Salto de heróis - Workshop de animação | 3D Animation Hub | Skillshare

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Salto de heróis - Workshop de animação

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Aulas neste curso

    • 1.

      Pré-visualização

      0:46

    • 2.

      Módulo 1 como configurar oficina

      3:15

    • 3.

      Módulo 2 como configurar chaves Hotkeys

      2:05

    • 4.

      Módulo 3 referenciando um personagem

      2:16

    • 5.

      Módulo 4 trazendo em uma referência de vídeo

      1:43

    • 6.

      Módulo 5 Como iniciar a animação de salto

      10:52

    • 7.

      Análise de bloqueio

      10:26

    • 8.

      Módulo 7 Spline 1

      4:17

    • 9.

      Módulo 8 Spline 2

      4:19

    • 10.

      Módulo 9 Spline 3

      6:24

    • 11.

      Módulo 10 Spline 4

      1:41

    • 12.

      PLAYBLASTS

      0:09

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

347

Estudantes

1

Projeto

Sobre este curso

Neste Workshop cobrimos uma série de coisas na seguinte ordem:

- Parte 1: como configurar o Workspace para o melhor fluxo de trabalho

- Parte 2: Como configurar chaves HotKeys úteis (eu ofereço 2 que uso pessoalmente)

- Parte 3: referenciando um personagem em e por quê

- Parte 4: como trazer um vídeo de referência (eu também ofereço o vídeo)

- Parte 5: Análise hiper de animação em salto, ficando super detalhadamente com cada passo da nossa animação e como e onde melhorar. Damos cada passo no Syncsketch e desenhamos peças que exigem melhorias ou que se destacam até acabar com a animação final.

Conteúdo:

O workshop é composto por vários arquivos, incluindo:

Aula de animação de 1 hora (onde estou analisando cada passo e cada marco) Este será o lição

3+ Hour of Raw (Sped-Up devido a restrições de Skillshare) mostrando todo meu processo do início ao fim (Nenhum áudio) Pode ser encontrado aqui [ https://drive.google.com/file/d/1JVMpP3hb31gPO0mrXXlg1Bxw-gpAaOWD/view?usp=sharing ]

Reprodução de animação, bloqueio e exemplo de animação de bola mostrado no Workshop

Referência de vídeo usada no Workshop

PDF que contém todos os links e códigos de Hotkey mencionados no Workshop

Conheça seu professor

Hey! I'm Brian, a 3D Animator & Content Creator located in Toronto. I teach what I know about the animation industry, that includes talking about it, doing tutorials, and sometimes even podcasts!

