Transkripte
1. Einführung: Hallo, mein Name ist Tom und ich bin seit
zehn Jahren Visual Effects Artist und arbeite in der Branche für die letzten sechs. Während dieser Zeit hatte ich das Glück, am Montag verschiedene Filme und TV-Shows zu arbeiten. Und ich möchte ein paar von diesem Wissen über dich teilen. Warum also Abfragen lernen? Ich denke, der Kurs ist ein fantastisches Stück Software für Krane, riesige fruchtige Umgebung von Millionen von Polygonen in Vermögenswerten. Es wurde bei der Erstellung von mehreren Spielfilmen wie Star Wars und der Anbieter-Serie verwendet. Und ich denke, seine Geschwindigkeit und Interaktivität und machen ein Künstler freundlich und groß für Kreativität. Diese Klasse wird Sie von der ersten Öffnung Falte nehmen, richtig,
für Sie, um ein erstes Bild zu rendern, das alles, was Sie wissen müssen, um loszulegen. Wir richten Vorlagen ein, um Ihren Workflow zu beschleunigen. Importieren von Assets und Texturen, Look Devin denoising und schließlich Rendern und Exportieren Ihrer Arbeit. Ich werde den branchenweit angefangenen Workflows und Best Practices
beibringen, um Ihre Reise mit Fragen zu beginnen und Sie bereit zu machen, auf eigene Faust zu erstellen. Am Ende der Klasse haben Sie Ihre schön es ist schattiert und lassen Sie Miete des Roboters und der Vermögenswerte auch Ihre zu halten. Für das Klassenprojekt, ich liebe es,
Ihr Ziel rendert zu sehen und wenn Sie sich abenteuerlustig fühlen, Urin dreht sich auch auf die Beleuchtung. Also lasst uns anfangen.
2. Vorlage und UI: Also, um die Serie zu starten, werden
wir erstellen oder in Vorlage und entwerfen Chor. Und das wird uns helfen, ein bisschen schneller zu arbeiten, sauberer. Kurze Anmerkung ist, dass ich die Vorlagendatei zur Verfügung stellen werde. Also, wenn Sie dies überspringen möchten, aber Sie können, würde
ich empfehlen, zu sehen, warum ich Einstellungen mache. Wenn Sie es jedoch überspringen, wenn Sie zu hier Einstellungen kommen und die Vorlage hier in die Startszene laden können.
3. UI: Also mit der Benutzeroberfläche finde ich, dass es hier ein paar Dinge gibt, die viel Platz in Anspruch nehmen, aber Sie verwenden nicht wirklich sehr oft. Also werden wir rüber kommen zu den Schichten hier runter
gehen. Und ich werde einfach ganz schließen. Wir können diese Dinge woanders machen. Wir ziehen das nach unten, drücken das Plus und greifen die Fortschrittsansicht. Jetzt finde ich das wirklich praktisch, denn obwohl man hier einen kleinen Ladebalken bekommt, bekommt
man hier ein bisschen mehr Informationen. Und wenn du etwas Schweres machst, kannst
du dich davon abhalten, für eine Weile auf alles zu klicken und den gelegentlichen Absturz zu stoppen, der deswegen kommen könnte. Als nächstes haben wir die Bildergalerie, aber hier werde ich das Plus treffen. Ich werde in den Material-Editor und die Schattierung meines Editors laden. Und schließlich die Bildgeschichte. Da ist es. Und wir werden in die Bildergalerie kommen und
uns das ansehen, mit der rechten Maustaste klicken und das schließen. Und dann möchte ich es hier auf der Schattierungsebene belassen. So ist es, wie Sie Isotop für einen einzigen Bildschirm. Ich habe nicht nur auf zwei Bildschirmen gearbeitet, aber dafür werden wir einen machen. Also, wenn Sie zum Layout-Presets Store kommen und dann
können Sie es benennen, was Sie einen einzelnen Bildschirm benennen möchten, machen Sie es zu einem Standard. Und dann hier, okay, ich habe schon einen Server.
4. Vorlage einrichten: Als nächstes werden wir uns eine Vorlage erstellen. Und das wird automatisch jedes Mal geladen, wenn wir
Abfragen laden und uns bereit machen, schneller zu gehen, anstatt alles in diesem einen Ordner hier zu haben, was chaotisch wird. Wir werden eine schöne Struktur haben. Klickt also auf Ihr Projekt. Wir werden Kontrollschicht C machen, was uns einen neuen Kontext auf Dou F2 geben wird, um es umzubenennen, und wir werden es Geometrie nennen. Das ist schön, aber Geometrie. Geometrie, dann werden wir darauf doppelklicken. Steuerschicht c zweimal mehr. Und wir werden zunächst eine Bibliothek erstellen. Und das ist, was wir wichtig sein werden, sind Vermögenswerte und sie werden meist eine Welt 0 und hier sein. Und zweitens, ein Layout, das natürlich ist, wenn Sie die Dinge in Streuform gesteckt und sie ausgelegt haben, gehen Sie zurück zu Ihren Projekten. Und dann machen wir Kontrollschicht C,
ausreichend, um unsere Materialien irgendwo für Lichter zu platzieren, irgendwo für unsere Kameras. Irgendwo für Outgroups oder Sie können sie sorry nennen, Gruppen, Bilder oder Sie können sie nennen ein Rendering irgendwo irgendwo für unsere Gruppen. Und schließlich ist es irgendwo für unsere Pfadspuren zu leben. Wir können zurück zu dem Szenenordner hier, der bereits erstellt wurde, und wir können
unsere Kamera in den Pfad der Kamera ziehen ,
indem wir den Pfad verfolgen, das Bild in unsere Bilder verfolgen, wo sie einfach das Licht löschen würde. Und dann können wir auch diese Szene löschen. Das ist also unser Hauptstruktur-Setup. Jetzt können wir prüfen, dass einige der Dinge, die wir benutzen werden. Also, wenn wir in Materialien gehen, ich mag ein graues Material-Setup haben kann wirklich schwer sein, nur einen schnellen Shader zu haben, um Dinge zu testen, oder ist es ein Fallback? Wenn etwas nicht richtig wächst ein Shader, wurde es
zumindest mit diesem grauen Shader geteilt. Also werden wir Control Shift C wieder tun, nennen es grau SFR, raue Oberfläche, Doppelklick und Rechtsklick. Und Art von Disney. Das wird uns das Disney-Prinzip geben. Benennen Sie dies bisher in Grau um. Und hier drüben werden wir auf die Grundfarbe klicken. Ich werde das auf 0,18 ändern, was eigentlich McCurry im linearen Farbraum ist. Dann werden wir alle Rauheit setzen, wahrscheinlich bis zu 50 und den Glanzeffekt bis zu 100%. Und das ist nur ein sehr normaler einfacher Shader. Als nächstes werden wir mit der rechten Maustaste klicken und hier wieder, geben Sie Schattierung, die uns die Schattierungsebene geben sollte. Wenn Sie eingeben, benennen Sie diese in graue ASL für das Schattierungslabor um. Jetzt hier können wir Regeln setzen , die wir den Shader verschiedenen Nachrichtengeometrie zuweisen. Also, wenn wir hier rüber zum Schattierungslicht-Editor kommen und das Plus treffen und wir können Art der Regel. Also werden wir sagen, alles in Geometrie kann diesem Shader gegeben werden. Also, was wir tun können und klicken Sie auf Geometrie und kommen hier auf den Pfad Control-C. Kommen Sie runter, fügen Sie es ein. Und was wir tun werden, ist, dass wir nicht behandeln. Und sie gehen in die Geometrie und verwenden einen Stern, der der Wildcard ist, Grub, tun es alles in ihm drin. Und dann können wir zur Abfrage kommen, unser
Ding hierher ziehen. Oh, das ist eigentlich ein kleiner Fehler, den ich schon mal bemerkt habe. Um das rückgängig zu machen, Sie
manchmal, wenn
Sie Dinge hierher ziehen erhaltenSie
manchmal, wenn
Sie Dinge hierher ziehen, einen kleinen Fehler. Lassen Sie uns vorsichtig sein. Das ist also ein Standard-Setup. Was ich hier tun möchte, sowie eine Master-Schattierungsebene zu haben. Also werden wir mit der rechten Maustaste und andere Schattierungsebene, nennen es Master Homeschool SL. Und was wir hier tun, ist, dass wir jedes einzelne Material, das
wir machen, jede dieser schattierten Ebenen in diesen Master hinzufügen , die wir dann zu den Bildern hinzufügen können, anstatt jeden einzelnen Shader hinzufügen zu müssen, den wir einzeln
erstellen in die mehrere Bilder, die wir haben können. Also kommen wir hier zum Meister. Wir können hierher kommen und unser Grauschattierungsgesetz als Kinderschattierungsebene hinzufügen. Und wir verbinden das up in einer Minute mit dem Bild. Also komm runter zu den Bildern und wir können sehen, dass wir
gerade unser Bild singen und hier jetzt wollen wir vielleicht mehrere Bilder in der Zukunft. Also werden wir einen neuen Kontext schaffen, um ihn dort zu lenken. Und wir werden das in Schönheitsunterstrich 010 umbenennen. Und der Grund, warum wir zehn angefangen haben, ist, dass, wenn wir später entscheiden, wir brauchen Unterschrift unter dieser Schicht, können
wir zu fünf oder eins kommen, anstatt in Minuspunkte gehen zu müssen, was ein bisschen wie ein Albtraum wäre. Und dann werden wir das auch umbenennen, das Bild,
wie ich sage, diese Bilder, das ist, was du endlich sein würdest, Rendering von Tories. Sie nennen oft Renderrichtlinien und andere Software. Wenn wir also auf unser Bild klicken, können
wir sehen, dass dies ist, wo wir Auflösung verkaufen können, die wir für jetzt verlassen werden. Und wir können sehen, dass es aus mehreren Schichten besteht oder aus mehreren Bereichen bestehen kann. Carl, es besteht nur aus einer Hintergrundebene, die wir tatsächlich löschen werden, dass wir eine freie Ebene hinzufügen werden. Und hier kann unsere Geometrie in geschrieben werden, klicken Sie
einfach auf den kleinen Pfeil hier, um in die 3D-Ebene zu gehen. Wir können sehen, dass es hier noch ein paar Möglichkeiten gibt, aber wir werden all das Zeug hinterlassen. Und jetzt können wir hier unten sehen, dass es tatsächlich nach Kameras und Renderer sind Verlierer Dinge. Damit wir ein paar von diesem Zeug sammeln können. So können wir darauf klicken und die aktive Kamera wählen, um unsere Kamera zu sein. Und der Renderer, es wird unser Pfadtracer sein. Und dann können Sie sehen, dass es nach einer Reihe von
Gruppen sucht, die derzeit für die Verwendung von Kontext festgelegt sind. Das bedeutet also, dass all die Lichter, Geometrien und alles, es wird alles von allem, was in diesem Ordner hier ist,
abgeholt werden . Nun, wir haben offensichtlich nichts im Moment, also wird es nichts aufnehmen. Anstatt jedoch die gesamte
Geometrie hier zu speichern , damit sie in jedem Layer aufgenommen werden kann. Ich ziehe es vor, Gruppen hier zu erstellen, behält es Bedürfnisse, und es bedeutet, dass Sie Geometrie teilen können, die verschiedene Layer einfacher. Also werden wir Kontrollschicht schaffen. Mann, es wird uns eine leere Abfrage geben. Praktisch machen Sie das freie Zeiten. Der erste, den wir machen werden, wird g sein, und der zweite wird Raytrace sein. Und schließlich Lichter. Also das Geo, das wird
alles aufnehmen , was wir in unserem Rendering sichtbar sehen wollen. Die Strahlenspur wird all das Zeug sein
, das wir sichtbar gesehen werden wollen und alles Extra. Zum Beispiel möchten Sie vielleicht eine Wand oder so etwas haben. Kann Ihre Szene, die nicht sichtbar ist, aber Schatten Ihrer Geometrie, die Sie rendern. Das ist also, wo das hingehen würde. Und dann endlich, natürlich, die Lichter. Jetzt nur um schnell die Geometrie hier aufzustellen. Also lassen Sie uns sagen, dies ist, wo die Dinge
gerendert werden oder das ist, was die G20, die ausgeführt werden wird, dass. Also, was wir tun können, können wir unseren Trick tun, um zu Geometrie zu gehen, kopieren und einfügen, die hier mit dem Schrägstern. Also, das wird einfach alles schnappen kann Geometrie. Jetzt. Ist nicht unbedingt das, was Sie die ganze Zeit wollen, aber es ist nur ein guter Ausgangspunkt. Wir können später Gruppen ersetzen. Dann werden
wir auf dem Ray-Trace alles zurückverfolgen wollen, was wir hier manuell hinzufügen. Aber auch wir müssen Raytracing sein, die Geometrie, die wir sehen. Es muss sichtbar sein, damit wir die Geometriegruppe hier hineinziehen können. Und das wird dann automatisch Ray
Tracing die Geometrie und alle zusätzlichen Dinge, die wir hier einfügen, rendern . So können wir zum Bild kommen, zur freien Ebene gehen. Und wenn wir nur dieses kleine Vorhängeschloss hier treffen, dass ein Schloss an Ort und Stelle. Wenn ich also auf etwas anderes klicke, verlieren wir es nicht. Also kommen Sie zu unseren Gruppen und wir ziehen Geometry wird auch die Lichter bekommen, ziehen unsere Lichter hier hinein. Und dann, so ist der Schatten Raten in der globalen Beleuchtung wollen
wir die Geometrie und die, die Extras, die wir brauchen. Das wird also die Raytrace-Gruppe sein. Ziehen Sie das in alle drei davon. Ich lasse ihnen meine Objekte vorerst leer
, denn das ist nicht etwas, das du jedes Mal benutzen wirst. Jetzt für weiter unten wachsen, können wir sehen, dass es einen Schlitz für die Schattierungsebene gibt. Das heißt also, was dieses Renderbild verwenden
sollte, um die Geometrie darin zu schattieren. Also werden wir tatsächlich eine hier erstellen, Rechtsklick Schattierungsebene. Und das wird getötet werden,
ABER Unterstrich l 01000 Schule SL. Und wir können das in die Schattierungsebene ziehen. Also, jetzt ist das mit dem Bild verbunden. Und auch müssen wir das Vorhängeschloss nehmen und dann können wir unseren Meister dazu hinzufügen. Also kommen mit Materialien Master. Also, wenn wir uns diese Hierarchie hier ansehen, können
wir sehen, dass der PUT aus dem Master besteht, dann mit Grau gemacht wird. Und das werden wir später sehen, haben mehrere schamlose darin. Und Sie fragen sich vielleicht, warum haben wir den Meister nicht einfach mit dem Bild verbunden? Die meiste Zeit wäre das vollkommen in Ordnung und schweben. Es wird einige Fälle geben, in denen Sie ein anderes Renderbild wünschen. Vielleicht möchte ich nicht die gleiche Schattierung auf der Bildgeometrie haben. Zum Beispiel, wenn Sie einen Schattenpass machen. Es ist also einfach schön, die Flexibilität für uns zu haben, dies zu deaktivieren oder zusätzliche Ebenen hinzuzufügen. Eine kleine Sache, die ich schnell vergessen habe, war,
auch eine Regel für die Gruppe zu machen, die Lichter. Also machen wir dasselbe, wenn du ans Licht gehst und den Pfad kopierst. Ich wollte sagen, schnappen Sie sich alles, was die Mappe für Lichter. Und nochmals können wir das später verfeinern, wenn es nötig ist. Das sollte also unsere Vorlage eingerichtet und einsatzbereit sein. Also speichern wir es und dann testen wir einfach,
stellen sicher, dass es funktioniert. Also, was wir tun können, kommen, sagen, und dann finden wir schnell meine Sachen, Vermögenswerte. Und dann machen wir eine neue Vorlage, die hier gesehen wird. Du sagst das, wo immer du willst, aber offensichtlich irgendwo, der nicht gelöscht wird. Sie benötigen, um dauerhaft zugänglich zu sein. Und dann gehen wir „Einstellungen bearbeiten“. Und wie bereits gesagt, gehen Sie zur Startup-Szene und wählen Sie Ihr Projekt aus. Also, wenn wir jetzt eine neue Szene treffen, bekommen
wir jetzt unsere Hierarchie, sagen wir, dass Luft hereinkommt. Und wir haben auch unser UI-Setup. Minus leichte Unterschiede. Ich rettete eins mit dem Material, das sehr offen ist, aber keine große Sache. Also lasst uns das einfach schnell testen. Sagen wir,
wir gehen ans Licht,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und tippen Sie N, wenn ich die Umwelt kriege, aber lassen Sie es für jetzt weiß. Wir können auch zu Geometrie gehen und in unserem Layout, wir können mit der rechten Maustaste Typ von Poly und dann gehen Sie nach unten zu Kugel. Nun, wenn wir zu unserem Bild gehen, ziehen oder Bild nach oben in die ImageView, wurde
Ihre wahrscheinlich tatsächlich entpausiert, wie meins angehalten. Also fangen alle an zu laden. Aber wenn ja, wenn nicht zu spielen. Und was wir tun können, ist, während wir das treffen können, was die transparenten Pixel loswird. So können wir sehen, dass unser Bild automatisch die Kugel aufgenommen wird. Es hat die Lichter, sonst wäre es nicht schwarz. Und wenn wir hier zum Picker gehen, können
wir die mittlere Maus hier hinein und sehen, dass es das Grau schattiert aufnimmt. Also, jetzt alles, was wir mitbringen, wird automatisch hierher gehen, damit wir
Pauli Raster gehen und denken, dass es vielleicht ein bisschen klein ist. Also lasst uns einfach hier rüber gehen und die Skala auf 20 machen. Ok? Also ja, das ist wie eine wirklich schöne
Nahaufnahme und wir können offensichtlich unsere Bilder duplizieren, wenn Sie mehr als eins wollen. Und ich werde schnell erklären, was, während wir die Sache dieser Gruppe auch hier haben. Also in der Zukunft, anstatt alles früher für die Geometrie kommen zu
lassen, was wir tun können, ist, dass wir in Gruppen gehen können, Control Shift J und sagen wir nur Wir, was wir tun können, ist, dass wir in Gruppen gehen können,
Control Shift J und sagen wir nur Wir,sagen wir, wir wollen nur die Kugel zu diese Ebene, so dass wir Kugel auf der Bereichsgruppe erstellen können. Und dann können wir zu unserem Geometrie-Layout gehen und kopieren Sie den Pfad le, fügen Sie hier ein, tun Stern, so Slashdot, Kugel, gleiten alles, was Kugel genannt. Also gehst du, um das abzuholen. Und dann auf unsere Geometrie und unser Bild, anstatt diese Regel zu haben, können
wir manuell Anzeigengruppen. Und so wirst du kontrollieren, was in deine Sachen geht, wenn wir spielen. Jetzt gehen wir hin. Ich habe gerade die sphärische. Okay, das sind wir so ziemlich aufgestellt und bereit zu gehen. Und jetzt werden wir anfangen, in die lustigen Sachen zu bekommen, etwas gebaut zu werden.
