Transcrições
1. Introdução do curso: Olá a todos. Sou Michelle e faço cursos relacionados à renderização 3D e
modelagem 3D no meu perfil do Skillshare. Neste curso, vou
orientar vocês sobre como
renderizar vistas externas
usando VD no SketchUp. E se vocês são novos em
renderização 3D ou modelagem 3D usando
software como o SketchUp, estou
muito mal. Eu recomendaria que vocês
acessassem meu
perfil do Skillshare e encontrassem os cursos que podem beneficiá-los ou
ajudá-los de alguma forma. Porque pode haver algo ou outro para
alguém lá fora. E enquanto você estiver no meu perfil, eu recomendo que você
siga minha página. E você também encontrará um link para um grupo de telegramas no qual
darei atualizações sobre quaisquer cursos que estou planejando ou
cursos que serão enviados ao meu
perfil do Skillshare para que vocês não perca nenhum post ou projeto que eu vou
postar lá. Portanto, espero que esta aula também o ajude de
alguma forma. Portanto, sem mais delongas, gostaria de orientá-lo
sobre esses núcleos de renderização.
2. Breve sobre modelo e lista de verificação: Olá a todos. Então, esse é o modelo
que vamos
usar para nossa
renderização 3D hoje. E eu encontrei esse modelo
no 3D Warehouse. Então, fornecerei
o arquivo de download para este modelo do SketchUp e o painel do
Projeto abaixo para
que vocês possam
baixá-lo lá. E como esse já é
um modelo pré-fabricado, ele tem pouquíssimas
correções que deveriam ser feitas e que já foram
caracterizadas por mim. Então, o que quero
dizer é que quando você tem seu próprio modelo e quando está trabalhando em seu próprio modelo, você precisa verificar algumas coisas antes de
começar a renderizar VDS. Então, essas seriam
algumas listas de verificação, como se você tivesse todos os materiais aplicados
corretamente em seu modelo, se todos os blocos estivessem sendo
agrupados em uma matriz de caracteres. E também se houver menos faces
diversas e também faces duplas
umas nas outras, o que cria um efeito cintilante. Portanto, essas são algumas coisas
que você precisará verificar antes de começar
a renderizar em 3D. Então, por exemplo você verá que todos os
blocos foram
modelados em um grupo e também
os materiais foram aplicados. E para verificar se
há faces invertidas, você poderá dizer
se Algo está assim. Então, deixe-me
dar um exemplo. Como o material
foi aplicado para isso, você não poderá ver
nenhuma fase reversa aqui. Mas eu posso dar um exemplo
e mostrar para vocês. Então, se esse é o seu modelo de bloco, digamos que, hipoteticamente, essa seja a elevação
da sua flexão. E se houver uma cor azul, são faces de cor mais escura em comparação com os outros
lados do moderno. Esta é uma fase inversa que você não deseja
durante a renderização, pois causará pequenas
diferenças em sua renderização. Então, não vamos nos
preocupar muito com isso. Você precisa clicar sobre
isso e clicar na fase reversa. Isso trará uma face uniforme a todos os lados do bloco. Então, vou apagar isso e não temos
nenhuma face invertida. E também outro exemplo que eu queria
dar a vocês. Então você verá aqui, essa é uma fase
que vemos aqui. E isso não é algo
que precisamos no modelo. Então, o que vamos
fazer é entrar nisso e eu vou
ver por que temos isso. Então, basicamente, isso
é um teto falso. Vou apenas mostrar, por exemplo , que
temos que apagar essa parte. E como essa é
a parte interna, não é uma fase inversa. Essa é a parte
que você
verá dentro de casa e sua renderização, então não se
preocupará com isso. E consertamos aquela neve. E digamos que você
tenha outra fase. Aquele sobre o qual eu estava falando onde há duas
fases uma na outra, você verá esse efeito
cintilante. Portanto, isso não é
algo que queremos em nossa renderização, pois isso
causará outro problema. Então, temos que verificar se
há coisas assim. A maneira de verificar é se você está apenas movendo seu modelo, você poderá
dizer se há alguma face dupla uma na outra. Então, a partir de agora, nosso modelo
não tem nenhum problema. Todos os materiais
foram aplicados e não há faces reversas. E parece que está
pronto para ser renderizado em 3D. E sim, acho que seria
o resumo do modelo. Eu só queria orientar vocês sobre o modelo que vamos
usar para este curso. E também algumas coisas
que você precisará
verificar antes de
começar a lê-lo.
