Simulações de corpo rígido no Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Simulações de corpo rígido no Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Aulas neste curso

    • 1.

      Trailer

      1:19

    • 2.

      O que são simulações de corpo rígido

      3:31

    • 3.

      Configurações de corpo rígido

      7:19

    • 4.

      Forma e origem de colisão de corpo rígido

      11:52

    • 5.

      Resposta e sensibilidade da superfície rígida do corpo

      8:25

    • 6.

      Mundo do corpo rígido

      7:56

    • 7.

      Quadro Galton

      17:35

    • 8.

      Dominós caindo

      16:07

    • 9.

      Restrições rígidas de corpo

      45:16

    • 10.

      Destruição de edifícios

      75:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

97

Estudantes

3

Projetos

Sobre este curso

Aprenda a criar simulações de corpo rígido no Blender!

Este curso aprofundado vai levar você do iniciante ao avançado, ensinando tudo o que você precisa para simular interações de objetos sólidos, desde a queda de dominós até a destruição completa de edifícios.

Quer você trabalhe com arte 3D, animação, VFX ou esteja apenas começando a usar o Blender, este curso vai equipar você com as ferramentas e o conhecimento necessários para dar vida às suas cenas usando a física.

Você começará com os conceitos principais de simulação — como massa, atrito, salto, tipos e formas de colisão — e depois passará para tópicos avançados como restrições de corpo rígido e configurações de simulação global.

Ao longo do caminho, você vai aplicar o que aprendeu em três projetos divertidos e práticos, incluindo um quadro Galton, uma reação em cadeia de dominó e uma simulação de destruição de edifícios.

O que você aprenderá

  • Como a física de corpo rígido funciona no Blender
  • Os principais conceitos de simulação: massa, atrito, formas de colisão, gravidade etc…
  • Formas de colisão, resposta de superfície e configurações do mundo
  • Usar restrições de corpo rígido para criar simulações intrincadas e controlá-las.
  • Fluxos de trabalho práticos para criar simulações de corpo rígido

Projetos que você vai construir

  • Simulação de placa Galton — uma introdução divertida a colisões e aleatoriedade.
  • Dominós caindo — domine tempo, movimento e resolução de problemas.
  • Construindo Destruição — um desafio de simulação cinematográfica completa de cenas.

Para quem é este curso

  • Iniciantes no Blender prontos para mergulhar em simulações
  • Usuários intermediários que queiram melhorar suas habilidades de VFX ou animação
  • Artistas que desejam adicionar movimento dinâmico e realismo às suas cenas 3D

Não é necessário ter experiência prévia em simulação, basta ter conhecimento básico do Blender e curiosidade!

Ao final das Simulações de Corpo Rigido no Blender, você vai ter a confiança para criar simulações fisicamente precisas que são visualmente impressionantes e tecnicamente sólidas.

