Sua primeira hora no Blender - Prática de modelagem para iniciantes - 2023 | Brittany Hart | Skillshare
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Sua primeira hora no Blender - Prática de modelagem para iniciantes - 2023

teacher avatar Brittany Hart, 2D/3D Designer

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Aulas neste curso

    • 1.

      Parte 1. Introdução

      0:40

    • 2.

      Parte 1. Movimento e configuração

      1:32

    • 3.

      Parte 1. Eixo do Viewport

      1:03

    • 4.

      Parte 1. Movimento de objetos

      1:43

    • 5.

      Parte 1. modos

      0:23

    • 6.

      Parte 1. espaços de trabalho

      0:21

    • 7.

      Parte 1. controles de Viewport

      0:33

    • 8.

      Parte 1. Sombreamento Viewport

      0:53

    • 9.

      Parte 1. Coleção de cena

      0:27

    • 10.

      Parte 1. Ferramentas

      0:38

    • 11.

      Parte 1. propriedades

      2:58

    • 12.

      Parte 1. Preferências

      0:12

    • 13.

      Parte 2. Adicionando seu primeiro objeto

      0:40

    • 14.

      Parte 2. vértices

      1:42

    • 15.

      Parte 2. propriedades de objeto

      1:34

    • 16.

      Parte 3. Modelagem na casa

      5:16

    • 17.

      Parte 3. Modelagem em casa

      2:47

    • 18.

      Parte 3. telhas no telhado

      3:20

    • 19.

      Parte 3. Modelagem do Windows

      3:38

    • 20.

      Parte 3. Decoração da casa

      4:37

    • 21.

      Parte 4. Modelagem de árvores

      4:38

    • 22.

      Parte 4. Modelagem da base

      1:50

    • 23.

      Parte 5. texturização

      4:54

    • 24.

      Parte 5. Câmera e iluminação

      3:24

    • 25.

      Conclusão

      0:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

137

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Sou Brittany, um designer gráfico freelance e 3D com sede em Brisbane na Austrália. Meu trabalho com clientes se concentra em filtros de AR, Branding e projetos metaverse

Este curso vai passar pelas suas primeiras horas no Blender e vai deixá-lo com sua primeira renderização. Este curso iniciante visa ensinar as noções básicas de Bender desde o início. Na minha jornada do Blender, achei mais útil para ser capaz de praticar minhas habilidades enquanto projeta algo que eu apreciei! É por isso que estaremos desenhando uma casa simples em poly-styled para sua primeira renderização.

Primeiro, você aprenderá a interface, navegando, propriedades de objeto, iluminação e câmera, antes de começarmos a criar sua primeira renderização.

Durante este curso vou compartilhar dicas e truques pessoais para modelar sua primeira casa 3D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Brittany Hart

2D/3D Designer

Professor

As a passionate 2D and 3D designer, I'm always seeking new ways to create visually stunning graphics that captivate the audience. I've spent years honing my skills in various design software, including Blender and Adobe Suite, and have come to love the process of creating stunning 2D and 3D designs.

My passion for designing led me to start creating Blender tutorials to share my knowledge with others who are interested in the field. Through my tutorials, I hope to inspire and help budding designers bring their ideas to life and create something truly unique and breathtaking.

