Transcrições
1. Renderização 3D para designers de interiores: Chaos Corona & 3ds Max para visualizações cativantes: Estamos prontos para criar
suas próprias
imagens fotorrealistas como essa do zero com as ferramentas padrão
da indústria para o S max e a corona do caos Você pode fazer isso sozinho. Você aprenderá todas as
habilidades necessárias para renderizar suas próprias imagens fotorrealistas
do começo ao fim. Este curso é perfeito para arquitetos, designers de
interiores, livremente IS ou qualquer pessoa
apaixonada por design
e visualização livres. Quem quer que você seja, um iniciante
que quer um emprego
na indústria de arquitetura
ou CGI, ou um profissional experiente procurando aprimorar suas habilidades, ou você só quer criar
suas próprias imagens e portfólio. Esta aula ensinará
tudo o que você precisa para fazer isso. Você se juntará
a mais de 25.000 estudantes. Eles já
se beneficiaram dos meus cursos, As habilidades que você
aprenderá, e não apenas para interiores
e arquitetura, mas com as mesmas habilidades que eu uso
para criar anúncios para impressoras, fabricantes de
móveis, sites e
ilustrações para impressão. Você não precisa de nenhuma experiência. Os princípios básicos das
estimativas gratuitas são abordados. Começaremos criando
sua própria
renderização de estúdio para seu portfólio Na primeira seção, abordaremos modelagem e adição de móveis. Você poderá
iluminar o rosto um profissional e
criar lindas renderizações e fotos detalhadas. E até o final deste curso, você aprenderá a montar
toda essa cena e
poderá fazer o mesmo com todos os seus projetos futuros. Então, por que fazer este curso
para mim como CGIAR há mais de 15 anos e
trabalhar com alguns
dos designers e marcas mais interessantes do mundo em iates, jatos, arquitetura e anúncios. Agora, no caos, o
maior de Corona, esse curso não está
associado ao caos. Estou entusiasmado em compartilhar o que
sei para ajudá-lo a dominar livremente a
visualização arquitetônica e impulsionar sua carreira de artista 3D. Estou aqui para ajudar se você tiver
alguma dúvida. Você também tem acesso
ao grupo comunitário para obter apoio
contínuo do grupo e ao boletim informativo para mantê-lo
atualizado com o setor. A cada poucos anos, crio um curso com tudo o
que aprendi. E esta é a próxima
edição, é um fluxo de trabalho completo, tornando-o o único
curso de renderização de
corona que você
precisa se inscrever agora e dar os primeiros
passos para transformar sua paixão em uma carreira de
sucesso. Então clique no botão de inscrição
e nos vemos lá dentro.
2. Descubra o Chaos Corona: Corona é um mecanismo de
renderização fotorrealista usado pelos melhores estúdios do
mundo. E é compatível
com o popular software de
modelagem 3D do 3ds Max. E essa combinação poderosa permite que artistas e designers criem visuais impressionantes
para uma variedade de projetos. E embora possa ser
usado para muitas coisas, ele realmente se destaca em produzir visualizações
arquitetônicas com facilidade. É desenvolvido pelo Chaos Group, a mesma empresa por trás da VRA. E a principal diferença
entre os dois é a facilidade de uso que a
corona proporciona. Ele foi projetado com simplicidade
e flexibilidade em mente, tornando-o a
escolha ideal para artistas que valorizam uma interface
amigável, um
fluxo de trabalho mais simplificado e
resultados rápidos sem
sacrificar a qualidade. Ao longo deste curso,
vamos mergulhar no mundo
do caos Corona e
livremente o S max e explorar várias
ferramentas e recursos para otimizar suas renderizações para obter
os melhores resultados possíveis.
3. Estúdio de renderização de produto com 3ds Max e Corona Renderer: Isso é uma renderização de produto, e hoje
vamos criar nosso próprio estúdio e
criar nossa própria foto de produto. Depois de concluído, você
poderá usar seu estúdio repetidamente para renderizar produtos
para seu portfólio ou para seus clientes. Se você é completamente
novo no FreeSmax
, assista ao tutorial de
introdução ao FreeSmax para se certificar de que está
familiarizado com o básico. A primeira coisa que precisamos
é de um produto para renderizar e, para nossa sorte, o
cosmos fundido agora está incluído, mas corona, e isso nos dá acesso a milhares
de modelos 3D. Você deveria ter a barra de ferramentas
corona aqui em cima. E se você não fizer isso, basta clicar mouse em um espaço vazio e encontrar a barra de ferramentas corona e garantir que ela esteja marcada. E é aqui
que encontraremos muitas ferramentas
úteis e as
usaremos bastante. E aqui você encontrará o cosmos. E se você clicar em modelos 3D, verá qual modelo é
dividido em categorias. E dê uma olhada
aqui para encontrar algo que você gostaria de
usar e não se
preocupe muito com isso, pois
teremos nossa cena configurada e você poderá entrar
e trocar seu produto. Então, vou
entrar em móveis, cadeiras. E eu gosto de
olhar para essa cadeira. Então, observe esse
botão azul no canto superior direito. Isso significa que podemos baixar nosso ativo e, uma vez
baixado, basta clicar em Importar e
ele é importado para nossa cena. E sua marca azul
significa que agora foi baixado. Portanto, você não precisará
baixá-lo novamente. Assim, você pode importá-lo
mais rápido na próxima vez. Usando o
mouse do meio, podemos girar. Se quisermos tornar
nosso Viewport um, podemos
clicar aqui embaixo. Eu só vou navegar. Estou pressionando o botão do meio
do mouse para mover para fora, do
meio do mouse para girar
e ampliar e reduzir. O mouse do meio está rolando. Então, vou
configurar nossa câmera e depois clicar
no ícone Camera Plus. E isso vai criar
uma câmera a partir da vista. E então podemos clicar em Iniciar renderização
interativa. E é aqui que vamos ver
a imagem renderizada. E agora está
completamente preto. E isso é porque não
temos nenhuma luz em nossa cena. E há algumas maneiras de
iluminar uma cena. Mas para este estúdio, vamos usar um HDRI. Então, vamos
abrir o cosmos. E se rolarmos para baixo, você verá que o HDRI está aqui. Agora, HDRI significa imagem de alta faixa
dinâmica e geralmente têm
360 graus e
contêm informações de iluminação que podem ser usadas para iluminar nossa cena. E observe que temos uma guia
de estúdio, e esses são todos os
estúdios incluídos no Cosmos. E você pode baixar
o que deseja
usar e clicar em Importar. E agora podemos ver
nosso produto renderizado. E a seguir, vamos
dar uma pequena
olhada no S max livremente. E eu sei que pode
parecer um pouco intimidante, pois há
muitos botões, mas raramente são. É provável que você use apenas cerca de 20%
dessas ferramentas regularmente. Portanto, tente não deixar que a
interface o sobrecarregue. A maioria dos clientes deseja um fundo branco
puro, e podemos conseguir
isso facilmente abrindo nossas configurações de renderização e
indo até a mesma guia. E aqui embaixo você notará um único mapa e
é aí que está nosso HDRI. E se ativarmos as substituições, você verá que
deixamos o fundo completamente preto e podemos
mudar a cor dele. Então, vamos fazer esse branco puro. Agora nosso plano de fundo é
branco e você está percebendo alguns catálogos que
os clientes estão satisfeitos
com fundos
totalmente brancos sem sombras. E as sombras dão um pouco de
realismo às imagens. Então, vamos dar uma
olhada em como fazer isso. Vamos até a
guia Modificar e clicar no avião. E eu vou
abrir o menu suspenso de entrada
do teclado. E em comprimento, vou
colocar 1.000 e em largura 1.000. E você pode pular
essas caixas de diálogo apenas pressionando as setas para
cima e para baixo. E então eu vou
clicar em Criar. E você pode ver que criamos
um avião e agora visualizamos. E agora você pode ver algumas sombras
muito bonitas. E podemos ver alguma
luz
pulando embaixo da cadeira. Para finalizar, queremos adicionar
um material a esse plano para
que possamos abrir o editor de
materiais ou pressionar M no teclado. E é aqui que podemos criar
e manipular materiais. E tudo o que queremos fazer é criar
um material físico em coroa, que está aqui. E você também pode
clicar com o botão direito do mouse em materiais e coroar material físico. Ao contrário do resto do máximo, há toneladas de
materiais aqui, mas você só
vai realmente usar o material físico da coroa
cerca de 80% das vezes. Se clicarmos duas vezes sobre isso, podemos ver como é. E eu vou
clicar, arrastar e soltar isso em nosso avião. E apenas maximize a janela de visualização. E você notará que a imagem se expande até o tamanho
da sua tela. Aqui temos um mapeamento de tons, e essa é uma das minhas
partes favoritas do processo. E podemos fazer
muitas coisas aqui. Mas a única coisa que realmente
queremos fazer aqui
é simplesmente desligar o Aces OT para garantir que nosso
plano de fundo seja branco puro. Também é bom o botão de parar
e renderizar, atualmente a renderização das imagens, e falaremos sobre
isso mais tarde. Mas deixe sua imagem
renderizar até que fique boa. Portanto, se você notar
que há ruído,
deixe renderizar
um pouco mais. Então, tudo o que precisamos
fazer é clicar em Salvar. E você pode digitar o nome do
seu produto e digitar ponto JPG no final. E isso salvará
sua renderização como JPEG.
