renderização exterior de vray usando modelos de sketchUp | Khushal Panchariya | Skillshare
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renderização exterior de vray usando modelos de sketchUp

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução do curso

      1:04

    • 2.

      Breve sobre modelo e lista de verificação

      3:51

    • 3.

      Definir vistas e câmera

      8:04

    • 4.

      Importação e adição de material

      7:09

    • 5.

      Colocando paisagem e vegetação

      14:26

    • 6.

      renderização de argila e iluminação

      9:41

    • 7.

      Prensagem de material

      5:47

    • 8.

      Processamento de post do Photoshop

      5:49

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

56

Estudantes

--

Sobre este curso

Oi, meu nome é Ar Khushal Panchariya. Esta é uma lição sobre renderização realista de fotos no SketchUp Vray.

Este curso é para pessoas que procuram aprender a renderização de Vray. As pessoas que são ligeiramente familiarizadas com o software de renderização de vray de esboçar.


Aprenda como definir cenas, alterar configurações de ambientes, iluminação e materiais em seu modelo para alcançar o realismo máximo de fotos.

Este curso é um acompanhamento do meu curso anterior no SketchUp Guia de iniciantes e faça seu primeiro modelo de sketchup.

Espero que você ache este curso útil, para quaisquer outras dúvidas sinta-se livre para entrar em contato comigo na seção de discussão ou comentários abaixo do curso.

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  • O conhecimento pré-requisito do curso anterior é necessário nesta lição.
  • Se você já assistiu, você pode baixar os arquivos necessários para este curso da seção Projeto de classe

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Khushal Panchariya

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Hello, I'm Khushal. I have a wide range of creative interest in Art, Digital art and 3D visualization rendering in architecture.