5. Asset Import und Einrichtung: Jetzt können wir uns darum kümmern, unser Vermögen in Clarisse zu bringen, sagen wir, eine neue Szene zu eröffnen. Und das erste, was ich immer mache, ist nur Pause und die Bildansichten, die wir nicht bekommen Dinge unnötig rendern. Dann kommen wir zu einem Geometrie-Layout. Und wir werden hier zum General kommen und wir können damit die limbischen Dateien importieren. Also wird es beide die Kontrolle ergreifen. Und Sie können sehen, dass der Sport und Domäne als zwei separate Referenzen, was gut ist. Und das sind wirklich schwer es, weil jeder Punkt können Sie sie geänderte Version neu laden. Und es wird jeden übergeordneten Knopf auf dem Vorsitz darunter halten. Also, das ist wirklich praktisch. Wenn wir also mit unserer 3D-Ansicht kommen, können
Sie sehen, dass unser Roboter gut aussieht. Und nur eine kurze Erinnerung daran, wie diese Ansichtsfenster funktionieren. Wir betrachten derzeit den Kontext, den wir ausgewählt haben. Wenn wir also darauf klicken, verlieren
wir unsere Variable und das ist nicht unbedingt das, was wir wollen. Also könnten wir entweder Drogen- oder Layout-Ordner hier oben, der jetzt an Ort und Stelle gesperrt ist. Oder wie wir wissen, dass unsere Bilder bis zu jeder Geometrie im Layout greifen, können
wir unser Bild hier nach oben fahren und dann wissen wir sicher , dass wir schauen, was wir rendern werden, die haben. Das nächste, was wir uns ansehen müssen, ist die Größe dieses Kerls. Das war also eine Maya modelliert und er ist etwa 25 Zentimeter hoch. Kreuzfahrt D4 Einheiten sind jedoch einen Meter. Wenn wir also zum Lineal kommen, wo wir das
hinunterziehen können und sehen, dass es ungefähr
25, 25 Meter bis zur Basis noch länger waren , 29. Nun, die Einheiten inklusive, irgendwie willkürlich. Wenn wir in die Einstellungen gehen und
dies von Meter zu Zentimeter ändern , würde sich visuell nichts ändern. Die Einheit ist nur eine Einheit. Und da dies das Einzige in unserer Szene
ist, könnten wir diese Stunde verlassen. Es empfiehlt sich, sicherzustellen, dass es sich im aktuellen Arbeitsbereich befindet. Denn wenn irgendwelche zukünftigen Projekte, die Sie beginnen, Geometrie zu bringen, etwas von einem Teeny, etwas von meinem an, etwas anderes aus Kalorien. Du wirst feststellen, dass die Weltspäher nicht übereinstimmen. Also, was wir einige schnelle Locator tun können, um dies zu beheben erliegt dem Layout, wir werden mit der rechten Maustaste Typ Locator. Term wird es als Unterstrichsperre benennen. Und dann, was wir tun können, können
wir hier in die Hierarchieansicht kommen. Und das wird uns die Hierarchie der Geometrie im Gegensatz zu Kerosin zeigen. Und deshalb können wir sehen, dass diese Gruppe hier die Top-Level-Gruppe für unseren Roboter ist. Und das ist die oberste Ebene für unser Basisjahr. Es ist eigentlich der Einzige. Also ohne Fettgesicht ausgewählt, können
wir hier zum Elternteil kommen, und wir können darauf klicken und finden sich im Layout befinden. Da gehen wir, dort jetzt verbunden. Wenn wir also zu unserem Locator kommen, können
wir die Kontrolle treffen, die alle drei diese Werte auf einmal ausführt und wir können sie skalieren. Und das sieht so aus, als würde es funktionieren. Das muss 100 mal runter kommen. Also müssen wir das auf 0,01 setzen. Jetzt ist es an der Zeit. Wenn wir auf die Variable m plus f und das Ansichtsfenster klicken, können Sie den richtigen Maßstab erhalten. - Ja. Also gehen wir es sollte so richtige Größe sein. Jetzt können wir überprüfen, ob ich das mit dem Lineal kann. Nun ist eine Sache zu beachten, dass Cruz auch Dezimeter verwendet. Also, das wird wahrscheinlich auftauchen, ist Dezimeter zur Verfügung zu stellen. Ja. Aber das sind 25 Zentimeter. Das hat also gut funktioniert. Und wenn wir hier einfach mit der rechten Maustaste klicken und Holly Raster eingeben, können
wir sehen, dass dieses Polygon, das einen Meter für Meter ist, auf die richtige Skala schaut. Das ist gut. Also wissen wir, weil wir auf unser Bild schauen, um unser Bild nimmt diesen Punkt bereits. Also ist technisch wirklich zu rendern haben, wir werden nur die Summe der Split die GO in zwei Gruppen aufteilen, um uns ein wenig mehr Kontrolle zu geben. Und das wird vor allem für größere Projekte in der Zukunft verwendet. Es ist also eine gute Praxis. Also werden wir zu Gruppen kommen. Und ich könnte Kontrollschicht G machen. Ich werde diese Roboter-Unterstrichgruppe nennen. Und dann machen wir noch einen. Ich werde es Gesicht nennen. Basierend auf der Partitur. Und was wir es tun können, können wir hier zu unserem Layout kommen und Pfad umschließen. Und dann hier drüben können wir Layout machen. Also gehen Sie in das Layout und finden Sie alles coole Roboter für die Hauptstadt R, die wir hier sehen können, es ist Kapital aus. Und wenn wir es hochziehen, können
wir sehen, dass es funktioniert. Und dann die Basis, wir können das Gleiche tun. Schrägstrich Basis, Substantive, nicht Kapital. Und wenn wir das überprüfen, okay, damit wir sehen können, dass wir Schritt gehalten haben, aber wir haben auch ein paar zusätzliche Bits vom Roboter geschnappt. Und wenn wir auf diese klicken, können wir yep sehen, so dass sie als basiert bezeichnet werden. Also müssen wir ein bisschen spezifischer Weg sein, um sicherzustellen, dass wir diese nicht abholen. Derzeit gehen wir in das Layout, das ist dieses Foto und suchen nach etwas namens Basis, was offensichtlich ist, dass Sie den Roboter und die Basis einschließen werden. Also, was wir tun müssen, ist sagen fünf Basis und dann in diese Referenz gehen. Sagen Sie OK, halten Sie die Basis. Und dann setzen wir noch einen Schrägstrich und dann einen Stern. Dann wird es sagen, finden Sie das und dann greifen Sie alles in sich hinein. Und da gehen wir. Es wurden die Beobachter-Bits der Geometrie entfernt. Wenn wir also zu unserer Geoschicht GA kommen, kann
ich diesen Pfad entfernen. Und wir werden unsere beiden Gruppen hier manuell hinzufügen. Und wenn wir hier rauf gehen, ziehen Sie unser Bild-Backup-Paar, das aussieht, als würde es funktionieren. Und jetzt haben wir die Kontrolle, verschiedene Elemente für das Rendern auszuschalten, was schön und glücklich ist. Schließlich werden wir uns nur die Glättung unseres Objekts ansehen. So wurde das modelliert, indem es im Kopf unterteilt wurde. Dies ist vor allem die Basis hier offensichtlich, aber alles braucht tatsächlich eine Ebene der Unterteilung. Anstatt dies nur zur Renderzeit zu tun, werden
wir eigentlich nur direkt auf die Geometrie gehen, weil Clarisse psi Restaurant Baum nicht will, dass auch. Also werden wir an der Basis beginnen, kommt zur Basis, klicken Sie hier. Und du könntest einfach hier nach unten scrollen. Ich war bereits nach unten scrollen, scrollen Sie nach unten und finde aktivieren Unterteilungen. Das wird es tun. Und ich denke, für die Basis, könnten wir dies tatsächlich ändern,
um den Rest des Modells nicht zu erfüllen, aber der Basis-Mime. Und dann wählen wir den Roboter aus. Und wir können hier reingehen und einfach Steuerelement A auf der Tastatur drücken, alles packen. Wir greifen die Gruppen, aber es hat keine Unterteilungen in der Gruppe, also spielt es keine Rolle, dass es ignoriert. Und wir können nach unten scrollen und das Gleiche finden. Und dies zu tun, wird es tatsächlich auf jeden Bären anwenden, der durchgesprungen ist, wurde ausgewählt, so dass wir gehen. Sie können sehen. So jetzt so glatt und bereit, gerendert und schattiert zu werden.
6. Texturen Import und Einrichten: Als nächstes werden wir unsere Texturen importiert und bereit, einen R-Shader zu verwenden. Und nur eine Erinnerung, um Ihr Projekt zu speichern, wenn Sie es noch nicht getan haben. Also werden wir uns die Materialien einfallen lassen. Sie werden Kontrollverschiebung zu tun, siehe F2 auf diesem und nennen es Roboter auf Partitur, CSRF-Oberfläche. Dasselbe wieder hier drin und machen einen Raum für unsere Texturen. Und da gehen wir hin. Also die Texturen, die ich für diesen Roboter erstellt habe, habe
ich in Substanz neu gemacht. Und, äh, mit dem PBR-Metallic-Rauhigkeits-Workflow. Das heißt, wenn wir es mit dem Disney-Shader verwenden, wird
es wirklich einfach sein, anzuschließen. Alle Karten werden die Attribute zu kontrollieren und wir werden sehr leicht, wenn ein Spiel, was wir Substanz perfekt bekommen haben. Wenn wir also mit der rechten Maustaste hier klicken, können
wir Datei bekommen und wir können unsere gestreamten MFA auswählen. Nun ist der Grund, warum wir den Stream verwenden, wenn die Karte ist, weil die gestreamten Udemy erlauben. Also, wenn wir darauf klicken, erhalten
wir eine leere Karte für. - Jetzt. Das ist in Ordnung, aber es kann ein wenig nervig sein, wenn Sie viele Karten haben. Also ein praktischer Trick, anstatt dies zu tun, wenn wir dies löschen, klicken Sie auf den Ordner, in den wir sie gehen möchten. Und wir werden Datei-Import,
Textur-Streaming-Map-Datei bekommen . Und ich werde nur meine Pfade einfügen, definiert, findet deine Texturen. Wir werden zum Roboter kommen und wir werden nur das erste UD M jeder Karte auswählen. Wenn du gehst, wird da reinkommen. Wenn wir also darauf doppelklicken, können
wir unsere Texturen laden und sehen. Und was wir hier tun können, ist, dass wir den UV-Bereich hier erweitern können, ich werde nur fünf mal fünf zivilen Gegenstände sehen. Und wenn Sie ins Weltraum gehen, können Sie die Maus links, um sich hier zu bewegen. Also nur ein schnelles Ding. Wenn Sie dies nicht tun, dimmen Sie Gegenstände, erlauben Sie
nur, dass die UVA-Feder über mehr als eine EV-Kachel verfügt. Allerdings können wir hier sehen, dass wir die gleiche Textur auf jedem einzelnen UTM laden, so dass es derzeit nicht funktioniert. Also, was wir tun müssen, müssen Sie unsere Grundfarbe zu bekommen und wo es sagt 501, die ihn Fliesen angesehen wird, Es wird produziert, dass ich weniger tun werde als und in Kappen Sie sie größer als und wir sollten sehen, sie laden. Da gehen wir hin. Achten Sie darauf, die Punkte auf beiden Seiten davon zu bekommen. Etwas wissend, dass wir dies jeder tun müssen. Also gehen wir einfach schnell durch und replizieren das auf jedem von ihnen. Dann werden wir so ziemlich eingestellt sein. Und wir kriegen. Nun, eine andere Sache, über die wir hier nachdenken müssen, ist der Farbraum. Diese
sind, wie gesagt, in Substanz und Substanz entstanden, wenn man daraus exportiert. Es wird Ihre Grundfarbe und Ihr Spiegelbild als SRGB exportieren. Und dann ist alles andere linear, wenn tatsächlich ein Spiegelbild verwendet wird, aber wir haben unsere Grundfarbe. In diesem Fall jedoch, wenn Sie exportieren, ist ein Exil, das meine Texturen sind, kommen
sie alle als linear, ist ein wenig verwirrend, aber denken Sie daran, dass Sie Ihre Exportieren Sie den Farbraum für Ihre Texturen, so stark sie zunehmen. Also die Grundfarbe hier. In der Tat können wir alle auswählen. Wir werden nach unten scrollen und wir können diesen Farbraum sehen oder was ich erkenne. Und wir werden es einfach deaktivieren und sicherstellen, dass es linearen muss. Nun natürlich, wenn Sie wissen, dass Ihre Texturen
SRGB sind und klicken Sie auf die Basis der Hierarchie. Offensichtlich können Sie SRGB hören und es ändern. Aber meins sind linear. Also diese Karten wirklich gehen, also gehen wir einfach schnell zu Materialien und wir werden nur diesen Prozess für
den Basispunkt für die Texturen replizieren . Da hier, Datei-Import, Streaming-Karte fallen. Finden Sie Ihre Texturen wieder. Und die Summe von irgendwelchen bekam man ihn. So können wir einfach alle auswählen. Und natürlich, überprüfen Sie den Farbraum, indem Sie sie übernehmen. Jetzt sind wir bereit, diese in einen Shader zu bekommen.