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Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Preview: Pessoal, meu nome é Brian, e sou um animador profissional que trabalha em Toronto. Nesta aula, abordaremos alguns tópicos, começando com como configurar seu espaço de trabalho como um profissional, como configurar chaves capturadas úteis para aumentar seu fluxo de trabalho. E eu vou providenciar dois dos porque eu uso a mim mesmo. Nós vamos continuar com isso fazendo referência em um personagem trazendo em seu próprio vídeo de referência e, em seguida, finalmente, vamos cobrir e quebrar o processo de fazer um salto herói ou um herói saltar basicamente um salto legal. E então eu vou passar por isso do bloqueio à animação. Vou mostrar todo o processo entre bloquear a animação, mas vou falar sobre os pontos-chave. Caso contrário, o vídeo continuará por várias horas. Então, com essa outra maneira, vamos apenas pular 2. Módulo 1 de oficina de configuração: Ok. Então, antes de mais nada, queremos configurar nosso espaço de trabalho para trabalhar para nós. Queríamos ser o mais eficientes possível e nos poupar o máximo de tempo possível, mas que eu estava tendo que mudar de abas ou mover as coisas. Então o que vamos fazer é clicar neste botão aqui. Vamos criar quatro painéis diferentes. Vou mudar o painel superior esquerdo indo para a perspectiva de painéis e alterando-o para perspectiva. No canto inferior esquerdo. Eu vou ao painel de painéis, e eu vou mudar isso para o esboço. Er foi fechado este e arrastar este para este lado. Não precisamos que a tomada seja tão grande. O painel inferior direito. Eu estou indo para mudanças para o gráfico, assim novamente indo para painel de painéis desta vez grafitti lá e para o topo, certo, que ainda não tocou. , Normalmente,a minha cena. Eu tenho uma câmera, então eu vou criar câmera câmera e mudar o painel direito por um Ken, indo para painéis e indo para a perspectiva e definindo como a câmera que acabamos de criar. Vou colocar isto e fingimos que o cubo é o nosso personagem. Então eu ia definir isso onde eu gostaria que fosse minha câmera. E o que eu vou fazer com este aqui é ir para mostrar, clique em nenhum para decolar. Tudo. E tudo o que queremos ver na visão da câmera são armas Polly. E agora vamos mudar a perspectiva um pouco também. Eu vou clicar em nenhum indo para mostrar nenhum. E para este, queremos ver as curvas e nervos, que serão com o equipamento que será usado para mover a plataforma. Você quer ver polígonos e nós também queremos ver planos de imagem e finalmente localizadores? Não. Outra coisa que queremos fazer é salvar esse espaço de trabalho para que não tenhamos que refazer tudo sempre que você reabrir, Maya. Ah, e para dizer isso, eu vou clicar com o botão direito do mouse no site aqui em qualquer um desses. Clique em salvar atualmente fora, e eu vou nomear este layout de Brian Press. OK. Oh, bem, eu já não criei, então, hum, tudo que você tem que fazer agora é apenas o certo. Clique aqui e clique em você no espaço de trabalho que você acabou de criar E então, por exemplo, agora, se você reabrir Maya e tiver algo assim, você pode ir aqui, certo? Clique em e vá para o espaço de trabalho salvo que você criou. Então meu caso, o layout do Brian e estamos de volta. Isto é de volta à câmera, como vocês podem ver aqui em baixo. Isto está de volta à perspectiva. Temos um gráfico mais adiante, um esboço, A bem aqui. Então isso é para a primeira parte. E vocês também na parte dois. 3. Módulo 2 como configurar HotKeys: Ok, então para a próxima seção, vamos adicionar algumas teclas de atalho que vão ajudar a trabalhar um pouco para isso. Vamos para o Windows, definindo preferências e editor de teclas de atalho. Agora, o que você quer fazer é ir para a pequena caixa de velocidades bem aqui e duplicar os padrões do Maya. Vou precisar das teclas de atalho do Brian, já que já tenho as minhas. Só estou fazendo isso é um exemplo. Mostrar a vocês. E o nosso conjunto de hóquei é o atalho do Brian para nós mudarmos. Escolha a categoria para scripts personalizados e construindo meus scripts personalizados agora mesmo. Hum, então o que você quer fazer é criar o seu próprio, e para fazer isso é você ir para o runtime Command, aparecer clique em você. E eu ia refazer isso praticamente. Vou dar um nome a esta chave colorida e ver se está na Mel, porque Mel , escreve e controla os códigos. Eu vou dar a vocês. Então agora eu vou ir em frente e clique em Salvar comando runtime. Havia também apareceu aqui, e geralmente o que eu faço é que eu tenho minhas chaves coloridas definido para X agora. Se o mar agora você conseguir consentimento para quem você quiser. Um, X é, como diz aqui em baixo, X já está designado para apertar pressão de pressão. E como animador, você não usa esse eso muito pequeno. Essa é a razão pela qual eu disse dois X e é muito perto de s, que é o outro ter feito as chaves, porque eu ia em frente impressionar, Sim, substituir isso com X e vocês podem fazer exatamente o mesmo processo. Mas é para isso pelo segundo código que compartilhei com vocês. Então, uma vez que você está pronto e uma vez que você configurar suas teclas muito duras para teclas coloridas e, hum, esconder os controles, você pode ir em frente e pressionar, salvar e fechar. 