For any quarries, you can reach out to my instagram by Click Here

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução do curso: Olá a todos. Sou Michelle e faço cursos relacionados à renderização 3D e modelagem 3D no meu perfil do Skillshare. Neste curso, vou orientar vocês sobre como renderizar vistas externas usando VD no SketchUp. E se vocês são novos em renderização 3D ou modelagem 3D usando software como o SketchUp, estou muito mal. Eu recomendaria que vocês acessassem meu perfil do Skillshare e encontrassem os cursos que podem beneficiá-los ou ajudá-los de alguma forma. Porque pode haver algo ou outro para alguém lá fora. E enquanto você estiver no meu perfil, eu recomendo que você siga minha página. E você também encontrará um link para um grupo de telegramas no qual darei atualizações sobre quaisquer cursos que estou planejando ou cursos que serão enviados ao meu perfil do Skillshare para que vocês não perca nenhum post ou projeto que eu vou postar lá. Portanto, espero que esta aula também o ajude de alguma forma. Portanto, sem mais delongas, gostaria de orientá-lo sobre esses núcleos de renderização. 2. Breve sobre modelo e lista de verificação: Olá a todos. Então, esse é o modelo que vamos usar para nossa renderização 3D hoje. E eu encontrei esse modelo no 3D Warehouse. Então, fornecerei o arquivo de download para este modelo do SketchUp e o painel do Projeto abaixo para que vocês possam baixá-lo lá. E como esse já é um modelo pré-fabricado, ele tem pouquíssimas correções que deveriam ser feitas e que já foram caracterizadas por mim. Então, o que quero dizer é que quando você tem seu próprio modelo e quando está trabalhando em seu próprio modelo, você precisa verificar algumas coisas antes de começar a renderizar VDS. Então, essas seriam algumas listas de verificação, como se você tivesse todos os materiais aplicados corretamente em seu modelo, se todos os blocos estivessem sendo agrupados em uma matriz de caracteres. E também se houver menos faces diversas e também faces duplas umas nas outras, o que cria um efeito cintilante. Portanto, essas são algumas coisas que você precisará verificar antes de começar a renderizar em 3D. Então, por exemplo você verá que todos os blocos foram modelados em um grupo e também os materiais foram aplicados. E para verificar se há faces invertidas, você poderá dizer se Algo está assim. Então, deixe-me dar um exemplo. Como o material foi aplicado para isso, você não poderá ver nenhuma fase reversa aqui. Mas eu posso dar um exemplo e mostrar para vocês. Então, se esse é o seu modelo de bloco, digamos que, hipoteticamente, essa seja a elevação da sua flexão. E se houver uma cor azul, são faces de cor mais escura em comparação com os outros lados do moderno. Esta é uma fase inversa que você não deseja durante a renderização, pois causará pequenas diferenças em sua renderização. Então, não vamos nos preocupar muito com isso. Você precisa clicar sobre isso e clicar na fase reversa. Isso trará uma face uniforme a todos os lados do bloco. Então, vou apagar isso e não temos nenhuma face invertida. E também outro exemplo que eu queria dar a vocês. Então você verá aqui, essa é uma fase que vemos aqui. E isso não é algo que precisamos no modelo. Então, o que vamos fazer é entrar nisso e eu vou ver por que temos isso. Então, basicamente, isso é um teto falso. Vou apenas mostrar, por exemplo , que temos que apagar essa parte. E como essa é a parte interna, não é uma fase inversa. Essa é a parte que você verá dentro de casa e sua renderização, então não se preocupará com isso. E consertamos aquela neve. E digamos que você tenha outra fase. Aquele sobre o qual eu estava falando onde há duas fases uma na outra, você verá esse efeito cintilante. Portanto, isso não é algo que queremos em nossa renderização, pois isso causará outro problema. Então, temos que verificar se há coisas assim. A maneira de verificar é se você está apenas movendo seu modelo, você poderá dizer se há alguma face dupla uma na outra. Então, a partir de agora, nosso modelo não tem nenhum problema. Todos os materiais foram aplicados e não há faces reversas. E parece que está pronto para ser renderizado em 3D. E sim, acho que seria o resumo do modelo. Eu só queria orientar vocês sobre o modelo que vamos usar para este curso. E também algumas coisas que você precisará verificar antes de começar a lê-lo. 3. Configurando visualizações e câmera: Capítulo dois deste curso. Neste curso, ensinarei a vocês como definir os ângulos da câmera, como definir as visualizações para que possam começar a renderizar no buffer de quadros 3D. É muito importante entender como os ângulos da câmera funcionam e como sua lente focal ou algo assim. Vou contar a vocês tudo sobre isso neste capítulo. Portanto, você precisará ter algumas coisas em mente antes de renderizar em 3D. Uma seria a distância focal da câmera, outra seria a composição da perspectiva da câmera. E você também precisa entender que não quer trabalhar em tudo ao redor do modelo. Você só precisa trabalhar nas coisas que serão vistas em sua visualização ou em seu outro buffer de quadro de leitura. Pois você acabará gastando muito tempo e muito esforço em coisas que não afetarão sua renderização. Então, muito rapidamente, vou mostrar a vocês como definir nossa visão e definir uma composição para renderização de elevação. Então, aleatoriamente, vou selecionar um ângulo de câmera que possa ficar bem em uma renderização. Então eu vejo isso. Eu não gosto muito dessa visão. Talvez eu goste do próprio lado direito , onde posso ver essa parte saindo do fora e também ver o teto inclinado, ver o portão e um pouco da porta principal, entrada e o motorista também. Então, talvez eu selecione uma visualização em algum lugar por aqui. Então, vou basicamente configurá-lo assim por enquanto. E vou clicar em Adicionar visualização aqui pois já tenho algumas cenas definidas. Mas se você vai adicionar uma nova visão e não tiver nenhuma cena aqui. Isso não vai aparecer. Tudo o que você precisa fazer é acessar suas cenas no lado direito e clicar em Adicionar cena. Então, isso adicionará um. Ele o mencionará como visto. 