Transcrições
1. Nossas boas-vindas!: [MÚSICA] Você
já quis começar a criar um design 3D ou uma ótima arte 3D, mas não
sabe como começar? [MÚSICA] Olá. Meu nome é
Eveling Salazar. Sou designer
gráfico freelancer e artista
3D baseado em Lima, Perú. Eu venho para Dalia flora e experimento com
diferença de trabalho, mas um que me chamou a
atenção ultimamente é o Blender. Blender é um incrível programa 3D
gratuito que oferece muitas vantagens. É um
programa completo que pode
ajudá-lo a entregar qualquer
projeto que você tenha em mente, mesmo que você ainda não tenha conhecimento
3D. Nesta aula, quero
mostrar meu processo de como crio instantaneamente
essas renderizações artísticas. Trabalharemos na técnica, você aprenderá a
trabalhar com a câmera, como adicionar uma cena 3D e como adicionar um plano de fundo. Então eu mostro a vocês, como usar o conhecimento de
diâmetro e
aplicá-lo de forma artística. Vou mostrar como classificar o setor de
materiais e, finalmente, como configurar o Blender
para renderização. A lição é fácil de seguir. Você só precisará desligar
o lado artístico e,
claro, ter o Blender instalado. Com habilidades 3D, você pode abrir caminho
para novas oportunidades. Você pode traduzi-lo em
diferentes designs digitais ou talvez criar seu próprio NFT
até ganhar o trabalho. Esta aula é perfeita
para iniciantes e para todos se
dividirem em trabalhos artísticos. Talvez criar o Blender
possa parecer difícil, e se você não tiver nenhum conhecimento
3D com isso, mas com o meu processo, mostrarei que
eles são realmente simples. Quero que tenha sua
habilidade, durabilidade e criatividade como
artista com o Blender
2. Projeto do curso: [MÚSICA] Crie seu
próprio transtorno artístico , renderizando com o liquidificador. Para iniciar a aula, você pode acessar este link e baixar
o liquidificador gratuitamente. As habilidades e conhecimentos
que você aprenderá através da lição a seguir serão uma base que
permitimos que você aplique, experimente e crie renderização
3D artística ao seu caminho. Você pode considerar escrever
a etapa a seguir ao criar seu projeto de
classe. Primeiro, concentre sua atenção
em uma perspectiva artística. Que o mundo artístico flua junto com a técnica
que você aprenderá em sala de aula. Use modificadores de nó geométricos e jogue com a aparência. Crie objetos que
compõem o campo de visão, ambitam, criem o desfoque e você obteve o
melhor resultado para você. Crie, jogue e experimente valores
ao criar materiais e aplique uma paleta de cores
à sua composição. Quando você tiver todas as
coisas acima prontas, renderização. Se você quiser aplicar um
pouco mais de restrições, use photoshop ou qualquer
outro aplicativo para melhorar as cores e fazer ajustes de
qualquer coisa. Por fim, compartilhe o que você aprende compartilhe o que você cria,
compartilhe sua arte. [MÚSICA] Adoro a seção
brilhante e de recursos para ter a chance de ver
sua criação em 3D. Pronto para transferir essas habilidades
que você aprenderá para a arte, vamos para a próxima lição. [MÚSICA]
3. Arte com Blender: [MÚSICA] Picasso disse uma vez: “Todas as crianças são artistas, mas o desafio é como
continuar sendo artista
assim que crescemos”. Acredito que uma maneira de fazer isso é sentir nossa
criatividade continuamente. Outra maneira de
alcançá-lo é ser um criador. Ou seja, pensar e nos colocar para trabalhar porque
criar é
aprender, melhorar, experimentar. É parar de ser impassível, é parar de rolar
e, pelo contrário, é começar a agir. Quando criar artisticamente, nada é um erro. A coisa vulnerável
sobre isso é que ele conecta você com o que
é único em você. Aborde seu trabalho de forma criativa sempre procurando
novas abordagens. Aumentar seu conhecimento,