7. Shader Teil 01: Richtig, jetzt ist unser Text fertig. Lassen Sie uns alle Shader einrichten. Also werden wir zu Materialien kommen. Wir gehen in einen Roboter. Wir werden einen Disney erschaffen. Also Rechtsklick Typ Disney. Großartig, das. Und wie ich bereits sagte, dieser wird gut mit
unseren metallischen Rauheitstexturen aus der Substanz arbeiten . Nur eine kurze Notiz. Es gibt auch das Standardmaterial innerhalb der Polizei, und dieses hier ziemlich genau entspricht den Arnold AI-Standards, so dass Workflow, können Sie das verwenden. Und wir werden später auch ein Dielektrikum verwenden, mit
dem wir das Glas machen werden. Denn die Roboter teilen sich in zwei Materialien oder Schattierungen, die funktioniert. Fast alles davon. Es wird der wichtigste Disney-Shader sein
, der unser Metal sein wird. Und dann benutze ich, wir werden einen separaten Shader für die Klasse verwenden. Jetzt könnten wir das Glas technisch mit demselben einzigen Shader machen, aber ich möchte es getrennt halten, damit wir ein bisschen mehr Kontrolle haben, um in
Clarisse herumzuspielen und wir müssen nicht weiter zur
Substanz zurückkehren , wenn wir es nicht mögen sieht aus. Also lasst uns unseren Disney schnappen. Wir werden es Roboter-Unterstrich CSRF umbenennen. Und nur zur Sichtbarkeit werden
wir dieses Rot und die Grundfarbe machen. Was wir heute brauchen, müssen wir hierher kommen. Und es hat unseren Ansichtsport von der einfachen Schattierung verändert, die gerade grau ist. Und wir werden zum vorherigen kommen, was uns erlaubt, Materialien zu sehen. Und dann können wir unseren Roboter schnappen, wir können ihn direkt weiterziehen. Und da gehen wir. Und was das getan wird, ist es, wenn Sie kommen mit dem Material und kommen Sie hierher und wir müssen auf das Objekt klicken, um. Sie können sehen, dass es hier angewendet wird. Nun, das kann wirklich nützlich sein, wenn Sie irgendwie schnell etwas sehen oder sorry,
die Basis, wo es nur ein einziges Material ist. Aber ich denke, Sie würden zustimmen, dass es ziemlich ermüdend und langsam wird,
dies mit jedem einzelnen Nieten und einem Teil dieser Geometrie zu beginnen . Wir werden also tatsächlich Schattierungslisten verwenden, um dies zu tun. So können wir hierher kommen, doppelklicken Sie darauf, und klicken Sie auf leer oder klicken Sie auf nichts, und es wird das entfernen. Also werden wir in unseren Werkstoffroboter kommen. Wir werden mit der rechten Maustaste auf Omega Schattierungsebene klicken. Und ich nenne es einen Roboter-Unterstrich SL gezeigte Schicht. Und dann machen wir das mit einer Regel. Die anderen Vorteile der Schattierung dieser auch ist , dass, wenn wir einen anderen Roboter mitbringen, der mit diesem identisch ist, oder sogar diesen Roboter löschen und ihn wieder einladen, wenn wir nicht alles mit dem Material verknüpft haben, entstehen, würde all das verloren gehen. Sobald wir dies jedoch mit Regeln gemacht haben, werden Sie jedes Mal automatisch
alles abholen. Wir könnten also 100 dieser Roboter hier drin haben, die alle automatisch
denselben Shader haben. Also werde ich unseren Shader greifen, in den Materialschlitz
ziehen, und dann müssen wir hier eine Regel machen, damit es weiß, wonach zu suchen ist. Wenn wir also nur auf meine Geometrie klicken, können
wir sehen, dass alles, was wir schattiert werden wollen, das Metall MTO ist. Kleine Material-Tag habe ich hinzugefügt und das Glas ist entweder Klasse oder sehen Glas, weil das farbiges Glas ist. Wenn Sie Ihr Material nicht haben, kann
Ihr Geometriematerial etwas langsamer sein. Sie können immer noch manuell, indem Sie auf den Weg von HD vor,
je nachdem, wie Sie schattiert haben und wie Sie zeigen, wie Sie ihm SMS geschrieben haben. Und ein weiterer kurzer Tipp, den ich Ihnen auch hier zeigen werde
, ist , dass wir Project Buffs nutzen werden. Also werden wir diese Projekte hier oben packen. Und wir werden sagen, wir suchen den Roboter. Wenn Sie jedoch mit der Schattierung durch das Material beginnen möchten, entschuldigen Sie, die Geometrie. Hierarchie. Wir kommen in die Hierarchie und sagen, wir wollen, dass alles einfach an die Spitze geht hier. Sagen Sie gut, alle Beine, wir wollen, dass die Beine ein Shader sind. Dann können wir diesen Weg hier greifen, was Sie feststellen werden, ist, dass Ihr Weltpfad im Gegensatz zu einem Projektpfad. Das ist also die Geometriehierarchie und nicht die Hierarchie der Faltenprojekte. Aber in diesem Fall werden wir nur den Roboter tun, so leid das Projekt. Jetzt werden wir den Weg hier oben greifen, indem wir auf den Roboter klicken. Wir werden es einfügen. Und wir wollen, dass es etwas weniger spezifisch ist als das, denn wie gesagt, wenn wir sparen, bringen wir ein v2 ein, es wird nicht die Shader aufnehmen. Also werden wir eigentlich alles löschen. Wir fangen am Ende an. Und wir werden diesen Teil loswerden, naja, es ist kein Bedürfnis nach Star dort. Also gehen Sie ins Layout, kämpfen Sie alles cool, Spielzeug, Roboter und wenden Sie das Robotermaterial an. Jetzt wollen wir eigentlich etwas
spezifischer sein als das, weil wir
irgendwelche Dinge bekommen wollen, die MTO genannt werden. Also werden wir Spielzeugroboter finden und dann gehen wir mit einem Schrägstrich hinein, finden irgendetwas namens MTO Coat. Jetzt bemerken Sie, dass wir nichts und den Shader im Ansichtsfenster sehen können. Und es liegt daran, dass wir dem Ansichtsfenster mitteilen müssen, welche Schattierungsebene uns zeigen soll. Also können wir entweder hier reinkommen, in unsere Materialien
kommen, und wir könnten Shane less Trail schleppen, was funktioniert. Und Sie können dieses Wort wieder sehen, die nicht-organische Klasse, die großartig ist, es funktioniert. Wir wollen jedoch unseren Meister nutzen und das haben wir bereits eingerichtet. Wenn wir also vom Meister kommen und unseren Roboter hier hinzufügen, und eine andere Sache, die wir tun müssen, ist von oben nach unten. Im Moment wird alles grau. Also müssen wir den Roboter zuerst setzen, so Shade Dinge , die die Roboterregeln fangen und dann auf die Abfrage gehen. Und dann, wenn wir zu unserem Bild gehen und die Bildschattierung dort nach oben ziehen, gehen wir. Das funktioniert einwandfrei. Und diese wieder in der grauen. Also, das funktioniert auch. Der Vorteil, dies zu tun, anstatt nur zu ziehen, dass Shane später ist, dass wir sehen, das Endergebnis war sagen wir laufen werden, während ich fühle nur sehen sagte, dass wir nur die Roboter-Schattenschicht sehen hier. Und tatsächlich haben wir viele andere Schattierungsebenen. Wir könnten unwissentlich eine Sache überschreiben, ohne sie zu sehen. Also ist es gut zu sehen, dass alles kommt, wenn ich finde, es sei denn, du versuchst zu arbeiten, sank
es klein und beschleunigte sich. Also lassen Sie uns das mit unseren Texturen verbinden. Also kommen wir zu unserem Roboter und gehen zum Material-Editor. Und wir werden das einfach aufschreiben und uns ein bisschen mehr Platz geben. Und dann geh zu unseren Texturen und schnapp dir diese. Schreib sie aus, um uns etwas Platz zu geben. Und wir werden einfach die Grundfarbe. Wir greifen das, ziehen es in die Grundfarbe. Und eine Sache, die Sie hier sehen, ist, dass das Rot völlig verschwunden ist. Wenn Sie also hier rüber schauen, sobald Sie eine anwenden, sobald Sie eine Verbindung mit der Textur herstellen, werden
alle diese Werte vollständig außer Kraft gesetzt. Es ist kein Multiplikator. Bei dem, was wir hier tun, nimmt
die Textur den Vorzug. Also schnappe ich mich an Metallic-Anzeige, es ist das Metallic, das unsere Rauheit ergreift. Als du es erraten hast, Rauheit. Und dann müssen wir etwas etwas anderes für das Normale tun. Also, das wird mich in der Vergangenheit berufen. Wenn Sie auf den Shader schauen, können
Sie hier oben sehen
, wo wir normale Eingaben einstecken werden. Es gibt keine Kontrolle darüber, ob dies eine Normale oben der Karte ist, welcher Art von Tangente oder Objekt-Normalraum es sich befindet. Was wir also tun müssen, ist, dass wir hier den Tab drücken müssen, was uns das gibt. Und dann können wir nach Normal suchen. Und dann müssen wir die Textur-Normal-Map erhalten, die uns nur sagt, dass dies eine normale Karte ist und uns einige Kontrollen darüber gibt. Also werden wir es in die Eingabe geben. Und Sie können hier drüben sehen, wir können jetzt die Dinge ändern, die wir brauchen, aber wir können es so lassen, wie es ist, was schön ist. Und dann stecken Sie das in den normalen Eingang. Cool. Also lassen Sie uns dies schnell für die Basis wiederholen. Wir werden eine weitere Disney cool es Basis CSRF machen. Und jetzt können wir sehen, dass es hier drin ist. Wir gehen zu den Texturen, ziehbares Glied, teilen sie ein wenig auf. So klingen kursbasierte Bässe wie Rauheit und Normal, was offensichtlich zur Normalität führt. Und eigentlich noch eine weitere Notiz dafür. Natürlich verwenden wir in diesem Fall eine normale Karte. Wenn Sie einen Bump Up verwenden, dann müssten Sie nach Bump suchen und diesen Knoten abs genau verwenden. Ersetzen Sie das einfach für diesen. K. Also, das ist alles eingesteckt. Das sollte gut sein. Ja, ja. Also jetzt müssen wir natürlich zu seinem Schegloff für diese Basis IS RF. Oh, tut mir leid, ich surfe SL Schattierungsebene. Und dann machen wir das Gleiche hier. Wir werden auf das Plus klicken,
versucht, in hier neue Regel zu basieren, und ich gehe in Layout, gut. Also habe ich Base angerufen, was das ist. Und dann wollen wir da reingehen und alles aufwachsen. Denn wenn wir nicht hineingehen, fangen
wir vielleicht versehentlich Teile des Modells. Dann können
Sie in unserem Master diese neue Formschicht hinzufügen, die dann automatisch hinzugefügt wird, wenn wir die Traube erhalten haben. Ja, und das wird automatisch zu deiner Ebene hinzugefügt, unserem Bild. Und selbst wenn wir zehn Bilder hatten, wird
die Masse es jedem automatisch hinzufügen. Ich meine, ich schätze, dass dieser Workflow niedrig mit langsam für einzelne Objekte wie
diese sein kann und sich frei fühlen, wenn Sie im Urin sind dies nicht unbedingt für ein einzelnes Objekt zu tun
scheint. Aber es macht wirklich Sinn, wenn Sie Ihre Szenen skalieren und Sie eine große Szene verwenden. Also möchte ich Ihnen nur zeigen, wie der Brunnen, ich denke, der beste Weg zu arbeiten.