4. Modelagem arquitetônica no 3ds Max: criação de paredes, portas e Windows: Tudo bem, então essas
são nossas plantas. E neste vídeo,
vamos dar uma olhada em como
modelar isso rapidamente. E você pode pegar os recursos se quiser acompanhar. E antes de fazermos
qualquer coisa, observe que temos o potencial de
mover acidentalmente essas plantas. Assim, podemos clicar com o botão direito e selecionar livremente e, em seguida, perceber que ainda
podemos selecionar nossas
plantas. Então, vamos para a guia Criar. E vamos criar uma caixa. E vamos
apenas clicar e arrastar. E criamos
nossa primeira parede. Mas o fato é que
, na verdade
, queremos ajustar nossas plantas. Então, vamos excluir essa
caixa e ativar os snaps. E você pode fazer isso
pressionando S. Ou você pode ir até aqui e
clicar no botão Snaps. Se você clicar com o botão direito sobre
ela e perceber que eu só tenho o vértice selecionado, e isso significa que nossa caixa só dormiu dois vértices. E se optarmos pelas opções, ficaremos congelados. Isso é o que
queremos usar. E habilitamos
as restrições em. Então configure suas fotos assim. E então, quando clicamos e arrastamos, você pode ver que estamos
ajustando nossas plantas. Agora, há outra maneira de
fazer isso selecionar as plantas baixas e
adicionar um modificador de extrusão. Mas descobri que às vezes
reduz os problemas com a malha e prefiro me
modelar. Então eu sei que
temos uma malha limpa. Então, vamos mudar a altura para 250 cm, é essa a
altura que queremos em nossas guerras. E vamos até a
guia Modificar e adicionar um Edit Poly. Vou até Polygon, selecionar e selecionar esse polígono. E agora podemos segurar Shift, e isso significa que usamos
em extrusão inteligente. E podemos simplesmente clicar,
arrastar e encaixar isso em nossas plantas. E se você se lembrar
da maneira antiga de fazer isso usando
extrusão daqui de baixo, isso levaria algum tempo, então
isso é muito, muito mais rápido. Na visão em perspectiva,
podemos pressionar F4 para girar nossos wireframes e selecionar a face interna,
clicar e arrastar. E vamos
contornar todas
as guerras e usar uma
extrusão inteligente para criá-las. A melhor coisa sobre a extrusão inteligente é quando encontramos outra
parte da parede que realmente conectará essas bordas de
forma limpa. Assim, podemos desativar o modo polígono. E aí temos
nossos lobos, vacas. Cosmos é uma biblioteca de ativos que está disponível
desde a Corona oito. E aqui temos milhares
de ativos gratuitos que podemos usar. Na busca. Vou apenas
pesquisar o Windows. E vamos usar essas
janelas para que possamos simplesmente clicar nesse botão azul
para baixar o ativo. E também vou
baixá-los para nossas portas. E então o botão verde
significa que podemos importá-los. E agora queremos rotacioná-los. Então, se eu selecionar nossas
portas e girar, você pode ver que elas não estão
realmente quebrando. Então, vamos desfazer isso. E podemos ir até
aqui e ativar os encaixes
angulares, ou
você pode pressionar a. Agora observe que podemos
girar 90 graus. Então, na vista superior, vamos colocar isso em posição. Se você clicar e
arrastar e estiver com dificuldades, pressione S para desativar
os snaps e alinhá-los. E vou segurar a tecla Shift e arrastá-los
para baixo para fazer outra cópia. Vamos fazer
disso uma instância. E isso significa que qualquer uma
das mudanças que
fizermos em uma das portas
acontecerá na outra. Então, podemos selecionar as bolas
r novamente. E queremos selecionar o
rosto embaixo de nossas portas. E então, na visão esquerda, quebrou o braço pressionando
e segurando a tecla Shift. Podemos colocar isso
no topo de nossas portas. E você pode ver,
em perspectiva, que isso facilitou o
meu trabalho e nossas portas abertas. Agora vamos criar um piso. Então, vou desativar a ferramenta
de seleção de polígonos, ir até a
guia Criar e selecionar a caixa. E na vista superior, podemos clicar e arrastar
e isso se
encaixará em nossas guerras. E M, em vez de
puxá-lo para cima, eu realmente vou puxá-lo
para baixo. E vamos mudar a
altura para -10 cm. E então, para o telhado, vamos para a vista
esquerda, segurando a tecla Shift e clicando e arrastando e menos colocá-la
no topo de nossas guerras. Desta vez, faremos uma cópia. E na guia Modificar, vamos mudar isso de
menos dez para 10 cm. Então agora temos um teto. Então, vamos selecionar nossas janelas que queríamos
colocar em nosso telhado. E vamos girar
isso em 90 graus. E também 90 graus. Dessa forma. Podemos colocá-los em
posição usando os encaixes, mas observe que não podemos
encaixar o canto superior. Vamos usar um pivô de efeito
hierárquico. E se ampliarmos, senhora, podemos enviar isso para o canto superior direito do pivô do
efeito de desativação da janela. E isso agora funcionará
para descarregar as plantas. E então, no último ano, vamos
colocar isso em posição. E eu quero deixar uma pequena
saliência aqui também. Tudo bem, então agora vamos fazer
um buraco em nossos tetos. Então, vou
selecionar nosso teto. E, de volta à
guia Modificador, adicionará um Edit Poly. Selecione as bordas e eu vou
clicar e arrastar, selecioná-las. E então queremos
conectá-los. Então, em
vez de
se conectar, só seria possível
criar uma conexão. Então, se clicarmos nas extremidades do conjunto, vamos fazer isso para pagar, ok? Selecione anúncios. E então
vamos
encaixá-los nas bordas
de nossas janelas. E vamos fazer o mesmo novamente. Mas na outra direção. Desta vez, observe que
se eu clicar em Conectar, lembra as descidas
da última vez. Assim, podemos selecionar os verbos
e empurrá-lo. Isso, apenas certifique-se de
que estejam alinhados. Ok. Acho que podemos
realmente colocá-los aqui. Tudo bem, eles podem obter e, em
seguida, podemos simplesmente selecionar a face superior versus o ALM segurando o
turno nas semanas de
extrusão inteligente e simplesmente retirá-la e soltá-la. E isso criou uma lacuna para nossas janelas
no teto.
5. Interiores iluminadores: adicione lâmpadas de teto ao seu edifício 3ds Max: Tudo bem, a seguir, vamos encontrar
algumas luzes da Cosmos. Vou
procurar uma lâmpada CNN. E vamos usar esses. Eu já baixei, mas talvez você só
precise clicar
no canto superior direito e
baixá-los, e menos importante. E na vista esquerda, vamos posicioná-los. Então eu não quero que eles
cheguem até aqui. Eu quero que eles fiquem
um pouco salientes. Então, vou
desativar os snaps por pessoa S e deixá-los
pendurados um pouco. E então, na vista superior, nós realmente queremos que
eles se encaixem. Então, novamente, vamos para o pivô do efeito
hierárquico, pressione S para ativar os snaps e colocaremos isso
no canto superior esquerdo. Então, devemos ser capazes de colocá-los
facilmente em posição. Segurando o turno, podemos
criar uma instância. Como eu não acho que as luzes
mudarão muito. E, na verdade, vou
criar cópias gratuitas disso. Então, segurando Shift, vou
puxar este para baixo, transformar isso em uma instância. E o mesmo aqui. Ótimo, então temos algumas
luzes em nossa cena. Não tenho certeza como fizemos
com as janelas salientes que
queremos substituir
para que nossas luzes se acendam. Então, selecionando nosso
teto, vamos voltar. E com a opção Editar Poly selecionada, podemos começar a conectar
algumas dessas bordas. E eu vou
colocá-los em nossas luzes. Se você não tiver uma seleção
e precisar selecionar mais, você pode segurar Control e
isso selecionará as outras. Agora, se clicarmos com o botão direito do mouse
e ocultarmos a opção desmarcada, você pode notar que agora
temos a opção de navegação selecionada, então queremos ir e
selecionar onde estão nossas luzes. Também podemos nos contar fotos. Isso fez disso uma Louisiana. E estou segurando o controle para manter nossa seleção atual e
selecionar mais algumas luzes. Na verdade, acho que perdi a do
meio, então vamos revelar tudo. Eu perdi. Eu perdi dois deles do
meio. Vamos nos conectar quatro vezes. Eu posso ampliar e
posicioná-los. Ótimo. Vamos voltar ao polígono. Ocultar não selecionado. E, para nossa sorte, ele também mantém
a última seleção. Então, podemos simplesmente manter o controle. E selecionamos
todas as nossas luzes. Agora, na vista esquerda, vou desligar os
snaps e segurar a tecla Shift. Eu só vou
puxá-los um pouco para cima. Quero dizer, se mostrarmos tudo, poderemos ver os
holofotes superiores e garantir que eles estejam
passando. Na verdade, não estou segurando
Shift agora nem um minuto. Eu só mantenho a tecla Shift para a extrusão inteligente
inicial. Se desativarmos os polígonos, podemos ver que agora temos um modelo. E logo antes de prosseguirmos, outra forma de
adicionar os loops, especialmente para
essas luzes, por exemplo, é usado algo
chamado loops Swift. Portanto, com o teto selecionado, podemos selecionar Edge e pressionar um
no teclado. E você pode ver que agora
podemos criar loops. E isso é muito útil. Se você quiser movê-los, verifique se você tem encaixes e pode começar a ajustar as necessidades, por exemplo, às suas luzes. E se você
quiser selecionar um loop, basta clicar duas vezes nele e ele fará a seleção em loop. Então essa também é uma maneira rápida de fazer o
que acabamos de fazer com as luzes. Eu só vou
desfazer tudo isso. Então, seja qual for a maneira que você
escolher, escolha qual é a mais rápida, acho a conexão mais rápida. Mas isso pode ser porque eu estava usando Max antes de nós
existirmos Phillips. Mas tente fazer isso com loops e,
se funcionar mais rápido para você, você
poderá fazer dessa maneira.
6. Dominando a configuração da câmera: capture sua cena perfeitamente no 3ds Max: Tudo bem, em seguida, vamos
querer adicionar algumas câmeras. E há duas maneiras de fazer isso se estivéssemos em
perspectiva e quiséssemos ampliar e
posicionar nossa câmera em algum lugar. Podemos criar uma câmera
corona a partir da vista. E se clicarmos nessa
bela imagem na vista superior, criamos uma câmera. Mas assim que tivermos uma câmera
em mente, podemos excluí-la. E podemos realmente
criar uma câmera corona. E então, na vista superior, vou clicar, arrastar
e posicionar nossa
câmera assim. Em seguida, na vista esquerda. Observe que nossas
câmeras estão no chão. Então, vou clicar com o
botão direito do mouse para mover a câmera. E se aumentarmos, é bom que realmente tenhamos
um alvo de câmera. Então, podemos desfazer isso. E também vamos
querer selecionar esse alvo
da câmera. Então, vamos manter o controle
e selecionar isso. E agora podemos colocar
isso em posição. E eu gosto de manter minhas
câmeras em algum lugar entre peito e a cabeça erguidas, pois
acabei de preencher uma visão
mais natural. Gosto que
o fotógrafo vai fazer, e acho que estamos
mais acostumados a ver imagens assim. Então, voltamos para
a visualização respectiva e pressionamos C no teclado. Observe que, na verdade, estamos
apenas olhando para uma parede. E isso porque nossas
câmeras estão atrás dessa parede. Então, alguém que pode fazer isso
em uma situação como essa é selecionar nossa câmera, ir para a guia Modificar. E se você rolar para baixo aqui, verá o ambiente
e o recorte. Então, podemos habilitar isso. E podemos chegar até aqui. Se você abrir uma
caixa de diálogo e ela ficar muito lenta, você pode realmente segurar Control e isso
acelerará as coisas. Você pode ver essa linha aqui, e isso é,
digamos que colocamos 1 m aqui. Isso fica a 1 m da câmera. E então observe que podemos realmente ver através dessa parede. Então, qualquer coisa entre
aqui e aqui
vai realmente ser recortada. Portanto, isso é muito
útil se você estiver,
digamos, em um banheiro
muito pequeno ou
tentando obter um ângulo. Isso pode ser uma coisa muito
útil de se usar. Mas no nosso caso,
temos muito espaço, então não
precisamos realmente usá-lo. Então, vou levar
nossa câmera para o nosso quarto. Queremos manter as coisas o mais
reais possível. E você esperaria que
o fotógrafo estivesse aqui. Se eles fossem fotógrafos, se fossem fotógrafos, se estivessem tirando
fotos desta sala. E também podemos ir
até nosso campo de visão. Podemos aumentar o volume e
perceber que, se eu puxar para cima, você pode ver mais da sala. Pode ser tentador
fazer algo assim, mas realmente tente mantê-lo o mais realista
possível. Acho que essas visões mais amplas começam a parecer um
pouco irrealistas, e
assim por diante, mas dizem
55 aqui. E então, usando o botão do
meio do mouse, você pode começar a
girar e posicionar a câmera
como quiser. Podemos mudar isso mais tarde
para que não fique imutável, mas é assim que você pode
configurar sua câmera.
7. Iluminação natural: Arnês Corona Sun e iluminação de céu em 3ds Max: Tudo bem, então esta é a nossa sala e se quisermos criar
uma renderização a partir dela, precisaremos
adicionar um pouco de luz. Então, uma coisa a observar é que, se eu executar uma renderização interativa a
partir da barra de ferramentas corona, você notará que temos uma luz aqui e ela
foi trazida com aquele ativo cosmos que
extraímos anteriormente. Então, se formos até ela em uma vista
superior e dermos uma olhada, podemos quase
ver aquela luz e agora vamos
selecioná-la e clicar em Excluir. E agora
não temos luz em nossa cena
e é isso que queremos. Uma das maneiras mais fáceis de deixar nossas cenas é usar uma coroa, sol e céu, que novamente
podemos encontrar na barra de ferramentas da coroa. E eu vou ter que clicar, arrastar
e puxar para cima. E podemos ver que agora
temos luz em nossa cena. Se formos até
a guia Criar, também
podemos adicionar o céu
atual. Observe que quando saltamos
para diferentes janelas de visualização, essa é a exibição
que é renderizada. E não é isso que
queremos. Queremos que a câmera continue renderizando se estivéssemos
na vista superior, por exemplo, e quiséssemos passar para o sol. Então, o que podemos fazer é
ir para a configuração de renderização ou pressionar F
no teclado. E os atalhos realmente
acelerarão seu trabalho. Então, eu me acostumaria
a usá-los. E então, à medida que
contornamos essas janelas de visualização e notamos que a visualização
para renderizar muda. Então, o que queremos fazer
é selecionar nossa câmera, ter
certeza de que temos a câmera
corona aqui. E se batermos nesse cadeado,
ele bloqueará a visão. E agora podemos acessar qualquer outra janela de visualização sem
interromper nossa renderização. Outra coisa que queremos
fazer é pegar um teto, um piso e guerras. E na guia Modificado, vamos alterá-los
de verde para cinza
para que possamos ver
um pouco melhor, fazer com que pareça um
pouco menos matriz C. Agora, se selecionarmos nosso
filho e o movermos,
podemos ver como isso afeta nossa Renderização. E na vista esquerda. Desculpe, isso é feito
na vista esquerda, pressione L. Se movermos isso para cima e para baixo, observe que a imagem fica mais
quente à medida que o sol se aproxima
do horizonte e quanto mais alto no céu, a imagem fica mais azul. Então, vamos posicionar isso. Então você tem alguma luz
entrando por essas portas. E isso parece muito
bom para mim por enquanto. Sempre podemos ajustar isso da
mesma forma que a câmera, como se nada estivesse gravado em pedra. Então, fique à vontade para
brincar com isso.