4. Módulo 3 de referendo um personagem em referência: Tudo bem. Então, configuramos nosso espaço de trabalho, e configuramos nossas teclas de atalho. A seguir, vamos fazer referência ao nosso personagem. E agora a importância do caráter de referências em vez de importá-lo é que ele será muito mais rápido e muito menos, hum, intensivo em seu computador. Então você só tem um tempo mais fácil ver o que você está animando. Exactamente. Ah, e aqui. Então vamos fazer referência ao nosso personagem e indo para o arquivo, criar referência. Então, estamos apenas localizando nosso arquivo da plataforma, que eu vou compartilhar este quarto com vocês também. Vou ao Mesh, e vamos usar o Rick mais velho, este é um equipamento grátis da Crystal Again. Vou ter o link para vocês, então vocês podem baixá-lo de graça. Indo para referência na versão mais recente, e aqui vamos nós. Agora, um, vocês podem ver que o arquiteto não tem uma textura, então eu vou em frente e rapidamente para as texturas deprimindo o controle A aqui para mudar isso para um atributo fora de lá ou mudá-lo do editor de atributos . Eu vou até o fim. O último toque é onde estão as texturas. Vou clicar nesta caixa aqui. Clique na pasta. E então estamos procurando a Zelda sublinhou o fusível. E então eu estou apenas lutando contra a pasta Rick. Indo para texturas. A Zelda. Sublinhado. Desactivado. Lá vamos nós. Ok, agora estamos perdendo a textura para os olhos. Então, novamente, mesma coisa vai para a última vez que clicar nesta seta. Então agora estamos procurando o eu sublinhar o fusível. Oi. O fusível aberto. Estamos apenas passando as texturas essencialmente. E agora a mesma coisa para o cabelo no cabelo Underscore. Difuso. E lá vamos nós. E se o seu cabelo ficar preto, , o que você tem que fazer é ir para a iluminação e marcar a iluminação de dois lados, e isso deve resolver o seu problema. Fará o mesmo para o lado também. Iluminação de dois lados. E lá vamos nós. 5. Módulo 4 de de referência de vídeo: Tudo bem. Então, onde esse passo vamos trazer em nossa referência de vídeo. E mais uma vez, vou fornecer a vocês o link para este vídeo, se possível, tentar fornecer o arquivo do MP 4 também. Mas se não, eu vou estar ligando você para o canal do YouTube, hum, para o YouTube. Você é Earl dos vídeos e vocês podem baixá-lo por si mesmo. Hum e sim, então traga nossa referência também. Vou mudar sua perspectiva entrando em painéis Ortho graphic. E eu vou mudar isso para vista lateral. Agora, eu vou ver na mesma imagem de painel, filme de importação de avião e aqueles estavam na pasta onde o vídeo está. Vou mudar os tipos de filmes para todos os tipos. Agora, traga nossa referência, Chris aberto. Eu acho que você pode ver que é super pequeno lá em baixo, então eu vou pressionar são e escalá-lo para cima. E outra coisa que vocês notarão é que nossos personagens virados para o lado oposto e nós não queremos isso. Então eu vou ir em frente e selecionar o controle principal do nosso personagem, o controle mestre, e eu vou girá-la no eixo Y em 180. Então agora ela está virada para o caminho certo. Traga ela de volta e eu vou colocar uma chave, só por precaução. Só uma chave no mestre e pronto. E é assim que você traz os esforços de vídeo. 6. Módulo 5 começando a começar a animar a salva: Ok, então eu vou seguir em frente e preencher as principais poses para esta animação para esta animação de salto . Vou compartilhar o link para a referência que estou usando para vocês. Vou calar a boca com vocês. , Na verdade,não sou eu na referência. Então eu vou compartilhar as pessoas que você pode canalizar também. Vocês podem ir checá-lo. Mas antes de começarmos aqui, vou falar sobre algumas coisas. Mas antes de começarmos aqui, Temos que estar aqui. Mas esta plataforma, um dos quais é, neste caso, onde? Vamos dar uma olhada na referência primeiro. Então, neste caso, nós não temos os braços agarrando nada que não temos, nós não temos que interagir com nada. Eles estão meio que fluindo com o corpo no DSO. Neste tipo de caso, precisamos dos braços em f k. mas atualmente lá em i k. e com este equipamento Zelda. Hum, como você muda para f k é para você. Vá a esta pequena engrenagem em cada braço e você trocar f k 20 o beijo do FBI. Desejamos que você sobe zero e agora seus braços estão em FK. Outra coisa que temos que ter em mente é que com esta plataforma geralmente o centro de controle de gravidade está aqui. No nosso caso, na verdade é este pequeno sinal de mais aqui atrás. Isso funciona como o centro de controle de engrenagem de gravidade. E a coisa que queremos fazer é que queremos mudar. Então, atualmente os baús ou eles área do torso é em i k e os atos meio estranho. E então o que queremos fazer é que queremos mudar isso clicando nos sinais de mais que isso para FDA. E agora temos um pouco mais de controle sobre nossa área do peito, e podemos girar é individualmente. Outra coisa a ter em mente é que desde que nos mudamos para F k, não temos mais um controle de quadril, e então podemos selecionar esse círculo inferior, não a caixa aqui, mas a parte inferior Outra coisa a ter em mente é que desde que nos mudamos para F k, não temos mais um controle de quadril, e então podemos selecionar esse círculo inferior, não a caixa aqui, Circule e isole o quadril. E o que isso faz é que ele transforma o círculo inferior em controle do quadril em vez disso, que pode ter sido um pouco confuso de seguir, mas apenas siga com os passos, digamos sobre isso. Meu telefone está pulando. Hum, Yep. Então só desejo, você sabe, mudar para a FDA e mudar este último círculo para isolar o hit, e você deve estar pronto para ir. E mais uma coisinha antes de começarmos. Hum, eu só vou clicar