8. Shader Teil 02: Also, bevor wir gehen, um das Glas zu machen, tatsächlich gehen für etwas zu überspringen und wir werden nur ein Licht zu bringen, so können wir überprüfen, wie das aussieht. Beleuchtung und Schattierung ziemlich miteinander verbunden, so dass es schwierig ist, eine vollständig ohne das andere zu tun. Also werden wir zu unseren Lichtern kommen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und einfach anfangen, Umgebung zu tippen. Es wird uns Umwelt geben, oder? Jetzt. Mach dir keine Sorgen darüber, dass die Größe davon völlig willkürlich ist, nur ein Locator im Ansichtsfenster. Wenn wir also hier nach unten scrollen, können
wir sehen, dass wir Farbe und Belichtung bei den beiden wichtigsten Dingen haben, die wir benutzen werden. Also wird es wieder hier rüber kommen. Ich werde eine Akte und die Akte mitbringen. Und wenn du einfach dahin navigierst, wo dein
HGRI ist, habe ich meinen hier und wir werden diesen benutzen. Die 6Lowpan ihn. 6lowpan ihn. Ich zeige, wie Sie es aussprechen. Ich werde nur einen kleinen schnellen Stecker für HDR Haven als auch tun. Dies ist, wo ich diese von großen Seite bekommen habe, die alle ihre HARs kostenlos geben. Und wenn man sie viel benutzt, kann man auch Patron werden. Cool. Also Umgebungslicht, wir werden die Map-Datei in die Farbe ziehen. Und wir wissen, dass unsere Schicht automatisch ist automatisch alle Lichter aufnimmt. Wenn wir also hierher kommen und zum progressiven Rendering wechseln, wird ein vollständiges Rendern im Ansichtsfenster aktiviert. Und lassen Sie uns Control H auch hier machen. Und es wird die Kuppel verstecken. Und das nur eine rein visuelle Sache, es wirkt sich nicht auf das Rendern aus. So können wir sehen, dass dies für einfach gut aussieht, wenn es ein wenig langsam zu verfeinern ist. Aber ja, Chrome sucht Ausrüstung, aber immer eine Beule Karten in den Haaren, das metallische Zeug scheint gut zu funktionieren. Es sieht gut aus. Wenn Sie eine GPU haben, Dies wäre viel, viel schneller. Ich bin plötzlich und es mit einer CPU hier. Aber dennoch macht es GPU in hybriden Sachen, was nett ist. Und wir können sogar dorthin gehen. Und wir können nach oben kommen und das Licht drehen. Siegel passiert live. Sporn. Schön. Bevor wir also weiter daran arbeiten, werfen
wir einen kurzen Blick auf das in einem richtigen Rendering. Das sieht hier gut aus, aber lassen Sie uns eine Neigung haben, aber es sieht so aus, als wäre es ein Rendering. Also werden wir uns die Bilder einfallen lassen. Wir werden unser Bild nach oben ziehen und Play drücken, wenn Ihr nicht funktioniert. Jetzt werde ich das einfach entfernen. Ich habe hier eine ruinierte Region, also werde ich das nur drücken, um das loszuwerden. Also haben wir gemacht, wir skalieren unser Charaktergesetz. Wir haben unsere Kameras nicht verändert. Also, was wir tun können, ist, dass wir auf dieses Seil klicken oder hier, drücken Sie F darüber. Und es wird den Roboter für einige einrahmen. Und wir können uns hier bewegen, genau wie wir es in der 3D-Ansicht können, ohne Linksklick. Und die ganze mittlere Maus zu Kumpel herum. Was wirklich cool ist. Es ist schön, dass es interaktiv ist und schnell Ihr Computer desto besser ist, so dass die Kolliculus passieren wird. Also, was wir tun können, ist, dass Sie hierher kommen und wir den Status von fünfundzwanzig Prozent ändern können , was uns eine fünfundzwanzig Prozent Qualität geben wird, die schnell zu rendern ist. Also, auf den ersten Blick sieht es gut aus. Möglicherweise müssen wir tatsächlich kommen und nach einer Entschließung ein wenig. Also gehen wir zum Bild hier, denn wir sind erst auf 1280 und dann machen wir nur die Hälfte davon. Also lasst uns tatsächlich zu 100% gehen. Natürlich wird es länger dauern, aber wir werden ein bisschen mehr Details bekommen. Ich werde natürlich, wir werden ins
De-Noising gehen und dieses Rendering später gut aussehen lassen, aber das ist nur ein erster Blick. Und so kann ich vom ersten Blick sehen, dass dies sehr, sehr glänzend, vielleicht ein bisschen zu glänzend für meinen Geschmack ist. Also, was wir tun können, wenn wir diesen kleinen Renderbereich hier drücken, und wir können Shift und Linksklick drücken und ziehen. Also mit jetzt nur diesen Bereich zu rendern. Und was wir tun können, können wir die Rauheit bearbeiten, damit diese leben und so Clarisse, ohne zur Substanz zurückkehren zu müssen. Also werde ich das bekommen, ich wähle eine mittlere Masse
davon aus, die uns den Shader bringen wird. Und hier drinnen können wir unsere Rauheitskarte bearbeiten. Also, wenn wir hier doppelklicken,
sehen Sie, ich bin hier oben und oben und gehe zu weiß bedeutet, dass es rau ist. Schwarz ist sehr glänzend und scharf. Also die Registerkarte, wir werden Farbe berühren, kommen auf Farbkorrektur, Textur-Farbkorrektur. Und wir können das hier hineinschleppen. Und jetzt, wo wir diese ausgewählt haben, wurden tatsächlich sehen dies auch hier, die Bearbeitung. Also, nur als eine schnelle Prüfung, lassen Sie uns das Gehalt setzen. Ich kann das nicht sehen. Können wir? Lassen Sie uns das Spiel auf zwei k setzen, damit wir die verschiedenen Sarah sehen können. Und wenn ich Seite nach oben und unten auf der Tastatur verwende, können
wir zwischen den beiden letzten und aktuellen Rendern gehen. Sie können dies auch tun. Siehst du, das hat einen großen Unterschied gemacht. Wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Siehst du, dass dieses Stück nicht mehr sehr metallisch aussieht. Also lassen Sie uns von früheren Tests gehen. Ich weiß, dass etwa 1.5.15, vielleicht wäre es 1.2. Sieht gut aus. Das Licht ist sehr stark und es ist von dem Moment, einen Lehrplan schlagen den glänzenden Ofen gibt es ein bisschen mehr Details zu sehen. Wird offensichtlich mit der Beleuchtung später herumfliegen. - Ja. So können Sie alle Karten bearbeiten, ohne zur Substanz zurückkehren zu müssen, was praktisch ist.
9. Shader Teil 03: Also haben wir jetzt gelernt, wie wir unsere Texturen in Clarisse hinzufügen können, und wir haben überprüft, dass alles relativ gut aussieht und wie es gerendert wird, wir müssen daran arbeiten, aber wir werden weitergehen. Also gehen wir zurück und beenden die Schattierung, indem wir das Glas in Gang bringen. Ich komme zurück zur 3D-Ansicht hier. Ich habe hier meine Auswahl verloren. Und lasst uns zum Roboter gehen. Und wir werden mit der rechten Maustaste klicken und ein Dielektrikum erstellen. Und wir werden es Glas nennen. Nun, wenn ich zu meinem vorherigen zurückgehe, habe
ich meine Falte geschlossen, seitdem haben wir die Schattierungsebene verloren, die wir sind. Jetzt. Es gibt zwei Arten von Glas und das, wir haben das farbige Glas, aus dem die Sirene oben besteht, und diese freien kleinen Lichter hier. Und dann seine Augen. Und dieses bisschen hier, ich werde nur das Glas klar machen. Wir werden sie in zwei Shader aufteilen. Wieder einmal, das könnte mit einem gemacht werden, aber ich wollte die Rauheit und die immer Einstellungen
offen halten , damit wir mit
der Farbbombe herumspielen können, weil es ein bisschen knifflig zusammen gut aussehen könnte. Während ich weiß, dass diese flache politische Kunst hier ziemlich gut aussehen sollte, nur mit dem Standard-Setup, den ich ihm Substanz hatte. Also habe ich ein Glas und wir können die gleichen Texturen schnappen. Wir werden nur die normale Karte verwenden,
die, wenn wir das Bit verfolgen, seine Textur mitbringen
sollte. Ja, ja. Und die Rauheit, denn offensichtlich brauchen wir weder eine Grundfarbe für das normale Glas noch für das Metallic-Glas. So haben Sie die Rauheit in Rauheit, Normal-Karte in Normal. Wir können alles andere vorerst überlassen. Und dann auf unserem Roboter-Shading-Layout, werden
wir duplizieren nach unten. Und dann sehen Sie sich Econet an. Dann holen wir uns das oberste, wählen Glas. Und wir werden dies in Glanz ändern, wie
die Geometrie genannt wird. Okay, es sieht so aus, als würde es jetzt aufnehmen, wenn wir mittlere Masse und hier können wir einfach überprüfen, wissen
Sie, Sie können Dielektrika nicht richtig im vorherigen Modus sehen. Also gehen wir zurück zu den laufen sie. Wir werden spielen. Und ich werde entfernen, diese sind in der Region. Und nur irgendwie Rahmen auf diesem Glas ist so pro-Klick und Kaiserin F. Jetzt sieht es nicht ein bisschen seltsam aus und ich denke, das ist wegen der Art, wie die Beleuchtung ist. Wir haben noch nicht wirklich eine richtige Beleuchtung gemacht. Also gehen wir einfach zu unseren Lichtern. Und wir werden das auf 0 zurücksetzen. Dann schätze ich, wir werden jetzt ein bisschen mehr Licht darauf bekommen. Lasst uns das Ende machen. Sie können sehen, dass wir jetzt bis zum Zifferblatt durchschauen, also sieht es so aus, als ob es funktioniert, es nimmt den Shader auf. Aber was wir tun können, können
wir ein paar ARVs schnappen, um uns zu helfen und zu bestimmen, ob dies wahrscheinlich aufnimmt weil es so aussieht, als ob es ein normales drauf wäre, aber es ist ziemlich schwer zu sagen. Also werden wir einige AVs hinzufügen und wahrscheinlich nicht brauchen diese fertige Let-Support wird an den Beauty-Parser gehen, versuchen dies etwas aus, und wir gehen zu den AV-Bearbeitungen a. So hier können wir alle möglichen Durchgänge hinzufügen. Wahrscheinlich sind Sie auch schon geschlossen. Das ich, wir werden die Welt Normal packen. Und PBR, der p0 schnappt? Reflektierende K, diffuse Reflexion K, die im Wesentlichen unser Albedo ist. Jetzt kommen wir später wieder zu diesen für Rendering und Erwachsene mehr, aber das sollte uns vorerst helfen. Also, wenn wir wieder spielen,
zunächst, Ich denke, hat sich geändert. Aber wenn wir hierher kommen, können wir unsere Welt Normal sehen, was wir sehen können, dass definitiv auf
dem Rest der Kirche sehen kann entweder die Normalen betroffen sind. Und ich bin mir nicht sicher, ob du recht hast, es zu sagen, aber du siehst hier sehr schwach, wenn ich meine Gala ändere? Nein, nicht wirklich. Nun, wenn Sie mir vertrauen, dass ich sehen kann, dass die Normalen da sind. Und dann ist der andere, den wir hinzugefügt haben, nicht wirklich nützlich für Glas, aber es ist gut für die Albedo gehen wird. Wir sehen also nur die flachen Texturen dort, die manchmal sehr praktisch sein können. Setzen Sie das auf RGB zurück.
10. Shader Teil 04: Also brauchen wir nur noch ein Dielektrikum für unser farbiges Glas. Nennen wir es einfach C Glanz. Und natürlich werden wir genug Schattierungsebene machen um dieses Fenster hier zu pausieren. Ich werde es nennen, wir suchen nach ethischem Glas, was das Material ist. Wenn wir also in die Hierarchie gehen, können
Sie dies einfach überprüfen. Da gehen wir. Das ist also ein Licht. Alles, was Glas sieht und die meisten haben Glas, das wir schon offensichtlich beschattet haben. Und wenn Sie Ihre Regel haben, doppelklicken
wir hier und speichern sie, um Glanz zu sehen. So kommt es zum Material-Editor und sehen Glas und gibt uns eine Tonne Platz hier. Also für diesen hier werden wir die Grundfarbe verwenden, um unser farbiges Glas zu steuern. Und dann natürlich das Normale. Und dann werden wir die Rauheit des Selbst tun. So wird die Grundfarbe in die Refraktion kommen sammelt. Wir wollen die Farbe des Lichts ändern, das daraus kommt. Und dann ist die Normalkarte natürlich in die Normalkarte. Dann kommen wir hierher und wir werden das auf 100 setzen. Und tatsächlich wird dieser offensichtlich überschrieben. Also lass uns sehen, wie es aussieht. Sag, drücken Sie Play. Und dann werden wir hier rauszoomen. Und ich werde nur F auf unseren Souverän drücken. Aber ich werde ein wenig hinauszoomen, um uns
ein bisschen mehr Platz zu geben und es ein bisschen schneller zu machen. Also erste Blicke, ES IST die Arbeit, die es aufnimmt. Es ist nicht ganz genau so, dass wir hinter uns her sind, aber es ist diese Art Milchglas. Und wenn jemand Plastik wirklich ich sage, Glas war fast ein Plastik, dass wir nach uns von Spaziergängen in ihm liegen sehen. Um uns zu helfen, dies zu betrachten, werden wir das Licht hinzufügen. Und jetzt, weil es ein großer Teil des letzten Looks sein
wird, scheint es albern, es wegzulassen. Also gehen wir runter zum Licht. Und wir werden mit der rechten Maustaste klicken und Kugel eingeben. Und dann schnappen Sie sich das hier, welches das Licht ist. Und wir werden dieses Top so nennen. Jetzt. Wir kennen XOR erstaunliche Gruppen, dass dies automatisch abgeholt wird. Und dann können wir es hochziehen. Ich habe eigentlich mein Drahtmodell hier drauf, was ich zum Beispiel auf
dem Drahtgittersystem hier und ab gelassen habe . Und tatsächlich wird das hier nützlich sein weil wir sicherstellen wollen, dass das Licht in der Mitte leuchtet. Also haben wir V auf der Tastatur komprimiert oder halten VI. Ziehen Sie das und oh, schnappen Sie zwei Punkte, damit wir es einfach in die Mitte schnappen können. Und Sie brauchen nicht, dass der Wireframe das tun will, aber es ist einfach einfacher. Und dann wird es offensichtlich runterziehen. Nun, lassen Sie uns das laufen, machen es ziemlich klein und haben es jemals hier. Dann wird das einen Blick darauf werfen, wie das ist. So sehr hell. Nun liegt der Grund dafür darin, dass diese Lügen normalisiert werden. Wir haben gemacht sind sehr klein gesehen. Und dann, was die Normalisierung tut, ist es, dass das Licht, die Kugel wie alle emittieren die gleiche Menge an Licht, unabhängig von ihrer Größe. Es bedeutet also, es ist gleich geblieben oder erwachsen wie ein 50 Meter würde man, sagt sehr hell. Also eigentlich darüber nachzudenken, in diesem Fall besser, auf physische zu wechseln. Das bedeutet, es berücksichtigt die Größe des Lichts und seine Fläche ist Oberfläche. Also werden wir das aufstellen, versuchen
wir es frei zu belichten. Noten scheinen immer noch ziemlich dunkel zu sein. Triumph für 0,5. Fangen wir an, das zu bekommen. können wir immer zurückkommen. Aber wir wollen im Grunde mit dem Gefühl beginnen, ein bisschen Weiß zu haben, aber das Weiß nicht wirklich zu sehen, weil es offensichtlich in der roten Klasse ist. Und wir werden das als Lichter eines Weißen belassen
, die Brechung oder die Farbe für uns ändern. Und Sie können schon sehen, dass hier passiert, was schön ist. Also lasst uns das ein bisschen besser aussehen. Zunächst einmal denke ich, dass wir die Proben ein wenig annehmen werden. Arbeit mit Beugung, Entschuldigung, refraktivem Zeug und Dielektrika wird