3. Configurando visualizações e câmera: Capítulo dois deste curso. Neste curso,
ensinarei a vocês como definir os ângulos da câmera, como definir as visualizações para que
possam começar a renderizar no buffer de quadros 3D. É muito importante
entender como
os ângulos da câmera funcionam e como
sua lente focal ou algo assim. Vou contar a vocês tudo sobre isso
neste capítulo. Portanto, você precisará ter
algumas coisas em mente antes de
renderizar em 3D. Uma seria a distância
focal da câmera, outra seria a composição
da perspectiva da câmera. E você também precisa
entender que
não quer trabalhar em
tudo ao redor do modelo. Você só precisa trabalhar nas
coisas que serão vistas em
sua visualização ou em seu outro buffer de quadro de
leitura. Pois você acabará gastando muito tempo
e muito esforço em coisas que não afetarão
sua renderização. Então, muito rapidamente, vou
mostrar a vocês como definir nossa visão e definir uma composição
para renderização de elevação. Então, aleatoriamente,
vou selecionar um ângulo de câmera que possa
ficar bem em uma renderização. Então eu vejo isso. Eu não gosto muito dessa
visão. Talvez eu goste
do
próprio lado direito , onde posso
ver essa parte saindo do fora e também ver
o teto inclinado, ver o portão e um
pouco da porta principal, entrada e o motorista também. Então, talvez eu selecione uma visualização em algum lugar por aqui. Então, vou basicamente configurá-lo assim por enquanto. E vou
clicar em Adicionar visualização aqui pois já
tenho algumas cenas definidas. Mas se você
vai adicionar uma nova visão e não tiver nenhuma cena aqui. Isso não
vai aparecer. Tudo o que você precisa fazer é acessar suas cenas no lado direito e clicar em Adicionar cena. Então, isso adicionará um. Ele o mencionará como visto. 1.1 Uma nova barra
aparecerá aqui assim
, mostrando suas cenas. Então, eu posso alternar entre as
cenas clicando aqui. E eu também posso
acessá-los clicando neles. Portanto, você terá que
clicar duas vezes aqui e funcionará se sua
mesa clicar uma aqui para que sua
mudança de visão aconteça mais rapidamente, tudo o que você precisa fazer é acessar
as informações de modelo e fluxo e clicar em animação
e você verá essa coisa chamada habilita a transição de
cena. Se estiver ativado, levará algum tempo para mudar de uma visualização para
outra como essa. Então, como você vê, é um pouco mais lento aqui e faz toda essa animação que geralmente não é necessária quando você está renderizando visualização, pois ela
tem uma imagem estática. Então, tudo o que você precisa fazer
é acessar as informações de modelo e fluxo e selecionar e desmarcar o stick aqui. E então você verá que
ele muda muito rapidamente de cena para cena e você
não acaba perdendo tempo. Então, sim, essa é a minha cena
que acabei de criar. Você também vai
renomeá-lo aqui. Então, vou selecionar
isso e escrever V01, talvez. Ok, e agora que nossa
perspectiva foi citada, tudo o que você precisa fazer é
ir para a visão da câmera. Você verá que, por padrão, ele está definido como perspectiva. Tudo o que você precisa fazer é clicar
na perspectiva de dois pontos. Portanto, isso criará um
ângulo de perspectiva de dois pontos em sua renderização. E como ele subiu, tudo o que você precisa fazer é
selecionar o ícone da mão e movê-lo para baixo para
ajustá-lo ao nível da estrada. Mas agora surge o problema você ver que
não está ajustado ao nível dos olhos. Então vamos, vou voltar
para nossa ferramenta de órbita e ir um pouco mais abaixo
e mover o modelo. E, basicamente, você pode simplesmente configurar
algo assim. E, novamente, clique na perspectiva de
dois pontos. Então eu acho que isso parece
muito melhor agora. Ok, como ele parece no
nível natural dos olhos
, o que você
precisa fazer é mudar algo aqui que não
atualizará sua visão. Você terá que ir para deslocar, clicar com o botão direito do mouse
e clicar em Atualizar. Agora, quando você
voltar à nossa cena, ela voltará
ao cenário anterior. Agora, digamos que
se eu movê-la
dessa forma de visão de mudança e
depois voltar a esta, ela não estará aqui. Ele também voltará
ao local em que
foi atualizado pela última vez. Então, sim, você precisa se
certificar de que
precisa continuar atualizando ao
alterar os ângulos da câmera. Porque
inúmeras vezes eu esqueci isso e tive que fazer toda
a composição novamente. Agora que temos
nossa perspectiva, temos nossos quatro focos definidos. E também está ao nível
dos olhos e
a vista parece boa para nós. Mas agora temos que
verificar uma última coisa, que é a distância
focal da câmera. Isso determinará o quão
ampliada ou reduzida
sua renderização será ampliada e o quão natural o efeito deve ser. Então, para fazer isso, tudo o que você
precisa fazer é acessar a ferramenta de zoom. E agora você
verá aqui que seu campo de visão é de 20 graus. Então, geralmente você
começaria em algum lugar, algo em torno de 30 ou 35. Então, vou clicar sobre isso e ampliar a visualização. Agora. Isso criará algo
mais parecido com uma visão natural. Vou descer um
pouco mais aqui desse jeito, depois ir para a perspectiva de dois
pontos e selecioná-la novamente. Então, agora você verá
que o comprimento
do prédio não é muito longo e não é enganoso. Então, se eu clicar em
adicionar uma visualização aqui, você poderá ver
a diferença entre
isso e isso. Então, agora você vê a elevação com muita clareza e não a lateral
do prédio. Aqui você vê muito do lado
direito do prédio, o
que não é o que queremos considerar. Geralmente, a distância focal
de 30 a 35 é recomendada para obter uma
visão I muito natural ou algo parecido. Isso geralmente é o que eu prefiro. Algumas pessoas também optam por 40. 40 também é bom, mas
não esteja em torno de 60 ou não esteja
em torno de dez ou 20. Deixe-me mostrar como fica. Se estiver em 60. Então, se tiver seis, isso é 60. Isso é muito reduzido
para uma visualização como essa. Portanto, mesmo se
você chegar perto, verá que
está vendo muito
do chão e menos
do prédio. Se você o tiver em dez, poderá
ver que está vendo
muito do prédio e muito menos da estrada e dos
lados do prédio. Portanto, essa não é a visão de
que queremos ter 30. 35 é uma faixa muito boa para se estar. Então, definimos nossos
ângulos de câmera, tudo está pronto e agora finalmente poderemos
atualizar nossa visão. E se você quiser ver seus efeitos de
sombra e tudo mais, você pode selecionar suas sombras ativadas Eu recomendo que você
mantenha isso desligado enquanto ainda
estiver trabalhando
com suas visualizações. Uma vez que isso torna a
movimentação em seu modelo
um pouco instável. Então, vamos voltar a
isso e selecionar isso. Então, vamos ver como isso
está afetando nosso modelo. Eu diria que, por padrão,
isso é realmente muito bom. E acho que podemos
trabalhar com isso, então vou
desligá-lo por enquanto. Então, isso seria o fim
do capítulo dois. Recapitulando,
expliquei como você deve
definir sua composição, como você terá que definir
sua perspectiva de dois pontos e como a distância
focal deve funcionar e qual tipo de nível dos olhos que você quer
ter uma certa visão. Porque às vezes você pode
precisar de uma visão panorâmica, às vezes uma visão no nível dos olhos, e você tem
que decidir isso sozinho. Então, essa é a minha opinião agora
e estou muito feliz com ela. Então, vamos continuar no
próximo capítulo, onde eu falo sobre como você deve trabalhar com os materiais
do seu modelo.