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Yassine Larayedh

VFX Artist

Professor

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transcrições

1. Trailer: Você já quis criar simulações de física alucinantes no Blender, sejam colisões realistas de objetos, sejam colisões realistas de objetos, destruições Este curso ensinará tudo o que você precisa saber sobre simulações de corpos rígidos Anya viu um artista e instrutor de três D com mais de 7.000 alunos E neste curso, vamos nos aprofundar no motor de física do Blenders Não, basta aprender de forma prática com problemas reais. Você começa com os fundamentos do que são corpos rígidos e como eles funcionam Em seguida, detalharemos configurações como massa, formas de colisão e resposta da superfície Assim, você pode otimizar suas simulações para obter realismo e eficiência Também exploraremos as configurações do mundo do corpo rígido, oferecendo controle total sobre gravidade, velocidade e interações Mas a verdadeira mágica acontece quando aplicamos esses conceitos em projetos práticos. Faremos com que uma linha de peças de dominó caia em perfeita sequência Criaremos essa fascinante simulação de gltenbard que forma E, finalmente, construiremos um prédio apenas para demoli-lo em uma simulação espetacular Este curso foi desenvolvido para levar você de iniciante a artista de física confiante, com aulas fáceis de seguir e experiência prática Então, se você está pronto para dar vida às suas três cenas D com física, inscreva-se agora e vamos começar 2. O que são simulações de corpo rígido: O que são simulações de corpos rígidos? Existem muitos tipos de três simulações em D: dinâmica de fluidos, simulações de volume, dinâmica de corpos moles e assim por diante Entre elas, as simulações de corpos rígidos são uma categoria chave. Diferentemente das simulações que modelam a deformação ou o fluxo de fluido, as simulações de corpos rígidos se concentram no cálculo do movimento de objetos sólidos Especificamente, eles rastreiam as mudanças na posição ou rotação de um objeto sem alterar sua forma Portanto, se você estiver simulando interações entre objetos sólidos, como blocos colidindo ou detritos dobráveis , e quiser preservar sua estrutura, simulações de corpos rígidos Vamos entrar no liquidificador e aprender o básico de como isso funciona Ok, então bem-vindo ao Blender, e essa é uma cena muito básica Eu tenho esse avião com essa textura de grade estampada nele, e também tenho essa esfera vermelha Digamos que, hipoteticamente, eu queira simular como essa esfera vermelha cairá E este é um exemplo em que podemos usar o poder do sistema de corpo rígido no liquidificador para fazer esse tipo de E tudo o que você precisa fazer é ter certeza de que está selecionando sua esfera. Em seguida, vá para a aba de física e, a partir daqui, você pode adicionar um sistema corporal rígido ao seu objeto E agora, se eu apertar play, essa esfera começará a cair indefinidamente Adicionar um sistema de corpo rígido ou uma simulação de corpo rígido a um objeto é tão fácil quanto clicar nesse botão de corpo rígido e, ao fazer isso, você terá uma simulação básica de corpo rígido Mas digamos que eu queira que essa bola salte neste chão. Então, precisamos descobrir uma maneira de dizer ao Blender que, Ei, Blender, considere O problema é que se eu adicionar um corpo rígido a ele e clicar em play, você notará que os dois cairão, e é aí que esse tipo desempenhará um papel A partir daqui, você pode alterar o tipo de ativo ou passivo. Se eu selecionar este avião e mudar seu tipo para passivo, agora, se eu clicar em play, você notará que a bola basicamente cairá neste chão. Nos próximos vídeos, examinaremos todas as configurações diferentes, então não se preocupe com isso. Este é apenas um exemplo para mostrar a lógica e a filosofia por trás de como o sistema de corpo rígido funciona no Então essa esfera está configurada como ativa, o que significa que ela pode se mover e tudo mais. Enquanto isso, os objetos que eu não quero que eles movam ou que eu só quero sejam, digamos, obstáculos, vou colocá-los como passivos. vou mostrar a bola azul, e também tenho essa coleção chamada obstáculos, que se eu habilitar, você terá essas peças de madeira que funcionarão como obstáculos. Se eu apertar play agora, apenas a bola vermelha se moverá digamos que eu também queira mover essa bola azul. Vou adicionar um corpo rígido a ele e também vou configurá-lo como ativo porque eu queria me mover Eu queria fazer parte da simulação. Se eu tivesse jogado, as duas bolas cairiam. Mas também quero que essas peças de madeira façam parte da simulação. É por isso que vou selecionar, por exemplo, o primeiro, adicionar um corpo rígido a ele e não quero que ele se mova Eu quero que eles sejam estáticos. É por isso que vou mudar o tipo de ativo para passivo, mesma coisa para o segundo, adicionar um corpo rígido a ele e mudá-lo para passivo, e a mesma coisa para o terceiro, adicionar um corpo rígido e mudá-lo para E agora, se eu apertar play, observe o que vai acontecer. Como você pode ver, as duas bolas começarão a colidir com esses pedaços de madeira, mas também, ao mesmo tempo, colidirão uma com a outra e se empurrarão, como você pode E esta é a versão mais simples de como você pode criar simulações de corpo rígido no 3. Configurações de corpo rígido: Configurações rígidas do corpo. Oi, todo mundo. Bem-vindo de volta. Neste vídeo, exploraremos a etapa de configuração de corpos rígidos Abordaremos o básico, como massa, e também exploraremos o que essas duas configurações fazem de forma dinâmica e animada Então, sim, vamos mergulhar. Bem-vindo a outra cena básica dentro do blender. Digamos que eu queira fazer essa bola vermelha cair. Como falamos sobre isso antes, primeiro de tudo, vá direto para a área de física e adicione um sistema corporal rígido a E vamos começar, em primeiro lugar, falando sobre o tipo que é ativo ou passivo. Quando falamos sobre um objeto ativo, isso basicamente significa que o objeto será controlado diretamente pelos resultados da simulação. No objeto fará parte da simulação , será dinâmico e estará se movendo. Queremos que essa esfera vermelha caia e se mova e tudo mais. É por isso que vou definir seu tipo como ativo. Agora, se eu apertar play, você notará que a bola cairá. O único problema é que a bola vai passar pelo chão porque o liquidificador, no momento, não considera esse piso parte da simulação Selecione este plano, acrescente a ele outro sistema de corpo rígido e, nessa situação, se eu o mantiver, o avião também cairá com a bola, mas precisamos que ele permaneça como objeto estético E é isso que você pode fazer exatamente selecionando o avião e alterando o tipo de ativo para passivo. Você pode pensar em um objeto passivo apenas como um objeto estético com o qual os outros objetos reagirão. Não vai se mover nem nada disso. Ele existe apenas para controlar a simulação ou agir como um objeto passivo, basicamente. Então, agora, se eu apertar play, você notará que essa bola cairá no chão. E essa é a diferença entre um objeto ativo e um objeto passivo. Um deles se moverá e reagirá com todos os objetos diferentes, e um deles é que você pode pensar nisso como um obstáculo E esse obstáculo é usado para os outros objetos reajam E agora, criamos uma cena realmente básica ou simulação muito básica em que essa bola vermelha está caindo. Vá para as outras configurações agora mesmo. Vou selecionar a bola e vamos falar sobre as outras configurações que estão aqui. Primeiro de tudo, você tem a massa. Acho que isso deveria ser autoexplicativo, que é a massa do objeto E uma das coisas boas do liquidificador é que, ao selecionar um determinado objeto, se você pular para o objeto da janela depois pular para o corpo rígido, você terá aqui uma opção para calcular Se eu clicar nele, o Blender fornecerá diferentes predefinições ou materiais diferentes que um liquidificador usará para calcular ou estimar a massa de Digamos, por exemplo, se essa tigela fosse feita de ferro, como você pode ver, Blender lhe dirá que provavelmente a bagunça dessa bola será de 876 quilos Portanto, essa é uma opção útil que pode ajudá-lo se você quiser criar simulações mais precisas Vou colocar isso de volta em um. E agora vamos passar para essa opção dinâmica e a opção animada. Quando se trata de mover objetos no liquidificador, existem dois sistemas principais para isso Um deles é chamado de sistema dinâmico, o que significa que o objeto se moverá e tudo isso com base nas simulações, com base na dinâmica, com base no sistema de física, e a outra opção é animada, que é outra forma de mover o objeto ou transformá-lo usando quadros-chave usando a linha do tempo A opção animada é mais poderosa do que a opção dinâmica. E o que quero dizer com poderoso é que, se eu marcar a opção de animação, isso cancelará o sistema dinâmico. Agora, como eu marquei animado, se eu for para o quadro número um e clicar em play Nada acontecerá porque quando você marcar as caixas animadas, essa é uma forma de dizer ao Blender que, Ei, Blender, vou mover esse objeto com base no sistema de animação, o que significa que vou criar quadros-chave Enquanto isso, se eu desativar a opção animada, agora esse objeto será controlado pelo sistema de física. Agora você pode se perguntar: como isso deveria ajudar? Na verdade, muitas vezes você vai querer fazer algum tipo de animação de quadro-chave e, mais tarde, as animações de quadro-chave se transformarão em uma simulação física. Aqui está um exemplo. Vou voltar ao quadro número um. Vou selecionar essa bola, apertar Alt g para limpar a posição, que moverá esse ponto para o centro da cena. Também vou pressionar três no teclado numérico para pular para a vista lateral, e vamos movê-la para algum lugar aqui, digamos. Agora eu tenho a seguinte cena, e na verdade eu quero que essa bola esteja por aqui. Então, vou atingir sete e vamos movê-lo para cá. Digamos que, hipoteticamente, eu queira empurrar essa bola para que ela empurre essa Nesse cenário, você desejará usar a opção animada porque deseja controlar a posição dessa bola vermelha usando quadros-chave e, posteriormente, alterná-la para uma opção dinâmica para que ela possa fazer parte da simulação. Primeiro, vou selecionar essa placa de madeira e adicionar um sistema de corpo rígido a ela Eu quero mantê-lo ativo porque eu quero que ele caia e se mova e tudo mais, então ele deve estar ativo e eu vou deixar a massa do jeito que é 1 kg Vou pular de volta para essa bola e quero mover essa bola vermelha para que ela empurre essa tábua de madeira Então, ao selecionar essa esfera, certifique-se de marcar a opção animada. Vamos pular para o quadro número um. Pressione K para adicionar um quadro-chave e vamos adicionar um quadro-chave para o local Vou avançar 30 quadros até o quadro número 30, JX para movê-lo no eixo X, e vamos empurrá-lo aqui Pressione K novamente e vamos inserir outro quadro-chave para o local E agora, se eu pular para o quadro número um e clicar em play, observe o que acontecerá. Basicamente, conseguimos animar essa bola e os outros objetos reagirão a ela de forma física Outra coisa que você pode fazer porque essa bola agora é controlada apenas pelo sistema animado. Por exemplo, você pode pular para o quadro número 29 e criar um quadro-chave para a opção animada Então, até o quadro 29, essa bola é controlada pelo sistema de animação. No quadro número 30, vou desligar isso e criar outro quadro-chave. Então, no quadro número 30, essa esfera não é mais controlada pelo sistema de animação. Agora ele começará a reagir de forma física usando o sistema dinâmico ou o sistema físico dentro do liquidificador Se eu voltar para o quadro número um, aperte play e observe o que acontecerá. Então, como você pode ver, a bola agora continuará se movendo porque depois do quadro 29, ela é controlada pelo sistema de física. Então, em resumo, se você marcar a opção animada, o objeto só se moverá com base no sistema de animação. Blender não considerará o sistema dinâmico nessa situação porque é como você disse ao Blender que, Ei, Blender, eu vou lidar com esse objeto sozinho usando o sistema de animação, e esse objeto sozinho usando o sistema de animação, só se moverá com base nos quadros-chave que você definir E se você desativar a opção animada e mantê-la, isso significa que você disse ao Blender que, Ei, Blender, cuide de tudo sozinho usando as regras dinâmicas e físicas E se você ativar a opção dinâmica, basicamente nada acontecerá e esse objeto permanecerá estático. Nessa situação, vou continuar com isso. E sim, é basicamente isso para a opção dinâmica e animada. A propósito, se eu selecionar este plano, você notará que quando você tem um objeto configurado para passar terá apenas uma opção animada, o que significa que somente no caso de você querer mover este andar, você pode marcar essa opção animada, mas não pode ser uma opção dinâmica porque está definida como passiva. E como eu disse antes, quando você define um objeto como passivo, isso significa que esse objeto não se moverá. É um objeto estático. É por isso que o Blender não oferece a opção da caixa de seleção dinâmica Espero que a diferença agora esteja clara entre dinâmico e animado, e nos vemos no próximo vídeo. 4. Forma e origem de colisão de corpo rígido: Forma e fonte de colisão de corpo rígido. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. A guia Colisões e Dinâmica é sem dúvida uma das partes mais importantes da criação de qualquer simulação de corpo rígido. Ele desempenha um papel importante na definição da aparência final de sua simulação e determina como o Blender lidou com a física Neste vídeo, vamos nos aprofundar em todas as configurações. Divida o que eles fazem e destaque alguns pontos-chave a serem lembrados. Vamos entrar nisso. Ok, então olá e bem-vindo de volta ao liquidificador Desta vez, temos uma cena um pouco mais complexa. Nós temos essa cicatriz. essa tábua de madeira e temos esse piso Digamos que, hipoteticamente, eu queira fazer essa cicatriz caia nessa tábua É claro que, mais tarde, ele deslizará e cairá neste avião. Então, primeiro, precisamos adicionar um corpo rígido a este. Portanto, certifique-se de selecionar seu carro, pular para a etapa de física e depois pular para a carroceria rígida Acho que a massa do carro deve ser em torno 1.500 kg ou 1,5 tonelada, e vou deixar as formas de colisão do jeito No vídeo anterior, falamos sobre a missa. Falamos sobre a opção dinâmica e animada. E neste vídeo, falaremos sobre as configurações de colisão e todas as outras aqui. Então, vou deixar essas configurações do jeito que estão e vou explicá-las daqui a pouco. Em seguida, vou pular para essa placa de madeira, que deve ser um corpo rígido passivo Então, use um corpo rígido e depois mude-o de ativo para passivo E a mesma coisa para este plano, corpo rígido, mude-o de ativo para passivo, e é basicamente isso Agora, se eu pular para o quadro número um e clicar em play, observe o que acontecerá. O carro está deslizando, mas vai parar aí, o que não é realista Então, agora, vamos começar a falar sobre as formas de colisão Vou selecionar essa cicatriz e você verá essa opção chamada forma Se eu abrir a forma, você terá configurações diferentes e, por padrão, o Blender terá essa configuração como casco convexo A opção de forma é uma forma de fazer com que o liquidificador calcule a simulação com base em outra forma Aqui está o que eu quero dizer. Em primeiro lugar, você notará que tudo isso está dividido em diferentes categorias. A primeira chamada formas de base primitiva, que é caixa, esfera, cápsula e cilindro e cone, e as outras são formas baseadas em malha, orifício convexo, malha e matriz composta primeiras ou as formas primitivas, elas sempre permanecem as mesmas Enquanto isso, as três últimas opções dependem da forma. Por exemplo, digamos que eu verifique a esfera neste momento. Você notará que eu terei a esfera ao redor da cicatriz Isso significa que o liquidificador agora tratará a cicatriz como uma esfera ao executar a Então, se eu voltar ao quadro número um e clicar em play, observe como a cicatriz vai agir Ela cairá e depois deslizará como uma esfera. Agora, se eu definir isso da esfera, por exemplo, para a caixa, observe o que acontecerá. Agora, basicamente, cai como uma caixa. Vamos mudar, por exemplo, para cápsula e apertar play, e você notará como esse carro está deslizando agora Na verdade, isso é meio realista. Vamos mudar para cone ou, antes de tudo, cilindro, e você notará que esse carro agora, quando cair, parecerá basicamente um cilindro, não como esse objeto complexo que é o carro. Clique em play. Não fez o que eu tinha em mente. Achei que talvez caísse ou algo assim, mas não fez nada disso. E a última opção é cone. Se eu for para o quadro número um e clicar play, é isso que você obterá. E por causa do formato do cone, você notará que o carro está cortando a placa de madeira aqui mesmo Então, isso é tudo para as formas básicas primitivas. Essas formas permanecerão as mesmas, independentemente do objeto. As três últimas opções, furo convexo, malha e matriz composta, variam e mudam dependendo da natureza e da malha do objeto Vamos primeiro começar com o orifício convexo. Infelizmente, o liquidificador não mostrará a forma aqui na janela de visualização das diferentes categorias baseadas em malha Mas se você passar o mouse, por exemplo, sobre um furo convexo, terá essa definição curta, que é que um furo convexo é uma superfície semelhante a uma malha que abrange superfície semelhante Uma maneira de visualizar como isso ficará se eu selecionar a cicatriz, pressionar tab para pular para o modo de edição e pressionar A para selecionar a malha inteira e, se eu for para a malha, você terá aqui uma opção chamada furo convexo Se eu clicar nele, veja como esse carro agora está transformado. Um orifício convexo é basicamente uma forma de envolver um objeto em um objeto maior Isso também facilitará o processo de cálculo da simulação para o Blender pois ele não precisa contar todos os diferentes vértices que estão formando seu Então, para o nosso carro, é assim que esse orifício convexo ficará Então, vou pressionar o Controle Z para voltar ao meu estado anterior, pressione a guia novamente, deixe-me voltar ao quadro número um. E se eu clicar em play agora, observe o que vai acontecer. É assim que o carro cairá, o que não é tão realista. É definitivamente melhor do que algumas opções vimos nas formas básicas primitivas, mas ainda assim não parece muito bom O orifício convexo é uma faca de dois gumes. Para certos objetos, funciona muito bem e, para outros objetos, é terrível. Então, experimente com isso. E, geralmente, a melhor opção que você sempre pode escolher, que também é a mais exigente em seu sistema, é a malha, porque o liquidificador calculará tudo com base na malha do seu objeto Vou selecionar a malha e, se eu pular para o quadro número um e clicar em play, observe agora como a cicatriz cairá Caia assim, e isso é muito realista. De longe, esse é o melhor resultado que temos. Você pode ver como o carro cairá de uma forma muito realista. O único problema, como eu disse, é realmente desgastante e propenso a erros Blender não é muito bom quando se trata de calcular simulações para calcular simulações Se eu voltar, por exemplo, por aqui, observe como o carro está balançando Não sei se isso vai acontecer na vida real, mas definitivamente parece um pouco estranho, e acho que parte disso é porque o Blender não está fazendo um bom trabalho calculando ou estimando a aparência da simulação, talvez também seja por causa da natureza do meu objeto, porque ele não é objeto Mas, independentemente disso, quando se trata de malha, sempre pense nisso como um liquidificador calculando o resultado final com base na malha real do objeto Isso fornecerá o resultado mais realista na maioria das vezes, mas lembre-se de que pode ser um pouco problemático A última opção é o composto parental, cujo liquidificador dirá que combina todos os seus filhos diretos de corpo rígido em um objeto corporal rígido. Essa é apenas uma maneira elegante de dizer que, se você tiver alguns filhos nesse objeto, liquidificador os adicionará à forma do Apenas como exemplo, digamos que eu use tecla Shift A e vamos adicionar uma UVsphere, vou apertar J e movê-la acima do carro Digamos algo assim. Digamos que o coloquemos aqui e eu farei dele um filho desse carro. Primeiro de tudo, vou mover essa esfera para a coleção do carro. Vou selecionar a esfera, deslocar e selecionar o carro, controlar P e colocar o pai como objeto. Agora, sempre que eu mover esse carro, essa esfera será amarrada a ele. Dizemos que essa esfera agora é filha desse objeto de carro, o que é apenas uma maneira elegante de dizer que são dois objetos separados, mas