1.1 Uma nova barra aparecerá aqui assim , mostrando suas cenas. Então, eu posso alternar entre as cenas clicando aqui. E eu também posso acessá-los clicando neles. Portanto, você terá que clicar duas vezes aqui e funcionará se sua mesa clicar uma aqui para que sua mudança de visão aconteça mais rapidamente, tudo o que você precisa fazer é acessar as informações de modelo e fluxo e clicar em animação e você verá essa coisa chamada habilita a transição de cena. Se estiver ativado, levará algum tempo para mudar de uma visualização para outra como essa. Então, como você vê, é um pouco mais lento aqui e faz toda essa animação que geralmente não é necessária quando você está renderizando visualização, pois ela tem uma imagem estática. Então, tudo o que você precisa fazer é acessar as informações de modelo e fluxo e selecionar e desmarcar o stick aqui. E então você verá que ele muda muito rapidamente de cena para cena e você não acaba perdendo tempo. Então, sim, essa é a minha cena que acabei de criar. Você também vai renomeá-lo aqui. Então, vou selecionar isso e escrever V01, talvez. Ok, e agora que nossa perspectiva foi citada, tudo o que você precisa fazer é ir para a visão da câmera. Você verá que, por padrão, ele está definido como perspectiva. Tudo o que você precisa fazer é clicar na perspectiva de dois pontos. Portanto, isso criará um ângulo de perspectiva de dois pontos em sua renderização. E como ele subiu, tudo o que você precisa fazer é selecionar o ícone da mão e movê-lo para baixo para ajustá-lo ao nível da estrada. Mas agora surge o problema você ver que não está ajustado ao nível dos olhos. Então vamos, vou voltar para nossa ferramenta de órbita e ir um pouco mais abaixo e mover o modelo. E, basicamente, você pode simplesmente configurar algo assim. E, novamente, clique na perspectiva de dois pontos. Então eu acho que isso parece muito melhor agora. Ok, como ele parece no nível natural dos olhos , o que você precisa fazer é mudar algo aqui que não atualizará sua visão. Você terá que ir para deslocar, clicar com o botão direito do mouse e clicar em Atualizar. Agora, quando você voltar à nossa cena, ela voltará ao cenário anterior. Agora, digamos que se eu movê-la dessa forma de visão de mudança e depois voltar a esta, ela não estará aqui. Ele também voltará ao local em que foi atualizado pela última vez. Então, sim, você precisa se certificar de que precisa continuar atualizando ao alterar os ângulos da câmera. Porque inúmeras vezes eu esqueci isso e tive que fazer toda a composição novamente. Agora que temos nossa perspectiva, temos nossos quatro focos definidos. E também está ao nível dos olhos e a vista parece boa para nós. Mas agora temos que verificar uma última coisa, que é a distância focal da câmera. Isso determinará o quão ampliada ou reduzida sua renderização será ampliada e o quão natural o efeito deve ser. Então, para fazer isso, tudo o que você precisa fazer é acessar a ferramenta de zoom. E agora você verá aqui que seu campo de visão é de 20 graus. Então, geralmente você começaria em algum lugar, algo em torno de 30 ou 35. Então, vou clicar sobre isso e ampliar a visualização. Agora. Isso criará algo mais parecido com uma visão natural. Vou descer um pouco mais aqui desse jeito, depois ir para a perspectiva de dois pontos e selecioná-la novamente. Então, agora você verá que o comprimento do prédio não é muito longo e não é enganoso. Então, se eu clicar em adicionar uma visualização aqui, você poderá ver a diferença entre isso e isso. Então, agora você vê a elevação com muita clareza e não a lateral do prédio. Aqui você vê muito do lado direito do prédio, o que não é o que queremos considerar. Geralmente, a distância focal de 30 a 35 é recomendada para obter uma visão I muito natural ou algo parecido. Isso geralmente é o que eu prefiro. Algumas pessoas também optam por 40. 40 também é bom, mas não esteja em torno de 60 ou não esteja em torno de dez ou 20. Deixe-me mostrar como fica. Se estiver em 60. Então, se tiver seis, isso é 60. Isso é muito reduzido para uma visualização como essa. Portanto, mesmo se você chegar perto, verá que está vendo muito do chão e menos do prédio. Se você o tiver em dez, poderá ver que está vendo muito do prédio e muito menos da estrada e dos lados do prédio. Portanto, essa não é a visão de que queremos ter 30. 35 é uma faixa muito boa para se estar. Então, definimos nossos ângulos de câmera, tudo está pronto e agora finalmente poderemos atualizar nossa visão. E se você quiser ver seus efeitos de sombra e tudo mais, você pode selecionar suas sombras ativadas Eu recomendo que você mantenha isso desligado enquanto ainda estiver trabalhando com suas visualizações. Uma vez que isso torna a movimentação em seu modelo um pouco instável. Então, vamos voltar a isso e selecionar isso. Então, vamos ver como isso está afetando nosso modelo. Eu diria que, por padrão, isso é realmente muito bom. E acho que podemos trabalhar com isso, então vou desligá-lo por enquanto. Então, isso seria o fim do capítulo dois. Recapitulando, expliquei como você deve definir sua composição, como você terá que definir sua perspectiva de dois pontos e como a distância focal deve funcionar e qual tipo de nível dos olhos que você quer ter uma certa visão. Porque às vezes você pode precisar de uma visão panorâmica, às vezes uma visão no nível dos olhos, e você tem que decidir isso sozinho. Então, essa é a minha opinião agora e estou muito feliz com ela. Então, vamos continuar no próximo capítulo, onde eu falo sobre como você deve trabalhar com os materiais do seu modelo. 4. Importação e adição de material: Olá pessoal, este é o capítulo três do curso. Neste capítulo, vou orientar vocês sobre como citar seus materiais e como adicionar suas configurações de material no vD. Portanto, como esse modelo já é um modelo pré-médico, você não precisa aplicar você não precisa aplicar tantos materiais quanto precisar. Talvez se você quiser mudar a aparência dessa elevação, você possa. Mas eu não vou fazer isso. Eu ainda vou orientá-lo sobre como você pode alterar seus materiais e a configuração do material. Então, no SketchUp, você tem um painel chamado painel de material. Nisso, você terá materiais muito básicos com quantidades muito básicas. Então, se formos votar, você verá que tem poucas opções limitadas. Mas esses materiais não são materiais de alta qualidade. Portanto, você precisará baixar materiais da web ou encontrar outras maneiras de obter materiais. Uma dessas formas será usando o navegador cosmos. Portanto, isso é algo que foi adicionado recentemente para lê-lo. E nela você encontrará coisas como móveis ou acessórios, iluminação, vegetação, veículos. Você encontrará coisas como materiais e modelos aqui. Você também descobrirá que o HDRI é que, se você for a este lugar, é chamado de materiais. E aqui você verá diferentes tipos de ativos materiais que estão disponíveis no cosmos védico. Cosmos, mas eu estava lá. Então, vamos clicar nele e você pode