4. Importação e adição de material: Olá pessoal, este é o capítulo
três do curso. Neste capítulo,
vou orientar vocês sobre como citar seus materiais e como
adicionar suas configurações de material no vD. Portanto,
como esse modelo
já é um modelo pré-médico, você não precisa aplicar você não precisa aplicar tantos materiais quanto
precisar. Talvez se você
quiser mudar
a aparência dessa
elevação, você possa. Mas eu não vou fazer isso. Eu ainda vou orientá-lo
sobre como você pode alterar seus materiais e
a configuração do material. Então, no SketchUp, você tem um
painel chamado painel de material. Nisso, você terá materiais
muito básicos com quantidades muito básicas. Então, se formos votar, você verá que tem
poucas opções limitadas. Mas esses materiais não são materiais de
alta qualidade. Portanto, você precisará
baixar materiais
da web ou encontrar outras maneiras de
obter materiais. Uma dessas formas será
usando o navegador cosmos. Portanto, isso é algo que
foi adicionado recentemente para lê-lo. E nela você
encontrará coisas como móveis ou acessórios,
iluminação, vegetação, veículos. Você encontrará coisas como
materiais e modelos aqui. Você também descobrirá que o HDRI é que, se você for a este lugar,
é chamado de materiais. E aqui você verá diferentes tipos de ativos
materiais que estão disponíveis
no cosmos védico. Cosmos, mas eu estava lá. Então, vamos
clicar nele e você pode selecionar algo como, digamos que queremos
selecionar Faria. Você verá materiais
PBR de alta qualidade aqui. E você pode simplesmente clicar
em baixar e importar. Isso importará sua
matéria-prima para o buffer de estrutura e você poderá
adicioná-la ao seu modelo. Portanto, você também pode
estendê-lo dessa forma para ver seus títulos
ao lado deste. E você tem opções
como tijolo, concreto, tecido, couro. Você tem várias coisas aqui. E esses são modelos
de altíssima qualidade. Portanto, eu recomendaria
que você
os usasse do
cosmos do caos, mas também dele. E vamos ver, vou
mostrar um exemplo sobre como usar
esses materiais. Então, vamos encontrar um material que
possamos adicionar a esse modelo. Então, eu provavelmente diria que poderíamos adicionar algo como talvez
adicionar aço a isso. Vamos ver. Vamos
tentar adicionar aço a essa persiana que
foi usada para a garagem. Então, vou voltar a isso. Também abrirei meu
navegador aqui e o material será adicionado
a este editor de ativos aqui. Então, é algo que
é mais metal metálico. Eu sugeriria que optássemos algo
talvez assim. Portanto, isso é um pouco difícil e parece razoável ter um
material isolado como esse. Então, vou
clicar em Baixar e depois podemos clicar em importar. E ele importará
seu material para o Veda Asset Editor. Então, esse é o material
que acabamos de adicionar aqui, e você pode ver que
ele aparece aqui. Portanto, esta é uma prévia
do editor de ativos beta. Vou minimizar
isso agora. Temos o material
e nosso editor de ativos. Tudo o que você precisa fazer é selecionar
seu modelo no SketchUp
e clicar, clicar com o botão direito
do mouse no material aqui e
clicar em aplicado à seleção. Então você pode ver
que nossa seleção foi aplicada ao modelo. Se você quiser ter uma prévia da
aparência do modelo aqui, você pode selecionar o piso, pois temos um banner aqui. E é assim que você solicita o modelo. Quero dizer, o material
aparecerá e você poderá alterar as configurações
aqui abaixo. E você terá opções como
reflexos e o mapa difuso, também o mapa de relevo, que
criará ondulações no modelo e o tornará mais realista. Movendo seu reflexo. A cor aqui em preto ou branco
ajudará você a entender como menos ou mais seus
reflexos serão afetados em seu material. Então, eu deixaria isso
aqui. E vamos ver que outras coisas podemos adicionar a uma moldura em torno disso, o que também seria bom se
aplicássemos o mesmo metal aqui. E acho que isso vai
ficar bem por enquanto. E vamos voltar
a toda essa visão. Então, basicamente, é assim que você aplica
materiais importantes
do navegador cosmos no we re e depois os aplica
ao seu modelo do SketchUp. E você também pode alterar
as configurações aqui. Agora que você
entendeu como importar e editar seus materiais
e o Editor de ativos, vamos editar os materiais restantes
no modelo. Então eu vou selecionar
isso, qual material? Ative essa pré-visualização
para ver como ela fica. E selecione andares. Como temos, geralmente prefiro
usar o piso, pois é uma superfície plana e isso nos
ajuda a entender como o material ficará em uma superfície plana. Então, por enquanto,
esse material parece bom, mas é
altamente reflexivo. Essa não é a quantidade de
reflexão que geralmente temos em um material de
madeira externo. Então, vamos mudar isso rapidamente
aqui. E podemos reduzir
o brilho aqui assim. Então eu acho que esse seria um bom nível de reflexão
sobre esse material. E também vamos ver como isso acontece quando parece que vou
trocá-lo por piso. Sim.
Parece que vai pagar apenas por um material de aço, então vou
deixar como está. Os reflexos também
parecem bons. Então, para adicionar reflexão, tudo o que você precisa fazer
é ir aqui e clicar no código reflexivo. Isso adicionará uma configuração de
reflexão aqui. E, por padrão, ficará assim. que precisamos fazer é
reduzir o brilho aqui, talvez para algo parecido com isso. E agora parece bom
simplesmente pausar isso. E acho que todos os
materiais foram adicionados e as configurações
foram feitas nos materiais. Então, geralmente é assim que
seu fluxo de trabalho deve ser. Deve parecer que todos os
materiais são de alta qualidade. Todas as
configurações de materiais são definidas de acordo uma propriedade natural
do material, como mostrei,
que geralmente não prefere materiais com brilho
muito alto em uma elevação
externa. Então reduzimos os
reflexos e outras coisas. Então, sim, isso seria
sobre como editar e aplicar um
material importante do navegador cosmos,
os modelos de custo do caos. Rosa, eu sinto muito. Espero que vocês tenham
entendido isso bem, já que isso desempenhará um fator muito importante
na sua renderização.