neste botão aqui. E o que isso faz é que nos torna para que não possamos selecionar geometria. Vou em frente e ligar todos os controles do Ben. Então eu estou indo para a caixa de velocidades nas pernas, e eu estou ligando então. E o que isso faz é que ele nos mostra esses novos controles que nos permitem realmente dobrar a perna para criar melhor Sylhet para animação. E então eu vou fazer o mesmo pelos braços bem rápido. Selecione estas duas caixas de velocidades e ative a curva para que possamos ver estes novos controles. E agora o que vou fazer é selecionar tudo o que vejo. E isso deve selecionar todos os controles, ir para a minha guia personalizada, ir para criar conjuntos, seleção rápida, e nós vamos nomear esta seleção Zelda Esperanças seleção, e nós vamos clicar na prateleira. E agora, quando clicamos, clique neste botão, ele irá selecionar todos os controles que estávamos selecionando antes. Então, no nosso caso, todos os controles fanáticos e eu vou apenas pressioná-lo teste para definir uma chave. E quando eu pressiono X, se vocês se lembram que enviei minha tecla de atalho para X de cores diferentes , minha tecla de pressão x Minha tecla de coração fica verde e a razão pela qual eu faço isso é, um é eu definir minhas poses de teclas como verde. Então, quando eu pressionar saída Sessa Greinke, meu passe de imprensa diz um Recchi. Então, por exemplo, se eu tiver uma pose de chave em um quadro um e outra pose de chave no quadro 10 min entre, meus amigos entre essas poses de chave Moby Red. Isso só torna muito mais fácil quando você volta para uma animação ou mesmo quando você faz uma pausa ou se você leva você sabe, você vai para jantar, você vai para o almoço, você volta. Você pode esquecer onde suas poses principais estavam. Exactamente. Se todas as suas chaves são apenas ler o que precisamos ter era verde ou uma cor diferente, isso permite que você tente mais fácil e descobrir o que o entre os entre eles estão procurando corrigir algo. Você só deixa o no meio para não estragar suas poses. Sim. Então a maneira como nós a razão pela qual fizemos nossa, hum, seleção LaPierre é para que uma vez que temos as poses das chaves, uma vez que estamos fazendo pose de chave, nós apenas pressionamos um X nele ou s, ou o que você precisar. Vamos colocar uma chave nele, e queremos definir uma chave em cada chave. Porque se você não quer que nada mude em nossos postos-chave e sim, então com isso fora do caminho. O que? Toda vez que você entra na prisão deve a você apenas, tipo, definir uma chave. É isso. E agora vou começar a bloquear isto. Não deveria haver nenhuma outra informação extra que vocês precisem saber. Você só precisa acertar as poses e fazer com que pareça bom. Tenha um bom e daí? E vejo vocês quando o bloqueio estiver feito. Vou falar sobre isso um pouco assim que estiver feito. Então eu praticamente terminei meu bloqueio aqui, e , hum, eu só vou passar por algumas das coisas que eu tenho estado de olho em, como coisas que eu tenho tentado fazer. Um deles é girar o quadril corretamente. Então, se o corpo está caindo ou se o peso do corpo está mudando se o corpo, por exemplo, vai encontrar oposição. Então este post, por exemplo, temos um joelho para frente e uma necessidade de volta. Hum, neste caso, o que você quer fazer é que você tem que girá-lo. Esta é a rotação do quadril agora, então temos que ir para cima na tela lateral esquerda, porque como vocês podem ver, isso, isso, como se fosse contratado como se o quadril fosse mais alto. Então você tem que realmente girar os quadris desde que você está controlando o bolo que os personagens hip não vai girar automaticamente Ah, como é suposto fazer com anatomia adequada e, como apropriado, como corpo real Mecânica. Então, quando a luz sobe e para o lado, você tem que imitar isso com o quadril. Então, neste caso, o georgiano se opôs ao quadril. Era reto e anatomicamente não faz sentido, então você teria que girar o quadril dessa maneira e trazê-lo para cima derrubando o outro lado do quadril. E então você só tem que manter pequenas coisas como esta em mente enquanto você está fazendo suas poses, apenas tente manter, como , adequada , hum, tentando mantê-lo e automaticamente anatomicamente tentar mantê-lo anatomicamente correto. Tenta ter em mente que as mudanças de peso e o que não? Ah, por exemplo, tem outra situação aqui onde? Vamos ver se consegue encontrá-lo. Sim. Então aqui, por exemplo, temos o personagem apoiado nela. Nossa tela, perna direita, perna esquerda. Então, quando ela está apoiada naquela perna, se ela é completamente reta dela, esse é um olhar de trás é o centro de controle de chamadas de gravidade. Se o centro de gravidade estivesse entre as duas pernas, que será aqui, ela se acharia cairia no chão. Ela só gostaria de cair assim porque ela não teria equilíbrio, quase nenhum. Tipo, espere neste pé bem aqui. E todo o peso dela está neste pé. E assim, nesta situação, você puxa a engrenagem em direção à perna que tem todo o peso. E além disso, você teria que fazer isso. Como você está inclinado para um lado, você teria que girar o quadril de acordo. Então eu tenho que bater girado desta forma e ligeiramente para trás apenas para compensar a mudança de peso dela . E isso, na verdade, isso é muito importante. Ele, como você pode definitivamente sentir mudanças de peso muito mais quando você peso corretamente o personagem. Dependendo de quanto peso eles estão colocando em cada perna e dependendo da rotação do quadril, é só que é