Crie renderização externa fotorrealista com 3Ds Max + V-Ray | Jake Denham ⭐ | Skillshare

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Crie renderização externa fotorrealista com 3Ds Max + V-Ray

teacher avatar Jake Denham ⭐, 3D Artist | Official V-Ray Mentor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução à criação de renderizações fotorrealistas exteriores com 3ds Max + V-Ray

      2:07

    • 2.

      Primeiro ambiente externo no 3ds Max com V-Ray e Chaos Cosmos

      13:47

    • 3.

      Como modelar a partir de planos no 3ds Max

      7:43

    • 4.

      Como modelar paredes no 3ds Max

      7:48

    • 5.

      Copie e cole entre as cenas do 3ds Max com o Copitor

      0:42

    • 6.

      Barras de ferramentas do 3ds Max

      1:20

    • 7.

      Como modelar as janelas no 3ds Max

      23:37

    • 8.

      Como modelar as calhas no 3ds Max

      5:09

    • 9.

      Como modelar as janelas grandes e o telhado no 3ds Max

      3:21

    • 10.

      Como modelar a diferença do telhado no 3ds Max

      1:22

    • 11.

      Como modelar o mass no 3ds Max

      4:31

    • 12.

      Como adicionar portas no 3ds Max

      3:42

    • 13.

      Como instalar o gerador de chão para o 3ds Max

      1:23

    • 14.

      Como usar o gerador de chão no 3ds Max

      4:20

    • 15.

      Introdução ao editor de materiais no 3ds Max

      5:56

    • 16.

      Materiais de metal, metal escovado, plástico e V-Ray de Glass no 3ds Max

      8:45

    • 17.

      Materiais de madeira, tecido e metal colorido V-Ray no 3ds Max

      11:48

    • 18.

      Crie uma biblioteca de materiais no 3ds Max

      2:50

    • 19.

      Biblioteca V-Ray Asset no 3ds Max

      1:44

    • 20.

      O modelo finalizado

      1:27

    • 21.

      Iluminação realista em nossa cena do 3ds Max e do V-Ray

      4:21

    • 22.

      Materiais em nossa cena do 3ds Max e do V-Ray

      5:49

    • 23.

      Corrija texturas ausentes no 3ds Max | Bitmaps do Relink

      3:53

    • 24.

      Como usar mapas de terra para adicionar intemperismo aos materiais de raios V

      18:38

    • 25.

      Como desenhar nosso terreno no 3ds Max

      17:55

    • 26.

      Árvores 3D, plantas e modelos de vegetação

      1:50

    • 27.

      Crie um atalho de teclado para copiar e colar no 3ds Max

      12:11

    • 28.

      Como adicionar árvores à nossa cena do 3ds Max

      8:08

    • 29.

      Material do solo da floresta

      12:40

    • 30.

      Como ficar organizado no 3ds Max com camadas

      2:43

    • 31.

      Como colocar plantas em nosso ambiente no 3ds Max

      15:50

    • 32.

      Como adicionar uma linha de árvore no 3ds Max

      11:21

    • 33.

      Como adicionar móveis de interiores no 3ds Max

      21:35

    • 34.

      Ângulos de câmera e enquadramento no 3ds Max

      9:18

    • 35.

      Iluminando um exterior com uma imagem HDR no 3ds Max

      17:17

    • 36.

      Iluminação interior no 3ds Max e no V-Ray

      16:16

    • 37.

      Nevoeiro no 3ds Max e no V-Ray

      3:48

    • 38.

      Como renderizar os exteriores no 3ds Max com o V-Ray

      18:29

    • 39.

      Como criar um elemento de renderização atmosférica/com o 3ds Max + V-Ray

      6:34

    • 40.

      Como usar o buffer de quadros do V-Ray (VFB) para pós-produção no 3ds Max

      5:01

    • 41.

      Pós-produção da nossa renderização do V-Ray no Photoshop

      32:18

    • 42.

      Atualizações do V-Ray 5.1

      8:42

    • 43.

      Palestra bônus: 3D para a fotografia

      13:31

    • 44.

      Palestra bônus: cinco ferramentas do 3ds Max que você não usa

      2:02

    • 45.

      Palestra bônus: 4 ferramentas de buffer de quadros V-Ray no 3ds Max

      3:52

    • 46.

      Palestra bônus: mapeamento de câmera no 3ds Max

      8:36

    • 47.

      Palestra bônus: fluxo de trabalho de angústia no 3ds Max

      5:08

    • 48.

      Aula bônus: física em 3 minutos MassFX Tutorial

      3:05

    • 49.

      Aula bônus: melhore sua renderização de interiores realista

      4:43

    • 50.

      Palestra bônus: 4 dicas rápidas para aumentar o realismo das fotos com o 3ds Max e o V-Ray

      3:54

    • 51.

      Palestra bônus: uma introdução às capacidades generativas no Photoshop

      6:18

    • 52.

      Palestra bônus: como criar a realidade aumentada

      5:58

    • 53.

      Palestra bônus: ferramentas de IA para antecipar 99% dos artistas 3D

      9:04

    • 54.

      Palestra bônus: como usar a IA para gerar modelos 3D

      12:42

    • 55.

      Palestra bônus: pós-produção com IA

      5:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

1.491

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

No curso, vamos aprender como usar o 3ds Max e o V-Ray como um artista profissional de visualização de arquitetura. Vamos então usar nossas novas habilidades para concluir o projeto final, que é renderizar um edifício 3D em um ambiente externo.

Já quis criar imagens geradas pelo computador? Junte-se a Jake Denham (da Academia de visuais de luxo) enquanto ele compartilha um processo completo para criar renderizações profissionais.

Este curso vai apresentar o fluxo de trabalho que a CGI Studios usa para criar renderizações externas para arquitetos.

É perfeito se você quiser aprender todo o fluxo de trabalho ou pegar algumas dicas para usar o 3ds Max e o V-Ray.

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Teacher Profile Image

Jake Denham ⭐

3D Artist | Official V-Ray Mentor

Professor

I am a 3D artist and Official V-Ray Mentor who is passionate about helping aspiring digital artists. Most of my work is done at Luxury Visuals - a site I created in 2011 to share my experiments in becoming a more effective digital artist.

Originally from Cambridge, England I trained in Video Games and received a Masters in Digital Design from The University for the Creative Arts. This took me to Monaco to work for the yacht designer Palmer Johnson Yachts. From there I began working from my laptop and travelling the world. I hope you enjoy the courses and I look forward to seeing what you create!

Join a FREE community where 3D artists, interior designers, and architects master 3d: https://bit.ly/3dartists24