estão conectados Mas o mais importante essa esfera ainda é seu próprio objeto. Se eu abrir o objeto do carro, você notará que tem essa esfera aqui e, mais tarde, pode desemparelhá-la e tê-la novamente como objetos separados É um recurso muito útil que você sempre pode usar. Estou voltando para o meu carro e, nas configurações, se eu deixar isso para combinar, veja como a simulação funcionará. A simulação funcionará como se essa esfera não estivesse fazendo nada. Veja como ele até colide e se prende com o chão. Mas digamos que eu queira que faça parte da simulação. É por isso que você pode mudar a forma da malha para a matriz composta. E a primeira coisa que você notará é que um liquidificador dirá que não há corpos rígidos para crianças, o que significa que eu também preciso adicionar um sistema corporal rígido ao objeto Situação, vou selecionar a esfera, adicionar um corpo rígido a ela e vou mantê-la do jeito que está E se eu voltar para o carro, essa notificação aqui desaparecerá. E agora, se eu apertar play, observe o que vai acontecer. Ok, o Blender não está fazendo um bom trabalho em calcular o que deveria acontecer, mas acho que você entendeu Quando você define essa opção como pai composto, Blender também considera o objeto filho na simulação, e essa pode ser uma opção muito útil quando você tem dois objetos que tem dois objetos que deseja combinar , mas deseja tê-los como objetos separados O carro e a esfera. Você não quer mesclá-los em uma única malha Você quer mantê-los como objetos separados. Portanto, essa opção para o progenitor composto pode ser muito útil. Mas, como eu disse, o liquidificador não é muito bom quando se trata de calcular as formas de colisão de todos esses Então, para o nosso exemplo, vou selecionar a esfera e vou excluir porque não preciso dela. Então, isso é tudo para as formas de colisão, vou colocar esse bad boy de volta à malha, e você pode se perguntar Ok, como isso pode ser útil A opção de forma é apenas uma forma tornar o processo de cálculo da simulação um pouco mais fácil para Blender usando algumas formas básicas ou, em geral, uma versão simplificada da malha do objeto Vamos agora passar para a próxima opção, que é fonte, que é ou base, deformar Final Vamos começar com a base e, para entender completamente o que está acontecendo, vou, por exemplo, adicionar um modificador e, digamos, um modificador de superfície de subdivisão O carro ficará todo estranho agora, mas isso não é um problema E vou adicionar outro modificador, digamos, por exemplo, o modificador de curvatura se chama deform simple deform up, este, e eu vou mudar o tipo para dobrar E vamos, por exemplo, aumentar o ângulo para algo como 180. Então, teremos esse carro de formato realmente estranho. Vou pular para a seção de física e, quando configuramos isso como malha, o Blender considera os modificadores ao calcular a modificadores ao calcular É aqui que a fonte entra em ação. Então, quando eu defino isso como base, Blender calculará a malha com base na geometria original e não considerará Se eu apertar play, observe como esse objeto cairá. Vou cair como de costume, o que não parece bom. Para a segunda opção , chamada de deformar, blender considerará apenas os modificadores que estão causando alguma deformação Se eu voltar para a guia do modificador, temos uma superfície de subdivisão e temos uma simples A superfície de subdivisão não é um modificador de deformação. É um modificador usado para adicionar mais geometria ao objeto. Portanto, o liquidificador, quando eu defino essa opção para deformar, não considerará a superfície de subdivisão ao executar Mas como a simples deformação está deformando o objeto, o Blender analisará isso e nós o colocaremos, calcularemos e tornaremos parte da Então, agora, se eu voltar para a etapa de física e ela estiver configurada para se deformar, e se eu clicar em play, observe como a esfera ou a cicatriz cairão Como você pode ver, o Blender agora está considerando o modificador de deformação na Agora, pode parecer semelhante ao que tínhamos quando dissemos isso à base, mas prometo que é isso que essa opção de deformação está fazendo E por fim, a opção final , chamada de Blender final considerará todos os modificadores ao calcular a simulação , e se eu clicar em play, esperemos que o Blender não falhe , você terá algo parecido com isso , que é , você terá algo parecido com isso , , Se eu simplesmente desativar essa subdivisão do modificador por um segundo, essa é a malha anterior Quando eu disse isso para deformar, essa é a forma que o liquidificador está calculando ou a forma que o liquidificador Mas quando eu disse isso até o final e deixei eu ativar o modificador de subdivisão, essa é a forma que o Blender calculará ao executar Todas são apenas algumas maneiras simples de como você pode simplificar sua geometria para que o liquidificador tenha mais facilidade ao calcular Então, isso é tudo para as formas de colisão, e nos vemos no próximo vídeo 5. Resposta e sensibilidade da superfície rígida do corpo: Resposta e sensibilidade da superfície corporal rígida . Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Além da massa de um objeto, outra propriedade fundamental é a resposta da superfície. Isso se refere a como um objeto se comportará em uma simulação. Ele salta como borracha ou é rígido como metal ou pedra Neste vídeo, exploraremos as configurações que definem a resposta e a sensibilidade da superfície. Olá, e bem-vindo de volta a outra cena básica dentro do blender Eu tenho vários objetos na cena agora. Nós usaremos alguns outros objetos mais tarde. Mas agora, vamos nos concentrar nessa bola vermelha e nessa enorme esponja Então, digamos que, hipoteticamente, eu queira fazer essa bola cair nessa esponja Então, primeiro de tudo, selecione a bola, adicione um corpo rígido a ela Vou deixar o tipo ativo porque quero que ele se mova normalmente. Para a massa, vamos deixá-la em 1 kg e vou mudar a forma de orifício convexo para esfera para tornar o processo de cálculo um pouco mais fácil para A mesma coisa, vou selecionar essa esponja, adicionar um corpo rígido a ela e ela deve ser um objeto passivo, e para a forma, vou torná-la a forma mais simples, que é uma caixa Agora, se eu apertar play, a bola cairá na esponja. Agora, vamos pensar de forma realista no que deveria acontecer. Quando essa bola cair, ela deve ricochetear nessa esponja Então, como podemos dizer ao liquidificador que também faça isso, basicamente? É aqui que entram as configurações relacionadas à resposta e sensibilidade da superfície. Vou selecionar, em primeiro lugar, a esponja porque é o objeto principal que está causando a elasticidade Então eu vou selecioná-lo, e você terá aqui uma guia chamada resposta de superfície. Ou você terá duas opções. Um deles é o atrito e o outro é a elasticidade. Se eu passar o mouse sobre o atrito, você terá a seguinte definição É a resistência de um objeto ao movimento, e a outra é a elasticidade, que é a tendência de um objeto saltar após colidir um com após colidir Zero significa que ficará imóvel e um significa que será perfeitamente elástico. A melhor maneira de explicar isso é pensar em atrito quando um objeto está se movendo sobre outro objeto É aí que o atrito desempenhará um papel. E quando se trata de elasticidade, é basicamente quando dois objetos Nossa situação, digamos que queremos que essa bola salte nessa esponja Então, se eu selecionar a esponja e aumentar o valor da elasticidade para um e clicar em play, observe Não vai saltar muito. O motivo é porque também essa bola, digamos que seja uma bola de plástico e o salto esteja definido como zero Então, digamos que, hipoteticamente, eu também o defina como um, que significa perfeitamente elástico Agora veja o que vai acontecer. Vou apertar o play e, como você pode ver, a bola continuará quicando para sempre Se, por exemplo, eu baixar esse valor para algo como 0,5 e apertar play novamente, ele saltará menos até cair no chão Além disso, se eu diminuir o valor da elasticidade aqui, digamos, por exemplo, 0,5, ela saltará digamos, por exemplo, 0,5, ainda Então, isso é para saltar. Basicamente, como dois objetos ricochetearão um no outro se colidirem A elasticidade desempenha um papel quando dois objetos Agora vamos falar um pouco sobre atrito. Vou desativar, por exemplo, a bola vermelha. Vou escondê-lo da visualização e da renderização, para que o Blender não o calcule Vou mostrar o obstáculo, que é esse pedaço de madeira aqui e também essa caixa de metal aqui E digamos que, hipoteticamente, eu quero simular como esse cubo de ferro ou metal deslizará sobre essa placa de madeira e depois Eu vou selecionar primeiro de tudo, o cubo. Esse deve ser um objeto ativo. Vou adicionar um corpo rígido a ele, configurá-lo como ativo. E para a massa, posso pular para o objeto e depois para o corpo rígido, e então você terá aqui uma opção para calcular a massa E aqui, você deve ter uma opção de ferro. Então, vou selecionar ferro e o Blender estimará que a massa desse objeto será de 105 kg Pode ser útil, como você pode ver às vezes. Quanto à forma, vou mudá-la de orifício convexo para uma caixa porque é literalmente uma caixa E a mesma coisa para esta peça de madeira, vou fazer um corpo rígido, e desta vez deve ser um objeto passivo, e vou mudar também a forma de um orifício convexo para uma Essa é a configuração mais básica que você pode usar para criar a simulação. Vou pular para o quadro número um. E vamos clicar em play e, como você pode ver, é assim que esse cubo cairá Mas isso não parece tão realista. O principal motivo é que esse cubo de metal é muito pesado e deve causar muita fricção com essa peça de madeira É aí que o valor do atrito desempenhará um papel, porque agora o valor do atrito neste cubo é 0,5 e o valor do atrito neste Em tal cenário na vida real, você terá muitos atritos acontecendo. É por isso que você pode selecionar, em primeiro lugar, a peça de madeira e aumentar o atrito em até um, e também pode selecionar a caixa de metal e aumentar o atrito para Agora, se eu clicar em play, observe o que vai acontecer. Como você pode ver, ele começa a deslizar bem devagar sobre esse pedaço de madeira até parar, mas pode cair, mas não há tempo suficiente. Você também pode, por exemplo, diminuir o valor de atrito na caixa de metal para algo como, digamos, 0,7 e vamos ver o que vai acontecer, apertar play, e espero que ela caia e não caia, porque também precisamos diminuir o atrito na peça de madeira, 0,7, voltar ao quadro Vamos apertar play, e ele está caindo lentamente. Esperemos que caia e, bum, caia. Então, nessa situação, até esse ponto, tudo o que temos é um atrito porque são apenas dois objetos deslizando um sobre o outro Não há elasticidade. Mas no momento em que essa caixa de metal cair dessa peça de madeira, agora estamos falando sobre elasticidade quando ela colide com essa esponja, cujo valor de elasticidade é definido em 0,5 se eu aumentar para um e voltar ao quadro número um e apertar play E quando cair, deve saltar um pouco mais Nessa situação, o efeito não é tão claro porque essa caixa de metal é muito pesada. Estamos falando de cerca de 100 quilos. É por isso que é difícil para a esponja realmente jogar essa caixa de metal no ar Se eu quiser, posso alterar, por exemplo, o valor da elasticidade para um valor mais alto, e isso tecnicamente deve fazer com que o cubo pule um pouco mais no ar ao colidir com a esponja o valor da elasticidade para um valor mais alto, e isso tecnicamente deve fazer com que o cubo pule um pouco mais no ar ao colidir com a esponja . Mas lembre-se de que isso não será realista porque o metal não é saltitante, então esse valor deve ser definido como zero As duas últimas opções sobre as quais falaremos são a dinâmica, e você terá aqui o amortecimento da translação e o amortecimento translação e o amortecimento A palavra amortecimento significa desacelerar. Quando dizemos amortecimento da translação, isso significa que vamos amortecer ou desacelerar o movimento ou a translação de um determinado objeto ou a rotação, o que é autoexplicativo É uma forma de dizer ao liquidificador a taxa de lentidão, digamos, de um objeto caindo ou tecnicamente de qualquer objeto Além disso, é importante mencionar que isso não funciona apenas quando dois objetos estão colidindo ou algo assim Não, essas configurações afetarão todo o movimento ou toda a forma como o Blender calcula a simulação para Por exemplo, se eu apertar play, observe como esse cubo de metal cairá Agora, se eu aumentar esse amortecimento para até um, por exemplo, o que é um valor extremo, e agora, se eu clicar em play, observe como ele cairá, ele começará a cair gradualmente, tipo muito, muito devagar, que não é absolutamente realista É como se tudo estivesse funcionando em câmera lenta. A rotação fará algo muito semelhante. É aplicado apenas para a rotação do objeto. Agora você pode se perguntar: como esses valores devem ser úteis? Eu não gostaria que o Blender basicamente calculasse tudo Isso é tecnicamente verdade, mas essas opções muito úteis às vezes quando você simula objetos que quase não têm peso Por exemplo, se você tentar criar uma simulação de balões, Blender provavelmente não conseguirá calcular como tudo se comportará porque a massa do cubo é quase inexistente , digamos, aos olhos do liquidificador, é claro, porque é muito , muito leve ou, por exemplo, muito leve ou Portanto, essa opção pode ajudá-lo a criar a sensação de que, ok, esse balão é muito leve, então não cairá tão rápido Quando você aumenta esse valor, você pode ver como imagine que se fosse um balão, ele começará a cair lentamente, assim como na vida real E é assim que esses valores podem ser úteis para amortecer a translação e a rotação 6. Mundo do corpo rígido: Mundo do corpo rígido. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Neste vídeo, mergulharemos configurações do mundo do Rigid Body Você pode encontrar essas configurações na guia de cena. Ajustá-los não afeta apenas um único objeto. Isso altera as regras gerais de como a simulação é calculada. Então, vamos entrar no liquidificador para saber mais. Olá e bem-vindo de volta. E essa é uma das cenas que já vimos em um vídeo anterior. E, como mencionei, neste vídeo, vamos trabalhar ou explicar as configurações relacionadas ao mundo do corpo rígido Não tenho sistemas corporais rígidos aplicados a todos os objetos diferentes, então vou começar, primeiro de tudo, com a esfera Pule para a etapa de física, adicione um corpo rígido a ela e, para a forma, vou configurá-la como esfera mesma coisa para a bola azul, adicione um corpo rígido a ela e mude a forma para esfera Para as peças de madeira, elas serão objetos passivos, mude para passivas e, para a forma, faça dela uma caixa, e a mesma coisa para todas as diferentes. Eles devem ser objetos passivos. E para simplificar os cálculos, você sempre pode transformá-los em caixas. E, por fim, a mesma coisa para o chão, adicione um corpo rígido a ele, e ele deve ser um objeto passivo Agora, se eu apertar play, observe o que vai acontecer. Esta é a nossa simulação. Em seguida, vou pular para a guia de propriedades da cena e, a partir daqui, podemos alterar algumas configurações relacionadas ao mundo do corpo rígido Em primeiro lugar, você tem a gravidade, que, como o nome indica , controlará a gravidade da nossa cena. Por padrão, ele estará no eixo Z de -9,8 metros quadrados, que é exatamente o mesmo valor de gravidade no planeta Terra Mas você pode jogar com esses valores diferentes e obterá resultados diferentes se eu pular para o quadro número um, e digamos que eu enfraqueça a gravidade menos dois, por exemplo, e aperte play, essas duas bolas começarão a cair Observe o que acontecerá se eu clicar em play. Você também pode pular para o quadro número um novamente e digamos que eu queira que a gravidade também seja aplicada no eixo X, algo como dois, aperte play. E, como você pode ver, os objetos agora também voarão ao longo do eixo X. Se você busca realismo, provavelmente deseja manter todos esses valores diferentes nos valores padrão, como em um planeta Terra Mas acho que você pode ver como esses valores também podem ser úteis às vezes se você estiver tentando criar algo estilizado ou algo que não seja fisicamente baseado na física da Terra Em seguida, você tem a etapa chamada simulação, que é apenas uma maneira sofisticada de dizer ao blender qual é a variedade de Por padrão, o blender renderizará toda a faixa de quadros. Por exemplo, meu intervalo atual é de 1 a 250, Blender armazenará em cache ou simulará Se você quiser simular apenas um determinado intervalo, você pode especificar isso aqui, e agora vamos pular para o mais importante deste vídeo, que é o mundo do corpo rígido Em primeiro lugar, você terá uma coleção, e a coleção é uma coleção que contém objetos de corpo rígido que estão participando da simulação E para as restrições, no momento, não tenho uma coleção para as restrições, mas caso eu tenha, ou eu tenha criado uma coleção destinada a restrições, basicamente, esses objetos estarão contidos Eu posso especificar isso. Em seguida, você tem a velocidade, que é apenas uma forma de controlar a velocidade da simulação. Se eu definir isso para a simulação será duas vezes mais rápida. Se eu clicar em play, a simulação será mais rápida. Se eu digitar 0,5, a simulação será reduzida pela metade ou 50% Isso pode causar um efeito semelhante ao da gravidade. Vou reduzi-lo a um. Em seguida, você terá essa caixa de seleção chamada impulso dividido. Eu recomendo que você sempre mantenha essa opção desativada pois ela sempre faz com liquidificador trave, na minha experiência Se você pular para o manual do liquidificador, encontrará uma definição realmente confusa Diz que a ativação ou desativação do impulso dividido, reduzindo a velocidade extra que pode se acumular quando objetos colidem, diminui um pouco a estabilidade da simulação ; portanto, use somente quando necessário, ; portanto, use somente quando necessário, limita a força com a qual objetos são separados na colisão, geralmente produz um resultado melhor, mas torna a simulação menos estável, especialmente ao reduzindo a velocidade extra que pode se acumular quando objetos colidem, diminui um pouco a estabilidade da simulação ; portanto, use somente quando necessário, limita a força com a qual os objetos são separados na colisão, geralmente produz um resultado melhor, mas torna a simulação menos estável, especialmente ao empilhar muitos objetos. Para ser absolutamente honesto, não entendo exatamente o que essa opção faz. Tentei procurar alguns recursos na Internet, mas sinceramente não encontrei nenhuma boa explicação Em seguida, você terá essa opção chamada subetapas por quadro, e essa é uma configuração muito importante No momento, minha taxa de quadros, se eu pular para as propriedades de saída, é de 24 quadros por segundo, o que significa que cada quadro durará 1/20 4 segundos. As subetapas por quadro são uma forma de informar ao Blender o número de etapas de simulação realizadas por quadro, o que significa quantas vezes você deseja que um liquidificador calcule a posição dos diferentes objetos No momento, está definido para dez, o que significa que o liquidificador calculará a posição das diferentes bolas em nossa situação dez vezes por quadro Em seguida, você terá as iterações do solucionador. O solver no blender é o algoritmo responsável pelo cálculo Portanto, as iterações do solver são uma forma de dizer ao Blender quantas vezes executar esses algoritmos Então, uma maneira de pensar nisso: Ei, liquidificador, para cada quadro, tente calcular a posição das diferentes bolas dez vezes E para cada uma dessas subetapas ou para cada tentativa de tentar calcular a posição da bola, faça dez iterações, o que significa calcular ou executar o algoritmo tentando prever a posição dez vezes Claro, preciso enfatizar que sim, estou dizendo posição, mas isso vale para todas as diferentes interações, rotação, colisão de objetos e tudo Em seguida, passamos para a guia de cache, que também é igualmente importante. Você tem o início e o fim da simulação, e essa é uma forma de dizer ao Blender quais áreas armazenar em cache E aqui, o Blender lhe dará algumas informações sobre o processo de armazenamento em cache Então, 160 quadros na memória, 44 kilobytes e o cache está desatualizado, o que significa que eu não atualizei A primeira opção que você terá é o BC , que literalmente assará todas as simulações diferentes, para que você não as perca caso feche o liquidificador ou qualquer um deles feche o liquidificador ou qualquer Calcule até o quadro, calcularemos a simulação até onde o cursor está. Por exemplo, para enquadrar 160 agora. Cache atual para assar. Cache atual para assar, imagine se eu clicar agora mesmo em jogar e a simulação estiver sendo reproduzida. Se eu clicar nessa opção, Blatter transformará todas as coisas que eu armazenei aqui em um Asse todas as dinâmicas. Como o nome indica, ele criará todas as diferentes físicas em sua simulação de uma só vez. Exclua todos os bolos. Isso excluirá todos os bolos que você fez antes E no último, você terá que atualizar tudo para o quadro, que atualizará o bolo que você já tem. Na maioria das vezes, você usará a opção B para criar todas as dinâmicas quando finalmente terminar sua cena. E na última aba, que são os pesos de campo, a melhor maneira de explicar isso é que, assim como outros sistemas dinâmicos de física, simulações de corpos rígidos no Blender também são influenciadas por Por exemplo, você pode especificar aqui quanto deseja que a gravidade afete a simulação. Essa opção completa basicamente alterará as configurações gerais ou todas as configurações diferentes de uma só vez. Você tem vórtice, magnético, harmônico, carga e todas essas coisas diferentes Basicamente, essas são as coisas: se eu usar o Shift A daqui e pular para os campos de força, você terá todas essas maneiras diferentes de também controlar sua simulação. Por exemplo, se eu adicionar vento, isso pode afetar a posição dessas duas bolas. Então, a partir daqui, vamos procurar o vento. Eu posso mudar o quão forte é o efeito do vento. Essa também é uma opção avançada pois na maioria das vezes, caso, por exemplo, você tenha adicionado um pouco de vento, provavelmente poderá alterar as configurações desse vento em vez de brincar com a força daqui. Portanto, na maioria das vezes, essa etapa não é muito útil, mas pode ser útil em determinadas situações Isso é basicamente para todas as configurações relacionadas ao mundo do corpo rígido no liquidificador A seguir, vamos começar a fazer alguns exercícios práticos. 