realmente importante ter isso em mente. E então aqui nós temos um objetivo de, Ah, esperar em uma perna para voltar e colocar este pé para baixo e colocar um pouco mais de peso nesta perna para que, como vocês podem ver que a escola hip do lado direito para a esquerda para mudar esse peso e, em seguida, eles mesmo para fora uma vez que ela traz o outro pé para a frente e ela agora nós podemos ter o centro de gravidade entre ambas as pernas porque ambas as pernas estão devidamente plantadas e outra coisa opera. Menção é com esse personagem em particular, , tudo o que estou fazendo para tirá-la daqui de baixo, até aqui. Na verdade, estou animando esse dinheiro. Então esta caixa é ela chamada núcleo, mas não é realmente o núcleo dela. Hum, o que ele faz é como um controle mestre, e ele move toda a personagem. Então é essencialmente, como em outro controle mestre outro desses. Mas é da área central, como se mova um personagem do núcleo. Hum, então tudo que eu estou fazendo é animar toda a animação fora da tradução por quê? E, hum, acha que é transição Z? Y e Z estão todos nesta pequena caixa aqui, mas você pode encontrar bem ali. Você tem que ter certeza que você não confunde isso com o centro de gravidade, que é aqui atrás. Então eu só peguei isso e eu animei isso de novo e de novo. 7. Módulo 6 análise de bloqueio: Ok, então isso é o que nos resta quando se trata de bloquear. Temos algo assim. E essencialmente, o que fizemos foi pagar muito copiado. Exactamente. Os cartazes que vimos na referência, por exemplo, aqui temos o Pacífico aproveitando aqui. Os cartazes que vimos na referência, por exemplo, Este é o nosso novo triplo. Então nós temos uma nova proposta e estamos apenas tentando descobrir as poses chave. Então, a próxima pose chave para mim seria esta, que é, hum eu vejo. Então é o personagem antecipando. Então, há o e este paciente. E então nós temos que antecipar pose, e, hum, em uma referência, as pessoas, mesmo um pouco mais longe antes do salto, nós vamos ainda mais baixo. Tente criar uma Esther no corpo. Um tipo de parece um W. de lado, tipo de parece um W. de lado ou mas, hum, essencialmente, você quer criar algo como uma curva S. Vamos seguir em frente e tentar revestir isso um pouco melhor, e vamos tentar e ter, como um, como ums apropriado, s apropriado, em forma de empurrar estes para fora, usado os controles de curva para, Como, torná-lo pernas um pouco mais atraente. Faça oposição quanto mais atraente e aqui está vocês admitem que o personagem balança as mãos para a frente, e isso é uma coisa chave. Um, ex personagem balança as mãos para frente antes, como as mãos dele aparecem. Eles são quase a pose final antes de ele ser realmente levantado do chão, e a razão pela qual ele faz isso é realmente para criar impulso. Ele aumenta o impulso para o salto, e seus braços o ajudaram a carregá-lo ainda mais alto e mais para a frente apenas balançando com muita força de antemão. E então, para nossa pose, temos o personagem saindo com um único pé, e este é o nosso, hum, hum, essencialmente são contato de salto posado, significa que o personagem ainda está fazendo contato com o chão. Mas é uma pose de salto. Então, neste caso em particular, eu tenho que gostar esticado. Uh, não está claro, e a razão para isso é que você realmente queria registrar os personagens empurrando para fora do chão. E se você apenas tem o personagem saltar fora imediatamente, se é apenas aqui e então que fingir que esta é a perna e, em seguida, boom e, em seguida, boom. É como se isso fosse como profissionais. Um posto para o posto três. Parece que os personagens flutuando do chão. Mas quando você tem, é alongamento como eu faço quando você tem. , Digamos que é a pose,então essa é a pose, então essa é a pose, e está sendo esticada e não levantando do chão. No entanto, ele se sente como os personagens muito mais aterrado do que há muito mais poder no personagem uma vez que a perna é liberada. Então, na próxima pose, um, aqui temos o nosso essencialmente, este é o lugar onde você pode se divertir mais. Estas são as nossas poses flutuantes. Esse é o ponto em que os personagens, , tentando descobrir como ele ou ela vai pousar. Aqui é onde você pode fazer algo divertido. Então eu lhe dou caráter algo de um aqui oposto novamente. Ainda há espaço para melhorias em ir carne para fora e tentar criar curvas agradáveis ao longo do caminho. Mas isso é essencialmente que podemos nos divertir mais. Você pode ter o cuidado de fazer, virar ou hum, você sabe, se você gosta disso, você acha que seria divertido. Tudo o que o bolo está fazendo aqui é que eles estão tentando se equilibrar porque eles estão no topo da arte. Tudo o que o bolo está fazendo aqui é que eles estão tentando se equilibrar porque Eles estão aqui no salto. Uh, você sabe, arco dos saltos é? Eles são o topo da arca e tentando descobrir como vão pousar. Então eles estão mudando o corpo, e tentando, ele está ferido. Dinâmico é que eles podem, exceto no nosso caso, isso não é muito aerodinâmico, mas parece meio legal. Hum, mas eles também estão mudando suas pernas em torno de seus braços em torno de como eles vão pousar. Então, no nosso caso, quando nossa personagem levantou com o pé esquerdo e então você nunca quer pousar na mesma comida, deixou com ele apenas parece estranho. Então aqui está um cacto a mudar. Hum, tudo bem. Como a frente mantendo a frente, depois ter a perna abaixo primeiro. E esta vai ser a nossa pose de contacto. Contactar código de aterragem. Então