Transcrições
1. 00 introdução promo 02: Na mistura cinco com
Vulcan, IV parece insano. Isso pode produzir visuais incrivelmente
realistas ciclos e outros mecanismos
sérios de rastreamento de caminhos, mas geralmente em uma fração
do tempo aleatório É tão bom quanto ciclos em
todos os cenários? Claro que não. Mas com o conhecimento artístico
e técnico certo, os resultados podem estar
bem próximos. Na verdade, em áreas onde os ciclos
tradicionalmente têm dificuldades como renderização de volume leve
ou rápida em limites internos, uma configuração IV bem ajustada pode na verdade, superar Agora, vamos ser claros. Nenhum
motor é o melhor em tudo. Não estou dizendo que o IV supera
os ciclos em todos os lugares, longe disso. Mas fotos complexas da natureza
com milhões de polígonos, trens
enormes e física de luz
complexa ainda são
o lar de bicicletas Então, sim, ciclos são
ótimos. Todos nós sabemos disso. Com o passar dos anos, porém, o
IV mudou. Parte disso foi o novo back-end de renderização do
Vulcan. Parte disso foram os novos recursos e correções de
bugs dos desenvolvedores do
Blenders. E parte era essa comunidade inventando novas maneiras
de fazer as coisas Ivie evoluiu. Desculpe por isso.
E você perdeu. Tornou-se uma fera de
renderização realista que você provavelmente nunca
pensou que poderia ser Já se foram os
dias em que você precisava complementos de
terceiros, como o SSGI,
para criar iluminação global, quando tudo parecia
inacabado Agora ele pode fazer coisas com as quais
sonhamos há alguns anos Essa coisa está furiosa agora. Por favor, dê as boas-vindas à
iluminação e renderização realistas IV, um curso completo produzido
e narrado por mim,
Gleb Alexandrov, com O que isso fará por você? Este curso se baseia em
uma ideia: iniciar o Blender, mudar para o modo renderizado e trabalhar com feedback que
já parece concluído Trata-se de criar ambientes,
personagens, arquivos
e animações
impressionantes personagens, arquivos sem
o peso da renderização Lá dentro, você aprende tudo. Iluminação ambiente dramática, iluminação
AGI que parece
quase idêntica à Shikos Técnicas de iluminação versáteis e iluminação global em tempo
real Navegue pelas
configurações de GI do EV como um profissional, iluminando retratos incríveis de
personagens do simples ao totalmente cinematográfico, ambientes
realistas, reflexões, vidro e
água iluminando retratos incríveis de
personagens,
do simples ao totalmente cinematográfico, ambientes
realistas, reflexões, vidro e
água incríveis. Luz de cozimento com sondas de luz
sem os problemas habituais. E muito mais. E um pouco mais. Em Extras, temos uma
biblioteca crescente de vídeos curtos do nosso canal no YouTube, todos
agrupados em comida organizada Este curso não trata apenas de
quais botões pressionar. Trata-se de treinar
seus olhos para ver por que uma imagem parece viva
e outra parece morta. Nós detalhamos o porquê por
trás de cada escolha. Os princípios fundamentais de luz e composição funcionam
praticamente em todos os softwares, em qualquer estilo ,
porque as ferramentas mudam
e esses fundamentos permanecem com você para sempre, e nem mesmo a IA
tirará isso de você Começamos com uma ideia de realismo renderizada em frações
de segundo Esse é realmente o cerne
disso. Te vejo lá dentro. Y.
2. Configuração inicial da cena no eixo do elevador: Começando com o nível um,
que será um
esquema de iluminação básico, mas super legal, realizado passo a
passo para transformar esse
poço de elevador em um lugar lindo Esse esquema de iluminação
foi inspirado Half-Life e em muitos
outros jogos clássicos. Então, levante-se e brilhe, Sr. Freeman. Levante-se e brilhe. Então, imagine que você queira projetar a iluminação
para esse ambiente,
que, aliás, pode ser baixada dos arquivos
do projeto. Por onde você começa? Pode parecer muito intimidante. , é um
ambiente bastante típico No entanto, é um
ambiente bastante típico para filmes,
jogos e muito mais. Aprenda a iluminar um
ambiente como esse e você poderá aplicar esse conhecimento
ao resto de suas cenas. E é isso que
vamos fazer agora. Então, aqui está a cena para a qual vamos
configurar a iluminação. Antes de começarmos, vamos verificar as preferências dos
liquidificadores, a guia
do sistema e o back-end
visual
devem ser Vulcan, se essa
opção Vulcan é muito
mais rápido do que o gel aberto,
especificamente para EV Ele pode processar uma
geometria pesada muito mais rápido, literalmente milhões de polígonos, processar a subdivisão da GPU muito mais rápido e até mesmo carregar texturas
e
outras coisas
muito mais rápido na maioria das cenas, mesmo carregar texturas
e outras coisas
muito Portanto, é óbvio. Obviamente, vamos
usar IV para renderizar essa cena. O modo material é útil para verificar sombreamentos
e texturas, mas vamos
direto para o modo renderizado e
começaremos a projetar a iluminação cinematográfica da cena O que significa cinematográfico? Se você mostrar essas duas imagens
para qualquer número de pessoas, maioria dirá que
a da direita é cinematográfica e a da
esquerda não. Por quê? A esquerda é plana e
a direita não. O esquerdo não tem
nenhuma hierarquia visual ou composição, enquanto
o direito tem O esquerdo não invoca um humor, enquanto o
direito está mal-humorado E a esquerda não é particularmente realista,
enquanto a direita é. Vamos tentar isso de novo. Que
tal algo assim? Isso preenche todos os
requisitos? Não, ainda está plana Ele quebra a forma em
vez de nos ajudar a lê-la. Ainda não tenho certeza de onde
focar minha atenção. Não sinto nenhum humor específico
e, tecnicamente, também não
parece muito realista
para mim Agora, com essas
diretrizes em mente, vamos começar a projetar
a iluminação cinematográfica
para essa cena, aquela que faria Roger
Dickens A câmera tem
o propósito mágico de criar uma moldura
para sua composição. Então, para realmente ver e
sentir melhor esse quadro, eu geralmente ligo o Passeparto e maximizo esse controle deslizante nas configurações
da câmera Então, ele realmente se transforma em uma moldura. Fuja dessa visão a qualquer momento
para explorar nossa cena, mas é fundamental ter essa moldura para ver a composição
final Como vamos usar o IV, quero poder
depurar o desempenho A maneira de fazer isso é clicar play e assistir ao contador do FPS Agora está limitado aos
24 FPS padrão, mas na verdade vou desbloqueá-lo, mudando para 120
quadros por Então agora podemos ver:
Ok, até agora tudo bem. A janela de visualização
ainda é responsiva, mas as coisas podem mudar, então essa é uma forma de medi-la Tudo bem, agora vamos à iluminação. Precisamos ir daqui até aqui. Nada mal, certo? Vamos
começar com a luz ambiente Na cinematografia, eles
dizem, configure o tom do seu quarto. Nas configurações mundiais, a intensidade da luz ambiente
define o tom do nosso ambiente E a maneira como eu
quero lidar com isso é
manter a exposição muito baixa. Você sabe, só uma
pitada de ambiente, então não é completamente
preto. Algo parecido. Por padrão, a luz ambiente
parece bastante plana e pesada, então vou ativar a
corrida imediatamente com as configurações padrão para que
pareça um pouco mais
tridimensional Então, para tons tão escuros, a transformação da visão pode realmente
fazer uma grande diferença Por exemplo, o filme tem
uma base elevada em comparação com o
AgX e mudamos a forma como esses tons
mais escuros Ou o AgX tem diferentes aparências ou predefinições de contraste
para escolher O baixo contraste também elevará um pouco o chão. Ou é isso que vou fazer, podemos ativar curvas E defina o tom
do piso da sala manualmente. Aqui está o nível de preto, e podemos
lavá-lo um pouco com cuidado. Isso também fará com que
pareça um pouco mais vintage ou até cinematográfico Então, vou dizer para dois -0,001. E isso imediatamente nos dá
mais margem de manobra nas sombras. Aqui está o tom do nosso ambiente
e o tom do ambiente com uma base levemente levantada para garantir que
não haja pretos absolutos Isso ajuda tudo a
se misturar melhor. Agora, isso é
para ser a luz do dia. Portanto, se a luz principal vier da
direção da câmera dessa forma,
esse seria o
pior cenário,
na verdade, pois você faz a tampa do primeiro plano
como uma árvore de Natal Isso é apenas um design
de iluminação ruim, mesmo com
iluminação mais suave e tudo iluminação do lado da câmera
geralmente é muito complexa de executar. Será muito melhor
iluminá-lo por essas janelas,
então, na verdade, obteremos
um pano de fundo escuro e o fluxo de luz principal
vindo em direção
à câmera, não da câmera Isso resolverá muitos problemas de
composição e,
inerentemente, classificará os valores por
profundidade, fundo mais claro, primeiro plano mais
escuro, quase
como classificá-los pela profundidade Z, na verdade .
Certo, luzes da janela. No cinema, toda
luz artificial precisa de uma motivação, uma fonte na qual o
espectador possa acreditar. Então, primeiro de tudo, vou
criar as janelas reais. Serão apenas aviões, que terão o formato
aproximado das aberturas das janelas e
imitarão a luz do dia, que supostamente entra por
essas janelas Estou colocando-o aproximadamente
perto das aberturas das janelas. Não precisa ser exato. O material será apenas um sombreador de emissão padrão com uma cor branca e uma resistência
relativamente baixa De qualquer forma, podemos
calibrá-lo a qualquer momento. Agora vou copiar esse objeto de luz da
janela para o resto das aberturas. Alguns deles
serão bloqueados, aliás, só para dar algum interesse
e quebrar o ritmo. **** a D, duplicado. Agora vou selecionar todos eles, pressionar M e movê-los
para uma nova coleção. Acenda as janelas temporariamente
, pois vou
mostrar algo para você e
excluí-las mais tarde. Mamãe, hmm. O
slide encadernado em relevo está um pouco granulado porque
precisamos aumentar a extremidade das amostras
para a janela 32 ou 32 multiplicado por dois. Você pode inserir matemática.
Oh, 64 é melhor. Tudo bem. Só por curiosidade, como apareceriam os ciclos Bem, um pouco mais limítrofe e um pouco mais fotográfico
também, mas chegaremos lá Agora, gostaria de mencionar novamente
que essa cena tem bloqueadores cobrindo algumas das janelas, planos
simples ou algo assim É basicamente para poder
manipular a iluminação
e a composição Por exemplo, você pode bloquear
algumas janelas para evitar
o preenchimento uniforme e,
em vez disso, deixar claro ,
escuro, claro, escuro, claro e
depois muito escuro. Para fotos sombrias como essa, tudo
se resume a
criar contrastes Essas janelas que
acabei de adicionar, tecnicamente, podem
ser apenas aviões emissivos Mas ao baixar a cena, você realmente encontrará a coleção Light
Windows,
que apresenta janelas um pouco
mais interessantes com texturas reais. Você sabe, apenas uma foto de
Pixie Bay ou algo assim, também usando um sombreador de emissão Mas se dermos uma olhada na configuração
no editor de
sombreamento, quero dizer, você verá que ela
tem uma textura interna, na
verdade, usada como uma cor desse sombreador
de emissão As curvas existem para
ajustar a cor
e a intensidade regulam o brilho
que ela parece Não vejo nada complicado, na verdade. Quanto ao brilho, não
quero que esses objetos bombeiem
muita luz para a cena. Quero que eles
sirvam motivação para o resto
da configuração de iluminação que
adicionaremos em breve. Então, eu realmente vou
reduzi-lo ao menor valor
possível, honestamente Portanto, essas janelas ainda
parecem claras o suficiente, mas não emitem muita
luz ao mesmo tempo Algo parecido.
A motivação pela luz é um
conceito crítico em iluminação. Tecnicamente, poderíamos ter usado esse material de janela
para iluminar toda
a cena dessa forma Com o traçado de raios ativado, ele realmente funcionaria em Ivy, pois esse material emissivo
realmente
criaria iluminação realmente
criaria Então, tudo ficará bem.
Mas as janelas em si ficarão completamente
estouradas, tipo, totalmente cortadas E o que eu quero para eles,
em vez disso, é que sejam claros o suficiente para que possamos acreditar que
há luz do dia lá fora. Então, quando estabelecermos essa
crença, a mágica acontece, podemos adicionar luzes artificiais
aqui, ali ou em qualquer lugar, e tudo parecerá crível Até coisas assim,
você sabe, a luz do sol
de uma cor diferente. Tudo parecerá convincente
se estiver aproximadamente dentro do tema da luz
do dia que
definimos usando
essas janelas Esse é o poder da motivação
leve. Então, agora vamos às luzes aéreas. Esses aviões emissivos, as janelas são apenas
configuradas como uma motivação Então, agora vamos realmente
adicionar a luz. Quero dizer, as luzes aéreas. A ideia é
torná-los em forma de janela e, basicamente, alinhá-los
com os caixilhos das janelas. Também não
precisa ser muito preciso. Combine aproximadamente
o formato da janela e aproxime a luz
. Nas configurações de luz,
podemos torná-la muito mais clara. Mas por que não
fica mais brilhante? Quando definido para dez K Watts? Ah, isso é porque
esses aviões emissivos realmente bloqueiam toda a
luz. Nossa, louco Então, com esse
plano emissivo selecionado, examinarei as propriedades e a
visibilidade dos
objetos e
desligaremos a visibilidade das sombras Então, agora está tudo bem. Para evitar copiá-la manualmente
para o resto das janelas, selecionarei a coleção
inteira no menu
do botão direito. Certifique-se de que essa primeira janela
seja a seleção ativa. Em seguida, clique com o botão direito na
sombra. Copie para selecioná-lo. Volte às configurações de luz da área. Vamos ajustar seu poder. Vou começar de baixo e vamos aumentando
lentamente. É difícil avaliar exatamente o
quão forte isso precisa ser. Acho que é melhor mantê-lo
moderado
para reter
o mistério e
as sombras e não sair de sincronia com
a Eu não sei. Então, talvez
algo parecido. Mas a forma como essa caixa de seleção
normalizada
significa apenas que não importa como
você redimensione as luzes, a saída será
consistente, o que Veja, a potência não
muda em nada ao mudar o tamanho. Tudo bem. Em seguida, pulando a
cor e a temperatura porque quero manter a
cor neutra por enquanto, vou direto para
a distância personalizada Quando você o liga,
ele permite calibrar distância que a luz dessa
fonte realmente alcança Veja esta linha emanando
da fonte de luz. É a distância máxima que
a luz dessa
fonte pode percorrer mais perto
do final dessa linha Ela gradualmente ficará preta Agora, é claro,
ele pode ser usado para ajustá-lo à sua visão
artística Mas se você quiser fazer com
que pareçam ciclos, quero dizer, fisicamente precisos, esse valor deve
ser muito grande, como 400 ou qualquer outra coisa para cobrir toda a
extensão da cena. Se você fizer isso assim,
suas luzes de área em EV se
parecerão muito com luzes de área em ciclos
, ou seja, sem diferença. Na verdade, essa é a queda
fisicamente precisa. Mas há
momentos em que você pode
querer exagerar demais na
queda,
e é aqui que a
distância personalizada pode ser útil O que estamos fazendo aqui é
o fotorrealismo estilizado. Então, se você quiser
fazer assim,
exagerando na queda, ninguém vai te culpar Na verdade, vou
exagerar um pouco, para
que mal toque na parede direita, caia um pouco mais E então, imediatamente,
vou duplicar essa luz algumas
vezes, na verdade, e posicioná-la perto de todas as janelas ou
pelo menos perto das janelas
que não estão bloqueadas Shift D é o atalho
para duplicação. Mais uma vez? Tudo bem. Então eu cobri o
resto das janelas. Provavelmente não
importa se você omite um ou dois para criar
seu próprio ritmo Como aqui, acendi o elevador pela
última janela. Então você quer isso, ou você
quer torná-lo mais escuro
ou deixá-lo no A beleza da iluminação motivada é que, como mencionamos, você pode organizar as
luzes artificiais da maneira que quiser, como artista, de acordo com sua
imaginação criativa. Isso significa que você pode adicionar todos os tipos de luzes se quiser,
mas chegaremos lá. Acho que o material da janela
parece um pouco monótono
agora, então vou dar
um pouco mais de força Sua motivação
começou a vacilar. Tudo bem, nós
praticamente acertamos em cheio a ideia principal de iluminação
para esses ambientes, e ela não parece ruim Há indícios de profundidade,
forma, contraste e
atmosfera aparecendo Mas vamos nos perguntar:
é tão simples e
composicional, é tão simples e interessante, sombrio e realista quanto possível Vale a pena parar de
vez em
quando e fazer
essas perguntas a si mesmo. Acho que podemos marcar mais
pontos em todas essas coisas
aprimorando a separação do túnel
entre o primeiro
plano e o plano de fundo dessa forma Portanto, a profundidade é mais fácil de ler. Isso fará com que a
composição seja
emoldurada por esses elementos de primeiro plano, e isso fará com que os olhos
do espectador
não tenham para onde ir, exceto o eixo.
Ei, ei. E, como bônus, a coisa
toda
ficará mais empoeirada e abandonada Basicamente, marcando mais pontos
por todos esses fatores. primeiro plano, os elementos do
primeiro plano como este, isso e isso, têm texturas desleixadas,
mas isso não
importa, porque eles estão Talvez se reduzirmos um pouco a luz de
fundo, talvez até para zero. não gosto de como outros lugares No entanto, não gosto de como outros lugares
ficam completamente pretos. Então, por enquanto, vou
ser um pouco menos radical e vou reduzir um
pouco
a luz ambiente Mas a ideia central é que precisamos uma melhor separação entre o primeiro plano e
o plano A maneira como podemos fazer isso
é adicionando um pouco de neblina para separar aquela
parte distante do primeiro plano Então, vamos fazer a neblina. Antes e depois de adicionar
novas camadas e elementos, estou verificando
se o FPS ainda está saudável Isso ainda é bom. Tudo bem. Para este nível
de dificuldade, a maneira mais fácil de adicionar
neblina é simplesmente acessar o sombreador mundial no editor
obscuro Em seguida, simplesmente adiciono o sombreador de volume baseado em
princípios. Shift A, volume baseado no
princípio da sombra, conectado à entrada
de volume, é claro, com apenas
um pouco de densidade Não precisamos que
seja muito grosso. E talvez sua isotropia também. Algo parecido. Mas a densidade. apenas uma pitada de neblina
ou, sei lá,
poeira Eu
realmente quero que seja
apenas uma pitada de neblina
ou, sei lá,
poeira. Olha isso. Também ajudou com uma pista em primeiro plano
por algum motivo,
mas tudo bem, mas tudo bem, Então, essa seria a maneira
mais fácil de criar esse enquadramento e essa
separação de que precisamos entanto, não é a
abordagem mais versátil, então vou desconectá-la por enquanto e mostraremos uma técnica um pouco mais versátil
na próxima seção Ou seja, se você decidir aumentar o nível de dificuldade conosco. Tudo bem. Incrível. Aqui está o
TLDR para iluminação de nível um Começamos com o plano, depois ativamos o rastreamento e
definimos o tom do ambiente bem baixo Equilibrada
ao levantar o piso da vista transforme-se um pouco para dar
uma aparência levemente desbotada. Em seguida, adicionamos os
aviões missivos para as janelas. isso se tornaria
uma motivação para Posteriormente, isso se tornaria
uma motivação para
nossa chave ou luzes principais, as luzes da área, neste caso, que criavam a iluminação
real, c a principal fonte de exposição Finalmente, adicionar um pouco de
neblina ajudou a separar os planos de composição e
contribuiu para um clima mais denso. Embora essa configuração
seja muito simples, ela funciona muito bem, preenchendo esse local que
você pode explorar em tempo real, aliás, com um humor
bastante intenso. Certo. Onde eu estou?
3. Elevator Shaft Developing the Mood: Bem-vindo ao nível dois
do tutorial de iluminação e renderização do ambiente do poço do elevador iluminação e renderização Na parte anterior, começamos
com a iluminação plana
padrão de IV e gradualmente avançamos em direção ao esquema de luz do
dia sombrio Estabelecemos as luzes
principais da janela e preparamos a tela para uma
maior exploração criativa e para quaisquer
decisões de iluminação que possamos tomar a seguir. E a próxima chegou. Neste segmento,
aprenderemos como configurar uma bela luz do sol
em IV e dar
uma olhada nas
técnicas cruciais que tornam a iluminação do
ambiente visualmente
atraente Tudo bem, estabelecemos
algumas metas para a iluminação de
nosso ambiente
para fazer com que pareça não plana,
composicionalmente sólida, composicionalmente sólida, Na primeira
parte deste tutorial, seguimos nessa direção. Ainda existem
técnicas criativas que podemos utilizar para obter uma pontuação ainda maior,
como adicionar luz solar. Então, vamos ver o que podemos
fazer para levar essa cena a esse território de meia-vida Primeiro, vamos dar uma olhada em
como os ciclos lidariam com isso. Em ciclos, o que eu faria seria simplesmente adicionar mais uma área de luz. Aponte para uma
das janelas em um determinado ângulo se
eu quiser criar uma
faixa de luz solar Então, nas configurações de luz, eu o tornaria seriamente potente de dez K
watts ou algo
assim, como um holofote realmente poderoso com uma
cor um pouco mais quente, talvez E então eu ia direto para
a extensão do feixe
e a reduzia
muito, até focar realmente esse feixe de luz e
transformá-lo em um retângulo, basicamente E isso seria a imitação mais perfeita da
luz do sol que poderíamos obter, mantendo-a perfeitamente controlável
ao mesmo Fácil de apontar, fácil
de mover e fácil de copiar onde precisamos desses traços leves em termos de
composição Quero dizer, esses trenós
são literalmente como pintamos com luzes, e a forma do feixe em ciclos
torna a pintura muito simples Tipo, Ei, pessoal,
olhem exatamente aqui. Se voltarmos para IV, as luzes aéreas não
têm esse feixe espalhado, então é um pouco complicado Obviamente, existem métodos
diferentes para obter o
mesmo resultado em IV, e abordamos todos eles
no capítulo sobre vazamento de luz
deste curso , é crucial entender No entanto, é crucial entender o que torna a
luz solar única. Como o sol está muito longe,
tecnicamente, os raios de luz
do sol devem ser todos paralelos, não convergentes ou divergentes,
como nos holofotes, mas como nos holofotes Tecnicamente, somente a lâmpada solar satisfaz esse
requisito em IV. Temos a lâmpada solar escondida
nesta pasta temporária. Então, deixe-me desempacotá-lo. Seu tipo de luz é iluminado pelo sol,
obviamente, nada de especial. Então, por padrão, ele brilha a uma distância infinita e
cobre o mundo inteiro Então, qualquer coisa na
cena do liquidificador será iluminada pelo sol. Então, se você quiser usar a lâmpada
solar, precisará de bloqueadores. Podem ser aviões
ou qualquer outra coisa, como essa caixa plana no topo
da cena que bloqueia a parte
da luz que, de outra forma,
entraria de cima e transformaria o primeiro plano
em uma árvore de Natal A lógica é simples. Você pode
mover os bloqueadores para tentar identificar a parte
da luz que deseja deixar passar Em seguida, parte da luz do sol entra no poço
pelas janelas, então você também precisará de alguns
bloqueadores para manipular onde deseja que os vazamentos de luz
apareçam Essa é uma solução boa e totalmente
viável, e a luz do sol tem
a melhor qualidade
de sombra das luzes em IV, como nos lembramos, especialmente quando a luz
deveria estar muito distante. Portanto, há uma
maneira decente de fazer isso. Então você pode
torná-lo realmente forte, para que ele realmente
emita uma bela iluminação
global
ou iluminação refletida Não é preciso dizer que a
iluminação em tempo real fica absolutamente
linda em IV. Se você ainda não experimentou isso,
basta ativar a retração nas configurações do
ranger e tornar
a luz Discutimos
muito o RaltGI em outros capítulos
deste curso, mas aqui você pode ver como a iluminação
global e a luz
IV parecem e se sentem
com Na verdade, as
luzes da janela também são importantes, pois apoiam esse efeito e o
tornam crível Se removermos essa base
visual, ela começará a
parecer realmente estranha Na verdade, essa é uma
das coisas que os ciclismo e outros motores que
rastreiam caminhos têm dificuldade em calcular
a iluminação refletida de pequenos vazamentos
nos interiores,
e o IV apenas a rastreia em tempo real, fazendo com que os ciclos
funcionem fazendo com que os ciclos Então, é muito legal, de fato, e a lâmpada solar pode definitivamente
funcionar bem para isso. Voltando ao poço do
elevador, esta lâmpada solar poderia
funcionar muito bem É apenas colocar os bloqueadores que pode parecer um pouco complicado Então, deixe-me mostrar
a alternativa. Holofotes. O uso de
holofotes também funcionaria razoavelmente bem, apesar do
formato de cone do feixe Na verdade, seria tão simples
quanto apontá-la
para as janelas
, com energia suficiente. O controle deslizante de exposição também funciona
muito bem para isso. Então, provavelmente, uma temperatura mais baixa, como 35 ou 4.000 kelvins, imitando o sol quente da noite.
