Realistic | Gleb Alexandrov | Skillshare

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      4:08

    • 2.

      Configuração inicial da cena no eixo do elevador

      16:28

    • 3.

      Elevator Shaft Developing the Mood

      17:10

    • 4.

      Detalhes avançados de cenas no eixo de elevador

      23:23

    • 5.

      noções

      18:45

    • 6.

      um close-up de mesa configuração de iluminação de produtos

      14:03

    • 7.

      Animação final de close-up da mesa

      0:19

    • 8.

      Vazamentos de luz

      21:53

    • 9.

      Viés avançado e correções de resolução

      16:26

    • 10.

      Iluminação global

      13:44

    • 11.

      Panificando luz indireta perfeitamente

      11:59

    • 12.

      Como eliminar as falhas de cozimento

      15:30

    • 13.

      iluminação de personagens

      12:08

    • 14.

      Como refinar o clima e luzes de destaque

      11:03

    • 15.

      Oclusão ambiental

      16:34

    • 16.

      Reflexões em tempo real

      16:46

    • 17.

      Sombreamento de vidro EEVEE

      16:02

    • 18.

      Vidro fosco e colorido realista

      11:55

    • 19.

      Iluminação e renderização de uma cena de garrafa realista?

      24:09

    • 20.

      Compondo cabelo e pelos realistas.

      30:17

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

15

Estudantes

--

Sobre este curso

Produza uma iluminação incrivelmente realista lá com Cycles e outros mecanismos de traçado de caminho no Blender 5.x - em uma fração do tempo de renderização.

Introdução: um curso de vídeo premium de mais de 7 horas para artistas que querem dominar a iluminação e renderização realistas do EEVEE para criar arte de ambientes impressionantes, visões de arco, personagens ou animações no EEVEE sem esperar horas pelas renderizações.

O EEVEE bate os Cycles?

É tão boa quanto o Cycles em todos os cenários? Claro que não.
Para fotos complexas de natureza com milhões de polígonos, terrenos enormes e extensos, física de luz complexa ainda é o território de Cycles.
Mas com o conhecimento artístico e técnico certo? Os resultados podem ser bastante próximos.

Na verdade, em áreas onde o Cycles tradicionalmente tem dificuldades — como luz refletida interior ou renderização rápida de volume? Uma configuração EEVEE bem ajustada pode realmente superar o traçado de caminho puro.

EEVEE parece INSANO no Blender 5.x com Vulkan

Muito longe se foram os dias em que você precisava de extensões de terceiros apenas para simular a iluminação global, quando tudo isso parecia… inacabado e com problemas.
Ao longo dos anos, ele se tornou um monstro de renderização realista que você provavelmente nunca pensou que poderia ser. E você provavelmente o perdeu.

Detalhes do curso

? Nível de habilidade:
Intermediário⚙️ Software: Blender 5.0+,
EEVEE✨ Foco: fluxos de trabalho de realismo de ponta e fundamentos artísticos

O que você vai dominar:
1. Iluminação de ambiente realista
2. uma iluminação HDRI que parece quase idêntica à do
Cycles3. Técnicas de iluminação poderosas personalizadas para o EEVEE
4. Iluminação global em tempo real — como navegar pelas configurações de GI do EEVEE como um profissional
5. Iluminação de retratos de personagens, do simples ao COMPLETAMENTE CINEMATOGRÁFICO
6. de ambiente realista
7. Reflexos
8. Vidro
9. Água
10. Luzes de cozimento com sondas de luz sem o complicação de sempre
11. e pelos

Visuais poderosos — sem a espera de renderização?

Este curso é baseado em uma ideia: inicie o Blender, mude para o modo Renderizado e trabalhe com feedback que já parece terminado. guie Trata-se de criar ambientes, personagens e animações impressionantes sem esperar por renderizações.

enxergar como um artista

Este curso não é apenas sobre quais botões pressionar. É sobre treinar seu olho para ver por que uma imagem parece viva... e outra parece morta.
Descrevemos o porquê por trás de cada escolha criativa, os princípios básicos de luz e composição que funcionam em qualquer software, em qualquer estilo.
Porque as ferramentas mudam. Mas esses fundamentos? Eles ficam com você para sempre. E até mesmo a IA não tirará isso de você.

Requisitos

Tudo o que você precisa é do Blender 5.0 ou mais recente. Sem extensões, sem custo extra.
Se você sabe o básico, o que são EEVEE e Cycles, você está pronto. Incluímos arquivos de projeto, e começamos com os fundamentos antes de nos aprofundarmos.

Aproveite o poder do EEVEE para o realismo.

Começamos com uma ideia: realismo. Renderizado em frações de segundo.
Esse é o coração disso.
Se você estiver pronto para ter esse poder em suas próprias mãos… vejo você lá dentro.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Gleb Alexandrov

3D Artist, Instructor

Professor

Hi, I'm Gleb Alexandrov from Creative Shrimp. With Aidy, we run a YouTube channel with over 237,000 subscribers, where I focus on lighting, rendering, and creating cinematic visuals in Blender. You might know me from Cinematic Lighting and other lighting and rendering courses, which have been taken by more than 30,000 students worldwide.
I also really love coffee. ?

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Level: Intermediate

Nota do curso

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Transcrições

1. 00 introdução promo 02: Na mistura cinco com Vulcan, IV parece insano. Isso pode produzir visuais incrivelmente realistas ciclos e outros mecanismos sérios de rastreamento de caminhos, mas geralmente em uma fração do tempo aleatório É tão bom quanto ciclos em todos os cenários? Claro que não. Mas com o conhecimento artístico e técnico certo, os resultados podem estar bem próximos. Na verdade, em áreas onde os ciclos tradicionalmente têm dificuldades como renderização de volume leve ou rápida em limites internos, uma configuração IV bem ajustada pode na verdade, superar Agora, vamos ser claros. Nenhum motor é o melhor em tudo. Não estou dizendo que o IV supera os ciclos em todos os lugares, longe disso. Mas fotos complexas da natureza com milhões de polígonos, trens enormes e física de luz complexa ainda são o lar de bicicletas Então, sim, ciclos são ótimos. Todos nós sabemos disso. Com o passar dos anos, porém, o IV mudou. Parte disso foi o novo back-end de renderização do Vulcan. Parte disso foram os novos recursos e correções de bugs dos desenvolvedores do Blenders. E parte era essa comunidade inventando novas maneiras de fazer as coisas Ivie evoluiu. Desculpe por isso. E você perdeu. Tornou-se uma fera de renderização realista que você provavelmente nunca pensou que poderia ser Já se foram os dias em que você precisava complementos de terceiros, como o SSGI, para criar iluminação global, quando tudo parecia inacabado Agora ele pode fazer coisas com as quais sonhamos há alguns anos Essa coisa está furiosa agora. Por favor, dê as boas-vindas à iluminação e renderização realistas IV, um curso completo produzido e narrado por mim, Gleb Alexandrov, com O que isso fará por você? Este curso se baseia em uma ideia: iniciar o Blender, mudar para o modo renderizado e trabalhar com feedback que já parece concluído Trata-se de criar ambientes, personagens, arquivos e animações impressionantes personagens, arquivos sem o peso da renderização Lá dentro, você aprende tudo. Iluminação ambiente dramática, iluminação AGI que parece quase idêntica à Shikos Técnicas de iluminação versáteis e iluminação global em tempo real Navegue pelas configurações de GI do EV como um profissional, iluminando retratos incríveis de personagens do simples ao totalmente cinematográfico, ambientes realistas, reflexões, vidro e água iluminando retratos incríveis de personagens, do simples ao totalmente cinematográfico, ambientes realistas, reflexões, vidro e água incríveis. Luz de cozimento com sondas de luz sem os problemas habituais. E muito mais. E um pouco mais. Em Extras, temos uma biblioteca crescente de vídeos curtos do nosso canal no YouTube, todos agrupados em comida organizada Este curso não trata apenas de quais botões pressionar. Trata-se de treinar seus olhos para ver por que uma imagem parece viva e outra parece morta. Nós detalhamos o porquê por trás de cada escolha. Os princípios fundamentais de luz e composição funcionam praticamente em todos os softwares, em qualquer estilo , porque as ferramentas mudam e esses fundamentos permanecem com você para sempre, e nem mesmo a IA tirará isso de você Começamos com uma ideia de realismo renderizada em frações de segundo Esse é realmente o cerne disso. Te vejo lá dentro. Y. 2. Configuração inicial da cena no eixo do elevador: Começando com o nível um, que será um esquema de iluminação básico, mas super legal, realizado passo a passo para transformar esse poço de elevador em um lugar lindo Esse esquema de iluminação foi inspirado Half-Life e em muitos outros jogos clássicos. Então, levante-se e brilhe, Sr. Freeman. Levante-se e brilhe. Então, imagine que você queira projetar a iluminação para esse ambiente, que, aliás, pode ser baixada dos arquivos do projeto. Por onde você começa? Pode parecer muito intimidante. , é um ambiente bastante típico No entanto, é um ambiente bastante típico para filmes, jogos e muito mais. Aprenda a iluminar um ambiente como esse e você poderá aplicar esse conhecimento ao resto de suas cenas. E é isso que vamos fazer agora. Então, aqui está a cena para a qual vamos configurar a iluminação. Antes de começarmos, vamos verificar as preferências dos liquidificadores, a guia do sistema e o back-end visual devem ser Vulcan, se essa opção Vulcan é muito mais rápido do que o gel aberto, especificamente para EV Ele pode processar uma geometria pesada muito mais rápido, literalmente milhões de polígonos, processar a subdivisão da GPU muito mais rápido e até mesmo carregar texturas e outras coisas muito mais rápido na maioria das cenas, mesmo carregar texturas e outras coisas muito Portanto, é óbvio. Obviamente, vamos usar IV para renderizar essa cena. O modo material é útil para verificar sombreamentos e texturas, mas vamos direto para o modo renderizado e começaremos a projetar a iluminação cinematográfica da cena O que significa cinematográfico? Se você mostrar essas duas imagens para qualquer número de pessoas, maioria dirá que a da direita é cinematográfica e a da esquerda não. Por quê? A esquerda é plana e a direita não. O esquerdo não tem nenhuma hierarquia visual ou composição, enquanto o direito tem O esquerdo não invoca um humor, enquanto o direito está mal-humorado E a esquerda não é particularmente realista, enquanto a direita é. Vamos tentar isso de novo. Que tal algo assim? Isso preenche todos os requisitos? Não, ainda está plana Ele quebra a forma em vez de nos ajudar a lê-la. Ainda não tenho certeza de onde focar minha atenção. Não sinto nenhum humor específico e, tecnicamente, também não parece muito realista para mim Agora, com essas diretrizes em mente, vamos começar a projetar a iluminação cinematográfica para essa cena, aquela que faria Roger Dickens A câmera tem o propósito mágico de criar uma moldura para sua composição. Então, para realmente ver e sentir melhor esse quadro, eu geralmente ligo o Passeparto e maximizo esse controle deslizante nas configurações da câmera Então, ele realmente se transforma em uma moldura. Fuja dessa visão a qualquer momento para explorar nossa cena, mas é fundamental ter essa moldura para ver a composição final Como vamos usar o IV, quero poder depurar o desempenho A maneira de fazer isso é clicar play e assistir ao contador do FPS Agora está limitado aos 24 FPS padrão, mas na verdade vou desbloqueá-lo, mudando para 120 quadros por Então agora podemos ver: Ok, até agora tudo bem. A janela de visualização ainda é responsiva, mas as coisas podem mudar, então essa é uma forma de medi-la Tudo bem, agora vamos à iluminação. Precisamos ir daqui até aqui. Nada mal, certo? Vamos começar com a luz ambiente Na cinematografia, eles dizem, configure o tom do seu quarto. Nas configurações mundiais, a intensidade da luz ambiente define o tom do nosso ambiente E a maneira como eu quero lidar com isso é manter a exposição muito baixa. Você sabe, só uma pitada de ambiente, então não é completamente preto. Algo parecido. Por padrão, a luz ambiente parece bastante plana e pesada, então vou ativar a corrida imediatamente com as configurações padrão para que pareça um pouco mais tridimensional Então, para tons tão escuros, a transformação da visão pode realmente fazer uma grande diferença Por exemplo, o filme tem uma base elevada em comparação com o AgX e mudamos a forma como esses tons mais escuros Ou o AgX tem diferentes aparências ou predefinições de contraste para escolher O baixo contraste também elevará um pouco o chão. Ou é isso que vou fazer, podemos ativar curvas E defina o tom do piso da sala manualmente. Aqui está o nível de preto, e podemos lavá-lo um pouco com cuidado. Isso também fará com que pareça um pouco mais vintage ou até cinematográfico Então, vou dizer para dois -0,001. E isso imediatamente nos dá mais margem de manobra nas sombras. Aqui está o tom do nosso ambiente e o tom do ambiente com uma base levemente levantada para garantir que não haja pretos absolutos Isso ajuda tudo a se misturar melhor. Agora, isso é para ser a luz do dia. Portanto, se a luz principal vier da direção da câmera dessa forma, esse seria o pior cenário, na verdade, pois você faz a tampa do primeiro plano como uma árvore de Natal Isso é apenas um design de iluminação ruim, mesmo com iluminação mais suave e tudo iluminação do lado da câmera geralmente é muito complexa de executar. Será muito melhor iluminá-lo por essas janelas, então, na verdade, obteremos um pano de fundo escuro e o fluxo de luz principal vindo em direção à câmera, não da câmera Isso resolverá muitos problemas de composição e, inerentemente, classificará os valores por profundidade, fundo mais claro, primeiro plano mais escuro, quase como classificá-los pela profundidade Z, na verdade . Certo, luzes da janela. No cinema, toda luz artificial precisa de uma motivação, uma fonte na qual o espectador possa acreditar. Então, primeiro de tudo, vou criar as janelas reais. Serão apenas aviões, que terão o formato aproximado das aberturas das janelas e imitarão a luz do dia, que supostamente entra por essas janelas Estou colocando-o aproximadamente perto das aberturas das janelas. Não precisa ser exato. O material será apenas um sombreador de emissão padrão com uma cor branca e uma resistência relativamente baixa De qualquer forma, podemos calibrá-lo a qualquer momento. Agora vou copiar esse objeto de luz da janela para o resto das aberturas. Alguns deles serão bloqueados, aliás, só para dar algum interesse e quebrar o ritmo. **** a D, duplicado. Agora vou selecionar todos eles, pressionar M e movê-los para uma nova coleção. Acenda as janelas temporariamente , pois vou mostrar algo para você e excluí-las mais tarde. Mamãe, hmm. O slide encadernado em relevo está um pouco granulado porque precisamos aumentar a extremidade das amostras para a janela 32 ou 32 multiplicado por dois. Você pode inserir matemática. Oh, 64 é melhor. Tudo bem. Só por curiosidade, como apareceriam os ciclos Bem, um pouco mais limítrofe e um pouco mais fotográfico também, mas chegaremos lá Agora, gostaria de mencionar novamente que essa cena tem bloqueadores cobrindo algumas das janelas, planos simples ou algo assim É basicamente para poder manipular a iluminação e a composição Por exemplo, você pode bloquear algumas janelas para evitar o preenchimento uniforme e, em vez disso, deixar claro , escuro, claro, escuro, claro e depois muito escuro. Para fotos sombrias como essa, tudo se resume a criar contrastes Essas janelas que acabei de adicionar, tecnicamente, podem ser apenas aviões emissivos Mas ao baixar a cena, você realmente encontrará a coleção Light Windows, que apresenta janelas um pouco mais interessantes com texturas reais. Você sabe, apenas uma foto de Pixie Bay ou algo assim, também usando um sombreador de emissão Mas se dermos uma olhada na configuração no editor de sombreamento, quero dizer, você verá que ela tem uma textura interna, na verdade, usada como uma cor desse sombreador de emissão As curvas existem para ajustar a cor e a intensidade regulam o brilho que ela parece Não vejo nada complicado, na verdade. Quanto ao brilho, não quero que esses objetos bombeiem muita luz para a cena. Quero que eles sirvam motivação para o resto da configuração de iluminação que adicionaremos em breve. Então, eu realmente vou reduzi-lo ao menor valor possível, honestamente Portanto, essas janelas ainda parecem claras o suficiente, mas não emitem muita luz ao mesmo tempo Algo parecido. A motivação pela luz é um conceito crítico em iluminação. Tecnicamente, poderíamos ter usado esse material de janela para iluminar toda a cena dessa forma Com o traçado de raios ativado, ele realmente funcionaria em Ivy, pois esse material emissivo realmente criaria iluminação realmente criaria Então, tudo ficará bem. Mas as janelas em si ficarão completamente estouradas, tipo, totalmente cortadas E o que eu quero para eles, em vez disso, é que sejam claros o suficiente para que possamos acreditar que há luz do dia lá fora. Então, quando estabelecermos essa crença, a mágica acontece, podemos adicionar luzes artificiais aqui, ali ou em qualquer lugar, e tudo parecerá crível Até coisas assim, você sabe, a luz do sol de uma cor diferente. Tudo parecerá convincente se estiver aproximadamente dentro do tema da luz do dia que definimos usando essas janelas Esse é o poder da motivação leve. Então, agora vamos às luzes aéreas. Esses aviões emissivos, as janelas são apenas configuradas como uma motivação Então, agora vamos realmente adicionar a luz. Quero dizer, as luzes aéreas. A ideia é torná-los em forma de janela e, basicamente, alinhá-los com os caixilhos das janelas. Também não precisa ser muito preciso. Combine aproximadamente o formato da janela e aproxime a luz . Nas configurações de luz, podemos torná-la muito mais clara. Mas por que não fica mais brilhante? Quando definido para dez K Watts? Ah, isso é porque esses aviões emissivos realmente bloqueiam toda a luz. Nossa, louco Então, com esse plano emissivo selecionado, examinarei as propriedades e a visibilidade dos objetos e desligaremos a visibilidade das sombras Então, agora está tudo bem. Para evitar copiá-la manualmente para o resto das janelas, selecionarei a coleção inteira no menu do botão direito. Certifique-se de que essa primeira janela seja a seleção ativa. Em seguida, clique com o botão direito na sombra. Copie para selecioná-lo. Volte às configurações de luz da área. Vamos ajustar seu poder. Vou começar de baixo e vamos aumentando lentamente. É difícil avaliar exatamente o quão forte isso precisa ser. Acho que é melhor mantê-lo moderado para reter o mistério e as sombras e não sair de sincronia com a Eu não sei. Então, talvez algo parecido. Mas a forma como essa caixa de seleção normalizada significa apenas que não importa como você redimensione as luzes, a saída será consistente, o que Veja, a potência não muda em nada ao mudar o tamanho. Tudo bem. Em seguida, pulando a cor e a temperatura porque quero manter a cor neutra por enquanto, vou direto para a distância personalizada Quando você o liga, ele permite calibrar distância que a luz dessa fonte realmente alcança Veja esta linha emanando da fonte de luz. É a distância máxima que a luz dessa fonte pode percorrer mais perto do final dessa linha Ela gradualmente ficará preta Agora, é claro, ele pode ser usado para ajustá-lo à sua visão artística Mas se você quiser fazer com que pareçam ciclos, quero dizer, fisicamente precisos, esse valor deve ser muito grande, como 400 ou qualquer outra coisa para cobrir toda a extensão da cena. Se você fizer isso assim, suas luzes de área em EV se parecerão muito com luzes de área em ciclos , ou seja, sem diferença. Na verdade, essa é a queda fisicamente precisa. Mas há momentos em que você pode querer exagerar demais na queda, e é aqui que a distância personalizada pode ser útil O que estamos fazendo aqui é o fotorrealismo estilizado. Então, se você quiser fazer assim, exagerando na queda, ninguém vai te culpar Na verdade, vou exagerar um pouco, para que mal toque na parede direita, caia um pouco mais E então, imediatamente, vou duplicar essa luz algumas vezes, na verdade, e posicioná-la perto de todas as janelas ou pelo menos perto das janelas que não estão bloqueadas Shift D é o atalho para duplicação. Mais uma vez? Tudo bem. Então eu cobri o resto das janelas. Provavelmente não importa se você omite um ou dois para criar seu próprio ritmo Como aqui, acendi o elevador pela última janela. Então você quer isso, ou você quer torná-lo mais escuro ou deixá-lo no A beleza da iluminação motivada é que, como mencionamos, você pode organizar as luzes artificiais da maneira que quiser, como artista, de acordo com sua imaginação criativa. Isso significa que você pode adicionar todos os tipos de luzes se quiser, mas chegaremos lá. Acho que o material da janela parece um pouco monótono agora, então vou dar um pouco mais de força Sua motivação começou a vacilar. Tudo bem, nós praticamente acertamos em cheio a ideia principal de iluminação para esses ambientes, e ela não parece ruim Há indícios de profundidade, forma, contraste e atmosfera aparecendo Mas vamos nos perguntar: é tão simples e composicional, é tão simples e interessante, sombrio e realista quanto possível Vale a pena parar de vez em quando e fazer essas perguntas a si mesmo. Acho que podemos marcar mais pontos em todas essas coisas aprimorando a separação do túnel entre o primeiro plano e o plano de fundo dessa forma Portanto, a profundidade é mais fácil de ler. Isso fará com que a composição seja emoldurada por esses elementos de primeiro plano, e isso fará com que os olhos do espectador não tenham para onde ir, exceto o eixo. Ei, ei. E, como bônus, a coisa toda ficará mais empoeirada e abandonada Basicamente, marcando mais pontos por todos esses fatores. primeiro plano, os elementos do primeiro plano como este, isso e isso, têm texturas desleixadas, mas isso não importa, porque eles estão Talvez se reduzirmos um pouco a luz de fundo, talvez até para zero. não gosto de como outros lugares No entanto, não gosto de como outros lugares ficam completamente pretos. Então, por enquanto, vou ser um pouco menos radical e vou reduzir um pouco a luz ambiente Mas a ideia central é que precisamos uma melhor separação entre o primeiro plano e o plano A maneira como podemos fazer isso é adicionando um pouco de neblina para separar aquela parte distante do primeiro plano Então, vamos fazer a neblina. Antes e depois de adicionar novas camadas e elementos, estou verificando se o FPS ainda está saudável Isso ainda é bom. Tudo bem. Para este nível de dificuldade, a maneira mais fácil de adicionar neblina é simplesmente acessar o sombreador mundial no editor obscuro Em seguida, simplesmente adiciono o sombreador de volume baseado em princípios. Shift A, volume baseado no princípio da sombra, conectado à entrada de volume, é claro, com apenas um pouco de densidade Não precisamos que seja muito grosso. E talvez sua isotropia também. Algo parecido. Mas a densidade. apenas uma pitada de neblina ou, sei lá, poeira Eu realmente quero que seja apenas uma pitada de neblina ou, sei lá, poeira. Olha isso. Também ajudou com uma pista em primeiro plano por algum motivo, mas tudo bem, mas tudo bem, Então, essa seria a maneira mais fácil de criar esse enquadramento e essa separação de que precisamos entanto, não é a abordagem mais versátil, então vou desconectá-la por enquanto e mostraremos uma técnica um pouco mais versátil na próxima seção Ou seja, se você decidir aumentar o nível de dificuldade conosco. Tudo bem. Incrível. Aqui está o TLDR para iluminação de nível um Começamos com o plano, depois ativamos o rastreamento e definimos o tom do ambiente bem baixo Equilibrada ao levantar o piso da vista transforme-se um pouco para dar uma aparência levemente desbotada. Em seguida, adicionamos os aviões missivos para as janelas. isso se tornaria uma motivação para Posteriormente, isso se tornaria uma motivação para nossa chave ou luzes principais, as luzes da área, neste caso, que criavam a iluminação real, c a principal fonte de exposição Finalmente, adicionar um pouco de neblina ajudou a separar os planos de composição e contribuiu para um clima mais denso. Embora essa configuração seja muito simples, ela funciona muito bem, preenchendo esse local que você pode explorar em tempo real, aliás, com um humor bastante intenso. Certo. Onde eu estou? 3. Elevator Shaft Developing the Mood: Bem-vindo ao nível dois do tutorial de iluminação e renderização do ambiente do poço do elevador iluminação e renderização Na parte anterior, começamos com a iluminação plana padrão de IV e gradualmente avançamos em direção ao esquema de luz do dia sombrio Estabelecemos as luzes principais da janela e preparamos a tela para uma maior exploração criativa e para quaisquer decisões de iluminação que possamos tomar a seguir. E a próxima chegou. Neste segmento, aprenderemos como configurar uma bela luz do sol em IV e dar uma olhada nas técnicas cruciais que tornam a iluminação do ambiente visualmente atraente Tudo bem, estabelecemos algumas metas para a iluminação de nosso ambiente para fazer com que pareça não plana, composicionalmente sólida, composicionalmente sólida, Na primeira parte deste tutorial, seguimos nessa direção. Ainda existem técnicas criativas que podemos utilizar para obter uma pontuação ainda maior, como adicionar luz solar. Então, vamos ver o que podemos fazer para levar essa cena a esse território de meia-vida Primeiro, vamos dar uma olhada em como os ciclos lidariam com isso. Em ciclos, o que eu faria seria simplesmente adicionar mais uma área de luz. Aponte para uma das janelas em um determinado ângulo se eu quiser criar uma faixa de luz solar Então, nas configurações de luz, eu o tornaria seriamente potente de dez K watts ou algo assim, como um holofote realmente poderoso com uma cor um pouco mais quente, talvez E então eu ia direto para a extensão do feixe e a reduzia muito, até focar realmente esse feixe de luz e transformá-lo em um retângulo, basicamente E isso seria a imitação mais perfeita da luz do sol que poderíamos obter, mantendo-a perfeitamente controlável ao mesmo Fácil de apontar, fácil de mover e fácil de copiar onde precisamos desses traços leves em termos de composição Quero dizer, esses trenós são literalmente como pintamos com luzes, e a forma do feixe em ciclos torna a pintura muito simples Tipo, Ei, pessoal, olhem exatamente aqui. Se voltarmos para IV, as luzes aéreas não têm esse feixe espalhado, então é um pouco complicado Obviamente, existem métodos diferentes para obter o mesmo resultado em IV, e abordamos todos eles no capítulo sobre vazamento de luz deste curso , é crucial entender No entanto, é crucial entender o que torna a luz solar única. Como o sol está muito longe, tecnicamente, os raios de luz do sol devem ser todos paralelos, não convergentes ou divergentes, como nos holofotes, mas como nos holofotes Tecnicamente, somente a lâmpada solar satisfaz esse requisito em IV. Temos a lâmpada solar escondida nesta pasta temporária. Então, deixe-me desempacotá-lo. Seu tipo de luz é iluminado pelo sol, obviamente, nada de especial. Então, por padrão, ele brilha a uma distância infinita e cobre o mundo inteiro Então, qualquer coisa na cena do liquidificador será iluminada pelo sol. Então, se você quiser usar a lâmpada solar, precisará de bloqueadores. Podem ser aviões ou qualquer outra coisa, como essa caixa plana no topo da cena que bloqueia a parte da luz que, de outra forma, entraria de cima e transformaria o primeiro plano em uma árvore de Natal A lógica é simples. Você pode mover os bloqueadores para tentar identificar a parte da luz que deseja deixar passar Em seguida, parte da luz do sol entra no poço pelas janelas, então você também precisará de alguns bloqueadores para manipular onde deseja que os vazamentos de luz apareçam Essa é uma solução boa e totalmente viável, e a luz do sol tem a melhor qualidade de sombra das luzes em IV, como nos lembramos, especialmente quando a luz deveria estar muito distante. Portanto, há uma maneira decente de fazer isso. Então você pode torná-lo realmente forte, para que ele realmente emita uma bela iluminação global ou iluminação refletida Não é preciso dizer que a iluminação em tempo real fica absolutamente linda em IV. Se você ainda não experimentou isso, basta ativar a retração nas configurações do ranger e tornar a luz Discutimos muito o RaltGI em outros capítulos deste curso, mas aqui você pode ver como a iluminação global e a luz IV parecem e se sentem com Na verdade, as luzes da janela também são importantes, pois apoiam esse efeito e o tornam crível Se removermos essa base visual, ela começará a parecer realmente estranha Na verdade, essa é uma das coisas que os ciclismo e outros motores que rastreiam caminhos têm dificuldade em calcular a iluminação refletida de pequenos vazamentos nos interiores, e o IV apenas a rastreia em tempo real, fazendo com que os ciclos funcionem fazendo com que os ciclos Então, é muito legal, de fato, e a lâmpada solar pode definitivamente funcionar bem para isso. Voltando ao poço do elevador, esta lâmpada solar poderia funcionar muito bem É apenas colocar os bloqueadores que pode parecer um pouco complicado Então, deixe-me mostrar a alternativa. Holofotes. O uso de holofotes também funcionaria razoavelmente bem, apesar do formato de cone do feixe Na verdade, seria tão simples quanto apontá-la para as janelas , com energia suficiente. O controle deslizante de exposição também funciona muito bem para isso. Então, provavelmente, uma temperatura mais baixa, como 35 ou 4.000 kelvins, imitando o sol quente da noite. Seria isso. Seria apenas uma questão de apontar o holofote para onde quisermos, tornando-o tão poderoso quanto quisermos E isso também pode funcionar muito bem. Especialmente considerando que, para holofotes, forma do feixe pode ser ajustada e transformada Então, além de mover a luz razoavelmente para longe para tornar seus raios razoavelmente paralelos, imitar a luz do sol poderia Finalmente, o raio controlaria o embaçamento desses vazamentos de luz Portanto, é uma alternativa decente ao uso da lâmpada solar, como você pode ver, mesmo que a resolução da sombra não seja tão boa. T LDR, se eu fosse você, usaria apenas um desses dois métodos, uma luz solar com bloqueadores ou um É só para alguns flashes de luz. De qualquer forma, ficará ótimo. Bem, dependendo da proximidade do holofote da cena, ele pode revelar a forma cônica do feixe ao brilhar através da neblina, por exemplo, então é algo que você Mas, novamente, eu não me preocuparia muito com isso, especialmente se você pudesse movê-lo para longe o suficiente e não estivesse muito preocupado com a resolução da sombra. Escolha qualquer um desses métodos e continue com ele. Eu mesmo usaria um pequeno tubo bonito com uma luz de área interna. Isso seria incrível, exagerado faria a mesma coisa e seria perfeito Portanto, realmente não importa qual opção você escolhe para a luz do sol. O objetivo é acender os pontos e a iluminação refletida Agora, a qualidade do deslizamento limitado deve ser definida nas configurações de velocidade de corrida A, um dos painéis mais importantes em IV. Está aqui na aba rand. Vou ajustar apenas algumas coisas porque os padrões não nos dão a Em primeiro lugar, vou até a guia de aproximação rápida de GI e farei algo sobre as etapas As etapas definem a qualidade e o alcance do deslizamento limite dessa passagem GI rápida Portanto, aumentar esse valor deve fazer com que os saltos de IG sejam um pouco mais fortes e de maior qualidade Com algum custo de desempenho. Provavelmente, não é necessário atingir 64 ou no máximo , mesmo 16 já oferecendo uma qualidade visivelmente maior É muito sutil aqui, então deixe-me isolar apenas o sol. Na etapa, duas etapas, quatro, oito e depois 16, um pouco melhor. E então, aos 64, você obtém retornos decrescentes. Então 16 é bom o suficiente. Por enquanto, porém, vamos nos concentrar em coisas conceituais em vez de técnicas Por exemplo, a luz de iluminação global se apaga ou a distância que a luz refletida pode viajar Essa é uma das coisas que podem ser modificadas com bastante facilidade em IV, ao contrário dos ciclos, e pode ser usada para aumentar o clima e tipo de limite onde a luz pode chegar Observe essas sombras mais escuras no exemplo IV. Se você mudar para ciclos agora, notará que a luz refletida na verdade preenche completamente essa área, por exemplo, achatando-a consideravelmente, porque não apenas a luz direcional pode chegar lá mais facilmente, pois seu fluxo não foi modificado, mas também a luz refletida deste ponto, deste também, pode alcançá-la mais notará que a luz refletida na verdade preenche completamente essa área, por exemplo, achatando-a consideravelmente, porque não apenas a luz direcional pode chegar lá mais facilmente, pois seu fluxo não foi modificado, mas também a luz refletida deste ponto, deste também, pode alcançá-la mais facilmente, e apenas o achata. Mesmo assim, podemos fazer uma coisa muito interessante. Como você se lembra, já limitamos a luz direcional dessas luzes de área ou das luzes da janela Modificamos a distância personalizada para que a luz não alcance totalmente essa parede, transformando-a em uma árvore de Natal. Então, já limitamos a distância na parte anterior deste vídeo, mas apenas para uma luz direta. Mas também temos que cuidar da luz indireta , pois ela também pode alcançar lugares e nivelar as coisas A luz refletida gerada pelo traçado de raios, basicamente. Ele também tem um parâmetro de distância que podemos ajustar para limitar a propagação da própria luz refletida, o que é Assim, podemos, por exemplo, fazer com que mal alcance aquela parede. Legal, certo? Mas deixe-me zerar por um momento para mostrar outra coisa. Como você sabe com certeza, há outro problema com limites ilimitados em IV, que é a iluminação global do espaço da tela, o que significa que a luz refletida desaparece quando a câmera se afasta da Porque IV funciona no espaço da tela. Então isso leva a esse efeito chocante de estouro. Aqui é bem leve, mas algo assim poderia ser um exemplo melhor. Veja isso acontecendo e saindo. Tipo, Whoop Desaparecido. Essa é uma limitação da corrida da taxa de espaço da tela ou do rastreamento da tela Bem, existem truques para contornar esse problema, mas não vamos falar sobre isso neste vídeo em particular O que precisamos saber agora é que essa limitação existe por padrão. Mas, felizmente, nas configurações de corridas de tarifas, há coisas que podem nos ajudar com isso. Então, o que acontece quando substituímos essa distância e limitamos um pouco os saltos indiretos é que também reduzimos bastante esse Vamos dar uma olhada nisso. Agora, há menos estalos porque, de qualquer forma, a luz refletida não alcança aquela parede distante Mas, principalmente, trata-se de controlar a luz derramada e não permitir que ela se espalhe muito. Na verdade, o material de emissão das janelas também gera iluminação refletida que potencialmente pode atingir aquela parede e outras coisas Sim. Então, se não limitarmos isso, adivinhe? Também iluminará essa parede e, eventualmente, tudo se acumulará Então, vou definir a distância GI rápida para algo como 13 metros para limitá-la um pouco. Isso também mostra que essa coisa provavelmente tem dimensões incorretas, mas isso não importa. Vamos fingir que isso não importa. Finalmente, quando todas as fontes de luz estiverem ligadas novamente, você poderá descobrir que há outra coisa que derrama um pouco demais. Pode ser luz indireta ou direta, como essa luz de área. A questão é que você sempre pode ajustar essas coisas e direcioná-las artisticamente E isso é realmente uma grande vantagem do IV. Os controles para modificar a luz se apagam com muita facilidade. O resto das configurações de GI devem estar bem. O viés nessa cena funciona de maneira bastante interessante, permitindo ajustar a direção dos limites da luz é muito legal ajustar o visual do GI entanto, é muito legal ajustar o visual do GI, pelo menos nesta cena. Não existe tal coisa em ciclos, com certeza, esses controles deslizantes visuais, mas ajustar o GI dessa forma A resolução é simplesmente a qualidade da passagem rápida de aproximação GI Naturalmente, a qualidade mais baixa é a mais rápida. Então, o padrão de um a dois é a boa configuração balanceada. Então, um a um diminui um pouco o FPS e, ao mesmo tempo, é o melhor Acho que 12 tem o melhor equilíbrio para ser justo. Embora isso dependa totalmente da sua GPU. E, finalmente, vou desligar completamente a remoção de ruído. Não que isso importasse muito. É meio sutil e aparece principalmente em reflexos brilhantes. Normalmente, eu realmente não sei se você pode ver. Tudo bem, aqui está um exemplo melhor. Os materiais refletivos de PBR parecem borrados no Ivy por padrão. Isso porque a eliminação de ruído, com seus vários filtros e efeitos, está ativada por padrão E quando você desliga esses caras, que é o mesmo que desligar tudo, o reflexo fica muito mais nítido Então esse é o problema da redução de ruído. Às vezes, é muito melhor simplesmente desligá-lo. Na verdade, se você quiser se aprofundar nos parâmetros de retração como esses, abordaremos isso em outros capítulos do curso, principalmente nos capítulos HGRI Assista a elas para saber mais. E estamos passando para a neblina novamente. Bem, não fizemos isso já no nível um? Sim, adicionamos um pouco de neblina para criar uma separação entre o primeiro plano e o plano de fundo e tornar tudo mais misterioso Sim, no nível um do tutorial, fizemos isso por meio do World Shader simplesmente adicionando o volume principal a ele E, na verdade, parecia bem decente de imediato, surpreendentemente bom, na verdade. Mas de qualquer forma, é o nível dois. Então, vamos tentar algo um pouco mais desnecessariamente complexo. Só estou brincando. criar uma nova coleção para o objeto de neblina, e o contêiner será um cubo simples, que vou escalar para engolfar o E, na verdade, vou esticá-lo para baixo, para que ele se espalhe no eixo Imagine encher esse poço com gás ou algo assim. Mamãe, hmm. No momento, obviamente, esse objeto é sólido. Em vez disso, ele precisa de um novo material volumétrico. Mas primeiro, quero torná-lo invisível na visão de sombreamento sólido Então, vou mudar o modo de exibição para limites. Então, é bonito e transparente lá. Agora, no editor de sombreamento, precisaremos abrir a guia do objeto para excluir essa padrão e substituir esse sombreador pelo volume principal Verdadeiro. Vou reduzir a densidade imediatamente. Por que isso, sim. É uma reprojeção temporal. Ok, o que eu quero fazer é dar uma densidade muito baixa. Certo. anisotropia mais alta torna o eixo solar meio que menos proeminente No que diz respeito à anisotropia, aqui, uma anisotropia mais alta torna o eixo solar meio que menos proeminente. Então eu não sei. Sim, uma anisotropia mais alta, como 0,6, torna os raios solares menos visíveis Na verdade, eles quase desaparecem. Além disso, uma anisotropia mais alta revela o problema com as luzes da área nas janelas Você vê aqueles raios fortes se espalhando pelas janelas. Na verdade, parece que é assim quando instabilidade é desligada nas configurações de luz Ao ligá-lo, veja o que acontece, dispersão suave. Ainda assim, vou deixá-lo desligado por enquanto, porque não será tão visível quando reduzirmos a anisotropia Ok, isso é honestamente fantástico. Os raios de sol estão ótimos. Agora, a névoa do contêiner é muito mais versátil do que a névoa mundial Por que isso? Porque você pode mover o contêiner e , assim, direcionar o posicionamento e a queda da neblina e todas essas coisas Ou talvez você queira várias camadas. Não tem problema. Você pode simplesmente duplicar esses contêineres e movê-los forma independente ou alterar qualquer parâmetro, como cor Isso é muito legal. Talvez você não precise disso. Acho que não vou precisar disso nessa cena, mas quando se trata de três jardas e, bem, do mercado de ações, ter opções é bom. É isso para o nível dois do tutorial de iluminação e renderização do ambiente do poço do elevador iluminação e renderização Como uma rápida recapitulação, no nível um, estabelecemos a camada base de iluminação A luz suave da janela nublada. Ser simples não significa que não seja eficaz. Tem uma atmosfera solene e nublada, e se precisássemos desse tipo de clima, isso poderia ter No nível dois, adicionamos luz solar em cima dela. Não abordamos a anomalia dos donuts. Simplesmente está lá. Todo tutorial combinado é melhor com rosquinhas. De qualquer forma, aparentemente. Sim, nos aprofundamos no Nível dois com os tipos de fonte de luz, configurações de espaço na tela, iluminação global e queda de luz personalizada As ferramentas artísticas para adaptar iluminação IV às suas necessidades Ele ainda renderiza rápido pra caramba. Em seguida, vamos passar para o nível três de iluminação ambiente em IV. 4. Detalhes avançados de cenas no eixo de elevador: Bem-vindo ao nível três do tutorial de iluminação e renderização de poços de elevadores Nos episódios anteriores, construímos uma configuração de iluminação em tempo real para essa cena e para a Marinha e, honestamente, ela já parece bem legal A maior parte da atmosfera central já está aqui. Sabe, quando começamos, a diferença entre isso e isso era muito grande. O nível um marcou muitos pontos em nossos princípios cinematográficos. Em seguida, o nível dois o ampliou, tornando-o ainda mais tridimensional, composicionalmente sonoro, temperamental e realista, e proporcionou uma pequena mudança de vibração ao mesmo tempo Agora, o nível três será a fase de domínio do esquema de iluminação que já construímos, dando a ele uma camada de tratamento profissional Caminhar essa última milha é sempre um trabalho muito ingrato. As mudanças são meio cosméticas e mínimas. Trabalhando em pequenos detalhes de iluminação que ninguém jamais notará , a menos que você erre, todo mundo perceberá E sim, correndo o risco de estragar o trabalho. No entanto, a recompensa é o molho extra que faz as pessoas pensarem: Sim, certo, essa iluminação é muito boa. Na verdade, isso é independente do mecanismo de renderização. Tudo bem, então o que segue são algumas dicas e truques que vão além dessa configuração específica de iluminação Não quero que isso faça mais do que isso, esse tipo de coisa. O que eu realmente quero é que você entenda os princípios por trás disso. Sim, vamos segurar a mão. Neste, mais sobre como mostrar os princípios de iluminação que realmente fazem a diferença. O primeiro, GI falso. Independentemente do mecanismo de renderização, fontes de luz reais podem ser suportadas por fontes falsas, canalizando a verdade artística e simplesmente pintando com luz Então funciona assim. Se você escolher uma luz como essa barra, por exemplo, apagará a neblina por um momento E agora queremos aumentá-la com a luz pontual ou qualquer tipo de luz Seu brilho e cor não devem estar totalmente fora de contato com a luz real que você deseja complementar Então, se for laranja, essa luz extra também deve ser laranja. E então você literalmente pinta com luz, ajusta sua cor e tenta torná-la crível Pode ser qualquer tipo de luz. Por exemplo, área. Vou me comportar de forma um pouco diferente, mas é tão bom para imitar os limites da luz direcional, quanto a luz do sol está refletindo em alguma coisa O tamanho define a suavidade desse encadernado. Depois, você pode ajustar as proporções da luz dessa área e outros enfeites O objetivo é aumentar a luz principal com a luz falsa Dica: duas pastas. Agora, na verdade, com o tempo, a configuração da iluminação fica cada vez mais elaborada. No início, isso não é um problema, mas quando você chegar ao ponto em que, ao adicionar detalhes, ao chegar ao nível três, precisará de alguma forma de mantê-lo organizado. Caso contrário, tudo se transformará em uma bagunça e pastas ou coleções, se você desejar, são uma forma comprovada de manter as coisas arrumadas Uma pasta por entidade de luz, as luzes da janela, o sol, o que for. Na verdade, verifiquei a versão final das características da cena, 32 luzes. Se não fossem pastas, seria um caos total, eu te digo. Luzes compostas. Além dos falsos efeitos gastrointestinais que abordamos anteriormente, podemos fazer algo mais radical. Em vez de usar luzes únicas, como uma única luz para cada faixa de sol, podemos usar várias luzes para cada faixa de sol, uma luz forte e uma luz suave, por Você pode chamar isso de luzes compostas. É uma técnica importante para entender na hora de adicionar nuances à iluminação e dar adicionar nuances à iluminação os traços finais Então, por exemplo, o sol tem um núcleo brilhante. Isso é a lâmpada solar e o liquidificador, por exemplo. Também pode ter um brilho mais amplo ao redor. Então, tecnicamente, essas são duas luzes em uma, o núcleo brilhante e um halo mais difuso, tornando-a uma fonte de luz composta Eu uso esse truque o tempo todo. É assim que a lâmpada solar parece. Muito legal, mas veja como complementar essa luz solar intensa com uma fonte de luz maior e mais suave lhe dará muito mais riqueza . Muito legal, certo? Ele pode até mesmo ser movido de forma independente se você quiser ter mais controle sobre sua forma. Como você transforma uma lâmpada solar em uma fonte de luz composta? Basta adicionar uma área de luz mais suave apontando aproximadamente na mesma direção Deveria ter uma potência muito menor, mas aqui está a chave. Deve ter aproximadamente a mesma cor da fonte principal. Caso contrário, o truque não funcionará. Também deve ser maior e mais suave que a luz principal. Deve haver alguma diferença de tamanho entre esses elementos para torná-los visualmente interessantes. Caso contrário, parecerá duas fontes separadas e não a composta, certo? Agora, de repente, a próxima etapa será corrigir tecnicamente o problema do pool de sombras. Quando você tem muitas luzes em sua cena, você acabará se deparando com esse problema. Você abrirá sua cena e, em vez da iluminação adequada que você criou com amor, verá que a maioria das sombras desapareceu, como se estivessem totalmente ausentes Além disso, você verá esse erro bastante terrível de dizer que shadow buf ou full pode resultar na perda de sombras e em desempenho inferior, mostrando que você tem algum A maneira de corrigir isso é acessar o desempenho das propriedades aleatórias e ver o tamanho do pool de sombras, que atualmente está definido para apenas 16 megas E, como diz, um tamanho maior de piscina permite mais sombras Portanto, se você tiver memória de GPU suficiente para isso, basta aumentá-la para qualquer valor maior possível Veja como as sombras estão melhorando à medida que subimos. Então, basicamente, você pode usar apenas 1 gigabyte, e isso provavelmente o cobrirá No entanto, essa é uma espécie de opção nuclear. Você ainda pode adicionar mais luzes posteriormente e ultrapassar esse orçamento de memória Então o que? Então, deixe-me voltar para 256 megas e mostrar outra coisa. Basicamente, ainda estamos muito fora do orçamento. Droga, as sombras parecem tão cheias de defeitos. Você sabe, a luz estranha vaza e outras coisas. Agora, estamos duas vezes acima do orçamento para mapas de sombra. Então, o que podemos fazer é ir para as sombras nas propriedades finais e diminuir um pouco a resolução global das sombras Tipo, Whoa, sim, com 0,8, simplesmente cabemos no orçamento e as sombras voltam ao normal Tudo bem, deixe-me voltar para um por um momento. Na verdade, você pode ajustar a resolução da sombra por luz. Parece muito trabalhoso, mas não é tão ruim. Basicamente, cada luz, dentre muitas que temos, tem seu próprio limite de resolução de sombra. Por padrão, está definido como muito baixo, o que significa ótima qualidade. Mas se aumentarmos um pouco, veja o que acontece. Para. Boom, 300 megabytes eliminados Agora podemos fazer isso com qualquer outra luz. Como, literalmente, para qualquer outra luz aérea. Podemos fazer isso manualmente. E então para as luzes solares secundárias também, Hum, e depois de ajustá-la para as luzes individuais, você pode reduzir a resolução global em cima dela para apenas 0,9 desta E isso resolveria completamente esse problema e traria de volta nossa qualidade e desempenho de sombra. Então é assim que você corrige esse problema de memória do Shadow Pool no Ivy. Este é um pequeno TLDR para você. E onde está meu café? Outra dica para adicionar um polimento profissional a qualquer esquema de iluminação depois que a base estiver definida é dividi-la em zonas e tratar cada uma como uma cena separada, se desejar. Dar um passo atrás, isso é algo que já fizemos até certo ponto no nível um. Separamos claramente o eixo e o primeiro plano escuro onde o personagem ou a câmera estão Eles podem ser considerados estágios separados na cena principal e, na verdade, são uma maneira muito boa de adicionar interesse visual a qualquer renderização. Na verdade, no Nível dois, introduzimos mais uma etapa. Lembra o que era? Luz solar. Parte da razão pela qual funciona tão bem é que cria um palco ou zona totalmente nova, pode-se dizer, com uma mini luz separada instalada. E então nós meio que temos mais uma zona de iluminação aqui. Toda a parte inferior do túnel também é como uma cena separada. É muito mais escuro e tudo mais. Esse é um conceito muito poderoso de se reunir. É o nível três por uma razão, porque esse não é necessariamente o tipo de coisa que você pensa desde o início, embora eu imagine que os profissionais pensem. Mas você definitivamente pode pensar nessas zonas nos estágios posteriores. Tipo, literalmente, você pode pensar nisso depois do fato, depois de configurar seu esquema de iluminação e tudo mais, e então você meio que começa a zoneá-lo Então, como isso se parece na prática? Ok, basta entrar lá, escolher a parte que deseja zonear, criar uma pasta para ela ou coleção. Então, pode ser algo simples, como uma luz pontual. Você pode até dar uma cor diferente, talvez algo um pouco mais saturado. Não sei, um filme de ficção científica ou algo que se incline para aquela vibe de meia-vida Talvez também possa piscar mais tarde, você sabe, como um campo de força combinado zumbindo nesta sala de tecnologia em que o jogador está parado Ou talvez seja vermelho. O objetivo é dividi-lo para dar a esse local seu próprio pequeno bolsão de iluminação. Pode ser uma luz de emergência, talvez. Mãe, hmm. Só não deixe muito claro ou algo assim, pois isso provavelmente quebrará nossa configuração. Ele ainda precisa se encaixar naturalmente no mundo. Quanto às luzes a serem usadas e assim por diante, sinta-se à vontade para tratá-las como um exercício. Talvez seja um monte de luzes de área. Isso definitivamente poderia funcionar. Ou talvez algo totalmente diferente. Tenho certeza que você entendeu os pontos, experimente. Acabei adicionando essas duas luzes de lata aqui com uma intensidade bem sutil, só para destacar essa parte. Agora, quanto a outros pontos que poderiam ser divididos em zonas, vou deixar isso para você também Essa é sua chance de contar sua própria história. Talvez algo esteja acontecendo neste andar. Tipo, o que está realmente lançando aquela luz de sol lá? Mmm. Ou talvez seja uma luz vermelha assustadora. É realmente uma chance de contar histórias ambientais, se você quiser iluminar uma determinada área e sua própria mini-história , vou deletar isso por enquanto No entanto, vou deletar isso por enquanto e passar para a próxima dica. Luzes práticas. No cinema, luzes práticas são simplesmente práticas. Então, essas luzes que realmente existem na foto fazem parte do próprio mundo. Parece legal e permite que você insira uma iluminação colorida onde normalmente não conseguiria E é uma maneira divertida de explorar um pouco mais o mundo e pensar sobre que tipo de luz realmente existiria dentro dele. Então, neste local, eu não sei. Uma lâmpada de emergência industrial não pareceria fora de lugar. Você não precisa me acompanhar aqui, mas eu animei a intensidade de emissão desta lâmpada usando essa pequena expressão. Se você estiver copiando, lembre-se de colocar uma hashtag na frente Então, os números controlam a força, o tempo e tudo mais. Também facilita muito a visualização em tempo real . Mas eu discordo. Práticas como essas são ótimas para seu passe de refinamento de iluminação O que é realmente poderoso nisso é que é uma forma legítima de inserir algumas luzes realmente coloridas, se necessário, porque se elas existem no mundo, você tem uma desculpa perfeita para usar qualquer gel de cor selvagem que quiser Novamente, tudo se resume principalmente à motivação. Truques como esses permitem que você faça coisas malucas em termos de composição sem que pareçam totalmente aleatórias. Quero dizer, de que outra forma você adicionaria uma luz vermelha sem uma prática? Hmm. Além disso, se você não quiser modelar nenhum objeto extra como esse ou qualquer coisa, basta adicionar uma pitada de luzes práticas Por exemplo, apenas um omni vermelho ali, como se houvesse algum tipo de luz de emergência por perto, ou apenas um pequeno toque de vermelho em outro lugar Esse é um pequeno truque legal. Só não deixe seus consultórios muito claros, se deveria ser dia Bem, por si só, quero dizer, se você remover o sol e tudo mais, esses caras pareceriam bem brilhantes, ok? Como luzes de emergência adequadas se fosse noite. Os treinos, ou apenas esses exercícios de simulação omnolit, pareceriam muito fortes e poderosos, e Mas como é dia, essas coisas devem ser totalmente dominadas pelo sol, então você deve resistir à tentação torná-las fortes e poderosas, e isso nos leva a uma Mantenha suas taxas de luz e faixa dinâmica verossímeis. Isso pode parecer complicado, mas na verdade não é. Ao adicionar luzes em geral, mas especialmente aqueles pequenos detalhes, é tentador torná-las todas superpoderosas Tipo, Ei, eu adicionei essa luz de elevador. Vamos torná-lo suculento em Hollywood. Claro, parece legal quando todas as luzes estão brilhantes. Há uma resposta visceral, como se as crianças entrassem em uma loja de doces e depois viessem Talvez essas luzes também possam ser brilhantes e fortes e assim por diante Assim que você fizer isso, estará cometendo pecado fundamental de quebrar as proporções de luz E uma vez que você faz isso, tudo fica normal novamente. Lembre-se de nossa pequena lista de verificação sobre o que faz com que a iluminação e as imagens tenham uma boa aparência Isso se torna o oposto disso. Então é plano. Eu intriga os olhos. Talvez seja temperamental, mas acho que não E o mais importante, neste caso, quebra o realismo No mundo real, as luzes têm certas proporções associadas a elas. Digamos que o sol seja 100, apenas algumas unidades abstratas, então o halo ao redor dele ou talvez seus limites sejam 20 Mas então a clarabóia, dez, muito mais fraca, e ainda é mais poderosa do que qualquer luz artificial Como se a luz do elevador fosse cinco. É praticamente nada comparado à luz do sol. E então essa luz será uma, e então o tom da sala será dez vezes mais fraco do que isso Talvez a proporção entre o tom ambiente e a luz do sol possa facilmente chegar aos milhares, provavelmente muito mais do que isso. Isso às vezes é chamado de faixa dinâmica, e isso é algo que os exploradores de nível três precisam conhecer Pode não parecer tão chamativo de imediato, então é muito fácil cair nessa armadilha, mas esse é o Você pode absolutamente adaptá-la à sua vontade artística, mas, na minha experiência, é sempre bom manter a linha de base realista Isso nos leva à próxima dica: o brilho. Você pode estar pensando: O que é isso? Então, nível três sobre um simples efeito de brilho? Basta abrir o compositor, adicionar um nó de brilho e as partes brilhantes florescem, certo? Ah, e a propósito, o brilho da neblina é lento. O Bloom é muito mais rápido na Marinha. Então, qual é o problema do brilho? O problema do brilho ou da floração é que eles funcionam melhor e de forma mais realista quando as proporções de luz estão definidas corretamente Em outras palavras, quando sua cena realmente tem uma ampla gama de intensidades. Na verdade, você pode nem perceber quão quentes certas áreas estão até adicionar o efeito de brilho Tipo, pegue esse sol aqui. Se você simplesmente renderizar um quadro e clicar com o botão direito do mouse nessa parte brilhante para obter uma amostra de seus valores, verá algo louco. Observe como os valores nesta parte estão bem acima de um, e tenha certeza de que tudo isso é relativo, mas é por isso que isso é importante. Veja isso. Se você for até lá e provar um valor mais escuro nas sombras, obterá algo como Então isso é 1.000 vezes mais fraco. Você pode dizer aqui. Ok, isso é quase preto. Não é de admirar. justo, vamos amostrar essa área cinza, 0,1, que ainda é 50 vezes mais fraca Ou esse ponto parece bem brilhante, certo? Também é 50 vezes mais fraco do que aquela mancha ensolarada. Oh meu Deus. Mesmo esta parte ao lado da luz do sol, 20 vezes mais fraca do que a própria mancha ensolarada E esse é o ponto. O sol é realmente avassalador, provocará muitos reflexos e parecerá realista Tipo, Oh, agora eu vejo e subconscientemente entendo que algumas coisas eram muito brilhantes, vendo quanto brilho elas E essa é a razão pela qual parecerá crível. Somos bons em perceber esses contrastes porque o mundo real tem contrastes loucos Então, é claro, você pode ajustar o quão forte você deseja que sejam os limites e tudo para incluir mais áreas de brilho ou reduzi-las , dependendo de quão estilizada você deseja que a aparência seja quão estilizada você deseja que E a partir daqui, basta ajustá-lo a gosto. Se isso não for louco o suficiente para você, nível três tem mais surpresas. Não falamos sobre isso nos níveis um ou dois deste tutorial de iluminação de ambiente EV, porque isso é um pouco incompreensível, mas agora podemos. É o nível três. Afinal, deveria ser um pouco incompreensível. As proporções tonais por meio do gerenciamento de cores. Além das proporções de luz física, da potência de suas lâmpadas e da luz solar e tudo isso, há outro conjunto de proporções, as proporções tonais, que são controladas na guia de gerenciamento de cores Ao ajustar essas configurações, você pode remodelar totalmente a relação entre sombras, tons médios e realces, que ajuda a enfatizar certas qualidades de iluminação que você já Deixe-me descompactar isso para você. Em primeiro lugar, fiz a escala de cinza da renderização para que possamos ver claramente as relações tonais Ok, então na guia de renderização, você tem esse painel de gerenciamento de cores. Cada galho que você faz lá tem um grande impacto na forma como os valores do seu túnel são organizados A exposição, por exemplo, não apenas permite que mais ou menos luz atinja o sensor da câmera virtual, mas também altera a forma como os intervalos dos túneis se relacionam entre si. Por exemplo, com uma exposição mais alta, os tons médios e os realces ficam muito, muito próximos enquanto as sombras são afastadas. Com menor exposição, os tons médios e as sombras se aproximam , enquanto os destaques repente se destacam loucamente Você vê isso? Essa é uma sensação totalmente diferente. Ambas as versões são válidas, mas enfatizam qualidades de iluminação diferentes como a redução da luz solar, que realmente se destaca em menor Você também pode ajustar outras coisas, como os níveis de contraste, e isso também afetará a relação tonal, especialmente junto com a exposição. Siga o pensamento. Agora, basicamente, ficamos com apenas sombras e destaques, tons médios, quase desaparecidos, e essa mancha solar se torna o principal ponto de atração Agora observe isso: um contraste menor exposição mais baixa criarão um equilíbrio muito diferente e muito relaxante, enfatizando não a luz do sol, mas o tom da sala e todas as qualidades ambientais do nosso esquema de iluminação Portanto, essa guia, meus amigos, é sua ferramenta secreta para reorganizar os valores de luz ou até mesmo alterar toda a aparência do seu esquema de iluminação E eu nem estou falando sobre arranjos de cores diferentes que vêm de diferentes transformações de visão Isso está muito além do escopo deste vídeo. A dica número dez é a ligação leve. Digamos que você tenha adicionado alguns recursos de herói à sua cena e agora queira adicionar uma luz que afetaria apenas esses ativos para dar um toque extra a eles Prato. Boas notícias. É muito fácil em IV. Sim, mas antes de tudo, é incrível que a iluminação em IV seja totalmente dinâmica. Quero dizer, o traçado de raios em tempo real. Então, quando você coloca novos objetos em um ambiente de elite, eles recebem automaticamente toda a luz direta e indireta correta. E geralmente isso parece ótimo assim que sai da caixa, mas talvez você queira ir além do realismo e adicionar aquela luz extra de aro apenas para esses ativos Obviamente, você pode simplesmente adicionar novas luzes, normalmente, e iluminar esses objetos Mas depois se espalhará por toda parte, iluminando paredes e outras coisas que você não quer E isso é muito ruim, pois pode arruinar o clima. E esse vazamento pode parecer muito, muito ruim. Então, o que você pode fazer em vez disso é criar uma fonte de luz e uma área de luz, por exemplo, fora do prédio. Não importa onde exatamente. Basta dar muita energia, para que ilumine tudo desse jeito Agora, com essa luz selecionada, acesse as propriedades do objeto e clique em Nova vinculação de luz Isso configurará o grupo de ligação de luz para essa luz. Agora, basta arrastar a coleção com seus atos para esse grupo. Swoosh. Muito legal. Agora, essa luz extra deve iluminar apenas esses objetos, mas ainda brilha apenas pelas janelas, e eu queria ignorar o ambiente completamente, como se essas paredes não Então, vou voltar a esse painel e criar um novo grupo de vinculação de sombras e, novamente, arrastar a coleção de objetos para dentro dele E agora essa luz só levará esses objetos em consideração ao projetar sombras, ignorando o resto da cena, exceto a neblina por Então, com essa luz ainda selecionada, vou até o talão de configuração da luz e reduzo a influência da dispersão de volume até zero Agora, essa luz deve realmente interagir apenas com esses objetos, o que é muito útil porque você pode posicioná-la como quiser. Dessa forma, você pode adicionar uma luz de fundo muito boa ou um pouco de preenchimento extra ou o que quiser, na verdade. E isso afetará apenas esses objetos. Isso é muito útil se você quiser criar uma ênfase extra para isso. Ah, e a propósito, se sua janela de visualização vi começar a brilhar com ruído durante a reprodução da animação, ative a reprojeção temporal nas Isso geralmente resolve o problema. Dica número 11, partículas de poeira. Uma coisa muito, muito importante a fazer é adicionar alguns modos de poeira flutuante. Como nossas partículas de poeira, o ácido Dondes, por exemplo A versão gratuita serviria. As partículas de poeira são a melhor luz de alta frequência em detalhes. Você só precisa domar o movimento broniano deles para que não seja tão louco e torná-los muito menores, pouco visíveis, apenas modos minúsculos, captando E é isso. Então esse era o nível três, a passagem de polimento para o ambiente do poço do elevador É aquela camada silenciosa e invisível de cuidado que nos leva da aparência bonita à aparência profissional. Embora essas mudanças sejam sutis, elas ensinam algo crucial sobre iluminação. Não se trata das ferramentas ou mesmo da IV. É principalmente sobre como você pensa sobre a luz. Ok, também é sobre as ferramentas e IV. E abordamos os principais que ajudarão você com a iluminação do ambiente. Se você percorreu todos os três níveis, criou uma configuração de iluminação cinematográfica completa do zero Então, parabéns. Você dominou oficialmente a configuração da iluminação do poço do elevador Agora pegue o que você aprendeu aqui e aplique-o em qualquer lugar porque esses princípios o acompanharão muito além do que já vimos. 5. noções: vamos começar comparando como os HDRIs são renderizados em ciclos versus IV diretamente da caixa no Blender Isso não deve surpreender, mas o Cycles oferece uma simulação extremamente realista da luz do panorama HDRI de 360 graus conectado ao slot de ambiente do Sheda de Você pode realmente ver como a luz do pano de fundo virtual envolve os objetos de uma forma muito realista Em comparação, mudar para IV parece um pouco desanimador, se não totalmente decepcionante . Sim, funciona em tempo real, mas oh, cara, veja essas sombras fortes e iluminação bem plana e não super realista O que podemos fazer para corrigir isso? Primeiro, vamos dar uma olhada nas configurações do ambiente, ou seja, na sombra do ambiente. Vou entrar na guia mundo, expandir as opções e aqui podemos encontrar o limite do sol e o ângulo do sol e o resto dos controles de sombra do ambiente O limite do sol informa IV quanto das áreas brilhantes no HDRI devem ser extraídas e tratadas como uma lâmpada solar, uma vez que os HDRIs em IV sozinhos podem reproduzir podem Então, usando o limite, decidimos quanta luz das fontes fortes dentro do HDRI é convertida Por exemplo, vou configurá-lo para dez aqui para fazer com que a massa de sombra principal caia na direção da câmera. Isso não parece muito realista de imediato porque essa sombra é elevada ou nítida, mas podemos corrigi-la com o Assim que aumentamos o valor, a sombra e até os reflexos ficam muito mais suaves Na verdade, é assim que os HDRIs se comportam em ciclos. Eles naturalmente dão uma luz suave à embalagem, e essa é uma das marcas registradas Então, empurrando o envelope, podemos obter o mesmo tipo de No entanto, é um pouco complicado notar agora, já que a luz ambiente está dominando a sombra, mas cuidaremos disso Ao girar o HD Rye, você pode ver que as sombras estão definitivamente mais suaves agora, embora ainda Tudo bem, vamos compará-lo aos ciclos. Telhado. Ainda não está lá. É uma melhoria, mas o resultado ainda parece um pouco estável. Nas configurações mundiais, há também a caixa de seleção de instabilidade que faria com que parecesse um pouco mais nítida, mas vou deixar essa seção O verdadeiro segredo para fazer com que a iluminação pareça nítida no rastreamento de taxas de EVs são as configurações Então, em seguida, vou até a guia endo, expandirei isso e habilitarei a caixa de seleção de rastreamento de Da maneira certa, as coisas devem parecer mais plausíveis com o espaço da tela, sombras de contato Bom. Isso é muito melhor. Claro, desde que não o coloquemos lado com os ciclos, que estou prestes a fazer de qualquer maneira, só para estragar o momento Sim, definitivamente está fechando agora, mas ainda não é exatamente o mesmo. Bem, olha isso. Desativar a aproximação rápida de IG e a redução ruído, na verdade, deve aproximar muito mais a aparência do que esperamos de nossos amados ciclos de motores de rastreamento de caminhos Bem, obviamente, isso ainda não se parece exatamente com ciclos, mas definitivamente está no mesmo estádio Por que funcionou assim? Vamos detalhar isso. O que isso tem a ver com a gente simplesmente destruindo essas duas configurações em IV Tudo bem, eliminar o ruído é meio que autoexplicativo. Quando está ligado, os raios gastrointestinais do IV são suavizados e eliminados usando vários métodos que você pode encontrar nesta banheira reutilização espacial, por exemplo, meio que calcula a média dos raios de pixels do vizinho ao custo de alguma precisão Isso meio que ajuda a combater o barulho, mas também deixa tudo um pouco escorregadio , como raios baixos ou Agora, adicione algo chamado acúmulo temporal por cima, e isso o tornaria ainda mais viscoso , como se estivesse manchado Sem entrar no mato, essas configurações reduzem muito a fidelidade ou a precisão da iluminação global do EV Portanto, eles precisam ser eliminados se você quiser que sua renderização pareça mais com ciclos. Tudo bem? Então, o que é aproximação rápida de IG Bem, se você quiser uma breve explicação, é uma forma de fazer com que o IG do IV pareça mais suave ao custo da precisão do traçado de raios Portanto, também precisa desaparecer se estivermos tentando obter uma aparência realista. Uma explicação mais longa soará assim. A forma como o rastreamento da taxa bruta funciona em IV sem nenhuma otimização extra e com essa caixa de seleção desativada, quero dizer, é que IV apenas lança raios na cena usando o Esse algoritmo é bem simples. Ele tem apenas algumas configurações. É só lançar raios que atingem objetos e registram esse ruído que você vê Você rola até o topo e define as amostras para, basicamente, se você der apenas uma amostra, você literalmente verá esses raios e, onde eles atingem são literalmente esses pontos brilhantes que são praticamente tudo o que há Você lança mais raios e a imagem fica mais limpa. E quando você lhe dá raios suficientes, ele acaba ficando muito, muito limpo. Funciona um pouco como ciclos a partir dessa perspectiva, sabe? Então Ib lança esses raios ou amostras, e há também a resolução que afeta o número final de raios. Vai ser um estupro por pixel ou um raio dois pixels por quatro pixels, e assim por diante E é basicamente isso. Esses são todos os controles que temos sobre a qualidade do aumento de raios no IB em sua forma bruta. Agora chega o ponto crucial de quão bem o traçado de raios bruto funciona depende dos materiais, ou seja, da rugosidade Se essa esfera fosse feita de metal sólido e tivesse uma superfície perfeitamente brilhante, a rugosidade, em outras palavras, então Ivy teria muita facilidade rastrear os raios dessa esfera, pois eles simplesmente refletiriam como fazem em um espelho em uma direção um espelho em uma O mesmo para este andar. Se fosse feito de um material metálico , com rugosidade zero , o IV não teria problemas em rastrear aquele único salto, mesmo tendo apenas uma amostra para trabalhar ou um trabalhar ou Só saberia para onde o raio iria em cada ponto da superfície. Esse é o melhor cenário para traçado de raios. Mas assim que o IV precisa lidar com uma rugosidade maior, não é mais As superfícies ásperas podem refletir os raios em direções imprevisíveis, e alguns desses raios atingirão e outros perderão a câmera É daí que vem o ruído . O mesmo para o chão. Torne-o mais áspero e você obterá mais barulho. É assim que o traçado de raios funciona. Então, como mencionamos, os desenvolvedores dos liquidificadores adicionaram a redução de ruído para ajudar com isso, mas às vezes não é eficaz o suficiente com Então, o Deep também adicionou essa aproximação rápida de IG, que é uma técnica de renderização completamente diferente destinada especificamente a materiais de alta rugosidade Ele tem um limite que você pode controlar e você pode pensar nele como um fator de combinação entre o pipeline bruto de rastreamento de raios e essa técnica otimizada A maior desvantagem do IG rápido é que ele é bastante impreciso Meio que calcula a média dos valores de luz e não consegue realmente reproduzir reflexos e sombras mais nítidos nas fendas, reproduzir reflexos e sombras mais nítidos nas fendas, esse tipo de coisa realista. É uma aproximação, na verdade. No entanto, esse controle deslizante é realmente muito inteligente, pois nos permite misturar o Gi rápido e o traçado de raios real com base na rugosidade dos materiais Então, por exemplo, se alguns materiais fossem realmente brilhantes e metálicos como essa esfera e outros altamente difusos como esse piso, esse limite possibilitaria o uso esse limite possibilitaria o de traçado de raios reais para a esfera metálica e o método rápido para o material difuso esfera metálica e o método rápido para o do Então, isso é muito inteligente e às vezes é muito útil Infelizmente, porém, ao trabalhar com HDRIs, ele o otimiza um pouco demais, fazendo com que ele se afaste um pouco demais da verdade básica do ciclo Isso é fácil de provar. E, na verdade, sem isso, parece muito, muito mais próximo dos ciclos. Então essa é a razão pela qual desligamos esses caras. Claro, isso deixa Iv um pouco granulado, mas, honestamente, essa granulação parece muito resistente Em primeiro lugar, vamos nos livrar dessa granulação. Tudo o que precisamos fazer é aumentar as amostras da janela de visualização para algo como 32 ou 64 ou até mais, como 256 Na verdade, se você definir como zero, isso significa amostragem infinita ou automática Isso esclarece as coisas muito bem, mas também notei um pequeno contorno estranho. Eu me pergunto se você consegue identificá-lo do seu lado. É uma borda brilhante fina, quase um pixel branco. O culpado aqui é o parâmetro de resolução na guia Ray Tracing É causado por resolução insuficiente. Quero dizer, essa borda, e fica muito pior se você a reduzir para um oitavo dos raios completos Agora, você pode ocultá-lo com a rápida aproximação e redução de ruído de GI ou até mesmo com a redução de ruído, mas essa não é A solução simples seria simplesmente definir a resolução como um para um E com isso, deve parecer simplesmente perfeito. Na verdade, com essas configurações, não parece muito ruim, mesmo com a redução de ruído ativada . Mãe, hmm. Especialmente se o acúmulo temporal estiver desativado. Como isso tende a reduzir o brilho e a quantidade de detalhes, reutilização espacial deve ser adequada Ainda assim, vou desligá-lo por enquanto. Agora, os parâmetros de rastreamento de tela se tornam muito importantes, especialmente porque estamos usando o traçado de raios puro sem nenhuma otimização extra para ocultar sem nenhuma otimização extra Veja a precisão, por exemplo. Agora, tem um efeito perceptível nas sombras de contato. Quero dizer, aquelas pequenas sombras onde os objetos estão próximos uns Essas sombras de contato são, na verdade, parte do que faz com que as renderizações de ciclos pareçam tão fundamentadas E no EV, a precisão de ajuste nos permite ajustar essa aparência O parâmetro de espessura permite ajustar ainda mais as sombras de contato Se estiver perto de zero, quase agora você tem sombras e acaba parecendo bem estranho Então, engrossá-lo resulta em uma sombra maior e mais espessa É um controle deslizante muito interessante para experimentar. Acho que algo como 0,3 deve fazer com que as coisas pareçam mais fundamentadas. Em alguns casos, você pode até aumentá-lo, como 0,7 ou algo assim. Por que isso? Olha isso. Veja como isso mantém as sombras do espaço da tela visíveis mesmo de ângulos diferentes Você sabe, como os valores mais baixos, como 0,2, as sombras de contato podem desaparecer quando a interseção entre os objetos sai da vista Eu poderia parecer estranho. É por isso que talvez você queira ajustar a espessura. Isso só ajuda as sombras a persistirem um pouco mais. É apenas uma daquelas compensações de espaço na tela em tempo real que precisamos equilibrar De qualquer forma, isso parece muito bom, e agora está bem próximo do que os ciclos estão produzindo Honestamente, isso já é muito impressionante. É impressionante ver esse nível de realismo em tempo real no Blender Neste momento, está simplesmente ótimo. Se você quiser parar por aqui, você já aprendeu o básico da técnica, mas temos mais a abordar, então fique à vontade para tomar um café rápido e continuaremos fazendo com que pareça ainda melhor Agora que definimos a aparência geral, há mais alguns ajustes que podemos fazer para reduzir a granulação e ajustar a aparência da cena A rápida aproximação do IG é uma delas. Podemos ligá-lo novamente, o que, de qualquer forma, desfará um pouco a aparência realista Lembre-se de que há um limite que podemos definir muito mais alto para revelar mais desse puro efeito de rastreamento de raios e, ao mesmo tempo colher alguns benefícios dessa rápida suavização da aproximação dessa rápida Isso pode ajudar a suavizar as coisas e tornar a iluminação um pouco mais suave, embora também apague as sombras, mas, honestamente, ainda pode parecer embora também apague as sombras, mas, honestamente, ainda pode Portanto, esse é um daqueles controles deslizantes que você pode experimentar para obter a aparência exata desejada Em seguida, a resolução GI não tem muito efeito. Como não dependemos muito desse recurso, as etapas podem fazer uma grande diferença Ou pode torná-lo muito mais crocante. Ou, por outro lado, lave-o completamente nos valores mais baixos. Veja como as sombras de conduta desapareceram. Portanto, se a caixa de seleção estiver ativada, geralmente é uma boa ideia aumentar as etapas do oito padrão para 24 ou mais Na minha experiência, 24 ou 32 tendem a ser um ponto ideal. entanto, isso afeta o desempenho, por isso é bom estar equilibrado. A precisão não tem muito efeito aqui nesta banheira. A distância pode ser usada para guiar a propagação ou a queda. Por enquanto, vou deixá-lo no zero padrão. A espessura não serve muito aqui, e o viés pode ser útil para estreitar um pouco a sombra, pelo menos em teoria Então, agora vou deixá-lo no valor padrão, pois acho que já parece bom. Apenas como um lembrete rápido, assim que parecia em ciclos E, como você pode ver, é muito semelhante ao que configuramos no IV. Cabe a você deixar aquela coisa de IG rápido ativada para obter um efeito um pouco mais suave ou, sem dúvida, mais polido, ou optar por um efeito de aumento de taxa não filtrado mais agressivo não filtrado A partir daqui, podemos revisitar sombras para ver o que pode ser aumentado para 11 propriedades de renderização Há um parâmetro global de etapas, torná-lo mais alto torna as sombras um pouco mais definidas, o que geralmente é bom A partir daqui, vou pular para as configurações mundiais e ativar a tremulação das sombras. Isso deve tornar as sombras de contato ainda mais estreitas na renderização E se marcarmos essa caixa de seleção , também na janela de exibição, embora isso também cause esse efeito de cintilação ao atualizar a visualização ou mover os objetos com uma tecla ou qualquer coisa desse tipo, esse efeito de instabilidade pode ser um pouco irritante um Na verdade, agora o efeito de arrastamento também. Isso também é discreto e irritante. Você pode consertá-lo desativando a reprojeção temporária , que adicionará um pouco de ruído e granulação, mas pelo menos as trilhas desaparecerão Então, talvez agora isso funcione melhor para você. Então, na verdade, escolha sua situação de veneno, escolha o menor de dois males Agora, a oclusão ambiental é mais uma carta que ainda não jogamos Ou seja, além de sombras instáveis e outros Então, para ativá-lo, vou até o esboço da camada de visualização, verifico a exclusão do ambiente, passo lá e, em seguida, ligo o compositor em tempo real imediatamente Depois, podemos simplesmente acessar o Compositor e clicar em CE Nodes. Agora você verá o AO ou passe de oclusão do ambiente disponível entre as camadas de renderização, aquela que acabamos A partir daqui, podemos adicionar a mistura de cores, o nó de mistura. E conecte AO no segundo soquete. Então, podemos combinar entre o passe de beleza e o passe AO. A propósito, é assim que parece o Full Mix. A chave e, na verdade, o único parâmetro a ser ajustado aqui é a distância de oclusão Ele controla até que ponto o autosombreamento se espalha. O valor de 0,2 é um bom ponto de partida. O acompanhamento pode ser um pouco ajustado com a ajuda do confiável e totalmente usado nó de rampa de cores Café. Podemos reduzir os níveis de contraste dessa forma, por exemplo, para estreitar a transição, se necessário Agora só precisamos mudar o modo de mesclagem para multiplicar. E Valla, você ainda tem esse autosombreamento extra em tempo Novamente, a distância pode ser ajustada aqui. É melhor não usar muito esse efeito pois isso pode fazer com que sua cena em três D pareça um pouco suja, sabe? Uma abordagem resolvida funciona melhor se você for usá-la. Algo em torno de 0,4 geralmente funciona bem. Sim. Em algumas cenas, esse pode ser o toque final que realmente ajuda a embasar as coisas se usado com moderação e não com extremo, sabe? É. De qualquer forma, esse é o núcleo dessa técnica. Depois de seguir essas etapas, suas configurações de HDRI devem parecer tão boas ou quase tão boas quanto Na verdade, se você não gosta do ruído na animação, pode trazer de volta a reprojeção temporal para torná-la um pouco mais suave Eu me pergunto se você concorda que isso parece muito realista. Ok, como opção, você também pode ativar a redução de ruído para maior suavidade Dito isso, o acúmulo temporal adiciona sua própria mancha, da qual eu particularmente não gosto Além disso, sinta-se à vontade para ajustar o limite de aproximação rápida do IG se quiser uma aparência mais limpa ou estilizada se isso for o que E essa é toda a técnica. Espero que você se divirta experimentando a iluminação GRI em IV sem comprometer o realismo desse tipo de À medida que um pós-scryptum alterna as renderizações HGRI, você pode notar essa sombra dupla ou, você pode notar essa sombra dupla ou mais precisamente, várias sombras, às vezes com variações sutis de cores mais precisamente, várias sombras, às vezes com variações sutis de cores. Isso faz parte da aparência exclusiva dos dados de iluminação do mundo real. E esse aspecto está ausente no IV, mas você pode emulá-lo complementando o HGRI com algumas luzes de área menores colocadas em ângulos diferentes Isso ajuda a recriar o efeito da sombra que se cruza, e essas luzes também podem ter alguma variação de cor quente versus fria Isso deve fazer com que pareça com esse visual. A diferença será sutil, mas deve ser registrada como um pouco mais fotorrealista Sinta-se à vontade para baixar essa cena dos arquivos do projeto. Mal posso esperar para ver renderizações HGRI realistas feitas em IV, renderizações que parecem tão convincentes e incrivelmente foto-reais quanto as do Cycles ou Octane ou de qualquer outro mecanismo de renderização fisicamente preciso. 6. um close-up de mesa configuração de iluminação de produtos: Em primeiro lugar, começaremos com a referência dos ciclos. Ok, tire uma foto mental. Aqui está o que estamos buscando. Iluminação realista do ambiente GRI, e alcançaremos esse nível de qualidade em IV. A maneira como eu prefiro trabalhar com cenas cinematográficas como essa é, em primeiro lugar, ativar o Passport two nas configurações da câmera e configurá-lo para o máximo Isso cria uma moldura. Então, agora essa é a nossa tela. É uma pena que O Canvas agora seja extremamente plano e pouco inspirador, mas uma boa iluminação lhe dará profundidade e dimensão E a primeira coisa a verificar no IV para configurá-lo nesse caminho são as configurações corretas de rastreamento No momento, a cena é iluminada apenas pelo fundo de parede padrão, que tem essa cor cinza sólida Não parece muito empolgante, certo? Para torná-lo muito mais bonito, você pode acessar as configurações de renderização e ativar o traçado de raios, que já terá uma aparência melhor e definitivamente mais fundamentada devido ao sombreamento melhor e definitivamente mais extra embaixo dos objetos e nas fendas e onde as fendas Também é chamado de oclusão ambiental. Agora vamos configurar um ambiente HGRI real. Geralmente é feito por meio do painel Shader Editors Worlds. Por padrão, é apenas uma luz mundial cinza sólida nesta cena. É como um céu totalmente nublado. E não que seja inerentemente ruim. A iluminação mundial em cores sólidas pode funcionar muito bem em determinadas cenas, principalmente transmitidas pela corrida vermelha, gerando todas as informações indiretas de sombra, que pode fazer com que pareça muito boa. No entanto, nesta cena, quero que seja uma imagem HDR. Então, vou pressionar Control T para adicionar os nós de textura. E agora só precisamos carregar uma textura HGRI. Eu tenho um de Plyhaven que baixei há alguns anos e estou com preguiça de baixá-lo novamente Portanto, é um formato HDR e não EXR, quero dizer, o que na verdade não faz diferença Abra a imagem. Então, vamos lá. Agora nossa cena deve ser iluminada por esse panorama esférico de 360 graus Certo, desde o início, porém, ainda parece um pouco plano. Então, vamos trabalhar nisso. Para fazer com a sombra do ambiente. Se você girar essa borda DRI no nó de mapeamento, notará que ela realmente projeta uma sombra muito nítida. O que está acontecendo? Se você verificar a configuração do mundo, verá que é a sombra do sol. Basicamente, uma otimização IV, convertendo as partes mais brilhantes da borda DI em uma lâmpada solar, lançando sombras diretas Novamente, o que acontece é que esse recurso analisa a imagem GGi busca de pontos mais brilhantes como essas janelas e os converte O limite define o contraste dessa luz. E o ângulo define a suavidade. Portanto, um ângulo maior pode ser usado para suavizar essa luz. Tudo é bonito e sofisticado, mas, por padrão, as sombras mais suaves em Ivy não são muito precisas. Se você aumentar o zoom, notará a falta de sombreamento ou sombreamento adequados, especialmente onde os objetos se encontram com o chão Se você quiser que pareça mais foto-real e fundamentado, existe uma opção nuclear chamada jitter, que também precisa ser ativada nas configurações globais se você quiser trabalhar no visor renderização será muito mais lenta e causará essa oscilação irritante ao mover a câmera ou apenas navegar Eu sei com certeza que essa cintilação irrita algumas pessoas. Mas isso torna as sombras projetadas pela borda do olho muito mais sólidas e com uma precisão muito maior Com o Jitter, deve ser possível aumentar o ângulo para 50 ou mais e ainda reter sombras de alta qualidade mesmo com essa suavidade. E isso, na verdade, nos aproxima muito da aparência dos ciclos. Se isso prejudicar muito o desempenho, ele pode ser desativado na janela de exibição Mas as sombras de instabilidade ainda aparecerão na renderização final Você ainda os terá. Então, isso pode ser um compromisso viável se seu visor ficar lento e Em seguida, bloqueio de luz. Em ciclos, objetos colocados atrás da câmera podem, na verdade, incluir a luz que entra Isso possibilita cortar o vazamento de luz frontal, ou seja, tornar a renderização tão plana, e talvez cortar o vazamento superior também para que pareça mais tridimensional As pessoas também chamam isso de cinematográfico. Mas nada disso funciona no IV porque o IV usa o rastreamento de raios espaciais na tela, o que significa que ele só vê e calcula a iluminação do material que está no painel da câmera Portanto, ainda não há nada por trás do conceito de câmera IV quando se trata de iluminação global em tempo real Então, a maneira de bloquear alguma parte da luz em IV é realmente vir ao mundo sombreando e manipulando o A. Primeiro de tudo, vou mudar a intensidade de cinco para um número menor porque era um pouco brilhante demais. Em seguida, adicionarei a nota mista do menu Shift A e daremos a ela uma cor roxa de depuração Assim, podemos ver claramente o que está acontecendo. Então, atualmente, estou apenas misturando essa nova cor com nosso HGRI Também vou adicionar a textura gradiente e conectá-la ao fator de mistura Quero aumentar as cores desse gradiente para ajustar seu contraste ou para poder ajustá-lo Mas, na verdade, onde está o roxo agora? O roxo agora aparece desse lado da cena. Basicamente, pressionarei e alterarei a distância focal do visor para que possamos ver tudo Então, basicamente, toda a parte traseira do mundo ficou roxa devido a esse gradiente. E essa rampa de cores é como podemos ajustar a transição OK. Vou pressionar Control T agora para adicionar os nós de mapeamento. E, basicamente, o que vou fazer agora é definir a escala X para um valor negativo para mover esse gradiente para o outro lado para esse lado Então, agora está aqui. Hum, e veja isso. Eu vou virar a rampa de cores. E ajuste-a para que ela realmente se torne uma janela. Está vendo isso? Agora é uma janela. Agora é só uma questão de substituir o roxo pelo preto. Agora, ele deve bloquear completamente a luz frontal desse GDi porque a parte preta do GGrI não emitirá Vou pressionar M para alternar antes e depois para que você possa ver o que está acontecendo aqui E aqui está a aparência em comparação. Combinado com sombras escuras, ele deve criar uma aparência tridimensional muito bonita com sombras caindo em nossa direção, você sabe, em Isso é como bloquear em poucas palavras. Se isso for muito contraste, o limite pode ser definido um pouco mais alto TLDR, bloquear o vazamento frontal proveniente de uma imagem HDRI, é uma forma de torná-la mais tridimensional, mais cinematográfica Então essa é uma técnica muito legal para isso. Ainda assim, quando ampliada, a falta de sombras de contato é um pouco As sombras de contato ajudam a ancorar os objetos e são uma das marcas do fotorrealismo Para melhorá-la na guia de corrida de taxas, podemos desativar esses dois padrões, redução de ruído e IG rápido, e melhorará isso Para uma análise aprofundada das configurações, confira o vídeo básico do HGI deste curso Em que examinamos esses parâmetros detalhadamente, com base em um exemplo mais simples para facilitar a digestão Tudo bem, precisão, até um. Espessura também para um. Maior precisão e espessura geralmente correspondem mais de perto à verdade fundamental do ciclo se tomarmos os ciclos como referência. A resolução? Mm, deixe-me te mostrar uma coisa. Vou mudar para o modo de luz difusa por um momento. Portanto, a resolução é responsável pela qualidade dos reflexos de luz indireta. Basicamente, qualquer coisa que não seja a luz direta não é o sol, não é a luz da área e assim por diante. Portanto, você pode aumentá-lo se quiser ter um reflexo de luz de melhor qualidade, e isso também deve afetar positivamente as sombras e isso também deve afetar positivamente Portanto, recomendo maximizá-lo se sua GPU permitir. Ok, deixe-me voltar para a visão combinada no visor. Ok, então resolução máxima. E essas são todas as configurações em um piscar de olhos. Por enquanto, de qualquer forma, é bastante mínimo, como você pode ver, se você souber onde procurar. E adivinha? Neste ponto, ele deve estar muito próximo dos ciclos. Você sabe, pode ser até difícil identificar a diferença. Talvez se você ampliar e verificar as sombras de contato, os ciclos ainda sejam um pouco mais convincentes Mas, neste momento, é preciso algum esforço para detectar a diferença, certo? Está ficando muito fácil confundir um com o outro. Se as partes ocluídas ficarem muito escuras, tente uma aproximação gastrointestinal rápida, mas aumente as etapas para pelo menos 24 O resto pode ser padrão, pois não importa aqui, exceto o limite um lado, isso significará que é apenas o puro rastreamento de tela, como se nenhum GI rápido tivesse sido usado Portanto, para obter os melhores resultados, recomendo configurá-lo para cerca de 0,9 ou algo assim, ou até um pouco mais do que isso. Portanto, há um pouco de IG rápido misturado, então os estilhaços de contato ainda estão lá, mas há um pouco de preenchimento extra É assim que você pode adicionar um pouco mais de preenchimento, certo? Em seguida, neblina. Quase nunca é demais adicionar um pouco de neblina. É fácil, basta adicionar um cubo escalá-lo para cobrir o conteúdo Então, eu sempre faço com que seja exibido como limites ou wireframe na janela Então, é uma questão de criar um novo material e fornecer ele praticamente qualquer sombreador de volume no editor de sombreador O volume principal, por exemplo, que deve entrar na entrada de volume do material. Tenha cuidado com isso. Não precisa ser superdenso ou algo parecido. Algo como 0,01 deve ser bom. Que eu geralmente opto por uma anisotropia mais alta imediatamente. É sempre difícil explicar o que ele faz. Mas, basicamente, uma anisotropia mais alta empurra a neblina em direção à fonte de luz para criar esse gradiente Aqui eu tornei a neblina muito mais densa para que você possa realmente ver o efeito Mas então eu vou optar por uma densidade ainda menor, porque eu quero que seja um efeito realmente sutil. Sim. O fato de podermos acender luzes de volume incríveis em tempo real não significa que precisamos usá-las em excesso Oh, nós podemos, se você quiser. A escolha é realmente sua. Quem, francamente, Coffee. Luz de tecla extra. Os HDRIs podem ser aumentados por luzes regulares. Luzes aéreas Vou adicionar um, deixá-lo bonito e brilhante. E, basicamente, vou tentar alinhá-lo com local em que acho que as janelas estão nesse HDI, grosso modo O que eu quero fazer é enfatizar um pouco a direção da luz principal. A distância personalizada deve cobrir toda a extensão da cena. Está bem? E se você quiser a máxima qualidade, Jeter deve estar ligado Acho que também pode ser mais brilhante. Só um pouco mais de força. Sim, parece ótimo. Em seguida, profundidade. A renderização de referência dos ciclos, na verdade, incluiu um efeito de profundidade de campo raso e uma lente vintage maluca Mas de qualquer forma, aqui está o que podemos fazer. Antes de tudo, ative a profundidade de campo. Um F stop mais baixo torna a profundidade de campo mais fina e uma proporção alta Adicione um aperto anamórfico a ela e eu vou Há uma comparação entre a proporção anamórfica padrão e uma fortemente reduzida. E apenas para comparação, 0,2 deve esticá-lo de outra forma. Essa é a aparência mais próxima da lente vintage que podemos obter em IV com a ajuda dessa proporção. Mas de qualquer forma, isso parece muito convincente para mim, especialmente se você adicionar um pouco de grão de filme Tudo bem, agora vou focar nessa buzina e abrir a abertura um pouco mais para uma profundidade de campo mais rasa nessa buzina e abrir a abertura um pouco mais para uma profundidade de campo mais rasa. Ok, é isso. Ah, antes que eu esqueça, ele não será exibido na janela de exibição, mas a configuração da câmera de instabilidade na guia de profundidade de campo simula uma profundidade de campo muito mais precisa fisicamente Veja isso de vez em quando. Desligado, novamente e ligado. É simplesmente uma profundidade de campo mais fotorrealista. Ele tem melhores transições entre elementos dentro e fora de foco e até mesmo algum ruído extra e uma preservação muito melhor dos detalhes Basta olhar para isso. O salto de qualidade é especialmente evidente em animações com foco variável Não sei se você consegue identificar a fronteira estridente entre os elementos em foco e fora de foco, mas é muito ruim Agora, compare isso com uma profundidade de campo instável. A transição é muito mais suave agora. Você realmente não pode mais dizer onde fica a fronteira. Ela flui perfeitamente, assim como em lentes reais. preciso dizer que ciclos, octanas e outros mecanismos de renderização de rastreamento de caminhos ainda são reis quando se trata de vida como iluminação e renderização HDRI É muito difícil superar isso. No entanto, com o fluxo de trabalho correto que abordamos neste vídeo, se pudermos olhar de perto o suficiente, eu diria que é incrivelmente próximo disso 7. Animação final de close-up da mesa: propósito, aqui está uma animação completa que consegui renderizar rapidamente. 8. Vazamentos de luz: Uma das ferramentas mais eficazes no arsenal do artista de iluminação é a capacidade de direcionar um feixe de luz exatamente para onde você quiser e deixar que aquela bela iluminação refletida cuide do resto Muitas vezes, é tão eficaz e tem uma aparência tão boa que pode, na verdade, carregar cenas inteiras por si só, injetando um clima misterioso e uma estética específica Sério, esse truque simples é praticado regularmente por cineastas para tornar o Na verdade, vamos começar com alguns pontos negativos. É uma pena que uma das melhores ferramentas que temos no liquidificador para focar a luz exatamente onde queremos seja encontrada apenas em ciclos É chamado de propagação do feixe. Ele permite que você foque um feixe de luz a ponto de torná-lo focado e nítido a laser, se desejar. É muito conveniente e, em ciclos, facilita moldar a luz e movê-la como uma pequena janela de iluminação Provavelmente parece engraçado como se fosse um recurso tão básico. E sim, ainda não o temos em IV. Mas por que não? Neste vídeo, mostrarei como obter exatamente os mesmos resultados usando apenas as ferramentas IV integradas. Do ponto de vista da teoria da iluminação, o que todas essas renderizações têm em comum Estes são alguns ciclos e renderizações IV misturadas. O que eles têm em comum? Veja esses vazamentos de luz. Essas piscinas de luz altamente direcionada são o que faz com que pareça boa, esse contraste de luz versus escuridão. E esse truque é bem conhecido por fotógrafos e cineastas há séculos, se não séculos, Isso é o que Patrick O'Sullivan, do canal Wondering DP no YouTube, chama um pouco de luz e muita escuridão Você também deve ter ouvido o termo Kiarascuro, que é um termo italiano que significa literalmente Ok, vamos fazer um pouco de Kiaroscuro ou vazamentos de luz em Ivy. Imagine que você tem um modelo como esse , um pequeno trecho de superfície dura e deseja transformá-lo em uma cena cinematográfica ou apenas exibi-lo de uma forma Como você vai fazer isso? A propósito, isso é apenas um bloqueio. Eu o criei gerando profundidade a partir de uma foto. Não é nem mesmo uma malha de superfície quente, mas a iluminação que vamos usar fará com que pareça boa, acredite ou não, porque adicionar um forte vazamento de luz e submergir o resto na escuridão é uma das maneiras mais rápidas de fazer A maneira mais fácil de ser realmente direcional em IV é usar a lâmpada solar com um pedaço de papelão com um orifício na frente, lançando aquele pequeno retângulo de luz ou qualquer outra forma que queiramos projetar Então você precisará de uma lâmpada solar. Turno A, luz, sol. Por padrão, não importa onde ele é colocado. Só importa de onde ela brilha. É muito direcional, então é ótimo e produz belas sombras nítidas por padrão Isso também é algo que será útil para nós. Na verdade, a lâmpada solar projeta sombras melhores do que outros tipos de luz em IV. Espere, o que? Por que a lâmpada solar projeta sombras melhores? Do que você está falando? Você sabia que a lâmpada Sun da IV produz mapas de sombra de melhor qualidade em longas distâncias do que outros tipos de luz? Os mapas de sombras emitidos pela lâmpada solar são bonitos e têm contornos nítidos, enquanto as sombras de um holofote posicionado 38 metros de distância do objeto Para corrigir isso, você pode aplicar alguns filtros nas configurações do holofote E isso fará com que pareça um pouco mais limpo, com algum custo de precisão. No entanto, o holofote a 85 metros de distância produzirá mapas de sombras ainda piores do que isso Filtrar essa massa ajudará um pouco a esconder isso, mas essa é apenas a limitação dos mapas de sombras em cascata de IV. Quanto mais longe estiver a fonte de luz, se não for uma lâmpada solar. A menor resolução dos mapas de sombra que você obtém. É assim que o IV funciona atualmente. A solução para corrigir essa irregularidade é ativar a instabilidade das sombras e isso fará com que pareça muito melhor e isso fará com que Ou use a lâmpada solar para as fontes de luz que deveriam estar distantes. Dessa forma, você obterá os mapas de sombras mais bonitos e limpos em comparação com todas as outras fontes de luz Tudo bem, então adicionamos a lâmpada solar e ela é bonita, brilhante e tem ótimas sombras, mas inunda toda a cena E queremos direcionar nossa luz dessa forma para essa pequena faixa bonita Como você faz isso? Agora você precisa de um bloqueador Pode ser um avião simples. Vou controlar C para copiar a localização e a rotação do sol para alinhá-lo assim, quanto à escala. Então, para começar, vou garantir que esse objeto cubra toda a cena. Mamãe, hmm. Também bloqueia a visão da câmera. Isso é lamentável, mas tudo bem por enquanto. Pois vou pular imediatamente para a banheira de objetos e desligar a visibilidade da câmera para que ela não bloqueie a visão. E vou mudar seu método de janela de visualização para vinculado, para que ele também não bloqueie a janela de visualização Então esse é o nosso bloqueador. Um substantivo, é hora de abrir um buraco nele. Não, sério. A maneira mais fácil de fazer isso é pressionar tab para entrar no modo de edição, olhar para inserir e excluir o polígono central. E veja isso. Há um pouco de luz. Agora, pressionarei o ponto para mudar para o ponto médio para que eu possa escalá-lo a partir do meio dessa seleção Vou pressionar S para escalar, depois deslocá-lo duas vezes, o que me permitirá escalá-lo assim para que fique na superfície do avião. Assim, você pode alterar o tamanho e a forma desse orifício para direcionar a luz. Existem alguns atalhos úteis exibidos na tela. Você pode deslizá-lo assim. Você pode girá-lo. E o mais importante, você pode remodelá-lo. Agora eu quero transformá-lo nesse tipo de faixa que corta a forma daquela porta ou escotilha ou o que quer que seja Para facilitar a movimentação dessa configuração, vou colocá-la no sol por meio de um controle p para que possamos simplesmente mover o sol e o bloqueador grudar nele Depois disso, basta definir as configurações dessa luz. Normalmente, você gostaria que fosse bem forte. Então você aumenta a potência dessa forma. E geralmente você quer que seja nítido. Mas se você suavizar ajustando o ângulo, não se esqueça de ativar o Jitter aqui e nas configurações globais e aumentar as amostras do ponto de Caso contrário, não parecerá bom. Em EV, a instabilidade torna as sombras mais suaves com muito mais qualidade e precisão, mais próximas de como os ciclos as renderizariam, ao custo de um efeito de cintilação irritante na janela de exibição, em que você atualiza as luzes ou move a câmera, além de diminuir a velocidade da janela de visualização você atualiza as luzes ou move a câmera, além de diminuir a e diminuir Mas se você vai usar sombras suaves de qualquer maneira e quiser que elas pareçam um pouco mais precisas, use o Jitter No entanto, por questões de eficiência de renderização, e também por razões estéticas, vou evitar a instabilidade agora, tanto aqui quanto nas configurações de iluminação E vou manter o ângulo baixo. Eu quero que essa luz seja bem nítida de qualquer maneira. Próxima ligação de sombras. Tenho certeza de que alguns de vocês se depararão com esse problema, digamos, se quiserem copiar essa configuração para ter duas faixas de luz Mas depois de fazer isso, você notará que algo está errado. Basicamente, esses objetos estão se bloqueando , e é uma bagunça. Então, temos dois bloqueadores. Como excluí-los de projetar sombras para outras luzes Selecione a primeira lâmpada solar, vá para as propriedades do objeto e, em link de sombra, clique em Novo e arraste segundo bloqueador de luz para esse campo e desmarque essa caixa para excluí-lo Faça o mesmo com a segunda luz e arraste o primeiro bloqueador até lá e, novamente, desmarque a opção para excluir E agora tudo deve funcionar bem. Agora, esses bloqueadores devem afetar apenas as luzes às quais estão conectados Agora você pode jogar com quantos vazamentos de luz quiser. Pense nisso como pintar com luz. Essas são suas pinceladas e o objeto é a tela Isso é meio clichê, mas aqui estamos literalmente pintando com luz Também adoro usar três Dcursor para girar essas luzes Então, clique com o botão direito do mouse para posicionar o cursor, defina-o como um ponto de articulação aqui e, em seguida, toque duas vezes em R para girar no Então, essa é uma maneira muito divertida de criar formas diferentes para essas luzes. Bem, você também pode tornar certas formas mais suaves brincando com o parâmetro de ângulo nas configurações da fonte de luz , se isso for algo que você queira experimentar Mas, novamente, vou seguir a linha partidária e vou mantê-la nítida. Agora, em vez de cortar essas formas excluindo polígonos, é possível usar texturas para influenciar a transparência dos planos, usando o sombreador usando No entanto, não vamos falar sobre isso neste vídeo, pois quero mostrar o quanto você pode obter apenas usando formas retangulares simples Mas na tela, você pode ver a configuração para fazer isso com texturas, se isso for algo que você queira experimentar É muito simples. É apenas uma máscara em preto e branco que entra no BSDF transparente e pronto Para este tutorial, porém, quero mantê-lo bonito, nítido e geométrico, então vou seguir uma abordagem simples De qualquer forma, formas simples de luz podem parecer muito fortes em termos de composição Essas formas angulares, brilhantes e sólidas chamam a atenção. É como um ímã para os olhos do espectador, mas também de uma forma peculiar, conta sua própria história É quase como se essas formas sugerissem que deve haver uma janela ou janelas muito específicas logo atrás da câmera, das quais essa luz supostamente está brilhando Essa é uma foto de Romulus, obviamente. Então, mesmo sem mostrar um ângulo diferente onde possamos realmente ver aquela janela, o espectador será capaz de inferir algumas informações sobre ela sobre aquela parte da nave ou estação espacial ou qualquer outra coisa, apenas a partir dessa luz Portanto, há algumas histórias sobre a escolha das formas de luz Tudo bem, então o núcleo dessa técnica ou estilo de luz é feito de duas partes, a luz direta ou aquela forma brilhante e a bela luz indireta que reflete nessa Essa é a alma dessa técnica, iluminação refletida. A essência disso é simples. Ative esta caixa de seleção que diz classificar corridas, e isso deve bastar Graças a Deus, se ele tiver um suporte embutido para corrida de taxa de espaço na tela ou rastreamento de tela Então, isso deve parecer muito bom imediatamente. Vou zerar o plano de fundo para torná-lo um pouco mais escuro de Kiara E olha só isso. O nerd em mim se alegra ao ver o GI simulado Ainda me lembro da radiosidade em três dias, no máximo, vezes e assim por diante Novamente, é muito divertido orbitar as luzes ao redor do cursor de três D, que é uma coisa tão mesclada, e eu adoro isso Agora, se você quiser realmente ver o rastreamento de tela puro, você pode desativar as outras otimizações de GI, ruído Deixe-me reiterar algumas coisas importantes sobre como o traçado de raios e a iluminação indireta funcionam em IV. E por que eu quero mudar para o modo bruto? Em IV, por padrão, denoising e fa Gy estão ativados E, na maioria dos casos, isso fornece uma passagem de iluminação indireta sem ruído e bastante decente ou esses reflexos de luz que irradiam de áreas bem iluminadas em todas as direções uma passagem de iluminação indireta sem ruído e bastante decente ou esses reflexos de luz que irradiam de áreas bem iluminadas em todas as direções . Use nessas configurações, são silenciosas, mas não são muito precisas É como uma versão barata dos raios indiretos originais que o iVT rastreou. E se você quiser ver a camada bruta desses raios que o iVT emitiu, você pode fazer isso desligando essas duas configurações, Fas Gia e Então você literalmente vê aqueles raios que também são registrados como ruído com menor contagem de amostras. Então, isso é como uma versão imparcial do IV, e estou colocando-a entre aspas porque não é realmente imparcial, mas é o mais fisicamente correto possível É a coisa mais próxima dos ciclos que você pode colocar no liquidificador, além dos ciclos E o custo disso é o barulho. Isso é barulhento porque o IV precisa calcular milhares de raios ou amostras para iluminação indireta Se você alterar as amostras da janela de visualização para uma, verá que ficaria muito pior do que isso Mesmo que o IG ainda seja meio verdadeiro, não há amostras suficientes, então podemos apreciá-lo E aumentar a contagem de amostras é a única maneira de preencher a imagem 16 amostras são o padrão e não são suficientes. Configurando até 64 tipos de obras. Mas, realisticamente, se você estivesse decidido a obter iluminação global e IV da mais alta qualidade , teria que definir isso para um número muito 256 ou mais, e, naturalmente, isso também não será ótimo. Então, vou definir para 64 por enquanto e, posteriormente, exploraremos algumas soluções para otimizá-lo, como ativar o Ja rápido novamente. Mas, como ponto de partida, eu sempre quero ver o traçado bruto da tela. Então, eu geralmente coloco a precisão bem alta, apenas maximizando-a e aumentando a espessura para 1 metro aqui aumentando a espessura para 1 metro Nessa cena em particular, isso não faz uma grande diferença. Então, deixe-me reiterar essa parte de outros vídeos. maior precisão torna a iluminação indireta um pouco mais detalhada, e a espessura faz com que o AO e iluminação refletida se espalhem por distâncias maiores, o que geralmente parece mais realista dependendo da cena Aqui está a comparação de espessura de outra cena. Então, aqui, a alta espessura faz com que os raios indiretos preencham mais espaço e saltem um pouco mais alta espessura quase parece aqui um segundo salto, o que não pode ser verdade, porque se pudermos simular apenas um salto, fica assim Agora, esse traçado de raios bruto é bonito, sofisticado e imparcial, mas precisamos decidir se realmente ir de 64 para um número maior de amostras faz sentido Afinal, isso não apenas aumentará a qualidade da imagem, mas também aumentará o tempo aleatório Então, vale a pena forçar isso dessa forma? Essa cena é bastante minimalista e, de qualquer forma, renderizará bem rápido, então não estou muito preocupado com o desempenho e definirei 256 Então, para dobrar isso, também maximizarei a resolução. Quero que a iluminação refletida seja da mais alta qualidade possível Então, vou configurá-lo para um a um. É importante notar que a resolução mais alta também ajudará a reduzir o ruído. Pense nisso como um multiplicador para o número de amostras. Portanto, aumentá-lo deve ajudar tanto na qualidade quanto no ruído E agora deve estar muito lindo. Cara, eu amo esse efeito. Se você também gostar desse efeito e quiser torná-lo mais forte, basta aumentar a intensidade da luz. Essa é a maneira mais direta. Ou, na verdade, a intensidade dos raios de luz indireta em praticamente qualquer faixa de chuva depende do albedo do material, ou simplesmente do brilho de sua cor E é aqui que fica realmente interessante. Não há um slide padrão ajustar a luz indireta e a intensidade em IV, pelo menos ainda não, a menos que você esteja assistindo isso do futuro Mas você pode fortalecer a ligação indireta tornando os materiais mais leves. Veja essa comparação, por exemplo, a luz direta aqui tem exatamente a mesma potência em ambas as fotos em termos absolutos, quero dizer, porque é basicamente o albedo multiplicado pela potência da luz, mas a imagem à direita tem muito mais luz refletida, simplesmente porque a cor da Branco versus cinza escuro. Então, sim, alterar o material para albedo é, na verdade, uma das maneiras mais fáceis e naturais de aumentar a iluminação refletida na Marinha A seguir, vamos dar uma olhada em mais algumas opções de corrida. Por exemplo, FAS GI e denoising que desativamos anteriormente O que eu quero fazer é suavizar um pouco nossa iluminação indireta. Portanto, a redução de ruído não é, na verdade uma opção, porque ela simplesmente interrompe ao torná-lo muito escuro, basicamente tratando toda a iluminação refletida Sem acumulação temporal, será um pouco melhor, mas ainda um pouco manchado. Portanto, é uma situação de veneno mais exigente, então vou desativá-la completamente No entanto, a aproximação rápida do IG é mais interessante. O que ele faz é mudar o EV para a tubulação mais rápida e um pouco menos precisa para raios de iluminação global, que ao mesmo tempo parece um pouco mais suave Acho que nossa imagem pode usar um pouco de suavidade. Imediatamente, definirei a resolução para o nível mais alto possível, que é de um para um, e maximizaremos a precisão. Em seguida, as etapas são importantes. Se você configurá-lo como um, notará que o GI fica super estranho e super fraco Portanto, os passos são como a qualidade, mas também a intensidade dos reflexos da luz. Com mais passos, os saltos começam a se espalhar lindamente, ficando mais suaves e fortes Eu posso descrevê-lo assim. Portanto, aumentá-lo para 24 ou até mais pode fazer com que as coisas pareçam ótimas Mas também tem um custo e um custo de desempenho. Portanto, essas configurações na guia de aproximação rápida do I podem tornar o IV muito lento Você pode ver a ironia. É chamado de IG rápido, mas pode tornar o EVA muito lento. Então, tudo gira em torno do equilíbrio. Vou deixar o resto das configurações na guia Fast GI como padrão Como essa é uma cena bem leve, vou ao extremo com as etapas, até 64, na verdade, que é a mais alta qualidade que você pode obter. Há alguns retornos decrescentes nesse momento, mas, ei, eu aceito E, por fim, vou aumentar um pouco o limite para permitir um rastreamento de tela mais verdadeiro, em oposição à aproximação rápida Sem entrar no mato, elevar esse slide basicamente reduz a resistência da tubulação rápida, deixando entrar mais tubulação bruta Os valores em torno de 0,8 ou 0,85 geralmente têm um equilíbrio muito bom Aqui você pode ver uma comparação entre o EV padrão e as configurações de alta qualidade quando se trata de traçado de raios Eu sei que pode ser muito difícil perceber a diferença. No entanto, ao olhar para essas imagens, basicamente, a diferença se revela principalmente nas áreas que são apenas iluminação indireta As configurações de alta qualidade têm uma ligeira vantagem em termos de realismo e também fazem com que o salto pareça um pouco mais cheio e forte, pois tem melhores chances de saltar Então, veja essas imagens para ver se isso faz alguma diferença para você. Certamente funciona para mim, mas eu tenho uma deformação profissional Isso é tudo para as configurações de renderização. Agora vamos falar sobre outra coisa. Eu quero te mostrar um método alternativo para moldar esse buraco A luz brilha. Uma maneira bem fácil de fazer isso é usar as operações booleanas Selecione o cubo, clique com a tecla Shift no plano e pressione Control menos no teclado numérico para cortar esse furo usando E então você pode ajustar a forma desse objeto movê-lo e fazer o que quiser com ele. Você pode moldá-lo da maneira que quiser. Você pode girá-lo e até animá-lo. É uma forma não destrutiva de cortar esse buraco no objeto bloqueador que também oferece a opção de animá-lo Isso conclui a primeira parte deste vídeo. Portanto, embora seja uma das melhores ferramentas que temos no Blender para focar a luz, a propagação do feixe de luzes Aera existe apenas em ciclos com um pouco de conhecimento técnico, como conseguimos recriá-la lindamente Para isso, usamos a lâmpada solar e bloqueamos seu objeto, e ele fica fantástico. A receita para esse clima dramático é simples. Ilumine uma certa parte da cena e deixe que a iluminação refletida faça A beleza de aprender técnicas de iluminação como essa é que, A, você pode usá-las pelo resto de sua carreira criativa, refiná-las, torná-las suas E, B, você pode aplicá-los em qualquer lugar em cenas diferentes, mecanismos de alcance diferentes, mesmo fora de três D, e eles ainda ficarão incríveis. Algumas cenas naturalmente se prestam a isso. Eles já têm janelas ou aberturas que podem direcionar os vazamentos de luz exatamente para onde você quiser Este, por exemplo, na verdade, foi renderizado em 2020 usando o antigo liquidificador SSGI Adon fa e ainda Na próxima parte da iluminação e renderização, atualizaremos essa configuração adicionando eixos atualizaremos essa configuração adicionando 9. Viés avançado e correções de resolução: Tudo bem, pessoal, bem-vindos à segunda parte do tutorial sobre vazamento de luz Anteriormente, falamos sobre os fundamentos da técnica de iluminação direcional QR squur, e seus dois pilares principais são um forte vazamento de voo e um lindo salto difuso voo No entanto, há uma terceira coisa, algo que, sejamos honestos, as pessoas simplesmente adoram. Eu mesmo adoro isso. Embora possa se tornar um pouco clichê se você for longe demais, é um item básico em Hollywood, um item básico Estou falando sobre feixes de luz. Vamos começar com uma super dica. Como você cria um lago claro em uma sala sem janelas misturadas? Hmm. Use uma lâmpada solar com um go boo para moldar o feixe de luz, depois acesse as propriedades do objeto, a guia de sombreamento e ative a tinta de sombra para essa Depois disso, basta arrastar o objeto da sala do contorno para a lista de sombras do Lincoln e desmarcar essa caixa de seleção para excluí-lo Usando esse método simples, você pode lançar um belo raio de sol de qualquer direção em qualquer ambiente que desejar, praticando a liberdade artística que você merece Você pode até mesmo torná-lo volumétrico. Então, neste vídeo, vamos falar sobre volumes e iluminação de volume. A luz direta é perfeita para criar aqueles belos raios de luz que cortam o ar quando você adiciona um pouco de neblina ou neblina à cena, mas também torna visível a forma da E é por isso que o tipo de luz que usamos para criar vazamentos de luz é importante Está vendo isso? Se seu feixe for cônico, não se parece com a luz do sol, pois os raios do sol devem ser paralelos vindos de uma distância praticamente infinita Na verdade, essa é uma das razões pelas quais a propagação do feixe de ciclos nas luzes aéreas é tão útil Ele permite que você endireite esses raios, fazendo com que eles se comportem mais como a luz do sol real Ok, então voltando à nossa técnica Kiara Scura. Além de um forte vazamento de luz e uma linda iluminação indireta, podemos adicionar um terceiro elemento para aprimorar essa combinação de neblina volumétrica Não precisa ser exagerado. Pode ser um efeito bastante sutil, mas você pode muito bem usar todo o departamento de iluminação de anéis com ele. Tipo, você sabe, nessa cena da tumba de equilíbrio, você pode fazer isso se quiser Ok, então aqui temos um ambiente de templo antigo, que parece extremamente plano sob as condições de luz ambiente A propósito, fique à vontade para baixar este arquivo de projeto. Quando adicionamos o vazamento de luz e, em seguida, a iluminação global por meio raios acelerados e, em seguida, um pouco de neblina ou neblina para mostrar esses raios de luz dançando na poeira, essa combinação instantaneamente dá vida Quanto mais direta e nítida for a fonte de luz, nítidos serão os feixes de luz Às vezes, são chamados de raios bons ou raios crepusculares quando a luz que passa por um meio volumétrico se torna visível, tornando esse efeito um dos superpoderes do IV. Nós pedalamos muito esclarecer tudo, o IV simplesmente Então, voltando a essa cena, vou começar da tela em branco. Sem nenhuma luz. Em seguida, adicionarei um holofote com um objeto bloqueador com um orifício quadrado para lançar luz direto para a têmpora, mesma forma que fizemos na primeira parte deste capítulo Sim, para repetir isso, a única diferença é que na primeira parte, usamos a lâmpada solar com um avião com um orifício na frente. E aqui eu usei o holofote com um avião com um orifício na frente dele Absolutamente o mesmo propósito de focar o feixe de luz naquele pequeno retângulo de luz Se você quiser ver a explicação passo a passo dessa técnica de bloqueio de luz, verifique a primeira parte. Está bem? Então, os holofotes desta vez. Espere, espere até o holofote branco. Bem, sim, como um lembrete rápido, a lâmpada solar em EV produz mapas de sombras em cascata da mais alta qualidade em longas distâncias Para adultos, holofotes, inclusive quanto mais longe você os coloca, pior fica a resolução do mapa de sombras Mamãe, hmm. A ponto de ser super, super pixelizado. Muito ruim, certo? Felizmente, porém, com Shadow Jitter, pode realmente parecer bom Aqui está sem e com, mesmo com outras luzes além da lâmpada solar. O fluxo de trabalho é o mesmo, direcionando o local para onde queremos. E usamos o Ray Racing do EV para obter aquela maravilhosa luz refletida com a maior parte da iluminação realmente vindo Antes de passar para as luzes de volume, deixe-me compartilhar rapidamente as configurações de traçado de raios para esta cena Essas coisas são abordadas em outros capítulos e também no início deste tutorial, mas há algumas coisas interessantes que você pode gostar Ok, então, basicamente, além da luz direta, o resto da iluminação vem do traçado de raios IV. Sem isso, seria extremamente inexpressivo. Então, esse é um componente importante da aparência quando se trata desse estilo de iluminação. Aqui você pode ver essa guia basicamente em suas configurações padrão, para que eu possa mostrar rapidamente tipo de predefinição profissional que criamos Não que pareça ruim por padrão. Na verdade, aqui parece muito bom, mas geralmente podemos ir muito mais longe. Em primeiro lugar, quase sempre desligo remoção de ruído, pois ela tende a consumir muitos detalhes, especialmente nas áreas mais escuras Em seguida, desligo temporariamente a aproximação rápida para ver um rastreamento de tela puro, que tem apenas esses poucos parâmetros no EV, então é muito simples de ajustar A resolução é basicamente o principal controle de qualidade para ela. E sim, os valores mais baixos não parecem ótimos em comparação com os mais altos. Um a dois pode ser bom, mas um a um é óbvio quando sua cena depende muito da eliminação indireta, como essa cena Então, eu geralmente levo a precisão até um, mas acho que acabei de dar uma olhada nela dessa vez Agora, para mim, a espessura é o quão longe os limites de luz ou a oclusão AMD podem alcançar. Ou você pode pensar nisso como tendo mais saltos de luz de certa forma, mesmo que eu só possa simular um mesmo que eu só possa simular Essa configuração, quando aumentada muito alta definitivamente faz parecer que há mais saltos acontecendo Se configurarmos para absurdos cem metros, até mesmo aqueles prédios na parte de trás receberão alguma iluminação indireta em comparação com, sei lá, 10 metros ou apenas 1 Então, é realmente como o quão longe os limites de luz podem alcançar. Espessura, um, dez, 100 café. Dez, um. Acho que dez funciona muito bem nesse caso, e é principalmente uma decisão artística e não técnica. Depois disso, geralmente habilito o FAT GI, o algoritmo alternativo para eliminação global, que parece muito diferente e tem seus próprios prós e contras, não necessariamente melhores ou piores e nem sempre mais rápidos. Às vezes é muito mais lento. Sim, de verdade. De qualquer forma, parece muito diferente do puro rastreamento de tela e da grande vantagem de você poder realmente escolher a mistura entre os dois Portanto, a escolha entre o GI rápido e o rastreamento de tela bruto também é artística Mesmo sem mergulhar nos detalhes técnicos, você pode personalizar a aparência desejada com esse controle deslizante No GI rápido, a distância controla até que ponto a luz pode atingir um limite literal, que você pode ajustar visualmente dessa forma Em zero, é como infinitos. Normalmente, porém, eu vou direto para os degraus para aumentar isso. As oito etapas padrão são muito baixas em quase todos os casos. As etapas controlam a qualidade e o alcance do IG. É como dois e um. Então, eu geralmente configuro para pelo menos 24. Isso é o mínimo. Naturalmente, quanto mais alto você sobe, mais devagar podemos ficar, então tenha cuidado com isso Mas pelo menos 24. Ok, então o aumento não é tão importante, mas a resolução sim. O padrão é bom. Você pode ir mais alto, mas eu certamente não recomendaria ir mais baixo, pois isso faz com que o IG pareça cheio de bolhas Uma a uma, a configuração máxima faz sentido quando a aparência da cena depende da iluminação global, o que acontece nessa cena E, finalmente, o limite, como mencionamos, é um fator misto entre os dois sabores da iluminação global Por um lado, ele basicamente desativa completamente o GI rápido. Portanto, é realmente uma escolha criativa qual deve ser o equilíbrio. Normalmente, eu escolho cerca de 0,8 ou 0,85, pois dá um equilíbrio muito bom Aqui está uma comparação. O da direita é aquele com FAS GI. Parece um pouco mais forte e menos barulhento, à custa de alguma precisão física Embora seja chamado de rápido, ele cobra seu preço Nunca acredite em três softwares D. Outra configuração aleatória que vale a pena mencionar é a fixação, especificamente a fixação por luz indireta Mas se estiver definido para dez. Mas se você quiser reduzir a intensidade do IG e eliminar alguns ruídos, pode defini-la bem mais baixa. Isso reduzirá os limites indiretos. Portanto, é útil para calibrar proporções de luz ou reduzir o ruído Flicker, quero dizer, animação. Pessoalmente, adoro a luz refletida nessa cena, então não quero cortá-la Eu acho que parece fantástico. Então, sim, eu não ousaria matá-lo assim. O LDR, se você é uma pessoa visual, aqui estão as configurações de retração em um piscar de olhos A propósito, nem sempre tomo café enquanto gravo esses vídeos, mas às vezes bebo. E agora, eu tenho esse expresso lavado, levemente fermentado, com sabor de composto de morango E acabei de pressionar a pausa e abaixá-la de uma só vez. Ok, de volta ao trabalho, pessoal. Em seguida, vamos aos volumes. Vou criar um cubo e ampliá-lo para cobrir toda a cena Em seguida, nas configurações do objeto, as sombras se apagam, por precaução. Isso joga um limite. Então, precisamos de um novo sombreador e podemos simplesmente nos livrar desse padrão e adicionar o volume baseado em princípios, por exemplo Para aumentar o volume, ele deve ir. E não estrague isso, pois eu faço isso com muita frequência. É volume, não superfície. A densidade precisa ser muito menor para que a luz possa realmente penetrar nessa névoa No zero, ainda persiste. Isso é estranho Você pode sacudir um pouco a janela de visualização ou na verdade, é uma questão de reprojeção temporal Vou desligá-lo por enquanto. Esse fantasma, na verdade, está nos enganando. Agora deve ser mais rápido. Quão grosso você quer que seja? Pergunte a si mesmo se é isso que você quer? Um eixo muito grosso Ou talvez algo um pouco menos dramático. Tudo bem, de qualquer forma, agora nossa fonte de luz deve ter esse efeito volmérico associado Quanto mais forte a luz, mais visível ela será. Se sua luz direcional não for muito brilhante, os eixos serão E se também houver muita luz ambiente na cena, você obterá uma névoa mais suave em vez desses raios escuros distintos Quero dizer, luzes difusas criam uma dispersão de volume mais suave. As luzes direcionais criam feixes de luz ou raios crepusculares. Apenas usando luzes diferentes, você pode obter uma variedade de efeitos volumétricos interessantes no Você pode ter uma luz mais forte e mais focada lançando eixos realmente pronunciados, como o olho de Sauron, sabe E você também pode ter luzes mais suaves e difusas para melhorar a nebulosidade geral Assim, você pode realmente criar a aparência desejada. Quando se trata de renderização de volume, a névoa e a neblina não precisam ser uniformes Tanto os ciclos quanto o AV podem renderizar densidade variável usando três texturas de redução de ruído Em poucas palavras, você precisa da textura do ruído e, em seguida, conecte-a à densidade de um sombreador de volume Depois, basta ajustar o contraste usando uma rampa de cores, por exemplo Dessa forma, você define o quão manchado o volume deve ser. Depois disso, você adiciona os nós de mapeamento e desliza as coordenadas do ruído. Dessa forma, você encontra a semente mais bonita para o ruído ou o posicionamento mais bonito. E, de repente, sua névoa parece muito mais interessante. Vamos dizer isso de novo. Eve é ótima em fazer essas coisas em tempo real. Agora, a anisotropia positiva deve parecer mais com vapor, enquanto a negativa, mais Mas, muitas vezes, tudo se resume a se você deseja fazer com que os raios captados pareçam mais fortes ou, pelo contrário, diminuí-los um pouco, já que anisotropia afeta diretamente Resumindo, experimente a anisotropia para ver como valores negativos, positivos e neutros afetam os feixes de luz de volume Essa é uma ferramenta decente para Taylor no contraste desse efeito. Finalmente, precisaremos multiplicar, para que possamos facilmente tornar a neblina mais fina ou mais espessa Esse é o nó matemático com a operação de multiplicação, literalmente E então você apenas ajusta esse volume e pronto. Ok, os volumes têm seu próprio controle de resolução em IV, que você pode encontrar na seção de volume. Bem, em primeiro lugar, definir as faixas inicial e final adequadamente para corresponder à escala real da cena já ajuda a aumentar a resolução efetiva. Depois, há essa lista suspensa de resolução e, na maioria das vezes, eu não recomendaria configurá-la muito alta, pois ela pode ficar muito, muito lenta. Essa é uma dessas configurações realmente perigosas do Ib, que se você disser errado, o computador simplesmente explode Eu não sei Normalmente, parece muito bom assim que sai da caixa Uma vez que você diz as faixas inicial e final de acordo com Dev, se você quiser ajustar a intensidade desses feixes de luz diretamente no painel de dados, cada fonte de luz tem os controles deslizantes cada fonte de luz tem os E o que você deseja ajustar especificamente é o valor da dispersão do volume Quando definido como zero, isso removerá essa luz da renderização do volume, o significa que ela não interagirá mais com a neblina É muito útil, por exemplo, quando você quer apenas ter uma luz que ilumine objetos, mas não quer ter rastros de feixes de luz quando ela passa pelo sombreador de volume, basta zerar esse controle deslizante Efeitos volumétricos podem criar ou prejudicar a foto, mas definitivamente podem ser uma adição muito bonita à técnica de vazamentos de luz Eles realmente uniram tudo isso e nos deram outra ferramenta importante para iluminação e renderização realistas IV. TLDR, Kiascuro é uma técnica de iluminação muito eficaz e versátil Exploda alguma área da cena com uma luz direcional sugestiva de algum ambiente, potencialmente, e deixe a forma ousada e a refletida realista ocuparem o Opcionalmente, use volume sombreado para revelar esses feixes de luz Tenha em mente a forma da viga. Para imitar ciclos, espalhe o feixe, use uma lâmpada solar com um gobo Ou se você não se importa com raios não paralelos, cintilação de sombras e animação , os holofotes também A ligação de luz ajudará você a usar o sol, mesmo em ambientes fechados. 10. Iluminação global: Iluminação global ou GI em resumo. Todos nós sabemos que, quando se trata de transporte de luz e ciclos globais de iluminação, é incrível Você clica em um botão e obtém um resultado fotorrealista de cair o queixo. Mas e se eu dissesse que, com alguns truques técnicos, você pode obter praticamente o mesmo nível de realismo em IV. Este vídeo é sobre como ajustar a iluminação global em tempo real em IV para realismo usando traçado g, sondas de luz e vários outros truques . Se você é novato em IV e quer fazer renderizações, simulações e animações realistas , esse é o ponto de partida perfeito A referência definitiva para IG em misturas de raios, é claro, ciclos Então, a primeira coisa que vou fazer é mudar para ciclos. E só para mostrar como é fácil configurar um IG realista em ciclos, o que podemos fazer, por exemplo, é usar a luz do ambiente para iluminar toda a sala através dessas janelas Portanto, no cenário mundial, basta aumentar o valor da força, e isso apenas preencherá a sala com luz ambiente traçando milhares de raios É realmente muito fácil. Cycles lida com todos os saltos de luz. O resultado parece real. Obviamente, é um pouco barulhento devido à forma como o rastreamento de caminhos funciona, mas um simples denizador limpará essa gravação Então, se quisermos adicionar luz solar em ciclos, isso também é incrivelmente fácil. Turno A, sol claro. Pressionarei G para movê-la aqui por conveniência, embora isso realmente não importe, depois pressiono M para colocá-la em sua própria coleção e, finalmente, R para girar ou dobro R para usar a bola de pista e apontar a luz pelas janelas E isso é tudo, na verdade, quando você usa ciclos. Ele calcula toda a iluminação global em tempo real. E tudo o que fazemos é ajustar as configurações de luz e o que quer que seja, fazer nossas coisas artísticas. Podemos deixar nossas luzes mais brilhantes, dar-lhes cores diferentes para simular uma cena noturna aconchegante ou qualquer Em seguida, por exemplo, podemos fazer com que a cor ambiente seja clara e azulada Esse é o problema dos ciclos. Você simplesmente faz as coisas e não precisa configurá-las de nenhuma maneira específica. Ele simplesmente funciona assim que sai da caixa e parece incrivelmente realista. Os fótons estão saltando. Tudo parece perfeitamente fundamentado e os materiais são lindos Ao contrário de IV. Espere, mas isso não é um curso intravenoso? Sim, certo, claro, claro. Uh, então agora vamos dar uma olhada em como configurar uma iluminação global realista em IV. Passo a passo. Vou mudar o mecanismo de renderização para IV agora. E qual é a primeira coisa que você vê? Parece lixo. Não é mais realista , especialmente aquela luz ambiente. Então, vamos começar com isso. imediato, a primeira coisa que vem à mente é que podemos ativar as corridas em tiros reais. Isso fará com que tudo pareça 100 vezes mais fundamentado, mas ainda não tão realista quanto em ciclos Então, vamos começar com o básico, sondas de luz de volume. Vamos trabalhar primeiro apenas na luz do ambiente, desligar o sol e o rastreamento do Android, por enquanto Também vou criar uma nova coleção aqui especificamente para sondas de luz Ok, então vou usar o Shift A e adicionar uma sonda de luz de volume. Essa ferramenta capturaria toda a iluminação refletida em uma área específica Ok, na vista ortográfica frontal, vou aumentá-la assim, por que o S atalho S e X para esticá-la ao longo do eixo X. Então, cobre a coisa toda, mas os pontos ainda estão dentro. Ou melhor ainda, eles estão dentro da espessura da parede. Agora, na vista lateral, vou ampliá-la para cobrir toda a sala. Tem uma forma estranha e irregular, então não temos sorte em posicionar todos esses pontos dentro das paredes Mas de qualquer forma, vamos ver como funciona. Vou até a guia de dados desta sonda de volume e cozerei o cache de luz Isso é, isso não parece bom. Os vazamentos de luz estão por toda parte. Bem, podemos tentar escalar essa sonda de alguma forma. Tornando-o maior assim para encobrir isso. Mas, em última análise, isso simplesmente não funciona. Parece horrível. O que podemos fazer, como desparafusar isso, por assim dizer. Você sabe, o problema é que algumas dessas sondas minúsculas estão localizadas fora da sala Eles estão capturando o brilho do ambiente e gostando dele. Vou desligá-lo por enquanto porque isso não vai funcionar. E vou mostrar uma técnica muito melhor para iluminar interiores e IV. Deixe-me começar com o truque do caminho da luz. O IV precisa de uma tonelada deles para fazer as coisas parecerem reais. Então, na aba mundo, temos nosso ambiente ou luz ambiente, que, como você viu, cria uma bagunça quando usada com sondas de luz Então, na aba mundial do editor de sombreamento, vou ampliar um pouco, e aqui temos a cor e a intensidade do plano de fundo O objetivo aqui é manter esse brilho da janela, mas, ao mesmo tempo, impedir que a luz realmente entre na sala. A forma como vamos fazer isso é adicionando primeiro o sombreador misto a partir do menu Shift A. Mamãe, hmm. Em seguida, desloco D para copiar esse sombreador de fundo e ele vai direto para o segundo soquete Vou colocar este em zero. Então, agora podemos misturar entre a luz total e nenhuma luz Mas eu quero misturá-lo com base no que a câmera vê. Então, vou mudar A para adicionar o nó do caminho da luz de entrada para separar apenas o conjunto de câmeras. O interruptor de raio da câmera E vai para um fator como esse. Então, caramba. Eu quero que seja o contrário. Então, deixe-me trocar isso. Este deve ser 20, e este deve ser zero. Ok, agora o ambiente que poderia ter sido um HRI ou qualquer outra coisa, aliás, ainda tem algum brilho, mas na verdade não está iluminando nada em nosso quarto Legal. Vou arrumar isso um pouco pressionando control He para reduzir essas saídas não utilizadas, quero dizer, novamente, essa cor poderia ter sido uma imagem HGRI sido uma imagem HGRI Não precisa ser uma cor sólida. A partir daí, adicionarei a luz da área da janela sozinho, você sabe, manualmente. De volta à janela de visualização em três D, vou usar Shift A e adicionar uma luz de área G para mover, R, para girar, S para Esses são os atalhos que todo usuário do Blender acaba gravando em sua memória muscular. Vou fazer com que essa luz tenha aproximadamente o formato da janela, talvez um pouco maior, e a posicionarei do lado de fora. Ainda não vejo nenhum efeito. E isso porque precisamos acessar as configurações de luz e medir uma distância personalizada. E se quisermos que isso corresponda a ciclos, esse deve ser um número muito grande , pois a luz não diminui com a distância É só uma questão de alguns raios atingindo os objetos, mas isso não é o mesmo E então vou dar um tom azulado para combinar com a cor do ambiente e vou torná-lo mais Esta é a nossa primeira luz Aera. Vamos criar uma nova coleção para ele. Vou pressionar Shift D para duplicá-lo e colocá-lo aqui fora da segunda janela Ok, então precisaremos do terceiro também. E, finalmente, o último no topo. R para girar. G para agarrar e mover, R e Z para girá-lo assim Não precisa ser exato, aproximadamente do tamanho da janela. Na verdade, pode ser um pouco maior. Não tem problema algum Sim, na verdade, vou torná-los um pouco maiores, só para ter certeza absoluta cobrem adequadamente as aberturas. Então, essas são nossas quatro luzes de janela. Nada muito complicado até agora. Um pouco de renomeação naturalmente. No EV, há uma configuração para sombras instáveis. Cada luz tem essa caixa de seleção chamada Jitter. Ativá-lo deve tornar a renderização de sombras dessas luzes escolhidas um pouco mais precisa ou, na verdade , muito mais precisa, dependendo das luzes, da suavidade e de algumas outras E então, se você quiser vê-lo no visor, sinta-se à vontade para ativá-lo aqui também nas configurações renderizadas Lembre-se de que isso tornará a janela de visualização um pouco mais lenta. Se você não marcar essa opção, essa melhor asa de sombra ainda estará presente quando você renderizar a imagem final. Mesmo que você não o habilite nas configurações de renderização. Quero dizer, as sombras ainda estarão nervosas. Só importa o que você disse nas configurações de iluminação, ou seja, só como um presságio, quero lembrá-lo novamente de que essa caixa de piadas só funciona na janela de exibição quero lembrá-lo novamente de que e vamos deixá-la desmarcada por enquanto para o visor e vamos deixá-la desmarcada por enquanto para só como um presságio, quero lembrá-lo novamente de que essa caixa de piadas só funciona na janela de exibição e vamos deixá-la desmarcada por enquanto para o visor. Portanto, não há oscilações ou estalos ao mover a câmera e coisas assim. Você sabe, sombras instáveis tendem a piscar muito, mas quando chega a hora de trazê-las de volta, se você ver uma sombra de contato ausente ou qualquer outra coisa, podemos trazê-la de volta a qualquer podemos E agora podemos voltar à nossa sonda de luz de volume agora que temos as luzes de janela adequadas Na verdade, também habilitarei a coleta do sol, porque quero que a sonda de luz também capture a luz do sol Ok, agora para a sonda de luz em si, não importa mais onde esses pontos estejam, mas ainda é uma boa prática manter alguns deles, se possível, dentro das paredes, O problema é que agora esses caras extras não vazarão a luz do ambiente para o nosso quarto porque não há mais luz ambiente A, entendi. Nós o desligamos completamente, lembra? Foi substituído pelas luzes da nossa janela. Agora, vamos ver se isso realmente funciona. Vou deixar tudo isso no padrão e pronto. E depois de uma fração de segundo, temos isso, que é muito melhor do que antes Pode não parecer incrivelmente realista por si só, mas é um grande avanço em relação ao ponto de partida Na verdade, por si só, parece mais ou menos assim. Há um pouco de luz vazando aqui e ali, mas tudo bem Vamos corrigir isso em um momento. E isso não é tão importante quanto antes. No Light probe, temos várias opções com as quais podemos jogar. Os preconceitos Normalmente, eu meio que brinco com eles para ver se eles ajudam a reduzir o vazamento de luz ou a suavizá-lo Geralmente é sobre o normal e os preconceitos de visão, principalmente. Eles têm um efeito mais forte na aparência desse IG cozido. A propósito, isso está muito bonito. A propósito, esse não deveria ser um look final. Então, é claro, a intensidade é importante. E, como veremos mais tarde, ele nos permite ajustar facilmente a quantidade de luz refletida, que é um pouco mais fácil de fazer do que em ciclos Novamente, isso não deveria ser visto sozinho. Então, vamos acender nossas luzes principais novamente. A intensidade da sonda agora controla quanto desse reflexo de luz queremos ter E você pode defini-lo para um valor maior que um, se necessário. Quanto à resolução, geralmente não tento aumentá-la demais. Contraintuitivamente, às vezes parece mais agradável e suave em um s mais baixo . Então, essas configurações não fazem muita coisa, Esse aumento de resolução, no entanto, pode ser aumentado com segurança para 60 ou mais, pois o valor padrão, como Andrew Price também mencionou em seu tutorial de EV, é muito baixo Os valores de 60 ou 80 geralmente fornecem um IG bake muito melhor e mais preciso. Bem, para ser justo, neste exemplo, a diferença não é tremenda. Talvez os cantos tenham recebido um pouco mais de detalhes e tenham sido bem sombreados , isso é uma coisa relativamente pequena entanto, isso é uma coisa relativamente pequena, pelo menos neste exemplo mais simples Porém, se a cena fosse um pouco mais complexa, como esta sala de aula com muitas cadeiras e uma forma geral um pouco mais complexa , a SurfalRSolution padrão de 20 certamente seria muito baixa Pode parecer bom na superfície. Tipo, não há nada horrível acontecendo, vazamentos ou algo parecido Mas secretamente, as pequenas sondas que capturam a luz refletida, você sabe, esses caras, estão Tenho certeza de que eles não capturam o máximo de informações possível. Então, vamos dar uma olhada em 80 agora. Vou assá-lo novamente. Aposto que o GI bake ficará muito mais brilhante depois de terminar de assar e também muito mais detalhado Sim. Então, agora esses caras fazem um trabalho muito melhor capturando as novas respostas dos raios de luz que refletem pelo ambiente A propósito, ainda não há rastreamento de raios aqui. Soluções SFLR 20 e 80. Veja a diferença. verdade, essa configuração quase sempre faz com que pareça melhor quando você aumenta para 80. Tudo bem, onde estamos até agora? Adicionamos nossas luzes de ambiente falsas. Em seguida, o IG cozido, depois as luzes da janela. Bem, eu entendi a sequência errada, mas de qualquer forma, e o sol. Até aí, tudo bem, está realmente começando a ficar bem, e ainda nem disparamos nossas maiores armas. 11. Panificando luz indireta perfeitamente: Rastreamento de taxas. É isso que faz com que a iluminação global de Eve pareça muito mais real Para uma visão um pouco menos confusa na janela de exibição, você pode desativar as Predefina e desative-o a partir daí. Então, nas configurações de renderização, vou ativar esse traçado vermelho em tempo real Esse é um grande problema, e isso muda tudo. Isso simplesmente levou isso a um nível totalmente diferente, certo? Vamos dar uma olhada na guia de aproximação rápida de IG. Eu vou direto para a distância. Podemos usar isso para limitar nosso efeito de rastreamento de taxa, então ele não está em todo lugar, embora não haja nada inerentemente errado nisso Mas em um momento, mostrarei por que talvez queiramos limitá-lo dessa forma. Esse motivo tem a ver com consistência ao alterar o ângulo da câmera. Veremos isso em um momento. Então, deixe-me te mostrar uma coisa. Deixe-me soltar a lâmpada solar. Agora veja o que acontece quando mudamos o ângulo da câmera. Desde que as piscinas de luz do sol estejam dentro da moldura, tudo bem. Em outra direção, o efeito GI desaparecerá. Isso ocorre porque é um efeito de espaço na tela. Se não houver luzes na tela para que o Rive faça a amostragem, ele não tem dados com os quais trabalhar Essa é a principal desvantagem dos efeitos de espaço na tela. Eles são dinâmicos, rápidos e têm boa aparência, mas têm essa limitação fundamental. Deixe-me ligar a sonda de luz novamente. Isso já ajudará nessa transição. Quero dizer, quando olhamos em uma direção diferente, haverá pelo menos uma luz refletida capturada pela sonda, mas ainda há uma transição um pouco abrupta ou pelo menos não tão suave quanto eu gostaria que fosse É por isso que vou limitar a distância do espaço da tela GI a algo razoável, como, sei lá, algo como 7 metros no caso dessa cena. Mas isso depende muito do seu projeto. Isso vai suavizar essa transição. Ainda há um pouco disso, mas é muito mais suportável agora Deixe-me acender as luzes da área novamente. E agora isso deve fazer com que seja uma transição muito suave. Já está começando a ficar muito fantástico, você não acha? Podemos fazer mais para torná-lo ainda melhor. Vamos verificar rapidamente a verdade fundamental do ciclo. Eu diria que já é bem comparável. Há algum ruído de amostragem aqui e ali em IV ou esse tipo de mancha. Vamos mergulhar nas configurações avançadas de aumento de taxas e desvendá-las Começarei desativando a aproximação rápida de IG e a redução de ruído. Isso fará com que as amostras de rastreamento de Es ou o ruído sejam completamente revelados E, oh, meu Deus, é barulhento. É quase como ciclos. Entre esses ruídos, há pontos ainda mais brilhantes aqui e ali O que é isso? Basicamente, é causado pelo sol. Se o desligarmos, ficará muito mais suave. Com IG e redução de ruído rápidos, será quase perfeitamente suave O sol, no entanto, ainda ficaria muito ruim, mesmo com essas configurações ativadas. Para corrigir isso, passe para a fixação. Veja, se a fixação da luz indireta fosse zero ou nenhuma, isso tornaria as coisas ainda piores Os violentos raios de sol que estão refletindo nesta sala serão ainda mais brilhantes Então, o que podemos fazer é limitá-lo talvez a algo como cinco ou até menos. Dois, por exemplo. A luz direta é barulhenta, então podemos pular isso e, depois disso, ela deve ficar Definir a resolução para um para um no GI rápido também pode ajudar, mas um para dois também é bom. Realmente, vai ficar bem. O controle deslizante de etapas é muito importante. Ele controla a quantidade de amostras de tela por matriz GI, e isso afeta duas coisas : o poder da iluminação global Ao mencioná-lo, você pode tornar o GI mais brilhante, mas também lançaria mais amostras nele, reduzindo efetivamente o ruído Aos 64 anos, parece bastante impressionante, mas tem o custo do desempenho. Agora, vamos compará-lo aos ciclos. Sim, ele não reflete tanta luz difusa quanto circula no momento, mas estamos chegando mais Bem, se a distância aumentasse, ela encheria a sala de forma ainda mais eficaz, algo a ter em mente. Quanto às etapas, 24 geralmente funciona melhor, na minha opinião. Tudo isso cria uma carga extra em sua taxa de quadros e, na verdade, não contribui com muito mais luz. O viés pode ser bom para fazer ajustes artísticos na iluminação Honestamente, não consigo explicar exatamente o que ele faz. Olha, com algumas das configurações de Eve, você simplesmente usa seu julgamento intuitivo para ver se isso faz as coisas parecerem melhores ou piores. E está tudo bem. Aumentar a espessura próxima e distante pode ajudar a criar essas sombras de contato, fazendo com que as interseções entre os objetos produzam mais e produzam uma sombra mais espessa, digamos assim Veja este espaço onde esse toro encontra o chão. A alta espessura torna menos provável o GIR perca essas fendas, para você obtenha uma oclusão melhor e mais detalhada Eu sei que pode ser confuso, então vamos dar uma olhada em outra demonstração focada na espessura É muito instrutivo ver o que acontece com a espessura quando a aproximação rápida do IG é completamente desativada Sem isso, a espessura se torna praticamente a única coisa que podemos ajustar Isso facilita a visualização do que está acontecendo. Então, basicamente, se estiver em zero, todas as sombras de oclusão desaparecerão completamente e seus objetos começarão a parecer que estão Aumentar a espessura trará de volta as sombras de contato Essa é basicamente a essência disso. E não só isso, mas a maior espessura fará essas sombras de contato permaneçam por mais tempo ao alterar o ângulo da câmera Caso contrário, se a espessura for baixa, os raios GI começarão a perder a oclusão de certos ângulos Como sombra, sombra, sombra, boom. Desaparecido. Shadow, desaparecido. Shadow, desaparecido. Isso pode ser um problema para animações, é claro. Portanto, uma espessura maior ajuda essas sombras a persistirem. Ok, voltando à rápida aproximação de Ji, espessura muito tem um efeito muito semelhante, engrossando as sombras de contato, mas também tem um efeito bastante interessante na Quanto da cor vermelha daquele macaco está saltando por aí, por exemplo Pode ser muito complicado dizer a diferença entre os dois, para ser honesto, ou até mesmo ver o que está acontecendo Então, vou mostrá-lo em uma nova cena de demonstração para que possamos ver melhor. Portanto, a espessura próxima à aproximação do FAS GI está no resto das configurações em seus padrões Bem, em primeiro lugar, como eu disse, esses dois têm um efeito muito semelhante. Ainda assim, há algo a ser dito sobre eles. Então, vou zerar os dois. A espessura de longe não pode ser inferior a um grau, mas de qualquer forma, é assim que ficaria. Muito poucas sombras conduzem e quase nenhuma transferência de cor de um objeto para outro Ótimo. Agora, vamos aproximar a espessura ou aumentar a espessura geométrica Isso é muito útil para ativar as sombras de contato Como mencionamos anteriormente, ajuda a colocar os objetos no chão Você geralmente define esse valor a gosto e geralmente não precisa ser gigantesco Agora, deixe-me redefini-lo para zero e verificar a espessura distante ou angular. Aumentá-lo deve aumentar o fluxo de cores desses objetos para o ambiente e entre os próprios objetos E é mais ou menos o que está acontecendo, certo? Há um pouco de vermelho do macaco alcançando as esferas e se espalhando pelo teto e pelas paredes, mas está bem fraco, para ser É muito fraco, mesmo no máximo. Há algo acontecendo. Há alguns raios refletindo no macaco colorindo esses Mas a ressalva está nas configurações padrão, elas são muito fracas O problema é que existe o parâmetro de etapas que pode ser ajustado. Pense se ele está executando mais e mais iterações da iluminação global ou lançando mais e mais raios, embora seja confusamente chamado de etapas Pense nisso como uma intensidade ou energia dos raios gastrointestinais. Aos 64 anos, o sangramento de cores é muito mais forte. É muito louco o quanto dessa cor vermelha está realmente saltando, atingindo todos os objetos nas proximidades E agora a espessura distante terá um efeito muito mais forte. Agora, ele funciona legitimamente quase como um controle deslizante de aumento para a intensidade do reflexo da luz, você sabe E tenho a impressão de que é para esse tipo de interação distante, como se Ray estivesse viajando uma distância bem grande para colorir a sala inteira, você sabe. Embora a espessura próxima sirva principalmente para capturar o sombreamento que deveria ocorrer perto dos objetos, não se trata tanto desse transporte de luz de longo alcance Se isso faz sentido, é principalmente para pequenas fendas aqui e ali Embora a irmã mais distante desse parâmetro seja principalmente sobre cores e sangramentos de luz de longo alcance e esse tipo de coisa. E, de fato, se eu mover essa cabeça de macaco até aqui , a espessura próxima ajuda com as sombras de oclusão, enquanto a distância serve principalmente para ajustar A configuração de etapas serve como um multiplicador de energia para tudo isso Suas oito etapas padrão são muito baixas, então, na maioria dos casos, 24 funciona muito melhor, mas pode ser maior, como 36 ou qualquer outra coisa. Mas 24 geralmente é o suficiente. A resolução GI é a qualidade desse passe. Isso também pode afetar seu FPS. Então, se as coisas estão ficando um pouco lentas, talvez você queira ajustá-las Ou, pelo contrário, talvez você queira ir um a um para obter melhor qualidade. Mas geralmente, eu apenas o mantenho no padrão um a dois, pois é um bom equilíbrio. Tudo bem, mas o que podemos fazer quando o deslizamento encadernado parece barulhento exemplo, veja esse grão desagradável na parede direita e praticamente em todos os lugares. Bem, podemos tentar aumentar o número de raios nas configurações de GI para ajudar a reduzir o ruído. Há uma chance de que a compressão de vídeo acabe com isso, mas espero que você possa ver que fica muito mais suave com mais raios lançados sobre Na verdade, para tornar esse exemplo um pouco melhor, vou redefini-lo para o padrão de dois raios por pixel. Ok, agora, se rolarmos até o topo, aqui temos um parâmetro global de amostras para a janela de visualização e para a renderização Aqui estamos ajustando a janela de visualização, é claro. Vou te dar apenas uma amostra agora. Agora, devemos literalmente ser capazes de ver esses raios GI e, onde eles atingem, também podemos ver que eles se tornaram muito barulhentos pois claramente não há raios suficientes pois é apenas uma amostra por pixel ou dois raios por pixel ou apenas Você entendeu. O controle de corrida nos permite orçar mais raios para cada pixel, sendo 16 o máximo. Se seu IG era barulhento no início, ajustar esse controle poderia realmente ajudar E não se esqueça de que esse número é multiplicado pelo número de amostras globais, visualização ou pelas amostras aleatórias, quero dizer Então, em algum momento, ele pode começar a ficar um pouco lento especificamente na janela de visualização Então, geralmente eu tento mantê-lo moderado. Deixe-me redefinir as amostras para 16. 16 por nove deve parecer muito bom. De qualquer forma, vou ficar com o padrão por enquanto, que é apenas dois raios por pixel. Parece que não é suficiente, mas será suficiente quando conseguirmos que todos os outros truques funcionem. De qualquer forma, é bom saber que você pode brincar com vários raios se a iluminação global começar a ficar barulhenta Essa é uma das primeiras coisas que você pode tentar ajustar. 12. Como eliminar as falhas de cozimento: Agora, vamos nos aprofundar ainda mais na taxa de EVs como configurações. Se você notar que os reflexos, especialmente em materiais altamente brilhantes parecem um pouco abafados em comparação com os ciclos, na verdade, vamos dar uma olhada em como ficam Hum, sim. Em comparação, os reflexos do IV parecem um pouco embaçados e borrados, devido à redução de ruído Desligar o filtro bilateral ou mesmo isso e o acúmulo temporal geralmente corrige isso. Pode ser um pouco difícil dizer apenas olhando para a janela menor. Então, deixe-me mostrar uma demonstração do Zoomed in. Essa é a aparência padrão relativamente mole causada pela redução de ruído, especialmente por algo E se você simplesmente desligá-lo, o vidro e outros materiais refletivos devem ficar muito mais nítidos A reutilização espacial geralmente não é tão agressiva, mas também pode fazer com que os reflexos pareçam um pouco mais baixos Portanto, desativar essas opções de redução de ruído pode fazer uma grande diferença Pode não parecer grande coisa, mas são coisas como essas que fazem você renderizar parecer real, você sabe, assim como sombras de contato Portanto, essa é uma configuração importante que você deve conhecer. Outro ótimo exemplo disso são os shaders PBR. Se sua cena tinha um sombreador PBR refletivo no como este piso de ladrilho usado de Plyhaven, você pode notar que, por padrão, os reflexos especulares não são tão nítidos quanto E isso porque essas configurações de redução de ruído principalmente o acúmulo temporal, o estavam impedindo Também é um uso especial, aliás. Também culpado. E depois de desligá-los, pode ficar um pouco mais barulhento, certo Mas também fará com que os materiais PBR, especialmente materiais altamente brilhantes como esse piso úmido, pareçam muito mais bonitos esse piso úmido, pareçam muito mais bonitos. Resumindo uma longa história. Se você acha que Eve não está tão detalhada quanto poderia, esses caras podem ser parte do motivo. Muitas vezes, eu simplesmente os desligo completamente. Normalmente, basta fazer com que as coisas pareçam melhores. Agora, existe uma maneira de tornar o IV um pouco mais preciso e ciclos como em outros aspectos. Veja como funciona. Desligue a aproximação GI rápida para ver o ruído primordial Isso é o rastreamento de raios mais puro possível para IV. Depois disso, forneça mais amostras, na verdade, muito mais parecidas com 256. Vá para o rastreamento de tela e maximize a precisão. E aumente a espessura. 0,2 metros não é o suficiente. Deve ter cerca de 8 metros para igualar os ciclos de perto nesta cena. De qualquer forma, aqui está uma comparação rápida. Essas são as configurações padrão, baixa precisão, baixa espessura e isso é alta precisão, alta espessura. A principal conclusão é que as configurações padrão de rastreamento de tela criam um reflexo de luz um pouco fraco Se quisermos fazer com que pareçam ciclos, precisamos refletir muito mais luz, e essas configurações a aproximam um pouco dessa aparência Tudo bem, isso parece bastante crível para corridas de taxa de espaço na tela, Agora, isso não é real. Obviamente, não é uma corrida de taxas baseada em todo o mundo, como em ciclos e outros motores semelhantes. Se ainda levar em conta apenas o que a câmera vê para refletir essa luz, essa corrida de tela parece bastante decente agora. Estou muito feliz com isso. Parece decente porque estamos lançando muitas, muitas amostras nele 256, na verdade. Se fosse apenas uma amostra, seria muito barulhento. Tudo bem. Portanto, esse método de rastreamento de tela requer uma quantidade imprópria de amostras para convergir totalmente e eliminar E aí vem a pegadinha. Como isso é diferente de apenas usar ciclos? Se tivermos que aplicar força bruta nas amostras dessa forma, levantando-as para cima e para cima e depois ter que esperar até que a imagem desapareça, eventualmente, isso é muito insano, Poderíamos ter feito o mesmo em ciclos. E decidimos não usar nenhuma remoção de ruído. Louco. Então, aqui está a próxima etapa. voltar para 256 amostras, e aqui está o que faremos a seguir. E depois de ajustar nosso passe de rastreamento de tela, voltaremos à rápida aproximação GI O que é isso de novo? Basicamente, essa é uma técnica de iluminação global mais rápida e suave para superfícies de maior rugosidade e Por que precisamos otimizar materiais de maior rugosidade? Basicamente, o rastreamento de tela funciona muito bem para reflexos perfeitos, como essas esferas brilhantes ou esse material plástico bem brilhante ou o material desta ou o material As únicas superfícies que realmente parecem granuladas na janela de exibição são as maior rugosidade ou superfícies difusas, como Isso porque o rastreamento de tela puro meio que precisa usar muitos raios para eles. Essas coisas são difusas, então os raios se espalham ao ricochetear nesses objetos. Isso cria muito ruído a ser resolvido. Então, os desenvolvedores do Blenders adicionaram o método de aproximação rápida de IG para resolver isso e nos fornecer uma técnica melhor para aproximar Depois de ligá-lo novamente, eles difundem o material branco nas paredes e o piso agora é renderizado de forma mais otimizada, embora seja um pouco menos preciso em comparação com o puro rastreamento de tela Então, por que nos preocupamos em configurá-lo se vamos substituí-lo por esse método mais rápido Bem, o problema é que não precisamos substituí-lo totalmente. Entre as configurações rápidas de GI, há um controle deslizante na parte superior chamado limite É a rugosidade máxima permitida para o rastreamento de tela, e tudo acima desse valor usará a aproximação rápida Se definirmos como zero, cada superfície usará uma aproximação GI rápida Tipo, até mesmo essa esfera brilhante usará GI rápido, esse macaco e Veja como essa esfera perdeu a luz refletida pelo macaco Perdeu quase toda a precisão do rastreamento de tela. Agora, ao aumentar o limite, mais e mais superfícies começarão a usar o rastreamento de tela adequado, você sabe, em vez da aproximação E em algum momento, ela se tornará uma mistura entre as duas técnicas, a precisa e a rápida. Você sabe, algo em torno de 0,8 ou 0,9, talvez perto do final desse controle deslizante Torna-se uma mistura, meio que o melhor dos dois mundos. Então, está muito bom agora, mas ainda estamos recebendo uma boa iluminação refletida, uma boa luz saindo daquele plástico vermelho para o chão, Temos o melhor dos dois mundos. Não é mais tão preciso quanto o rastreamento de tela puro, ok? Mas, ao mesmo tempo, também não é tão barulhento. Mamãe, hmm. A propósito, reduzir isso até um é o mesmo que não usar o FAS GI. Portanto, não adianta aumentar o máximo. Mas perto do máximo é uma ótima ideia O ponto ideal em meus testes é em torno de 0,85 ou algo assim. Ou seja, se você quiser colher os benefícios de ambas as técnicas, ela deve estar em torno de 0,85 Mas não precisa ser exato. Quando o IG é configurado dessa forma, não precisamos mais de uma contagem louca de amostras. Então, podemos voltar para 64 ou qualquer outra coisa. Muito legal, certo? Ou talvez 128, só para ter certeza. Tudo bem, isso é brilhante. Na verdade, pensando nisso, acho que perdemos um pouco de contato com esse rápido pipeline de Ji Portanto, também pode valer a pena aumentar a espessura próxima e distante nas configurações rápidas do Ji. Isso pode ser uma boa ideia. Mas provavelmente vou deixar isso para você. Acho que parece bem sólido do jeito que está. Eu não quero ajustar nada. Então é assim que configuramos o rastreamento de taxas para realismo em E. É hora de trazer de volta o resto da nossa configuração de iluminação, sonda GI embutida e as luzes da janela Se eu te distrair de ver a beleza, novamente, basta desligá-la. Agora, neste momento, devem se parecer em grande parte com ciclos, exceto por algumas coisas menores, e aposto que você pode me dizer facilmente o que são. tenha pressa para identificar as diferenças enquanto eu tomo café Aqui está uma comparação para facilitar para você. Pessoalmente, duas coisas ainda me incomodam. O copo que parece um pouco estranho em Ivy, não é o mesmo que em ciclos E outra coisa que me incomoda um pouco é que as sombras de contato sob esse objeto toróide parecem ótimas em ciclos, bonitas e grossas e um pouco frágeis em bonitas e grossas e um Por que isso? O que perdemos? Por que o toro está flutuando novamente? Deveria parecer que deveria ser assim, não é? Bonito e grosso. Quando coisas assim estão acontecendo e você tem certeza de que configurou a corrida corretamente , podem ser as sombras instáveis desativadas na Boom, ajuda um pouco, certo? Tudo se resumia ao fato de as sombras não serem precisas o suficiente, e tremulá-las ajudou há outra coisa que causa esse efeito, Porém, há outra coisa que causa esse efeito, que é nossa sonda de luz desligá-lo, você pode ver que as sombras ficam ainda mais espessas Então, foi a luz refletida capturada pela sonda que a estava fazendo flutuar ao lado das sombras instáveis Mas isso não me incomoda tanto. O principal ainda era o nervosismo. Isso foi o principal, de fato. Uma coisa que eu não gosto em ativar sombras instáveis na visualização é que isso a faz piscar muito, e é um efeito maluco, muito cansativo para os olhos janela de visualização é que isso a faz piscar e piscar muito, e é um efeito maluco, muito cansativo para os olhos. Então, vou manter essa caixa de seleção desativada para a janela de exibição. Mesmo que isso signifique alguns objetos flutuantes aqui e ali, a renderização ainda funcionará bem , lembra? Essa caixa de seleção é só para a janela de exibição, ok? grande parte, estamos lá. elementos refletivos, brilhantes e lustrosos que ainda não estão se comportando de maneira realista São apenas os elementos refletivos, brilhantes e lustrosos que ainda não estão se comportando de maneira realista. Eles estão nos puxando para baixo. O resto é muito bom. Muito bom, eu acho. No entanto, nada que as sondas de reflexão possam resolver. Ok, os shaders, como vidro e outras coisas refletivas, podem não parecer corretos em IV imediatamente Ao contrário dos ciclos. No entanto, existem maneiras de lidar com isso. Ou seja, o que podemos fazer é usar uma sonda de luz esférica ou sonda de reflexão Então, vou colocar o cursor para selecioná-lo. Então, está bem no meio da esfera. Em seguida, mude A, sonda de luz, esfera. Podemos ajustar sua escala com o atalho S, e isso afetará os reflexos nessa área O fato é que isso torna as reflexões mais plausíveis, Sim, ele tem que ser colocado e ajustado manualmente dessa forma. Então, posso imaginar que não é muito conveniente para cenários mais dinâmicos que envolvam animação, mas funciona muito bem em fotos estáticas. Vou pressionar Shift D para copiá-lo e movê-lo para aquela outra esfera, ou podemos simplesmente clicar com a tecla Shift nesse outro objeto e copiar sua localização. Como você pode ver, isso faz uma grande diferença na forma como essa reflexão e refração são renderizadas Sem isso, está perto de ser preto. Portanto, as sondas fazem uma grande diferença aqui. Obviamente, eles merecem sua própria coleção, que será apropriadamente chamada de sondas de luz vou fazer uma verificação rápida de ciclos seguida, vou fazer uma verificação rápida de ciclos. O que eu posso dizer. Aproximando-se cada vez mais. Talvez Ivie já pareça um pouco mais interessante, hein? Aqui está uma comparação. Eu não sei Ivie é ainda melhor, eu acho É um pouco mais artístico, um pouco mais estilizado de uma maneira boa e, ao mesmo tempo Também tem um pouco mais de cor. Eu não sei Ambas são renderizações de boa aparência Depois de tudo configurado, você sempre pode voltar para aquela sonda de volume, a luz cozida é refletida e ver quanto dela você quer ter na cena, em última análise É muito legal que ele possa ser ajustado imediatamente, junto com seus controles deslizantes mais artísticos, junto com seus controles deslizantes mais artísticos, como preconceitos Neste ponto, tudo se resume à sua preferência e a algum julgamento intuitivo Não há um único conjunto de configurações inerentemente realista que funcione sempre Às vezes, você só precisa continuar ajustando um pouco até ouvir um clique Eventualmente, ele clicará, eu prometo. A propósito, fique à vontade para assistir novamente este vídeo quantas vezes precisar Antes de ligarmos hoje, eu adoraria mencionar algo que funciona forma indiscutivelmente mais conveniente em EV imediatamente em comparação com ciclos. É neblina de volume. Vou criar uma nova coleção, fog. Para isso, vou usar um cubo normal. Isso resumiria toda a cena dessa forma. Ele precisará de um novo material. Com a nomenclatura apropriada. Agora, geralmente verifico as propriedades do objeto, visibilidade dos raios de sombra e simplesmente desligo. Pode ser ativado automaticamente quando adicionamos uma sombra de volume, mas eu gosto de ter certeza E então eu também desativo as sombras transparentes aqui para praticamente todo material que não deveria ser semitransparente E, finalmente, defini a tela do viewpod para limites para que ela não bloqueie a Acho que já devemos ter feito isso 1.000 vezes, mas vou usar o editor de sombras para mostrá-lo para aqueles que talvez não estejam familiarizados com sombreadores de volume Hum, então vou adicionar o sombreador de volume baseado em princípios aqui, e aí ele vai para a entrada de volume Cuidado com a entrada. É o segundo que diz volume. Ok, eu só quero que seja uma névoa fina com alta nisotropia Os feixes de luz ainda estão um pouco fracos, sabe? Então, vou pegar a lâmpada solar e garantir que ela tenha exposição suficiente ao mar Uh hein, agora estamos conversando. O IV é simplesmente maravilhoso quando se trata desses tipos de efeitos volumétricos Em comparação com os ciclos, ele torna esses eixos de luz 100 vezes mais Embora pareça, em muitos casos, não tão diferente. É realmente um superpoder do IV. Eu concordo muito com a forma como Andrew Price o formulou em seu tutorial IV. A propósito, também é um tutorial muito bom. É isso mesmo. Veja como ajustar a iluminação global do EV e outras configurações para uma renderização mais realista Agora parece muito mais próximo do transporte de luz traçado pelo caminho e, embora não seja totalmente correto fisicamente, é definitivamente bom o suficiente muitas vezes em cada dez Na verdade, pode até ser melhor em sua própria forma ligeiramente estilizada Então, espero que você tenha gostado deste vídeo e aprendido algumas coisas sobre iluminação e renderização intravenosa 13. iluminação de personagens: Bem-vindo ao guia de iluminação de personagens do Blender Zeb. As versões mais recentes do Blender são absolutamente incríveis quando se trata de renderizar personagens Graças ao Vulcan e a outros avanços, tornou-se possível renderizar retratos hiperrealistas em E, honestamente, os resultados parecem prontos para produção e bastante impressionantes, que torna um prazer trabalhar com eles Então, neste tutorial muito empolgante, mostrarei quatro configurações cinematográficas de iluminação de personagens representando quatro níveis de complexidade e como configurar e renderizar cada uma em IV. Não importa se você já está familiarizado com o IV ou acabou de começar a esse mecanismo de fornecedor, com certeza aprenderá algumas técnicas úteis Nível um, iluminação de estúdio. Essa configuração básica envolve apenas uma fonte de luz e nenhum pano de fundo É a configuração mais mínima possível, o que certamente não significa que seja ineficaz Na verdade, é super eficaz e é uma habilidade fundamental que vale a pena conhecer. Muitas vezes, uma única luz é tudo que você precisa para criar um retrato impressionante. E está ligado às propriedades essenciais da luz. Estamos começando aqui no modo aleatório usando IB. Passaremos algum tempo nas configurações do rand posteriormente neste vídeo Mas primeiro, ao trabalhar em um estúdio, você normalmente não precisa da luz ambiente padrão Assim, você pode desligá-lo completamente. A coisa mais simples que podemos fazer é pressionar Shift e criar uma área de luz, uma área de luz, uma caixa flexível, basicamente, para que ela se comporte de maneira fisicamente precisa, ativar a distância personalizada e configurá-la para um valor alto o suficiente. Também podemos torná-lo bonito e brilhante aumentando sua voltagem ou potência. Para tornar as sombras mais precisas e realistas, ative a instabilidade nas luz e também nas configurações globais de renderização instabilidade das sombras faz uma grande diferença quando você trabalha com luzes de área suaves em IV. Veja como o pro pisado aparece embaixo do nariz do queixo e das pálpebras na imagem certa, onde a instabilidade está ativa para fontes de luz pequenas e nítidas, como o sol, Jitter é menos crítico São principalmente as luzes suaves que mais se beneficiam da instabilidade Mas vou desligá-lo por enquanto, porque às vezes ele pode piscar Tudo bem, agora você precisa decidir onde exatamente posicionar essa luz e se ela deve ser maior ou menor pois isso afetará sua sombra É muito simples. Luzes maiores projetam sombras mais suaves. Aqui está uma pequena comparação para ajudá-lo com esse conceito. Agora, nem todos os ângulos de luz são criados da mesma forma, exceto talvez pelo ângulo frontal morto, que nivela bastante a imagem E geralmente não é bom. Então, qual é um bom ângulo para a luz principal? Essencialmente, qualquer coisa que não seja frontal. Qualquer direção diferente da frontal é melhor do ponto de vista de criar ou esculpir a Mesmo que esse ângulo esteja um pouco acima do modelo, você sabe, já é uma grande melhoria. Assim, você pode colocá-lo um pouco acima, e ele ficará imediatamente muito bonito para um retrato de estúdio. Aliás, esse é o esquema de iluminação exato que foi usado na renderização original por Y. Veja, você não precisa Em seguida, a proximidade da luz do objeto também é importante. Se a luz estiver muito próxima, haverá uma queda dramática de luz daqui para aqui. É quase como reduzir manualmente a influência nas configurações de luz intravenosa. Você sabe, quando a luz está fechada, você tem um efeito muito semelhante. Quando a luz está mais distante, essa diferença nos níveis desaparece Eu quero que você realmente olhe para esta imagem e veja aquele gradiente de luz para escuro, que parece totalmente diferente com base em quão perto ou longe está a luz Isso é chamado de queda de luz e, geralmente, cair um pouco é melhor do que ter um brilho completamente uniforme. Bem, talvez não seja tão dramático quanto nesta demonstração, mas você entendeu o princípio. Ao iluminar retratos e personagens, há uma coisa que pode aumentar ou destruir o realismo de toda a revanche, não importa onde você coloque as luzes: a dispersão subterrânea Essa é a propriedade sombreada que permite que a luz viaje sob a pele e a ilumine por Parece nojento, mas é um efeito muito bom. Vou até o editor de sombras para demonstrar algumas coisas lá. Em primeiro lugar, aqui, podemos ajustar especularidade ou o nível do IOR Com IR, zero será apenas a cor base. Portanto, algumas especularidades devem ser necessárias para a iluminação realista dos personagens, mas a dispersão subterrânea é muito, muito importante Com as configurações padrão, os caracteres podem parecer um pouco com resina, então vou mostrar as configurações que eu normalmente uso O que vou fazer primeiro é reduzir as contribuições em vermelho, verde e azul. 0,020 0,01. E então ficamos com uma escala, que é essencialmente um multiplicador desse efeito, define até que ponto a luz penetra sob a pele Mas também há a saída de espessura que muitas vezes é perdida. Vou configurá-lo para um valor muito baixo, como 0,0, ou algo assim, para que pareça mais com uma pele real. Tudo bem. Veja como a alteração desse valor permite ajustar essa dispersão É muito legal podermos fazer isso em tempo real. E então, na escala que podemos ajustar para aprimorar a aparência da pele, eu simplesmente não consigo parar de pensar no fato de que tudo funciona em tempo real, Alguém me acorde. Então, aqui estão as configurações de dispersão subterrânea que acabei usando. Agora, como já mencionamos, ao usar uma luz mais suave, das sombras também é vital Veja como, sem ele, algumas áreas não recebem um sombreamento adequado E essas microsombras são absolutamente essenciais para retratos realistas de personagens Absolutamente crítico. Então, ativar o rastreamento deve ajudar a preencher um pouco as sombras É um pouco difícil dizer aqui. Agora deve haver um toque de luz nas áreas sombreadas mais escuras Tudo bem, esse é o primeiro nível de iluminação do personagem. Uma luz, sem pano de fundo, a configuração mais minimalista de todos os tempos, que ainda pode parecer super eficaz com o modelo certo, ou seja Agora é hora de explorar o nível dois, a natureza ou o HDRI. O segundo nível envolverá um panorama HDRI completo de 360 graus de uma boa localização na África do Sul, por exemplo O objetivo é colocar o personagem nesse local em termos de iluminação e, em seguida, dar uma olhada nas configurações de levantamento de peso do EVs para ativar a iluminação suave e natural do retrato Portanto, será um pouco mais complicado. Desta vez, vou direto para o editor de sombras, a aba Mundo. Agora, clicarei no nó de fundo e pressionarei Control T para configurar os nós de textura automaticamente. Agora você precisa encontrar o HDI que você baixou do Ply Haven, por exemplo Também vou usar o Forrest Burg Mountain Lookout. Mamãe, hmm. Ok, agora o personagem deve estar nesse ambiente. Não parece ótimo até agora, mas vamos resolver isso. Em primeiro lugar, está estourado, então a força deve ser muito menor Então, imediatamente, o traçado real da têmbra deve ser ativado. Ficará melhor imediatamente. Veja como ele remove aqueles vazamentos de luz estranhos atrás das orelhas e coisas assim, simulando uma Isso já está muito melhor. Em seguida, você pode girar esse panorama HGI no eixo z para encontrar o melhor ângulo de visão Quero dizer, para iluminar o rosto. E, novamente, eu não quero que seja muito franco. Quero que a luz entre em um ângulo para criar alguma forma e definição. E, geralmente, existem várias maneiras diferentes de girar o HGI para conseguir isso Por exemplo, algo assim parece bem tridimensional para mim. Agora, quero deixar o fundo um pouco menos claro, mais parecido com a noite. Quando eu simplesmente o reduzo a partir daqui, o fundo fica bem bonito, mas o rosto agora está muito escuro. Então, deixe-me mostrar uma maneira diferente. Para poder ajustar essas coisas separadamente, primeiro precisamos de um sombreador misto para misturar dois planos de fundo. Ok. Mas então precisaremos do nó do caminho da luz. O que, aliás, funciona em IV, pelo menos parcialmente. Precisamos de suas entradas de raio de câmera I para misturar esses dois planos de fundo Controle H para minimizá-lo dessa forma. Agora, o primeiro será apenas para a iluminação dos personagens. Mamãe, hmm. Assim, você pode ajustá-lo como quiser. Assim, você pode torná-lo mais fraco ou mais forte, o que quiser, na verdade É só para o personagem. O segundo será apenas para o pano de fundo. Então você também pode ajustar isso, como quiser. Por exemplo, para torná-lo bonito e silencioso para fazer o personagem se destacar Você pode fazer coisas muito legais com isso. Para ler, você sempre pode ajustar os níveis do personagem e do fundo de forma independente A imagem à esquerda é tecnicamente um resultado fisicamente correto, mas o que mais importa é o realismo artístico ou cinematográfico Portanto, é absolutamente normal trapacear um pouco como na imagem do meio Por outro lado, se você for longe demais , como na imagem certa, Mmm, pode começar a parecer um pouco artificial ou, como dizem os cineastas, parece aparência realista do EV (HGRI) depende muito do traçado e de suas configurações Para obter melhores resultados, você pode se livrar da remoção de ruído, que adicionará muita crocância Preste atenção aos pequenos detalhes. A aproximação rápida do IG também pode ser desligada. Este será mais difícil de detectar, mas há uma diferença na precisão. Talvez se reduzirmos o zoom até os pixels, você veja as melhores sombras de contato. Está vendo isso? Ou ampliando os detalhes, veja como isso faz com que pareça um pouco mais realista Depois disso, é um erro de maximizar a precisão. Verifique o cabelo e os detalhes. E aumentando a espessura. Observe que as áreas excluídas agora recebem uma sombra mais natural A resolução aqui é a qualidade ou fidelidade desse efeito Ela afeta principalmente a luz indireta. Portanto, se você definir as amostras como uma , ficará imediatamente claro. Então, essa é a resolução, e é melhor configurá-la mais alta para retratos de alta qualidade, pelo menos um a dois ou melhor, se sua GPU permitir a qualidade máxima As sombras do iter não necessariamente importam muito nessa configuração HDRI, mas podem ser importantes Se na aba solar das configurações mundiais, a instabilidade também estiver ativada e o limite do sol for baixo o suficiente para realmente criar sombras diretas das partes mais brilhantes do HDRI, que estarão em algum lugar aqui, aliás, isso pode realmente importar Observe como essas sombras estão realmente piscando quando estou alterando Isso significa que eles estão nervosos. De qualquer forma, se o limite for alto, não haverá nenhuma sombra direta e não haverá nada para Observe que não há mais cintilação. Então, isso é algo para se ter em mente. Sob certas condições, a instabilidade ainda pode ser muito importante, mesmo nessa configuração Esse foi o segundo nível de iluminação de personagens em IV, iluminação HDRI natural nível três será a iluminação HDRI dupla ou a iluminação de localização 14. Como refinar o clima e luzes de destaque: O terceiro nível de iluminação dos personagens é a configuração interna no local usando WH DRI É mais complexo do que o segundo porque a iluminação será completamente dissociada do pano de fundo nessa técnica e requer alguns ajustes para que pareça correta, mas é uma configuração incrivelmente útil que Já sabemos como separar a iluminação real do ambiente do fundo da parte anterior, certo? Então, na verdade, será bem simples. Primeiro, vou configurar o HDRI para o pano de fundo. No momento, está pelo lado positivo, acabando com o clima, então vou diminuir um pouco o tom. E então vou começar a girá-lo no eixo Z para ver que tipo de composição podemos obter Mm hmm Você precisa ser paciente com isso. Ok, essas luzes são bem interessantes, mas talvez algo assim funcione. Vou diminuir um pouco a intensidade. Ok, isso parece ótimo. Como um armazém ou algo assim. Imagine isso como estabelecer a localização. Em seguida, usarei mais um HDRI para a iluminação real Faça o Control T para configurar os nós. Agora vou apenas conectar o novo HDRI. À primeira vista, surge a pergunta: Por que aviões? Como isso deve funcionar com o anterior? O que importa para mim é que tem uma porta incrível aqui, que funcionará como uma luz principal, você sabe, uma luz bonita e grande. Então, esse segundo GI será apenas para a iluminação do personagem. Sua tarefa como artista é encontrar um ângulo bonito para isso. Você faz isso alterando a rotação do HGI. Lembre-se de que todos os ângulos são bons, exceto o frontal. Os ângulos frontais geralmente tendem a ser planos. Pensei em algum jogo de palavras, como achatar, não lisonjear, De qualquer forma, outra tarefa é definir a suavidade correta. Lembre-se de que, nas configurações mundiais, há a guia solar, aquela com a sombra Jitter e o limiar do sol Eu quero que seja supermacio neste caso, então vou colocar 45 lá, e isso certamente removerá quase totalmente a luz direta. Obviamente, cabe a você decidir se deseja que a luz desse HGRI seja mais forte ou mais suave, mas é assim que você controla isso Em última análise, depois de executarmos essa configuração dupla de HGI, é uma questão de mover a luz, ajustar os níveis do cenário e do personagem e talvez mover a É tudo o que é preciso ir e voltar. Uma dica rápida. Não hesite em usar os eixos X e Y para girar seu ambiente HDRI Ele pode produzir alguns resultados bastante interessantes como ajudar o novo modelo a capturar alguns reflexos interessantes, como o que está aqui ou apenas uma direção de luz inesperada Tipo, olha isso. Agora se transformou em um estacionamento muito interessante iluminando um pouco abaixo, uma mudança completa de vibração Então esse foi o terceiro nível de dificuldade de configurar a iluminação para personagens, a técnica HDI para fotos de locação Agora, espero que você esteja bem descansado e hidratado, meu amigo, porque o último quarto nível está chegando Aquele que os veteranos chamam de cinematográfico completo. A propósito, não é melhor do que os três anteriores ou algo parecido, mais do que isso. Envolvido. Usando HDRIs para definir o cenário e o clima e, em seguida, aumentá-lo para 11, usando as luzes do estúdio em cima disso, resultando em um retrato cinematográfico do resultando em um retrato cinematográfico Para preparar o cenário, usarei o laboratório de medição vintage HDI, que tem formas e cores muito bonitas e funciona muito bem como uma camada básica de motivação para a configuração de iluminação que estou prestes a construir Vou usar o truque de HDRI duplo para inclinar o pano de fundo dessa forma, afastando-me da orientação padrão e dando um ângulo dinâmico Tecnicamente, também poderíamos ajustar o poder do GRI do primeiro personagem separadamente do cenário, se quiséssemos, mas eu não me incomodaria Desta vez, vou configurar as luzes do estúdio para criar uma aparência dramática e sombria, ainda motivada pelas cores e valores desse ambiente Primeiro, vou criar uma lâmpada solar, bem dura e forte. Eu quero que seja uma luz de fundo para separar nosso personagem do cenário, um jogo cinematográfico clássico, ainda motivado pelas luzes brilhantes da placa de Em seguida, duplicarei essa luz com Shift D e aumentarei seu ângulo para torná-la muito mais suave e envolvente Você sabe, então ele envolve a cabeça desse jeito, talvez um pouco para o lado Tudo bem. Agora, essa luz ajuda a esculpir um pouco das características faciais, mas na maioria das vezes envolve um pouco o rosto É fundamental combinar as cores dessas luzes extras que você configura com o ambiente, pelo menos um ambiente aproximadamente verde, luzes esverdeadas ou, pelo menos, temperaturas frias Caso contrário, pode parecer artificial. Para todas as luzes. Por exemplo, este parece bom, mas acho que ainda pode ser comparado um pouco mais de perto Talvez até aquele tom marcado com um círculo vermelho aqui. Pode não parecer grande coisa, mas parece um pouco mais do mesmo mundo quando suas luzes combinam com o pano de fundo Em comparação com os três níveis anteriores, este tem óculos porque vidro é notoriamente difícil e pesado Nem está claro, para começar, como fazer com que ela refrate e reflita ao mesmo tempo, sabe? Definitivamente, temos um capítulo inteiro dedicado ao vidro neste curso de iluminação e renderização de áreas fotográficas E agora, a inspiração para os sinais vitais não tem absolutamente nada a ver com minha recente lixeira Agora, para envolver um pouco mais a luz de fundo no rosto, adicionarei outra luz aérea e tornarei mais uma luz lateral Eu quero esculpir o rosto um pouco mais. Imediatamente, como essa luz é bem suave, vou ativar a instabilidade e, como sempre, personalizar Eu imagino que isso é um reflexo daquela luz de fundo, e eu estou refletindo essa luz de volta daquela luz de volta Novamente, a cor pode ser combinada com as cores do ambiente Há muito verde lá, então, tecnicamente, não estará fora de lugar, mesmo que você fique muito louco com Mas eu quero que seja um pouco mais neutro, então vou revertê-lo para esse verde pálido Agora, mais uma luz do outro lado, acho que ficará ótima, pois se a luz de fundo refletisse em alguma superfície e destacasse esse lado do rosto, talvez pudesse refletir em algo verde como um crocodilo ali e destacasse esse lado do rosto, talvez pudesse refletir em algo verde como um crocodilo Pinta o rosto de verde nessa direção. Contanto que você baseie essas opções de iluminação cinematográfica no ambiente, que é ditado pelo nosso HDRI, não parecerá fora Aqui está o progresso até agora. Set, luz ambiente de cinema. Às vezes, eles até adicionam os destaques dos filmes, um pequeno detalhe que funciona perfeitamente para adicionar emoção Uma luz de área seria ideal. Você sabe, basta colocá-lo um pouco mais longe. Pegue uma distância personalizada para o caso de eu colocá-la bem longe e tentar capturar esse brilho Agora, o problema é os óculos também capturam aquele brilho, que, aliás, pode ter formas diferentes Então, o que podemos fazer é com a luz ainda selecionada, ir até o esboço de propriedades do objeto, sombreamento, vinculação de luz Clique em Novo para criar um novo grupo de vinculação de luz e arrastar os olhos para dentro dele Isso parece nojento. Agora, essa luz deve afetar apenas os globos oculares Vê aquele pequeno brilho? Isso é emoção. Aqui está o antes e o depois. Ah, a propósito, se você não quer que todo o olho fique mais brilhante e só o brilho, o que você pode fazer é eliminar a influência difusa nessa luz Ou simplesmente deixe um pouco. Cru, com os óculos e a luz. Como podemos elevar isso ainda mais? Se eu usar você, adicionaria um pouco de neblina. Talvez, na verdade, muita neblina. My Ai é diretor de fotografia e é uma pessoa muito generosa quando se trata de neblina Mas, na verdade, faz maravilhas para fazer os personagens se destacarem Como de costume, podemos simplesmente adicionar um cubo, definir sua visibilidade para saltar, não interferir na janela de visualização e, em seguida, adicionar qualquer tonalidade de volume, como o volume principal, e diminuir bastante Só queremos que seja uma névoa sutil. Isso realmente faz com que os personagens se destaquem. Se você quiser um toque visual extra, existem transformações no liquidificador que têm mais destaque do que o AGX padrão, como A é 2.0 ou AGX de alto contraste com uma de alto contraste com Pessoalmente, acho que o Cronos PBR não funciona muito bem para retratos e para estilos realistas ou fotográficos , pois satura demais e as retratos e para estilos realistas ou fotográficos, pois satura demais e as cores. Prefiro escolher uma estética mais clássica com destaques ligeiramente dessaturados, como nesses outros Neste último nível, você também pode usar os efeitos pós-profissionais, como floração em tempo real, para simular como a lente de uma câmera real ou o olho humano, aliás, reagem à luz intensa E para aperfeiçoar, talvez o grão do filme ou a sensação de ruído, qualquer coisa que possa adicionar um toque de autenticidade analógica Obviamente, ao lado da aberração cromática para quebrar a perfeição digital profundidade de campo em IV é incrível. Honestamente, é muito bom Você pode experimentar um F stop mais baixo para uma profundidade de campo menor e uma proporção maior ou menor de assimilação da estranheza da lente vintage ou de um aperto anamórfico um aperto anamórfico Esse pode ser o toque fotográfico final seu retrato intravenoso para o quarto e último nível de captura intravenosa. Para recapitular, neste tutorial, exploramos quatro configurações cinematográficas de iluminação de personagens, representando quatro níveis de dificuldade, desde uma única luz em um estúdio minimalista até um equipamento cinematográfico completo Agora, sejamos claros, uma ótima iluminação de personagens não precisa ser complicada. Cada um desses fluxos de trabalho pode produzir resultados impressionantes por si só. Mas se você deseja aumentar o nível de suas renderizações, essas configurações oferecem opções sólidas para iluminação atraente de personagens E agora, graças ao Vulcan e a outros avanços, finalmente é possível renderizar retratos ultrarrealistas Em Eva, que época para estar vivo. 15. Oclusão ambiental: No mundo real, mesmo que o tempo esteja extremamente nublado e não haja sombras solares diretas, ainda há menos autosombreamento nas fendas e Se você busca fotorrealismo, é extremamente importante simular essa oclusão Eu comparo essas duas renderizações, qual delas parece mais confiável para você Obviamente, o da direita. É aquele com oclusão ambiental. Na verdade, em ciclos, esse efeito de escurecimento, frustrantemente para os ventiladores IB, é A forma como os motores de rastreamento de caminhos funcionam é que eles realmente simulam o transporte físico de luz lançando milhares de raios na cena e, naturalmente, alguns desses raios simplesmente não conseguem alcançar certos lugares, como aqui embaixo É onde Pennywise, o palhaço, estará à espreita. Já a renderização da luz ambiente de IV pode parecer totalmente plana em comparação Bem, é claro, existem outros cenários que o IV parece superar os ciclos, como simular a luz de uma janela menor em um É aí que os ciclos claramente lutam. Mas, nesse cenário, os ciclos parecem realistas logo de cara, enquanto o IV não é. Dito isso, aposto que você não acreditará no quão realistas as renderizações IV com iluminação ambiente podem parecer apenas simulando alguma E há três maneiras distintas de fazer isso em IV. E neste tutorial muito, muito empolgante, vou mostrar todos os três. Oclusão do ambiente. Mas se, na Ivy, o autosombreamento não renderizar os ciclos de detalhes capazes, você pode pensar que o IV é Mas podemos corrigir isso com a ajuda do efeito de oclusão do ambiente para melhor realismo em suas renderizações em oclusão de ambiente, ou AO, para abreviar, surgiu no início dos anos 2000 na renderização de filmes e jogos como uma aproximação rápida da iluminação global, uma forma de uma forma A oclusão de ambiente, ou AO, para abreviar, surgiu no início dos anos 2000 na renderização de filmes e jogos como uma aproximação rápida da iluminação global, uma forma de obter sombras suaves e realistas sem o traçado total de raios. Foi pintado ou incorporado diretamente em texturas ou posteriormente aplicado como um efeito de pós-processamento para ajudar a aterrar objetos no espaço e tornar a iluminação mais crível Desde então, a tecnologia do AO avançou em EV, então o AO vem em três sabores: um efeito de pós-processamento, como nos primeiros jogos, um efeito de sonda de luz e um efeito de traçado de raios Vamos ver como isso funciona. Oclusão do ambiente usando traçado. Tudo bem, então aqui estamos em IV, e eu quero compará-lo com ciclos Então, essa é nossa referência para sombreamento realista desse cara Veja todas essas dobras do traje espacial. Eles estão muito, muito bem sombreados. Legal. Agora, de volta ao IV. Então, por padrão, é bastante plano em comparação. Então, a primeira coisa que podemos fazer é ativar o traçado de raios. E, de imediato, isso deve fazer com que pareça muito melhor, especialmente se você desativar essas duas configurações e maximizar a resolução junto com a precisão. E talvez aumente a espessura. Se você assistiu a outros vídeos deste curso, está familiarizado com essas configurações. Essas são as configurações que fazem Rate Racing IV produza um autosombreamento ou oclusão de ambiente de maior qualidade e precisão, você sabe, simplesmente devido à maior precisão de todo o sistema de rastreamento de taxas com todos os botões girados para o máximo e toda a otimização desligada máximo Em comparação com os parâmetros padrão, essas configurações eliminam a taxa padrão de rastreamento da água Essas configurações também funcionam muito bem em cenas externas, dominadas pela luz indireta e, na verdade, elas as aproximam muito do realismo dos ciclos Então, agora, se compararmos com ciclos, não veremos uma diferença tão marcante como antes. Na verdade, o controle deslizante de espessura em IV pode ser usado para ajustar artisticamente a profundidade e o equilíbrio da hedoína O segundo método de fazer exclusão de ambiente é usar um passe de renderização em tempos reais prosos um passe de renderização em tempos reais Quero dizer, como nos jogos de computador. Deixe-me ativar o GI rápido, diminuir a corrida de taxas na oclusão porque vou usar o compositor para adicionar mais O A ou render pass pode ser ativado nesta guia, oclusão do ambiente com a distância padrão Na verdade, esse passe é sempre renderizado sob o capô e você pode ativá-lo aqui Quero dizer, mude a visibilidade dessa passagem com a distância de oclusão definida nesta guia Quanto mais alto você sobe, maior o efeito se espalha. Então, é muito legal poder pré-visualizá-lo em tempo real dessa forma. Mas deixe-me voltar. Para sobrepô-lo em cima do nosso visor, precisaremos de Hum, onde está? Sim, compositor, eu disse. E para ver isso em tempo real, o compositor do visor deve estar configurado para sempre ou para a câmera E agora devemos ser capazes de controlar o Shift clicando nos nós para visualizá-los. Esse é o nosso passe de oclusão ambiental. Muito incrível. Vou colocá-lo bem grosso. 5 metros. Agora precisamos misturá-lo com nossa renderização básica. Isso pode ser feito por meio do nó misto. Vou arrastar o AO para o segundo soquete e definir o modo para multiplicar Ok, o problema é que nosso cenário de HDI também é afetado por Embora não devesse, precisamos de uma maneira aplicá-la apenas aos três objetos D. E para que isso funcione, também precisaremos ativar o passe de ambiente. Também está disponível lá. Mamãe, hmm. Em seguida, nas configurações de renderização, ative o filme transparente. Ele nos mostrará damas, mas na verdade é transparente se você nunca usou o Photoshop Em seguida, adicionarei o nó Alpha ov. Conecte nosso ambiente lá. E os objetos, então tudo deve ficar bem. Basicamente, o que acabamos de fazer é separar os objetos do ambiente. Existem outras maneiras de fazer isso, mas é a mais fácil nesse caso. E agora, essa camada de passagem ou renderização AO, a propósito, veja esses rótulos elegantes de fundo e primeiro plano em cinco pontos, oh veja esses rótulos elegantes de fundo e primeiro plano em cinco Portanto, esse passe só será aplicado a três objetos, que ajudará a aterrá-los. Se, por algum motivo, você quiser que o AO pass ou qualquer liquidificador passante seja misturado com mais de um, basta desmarcar o fator de fixação no nó misto, quero dizer, e esse controle deslizante ainda não permitirá que você passe por cima de um, mas você pode substituí-lo usando a técnica secreta de clicar E, ei, agora exageramos totalmente, mas tudo bem Você pode ser tão ousado quanto quiser com o passe Ambeclusion. Mas eu teria me acovardado . Vou me limitar ao enorme valor de um. Antes de prosseguirmos e ficarmos muito animados, há uma grande limitação associada a esse método de usar a oclusão de amio como efeito de pós-processamento no liquidificador, pelo menos, já que ela é aplicada depois de todo há uma grande limitação associada a esse método de usar a oclusão de amio como efeito de pós-processamento no liquidificador, pelo menos, já que ela é aplicada Portanto, usar a profundidade de campo ou qualquer outro efeito de profundidade provavelmente quebrará a imagem, pois o AO ainda será desenhado na parte superior, levando a esse efeito estranho de sombreamento celular Pode ser bem legal, para ser honesto, não muito realista, eu acho. No entanto, há uma solução fácil para isso. Vá para as propriedades de renderização, profundidade de campo e leve a configuração da câmera Jitter E então esse problema deve ser corrigido, mas apenas na renderização final, não na janela de exibição Com essa correção simples, todas as passagens de renderização, incluindo AO, serão renderizadas com a profundidade de campo do Jitter Outra forma crítica de adicionar o efeito de oclusão do ambiente em IV Até agora, exploramos o traçado de raios, passagens aleatórias. E o terceiro método é usar sondas de luz de volume para fazer a oclusão do ambiente. Mas espere, as sondas de luz não deveriam ser usadas para adicionar luz extra à cena, a luz refletida Bem, sim, mas eles também são bons para subtrair ou ocluir partes da luz do ambiente para simular o autosombreamento luz do ambiente para simular o autosombreamento Isso funcionará melhor em cenas estáticas em que a iluminação e os objetos não se movem muito. Mas, mesmo assim, é muito legal. Tudo o que realmente precisamos é de uma sonda de luz volumétrica, que encapsula tudo o que quisermos para fazer a oclusão para os astronautas Algo parecido. E em suas configurações, aumentarei bastante a resolução para torná-la realmente precisa e vou assar o estojo leve. Eu só demorei alguns segundos. E sim, ele faz alguma coisa. Na verdade, se você não consegue ver o efeito, isso pode significar que não há memória suficiente para sondas de luz Então, vamos verificar a guia de desempenho da memória e dedicar um pouco mais de memória às sondas de luz Sim, viu? Isso funcionou. Agora podemos ligá-lo e desligá-lo para ver o efeito de oclusão. Não há muita luz refletida, então ela cria principalmente a oclusão Agora, a resolução do surfel pode ser aumentada muito para uma melhor qualidade E agora, na verdade, antes assá-lo pressionando este botão, o que você quer fazer para poder manipular a intensidade ao trabalhar com a luz ambiente é marcar a caixa de seleção mundial e depois assar porque, caso contrário, a intensidade não Quero dizer, esse. Sim, então esse é o método AO das sondas de luz O problema com as sondas de luz é que elas não funcionam com medidas animadas Para isso, convém usar um método de rastreamento em vez de ciclos. Mas para cenas principalmente estáticas, como esta na floresta em que estamos prestes a mergulhar, elas podem fazer maravilhas quando se trata de simular a luz ambiente e a oclusão do ambiente Certo, então logo que sai da caixa, o Cycles lida com a iluminação ambiente muito melhor, enquanto o IV parece super irreal com as configurações de fábrica e precisa de mais sinos e E, como já dissemos, o sinal e o assobio mais incríveis para essa iluminação realista em clima nublado é E existem três métodos para criar um efeito de exclusão de ambiente e podemos escolher ou usar uma combinação para obter Então, por padrão, a iluminação ambiente do Ib parece tão plana e chata Nada tem sombras de contato ainda, nem mesmo essas folhas Vamos reiterar isso. A primeira coisa que você pode fazer é usar o traçado de raios E se você quiser ver apenas o sombreamento, pode acessar as configurações da janela de visualização e, na verdade, não é o passe de exclusão do ambiente. É a luz difusa que mostra o raio traçado ao AO. Nas corridas, a exclusão ambiental está meio que embutida. É parte disso, então aparece na passagem de luz difusa. Ok, definitivamente há algumas sombras de contato visíveis agora. É muito melhor. No entanto, o que mais podemos fazer? Você provavelmente se lembra de outros vídeos que esses caras deveriam reduzir o ruído e acelerar Então, esses dois e a resolução são as únicas coisas que restam. A resolução é óbvia agora. O baixo teor de resíduos realmente não permite muita complexidade nas Ela fica bem grossa e pixelizada, então deve ser ajustada para pelo menos uma a duas ou preferência, mais alta se você quiser definir essas pequenas sombras precisão e a espessura também podem ser aumentadas com segurança para um efeito de oclusão profundo e de longo alcance que geralmente, na minha experiência, parece muito mais convincente quanto maior a espessura, mais substancial, mais substancial Aqui você pode ver a comparação dos diferentes níveis de espessura. Aqui está o que a redução de ruído representa a iluminação retraçada. Borralhado, sujo. A culpa é da acumulação temporal , mas também da reutilização espacial Então, provavelmente tem que acabar se quisermos focar no fotorrealismo Como um lembrete rápido, ainda estamos no modo de visualização de luz difusa Combinada é a visualização padrão se quisermos voltar e ver com cores, sombreadores e A propósito, está ótimo. Quem teria pensado que IV poderia produzir tal imagem? Agora, sério? De qualquer forma, em seguida, vou voltar à pré-visualização da luz difusa e desativar temporariamente o rastreamento de raios para adicionar algumas Baking Light Cache faz mais sentido para cenas estáticas. Mas, viva, essa é aparentemente uma cena estática. Então, teremos um dia de campo com isso. Mude o volume da sonda de luz A. Ele precisa cobrir ou encapsular a parte da cena para a qual você deseja criar o cache de iluminação. Quanto à resolução, vou enlouquecê-la. Eu sei que meu computador vai lidar com isso, e eu não tenho um computador super poderoso, então deve ficar bem. Não será uma boa aparência se liquidificador travar agora. Isso seria péssimo. Quero verificar o menu de desempenho para ter certeza de que há memória suficiente para as sondas Não 16 megabytes, mas 512 ou algo assim. Agora, sim, a resolução do surf pode ser maior e a contribuição mundial ativada. E agora eu vou andar de bicicleta. Agora, olha isso. Já está muito bom, com todas as informações de sombreamento aparecendo do nada. Alguns desses parâmetros, como limite de dilatação, podem ser ajustados após a conclusão do BC Se você configurá-lo como um, poderá usar o raio para desfocar tudo, se Depois, você pode ajustar os preconceitos para certos efeitos artísticos Não é que sejam valores certos ou errados. Você o ajusta para corrigir erros ou fazer com que pareça de uma determinada maneira Resumindo, é bom que seja bastante ajustável. Até agora, criamos dois tipos diferentes de oclusão do ámen para essa cena, cada um com suas peculiaridades A boa notícia é que esses dois podem ser usados em combinação e é aí que começam a ser realmente diferentes dos ciclos. É tão simples quanto ativar o traçado correto na parte superior da sonda de luz, o que criará uma mistura interessante desses dois métodos e um sombreamento que criará uma mistura interessante desses dois métodos e indireto bastante complexo Então, nas configurações da sonda de luz, o que podemos fazer é ajustar a intensidade da sonda para tornar tudo mais brilhante, por exemplo, e isso criará uma aparência um É aí que fica realmente interessante. Podemos começar a brincar com essas configurações para tornar a oclusão um pouco mais ou menos proeminente, você sabe É aqui que você pode colocá-lo para onde quiser, de forma realmente artística Neste caso, eu realmente deixaria de usar a oclusão de ambiente rando pass no Acho que isso o tornará um pouco forte demais, pois já estamos usando dois métodos AO diferentes e dois muito poderosos, embora dependa totalmente de você. Você sabe, você ainda pode sobrepor o passe aleatório de exclusão ambiental sobre todo passe aleatório de exclusão ambiental sobre Você sabia que usar todos os três métodos de reclusão ambiental em IV de uma só vez lhe dá o lendário emblema AO de três vias. História verídica. É isso de mim. Começamos este vídeo nos maravilhando com a forma como os ciclos são muito melhores na renderização da luz ambiente no IV, logo que saem da Mas depois de aprender sobre a reclusão ambiental e seus diferentes sabores disponíveis em IV, conseguimos fazer com que a IV parecesse tão realista, ou, pode-se dizer, fotorrealista ou bonita à sua maneira, de qualquer maneira Então, muito obrigado por assistir. 16. Reflexões em tempo real: Em comparação com os ciclos, obter reflexos corretos em IV pode ser um pouco complicado corrida na taxa de espaço na tela quase leva você até lá, mas às vezes ainda parece estranho Às vezes, os reflexos intravenosos podem desaparecer completamente quando você move a câmera para um ângulo diferente ou podem parecer um pouco mais suaves e pastosos em vez de cristalinos, a ponto de você começar a duvidar se o IV Aqui estão alguns truques para obter reflexos limpos, estáveis e, o mais importante, estáveis e, o mais importante, realistas em IV. Como de costume, vamos primeiro ver como funciona em ciclos para referência. Certo, aqui estamos em ciclos. Imediatamente, é muito barulhenta essa cena em particular. Então, vou ativar a redução de ruído para ter uma visão mais clara. Em seguida, vou pular para saltos de luz e definir todos os saltos para zero para adicionar apenas um salto brilhante depois disso, um único salto todos os saltos para zero para adicionar apenas um salto brilhante depois disso, um único salto de reflexão. Então é basicamente assim que esperamos que as reflexões apareçam em IV. Quero dizer, IV só pode fazer um leve salto. É assim que o motor funciona. Ele não pode fazer duas ou dez reflexões dentro de reflexões , como os ciclos e outros mecanismos de rastreamento de caminhos Múltiplas reflexões são o domínio dos mecanismos de rastreamento de caminhos imparciais Eles são muito mais lentos do que os IV por natureza, mas são incríveis no comportamento fisicamente correto da luz Então, se você quer esse nível de precisão, os ciclos são seus amigos. O que posso fazer é renderizar um único reflexo bastante convincente ou apenas um brilho em velocidades em tempo real Então, vamos dar uma olhada em algumas dicas para fazer com que tenha uma ótima aparência. , você encontrará essa cena nos arquivos do projeto propósito, você encontrará essa cena nos arquivos do projeto, se quiser acompanhar. Deveria ficar assim, basicamente uma sala despojada. Ao abrir o arquivo, você descobrirá que no momento, há apenas uma fonte de luz aqui, essa sonda de luz de volume cozida Em outras palavras, a luz ambiente foi incorporada ao cache de luz dessa sonda, mas apenas a luz difusa, porque o cache de luz IV não armazena Está bem? Carregou a cena. IV tem alguns tipos de sondas. A sonda de volume serve apenas para iluminação global, principalmente difusa Os outros são, na verdade, destinados a capturar reflexos brilhantes, e vamos abordá-los mais tarde no vídeo Ei, o rastreamento de raios é a primeira coisa que você deseja habilitar para obter reflexos em IV. Swoosh E instantaneamente você obtém cerca de 80% da aparência do ciclo. Obrigado por assistir. vejo na próxima vez. Só estou brincando. Mas, falando sério, é incrível como fica bem de imediato. Mas não é perfeito. Veja como os reflexos de IV desaparecem em certos lugares. Sempre que algo não estiver visível para a câmera, como a parte de trás da cabeça vermelha do macaco Ivie simplesmente não tem dados para refletir lá. Vamos corrigir isso em um momento, mas isso já é um começo forte. Agora, se você expandir o painel de elevação da taxa, você o verá dividido em duas seções. Este controla reflexos brilhantes, pense em superfícies espelhadas E este abaixo, de aproximação rápida, controla reflexões difusas Basicamente, tudo o que não é brilhante. E esse controle deslizante vermelho é o fator misto entre os dois. Antes de ajustar os reflexos brilhantes, na verdade vou limitar um pouco a distância do limite difuso Caso contrário, se pudermos acumular luz difusa com muita força em certos ângulos, acho que pode ser um bug De qualquer forma, se você notar estranho vazamento de luz ou excesso de luz acumulada, talvez em ambientes muito claros ou algo parecido, reduzir a distância GI rápida resolva Certo, isso é apenas algo que eu queria mencionar muito rapidamente. Tudo bem, a qualidade dos reflexos brilhantes é controlada aqui Por exemplo, alterar a resolução aqui afeta principalmente as superfícies brilhantes, ou você pode dizer áreas espelhadas Veja quais partes ficaram pixelizadas. É exatamente aí que os reflexos brilhantes acontecem. E qual peça é considerada brilhante é determinada por esse controle deslizante de limite Em zero, somente os reflexos mais nítidos são considerados brilhantes e passados E, de uma só vez, quase tudo é tratado como brilhante. Fast GI até obtém notas porque o rastreamento de tela assume um método de renderização totalmente mais verdadeiro, mas também mais ruidoso Portanto, o objetivo dessa aproximação rápida de GI é realmente limitar esse ruído e limitar rastreamento da tela em tempo real apenas aos reflexos mais nítidos e usar o pipeline de aproximação GI mais rápido para todo o é realmente limitar esse ruído e limitar o rastreamento da tela em tempo real apenas aos reflexos mais nítidos e usar o pipeline de aproximação GI mais rápido para todo o resto. O LDR, Screen Trace, é excelente renderizar superfícies brilhantes, mas tem dificuldades com superfícies difusas, e o FAS GI é ótimo para renderizar difusas E um limite é um fator de mistura entre os dois. O FASGI também tem sua própria resolução, mas não afeta em nada os reflexos É principalmente para AO e iluminação global, então podemos ignorá-lo por enquanto Apesar dessa resolução, essa é a resolução de reflexão. Se você alguma vez ver uma borda estranha ao redor dos objetos, como um contorno de alguns pixels ou algo assim, mude para a resolução de um a um pixel Agora, ele deve ser perfeito em pixels. Aqui está uma comparação. Veja o contorno estranho nas bordas na resolução 18 e os contornos perfeitos em pixels em 121 Novamente, o rastreamento da tela é essencial para reflexos. Nunca mude para o modo de sonda de luz, ou seus reflexos simplesmente desaparecerão como Aparentemente, estou sem café. Tragédia. De qualquer forma, seguindo em frente. Comparando-o com os ciclos novamente, você notará que os reflexos nos ciclos parecem mais completos e Tipo, olha aquele macaco. Enquanto estiver em IV, algumas partes da reflexão simplesmente não estão lá. Isso ocorre porque IV é o espaço da tela, ou seja, se a câmera não consegue ver o objeto, IV não pode refleti-lo. Mude o ângulo da câmera dessa forma, para que essas partes agora possam ser vistas. Eles também aparecerão em reflexão. Mamãe, hmm. Basta olhar para essas partes, elas desaparecem da visão da câmera. Eles também desaparecem na reflexão. Quero dizer, essas partes estão aqui, e agora elas sumiram. Apenas uma limitação fundamental dos efeitos de espaço na tela. Mas IV nos fornece uma sonda de luz especial projetada para corrigir exatamente esse problema, sonda simples para mostrar o que está acontecendo com os reflexos do piso, eu desconecto Agora, se você olhar em volta, poderá notar que, de alguns ângulos, parece bom, como desse ângulo. Mas se você inclinar a câmera para baixo desse jeito, uma mancha preta se infiltra no reflexo Muito estranho, certo? Especialmente se o piso fosse totalmente metálico. Isso se tornaria dolorosamente óbvio e muito, muito ruim O que não é intuitivo sobre reflexos do espaço da tela é que quando o teto está na tela, o piso o reflete Está bem? Quando a câmera não consegue mais ver o teto, se não tem nada para refletir padrão é a cor do ambiente, que é preta no momento Para corrigir isso, vou fazer uma nova coleção. Chame-o de sonda de reflexão, avião. Em seguida, pressionarei Shift A e usarei o avião da sonda de luz. Agora você pode escalá-lo para que cubra todo o piso. Na verdade, deixe-me estender um pouco. Mamãe, hmm. Agora pressione G e Z para movê-lo para cima ou para baixo e posicioná-lo corretamente. Em seguida, nas configurações da sonda, você pode ajustar a distância, para que ela abranja apenas a espessura do piso No modo wireframe, essa distância ou espessura será representada por essas camadas empilhadas Gosto de como Andrew chama isso de panquecas. Definitivamente parecem panquecas. Então, queremos que essas panquecas cubram apenas o chão, e isso deve corrigir o reflexo Então, sim, esta é a nossa sonda de reflexão, que acabou de fixar a reflexão para nós E se você clicar em capturar, verá o que realmente é amostragem Pode ser útil para depuração. Agora vou reverter o material para um não totalmente metálico, apenas um pouco metálico apenas um pouco metálico para reter esse Portanto, agora não importa para onde você olha a sonda realmente captura a cena em um espaço mundial, não no espaço da tela Pense nisso como uma câmera invisível apontando para cima do chão e capturando toda a cena a partir dessa perspectiva Você pode ativá-lo e desativá-lo para comparar sua aparência Tivemos aquele vazio negro e depois. Agora, por exemplo, se você quiser melhorar o reflexo nessa parede também, basta adicionar outra sonda Então, novamente, turno A, sonda de luz, avião. Então, basta girá-lo no lugar certo e, basicamente, alinhá-lo com a parede, se esconder e aumentar a altura para ver a diferença Portanto, várias sondas de luz podem funcionar ao mesmo tempo. Lembre-se de que há um custo de desempenho associado a isso. Portanto, use-os somente onde for importante. Muito legal. Veja, essa sonda captura aquela visão da cena, sabe Como eu deveria trabalhar sem café? Na verdade, também é assim que você faz espelhos em IV. Agora, com a sonda instalada, mova um avião até lá e atribua um sombreador perfeitamente refletivo a ele, com rugosidade zero 100% metálica Assim como espelhos. Se você colocá-lo de forma que a sonda o cubra, você obterá um espelho entanto, há uma grande limitação desagradável se você não refletir outras reflexões, como mencionamos anteriormente, em comparação com os ciclos Novamente, os ciclos podem lidar com verdadeiros vários saltos brilhantes. Na verdade, deixe-me mostrar para você. Zero significa que é preto. Um é um único salto e, em seguida, os ciclos podem fazer quantos você quiser para verdadeiras cadeias de reflexão Então, sim, IV definitivamente fica atrás dos ciclos nesse sentido. É rápido, mas não é tão sofisticado quando se trata de precisão de reflexão. De volta ao IV, tudo no espelho agora fica difuso, o que é um pouco chato Mas funciona mesmo assim. Aliás, também é por isso que jogos raramente têm espelhos Eu sei que você gosta de comparações, então aqui está outra para Vários ciclos de saltos podem bastar. Podemos cavar uma Além das sondas simples, também existem sondas esféricas em IV e, como o nome sugere, elas são usadas para capturas panorâmicas de 360 graus Esfera de sonda de luz. Deixe-me esconder o espelho. Ok. E aqui está uma esfera reflexiva. Observe o vazio preto novamente, mesmo que ele deva ser refletido nesta sala, certo? Também é uma solução muito fácil. Selecione a esfera, Shift S, cursor para selecionar, para que fique no meio e adicione uma sonda esférica Escala de Dster para mais ou menos isso. Na verdade, é o mesmo que ajustar seu raio nas configurações Ele deve cercar aproximadamente o objeto dessa forma. Então isso deve remover esse vazio preto. Agora, ele deve ser aproximadamente comparável aos ciclos, não idêntico, mas próximo o suficiente para a maioria dos casos de uso. Você também pode copiar sondas para outros objetos. Você sabe, talvez para este em vez disso, pois é mais reflexivo. G para mover, S para escalar, teclas de atalho do Blender ativas. E eu acho que está ótimo. Definitivamente, muito mais crível do que antes e muito mais perto dos ciclos, aliás Com as três sondas combinadas, a diferença entre IV e ciclos fica muito, muito menor Por fim, se você quiser ajustar a resolução das sondas esféricas, você a encontrará nas propriedades da cena , sondas você a encontrará nas propriedades da cena , sondas E aqui vamos nós. Na minha experiência, você raramente precisa de uma resolução super alta. Geralmente, isso não faz uma diferença visível. Bem, talvez em condições de laboratório, isso aconteça, mas praticamente não. Especialmente se os objetos si não forem esferas perfeitas e o reflexo ficar distorcido Ou se os objetos tiverem uma textura rugosa atrapalhando a reflexão. Não falamos muito sobre isso, mas quando os objetos têm uma textura rugosa, pode ser muito difícil dizer se o reflexo está certo ou não Mamãe, hmm. Mesmo que a resolução seja baixa ou a sonda esteja um pouco errada, ninguém sabe quando os materiais ficam complexos, ou talvez seja melhor assim, sabe? Em uma cena com alguns materiais e outras coisas, as imprecisões do IV são meio que mascaradas. Viu o que eu quero dizer? De certa forma, isso facilita a vida. Há uma dica importante para mapas de rugosidade. Se um piso ou outro material parecer mole ou manchado, provavelmente não é por causa da resolução da sonda Por que materiais como borrar tudo se resumem a duas coisas. Primeiro, é a resolução do rastreamento de tela, não sondas nem Naturalmente, quanto mais alto, mais nítidos serão os reflexos, e o pico deve ser de um para um, mas isso não acontece, e aqui está É a eliminação de ruído que mata a claridade. Especificamente, acumulação temporal , mas também reutilização espacial Desligue-os e os reflexos se tornarão nítidos. Portanto, se você precisar de clareza máxima, desative a redução de ruído. Basta desligá-lo. Esse é o truque para os reflexos especulares nítidos reflexos especulares Tudo bem, última dica antes de eu ir tomar um café. Vazamentos de luz. Você sabe, quando o ambiente, a cor vaza para os reflexos como um parasita A solução é usar um nó de caminho de luz. Então, você quer um ambiente externo claro, não preto, então você conecta a luz do ambiente novamente e obtém o que deseja, mas seus reflexos ficam poluídos Para corrigir isso, você pode adicionar um sombreador misto e outro sombreador de fundo agora, que terá intensidade zero Também darei a cor preta apenas para torná-la mais clara. De qualquer forma, esse é o segundo sombreador nesse mixer, e agora basta adicionar o nó do caminho da luz e conectar o raio da câmera eletrônica ao fator de mixagem Então agora é preto para a câmera, e deveria ser o contrário. Então, vou simplesmente trocar esses nós e reconectá-los assim É verdade. Então, agora, para a câmera, é um dia claro. E para a iluminação real, não é nada. É vazio. Portanto, não há iluminação ambiente agora. Portanto, essa técnica resolve os vazamentos de luz e, crucialmente, libera você para escolher qualquer cor ou textura HDR que desejar para o ambiente externo, sem realmente mexer com a sem realmente TLDR. IV tem diferentes tipos de sondas de luz. O volume é ótimo para capturar a luz difusa, e as sondas planas e esféricas são ótimas para Cobrimos sondas de volume em outros lugares. Para reflexões, o principal é ativar o traçado de raios, observar sua resolução e focar nas configurações de rastreamento da tela deste painel É isso que dá a IV seus reflexos brilhantes. As sondas planas são ótimas para superfícies planas capturem seu reflexo corretamente As sondas esféricas são ótimas para todo o resto. Junte todos esses truques e eles serão quase tão corretos quanto os ciclos. Agora, isso não está totalmente correto e, sim, definitivamente temos várias limitações, mas, por outro lado, parece absolutamente incrível. 17. Sombreamento de vidro EEVEE: Pronto para finalmente fabricar vidro em IV que não pareça plástico barato. Aqui está seu guia do IV Glass. A verdade é que o IV pode criar um vidro bastante convincente se você souber quais interruptores virar e quais usar Então, neste vídeo, abordaremos todos os pontos problemáticos clássicos, incluindo o problema do vidro amaldiçoado dentro do vidro Vamos dividir o vidro em blocos de construção simples, como reflexão, refração, rugosidade e assim por diante, usando ciclos como referência e, em seguida, montaremos cinco sombreadores diferentes, desde vidro simples e limpo até completar a complexidade Antes de fazer vidros EV, vamos dar uma olhada nos ciclos como referência. Então, mude o mecanismo de renderização para ciclos para testá-lo. Vou adicionar uma esfera UV. Clique com o botão direito para suavizar. E, claro, agora precisamos de um sombreador de vidro simples, que em ciclos é muito simples, de fato É só vidro, literalmente. Feito. Em mecanismos de rastreamento de caminhos, como ciclos, isso é basicamente tudo que você precisa Você pode usar um modificador de solidificação para simular a espessura real da parede, não seja apenas uma esfera sólida Essa é praticamente toda a configuração. Você está pronto, soldado. E, para piorar a injúria intravenosa, quero dizer, Cycles não tem absolutamente nenhum problema renderizar várias camadas de Em IV, essas coisas são complicadas. Portanto, para ter sucesso em nossa missão, precisamos criar manualmente uma lista de verificação das propriedades essenciais da transparência intravenosa ou da quantidade de luz que passa, da refração e da forma como a luz se curva para dentro refração e da forma como a luz se curva Reflexão, como a luz reflete na rugosidade, como a luz se dispersa, espessura, objeto sólido ou concha, película fina, todo o efeito cromático Impressões digitais, poeira ou superfícies e perfeições sutis que os departamentos de marketing de jogos sempre destacam em suas demonstrações técnicas Oh, olha, atenção aos detalhes. Quebrar vidros dessa forma torna a criação de Shader muito mais fácil Então, neste vídeo, vamos configurar cinco shaders diferentes, do mais simples ao mais complexo Alguns usarão apenas alguns desses elementos enquanto outros ocuparão quase todas as caixas de seleção da nossa lista Começando com um sombreador de vidro de nível um, o mais fácil. Lembrete rápido, pegue os arquivos do projeto se quiser praticar comigo. Portanto, uma boa prática é excluir esse sombreador padrão e começar adicionando um BSDF de vidro Isso parece bastante intuitivo até agora, certo? Então, isso é vidro EV. Mamãe, hmm. Esses tipos diferentes realmente não funcionarão em IV, então não se preocupe com isso E antes de ajustarmos qualquer coisa, precisamos habilitar algumas coisas importantes nas configurações de renderização e material IV. Então, ative a guia de renderização Race e, em seguida, nas configurações do painel de materiais, ative a transmissão de traçado de raios luz possa realmente viajar através desse objeto. Mas agora temos alguma ação refrativa em andamento. Veja como a refração é virada cabeça para baixo, exatamente como deveria ser Além disso, você precisa garantir que método aleatório esteja definido como pontilhado e não combinado Caso contrário, as refrações não funcionarão corretamente. Outro parâmetro que você pode ajustar é o modo de espessura, que pode ser definido como esfera ou laje Slab assumirá que é um objeto plano, essencialmente. Então, agora vai parecer mais uma lente do que uma esfera. Observe como a refração não está mais de cabeça para baixo. Não é melhor nem pior. É apenas um método de renderização completamente diferente. Para esse sombreador simples de nível um, vamos simplificar com a esfera No painel retrátil, resolução é importante porque controla literalmente a resolução dos raios que passam pelo vidro Portanto, com valores mais baixos, você terá uma aparência de vidro realmente pixelizada e, definitivamente, não quer isso Portanto, configurá-lo para um ou dois ou até mesmo maximizá-lo é fácil aqui. Quanto à redução de ruído, você pode mantê-lo desligado , pois às vezes pode deixar o copo um pouco escuro É bastante difícil de ver aqui, mas depois de adicionar texturas como um mapa de rugosidade, por exemplo, ele definitivamente ficará melhor Agora, uma aproximação rápida do IG, é completamente irrelevante para materiais brilhantes e vítreos Lembre-se de que, em EV, o pipeline é dividido. O rastreamento de tela é usado para reflexos brilhantes, enquanto IG rápido é resolvido para superfícies puramente Nós o abordamos em detalhes no capítulo de reflexões deste curso Resumindo, não nos importamos com GI rápido neste caso. Além disso, certifique-se de que o método de renderização não seja alterado acidentalmente para sondas de luz ou não funcionará corretamente Outro parâmetro básico que você pode usar para esse sombreador de nível um é a espessura Então, vou apenas adicionar o nó de valor. E conecte-o a esse parâmetro em espessura. Você pode usar isso para simular a espessura desse objeto, basicamente, para uma variedade de efeitos interessantes Isso é uma sabedoria aqui. Muitas pessoas não sabem disso. Eu tenho uma mistura entre Deckard cane e Yoda aqui por De qualquer forma, vou ignorá-lo por enquanto, então ele usa as dimensões reais do objeto para mantê-lo simples Então, a cor é a quantidade de luz absorvida ao passar por ela. Normalmente, você quer que seja muito transparente, mas também pode adicionar uma tonalidade colorida E rugosidade, isso desfoca tanto a refração quanto a reflexão Ótimo para adicionar aquela aparência de vidro fosco. Vou manter isso claro por enquanto. Parece que já abordamos as propriedades básicas, como transparência, refração, reflexão, rugosidade e até um pouco Esses são realmente os blocos de construção básicos do sombreador de vidro e, até agora, tudo bem No entanto, há algumas coisas que são um pouco mais avançadas. Como o IOR ou índice de refração. Isso permite simular substâncias diferentes, como vidro, água, álcool, minerais diferentes e assim por diante Em um primeiro momento, os raios de luz simplesmente passarão como o ar, e qualquer outro valor fará com que os raios se curvem de maneiras interessantes. É muito influente. Você pode ver como o material parece completamente diferente dependendo do IOR. Portanto, é uma coisa muito importante para personalizar a aparência. Você pode encontrar valores de IOR para materiais comuns on-line simular qualquer coisa, quartzo fundido Talvez café, meu Deus, ou vinho e cerveja, ou até mesmo coisas como polietileno De volta ao nosso sombreador de vidro simples. A outra coisa que pode melhorar enormemente a aparência do vidro IV são sondas de luz, sondas luz esférica, por exemplo, quanto à escala, então ele deve estar alinhado ao objeto Não precisa ser exato, mas se quiser ser preciso, você pode deslocar, clicar na esfera e, em seguida, Controlar C para copiar sua localização. O que essa sonda faz é amostrar um panorama esférico, basicamente um HGI da cena para ajudar a renderizar reflexões mais corretas do ritmo O raio também pode ser ajustado aqui nas configurações da sonda, juntamente com a queda e em algumas outras configurações que não são tão Agora, o reflexo do ambiente deve estar um pouco mais próximo do que você veria em ciclos, por exemplo. Parecem muito mais precisos. Tudo bem, é assim que ficaria com a sonda, mas vou excluí-la por enquanto Gente, por que manter as coisas simples. Tudo bem, esse é o sombreador de vidro de nível um para IV. Para o nível dois, vou duplicar esse sombreador que acabamos de criar em um objeto separado, quero dizer, e depois podemos experimentar o modo de espessura Vamos mudar para uma placa para ver como isso mudaria a refração laje naturalmente se adapta melhor a superfícies planas ou semelhantes a lajes, mas você pode usá-la para qualquer outra coisa para fins criativos Se você fizer isso, certifique-se de controlar a espessura do sombreador Isso geralmente é esquecido. Não cometa esse erro. Valores mais baixos farão com que pareça um celofane superfino ou, sei lá, uma fina película de polímero, e valores maiores farão com que pareça mais É muito estranho, mas pode ser útil, dependendo da aparência específica que você está procurando E você ainda pode ajustar a rugosidade, como quiser, na verdade, e o IOR E, novamente, a espessura. Então, é principalmente entre esses parâmetros que a aparência principal é a morte, por enquanto. Então, agora ele se tornou um tipo fino de vidro que curva a luz principalmente perto das bordas Então, esse é outro material semelhante a vidro totalmente diferente que você pode obter em IV. Você sabe, às vezes você pode querer fazer algo como resina epóxi ou outros tipos de plásticos semelhantes Portanto, o método da laje, além do aumento da rugosidade, pode fornecer resultados realmente interessantes O problema com o vidro intravenoso é que, embora possa parecer muito bom quando está apenas refratando o ambiente dessa forma, ele é insuficiente quando se trata de refratar outros objetos de vidro E isso é especialmente doloroso de ver em comparação com os ciclos, que naturalmente não têm problema em fazer isso. Essa é apenas uma limitação do mecanismo de renderização do IV, mas existem maneiras de contornar isso, e vamos analisá-las em breve Isso é muito importante porque as cenas em que você pode usar sombreadores de vidro geralmente envolvem líquidos dentro Uísque em uma jarra, você sabe, leite em um copo, etc Nível três da masmorra, presumivelmente. Para este, copiarei nosso primeiro sombreador, aquele que usa esse modo de espessura esférica. Ah, hein. Aqui temos esse novo objeto com um material novo. A é bom. Tudo bem. Um pequeno truque que geralmente faz com que o vidro pareça bem legal é usar vários sombreadores de vidro para aumentar a complexidade visual Então, vou duplicar este e, em seguida, adicionar um sombreador misto e, em seguida, usaremos o nó de espessura da camada para misturar entre eles Especificamente, está voltado para a saída. Então, agora você pode dar a esses dois shaders IORs diferentes. Então esse pode ser 1,5 ou algo assim, e este abaixo de um. Isso faz com que o centro e as bordas da esfera realmente se comportem como dois tipos diferentes de vidro. Você pode fazer algumas coisas estranhas como essa. TLDR, o nó de espessura da camada, é uma máscara em preto e branco baseada no ângulo da superfície em relação ao visualizador Você usa essa máscara para misturar dois tipos de vidro ou dois sombreadores, em geral, para obter um sombreador de aparência mais complexa com diferentes IRs, rugosidades ou até cores, rugosidades ou até cores, medida que a superfície vai da frente para o visualizador até a visualização É um método surpreendentemente simples e surpreendentemente poderoso de obter looks muito diferentes Não estamos usando isso tão bruscamente aqui. Não estamos misturando cores ou asperezas malucas, mas ainda assim isso adiciona uma nuance agradável Vou movê-lo para lá, e agora pressiono a tecla Shift e botão direito do mouse para cortar essa conexão para redirecioná-la um pouco e adicionar uma RAM colorida Isso nos permite ajustar o fator de mistura que cai. É assim que fica quando visualizado. Vou controlar a tecla Shift, clicar nela, privá-la. Basicamente, é uma máscara baseada em ângulos. preto é o primeiro sombreador e o branco revela o segundo Assim, podemos ajustar as propriedades de reflexão e refração exatamente como queremos Você tem que experimentá-lo para preenchê-lo. Então, esse é o nível três, se você quiser esse tipo de controle extra. Vê? Estamos aumentando lentamente a complexidade introduzindo novos blocos ou novas formas de combinar os blocos. No nível quatro, abordaremos o problema do vidro dentro do vidro que literalmente assombra os usuários IV. Basicamente, como fazer isso e por onde começar. Já estamos familiarizados com o conceito de ângulo de reflexão. Às vezes, é chamado de efeito frenell. Esse efeito físico torna os materiais dielétricos, incluindo o vidro, mais refletivos em ângulos de inclinação. Mesmo em ciclos, se o objeto vítreo não for totalmente sólido e tiver paredes, tanto a reflexão quanto a refração aparecerão principalmente perto de suas bordas em ângulos rasos, deixando seu centro, que está meio voltado para nós E podemos usar isso a nosso favor para implementar um dos truques intravenosos mais loucos de todos os Ok, nosso próximo sombreador também é baseado no BSDF de vidro e agora vou adicionar o sombreador misto novamente E vamos misturá-lo com ele. Sombreador transparente. Mamãe, hmm. O sombreador transparente simplesmente faz isso. Isso torna as coisas transparentes sem distorcer a luz nem nada E Iva não tem problema em renderizar várias camadas de transparência, aliás Então é assim. Você acabou misturar um pouco de transparência ao sombreador E então você adivinhou. Use esse nó de espessura de camada. Peso da camada. E está voltado para a saída para tornar transparentes as superfícies voltadas para o visualizador. A propósito, também há uma saída de frenll dedicada para isso No entanto, a saída facial faz praticamente a mesma coisa. A máscara parece estar invertida agora, mascarando as bordas em vez do centro Então você pode simplesmente trocar as entradas, eu acho. E deve ser bom. Agora, é só uma questão de ajustar a queda dessa transparência. Como alternativa, deixe-me trocá-lo de volta. Como alternativa, você pode usar o nó de rampa de cores com as bandeiras invertidas Isso também permitirá que você calibre a transição entre esses dois shaders E se você quiser ajustar a quantidade de transparência, cor da bandeira branca é a transparência máxima, então você pode simplesmente ajustá-la Você pode diminuir o tom e isso criará um efeito de meia transparência bem legal, como ver várias coisas ao mesmo tempo através daquele vidro, que eu acho muito, muito legal, pois adiciona camadas. Isso seria 100% de transparência no centro, e isso é 70 para algumas camadas extras Não há certo ou errado aqui, apenas algumas opções bem legais para escolher. Por fim, para esse nível, você pode adicionar um modificador de solidificação na parte superior para gerar alguma espessura real para gerar alguma espessura real Isso criará ainda mais camadas de refrações e, com sorte, fará com que pareça ainda mais crível, simulando O que isso nos dá, incluindo o componente de transparência e tudo mais? Bem, na verdade é tremendo. Essa é nossa solução alternativa essencial para essa limitação de IV, na qual você simplesmente não pode renderizar vidro através de vidro de forma nativa Esse é o melhor truque de todos os tempos. Na verdade, IV não terá problemas renderizar várias camadas de vidro assim que fornecermos a solução ou o truque, se você desejar É importante notar que não será uma refração verdadeira no sentido de que não será fisicamente correta, mas funcionará Como um bom bônus ao usar a transparência, as sombras também se tornarão transparentes, o que, honestamente, é um recurso muito interessante Pena que ainda não podemos alugar uma transparência colorida. Mas talvez isso seja algo que será adicionado em futuras versões do Blender Até agora, abordamos quatro níveis de fabricação de sombreadores de vidro, introduzindo coisas novas e aumentando Agora temos que lidar com um chefe no nível cinco, com deficiência de sombreadores de vidro, onde todos esses conceitos serão reunidos Criaremos um sombreador de vidro que preenche todos os requisitos em nossa lista de itens que fazem vidro de vidro 18. Vidro fosco e colorido realista: Tudo bem, nível cinco, o sombreador de vidro Uber. Tudo bem, pessoal, já criamos muitos sombreadores de vidro. Vamos criar mais um. A fusão definitiva. Estou começando do zero com um novo objeto e um novo material, e vou deletar este imediatamente e começar do zero. Desta vez, em vez do vidro ou do princípio BSDF, vou começar com a refração, indo direto ao Swoosh. Este é o alicerce básico do vidro e da refração isolada Vou duplicá-lo imediatamente, porque precisaremos de dois desses e precisaremos deles misturados. Ok, agora mude novamente e coloque os pesos da camada. Essa será a máscara entre os dois. Está voltado para a saída. Lembra o que ele faz? É nossa máscara baseada em ângulos. Precisaremos de uma rampa de cores para controlar a queda de um dos meus nós favoritos Vou inverter isso agora. E, na verdade, agora podemos definir o índice de refração para cada sombreador separadamente Então, talvez. Algo parecido com isso para as bordas, 1,45 e esta abaixo de uma para obter esse tipo de imagem diminuída no centro, como um efeito sutil de ilhas de peixes Eu acho isso interessante. Sinta-se à vontade para jogar com esses valores com IORs e com a máscara. Quero dizer, de qualquer forma, com o seguinte, você não precisa acompanhar exatamente, mas acho que algo assim já parece muito legal. Vou colocar esses nós em uma moldura com Shift P, abrir a barra de ferramentas e adicionar um rótulo, refração, porque essa é a nossa Assim como em nossa referência, lembre-se de um dos blocos de construção mais básicos. Em seguida, vou pegar outro sombreador misto. E o que está por vir é tremendo. Mamãe, hmm. Vou usar esse sombreador transparente no segundo soquete Isso nos dará a transparência dos ângulos voltados para a câmera, o que é essencial para o problema do vidro dentro do vidro. Mais uma vez, ele resolve o problema do vidro dentro do vidro. Tudo bem, só por precaução Agora vou copiar esses dois caras com Controle C e colá-los aqui com o Controle B. Esse será nosso fator de mistura novamente ou máscara. Coloram ajusta a transição e o quão gradual ela precisa ser Esse fator de mesclagem é o limite do ângulo. Use seu olhar artístico para obter a aparência desejada. Acho que fica bem legal quando reflete muitas coisas perto das bordas. Tipo, tem essa espessa camada de reflexão. Na verdade, talvez possamos reduzir a transparência máxima para adicionar algumas camadas visuais ao centro Deixe-me ampliar isso para você. Vê aquele efeito de duplicação perto do centro? Sim. Isso funciona totalmente para mim como tempero, você sabe Então isso foi transparência, e já temos refração Agora só precisamos de reflexão. Isso deve ser bem fácil. Deixe-me criar um espaço aqui, depois deslocar A e adicionar outro sombreador misto Em seguida, mude novamente. E podemos escolher o brilhante, mas também temos o specula, que tem algumas características bem interessantes Então, vamos escolher este. Plugue. Para ajustar sua aparência, definirei temporariamente a mistura como uma. Então, nós apenas vemos especula. Parece uma pérola agora, o que é fofo, mas vou zerar sua aspereza e tornar sua cor base em preto puro Na verdade, é especular até branco ou 100%. Vou copiar essa combinação confiável de peso e cor novamente aqui e conectá-la à mistura para fazer que essa reflexão ou especularidade apareça apenas nos ângulos Acho que precisamos reverter isso. Lá vamos nós. Agora ele só aparece nas bordas. Estou ajustando esses parâmetros a gosto, sem seguir nenhuma regra física ou algo parecido desta vez, pelo menos Está bem? Isso é antes e depois. Veja esse belo reflexo correndo pela borda. É para isso que serve a rampa de cores, se você quiser aumentá-la ou vice-versa Oh meu Deus, eu poderia passar horas ajustando essas coisas, eu te digo, provavelmente andando em círculos, sabe? Essa peculiaridade pode ter sua própria tonalidade. Se isso é algo que você precisa, talvez eu dê uma olhada. Esbranquiçado, cor bege. Ah, na verdade, ele também pode ser mais brilhante que o branco para efeitos não fisicamente corretos, você sabe, brilho muito exagerado e Mas vou seguir a lei de conservação de energia. Sim? Não vamos nos deixar levar. Outra maneira de infundir cor é ajustar a cor base Pode dar um brilho quase agradável , um tipo de desbotamento, sei lá, algum tipo de qualidade desbotada, quase como imitar uma dispersão de luz cromática Não fisicamente, quero dizer, mas visualmente. Claro, não estou falando dispersão de luz mais física, como a que você encontra nos anúncios de pequenas tonalidades do Blender, como dividir as frequências espectrais Mas podemos pelo menos adicionar um indício dessa mudança de cor perto das bordas, compensando levemente todas as cores Quero dizer, tornando-os esbranquiçados em vez de simplesmente brancos. Então esse é o nosso reflexo, bloco de reflexão. E até agora, adicionamos três blocos, refração, transparência e agora reflexão Você sabe, é meio incrível. Podemos obter uma grande variedade de looks com apenas esses três blocos. Ok, qual bloco de construção vem depois da reflexão? Rugosidade e também espessura. Então, vamos primeiro classificar a espessura. Para espessura, acabei de adicionar o modificador solify que fornece alguma espessura física da parede para uma bela aparência de várias camadas Agora, para aspereza, você pode usar qualquer textura que desejar. Pode ser uma imagem grunge aleatória ou qualquer outra coisa. É melhor que seja perfeito. E basta conectá-lo à entrada de rugosidade de qualquer sombreador Por exemplo, os dois sombreadores de refração. E não vamos esquecer a aspereza especular da tonalidade. Onde está? Ok, achei. Preciso admitir que esse sombreador Uber está ficando muito bagunçado Quero tornar esse efeito de rugosidade mais perceptível. Mas antes de tudo, pressiono a tecla Shift e clicamos em barra sobre essas três linhas porque elas me causarão TOC Isso adicionará uma rota vermelha. Agora, quero aumentar o contraste, então adicionarei o mapa de cores. Vou pré-visualizá-lo primeiro e depois analisá-lo com muita força Então, obtemos esse contraste super alto. Sim, em seguida, vou encontrar o sombreador principal e clicar com a tecla Shift de controle novamente Na verdade, acho que acabei ajustando esse contraste acabando com esses caras Parecia mais saudável dessa forma por algum motivo. Talvez tenha dado à textura uma sensação mais satisfatória ou algo assim De qualquer forma, deve parecer um pouco mais assim agora, como um vidro fosco Normalmente, você não quer que seja tão óbvio o efeito de variação de rugosidade, mas aqui funciona muito bem Como toque final, as cores de refração aqui e aqui também podem ser feitas de branco Isso adicionará aquele sabor cromático a ele. Quero dizer, como aberração cromática. Para torná-lo um pouco mais interessante, acrescentarei novamente nossa fiel nota de peso Para criar um gradiente de cor a partir dele, precisamos apenas de uma rampa de cores agora e da saída oposta. O que eu quero fazer é basicamente colorir usando essa rampa de cores Essa bandeira preta se tornará, eu não sei, cinza azulada Em seguida, mantenho o controle e começo a clicar como um louco para adicionar várias paradas e atribuir uma cor diferente a cada uma , simbolizando diferentes comprimentos de onda Essa será a aberração cromática do nosso homem Pooh. Finalmente, vou tapar essa cor resultante. Ah, está ficando confuso nas duas entradas de cores dos nossos sombreadores de refração Você sabe, esse efeito também pode ser uma reminiscência do efeito de película fina Você sabe, esse brilho em forma de arco-íris que você vê em coisas como bolhas de sabão, manchas de óleo na água, lentes de câmeras e assim por diante . Então, talvez possa ser isso. Esse gradiente pode aparecer em qualquer lugar que você quiser e ir para onde quiser Você pode absolutamente transformá-lo em um efeito do tipo gasolina na água, se for isso que você deseja. Ou você pode mantê-lo como eu vou fazer um pouco esbranquiçado, você sabe, apenas um pouco de cor, como se o vidro fosse um pouco velho, e pronto. Então isso é branco, e isso é um pouco esbranquiçado. Viu a diferença? H. Eu chamei esse efeito de película fina, mas você pode chamá-lo de dispersão ou o que quiser, na verdade Mas, na verdade, é só um pequeno trocadilho. De qualquer forma, só falta lidar com uma coisa , que é a espessura. Espere, já não resolvemos isso com o corpo solidificante Bem, sim, mas aqui está o problema. Se você deixar cair outro objeto dentro dessa esfera, digamos, para fazer com que pareça um estilo de vida diablo ou as coisas podem começar a parecer um pouco erradas Algo na espessura parece estranho. E lembre-se de que os materiais também têm sua própria entrada de espessura. Fácil de esquecer, certo? Basta atribuir um valor a isso. E você pode ajustá-lo até que pareça certo, como tantas outras coisas em Ivy Aqui está a aparência de zero. Sem espessura, mas o objeto interno fica perfeitamente dentro. E, na verdade, isso pode ser muito útil para vários objetos aninhados no estilo Matrohka Ou, honestamente, apenas brinque com esse valor até encontrar o que funciona melhor Com IV, é sempre aquele jogo de ida e volta que ajusta algo aqui e vê algo quebrar ali Mas ei, pelo menos você não está descendo às catacumbas até a catedral abandonada para enfrentar o açougueiro ou qualquer outra Certo, isso é tudo para mim neste vídeo, espero que tire um pouco da tinta de criar um vidro de aparência decente e confiável em IV e ajude você a lidar com essas dores de cabeça, vidro de aparência decente e confiável em IV e ajude você a lidar com essas dores como vidro dentro de vidro e semelhantes. Aqui está o panorama geral. Os ciclos nos dão um copo perfeito logo que sai da caixa, mas em IV, temos que construir a ilusão nós mesmos E a maneira de fazer isso com confiança é decompor o vidro em seus principais ingredientes: transparência, refração, reflexão, rugosidade, espessura, efeitos de película fina e apenas um toque de textura Neste vídeo, pegamos essas ideias e as transformamos em cinco shaders, do simples ao avançado Agora você sabe exatamente como lidar com copo intravenoso e o liquidificador em vez de apenas adivinhar as configurações. 19. Iluminação e renderização de uma cena de garrafa realista?: Neste tutorial, vamos abordar essa linda cena de garrafas. Vamos detalhar a configuração da iluminação cinematográfica e descobrir como fazer com que pareça real e realmente atraente Em primeiro lugar, você pode estar se perguntando: por que não usar ciclos para vidro? Essa é uma pergunta justa. Na verdade, essa renderização começou há alguns anos como um teste de ciclos de renderização de vidro E sejamos honestos, os ciclos como mecanismo de rastreamento de caminhos são a opção óbvia para refrações complexas É praticamente construído para isso. A desvantagem dos ciclos é que eles ainda podem ser muito lentos ou muito barulhentos, especialmente em GPUs de médio porte E se você depender de uma forte redução de ruído, as coisas podem ficar um pouco abafadas ou um pouco Isso pode tornar a produção de animações mais longas um verdadeiro desafio Enquanto isso, o IV passa por isso em taxas de quadros interativas, facilitando o trabalho com animação, permitindo que você navegue pela câmera em tempo real para obter o preenchimento de suas fotos, é apenas um fluxo de trabalho diferente, mesmo que não seja 100% IV tem tudo a ver com fumaça e espelhos. Em IV, o vidro convincente se resume a três pilares. Seus shaders, suas configurações de renderização e, o mais importante, sua iluminação No vídeo anterior, aprendemos a criar sombreadores de vidro e, neste, vamos nos concentrar nas configurações de renderização, mas principalmente na iluminação, porque a iluminação é absolutamente crucial para qualquer coisa refletiva O que não se resume em IV é a precisão física. Mamãe, hmm. Como sempre, essa cena está disponível nos recursos do projeto. Ao abri-lo, você verá o grupo principal de garrafas aqui e alguns objetos independentes aqui O mecanismo de renderização é naturalmente pesado. Para visualizar o vidro, às vezes é melhor não ir direto para a visualização renderizada porque, com um pano de fundo cinza padrão, o vidro não tem nada Então, se você quiser ver algo muito rapidamente, basta acessar a prévia do material. Pelo menos, ele tem algum ambiente básico embutido no padrão ou em qualquer outro dessa seleção que você pode girar para ter uma ideia rápida de como seu copo reagirá. Isso mesmo antes de mergulhar no modo renderizado. Agora, esses objetos aqui representam um monte de diferentes sombreadores de vidro Vamos abrir o editor de sombreamento na janela superior. Então, cada um desses objetos tem uma cortina de vidro separada. Glass Shader one, que é um simples BSDF de vidro e, por exemplo, vidro dois, que é a mesma coisa, mas com uma espessura e o modo de espessura definidos como laje em vez de uma esfera nas configurações do Quero dizer, esses são essencialmente os materiais de vidro que construímos no vídeo anterior. São literalmente os mesmos caras. Acabei de reutilizá-los aqui. Então, se você quiser ver como eles foram criados, assista à primeira parte. Este terceiro é uma mistura de dois shaders de vidro. A questão é que tudo isso é um pouco diferente. Em seguida, o quarto introduz alguma transparência, e assim por diante Não vamos entrar nisso agora. Também temos vários líquidos lá, que também são sombreadores de vidro O importante é que eu organizei essas garrafas e atribuí aleatoriamente os diferentes shaders a Então, se você vasculhar essas coleções, também encontrará algumas câmeras. Você pode alternar entre eles no painel de propriedades da cena. Você pode selecionar a câmera um, por exemplo, e pressionar zero no teclado para entrar na visão da câmera dessa forma. Ou você pode mudar para a segunda, que tem uma lente um pouco maior para um campo de visão mais amplo. E o terceiro é, na verdade, animado. Se você selecioná-lo e clicar em play, você o verá se mover. Essa animação será muito útil mais tarde. movimento revela as qualidades do vidro melhor do que uma foto estática, pois as refrações tendem a se deslocar e mudar de todos os ângulos e tudo Isso será muito, muito útil. Por enquanto, vou mudar para essa primeira câmera ou para a mais ampla, talvez. Sim. Tudo bem O primeiro passo é ir ao mundo Shader e adicionar a textura do ambiente lá Então, vou mudar para o modo renderizado agora. Agora estamos renderizando oficialmente e, na verdade, vou desativar o traçado de raios apenas por um segundo Sem ele, ele parecerá completamente plano, pois o traçado de raios fornece algo para refletir e refratar, mas tudo Vou clicar no Shader de fundo agora e no Top Control T para evocar esses três Para a textura do ambiente, selecionarei o arquivo HGR circus backstage do Ply Haven que baixei há cerca de 50 anos quando o formato GR ainda era legal E instantaneamente, podemos ver a ação de flexão da luz. É reflexão, refração? É difícil dizer. Ao adicionar esse ambiente de 360 graus, demos ao nosso vidro algo com o qual interagir e, de repente, começamos a parecer um pouco mais com vidro real. Em seguida, costumo girá-lo no eixo z para tentar encontrar o ângulo mais favorável, seja lá o que isso Hum, talvez do ponto de vista da câmera, faça mais sentido porque depende da visão. Claro, ainda temos traços de raios ativados, então a refração não é perfeita, mas ainda vemos sua aproximação Costumo desligar toda a interface do usuário na porta de exibição para remover as distrações É muito mais limpo sem ele. Agora, eu não quero que esse HDI seja tão poderoso, então vou reduzir sua força para, tipo, 0,06, talvez Então está lá, mas não é avassalador. Então, torna-se uma espécie de camada base para refração, um tom ambiente, pode-se dizer Agora, com o traçado de raios ativado, as coisas também devem ficar muito mais fundamentadas e muito mais realistas Vamos ajustar mais essas configurações daqui a pouco, mas, por enquanto, vou deixá-las. Sim, parece mais crível, não muito cinematográfico. Como em quê? É bem plano. Se temos um tema recorrente neste curso, é exatamente isso. Apartamento é ruim. Agora, apenas analisando a comparação, como torná-la não plana? Isso mesmo. Iluminação Especificamente, uma luz de tecla reversa vinda de trás do objeto. Provavelmente é a maneira mais fácil. Vamos voltar para o quadro de três visualizações em D para adicionar um pano de fundo adequado para começar Não que eu não goste do HDRI ou algo assim. Eu só quero controlá-lo separadamente. Então, vou criar uma nova coleção para o plano de fundo, depois deslocar A, adicionar um plano e imediatamente aumentá-lo e, basicamente , colocá-lo no final da cena Em seguida, usarei um atalho no estilo de combate mortal , XX, 1.5 para dar uma dimensão maior Esse é o nosso pano de fundo. Vou dar a ele um novo sombreador por meio do painel de materiais. Através do plano de fundo. Será um simples sombreador de emissão. Vou ativar o material privado na janela superior para vê-lo completamente aqui Mas quanto à cor, vou usar algum tipo de textura de imagem. Abra e selecione a foto que você gosta. Vou escolher essa foto do banheiro público do Splash. forma, não precisa ser um risco muito alto, pois há alguma profundidade de campo nas configurações da nossa qualquer forma, não precisa ser um risco muito alto, pois há alguma profundidade de campo nas configurações da nossa câmera, você sabe. Ok, esse é o nosso pano de fundo. Vou ampliá-lo um pouco mais para cobrir totalmente a foto. Ok. Agora, de volta ao editor de sombreamento Objeto. A intensidade de emissão pode ser muito mais substancial, então isso pode bombear a exposição de volta à cena por meio dessas garrafas e outras coisas. Isso vai ficar lindo, eu te digo. Então, agora, a cor do pano de fundo é muito mais fria ou mais fria do que o nosso HDRI Então, vou adicionar a nota mista para trazê-la para o lado mais quente com a ajuda do modo de mistura de cores e da cor mais quente Mamãe, hmm. E só para trazê-lo para este lado do espectro no que diz respeito à temperatura, eu não quero ter esse tipo de gama queimada, então vou reduzir o fator de mistura para cerca de 0,2 ou 0,3 Eu não sei Ah, hein. Isso parece bom. A propósito, o modo de multiplicação também funcionaria Esses modos de mesclagem são muito semelhantes. Estamos apenas tentando unificar um pouco a paleta de cores e a temperatura das cores para que tudo funcione Veja como esse pano de fundo mais claro mudou toda a cena e o vidro Parece muito melhor agora, certo? Na verdade, mesmo que eliminemos completamente a exposição do ambiente HGRI aqui no sombreador de fundo para silenciá-la, essa placa de fundo sozinha fornece um A direção é simplesmente perfeita. Toda a luz vem de trás em direção à câmera. Isso é simplesmente brilhante. Ainda é luz reversa, então não é plana, pelo menos. Talvez pareça um pouco em silhueta agora, mas essa é uma história diferente. Ah, hein. Vou reativar o GRI agora. Além desse pano de fundo, podemos aprimorar as coisas com uma área iluminada aproximadamente na mesma direção Este é apenas para reflexões. Mas primeiro, deixe-me selecionar o plano de fundo, acessar as propriedades do objeto, expandir a guia de visibilidade e desmarcar a caixa de seleção de visibilidade da sombra Não queremos que esse objeto bloqueie nossa nova luz. Ok. Agora vou criar uma nova coleção para ele. Turno A, área de luz. Vou fazer com que seja aproximadamente do tamanho e da forma do plano de fundo. Não precisa ser exato, é claro, mas mais ou menos assim. Mamãe, hmm. Então, nas configurações de luz, vou torná-lo muito mais poderoso. E imediatamente, observe a forte refração nas garrafas Sim, isso não parece ótimo. Vamos corrigir isso em um momento. Se eu empurrar a luz para trás ou mudar seu ângulo levemente, essa refração ruim desaparece Além disso, vou definir a distância personalizada para 400 metros apenas para ter certeza de que ela cobre a cena. Provavelmente é um exagero, mas sim, de qualquer forma, funciona E vou aumentar um pouco mais a saída do slide. Usar o controle deslizante de exposição é mais fácil, pois é mais sensível Tudo bem, talvez para cerca de três por enquanto. O papel dessa luz é desenhar aquelas lindas bordas destacadas nas garrafas, fazendo com que tudo pareça instantaneamente mais tridimensional. Ok, eu movi a luz, e aquela refração forte e desagradável está de volta Parece terrível. Mas há uma maneira de nos livrarmos disso. Sob as configurações de influência das luzes, podemos eliminar completamente a transmissão e até mesmo aniquilá-la Estou ficando sem sinônimos. Ok, levar para zero resolve isso. Agora, não importa onde coloquemos nossa luz, não nos depararemos com esse problema novamente. Isso só nos dará aquelas reflexões doces e doces, que são exatamente o que queremos Essa luz não precisa ser muito forte, então vou reduzir um pouco a intensidade dessa luz, talvez para algo como 130. Sim, isso já é muito melhor, e ainda nem tocamos nos shaders e ainda nem tocamos nos shaders Tudo isso é iluminação. Em nossa lista de coisas importantes para o vidro IV, também temos configurações de renderização. Então, vamos direto ao traçado de raios, pois é o único painel de renderização que realmente conta nesse caso A resolução é muito importante. Defini-lo como baixo desfocará todas as refrações, como se tudo fosse feito de vidro fosco ou Não é uma boa aparência. Para maior clareza, aumente o volume, ponto final. Precisão. É difícil identificar exatamente o que está acontecendo nesse caso, mas acho que a alta precisão ajuda pequenos detalhes a captar melhor os brilhos Desligar e desligar o ruído adiciona muita definição a essas glândulas, também adiciona muita definição a essas glândulas, especialmente se você comparar antes e depois. E o GI rápido, desligado, permite que mais luz passe pelo vidro, tornando-o um pouco mais verdadeiro Diga fisicamente correto. Então, um valor de espessura mais alto, sem dúvida porque estamos ficando subjetivos agora, faz com que pareça mais tridimensional ao introduzir mais oclusão ambiental e outras coisas ao custo de alguns artefatos extras É totalmente normal ser muito ousado com isso para sete ou mais, se você gosta desse tipo de look. Acho que vou me estabelecer em torno um valor um pouco menor, como 3,8 Ok, há muito mais ruído agora desde que desativamos a eliminação de ruído e o FAS GI, então vou compensá-lo aumentando Direto para 32. Isso deve ajudar a suavizar as coisas. Estamos chegando muito perto desse look da foto do Inter Não está completamente lá, mas já está bem legal. Na verdade, sinta-se à vontade para trazer volta a remoção de ruído se o grão o incomodar, se isso irritar seus três artistas em D. Isso também ficaria muito bom. Só que alguns detalhes, especialmente os detalhes texturais, serão perdidos ou abafados Eu prefiro o look sem eliminar o ruído. uma vez, é mais verdadeiro. Não se retém. Como se estivesse te dizendo exatamente o quanto você estava bêbado ontem à noite quando arranhou o carro. Eu gosto dessa honestidade. E, a propósito, caro espectador, também não se contenha. Adoramos ouvir você, mesmo que seja uma crítica Tudo é útil. Sinta-se à vontade para entrar em contato conosco com qualquer tipo de feedback a qualquer momento em qualquer plataforma Ok, depois de classificar essas configurações, não há mais nada a fazer aqui neste painel, e podemos prosseguir com segurança para criar mais camadas de iluminação Desta vez, vamos adicionar algumas sondas de luz, especificamente sondas de luz esférica. O problema é o seguinte. Em ciclos, a complexidade da reflexão surge naturalmente da luz refletida ao redor do vidro e assim por diante, especialmente com a cáustica ativada, só faz com que pareça mais interessante No EB, temos que usar todos os tipos de truques para simular essa complexidade Um truque é usar sondas para capturar e manipular Mudança A, sonda de luz, esfera. Ao mover esse dispositivo, você verá o reflexo começar a mudar Essa sonda esférica mostra o panorama de 360 graus , como um mini HDRI, da cena a partir de seu ponto de vista, e você pode aumentá-la ou diminuí-la para alterar sua projeção, além permitir manipular reflexos propósito, você pode duplicá-lo e preencher sua cena com várias dessas páginas Vou criar três no total para cobrir toda a área com garrafas. Não estou dizendo que isso necessariamente fará com que pareça mais realista. Nesse caso, é mais um ajuste artístico, porque é difícil dizer o que está acontecendo Apenas os reflexos mudam ligeiramente. Portanto, é principalmente um ajuste estético aqui que permite pintar literalmente com reflexos exemplo, se você quiser fazer essa garrafa de plástico refletir alguma coisa extra ou, pelo contrário, tornar esse reflexo mais escuro, você pode conseguir isso movendo a sonda Ok, como mencionei, acabei usando três sondas semi-aleatória Até agora, o efeito é meio insignificante, mas na próxima etapa, fará muito sentido, pois estou prestes a adicionar alguns holofotes a essa cena, Você sabe, os saltos violentos que acontecem dentro do vidro. E para esse efeito, as sondas de luz serão fundamentais. Então, a seguir, holofotes. Vou criar uma nova coleção. Luz, zero, um, zero, dois, qualquer coisa. Essas convenções de nomenclatura me lembram do Mm. Eh, perto o suficiente. De qualquer forma, quem se importa? Eu criei a coleção para ela e agora troco um ponto de luz. Minha ideia é apontar para as garrafas do fundo da cena. Quero que seja uma luz de fundo que complemente o resto do nosso conjunto e quero que seja muito, muito forte Mas antes de tudo, personalize a distância para 400 ou qualquer outra coisa para cobrir toda a extensão da cena e muito mais. Agora, vamos torná-lo mais forte. Que tal 1.000 watts e exposição até a direita. Então, dez, basicamente. Agora, provavelmente é muito poderoso, mas a ideia é explodi-lo com uma luz como essa, imitando alguns raios cáusticos selvagens refletidos Essa luz também precisa ser As luzes menores são mais e esta é pequena, então tudo Quero dizer, o raio, é claro. Agora, veja isso. Se você pegar e mover qualquer uma das sondas, agora, o reflexo mudará drasticamente É porque essas sondas têm algo muito brilhante para amostrar e transportar Agora estamos falando do holofote, eu quero que ele seja muito mais focado, então vou restringir seu ângulo ou seu cone como se fosse uma faixa de luz focada, Alguns raios aleatórios se refrataram através de algo e ricochetearam desse jeito. Para evitar coisas loucas e brilhantes, vou suprimir a influência da transmissão Eu já usei obliterate, eu acho. Então, vamos com a supressão. Novamente, mesmo depois de configurar apenas esse único raio de luz, as sondas de ajuste terão um grande impacto visual Ele carregará os pontos brilhantes ao redor, então você pode realmente pintar com isso. Isso é totalmente fumaça e espelhos, o que, claro, é um dos temas deste curso Eu te digo, esse é um processo muito, muito divertido. É como pintar com luz, na verdade. Depois de configurar esse primeiro vazamento de luz, você deve copiá-lo algumas vezes para criar mais Shift D ou Control C, Control V e, em seguida, basta movê-lo. Você pode ver para onde está indo. É um efeito de dispersão de luz aleatória muito bom. Eu vejo isso assim. Você pode clicar com a tecla Shift em todos eles para selecioná-los todos de uma vez e movê-los juntos. Esta parte é de forma muito livre. Use sua criatividade para colocá-los. De qualquer forma, eu brinquei com essas luzes por 20 minutos seguidos antes de aterrissar nesse local específico. E eu também fiz essas luzes muito, muito poderosas. A exposição chegou a dez. E com essa adição, nossa configuração de vidro parece muito mais viva e, ironicamente, um pouco mais próxima de como o traçado de caminhos pode lidar com substâncias cáusticas Estou me alongando, mas me escute. Às vezes, ao sermos muito estilizados, tropeçamos no realismo de um ângulo inesperado ou até mesmo passamos do realismo direto para Toda a história da arte moderna prova isso, de qualquer forma, para não ser muito filosófico. Hum, vamos voltar à nossa cena. Se parecer muito barulhento, sinta-se à vontade para ativar a ruído com o custo O elemento mais agressivo de redução de ruído em IV é o acúmulo temporal, então você pode destacá-lo e silenciá-lo, tornará a imagem muito Veja, a eliminação de ruído espacial não é tão ruim. Isso pode ser um bom compromisso entre precisão e suavidade. A maioria dos nossos sombreadores de vidro que criamos na parte anterior são muito falsos Quero dizer, muitas vezes você não consegue ver um objeto de vidro através do outro com eles com a maioria desses shaders que criamos no tutorial anterior, quero dizer, exceto alguns Mas quando visto em conjunto no contexto, parece legal. E roda em tempo real no meu relativamente antigo RTX 28 ETI. Tudo bem, eu realmente gosto do que vejo. Agora podemos passar para a câmera animada para ver como ela se sente em movimento, porque os materiais de vidro são muito dinâmicos por natureza. Quando você clica em Play, IV cai para apenas uma amostra por quadro, o que não é suficiente para calcular a iluminação traçada ou refletida da tela sem ruído Daí o ruído extra. Portanto, se você quiser ver uma renderização de ponto de vista de melhor qualidade, primeiro aumente as amostras Você precisará dela e, em seguida, execute viewpod preview se quiser uma foto estática, que provavelmente não acontece, por exemplo, para animação Você pode usar 50% da resolução definir a pasta de saída Em seguida, defina um formato de vídeo como MP quatro, por exemplo. Ele deve ser renderizado rapidamente em 50% e dar um toque especial. Deve ser realmente rápido, como meio segundo ou segundo quadro. Então deixe cozinhar. Isso deve resultar em uma boa animação de pré-visualização. Basta encontrar esse arquivo e abri-lo. E isso é tudo para iluminar e renderizar a garrafa vista em Ivy Uma nota lateral muito rápida. Você pode exportar esses playblast como sequências SAR de abertura do blender e processá-los no DaVinci Por padrão, ele será exibido incorretamente. E não vou me aprofundar aqui, mas você pode importar SARs abertos , abrir a guia de cores e usar o nó de transformação colspace e convertê-lo do espaço de cores padrão de sete e nove de abertura de SARs e gama linear para R branco gama quatro e Rox C quatro, por exemplo, sem mapeamento espaço de cores padrão de sete e nove de abertura de SARs e gama linear para R branco gama quatro e Rox C quatro, por exemplo, por Então, além dessa gravação de registro acinzentada que convertemos em duas horas, só precisamos adicionar Então, clique com o botão direito, mais um nó Carrecor. E então você pode simplesmente clicar duas vezes em qualquer um desses lotes depois de instalá-los. Blenders AGx ou AgxKraken ou qualquer outro Vetransfm que você goste, como o filme, ou os criativos, como o negativo clássico do Cinema baseado na transformação 24 99 ou qualquer outro. Acho que para a animação final, usei a versão ou qualquer outro Vetransfm que você goste, como o filme, ou os criativos, como o negativo clássico do Cinema baseado na transformação 24 99 ou qualquer outro. Acho que para a animação final, usei a versão impressa 24 99 DRT. Sim, ótimo. Essa é a nossa visão sobre a iluminação e a renderização desta garrafa vista em IV. Como você viu, é tudo fumaça e espelhos, basicamente. Mas com a combinação certa de HDI, placas mecânicas, luzes Airy, sonda e alguns elementos cáusticos espaçosos, você pode levar a IV muito além do que parece possível à primeira vista você pode levar a IV muito além do que 20. Compondo cabelo e pelos realistas.: Como renderizar cabelos e pelos realistas em IV. Renderizar cabelos e pelos realistas é um dos maiores desafios em um motor em tempo real como o IV. Fora da caixa, muitas vezes parece pouco convincente e carece de complexidade e nuance Bem, estamos resolvendo isso hoje. Estamos levando isso disso para isso. E, no final, você saberá exatamente como aumentar a qualidade e realmente criar uma pele com aparência decente em IV. Aqui, selecionamos o EV como nosso mecanismo de renderização e, imediatamente, ativarei a renderização da janela de visualização Por padrão, para simplificar as coisas, temos apenas uma lâmpada solar aqui. Sinta-se à vontade para jogar com ele. Mas não importa como você a incline, a renderização da pele parecerá um pouco estranha e grumosa assim que sair da caixa Então, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos direto para as configurações da curva de renderização e mudar a forma de fio para faixa E assim, corrigimos essa renderização bastante horrível A diferença já é noite e dia, então essa é a primeira coisa que você deve sempre verificar. Deixe-me ativar as sobreposições aqui para que você possa ver que há uma malha de base por baixo A propósito, a pele em si é feita usando um sistema de partículas Se você rolar para baixo até a guia de crianças, a quantidade de exibição, verá a densidade da pele na janela de exibição preciso dizer que, se você colocá-lo muito baixo, nosso urso ficará surrado e ousado A densidade é um fator importante que faz com que o cabelo tenha uma aparência boa e realista. Normalmente, o cabelo fica melhor quando é denso. 25 aqui é o mínimo para uma boa aparência. Viu o que eu fiz lá? Para sua renderização final, você pode defini-la ainda mais alto. Nós o mantemos mais baixo aqui para não sobrecarregar demais a janela de visualização. Depois de classificar essas propriedades fundamentais das partículas, é hora de verificar as configurações do traçado de raios Tente brincar com a luz do sol pressionando R duas vezes para girá-la como um trackball, e você notará uma coisa peculiar na iluminação padrão do IV. Por padrão, a luz direta parece boa, embora um pouco forte, mas as áreas sombreadas como esse braço parecem completamente planas Tipo, muito, muito plano. Se nas configurações aleatórias você ativar o traçado de raios, repente essas áreas de sombra receberão muito mais definição Essa é uma grande diferença. E ficará ainda mais nítido se, nas configurações de rastreamento, você desativar o Gi rápido e desativar Desligar esses dois suspeitos habituais se tornou a base desse curso Eu recomendo assistir aos vídeos anteriores, onde explicamos o raciocínio por trás disso com mais detalhes A versão curta, se você quiser que tenha uma aparência melhor, basta puxar o plugue desses dois. Agora, não é tão ruim, mas a redução de ruído faz com que pareça um pouco Portanto, fica mais crocante sem ele. Tipo, olha isso. E Faz é muito irrelevante aqui. Bem, talvez isso aumente o custo do desempenho. Então, lá vai. Em seguida, ao lidar com peles, definir a precisão em um pode ter um grande efeito. É como um filtro de alta frequência para rastreamento de raios. A alta precisão faz com que ele se sintonize com detalhes mais finos, o que é perfeito para cabelos porque o cabelo é feito de detalhes de mechas chinesas, basicamente, sabe? A espessura é outra configuração importante. Uma espessura baixa faz com que corridas de velocidade funcionem com uma frequência mais alta, ignorando grandes mudanças de forma, sombras profundas e tudo mais, e focando nas pequenas sombras entre os fios de cabelo individuais E uma espessura maior faz com que esse efeito de oclusão do ambiente Tem retornos decrescentes. Vou ajustá-lo para 5 metros, o que, de qualquer forma, é maior do que o próprio urso, só para garantir que tenhamos as sombras mais profundas e diretas possíveis As sombras mais profundas aqui realmente significam a propagação do efeito de exclusão ambiental, simulado pelas corridas em tempo real do EV Consulte o capítulo sobre oclusão ambiental se quiser saber mais sobre isso Eu também vou usar a resolução mais alta. Não vejo uma diferença particularmente grande no momento, para ser honesto, mas confie em mim, existe uma. Vamos ampliar um pouco para provar isso. Então, essa é uma resolução de um para um. E agora vou mudar para um ou dois. Veja, há uma diferença. Basta olhar para isso enquanto eu estou trocando. E essa diferença se torna muito mais óbvia se diminuirmos ainda mais. Ele perderá a definição muito rapidamente e ficará pixelizado Isso importa quando você está trabalhando com algo tão delicado e inerentemente detalhado quanto o cabelo Naturalmente, quero preservar todos os detalhes possíveis, então estou maximizando. Após esse tratamento, a iluminação nas sombras deve parecer muito mais fundamentada e muito mais real E essa é uma das maiores mudanças você pode fazer na renderização capilar no Ivy Agora que ajustamos as configurações de renderização, ela parece muito melhor do que E do ponto de vista da renderização, pode ser que esteja tudo bem. Mas do ponto de vista da iluminação, ainda é um pouco plano e pouco inspirador Vamos apenas dizer isso. Podemos fazer muito mais com iluminação e materiais para que esse cabelo e pele tenham a melhor aparência possível. Vamos transformá-lo nessa fofura. Iluminação. Agora, o sol se foi e estamos começando do zero para criar uma configuração de iluminação mais suave e bonita No momento, é apenas a luz do ambiente ou o sombreador de fundo do mundo, para ser exato Isso está iluminando essa cena. Vamos torná-lo um pouco mais forte enquanto trabalhamos. Só parece decente por causa do traçado de raios. traçado de raios é o que lhe dá todo o volume e a dimensão Por outro lado, a eliminação de ruído praticamente o arruinaria , tornando-o embaçado E o FAS GI também alteraria a aparência, sem dúvida tornando-a um pouco mais plana Bem, se as etapas fossem definidas como mais altas e também um limite, seria um pouco mais nítido Portanto, se você precisar usar IG rápido por algum motivo, empurre esse fator para cerca de 0,9 ou algo assim. Vou pular completamente o Fast GI , pois ele unifica os valores um pouco demais, e vou usar o rastreamento de tela bruto Significado bruto sem otimizações. Ok, a luz ambiente está funcionando bem como base. Vou definir seu nível bem baixo, para que ele se torne nosso tom ambiente ou tom ambiente Então essa é a nossa primeira camada de iluminação. Agora, que tipo de configuração de iluminação faz com que o cabelo e o pelo tenham uma ótima aparência? Bem, é claro, muito depende de seus objetivos criativos, mas existem alguns princípios de iluminação que funcionam bem em quase todos os contextos e funcionam de forma fantástica para cabelos e pelos Há coisas que são quase universalmente boas e coisas ruins quando se trata de iluminação, seja um urso peludo ou um poço de elevador, Os mesmos mecanismos principais estão em ação. Uma boa iluminação geralmente não é plana, tem alguma ideia de composição, cria um clima e parece realista, não apenas como uma renderização realista, mas também em sua motivação Falamos sobre isso no capítulo do poço do elevador. Olha, basicamente, essas mesmas diretrizes se aplicam aqui para peles e cabelos. A diferença entre a imagem esquerda e a direita é que a imagem direita não é plana, composição sólida, tem um clima e parece mais realista Então, como exatamente podemos conseguir isso? Sim, antes de tudo, vamos nos livrar do sol aqui, pois é a primeira coisa que faz com que pareça plano. Em vez disso, vamos pressionar Shift A e adicionar uma aeração. Faça-o bem grande, para que se torne uma luz suave e posicione-o bem perto do nosso urso para que ainda mais luz caia, e eu lhe darei uma grande distância personalizada. Então, ele cobre toda a cena e muito mais potência. Talvez 1.000 ou mais. Então, ela se torna a luz principal que vem da parte de trás. Sombras suaves podem parecer um pouco estranhas em IV logo de Então, para corrigir isso, precisamos ativar o jitter e também o jitter aqui nas configurações de renderização Isso melhora drasticamente a qualidade das sombras. Agora, graças a essa luz aérea, nosso urso tem uma dimensão real Portanto, esta é a nossa luz de área, e você pode dizer luz principal, pois atualmente serve para definir o escopo do formulário de uma forma muito suave A posição ou o ângulo dessa luz é o que mais importa. Os ângulos frontais tendem a ser muito, muito planos. Uma luz perfeitamente frontal é a mais achatada. É totalmente proibido. Se você quiser algum senso de dimensão, abordamos muito esse conceito ao longo do curso. Deve ter um ângulo de pelo menos dois terços ou uma luz lateral ou, melhor ainda, uma luz de tecla reversa, o que significa colocada um pouco atrás do objeto Isso cria um bom efeito de rap leve. Vou pressionar Shift D para duplicar essa luz, e esta será nossa segunda luz aérea Vamos isolá-lo por um momento desligando o primeiro Eu quero torná-la um pouco mais de luz lateral, se você sabe o que quero dizer, envolvê-la um pouco mais ao redor do urso. Também vou torná-lo muito maior para torná-lo muito mais macio ao mesmo tempo Nosso primeiro lite, posicionado mais na parte de trás, enfatiza o contorno e a forma, enquanto o segundo serve para suavizar, suavizar e fornecer um preenchimento ultramacio Em seguida, selecionarei a segunda alternativa. Desloque D novamente para fazer uma terceira e esta será muito menor e colocada ainda mais na parte traseira para atuar como uma luz de borda ou luz de aro. Seu papel é principalmente enfatizar a silhueta do nosso urso e fazer com que os pelos da borda brilhem E agora, na verdade, vamos verificar como tudo funciona em conjunto. A chave, o preenchimento e o aro. Uma luz que segue vagamente um esquema de iluminação de três pontos Bem, mais ou menos, não é um esquema clássico de iluminação de três pontos, é claro. É mais uma variação inversa da tecla já que a luz da tecla está posicionada um pouco atrás Mesmo assim, a primeira ou chave esculpe a forma principal. O segundo ou preenchimento fornece um gradiente suave, e o terceiro ou borda faz com que os fios de cabelo brilhem e ajuda o urso a se destacar do pano de fundo Isso se parece um pouco com o esquema de iluminação de três pontos, você pode dizer. Esse esquema de iluminação com tecla reversa funciona muito bem para esculpir a forma porque toda a luz vem basicamente da parte de trás e envolve o objeto, não daqui pela frente, porque a luz frontal diminuiria o volume e o tornaria plano É proibido. Toda a luz deve vir de lá, de trás. A iluminação que construímos do zero faz com que nosso cabelo e pele pareçam muito mais tridimensionais, e isso é, claro, incrível. No entanto, por si só, não é suficiente para criar uma renderização verdadeiramente impressionante de Precisamos de algo mais e isso é o sombreador. A última milha costuma ser a mais sombreada. Simplesmente não há como contornar isso. Então esse é o nosso próximo objetivo. Até agora, temos esse BSDF baseado em princípios que vou excluir, para que possamos criar um melhor Shift A, shader, principal BSDF. Mas desta vez do zero, é um lindo cabelo de yeti Espere, acabei de perceber que o sistema de partículas dos ouvidos estava desligado. Deixe-me resolver isso bem rápido. RI MUITO. Ok, de volta ao urso. Vamos começar a trabalhar nesse sombreador. Para essa primeira camada base, vou desligar o IR ou a reflexão. Portanto, podemos nos concentrar no componente difuso apenas por enquanto Vou fazer com que a cor base ou difusa seja cinza escuro. Bem, tecnicamente, ele pode receber qualquer tipo de cor, mas eu quero um tom bastante neutro para o nosso urso Pêlo e cabelo podem se beneficiar muito com a dispersão subterrânea nesta aba, então vou abordar isso O peso do SSS, vou apenas configurá-lo para um, e depois vou ajustar a escala do efeito até obtermos aquele brilho agradável da luz espalhada sob Por padrão, é avermelhado, mas vou definir sua cor como cinza neutro ou um valor igual em todos esses três controles deslizantes, vermelho, verde e azul 0,6 e todos os três o tornam cinza. Você pode usar essas cores para ajustar o equilíbrio do efeito de dispersão Então, por exemplo, se você disser azul para algo como 0,5, ele ficará levemente marrom , já que vermelho e verde são dominantes agora Veja, ele tem essa cor levemente acastanhada agora. A espessura também desempenha um papel importante. Quero dizer, essa espessura. Se você apenas fornecer um valor, isso permitirá que você ajuste a aparência desse efeito ao lado dessa escala. Então, na verdade, é um vaivém entre definir a escala aqui e a espessura ali. Então, estou definindo a escala para saborear sem prestar atenção aos valores físicos. Então, 0,21 metros. É assim que eu vejo. E a espessura, bem, o cabelo deve ter uma espessura bem baixa, não é? Talvez eu o defina para um valor muito pequeno desta vez, como 0,0, porque deveria ser muito, muito fino. Bem, talvez aqui também. 0,07 ou algo assim. Além disso, trata-se de ajustar esses controles deslizantes individuais de vermelho, verde e azul para colorir o efeito Pessoalmente, não quero criar uma tonalidade peculiar como roxo ou algo assim desta vez Então, vou ficar com esse cinza acastanhado neutro. Então essa é a nossa dispersão subterrânea . Para acelerá-la um pouco, adicionaremos mais dispersão subsuperficial posteriormente, mas essa é a primeira passagem de dispersão subterrânea que de dispersão subterrânea Aqui está um rápido antes e depois. No que diz respeito a esse efeito. No momento, há muita dispersão, mas essa é apenas uma das camadas Como mencionei, adicionaremos mais camadas em um momento, incluindo reflexos e todas essas coisas No entanto, até agora adicionamos esse efeito da luz presa sob a força do cabelo, dando-lhe um brilho interno Por falar em brilho, há também o parâmetro shen no princípio BSDF e ele pode ser Lembre-se do sombreador de veludo, Shin faz algo semelhante Ele simula fibras minúsculas na superfície. Para tecidos, eles adicionam um reflexo macio em forma de veludo. O peso é a força desse efeito. É bastante autoexplicativo. Eu o colocaria bem alto em cerca de 0,8 por enquanto. Então, tem muito brilho. rugosidade altera o ângulo de reflexão, simulando diferentes tecidos, como seda, veludo ou qualquer A tonalidade permite adicionar cor, e eu prefiro um marrom mais escuro e bastante saturado Algo parecido. Sim. E quanto à rugosidade, a rugosidade mais baixa parece muito interessante Adoro o look que cria as manchas de cor aqui e ali, sabe? Na verdade, algo um pouco maior em torno 0,5 também não parece muito ruim. Então, shen adiciona uma camada muito importante de cor e dimensão a esse sombreador, se você olhar para ele É daí que vêm essas qualidades de tecido de microfibra ou veludo em nosso sombreador de cabelo personalizado E, curiosamente, a maior parte da cor vem do brilho e não do sombreador difuso Esse é um detalhe interessante, eu acho. Normalmente, o cabelo também tem alguma refletividade. Então, mude A, Shader. E, normalmente, se você quiser misturar outro sombreador, use o sombreador misto sem precisar Mas aqui, na verdade, vou usar o sombreador add. É praticamente o mesmo com uma pequena diferença. Um sombreador misto se mistura com esse outro material, brilhante neste caso, substituindo o original O sombreador de adição faz algo muito semelhante, mas permite que o material original seja absorvido um pouco mais, caso você queira preservar as cores originais ou outros enfeites Quero adicionar um dos sombreadores de reflexão, como specula, como specula, Está bem? Vou mudar sua cor base para preto para funcionar apenas na reflexão especular Todo cabelo deve ter pelo menos alguma refletividade, sabe? Não quero muito disso, ou parecerá quase metálico ou sintético Então, vou ficar com a menor refletividade, algo como um cinza no meio da estrada, que ainda é um pouco demais, como se fosse feito de náilon ou algo assim, mas vamos corrigir isso em breve Esses são nossos refletores especulares básicos. Essas coisas podem ser confusas, esse sombreador em particular, como a cor base é diferente dos refletores especulares Então, deixe-me explicar brevemente como a entrada especular é diferente da cor base Deixe-me desligá-lo por um momento e adicionar o sombreador brilhante padrão Portanto, por padrão, o sombreador brilhante adiciona um reflexo metálico, que significa que ele reflete a luz igualmente de todos Portanto, se você reduzir a quantidade de reflexão, ela ainda atuará como uma reflexão metálica Então é assim que funciona por padrão. Em um modo metálico. Está bem? Então, deixe-me desligá-lo e conectar a espécula novamente E elimine a cor especular por um momento. Portanto, a cor base nesse sombreador é exatamente a mesma coisa. Em essência, é um reflexo metálico. A mesma coisa que com sombreador brilhante, sem diferença alguma Então, para que serve especular? O especular é uma reflexão dielétrica ou uma reflexão frenel, do tipo que materiais como madeira, vidro, água e plásticos exibem do tipo que materiais como madeira, vidro, água e O nó frenel conectado ao sombreador brilhante imita esse tipo de reflexão, basicamente uma reflexão não metálica. reflexos não metálicos dependem do ângulo que reflete mais em um ângulo Está bem? Não faz sentido até agora? Aliás, isso é exatamente o que a entrada especular faz nessa sombra especular Ele tem um índice de refração frenel embutido e imita materiais dielétricos É exatamente igual à configuração. Agora, se a lã ou o pêlo são metálicos ou dielétricos é outra questão, e você decide No entanto, ter essas duas opções disponíveis torna mais fácil e agradável ajustar o sombreador Isso faz esse pequeno coração bater animadamente. Ok, adicionamos um pouco de reflexão especular ao nosso sombreador de cabelo A seguir, também darei um pouco reflexão metálica O cabelo geralmente exibe um componente de reflexão semelhante ao metálico, brilho sedoso AC, geralmente colorido por melanina Na verdade, vou dar esse tom roxo claro. E então darei uma tonalidade de direção oposta ou esverdeada à nossa espécula Você sabe, talvez um pouco esverdeado como musgo, como dizer. Basicamente, para colorir, dois refletores são ligeiramente diferentes Isso deve fazer com que pareça um pouco mais tridimensional. Vou aumentar a aspereza para cerca de 0,8 ou algo assim para fazer com que pareça um cabelo velho Pressione para alternar e verificar o antes e o depois. Eu não sei. Talvez torná-lo um pouco mais sedoso seja mais interessante Sim, acho que gosto disso. Parece muito bom neste estágio com a refletividade extra que adicionamos E agora, não encolheu. É só um ângulo diferente. Novamente, observe como o reflexo é colorido para combinar com a tonalidade geral da pele nua naquele estádio controle deslizante de transparência pode adicionar uma qualidade etérea ao cabelo, fazendo com que pareça um Nas configurações do material, o método aleatório e essa caixa de seleção de sombras transparentes também mudariam sua aparência Desligar as sombras transparentes faria com que parecesse um pouco diferente, especialmente a silhueta No entanto, vou deixar isso ligado para obter a qualidade do algodão doce e definirei a transparência em zero ou em um número muito baixo, número muito baixo, esperando que isso acrescente algum interesse visual ao nosso Shader O cabelo é realmente totalmente opaco, mas também não é muito transparente Pode ser semitranslúcido. Isso é uma coisa diferente. O slide de transparência Shenanigans explica isso. É um efeito muito sutil, na verdade , muito difícil dizer o que está acontecendo, mas uma maior transparência pode trazer um efeito brilhante se você olhar bem de perto Agora, além da refletividade que já adicionamos, quero adicionar mais uma camada de brilho Desta vez, vamos usar um PDF brilhante para agitar as coisas. Eu quero que isso seja um reflexo frenólico ou não metálico. Vou usar o nó de peso da camada. Novamente, só para variar. Especificamente, é uma saída de frenell. Deve entrar na cor. Então, vou configurá-lo em torno de 0,2 ou talvez 0,1 ou algo assim para fazer com que o reflexo do gelo caia. Para controlar isso melhor, nó de rampa de cores é sempre útil A bandeira branca é o reflexo máximo. Então, vou retirá-lo um pouco muita delicadeza. Mãe, hmm. Eu não quero que esse sombreador seja áspero e ruim. Pelo contrário, quero um brilho sedoso onde alguns cabelos captem brilhos especulares Então, zero rugosidade desta vez. É perfeitamente brilhante. Isso ajuda o cabelo a parecer vivo e saudável, exatamente como dizem nos anúncios de xampu. Então, na verdade, tem um pouco de brilho agora. Agora vem uma reviravolta um pouco estranha. Quando eu estava gravando isso, depois adicionar esse passe extra brilhante, eu me esforcei para fazer com que parecesse saudável e O que eu quero dizer? Na verdade, percebi que, na configuração de gerenciamento de cores, alguém definiu a exposição como uma. Ou aumentou um pouco. Talvez tenha sido eu, mas não importa. A questão é que isso tornou a imagem mais clara e tudo bem, mas de alguma forma isso também afetou os reflexos especulares Isso os abafou. Quando eu o reiniciei para zero para um teste, os reflexos brilhantes surgiram muito mais para Estou chocado que isso afete a aparência do cabelo de Ivy Mas você é uma testemunha disso, realmente é. Para mim, parece um bug intravenoso, algum tipo de recorte, mas talvez eu esteja errado, e é assim que as coisas deveriam ser Ei, parece haver uma ligação entre a exposição e o contraste dos reflexos brilhantes. Eu realmente acho que deve ser um bug no IV, e todos nós perdemos esse bug. Em exposições diferentes de zero, sejam elas negativas ou positivas, IV parece aplicar algum tipo de fixação aos realces, abafando o Posso estar errado, mas tenho certeza de que não é como deveria ser. Não, eu não tenho fixação aplicada. E sim, vou registrar um relatório de bug. Se estiver corrigido no momento em que você estava assistindo isso, ótimo. Até lá, pode até valer a pena usar a exposição no compositor, pois ela preserva muito melhor os destaques Sinceramente, espero que esteja corrigido agora. Esse efeito era semelhante a usar a fixação direta e configurá-la para duas ou algo parecido, o que também recortaria os destaques Ou para um ou algo parecido, levando a essa aparência um pouco suave Na verdade, a fixação de luz em v pode ser muito útil às vezes Se você configurá-lo razoavelmente alto, ele pode ajudar a reduzir o ruído sem prejudicar demais os destaques. Então, talvez até mesmo configurá-lo para três ou mais possa ajudar. Caso contrário, a quantidade de ruído nesses destaques especulares pode ser muito alta e causar cintilação, animação e outras coisas desagradáveis Portanto, vale a pena prender ou recortar, mas só se fizermos isso sozinhos e intencionalmente, acho que no final, sucumbi aos insetos e disse: Ok, tudo bem, mudei a tudo bem, mudei Afinal, pensei que não parece tão ruim. Não, sério? Fez com que parecesse muito fofo, como uma bola de flof. Então, sim, essa é a minha história. Ok, voltando ao nosso sombreador de cabelo. Outro componente que eu quero adicionar é mais dispersão subterrânea Shift A, sombreador, adicione sombreador novamente . E imediatamente. Também adicionarei o sombreador de dispersão subterrânea, que entrará no Nossa, eu o tornei ultra brilhante. E isso não é sobre os coeficientes RGB. Na verdade, vou defini-los para 0,4 ou zero ponto. Menos. 0,2, que é um cinza neutro. Mamãe. E não se trata da escala, eu acho. Esse brilho sobrenatural se deve à cor, que seria muito mais fraca já que estamos usando o sombreador add Então, vamos torná-lo preto e levantá-lo com cuidado. Sim, algo assim é mais parecido. Agora eu só quero dar um pouco de cor, porque em cabelos reais, vários pigmentos colorem a luz que passa, tão acastanhada que será cor, porque em cabelos reais, vários pigmentos colorem a luz que passa, tão acastanhada que A escala do sombreador SSS controla a distância que a luz viaja sob a superfície Pense nisso como a translucidez geral. E você definitivamente pode torná-lo super translúcido, mas é sempre melhor mantê-lo dentro do limite da plausibilidade física O que parece real para você, basicamente. Então, talvez uma cor SSS mais escura bastasse. Você sabe, então está meio que lá, e sem ela, não é tão legal, deixa o cabelo levemente translúcido e retém a Mas faz isso com moderação. Mãe, hmm. Essa é a chave. Não precisa ser um efeito super forte. Bem, é claro, depende totalmente de você, e talvez você queira fazer disso, sei lá, laranja. Tipo espuma de borracha sintética ou algo assim. Tolo, mas divertido Na verdade, parece muito bom. Mas acho que vou redefini-lo para um marrom mais escuro. Faça a cor mais segura para ursos. Veja rapidamente a qualidade translúcida que a dispersão subterrânea adiciona E este é o nosso sombreador resultante, se você quiser fazer uma pausa e fazer uma propósito, sinta-se à vontade. Caso contrário, basta verificar o arquivo do projeto. Para recapitular, nossos quatro blocos são difusos, mais brilho, reflexão especular, brilho extra e dispersão subterrânea. O resto depende de você. Como você deseja ajustar qualquer parâmetro em cada um desses blocos? Estou pegando minha água e você pode tirar mais algumas capturas de tela, se quiser E não se esqueça das luzes. Configuramos três luzes no total, e isso também pode ser ajustado. A aparência do depende muito da iluminação. Por exemplo, talvez você queira mais luz no aro. Você pode definitivamente aumentar essa luz e ver como ela fica, como ela enfatiza o brilho dos fios de cabelo nas bordas Isso pode ser uma parte importante do visual, você sabe. Adicionar um pouco de cor às luzes também pode ajudar a ajustar o clima e criar uma renderização final mais interessante. Talvez algo mais do lado da fantasia, quem sabe? Gosto da nossa vibração neutra original, então farei uma renderização final com ela Obrigado por assistir. Espero que este tutorial ajude você a criar cabelos e pelos bonitos em IV. Não é o que as pessoas geralmente associam ao IV, uma renderização capilar decente No entanto, como vimos com um pouco de conhecimento técnico e uma compreensão dos principais elementos de um sombreador de cabelo personalizado, isso definitivamente pode ser feito em IV.