com isso, que você notará que de alguma forma o nevoeiro é como basicamente cobrir toda a cena. A principal razão para isso é que precisamos verificar esse convertido pré-multiplicando. E quando você clicar nele, bam, você terá algo que se parece com isso. E se você estiver esfregando sua linha do tempo, ela está limpa. E só para ter certeza de que você está vendo o resultado que queremos se você controlar Shift e clicar nesse cara, este é o antes Control Shift e clique no Alpha sobre para ver o depois. Este é o depois, este é o antes e este é o depois. Então, sim, nossa atmosfera está funcionando agora do jeito que esperamos que seja. Portanto, certifique-se de verificar a conversão pré-multiplicada. Agora precisamos colocar os oceanos basicamente sobre o resto da cena. Vou levar esse espectador aqui. Vou pegar esse alfa sobre o Shift D para duplicá-lo. É aqui mesmo. Ele vai pegar o oceano e conectá-lo à imagem para você agora, tudo estará funcionando bem só porque você tem apenas um oceano. Mas no meu caso, terei que fazer outra duplicata e vou pegá-la e conectá-la aqui. E você terá basicamente agora um resultado que se parece com isso. Vou pressionar N para ocultar esta barra lateral e excluirei ambos os dois conhecidos. Excluir. E basicamente agora estamos prontos para começar a mudar e corrigir a cor do nosso resultado final. A primeira coisa que vou fazer é basicamente começar mudando algumas configurações após este primeiro Alpha sobre o qual é responsável por combinar o céu e a atmosfera, vamos tomar os dois esses dois conhecidos e trazem algo assim. E também é sempre puxado para apenas colapsá-los para que você tenha uma visão mais limpa ou um nariz menor para ver sua cena. É sempre útil fazer isso. E o que vou fazer é basicamente ir Shift a e adicionarei curvas. E vamos colocá-lo aqui. Acho que vou fazer como a famosa curva S, só para trazer um pouco mais de contraste com a cena, algo assim. E acho que vou reduzir um pouco o vermelho para que eu traga um pouco de azul para o céu e ele vai parecer algo assim. Vou desmoronar isso. E agora eu quero mudar basicamente a aparência dos nossos oceanos. Vamos entrar em colapso. Isto é, isso, isso seleciona todos eles, coloque-os aqui. E basicamente vou mudar uma busca e vamos procurar curvas, curvas RGB novamente, e isso o colocará depois do primeiro oceano. No seu caso, você não precisa oceanos. Então você provavelmente fará isso somente quando estiver oceano. E basicamente vou acrescentar, como mencionei, talvez tenha tentado torná-lo um pouco mais escuro. No meu caso, eu queria basicamente combinar perfeitamente com o oceano que está em primeiro plano, o que será algo assim, eu acho. Sim, está parecendo muito bom. E a última coisa na verdade não são outra última coisa. Mas depois de toda essa configuração onde combinamos todas as diferentes camadas, irei no final, vou mudar e adicionarei curvas. Este nó basicamente será aplicado a todas essas camadas de renderização antes dele, acho que farei curvas em forma de S para que pareça um pouco mais contrastante e mal-humorado, algo assim. E também posso trazer o pouco vermelho. E se também trouxermos um pouco de verde para baixo para adicionarmos um pouco de magenta. Vai parecer algo assim, o que para ser honesto, eu meio que gosto disso. Outra coisa que acabei de notar agora na minha renderização, se você se concentrar aqui, há um pouco de recorte acontecendo. Existem várias maneiras de resolver esse problema, mas para ser honesto, no meu caso, não vou incomodar basicamente o clone stamping e tudo isso. Então, o que vou fazer é basicamente ir mudar uma transformação. Vou colocá-lo aqui. Provavelmente no seu caso, você não precisa fazer isso só porque você é oceano já é perfeito do jeito que é. Então, o que vou fazer é basicamente trazer a balança um pouco até eu escondê-la. E isso está muito bom. Sim, isso é basicamente acho que para a configuração principal de todos esses nós diferentes e como corrigi-los e tudo isso. Por favor, continue experimentando quando se trata do compositor. Talvez adicione nós diferentes, altere configurações diferentes para cada elemento até encontrar um resultado com o qual esteja satisfeito. É como pintar por enquanto, todos nós temos basicamente o mesmo material e tudo isso, tudo o que temos que fazer é basicamente tentar brincar com eles até obter um resultado com o qual você esteja satisfeito. Para este primeiro vídeo, para a composição foi feita. E no próximo vídeo adicionaremos alguns sabores extras a esta foto como uma vinheta, alguns grãos, alguma aberração cromática e basicamente finalizá-la. Sim, vejo você no próximo vídeo. Adeus a todos. 