Seria isso. Seria apenas uma questão de apontar o
holofote para onde quisermos, tornando-o tão poderoso
quanto quisermos E isso também pode
funcionar muito bem. Especialmente considerando
que, para holofotes, forma do
feixe pode ser
ajustada e transformada Então, além de mover
a luz razoavelmente para
longe para tornar seus raios
razoavelmente paralelos, imitar a luz do sol
poderia Finalmente, o raio
controlaria o embaçamento desses vazamentos
de luz Portanto, é uma alternativa decente
ao uso da lâmpada solar, como você pode ver, mesmo que a resolução da sombra
não seja tão boa. T LDR, se eu fosse você, usaria apenas um
desses dois métodos, uma luz solar com
bloqueadores
ou um É só para alguns
flashes de luz. De qualquer forma, ficará ótimo. Bem, dependendo da proximidade do holofote da cena,
ele pode revelar a forma
cônica do feixe
ao brilhar
através da neblina,
por exemplo, então é
algo que você Mas, novamente, eu não me
preocuparia muito com isso, especialmente se você pudesse
movê-lo para
longe o suficiente e não estivesse muito preocupado com a resolução da
sombra. Escolha qualquer um desses métodos
e continue com ele. Eu mesmo usaria um pequeno tubo bonito com
uma luz de área interna. Isso seria incrível, exagerado faria
a mesma coisa
e seria perfeito Portanto, realmente não
importa qual opção você escolhe para a luz do sol. O objetivo é acender os pontos e a iluminação refletida Agora, a qualidade
do deslizamento limitado deve ser
definida nas configurações
de velocidade de corrida A, um dos painéis mais
importantes em IV. Está aqui na aba rand. Vou ajustar apenas
algumas coisas porque os padrões não nos
dão a Em primeiro lugar, vou até
a guia de aproximação rápida de GI e farei algo
sobre as etapas As etapas definem
a qualidade e o alcance do
deslizamento limite dessa passagem GI rápida Portanto, aumentar esse valor
deve fazer com que os saltos de IG sejam um pouco mais fortes e de
maior qualidade Com algum custo de desempenho. Provavelmente,
não é
necessário atingir 64 ou no máximo , mesmo 16 já oferecendo uma qualidade visivelmente
maior É muito sutil aqui, então
deixe-me isolar apenas o sol. Na etapa, duas etapas, quatro, oito e depois
16, um pouco melhor. E então, aos 64, você obtém
retornos decrescentes. Então 16 é bom o suficiente. Por enquanto, porém, vamos nos concentrar em coisas
conceituais
em vez de técnicas Por exemplo, a luz de
iluminação global se
apaga ou a distância que a luz
refletida pode viajar Essa é uma das coisas
que podem ser modificadas com
bastante facilidade em
IV, ao contrário dos ciclos, e pode ser usada para
aumentar o clima e tipo de limite onde
a luz pode chegar Observe essas
sombras mais escuras no exemplo IV. Se você mudar para
ciclos agora, notará que
a luz refletida na verdade
preenche completamente essa área,
por exemplo, achatando-a consideravelmente, porque não apenas a luz
direcional pode chegar lá mais facilmente, pois seu
fluxo não foi modificado, mas também a
luz refletida deste ponto, deste também, pode alcançá-la mais notará que
a luz refletida
na verdade
preenche completamente essa área,
por exemplo,
achatando-a consideravelmente,
porque não apenas a luz
direcional pode chegar
lá mais facilmente, pois seu
fluxo não foi modificado,
mas também a
luz refletida deste ponto, deste também,
pode alcançá-la mais facilmente, e
apenas o achata. Mesmo assim, podemos fazer uma coisa
muito interessante. Como você se lembra, já
limitamos a luz direcional dessas luzes
de área
ou das luzes da janela Modificamos a distância
personalizada para que a luz não alcance
totalmente essa parede, transformando-a em uma árvore
de Natal. Então, já limitamos a distância na
parte anterior deste vídeo, mas apenas para uma luz direta. Mas também temos que cuidar
da
luz indireta , pois ela também pode alcançar lugares e nivelar
as coisas A luz refletida gerada
pelo traçado de raios, basicamente. Ele também tem um
parâmetro de distância que podemos ajustar para limitar a propagação da própria luz refletida,
o que é Assim, podemos, por exemplo, fazer com que mal alcance aquela parede. Legal, certo? Mas deixe-me zerar por um momento para
mostrar outra coisa. Como você sabe com certeza, há outro problema com limites
ilimitados em IV, que é a iluminação
global do espaço da tela, o que
significa que a luz refletida desaparece quando a câmera
se afasta da Porque IV funciona
no espaço da tela. Então isso leva a esse efeito
chocante de estouro. Aqui é bem leve, mas algo assim
poderia ser um exemplo melhor. Veja isso acontecendo e
saindo. Tipo, Whoop Desaparecido. Essa é uma limitação da corrida
da taxa de espaço da tela ou do rastreamento da tela Bem, existem truques para
contornar esse problema, mas não vamos falar sobre
isso neste vídeo em particular O que precisamos saber
agora é que essa limitação
existe por padrão. Mas, felizmente, nas configurações
de corridas de tarifas, há coisas que
podem nos ajudar com isso. Então, o que acontece quando substituímos
essa distância e limitamos um pouco
os saltos indiretos é que também
reduzimos bastante
esse Vamos dar uma
olhada nisso. Agora, há menos estalos porque, de qualquer forma,
a luz refletida não alcança aquela parede
distante Mas, principalmente, trata-se de controlar a luz derramada e não
permitir que ela se espalhe muito. Na verdade, o material
de emissão das janelas também gera iluminação refletida que potencialmente pode atingir aquela
parede e outras coisas Sim. Então, se não
limitarmos isso, adivinhe? Também
iluminará essa parede
e, eventualmente, tudo se
acumulará Então, vou definir a
distância GI rápida para algo como 13 metros para
limitá-la um pouco. Isso também mostra que essa coisa provavelmente
tem dimensões
incorretas, mas isso não importa. Vamos fingir que
isso não importa. Finalmente, quando todas as fontes de
luz estiverem ligadas novamente, você poderá descobrir
que há
outra coisa que derrama um pouco demais. Pode ser
luz indireta ou direta, como essa luz de área. A questão é que você
sempre pode ajustar essas coisas e direcioná-las
artisticamente E isso é realmente
uma grande vantagem do IV. Os controles para modificar
a luz se apagam com muita facilidade. O resto das
configurações de GI devem estar bem. O viés nessa cena
funciona de maneira bastante interessante, permitindo ajustar a
direção dos limites da luz é muito legal
ajustar o visual do GI entanto, é muito legal
ajustar o visual do GI, pelo menos nesta cena. Não existe tal coisa
em ciclos, com certeza, esses controles deslizantes visuais, mas
ajustar o GI dessa forma A resolução é
simplesmente a qualidade da passagem rápida de
aproximação GI Naturalmente, a
qualidade mais baixa é a mais rápida. Então, o padrão de um a dois
é a boa configuração balanceada. Então, um a um diminui um
pouco o FPS e, ao mesmo tempo, é o melhor Acho que 12 tem o melhor
equilíbrio para ser justo. Embora isso
dependa totalmente da sua GPU. E, finalmente, vou desligar completamente a
remoção de ruído. Não que isso importasse muito. É meio sutil e aparece principalmente em reflexos
brilhantes. Normalmente, eu realmente não
sei se você pode ver. Tudo bem, aqui está
um exemplo melhor. Os materiais refletivos de PBR parecem
borrados no Ivy por padrão. Isso porque a eliminação de ruído, com seus vários filtros e efeitos,
está ativada por padrão E quando você desliga
esses caras, que é o mesmo que
desligar tudo,
o reflexo fica
muito mais nítido Então esse é o problema da
redução de ruído. Às vezes, é muito
melhor simplesmente desligá-lo. Na verdade, se você
quiser se
aprofundar nos
parâmetros de retração como esses, abordaremos isso em outros
capítulos do curso,
principalmente nos capítulos HGRI Assista a elas para saber mais. E estamos passando para
a neblina novamente. Bem, não fizemos isso
já no nível um? Sim, adicionamos um pouco de neblina para
criar uma separação entre o primeiro plano e
o plano de fundo e tornar
tudo mais misterioso Sim, no nível um
do tutorial, fizemos isso por meio do World Shader simplesmente adicionando o volume
principal a ele E, na verdade, parecia bem decente de imediato,
surpreendentemente bom, na verdade. Mas de qualquer forma, é o nível dois. Então, vamos tentar algo um pouco
mais desnecessariamente complexo. Só estou brincando. criar uma nova coleção
para o objeto de neblina, e o contêiner será um cubo simples,
que vou escalar para
engolfar o E, na verdade, vou
esticá-lo para baixo, para que ele se espalhe no eixo Imagine encher esse poço
com gás ou algo assim. Mamãe, hmm. No momento, obviamente, esse objeto é sólido. Em vez disso, ele precisa de um novo
material volumétrico. Mas primeiro, quero
torná-lo invisível na visão de sombreamento sólido Então, vou mudar o modo de
exibição para limites. Então, é bonito e
transparente lá. Agora, no editor de sombreamento, precisaremos abrir a
guia do objeto para excluir essa padrão e substituir esse sombreador
pelo volume principal Verdadeiro. Vou reduzir a
densidade imediatamente. Por que isso, sim. É uma reprojeção temporal. Ok, o que eu quero fazer é
dar uma densidade muito baixa. Certo. anisotropia
mais alta
torna o eixo solar meio que menos proeminente No que diz respeito à
anisotropia, aqui, uma anisotropia
mais alta
torna o eixo solar meio que menos proeminente.
Então eu não sei. Sim, uma anisotropia mais alta, como 0,6, torna os raios solares
menos visíveis Na verdade, eles quase desaparecem. Além disso, uma
anisotropia mais alta revela o problema com as
luzes da área nas janelas Você vê aqueles raios fortes
se espalhando pelas janelas. Na verdade, parece que é
assim quando instabilidade é desligada
nas configurações de luz Ao ligá-lo, veja
o que acontece, dispersão suave. Ainda assim, vou
deixá-lo desligado por enquanto, porque não será tão visível quando
reduzirmos a anisotropia Ok, isso é honestamente
fantástico. Os raios de sol estão ótimos. Agora, a névoa do contêiner é muito
mais versátil do que a névoa mundial Por que isso? Porque você pode
mover o contêiner e , assim, direcionar o posicionamento
e a queda da neblina e
todas essas coisas Ou talvez você queira várias
camadas. Não tem problema. Você pode simplesmente duplicar esses
contêineres e movê-los forma independente ou alterar
qualquer parâmetro, como cor Isso é muito legal.
Talvez você não precise disso. Acho que não vou
precisar disso nessa cena, mas quando se trata
de três jardas e,
bem, do mercado de ações,
ter opções é bom. É isso para o nível dois
do tutorial de iluminação e renderização do ambiente do poço do elevador iluminação e renderização Como uma rápida recapitulação, no nível um, estabelecemos a
camada base de iluminação A luz suave da janela nublada. Ser simples não
significa que não seja eficaz. Tem uma atmosfera solene e nublada, e se precisássemos desse tipo
de clima, isso poderia ter No nível dois, adicionamos
luz solar em cima dela. Não abordamos a anomalia
dos donuts. Simplesmente está lá. Todo tutorial combinado é
melhor com rosquinhas. De qualquer forma, aparentemente.
Sim, nos aprofundamos no Nível dois com
os tipos de fonte de luz, configurações de espaço
na tela, iluminação
global e queda de luz personalizada As ferramentas artísticas para adaptar iluminação
IV às suas necessidades Ele ainda renderiza rápido pra caramba. Em seguida, vamos passar para o nível três de
iluminação ambiente em IV.
4. Detalhes avançados de cenas no eixo de elevador: Bem-vindo ao nível três
do tutorial de iluminação
e renderização de poços de elevadores Nos episódios anteriores,
construímos uma configuração de
iluminação em tempo real para essa
cena e para a Marinha e, honestamente, ela já parece bem legal A maior parte da atmosfera central já
está aqui. Sabe, quando começamos,
a diferença entre isso e isso era muito grande. O nível um marcou muitos pontos
em nossos princípios cinematográficos. Em seguida, o nível dois o ampliou, tornando-o ainda mais
tridimensional, composicionalmente sonoro,
temperamental e realista, e proporcionou uma pequena mudança de
vibração ao mesmo tempo Agora, o nível três será a fase de domínio
do esquema de iluminação que já
construímos, dando a ele uma camada de tratamento
profissional Caminhar essa última milha é
sempre um trabalho muito ingrato. As mudanças são meio
cosméticas e mínimas. Trabalhando em pequenos
detalhes de iluminação que ninguém jamais
notará , a menos que você erre, todo mundo
perceberá E sim, correndo o
risco de estragar o trabalho. No entanto, a recompensa é o
molho extra que faz as pessoas pensarem:
Sim, certo, essa
iluminação é muito boa. Na verdade, isso é independente
do mecanismo de renderização. Tudo bem, então o que segue
são algumas dicas e truques que vão além dessa configuração
específica de iluminação Não quero que isso faça mais do que
isso,
esse tipo de coisa. O que eu realmente quero é que você entenda os
princípios por trás disso. Sim, vamos segurar a mão. Neste, mais sobre como mostrar os princípios de iluminação que
realmente fazem a diferença. O primeiro, GI falso. Independentemente do mecanismo de
renderização, fontes de luz
reais podem ser
suportadas por fontes falsas, canalizando a verdade artística e simplesmente pintando com luz Então funciona assim. Se você
escolher uma luz como essa barra, por exemplo,
apagará a neblina por um momento E agora queremos
aumentá-la com a luz pontual ou qualquer tipo
de luz Seu brilho e cor não
devem estar totalmente fora de contato com a
luz real que você deseja complementar Então, se for laranja, essa luz extra também
deve ser laranja. E então você literalmente
pinta com luz, ajusta sua cor e
tenta torná-la crível Pode ser qualquer tipo de luz. Por exemplo, área. Vou me comportar de forma um pouco diferente, mas é tão bom para imitar os limites da luz direcional, quanto a
luz do sol está
refletindo em alguma
coisa O tamanho define a
suavidade desse encadernado. Depois, você pode ajustar
as proporções da luz dessa área e outros enfeites O objetivo é aumentar
a luz principal com
a luz falsa Dica: duas pastas. Agora, na verdade, com o tempo, a configuração da iluminação
fica cada vez mais elaborada. No início, isso não é um problema, mas
quando você chegar
ao ponto em que, ao adicionar detalhes, ao chegar ao nível três,
precisará de alguma forma de
mantê-lo organizado. Caso contrário, tudo se transformará em uma bagunça e pastas
ou coleções, se você desejar, são
uma forma comprovada de manter as coisas arrumadas Uma pasta por entidade de luz, as luzes da janela,
o sol, o que for. Na verdade, verifiquei
a versão final das
características da cena, 32 luzes. Se não fossem pastas,
seria um caos total, eu te digo. Luzes compostas. Além dos
falsos efeitos gastrointestinais que abordamos anteriormente, podemos fazer algo
mais radical. Em vez de usar luzes únicas, como uma única luz
para cada faixa de sol, podemos usar várias luzes
para cada faixa de sol, uma luz forte e uma
luz suave, por Você pode chamar isso de luzes compostas. É uma técnica importante para entender na hora de adicionar nuances
à iluminação
e
dar adicionar nuances
à iluminação os traços finais Então, por exemplo, o sol
tem um núcleo brilhante. Isso é a lâmpada solar e o
liquidificador, por exemplo. Também pode ter um brilho
mais amplo ao redor. Então, tecnicamente, essas são
duas luzes em uma, o núcleo brilhante e
um halo mais difuso, tornando-a uma fonte de luz composta Eu uso esse truque o tempo todo. É assim que
a lâmpada solar parece. Muito legal, mas veja como complementar essa luz solar
intensa com uma
fonte de luz maior e mais suave lhe dará muito
mais riqueza .
Muito legal, certo? Ele pode até mesmo ser
movido de forma independente se você quiser ter mais
controle sobre sua forma. Como você transforma uma lâmpada solar
em uma fonte de luz composta? Basta adicionar uma área de luz mais suave apontando aproximadamente
na mesma direção Deveria ter uma
potência muito menor, mas aqui está a chave. Deve ter aproximadamente a mesma cor da fonte principal. Caso contrário, o truque não funcionará. Também deve ser maior e mais
suave que a luz principal. Deve haver alguma
diferença de tamanho entre esses elementos para
torná-los visualmente interessantes. Caso contrário, parecerá duas fontes separadas e não
a composta, certo? Agora, de repente, a
próxima etapa
será corrigir tecnicamente o problema
do pool de sombras. Quando você tem muitas
luzes em sua cena, você acabará se
deparando com esse problema. Você abrirá sua
cena e, em vez da iluminação
adequada que
você criou com amor, verá que a
maioria das sombras desapareceu, como se
estivessem totalmente ausentes Além disso, você verá
esse erro bastante terrível de
dizer que shadow buf ou full pode resultar na
perda de sombras e em desempenho
inferior, mostrando
que você tem algum A maneira de
corrigir isso é
acessar o
desempenho das propriedades aleatórias e ver
o tamanho do pool de sombras, que atualmente está
definido para apenas 16 megas E, como diz, um tamanho
maior de piscina permite mais sombras Portanto, se você tiver memória de
GPU suficiente para isso, basta aumentá-la para qualquer valor maior possível Veja como as sombras estão
melhorando à medida que subimos. Então, basicamente, você pode usar
apenas 1 gigabyte, e isso
provavelmente o cobrirá No entanto, essa é uma espécie de opção
nuclear. Você ainda pode adicionar mais luzes posteriormente e ultrapassar
esse orçamento de memória Então o que? Então, deixe-me
voltar para 256 megas e
mostrar outra coisa. Basicamente, ainda estamos muito
fora do orçamento. Droga, as sombras
parecem tão cheias de defeitos. Você sabe, a
luz estranha vaza e outras coisas. Agora, estamos duas vezes acima do
orçamento para mapas de sombra. Então, o que podemos fazer
é ir para as sombras
nas propriedades finais e diminuir um pouco
a
resolução global das sombras Tipo, Whoa, sim, com 0,8, simplesmente
cabemos no orçamento e as sombras
voltam ao normal Tudo bem, deixe-me
voltar para um por um momento. Na verdade, você pode ajustar a resolução da
sombra por luz. Parece muito
trabalhoso, mas não é tão ruim. Basicamente, cada luz, dentre muitas que temos, tem seu próprio limite de resolução de
sombra. Por padrão, está definido como muito
baixo, o que significa ótima qualidade. Mas se aumentarmos um
pouco, veja o que acontece. Para. Boom, 300
megabytes eliminados Agora podemos fazer isso com
qualquer outra luz. Como, literalmente, para
qualquer outra luz aérea. Podemos fazer isso manualmente. E então para as luzes
solares secundárias também, Hum, e depois de ajustá-la
para as luzes individuais, você pode reduzir a
resolução global em cima dela para apenas 0,9 desta E isso resolveria completamente esse
problema e traria de volta nossa
qualidade e desempenho de sombra. Então é assim que você corrige esse problema de
memória do Shadow Pool no Ivy. Este é um pequeno TLDR para você. E onde está meu café? Outra dica para adicionar um polimento profissional a qualquer esquema de
iluminação depois que
a base estiver
definida é
dividi-la em zonas e tratar cada uma como uma cena
separada, se desejar. Dar um passo atrás,
isso é algo que já
fizemos até
certo ponto no nível um. Separamos claramente
o eixo e o primeiro plano escuro
onde o personagem
ou a câmera estão Eles podem ser considerados
estágios separados na cena principal
e, na verdade, são
uma maneira muito boa de adicionar
interesse visual a qualquer renderização. Na verdade, no Nível
dois, introduzimos mais uma etapa.
