Renderização 3D para designers de interiores: Chaos Corona & 3ds Max para visualizações cativantes | Jake Denham ⭐ | Skillshare
Pesquisar

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Renderização 3D para designers de interiores: Chaos Corona & 3ds Max para visualizações cativantes

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Renderização 3D para designers de interiores: Chaos Corona & 3ds Max para visualizações cativantes

      1:52

    • 2.

      Descubra o Chaos Corona

      0:48

    • 3.

      Estúdio de renderização de produto com 3ds Max e Corona Renderer

      5:04

    • 4.

      Modelagem arquitetônica no 3ds Max: criação de paredes, portas e Windows

      7:20

    • 5.

      Interiores iluminadores: adicione lâmpadas de teto ao seu edifício 3ds Max

      5:43

    • 6.

      Dominando a configuração da câmera: capture sua cena perfeitamente no 3ds Max

      2:51

    • 7.

      Iluminação natural: Arnês Corona Sun e iluminação de céu em 3ds Max

      2:25

    • 8.

      Materiais da Corona: melhore paredes, pisos e tectos com materiais no 3ds Max

      4:32

    • 9.

      Otimizando sua cena: luz solar e mapeamento de tons finos no 3ds Max

      2:26

    • 10.

      Projetar uma cozinha realista: incorpore ativos do Cosmos em sua cena do 3ds Max

      3:12

    • 11.

      Adapte seu espaço: modifique e personalize unidades de cozinha no 3ds Max

      4:39

    • 12.

      Personalização e organização de unidades de cozinha no 3ds Max

      6:47

    • 13.

      Elevar sua ilha de cozinha: refine materiais e layout no 3ds Max

      6:23

    • 14.

      Polindo sua cena: malhas arrumadas e incorpore um cubo de culinária no 3ds Max

      5:03

    • 15.

      Elevar seus exteriores: Enriquecer cenas ao ar livre com ativos do Cosmos no 3ds Max

      4:34

    • 16.

      Styling seu espaço: popule cenas com móveis e adereços usando o Cosmos no 3ds Max

      5:11

    • 17.

      Trazendo sua cena para vida com ativos do Cosmos no 3ds Max

      8:00

    • 18.

      Descubra tesouros de modelo 3D: principais fontes para seus projetos criativos

      0:31

    • 19.

      Dominando técnicas de iluminação: luzes e IES de corona para cenas interiores e exteriores no 3ds Max

      6:59

    • 20.

      Ilumine sua cena: prateleira perfeita, lâmpada e iluminação de forno no 3ds Max

      7:28

    • 21.

      Verificação de sanidade e refinamento de materiais no 3ds Max

      7:51

    • 22.

      Visualização ideal: câmera e configurações de renderização no 3ds Max

      8:13

    • 23.

      Como usar vários HDRIs no Renderer de Corona do Chaos para efeitos de iluminação impressionantes

      3:03

    • 24.

      Onde encontrar HDRIs de alta qualidade para o Chaos Corona Renderer

      0:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

546

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Descubra o poder da renderização 3D para design de interiores com este curso abrangente sobre o Chaos Corona e 3ds Max. Aprenda a criar visualizações cativantes para seus projetos de design de interiores, usando ferramentas e técnicas padrão do setor para dar vida às suas ideias. Este curso é perfeito para designers de interiores, arquitetos e entusiastas em 3D que procuram melhorar suas habilidades e criar renderizações impressionantes e fotorrealistas para seus clientes.


O que você vai aprender:

  • Domine as características poderosas do Chaos Corona e 3ds Max para renderização em 3D
  • Crie configurações de iluminação realistas para cenas interiores e exteriores
  • Aplicar materiais e texturas em paredes, pisos e tectos
  • Modele elementos arquitetônicos como paredes, portas, janelas e móveis
  • Populate cenas com os Ativos do Cosmos para realismo adicional
  • Otimize as configurações de câmera e renderização para obter os melhores resultados

Por que
você deve fazer este curso: a

capacidade de criar renderizações fotorrealistas é uma habilidade altamente valiosa no mundo do design de interiores, pois ajuda você a comunicar sua visão com eficácia aos clientes e mostrar suas ideias de design. Ao aprender com um especialista no setor, você vai ganhar o conhecimento prático e a experiência necessárias para transformar sua paixão pelo design de interiores em visualizações impressionantes que cativam seu público.


Quem é este curso para: este

curso é voltado para designers de interiores, arquitetos e qualquer pessoa interessada em visualização em 3D. Se você é um iniciante que procura explorar o mundo da renderização 3D ou um designer experiente que busca refinar suas habilidades, este curso fornecerá as ferramentas e técnicas para elevar seu trabalho.

Materials/Resources:

To tirar o máximo proveito deste curso, você precisará de um computador com 3ds Max e Chaos Corona instalados.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Professor