selecionar algo como, digamos que queremos selecionar Faria. Você verá materiais PBR de alta qualidade aqui. E você pode simplesmente clicar em baixar e importar. Isso importará sua matéria-prima para o buffer de estrutura e você poderá adicioná-la ao seu modelo. Portanto, você também pode estendê-lo dessa forma para ver seus títulos ao lado deste. E você tem opções como tijolo, concreto, tecido, couro. Você tem várias coisas aqui. E esses são modelos de altíssima qualidade. Portanto, eu recomendaria que você os usasse do cosmos do caos, mas também dele. E vamos ver, vou mostrar um exemplo sobre como usar esses materiais. Então, vamos encontrar um material que possamos adicionar a esse modelo. Então, eu provavelmente diria que poderíamos adicionar algo como talvez adicionar aço a isso. Vamos ver. Vamos tentar adicionar aço a essa persiana que foi usada para a garagem. Então, vou voltar a isso. Também abrirei meu navegador aqui e o material será adicionado a este editor de ativos aqui. Então, é algo que é mais metal metálico. Eu sugeriria que optássemos algo talvez assim. Portanto, isso é um pouco difícil e parece razoável ter um material isolado como esse. Então, vou clicar em Baixar e depois podemos clicar em importar. E ele importará seu material para o Veda Asset Editor. Então, esse é o material que acabamos de adicionar aqui, e você pode ver que ele aparece aqui. Portanto, esta é uma prévia do editor de ativos beta. Vou minimizar isso agora. Temos o material e nosso editor de ativos. Tudo o que você precisa fazer é selecionar seu modelo no SketchUp e clicar, clicar com o botão direito do mouse no material aqui e clicar em aplicado à seleção. Então você pode ver que nossa seleção foi aplicada ao modelo. Se você quiser ter uma prévia da aparência do modelo aqui, você pode selecionar o piso, pois temos um banner aqui. E é assim que você solicita o modelo. Quero dizer, o material aparecerá e você poderá alterar as configurações aqui abaixo. E você terá opções como reflexos e o mapa difuso, também o mapa de relevo, que criará ondulações no modelo e o tornará mais realista. Movendo seu reflexo. A cor aqui em preto ou branco ajudará você a entender como menos ou mais seus reflexos serão afetados em seu material. Então, eu deixaria isso aqui. E vamos ver que outras coisas podemos adicionar a uma moldura em torno disso, o que também seria bom se aplicássemos o mesmo metal aqui. E acho que isso vai ficar bem por enquanto. E vamos voltar a toda essa visão. Então, basicamente, é assim que você aplica materiais importantes do navegador cosmos no we re e depois os aplica ao seu modelo do SketchUp. E você também pode alterar as configurações aqui. Agora que você entendeu como importar e editar seus materiais e o Editor de ativos, vamos editar os materiais restantes no modelo. Então eu vou selecionar isso, qual material? Ative essa pré-visualização para ver como ela fica. E selecione andares. Como temos, geralmente prefiro usar o piso, pois é uma superfície plana e isso nos ajuda a entender como o material ficará em uma superfície plana. Então, por enquanto, esse material parece bom, mas é altamente reflexivo. Essa não é a quantidade de reflexão que geralmente temos em um material de madeira externo. Então, vamos mudar isso rapidamente aqui. E podemos reduzir o brilho aqui assim. Então eu acho que esse seria um bom nível de reflexão sobre esse material. E também vamos ver como isso acontece quando parece que vou trocá-lo por piso. Sim. Parece que vai pagar apenas por um material de aço, então vou deixar como está. Os reflexos também parecem bons. Então, para adicionar reflexão, tudo o que você precisa fazer é ir aqui e clicar no código reflexivo. Isso adicionará uma configuração de reflexão aqui. E, por padrão, ficará assim. que precisamos fazer é reduzir o brilho aqui, talvez para algo parecido com isso. E agora parece bom simplesmente pausar isso. E acho que todos os materiais foram adicionados e as configurações foram feitas nos materiais. Então, geralmente é assim que seu fluxo de trabalho deve ser. Deve parecer que todos os materiais são de alta qualidade. Todas as configurações de materiais são definidas de acordo uma propriedade natural do material, como mostrei, que geralmente não prefere materiais com brilho muito alto em uma elevação externa. Então reduzimos os reflexos e outras coisas. Então, sim, isso seria sobre como editar e aplicar um material importante do navegador cosmos, os modelos de custo do caos. Rosa, eu sinto muito. Espero que vocês tenham entendido isso bem, já que isso desempenhará um fator muito importante na sua renderização. 5. Colocando paisagem e vegetação: Este é o capítulo quatro. Neste capítulo, vou ensinar a vocês como colocar a paisagem ao redor de seu modelo e também como importar essas árvores, arbustos, pedras, etc., tudo o que será usado no modelo. Portanto, temos que garantir que usamos os arbustos que usamos sejam de alta qualidade e forneçam realismo ao seu modelo e não apenas sobrecarregá-lo porque às vezes você verá que algumas pessoas, muitas árvores no fundo, muitas árvores em primeiro plano, o que na verdade acaba fazendo com que pareçam pouco realistas. Não é isso que pretendemos. Às vezes, adicionar menos árvores e menos vegetação ao redor do modelo é benéfico para a renderização. Fico feliz com essas árvores, em geral, se você baixar três modelos de qualquer armazém 3D ou de qualquer outro local de software 3D. Esses arquivos geralmente são muito pesados e tornam seu arquivo muito pesado, o que dificultará muito o fluxo de trabalho. Isso fará com que seu movimento ao redor do modelo seja muito instável. Então, o que vamos fazer é usar o caos causado por mais modelos de navegadores. Portanto, se você acessar ativos 3D, verá vegetação. Nele, você encontrará várias árvores, arbustos e outras gramíneas diferentes . Coisas como essas estarão disponíveis aqui, que são de altíssima qualidade e também serão usadas por um modelo de proxy que não diminuirá seu fluxo de trabalho e também não tornará seu arquivo muito pesado. Então, por enquanto, vou encontrar algo que pareça um bom lutador, esse modelo 3D. E eu só estou procurando essa árvore. Você verá que eu adicionei esta árvore de ácer aos meus favoritos. Então, vou clicar em importar e isso vai me ajudar a importar o modelo para o arquivo SketchUp. Então, vou começar colocando alguns aleatoriamente ao redor do local. E então podemos mudar a escala e orientação do ativo. Portanto, ainda vamos tentar adicionar alguma variação selecionando outras artérias. Então, talvez