If you're looking to learn Blender, or just want to see what's possible with 2D and 3D design, check out my tutorials and see what I can offer. Together, we can explore the exciting world of design and ... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Apresentação: Hoje vou te ensinar o básico do liquidificador. Misturando. O Blender é incrivelmente avassalador. Então, decidi criar este tutorial fácil de usar liquidificadores para você, que o guiará pelo processo e lhe dará a confiança necessária para começar sua jornada com o liquidificador. Meu objetivo é oferecer um tutorial que seja divertido e fácil de seguir. E no final você terá uma casa parecida com esta. Esta série tem cinco partes. Um apresentará a janela de exibição, mas o segundo apresentará a funcionalidade dos objetos. A terceira parte é que começaremos a modelar a casa. A quarta parte é onde vamos modelar a paisagem. E a parte cinco é onde pegamos tudo em fios e o renderizamos. Então, vamos direto para o Blender. 2. Movimento e configuração: Então, quando você abrir o Blender pela primeira vez, você verá essa pequena coisa aqui. E você basicamente poderá escolher o tipo de arquivo que deseja agora, ou vamos usar o geral, então basta clicar nele. Então, aqui estamos no Blender e é assim que parece aqui. E isso parecia estar aqui. Temos a câmera, que é esta, a luz e o cubo padrão que você já tentou aprender no liquidificador antes, você provavelmente está familiarizado com a aparência. Você provavelmente não sabia como se movimentar ou fazer nada. Então, vamos te ensinar tudo hoje e fazer aquela linda casa. Então, deixe-me mostrar como se deslocar para começar. Então, você pode simplesmente usar o botão do meio do mouse e girar assim. Estou usando um mouse mágico , então não preciso clicar no botão e movê-lo. Mas, você sabe, se você pode simplesmente agir assim e é assim que você se move daquele jeito. Se você segurar Control e o botão do meio do mouse, poderá aumentar e diminuir o zoom assim. Assim, podemos dar a volta e depois entrar e sair. Agora, se mantivermos a tecla Shift, você pode ir de um lado para o outro desse jeito. Então você pode entrar e nós pensamos : Oh, talvez a gente vá até lá. E então também podemos dar meia volta. Então esse é o movimento básico aqui. E se você olhar aqui embaixo, poderá ver o que estou realmente fazendo nos botões em que estou clicando à medida que avançamos, o que espero que ajude neste tutorial para que você não se confunda. A única coisa é que, como eu estou usando o Magic Mouse, você não vai ver no meio ao ser cortado. Mas se você está me vendo fazendo isso, estou por aí com o botão do meio. Espero que isso não seja muito confuso, mas o ego, se eu estiver controlando e diminuindo o zoom, você pode dizer O que está acontecendo. Lá. 3. Eixo de Viewport: Esses são os eixos da janela de visualização. Então, essa é a nossa aparência e você também pode clicar neles assim. Podemos ir para a vista de cima. Vista inferior. Se você quiser chegar rapidamente a algum lugar assim, você também pode clicar nas teclas de atalho. Então, essas são as primeiras teclas de atalho. Então, se você clicar em um, você vai para a vista frontal. Se você clicar em Controlar um, você vai para a vista traseira. Você pode clicar em três para a vista lateral, Controle três para a visão oposta. Stephen para controles de visão superior, até mesmo para a visão inferior, sem mais nem menos. E eu vou nos puxar de volta. Essas teclas de atalho são muito importantes e é por isso que você precisa de um teclado numérico. Porque esses alcenos e o teclado numérico, e eu sinceramente não consigo fazê-lo funcionar em um teclado normal sem um emparelhado. Então, eu sempre uso o teclado numérico para isso, mas você simplesmente passa por isso de novo. Um controle de visão frontal, uma visão traseira, vista lateral, controle livre do outro lado dessa visão. Sêmen para a parte superior e controle Stephen para a parte inferior. E então você pode simplesmente se mover assim. Mas com o botão do meio do mouse, e você sempre pode, se ficar preso, clicar em quais eixos você depois de querer estar neles. 4. Movimento de objetos: Se agora formos para o painel esquerdo aqui, se você não o tiver, clique em T. Para que você possa desaparecer, clique em OK e ele volta. Estou gravando usando empréstimos. Eu tenho esse botão estranho aqui, mas simplesmente ignore isso. Portanto, esta é sua caixa de seleção. Assim, você pode selecionar tudo desse jeito ou selecionar individualmente desse jeito. Também temos o Kazaa. Essa é a ferramenta de cursor 3D. Assim, você pode colocá-lo individualmente e vê-lo apenas na cena da tíbia. Você pode colocá-lo ao redor para que eu possa pegá-lo e movê-lo. Se ele clicar em deslocar S, você pode realmente movê-lo de volta para a origem mundial, o que é muito importante notar. E é assim que você pode simplesmente movê-lo. Se você ficar confuso onde está o cursor, basta deslocar Janice, trazendo de volta à origem mundial. Em seguida, temos o botão Mover. Você pode clicar em Mover e , em seguida, clicar no cubo e movê-lo para cima e para baixo. Há também outras maneiras de se mover. É como se fosse uma maneira. Eu não costumo fazer isso assim, mas você pode, se quiser. Então clique, você pode mover esses XID para cima. Ele pode se mover através do y e então você pode se mover através do X desse jeito. Então, é uma maneira muito fácil de fazer isso. Você também pode se mover diagonalmente pelos Xi. Eu também sou do outro lado. Esta é a ferramenta de rotação que funciona de forma muito semelhante à de você simplesmente girar nos eixos. Você pode girar entre os ovos. Eles podem ter girado uma cruz em y e depois girar no Zaid desse jeito. E você também pode ver as linhas aparecerem à medida que você faz isso para saber em que x você está realmente trabalhando. Essa é a ferramenta de escala, para que você possa escalar em grande escala no AX e escalar no Z. No blender, você faz muitas coisas com o segundo trimestre inicial. Portanto, essas coisas são muito importantes para saber como escalar, como se movimentar e como realmente trabalhar com seu cubo ou qualquer objeto que colocamos. 5. Modos: A próxima coisa na janela de visualização está no topo aqui. No modo objeto, você pode clicar nele e alterar o modo. Você também pode fazer isso clicando em tab. Então, basicamente, vamos para o modo de edição e voltamos ao modo objeto. E é isso que faremos com esses tutoriais. Na verdade, queremos usar qualquer um dos outros modos, apenas os meses básicos aqui, modo objeto, o modo, você pode simplesmente tocar neles desse jeito. 6. Espaços de trabalho: Aqui no topo dos diferentes espaços de trabalho, não vamos fazer modelagem. Não faremos escultura, edição de UV ou pintura de textura, mas usaremos a guia de sombreamento, que está aqui. E também há uma animação para ter composição de guias de renderização, geometria, nós e escultura. Então, vamos usar o layout se você estiver confuso sobre onde você está e seu espaço de trabalho parecer diferente porque certifique-se de que você está no layout. 7. Controles de Viewport: Continuando aqui, eles atualmente usam Transformar orientações de global quando você quer que seja global para isso, então, à medida que você avança, você pode prosseguir e alterar as orientações de transformação, se quiser. Vamos trabalhar com o mundo todo hoje? Aqui temos a ferramenta de encaixe. Vamos ver como usar isso mais tarde. E também temos a ferramenta de edição proporcional. Se algo está errado e você está fazendo coisas e não parece o que eu estou fazendo. E muitas coisas parecem loucas, mas na verdade não estão ativadas. Você pode simplesmente dizer quando eles estão na Blue Monday sem cinza, então certifique-se de que eles só queiram cachorrar. Precisamos que eles saiam por enquanto. 