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

- Email List
- YouTube
- Facebook Group

Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Renderização 3D para designers de interiores: Chaos Corona & 3ds Max para visualizações cativantes: Estamos prontos para criar suas próprias imagens fotorrealistas como essa do zero com as ferramentas padrão da indústria para o S max e a corona do caos Você pode fazer isso sozinho. Você aprenderá todas as habilidades necessárias para renderizar suas próprias imagens fotorrealistas do começo ao fim. Este curso é perfeito para arquitetos, designers de interiores, livremente IS ou qualquer pessoa apaixonada por design e visualização livres. Quem quer que você seja, um iniciante que quer um emprego na indústria de arquitetura ou CGI, ou um profissional experiente procurando aprimorar suas habilidades, ou você só quer criar suas próprias imagens e portfólio. Esta aula ensinará tudo o que você precisa para fazer isso. Você se juntará a mais de 25.000 estudantes. Eles já se beneficiaram dos meus cursos, As habilidades que você aprenderá, e não apenas para interiores e arquitetura, mas com as mesmas habilidades que eu uso para criar anúncios para impressoras, fabricantes de móveis, sites e ilustrações para impressão. Você não precisa de nenhuma experiência. Os princípios básicos das estimativas gratuitas são abordados. Começaremos criando sua própria renderização de estúdio para seu portfólio Na primeira seção, abordaremos modelagem e adição de móveis. Você poderá iluminar o rosto um profissional e criar lindas renderizações e fotos detalhadas. E até o final deste curso, você aprenderá a montar toda essa cena e poderá fazer o mesmo com todos os seus projetos futuros. Então, por que fazer este curso para mim como CGIAR há mais de 15 anos e trabalhar com alguns dos designers e marcas mais interessantes do mundo em iates, jatos, arquitetura e anúncios. Agora, no caos, o maior de Corona, esse curso não está associado ao caos. Estou entusiasmado em compartilhar o que sei para ajudá-lo a dominar livremente a visualização arquitetônica e impulsionar sua carreira de artista 3D. Estou aqui para ajudar se você tiver alguma dúvida. Você também tem acesso ao grupo comunitário para obter apoio contínuo do grupo e ao boletim informativo para mantê-lo atualizado com o setor. A cada poucos anos, crio um curso com tudo o que aprendi. E esta é a próxima edição, é um fluxo de trabalho completo, tornando-o o único curso de renderização de corona que você precisa se inscrever agora e dar os primeiros passos para transformar sua paixão em uma carreira de sucesso. Então clique no botão de inscrição e nos vemos lá dentro. 2. Descubra o Chaos Corona: Corona é um mecanismo de renderização fotorrealista usado pelos melhores estúdios do mundo. E é compatível com o popular software de modelagem 3D do 3ds Max. E essa combinação poderosa permite que artistas e designers criem visuais impressionantes para uma variedade de projetos. E embora possa ser usado para muitas coisas, ele realmente se destaca em produzir visualizações arquitetônicas com facilidade. É desenvolvido pelo Chaos Group, a mesma empresa por trás da VRA. E a principal diferença entre os dois é a facilidade de uso que a corona proporciona. Ele foi projetado com simplicidade e flexibilidade em mente, tornando-o a escolha ideal para artistas que valorizam uma interface amigável, um fluxo de trabalho mais simplificado e resultados rápidos sem sacrificar a qualidade. Ao longo deste curso, vamos mergulhar no mundo do caos Corona e livremente o S max e explorar várias ferramentas e recursos para otimizar suas renderizações para obter os melhores resultados possíveis. 3. Estúdio de renderização de produto com 3ds Max e Corona Renderer: Isso é uma renderização de produto, e hoje vamos criar nosso próprio estúdio e criar nossa própria foto de produto. Depois de concluído, você poderá usar seu estúdio repetidamente para renderizar produtos para seu portfólio ou para seus clientes. Se você é completamente novo no FreeSmax , assista ao tutorial de introdução ao FreeSmax para se certificar de que está familiarizado com o básico. A primeira coisa que precisamos é de um produto para renderizar e, para nossa sorte, o cosmos fundido agora está incluído, mas corona, e isso nos dá acesso a milhares de modelos 3D. Você deveria ter a barra de ferramentas corona aqui em cima. E se você não fizer isso, basta clicar mouse em um espaço vazio e encontrar a barra de ferramentas corona e garantir que ela esteja marcada. E é aqui que encontraremos muitas ferramentas úteis e as usaremos bastante. E aqui você encontrará o cosmos. E se você clicar em modelos 3D, verá qual modelo é dividido em categorias. E dê uma olhada aqui para encontrar algo que você gostaria de usar e não se preocupe muito com isso, pois teremos nossa cena configurada e você poderá entrar e trocar seu produto. Então, vou entrar em móveis, cadeiras. E eu gosto de olhar para essa cadeira. Então, observe esse botão azul no canto superior direito. Isso significa que podemos baixar nosso ativo e, uma vez baixado, basta clicar em Importar e ele é importado para nossa cena. E sua marca azul significa que agora foi baixado. Portanto, você não precisará baixá-lo novamente. Assim, você pode importá-lo mais rápido na próxima vez. Usando o mouse do meio, podemos girar. Se quisermos tornar nosso Viewport um, podemos clicar aqui embaixo. Eu só vou navegar. Estou pressionando o botão do meio do mouse para mover para fora, do meio do mouse para girar e ampliar e reduzir. O mouse do meio está rolando. Então, vou configurar nossa câmera e depois clicar no ícone Camera Plus. E isso vai criar uma câmera a partir da vista. E então podemos clicar em Iniciar renderização interativa. E é aqui que vamos ver a imagem renderizada. E agora está completamente preto. E isso é porque não temos nenhuma luz em nossa cena. E há algumas maneiras de iluminar uma cena. Mas para este estúdio, vamos usar um HDRI. Então, vamos abrir o cosmos. E se rolarmos para baixo, você verá que o HDRI está aqui. Agora, HDRI significa imagem de alta faixa dinâmica e geralmente têm 360 graus e contêm informações de iluminação que podem ser usadas para iluminar nossa cena. E observe que temos uma guia de estúdio, e esses são todos os estúdios incluídos no Cosmos. E você pode baixar o que deseja usar e clicar em Importar. E agora podemos ver nosso produto renderizado. E a seguir, vamos dar uma pequena olhada no S max livremente. E eu sei que pode parecer um pouco intimidante, pois há muitos botões, mas raramente são. É provável que você use apenas cerca de 20% dessas ferramentas regularmente. Portanto, tente não deixar que a interface o sobrecarregue. A maioria dos clientes deseja um fundo branco puro, e podemos conseguir isso facilmente abrindo nossas configurações de renderização e indo até a mesma guia. E aqui embaixo você notará um único mapa e é aí que está nosso HDRI. E se ativarmos as substituições, você verá que deixamos o fundo completamente preto e podemos mudar a cor dele. Então, vamos fazer esse branco puro. Agora nosso plano de fundo é branco e você está percebendo alguns catálogos que os clientes estão satisfeitos com fundos totalmente brancos sem sombras. E as sombras dão um pouco de realismo às imagens. Então, vamos dar uma olhada em como fazer isso. Vamos até a guia Modificar e clicar no avião. E eu vou abrir o menu suspenso de entrada do teclado. E em comprimento, vou colocar 1.000 e em largura 1.000. E você pode pular essas caixas de diálogo apenas pressionando as setas para cima e para baixo. E então eu vou clicar em Criar. E você pode ver que criamos um avião e agora visualizamos. E agora você pode ver algumas sombras muito bonitas. E podemos ver alguma luz pulando embaixo da cadeira. Para finalizar, queremos adicionar um material a esse plano para que possamos abrir o editor de materiais ou pressionar M no teclado. E é aqui que podemos criar e manipular materiais. E tudo o que queremos fazer é criar um material físico em coroa, que está aqui. E você também pode clicar com o botão direito do mouse em materiais e coroar material físico. Ao contrário do resto do máximo, há toneladas de materiais aqui, mas você só vai realmente usar o material físico da coroa cerca de 80% das vezes. Se clicarmos duas vezes sobre isso, podemos ver como é. E eu vou clicar, arrastar e soltar isso em nosso avião. E apenas maximize a janela de visualização. E você notará que a imagem se expande até o tamanho da sua tela. Aqui temos um mapeamento de tons, e essa é uma das minhas partes favoritas do processo. E podemos fazer muitas coisas aqui. Mas a única coisa que realmente queremos fazer aqui é simplesmente desligar o Aces OT para garantir que nosso plano de fundo seja branco puro. Também é bom o botão de parar e renderizar, atualmente a renderização das imagens, e falaremos sobre isso mais tarde. Mas deixe sua imagem renderizar até que fique boa. Portanto, se você notar que há ruído, deixe renderizar um pouco mais. Então, tudo o que precisamos fazer é clicar em Salvar. E você pode digitar o nome do seu produto e digitar ponto JPG no final. E isso salvará sua renderização como JPEG. 4. Modelagem arquitetônica no 3ds Max: criação de paredes, portas e Windows: Tudo bem, então essas são nossas plantas. E neste vídeo, vamos dar uma olhada em como modelar isso rapidamente. E você pode pegar os recursos se quiser acompanhar. E antes de fazermos qualquer coisa, observe que temos o potencial de mover acidentalmente essas plantas. Assim, podemos clicar com o botão direito e selecionar livremente e, em seguida, perceber que ainda podemos selecionar nossas plantas. Então, vamos para a guia Criar. E vamos criar uma caixa. E vamos apenas clicar e arrastar. E criamos nossa primeira parede. Mas o fato é que , na verdade , queremos ajustar nossas plantas. Então, vamos excluir essa caixa e ativar os snaps. E você pode fazer isso pressionando S. Ou você pode ir até aqui e clicar no botão Snaps. Se você clicar com o botão direito sobre ela e perceber que eu só tenho o vértice selecionado, e isso significa que nossa caixa só dormiu dois vértices. E se optarmos pelas opções, ficaremos congelados. Isso é o que queremos usar. E habilitamos as restrições em. Então configure suas fotos assim. E então, quando clicamos e arrastamos, você pode ver que estamos ajustando nossas plantas. Agora, há outra maneira de fazer isso selecionar as plantas baixas e adicionar um modificador de extrusão. Mas descobri que às vezes reduz os problemas com a malha e prefiro me modelar. Então eu sei que temos uma malha limpa. Então, vamos mudar a altura para 250 cm, é essa a altura que queremos em nossas guerras. E vamos até a guia Modificar e adicionar um Edit Poly. Vou até Polygon, selecionar e selecionar esse polígono. E agora podemos segurar Shift, e isso significa que usamos em extrusão inteligente. E podemos simplesmente clicar, arrastar e encaixar isso em nossas plantas. E se você se lembrar da maneira antiga de fazer isso usando extrusão daqui de baixo, isso levaria algum tempo, então isso é muito, muito mais rápido. Na visão em perspectiva, podemos pressionar F4 para girar nossos wireframes e selecionar a face interna, clicar e arrastar. E vamos contornar todas as guerras e usar uma extrusão inteligente para criá-las. A melhor coisa sobre a extrusão inteligente é quando encontramos outra parte da parede que realmente conectará essas bordas de forma limpa. Assim, podemos desativar o modo polígono. E aí temos nossos lobos, vacas. Cosmos é uma biblioteca de ativos que está disponível desde a Corona oito. E aqui temos milhares de ativos gratuitos que podemos usar. Na busca. Vou apenas pesquisar o Windows. E vamos usar essas janelas para que possamos simplesmente clicar nesse botão azul para baixar o ativo. E também vou baixá-los para nossas portas. E então o botão verde significa que podemos importá-los. E agora queremos rotacioná-los. Então, se eu selecionar nossas portas e girar, você pode ver que elas não estão realmente quebrando. Então, vamos desfazer isso. E podemos ir até aqui e ativar os encaixes angulares, ou você pode pressionar a. Agora observe que podemos girar 90 graus. Então, na vista superior, vamos colocar isso em posição. Se você clicar e arrastar e estiver com dificuldades, pressione S para desativar os snaps e alinhá-los. E vou segurar a tecla Shift e arrastá-los para baixo para fazer outra cópia. Vamos fazer disso uma instância. E isso significa que qualquer uma das mudanças que fizermos em uma das portas acontecerá na outra. Então, podemos selecionar as bolas r novamente. E queremos selecionar o rosto embaixo de nossas portas. E então, na visão esquerda, quebrou o braço pressionando e segurando a tecla Shift. Podemos colocar isso no topo de nossas portas. E você pode ver, em perspectiva, que isso facilitou o meu trabalho e nossas portas abertas. Agora vamos criar um piso. Então, vou desativar a ferramenta de seleção de polígonos, ir até a guia Criar e selecionar a caixa. E na vista superior, podemos clicar e arrastar e isso se encaixará em nossas guerras. E M, em vez de puxá-lo para cima, eu realmente vou puxá-lo para baixo. E vamos mudar a altura para -10 cm. E então, para o telhado, vamos para a vista esquerda, segurando a tecla Shift e clicando e arrastando e menos colocá-la no topo de nossas