Transcrições
1. Trailer: Nos últimos anos, a realidade
aumentada
experimentou um enorme crescimento a
partir de experiências na web, aplicativos e jogos e, mesmo nas mídias
sociais, mais do que nunca, é realmente importante
criar boas experiências de usuário. E é por isso que eu
criei essa aula. Olá pessoal, meu
nome é Nora Cato. Sou designer de UX especializado em XR e tecnologia criativa. Quando eu projetei minha primeira experiência de realidade
aumentada, eu estava completamente perdido. Eu não tinha ideia de como transferir meu reconhecimento anterior do
design de sites e aplicativos e outros produtos digitais
para essa nova mídia. Então, houve muitas tentativas
e erros ao longo dos anos. Tive a chance de criar experiências
interativas para algumas das maiores
marcas do mundo, como a Mercedes. Você está nos Jogos Olímpicos de Tóquio 2020,
Lexis ou Nickelodeon. Isso me deu uma ideia
clara de quais são
os elementos-chave
que importam ao projetar esse tipo
de experiência com AR, ocupando cada vez
mais espaço nos próximos anos, muitos designers e
especialmente designers de UX, querem dar o salto para
o design para ele. E é por isso que criei
este curso para resumir os elementos-chave fundamentais
da
experiência do usuário que importam ao projetar experiências
para realidade aumentada. Primeiro, falaremos sobre o básico. Que realidades mentais, que
tipos de RA podemos encontrar, bem
como os dispositivos
e essa analogia. Quando isso estiver claro,
vamos nos aprofundar nos processos específicos de UX
para realidade aumentada, bem
como em alguns
dos conceitos-chave que importam ao projetar
para essa tecnologia. No final deste curso,
você terá o conceito de sua primeira experiência de
realidade aumentada. Mas não se preocupe, vamos
fazer isso passo a passo, introduzindo pequenos
exercícios ao longo das lições que ajudarão você a definir a estrutura
do seu projeto. Mal posso esperar para você
descobrir as maravilhas
dessa nova tecnologia e
ver o que você faz com ela. Então, vamos começar.
2. Visão geral do projeto: Antes de começarmos com
o conteúdo real, vamos falar sobre o
projeto para esta aula. O objetivo aqui é criar seu primeiro projeto de Realidade
Aumentada. Você não precisa se
preocupar com projetos acabados, wireframes ou prototipagem. O objetivo aqui é ter
uma ideia e construir uma estrutura para que ela faça
isso, vamos passo a passo. Primeiro, você terá sua ideia, algo
muito simples. Ele pode ser resumido
em uma frase. Pode ser algo
muito técnico ou prático para ajudá-lo a fazer
algo que você faz todos os dias, como uma fita métrica. Ou pode ser algo um pouco
mais criativo ou complexo, como um livro de histórias infantil em segundo lugar,
bem definido para os usuários. Qual é o objetivo
e as necessidades deles, como você faria normalmente em
um projeto de experiência do usuário. Paralelamente a isso, porém, falaremos sobre o contexto. Qual é a tecnologia e os dispositivos que você tem em
mente para este projeto? Em seguida,
definiremos brevemente a experiência. Falaremos sobre a integração
da experiência principal. Sempre há
problemas de mensagens que eles possam encontrar e
como os resolverão. Esse será um fluxo de usuários muito
alavancado, mas algo que dará
estrutura à sua ideia. Finalmente, e como uma
opção para você, você pode criar uma imagem conceitual, algo que
visualize a ideia que você tem em mente e que claramente em uma imagem simples
resume seu projeto. Eu sei que isso pode
parecer muito agora, mas ao longo das aulas faremos pequenos exercícios que
ajudarão você em cada
uma dessas etapas. Eu encorajo você a
compartilhar seu progresso com o resto da classe e comigo mesmo para que eu possa ajudá-lo e
apoiá-lo ao longo do caminho. E agora vamos começar.
3. O que é AR?: Vamos começar com o básico. O que é realidade aumentada? realidade aumentada
é um meio
ou tecnologia digital que permite a integração de conteúdo
virtual ou informações
digitais em
nosso mundo físico. Então, parece
que está realmente lá. A desintegração pode ocorrer
adicionando algo que
não está fisicamente lá. Estendendo o
que é isso de alguma forma, ou realmente
modificando completamente nosso mundo físico. É muito importante
lembrar que realidade
aumentada
não é realidade virtual. Quando falamos sobre realidade
virtual, estamos falando de
algo que cobre
completamente o nosso mundo. Portanto, é algo
completamente artificial. A realidade aumentada,
por outro lado, usa o ambiente do mundo real como parte da experiência. Então, essa é a grande
coisa a se lembrar. realidade aumentada
é uma combinação do mundo real e digital. Então, se é algo
que
cobre completamente seu ambiente real, seu ambiente físico,
onde você não pode ver ou ouvir nada que
não seja realidade aumentada. Dependendo da
integração entre o mundo físico e
o conteúdo digital, existem diferentes tipos de RA, e nós os examinaremos
na próxima lição.