8. Sombreamento de Viewport: lado direito, temos o sombreamento da janela de visualização, para que possamos realmente transformá-lo em raio-X. No modo de raio-X, como você pode ver, o pequeno cubo aqui se transforma em um raio-x. E se entrarmos no modo de edição, você pode realmente ver todos os vértices individuais como um morcego. Podemos desligar isso. Podemos entrar no modo wireframe, para que você possa ver apenas o wireframe. Isso é muito útil se você tiver muitos objetos em todos os lugares. Esse é o modo sólido, então não há texturização nem nada aplicado aqui. Esse é o modo que eu normalmente terminava e depois temos as prévias do material. Então, se os materiais de peso fossem aplicados, você poderia vê-los aplicados aqui, mas isso é apenas um cubo branco para pará-lo. E então temos as visualizações de renderização e vemos o que está acontecendo aqui. Nós temos as vidas, então phi é só para mudar a linha. Você pode realmente ver isso. Mova-se ao vivo. Então, isso é muito bom se você está se perguntando como tudo vai ficar renderizado sem precisar renderizar tudo, você pode colocá-lo nesse modo. 9. Coleção de cena: Em seguida, temos a mesma coleção e é importante mantê-la sempre limpa. Eu me esforço para fazer isso, mas você pode nomear suas coisas diferentes para que a câmera apareça como uma câmera. Mas se você tiver, digamos, quatro cubos, pode nomeá-los como são. E então você também pode ter um farol alto como esse, ou você pode ocultá-los apenas selecionando-os e pressionando H e depois trazendo-os de volta. Você também pode ocultá-los da renderização da janela de exibição. Então, quando é renderizado, eles realmente não aparecem. Então você pode fazer isso clicando no pequeno botão da câmera aqui. 10. Ferramentas: Aqui ao longo desses pequenos botões fofos. Então, temos o item, que é basicamente a localização de tudo. Nós temos os dedos dos pés , e eu realmente não vou passar por tudo isso. Mas o que é realmente importante é a câmera para visualização. Eu uso muito isso porque você pode pressionar Zero, entrar na sua câmera e você pode realmente movê-la, nós queremos isso. E então você pode dormir e sair do modo de câmera. E foi movido. É muito útil que você não precise colocar sua câmera manualmente e movê-la, porque eu acho isso muito frustrante. Então, eu sempre uso a câmera para ver exatamente lá. Também criamos, não vamos passar por isso. E esta é minha capa de tela. Temos isso para que você possa ver o que estou realmente fazendo. 11. Propriedades: Essas são as propriedades aqui e nós as examinaremos e eles as iniciaram. Essas são apenas as configurações do espaço de trabalho. Essas são as propriedades renderizadas. Vou lê-lo em ciclos para que possamos realmente mudar isso e eu possa explicar um pouco. Então, se usarmos ciclos e usarmos a computação por GPU, eu também mudarei eu também mudarei as amostras máximas de apenas uma largura de som para 200. E então significa que, quando estiver renderizando, não será lido como 4.000 amostras. , ele renderizará montagens adoráveis Porém, ele renderizará montagens adoráveis, renderizará mais rápido, mas quanto mais amostras você tiver, melhor será a renderização. Temos um desruído, o que fará com que o ruído fique menos embaçado. E essas são mais ou menos as que vamos usar , tantas coisas que você pode fazer aqui e brincar com elas. Isso é como as bisecções, essa é a janela de visualização. Então, quando vamos ao Viewport agora, você pode ver que está um pouco embaçado porque está renderizando apenas amostras para nós. Um pouco diferente do Av, onde era como uma caixa que eu costumo usar nesse modo para que meu computador não chore. Essas são as propriedades de saída. Portanto, se você voltar para a câmera, poderá alterar o tamanho da câmera e exportá-la para lá. Você também pode alterar a taxa de quadros se for animar, você também pode alterar o quadro. Então, aqui embaixo temos a linha do tempo. Então você pode escolher isso para qualquer defeito. Estas são as sessões de saída. Se estivermos exportando uma cena de animação, temos as propriedades da camada aqui. E vou manter tudo isso apenas como padrão. Eu geralmente não brinco muito com isso. Essas também são as mesmas propriedades. E mais uma vez, eu não preencheria aqui como novato em Glendale. Mas você vê, você sabe, onde a lente vê um mundo sentado, então você pode realmente mudar a cor do seu plano de fundo se você voltar aqui e dizer que queremos que seja azul, agora seu fundo é azul, mas vou mantê-lo no cinza padrão por enquanto, hum, mas você também pode alterar várias configurações aqui, mas apenas preguiça padrão ou coleções e salve. Essas serão as mesmas propriedades do objeto Feizi e mostrarei como usá-las quando entrarmos no modo objeto em suas propriedades físicas, então você pode realmente clicar aqui. Vou te mostrar um exemplo rápido. Se eu entrar nesse código, percebo que perdemos os modificadores. Esses são os modificadores e há muitos modificadores. Eu provavelmente uso cerca de seis fases. Eu não uso todos eles. E o que eles fazem é que são operações automáticas em uma geometria de alimentação e objetos e de forma não destrutiva. Então, meu melhor amigo e eu seremos seus melhores amigos. E sim, há uma lista enorme aqui e temos propriedades das partículas. Provavelmente não faríamos nada disso hoje. Temos essas propriedades físicas e elas podem dizer o comportamento do objeto em um ambiente físico simulado. Ao aplicar essas propriedades à navegação, você pode criar simulações realistas de movimento, colisões e outros fenômenos físicos. Portanto, se essas são restrições de objetos, elas controlam os atributos e as configurações de uma malha. Objetos como essa forma, topologia e mapa UV. Essas propriedades são exclusivas para cada objeto e podem ser modificadas independentemente das propriedades de transformação do objeto. A última são as propriedades do material, e é aqui que você adicionará diferentes materiais ao objeto. E vou me aprofundar mais quando tivermos texturizado. Mas só para mostrar agora, podemos mudar a cor do cubo se você quiser ver isso aí. Então isso é tudo o que está acontecendo aqui. 12. Preferências: Eu tenho alguns extras ativados, então vamos comê-los e ativaremos essas preferências extras. Portanto, se você simplesmente acessar objetos extras e quiser apenas garantir que os objetos extras estejam marcados. 13. Adicionando seu primeiro objeto: Então, vamos agora examinar o cubo e as pernas e apenas o básico deles. Então, se excluirmos o Q2 inicial, go shift, e então você pode adicionar todos esses objetos diferentes. Você também pode adicionar essas curvas diferentes. Você tem múltiplos e aqui queremos começar com um cubo redondo. Então, aqui mesmo, e como você pode ver, esta caixa aqui apareceu. Não apareceu. Não clique no cubo redondo. Você quer clicar aqui onde diz adicionar cubo redondo e ele abrirá este pop-up. Eu costumo transformar o raio em um porque agora é muito redondo para um cubo redondo. E você também pode alterar todas essas outras configurações aqui. Mas isso é o que vamos fazer por enquanto. 