man nie besser, wie der Süden zu niedrig war. Also gehen wir tatsächlich gut bis zu 100%. Mal sehen, wie das aussieht. Zuallererst, haben Sie ein Versagen. Vielleicht müssen wir die Schattierungsproben auf LI setzen. Ja, also ist es immer noch ein bisschen laut, oder? Wir könnten es besser für eine Sekunde lassen. Lassen wir es für eine Sekunde. Versuchen wir also, mit dem Brechungsindex zu spielen, um
ein wenig mehr verzerrte Haare zu bekommen , wenn das Glas dicker ist. Also, in komm her, Index der Brechung, können
wir das auf 1,7 setzen, was bedeutet, dass es das Licht noch mehr verbiegen wird. Und das hat uns die leichte Inbrunst gegeben, wenn auf diesen Graten, die ich mag. Und wenn Sie das tun, blättern Sie nach oben und unten, können
wir zwischen den letzten aktuellen Reynolds sehen. Jetzt ist dieser Effekt hier wirklich schrecklich. Und das wird durch die Rauheit gelöst werden und wirklich verwischt, was man das Licht nennt, das durch sie kommt. Also lasst uns bis zu 15 gehen oder sagen. Und hier finden wir vielleicht, dass wir für die Somme brauchen, die oben ist? Ja, es ist sehr laut, ist ziemlich schwer für Sie zu beurteilen, wie es aussieht. Also lassen Sie uns die mittlere Maus und der Shader, wo eigentlich früh. Und dann können wir hierher kommen und wir können Materialproben sehen, Probenahme. Also ist die Cyber-Zählung derzeit so eingestellt, dass Rendersprüche verwendet werden, was bedeutet, wenn wir zu unserem Pfad-Tracer kommen, wird
es von hier bekommen. Wenn wir also hier nach unten scrollen können, sehen Sie das globale Material-Sample, unzählige 16 Samples pro Pixel, was ziemlich niedrig ist, um ehrlich zu sein, könnten
Sie damit für einen sehr generischen Shader davonkommen, der nicht viel Glanzlicht hat . Aber die meiste Zeit wird dies wahrscheinlich zu niedrig sein. Speziell für Dielektrikum. Aber wir wollen es nicht, wir werden es hier jetzt nicht erhöhen, weil das wird global erhöhen, wenn alles in der Szene. Und eigentlich ist es nur das, was uns Probleme bereitet. Also werden wir mit der mittleren Maus wieder mit dem Augenwähler drauf. Und wir werden das hier manuell überschreiben. Und versuchen wir eins bis acht. Verdächtige später AMI Geld, um dies zu erhöhen. Aber es wird sein, dass wir etwas später richtig in die Entgeräusche schauen. Also kann ich ein paar dieser Wunder gut vorwärtsbringen. Also habt ihr den Weg für sie so lange und hoffentlich eure Computer bei einem TED schnell eingerichtet. Okay, das ist also dumm. Immer noch nicht ganz nach dem, was wir suchen. Ich denke immer noch an
Glanz gebunden und brachte uns sie hört oder wir können hier in die Bildgeschichte wechseln. Und Sie können sehen, dass das dauerte eine Minute, 60 Sekunden befestigen Sklaverei. Ich schätze, wir haben einen ziemlich vollen Bildschirm. Also lasst uns gehen und die Rauheit für immer erhöhen. Ich denke, wir gehen vielleicht bis zu 25%. Und ich werde eigentlich nur eine Lasche oder das nach Schweden zuschneiden. Cool, damit wir die Seite wieder nach oben und unten machen können. Ich finde, das sieht viel schöner aus. Wir verlieren diese seltsamen inneren Reflexionen hier eindeutig ist immer noch ein bisschen laut. Es wird noch zwei Dinge tun, und dann werden wir
die Größe des Lichts im Inneren nur ein bisschen mehr reduzieren. Es nimmt ziemlich viel Platz in Anspruch und wir würden darum bitten, ein bisschen dunkleres Rot zu bekommen. Also können wir das tun. Und nach so den Reihen habe ich meine heiße Runde hier. So werden Sie wahrscheinlich noch auf, aber es ist nicht. Sie können den Hub und die Mafia wechseln, um Objekte zu entfernen. Und ja, das ist Bring It On a Turd mehr. Also zu Ihrer persönlichen Vorliebe fürs Hinzufügen. Ich finde, das ist nett. Es gibt uns jetzt ein bisschen mehr dunkleres Rot hier drin. Und eine Sache zu beachten ist, weil wir das auf
physische umgestellt haben und das jetzt weniger Licht emittiert. Also ich denke, ich könnte das vielleicht auf 7.754 erhöhen, versuchen Sie
einfach und bringt all das zurück. Aber es sieht so aus, als wäre es hier ein bisschen dunkler, was schön ist. Und alles sowie bei der Umweltschützerin derzeit eine Menge Spec und auf der Außenseite davon. Und in unserem letzten, werden
wir tatsächlich für ein bisschen mehr von
einem dunkleren Look bezahlen . Aber das wäre das nächste Video. Wir werden wahrscheinlich in die Beleuchtung kommen. Aber ich denke, das wird ihnen helfen, dieses Licht Gesetze zu betrachten, während es wirklich mag, es leuchten
lassen, wenn es nicht so hart für mich draußen angezündet wird. Cool. So blättern Sie nach oben und unten. Also haben wir, ich denke, ich bevorzuge dass es schön ist, diese wie dunklere Rottöne zu bekommen und das Haar
fühlt sich an , als würden wir ein bisschen mehr von dem Licht sehen, das durch die Oberfläche in ihnen zerstreut. Und es wurde ein wenig später wieder aufgestellt. Wenn wir brauchen, so weit nichts, was wir tun müssen, ist die Stef, die Raid App dafür. Also haben wir eine Menge Falten und Sachen hier drin auf dieser Geometrie. Ich möchte sicherstellen, dass wir alle richtigen Bounces bekommen. Also wieder kommen diese Tiefen vom Renderer. Wenn wir also keinen weiteren Blick auf die Pfadspur haben oder noch einmal, können Sie dieses Wort wieder sehen, ein Spiegelbild, zwei refraktive Bounces oder Übertragung. Sie nennen es, es heißt Kalorien. Also gehen wir zurück und überschreiben das wieder auf dem Material, also tun wir es nicht mit allem, können unnötig alles erhöhen. Also denke ich, wir werden wahrscheinlich gut für Sprünge von Glanzlicht wollen. Kann es später immer abschalten, wenn es nicht viel tut. Und dann vielleicht freie interne Brechungsbilanzen. Wir könnten höher gehen, aber wir wollen das Hosting nicht zu langsam machen. Und wir werden von hier aus sehen, dass dies in der Zeit geschehen wird. Ich werde es für Sie schnell weiterleiten. Okay, es ist also subtile Art und Weise zu sehen, wir bekommen hier viel mehr Glanz in den Ecken. Ich finde es schön. Ich denke, es sind die fünf zusätzlichen Sekunden dort wert. Also denke ich, es ist die fünf Sekunden wert. Wir könnten damit wahrscheinlich höher werden. Ich denke, das ist wahrscheinlich vorerst in Ordnung. Ich bin sehr versucht, aufzuhören. Schau dir das Umgebungslicht an. Lassen Sie uns einfach versuchen, das abzuschalten, damit wir sehen können, ob wir unseren Lügner haben, diese Art von Belichtung, die wir gerne sagen würden, vielleicht eine Minus1 und Belichtung bekommen. Und ich werde etwas verkleinern, damit wir sehen können, wie die Lichter,
die den Move beeinflussen , dies etwas so, dass wir viel verkaufen können, hier trifft. Hey, wie kann man jetzt vergleichen? Aber das gefällt mir. Ich habe je ein paar dunkle Farben hier drin und es ist schön. Vielleicht schalten wir das Licht ein wenig später aus, aber das wollen wir als Nächstes im Lichtvideo tun. Also sehe ich dich in einer Minute.
11. Beleuchtung: Also gehen wir jetzt zur Beleuchtung über. Also die Idee hinter Lichtern in diesem Roboter ist , die Szene ein wenig dunkel und nächtliche Szene zu halten. Und das wird es uns ermöglichen, uns wirklich auf die Lichter in seinen Augen und Sirenen zu konzentrieren. Lass sie knallen. Plus gehen für dunkle Assay und ermöglicht es uns,
ein paar mehr Scheinwerfer herum zu platzieren und jemanden zu erraten, Held Lichter und wir gehen für blau und orange, die klassische Combo. Anstatt nur einen Himmel zu haben und einige, von denen ich denke, dass
sie ein bisschen restriktiv sein können und ein bisschen verrückt für diesen hier sein können. Bevor wir also mit dem Rendern beginnen, werden
wir eine Kameraposition auswählen, die wir mögen und einrasten, damit wir uns nicht weiter bewegen. Also kommen wir hier ins Auge. Und wir werden unsere Kameras auswählen, sie navigieren, also wählen Sie Ihre Kamera aus, wir suchen sie jetzt. Und ich werde einfach rauszoomen und einen so freien vierteljährlichen aussuchen, und das alles entweder, damit wir ihn nicht ansehen. Also frei, einen anderen Winkel zu verwenden, wenn Sie jemanden zu MATLAB wollen. Und dann, was wir mit der Kamera machen können, ist hier unten noch ausgewählt. Wir können hierher kommen und das sperren und du wirst sehen, dass all diese Attribute grau werden, was bedeutet, dass wir es jetzt nicht drehen können oder so
was, was gut genug ist, aufhören zu ärgern, dass ich Unfälle, die Kamera zu bewegen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf ein Attribut klicken, können
Sie es als alte Notiz einzeln sperren. Aber ja, jetzt wollen wir alles nicht mögen. Mal sehen, was wir sie haben. Also, wenn wir spielen, haben wir nur unsere Umwelt einen weiteren Moment. Und es sieht ein bisschen Müll aus, um ehrlich zu sein, sehr flache Lippe. Und ich denke, dass wir unsere Umwelt als unsere Füllung haben wollten. Es wird also vielleicht Licht sein, das von hier hinten in Worten kommt, nur eine allgemeine Menge an Licht gibt und uns schönen Glanz auf die Metallstücke auf Glanz gibt. Bevor wir also anfangen, weiterzumachen, warum wir es sehen müssen. Und der Weg, dies zu tun, ist, klicken Sie auf die Umgebung wie kommen nach unten und entfernen Sie das Häkchen. Ich bin von der Kamera gesehen, die es von kommen sieht. Wieder. Und wenn Sie dies in der 3D-Ansicht tun möchten, müssen
Sie das natürlich ankreuzen und auch
zu progressives Rendern kommen und nie dort reinkommen. Du kannst es sehen. Hier. Sie können sehr deutlich sehen, dass dies ein lokalisiert ist nur ein lokalisiert ist, weil wenn wir hier mit einer Kamera herauskommen , nichts
schauen wir uns um und sehen, dass
das DOM tatsächlich von unendlich weit weg in jede Richtung kommt. Wie Sie sehen können, ist es nur eine Nacht gefüllt. Nichts zur Besonderheit wird uns viele kleine schöne Lichter geben, um Glanzlicht zu fangen. Also komm hier rein. Und lasst uns versuchen, das Licht von irgendwo hier drüben kommen zu lassen und nicht zu imposant zu sein. Also werde ich nach oben scrollen etwas rotieren
beginnen. Das ist also nicht ganz schön. Wahrscheinlich stark befestigt, so werden wir weiter rotieren. Und es wird auch versuchen, einige dieser Lichter zu fangen
und ein bisschen ohne Felgenlicht und sie geben uns eine genauere Kontrolle darüber. Wir wollen es nicht wie zu viel Kraft zu tun wirklich. Vielleicht so etwas. Ich gebe uns nur ein wenig Licht. Hier oben noch einige MySpaces-Spezifikationen. Der blaue bläuliche Farbton vom Nachthimmel wird auch unseren Juli ergänzen, was schön ist. Und ich denke, der Sarin sieht schon viel besser aus, jetzt ist es keine Vorderlippe gewesen. Co, also lassen wir das vorerst. In der Tat, ich bin nicht wirklich Feder es etwas mehr minus 1,4. Weil wir hier in einer Sekunde eine Schlüssellinie haben werden. So ist es etwas, Ich habe alle Ihre Website abgeschlossen, um zwei zu vergleichen. Cool. Also gehen wir zum Schlüssel über. Also werden wir mit der rechten Maustaste hier unten klicken, Spot, Klatsch, Rampenlicht
eingeben. Und nennen wir es. Orange auf Skokie Unterstrich Punkt. Ich werde das nur pausieren und du kannst als solche sehen, dass
du nur in der gleichen Position sitzt. Dies kommt die 3D-Ansicht. Und lasst uns das suchen. Hier rüber zu kommen, schaut ihn nach innen an. Wir müssen nicht vor allem stehen, was wir wollen, dass ein paar schöne Schatten hereinkommen. Also ziehen wir es. Wenn Sie die Rücktaste drücken, können
Sie das letzte, was Sie ausgewählt haben, auswählen, was wirklich praktisch ist. Kleiner Trick. Es funktioniert nicht mit Undo in Clarisse. Also drehen wir es und wir werden es wahrscheinlich ein wenig abheben müssen. Ja. Vielleicht sagen Sie, er ist die rechte Seite, von oben nach unten Licht. Kommen wir rein und wir müssen die Belichtung erhöhen und die Farbe ändern. Also lassen Sie uns versuchen 4,5 k, was wir können schlecht. Und dann die Farbe, wir werden hier klicken und wählen Sie eine schöne Orange, nichts zu gesättigt. Wir können sehen, dass das tatsächlich
das Kupfer und das Rot und Gelb ganz schön ergänzt . Ich denke. Leicht warm oder kühl. Ich denke, ich werde
eine kleine Anpassung vornehmen , die nicht ganz mag, wie
der Verschluss direkt über ihn geschnitten wird und es machen, ich werde es ein bisschen mehr von oben nach unten machen. Also lassen Sie uns einfach zu Ihnen gehen, die nur die Drehung etwas ändern. Etwas rauf. Vielleicht sogar ein bisschen mehr als. Ok. So können Sie auch hier sehen, dass die Schatten von Shop zu weicher gehen, was schön ist. Wenn Sie die Weichheit Ihrer Lichter anpassen möchten, dann ist es mit der Größe Ihres Scheinwerfers hier zu tun. So können wir den aktuellen Winkel ändern
, den wir vorerst recht breit verlassen werden. Wir wollen keine Aspekte sein, die wir auf diesen Schlüssel hinweisen. Ich möchte die im Allgemeinen ziemlich Beleuchtung des Gastgebers gleich schön sein. Aber was wir hier tun können, ist, dass Sie Ihren Radius ändern können, die Größe ändern wird, ob Lügen kommen aus der Sicherheit getrennt. Das ist eine 0, was technisch unmöglich ist. Sie sehen die Schatten hier nicht viel schärfer, fünf Seiten nach oben und unten. Das können Sie dort sehen. Ich denke, es sieht schön aus, weicher Wunsch zu sein. Also werden wir das rückgängig machen. Lassen Sie bei einem Dezimeter. Also denke ich, wir werden das vorerst verlassen. Wir können immer eine kleine Anpassung in einer Minute vornehmen. Und gehen wir zu unserem Felgenlicht, damit wir versuchen, das zu bekommen. Wir sind schon ein bisschen damit, aber lassen Sie uns ein bisschen mehr davon passieren. Wie blaues Licht, das hinter ihnen kommt. Also komm hier runter, klicke mit der rechten Maustaste und kühle es dann ab Blaue Pumpen für 3M, Punktzahl. Und dann können wir einfach blaue Nows abholen. Na ja, okay, so etwas, weniger cool. Und gehen wir in die 3D-Ansicht und Position s. Also, wie gesagt, wir wollen, dass dies sein. Also hinter ihnen sind kommt hier rüber, schauen Sie auf diese Weise, also so etwas wie das. Und wir wollen, dass es schön und hoch ist. Vielleicht sogar etwas höher. Für diesen hier. Wir wollen, dass es viel schärfer und rauer Spezifikation ist,