4. Tipos de AR: Dependendo da
integração entre o mundo real e
um conteúdo digital, podemos falar sobre diferentes
tipos de realidade aumentada. O principal aqui é que
todos eles compartilham a característica comum, que nunca
se sobreporão ao seu mundo real. Portanto, sempre haverá uma referência ao seu ambiente
físico. Alguns desses tipos de
AR podem se sobrepor de alguma forma e alguns
recursos podem ser comuns. Mesmo assim, você pode
achar que existem tipos específicos de AR que
são mais adequados
para o seu projeto ou para casos de usuário específicos. Então, em um nível superior, vamos diferenciar entre dois tipos de realidade aumentada, baseada em marcadores e
não baseada em marcadores. Vamos começar com base em marcadores. RA baseada em marcador usa imagens ou
marcadores de
destino para posicionar o
conteúdo digital em um determinado espaço. Esses marcadores informam ao
aplicativo ou à tecnologia onde colocar o conteúdo
digital em sua experiência. Um bom exemplo desse tipo
de AR é
a experiência de histórias não contadas da Tate Britain. Esse efeito Instagram. Use as pinturas na galeria para acionar o conteúdo 3D. Então, cada pintura tinha sua própria experiência de RA
porque era um marcador completamente
diferente. E a tecnologia
entendeu que adiciona imagem
específica para
acionar uma AR específica. Por outro lado, temos realidade
aumentada
não baseada em marcadores. Esse é qualquer tipo de
experiência que não usa um alvo ou uma imagem para
posicionar o conteúdo digital. Um bom exemplo de AR
não baseado em marcadores é o jogo da ikea. Este aplicativo permite que você
coloque virtualmente qualquer objeto que você possa encontrar no
catálogo da ikea em seu espaço. Então, este aplicativo, entenda que
há um piso em sua casa. Você entende o espaço. E acrescenta esse
objeto que até agora ou aquela rocha ou qualquer coisa
que você queira que seja verdadeira em escala. Assim, você pode entender como isso ficaria em
seu espaço real. Dentro da realidade
aumentada não baseada em marcadores, gosto de pensar que existem mais
dois tipos que,
embora ainda não
precisem de uma imagem para funcionar, ainda
são coisas deles. O primeiro tipo é
baseado em localização. Eles são. E tenho certeza de que se eu disser
Pokémon Go, você compete. Você entende do que
estou falando. Esse tipo de VR
usa os
sensores de localização e orientação em seu telefone para posicionar qualquer tipo
de objeto virtual em um local
ou ponto de interesse específico. Então, uma cabra falada faz. Você pode se deslocar pela
sua casa, sua cidade ou onde quer que vá. E você pode encontrar conteúdo
específico em um local específico. No caso do Pokémon Go, você precisa pegar Pokemons, mas isso pode ser aplicado
a qualquer outra coisa. Por outro lado,
temos AR
baseado em projeção , ou sobreposição. Esse tipo de
realidade aumentada envolve a substituição
parcial
ou total da visão original de um objeto ou uma pessoa uma
visão virtual aumentada da mesma coisa. Esse tipo de AR foi
realmente popularizado por plataformas
sociais
como Instagram e Facebook e
Snapchat e TikTok. Mas podemos ver
exemplos de cobertura desses com alguns AR do Instagram para efeitos
impressionantes. Ou, por exemplo, com
o pintor da cidade instantânea. Um
exemplo muito mais complexo do que essa AR
baseada em sobreposição pode fazer. Nesse caso, você não
está usando um rosto ou um objeto para
sobrepor algo, mas edifícios
e ruas reais. E isso é algo
que o snapchat tem feito
nos últimos anos e aperfeiçoado para experiências reais e
realmente complexas. Como eu disse no início, é muito importante lembrar
que essas diferentes categorias
podem se sobrepor em algum momento. Pode ser que
uma experiência tenha na verdade, dois tipos de
RA e não apenas um. Lembre-se de que essa tecnologia
está evoluindo
no futuro. Pode haver
categorias diferentes, ou mesmo agora, esses tipos podem
mudar
dependendo do que ou de quem você lê. Mas, por enquanto,
trabalharemos com isso para que tenhamos uma estrutura clara
de que tipo de AR estamos falando quando vemos exemplos quando você
lida com seus próprios projetos. E agora vamos nos aquecer
com um pequeno exercício que pode ajudá-lo em direção ao
seu projeto final. Nesta lição, vimos
diferentes tipos de pronto-socorro, com um exemplo para cada um. Agora que você pode entender quais
tipos diferentes podemos encontrar, vá lá na web e tente procurar
outros exemplos. Você pode encontrar um para cada ou vários
para uma categoria específica. Lembre-se de que as diferentes
categorias são AR
baseada em marcador, por um lado, e
AR não baseada em marcador, por outro lado, dentro da
base não mercantil, também podemos encontrar com base em localização. E sobrepondo RA, eu realmente encorajo você a
compartilhar com o resto da turma e comigo mesmo. E talvez isso possa gerar algumas ideias para o seu projeto
final. Na próxima lição, falaremos sobre diferentes dispositivos e tecnologias que podem ser usados para experiências de
realidade aumentada.
5. Dispositivos e tecnologia para AR: Vamos fazer uma rápida recapitulação
dos principais dispositivos
que podemos usar para realidade
aumentada são algumas
das tecnologias usadas para
criar essas experiências. Vamos fazer uma lista de
alto nível. E eu encorajo você, se você estiver interessado
nesta área, a explorar por conta própria, a escolher uma
dessas tecnologias e a fazer algumas pesquisas
sobre os tipos de recursos e requisitos e até mesmo a interação que eles
usam em termos de hardware. Hoje em dia, existem muitas, muitas empresas criando
seus próprios dispositivos, não apenas para realidade aumentada, realidade virtual
e realidade mista, o que seria como
uma mistura de ambos. Mas aqui, vamos apresentar
os principais novamente. Se você estiver interessado
em algum desses, eu realmente
encorajo você a fazer algumas pesquisas, acessar o site
e ler mais sobre eles. Mas vamos começar com um
dos grandes acompanhantes que vem desenvolvendo
o fone de ouvido AR há anos. E este é o
Microsoft HoloLens. O Microsoft HoloLens ou
um dispositivo de realidade mista, o que significa que eles
podem integrar experiências de RA e VR. Eles usam vários sensores, óptica e
processamento holográfico que
combinam perfeitamente
com nosso ambiente. A interação é feita
usando controladores, mãos ou até mesmo olhar. Portanto, dependendo de onde
você está olhando, o fone de ouvido
interpretará que você está selecionando ou