tivemos uma decolagem de contato aqui. Contato, salto, pose, contato, contato, posição de pouso. Isso só significa que está fazendo bolos e fazendo contato com o chão. E temos que aterrissar com a perna oposta. Nós a temos esticada porque logo após essa pose, como você pode ver, mesmo em nossa referência, , as pernas estão esticadas, os corpos meio que ocorreram, mas está pronto para receber algum castigo. Essencialmente, ele está pronto para assumir o impacto da aterrissagem. Então ele está se preparando para, como o impulso para bater, vir parar pernas tão esticadas. E em nossa próxima pose, temos nossa pose de recuperação, ou é essencialmente lamentável a recuperação do salto do contato, o personagem se esmaga, e o que você está fazendo aqui é essencialmente esmagando dessa maneira. Você está esmagando ambos para baixo, e você também está esmagando para frente a partir do momento porque ambos estão caindo verticalmente e seu impulso está carregando você para a frente. Então nós temos a personagem batendo no chão mudando para a frente, e então o impulso está carregando ela ainda mais para a frente. Enquanto isso, se você prestar atenção em seus braços, ela saiu, e uma vez que ela bate no chão, ela os traz para a frente e tenta controlá-la. A maioria acredita, um pouco, apenas tentando. A maioria acredita, um pouco, Teoh equilibra-se trazendo os braços para a frente , lançando-os para a frente, e neste caso, ela não avançou totalmente. E, por fim, este é o nosso Nós voltaremos essencialmente a novos triplos. Nós nos recuperamos dos impactos, e ela está tentando ganhar algum equilíbrio. Então, tem um personagem indo para a frente neste caso e levantando sua perna direita para a frente apenas colocar um último pouco de equilíbrio re e dizendo que, você sabe, ela ainda tem, tipo, ainda há alguns impulso para o seu movimento para a frente do salto e ela muda em sua outra perna para a frente e então voltamos para uma pose neutra. Então começou com uma pose neutra. Terminamos com a pose de Neutra ou é? Lá vamos nós e era a pose neutra. E uma coisa é, isso é bom ter em mente é que fizemos exatamente a mesma coisa com uma animação de bola, então é sempre bom ver se você tem um com um número recorde, sabe quanta referência? Então é sempre bom ter a bola e animar isso para a ação que você quer fazer. Isso ajuda você a entendê-lo porque essencialmente tudo é a bola. Se você olhar para o movimento disso, nós temos exatamente a mesma coisa que temos. pose neutra aqui foi chamada de neutra. Sem cor da escola. Temos antecipação e novamente a inspeção ir um pouco mais longe logo antes do ginásio , então temos o personagem se esticando e indo para este topo da arca diz onde é que o caso. E assim o alongamento termina. É essencialmente livre, queda livre, tentando descobrir como o caso vai parar de volta. Este será o contato postar, cair, posar, esmagar como fizemos. Então estamos esticados no contato com esmagado para observar o impacto. E então temos uma pequena recuperação com o impulso está carregando o personagem ou a bola para a frente, mas então também para baixo. Então é exatamente a mesma coisa. Você só tem membros extras no personagem para se preocupar, e então você volta para New Trickles. Então começou aqui, e nós somos Anne aqui. E isso é exatamente o que fizemos aqui com nosso jumper uma admissão. Então eu vou pensar através da animação. Quero passar pelo nosso pequeno, uh, o que escolhemos para não bloquear, que é essencialmente obter as poses chave e o essencial do que estamos fazendo. Estamos tentando obter essa posição neutra, a antecipação, os contatos, a pose de salto de contato tão neutra nesta pose de salto de contato do paciente. Nós temos oh, são essencialmente queda livre, então chegar onde o apanhador está no topo da queda livre do Ártico e tentando descobrir o que eles vão fazer. Eles têm a pose de pouso de contato. Temos a nossa recuperação, e depois voltamos para um novo triplo. Tudo bem, vamos saltar para a animação estava mostrando uma melhor, e eu vou tentar e ter a gravação bruta disso para vocês também. Não haverá nenhum som porque eu provavelmente estarei tocando uma música que não é complicada durante o trabalho, mas você terá acesso a toda a gravação em bruto, se quiser. 8. Módulo 7 Spline 1 1: Ok, então nós fomos em frente e tala isso do bloqueio. E, naturalmente, vamos sair com algo assim onde o tempo está fora, os membros estão indo por todo o lado, e eu só não quero que vocês sejam encorajados. Se você é animação não se parece com algo assim quando você vai para Sline, porque este é apenas o ponto a meio caminho que você vai apesar de sua apenas o ponto a meio caminho de bloqueio. Então não se desanime. Há muitos. Há muita coisa para nós aqui. Hum, tudo está um pouco flutuando em mim, que significa que não é afiado. Este gelo se move. Não está se resolvendo. estabelecer-se. Então, por exemplo, , digamos que temos. O que temos agora é a animação deste quadro. Um. Isto é emoldurado 10 animações. Indo assim, eu deveria. Vamos nos mudar também. Então é só para que seja mais fácil, digamos, cinco supremos. Cinco. A animação está indo como este quadro aqui, um quadro aqui, um quadro aqui, e assim está acontecendo em 2345 O que queremos é que a maioria das ações esteja se instalando e se estabelecendo . Então, se houver um quadro um quadro cinco, queremos que o amigo esteja aqui. Creme três, por exemplo, aqui e emoldurado quatro aqui, onde começa devagar, pega velocidade para chegar a