7. Quadro Galton: Simulação de Goltenbard. Oi, todo mundo. Bem-vindo de volta. Este é o primeiro exercício e trabalharemos com uma prancha Galten Um Galtenbard é um dispositivo as contas caem do topo, interagem com os pinos à medida que caem e se distribuem para formar uma curva e se distribuem para É uma forma divertida de colocar em prática todos os conceitos sobre os quais falamos. Então, sim? Mergulhe. Olá e bem-vindo de volta ao Blender. Esta é uma cena nova do Blender, e faremos tudo aqui Vamos acrescentar uma coleção de outro arquivo do Blender e criaremos a Vou escolher um general para o modelo. Vou clicar em A, X e deletar tudo porque não preciso de nenhuma câmera. Nem o cubo padrão. Vou mudar um pouco a configuração do liquidificador. Vou pressionar T para esconder a barra lateral. Também vou ocultar essas ferramentas acessando o cabeçalho e mostrando as configurações da ferramenta. Vou expandir isso um pouco. E porque eu acho que é útil, vou habilitar as teclas de screencast, que permitirão que você veja os atalhos que eu digito aqui E essa é a configuração básica do Blender que vou usar neste vídeo Agora precisamos criar essa simulação de Galtenbard. Eu vou para File append. E nos recursos que acompanham este curso, você terá essa opção chamada A Galton board Se eu clicar duas vezes nela e ir para a coleção, você terá essa coleção chamada Append M. Esta coleção contém todas as outras coleções diferentes Então, basta clicar em Anexar-me e você terá três coleções diferentes dentro desta Existe um chamado quadro. Eu vou retirá-lo. Miçangas e pinos Agora você pode excluir essa coleção e a coleção de ependimias Então, toda a nossa cena é formada por três coleções diferentes, pelas quais quero explicar que cada uma é responsável. Vou pular para a visualização renderizada e, por padrão, você não conseguirá ver nada É por isso que posso desmarcar Scene world e escolher um dos HDRIs que vem com o liquidificador, e isso deve lhe dar uma visão melhor do que está acontecendo Primeiro de tudo, você tem o vidro frontal, este aqui. Vou esconder esse bad boy agora porque ele está obscurecendo a vista, mas é importante que o tenhamos para que as contas depois não caiam na frente de toda a estrutura Eu vou esconder isso. Em seguida, você tem o corpo de metal, que é o único responsável por ser basicamente o objeto de colisão de todas as diferentes esferas que passam por aqui e depois caem, e a madeira de trás, que é meio autoexplicativa, é a parte traseira da Em seguida, você tem as contas, que é essa pequena esfera aqui, vamos adicionar muitas delas. Provavelmente, no final, teremos cerca de 600 dessas miçangas e mostrarei como criá-las. E, finalmente, os pinos. E os pinos são esses bad boys aqui, que são responsáveis por colidir com as contas, então eles os guiarão no final até caírem aqui, e eles formarão essa curva em forma Então, este é um pequeno detalhamento de todos os diferentes objetos nesta cena agora, e vamos entrar na parte divertida que é criar a simulação. A primeira coisa com a qual vou começar é adicionando várias contas diferentes Isso será muito simples. Tudo o que você precisa fazer é selecionar o talão e adicionar um modificador chamado modificador de matriz O que permitirá que você duplique um objeto um certo número de vezes. Vou duplicá-lo no eixo X por enquanto, então isso deve permanecer um, ou na verdade vamos torná-lo 1,5 Então, vou deixar um pequeno espaço entre as diferentes contas e aumentar o número o quanto quiser. Por exemplo, 28 parece ser um bom número. Adicione outra matriz de modificadores e, agora, queremos organizá-los no eixo Z para baixo. Então, certifique-se de mudar isso de volta para zero, e queremos que eles sejam assim, que é o eixo Z negativo. Então faça -1,5 e aumente esse número para Não sei. Digamos que 24 parece ser um bom número. E depois, precisamos aplicar todos esses modificadores diferentes, porque essa geometria não existe no momento Ele é gerado usando a matriz e, se você quiser adicionar um sistema de corpo rígido a ele, cada um desses Bs deve ser seu próprio objeto separado Então, a primeira coisa que você precisa fazer é aplicar cada modificador, aplicar aplicar Agora, se eu apertar tab, cada uma dessas contas tem sua própria malha, mas queremos que elas sejam seu próprio objeto separado Então, como podemos fazer isso? Na verdade, isso é muito simples. Certifique-se de pressionar tab, pressionar A para selecionar tudo, pressionar P para separar, e você terá aqui uma opção, separada por partes soltas, separada por partes soltas, que é apenas uma maneira elegante de dizer ao liquidificador que, ei, liquidificador, cada malha ou cada parte do meu objeto que não está conectada a nenhuma outra geometria E como cada uma dessas contas não está conectada a nenhuma outra, quando eu clico nessa opção, o Blender separa cada pérola Clique nele e aguarde um segundo. E bum. No momento, cada talão tem seu próprio objeto separado Se eu pressionar a tecla tab novamente, essas são as diferentes contas separadas Se eu derrubar esta coleção, você verá que temos 672 contas e, ainda assim, há um pequeno problema nessas contas, que é que o centro de todas elas ainda está Todos eles compartilham exatamente o mesmo centro, que é o ponto de origem da primeira pérola que criamos No blender, um conceito importante que você precisa ter em mente é que é altamente recomendável que a origem dos objetos que você está tentando simular esteja idealmente centro ou na origem de cada É por isso que vou clicar duas vezes nesta coleção para selecionar tudo com o botão direito do mouse. Você terá a opção de definir a origem e escolher a origem da geometria No momento, a origem de cada talão estará no centro desse talão Agora podemos passar a adicionar os sistemas de corpos rígidos a todos os objetos diferentes Vou começar com a parte traseira de madeira, então selecione-a, pule para a etapa de física adicione um corpo rígido a ela Deve ser um objeto passivo e, para a forma, alterá-lo de orifício convexo para caixa Você notará também um pequeno problema, que é que, por qualquer motivo, a caixa do corpo rígido está em algum lugar aqui, e isso remonta ao ponto de que eu estava falando, que é que a origem deveria estar no centro É por isso que eu me certifico de selecionar essa parte traseira da madeira ou da parte traseira da madeira com o botão direito do mouse para definir a origem como geometria, e tudo funcionará bem Em seguida, passamos para esse corpo de metal, adicionamos um corpo rígido a ele, mudamos o tipo de ativo para passivo Não queremos que ele se mova. E para a forma, escolha a malha. O orifício convexo será terrível. Isso não nos dará o resultado que estamos procurando. Há também outro problema nesse objeto, que é, se eu pressionar N e pular para as propriedades do item, você notará que a escala não é uma. A escala não é aplicada, e isso também é importante ter em mente. É altamente recomendável que, sempre que você estiver tentando criar simulações no Blender, tenha uma escala consistente É por isso que é uma boa prática aplicar a escala a todos os diferentes elementos que farão parte da simulação. Selecione esse corpo de metal, Controle A, e aplique a escala. Vou clicar para esconder a barra lateral e passar para o vidro frontal, que não está visível no momento, mas também é importante adicionar um corpo rígido a ele, adicionar um corpo rígido Também deve ser passivo e, para a forma, trocá-lo por caixa, é o mesmo problema. O ponto de origem está na parte inferior. Precisamos transformá-lo no centro para que a caixa do corpo rígido fique com a aparência correta, selecione-a, com os botões direitos do mouse na origem da geometria E esconda isso. É assim que você pode adicionar um sistema de corpo rígido à estrutura Acho que foi simples. Agora vamos passar para as miçangas Vou selecionar minha primeira pérola. Vamos adicionar um corpo rígido a ele, um corpo rígido. Vou manter tudo do jeito que está e vou mudar a forma do orifício convexo para a esfera E agora, você precisa fazer exatamente a mesma coisa para cada talão sozinho É por isso que as simulações são demoradas , caso você esteja se perguntando Espero que esteja claro agora que eu estava brincando. Mas, em geral, você sempre pode selecionar todos os objetos diferentes que possui e certificar-se de selecionar o objeto que tem o sistema de corpo rígido Por fim, será o objeto ativo selecionado. Em seguida, vá para objeto e depois para corpo rígido, e você terá a opção de copiar do ativo, que é apenas uma maneira elegante de dizer ao Blender que, ei, para todos os objetos diferentes, copie o sistema de corpo rígido do objeto ativo, e o objeto ativo é o último objeto que você selecionou, que é o amarelo que tem o sistema de corpo rígido adicionado a ele. Uma maneira divertida de realmente lembrar esse atalho é ir até o objeto B e, em seguida, clicar em F, copiar do ativo, que eu sempre gosto de lembrar como namorado, B F. Então, se eu selecionar o objeto que tem o sistema de corpo rígido adicionado a ele como um objeto ativo, vá para o objeto B. E então F, cada uma dessas contas agora esse atalho é ir até o objeto B e, em seguida, clicar em F, copiar do ativo, que eu sempre gosto de lembrar como namorado, B F. Então, se eu selecionar o objeto que tem o sistema de corpo rígido adicionado a ele como um objeto ativo, vá para o objeto B. E então F, cada uma dessas contas agora terá sua própria sistema de corpo rígido adicionado a ele. É muito fácil. E a última parte que precisamos para adicionar um corpo rígido também são os pinos aqui, isso também deve ser simples Vou selecionar, por exemplo, o primeiro pino. Vamos adicionar um corpo rígido a ele, que deve ser um objeto passivo, e vamos mudar o tipo para um cilindro E parece um pouco estranho porque Bolano não entende a rotação desse cilindro Uma maneira de corrigir isso, na verdade. Vou pressionar Tab para ir para o modo de edição, pressionar A para selecionar a malha inteira, R X 90. Este objeto agora é girado no eixo x 90 vezes e, a propósito, isso acontecerá com todas as contas diferentes, porque todas compartilham exatamente a mesma malha de base Em seguida, pressione Tab novamente para sair do modo de edição, pressione R X e 90 novamente para cancelar todas as diferentes transformações, mas isso só será aplicado a esta Então, pressione Control Z para cancelar isso e certifique-se de selecionar toda a coleção chamada not beats, chamada PEGs Mude isso do ponto médio para a origem individual. R X 90, e isso girará todos os pinos diferentes de uma só vez Então, agora, todos eles têm exatamente a mesma rotação. E o mais legal é que a forma do sistema de corpo rígido será um cilindro que segue o cilindro real, que é bom porque economizará muita memória Em seguida, precisamos aplicar esse sistema de corpo rígido a todos os diferentes pinos, selecionar toda a coleção e garantir que aquela com o sistema de corpo rígido adicionado seja a ativa É o último selecionado. Vá para o objeto B, F, e cada um deles agora, tenha seu próprio sistema de corpo rígido separado adicionado a ele, que é exatamente o que queremos E agora, se eu apertar play, terei minha simulação. Então, vou apertar um no teclado numérico para pular para a vista frontal, e vamos clicar em play para executar a simulação. E esperemos que tudo funcione bem. Clique em play. E a simulação vai dar errado. Então, qual é o problema de tudo isso? Quando criei a cena pela primeira vez, passei muito tempo tentando descobrir o que está errado e sei o que está errado. O problema é que, se eu, por exemplo, escolher um desses objetos diferentes, digamos, o maior objeto, que é a cabeça de metal ou o metal, não a cabeça de metal, o corpo de metal, e eu bater em N, essas são as dimensões desse objeto. Tem 1,38 metros de altura. Na verdade, é para uma máquina Galten que já é grande. Mas para o liquidificador, todos esses objetos diferentes são muito pequenos Você tem um objeto grande e essas contas são muito pequenas, e o liquidificador não é nada bom quando se trata de calcular coisas para objetos A solução é realmente muito simples. Vou pressionar A para selecionar tudo, e há um problema: certifique-se de mostrar também o vidro frontal, certifique-se de mostrar também o vidro frontal pois ele não será selecionado se você fizer A enquanto estiver oculto. Pressione A para selecionar tudo. Pressione S para ver a escala, e eu vou digitar dez, que é apenas uma maneira elegante de dizer : Ok, algo está errado Eu não selecionei todos os objetos. Acerte A. A mesma coisa para este. Ok, tudo está selecionado. Estamos bem. Vá para o quadro número um. Pressione S e digite dez para escalar tudo em dez. Mas por quê? Hmm. Ok, isso não parece bom, mas por quê? Ah, ok, porque eu não mudei a origem individual, eu preciso mudar para o ponto médio, minha culpa. Mude isso para ponto médio e, agora, se você pressionar S, escalará tudo proporcionalmente Então aperte S e digite dez, o que significa que escalaremos a cena inteira por um fator de dez. Em seguida, pressione o Controle A e aplique a balança, e você terá uma mensagem muito longa de problemas que o liquidificador mostrará para você Então, precisamos resolver isso, ok? Clique para ocultar a barra lateral e eu vou fechar todas essas coleções diferentes porque estava tentando saber o que está errado Vamos destruí-lo e faremos isso objeto por objeto. Mas não se preocupe. Isso será muito rápido. Então, primeiro de tudo, vamos selecionar esse bad boy, Controle A, e aplicar a escala. A mesma coisa para o corpo de metal, Controle A, e aplique a balança. A mesma coisa para o copo, controle A, e aplique a balança. Estamos bem. Também vou esconder o vidro frontal porque não preciso dele. Para as contas, selecione a coleção inteira clicando duas vezes nela, Controle A, e aplique a escala Bom. E para os pinos, clique duas vezes nele, Controle A e aplique a escala, e você terá essa mensagem muito longa O principal motivo que causa esse problema é que todos esses objetos diferentes compartilham os mesmos dados de malha. Então selecione, por exemplo, um deles, aperte o Controle A e aplique a escala. Blender lhe dirá que, ei, isso o transformará em sua própria malha separada Então, vou clicar em Cancelar e vamos selecionar todas elas dessa forma. E então este como um objeto ativo, controle A e aplique a escala e é assim que funciona. Selecione-os, faça de um deles o objeto ativo selecionado e aplique a escala. É muito fácil. Vamos derrubar toda essa coleção porque eu não preciso vê-la. Então, tecnicamente, agora, todos os objetos diferentes terão uma escala consistente de um Deixe-me pressionar um no teclado numérico, pressionar oito para selecionar tudo e ter certeza mostrar também o vidro frontal, A, J, Z, e movê-lo no eixo Z um pouco para cima, que fique acima do chão, aperte a ponta para esconder a barra lateral e também oculte o vidro frontal, aperte um no teclado numérico para pular para a vista frontal E agora, escalamos tudo por um fator de dez. Espero que tudo, aos olhos do Blender, no momento, seja grande Então, quando eu fizer a simulação, tudo deve funcionar bem. Vamos tentar isso de novo, apertar play e pronto. Tudo vai funcionar bem. Só tenho que esperar a simulação terminar. E pode haver um pequeno problema, que é que eu não tenho um bom alcance para a cena. Talvez eu não tenha tempo suficiente para que a simulação termine. E sim, exatamente como eu pensava. Então, vamos transformar isso para 400 e simular novamente. Ok, a simulação parece parar neste momento. E meu palpite é que se eu pular do cache para as propriedades da cena, o mundo do corpo rígido, aqui mesmo, você terá início e fim da simulação Certifique-se também de fazer 400. Vamos voltar ao quadro 237 e jogar novamente. E agora a simulação deve terminar no quadro 323, 323 Então, sim, agora esta é nossa simulação, e parece muito decente, como você pode ver, também, estamos vendo a curva do sino aqui, o que é bom. Caso queira, por exemplo, também tornar a simulação mais lenta, você pode diminuir a velocidade para algo como 0,5 e vamos sentar e jogar novamente, e a simulação agora será executada um pouco lenta para que você possa passar mais tempo olhando para ela, se quiser, ou quiser renderizar a renderização câmera lenta desta simulação para este gltenbard desta simulação para este gltenbard Você pode jogar com todas as configurações diferentes o quanto quiser, mas essa é a ideia básica. No meu caso, vou deixar isso para um porque quero que seja mais ou menos baseado no tempo da vida real. E quando terminar de aperfeiçoar sua simulação, você sempre poderá voltar ao quadro número um e escolher a opção de criar todas as dinâmicas diferentes Isso preparará a simulação, que significa que você não perderá nenhum progresso caso feche o liquidificador e volte a este projeto Então clique em Bake all Dynamics, vamos esperar que o liquidificador asse tudo O cozimento acabou, e esta é minha simulação de Galtenbard, e é assim que você pode criar Espero que esse vídeo tenha sido divertido. Espero que você tenha aprendido um pouco sobre como solucionar problemas diferentes quando se trata de criar simulações de corpos rígidos. Nos vemos no próximo vídeo, Nos vemos no além de salvar 8. Dominós caindo: Simulação de Falling Domino. Oi, todo mundo. Bem-vindo de volta. Esse é o segundo exercício. Estaremos criando uma simulação legal de queda de dominó. Este exercício será um desafio divertido. Você encontrará muitas soluções de problemas e poderá experimentar diferentes soluções ao longo do caminho. É uma ótima maneira de desenvolver as habilidades de resolução de problemas que você precisará ao trabalhar com simulações de corpos rígidos Então, sim, vamos mergulhar. Olá, e bem-vindo de volta ao Blender. Vamos escolher Geral e A, X e excluir tudo, pressionar T para ocultar a barra lateral e ocultar o cabeçalho da barra de ferramentas A para mostrar as configurações da ferramenta Vou expandir isso um pouco. Vá para o arquivo, anexe. E na pasta do projeto do aluno, você verá a cena do dominó caindo, clique duas vezes nela, pule para a coleção, coloque os dominós e o chão e anexe-os Basicamente, deixe-me desativar a coleção para o chão por um segundo, e vou selecionar a coleção para os dominós, pressionar a tecla de ponto final para pular e focar em um objeto Essas são todas as peças de dominó da cena. Eu tenho 36 peças de dominó, que é quantas peças de dominó em um conjunto de dominós, Você não verá todos eles de uma vez porque eles estão um sobre o outro, porque precisamos tê-los assim para espalhá-los e colocá-los em uma curva Também vou pular para a visualização renderizada e vamos verificar o mundo da cena e usar, por exemplo, o DRI ou vamos mantê-lo no padrão desta vez Vamos mostrar também o piso, que virá com seu próprio material, que é um material de madeira muito simples que eu baixei da Internet. A primeira coisa que precisamos fazer agora é criar uma