14. Verticies: Vamos tocar em Itamar para clicar na guia e depois entrar em um modo. Agora você pode ver, você pode ver todos os pequenos vértices de um dado. Um deles é um vértice e todos eles juntos nos vértices, tive dificuldade em me mover entre eles. Então, me desculpe, se eu não sou coesa ao peso com o que estou dizendo quando saio por causa de uma doença. Então, como você pode ver, você pode ver todos eles aqui e, na verdade, simplesmente mover tudo. Toque na parte superior aqui que está recebendo um vértice ou podemos selecionar todos os vértices. Se clicarmos no modo de raio-x, você poderá selecioná-los por meio de. E se você não estiver no modo de raio-x, basta selecionar aqueles que você realmente está enfrentando. Você também pode fazer cada sílaba. Assim, você pode selecionar as bordas em vez disso. Se você segurar, se você segurar Option ou Alt, dependendo do tipo de teclado que você tem, você poderá selecionar alguns deles. E você também pode segurar a tecla Shift ao mesmo tempo. Então você também tem a face selecionada assim, e então você apenas seleciona as faces. Então, tudo isso é muito importante dependendo do que você está tentando fazer. Eles estão aqui em cima e você também pode clicar em 14 vértices para FALIGN e depois em três para faces, modo que apenas as teclas de atalho estejam lá, aquelas e não no teclado numérico, não apenas na parte superior do teclado. Se você clicar acidentalmente em um W, você estará selecionando aleatoriamente. Então você tem esse que tem uma perna frontal. Você tem esse que é arredondado assim. Você tem esse que é igual a individualmente. E então o último é como onde estávamos antes. Então, se você não estiver, o mouse fica louco, você provavelmente clicou em W e continua clicando em W2, você voltou ao normal. Se você também quiser ver as marcas, você pode ir até aqui caso fique confuso quando eu continuo dizendo tab e depois vá para o modo objeto ou em um modo Você também pode fazer isso manualmente se for uma pessoa manual, mas eu recomendaria usar a tecla de atalho. 15. Propriedades de objeto: Então, ao olhar para o lado, a mão distorce meu tempo, você também poderá ver vários botões diferentes que podemos usar para manipular o objeto. Então, vamos examinar alguns deles já e, por meio desses, temos uma anotação de quando você pode simplesmente escrever uma pequena nota para si mesmo. Se você quiser gostar disso, então você pode simplesmente se livrar disso, se quiser. Temos cursos para que você possa medir a distância entre as coisas. Não sei se consigo clicar nesse. Nós temos esse. Podemos criar objetos de aparência louca que satisfaçam todos os que você selecionou e, em seguida, você também os extrudará deste, que são as faces inseridas. Basta clicar em J. Você pode dizer tudo isso. Nós temos esse que é o bisel, que é controlado por b, e então você pode chanfrar tudo. Eu sei que isso é loucura. Pareça preso, o que é apenas controle. Você pode adicionar e elevar custos, o que é apenas adicionar mais geometria, vai para um. Você pode ver a edição da geometria e, em seguida, temos a ferramenta faca, então você pode usá-la clicando em Ok, e então você pode clicar aqui, você pode clicar em K. E então, para interromper , basta entrar , basta entrar e inserir todos os vértices extras ajustados lá. Também temos o TO em negrito e também temos algumas outras ferramentas na parte inferior, mas não usaremos nenhuma delas por um tempo. Sim, isso é o básico do que está acontecendo no Blender. Espero que isso lhe dê um pouco mais de compreensão do software em si e de como tudo funciona. Tudo é, é incrivelmente avassalador para começar. Meus primeiros 30 dias no Blender muito assustadores e eu chorei muito fica mais fácil e eu realmente encorajo você a continuar porque, uma vez que é bom, é simplesmente incrível. É muito, muito bom. 16. Parte 3. Modelagem na casa: A razão pela qual vamos modelar a casa e misturá-la foi quando comecei a aprender 3D, achei muito difícil nos fornecer todas as informações. Descobri que a melhor maneira de aprender era modelar ao mesmo tempo. Seremos a linha mundial que tem hoje. Embora também usemos diferentes técnicas, dicas e truques, eu aprendi a criar um lindo locatário ou certo, então aqui estamos no Blender e eu sei que você está muito animado para começar e sair com sua primeira fila irregular. Então eu acho que vamos direto para isso. Então, esse é o cubo aqui e essa será a casinha colocada lá e faremos com que diminuamos a escala e cruzemos esses índices. E você pode realmente me ver clicar em visitar, mas eu M, e você poderá dizer o que é x. Na verdade, estou usando pela linha que está subindo. Hum, eu não sei por que não está vindo na esquina, mas lá vamos nós. Então é assim que as casinhas vão ficar. E eles o transformam em uma guia no modo de edição, assim. O que vamos fazer é subdividi-lo apenas uma vez, sem mais nem menos. E então vamos para Paris para ir para o edge select, que também está aqui na esquina. Eles vão dormir, mas é como essas duas bordas. Vamos então movê-los para cima ao longo do eixo z, assim. E agora parece uma casinha, que é muito fofa. Vamos adicionar um copo circular, apenas o controle mais o dedo na lateral. E então também vamos adicionar dois neste lado, assim, vou para o Face Select, que está aqui em cima, ou clique em três. Vamos selecionar essas duas faces desse lado. Vamos usar o Turno D para duplicar e depois pagar para separar a seleção. Agora, quando saímos para o modo objeto, temos esta casa e, em seguida, temos essas pequenas sugestões de pranchas aqui. Assim, você pode renomeá-los se quiser. E essas serão as veias de suporte na parte superior do telhado. Então, vamos entrar no modo de edição para eles. E como você pode ver agora, podemos simplesmente editá-los. Se você pressionar a, ele selecionará todos os vértices aqui. Então, uma maneira muito fácil de selecionar tudo. O que vamos fazer é extrudá-lo ao longo do normal. Então, vamos escolher a opção E, mas também pode ser Alt E para você, um ou outro. Então, vamos extrudar mais faces , sem mais nem menos. E como você pode ver, agora podemos retirá-los. Então, eu vou enlouquecer por isso. Vamos usar Alt T novamente, e então vamos extrudar as faces ao longo dos normais que surgiram, vamos retirá-las um pouco mais desse jeito para que fiquem salientes. Isso parece muito bom. Vou selecionar um, vou selecionar tudo, clicar com o botão direito do mouse e subdividir. E você pode ver aqui embaixo as propriedades da subdivisão. E podemos realmente dizer quantos cortes queremos fazer. Eles vão fazer cerca de três e você verá por que fazemos isso em apenas um segundo. Vou voltar para o modo objeto. Vamos até aqui então modificar suas propriedades. E vamos adicionar o modificador de superfície de subdivisão. E como você pode ver aqui, tudo é arredondado. Então, vou adicionar dois níveis à janela de visualização desse jeito. E eu adoro a aparência. Vamos clicar com o botão direito do mouse e usar Shade Smooth. E então você pode ver que é completamente suave. Temos as bordas arredondadas e parece muito bom. Agora você provavelmente está se perguntando: como podemos colocar as vigas de suporte do outro lado também. Então, também vamos adicionar um modificador de espelho e vamos colocá-lo acima do modificador de subdivisão, assim como eu vou mudar os x de X para Y, para o eixo y desse jeito. Agora não queremos mesclá-los. Então, vou desmarcar isso porque se verificarmos isso, eles se fundem e vivem de forma muito engraçada. Então eu posso tomá-los desse jeito. E então ele vai criar o espaço e o topo, vamos colocar o P superior, mas é assim que eles se parecem. Então, o que eu faço é voltar e até mesmo escalá-los um pouco. Então, eu estou apenas pressionando S e, em seguida, movendo-os para o outro lado do y, assim. Eu só queria que eles fossem um pouco maiores e um pouco salientes. Então é assim que eles estão se parecendo. Então, essas são as formas realmente simples e básicas vamos trabalhar com tudo aqui. Então, a próxima coisa que vamos fazer é usar Shift a e adicionar um cubo onde você vai movê-lo para cima ao longo da semente e depois diminuí-lo. Só vou ver pressionando Stephen como fica visto de cima. E então vamos escalá-lo ao longo dos eixos x desta forma. E também queremos uma pequena saliência na extremidade. Vou pressionar um para ver como fica enquanto o puxo para baixo e depois posso alinhá-lo corretamente. E é assim que estamos parecendo. Agora, como você pode ver, há alguns problemas. Está acontecendo muito e nós realmente não queremos que isso aconteça. Vamos entrar no unimodal, vamos entrar no modo X-Ray. Agora vou clicar em três para ver o lado. Também vou examinar os vértices dessa seleção. Então, vamos explicar o porquê na Grã-Bretanha e assim. E também queremos fazer o mesmo em cima de você . Talvez diminua um pouco e então possamos dimensioná-lo, certo? Puxe este para dentro da viga, é exatamente assim. E você pode ignorar a lacuna porque vamos adicionar telhas a ela. Mas queremos que isso tenha a mesma aparência dos outros feijões. Queremos que seja um pouco arredondado. Então, vou voltar e selecionar tudo pressionando um clique com o botão direito do mouse e subdividindo-o. Provavelmente vou subdividi-lo para três vezes. E então você pode digitar o modo objeto de conta e adicionar a ele o modificador de subdivisão, eu clico em sombra suave, e essa é a principal coisa. Só aí. Agora é uma boa hora para arquivar e salvar seu trabalho, porque o blender não salva seu trabalho automaticamente. Então, vá lá e economize. 