possamos adicionar algo assim, talvez um pinheiro. Então, vou fazer o download este ano. E é tão simples quanto clicar em baixar e clicar em importar e importar o modelo para o SketchUp. Então, vou colocar um aqui. O tamanho parece pequeno, mas estamos trabalhando para mudar isso mais tarde. Vamos adicionar mais uma variação. Talvez procure um pinheiro, não compre uma palmeira. Deixe-me encontrar um. Uma boa. Essa é boa, mas eu não quero muito da copa na árvore, talvez algo menor. Então, acho que também podemos usar algo assim. Isso também parece decente. Acho que sim. Talvez vamos usar algo mais básico, como o que acabei de te contar. Vou clicar em importar e adicionar um aqui, talvez um aqui. E sim, acho que isso deve ser bom o suficiente. Talvez possamos adicionar mais um aqui. Então, agora vamos começar aumentando a escala. Então, tudo o que você precisa fazer é acessar sua seleção de escala aqui. E você pode aumentar o tamanho aqui e reorientá-lo para o rádio recentemente e colá-lo aqui. Talvez você possa selecionar isso e aumentar a escala neste conjunto desta forma. O atalho para escala é S. Você pode clicar sobre isso e fazer isso. Clique aqui. Você é assim. Agora você vê que há algumas variações de árvores e talvez coloque isso aqui. Então, agora que você vê que há alguma vegetação ao redor do seu modelo, você poderá dizer qual deve ser realocada para onde. Agora que vejo que esse aqui, esse está muito perto de nós e este está a dois do modelo. Então, o que eu vou fazer é selecionar isso aqui e mover isso assim. Como essa. Mova isso um pouco para trás desse jeito. Este ano. Acho que isso vai ficar melhor. Então, talvez possamos mover este de volta também. Assim. Voltem para todos vocês. Sim. Então, agora essa composição de paisagismo parece boa para mim. Eu posso aumentar a escala disso. Assim. Sim. Então, sim, isso parece bom. E geralmente é a quantidade de árvores que comprei em torno do meu modelo. Então, está cobrindo a visão da minha câmera. Então, eu tenho uma boa quantidade de vegetação e não é demais que ela corte muito o céu e seja apenas um paisagismo ao redor de sua renderização. Agora podemos adicionar alguns arbustos na frente. Então você também pode clicar aqui e digitar Bush. E você poderá obter os resultados nos arbustos que estão disponíveis aqui. Então, talvez não seja algo tão chique assim. Eu só vou escolher algo mais básico. Talvez vamos baixar isso e isso permitiu que eles fossem meus favoritos para que eu possa acessá-los mais tarde. E talvez sejam bons também. Também podemos adicioná-los. Então, vamos começar importando esse lugar um aqui, outro aqui. Aleatoriamente. Não estou querendo colocar tudo muito definido. Eu só vou colocar buchas de combustível para você colocar lá. Então, vamos importar isso também. Parece que este é um arbusto muito grande, então eu vou colocar um e vou reduzi-lo assim. Talvez mova isso aqui, isso aqui. E eu vou girar aleatoriamente assim para que não pareça que foi colocado por talvez ele tivesse assim. E talvez eu possa girar isso ainda mais assim. Coloque um aqui assim. E então adicionaremos o último e último que foi selecionado neste lugar, este. E adicione um aqui e outro aqui. E talvez um ano. Agora que colocamos os arbustos e as árvores ao redor do nosso modelo, vamos ver como ele fica em nossa visão. Então, como eu disse, não vou adicionar os arbustos até o final da parede composta e também a lateral. Então, talvez possamos mover isso aqui, mais um arbusto. Então, vamos tentar mover isso aqui. Esse aqui. Como eu disse, não vamos nos esforçar muito para trabalhar em algo que não será visto na sua opinião. Então, como você pode ver, todos os materiais, objetos e coisas da paisagem foram colocados apenas na vista que será vista. Então, vou reorganizá-lo um pouco mais. Então, eu posso selecionar tudo isso e talvez movê-lo como este pequeno aqui. Então isso é o que eu vou fazer e deixar aqui, ok, agora que adicionamos todos os nossos elementos de paisagem e outras coisas, vou adicionar DID. Então, vamos abrir nosso Editor de ativos e eu vou para as configurações realmente claras e, sob luz de cúpula, vou excluir a que já existe aqui. Então, um pouco disso, e depois vou passar para o custo do navegador. E, convenientemente, você também tem Hedge DRIs aqui. Você pode selecionar esse HDRI aqui. Então, eu vou fazer uma visão diurna. Você também pode selecionar algo aqui. Talvez algo assim, como um céu claro, ou talvez algo mais forte como isso, ou talvez algo muito brilhante como isso também. Então, eu não quero nuvens em segundo plano, então vou importar meu próprio HDRI. Eu vou mostrar a vocês como fazer isso também. Então, tudo o que você precisa fazer é ir até a luz da sua cúpula nesta parte de vetá-la e clicar aqui. E você verá que uma luz de cúpula foi adicionada às suas configurações aqui. Então você vai clicar aqui e selecionar onde estão seus litros de radome. Ok, então esta é a luz de cúpula que eu queria usar. E esta também é uma luz de cúpula de céu claro com sombras bonitas e sutis. fornecerei o link para esse HDRI na descrição. Você pode baixá-lo lá e importá-lo também para o seu modelo. Então, eu vou clicar em Abrir e ele vai carregar meu HDRI, eu vou clicar em Mostrar pré-visualização. E vai mostrar minha análise do Skype aqui. Ok, agora que adicionamos nosso HDRI, vamos fazer algumas configurações nele. Então, deixe-me mostrar como trabalhar nisso. Você pode aumentar sua intensidade para algum lugar, digamos, vamos usar a Alitalia. Mas, por enquanto, vamos selecionar 20. E isso parece que tem demais. Então, talvez vamos fazer dez. Ok, isso parece melhor. Não se preocupe com o destaque de estar aqui por enquanto. Vamos mudar a orientação da textura para que possamos realmente fazer o pneu sobressalente em nosso amortecedor de chassi. Então, por enquanto, vou definir isso para dez. E também podemos alterar as configurações do céu para os diamantes do tamanho multiplicado. A quantidade que você aumentar tornará suas sombras mais suaves. E é isso que estamos procurando. Na verdade, não queremos sombras muito duras do que a forma como são mostradas aqui, um detalhe muito fino, a sombra. Então, podemos adicioná-lo, digamos, vamos tentar dez primeiro e você verá que as sombras estão sendo suavizadas nas bordas. Então, talvez vamos 25, 30. Então é isso que eu preferiria. E você pode ver que as sombras também estão sendo afetadas pelo seu HDRI. Você pode aumentar a resolução da textura da sua cobertura. Eles saem daqui. Como padrão, ele será configurado para 512 megapixels. Então, por