linha de peças de dominó que as faremos cair, basicamente Vou acertar sete na vista superior e vamos ampliar um pouco. Vou usar o Shift A, e vamos procurar uma curva e vamos procurar uma curva ocupada. Por padrão, você terá essa linha. Você pode pressionar Tab para ir para o modo de edição. Vamos selecionar esse ponto e pressionar R para girá-lo e reduzi-lo um pouco para baixo. Então você terá algo parecido, então é como uma curva S. No momento, por padrão, está dentro da cena do Domino's, mas eu não quero que esteja lá Então aperte M para movê-la para uma nova coleção, e vamos criar uma nova coleção e chamá-la de linha Dominos, por exemplo, e criar Em seguida, quero distribuir, criar ou organizar as peças do dominó ao longo dessa curva Então, como posso fazer isso? Bem, alguns de vocês realmente podem pensar no modificador de matriz, mas isso é realmente uma má ideia porque o modificador de matriz não tem muitas opções em relação à rotação É por isso que vamos usar nós de geometria, mas prometo que será muito simples Vou abrir isso e vamos abrir o editor de nós de geometria, clicar para ocultar a barra lateral e criar uma nova árvore de nós de geometria E vamos chamá-la, por exemplo, de linha Domino. E vamos também ativar esse ímã, para que os nós grudem na grade Quero distribuir as peças de dominó ao longo dessa curva. É por isso que vou começar adicionando um nó chamado curva aos pontos e vamos colocá-lo aqui. Isso distribuirá pontos ao longo da curva. E digamos, por exemplo, que eu queira ter 30 por enquanto, 30 pontos. Em seguida, adicionarei outro nó muito útil e um famoso nó chamado instance on points, que é apenas um nó sofisticado que me permitirá substituir os pontos acabei de criar usando a curva em pontos por outros objetos Com o que eu quero substituí-los? Quer substituí-los pelas peças de dominó. Então, basta arrastar a coleção do Domino's daqui e colocá-la aqui, pegar as instâncias e conectá-las à instância E se eu aumentar o zoom, você verá algo parecido com isso, mas não parece certo, em primeiro lugar, porque é como se tivéssemos a mesma peça para todas as peças diferentes. Queremos que o liquidificador use variações aleatórias para essas peças Na verdade, isso é muito simples. Certifique-se de marcar crianças separadas e escolher instâncias, e cada uma dessas peças de dominó agora será aleatória E você também pode ver que estou vendo essa coleção, então basta desativá-la. Então agora eu tenho essa linha de peças de dominó que é exatamente o que eu quero Mas há dois problemas que vou discutir agora. Se eu acertar sete para pular para a vista superior, como você pode ver, as peças não são giradas da maneira correta Eu quero que eles sejam girados um pouco assim. Está bem? Então, como posso fazer uma coisa dessas? Isso também é simples. Se eu mover esses nós aqui e procurar um nó chamado ordem de rotação ou, na verdade, uma ordem de linha Então vá para Shift A, procure uma rotação de linha em direção ao vetor, então escolha esse nó. Coloque-o aqui e faça a rotação. Vou conectá-lo à rotação e fazer a rotação, também vou conectá-lo à rotação e você terá esse resultado, que é exatamente o que queremos. Agora, olhando para isso, acho que posso adicionar mais instâncias. Vamos tentar 40. Isso parece ser decente. Acho que posso até fazer 50, o que fará com que pareça ainda melhor. Em seguida, precisamos transformar essa geometria em geometria real porque, no momento tudo está apenas em nós de geometria e tudo Portanto, no final da árvore de notas, antes da saída do grupo, use Shift A e adicione um nó chamado realize instances, que transformará as instâncias em geometria real Em seguida, enquanto você seleciona sua curva Por, vá para objeto, converta e converta em uma malha. Então, agora, se eu pressionar Tab, como você pode ver, cada peça é sua própria malha separada, e precisamos separá-las. Então aperte A para selecionar tudo. Pressione B para separar, e você terá a opção de separar por partes soltas, que é exatamente a mesma coisa que fizemos com as miçangas, se você se lembra do vídeo de Galtenbard, separadas por se você se lembra do vídeo de Galtenbard, separadas Cada peça de dominó é sua própria malha momento ou, na verdade, seu próprio objeto Em seguida, eles estão caindo no chão. Então, se eu selecionar uma dessas peças e pressionar N para abrir a barra lateral e ver as dimensões, você notará que as dimensões são 0,1 no eixo Z, e isso está basicamente no meio. Então, se eu quiser movê-los para cima, tudo o que preciso fazer é movê-los no eixo Z por um fator de zero ponto 1/2, que é 0,05 Selecione toda a linha de dominós, pressione J Z 0,05 e eles devem estar no chão agora Vou bater muito alto na barra lateral e deixar eu derrubar isso. E essa é a linha de peças de dominó que faremos cair E a última coisa que vou fazer desde que selecionei todas elas, a origem de todas as peças diferentes agora está aqui, o que não é o que eu quero. Então, eu quero que cada peça tenha sua própria origem e centro. Então, clique com o botão direito do mouse, defina a origem e a origem da geometria É assim que vou deixar isso por enquanto. Uma coisa importante que precisarei mencionar a partir de agora, talvez mais tarde, talvez, já que eu quero que as peças caiam com base em sua base, talvez eu precise mover o ponto de ancoragem ou o ponto de origem para baixo Mas, por enquanto, vamos ver como ficará e, mais tarde, talvez a mudemos. Vou pressionar o Controle Z para remover esse Ti que acabei de desenhar. Uma vez que eu quero fazer as peças do dominó caírem sobre uma esfera, vou, por exemplo, pular para as primeiras peças do dominó, Shift S e cursor para selecionar Shift A, e vamos adicionar uma malha chamada UVsphere. Terei essa esfera gigante aqui, então aperte S para diminuí-la, amplie um pouco, escale ainda mais para algo assim amplie um pouco, escale ainda mais para E você pode pressionar três para pular para a vista lateral ou uma, e vamos movê-la aqui no chão e Shift C para resistir à posição dos três decursores Aperte sete para pular para a vista superior. Vamos movê-lo para cá, e eu queria empurrar a primeira peça de dominó Então, vamos começar a criar agora mesmo nosso sistema de corpo rígido. Está bem? Primeiro de tudo, vou começar com o chão, que vou mover para fora dessa coleção chamada coleção e a mesma coisa para os dominós e deletar essa coleção Como o chão, vá até a facada de física, adicione um corpo rígido a ela e transforme-a em passiva Em seguida, passamos para as peças de dominó. Deixe-me selecionar a primeira peça, adicionar um corpo rígido a ela e vamos torná-la um objeto ativo E para a massa, vou baixá-la para 0,1. E para a forma, vamos fazer uma caixa para eles. E parece tudo estranho, mas vamos corrigir isso em um segundo Em seguida, selecionarei a coleção inteira e me certificarei de que o objeto ativo selecionado seja aquele com um sistema de corpo rígido adicionado a ele Em seguida, vá para os objetos B, F, e cada uma dessas peças agora terá seu próprio sistema de corpo rígido separado adicionado a elas. Mas há um problema com a rotação. Eu estava pensando que talvez eu pudesse resolver esse problema fazendo a mesma coisa que fiz com os pinos, mas acho que não, pois cada um deles tem uma caixa diferente ao redor Então, acho que essa é uma daquelas situações em que precisarei mudar o sistema de corpo rígido para realmente funcionar com base na malha real, e preciso ir para objeto, corpo rígido e copiar do Então, cada um deles será baseado na malha, o que provavelmente fará com que a simulação fique um pouco mais pesada e instável Mas acho que ficaremos bem nessa situação porque ainda assim a forma é mais ou menos bem simples. Para esta esfera, vou atingir N e preciso aplicar a escala. Controle A, aplique a escala. Vamos adicionar um sistema de corpo rígido a ele, ok, parece que ele já tem um sistema de corpo rígido porque quando eu seleciono a coleção inteira, aparentemente a esfera também está dentro dessa Então, só por razões de clareza, vou usar M, nova coleção, e vou chamar Sphere, e vamos derrubar essa linha de dominós E para essa esfera, vamos ver o que o objeto ou a parte física tem. Vou apenas mudar a forma de malha para esfera. E para o tipo, vamos mantê-lo ativo. E como eu quero movê-la para empurrar a primeira peça de dominó, vou marcar a opção animada porque ela será animada usando o sistema de animação, não o sistema dinâmico do Blender Vou pular para a linha do tempo, onde está a linha do tempo. Para o primeiro quadro-chave ou para o primeiro quadro, vou pressionar K e inserir um quadro-chave para o local Em seguida, mova-o para frente. Digamos que, para o quadro número, digamos, para o quadro número dez. Ok, por alguma razão, tudo explodiu. Então, vamos pular para o quadro número 20. E o quadro número um? Ok, já que a simulação está sendo reproduzida, vou desativar a esfera por um segundo, e vamos ver se eu apertar play, o que vai acontecer. Ok, tudo vai explodir por qualquer motivo. Parte de mim acha que é por causa do ponto de origem. Então, vamos selecionar todas as peças do dominó, tocar para pular para a vista frontal ou clicar em tab para pular para o modo de edição, pressionar A para selecionar tudo, J, Z, e movê-las no eixo X em 0,1 Isso não parece bom. O que estou tentando fazer é mover o centro de cada peça de dominó na parte inferior Mas cada um deles tem uma maneira muito estranha de como o centro está localizado Então, vamos passar para cá, definir a origem como centro de massa na superfície, três para pular. Ainda assim, algumas peças têm um posicionamento estranho. Como, por exemplo, esses aqui. Como esse, por exemplo. Então, como podemos resolver esse problema? Três. Vamos selecionar todos eles, definir a origem do volume. E sim, esse algoritmo está fazendo um trabalho muito melhor ao mover o centro dos diferentes objetos. Clique em um para pular para a vista frontal, tab, A, selecione tudo JZ e mova-o para que o centro fique na parte inferior, para que você não precise ser preciso Apenas certifique-se de que esteja ao redor da parte inferior de cada objeto. Digamos algo assim. Em seguida, vou dirigir o JZ e movê-los para baixo. Estar quase no chão, e isso deve tecnicamente tornar a simulação mais estável se eu clicar em play, e elas explodirem novamente por qualquer motivo, então precisamos descobrir uma maneira de corrigir isso. OK. Vou bater em JZ e mover o avião um pouco para baixo, selecionar todas as peças de dominó e garantir que esta esteja ativa Vamos mudar a forma da malha para o orifício convexo, ok? Objeto, corpo rígido. Copiar do ativo. Portanto, cada um deles terá uma forma de orifício convexo, que é mais simples de ser calculada pelo liquidificador Pressione a barra de espaço para jogar esta simulação. E isso é muito, muito melhor, eu acho. Sim, isso é exatamente o que queremos. Então, volte para o quadro número um, selecione o plano, l J para redefinir a posição. Se eu clicar em play, tudo fica super estável, o que é exatamente o que queremos. Em seguida, esconda a esfera e aperte sete para pular para a vista superior. Certifique-se de inserir o quadro número um, já adicionamos um quadro-chave Então, pule para o quadro, por exemplo, número 20, J, e mova-o para empurrar a primeira peça de dominó, K, e insira um quadro-chave para o local e torne-o pressionando T e escolhendo linear para a interpolação do E agora vamos torcer para que tudo funcione bem. Está bem? Se eu apertar play , ok, não parece bom. Talvez seja porque mudamos a origem mais cedo. Então, vamos selecionar todas as peças do dominó e definir a origem como geometria E o que deveria acontecer? Agora, vamos ver, aperte play. Não, isso é uma má ideia. Então, vamos fazer o Controle Z. E para a massa, vamos ver a etapa da física, talvez possamos torná-las um pouco mais leves, mas eu não quero fazer isso porque isso pode fazer com que a simulação seja instável Em vez disso, o que vou fazer é um pequeno experimento, que é desativar a esfera, e para as primeiras peças de dominó, vou pressionar R x para girá-la no eixo X. E digamos que eu queira que caia sobre essa, ok? Assim mesmo. No quadro número um, se eu apertar play, não. De alguma forma, parece que eles saltam ou algo parecido, eu não sei por que isso está acontecendo Então, vou reiniciar a rotação e fazer algo que já fiz, que é selecionar todas as diferentes peças de dominó, definir a origem para o centro de massa ou volume Vamos mostrar a esfera novamente e clicar em play. E sim, agora está funcionando muito, muito melhor. Então, ao colocar o centro no centro de massa, resolvemos o problema de eles balançarem na base, porque isso é muito melhor E quando essa esfera os atinge, bum, eles caem. E isso realmente parece muito ruim. Então, deixe-me fazer isso. Isso é muito bom. A última coisa que você pode fazer provavelmente é pular para a guia Física, por exemplo, que está na guia Cena, e vamos fazer com que ela seja, por exemplo, 0,5 em termos de velocidade, que ela corra mais devagar para que possamos passar mais tempo assistindo E isso é muito doentio. Agora, é claro, você pode passar algum tempo tentando renderizar a cena, talvez adicionar uma câmera que acompanhe as peças do dominó caindo e tudo Você pode jogar com tudo isso o quanto quiser. A última coisa que vou fazer é ir até a guia de casos e escolher a opção para dinâmica de BCO E sim, isso é sobre como criar uma simulação de dominó caindo Como você pode ver, é um exercício muito divertido e o resultado é muito bom. E você provavelmente pode criar algo mais criativo do que o que acabei de fazer aqui. Talvez você possa distribuí-los para que eles revelem uma certa forma. Há muitas coisas que você pode fazer com peças de dominó. É basicamente isso para este vídeo, e nos vemos em um vídeo futuro. 9. Restrições rígidas de corpo: Restrições corporais rígidas. Oi, todo mundo. Bem vindo de volta. Um conceito importante nas simulações são as restrições, e as restrições definem a relação entre objetos diferentes . Essas configurações são especialmente úteis ao lidar com objetos compostos de materiais ou peças diferentes ou quando você deseja criar interações específicas entre objetos Este vídeo será um pouco mais longo porque exploraremos cada tipo de restrição em detalhes Então, sem perder tempo, vamos aprender sobre restrições Olá e bem-vindo de volta a essa cena realmente básica do blender onde aprenderemos sobre a restrição fixa Temos uma cena muito básica em que temos esse piso, um monte de obstáculos de madeira e esse martelo em cima. O objetivo deste vídeo é aprender como fazer esse martelo cair de forma realista. Então, a primeira coisa que vou fazer é adicionar um sistema de corpo rígido a todos os diferentes obstáculos Basta selecionar uma dessas tábuas de madeira, pular para a aba de física, adicionar um corpo rígido a ela e transformá-la e transformá-la E para a forma, vou transformá-la em uma caixa. Agora precisamos copiar esse sistema de corpo rígido para todos os outros objetos em vez de fazer isso manualmente Enquanto segura a tecla Shift, selecione o resto dos objetos e certifique-se de que o ativo com o contorno amarelo seja o objeto ativo selecionado e aquele que você selecionou o último Em seguida, vá para o objeto BF e isso copiará o sistema do corpo rígido dos objetos ativos para o resto dos Esse é um fluxo de trabalho básico que estamos fazendo desde o início do curso. Em seguida, precisamos fazer esse martelo cair de forma realista. E agora há algo importante que preciso mencionar, que é que o martelo não é um objeto. Se eu abrir a coleção chamada hammer, você tem o cabo, o cabo de madeira e você tem a cabeça de metal, ok? Então, cada um deles é um objeto separado. E essa é uma maneira realista de fazer isso, porque essas são duas coisas diferentes que se unem exatamente como na vida real. Então, como posso fazer esse outono de uma forma realista? O instinto básico que alguns de vocês podem sugerir é adicionar um corpo rígido a este, e digamos que, como é metal, digamos 30 kg, e para a forma, vou transformá-lo em E para essa madeira, alça, vou adicionar um corpo rígido, mantê-lo ativo, para a massa, manter 1 kg, e para o formato, também trocá-lo por uma caixa E agora, se eu apertar play, espero que tudo funcione bem Então, vamos começar a jogar para ver o que vai acontecer. E sim, não funciona da maneira que queremos. Eles caem de uma forma muito estranha e se separam desde o início da simulação Então, por que isso está acontecendo? Bem, porque o Blender não sabe que esses dois objetos estão unidos Então, qual é a solução? A solução mais fácil que alguns de vocês também podem sugerir é unir esses dois objetos, a alça e a cabeça. Vou remover o corpo rígido dos dois por um segundo, selecionar os dois e, em seguida, fazer o Controle G para combiná-los. E agora eu posso adicionar um corpo rígido a ele. Digamos que a massa total seja 31. Se eu clicar em play agora, ele cairá dessa maneira, o que não é necessariamente ruim. Você pode fazer algo pior do que isso, mas ainda assim o martelo talvez fique bem. Mas com outros objetos um pouco mais complexos, isso parecerá terrível. A principal razão para isso é porque, por exemplo, neste martelo, a cabeça deve ser bem mais pesada que o cabo Mas quando os juntarmos, tudo terá a mesma massa. O Blender tratará o cabo de madeira. Da mesma forma que trataremos a cabeça de metal, e isso não é realista. É por isso que, especialmente em exemplos exagerados, por exemplo, imagine que esse cabo de madeira deve saltar ou é um material muito macio, e essa cabeça de metal é metálica e pesada Portanto, você precisa simular esses dois materiais ao mesmo tempo Mas quando você os combina ou une, Blender os tratará como um objeto criado a partir do mesmo material, e não é isso que queremos É aqui que as restrições entram em jogo. Vou pressionar o Controle Z para cancelar o movimento de junção que fiz e também remover o sistema de corpo rígido que acabei de adicionar, e voltaremos ao fato de cada um deles ser sua própria entidade separada Uma restrição corporal rígida é uma forma de misturar a conexão entre dois objetos Eu sempre voltarei a essa definição porque você precisa sempre se lembrar dela. Uma restrição corporal rígida, uma forma de dizer ao Blender como unir dois objetos, ou qual é a relação entre E outra pergunta que você sempre precisará lembrar é sempre se perguntar quando estiver tentando fazer restrições corporais rígidas Qual é a relação entre esses dois objetos? Vou te perguntar agora, qual é a relação entre a cabeça do cabo de madeira, e a resposta deve ser muito simples. Eles deveriam ficar juntos. Eles estão fixos. Eles não se movem em relação um ao outro. E há uma restrição exata para essa que é chamada de restrição fixa Antes de explicar como fazer isso, vou selecionar o cabo de madeira e adicionar um corpo rígido a ele Para a massa, mantenha-a do jeito que está, e para a forma, vou transformá-la em uma caixa, selecionar a cabeça de metal, corpo rígido, ativo para a massa Vamos fazer 30 quilos e, para a forma, vou transformá-la em uma caixa E agora vem a restrição do corpo rígido, que é esse botão aqui Alguma coisa restrições de corpo rígido aos objetos, mas é altamente recomendável que a melhor maneira de adicionar restrições de corpo rígido seja adicioná-las altamente recomendável que a melhor maneira de adicionar restrições de corpo rígido seja adicioná-las usando objetos vazios Você sempre pode adicionar restrições de corpo rígido aos objetos, mas é altamente recomendável que a melhor maneira de adicionar restrições de corpo rígido seja adicioná-las usando objetos vazios. Aqui está o que eu quero dizer. Vou selecionar essa cabeça de metal e pressionar Shift S e cursor para selecioná-la e mover os três cursores D no centro desse martelo O principal motivo pelo qual estou fazendo isso é simplesmente adicionar um objeto ali mesmo. Em seguida, vou usar a tecla Shift e adicionar uma seta. Eu terei esse objeto vazio, que é apenas uma flecha muito simples. Em seguida, vou adicionar a isso uma restrição corporal rígida. Para o tipo, você terá todos esses tipos diferentes, e explicaremos que cada um dos primeiros que nos preocupa é o fixo, e um liquidificador dirá que você cole corpos rígidos juntos Portanto, é uma forma de combinar ou colar dois objetos, mesmo que eles tenham sistemas de corpo rígido diferentes adicionados a eles, que é a situação exata desse martelo Então, vou mantê-lo fixo, e você terá aqui objetos onde precisará selecionar os dois objetos que estão unidos. Portanto, o primeiro objeto será o cabo de madeira e o segundo objeto será a cabeça de metal. E agora você pode se perguntar, mas, ei, por que você está usando um objeto de eptuno Veja como você deve sempre pensar sobre isso. O objeto vazio é onde a