Lembra o que era? Luz solar. Parte da
razão pela qual funciona tão bem é que cria um palco ou zona
totalmente nova, pode-se dizer, com uma mini luz
separada instalada. E então nós meio que temos
mais uma zona de iluminação aqui. Toda a
parte inferior do túnel também
é como uma cena separada. É muito mais escuro e tudo mais. Esse é um
conceito muito poderoso de se reunir. É o nível três por uma razão, porque esse não é
necessariamente o tipo de coisa que você pensa
desde o início, embora eu imagine
que os profissionais pensem. Mas você definitivamente pode pensar nessas zonas nos estágios posteriores. Tipo, literalmente, você pode
pensar nisso depois do fato, depois de configurar seu esquema de
iluminação e tudo mais,
e então você meio que começa
a zoneá-lo Então, como isso se parece na prática? Ok, basta entrar lá, escolher a parte que deseja zonear, criar uma pasta para
ela ou coleção. Então, pode ser algo
simples, como uma luz pontual. Você pode até dar
uma cor diferente, talvez algo um
pouco mais saturado. Não sei, um filme de ficção científica ou algo
que
se incline para aquela vibe de
meia-vida Talvez também possa piscar mais
tarde, você sabe, como um
campo de força combinado zumbindo
nesta sala de tecnologia em que o
jogador está parado Ou talvez seja vermelho. O objetivo é dividi-lo para dar a esse local seu próprio pequeno
bolsão de iluminação. Pode ser uma
luz de emergência, talvez. Mãe, hmm. Só não deixe
muito claro ou algo assim, pois isso provavelmente
quebrará nossa configuração. Ele ainda precisa se encaixar
naturalmente no mundo. Quanto
às luzes a serem usadas e assim por diante, sinta-se à vontade para
tratá-las como um exercício. Talvez seja um monte
de luzes de área. Isso definitivamente poderia funcionar. Ou talvez algo
totalmente diferente. Tenho certeza que você entendeu os
pontos, experimente. Acabei adicionando essas duas
luzes de lata aqui com uma intensidade bem
sutil, só para destacar
essa parte. Agora, quanto a outros pontos
que poderiam ser divididos em zonas, vou deixar isso
para você também Essa é sua chance de
contar sua própria história. Talvez algo esteja
acontecendo neste andar. Tipo, o que está realmente lançando
aquela luz de sol lá? Mmm. Ou talvez seja
uma luz vermelha assustadora. É realmente uma chance de
contar histórias ambientais, se você quiser
iluminar uma determinada área e sua própria
mini-história , vou deletar isso por enquanto No entanto, vou deletar isso por enquanto e passar
para a próxima dica. Luzes práticas. No cinema, luzes
práticas
são simplesmente práticas. Então, essas luzes que
realmente existem na foto fazem parte
do próprio mundo. Parece legal e
permite que você
insira uma
iluminação colorida onde
normalmente não conseguiria E é uma maneira divertida de explorar um pouco mais
o mundo e
pensar sobre que tipo de luz realmente
existiria dentro dele. Então, neste local,
eu não sei. Uma lâmpada de emergência industrial não
pareceria fora de lugar. Você não precisa me
acompanhar aqui, mas eu animei a intensidade
de
emissão desta lâmpada usando essa
pequena expressão. Se você estiver copiando,
lembre-se de colocar uma
hashtag na frente Então, os números controlam a força, o tempo
e tudo mais. Também facilita muito a
visualização em tempo real .
Mas eu discordo. Práticas como essas são ótimas para seu passe de
refinamento de iluminação O que é realmente poderoso
nisso é que é uma forma legítima de inserir algumas
luzes realmente coloridas, se necessário, porque se elas existem
no mundo, você tem uma desculpa perfeita para usar qualquer gel de
cor selvagem que quiser Novamente, tudo se
resume principalmente à motivação. Truques como esses permitem que você faça coisas
malucas em termos de composição sem que pareçam
totalmente aleatórias. Quero dizer, de que outra forma você adicionaria uma luz vermelha
sem uma prática? Hmm. Além disso, se você não quiser modelar nenhum
objeto extra como esse ou qualquer coisa, basta adicionar uma pitada de luzes
práticas Por exemplo, apenas um omni
vermelho ali, como se houvesse algum tipo de
luz de emergência por perto, ou apenas um pequeno toque de
vermelho em outro lugar Esse é um pequeno truque legal. Só não deixe seus
consultórios muito claros, se deveria ser dia Bem, por si só, quero dizer, se você remover o
sol e tudo mais, esses caras pareceriam
bem brilhantes, ok? Como luzes de emergência adequadas
se fosse noite. Os treinos, ou apenas
esses exercícios de
simulação omnolit,
pareceriam muito fortes e
poderosos, e Mas como é dia, essas coisas devem ser totalmente dominadas pelo sol, então você deve resistir
à tentação torná-las fortes
e poderosas,
e isso nos leva
a uma Mantenha suas taxas de luz e faixa
dinâmica verossímeis. Isso pode parecer complicado,
mas na verdade não é. Ao adicionar luzes em geral, mas especialmente aqueles
pequenos detalhes, é tentador torná-las todas
superpoderosas Tipo, Ei, eu adicionei
essa luz de elevador. Vamos torná-lo suculento
em Hollywood. Claro, parece legal quando
todas as luzes estão brilhantes. Há uma
resposta visceral, como se as crianças entrassem em uma loja de doces
e depois viessem Talvez essas luzes também
possam ser brilhantes e fortes e assim por diante Assim que você fizer isso,
estará cometendo pecado fundamental
de quebrar
as proporções de luz E uma vez que você faz isso,
tudo fica normal novamente. Lembre-se de nossa pequena lista
de verificação sobre o que faz com que a iluminação
e as imagens tenham uma boa aparência Isso se torna o
oposto disso. Então é plano. Eu intriga os olhos. Talvez seja temperamental, mas acho que não E o mais importante,
neste caso, quebra
o realismo No mundo real, as luzes têm certas proporções associadas a elas. Digamos que o sol seja 100, apenas algumas unidades abstratas, então o halo ao redor dele ou
talvez seus limites sejam 20 Mas então a clarabóia, dez, muito mais fraca, e
ainda é mais poderosa do que qualquer luz
artificial Como se a luz
do elevador fosse cinco. É praticamente nada
comparado à luz do sol. E então essa luz será uma, e então o tom da sala será dez vezes mais fraco do que isso Talvez a proporção entre
o tom ambiente e
a luz do sol possa facilmente chegar aos milhares, provavelmente muito mais do que isso. Isso às vezes é
chamado de faixa dinâmica, e isso é algo que
os exploradores de
nível três precisam conhecer Pode não parecer tão
chamativo de imediato, então é muito fácil cair nessa armadilha, mas esse é o Você pode absolutamente
adaptá-la à sua vontade artística,
mas, na minha experiência,
é sempre bom manter a
linha de base realista Isso nos leva à
próxima dica: o brilho. Você pode estar
pensando: O que é isso? Então, nível três sobre um
simples efeito de brilho? Basta abrir o compositor, adicionar um nó de brilho e as partes
brilhantes florescem, certo? Ah, e a propósito, o brilho da
neblina é lento. O Bloom é muito mais rápido na Marinha. Então, qual é o
problema do brilho? O problema do brilho ou da
floração é que eles funcionam
melhor e de forma mais realista quando as proporções de luz estão definidas corretamente Em outras palavras,
quando sua cena
realmente tem uma ampla
gama de intensidades. Na verdade, você pode
nem perceber quão quentes certas áreas estão até
adicionar o efeito de brilho Tipo, pegue esse sol aqui. Se você simplesmente renderizar um quadro e clicar com o botão direito do mouse nessa parte brilhante para
obter uma amostra de seus valores, verá algo louco. Observe como os valores
nesta parte estão bem acima de um, e tenha certeza de que tudo isso é relativo, mas é por isso que isso é
importante. Veja isso. Se você for até lá e provar um valor
mais escuro nas sombras, obterá algo como Então isso é 1.000 vezes
mais fraco. Você pode dizer aqui. Ok, isso é quase
preto. Não é de admirar. justo, vamos
amostrar essa área cinza, 0,1, que ainda é
50 vezes mais fraca Ou esse ponto parece
bem brilhante, certo? Também é 50 vezes mais fraco
do que aquela mancha ensolarada. Oh meu Deus. Mesmo esta parte
ao lado da luz do sol, 20 vezes mais fraca do que
a própria mancha ensolarada E esse é o ponto. O
sol é realmente avassalador, provocará
muitos reflexos
e parecerá realista Tipo, Oh, agora eu vejo e subconscientemente entendo que algumas coisas
eram muito brilhantes, vendo quanto
brilho elas E essa é a razão pela qual
parecerá crível. Somos bons em perceber
esses contrastes
porque o mundo real
tem contrastes loucos Então, é claro, você pode
ajustar o quão forte você deseja que sejam os limites
e tudo para incluir mais
áreas de brilho ou
reduzi-las , dependendo de
quão estilizada você
deseja que a aparência seja quão estilizada você
deseja que E a partir daqui, basta
ajustá-lo a gosto. Se isso não for louco
o suficiente para você, nível três tem mais surpresas. Não falamos sobre
isso nos níveis um ou dois deste tutorial de
iluminação de ambiente EV, porque isso é um
pouco incompreensível, mas agora podemos.
É o nível três. Afinal, deveria
ser um pouco incompreensível. As proporções tonais por meio do gerenciamento de
cores. Além das proporções de luz
física, da potência de suas lâmpadas e da
luz solar e tudo isso, há outro conjunto de proporções, as proporções tonais, que são
controladas
na guia de gerenciamento de cores Ao ajustar essas configurações, você pode remodelar totalmente a
relação entre sombras, tons
médios e realces, que ajuda a enfatizar certas qualidades de iluminação
que você já Deixe-me descompactar isso para você. Em primeiro lugar, fiz
a escala de cinza da renderização para que possamos ver claramente
as relações tonais Ok, então na guia de renderização, você tem esse painel
de gerenciamento de cores. Cada galho que você faz lá tem um grande impacto na forma como os valores do seu
túnel são organizados A exposição, por
exemplo, não apenas
permite que mais ou menos luz atinja
o sensor da câmera virtual, mas também altera a
forma como os
intervalos dos túneis se relacionam entre si. Por exemplo, com
uma exposição mais alta, os tons médios e os
realces ficam muito, muito próximos enquanto as
sombras são afastadas. Com menor exposição, os tons
médios e as sombras se
aproximam , enquanto os destaques repente se destacam loucamente Você vê isso? Essa é uma sensação
totalmente diferente. Ambas as versões são válidas, mas enfatizam qualidades de
iluminação diferentes como a redução da luz solar,
que realmente se destaca em
menor Você também pode ajustar outras coisas,
como os níveis de contraste, e isso também afetará
a relação tonal, especialmente junto com
a exposição. Siga o pensamento. Agora, basicamente, ficamos com apenas sombras e
destaques, tons médios,
quase desaparecidos, e essa mancha
solar se torna o
principal ponto de atração Agora observe isso: um contraste menor exposição
mais baixa
criarão um equilíbrio muito diferente e
muito relaxante, enfatizando não a luz do sol, mas
o tom da sala e todas as qualidades ambientais do nosso esquema
de iluminação Portanto, essa guia, meus amigos, é sua ferramenta secreta para
reorganizar os valores de luz ou até mesmo alterar toda a
aparência do seu esquema de iluminação E eu nem estou falando sobre arranjos de cores
diferentes que vêm de diferentes transformações de
visão Isso está muito além do
escopo deste vídeo. A dica número dez é a ligação leve. Digamos que você tenha adicionado alguns recursos de
herói à sua cena e agora queira adicionar uma
luz que afetaria apenas esses ativos para dar um toque extra a
eles Prato. Boas notícias. É muito fácil em IV. Sim, mas antes de
tudo, é incrível
que a iluminação em IV
seja totalmente dinâmica. Quero dizer, o traçado de raios
em tempo real. Então, quando você coloca novos objetos
em um ambiente de elite, eles recebem automaticamente toda a luz direta e indireta
correta. E geralmente isso parece
ótimo assim que sai da caixa, mas talvez você queira ir
além do realismo e adicionar aquela luz extra de aro
apenas para esses ativos Obviamente, você pode
simplesmente adicionar novas luzes,
normalmente, e iluminar
esses objetos Mas depois se
espalhará por toda parte, iluminando paredes e outras
coisas que você não quer E isso é muito ruim,
pois pode arruinar o clima. E esse vazamento pode
parecer muito, muito ruim. Então, o que você pode fazer
em vez disso é criar uma fonte de luz e uma área de luz, por exemplo, fora
do prédio. Não importa onde exatamente. Basta dar muita energia, para que ilumine
tudo desse jeito Agora, com essa luz selecionada, acesse as propriedades do objeto e
clique em Nova vinculação de luz Isso configurará o grupo de
ligação de luz para essa luz. Agora, basta arrastar a coleção com seus atos para esse grupo. Swoosh. Muito legal. Agora, essa luz extra deve iluminar apenas esses objetos, mas ainda brilha apenas
pelas janelas, e eu queria ignorar
o ambiente completamente, como se essas
paredes não Então, vou voltar a
esse painel e criar um novo
grupo de vinculação de sombras e, novamente, arrastar a
coleção de objetos para dentro dele E agora essa luz só
levará esses objetos em consideração
ao projetar sombras, ignorando o resto da cena,
exceto a neblina por Então, com essa luz
ainda selecionada, vou até o talão de
configuração da luz e
reduzo a influência
da dispersão de volume até zero Agora, essa luz deve realmente interagir apenas com
esses objetos, o que é muito útil porque você pode posicioná-la
como quiser. Dessa forma, você pode adicionar uma luz de fundo
muito boa ou um pouco de preenchimento extra ou
o que quiser, na verdade. E isso afetará
apenas esses objetos. Isso é muito útil se você quiser
criar uma
ênfase extra para isso. Ah, e a propósito,
se sua janela de visualização vi começar a brilhar com ruído
durante a reprodução da animação, ative a reprojeção
temporal nas Isso geralmente resolve o problema. Dica número 11, partículas de poeira. Uma coisa muito, muito
importante a fazer é adicionar alguns modos de poeira
flutuante. Como nossas partículas de poeira, o ácido
Dondes, por exemplo A versão gratuita serviria. As partículas de poeira são a melhor luz de
alta frequência em detalhes. Você só precisa domar o movimento broniano
deles para que não
seja tão louco e
torná-los muito menores,
pouco visíveis, apenas
modos minúsculos, captando E é isso. Então
esse era o nível três, a passagem de polimento para o ambiente do poço do
elevador É aquela
camada silenciosa e invisível de cuidado que nos
leva da aparência bonita
à aparência profissional. Embora essas
mudanças sejam sutis, elas ensinam algo
crucial sobre iluminação. Não se trata das
ferramentas ou mesmo da IV. É principalmente sobre como
você pensa sobre a luz. Ok, também é sobre
as ferramentas e IV. E abordamos os principais que ajudarão você com a iluminação
do ambiente. Se você
percorreu todos os três níveis, criou uma configuração de
iluminação cinematográfica completa do zero Então, parabéns. Você dominou oficialmente
a configuração da
iluminação do poço do elevador Agora pegue o que você aprendeu
aqui e aplique-o em qualquer lugar porque esses princípios o
acompanharão muito além do
que já vimos.
5. noções: vamos começar
comparando como os HDRIs são renderizados em ciclos versus IV diretamente
da caixa no Blender Isso não deve
surpreender, mas o Cycles oferece uma simulação extremamente realista
da luz
do panorama HDRI de 360 graus conectado ao
slot de ambiente do Sheda de Você pode realmente ver
como a luz
do pano de fundo virtual
envolve os objetos de
uma forma muito realista Em comparação, mudar para
IV parece um pouco desanimador, se não totalmente decepcionante
. Sim, funciona em
tempo real, mas oh, cara, veja essas sombras fortes e iluminação
bem plana e não super
realista O que podemos fazer para corrigir isso? Primeiro, vamos dar uma olhada nas configurações
do ambiente,
ou seja, na sombra do ambiente. Vou entrar na
guia mundo, expandir as opções e aqui podemos encontrar
o limite do sol e o ângulo
do sol e o resto dos controles de
sombra do ambiente O limite do sol informa IV quanto das áreas
brilhantes no HDRI devem ser extraídas
e tratadas como uma lâmpada solar, uma vez que os HDRIs em IV sozinhos
podem reproduzir podem Então, usando o limite, decidimos quanta luz das fontes fortes dentro
do HDRI é
convertida Por exemplo, vou
configurá-lo para dez aqui para fazer com que a massa de sombra principal caia
na direção da câmera. Isso não parece muito
realista de imediato porque essa sombra
é elevada ou nítida, mas podemos corrigi-la com
o Assim que aumentamos o valor, a sombra e até os
reflexos ficam muito mais suaves Na verdade, é assim que os
HDRIs se comportam em ciclos. Eles naturalmente dão uma luz
suave à embalagem, e essa é uma das marcas
registradas Então, empurrando o envelope, podemos obter o mesmo
tipo de No entanto, é um pouco complicado
notar agora, já que a luz ambiente está
dominando a sombra, mas
cuidaremos disso Ao girar o HD Rye, você pode ver que as sombras
estão definitivamente mais suaves agora, embora ainda Tudo bem, vamos
compará-lo aos ciclos. Telhado. Ainda não está lá.
É uma melhoria, mas o resultado ainda
parece um pouco estável. Nas configurações mundiais,
há também
a caixa de seleção de instabilidade que
faria com que parecesse
um pouco mais nítida, mas vou deixar essa
seção O verdadeiro segredo para fazer com que
a iluminação pareça nítida no rastreamento de taxas de
EVs são as configurações Então, em seguida, vou
até a guia endo,
expandirei isso e habilitarei
a caixa de seleção de rastreamento de Da maneira certa, as coisas
devem parecer mais plausíveis com o espaço da tela, sombras de
contato Bom. Isso é muito melhor. Claro,
desde que não o
coloquemos lado com os ciclos, que estou prestes a fazer de qualquer maneira,
só para estragar o momento Sim, definitivamente está
fechando agora, mas ainda não é exatamente o mesmo. Bem, olha isso. Desativar a aproximação rápida de
IG e a redução ruído, na verdade, deve aproximar muito mais
a aparência do que esperamos de nossos amados
ciclos de motores de rastreamento de caminhos Bem, obviamente, isso ainda não se
parece exatamente com ciclos, mas definitivamente está
no mesmo estádio Por que funcionou assim?