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Transcrições

1. Introdução para criar renderização de renderização de fotorealistas com 3ds Max + Ray: Pronto para criar suas próprias imagens realistas pobres como essa, do zero. Com as ferramentas padrão do setor, Fred S MAX e ray, você pode fazer isso sozinho com este curso. Você aprenderá todas as habilidades necessárias para renderizar suas imagens fotorrealistas do início ao fim. Ao fazer este curso, você se sentirá confiante renderizar imagens fotorrealistas completamente do zero Se você quer um emprego na indústria de arquitetura ou CGI, ou apenas deseja criar suas próprias imagens e portfólio Esta aula ensinará tudo o que você precisa para fazer isso. Este curso V for Fred S Max é ministrado por um dos únicos 28 mentores oficiais do V no mundo Um mentor de VA é um profissional oficialmente certificado do mais alto escalão treinado pelo Chaos Group As aulas fáceis de seguir, passo a passo e os arquivos para download simplificam as ferramentas usadas pelos principais estúdios de CGI Você não precisa ter nenhuma experiência. Os conceitos básicos do S Max gratuito são abordados. Abordaremos a modelagem, a construção e a adição detalhes antes de dominar todos os materiais de que você precisará, e criaremos uma biblioteca de materiais para acelerar seu fluxo de trabalho futuro Em seguida, criaremos um ambiente externo com árvores e folhagens. E manter-se organizado é fundamental se você quiser trabalhar em um estúdio ou para clientes. Então, nós temos isso sob controle. E depois disso, veremos iluminar nossas cenas como os profissionais. Aprenderemos como usar a neblina e a atmosfera antes aplicar a pós-produção nossas belas renderizações Então, por que fazer esse curso comigo. Como artista do CDI nos últimos 15 anos e trabalhando com alguns dos designers e marcas mais empolgantes do mundo designers e marcas mais empolgantes Isso é tudo que você precisa para iniciar sua carreira gratuita em artes D. Ok. Estou aqui para ajudar se você tiver dúvidas e também terá acesso ao grupo comunitário para obter suporte contínuo ao grupo e ao boletim informativo para mantê-lo atualizado com o setor. Este curso está em constante evolução. É uma master class completa, tornando-a o único curso de renderização externa de que você precisa Se você está apenas começando ou já está no setor, este curso permitirá que você produza suas próprias renderizações fotorrealistas, clique no botão de inscrição e nos vemos lá 2. Primeiro ambiente exterior com três raios com Ray e Cos Cosmos: Olá, pessoal. Hoje vou mostrar como podemos montar rapidamente uma cena usando o Chaos Cosmos e o navegador de ativos que vem integrado à versão mais recente do V ray Para começar, vamos abrir uma nova cena no Free SX. E a primeira coisa que vamos querer fazer é criar uma luz. Então, poderíamos seguir o caminho tradicional e ir até aqui. Mas agora podemos realmente usar o navegador Cosmos. E vou acessar os HDRIs e baixei alguns. Assim, você pode baixá-los clicando em um deles e clicando em baixar, e o download será feito. Depois que eles forem baixados, você verá um botão verde aqui no qual você pode clicar para trazê-lo para sua cena. Você também pode ir até aqui e dizer mostrar apenas baixado. Então, eu vou trazer esse dia, e vou trazê-lo para nossa cena sem título Também vou criar apenas uma grande janela de visualização para que possamos ver o que está acontecendo E a seguir, vamos adicionar um modelo de liberação. Então, vamos usar um veículo que eu baixei, então este SUV E aí está aquele carro. A próxima coisa que vamos querer fazer é criar um plano de raios V, que é o mesmo que um plano, mas é infinito. Então, em vez de apenas criar um plano aqui e depois renderizar, o plano do raio V é, na verdade, infinito Então, se descermos até V e adicionarmos o plano do raio V aqui. Na verdade, isso vai até o horizonte, o que vai ajudar. Então, se temos sol e ele está saltando, ele só vai saltar neste avião Por outro lado, se tivéssemos um plano infinito como esse, ele refletiria e refletiria a luz de volta É apenas uma forma mais eficaz de adicionar terreno e isso vai até o horizonte. Então, podemos realmente dar uma olhada nisso se executarmos uma renderização interativa. Isso está realmente superexposto. Então, sem adicionar uma câmera, maneira rápida de ativar a exposição automática é acessar a câmera em nossas configurações de raio V, e vamos para a exposição automática, e podemos ver o que nosso avião faz. Vai até o horizonte. Então, enquanto estou me movendo, podemos ver nosso carro, e podemos ver que HDR já está fazendo um ótimo trabalho iluminando nossa cena Então, na verdade, queremos obter algum material básico aqui. E, em vez de fazer isso sozinhos, agora podemos aproveitar as vantagens do navegador da biblioteca de materiais V. E se descermos até o chão, adicionaremos algo assim. Então, acredito que selecionei o plano V. Eu digo isso a partir daqui e clico com o botão direito do mouse e aplico aos objetos selecionados. E podemos ver isso fornecido. Agora, vamos dar uma olhada nessa cena. Se eu selecionar o carro, pressionar a cabeça e ter certeza de que estamos em perspectiva do P, podemos dar um zoom ao redor do carro e começar a procurar um bom ângulo. Então, algo assim parece meio legal. Podemos adicionar uma câmera agora. Então, vamos até a câmera do painel de criação. Vamos ver o raio V e a câmera física. Se simplesmente clicarmos, arrastarmos e desenharmos isso em qualquer lugar, isso realmente não importa e, em seguida, pressionar Control C, isso moverá a câmera para nossa janela de visualização E então, se eu pressionar C, você verá no topo, à esquerda, que essa câmera v agora está selecionada. Então, estamos examinando aquela câmera v. E podemos alterar as configurações da nossa câmera aqui, mas ainda não vamos ver isso. Então, agora queremos preencher um pouco essa cena. Vou abrir o navegador Cosmos, Cosmos, Cosmos, e vamos para E acho que algumas pedras. Portanto, há muitas coisas aqui que você pode escolher, o que é muito útil. Novamente, para demonstrações e cenas como essa. Se eu ativar show downloaded only, ele mostrará aqueles que eu baixei, com os quais eu já joquei um pouco. Então, vou trazer essas duas pedras para nossa cena sem título Podemos até vê-los já entrando na visualização interativa aqui. Vou parar com isso enquanto espalhamos essas pedras Vamos para duas visualizações e, para alterar nossa janela de visualização 4-2, podemos clicar com o botão direito do mouse e ir para a guia Ve Port Layout e alterá-la para O seu já pode estar aberto por aqui. Eu o fecho porque acho que não merece o espaço. Eu só vou abri-lo quando eu usá-lo. Então, vamos para a visualização da nossa câmera aqui, e eu pressiono Shift F para ativar os quadros seguros, e podemos ver o que está acontecendo em nossa cena aqui. E temos duas pedras aqui. Vou tirá-los de cena, e o que vou fazer é pintar com eles. Então, para isso, queremos ter nossa barra de ferramentas de grafite aberta. Assim, você pode personalizar o show UI e verificar se a faixa de opções está aberta E pintura de objetos é o que queremos. Clique sobre isso. Agora vamos selecionar essas duas pedras e queremos pintar com objetos selecionados. Pinte. Vamos apenas ter a grade, então esse será o chão. Posteriormente, veremos como podemos pintar em dois objetos diferentes e o que muito mais disso faz. Mas você verá agora que se eu clicar, podemos começar a clicar e pintar essas pedras. Obviamente, isso é muito uniforme, então não é o ideal. Mas o que podemos fazer aqui é começar a jogar com algumas das configurações aleatórias Então, primeiro, se colocarmos aleatório, isso vai randomizar a escala E queremos que essa máxima seja de 110% até 20%, e essa é a rotação Então, isso vai girar nosso objeto ao redor e, novamente, nosso espaço Então, estamos apenas tentando randomizar isso um pouco mais e o espaçamento aqui. Então, ele tem que se mover. E se eu aumentar esse espaçamento, você pode ver que parece um pouco mais realista e você pode distribuí-los. E essa é uma maneira muito rápida de criar um pouco de ambiente, e então podemos desligar isso e selecionar individualmente essas rochas, todas com formas e tamanhos diferentes. Então, se realmente executarmos um ambiente interativo agora, veremos muito mais ambiente acontecendo. Obviamente, podemos movê-los individualmente para definir nosso cenário. Então, se quisermos mostrar mais de um carro aqui. Agora vamos dar uma olhada em como trazer uma árvore e um pouco de folhagem. Então abra o cosmos, acho que é o Cosmos Cosmos Cosmos. Cosmos. Vamos até as árvores e eu trarei esse carvalho inglês. E vamos usar isso para emoldurar um pouco nosso carro para que ele entre naquela esquina. Há algumas coisas muito divertidas que você pode fazer, como adicionar modificadores de fusão e depois animar as árvores que crescem e coisas assim. Mas podemos falar sobre isso em outro momento. E vamos também trazer esses zimbros. Essa árvore também é enorme. Não sei se vai lançar alguma sombra. Vamos dar uma olhada na renderização interativa. Vou reduzir isso um pouco. Talvez cerca de 75. Vou esconder isso por enquanto, para que eu possa fazer seleções um pouco mais fáceis Esses são nossos arbustos gratuitos. Eu vou selecionar. Eu também tenho uma pedra aqui, mas tudo bem. Vou pará-los. Então, estou meio que usando essa seção aqui como uma paleta do que vamos pintar em nossa cena, apenas para manter as coisas organizadas, se eu quiser pintar novamente com elas, porque todas elas serão aleatórias Esses são como nossos objetos principais. Então, eu tenho meus arbustos grátis, e vamos pintar, selecionamos e vamos pintar na areia. E estamos fora. E estamos usando o mesmo espaçamento em que criamos essas rochas Então, se quisermos fazer alguns arbustos maiores, podemos fazer isso com uma aparência bem legal. Agora, vou organizar nossa cena um pouco melhor, como colocar alguns arbustos em primeiro plano E eu estou apenas segurando a tecla Shift e girando para fazer uma cópia disso. Teremos isso lá. E também, vamos colocar um em primeiro plano. E, obviamente, você pode ir para a cidade, adicionar algumas dessas plantas menores e até mesmo pequenas pedras que ficariam bem atrás do carro De qualquer forma, vamos mostrar tudo para que possamos ver nossa árvore e executar uma renderização interativa Portanto, se você estiver renderizando interativamente e quiser passar para a visualização superior, notará que ela entrará na visualização superior na renderização interativa Portanto, uma maneira rápida de resolver isso é nas configurações de renderização. Você pode olhar a câmera para essa visualização para renderizar. Agora, quando vou para a vista superior, ela ainda está renderizando nossa janela de visualização Tudo bem Eu quero melhorar um pouco essa cena, provavelmente tornar algumas das rochas maiores O que você pode fazer no Vmera se selecioná-lo é mostrar a linha do horizonte Então, essa linha preta é essa linha do horizonte, e isso é meio que uma revelação Não vai ser totalmente reto. Então, seria legal tornar as rochas maiores para essa linha do horizonte. E também remova alguns desses arbustos que meio que se escondem no carro. Selecione esse cadeado. Vou desmarcar a câmera e, em seguida, segurar e deslocar, copiar toda essa pedra aqui, e vamos aumentá-la Finalmente, podemos dar uma olhada nesse buffer de quadros. Vamos adicionar uma exposição. Vou abaixar a queima de destaque e você pode ver que queima de destaque e você pode estamos trazendo de volta mais desse céu, o que é bom. Podemos aumentar um pouco o contraste porque essa queima de realce diminui um pouco do nosso contraste. Eles estão começando a ficar bonitos. Podemos ativar esse efeito de lente. Então, se ativarmos a floração e brilho, você pode usar isso, mas acho que os padrões parecem bons, um pouco de brilho na parte traseira do carro E sim, você pode jogar aqui. Você também pode adicionar uma vinheta à câmera nas configurações da câmera, talvez diminuir a saturação um toque. Esses filmes para mapas também são muito legais Então, talvez coloque a curva de potência lá. Eu gosto muito desse e você pode e desligá-los para ver o que cada um está fazendo Mas eu acho que isso parece meio legal. Se você quiser renderizar a renderização final , estamos usando o interativo esse tempo todo e parece muito bom. Mas eu recomendaria nas configurações de renderização se você fosse até os elementos de renderização e adicionasse um V raiser. Você verá que atualmente o ruído D não está disponível Então, se pararmos essa renderização e renderizarmos uma renderização de produção e deixarmos que ela seja executada. Você também pode alterar o tamanho. Então, isso é apenas 640 por quatro 80. Mas você pode mudar isso em comum e há uma área, como colocar isso em HD ou algo assim. Mas o que isso vai fazer é renderizar progressivamente, e então isso também vai diminuir o ruído Mas sim, você pode ver o ruído e, nesse estágio inicial, ele meio que fará com que pareça um pouco embaçado Mas você sempre pode ligá-lo e desligá-lo ou derrubar o passe nele. Então, muito rapidamente, montei uma cena muito boa. Estou ansioso para ver o que vocês podem fazer com isso. 3. Modelagem de planos em 3ds Max: Oi pessoal, série mensal sobre a visualização exterior. Temos 3DS Max e V Ray, a data do meu nome. Então eu vou mostrar a vocês o quão seguro uma visualização exterior, por favor lições vamos usar um projeto que para seu chefe, este é um edifício existente no Japão. E este vídeo de dois minutos aqui. Então vamos verificar isso. Acho que aqueles familiarizados com o projeto. Então é definitivamente uma boa oportunidade se alguns tiros legais lá, porque eu tenho um monte de referência phi aqui, que você pode baixar na seção de recursos. E não há um bom plano. E sim, parece um prédio bastante interessante. Então a primeira coisa que vamos fazer é falar sobre como podemos modelar isso no 3DS Max. Então, se formos para a vista de cima e bater zoom ou no centro de arsena e fosfina nós, nós não queremos fazer é trazer um plano. Então vamos criar um avião. E vamos mudar isso para um por um segmento. E se olharmos nosso plano, veremos que o plano de alta resolução, deixe-me enfatizar 2 mil por cento, cento e oitenta e oito. Então podemos colocar isso aqui. Então você pode colocá-los aqui apenas para obter a proporção da série é realmente pequeno. E, em seguida, se você clicar com o botão direito do mouse mover e fundamentalmente ponto zero, um livre irá alternar entre o modo wireframe e as faces de borda. E então podemos arrastar e soltar a imagem. Então vemos que esta relação de aspecto está correta, mas agora precisamos fazer é certificar-se de que a dispersão está correta. E apenas uma dica rápida, se você não pode ver a imagem com muito detalhe, você pode alterar a configuração das texturas nas pessoas indo para este símbolo mais no canto superior esquerdo. Configurou as importações. Isso deve ser exibido desempenho. E você pode alterar seus mapas de textura para 2048 aqui e aqui se aplicam. E isso deve fazer tudo, desde as bactérias e o veículo. Outra coisa que podemos fazer é que você pode nos poupar muito tempo mais tarde é endireitar o prédio. Podemos dizer que não é reto. Então, quando criamos coisas, vamos ter que escrever tudo de vez em quando ou planos humanitários cedo, que vamos fazer agora. Então o que podemos fazer é criar uma caixa e acertar o x, que se transformaria em raio-x. Se isso não funcionar para você, eu vou clicar com o botão direito do mouse sobre o objeto, propriedades do objeto e apenas certifique-se de que você tem por objeto em e não é seguro para. Então agora temos referência para fazer o plano direito. Podemos girar. Nós estamos tentando fazer é apenas fazer este slide direito. Basta girar isso para a posição. Algo que parece muito bom. Podemos então voltar para a posição correta. Outra coisa que queremos fazer é ter certeza que é a escala correta. Então podemos usar a mesma caixa. E vamos usar esta medida aqui. Assim, podemos ver que todo o edifício é de 127.080 milímetros. Acho que pronunciei corretamente. E é assim que, como grandes edifícios. Então, queremos fazer esta caixa desse tamanho. Na verdade, não é muito longe. Mas vamos digitar isso em 12.780 milímetros de largura. E é assim que o planejamento deve ser grande. Então agora você pode usar o batedor para aumentar a escala. E basicamente queremos fazer esta, esta linha aqui, enquanto esta caixa. E isso parece curvar, certo? Agora, quanto a carranca e novamente, vou colocar isso de volta na posição. Queremos ter certeza de que nossos prédios estão no centro. E em seguida, podemos excluir esses livros de referência agora. E vamos querer congelar este plano para nos impedir de movê-lo por acidente quando estivermos, quando estivermos modelando. Então, se você apenas clicar com o botão direito e pressionar a seleção F3, ele vai ficar cinza, que nós não queremos porque é um plano. Então vamos precisar ir para exibir. E se você rolar para baixo, você vai achar cinza tímido e assustador e pegar isso. E então, se formos para F3, seleção agora está bloqueada e você não pode realmente selecionar se você precisar selecioná-la, basta descongelar. Oh. 4. Modelagem paredes em 3ds Max: Ok, então vamos começar a modelar. Então vamos ótima caixa. Vamos pressionar o X para conseguir. Está fazendo com que o raio X coloque uma festa comestível lá que podemos minimizar. E isso, Polly, eu sou virts liso com filmes em posição. Eles estão praticamente lá. Está bem, fixe. E agora se pressionarmos o play set para que possamos ver que a altura desta base está errada, mas não temos nenhuma elevação ou plano lateral. Então o que podemos fazer é dar uma olhada na referência e verificar esta imagem e a largura média da porta é 860 de largura. Então eu diria que nossa base aqui é cerca de metade disso, então podemos chamá-la para cinco. Então, se voltarmos aqui agora, essas pilhas de modificação funcionam como lay info shop para que possamos realmente voltar e modificar as coisas. Então, se formos para o alto e colocarmos 45 aqui, isso realmente modificaria nossa cabeça. É para que possamos ligá-los o suficiente também. Então é como um fluxo de trabalho não destrutivo, o que é bastante útil. Então, a seguir, queremos dar uma olhada na altura das paredes. Então, se dermos uma olhada, nossa imagem novamente, eu diria que o alto a altura geral é provavelmente o dobro. Então vamos dar uma olhada no nosso auge de guerra. Andi, O tamanho médio de uma porta é 2080 milímetros de altura, e também precisamos levar em conta o passo, que está aqui, que eu diria é do mesmo tamanho que a base dos edifícios. 45 Então, mantendo o turno. Vou colocar a base para duplicar. Vou fazer essa cópia na sua frente. Vou enfiar isso no chão. Eu tenho snaps para que você possa ligá-lo aqui. Certo. Clique nele e apenas certifique-se de que as bundas estão selecionadas. E você tem essas opções gratuitas. Então você será capaz Teoh. Selecione objetos. Andi, mande-o para o exterior. Então, aí está o nosso passo. Agora vamos construir esta caminhada do lado esquerdo. Então, olhando para isso, eu diria que é metade do tamanho fora da porta. Então, fora da porta é 1040. Algum turno de espera, arrastando isso para criar uma nova guerra, você poderia dizer, hum, eu vou voltar para esta pilha e fazer este encontro de 1000 e 14 minutos alto. Então acho que o ponto mais alto do prédio é 2,5 vezes a altura da porta. Então isso é chamado de 5200 milímetros. Então eu vou apertar o controle V, fazer uma cópia e apenas apertar ocultar selecionado. Então, Deus, você esquece que em curso sobre baixo para caixa e digita em 5200 milímetros. Essa é a altura do nosso prédio. Então agora o que queremos fazer é inédito. Oh, isso pode garantir que nos poucos esquerdos. Vou selecionar estas arestas. Vou apertar Connect. Quando o destaque destes dois corpos aqui eu deixei você. Vou usar tapas. Snap menos top aqui e podemos excluir isso. É que estou ficando em forma áspera. Nós podemos excluir esses dois planos em irá selecionar os de baixo. Então vamos dar uma olhada no lado norte do prédio, que é esta área aqui. E você pode ver que é esta seção Então o que vamos fazer estes foram selecionados. Vou separar essas duas guerras selecionando os rostos aqui em enfraquecer, selecionar anexar. Mudou de cor. Então sabemos o que está acontecendo. E então aqui, os fornecedores descascam argamassa fogo nas paredes internas. 100 grátis que funciona. Não há necessidade de modificar estes Arizona. Considere esta guerra que ela faz aqui. Então isso é em outro Pauling elegível. Selecione estas aves e aqui em editar geometria em uma borda selecionada. Vou puxar isso até aqui. Então o que ele faz é restringir a borda do objeto. Mesmo este lado e puxou aqui também realmente estalou eles, disse o mesmo. Lá temos nossas paredes e agora, olhando para o lado nenhum, que é por aqui, onde realmente tocou este. Eu só vou rever a hierarquia Teoh, afetar, girar e enviá-lo para o objeto. E nos primeiros, vou puxar isso em linhas onde deveria estar. E se eu clicar com o botão direito e gostar da base, podemos ver que tipo de estamos começando apenas a bloquear as áreas principais, falar com você. Vamos esconder as bases de novo. Pessoal, agora receber não há inovações, então vamos ter que lidar com isso. Então, a partir disso, parece ser apenas um lábio, a moldura da janela aqui e alguns painéis de vidro. Nós só vamos puxar o dele para baixo em uma pessoa s para 10 estalos. Então, Andi, este é o nosso parapeito. Vamos colocar um Schellman longe daqui de novo. Então, quando eu vou para a lista de modificação, eu apenas digitar s idade, vem com shell. Essa é uma boa maneira de encontrar suas modificações rapidamente. Andi Pessoa O X e nós concedemos decks. Sim. Eu só vou puxar isso em 20 Robin e janelas waddling realmente pré fez ele. Então, se você foi pré-fabricada janelas, não Max, então podemos usar um computador para trazer isso, que está no próximo vídeo, então vamos adorar. 5. Cópia e cole entre cenas máximas com Copitor: este vídeo vai mostrar como copiar e colar objetos entre três cenas DS max. Você entrou na biblioteca e ir para a pasta de scripts e você verá Kopitar em que você pode arrastar e soltar isso em uma de suas portas de visualização. Tem que personalizar clientes, interface de usuário para zumbido e você vê uma cópia aqui. Você pode arrastar e soltar isso aqui. Então, agora, se criarmos um objeto, abrimos, copiá-lo e podemos entrar em uma nova cena. Não copie e pressione colar, e seu objeto estará em um novo deace Maxine livre. 6. Ferramentas do 3ds Max: Oi, pessoal. Então recebi uma mensagem dizendo que alguns de vocês estavam tendo problemas para adicionar scripts. Teoh, suas barras de ferramentas como eu tenho aqui em cima, então eu ia rapidamente demonstrar como fazer isso. Então, onde o script que você tem, você vai baixar e arrastado para esta porta de exibição, e então você pode clicar com o botão direito em qualquer espaço livre em ir para personalizar suas barras de ferramentas caras. Então, vendo como mapas realmente grandes foi o script que eu recebi para perguntar sobre apenas vou usar isso tão rápido aqui, e eu estou arrastando para cima, e então alguns de vocês provavelmente vão tentar e soltá-lo aqui, e você não será capaz para Você acabou de colocá-lo sobre. Pode deixar cair aqui. Então há áreas onde não pode ser largada. A razão para isso é que esta é, na verdade, uma barra de ferramentas em si. Então você pode criar o seu próprio ônibus até. Então estes são todos os meus grupos alfandegários se você acabou de bater novo e você pode chamá-lo qualquer que seja o seu nome ou o que você quiser usá-lo para é aqui. Esta é a minha nova barra de ferramentas. E eu poderia começar a adicionar meus scripts a ele. Quais? Eu queria quando ele aderir, e então eu posso apenas arrastar e soltar de volta aqui em cima. Então a razão pela qual alguns de vocês não são capazes de aparecer aqui é porque não há turnê. O Byler arrasta-o e deixa-o aqui e isso poupa-te muito. tempo responde. Espero que isto seja útil. Se foi, então, por favor, , compartilhe qualquer pergunta e me avise se houver mais alguma coisa que vocês queiram uma noite. 7. Como modelar o Windows em 3ds Max: Ok. Bem-vinda de volta. Então agora você deve ter cópia para o Andi instalado. O que vamos fazer é abrir algumas janelas pré-fabricadas e então vamos usar as técnicas que mostrei no último vídeo para trazê-las para a nossa cena. Então você obtém os resultados, Veja a seção. Então vamos usar um 10. Vamos abrir. Então não são as janelas pré-fabricadas. Então vamos para janelas de recursos, janelas pré-fabricadas. É abri-los e basta selecionar os objetos livres que consiste no vidro. As duas janelas. Vá para a cópia do policial Peter Hit. Espere por essa coisa de status ligado. Só vou minimizar os tapetes sãos e colá-los no seu conhecimento, exatamente alinhados. Mas podemos empurrá-los de volta. Eles provavelmente não vão caber exatamente na sua, Eva. Em. Mas o que queremos fazer é obter referência de volta. Abra. Ondas também boa vista de dentro aqui para que possamos fechar estas janelas pré-fabricadas agora. E vamos apenas alinhar isto. Então repórter aqui em cima também janela Portis na janela Ana Portis e também você pode ver que o vidro vai precisar se mover junto com, junto com a janela. É só ter certeza de que lá alinhado. Além disso, você tem a necessidade de atualizar este pedaço de justiça de vidro em um um para que eles não se sobreponham. Pessoal, isso é legal. Não, o que queremos fazer, vamos trazer o copo para baixo também. E agora há um lábio no topo que se alinha com o canto da guerra. Então, queremos construir esta seção. Então o que podemos fazer é caixa de Buda, por sua vez , área. Vou transformar isso numa Polly elegível. Caramba, esta cara de bomba e eu vou como imprensa e eu vou quebrá-la no canto da parede aqui . Na verdade, vou surtar. Vou pisar o topo até o canto da guerra. A Andi desliga-se para não aguentar a si mesma. Faça com que dê uma pequena quantidade de espessura. Vocês só ajudam vocês. Eu só vou derramar estes nestes fora. É que precisa hoje canto da guerra novamente. Talvez tenha sido um piscar de olhos. Sim, nos importantes do outro lado da esquina nesta guerra. Eu também sou membros livres aqui e encaixá-lo neste copo. Acho que é um bom lugar para isso para mim. Andi Além disso, este todo, o mais velho, os objetos livres que trouxemos em um muito vai colocá-lo para a frente. Andi disse que um canto se alinha. Então essa área se alinha aqui? Não, não. Uma pessoa tão livre de novo. Pete vai respeitar meu próprio Zed. Zoom. Podemos ver sobre essa área. Vamos precisar que o Teoh redimensione as janelas. Andi, estes ar na verdade instâncias uns dos outros. Então, não deve ser muito difícil se atualizarmos um para atualizar o todo mundo só vai colocar até seu também terminou o mesmo em um copo. Basta selecionar todos esses Burt top e trazê-los para baixo. Agora nós anti-higiênicos todos consideramos fazer um progresso muito bom. Como você viu que esta, hum, conexão afirmou que esta base da bomba não é. Você não vê que esta base da bomba é realmente um lábio para que possamos puxar isso também? A melhor maneira de fazer isso só para ser escalá-la no porquê Knicks? É meio legal. Isso está funcionando. Agora vamos dar uma olhada no lado de si mesmo. Hum, nós temos alguma referência desse lado, tão semelhante uma janela aqui, vidro indo todo o caminho através do lábio aqui em Vamos ver como é o outro lado. Sim, há uma janela lá também. É muito parecida. Então o que podemos fazer é selecionar todas essas áreas. Apenas trazê-lo através de algum turno de espera e arrastando. Mas eu vou fazer essa chamada picos. Tenho a certeza que vamos actualizar isto. Na verdade, tudo bem, eu vou girar este 100 mim. Então você percebe que quando eu estou girando, não é retomada por grau, o que significa que pode ficar confuso. Então é só o controle de imprensa existe para desfazer isso? E eu vou ligar encaixes ângulo Tuggle, e o que isso vai fazer é girar por incrementos de cinco graus, topo u. eu posso esconder as duas bases novamente para que possamos ver o plano um pouco melhor em eu vou selecionar ou estes s O X e apenas polias para a frente. Apenas aprenda estes escritórios o melhor que posso. Então vamos pegar o primeiro. Vamos esconder a base para podermos ver os planos. Nós vamos pegar objetos livres que importamos mais cedo agarrou este lábio. Andi, esta seção superior que construímos também. Acho que os melhores amigos são apenas para se espelhar, casaram nos Emirados Árabes Unidos, e vamos fazer uma cópia. Então isso agora é espelhado deste lado, o que vai ser útil para nós na visão superior menos drogas em posição. Vou pressionar o X para que você possa ver para que possamos posicionar corretamente Andi Porter no lugar. Isso está bom, Andi Vou empurrar isto para aqui. Andi Now no comestível Polly Weaken, Basta atualizar isso. Usando os snaps em bem em que podemos saltar para baixo na Polly comestível e puxou um lábio através é bem, e isso também é movido esta janela para o outro lado. Então, tentando selecionar aquele pedaço de vidro, há maravilha, e é apenas clicar dragão, em seguida, segurando oh de select o resto deles. Então isso é meio rápido seu peso para agarrar que puxou para fora em posição. Vamos colocar esses votos em posição também. Isso é fixe. Então nós vamos sair para excluir essa guerra agora, bem como Internees voltar a ligar, nós podemos desativar o modo de raios X para estes também. Então, estamos começando a obter rapidamente este formato. - O Sen . Allison Hyde. Tudo e isso vai falar com você. Nós vamos fazer nossas bases raio-X você, na verdade, este barqueiro nós podemos realmente escondê-lo. De agora em diante, tudo será atualizado. É melhor falar com você, podemos tentar ambas as bases. É melhor falar com você, Hum, o que nós vamos fazer é guerras Bill Days agora, e nós vamos cortar esta seção da área principal. Então vamos cortar essas janelas também. Está apto para nos escondermos. área auto-voltada para o usará a ferramenta de linha. Então esta é outra forma de construir paredes que é realmente mostrado nas palestras interiores. Então nós vamos realmente usar para realmente usar o dedo do pé da linha. Então esta é apenas outra forma de construir guerras. Eu também agradável é outra janela. Decida, em seguida, a janela aqui para que possamos adicioná-los em ambas as guerras primeiro. Então eu desenhei a linha de roupas tão cega. Agora eu posso ir para Vertex e apenas ter certeza de que tudo está alinhado bem, e então nós podemos apenas colocar um modificador extremo sobre isso. Então eu estou falando e X como ele extremo sobre a razão para fazer este problema e políticas inevitáveis que não é destrutivo. Então você pode sempre eu vou voltar para a pilha e mudar a altura desta guerra. Hum, então West, eu me lembro, estava indo em Heidel Andi, pegar essa janela e no topo para você eu vou derramar isso sobre e eu vou colocar um suficiente aqui que vai ter que ser movido quando Lembre-se. E também vamos precisar trazer este copo. Então agora nós vamos adicionar o modificador de extrusão, então apenas pressione E Então agora nós vamos adicionar o modificador extremo, então basta apertar, modificar lista pressione E X para chegar à extrusão Você pode colocar isso em Onda Nós poderíamos fazer isso é alto como Nós gostamos, então não se preocupe muito com isso, Knox. Vamos colocar isso no prédio para que possamos colocar uma polly comestível em cima. E o que é ótimo sobre isso é que não podemos voltar para a atualização da extrusão do Irã que então vamos para ser comestíveis bundas Polly como as bombas que estão presentes detentos. Eu só vou colocá-la na base dessas guerras e civil ir qualquer referência melhor do Courtyard . Ok, então eles vão ter a mesma altura aqui, e então o ângulo vai ser o mesmo que este. Então, se nós apenas selecionamos estes grátis, nós podemos encaixá-los lá. Podemos tirar esses dois Teoh aqui. Vai valer a pena mudar isso para, na verdade, apenas se encaixam na etapa e. Não vamos as bombas para a área inferior até a seção mais baixa aqui. Então apenas fiz isso na sua frente e foram quebrados que em um top que essencialmente transformar nossas lojas de snap para livre e isso vai apenas tornar mais fácil de encaixar. - Está apenas olhando para a direita para que possamos apenas espelhar para fora usando espelho novamente. Então, basta bater no espelho aqui. E desta vez queremos um espelho no X, e podemos encostar na vista de cima tentando alinhá-los. Você percebe que não, na verdade o mesmo. Tanto para isso lá e usando o e usando habilitar Politiken usado evita Andi desligar snaps e apenas alinhar estes. Ótima música em Heidel. Podemos ver que ainda há coisas que precisamos consertar. Ou seja, este copo. Então vamos fazer qualquer poliomielite comestível. Vamos selecionar essas bordas e queremos ir para conectar mais. Coloque duas conexões ali e aqui. Ok, aquele alinhado muito bem em Decida. Eu só agarrei os olhos, também. Puxe-os até aqui e nós vamos selecionar os polígonos no meio, selecioná-lo, selecionar os policiais no meio e apenas apertar o coxo. Vamos fazer uma coisa muito parecida. Três paradas são então vamos fazer coisas muito parecidas. Este lábio superior. Isso é apenas besteira. Aquelas bordas batem. Conecte-se com aqueles Andi na vista de cima, vamos estalar dias. Quase como essas festas no meio quando chegamos no final de novo. E finalmente queremos fazer isso com esse lábio também. Então, por exemplo, Polly, uma camisinha se conecta para trazer justiça para a guerra. É como se a polícia tivesse a liderança e isso parece muito bom. Então agora queremos adicioná-los janelas aqui. É também puxar para cima as guerras disse e não cruzar. Então nós somos apenas os primeiros s e arremessamos estes para o chão do mesmo lado quando seus pobres dias atravessaram como aquele Copy Andi, colocou para fora um através. Faça disso uma cópia. Onda. Além disso, o vidro vai precisar de atualização. E assim descrevemos essa vantagem. Certifique-se de que não é cruzado do mesmo lado e então nós queremos copiar sobre o vidro. Cresceu ligeiramente e a partir de uma cópia do vidro do outro segurando turno. Só estou puxando isso do mesmo lado. Está bem, está bem. 8. Como modificar uma cabas em 3ds Max: Muito bem, estamos a fazer grandes progressos. Uma coisa acima é olhar para as referências. Nós temos este tipo de área de calhas por aqui e também ordena pisos levantados. Então vamos dar uma olhada em como podemos construir isso com o que temos. Sinto que a altura vai ser a mesma destas áreas verdes. Então, vou esconder a nossa para os assuntos básicos, como de costume. Louco para falar com você. E sim, acho que a primeira coisa que devemos fazer é uma Polly indelével na borda selecionada. E pegue essas duas bordas, puxe-as por todo o caminho. Vou transformar isso em raio-x, importa-se de usar O X entre as partes do outro lado para onde as janelas começam, e depois puxar estes votos. Não preciso ir para um Grix. Eles vão se meter com as guerras de qualquer maneira. Andi, o que fazemos aqui é selecionar esse rosto para que você possa fazer isso por pessoa. Se livre, assim, uma pessoa é livre novamente. Andi, vou usar um modificador extremo. Absar em extremo. Eu ia usar e extrusão sentença derramado. Andi, é estalar na vista superior. Podemos colocar isso no canto da guerra. Alguma pessoa está em Descreva estas bundas. Andi, pegue essa cara de novo. Ainda deve ser selecionado e ajudar. Você ia pressionar direito de novo e ele acabou com as peças. Na verdade, se movermos estes em linhas onde está o outro lado, podemos nos livrar deles. Podemos nos livrar do outro lado. Não é. É como uma caixa verde para deixar isso e você verá que isso agora vem todo o caminho . Então, isto é cardos. O piso interior, essencialmente, sugeriu o mesmo do outro lado para pressionar um agarrar livre que o rosto superior, você extremo. Encaixe esse aqui. Neve aqui em cima. Volte para a cara. Ei, extrusão. Certo, uma posição mais porosa. Isso é fixe. Estávamos do lado. Isto tem um anel no pátio. Então, para isso, é só desenhar. Você está fora, fechou esta plein, e vamos adicionar um arquivo extremo motor. E isso não vai ser 5000 pessoas realmente queriam apenas 500 então nós vamos nos atualizar de qualquer maneira. É muito comestível poliomielite para colocá-lo, pessoal, pessoal, isso é uma vista de frente? Encaixe isso no chão. Selecione estes principais esforços. Isso é apenas estalou aqueles em uma ondulação. Endireite isso. Vá direto nessa também. Certo? Mas nós podemos até mesmo anexar estes a objetos que o mesmo. Então nós vamos no final, ele provavelmente vai para anexar. Basta fazer vai para o mesmo objeto. Tudo bem, estamos parecendo bem. 9. Modelagem do grande Windows e telhado em 3ds Max: Então vamos trazer essas janelas grandes. Eu vou fazer um curso sobre ou quando você estiver assistindo isso, deve haver um curso de modelagem. A cena é que estamos procurando visualização exterior. Tenho janelas pré-modeladas e você pode abri-las aqui. Então abra. Janelas pré-fabricadas, também. Em. Vamos fazer a mesma coisa. Vou usar o computador e copiar e colar estas janelas grandes por enquanto. Então, uma vez que isso é aberto para selecionar todos esses objetos, especialmente uma cópia de grupo grande, Andi, ele está indo para uma cena. Cole isso nele. Agora só precisamos ter certeza de que ele se alinha corretamente. Então isso é apenas com aquele licious selecionado empurrado através dos Emirados Árabes Unidos. Mas eu tenho algo cru que realmente alinha muito bem. Certo, então agora vamos construir um telhado. Podemos ver que o telhado é, na verdade, principalmente, nivelado para além das bordas do edifício. Então, para começar a construir isso, o que eu vou sugerir é que façamos uma cópia dessas guerras, então eu vou bater o controle V com a guerra selecionada, fazer essa cópia e, em seguida, usar isolate selected, basta clicar aqui para que você tenha que selecionou em. Mas é como as guerras. Vou entrar em colapso. E eu ia escolher todos esses policiais. Andi, só deixando estes quatro pressione delete. Então eu vou selecionar todos eles e colocá-los no que eu quero fazer no topo. Você, eu vou fazer ponte, ele está cheio. Apenas um caso deles disse e deve estar bem com estas bordas. Ainda assim selecionado iria manter o controle no backspace, então ele vai remover essas bordas. Então podemos apenas adicionar um pequeno incêndio de argamassa. Então, quando eu digo pequeno, eu estou pensando, hum, talvez tipo 20 milhões. Então você pode ver que temos uma sombra estranha aqui para consertar isso. É apenas um modificador suave. Nós também um dos pobres chá fora. Então vamos apenas tratá-los para falar com você. Este extremo, eles fora cerca de 500. Sim, Ok. Eu só quero ter certeza de que estes ar alinhados corretamente Snap, encaixar aqueles collants home snap. Tudo bem, legal. Então agora temos um telhado 10. Modelagem da guia do telhado em 3ds Max: Agora com a polícia comestível selecionada, há um lábio aqui para um anel seleto. Então eu acabei de selecionar essa borda e anel de batida, e vamos conectar isso quase assim em posição. Então 90 parece quase certo. Vou selecionar esses dois nesses dois dias de neve novamente em posição, e selecionamos esses policiais, a senhora. Andi, só vamos nos dias da ponte. Então, há uma polegada de diâmetro. 