relação está acontecendo. Quando coloco o corpo rígido, ou desculpe, quando coloco a flecha no centro dessa cabeça de metal, é aí que a relação entre esses dois objetos está acontecendo Mas é importante que eu tenha mencionado, só estou dizendo isso para explicar isso para você. Eu posso até mover, por exemplo, esse objeto vazio, e a relação permanecerá a mesma. A localização desse objeto vazio não importa nessa situação para a restrição fixa Então, em geral, usamos objetos vazios como suportes para as informações que definem a relação entre dois objetos. Então, agora, se eu for para o quadro número um novamente e clicar em play, observe o que acontecerá. Agora, o martelo cairá de uma forma muito mais realista, porque quando os juntarmos , neste momento, a cabeça terá uma certa massa e o cabo de madeira terá uma massa mais leve. E dessa forma, podemos ter uma simulação realmente realista. Então, é isso para a restrição fixa do corpo rígido. Sempre que você estiver tentando colar dois objetos, use a restrição fixa Agora, vamos falar sobre a restrição de pontos. A restrição de pontos é uma forma vincular dois objetos de forma a permitir qualquer tipo de rotação em torno da localização do objeto de restrição Você pode pensar na restrição de pontos como uma corda de metal ou uma barra de metal que conecta as duas e, em uma extremidade, ela pode girar Por exemplo, ele pode girar em torno desse ponto, mas do outro lado, aqui, ele é soldado Esse cubo será capaz de girar para frente e para trás em todas as direções diferentes, mas não poderá girar, por exemplo, ao redor do centro Enquanto isso, essa barra de metal poderá girar por aqui É assim que você deve pensar sobre a restrição de pontos. Vou pressionar o Controle Z para remover todos os meus desenhos de lixo e vamos começar a criar essa restrição Vamos adicionar um corpo rígido ao suporte e torná-lo um objeto passivo e, para a forma, transformá-lo em uma caixa E para esse cubo de metal, adicione um corpo rígido a ele, ele deve permanecer como um objeto ativo e, para a forma, também transformá-lo em uma E agora podemos prosseguir com a criação da restrição. Algo que eu sempre menciono é que sempre que você estiver tentando criar uma restrição corporal rígida, eu recomendo que você crie usando objetos vazios Então, agora devemos nos perguntar se deveríamos conectar os dois com um R de metal, onde ele deveria girar Eu quero que ele gire em torno do centro do suporte. Vou pressionar Shift S e o cursor para selecioná-lo, e o principal motivo pelo qual estou fazendo isso é mover os três Dcursor para o centro do suporte Então, quando eu adiciono a seta, ela basicamente será adicionada ali mesmo. Vá Shift A, seta, restrição de corpo rígido, altere o tipo de fixo para ponto E se você passar o mouse sobre ele, você terá a definição de restringir corpos rígidos para se moverem em torno de um ponto pivô comum Então, selecione o ponto. Para o primeiro objeto, você pode selecionar o suporte. Para o segundo objeto, você pode selecionar o cubo. Se eu clicar em Play, nada acontecerá no início, mas se eu for para o quadro número um, selecionarei esse cubo e depois pressionarei J para movê-lo, e agora pressionarei play Observe o que vai acontecer. O cubo começará a girar ou girar em torno do centro onde está a seta em torno do centro onde está a seta Se eu mover a seta pressionando J, exemplo, e movendo-a aqui, observe como ela girará Agora, ele começará a girar em torno do centro aqui mesmo Vou voltar ao quadro número um agora e, enquanto você seleciona esse cubo, pressione l J para resistir à posição, J Z e vamos movê-lo Por exemplo, a 5 metros de altura. Mas na minha situação, digamos que eu também queira que a pirâmide gire em torno desse Enquanto você seleciona esse cubo, pressionarei Shift S, cursor para selecioná-lo Para mover o cursor até lá, desloque A, seta e adicione uma restrição corporal rígida Deveria ser um ponto para o primeiro objeto, deveria ser o cubo e para o segundo objeto, deveria ser a pirâmide E também preciso adicionar um sistema de corpo rígido à pirâmide corpo rígido deve ser um objeto ativo, mantenha-o do jeito que está E para a forma, se há um cone, podemos escolher o cone, mas não parece certo porque é de lá. Então, sim, vamos mantê-lo em um cone. Não é grande coisa. E agora, se eu pressionar J e movê-lo para cá, observe o que acontecerá. Ambos começarão a girar dessa maneira estranha. Na verdade, uma coisa que você pode fazer selecionar esse objeto vazio, o segundo, selecionar o cubo com a tecla shift, controlar P para emparelhá-los e escolher o objeto de opção E agora essa seta vazia seguirá o cubo e, como está presa a essa restrição que controla a pirâmide, observe como tudo ficará em jogo, e você terá algo parecido e você terá algo Essa é a restrição de pontos. Pense em dois objetos conectados a uma barra de metal. De um lado, eles podem girar, mas do outro lado, são soldados, então eles não podem E a extremidade em que a barra de metal pode girar é onde esse objeto vazio está localizado Olá e bem-vindo à restrição de dobradiças. Como o nome indica, é uma forma girar um objeto em torno do outro Não haverá movimento ou translação, apenas pura rotação. Em nosso exemplo, temos o cilindro, essa alavanca e essa alavanca E o que eu quero fazer é fazer essa alavanca girar ou girar em torno do cilindro, e essa alavanca girará em torno dessa outra alavanca Em um ponto em algum lugar aqui. Então, como posso criar uma coisa dessas? Bem, isso é simples. Como de costume, se você quiser criar uma restrição, eu recomendo que você a crie usando objetos vazios ou setas Na minha situação, vou usar o Shift A e vamos procurar a seta. Por padrão, ele será adicionado no centro da cena onde estão os três Dcursor, que desta vez eram exatamente o mesmo centro do cilindro, que é exatamente o que eu quero Vou pressionar S para aumentá-lo. Isso não mudará nada. Só estou fazendo isso para deixar tudo claro. Vou selecionar o cilindro vamos adicionar um corpo rígido a ele Deve ser um objeto passivo e, para a forma, transformá-lo em uma caixa. Ou, na verdade, não, você pode transformá-lo em um cilindro. Em seguida, vamos passar para a alavanca, que é esse bad boy aqui, corpo rígido. É um objeto ativo e, para a forma, vamos transformá-la em uma caixa porque é muito, muito mais simples Agora podemos passar para a restrição, selecionar o objeto vazio, a restrição do corpo rígido, alterar o tipo de fixo E se você rolar para baixo, poderá selecionar os dois objetos. Então, primeiro, vamos selecionar o cilindro. Em seguida, vamos selecionar a alavanca. Agora, se eu clicar em play, ele funcionará. Por que isso? Aqui, você terá algo chamado limites angulares e uma caixa de seleção chamada ângulo Z. A restrição de dobradiça funciona com base no eixo Z do objeto ao qual ela é adicionada Vou marcar essa caixa e, agora, essa restrição está calculando tudo ao redor do eixo Z que está aqui, o que não é exatamente o que queremos. Por que isso? Como o eixo de rotação entre esses dois objetos, é o eixo Y. Então, o que você deve fazer nessa situação é girar esse objeto vazio para que o eixo Z se alinhe com o eixo de rotação que queremos Na verdade, isso é muito simples. Enquanto estiver selecionando seu objeto vazio, pressione R X e 90. Giraremos esse objeto vazio em torno do eixo X em 90 graus, que fará com que o eixo Z fique alinhado com o eixo em que queremos que a rotação aconteça Agora, se eu for para o quadro número um e clicar Play, o Blender falhará Isso é algo comum com o qual você sempre se deparará quando se trata simulações e liquidificadores, porque o liquidificador não é tão estável quando se trata Ok, então eu reconstruo exatamente o mesmo sistema que tínhamos antes, e desta vez, se eu clicar em Play, observe o que acontecerá Ele girará em torno do eixo Z do objeto vazio. Esses valores do ângulo Z permitirão que você controle quanta flexibilidade ou qual é a faixa de rotação? Se eu virar isso, por exemplo, dois -90 e este para 90, volte para o quadro número um e aperte play Isso permitirá mais liberdade e rotação. Você pode até mesmo fazer 150, e isso lhe dará mais liberdade e rotação, e eventualmente voltará. Que é exatamente o que eu quero. Vamos tentar agora adicionar exatamente a mesma restrição a essa aqui, para que ela gire em torno da outra Isso deve ser muito simples. Vamos começar adicionando um sistema de corpo rígido à alavanca número dois, corpo rígido, alterando o tipo de ativo ou, na verdade, mantenha-o ativo e, em outra forma, transforme-o em uma caixa Em seguida, pergunte a si mesmo, onde você quer que esse bad boy aqui, a alavanca número dois gire Deve girar em torno de um eixo em algum lugar aqui. Então, vamos usar a tecla Shift A, procurar uma seta. Por padrão, ele estará no centro da cena. Aperte sete no teclado numérico para pular aqui e vamos movê-lo para algum lugar por aqui. É aqui que eu quero que a rotação aconteça. Sete novamente, e vamos colocá-lo aqui. Parece correto, JY, movê-lo um pouco para cá e sempre lembrar quando adicionarei a restrição de corpo rígido e a trocarei por dobradiça trocarei por dobradiça Tudo deve estar alinhado com o ângulo Z. Qual é o eixo que eu quero girar? Parece assim, mas o eixo Z está apontando para cima agora. Então, vamos selecionar esse Rx 90 vazio. Então, agora o eixo Z está alinhado com o eixo de rotação que eu quero O primeiro objeto é a alavanca número um e o segundo objeto é a alavanca número dois e, como sempre, a ordem não importa Agora, se eu clicar em play, observe o que vai acontecer. Eles girarão dessa maneira muito, muito boa. Agora, é claro, como esse objeto vazio está preso ali mesmo, caso eu também queira me mover com a alavanca número um, digamos que eles pareçam conectados, preciso selecionar, primeiro, o vazio, o segundo vazio Em seguida, mude de posição, selecione a alavanca número um, Controle P, e coloque-a no objeto Então, agora, esse objeto vazio seguirá isso enquanto gira Se eu clicar em play, você terá algo parecido com isso. O efeito não é visível porque, se eu pular para a segunda restrição, como você pode ver, não permiti um grande nível de liberdade no que diz respeito à rotação Vou transformar isso em -90 e isso em 90, e isso deve nos dar um resultado muito melhor Vamos até fazer 180. Volte para o quadro número um e aperte play novamente, -180 aqui na reprodução E como você pode ver, isso parece muito ruim. Então, sim, essa é a restrição da dobradiça. É uma forma de girar um objeto ou arredondar outro usando um eixo A maneira mais fácil de lembrar o eixo de rotação é observar a restrição e você verá Z, o que significa que o eixo Z do objeto de seta deve estar alinhado com o eixo de rotação desejado Vamos passar agora para a próxima restrição. Olá e bem-vindo à restrição Sluter. Também temos outra cena básica. Temos essa placa rotativa que faremos girar. Temos essa alavanca, que está conectada à placa rotativa, e também está conectada a esse cubo de metal E esse cubo de metal deslizará dentro desse canal da peça de madeira e, na verdade, criaremos mais de uma restrição, e esse será um exercício muito divertido para entender exatamente o que a restrição Slter faz Então, primeiro de tudo , vamos fazer essa placa giratória girar Isso deve ser muito simples. Vou pular para as propriedades do objeto e, a partir daqui, vou adicionar um quadro-chave à rotação no eixo Z. Em seguida, altere essa linha do tempo da linha do tempo para a curva ou o editor gráfico, vá para Adicione um gerador modificador, que fará essa placa girar extremamente rápido, e eu vou fazer com que, por exemplo, 0,05 E agora, se eu voltar ao quadro número um, ele estará girando assim, que é exatamente o que eu quero Vou voltar à linha do tempo. Antes de tudo, precisamos criar uma restrição que conecte a alavanca e a placa giratória Certifique-se de selecionar a placa rotativa. Shift S, cursor para selecioná-lo para mover os três decursores até lá, Shift A, e vamos procurar uma E queremos que essa seta esteja localizada no ponto de conexão entre a alavanca e a placa rotativa Vou pressionar sete do teclado numérico para pular para a vista superior, movê-la por aqui, também apertar três para pular para a vista lateral, J, e vamos colocar. Por aqui. É aqui que esses dois objetos se conectarão. Agora, você deve se perguntar: qual é a relação ou qual é o tipo de conexão entre a placa rotativa e a alavanca A placa giratória estará girando, então queremos que ela também gire com ela, assim mesmo Então, como posso construir uma coisa dessas? Bem, isso deve ser simples. Ao adicionar uma restrição de corpo rígido a esse objeto vazio, uma restrição de corpo rígido e, para o tipo, quero que seja ponto, porque, como você se lembra, um ponto me permitirá conectar dois objetos em torno de um ponto, que permitirá alguma rotação Enquanto isso, se eu mantiver isso fixo, isso não permitirá que a rotação aconteça. É por isso que preciso escolher o ponto. Nada acontecerá, é claro, agora, porque preciso adicionar um sistema corporal rígido aos dois objetos Vamos selecionar a placa rotativa. Adicione um corpo rígido a ele. Deve ser um objeto passivo e animado, e para a forma, deve ser um cilindro. Para esta alavanca, selecione-a, adicione um corpo rígido a ela, ela deve permanecer ativa e, para a forma, vamos mantê-la em um orifício convexo Você pode até escolher a caixa se quiser algo mais simples. Agora, se eu apertar play, observe como vai ficar, eu vou cair. Por que isso está acontecendo? Porque essa restrição ainda não está funcionando. Precisamos escolher o primeiro objeto, que é a alavanca e o segundo objeto, que é a placa rotativa E como eu não quero que esses dois objetos interajam um com o outro, eu só quero pegar a rotação disso e aplicá-la a este. Ao selecionar a restrição ou o objeto vazio você pode desativar a rotação ou realmente desativar a colisão Isso levará a uma simulação mais estável. Se eu apertar play, observe o que está acontecendo. Em seguida, preciso conectar a alavanca a essa caixa de metal aqui, selecionar o cubo, Shift S, cursor para selecioná-la Shift A, vamos adicionar uma seta. Onde está a conexão entre a alavanca e o cubo por aqui Portanto, certifique-se de selecionar esvaziar, coloque-o aqui. Clique em sete para pular para a vista superior, e ela deve estar aqui. seguir, vamos adicionar um sistema de corpo rígido ao cubo, corpo rígido, ele deve ser um objeto ativo e, para a forma, mantê-lo como Selecione a restrição ou o segundo objeto vazio. restrição do corpo rígido também deve ser um ponto, desabilitar primeiro objeto é o cubo, segundo objeto é a alavanca, aperte sete para pular para a vista superior e, se eu apertar play, ficará exatamente assim Isso não é o que queremos. Queremos que esse cubo agora deslize ao longo desse bad boy ao longo do canal Portanto, selecione o canal, adicione um sistema corporal rígido e mude-o para passivo e, para a forma, faça com que ele se enrole. E qual é a relação entre esse canal e o cubo? É uma relação deslizante. É por isso que você precisa pressionar Shift A e adicionar outra seta, que será a terceira restrição entre o canal e o cubo Certifique-se de selecioná-lo. E até você pode pressionar F dois para chamá-lo de controle deslizante Restrição de corpo rígido, altere-a para controle deslizante e você terá o eixo X aqui, que significa que essa restrição deve funcionar ao longo Em outras palavras, o Blender fará com que o processo de deslizamento aconteça ao longo do eixo X do objeto vazio Portanto, precisamos alinhar o eixo X ao longo do eixo em que queremos fazer a rotação ou, na verdade, o deslizamento Queremos que o osciloscópio deslize ao longo desse eixo, mas o eixo X do objeto vazio está apontando nessa direção, então precisamos girá-lo dessa maneira Isso deve ser muito simples enquanto você seleciona seu controle deslizante, objeto vazio, RZ e faça 90, e isso fará o eixo X do objeto vazio esteja alinhado com o eixo Em seguida, você pode verificar o eixo X. Em seguida, o primeiro objeto deve ser o cubo. O segundo objeto é o canal. Talvez você possa fazer esses menos dois a dois, por precaução. E agora, se eu jogar, observe o que vai acontecer. Este cubo agora está deslizando no canal. Neste momento, quero explicar alguns conceitos importantes que você precisa ter em mente. Quando estamos criando essa simulação, há coisas que você precisa ter em mente. Sim, a cena trata da criação de uma restrição deslizante, mas também estamos criando outros tipos de A restrição que conecta a alavanca e o cilindro é mesma coisa para a restrição que conecta a alavanca e esse cubo, também é um É por isso que é importante sempre se perguntar qual é a relação entre esses dois objetos. Você precisa ir sequencialmente e definir a relação entre cada dois objetos Começamos com a placa rotativa e a alavanca, definimos como ponto Então fomos até essa alavanca e o cubo. Também definimos a relação entre eles como um ponto. E a seguir, entre o canal e o cubo, também o definimos, que é uma restrição de deslizamento Deve sempre definir a relação que está conectando dois objetos que irão interagir diretamente um com o outro. A placa rotativa e a alavanca interagem diretamente uma com a outra É por isso que criamos uma restrição. Enquanto isso, essa alavanca e esse canal não interagem diretamente Esse cubo e esse canal estão interagindo diretamente É por isso que criamos uma restrição para eles. Você deve sempre definir, para o blender, a relação entre dois objetos que estão interagindo diretamente ao criar esse tipo de restrição corporal rígida. Então, sim, é isso para a restrição de deslizamento, e nos vemos na próxima Olá e bem-vindo à restrição do pistão, que é muito semelhante à restrição do controle deslizante A diferença é que um pistão permite a translação ao longo do eixo X do objeto restringido e também permite a rotação ao redor do eixo X do Então, o que é realmente bom é que é uma combinação da liberdade da restrição do controle deslizante e também da restrição da dobradiça Então, é como se estivesse combinando os dois. Eu tenho essa cena realmente básica, e a única coisa que fiz foi criar esse pequeno canal e adicionei a ele alguns quadros-chave, para que ele oscile para frente e para trás, assim Eu também tenho esse cilindro de metal, que é um cilindro de formato estranho E o que eu quero fazer é fazê-lo deslizar por esse canal. Então, vamos começar a fazer isso, e eu vou te mostrar mais tarde o obstáculo Primeiro de tudo, vou selecionar o canal. Vamos adicionar um sistema de corpo rígido a ele a partir da facada física, corpo rígido Para o tipo, ele deve ser um objeto passivo e animado. Vou manter a forma definida como convexa inteira. Em seguida, vamos passar para esse cilindro de metal e adicionar um corpo rígido a ele Deve ser um objeto ativo e, para a forma, torná-la uma malha. Agora, por padrão, nada acontecerá e tudo explodirá Então, o que eu quero fazer é criar agora a restrição que eu quero Onde deve estar a localização dessa restrição? Bem, o que faz mais sentido está no centro do cilindro, o cilindro de metal. Shift S, cursor para selecionado, Shift A, e vamos procurar uma seta, adicione a restrição de corpo rígido a ela Ainda não está visível porque é muito pequeno, então S e vamos patinar nele por um fator de seis Agora tudo está visível e vamos mudar o tipo de fixo para pistão Aqui, você terá o ângulo X e o eixo X. A restrição do pistão tem um conceito semelhante à restrição do controle deslizante, que é que tudo será calculado com base no eixo X do objeto vazio Portanto, o deslizamento será ao longo do eixo X do objeto vazio e também a rotação será em torno do eixo X. Por exemplo, se esses dois objetos foram girados dessa forma, precisarei girar o objeto vazio para que o eixo X do objeto vazio fique alinhado com a direção de deslizamento Deixe-me voltar à restrição. Você pode verificar o ângulo X e o eixo X, e vamos fazer isso menos dez a dez porque esses dois objetos são enormes Em seguida, mude para o objeto número um. Você pode escolher o cilindro e, para o segundo objeto, ele deve ser o canal. E agora espero que tudo comece a deslizar como um Se eu apertar play, isso vai acontecer. E agora você pode dizer: Ei, pecado, isso se parece exatamente com um cilindro. Mas, na verdade, se eu mostrar esse obstáculo, que é esse pequeno cubo aqui, não importa que ele se encaixe com o pedaço de madeira Esse não é o ponto, mas vou selecioná-lo e adicionar um corpo rígido a ele e alterá-lo para passivo E vamos mudar a forma para caixa. Agora, se eu for para o quadro número um, vamos apertar play novamente. Observe o que acontecerá quando esse cilindro colidir com esse cubo Como você pode ver, ele o afastará. Vamos ver isso de novo voltando aqui. Sim. Como você pode ver, essa caixa azul está