5. Colocando paisagem e vegetação: Este é o capítulo quatro. Neste capítulo,
vou ensinar a vocês como colocar a paisagem ao redor de
seu modelo e também como importar essas árvores, arbustos, pedras, etc., tudo o que
será usado no modelo. Portanto, temos
que garantir que usamos
os arbustos que usamos sejam de alta qualidade e forneçam
realismo ao seu modelo e não apenas sobrecarregá-lo porque às vezes você
verá que algumas pessoas, muitas árvores
no fundo, muitas árvores em primeiro plano,
o que na verdade acaba fazendo com que
pareçam pouco realistas. Não é isso que
pretendemos. Às vezes, adicionar menos
árvores e menos vegetação ao redor do modelo é
benéfico para a renderização. Fico feliz com essas árvores, em geral, se você baixar
três modelos de qualquer armazém 3D ou de qualquer
outro local de software 3D. Esses arquivos
geralmente são muito pesados e tornam seu arquivo muito pesado, o que dificultará muito o
fluxo de trabalho. Isso fará com que seu movimento ao redor
do modelo seja muito instável. Então, o que vamos
fazer é usar o caos causado por mais modelos de
navegadores. Portanto, se você acessar ativos 3D, verá vegetação. Nele, você encontrará
várias árvores,
arbustos e outras gramíneas diferentes . Coisas como essas
estarão disponíveis aqui, que são de altíssima qualidade e também serão usadas por um modelo de proxy que não diminuirá seu fluxo de trabalho e também não
tornará seu
arquivo muito pesado. Então, por enquanto, vou
encontrar algo que pareça
um bom
lutador, esse modelo 3D. E eu só estou
procurando essa árvore. Você verá que eu adicionei esta árvore de ácer aos meus favoritos. Então, vou
clicar em importar e isso
vai
me ajudar a importar o modelo
para o arquivo SketchUp. Então, vou
começar colocando
alguns aleatoriamente ao redor do local. E então podemos
mudar a escala e orientação do ativo. Portanto,
ainda vamos tentar adicionar alguma variação selecionando
outras artérias. Então, talvez possamos adicionar algo assim,
talvez um pinheiro. Então, vou fazer o
download este ano. E é tão simples quanto clicar em baixar e
clicar em importar e
importar o
modelo para o SketchUp. Então, vou colocar um aqui. O tamanho parece pequeno, mas estamos trabalhando para
mudar isso mais tarde. Vamos adicionar
mais uma variação. Talvez procure um pinheiro, não compre uma palmeira. Deixe-me encontrar um. Uma boa. Essa é boa,
mas eu não quero
muito da copa na árvore,
talvez algo menor. Então, acho que também podemos usar
algo assim. Isso também parece decente. Acho que sim. Talvez vamos usar algo mais básico, como o
que acabei de te contar. Vou
clicar em importar e adicionar um aqui, talvez um aqui. E sim, acho que isso
deve ser bom o suficiente. Talvez possamos adicionar mais um aqui. Então, agora vamos começar
aumentando a escala. Então, tudo o que você precisa fazer é
acessar sua seleção de escala aqui. E você pode aumentar
o tamanho aqui e reorientá-lo para o rádio recentemente e
colá-lo aqui. Talvez você possa selecionar isso
e aumentar a
escala neste conjunto desta forma. O atalho para escala é S. Você pode clicar sobre
isso e fazer isso. Clique aqui. Você é assim. Agora você vê que há algumas variações de árvores
e talvez coloque isso aqui. Então, agora que você vê que
há alguma vegetação
ao redor do seu modelo, você poderá dizer qual
deve ser realocada para onde. Agora que vejo que
esse aqui, esse está muito perto de nós e este está a
dois do modelo. Então, o que eu vou
fazer é selecionar isso aqui e mover
isso assim. Como essa. Mova isso um pouco
para trás desse jeito. Este ano. Acho que isso vai ficar melhor. Então, talvez possamos mover
este de volta também. Assim. Voltem para todos vocês. Sim. Então, agora essa composição de
paisagismo parece boa para mim. Eu posso aumentar a
escala disso. Assim. Sim. Então, sim, isso parece bom. E geralmente é a
quantidade de árvores que comprei em torno do meu modelo. Então, está cobrindo a visão da
minha câmera. Então, eu tenho uma boa
quantidade de vegetação e não é demais que ela corte muito o céu e seja apenas um paisagismo
ao redor de sua renderização. Agora podemos adicionar
alguns arbustos na frente. Então você também pode clicar
aqui e digitar Bush. E você poderá obter os resultados nos arbustos
que estão disponíveis aqui. Então, talvez não seja algo
tão chique assim. Eu só vou escolher
algo mais básico. Talvez vamos baixar isso e
isso permitiu que eles fossem
meus favoritos para que eu
possa acessá-los mais tarde. E talvez sejam bons também. Também podemos adicioná-los. Então, vamos começar importando esse lugar um aqui, outro aqui. Aleatoriamente. Não estou querendo colocar tudo muito definido. Eu só vou colocar buchas
de combustível para você colocar lá. Então, vamos importar isso também. Parece que este
é um arbusto muito grande, então eu vou colocar um
e vou
reduzi-lo assim. Talvez mova isso aqui, isso aqui. E eu vou
girar aleatoriamente assim para que não
pareça que foi colocado por talvez
ele tivesse assim. E talvez eu possa girar
isso ainda mais assim. Coloque um aqui assim. E então adicionaremos o último e último que foi selecionado
neste lugar, este. E adicione um aqui e outro
aqui. E talvez um ano. Agora que
colocamos os arbustos e as árvores ao redor do nosso modelo, vamos ver como ele
fica em nossa visão. Então, como
eu disse, não vou
adicionar os arbustos até o final
da
parede composta e também a lateral. Então, talvez possamos mover isso
aqui, mais um arbusto. Então, vamos tentar mover isso aqui. Esse aqui. Como eu disse, não
vamos nos esforçar muito para trabalhar em
algo que não será
visto na sua opinião. Então, como você pode ver, todos os
materiais, objetos
e coisas da paisagem foram colocados apenas na vista
que será vista. Então, vou
reorganizá-lo um pouco mais. Então, eu posso selecionar tudo
isso e talvez
movê-lo como este pequeno aqui. Então isso é o que eu vou
fazer e deixar aqui, ok, agora que adicionamos todos os
nossos
elementos de paisagem e outras coisas, vou adicionar DID. Então, vamos abrir
nosso Editor de ativos e eu
vou para as configurações realmente
claras e, sob luz de cúpula, vou excluir a que já
existe aqui. Então, um pouco disso, e depois vou passar para
o custo do navegador. E, convenientemente, você também
tem Hedge DRIs aqui. Você pode selecionar esse
HDRI aqui. Então, eu
vou fazer uma visão diurna. Você também pode
selecionar algo aqui. Talvez algo assim, como um céu claro, ou talvez algo mais
forte como isso, ou talvez algo muito
brilhante como isso também. Então, eu não quero
nuvens em segundo plano, então vou
importar meu próprio HDRI. Eu vou mostrar a vocês
como fazer isso também. Então, tudo o que você precisa fazer é
ir até a luz da sua cúpula nesta parte de
vetá-la e clicar aqui. E você verá que uma luz de
cúpula foi adicionada às suas configurações aqui. Então você
vai clicar aqui e selecionar
onde estão seus litros de radome. Ok, então esta é a
luz de cúpula que eu queria usar. E esta também é uma luz de cúpula de
céu claro com
sombras bonitas e sutis. fornecerei o link para esse HDRI na
descrição. Você pode
baixá-lo lá e importá-lo também para o seu
modelo. Então, eu vou clicar em Abrir e ele vai
carregar meu HDRI, eu vou
clicar em Mostrar pré-visualização. E vai mostrar
minha análise do Skype aqui. Ok, agora que
adicionamos nosso HDRI, vamos fazer
algumas configurações nele. Então, deixe-me mostrar
como trabalhar nisso. Você pode aumentar sua
intensidade para algum lugar, digamos,
vamos usar a Alitalia. Mas, por enquanto, vamos selecionar 20. E isso
parece que tem demais. Então, talvez vamos fazer dez. Ok, isso parece melhor. Não se preocupe com o
destaque de estar aqui por enquanto. Vamos mudar a orientação
da textura para que possamos realmente fazer o pneu sobressalente em nosso amortecedor de chassi. Então, por enquanto, vou
definir isso para dez. E também podemos alterar
as configurações do céu para os diamantes do tamanho multiplicado. A quantidade que você aumentar tornará
suas sombras mais suaves. E é isso que
estamos procurando. Na verdade, não queremos sombras
muito duras
do que a forma como são mostradas aqui, um detalhe muito fino, a sombra. Então, podemos adicioná-lo, digamos, vamos tentar dez primeiro e
você verá que as sombras estão sendo
suavizadas nas bordas. Então, talvez vamos 25, 30. Então é isso que eu preferiria. E você pode ver que as sombras também estão sendo
afetadas pelo seu HDRI. Você pode aumentar a resolução
da
textura da sua cobertura. Eles saem daqui. Como padrão, ele será
configurado para 512 megapixels. Então, por enquanto, até tomarmos nossa decisão
final, podemos deixá-la onde está. E vamos começar abrindo. Vamos clicar nele e selecionar interativo e
colocá-lo em médio. Isso é uma exposição gama. Essa saída. Podemos mudar
isso para 1920 por 1080. Altere isso para 16 é 91920. Talvez NÃO. E podemos selecionar a substituição
do
material apenas para
testar nossa renderização. Então, vamos clicar na renderização
interativa e eles
devem abrir sua referência. Agora que temos
nosso
HDRI carregado, vou
acessar esta página. Clique em Horizontal, gire para mudar o HDRI
para que eu possa ver como o sol está agindo no modelo e também como o HDRI
ficará em segundo plano. Vou adicionar
rotações para que eu possa ver se algo está do meu
agrado mais tarde. Saiba que, como esse é
um cara muito criativo, ele não conseguirá
ver muita diferença, mas eu ainda gostaria de ver isso
impactar. Então você pode ver
pequenas nuvens aqui. Então, talvez vamos voltar um pouco
mais atrás assim. Então, sim, um efeito de
nuvem muito sutil aqui. E talvez possamos
deixar assim. E vamos ver se o
aumento do vale da luz solar causa algum impacto em
nossa outra coisa. Eu acho muito judeu. Vamos colocá-lo de volta em um. Também podemos alterar
a temperatura clicando nessa cor e acessando aqui assim. Talvez um pouco mais.
E você pode fechá-lo. Então, uma mudança de efeito muito pequena. Isso vai reduzir
a temperatura. Todas essas áreas marrons que
você vê ficarão melhores agora. E por enquanto eu
vou parar com isso, fechar isso e
vou fechar. Agora que
aprendemos como adicionar vegetação e
paisagem importadas ao seu modelo usando o navegador cosmos
e também adicionando o HDRI à sua cena 3D. Então, agora, no próximo capítulo, vou ensinar a
vocês como citar as iluminações
finais da luz do sol e também se você tem iluminação
natural. Então, no próximo capítulo aprenderemos como
criar renderizações claras e que
será mais fácil
ver como a luz e as sombras
estão afetando nosso modelo. E então, no final, começaremos a renderizar
nossas imagens finais.
6. Configuração de renderização e iluminação de argila: Antes de entrarmos na renderização em
argila, gostaria de
informar a vocês que ativos e modelos
como essas árvores e arbustos afetarão o tempo de renderização e
também a carga da CPU. Portanto, enquanto estamos fazendo esse teste
inicial de renderização, não
queremos perder
muito tempo e esforço renderizando a imagem inteira. Então, o que queremos fazer é
selecionar todos os nossos da elementos individuais da
paisagem, assim. E só um segundo. Deixe-me encerrar minha leitura. Ok, agora vamos
selecionar todos os nossos
ativos dessa forma. E então
vamos para esta seção chamada tags e adicionaremos uma seção chamada paisagem.
Do jeito que eu fiz aqui. E agora, depois de fazer isso, depois de selecionar todos os elementos em
seu modelo dessa forma, todos os elementos da paisagem. Você vai
até essa coisa chamada Informações da
entidade e selecionará
Adicionar e, em seguida, selecione
paisagem aqui. Então, o que isso vai
fazer é adicionar todos os elementos da paisagem
a um determinado grupo. E ao clicar nesse globo ocular, ele ligará e desligará todos os
elementos da paisagem em seu modelo. Então, quando desligamos isso, isso reduz nosso tempo de renderização um nível drástico, porque árvores
e plantas são algo que é um modelo muito
detalhado e realmente não precisamos
disso em nossos efeitos de iluminação. Então, agora que fizemos isso, vamos abrir
nosso editor de ativos e depois ir para as configurações. E eu disse que estou
desativando a renderização interativa. E vou
definir a qualidade muito baixa, pois isso é
apenas uma renderização de teste. Em seguida, vamos rolar para
baixo até substituição de material. E você vai
ativar essa opção. O que isso vai
fazer é
deixar seu modelo branco. E isso desligará todos os materiais que
você adicionou ao seu modelo. Ao desligar isso, você pode
recuperar todos os materiais. Não é bom
excluí-los do seu modelo, só
vai escondê-los
nessa determinada renderização. Então, o que eu gosto de
fazer é gostar, isso é amilase em algum lugar
nessa parte. Gosto de aumentá-lo até quase 90 por cento para que
fique mais voltado para a luz e
não tenha esse efeito
acinzentado. Então, como você pode ver, essas são minhas configurações no
momento e não vou mexer em nenhuma delas porque
acabei de colocá-las em baixa. Vou testar se
o valor de exposição e os valores de iluminação
estão funcionando para mim. Então, para isso,
vou
clicar nessa renderização com o Veda,
não no modo interativo. Vou clicar em Render ,
pois não
quer demorar muito. Como você pode ver, nossa
imagem está totalmente caiada de branco e essa não é
a renderização que queremos. Então, o que vamos fazer é
limpar isso aqui e depois minimizar isso. Podemos ainda mais perto, realmente não
importa. Então, agora o que eu vou
fazer é a primeira coisa que eu vou fazer
é aumentar
o valor da exposição. Então, basicamente, essa é a
quantidade de luz que está sendo iluminada do lado da câmera. Então, quanto mais você
o aumentar , mais escuro ele
ficará, menos luz absorverá, mais detalhes surgirão, menor será o valor, mais brilhante será seu
A imagem ficará, quanto mais desbotados serão seus
detalhes. Então, o que eu vou
fazer é adicionar algo em torno de 16. E então eu vou
para minha configuração de iluminação. E já que reduzi a
quantidade de luz que entrará na lente da minha câmera. E exposição, vou
aumentar o valor da luz do meu domo. Então, eu vou
fazer isso em algum lugar. Eu diria que vamos fazer 100. E eu sinto muito. E vamos tentar
renderizar isso mais uma vez. Então, como você pode ver, nossa imagem
parece muito melhor agora, mas ainda está
muito branca. Então, para isso, o que
vamos fazer é sentir que você não quer
renderizar essa imagem
toda vez, o todo, o todo
como uma coisa toda. Você pode simplesmente selecionar essa
opção e isso adicionará um determinado quadro onde ele
funcionará sozinho nessa área. Então, vou colocar
isso em algum lugar por aqui para que eu possa ver um pouco do céu
e também do modelo. E então eu
vou deixar isso lado por apenas um segundo. E talvez eu possa aumentar
isso para 16,2 e também diminuir a intensidade do valor do meu
filho para algo em torno de 0,6. Talvez algo assim. Realmente não importa muito, mas é isso que eu quero fazer. E então vamos clicar
em Render novamente. Agora é apenas essa
parte do modelo. E, como você vê, ainda está
claro, mas um pouco melhor. Então, talvez possamos
corrigir isso um pouco mais alterando isso para, vamos usar 17 e vamos
ver como fica a renderização. Agora podemos ver todos os detalhes com
muita clareza. Mas isso, novamente, está tornando
nossa imagem um pouco mais escura. Então, uma última coisa que
vou fazer é mudar a
loja por volta das 16,5. E eu vou te
explicar o porquê. Estou novamente me movendo em direção a uma
imagem mais branqueada. Mais tarde. Vamos clicar em renderizar
e ver. Agora você vê que um pouco mais dos detalhes
foram eliminados, mas corrigiremos isso mais tarde
, depois de fazermos nossa renderização, vou apenas
limpar a imagem por enquanto. Remova isso. Agora que definimos
todas as nossas configurações, não
vou mais
alterá-las aqui. Talvez eu possa reduzir o
sol um pouco mais, talvez em algum lugar próximo. E agora vou clicar em uma
renderização final, uma renderização total. Vamos ver como fica. Agora que nossa renderização
está totalmente concluída, onde podemos ver isso. Vamos fazer
isso em tela cheia. Agora podemos ver que a pouca exposição é um
pouco alta demais aqui. Mas ainda podemos ver um
pouco dos detalhes. Então, a maneira como
vamos corrigir isso está no próprio buffer de quadros. Há uma opção chamada
botão Destacar. E você pode, quero dizer, há uma opção
chamada fixação de cores. Você pode ajustar isso
corrigindo seu vínculo de destaque. Portanto, a maneira de fazer isso
é acessar sua configuração e a melhor maneira é
adicionar um atalho a ela. Então, uma vez que você role para baixo, você verá uma coisa
chamada fixação de cores. Duas opções. Você
pode clicar sobre isso. E depois de fazer
isso, você pode selecionar forçar a fixação de cores e
adicionar uma tecla de atalho a isso. Eu adicionei uma cerca para a minha. E depois de clicar aqui, você poderá
ver que
alguma cor foi
adicionada à nossa imagem. Agora, para corrigir isso, o que
vamos fazer é clicar no ícone Adicionar camada e
depois clicar em exposição. E então você começará a
ver as opções aqui. Então, a forma como isso funciona é o modo que eu reduzo,
realço, queimo. As cores
começarão a desaparecer com isso. Mas isso também torna nossa
imagem um pouco mais escura. Então, o que precisamos fazer é aumentar um pouco a
exposição. Alguma quantidade desse tom
azul claro é boa. Na verdade, não é grande coisa, mas podemos ir, continuar avançando
assim, aumentando a coisa. E eu deixaria isso
em algum lugar próximo a isso. Então, vejo que o azul claro é um vínculo
muito claro. À medida que fica mais escuro
, fica mais ruim. E se desligarmos essa fixação colorida, você
poderá ver isso. Então, vou
reduzi-lo assim. Assim, ao ver os
detalhes começarem a aparecer, você pode clicar na tecla para ter uma visão
melhor dela. Então, eu vou
fazer isso e
vou deixá-lo em algum lugar
por aqui assim. Em seguida, desligue
a fixação de cores clicando em ouriço. E agora você verá que
todos os meus detalhes estão visíveis. A imagem está bem iluminada. O céu também parece
bom e natural,
e esta é a nossa renderização em argila. Se você quiser ver como ficariam os detalhes
finais, basta limpar isso. Isso não mudará
nenhuma das suas configurações. Tudo o que você precisa fazer é voltar
para que seus ativos 3D estejam prontos. E então clique em, digamos, alto ou
talvez muito alto por enquanto. E
clique em Render. Portanto, isso renderizará um modelo
de argila de altíssima qualidade e você poderá ver todos os seus
detalhes e a forma como a luz e as sombras
estão afetando seu modelo. Então, só para dar um exemplo, vou renderizar isso
para vocês. Ok? Agora que a renderização está concluída, você pode ver que
todos os detalhes estão
nítidos e que o
efeito de iluminação também é bom. Estou em uma boa quantidade de sombras? Tudo está bem e
tudo parece bom. Você pode alterá-lo em mais
configurações se quiser, mas vou
deixar como está. E agora que você
aprendeu a fazer sua enfermeira Clara, o próximo passo será
renderizá-la com materiais. E
a etapa final será
trabalhar na
pós-produção no Photoshop. Então, vou explicar como
renderizá-lo , alterar algumas configurações e
lê-lo também, certo? Isso é com materiais.
7. Renderização de materiais: Este é o capítulo seis. Neste capítulo, finalmente seremos
lidos durante nossa imagem com todos os
materiais adicionados a ela. Então, sem mais delongas, vamos
começar com isso rapidamente. Agora que temos todas as
nossas configurações organizadas, vou voltar a
isso e defini-las muito baixas pois talvez
faremos uma ou duas renderizações de teste. E como estamos
ativando a substituição de material, vou desativá-la
, pois
queremos que nossos materiais
sejam renderizados desta vez. E então faremos
rapidamente um teste de renderização. Não vamos mudar nossa paisagem, como notei, pois ainda queremos ver como nossos materiais estão
em nosso modelo. E parece que
todos parecem muito bons. E vamos ver a
renderização final. Ok, então esta é nossa renderização de teste
finalizada. E parece que todos os nossos
materiais estão com boa aparência. Parece bom. E também a tinta. Talvez eu queira que
a tinta seja um pouco mais branca,
já que ela é branca e tem textura
de aço nela. Parece que é
muito pequeno e está criando muitos padrões
repetidos. Então, vamos rapidamente consertar
isso e também consertar a tinta e também adicionar um pouco de reflexão
no concreto daquela estrada. Então, vamos fazer
essas poucas mudanças e ver como
é nosso resultado. Para isso. Vou
até a Ferramenta Paint Bucket, selecionar isso inatingível e me
mostrar uma prévia
da estrada. Então, vou adicionar um
pouco mais de reflexão. Então, eu vou aqui
e adicionar um código reflexivo. Como eu disse, por padrão, isso adicionará
muita reflexão. Então, eles vão ir aqui
e reduzi-lo assim. E também reduza o
brilho assim. Talvez algo como
talvez um pouco mais. Sim, isso parece bom a partir de agora. E vamos selecionar esse e deixá-lo um pouco mais branco. Então, algo assim. Ok? Ok, assim. E vou aumentar
isso para talvez 1.000, 0,
1.500, talvez 2000, já que
ainda consigo ver um pouco mais de materiais
refletivos. Ok. Sim. Acho que isso é bom. Agora podemos começar,
podemos fechar isso. Ok. Onde você consertou tudo o que
precisávamos, podemos fechar isso. Posso minimizar essa
mudança de som em nossa paisagem e talvez possamos fazer
nossa renderização final. Mas antes de fazermos isso, temos uma última coisa a fazer. Você adicionará alguns IDs de
material, como mapa de profundidade. Vamos adicionar. Para adicionar. Uma vez. Podemos adicionar o plano de fundo, você pode adicionar, caso
queiramos mudar o Skyler,
que podemos fazer isso. Podemos adicionar um
ID de material como esse. E também podemos acrescentar, deixe-me verificar rapidamente. Use o ID de reflexão. Queremos adicionar um ID de reflexão. Então, refração, reflexão. Ok? Então, essas são as
poucas coisas que eu adiciono. Você pode passar por isso e ver
se precisa de mais alguma coisa. E você também pode adicioná-los. Mas acho que isso é
tudo que eu preciso por enquanto. E então vamos
para as configurações finais e talvez vamos colocá-las. Vou
colocá-lo em alta e desligar interativo, ou no alto. E verifique todo o resto. Verifique minha saída. Isso mesmo. E vamos clicar em Render. E vamos esperar que ele
processe a renderização e , em seguida, começaremos a trabalhar
nas correções de cores. Então, como você pode ver,
nossa renderização está pronta. E geralmente, depois
que a renderização é concluída, eu não faço muita edição
e uso o buffer de quadros dos leitores. Ou eu brinco com a exposição, como fiz antes e talvez um
pouco da saturação da ONU, como você pode ver agora, ela esteja muito desbotada. Você pode adicionar um
pouco de saturação aqui. E eu comecei
em algum lugar por volta de 0,2. E isso faz muita
diferença, como você pode ver, a palavra e a
cor marrom nas paredes parecem mais animadas agora. Então, vou deixar por isso mesmo. Você pode ir em frente e
salvar o arquivo assim. Você já pode ver que
eu o salvei aqui. E uma vez feito isso, você também pode usar os IDs de material que foram adicionados à renderização. Você pode ir aqui e salvá-los também. Então, eu vou ir um por um e salvar aqueles aqui
como este. Vamos chamar isso de z
porque é bitmap. E então você tem reflexões. Você também pode salvar isso. Isso. E então
haverá a identificação do material. Então, acho que apenas esses dois
são suficientes para mim agora, os reflexos e o mapa de profundidade. E vou encerrar isso
porque salvei meus arquivos e, na maioria das vezes, terminamos a edição atualizada de
todas as nossas
VLANs. O próximo trabalho em que
vou mostrar vocês o que vamos
fazer no Photoshop. Estaremos andando por aí com um pouco de
correção
de cores e alguns efeitos que serão adicionados a isso.