guerras. Desta vez, faremos uma cópia. E na guia Modificar, vamos mudar isso de menos dez para 10 cm. Então agora temos um teto. Então, vamos selecionar nossas janelas que queríamos colocar em nosso telhado. E vamos girar isso em 90 graus. E também 90 graus. Dessa forma. Podemos colocá-los em posição usando os encaixes, mas observe que não podemos encaixar o canto superior. Vamos usar um pivô de efeito hierárquico. E se ampliarmos, senhora, podemos enviar isso para o canto superior direito do pivô do efeito de desativação da janela. E isso agora funcionará para descarregar as plantas. E então, no último ano, vamos colocar isso em posição. E eu quero deixar uma pequena saliência aqui também. Tudo bem, então agora vamos fazer um buraco em nossos tetos. Então, vou selecionar nosso teto. E, de volta à guia Modificador, adicionará um Edit Poly. Selecione as bordas e eu vou clicar e arrastar, selecioná-las. E então queremos conectá-los. Então, em vez de se conectar, só seria possível criar uma conexão. Então, se clicarmos nas extremidades do conjunto, vamos fazer isso para pagar, ok? Selecione anúncios. E então vamos encaixá-los nas bordas de nossas janelas. E vamos fazer o mesmo novamente. Mas na outra direção. Desta vez, observe que se eu clicar em Conectar, lembra as descidas da última vez. Assim, podemos selecionar os verbos e empurrá-lo. Isso, apenas certifique-se de que estejam alinhados. Ok. Acho que podemos realmente colocá-los aqui. Tudo bem, eles podem obter e, em seguida, podemos simplesmente selecionar a face superior versus o ALM segurando o turno nas semanas de extrusão inteligente e simplesmente retirá-la e soltá-la. E isso criou uma lacuna para nossas janelas no teto. 5. Interiores iluminadores: adicione lâmpadas de teto ao seu edifício 3ds Max: Tudo bem, a seguir, vamos encontrar algumas luzes da Cosmos. Vou procurar uma lâmpada CNN. E vamos usar esses. Eu já baixei, mas talvez você só precise clicar no canto superior direito e baixá-los, e menos importante. E na vista esquerda, vamos posicioná-los. Então eu não quero que eles cheguem até aqui. Eu quero que eles fiquem um pouco salientes. Então, vou desativar os snaps por pessoa S e deixá-los pendurados um pouco. E então, na vista superior, nós realmente queremos que eles se encaixem. Então, novamente, vamos para o pivô do efeito hierárquico, pressione S para ativar os snaps e colocaremos isso no canto superior esquerdo. Então, devemos ser capazes de colocá-los facilmente em posição. Segurando o turno, podemos criar uma instância. Como eu não acho que as luzes mudarão muito. E, na verdade, vou criar cópias gratuitas disso. Então, segurando Shift, vou puxar este para baixo, transformar isso em uma instância. E o mesmo aqui. Ótimo, então temos algumas luzes em nossa cena. Não tenho certeza como fizemos com as janelas salientes que queremos substituir para que nossas luzes se acendam. Então, selecionando nosso teto, vamos voltar. E com a opção Editar Poly selecionada, podemos começar a conectar algumas dessas bordas. E eu vou colocá-los em nossas luzes. Se você não tiver uma seleção e precisar selecionar mais, você pode segurar Control e isso selecionará as outras. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse e ocultarmos a opção desmarcada, você pode notar que agora temos a opção de navegação selecionada, então queremos ir e selecionar onde estão nossas luzes. Também podemos nos contar fotos. Isso fez disso uma Louisiana. E estou segurando o controle para manter nossa seleção atual e selecionar mais algumas luzes. Na verdade, acho que perdi a do meio, então vamos revelar tudo. Eu perdi. Eu perdi dois deles do meio. Vamos nos conectar quatro vezes. Eu posso ampliar e posicioná-los. Ótimo. Vamos voltar ao polígono. Ocultar não selecionado. E, para nossa sorte, ele também mantém a última seleção. Então, podemos simplesmente manter o controle. E selecionamos todas as nossas luzes. Agora, na vista esquerda, vou desligar os snaps e segurar a tecla Shift. Eu só vou puxá-los um pouco para cima. Quero dizer, se mostrarmos tudo, poderemos ver os holofotes superiores e garantir que eles estejam passando. Na verdade, não estou segurando Shift agora nem um minuto. Eu só mantenho a tecla Shift para a extrusão inteligente inicial. Se desativarmos os polígonos, podemos ver que agora temos um modelo. E logo antes de prosseguirmos, outra forma de adicionar os loops, especialmente para essas luzes, por exemplo, é usado algo chamado loops Swift. Portanto, com o teto selecionado, podemos selecionar Edge e pressionar um no teclado. E você pode ver que agora podemos criar loops. E isso é muito útil. Se você quiser movê-los, verifique se você tem encaixes e pode começar a ajustar as necessidades, por exemplo, às suas luzes. E se você quiser selecionar um loop, basta clicar duas vezes nele e ele fará a seleção em loop. Então essa também é uma maneira rápida de fazer o que acabamos de fazer com as luzes. Eu só vou desfazer tudo isso. Então, seja qual for a maneira que você escolher, escolha qual é a mais rápida, acho a conexão mais rápida. Mas isso pode ser porque eu estava usando Max antes de nós existirmos Phillips. Mas tente fazer isso com loops e, se funcionar mais rápido para você, você poderá fazer dessa maneira. 6. Dominando a configuração da câmera: capture sua cena perfeitamente no 3ds Max: Tudo bem, em seguida, vamos querer adicionar algumas câmeras. E há duas maneiras de fazer isso se estivéssemos em perspectiva e quiséssemos ampliar e posicionar nossa câmera em algum lugar. Podemos criar uma câmera corona a partir da vista. E se clicarmos nessa bela imagem na vista superior, criamos uma câmera. Mas assim que tivermos uma câmera em mente, podemos excluí-la. E podemos realmente criar uma câmera corona. E então, na vista superior, vou clicar, arrastar e posicionar nossa câmera assim. Em seguida, na vista esquerda. Observe que nossas câmeras estão no chão. Então, vou clicar com o botão direito do mouse para mover a câmera. E se aumentarmos, é bom que realmente tenhamos um alvo de câmera. Então, podemos desfazer isso. E também vamos querer selecionar esse alvo da câmera. Então, vamos manter o controle e selecionar isso. E agora podemos colocar isso em posição. E eu gosto de manter minhas câmeras em algum lugar entre peito e a cabeça erguidas, pois acabei de preencher uma visão mais natural. Gosto que o fotógrafo vai fazer, e acho que estamos mais acostumados a ver imagens assim. Então, voltamos para a visualização respectiva e pressionamos C no teclado. Observe que, na verdade, estamos apenas olhando para uma parede. E isso porque nossas câmeras estão atrás dessa parede. Então, alguém que pode fazer isso em uma situação como essa é selecionar nossa câmera, ir para a guia Modificar. E se você rolar para baixo aqui, verá o ambiente e o recorte. Então, podemos habilitar isso. E podemos chegar até aqui. Se você abrir uma caixa de diálogo e ela ficar muito lenta, você pode realmente segurar Control e isso acelerará as coisas. Você pode ver essa linha aqui, e isso é, digamos que colocamos 1 m aqui. Isso fica a 1 m da câmera. E então observe que podemos realmente ver através dessa parede. Então, qualquer coisa entre aqui e aqui vai realmente ser recortada. Portanto, isso é muito útil se você estiver, digamos, em um banheiro muito pequeno ou tentando obter um ângulo. Isso pode ser uma coisa muito útil de se usar. Mas no nosso caso, temos muito espaço, então não precisamos realmente usá-lo. Então, vou levar nossa câmera para o nosso quarto. Queremos manter as coisas o mais reais possível. E você esperaria que o fotógrafo estivesse aqui. Se eles fossem fotógrafos, se fossem fotógrafos, se estivessem tirando fotos desta sala. E também podemos ir até nosso campo de visão. Podemos aumentar o volume e perceber que, se eu puxar para cima, você pode ver mais da sala. Pode ser tentador fazer algo assim, mas realmente tente mantê-lo o mais realista possível. Acho que essas visões mais amplas começam a parecer um pouco irrealistas, e assim por diante, mas dizem 55 aqui. E então, usando o botão do meio do mouse, você pode começar a girar e posicionar a câmera como quiser. Podemos mudar isso mais tarde para que não fique imutável, mas é assim que você pode configurar sua câmera. 7. Iluminação natural: Arnês Corona Sun e iluminação de céu em 3ds Max: Tudo bem, então esta é a nossa sala e se quisermos criar uma renderização a partir dela, precisaremos adicionar um pouco de luz. Então, uma coisa a observar é que, se eu executar uma renderização interativa a partir da barra de ferramentas corona, você notará que temos uma luz aqui e ela foi trazida com aquele ativo cosmos que extraímos anteriormente. Então, se formos até ela em uma vista superior e dermos uma olhada, podemos quase ver aquela luz e agora vamos selecioná-la e clicar em Excluir. E agora não temos luz em nossa cena e é isso que queremos. Uma das maneiras mais fáceis de deixar nossas cenas é usar uma coroa, sol e céu, que novamente podemos encontrar na barra de ferramentas da coroa. E eu vou ter que clicar, arrastar e puxar para cima. E podemos ver que agora temos luz em nossa cena. Se formos até a guia Criar, também podemos adicionar o céu atual. Observe que quando saltamos para diferentes janelas de visualização, essa é a exibição que é renderizada. E não é isso que queremos. Queremos que a câmera continue renderizando se estivéssemos na vista superior, por exemplo, e quiséssemos passar para o sol. Então, o que podemos fazer é ir para a configuração de renderização ou pressionar F no teclado. E os atalhos realmente acelerarão seu trabalho. Então, eu me acostumaria a usá-los. E então, à medida que contornamos essas janelas de visualização e notamos que a visualização para renderizar muda. Então, o que queremos fazer é selecionar nossa câmera, ter certeza de que temos a câmera corona aqui. E se batermos nesse cadeado, ele bloqueará a visão. E agora podemos acessar qualquer outra janela de visualização sem interromper nossa renderização. Outra coisa que queremos fazer é pegar um teto, um piso e guerras. E na guia Modificado, vamos alterá-los de verde para cinza para que possamos ver um pouco melhor, fazer com que pareça um pouco menos matriz C. Agora, se selecionarmos nosso filho e o movermos, podemos ver como isso afeta nossa Renderização. E na vista esquerda. Desculpe, isso é feito na vista esquerda, pressione L. Se movermos isso para cima e para baixo, observe que a imagem fica mais quente à medida que o sol se aproxima do horizonte e quanto mais alto no céu, a imagem fica mais azul. Então, vamos posicionar isso. Então você tem alguma luz entrando por essas portas. E isso parece muito bom para mim por enquanto. Sempre podemos ajustar isso da mesma forma que a câmera, como se nada estivesse gravado em pedra. Então, fique à vontade para brincar com isso. 8. Materiais da Corona: melhore paredes, pisos e tectos com materiais no 3ds Max: Então, isso parece bom. Então, vamos colocar alguns materiais nessas paredes, piso e teto. E, para nossa sorte, cosmos tem muitos materiais embutidos que podemos usar direto da caixa ou modificá-los se precisarmos. E serão ótimos enquanto adicionarmos nossa iluminação. Então, vamos para Materiais. E vamos para a categoria de recompensa. E temos essa parede branca aqui, que parece muito boa para mim. Eu já baixei. Se você não tiver, você pode clicar em baixar. E observe essa seta suspensa. A partir daqui, podemos ativar o mapeamento do mundo real. Agora, o mapeamento do mundo real é importante, pois nos dá a capacidade de trabalhar usando unidades de medida. E eles coincidem com os do mundo real, por exemplo, centímetros. E mantém as proporções do modelo ou do material semelhantes às do mundo real. E isso significa que não precisamos nos preocupar com a escalabilidade. E isso garantirá que nossas renderizações sejam reais. Isso é um ponto azul, que significa que o mapeamento do mundo real está ativado e permanecerá ativado, a menos que o desliguemos. E você também pode ver que aqui tem 150 cm. E o que isso significa é que a textura usada é de 150 cm no mundo real. Então, vamos selecionar nossas paredes e clicar em Importar. E então vamos ver esse material aplicado em nossas paredes. E observe que eles parecem engraçados. Eles parecem um pouco esticados. E isso porque usamos extrusão inteligente para esticar as paredes ao redor. E isso significa que o mapeamento deu errado. Então, podemos corrigir isso com um mapa UVW. Assim, podemos encontrar o mapa UVW clicando na lista de modificadores. E esses são todos os modificadores que você pode aplicar aos seus objetos. E há muitos deles. Mas outros, como mencionei antes, você provavelmente só usa cerca de 20% deles regularmente. Portanto, não se preocupe muito, então fique impressionado com eles. A maneira mais rápida de encontrar algo nessa lista é simplesmente pressionar a primeira letra, o que você está procurando. E podemos selecionar o mapa UVW. Antes de continuarmos, você deve ter notado esses dois botões que eu configurei aqui. E isso é porque eu uso esses modificadores com frequência. E isso economiza tempo ao tê-los ao alcance. E você pode nos configurar clicando no botão Configurar modificador aqui. E você pode ver que há muitas predefinições que você pode escolher, ou podemos configurar nosso próprio conjunto de modificadores. Neste pop-up, temos a lista de todos os modificadores e podemos adicionar botões ou removê-los. Agora nós dois. E quando precisamos fazer isso é vir aqui e arrastar e soltar. Então, eu uso bastante o Edit Poly. E também sua pressão. Você abriu, perdeu. Existe. E podemos arrastar isso para o nosso segundo botão. E então você pode simplesmente digitar seu nome e clicar em Salvar. E tudo bem. Em seguida, você pode selecionar seus botões na lista e, em seguida, verificar se a opção Mostrar botões está marcada. E então você tem esses botões de acesso rápido aqui. Agora, de volta ao nosso mapa UVW. E atualmente isso está em planar e z. E isso significa que a textura está sendo projetada de um plano no z, é por isso que ela parece quase listrada porque está sendo esticada. E precisamos fazer para consertar isso é transformá-lo em uma caixa. E então vamos projetá-lo de uma caixa para todos os lados. E confirme que você também está usando o tamanho do mapa do mundo real. E se aumentarmos o zoom, podemos começar a ver a torre de textura a 150 cm na lã. Então, vamos fazer o mesmo com o teto. Mas, como fizemos isso antes, podemos realmente copiar esse modificador clicando com o botão direito do mouse e pressionando Copiar. E então vamos selecionar nosso celoma. Podemos colar isso. E de volta ao Cosmos. Vou clicar em Importar e agora temos esse material em nosso cilindro. Agora vamos colocar um material neste andar. E, novamente, vou usar o mesmo mapa UVW. Nós realmente não modificamos a base do piso só para ter certeza. Então, de volta ao Cosmos. Vamos para o piso de madeira para ele e selecionar nosso piso como este. Então, podemos baixar isso. E você pode ver que ainda estamos no mundo real e podemos simplesmente clicar em Importar. Nós diríamos que isso entra em nossa renderização. 