enquanto, até tomarmos nossa decisão final, podemos deixá-la onde está. E vamos começar abrindo. Vamos clicar nele e selecionar interativo e colocá-lo em médio. Isso é uma exposição gama. Essa saída. Podemos mudar isso para 1920 por 1080. Altere isso para 16 é 91920. Talvez NÃO. E podemos selecionar a substituição do material apenas para testar nossa renderização. Então, vamos clicar na renderização interativa e eles devem abrir sua referência. Agora que temos nosso HDRI carregado, vou acessar esta página. Clique em Horizontal, gire para mudar o HDRI para que eu possa ver como o sol está agindo no modelo e também como o HDRI ficará em segundo plano. Vou adicionar rotações para que eu possa ver se algo está do meu agrado mais tarde. Saiba que, como esse é um cara muito criativo, ele não conseguirá ver muita diferença, mas eu ainda gostaria de ver isso impactar. Então você pode ver pequenas nuvens aqui. Então, talvez vamos voltar um pouco mais atrás assim. Então, sim, um efeito de nuvem muito sutil aqui. E talvez possamos deixar assim. E vamos ver se o aumento do vale da luz solar causa algum impacto em nossa outra coisa. Eu acho muito judeu. Vamos colocá-lo de volta em um. Também podemos alterar a temperatura clicando nessa cor e acessando aqui assim. Talvez um pouco mais. E você pode fechá-lo. Então, uma mudança de efeito muito pequena. Isso vai reduzir a temperatura. Todas essas áreas marrons que você vê ficarão melhores agora. E por enquanto eu vou parar com isso, fechar isso e vou fechar. Agora que aprendemos como adicionar vegetação e paisagem importadas ao seu modelo usando o navegador cosmos e também adicionando o HDRI à sua cena 3D. Então, agora, no próximo capítulo, vou ensinar a vocês como citar as iluminações finais da luz do sol e também se você tem iluminação natural. Então, no próximo capítulo aprenderemos como criar renderizações claras e que será mais fácil ver como a luz e as sombras estão afetando nosso modelo. E então, no final, começaremos a renderizar nossas imagens finais. 6. Configuração de renderização e iluminação de argila: Antes de entrarmos na renderização em argila, gostaria de informar a vocês que ativos e modelos como essas árvores e arbustos afetarão o tempo de renderização e também a carga da CPU. Portanto, enquanto estamos fazendo esse teste inicial de renderização, não queremos perder muito tempo e esforço renderizando a imagem inteira. Então, o que queremos fazer é selecionar todos os nossos da elementos individuais da paisagem, assim. E só um segundo. Deixe-me encerrar minha leitura. Ok, agora vamos selecionar todos os nossos ativos dessa forma. E então vamos para esta seção chamada tags e adicionaremos uma seção chamada paisagem. Do jeito que eu fiz aqui. E agora, depois de fazer isso, depois de selecionar todos os elementos em seu modelo dessa forma, todos os elementos da paisagem. Você vai até essa coisa chamada Informações da entidade e selecionará Adicionar e, em seguida, selecione paisagem aqui. Então, o que isso vai fazer é adicionar todos os elementos da paisagem a um determinado grupo. E ao clicar nesse globo ocular, ele ligará e desligará todos os elementos da paisagem em seu modelo. Então, quando desligamos isso, isso reduz nosso tempo de renderização um nível drástico, porque árvores e plantas são algo que é um modelo muito detalhado e realmente não precisamos disso em nossos efeitos de iluminação. Então, agora que fizemos isso, vamos abrir nosso editor de ativos e depois ir para as configurações. E eu disse que estou desativando a renderização interativa. E vou definir a qualidade muito baixa, pois isso é apenas uma renderização de teste. Em seguida, vamos rolar para baixo até substituição de material. E você vai ativar essa opção. O que isso vai fazer é deixar seu modelo branco. E isso desligará todos os materiais que você adicionou ao seu modelo. Ao desligar isso, você pode recuperar todos os materiais. Não é bom excluí-los do seu modelo, só vai escondê-los nessa determinada renderização. Então, o que eu gosto de fazer é gostar, isso é amilase em algum lugar nessa parte. Gosto de aumentá-lo até quase 90 por cento para que fique mais voltado para a luz e não tenha esse efeito acinzentado. Então, como você pode ver, essas são minhas configurações no momento e não vou mexer em nenhuma delas porque acabei de colocá-las em baixa. Vou testar se o valor de exposição e os valores de iluminação estão funcionando para mim. Então, para isso, vou clicar nessa renderização com o Veda, não no modo interativo. Vou clicar em Render , pois não quer demorar muito. Como você pode ver, nossa imagem está totalmente caiada de branco e essa não é a renderização que queremos. Então, o que vamos fazer é limpar isso aqui e depois minimizar isso. Podemos ainda mais perto, realmente não importa. Então, agora o que eu vou fazer é a primeira coisa que eu vou fazer é aumentar o valor da exposição. Então, basicamente, essa é a quantidade de luz que está sendo iluminada do lado da câmera. Então, quanto mais você o aumentar , mais escuro ele ficará, menos luz absorverá, mais detalhes surgirão, menor será o valor, mais brilhante será seu A imagem ficará, quanto mais desbotados serão seus detalhes. Então, o que eu vou fazer é adicionar algo em torno de 16. E então eu vou para minha configuração de iluminação. E já que reduzi a quantidade de luz que entrará na lente da minha câmera. E exposição, vou aumentar o valor da luz do meu domo. Então, eu vou fazer isso em algum lugar. Eu diria que vamos fazer 100. E eu sinto muito. E vamos tentar renderizar isso mais uma vez. Então, como você pode ver, nossa imagem parece muito melhor agora, mas ainda está muito branca. Então, para isso, o que vamos fazer é sentir que você não quer renderizar essa imagem toda vez, o todo, o todo como uma coisa toda. Você pode simplesmente selecionar essa opção e isso adicionará um determinado quadro onde ele funcionará sozinho nessa área. Então, vou colocar isso em algum lugar por aqui para que eu possa ver um pouco do céu e também do modelo. E então eu vou deixar isso lado por apenas um segundo. E talvez eu possa aumentar isso para 16,2 e também diminuir a intensidade do valor do meu filho para algo em torno de 0,6. Talvez algo assim. Realmente não importa muito, mas é isso que eu quero fazer. E então vamos clicar em Render novamente. Agora é apenas essa parte do modelo. E, como você vê, ainda está claro, mas um pouco melhor. Então, talvez possamos corrigir isso um pouco mais alterando isso para, vamos usar 17 e vamos ver como fica a renderização. Agora