Vamos detalhar isso. O que isso
tem a ver com a gente simplesmente destruindo essas
duas configurações em IV Tudo bem, eliminar o ruído é
meio que autoexplicativo. Quando está ligado, os
raios gastrointestinais do IV são suavizados e
eliminados usando vários métodos que você pode encontrar nesta banheira reutilização espacial, por exemplo, meio
que calcula a média dos raios de pixels do
vizinho ao custo de alguma precisão Isso meio que ajuda
a combater o barulho, mas também deixa
tudo um pouco
escorregadio , como
raios baixos ou Agora, adicione algo chamado acúmulo
temporal por cima, e isso o tornaria ainda mais
viscoso , como se estivesse
manchado Sem entrar no mato, essas configurações reduzem muito a fidelidade ou a precisão da iluminação global do
EV Portanto, eles precisam ser eliminados se você quiser que sua renderização
pareça mais com ciclos. Tudo bem? Então, o que é aproximação
rápida de IG Bem, se você quiser uma
breve explicação, é uma forma de fazer com que o IG do IV pareça mais suave ao custo da precisão do traçado de
raios Portanto, também precisa desaparecer se estivermos tentando obter
uma aparência realista. Uma explicação mais longa
soará assim. A forma como o
rastreamento da taxa bruta funciona em IV sem nenhuma otimização extra e com essa caixa de seleção desativada,
quero dizer, é que IV apenas lança raios na cena usando o Esse algoritmo é bem simples. Ele tem apenas algumas configurações. É só lançar raios que atingem objetos e registram
esse ruído que você vê Você rola até o topo e
define as amostras para, basicamente, se você der apenas uma amostra, você literalmente verá esses
raios e, onde eles
atingem são literalmente esses pontos brilhantes que são praticamente tudo
o que há Você lança mais raios e
a imagem fica mais limpa. E quando você lhe
dá raios suficientes, ele acaba ficando
muito, muito limpo. Funciona um pouco como ciclos a partir dessa perspectiva, sabe? Então Ib lança esses
raios ou amostras, e há também a resolução que afeta o número
final de raios. Vai ser um estupro
por pixel ou um raio dois pixels por quatro pixels, e
assim por diante E é basicamente isso. Esses são todos os
controles que temos sobre a qualidade do aumento de raios
no IB em sua forma bruta. Agora chega o
ponto crucial de quão bem o traçado de raios bruto
funciona depende dos materiais, ou seja,
da rugosidade Se essa esfera fosse feita de metal
sólido e tivesse uma superfície
perfeitamente brilhante, a rugosidade, em outras palavras, então Ivy teria
muita facilidade rastrear os raios dessa esfera, pois eles simplesmente
refletiriam como fazem em
um espelho em uma direção um espelho em uma O mesmo para este andar. Se fosse feito de um material metálico
, com rugosidade zero
, o IV não teria problemas em
rastrear aquele único salto, mesmo tendo apenas uma amostra para
trabalhar ou um trabalhar ou Só saberia para onde o raio iria em cada
ponto da superfície. Esse é o melhor
cenário para traçado de raios. Mas assim que o IV precisa lidar
com uma rugosidade maior, não
é mais As superfícies ásperas podem refletir os raios em
direções imprevisíveis, e alguns desses raios atingirão e outros
perderão a câmera É daí que
vem o ruído . O mesmo para o chão. Torne-o mais áspero e
você obterá mais barulho. É assim que o traçado de raios funciona. Então, como mencionamos,
os desenvolvedores dos liquidificadores adicionaram a redução de ruído para
ajudar com isso, mas às vezes não é eficaz o suficiente com Então, o Deep também adicionou essa aproximação rápida de IG, que
é uma técnica de
renderização completamente diferente destinada especificamente a materiais de
alta rugosidade Ele tem um limite
que você pode controlar e você pode pensar nele como um fator de
combinação entre o pipeline bruto de rastreamento de
raios e
essa técnica otimizada A maior desvantagem do IG rápido é que ele é bastante impreciso Meio que calcula a média dos
valores de luz e não consegue realmente reproduzir reflexos
e sombras mais nítidos nas fendas, reproduzir reflexos
e sombras mais nítidos nas fendas,
esse tipo de coisa realista. É uma aproximação, na verdade. No entanto, esse controle deslizante é realmente
muito inteligente, pois nos permite
misturar o Gi rápido e
o traçado de raios real com
base na rugosidade dos materiais Então, por exemplo, se alguns
materiais fossem realmente brilhantes e metálicos como essa esfera e outros altamente
difusos como esse piso, esse limite
possibilitaria
o uso esse limite
possibilitaria
o de traçado de raios reais para a esfera metálica e o método rápido
para o material difuso esfera metálica e o método rápido
para o do Então, isso é muito inteligente e às vezes
é muito útil Infelizmente, porém,
ao trabalhar com HDRIs, ele o otimiza
um pouco demais, fazendo com que ele se afaste um pouco demais
da verdade básica do ciclo Isso é fácil de provar. E, na verdade, sem
isso, parece muito, muito
mais próximo dos ciclos. Então essa é a razão pela qual desligamos esses caras. Claro, isso deixa Iv
um pouco granulado,
mas, honestamente, essa granulação parece muito resistente Em primeiro lugar, vamos nos
livrar dessa granulação. Tudo o que precisamos fazer é aumentar as amostras da janela de visualização
para algo como 32 ou 64 ou até
mais, como 256 Na verdade, se você definir como zero, isso significa amostragem infinita ou
automática Isso esclarece as coisas muito bem, mas também notei um pequeno contorno
estranho. Eu me pergunto se você consegue
identificá-lo do seu lado. É uma borda brilhante fina, quase um
pixel branco. O culpado aqui é o parâmetro de
resolução na guia Ray Tracing É causado por resolução
insuficiente. Quero dizer, essa borda, e fica muito
pior se você a reduzir para um oitavo
dos raios completos Agora, você pode ocultá-lo com a rápida aproximação e redução de
ruído de GI ou até mesmo
com a redução de ruído, mas essa não é A
solução simples seria
simplesmente definir a resolução como um
para um E com isso, deve
parecer simplesmente perfeito. Na verdade, com essas configurações, não
parece muito ruim, mesmo com a redução de ruído ativada
. Mãe, hmm. Especialmente se o
acúmulo temporal estiver desativado. Como isso tende a reduzir o brilho
e a
quantidade de detalhes, reutilização
espacial deve ser adequada Ainda assim, vou
desligá-lo por enquanto. Agora, os
parâmetros de rastreamento de tela se tornam
muito importantes, especialmente porque estamos
usando o traçado de raios puro
sem nenhuma otimização
extra para ocultar sem nenhuma otimização
extra Veja a precisão, por exemplo. Agora, tem um efeito perceptível nas sombras de contato. Quero dizer, aquelas pequenas sombras onde os objetos
estão próximos uns Essas sombras de contato
são, na verdade, parte do que faz com que as
renderizações de ciclos pareçam tão fundamentadas E no EV, a
precisão de ajuste nos permite
ajustar essa aparência O parâmetro de espessura permite ajustar ainda mais as
sombras de contato Se estiver perto de zero, quase agora
você tem sombras e acaba
parecendo bem estranho Então, engrossá-lo
resulta em uma sombra maior e
mais espessa É um
controle deslizante muito interessante para experimentar. Acho que algo como 0,3 deve fazer com que as coisas
pareçam mais fundamentadas. Em alguns casos, você
pode até
aumentá-lo, como 0,7 ou algo assim. Por que isso? Olha isso. Veja como isso mantém as sombras do espaço da
tela visíveis mesmo de ângulos
diferentes Você sabe, como os valores
mais baixos, como 0,2, as sombras de contato
podem desaparecer quando a interseção
entre os objetos sai da vista Eu poderia parecer estranho. É por isso que talvez
você queira
ajustar a espessura. Isso só ajuda as sombras a
persistirem um pouco mais. É apenas uma daquelas compensações de espaço
na tela em tempo real que
precisamos equilibrar De qualquer forma, isso
parece muito bom, e agora está bem
próximo do que os ciclos
estão produzindo Honestamente, isso já é
muito impressionante. É impressionante ver esse nível de realismo em tempo
real no Blender Neste momento, está
simplesmente ótimo. Se você quiser parar por aqui, você já aprendeu o básico
da técnica, mas temos mais a abordar,
então fique à vontade para tomar
um café rápido e continuaremos fazendo com que
pareça ainda melhor Agora que definimos
a aparência geral, há mais alguns
ajustes que podemos fazer para
reduzir a granulação e
ajustar a aparência da cena A rápida aproximação do IG
é uma delas. Podemos ligá-lo novamente, o
que, de qualquer forma, desfará um pouco a
aparência realista Lembre-se de que há
um limite que podemos definir muito mais alto
para revelar mais
desse puro
efeito de rastreamento de raios e, ao mesmo tempo colher alguns benefícios
dessa rápida suavização da
aproximação dessa rápida Isso pode ajudar a
suavizar as coisas e tornar a iluminação um pouco mais suave,
embora também apague
as sombras,
mas, honestamente,
ainda pode
parecer embora também apague
as sombras,
mas, honestamente, ainda pode Portanto, esse é um
daqueles controles deslizantes que você pode experimentar para obter
a aparência exata desejada Em seguida, a resolução GI
não tem muito efeito. Como não dependemos
muito desse recurso, as etapas podem
fazer uma grande diferença Ou pode
torná-lo muito mais crocante. Ou, por outro lado, lave-o completamente nos valores mais baixos. Veja como as
sombras de conduta desapareceram. Portanto, se a caixa de seleção estiver ativada, geralmente é uma boa ideia
aumentar as etapas do oito padrão para 24 ou mais Na minha experiência, 24 ou 32
tendem a ser um ponto ideal. entanto, isso afeta o
desempenho, por isso é bom estar equilibrado. A precisão não tem muito
efeito aqui nesta banheira. A distância pode ser usada para guiar
a propagação ou a queda. Por enquanto, vou
deixá-lo no zero padrão. A espessura não serve muito aqui, e o viés pode ser
útil para estreitar um pouco
a sombra, pelo menos em
teoria Então, agora vou deixá-lo
no valor padrão, pois
acho que já parece bom. Apenas como um lembrete rápido, assim que parecia em ciclos E, como você pode ver, é muito semelhante ao que
configuramos no IV. Cabe a você deixar
aquela coisa de IG rápido ativada para obter
um efeito um pouco mais suave ou,
sem dúvida, mais polido,
ou optar por um efeito de aumento de taxa
não filtrado mais agressivo não filtrado A partir daqui, podemos revisitar sombras para ver o que
pode ser aumentado para 11
propriedades
de renderização Há um
parâmetro global de etapas, torná-lo mais alto torna as
sombras um pouco mais definidas, o que geralmente é bom A partir daqui, vou pular para as configurações mundiais e ativar
a tremulação das sombras. Isso deve tornar
as sombras de contato ainda mais estreitas na renderização E se marcarmos essa caixa de seleção
, também na janela de exibição, embora isso também cause
esse efeito de cintilação ao atualizar a visualização ou mover
os objetos com uma tecla ou qualquer coisa desse tipo,
esse efeito de instabilidade pode ser
um pouco irritante um Na verdade, agora o efeito
de arrastamento também. Isso também é discreto e irritante. Você pode consertá-lo
desativando a reprojeção
temporária , que adicionará um
pouco de ruído e granulação, mas pelo menos as
trilhas desaparecerão Então, talvez agora isso
funcione melhor para você. Então, na verdade, escolha
sua situação de veneno, escolha o menor de dois males Agora, a oclusão ambiental é mais
uma carta que
ainda não jogamos Ou seja, além de sombras
instáveis e outros Então, para ativá-lo, vou
até o esboço da camada de visualização, verifico a
exclusão do ambiente, passo lá
e, em seguida, ligo o compositor em
tempo real imediatamente Depois, podemos simplesmente acessar o
Compositor e clicar em CE Nodes. Agora você verá o AO ou passe de oclusão do
ambiente disponível entre as camadas de renderização, aquela que
acabamos A partir daqui, podemos adicionar
a mistura de cores, o nó de mistura. E conecte AO
no segundo soquete. Então, podemos combinar entre o passe de beleza e o passe AO. A propósito, é assim que parece o
Full Mix. A chave e,
na verdade, o único parâmetro a ser ajustado aqui é a distância de
oclusão Ele controla até que ponto o
autosombreamento se espalha. O valor de 0,2 é um
bom ponto de partida. O acompanhamento pode ser um pouco
ajustado com a ajuda
do confiável e totalmente
usado nó de rampa de cores Café. Podemos reduzir os níveis de
contraste dessa forma, por exemplo, para estreitar
a transição, se necessário Agora só precisamos mudar o modo de
mesclagem para multiplicar. E Valla, você
ainda tem esse
autosombreamento extra em tempo Novamente, a distância pode
ser ajustada aqui. É melhor não usar muito
esse efeito pois isso pode fazer com que
sua cena em três D pareça um pouco suja, sabe? Uma abordagem resolvida funciona melhor
se você for usá-la. Algo em torno de 0,4
geralmente funciona bem. Sim. Em algumas cenas, esse pode ser o
toque final que realmente ajuda a embasar as coisas se usado com moderação e
não com extremo, sabe? É. De qualquer forma, esse é o núcleo dessa técnica. Depois de seguir essas etapas, suas configurações de HDRI
devem parecer tão
boas ou quase tão boas quanto Na verdade, se você não gosta
do ruído na animação, pode trazer de volta a reprojeção
temporal para torná-la um pouco mais suave Eu me pergunto se você concorda que isso
parece muito realista. Ok, como opção, você também pode ativar a redução de ruído para
maior suavidade Dito isso, o acúmulo
temporal adiciona sua própria mancha, da qual eu particularmente não gosto Além disso, sinta-se à vontade para ajustar o
limite de aproximação rápida do IG se quiser uma aparência
mais limpa ou estilizada se isso for o que E essa é toda a técnica. Espero que você se divirta
experimentando a iluminação
GRI em IV sem comprometer o realismo desse tipo
de À medida que um pós-scryptum
alterna as renderizações HGRI,
você pode notar essa sombra
dupla ou, você pode notar essa sombra
dupla ou mais precisamente,
várias sombras, às vezes com variações sutis de cores mais precisamente,
várias sombras, às vezes com variações sutis de cores. Isso faz parte da aparência
exclusiva dos dados de iluminação do mundo real. E esse aspecto
está ausente no IV, mas você pode emulá-lo
complementando o HGRI com algumas luzes de área menores colocadas em ângulos diferentes Isso ajuda a recriar o efeito da sombra que
se cruza, e essas luzes também
podem ter alguma variação de cor quente versus fria Isso deve fazer com que
pareça com esse visual. A diferença será sutil, mas deve ser registrada como
um pouco mais fotorrealista Sinta-se à vontade para baixar essa
cena dos arquivos do projeto. Mal posso esperar para ver renderizações
HGRI realistas feitas em IV,
renderizações que parecem
tão convincentes
e incrivelmente foto-reais quanto
as do Cycles ou
Octane ou de qualquer outro mecanismo de renderização fisicamente preciso.
6. um close-up de mesa configuração de iluminação de produtos: Em primeiro lugar, começaremos
com a referência dos ciclos. Ok, tire uma foto mental. Aqui está o que estamos buscando. Iluminação realista do
ambiente GRI, e alcançaremos
esse nível de qualidade em IV. A maneira como eu prefiro trabalhar com cenas
cinematográficas como
essa é, em primeiro lugar, ativar o Passport two nas configurações
da câmera e
configurá-lo para o máximo Isso cria uma moldura. Então, agora essa é a nossa tela. É uma pena que O Canvas agora seja extremamente plano
e pouco inspirador, mas uma boa iluminação
lhe dará profundidade e dimensão E a primeira coisa
a verificar no IV para
configurá-lo nesse caminho são as configurações
corretas de rastreamento No momento, a cena é iluminada apenas
pelo fundo de parede padrão, que tem essa cor cinza sólida Não parece muito
empolgante, certo? Para torná-lo muito mais bonito, você pode acessar
as configurações de renderização e ativar o traçado de
raios, que já
terá uma aparência
melhor e definitivamente mais
fundamentada devido ao
sombreamento melhor e definitivamente mais extra embaixo dos objetos e nas
fendas e onde
as fendas Também é chamado de
oclusão ambiental. Agora vamos configurar um ambiente HGRI
real. Geralmente é feito por meio do painel
Shader Editors Worlds. Por padrão, é
apenas uma luz
mundial cinza sólida nesta cena. É como um céu totalmente
nublado. E não que seja
inerentemente ruim. A iluminação mundial em cores sólidas pode funcionar muito bem
em determinadas cenas, principalmente
transmitidas pela corrida vermelha, gerando todas as informações indiretas de
sombra, que pode fazer com que
pareça muito boa. No entanto, nesta cena, quero que
seja uma imagem HDR. Então, vou pressionar Control
T para adicionar os nós de textura. E agora só precisamos
carregar uma textura HGRI. Eu tenho um de Plyhaven que baixei há
alguns anos e estou com preguiça de
baixá-lo novamente Portanto, é um
formato HDR e não EXR,
quero dizer, o que na verdade não
faz diferença Abra a imagem. Então, vamos lá. Agora nossa cena deve ser iluminada por esse panorama
esférico de 360 graus Certo, desde o início, porém, ainda
parece um pouco plano. Então, vamos trabalhar nisso. Para
fazer com a sombra do ambiente. Se você girar essa borda
DRI no nó de mapeamento, notará que ela realmente projeta
uma sombra muito nítida.
O que está acontecendo? Se você verificar a configuração do mundo, verá que é a sombra do sol. Basicamente, uma otimização IV, convertendo as
partes mais brilhantes da borda DI em uma lâmpada solar,
lançando sombras diretas Novamente, o que acontece é que esse recurso analisa
a imagem GGi busca de pontos mais brilhantes como essas janelas e os converte O limite define o
contraste dessa luz. E o ângulo define a suavidade. Portanto, um ângulo maior pode ser usado
para suavizar essa luz. Tudo é bonito e
sofisticado, mas, por padrão, as sombras mais suaves em
Ivy não são muito precisas. Se você aumentar o zoom,
notará a falta de sombreamento ou sombreamento
adequados, especialmente onde os
objetos se encontram com o chão Se você quiser que pareça mais
foto-real e fundamentado, existe uma
opção nuclear chamada jitter, que também
precisa ser ativada
nas configurações globais se você quiser
trabalhar no visor renderização será muito mais lenta e causará essa
oscilação irritante ao mover a câmera ou apenas
navegar Eu sei com certeza que essa
cintilação irrita algumas pessoas. Mas isso torna as sombras
projetadas pela borda
do olho muito mais
sólidas e com uma precisão muito maior Com o Jitter, deve
ser possível aumentar
o ângulo para 50 ou mais e ainda reter sombras de
alta qualidade
mesmo com essa suavidade. E isso, na verdade, nos
aproxima muito da
aparência dos ciclos. Se isso prejudicar muito o
desempenho, ele pode ser desativado na janela
de exibição Mas as sombras de instabilidade
ainda aparecerão na renderização
final Você ainda os terá.
Então, isso pode ser um compromisso viável se seu visor ficar
lento e Em seguida, bloqueio de luz. Em ciclos, objetos colocados atrás da câmera podem, na verdade, incluir
a luz que entra Isso possibilita
cortar o vazamento de luz frontal, ou
seja, tornar a
renderização tão plana, e talvez cortar o vazamento superior também para que
pareça mais
tridimensional As pessoas também chamam isso de cinematográfico. Mas nada disso funciona
no IV porque o
IV usa o rastreamento de raios
espaciais na tela, o que significa que ele só
vê e calcula a iluminação do material que
está no painel da câmera Portanto, ainda não há nada por trás
do conceito de câmera IV quando se trata de iluminação
global em tempo real Então, a maneira de bloquear alguma parte da luz em
IV é realmente vir ao mundo sombreando
e manipulando o A. Primeiro de tudo, vou
mudar a intensidade de cinco para um número menor porque era um
pouco brilhante demais. Em seguida, adicionarei a
nota mista do menu Shift A e daremos a ela uma cor roxa de
depuração Assim, podemos
ver claramente o que está acontecendo. Então, atualmente, estou apenas misturando essa nova cor com nosso HGRI Também vou adicionar a textura
gradiente e conectá-la
ao fator de mistura Quero aumentar as cores
desse gradiente para ajustar seu contraste ou
para poder ajustá-lo Mas, na verdade, onde
está o roxo agora? O roxo agora aparece
desse lado da cena. Basicamente,
pressionarei e alterarei a distância focal
do visor para que possamos ver tudo Então, basicamente,
toda a parte traseira
do mundo ficou roxa
devido a esse gradiente. E essa rampa de cores é como podemos ajustar
a transição OK. Vou pressionar Control T
agora para adicionar os nós de mapeamento. E, basicamente, o que
vou fazer agora é definir a escala X para um valor negativo para
mover esse gradiente para o outro lado para esse lado Então, agora está aqui.
Hum, e veja isso. Eu vou virar a rampa
de cores. E ajuste-a para que ela
realmente se torne uma janela. Está vendo isso? Agora é uma janela. Agora é só uma
questão de substituir o roxo pelo preto. Agora, ele deve
bloquear completamente a luz frontal
desse GDi porque a parte preta do GGrI não
emitirá Vou pressionar M para alternar antes e depois para que você possa ver
o que está acontecendo aqui E aqui está a
aparência em comparação. Combinado com sombras escuras, ele deve criar uma aparência tridimensional muito
bonita com sombras caindo
em nossa direção,
você sabe, em Isso é como bloquear
em poucas palavras. Se isso for muito contraste, o limite pode
ser definido um pouco mais alto TLDR, bloquear o vazamento
frontal proveniente de uma imagem HDRI, é uma forma de torná-la mais
tridimensional,
mais cinematográfica Então essa é uma
técnica muito legal para isso. Ainda assim, quando ampliada, a falta de sombras de contato
é um pouco As sombras de contato ajudam a ancorar os objetos e são uma das
marcas do fotorrealismo Para melhorá-la
na guia de corrida de taxas, podemos desativar
esses dois padrões, redução de
ruído e IG rápido, e melhorará isso Para uma análise aprofundada
das configurações, confira o
vídeo básico do HGI deste curso Em que examinamos
esses parâmetros detalhadamente, com base em um exemplo mais simples
para facilitar a digestão Tudo bem, precisão,
até um. Espessura também para um. Maior precisão e espessura geralmente correspondem
mais de perto
à verdade fundamental do ciclo se
tomarmos os ciclos como referência. A resolução? Mm,
deixe-me te mostrar uma coisa. Vou mudar para o modo de
luz difusa por um momento. Portanto, a resolução é responsável pela qualidade dos reflexos
de luz indireta. Basicamente, qualquer coisa que não seja a luz direta não é o sol, não é a luz da área e assim por diante. Portanto, você pode
aumentá-lo se quiser
ter um reflexo de luz de melhor qualidade,
e isso também deve afetar positivamente
as sombras e isso também deve afetar positivamente Portanto, recomendo maximizá-lo
se sua GPU permitir. Ok, deixe-me voltar para a visão
combinada no visor. Ok, então resolução máxima. E essas são todas as
configurações em um piscar de olhos. Por enquanto, de qualquer forma,
é bastante mínimo, como você pode ver, se você
souber onde procurar. E adivinha? Neste ponto, ele deve estar
muito próximo dos ciclos. Você sabe, pode ser até difícil
identificar a diferença. Talvez se você ampliar e
verificar as sombras de contato, os ciclos ainda sejam um
pouco mais convincentes Mas, neste momento, é
preciso algum esforço para detectar
a diferença, certo? Está ficando muito fácil
confundir um com o outro. Se as partes ocluídas
ficarem muito escuras, tente uma aproximação gastrointestinal rápida, mas aumente
as etapas para pelo menos 24 O resto pode ser padrão, pois não importa aqui,
exceto o limite um lado, isso significará que é apenas o puro rastreamento de tela,
como se nenhum GI rápido tivesse sido usado Portanto, para obter os melhores resultados, recomendo configurá-lo para
cerca de 0,9 ou algo assim, ou até um pouco mais do que isso. Portanto, há um pouco
de IG rápido misturado, então os estilhaços de contato ainda
estão lá, mas há um
pouco de preenchimento extra É assim que você pode adicionar
um pouco mais de preenchimento, certo? Em seguida, neblina. Quase nunca é demais adicionar um pouco
de neblina. É fácil,
basta adicionar um cubo escalá-lo para cobrir o conteúdo Então, eu sempre faço com que seja exibido como limites ou wireframe
na janela Então, é uma questão de criar
um novo material e fornecer ele praticamente qualquer
sombreador de volume no editor de sombreador O
volume principal, por exemplo, que deve entrar na entrada de volume
do material.
Tenha cuidado com isso. Não precisa ser
superdenso ou algo parecido. Algo como 0,01
deve ser bom. Que eu geralmente opto por uma
anisotropia mais alta imediatamente. É sempre difícil
explicar o que ele faz. Mas, basicamente, uma
anisotropia mais alta empurra a neblina
em direção à fonte de luz para criar esse gradiente Aqui eu tornei a neblina muito mais densa para que você possa
realmente ver o efeito Mas então eu vou optar por uma densidade ainda
menor, porque eu quero que seja um efeito realmente
sutil. Sim. O fato de podermos acender luzes de volume
incríveis em tempo
real não significa que
precisamos usá-las em excesso Oh, nós podemos, se você quiser. A escolha é realmente sua. Quem, francamente, Coffee.
Luz de tecla extra. Os HDRIs podem ser aumentados por luzes
regulares. Luzes aéreas Vou adicionar um,
deixá-lo bonito e brilhante. E, basicamente, vou
tentar alinhá-lo com local em que acho que as janelas estão nesse HDI, grosso modo O que eu quero fazer é enfatizar um pouco a direção da luz principal. A distância personalizada deve cobrir toda a
extensão da cena. Está bem? E se você quiser
a máxima qualidade, Jeter deve estar ligado Acho que também pode ser
mais brilhante. Só um pouco mais de força. Sim, parece
ótimo. Em seguida, profundidade. A
renderização de referência dos ciclos, na verdade, incluiu um efeito de profundidade de campo raso
e uma lente vintage maluca Mas de qualquer forma, aqui está
o que podemos fazer. Antes de tudo, ative
a profundidade de campo. Um F stop mais baixo torna a
profundidade de campo
mais fina e uma proporção alta Adicione um aperto anamórfico
a ela e eu vou Há uma comparação entre a proporção anamórfica padrão
e uma fortemente reduzida. E apenas para comparação, 0,2 deve esticá-lo de outra forma. Essa é a aparência mais próxima da lente
vintage que
podemos obter em IV com a
ajuda dessa proporção. Mas de qualquer forma, isso parece
muito convincente para mim, especialmente se você adicionar um pouco
de grão de filme Tudo bem, agora vou focar nessa buzina e abrir
a abertura um pouco
mais para uma profundidade de campo mais
rasa nessa buzina e abrir
a abertura um pouco
mais para uma profundidade de campo mais
rasa.
Ok, é isso. Ah, antes que eu esqueça, ele
não será exibido na janela de exibição, mas a
configuração da câmera de instabilidade na guia de profundidade de campo simula uma profundidade de campo muito mais
precisa fisicamente Veja isso de vez em quando. Desligado, novamente e ligado. É simplesmente uma profundidade de campo mais
fotorrealista. Ele tem melhores transições
entre elementos dentro e fora de foco e
até mesmo algum
ruído extra e uma
preservação muito melhor dos detalhes Basta olhar para isso.
O salto de qualidade é especialmente evidente em
animações com foco variável Não sei se você consegue identificar a fronteira estridente entre
os elementos em foco e fora
de foco, mas é muito ruim Agora, compare isso com uma profundidade
de campo instável. A transição é
muito mais suave agora. Você realmente não pode mais dizer onde fica
a fronteira. Ela flui perfeitamente, assim
como em lentes reais. preciso dizer que ciclos,
octanas e outros mecanismos de renderização de
rastreamento de caminhos ainda
são reis quando se
trata de vida como iluminação e renderização HDRI É muito difícil superar isso. No entanto, com o fluxo de trabalho correto que abordamos neste vídeo, se pudermos olhar de perto o
suficiente, eu diria que é incrivelmente
próximo disso
7. Animação final de close-up da mesa: propósito, aqui está uma
animação completa que consegui
renderizar rapidamente.