confirmando algo. Você pode usar seu estojo para
interagir com o dispositivo. Este é um hardware
muito, muito poderoso, o que significa que não é
realmente acessível a todos. Em uma área semelhante, encontramos o salto mágico, outra empresa que desenvolve o
fone de ouvido AR há anos, embora tenha começado
sua jornada com aplicativos mais criativos, hoje em dia eles estão muito focados em empresas e empresas. É uma ferramenta de visualização
3D muito poderosa, tão poderosa
que pode ser usada
até mesmo para áreas de saúde e medicina, bem
como para o
Microsoft HoloLens. Você pode interagir com
ele usando suas mãos, usando um controle,
usando seu estojo, mas também com a
posição da cabeça, orientação, celular ou até mesmo outra entrada,
como teclado e mouse. Essas empresas usam seus fones de ouvido
AR para melhorar a
produtividade e melhorar algumas
das tarefas que realizam
diariamente. Falando sobre aulas,
temos os óculos do Snapchat, que é um ponto
de vista completamente
diferente do uso de fones de ouvido AR. Os espetáculos do Snapchat
permitem que você interaja com experiências feitas
por meio do Snapchat. Ele usou fones de ouvido, mais baseado nas mídias sociais. Eles não permitem experiências
complexas massivas. E em termos de visualização
3D, outras ferramentas como
o Salto Mágico de toda
a extensão são
muito mais poderosas, mas ainda assim é uma peça
de hardware muito
mais acessível que você
pode ter em sua casa. E então você pode usar para experiências
muito mais divertidas e
criativas. E vamos falar sobre software
ou tecnologias específicas. Há muitos, muitos softwares
que você pode usar para criar
suas experiências de RA. Alguns deles podem até parecer familiares para você e você
pode escolher um ou outro,
dependendo de onde deseja publicá-lo ou do nível de
complexidade que deseja. Esses são apenas os principais, são os que, na minha experiência
pessoal, eu vi ou usei mais. Se você está procurando criar experiências de
RA que sejam
complexas e possam ser
publicadas em qualquer plataforma, eu realmente sugiro usar um mecanismo de jogo como
Unity ou Unreal. Isso permite que você
crie e publique experiências em
várias plataformas diferentes. O problema aqui
é que você pode precisar de um bom conhecimento de codificação. Então, se você nunca
desenvolveu antes, se você nunca usou
Unity ou Unreal antes, pode ser um pouco
difícil começar, embora você possa integrar muitas ferramentas
e kits de desenvolvedor diferentes, como euforia ou publicar
experiências de RA para a web usando WebGL. Isso requer um bom conhecimento
de codificação. E se você quiser usar um
desses mecanismos de jogo, talvez
precise de um
desenvolvedor para ajudá-lo. Se você está procurando algo
um pouco mais acessível que não exija
essas muitas habilidades de codificação. Você pode usar uma ferramenta
como o Adobe Aero, embora ela esteja dentro
do ambiente da Adobe e você ainda precise ter esse
aplicativo para ver a experiência. É uma boa ferramenta para
criar protótipos e
começar a usar
RA muito rapidamente, Adobe fornece toneladas de tutoriais e vídeos para
ajudá-lo a começar a usar RA, e você pode ter algo
publicado em pouco tempo realmente. No entanto, isso está
disponível apenas para iOS, para iPads e iPhones, e disponível apenas por meio
da Adobe Creative Cloud. No entanto, se você já está
pagando sua assinatura, eu realmente encorajo
você a baixá-lo no seu iPhone ou no
seu tablet e apenas brincar com ele, experimentar
e ver o que você faz
em um linha similar. E também limitado apenas
ao ambiente da Apple. Temos o Swift Playgrounds. Swift Playgrounds tem o objetivo de tornar o revestimento acessível. Então, se você quiser
começar com AR, pode ser uma ferramenta muito boa. Embora ainda assim possa exigir alguma codificação ou
alguma compreensão da lógica e da interação. Mesmo assim, se você é um usuário da Apple e
quer experimentar, existem muitos
tutoriais e vídeos. E a Apple realmente
apoia você na criação suas experiências em minha experiência
pessoal. Então, se você quiser
começar com a realidade
aumentada e quiser
publicar algo para qualquer pessoa, eu realmente sugiro que você vá
para as três grandes plataformas de mídia
social. Instagram, Facebook,
Snapchat e TikTok. Hoje em dia, todo mundo tem um desses três aplicativos
em seus telefones, ou mesmo todos eles. Isso significa que, se você
criar uma experiência de RA para uma dessas três plataformas
ou para todas elas, é
provável que seu público
seja muito
maior do que se você tivesse criado apenas para usuários da Adobe.
ou para alguém com um fone de ouvido e não apenas para
compartilhá-lo e publicá-lo. Mas essas plataformas tornaram a criação dessas
experiências muito fácil. Todos eles têm uma ferramenta muito visual. Então, mesmo que você
queira criar algo com lógica ou interação
complexa, eles ajudam você a fazer isso. Mesmo que você não
saiba codificar. E embora essas
experiências só estejam disponíveis nas plataformas de mídia
social, instagram, Snapchat ou TikTok. Provavelmente, muitas pessoas
poderão
apreciá-los , pois já os
têm no telefone, se
você estiver interessado. Essas são as três
ferramentas diferentes para cada plataforma. Para Instagram e Facebook, você pode usar o Spark AR. Para o Snapchat, você
pode usar o Lens Studio. E para o TikTok você
pode usar a casa de efeitos. Como uma nota lateral rápida,
há uma empresa que eu gostaria de
mencionar por causa do impacto e
importância que ela tem no
ambiente de AR hoje em dia. E esta é a Niantic, a empresa por trás dos assistentes do
Pokémon GO Unite ou abordagem
de entrada para AR, do ponto de
vista de um jogo, os tornou um jogador
realmente importante
neste novo ambiente. A grande força que
eles têm é incentivar as pessoas
a se movimentarem, a explorar o mundo e a incentivar
que os jogos não sejam mais jogados
sentados na sala de estar. E a RA é o
meio perfeito para isso. Se há uma conclusão principal
que você deve tirar de toda
essa
visão geral de dispositivos e tecnologia é que se você quiser
começar com AR, não precisa da tecnologia
mais recente para publicar algo. Você não precisava do fone de ouvido
mais recente ou gastou milhares de euros ou dólares
em um hardware. E, por outro lado,
você não precisa ser um desenvolvedor muito habilidoso
para criar algo. Você pode usar uma
ferramenta de mídia social para publicar algo compartilhá-lo com seus
amigos e familiares. E você terá
sua experiência em RA.