11. Modelagem de massa em 3ds Max: Oi, pessoal. Bem-vinda de volta. Então, colocamos o telhado. Obviamente, essas guerras interiores estão cutucando o topo do telhado, então há uma maneira fácil de consertar isso. Só vamos usar um modificador de fatia, então basta acertar, modificar lista e tipos de gelo e ele entrou. Então, a melhor maneira de demonstrar isso seria ir para o plano fatiado Utkan atormentando a pilha de modificação. Ou podemos apenas pressionar um no teclado e eu desliguei snaps. E você vê, você pode puxar este avião ao redor, que é aqui, e ele vai cortar a parede interior. Então nós apenas paramos até aqui. A Andi patins deixou-te ligada. Eu só vou girar isso, movê-lo para que ela corte para que você possa ver o que está acontecendo mais em perspectiva diz que eu estou movendo isso. Podemos, podemos cortar nessa direção. Então, de volta à esquerda, você aperta isso livre. Eu ia morrer no lugar certo, pensar que algures por perto vamos trabalhar. Então, em cima dessa fatia e colocando Polly inevitável, então eu posso selecionar essas armas de festa neles. Eu só vou bater na liga. Vou selecionar a borda. Então eu estou selecionando as bordas abertas aqui. Eu só vou colocar uma tampa sobre eles e nós resolvemos isso. Outra coisa que podemos dizer é colocar um teto plano aqui para que você possa criar livros? Não, no camarão de mencionado ou grade ainda. Mas se você virar tudo concordado aqui, vai arrebentar Teoh neste livro. Ou se eu acreditar nisso e estou aqui, essa bomba é uma? Então, era combustível bastante útil. Criar novos objetos é apenas criar caixa aqui, garoto concordou. E eles mencionam isso. Essencialmente, o que eu quero fazer é ótimo top aqui. Tão grande tipo de iluminação. Então, quando você fala de graça e sapatos elegíveis Polly para mover isso como Então agora você percebe que se eu estou movendo coisas por aí com uma Polly comestível, meus pivôs vão estar desligados. Então, o período permanece aqui. Podemos redefinir isso, mas vai para o Iraque, efetivá-lo e enviá-lo para se opor. Podemos redefinir isso, mas vai para o Iraque, Então foi assim que fez a bagunça meio feliz com isso. Então, vamos selecionar tudo e vamos mudar. É ótimo para que você possa melhorar bem ali. Isso é procurar pessoa para desligar isso. Eu não veria isso dar nenhum problema. Quero dizer, essas guerras exteriores são um problema através da Andi, eu acho que parece que ele é apenas qualquer coisa. Quero dizer, a maneira mais rápida em si que eu seria apenas um pouco mais aptidão. Então essa é a minha mensagem principal. Isso é ótimo? O que queremos fazer agora é adicionar portas, passos, apenas alguém detalhando. Vou ver como o Teoh cortou buracos nas guerras internas e podemos colocar portas. Mas, de novo, não vou te mostrar como modelar com cães. É coisa bastante simples, então podemos apenas carregar em alguns dos modelos premium em para que eu pudesse começar com o terreno Edinson em materiais e renderização 12. Como adicionar portas em 3ds Max: Ok, então vamos primeiro olhar para a entrada e nós temos a porta aqui. Então vamos querer fazer é criar uma caixa. Vai-te embora. Boa resposta. Isso vai parar bem aqui e em todos os julgamentos. A porta é 2018 mil y é 816 então vamos criar isso. E o que vamos fazer é com Day Interior War selecionado apenas vai puxá-lo para fora aqui . Então está se cruzando. Só quero ter certeza de que é o mais alto certo. Isso é quase certo. Dormi os dois no “I slam”. E agora o quê? Podemos fazer isso. Vamos deixar as guerras internas que vamos bater na sonda que decidem subtrair a dele. Comece a escolher em selecione esta caixa. E o que isso faz é remover que os livros das paredes interiores dizem para ir. Então eu vou para a porta pré-fabricada, que nós vamos usar a sua trazer isso em. O que queremos fazer é o mesmo. Certifique-se de que Booth não está mais selecionado. É nesta parede interior há uma porta também, que podemos ver aqui. Então vamos cortar para fora também para que possamos fazer o mesmo. Só vamos criar livros. Então escondemos a base. Limitamos esses livros onde está no plano. O mesmo de novo. Selecione estas guerras interiores. Andi, vamos criar objetos compostos corretamente. Pare o movimento pickin que reserva as duas portas de hoje. Então agora, se você não fez portas da seção de recursos você vai encontrar duas portas no helicóptero deles copiado no meu naquela primavera eles vão estar aproximadamente no lugar certo . Fechado por aí um pouco excitado. Melhor hora para cima de você. Então? Então, há uma porta da frente. Queremos ir para a porta aqui. Só vou me certificar de que isso se encaixa. Está bem, parece que vamos acabar com os grandes eventos. Foi isso que escrevi. São portas de código bonitas. Então, para cima. Em seguida, vamos adicionar este painel de madeira, que fica em torno de todo o edifício. Nada para fazer isso que vamos usar ou gerar. Então eu vou apenas mostrar-lhe rapidamente como instalar o gerador de chão 13. Como instalar o gerador de piso para 3ds Max: Certo, então para instalar o gerador de chão, que usamos para fazer, você teria que ir ao gerador de chão com fonte de CD e assinar. Se você ainda não tiver um login no Andi, você estará fora para baixar a versão gratuita deste. É uma droga em qualquer lugar. Também vale a pena agarrar Teoh único um dia para baixo assim. Eu sei o momento certo. Textura. Então vamos usar isto para aleatorizar as tábuas de madeira nas guerras exteriores. Bem, Freddie é ótimo. Assim que isso for baixado extraído, você verá as versões automáticas aqui. Então, versões seletivas 2018. No meu caso, clicamos com o botão direito do mouse em copiar, ir para arquivos de programa, ir para ou uma mesa no próximo 2018 e apenas bater. Pague bons plugins. Estou baseado aqui. Estamos indo arrumados? Diga, vou pular isso. Então o que você quer fazer é re parar livre DS Max 14. Como usar o gerador de piso em 3ds Max: Agora o que queremos fazer é criar uma linha dentro de um através em torno de onde queremos a palavra painéis e vamos dizer gaveta e moldura da porta. Mas sei que a moldura da porta vai cair em pedacinhos, talvez no meio do caminho agora, chão só funciona se tudo estiver plano, então solte isso. Vamos isolar de novo, vamos para você. E como você pode ver, não é um apartamento. Então eu só usei snaps para alinhar tudo, e então nós deveríamos estar fora no gerador de fluxo. Tome isso. Então você desce. Um bastante simples. Você deve ser capaz de ver, uh, o que está acontecendo com Scott em 10% desses descendentes aqui, se você continuar, você pode ver que nós temos um pouco sobre um problema aqui. Talvez só a compensação, o porquê de resolvermos isso. É uma queda honesta que podemos na porta alta. Nós só queremos linha que backup o retorno de snaps. É só uma questão de girar essa posição. Agora você vai querer usar a mesma técnica para ir por aí construindo o que seria no final desta lição, você pode ter acesso a todo o modelo que eu construí. Então, se você pudesse andar por aí, praticar você mesmo ou você pode apenas usar o modelo morre. Isso foi ótimo. Curso permitido. Vamos fazer o telhado que vou fazer é assim. Segure isso. Turno fazendo cópia. Vamos isolá-lo. Andi foi eu tomar isso então nós queremos fazer é fazer isso é plana o mais possível. Algo que eu falo com você com snaps no desenho. Isto é o melhor que posso. Você referiu que a frente view é a linha que criamos? Queremos ter certeza de que isso é plano. Então, para gerar trabalho corretamente assim se encaixa o seu próprio. Andi Snap idade para 21 anos em particular. Tribunais apoiando você. Como isso pode ser? Direita em. Sabe, eles ficam na nossa referência. Isso não é compensado, diz vigas longas mais antigas. É sobre o Ryan. Até que você o assustou um pouco mais. Conheci algo assim. Boa Onda de novo. Puxe isto para baixo e depois queremos escrever para ele de novo em posição. Ok, então a próxima visão EPS é Teoh no tem o telhado do outro lado no painel de madeira onde há alguns em algo porta também colocar na porta interior. Você pode fazer isso apenas adicionando tangos certos no que você fez que vamos pular de volta. 15. Introdução ao editor de materiais no 3ds Max: Então agora vamos falar sobre materiais. A maioria dos materiais podem ser criados usando o material padrão v re. E você pode criar isso a partir do navegador. Então aqui, basta clicar aqui e ir para V Re, e V ou um material que está aqui. E isso mudará isso para um V, um material. E como podemos ver atualmente, tudo é um material físico. E nós podemos realmente mudar todos eles usando algo chamado switches padrão. Então, para desligar ou adivinhar Max para V taxa como padrão, podemos ir para personalizar UI personalizado e switcher padrão. E selecione max v aqui e aqui, e aqui. Ok? E depois queremos reiniciar o 3DS Max. Ok, então uma vez que nós redefinimos isso, você verá que um testamento mudou algumas das coisas em nossa interface de usuário para que possamos passar e apenas fazer o que fizemos antes. E vá para personalizar, apenas amarrado à barra de trilha e salvar algum espaço, puxe isso para fora. E eu tinha o meu V Re nas barras de ferramentas de Corona aqui em baixo. E na verdade, eu os tinha ao contrário. E vou escondê-lo em vez de também. Então, agora, quando abrirmos o editor de material, e vamos voltar ao combate. Agora, todos os nossos materiais aqui são materiais Viera. Então, há dois modos materiais no 3DS Max, você tem o modo compacto, que tem sido em torno desde que eu me lembro. E então o editor de material de ardósia é o mais novo dos dois. O material de ardósia nos permite ver muito mais do que está acontecendo dentro de nossos materiais. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse na tela e criar material foi bastante rápido. Podemos sair do difuso, por exemplo, e adicionar um mapa. E também podemos criar um mapa e puxá-lo diretamente para um material. Então podemos ver o que está acontecendo muito mal. E se estivéssemos no editor de material compacto, você tem que folhear tudo isso para ver o que está acontecendo sob a superfície. Então, por essa razão, vamos usar o editor de material de ardósia daqui para frente. Então, para começar, vamos abrir o RStudio sênior que criamos anteriormente. Você também estará edificando insanos e seus recursos. E vamos abrir o material e pressioná-los para fazer isso. Esse é o atalho. E vamos criar um V ou um material e ver o que temos. Então, vamos clicar duas vezes nisso. E vamos ver que os parâmetros materiais v re virá aqui. Você também pode criar material apenas arrastando-o e soltando-o na tela de desenho. Mas encontrou a maneira mais rápida é apenas clicar com o botão direito do mouse e criar a partir daqui. Então, por essa razão, podemos usar ferramentas e fechar até realmente precisarmos. E eu estou tentando liberar o máximo de imóveis possível para que possamos ver mais do que estamos realmente criando. E no canto superior direito você verá o navegador. E esse tipo de funciona como no Photoshop se tanto a facilidade que, então eu vou apenas criar uma instância aqui usando shift e arrastar. E podemos ver isso no navegador, é aqui que puxamos isso um pouco para baixo. E então podemos realmente usar isso para navegar através do nosso Canvas, se precisarmos. E podemos ampliar e reduzir usando o botão do meio do mouse, apenas rolando para dentro e para fora. Mas novamente, eu realmente não usei isso o suficiente para garantir que ele ocupou essa quantidade de espaço que eu só vou colocar para sempre que podemos trazê-lo de volta aqui. E também há atalhos aqui e P, e queremos manter a área nobre que vou abrir porque é aqui que vamos fazer a maior parte do nosso trabalho. Outra coisa a ser ciente é que esta tela é uma aba para que possamos clicar com o botão direito do mouse aqui e criar outra visão e começar materiais de grãos aqui e, em seguida, voltar para a nossa visão. E você também pode saltar ao redor usando estes para contornar suas guias. E você sempre pode clicar com o botão direito nele e excluir essa vista também. Então eu vou apenas compartilhar uma tela com nossa janela de exibição e criar um objeto aqui. E eu vou clicar duas vezes no material, e eu vou aplicá-lo ao objeto selecionado. Então agora é aplicado a esta caixa. E você vai notar que agora temos este livro selecionado. Temos estes triângulo branco está no contorno e isso significa que este material dielétrico está no objeto selecionado. Se eu não selecionar essa caixa, você verá que eles se voltaram para apenas um contorno de um triângulo. E isso significa que este material é usado na cena, mas não no objeto selecionado. E então, se excluirmos esse objeto e esse material for aplicado a nenhum objeto em nossa cena, não haverá contorno de triângulo. 16. Materiais de metal Metal, plásticos e vidro, de raios: Então vamos entrar em guindastes alguns materiais básicos em nosso CDI dizendo, desculpe para começar, vamos criar uma esfera. E vamos fazer um raio de 50 centímetros. E vamos movê-lo para o centro da nossa cena. E no topo, sim, vamos levar isso no meio das minhas costas para uma pessoa de visão de câmera C. E o primeiro material que vamos fazer é um Chrome. Então a primeira coisa que vamos fazer é nomear o nosso material. Vou clicar duas vezes no nosso material e vou citar um crime. Se darmos um duplo clique a partir de agora, isso vai torná-lo maior. E você também pode fechar todos os mapas aqui se precisar de mais espaço. E outra coisa que podemos fazer é ligar um fundo. Então, se tivermos reflexos, vou mostrar-lhe isso rapidamente. Agora podemos ver que algo está refletindo isso. Se não tivéssemos esse ponto de vista, poderíamos dizer que está refletindo. Então deixe-me voltar a ser como foi para um crime que vamos ter que difusar como preto. Senior Z não terá cor. Algo a lembrar é que, na realidade, nunca temos totalmente preto ou totalmente o que materiais simplesmente não é realista. Então eu vou fazer isso apenas fora do preto. E então, no reflexo, vou fazer isso o mais que puder. Então, apenas um par de, uh, desculpe para 55. E vamos executar uma renderização interativa e vamos ver como isso parece. Então eu vou abrir nosso buffer de quadro. Vou tocar interativo aqui. Vou fechar isso. E vamos nos certificar de que temos isso aplicado ao objeto. Então aqui vamos ver por agora reflexos. E o que diferença faz é que a quantidade de refletância com base no ângulo de visão conjunto de regra básica é usado para agora em tudo, exceto para o metal. Então, com isso em mente, vamos desligar por enquanto. E podemos ver que o crime está refletindo bem. Ok, então eu vou pará-los. E eu vou selecionar um material e diminuir um pouco e manter a tecla Shift clique e arrastar isso através. E se você pré-visualizar, ele não será atualizado. Você sempre pode atualizar aqui, ele deve atualizar automaticamente. E outro bug que notei um máximo é que às vezes você não será capaz de excluir algo. Então, se eu selecionar este material e bater o final, às vezes isso não vai apagar. E uma maneira rápida para si mesmo que é apenas ir para a sua janela de exibição e clicar fora desse material. E talvez clicky de novo. E então quando você chegar no final, você será capaz de deletá-lo. Eu não bani para replicar neste exemplo, mas se você encontrar isso vale nove. Então este material que vamos chamá-lo escovado. E você adivinhou que vamos fazer um crime escovado. E a única coisa que precisamos mudar aqui é o brilho. Então você pode ver o que ele diz. Digamos, vamos puxá-lo para baixo para 0,2. E vamos aplicar isso e executar a renderização interativa. Podemos ver o que ele diz se eu puxá-lo para 25 não é totalmente reflexivo. Então vamos deixar isso em algo como 0,65. E você pode ver que ele fez um belo crime escovado. Em seguida, vamos fazer um plástico. Vou clicar com o botão direito do mouse material, v matriz e v re material. E vou dar o nome a este plástico. E você percebe que o por agora está ativado por padrão. Então temos que fazer aqui é mudar a cor do plástico. Vou ligar o fundo. Quero algumas reflexões. Então vamos cronometrar isso até o meio cinza. E vamos aplicar isso ao nosso objeto. Então nós selecionamos a seleção de cientistas, e vamos executar o interativo. E podemos dizer que isso está começando a, eles são como plástico, mas esses reflexos são realmente Chris, provavelmente um pouco nítidos demais. Então vamos trazer esse brilho para baixo para 0,7. E acho que temos um bom material plástico para baixo. Ok, então vamos dar uma olhada no afundado, um pouco diferente agora e vamos fazer um pouco de vidro. Então vou criar um novo material teórico e mudar o nome de vidro. Agora não haveria cor difusa e vamos fazer isso preto. E como o vidro é transparente, vamos usar a refração. Por isso funciona da mesma forma que a reflexão. Então, totalmente preto será transparência noturna, cinza do encontro será semi-transparente e Y será praticamente transparência total. Então esta parte do fundo, e podemos ver o que está acontecendo aqui. Vamos acender um pouco de reflexão também. Então eu estou puxando isso quase todo o caminho para branco. E vamos aplicar isso ao nosso objeto. E uma seleção de cientistas e executar o interativo. Vemos que temos um bom material de plasma que e podemos mudar rapidamente o vidro fosco usando o brilho de refração. Então, se puxarmos para baixo o brilho refrativo, você verá que agora se tornou mais um copo fosco. Eu sou muito ruim. Demonstre se eu desenhar algo atrás do objeto. Então há vidro transparente e nosso vidro fosco. E também podemos fazer vidro colorido. E podemos fazer isso usando essa cor. Então, está atualmente em Y. E vamos dizer que queremos vermelho. Podemos adicionar apenas um toque como, como um em uma saturação é realmente e exagerado. Então, agora podemos mover este controle deslizante de cor ao longo e ele vai criar vidro colorido diferente. Quero dizer, se você quisesse criar re farol, classe farol, por exemplo, você poderia usar um vermelho muito forte, mas é assim que podemos adicionar cor ao nosso vidro também. E apenas voltando para esse bug, você vai ver que se eu parar esta renderização e eu tentar excluir este material de classe em k atraso qualquer vento muito tarde. E eu descobri que você tem que apenas selecionar no veículo e desligar novamente. E depois ser-lhe-á pedido que elimine o cofre do material. Se isso acontecer, pode ser bastante aborrecimento ou menos, como corrigi-lo. 17. Materiais de estampagem e raios de metal em 3ds Max: Agora vamos dar uma olhada em alguma palavra. Então vamos criar um novo material ou um material. Vamos renomear seria. Então podemos usar texturas e materiais e texturas, o que chamamos de imagens e texturas que basicamente imagens que conectamos ao material. Então você pode usar a textura da madeira. E você pode usar a textura da palavra que está nos recursos para esta classe. E outro ótimo lugar onde você pode encontrar texturas é textures.com. E eles têm uma seleção maciça e texturas que você pode usar. Mas, por enquanto, vou usar a palavra textura fornecida com a classe. Então eu só vou arrastar e soltar isso. Essa é uma maneira muito rápida de bitmap de Gana em editor de materiais. Você também pode clicar com o botão direito do mouse em ir para mapas, bitmap geral e carregá-lo a partir desta caixa de diálogo. E então eu vou apenas arrastar e soltar aqui e conectar isso no difuso. E você vê que agora temos um slot difuso de textura em vez de uma cor. E você pode ver isso representado por este M aqui. Agora, vamos aplicar isso ao nosso objeto. E eu vou mudar nossa piscina de visão para mostrar sombreado pressionando F3. E se eu tocar Mostrar material sombreado na pupila, agora podemos ver isso no objeto. Uma coisa a verificar é que você tem mapeamento do mundo real feno impasse, na esfera. E também neste bitmap, ele pode ou não ser ativado e desativado. E isso tem a ver com mapeamento. E eu vou falar sobre isso em outra lição. Então vamos executar um interativo e ver o que temos no momento. Então, já usando a textura parece muito bom. E algumas outras coisas que podemos fazer é em reflexão, podemos adicionar um cinza puro. E podemos dizer que isso parece muito brilhante, provavelmente demais. Então eu derrubaria este brilho 2.8. E para mim isso ainda é muito brilhante para este tipo de palavra. Parece bastante áspero. Então vamos tentar 0,5. E isso provavelmente muito bem apontar para provavelmente fazê-lo. Então outra coisa que podemos adicionar a esta textura é um mapa de colisão. E um mapa de colisão pode adicionar profundidade ao seu material usando uma textura sem adicionar muito tempo de renderização. Assim, da mesma forma que nossas reflexões e refrações são baseadas em preto, branco e cinza. Se temos um mapeamento de colisão é uma área escura ou nele, então é preto. Ele irá adicionar profundidade e se for branco, ele irá empurrá-lo para fora. Então, uma maneira difícil e pronta de fazer isso? Não, exatamente da maneira correta. E é assim que eu faço. Para obter mapas de colisão rápida seria selecionar um bitmap e arrastar um mapa para fora dele e selecionar a correção de cor geral. E clique duas vezes sobre isso para que possamos ir para os perímetros, qualquer coisa que clicarmos nesta tela, podemos ir para seus parâmetros. Então este é o nosso material principal. Então, o que sobre propriedades v re que eu mostrei mais cedo? E então este é o mapa próprio 0s. E esta é a nossa nova correção de cor que vamos usar. E vamos usar é transformar nosso mapa preto e branco para que possamos ligar um contra o crime. E eu vou apenas ligar, na verdade, listas dar uma olhada rápida nisso, torná-lo preto e branco. Então essas áreas escuras estão indo em profundidade e as áreas mais claras eles vão ser puxados para fora. Então isso não é exatamente um bom mapa que a fiança faria para demonstrar aqui. Então, vou ligar isso ao rabo. Se ampliarmos, podemos dizer que isso adicionou alguma profundidade ao nosso material. E apoiando o material. Podemos ir aos mapas e aumentar o bam. Então, se a virarmos para 90, veremos que o efeito fica bastante extremo. Você pode vê-lo aqui. E provavelmente queremos permitir mais. Então vamos deixá-lo ligado. Faculdade. Disse um mapa de colisão é uma maneira rápida de adicionar mais alguns detalhes aos seus materiais. Agora vamos criar um tecido. Então vou criar um novo material. E eu vou codificar como tecido. E novamente, você pode obter um texas.com e obter seu próprio material. Claro, essas correntes de material, só vamos arrastá-lo e soltá-lo. Vai garantir que a riqueza real seja irritada. E eu vou conectá-lo ao nosso difuso. E vamos aplicar isso ao nosso objeto e mostrar sombreamento no veículo, e isso vai mostrar nossa textura. Então você pode ver que o texto é bastante grande. Então, o que podemos fazer no mapa em si é alterado o ladrilho. Então, se mudarmos isto para dois, esta imagem será contada duas vezes, o que nos dá uma careca melhor. E vamos adicionar um mapa da bomba da mesma forma que fizemos com a palavra. Vou apenas clicar e arrastar e adicionar uma correção de cor e mudá-la para monocromática. E vou ligar isso ao pára-choques. E como eu disse anteriormente, você provavelmente deve usar uma ferramenta como o Photoshop para obter mapas de colisão mais precisos. Mas isso será suficiente por enquanto. No material do tecido. Eu vou para mapas e eu vou girar o mapa de colisão para 50 apenas para adicionar um pouco mais de profundidade e textura ao tecido. E algo que acontece tecido é que, à medida que se curva para longe de você, fica mais leve. Então pare o tecido de parecer plano. É uma boa ideia adicionar um mapa de queda. E podemos fazer isso clicando e arrastando nosso bitmap enquanto, indo para mapas gerais e caindo. E vamos ligar para o mapa um. Agora, não se preocupe com quantos mapas existem. E você logo começa a encontrar o seu caminho ao redor como você começa a usar alguns destes, Eu provavelmente usar 20% dos mapas aqui. Então não se preocupe muito com isso, então você está sobrecarregado por isso. Vamos ligar a nossa queda no difuso. E podemos ver que temos a nossa textura no meio. E então, quando cai, ele se transforma em Y. Então, há nossa textura e está se transformando em branco na queda. E isso é um pouco demais. Então eu vou ligar nossa textura para mapear, que é aqui. Mas eu vou adicionar uma correção de cores e plugins. E agora vou voltar ao que era antes, porque esses dois são exatamente os mesmos no momento. Mas na correção de cores, vou para Avançado e mudar isso para dois para torná-lo mais brilhante. E agora na curva, esta textura vai ser usada. E no interior, esta textura mais escura será usada. Assim podemos ver que fica mais leve na curva. E podemos aumentar esse efeito indo para cair curva M6 e apenas clicar com o botão direito e mudar isso para Basie um canto. E vamos criar uma curva S aqui. E isso parece muito bom material de forragem. E um último material que quero ver é um sinal mental colorido. Vamos criar um material v re final por enquanto. E vou chamar-lhe Deus. Portanto, há duas maneiras de criar materiais coloridos. A primeira maneira é da mesma maneira que criamos o Chrome. E isso é levando nosso difuso para preto. Diga o suficiente são, por enquanto, reflexos. Só vou ligar o nosso fundo aqui e mudar o reflexo para praticamente branco. E então podemos puxar o brilho para algo como 0,8. E lá temos um metal. E se quiséssemos adicionar uma cor, nós realmente a adicionaríamos no reflexo. Então, se adicionarmos uma cor de peixe dourado, podemos ver que é assim que você pode criar ouro é neste método. E agora não há nenhuma maneira de grande metal colorido e ele está usando uma doença de metal devidamente resfriado. Então, apenas mude e arrastado através deste material. Vou ligar para este bode. E troca reflexão. Voltar ao porquê. E vamos voltar para, por enquanto, de volta. E então desta vez vamos transformar metal menos todo o caminho para um. E podemos ver porque o nosso difuso é preto, este agora é preto. Então vamos mudar isso para uma cor mais dourada. E aqui eu sei, e podemos ver que é a outra forma de fazer metal. Desculpe, vamos aplicar isso ao nosso objeto. Você também pode clicar aqui e arrastar para objetos para aplicar a um objeto. E você pode ver que temos um material de ouro muito bom. 18. Crie uma biblioteca de materiais no 3ds Max: Então, é ótimo que agora tenhamos uma compreensão de como criar esses materiais básicos. E outra coisa que podemos fazer é salvar todos esses materiais em uma biblioteca para que possamos acessá-los em cenas futuras. Então, por exemplo, se você precisa de um plástico, você pode simplesmente abri-lo e, em seguida, entrar aqui e apenas mudar o difuso. Por exemplo, se você precisava um plástico vermelho laranja e você poderia mudar o brilho aqui também. Para alterar alguns dos parâmetros, você também pode alterar a base de reflexão, sempre um bom ponto de partida para você. Então, para salvar uma biblioteca de materiais, Vamos abrir o navegador de mapa de material, e podemos apenas clicar com o botão direito aqui. E vamos fechar alguns desses “drop-downs”. E eu vou clicar com o botão direito aqui e começar uma nova biblioteca de materiais. E esta nova biblioteca de materiais com caras que pasta da biblioteca de materiais dentro da pasta do seu projeto. Então vamos chamar isso de materiais básicos e bater em salvar. E vamos ver, agora temos esta biblioteca de materiais básicos aqui. Então, se eu selecionar usando o controle de todos os nossos novos materiais e queremos adicionar, eu posso clicar com o botão direito do mouse aqui e obter os materiais selecionados. E você vê que agora adicionou esses materiais à biblioteca. Podemos mudar como nós VDS clicando com o botão direito do mouse na biblioteca de materiais de exibição como ícones médios, e então podemos ver nossos materiais aqui. Então, se você precisar deles, basta clicar e arrastá-los em um aparelho seus objetos. E você pode fazer isso em qualquer uma de suas economias. Então, agora do que precisamos hoje, você verá que há uma estrela aqui. Isso significa que eles não foram salvos. Então, se eu clicar com o botão direito nele, e é aqui que é seguro. E eu só vou apertar Salvar como agora salvo. E podemos fechar aquela biblioteca de materiais. Agora selecione todos estes e delírio. Vou clicar com o botão direito aqui. Biblioteca de materiais aberta, abriu meus materiais básicos e o aqui. Então agora eu posso pegar isso e selecionar o objeto. E eu posso aplicar isso ao objeto selecionado. Portanto, é uma maneira rápida e agradável de criar esses materiais em cenas futuras. Então, são materiais básicos. 19. Biblioteca de transmissão em seis Ray no 3ds Max: Anteriormente eu mostrei a você como usar o 3DS Max Material Editor para criar bibliotecas de materiais. No grupo de castas de raios cinco adicionou o navegador de ativos e as predefinições de material. Você pode abrir o navegador de ativos a partir da tuba direita VA. E este navegador de ativos é como a biblioteca de materiais 3DS Max que eu mostrei antes, mas eu sabia que se centenas de materiais prontos para uso, a biblioteca em si é bastante simples de trabalhar fora. Então, à esquerda, temos todos os tipos de materiais. E nós também temos a opção no topo aqui, T é carranca do mundo real ou tentar avião e mapeamento. E para adicionar o material que você precisa fazer é clicar com o botão direito do mouse e adicionar a sã ou adicionar ao objeto selecionado. Outra coisa que você pode ter notado foi melhorada é a pré-visualização do material. E essas visualizações de material são muito mais próximas do que veremos na renderização final como as visualizações ou usando um muito mais agradável se ilumina. Então, como você pode ver, você pode ganhar muito tempo e aprender muito com esta biblioteca de materiais. Encorajo você a explorar esses materiais, testá-los e brincar com as configurações. À medida que avançamos para os materiais da nossa secção de cena, vou mostrar-vos como criar os materiais a partir do zero. Como eu acredito que é importante saber como criar materiais a partir do zero e entender como sua fatura. E então esse conhecimento pode ser transferido para saber como materiais na biblioteca ou Bill e Intel. E você será capaz de atualizar esses materiais. 20. O modelo final: Ok, então nós completamos nossa seção de modelagem e nós temos um lema muito bom do nosso prédio. Se você seguir junto, você deve ter algo assim. E eu também incluí esta cena nos recursos se você quiser baixar isso. E algumas coisas para notar, você pode usar X no vidro, você pode meio que ver para ele, mas também estar ciente datas lá. Você também vai notar que eu adicionei mais alguns detalhes e essas bordas na palavra. E eu também adicionei modificador Shambhala a algumas das áreas que temos bordas duras. Então, para fazer isso, você pode apenas modificar pilha, encontrar Shambhala. E eu acho que eu tinha cerca de cinco moinhos. E tudo o que faz é suavizar as bordas. Então não temos bordas afiadas, o que é um dia livre e livre. E então você pode pegar aquela Shambhala. E por que foi apenas copiar e colar a volta. Eu colei como um exemplo. Então, se eu quisesse atualizar as bordas em um, ele iria atualizar em tudo. Só para tornar a vida mais fácil e futura. Eu realmente poderia ter passado idades, apenas adicionar pequenos detalhes. Vamos seguir em frente e podemos adicionar mais alguns detalhes camada se quisermos. 21. Iluminação realista em nossa cena de Max e Ray: Então agora temos um lema que vai começar a olhar em alguns materiais. Mas para ver esses materiais em um cenário de iluminação realista, queremos ter uma configuração de iluminação realista. E para isso, eu recomendaria uma imagem IRI pesada. Hdr I significa imagem de alta faixa dinâmica. E hey, seus olhos são filmados em panorâmicos ou eles são livres 60 e eles podem ser usados em programas livremente para iluminar uma cena. Você pode ver nesta imagem áreas muito escuras e realmente superexpostas. E então todas essas imagens são combinadas em um Fe para ser imagem contendo todos os dados. Então podemos obter todas essas informações nas sombras, bem como nas áreas realmente brilhantes em nossa cena. E há alguns sites realmente ótimos que podemos obter IFs HDR de lá, alguns gratuitos, HER Haven sendo um deles. Nenhum movimento também é um ótimo site para HDR, nosso. E então PG céus e eu recomendo GFR par é céu e eles causam 15 libras, mas eles realmente valem a pena. E se você quiser experimentar alguns desses caras, e você pode ir até Corona Renderer. E se você vai para seus recursos e materiais, então aqui em cima, recursos, você vai encontrar algumas versões de baixa resolução do P GFR é olhos HDR que você pode experimentar. E depois de ter baixado o seu HGRI de onde quer que tenha decidido obtê-lo. E você pode descompactá-lo e saltaremos de volta para 3DS Max. Então, primeira coisa, basta verificar novamente se você tem os raios definidos como seu mecanismo de renderização. Então você vê mentalidade aqui. E o que queremos fazer é criar uma luz e uma mentira v re. Vou apenas clicar e arrastar para criar isto. E vou mudá-lo para uma cúpula. E aqui onde diz que não há mapa, vou clicar ali. E eu vou usar um bitmap de taxa V. E se você estiver usando uma versão anterior da taxa e b Re cinco, então você escolhe VA, HDR I mapa e é a mesma coisa. Só tem nomes diferentes. Então eu vou escolher bitmap v re e eu vou para onde baixamos HGRI. Então eu vou usar este 1347, algumas nuvens. E parece muito bom. Então eu carreguei isso. E agora vamos começar uma renderização interativa. E podemos ver que isso é muito superexposto. Então, o que podemos fazer apenas para obter rapidamente a exposição correta é em Configurações de renderização, câmeras e apenas ativar OF exposição. E isso só vai costurar nossas câmeras automaticamente por enquanto. Então, para testar materiais, isso vai ser um bom terremoto e nós podemos olhar para sempre em ln mais tarde. E eu vou abrir nosso editor de material como M no teclado. E eu posso apenas arrastar e soltar isso em um dos slots é uma instância. E então com aluguel interativo correndo, eu posso girar nosso HGRI. E quero dizer, não precisamos passar muito tempo aqui. E vamos olhar mais para a linha quando chegarmos a isso. Então vamos colocar isso em 300 fanout. E eu acho que isso vai ser bom para adicionar materiais ao mesmo. 22. Materiais em nossas cenas do Max e Ray: Agora vamos dar uma olhada em um material dentro do nosso são. E criei uma coisa chamada Materiais, que tem os materiais para o nosso edifício. E se você abrir essa cena, é assim. E tem os materiais já feitos usando as técnicas que falamos nas palestras anteriores. Agora não temos de abrir esta cena. O que podemos fazer é ir ao Editor de Materiais. E se mudarmos isso para o Editor de Materiais da ardósia, e eu vou fazer isso um pouco maior para podermos ver o que estamos fazendo. Se clicarmos com o botão direito do mouse em um espaço vazio, podemos ir para a biblioteca de materiais aberta. E se formos aos nossos materiais, você verá que não há arquivos de mapa de pontos, mas podemos mudar isso para o máximo. E se abrirmos o ponto máximo deste material e isso é útil saber para usar qualquer, qualquer outra cena que você tenha. E você pode abrir. E o que isso faz é abrir todos os materiais nessa cena. Então, podemos clicar com o botão direito do mouse e podemos exibir os materiais como ícone médio para que você possa ver o que está acontecendo e um pouco melhor. E podemos ver que todos eles são nomeados. Este precisa ser chamado Chrome. Então, eu só clique duas vezes. Posso mudar o nome aqui em cima. E agora o que podemos fazer é passar e aplicar esses materiais ao material correspondente. Assim, por exemplo, palavra exterior pode enfeitar palavra exterior. E se são uma palavra exterior selecione e pressione Control Q, onde ele faz é selecionar semelhante. Então, isso pode ser uma maneira rápida de selecionar objetos semelhantes. E, obviamente, o telhado vai ser palavras para que possamos aguentar e selecionar isso. Agora, eu aconselho a trabalhar na luta de Griffin. Então eu só vou puxar isso fora da tela por um minuto enquanto nós selecionamos o que precisamos e isso é o que a palavra em são os mesmos. Então podemos clicar duas vezes nisso. Eles vão trazê-lo para o nosso editor de material de ardósia. E podemos fazer isso um pouco menor, certo prata então. Sinta-se à vontade para ver o que está acontecendo aqui. Se estes não estiverem vinculando, então você pode usar os bitmaps de relink, que mostrarei na próxima palestra. E você pode clicar duas vezes nessa palavra externa e atribuir material à seleção. Veremos que isso foi atribuído. E podemos sempre ir para esta correção de cor se mostrarmos isso. Isso não vai ser uma representação muito precisa porque estamos usando a textura da mamãe. Mas vai dar-nos uma boa ideia. Então vamos passar, eu vou esconder o que eu apliquei materiais também. Então, e eu estava acabado. Não deve e menos apenas adicionar esses zeros, objetos correspondentes. Só pressionando o controle. Semelhante. E se isolarmos a seleção vai dizer que isso é apenas um pequeno caixilhos de janela. E se precisarmos adicionar algum homem UV, se as coisas um alongamento e não olhar como um compartilhado, então você pode apenas adicionar um mapa UVW. Você encontra isso na lista de modificadores aqui. E basta adicionar uma caixa. E podemos torná-los bem grandes. Mas você também pode pressionar um no teclado e SCOTUS ao redor, digamos, se encaixa e como você quer. Estes também têm braço de ladrilhos estocásticos, o que significa que você não deve ver TA repete quando fazemos renderizar. E quando renderizamos e podemos sempre atualizar isso. Mas agora temos materiais em todos os nossos objetos. Podemos executar um rápido insights renderizados, ver onde estamos. E como parecendo legal. Então, na próxima palestra, eu vou mostrar rapidamente bitmaps enrolando. E depois vamos continuar a olhar para os mapas. 23. Correção de texturas não desaparecendo em 3ds Max | Relink: Então agora eu quero falar sobre texturas Lincoln porque nós trouxemos modelos de vários lugares. Temos de nos certificar de que mantemos todos os activos externos em ordem. E estes podem ser arquivos de imagem que foram usados para texturas, arquivos IS que usamos para luzes ou até imagens HDR que usamos para iluminar nossos ambientes. Até este ponto, usamos apenas imagens para texturas. E podemos ver quando abrimos nosso arquivo, temos arquivos externos ausentes. Então vamos continuar. E podemos ver quais arquivos estão vinculados em nossa janela de rastreamento de ativos, que pode ser encontrada na caixa de diálogo de rastreamento de ativos de referência de arquivo. E podemos ver que temos um monte de arquivos faltando aqui. E isso é porque essas texturas estão vinculando ou seu caminho é um caminho para não está realmente no meu computador. Então, uma maneira de corrigir isso é selecionar todas essas texturas de cama. Por exemplo, clique com o botão direito, defina o caminho. E vamos clicar nestes pontos aqui. E vamos para a pasta do nosso projeto. E o nosso modelo é importante. E vamos para a cama e entramos aqui. Mapas e nossas texturas estão todos aqui. Então vamos bater caminho de uso, acertar OK. E veremos que isso será atualizado e ele deve dizer, ok, Então esses caminhos agora estão todos ok, então nossas texturas ou link corretamente. Portanto, há uma maneira mais rápida de fazer isso, e isso é usando um script chamado Leitura de bitmaps, que podemos encontrar aqui. Há um link na descrição também. Então, cabeça aqui e baixar a versão mais recente, certifica-se de que ele baixa como e arquivo de p zed. E algumas pessoas tiveram problemas com Internet Explorer e ele baixou como algo vacas. Então, se esse for o caso, então você pode simplesmente renomear seu arquivo e, em seguida, voltar para Max, escapar para script e executar script. E vamos para onde é baixado e aberto. E você vê que os bitmaps governantes agora estão instalados. Então, podemos ir para personalizar, personalizar a interface do usuário. E certifique-se de que você está em barras de ferramentas e ir para os scripts Collins. E ali está a nossa ferramenta. Então vamos fazer uma nova barra de ferramentas e chamá-la qualquer que seja o seu nome. Chamei a minha barra de ferramentas do Jake. E eu bati OK. E verá que minha barra de ferramentas está aqui. Vou arrastar bitmaps enrolando nele. E assim como os corona chuva v, agora podemos colocá-los onde quisermos. Então eu vou estourar isso aqui. E se eu apertar o botão, ele vai abrir bitmaps. Agora, se você usar esta ferramenta, muito vale a pena dynein n e ele vai se livrar desse pop up para você. E podemos ver todos os bitmaps que faltam aqui. E deste lado, podemos definir caminhos que usamos os atalhos uma e outra vez. Mas, por enquanto, vamos apenas procurar. E vamos para o nosso projeto. E todos os nossos arquivos estão em importação. Então eu vou clicar em Selecionar pasta. E há uma ótima opção aqui, pesquisar subpastas, e isso significa que ele vai para todas as pastas dentro dessa pasta. Então, se eu apertar realmente link agora, você pode ver a barra de progresso e ele vai encontrar todas as nossas texturas. Para que possamos fechar isso. E se atualizarmos o rastreamento de ativos, você verá que tudo está bem agora e tudo vinculado ao local correto. Então podemos fechar isso e ver o efeito que isso realmente teve, se tirarmos o teto, agora será capaz de ver todas as texturas em nossos modelos. 