8. Vazamentos de luz: Uma das ferramentas mais
eficazes no arsenal
do artista de iluminação
é a capacidade de direcionar um feixe de luz exatamente para
onde você quiser e deixar que aquela bela
iluminação refletida cuide do resto Muitas vezes, é tão eficaz
e tem uma aparência tão boa
que pode, na verdade, carregar cenas
inteiras por si só, injetando um clima misterioso
e uma estética específica Sério, esse
truque simples é
praticado regularmente por cineastas para tornar o Na verdade, vamos começar
com alguns pontos negativos. É uma pena que uma das melhores ferramentas que temos
no liquidificador para focar a luz
exatamente onde queremos seja
encontrada apenas em ciclos É chamado de propagação do feixe. Ele permite que você foque um feixe
de luz a ponto de torná-lo focado e nítido
a laser, se desejar. É muito conveniente
e, em ciclos, facilita moldar
a luz e movê-la como uma pequena
janela de iluminação Provavelmente parece engraçado como
se fosse um recurso tão básico. E sim, ainda não o
temos em IV. Mas por que não? Neste vídeo, mostrarei como obter exatamente
os mesmos resultados usando apenas as
ferramentas IV integradas. Do ponto de vista
da teoria da iluminação, o que todas essas
renderizações têm em comum Estes são alguns ciclos
e renderizações IV misturadas. O que eles têm em comum? Veja esses vazamentos de luz. Essas piscinas de luz altamente
direcionada são o que faz com que pareça boa, esse contraste de
luz versus escuridão. E esse truque é bem
conhecido por fotógrafos e
cineastas há séculos, se não séculos, Isso é o que Patrick
O'Sullivan, do canal
Wondering DP no YouTube, chama um pouco de luz
e muita escuridão Você também deve ter ouvido
o termo Kiarascuro, que é um termo italiano que
significa literalmente Ok, vamos fazer um pouco de Kiaroscuro
ou vazamentos de luz em Ivy. Imagine que você tem um
modelo como esse
, um pequeno
trecho de superfície dura e deseja
transformá-lo em uma cena cinematográfica ou apenas
exibi-lo de uma forma Como você vai fazer isso? A propósito, isso é
apenas um bloqueio. Eu o criei gerando
profundidade a partir de uma foto. Não é nem mesmo uma malha de superfície
quente, mas a iluminação
que vamos usar
fará com que pareça boa,
acredite ou não, porque adicionar um
forte vazamento de luz e submergir o resto na escuridão é uma das maneiras mais rápidas de fazer A maneira mais fácil de ser realmente
direcional em IV é usar
a lâmpada solar com um pedaço de papelão com um
orifício na frente, lançando aquele pequeno
retângulo de luz ou qualquer outra forma que
queiramos projetar Então você precisará de uma lâmpada solar. Turno A, luz, sol. Por padrão, não
importa onde ele é colocado. Só importa de
onde ela brilha. É muito direcional,
então é ótimo e produz belas sombras
nítidas por padrão Isso também é algo que
será útil para nós. Na verdade, a lâmpada solar projeta sombras
melhores do que outros tipos de luz
em IV. Espere, o que? Por que a lâmpada solar projeta sombras
melhores? Do
que você está falando? Você sabia que a lâmpada
Sun da IV produz mapas de sombra de
melhor qualidade em longas distâncias do que
outros tipos de luz? Os mapas de sombras emitidos
pela lâmpada solar são bonitos e têm
contornos nítidos, enquanto
as sombras de um
holofote posicionado 38 metros de distância do
objeto Para corrigir isso, você pode aplicar alguns filtros nas configurações do
holofote E isso fará com que pareça um pouco mais limpo, com algum
custo de precisão. No entanto, o holofote a 85
metros de distância
produzirá mapas de sombras ainda
piores do que isso Filtrar essa massa ajudará
um pouco a esconder isso, mas essa é apenas
a limitação dos mapas de sombras em cascata de IV. Quanto mais longe estiver
a fonte de luz, se não for uma lâmpada solar. A menor resolução
dos mapas de sombra que você obtém. É assim que o IV
funciona atualmente. A solução para corrigir
essa irregularidade é
ativar a instabilidade das sombras
e isso fará com que pareça muito melhor e isso fará com que Ou use a lâmpada solar para as fontes de luz que
deveriam estar distantes. Dessa forma, você obterá os mapas de sombras mais bonitos e
limpos em comparação com todas as
outras fontes de luz Tudo bem, então adicionamos
a lâmpada solar e ela é bonita, brilhante e
tem ótimas sombras, mas inunda toda a cena E queremos direcionar nossa luz dessa forma para essa pequena faixa
bonita Como você faz isso? Agora
você precisa de um bloqueador Pode ser um avião simples. Vou controlar C para copiar a
localização e a rotação
do sol para alinhá-lo
assim, quanto à escala. Então, para começar, vou
garantir que esse objeto cubra toda
a cena. Mamãe, hmm. Também bloqueia a visão da câmera. Isso é lamentável, mas
tudo bem por enquanto. Pois vou pular imediatamente
para a banheira de objetos e desligar a visibilidade da câmera para que ela não bloqueie a visão. E vou mudar seu método de janela de
visualização para vinculado, para que ele também não bloqueie
a janela de visualização Então esse é o nosso bloqueador. Um substantivo, é hora de abrir um
buraco nele. Não, sério. A maneira mais fácil de fazer isso é pressionar tab para entrar
no modo de edição, olhar para inserir e excluir o polígono central.
E veja isso. Há um pouco de luz. Agora,
pressionarei o ponto para mudar para o ponto médio para que eu possa escalá-lo a partir do meio
dessa seleção Vou pressionar S para escalar, depois deslocá-lo duas vezes, o que me
permitirá
escalá-lo assim para que fique
na superfície do avião. Assim, você pode
alterar o tamanho e a forma desse orifício
para direcionar a luz. Existem alguns
atalhos úteis exibidos na tela. Você pode
deslizá-lo assim. Você pode girá-lo. E o mais importante, você pode remodelá-lo. Agora eu quero
transformá-lo nesse tipo de faixa que corta
a forma daquela porta ou escotilha
ou o que quer que seja Para facilitar a
movimentação dessa configuração, vou
colocá-la no sol por meio de
um controle p para que possamos simplesmente mover o sol e o
bloqueador grudar nele Depois disso, basta definir
as configurações dessa luz. Normalmente, você gostaria que
fosse bem forte. Então você aumenta a
potência dessa forma. E geralmente você quer
que seja nítido. Mas se você suavizar
ajustando o ângulo, não se esqueça de ativar o Jitter aqui e
nas configurações globais e aumentar as amostras
do ponto de Caso contrário, não
parecerá bom. Em EV, a instabilidade torna as sombras mais
suaves com muito mais
qualidade e precisão, mais próximas de como os ciclos as
renderizariam,
ao custo de um
efeito de cintilação irritante na janela de exibição, em que você atualiza as luzes ou move a câmera,
além de
diminuir
a velocidade
da janela de visualização você atualiza as luzes ou move a câmera,
além de
diminuir
a e diminuir Mas se você vai
usar sombras suaves de qualquer maneira e quiser que elas
pareçam um pouco mais precisas, use o Jitter No entanto, por questões de eficiência de renderização, e também por razões estéticas, vou evitar a instabilidade agora, tanto aqui quanto
nas configurações de iluminação E vou manter o ângulo baixo. Eu quero que essa luz seja
bem nítida de qualquer maneira. Próxima ligação de sombras. Tenho certeza de que alguns de vocês se
depararão com esse problema, digamos, se quiserem copiar essa configuração
para ter duas faixas de luz Mas depois de fazer isso, você notará que
algo está errado. Basicamente, esses
objetos estão
se bloqueando , e é uma bagunça. Então, temos dois bloqueadores. Como excluí-los de projetar sombras
para outras luzes Selecione a primeira lâmpada solar, vá para as propriedades do objeto
e, em link
de sombra, clique em Novo e arraste segundo bloqueador de luz para
esse campo e
desmarque essa caixa para excluí-lo Faça o mesmo com a segunda luz e arraste o primeiro
bloqueador até lá
e, novamente, desmarque a opção para excluir E agora tudo deve funcionar bem. Agora, esses bloqueadores
devem afetar
apenas as luzes às quais
estão conectados Agora você pode jogar com quantos vazamentos de
luz quiser. Pense nisso como
pintar com luz. Essas são suas pinceladas e o objeto é a tela Isso é meio clichê, mas aqui estamos literalmente
pintando com luz Também adoro usar três Dcursor para girar essas
luzes Então, clique com o botão direito do mouse para
posicionar o cursor, defina-o como um ponto de
articulação aqui
e, em seguida, toque duas vezes em R para
girar no Então, essa é uma maneira
muito divertida de
criar formas diferentes para essas luzes. Bem, você também pode tornar certas formas mais suaves brincando com o parâmetro de ângulo
nas
configurações da fonte de luz , se isso for algo
que você queira experimentar Mas, novamente, vou seguir
a linha partidária e
vou mantê-la nítida. Agora, em vez de cortar essas formas
excluindo polígonos, é
possível usar texturas para influenciar a transparência
dos planos,
usando o sombreador usando No entanto,
não vamos falar sobre isso neste vídeo, pois quero mostrar o
quanto você pode obter apenas usando formas
retangulares simples Mas na tela, você pode ver a configuração para fazer
isso com texturas, se
isso for algo que
você queira experimentar É muito simples. É apenas uma máscara em preto e
branco que
entra no
BSDF transparente e pronto Para este tutorial, porém, quero mantê-lo bonito, nítido
e geométrico, então vou seguir
uma abordagem simples De qualquer forma, formas simples de luz podem parecer muito fortes em termos de
composição Essas
formas angulares, brilhantes e sólidas chamam a atenção. É como um ímã
para os olhos do espectador, mas também de uma forma peculiar, conta sua própria história É quase como se essas formas sugerissem que deve haver
uma janela
ou janelas muito específicas logo atrás da câmera, das quais essa
luz supostamente está brilhando Essa é uma foto de
Romulus, obviamente. Então, mesmo sem mostrar um ângulo diferente onde
possamos realmente ver aquela janela, o espectador será capaz de
inferir algumas informações sobre ela
sobre aquela parte da
nave ou estação espacial
ou qualquer outra coisa, apenas a
partir dessa luz Portanto, há algumas histórias
sobre a escolha das formas de luz Tudo bem, então o núcleo
dessa técnica ou
estilo de luz é feito de duas partes, a luz direta ou
aquela forma brilhante e a bela luz indireta que reflete nessa Essa é a alma dessa
técnica, iluminação refletida. A essência disso é simples. Ative esta caixa de seleção que diz classificar corridas, e
isso deve bastar Graças a Deus, se ele tiver um
suporte embutido para corrida de taxa de espaço na tela ou rastreamento de tela Então, isso deve parecer
muito bom imediatamente. Vou zerar o plano de fundo para torná-lo um pouco mais escuro de Kiara E olha só
isso. O nerd em mim se alegra ao ver o GI
simulado Ainda me lembro da radiosidade em três dias, no máximo,
vezes e assim por diante Novamente, é muito divertido
orbitar as luzes ao redor do cursor de três D, que é uma coisa
tão mesclada,
e eu adoro isso Agora, se você quiser realmente
ver o rastreamento de tela puro, você pode desativar as
outras otimizações de GI, ruído Deixe-me reiterar
algumas coisas importantes sobre
como o traçado de raios e a
iluminação indireta funcionam em IV. E por que eu quero
mudar para o modo bruto? Em IV, por padrão, denoising e fa Gy
estão ativados E, na maioria dos casos, isso fornece uma passagem de iluminação
indireta sem ruído e bastante decente ou esses reflexos de luz que irradiam de áreas bem iluminadas em todas as direções uma passagem de iluminação
indireta sem ruído e bastante decente
ou esses reflexos de luz
que irradiam de áreas bem iluminadas em todas as direções
. Use nessas configurações, são silenciosas,
mas não são muito precisas É como uma versão barata dos raios indiretos originais que
o iVT rastreou. E se você quiser
ver a camada bruta desses raios que o iVT emitiu, você pode fazer isso
desligando essas duas configurações, Fas Gia e Então você literalmente
vê aqueles raios que também são registrados como ruído
com menor contagem de amostras. Então, isso é como uma versão
imparcial do IV, e estou colocando-a
entre aspas porque não é
realmente imparcial, mas é o mais fisicamente
correto possível É a coisa
mais próxima dos ciclos que você pode colocar no liquidificador,
além dos ciclos E o custo disso é o barulho. Isso é barulhento porque o IV
precisa calcular milhares de raios ou amostras para iluminação
indireta Se você alterar as amostras da janela de
visualização para uma, verá que
ficaria muito pior do que isso Mesmo que o IG
ainda seja meio verdadeiro, não
há amostras suficientes, então podemos apreciá-lo E aumentar a contagem de amostras é
a única maneira de preencher
a imagem 16 amostras são o padrão
e não são suficientes. Configurando até 64 tipos de obras. Mas, realisticamente, se você
estivesse decidido
a obter iluminação
global e
IV da mais alta qualidade , teria que definir isso
para um número muito 256 ou mais, e, naturalmente, isso também não será
ótimo. Então, vou definir para 64 por enquanto
e, posteriormente, exploraremos
algumas soluções para otimizá-lo, como
ativar o Ja rápido novamente. Mas, como ponto de partida, eu sempre quero ver o traçado
bruto da tela. Então, eu geralmente coloco a
precisão bem alta, apenas maximizando-a e
aumentando a espessura
para 1 metro aqui aumentando a espessura
para 1 metro Nessa cena em particular, isso não faz uma
grande diferença. Então, deixe-me reiterar essa
parte de outros vídeos. maior precisão torna a
iluminação indireta um pouco mais detalhada, e a espessura faz com que o AO e iluminação
refletida
se espalhem por distâncias maiores, o que geralmente parece mais realista
dependendo da cena Aqui está a
comparação de espessura de outra cena. Então, aqui, a alta
espessura faz com que os raios indiretos preencham mais
espaço e saltem um pouco mais alta espessura quase parece
aqui um segundo salto, o que não pode ser verdade,
porque se pudermos
simular apenas um salto,
fica assim Agora, esse traçado de raios bruto é
bonito, sofisticado e imparcial, mas precisamos decidir
se realmente ir de 64 para um número maior de amostras faz sentido Afinal, isso não apenas aumentará a qualidade
da imagem, mas também
aumentará o tempo aleatório Então, vale a pena
forçar isso dessa forma? Essa cena é bastante
minimalista
e, de qualquer forma, renderizará
bem rápido, então não estou muito
preocupado com o desempenho e definirei 256 Então, para dobrar isso, também
maximizarei a
resolução. Quero que a iluminação refletida seja da mais alta
qualidade possível Então, vou
configurá-lo para um a um. É importante notar que a resolução mais alta
também ajudará a reduzir o ruído. Pense nisso como um multiplicador
para o número de amostras. Portanto, aumentá-lo
deve ajudar tanto na qualidade quanto no ruído E agora deve estar muito
lindo. Cara, eu amo esse efeito. Se você também gostar desse efeito e quiser
torná-lo mais forte, basta aumentar
a intensidade da luz. Essa é a maneira mais
direta. Ou, na verdade, a intensidade dos raios de luz
indireta
em praticamente qualquer faixa de chuva
depende do albedo do material, ou simplesmente do
brilho de sua cor E é aqui que fica
realmente interessante. Não há um slide padrão ajustar a
luz indireta e a intensidade em IV, pelo
menos ainda não, a menos que você esteja assistindo isso
do futuro Mas você pode
fortalecer
a ligação indireta tornando os
materiais mais leves. Veja essa comparação,
por exemplo, a luz direta aqui tem exatamente a mesma potência em
ambas as fotos em termos absolutos, quero dizer, porque é basicamente o
albedo multiplicado
pela potência da luz, mas a imagem à direita tem muito mais luz refletida, simplesmente porque a cor da Branco versus cinza escuro. Então, sim, alterar o material
para albedo é, na verdade, uma
das maneiras mais fáceis e
naturais de aumentar
a iluminação refletida na Marinha A seguir, vamos dar uma olhada em mais
algumas opções de corrida. Por exemplo, FAS GI e denoising que
desativamos anteriormente O que eu quero fazer é
suavizar um pouco nossa iluminação indireta. Portanto, a redução de ruído não é, na verdade uma opção, porque ela simplesmente interrompe ao
torná-lo muito escuro, basicamente tratando toda a iluminação
refletida Sem acumulação temporal, será um pouco melhor, mas ainda um pouco manchado. Portanto, é uma situação de
veneno mais exigente, então vou
desativá-la completamente No entanto, a aproximação rápida do IG é
mais interessante. O que ele faz é mudar o EV para
a tubulação mais rápida e um pouco
menos precisa para raios de iluminação global, que ao mesmo tempo
parece um pouco mais suave Acho que nossa imagem pode
usar um pouco de suavidade. Imediatamente,
definirei a resolução para o nível mais alto possível, que é de um para um, e
maximizaremos a precisão. Em seguida, as etapas são importantes. Se você configurá-lo como um,
notará que o GI fica super estranho
e super fraco Portanto, os passos são como a qualidade, mas também a intensidade
dos reflexos da luz. Com mais passos, os saltos começam a se espalhar lindamente, ficando mais suaves
e fortes Eu posso descrevê-lo assim. Portanto, aumentá-lo para 24
ou até mais pode
fazer com que as coisas pareçam ótimas Mas também tem um custo e um
custo de desempenho. Portanto, essas configurações na guia de aproximação
rápida do I podem tornar o IV muito lento Você pode ver a ironia.
É chamado de IG rápido, mas pode tornar o EVA muito lento. Então, tudo gira em torno do equilíbrio. Vou deixar o resto
das configurações
na guia Fast GI como padrão Como essa é uma cena bem
leve, vou ao extremo
com
as etapas, até 64, na verdade, que é a mais alta
qualidade que você pode obter. Há alguns
retornos decrescentes nesse momento,
mas, ei, eu aceito E, por fim, vou aumentar um pouco o
limite para permitir um rastreamento de tela
mais verdadeiro, em oposição à aproximação rápida Sem entrar no mato, elevar esse slide basicamente reduz a resistência
da tubulação rápida,
deixando entrar mais tubulação bruta Os valores em torno de 0,8 ou 0,85 geralmente têm um equilíbrio
muito bom Aqui você pode ver uma comparação
entre o EV padrão e as configurações de alta qualidade quando se trata de traçado de raios Eu sei que pode ser muito
difícil perceber a diferença. No entanto, ao olhar para essas
imagens, basicamente, a diferença
se revela principalmente
nas áreas que são apenas iluminação
indireta As configurações de alta qualidade têm uma ligeira vantagem em termos
de realismo e também fazem com que o salto pareça
um pouco mais cheio e forte, pois tem melhores
chances de saltar Então, veja essas imagens para ver se isso faz alguma
diferença para você. Certamente funciona para mim, mas eu tenho uma
deformação profissional Isso é tudo para as configurações de
renderização. Agora vamos falar sobre outra
coisa. Eu quero te mostrar um método
alternativo para moldar esse buraco A luz brilha.
Uma maneira bem fácil de fazer isso é usar as operações
booleanas Selecione o cubo, clique com a
tecla Shift no plano e pressione Control
menos no teclado numérico
para cortar esse furo usando E então você pode ajustar
a forma desse objeto movê-lo e fazer
o que quiser com ele. Você pode moldá-lo da
maneira que quiser. Você pode girá-lo
e até animá-lo. É uma forma não destrutiva
de cortar esse buraco
no objeto bloqueador que também oferece a opção de
animá-lo Isso conclui a primeira
parte deste vídeo. Portanto, embora seja uma
das melhores ferramentas que temos no Blender
para focar a luz, a propagação do feixe de luzes Aera existe apenas em ciclos com um pouco de
conhecimento técnico, como
conseguimos recriá-la
lindamente Para isso, usamos a lâmpada solar e bloqueamos seu objeto,
e ele fica fantástico. A receita para esse clima
dramático é simples. Ilumine uma certa parte
da cena e deixe que a
iluminação
refletida faça A beleza de aprender
técnicas de iluminação como essa é que, A, você pode usá-las pelo resto
de sua carreira criativa, refiná-las, torná-las suas E, B, você pode aplicá-los em
qualquer lugar em cenas
diferentes, mecanismos de alcance diferentes,
mesmo fora de três D, e eles ainda
ficarão incríveis. Algumas cenas naturalmente se
prestam a isso. Eles já têm
janelas ou aberturas que podem direcionar os vazamentos de luz
exatamente para onde você quiser Este, por exemplo, na verdade, foi renderizado em 2020 usando o antigo liquidificador SSGI Adon fa e ainda Na próxima parte da
iluminação e renderização,
atualizaremos essa configuração
adicionando eixos atualizaremos essa configuração
adicionando
9. Viés avançado e correções de resolução: Tudo bem, pessoal, bem-vindos à segunda parte do tutorial sobre vazamento de
luz Anteriormente, falamos
sobre os fundamentos
da técnica de iluminação direcional QR squur, e seus dois
pilares principais são um forte vazamento de
voo e um lindo salto difuso voo No entanto, há uma terceira coisa, algo que, sejamos honestos, as pessoas simplesmente adoram.
Eu mesmo adoro isso. Embora possa se tornar um pouco clichê se você for longe
demais,
é um item básico em Hollywood,
um item básico Estou falando sobre feixes de luz. Vamos começar
com uma super dica. Como você cria
um lago claro em uma sala sem janelas misturadas? Hmm. Use uma lâmpada solar com um go boo para
moldar o feixe de luz,
depois acesse as propriedades do objeto, a guia de
sombreamento e ative a tinta de sombra para
essa Depois disso, basta arrastar o
objeto da sala do contorno
para a lista de sombras do Lincoln e desmarcar essa caixa de seleção para
excluí-lo Usando esse método simples, você pode lançar um belo
raio de sol de qualquer direção em qualquer
ambiente que desejar, praticando a
liberdade artística que você merece Você pode até mesmo torná-lo volumétrico. Então, neste vídeo,
vamos falar sobre volumes e iluminação de
volume. A luz direta é perfeita para criar aqueles
belos raios de luz que cortam o ar quando você adiciona um pouco de neblina
ou neblina à cena, mas também torna visível a forma
da E é por isso que o
tipo de luz que usamos para criar vazamentos de
luz é importante Está vendo isso? Se seu feixe for cônico, não se
parece com a luz do sol, pois os raios do sol
devem ser paralelos vindos de uma distância praticamente
infinita Na verdade, essa é uma
das razões pelas quais a propagação do feixe de
ciclos nas luzes
aéreas é tão útil Ele permite que você endireite
esses raios, fazendo com que eles se comportem mais
como a luz do sol real Ok, então voltando à nossa técnica
Kiara Scura. Além de um forte vazamento de luz e uma linda iluminação
indireta, podemos adicionar um terceiro
elemento para aprimorar essa combinação de neblina volumétrica Não precisa
ser exagerado. Pode ser um efeito bastante
sutil, mas você pode muito
bem usar todo o departamento
de iluminação de anéis com ele. Tipo, você sabe, nessa cena da tumba de
equilíbrio, você pode fazer isso se quiser Ok, então aqui temos um ambiente de templo
antigo, que parece extremamente plano sob as condições de
luz ambiente A propósito, fique à vontade para
baixar este arquivo de projeto. Quando adicionamos o vazamento de luz e, em seguida, a iluminação global por meio raios acelerados e, em seguida,
um pouco de neblina ou neblina para mostrar esses
raios de luz dançando na poeira, essa combinação instantaneamente dá
vida Quanto mais direta e
nítida for a fonte de luz, nítidos
serão
os feixes de luz Às vezes, são
chamados de raios bons ou raios crepusculares quando a luz que passa por um meio volumétrico
se torna visível, tornando esse efeito
um dos superpoderes do IV. Nós pedalamos muito esclarecer tudo, o
IV simplesmente Então, voltando a essa cena, vou começar da
tela em branco. Sem nenhuma luz. Em seguida, adicionarei um holofote
com um objeto bloqueador com um orifício quadrado para lançar luz
direto para a têmpora, mesma forma que fizemos
na primeira parte deste capítulo Sim, para repetir isso, a única diferença é
que na primeira parte, usamos a lâmpada solar com um avião com um orifício
na frente. E aqui eu usei o holofote com um avião com um
orifício na frente dele Absolutamente o mesmo
propósito de focar o feixe de luz naquele
pequeno retângulo de luz Se você quiser ver a explicação
passo a passo
dessa técnica de bloqueio de luz,
verifique a primeira parte. Está bem? Então, os
holofotes desta vez. Espere, espere até o holofote branco. Bem, sim, como um lembrete rápido, a lâmpada solar em EV produz mapas de
sombras em cascata da mais alta qualidade em longas distâncias Para adultos, holofotes, inclusive quanto mais
longe você os coloca, pior fica
a resolução do
mapa de sombras Mamãe, hmm. A ponto
de ser super, super pixelizado.