9. Otimizando sua cena: luz solar e mapeamento de tons finos no 3ds Max: Então, isso parece muito legal dependendo de onde seu filho está na renderização, pode começar a parecer muito escuro ou claro e é aqui que podemos usar o mapeamento do tempo. Não posso exagerar a importância do sol em seu ambiente. E isso é fundamental. Se sua iluminação não parece correta , é porque você ainda não realizou essa etapa simples. Então, imagine que você entra em uma sala e não há luzes acesas. É assim que você quer que sua linha pareça neste estágio. Você pode até mesmo se levantar agora e desligar todas as luzes do seu quarto e ter certeza de que é isso que você está recebendo se alguma vez tiver dificuldades com a luz e depois desligar tudo e começar com a luz do ambiente. E então você pode começar a acender as luzes artificiais depois disso. E é isso que vamos fazer. Assim, podemos usar a exposição simples para aumentar ou diminuir o brilho do nosso quarto. Então eu acho que algo como menos um parece que acabamos entrar no quarto dele e não há outras luzes além do sol entrando por aquela janela. Parece legal aqui embaixo, mas podemos suavizar nossas bordas de sombra tornando-as um pouco maiores. Então, vamos para a guia Histórico. E eu vou clicar no buffer de quadros atual da loja. E então podemos parar essa renderização. E então podemos selecionar nosso sol. E observe o tamanho aqui. E eu vou chegar até cinco. Então, temos um sol maior. E podemos iniciar uma renderização interativa clicando e segurando e , em seguida, pressionando a estrela IR. E isso iniciará uma nova renderização interativa. Então, vamos deixar isso renderizar por alguns quadros. E então, novamente, vou clicar em armazenar corrente no buffer de quadros. E se eu clicar com o botão esquerdo nesta parte superior e clicar com o botão direito na parte inferior. Você notará que temos a e B. E então podemos usar o controle deslizante para comparar nossos resultados. Agora você pode ver que temos algumas belas sombras suaves entrando por uma janela. Antes de partirmos, vamos fazer nosso buffer de quadros em tamanho real. E eu vou clicar e iniciar uma renderização interativa. E então deixe isso pra lá até que a maior parte do barulho acabe. E então vá até aqui e clique em Salvar e salve-o como JPEG. E é ótimo manter essas imagens para que você possa ver seu progresso e até mesmo fazer uma criação posterior. Então, deixe isso renderizar por um tempo e salve um JPEG. E nos vemos na próxima palestra. 10. Projetar uma cozinha realista: incorpore ativos do Cosmos em sua cena do 3ds Max: Tudo bem, então vamos preencher esta cozinha e escolher Cosmos hoje. Este ou aquele modela em 3D móveis e móveis de cozinha. E você pode ver que eu já baixei esses armários de cozinha. E também vamos trazer esses armários mais altos. Eu também vou querer uma geladeira. Então, eu vou trazer esse também. E podemos selecionar esses três. E eu vou apenas puxá-los para a parede traseira. E então podemos simplesmente bloquear e começar a arrumar essas coisas na parede traseira. Vamos mover muito disso, mas eu estou apenas segurando a tecla Shift e arrastando isso para este lado. E outra coisa que podemos fazer é notar que as geladeiras vêm como uma caixa delimitadora de arame e podemos alterá-la para quatro malhas para que possamos realmente vê-la. E eu vou transmitir isso também. Portanto, esta é uma versão muito aproximada do que queremos nesta parede traseira. Então, para começar, vamos deixar isso penetrar nela. Vou usar o isolate e essa é uma maneira muito rápida esconder todo o resto e trabalhar em um objeto por vez. A melhor coisa com os ativos do cosmos é que, na verdade, não precisamos apenas usá-los como estão. Podemos fazer edições. Podemos fazer isso manualmente, duplicar em malha, e isso é duplicado em uma malha. E não precisamos mais desse proxy corona. Então, vou clicar em Excluir no teclado. E então podemos selecionar essa, isolá-la e perceber que agora é uma malha editável. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e alterá-lo para um poliéster editável. E você pode conseguir as mesmas coisas com a malha editável, mas o Edit Poly tem muito mais opções e essa é a que eu uso na maioria das vezes. Agora podemos selecionar por elemento e você pode ver que podemos selecionar diferentes partes dessas unidades de cozinha. Então eu sei que quero me livrar dessas, dessas duas seções n e essa no final. Então, eu os selecionei mantendo o controle. E se eu aguentar, podemos desmarcar as coisas. Então, agora fizemos essa seleção. Podemos clicar em deletar. E então o que queremos fazer é alinhar essas bordas com nossos armários. Mas algo a notar é que esses ativos do Cosmos têm texturas. Então, se eu selecionar esses invertidos e o Parlamento, observe que eles começam a ficar desproporcionais. Começa o squash aqui. Algo que eu gostaria de saber há muito tempo que essa caixa de seleção para preservar os UVs. Então, com isso ligado, quando movemos isso, é bom que os UVs estejam preservados. Então, vou responder à pergunta de Shizont e isso é uma coisa muito útil de se saber. Com encaixes. Podemos colocar isso no final do nosso gabinete. Podemos fazer o mesmo do outro lado. E agora temos uma unidade de pia. Vou mover isso para cá. 11. Adapte seu espaço: modifique e personalize unidades de cozinha no 3ds Max: Tudo bem, então vamos editar nesta unidade à esquerda. E a primeira coisa que vou fazer é duplicá-lo em malha. E então eu vou clicar em Excluir para excluir a versão do proxy. E então vamos isolar essa seleção e dar uma olhada no que temos. Nós temos a geladeira. Vai ter dois armários de largura. Então, eu sei com certeza que vamos nos livrar disso e também vamos nos livrar desses últimos. Então, vou manter o controle e selecionar todas as coisas que acho que não precisaremos. Na verdade, queremos essas pranchas. Estou no 0 e vamos manter isso. E acho que vai ficar um pouco atrás daquele armário que vai ficar. Então eu vou clicar em Excluir. E então, usando nosso vértice, vamos ter certeza de quando é um poli editável. Então, essa é outra das opções que você provavelmente não tem em malha comestível é preservar os UV. Só vou manter nossas texturas com boa aparência. Vista superior F3. E nós vamos querer tirar fotos, então eu vou pressionar S. E vamos colocar isso na linha aqui. O sufrágio vai entrar aqui. E outra coisa que queremos fazer é mover a alça para a direita. Então, vamos selecionar se ele está fora. Eles selecionaram apenas encontrar isso mais rápido. Para fazer seleções. Vamos parar com isso. E agora vamos isolar e pegar nossa geladeira. E isole novamente, porque vamos querer fazer alguns movimentos aqui. E vamos selecionar nossas bundas. E ainda estamos apresentando os UVs. E vamos pegar essas alças. E eu vou levá-los até aqui. E vamos selecionar esses caras. E eu vou querer puxá-los até o teto. E vou deixar uma leve sombra, uma lacuna que só faz as coisas parecerem um pouco mais realistas. Então podemos desligar. Outra coisa útil hoje à noite é que, se você pressionar uma no teclado, selecionar duas bordas. Gratuito. Buda para pólipos e cinco são elementos. Portanto, essa também é uma maneira rápida de navegar pelas seleções. E eu vou selecionar nossa geladeira e vamos pará-la. Vou ligar o Snaps Venus e alinhá-lo até a borda do nosso armário esquerdo. E a última coisa aqui é que eu quero um pedaço do armário, acho que é a palavra aqui embaixo. Vamos selecionar o elemento e selecionar esse cara. Vou segurar a tecla Shift e puxá-la para que ela encontre nossa unidade intermediária. E outra coisa: se você segurar Control e depois selecionar verts, observe que todos os votos que estavam nesse elemento foram selecionados. Então, novamente, outra maneira rápida de alterar as seleções. Então, se eu dissesse que não selecionei nada e estava tentando selecioná-los, provavelmente seria um pouco mais difícil. Então eu posso dizer que o que eu faço é que se eu tiver o elemento que eu quero selecionar, eu vou segurar Control. E então esses caras, e isso me torna um pouco mais fácil de cruzar. E então você pode fazer o mesmo na vista frontal. Eu seguro Control, seleciono todos os desvios nessa peça. Espere, e então eu selecionei os inferiores. E vamos parar com isso lá embaixo. Acho que nosso lado esquerdo está com boa aparência. E tão bem quanto na vista frontal, poderíamos apertá-los. Então, novamente, estou usando essa seleção de controle. Vamos tirar essas cruzes. E eu também vou tirar esses tipos de fotos, deixá-las praticamente alinhadas com a borda. E eu acho que esse é o nosso lado esquerdo, idiota. 12. Personalização e organização de unidades de cozinha no 3ds Max: Tudo bem, então vamos dar uma olhada nesta unidade à direita. Vamos duplicá-lo em uma malha. E então eu vou clicar em Excluir. Para excluir a versão do proxy. Podemos clicar com o botão direito do mouse e convertê-lo em um poliéster editável. Antes de fazermos qualquer coisa, vamos garantir que os UVs preservados estejam ligados. Portanto, mantemos nossas texturas com aparência proporcional. Agora, vou selecionar esses dois gabinetes N, pois não os usaremos. Vamos segurar 0 para desmarcar qualquer coisa atrás deste gabinete. E vamos manter essa tábua de bolo também. E vamos selecionar essas duas alças e podemos excluí-las. E na nossa vista frontal. Vamos selecionar esses caras e quais se encaixam? Coloque-os na borda de nossos armários. E então podemos alinhar isso com a borda do nosso centro, a Irlanda. E agora vamos trazer um forno. Então, podemos simplesmente procurar o forno aqui. E esse é muito bom. Então, baixe-o se você ainda não baixou. E vamos clicar em Importar. E vamos colocar isso em posição. Vou ativar os snaps só para tornar um pouco mais fácil alinhar isso. E é um forno bem grande. Parece quase um tamanho industrial. Então, podemos fazer é reduzi-lo. E enquanto estou dimensionando isso, observe aqui embaixo que estamos vendo esse movimento. Então isso é 100% e acho que queremos cerca de 80 por cento. Então, podemos simplesmente digitar 80 lá e você pode ver que a escala é proporcional. Vou puxá-lo para frente para que fique alinhado com os armários. E também quero que a parte inferior esteja alinhada com este gabinete à direita. Vou pressionar S para estalar. E podemos colocar isso na linha central aqui. E desligue os snaps novamente. Eu só vou alinhar isso. E agora a cozinha sofisticada de alguém parece ter dois fornos. Então, vamos fazer um segundo. Vou segurar a tecla Shift e arrastá-la para o outro lado. Eu também sou mais um entregador. Então, eu não preciso de fornos, mas vamos fazer disso um exemplo. Agora, para esses gabinetes, o designer geralmente envia o layout, mas não temos isso, então teremos que examiná-lo hoje. Vou selecionar vertentes. Na vista frontal. Vou começar a movê-los para alinhá-los com nosso forno. E o mesmo neste gabinete maior foi retirado do outro lado. E também podemos selecionar os melhores gabinetes das cidades. Vou colocá-los na linha central novamente. E também vamos selecionar a parte superior de nossos armários. E podemos encaixar a parte superior do armário à esquerda. E, novamente, vamos selecionar esses caras. E eu vou desligar as fotos desta vez e retirá-las. Então, eles estão alinhados com os outros. Eu também quero outro conjunto dessas portas maiores aqui. Então, vamos selecionar o elemento e clicar e arrastá-lo, para garantir que também obtenhamos as alças. E eu vou segurar o Shift. Segure Shift. Vou segurar Control and Shift. Se você estiver usando uma versão mais antiga do Max, talvez consiga usar o Shift. Acho que mudou