empurrando o cilindro de metal para longe dela, então está interagindo com ele E esse é o componente de rotação da restrição do pistão A restrição de deslizamento, como você se lembra, é apenas uma translação ao longo do eixo X. Enquanto isso, a restrição do pistão também permitirá a rotação do objeto ao longo do eixo X do objeto vazio Espero que isso faça sentido. Claro, você tem mais algumas configurações aqui. Você pode controlar a rotação desejada. É como se você definisse os limites de rotação, que são angulares, e também pudesse definir os limites de translação no eixo X. Se eu apenas redefini-los para os valores padrão menos um para um, você notará que o cilindro de metal não deslizará tanto Vamos voltar ao quadro número um e apertar play. Quase não desliza. Vamos esperar que ele volte, e ele vai parar aqui. Portanto, ao aumentar esse alcance, você aumenta a amplitude de movimento do deslizamento e, ao aumentar esse valor, aumenta a rotação Jogue novamente e ele voltará. Por que não está deslizando? Isso é estranho. Oh, ok, porque eu disse isso para cima também para menos dez, deveria ser dez Vamos jogar novamente e tudo deve funcionar sem problemas. Isso é tudo para essa restrição, e vamos para a próxima Olá e bem-vindo à restrição genérica. Eu tenho esse tubo de madeira, que eu sei que não é realista, mas é o que é, e eu tenho esse objeto de metal. Vou adicionar alguns sistemas de corpo rígido a eles. Começarei com a madeira ou adicionarei um corpo rígido a ela, mudarei para passivo e, para a forma, transforme-a em malha Em seguida, para a coisa de metal. Adicione um corpo rígido a ele, mantenha-o ativo porque eu quero que ele se mova e gire e tudo Para a massa, vamos fazer 20 quilos e, para a forma, fazer uma malha Agora, se eu tivesse que jogar, isso é o que vai acontecer. Vou girar lentamente e tudo mais. Ok. Agora vamos tentar adicionar a restrição genérica Vou usar a tecla Shift A, adicionar uma seta, como de costume, pressionar S e escalá-la cinco vezes, ela ficará realmente visível e, a propósito, escalar o objeto vazio não mudará a física A restrição genérica é uma restrição que permite ao usuário fixar a translação e a rotação de qualquer eixo entre dois corpos rígidos selecionados. O que isso significa? Então, vou selecionar esse vazio, adicionar restrição de corpo rígido e vamos alterá-lo para Aqui, você terá limites e eu voltarei a essas guias em um segundo primeiro objeto deve ser a madeira e o segundo deve ser o metal. Se eu apertar play, isso é o que vai acontecer. De alguma forma, parece que esses dois objetos não estão mais interagindo um com o outro, e é aí que entram os limites A restrição genérica me permitirá fixar os limites angulares e lineares, que significa quanta rotação você deseja em cada eixo diferente e quanta translação você deseja em cada eixo diferente Por exemplo, digamos que eu queira que essa peça de metal gire apenas em torno do eixo Y. Então, como posso fazer isso? Deixe-me voltar à restrição e fecharei todas as coisas angulares ou, e fecharei todas as coisas angulares ou na verdade, desativarei o ângulo Y porque não quero fechá-lo E eu vou transformá-los em zero. E esse de um a zero. Então, agora eu estou fixando a rotação X e a rotação Z em zero, então não haverá rotação ao longo de X e Z. Digamos também que eu não queira que ela se E é isso que me permitirá fazer isso fechando todos esses e vou transformá-los todos em zero. O que está acontecendo agora é que eu estou dizendo ao Blender que, ei, para o linear, no eixo X, é zero, então não faça nenhum movimento No eixo y, é o mesmo. Não faça nenhum movimento porque a parte inferior e superior estão definidas como zero. A mesma coisa para o eixo Z. Portanto, ele permite que você controle a amplitude de movimento. Quando você marca essa caixa, você está dizendo ao Blender que, Ei, Blender, eu quero fixar essa propriedade, e depois de fixá-la, você pode escolher os valores e, se definir os dois como zero, isso literalmente funcionará Essa é a principal lógica por trás da restrição genérica. Ele permite que você controle quanta rotação e quanta translação existe. E se você definir todos eles como zero, não haverá nenhum tipo de translação ou rotação. Então, agora, se eu cair no avião, observe o que vai acontecer. Só terei a rotação em andamento e, claro, às vezes o liquidificador precisa funcionar, mas esse é o conceito principal por trás da restrição genérica E não tenho certeza se eu verifico ou desativo a colisão, talvez, ok, isso faça com que ela fique ainda mais instável Então, sim, é assim que a restrição genérica funciona. Em seguida, passaremos para a próxima restrição, a restrição genérica de mola Nós temos essas duas bolas. Temos essa almofada de mola, que a fará funcionar como uma mola. Também temos o chão. Em primeiro lugar, vamos começar adicionando os diferentes sistemas de corpo rígido de que precisamos Para o chão, pule para o degrau de física, corpo rígido, deve ser um objeto passivo Para a almofada de mola, adicione um corpo rígido, mantenha-o ativo e, para a forma, faça dela uma caixa, pois é muito simples Para as duas esferas, adicione um corpo rígido, vamos manter o peso do jeito que está e mudá-lo de orifício convexo para esfera, e a mesma coisa para esta, adicione um corpo rígido com Agora, se eu apertar play, aqui está o que vai acontecer. Muito básico. O que queremos fazer é fazer com que essa almofada de mola, essa caixa de metal, aja como uma mola. Então, como posso fazer isso? Bem, isso é simples. Precisamos adicionar uma restrição, chamada restrição de mola. Como podemos adicionar uma restrição? Neste ponto, deve estar muito claro. Shift A. Vamos adicionar setas, escalá-las, digamos, por um fator de três, apenas para facilitar a leitura Restrição corporal rígida. E mude de mola fixa para genérica. Voltarei a essas configurações no topo em um segundo. primeiro objeto deve ser a almofada e o segundo objeto deve ser o chão. Se eu apertar play, aqui está o que vai acontecer. Tudo vai cair. Não é isso que queremos porque precisamos ativar a primavera agora. Antes de tudo, certifique-se de desativar a opção, desative a colisão porque, no momento , não há nenhuma colisão acontecendo Se essa caixa estiver marcada, não haverá uma colisão. Portanto, ative a colisão desmarcando a caixa. Se eu clicar em play, tudo continuará funcionando da mesma maneira. Então, agora a questão como podemos habilitar a restrição de mola Bem, aqui você terá todas as diferentes configurações relacionadas à primavera. Você tem as configurações angulares e lineares. Os angulares controlarão a rotação da mola e os lineares controlarão a translação dessa mola. 10. Destruição de edifícios: Construindo uma simulação de distração. Olá, pessoal, e bem-vindos de volta. Este é o terceiro exercício e, provavelmente, também o mais complexo até agora. Vamos pegar tudo o que aprendemos até agora e colocá-lo em prática criando essa simulação de distração em edifícios Você aprenderá muito ao longo deste vídeo e espero que ele aprofunde sua compreensão do mundo das simulações de corpos rígidos e do Então, sim. Vamos começar. Olá, bem-vindo de volta com um liquidificador, e a primeira coisa que quero começar a fazer é dar uma olhada geral em como esse liquidificador O arquivo de inicialização do blender para a destruição do prédio. Você terá três coleções diferentes. Você terá o nível superior, que tem o modelo do edifício, que é este aqui. Você também terá as molduras ou, na verdade, desculpe, este é o vidro, e você também terá as molduras, as molduras metálicas Você pode estar se perguntando, por que eu os separei dessa maneira? principal motivo é porque faremos uma simulação diferente para cada grupo de objetos, que significa que, para os edifícios, faremos uma simulação só para eles, mesma coisa para as molduras metálicas e a mesma coisa para o vidro E é por isso que eu os separei em coleções diferentes. Os outros, nível médio e nível inferior, são apenas algumas variações desse nível. Então, se eu simplesmente desativar o nível superior por um segundo e ativar o nível médio, esses são os níveis que estarão no meio do prédio. Eles são exatamente a mesma coisa do nível superior. A única diferença é que, se você notar o nível superior tem essa borda na parte superior. Enquanto isso, o nível médio não tem isso. Fora isso, todo o resto é o mesmo. Separamos o prédio, temos o vidro e temos as molduras metálicas A coleção que é um pouco diferente, está no nível inferior porque terá essa entrada aqui mesmo, ok? Com o vidro e as molduras das janelas separados. em cada um desses objetos Lembro-me de usar o modificador de espelho para construí-lo Então, se eu tocar por um segundo para pular para o modo de edição, como você pode ver, eu modelei apenas metade do edifício, e o modificador de espelho se encarrega de refletir isso nos E foi assim que eu construí todos os edifícios diferentes. Outra coisa que você pode notar é que esses edifícios não são realmente otimizados. Temos muitos loops de borda em andamento. A principal razão para isso geralmente é que, quanto mais vértices você tiver em seu objeto, mais você será capaz fraturá-lo em pedaços diferentes É por isso que escolhi adicionar várias subdivisões para comprar edifícios, para que mais tarde, quando eu estiver fazendo o processo de fraturamento, eu tenha mais peças, que basicamente tornará a simulação um pouco A mesma coisa para o nível inferior. Essas são as molduras. Além disso, as molduras usam o modificador de espelho, a mesma coisa para o vidro Posteriormente, aplicaremos todos esses modificadores diferentes porque não podemos fraturar o prédio com os modificadores Agora vamos falar um pouco sobre os materiais. Portanto, cada um desses objetos tem materiais diferentes adicionados a ele. Vamos começar com o modelo de construção. esses materiais são comuns propósito, esses materiais são comuns em todos os diferentes níveis. Então, por exemplo, no nível inferior, você terá o concreto branco, deixe-me pular bem rápido para o modo TV. O concreto branco é da cor que está do lado de fora, ok? O concreto da pintura é azul. As paredes interiores são a cor do interior do edifício. É quase branco. A única diferença é que eu adicionei uma pitada de cien só para separá-la um pouco E por dentro, não podemos ver isso agora. Mas imagine que mais tarde, quando fraturarmos o prédio, teremos peças diferentes As faces internas ou internas desses diferentes blocos terão essa cor. E isso é, eu acho que a cor do concreto, ok? Isso ficará realmente visível mais tarde, quando fraturarmos o prédio em pedaços diferentes A moldura tem uma moldura de janela muito simples que é um material metálico É muito simples. Para o copo, é um copo BSEF muito simples adicionado a Os materiais são muito simples e não são o tópico principal do curso. É por isso que escolhi mantê-las simples e diretas ao ponto. Então, agora vamos começar a trabalhar para realmente criar um edifício e destruí-lo Mas primeiro, vamos criar nosso prédio. O conceito é muito simples. Vamos duplicar o nível médio em cima do nível inferior, digamos cinco, seis ou sete vezes e, no topo, colocaremos o nível superior Mas antes de fazermos isso, eu adoraria aplicar, primeiro lugar, os modificadores Vamos, por exemplo, selecionar tudo isso. Vamos começar com o nível inferior. E se você for para modificadores, você pode aplicar objeto por objeto, mas há outra maneira : se você selecionar todos esses objetos e depois ir para o objeto, converter em malha, isso aplicará todos os modificadores diferentes Vamos também habilitar a coleção para o nível médio e o nível superior, selecionar todos esses objetos, objetos, converter, mesclar. Essa é a maneira mais fácil de aplicar modificadores em vários objetos ao mesmo tempo Em seguida, vamos começar a duplicar todos esses objetos diferentes para criar o edifício Vou começar com o nível médio. Por padrão, ele se sobrepõe perfeitamente ao nível inferior. E não é isso que eu quero. Eu quero mudar isso um pouco. Quando eu estava modelando todos esses edifícios, a altura de cada prédio era de 4 metros. Se eu apenas selecionar, por exemplo, o nível médio e pressionar N para abrir a barra lateral, como você pode ver, são 4 metros no eixo Z. Então, se eu selecionar todos esses objetos e pressionar JZ e deslocá-lo em 4 metros, eles ficarão perfeitamente no topo do nível inferior, mas há algo que eu quero mencionar Se eu apertar enter para confirmar esse movimento, agora o prédio está perfeitamente posicionado no nível inferior, o que mais tarde pode causar alguns problemas em relação à nossa simulação. É altamente recomendável que quando você tiver vários objetos empilhados uns sobre os outros para deixar uma pequena lacuna, isso não seja perceptível na renderização Mas isso ajudará o Blender hora de executar a simulação É por isso que vou controlar Z para cancelar esse movimento que acabei de fazer. Use JZ para movê-lo também no eixo Z e, em vez de digitar quatro para deslocá-lo em 4 metros, vou digitar Vou deixar uma lacuna de zero 1 metro ou, na verdade, 0,0 1 metro, que é 1 centímetro entre os diferentes níveis. Tipo 4.01 E se eu bater em um para pular para a vista frontal, como você pode ver, não é o visível que me faz pensar que talvez por causa do nível superior, o nível superior tenha aquele anel. É por isso que estava escondendo essa lacuna entre eles. Mas sim, esse é o conceito principal. Se você fez tudo agora, se eu selecionar todos os objetos diferentes dentro do nível médio e pressionar Shift R, nada acontecerá por qualquer motivo, então eu também precisarei fazer isso manualmente. Pressione Shift D para tuplicá-lo, para movê-lo apenas no eixo Z 4,01 para deslocá-lo em 4,01 metro em relação à posição anterior e depois apertar, você pode ver, neste momento, fizemos tudo Apertamos a tecla Shift D para duplicar, a deslocamos no eixo Z e depois confirmamos Isso me permitirá agora que, se eu pressionar Shift R para repetir o último processo, isso refará automaticamente as mesmas etapas que fizemos. Tudo o que você precisa fazer é pressionar Shift R até ter o número de níveis desejado. Vou diminuir um pouco o zoom, digamos que shift Rshift Rshift Rshift RshiftR RshiftR Agora temos um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, mas precisamos colocar o nível superior no topo. Então, ele ainda está na parte inferior do prédio, então precisamos mudá-lo para cima. Então a questão agora é quanto, que é um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito. Então, oito multiplicado por 4,01. Se eu abrir a calculadora e fizer oito multiplicado por 4,01, são 32,08 Mas como também precisamos deixar uma lacuna entre ele e o nível abaixo dele, será 32,09 Selecione todos esses JZ, 32.09. Só fazendo isso, agora temos esse modelo do prédio que destruiremos. Aqui mesmo, eu cometi um pequeno erro. O nível superior agora está em um dos níveis médios. Para corrigir isso, certifique-se de compensar o nível superior em um valor de 36,09 Mais tarde no vídeo, vou descobrir esse erro e corrigi-lo. Mas para você, você pode corrigi-lo a partir de. Agora, a última coisa, quero reordenar meu esboço porque essa não é a estrutura que Eu só preparo a estrutura para criar o prédio, mas vamos mudá-la. Queremos que as molduras estejam em sua própria coleção, mesmo para o vidro e o mesmo para os edifícios de concreto. Isso será muito simples. Se eu for até a pesquisa e digitar, por exemplo, quadro, terei tudo isso. Então, basta pressionar A para selecionar todas as molduras, pressionar M para criar uma nova coleção, pressionar N para uma nova coleção, vamos chamá-la de molduras e clicar em Criar. Então, agora temos uma coleção para as molduras. Em seguida, vamos digitar Glass. O Blender me mostrará todos os objetos de vidro. Então aperte A para selecionar ou desculpar. Vamos pressionar A para selecionar todo o vidro aqui. M, nova coleção e digite vidro e clique em Criar. E por último, vamos procurar o nível. Eu terei todos esses objetos. Pressione A para selecionar tudo, M, nova coleção. Vamos chamá-lo de edifícios e clicar em Criar. E vamos desativar a pesquisa. E foi assim que separei todos esses objetos diferentes em suas próprias coleções diferentes. E, na verdade, posso excluir essas três coleções no nível inferior, médio e superior. E se você quiser dar um passo adiante, você pode criar uma nova coleção e vamos chamá-la de janelas, mover a coleção de molduras para dentro das janelas e mover a coleção de vidro para dentro das janelas. Então essa é a estrutura que vou usar para começar a partir de agora, uma coisa que acabei de notar é que, aparentemente, há dois níveis sobrepostos no topo, e minha teoria é que o nível superior está na verdade se sobrepondo a outro nível está na verdade se sobrepondo É por isso que vou pular para o prédio, o andar superior. E, como você pode ver, está acima do nível médio. É por isso que vou bater em J Z no eixo Z, 4,01, e agora ele ficará perfeitamente no topo, e parece que precisarei fazer exatamente a mesma coisa com as janelas Então, vamos pular aqui, selecionar o vidro e as janelas, J Z 4.01, e eles devem ficar perfeitos Além disso, a outra coisa, desde o início, quando usávamos o processo de pesquisa, quando digitamos moldura e você digita nível, também há essa moldura e o vidro do nível inferior. Eles não estão na coleção correspondente, então vamos pegar o copo e movê-lo para o copo. Pegue a moldura e leve-a para as molduras. E agora nossa estrutura está perfeita e estamos prontos para começar a fraturar as peças Como este vídeo será mais longo, eu recomendo fortemente que, sempre que você ver essas quebras de capítulo , salve seu arquivo, salve de forma incremental Em seguida, vamos começar a fraturar o prédio. Primeiro, vou desativar a coleção do Windows porque não preciso dela por enquanto. Eu só quero sair do prédio de concreto, e para fraturar o prédio, vamos usar um complemento chamado fratura celular Portanto, o primeiro passo será permitir a adição da fratura celular Para editar as preferências, você pode acessar a extensão e procurar por fratura celular Você terá aqui um botão de instalação ou um botão de atualização , dependendo se você o instalou antes ou não. Então, basta clicar em Instalar e ele será adicionado ao seu computador. É simples assim. Depois de instalá-lo, clique aqui e clique em Salvar preferências e pronto. Agora podemos fraturar o prédio. O que vou fazer é selecionar toda essa estrutura chamada edifícios clicando duas vezes na coleção. Em seguida, vá para Objeto. Efeitos rápidos. Você terá aqui uma fratura celular Clique aqui e vamos começar a falar sobre as diferentes configurações que esse complemento nos fornecerá. complemento de fratura celular pegará um modelo e o fraturará em pedaços diferentes Mas há uma questão importante que precisamos nos perguntar: como controlar quantas peças haverá? Bem, a fonte pontual é apenas uma forma de saber a fratura celular, adicionar quantas peças queremos próprios versos usarão o número de vértices que formam seu objeto como um número de quantos cortes Se seu objeto, por exemplo, tiver 200 vértices , o acréscimo da fratura celular tentará dividi-lo ou dividi-lo nesse número de peças diferentes Verdes filhos, caso você tenha um objeto pai e um objeto filho, ele fraturará o objeto pai com base em quantos vértices e os filhos se opõem às partículas Caso você tenha um sistema de partículas, você pode usar esta opção, você pode usar esta opção, partículas secundárias no caso de você ter um sistema de partículas no objeto infantil e o lápis de anotação no caso de desenhar com o lápis de anotação, você pode basicamente especificar O limite da fonte é quantos pontos ou qual é o limite. Por exemplo, digamos que você tenha 1.000 pontos. Portanto, o complemento da fratura celular tentará quebrar o objeto em 1.000 peças diferentes Você pode especificar, tipo, Ei, eu só quero, por exemplo, 100. E o ruído é apenas uma opção para randomizar o processo de fraturamento ou randomizar a distribuição de pontos, como você pode Em nossa situação, vou escolher as próprias palavras. E, como você se lembra, mencionei intencionalmente que fiz muitas subdivisões no modelo de construção para ter um pouco mais de peças, que deve tornar a simulação um pouco E para o limite da fonte, vamos aumentá-lo para algo como 500 e aumentar o ruído para um para torná-lo irregular quebra recursiva é apenas uma maneira elegante de saber o acréscimo da fratura celular. Para cada peça, divida-a ainda E é isso que essa recursão significa. E na maioria das vezes, quando eu o uso, acabo com um resultado que parece um pouco o uso da fonte pontual. É por isso que não vamos tocar nisso. Vamos deixar as coisas do jeito que estão. A seguir, vamos falar sobre dados em malha. Isso