8. Materiais da Corona: melhore paredes, pisos e tectos com materiais no 3ds Max: Então, isso parece bom. Então, vamos colocar alguns materiais
nessas paredes, piso e teto. E, para nossa sorte, cosmos tem muitos
materiais embutidos que
podemos usar direto da caixa ou
modificá-los se precisarmos. E serão ótimos enquanto
adicionarmos nossa iluminação. Então, vamos para Materiais. E vamos para a categoria de recompensa. E temos essa parede
branca aqui, que parece muito boa para mim. Eu já baixei. Se você não tiver, você
pode clicar em baixar. E observe essa seta suspensa. A partir daqui, podemos
ativar o mapeamento do mundo real. Agora, o mapeamento do mundo real
é importante, pois
nos dá a capacidade de trabalhar usando
unidades de medida. E eles coincidem com os
do mundo real, por exemplo, centímetros. E
mantém as proporções do modelo ou do material
semelhantes às do mundo real. E isso significa que não precisamos nos
preocupar com a escalabilidade. E isso garantirá que nossas
renderizações sejam reais. Isso é um ponto azul, que significa que
o mapeamento do mundo real está ativado e permanecerá
ativado, a menos que o desliguemos. E você também pode
ver que aqui tem 150 cm. E o que isso significa é que a
textura usada é de 150 cm no mundo real. Então, vamos selecionar nossas
paredes e clicar em Importar. E então vamos
ver esse material aplicado em nossas paredes. E observe que eles parecem engraçados. Eles parecem um pouco esticados.
E isso porque usamos extrusão
inteligente para esticar
as paredes ao redor. E isso significa que o
mapeamento deu errado. Então, podemos corrigir isso
com um mapa UVW. Assim, podemos encontrar o mapa UVW clicando na lista de
modificadores. E esses são todos os
modificadores que você pode aplicar aos seus objetos. E há muitos deles. Mas outros, como
mencionei antes, você provavelmente só usa cerca de
20% deles regularmente. Portanto, não se preocupe muito, então fique impressionado com eles. A maneira mais rápida de
encontrar algo
nessa lista é simplesmente pressionar
a primeira letra, o que você está procurando. E podemos selecionar o mapa UVW. Antes de continuarmos,
você deve ter notado esses dois botões que
eu configurei aqui. E isso é porque eu uso
esses modificadores com frequência. E isso economiza tempo ao
tê-los ao alcance. E você pode
nos configurar clicando
no botão Configurar
modificador aqui. E você pode ver que há muitas
predefinições que você pode escolher, ou podemos configurar
nosso próprio conjunto de modificadores. Neste pop-up, temos a
lista de todos os modificadores e podemos adicionar botões
ou removê-los. Agora nós dois. E quando precisamos fazer isso é vir aqui e
arrastar e soltar. Então, eu uso bastante o Edit Poly. E também sua pressão. Você abriu, perdeu. Existe. E podemos arrastar isso
para o nosso segundo botão. E então você pode simplesmente digitar
seu nome e clicar em Salvar. E tudo bem. Em seguida, você pode selecionar
seus botões
na lista e, em seguida,
verificar
se a opção Mostrar botões está marcada. E então você tem esses botões de acesso
rápido aqui. Agora, de volta ao nosso mapa UVW. E atualmente isso
está em planar e z. E isso significa que a
textura está sendo projetada de um
plano no z, é por isso
que ela parece quase listrada porque está
sendo esticada. E precisamos fazer para consertar
isso é transformá-lo em uma caixa. E então vamos
projetá-lo de uma caixa para todos os lados. E confirme que você também está usando o tamanho do mapa do
mundo real. E se aumentarmos o zoom,
podemos começar a ver a torre de textura a
150 cm na lã. Então, vamos fazer o mesmo com
o teto. Mas, como fizemos isso antes, podemos realmente
copiar esse modificador clicando com o botão direito do mouse
e pressionando Copiar. E então vamos
selecionar nosso celoma. Podemos colar isso. E de volta ao Cosmos. Vou clicar em
Importar e agora
temos esse material
em nosso cilindro. Agora vamos colocar um
material neste andar. E, novamente, vou
usar o mesmo mapa UVW. Nós realmente não modificamos a base do piso só para ter certeza. Então, de volta ao Cosmos. Vamos para o piso de madeira para ele e selecionar nosso piso
como este. Então, podemos baixar isso. E você pode ver que
ainda estamos
no mundo real e podemos simplesmente clicar em Importar. Nós diríamos que isso
entra em nossa renderização.
9. Otimizando sua cena: luz solar e mapeamento de tons finos no 3ds Max: Então, isso parece muito legal dependendo de onde seu
filho está na renderização, pode começar a
parecer muito escuro ou claro e é aqui
que podemos usar o mapeamento do tempo. Não posso exagerar
a importância
do sol em seu ambiente.
E isso é fundamental. Se sua iluminação
não parece correta
, é porque você ainda não
realizou essa etapa simples. Então, imagine que você entra em uma sala e
não há luzes acesas. É assim que você quer que sua
linha pareça neste estágio. Você pode até mesmo se levantar agora e
desligar todas as luzes do seu quarto e ter certeza de
que é isso que você está recebendo se alguma vez tiver dificuldades com a
luz e depois desligar tudo e começar com a luz do
ambiente. E então você pode
começar a acender as
luzes artificiais depois disso. E é isso que vamos fazer. Assim, podemos usar a
exposição simples para aumentar ou diminuir
o brilho do nosso
quarto. Então eu acho que algo como menos um parece que acabamos entrar no quarto dele e
não há outras luzes além do
sol entrando por aquela janela. Parece
legal aqui embaixo, mas podemos suavizar nossas bordas
de sombra tornando-as um pouco maiores. Então, vamos para
a guia Histórico. E eu vou clicar no buffer de quadros atual da
loja. E então podemos
parar essa renderização. E então podemos selecionar nosso sol. E observe o tamanho aqui. E eu vou
chegar até cinco. Então, temos um sol maior. E podemos iniciar uma renderização
interativa
clicando e segurando e
, em seguida, pressionando a estrela IR. E isso iniciará
uma nova renderização interativa. Então, vamos deixar isso renderizar
por alguns quadros. E então, novamente, vou clicar em armazenar corrente no buffer de quadros. E se eu clicar com o botão esquerdo nesta parte superior e clicar com o botão direito
na parte inferior. Você notará que temos a e B. E então podemos usar o controle deslizante
para comparar nossos resultados. Agora você pode ver que temos
algumas belas sombras suaves entrando por uma janela. Antes de partirmos, vamos fazer
nosso buffer de quadros em tamanho real. E eu vou clicar e
iniciar uma renderização interativa. E então deixe isso pra lá até que a
maior parte do barulho acabe. E então vá até aqui e clique em Salvar e
salve-o como JPEG. E é ótimo
manter essas imagens para que você possa ver seu progresso e
até mesmo fazer uma criação posterior. Então, deixe isso renderizar por um
tempo e salve um JPEG. E nos vemos
na próxima palestra.
10. Projetar uma cozinha realista: incorpore ativos do Cosmos em sua cena do 3ds Max: Tudo bem, então vamos
preencher esta cozinha e escolher Cosmos hoje. Este ou aquele modela em 3D móveis
e móveis de cozinha. E você pode ver que eu já baixei esses armários de
cozinha. E também vamos trazer
esses armários mais altos. Eu também vou querer uma geladeira. Então, eu vou trazer
esse também. E podemos selecionar esses três. E eu vou apenas
puxá-los para a parede traseira. E então podemos simplesmente
bloquear e
começar a arrumar essas
coisas na parede traseira. Vamos mover
muito disso, mas eu estou apenas segurando a tecla Shift e arrastando isso para este lado. E outra coisa que podemos fazer é notar que as
geladeiras vêm como uma caixa delimitadora de arame e podemos alterá-la para quatro malhas para que possamos realmente vê-la. E eu vou transmitir
isso também. Portanto, esta é uma versão muito
aproximada do que queremos
nesta parede traseira. Então, para começar, vamos deixar isso penetrar nela. Vou usar o isolate e
essa é uma maneira muito rápida esconder todo o resto e
trabalhar em um objeto por vez. A melhor coisa com os ativos do
cosmos é que,
na verdade, não precisamos apenas
usá-los como estão. Podemos fazer edições. Podemos fazer isso manualmente, duplicar em malha, e isso é
duplicado em uma malha. E não precisamos mais
desse proxy corona. Então, vou clicar em
Excluir no teclado. E então podemos selecionar essa, isolá-la e perceber
que agora é uma malha editável. Então, vou clicar com o botão direito do mouse e alterá-lo para um poliéster editável. E você pode conseguir as mesmas coisas com
a malha editável, mas o Edit Poly tem muito mais opções e essa é a que eu
uso na maioria das vezes. Agora podemos selecionar por
elemento e você pode ver que
podemos selecionar diferentes partes
dessas unidades de cozinha. Então eu sei que
quero me livrar dessas, dessas duas seções n e
essa no final. Então, eu os
selecionei mantendo o controle. E se eu aguentar,
podemos desmarcar as coisas. Então, agora fizemos
essa seleção. Podemos clicar em deletar. E
então o que queremos fazer é alinhar essas bordas com nossos armários. Mas algo a notar é que esses ativos do Cosmos
têm texturas. Então, se eu selecionar esses
invertidos e o Parlamento, observe que eles começam
a ficar desproporcionais. Começa o squash aqui. Algo que eu gostaria de
saber há muito tempo que essa caixa de seleção para preservar os UVs. Então, com isso ligado, quando movemos isso, é bom
que os UVs estejam preservados. Então, vou responder
à pergunta de Shizont e isso é uma coisa muito útil de se saber. Com encaixes. Podemos colocar isso no
final do nosso gabinete. Podemos fazer o mesmo
do outro lado. E agora temos uma unidade de pia. Vou mover
isso para cá.
11. Adapte seu espaço: modifique e personalize unidades de cozinha no 3ds Max: Tudo bem, então vamos editar
nesta unidade à esquerda. E a primeira coisa que vou
fazer é duplicá-lo em malha. E então eu vou clicar
em Excluir para excluir a versão do proxy. E então vamos isolar essa seleção e dar uma
olhada no que temos. Nós temos a geladeira.