recentemente, mas isso clonará parte da malha. E queremos alinhá-lo aos elementos atuais possamos dizer: Ok, e isso agora faz parte desse estilo de malha ser estendido. E, novamente, vou ter outra peça como essa aqui, então vamos deixar uma pequena lacuna. E também vamos fazer o mesmo tamanho. Eu também vou pegar as duas alças. Estou colocando-os em posição. Agora, outra coisa que você pode fazer com os polímeros editáveis é ocultar ou exibir os selecionados. Então, temos um elemento selecionado. Eu posso clicar em ocultar sem selecionar. E agora só podemos ver isso. E isso pode tornar a seleção um pouco mais fácil, mas é bom saber. E então é puxado para fora. Em seguida, você precisa voltar ao elemento e exibir. Tudo. Caso contrário, pode ficar muito confuso e você pode pensar que perdeu parte do seu modelo, mas se não conseguir vê-lo, talvez o tenha escondido. Vou desligar o elemento. E eu vou pegar essa peça lateral do nosso armário esquerdo. Vou segurar Control e Shift para mover isso. E não queremos clonar um elemento, desta vez vamos realmente cloná-lo em um novo objeto. Então, clicamos em OK. E quando eu seleciono isso, você pode ver sua própria peça independente, embora esteja mantendo o pivô do modelo antigo. Então, para corrigir isso, podemos simplesmente acessar o pivô do efeito hierárquico e enviá-lo para Object. Agora, dois pivôs no meio do objeto. E podemos alinhar isso com a borda de nossos armários. Também vai mover um pouco esse forno. E o mesmo neste. Sempre podemos misturá-los mais tarde , se houver muita lacuna de sombra. Então, eu vou pegar isso de novo desta vez porque, como é seu próprio elemento independente, podemos segurar Shift e ele será clonado. Por outro lado, se você estivesse fazendo isso no Edit Poly e dissesse que só queria mover uma fase e segurar a tecla Shift, isso não funcionaria, você precisaria segurar Control e Shift. Acho que isso foi atualizado apenas por causa da extrusão de sorriso. Isso. Não me cite sobre isso. Então, podemos simplesmente segurar o Time e arrastá-lo para colocar a borda em nosso gabinete do lado direito. Então, tudo o que precisamos fazer é selecionar nosso gabinete. E vamos anexar essas duas novas peças. E podemos garantir que tudo esteja alinhado. Mas isso é basicamente o gabinete está pronto na parede traseira. Na verdade, uma última coisa que esqueci foram essas alças. Então, se pegarmos esses dois, vamos movê-los para cima para que fiquem alinhados com os da direita. E então eu acho que realmente terminamos. 13. Elevar sua ilha de cozinha: refine materiais e layout no 3ds Max: Tudo bem, vamos dar uma olhada em trazer essas unidades da ilha intermediária e Cosmos Without a 3D modela móveis. E vamos até a mobília da cozinha. E esta é a ilha que queremos usar. Então, vamos trazer esse M. Faça o download novamente se você ainda não o baixou. É muito bom adicionar materiais diferentes dos armários que trouxemos anteriormente. Vamos dar uma olhada na mudança desses materiais. Vamos remover a sincronização dele. E vamos adicionar um lúpulo para cozinhar. Mas primeiro vamos posicionar isso. Então, vou me certificar de que está alinhado com unidade de pia na parte de trás. Em algum lugar assim vai funcionar. Bom. Visão da câmera. Se você pressionar Control, Shift F, ele ativará os quadros seguros. E o que isso significa é que essa é a área a ser renderizada. Então você pode ver a diferença na parte inferior, onde isso é colocado. Ao clicar em Render, você provavelmente esperaria que isso estivesse fora de vista. As molduras seguras estão à vista. E o que isso significa é que, se formos para a configuração de renderização, podemos ver que temos nosso tamanho de saída aqui. Se mudarmos isso para personalizado, você pode ver que, quando eu começar a mudar isso, isso é realmente o que será renderizado. Portanto, é muito útil ter isso em mente. É muito diferente. Então, se você tivesse seu tamanho de saída desse jeito e clicasse em Render, você obterá uma renderização parecida com esta. É um quadro seguro que é bom manter na visão da câmera para que você saiba onde os objetos realmente estarão em sua saída real. Vamos mudar isso de volta para HD. E esse é o Shift F para ativar primeiro as rampas seguras, vamos para a guia Modificar. Vamos duplicar isso para mesh e excluiremos o proxy. Então eu vou selecionar nossa ilha. E vou converter isso em um poli editável. Então, como eles têm materiais diferentes, o que vamos fazer é pegar os materiais dessa unidade de pia traseira e aplicá-los a ela. Mas antes de fazermos isso, há algumas coisas que precisamos fazer. Então, vamos abrir o editor de material, o que você pode fazer pressionando M no teclado. Ou podemos selecionar o Editor de materiais aqui. E são dois modos diferentes. Há o compacto, que é a forma mais antiga, e o ardósia. Na verdade, a ardósia é mais rápida, na minha opinião, e mais fácil de usar, como você pode ver, como o material é construído em camadas ou nós. Então, vamos usar isso daqui para frente. E aqui em cima nós escolhemos material do objeto. Então, com isso selecionado, podemos clicar em nossa pia traseira. E então podemos ver que esse é o material que é aplicado em nossa pia traseira. Então, o que eu vou fazer é selecionar a ilha que contém Control, selecionar a ilha G&A, e vamos isolar essas duas. Se selecionarmos a chave do banco traseiro nela, vou abrir a guia Modificar para que possamos ver mais o que está acontecendo. Vou selecionar o elemento. E ao selecionar esses elementos diferentes, observe que eles têm um ID de material diferente aqui. Portanto, essa bancada tem um ID de material de dois, e o material aplicado tem cinco materiais diferentes e é principalmente um submaterial. Portanto, qualquer coisa com o material id2 terá material de granito aplicado. E isso parece assim. Se eu selecionar a porta do armário, podemos ver que ela tem material Id1, que é essa falta de material. E vou fechar esse navegador de materiais, para que tenhamos mais espaço. Normalmente, você estaria trabalhando em uma tela maior ou em telas móveis, mesmo assim você pode tê-la muito maior, mas vamos tentar obter máximo de espaço possível. Vou desligar o elemento e pegar material dos objetos da nossa ilha. Então, se entrarmos aqui, podemos ver que a bancada não tem identificação de material e os armários ou ID1. Então, na verdade, precisamos, se quisermos aplicar esse material na ilha, vamos realmente querer trocar os IDs do material. Caso contrário, quando aplicarmos esse material, perceberemos que os materiais estão nos lugares errados. Vamos acabar com, digamos, esses topos de granito que serão aplicados aqui. Então, vamos mudar isso. Também vale a pena notar que aqui estão esses cantos brancos, e isso significa que isso é aplicado ao objeto selecionado. E então observe que esses são cantos cinzentos, eu acho que é a palavra. Isso significa que está na cena, mas não é aplicado ao objeto. Então, quando eu seleciono aqui, você pode ver que está destacado. Então é assim que você sabe qual material está em qual objeto. Então, agora o que podemos fazer é selecionar uma ilha. Se selecionarmos um desses gabinetes, podemos realmente notar esse ID1. E se clicarmos em Selecionar ID, selecionaremos todos os identificadores. Quando aplicarmos, esse material não terá nenhum material. Então isso é bom para nós. Se selecionarmos aqui e selecionarmos todo o id, o metal atualmente está selecionado, mas queremos que seja essa falta ou uma. Então, vamos mudar isso para um. E a bancada está atualmente configurada para ficar livre. Então, se selecionarmos isso, se aplicarmos isso, o metal será aplicado. Então, na verdade, gostaríamos de mudar isso para dois. Agora, quando clicamos com o botão direito do mouse e atribuímos material que vou contar, o material que vou contar, a parte superior está usando o granito e tudo isso é branco. E você notará que eu não apliquei nenhum material nas torneiras. E isso porque já temos uma pia aqui e não precisamos de duas pias. E também observe agora que esse material não tem cantos, pois não estamos mais usando isso e estamos usando apenas esse material. Isso mantém as coisas limpas e limpas, mas usando apenas esse material múltiplo em todos os nossos objetos. 14. Polindo sua cena: malhas arrumadas e incorpore um cubo de culinária no 3ds Max: Então, agora podemos isolar e com nossas ilhas selecionadas, isolar nossa seleção. E podemos remover essas torneiras. Vou fechar o navegador de materiais. E podemos simplesmente selecionar tudo isso e, segurando 0, podemos remover tudo que não queremos excluir da seleção. Vou pressionar P para ir para a vista em perspectiva. E estou usando o botão alt e o botão do meio do mouse para me movimentar. E se pressionarmos F3, podemos ver nossa pia e torneiras aqui. Então, vou clicar em Excluir e agora excluímos isso. Tudo bem, então vamos limpar um pouco essa bagunça e podemos ativar o F4 para ver o wireframe. E eu vou selecionar a borda. E aqui, há uma borda que podemos selecionar. Então isso significa apenas a borda da malha. E eu vou manter o controle e selecionar o polígono. E você pode ver que agora estão selecionados todos os polígonos ao redor da borda. E usando a opção de cultivo, podemos realmente aumentar e reduzir isso. Então, esses são os polígonos que queremos excluir. Então, clicaremos em Excluir. E então podemos selecionar essas duas bordas. E nós vamos apenas preencher essa lacuna. E agora podemos ver que a textura do nosso material está distorcida. Então, podemos corrigir isso usando um mapa UVW. Então, se selecionarmos esse elemento e aplicarmos um mapa UVW, vamos isolar tudo, selecionar esse afundamento e isolá-lo. Agora vou mudar essa visualização de volta para o topo usando T no teclado. E vamos maximizar a janela de visualização. E vou diminuir o zoom usando o botão do meio do mouse e fazer uma panorâmica novamente, pressionando o botão do meio do mouse. Podemos ver que a textura aqui está ótima. Se selecionarmos esse objeto. E, invulgarmente, eu gostaria de usar um mapa do mundo real em tudo. Mas como isso vem do Cosmos, vamos ter que olhar para isso. Então, vamos desativar o mapeamento de estradas e então podemos ver nossa textura aqui. Vamos querer mudar isso para caixa. E para começar, vamos colocar 100 cm. Cada uma dessas texturas citadas que usamos agora tem 100 por 100 cm de largura. E quando eu comparo hoje, então ela levanta muito. Então, vamos colocar 50 cm. E isso parece certo. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e recolher. E então podemos ver nossa textura agora é a mesma que o fedido nela. Então, vamos minimizar essa visão novamente. E, finalmente, vamos trazer esperança para nossa ilha. Então, vou digitar hop aqui. E, novamente, eu já baixei isso, mas você pode clicar em baixar e, ei, inserir para incluir isso. E vamos posicionar essa linha com a pia. E eu vou ativar os encaixes, usar um S e um encaixe na parte superior da nossa bancada. Ao isolar tudo e nossas cozinhas estão se unindo muito bem. Vamos fazer uma renderização rápida para que possamos acompanhar nosso progresso neste projeto. E como esses são instantâneos rápidos, vamos usar uma renderização interativa por enquanto. Então, vou clicar na renderização interativa na barra de ferramentas. Lembre-se de que a renderização interativa é redimensionada para decidir como uma janela. Então, eu vou fazer essa tela cheia. E vamos deixar isso renderizar até que a maior parte do ruído acabe. Rápido. O ruído está ligado por padrão e esse branco pode parecer um pouco embaçado, mas espere um pouco e ele começará a limpar. Então, tudo bem para fotos de um trabalho em andamento que vou clicar em Salvar. E vamos salvar isso à medida que a cozinha avança, o JPEG e aperte enter. E essas são nossas renderizações salvas. E outra coisa. Enquanto estamos falando sobre economizar eu gostaria de economizar em vários estágios para os projetos. Então, se formos ao Save e digamos que chamamos essa cozinha e a chamaremos de 001. E clicamos em Salvar. Eu recomendaria salvá-lo no final de cada palestra. Então você pode simplesmente ir Arquivo, Salvar como. E se você clicar nesse ícone de adição, ele será salvo como positivo. Então, se eu for para Salvar como novamente, você é legal e esse e n mais um. Então, no final de cada palestra, adquira o hábito de acessar Arquivo Salvar como e clicar nesse ícone de adição. A razão pela qual eu gosto de salvar várias versões é que é muito útil e minimiza o risco de uma queda corrompida e você depende apenas ser corrompida e você depende apenas de um arquivo. Se você cometer um erro ou algo assim sempre pode se recuperar. 