17. Modelagem de casa: Em seguida, vamos entrar e editar a porta. Então, na verdade, vamos entrar na casa para fazer isso. O que eu faço é adicionar mais dois cortes em loop, um aqui e outro aqui, e depois ir para a seleção facial, selecionar esses apenas aqui. Vou usar o Shift D para duplicar e depois pagar para ver se são seleções. Agora que temos essa linda porta, vou entrar no modo de edição desta. E então vamos selecionar tudo pressionando a. Vamos extrudá-lo pressionando a, e então vamos extrudá-lo através do eixo y, como esse nome. Vamos cruzá-lo pressionando. Simples assim. Vamos clicar em a e Y novamente. E agora, como você pode ver, temos uma porta e um forame adorável, muito rápido de fazer essa porta e eu acho que é muito, muito eficaz. Também quero adicionar mais alguns elementos à casinha apenas para dar um pouco mais de dimensão. Então, o que vamos fazer é selecionar a parte inferior apenas pressionando Opção e clicando. E ele selecionará toda a linha ou pressionará Alt ou a opção não está funcionando, mas vai dizer ao extremo que não quero duplicar essas linhas. Então, o que vamos fazer é deslocar D para duplicar o pagamento para voltar ao modo objeto e, em seguida, ir para o Modo de Edição aqui, selecionar a opção E que eles desejam usar para extrudar ao longo dos normais. Como você pode ver, estamos apenas extrudando isômeros para dar à casa um pouco mais de dimensão. Então, como você pode ver, essa linha não está realmente alinhada com todo o resto. Então, o que vamos fazer é entrar em Selecionar e, em seguida, vamos mudar e selecioná-lo. Então, ele seleciona tudo isso. Eu vou escolher a escala. Vamos clicar nele. E então vamos clicar em zero em um desemparelhado e isso equilibra tudo desse jeito. Eu sei que é mágico. Eu quero adicionar outro laço cortado aqui. Na verdade, vou fazer a mesma coisa, sem mais nem menos. Normalmente, quero mais um copo redondo. Em vez disso, vamos olhar para cima, acho que vamos cortar. Então clique em K, como se fosse a loucura, você pode segurar a tecla Shift e puxá-la para o outro lado. Então, mais uma vez, dois, e então nós também podemos fazer isso do outro lado, eu estou fazendo assim. Familiarize-se com as ferramentas e vista-se assim. Agora temos essa seção, nesta seção, que é o triângulo em junho e depois todos os outros vértices, iguais ao peito, mau humor se eu selecionar este, maioria vai ficar como esta. Então, eu vou fazer uma extrusão e depois vamos escalá-la um pouco, apenas para adicionar um pouco de dimensão à casa. Também vamos selecionar esta pequena seção aqui, e vamos extrudá-la ao longo do normal e retirá-la um pouco Acho que agora vamos voltar para essa pequena peça inferior. Selecionamos tudo, quero dizer, nós apenas subdividimos três vezes e então tivemos esse modificador de subdivisão. Guarde isso. E depois sombreie suavemente. Estou pensando na porta, podemos fazer a mesma coisa. Então, vamos subdividir algumas vezes e adicionar um modificador de subdivisão a ela apenas para arredondar a porta e então você pode sombreá-la de forma suave. 18. Parte 3. telhas no telhado: Então, as telhas, vamos usar o modificador de matriz. Quando comecei no Blender, achei a teoria de modificação de matriz M intimidante. Eu tive dificuldade em usá-lo, mas é realmente uma das ferramentas mais importantes e poderosas do Blender. Hoje vamos fazer algumas matrizes simples, para que você possa usá-las em modelos futuros para acelerar sua bunda. Eu vou pagar. Podemos adicionar um avião? Você pode fazer isso pressionando o botão e vamos direto para ele e apagar a pergunta desapareceria, mas ela ainda está lá e, saindo desse modo, você pode pressionar Slash. De novo. Vamos adicionar os blocos. Vamos entrar no modo de edição. E eu quero subdividir isso três vezes. Eu vou, vamos selecionar essa linha. E vamos desativar a edição proporcional, e só queremos que ela seja suave, para garantir que isso seja eliminado. Você pode ir para G e então eu vou movê-lo para cima. Veja, e você pode ver que esse círculo apareceu na minha tela. Se você está tão perto, não aqui. Role para cima e para baixo porque pode ser um cólon muito novo ou pode ser muito pequeno e você precisa rolar para fora, mas não estará lá. Então, vamos ter um pouco mais ou menos desse tamanho e depois vamos subir nessa cena. Talvez eu até o torne um pouco maior. Estou querendo fazer uma curva. Desative sua edição proporcional, selecione tudo e eu farei a extrusão para baixo assim. E provavelmente estou me perguntando sobre essa espessura. Vou adicionar o modificador de subdivisão aqui, desse jeito. E esse será o nome da nossa telha apenas a suavizaria. Vamos puxá-lo para o lado aqui mesmo. Então, queremos colocá-lo em um ângulo. Como você pode ver, o ponto central está na parte inferior, esses dados no prado. Então, na verdade, vamos mudar isso para sentar Arjun, Arjun para geometria. Então, vou até as propriedades do objeto e vou colocá-lo em um ângulo de 45 graus ao longo do x. Podemos ir pescar. Você pode até mesmo passar por cinco graus. Parece um dia irregular e vamos movê-lo para o lado. Essa é a primeira coisa que vamos fazer é selecioná-la e puxar o modificador de matriz. E eu também vou dar uma dica desse modificador de subdivisão. Queremos que esteja aqui. Nós só contamos até três para que eles tenham três cruzados. Assim, quando você move assim, eu posso mudar a direção. Eu só quero que seja uma caneta. Então, o que podemos fazer agora é aplicar o modificador de matriz em um modificador de matriz secreto. Vou deixar o calor da subdivisão, queremos três delas e não queremos isso durante todo o ano. Na verdade, queremos realmente cruzar o y desse jeito. Mas você vê que subiu. Queremos diminuir para que possa ficar menos um. E também queremos que ele se sobreponha um pouco como blocos, mas, como você pode ver, talvez não tenhamos criado um modo de tempo e dados longos o suficiente. E o que faremos é selecionar esses rostos. Então, nós apenas os extrudaríamos apenas para torná-los um pouco mais longos. Agora surge uma imagem para que você possa ver um pouco melhor. Agora eles estão um pouco mais longos. Queríamos que eles ficassem um pouco abaixo dos outros e também queremos que eles se submetam um pouco. Então, para fazer isso, o que vamos fazer é simplesmente puxá-lo para baixo ao longo da semente. Então é cerca de 0,3, como você pode ver agora, há alguns recortes quando ela vai movê-los um pouco para cima. Você pode aplicar o modificador de matriz desse jeito. Você pode selecioná-lo. E eu usaria o Controle a, aplicando as transformações, aplicando uma escala de rotação. Você não faz isso. O modificador do espelho funciona. Agora vamos adicionar modificadores e depois espelhar. Você quer editar no y. Agora você vê que está apenas previsto ao longo do Y. Portanto, não precisamos fazer tudo isso de novo. A próxima coisa que vamos fazer é transformá-la na janela. 