Vai ter dois armários de largura. Então, eu sei com certeza
que vamos nos livrar disso e também vamos nos
livrar desses últimos. Então, vou
manter o controle e selecionar todas as coisas que
acho que não precisaremos. Na verdade, queremos
essas pranchas. Estou no 0 e vamos
manter isso. E acho que vai
ficar um pouco atrás daquele
armário que vai ficar. Então eu vou clicar em Excluir. E então, usando nosso vértice, vamos ter certeza de
quando é um poli editável. Então, essa é outra das opções
que você provavelmente não tem em malha comestível
é preservar os UV. Só vou manter nossas
texturas com boa aparência. Vista superior F3. E nós vamos querer
tirar fotos, então eu vou pressionar S. E vamos colocar
isso na linha aqui. O sufrágio vai entrar aqui. E outra coisa que queremos fazer é mover a alça para a
direita. Então, vamos selecionar se ele está fora. Eles selecionaram apenas
encontrar isso mais rápido. Para fazer seleções. Vamos parar com isso. E agora vamos isolar
e pegar nossa geladeira. E isole novamente, porque vamos querer
fazer alguns movimentos aqui. E vamos selecionar nossas bundas. E ainda estamos
apresentando os UVs. E vamos pegar essas alças. E eu vou
levá-los até aqui. E vamos selecionar esses caras. E eu vou querer
puxá-los até o teto. E vou deixar
uma leve sombra,
uma lacuna que só faz as coisas parecerem um
pouco mais realistas. Então podemos desligar. Outra coisa útil
hoje à noite é que, se você pressionar uma no teclado,
selecionar duas bordas. Gratuito. Buda para pólipos
e cinco são elementos. Portanto, essa também é uma
maneira rápida de
navegar pelas seleções. E eu vou selecionar nossa geladeira
e vamos pará-la. Vou ligar o Snaps
Venus e alinhá-lo
até a borda do nosso armário
esquerdo. E a última coisa aqui é que
eu quero um
pedaço do armário, acho que é a palavra aqui
embaixo. Vamos selecionar o elemento
e selecionar esse cara. Vou segurar a tecla Shift
e puxá-la
para que ela encontre nossa unidade intermediária. E outra coisa: se você segurar Control e depois selecionar verts, observe que todos os
votos que
estavam nesse elemento
foram selecionados. Então, novamente, outra
maneira rápida de alterar as seleções. Então, se
eu dissesse que não selecionei nada e estava
tentando selecioná-los, provavelmente
seria
um pouco mais difícil. Então eu posso dizer
que o que eu faço é que se eu
tiver o elemento que eu quero
selecionar, eu vou segurar Control. E então esses caras, e isso
me torna um pouco mais fácil de
cruzar. E então você pode fazer o
mesmo na vista frontal. Eu seguro Control, seleciono
todos os desvios nessa peça. Espere, e então eu
selecionei os inferiores. E vamos parar com isso
lá embaixo. Acho que nosso
lado esquerdo está com boa aparência. E tão bem quanto
na vista frontal, poderíamos apertá-los. Então, novamente, estou usando
essa seleção de controle. Vamos tirar essas cruzes. E eu também vou
tirar esses tipos de fotos, deixá-las praticamente
alinhadas com a borda. E eu acho que esse é o nosso
lado esquerdo, idiota.
12. Personalização e organização de unidades de cozinha no 3ds Max: Tudo bem, então vamos dar uma
olhada nesta unidade à direita. Vamos duplicá-lo em uma malha. E então eu vou clicar
em Excluir. Para excluir a versão do proxy. Podemos clicar com o botão direito do mouse e
convertê-lo em um poliéster editável. Antes de fazermos qualquer coisa,
vamos
garantir que os UVs preservados estejam ligados. Portanto, mantemos nossas texturas com
aparência proporcional. Agora, vou selecionar esses dois gabinetes N, pois não os
usaremos. Vamos segurar 0 para desmarcar qualquer coisa
atrás deste gabinete. E vamos manter
essa tábua de bolo também. E vamos selecionar
essas duas alças e podemos excluí-las. E na nossa vista frontal. Vamos selecionar esses caras
e quais se encaixam? Coloque-os na
borda de nossos armários. E então podemos alinhar isso com a borda do nosso
centro, a Irlanda. E agora vamos trazer um forno. Então, podemos simplesmente
procurar o forno aqui. E esse é muito bom. Então, baixe-o se você ainda não baixou. E
vamos clicar em Importar. E vamos
colocar isso em posição. Vou ativar os snaps
só para tornar um pouco mais
fácil alinhar isso. E é um forno bem grande. Parece quase um tamanho industrial. Então, podemos fazer é reduzi-lo. E enquanto estou dimensionando isso, observe aqui embaixo que estamos
vendo esse movimento. Então isso é 100% e
acho que queremos
cerca de 80 por cento. Então, podemos simplesmente digitar
80 lá e você pode ver que a escala é proporcional. Vou puxá-lo para frente para
que
fique alinhado com os armários. E também quero que a
parte inferior esteja alinhada com este
gabinete à direita. Vou pressionar S para estalar. E podemos colocar isso
na linha central aqui. E desligue os snaps novamente. Eu só vou alinhar isso. E agora a cozinha
sofisticada de alguém parece ter dois fornos. Então, vamos fazer um segundo. Vou segurar a tecla Shift
e arrastá-la para o outro lado. Eu também sou mais um
entregador. Então, eu não preciso de fornos, mas vamos fazer disso um exemplo. Agora, para esses gabinetes, o designer geralmente
envia o layout, mas não temos isso, então
teremos que examiná-lo hoje. Vou selecionar vertentes. Na vista frontal. Vou começar a movê-los
para alinhá-los com nosso forno. E o mesmo
neste gabinete maior foi retirado do outro lado. E também podemos selecionar
os melhores gabinetes das cidades. Vou colocá-los
na linha central novamente. E também vamos selecionar
a parte superior de nossos armários. E podemos encaixar a parte superior
do armário à esquerda. E, novamente, vamos
selecionar esses caras. E eu vou
desligar as fotos desta vez e retirá-las. Então, eles estão alinhados
com os outros. Eu também quero outro conjunto
dessas portas maiores aqui. Então, vamos selecionar o elemento e
clicar e
arrastá-lo, para garantir que também obtenhamos
as alças. E eu vou segurar o Shift. Segure Shift. Vou
segurar Control and Shift. Se você estiver usando uma versão
mais antiga do Max, talvez consiga usar o Shift. Acho que mudou
recentemente, mas isso clonará
parte da malha. E queremos alinhá-lo
aos elementos atuais possamos dizer: Ok, e isso agora faz parte
desse estilo de malha
ser estendido. E, novamente, vou
ter outra peça como essa aqui, então vamos deixar uma pequena lacuna. E também vamos fazer
o mesmo tamanho. Eu também vou pegar as
duas alças. Estou colocando-os
em posição. Agora, outra coisa que você pode
fazer com os polímeros editáveis é ocultar ou exibir os selecionados. Então, temos um elemento selecionado. Eu posso clicar em ocultar sem selecionar. E agora só podemos ver isso. E isso pode tornar a
seleção um pouco mais fácil, mas é bom saber. E então é
puxado para fora. Em seguida, você precisa
voltar ao elemento e exibir. Tudo. Caso contrário, pode ficar muito confuso e você pode pensar que perdeu parte do seu modelo, mas se não conseguir vê-lo, talvez o tenha escondido. Vou desligar o elemento. E eu vou pegar essa peça lateral do
nosso armário esquerdo. Vou segurar Control e
Shift para mover isso. E não queremos
clonar um elemento, desta vez vamos realmente
cloná-lo em um novo objeto. Então, clicamos em OK. E quando eu seleciono isso, você pode ver sua própria peça
independente, embora esteja mantendo o
pivô do modelo antigo. Então, para corrigir isso, podemos simplesmente acessar o pivô do efeito
hierárquico e enviá-lo para Object. Agora, dois pivôs no
meio do objeto. E podemos alinhar isso com
a borda de nossos armários. Também vai mover um
pouco esse forno. E o mesmo neste. Sempre podemos
misturá-los
mais tarde , se houver
muita lacuna de sombra. Então, eu vou pegar isso de
novo desta vez
porque, como é seu próprio elemento
independente, podemos segurar Shift
e ele será clonado. Por outro lado, se você estivesse fazendo isso no Edit Poly
e dissesse que só queria mover uma fase
e segurar a tecla Shift, isso não funcionaria, você precisaria
segurar Control e Shift. Acho que isso foi atualizado apenas
por causa da extrusão de sorriso. Isso. Não me cite sobre isso. Então, podemos simplesmente segurar o
Time e arrastá-lo para colocar a borda em
nosso gabinete do lado direito. Então, tudo o que precisamos fazer
é selecionar nosso gabinete. E vamos anexar
essas duas novas peças. E podemos garantir que
tudo esteja alinhado. Mas isso é
basicamente o gabinete está pronto
na parede traseira. Na verdade, uma última coisa que
esqueci foram essas alças. Então, se pegarmos esses dois, vamos movê-los para cima para que
fiquem alinhados com
os da direita. E então eu acho que realmente
terminamos.
13. Elevar sua ilha de cozinha: refine materiais e layout no 3ds Max: Tudo bem, vamos dar uma
olhada em
trazer essas unidades da ilha intermediária e Cosmos Without a 3D
modela móveis. E vamos até a mobília
da cozinha. E esta é a ilha que
queremos usar. Então, vamos trazer esse M. Faça o download novamente se você
ainda não o baixou. É muito bom adicionar materiais
diferentes dos armários que
trouxemos anteriormente. Vamos dar uma
olhada na mudança desses materiais. Vamos remover
a sincronização dele. E vamos
adicionar um lúpulo para cozinhar. Mas primeiro vamos posicionar isso. Então, vou me certificar de
que está alinhado com unidade de pia na parte de trás. Em algum lugar assim
vai funcionar. Bom. Visão da câmera. Se você pressionar Control, Shift F, ele
ativará os quadros seguros. E o que isso significa é que essa
é a área a ser renderizada. Então você pode ver a diferença na parte inferior,
onde isso é colocado. Ao clicar em Render,
você provavelmente esperaria
que isso estivesse fora de vista. As molduras seguras estão à vista. E o que isso significa é que, se
formos para a configuração de renderização, podemos ver que temos
nosso tamanho de saída aqui. Se mudarmos isso para personalizado, você pode ver que, quando eu
começar a mudar
isso, isso é realmente o que
será renderizado. Portanto, é muito
útil ter isso em mente. É muito diferente. Então, se você tivesse seu tamanho de saída desse
jeito e clicasse em Render, você obterá uma
renderização parecida com esta. É um quadro seguro que
é bom manter na
visão da câmera para que você saiba onde os objetos realmente estarão em sua saída
real. Vamos mudar isso de volta para HD. E esse é o Shift F para
ativar primeiro as rampas seguras, vamos para a guia Modificar. Vamos duplicar isso para mesh
e excluiremos o proxy. Então eu vou
selecionar nossa ilha. E vou converter
isso em um poli editável. Então, como eles têm materiais
diferentes, o que vamos fazer é
pegar os materiais
dessa unidade de pia traseira e
aplicá-los a ela. Mas antes de fazermos isso, há algumas coisas que
precisamos fazer. Então, vamos abrir o editor de
material, o que você pode fazer
pressionando M no teclado. Ou podemos selecionar o Editor de
materiais aqui. E são dois modos diferentes. Há o compacto, que é
a forma mais antiga, e o ardósia. Na verdade, a ardósia é mais rápida, na minha opinião, e mais
fácil de usar,
como você pode ver, como o material é construído
em camadas ou nós. Então, vamos usar
isso daqui para frente. E aqui em cima nós escolhemos
material do objeto. Então, com isso selecionado, podemos clicar em nossa pia
traseira. E então podemos ver que esse é o material que é
aplicado em nossa pia traseira. Então, o que eu vou fazer é selecionar
a ilha que contém Control, selecionar a ilha G&A, e vamos isolar essas duas. Se selecionarmos a chave
do banco traseiro nela, vou abrir a guia Modificar para que possamos ver mais o que está acontecendo. Vou selecionar o elemento. E ao selecionar esses elementos
diferentes, observe que eles têm um ID de material
diferente aqui. Portanto, essa bancada tem
um ID de material de dois, e
o material aplicado tem cinco materiais diferentes e
é principalmente um submaterial. Portanto, qualquer coisa com
o material id2 terá
material de granito aplicado. E isso parece assim. Se eu selecionar a porta do armário, podemos ver que ela
tem material Id1, que é essa falta de material. E vou fechar
esse navegador de materiais, para que tenhamos mais espaço. Normalmente, você estaria
trabalhando em uma tela maior ou em telas móveis, mesmo assim você
pode tê-la muito maior, mas vamos tentar obter máximo de espaço possível. Vou desligar o
elemento e
pegar material dos objetos da
nossa ilha. Então, se entrarmos aqui, podemos ver que a
bancada não tem identificação de
material e os armários ou ID1. Então, na verdade, precisamos, se quisermos aplicar esse
material na ilha, vamos realmente
querer trocar os IDs do material. Caso contrário, quando
aplicarmos esse material, perceberemos
que os materiais estão nos lugares errados. Vamos acabar com, digamos,
esses topos de granito que
serão aplicados aqui. Então, vamos mudar isso. Também vale a pena notar que aqui estão
esses cantos brancos, e isso significa que isso é aplicado
ao objeto selecionado. E então observe que esses são cantos cinzentos, eu
acho que é a palavra. Isso significa que está
na cena, mas não é aplicado ao objeto. Então, quando eu seleciono aqui, você pode ver
que está destacado. Então é assim que você sabe qual
material está em qual objeto. Então, agora o que podemos fazer
é selecionar uma ilha. Se selecionarmos um
desses gabinetes, podemos realmente notar esse ID1. E se clicarmos em Selecionar
ID,
selecionaremos todos os identificadores. Quando aplicarmos,
esse material não terá
nenhum material. Então isso é bom para nós. Se selecionarmos aqui e selecionarmos todo o id, o
metal atualmente está selecionado, mas queremos que seja
essa falta ou uma. Então, vamos
mudar isso para um. E a bancada está
atualmente configurada para ficar livre. Então, se selecionarmos isso, se aplicarmos isso, o
metal será aplicado. Então, na verdade, gostaríamos de
mudar isso para dois. Agora, quando
clicamos com o botão direito do mouse e atribuímos material que vou contar, o
material que vou contar, a parte superior está usando o granito
e tudo isso é branco. E você notará que eu não apliquei nenhum material nas torneiras. E isso porque
já temos uma pia aqui e não precisamos
de duas pias. E também observe agora que esse material não
tem cantos,
pois não estamos mais usando
isso e estamos usando apenas esse material. Isso mantém as coisas
limpas e limpas, mas usando apenas esse material
múltiplo em todos os nossos objetos.