18. Composição parte 2: Olá e dê as boas-vindas a todos neste novo vídeo, onde basicamente finalizaremos finalmente esta foto. Então, a primeira coisa que vou fazer é basicamente adicionar um pouco de verde a esta foto. Mas, na verdade, antes de fazer isso, eu realmente quero adicionar uma vinheta. Em um vídeo anterior, mencionei que existem várias maneiras de fazer isso. E no nosso caso, estaremos usando uma imagem. E essa imagem é basicamente apenas um gradiente simples. Então, aqui está o que vamos fazer. Vá Shift a e procure imagem, clique nela e clique em abrir dentro da pasta Recursos, que é recursos ativos, você terá uma imagem chamada gradiente. Abra-o. Se você controlar o shift e clicar nele, ele se parecerá com isso. Vou cuidar do meu nó de transformação e basicamente vamos sobrepor essa imagem sobre o resto da imagem. Mas como não queremos apenas dar um tapa no topo, queremos multiplicá-los. Eu irei Shift a e apenas procurarei mix. Vou colocá-lo aqui. Neste momento, está misturando a primeira imagem com basicamente por que é por isso que estamos vendo esse resultado. Agora vamos tirar uma imagem e eu vou conectá-la ao segundo soquete para parecer algo assim, o que significa que precisamos mudar o modo de mesclagem. Mas antes de fazermos algo disso, vamos tentar basicamente fazer essa imagem, que é esse preto e branco, o gradiente se encaixa dentro deste quadrado, que pertence à nossa renderização principal ou ao aspecto proporção de nossa renderização principal. E para fazer isso, é realmente bem simples. Tudo o que você precisa fazer é basicamente ir Shift e procurar um nó de transformação. Vamos colocá-lo aqui. A partir daqui, você pode começar basicamente a mudar a escala, torná-la maior assim. E agora, se você mudar esse modo de mesclagem de misto para multiplicar bam, ele terá algo parecido com isso, mas está muito escuro. E o principal motivo é que basicamente precisamos mudar o contraste dessa imagem. Então, aqui está o que vamos fazer. Vamos levar esse nó de transformação para algum lugar aqui. E irei Shift a e adicionarei uma curva, curva RGB e colocarei depois do nosso gradiente. Neste momento, se você começar a jogar basicamente com esse gradiente, você basicamente controlará o quão escura esta vinheta é. Tudo o que temos que fazer é basicamente trazê-lo do meio e trazê-lo um pouco para cima, talvez algo assim. E como você pode ver, nós criamos agora essa vinheta realmente, muito boa na borda desta imagem. Se você quiser diminuir a intensidade, tudo o que você precisa fazer é basicamente diminuir o fator que é preto tipo autoexplicativo. Ele usará mais da primeira imagem em vez do gradiente. Vamos colapsar isso e isso. E é assim que você pode basicamente adicionar uma vinheta agora, eu quero adicionar um pouco de distorção de lente semelhante. Para fazer isso, certifique-se de ir Shift a e procure uma distorção da lente, coloque-a no final e, em seguida, dentro da loja, ela se certifica de conectar um número muito pequeno. Digamos, por exemplo, 01 só para ver como esse efeito funciona, e ele se parecerá com isso. Vamos tentar menos 0,1. E isso é muito intenso se você realmente se concentrar nas bordas, isso não parece bom. Então vou mudá-lo para menos 0,01. Ainda é muito intenso. Vamos apenas tentar 0,001. E sim, eu realmente gostei desse resultado e, na maioria das vezes, vou encontrar-se conectando exatamente o mesmo número também na dispersão, que basicamente criará um pouco de cromática aberração aqui nas bordas. Neste momento, toda esta cena está basicamente completa e pronta para renderização. A única coisa que você precisa fazer é basicamente excluir esse visualizador. Vamos apertar X e vamos mudar a e procurar a saída do arquivo. Vamos colocá-lo aqui. Vou criar uma nova pasta e chamá-la, por exemplo, renderização final. Clique duas vezes nele, exceto pressione Enter para abrir as propriedades deste nó aqui, vá para a compactação de propriedades do nó 0. E para a imagem, vamos chamá-la de renderização final. E sim, é basicamente isso. Tudo o que temos que fazer agora é basicamente ir para Render e Render Animation. E o liquidificador basicamente faria com que isso pareça muito rápido. É apenas em questão de minutos antes que ele esteja pronto para você ir e você terá um resultado que se parece com algo assim. E ao fazer isso, finalmente terminamos este capítulo que pertence ao oceano. Esta é a primeira abordagem sobre como criar um oceano dentro do Blender. Espero que você tenha gostado e parabéns se chegar a este ponto, especialmente se você também terminar o capítulo do deserto que você realmente se comprometeu com isso. E eu prometo que é apenas uma questão de quando antes de você se tornar um artista de Blender realmente profissional. Muito obrigado por sintonizar este capítulo. Você também pode encontrar alguns vídeos depois disso, que são como alguns sabores extras para este oceano. E verei você no próximo capítulo, onde criaremos algumas montanhas raramente épocas. Sim, vejo você lá.