6. Introdução ao UX para AR: Agora que temos uma ideia clara da tecnologia com
a qual
estamos lidando. Vamos mergulhar na experiência do usuário. A principal questão
aqui é o que
difere de projetar um site ou
aplicativo
estático para projetar uma experiência de realidade
aumentada como designer de UX, o que é diferente para mim? Bem, para ser honesto,
são processos muito semelhantes. E uma vez
que você entenda essa tecnologia, parte dela é exatamente
a mesma que você faria em um projeto
tradicional de UX. Você faz sua pesquisa
sobre o usuário e seus objetivos, necessidades
e desafios. Você os entende definindo os cenários da persona
e os mapas experientes. Em seguida, você cria wireframes, quadros humor e protótipos e itera com base nos testes
do usuário até
chegar ao resultado final. Existem algumas questões-chave
que, como designer de UX, você ainda teria que
considerar ao projetar para RA. quem você está projetando? Seus usuários? Onde estão seus objetivos e
o que eles querem alcançar? E o que queremos que
eles alcancem? Quais são a motivação
e os pontos problemáticos? Qual é o contexto de uso? Esta é uma visão geral muito breve
do processo de UX que você faria em um projeto
tradicional que ainda
precisaria fazer em RA. Mas há detalhes
em cada uma
dessas etapas que serão
diferentes de qualquer projeto. Antes de tudo isso, há uma coisa que
precisamos lembrar é que estamos falando de
uma tecnologia muito nova. Plataformas como
Snapchat, TikTok ou Instagram democratizaram
o acesso a ele. Podemos considerar que todo
usuário saberá como usá-lo. As pessoas podem não saber
com
o que estão lidando ou podem não estar
familiarizadas com isso. Isso é algo muito novo e muito importante de lembrar. Então, tendo estabelecido isso, quais são as diferenças então? Bem, o principal deles e nós
analisamos isso é a tecnologia. Não há outra maneira de contornar isso. Você precisa entender
os dispositivos, o hardware e a
tecnologia que estamos usando. Quais são as limitações? Quais são as coisas que
você pode fazer com isso? Quais são as restrições deles? E o mais importante,
temos que entender
a diferença entre
fone de ouvido e celular. Não se trata apenas de
interação ou teste real, mas precisamos
entender que há uma limitação no acesso ao projetar para um público
específico, temos que lembrar que não todos
terão um fone de ouvido, enquanto muitas pessoas hoje em dia têm um dispositivo
móvel próprio. Então, se você está
projetando, digamos, uma realidade aumentada
para uma sala de aula, é
provável que eles não tenham fones de ouvido de realidade aumentada. Então, você pode
pensar em criar sua experiência para um dispositivo
móvel ou tablet. Além da tecnologia, também
precisamos entender o espaço para o qual estamos
projetando. Não estamos mais projetando para uma tela plana móvel
ou um desktop. Estamos projetando em 3D e em nosso ambiente
físico. Portanto, não estamos mais projetando
para uma tela plana em D. Estamos projetando
para o nosso mundo em 3D. Não se preocupe com isso. Falaremos sobre isso mais tarde, mas é importante começar a
considerar que isso
não é mais algo
estático na tela. Nas próximas lições, exploraremos alguns dos
principais processos de UX que importam ao projetar para RA e que você ainda precisa considerar. Mas antes de fazer isso, vamos fazer outro pequeno exercício. Até agora, definimos o que é realidade
aumentada, os tipos de
dispositivos e tecnologias de realidade aumentada que você pode encontrar em uma breve
introdução à experiência do usuário. Agora, você pode ter
uma ideia do ambiente com o
qual estamos lidando. Acho que é um bom momento para começar a pensar no
seu projeto final. Mas não se preocupe,
vamos passo a passo. Primeiro de tudo, você só
precisa pensar em uma ideia, algo que você possa
resumir em uma frase. Pode estar surgindo
com um problema e você acha que a realidade
aumentada pode ajudar ou algo
mais criativo e que
deseja explorar de uma forma
menos prática. Por exemplo, você pode
precisar de uma ferramenta para ajudá-lo
a colocar suas pinturas na parede e acha que a RA pode
ajudá-lo com isso. Ou você quer uma experiência
que possa ajudá-lo a contar histórias para seus filhos à
noite. Tudo funciona. Eu realmente encorajo você a compartilhar suas ideias para que eu possa
lhe dar um pouco de feedback ou apoiá-lo no desenvolvimento
de seus projetos finais.
7. UX para AR: presença, agência e acessibilidade: O primeiro conceito de UX sobre o qual falaremos, não
é um, mas na verdade três. Esses três conceitos são
três ideias muito relacionadas e têm muito
a ver umas com as outras. Estamos falando de presença, estamos falando de agência e estamos
falando de acessibilidade. E se você não tem ideia do
que essas palavras significam, não se preocupe, deixe ir. O primeiro conceito sobre o qual falaremos é a presença. E a presença pode estar
relacionada à interação. Portanto, é o grau de estar lá que você pode ter ao experimentar
algo. Presença se refere
à sensação de estar lá ou apenas ser
um mero espectador. Um bom exemplo disso
são filmes versus videogames. Quando você está assistindo a um filme, você está assistindo a
algo com o qual você pode se sentir muito envolvido, mas você não está
realmente experimentando, você não está realmente lá. Você não tem nenhum
grau de presença. Enquanto que quando você está
jogando um videogame, você pode ter um certo grau de
presença porque as coisas que você faz têm um
impacto no jogo. Então você está realmente
no jogo de alguma forma. Há algumas
coisas que afetam o grau de presença que
temos ou que estamos oferecendo aos
nossos usuários em uma experiência. O primeiro é o
grau de controle. Então, quanto controle
estamos dando aos nossos usuários? Eles podem fazer o que quiserem? Dependendo de quanto
controle e dando a eles, eles podem sentir que têm mais presença
no jogo ou menos. segundo é o
imediatismo do controle. As ações que eles realizam imediatas ou há um atraso. Porque se houver um
atraso que possa causar um perfeito ou até mesmo
quebrar a presença. E a última coisa é
o modo de controle. Portanto, o controle deve
se comportar naturalmente. Deve ser fácil de
usar se um usuário precisar aprender algo novo
que normalmente não faz, então isso pode quebrar
sua atenção ou sua presença completamente. Não relacionado a isso está
o segundo conceito sobre o qual falaremos, que é agência. Agência é a capacidade de
agir ou interagir com o mundo de
uma forma que tenha impacto. Agência em
palavras simples, significa controle. E a agência gera presença porque você tem
a capacidade de interagir e pode ver que essas ações
têm um impacto. E por último, mas não menos importante, vamos falar sobre a affordance. Affordance é uma qualidade
de um objeto que mostra como agir ou
interagir com esse objeto. Portanto, o cenário ideal
é que você saiba como usar algo sem ninguém lhe diga
como usá-lo. Um exemplo muito bom é uma cadeira. A cadeira é projetada de
forma a significar estar sentada nela. Por isso, foi projetado para
dizer a você o que
fazer sem que ninguém lhe diga
o que você deve fazer com ele. O ideal é que os usuários com seus
instintos saibam como interagir com o
mundo que você criou ou com
suas experiências, sem que você precise dizer
a cada passo o que
eles têm que fazer. Mas, caso seja necessário, existem maneiras de fornecer recursos
virtuais
em uma experiência. Você pode fornecer assinatura. Você pode adicionar rótulos
aos seus botões. Você pode criar mapas
ou rastreadores de localização. Obviamente, quanto mais
nomes, etiquetas, rótulos, significantes você for
para sua experiência, mais confuso ele falhará. Você precisa atingir o equilíbrio
certo entre criar uma experiência que
os usuários saibam usar, mas também adicionar suporte caso não
saibam o que fazer. Esses três conceitos, presença, agência e affordance têm a ver com interação e engajamento. Se o conteúdo da nossa
experiência não for claro, se os usuários não souberem
o que fazer com ele, eles não se sentirão engajados. Eles não
sentiriam que têm agência para interagir com isso. Então eles ganharam presença de campo
na experiência. Eles serão apenas meros espectadores,
como assistir a um filme. Obviamente, isso pode variar
e você pode brincar com isso. Mas estamos falando sobre AR. Você pode estar pensando em fazer uma
experiência de visualização em RA. Mas, no final das contas, trata-se de interação e criação de engajamento
com nossas experiências.