14. Polindo sua cena: malhas arrumadas e incorpore um cubo de culinária no 3ds Max: Então, agora podemos isolar e
com nossas ilhas selecionadas, isolar nossa seleção. E podemos remover essas torneiras. Vou fechar o navegador
de materiais. E podemos simplesmente selecionar tudo
isso e, segurando 0, podemos remover tudo que não queremos excluir
da seleção. Vou pressionar P para ir para
a vista em perspectiva. E estou usando o botão alt e o botão
do meio do mouse para me movimentar. E se pressionarmos F3, podemos ver nossa pia
e torneiras aqui. Então, vou clicar em Excluir e agora excluímos isso. Tudo bem, então vamos
limpar um pouco essa bagunça e podemos ativar o F4
para ver o wireframe. E eu vou
selecionar a borda. E aqui, há uma
borda que podemos selecionar. Então isso significa apenas
a borda da malha. E eu vou manter o controle
e selecionar o polígono. E você pode ver
que agora estão selecionados todos os polígonos
ao redor da borda. E usando a opção de cultivo, podemos realmente aumentar
e reduzir isso. Então, esses são os polígonos que
queremos excluir. Então, clicaremos em Excluir. E então podemos selecionar
essas duas bordas. E nós vamos apenas preencher essa lacuna. E agora podemos ver que a textura do nosso
material está distorcida. Então, podemos corrigir isso
usando um mapa UVW. Então, se selecionarmos esse elemento
e aplicarmos um mapa UVW, vamos isolar tudo, selecionar esse afundamento
e isolá-lo. Agora vou
mudar essa visualização de volta para o
topo usando T
no teclado. E vamos maximizar a janela de visualização. E vou diminuir o zoom usando
o
botão do meio do mouse e fazer uma panorâmica novamente, pressionando o botão do meio
do mouse. Podemos ver que a textura
aqui está ótima. Se selecionarmos esse objeto. E, invulgarmente, eu gostaria de usar um mapa do mundo real
em tudo. Mas como isso vem do
Cosmos, vamos ter que olhar
para isso. Então, vamos desativar o mapeamento de
estradas e então podemos ver nossa
textura aqui. Vamos querer
mudar isso para caixa. E para começar, vamos colocar 100 cm. Cada uma dessas
texturas citadas que usamos
agora tem 100 por 100 cm de largura. E quando eu comparo hoje, então ela levanta muito. Então, vamos colocar 50 cm. E isso parece certo. Então, vou clicar com o
botão direito do mouse e recolher. E então podemos ver nossa textura agora é a
mesma que o fedido nela. Então, vamos minimizar
essa visão novamente. E, finalmente, vamos trazer
esperança para nossa ilha. Então, vou
digitar hop aqui. E, novamente, eu já
baixei isso, mas você pode clicar em
baixar e, ei, inserir para incluir isso. E vamos posicionar essa
linha com a pia. E eu vou ativar os encaixes, usar um S e um encaixe
na parte superior da nossa bancada. Ao isolar tudo e nossas cozinhas estão se
unindo muito bem. Vamos fazer uma
renderização rápida para que possamos
acompanhar nosso
progresso neste projeto. E como esses são instantâneos
rápidos, vamos usar uma renderização
interativa por enquanto. Então, vou clicar na
renderização interativa na barra de ferramentas. Lembre-se de que a renderização
interativa é redimensionada para decidir como uma janela. Então, eu vou
fazer essa tela cheia. E vamos deixar isso
renderizar até que a maior parte
do ruído acabe. Rápido. O ruído está ligado por padrão e esse branco pode parecer
um pouco embaçado, mas espere
um
pouco e ele
começará a limpar. Então, tudo bem para fotos de um trabalho em andamento que
vou clicar em Salvar. E vamos salvar isso
à medida que a cozinha avança, o JPEG e aperte enter. E essas são nossas renderizações salvas. E outra coisa. Enquanto estamos falando sobre economizar eu gostaria de economizar em vários
estágios para os projetos. Então, se formos ao Save e digamos que chamamos essa
cozinha e a chamaremos de 001. E clicamos em Salvar. Eu recomendaria salvá-lo no final
de cada palestra. Então você pode simplesmente
ir Arquivo, Salvar como. E se você clicar nesse ícone de adição, ele será salvo
como positivo. Então, se eu for para Salvar como novamente, você é legal e esse
e n mais um. Então, no final de cada palestra, adquira o hábito de acessar Arquivo Salvar como e
clicar nesse ícone de adição. A razão pela qual eu gosto de salvar várias versões
é que é muito útil e minimiza o risco de uma queda corrompida
e você depende apenas ser corrompida
e você depende apenas de um arquivo. Se você cometer um
erro ou algo assim sempre
pode se recuperar.
15. Elevar seus exteriores: Enriquecer cenas ao ar livre com ativos do Cosmos no 3ds Max: Agora vamos adicionar um pouco de exterior. E, em primeiro lugar, isso é bom. Essas são algumas imagens do
lado de fora de nossas janelas, mas também vão
aumentar os Raiders. E quando se tratava de
ter efeitos de árvores e folhas em nossa
iluminação e sombras, eu costumava usar
imagens 2D para isso. E embora isso possa funcionar, se você puder, eu recomendaria
usar ambientes 3D completos. E, para nossa sorte, o cosmos vem com ótimas
predefinições que podemos usar. Então, vou selecionar a vista
superior e maximizá-la. E vamos diminuir o zoom. E a primeira coisa
que vamos querer
fazer é criar um plano para onde
queremos nosso valor bruto. Vou adicionar fotos com S e apenas criar um
canteiro de jardim. Em seguida, podemos adicionar um Edit Poly. E eu vou selecionar as
bordas. Nós clicamos duas vezes. Isso vai selecionar o loop
e usar a ferramenta Move
e segurar Shift. Vou trazer
isso de volta um pouco e também me alinhar com
a borda da nossa casa. E como temos dias de extrusão, vamos colocar um mapa UVW no topo. E isso já está no
mundo real, o que é bom. Então, vamos abrir o
navegador e os materiais do cosmos. E vamos para a seção do
solo e vamos adicionar isso. E também
aqui, se formos para modelos
3D e predefinições, aqui você vê que temos algumas predefinições dispersas e eu vou usar
esse gramado. Então baixe isso. E vou clicar em Importar e deixar o cosmos inserir
isso em nossa cena. E agora você pode ver
que realmente temos em nosso empréstimo,
o que é ótimo. Agora vou criar uma parede
traseira para o nosso jardim. Então, vamos apenas
criar um retângulo. E vou
pressionar os guias de página para ver em
perspectiva e
apenas dar uma olhada para que possamos ver o tamanho disso e depois
querer modificá-lo. Então, vamos fazer com 50 cm de profundidade. Vamos fazer com que tenha 260 cm de altura. E, novamente, de volta ao Cosmos, vamos aos materiais, tijolos e vamos
adicionar essa parede de tijolos. E você pode ver
onde criamos essa caixa para um mundo que
já está marcado, então não precisamos
adicionar nenhum UVs a ela. Agora eu quero adicionar alguns
arbustos ao longo desta parede. Voltarei à vista
superior pressionando T. Desta vez,
criaremos um retângulo. E será aqui que nossos arbustos
estarão dentro. Então eu criei o retângulo. De volta ao Cosmos. Vamos usar modelos, predefinições e adicionar
esses arbustos selvagens. E, finalmente, vamos adicionar uma linha de árvore ao
longo dessa parede traseira. Então, eu vou criar
uma linha e criá-la. Novamente, de volta ao Cosmos. Agora observe que essas linhas azuis aparecem em algumas
delas, como aqui. E isso significa que eles se distribuirão
ao longo dessas linhas, enquanto esses se
distribuirão por todo o objeto. Então baixe esse e, com nossa linha
selecionada, importe-o. E isso meio que mostra a
rapidez com que podemos
configurar um exterior usando
as predefinições do Cosmos. E você sempre pode entrar. Se você mover as formas esse cara vai se mover com isso. Assim, você pode redimensionar apenas
o tamanho de u, o retângulo onde estão
os arbustos. Mas vamos voltar
à nossa visão da câmera. E vamos executar uma renderização
interativa para nossas fotos de progresso. Sim, deixe
que isso aconteça, fique livre de ruídos e , em seguida,
salvaremos isso e teremos outro
trabalho em andamento.
16. Styling seu espaço: popule cenas com móveis e adereços usando o Cosmos no 3ds Max: Agora, a parte divertida, podemos adicionar alguns móveis e
adereços à nossa cena. Então, a primeira coisa, obviamente,
eu vou para Cosmos. E eu sei que
há algumas lojas aqui que eu quero
nesta barra de café da manhã. Então, chegou a modelos 3D,
móveis, cadeiras. E como ele é uma boa loja,
vou usar essa. É um pouco menor que o Barstow e traga isso aqui. E vamos rotacionar isso. Agora podemos girá-lo um a0
e colocá-lo em posição. Mas se eu pressionar a
e desligar os encaixes, gosto de
compensá-los um pouco. Isso faz com que pareça um
pouco menos CG. Portanto, eles não são apenas
tudo em linhas retas, o que pode ser
um sinal de que as coisas são 3D. Segurando Shift. Vou arrastar isso para o outro lado
e criar uma instância. E, novamente, basta adicionar um pouco
de variação a isso. Então, eu também quero adicionar alguns
azulejos a essa parede traseira. Então, na vista frontal, vamos até a caixa Criar e
pressionar S para ativar os snaps. E vou criar um tamanho
de caixa desse espaço na vista frontal. E na vista superior. Podemos colocar isso
na parede traseira. E vamos adicionar um pouco de profundidade. Então, vou colocar 1 cm. E, novamente, abra o cosmos. Desta vez, vamos
aos materiais, aos azulejos. E vamos adicionar esse belo
ladrilho a essa área. E o mundo real está ligado e
o mundo real está nessa caixa. Então, eles vão
aparecer muito bem. E se você quiser ver suas
texturas na janela de exibição,
podemos pressionar o tipo M
agora Editor de materiais. E então vamos
usar para escolher material de um objeto e selecioná-lo. E vamos mover
isso para cá. E se você não transferiu
crianças quando se muda, Summing simplesmente
moverá esse nó sozinho. Então, eu gosto de manter isso ligado apenas para manter as coisas
organizadas aqui. E tudo o que precisamos fazer
é ir até a textura
que queremos que seja exibida em nossa pupila. Selecione-o e mostre o
material sombreado na janela de exibição. E aí podemos ver que nossa textura está muito bem
na parede traseira. E eu também quero adicionar
uma prateleira aqui. Então, vou colocá-la na geladeira Top Glove e
arrastá-la até aqui. Essa foto de hoje, um bom
Deus, eu quero que seja tão grande. Mas estamos meio que em um minuto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em mover. E vamos mover isso para a parede
traseira. O modificador. Vamos fazer a altura 25. E esse comprimento é
apenas liberar isso. E então ele o puxou para
cima e o colocou
no topo da geladeira. Então você tem uma prateleira. E eu também quero adicionar uma
luz aqui, brilha. Então, vamos isolar a prateleira e maximizaremos a janela de visualização. E pressione a perspectiva dos
guias da página. E também vou
adicionar cinco segmentos de altura e adicionar um Edit Poly. E então eu vou
para a vista superior, pressionando T e N Z para ampliar. Então,
se você estiver em uma
posição como essa, z é uma ferramenta muito útil
apenas para ampliar as extensões. Selecione o polígono,
vou apenas
selecionar essas quatro faces frontais. Vou até a vista frontal. E desta vez segurando 0. Selecione esses caras. E agora eu só tenho esses
inferiores selecionados. E eu vou fazer a extrusão. E eu vou
extrudar isso em 2 cm. E I, K, P e Z para perspectiva e zoom. E aqui podemos ver nossa prateleira. Então, vamos adicionar um material a isso. Vou
desligar o modo polígono. Abra o cosmos. E esse cara é um Wood. E vou aplicar
essa palavra no mundo real, mas fizemos alguns
ajustes aqui. Então, se eu pressionar M no teclado, vamos selecionar o material, como fizemos com os blocos. Vou selecionar essa
textura e mostrá-la na janela de exibição. Podemos ver que a textura
realmente funciona muito bem. Eu sou a parte que não
extrudamos e, em seguida, onde fizemos foi esticada. Então, precisamos adicionar um
mapa UVW e alterá-lo para caixa. E tudo isso
parece muito bom. Uma última coisa que podemos
fazer aqui é adicionar um chanfro e aumentá-lo para
cerca de 0,25 cm. E isso acabou de
suavizar nossa prateleira. Então, F4 e aí está nossa
prateleira para isolar isso. E isso parece muito bom.