Muito ruim, certo? Felizmente, porém,
com Shadow Jitter, pode realmente parecer bom Aqui está sem e com, mesmo com outras luzes
além da lâmpada solar. O fluxo de trabalho é o mesmo, direcionando o
local para onde queremos. E usamos o
Ray Racing do EV para obter aquela maravilhosa luz refletida com a maior parte da iluminação realmente vindo Antes de passar para
as luzes de volume, deixe-me compartilhar rapidamente as configurações de
traçado de raios para esta cena Essas coisas são abordadas em outros capítulos e
também no
início deste tutorial, mas há algumas
coisas interessantes que você pode gostar Ok, então, basicamente, além
da luz direta, o resto da iluminação
vem do traçado de raios IV. Sem isso, seria
extremamente inexpressivo. Então, esse é um componente importante
da aparência quando se
trata desse estilo de iluminação. Aqui você pode ver essa guia basicamente em suas configurações
padrão, para que eu possa mostrar rapidamente tipo de predefinição profissional
que criamos Não que pareça
ruim por padrão. Na verdade, aqui
parece muito bom, mas geralmente podemos
ir muito mais longe. Em primeiro lugar, quase
sempre desligo remoção de ruído, pois ela
tende a consumir muitos detalhes, especialmente nas áreas mais escuras Em seguida, desligo temporariamente a aproximação
rápida para
ver um rastreamento de tela puro, que tem apenas esses
poucos parâmetros no EV, então é muito simples de ajustar A resolução é basicamente o principal controle de qualidade para ela. E sim, os valores mais baixos não parecem ótimos
em comparação com os mais altos. Um a dois pode ser bom, mas um a um é óbvio
quando sua cena
depende muito da eliminação indireta,
como essa cena Então, eu geralmente levo a precisão
até um, mas acho que acabei de dar
uma olhada nela dessa vez Agora, para
mim, a espessura é o quão longe os limites de luz ou a oclusão
AMD podem alcançar. Ou você pode pensar nisso como tendo
mais saltos de luz de certa forma,
mesmo que eu
só possa simular um mesmo que eu
só possa simular Essa configuração,
quando aumentada muito alta definitivamente faz
parecer que
há mais saltos acontecendo Se configurarmos para
absurdos cem metros, até mesmo aqueles prédios
na parte de trás receberão alguma
iluminação indireta em comparação com, sei lá, 10 metros
ou apenas 1 Então, é realmente como o quão longe
os limites de luz podem alcançar. Espessura, um, dez, 100 café. Dez, um. Acho que dez funciona
muito bem nesse caso, e é principalmente uma
decisão artística e não
técnica. Depois disso, geralmente
habilito o FAT GI, o algoritmo alternativo
para eliminação global, que parece muito diferente e
tem seus próprios prós e contras, não necessariamente melhores ou piores e nem sempre
mais rápidos. Às vezes é muito mais lento. Sim, de verdade. De qualquer forma, parece muito diferente
do puro rastreamento de tela e da grande vantagem de você poder realmente escolher a
mistura entre os dois Portanto, a escolha entre
o GI rápido e o rastreamento de tela bruto
também é artística Mesmo sem
mergulhar nos detalhes técnicos, você pode personalizar a aparência desejada com esse controle deslizante No GI rápido, a distância
controla até que ponto a luz pode atingir
um limite literal, que você pode ajustar
visualmente dessa forma Em zero, é como infinitos. Normalmente, porém, eu vou direto
para os degraus para aumentar isso. As oito etapas padrão são muito baixas em quase todos os casos. As etapas controlam a qualidade e o alcance do IG.
É como dois e um. Então, eu geralmente configuro para pelo
menos 24. Isso é o mínimo. Naturalmente,
quanto mais alto você sobe, mais devagar podemos ficar,
então tenha cuidado com isso Mas pelo menos 24. Ok, então o aumento não é tão
importante, mas a resolução sim. O padrão é bom.
Você pode ir mais alto, mas eu certamente não
recomendaria ir mais baixo, pois isso faz com que o IG
pareça cheio de bolhas Uma a uma, a
configuração máxima faz sentido quando a aparência da cena
depende da iluminação global, o que acontece nessa cena E, finalmente, o limite,
como mencionamos, é um fator
misto entre os dois sabores da iluminação
global Por um lado, ele basicamente
desativa completamente o GI rápido. Portanto, é realmente uma
escolha criativa qual deve ser o
equilíbrio. Normalmente, eu escolho
cerca de 0,8 ou 0,85, pois dá um equilíbrio muito
bom Aqui está uma comparação. O da direita é
aquele com FAS GI. Parece um pouco mais forte
e menos barulhento, à custa de alguma
precisão física Embora seja chamado de rápido, ele cobra seu preço Nunca acredite em três softwares D. Outra configuração aleatória que vale a pena
mencionar é a fixação,
especificamente a fixação por
luz indireta Mas se estiver definido para dez. Mas se você quiser reduzir a intensidade do IG e
eliminar alguns ruídos, pode defini-la bem mais baixa. Isso reduzirá
os limites indiretos. Portanto, é útil para calibrar proporções de
luz ou reduzir o
ruído Flicker, quero dizer, animação. Pessoalmente, adoro a luz
refletida nessa cena, então não quero cortá-la Eu acho que parece fantástico. Então, sim, eu não ousaria
matá-lo assim. O LDR, se você é
uma pessoa visual, aqui estão as
configurações de retração em um piscar de olhos A propósito, nem
sempre tomo café enquanto gravo esses
vídeos, mas às vezes bebo. E agora, eu
tenho esse expresso lavado,
levemente fermentado, com sabor de
composto de morango E acabei de pressionar a pausa
e abaixá-la de uma só vez. Ok, de volta ao trabalho, pessoal. Em seguida, vamos aos volumes. Vou criar um cubo e ampliá-lo para
cobrir toda a cena Em seguida, nas configurações do objeto, as
sombras se apagam, por precaução. Isso joga um limite. Então, precisamos de um novo sombreador e podemos simplesmente nos
livrar desse padrão e adicionar o
volume baseado em princípios, por exemplo Para aumentar o volume, ele deve ir. E não estrague isso,
pois eu faço isso com muita frequência. É volume, não superfície. A densidade precisa ser muito menor para que a luz possa
realmente penetrar nessa névoa No zero, ainda
persiste. Isso é estranho Você pode sacudir um pouco
a janela de visualização ou na verdade, é uma questão de
reprojeção temporal Vou desligá-lo por enquanto. Esse fantasma, na verdade, está nos
enganando. Agora deve ser mais rápido. Quão grosso você quer que seja? Pergunte a si mesmo se é
isso que você quer? Um eixo
muito grosso Ou talvez algo um
pouco menos dramático. Tudo bem, de qualquer forma, agora
nossa fonte de luz deve ter esse
efeito volmérico associado Quanto mais forte a luz,
mais visível ela será. Se sua luz direcional
não for muito brilhante, os eixos
serão E se também houver muita
luz ambiente na cena, você obterá uma névoa mais suave em vez
desses raios escuros distintos Quero dizer, luzes difusas criam uma dispersão de volume
mais suave. As luzes direcionais criam feixes de
luz ou raios crepusculares. Apenas usando luzes diferentes, você pode obter uma variedade de efeitos volumétricos
interessantes no Você pode ter uma luz mais forte e
mais focada lançando eixos
realmente pronunciados,
como o olho de Sauron, sabe E você também pode ter luzes
mais suaves e difusas para
melhorar a nebulosidade geral Assim, você pode realmente criar
a aparência desejada. Quando se trata de renderização de
volume, a névoa e a neblina não
precisam ser uniformes Tanto os ciclos quanto o AV podem renderizar densidade
variável usando
três texturas de redução de ruído Em poucas palavras, você precisa
da textura do ruído
e, em seguida, conecte-a à
densidade de um sombreador de volume Depois, basta ajustar o contraste usando uma rampa de cores,
por exemplo Dessa forma, você define o quão
manchado o volume deve ser. Depois disso, você adiciona
os nós de mapeamento e desliza as
coordenadas do ruído. Dessa forma, você encontra
a semente mais bonita para o ruído ou o posicionamento mais
bonito. E, de repente, sua névoa parece
muito mais interessante. Vamos dizer isso de novo. Eve é ótima em fazer
essas coisas em tempo real. Agora, a anisotropia positiva
deve parecer mais com vapor,
enquanto a negativa, mais Mas, muitas vezes, tudo se
resume a se você
deseja fazer com que os raios
captados pareçam mais fortes
ou, pelo contrário, diminuí-los um pouco, já que anisotropia
afeta diretamente Resumindo, experimente
a anisotropia para ver como valores negativos, positivos
e neutros
afetam os feixes de luz de volume Essa é uma ferramenta decente para Taylor no contraste
desse efeito. Finalmente, precisaremos
multiplicar, para que possamos facilmente tornar a
neblina mais fina ou mais espessa Esse é o nó matemático com a operação de multiplicação,
literalmente E então você apenas
ajusta esse volume e pronto. Ok, os volumes têm seu
próprio controle de resolução em IV, que você pode encontrar na
seção de volume. Bem, em primeiro lugar,
definir as faixas inicial e final adequadamente para corresponder à escala real da
cena já ajuda a aumentar a resolução
efetiva. Depois, há essa lista suspensa de
resolução
e, na maioria das vezes, eu não
recomendaria configurá-la muito alta, pois ela pode ficar muito, muito lenta. Essa é uma dessas configurações realmente
perigosas do Ib, que se você disser errado, o computador simplesmente explode Eu não sei Normalmente, parece muito
bom assim que sai da caixa Uma vez que você diz as faixas inicial e
final de acordo com Dev, se você quiser ajustar
a intensidade
desses feixes de luz diretamente
no painel de dados,
cada fonte de luz tem
os controles deslizantes cada fonte de luz tem
os E o que você deseja
ajustar especificamente é o valor da dispersão do volume Quando definido como zero, isso removerá essa luz
da renderização do volume, o significa que ela não interagirá mais
com a neblina É muito útil,
por exemplo, quando você
quer apenas ter uma luz que ilumine objetos, mas não quer
ter rastros de feixes de luz quando ela
passa pelo sombreador de volume, basta zerar
esse controle deslizante Efeitos volumétricos podem
criar ou prejudicar a foto, mas definitivamente podem ser uma adição muito bonita à técnica de vazamentos
de luz Eles realmente
uniram tudo isso e nos deram outra ferramenta importante para iluminação
e renderização
realistas IV. TLDR, Kiascuro é
uma técnica de iluminação muito eficaz e versátil Exploda alguma área da cena com uma luz direcional sugestiva
de algum ambiente,
potencialmente, e
deixe a forma
ousada e a refletida realista ocuparem
o Opcionalmente, use volume sombreado para revelar esses feixes de luz Tenha em mente a
forma da viga. Para imitar ciclos, espalhe o feixe, use uma lâmpada solar com um gobo Ou se você não se importa com raios
não paralelos,
cintilação de sombras e animação
, os holofotes também A ligação de luz ajudará
você a usar o sol, mesmo em ambientes fechados.
10. Iluminação global: Iluminação global
ou GI em resumo. Todos nós sabemos que, quando
se trata de transporte de luz e
ciclos globais de iluminação, é incrível Você clica em um botão e obtém um resultado fotorrealista de cair o queixo. Mas e se eu dissesse que,
com alguns truques técnicos, você pode obter praticamente o
mesmo nível de realismo em IV. Este vídeo é sobre como ajustar a
iluminação global em tempo real em IV para realismo usando traçado g, sondas de
luz e vários outros truques
. Se você é novato em IV e quer
fazer renderizações,
simulações e animações realistas , esse é o ponto de partida perfeito A referência definitiva para IG em misturas de raios, é
claro, ciclos Então, a primeira coisa que vou fazer
é mudar para ciclos. E só para mostrar
como é fácil
configurar um IG realista em
ciclos, o que podemos fazer,
por exemplo, é usar a luz do
ambiente para iluminar toda a sala
através dessas janelas Portanto, no cenário mundial, basta aumentar o valor da
força, e isso apenas
preencherá a sala com luz
ambiente traçando
milhares de raios É realmente muito fácil. Cycles lida com todos
os saltos de luz. O resultado parece real. Obviamente, é um pouco barulhento devido à forma como o
rastreamento de caminhos funciona, mas um simples denizador
limpará essa gravação Então, se quisermos
adicionar luz solar em ciclos, isso também é incrivelmente fácil. Turno A, sol claro. Pressionarei G para movê-la
aqui por conveniência, embora isso
realmente não importe, depois pressiono M para
colocá-la em sua própria coleção
e, finalmente, R para
girar ou dobro R para usar a bola de pista e apontar a luz
pelas janelas E isso é tudo, na
verdade, quando você usa ciclos. Ele calcula toda a
iluminação global em tempo real. E tudo o que fazemos é ajustar as configurações de
luz e o que quer que seja, fazer nossas coisas artísticas. Podemos deixar nossas luzes mais brilhantes, dar-lhes cores diferentes para simular uma
cena noturna aconchegante ou qualquer Em seguida, por exemplo, podemos
fazer com que a cor ambiente seja clara e
azulada Esse é o problema dos ciclos. Você simplesmente faz as coisas e não precisa configurá-las de nenhuma
maneira específica. Ele simplesmente funciona assim que sai
da caixa e parece
incrivelmente realista. Os fótons estão saltando. Tudo parece
perfeitamente fundamentado
e os materiais são lindos Ao contrário de IV. Espere, mas
isso não é um curso intravenoso? Sim, certo,
claro, claro. Uh, então agora vamos dar
uma olhada em como
configurar uma
iluminação global realista em IV. Passo a passo. Vou mudar o mecanismo
de renderização para IV agora. E qual é a primeira
coisa que você vê? Parece lixo. Não é mais realista
, especialmente aquela luz
ambiente. Então, vamos começar com isso. imediato, a primeira
coisa que vem à mente é que podemos ativar as corridas em tiros
reais. Isso
fará com que tudo pareça 100 vezes mais fundamentado, mas ainda não tão realista
quanto em ciclos Então, vamos começar com o
básico, sondas de luz de volume. Vamos trabalhar primeiro apenas na luz do
ambiente, desligar o sol e o rastreamento do
Android, por
enquanto Também vou criar uma nova coleção aqui
especificamente para sondas de luz Ok, então vou usar o Shift A e
adicionar uma sonda de luz de volume. Essa ferramenta capturaria toda a iluminação refletida
em uma área específica Ok, na vista
ortográfica frontal, vou aumentá-la assim,
por que o S atalho
S e X para
esticá-la ao longo do eixo X. Então, cobre a coisa
toda, mas os pontos ainda estão dentro. Ou melhor ainda, eles estão dentro da
espessura da parede. Agora, na vista lateral, vou
ampliá-la para cobrir toda a sala. Tem uma forma estranha e irregular, então não temos sorte em posicionar todos esses pontos
dentro das paredes Mas de qualquer forma, vamos
ver como funciona. Vou até a guia de dados desta
sonda de volume e
cozerei o cache de luz Isso é, isso não parece bom. Os vazamentos de luz estão por toda parte. Bem, podemos tentar escalar
essa sonda de alguma forma. Tornando-o maior
assim para encobrir isso. Mas, em última análise,
isso
simplesmente não funciona. Parece horrível. O que podemos fazer, como
desparafusar isso, por assim dizer. Você sabe, o problema
é que algumas
dessas sondas minúsculas estão
localizadas fora da sala Eles estão capturando
o
brilho do ambiente e gostando dele. Vou desligá-lo por enquanto porque isso não
vai funcionar. E vou mostrar uma técnica
muito melhor para iluminar
interiores e IV. Deixe-me começar com o truque do caminho da
luz. O IV precisa de uma tonelada deles
para fazer as coisas parecerem reais. Então, na aba mundo, temos nosso ambiente
ou luz ambiente,
que, como você viu, cria uma bagunça quando usada
com sondas de luz Então, na aba mundial do
editor de sombreamento, vou ampliar um pouco, e aqui temos a cor e a intensidade do
plano de fundo O objetivo aqui é manter esse
brilho da janela,
mas, ao mesmo
tempo, impedir que a luz realmente
entre
na sala. A forma como vamos
fazer isso é adicionando primeiro o sombreador
misto a
partir do menu Shift A. Mamãe, hmm. Em seguida, desloco D para
copiar esse sombreador de fundo e ele vai direto para
o segundo soquete Vou colocar este em zero. Então, agora podemos misturar entre a luz total e
nenhuma luz Mas eu quero misturá-lo com base
no que a câmera vê. Então, vou mudar A para adicionar o nó do caminho da luz de entrada para separar apenas
o conjunto de câmeras. O interruptor de raio da câmera E vai
para um fator como esse. Então, caramba. Eu quero que seja o
contrário. Então, deixe-me trocar isso. Este deve ser 20, e este deve ser zero. Ok, agora o ambiente que poderia ter sido
um HRI ou qualquer outra coisa, aliás, ainda
tem algum brilho, mas na verdade não está iluminando
nada em nosso quarto Legal. Vou
arrumar isso um pouco pressionando control He para reduzir
essas saídas não utilizadas, quero dizer, novamente, essa
cor poderia ter
sido uma imagem
HGRI sido uma imagem
HGRI Não precisa
ser uma cor sólida. A partir daí, adicionarei a luz da área da janela
sozinho, você sabe, manualmente. De volta à janela de visualização em três D, vou usar Shift A e adicionar
uma luz de área G para mover,
R, para girar, S para Esses são os atalhos que
todo usuário do Blender acaba gravando em
sua memória muscular. Vou fazer com que essa luz tenha aproximadamente
o formato da janela, talvez um pouco maior, e a
posicionarei do lado de fora. Ainda não vejo nenhum efeito. E isso porque
precisamos acessar as configurações de luz e medir
uma distância personalizada. E se quisermos que isso
corresponda a ciclos, esse deve ser um número muito grande , pois a luz não
diminui com a distância É só uma questão de alguns
raios atingindo os objetos, mas isso não é o mesmo E então vou dar
um tom azulado para combinar com a cor do ambiente e vou torná-lo mais Esta é a nossa primeira luz Aera. Vamos criar uma nova
coleção para ele. Vou pressionar Shift D para duplicá-lo e colocá-lo aqui fora
da segunda janela Ok, então precisaremos
do terceiro também. E, finalmente, o último
no topo. R para girar. G para agarrar e mover, R e Z para girá-lo assim Não precisa ser exato, aproximadamente do tamanho da janela. Na verdade, pode ser um pouco
maior. Não tem problema algum Sim, na verdade, vou
torná-los um pouco maiores, só para ter certeza absoluta cobrem adequadamente
as aberturas. Então, essas são nossas
quatro luzes de janela. Nada muito complicado até agora. Um pouco de renomeação naturalmente. No EV, há uma configuração
para sombras instáveis. Cada luz tem essa
caixa de seleção chamada Jitter. Ativá-lo deve tornar
a renderização de sombras dessas luzes escolhidas
um pouco mais precisa ou, na verdade
, muito mais precisa, dependendo das luzes, da
suavidade e de algumas outras E então, se você quiser
vê-lo no visor, sinta-se à vontade para ativá-lo aqui
também nas configurações renderizadas Lembre-se de que isso tornará
a janela de visualização um pouco mais lenta. Se você não marcar essa opção, essa melhor
asa de sombra ainda estará presente quando você renderizar
a imagem final. Mesmo que você não o
habilite nas configurações de renderização. Quero dizer, as sombras ainda
estarão nervosas. Só importa o que você disse
nas configurações de iluminação,
ou seja, só como um
presságio,
quero lembrá-lo novamente de que
essa caixa de piadas só
funciona na janela de exibição quero lembrá-lo novamente de que e vamos
deixá-la desmarcada
por enquanto para o visor e vamos
deixá-la desmarcada
por enquanto para só como um
presságio,
quero lembrá-lo novamente de que
essa caixa de piadas só
funciona na janela de exibição
e vamos
deixá-la desmarcada
por enquanto para o visor. Portanto, não há oscilações ou estalos ao mover a
câmera e coisas assim. Você sabe, sombras instáveis
tendem a piscar muito,
mas quando chega a hora
de trazê-las de volta, se você ver uma
sombra de contato ausente ou qualquer outra coisa,
podemos trazê-la de volta a qualquer podemos E agora podemos voltar à nossa sonda de luz de volume
agora que temos as luzes de janela
adequadas Na verdade, também habilitarei a coleta do
sol, porque quero que a sonda de
luz também
capture a luz do sol Ok, agora para a sonda de
luz em si, não
importa mais onde
esses pontos estejam, mas ainda é uma boa prática
manter alguns deles,
se possível, dentro
das paredes, O problema é que agora esses caras
extras não vazarão a luz do ambiente
para o nosso quarto porque não
há mais luz
ambiente A, entendi. Nós o
desligamos completamente, lembra? Foi substituído pelas luzes da
nossa janela. Agora, vamos ver se
isso realmente funciona. Vou deixar tudo isso
no padrão e pronto. E depois de uma fração de segundo, temos isso, que é
muito melhor do que antes Pode não parecer incrivelmente
realista por si só,
mas é um grande avanço em relação ao ponto
de partida Na verdade, por si só, parece mais ou menos assim. Há um pouco de luz vazando aqui e ali,
mas tudo bem Vamos corrigir isso em um momento. E isso não é tão
importante quanto antes. No Light probe, temos
várias opções com as quais
podemos jogar. Os preconceitos Normalmente, eu meio que brinco
com eles para ver se eles ajudam a reduzir o vazamento de luz
ou a suavizá-lo Geralmente é sobre o normal
e os preconceitos de visão, principalmente. Eles têm um efeito mais forte na aparência desse IG cozido. A propósito, isso está muito
bonito. A propósito, esse não deveria ser
um look final. Então, é claro,
a intensidade é importante. E, como veremos mais tarde, ele nos permite ajustar facilmente
a quantidade de luz refletida, que é um pouco mais fácil de
fazer do que em ciclos Novamente, isso não
deveria ser
visto sozinho. Então, vamos acender nossas luzes
principais novamente. A intensidade da sonda agora controla quanto desse
reflexo de luz queremos ter E você pode defini-lo para um valor
maior que um, se necessário. Quanto à resolução, geralmente não tento
aumentá-la demais. Contraintuitivamente,
às vezes parece mais agradável e suave em um
s mais baixo . Então, essas configurações não
fazem muita coisa, Esse aumento de
resolução, no entanto, pode ser
aumentado com segurança para 60 ou mais, pois o valor padrão,
como Andrew Price
também mencionou em seu tutorial de EV, é muito baixo Os valores de 60
ou 80 geralmente fornecem um IG bake muito melhor e
mais preciso. Bem, para ser justo,
neste exemplo, a diferença não é tremenda. Talvez os cantos tenham recebido um pouco mais de detalhes e
tenham sido bem sombreados , isso é uma coisa relativamente pequena entanto, isso é uma coisa relativamente pequena, pelo menos
neste exemplo mais simples Porém, se a cena fosse um pouco
mais complexa, como esta sala de aula
com muitas cadeiras e uma forma geral um pouco mais
complexa
, a
SurfalRSolution padrão de 20 certamente
seria muito baixa Pode parecer bom
na superfície. Tipo,
não há nada horrível acontecendo, vazamentos ou
algo parecido Mas secretamente, as
pequenas sondas que capturam
a luz refletida,
você sabe, esses caras, estão Tenho certeza de que eles não capturam o máximo de
informações possível. Então, vamos dar uma olhada em
80 agora. Vou assá-lo novamente. Aposto que o GI bake
ficará muito mais brilhante depois de terminar de assar e também
muito mais detalhado Sim. Então, agora esses caras
fazem um trabalho muito melhor capturando as novas respostas
dos raios de luz que
refletem pelo ambiente A propósito, ainda
não há rastreamento de raios aqui. Soluções SFLR 20 e 80.