8. UX para AR: 2D vs 3D: Até agora, falamos sobre
alguns aspectos que devemos considerar
ao projetar
para realidade aumentada. Falamos sobre presença, falamos sobre agência e falamos
sobre acessibilidade. No entanto, esses três conceitos também
são importantes ao criar outros tipos de experiências
interativas. Mas a principal área em
que as coisas diferem quando se projeta para AR é
o meio ambiente. Na realidade aumentada, não estamos mais projetando apenas
para uma tela plana, mas nosso mundo inteiro é
a área interativa. Nesta lição, não
falaremos sobre como
criar conteúdo 3D para
essas experiências. Isso teria conteúdo suficiente para preencher uma classe totalmente
diferente. No entanto, falaremos
sobre como esses conteúdos digitais
são posicionados em nosso mundo em relação
à nossa câmera ou dispositivo. Para facilitar,
vamos diferenciar entre duas formas de
posicionar esse conteúdo. Um quando está conectado
ao nosso dispositivo e dois, quando está conectado
ao mundo, esse conteúdo pode ser
2D ou 3D. Mas se quisermos tirar
o máximo proveito da mídia AR, usaremos 2D quando ela estiver conectada
ao nosso telefone. E o 3D, quando estiver
conectado ao mundo, usaremos o conteúdo anexado à nossa fonte quando
quisermos usá-lo na interface do usuário, esse conteúdo incluirá
o tipo de coisa que
queremos que os usuários tenham
acordado a qualquer momento. Portanto, isso inclui muitos botões, configurações, perfil e
esse tipo de conteúdo. Normalmente, isso não faria parte
da experiência em si, mas é uma forma diferente de
interagir com ela que
queremos que os usuários tenham nossa
ponte a qualquer momento. No entanto, a
área mais interessante quando falamos sobre AR é o conteúdo 3D que
ela está anexada a um mundo. Essa é a maneira mais
interessante de
posicionar o conteúdo 3D no mundo pois força os usuários a
se movimentarem e interagirem
com esse conteúdo. Embora esses objetos possam
ser posicionados em qualquer lugar, existem diferentes maneiras conectá-los ao mundo. Por exemplo, você pode ter algo preso a uma superfície, como colocar uma peça de
mobília na sua sala de estar. Você também pode
identificá-lo em um local específico, como pegar um Pokémon sua cara por meio de uma experiência de realidade aumentada nas
redes sociais ou por meio de uma impressão
ou pintura, como em uma experiência de
AR baseada em marcadores. Embora estejamos fazendo
a diferença aqui entre colar duas nas quatro interfaces de usuário e coisas
conectadas ao seu telefone e 3D. Para coisas que estão
ligadas ao mundo, isso pode ser misturado e combinado. No entanto, é a maneira mais fácil entender a diferença
entre um e outro. Há uma
coisa essencial aqui para entender a diferença
entre um e outro, entre 2D e 3D. E é que, embora
estejamos interagindo com nosso mundo e nosso mundo
seja nossa área interativa, ainda
estamos experimentando
isso através de uma pequena janela. Sendo esse o nosso
dispositivo móvel ou um chefe, essa janela ainda tem um limite. Não queremos que essa janela, essa tela fique desordenada. Não queremos que isso tenha
muitos elementos,
porque o foco da experiência deve
ser o conteúdo 3D. Portanto, é uma boa prática
priorizar a
interface do usuário que queremos que esteja presente e ocultar
o resto em menus ou outras áreas de nossa experiência que não
sejam tão centrais. Vamos fazer outro pequeno exercício
para seu projeto final. Se você já está acompanhando
as aulas, talvez
tenha uma ideia aproximada
para sua experiência de AR. Em vídeos anteriores,
falamos sobre contextos, usuários e tecnologia. Então, vamos falar sobre isso. Mas relacionado ao seu projeto
com sua ideia em mente, mesmo que seja apenas uma frase
aproximada, tente responder às
seguintes perguntas. Quem são seus usuários? É só você mesmo? São seus pais ou amigos, ou é o mundo inteiro? Onde e quando eles
usarão essa experiência? É na sala de estar,
quando estão andando, quando estão viajando
ou na sala de aula, qual dispositivo eles usarão? É o dispositivo móvel deles? É um fone de ouvido ou outra coisa? Escreva as respostas
para essas perguntas e use-as para descrever sua ideia com um pouco mais de detalhes e lembre-se de compartilhá-la
com o resto da turma.