17. Trazendo sua cena para vida com ativos do Cosmos no 3ds Max: Tudo bem, então podemos
realmente começar a adicionar cenas
vitalícias usando o Cosmos. E eu já
examinei e decidi sobre alguns dos ativos
que quero usar. E você pode vê-los
aqui nas minhas curtidas. E se você
quiser gostar de algo, basta clicar neste
ícone no canto inferior direito. Você pode usá-los ou procurar
algumas boas categorias para procurar em nossos acessórios,
talheres, alimentos e
acessórios, acessórios de cozinha. Percorra e selecione
os objetos que você deseja
e, em seguida, baixe-os
usando o canto superior esquerdo e inferior. E então eu vou
analisar e importar tudo isso um por um. Eu só vou fazer
isso tudo de uma vez. E todos eles vão
chegar em 00 é zero. E ao
escolher esses ativos, pense na história que você
quer contar na cena. Eu sei que
quero ter uma pequena área de café da manhã configurada em nossa máquina de café. Quero algumas plantas perto
da janela e quero alguns
eletrodomésticos na prateleira. Agora, todos os nossos ativos estão aqui. Também vou selecionar o
selo ao segurar Control, selecionar a janela e
escondê-los. Isso vai facilitar o
lugar e as coisas. Também vou
selecionar esse holofote. E o que podemos fazer é acessar
Editar e selecionar semelhante. Ou você pode usar o Shift Control a, e isso selecionará
todos os objetos semelhantes. Então, foram selecionados todos os
nossos holofotes. E então eu vou
ocultá-los
clicando com o botão direito do mouse e
selecionando ocultar selecionado. Agora, a página entra em
perspectiva. E vamos ver o que temos. Então, vou começar a
colocá-los em posição. E uma ferramenta muito útil
é a ferramenta de posicionamento,
que está aqui em cima. E se você entender isso,
verá que podemos facilmente colocar
objetos nos serviços. Antes, precisávamos
mudar as visualizações e
colocá-las , você não tinha
saído das vistas superiores. Então, vou
organizá-los aproximadamente onde eu quiser e vou examinar
e
arrumar as coisas um pouco
melhor em um minuto. Tudo bem, então você pode ver como foi
fácil jogar coisas. É ideal e
eles são todos um pouco instáveis e provavelmente
não estão girados para a direita, mas usar a
ferramenta de posicionamento é um ótimo começo. Agora vou percorrer,
girar e posicionar as coisas, certificando-me de que o ângulo faça
sinapses em coisas em posição. Estou usando as outras visualizações. Então, vou
examinar as outras visualizações por conjunto no
teclado para ampliar esse objeto e ter certeza de que
ele está na posição correta. E também podemos ampliar
a perspectiva. Talvez ative o wireframe
se for mais fácil. E então você pode
ver onde isso significa se cruzar
com a parede. E eles ficarão muito bons. Talvez eu
aumente um pouco isso. Seria bom ter a visão
da câmera visível para que possamos
ver como ela
fica em toda a nossa cena. O rádio está tendo um
pesadelo por lá. Então, vamos dar uma olhada nele. Desative
os encaixes angulares desse. Ah, então não tenha vergonha de
escalar objetos como esses. Tábuas de corte. Eu os quero. Desculpe, vamos verificar se o
dimensionamento está correto. algodão do papai é que eles realmente
os ganharam um pouco mais. Ative os encaixes de tornozelo. E eu também os tenho um pouco
encostados na
parede. Os caras estão bem. Então, aqui, gire
esse pão um pouco. Limpe aquela pequena área de café da manhã. Esta panela, eu vou reduzir a
escala. Talvez uns 70. Veja lá embaixo, gire
um pouco. Vamos até aqui para ver revistas. E eu vou girá-los 90 e S colocá-los lá embaixo. E, finalmente, esse plano. Vamos dar uma olhada
na vista frontal. Vamos resolver isso. Transformando esses
vasos de plantas muito grandes. Então, vou escalar
e reduzi-la para cerca de 70% de seu tamanho atual e talvez precise da
visão em perspectiva para alinhá-la. Mas vamos pegar nossa planta e o vaso. Agora
parece meio bom. E acho que tudo se
posicionou muito bem. Podemos sempre ouvir
isso, como voltar e
mover as coisas. Talvez vamos
colocar isso em um quadro um pouco mais. Mas sim, isso não é tão ruim. Então, adicione seus acessórios e o que faremos é
mostrar tudo. E vamos executar uma renderização
interativa. Faça esse tamanho completo e deixe renderizar
até que o ruído desapareça. Salve uma foto de progresso. Lembre-se de que o ruído está ligado e isso
fará com que a imagem pareça desfocada inicialmente até que parte do ruído comece a diminuir. Então, o que você pode fazer é
deixar isso rodar por um tempo e depois
salvar sua imagem como JPEG.
18. Descubra tesouros de modelo 3D: principais fontes para seus projetos criativos: Lembre-se de que, se você
precisa de modelos específicos
, uma ótima maneira de
encontrá-los é você
precisa de modelos específicos
, usando bibliotecas modais
on-line,
como ever motion, turbo squid ou poli haven. Anos atrás, comíamos tomate,
tudo do zero. Mas se você conseguir encontrar um
modal já online
, economizará muito tempo. E as habilidades e a
modelagem ainda são muito valiosas e ainda são necessárias. E como a modelagem
é uma habilidade em si, criei outro
curso totalmente dedicado à modelagem
3D, que você pode encontrar no
meu perfil, se necessário.
19. Dominando técnicas de iluminação: luzes e IES de corona para cenas interiores e exteriores no 3ds Max: Nesta palestra, vamos adicionar
a iluminação interior ou
artificial
e o céu do sul, a luz do ambiente e as luzes interiores ou não reais
ou artificiais. Então, basicamente, qualquer coisa
que use uma lâmpada para que possamos criar uma
luz de kernel a partir da barra de ferramentas. Eu vou criar luz. E eu vou desenhar um sob nossos holofotes aqui. Isso eu quero fazer um disco. É redondo e voltado para
uma direção, também não é uma esfera. E então eu posso mover isso
para cima em direção a onde está a luz. E de volta na guia Modificador. Vamos mudar esse
raio para 2 cm. E eu vou ativar o direcionado e isso
criou um alvo. Então, vamos puxar isso até o chão. Isso nos permite
apontar a luz em
certas direções. E outra coisa que
podemos fazer é se acendermos as
luzes aqui, agora vamos, agora podemos simplesmente selecionar as luzes e não nos preocupar selecionar
mais nada em nossa cena. Então, isso é muito útil
quando estamos fazendo iluminação. E vamos mover isso para
o centro desse slide. E eu vou selecionar
essa luz novamente. E aqui embaixo podemos
selecionar uma luz IES porque vou
selecionar essa luz embutida. Você pode dar uma olhada
e experimentar alguns. Mas o I S segue nossos arquivos de dados que
descrevem a intensidade e a distribuição de uma luz
. Eles podem ser usados no máximo
anterior para
simular com precisão as condições de
iluminação do mundo real. Então, podemos ver que nosso disco
está transformado nessa forma. Então, basicamente, essas são formas
diferentes de luzes. Uma coisa que eu
também quero fazer é desligar o visível diretamente, pois
na verdade não queremos ver
o disco em si, só queríamos a
luz emitida por ele. E em uma vista superior, vou maximizar essa janela de visualização e selecionar essa
luz e segurar a tecla Shift. Vou arrastar
isso,
posicioná-lo e transformá-lo em uma instância. Vou dar uma volta e fazer isso
para cada um dos nossos holofotes. Ela tinha dois aqui. E segurar pode selecionar isso, desculpe, eu seleciono este e caça e gráficos
selecionam este. E então segurando a tecla Shift
puxou uma cruz. E vamos, na verdade, fazer duas instâncias porque temos outro conjunto de luzes aqui. Em seguida, vou selecionar
essas duas luzes à nossa
frente, mergulhar
na vista em perspectiva ou pressionar P. Quero segurar e
desmarcar esses holofotes. Vou apenas
puxá-los para que apontem para a pia, pois eu queria
iluminar a área da pia. Então você pode ver que agora eu gostei
de apontar para a pia. E na configuração de renderização, você também pode pressionar F dez. Vou para o local. Vou configurar a mistura de luzes. E há algumas opções
diferentes aqui. Podemos
controlá-los por instâncias. Então,
teríamos apenas quatro camadas e grupos ou camadas iguais. Mas, no nosso caso,
usaremos luzes individuais, pois
controlaremos cada
luz individualmente. E eu vou te mostrar
como isso funciona. Agora. Vamos executar uma renderização interativa. Pode não ser em tela cheia. Vou deixar essa
renderização por um tempo. Eu vou parar essa renderização. E se formos para a mistura de luzes, podemos ver todas as nossas
luzes listadas aqui. Então, eu vou
desativá-los todos. E agora não temos
luzes em nossa cena. E essa é uma maneira muito boa de
aumentar sua iluminação
na cena. Você pode começar com a luz do
ambiente. Então, quando giramos o braço, podemos ver o que esse cara está fazendo. E se ligarmos o sol, poderemos ver como o sol está projetando as sombras aqui
e a luz está entrando. E se ativarmos a coroa
como a que está aqui, não
podemos ver que
muita coisa está acontecendo. Então, o que podemos fazer é
realmente aumentar isso. Então, se eu chegar a dez, vamos muito longe para que
possamos ver o que está acontecendo. Podemos ver a forma
dessa luz. E essas são as inações
leves do IAS. Então, se você mudar sua luz IS, essa forma mudará. Isso é um pouco demais
para o que eu quero. Então eu vou manter isso. Vamos colocar cerca de dez. E o que eu vou
fazer é passar e ver quais
luzes estão fazendo o quê, e depois
acendê-las adequadamente. Então, este, eu realmente queria
que fosse muito intenso e você pode ver o que está acontecendo
que está iluminando essa área. E nós realmente queremos
chamar a atenção para
esses antigos nossos adereços aqui. Este, esse é 50 e veja,
bem, nós podemos fazer aqui. Então, isso parece muito bom. Coronal, tipo quatro, está aqui. E como temos
esse sol chegando, não
quero fazer
muito aqueles que estão sob os holofotes
aqui à esquerda. Então, vou
deixar isso como é cinco. Vamos aumentar isso. Você pode ver que estamos recebendo esse
lindo bolsão de luz aqui. Vou continuar
com isso porque
gosto muito do que , de
como isso está afetando o pão. Em algum lugar assim,
parece legal. Corona Lite
seis está à esquerda, então vou deixar
que 17 tenha saído 50. E podemos dizer
que isso está meio por trás
da câmera e seus custos
nessas sombras aqui. Eu não quero isso tão intenso, então vamos colocar 50. E o número oito está aqui. Então, eu vou
deixar isso também. Assim, você pode continuar, ligá-los e desligá-los. Você pode ver o que está fazendo, o
que, quando estiver feliz com isso, vamos colocar isso em cena. E o que isso significa é que
você realmente não deveria
querer aumentá-los em mais de cinco e depois pressionar Render, pois
isso pode produzir ruído. Então, o que você pode fazer, vou selecionar Corona Lite one e veremos
as intensidades em 50. E então multiplicamos isso
por dez na mistura de luz. Então, se eu pressionar esses dois da mesma forma, veremos esses dez a 500 K que foram atualizados e todos
eles são um novamente. E se eu executar uma
renderização interativa, deveria mentir, estamos dizendo exatamente o que
tínhamos quando tínhamos
os microfones de luz ligados. Então agora eu estou procurando aqui. Eu acho que este, que eu acredito ser
Corona Lite também, é um pouco intenso demais. Na verdade, vou diminuir um pouco
isso. Mas é assim que podemos
jogar com a mistura de luzes. Vamos empurrar isso de volta para a cena e isso
ajustará a luz a. E vamos executar uma
renderização interativa e deixá-la funcionar até que o ruído desapareça e depois salvá-la para
o trabalho em andamento.