15. Elevar seus exteriores: Enriquecer cenas ao ar livre com ativos do Cosmos no 3ds Max: Agora vamos adicionar um pouco de exterior. E, em primeiro lugar, isso é bom. Essas são algumas imagens do lado de fora de nossas janelas, mas também vão aumentar os Raiders. E quando se tratava de ter efeitos de árvores e folhas em nossa iluminação e sombras, eu costumava usar imagens 2D para isso. E embora isso possa funcionar, se você puder, eu recomendaria usar ambientes 3D completos. E, para nossa sorte, o cosmos vem com ótimas predefinições que podemos usar. Então, vou selecionar a vista superior e maximizá-la. E vamos diminuir o zoom. E a primeira coisa que vamos querer fazer é criar um plano para onde queremos nosso valor bruto. Vou adicionar fotos com S e apenas criar um canteiro de jardim. Em seguida, podemos adicionar um Edit Poly. E eu vou selecionar as bordas. Nós clicamos duas vezes. Isso vai selecionar o loop e usar a ferramenta Move e segurar Shift. Vou trazer isso de volta um pouco e também me alinhar com a borda da nossa casa. E como temos dias de extrusão, vamos colocar um mapa UVW no topo. E isso já está no mundo real, o que é bom. Então, vamos abrir o navegador e os materiais do cosmos. E vamos para a seção do solo e vamos adicionar isso. E também aqui, se formos para modelos 3D e predefinições, aqui você vê que temos algumas predefinições dispersas e eu vou usar esse gramado. Então baixe isso. E vou clicar em Importar e deixar o cosmos inserir isso em nossa cena. E agora você pode ver que realmente temos em nosso empréstimo, o que é ótimo. Agora vou criar uma parede traseira para o nosso jardim. Então, vamos apenas criar um retângulo. E vou pressionar os guias de página para ver em perspectiva e apenas dar uma olhada para que possamos ver o tamanho disso e depois querer modificá-lo. Então, vamos fazer com 50 cm de profundidade. Vamos fazer com que tenha 260 cm de altura. E, novamente, de volta ao Cosmos, vamos aos materiais, tijolos e vamos adicionar essa parede de tijolos. E você pode ver onde criamos essa caixa para um mundo que já está marcado, então não precisamos adicionar nenhum UVs a ela. Agora eu quero adicionar alguns arbustos ao longo desta parede. Voltarei à vista superior pressionando T. Desta vez, criaremos um retângulo. E será aqui que nossos arbustos estarão dentro. Então eu criei o retângulo. De volta ao Cosmos. Vamos usar modelos, predefinições e adicionar esses arbustos selvagens. E, finalmente, vamos adicionar uma linha de árvore ao longo dessa parede traseira. Então, eu vou criar uma linha e criá-la. Novamente, de volta ao Cosmos. Agora observe que essas linhas azuis aparecem em algumas delas, como aqui. E isso significa que eles se distribuirão ao longo dessas linhas, enquanto esses se distribuirão por todo o objeto. Então baixe esse e, com nossa linha selecionada, importe-o. E isso meio que mostra a rapidez com que podemos configurar um exterior usando as predefinições do Cosmos. E você sempre pode entrar. Se você mover as formas esse cara vai se mover com isso. Assim, você pode redimensionar apenas o tamanho de u, o retângulo onde estão os arbustos. Mas vamos voltar à nossa visão da câmera. E vamos executar uma renderização interativa para nossas fotos de progresso. Sim, deixe que isso aconteça, fique livre de ruídos e , em seguida, salvaremos isso e teremos outro trabalho em andamento. 16. Styling seu espaço: popule cenas com móveis e adereços usando o Cosmos no 3ds Max: Agora, a parte divertida, podemos adicionar alguns móveis e adereços à nossa cena. Então, a primeira coisa, obviamente, eu vou para Cosmos. E eu sei que há algumas lojas aqui que eu quero nesta barra de café da manhã. Então, chegou a modelos 3D, móveis, cadeiras. E como ele é uma boa loja, vou usar essa. É um pouco menor que o Barstow e traga isso aqui. E vamos rotacionar isso. Agora podemos girá-lo um a0 e colocá-lo em posição. Mas se eu pressionar a e desligar os encaixes, gosto de compensá-los um pouco. Isso faz com que pareça um pouco menos CG. Portanto, eles não são apenas tudo em linhas retas, o que pode ser um sinal de que as coisas são 3D. Segurando Shift. Vou arrastar isso para o outro lado e criar uma instância. E, novamente, basta adicionar um pouco de variação a isso. Então, eu também quero adicionar alguns azulejos a essa parede traseira. Então, na vista frontal, vamos até a caixa Criar e pressionar S para ativar os snaps. E vou criar um tamanho de caixa desse espaço na vista frontal. E na vista superior. Podemos colocar isso na parede traseira. E vamos adicionar um pouco de profundidade. Então, vou colocar 1 cm. E, novamente, abra o cosmos. Desta vez, vamos aos materiais, aos azulejos. E vamos adicionar esse belo ladrilho a essa área. E o mundo real está ligado e o mundo real está nessa caixa. Então, eles vão aparecer muito bem. E se você quiser ver suas texturas na janela de exibição, podemos pressionar o tipo M agora Editor de materiais. E então vamos usar para escolher material de um objeto e selecioná-lo. E vamos mover isso para cá. E se você não transferiu crianças quando se muda, Summing simplesmente moverá esse nó sozinho. Então, eu gosto de manter isso ligado apenas para manter as coisas organizadas aqui. E tudo o que precisamos fazer é ir até a textura que queremos que seja exibida em nossa pupila. Selecione-o e mostre o material sombreado na janela de exibição. E aí podemos ver que nossa textura está muito bem na parede traseira. E eu também quero adicionar uma prateleira aqui. Então, vou colocá-la na geladeira Top Glove e arrastá-la até aqui. Essa foto de hoje, um bom Deus, eu quero que seja tão grande. Mas estamos meio que em um minuto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em mover. E vamos mover isso para a parede traseira. O modificador. Vamos fazer a altura 25. E esse comprimento é apenas liberar isso. E então ele o puxou para cima e o colocou no topo da geladeira. Então você tem uma prateleira. E eu também quero adicionar uma luz aqui, brilha. Então, vamos isolar a prateleira e maximizaremos a janela de visualização. E pressione a perspectiva dos guias da página. E também vou adicionar cinco segmentos de altura e adicionar um Edit Poly. E então eu vou para a vista superior, pressionando T e N Z para ampliar. Então, se você estiver em uma posição como essa, z é uma ferramenta muito útil apenas para ampliar as extensões. Selecione o polígono, vou apenas selecionar essas quatro faces frontais. Vou até a vista frontal. E desta vez segurando 0. Selecione esses caras. E agora eu só tenho esses inferiores selecionados. E eu vou fazer a extrusão. E eu vou extrudar isso em 2 cm. E I, K, P e Z para perspectiva e zoom. E aqui podemos ver nossa prateleira. Então, vamos adicionar um material a isso. Vou desligar o modo polígono. Abra o cosmos. E esse cara é um Wood. E vou aplicar essa palavra no mundo real, mas fizemos alguns ajustes aqui. Então, se eu pressionar M no teclado, vamos selecionar o material, como fizemos com os blocos. Vou selecionar essa textura e mostrá-la na janela de exibição. Podemos ver que a textura realmente funciona muito bem. Eu sou a parte que não extrudamos e, em seguida, onde fizemos foi esticada. Então, precisamos adicionar um mapa UVW e alterá-lo para caixa. E tudo isso parece muito bom. Uma última coisa que podemos fazer aqui é adicionar um chanfro e aumentá-lo para cerca de 0,25 cm. E isso acabou de suavizar nossa prateleira. Então, F4 e aí está nossa prateleira para isolar isso. E isso parece muito bom. 17. Trazendo sua cena para vida com ativos do Cosmos no 3ds Max: Tudo bem, então podemos realmente começar a adicionar cenas vitalícias usando o Cosmos. E eu já examinei e decidi sobre alguns dos ativos que quero usar. E você pode vê-los aqui nas minhas curtidas. E se você quiser gostar de algo, basta clicar neste ícone no canto inferior direito. Você pode usá-los ou procurar algumas boas categorias para procurar em nossos acessórios, talheres, alimentos e acessórios, acessórios de cozinha. Percorra e selecione os objetos que você deseja e, em seguida, baixe-os usando o canto superior esquerdo e inferior. E então eu vou analisar e importar tudo isso um por um. Eu só vou fazer isso tudo de uma vez. E todos eles vão chegar em 00 é zero. E ao escolher esses ativos, pense na história que você quer contar na cena. Eu sei que quero ter uma pequena área de café da manhã configurada em nossa máquina de café. Quero algumas plantas perto da janela e quero alguns eletrodomésticos na prateleira. Agora, todos os nossos ativos estão aqui. Também vou selecionar o selo ao segurar Control, selecionar a janela e escondê-los. Isso vai facilitar o lugar e as coisas. Também vou selecionar esse holofote. E o que podemos fazer é acessar Editar e selecionar semelhante. Ou você pode usar o Shift Control a, e isso selecionará todos os objetos semelhantes. Então, foram selecionados todos os nossos holofotes. E então eu vou ocultá-los clicando com o botão direito do mouse e selecionando ocultar selecionado. Agora, a página entra em perspectiva. E vamos ver o que temos. Então, vou começar a colocá-los em posição. E uma ferramenta muito útil é a ferramenta de posicionamento, que está aqui em cima. E se você entender isso, verá que podemos facilmente colocar objetos nos serviços. Antes, precisávamos mudar as visualizações e colocá-las , você não tinha saído das vistas superiores. Então, vou organizá-los aproximadamente onde eu quiser e vou examinar e arrumar as coisas um pouco melhor em um minuto. Tudo bem, então você pode ver como foi fácil jogar coisas. É ideal e eles são todos um pouco instáveis e provavelmente não estão girados para a direita, mas usar a ferramenta de posicionamento é um ótimo começo. Agora vou percorrer, girar e posicionar as coisas, certificando-me de que o ângulo faça sinapses em coisas em posição. Estou usando as outras visualizações. Então, vou examinar as outras visualizações por conjunto no teclado para ampliar esse objeto e ter certeza de que ele está na posição correta. E também podemos ampliar a perspectiva. Talvez ative o wireframe se for mais fácil. E então você pode ver onde isso significa se cruzar com a parede. E eles ficarão muito bons. Talvez eu aumente um pouco isso. Seria bom ter a visão da câmera visível para que possamos ver como ela fica em toda a nossa cena. O rádio está tendo um pesadelo por lá. Então, vamos dar uma olhada nele. Desative os encaixes angulares desse. Ah, então não tenha vergonha de escalar objetos como esses. Tábuas de corte. Eu os quero. Desculpe, vamos verificar se o dimensionamento está correto. algodão do papai é que eles realmente os ganharam um pouco mais. Ative os encaixes de tornozelo. E eu também os tenho um pouco encostados na parede. Os caras estão bem. Então, aqui, gire esse pão um pouco. Limpe aquela pequena área de café da manhã. Esta panela, eu vou reduzir a escala. Talvez uns 70. Veja lá embaixo, gire um pouco. Vamos até aqui para ver revistas. E eu vou girá-los 90 e S colocá-los lá embaixo. E, finalmente, esse plano. Vamos dar uma olhada na vista frontal. Vamos resolver isso. Transformando esses vasos de plantas muito grandes. Então, vou escalar e reduzi-la para cerca de 70% de seu tamanho atual e talvez precise da visão em perspectiva para alinhá-la. Mas vamos pegar nossa planta e o vaso. Agora parece meio bom. E acho que tudo se posicionou muito bem. Podemos sempre ouvir isso, como voltar e mover as coisas. Talvez vamos colocar isso em um quadro um pouco mais. Mas sim, isso não é tão ruim. Então, adicione seus acessórios e o que faremos é mostrar tudo. E vamos executar uma renderização interativa. Faça esse tamanho completo e deixe renderizar até que o ruído desapareça. Salve uma foto de progresso. Lembre-se de que o ruído está ligado e isso fará com que a imagem pareça desfocada inicialmente até que parte do ruído comece a diminuir. Então, o que você pode fazer é deixar isso rodar por um tempo e depois salvar sua imagem como JPEG. 18. Descubra tesouros de modelo 3D: principais fontes para seus projetos criativos: Lembre-se de que, se você precisa de modelos específicos , uma ótima maneira de encontrá-los é você precisa de modelos específicos , usando bibliotecas modais on-line, como ever motion, turbo squid ou poli haven. Anos atrás, comíamos tomate, tudo do zero. Mas se você conseguir encontrar um modal já online , economizará muito tempo. E as habilidades e a modelagem ainda são muito valiosas e ainda são necessárias. E como a modelagem é uma habilidade em si, criei outro curso totalmente dedicado à modelagem 3D, que você pode encontrar no meu perfil, se necessário. 