wir haben kein breites Spekulum , das an diesen winzigen kleinen Rändern fangen wird. Also werden wir unseren Radius reduzieren. Also vielleicht freie Zentimeter. Wir sehen, dass sich dort ändern und polaren Kegelwinkel in ein bisschen als auch. Also müssen wir nur sicherstellen, dass wir definitiv auf
ihn zielen , jetzt, wo wir es etwas dünner gemacht haben. Und was wir auch tun können, können wir den Voller Winkel ändern, der sich hier in einem Kreis ändert. Die Helligkeit wird diese Belichtung sein und dann verblasst es auf 0 raus hier. Also werde ich sehen, ob Sie eine super scharf wollen, sie tun das oder wenn Sie Platz weicher und ziehen Sie es in,
cool, leicht angepasst, stellen Sie sicher, dass er in der Mitte ist. Mal sehen, was wir bekommen. Nun, ich muss die Belichtung nochmal machen, hätte ich gedacht. Also lasst uns vielleicht frei gehen. Wir müssen nicht so hell sein wie die Frontlinie. Okay, also haben wir ein paar schöne helle Haare, die
immer strukturierte Details auftauchen und ein paar nette kleine Bits fangen, die hier oben gelassen werden. Lasst uns das einfach beenden und wir machen einen Vergleich. So blättern Sie nach oben und unten. Und das ist nett. Vielleicht ein etwas helles, damit wir nicht zu viel Aufmerksamkeit von unserem Schlüssellicht nehmen
wollen. Also denke ich, vielleicht nur 0,25. Und wenn wir uns unser Schlüssellicht
ansehen, müssen wir vielleicht etwas zeigen, wenn es ein bisschen verblasst wäre. Also gehen wir zu unserem Schlüssel. Wir werden nur das 75 machen. Jetzt das Ende. Weil wir eine Felgenlichtseite unten haben. Sobald wir unseren Schlüssel erhöht haben, liegt kein Felgenlicht. Wenn wir dann weiter unten gehen, gehen Sie kein Schlüssellicht. Also denke, er sieht cool aus. Dieser Schatten. leihe mich immer noch ein bisschen, also werde ich versuchen, es noch einmal nach oben zu kippen. Es ist also nicht ganz perfekt damit verbunden. Manchmal bekommst du diese gelegentlichen oder unglücklichen Aufstellungen von Sachen, die dir ins Auge fallen können. Sag mal, lass uns zu diesem Schlüssellicht zurückkehren. Und ich werde es einfach nach oben schieben und dann wieder nach unten
drehen und hoffentlich wird es dieses Mal endlich reparieren. Ja, ich denke, das ist ein bisschen besser. Es spielt keine Rolle, dass wir das hier und den Schatten haben, denn das wird derjenige sein, den wir aufleuchten werden. Eigentlich klappt das für uns ganz gut. Okay, sehen Sie den Unterschied, der das Ausdenken zu
einem Gefühl macht , dass, weil es uns auch ein bisschen Schatten
hier unten gibt und mehr Schatten unter xyz als auch setzen. Welche Definition? Cool. Was wir jetzt tun können, ist, die Lichter in diesen Augen zu machen. Jetzt haben wir es bereits für Sirene getan, also müssen wir diese Schnauze kopieren und so bekommt uns Licht als Ausgangspunkt. Also kommen Sie in die 3D-Ansicht, ich werde auf das Licht klicken und F drücken, um zu vergrößern. Und dann wird es den CV kontrollieren. Und wir werden
wieder auf die IC50 Hold v. halten . Wir können das I hier ziehen und hineinzoomen. Jetzt werde ich das nur einschalten, um zu glätten, nur um sicherzustellen, dass wir das an der richtigen Stelle und am Drahtmodell bekommen. Also wollen wir sicherstellen, dass es in der Mitte gestoppt wird. Und dann wollen Sie sicherstellen, dass es im Licht ist. Nun müssen diese Augen vielleicht etwas kleiner sein. Und dann werde ich etwas vorbringen. So kann das sein, ich punkten Helligkeit auf der rechten Seite seines Gesichts ist für Kugel. Und dupliziert es dann. Und wir werden das ändern, also links. Und dann natürlich, drücken Sie b und wir werden es hier versuchen. Und ziehen Sie das auch rein. Okay, also werden wir ein bisschen mit diesen
herumspielen müssen , aber mal sehen, was wir bekommen. Und ich werde erwachsen werden, ich werde Region mieten. Ziehen Sie darüber. Und da wir uns
jetzt so ein kleines bisschen ansehen , können wir es uns leisten, das ein wenig aufzubringen. Also lasst es uns vielleicht 75% besorgen. Und wir müssen vielleicht sogar unsere Entschließung ein wenig erhöhen. Also lassen Sie uns endlich treffen springen bis zu 1080. Wird knifflig, aber so lange wie möglich niedrig. Aber irgendwann werden Sie sich einfach bei
Digital HD 1080 treffen und wir werden sehen, dass tatsächlich die Position
verlieren, denn jetzt, wenn wir
verkleinern , da das ganze Bild offensichtlich größer ist. Also, da gehen wir, können wir Ringe verkaufen. Und diese sehen ziemlich hell aus und ich denke, es wäre schön zu bekommen und wir haben eine ältere sah sie auch. Also greifen wir unsere Sphären, können beide auf einmal rutschen. Und lassen Sie uns das auf vielleicht 3,25 oder so etwas runterbringen. Könnte jetzt etwas zu wenig sein, also lass uns 0,5 gehen und wir werden sie leicht gelb machen. Ist, wenn diese ältere Glühbirnen. Und eine schöne niedrige IDF für diese als auch, ist Variation oder Variation zwischen den beiden Lichtern. Also sind sie beide nicht identisch. Also schnappen wir uns einfach und bewegen die richtige. Und wir machen das ein bisschen gesättigter. Sehr subtiler Unterschied. Und vielleicht, um die linke etwas heller zu warten. Die nächsten zwei bis fünf da. Lassen Sie das zu Ende gehen und sehen, wie es aussieht. Coase ist ziemlich subtil. Aber man kann dort sehen, dass nur den extra kleinen Realismus hinzufügt. Und in der Tat, ich denke, das könnte ein bisschen gelber werden oder sie beide
gelblicher machen. Also halten Sie diese Variation anders. Also werde ich das hier aufstellen. Und dann ist das irgendwo da oben. Nichts zu spezifisches, aber diese Augäpfel, es wirklich schön zu bekommen, dass alle Glühbirne cool aussehen. Das sieht gut aus. Als Nächstes kopieren
wir noch eine davon und wir werden
unsere Sirene auch auf seiner Brust machen . Also kopiere einen von ihnen, kontrolliere V. Und dann gehen wir natürlich zu V drauf und ziehen es runter zu diesem grünen hier, F zum Zoomen, um es zu vergrößern. Und dann ja, ich werde es auf dieses mittlere Haar legen. Und ich vergesse, wenn Sie einen Wireframe haben, ist dieser Knopf hier. Und dann haben Sie eine Art ziehen Sie es hinein. Mal sehen, was wir damit bekommen. Ändern Sie sich. Ich lese hier unten die Regionen vor. Es sieht so aus, als würde unser Licht ziemlich viel
Platz eingenommen , damit wir es etwas kleiner machen werden. Und auch gibt es eine zusätzliche Glühbirne. Und so drücke ich einfach Control D auf diese eine Sekunde und sehen, ob Sie tatsächlich haben Sie diesen Bot Hub hier
, den ich über Metal E vergessen habe. Also lassen Sie uns sicherstellen, dass es drin ist. Und sind da. Und dann müssen wir einfach darauf klicken, um das zu finden, was ich gerade getroffen habe. Ok, aber einfacher und die Hierarchieansicht, das zu tun, ist
es ein bisschen frustrierend. Dort gehen wir, finden es in der Gruppe, und dann verschieben jede, schalten es wieder ein, sagen wir auf deaktiviert. Das sieht so aus, als würde ich es mehr mögen. Wir bekommen ein bisschen Detail da drin. Ich denke, es könnte einfach etwas heller sein, sagen wir, weil es heißt, ein physisches Licht, es ist offensichtlich dunkler geworden, wo wir es geschrumpft haben. Also lasst uns es suchen. Und natürlich, Dienstprogramm auch umbenennen. Also nennen wir es grüne Sirene, Punktekugel. Lassen Sie uns die Helligkeit auf, dass etwas. Also vielleicht 4.25 ausprobiert. Also alles, vielleicht braucht es ein bisschen mehr. Also lasst uns 0,5 gehen. Und dann kann ich gehen und du siehst, dass wir kleine
Informationen da drin bekommen , außer nur eine offensichtliche Sphäre zu sein. Was hilft, den Realismus zu verkaufen. Lassen Sie uns also verkleinern und machen ein vollständiges Rendern. Jetzt sind wir bei 1080. Um zu sehen, was wir hier bekommen. Ich werde das auf 100% setzen und es beenden lassen und dann beschäftigen wir uns, wie es aussieht. Okay, das ist alles, was freie Minuten dauerte 20 oder meinen Computer. Jetzt haben wir heute offensichtlich ein bisschen enttäuscht. Insgesamt denke ich, es ist eine sehr schöne, ich denke nichts als Ganzes. Ich denke, das könnte etwas heller sein und diese können etwas dimmer und gelblicher sein. Sagen Sie, ich werde jetzt nur sehr schnell darauf gehen, wir werden den Augenstatus, Status auf fünf zeigen, sorry, 3.25. Und das hier auf fünf. Und dann wieder wie zuvor werde
ich sie beide vergilben lassen. Überraschend, wie viel Sättigung sie tatsächlich brauchen. sie damit unterrichtete, denke ich, dieser Kerl könnte ein bisschen heller sein. Finden Sie alle Königinnen sind auf dem Bildhauer 7.751. Das letzte, was ich tun würde, wenn die Lichter selbst für Eltern ist, die Lichter auf Omni variabel sich an den Roboter, so dass, wenn er jemals bewegt wird die
ganze Beleuchtung wird dort bleiben. Dafür werden wir nur einen neuen Locator erstellen. Und sagen wir, wir nennen es Roboterlichter. Scrollen, sperren. Und dann werden wir oder diejenigen, die auf der Leiche sind, dazu koppeln. Und dann können wir zeigen, dass dieser Roboter Lichter Locator Geometrie und tun auf der obersten Ebene Gruppenpaar. Also, wenn wir jetzt in das freie dv gehen, funktioniert das. Wenn ich unseren Roboter schnappe, ihn
bewegen, können wir sehen, dass die Lichter und nicht zurückgelassen werden, sie sind immer noch hier drin. Wenn ich dieses Spiel einfach verstecke. Und ich will das tun und jetzt sagen, dass Bibliothek, diese Art von bereit zu gehen und an ihn gebunden.
12. LPE's von LPEs beleuchten: Also, kurz bevor wir mit dem De-Noising und Rendering übergehen, werden
wir ein paar LPs erstellen, werden
wir ein paar LPs erstellen,
Lichtwegausdrücke, die uns helfen werden. Jede einzelne Linien waren so schwer, super nützlich, wenn Sie versuchen, herauszufinden, welche Lichter tun wollen oder Beleuchtung, aber wo sie wirklich,
wirklich nützlich sind, ist Einkommen,
weil Sie in der Lage, diese Passage hinzuzufügen, aber zusammen, um Ihre Schönheit zu kreieren. Und dann haben Sie die Möglichkeit, die Farbe oder
die Helligkeit und jede Linie individuell zu ändern . Sie verlassen sich also im Wesentlichen besser auf Unternehmen. So wirklich coole Art zu arbeiten. Also lasst uns das hineingehen. Also zuerst müssen wir eine neue av für die Lichtwege schaffen, in die man gehen kann. Jetzt werden wir das tun, wir werden uns trennen, wir machen den Umweltfelgenschlüssel, und dann werden wir Film-Lichter zusammen abkühlen. Sie können sich aber trennen, wenn Sie wollen, aber für die Geschwindigkeit werde ich sie alle zusammenfassen. Wenn Sie also neue ARVs benötigen, kommen
wir zu Bild, Bearbeiten, Kanal-Layer, fügen Sie Layer hinzu und kühlen Sie dann einen auf SQL lite. Und lassen Sie uns das einfach kopieren und das hier beschleunigen und neue hinzufügen. Und ich werde 123 machen. Und dann kam es hier. Und sie gehen, du siehst, dass sie hierher gekommen sind. Sagen Sie, wenn Sie noch nicht zu einem Klick auf ein Bild gekommen sind, das Ihr 3D-Bild zeigt. Und dann kommen wir vorbei und wir werden
diese AVs Verschiebungen wie Tim Click plus hinzufügen , jetzt haben wir die drin. Jetzt fragten sie jedoch grau in diesem Moment, und das bedeutet , dass nichts in sie geht, verglichen mit diesen zu sagen. Lassen Sie uns also die Lichtwege machen, um sie anzuschließen. Also werden wir zu einem Licht kommen, das hier einen neuen Kontext schafft, Kontrolle Shift, siehe LP, Rechtsklick, so mochte. Und dann gehen wir Lichtweg Ausdruck. Und lassen Sie uns diesen Lichtunterstrich 0 Unterstrich LP beschriften. Wenn wir also zu unserem Atrophie-Editor kommen, können
wir wählen, ob es geht, also werde ich die AOV wählen, die wir gerade erstellt haben, also leitet es mehr und lässt euch mich am Ende kennen. Ich werde Licht 0 wählen. Und dann können wir jetzt unseren Ausdruck schreiben. Also werden wir Großbuchstaben c Punkt Stern größer als l Punkt Apostroph, Apostroph weniger als. Nun, was das bedeutet, ist, dass wir alle Kameras packen werden. Wir werden sie alle mit einem Stern fotografieren. So o Kameras mit einem Etikett 0. Also alle Kameras mit dem Label 0. Also, jetzt müssen wir einige unserer res 0 beschriften. Also machen wir das, indem wir an ein Licht gehen und wir werden uns unsere Umwelt schnappen. Ich werde drauf nach unten scrollen. Fäule Pfad Ausdruck Label Walker 0 hier drin. Und schließlich müssen wir diesen Lichtpfadausdruck unserer freien Ebene hinzufügen. So ein wenig verschlungen, passen mit den Stufen könnte wahrscheinlich reduziert werden. Wir werden nach unten scrollen und dann erhalten wir einen Pfad Ausdrücke LP. Also lasst uns spielen. Und wenn Sie hierher kommen, können Sie Ihre ARVs sehen. Da ist unser, das ist unsere Schönheit und das ist unser neues HIV. Und da gehen wir hin. Nur die AOV bekommen, irgendwie nur die Umwelt zu bekommen, es funktioniert. Nun, lassen Sie uns einfach schnell tun, die anderen würden sie alle zur gleichen Zeit tun. Also drücken Sie Pause. Ich werde diese Paste ein paar Mal kopieren. Und dann gehen wir in Form. Kommen Sie hierher, ändert sich zu einem gleichen SR, eins, C eins C 222 und natürlich 333. Und wenn wir in unser Leben gehen und uns beschriften, gibt es einen Schlüsselpunkt. Das wird eins sein. Felgenlicht wird zwei sein. Und dann schnappen wir uns alle auf dem Roboter und beschriften sie drei. Und wie ich schon sagte, du kannst die für immer aufteilen, wenn du willst. Aber um der Zeit willen waren wir nicht jetzt. Endlich kommt nur frei Schicht wieder und fügen Sie diese neuen hinzu. Jetzt können Sie hier keine Gruppen verwenden. So könnten wir Gruppen verwenden, um alle unsere LPs auszuwählen. Aber wenn ich das zweimal getan habe, so einfach darauf. Aber im Moment werden wir sie nur manuell hinzufügen. Also, wenn wir kommen Schlag spielen. Also haben wir unsere Schönheit, unsere Umwelt, es hebt ein Felgenlicht hervor, das sehr cool aussieht. Und schließlich, die, die Roboter-Körperlichter, die wir sagten, dass Zitat Ursache, nun, ja, also wenn diese wieder zusammen und komp hinzugefügt wurden, werden
Sie Ihre Schönheit wieder haben. Und dann haben Sie die Fähigkeit, die Werte auf ihnen einfach nach oben und unten. Es ist wirklich, wirklich cool. Also, kurz bevor wir loslegen, werde
ich die Umgebung wieder auf ungesehene
Kamera einschalten , weil wir die Al Cool nicht wirklich rendern wollen.
13. De-noise Teil 01: Richtig, also haben wir unsere Beleuchtung und unsere Schattierung schön
aussehen Lawson State, bevor wir die laufen,
das ist der Lärm. So können Sie sehen, dass wir kooperieren und Lärm und Haare haben. Und obwohl Sie mit ziemlich viel Standbild davonkommen können, müssen
wir dies definitiv ein bisschen produzieren. Und es wird ein echtes Problem sein, und ich bin bewegendes Bild. Also kommen wir runter, dass es um das Bild gedauert hat und wir werden
ein paar neue Filme hinzufügen , die uns helfen werden, das zu entrauschen. Also komm runter zu PBR und dann öffnen wir die Diffuse und wir werden die diffusen Reflektoren schnappen, die ich indirekt und direkt habe. Also im Grunde wird dies nur Augen für die Beleuchtung sein. Und jeder Strahl, der auf die Oberfläche trifft, ist technisch eine Reflexion, selbst wenn er diffus ist. Und dann schnappen wir uns die direkte, indirekte. Dann kommen wir runter und holen uns die Reflexion. Also musst du das öffnen. Und dann schnappen wir uns, oh tut mir leid, nein, keine Reflexion, glänzend. Und dann werden wir kommen, um Übertragung und Reflexion,
Brechung und Reflexion des Spekulums zu ergreifen . Und wie ein kleiner Bonus, fügen
wir die diffuse Reflexion k hinzu. Jetzt brauchen wir das technisch nicht für das De-Noising, aber das ist im Grunde nur albedo und es ist schon gehabt, sie wollten es haben. Also erste Dinge zuerst Jetzt haben wir es ist wir brauchen um so Anti-Aliasing Samples, so dass wir spielen getroffen. Oder was Sie noch wissen müssen, ist, sicherzustellen, dass Sie Ihr Ansichtsfenster auf 100% haben. Denn sonst wissen Sie nicht wirklich, ob Sie Ihr Bild degeräuschen, wenn Ihr Neon sagt 25% Samples. Also ziehen wir die Verschiebung nach links klicken, nachdem Sie hier geklickt haben, Meißelbereich, und wann Sie kommen und sehen Sie sich das Alpha. Jetzt sind die Standardwerte und TLS selbst, der auf dem Pfad-Tracer ist, eine Neun. Und eigentlich für Standbilder wie dieses, wird
das wahrscheinlich in Ordnung sein, obwohl es ziemlich niedrig ist. Ich werde es auf eins reduzieren, nur um Ihnen zu zeigen, wonach Sie suchen würden. Wenn Sie also anfangen, Kanten wie diese zu bekommen, müssen Sie höher gehen. Und lasst uns einfach 80 bekommen und überprüfen, ob es nicht besser aussieht. Und es wird Seite nach unten drücken und ich werde das fertig löschen , um die Seite wieder runter zu bekommen und dieses Bild zu löschen. Ich brauche eine, weil wir nur zwischen der Neun und der Acht vergleichen wollen. Also blättern Sie nach unten und oben. Und doch ist es nicht wirklich viel anders ist das. Also ich denke, wir werden es einfach online lassen und ich nenne sie staatliche Pflege ist, wenn Sie zum ersten Mal De-Noising
beginnen und schließen, ist es, einfach in
dieser Stichprobenzählung hier Schritt zu halten , weil es technisch hilft, die, es wird den Lärm über das Ganze helfen Bild, aber es ist eine Brute-Force-Methode. Dann können Sie das in den Hunderten haben, und es wird wirklich langsam sein. Genau wie eine Randnotiz, wenn Sie Bewegungsunschärfe in Ihrem Bild oder Schulden erfüllt haben, wird
diese Zahl viel höher sein müssen. Weben von Bildern, wenn Sie zum Alpha kommen und ein wenig so haben, wie wir hier sind, werden
Sie sehen, dass die Bewegungsunschärfe hier drinnen wirklich laut ist. Und dafür müsst ihr vielleicht zu 60-90 gehen, so jemand. So Comeback zur Schönheit. Als nächstes werden wir einen kurzen Blick auf die Reflexion Käfige gezeigt haben, wie, dann bekommt es die Albedo kann nützlich und überzeugend sein. Und dann werden wir jetzt einen Blick auf die diffuse Reflexion werfen. Ich wollte nur die direkten Strahlen aus den Lichtern sein. Das ist also ein Lifestyle, den wir uns hier ansehen werden. Also müssen wir uns die Schatten ansehen. Um das ein bisschen einfacher zu machen. Lassen Sie uns eine Zeile nach dem anderen begrüßen. Also werden wir alles hier mit kontrollierter
Deaktivierung töten , außer der Umgebung. Und dann wählen wir einen LA Bereich mit einem großen Schatten wie hier. Ich werde das nicht beenden lassen. Sie können sehen, dass es ziemlich laut ist. So 16 für die Umwelt ist sehr niedrig. Ich denke, wir müssen mindestens 512 gehen, vielleicht sogar noch mehr. Und wenn wir hier zur Bildgeschichte kommen, können
wir einen Blick darauf bekommen, wie stark das ständig zunimmt. Also, bisher habe ich nur bis zu einer Bibel eine Sekunde, aber diese hier ist wahrscheinlich ein bisschen länger. 14 oder tatsächlich haben wir uns einen neuen Bereich angesehen. Es ist nicht ganz fairer Vergleich. Sieht viel besser aus. Nicht ganz so falsch wie ein Vergleich, ja, das ist ein großer Sprung. Aber es sieht viel besser aus, heißt es nicht,
ich denke, vielleicht können wir ein bisschen mehr haben, da wir versuchen, hier ein schönes Bild zu bekommen, Sie könnten wahrscheinlich weg von Labor, das Listen, die eine Standbildanzeige erhalten haben. Lass es uns schön aussehen. Ok, schauen Sie auf und ab. Ja, da gehen wir. Also, das ist schön und sauber jetzt gemacht hat, dass nicht sub länger sind, aber ich denke, es wird es sich lohnen. Also lasst uns das ganze Licht retten und wir werden den Schlüssel machen. Nun, Scheinwerfer werden Ihnen im Allgemeinen nicht so viel Lärm geben wie ein
Umgebungslicht , wie wir sehen werden, dass es in den Schatten hier ist, wo sie weicher werden. Und weil wir unsere orangefarbene haben einen breiteren Kegelwinkel und einen größeren Radius. Wir können sehen, dass wir das hier bekommen. Wenn Sie ein Rampenlicht haben, das sehr scharf ist, wie ich Felgenlicht, werden Sie sehen, dass wir nicht so viel Lärm darin bekommen. Also, ja, definitiv, es ist ein bisschen clever. Selbst mit den Scheinwerfern, selbst wenn sie laut sind, brauchen
sie nicht annähernd so viele Samples wie eine Umgebung wie. Also das ist besser, aber ich denke, wir müssen
strenger 64 gehen . Das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir lassen es so. Und natürlich machen wir das gleiche Control D und dann öffnen wir den Felgenfleck. Ich werde ein neues Gebiet auswählen müssen. Und jetzt, wie gesagt, das hier ist ziemlich scharf, also müssen wir womöglich gar nichts damit machen. Es gibt hier nicht wirklich irgendwelche weichen Schatten, also gehe ich einfach nach hinten,
vermasselte das Belichtungsstück. Und ich denke, es sieht ziemlich gut aus, um ehrlich zu sein. Lassen Sie uns einfach die Basis überprüfen. Ich denke, das wird gut. Ich denke, wir können es 16 lassen, was schön ist. Richtig? Als nächstes müssen
wir uns indirekte ansehen. Das wird also sein, wenn die Lichtstrahlen einen Shader getroffen haben und dann abprallen. Dies wird nun Material-Shader sein, weil es ist wie die Materialien mit den Strahlen interagieren. Also oh, eigentlich habe ich vergessen, die Roboterlichter zu machen, natürlich. Das tut mir so leid. Wenn wir die oberen Licht-Augen und das grüne Ding tun müssen. Und wir gehen zurück zum direkten. Wir werden hier ein wenig schauen, jetzt werden diese ein wenig schwieriger sein,
diese zu tun , weil sie stark auf die Hochglanz-Ausgabe verlassen werden. Aber wir können sehen, dass wir ein bisschen Lärm hier oben im Schatten bekommen. Also lasst uns das holen. Und ich bin mir nicht sicher, ob wir noch auf der Exposition sind. Das ist also etwas zu beachten, wenn ich es sage, es ist viel schwieriger zu sehen. Aber lassen wir es auf und versuchen, es eine Seite von ihm zu
prüfen, und wir werden viel hier machen, holen Team, ich wäre in Ordnung. Ja, zweifle selbst an dieser Kante, aber es gibt ihn nicht. Und lassen Sie uns einfach die anderen überprüfen. Also diese Sirene ist nicht wirklich emittiert viel leichteres Werkzeug, so könnte es in Ordnung sein, dieses verlassen, dass. Testen wir es einfach mit. Also lassen Sie uns ein paar aufstellen und dann sehen, ob Sie einen Unterschied bekommen und dass, wenn Sie es nicht tun, dann finden Sie eine leichte Verbesserung. Die Renderzeit ist sehr gering, also nehmen wir das an. Und schließlich die Augen. Wie ich schon sagte, das meiste Zeug wird auf dem Hochglanz sein, also werden wir hier keinen großen Medikamente überprüfen lassen. Manchmal verlierst du die Eimer, wie ich hier habe. Wenn du einfach rauf und runter gehst und wieder nach oben schaust, werden
sie ganz sicher zurückkommen, warum das passiert. Und dann schnappen Sie sich die beiden und ich denke, wir werden uns vielleicht auch auf diese beziehen. Es ist nur ein bisschen laut. So blättern Sie nach oben und unten. Sehr gering. Ich denke, wir bleiben auf 32.
14. De-noise Teil 02: Okay, also lass es uns wieder auf Shift drehen. Und dann kommen wir jetzt zu den indirekten wie unsere gleiche Kraft. Dies werden die Materialproben sein, also müssen wir einen Bereich auswählen. Lassen Sie uns zeigen, warum nicht alle im Geschehen prallen. Sieht also ziemlich laut aus. Jetzt denke ich, anstatt sofort die Materialproben auf dem tatsächlichen Roboter zu beeinflussen, lassen Sie uns auf den Weg nach oben kommen. Und wir werden uns die Standard-Materialprobenzählung hier von 60 ansehen. Nun, das ist ziemlich niedrig. Und ich denke, es lohnt sich wahrscheinlich, das zu sagen 64. Genauso wie eine bessere Ausgangsbasis. Und Sie können sehen, dass viel geholfen hat. Aber es gibt noch mehr zu gehen. Also, jetzt werden wir den Rest auf dem Shader durchmachen. Das bedeutet für sie, ich denke, es ist nur, es ist besser, eine Baseline zu haben, die ein wenig höher ist, da Sie am Ende
herumlaufen und jede Person, die Shader, manuell erscheinen können . Während wir jetzt einfach die Shader zählen können, das programmatische, was in diesem Fall ohnehin schon zwei Shader ist. Aber in einer größten Szene werden Sie auf das Problem stoßen. Also, das verwendet jetzt 64. Wir brauchen eindeutig ein bisschen mehr diese, lasst uns 256 versuchen. Es sieht also definitiv besser aus. Vielleicht muss etwas mehr als ein wenig zögern, dies auf 512 zu setzen. Aber wir müssen es vielleicht etwas langsam machen. Okay, also vergleichen wir uns einfach. Vergleich dort. Das ist eine nette Sache heute Abend ist, dass es noch ein winziges bisschen laut aussieht. Aber wenn man bedenkt, wie weit wir hinschauen hier
hereinzoomen, singen wir fast Pixel an dieser Stelle. Also denke ich, das wird eine gute Menge sein, um es auf zu lassen. Sie können sehen, dass es fast verdoppelt die Laufzeit, also nicht ideal, aber ich denke, wir brauchen es. Okay, jetzt werden wir ein paar der anderen Spots überprüfen. So stellen Sie sicher, dass wir alles hier haben. Vielleicht ist unten zwischen seinen Beinen eine Menge indirektes Gleichgewicht hier drin. Okay, also kann ich schon sehen, dass das aussieht, okay. Möglicherweise könnte ein bisschen mehr haben, aber wir lassen es vorerst. Geh nicht zu verrückt. Also als nächstes müssen wir uns ansehen, sind glänzend. So wird dies r. Also bei r sind die wenigen Proben jetzt Biokohle in der gesamten Materialprobe zählen nach oben. Nun müssen wir uns jedoch auf die glänzende Seite konzentrieren, damit wir zuerst die Reflexion betrachten können. Und wir können sehen, dass das ziemlich gut aussieht, vielleicht eine Stadt des Lärms. Und hier denke ich, dass ich tatsächlich von dieser Gegend wegkommen werde. Wir werden hier oben etwas nachschlagen. Also haben wir hier mehrere verschiedene Materialien. Wenn wir sagen, kann ich es. Lasst uns versuchen, ein bisschen zu bekommen. Wir haben die Brust und das tut mir leid, nein, das ist das gleiche Material ist nicht nur im Glas. Warum sollten Sie sagen, was? Gesicht und Augen. Also, so weit ich denke, das sieht eigentlich ziemlich gut aus auf diesem Hochglanz. Eine Menge Details, die wir hier sehen, denke ich, ist eigentlich die Textur-Variation in der Rauheit wird nur einen Test machen und sicherstellen, dass. Und ich möchte auch hier das Glas überprüfen. Also habe ich nur den mittleren Mast drauf. So verwenden wir derzeit noch den Standard, der unsere 64. Und ich denke, wir werden hier drinnen ein bisschen laut. Also werde ich die Glasprobe bis zu eins bis acht setzen. Und auf dem Gesicht oder der Haupt-Roboter-Shader, was wir tun werden, ist, dass wir eher als ein halten Uppen des Materialkomplexes gehen, wir wissen, dass gut diffundiert. Wir können die glänzenden Reflexionen manuell multiplizieren. Also lasst uns versuchen, es 1,5 mal so zu machen. Sieh mal, was wir bekommen. Okay, das war also etwas länger und ich war definitiv für eine Weile im Auge stecken. Schauen wir uns mal an, ob es einen Unterschied gibt. Also sieht das I definitiv besser aus. Ich denke, das ist so gut cool da auf einer ziemlich minimalen Veränderung im Gesicht. Also ich denke, wir könnten tatsächlich die Standardeinstellung verlassen. Wenn wir es also nur löschen und antworten, wird
es zum Render-Saying-Code zurückkehren. Schauen wir uns unsere Sirene an. Und dann können wir zur Brechung übergehen. Es sieht so aus, als könnte es eine Registerkarte laut sein. Also lasst uns zu diesem Shader springen. Und so sind wir schon auf einem 128 tatsächlich. Also lasst uns versuchen, dies die Reflexion zu erhöhen. In der Tat gibt es nur, es gibt keine diffusen Dienste. Also können wir genauso gut einfach für die Materialprobenanzahl gehen, weil durch Multiplizieren, durch Offenheit, um diese d-Werte sowieso nur zu beeinflussen, so dass sie es aufteilen müssen. Schneller Vergleich. Nun, das sieht besser aus. Ich denke. Ich vermute, wir müssen das später sowieso für die Übertragung aufstellen. Also denke ich, wir werden das lassen, wie es mit diesem seltsamen Patch-Geräusch hier üblich ist. Wieder einmal sehen wir uns Quest kleine Sache hier an. Also Dusko, Tadic Pixel, wenn sie denken, dass sie viel mehr von dieser Auflösung erwarten können. Okay, also lasst uns zu unserer Übertragung oder Refraktion überspringen. Und ich werde das tatsächlich auf 0 senken. Ok, also haben wir definitiv Elope und Lärm da drin. Also lasst uns kommen und anstatt unsere insgesamt zu machen, lasst uns einfach die Übertragung machen. Also versuchen wir es vielleicht 1.2. Und lasst uns das auch verkleinern, wir brauchen nicht das Ganze zu sehen. Höhlen der Schleife Seite nach oben und unten. Es könnte besser nötig sein. Lass uns 1,51,5 machen. Und unsere Ikone, die es tun wird. Okay, also sieht es besser aus. Es ist nicht ganz perfekt. Aber ich denke, wir müssen die Größe dieser Sache berücksichtigen. Werfen wir einen Blick auf die ABER noch einmal, Ja, ich denke, vielleicht müssen wir etwas mehr anbieten. Und eigentlich bin ich versucht, für die Beispielspalte zu gehen. Ich werde nur einen Test machen, um das zu tun 512. Und kann ich das tatsächlich auf den Standard reduzieren? Nur ein kurzer kleiner Test, um zu sehen, ob wir einen großen Unterschied bemerken. Und dann können wir wissen, womit wir es zu tun haben. Und wir bekommen Beethoven-Verbesserungen. Und lassen Sie uns einfach unsere Reflexion überprüfen. Es könnte schön, ziemlich subtil sein, aber ja, ich denke, wir lassen es auf 512 Mantel. Also werden wir nur zu
den gleichen Lichtern kommen , wie wir nicht die Brechung an unseren hellen Augen gemacht haben. Entschuldigung. Wir können davon ausgehen, dass die SAR und der Boden
gut ist , weil es die gleichen Shader ist, dass einer der oben dort. Also, das kommt. Sehen Sie sich das im Getriebefall an, wir haben unsere Basis zum Vergleich. Sieht aus, als könnte es ein bisschen laut sein. Es ist schwer, wegen der Größe davon zu sagen, wieder, etwas ähnlich wie schlecht, aber ich denke, wir müssen vielleicht ein bisschen gehen,
vor allem, da wir mehrere Schichten
Glas haben und diese sagen bereits auf, wenn Sie in der Moment. Also werde ich dir das nur auf 5 Sekunden bringen. Dann könnten wir manuell durch steigert die Übertragung als auch. Lassen Sie uns vergleichen. Definitiv ist eine kleine Veränderung dort. Also denke ich, es lohnt sich, wieder nach oben zu gehen und zu sehen, ob es wieder anders aussieht. Viel weniger ein Unterschied auf jetzt auf. Versucht, es bei 512 zu lassen, also ist das 256, weniger AES-128, 256512 Unterschied gibt es viel weniger, würde
ich sagen als zuvor. Lassen Sie es auf phi t 5-6. Oh, das ist der Akzent, der auf dem Roboter abgeschnitten wurde, beschattet ihre nachfolgende auf, dass alle Glanz bis T 5-6 sein sollte. Aber ich werde nur ein bisschen mehr über die Übertragungsgeschichte machen. Also werde ich dieses zusätzliche Bit loswerden, dass wir sahen, wo das x Bett weniger Lärm gibt, dass wir von 512 bekommen, ohne die huffing ziemlich Hub Vermutung zu erhöhen. Endlich werden wir nur eine kurze Überprüfung der Basis haben. Gehen Sie noch einmal durch, nur wir haben nicht richtig auf die Basis geschaut. Dies kann ein bisschen ein Schlupfprozess De-Noising sein, aber es muss dafür getan werden. Es sieht so aus, als würden wir hier etwas Lärm kriegen. Wird für Sie den Pass wieder einmal das System gehen. Ok, also ist es jetzt fertig. Es sieht nicht so schlimm aus. Wir brauchen vielleicht etwas für diesen Bären hier. Also lasst uns ewig gehen. Denn die direkten und nicht wirklich immer irgendwelche hellen Schatten auf den Geist so fein. Indirekt sind die Materialien. Etwas Belichtung, vielleicht ein bisschen Lärm dort. Was wir moralisch 12x als Standard sind. Werfen wir einen Blick auf die Reflexion. Ich werde die Explosion bringen, aber ich denke, Sie könnten es wahrscheinlich mit ein wenig mehr auf
die glänzenden Reflexionen tun würde 1,5 und lassen Sie uns ein wenig schauen. Ja, also ist es definitiv hilfreich, dass ich denke, dass wir die Basis davon verlassen werden. Bis jetzt, nichts, was wir schnell tun werden. Und es kommt zum RGB. Und ich weiß, dass es viele dieser winzigen kleinen Farb-Chips auf der Variablen-Brust gibt. Sag mal, oder es wird eine Vermutung machen und wie können wir hier ein paar finden? Und wir werden uns die „Comes“ ansehen, den Weg „j“,
also werden wir uns die Qualität der Sub-Samples ansehen. So Upping dies kann helfen, einige schärfere kleine Details heraus zu bekommen, wie diese Pumpenfarben Unebenheiten. Mal sehen, was wir hier bekommen. So können wir sehen, ich denke, es gibt eine, sie sind ein bisschen niedrig res, aber wenn wir versuchen, die Qualität zu erhöhen, lasst uns für eine 100 gehen, um als Vergleich zu dienen. Normalerweise ist das nicht zu sehr ein Hit auf der Felge die Zeit. Aber wir können schon sehen, dass diese Kanten etwas schärfer aussehen. Und Sie erhalten bessere Details über die Texturen. Sieh mal, ja, sieh mal nach. Es ist Nacht und Tag. Manchmal möchten Sie vielleicht nicht, dass das Bild so scharf ist. Aber ich denke, in diesem Fall wird das nett sein.
15. De-noise Teil 03: Also, kurz bevor wir in die Einstellungen übergehen, werden
wir ein großes Rendering machen. Weil wir momentan an an all diesen einzelnen Elementen gearbeitet haben. Und wenn wir ganz sagen, wir meinen Ort etwas, das wir ändern müssen. Also geht eine Elite und unser Phosphat von euch. Werfen wir einen Blick auf unser Zufallsprinzip. Es wird Pause treffen, damit wir nicht versehentlich wieder rendern. Es sieht also insgesamt ziemlich gut aus. Würde ganz gerne eine höhere Auflösung rendern. Für dieses Tutorial. Wir werden nur halten es auf 1080, aber fühlen Sie sich frei, unter Miete und wahrscheinlich wird für die Bilder, die online gestellt wurden. Ein bisschen Farbpumpen hier. Also eine Sache, die mir ins Auge fällt und insgesamt sehen, ist diese, ich sehe tatsächlich ein bisschen laut aus oder hat nicht einmal ziemlich Lärm, es verliert Details in ihnen. Also ich denke, was wir tun müssen, ist vielleicht nur unsere Ray-Trace, Entschuldigung, ich werde Anti-Aliasing Einstellung etwas. Also, obwohl wir sie schön für diese Kante gesetzt haben, ist
dies eigentlich eine sehr glatte Kante, auf der wir es gemacht haben. Und es gibt eine ganze Menge Details, dünne Linien gehen hier drinnen vor. Und ich denke, dem Renderer ein paar weitere Samples pro Pixel zu geben, was ihm helfen wird, erklärt oder zu definieren, was in ihrem bisschen klarer passiert. Also lassen Sie uns einfach eine wählen, dh. Wir wollen das Ganze nicht nochmal rendern. Und wir gehen, Lasst uns zu 18 gehen. Vorher. Ein anderes Mal, dass Sie wirklich
eine höhere Proben brauchen , ist mit kleinen Details, wie wir es hier tun. Tut mir Leid, wie Haare. Wirklich, wirklich müssen Sie Ihre Samples hoch, weil Sie mehrere Bits Haare im gleichen Pixelraum
bekommen werden . Und es wird einfach nicht in der Lage sein, sehr
klar zu beschreiben , was innerhalb dieses Pixels passiert, es sei denn, Sie geben ihm mehr Samples. Und das ist es, was ich hoffe, hier helfen zu können, sollte uns helfen, diese Zeilen mit Clara zu sehen. Sehen Sie Seite auf den Autor und die Seite nach oben und unten. Das hat also sehr geholfen. Oh, tut mir leid. Ging runter zu Vater. Ich denke, das hat viel geholfen, mit klar begonnen, die kreisförmigen Linien sehen, aber besser. Gehen wir einfach nach oben. Denken Sie daran, versucht 24. Lassen Sie uns sehen, ob wir einen großen Unterschied bekommen. Also das ist die 24 und wenn ich nach unten blättere, das sind die 18 und das sind die Neun. Es ist also ein großer Unterschied. Ich bevorzuge fast die 18 lustig genug, aber ich denke, wir werden mit bleiben 24. Sie sehen den Unterschied zwischen einem Ordnungsgemäßer der 81 hier. Also bekommen wir direkt sagen 924, um zu sehen, dass Sie viel mehr von einem klareren Bild von dem, was hier passiert. Schön. So sind wir bereits zu verkaufen Power Renders und bekommen, um in diesen Bildern zu erkunden.
16. Rendering: Also für das letzte Video in dieser Serie, werden
wir uns mit dem Export unserer Bilder und Filme beschäftigen. Jetzt gehen wir einfach nach Utah Bild hier. Kommen Sie zu IV editierbar, fügen Sie
einfach ein paar zusätzliche hinzu, die wirklich nützlich für das Comping sein können. So üblich normal, Welt Normal. Und dann Tiefe, die super wichtig
ist, wird lügen, argumentierte es, dass in Post gefüllt. Und schließlich, wenn Sie Bewegung und Bewegungsunschärfe haben, dann können Sie auch hier Ihre Bewegungsfaktoren hinzufügen. Aber wir gingen für diese, könnte nur zu den Pfadspuren hier kommen und Ihnen
zeigen, dass, wenn Sie nach unten Bewegungsunschärfen hier scrollen, wir haben eine deaktiviert, aber Sie können Ihre Bewegungsvektoren exportieren, die 3D-Bewegungsunschärfe im Bild oder tun beides. Der schnellste und einfachste Weg, um
Ihre Bilder zu erkunden , ist Clarisse, dass sie hier im Ansichtsfenster fertig sind. Was macht Sie zu 100%? Und dann kannst du einfach hierher kommen und auf Speichern drücken. Und wir nennen es einfach „Roboter“. Die Partituren sind warm, weil sie bereits gerendert sind. Es ist das Sparen. Nun sind die Nachteile dabei, dass Sie nur ein Bild auf einmal rendern können. Und wenn Sie mehrere Bilder haben, die Sie vielleicht über Nacht verlassen möchten, ist es nicht ideal. Der andere Weg, den wir tun können, ist zu Windows zu kommen. Finden Sie Ihren Zufallsmanager hier. Und dann, wenn Ihr Bild nicht bereits getickt ist und Ticket hier, das ist eigentlich das gleiche wie ein Haar zu nehmen. Also haben wir ein paar verschiedene Einstellungen. Wir machen nur einen Rahmen. Und dann wählen wir einen Ort aus. Und wir werden das 12 nennen. Und Sie brauchen eigentlich nicht die Dateierweiterung hier , die automatisch von dem, was Sie hier wählen, hinzugefügt wird. Also würde ich empfehlen, uns
32-Bit ASRS zu erkunden , wenn Sie eine Compositing-Software haben, die wie Nuke verarbeiten kann. Und wenn Sie das tun, dann muss es auf linear eingestellt werden. Und es ist das gleiche mit Tiffs als auch. Alles andere, wie jpegs, zum Beispiel, müssen Sie SRGB setzen. Jetzt mit einem XORs und Tiffs, sie sind in der Lage, Mehrkanal-Bilder zu behandeln, was bedeutet, dass Sie Ihre Schönheit
nur av exportieren können , ist es, an dem einzigen Bild zu beginnen, was sehr nützlich ist, aber Sie müssen stellen Sie sicher, dass Sie Compositing-Software bewältigen kann. Nun, wenn es nicht damit umgehen kann,
oder wenn Sie möchten,
sagen Sie, dass oder wenn Sie möchten, Ihre Bilder entweder
separate Bilder sind oder wenn Sie etwas wie einen J-Peg verwenden, der Hazlett gefangen hat, dann haben Sie eine Option, um zu Edit zu kommen. Voreinstellungen, kommen auf Eingabe und Ausgabe. Und Sie können die separaten Dateien nehmen. So können Sie Ihre Schönheit haben und dann erhalten Sie sechs oder sieben andere
Bilder, Bilder, die daneben kommen, UAVs. Und das ermöglicht es Ihnen, jedes Dateiformat zu erkunden, das nicht mit mehreren Kanälen umgehen kann. Ich würde jedoch empfehlen, XOR oder Trinkgeld zu machen, wenn Sie kommen. Wenn Sie also alles eingerichtet haben, können
Sie auf „Rendern“ klicken. Und das wird voran gehen. Also vielen Dank, dass Sie sich diese Serie angesehen haben. Ich hoffe, es war nützlich. Fühlen Sie sich frei, mir eine Nachricht zu schreiben oder einen Kommentar zu hinterlassen, je nachdem, wo Sie dies sehen. Wenn du irgendwelche Fragen hast und dann denkst
du, dass ich mich damit verbessern kann. Viel Glück und ich hoffe, es hat dir gefallen.