20. Ilumine sua cena: prateleira perfeita, lâmpada e iluminação de forno no 3ds Max: Vamos adicionar mais
luzes à nossa cena. Então, eu quero mentir que
fica ao longo desta prateleira e modelamos a
prateleira para que pudéssemos colocar uma luz atrás dela mais cedo. Também vamos
adicionar algumas lâmpadas aos nossos holofotes e algumas
luzes ao nosso forno. Então, vamos até a
barra de ferramentas corona e criaremos luz. E vou criar
isso em uma vista superior exatamente onde fica a prateleira. E nós realmente queremos que isso seja um retângulo para a largura. É assar até 20 dias,
aproximadamente, é um pouco menos do que a prateleira, pois não
quero que ele crie esses
pontos de acesso na borda. Se viesse até aqui, seria muito claro aqui e menos aqui que eu fiz. Então, é meio que
sobre essa linfa. E eu só quero que tenha
cerca de 1 cm de altura. Vamos alinhar isso. Vamos
fazer isso na vista esquerda. Então, vou colocar isso , aqui
, para ter certeza de que não se
cruza em uma parede. E vamos girar isso em cerca
de 45 graus. Isso parece muito bom. Então, temos essas luzes IES que estão produzindo as luzes. Mas do jeito que está,
na verdade não parece que as
luzes estejam acesas. Então, para corrigir isso, podemos adicionar algumas lâmpadas a cada um
desses holofotes. Então, novamente, vamos
criar um Corona Lite. E criaremos
que
será um retângulo porque foi
isso que perdemos anos, mas na verdade queremos
que seja uma esfera. E só queremos que seja 0,2. E vou colocar isso no centro
dos nossos holofotes. Novamente. Vamos colocar isso
em posição. E nós realmente não queremos
que ele se cruze demais. Apenas a calcinha
está a lâmpada e por trás do
vidro ficará ótimo. E então eu vou
maximizar a vista de cima. Certifique-se de que também temos apenas a seleção de
luzes ativada. E eu estou segurando Shift. Vamos arrastá-lo para o outro lado e
garantir que esteja na posição
correta. Fará disso uma instância. Antes de fazermos isso, essa é, na verdade, uma
consideração muito importante ao
usar uma mistura leve. Vamos renomear nossas luzes. Então, chamamos isso de
holofote, existem 01. E isso só vai
nos ajudar na mistura quando tivéssemos essa lista de luzes. Então, segurando a tecla Shift,
basta colocá-los ao redor. Na verdade, não veremos
essas luzes aqui, mas é uma boa prática
simplesmente colocá-las dentro. E se mudarmos o
ângulo da câmera ou algo parecido. Tudo bem, então
temos holofotes acesos. E eu também quero adicionar uma luz a esses fornos para que apareçam como se
estivessem ligados. Isso adicionará um pouco
de vida à nossa cena. Então, novamente, vamos criar Corona Lite e transformá-lo
em um retângulo. E vamos fazer isso com cerca de 40 cm. E vamos fazer com que tenha
cerca de 3 cm de altura. E vamos posicionar o que
usamos para visão frontal, digamos F e Z para ampliar. Vamos falar sobre isso.
Mas isso por aqui. E novamente, esse nome, esse, forno 001. E nossa instância estava do outro lado. E vamos lembrar de nomear
nossa luz de prateleira também. E abriremos a configuração de renderização. E vamos definir os limites novamente. Desta vez, podemos usar luzes de
instância, pois
não vejo os holofotes
sendo individuais, vou apenas
ligá-los todos. Então, vamos gerar e executar
uma renderização interativa. Vamos deixar isso renderizar
um pouco. Eu vou parar essa mistura de
renderização para luz. E vamos começar com nossa prateleira. Então, o que podemos fazer lá é apenas cinco vezes isso e podemos
ver o que está fazendo. Nada
que realmente funcione bem, mas fique à vontade para aumentá-lo abaixá-lo. Como você
acha melhor? Mas isso parece muito bom. Acho que cinco bastam
por enquanto, holofotes. Agora você pode ver
a importância de nomear nossas camadas para que você
possa encontrá-las com mais facilidade. Vamos virar
, aumentá-los em dez e você pode ver que parece que
os holofotes estão acesos agora. Já antes, você pode
realmente distingui-los em comparação com o teto.
Vamos ativar isso. Depois as outras luzes, vamos acendê-las imediatamente. Mas eu quero mudar
o azul lá dentro. E também queremos desligar
a visibilidade aqui para que
não vejamos realmente
as luzes aqui. Mais ou menos como o que fizemos
com as luzes do IES aqui. Quero que ele
ilumine o forno, mas na verdade não
quero vê-los. Então, vamos minimizar isso. E na configuração da luz, podemos desligar o visível diretamente e também
porque está atrás do vidro, vamos desligar o visível
e as refrações. E antes de fazermos uma renderização, vou mudar o
material do azul para preto. E também podemos adicionar uma
cor a essa luz. E se você estiver mudando as cores da
luz artificial, realmente vale a pena usar a temperatura Kelvin pois é isso que usamos
no mundo real. Se você trouxer isso à tona,
verá que fica azul e, se você abaixar, ficará mais laranja. Então eu acho que algo como 3.500 aqui vai dar uma boa luz
quente no forno. E então vamos para
o Editor de Material. Vamos abrir um pouco de espaço. E precisaremos ter certeza de que podemos selecionar
tudo, não apenas as luzes. Agora, vamos pegar o
material de lá. E aqui você pode ver
esse material azul. Então, o que vou fazer
é arrastar e soltar isso para substituí-lo
como uma instância. E isso agora deve deixar
nosso forno interno preto. Então, vamos executar uma renderização
interativa e ver como fica. Então, temos esse braço de prazo de
validade, temos os holofotes acesos e agora também eliminamos
nosso forno. Então, quando você estiver feliz com isso, o que eu estou, eu
vou parar com isso. Vou
colocá-los no mesmo lugar, OK. E então eu vou executar
uma renderização interativa. E vou
transformar isso em “O ruído acabou”. E vamos guardar isso para outra tentativa de trabalho em andamento.
21. Verificação de sanidade e refinamento de materiais no 3ds Max: Tudo bem, então
estamos avançando muito rapidamente para este projeto. E antes de prosseguirmos e adicionarmos algumas câmeras e
criarmos algumas renderizações, eu só queria
fazer uma verificação
de integridade algumas coisas
que eu quero mudar. Algumas coisas estão desalinhadas e alguns dos materiais não parecem tão
bons quanto eu queria. Então, vamos pular para a visão em
perspectiva usando P. E eu vou
ampliar aqui. E vamos executar uma renderização
interativa. E porque adicionamos a barra de
ruído e
realmente não conseguimos ver muitos detalhes.
Acabamos de fazer. As renderizações de teste, o Service CDS e os lobos parecem muito bonitos do jeito que estão. Mas se realmente deixarmos
que ela seja renderizada um pouco mais, podemos ver a
textura nessa parede e ela é bem extrema e não é
exatamente o que queremos. Então, vamos parar com a renderização
e fechar a interativa. E podemos impedir que o ruído
ocorra durante renderização
interativa
acessando a guia de desempenho
e simplesmente desligando a faixa de ruído e a renderização de
visualização rápida. Agora não vai diminuir o ruído, então vamos ver
mais desses detalhes, mas vai
parecer mais barulhento. Mas nesta fase,
vamos desligá-la. E eu vou
pular para o Cosmos. Vamos aos materiais. E desta vez eu realmente
vou para o concreto. E esse
porquê concreto é muito bom. Então, eu baixei isso. E vamos selecionar nosso
teto e nossas guerras. E vamos aplicar essa parede branca de
concreto. E vamos tentar renderizar
interativamente novamente. E desta vez você notará que não
vai ficar embaçado ou sem ruído. E então talvez tenhamos que
esperar um pouco mais. Mas eu já posso dizer que
essas paredes e tetos estão muito mais bonitos e depois coloquei um
material tão extremo neles. Então, estou feliz com isso. Então, vamos parar com isso. A nuvem é a renderização interativa. E outra coisa que
notei foi que
nesta prateleira, execute novamente o
renderizador interativo, só
que o
grão da madeira não estava alinhado. Parecia um pouco estranho para mim e algumas nozes realmente
visíveis aqui. Então, o que vamos fazer é mudar algo
no material e também realinhar esse mapa UVW. Vamos parar com isso. E vou abrir
o editor de material que você possa pressionar M
no teclado. E vamos selecionar a
palavra da nossa prateleira. As coisas estão ficando um
pouco confusas aqui, então vou parar
com isso e abrir espaço. E aqui você vê que entre a
textura e nosso material, temos um randomizador corona uvw. E o que esse mapa faz
é nos permitir randomizar texturas rapidamente em
vários materiais. Nesse caso, queremos apenas
desativar o material facial. E se você passar
e fizer isso para cada um
dos mapas que o contêm. Então, há outro aqui e outro no normal. Quando executarmos a renderização
interativa novamente, ela deveria ter sido atualizada e não
teremos a
mesma no meio. Também não quero mover isso. Então, o que podemos fazer é
mudar isso um pouco. Com nossa prateleira selecionada. Vou entrar na
guia Modificar. E no mapa UVW, vamos selecionar esse aparelho. E vamos encontrar uma maneira de mostrar tudo em uma
tela colocada lá em cima. Vamos fechar o editor de material. E se eu puxar isso para cima e para baixo, podemos ver que a textura
em nossa prateleira está se movendo. Então, podemos mover isso até que
tenhamos uma boa posição. Eu realmente não quero
ver nenhuma noz. Existem muito poucos. Então, vamos mover isso até colocá-lo em um lugar. Nós gostamos. Então eu acho que algo
assim é muito bom. Novamente, nenhum tipo de textura
extrema, há
grandes nós no meio. Eu acho que isso vai
funcionar muito bem. E outra coisa que notei foi que alguns desses itens na prateleira estão exatamente
alinhados corretamente. Alguns vão passear. Então, o que eu vou fazer é selecionar
o teto e esconder isso. E então podemos ir até a vista frontal
e ampliar isso. E você vê que
temos apenas algumas coisas que estão um pouco desalinhadas. Então eu vou desligar, pegar um e colocar esses
sedãs na nossa prateleira. Tem pequenas lacunas aqui. Talvez isso possa
aumentar um pouco. P e Z, perspectiva e zoom. Também podemos trazer
essa prateleira, uma base na água. Então, vamos retirar isso. Esses caras podem
sair um pouco e garantir que
tudo esteja alinhado. Então, quando
renderizamos, adicionamos para voltar
e mover as coisas. Então, estou apenas me certificando de que
tudo esteja
bem alinhado e que
tudo esteja bem. Vamos mostrar tudo e
voltar para a câmera. E uma última coisa que eu
quero fazer é porque nós
instanciamos essas duas cadeiras e seus
clones exatos uma da outra. Então, vamos executar outra renderização
interativa. Vou fazer isso em tamanho real. E desta vez vou usar
a ferramenta de região. Então, eu selecionei isso
e cliquei e arrastei. E agora isso só renderizará
nossa área selecionada. E isso é útil se você
quiser apenas renderizar uma pequena parte
para ver o que está acontecendo. Se deixarmos isso
renderizar um pouco, perceberemos que temos esse grão de madeira. Você vê esse entalhe aqui,
nós podemos vê-lo aqui. Então, temos cadeiras idênticas. Portanto, podemos corrigir isso facilmente. Então, se eu parar a renderização, vamos minimizar
isso por enquanto. E abriremos o editor
de material. E vamos escolher o material
que está em nossas fezes. E aqui, esta é a nossa palavra. Vamos usar o que
estava na prateleira antes. Então, o randomizador UVW,
então temos dois mapas. Corona, randomizador Corona uvw. Vamos conectar nossa madeira e depois conectá-la ao
nosso objeto base. E, como eu disse anteriormente, o randomizador de mapas UVW nos
permite
randomizar rapidamente as texturas. Existem vários objetos, então você pode ver a instância
selecionada por padrão, e é isso que queremos,
pois isso aleatorizará a textura por diferentes
objetos na cena. Agora, se eu conectar
1.1 no U e no V, podemos fechar isso. E vamos abrir nossa renderização novamente e executar uma renderização
interativa, que agora deve mostrar que os grãos em nossos bancos são diferentes. E essas são as pequenas
coisas que vão adicionar esse realismo à nossa imagem. Agora podemos ver que
temos o entalhe lá, mas não o temos aqui e temos o grão de
madeira aqui. Então, essas agora são duas lojas
diferentes. Então está tudo bem. Vou parar a
renderização e a região. Vamos desativar tudo. E vamos executar uma renderização
interativa. E não temos um
ruído D nessa época, então teremos que
deixá-lo funcionar um pouco mais. Mas deixe a renderização, guarde-a e nos
vemos na próxima.