19. Modelando maravilhas: A próxima coisa que faremos é transformá-las nas janelas. Vamos usar o Shift a e vamos adicionar um círculo, você pode clicar no pequeno botão de barra. E para introduzir esse modo, vamos girá-lo entre os ovos em 90 graus, um para visão frontal. E depois vá para o modo de edição. E queremos a seleção dos vértices. Então, vamos nos livrar de tudo isso e passar semanas nesses vértices. E também vamos excluir todos esses. Vamos adicionar o modificador de espelho vez, adormeça todos eles clicando em um e, em seguida, vamos extrudar BY assim. Em seguida, vamos selecionar esses dois vértices. E então vamos extrudá-lo para baixo, para criar um pequeno espelho E extrudá-lo desse jeito. E então eles deveriam se juntar ao centro. E você também pode selecionar Clipping Thea ajustado. Então, isso é o que saímos, deveria parecer que eles realmente precisavam ser um pouco mais largos. Vamos aplicar o modificador de espelho. Então, o que precisamos fazer agora que aplicamos o modificador de espelho é selecionar esses vértices, ir para o modo extremo, clicar nele e, em seguida, usar a emergência e o Tetris para mesclar esses vértices e o medo pode decolar o modo de raio-X. Agora, vamos para a superfície da subdivisão e vamos adicionar algumas subdivisões ainda. Você vai entrar e editar, solidificar o modificador, retirá-lo da subdivisão da pobreza e depois ajustar a espessura para que você possa sair, você pode entrar desse jeito. O que podemos fazer é ir para o modo objeto. Podemos aplicar o modificador de solidificação, aplicar essa subdivisão e depois ir para o modo. E então, podemos ver todos esses vértices que temos, vamos selecionar um laço for exatamente como esse. Um. Vamos fazer o turno D e depois pagar pela seleção. E então vamos entrar no modo objeto, selecioná-lo, voltar a comer um modo, selecionar tudo pressionando a e, em seguida, selecionar se preencher, porque isso vai ser um cloro como dentro da casa. Então, desse jeito, também queremos suavizar as janelas para que fiquem assim , só porque, como as duas , desmarcam a barra, saímos desse modo e depois vamos colocá-la. Aqui. Me dá vontade entrar e fazer um pouco mais da moldura da janela só porque, como o dia e depois viaja de avião, Priscilla corta, diminui a escala e depois gira no eixo x, desse jeito, então você pode entrar no modo de edição. Então, vamos dar a volta e depois extrudar esses vértices. Agora, uma coisa, basta adicionar um pouco de dimensão, pois vou voltar no passado, extrudar e depois extrudar ao longo do y. Depois vou dormir dia novamente para selecionar tudo isso e subdividi-lo duas vezes. Então, em uma consulta de superfície de subdivisão, defina a porta de visualização pelo modo de dois objetos coloridos e, em seguida, use Shade Smooth. Agora precisamos entrar e adicionar a telha a isso. E eu esqueci de duplicar um desses. Então, eu vou te mostrar agora como fazer isso. Muito do Blender é apenas uma solução de problemas, especialmente quando você está tentando fazer muitas coisas ao mesmo tempo, você esquece como fazer as coisas ou simplesmente, então vamos clicar nos blocos, entrar no modo de edição, selecionar este, colocar vértices e pressionar L. Se isso não funcionar, faça de novo, selecione todos os vértices e pressione L no baluarte. Às vezes não funciona, mas deveria. Então, é como os vértices. E então pressione L. Vamos usar a tecla Shift D para duplicar e impedir a visão brilhante da seleção. Em seguida, vamos sair para o modo objeto, novamente dormindo no azulejo. E então vamos começar a movê-lo. Como você pode ver, o centro da geometria está aqui embaixo. Então, vamos apenas adicionar a origem ao centro. 20. Decorar a casa: Então, o que vamos fazer agora é voltar ao código-objeto da casa. Agora, eu realmente não gosto desse pouquinho aqui. Então, vamos dar uma volta e selecionar todos os vértices que os compõem na parte superior e inferior, vamos pagar e eles podem retirar essa seleção. Agora, o que podemos fazer é entrar aqui, clicar em um e, em seguida, clicar com o botão direito do mouse, subdividi-lo algumas vezes. Então, vamos adicionar uma superfície de subdivisão apenas para arredondar tudo. E então vamos sombrear suavemente, apenas para entrar com tudo sobre objetos redondos que agora farão as tábuas de madeira para a porta. E eu quero falar com quem talvez seja um pouco mais curto. Acho que é mais como uma casa proporcional, talvez um pouco maior. Tudo bem, então vá e mude o dia e em um avião e clique na barra, dimensione-a e depois gire-a nos X 90 graus. Assim, você pode reduzi-lo um pouco mais. Talvez nem entremos no modo de barra. Podemos ir aqui só para que possamos vê-lo ao lado da porta, depois um três de silicone só para que eu possa colocá-lo bem perto da porta. E eu vou colocá-lo aqui, escalá-lo através do SSID. Vamos entrar no modo de edição e, em seguida, vamos extrudá-lo ao longo do y, só para deixá-lo um pouco mais tocando a tecla e depois adicionar algumas subdivisões. Vou adicionar a lei e depois adicionar o modificador de subdivisão também. E então você pode simplesmente sombrear isso de forma suave. Queremos algumas tábuas, então vamos usar a matriz e modificá-la novamente. E eu vou apenas aumentar o aquecimento do modificador de subdivisão. Provavelmente não falharemos ou você pode fazer isso é aplicar o mesmo. Parece muito bom. E você pode entrar nos vértices mais internos e ir para a edição proporcional, ativá-la e, em seguida, ir aleatoriamente. E então você pode selecionar alguns dos vértices pintando como você deseja fazer isso. E então você pode ir para G e depois movê-lo. Então, minha coisa é bem grande. Mova as coisas um pouco só para adicionar alguma variação no mundo, porque não vamos esculpir. Então, eu sei que isso parece loucura, mas é apenas uma maneira fácil de fazer isso. Não esculpindo. Vá em frente e agora você pode ver nem todos os painéis de madeira são completamente iguais e têm um pouco de variação, o que é bom. Vamos adicionar a maçaneta da porta. Então, Shift a e podemos até mesmo transformá-lo em um cubo e torná-lo pequeno, manipulá-lo, aumentá-lo e adicionar um modificador de subdivisão a ele, adicionado algumas vezes Shade Smooth. O Jazz parece muito bom, embora nós também os demos, porque eu cometi o erro desta cápsula aqui e depois gostaríamos de selecioná-la. Vamos usar o slash para entrar nesse modo. E o que vamos fazer é selecionar os vértices assim e depois ir se for assim. Perfeito. Agora vamos voltar aqui e editar o modificador de bisel, os modificadores aqui. E nós vamos apenas aumentar a sequência dessa forma. E então podemos nos esforçar para executar esse código Agora você pode ver que estamos recortando aqui. Então, vai mudar a origem para a mais antiga das geometrias. Então, quando escalamos, ele escala uniformemente desse jeito, adorável. Esta casa está eliminando bem a urina. Então, agora vamos entrar e adicionar os tijolos para que possamos adicionar uma escala cúbica, pensando em y e depois queremos escalá-la em x também. Em seguida, também queremos adicionar um modificador de subdivisão, entrar no modo de edição e depois subdividi-lo duas vezes. Eu acho que é uma boa quantia. Então vamos voltar e compartilhar aquela pequena e agradável pausa. Na verdade, eu também poderia torná-lo um pouco menor. O que podemos fazer é voltar ao modo de edição. Podemos clicar em três para ver o lado ampliar. Assim como aquele pequeno gol. Mova-o ao longo da via Y. E ao fazer isso , ele muda onde está o ponto central. Agora vamos sair aqui e usar o snap para fazer com que FirstName garanta que esse tijolo não seja muito grande para a casa, porque é literalmente o começo do cachorro. É meio que o tamanho. Muitas vezes não usamos uma ferramenta instantânea. É só esse botão aqui. Assim. Vamos encarar o mais próximo, alinhar, girar, mirar e acertar no mesmo alvo. Se formos, caramba, você pega. Você pode ver isso como se estivesse andando de um lado para o outro, sem mais nem menos. Então, isso é apenas para garantir que possamos realmente encaixá-lo na parede desse jeito. Então é assim que a casa está. 21. Parte 4. Modelagem de árvores: Então, começamos a usar o modificador de matriz para as telhas. Mas agora vou mostrar meu truque favorito, que é usar o modificador de matriz para ordenar um objeto em torno de uma curva. quando