um quadro três e depois bate. Os quadros são furados e ficam mais lentos para o quadro cinco. Mas em vez disso, o que temos aqui é isto. Então vamos dar uma olhada nisso de novo. Veja, tudo flui para a outra coisa e para os outros relatórios do Post, soprando contra isso sem realmente bater em nada. São apenas piscinas, piscinas, piscinas. E então vamos consertar lotes para consertar. Outra coisa que estou percebendo aqui é que os braços subiram muito antes. Então aqui, por exemplo, nós já temos os braços para cima quando o caso está indo para baixo. Mas em um cuidado de referência ah, referência tem os braços para baixo até este ponto. Então isso é uma coisa que você tem que consertar. Nós temos nosso caráter como outra coisa é, as necessidades estão surgindo. Se vocês podem ver que eu exagerei contra. E agora, quando fores do meu amigo, as notícias só partem. Eles vão disto para isto, e isso nunca é bom. Você nunca quer ter isso. Então o que eu tenho que fazer é que eu tenho que trazer esta pose original para baixo um pouco. - Onde? Onde é mais assim. Então isso será pose uma vez que relata ao invés de pose, um oposto a espero que tudo isso faça sentido. Sim. Então o ar dos braços descendo ou subindo muito rápido, e aqui nós braços para estar balançando para este lado e já para a frente, mas em vez disso, nosso personagem meio que balançando os braços para este lado em vez de vir para cá. Isso é outra coisa. Temos que consertar o tempo. Claro, nós temos a personagem como estar nesta pose quando ela realmente deveria estar decolando . E, obviamente, esse salto parece com isso. Isso é outra coisa que temos que consertar à medida que progredimos através desta plein. Hum, sim. Aqui. Temos que ter o braço tentando equilibrar. Então faça o seu caminho desta forma e tentando equilibrar o peso. Porque uma coisa que os rapazes se lembram é que o seu personagem ela tem. Quanto acham que ela pesa? Dê um palpite selvagem. Quanto você acha que ela pesa? A resposta correta é zero. Ela não pesa nada. A única espera que ela terá é o que você dá a ela. Então, quando ela está fazendo todas essas coisas. Você tem que manter isso em mente que você tem que dar peso a ela. Você tem que ter certeza de que ela tem um senso de peso. E então, quando formos em frente e entrarmos na próxima cega, vamos pular para isso agora mesmo. 9. Módulo 8 Spline 2: Temos algo assim. Isso está se dividindo para ele é, é claro, muito difícil é novamente, muito mais a fazer. Mas fizemos muito aperto. Então agora, por exemplo, nós temos os personagens como mudar para o lado e onde vocês terão acesso ao processo completo que eu fiz. Vocês poderiam dar uma olhada em como eu posso cuidar. É uma espécie de shuffle aqui, não realmente embaralhado. Nós só mudamos o peso, e então o outro personagem descendo você tem os braços, hum, ficando para baixo como uma referência e então começar a fazer o seu caminho de volta. E como eles atingem o ponto mais alto, assim como uma referência seus braços descem. Então nós temos nossos braços também para baixo, e então nós temos,É claro, É claro, nós temos os braços balançando para a frente antes que o personagem santo entre na pose estendida. E eu não sou fã do ritmo aqui. Se prestarem atenção ao quadril, está aqui nesta pose. E vamos ter pele de cebola. Oh, tudo bem. Então temos cebolas. Bom. Agora, aqui temos a pose. Sou Frank, 39 moldura 40. É aqui. Mas, em seguida, quadro 41. Está aqui rezando 42. Está aqui 43. Isso não é algo que queremos. Eu não vi isso antes, mas nós temos o quadril aqui para duas poses quando realmente deveria ser apenas uma pose bem aqui. Então é uma mentira direta porque eles têm o caráter que precisamos. Precisamos ser algo assim só porque temos o personagem saindo muito rápido, mas depois nos acomodando na pose final, que é que deve ser por aqui. , O que temos agora,obviamente, não é o que queremos, que é algo assim. Só que não faz sentido. Então nós vamos eu vou ir em frente e corrigir isso na próxima linha. Hum, Yep. Então é como se fosse apenas uma curva aqui, como os personagens fazendo algo assim. Não sei se sou fã disso. Ele precisa ser um arco adequado, e isso é o que ele ficaria como no gráfico It se, para uma tradução, por que, então vamos dizer, traduzir por que e Essa é a linha horizontal. O gráfico é a nossa tradução? Por quê? Ele precisa parecer algo como, eu me pergunto se eu posso fazer isso em linha reta. Não, eu não posso. Então traduza. Por que, quando ela saiu amolece para olhar algo mais suave do que aquela área. Algo assim. Então, pegamos essas tangentes aqui, veremos se nossas tangentes eram héteras, temos que quebrá-las. E temos uma chatice. Esta tangente bem aqui. Temos que arrastar isso para aqui. E assim isso cria esse tipo de arco. Ok. Seguindo em frente? Sim, sob o final. Aqui. Claro que sim. Eu tenho que estar um pouco mais limpando aqui em algum lugar. Espere, um, ter os braços tentando equilibrar corretamente e o cacto ou apenas como vem aqui, acerta essa pose. Isso é mesmo movimento. Eso, eu tenho que ter certeza que ela tem um pouco de peso para ela, e ela faz isso caminho para cima. E parece algo assim. E, claro, aqui parece que ela não atira, quase cai. Ela está. Não há muito peso a apoiá-la desta forma. Então tem que haver. Preciso reajustar o corpo dela. As costas dela um ano mais direto. Certo, vamos entrar no próximo avião. 