22. Visualização ideal: câmera e configurações de renderização no 3ds Max: Agora vamos para uma das
minhas partes favoritas que é me tornar um fotógrafo
virtual. Então, já tínhamos
essas câmeras configuradas. Vou configurar algumas outras e depois
iniciar algumas renderizações. Então, vamos começar uma renderização
interativa, e eu vou fazer essa renderização em tela cheia. Agora podemos dar uma olhada em
algum outro mapeamento temporal. Então, a única coisa que
eu realmente vou
fazer aqui é adicionar uma tabela de pesquisa e
você pode habilitá-la. E então podemos escolher qual tabela de pesquisa queremos pressionando para cima e
para baixo no teclado. E então vá em frente até ver algo de que
goste da aparência. E não
precisa ser essa intensidade. Então, se você quiser algo, você sempre pode
reduzir a opacidade
da tabela de pesquisa para
que ela não seja tão intrusiva. Então eu dei uma olhada
mais cedo e eu
gosto muito desse cara aqui
em algo como, Não, sem pontos, eu me
sinto muito bem. Mas fique à vontade para escolher o seu. E então outra
coisa que eu gostaria de
fazer é adicionar uma vinheta. E vamos aparecer. E se eu ligar e desligar isso, você pode ver o que isso está fazendo. Há um pouco de
saturação excessiva, então também podemos reduzir um pouco
a saturação. Também podemos jogar com o
balanço de branco e com o toque. E eu acho que a luz do sol
parece muito bonita. Então, eu vou
parar essa renderização. E agora vamos configurar
algumas outras câmeras. Então, eu vou pressionar P
no teclado
e z, e vamos
ampliar esse pão. E então eu vou
criar uma visão de câmera. Quero dizer algo
assim , onde podemos usar o ícone de câmera positiva para criar
uma câmera a partir da vista. E então podemos esconder
isso um pouco mais usando a câmera. Podemos obedecer um pouco à
câmera e usar o SAP se você
gostar da aparência. Então, dizer assim
parece muito legal. Uma coisa que notei
é nosso fogão. Três são hubs que se cruzam. Então, acabei de selecionar isso. Clique com o botão direito do mouse para selecionar Mover
e, em seguida, usarei a caixa de diálogo
Mover aqui embaixo. E vamos começar uma renderização
interativa. E então diminua isso possamos ver o que estamos fazendo. E também podemos
selecionar nossa câmera clicando na câmera. E selecione Câmera. Parece muito bom, mas
também podemos adicionar um pouco
de profundidade a isso. E só precisamos clicar em
ativar o preenchimento. E vou
minimizar a janela de visualização. E na vista superior, vamos
selecionar o alvo da nossa câmera. Agora, o alvo
é o que vai estar em foco. Então, se eu me aproximar do
nosso bot e do nosso copo, podemos ver que esse fundo agora
está ficando embaçado. Então, vamos selecionar
a câmera novamente. E o f-stop controla o
valor da dívida cumprida. Portanto, quanto menor esse número, mais desfoque e
maior será menos desfoque. E se passarmos o mouse sobre isso, veremos que os valores
padrão usados na fotografia estão listados aqui. Portanto, se você seguir esses passos, poderá obter resultados mais
realistas. Então eu coloquei oito
e pressionei Enter. Podemos ver que o fundo
está muito mais embaçado. E se eu colocar um pouco de novo, tipo 22, vai
ficar muito menos embaçado. Mas eu gosto bastante de 16. Então esse é outro
ângulo de câmera para usarmos. Então, eu vou
parar essa renderização. E voltando ao ângulo
anterior da câmera, executamos a
renderização interativa novamente. Também queremos permitir a floração
e o brilho, que você pode encontrar aqui. Se eu deixar isso renderizar por um minuto e depois ativar a
culpa e o brilho, você verá essa barra de progresso. E quando chegar,
você verá que temos um pequeno
brilho em nossa imagem. E também em alguns
pontos de acesso. Então, eu também vou deixar
de lado nossas renderizações. E vamos adicionar um,
outros ângulos de câmera. Então, vou selecionar
esse cara p e z
e configurar uma câmera. Uma
placa como essa pode ser legal. E, claro, você pode
entrar na câmera e dizer: vamos acrescentar, vou ter que fechar isso porque não há muitos
imóveis
na tela que adicionam uma câmera, e vamos mudar
esse campo de visão para 60 para que possamos dizer mais. E a profundidade de
campo já está ativada. E dizer outra coisa
que podemos fazer é usar uma cauda verde. E isso só vai
endireitar nossos esforços. Embora não
parecesse que
precisávamos disso, acho
que está
parecendo muito bom. Vamos executar uma renderização
interativa e ver se temos outro ângulo de
câmera lá. Isso parece muito legal. Podemos ampliar isso. E também vamos
garantir que haja alvos, corretos, mas isso parece ótimo. Vamos fazer mais um
afiado. Mas, basicamente usando as dicas que
acabei de mostrar,
você pode dar uma volta, criar
alguns ângulos de câmera, iluminar e
assim pode ser legal. Muito parecido com a ideia de ter
um desse ângulo. Ao adicionar, a câmera
selecionará a câmera. E vamos mudar esse
campo de visão para 45. E eu vou diminuir o zoom. E, como uma foto muito legal, garante que preenchido esteja ativado. E em uma vista de cima. O que podemos fazer é clicar com o botão direito do mouse
e selecionar o alvo da câmera. E então podemos direcionar o que
queremos que esteja em foco. Então, vamos
focar a parede traseira e executar uma renderização
interativa. E essa também é
uma foto muito boa. Tudo bem, então temos
quatro fotos lá. Continue, crie
quantas quiser e quando estiver satisfeito
com as câmeras. E tudo o que precisamos fazer é
ir para a configuração de renderização. E eu quero que cada uma de
nossas imagens seja de k. Então, vamos bater para
k por n. E isso
significa que a
resolução será essa quantidade de pixels de largura e essa
quantidade de pixels de altura. E então, na cena, queremos definir um limite de ruído. E se ativarmos a corona remoção de ruído de alta qualidade do que
um limite de ruído de cinco. Deve funcionar bem. E agora temos que fazer, vamos começar com a
câmera uma vez per se
no teclado e
selecionar Câmera 1. E eu vou clicar em Render. E isso continuará
renderizando até atingir um limite de ruído de cinco
por cento, que está aqui. Então, deixe a renderização
sair e ela se move para baixo, salve e
passaremos para a próxima. Tudo bem, então a renderização
terminou e podemos clicar em Salvar. E eu vou apenas digitar.
As câmeras são JPG de 10 pontos. Digite, digite, salve isso. E agora vou para a de visualização da câmera per
se no teclado, e vamos para a câmera dois. Novamente. Vou clicar em Render
e deixar a renderização sair. Agora vou
examinar cada câmera, renderizá-las e
salvar cada imagem.
23. Como usar vários HDRIs no Renderer de Corona do Chaos para efeitos de iluminação impressionantes: Então, outra forma de deixar
nossas cenas é que temos HDRI algo que eu gosto de fazer
é carregar vários mapas. Então, se eu pressionar F9
no teclado, abriremos
nossas configurações de renderização. Se formos ao local. E aqui embaixo,
veremos que quando eu importo um HDRI do cosmos de vacas, ele vem como um único mapa. E o que queremos fazer é carregar
vários mapas que estão aqui. Então, a seguir, vou carregar o editor de material
pressionando M no teclado. Vou arrastar
o HDRI até aqui. E essa pode não ser a melhor
maneira de fazer isso. Se você souber de outra forma, ficaria
feliz em ouvi-la. Então, preparando um pôr do sol também. E também vamos trazer outro
pôr do sol. Agora podemos fechar o cosmos e
temos o HDRI gratuito aqui. E agora podemos
acessar vários mapas. E vamos mudar isso para gratuito. E então vamos
conectar cada um deles. Por exemplo,
você tem o pôr do sol. Eu acho que todos os pores do sol
você pode colocar durante o dia. Você pode obter H2RAs
do HER como um paraíso, por exemplo, mas uma vez que você
tenha sua extremidade livre, podemos ajudar a configurar a mistura de luzes, tê-las como exemplo. E agora podemos executar uma renderização
interativa. Agora podemos notar que é muito claro
e
isso porque temos toda a nossa
renderização HDRI de uma só vez. Então, o que podemos
fazer é desligar tudo. Veja, estamos de ressaca por
causa da flor e do brilho. Então, o que podemos fazer é ir ao nosso posto e desligá-lo
por enquanto, e depois voltar na mistura de luzes. Se ativarmos o primeiro, podemos ver que é
a aparência do primeiro HDRI. Esse é o segundo
e esse é o terceiro. Muito azul. Acho que é
porque temos uma postagem. Temos o
balanço de branco aqui. Mas essa é uma ótima maneira de alear várias versões
da mesma renderização. Você pode transformar toda a ligação. Não queremos nosso filho
que é de antes. Mas você pode ver que agora
temos esse cenário de iluminação. Nós podemos ter esse. Ou até mesmo esse pôr do sol muito azul, que parece bem legal. A melhor coisa sobre isso é que, se pararmos com
isso e
clicarmos em renderizar, podemos renderizar toda a cena novamente até que ela atinja
o nível de ruído que queremos, como fizemos antes, mas você só precisa
renderizá-la uma vez e obterá
imagens gratuitas disso. Assim, você pode colocar quantos HDRI
quiser aqui. E essa é uma ótima maneira. Digamos que você ainda esteja trabalhando na
iluminação com seu cliente. Você pode enviar várias
versões sem precisar
renderizar todas elas
em momentos diferentes. Então vá em frente e coloque alguns olhos dela e estou ansioso para ver
o que você vai descobrir.
24. Onde encontrar HDRIs de alta qualidade para o Chaos Corona Renderer: O que é cosmos
nos fornece um ótimo HDRI. Também podemos usar o HDR rise de outras bibliotecas ou
até mesmo criar a sua própria. E dei uma palestra na
Autodesk University que aborda como criei um HDRI
para um anúncio da Kia. E se você quiser usar
outra fonte para HDRI, eu recomendo o Poly Haven e você pode ir até H DRIs. E eles têm toneladas de imagens excelentes
de alta faixa dinâmica. E são de alta qualidade e cobrem uma ampla
variedade de ambientes. Então, vale muito a pena
entrar
aqui e dar uma olhada e
experimentar algumas
delas também.