achei muito difícil começar, mas posso dizer que ela desbloqueia muitas opções diferentes para você muitas opções diferentes para Essa técnica permitirá que você crie qualquer coisa que mostre essa técnica; você cria qualquer coisa que apareça ao redor de um círculo partir de planetas em órbita no sistema solar, plantas de aparência muito realista de experiências anteriores, as mais quentes parte disso é lembrar de aplicar a escala e a transformação antes de iniciarmos a matriz. Bem, deixe-me mostrar como fazer isso com sucesso enquanto modelamos a árvore. Agora, o que vamos fazer é criar a árvore e a plataforma literal. Deixe-me mostrar como fazer um punho. Vamos adicionar um cilindro, câmbio, Ei, e apenas um cilindro. Não precisamos de 32 vértices, então vamos mudar isso para 16, assim como também clicaremos nele e pressionaremos Slash. Então, havia na caneca que eles iam reduzir a escala e desligar tom instantâneo porque eu ainda o tenho nela da última vez e depois vou aumentá-lo ao longo da baía. Na verdade, basta movê-lo para cá. Agora, o que vamos fazer é cortar as raízes da árvore. Então, vamos entrar e editar o código. Queremos adicionar um círculo. E então o que vamos fazer é adicionar um cubo redondo e queremos que o raio seja um, vamos reduzi-lo, puxá-lo ao longo de dx. Podemos até escalá-lo ao longo do x, assim como no primeiro. Então, estamos nesse modo e depois vamos entrar nele. E o que eu vou fazer é desativar edição proporcional de uma mudança de vetor suave e no modo de raio-x e, em seguida, ativá-la. O que vou fazer agora é derrubar esse cara. Eu não quero que seja assim. E então podemos escalá-lo ao longo do y para que fique um sapato um pouco mais rechonchudo sapato um pouco mais rechonchudo e depois sombrear aquele bad boy, suave. Agora, partindo de Tróia, vamos aplicar a rotação e aplicar a transformação. Agora vamos adicionar o modificador de matriz e colocá-lo à frente do modificador de subdivisão. Quero desativar a obsolescência relativa e ver ativar o Deslocamento de Objetos, abri-lo, selecionar o objeto e queremos que ele pague esse círculo aqui. Agora queremos cinco deles. Então você provavelmente viu que não há nada acontecendo. Está tudo bem. Você está bem. Então, nas propriedades dos objetos, vamos para Z e eu vou 360 graus dividido por cinco? E agora eles estão todos colocados desse jeito. Portanto, você definitivamente ainda pode mexer com eles se quiser entrar no modo de edição. E o que queremos fazer é porque vamos acabar querendo movê-lo da mesma forma que queremos aplicar o modificador de matriz. E então podemos deletar esse círculo amarelo. Em seguida, queremos entrar no porta-malas. Queremos apenas adicionar mais alguns cortes de laço na superior e na parte inferior adicionar um modificador de subdivisão e, em seguida, suavizar a cor para depois entrar e adicionar um cubo redondo. E lembre-se de que o raio deve ser um. E então, só queremos dimensioná-lo um pouco, ter o modificador de subdivisão e a pia sombreados de forma suave. Então, essa é a árvore básica. Vamos adicionar algumas folhinhas a ele também. Então, a matemática é colocada em coleções. Selecionamos tudo isso, clicamos e depois vamos para a bandeja. Agora será uma coleção antiga neste painel lateral aqui. Tudo bem, agora vamos entrar e fazer algumas folhas para o pequeno rastro. Vou usar o Shift A e depois vamos usar o Plane Slash e depois reduzir isso. Vou entrar no modo e vamos subdividi-lo. Também vou escalá-la ao longo do x. Vamos trazer essas fotos escalando-as. É como esses e os traga para cá também. Talvez você queira selecionar esses vértices, desativar a edição proporcional e, em seguida, dizer, Caramba, talvez eu queira puxá-los para o outro lado do mar. E então o que eu gosto de fazer é selecionar esses vértices também e puxá-los um pouco para cima, desse jeito. Não há muitos vértices aqui. Então eu vou, vou para E, e vamos fazer essa fervura ficar um pouco mais grossa. Em seguida, adicionaremos o modificador de subdivisão e veremos como essa folha tem sorte. Eu quero torná-lo um pouco maior, então vou escalá-lo ao longo do y e vou desligar minha proporção. Suponhamos que saia desse modo e depois suavize a sombra. Queríamos que o ponto de origem fosse o topo aqui. Então, o que podemos fazer com isso, ela acabou de voltar a usá-lo daqui a um mês e depois movê-lo para onde quisermos. Então, agora temos isso. Podemos retirá-lo, reduzi-lo porque é maior do que as casas de todos. E então ative nosso snap PARA enfrentar várias rotações de alinhamento e alvo e encaixe no mesmo alvo que você pode ver, ele não girou. Assim, você também pode adicionar quantas folhas quiser. 22. Modelando a base: Então, vamos entrar e adicionar o cubo e reduzi-lo. E então vamos reduzi-lo desse jeito que é lindo. E então o que vamos fazer é adicionar a colisão apenas selecionando o deslocamento a e então vamos adicionar um avião, meu filho, só que deslocamento a e então vamos adicionar um avião, meu filho, um pouco maior. Tudo bem, então temos nosso avião, que é um modificador de tecido nele. E eles podem ter um cubo que tem o modificador de colisão em um órgão e lidar com o avião é que vamos entrar no modo de edição e subdividi-lo e subdividi-lo várias vezes. Vou ampliá-lo um pouco só para ficar um pouco maior. Vamos entrar e excluir algumas das faces que vamos adicionar em nossa superfície de subdivisão para aplicar o modificador de subdivisão. Agora vamos até a linha do tempo e garantir que você esteja na linha do tempo e no primeiro quadro. Se você simplesmente sombrear esse espaço e pressionar o espaço, verá que ele caiu na terra, o que eu adoro. Eu adoro fazer esse efeito. Então, estou muito feliz com isso. Você pode deixar como TO um pouco mais e ver o que você mais gosta. Mas acho que vamos deixar por isso mesmo. Então, o que você pode fazer é aplicar o modificador Gulf. Gosto de editar modificadores de subdivisão, você pode sair e entrar. Simples assim, só para dar um pouco mais de profundidade, acho que parece muito bom. E então também poderíamos adicionar outro modificador de subdivisão na parte inferior, o guache, para completar tudo. O que vou fazer aqui é que não precisamos mais do modificador de colisão. Podemos aplicar isso. Vamos entrar no modo de edição e subdividir isso várias vezes, talvez sentar e adicionar um modificador de subdivisão a ele. Gosto muito que as bordas arredondadas tenham sido irritantes e, por mais lisas que possamos até fazer isso, basta torná-las menores. Sim, acho que parece certo. Estou muito feliz com isso. A casa parece boa, a árvore parece boa, sem mais nem menos. Então você deve ter algo que se pareça com esta casinha fofa. 23. Texturização: Agora, o que vamos fazer é entrar e texturizar tudo. E esse é o caminho básico. Apenas certifique-se de ter salvado tudo. Então, para avançar, tudo e mudar sua janela de visualização para a pré-visualização do material, você verá que tudo está branco e parece certo. Então, vamos começar com algo, talvez um pouco fácil. E podemos começar com as telhas. Basta clicar aqui para ver as propriedades do material e se quiser entrar, podemos dar um nome a essa telha. Você pode alterar a cor base aqui. Então, modelamos com 11 a cor roxa. Há todas essas opções aqui que você pode alterar. O que vamos fazer é diminuir a rugosidade e aumentar um pouco o metal. Ou seja, você pode dizer que se aumentarmos a rugosidade totalmente, até virar uma caixa de plástico. É um pouco mais do que um pouco metálico. Você pode clicar nesses ladrilhos e, em seguida, clicar em telha desse jeito. Agora você pode ver que também existem algumas maneiras de fazer texturização. Como se pudéssemos entrar e adicionar nós e mudar as cores. Acho que estamos fazendo isso agora para a madeira. Então, basta clicar na palavra e vamos lá e você quer dizer que é isso que queremos. Vamos usar um pouco a aba de sombreamento porque vamos terminar com algumas notas. Então você verá