9. UX para AR: campo de visão: Vamos falar rapidamente sobre outro conceito de UX
que importa ao projetar experiências de
realidade aumentada no campo de visão. A visualização de filtro é a extensão
do mundo observável que
é vista em qualquer ponto. Em RA, basicamente
é a área de onde você pode ver um
objeto ou uma imagem. Se não estiver no seu campo
de visão, você não poderá vê-lo. Se você realmente não entende do
que estou falando, vamos fazer um experimento rápido. Coloque o dedo na frente
do rosto e
mova-o para trás até que você não
consiga mais vê-lo. Aquele ponto em que você não
pode mais vê-lo, isso define seu campo de visão. Então, o que quer que seja desse ponto, a frente dos seus olhos
que seu filtro visualiza. E o mesmo se
olharmos para cima e para baixo em termos de realidade aumentada e sobre o que estamos
falando, isso é importante em termos
de posicionamento de conteúdo. Onde você está posicionando
as coisas no espaço? Isso é fundamental em uma
experiência porque, se você jogar algo fora
do seu campo de visão, os usuários podem não
conseguir vê-lo. E eu sei que parece
muito óbvio, mas você pode se surpreender com
quantas experiências começam com algo
por trás do usuário disse, e as pessoas pensam
que está completamente quebrado em termos gerais, embora você realmente não
precise se lembrar disso, o campo de visão é definido
entre 110120 graus. Esta pesquisa vem da equipe do
Google Daydream UX, que também concluiu que
a visão ideal para
cima e para baixo é de 60 graus para
cima e para baixo no pescoço. Essa área entre
120 graus e 60 graus é definida
como a zona de conteúdo. E também fala sobre a distância mínima
que precisamos para jogar algo longe do usuário para que ele
veja corretamente. E isso fica a meio
metro de distância deles. Caso contrário, pode
estar muito embaçado e o usuário pode não
conseguir se concentrar nele ou vê-lo. Isso não é absolutamente
relevante para você quando você está trabalhando
no lado americano das coisas. Mas pode ser
importante em termos de testes do usuário e coisas que podem dar errado ao longo do caminho. O essencial aqui
a lembrar é que se você não colocar algo na visualização de filtro do usuário, perdemos completamente e podemos dar a sensação de que a
experiência está quebrada. Se você quiser que eles
vejam algo fora da visualização de filtro, você precisa
guiá-los usando a interface do usuário ou talvez colocando um objeto
fora da visualização do filtro. Portanto, os usuários
tendem a olhar para ele. É tão fácil quanto isso
se você colocar o conteúdo fora do campo de
visão do usuário e a urina
guiá-lo para isso. O conteúdo pode estar completamente perdido e eles simplesmente não o verão.
10. UX para AR: interação: Até agora, discutimos muitas
áreas nas quais temos que colocar nossa atenção ao projetar experiência de realidade
aumentada. No entanto, não falamos
sobre a experiência principal, que é a interação. Então, como os usuários interagem
com nossas experiências? Em vídeos anteriores,
falamos sobre affordance. E isso tem muito a ver
com interação, pois se refere às ações que
nossos usuários realizarão e poderão realizar. A principal coisa importante aqui é que qualquer interação que
permitimos que nossos usuários realizem deve ser
intuitiva e responsiva. Embora existam
muitas maneiras de
interagir com esse
tipo de experiência, aqui falaremos sobre as quatro formas mais comuns interagir com experiências de AR. O primeiro é
através da tela. Quando interagimos com uma
experiência de AR por meio de uma tela, isso pode ser feito de
duas maneiras diferentes, por meio de manipulação direta
ou por meio da interface do usuário. Manipulação direta significa que qualquer ação que
estamos realizando, estamos realizando no objeto diretamente por meio da
interface do usuário, significa que há algum tipo de elemento 2D
em nossa tela que nos permitem interagir com
o conteúdo digital, mas não está diretamente
no conteúdo. Obviamente, a
manipulação direta é muito mais envolvente porque tira proveito do
AR e da câmera. Embora você
ainda possa usar a interface do usuário, deve ser usada
para coisas que não
são sobre a
experiência em si, mas mais sobre menus são outras formas de interagir
com esse conteúdo. Se você gravar, a
experiência implica interação com algum
tipo de conteúdo digital, permitindo que os usuários realizem
ações diretamente nele. É muito mais
envolvente e envolvente. Vamos voltar ao
ikea plays, um aplicativo que estamos
referenciando repetidamente. Neste aplicativo, você pode
dimensionar, girar
ou posicionar o objeto
tocando-o diretamente
e não por meio da interface do usuário. Essa é uma forma muito mais natural de interagir com esse conteúdo. E embora
possa precisar de um pouco de orientação ou instruções
no início, parece muito mais intuitivo
quando você sabe o que fazer. Embora a interação
pela tela seja o dado mais intuitivo, familiar
que seja para nós, podemos aproveitar mais o AR para interagir com
nossa experiência, por exemplo, por meio do uso de gestos , controle de
voz ou Eyegaze, interação
gestual
aproveita o AR porque usa
a câmera como entrada. Podemos diferenciar entre um gesto com a mão e o gesto facial, que são as formas mais
desenvolvidas interagir em termos de inflamações gesto com a
mão exige que
o usuário segure o telefone ou o dispositivo
para realizar os
gestos na frente
da câmera em dispositivos
móveis, usar o gesto com a mão pode não ser
o mais intuitivo, pois
requer que você segure o mais intuitivo, pois
requer que o telefone uma mão e use a outra.