8. Processamento de post do Photoshop: Esse é o
capítulo final do curso. Neste artigo, mostrarei as edições do Photoshop que
faremos. Como você pode ver,
importei
primeiro a renderização que renderizamos, vou clicar nela
e pressionar Control J, que vai
duplicar a camada. E então eu vou
filtrar e selecionar Camera Raw. Você também pode fazer
isso
pressionando Control Shift e a. Ok, então isso abrirá
o rolo de edições da câmera. Deixe-me apenas aumentar. Ok? Agora que isso está pronto, você pode fazer duas coisas. Você pode selecioná-lo automaticamente, o que
adiciona automaticamente alguns efeitos. Mas eu geralmente não
gosto do resultado disso. Então, vou editar manualmente algumas alterações aqui. Então, vou
aumentar um pouco de exposição. Adicione um pouco mais
de contraste à imagem. Talvez reduza os destaques, aumente as sombras, aumente os brancos,
diminua os pretos. Por isso, dá um bom efeito
escuro e claro. Podemos aumentar a
clareza que
adicionará mais detalhes
à nossa renderização. Você também pode aumentar
ou diminuir a quantidade de D, que reduzirá o
efeito de floração em sua renderização. Vou adicionar um
pouco disso. E podemos adicionar um pouco
mais de saturação. Acho que apenas um é suficiente. Assim, podemos ver o
antes e o depois. Como você vê, é mais brilhante e tem
mais força na imagem. Então, vou
dizer que posso reduzir a temperatura para que
não seja alface de dois volumes. Acho que algo
assim seria bom. Bem, como você pode ver, isso faz uma grande diferença.
Vou clicar em Ok. E então eu vou clicar em Control J para duplicá-lo novamente. E então eu vou adicionar um
efeito chamado luz suave. Então, isso vai adicionar um
pouco de brilho à sua renderização. Como você pode ver,
ficou mais brilhante assim e está adicionando um efeito de floração. Portanto, não queremos
100% do efeito disso. Então, temos que mudar
para algo em torno de 20. Portanto, esse é um bom filtro que
é adicionado à sua renderização. E então vamos
duplicar a camada abaixo novamente e movê-la para cima porque esta é
uma camada de luz suave. Portanto, queremos duplicar nossa camada real de filtro Camera
Raw. Depois de fazermos isso,
vamos para Filtrar novamente e ir para outra passagem alta
selecionada. Então, como você pode ver, isso transforma a imagem em
algo totalmente diferente. Mas o que queremos focar é em quão bonitas e nítidas bordas,
ou se
você estiver aumentando, você verá que pai
dela é mais
nítido nas bordas disso. Então, eu geralmente deixo por volta de 4,8, em algum lugar entre isso. Então, talvez eu vá fazer cinco. Acho que isso parece bom para mim. E então eu vou selecionar
a coisa chamada sobreposição. Portanto, isso adicionará um efeito
fotográfico mais realista. E a mesma coisa, não
vamos
usar 100% do efeito. Vamos fazer
algo por volta de 20. Portanto, isso o torna mais realista e adiciona um pouco de ruído
à renderização. Então eu acho que isso parece bom. Você pode sair e fazer mais coisas como adicionar um brilho cinza claro. Eu posso mostrar isso para você também. Deixe-me encontrar um brilho. Acho que posso usar isso. Então esse é o meu brilho e
eu geralmente o
uso porque Deus é faróis e outras coisas, mas eu também posso mostrá-lo a você usando-o como um brilho
solar. Em seguida, vamos
selecionar Tela. E uma vez feito isso, vamos
arrastá-lo para a rotação, dar um certo ângulo. E podemos aumentar o tamanho e você pode adicioná-lo
em algum lugar aqui. Como a luz
do sol vem do outro lado, vou girá-la
horizontalmente assim. Então, geralmente, você
preferiria algo como um brilho mais amplo e mais forte porque o brilho do sol nunca
é tão nítido. Mas só para dar um exemplo, estou usando isso agora. Então, como eu não tenho,
acho que isso
dá uma ideia de
como usar o brilho. Tudo o que você precisa fazer
é criar uma imagem mais feia e depois transformá-la em tela. E você também pode reduzir
ou diminuir a opacidade com base na intensidade do efeito
de um dia. Aí está, pessoal.
Esta é sua renderização final. Espero que isso tenha
ajudado você de alguma forma ou de outra. E eu gostaria que vocês fizessem essa renderização
seguir, segui-la adiante. Espero que vocês tenham
acompanhado o curso. E eu quero que vocês enviem suas renderizações para o painel do
projeto abaixo. E eu darei um
feedback sobre como você pode melhorar como você pode melhorar
ou quão bem
você fez em sua renderização. Tenho certeza de que o dispositivo
deve ter dados. Muito bom se você acompanhou tudo
comigo no curso. E até lá, espero que
vocês tenham achado isso muito útil e também estejam comigo nas minhas futuras
aulas.