aqui aquele BSD F profundo baseado em princípios, que também é o que está de lado. Vamos adicionar algumas notas apenas para adicionar a textura da madeira. Então, vamos para Color Ramp. E então também vamos adicionar um ângulo. Vou inserir o vetor no fator e depois a cor na cor base. Em seguida, vamos mudar isso. Estou me perguntando, talvez, um isqueiro perto deste e querendo ser um pouco assim. Então, queremos que seja em 3D. Aumente a balança. Porque você pode ver que as cores estão mudando lá. E vamos adicionar alguns detalhes. E também vamos começar a distorcê-lo. E eu quero uma textura de madeira, então vou realmente diminuir a balança. Então clique no topo aqui. Também podemos selecionar o que quiser por meio da moldura da porta e também da madeira. E talvez eles façam como dois. E vamos deixar isso mais escuro. Então, a mesma coisa novamente. Sem rampa de cores e então podemos fazer barulho. Na verdade, deixe assim, vibrando com isso. E também para adicionar um pouco de coesão, você pode adicionar elementos extras de madeira que farão uma técnica muito semelhante para a grama. Códigos de raízes, cruzam, iluminam a rampa de cores. Em seguida, vamos adicionar o suficiente para a textura do ruído. Vamos manter isso em três dias. Vamos mudar isso para uma F1 suave e, em seguida, também mudaremos as cores aqui. Bem, como se eu comesse um pouco de licença. Eu costumo mantê-lo como se fosse super aleatório e depois também a suavidade. Então essa é a aparência da minha grama e agora vamos continuar e limpar a terra. E eu vou fazer isso dessa cor. Vou entrar e fazer perfeitamente essa cor. Vou aumentar a rugosidade porque você pode ver que podemos transformá-la em plástico de chocolate parecendo sujeira ou podemos aumentá-la imediatamente. Então, vou aumentar a aspereza desse jeito. O que parece algo que eu gosto de fazer é reutilizar muitas texturas. Então, digamos que esta casa é feita de madeira. Talvez eles tenham construído esta casa com as bandejas locais. Então, talvez também façamos essa árvore com a mesma textura de madeira. Como essa árvore está vinculada, eles compartilharão propriedades. Agora você pode ver a bela textura de madeira lá. E eu meio que trago uma história, a torna um pouco mais coesa. Eles têm muito verde claro aqui embaixo. Então, vou acrescentar que talvez parecesse ser intrigante. E eu acho que vai ser apenas uma pauta. Então, também vamos deixar as folhas verdes. E talvez façamos tudo isso um pouco mais leve desse jeito. Agora podemos entrar e ver o que queremos fazer e tudo mais. Por exemplo, queremos um cabelo roxo coeso? Acho que sei. Então, vou mudar algumas delas para a telha roxa. E então eu quero que a casa tenha uma cor cremosa, eu acho. Bem, sim, desse jeito. Eu gosto muito disso. Muito fofo. Vamos entrar e também fazer os tijolos. Os tijolos podem ser como um cinza e depois simplesmente transformar a rugosidade. Eu gosto disso. Eu também poderia simplesmente reutilizar a pedra. Talvez a maçaneta da porta também seja feita do mesmo material. Isso e sim, estou gostando muito do fato de parecer muito bom. Vou adicionar porque vamos apenas adicionar a luz que entra. Eu vou para a cor base. Eu só vou ajustá-lo um pouco de amarelo. Vou entrar em uma missão que está descendo. Vamos ouvir o amarelo e diminuir um pouco a emissão. Nós apenas o salvamos. Agora você pode ver que está brilhando. Então, se você acabou de mudar seu Moisés, provavelmente foi a primeira vez. É como se o velho parecesse realmente real, mas ainda assim é o que parece. Estou muito feliz. 24. Câmera e iluminação: Então, agora vamos brincar com câmera e a cadeia de luz. Você pode ir e decorar o quanto quiser, adicionar o que quiser à sua casa. E eu também adoraria que você me enviasse suas casas. Você pode me marcar no Instagram ou em qualquer lugar. Eu adoraria vê-los, mas sim, você pode adicionar o que quiser, você pode continuar. Você pode adicionar mais árvores usando apenas técnicas semelhantes às que estamos usando. Agora podemos entrar na iluminação e na câmera. Selecionamos a câmera, entraremos em Exibir e depois entraremos no modo câmera e clicaremos em nosso teclado numérico. Agora, esse não é exatamente o ângulo com o qual eu estava sonhando, mas isso é, eu gosto desse jeito. Em seguida, vou desmarcar isso para que as câmeras parem de se mover com minha matemática, mas acho a maneira mais fácil de fazer isso. Vamos deletar esse slide. Vamos acessar as Preferências de Edição, complementar, e garantir que a iluminação, experimente, esteja ativada. Essa é uma maneira fácil de entender. A iluminação é iniciante. Eu ainda estou aprendendo iluminação. Sinto que a iluminação é alguém que está sempre se desenvolvendo. Mas sim, experimentar a iluminação é definitivamente muito útil, especialmente quando você está começando. Então, eu vou selecionar a casa principal. Eu vou mudar, vou descer até a luz, e vamos adicionar essas luzes de três pontos. Agora você verá que está adicionado em todas essas três luzes. O que eu vou fazer é reduzi-los um pouco mais do que isso. Esta é uma luz de área e você pode alterar as propriedades de iluminação apenas aqui. Vamos aumentar isso para talvez 250 e você pode realmente colocá-lo nesse modo. Espero que isso não comece a fazer você se sentir mal enquanto assiste. Também vamos acender a luz nesta área. Talvez seja um pouco demais. E então este, eles podem chegar a centenas. O que eu poderia fazer é transformar este em um filho, ajustá-lo para talvez dois e depois mudar a cor para um pouco. Laranja é que o sol não é apenas amplo. É uma cor muito bonita. E eu poderia até mesmo movê-lo um pouco para frente desse jeito. Eles geralmente, durante esse processo, o que eu faço é recusar as renderizações, as que atualmente são 200. Eu posso então baixar para cerca de 20 e começo a tocá-lo só para ver aparência e o que eu preciso mudar. Obviamente, quando eu adiciono mais amostras que estavam em velocidade de diálogo. Mas isso só me dá uma boa ideia de como está a iluminação. E, na verdade, estou muito feliz com a iluminação. acontecendo um pouco de sombreamento, mas acho que parece muito bom. Acho que quero mudar o ângulo da câmera porque zero volta para a câmera. Eu senti que a lateral da casa era a principal coisa em exibição. Eu só vou mover essa para trás daquela. Eu acho que é muito bom. Vou voltar às propriedades de renderização e vamos mudar isso novamente. Você pode alterá-lo para o que quiser. Eu costumo colocá-lo em 200 e quando eu faço o último, eu costumo colocá-lo em cerca de 1.000. Eu só demoro mais para renderizar. É por isso que eu faço isso. Portanto, atualmente também está em um fundo cinza. Você pode mudar a cor do mundo se quiser. Eu não quero fazer isso. Eu só vou terminar em um avião. E essa é uma técnica que eu acho que todo mundo usa porque é muito boa e aplicá-la vai pressionar uma só para trazer, e eu vou escalá-la e depois vamos girá-la um pouco. Vamos entrar em um modo. Vamos até cada seleção, eu vou selecionar essa idade, extrudá-la e vamos retirá-la desse jeito. Mas você também pode selecionar este, Control beta barril bivalent, e então ele o arredonda e depois é um pano de fundo. E nós vamos apenas renderizá-lo. 25. Conclusão: Parabéns por chegar até o fim. Estou tão orgulhosa de você e eu me misturo. Pode ser muito avassalador. Há muitas coisas acontecendo e é muito diferente se você vem de um software diferente como o Adobe ou algo parecido, como se as teclas de atalho fossem diferentes e tudo fosse um pouco louco. Mas estou muito, muito orgulhoso de você por ter chegado até aqui. Eu adoraria ver suas renderizações. Você pode me marcar no Instagram se quiser, e eu definitivamente vou entrar e mostrar um pouco de amor a eles. Deixe-me saber se você tiver alguma dúvida ou qualquer outro tutorial que você queira que eu faça e deixe isso nos comentários. Mas muito obrigado por assistir. Agradeço muito e agora vou ver você no próximo vídeo.