19. Dominando técnicas de iluminação: luzes e IES de corona para cenas interiores e exteriores no 3ds Max: Nesta palestra, vamos adicionar a iluminação interior ou artificial e o céu do sul, a luz do ambiente e as luzes interiores ou não reais ou artificiais. Então, basicamente, qualquer coisa que use uma lâmpada para que possamos criar uma luz de kernel a partir da barra de ferramentas. Eu vou criar luz. E eu vou desenhar um sob nossos holofotes aqui. Isso eu quero fazer um disco. É redondo e voltado para uma direção, também não é uma esfera. E então eu posso mover isso para cima em direção a onde está a luz. E de volta na guia Modificador. Vamos mudar esse raio para 2 cm. E eu vou ativar o direcionado e isso criou um alvo. Então, vamos puxar isso até o chão. Isso nos permite apontar a luz em certas direções. E outra coisa que podemos fazer é se acendermos as luzes aqui, agora vamos, agora podemos simplesmente selecionar as luzes e não nos preocupar selecionar mais nada em nossa cena. Então, isso é muito útil quando estamos fazendo iluminação. E vamos mover isso para o centro desse slide. E eu vou selecionar essa luz novamente. E aqui embaixo podemos selecionar uma luz IES porque vou selecionar essa luz embutida. Você pode dar uma olhada e experimentar alguns. Mas o I S segue nossos arquivos de dados que descrevem a intensidade e a distribuição de uma luz . Eles podem ser usados no máximo anterior para simular com precisão as condições de iluminação do mundo real. Então, podemos ver que nosso disco está transformado nessa forma. Então, basicamente, essas são formas diferentes de luzes. Uma coisa que eu também quero fazer é desligar o visível diretamente, pois na verdade não queremos ver o disco em si, só queríamos a luz emitida por ele. E em uma vista superior, vou maximizar essa janela de visualização e selecionar essa luz e segurar a tecla Shift. Vou arrastar isso, posicioná-lo e transformá-lo em uma instância. Vou dar uma volta e fazer isso para cada um dos nossos holofotes. Ela tinha dois aqui. E segurar pode selecionar isso, desculpe, eu seleciono este e caça e gráficos selecionam este. E então segurando a tecla Shift puxou uma cruz. E vamos, na verdade, fazer duas instâncias porque temos outro conjunto de luzes aqui. Em seguida, vou selecionar essas duas luzes à nossa frente, mergulhar na vista em perspectiva ou pressionar P. Quero segurar e desmarcar esses holofotes. Vou apenas puxá-los para que apontem para a pia, pois eu queria iluminar a área da pia. Então você pode ver que agora eu gostei de apontar para a pia. E na configuração de renderização, você também pode pressionar F dez. Vou para o local. Vou configurar a mistura de luzes. E há algumas opções diferentes aqui. Podemos controlá-los por instâncias. Então, teríamos apenas quatro camadas e grupos ou camadas iguais. Mas, no nosso caso, usaremos luzes individuais, pois controlaremos cada luz individualmente. E eu vou te mostrar como isso funciona. Agora. Vamos executar uma renderização interativa. Pode não ser em tela cheia. Vou deixar essa renderização por um tempo. Eu vou parar essa renderização. E se formos para a mistura de luzes, podemos ver todas as nossas luzes listadas aqui. Então, eu vou desativá-los todos. E agora não temos luzes em nossa cena. E essa é uma maneira muito boa de aumentar sua iluminação na cena. Você pode começar com a luz do ambiente. Então, quando giramos o braço, podemos ver o que esse cara está fazendo. E se ligarmos o sol, poderemos ver como o sol está projetando as sombras aqui e a luz está entrando. E se ativarmos a coroa como a que está aqui, não podemos ver que muita coisa está acontecendo. Então, o que podemos fazer é realmente aumentar isso. Então, se eu chegar a dez, vamos muito longe para que possamos ver o que está acontecendo. Podemos ver a forma dessa luz. E essas são as inações leves do IAS. Então, se você mudar sua luz IS, essa forma mudará. Isso é um pouco demais para o que eu quero. Então eu vou manter isso. Vamos colocar cerca de dez. E o que eu vou fazer é passar e ver quais luzes estão fazendo o quê, e depois acendê-las adequadamente. Então, este, eu realmente queria que fosse muito intenso e você pode ver o que está acontecendo que está iluminando essa área. E nós realmente queremos chamar a atenção para esses antigos nossos adereços aqui. Este, esse é 50 e veja, bem, nós podemos fazer aqui. Então, isso parece muito bom. Coronal, tipo quatro, está aqui. E como temos esse sol chegando, não quero fazer muito aqueles que estão sob os holofotes aqui à esquerda. Então, vou deixar isso como é cinco. Vamos aumentar isso. Você pode ver que estamos recebendo esse lindo bolsão de luz aqui. Vou continuar com isso porque gosto muito do que , de como isso está afetando o pão. Em algum lugar assim, parece legal. Corona Lite seis está à esquerda, então vou deixar que 17 tenha saído 50. E podemos dizer que isso está meio por trás da câmera e seus custos nessas sombras aqui. Eu não quero isso tão intenso, então vamos colocar 50. E o número oito está aqui. Então, eu vou deixar isso também. Assim, você pode continuar, ligá-los e desligá-los. Você pode ver o que está fazendo, o que, quando estiver feliz com isso, vamos colocar isso em cena. E o que isso significa é que você realmente não deveria querer aumentá-los em mais de cinco e depois pressionar Render, pois isso pode produzir ruído. Então, o que você pode fazer, vou selecionar Corona Lite one e veremos as intensidades em 50. E então multiplicamos isso por dez na mistura de luz. Então, se eu pressionar esses dois da mesma forma, veremos esses dez a 500 K que foram atualizados e todos eles são um novamente. E se eu executar uma renderização interativa, deveria mentir, estamos dizendo exatamente o que tínhamos quando tínhamos os microfones de luz ligados. Então agora eu estou procurando aqui. Eu acho que este, que eu acredito ser Corona Lite também, é um pouco intenso demais. Na verdade, vou diminuir um pouco isso. Mas é assim que podemos jogar com a mistura de luzes. Vamos empurrar isso de volta para a cena e isso ajustará a luz a. E vamos executar uma renderização interativa e deixá-la funcionar até que o ruído desapareça e depois salvá-la para o trabalho em andamento. 20. Ilumine sua cena: prateleira perfeita, lâmpada e iluminação de forno no 3ds Max: Vamos adicionar mais luzes à nossa cena. Então, eu quero mentir que fica ao longo desta prateleira e modelamos a prateleira para que pudéssemos colocar uma luz atrás dela mais cedo. Também vamos adicionar algumas lâmpadas aos nossos holofotes e algumas luzes ao nosso forno. Então, vamos até a barra de ferramentas corona e criaremos luz. E vou criar isso em uma vista superior exatamente onde fica a prateleira. E nós realmente queremos que isso seja um retângulo para a largura. É assar até 20 dias, aproximadamente, é um pouco menos do que a prateleira, pois não quero que ele crie esses pontos de acesso na borda. Se viesse até aqui, seria muito claro aqui e menos aqui que eu fiz. Então, é meio que sobre essa linfa. E eu só quero que tenha cerca de 1 cm de altura. Vamos alinhar isso. Vamos fazer isso na vista esquerda. Então, vou colocar isso , aqui , para ter certeza de que não se cruza em uma parede. E vamos girar isso em cerca de 45 graus. Isso parece muito bom. Então, temos essas luzes IES que estão produzindo as luzes. Mas do jeito que está, na verdade não parece que as luzes estejam acesas. Então, para corrigir isso, podemos adicionar algumas lâmpadas a cada um desses holofotes. Então, novamente, vamos criar um Corona Lite. E criaremos que será um retângulo porque foi isso que perdemos anos, mas na verdade queremos que seja uma esfera. E só queremos que seja 0,2. E vou colocar isso no centro dos nossos holofotes. Novamente. Vamos colocar isso em posição. E nós realmente não queremos que ele se cruze demais. Apenas a calcinha está a lâmpada e por trás do vidro ficará ótimo. E então eu vou maximizar a vista de cima. Certifique-se de que também temos apenas a seleção de luzes ativada. E eu estou segurando Shift. Vamos arrastá-lo para o outro lado e garantir que esteja na posição correta. Fará disso uma instância. Antes de fazermos isso, essa é, na verdade, uma consideração muito importante ao usar uma mistura leve. Vamos renomear nossas luzes. Então, chamamos isso de holofote, existem 01. E isso só vai nos ajudar na mistura quando tivéssemos essa lista de luzes. Então, segurando a tecla Shift, basta colocá-los ao redor. Na verdade, não veremos essas luzes aqui, mas é uma boa prática simplesmente colocá-las dentro. E se mudarmos o ângulo da câmera ou algo parecido. Tudo bem, então temos holofotes acesos. E eu também quero adicionar uma luz a esses fornos para que apareçam como se estivessem ligados. Isso adicionará um pouco de vida à nossa cena. Então, novamente, vamos criar Corona Lite e transformá-lo em um retângulo. E vamos fazer isso com cerca de 40 cm. E vamos fazer com que tenha cerca de 3 cm de altura. E vamos posicionar o que usamos para visão frontal, digamos F e Z para ampliar. Vamos falar sobre isso. Mas isso por aqui. E novamente, esse nome, esse, forno 001. E nossa instância estava do outro lado. E vamos lembrar de nomear nossa luz de prateleira também. E abriremos a configuração de renderização. E vamos definir os limites novamente. Desta vez, podemos usar luzes de instância, pois não vejo os holofotes sendo individuais, vou apenas ligá-los todos. Então, vamos gerar e executar uma renderização interativa. Vamos deixar isso renderizar um pouco. Eu vou parar essa mistura de renderização para luz. E vamos começar com nossa prateleira. Então, o que podemos fazer lá é apenas cinco vezes isso e podemos ver o que está fazendo. Nada que realmente funcione bem, mas fique à vontade para aumentá-lo abaixá-lo. Como você acha melhor? Mas isso parece muito bom. Acho que cinco bastam por enquanto, holofotes. Agora você pode ver a importância de nomear nossas camadas para que você possa encontrá-las com mais facilidade. Vamos virar , aumentá-los em dez e você pode ver que parece que os holofotes estão acesos agora. Já antes, você pode realmente distingui-los em comparação com o teto. Vamos ativar isso. Depois as outras luzes, vamos acendê-las imediatamente. Mas eu quero mudar o azul lá dentro. E também queremos desligar a visibilidade aqui para que não vejamos realmente as luzes aqui. Mais ou menos como o que fizemos com as luzes do IES aqui. Quero que ele ilumine o forno, mas na verdade não quero vê-los. Então, vamos minimizar isso. E na configuração da luz, podemos desligar o visível diretamente e também porque está atrás do vidro, vamos desligar o visível e as refrações. E antes de fazermos uma renderização, vou mudar o material do azul para preto. E também podemos adicionar uma cor a essa luz. E se você estiver mudando as cores da luz artificial, realmente vale a pena usar a temperatura Kelvin pois é isso que usamos no mundo real. Se você trouxer isso à tona, verá que fica azul e, se você abaixar, ficará mais laranja. Então eu acho que algo como 3.500 aqui vai dar uma boa luz quente no forno. E então vamos para o Editor de Material. Vamos abrir um pouco de espaço. E precisaremos ter certeza de que podemos selecionar tudo, não apenas as luzes. Agora, vamos pegar o material de lá. E aqui você pode ver esse material azul. Então, o que vou fazer é arrastar e soltar isso para substituí-lo como uma instância. E isso agora deve deixar nosso forno interno preto. Então, vamos executar uma renderização interativa e ver como fica. Então, temos esse braço de prazo de validade, temos os holofotes acesos e agora também eliminamos nosso forno. Então, quando você estiver feliz com isso, o que eu estou, eu vou parar com isso. Vou colocá-los no mesmo lugar, OK. E então eu vou executar uma renderização interativa. E vou transformar isso em “O ruído acabou”. E vamos guardar isso para outra tentativa de trabalho em andamento. 21. Verificação de sanidade e refinamento de materiais no 3ds Max: Tudo bem, então estamos avançando muito rapidamente para este projeto. E antes de prosseguirmos e adicionarmos algumas câmeras e criarmos algumas renderizações, eu só queria fazer uma verificação de integridade algumas coisas que eu quero mudar. Algumas coisas estão desalinhadas e alguns dos materiais não parecem tão bons quanto eu queria. Então, vamos pular para a visão em perspectiva usando P. E eu vou ampliar aqui. E vamos executar uma renderização interativa. E porque adicionamos a barra de ruído e realmente não conseguimos ver muitos detalhes. Acabamos de fazer. As renderizações de teste, o Service CDS e os lobos parecem muito bonitos do jeito que estão. Mas se realmente deixarmos que ela seja renderizada um pouco mais, podemos ver a textura nessa parede e ela é bem extrema e não é exatamente o que queremos. Então, vamos parar com a renderização e fechar a interativa. E podemos impedir que o ruído ocorra durante renderização interativa acessando a guia de desempenho e simplesmente desligando a faixa de ruído e a renderização de visualização rápida. Agora não vai diminuir o ruído, então vamos ver mais desses detalhes, mas vai parecer mais barulhento. Mas nesta fase, vamos desligá-la. E eu vou pular para o Cosmos. Vamos aos materiais. E desta vez eu realmente vou para o concreto. E esse porquê concreto é muito bom. Então, eu baixei isso. E vamos selecionar nosso teto e nossas guerras. E vamos aplicar essa parede branca de concreto. E vamos tentar renderizar interativamente novamente. E desta vez você notará que não vai ficar embaçado ou sem ruído. E então talvez tenhamos que esperar um pouco mais. Mas eu já posso dizer que essas paredes e tetos estão muito mais bonitos e depois coloquei um material tão extremo neles. Então, estou feliz com isso. Então, vamos parar com isso. A nuvem é a renderização interativa. E outra coisa que notei foi que nesta prateleira, execute novamente o renderizador interativo, só que o grão da madeira não estava alinhado. Parecia um pouco estranho para mim e algumas nozes realmente visíveis aqui. Então, o que vamos fazer é mudar algo no material e também realinhar esse mapa UVW. Vamos parar com isso. E vou abrir o editor de material que você possa pressionar M no teclado. E vamos selecionar a palavra da nossa prateleira. As coisas estão ficando um pouco confusas aqui, então vou parar com isso e abrir espaço. E aqui você vê que entre a textura e nosso material, temos um randomizador corona uvw. E o que esse mapa faz é nos permitir randomizar texturas rapidamente em vários materiais. Nesse caso, queremos apenas desativar o material facial. E se você passar e fizer isso para cada um dos mapas que o contêm. Então, há outro aqui e outro no normal. Quando executarmos a renderização interativa novamente, ela deveria ter sido atualizada e não teremos a mesma no meio. Também não quero mover isso. Então, o que podemos fazer é mudar isso