10. Módulo 9 Spline 3: Muito bem, vamos ver o que temos agora. Ei, é disso que estou falando. Agora estamos começando a chegar a algum lugar. Fizemos algumas mudanças desde a última cega. Acho que é sobre o lago 16 17 minutos de trabalho. Li uns barulhos. Certo, vamos ver o que fizemos. Então, Então, uma das coisas que eles querem e foi eu ter mudado a moção de fantasmas paternos. Três caras mudaram um pouco o movimento dos braços. Então agora, em vez disso, um, movendo-se para baixo instantaneamente no segundo em que sobe, é uma espécie de, como alivia para ele. Então, se isso é uma chave, eu não tenho uma chave aqui. Outra chave aqui. E uma chave aqui antes. Foi só vacilante, vacilante , vacilante. Nem uma chave. Tudo bem, um ele, então eu meio que tenho, hum, assentar na pose, e o mesmo com a saída. Ele admitiu que alivia para fora dessa pose bem, e então, novamente, temos que está balançando antes que os corpos se estendam completamente. E eu tento adicionar um pouco de peso aqui. Então, uma tentativa de adicionar alguma curva ao Corser? Sim, mas ao mesmo tempo que tento manter a cabeça erguida para ela olhar para onde quer saltar. E assim, com as pernas também , troco algumas coisas com as pernas. Deixe-me ver, eu tinha este pé não, uh, girar. Então eu tinha apenas ficar na posição que é e não uma regra até que foi totalmente estendido. Então ele permanece na mesma posição até que seja totalmente estendido. Então ele se transforma em um papel porque, caso contrário, peso sábio, realmente não faz nenhum sentido. Ela fez. Não há nenhuma razão para ela ir na ponta do dedo do pé quando ela ainda não está totalmente estendida como, e eu adiei a mudança de cores um pouco e eu vou dizer isso para a perna direita, e eu também atrasei a perna direita. Eu tinha que levantar lentamente e, em seguida, ir para mais de um chute para cima para que por enquanto. Aumento de tum. Certo, continue com as pernas. , Na verdade, não, vamos lá. Então o torso era outro problema que eu tinha, então agora vamos ver como é. Só que isso é um monte de limites de bagunça. Doadores efetivos disso. Certo, então vamos tentar seguir o tronco. Então, antes era muito ruim. Agora vamos ver como isso parece. Está bem. Ok, lá vamos nós. E agora está parecendo muito mais agradável. Agora parece um belo arco onde começa devagar, então salta e se instala naquela, hum, que, tipo, pose do meio aqui. Então a arca deve continuar por aqui? Sim. E em algum lugar muda com a perna que eu fiz é então usamos azul para perna direita. Hum, eu tinha a perna esticada cerca de dois quadros antes. Então aqui tem a perna esticada. Aqui eu tenho um tocando o chão sobre um quadro ou dois antes que é suposto para tocar o chão do que dois amigos. Posteriormente se encaixam desta posição muito perto da posição do solo. Então, uma vez, essa não é a segunda. A perna esquerda vem na cor errada. perna esquerda vem do calcanhar e a segunda atinge o chão em um quadro. Ele se desce porque está descendo muito rápido. E como o prisioneiro perde a ala completa, eu tenho a perna direita entrar em uma regra. Então, em vez disso, ele governa a frente com a mudança de peso do bolo lá. E como o bolo está chegando, um, eu tenho a segurança seletiva é que, mas do caráter do núcleo, como ela está vindo para se livrar, eu tenho seu elevador por aqui, tão longe da câmera e eu Levante a perna direita e o Sr. vamos fingir a perna e eu levarei isso para a nova posição. Então eu digo a ela para o lado para afastar o peso do pé. Isso é aumentar. Mova o pé do Fórum para a frente e, em seguida, a parte de trás se move para a disposição e a outra luz vem para a frente. Ainda há algumas limpezas aqui. Se vocês admitirem o que se encaixa em um quadro, ele simplesmente se encaixa e você não quer isso. Então você tem que consertar isso. No próximo passe cego, acho que vou focar em animações secundárias. No próximo passe cego, Então talvez os antebraços nas mãos e nós vamos limpar, hum, isso, como os últimos, tipo, tipo, 30 ou mais enquadrado o neutro voltando para o trabalho incomum de recuperação pose. Vamos trabalhar nisso, e se tivermos tempo, se gostarmos do que está acontecendo, então eu posso ir em frente e animar. Guarde também, mas isso é se eu tiver tempo. Se não, então me perdoe. Vocês podem animar a capa sozinhos. Não é olhar para trás olhar muito mal. 11. Módulo 10 Spline 4: E tudo bem, acho que é só isso. , Na verdade,não está parecendo, também, que acabei me livrando da caverna e há muito mais que eu poderia fazer com um secundário como o cabelo. Eu simplesmente juntei algo rapidamente. Eu cozinho. Você disse algumas chaves. O mesmo com os dedos e as mãos. Hum, definitivamente há muito tempo que eu poderia fazer com o segundo que há. Mas pelo bem deste vídeo, eu só quero , sair, sair o mais rápido que puder só porque está demorando muito, tanto tempo. Então, se você chegou até aqui, eu só quero agradecer. Espero que este vídeo te tenha ajudado, e espero que tenha valido a pena. E com aquela outra forma, animando feliz. E verei vocês no próximo vídeo. Pelo menos é o que eu digo no meu canal. Se você está comprando isso como um curso ou como um workshop, então eu acho que eu não vou vê-lo. Mas faço upload semanalmente no meu canal do YouTube. Tutoriais Apollo como este apenas talvez, como 1/10 o tamanho e os detalhes, mas eu estou pensando em fazer talvez em algum lugar vídeos como este foi muito mais em profundidade e é muito mais lição workshop como assim de qualquer maneira, Tudo bem, espero que isso tenha ajudado, e eu vou tentar dormir um pouco agora porque são 2 da manhã. 12. PLAYBLASTS AST: