UX para realidade aumentada: uma introdução para designers | Nuria Quero | Skillshare

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UX para realidade aumentada: uma introdução para designers

teacher avatar Nuria Quero, Experience Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      1:48

    • 2.

      Visão geral do projeto

      1:27

    • 3.

      O que é Realidade Aumentada?

      1:09

    • 4.

      Tipos de realidade aumentada

      4:34

    • 5.

      Dispositivos e tecnologia para realidade aumentada

      7:31

    • 6.

      Introdução à experiência de usuário para realidade aumentada

      4:12

    • 7.

      UX para realidade aumentada: presença, agência e acessibilidade

      3:57

    • 8.

      UX para realidade aumentada: 2D x 3D

      3:56

    • 9.

      UX para realidade aumentada: campo de visão

      2:28

    • 10.

      UX para realidade aumentada: interação

      6:43

    • 11.

      UX para realidade aumentada: integração e gerenciamento de erros

      4:26

    • 12.

      Lições principais

      2:15

    • 13.

      Conclusão

      1:55

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.126

Estudantes

18

Projetos

Sobre este curso

Este curso é aconselhável tanto para quem já é designer de UX como para quem quer dar os primeiros passos no universo da realidade aumentada. Muitos criadores não fazem ideia por onde começar, e a informação não está concentrada em um único lugar.

Neste curso, vamos rever os fundamentos do design de experiência do usuário para projetos de realidade aumentada.

Vamos rever algumas definições básicas e os tipos de realidade aumentada e dispositivos. Mas isso é só o começo. A partir daí, vamos explorar os processos de UX, UX 3D e dar uma rápida olhada nos testes de usuários.

O objetivo deste curso é que você se sinta confiante para realizar um projeto de realidade aumentada e seja capaz de criar uma estratégia sólida.

Depois de concluir este curso, você vai conseguir poder encarar qualquer briefing de realidade aumentada com confiança.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Nuria Quero

Experience Designer

Professor

Hey there! My name is Nuria Quero, I’m a freelance designer based in Barcelona, specialized in UX and XR design and creative technology.

My work revolves around creating unique & meaningful experiences & games within the realms of design, XR and creative technology, for a variety of different brands & clients.

You can also find me on YouTube and Instagram. 

 

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Trailer: Nos últimos anos, a realidade aumentada experimentou um enorme crescimento a partir de experiências na web, aplicativos e jogos e, mesmo nas mídias sociais, mais do que nunca, é realmente importante criar boas experiências de usuário. E é por isso que eu criei essa aula. Olá pessoal, meu nome é Nora Cato. Sou designer de UX especializado em XR e tecnologia criativa. Quando eu projetei minha primeira experiência de realidade aumentada, eu estava completamente perdido. Eu não tinha ideia de como transferir meu reconhecimento anterior do design de sites e aplicativos e outros produtos digitais para essa nova mídia. Então, houve muitas tentativas e erros ao longo dos anos. Tive a chance de criar experiências interativas para algumas das maiores marcas do mundo, como a Mercedes. Você está nos Jogos Olímpicos de Tóquio 2020, Lexis ou Nickelodeon. Isso me deu uma ideia clara de quais são os elementos-chave que importam ao projetar esse tipo de experiência com AR, ocupando cada vez mais espaço nos próximos anos, muitos designers e especialmente designers de UX, querem dar o salto para o design para ele. E é por isso que criei este curso para resumir os elementos-chave fundamentais da experiência do usuário que importam ao projetar experiências para realidade aumentada. Primeiro, falaremos sobre o básico. Que realidades mentais, que tipos de RA podemos encontrar, bem como os dispositivos e essa analogia. Quando isso estiver claro, vamos nos aprofundar nos processos específicos de UX para realidade aumentada, bem como em alguns dos conceitos-chave que importam ao projetar para essa tecnologia. No final deste curso, você terá o conceito de sua primeira experiência de realidade aumentada. Mas não se preocupe, vamos fazer isso passo a passo, introduzindo pequenos exercícios ao longo das lições que ajudarão você a definir a estrutura do seu projeto. Mal posso esperar para você descobrir as maravilhas dessa nova tecnologia e ver o que você faz com ela. Então, vamos começar. 2. Visão geral do projeto: Antes de começarmos com o conteúdo real, vamos falar sobre o projeto para esta aula. O objetivo aqui é criar seu primeiro projeto de Realidade Aumentada. Você não precisa se preocupar com projetos acabados, wireframes ou prototipagem. O objetivo aqui é ter uma ideia e construir uma estrutura para que ela faça isso, vamos passo a passo. Primeiro, você terá sua ideia, algo muito simples. Ele pode ser resumido em uma frase. Pode ser algo muito técnico ou prático para ajudá-lo a fazer algo que você faz todos os dias, como uma fita métrica. Ou pode ser algo um pouco mais criativo ou complexo, como um livro de histórias infantil em segundo lugar, bem definido para os usuários. Qual é o objetivo e as necessidades deles, como você faria normalmente em um projeto de experiência do usuário. Paralelamente a isso, porém, falaremos sobre o contexto. Qual é a tecnologia e os dispositivos que você tem em mente para este projeto? Em seguida, definiremos brevemente a experiência. Falaremos sobre a integração da experiência principal. Sempre há problemas de mensagens que eles possam encontrar e como os resolverão. Esse será um fluxo de usuários muito alavancado, mas algo que dará estrutura à sua ideia. Finalmente, e como uma opção para você, você pode criar uma imagem conceitual, algo que visualize a ideia que você tem em mente e que claramente em uma imagem simples resume seu projeto. Eu sei que isso pode parecer muito agora, mas ao longo das aulas faremos pequenos exercícios que ajudarão você em cada uma dessas etapas. Eu encorajo você a compartilhar seu progresso com o resto da classe e comigo mesmo para que eu possa ajudá-lo e apoiá-lo ao longo do caminho. E agora vamos começar. 3. O que é AR?: Vamos começar com o básico. O que é realidade aumentada? realidade aumentada é um meio ou tecnologia digital que permite a integração de conteúdo virtual ou informações digitais em nosso mundo físico. Então, parece que está realmente lá. A desintegração pode ocorrer adicionando algo que não está fisicamente lá. Estendendo o que é isso de alguma forma, ou realmente modificando completamente nosso mundo físico. É muito importante lembrar que realidade aumentada não é realidade virtual. Quando falamos sobre realidade virtual, estamos falando de algo que cobre completamente o nosso mundo. Portanto, é algo completamente artificial. A realidade aumentada, por outro lado, usa o ambiente do mundo real como parte da experiência. Então, essa é a grande coisa a se lembrar. realidade aumentada é uma combinação do mundo real e digital. Então, se é algo que cobre completamente seu ambiente real, seu ambiente físico, onde você não pode ver ou ouvir nada que não seja realidade aumentada. Dependendo da integração entre o mundo físico e o conteúdo digital, existem diferentes tipos de RA, e nós os examinaremos na próxima lição. 4. Tipos de AR: Dependendo da integração entre o mundo real e um conteúdo digital, podemos falar sobre diferentes tipos de realidade aumentada. O principal aqui é que todos eles compartilham a característica comum, que nunca se sobreporão ao seu mundo real. Portanto, sempre haverá uma referência ao seu ambiente físico. Alguns desses tipos de AR podem se sobrepor de alguma forma e alguns recursos podem ser comuns. Mesmo assim, você pode achar que existem tipos específicos de AR que são mais adequados para o seu projeto ou para casos de usuário específicos. Então, em um nível superior, vamos diferenciar entre dois tipos de realidade aumentada, baseada em marcadores e não baseada em marcadores. Vamos começar com base em marcadores. RA baseada em marcador usa imagens ou marcadores de destino para posicionar o conteúdo digital em um determinado espaço. Esses marcadores informam ao aplicativo ou à tecnologia onde colocar o conteúdo digital em sua experiência. Um bom exemplo desse tipo de AR é a experiência de histórias não contadas da Tate Britain. Esse efeito Instagram. Use as pinturas na galeria para acionar o conteúdo 3D. Então, cada pintura tinha sua própria experiência de RA porque era um marcador completamente diferente. E a tecnologia entendeu que adiciona imagem específica para acionar uma AR específica. Por outro lado, temos realidade aumentada não baseada em marcadores. Esse é qualquer tipo de experiência que não usa um alvo ou uma imagem para posicionar o conteúdo digital. Um bom exemplo de AR não baseado em marcadores é o jogo da ikea. Este aplicativo permite que você coloque virtualmente qualquer objeto que você possa encontrar no catálogo da ikea em seu espaço. Então, este aplicativo, entenda que há um piso em sua casa. Você entende o espaço. E acrescenta esse objeto que até agora ou aquela rocha ou qualquer coisa que você queira que seja verdadeira em escala. Assim, você pode entender como isso ficaria em seu espaço real. Dentro da realidade aumentada não baseada em marcadores, gosto de pensar que existem mais dois tipos que, embora ainda não precisem de uma imagem para funcionar, ainda são coisas deles. O primeiro tipo é baseado em localização. Eles são. E tenho certeza de que se eu disser Pokémon Go, você compete. Você entende do que estou falando. Esse tipo de VR usa os sensores de localização e orientação em seu telefone para posicionar qualquer tipo de objeto virtual em um local ou ponto de interesse específico. Então, uma cabra falada faz. Você pode se deslocar pela sua casa, sua cidade ou onde quer que vá. E você pode encontrar conteúdo específico em um local específico. No caso do Pokémon Go, você precisa pegar Pokemons, mas isso pode ser aplicado a qualquer outra coisa. Por outro lado, temos AR baseado em projeção , ou sobreposição. Esse tipo de realidade aumentada envolve a substituição parcial ou total da visão original de um objeto ou uma pessoa uma visão virtual aumentada da mesma coisa. Esse tipo de AR foi realmente popularizado por plataformas sociais como Instagram e Facebook e Snapchat e TikTok. Mas podemos ver exemplos de cobertura desses com alguns AR do Instagram para efeitos impressionantes. Ou, por exemplo, com o pintor da cidade instantânea. Um exemplo muito mais complexo do que essa AR baseada em sobreposição pode fazer. Nesse caso, você não está usando um rosto ou um objeto para sobrepor algo, mas edifícios e ruas reais. E isso é algo que o snapchat tem feito nos últimos anos e aperfeiçoado para experiências reais e realmente complexas. Como eu disse no início, é muito importante lembrar que essas diferentes categorias podem se sobrepor em algum momento. Pode ser que uma experiência tenha na verdade, dois tipos de RA e não apenas um. Lembre-se de que essa tecnologia está evoluindo no futuro. Pode haver categorias diferentes, ou mesmo agora, esses tipos podem mudar dependendo do que ou de quem você lê. Mas, por enquanto, trabalharemos com isso para que tenhamos uma estrutura clara de que tipo de AR estamos falando quando vemos exemplos quando você lida com seus próprios projetos. E agora vamos nos aquecer com um pequeno exercício que pode ajudá-lo em direção ao seu projeto final. Nesta lição, vimos diferentes tipos de pronto-socorro, com um exemplo para cada um. Agora que você pode entender quais tipos diferentes podemos encontrar, vá lá na web e tente procurar outros exemplos. Você pode encontrar um para cada ou vários para uma categoria específica. Lembre-se de que as diferentes categorias são AR baseada em marcador, por um lado, e AR não baseada em marcador, por outro lado, dentro da base não mercantil, também podemos encontrar com base em localização. E sobrepondo RA, eu realmente encorajo você a compartilhar com o resto da turma e comigo mesmo. E talvez isso possa gerar algumas ideias para o seu projeto final. Na próxima lição, falaremos sobre diferentes dispositivos e tecnologias que podem ser usados para experiências de realidade aumentada. 5. Dispositivos e tecnologia para AR: Vamos fazer uma rápida recapitulação dos principais dispositivos que podemos usar para realidade aumentada são algumas das tecnologias usadas para criar essas experiências. Vamos fazer uma lista de alto nível. E eu encorajo você, se você estiver interessado nesta área, a explorar por conta própria, a escolher uma dessas tecnologias e a fazer algumas pesquisas sobre os tipos de recursos e requisitos e até mesmo a interação que eles usam em termos de hardware. Hoje em dia, existem muitas, muitas empresas criando seus próprios dispositivos, não apenas para realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista, o que seria como uma mistura de ambos. Mas aqui, vamos apresentar os principais novamente. Se você estiver interessado em algum desses, eu realmente encorajo você a fazer algumas pesquisas, acessar o site e ler mais sobre eles. Mas vamos começar com um dos grandes acompanhantes que vem desenvolvendo o fone de ouvido AR há anos. E este é o Microsoft HoloLens. O Microsoft HoloLens ou um dispositivo de realidade mista, o que significa que eles podem integrar experiências de RA e VR. Eles usam vários sensores, óptica e processamento holográfico que combinam perfeitamente com nosso ambiente. A interação é feita usando controladores, mãos ou até mesmo olhar. Portanto, dependendo de onde você está olhando, o fone de ouvido interpretará que você está selecionando ou confirmando algo. Você pode usar seu estojo para interagir com o dispositivo. Este é um hardware muito, muito poderoso, o que significa que não é realmente acessível a todos. Em uma área semelhante, encontramos o salto mágico, outra empresa que desenvolve o fone de ouvido AR há anos, embora tenha começado sua jornada com aplicativos mais criativos, hoje em dia eles estão muito focados em empresas e empresas. É uma ferramenta de visualização 3D muito poderosa, tão poderosa que pode ser usada até mesmo para áreas de saúde e medicina, bem como para o Microsoft HoloLens. Você pode interagir com ele usando suas mãos, usando um controle, usando seu estojo, mas também com a posição da cabeça, orientação, celular ou até mesmo outra entrada, como teclado e mouse. Essas empresas usam seus fones de ouvido AR para melhorar a produtividade e melhorar algumas das tarefas que realizam diariamente. Falando sobre aulas, temos os óculos do Snapchat, que é um ponto de vista completamente diferente do uso de fones de ouvido AR. Os espetáculos do Snapchat permitem que você interaja com experiências feitas por meio do Snapchat. Ele usou fones de ouvido, mais baseado nas mídias sociais. Eles não permitem experiências complexas massivas. E em termos de visualização 3D, outras ferramentas como o Salto Mágico de toda a extensão são muito mais poderosas, mas ainda assim é uma peça de hardware muito mais acessível que você pode ter em sua casa. E então você pode usar para experiências muito mais divertidas e criativas. E vamos falar sobre software ou tecnologias específicas. Há muitos, muitos softwares que você pode usar para criar suas experiências de RA. Alguns deles podem até parecer familiares para você e você pode escolher um ou outro, dependendo de onde deseja publicá-lo ou do nível de complexidade que deseja. Esses são apenas os principais, são os que, na minha experiência pessoal, eu vi ou usei mais. Se você está procurando criar experiências de RA que sejam complexas e possam ser publicadas em qualquer plataforma, eu realmente sugiro usar um mecanismo de jogo como Unity ou Unreal. Isso permite que você crie e publique experiências em várias plataformas diferentes. O problema aqui é que você pode precisar de um bom conhecimento de codificação. Então, se você nunca desenvolveu antes, se você nunca usou Unity ou Unreal antes, pode ser um pouco difícil começar, embora você possa integrar muitas ferramentas e kits de desenvolvedor diferentes, como euforia ou publicar experiências de RA para a web usando WebGL. Isso requer um bom conhecimento de codificação. E se você quiser usar um desses mecanismos de jogo, talvez precise de um desenvolvedor para ajudá-lo. Se você está procurando algo um pouco mais acessível que não exija essas muitas habilidades de codificação. Você pode usar uma ferramenta como o Adobe Aero, embora ela esteja dentro do ambiente da Adobe e você ainda precise ter esse aplicativo para ver a experiência. É uma boa ferramenta para criar protótipos e começar a usar RA muito rapidamente, Adobe fornece toneladas de tutoriais e vídeos para ajudá-lo a começar a usar RA, e você pode ter algo publicado em pouco tempo realmente. No entanto, isso está disponível apenas para iOS, para iPads e iPhones, e disponível apenas por meio da Adobe Creative Cloud. No entanto, se você já está pagando sua assinatura, eu realmente encorajo você a baixá-lo no seu iPhone ou no seu tablet e apenas brincar com ele, experimentar e ver o que você faz em um linha similar. E também limitado apenas ao ambiente da Apple. Temos o Swift Playgrounds. Swift Playgrounds tem o objetivo de tornar o revestimento acessível. Então, se você quiser começar com AR, pode ser uma ferramenta muito boa. Embora ainda assim possa exigir alguma codificação ou alguma compreensão da lógica e da interação. Mesmo assim, se você é um usuário da Apple e quer experimentar, existem muitos tutoriais e vídeos. E a Apple realmente apoia você na criação suas experiências em minha experiência pessoal. Então, se você quiser começar com a realidade aumentada e quiser publicar algo para qualquer pessoa, eu realmente sugiro que você vá para as três grandes plataformas de mídia social. Instagram, Facebook, Snapchat e TikTok. Hoje em dia, todo mundo tem um desses três aplicativos em seus telefones, ou mesmo todos eles. Isso significa que, se você criar uma experiência de RA para uma dessas três plataformas ou para todas elas, é provável que seu público seja muito maior do que se você tivesse criado apenas para usuários da Adobe. ou para alguém com um fone de ouvido e não apenas para compartilhá-lo e publicá-lo. Mas essas plataformas tornaram a criação dessas experiências muito fácil. Todos eles têm uma ferramenta muito visual. Então, mesmo que você queira criar algo com lógica ou interação complexa, eles ajudam você a fazer isso. Mesmo que você não saiba codificar. E embora essas experiências só estejam disponíveis nas plataformas de mídia social, instagram, Snapchat ou TikTok. Provavelmente, muitas pessoas poderão apreciá-los , pois já os têm no telefone, se você estiver interessado. Essas são as três ferramentas diferentes para cada plataforma. Para Instagram e Facebook, você pode usar o Spark AR. Para o Snapchat, você pode usar o Lens Studio. E para o TikTok você pode usar a casa de efeitos. Como uma nota lateral rápida, há uma empresa que eu gostaria de mencionar por causa do impacto e importância que ela tem no ambiente de AR hoje em dia. E esta é a Niantic, a empresa por trás dos assistentes do Pokémon GO Unite ou abordagem de entrada para AR, do ponto de vista de um jogo, os tornou um jogador realmente importante neste novo ambiente. A grande força que eles têm é incentivar as pessoas a se movimentarem, a explorar o mundo e a incentivar que os jogos não sejam mais jogados sentados na sala de estar. E a RA é o meio perfeito para isso. Se há uma conclusão principal que você deve tirar de toda essa visão geral de dispositivos e tecnologia é que se você quiser começar com AR, não precisa da tecnologia mais recente para publicar algo. Você não precisava do fone de ouvido mais recente ou gastou milhares de euros ou dólares em um hardware. E, por outro lado, você não precisa ser um desenvolvedor muito habilidoso para criar algo. Você pode usar uma ferramenta de mídia social para publicar algo compartilhá-lo com seus amigos e familiares. E você terá sua experiência em RA. 6. Introdução ao UX para AR: Agora que temos uma ideia clara da tecnologia com a qual estamos lidando. Vamos mergulhar na experiência do usuário. A principal questão aqui é o que difere de projetar um site ou aplicativo estático para projetar uma experiência de realidade aumentada como designer de UX, o que é diferente para mim? Bem, para ser honesto, são processos muito semelhantes. E uma vez que você entenda essa tecnologia, parte dela é exatamente a mesma que você faria em um projeto tradicional de UX. Você faz sua pesquisa sobre o usuário e seus objetivos, necessidades e desafios. Você os entende definindo os cenários da persona e os mapas experientes. Em seguida, você cria wireframes, quadros humor e protótipos e itera com base nos testes do usuário até chegar ao resultado final. Existem algumas questões-chave que, como designer de UX, você ainda teria que considerar ao projetar para RA. quem você está projetando? Seus usuários? Onde estão seus objetivos e o que eles querem alcançar? E o que queremos que eles alcancem? Quais são a motivação e os pontos problemáticos? Qual é o contexto de uso? Esta é uma visão geral muito breve do processo de UX que você faria em um projeto tradicional que ainda precisaria fazer em RA. Mas há detalhes em cada uma dessas etapas que serão diferentes de qualquer projeto. Antes de tudo isso, há uma coisa que precisamos lembrar é que estamos falando de uma tecnologia muito nova. Plataformas como Snapchat, TikTok ou Instagram democratizaram o acesso a ele. Podemos considerar que todo usuário saberá como usá-lo. As pessoas podem não saber com o que estão lidando ou podem não estar familiarizadas com isso. Isso é algo muito novo e muito importante de lembrar. Então, tendo estabelecido isso, quais são as diferenças então? Bem, o principal deles e nós analisamos isso é a tecnologia. Não há outra maneira de contornar isso. Você precisa entender os dispositivos, o hardware e a tecnologia que estamos usando. Quais são as limitações? Quais são as coisas que você pode fazer com isso? Quais são as restrições deles? E o mais importante, temos que entender a diferença entre fone de ouvido e celular. Não se trata apenas de interação ou teste real, mas precisamos entender que há uma limitação no acesso ao projetar para um público específico, temos que lembrar que não todos terão um fone de ouvido, enquanto muitas pessoas hoje em dia têm um dispositivo móvel próprio. Então, se você está projetando, digamos, uma realidade aumentada para uma sala de aula, é provável que eles não tenham fones de ouvido de realidade aumentada. Então, você pode pensar em criar sua experiência para um dispositivo móvel ou tablet. Além da tecnologia, também precisamos entender o espaço para o qual estamos projetando. Não estamos mais projetando para uma tela plana móvel ou um desktop. Estamos projetando em 3D e em nosso ambiente físico. Portanto, não estamos mais projetando para uma tela plana em D. Estamos projetando para o nosso mundo em 3D. Não se preocupe com isso. Falaremos sobre isso mais tarde, mas é importante começar a considerar que isso não é mais algo estático na tela. Nas próximas lições, exploraremos alguns dos principais processos de UX que importam ao projetar para RA e que você ainda precisa considerar. Mas antes de fazer isso, vamos fazer outro pequeno exercício. Até agora, definimos o que é realidade aumentada, os tipos de dispositivos e tecnologias de realidade aumentada que você pode encontrar em uma breve introdução à experiência do usuário. Agora, você pode ter uma ideia do ambiente com o qual estamos lidando. Acho que é um bom momento para começar a pensar no seu projeto final. Mas não se preocupe, vamos passo a passo. Primeiro de tudo, você só precisa pensar em uma ideia, algo que você possa resumir em uma frase. Pode estar surgindo com um problema e você acha que a realidade aumentada pode ajudar ou algo mais criativo e que deseja explorar de uma forma menos prática. Por exemplo, você pode precisar de uma ferramenta para ajudá-lo a colocar suas pinturas na parede e acha que a RA pode ajudá-lo com isso. Ou você quer uma experiência que possa ajudá-lo a contar histórias para seus filhos à noite. Tudo funciona. Eu realmente encorajo você a compartilhar suas ideias para que eu possa lhe dar um pouco de feedback ou apoiá-lo no desenvolvimento de seus projetos finais. 7. UX para AR: presença, agência e acessibilidade: O primeiro conceito de UX sobre o qual falaremos, não é um, mas na verdade três. Esses três conceitos são três ideias muito relacionadas e têm muito a ver umas com as outras. Estamos falando de presença, estamos falando de agência e estamos falando de acessibilidade. E se você não tem ideia do que essas palavras significam, não se preocupe, deixe ir. O primeiro conceito sobre o qual falaremos é a presença. E a presença pode estar relacionada à interação. Portanto, é o grau de estar lá que você pode ter ao experimentar algo. Presença se refere à sensação de estar lá ou apenas ser um mero espectador. Um bom exemplo disso são filmes versus videogames. Quando você está assistindo a um filme, você está assistindo a algo com o qual você pode se sentir muito envolvido, mas você não está realmente experimentando, você não está realmente lá. Você não tem nenhum grau de presença. Enquanto que quando você está jogando um videogame, você pode ter um certo grau de presença porque as coisas que você faz têm um impacto no jogo. Então você está realmente no jogo de alguma forma. Há algumas coisas que afetam o grau de presença que temos ou que estamos oferecendo aos nossos usuários em uma experiência. O primeiro é o grau de controle. Então, quanto controle estamos dando aos nossos usuários? Eles podem fazer o que quiserem? Dependendo de quanto controle e dando a eles, eles podem sentir que têm mais presença no jogo ou menos. segundo é o imediatismo do controle. As ações que eles realizam imediatas ou há um atraso. Porque se houver um atraso que possa causar um perfeito ou até mesmo quebrar a presença. E a última coisa é o modo de controle. Portanto, o controle deve se comportar naturalmente. Deve ser fácil de usar se um usuário precisar aprender algo novo que normalmente não faz, então isso pode quebrar sua atenção ou sua presença completamente. Não relacionado a isso está o segundo conceito sobre o qual falaremos, que é agência. Agência é a capacidade de agir ou interagir com o mundo de uma forma que tenha impacto. Agência em palavras simples, significa controle. E a agência gera presença porque você tem a capacidade de interagir e pode ver que essas ações têm um impacto. E por último, mas não menos importante, vamos falar sobre a affordance. Affordance é uma qualidade de um objeto que mostra como agir ou interagir com esse objeto. Portanto, o cenário ideal é que você saiba como usar algo sem ninguém lhe diga como usá-lo. Um exemplo muito bom é uma cadeira. A cadeira é projetada de forma a significar estar sentada nela. Por isso, foi projetado para dizer a você o que fazer sem que ninguém lhe diga o que você deve fazer com ele. O ideal é que os usuários com seus instintos saibam como interagir com o mundo que você criou ou com suas experiências, sem que você precise dizer a cada passo o que eles têm que fazer. Mas, caso seja necessário, existem maneiras de fornecer recursos virtuais em uma experiência. Você pode fornecer assinatura. Você pode adicionar rótulos aos seus botões. Você pode criar mapas ou rastreadores de localização. Obviamente, quanto mais nomes, etiquetas, rótulos, significantes você for para sua experiência, mais confuso ele falhará. Você precisa atingir o equilíbrio certo entre criar uma experiência que os usuários saibam usar, mas também adicionar suporte caso não saibam o que fazer. Esses três conceitos, presença, agência e affordance têm a ver com interação e engajamento. Se o conteúdo da nossa experiência não for claro, se os usuários não souberem o que fazer com ele, eles não se sentirão engajados. Eles não sentiriam que têm agência para interagir com isso. Então eles ganharam presença de campo na experiência. Eles serão apenas meros espectadores, como assistir a um filme. Obviamente, isso pode variar e você pode brincar com isso. Mas estamos falando sobre AR. Você pode estar pensando em fazer uma experiência de visualização em RA. Mas, no final das contas, trata-se de interação e criação de engajamento com nossas experiências. 8. UX para AR: 2D vs 3D: Até agora, falamos sobre alguns aspectos que devemos considerar ao projetar para realidade aumentada. Falamos sobre presença, falamos sobre agência e falamos sobre acessibilidade. No entanto, esses três conceitos também são importantes ao criar outros tipos de experiências interativas. Mas a principal área em que as coisas diferem quando se projeta para AR é o meio ambiente. Na realidade aumentada, não estamos mais projetando apenas para uma tela plana, mas nosso mundo inteiro é a área interativa. Nesta lição, não falaremos sobre como criar conteúdo 3D para essas experiências. Isso teria conteúdo suficiente para preencher uma classe totalmente diferente. No entanto, falaremos sobre como esses conteúdos digitais são posicionados em nosso mundo em relação à nossa câmera ou dispositivo. Para facilitar, vamos diferenciar entre duas formas de posicionar esse conteúdo. Um quando está conectado ao nosso dispositivo e dois, quando está conectado ao mundo, esse conteúdo pode ser 2D ou 3D. Mas se quisermos tirar o máximo proveito da mídia AR, usaremos 2D quando ela estiver conectada ao nosso telefone. E o 3D, quando estiver conectado ao mundo, usaremos o conteúdo anexado à nossa fonte quando quisermos usá-lo na interface do usuário, esse conteúdo incluirá o tipo de coisa que queremos que os usuários tenham acordado a qualquer momento. Portanto, isso inclui muitos botões, configurações, perfil e esse tipo de conteúdo. Normalmente, isso não faria parte da experiência em si, mas é uma forma diferente de interagir com ela que queremos que os usuários tenham nossa ponte a qualquer momento. No entanto, a área mais interessante quando falamos sobre AR é o conteúdo 3D que ela está anexada a um mundo. Essa é a maneira mais interessante de posicionar o conteúdo 3D no mundo pois força os usuários a se movimentarem e interagirem com esse conteúdo. Embora esses objetos possam ser posicionados em qualquer lugar, existem diferentes maneiras conectá-los ao mundo. Por exemplo, você pode ter algo preso a uma superfície, como colocar uma peça de mobília na sua sala de estar. Você também pode identificá-lo em um local específico, como pegar um Pokémon sua cara por meio de uma experiência de realidade aumentada nas redes sociais ou por meio de uma impressão ou pintura, como em uma experiência de AR baseada em marcadores. Embora estejamos fazendo a diferença aqui entre colar duas nas quatro interfaces de usuário e coisas conectadas ao seu telefone e 3D. Para coisas que estão ligadas ao mundo, isso pode ser misturado e combinado. No entanto, é a maneira mais fácil entender a diferença entre um e outro. Há uma coisa essencial aqui para entender a diferença entre um e outro, entre 2D e 3D. E é que, embora estejamos interagindo com nosso mundo e nosso mundo seja nossa área interativa, ainda estamos experimentando isso através de uma pequena janela. Sendo esse o nosso dispositivo móvel ou um chefe, essa janela ainda tem um limite. Não queremos que essa janela, essa tela fique desordenada. Não queremos que isso tenha muitos elementos, porque o foco da experiência deve ser o conteúdo 3D. Portanto, é uma boa prática priorizar a interface do usuário que queremos que esteja presente e ocultar o resto em menus ou outras áreas de nossa experiência que não sejam tão centrais. Vamos fazer outro pequeno exercício para seu projeto final. Se você já está acompanhando as aulas, talvez tenha uma ideia aproximada para sua experiência de AR. Em vídeos anteriores, falamos sobre contextos, usuários e tecnologia. Então, vamos falar sobre isso. Mas relacionado ao seu projeto com sua ideia em mente, mesmo que seja apenas uma frase aproximada, tente responder às seguintes perguntas. Quem são seus usuários? É só você mesmo? São seus pais ou amigos, ou é o mundo inteiro? Onde e quando eles usarão essa experiência? É na sala de estar, quando estão andando, quando estão viajando ou na sala de aula, qual dispositivo eles usarão? É o dispositivo móvel deles? É um fone de ouvido ou outra coisa? Escreva as respostas para essas perguntas e use-as para descrever sua ideia com um pouco mais de detalhes e lembre-se de compartilhá-la com o resto da turma. 9. UX para AR: campo de visão: Vamos falar rapidamente sobre outro conceito de UX que importa ao projetar experiências de realidade aumentada no campo de visão. A visualização de filtro é a extensão do mundo observável que é vista em qualquer ponto. Em RA, basicamente é a área de onde você pode ver um objeto ou uma imagem. Se não estiver no seu campo de visão, você não poderá vê-lo. Se você realmente não entende do que estou falando, vamos fazer um experimento rápido. Coloque o dedo na frente do rosto e mova-o para trás até que você não consiga mais vê-lo. Aquele ponto em que você não pode mais vê-lo, isso define seu campo de visão. Então, o que quer que seja desse ponto, a frente dos seus olhos que seu filtro visualiza. E o mesmo se olharmos para cima e para baixo em termos de realidade aumentada e sobre o que estamos falando, isso é importante em termos de posicionamento de conteúdo. Onde você está posicionando as coisas no espaço? Isso é fundamental em uma experiência porque, se você jogar algo fora do seu campo de visão, os usuários podem não conseguir vê-lo. E eu sei que parece muito óbvio, mas você pode se surpreender com quantas experiências começam com algo por trás do usuário disse, e as pessoas pensam que está completamente quebrado em termos gerais, embora você realmente não precise se lembrar disso, o campo de visão é definido entre 110120 graus. Esta pesquisa vem da equipe do Google Daydream UX, que também concluiu que a visão ideal para cima e para baixo é de 60 graus para cima e para baixo no pescoço. Essa área entre 120 graus e 60 graus é definida como a zona de conteúdo. E também fala sobre a distância mínima que precisamos para jogar algo longe do usuário para que ele veja corretamente. E isso fica a meio metro de distância deles. Caso contrário, pode estar muito embaçado e o usuário pode não conseguir se concentrar nele ou vê-lo. Isso não é absolutamente relevante para você quando você está trabalhando no lado americano das coisas. Mas pode ser importante em termos de testes do usuário e coisas que podem dar errado ao longo do caminho. O essencial aqui a lembrar é que se você não colocar algo na visualização de filtro do usuário, perdemos completamente e podemos dar a sensação de que a experiência está quebrada. Se você quiser que eles vejam algo fora da visualização de filtro, você precisa guiá-los usando a interface do usuário ou talvez colocando um objeto fora da visualização do filtro. Portanto, os usuários tendem a olhar para ele. É tão fácil quanto isso se você colocar o conteúdo fora do campo de visão do usuário e a urina guiá-lo para isso. O conteúdo pode estar completamente perdido e eles simplesmente não o verão. 10. UX para AR: interação: Até agora, discutimos muitas áreas nas quais temos que colocar nossa atenção ao projetar experiência de realidade aumentada. No entanto, não falamos sobre a experiência principal, que é a interação. Então, como os usuários interagem com nossas experiências? Em vídeos anteriores, falamos sobre affordance. E isso tem muito a ver com interação, pois se refere às ações que nossos usuários realizarão e poderão realizar. A principal coisa importante aqui é que qualquer interação que permitimos que nossos usuários realizem deve ser intuitiva e responsiva. Embora existam muitas maneiras de interagir com esse tipo de experiência, aqui falaremos sobre as quatro formas mais comuns interagir com experiências de AR. O primeiro é através da tela. Quando interagimos com uma experiência de AR por meio de uma tela, isso pode ser feito de duas maneiras diferentes, por meio de manipulação direta ou por meio da interface do usuário. Manipulação direta significa que qualquer ação que estamos realizando, estamos realizando no objeto diretamente por meio da interface do usuário, significa que há algum tipo de elemento 2D em nossa tela que nos permitem interagir com o conteúdo digital, mas não está diretamente no conteúdo. Obviamente, a manipulação direta é muito mais envolvente porque tira proveito do AR e da câmera. Embora você ainda possa usar a interface do usuário, deve ser usada para coisas que não são sobre a experiência em si, mas mais sobre menus são outras formas de interagir com esse conteúdo. Se você gravar, a experiência implica interação com algum tipo de conteúdo digital, permitindo que os usuários realizem ações diretamente nele. É muito mais envolvente e envolvente. Vamos voltar ao ikea plays, um aplicativo que estamos referenciando repetidamente. Neste aplicativo, você pode dimensionar, girar ou posicionar o objeto tocando-o diretamente e não por meio da interface do usuário. Essa é uma forma muito mais natural de interagir com esse conteúdo. E embora possa precisar de um pouco de orientação ou instruções no início, parece muito mais intuitivo quando você sabe o que fazer. Embora a interação pela tela seja o dado mais intuitivo, familiar que seja para nós, podemos aproveitar mais o AR para interagir com nossa experiência, por exemplo, por meio do uso de gestos , controle de voz ou Eyegaze, interação gestual aproveita o AR porque usa a câmera como entrada. Podemos diferenciar entre um gesto com a mão e o gesto facial, que são as formas mais desenvolvidas interagir em termos de inflamações gesto com a mão exige que o usuário segure o telefone ou o dispositivo para realizar os gestos na frente da câmera em dispositivos móveis, usar o gesto com a mão pode não ser o mais intuitivo, pois requer que você segure o mais intuitivo, pois requer que o telefone uma mão e use a outra. mão para realizar a ação. No entanto, em dispositivos de fone de ouvido como o HoloLens, você pode usar as duas mãos para realizar suas interações e usar ações como beliscar para selecionar. Por outro lado, temos gestos de fase e experiências de mídia social estão prosperando nisso. Não só você pode usar piscar ou abrir a boca para interagir com a experiência, mas eles entendem expressões mais complexas ligadas às emoções humanas, como colocar uma estatística ou uma cara feliz. Também podemos usar o controle de voz para interagir com nossas experiências. E essa é uma forma muito interessante de interagir com o sistema, porque é algo que já estamos fazendo em nossas vidas diárias com dispositivos como o Google Home ou o Alexa. Ele não depende das mãos para interagir com o sistema. Quando bem feita, é uma forma muito natural de interagir com ela, especialmente quando se trata de comandos. Também podemos usar o olhar para os olhos, que é uma forma muito mais nova de interagir com esse tipo de experiência. Nós o encontramos em dispositivos mais complexos, como o Magic Leap onde você pode interagir com as coisas olhando para elas. Ele depende muito da calibração. E devido à sua natureza, ele pode ser usado para tudo. Mas, como é realmente novo, está aberto à experimentação e, no futuro, pode ser usado para formas mais complexas de interação. Independentemente do método de interação que eles escolham usar, há algumas coisas a serem consideradas em geral. Primeiro, não confie em apenas uma entrada, mas escolha a correta para a tarefa. Todas essas formas de interação são graduais, mas algumas delas podem não ser adequadas para algumas tarefas. Por exemplo, usar o gesto um dispositivo móvel pode ser um pouco complicado, pois você precisa usar as duas mãos, segurar o telefone e a outra para fazer o gesto. Use várias entradas juntas quando fizer sentido Combinar entradas diferentes quando apropriado pode tornar a experiência mais natural. Então, se você quiser que os usuários interajam com algum conteúdo digital no espaço, você pode usar a manipulação direta para interagir diretamente com os objetos. Ou você pode usar a interface do usuário para usuários que ainda não estão familiarizados com a AR, dar feedback. Use feedback visual e de áudio claro para mostrar que o sistema está recebendo uma entrada, que pode ser mostrando as alterações muito rapidamente quando os usuários iniciam a tela ou algum feedback visual para informá-los. o sistema está ouvindo quando está dando um comando de voz. A coisa mais importante a lembrar aqui é que independentemente do método de instrução que você escolher usar, suas interações precisam ser claras, intuitivas e responsivas. Antes de terminarmos esta lição e a interação, vamos fazer outro pequeno exercício para o seu projeto final. Eu quero que você pense sobre sua experiência. Eu quero pensar sobre a interação central. Agora, você já deve ter uma ideia aproximada do que deseja fazer no seu projeto, bem como de quem são seus usuários e do tipo de dispositivo. E como você tem o tipo de dispositivo que deseja que seus usuários usem, é importante pensar nos tipos de interação que estão disponíveis para ele. Pense nas ações que você quer que seus usuários realizem, como colocar um objeto no mundo, girá-lo ou escalá-lo, e pense no tipo de interação que eles podem fazer por meio da interface de usuário. É por meio de manipulação direta? É controle de voz? Pense em como essas ações se relacionam com uma interação que seus usuários podem fazer. Então, vamos fazer um exemplo rápido. Imagine que sua experiência é um AR dois para ajudá-lo a exibir pinturas em sua parede. Então, vamos criar ações diferentes. Por exemplo, você pode ter colocado a pintura, essa é uma opção. Então você pode ter que reposicionar a pintura. Segunda ação. O terceiro poderia ser escalá-lo. Então você tem essa reação. Agora, tente pensar nas interações. Portanto, a entrada real que o usuário fará para realizar essas ações. Então, o que eles deveriam fazer para posicioná-lo? O que eles devem fazer para reposicioná-lo e o que eles fazem para escalá-lo? Agora, faça o mesmo com sua experiência. Crie algumas ações e a interação que o usuário terá que fazer para realizá-las. E não se esqueça de compartilhar com o resto da turma para eu lhe dê algum feedback e ajude em seu projeto final. 11. UX para AR: como gerenciar onboarding e erros: Um dos aspectos mais importantes ao criar uma experiência de RA é a integração. Isso se refere a como uma pessoa entra e experimenta. Existe um tutorial ou é autoexplicativo o suficiente que você não precise orientar seus usuários no início da experiência. Isso é muito importante porque, dependendo de como você projeta essa área, uma pessoa pode ser completamente absolvida ou se sentir engajada o suficiente para continuar com ela. Como dissemos antes, muitas pessoas nunca experimentaram um ambiente AR ou 3D antes. Então, quando os usuários interagem com ele pela primeira vez, eles podem precisar de ajuda ou orientação para ajudá-los a passar por isso. E a integração desempenha um papel fundamental ao projetar uma boa experiência do usuário, você pode estar pensando em tutoriais ou guias passo a passo. Mas uma boa regra é tornar a integração parte da experiência. Bem, há três coisas que podemos fazer para tornar esse encontro inicial com nossa experiência muito melhor. A primeira coisa é evitar ensinar aos usuários o que eles precisam fazer de antemão. Então, em vez de ensinar o que eles têm que fazer de uma vez, no início, é muito importante mostrar instruções de forma contextual. Portanto, você não precisa fornecer a eles todas as informações de uma vez, mas sempre que precisarem. Então, por exemplo, imagine em sua experiência, os usuários precisam escanear um piso ou uma superfície em vez de vendê-los de antemão, que precisarão fazer isso e o que fazer se não conseguirem fazer isso. Mostre-os passo a passo, guie-os pelo processo. Dessa forma, eles não precisarão se lembrar de uma série de instruções, mas saberão como fazer isso quando não estiverem fazendo. Relacionado a isso, obviamente, é orientá-los, especialmente no início. Use dicas e interface do usuário para permitir que eles se movam e explorem o mundo ao seu redor. Dessa forma, eles se sentirão mais confiantes ao explorar o mundo e não esperariam instruções o tempo todo. Em outras palavras, basta mostrar instruções quando precisar mostrá-las. Caso contrário, apenas permita que os usuários explorem livremente. E a terceira coisa é não reinventar a roda. Você não precisa criar interações sofisticadas para fazer coisas que já funcionam. Os usuários sabem como tabular, como arrastar, como deslizar. Então, se você puder usar essas interações em sua experiência, em vez de inventar algo completamente novo que você precisa ensinar a elas, basta usar essas interações. Então, ao fazer isso, ao usá-los, você não precisará estar constantemente ensinando aos usuários o que fazer. Vamos ver um exemplo. Este é um aplicativo super bloom desenvolvido pela Niantic e pré-carregá-lo. Ele permite que você sinta seu espaço com flores. Nenhuma das rainhas do jubileu de platina. Na primeira vez que você abre o aplicativo, ele fornece dicas como ficar atento que está ao seu redor para não esbarrar nas coisas. Mas a principal atração do aplicativo é escanear seu chão e adicionar farinha doce, para plantar algumas sementes. Então, no início, quando ele te dá dicas, em vez de dizer imediatamente o que você terá que fazer, como se você tivesse que escanear o chão. Ele permite que você primeiro abra a câmera e abra o modo AR. E uma vez aberto, ele o guia pela varredura do chão. Esse é um processo de integração muito simples, mas funciona e faz exatamente o que estamos falando. Ele não fornece todas as informações de uma só vez. Isso permite que você se mova. Você tem um senso de exploração e isso não reinventa a roda, faz algo que funciona. A informação é mostrada no momento certo e até informa quando está funcionando, mostrando o círculo em uma cor verde e, quando não está funcionando, mostrando-o lido. O mesmo se aplica às mensagens de erro. Essa nova tecnologia pode trazer momentos em que os usuários não sabem o que fazer. Se você é um designer de UX, use a mesma lógica. Você não precisa reinventar a roda ao mostrar mensagens de erro. A única diferença aqui é os problemas podem ser diferentes e os usuários podem não estar familiarizados com eles ou como resolvê-los. Então, novamente, não sobrecarregue os usuários com o que poderia dar errado antes que isso aconteça, mas ajude-os e oriente-os se houver um erro, como regra geral, faça essas três coisas, informe-os que houve um erro ao dizer que algo deu errado, dar a eles uma ideia do que deu errado. Como se não pudéssemos escanear o chão ou não conseguirmos encontrar uma superfície e depois ajudá-los a resolvê-la. Quais poderiam ser os problemas relacionados a esse problema? Talvez a sala não esteja bem arrumada ou talvez o usuário não esteja apontando diretamente para o chão. Então, dê a eles os passos. Então, ao fazer essas coisas, embora não pareça muito, você está levando em consideração que o usuário pode não estar familiarizado com esse tipo de experiência e que eles podem encontrar erros com os quais eles precisarão de ajuda. 12. Lições principais: Chegamos ao fim disso. Essa é a última lição desta aula. E eu sei que cobrimos muito. Esse conceito sobre o qual falamos pode valer uma aula por conta própria. No entanto, eu realmente quero dizer parabéns por ter chegado até aqui. Ar pode ser um assunto assustador, mas agora você tem os elementos-chave para começar a usá-lo e mergulhar mais fundo em algumas dessas áreas. Antes de terminarmos, vamos fazer um breve resumo das principais conclusões para esta aula. Nele, discutimos as áreas fundamentais da RA. São os diferentes tipos, bem como os dispositivos e a tecnologia. Lembre-se de que a RA é uma tecnologia que se integra ao seu mundo real, ao seu ambiente. Pode ser adicionando, estendendo ou modificando. outra forma, nunca cobrirá o seu mundo, isso seria realidade virtual. Lembre-se de definir o contexto e o ambiente, quais dispositivos seus usuários usarão? Você quer um público-alvo de nicho com acesso à tecnologia mais recente e, em seguida, opte por um fone de ouvido. Mas se você quiser que alguém use a experiência, você deve optar pelo celular em termos de tecnologia, onde esses experientes serão republicados? É um site, um site personalizado ou uma plataforma de mídia social? A interação pode ser diferente, assim como a tecnologia que você vai usar, bem como com qualquer projeto de UX que você precise projetar para seus usuários. Você está projetando para pessoas que talvez nunca tenham usado uma dessas experiências. Portanto, você nunca deve esquecer que torna a experiência envolvente, permite que os usuários interajam e façam coisas. Eles não são apenas espectadores. Lembre-se de que queremos que os usuários sintam presença nessa experiência para sentir que têm agência e impacto no que estão vendo e que podem vivenciar isso sem dificuldades. Não os sobrecarregue com informações. O foco aqui está no mundo 3D. Portanto, se algo não for necessário na tela ou na interface do usuário, esconda-o. Mas, ao mesmo tempo, não esconda a experiência. Experimente a visualização de filtro, mas lembre-se de que qualquer coisa fora dela pode ser completamente perdida se você não orientar os usuários por ela. E, finalmente, lembre-se de que a integração é fundamental, os usuários podem não saber o que fazer. Portanto, não reinvente a roda. Se funcionar, funciona e orienta os usuários por meio de interações contextuais. Em termos de mensagens de erro, informe os usuários sobre os erros e ajude-os a resolvê-los. Espero que esta aula tenha sido útil para você e eu realmente encorajo você a trabalhar no projeto final e compartilhá-lo com o resto da turma. 13. Conclusão: Parabéns por ter terminado esta aula. Agora é sua vez de trabalhar em seu projeto por meio das lições. Apresentamos alguns pequenos exercícios para detalhar sua experiência. Agora é sua vez de juntar tudo para facilitar o uso dos recursos da aula. Você encontrará um modelo para ajudá-lo a resumir os principais aspectos da sua experiência. No entanto, vamos fazer uma rápida recapitulação do que é necessário. Antes de tudo, defina sua ideia. Resuma o problema que você deseja resolver ou sua experiência única de AR em uma frase curta. Em seguida, defina quem são seus usuários. E também defina os contextos. Que tipo de dispositivo você tem em mente. Onde você vê seus usuários usando essa experiência? E o mais importante, quem são seus usuários? Em seguida, crie um fluxo de usuários de alto nível, incluindo as principais áreas, a integração. Então, como os usuários inserem a experiência, a experiência principal? Então, quais são as principais instruções? E alguns erros de gerenciamento. Como você prevê que alguns erros aconteçam? E como você os vê sendo resolvidos? Se você quiser uma imagem representativa para mostrar visualmente seu projeto. Isso é opcional, mas pode ajudar você a ver visualmente como isso poderia parecer. Abaixo. Você também encontrará um projeto feito por mim mesmo. Então você tem uma ideia clara do que é mais breve e talvez inspirador. Lembre-se de que seu projeto pode ser sobre qualquer coisa, mas tem que ser em realidade aumentada. E não se esqueça de publicar seu projeto na galeria do projeto para que todos possam ver. E aí está. Você tem a ideia e a estrutura para seus primeiros projetos de realidade aumentada. Neste momento, eu só quero parabenizá-lo novamente e agradecer por acompanhar esta aula até o final. Se há uma coisa que eu quero que você deixe claro é que qualquer pessoa, inclusive você, pode projetar para realidade aumentada. Esta é uma nova mídia, mas veio para ficar. E se provamos algo é que você realmente não precisa ser um especialista técnico ou ter muita experiência para projetar para isso.