é importante. Primeiro de tudo, interior liso. Quando usamos o complemento de fratura celular e estamos falando sobre interior, queremos dizer as faces internas que não podemos ver no momento Interior tão suave, ajustamos o interior dessas diferentes peças para suavizar o sombreamento Para o material, também podemos especificar os materiais do interior. E se você se lembrar, se eu deixar isso por um segundo e pular para, por exemplo, um dos materiais, você terá aqui o interior. Então, queremos atribuir o interior ao interior dessas diferentes peças que teremos mais tarde, ok? Voltamos a selecionar todos os objetos diferentes, efeitos rápidos de objetos, fraturas celulares e, por padrão, esse anon esquecerá os diferentes valores Em diante, 500 e estamos prontos para ir. Para os materiais, podemos atribuir qual material queremos que seja o material interno. Começa do zero. Então isso é zero, um, dois, três. Então, a partir daqui, traga isso para três. Portanto, o Blender usará o material interno para as faces internas Bordas afiadas definirão as bordas como nítidas, não lisas. grupo V interno ou grupo de vértices internos criará um grupo de vértices para as interfaces, caso você queira alterar o material posteriormente de alguma forma Isso pode ser muito útil. Portanto, eu recomendo que você sempre habilite essa opção. Em seguida, manteremos todas essas configurações diferentes do jeito que estão. E para a coleção, queremos que todas as peças estejam dentro de uma determinada coleção, para não sobrecarregarmos nosso delineador É por isso que vou criar uma coleção chamada building and rescore pieces Ou vamos chamá-lo de peças diretamente. E uma vez que você tenha suas configurações marcadas, basta clicar em OK, e Blender começará a fraturar Isso levará um pouco de tempo, dependendo de quantas peças você terá em seu prédio, mas em algum tempo, e nos vemos na próxima etapa. Ok, o Blender acabou de terminar o processo de fraturamento, e eu terei essa nova coleção chamada peças E se eu simplesmente o derrubar , como você pode ver, ele tem mais de 5.000 peças, o que faz sentido porque nossos edifícios têm muitos vértices e muitas subdivisões De qualquer forma, vou pegar as peças e trazê-las para fora da coleção de edifícios. Para esta coleção de edifícios, vou criar uma nova coleção, vamos chamá-la, por exemplo, arquivo para armazenar os objetos que não precisamos mais, e vou pegar os edifícios e trazê-los para dentro do arquivo e desativar essa coleção. Então, agora, esse é o nosso novo prédio. E se eu ampliar um pouco, como você pode ver, o prédio está fraturado em várias partes diferentes, e o interior agora é de cor escura, e é isso que eu quis dizer com o interior dessas Controle Z para cancelar. E sim, é isso que serve para fraturar as peças. Em seguida, faremos deste prédio quatro. Como podemos fazer isso adicionando um sistema de corpo rígido a todas essas peças diferentes Clique duas vezes na seleção de peças para selecionar cada peça, ir para objeto, corpo rígido e adicionar ativo E isso adicionará um corpo rígido a todas as peças diferentes, como você pode ver Se eu pular para a guia de física, cada peça agora terá um sistema de corpo rígido adicionado a ela E agora, se eu apertar play, tudo deve começar a cair. Está começando a cair lentamente, mas como a simulação é muito pesada no computador, é por isso que, desde o início, preciso adicionar uma superfície ou um piso para que tudo possa interagir, ok? Vamos usar Shift A, plano de malha. E para o tamanho, vamos fazer, por exemplo, 100 metros ou digamos 150 metros. E em vez de deixá-lo apenas como um avião simples, também vou apertar a tecla tab para pular para o modo de edição e vamos extrudi-lo um pouco Tecnicamente, isso deve tornar a simulação um pouco mais estável porque, por padrão, o avião é infinitamente fino e isso pode causar alguns problemas Aqueça a guia para sair do modo de edição, e vamos garantir que a origem do conjunto origem esteja na origem da geometria Portanto, a origem estará no centro. Coloque o corpo rígido neste plano e mude-o para passivo. E enquanto eu o seleciono, vou pressionar M para movê-lo para uma nova coleção. Vou criar um novo, chamá-lo de floor e clicar em Criar. E agora, se eu apertar play, o prédio deve começar a cair neste avião. O prédio agora cai diretamente, mas queremos ficar em forma no início e, no momento em que aviso prévio, ele começará a cair. Então, como podemos controlar quando o prédio começará a cair? Precisamos adicionar um objeto colisor. Vou explicar o que quero dizer. voltar ao quadro número um, e vamos selecionar todas as peças clicando duas vezes na coleção e selecionando aleatoriamente uma dessas peças diferentes Em seguida, vamos pular para a dinâmica do Sab de física. Desativação. Aqui, você terá uma caixa de seleção chamada desativação, que basicamente significa que no início da simulação, a simulação será desativada e só será iniciada, a menos que você desative essa opção e marque essa opção ou caso haja um objeto que colida com Portanto, precisamos marcar essa caixa para todas as peças diferentes. Isso deve ser muito simples. Certifique-se de pressionar Alt e depois clicar em desativação. Em seguida, enquanto estiver pressionando Alt, clique em Iniciar desativado Ao pressionar Alt e marcar algo ou alterar um valor, você aplicará a configuração a todos os objetos diferentes de uma só vez Agora, se eu selecionar aleatoriamente outra peça, como você pode ver, desativação marcada, inicie a verificação desativada E se eu clicar em Play, nada deve acontecer agora. E, como você pode ver, a simulação já está rodando mais rápido porque nada está acontecendo. Então a questão agora como podemos começar a simulação? Precisamos adicionar um objeto que colida com esse prédio para iniciar o processo de simulação Então, para fazer isso, vou usar Shift A, mesh, e vamos adicionar, por exemplo, uma ICOsphere ou uma esfera Isso não importa. Para o sinal, vamos fazer 5 metros. Portanto, está aqui no centro, JZ, e 5 metros para movê-lo 5 metros para cima, para que fique perfeitamente assentado no chão Vamos clicar em sete para pular para a vista superior. Vamos pular para o sombreamento irregular para que possamos ver tudo de uma maneira melhor E o que vou fazer é animar essa esfera colidir com esse prédio para iniciar o processo de destruição Está bem? Então, no quadro número um, digamos que estará aqui. Pressione K para inserir um quadro-chave para a localização, localização. Siga em frente. Digamos, por exemplo, 20 quadros e J, e vamos movê-lo para dentro do prédio, como você pode ver aqui, sete para a vista superior, K, insira outro quadro-chave para o local Por padrão, no momento, nada acontecerá porque essa osfera não tem um sistema corporal rígido adicionado a Então, primeiro de tudo, vamos selecioná-la M, nova coleção. Vamos chamá-lo de colisor. Crie. Para essa icosfera, adicione um corpo rígido Deve ser um objeto ativo. E como queremos animá-lo, use quadros-chave, certifique-se de marcar animá-lo E para a forma, mude-a para esfera. Agora, se eu for aqui e ver o que acontecerá quando a simulação começar. Vamos jogar. O prédio vai começar a cair. Mas, por enquanto, não é isso que eu quero porque, na verdade, é isso que eu quero, mas há um pequeno problema que precisamos resolver. Basicamente, essa cosfera, depois de colidir com o prédio, ela ficará lá Então, todas as peças diferentes cairão nessa direção e nessa direção. Nós não queremos isso. Queremos que a esfera desapareça em um determinado momento. É por isso que, enquanto estou selecionando essa esfera, digamos que eu queira começar a reduzir para zero quando ela colidir com o prédio, que significa que vou atingir sete para pular novamente para a vista superior E digamos que, a partir do momento que ele começa a colidir com esse prédio por aqui, pressione K para inserir um quadro-chave para a escala, e quando ele colidir totalmente com o prédio em algum lugar, digamos, em torno do quadro 25 S zero, eu vou escalá-lo em zero e K para inserir um quadro-chave para a escala K para inserir um quadro-chave para a Então, agora a icosfera colidirá com o prédio e, uma vez colidida, ela encolherá porque a reduzimos porque a reduzimos Isso deve ser parecido com o seguinte. Oh espere, nada está acontecendo. Sim, é assim que nosso prédio vai cair, assim como o seguinte. O que eu acho que gosto. Parece bom. Ok, pessoal, isso é como você pode adicionar um sistema de corpo rígido a todas as suas diferentes peças, como você inicia sua simulação sendo desativado e como iniciar o processo de destruição usando um Na próxima parte, vamos tornar a simulação um pouco mais fria adicionando algumas restrições a ela e, basicamente, adicionando mais variação à forma como esse prédio Como de costume, certifique-se de salvar seu arquivo. Nesta parte do vídeo, vamos adicionar mais variações à forma como esse prédio está caindo. Isso será muito simples. Vamos adicionar algumas restrições a todas as peças diferentes, e isso tecnicamente deve nos dar um pouco mais agradável Geralmente, quando um prédio está caindo, muitos pedaços permanecem conectados por causa das barras de metal e tudo O objetivo dessa parte é criar algo semelhante a isso. Para fazer isso, vamos selecionar todas as peças diferentes clicando duas vezes na coleção de peças. Em seguida, vá para objeto, corpo rígido e escolha a opção de conexão Portanto, é importante mencionar que como temos mais de 5.000 objetos, é importante esperar porque esse tipo de processo tende a levar muito tempo no liquidificador Portanto, não se preocupe caso seu computador congele por um segundo enquanto estiver fazendo todo o trabalho Ok, o liquidificador acabou de adicionar todas as restrições e, por favor, não clique em nada porque ainda precisamos desse menu em Então, se eu for para a vista frontal pressionando uma no teclado numérico, você pode ver e me deixar esconder todas as sobreposições. Ok, vou precisar desses. Todas essas restrições estão estranhamente distribuídas, como você pode ver, por exemplo, na parte como você pode ver, por exemplo, A principal razão para isso é que o padrão de conexão está selecionado como ativo. Então, basicamente, o Blender criou todas as restrições com base no objeto ativo selecionado, e é por isso que elas são estranhamente distribuídas da todas as restrições com base no objeto ativo selecionado, e é por isso que elas são estranhamente distribuídas da seguinte forma. Portanto, precisamos alterar essa opção, o padrão de conexão de selecionado para ativo e encadeado por distância. Então mude isso. precisará recalcular tudo, então espere agora. O Blender acabou de recalcular, espere agora. O Blender acabou de O Blender precisará recalcular tudo, então espere agora. O Blender acabou de recalcular, adicionando as restrições. E, como você pode ver, agora, eles estão distribuídos aleatoriamente forma uniforme entre todos os objetos diferentes Uma coisa importante é que todos eles estão aqui agora e criaram o contorno Ms. É por isso que eu apenas seleciono uma dessas restrições, pressiono Shift G para selecionar algo semelhante e, a partir daqui, podemos selecionar todos os objetos que têm o mesmo tipo, o que significa todas as restrições diferentes, pressionar M para movê-los para uma nova coleção, nova coleção eles estão aqui agora e criaram o contorno Ms. É por isso que eu apenas seleciono uma dessas restrições, pressiono Shift G para selecionar algo semelhante e, a partir daqui, podemos selecionar todos os objetos que têm o mesmo tipo, o que significa todas as restrições diferentes, pressionar M para movê-los para uma nova coleção, nova coleção, e deixar chame isso de restrições e clique E deixe-me desmoronar. Então, todas as minhas restrições estarão vivendo nesta coleção agora Eu aperto play, vamos fazer isso. Vamos ver como vai ficar. Deixe-me apenas esconder as sobreposições para ver o resultado de uma maneira melhor Como você pode ver agora, todas as peças diferentes estão meio que conectadas, e isso se deve às restrições aqui Você já pode ver como o processo de dobramento agora é um pouco mais realista porque algumas peças estão conectadas umas às outras Mas acho que a conexão entre eles é muito forte. É por isso que quero diminuí-lo um pouco, e é isso que você pode fazer, deixe-me ativar as sobreposições Selecione uma dessas restrições. Vamos selecionar todas as restrições clicando duas vezes na coleção E se você for até a seção de física a partir daqui, terá a opção de quebrável Isso significa que, em um determinado ponto, podemos quebrar a restrição que está conectando os diferentes objetos Queremos habilitar essa opção para todas as diferentes restrições Então, enquanto você pressiona a tecla Alt, clique nela e isso tornará todas as restrições quebráveis. Quando eles serão quebráveis? Você tem esse número limite. Eu tentei procurar qual é a unidade disso. Parece que é um número arbitrário que define quando a restrição será interrompida Na minha experiência, vou selecionar todas as restrições diferentes, selecionar uma delas para ser a ativa e vamos passar para a seção de física Para baixá-lo para algo como cinco, clique nesse tipo cinco e, antes de pressionar Enter, certifique-se de pressionar Alt e pressionar Enter, e isso aplicará o valor de cinco a todas as restrições diferentes Então, agora, quando atingirmos esse valor limite, a restrição será Se você quiser adicionar ainda mais variações, deixe-me voltar ao quadro número um e ativar o modo de raio X. Clique em um, vou desativar a coleção de peças, então só poderei ver as restrições Vamos mudar para o modo de seleção de círculos e vou selecionar vários deles aleatoriamente enquanto pressiono a tecla Shift Digamos algo assim. Vamos voltar à caixa de seleção usual e selecionar uma delas para ser a ativa. Para esses, vou diminuir o limite para três, enquanto você segura a tecla Alt, clique em Enter Todas essas restrições aqui terão um valor de três, enquanto outras terão um valor de cinco, outras terão um valor de cinco, que adicionará mais variações à nossa Vamos ativar a coleção de peças novamente, desativar o modo X ray e ver como isso ficará play novamente para assistir à simulação. Vamos parar por aqui, desativar todas as sobreposições, voltar ao quadro número um e clicar em play Mania, estou curtindo esse resultado. Ok, então isso é para adicionar as restrições para adicionar mais variações à forma como o prédio está caindo, e agora podemos passar para a próxima etapa, que é preparar a simulação que não precisemos simulá-la todas as vezes Mas, como sempre, antes de fazer isso, certifique-se de salvar seu arquivo. Cozinhar é simplesmente converter a simulação em quadros-chave Por que você quer fazer isso? Em primeiro lugar, porque toda vez que mudamos alguma coisa, liquidificador precisa recalcular tudo o que é demorado tudo o que A outra coisa é que agora precisamos criar a simulação para o resto dos objetos. Confie em mim quando digo, se você tentar simular tudo de uma vez, o Blender Sem dúvida. É por isso que estamos trabalhando passo a passo, e é por isso que precisamos fazer a simulação. Obviamente, alguns de vocês podem estar preocupados em perder todas essas informações, como o corpo rígido adicionado às peças ou as Mas quero lembrá-lo de que estamos economizando incrementalmente, para que possamos sempre voltar a um dos arquivos anteriores do Blender e restaurar nosso trabalho anterior Este é meu fluxo de trabalho normal quando se trata de assar coisas. Em vez de salvar backups no projeto, por exemplo, duplique as restrições e coloque-as no arquivo A mesma coisa para as peças. Gosto de ter arquivos de blender diferentes, então o arquivo de mistura em que estou trabalhando é sempre leve e otimizado Então, como podemos transformar nossa simulação em quadro-chave? Como sempre, isso é muito simples. Vamos selecionar toda a coleção de peças clicando duas vezes nela. Você não consegue ver a seleção porque preciso ativar as sobreposições Selecionamos tudo. Em seguida, vá para objeto, corpo rígido e, a partir daqui, devemos ter a ótica para assar E acho que essa opção não está destacada porque um dos objetos deve estar no modo de seleção ativo. Então, enquanto estiver segurando a tecla Shift, selecione aleatoriamente uma das peças Então, se você usar um objeto, um corpo rígido, terá a opção de assar em quadros-chave Clique nele. Você terá a estrutura inicial e a estrutura final, que é basicamente a faixa de cozimento. Vou deixar do jeito que está e clicar em OK, e agora, como de costume, vamos esperar que o Blender faça a simulação Isso levará um pouco de tempo, então espere e passaremos para a próxima etapa. Ok, então a simulação terminou, e como você pode ver agora, eu tenho muitos quadros-chave, e essa foi a simulação que fizemos anteriormente usando um e essa foi a simulação que fizemos corpo rígido No momento, tudo está incorporado em quadros-chave, o que é melhor porque não perderemos mais nosso progresso. E agora estamos prontos para passar para a próxima etapa, que é adicionar um sistema de partículas para adicionar mais detalhes à nossa simulação Se eu simplesmente desativar as sobreposições por um segundo, essa simulação ainda precisará de muitos detalhes Precisamos de pequenas partículas que deveriam estar voando por toda parte, e esses serão os pequenos detritos quando o prédio estiver desmoronando. Nós não temos isso. No momento, temos apenas a grande parte em que criaremos essas pequenas partículas usando um sistema de partículas Mas antes de realmente fazermos isso, já que não precisamos mais de nossas restrições, você pode clicar duas vezes nessa coleção e depois excluí-la O Blender falhará. Ok, essa foi uma reviravolta infeliz. O Blender travou, então tive que refazer toda a simulação em quadros-chave E desta vez, certifiquei-me de salvar o arquivo antes de excluir as restrições porque, por qualquer motivo, isso pode causar a falha do bleder E como eu disse, como não precisamos mais dessa coleção de restrições, vou selecioná-la e excluir a opção high dessa forma, teremos um arquivo do Blender um pouco mais leve Certifique-se de salvar seu arquivo normalmente e vamos para a próxima etapa, na qual adicionaremos o sistema de partículas Agora, vamos adicionar um sistema de partículas para adicionar alguns detritos extras quando o prédio estiver O sistema de partículas será emitido pelas faces do edifício Mas como o prédio agora está fraturado em partes diferentes, adicionar o sistema de partículas será É por isso que precisamos transformar todas essas peças em um único objeto. Alguns de vocês podem pensar que vou selecionar todas as peças e pressionar o Controle G para juntá-las, mas isso é uma má ideia. Em vez disso, e na verdade é a melhor maneira, podemos usar nós de geometria para isso Para fazer isso, vou simplesmente desativar a coleção de peças e depois usar a tecla Shift A. E, na verdade, como não precisamos desse colisor, também posso desativar essa coleção Em seguida, clique em Shift A, faça a malha e vamos adicionar um plano. Teremos esse avião no centro da cena. Não nos importamos em escalá-lo, mas o que eu preciso fazer é mudar esse editor para o editor de nós de geometria, novo Vamos chamar esse prédio, ativar os ímãs, para que os nós grudem bem na grade e batam para esconder a Vou excluir a entrada do grupo porque não preciso desse avião. Vou criar minha própria geometria, que é a coleção de peças, então basta clicar em excluir, pegar a coleção de peças e trazê-la aqui e conectá-la à geometria E agora você terá seu prédio. O mais legal dessa configuração é que sempre podemos mover esse plano e, como ele contém a árvore de notas de geometria que continha a peça pronta para uso A única coisa que você precisa ter em mente que, no momento, todas essas são instâncias, o que significa que não são geometrias reais Então, agora, quando adicionarmos o sistema de partículas, não poderemos emitir partículas de cada peça É por isso que você precisa adicionar outro nó chamado realize instances. E você pode pensar nas instâncias realizadas como apenas uma forma de dizer ao Blender que, ei, liquidificador, as instâncias as transformam em geometria real Então, agora, quando adicionarmos o sistema de partículas, poderemos emitir os detritos ou as peças fraturadas ou o poderemos emitir os detritos ou as peças fraturadas ou o sistema de partículas de cada peça. E sim, essa é a configuração que usaremos para mesclar todas as peças diferentes em um único objeto E você pode realmente chamar isso, por exemplo, construir um nó geográfico ou, na verdade vamos transformá-lo em pedaços porque acho que isso faz mais sentido E agora podemos criar nosso sistema de partículas. Então, vá para a guia do sistema de partículas a partir daqui, cr