podemos ver todos os detalhes com muita clareza. Mas isso, novamente, está tornando nossa imagem um pouco mais escura. Então, uma última coisa que vou fazer é mudar a loja por volta das 16,5. E eu vou te explicar o porquê. Estou novamente me movendo em direção a uma imagem mais branqueada. Mais tarde. Vamos clicar em renderizar e ver. Agora você vê que um pouco mais dos detalhes foram eliminados, mas corrigiremos isso mais tarde , depois de fazermos nossa renderização, vou apenas limpar a imagem por enquanto. Remova isso. Agora que definimos todas as nossas configurações, não vou mais alterá-las aqui. Talvez eu possa reduzir o sol um pouco mais, talvez em algum lugar próximo. E agora vou clicar em uma renderização final, uma renderização total. Vamos ver como fica. Agora que nossa renderização está totalmente concluída, onde podemos ver isso. Vamos fazer isso em tela cheia. Agora podemos ver que a pouca exposição é um pouco alta demais aqui. Mas ainda podemos ver um pouco dos detalhes. Então, a maneira como vamos corrigir isso está no próprio buffer de quadros. Há uma opção chamada botão Destacar. E você pode, quero dizer, há uma opção chamada fixação de cores. Você pode ajustar isso corrigindo seu vínculo de destaque. Portanto, a maneira de fazer isso é acessar sua configuração e a melhor maneira é adicionar um atalho a ela. Então, uma vez que você role para baixo, você verá uma coisa chamada fixação de cores. Duas opções. Você pode clicar sobre isso. E depois de fazer isso, você pode selecionar forçar a fixação de cores e adicionar uma tecla de atalho a isso. Eu adicionei uma cerca para a minha. E depois de clicar aqui, você poderá ver que alguma cor foi adicionada à nossa imagem. Agora, para corrigir isso, o que vamos fazer é clicar no ícone Adicionar camada e depois clicar em exposição. E então você começará a ver as opções aqui. Então, a forma como isso funciona é o modo que eu reduzo, realço, queimo. As cores começarão a desaparecer com isso. Mas isso também torna nossa imagem um pouco mais escura. Então, o que precisamos fazer é aumentar um pouco a exposição. Alguma quantidade desse tom azul claro é boa. Na verdade, não é grande coisa, mas podemos ir, continuar avançando assim, aumentando a coisa. E eu deixaria isso em algum lugar próximo a isso. Então, vejo que o azul claro é um vínculo muito claro. À medida que fica mais escuro , fica mais ruim. E se desligarmos essa fixação colorida, você poderá ver isso. Então, vou reduzi-lo assim. Assim, ao ver os detalhes começarem a aparecer, você pode clicar na tecla para ter uma visão melhor dela. Então, eu vou fazer isso e vou deixá-lo em algum lugar por aqui assim. Em seguida, desligue a fixação de cores clicando em ouriço. E agora você verá que todos os meus detalhes estão visíveis. A imagem está bem iluminada. O céu também parece bom e natural, e esta é a nossa renderização em argila. Se você quiser ver como ficariam os detalhes finais, basta limpar isso. Isso não mudará nenhuma das suas configurações. Tudo o que você precisa fazer é voltar para que seus ativos 3D estejam prontos. E então clique em, digamos, alto ou talvez muito alto por enquanto. E clique em Render. Portanto, isso renderizará um modelo de argila de altíssima qualidade e você poderá ver todos os seus detalhes e a forma como a luz e as sombras estão afetando seu modelo. Então, só para dar um exemplo, vou renderizar isso para vocês. Ok? Agora que a renderização está concluída, você pode ver que todos os detalhes estão nítidos e que o efeito de iluminação também é bom. Estou em uma boa quantidade de sombras? Tudo está bem e tudo parece bom. Você pode alterá-lo em mais configurações se quiser, mas vou deixar como está. E agora que você aprendeu a fazer sua enfermeira Clara, o próximo passo será renderizá-la com materiais. E a etapa final será trabalhar na pós-produção no Photoshop. Então, vou explicar como renderizá-lo , alterar algumas configurações e lê-lo também, certo? Isso é com materiais. 7. Renderização de materiais: Este é o capítulo seis. Neste capítulo, finalmente seremos lidos durante nossa imagem com todos os materiais adicionados a ela. Então, sem mais delongas, vamos começar com isso rapidamente. Agora que temos todas as nossas configurações organizadas, vou voltar a isso e defini-las muito baixas pois talvez faremos uma ou duas renderizações de teste. E como estamos ativando a substituição de material, vou desativá-la , pois queremos que nossos materiais sejam renderizados desta vez. E então faremos rapidamente um teste de renderização. Não vamos mudar nossa paisagem, como notei, pois ainda queremos ver como nossos materiais estão em nosso modelo. E parece que todos parecem muito bons. E vamos ver a renderização final. Ok, então esta é nossa renderização de teste finalizada. E parece que todos os nossos materiais estão com boa aparência. Parece bom. E também a tinta. Talvez eu queira que a tinta seja um pouco mais branca, já que ela é branca e tem textura de aço nela. Parece que é muito pequeno e está criando muitos padrões repetidos. Então, vamos rapidamente consertar isso e também consertar a tinta e também adicionar um pouco de reflexão no concreto daquela estrada. Então, vamos fazer essas poucas mudanças e ver como é nosso resultado. Para isso. Vou até a Ferramenta Paint Bucket, selecionar isso inatingível e me mostrar uma prévia da estrada. Então, vou adicionar um pouco mais de reflexão. Então, eu vou aqui e adicionar um código reflexivo. Como eu disse, por padrão, isso adicionará muita reflexão. Então, eles vão ir aqui e reduzi-lo assim. E também reduza o brilho assim. Talvez algo como talvez um pouco mais. Sim, isso parece bom a partir de agora. E vamos selecionar esse e deixá-lo um pouco mais branco. Então, algo assim. Ok? Ok, assim. E vou aumentar isso para talvez 1.000, 0, 1.500, talvez 2000, já que ainda consigo ver um pouco mais de materiais refletivos. Ok. Sim. Acho que isso é bom. Agora podemos começar, podemos fechar isso. Ok. Onde você consertou tudo o que precisávamos, podemos fechar isso. Posso minimizar essa mudança de som em nossa paisagem e talvez possamos fazer nossa renderização final. Mas antes de fazermos isso, temos uma última coisa a fazer. Você adicionará alguns IDs de material, como mapa de profundidade. Vamos adicionar. Para adicionar. Uma vez. Podemos adicionar o plano de fundo, você pode adicionar, caso queiramos mudar o Skyler, que podemos fazer isso. Podemos adicionar um ID de material como esse. E também podemos acrescentar, deixe-me verificar rapidamente. Use o ID de reflexão. Queremos