mão para realizar a ação. No entanto, em
dispositivos de fone de ouvido como o HoloLens, você pode usar as duas mãos para
realizar suas interações e usar ações como
beliscar para selecionar. Por outro lado,
temos gestos de fase e experiências de mídia
social
estão prosperando nisso. Não só você pode usar piscar ou abrir a boca para
interagir com a experiência, mas eles entendem expressões mais
complexas ligadas às emoções
humanas, como colocar
uma estatística ou uma cara feliz. Também podemos usar o controle de voz para interagir com nossas experiências. E essa é uma forma muito
interessante de interagir com o sistema,
porque é algo que já
estamos fazendo
em nossas vidas diárias com dispositivos como o
Google Home ou o Alexa. Ele não depende das mãos para
interagir com o sistema. Quando bem feita, é uma forma muito natural de
interagir com ela, especialmente quando
se trata de comandos. Também podemos usar o olhar para os olhos, que é uma forma muito mais nova de interagir com esse
tipo de experiência. Nós o encontramos em
dispositivos mais complexos, como o Magic Leap onde você pode interagir com
as coisas olhando para elas. Ele depende muito da calibração. E devido à sua natureza, ele pode ser usado para tudo. Mas, como é realmente novo, está aberto à experimentação
e, no futuro, pode ser usado para formas mais
complexas de interação. Independentemente do método de interação que
eles escolham usar, há algumas coisas a
serem consideradas em geral. Primeiro, não confie
em apenas uma entrada, mas escolha a
correta para a tarefa. Todas essas formas de
interação são graduais, mas algumas delas podem não
ser adequadas para algumas tarefas. Por exemplo, usar o gesto um dispositivo móvel pode ser um pouco complicado, pois você
precisa usar as duas mãos, segurar o telefone e a outra para fazer o gesto. Use várias entradas juntas
quando fizer sentido Combinar
entradas diferentes quando apropriado pode tornar a experiência
mais natural. Então, se você quiser que os usuários interajam com algum
conteúdo digital no espaço, você pode usar a
manipulação direta para interagir diretamente com os
objetos. Ou você pode usar a interface do usuário
para usuários que
ainda não estão familiarizados com a AR, dar feedback. Use feedback
visual e de áudio claro para mostrar que o sistema está
recebendo uma entrada, que pode ser mostrando as alterações muito rapidamente quando os usuários
iniciam a tela ou algum feedback visual
para informá-los. o sistema está ouvindo quando está dando
um comando de voz. A coisa mais importante a lembrar
aqui é que independentemente do método de instrução que
você escolher usar, suas interações precisam ser claras, intuitivas
e responsivas. Antes de terminarmos esta
lição e a interação, vamos fazer outro pequeno exercício para o seu projeto final. Eu quero que você pense
sobre sua experiência. Eu quero pensar sobre
a interação central. Agora, você já deve
ter uma ideia aproximada do que deseja
fazer no seu projeto, bem
como de quem
são seus usuários e do tipo de dispositivo. E como você tem o tipo de dispositivo que deseja que
seus usuários usem, é importante
pensar nos tipos de interação que estão
disponíveis para ele. Pense nas ações que você
quer que seus usuários realizem, como colocar um objeto
no mundo, girá-lo ou escalá-lo, e pense no
tipo de interação que eles podem fazer por meio da interface de usuário. É por meio de manipulação direta? É controle de voz? Pense em como
essas ações se
relacionam com uma interação que
seus usuários podem fazer. Então, vamos fazer um exemplo rápido. Imagine que sua experiência
é um
AR dois para ajudá-lo a exibir
pinturas em sua parede. Então, vamos criar ações
diferentes. Por exemplo, você pode ter colocado a pintura,
essa é uma opção. Então você pode ter que
reposicionar a pintura. Segunda ação. O terceiro poderia ser escalá-lo. Então você tem essa reação. Agora, tente pensar
nas interações. Portanto, a entrada real
que o usuário fará para
realizar essas ações. Então, o que eles deveriam
fazer para posicioná-lo? O que eles devem
fazer para reposicioná-lo e o que eles fazem para escalá-lo? Agora, faça o mesmo com
sua experiência. Crie algumas ações
e a interação que o usuário terá que
fazer para realizá-las. E não se esqueça de compartilhar com o resto da
turma para eu lhe dê algum feedback e ajude em
seu projeto final.
11. UX para AR: como gerenciar onboarding e erros: Um dos
aspectos mais importantes ao criar uma experiência de RA é
a integração. Isso se refere a como uma pessoa
entra e experimenta. Existe um tutorial ou
é autoexplicativo o suficiente que você não precise orientar seus usuários no
início da experiência. Isso é muito importante porque, dependendo de como
você projeta essa área, uma pessoa pode ser
completamente absolvida ou se sentir engajada o suficiente
para continuar com ela. Como dissemos antes, muitas pessoas
nunca experimentaram um ambiente AR ou 3D antes. Então, quando os usuários
interagem com ele pela primeira vez, eles podem precisar de ajuda ou orientação para
ajudá-los a passar por isso. E a integração desempenha um
papel fundamental ao projetar uma boa experiência
do usuário, você pode estar pensando em tutoriais ou guias passo a passo. Mas uma boa regra é tornar a integração parte
da experiência. Bem, há três coisas
que podemos fazer para tornar esse encontro inicial com
nossa experiência muito melhor. A primeira coisa é
evitar ensinar aos usuários o que eles precisam
fazer de antemão. Então, em vez de ensinar o que
eles têm que fazer de uma vez, no início,
é muito importante mostrar instruções
de forma contextual. Portanto, você não precisa fornecer a eles todas as informações
de uma vez, mas sempre que precisarem. Então, por exemplo, imagine
em sua experiência, os usuários precisam escanear
um piso ou uma superfície em vez de
vendê-los de antemão, que precisarão
fazer isso e o que fazer se não
conseguirem fazer isso. Mostre-os passo a passo,
guie-os pelo processo. Dessa forma, eles não precisarão se lembrar
de uma série de instruções, mas saberão como fazer isso
quando não estiverem fazendo. Relacionado a isso, obviamente,
é orientá-los, especialmente no início. Use dicas e interface do usuário para permitir que eles se movam e explorem
o mundo ao seu redor. Dessa forma, eles se sentirão mais
confiantes ao explorar o mundo e não
esperariam instruções o tempo
todo. Em outras palavras, basta mostrar instruções quando
precisar mostrá-las. Caso contrário, apenas permita que
os usuários explorem livremente. E a terceira coisa é
não reinventar a roda. Você não precisa criar interações
sofisticadas para fazer
coisas que já funcionam. Os usuários sabem como tabular, como arrastar, como deslizar. Então, se você puder usar essas
interações em sua experiência, em vez de inventar algo completamente novo
que você precisa ensinar a elas, basta usar essas interações. Então, ao fazer isso, ao usá-los, você não precisará estar constantemente ensinando aos usuários o que fazer. Vamos ver um exemplo. Este é um aplicativo super
bloom desenvolvido pela Niantic e pré-carregá-lo. Ele permite que você sinta
seu espaço com flores. Nenhuma das rainhas do jubileu de
platina. Na primeira vez que você abre o aplicativo, ele fornece dicas
como ficar atento que está ao
seu redor para
não esbarrar nas coisas. Mas a principal atração
do aplicativo é
escanear seu chão e
adicionar farinha doce, para plantar algumas sementes. Então, no início,
quando ele te dá dicas, em vez de dizer
imediatamente o que você terá que fazer, como se você tivesse que
escanear o chão. Ele permite que você primeiro abra a câmera e abra o modo AR. E uma vez aberto, ele o guia
pela varredura do chão. Esse é um processo de
integração muito simples, mas funciona e faz exatamente o que
estamos falando. Ele não fornece todas as
informações de uma só vez. Isso permite que você se mova. Você tem um senso de exploração e isso não
reinventa a roda, faz algo que funciona. A informação é mostrada
no momento certo
e até informa
quando está funcionando, mostrando o círculo em uma cor verde
e, quando não está funcionando, mostrando-o lido. O mesmo se aplica
às mensagens de erro. Essa nova tecnologia pode trazer momentos em que os usuários
não sabem o que fazer. Se você é um designer de UX, use a mesma lógica. Você não precisa reinventar a roda ao mostrar mensagens de
erro. A única diferença aqui é os problemas podem ser diferentes e os usuários podem não estar familiarizados com eles ou como resolvê-los. Então, novamente, não
sobrecarregue os usuários com o que poderia dar errado
antes que isso aconteça, mas ajude-os e
oriente-os se houver um erro, como regra geral, faça
essas três coisas, informe-os que
houve um erro ao dizer que
algo deu errado, dar a eles uma ideia
do que deu errado. Como se não pudéssemos
escanear o chão ou não
conseguirmos encontrar uma superfície e
depois ajudá-los a resolvê-la. Quais poderiam ser os problemas
relacionados a esse problema? Talvez a sala
não esteja bem arrumada ou talvez o usuário não esteja
apontando diretamente para o chão. Então, dê a eles os passos. Então, ao fazer essas coisas, embora não
pareça muito, você está levando em
consideração que o usuário pode não estar
familiarizado com esse tipo de experiência e
que eles podem encontrar erros com os
quais eles precisarão de ajuda.