Veja a diferença. verdade, essa configuração
quase sempre faz com que pareça melhor quando
você aumenta para 80. Tudo bem, onde estamos até agora? Adicionamos nossas luzes de
ambiente falsas. Em seguida, o IG cozido,
depois as luzes da janela. Bem, eu entendi a sequência errada, mas de qualquer forma, e o sol. Até aí, tudo bem, está realmente
começando a ficar bem, e ainda nem disparamos
nossas maiores armas.
11. Panificando luz indireta perfeitamente: Rastreamento de taxas. É isso que faz com que a iluminação global de
Eve
pareça muito mais real Para uma
visão um pouco menos confusa na janela de exibição, você pode desativar as Predefina e desative-o a partir
daí. Então, nas configurações de renderização, vou ativar esse traçado vermelho em tempo
real Esse é um grande problema, e isso muda tudo. Isso simplesmente levou isso a um nível
totalmente diferente, certo? Vamos dar uma olhada na guia de aproximação
rápida de IG. Eu vou direto para a distância. Podemos usar isso para limitar
nosso efeito de rastreamento de taxa, então ele não está em todo lugar, embora não haja nada
inerentemente errado nisso Mas em um momento, mostrarei
por que talvez queiramos
limitá-lo dessa forma. Esse motivo tem a ver com consistência ao alterar
o ângulo da câmera. Veremos isso em um momento. Então, deixe-me te mostrar uma coisa. Deixe-me soltar a lâmpada solar. Agora veja o que acontece quando
mudamos o ângulo da câmera. Desde que as piscinas de luz
do sol estejam dentro da
moldura, tudo bem. Em outra direção, o efeito
GI desaparecerá. Isso ocorre porque é um efeito de espaço
na tela. Se não houver luzes na
tela para que o Rive faça a amostragem, ele não tem dados com os quais trabalhar Essa é a principal desvantagem
dos efeitos de espaço na tela. Eles são dinâmicos, rápidos
e têm boa aparência, mas têm essa limitação
fundamental. Deixe-me ligar a sonda de
luz novamente. Isso já ajudará
nessa transição. Quero dizer, quando olhamos em
uma direção diferente, haverá pelo menos uma luz refletida
capturada pela sonda, mas ainda há uma transição um pouco abrupta ou
pelo menos não tão suave quanto
eu gostaria que fosse É por isso que vou
limitar a distância
do espaço da tela GI a
algo razoável, como, sei lá, algo como 7 metros no
caso dessa cena. Mas isso
depende muito do seu projeto. Isso vai
suavizar essa transição. Ainda há um
pouco disso, mas é muito mais suportável agora Deixe-me acender as luzes da
área novamente. E agora isso deve fazer com que seja
uma transição muito suave. Já está começando a ficar muito fantástico, você
não acha? Podemos fazer mais
para torná-lo ainda melhor. Vamos verificar rapidamente a verdade
fundamental do ciclo. Eu diria que já é bem
comparável. Há algum
ruído de amostragem aqui e ali em IV ou esse
tipo de mancha. Vamos mergulhar
nas configurações avançadas de
aumento de taxas e desvendá-las Começarei
desativando a aproximação rápida de IG
e a redução de ruído. Isso fará com que as amostras de
rastreamento de Es ou o
ruído sejam completamente revelados E, oh, meu Deus, é barulhento. É quase como ciclos. Entre esses ruídos,
há pontos ainda mais brilhantes
aqui e ali O que é isso? Basicamente,
é causado pelo sol. Se o desligarmos,
ficará muito mais suave. Com IG e redução de ruído rápidos, será quase
perfeitamente suave O sol, no entanto,
ainda ficaria muito ruim, mesmo com essas
configurações ativadas. Para corrigir isso,
passe para a fixação. Veja, se a
fixação da luz indireta fosse zero ou nenhuma, isso tornaria as coisas ainda piores Os violentos raios de sol que estão refletindo nesta sala
serão ainda mais brilhantes Então, o que podemos fazer é
limitá-lo talvez a algo como cinco ou até
menos. Dois, por exemplo. A luz direta é barulhenta, então podemos pular isso e, depois disso, ela deve
ficar Definir a resolução para um para um no GI rápido também
pode ajudar, mas um para dois também é bom. Realmente, vai ficar bem. O controle deslizante de etapas é
muito importante. Ele controla a quantidade de amostras de
tela por matriz GI, e isso afeta duas coisas :
o poder da iluminação
global Ao mencioná-lo, você
pode tornar o GI mais brilhante, mas também lançaria
mais amostras nele, reduzindo
efetivamente o ruído Aos 64 anos, parece
bastante impressionante, mas tem o custo
do desempenho. Agora, vamos compará-lo aos ciclos. Sim, ele não reflete tanta luz difusa
quanto circula no momento, mas estamos chegando mais Bem, se a distância
aumentasse, ela encheria a sala de forma ainda mais eficaz, algo
a ter em mente. Quanto às etapas, 24 geralmente
funciona melhor, na minha opinião. Tudo isso
cria uma carga extra em sua taxa de quadros e, na
verdade, não contribui com
muito mais luz. O viés pode ser
bom para fazer ajustes
artísticos na iluminação Honestamente, não consigo explicar
exatamente o que ele faz. Olha, com algumas
das configurações de Eve, você simplesmente usa seu julgamento
intuitivo para ver se isso faz as coisas
parecerem melhores ou piores. E está tudo bem. Aumentar a
espessura próxima e distante pode ajudar a criar essas sombras de
contato, fazendo com que as interseções
entre os objetos produzam mais e produzam uma sombra mais espessa,
digamos assim Veja este espaço onde
esse toro encontra o chão. A alta espessura
torna menos provável o GIR perca essas fendas, para você
obtenha uma oclusão melhor e mais
detalhada Eu sei que pode ser confuso, então vamos dar uma
olhada em outra demonstração focada na espessura É muito instrutivo
ver o que acontece com a espessura
quando a aproximação rápida do IG
é completamente desativada Sem isso, a espessura se torna praticamente a única
coisa que podemos ajustar Isso facilita a
visualização do que está acontecendo. Então, basicamente, se estiver em zero, todas as sombras de oclusão
desaparecerão completamente e seus objetos começarão a parecer que estão Aumentar a espessura
trará de volta as sombras de
contato Essa é basicamente
a essência disso. E não só isso, mas a
maior espessura fará essas sombras de contato permaneçam por mais tempo ao alterar
o ângulo da câmera Caso contrário, se a espessura
for baixa, os raios GI começarão a perder a oclusão de
certos ângulos Como sombra, sombra,
sombra, boom. Desaparecido. Shadow, desaparecido.
Shadow, desaparecido. Isso pode ser um problema para
animações, é claro. Portanto, uma espessura maior ajuda
essas sombras a persistirem. Ok, voltando à rápida aproximação de
Ji, espessura muito tem um efeito
muito semelhante, engrossando as sombras de contato, mas também tem um efeito bastante
interessante na Quanto da cor vermelha
daquele macaco está saltando
por aí, por exemplo Pode ser muito complicado
dizer a diferença
entre os dois,
para ser honesto, ou até mesmo
ver o que está acontecendo Então, vou mostrá-lo em uma nova cena de demonstração para que
possamos ver melhor. Portanto, a espessura próxima à aproximação do FAS GI está no resto das configurações
em seus padrões Bem, em primeiro lugar, como eu disse, esses dois têm um efeito
muito semelhante. Ainda assim, há algo
a ser dito sobre eles. Então, vou
zerar os dois. A espessura de longe não pode ser
inferior a um grau, mas de qualquer forma, é
assim que ficaria. Muito poucas sombras conduzem e quase nenhuma transferência
de cor de um objeto para outro Ótimo. Agora, vamos aproximar a espessura ou aumentar
a espessura
geométrica Isso é muito útil para ativar as
sombras de contato Como mencionamos anteriormente, ajuda a
colocar os
objetos no chão Você geralmente define esse
valor a gosto e geralmente não
precisa ser gigantesco Agora, deixe-me redefini-lo
para zero e verificar a espessura distante ou
angular. Aumentá-lo deve
aumentar o fluxo de cores
desses objetos para
o ambiente e entre os próprios
objetos E é mais ou menos o que
está acontecendo, certo? Há um pouco de vermelho
do macaco alcançando
as esferas e se espalhando pelo teto e pelas paredes,
mas está bem
fraco, para ser É muito fraco,
mesmo no máximo. Há algo acontecendo. Há alguns raios refletindo no macaco
colorindo esses Mas a ressalva está
nas configurações padrão, elas são muito fracas O problema é que existe
o parâmetro de etapas
que pode ser ajustado. Pense se ele está executando
mais e mais iterações da iluminação global ou lançando mais e mais raios, embora seja
confusamente chamado de etapas Pense nisso como uma intensidade
ou energia dos raios gastrointestinais. Aos 64 anos, o sangramento de cores
é muito mais forte. É muito louco o quanto
dessa cor vermelha está
realmente saltando, atingindo todos os objetos
nas proximidades E agora a espessura distante terá um efeito muito
mais forte. Agora, ele
funciona legitimamente quase como um controle deslizante de aumento para a intensidade do reflexo da luz, você
sabe E tenho a impressão de que é para
esse tipo
de interação distante, como se Ray estivesse viajando
uma distância bem grande para colorir a
sala inteira, você sabe. Embora a espessura próxima
sirva principalmente para capturar o
sombreamento que deveria ocorrer perto dos objetos, não
se trata tanto desse transporte de luz de longo
alcance Se isso faz sentido, é principalmente para pequenas fendas
aqui e ali Embora a irmã mais distante
desse parâmetro seja
principalmente sobre cores e
sangramentos de luz de
longo alcance e esse tipo de coisa. E, de fato, se eu mover essa cabeça de
macaco até aqui
, a espessura próxima ajuda
com as sombras de oclusão, enquanto a distância serve principalmente para
ajustar A configuração de etapas serve como um multiplicador de energia
para tudo isso Suas oito etapas padrão são
muito baixas, então, na maioria dos casos, 24 funciona muito melhor, mas pode ser maior,
como 36 ou qualquer outra coisa. Mas 24 geralmente é o suficiente. A resolução GI é a
qualidade desse passe. Isso também pode afetar seu FPS. Então, se as coisas estão
ficando um pouco lentas, talvez
você queira ajustá-las Ou, pelo contrário, talvez você queira ir um a um
para obter melhor qualidade. Mas geralmente, eu apenas o
mantenho no padrão um a dois, pois é
um bom equilíbrio. Tudo bem, mas o que podemos fazer quando o deslizamento
encadernado parece
barulhento exemplo, veja esse grão
desagradável na parede direita e
praticamente em todos os lugares. Bem, podemos tentar
aumentar o número de raios nas configurações de GI
para ajudar a reduzir o ruído. Há uma chance de que a
compressão de vídeo acabe com isso, mas espero que você
possa ver que fica muito mais suave com mais
raios lançados sobre Na verdade, para tornar esse
exemplo um pouco melhor, vou redefini-lo para o
padrão de dois raios por pixel. Ok, agora, se rolarmos até
o topo, aqui temos um parâmetro global de
amostras para a janela de visualização
e para a renderização Aqui estamos ajustando a
janela de visualização, é claro. Vou te dar apenas
uma amostra agora. Agora, devemos literalmente
ser capazes de ver esses raios GI e,
onde eles atingem, também
podemos ver que eles se
tornaram muito barulhentos pois claramente
não há raios suficientes pois é apenas uma
amostra por pixel ou dois raios por
pixel ou apenas Você entendeu.
O controle de corrida nos
permite orçar mais
raios para cada pixel, sendo
16 o máximo. Se seu IG era
barulhento no início, ajustar esse controle poderia
realmente ajudar E não se esqueça de que
esse número é
multiplicado pelo número
de amostras globais, visualização ou pelas amostras
aleatórias, quero dizer Então, em algum momento, ele
pode começar a ficar um pouco lento especificamente na
janela de visualização Então, geralmente eu tento
mantê-lo moderado. Deixe-me redefinir as
amostras para 16. 16 por nove deve
parecer muito bom. De qualquer forma, vou ficar com
o padrão por enquanto, que é apenas dois
raios por pixel. Parece que não é suficiente,
mas será suficiente quando
conseguirmos que todos os outros
truques funcionem. De qualquer forma, é bom
saber que você pode brincar com vários raios se a
iluminação global começar a ficar barulhenta Essa é uma das primeiras
coisas que você pode tentar ajustar.
12. Como eliminar as falhas de cozimento: Agora, vamos nos
aprofundar ainda mais na taxa de EVs como configurações. Se você notar que os reflexos, especialmente em materiais altamente
brilhantes parecem um pouco
abafados em comparação com os ciclos,
na verdade, vamos dar uma olhada em
como ficam Hum, sim. Em comparação, os reflexos do IV
parecem um pouco embaçados e borrados, devido à redução de ruído Desligar o filtro
bilateral ou mesmo isso e o
acúmulo temporal geralmente corrige isso. Pode ser um pouco difícil dizer apenas
olhando para
a janela menor. Então, deixe-me mostrar
uma demonstração do Zoomed in. Essa é a aparência padrão relativamente mole causada pela redução de ruído, especialmente por algo E se você simplesmente desligá-lo, o vidro e outros materiais
refletivos devem ficar muito mais nítidos A reutilização espacial geralmente
não é tão agressiva,
mas também pode
fazer com que os reflexos pareçam um pouco mais baixos Portanto,
desativar essas opções
de redução de ruído pode fazer uma grande
diferença Pode não parecer grande coisa, mas são coisas como essas que fazem você renderizar parecer real,
você sabe, assim como sombras de
contato Portanto, essa é uma
configuração importante que você deve conhecer. Outro ótimo exemplo disso são
os shaders PBR. Se sua cena tinha um sombreador PBR
refletivo no como este piso de
ladrilho usado de Plyhaven, você pode notar que, por padrão, os reflexos especulares
não são tão nítidos quanto E isso porque essas configurações de redução de
ruído principalmente o acúmulo temporal, o
estavam impedindo Também é um uso especial,
aliás. Também culpado. E depois de
desligá-los, pode ficar um
pouco mais barulhento, certo Mas também
fará com que os materiais PBR,
especialmente materiais altamente
brilhantes como esse piso úmido, pareçam muito mais
bonitos esse piso úmido, pareçam muito mais
bonitos. Resumindo uma longa história. Se você acha que Eve
não está tão detalhada quanto poderia, esses caras podem ser
parte do motivo. Muitas vezes, eu simplesmente
os desligo completamente. Normalmente, basta fazer com que
as coisas pareçam melhores. Agora, existe uma maneira de
tornar o IV um pouco mais preciso e ciclos
como em outros aspectos. Veja como funciona. Desligue a aproximação GI rápida para
ver o ruído primordial Isso é o rastreamento de raios mais puro
possível para IV. Depois disso,
forneça mais amostras, na verdade, muito mais parecidas com 256. Vá para o rastreamento de tela e
maximize a precisão. E aumente a espessura. 0,2 metros não é o suficiente. Deve ter cerca de 8 metros para
igualar os ciclos
de perto nesta cena. De qualquer forma, aqui está uma comparação
rápida. Essas são as
configurações padrão, baixa precisão, baixa espessura e isso é alta precisão, alta espessura. A principal conclusão é que as configurações
padrão de rastreamento de tela criam um reflexo
de luz um pouco fraco Se quisermos fazer com
que pareçam ciclos, precisamos refletir muito
mais luz, e essas configurações a aproximam
um pouco dessa aparência Tudo bem, isso parece bastante crível para corridas de
taxa de espaço na tela, Agora, isso não é real. Obviamente, não é uma corrida de taxas baseada em todo o
mundo, como em ciclos e
outros motores semelhantes. Se ainda levar em
conta apenas o que a câmera vê para refletir
essa luz, essa corrida de tela parece bastante decente agora. Estou
muito feliz com isso. Parece decente porque estamos lançando muitas, muitas
amostras nele 256, na verdade. Se fosse apenas uma amostra, seria muito barulhento. Tudo bem. Portanto, esse método
de rastreamento de tela requer uma quantidade imprópria de amostras para convergir
totalmente e
eliminar E aí vem a pegadinha. Como isso é diferente
de apenas usar ciclos? Se tivermos que aplicar força bruta
nas amostras dessa forma, levantando-as para cima e para cima
e depois ter que esperar
até que a imagem desapareça,
eventualmente, isso é
muito insano, Poderíamos ter feito
o mesmo em ciclos. E decidimos não usar
nenhuma remoção de ruído. Louco. Então, aqui está a próxima
etapa. voltar para 256 amostras, e aqui está o que faremos a seguir. E depois de ajustar
nosso passe de rastreamento de tela, voltaremos à
rápida aproximação GI O que é isso de novo? Basicamente, essa é uma técnica de
iluminação global mais rápida e suave para
superfícies de maior rugosidade e Por que precisamos otimizar materiais de
maior rugosidade? Basicamente, o
rastreamento de tela funciona muito bem para reflexos
perfeitos, como
essas esferas brilhantes ou esse material
plástico bem brilhante
ou o material desta ou o material As únicas superfícies que realmente parecem granuladas na janela de exibição são
as maior rugosidade ou superfícies
difusas, como Isso porque o rastreamento de
tela puro meio que precisa usar
muitos raios para eles. Essas coisas são difusas, então os raios se
espalham ao ricochetear nesses objetos. Isso cria muito
ruído a ser resolvido. Então, os desenvolvedores do Blenders adicionaram o
método de aproximação rápida de IG para resolver isso e nos fornecer uma técnica
melhor para aproximar Depois de ligá-lo novamente, eles difundem o material branco nas paredes e
o piso
agora é renderizado de forma mais otimizada, embora seja um pouco menos preciso em comparação com o
puro rastreamento de tela Então, por que nos preocupamos em
configurá-lo se
vamos substituí-lo
por esse método mais rápido Bem, o problema é que não
precisamos substituí-lo totalmente. Entre as configurações rápidas de GI, há um controle deslizante
na parte superior chamado limite É a rugosidade máxima
permitida para o rastreamento de tela, e tudo acima desse valor usará a aproximação rápida Se definirmos como zero, cada superfície usará uma aproximação GI
rápida Tipo, até mesmo essa
esfera brilhante usará GI
rápido, esse
macaco e Veja como essa esfera
perdeu a luz refletida pelo
macaco Perdeu quase toda a
precisão do rastreamento de tela. Agora, ao aumentar
o limite, mais e mais superfícies
começarão a usar o rastreamento de
tela adequado,
você sabe, em vez
da aproximação E em algum momento,
ela se tornará uma mistura entre as
duas técnicas, a precisa e a rápida. Você sabe, algo em
torno de 0,8 ou 0,9, talvez perto do
final desse controle deslizante Torna-se uma mistura, meio que o melhor dos dois mundos. Então, está muito bom agora, mas ainda estamos recebendo
uma boa iluminação refletida, uma boa luz saindo daquele plástico vermelho para
o chão, Temos o melhor dos dois mundos. Não é mais tão preciso quanto o rastreamento de tela
puro, ok? Mas, ao mesmo tempo,
também não é tão barulhento. Mamãe, hmm. A propósito, reduzir
isso até
um é o mesmo que não
usar o FAS GI. Portanto, não adianta
aumentar o máximo. Mas perto do
máximo é uma ótima ideia O ponto ideal em meus testes
é em torno de 0,85 ou algo assim. Ou seja, se você quiser colher os benefícios de ambas
as técnicas, ela deve estar em torno de 0,85 Mas não precisa
ser exato. Quando o IG é configurado dessa forma, não
precisamos mais de uma contagem
louca de amostras. Então, podemos voltar para 64 ou qualquer outra coisa.
Muito legal, certo? Ou talvez 128, só para ter certeza. Tudo bem, isso é brilhante. Na verdade, pensando nisso,
acho que perdemos um pouco de contato com
esse rápido pipeline de Ji Portanto, também pode valer a pena aumentar a espessura próxima e distante
nas configurações rápidas do Ji. Isso pode ser uma boa ideia. Mas provavelmente vou deixar
isso para você. Acho que parece
bem sólido do jeito que está. Eu não quero ajustar nada. Então é assim que configuramos o
rastreamento de taxas para realismo em E. É hora de trazer de volta o
resto da nossa configuração de iluminação, sonda GI embutida e
as luzes
da janela Se eu te distrair
de ver a beleza, novamente, basta desligá-la. Agora, neste momento, devem se
parecer em grande parte com ciclos, exceto por algumas coisas menores, e aposto que você pode me
dizer facilmente o que são. tenha pressa para identificar as diferenças enquanto
eu tomo café Aqui está uma comparação para
facilitar para você. Pessoalmente, duas coisas
ainda me incomodam. O copo que parece
um pouco estranho em Ivy, não é o mesmo que em ciclos E outra coisa que me incomoda
um pouco é que as sombras de contato sob esse objeto toróide
parecem ótimas em ciclos,
bonitas e grossas e um
pouco frágeis em bonitas e grossas e um Por que isso? O
que perdemos? Por que o toro está flutuando novamente? Deveria parecer que
deveria ser assim, não é? Bonito e grosso. Quando coisas assim estão
acontecendo e você
tem certeza de que configurou a corrida
corretamente
, podem ser as sombras instáveis
desativadas na Boom, ajuda um pouco, certo? Tudo se resumia ao fato de as sombras
não serem precisas o suficiente, e tremulá-las
ajudou há outra coisa
que causa esse efeito, Porém, há outra coisa
que causa esse efeito, que é
nossa sonda de luz desligá-lo,
você pode ver que as sombras ficam
ainda mais espessas Então, foi a luz refletida
capturada pela sonda que a estava fazendo flutuar ao lado das sombras instáveis Mas isso não me
incomoda tanto. O principal
ainda era o nervosismo. Isso foi o principal, de fato. Uma coisa que eu não
gosto em ativar sombras
instáveis na visualização é que isso
a faz piscar muito, e é um efeito maluco, muito cansativo para os olhos janela de visualização é que isso
a faz
piscar e piscar muito, e é um efeito maluco, muito
cansativo para os olhos. Então, vou manter essa caixa de seleção
desativada para a janela de exibição. Mesmo que isso signifique alguns
objetos flutuantes aqui e ali, a renderização ainda funcionará bem
, lembra? Essa caixa de seleção é só
para a janela de exibição, ok? grande parte, estamos lá. elementos refletivos,
brilhantes e lustrosos que
ainda não estão se comportando
de maneira realista São
apenas os
elementos refletivos,
brilhantes e lustrosos que
ainda não estão se comportando
de maneira realista.