adicionar um ID de reflexão. Então, refração, reflexão. Ok? Então, essas são as poucas coisas que eu adiciono. Você pode passar por isso e ver se precisa de mais alguma coisa. E você também pode adicioná-los. Mas acho que isso é tudo que eu preciso por enquanto. E então vamos para as configurações finais e talvez vamos colocá-las. Vou colocá-lo em alta e desligar interativo, ou no alto. E verifique todo o resto. Verifique minha saída. Isso mesmo. E vamos clicar em Render. E vamos esperar que ele processe a renderização e , em seguida, começaremos a trabalhar nas correções de cores. Então, como você pode ver, nossa renderização está pronta. E geralmente, depois que a renderização é concluída, eu não faço muita edição e uso o buffer de quadros dos leitores. Ou eu brinco com a exposição, como fiz antes e talvez um pouco da saturação da ONU, como você pode ver agora, ela esteja muito desbotada. Você pode adicionar um pouco de saturação aqui. E eu comecei em algum lugar por volta de 0,2. E isso faz muita diferença, como você pode ver, a palavra e a cor marrom nas paredes parecem mais animadas agora. Então, vou deixar por isso mesmo. Você pode ir em frente e salvar o arquivo assim. Você já pode ver que eu o salvei aqui. E uma vez feito isso, você também pode usar os IDs de material que foram adicionados à renderização. Você pode ir aqui e salvá-los também. Então, eu vou ir um por um e salvar aqueles aqui como este. Vamos chamar isso de z porque é bitmap. E então você tem reflexões. Você também pode salvar isso. Isso. E então haverá a identificação do material. Então, acho que apenas esses dois são suficientes para mim agora, os reflexos e o mapa de profundidade. E vou encerrar isso porque salvei meus arquivos e, na maioria das vezes, terminamos a edição atualizada de todas as nossas VLANs. O próximo trabalho em que vou mostrar vocês o que vamos fazer no Photoshop. Estaremos andando por aí com um pouco de correção de cores e alguns efeitos que serão adicionados a isso. 8. Processamento de post do Photoshop: Esse é o capítulo final do curso. Neste artigo, mostrarei as edições do Photoshop que faremos. Como você pode ver, importei primeiro a renderização que renderizamos, vou clicar nela e pressionar Control J, que vai duplicar a camada. E então eu vou filtrar e selecionar Camera Raw. Você também pode fazer isso pressionando Control Shift e a. Ok, então isso abrirá o rolo de edições da câmera. Deixe-me apenas aumentar. Ok? Agora que isso está pronto, você pode fazer duas coisas. Você pode selecioná-lo automaticamente, o que adiciona automaticamente alguns efeitos. Mas eu geralmente não gosto do resultado disso. Então, vou editar manualmente algumas alterações aqui. Então, vou aumentar um pouco de exposição. Adicione um pouco mais de contraste à imagem. Talvez reduza os destaques, aumente as sombras, aumente os brancos, diminua os pretos. Por isso, dá um bom efeito escuro e claro. Podemos aumentar a clareza que adicionará mais detalhes à nossa renderização. Você também pode aumentar ou diminuir a quantidade de D, que reduzirá o efeito de floração em sua renderização. Vou adicionar um pouco disso. E podemos adicionar um pouco mais de saturação. Acho que apenas um é suficiente. Assim, podemos ver o antes e o depois. Como você vê, é mais brilhante e tem mais força na imagem. Então, vou dizer que posso reduzir a temperatura para que não seja alface de dois volumes. Acho que algo assim seria bom. Bem, como você pode ver, isso faz uma grande diferença. Vou clicar em Ok. E então eu vou clicar em Control J para duplicá-lo novamente. E então eu vou adicionar um efeito chamado luz suave. Então, isso vai adicionar um pouco de brilho à sua renderização. Como você pode ver, ficou mais brilhante assim e está adicionando um efeito de floração. Portanto, não queremos 100% do efeito disso. Então, temos que mudar para algo em torno de 20. Portanto, esse é um bom filtro que é adicionado à sua renderização. E então vamos duplicar a camada abaixo novamente e movê-la para cima porque esta é uma camada de luz suave. Portanto, queremos duplicar nossa camada real de filtro Camera Raw. Depois de fazermos isso, vamos para Filtrar novamente e ir para outra passagem alta selecionada. Então, como você pode ver, isso transforma a imagem em algo totalmente diferente. Mas o que queremos focar é em quão bonitas e nítidas bordas, ou se você estiver aumentando, você verá que pai dela é mais nítido nas bordas disso. Então, eu geralmente deixo por volta de 4,8, em algum lugar entre isso. Então, talvez eu vá fazer cinco. Acho que isso parece bom para mim. E então eu vou selecionar a coisa chamada sobreposição. Portanto, isso adicionará um efeito fotográfico mais realista. E a mesma coisa, não vamos usar 100% do efeito. Vamos fazer algo por volta de 20. Portanto, isso o torna mais realista e adiciona um pouco de ruído à renderização. Então eu acho que isso parece bom. Você pode sair e fazer mais coisas como adicionar um brilho cinza claro. Eu posso mostrar isso para você também. Deixe-me encontrar um brilho. Acho que posso usar isso. Então esse é o meu brilho e eu geralmente o uso porque Deus é faróis e outras coisas, mas eu também posso mostrá-lo a você usando-o como um brilho solar. Em seguida, vamos selecionar Tela. E uma vez feito isso, vamos arrastá-lo para a rotação, dar um certo ângulo. E podemos aumentar o tamanho e você pode adicioná-lo em algum lugar aqui. Como a luz do sol vem do outro lado, vou girá-la horizontalmente assim. Então, geralmente, você preferiria algo como um brilho mais amplo e mais forte porque o brilho do sol nunca é tão nítido. Mas só para dar um exemplo, estou usando isso agora. Então, como eu não tenho, acho que isso dá uma ideia de como usar o brilho. Tudo o que você precisa fazer é criar uma imagem mais feia e depois transformá-la em tela. E você também pode reduzir ou diminuir a opacidade com base na intensidade do efeito de um dia. Aí está, pessoal. Esta é sua renderização final. Espero que isso tenha ajudado você de alguma forma ou de outra. E eu gostaria que vocês fizessem essa renderização seguir, segui-la adiante. Espero que vocês tenham acompanhado o curso. E eu quero que vocês enviem suas renderizações para o painel do projeto abaixo. E eu darei um feedback sobre como você pode melhorar como você pode melhorar ou quão bem você fez em sua renderização. Tenho certeza de que o dispositivo deve ter dados. Muito bom se você acompanhou tudo comigo no curso. E até lá, espero que vocês tenham achado isso muito útil e também estejam comigo nas minhas futuras aulas.