experimentar coisas novas e explorar novas técnicas. Na lição a seguir, falaremos sobre uma ferramenta
super poderosa. Se você fizer isso de forma criativa, você pode obter resultados
artísticos muito atraentes. Blender decidiu no
início de 2021
adicionar um sistema processual dentro dos nós do software Geometry. É uma ótima maneira de começar
a criar elemento
abstrato e
inspirá-lo a criar liquidificadores artísticos. O que eu acho bonito
nessa ferramenta é que especialmente, que a
diversidade que fazemos pode criar através de seus modificadores. Diversidade, esse componente é essencial se você
planeja criar arte. É um dos
ingredientes essenciais da criatividade. Quando nós, como planejamento, com novas técnicas
aumentará esse software. Aprenderemos novas
maneiras de nos aproximar para diversificar nossas mentes na
geração de ideias mais criativas. Os tons de maio podem ser
usados para aprimorá-lo ou criatividade inata
dentro daquele trabalho de terça-feira, eu recomendo
que você explore os nós de geometria. [MÚSICA] Na lição a seguir, explicaremos
com o funcionamento, tocaremos com seus valores e criaremos vários tipos. [MÚSICA]
4. Câmera, iluminação e fundo: Antes de começarmos, vamos definir as
dimensões aqui. No meu caso,
adicionarei essas dimensões. Blender, mas antes de
ter uma câmera na mesma. Para jogar na
visualização da câmera e movê-la, podemos usar este ícone de visualização
da câmera. Vamos começar revisando o
objeto que são propriedades. Para procurar o que é mostrado, temos que posicionar a
câmera na mesma. Vamos diretamente para a lente. Aqui, há uma opção de foco
interessante. Existem três tipos de visualização. A primeira é a perspectiva, a autográfica que
é uma visão isométrica, e a última, panorâmica. Panoramic só
funciona dentro de ciclos porque é uma das terminações de renderização do
Blender. Vamos sair está em perspectiva
do projeto. Aqui, há opção de ponto
focal. Eles definem o quão profunda é a
câmera, à medida que
ampliamos, vemos o zoom. Vamos deixá-lo em
15 milímetros. No caso de nossa renderização, usaremos para eliminar
a cena apenas com HDRI. Este HDRI, provavelmente
obteremos uma iluminação mais natural. É em uma foto
de alta resolução de 360 graus que abordaremos
tudo com informações de
canais e luzes. Para fazer isso, vá para as propriedades mundiais. Essa opção definirá o ambiente no qual
a cena está localizada. Usamos essa opção de cor
“Textura do ambiente”
e, em seguida, encontramos a pasta
onde você salvou o HDRI. Um site que eu recomendo
procurar o HDRI é o PolyHeaven. É gratuito e você
pode excluí-los em resolução diferente de
acordo com sua necessidade. Vou usar este. Vou deixá-lo
na seção projeto e recursos
caso você queira usá-lo. Então, procuramos onde você salvou
que é derivado. Nesse estilo, podemos
ver uma aproximação
da renderização e você verá que ela é derivada
em todos os ambientes. Para trabalhar melhor e não nos
confundir com a partida, podemos torná-lo invisível
para a verdade, o espectador. Para fazer isso, vamos para a guia de propriedades de
renderização
e, no filme,
ativamos o transparente. Isso será
ativado a visualização HDRI, apenas o visualizador, mas
não os objetos. Finalmente, para efeitos de luz
e sombra, alteramos a
conformação HDRI para estimar. O HDRI está pronto, passamos para o fundo ardente. Usaremos um avião, clique em “Adicionar” e “Avião”. Nós o colocamos na parte de trás. Faça essa chave S para
escalá-la e é isso. Agora, é o seu teste, enquanto
temos IA avançada não
menciona para sua classe para um ainda, à medida que
viemos à procura do PolyHeaven para esse
dispositivo HDRI ou usar o meu, se você não conseguir encontrá-lo para um seção pró-social
e adicione Plano de fundo. Vejo você na próxima lição, veremos como trabalhar
com nós de geometria.
5. Geometria Nós.: [MÚSICA] Esta aula é muito importante porque vamos aprender a usar
a técnica
com nós de geometria. O nó de geometria é uma
ferramenta introduzida no Blender na versão 292. Isso foi no início de 2021 e é ótimo
porque permite transformar,
unir, modificar e mesclar geometria
dentro de um modificador. Isso pode ser usado para modificar parâmetros forma objeto
com fita numérica. É o modificador estrangeiro, mas ao contrário de outro modificador
Blender passado, ele pode ser personalizado
combinando nós. Também permite a operação de
multiplicação, podemos estar nos comunicando
dentro de um grupo. Agora vamos começar a [inaudível] nosso objeto
na cena 3D. Também neste nó, a técnica de
liquidificador de destruição. Começaremos com
um icosaedro. Volume do cubo
e vá para Adicionar, Mesh e Icosphere. Na guia abaixo,
mudaremos de duas para uma subdivisão, D será a base
do nosso elemento. A próxima fase é agrupar
um nó de
geometria de instância além dos dados automáticos do
histórico, geometria pode instalar
instâncias
que fazem referência completa mais geometria a
um objeto ou uma coleção, mas qual é o
propósito das instâncias? O objetivo das
instâncias é permitir que mais geometria seja
incluída sem duplicar
dados reais e pode não usar para criar instâncias é que a
instância não está em questão. No mesmo, duplicaremos esse icosaedro para
criar uma instância, um M para criar uma nova coleção. Você sente que
está um pouco perdido na interface
na navegação,
por favor, convido você a assistir
minha primeira aula de liquidificador. Lá você
aprenderá um pouco sobre como começar com o Blender. Fazemos duas colunas mostradas
uma para cada ícone como primeira. Agora é muito importante
manter sempre com nomes os elementos na coleção para trabalhar mais rápido e
evitar confusão. Vamos chamar essa Instância. Com base nisso,
criaremos fractais, que é uma maneira simples e
completa de criar
um padrão de repetição. Se você quiser saber um pouco mais sobre esses nós geométricos, deixo alguns links
no início da descrição da
classe. Também é importante
que você tenha a opção de disputa de nó
ativada em preferência. Isso darei ferramentas de
pesquisa que ajudam você a trabalhar com nós de forma rápida
e eficiente. Para ativá-lo, vá
para “Preferência”, depois para a guia “Complementos”, selecione “Nó” e “Node
Wrangler” para ativar o script. Agora, desativaremos a guia para visualizar somente nossa coleção
e começar a criar. Vamos para a guia de
nós de geometria, novo. Essas duas caixas,
somos puros que
permitirão adicionar informações de
entrada para
executar a combinação
de nós de operações para obter um resultado final que
resultará em uma saída. Pressione Shift mais A
na instância do ponto. A instância do nó da
instância de ponto é um elemento para cada ponto presente
na geometria de entrada. Em objeto,
selecionaremos a icosfera. A próxima coisa que
faremos é adicionar esse ponto em uma escala que nos
ajudará a alterar o atributo de cada ponto
na geometria por uma quantidade
específica e dominar o lado de cada objeto de
instância ou coleção. Novamente, Shift mais A e
selecione a escala de pontos. Vamos mudar a
escala para quatro. Você pode enterrá-lo
e brincar com ele, e ver seu resultado mais tarde. Agora, vamos mesclar esses diâmetros
separados
em um fluido, unir geometria, Shift mais
A e unir geometria. Então, diremos esse
interesse em se juntar à geometria. Agora, devemos controlar a escala da duração para fazer isso, G mais I e vetor
e combinar XJC. Com o nó matemático, que é aquele nó matemático que executa operações
matemáticas, Shift plus A poderia
excluir isso em Math. Usaremos essa
função de energia como o valor de entrada, que é melhor que eu disse, do poder do expoente. Tanto a base quanto o expoente serão adicionados a essa entrada. Em seguida, vamos conectá-lo
ao XJC como uma saída. Vou lidar com
essa escala de pontos. Nas propriedades,
modificar propriedades, notas de
geometria seção, podemos modificar a dimensão
base. Com isso, concluímos
a configuração do nó. Esta é a base para a configuração do nó de
geometria e na próxima lição com
base em nossa configuração, veremos como criar
manuais e um elemento de captura. [MÚSICA]
6. Arte com nós de geometria: [MÚSICA] Agora, é hora de brincar
com as configurações e atributos e criar arte. A primeira coisa que
faremos é duplicá-lo. Então vamos jogar com
a base que será a escala e o
expoente que
será o número de
repetições do processo. Você pode ver como ele muda
à medida que eu modifico seu valor. A próxima coisa será adicionar um modificador de estrutura que
fará com que nosso elemento pareça melhor. Adicionamos um novo modificador,
neste caso, ele será wireframe. Para cumprir a espessura
da estrutura e variar os valores e definir aqueles que são melhores para você. [MÚSICA]. Se você quiser tentar com os
valores que usei, vou deixá-los aqui. [MÚSICA]. Vire esse ícone lá. [MÚSICA]. Você pode transformar valores diferentes
e criar novos elementos. Agora é divertido jogar.
É a sua vez. Crie seus próprios objetos, crie tudo a partir das notas de
geometria. [MÚSICA]
7. Sombreamento: [MÚSICA] Agora é hora de
criar materiais no liquidificador. Para este projeto,
adicionaremos um material metálico. Vou mostrar-lhe como
criá-lo e, claro, com base no que
veremos nesta lição, você pode criar seu próprio material enquanto altera os valores. Vamos para o Shader
Editor adicionar Novo. Como o material que
vamos aumentar é metal, aumentaremos
seu valor metálico. Aumentaremos o valor da
rugosidade, isso controla a rugosidade
do reflexo de vidro valores
mais altos resultam
em uma aparência mais suave. Agora adicionamos com Shift+A
Musgrave Texture, uma permanência de fractal e suas coordenadas de
textura de entrada. O fractal neste caso é choro, quantas iteração ou oitavas, e as oitavas significam que
controlam a quantidade de
nós, detalhando o padrão e reduzirão para
gerar os nós. Com maior iteração,
resultando em detalhes
mais complexos, ruídos
e barbear um pouco mais baixo. Com a maior parte da textura do enxerto, permite mais controle sobre como as
oitavas estão se comunicando. Com os testes Musgrave [inaudível], pressione “Control” e “T”
e o mapeamento aparecerá. A transferência de mapeamento desse vetor de
entrada aplicando
a tradução, rotação e escala e colônia de
textura pode ser usada para mapear qualquer
textura em um objeto. Em seguida, conectamos o
objeto com o vetor e usarei o valor
de cinco para essa escala, 16 para o 12 e zero para dimensão. Vamos mostrar essas informações para que
a base de cores está
assinada para adicionar cor
e, para isso,
usaremos a Rampa de Cores. Espero, eu luminosidade e
mostro a gama de cores para
amarelo ou dourado talvez. Essa será a cor principal. Para a cor secundária, adicionarei uma cor semelhante. Mas eu recomendo que você
use permanente e teste. Quais cores
se adequam melhor a mim, veremos como esses dois barbeamentos de gênero
e jogamos na auditoria. Para adicionar alguma textura,
reduziremos a textura do ruído e juntaremos ao mapeamento
com uma textura de ruído. Nessa habilidade,
usarei 400 em detalhes. Para rugosidade,
adicionarei 7,5,0 nesse fator que usamos o valor
do ruído fractal, vamos juntá-lo com o normal. O mapeamento normal é uma ferramenta para
elevar a técnica usada para dar a impressão de luz em detalhes e dar mais
textura ao material. Para nosso alívio, usaremos a colisão, mas vamos mudá-la
de normal para altura. É aqui que você pode
fazer a textura, como você verá, é demais, então eu
abaixo-a para 5,0,0. Gosto disso. Nós os tínhamos realmente. Finalmente, adicionaremos um novo
material para esse plano de fundo
e, nesse caso, apenas
alteraremos
o intervalo de cores. [MÚSICA] Os materiais
já são sinal agora é
escolher sua paleta de cores, o mesmo com
os valores que o jogo
se diverte e trabalhe o que
aprendemos nesta lição [MÚSICA].
8. Bônus: sombreamento: [MÚSICA] O melhor de
criar esse tipo de elemento é explorar e experimentar. Aqui vou mostrar algumas mudanças que fiz para ter um
resultado diferente nas renderizações. A primeira é
aprender apenas com textura
Musgrave sem
adicionar mais texturas. O próximo exemplo é
trabalhar apenas com a cor. A cor, que você prefere. Você pode fazer mais
alterações e tentar. O interessante sobre
aprender uma técnica é ver o que mais você
pode conseguir com ela. Para fazer as alterações, recomendo que
a coisa de renderização você
usará esteja selecionada. Nesse caso, vou
trabalhar com ciclos. Para criar novo material, use o novo ícone de material. Faça as alterações
que você deseja fazer
selecionando o objeto
para aplicar o material. Para alterar o material de cor, você pode alterá-lo nesta seção, sempre com o objeto para
alterar o material selecionado. Se você quiser fazer
esse mesmo padrão, aqui estão os valores. [MÚSICA] Agora é hora de renderizar, nos
vemos na próxima lição. [MÚSICA]
9. renderização: [MÚSICA] Estamos chegando ao final deste processador de
texto e está assinado para [MUSIC]
configurar a renderização. Clique nas propriedades de renderização e temos duas opções principais
para renderização com o Blender. Eeve é uma
renderização em tempo
real baseada em física e os ciclos são um rastreador de pontos físico. Ele foi projetado para fornecer resultados
físicos. Para o nosso projeto,
usaremos ciclos. A próxima coisa é
escolher com que tipo de vibrante então
vamos renderizar. Se você quiser renderizar
com uma GPU ou com uma CPU. Você também deve levar em conta o número de amostragens a serem adicionadas. Isso significa o número
de caminhos tomados na bandeja para cada pixel
na renderização final. À medida que mais amostras são colhidas, a resolução se torna menos
barulhenta e mais precisa. Nesse caso, adicionarei
8000 para maior qualidade. Em seguida, é verificar se
o natural sob livros e ferramentas
essa opção óptica. Essa opção usa um algoritmo de
inteligência artificial para remover o ruído das renderizações. Em seguida, devemos ir para as propriedades de
saída e escolher onde você deseja
salvar essa imagem. Para esse formato,
vou salvá-lo em PNG, o que é sempre melhor
porque salvou mais informações de imagem do que o JPEG. Em seguida, profundidade do codificador 16
e compressão a 100. [MUSIC] Finalmente, temos
tudo pronto para renderizar. Basta pressionar F12 ou ir para muitas imagens de
renderização e renderização. É assim que é fácil cercar
a memória no Blender. Vamos para a última
lição em que
veremos o resultado
da renderização. [MÚSICA]
10. Continue criando!: [MÚSICA] Parabéns
por ter escrito esta parte do
processo de renderização. Agora, veremos o resultado
renderizado. Se você quiser me salvar
diretamente da visualização de renderização, vá para
Imagem e Salvar como. Então, o que você pode
fazer é aprimorar a carreira
na Photo-shop. Para isso, uso câmera bruta e
adicionei alguns testes ou saturação, e contrasto com essa renderização. Espero que você esteja feliz com o resultado da renderização direta de
resultados e convido você a
continuar explorando os valores e atributos
de cada técnica que aprendemos
durante as lições para controle cores e
configurações diferentes em notas de geometria. Um último passo importante é torcer enquanto se faz muito bem, inspirando mais alunos na turma e mostrar
o que você pode criar. Vá para a seção Projeto e
Recursos e deixei a imagem
da renderização. Tenho certeza que você inspirará
outras pessoas a criarem. Se você quiser adicionar
comentários sobre o processo e marcar
sua rede social, será ótimo para que
possamos conhecê-lo. Você também pode
me marcar no Instagram,
por favor, para ver o resultado
de zero mais brilhante. Se você quiser continuar aprendendo inscreva-se no meu canal do YouTube. Tenho muitos vídeos relacionados à diferença
da luz salvadora,
Cinema 4D, Substance 3D Stager, Demência e, claro, Blender. Também convido você
a me seguir em um canal Skillshare para estar em outro destino quando uma nova
classe estiver disponível. Para ter todas essas aulas
adicionais para continuar explorando quinta-feira, escolha a que você gosta e eu encorajo você
a segui-las. Para mais informações sobre mim, visite meu site,
Evelin Salazar. Você pode me encontrar nas redes
sociais como Evelin Salazar. Finalmente, se você gosta da aula, por favor me deixe um comentário. Caso você tenha alguma
sugestão para uma aula futura, ou melhoria nos meus métodos de
ensino, convido você a deixar um comentário na seção de discussão. [MÚSICA] Amigo por
chegar até aqui, espero que você tenha aprendido
algo novo e aproveite as técnicas e
ferramentas do Blender durante a aula. Espero ter ajudado você. Obrigado. E vejo
você na próxima vez.