12. Lições principais: Chegamos ao fim disso. Essa é a última
lição desta aula. E eu sei que
cobrimos muito. Esse conceito sobre o
qual falamos
pode valer uma aula por conta própria. No entanto, eu realmente quero dizer parabéns por
ter chegado até aqui. Ar pode ser um assunto assustador, mas agora você tem os
elementos-chave para
começar a usá-lo e mergulhar mais fundo
em algumas dessas áreas. Antes de terminarmos, vamos fazer um breve resumo das principais
conclusões para esta aula. Nele, discutimos as áreas
fundamentais da RA. São os diferentes tipos, bem como os dispositivos
e a tecnologia. Lembre-se de que a RA é uma
tecnologia que se integra ao seu mundo real,
ao seu ambiente. Pode ser
adicionando, estendendo ou
modificando. outra forma, nunca cobrirá o
seu mundo, isso seria realidade virtual. Lembre-se de definir o
contexto e o ambiente, quais dispositivos seus
usuários usarão? Você quer um
público-alvo de
nicho com acesso
à tecnologia mais recente e, em
seguida, opte por um fone de ouvido. Mas se você quiser que alguém use
a experiência, você deve optar pelo celular
em termos de tecnologia, onde esses
experientes serão republicados? É um site, um site personalizado ou uma plataforma de mídia social? A interação pode ser diferente, assim
como a tecnologia
que você vai usar, bem
como com qualquer projeto de UX que você precise projetar
para seus usuários. Você está projetando
para pessoas que talvez nunca tenham usado
uma dessas experiências. Portanto, você nunca deve esquecer que torna a
experiência envolvente, permite que os usuários interajam
e façam coisas. Eles não são apenas espectadores. Lembre-se de que queremos que os usuários sintam presença nessa experiência
para sentir que
têm agência e impacto
no que estão vendo e que podem
vivenciar isso sem
dificuldades. Não os sobrecarregue
com informações. O foco aqui está
no mundo 3D. Portanto, se algo não for necessário
na tela ou na interface
do usuário, esconda-o. Mas, ao mesmo tempo, não esconda a experiência. Experimente a
visualização de filtro, mas lembre-se de que
qualquer coisa fora dela pode ser completamente perdida se você não
orientar os usuários por ela. E, finalmente, lembre-se de
que a integração é fundamental, os usuários podem não saber o que fazer. Portanto, não reinvente a roda. Se funcionar, funciona e
orienta os usuários por meio de interações
contextuais. Em termos de mensagens de erro, informe os usuários sobre os erros e
ajude-os a resolvê-los. Espero que esta aula
tenha sido útil para você e eu realmente
encorajo você a trabalhar no projeto final e compartilhá-lo com o
resto da turma.
13. Conclusão: Parabéns por ter
terminado esta aula. Agora é sua vez de trabalhar em seu projeto por meio
das lições.
Apresentamos alguns pequenos exercícios para detalhar
sua experiência. Agora é sua vez
de
juntar tudo para facilitar
o uso dos recursos da aula. Você encontrará um
modelo para ajudá-lo a resumir os principais aspectos
da sua experiência. No entanto, vamos fazer uma rápida
recapitulação do que é necessário. Antes de tudo, defina sua ideia. Resuma o problema
que você deseja resolver ou sua experiência única de AR
em uma frase curta. Em seguida, defina quem são seus usuários. E também defina os contextos. Que tipo de dispositivo
você tem em mente. Onde você vê seus usuários
usando essa experiência? E o mais importante,
quem são seus usuários? Em seguida, crie um fluxo de usuários de alto
nível, incluindo as principais
áreas, a integração. Então, como os usuários inserem a experiência, a experiência
principal? Então, quais são as principais
instruções? E alguns erros de gerenciamento. Como você prevê que
alguns erros aconteçam? E como você
os vê sendo resolvidos? Se você quiser uma imagem representativa para mostrar
visualmente seu projeto. Isso é opcional,
mas pode ajudar você a ver
visualmente como isso
poderia parecer. Abaixo. Você também encontrará um
projeto feito por mim mesmo. Então você tem uma
ideia clara do que é mais breve e
talvez inspirador. Lembre-se de que seu projeto
pode ser sobre qualquer coisa, mas tem que ser em realidade
aumentada. E não se esqueça de
publicar seu projeto na galeria
do projeto
para que todos possam ver. E aí está. Você tem a ideia e a estrutura para seus primeiros projetos de realidade
aumentada. Neste momento, eu só quero
parabenizá-lo novamente e agradecer por acompanhar esta
aula até o final. Se há uma coisa
que eu quero que você deixe claro é que qualquer pessoa, inclusive você, pode projetar
para realidade aumentada. Esta é uma nova mídia, mas veio para ficar. E se provamos algo é que você
realmente não precisa ser um especialista técnico ou ter
muita experiência para projetar para isso.