um pouco. Com nossa prateleira selecionada. Vou entrar na guia Modificar. E no mapa UVW, vamos selecionar esse aparelho. E vamos encontrar uma maneira de mostrar tudo em uma tela colocada lá em cima. Vamos fechar o editor de material. E se eu puxar isso para cima e para baixo, podemos ver que a textura em nossa prateleira está se movendo. Então, podemos mover isso até que tenhamos uma boa posição. Eu realmente não quero ver nenhuma noz. Existem muito poucos. Então, vamos mover isso até colocá-lo em um lugar. Nós gostamos. Então eu acho que algo assim é muito bom. Novamente, nenhum tipo de textura extrema, há grandes nós no meio. Eu acho que isso vai funcionar muito bem. E outra coisa que notei foi que alguns desses itens na prateleira estão exatamente alinhados corretamente. Alguns vão passear. Então, o que eu vou fazer é selecionar o teto e esconder isso. E então podemos ir até a vista frontal e ampliar isso. E você vê que temos apenas algumas coisas que estão um pouco desalinhadas. Então eu vou desligar, pegar um e colocar esses sedãs na nossa prateleira. Tem pequenas lacunas aqui. Talvez isso possa aumentar um pouco. P e Z, perspectiva e zoom. Também podemos trazer essa prateleira, uma base na água. Então, vamos retirar isso. Esses caras podem sair um pouco e garantir que tudo esteja alinhado. Então, quando renderizamos, adicionamos para voltar e mover as coisas. Então, estou apenas me certificando de que tudo esteja bem alinhado e que tudo esteja bem. Vamos mostrar tudo e voltar para a câmera. E uma última coisa que eu quero fazer é porque nós instanciamos essas duas cadeiras e seus clones exatos uma da outra. Então, vamos executar outra renderização interativa. Vou fazer isso em tamanho real. E desta vez vou usar a ferramenta de região. Então, eu selecionei isso e cliquei e arrastei. E agora isso só renderizará nossa área selecionada. E isso é útil se você quiser apenas renderizar uma pequena parte para ver o que está acontecendo. Se deixarmos isso renderizar um pouco, perceberemos que temos esse grão de madeira. Você vê esse entalhe aqui, nós podemos vê-lo aqui. Então, temos cadeiras idênticas. Portanto, podemos corrigir isso facilmente. Então, se eu parar a renderização, vamos minimizar isso por enquanto. E abriremos o editor de material. E vamos escolher o material que está em nossas fezes. E aqui, esta é a nossa palavra. Vamos usar o que estava na prateleira antes. Então, o randomizador UVW, então temos dois mapas. Corona, randomizador Corona uvw. Vamos conectar nossa madeira e depois conectá-la ao nosso objeto base. E, como eu disse anteriormente, o randomizador de mapas UVW nos permite randomizar rapidamente as texturas. Existem vários objetos, então você pode ver a instância selecionada por padrão, e é isso que queremos, pois isso aleatorizará a textura por diferentes objetos na cena. Agora, se eu conectar 1.1 no U e no V, podemos fechar isso. E vamos abrir nossa renderização novamente e executar uma renderização interativa, que agora deve mostrar que os grãos em nossos bancos são diferentes. E essas são as pequenas coisas que vão adicionar esse realismo à nossa imagem. Agora podemos ver que temos o entalhe lá, mas não o temos aqui e temos o grão de madeira aqui. Então, essas agora são duas lojas diferentes. Então está tudo bem. Vou parar a renderização e a região. Vamos desativar tudo. E vamos executar uma renderização interativa. E não temos um ruído D nessa época, então teremos que deixá-lo funcionar um pouco mais. Mas deixe a renderização, guarde-a e nos vemos na próxima. 22. Visualização ideal: câmera e configurações de renderização no 3ds Max: Agora vamos para uma das minhas partes favoritas que é me tornar um fotógrafo virtual. Então, já tínhamos essas câmeras configuradas. Vou configurar algumas outras e depois iniciar algumas renderizações. Então, vamos começar uma renderização interativa, e eu vou fazer essa renderização em tela cheia. Agora podemos dar uma olhada em algum outro mapeamento temporal. Então, a única coisa que eu realmente vou fazer aqui é adicionar uma tabela de pesquisa e você pode habilitá-la. E então podemos escolher qual tabela de pesquisa queremos pressionando para cima e para baixo no teclado. E então vá em frente até ver algo de que goste da aparência. E não precisa ser essa intensidade. Então, se você quiser algo, você sempre pode reduzir a opacidade da tabela de pesquisa para que ela não seja tão intrusiva. Então eu dei uma olhada mais cedo e eu gosto muito desse cara aqui em algo como, Não, sem pontos, eu me sinto muito bem. Mas fique à vontade para escolher o seu. E então outra coisa que eu gostaria de fazer é adicionar uma vinheta. E vamos aparecer. E se eu ligar e desligar isso, você pode ver o que isso está fazendo. Há um pouco de saturação excessiva, então também podemos reduzir um pouco a saturação. Também podemos jogar com o balanço de branco e com o toque. E eu acho que a luz do sol parece muito bonita. Então, eu vou parar essa renderização. E agora vamos configurar algumas outras câmeras. Então, eu vou pressionar P no teclado e z, e vamos ampliar esse pão. E então eu vou criar uma visão de câmera. Quero dizer algo assim , onde podemos usar o ícone de câmera positiva para criar uma câmera a partir da vista. E então podemos esconder isso um pouco mais usando a câmera. Podemos obedecer um pouco à câmera e usar o SAP se você gostar da aparência. Então, dizer assim parece muito legal. Uma coisa que notei é nosso fogão. Três são hubs que se cruzam. Então, acabei de selecionar isso. Clique com o botão direito do mouse para selecionar Mover e, em seguida, usarei a caixa de diálogo Mover aqui embaixo. E vamos começar uma renderização interativa. E então diminua isso possamos ver o que estamos fazendo. E também podemos selecionar nossa câmera clicando na câmera. E selecione Câmera. Parece muito bom, mas também podemos adicionar um pouco de profundidade a isso. E só precisamos clicar em ativar o preenchimento. E vou minimizar a janela de visualização. E na vista superior, vamos selecionar o alvo da nossa câmera. Agora, o alvo é o que vai estar em foco. Então, se eu me aproximar do nosso bot e do nosso copo, podemos ver que esse fundo agora está ficando embaçado. Então, vamos selecionar a câmera novamente. E o f-stop controla o valor da dívida cumprida. Portanto, quanto menor esse número, mais desfoque e maior será menos desfoque. E se passarmos o mouse sobre isso, veremos que os valores padrão usados na fotografia estão listados aqui. Portanto, se você seguir esses passos, poderá obter resultados mais realistas. Então eu coloquei oito e pressionei Enter. Podemos ver que o fundo está muito mais embaçado. E se eu colocar um pouco de novo, tipo 22, vai ficar muito menos embaçado. Mas eu gosto bastante de 16. Então esse é outro ângulo de câmera para usarmos. Então, eu vou parar essa renderização. E voltando ao ângulo anterior da câmera, executamos a renderização interativa novamente. Também queremos permitir a floração e o brilho, que você pode encontrar aqui. Se eu deixar isso renderizar por um minuto e depois ativar a culpa e o brilho, você verá essa barra de progresso. E quando chegar, você verá que temos um pequeno brilho em nossa imagem. E também em alguns pontos de acesso. Então, eu também vou deixar de lado nossas renderizações. E vamos adicionar um, outros ângulos de câmera. Então, vou selecionar esse cara p e z e configurar uma câmera. Uma placa como essa pode ser legal. E, claro, você pode entrar na câmera e dizer: vamos acrescentar, vou ter que fechar isso porque não há muitos imóveis na tela que adicionam uma câmera, e vamos mudar esse campo de visão para 60 para que possamos dizer mais. E a profundidade de campo já está ativada. E dizer outra coisa que podemos fazer é usar uma cauda verde. E isso só vai endireitar nossos esforços. Embora não parecesse que precisávamos disso, acho que está parecendo muito bom. Vamos executar uma renderização interativa e ver se temos outro ângulo de câmera lá. Isso parece muito legal. Podemos ampliar isso. E também vamos garantir que haja alvos, corretos, mas isso parece ótimo. Vamos fazer mais um afiado. Mas, basicamente usando as dicas que acabei de mostrar, você pode dar uma volta, criar alguns ângulos de câmera, iluminar e assim pode ser legal. Muito parecido com a ideia de ter um desse ângulo. Ao adicionar, a câmera selecionará a câmera. E vamos mudar esse campo de visão para 45. E eu vou diminuir o zoom. E, como uma foto muito legal, garante que preenchido esteja ativado. E em uma vista de cima. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse e selecionar o alvo da câmera. E então podemos direcionar o que queremos que esteja em foco. Então, vamos focar a parede traseira e executar uma renderização interativa. E essa também é uma foto muito boa. Tudo bem, então temos quatro fotos lá. Continue, crie quantas quiser e quando estiver satisfeito com as câmeras. E tudo o que precisamos fazer é ir para a configuração de renderização. E eu quero que cada uma de nossas imagens seja de k. Então, vamos bater para k por n. E isso significa que a resolução será essa quantidade de pixels de largura e essa quantidade de pixels de altura. E então, na cena, queremos definir um limite de ruído. E se ativarmos a corona remoção de ruído de alta qualidade do que um limite de ruído de cinco. Deve funcionar bem. E agora temos que fazer, vamos começar com a câmera uma vez per se no teclado e selecionar Câmera 1. E eu vou clicar em Render. E isso continuará renderizando até atingir um limite de ruído de cinco por cento, que está aqui. Então, deixe a renderização sair e ela se move para baixo, salve e passaremos para a próxima. Tudo bem, então a renderização terminou e podemos clicar em Salvar. E eu vou apenas digitar. As câmeras são JPG de 10 pontos. Digite, digite, salve isso. E agora vou para a de visualização da câmera per se no teclado, e vamos para a câmera dois. Novamente. Vou clicar em Render e deixar a renderização sair. Agora vou examinar cada câmera, renderizá-las e salvar cada imagem. 23. Como usar vários HDRIs no Renderer de Corona do Chaos para efeitos de iluminação impressionantes: Então, outra forma de deixar nossas cenas é que temos HDRI algo que eu gosto de fazer é carregar vários mapas. Então, se eu pressionar F9 no teclado, abriremos nossas configurações de renderização. Se formos ao local. E aqui embaixo, veremos que quando eu importo um HDRI do cosmos de vacas, ele vem como um único mapa. E o que queremos fazer é carregar vários mapas que estão aqui. Então, a seguir, vou carregar o editor de material pressionando M no teclado. Vou arrastar o HDRI até aqui. E essa pode não ser a melhor maneira de fazer isso. Se você souber de outra forma, ficaria feliz em ouvi-la. Então, preparando um pôr do sol também. E também vamos trazer outro pôr do sol. Agora podemos fechar o cosmos e temos o HDRI gratuito aqui. E agora podemos acessar vários mapas. E vamos mudar isso para gratuito. E então vamos conectar cada um deles. Por exemplo, você tem o pôr do sol. Eu acho que todos os pores do sol você pode colocar durante o dia. Você pode obter H2RAs do HER como um paraíso, por exemplo, mas uma vez que você tenha sua extremidade livre, podemos ajudar a configurar a mistura de luzes, tê-las como exemplo. E agora podemos executar uma renderização interativa. Agora podemos notar que é muito claro e isso porque temos toda a nossa renderização HDRI de uma só vez. Então, o que podemos fazer é desligar tudo. Veja, estamos de ressaca por causa da flor e do brilho. Então, o que podemos fazer é ir ao nosso posto e desligá-lo por enquanto, e depois voltar na mistura de luzes. Se ativarmos o primeiro, podemos ver que é a aparência do primeiro HDRI. Esse é o segundo e esse é o terceiro. Muito azul. Acho que é porque temos uma postagem. Temos o balanço de branco aqui. Mas essa é uma ótima maneira de alear várias versões da mesma renderização. Você pode transformar toda a ligação. Não queremos nosso filho que é de antes. Mas você pode ver que agora temos esse cenário de iluminação. Nós podemos ter esse. Ou até mesmo esse pôr do sol muito azul, que parece bem legal. A melhor coisa sobre isso é que, se pararmos com isso e clicarmos em renderizar, podemos renderizar toda a cena novamente até que ela atinja o nível de ruído que queremos, como fizemos antes, mas você só precisa renderizá-la uma vez e obterá imagens gratuitas disso. Assim, você pode colocar quantos HDRI quiser aqui. E essa é uma ótima maneira. Digamos que você ainda esteja trabalhando na iluminação com seu cliente. Você pode enviar várias versões sem precisar renderizar todas elas em momentos diferentes. Então vá em frente e coloque alguns olhos dela e estou ansioso para ver o que você vai descobrir. 24. Onde encontrar HDRIs de alta qualidade para o Chaos Corona Renderer: O que é cosmos nos fornece um ótimo HDRI. Também podemos usar o HDR rise de outras bibliotecas ou até mesmo criar a sua própria. E dei uma palestra na Autodesk University que aborda como criei um HDRI para um anúncio da Kia. E se você quiser usar outra fonte para HDRI, eu recomendo o Poly Haven e você pode ir até H DRIs. E eles têm toneladas de imagens excelentes de alta faixa dinâmica. E são de alta qualidade e cobrem uma ampla variedade de ambientes. Então, vale muito a pena entrar aqui e dar uma olhada e experimentar algumas delas também.