24. Como usar mapas de Dirt para adicionar resistência aos materiais de raio V: Então os mapas são cinzentos e eles ficaram ainda melhores desde o lançamento do Rifai. Então vamos dar uma olhada em como podemos usar um mapa em nossos materiais para adicionar grunge e riscas e apenas vacilar geral. Então, primeiro de tudo, vamos dar uma olhada em nossa madeira e vamos ver como podemos adicionar alguns vazamentos vacilantes, talvez saindo deste telhado e também alguns vacilantes para os barcos. Então eu só vou ampliar e iniciar uma renderização interativa. E vamos abrir o nosso editor de material também. Então eu fechei nosso navegador de mapa material, apenas nos dê um pouco mais de espaço. Normalmente estamos trabalhando em duas telas, mas estamos melhor gravando no um. Então, a primeira coisa é que temos esta textura de madeira conectada a um material. E eu só vou tirar um difuso. E agora só tivemos o efeito de mapa de colisão neste material. E eu vou tirar mapas V Re e aplicar um radar V. E vou dar o nome de vazamentos no telhado. E vamos mudar esta cor claramente vermelho muito brilhante para que possamos ver o efeito que está a ter aqui. Então precisamos esperar pelo caminho inicial. E agora podemos ver que temos essa oclusão ambiente ao longo do telhado. Então podemos adicionar mais raio. Verá que sai para sempre. E então a distribuição também determina quão perto é a oclusão do ambiente. E temos mentes diferentes aqui em baixo. E vamos usar oclusão ambiente, oclusão interna, e provavelmente uma mistura de ambos em algum momento. Então, por enquanto, vamos deixar isso em oclusão ambiente. E vamos voltar para estrias ambiente ligado. E vamos reduzir um tamanho de risca para um. Então esse é o tamanho das riscas. Então, quanto maiores serão os distritos maiores. E podemos usar esse viés para ditar qual direção essa oclusão ambiente vai. Então se colocarmos um no Zed vai de cima para baixo. E se diminuirmos o zoom, vemos que só haverá leitura onde podemos guiar para baixo. Então você vê no topo desta porta e aqui em baixo. Então isso é muito bom. Quero dizer, é onde os vazamentos serão. E o que mais podemos fazer é adicionar um mapa grunge e também dividi-lo um pouco mais. Então podemos colocar no raio. Vamos colocar um, então ele só vai ser preto. E por quê? Podemos ver que isso se rompeu. E, obviamente, podemos ir para o mapa de profundidade e podemos mudar o ladrilho sobre isso. Então podemos colocar isso em dois. E podemos fazer isso muito menos. Então é um pouco mais longo. Net parece muito bom. É óbvio que não queremos que seja lido. E tão óbvio é isso. Então o que vamos fazer agora é entrar em textures.com. E se formos até aqui para grunge, queremos algum tipo de se afeta um grunge mapas geralmente são muito bons para mortes. E algo assim funcionará bem apenas para dar uma grande variação. Então não é apenas uma cor sólida. Vamos baixá-los. E podemos simplesmente arrastar e soltar isso ou você pode carregá-lo como um bitmap. Mas agora, se nós conectarmos isso em nossa cor ocluída vai mudar de vermelho para Agora usando este mapa grunge como a textura. Então é assim que podemos adicionar alguma vacilação saindo do telhado e qualquer coisa no eixo Zed e outra coisa que você queira tentar. Então vamos deletar isso indo para o difuso. O que vamos fazer é combinar tudo isso no final, mas estamos trabalhando um mapa de cada vez. Então, podemos construir isso lentamente. Então vamos adicionar outro diretor. E mais uma vez, faça-o ler. Eu gosto de torná-lo vermelho para que possamos definitivamente ver o que este mapa está fazendo. E desta vez vou mudar para oclusão interna. E ele vai assumir que eu vi selects, desculpe, IO objeto. Então vamos reduzir esse raio para 20 milissegundos e dormência em um Boards. Então agora podemos ter alguma intempérie entre esses barcos. Então vamos ativar riscas de oclusão interna, estrias em um zoom em um pouco mais. Acho que nunca chegaremos tão perto, mas vejo o que está acontecendo. Podemos reduzir esse tamanho para um. Note que eu finura fazer teria muito menos adicionar um viés de um também. Então agora só vem do topo. Então, o fundo. Agora podemos ver que temos o intermediário de cada bar, Planck's. Novamente, esta ruptura, podemos usar isso, usá-lo, então mapa não é. Quero dizer, você poderia usar barulho ou qualquer coisa que você gosta e ouvir qualquer coisa. É como Salia preto e branco. Isso emite o mapa de profundidade que o padrão deve ser. Tudo bem. Podemos ver que isso me deu muito mais variação nas placas ou no inbetween as placas. E vamos dizer orgulhoso que bitmap, o mapa grunge de mais cedo para o ocluído. Podemos dizer que acabamos de adicionar em alguns que entre estas placas apenas para misturá-lo um pouco. Então nós temos o nosso em um tabuleiro, você tem lagos de recife e nós temos nossa palavra difusa, e agora nós só queremos juntá-los todos. Então vamos criar um mapa composto. Agora, isso compensa como camadas do Photoshop. Então vamos adicionar grátis porque vamos fazer mapas gratuitos para adicionar e os cientistas estão cientes de que no editor, um está no topo e aqui, outro está no fundo. E isso pode ser bastante confuso. Este é realmente como eles são colocados para fora. Então use isso para que possamos conectar diretamente na camada uma vez que eu conectei a textura da madeira na camada um como uma instância. E então nós vamos ligar os vazamentos do telhado na camada dois como um exemplo. E então vamos ligar o intercalar dos barcos internos de graça. E se você já usou misturas de camadas de mesclagem no Photoshop, isso é muito semelhante, então podemos colocar isso como multiplicar e multiplicar e essa atualização. E reparem que me certifico de que está ligado ao difuso. E agora devemos ver a nossa palavra. E também devemos ver as riscas caindo do telhado. E também temos essa variação entre os barcos. Então, adicionamos algumas intempéries a estas tábuas. Se você quisesse derrubar um desses, quero dizer, ele poderia trazer você pode mudá-lo 50 e os lagos do telhado seriam menos proeminentes. Mas novamente, isso é algo com que eu provavelmente vou brincar quando virmos para renderizar as imagens finais. Mas é assim que podemos adicionar isso às tábuas de madeira. Agora algo mais para estar ciente é que se olharmos para uma porta, soberano é um pouco mais veremos que está realmente afetando toda a porta e precisamos ligar. Você sabe, em um barco, considere o mesmo objeto apenas caso contrário esses preconceitos vão afetar os outros materiais. Então a melhor coisa sobre isso é que agora, se nós andarmos por aí, nós temos em todas as nossas tábuas, todas as nossas tábuas de madeira. E em Zed vamos ter um intermediário de cada prancha. Digamos que é uma maneira muito rápida de obter um material processualmente mapeado. Fizemos outros lugares que seriam anúncios de DPOC e que é esse concreto. Eu acho que você vai ser código para adicionar alguns vazamentos semelhantes ao telhado e, em seguida, alguns vacilantes do chão. Então vamos fazer o mesmo de novo. Vamos encontrar material de concreto. E vamos adicionar um V, certo? Sujeira. Vamos torná-lo vermelho. E vamos chamar isso de “top streaks”. Você não precisa nomear seus mapas. Quando se trata deste V, certo? Dados. sempre bom saber o que está acontecendo quando você está olhando no Editor de Materiais. Então é hora de esta bomba subir esse raio para 500 k, essa distribuição para 10. E só queremos tê-lo no Zed. Então de cima para baixo terá uma oclusão ambiente e estrias ambiente. Agora podemos ver esses vazamentos vindo de cima para baixo. E isso trazendo esse tamanho de risca para baixo. E isso é como se eu fosse muito bom. Acho que podemos usar esse mapa grunge de novo. Quero dizer, você poderia empurrá-lo através de uma cor, correto. - Também. Se você quiser. Mas não vamos nos preocupar com isso agora. Isto está ligado que no ocluído para que não seja vermelho brilhante. E novamente, você poderia colocar em um mapa ou algo parecido. Mas acho que funciona muito bem. E se você queria separá-lo ainda, mas então mapa ou algo assim no raio, a separação. Mas eu acho que isso parece bom para as riscas vindo de cima para baixo. E agora vamos criar um para o vínculo com o topo. Então desta vez em vez de um, vamos ter um menos um e isso trará ovos de avestruz de baixo para cima. Assim como trabalhar muito bem. E nós queremos isso em ambiente de rua e vamos fazer as ruas maiores desta vez. Algo que pareça ir. E vamos ligar este mapa de crise também, que está recebendo uma boa corrida para o que é. Então, há o nosso vínculo. E agora é apenas uma questão de trazer tudo livre de nossos mapas juntos em um composto. Então eu vou colocar um concreto na camada um, listras superiores na camada intermediária. E então os de baixo vivem livres. E desta vez vamos tentar sobreposição. E este plugue, este compósito em. O modo difuso. Você vê que tem uma grande vacilação. E vamos colocar plantas e outras coisas na frente disso. Então isso pode parecer bastante CO. E novamente, se você queria derrubá-lo, então sinta-se livre para mudar essa capacidade. E então, finalmente, eu acho que essa casa coberta poderia lidar com eles lá só para quebrar um pouco e algumas imperfeições. Então vamos encontrar r material telha do telhado e temos apenas bitmap conectado lá. Então vamos adicionar o mapa de pontos da matriz v. Vamos torná-lo vermelho brilhante. E este vamos usar Ambien e, e isso é muito proeminente. Então vamos derrubar o raio. E eu também vou bombear o viés até 100. - Sim. Menos, um pouco mais. Então traga aquela rua ELA. Tão arrependido. Tonifique as estrias de ambos. E eu vou bater naquele mapa grungy de novo. Só vou segurar o turno e fazer uma cópia dele. Então não estamos apenas conectando a uma e outra vez, misturados, colocar a entidade obstruída. Ela deixa fazer o raio primeiro. Digamos que temos isso parece muito bom. E então podemos ligar a cor ocluída. Agora só quebra o material do telhado um pouco. Então, novamente, vamos rapidamente fazer um composto. E queremos nosso material principal na camada um. E então vamos colocar para fora como uma sobreposição. E vamos ligar isso ao difuso. Isso parece bom. Então, como você pode ver, o mapa é um mapa muito poderoso e pode realmente ajudar a fazer nossos materiais parecerem muito mais resistidos e apenas adicionar algumas variações e imperfeições aos nossos materiais. 25. Esculpir nosso terreno em 3ds Max: Nesta lição, vamos criar nosso terreno e vamos usar algumas ferramentas para abranger nossa paisagem. E então vamos adicionar o material de terra. Então, para começar, vamos criar um avião realmente grande. E queremos que isto vá o mais longe que os olhos possam ver. Bem, a câmera deveria dizer, vamos fazer isso bem grande. Tem que ser algo assim. Isso é cerca de 400 me é por 400 metros. Vamos fazer o comprimento e a largura cinco por cinco. Então podemos ter o nosso prédio no meio. Então, se eu for à ferramenta Move e ao Senado isto, vamos trazer o nosso avião, as nossas opiniões. Vou descongelar. Oh, eu vou selecionar isso e apenas trazê-lo para baixo. Ainda precisamos, mas não queremos dizer isso. E vamos adicionar mais geometria. Então, nosso plano terrestre, mas não queremos adicioná-lo em todos os lugares. Então, se eu adicionar o modificador tardio de teste, você verá que adicionamos muito mais geometria para ajudar com nosso escopo dentro, mas nós realmente não precisamos dele em segundo plano aqui. Então o que eu vou fazer é mudar esses polígonos como anexado. Se saltarmos de volta ao nosso avião e adicionarmos um Edit Poly e selecionarmos este rosto. E então saltamos para tessellate só vai tessellate esta cara. Agora, se desligarmos a tensão, ele vai tesselate mais uniforme. E então eu vou apenas copiar e colar esta tessellate novamente. E vai adicionar muito mais policiais lá para esculpirmos. E podemos recolher todas as listas. E eu vou apenas torná-lo material cinza bem, então é mais fácil para os olhos. E se você não tem sua fita aberta, agora é uma boa hora para fazer isso. Então clique com o botão direito do mouse em qualquer espaço vazio e clique na fita. E se o seu é assim, há uma pequena seta aqui que vai mostrar o nosso menu Ruby. Então nós selecionamos nosso avião, está resfriado, está em terra. E nos certificamos de que é um poli editável. Agora podemos ir para a pesquisa. E aqui você vê o tamanho e a força. Então eu vou aumentar isso para cerca de 200. E vamos colocar um caule de dez. E você verá que isso é movimento em terreno ao redor. Então realmente quero que a periferia suba. Não queremos ver a linha do horizonte. Então, se pudermos fazer este tipo de imprensa Healey trazer estas bordas de fibra também. Então, a primeira coisa antes de eu fazer qualquer esculpir ele, saltar de volta para o Edit Poly e agarrar a borda e apenas puxá-lo para cima um pouco. E então essa garota empurra. E você vai fazer isso como 500 e começar por fora e meio que trazer melhor, talvez até mais, que é além de 1000 e aumentar a força também. Então são 50 e vamos ver o que conseguimos. 100. Um cara pesado. Provavelmente mais fácil de ver. Eu só quero fazer este terreno. E mesmo realmente não há nenhuma técnica para acertar. Mas à medida que me aproximo, podemos pensar um pouco mais. Então mova o tamanho para baixo e a força também. Então eu vou ter cerca de 500 em tamanho. Basta adicionar alguns terrenos irregulares. Agora você também pode aguentar e ele vai fazer alguns, alguns mergulhos, então ele vai para o outro lado. E realmente não queríamos essa linha dura contra o embutido. Então você pode puxar isso para cima. Vou fazer o tamanho menor. E os Mitos do Cérebro caem também para cinco. Só para não termos uma linha reta ao longo dessa borda. São dados OTO ao redor do edifício. Agora estamos tentando fazer é adicionar algumas imperfeições a todas as nossas bordas 3D, as bordas normalmente apenas bastante duras. E uma vez que colocamos árvores em tal, vamos voltar e meio que treinar um pouco mais. E também, eu quero adicionar algumas tábuas de madeira vêm aqui como um caminho. Eu acho que você denunciar seu carro por aqui e então haverá um bom caminho para ter um caminho. Então eu vou aguentar e meio que começar Crane um pouco de um mergulho para uma tábuas de madeira para entrar. Ou acho que isso está cuidando por agora. Quero dizer, é ruim em um avião plano. E assim que colocarmos material lá, comece a parecer muito bom. Então, se é caminho para a porta, vamos criar um retângulo. Podemos resolver isso também e dizer algo assim. E vamos adicionar fluxo Jen a isso. E já podemos dizer que a duração precisa de mudanças. Vamos girar isso em 90 dados e a guia generais. E depois o tamanho. Vamos fazer o comprimento máximo 1500 e a largura 250. E eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse no mínimo de conjuntos, chegar a 0 e depois colocar extra para 100. Então eu posso saltar de volta para este retângulo e trazer a leptina para 1500 também. Podemos colocar uma spline editável aqui. E eu quero esse nível com o chão. Então agora eu vou saltar de volta para o nosso terreno e apenas empurrar, puxar isso para baixo. Então eu vou ter o, ele vai empurrar esses pedaços para baixo. Não é o fim do mundo se ele se sobrepõe. Impressione JH 10 da grade também. E podemos dizer que está olhando ou material lá agora. Certo? Vamos selecionar tábuas de madeira e vamos adicionar um material ou chegar ao v direito Navegador de ativos e selecionar uma palavra dele. A menos que selecione estas tábuas de madeira em selecionado. E então eu vou abrir o Editor de Materiais com m, encontrar algum espaço livre e ar. E usarei o conta-gotas para selecionar o material que acabamos de adicionar. Um tímido in vivo. E o amortecimento vai se alinhar corretamente imediatamente. Então eu vou adicionar um mapa UV. Vou minimizar o nosso navegador de material por um minuto. E é uma linha no Y, vamos fazer uma caixa. Esta é a tentativa 1500 por 1500, por 1500. E agora queremos nos alinhar. Eu vou pranchas, tábuas S6 lá. Então nós queremos um SUV para representar seis aviões, então nós podemos apenas pressionar um no teclado. E isso é 123456. Então, este tipo de mais ou menos certo, queremos alinhá-los o melhor que pudermos. Temos que levar em conta também a argamassa. Então eu só vou adicionar mais dez milhões. E nós estávamos um pouco de um pouco eu fervendo, nós devemos ter que alinhá-los muito bem. Então, o trabalho só vamos vê-lo assim de qualquer maneira. De volta ao gerador do chão também. Vou fazer com que seja mais aleatório. Vamos fazer essa rotação máxima. Vire à direita para cima. E também eu quero o tempo é mx dois até 1.5. E você pode ver que isso acabou de adicionar quem tocar e símbolo de intempéries enquanto ela vai alinhar este UV. Então eu acho que nós podemos ter que girar esse S1 no teclado. Eu diria que por 90, você vê que nós alinhamos essas bordas corretamente. Vamos adicionar alguns dados também, como fizemos em nossas palestras anteriores. Então você tem um editor de material aberto. E eu vou adicionar um mapa. E vamos torná-lo vermelho brilhante. Vou fazer uma renderização interativa dele. E você pode ver já assim onde quer que seja bonito Ko ela coisas, podemos mudar o raio um pouco menor. É bonito em Ambien e entrar. E este dez em ambos. Você quer estrias? Vamos dar uma olhada e ver onde o terreno interage com o mundo vai ficar sujo, que é verdadeiro para a vida. E eu só me pergunto se as ruas são realmente adicionar algo que eu tenho agora. Certo, então esse é o código como o mapa. E, claro, vamos pegar aquele material grunge que estávamos usando mais cedo. Este aqui, vai segurar Shift e arrastar isso. Vamos subir aqui e colocar isso no nosso ocluído. E então eu vou criar um composto de duas camadas. E, em seguida, camada de bomba A vai ser madeira. E vamos colocar nesta camada para colocar uma sobreposição. Eu só quero isso muito levemente como conferir. E vamos ligar isso a este difuso. E, na verdade, gostaria de reduzir um pouco essa saturação. E isso é muito fácil de fazer com um mapa de correção de cores. Então, se formos para a correção geral de cores, agora conecte isso em um. E então, nesta correção de cor, podemos apenas reduzir a saturação. Então eu acho que algo assim. Seria? Já foi, se foi lá fora. Nada parece bem por enquanto, para os nossos passos e para o nosso caminho. Nós vamos voltar para este trem um pouco mais tarde. E há apenas uma outra coisa que precisamos, então é esta questão aqui. Quero dizer outro e causar problemas, provavelmente não vamos vê-lo. Mas é sempre melhor manter as coisas bem. Então vamos usar flatten. E eu vou mudar seu tamanho para mil. Diga que é grande, não dez mil, cem mil. E, em seguida, usando este plano TO, eu só vou sinalizar essas bordas em. A questão é esta geometria coordenada além deste polígono e isso tem cargas. Então eu vou apenas usar VLAN para tipo de nivelar essa borda. E ele deve se livrar desses vincos em R1 poli saciado. Não é perfeito, mas vai ser divertido. 26. Árvores 3D, plantas e modelos de vegetação,: Portanto, há muitos lugares onde podemos obter ativos de alta qualidade on-line. E como eu mencionei anteriormente, em relação à compra de ativos, eu acho que geralmente quali, ativo em comparação com modelos livres. E então você acaba com os mesmos modelos que todos os outros em suas cenas. E você começa a notar muitos desses modelos gratuitos aparecendo em muitas visualizações de outros artistas. E ao comprar modelos, você também apoia a comunidade e o resto, e isso permite que eles criem mais e isso continua facilitando sua vida. Então, alguns dos meus lugares favoritos para obter modelos são sempre movimento, 3D, céu, pessoas de fase e lulas turbo. E cada movimento. Uma das primeiras e bem respeitadas lojas de ativos. E, em particular, sempre fui um grande fã de sua vegetação. Você pode comprar pacotes de modelos no site para onde quer que você esteja trabalhando. E para esta cena em que estamos trabalhando, temos muita sorte em seu 15º aniversário, eles realmente generosamente deram essa grande cena. Então vamos usar a vegetação daqui. E podemos ver isso e coisas muito boas. Então, se você não tem uma conta, você pode se inscrever gratuitamente e baixar o mesmo arquivo. E também lhe dará uma boa idéia da qualidade que você pode esperar de uma promoção. Então, para baixo assim. E você também vai precisar de um software chamado 7-Zip. E o que isso faz é quando você baixar os mesmos arquivos, ele irá combiná-los novamente. Então faça o download deles, combine-os e abra a cena. E vejo-te na próxima palestra. 27. Crie um atalho de cópia e colar o atalho no 3ds Max: Mais cedo na seção de modelagem mostrei Kavita e como podemos copiar e colar objetos entre cenas. E agora eu quero mostrar como você pode criar seu próprio script para copiar e colar usando um atalho de teclado, o que eu devo ser mais rápido. E este vídeo é retirado do curso interior. Mas se você continuar, você será capaz de criar seu próprio script de copiar e colar que eu vou referenciar nas palestras a seguir. Muitas vezes eu preciso pegar objetos e material que eu criei em outra cena ou de outro projeto e levá-lo de um arquivo MAX para outro. Então, por exemplo, eu quero pegar esta cama e eu quero colocá-la em uma nova cena. Então, se você já usou ações no Photoshop para tarefas repetitivas, e isso funciona de maneira semelhante. O que vamos fazer é gravar uma sequência de eventos e depois adicioná-la a um atalho de teclado. Portanto, a eficiência é realmente tudo sobre quantos cliques você faz por dia. Assim, quanto menos cliques você faz para fazer algo, mais eficiente você é. Então, se você leva um minuto para concluir uma tarefa simples, cinco vezes por dia, cinco minutos por dia, e durante uma semana de trabalho de cinco dias, isso é 25 minutos por semana fazendo uma tarefa simples. E se você pode reduzir isso de um minuto para dez segundos, então são apenas 50 segundos por dia e são apenas quatro minutos por semana. Então você está melhorando o SPD um fluxo de trabalho em 84%. Então isso soa um pouco bom demais para ser verdade. E, obviamente, há algum custo inicial de escrever o roteiro. Mas uma vez feito, vai poupar tempo a longo prazo. Então vamos ver um exemplo. Então vou escolher a minha cama. Vou para Arquivo Salvar Selecionado. Vou guardá-lo tão mal. Eu vou bater em Salvar. E eu vou entrar na minha outra Maxine. Vou fazer a mesclagem de importação de arquivos. Vou procurar a nossa pasta. Selecione isso aqui, abra, selecione a cama aqui, ok? E há coisas ruins. E agora vou usar o script. Então, vou escolher a nossa cama. Vou apertar a mudança de controle, dizer que vou para a outra cena, vou apertar o turno de controle T. e aí está o nosso problema. Então vamos dar uma olhada rápida em como esses dois cenários funcionam. Então, selecionamos nosso objeto. Vamos para Arquivo Salvar Selecionado. Navegamos para a pasta. Nós ou seja, objeto, nós salvá-lo. Vamos para a nova Maxine. Vamos mesclar Importação de Arquivo. Navegamos até o arquivo. Clicamos no arquivo, clicamos em pobres e selecionamos grupo e, em seguida, importamos. E o que realmente queremos fazer quando escrevemos nosso script de íons é objeto Selector. Queremos apertar a mudança de controle c e, em seguida, queremos colá-lo irá controlar a mudança T. Então, isso é basicamente selecionar objeto, Salvar selecionado. E no novo são, queremos mesclar nosso arquivo Copiar Colar. Então vamos dar uma olhada em como podemos escrever script para fazer isso. Então a primeira coisa que quero mostrar é o máximo de ouvintes de script. Então Guia para script e escuta de script Max. E aqui, queremos ativar o gravador de macro. E o que isso vai fazer é basicamente gravar tudo o que fazemos com roteiros. Então isso é realmente o que está acontecendo nos bastidores no 3DS Max. Então podemos excluir tudo isso e criamos bule de chá. E nós copiamos isso. Deixe-me colá-lo aqui. Vamos apagar o bule atual. E, em seguida, quando eu apertar Enter no NES, ele vai criar que bules. Então este é o código para criar o bule exato. Digamos que queremos criar aquele bule de chá, mas queremos torná-lo maior, espalhados por aqui. E no raio, vamos mudar isto para 50 e acertar OK. E é criado bule com um raio de 50. Então, se quisermos repetir esta tarefa, podemos simplesmente copiar este script, colá-lo aqui e clicar em Enter. E a mesma coisa vai acontecer de novo. Então isso é bastante poderoso. Vamos dizer que queremos mudar a cor deste bule de chá. Podemos selecioná-lo e podemos ir aqui e mudá-lo para vermelho. E se copiarmos isso, basicamente significa que onde quer que seja selecionado para cor de fio será vermelho. Então, se eu selecionar este objeto, colar aquele hit Enter, ele vai mudar nosso bule para ler. Então isso é meio que os bastidores e nós podemos copiar e colar coisas juntos para fazer alguns scripts bem rápidos. Agora, o script Max pode ser muito mais profundo do que isso, mas é assim que eu faço scripts rapidamente para simplificar seu fluxo de trabalho. Então vamos apagar tudo isso. Vou me livrar de tudo isso. E vamos criar uma caixa por enquanto. E só para manter as coisas claras, estou na liderança que vou para Arquivo Salvar Selecionado. E eu vou para a nova pasta. Vou chamar essa cópia colar e apertar Enter. E eu vou guardar isso como copiar colar. Assim, podemos ver que para salvar nossa seleção como copiar e colar, este é o código R. Então, se eu copiar isso aqui e colar, e antes que ele entre nisso, eu vou abrir nossa cópia de desktop e colar foto e podemos ver o arquivo que acabamos de salvar aqui. Vou apagar isso para ter a certeza que isto está a funcionar. Eu vou apertar Enter e ele diz, ok, então vamos voltar para a nossa pasta. E como eu copiar e colar pasta, por isso salvamos alguns cliques escadas. Então isso é muito bom. E agora o que queremos fazer é fundir esta pasta. Então vamos apenas escrever mesclagem arquivo MAX. E vamos copiar este caminho. Aqui. Vou deletar esse objeto. E vamos ver o que acontece quando executamos isso. Lá vamos nós. A queda que salvamos agora foi fundida. Então, basicamente, esses são dois roteiros. Então vamos dar uma olhada em como podemos criar atalhos de teclado por dias. Então eu vou entrar no roteiro dele. Vou ao New Script. E eu vou copiar o nosso Cauchy raspado. E há algumas coisas que vamos querer fazer porque vamos querer guardá-los como microscripts. Então vamos colocar uma linha acima do nosso script atual. E nós vamos amarrá-lo script macro. E eu vou chamá-lo de cópia. E você pode ver que a cópia está atualmente em azul porque Max realmente acha que isso é um comando. Então eu só vou sublinhar isso, ter certeza de ser preto. Então esse é o título do nosso roteiro. E então eu vou escrever para Kat, desculpe, categoria. E entre aspas, vou chamar isto de luxo. Eles nos mostram que você pode codificar S onde quiser, seu nome, por exemplo. E há mais uma coisa que precisamos fazer, e só precisamos colocar nosso roteiro entre parênteses. E então podemos ir para Arquivo, Salvar como, e eu vou salvar isso como cópia. E então eu vou começar outro roteiro novo. E eu vou copiar sobre a primeira linha. E eu vou chamar isso de pasta. E vamos mantê-lo na mesma categoria. Você vai ver o porquê em um momento. E eu vou copiar nosso script de mesclagem e ter certeza de que isso está entre parênteses também. E este tipo é um “File Save As”. E eu vou chamar isso de pasta. Agora, em cada um destes eu vou para avaliar o, e avaliar todos. Então podemos fechar isso agora. E agora podemos tentar personalizar. Então primeiro vou demonstrar como fazer isso no 3DS Max 2020. E então eu vou mostrar a vocês como adicioná-los usando Fourier smacks 2021 e além. Então, se você estiver usando 3DS Max 2021, então sinta-se livre para pular para cerca de nove minutos para ele. Ok, personalize a interface do usuário. E o teclado. Nós vamos clicar nesta categoria suspensa. E é por isso que adicionamos uma categoria. E nós vamos rolar para visuais de luxo e UC copiar e colar aqui. Então eu vou selecionar cópia, e eu vou atribuir a mudança de controle C para isso como o atalho e ele atribuir e colar. E eu vou apertar o turno de controle V, e eu vou atribuir isso. Então, agora, se eu selecionar este objeto e apertar a mudança de controle C, você vê que eles podem ser salvos. E se entrarmos em uma nova Maxine e ela aqui mudar de controle, lá está o nosso objeto. Se você estiver usando 3DS Max 2021. Muito a mesma coisa aqui que vamos fazer com o nosso script de cópia. Vá para Ferramentas, avalie tudo. E eu vou pagar ferramentas de script avaliar tudo. Agora a diferença está em Personalizar. Em vez de ir para a interface do usuário, vamos para o editor de hóquei. E quando abrirmos isso, vai parecer um pouco diferente, mas nada para se preocupar. E nós poderíamos rolar para ver a cópia, ou poderíamos apenas digitar aqui. Então eu digitei em cópia e podemos ver nossas categorias do que de lado, há visuais de luxo e como nosso script de cópia. Então eu vou apenas clicar nisso. Vou pressionar a mudança de controle C e atribuir isso. E vamos procurar o nosso script de pagamento também. E aqui está o nosso script de pagamento. E vamos atribuir Control Shift J. e então podemos acertar feito. E sim, queremos salvá-los e suas sociedades como teclas de atalho. E agora vou selecionar nossos livros, controlar a mudança C para copiá-los. E então, se eu apagar essa caixa e pressionar a mudança de controle Fe, você diz que colamos em nosso objeto. Então vamos dar uma olhada rápida em como isso funciona. Em um ditado maior. Vamos deixar esta mesa lateral Control Shift dizer e vai entrar em outro ditado controle Shi Fei. E como objeto e luz antes porque fizemos alterações através da interface do usuário, deve orientar para salvar esquema URI personalizado e dizer que sobre a nossa versão. Então, como você pode ver, scripts dentro e criar uma ação é uma maneira realmente poderosa de acelerar sua vida profissional. 28. Como adicionar árvores à nossa cena máxima: Tudo bem, então eu abri o v re, coleção 15º aniversário, exterior e interior de sempre movimento. E como podemos ver, há muita coisa acontecendo. E esta é uma cena bastante pesada. Então o que eu vou fazer primeiro é abrir nosso Explorador de Cenas e, na verdade, tipo, apenas dopar isso ao lado. E vou desligar todos os mentirosos. E esse cara na vista de cima, primeiro T no teclado. E eu só vou ligar os prompts tão longe quanto Peck Imperador disse no teclado. E podemos ver o que temos. Temos algumas coisas muito legais aqui que podemos usar no mesmo cara cifra para derivar. Então você tem tudo planejado, o que é muito útil. Temos árvores bem pequenas. Temos debri para o chão, paus, folhas, ventiladores, e planetas bem pequenos aqui. Algumas pedras e árvores realmente grandes também que vão se encaixar muito bem em nossa cena. Então o que eu gostaria de fazer para começar é pegar todas essas árvores e usar nosso script copiar e colar ou você pode usar o cometa se quiser. Vou pressionar a mudança de controle C para copiar. E então eu vou saltar de volta para o nosso mesmo. Então eu vou pressionar Control Shift Bay e colar essas árvores M. Então nós vemos que essas árvores desapareceram e isso é porque o caminho desapareceu. Então, podemos realmente usar bitmaps de reeling. Ler bitmaps é muito útil para esse tipo de coisa. E ele irá revincular texturas obviamente, mas também revincular arquivos IS e proxies. Então eu vou procurar e ir para a nossa cena de estimativa. E apenas guia mapas e selecione essa pasta e clique em relink. E então dizemos que vai revincular tudo sobre texturas também, o que é útil e você verá essas bandejas de volta. Agora, a razão pela qual usamos proxies é porque estes são de alto poli. E o que ele vai fazer é realmente fazer referência a esta pasta, por exemplo, que não se encaixam. E isso só vai salvar como memória e nós vamos ser capazes de mover o Arsine muito mais fácil. Então eu acredito que ratos desses proxies, este é uma malha. Então eu vou mostrar-lhe como você pode criar proxy re AV. O que precisamos fazer é clicar em seu ativo, clicar com o botão direito do mouse e ir para a exportação de ray mesh. E então aqui, eu vou para uma pasta proxy que eu fiz no arquivo de projeto que estamos usando e apenas pressione OK, então esse é o local. E este será o nome. Não se preocupe muito com isso. Vamos ativar automaticamente criar proxy. E o que isso vai fazer uma vez que for convertido, vai converter isso no proxy em nossa cena. E eu acho que em geral, isso é tudo o que precisamos fazer. Então vamos acertar OK. E isso vai correr. E podemos ver agora que isso é um proxy. Cantou e faça o mesmo para quaisquer outras árvores que não são proxy. E a sentença permanecerá. Então podemos apenas dizer, OK, e tudo o resto na cena como um proxy. Então, o que vou fazer agora na vista de cima, é só esconder esta cerveja. Agora eu não vou pressionar o x e isso vai tornar um terreno mais seguro se isso não está funcionando. Ir para propriedades de objeto. E apenas certifique-se que você provavelmente tem bi-layer em se você tem comprar objeto e ver, por exemplo, então nós seremos capazes de ver através. E isso é legal porque então podemos ver a colocação de árvores em nosso plano. Então, olhando para imagens de referência neste plano, você pode começar a colocar algumas dessas bandejas e arbustos menores. Então nosso plano é colocar esses que estão mais perto do nosso prédio à mão. E então em outra palestra, eu vou mostrar a vocês como espalhar vários objetos em segundo plano apenas para acelerar esse processo. Diga começar apenas pegando um, segurando Shift e faça uma instância. Acabei de transformar isso em uma posição que você pode realmente mover esses caras enquanto estamos fazendo isso. E apenas começar a posicionar as necessidades ao redor do edifício. Agora não vou fazer você sentar e assistir meus dados. Então eu vou pular de volta quando isso estiver feito, mas isso vale a pena tomar algum tempo e meio que começar a pensar sobre seu Cameron vai e como você pode tipo de usar essas árvores para enquadrar sua imagem. Então eu vou continuar colocando essas árvores usando este plano como nosso plano. Certo, então podemos ver que coloquei essas árvores em relação ao plano. E outra coisa que queremos fazer agora é pressionar Lx e nosso chão, e eu também vou ligar o wireframe, então isso se torna um pouco mais fácil. Só queremos ter certeza de que todas as nossas árvores estão de terra para não as querermos aqui em cima. Eu quero ter certeza de que eles estão realmente interagindo com o solo. Então, basta passar e certificar-se de que esse é o caso. Podes sempre olhar por baixo e certificar-te de que estão a crescer. Só não queremos objetos flutuantes. E é meio legal. Sim, então basta passar, certeza de que não temos nada flutuando e te vejo na próxima palestra. 29. Material de solo de floresta: Então, movendo-se para o nosso material terrestre, o material na cena de estimativa é brilhante e realmente reúne toda a vegetação. Então, naquela cena, eu desocultei a camada padrão. E eu vou abrir o Editor de Materiais, pressionando M no teclado. E eu vou usar a ferramenta conta-gotas para pegar esse material. E uma coisa é NIH é que um usa um modificador de deslocamento. E isso pode realmente abrandar a renderização de um sã pela OSI acrescenta algum grande realismo. Então o que vamos fazer é trazer tudo isto para a nossa cena. Mas vamos desligar o deslocamento enquanto fazemos as nossas antevisões. E quando se trata de financiar uma Bertani aleatória, e provavelmente vai mudar, aumente nosso tempo de renderização. E então este é o material. E é muito bom. Vamos apagar a cor do vértice porque não vamos usar isso. E a melhor maneira de fazer isso atravessar é criar uma esfera. E então o que podemos fazer é pegar o deslocamento, copiar e colar isso em uma esfera. E também aplique este material à nossa esfera selecionada. E então eu posso usar a mudança de controle C para copiar isso. Eu estou humor salto de volta para arsine. Então, a mudança de controle, eles vão descobrir onde isso varia aqui é. E primeiro vamos executar uma renderização interativa só para ver como esse material se parece. E, na verdade, antes de fazermos isso, precisamos executar um bitmaps realmente. E algo que é muito útil. Temos leitura de bitmaps é que você pode adicionar puffs salvos. Então podemos adicionar isso. Então, sempre que quisermos esfregá-lo e navegar, e cada vez que podemos apenas clicar sobre isso e clicar relink. Agora vamos executar o interativo novamente. Podemos ver o material incrível que é. Então vamos, eu solto o material desta esfera e vamos colocá-lo em nosso chão. E eu vou te mostrar isso in vivo. E parece que vamos precisar adicionar um mapa UV. Porque S e folhas bem grandes, desculpe, vamos aplicar um mapa UV. E vamos fazer isso mil por mil e ver como isso parece. Qualquer coisa que pareça certo? E eu também vou pegar este modificador de deslocamento e copiá-lo e colá-lo em nosso chão para que possamos simplesmente, nós podemos excluir esta esfera agora. Então nós temos deslocamento e sua abertura, como jogar, o que é enorme e vai levar muito tempo para renderizar. Então, uma maneira de contornar isso é, podemos obviamente desligar a camada de deslocamento, mas não precisamos de deslocamento neste canto, por exemplo. Então o que podemos fazer é aqui em cima podemos usar os menos adequados para selecionar rostos. Então vou adicionar um “Edit Poly “até aqui. E eu vou selecionar o menor Utah e selecionar polígono. Eu vou desligar a F4 para que você possa ver o que estamos fazendo. E eu vou apenas clicar e desenhar em torno do Pauli mais próximo do nosso prédio. E esta vai ser uma área mais detalhada. Isto é o que vai ter deslocamento nele. Então eu vou fazer é realmente separar este plano terrestre. Então agora temos todo o tipo de fundo. E vou deletar esse modificador de deslocamento porque não precisamos de deslocamento aqui. E então esta é a área que precisamos do deslocamento. Ice, você não quer se desculpar, eu vou pressionar Control Zed. E ao invés de excluir esse deslocamento, vou cortá-lo e colá-lo em um terreno mais detalhado e menos sem nome. Mas, por enquanto, vou desligar esse deslocamento. E algo mais que notei é que há uma repetição. E acho que para as nossas injecções, não vai ser tão óbvio. Mas em V direita, cinco há um novo mapa e podemos usar ladrilhos estocásticos. Então vamos abrir o navegador de material. E para usar ladrilhos estocásticos, você precisa usar o randomizador uvw. E então isso se conecta ao bitmap. Mas projetar plugs em bitmaps de Fay Wray. Então Robyn e criar um bitmap v re e, em seguida, carregá-los individualmente. O que podemos fazer é realmente converter esses bitmaps, 2V re bitmaps. E é muito simples. Basta clicar com o botão direito do mouse na janela de exibição. E você pode ir para B ou um bitmap para o raio. Bitmap, bitmap para v re bitmap converter e apenas tomar converter CO. Assim, podemos ver que estes já foram atualizados com eles re bitmaps. E você verá que, em comparação com o geral o no bitmap S, temos uma maneira de conectar isso. Então eu vou executar um interativo pouco antes de adicionarmos o mosaico estocástico para que possamos comparar. Então agora é uma pena. Acho que quanto mais diminuirmos, mais perceptível será. Sim. E então agora podemos começar a ver alguns dos repetitivos GYN. Provavelmente não vamos tomar nenhuma injecção de Aereo para nos safarmos desta. Mas talvez seja um bom treino. Mas provavelmente é uma boa prática só para mostrar coisas sobre azulejos. Então, tudo o que temos que fazer agora é ativar mosaico estocástico e basta conectar isso em h acima de bitmaps de E-rate. E podemos usar o mesmo em todos eles. E agora isso está controlando todo o nosso bitmap. Então, se você quisesse mudar um bloco, por exemplo, você poderia fazer isso em um. E anteriormente você teria que entrar em cada bitmap e alterá-los. Então esta é uma grande adição e nós temos ladrilhos estocásticos agora. Então, se eu rodar o interativo de novo, devemos ver isso ser muito mais aleatório e você não vai realmente sair esta noite é a telha. E um cara que é assim que você pode adicionar azulejos estocásticos. Veja seus materiais. E pouco antes de passarmos para a próxima palestra. Agora temos esta área mais detalhada. O que eu quero fazer é adicionar mais um pouco de polícia e usar o modificador empurrar e puxar para trazer este chão ao redor das árvores para meio que mostrar alguns brutos se formando. Então vamos adicionar o modificador tardio de teste. Vamos reduzir essa tensão para 0 e X. E o que ele vai fazer também quando nós, eu vou empurrar e puxar o seu C, como anteriormente, começou a olhar um pouco N6 por aqui. Então, agora, se formos para a forma livre e temos que lembrar, você tem que ter um “Edit Poly “, desculpe, esta sexta-feira em cima. E empurrar a pesquisa. Isso é enorme. Então eu realmente saltei para trás e Boulez tessellate para dois porque eu descobri que F3 estava realmente matando o computador. Então nós tentamos frey, Nós adicionamos um pouco mais de geometria. E assim pode aguentar. Só para empurrar para baixo um pouco. É puxar algumas dessas bordas para cima. Realmente passar. E, e enquanto eu estava me referindo mais cedo, estava apenas em torno dessas árvores, apenas puxá-lo um pouco para cima. Então, é como se as raízes se moessem fora dele em ir livre. E que esses detalhes e esse tipo de Diaz são inteiramente com você onde quer que você queira gastar o tempo adicionando-o. E estas são provavelmente as coisas que eu tinha um pouco mais 11 por cento e realismo talvez. Então, na data da namorada NÃO É essencial. Por irá melhorar a sua imagem. Então eu vou e faço isso e te vejo na próxima palestra. 30. Organização em 3ds Max com camadas com: Ótimo, então nossa cena está se juntando e estamos adicionando mais ativos. E eu só queria tocar rapidamente em camadas. E isso é algo que devemos manter um braço antes de irmos longe demais, especialmente quando construirmos essas cenas, queremos manter uma controlável. E se você está compartilhando cenas com colegas, por exemplo, é sempre bom receber uma música bem organizada. Então, se abrirmos o Scene Explorer, vou encaixá-lo à esquerda, se possível, todos os dias. E podemos ver aqui dentro do prédio. E então você precisa de dias, por exemplo, selecionar esses dois planos terrestres. E vou clicar com o botão direito do mouse e adicionar seleção a Nova camada. E eu só vou renomear essa camada de terra. E então podemos facilmente ligar e desligar isso. E se você quiser adicionar algo ao chão, então, por exemplo, isso seria passarela. Podemos arrastar e soltar isso no chão. E novamente, quando desligarmos isso. Então temos planos aqui. Você foi construído como ele foi quebrado. Vou virar isso de volta para retangular. E na vista de cima, vou selecionar estas árvores que colocamos mais cedo. Você pode segurar para cancelar a seleção. E eu vou apenas clicar com o botão direito do mouse em adicionar seleção a Nova Camada. E esta nova camada, vou chamar de detalhe de bandejas. E eu vou chamar qualquer coisa de dados fora bem perto do prédio e nós colocamos porque mais tarde nós vamos assustar árvores nos fundos. Mas estes são os que eu meio que conscientemente coloquei. E estes tipos, podemos deixar-lhe adereços. Então, se mostrarmos o, podemos dizer rapidamente que só queremos esconder nossas árvores. Nós podemos fazer isso. Então este é realmente um bom hábito entrar e isso vai te poupar um monte de problemas mais tarde. 31. Como espalhar plantas no ambiente no 3ds Max: E agora vamos dar uma olhada em adicionar um pouco da folhagem terrestre para nós dizendo. Então eu vou voltar para a nossa cena de estimativa que baixamos anteriormente e desativar a camada padrão. E aqui nós tínhamos alguns fundos muito bons, troncos e pedras. Então vamos pegar essa lei. Vamos copiá-lo do turno de controle FC. E vamos colocar isso em estão dizendo que eles estão aqui. E vamos criar uma nova camada. E este código é Graham Folhagem. Então estes são os fãs que vão usar. E eles são oh, modelos não um proxies, mas fazemos 1em como proxies. Então ele é agarrado sobre a cerca e nós podemos realmente convertê-los em proxies individualmente, mas tudo de uma vez. Então ainda temos nosso arquivo de alia, a pasta proxies. E todos esses padrões estão bem. Então vamos lá, IK. E vamos ver agora que estes são realmente proxies. Então isso é muito legal. Então, em vez de colocá-los individualmente, isso levaria anos, vamos usar um esqueleto, que está aqui em cima na fita. Então, com ofensa selecionada, vamos para o painel Objeto. E vamos selecionar Editar lista de objetos. E nós vamos adicionar o selecionado. Então todos os nossos fãs e agora, e na nossa lista de objetos, e é com isso que vamos pintar. Então, agora, se formos para o nosso plano terrestre, é nisso que queremos pintar. Antes de fazermos qualquer coisa, vou pegar nossos detalhes de árvore e selecionar os nós filhos. E eu vou formular essa seleção. E então eu vou selecionar nosso plano de terra. E aqui em cima eu quero selecionar todos eles aleatoriamente. Então ele vai pintar todos os caras na lista aleatoriamente em, em objetos selecionados. Então nós temos isso selecionado. E eu só vou adicionar um pouco de brincadeira com isso mais cedo, essa mudança sobre isso. Para trás. E se eu clicar no painel, podemos ver que estamos pintando aleatoriamente sobre este selecionado como ele mudou seu espaçamento também. Eu acho que isso normalmente é como quatro, o que é loucura porque só vai se sobrepor. Então eu vou aumentar isso para 80. Isso é muito melhor. E então temos algumas opções aqui. É um pouco aleatório e se você passar o mouse sobre ele, vai te dar uma pequena demonstração do que isso faz. Então, se bombear que para cima vai tipo de compensar tudo e a rotação para que possamos girá-los em zed. E então estes vão ser todos iguais. Então vocês verão que este e este são o mesmo objeto e na mesma escala. Mas o que podemos fazer é aleatório por Mon. E se eu tiver em cento e cem, então eles vão ser exatamente da mesma maneira. Se você não tiver no 8100, aquele poderia ser i0 e aquele poderia ser 100 vai estar em qualquer lugar no meio. Então eu vou colocar um 100, desculpe, 8120. E agora estes estão prontos aleatoriamente. E o que podemos fazer é agora a cerveja precisa de fundos, mas nós queremos que ele e tenha em mente os ângulos de câmera para que não haja nenhum ponto em tinta neles por todo o caminho até aqui. Você só meio que desperdiça recursos e dor de joelhos. Então, vou começar com esta periferia. E podemos colocar algumas classes de dados em um plano diferente. Diga que é muito legal. Então eu vou cometer isso. E então o que queremos fazer é adicionar ainda mais espaçamento. Então 150. E isso será para esses mais dados que eu queria espremer em torno do próprio edifício. Então, quando o fã aleatório estranho. E o que mais é bom nisso é que podemos entrar. E acho que vi um aqui em baixo. Há um tipo de inseto que vou construir. Podemos apagar ou podemos simplesmente retirá-lo. Então você ainda tem a capacidade de ter no lugar para movê-los para onde você achar melhor. Então, Tesco. E agora podemos fazer o mesmo com nossos outros objetos. Então, de novo, esses caras eram malhas. Eu já converti em proxies, mas basta selecionar todos eles e fazer o explorador de malha e transformá-los todos em proxies. E então precisamos fazer é ir para sua lista, remover os fundos, e adicionar os objetos selecionados, que são esses caras. Então estes são muito menores. Então não há necessidade de tê-los aqui em qualquer lugar. Vai ter um perto do prédio. E eu vou manter as mesmas configurações para retornar esse espaço e baixo na verdade o espaçamento era 1500. É por isso que eles estavam tão espaçados que brincam com isso. E vamos tentar. 1500 de novo. Nós pintamos no selecionado, então vamos nos certificar de que temos o detalhe do solo selecionado. E vamos pintar. Eu só vou ampliar para que você possa ver que estes são a campanha são a campanha Lascaux. E é o mesmo com esses caras. Então, novamente, estes são todos comestíveis Pauli. Então eu vou apenas selecioná-los todos e torná-los proxies. E eu já fiz isso. Eu recebo este pop up. Agora estes são proxies. Então vamos pegar esses caras e vamos adicioná-los à nossa lista. Desculpe, vamos adicionar “morre”. Selecionamos um plano de detalhes do solo. E deixe-me apenas pagar n sobre as apostas deixa todo o tipo de coisas já construídas neste fluxo Woodland. Eu acho isso muito legal. E o que mais temos aqui? Pense nas rochas a seguir. Então essas rochas, vamos convertê-las e adicioná-las à nossa lista. E eu vou fazer todos esses caras. Eu não acho que você pode selecioná-los todos de uma vez. E em selecionados, talvez selecione-os primeiro. Nós temos nossos dados de concessão selecionados. E são uns centavos caras, Danny, muitas pedras e eu sou uma coisa, Tesco. E, finalmente, vamos adicionar esses detalhes maiores do log. Agora estes são muito legais. E eu vou escolher entre fazer proxies. 3-0 proxy é agora, vamos selecioná-los todos e adicioná-los à lista. Você diz, uma vez que você configurar Pinto é muito fácil de adicionar novos objetos e, e obter pintura muito rapidamente. Célula é painel. Então, isso é demais. E estes são passos bastante específicos. Então, o que podemos fazer depois de pintá-los é mudar o espaçamento. E 0-500 é como se fosse menor do que sim, isso é meio legal. E então, para este, eu quero dar a volta e apenas ter certeza de que nenhum calor atravessa nenhum caminho. Isso parece muito legal. Acho que isso parece bom. Quero dizer, se houver algo realmente ruim, podemos sempre nos mudar. Tipo, oh, tudo bem, isso está parecendo muito bom. E então o que queremos fazer é fazer uma coisa muito parecida. Nós temos tudo sobre árvores e apenas pintá-las em nosso fundo. Então vamos deixar todas as nossas bandejas aqui. E vamos adicionar isso à nossa lista. Comece pintando. E desta vez vamos selecionar o nosso plano terrestre. E este avião. Então, muita floresta dentro, e o que vamos fazer na próxima lição é realmente colocar em uma linha de árvore. Então, quando estamos olhando, estamos procurando por uma câmera. Nós não vemos as bordas de, de um verdadeiro, bem basicamente dizer vamos dar uma olhada nisso a seguir. 32. Como adicionar uma Treeline no 3ds Max: Por isso, é sempre melhor tentar evitar uma linha do horizonte. E mesmo que nós vamos estar procurando por um monte de árvores, ainda é possível que nós vamos ver o céu molhado, um céu encontra o chão aqui. Então o que eu sugiro que façamos é adicionar uma imagem de uma linha de árvore. E isso vai dar a volta ao perímetro de arsine. Então eu vou te mostrar como fazer isso agora. Mas antes disso, vamos esconder todas as nossas árvores e vegetação. Então, se escondermos essa camada, e este também é um bom momento para ter certeza de que temos tudo, coloque-a corretamente. Podemos deixar morros na prosa para ser honestos. E árvores de dados, podemos esconder folhagem ou esconder isso. Então a próxima parte eu recodiquei antes, então pode parecer um pouco diferente, mas se você seguir e você vai obter os mesmos resultados, desculpe, vamos dar uma olhada nisso. Então vamos para textures.com e eu vou procurar linha de árvore ou uma palavra. E você se inscreve proteções, então você vai ter 15 dias loucos premium e luz do sol é iria funcionar bem, mas em membro premium nacional, você só pode obter 1600. E se dermos uma olhada nesse museu em é, realmente não é boa qualidade o suficiente a, queremos que isso seja o mais alto possível. E se conseguir trazer uns, pegue isso. Trabalhar por aí, seria pegar algo assim. Podemos dizer que é para imagens e o que vamos fazer é juntá-las todas. Então vamos baixar cada dia e será que eu não terminei. E então vamos trazer as quatro imagens que acabamos de baixar, que está no controle menos duas a quantidade. E eu vou usar a ferramenta de colheita só para fazer isso muito mais tempo. E o controle vai fazer exame, diminuir tudo. E quais eram o tipo de mulheres onde elas estão próximas umas das outras? E então, se dermos uma olhada em um hidrante vermelho ou para hidrogênio lá. Então há também me diz que eles se sobrepõem. Então o que vou fazer é alinhado por estas imagens o melhor que puder. E não vamos ver muitos deles. Então eu não me preocuparia muito. Controle para selecionar as camadas. Há um hidrogênio. Então alinhem-se mais ou menos. Eu posso ver que aquela árvore ali combina com o maquinista do trem. E traga aquela pilha de topo. Ela está em cima, em baixo, esquerda, direita, e o teclado parece k. e este polígono em algum lugar lá. Então eu vou selecionar que os dias mais velhos não é controle. O meu último. Sim, acho que Sinai vai ficar bem. Então eu vou apenas selecionar para eles controle, ajuda, inimigos planos, uma camada. E então eu vou cortar e a fronteira com eles. E isso parece certo, corte de imagem. E vamos para preencher ganhar fileira da câmera primeiro. Eu só vou adicionar um OTA na mão, não apenas Sousa, eu vou colorir é muito boa maneira de fazer a imagem corretamente ou melhor. E algo que eu sou um grande fã de uma nova concha de fase é essa ferramenta de substituição cara. E se você for para substituir o céu, você pode selecionar o céu daqui. E você vê que nós temos as linhas tão ávidas que eu tenho, eles foram embora agora. E você pode realmente colocar em alguns céus bem legais. Nós sabemos como você vai usá-lo para este propósito apenas dizendo que este é um muito limpo assim e apenas colocar neste céu jogo. É uma espécie de padrão. E medidas produz novas camadas porque o que realmente queremos é esta mesquita que eles criam. Então, se eu controlar o clique nessa massa, você vê que nós realmente criamos um monóculo de Moscou que eu salvei como pintura agora. E é isso que usamos o substituto do céu ou quatro. E eu vou criar uma nova cor sólida. E vamos fazer isso preto. Quero dizer, veja, você tem um bom gradiente lá também. Isso também é criar uma nova cor sólida. Faça você, eu só vou trazê-lo. Por baixo e você salvar um canal muito bom ou um passe um mapa. Então vamos salvar isso. E eu vou chamar essa linha de árvores. Alpha pode obter JPEG. Ok? E eu vou desligar os dois alfas ou a para os dois Mondelez preto. E vamos salvá-lo como uma árvore jpeg novamente. Certo? E depois de volta no 3DS. Vamos criar um cilindro. E eu vou fazer isso assim y medido mais cedo para o raio e a altura. Isso é quase certo. Então nós temos 56 mil moinhos e por cada 1000 mil, aproximadamente, não se preocupe muito com detalhes específicos. E vamos adicionar um Edit Poly no topo, corte na parte superior e inferior. Além disso, e selecione tudo isso e vire-o. As faces de cianeto m estão voltadas para dentro. Vamos também fazer isso no centro. Então eu fui para a ferramenta Mover e eu vou clicar com o botão direito do mouse em X e Y. e vamos abrir o Editor de Materiais. Vamos criar um novo material de raios V. E no difuso, vamos adicionar um bitmap. E vamos carregar aquela linha de árvores que fizemos mais cedo. A linha da árvore dois, nós codificamos um nível no seu Pasi. Mapa. Aquele mapa novamente, e desta vez queremos carregar a versão preto e branco, então treeline alfa. E se eu selecionar o nosso cilindro e aplicá-lo e mostrar que as pessoas compartilham preto e branco. Vamos mostrar que o material é tão legal é o comércio. E esqueceste-te da câmara. Podemos ver que agora tínhamos esta linha de árvores. E isso parece muito bom. Nós não vamos quebrar, digamos que é em Lima heroísmo. Mas só para que possamos verificar nossa renderização e você vê o que a linha reta está realmente fazendo no Zedekiah para girar. E então eu posso girar isso. E eu estou dentro, você será mais fácil quando tivermos bandejas, bem como a qualidade dela. Quero dizer, a má qualidade. Mas não devíamos estar a dizer “simpático”. Devemos ter livremente árvores na frente deles precisa de um mais apenas para preencher quaisquer lacunas. Portanto, não se preocupe muito com o posicionamento disso agora, mas é assim que podemos rapidamente fazer uma linha de árvores. 33. Como adicionar móveis interiores em 3ds Max: Certo, antes de passarmos para a próxima seção, quero adicionar mais alguns módulos para nós. Sã. Primeiro, quero preencher o interior. E normalmente você provavelmente terá um design de interiores do seu cliente. Mas neste caso, vamos pegar algumas sondas interiores da cena de movimento que recebemos mais cedo. E também damos uma olhada em um modelo do céu 3D. Então vamos saltar para o nosso sempre movimento, mesmo revés em NY movimento já visto. Só vou esconder a camada de adereços. E vamos abrir estes, esta casa interior camadas IM Pei. E, em seguida, amplie com isso. Também na aba Display, vou ocultar as luzes. E eu. Belo modelo foi um fantástico. E falando com, eu acho que se pegarmos essas modelos de cozinha, eu vou abrir. Não vamos usar azulejos. Mais. Só esses caras aqui. Tes gostou é e nós não vamos colocar a lareira nesta cozinha. Co. Então controle a mudança C e copie isso. E vou voltar a dizer, e vamos esconder um pouco do exterior. E eu vou esconder esse selamento também. Isso vai tornar o lugar em todos os nossos objetos mais fácil. E na vista de cima, na verdade, vou isolar o nosso plano e vamos usar isto para posicionar a mobília para podermos ver o que se passa. Temos cama, tamponamento, cozinha, mesa de jantar, e até agora, que estão definitivamente no ROC e tal. Então controle turno. E ali está a nossa cozinha. Então eu vou selecionar isso. E eu vou agrupar que já é um grupo, então vamos fechar isso. Foi aquele grupo esfriado. Isso é chamado de cozinha. E também se eu for para a hierarquia, toque em efetivá-lo e enviá-lo para objeto. E isso vai ser melhor. E podemos mudar isso para aqui. E vou clicar com o botão direito do mouse e girar. Diz que devo ser hétero. Ou, na verdade, de acordo com o nosso plano. Diz algo assim. Parece bom. E quero dizer, este modelo é. Muito bom para o que queremos. E vamos pegar a sala de jantar, mesa e cadeiras. Então nós cobrimos o agarrou esta lei, mas também na referência como um banco. E assim vamos agarrar que o psi, psi. Se pegarmos esses caras, copie-os, vamos colá-los. E antes mesmo de mudar isso, vou pegar o banco também. Acho que essas luzes serão ótimas. Ta também. E podemos abrir este grupo. Pegue este banco, cole isso. Vamos mover mergulhador pode afetar o centro do pivô. E em grupo. Eu derrubei o banco também, segurando o controle. E eu vou pressionar F3 e selecionar lista de marcadores. E vamos fechar o grupo. Vou ancorar isto como mesa de jantar. E como mover mais ou menos, mover isso para a posição que podemos ter esse tipo na frente dessas portas. Assim, quando você está em seus dados, você pode visualizar nossos dados. Seja barulho. Em seguida, agarrou as luzes aéreas. Cidades. Agora, só precisamos de um. E eu não acho que vamos precisar dele por tanto tempo. Então vamos movê-lo por enquanto e atualizá-lo. E o mesmo eu estou indo apenas para corrigir isso como eu tive luz e eu vou ter que quer derrubado mesa de jantar. Então vamos pegar o quarto. Ela está aqui vai pegar o candeeiro, bem como lidar e se mover. Eu pego esses arremessos. Agora acho que esta cama é maior do que a que temos quatro quartos. Isso é muito grande para o nosso quarto. E podemos apenas nos dispersar. Vou fechar isto cresceu e cresceu e cresceu como quarto. Na nossa vista superior, alinhe-se. Nós dizemos escala para baixo. É um tipo de cara em algum lugar assim. Slay precisa de arremessos contra a guerra. Estavam alinhados estes também. E Mozart é TV a cabo. Você provavelmente vai querer consertar isso se você vai tirar dados do dia da luz solar dentro e transformá-lo em um plugue. Mas já que acabamos de fazer uma renderização exterior, vou deletar isso porque não vamos ver de qualquer maneira. E para o quadro acima, eu vou usar este modelo do cara anterior e nós usamos na versão anterior deste curso. Então, se você tivesse tomado essa versão e você provavelmente se lembra desse buffer, e este é um modelo pago, mas se você quiser, e este é um modelo pago, mas se você não quiser gastar US $7, então você pode encontrar modelos gratuitos no lado que você pode usar. Mas se você comprar, você pode usar uma e outra vez. E é sempre bom ter acesso a esses modelos de alta qualidade. Então você pode baixar um, descompactá-lo e abri-lo e apenas certifique-se de que é V Re. E, em seguida, copie e cole no mesmo e você pode posicioná-lo. E eu vou avançar com essa parte. Muito bem, agora estas posições, queremos ter a certeza de que eu fique de castigo e menos mostrar o tempo para irlandês congelado pode esconder o recife. E, como grupos, eles devem ser bastante simples para se alinhar. Só vamos usar o recurso isolado. E, em seguida, no de VA certifica-se de que esta é uma tabela de fluxo de integração fazer chegando. Então eu vou abrir o grupo, trazê-los para cima. Certifique-se de que qualquer coisa na mesa apareça também. Você deve ter notado que esses rostos estão um pouco estranhos com este gradiente. E podemos resolver isso apenas adicionando um modificador suave. Acho que isso veio de quando nós, quando você vê que é melhor. E acho que são bons sobre esses lobos também. Se nós apenas adicionar um CFD suave reproduz problemas. Agora eu quero ter certeza de que esta luz está interagindo IK com nosso telhado. Vamos isolar esses dois sem só querer aquele cara e temos que ter isso por cima. Então vamos abrir esse grupo. Puxe isto para baixo. Eu posso girá-lo também. E podemos deletar esses caras. E podemos puxar isso para baixo. É bastante áspero. Deve fazer o truque para dizer que não vamos chegar perto. Aqui dentro, está puxando um outro lado. E há mais algumas coisas. Podemos adicionar uns interruptores de luz. E alguns plugues e precisavam de pequenas coisas. Muitas vezes eu olhei realmente átomo, mas tenho certeza que não temos nada aqui. Então vamos pegar esses plugues e esses interruptores de luz e copiá-los. Modos vão copiar esta linha cruza, eu acho que isso ficaria bem no exterior pela porta da frente. Então eu posso dizer, vamos colocar esses caras lá dentro. Então vamos apenas como este copo e separá-lo. Então eu vou deixar isso como vidro e depois tudo o resto. Vamos adicionar o material de ferro aplicado ao selecionado. E vamos dar uma olhada no Alex. Sim, está procurando código. Então eu vou para o grupo Eu vou fechar isso, não agrupá-lo. E então eu vou agrupá-lo como luz exterior. E então eu vou colocar isso bem ao lado do dual. E então, finalmente, vamos obtê-los interruptor de luz está nas tomadas em Toledo. Plug sockets é objetos livres. Vou agrupá-los juntos. E antes eu tinha realmente feito alguns edifícios na parede para um plugues, mas nós realmente não precisamos deles. Então é por isso que sobre crédito e agradável. Estes valores obtêm-nos, mas sim. Então, quando entrares, podes acender as luzes. E eu acho que isso é todos os nossos objetos interiores n. E vamos ter certeza de que todo o nosso texto é menor ou vamos executar um pagamento de grades, relink, bitmaps e aliados, tudo razoavelmente. Tudo bem. Podem ser muito pappa. Haverá tudo bem por enquanto. Vou fechar qualquer um desses grupos. E outra coisa que é importante é manter todo nosso texto é organizado para que todos os nossos caminhos estejam lá. E, mas seria legal se pudéssemos colocá-los todos em uma pasta. Então eles não são tipo de como na pasta de downloads ou em qualquer lugar, porque eventualmente você provavelmente ouve. Para que possamos ir a isto. Itália é fóton e guia para coletor de reabsorventes. E se nesta seção de navegação temos uma pasta Texturas. Então esta é a pasta Texturas que eu fiz dentro da pasta projeto exterior. Então, no mesmo lugar que vamos para a pasta proxies, vamos ter uma pasta Textures. E se usarmos isso e atualizarmos os materiais e capm, o que isso vai fazer é pegar apenas as texturas de todo o nosso computador e discos rígidos e por toupeira em uma pasta. E isso é importante porque se em dois meses você quiser abrir o mesmo e se o lead sua pasta de downloads ou você tiver, você moveu o arquivo do projeto. Você vai ter todas essas texturas em um só lugar e isso é realmente útil. Hoje só certifique-se de Stein, organizado por manter o seu texto está em um só lugar, dando-lhe proxies em um só lugar e manter mentirosos organizados. E este é apenas um realmente bons hábitos novamente, digamos. 34. Ângulos e enquadramento e enquadramento no 3ds Max: Ok, então agora vamos dar uma olhada nas câmeras e iluminação. Então agora é uma boa hora para começar a pensar em ângulos de câmera é que vai influenciar nossa iluminação. Então, vou sugerir que façamos duas doses. E o tipo padrão de chamada gratuita está vindo deste canto superior direito e também um retrato retrato de frente para esta porta. Então, para configurar isso, podemos ir para cima para criar câmeras e nós vamos para o menu suspenso e para as câmeras re. E vamos selecionar medo físico, câmera física. Mas antes de fazermos isso, podemos realmente configurar a posição da câmera encontrando uma visão na janela de exibição. Então eu estou apenas selecionando parte do nosso presidente da casa Zed e pagando para ir para a perspectiva. E eu vou começar tentando alinhar isso. Na janela de exibição está escolhendo O e o botão do meio do mouse. Então vamos começar com algo assim era o que eu estava pensando. Vamos mover isto e mudar a lente da câmara. Mas agora podemos ir para a câmera física do raio. E podemos clicar e arrastar para qualquer lugar em nossa cena. E se pressionarmos o controle C vai realmente mover a câmera para o nosso visor. Você verá que ainda estamos em modo perspectiva. Então, se pressionarmos C no teclado, estamos agora na câmera. Não podemos dizer, mas confie em mim, diz câmera VRE. Então estamos agora na nossa câmera Viera e outra pessoa que eu quero fazer é mudar nossa saída de nossa câmera. Então atualmente está em 640 pixels por 480, e nós podemos realmente mudar isso. Vamos liberar mil por 2 mil. E você vê o LV mudar para esta borda amarela é o que vamos ver. Então isso é um código são dizer quadros. Então você pressiona Shift f, que vai ligá-los e desligá-los. E essencialmente o que isso significa é que o que está dentro desta borda amarela, vai ser o que é renderizado. E podemos subir isso como 5 mil pixels para nossa renderização final, se quisermos. Mas nós apenas realmente facilitar e que a proporção de três aspectos por enquanto. E se formos modificar e tivermos uma câmera selecionada. E se você precisar selecionar uma câmera, basta clicar aqui para cima quando visualizar sua câmera e clicar em selecionar câmera. E eu vou mudar nossa distância focal para enfrentar seis. E eu vou usar as ferramentas aqui em baixo. Você tem alguns, Você tem Dolly girar. E eu só vou ampliar um pouco e mover os dados. Eu também recomendo usar algo chamado ajudante de imagem, que lhe dará sobreposições em sua imagem para que você possa usar a regra de terços, proporção de ouro, triângulo dourado, e todos os tipos de coisas, espiral dourada. E isso pode ajudá-lo a encontrar uma boa composição para a sua imagem. Então, você pode ir para este link e eu vou colocá-lo na descrição também. E se você vai para o código e baixar ZIP. Abra isso e extrai-lo, e você vai encontrá-lo em sua pasta de downloads. E então você será capaz de apenas arrastar e soltar esta imagem vêm ajudante em seu veículo. E ele irá carregar esta caixa de diálogo e você pode usá-lo e adicionar em qualquer um desses ajudantes de composição. Agora não é tão eficaz apenas para manter aberto essa pasta e arrastá-la e soltá-la. Então eu recomendo que criemos um botão. Então, se eu apagar o meu atual e mostrar como podemos fazer isso. Nós só íamos para script, script aberto. E abriremos nossa imagem. Venha Ajudante do download. E nós diremos, oh aqui. E então tudo o que precisamos fazer é controlar a. Então, selecionamos todo esse script. E eu só vou clicar e arrastar. E você vê que haverá lugares onde você não pode desenhar par. Se você iniciou uma barra de ferramentas, você pode simplesmente arrastá-la e soltá-la lá. E isso terá criado um botão para o qual você pode simplesmente clicar sempre que precisar para abrir a barra composta de imagem. Como se esta árvore não estivesse onde eu quero, mas vou tirar isso do caminho. Posso usar a caixa de diálogo aqui embaixo. Hum, mas poderia ser bom para enquadrar um pouco a imagem. Mas o que vou fazer acabou de sair do caminho por enquanto. Vou executar uma renderização interativa. Deixe-o correr por um par de passes. E não precisamos que isso seja muito detalhado. Então eu acho que foram apenas alguns passes porque realmente estamos apenas olhando para o enquadramento. E eu quero usar uma ferramenta chamada Loja Verde. E vou colocar um link na descrição. Você pode baixar isso. E uso isso o tempo todo para capturas de tela de grãos. Então, se eu pressionar a tela de impressão com show verde instalado, eu posso abrir no editor de imagens. E então eu posso usar este lápis. É meio que desenhar sobre áreas. E eu acho que isso é uma maneira muito rápida de apenas tipo de esboçar idéias. E é mais rápido em uma loja de phi aberta e copiar e colar capturas de tela. Então o que eu fiz é meio que esboçar sobre os quadros de imagem. Quero algumas árvores em primeiro plano aqui. E alguns pontos de interesse aqui em baixo. Então, alguns dos registros que colocamos anteriormente seriam CO e talvez um arbusto aqui em primeiro plano novamente, basta adicionar um pouco de profundidade. Então você meio que desenha, em como você quer enquadrar a imagem. E então, para mim, o próximo passo seria criar uma camada. Eu criaria uma camada chamada enquadramento. E então você pode ir e mover alguns dos detalhes e as árvores para a posição onde você quiser. No entanto, você deseja enquadrar sua imagem. E isso é o que eu inventei. Eu me livrei de uma das bandejas aqui. Pessoo árvores em primeiro plano e algo aqui. E também adicionou mais alguns logs abaixo na parte inferior aqui. E, em seguida, vamos dar uma olhada na visão de retrato que queremos ter. Digamos que eu quero olhar aqui. E queremos entrar em nossa saída de renderização e alternar a relação de aspecto. Então agora vamos fazer a largura 200 mil. E vamos fazer a altura de 40 mil. E agora, mais ou menos, obter um ângulo que eu quero usar. E eu vou até a Create. E eu vou criar a câmera física v re. Basta clicar e arrastar e, em seguida, pressionar o controle C para torná-lo como o nosso veículo, C no teclado. E desta vez eu quero mudar nossa distância focal 248. E eu vou mover a câmera para uma posição que eu gosto. Usando composto de imagem por bem vai ajudar com isso. E, como de costume, executarei uma renderização interativa e, em seguida, usarei uma imagem verde para capturar essa imagem e desenhar rapidamente sobre a parte superior dela. Então eu quero adicionar algumas plantas visam emoldurá-lo. E também quero trazer o tamanho desta luz para baixo é muito grande. E eu vou executar uma renderização rápida interações. E eu realmente gosto de como essa imagem está sendo emoldurada agora. E se olharmos para o nosso quadro na vida, ligamos e desligamos isso. Podemos ver o que adicionamos isso. 35. Como iluminar uma imagem HDR em 3ds Max: Então agora temos nossa câmera e vamos definir. Vamos dar uma olhada em alguma iluminação. E atualmente temos câmeras em exposição automática, pois isso é ativado em nossas configurações de renderização. Então temos que v Ray e vamos para a câmera vai dizer que temos exposição automática em. E isso é muito bom para obter feedback rápido. E é como ter a exposição automática em sua câmera digital. Então, se desligarmos isto, vamos mudar a nossa câmara para o menu. E se selecionarmos nossa câmera, e eu encontrei o caminho mais rápido é neste canto superior esquerdo está clicando aqui. E selecione a câmera. E estes são os padrões que você obtém com a câmera de raios V. E geralmente, se você apenas manter esses dois são os mesmos, então você só tem que lidar com a velocidade do obturador. E acho que a maneira mais simples que passei um longo tempo tentando conseguir trabalhar com as sextas-feiras. Mas se você apenas deixar o topo para suas imagens padrão, qual seria a velocidade do obturador? Torna a vida muito mais fácil. Então vamos executar uma renderização interativa e ver o que conseguimos. E podemos dizer que está muito escuro. Então vamos para a nossa câmera. Assim, a velocidade do obturador determina o tempo de exposição da câmera. E quanto mais tempo este tempo estiver aberto, então quanto menor a velocidade do obturador será a imagem brilhante. Então, queremos fazer isso muito menor. Então vamos apenas baixar isto 20 e ver o que temos mais brilhante. Vamos tentar cinco, talvez até quatro. Então você pode ver que temos um monte de áreas superexpostas porque é o brilho e subexposição, podemos derrubar a queima de destaque. E você pode ver que isso vai reduzir esse valor vinculado. E você também pode alterar isso na configuração de renderização. E o mapeamento de coluna e o valor de gravação está aqui. Então, cabe a você. Um hóspede manter toda a pós-produção aqui é uma boa ideia no momento. Mas podemos ver quando usamos essa queimadura de destaque, nós realmente perdemos alguns dos contrastes. Então o que eu vou fazer é adicionar uma camada de curva e apenas adicionar um par de uma curva S para trazer de volta um pouco desse contraste. Então, se eu segurar o controle e selecionar essas duas camadas, podemos ligar e desligar e podemos ver o que eles estão fazendo. Então podemos agora dizer que o telhado melhor e temos mais contraste na imagem. Então nós fizemos se nós apenas usar o valor vinculado. Então vamos parar com isso e vamos para a outra câmera. E espero que usemos uma velocidade similar do obturador. E mudar esses tamanhos de saída cada vez é um pouco tedioso. Eu vou, se alguém sabe, é uma maneira rápida de saltar entre as câmeras e mudar o tamanho da saída. Seria legal se me avisasse. Se não, um vai eventualmente olhar para a possibilidade de um script ou algo apenas para acelerar isso. Então eu vou selecionar a câmera dois e mudanças, mudar a velocidade do obturador para agradável, saltar de volta aqui e vamos executar a renderização interativa novamente. E sim, eu estou feliz com como para na velocidade do obturador parece. Agora não é só a câmera e a exposição que está afetando nosso leão. Também temos HGRI aqui, e essa é a nossa linha principal. E queremos ter a certeza de que a nossa sombra está a ser causada da melhor forma possível. E isso significa que podemos escrever gravata HGRI e isso vai afetar nossa iluminação. Então, uma maneira rápida de aliviar a mentira de palestras é a lista de luz que está aqui em cima. E ele vai listar todas as luzes da sua cena. E atualmente temos apenas uma luz HDR. Então, se eu clicar aqui, ele vai selecioná-lo. E vemos isso aqui à direita. E eu estou realmente indo para fazer igual a e eu vou fazer esta câmera vista e sobre a forma de quadros seguros. E eu vou fazer este top, você sabe, CSMA, nós podemos fechar a lista de luzes e agora J menos novamente. Então chamamos a definição das árvores é aqui. E o que eu quero fazer na luz da cúpula é a textura bloqueada para a ICANN. E isso significa que se eu girar o ícone no sim, se eu girar o ícone na janela de exibição vai girar nossa imagem NHGRI. E isso vai mudar a nossa posição de soma e vai mudar as sombras. Então, para mostrar o que quero dizer, vamos executar um renderizador interativo novamente. E estamos renderizando a câmera direita dois, que é esta pupila. Mas se eu voltar para a vista de cima, vai começar a renderizar a vista de cima que não queremos. Queremos ser capazes de interagir nesta vista de cima, mas queremos renderizar fita de câmera. Então vamos voltar para a câmera para abrir nossas Configurações de renderização. E o que queremos fazer com a câmera de raios para colocar o cadeado. E você pode ver que você pode selecionar qualquer barco entrevista e cadeá-lo. Então, agora, quando esta vista de cima ficar ativa está ainda e você vai renderizar a câmera dois. Vai para as argilas, fecha os ajustes, trazendo pessoas. E agora, quando escrevo uma mentira, podemos dizer que rodei as nuvens e a mentira e as sombras vão mudar. Então isso é código, então você pode girar isso e esperar até encontrar um bom ângulo. Mas há uma maneira de girar esta câmera, digamos a cada dez graus e renderizar nossa amostra rápida para que possamos ter certeza de que temos o cenário básico é possível. E isso envolveria a animação ao vivo. Então eu vou ligar os encaixes angulares. E isso vai quebrar por cinco graus. Você pode ver aqui em baixo, em vez de girá-lo em menos dez. E então se eu fizer isso de novo, será menos 20. E isso é o que queremos renderizar. Então o que poderíamos fazer é ligar oh Turquia e definir o quadro atual com nossas luzes selecionadas. Temos muita textura. E se eu guiar para enquadrar dois e girá-lo em dez graus. E novamente, vamos guiar para enquadrar dois e girar por mais dez graus. Ou poderíamos apenas digitar esse diálogo, que será mais fácil. E eu só vou desligar. Certo, e vamos voltar ao quadro um. Então agora temos três imagens diferentes. E nós giramos isso em dez graus cada vez. Então você pode passar e fazer isso para E6 vezes. Então você pega todos os 360 graus, mas isso pode demorar um pouco. Então, em vez disso, escrevi um roteiro. Não é o roteiro mais bonito, e tenho certeza que poderia ser otimizado muito mais. E se você for para os recursos, você verá um script lá que você pode ir para script, script aberto. E assim mesmo. E você pode ver aqui que o grão é um desperdício. Então eu provavelmente poderia gastar algum tempo e otimizar esta seção aqui. Mas, essencialmente, você precisa selecionar seu NHGRI, certificar-se de que você tem um HDR, conectá-los. Então, fomos eleitos, selecionados. E se formos aos nossos editores de material, bem, eu só quero ter certeza de que o bitmap está em zeros e agora atualizamos mais cedo. Mas isso só vai manter as coisas simples. Então temos rotação horizontal em 0 e temos textura bloqueada no slot de tempo está em 0. E agora podemos apenas executar o script. Então vamos apenas guiar o valor de dois e você verá que o que está acontecendo é, está certo, dizendo que a luz. E está criando um quadro-chave para cada um deles. Então você pode ver que são leves, certo? A e agora. Então tudo o que precisamos fazer agora é renderizar uma animação. Então vamos variar de 0 a 45. Então 0 conta como quadro um. Então nós temos a fase seis quadros, modo que é 360 graus a dez graus. E queremos economizar. E vamos chegar ao buffer do quadro. E queremos salvar os canais de renderização separados. Não queremos salvar o alfa, mas vamos escolher um caminho a seguir. Então eu criei uma pasta chamada ângulos de iluminação, e esta é a câmera para dizer, vamos criar uma foto. Que veio a fita. Podemos saber, digamos, criar um Chem também enquanto estamos aqui. E dentro o, dentro da câmera para, vamos chamar seus ângulosde iluminação ângulos ponto JPG. Vamos guardar isso. Agora não queremos renderizar uma resolução completa, pois só queremos ver uma ideia aproximada do que é este forro. Então vamos para a nossa imagem, Shambhala, e teremos ela própria progressiva. E nós só queremos renderizar por 20 segundos cada quadro. E também há algo mais que podemos fazer no buffer de quadros. E isso é trazer isso para uma resolução de teste de vinte e cinco por cento. Portanto, ele só será renderizado a 25% de nossas configurações de renderização de tamanho completo. E há outra coisa que queremos ligar. E isso está no DMC global e é padrão de baixo ruído. E vou te mostrar por que queremos isso assim que nos renderizarmos. Então nós temos nota e nós rotacionamos em dez graus. Criamos uma animação. Nós definimos as saídas de arquivo e agora podemos apenas apertar renderizar. E você pode ir e tomar um café. E não se preocupe com isso. A caixa de diálogo é um aviso máximo. E vá pegar uma xícara de café e esperar que isso saia e nós entraremos de volta. E uma vez que isso é renderizado, vamos saltar para a câmera um, presidência no teclado, céu ali. Precisamos mudar esse tamanho de saída para 3 mil por 2 mil. E precisamos nos certificar de que mudamos nossa câmera de saída um e apenas salvamos isso. E novamente, vamos apenas apertar renderizar. Não se preocupe com isso. E eu vou voltar quando tivermos todos os nossos renderizadores empurrados para fora. Então eu tenho renderizações feitas. E eu só quero mostrar a vocês para olhar barulho fama decidir que esta imagem à esquerda não tem ruído bloqueado em que colocamos. E eu vou, arranco AMC, colocamos o barulho da sorte. E então se eu saltar para trás e mostrar a vocês que uma onda adora barulho, não há muito diferente quando vemos que a bomba de imagens vai acontecer a seguir. E você pode ver como apenas sequenciando através dessas imagens. E você pode ver que há muito barulho. Movimento é meio distraidor. Enquanto aquele com o menor ruído é um pouco menos, tem um pouco menos movimento de ruído. E nós podemos apenas olhar para a linha e podemos ver como essa sombra está se movendo em torno de nossa imagem. Então é por isso que usamos o ruído de bloqueio quando estávamos renderizando animações. E este é o nosso ângulo. Então, se eu apenas segurar a próxima e podemos ver como as luzes afetam a imagem. E então quando eu encontrar um ângulo morrer como. Então eu acho que isso parece muito bom. Podemos ver pelo título aqui em cima que grau é este. Então phi e2 parece bom em ambas as imagens, então eu estou feliz em usar isso. E, em seguida, se saltarmos de volta para VS max e vamos para Frame para E2, vai dizer que é menos 14. Então esse é o ângulo da câmera. Desculpe, o ângulo de atraso que queremos. Então o que eu vou fazer é mais tarde esses quadros-chave e atrasar M. E isso significa que nossa câmera vai ficar em menos 40 graus na rotação. E agora isso significa que configuramos nossa câmera a exposição correta, e também definimos nosso ângulo de linha. Então, podemos ir para as Configurações de renderização. E nós vamos apenas para um único quadro agora, em vez de ter alcance em. E os movimentos de raios INV do OS vão desligar a saída de salvamento. E eu vou mudar esse tempo de renderização de volta para 0. E agora salve. 36. Iluminação de interiores em 3ds Max e Ray: E agora temos nossa luz HGRI sul no ângulo que gostamos. Vamos dar uma olhada em alguma mentira interior. E eu acho que podemos ter alguns efeitos realmente legais aqui. O que eu quero fazer é aquecer a casa e convidá-lo a entrar. E atualmente nós apenas, o ambiente é realmente azul. Então vamos adicionar algumas linhas ao nosso anterior. E eu começo com o nosso quarto. Bem, eu vou fazer é esconder um tronco esta coisa exterior agora porque tudo o que vai fazer é colocar para fora e dizer que nós realmente não precisamos vê-lo. E eu só vou esconder o telhado. Então vamos deitar neste abajur. Então eu vou fazer é ir para criar. A luz certa. É clicar e arrastar para cima. E antes de fazermos qualquer coisa, vamos criar uma camada de luz. Renomeie esta luz. E vou dar o nome a esta luz. Isso será útil mais tarde, então vou chamá-lo de lâmpadas de quarto. E eu vou colocá-lo neste abajur. Então vamos isolar esta seleção. E eu vou fazer um disco porque eu acho que vai caber melhor dentro desta lâmpada. E vamos fazer dez centímetros por um minuto. E eu vou apenas posicionar isso está em nossos sapos rotativos. Então isso é um código como um abajur de quarto. E então vamos dar uma olhada e acima para ele. E nós temos um ajuste, em que nós realmente não vamos ver muito. Então vamos fazer uma esfera. E mais uma vez, vamos fazer os 100 milhões. E uma posição afegãos que logo abaixo lâmpada, a menos que nove, a luz tampão. E finalmente, acho que mais dois slides para as luzes da cozinha. E estes vão ser um pouco maiores. Então 200 homens. E eu vou mover este para o outro lado e fazer um exemplo como eles estão indo para o Maine para um semelhante um ao outro. Vamos dar um nome a este. Então podemos pular agora também. Então agora podemos voltar para a nossa câmera. E vamos mostrar tudo. Podemos mostrar camadas mais antigas e as árvores porque elas afetam a iluminação. E nas configurações de renderização. É assim que você adiciona uma mistura leve. Você passa por cima para renderizar elementos. E precisamos fazer é apertar Adicionar e vai encontrar a mistura de luz certa. E aqui i k. Agora, se você estiver indo para usar luz de raio V, faz com que seja importante que todas as luzes que marcamos a primeira parada de um branco porque se mudarmos a cor, a luz, faz com que ela se multiplica pela cor do luz. Então você vai obter resultados indesejáveis se isso é, digamos, laranja e então você começa a torná-lo azul na luz faz com que ele só vai torná-lo um neutro. E é importante saber com os fins de renderização que luz só funciona com força bruta. Então vamos renderizar um interativo. Então, se você responder nesta opção de mistura de luz aqui, então apenas certifique-se de que você está usando força bruta. Mais agradável menos, deixe que renderizar para parede legal. E renderização interativa vai continuar funcionando se somos mistura planeta luz. Não vou redefinir a renderização, então podemos deixar isso funcionando. E agora normalmente gosto de começar por desligar tudo. E então V i um é HGRI, então podemos apenas ligar isso. E então se passarmos e dermos uma olhada no nosso abajur de quarto. Podemos começar por nos levantar e ver como isso afeta nossa renderização aqui. Digamos que se abatêssemos cinco e seria bom deixar esta mentira muito mais quente. E podemos mudar a cor aqui, mas no momento não tem valores Kelvin. Enquanto que se passarmos para o câncer que vai para a nossa mistura de luz, podemos ver que podemos adicionar cor em nossa lâmpada ou podemos adicionar uma temperatura. E é sempre melhor usar temperaturas mais realistas. Então, se eu virar isso para 4.500, você vê que é a laranja que queremos. E usar agora Orange vai ser muito mais realista do que apenas escolher uma laranja daqui. Então o que podemos fazer é ajustar a temperatura nesta luz. Estes porcos cor verde. Pegue essa laranja. E aqui eu k. e então nós vamos apenas voltar para 650. E que tipo de temperatura. Então essa é uma maneira rápida de adicionar Kelvins a essas cores sem ter acesso a ele. E podemos dizer que é uma mulher baixa agora aqui. E agora se acendermos as luzes da cozinha e eu sinto que estas precisam de funcionar para que possamos ver algo acontecendo aqui. E novamente, agora podemos escolher a cor da tela e vamos apenas pegá-la da outra luz. Então acrescentando. Então começamos a adicionar um pouco de brilho quente ao nosso interior. E vamos ligar a linha da casa de banho. E mais uma vez, está ligado. Talvez até um e eu quero fazer essa cor laranja Kelvin novamente. Sinto que estamos desperdiçando muito do interior do amortecedor com ele nesta parede. Então, vou reorganizar o banheiro um pouco. Então, há mais por aqui. Eu poderia colocar um espelho aqui, mover o buffer para cá. Só para vermos mais vida nesta vista. Tudo bem, então eu mudei as coisas de alguém e você pode ver que isso fez uma grande diferença. Ele realmente dá r i sinal para olhar para fora nesta sala. Também acho que valerá a pena abrir esta porta. Então, espero que possamos ver dentro da cozinha. E vamos dar uma olhada nisso e eu vou te mostrar por que eu fiz aqui só para reorganizar a mobília. Então você pode ver que eu sou movido a base e identidades acordou pessoa espelhos e acima ascii aqui. Então eu li que o espelho vai refletir parte do exterior em nossa visão de câmera. E esta é a porta que eu acho que seria uma boa idéia para abrir. E, em seguida, espero que com o nosso ângulo de câmera será capaz de ver dentro da cozinha e realmente ser capaz de tirar proveito deste mobiliário realmente agradável que temos aqui. Então vamos selecionar esta porta, esta maçaneta, e esta parede. E podemos isolá-lo. Quero dizer, primeira coisa, esta porta parece muito grossa e então eu vou até o topo e pegar esses dois baldes. E você verá quando quiser movê-los, eles vão ser realmente muito difíceis de se mover ao longo desse eixo. Então, o que você pode fazer é limitado por eixo, mas isso é apenas em Edit Poly, eu acredito que sim. Vamos converter isso em um poli editável. Rasgue as gorduras. E sobre as restrições se colocarmos borda, e então tentamos mover dias, isso irá restringi-la à borda. Então isso é muito mais realista. Mais o que queremos fazer é abrir esta porta desta forma nesta dobradiça. E também queremos esta maçaneta de ambos os lados. Então vamos espelhá-lo para fora. Mas eu entro em posição. Nós podemos realmente anexá-los a, então nós vamos fazer aquele único. Anexá-lo. E Musei se fizermos este pivô agora, então temos pivô de efeito. E eu vou pressionar S para encaixar túneis. Então, encaixe ao ar livre. E quando temos que girar isso, abrimos uma porta, mas as maçanetas são deixadas para trás. Então, há algo que podemos fazer que é selecionar essas maçanetas e podemos selecionar e vincular. Então, selecione essas alças DO, clique e arraste para o dual. Então estes dois estão agora ligados. Então, se eu selecionar a porta, céu de volta para selecionar. E agora nós o giramos, então as alças DO giram junto com ele. Diz, bem como a sua sobreposição e nós não queríamos nada assim. Vai ser muito longe, mas vamos manter tudo correto. Então, se quisermos entrar e fotos de detalhes decentes, bem mais tarde, então tudo está funcionando corretamente. Então agora temos essa porta aberta apenas CO2 uma frase a menos se nós cozinha NCR, ainda assim podemos. Então isso é muito legal. Então, agora, se eu mostrar tudo, execute a renderização interativa. E depois queremos confirmar a nossa mistura de luz. E então o que eu vou fazer é empurrar essa mistura de luz para nossas luzes reais e são iguais. E isso é muito parecido com o que fizemos com nossa exposição excessiva à exposição manual. Queremos isto nas nossas luzes. E ela vai trazer isso para baixo para 2,5 é bem, talvez empurrar para fora essas curvas. Tudo bem, então esclarecimento. Temos a nossa luz exterior. Nós poderíamos realmente reduzir a luz NHGRI para 0,8 psi enfatiza a lua interior. Lâmpada no multiplicador cinco. Tudo bem, então eu estou muito feliz com como essas luzes interiores, uma sorte no tempo para o IN uma cozinha pode ser um pouco para subornar um, nós sempre podemos dar uma olhada nisso mais tarde. E o que eu vou fazer é colocar todas essas luzes nas luzes da nossa cena. Então, se eu abrir a luz LR vai ver as mudanças no multiplicador e provavelmente a cor também. Então, se eu bater dois dizendo, talvez eu parei a renderização interativa e agora clique para o mesmo. Então isso vai para todas as mudanças que fizemos aqui, então você vai ser mudado em nossas luzes. Se eu acertar sim, tudo isso volta para um lado, então voltaremos ao normal. Mas vamos ver se eu refresco a luz LR. Esta é uma atualização aberta com nossas configurações aqui. E isso significa que agora essa linha está dentro da nossa cena. Então os relâmpagos estão todos no um e no quarto dia. E nós temos o limão. Nós queremos. 37. Fog no 3ds Max e Ray: Agora vamos falar sobre alguma atmosfera e especificamente algumas pessoas para nossas florestas. E nós vamos adicionar isso em nosso ambiente. Então eu pressionei o teclado. Você também pode acessar este menu na renderização e no ambiente. E se fizermos algumas destas abas menores, vai encontrar atmosfera na parte inferior. E podemos acertar o Add. E nós vamos adicionar as pessoas ambientais certas ou neblina ambiental. Este é um efeito volumétrico para que possa demorar um pouco, mas parece ótimo. E se você está usando um filho vivrai, então vale a pena tentar. perspectiva aérea é mais rápida, mas não tão boas qualidades. Então, se puder, vamos usar pessoas ambientais. Então, em nosso sul, ainda tenho seu próprio progressista. E no amortecedor de quadros ainda tenho 25 centavos. Então vamos executar uma renderização interativa. E podemos ver o que este efeito ambiental está a fazer à nossa sã. Tudo bem, então podemos ver que ele adicionou uma camada bastante espessa de névoa para baixo em nosso fluxo florestal. E não é exatamente desejável. Então vamos dar uma olhada em alguns dos sentidos. Então, primeiro que temos distância popular vai cair cor faz o que você pode esperar para a distância, controla a densidade popular. Então, quanto maior o valor, mais transparente e popular será. Então, se fizéssemos menor, seria mais grosso. Já está bem grosso. Então podemos bombear isso bastante livre, 100 mil. E agora podemos ver já como se pudéssemos realmente ver para o seu terreno novamente, o que é muito bom. E cantado em outro lugar sabem é que podemos adicionar um elemento de renderização para que possamos torná-lo mais denso mais tarde. Chegamos à atmosfera de raios V. Podemos ver a densidade anterior lá, e esta é a nova. Então, podemos realmente na camada post é para cima e adicionar mais mais tarde. Mas é muito mais difícil de tirar. Então, é sempre melhor errar do lado da cautela com essas coisas. E então podemos adicionar mais usando a camada de renderização se não tivermos certeza absoluta. E a próxima coisa a olhar como este povo alto, então atualmente é um metro do chão e eu acho que uma altura mais realista seria para mim é. Então vamos atualizar isso. E também temos um interruptor para i. E isso significa que a foto OCR digitaliza a iluminação global e isso aumentará o realismo geralmente afeta o tempo de renderização. Então, se for baixo, você pode desligá-lo. E vou deixá-la desligada. E agora, então este é um grande estágio de tentativa e erro onde você pode conectá-los e ver o que você ganha. Mas às vezes eu posso sentar brincando com as pessoas por um bom tempo. Mas eu acho que essas duas configurações vão fazer o trabalho para nós. O mesmo por agora. E quero dizer, para a luz eu me desligo por um pouco. Acho que isso realmente adiciona um ambiente agradável à nossa imagem. 38. Como renderizar exteriores no 3ds Max com Ray com V: Então, no passado, o Renascimento era um assunto complexo, mas agora as configurações padrão funcionam cinza, e há pouca razão para alterá-las além do tempo de renderização. Mas se você está usando a nuvem do caos, então não deve haver um grande problema. E se você estiver indo para renderizar localmente em sua máquina, então você pode querer tentar mapa de irradiância e como cache. Mas isso não está mais sendo desenvolvido e a força bruta é a solução GI recomendada. Dito isto, vamos abrir o nosso sentido de renderização. A menos que mude de deslocamento para casa. E vamos ao Render. E essa geometria de compilação é devido ao deslocamento. E isso pode levar um bom tempo. E podemos ver quais objetos estão tomando seu tempo também. Então podemos ver que temos o lote e, em seguida, o tronco BRC. Então vamos parar esta renderização e o deslocamento ao lado do nosso efeito atmosférico. Então, um nevoeiro fará com que o tempo de renderização seja muito maior. Então vamos dar uma olhada em otimizar nossa cena. Assim, os grupos podem deslizar e renderizar o tempo, e especialmente grupos em grupos, em grupos. Então, o que podemos fazer é selecionar tudo que pode controlar um e eu vou apenas fazer o grupo de caras e desagrupar. E a raiva começou. Este tipo de mostra que temos grupos em grupos. Então dados até que não haja mais agrupamento a ser feito. E também me lembro que temos um plano aqui e esse era o nosso layout original. E eu acredito que esse era o material padrão. Diga menos como aquele avião um. E podemos apagar isso. E se você se lembra quando renderizamos, havia uma árvore com um modificador de deslocamento ironia, eu acredito que é o distintivo. E, por sorte, essa protuberância é realmente instância ao redor. Então, se pudermos encontrar isso. Então eu vou apenas saltar para a vista superior e dar uma olhada para que Berkshire aqui está com o modificador de deslocamento ligado. Então o que podemos fazer é apagar esse deslocamento. E se acertarmos o Rei Controle selecionará semelhante. Então, há algumas dessas mudanças. Então vamos isolar os selecionados. Então, se conseguirmos remover o deslocamento disto, isto vai poupar muito tempo. Então vamos apagar isso. E vamos verificar se temos tudo isso. Então eu acho que isso vai nos poupar um pouco de tempo de renderização. E eu também acho que é um exagero ter Luis árvores aqui para que possamos nos livrar de qualquer um deles que no, no plano mais detalhado. Então, se formos para selecionar objeto, e eu vou apenas clicar e arrastar e aqui e, em seguida, usar o nosso des-select qualquer coisa que não é as árvores e podemos apertar excluir. E isso deve nos poupar algum tempo sem realmente afetar. Acho que não vemos muito esses caras. Ainda há muitas árvores, especialmente, quero dizer, nossas câmeras aqui e aqui. Então ele é muito importante para o Vietnã. Mas ainda assim serão reflexos. Por isso é que os carregou. Se eu pulei para as câmeras e serão códigos, coloque os fundos de alguém nesta linha do horizonte. Você pode apenas sobre fazer a pausa aqui. E nós não queremos realmente ver isso. E eu comporto-me, vamos pegar os fundos de alguém e movê-los para esta linha do horizonte. Como pegar um monte desses. Provavelmente seria melhor se fôssemos a várias visualizações. Então eu vou clicar com o botão direito do mouse e ativar a guia camadas viewport, que é por aqui, tipo de bagunça com Scene Explorer. Vou escolher fazer uma destas vistas, a nossa câmara. E então, nesta visão, eu vou usá-lo para mover esses fundos para cima. Então eu vou segurar a tecla Shift e clicar e arrastar estes para cima. E olhando para esta visão da câmera, vou dar uma olhada onde estes estão sendo colocados. Você pode realmente ser legal, vamos fazer este exemplo. Você vai notar que isso é dez em caixas. E isso é porque temos adaptado gradação D adaptativa sobre isso basicamente economiza memória. Então, se desligarmos isso, podemos sempre ver o que se passa nos nossos veículos. Principalmente vou puxar estes para cima um pouco. Só quero me livrar dessa linha do horizonte. E vamos ficar iguais. Por aqui. Vamos voltar para a câmera. E, em relação ao nevoeiro, eu realmente gostei do elemento popular, mas acrescenta uma tonelada de tempo. Então eu vou dizer que nós renderizamos imagem sem ela, e então nós renderizamos nosso passado popular separadamente. E DALYS usará a substituição de material e, em seguida, apenas salvará a atmosfera V direita. E isso significa que podemos adicionar no post e nós realmente teremos maior controle do povo. Então eu vou mostrar a vocês como fazer isso uma vez que você enviou esses renderizadores. Então, o que podemos fazer é apenas pressionar uma tecla no teclado para melhorar o nosso ambiente. Você também define isso aqui. E, em seguida, na parte inferior, onde diz Ambiente pessoal, vamos apenas desligar ativo, modo que isso não vai ser renderizado agora. E para renderização, como mencionei anteriormente, recomendo usar a nuvem do caos. E no meu estúdio você envia seu trabalho todas as noites para renderizar uma fazenda interna ou externa. Ou você renderiza o quadro em que está trabalhando, no seu PC durante a noite. E a nuvem do caos é basicamente um supercomputador que você pode enviar seus arquivos para renderizar. E eles voltarão em tempos que você lutaria para alcançar em sua máquina local. Então eu envio a maioria dos meus renders aqui agora, e eu recomendo que você faça também. Então você pode ir para Chaos Group.com barra nuvem e você será capaz de se inscrever. Você provavelmente vai ter um login se você tem um raio e você pode experimentá-lo de graça, eu acredito que eles lhe dão cerca de 20 créditos para começar, que deve ser suficiente para nós renderizar nossas imagens. E se você decidir renderizar localmente em sua própria máquina, então você pode querer desativar esse posicionamento. Se você executar isso demorou muito por realmente recomendo usar a nuvem de gás e você recebe 20 créditos quando você começar. Site não é uma razão para não usá-lo. E tenho a certeza que vai mudar a forma como trabalhas para melhor. Então, inscreva-se aqui e encontre instruções. E então vamos voltar para o Max e abrir seus entendimentos. E vamos nos certificar de que temos deslocamento porque queremos isso no nosso plano terrestre. Então ligado. E então eu abro o buffer do quadro. E você se lembra mais cedo nós tivemos esses testes dizendo zona, é um clique que para ter certeza que está fora porque nós nos movemos para sinais. Agora, eu vou remover qualquer uma dessas camadas de ajuste porque nós vamos adicioná-las quando formos pela parte de trás. E vamos tornar progressivos. E nós vamos mudar o limiar de ruído para No.1, o que vai ficar bem se adicionarmos um denoise, um elemento de janela, que vamos enfraquecê-los. E queremos que isto seja renderizado por duas horas no máximo. Então isto vai parar, que são 120 minutos. Isto vai parar quando o marfim atingir duas horas ou atingir este limiar de ruído. E antes de enviá-lo, vou rodar um bitmaps e ver se temos alguma textura faltando. E não acredito que possamos encontrar essa. Vou tentar ligar novamente. Acho que está faltando. Então eu vou excluir isso apenas para que ele não cause nenhum problema com a nuvem. Então eu vou apertar excluir ou falta de bitmaps. E, finalmente, vamos adicionar alguns elementos de renderização. E estes vão ajudar-nos muito na nossa pós-produção. Então, se formos para os nossos elementos de renderização e ir para Adicionar, vamos adicionar algumas textura extra. Vamos adicionar um está em profundidade e também um colarinho branco. E aqui, ok. Então, para profundidade de sobremesa, nós, isto é para adicionar borrão de lente para eu vou câmera em vez de fazer na câmera. Porque mais uma vez, isso levaria mais tempo de renderização. E podemos ter mais controle no posto. Mas para que eles funcionem corretamente, precisamos adicionar uma distância da câmera. Então eu vou desligar nossos quadros, ir para o nosso topo você e basicamente calcular a distância daqui até aqui. E apenas para dados rapidamente, podemos criar uma caixa. E vamos ser capazes de ver que essa caixa é de cerca de 11 mil milhões. Então eu vou colocar isso aí. Devemos lembrar as mudanças por visão recentes também. E também a textura extra. Vamos usar isto para a passagem de oclusão ambiente. Então, vamos adicionar um elemento de renderização de textura extra. Então este é realmente útil. Nós vamos para mapas de textura e vamos adicionar um muito dat. E os padrões estão bem. Vamos dar uma olhada no que eles são. Então isso é basicamente o que está conectado à nossa textura extra. E nós temos isso em oclusão ambiente, mas estes são os padrões e apenas deixá-los assim. E então a cor branca. Isso vai nos dar um, eu acho que algumas pessoas chamado um passe de palhaço, apenas uma maneira de selecionar diferentes elementos com base em sua cor branca. E então queremos definir um caminho de saída. Então, sob buffer de quadro, em v re, sob buffer de quadro, vamos jus canais de renderização separados. E queremos o alfa. E criei uma pasta chamada Cloud. E então dentro dele, você pode configurar suas duas câmeras. Foetus pode se referir, por exemplo. E esta é chamada de câmera para, vamos salvá-la como formato de imagem de raio AB. E isso nos permitirá fazer para postar quando obtê-lo de volta em buffer quadro v re. Então esta é a câmera de nome de arquivo dois, e nós vamos salvá-la como uma imagem VR. E salve. E agora vamos enviar isso para a nuvem para que possamos clicar em Enviar. E aqui podemos criar um projeto para que possamos manter tudo junto. Então vamos chamar este x de renderização de área, e então o nome deste arquivo. E então podemos chamar essa câmera de dois. E a resolução corresponderá à resolução no máximo. Isso é ótimo. E, em seguida, a saída vai ser imagem delphi, jpeg. Você pode dizer limite de trabalho, hey, se você tem créditos, mas se for diferente de zero, vai funcionar como barulho. E ele vai continuar indo para ele está feito. E então precisamos fazer é clicar em Enviar. E então podemos voltar para o Max e enviaremos nossa outra câmera. Então eu vou pular para a câmera certa. Precisamos trocar as proporções. E nós só precisamos mudar nosso caminho de arquivo e nossa dívida x_k. Então vamos mudar isso para câmera um. E nós só precisamos fazer uma medição da câmera para o prédio, apenas mais ou menos. Então eu vou dizer algo em torno de 2020 mil moinhos. Assim, a TI renderiza extremidades definidas, elementos de renderização e ação como desculpe, definir DEF. E podemos ligar aqui. E vamos voltar para a câmera. E então podemos enviar. E podemos selecionar nosso projeto de renderização exterior. E podemos dar um nome a esta câmara. E o resto está tudo bem. E então podemos enviar. 39. Como criar um passe de passagem de nevoeiro/elemento de renderização de CORRer com 3ds Max + raio: Certo, enquanto as imagens estão sendo renderizadas na Nuvem, vamos dar uma olhada na renderização de passes populares localmente. E vamos abrir os nossos ditados. E eu só vou desligar o buffer de quadro salvo para que não sobrescrevamos nada. E podemos ir para os nossos elementos de renderização. E podemos apagar todos eles. Em seguida, atmosfera. Então vamos deletar isso. Vamos pressionar uma tecla no teclado para o ambiente da Galeria. E vamos ativar nosso povo. E de volta em V Re e sob interruptores globais. E você verá a sobreposição do material. E aqui só queremos adicionar um material preto. Então eu vou pressionar M no teclado. E vamos criar uma nova visão ou um material. E vamos torná-lo preto puro. E então podemos ligar isso ao nosso dispositivo de substituição de material. Podemos perder uma tonelada de deslocamento. E vamos executar um aleatório interativo. Ok, então nós podemos ver, eu vou colorir e nós podemos ver que nós temos este passe atmosférico. Uma coisa a estar ciente é se temos sobreposição de material nestas folhas neste primeiro plano, especialmente elas são canais alfa e vão renderizar plana. Então eu vou parar essa renderização. E eu quero mostrar a vocês o que será renderizado se deixarmos a sobreposição em tudo, podemos ver que essas folhas são renderizadas ou sobrescrevendo a geometria. Considerando que é isso que realmente queremos. E você vai dizer que vai afetar alfa gla ao redor. Então, para superar isso, precisamos basicamente excluir esse arbusto. Então podemos selecionar o nome de M. e material que eu cheguei. Vamos excluir e este lugar, colar isso e vamos empurrar aquele Iowa. Então, basicamente, esse objeto não vai mais ser sobre ele com o material. Desnecessariamente, o este objeto também. E agora vamos executar o aleatório interativo. E eu me pergunto se nós precisamos fazer este top um bem na verdade. Então vamos saltar para trás e selecionar isso. Vamos pegá-lo, pegar o nome dele, copiá-lo. Controle c, interruptores excluem. E vamos começar o interativo. E eu vou deixar este render por cerca de 20 passes. E você poderá dizer que a apólice está aqui em baixo. Então deixe isso correr por 20 passes. E quando terminar, podemos pará-lo quando atingir 20 políticas e, em seguida, clicar em salvar. E esta é a câmera um, e nós podemos apenas chamar este JPEG e salvá-lo e, em seguida, fazer o mesmo para a outra câmera. E não acho que haja nada que precisemos excluir deste V. Vamos dar uma olhada rápida. Então, se não houver um aleatório para 20 passes, e novamente, salve a imagem popular na pasta correspondente. E certifique-se quando você está salvando USAA, mesmo a atmosfera v direita, você tem que selecionado e você está salvando o canal atual. Então isso vai funcionar bem. Então um diz acerte 20, salve na câmera dois, e certifique-se de salvar a atmosfera certa. 40. Como usar o amortecedor de quadro do VRay (VFB) para pós-produção no 3ds Max: Ok, então nossas imagens foram renderizadas. E uma vez que eu terminar a renderização, podemos clicar em download e você pode dilatá-los em seu navegador. Ou uma maneira mais rápida é simplesmente copiar este texto. E pessoal, vocês começam a barra c e a theta. Não tenho linha de comandos. Cole e pressione enter. E o que isso vai fazer é apenas baixar suas imagens e você pode deixar isso e ele vai baixar em sua pasta de downloads. E quando isso estiver completo, você pode pular para sua outra imagem e fazer a mesma coisa, copiá-la e colá-la aqui quando for baixada. E eu vou saltar para trás assim que isto estiver feito. E então você pode abrir um novo Macs ou ela ainda tem MAX aberto. Você pode usar isso, abriu seu buffer de quadro. E nós vamos para o File, e eu vou carregar a imagem. E, em seguida, vá para onde você baixou suas imagens na nuvem. E eu mudei estes dois. A pasta é provável que o seu baixado para sua pasta de downloads e encontrar a imagem VR. E assim mesmo. E aqui está. Então podemos ver que ainda temos algum barulho nesta imagem. Então o que podemos fazer é calcular que o dino está pronto. E isso parece muito bom, provavelmente demais. E vamos reduzir isso para cerca de 0,7. Acho que vai funcionar. E também podemos ativar efeitos de lente, vai apenas estabelecer padrão. Deve fazer um bom brilho aqui em cima. E nós também podemos adicionar de volta em nossa exposição e reduzir a faixa de cor para 0,25. E dizendo que sim, eu realmente gosto desses mapas de gravata fílmicos. E podemos colocar você pode passar e ver quais você gosta. Eu gosto muito deste. E eu só vou colocar para baixo em como 0,5 c borda dá um pouco de contraste. E então tudo o que precisamos fazer é primeiro salvar esta imagem atual nesta câmera. Vamos, eu vou chamar esta câmera para JPEG. E também, e também se você clicar e como você pode salvar todos os canais de imagem em arquivos separados, assim dados também. E podemos chamar essa câmera de dois, e chamaremos isso de elementos. E guardaremos isso também. E vamos fazer o mesmo para a outra imagem. Mas o que podemos fazer é salvar esta árvore de camadas. E isso vai salvar todas essas camadas para que possamos carregá-las em nossa outra imagem. Então eu vou apenas guiar ver o arquivo em nuvem. E eu já criei um aqui, mas vamos chamá-lo de árvore de camadas. Aperte salvar psi. Agora, quando eu vou carregar arquivo e nós carregamos nossa câmera uma imagem BR, dias meio que foram transportados, mas nós poderíamos carregar aqui também. E isso é útil se você fizer algumas imagens por aí, então o barulho. Desligamos isso e ligamos novamente. Porque Dharma Seal Athens, se carregarmos uma predefinição, tudo bem, isso é melhor. Então eu acho que nós realmente temos que carregá-lo. Então isso parece bom. Então eu vou salvar o atual na câmera um, que apenas diz câmeras 1.jpg. Guarde isso. E, em seguida, também salve todos os arquivos de imagem como arquivos separados. E sua câmera um. Elementos renderizados. 41. Pós-produção em nossas renders de raio V no Photoshop: Certo, então vamos começar com a câmera. Eu abri a imagem JPEG e a primeira coisa que eu vou fazer é apertar Control J para criar uma duplicata dessa camada. E é apenas bom manter a camada base para que possamos sempre virar para trás para ver como era na saída de renderização. Então, dando uma olhada nessa imagem, acho que poderíamos ter feito um trabalho ruim nesses tapetes. Eles poderiam olhar para trás. E estas são as coisas que eu acho quando você renderiza alta resolução. Então, se você tiver a oportunidade, sempre pode rever e refinar suas imagens ou hidrogênio vermelho de Sally, que podemos usar Photoshop para, para se livrar. Mas a primeira coisa que vou fazer é ir para a nossa pasta e pegar a nossa oclusão ambiente e apenas colar isso e arrastar e soltar. E vou mudar isso para multiplicar. E, obviamente, este efeito é um pouco mais de maneira é adicionar alguma profundidade para as áreas detalhadas. Então nós podemos apenas puxar isso para baixo para 10% é suficiente. E outro elemento que eu quero pegar é a cor branca. E é por isso que a cor é realmente boa para pegar certos elementos. Então, se eu usar a varinha mágica, fique de olho na sua tolerância aqui. Diga que se você mudar, que, irá alterar a tolerância da seleção por ele nos permite selecionar elementos individuais. Então, por exemplo, podemos selecionar esta palavra. Podemos desligá-lo. E mesmo que a camada seja invisível e você a tenha selecionado, você ainda poderá usá-la para selecionar. Então, em áreas. Tão menos como esta palavra. E eu vou adicionar uma camada de ajuste de vibração. E eu vou puxar a saturação até 40 e a vibração bombeada para 20. E se eu ligar e desligar isso, podemos ver o que está fazendo. E podemos fazer o mesmo neste concreto. Portanto, se houver alguma coisa que esteja selecionando a opção não deseja selecionar, você sempre pode pegar a ferramenta de seleção e segurar a seleção selecionada. Digamos que vamos fazer um nível nesta conquista. E o que podemos fazer também. Se você manter o controle e selecionar uma Máscara de Camada, basta selecionar novamente essa opção. Então eu vou adicionar camadas, desculpe, um nível para a nossa palavra também. E em relação a esta palavra, eu acho que vai ser legal se nós realmente luz do dia e algumas imagens tipo de sobreposição sobre a palavra e também este chão. Então vamos pular para textures.com. E por uma palavra, eu acho que isso iria, textura tábuas funcionaria muito bem. Então podemos baixar isso. Devemos usar textures.com antes, mas como uma conta gratuita você recebe 15 créditos por dia. E então baixe isso em risco médio. E também depois disso, vamos usar este material terrestre, então vou colocar os links para estes na descrição. E uma vez que eles tinham baixado, você pode arrastá-los e soltá-los em um M. O que podemos fazer é É apenas o controle mais e menos permite que você zoom in e out. E eu vou pressionar o Controle T. Nós selecionamos nosso Planck. E podemos girar esta rodada. E o que queremos fazer é alinhar o melhor que pudermos com nossas tábuas atuais. Então, usando o controle, posso colocar isso em posição. E aqui, e eu estou segurando o controle e meio que manipulando. Os ensaios têm uma perspectiva semelhante. E nós podemos mudar a opacidade aqui, para que você reduza para cerca de 50. Será mais fácil alinhar. Então dizer assim pode funcionar. E eu vou colocar isso em uma mola multiplicada que são Pasi até cerca de 80. Você pode ver que acabou de adicionar um pouco mais de textura. Poderíamos ter feito um mau trabalho em teoria, sim, mas temos o luxo desta pós-produção. Então alinhem-se o melhor que puderem. Pode gastar mais tempo nisso. E eu vou usar essa cor selvagem novamente. E para selecionar a palavra e criar uma máscara onde eu também quero ter certeza de que ela se mistura. Bem. Então o que você pode fazer é selecionar um pincel, escova macia. Certifique-se de ter sua massa selecionada. E o Robert e o Black, o que o tirarão. Vamos pressionar X, expressou x seu trocado essas duas cores. E nós ganhamos isso. Sou branco porque queremos pintar a Palavra e podemos simplesmente pintá-las. Meio que misturá-lo mais com o chão. E X. De novo, vamos começar a tirá-lo. Mas eu acho que isso acabou de adicionar mais realista afetaria este caminho. E vamos fazer uma coisa semelhante com este solo. Nós vamos apenas alinhá-lo ou torná-lo maior usando o controle apenas para manipular o ar e tipo de obter uma perspectiva melhor sobre ele. E quero dizer, isso é uma floresta e é um pouco caótico, então você não precisa se preocupar em ser muito preciso com ela. É algo que pode ser legal. E se colocarmos dois por sobreposição, você pode ver. Isso está funcionando muito bem. De dia. Encha os grãos como um bastante luminoso e realmente não se encaixa com a nossa imagem atual. Então o que eu vou fazer é criar uma cor sólida. Primeira coisa que eu vou selecionar meu pincel e segurando permitirá que você use o ícone conta-gotas. Você pode selecionar uma cor da mesma. Então talvez dizendo daqui de cima para o trabalho. E então, se escolhermos uma cor sólida, podemos criar uma nova camada dessa cor. Segurando para fora. Veja, se você for entre essas duas camadas, você terá uma seta amarela. E agora isso significa que isso só afetará a camada abaixo. Então podemos mudar essa cor. E podemos dizer que isso tornou nossa cor mais alinhada com as cores em nossa imagem. E é bastante dominante. Então vamos puxar para baixo para cerca de 50%. E isso fica um pouco mais agradável do que ela é nossa cor enquanto novamente. E selecione o nosso terreno. E depois vou mascarar essa textura. E novamente, podemos usar um pincel para trazer e nos livrar de certas áreas que não queremos ter. Mas acho que isso parece muito bom. Se ligarmos e desligarmos isso. Você pode ver que ele acabou de adicionar um pouco mais de vida a esse solo. Então podemos realmente acertar o Controle J e puxar isso acima dessa camada. Vou selecionar essa máscara e excluí-la. E eu vou trazê-lo para o outro lado. Vou desligar a sobreposição. Na verdade, use t controlado que vai permitir que você transforme. E vamos virar horizontalmente e trazê-lo aqui. Alinhando. Agora eu não me importo se ele meio que vai sobre a palavra também. Um pouco podemos mascarar, adicionar uma máscara de camada, e eu estou indo massa este à mão para ver como isso parece na palavra VCs nos colchetes para fazer o pincel maior e menor. Basta adicionar um pouco também, que pode ajudar a misturar mais. E eu vou criar uma curva de Jaipur que o preenchimento de cor trazendo acima da nossa última camada, aguentando, fazer com que ela só afete essa camada. E então podemos selecionar nosso terreno novamente. E desta vez, precisamos selecionar o inverso. E depois pinte qualquer um destes arbustos de preto. Então o que fizemos foi aplicar eu preciso do avião terrestre Sadat. Outra coisa que precisamos dar uma olhada é este hidrante vermelho, digamos, digamos, mmm. E vamos criar uma nova camada. E o que vamos fazer é usar este selo de cliente. E aqui em cima, se provarmos apenas uma corrente e uma camada abaixo, isso deve funcionar bem. Eu vou criar uma nova camada e chamá-la e corrigir, porque nós vamos estar corrigindo as coisas na imagem segurando. Oh, você pode selecionar de onde você vai clonar. Então, você poderia subir desse ventilador e começar a pagar. Vai chegar lá em cima. Mas podemos subir daqui. Eu só vou pintar isso está dentro. E isso deve ser bom. Vou trazer profundidade z agora. Largue isso. E o que podemos fazer é clicar em Controle a para selecionar todo esse controle C para copiá-lo. E eu vou desligá-lo por enquanto. E eu vou para canais, criar um novo canal, e colar esta ponta. E se saltarmos de volta para camadas, eu quero selecionar todas as minhas camadas. Ele pode troll J para duplicá-los, e Charlie para achatá-los. E eu vou chamar isso de borrão de lentes. E isso agora é imagem achatada de todas as camadas anteriores válidas. E você verá a razão pela qual fizemos isso está em profundidade no canal. Agora, se formos para o borrão e o borrão das lentes, verão que a fonte é este alfa. Porque esta é uma tela é meio confuso nosso corrupto. Então, antes de fazermos isso, eu tenho a imagem inteira selecionada e eu vou apenas ir cortar imagem. E agora, se formos preencher um golpe, devemos ter a imagem, imagem cortada corretamente. E se nós realmente bombeado para cima este raio vai ver o que está acontecendo. Estamos usando esse alfa como nossa distância de Borrão ou qualquer coisa, que é Y estará em foco. Qualquer coisa em preto será borrada, e vice-versa. Podemos convidar também. Então nós realmente queremos manter a casa em foco. E não queremos muito isso. Mas se deixarmos o raio bombeado para cima enquanto encontramos um bom foco. E também podemos usar esse ponto de ajuste, o que pode ser útil. Então um 128 parece bom. E se colocarmos um raio até três, podemos dormir. Temos um pouco desfocado que o primeiro plano e o fundo, e é apenas um efeito fotográfico agradável. Ele pode ser tentado a realmente bombear o blurb, mas apenas mantê-lo auto e agora para que possamos acertar OK. E como nossa lente se borra. Agora seria legal adicionar nossa camada popular para arrastar e soltar isso em cima. E vamos mudar isso para a tela. E que você pode ver que realmente suaviza nossa imagem. Obviamente não precisamos muito, mas talvez tipo 2728. Agora com suavizar nossas imagens um pouco. E agora eu quero achatar a imagem contra eu controle j, controle a. E desta vez, vamos nomear este apartamento. Quero torná-lo um Objeto Inteligente. E objetos inteligentes são muito legais para atualizar seu layout de pós-produção. Ou, como vamos fazer em um minuto, transfira alguns dos ajustes que fazemos desta imagem para nossa outra câmera apenas para manter a consistência em todas as imagens. Então eu vou desfazer isso porque nós precisamos cortar nossa imagem novamente porque nós temos essa sobreposição. Então eu vou selecionar todos ir cortar imagem. E agora vamos torná-lo um objeto pequeno. E eu vou filler camera roll. E este é um filtro muito poderoso. E a primeira coisa que vou fazer é só ir e ver o que Photoshop recomenda. E faz um bom trabalho. Na verdade, trouxe esse cara de volta. Mas eu gostei muito que explodiu. Então, na verdade, só vou trazer os destaques reforços em algum lugar por aqui. E você pode brincar com toda a sombra é e tal. Mas acho que muito afiado faz um bom trabalho em fazer esta imagem parecer boa. Eu realmente gosto do recurso de clareza de cenoura, mas novamente, todas essas mudanças não exageram basicamente. Sim, mantenha-o pronto. Então eu acho que a imagem está bastante saturada. Então eu vou puxar isso para baixo. É um menos 15. E isso parece bastante CO. Podemos ligar e desligar o que, em seguida, segurando aqui. E você vê que alguém bonito efeitos. E há outras coisas que indentamos, a câmera ruge, bem, eu só vou fechar o básico. E se formos para a óptica, podemos adicionar alguma distorção para apenas adicionar alguns efeitos de câmera. Então, novamente, realmente assim, assim como menos dois seria legal. Há uma vinheta aqui, mas também há uma. A geometria ou efeitos que eu prefiro usar. Então, se eu adicionar uma vinheta. A razão pela qual eu prefiro usar este é que podemos usar os destaques porque você vai ver que temos vinhetas aparecer e não é realmente realista. Então, se eu apenas bombeado até 100, vamos ver que só acrescenta a vinheta nessas áreas aqui. E acho que é a costa. Ok. Isso vai se aplicar e você verá que os campos inteligentes, podemos ligar e desligar isso aqui. E você pode ver que efeito é a sensação de boca é uma almofada, modo que parece muito legal. Uma última coisa que eu quero adicionar é uma tabela de pesquisa. E podemos fazer é clicar aqui. E então eu normalmente apenas deslizo através com as teclas para cima e para baixo no teclado até eu encontrar algo que parece legal. Então isso é meio frio. Novamente é muito extremo. Então eu só vou levar aqueles dançarinos 25. Veja o termo de pesquisa de tabelas. E a coisa boa com os Objetos Inteligentes é que se quisermos voltar para o rolo da câmera, podemos clicar duas vezes nele e dizer que queremos que você reduza a saturação. Poderíamos fazer isso um pouco mais e, em seguida, bater OK e ele vai atualizar. Então é um tipo de fluxo de trabalho não prejudicial. Seria legal fazê-lo com um borrão de lente também, mas eu não acho que você pode adicionar desfoque de lente a um objeto inteligente. E há uma última coisa que eu quero fazer e que é apenas adicionar uma máscara não afiada para que eu possa selecioná-las todas. Criança, oh, desculpe. Desfaça isso. Controle j e controle ie. Então esta é uma espécie de como nossa imagem final, na verdade escalar nítida. E os caras preenchem é afiada e máscara não afiada. E 50 e um raio de um está bem. Podemos ver que só adiciona um pouco de pop à imagem. E estou muito feliz que tivemos uma elipse, então podemos adicionar Arquivo, Salvar Como. E na nossa pasta na nuvem, vou salvar a pasta da fraternidade. E isso é sempre eu salvo a mochila a jato. E eu acho que uma vez que você faz uma em uma série de imagens é muito mais fácil de fazer. Um segundo. Desculpe, vamos abrir a câmera uma imagem. E novamente, nesta imagem ou campo composição poderia ser melhor. E eu gostaria de trazer a câmera um pouco mais e empurrá-la, empurrar todo o prédio para a direita. Eu acho que eu poderia ter trabalhado melhor e ter esse caminho. Sim, podemos sempre voltar e fazer mudanças. Então eu acho que sempre que eu renderizar alta resolução, USE as coisas. Pode ser melhorado. E sempre que vejo minhas imagens, alta resolução, vejo sempre coisas que podem ser melhoradas. E é por isso que você só precisa continuar renderizando imagens todos os dias e ficando cada vez melhor. Vamos usar Camry também, é uma espécie de base para esta imagem. E começaremos usando caminhos de colisão de aminoácidos. E antes de acrescentarmos isso como ótimo, uma duplicata da nossa base de controle, Jay. E eu vou colocar em uma multiplicação. Desta vez, acho que podemos fugir com um pouco mais de 25 para ser bom. E eu vou pegar nossa cor branca também. E acho que a primeira coisa que queremos fazer é o que fizemos. Eu corro essa imagem e vamos pegar esses ajustes grátis. E vou arrastá-los para esta camada. Que cor de firewall da China. Vamos transformar estes são para que este era o concreto. Então vou apagar a máscara da camada. E, em seguida, com aquarela selecionada, selecione ordenou o concreto, selecione qualquer coisa que não seja concreto. E então nós podemos apenas adicionar que o nível é apenas para aquele concreto. Então você pode ver nós apenas copiá-lo sobre as camadas de ajuste da outra imagem. Então, obviamente, muito mais rápido. E o que podemos fazer aqui é simplesmente excluir essa camada e como controlar. Você sempre pode selecionar essa máscara. E eu vou ligar isso também. Então nós muito rapidamente bro sobre eles, camadas de ajuste ao lado das tábuas de madeira. Então eu vou clicar e arrastar aquele Iowa. E realmente, você não vai dizer muito hoje muda a cor. Podemos nos livrar da massa terrestre. Começou a saber mais. Eu vou escrever psi essa rodada. Só estou mantendo o controle para mudar minha perspectiva sobre isso. Não precisa ser muito preciso, porque acho que ninguém faria. I s Então isso está alinhado e eu vou selecionar a palavra da nossa cor de fio. Podemos trazê-lo por cima. E é reduzido a uma multiplicação. Você pode realmente vê-los linha. Então o que podemos fazer é. Para desbloquear a máscara de camada e aperte Controle T. Podemos realmente ainda e, em seguida, selecionar a nossa camada original. Ainda podemos manipular com a máscara aplicada. Isso é melhor. E em nossa média, isso traz este terreno que fizemos antes. Vou desligar a máscara de camada. Basta colocá-lo no normal por enquanto. Mais ou menos uma vez, perspectiva semelhante. E eu vou apenas criar outro e trazê-lo para cá também. Então, vou desligar essa. Use a nossa aquarela para selecionar o solo. Por aqui. Lá vamos nós. Massa esta coruja, e eu acredito que isso estava em uma sobreposição. Isso parece muito bom. E faremos o mesmo com este. Vamos roubar essa cor controlada quando você estiver aqui embaixo e aplicá-la apenas a essa camada. É que como a máscara e colocá-lo em uma sobreposição. Vá. E eu notei que esta cor da placa traseira é um pouco diferente em comparação com a nossa imagem. Então o que podemos fazer, novamente, como fizemos com a massa, é selecionar uma cor da nossa cena. Então algo assim é muito bom. E então eu vou apenas criar uma cor sólida a partir disso. Então está tudo bem. Stan, na nossa cor da água. E selecione esta placa traseira. E Moscou fora. Desculpe, podemos apagar a massa de terra que vem com ela. E em Moscou fora. E eu vou colocá-lo para colorir. Isso é muito bom, mas abaixe um pouco. Mas podemos ver que isso faz com que a imagem compartilhe um pouco melhor com aquele backplane. Agora vamos selecionar o que são camadas controlam j e controlam a. E vamos chamar esse desfoque de lente. E vamos trazer nossa profundidade definida. E controlar uma cópia. Ele escreve canais e alfa, cole isso dentro. E voltamos para o borrão das lentes. Desligamento que definiu profundidade. E nós vamos começar a falhar é borrão de lente. E podemos usar esse foco novamente e selecionar nossa casa. E YE afundou por volta dos 42. Parece muito bom. Então eu posso agora dizer que isso adicionou um pouco de borrão em primeiro plano. Há outra massa que não usamos na outra imagem porque não tínhamos nenhuma vida interior. Se trouxermos isso e soltá-lo, é chamado de passagem de brilho e isso é do brilho e Max. Então, apenas certifique-se de que você tem efeitos de lente ativados por padrão e você receberá este passe de brilho. E podemos colocar isso na sua tela. E podemos ver que parece muito bom, eu acho que no interior. Mas eu realmente quero esta imagem do lado do cliente aqui em cima. Então eu vou colocar uma máscara e preto, então eu vou apenas pagar agora. E aqui também. Isso parece bom. Vamos adicionar o nosso povo agora. E eu vou colocar na tela e whoop, trazer isso para baixo também. Apenas amolecer um pouco. E novamente, isso é ligado ou aliados controlados por J, controle A. E eu vou chamar este plano. Está fazendo um Objeto Inteligente. E o que podemos fazer é que eu tenho uma câmera para, Eu vou selecionar Objeto Inteligente e eu vou arrastá-lo e soltá-lo aqui. E porque estes são ambos objetos inteligentes, bem eu posso fazer é segurar e apenas arrastar ajustes para nossa câmera um. Então vamos deletar. Podemos ter certeza que é conhecido? Preencha uma máscara e você pode ver os ajustes. Trouxemos uma IVR e ainda podemos entrar e fazer as mudanças que quisermos. Então talvez queiras trazê-los à tona. Fizemos o VGA e um pouco menos nos efeitos. Mas isso parece muito bom. Vamos pegar a pesquisa de cores também. E o que é bom sobre este método é uma consistência de caso entre as imagens e quando você as apresenta ao cliente, há um, você pode ver que elas são todas do mesmo edifício. E a última coisa que queremos fazer é controlar J, controlar A. E isso é apenas afiado. Então aqui estão as imagens finais. Espero que esta palestra demonstre como podemos adicionar alguns efeitos finais agradáveis no Photoshop. Use-o apenas como base para criar sua própria versão deste tempo. Você não tem que seguir exatamente. Eu estava, Eu encorajo você a explorar outros ângulos de câmera e definitivamente pop sobre o grupo do Facebook e postar suas imagens em crédito Neff. Dê uma olhada em fazer algumas fotos noturnas usando a mistura de luz ou algumas fotos de detalhes de close-up do interior. E todos esses projetos passam algum tempo revisando e perguntamos a si mesmo e aos outros onde você pode fazer melhor no futuro, porque é assim que melhoramos. E também sinta-se livre para verificar qualquer uma das outras causas CGI se você gostaria de explorar outras áreas de CGI. Então, muito obrigado por assistir. Eu realmente aprecio isso. Avise-me se tiver alguma pergunta e estou ansioso para ver o que vocês inventaram. 42. Atualizações do V-Ray 5.1: Guys grupo tinha um vídeo premier no YouTube e uma sepultura em Tolkien e imaginando o que seria o anúncio e eles não decepcionaram ao lado de rebrand, o que foi mais emocionante para mim foi o VRA cinco Atualização 1. E esta atualização incluía acesso ao cosmos do caos. Então, o cosmos caos é uma biblioteca de conteúdo que pode ser usada em todos os pacotes certos. Então df vai trabalhar em VA para, para 3ds Max é quando o SketchUp, por exemplo. Juntamente com o cosmos, temos materiais aprimorados nos viewports que vão olhar muito mais perto e como eles vão olhar em sua renderização final. Temos material avançado substituir Maschine em tampão quadro v re. A capacidade de ter várias luzes Dome em uma renderização será enorme para que possamos desligá-las com a mistura de luz. E nós temos um autotraduzir materiais físicos. Então você não vai me pedir que você converta para ser re temos câmera batch renderização previsão Nuvem, então podemos apenas enviar uma cena e escolher o ângulo da câmera que queremos usar. E há também uma nova lista de câmeras. Vamos dar uma olhada em como podemos obter isso instalado e o que temos primeiro sendo cabeça sobre o Grupo Chaos, ir para Download e baixar a versão mais recente do novo logotipo agradável lá. Eu estou em 2020, então eu vou baixar isso e eu vou voltar depois que você baixá-lo e instalá-lo. Assim, podemos ver na barra de ferramentas do VRA que temos alguns botões novos e alguns botões alterados também. Assim, os envios botão de renderização Nuvem mudou um pouco. E também temos essa lista de câmeras de taxa de taxa. E agora, e se abrirmos isso, podemos ver que agora temos uma câmera LR Há organizado por tipo de câmera. E também nos dá a capacidade de fazer mudanças em nossas câmeras. E isso vai economizar muito tempo em vez de ter que selecioná-los a partir daqui e fazer as alterações na modificação. Bem, podemos fazer mudanças em qualquer uma de nossas câmeras. Então o carbono foi atualizado. E agora, quando nos submetemos à Nuvem, temos a capacidade de renderizar câmeras diferentes em vez de ter que enviá-las individualmente. Então vai ver o que quero dizer quando entrarmos na nossa nuvem do caos. Agora podemos selecionar quais câmeras queremos renderizar. Anteriormente, teríamos que selecionar a câmera e, em seguida, enviá-la para a Nuvem e, em seguida, selecionar a outra exibição e enviá-la para a Nuvem. Então esta é outra grande economia de tempo. E agora sobre o que eu estou mais animado, que é este navegador cosmos. Então nós podemos simplesmente abrir e nós podemos ter um olhar para os ativos que gostamos, e basicamente arrastá-los e soltá-los na cena. Portanto, certifique-se de que você está conectado. Descobri que quando eu não estava conectado, demorou um pouco mais para carregar. Você também pode mostrar os ativos que você já baixou aqui, o que é bastante útil. E você também será capaz de ver ativos que você baixou com um tendo o canto superior esquerdo. E finalmente, há uma barra de pesquisa. Então você pode procurar por certos objetos, o que é realmente bom. Quer dizer, organizados e ativos. Sempre foi uma missão com 3ds Max e manter tudo organizado. Então, isto é. Uma ajuda maciça. Então, obviamente, se você está trabalhando em telas móveis vai ser Ásia. E, em seguida, tendo este isótopo do seu 3ds Max UI, vamos dar uma olhada em trazer alguns desses modelos para ele. Se formos para a mobília, vamos para o quarto do garoto. E se você ainda não baixou e eu estou, você pode clicar aqui e ele será baixado e ele vai avisá-lo quando estiver pronto. Assim, você pode simplesmente arrastar e soltar objetos no. E isso vai carregar. Descobri que quando você arrasta e solta e pode ser muito difícil de selecionar. E eu acho que a razão para isso é porque é um proxy. Então você pode ver como eu estou tendo dificuldade em clicar nesse tipo de clique e arrastar. E eu acho que o trabalhador, e isso não é para todas as modelos. Uma vez que você o tenha selecionado. Ok, então eu vou selecioná-lo clicando e arrastando e então eles o selecionam. E se você mudar isso para mostrar toda a visão, então ele realmente se torna um sari ajuda mostrar malha inteira. E, na verdade, é muito mais selecionável. Você provavelmente poderia usar caixa delimitadora, onde parece que se você apenas mudar a exibição e, em seguida, novamente vai ser mais fácil de selecionar. Então isso é muito útil hoje à noite. Então você pode simplesmente arrastar e soltá-los e posicioná-los. Vamos trazer esta estante m. E novamente, é bastante difícil de selecionar até que você selecione todo o objeto. E vamos mudar isso para frente e para trás. Agora podemos selecioná-lo. E eu tenho certeza que isso vai ser resolvido muito rapidamente. Então eu vou posicionar isso. E vamos dizer que está bem, temos Lai em veículos. Também a vegetação pessoal, que novamente é enorme. Quero dizer, em muitos tutoriais nós mostramos como encontrar ativos, baixar e prepará-los, e depois trazê-lo. E você pode imaginar quanto tempo isso vai economizar. E saltamos para a câmera e podemos trazer objetos para a cena apenas usando este botão verde e escolhendo qual versão. Se você tiver várias versões do Max abertas, qual delas você deseja colocar. Então, isso está em andamento. E como nosso ativo. Agora podemos colocar isso em posição. E eu tenho a sensação de que isso é bastante grande, então eu vou reduzi-lo também. E também temos a sorte de ter acesso às pessoas também. Acho que são de pessoas aleatórias. Disse que eu tinha bons ativos nele. Para baixo, eu fiz. A Janna. - Sim. Então eu vou arrastar e soltar posição cansativa. Ela pode estar olhando para uma janela e você pode ver o quão rápido é agora para preencher o mesmo. E outra coisa muito legal é o HDRI. Então eu fiz, eu faço briga e eu só vou arrastar e soltar isso em nossa cena. E enquanto nós podemos de, certifique-se de que você tem luz faz habilitado por armas, você renderizar configuração e em seu elemento de renderização em, em um elemento de renderização de mistura ao vivo. E agora, se formos para a visão da câmera, executamos uma renderização interativa. Nossa mistura de luz que temos as três fontes de luz diferentes. Então, estamos renderizando com os olhos HDR livres e podemos simplesmente desligar tudo e o que eu realmente gosto agora. Então, se eu segurar Alt e pegar a outra perna, e podemos ver essas luzes diferentes em nossos olhos. Estes são livre diferente HDRI é, esta é uma renderização. E assim podemos selecionar o HDRI que gostamos usando 0. Se não tivéssemos tudo, então obviamente vai ligar ou ser livre, o que não queremos. E digamos que escolhemos esta luz, esta HDRI. Então poderíamos ir em frente e iluminar o resto da nossa cena. Então essa é outra grande atualização, V Ray. E se você ainda não baixou, então eu não sei o que você está esperando. Você pode encontrar um link na descrição. E muito obrigado por assistir. 43. Apresentação de bônus: 3D em fotografia: Hoje vou mostrar-lhe como você pode adicionar livremente à fotografia e fazer qualquer anúncio de carro em menos de dez minutos. Você sabia que um monte de publicidade é realmente 3D. Cgi não é mais apenas os dinossauros e naves espaciais. 75% do catálogo da Ikea é dia livre. E eles estão até usando um influenciador gratuito em sua campanha publicitária mais recente. Se você ficar por perto até o final deste vídeo, você será capaz de criar qualquer carro como quiser, aumentar seu portfólio e obter uma parte dessa ação de publicidade CGI. Então a primeira coisa que vou fazer é disparar o Cosmos. E eu vou trazer um veículo, e eu já baixei alguns para que você possa ligar o download aqui. E eu vou adicionar este carro elétrico em nossa cena. E enquanto eu estiver aqui, eu vou para horas HDR. Eu também vou adicionar um HDRI para iluminar nossa cena. Eu também vou adicionar um plano direito v. E isso vai atuar como nosso terreno. Se eu for para Configurações de renderização, vá para a câmera V Ray e eu vou desligar minha exposição e balanço de branco e subir aqui para iniciar IPR. Podemos ver que já temos um carro muito bonito aqui. Então já abordamos como fazer imagens CGI completas no último vídeo. Desta vez vamos ver como podemos adicionar livremente à fotografia. Localização é pano de fundo foi enviado pelo cliente. Se eu pressionar O no teclado, isso vai abrir as extremidades do conjunto de fundo e ir usar o arquivo e carregar o arquivo de imagem, certifique-se de correspondência renderização viewport está ligado e aplicá-lo à vista ativa. E você pode clicar em Ok, no arquivo do Windows clique com o botão direito do mouse na imagem e ir para propriedades, será capaz de ver a dimensão. Então é 3000 por 1561. Então vamos querer mudar isso em nossa saída de renderização. E isso evitará qualquer distorção. E eu vou trancar o tempo Shift F em quadros seguros. E você pode ver que se mudarmos essa janela, esse é o tamanho da imagem. Então agora vamos adicionar uma câmera. E podemos adicionar um rapidamente aqui, apenas clicando nisso. Obrigado, plano O. E eu vou aumentar isso para 65 só para adicionar um pouco mais de profundidade. E usando esses controles no canto inferior direito, posso mover nosso carro na cena do crime. Então agora eu quero combinar o iluminado com o nosso inimigo. E obviamente não tivemos a oportunidade de filmar um HDRI deste local. Então eu vou apenas abrir o navegador de material, a seleção de sua vida. Você pode mover para a textura, arrastá-la e soltá-la no Editor de Materiais. E então aqui, eu vou substituir o HDRI pela nossa imagem backplay. Vou virar isso horizontalmente também. Ok, Então opções e tornar o backplane e visível e menos executar e renderização interativa. Você pode ver os leões muito mais de acordo com a nossa imagem. Também podemos adicionar uma imagem de fundo. Novamente, vamos usar a imagem que baixamos como plano de fundo. E então também queremos selecionar nosso plano VRA. E fomos para a China em Shadow Catcher. E isso vai garantir que teremos algumas sombras debaixo do punho. Digamos que agora é um bom momento para desligar o equilíbrio de brancos maneira ea OCDE, uma câmera V Ray e é 10. Ambos desligados e vamos selecionar nossa câmera. E uma maneira rápida de fazer isso é apenas clicar na câmera do array e selecionar a câmera. E eu vou bombear nossa ISO para 1000, a mola, o f-stop para baixo para ver mais em linha com a iluminação da imagem. Então agora eu quero adicionar alguns faróis para ele, acender algumas luzes. Eu vou virar mostrar como malha em. E então eu tentei importante é malha e ele vem através fascinado. Então encontrado se você adicionar um Editar Poly e colapso ou turbo suave no topo, essa é a melhor maneira que eu encontrei. Se alguém souber melhor caminho, ficaria feliz em ouvir. Agora, um foi este Edit Poly, podemos ver aqui em baixo em identificações de material polígono. Id1 é a dor. Então, cada uma dessas identificações está fazendo referência um material na biblioteca de materiais e pressione M e conta-gotas mais seguros. O carro vai nos mostrar um material multi sub. E isso está nos mostrando todos os diferentes materiais no copo. Então eu só vou pressionar P e Zed zoom dentro e nós podemos esconder o farol. E então eu vou selecionar essas lâmpadas agora eu não sei exatamente como Tesla farol configurado, mas eu acho que algo assim seria bom. E o que eu vou fazer é fazer este material se Dane e eu também vamos fazer com pântanos aqui em baixo. Também faço o outro lado. Defina para 15. E então podemos mostrar tudo. Então o vidro volta no topo do material que eu vou adicionar nem todos adicionar 15. Se eu limpar isso e adicionar um material de luz de raios, voltamos para a pessoa da câmera C, de uma renderização interativa. Deveríamos ver esses faróis. Agora ligue. E lá vamos nós, isso é legal. Apenas uma coisa que eu diretamente comparei ser branco puro. Então, basta clicar na cor como o conta-gotas e selecionar um branco de nós são. E você pode ver que isso não é branco puro. Outra coisa que é legal, podemos adicionar é um pouco de flor e brilho agora. E eu vou ligar este efeito de lente ativado florescer e brilho. E eu gosto muito de ligar esboços de lentes. Isso é um pouco de variação. Você pode ver o que está acontecendo já aqui. E se aumentarmos a intensidade por um minuto, podemos ver o que está acontecendo. E é muito bom girar isso. Eu meio que quero fazê-los parecer um pouco como viagens de luz. E isso está parecendo muito legal. Agora não precisa ser tão intenso. Vou trazer isso para baixo por aqui. E você também pode jogar com o tamanho. Não, então em vez de 90 slides dos anos 80, porque li um artigo que iria ter carros voadores nos próximos anos ou 40 pode valer a pena fazer nossa vaca adicionar um carro voador. Acho que provavelmente estaremos voando em nossa vida. Então vamos nos preparar. E eu não vou ser muito duro na modelagem, mas eu vou selecionar todas as rodas e apenas selecionar grosseiramente esses elementos. E, em seguida, usando o nosso de-select, por que não precisa e eu vou desanexar apenas uma das rodas e sua frente. E então com essa roda dianteira selecionada, eu só vou mudar para hierarquia objeto frase eficaz. E então eu vou girar ao redor. E vamos acrescentar um pesadelo. Essencialmente mudou isso para uma dupla face. Certo, então eu vou escolher uma cor da nossa cena de novo. E também chorando. Digamos que agora vamos levantar este carro do chão. Vai selecionar tudo, desmarcar a luz, então devemos pegar o carro. E está levantando o chão um pouco. Seria legal se pudéssemos adicionar um pouco de fumaça e a vontade de criar ajudante. E eu vou chegar ao aparelho atmosférico. E eu vou construir um cilindro. É o meu, e novamente, tipo de colocá-lo em torno do nosso, vamos centro que vai olhar cobe. E agora vou adicionar um efeito de fogo. E você pode voltar para a nossa câmera. série de renderização faz. Bem, você verá que é efeito de bola de fogo por baixo. Podemos clicar nele e eu configuro-me. E ele só vai começar com não os ambientes em vigor. E depois vou escolher outra vez um verde da nossa cena e copiar isso. Veja que a fumaça agora fica verde. OTAN VMO saturado. Vamos desenhar de novo. E agora eu tenho talvez realmente fazer sua camada interna. E você pode mudar a densidade aqui e você pode mudar o bit mais alto. Então temos um pouco mais de fumaça chegando. Vamos lá. E, em seguida, intensidade. Sim, é muito doce como você vai copiar esta cor e colocá-lo em nossas vidas bem. E então eu posso selecionar a roda, cilindro e luz, e agrupá-los e, em seguida, movê-los para a mesma posição que as rodas, basicamente substituindo-os. Smokey e instância. Este código perto das rodas de estrada o que iria pressionar um no teclado e ir para o ambiente e afeta um efeito de fogo. E é só em gizmo. Um lado que escolhes é o meu deve agora ter quatro nesta lista. E então, quando renderizarmos, todos devem ter efeito de fogo por baixo. A próxima coisa que quero fazer é adicionar alguém nos passageiros ver, desculpe, lá atrás. E a coisa que esse carinha gosta de olhar para cima para tudo está acontecendo em sua posição, ele na parte de trás. E eu acho que seria legal ter luz vindo aqui para realçar o rosto. Vamos criar uma luz principal. Agora vou torná-lo alvo. Selecione esse alvo. E esse alvo nesta cara. E esse tipo de código ou isso vindo em cima aqui. E eu não preciso ser muito grande. E que o nosso trabalho, eu vou fazer essas reflexões visíveis que eu quero refleti-lo no carro. E vamos apenas aumentar isso e levá-lo novamente do mesmo sim, que parece muito legal. Eu também quero trazê-lo para dentro quando você entrar no layout. Tudo bem, isso está parecendo muito legal. Agora, para renderizar a final, vou adicionar uma IA. Então você pode simplesmente ir para Adicionar e uma atmosfera AI e o ruído. E, em seguida, OSA no buffer de quadro. Acrescentei outras coisas para fazer e saturação. E é muito tempo Matt e eu baixamos a energia. Então agora você pode apertar Render e eu vou voltar. Quando isso estiver feito. Então salvei nossas imagens como PNGs. E eu só vou arrastar e soltar na versão de ruído. E eu só vou fazer uma cópia desse fundo e adicionar um vidro e nomes de borrão como saber que eu posso fazer é adicionar uma máscara e apenas pintar áreas que eu não quero separadamente em torno do pincel plano. Vou fazer outra cópia deste passado. E eu vou puxá-lo para o topo da nossa imagem. E agora quero borrar esta imagem o máximo que puder. Apenas manivela que todo o caminho para cima e este truque, ao contrário de uma cor média. E se eu segurar e anexar ao nosso carro e colocá-lo em cores, ele vai meio que colorir nosso carro para combinar com a imagem. E eu só acho isso porque sentar lá no mesmo. Então podemos reduzir isso para cerca de 20. E preferimos o IO ligado também. E se você colocá-lo em multiplicar, descobrir que isso apenas dá um pouco mais de profundidade, algumas delas áreas como aqui. Então vamos contrastar também. O meu preferido é o Blab, e vou largar o ecrã. Veja o que isso faz. Isso só adiciona um globos realmente agradáveis, estes gás leve no Reino Unido torná-lo mais intenso. E então, obviamente, se você quisesse mascarar e pintar certas áreas se eles fossem muito brilhantes. E eu gostaria de adicionar uma pequena quantidade de nevoeiro também. Digamos que se criarmos uma nova camada, Phil, Render Nuvens de, vamos fazer este preto e branco rápido. Renderizar nuvens e colocá-las na tela. Há selfie. E eu vou pintar curtindo isso. E finalmente, vamos ampliar a atmosfera. E eu vou colocar onças de grão só para destacar isso um pouco mais. E isso é para terminar de dizer. Espero que tenham um tutorial para famílias. Lembre-se que você não precisa de muito crore, algumas grandes imagens apenas para técnicas de IA que eu mostrei neste vídeo. 44. Leitura de bônus: cinco ferramentas máximas que você não usou: Aqui estão cinco ferramentas incríveis em três anos no máximo que você provavelmente não está usando. Número 1, transformar a caixa de ferramentas. E você encontrará isso escondido na caixa de ferramentas Editar transformação. E aqui estão um monte de ferramentas úteis, coisas como giradas em 90 graus, e isso é baseado no ângulo de visão. Então, apenas esteja ciente de que se eu estiver fazendo isso assim, ele vai girá-lo nesse eixo. Você também vai encontrar um pivô de linha aqui. Então podemos dizer a muitos são pivô está no centro do objeto. E se atingirmos Zed, ele vai aterrar esse objeto. Próxima ferramenta que é deixá-lo colocar. Podemos selecionar aqui e apenas clicar e arrastar. E isso vai colocar nossa mesa dizendo em nossa mesa. Além disso, podemos apenas manter o shift e movê-los ao redor, selecionar os dois, movê-los em nossa mesa e usar nossa rotação. A terceira ferramenta é o modificador substituto. Então, se quisermos mudar este lugar para os morangos, eu posso ir para a aba Modificar, encontrar, substituir, escolher objetos, mudar para os morangos, e mudá-los todos para morangos. E o quarto TO nesta lista é pintura de objeto. E esta ferramenta é ideal para pintar folhagem. Por exemplo, se eu quisesse espalhar estes limoeiros por este terreno, pintar, podemos mudar isso para o mesmo sexo, pintando em tudo na cena. E vamos pintar que selecionamos. E agora quando clicarmos e arrastar vai pintar em nosso terreno, obviamente, o espaçamento precisa mudar para que possamos aumentar isso. E vamos transformar isso em 100. E também podemos mudar estes mais escassos na UE. E temos todas essas ferramentas que você pode pairar. E ele vai mostrar-lhe um pequeno vídeo rápido se você quiser ir mais fundo sobre estes. E a ferramenta final é a função de pesquisa, que é X no teclado. E diga que você só quer construir um bule de chá. Você pode apenas digitar chá e levantar e arrastar e ir para o T 4. E, em seguida, diga que você deseja adicionar um Edit Poly a isso. Você pode simplesmente digitar editar e adicionar um Edit Poly. E então você pode digitar simetria. E você tem que adicionar um modificador de simetria. Então, estamos usando qualquer uma dessas ferramentas estão prontas. Deixe-me saber nos comentários. 45. Leitura de bônus: quatro ferramentas de amortecimento de quadro de raio V em 3ds Max: Aqui estão quatro excelentes ferramentas no buffer B re-frame que você não quer perder. Então o número um é a profundidade cumprida em nosso buffer de quadro? Ligue isso preenchido, e podemos iniciar uma renderização interativa. Agora, para a profundidade de campo, você quer dizer à câmera o que você quer estar em foco. E você pode fazer isso manualmente na janela de exibição, ou você pode usar Alt clique e deixar V Ray trabalhar para você. Então eu estou aguentando. E se eu clicar na parte de trás aqui nesses mostradores, você verá que essa área está agora em foco e aqui está toda turva. E se eu clicar em, digamos, essa boneca na frente, você verá que tudo isso está em foco e tem sangue nas costas. Agora, se você quiser aumentar ou diminuir a quantidade de desfoque, a coisa que controla isso é o número f-stop. Então a carga é vai mais borrada será a imagem. Digamos que se baixarmos para quatro, vamos ver se a imagem fica mais embaçada. Eles também ficam mais brilhantes. Então você pode tentar manualmente ajustar a ISO ou a velocidade do obturador para compensar isso. Ou novamente, você pode me deixar voltar devido ao trabalho duro para você. No apagador termina. Podemos apenas ligar ou expor. Então agora podemos ver que isso está realmente embaçado. E é assim que podemos controlar rapidamente a profundidade do campo dentro do buffer de quadro. O próximo é florescer e brilho. E apenas ligando isso, os efeitos da lente, isso vai parecer muito doce. Mas há muito mais aqui que você pode fazer. Você pode ligá-lo e desligar usando este globo ocular, o tamanho ea intensidade fazer exatamente o que eles dizem. E a flor é misturas, o alerta de brilho é vai, você vai começar a ver essas riscas. Mas o que é realmente legal é aqui em baixo na forma de abertura, podemos ativar a classificação periférica. E este é um efeito de lente do mundo real. E você pode controlar as configurações neste comprimento aqui, então você não quer bombear muito, mas você pode ver o que isso está fazendo. E também sou um grande fã dos arranhões das lentes. Então, se ligarmos isso, você pode ver o que ele está fazendo e nós não temos que ficar com isso. Você pode realmente mudar os padrões aqui. Então listras é bem legal. E você tem quadrado e hexágono e você pode mudar a densidade aqui. E assim como os arranhões da lente, você também tem poeira de lente, e isso só adiciona um pouco de poeira à lente. E você também pode mudar o padrão aqui para que você não tenha que manter a flor padrão e o brilho. Você pode personalizá-lo alguns efeitos realmente agradáveis. E você sabia que você poderia realmente fazer o seu composto dentro do tampão quadro v re. Então eu já adicionei alguns elementos e renderizei esta imagem usando bucket como o cripto Matt só funcionará com uma renderização de bucket. Então, se entrarmos na fonte e formos para composto, podemos começar a adicionar nossos elementos de renderização como faríamos no Photoshop. Então temos a cor RGB na parte inferior. E então eu vou adicionar um número de renderização abdominal. E podemos escolher nossa oclusão ambiente de raios V, que podemos mudar isso para multiplicar. Então normalmente eu entro no Photoshop e adiciono isso. Mas você pode ver que podemos apenas adicioná-lo no buffer de quadro agora. E podemos fazer o mesmo com uma reflexão a menos que opte por ser um reflexo. E se um ligar e desligar, você pode ver o que está acontecendo nesta mesa. E o que é realmente ótimo sobre isso é que se movermos os fones de ouvido, por exemplo, isso é atualização de órgãos também. E podemos usar máscaras também. Se você quiser usar massa, eu posso primeiro tiro temos que renderizar um elemento de renderização Crypto Map se formos para o nosso composto e vamos apenas adicionar um equilíbrio de cores, por exemplo. Podemos apenas aumentar isso para ler e ver que está fazendo toda a imagem ler. Mas podemos realmente usar essa máscara de Mapa de Criptografia. Se clicarmos em escolher e escolhermos o objeto, queremos mudar a cor do. Podemos ver que os fones de ouvido de alguém ficaram vermelhos. Além disso, você pode ativar Mostrar visualização quando selecionada. E então poderíamos adicionar, digamos um número, matiz e saturação. E novamente na máscara do Mapa de Criptografia e escolha isso. Então, nas propriedades, poderíamos bombear essa saturação. Podemos até mudar a tonalidade e torná-la a cor que quisermos. 46. Leitura de bônus: mapeia em 3ds Max: Quer fazer seus visuais e papai deve dinheiro a ele, colega. Ou hoje vou mostrar-lhe as técnicas para fazer exatamente isso. A primeira coisa que vamos precisar é de uma placa traseira. Então eu pego este fora do Canvas e nós podemos apertar O para abrir nossa configuração viewport aqui, vamos escolher Arquivo e vamos carregar nossa imagem. Apertamos Aplicar para visão ativa. Podemos ver que ele está agora em nossa janela de exibição e podemos bater, Ok, vamos apenas mudar rapidamente nossa saída de renderização. É um HD porque eu sei que esta imagem é HD, que é 1920 por 1080. E se eu bater Shift F, vai nos mostrar amigos. Então isso é tudo em proporção. Agora vamos precisar de um barco, Cosmos. Aqui está o iate, traga isso. Vou alinhar isto e este osso um pouco mais pequeno do que este. Então, mantenha isso em mente. A escala não vai parecer exatamente correta, mas por causa deste exemplo, deve estar bem. Adicione a, B ou uma câmera física, altere a distância focal para 18. Como eu vi na informação fotográfica que a distância focal era 18. E vamos ampliar. E ao tentar alinhar isso, mostrar linha horizonte também é ferramenta realmente útil. Então você pode ver essa linha preta. Agora, é claro, aqui o que queremos fazer é alinhar o nosso horizonte, alinhar com o horizonte da nossa imagem. Algo que precisamos fazer é ir para a frente. Então pressione F no teclado e o barco está aterrado a partir do ponto mais baixo. Na verdade, não queremos que ele fique na água. Você vê na vista da esquerda. Então, onde está a linha preta, é onde os obesos são limítrofes. Certo, então agora vamos precisar de luz. Então vamos pegar um do cosmos do caos e ter certeza que eles são mais ou menos parecido com a nossa imagem. Então, eu só vou trazer esta luz de cúpula que temos travado para a textura. E isso significará que quando girarmos nossa luz, o sol girará com ela. Então, agora, se eu executar uma renderização interativa e eu começar a girar nossa luz, podemos ver que o sol está se movendo e você pode ver pelas sombras em nossa imagem, a luz está meio que vindo de trás do barco. Então eu acho que em algum lugar por volta de 120 no Zed vai olhar sobre certo? E agora um pouco de magia, que é mapeamento de câmera. Então pense nisso como a câmera tem um projetor embutido em um plano de raios B do que vamos fazer é projetar um pouco de água neste avião para dar ao barco algo para refletir. Então, vou esconder rapidamente o nosso barco. E eu vou apenas criar uma clara. E se você já assistiu a qualquer um dos vídeos anteriores, você saberá exatamente o que é transformado toolbox. E o que eu vou fazer é abrir o material no I M da Terra no teclado e eu vou fazer um material cromado muito rápido e aplicá-lo à nossa esfera. E eu vou fazer outro, apenas estar lendo material e apenas ter certeza que é. É como um cinzento médio. E no difuso este material de grão de carne, eu vou adicionar um mapa e é em geral. E é bom o mapa da câmera por pixel. Então vamos acrescentar isso. E para a câmera, queremos adicionar nossa câmera para que possamos selecioná-la, a câmera e selecionar nossa câmera. Voltaremos na gravidez. E para textura, vamos carregar nosso bitmap de nossa imagem de fundo. E vamos aplicar sim ao avião certo. E executaremos nossa renderização interativa novamente. Agora podemos ver que temos isto projectado neste avião, mas vou ligar ou expor a câmara de raios V, vou ligar a exposição. Ok, então podemos ver se vamos para a nossa câmera, que a imagem parece correta. Mas se avançarmos para a perspectiva e começarmos a se mover, podemos realmente ver que a imagem é mapeada de nossa câmera. Então todo o resto vai pegar o mordomo. Podemos apagar nossa esfera e podemos nos mostrar do barco. E vamos executar a renderização interativa. Há um par de materiais que eu quero mudar. O que podemos fazer, pressionando M no teclado para abrir meu editor de material. E vamos abrir o navegador de material de vídeo. E no vidro, eu quero substituir o nosso copo atual que gostaria de uma lata com gás preto? E diga este, por exemplo, se eu selecionar um novo slot e usar a ferramenta conta-gotas e selecionar nosso barco. Vamos ver todos os materiais em um multi submarino. Posso ver que temos um material de vidro transparente aqui. Então eu vou arrastar e soltar este vidro preto naquela ranhura. E isso só vai substituir todo o nosso copo com o preto 10 comer vidro. E então eu quero substituir este material branco por esta pintura de carro. flocos brancos ficarão bem, e também há o cromo na âncora. Então vamos ao Mel, material de metal resistido. Vamos ligar, colocá-lo no Chrome e vamos executar o nosso interativo novamente. Eu realmente não gosto que este material preto esteja junto à âncora também. Então o que eu vou fazer é pegar aquela tinta branca do carro e arrastar e soltar isso sobre o material preto. E isso deve fazer esta tinta branca. E antes de renderizar, eu vou apenas adicionar alguns elementos de renderização que vão nos ajudar nas configurações de renderização de pós-produção. Vá para executar os elementos e eu vou adicionar um v, certo? Que é oclusão ambiente. Eu vou adicionar um reflexo que eu quero colorir e nós também podemos editar o ruído lá também. E eu vou bater Ok, Cante outro. Podemos dar uma olhada rápida antes de renderizarmos nossas camadas aqui. Então o que podemos fazer é adicionar um fundo e aqui, carregar sua textura para que possamos realmente ver o fundo. O que também foi útil é que você pode clicar em primeiro plano. Você pode tipo de alternar entre os dois para ver como eles se alinham barco parece um pouco mais verde a partir dos reflexos. Uma maneira muito rápida de resolver isso seria adicionar nosso equilíbrio de brancos, adicionar uma leve tonalidade verde. Mas novamente, um santo que podemos ler fazer no Photoshop. Então, tudo o que resta a fazer agora é clicar em Render. E vamos salvar elementos de renderização separados Audi como PNGs. E depois na fase de oficina, eu tenho plano de fundo aberto e eu vou apenas arrastar e soltar nossos resultados de efeito no topo com a ferramenta de cura local. E usaremos o melhor que pudermos. Então eu vou voltar para a nossa placa traseira e apenas trabalhar nas áreas de alguém e ver o que o Photoshop pode fazer para removê-los para que eles possam fazer um bom trabalho. Mas também precisaremos usar o carimbo do clone, que significa que podemos segurar Alt, selecionar certas áreas e escová-las. E vai dizer aqui embaixo, é muito bom quando você chegou até ela. E o horizonte também é muito bom quando você vai em frente e ajuda. Também é muito bom quando você tem um horizonte e você pode segurar O e selecionar na linha do horizonte e apenas mover isso para lá. Então, então traga essa cor do fio. E vou escolher esse medo, um avião que colocamos. E vamos adicionar uma máscara e Controle I para inverter essa máscara. Então o que isso está feito é se livrar dessa sombra. E então podemos usar um pincel macio não muito grande, e apenas pintar em algumas dessas ondas e você pode pressionar X para trazer de volta sete seções. Talvez queira experimentar o pincel de respingos. As coisas podem ser bem pequenas. Passe algum tempo nisso e gaste muito mais tempo nisso. Então essa outra coisa que eu acho útil fazer é pegar o fundo do Controle J e apenas trazê-lo para o topo. E eu vou encher e gelar no borrão, preguiçoso em Gausian. Borrão gaussiano. Apenas bombeado para 1000. E nós vamos fazer é meio como média fora da cor. Mas para baixo para a cor. E segurando O, aplique-o apenas ao nosso yoga. Então é apenas meio que adicionado uma lata de cor e apenas trazer dança como 10 por cento. E, finalmente, vamos adicionar o AO uma vez que a oclusão do ambiente só vai adicionar um pouco de profundidade, colocá-lo em multiplicar. E também estamos segurando o Controle. E eu só vou continuar a massa do seu layout e aplicar isso. E finalmente, há reflexos de Fred sobre você querer aumentá-los e nós faremos o mesmo. Pegue a Máscara usando o controle de baixo. E eu vou apenas colocar para baixo para como uma linha suave. Nós vamos ter apenas para baixo em 50% 47. Leitura de bônus: fluxo de trabalho de distorção em borda Distress Max no 3ds Max: Hoje eu vou mostrar-lhe como você pode angústia bordas de materiais com ele para 3ds, Max purificar curvatura é um mapa misto. O que tudo isso significa e como isso ajuda você a se tornar melhor liberdade, como você está prestes a descobrir? Vamos começar em uma cena de estúdio. E tudo o que fiz foi trazer uma peça de mobília do Cosmos Cass e dar um zoom para uma seção. Então você pode realmente ver esse efeito em ação. Então, pior ideia é que você pega um objeto, você pinta, e então você areia fora das bordas e ele sai com esse olhar angustiado. E vamos usar materiais para fazer isso. Então vamos abrir nosso material pressionando M no teclado. E eu vou usar o conta-gotas para pegar o material que está no nosso objeto. E esta é a palavra em que nos vamos concentrar. Então o que eu vou fazer é pegar todos aqueles turnos de espera e fazer uma cópia. E vamos ligar esta cópia em multi sub. E eu quero fazer isso parecer pintado. Só vou adicionar uma correção de cor. Ligue isso no nosso difuso. E na correção de cores, Vamos apenas mudar a cor. O que eu ia fazer com que fosse um pouco mais leve do que a gama. E podemos ver que pintamos esse objeto. Mas agora queremos mostrar o material original por baixo. Então, para isso, vamos usar um material de mistura. Então, se eu clicar com o botão direito materiais, ser ray e ser re mistura, vamos ligar nossa palavra original na base e ele instância. E nós vamos colocar a nossa palavra azul int 1. E se olharmos para este material, podemos ver que é uma mistura 5050 dos dois materiais juntos. E a razão para isso é que se mistura com base nessa cor. Então, se eu fizer todo o caminho preto vai ser a cor original. Se eu chegar até o fim, branco vai ser esta cor azul, mas eu vou colocar isso em preto. E eu vou usar um mapa aqui. Vai ser um general e será um bitmap. E eu vou usar essa textura de angústia, que se parece com isso. Você também poderia usar um procedimento, se você quisesse. E agora temos isso em nossa quantidade de mistura. Vamos ligar isso em um multi sub aqui, renderização interativa. E podemos ver que agora temos a angústia mostrando frutas. E nós podemos personalizar um pouco mais se quisermos mais angústia do que podemos subir o ladrilho para que possamos colocá-lo em. Ou se você quiser esticar a angústia, você pode colocá-lo em um e depois dois e vai esticar. Isso é chamado, mas queremos ditar onde as angústias acontecem, e isso geralmente vai ser nas bordas. E em vídeos anteriores usamos canais de dados e plug-ins adicionais, mas acredito que o método que estou prestes a mostrar é provavelmente o melhor até agora. Para isso, vamos usar um mapa de curvatura VRA. Esta textura é semelhante ao mapa de profundidade de velocidade V e ele é realmente útil para detectar curvatura de malha. Então podemos clicar com o botão direito do mouse no trenó Editar e ir para V Ray curvatura e V Ray. E se conectarmos isso na quantidade de mistura e executarmos um interativo, agora devemos ver o azul chegando nas bordas. Então nós realmente queremos isso do contrário em nosso Editor de Materiais. Se arrastarmos e soltarmos isto, a palavra azul na outra palavra, podemos clicar em Trocar e ela vai trocá-los. Então vamos dar uma olhada neste mapa de curvatura. Podemos transformar a cor de saída para cinco. E isso vai fazer com que a palavra chegue ainda mais. E se quisermos apertar isso, podemos usar a balança. Então, se reduzirmos a escala para o mesmo 0.1, vai ser muito apertado nas bordas. Brincar com essas duas configurações é como podemos ditar onde será a angústia. Então você pode brincar com isso e brincar com a balança. Então não é colocado no ponto para este mapa de curvatura é baseado no modelo. Então, se você for realmente grande ou realmente pequeno modelo, você vai ter que jogar com essas configurações um pouco. Então, isso é fixe. Temos nossa borda é mapeada usando a curvatura e temos nossa angústia ditando a angústia. Mas agora precisamos misturar os dois. E podemos fazer isso para um mapa de mistura, um mapa misto. Vamos clicar com o botão direito do mouse em um mapa, um geral e escolher mix. E se conectarmos a mistura na quantidade da mistura, você verá que temos preto e branco. O preto vai ser azul. E se eu colocar para fora todo o caminho para 100, isso vai então se tornar a palavra base. Então, se nós realmente conectarmos nossa curvatura para a quantidade de mistura, que está aqui, veremos que está agindo exatamente da mesma forma que antes. Mas agora para a magia, se conectarmos nosso mapa de socorro, podemos ver que isso vai mudar um pouco. Mas o que precisamos estar cientes é que o preto não vai aparecer e o branco vai aparecer. Então nós realmente precisamos inverter este mapa. E a maneira fácil de fazer isso é apenas dentro do mapa. E vamos subir, agora temos o efeito angustiado que afeta apenas as bordas do nosso objeto. Então você pode ver que está um pouco aqui, mas nós vamos querer bombear para cima. Então podemos definitivamente adicionar mais repetições para adicionar mais seções de angústia. E também podemos personalizar a curvatura. Assim, poderíamos elevar a escala para 0,5, por exemplo. E você pode aumentar a cor máxima de saída. Então, pegue um avião aqui, veja o que você inventa. 48. Leitura de bônus: física em três minutos Tutorial Tutorial: Isto parece um lixo. Isso parece bom e isso é bobagem, e isso não é. Hoje vamos usar a física em 3ds. Max é super simples e ele vai adicionar mais realismo às suas imagens. Primeiro, este é um sorteio morto em 3D. E se é nosso trabalho convencer uma visão disso, essa imagem é um inimigo. Em seguida, podemos usar uma ferramenta embutida chamada Mass Effects. E você pode abrir isso clicando com o botão direito do mouse na barra de ferramentas, efeitos em massa. Agora vou empilhar estes pratos. Eu só vou mover um ou dois deles para o lado, só um toque. Vou selecionar todos eles. E, em seguida, em nossa massa afeta barra de ferramentas e definir selecionado como corpo rígido dinâmico, abrimos a caixa de ferramentas sendo guiada simulação e eles chamaram, e o que isso vai fazer é quadro-chave nossa animação. Então, podemos simplesmente deslizar por onde queremos manter. E não foi apenas apagar todos os outros quadros-chave. Primeiro, você pode realmente excluir esse também. E agora as placas de uma pilha. Então, daqui para frente, você não tem desculpa para ter bordas retas como esta em seus visuais. Também podemos usar efeitos de massa para encher frascos e arcos. Então, se quisermos colocar esses limões neste frasco de vidro, precisamos fazer disso um corpo rígido estático. E isso basicamente significa que não vai ser movido para cá. E esta malha surgiu é o que estes limões vão reconhecer. Então nós realmente queremos mudar isso porque ele é côncavo e eu vou bater Gerar e ele vai gerar uma nova malha para que nossos limões possam cair dentro do trabalho. Agora eu já posso dizer que isso não vai fazer isso porque você pode ver linhas se cruzando. Então o que precisamos fazer é melhorar o ajuste e apertar Gerar novamente, e agora ele deve ceder para o objeto. Peguem nossos limões, tragam-nos para cima do I J. e vamos fazer com que esses caras sejam um corpo rígido dinâmico e esse prato, e agora temos nossos limões no nosso trabalho. Portanto, não há necessidade de colocar estes em um por um, movendo-os e girando-os. Então a gravidade é legal e tudo mais. Mas o que queremos adicionar apoio à nossa física, mas podemos fazer isso aqui e forças. Então, se você quiser adicionar um pouco de vento, por exemplo, e apenas certifique-se de nós na frente dos limões. E também, eu notei isso quando é realmente poderoso, então eu vou caber no 0.1. Então tudo o que precisamos para selecionar nossos limões, fez esses caras corpo rígido dinâmico e vai descer suas forças. Vamos adicionar este vento. Então, agora, quando executarmos esta simulação, esses limões devem fluir através da nossa tela. Então você pode redefinir sua simulação aqui. Se reduzirmos o zoom desta vez, podemos realmente fazer a simulação. Então vai manter os quadros-chave e lá estão nossos limões soprando. Finalmente, vamos adicionar outra força. E desta vez vamos adicionar um T. E tudo o que precisamos fazer é posicionar isso onde queremos. Então é daqui que vem a escola completa. Vamos mudar a hora de início por causa do que vai começar na PHI, que é tarde demais. Vamos colocar em um. Eu só vou colocar isso em 0.5 como um vôo dominante absolutamente em todos os lugares. Eu seleciono todos esses limões, torná-los corpo rígido dinâmico. Nós vamos aqui e adicionar uma força. E desta vez vamos adicionar o bar P Baikal. E vamos ver o que isso pode fazer. Tudo bem, isso é muito bom. Se você postar um borrão de movimento sobre isso, ele terá carvão livre também. Então, há alguma física realmente fácil e 3ds Max. Então haverá um limão e não seja um limão. Use física. 49. Leitura de bônus: melhorar sua renderização de interiores realista: Trabalho em gráficos 3D é convencer o espectador de que o que eles estão olhando é real. Nós, mágicos modernos, apenas, temos um monte de tecnologia e poder de computação, mas atacar e o poder sozinho não vai se importar. Então, vamos dar uma olhada em algumas dicas para convencer seus espectadores de que seus visuais são reais. A oferta mais óbvia de que uma imagem é sexta-feira é que parece muito perfeita. E nesta imagem você pode ver que os jarros, cadeiras e mesas estão todos em linha reta. E não há como você realmente fazer isso na realidade, mesmo que você tentasse. Então eu acho que devemos fazer é desligar snaps e vamos girar. E o que vamos fazer é girar tudo muito ligeiramente. E pode ser o que ele quiser, nada muito louco, só um pouco assim e nós também vamos mover essas cadeiras para dentro e para fora apenas um pouquinho. E eu vou fazer o mesmo na mesa, apenas uma ligeira rotação. E o mesmo nestas fotos. Eu só vou mover ligeiramente estes ao redor e colocar rotações muito ligeiras e, e eu vou apenas executar rapidamente uma renderização interativa para ver o que fizemos. Esta era a nossa imagem original, e esta é a imagem em que trabalhamos. E é tudo muito, muito sutil. Mas este é o tipo de coisas subconscientes que sua mente vai pegar quando você está olhando, renderizações. Se você quiser explorar este vídeo mais do que checkout física, onde vamos olhar para empilhamento de objetos usando gravidade e vento e explosões para randomizar a colocação de objetos. Então, usar o mesmo modelo foi legal e tudo. Mas quando você tem um temido ys alinhado, você vai começar a notar que eles são exatamente os mesmos. E neste exemplo podemos ver que o grão de madeira vai se repetir. E se digamos que você tem cinco dessas cadeiras alinhadas, você vai realmente notar que estes são exatamente o mesmo grão de madeira em cada cadeira. Assim, isso pode ser facilmente resolvido mesmo se os objetos são instância. Então, se entrarmos em nosso navegador material, que é M no teclado para levá-los são material de madeira que queremos usar é um randomizador uvw auto-estrada. E estes se conectarão em bitmaps VBA. Então eu vou fazer é conectar isso em todas as texturas de madeira. E então podemos aleatorizar pelo nome. E o que isso vai fazer é compensar isso, dependendo do nome. E outra coisa que eu quero fazer é mudar a rotação UV para 0 como eu não quero que ele gire n. Eu só quero deslocar para esquerda e direita e para cima e para baixo, o que podemos fazer no u e no v. Então agora se renderizarmos, podemos ver que o grão de madeira em cada uma das cadeiras são realmente diferentes. Outra oferta de que algo é livremente é as bordas duras. Quando construímos em 3D, bordas são difíceis por padrão, e podemos superar isso de um par de maneiras. número um é o modificador de chanfro, que você pode encontrar na lista de modificadores. E podemos adicionar isso ao nosso objeto. E vamos apenas trazer essa quantidade de dança como 0,1 e adicionar dois segmentos. E podemos ver que diferença isso já faz em fazer isso sentir menos CGI. Então, a segunda maneira de fazer isso é usando um material. Então vamos excluir esse modificador de chanfro. Então vamos abrir nosso editor de materiais, pegar a ferramenta conta-gotas, selecionar nosso material. E eu só vou clicar com o botão direito do mouse, ir para o Raio V. E queremos um texto de borda de Ray V, que está aqui. E você pode ver que tem cantos arredondados. E tudo o que vamos fazer é ligar isso na nossa colisão e eu vou começar a renderização interativa. Então há o nosso chanfro contra os nossos materiais. Então não há muito nisso, mas comparado ao nosso original, é muito melhor. Então nada na vida é realmente plano, assim nem seus modelos e adicionar alguma variação. Você pode usar um modificador de ruído e usá-lo. Na verdade, vamos querer adicionar mais algumas citações à nossa malha. Portanto, é devido que podemos apenas adicionar a malha phi quadrada. E isso vai adicionar mais alguns quads ao nosso tampo de mesa para que você possa fazer mais à vontade. E então tudo o que precisamos fazer é adicionar um modificador de ruído no topo. E eu vou mudar a força para centímetros. Já posso ver isso se movendo. E se reduzirmos a escala, isso vai torná-la cada vez mais variada. Então vamos colocar isso em 50%. Então tente não exagerar. Você nem quer saber, é como tudo isso? Eles querem ser muito sutis, ou talvez até mesmo nenhum ponto para cinco. Então isso é sem o nosso barulho e isso é com ele é o mesmo com que começamos. E aqui está a cena com a qual terminamos. 50. Apresentação de bonus de as dicas para aumentar o realismo da foto com 3ds Max e Ray: Hoje você aprenderá mais algumas dicas para aumentar o realismo em seus renderizadores 3D. Vou lê-las. Eu estou com V avaliado para 3ds Max, mas a maioria dessas dicas vai se aplicar a qualquer parceiro de software. A razão pela qual a sexta-feira está ficando cada vez mais realista a cada ano é devido a mais poder de computação. Então, tudo em liberdade é feito de polígonos. E quanto mais energia do computador significa que podemos renderizar mais polígonos do que nunca. Mais polígonos podem mais detalhes e mais detalhes tornar mais realista, objetivo. Anos atrás, objetos orgânicos como árvores, plantas, flores, pilares e tecidos eram muito difíceis de torná-lo realista porque tínhamos tão poucos polys O jogo com, mas agora temos mais do que suficiente para fazer as coisas parecerem tão reais quanto reais vida. Então, dar uma olhada em nossa cena, uma árvore e eu vou dizer que está realmente aumentando o realismo de nossa imagem porque estes são objetos orgânicos. Então, podemos sempre adicionar e são usados para colocar sapos em cima de uma mesa. Isto também para amolecer a nossa imagem. E isso vai exigir um pouco mais do que apenas pintar sobre a mesa. E você sempre pode adicionar um modificador FFT a isso. Ele simplesmente molda rapidamente. E felizmente não podemos ver isso. Então, para ambos com os quais trabalhamos, passamos um pouco mais de tempo nisso, ou você poderia criar seu próprio pano e usar o modificador de corte. Então o que podemos fazer é adicionar um travesseiro. E eu realmente vou importar isso como uma malha porque eu vou adicionar o pano modificado a ele. Então, vamos selecionar nossa versão de malha editável. Vou apagar este outro. E eu vou mover isso logo acima do nosso sofá. Se você segurar e clicar com o botão direito do mouse, poderá mudar para local. Agora, quando eu rodar vai girar localmente. E se eu adicionar um modificador de pano a isso, tudo bem, então as propriedades do objeto. E nós queremos fazer este pano objetivo, e vamos apenas usar a predefinição da coluna. E nós vamos adicionar outro objeto. E esse objeto vai ser o sofá. E nós queremos dizer para 3ds Max que este sofá vai ser um objeto de colisão. E vamos acertar, Ok. E agora podemos acertar simular. E você pode encontrar uma boa posição para isso na simulação. Uma vez que você encontrar o que você quer, você pode definir e ele vai ficar e arrays e simulação. E agora os travesseiros em posição. E eu só acho que isso funciona um pouco mais agradável do que apenas posicionar o travesseiro com o eixo de movimento. E então aqui está a nossa mesma jogada. Mais alguns objetos orgânicos adicionados. Manter as coisas RU é importante se você quiser fazer suas imagens parecerem reais. E esses caras para luzes, materiais e câmeras. E quanto mais perto da realidade do nosso mundo virtual estiver, mais realista vai parecer. E é por isso que é uma boa ideia manter materiais no batedor do mundo real. E você vai notar sempre que você criar um objeto, você vai ter o tamanho de mapas do mundo real sobre isso. Então, se você tem isso marcado e você aplicar material, então ele vai comprar em escala do mundo real. E o mesmo vale se você tem um mapa UVW e você ligar carranca do mundo real vai entrar e batedor do mundo real, então você não precisa mexer com seus mapas uvw. Então este é um hábito muito bom para entrar, pois você vai economizar muito tempo, mantendo tudo o mundo real. E também vai tornar suas imagens mais realistas. Então o que o mundo real significa é que aqui temos nossa coordenada, então temos carranca do mundo real. E são 100 centímetros por 100 centímetros. E o que isso significa é estamos dizendo para sim Max que esta imagem que introduzimos é 100 centímetros por 100 centímetros e isso vai refletir em nossa pia. E isso vale para modelos também. Se você trazer um objeto e ele não é para escala, e você apenas trazê-lo para dentro e começar a tentar sobrepor as chances são você não vai colocá-lo morto em cima. E este é o tipo de coisas que vão dar suas imagens como dia livre. 51. Palestra de bônus: uma introdução às capacidades gerativas no Photoshop: Esse é um grande problema e, se ainda não estiver no Photoshop, você pode usar a Creative Cloud e acessar os aplicativos beta, baixar a versão beta e abri-la No momento em que você estiver assistindo isso, pode estar no Photoshop Então, vamos falar sobre o preenchimento generativo no Photoshop. Então, vamos demonstrar o que isso pode fazer. Podemos ampliar o tamanho da imagem. E então, se selecionarmos essa área vazia, precisamos gerar a sensação e clicar em Gerar. Deixe o Photoshop fazer o que quiser. Agora, isso parece muito bom para mim e apresenta diferentes variações. Assim, você pode escolher você quando quiser ou sempre clicar em Gerar novamente. E vai aparecer com mais três opções. Agora vamos ver o que ele realmente pode fazer. Vamos ver se podemos nos livrar desse carro. Então, vou clicar em Gerar novamente. Eles sumiram, desapareceram e é incrível como é construído. No resto da porta, temos algumas para escolher. Podemos clicar em Gerar novamente. Vamos ver o que acontece. Tudo bem, essa parece muito legal e você pode ver que agora temos seis opções aqui embaixo Gosto bastante dessa primeira, sempre podemos voltar para essa camada, talvez escolher uma versão diferente que possamos gerar novamente. Então, ao contrário de Dolly ou Midjourney, na verdade estamos interagindo com as imagens, escolhendo quais partes mudar Ainda nem começamos com as instruções. Obviamente, podemos continuar examinando e removendo qualquer sinalização ou poste de luz E se aumentarmos o zoom, veja isso. E como isso é em camadas, precisamos colocar essa camada por cima Se eu diminuir o zoom, você pode ver que ampliamos essa imagem. Agora, vamos ver alguém me avisar, selecionar uma área e iremos para Gerar preenchimento E agora vamos colocar um homem em uma bicicleta com desfoque de movimento. E o tamanho da área que selecionamos ditará o tamanho do que será criado Tudo bem, isso não está parecendo muito quente. Está parecendo muito melhor. E isso é perfeito. Mas eu realmente não gosto dessa pessoa aqui. Novamente, porque isso é em camadas. Podemos simplesmente selecionar essa camada. Vamos pegar o pincel e podemos simplesmente escová-los. E vamos selecionar um pincel macio e pintar novamente. Algumas das áreas que queremos manter. O que fizemos foi passar dessa imagem para essa. Talvez nossos homens nas bicicletas sejam muito grandes. Lembre-se também de que isso está na versão beta e é o pior que já aconteceu. Eu acho isso incrível e acho que isso vai ter grandes impactos em nosso fluxo de trabalho. Em seguida, vamos dar uma olhada em um retrato. O que podemos fazer é selecionar o assunto. E você pode ver que vai selecionar esse cara. E o que podemos fazer é inverter a seleção. Vamos clicar em Gerar. E desta vez eu vou colocar cevada. Vamos ver se podemos transportar esse cara para Bali. Ótimo, esse freixo. Uau. Que tal isso? E, na verdade, mantém o desfoque e a lente da câmera longe do fundo Essa iluminação parece boa. Isso funciona para mim. Isso é ótimo. Agora vamos tentar algumas outras partes. Vamos experimentar o Interior Scene. E o que podemos fazer aqui é nos livrar desse cara e ver se ele pode reconstruir o plano de fundo lá Uau. Dê uma olhada nessas redes perfeitamente. Isso também funciona perfeitamente. Eu não pedi uma conversa, mas vou aceitar. E vamos ver o que mais podemos adicionar. Talvez possamos colocar uma lâmpada aqui. Então, adicione uma lâmpada. Vamos lá, essa também é uma maneira muito divertida de gerar imagens. Eu posso ver isso tendo um grande impacto em designers de interiores, arquitetos. Que tal isso? Uau. Vamos adicionar um espelho nessa parede. Só estou pensando em ter que fazer isso no Photoshop. Eu adoro o Photoshop. Acho que sou muito bom no Photoshop. Mas o tempo que isso normalmente levaria em comparação com o que isso levaria é incrível. Que tal isso? E até imagina o resto da sala. Uau, acho que o primeiro parece muito bom. Vamos ver se podemos adicionar um tapete. Vou apenas escrever um tapete. Isso é super impressionante. Então partimos daí. Está certo, nós passamos disso para isso. E isso foi muito indolor. Tudo bem, vamos dar uma olhada em uma última grande paisagem urbana aqui E vamos ver como é preencher um pouco disso. Vou sobrepor um pouco. Vamos clicar em gerar e vamos fazer o que quiser. Agora ficarei super impressionado se isso funcionar. Nossa, isso parece ótimo. Talvez possamos adicionar algo em primeiro plano aqui, como adicionar prédios altos Agora, isso é realmente impressionante. Então começamos com isso e acabamos com isso. Essa cena interior começou assim. E então eles gostariam disso. Esse cara estava aqui e acabou em Bali. E essa imagem começou assim e saiu assim. Os impactos disso serão enormes. Eu posso ver isso sendo usado. Quero dizer, você poderia conectar seu microfone e começar a falar com o Photoshop, selecionar áreas, mudar essa janela, trocar a porta para ler Essa é definitivamente uma ferramenta que você precisa conhecer e começar a usar 52. Palestra de bônus: como criar realidade aumentada: Vou trazer minhas cartas de Pokémon para viver de graça , sem a necessidade absolutamente nenhuma habilidade de codificação. Lembre-se desta carta, ela está prestes a ficar muito mais empolgante. Desde criança, sou obcecado por Pokémon Como muitos de vocês, passei incontáveis horas treinando e jogando cartas Pokémon Sempre sonhei em dar vida a esses custos. E já somos bacharel em tecnologia. Não pude deixar de me perguntar : Posso adicionar uma extensão aumentada ao jogo de carros Então, se você tem as mesmas cartas, você pode dar vida a elas apenas seguindo o link, apontando sua câmera porque eu estou vendo ele ganhar vida Sua visão de como faremos isso com a ajuda do WebEx é que as ferramentas desta ferramenta usam o poder da Realidade Aumentada para sobrepor modelos 3D ao Vamos até o Sketchfab e pegar o Pokémon que queremos usar, acessar a pesquisa, ativar o download e animá-lo e pegar o Pokémon que queremos usar, acessar a pesquisa, ativar o download e animá-lo. Precisamos dar uma olhada no formato GLB que é ideal para o WebXR Tools, mas também pegar um mu porque é E finalmente, o cara que é DEUS. Agora que temos nossos modelos, precisamos selecionar os cartões. E eu sei que muitos de vocês provavelmente têm fósseis, selva e conjunto de bases Vamos usar DID fóssil e um novo full mu V. E eu já sabia disso antes, mas tenho certeza de que são praticamente a mesma Então, vamos usar o conjunto base p.sit, good Shake. Quando se trata de marcadores, pode ser tentador capturar uma imagem de alta resolução da Internet Mas se você realmente tirar uma foto do cartão que vai usar, sua câmera o reconhecerá mais facilmente. E, afinal, faz sentido , pois esse será o marcador real Então, ele tirou fotos de todos os cartões e os recortou no Photoshop E eu salvei arquivos de imagem JPEG. Tão simples quanto isso. Fique comigo. E agora, para a parte divertida, com modelos antigos e marcadores prontos, é hora de juntar tudo isso à realidade aumentada. Criar realidade aumentada é mais simples do que você imagina Criar realidade aumentada é mais simples do que E hoje vamos usar as ferramentas WebXR. E essa é de longe a maneira mais fácil que descobri de fazer isso é totalmente gratuita e não requer nenhuma codificação Clique em registrar e você pode criar uma conta. E depois de se registrar, você chegará a uma página como esta. Então, vamos para Create Project Web AR é o que vamos usar hoje. Tudo bem, então vamos chamar esse geo dude Fossil. E vamos até a câmera traseira e queremos usar o rastreamento do mercado de imagens. Aqui, podemos navegar usando o mouse. Podemos ver que temos um marcador, que é essa imagem roxa E então temos um modelo 3D, que é esse XOR. E eu vou para o Image marker. Agora vou carregar nosso cartão de DEUS. Então, podemos selecionar isso, selecionar o ativo. E podemos ver como o cartão está agora aqui. Agora podemos selecionar o modelo e, em seguida, carregar nosso modal GI dude Clique em Selecionar ativo. E assim mesmo existe. Então, vamos querer movê-los um pouco. Vamos girá-lo 90 MEX e talvez até dez de uma forma só para endireitá-los Podemos usar essas ferramentas aqui movendo-as. E também podemos aumentá-lo um pouco. Então eu vou fazer ele um por um. E isso parece muito legal. E talvez possamos derrubá-lo um pouco. Tudo bem, então eu vou, o cara está muito legal e eu adorei piscar, grite para os caras que Também vou vinculá-los à descrição. Outra coisa que podemos fazer para que esse DEUS pareça ainda mais realista, e esse é o segredo para fazer com que esses modelos pareçam incríveis e sortudos para nós. Podemos adicionar HDRI personalizado ir para Personalizado e ir para Poly Haven E esse é um dos melhores lugares para encontrar HDRI. Então, queremos algo que combine com nosso cara do GA. Então, vamos procurar montanhas por causa desse tipo de rocha Eu acho que isso parece muito legal. Portanto, queremos ter certeza de que isso está em HDR pois é isso que o WebXR Tools exceto, e teremos um K para manter tudo limpo e leve. Eu clicarei em Download e depois voltarei Vamos deixar esse cara se levantar e olhar para aquela luz. Diferença enorme. Nas ferramentas WebXR. Você pode personalizar a interface do usuário e deixar seu projeto com a aparência que você quiser. Mas, por hoje, vamos manter as coisas simples. Então, vou desligar esse cabeçalho. E se formos ao aplicativo Editar, não precisaremos desse botão de captura. Isso exibe um botão para tirar fotos no aplicativo, mas acho que não precisamos disso hoje, Eva. E aqui está um pequeno truque bacana. Se você for para a tela inicial, você pode realmente pular isso Obviamente, isso pode ser útil, mas por hoje, como eu disse, eu só queria ir direto ao pecado, são modelos Se voltarmos para a câmera traseira, é isso que nossas câmeras traseiras podem ver quando detectam que essa placa nos mostrará o modelo Então, vamos clicar em Salvar e publicar. E repito o processo para o Pokémon AVO2, carrego as cartas e posiciono os E a única coisa que fiz de diferente foi usar HDRI diferente para melhor se adequar a esse Pokémon Então, para o Pikachu, eu uso o estúdio. Para mim, eu uso algumas luzes de néon. Uma das melhores coisas sobre o WebXR Tools é que ele é baseado na web, e isso significa que não há um download absoluto feito literalmente, basta seguir o código QR na tela ou finalizar a compra e Lincoln e a descrição e digitalizar descrição e E esses são meus carros AR finais gratuitos. E eu os amo. Super fácil de fazer. Obrigado pelas ferramentas WebXR. E agora que terminamos esse processo, acho que poderíamos fazer um conjunto completo Realizar esse sonho de infância foi uma experiência incrível, e espero que tenha despertado sua imaginação e lhe mostrado o potencial ilimitado da Agora é a sua vez. Experimente criar suas próprias animações de realidade aumentada usando as ferramentas WebXR e compartilhe suas criações E não é apenas para cartas de Pokémon, você pode usá-las para móveis, transformar seus planos de táxi em 3D e muito mais Então, acesse o WebXR Tools hoje mesmo e comece. 53. Palestra bônus: ferramentas de IA para ficar à frente de 99% dos artistas 3D: As ferramentas de inteligência artificial estão remodelando as artes e criando tarefas complexas e demoradas e demoradas Ridiculamente fácil. Então, neste vídeo, vou mostrar quais ferramentas qualquer artista do art vis pode integrar facilmente em seus fluxos de trabalho existentes Veremos alguns exemplos e veremos como eles estão prontos para transformar a forma como abordamos a arte em relação à arte. Mas primeiro, a IA é uma ameaça aos Art Ts? Está desvalorizando e vai tirar todos os nossos empregos? As revoluções tecnológicas já aconteceram antes. A Internet foi recebida com medo e ceticismo, mas acabou levando a uma maior prosperidade e revolucionando nossas vidas diárias E acho que temos a sorte de testemunhar e participar de uma Pergunte à maioria das pessoas como elas estão usando chat GBT e elas dirão que é divertido ler um ou dois poemas, mas como elas o estão usando não é realmente inovador As pessoas que realmente o estão usando estão vendo os benefícios. A razão pela qual entrei no Free D foi que adoro essa fusão de criatividade e tecnologia, e a tecnologia tornou a criatividade mais acessível para mim, ferramentas poderosas precisam de mãos habilidosas e criamos arte com tecnologia há anos Nossas funções certamente estão evoluindo, mas ainda são necessários especialistas para aproveitar a tecnologia Portanto, não vejo essas ferramentas como substituindo o papel do artista, mas como auxiliando e amplificando-o E embora não possamos prever o futuro, entender nosso cenário atual é crucial. Vamos explorar algumas ferramentas de IA fáceis de usar que podem se encaixar imediatamente no seu fluxo de trabalho atual. Essa primeira ferramenta é um ampliador de imagem, um aprimorador que parece mágico Você já deve ter visto essa imagem de Lara Croft do PS One ser ampliada para Assim que vi, soube que precisávamos nos envolver. Então, vamos começar fazendo o upload uma imagem bastante padrão do Arcs e vou deixar tudo no padrão e aumentar a Esta é a imagem com apenas os padrões ativados e podemos ver o aumento de escala em As folhas começam a ficar mais nítidas e você pode ver as intempéries no próprio prédio O que em três D é um processo bastante demorado em que você precisaria usar mapas de terra e materiais complexos. Este material de madeira preta parece muito mais realista. Gosto muito dos detalhes e das intempéries. É adicionado aqui nesta garagem. Este é o antes e esse é o depois, com apenas os padrões ativados. Agora vamos dar uma olhada em alguns outros exemplos. Esta era uma imagem de um fabricante de utensílios de cozinha e o aprimoramento parece ótimo, mas se você der uma olhada em alguns detalhes, ela faz algumas coisas engraçadas, então não é perfeita Mas algo que podemos melhorar com solicitações, que veremos em breve Mas, no geral, tentou fazer com que a imagem parecesse mais realista e o cara envelheceu bastante. Mas dê uma olhada nas garrafas lá embaixo, e até mesmo a parte externa e as plantas ficam melhores. Também temos controles deslizantes aqui , como semelhança e criatividade com os quais você pode brincar para tentar manter semelhança desse cara, se quiser, ou você sempre pode usar o Photoshop no original se quiser mantê-lo exatamente o Photoshop no original se quiser E você pode reconhecer essa imagem do curso e dar uma olhada nos detalhes. Isso adicionou uma grande melhoria. Então, aqui está o antes e o depois na renderização padrão do estúdio. Isso faz com que a imagem pareça muito mais nítida. Estou muito impressionado e vejo isso se tornando uma parte sólida do meu fluxo de trabalho de pós-produção nos controles deslizantes Isso estava com as configurações padrão e, em seguida, essa tem uma semelhança de cinco, está tentando manter a imagem mais parecida com a original E isso foi com o décimo ano da Creative, então isso deixou a IA enlouquecer. Mudou o frango por pão , mudou essas garrafas e adicionou alguns livros e todo tipo de coisas aqui que não são ideais. E você pode ver que todo esse material de IA não é exatamente perfeito para ser usado como está. Agora, essa foi uma ilustração que fiz recentemente para uma agência de viagens, e até funciona muito bem com as mãos, o que sabemos que a IA geralmente não é muito boa. Mas isso realmente dá um fotorrealismo extra à imagem Portanto, a ferramenta de alerta provou ser muito útil. Então, agora vou escrever uma cadeira de alavanca com uma manta de tecido para criatividade Vamos aumentar isso para três e eu vou colocar um para HDR. Então, isso lhe dá mais definição e detalhes. E a criatividade permite que a IA alucine o que deveria estar lá E vou deixar a semelhança como está. E temos opções para usar motores diferentes, mas eu ainda não os explorei pessoalmente E temos essas versões diferentes, mas até agora a versão padrão parece estar funcionando muito bem para todas essas três renderizações em D. Então, vamos aprimorar isso e ver como fica. E isso realmente fez com que a alavanca ficasse bonita. A manta, nem tanto, as flores mudaram completamente, mas apesar de tudo, acho que a imagem ficou melhor. Mas é aí que entram as instruções. Agora podemos escrever orquídeas brancas e vamos tentar novamente E temos quase o mesmo na cadeira, mas você pode ver que as orquídeas agora estão exatamente como queremos. Ainda estou refinando os parâmetros a serem usados com essa ferramenta, mas ela se tornou uma parte sólida do meu fluxo de trabalho antes de eu clicar em Publicar ou enviar imagens E essa ferramenta é chamada Magnifique AI, e sua simplicidade e poder são Lembra quando renderizar animações demorava horas, até dias? Bem, acho que isso está prestes a mudar. Imagino que você já tenha visto o texto das ferramentas de vídeo, mas, para mim, elas ainda não existem para a visualização em arco. Mas, entretanto, anos atrás, as animações eram feitas com molduras desenhadas à mão Os mestres artistas desenhavam as molduras principais e os juniores preencheriam as lacunas Com 30 quadros por segundo, você precisaria de 30 quadros desenhados à mão. Depois, com o Fred Graphics, você configuraria a animação e o computador renderizaria cada quadro. Se você já tentou renderizar animações fotorrealistas, o Unite pode ser caro e demorado, Unite pode ser caro e demorado pois precisa de computadores poderosos E agora veja um método que incorpora as técnicas tradicionais de animação e três gráficos em D. Tudo bem, então vamos dar uma olhada em uma animação que eu quero enviar para um cliente. E usando um fluxo de trabalho completo de três D, há 300 quadros e, se eu clicar em renderizar, sei que cada quadro dessa animação levará cerca de 3 minutos. Então, com essa massa, estamos vendo 900 minutos, ou cerca de 15 horas. Usando um fluxo de trabalho de IA puro, provavelmente acabaremos com algo assim, mas usando D e IA livres combinados, podemos realmente renderizar cada quadro de temperatura, definir o intervalo e colocar cada quadro de temperatura Então, ele renderizará um 010-20-3040, e assim por diante. Em vez de 15 horas, levará 90 minutos. Então, tudo o que precisamos fazer é enviar as imagens, verificar se elas também estão em ordem, e eu vou definir o limite de tempo. Na verdade, vou torná-lo um pouco mais curto. Achei que funciona um pouco melhor. E eu vou clicar em Gerar. Vamos dar uma olhada em como isso funcionou. Há alguma cintilação e eu posso ver que há um problema E logo no final, havia outra moldura que ficou bagunçada. Tudo o que você precisa fazer nesse caso é renderizar o quadro entre este e este. E fornecerá as informações necessárias para preencher essa lacuna nesta ferramenta Runways Frame Interpretation e você poderá exportar sua animação assistida por IA, executá-la por meio de um escalar ascendente como Topaz AI e você terá uma versão em alta resolução E suas animações demoraram um décimo do tempo. A seguir, vamos enfrentar humanos livres. Existe uma maneira de melhorá-los? Fico feliz que tenha perguntado. Aqui está uma pessoa diretamente do cosmos com um HDRI. E não parece muito ruim, mas o que podemos fazer é importar Observe aqui que temos o rosto de recuperação, e vamos até o rosto dele. Se eu ligar e desligar isso, você pode ver a diferença. E isso é o antes e o depois. Então tudo o que temos que fazer é guardar isso. Então isso foi antes e isso foi depois. Obviamente, isso pode ser feito em todas as suas texturas, não apenas em humanos E essa ferramenta se chama Topaz Photo AI, e é na recuperação facial que eu acho que ela realmente se destaca Você já ficou atolado com solicitações de clientes? Encontrei um editor de fotos com alguns recursos poderosos de IA. Então, uma das solicitações mais comuns de um cliente é podemos tornar o céu mais azul Eu abri nossa imagem arquitetônica anterior e a primeira coisa que quero mostrar é essa substituição do céu. Eu sei que existem outras ferramentas disponíveis, mas eu não vi uma ferramenta que possa fazer a imagem inteira ficar tão bem quanto isso acontece com o resto da cena. E se você quiser aquele céu azul a pedido do cliente, você o tem aqui. Também temos uma IA aprimorada aqui para que você possa acentuar a imagem Temos um intensificador de céu se você quiser ainda mais céu azul. Temos atmosfera. E se você já tentou adicionar neblina em três D, sabe como isso pode ser difícil para que possamos colocar uma bela névoa na imagem Os raios de sol são muito legais. Se aumentarmos isso, você pode ver que adiciona sol. E então podemos realmente colocá-lo onde quisermos, para que possamos até mesmo retirá-lo da tela ou inserir alguns raios divinos. Este é o Lumina Neo, e eu o uso há muitos meses e ele continua melhorando 54. Palestra bônus: usando a IA para gerar modelos 3D: Temos o Chat GPT para texto, temos o meio da viagem para imagens e o Runway para Então, o que dizer da modelagem D gratuita? Fique por aqui enquanto exploramos uma aplicação real da IA. Modelagem 3D gratuita. Os recursos atuais e se eles podem realmente acelerar nosso fluxo de trabalho, mesmo que você seja novato na modelagem D gratuita. Então, Meshy nos permite transformar nosso texto em modelos gratuitos e, em seguida, esses são os modelos em destaque, portanto, a melhor qualidade que podemos esperar Mas eu tenho um plano para que possamos usá-los em Arcos, publicidade e muito mais. Portanto, lembre-se de que esse é o pior que os modelos de IA para Fred já existirão e é provável que se desenvolva muito rapidamente. Então, se você observar a primeira metade da viagem em comparação com a versão mais recente e a velocidade com que isso aconteceu, essa é apenas a segunda Então, vamos dar uma olhada em como o meshy funciona e , em seguida, vamos dar uma olhada em um exemplo prático Então, vamos passar ao texto para liberar D. Um uso que vejo para isso é criar modelos difíceis de encontrar que eu queira posar na minha cena. Então, em vez de passar anos tentando modelá-lo ou tentando encontrar modelos on-line, podemos escrever algo em texto para liberar D. Digamos que meu cliente tenha uma raça muito certa de cachorro e a queira na imagem de Fred, então vou escrever um West Highland white terrier sentado e vamos colocar isso em Você pode adicionar avisos negativos, então, por exemplo, se você não quiser nenhum azul no modelo liberado, você pode digitar isso aqui e clicaremos em E então você vai receber de volta algo assim. E teremos algumas opções de longe. Se você olhar para o polegar pequeno agora, eles realmente parecem muito bons E você pode escolher qual deles você mais gosta. Então eu acho que esse cara sem cor. E então tudo o que precisamos fazer é clicar em refinar. Tudo bem, e esse é o modelo refinado. Não parece nada ruim. Podemos alterar as configurações de textura aqui. Mas o que eu acho muito legal nisso é que , se formos para a estrutura de arame, podemos realmente alterar as configurações da malha para quadríceps Podemos reduzir a quantidade de quadríceps que estão aqui. Na verdade, fiz isso com quadríceps e abaixei os vermelhos aqui, e acho que realmente faz um trabalho muito É aqui que a modelagem gratuita de IA está agora. Vamos ver se podemos realmente usar isso na produção. Então, vamos ver se a malha pode nos ajudar a resolver o problema de encontrar um modelo muito específico para nossa cena e não precisar disso. Vamos ver se podemos gerar um modelo que possamos montar, animar e depois iluminar em nosso DC gratuito Então, esse é o modelo gratuito que vamos usar para primeiro criar o prompt de texto em malha. Encontrei isso na página de recursos e vi que o prompt de texto estava aqui. Então, na verdade, copiei algumas dessas instruções. Mais alta qualidade, melhor qualidade, qualidade de estúdio. Então, esperemos que seja de qualidade com a quantidade de vezes que escrevi com qualidade. Então, vou colar isso. Postagem de chef fotorrealista de alta qualidade. Nós o executamos de forma irreal e clicaremos em Gerar. Foi com isso que ele voltou. Portanto, temos algumas opções que podemos escolher. Vamos usar este e clicaremos em Refine E uma vez refinado, recuperaremos algo parecido com isso. Pelo que planejei, acho que isso vai funcionar muito bem. Podemos baixar isso. Vou baixá-lo como um FBX Clique em baixar e veremos como manipular esse personagem. Tudo bem, o Mix é uma ferramenta incrível da Adobe que parece não ser muito popular, mas é uma maneira muito rápida de manipular seus personagens Tudo o que precisamos fazer é clicar no personagem enviado. E vou fazer o upload do FBX que acabamos de baixar. Vamos girá-lo para que ele fique voltado para frente e bateremos em seguida E agora aplicamos alguns pontos conforme esta imagem. Então, temos o queixo para colocar os pulsos, cotovelos, joelhos, aqui, depois a virilha, em algum lugar ao redor E vamos atacar em seguida. Agora nosso modelo será manipulado Vai levar cerca de 2 minutos. Tudo bem, aí está ele. Então, temos muitas animações diferentes que podemos adicionar ao nosso personagem Podemos fazer algumas flexões dançando. Eu sei. Tudo bem, então eu vou digitar na tabela porque eu quero na frente de uma mesa, há algumas coisas bem interessantes. Então, se ele estiver cozinhando algo assim, eu realmente acho que isso pode funcionar muito bem. Ele poderia ser como polvilhar sal em uma panela. Vou aumentar o espaço entre os braços desse personagem. Na verdade, acho que vai funcionar muito bem. Estou feliz com isso. Então, vou clicar em baixar. O Fbx ficará bem. Todos os padrões são ótimos. Vamos fazer o download e, em seguida, entraremos em D grátis e o colocaremos bem em nosso programa de três D. Você pode usar qualquer programa de três D. Vou arquivar. Os padrões funcionarão bem. Vamos nos esconder sem selecionar e eu vou para a vista frontal. E aqui está ele em nosso pacote de três D. Então, se eu apertar play. Lá está ele, fazendo o negócio. A primeira coisa que vamos querer fazer é escalá-lo. Vou agrupá-lo primeiro. Eu vou criar uma caixa que é como aquela que eu acho que sou sobre essa ferramenta. Vou apenas aterrar o pivô, então vamos escalar a partir do solo e torná-lo aproximadamente desse Então, outra coisa que queremos fazer é dar uma olhada no material dele. Atualmente, ele tem material físico que vou renderizar com corona Vamos adicionar um material físico de corona. Vou conectar isso na base. E, na verdade, vou adicionar uma correção de cores só porque acho que as sombras são um pouco ásperas Se avançarmos, vamos aumentar a gama e aplicá-la ao nosso guia O material pronto, vamos esconder os ajudantes Podemos mostrar tudo até o topo, selecionar nosso cara e colocá-lo em posição em algum lugar por aqui Ele vai cozinhar, talvez algo assim. Vá para nossa câmera frontal. Tudo bem, aí está ele, para que possamos posicioná-lo como quisermos. Acho que em algum lugar assim talvez possamos convencê-lo um pouco, mas isso parece muito bom Estou feliz com isso. Outra coisa em relação a esse material, vamos garantir que não haja reflexos sobre ele. Vamos para as configurações de renderização. Vamos usar apenas um único quadro. Outra dica aqui é que, se você quiser, mais cedo eu estava brincando e, na verdade, renderizei vários quadros, ele em posições diferentes só para experimentar Mas eu sei que queremos esse quadro e eu vou clicar em Renderizar, e eu vou voltar. Depois que isso for renderizado, não deverá demorar muito. Tudo bem, então essa é a renderização. Agora vamos passar para uma ferramenta chamada Magnifique. Adoro essa ferramenta. É um escalador ascendente com um toque de IA. O foco disso é o chef e não o resto da imagem. O que eu vou fazer é fazer o upload e eu vou fazer o upload da nossa imagem. Vamos aumentar a escala e ver o que isso faz. Tudo bem, então é isso que está feito, não muito melhor. Mas o que podemos fazer é colocar um prompt denso, vou escrever para um chef feliz. Então, temos alguns outros slides que podemos usar. O alucinato nos permite adicionar alguns detalhes adicionais. Vamos aumentar isso para dois em semelhança. Se aumentarmos, ela ficará mais parecida com a imagem original. Na verdade, não queremos isso. Vamos tentar com dois e menos dois Tudo bem, e isso está de volta. Parece melhor, mas precisamos de mais. Vou aumentar a criatividade para seis. Vamos colocar a semelhança em menos quatro e aumentaremos a escala, ganharemos Tudo bem. Acho que estamos bem perto desse cara. Algumas coisas com as quais vamos jogar, mas ir disso para isso parece ótimo. Então, vamos baixar essa imagem e vamos até o Photoshop aqui no Photoshop Eu tenho a renderização original sem o chef entrar, e vou simplesmente arrastar e soltar nosso chef por cima. Vamos ver se podemos simplesmente selecionar o assunto. Tudo bem, não é perfeito, mas vamos usar isso. Na verdade, vou esconder o fundo. Vamos começar a mascarar algumas dessas coisas que entram e saem das mãos Nada mal para a IA. Manterá seu chapéu de chef nessas mãos. Vai precisar de um pouco de trabalho. Mas sim, ele parece muito bom. Lá está ele, mascarado. Quero adicionar um leve brilho e contraste. Vou segurar a tecla Alt, então isso só afetará a camada inferior. Vamos aumentá-lo um pouco. Talvez possamos diminuir esse contraste. Outra coisa para fazê-lo se sentar um pouco melhor é que, se eu voltar para a camada inferior e selecionar uma cor esbranquiçada a partir daqui, adicionarei uma cor sólida Vou colocar isso em cores novamente. Apenas faça com que isso afete a camada abaixo, então isso só afetará ele. Vamos reduzir isso para um nível bem baixo. Mas você pode ver que isso só vai ajudar um pouco melhor com as cores da imagem. Eu acho que está tudo bem. Talvez aqui precisemos de algum trabalho. Como vou resolver essa mão rapidamente, ele está muito bem. Algumas outras coisas, obviamente, no Photoshop, podemos usar uma sensação generativa Talvez aqui, vamos adicionar um pouco de vapor saindo da panela. Você pode se apressar nisso, mas o Steam parece muito legal. Talvez queiramos acrescentar na mesa apenas olhando para o Steam, precisamos nos livrar dessa parte. Parece que está tudo bem. Isso é melhor. Ah, sim. Tudo bem. Isso é legal. Você poderia adicionar panos de prato, talvez como uma criança desenhando aqui ou algo parecido, mas isso servirá por enquanto. Você pode usar generate feel. Em seguida, vou duplicar e nivelar todas essas camadas. Vamos dar uma olhada na câmera raw, colocar a câmera automática para ficar bonita. Vou diminuir um pouco a saturação. Faça alguma clareza. Vamos colocar um pouco de ótica. Talvez como uma pequena vinheta. Ah, outra ferramenta legal que poderíamos realmente usar é a Lumina Neo Temos alguns recursos muito legais aqui e esse sotaque que eu gosto muito faz as imagens se destacarem Você tem muita iluminação mágica super nítida e vamos adicionar uma atmosfera semelhante. Eu não acho que realmente precisamos de neblina aqui. Você pode reiluminar a cena, você pode até mesmo adicionar alguns raios se quiser que alguns entrem lá Acho que não precisamos dele, mas vamos deixá-lo ligado. Adicione um pouco de grão de filme. Tudo bem, isso é o que tínhamos e agora temos nosso chef em nossa cena. 55. Palestra bônus: pós-produção com IA: Eu já sei que escalares e aprimoradores de imagem podem mudar nossas imagens de uma para outra Mas há muitas outras coisas que podemos fazer com esses ampliadores de imagem para melhorar nossas imagens Então, eu vou te mostrar isso hoje. Vou usar o magnifique hoje, mas existem muitas outras ferramentas disponíveis, e algumas delas também vêm com versões gratuitas Então, para começar, tudo que você precisa fazer é arrastar e soltar sua imagem aqui. Vamos aumentá-lo em dois. Vamos otimizá-lo para filmes e fotografias. Meu aviso é uma cabana na floresta. E então, nossa criatividade, temos duas, e a criatividade permite que ela adicione novos elementos e detalhes. O HDR aprimora esses detalhes. A aparência é o quão próxima ela corresponderá à imagem original, e a fracticalidade adicionará detalhes com base em O motor, eu gosto de usar magnifique sharpie. Você pode ver o que todos eles fazem aqui, mas este é para imagens realistas, como fotografias. E você atinge a escala superior e obterá uma imagem como esta E eu uso a mesma frase nesta imagem, para que você possa vê-la antes e depois aqui. E o que você pode fazer é entrar e conferir o que está acontecendo. Você sempre pode adicionar uma máscara com um pincel, e podemos nos livrar de coisas como esse rato, por exemplo, e qualquer coisa que você não goste, basta entrar e escová-las. Mas o que eu quero fazer agora é na verdade, adicionar um pouco de vida a essa imagem. Então, vamos usar o Gen fel e depois passá-lo por meio do Magni para aprimorá-lo. Então, primeiro, vamos adicionar um homem se afastando e atacaremos Gen Peel. E temos algumas opções aqui. Não, o cara parece falido. Vamos gerar um pouco mais e ver o que obtemos. Então eu gosto desse cara. Você não vai acertar na primeira vez com aquele Genfel, mas ele parece um pouco grande para a cena Ele parecia um pouco pequeno. Então, vou ampliá-lo um pouco. E então eu quero selecionar o assunto. Mas para fazer isso, vou nivelar essa camada e selecionar o assunto, e ele foi selecionado, e então podemos mascará-lo Ele também precisará de aterramento. Então, nessa máscara. Eu só vou trazer volta um pouco desse solo. Mas isso parece muito bom para mim, e então, pelo menos, podemos colocá-lo em uma posição, se quisermos, mas ele é muito legal lá. E outra coisa que vou fazer é adicionar um cachorro. Então, vamos escrever um cachorro e deixar que isso gere. Novamente, você não vai acertar na primeira vez. Você pode ver todas as iterações que passei aqui, mas eu gosto bastante desse cara Eu só vou me mascarar. Esse pouco também. Eu quero manter isso em segredo. Mas tudo isso parece muito legal. Então, vou esconder as camadas de fundo e salvar isso como uma imagem. Em seguida, adicionaremos isso e manteremos o mesmo. Temos um homem e um cachorro, e vamos aumentar a escala. Enquanto esperamos que isso gere esses quatro otimizados, eu renderizei cada um e você pode baixá-lo em PDF, para não precisar testá-los todos Você pode simplesmente dar uma olhada neste PDF encontrará esse download nos recursos. Tudo bem, esse cara acabou, aqui estão nossos quatro e aqui está nosso depois, e isso é uma grande melhoria. Olha para eles. Mãos. Eles funcionam. O cachorro está ótimo. Tudo bem, vamos baixar isso. Vamos obtê-lo como PNG e depois trazê-lo para o Photoshop Arraste e solte-os. Vamos posicioná-lo. Podemos esconder essas camadas agora. Vamos trazer o plano de fundo e, se selecionarmos o assunto, podemos mascarar esses caras. Em seguida, ampliaremos um pouco. Então, tudo o que precisamos fazer é mascarar algumas dessas áreas e garantir que elas se encaixem bem E é assim que podemos adicionar pessoas às nossas renderizações externas. Em seguida, usando os mesmos conjuntos, percorri os interiores, para que possamos ver a diferença que isso faz aqui e, como sempre, você pode entrar com um pincel e se livrar de qualquer discrepância Outra coisa legal que podemos fazer é essa versão magnífica Você pode ver que isso cria muitos artefatos. Como alugamos máscaras, podemos realmente selecionar as áreas que queremos manter Se eu selecionar nossa máscara e depois selecionar nosso chão, eu gosto do tapete e do chão, então eu seleciono isso, e a cama fica muito bonita nesta versão, mas de tudo o mais eu realmente não gosto Então eu posso simplesmente mascarar usando uma camada de máscara, e você pode ver como isso melhorou a imagem e o mesmo nesta. Isso é o que voltou. Há muitos artefatos por toda parte aqui. Então, eu quero manter a cama e o tapete e vou mascarar isso para mantê-los dentro, e você pode ver o que isso é feito E então você também pode entrar com um pincel e depois escovar alguns dos detalhes que deseja manter. E outro uso para isso é usar pessoas de FD. Por exemplo, pessoas da Cosmos, mas elas não são exatamente altamente detalhadas Então, o que podemos fazer é executá-lo através do magnifique. E, novamente, usando uma de nossas máscaras, podemos simplesmente mascará-las imediatamente, e então você vai acabar com pessoas muito melhores.