Eles estão nos
puxando para baixo. O resto é muito bom.
Muito bom, eu acho. No entanto, nada que as sondas de reflexão
possam resolver. Ok, os shaders, como vidro e outras coisas refletivas, podem não parecer corretos em IV imediatamente Ao contrário dos ciclos. No entanto,
existem maneiras de lidar com isso. Ou seja, o que podemos fazer é usar uma sonda de luz esférica
ou sonda de reflexão Então, vou colocar o cursor para selecioná-lo. Então, está bem no
meio da esfera. Em seguida, mude A,
sonda de luz, esfera. Podemos ajustar sua escala
com o atalho S, e isso afetará os
reflexos nessa área O fato é que isso torna as reflexões mais
plausíveis, Sim, ele tem que ser colocado e ajustado manualmente dessa forma. Então, posso imaginar que não é muito conveniente para
cenários mais dinâmicos que
envolvam animação, mas funciona muito
bem em fotos estáticas. Vou pressionar Shift D para
copiá-lo e movê-lo para
aquela outra esfera, ou podemos simplesmente clicar com a tecla Shift nesse outro objeto e
copiar sua localização. Como você pode ver, isso faz
uma grande diferença na forma como essa reflexão e
refração são renderizadas Sem isso, está
perto de ser preto. Portanto, as sondas fazem uma grande
diferença aqui. Obviamente, eles merecem
sua própria coleção, que será apropriadamente
chamada de sondas de luz vou fazer uma verificação
rápida de ciclos seguida, vou fazer uma verificação
rápida de ciclos. O que eu posso dizer. Aproximando-se cada vez mais. Talvez Ivie já pareça
um pouco mais interessante, hein? Aqui está uma comparação. Eu não sei Ivie é
ainda melhor, eu acho É um pouco mais artístico, um pouco mais estilizado de
uma maneira boa e, ao mesmo
tempo Também tem um pouco mais de cor. Eu não sei Ambas
são renderizações de boa aparência Depois de tudo configurado, você sempre pode voltar
para aquela sonda de volume, a luz cozida é refletida
e ver quanto dela você quer ter
na cena, em última análise É muito legal
que ele possa ser ajustado imediatamente,
junto com seus controles deslizantes mais
artísticos, junto com seus controles deslizantes mais
artísticos, como preconceitos Neste ponto, tudo se
resume à
sua preferência e a algum julgamento
intuitivo Não há um único conjunto
de configurações
inerentemente realista que
funcione sempre Às vezes, você só precisa continuar ajustando um pouco
até ouvir um clique Eventualmente, ele
clicará, eu prometo. A propósito, fique à vontade para assistir novamente este vídeo quantas
vezes precisar Antes de ligarmos hoje, eu
adoraria mencionar
algo que funciona forma indiscutivelmente mais conveniente em EV imediatamente em
comparação com ciclos. É neblina de volume. Vou criar uma nova
coleção, fog. Para isso, vou usar
um cubo normal. Isso resumiria
toda a cena dessa forma. Ele precisará de um novo material. Com a nomenclatura apropriada. Agora, geralmente verifico
as propriedades do objeto, visibilidade dos raios de
sombra
e simplesmente desligo. Pode ser ativado
automaticamente quando adicionamos uma sombra de volume, mas eu gosto de ter certeza E então eu também desativo as sombras
transparentes aqui para praticamente todo material que não deveria ser
semitransparente E, finalmente, defini a tela do
viewpod para
limites para que ela não
bloqueie a Acho que já devemos ter feito
isso 1.000 vezes, mas vou usar o editor de
sombras para mostrá-lo para aqueles que talvez não estejam familiarizados
com sombreadores de volume Hum, então vou adicionar o sombreador de
volume baseado em princípios aqui, e aí ele vai para
a entrada de volume Cuidado com a entrada. É o
segundo que diz volume. Ok, eu só quero que seja uma
névoa fina com alta nisotropia Os feixes de luz ainda estão um
pouco fracos, sabe? Então, vou pegar a lâmpada solar e garantir que ela tenha exposição
suficiente ao mar Uh hein, agora estamos conversando. O IV é simplesmente maravilhoso quando
se trata desses tipos
de efeitos volumétricos Em comparação com os ciclos, ele torna esses eixos de luz
100 vezes mais Embora pareça, em muitos
casos, não tão diferente. É realmente um superpoder do IV. Eu concordo muito com a forma como Andrew Price o formulou
em seu tutorial IV. A propósito, também é um
tutorial muito bom. É isso mesmo. Veja como ajustar a iluminação global do
EV e outras configurações para uma renderização mais
realista Agora parece muito mais próximo do transporte de luz traçado pelo
caminho
e, embora não seja
totalmente correto fisicamente, é definitivamente bom o suficiente
muitas vezes em cada dez Na verdade, pode até ser melhor em sua própria forma ligeiramente
estilizada Então, espero que você tenha gostado deste
vídeo e aprendido algumas coisas sobre iluminação
e renderização intravenosa
13. iluminação de personagens: Bem-vindo ao guia de
iluminação de personagens do Blender Zeb. As versões mais recentes
do Blender são absolutamente incríveis quando
se trata de renderizar personagens Graças ao Vulcan e a
outros avanços, tornou-se
possível renderizar retratos
hiperrealistas
em E, honestamente, os resultados parecem prontos para
produção e
bastante impressionantes, que
torna um
prazer trabalhar com eles Então, neste tutorial muito
empolgante, mostrarei quatro
configurações cinematográficas de iluminação de
personagens representando quatro níveis de complexidade e como configurar e
renderizar cada uma em IV. Não importa se você já está
familiarizado com o IV ou acabou de começar a esse mecanismo de fornecedor,
com certeza aprenderá algumas técnicas
úteis Nível um, iluminação de estúdio. Essa configuração básica envolve apenas uma fonte de luz
e nenhum pano de fundo É a
configuração mais mínima possível, o que certamente não
significa que seja ineficaz Na verdade, é super
eficaz e é uma
habilidade fundamental que vale a pena conhecer. Muitas vezes, uma única luz é tudo que você precisa para criar um retrato
impressionante. E está ligado às
propriedades essenciais da luz. Estamos começando aqui
no modo aleatório usando IB. Passaremos algum tempo nas configurações
do rand
posteriormente neste vídeo Mas primeiro, ao
trabalhar em um estúdio, você normalmente não precisa
da luz ambiente padrão Assim, você pode
desligá-lo completamente. A coisa mais simples que podemos fazer
é pressionar Shift e criar uma área de
luz, uma área de luz, uma caixa flexível, basicamente, para que ela se comporte de maneira
fisicamente precisa, ativar a distância personalizada e configurá-la para um valor
alto o suficiente. Também podemos torná-lo
bonito e brilhante
aumentando sua voltagem ou potência. Para tornar as sombras mais precisas e realistas, ative a instabilidade
nas luz e
também nas configurações globais
de renderização instabilidade das sombras faz uma
grande diferença quando você trabalha com luzes de área
suaves em IV. Veja como o pro pisado
aparece embaixo do nariz do queixo e das pálpebras na imagem certa,
onde a instabilidade está ativa para
fontes de luz pequenas e nítidas, como o sol, Jitter é menos crítico São principalmente as luzes suaves que mais se beneficiam
da instabilidade Mas vou desligá-lo por enquanto, porque
às vezes ele pode piscar Tudo bem, agora você
precisa decidir onde exatamente posicionar essa
luz e se ela deve ser maior ou menor pois isso
afetará sua sombra É muito simples. Luzes maiores projetam sombras
mais suaves. Aqui está uma pequena comparação para ajudá-lo com esse conceito. Agora, nem todos os ângulos de luz
são criados da mesma forma, exceto talvez
pelo ângulo frontal morto, que nivela bastante a
imagem E geralmente não é bom. Então, qual é um bom ângulo
para a luz principal? Essencialmente,
qualquer coisa que não seja frontal. Qualquer direção diferente da
frontal é melhor
do ponto de vista de criar
ou esculpir a Mesmo que esse ângulo esteja
um pouco acima do modelo, você sabe, já é
uma grande melhoria. Assim, você pode colocá-lo
um pouco acima, e ele ficará imediatamente muito bonito para um retrato de
estúdio. Aliás, esse é o esquema de iluminação
exato que foi usado na renderização
original por Y. Veja, você não precisa Em seguida, a proximidade da luz do objeto também é
importante. Se a luz estiver muito
próxima, haverá uma
queda dramática de luz daqui para aqui. É quase como
reduzir manualmente a influência nas configurações
de luz intravenosa. Você sabe, quando a
luz está fechada, você tem um efeito muito semelhante. Quando a luz está mais distante, essa diferença nos
níveis desaparece Eu quero que você realmente
olhe para esta imagem e veja aquele gradiente
de luz para escuro, que parece totalmente diferente com base em quão perto
ou longe está a luz Isso é chamado de queda de luz
e, geralmente, cair
um pouco é melhor do que ter um brilho completamente
uniforme. Bem, talvez não seja tão
dramático quanto nesta demonstração, mas você entendeu o princípio. Ao iluminar
retratos e personagens, há uma coisa que pode
aumentar ou destruir o realismo de toda a revanche, não importa onde você
coloque as luzes: a dispersão subterrânea Essa é a
propriedade sombreada que permite que a luz viaje sob a pele e a ilumine
por Parece nojento, mas é
um efeito muito bom. Vou até o editor de sombras para demonstrar
algumas coisas lá. Em primeiro lugar, aqui, podemos ajustar especularidade ou
o nível do IOR Com IR, zero será
apenas a cor base. Portanto, algumas especularidades
devem ser necessárias para a
iluminação realista dos personagens, mas a dispersão subterrânea é muito, muito
importante Com as configurações padrão, os caracteres podem
parecer um pouco com resina, então vou mostrar as configurações
que eu normalmente uso O que vou fazer primeiro
é reduzir as contribuições em vermelho, verde e azul. 0,020 0,01. E então
ficamos com uma escala, que é essencialmente um
multiplicador desse efeito, define até que ponto a luz
penetra sob a pele Mas também há a saída de
espessura que muitas vezes é perdida. Vou configurá-lo para
um valor muito baixo, como 0,0, ou algo assim, para que
pareça mais com uma pele real. Tudo bem. Veja como a alteração desse valor permite
ajustar essa dispersão É muito legal
podermos fazer isso em tempo real. E então, na escala que podemos ajustar para aprimorar
a aparência da pele, eu simplesmente não consigo parar de pensar no fato de que tudo
funciona em tempo real, Alguém me acorde. Então, aqui estão as configurações de
dispersão subterrânea que acabei usando. Agora, como já mencionamos, ao usar uma luz mais suave, das sombras também é vital Veja como, sem ele, algumas áreas não recebem um sombreamento adequado E essas microsombras são absolutamente essenciais para retratos
realistas de personagens Absolutamente crítico. Então, ativar o rastreamento deve ajudar a
preencher um pouco as sombras É um pouco
difícil dizer aqui. Agora deve haver
um toque de luz nas áreas
sombreadas mais escuras Tudo bem, esse é o primeiro
nível de iluminação do personagem. Uma luz, sem pano de fundo, a configuração mais minimalista de todos os tempos, que ainda pode parecer super eficaz com o modelo
certo, ou seja Agora é hora de explorar o
nível dois, a natureza ou o HDRI. O segundo nível
envolverá um panorama
HDRI completo de 360 graus de
uma boa localização na África do Sul, por exemplo O objetivo é colocar o personagem nesse
local em termos de
iluminação
e, em seguida, dar uma olhada nas
configurações de levantamento de peso do
EVs para ativar a
iluminação suave
e natural do retrato Portanto, será um
pouco mais complicado. Desta vez, vou direto para o editor de sombras, a aba Mundo. Agora, clicarei no nó de
fundo e pressionarei Control T para configurar os nós de textura automaticamente. Agora você precisa encontrar o HDI
que você baixou do
Ply Haven, por exemplo Também vou usar o Forrest Burg
Mountain Lookout. Mamãe, hmm. Ok, agora o personagem deve estar
nesse ambiente. Não parece ótimo
até agora, mas vamos resolver isso. Em primeiro lugar, está estourado, então a força
deve ser muito menor Então, imediatamente, o
traçado real da têmbra deve ser ativado. Ficará melhor imediatamente. Veja como ele remove aqueles vazamentos de luz
estranhos atrás
das orelhas e coisas assim,
simulando uma Isso já está muito melhor. Em seguida, você pode girar
esse panorama HGI
no eixo z para encontrar o
melhor ângulo de visão Quero dizer, para iluminar o rosto. E, novamente, eu não quero
que seja muito franco. Quero que a luz entre em
um ângulo para criar alguma
forma e definição. E, geralmente, existem várias maneiras
diferentes de girar
o HGI para conseguir isso Por exemplo,
algo assim parece bem
tridimensional para mim. Agora, quero deixar
o fundo um pouco menos claro, mais
parecido com a noite. Quando eu simplesmente o
reduzo a partir daqui, o fundo
fica bem bonito, mas o rosto
agora está muito escuro. Então, deixe-me mostrar
uma maneira diferente. Para poder ajustar
essas coisas separadamente, primeiro
precisamos de um
sombreador misto para misturar dois planos de fundo. Ok. Mas então precisaremos do nó
do caminho da luz. O que, aliás, funciona
em IV, pelo menos parcialmente. Precisamos de suas
entradas de raio de câmera I para misturar
esses dois planos de fundo Controle H para
minimizá-lo dessa forma. Agora, o primeiro será
apenas para a iluminação dos personagens. Mamãe, hmm. Assim, você pode
ajustá-lo como quiser. Assim, você pode torná-lo mais fraco ou mais forte, o que
quiser, na verdade É só para o personagem. O segundo será
apenas para o pano de fundo. Então você também pode ajustar
isso, como quiser. Por exemplo, para
torná-lo bonito e silencioso para fazer o personagem se destacar Você pode fazer coisas muito
legais com isso. Para ler, você sempre pode ajustar os níveis
do personagem e do fundo
de forma independente A imagem à esquerda é tecnicamente um resultado fisicamente correto, mas o que mais importa é
o realismo artístico ou
cinematográfico Portanto, é absolutamente normal trapacear
um pouco como na imagem do meio Por outro lado, se você for
longe demais , como
na imagem certa,
Mmm, pode começar a
parecer um pouco artificial
ou, como
dizem os cineastas, parece aparência realista do EV
(HGRI) depende muito do
traçado e de suas configurações Para obter melhores resultados, você
pode se livrar da remoção de ruído, que adicionará
muita crocância Preste atenção
aos pequenos detalhes. A aproximação rápida do IG
também pode ser desligada. Este será mais difícil de detectar, mas há uma
diferença na precisão. Talvez se reduzirmos o zoom
até os pixels, você veja as melhores sombras de
contato. Está vendo isso? Ou ampliando os detalhes, veja como isso faz com que pareça
um pouco mais realista Depois disso, é um erro de
maximizar a precisão. Verifique o cabelo e os detalhes. E aumentando a espessura. Observe que as áreas excluídas agora recebem uma sombra mais
natural A resolução aqui é a qualidade ou fidelidade
desse efeito Ela afeta principalmente
a luz indireta. Portanto, se você definir as
amostras como uma
, ficará imediatamente claro. Então, essa é a resolução, e é melhor configurá-la mais alta
para retratos de alta qualidade, pelo
menos um a dois ou melhor, se sua GPU permitir
a qualidade máxima As sombras do iter não
necessariamente importam muito nessa configuração HDRI, mas podem ser importantes Se na aba solar das configurações mundiais,
a instabilidade também estiver ativada e o limite do sol
for baixo o suficiente para realmente criar sombras
diretas das partes mais brilhantes
do HDRI,
que estarão em algum lugar aqui, aliás, isso pode realmente importar Observe como essas
sombras estão realmente piscando quando estou
alterando Isso significa que eles estão nervosos. De qualquer forma, se o
limite for alto, não
haverá nenhuma sombra
direta e não haverá
nada para Observe que não há mais
cintilação. Então, isso é algo
para se ter em mente. Sob certas condições, a
instabilidade ainda pode ser muito importante,
mesmo nessa configuração Esse foi o segundo nível
de iluminação de personagens em IV, iluminação HDRI natural nível três será a iluminação HDRI
dupla
ou a iluminação de localização
14. Como refinar o clima e luzes de destaque: O terceiro nível de iluminação dos
personagens é a
configuração interna no local usando WH DRI É mais complexo do que o segundo porque
a iluminação será completamente dissociada do
pano de fundo nessa técnica e requer alguns ajustes
para que pareça correta, mas é uma configuração
incrivelmente útil que Já sabemos como separar
a iluminação real do ambiente do fundo da parte
anterior, certo? Então, na verdade, será
bem simples. Primeiro, vou configurar o
HDRI para o pano de fundo. No momento, está pelo lado positivo, acabando com o clima, então vou diminuir um pouco o
tom. E então vou começar a
girá-lo no eixo Z para
ver que tipo de composição podemos obter Mm hmm Você precisa ser
paciente com isso. Ok, essas luzes são
bem interessantes, mas talvez algo
assim funcione. Vou diminuir um pouco a
intensidade. Ok, isso parece ótimo. Como
um armazém ou algo assim. Imagine isso como
estabelecer a localização. Em seguida, usarei mais um HDRI para a iluminação real Faça o Control T
para configurar os nós. Agora vou apenas conectar
o novo HDRI. À primeira vista,
surge a pergunta: Por que aviões? Como isso deve
funcionar com o anterior? O que importa para
mim é que tem uma porta incrível aqui, que funcionará como uma luz principal, você sabe, uma luz bonita e grande. Então, esse segundo GI
será apenas para a iluminação
do personagem. Sua tarefa como artista é
encontrar um
ângulo bonito para isso. Você faz isso alterando
a rotação do HGI. Lembre-se de que todos os ângulos são
bons, exceto o frontal. Os ângulos
frontais geralmente tendem a ser planos. Pensei em algum jogo de palavras, como achatar, não
lisonjear, De qualquer forma, outra tarefa é
definir a suavidade correta. Lembre-se de que, nas configurações mundiais, há a
guia solar, aquela com a sombra Jitter
e
o limiar do sol Eu quero que seja
supermacio neste caso, então vou colocar 45 lá, e isso certamente removerá quase totalmente
a luz direta. Obviamente, cabe a você decidir
se deseja que a luz desse HGRI seja mais forte ou
mais suave, mas é assim que você controla isso Em última análise, depois de executarmos essa configuração
dupla de HGI, é uma questão de mover
a luz, ajustar os níveis do
cenário e do personagem
e talvez mover
a É tudo o que é preciso
ir e voltar. Uma dica rápida. Não
hesite em usar os eixos
X e Y para girar
seu ambiente HDRI Ele pode produzir alguns resultados bastante
interessantes como ajudar o novo modelo a capturar alguns reflexos interessantes,
como o que está aqui ou apenas uma direção de
luz inesperada Tipo, olha isso.
Agora se transformou em um estacionamento muito interessante iluminando um pouco abaixo, uma mudança completa de vibração Então esse foi o terceiro nível
de
dificuldade de configurar a iluminação
para personagens, a técnica HDI
para fotos de locação Agora, espero que você esteja bem
descansado e hidratado, meu amigo, porque o
último quarto nível está chegando Aquele que os veteranos
chamam de cinematográfico completo. A propósito,
não é melhor do que os três
anteriores ou
algo parecido, mais do que isso. Envolvido. Usando
HDRIs para definir o cenário e o clima e, em seguida, aumentá-lo para 11, usando
as luzes do estúdio em cima disso,
resultando em um retrato cinematográfico
do resultando em um retrato cinematográfico Para preparar o cenário, usarei o laboratório de medição vintage HDI, que tem formas
e cores muito bonitas e funciona muito bem como uma camada básica de motivação para a configuração de iluminação
que estou prestes a construir Vou usar o truque de HDRI
duplo para inclinar o
pano de fundo dessa forma, afastando-me
da orientação
padrão e dando um ângulo dinâmico Tecnicamente,
também poderíamos ajustar o poder do
GRI
do primeiro personagem separadamente do cenário, se quiséssemos, mas eu não me
incomodaria Desta vez, vou configurar as luzes
do estúdio para criar
uma aparência dramática e sombria, ainda motivada pelas cores e valores desse ambiente Primeiro, vou criar uma lâmpada solar, bem dura e forte. Eu quero que seja uma luz de fundo para separar nosso personagem
do cenário,
um jogo cinematográfico clássico, ainda motivado pelas luzes brilhantes
da placa de Em seguida, duplicarei
essa luz com Shift D e aumentarei
seu ângulo para torná-la muito mais suave e envolvente Você sabe, então ele
envolve a cabeça desse jeito, talvez um pouco para o lado Tudo bem. Agora, essa luz ajuda a esculpir um pouco
das características faciais, mas na maioria das vezes envolve um pouco
o rosto É fundamental
combinar as cores dessas luzes extras que você
configura com o ambiente, pelo
menos um ambiente aproximadamente
verde, luzes
esverdeadas ou, pelo menos, temperaturas frias Caso contrário, pode
parecer artificial. Para todas as luzes. Por exemplo, este parece bom, mas acho que ainda pode ser
comparado um pouco mais de perto Talvez até aquele tom marcado
com um círculo vermelho aqui. Pode não parecer grande coisa,
mas parece um pouco mais do mesmo mundo quando suas
luzes combinam com o pano de fundo Em comparação com os três níveis
anteriores, este tem óculos porque vidro é notoriamente
difícil e pesado Nem está claro,
para começar,
como fazer com que ela refrate e reflita ao
mesmo tempo, sabe? Definitivamente, temos um
capítulo inteiro dedicado ao vidro neste curso de
iluminação e renderização de áreas fotográficas E agora, a inspiração
para os sinais vitais não tem absolutamente nada a ver com
minha recente lixeira Agora, para envolver um pouco mais a luz
de fundo no rosto, adicionarei outra luz
aérea e tornarei mais uma luz lateral Eu quero esculpir
o rosto um pouco mais. Imediatamente, como essa
luz é bem suave, vou ativar a instabilidade e, como sempre, personalizar Eu imagino que isso é um
reflexo daquela luz de fundo,
e eu estou refletindo essa luz de
volta daquela luz de
volta Novamente, a cor pode ser combinada com as cores do ambiente Há muito verde
lá, então, tecnicamente, não estará fora de lugar, mesmo que você fique muito
louco com Mas eu quero que seja
um pouco mais neutro, então vou revertê-lo
para esse verde pálido Agora, mais uma luz
do outro lado, acho que ficará
ótima, pois se a luz de fundo refletisse em alguma superfície
e destacasse esse
lado do rosto,
talvez pudesse
refletir em algo
verde como um crocodilo ali e destacasse esse
lado do rosto, talvez pudesse
refletir em algo verde como um crocodilo Pinta o rosto
de verde nessa direção. Contanto que você baseie essas opções de iluminação
cinematográfica
no ambiente, que é ditado pelo nosso HDRI, não
parecerá fora Aqui está o progresso até agora. Set, luz ambiente de cinema. Às vezes, eles até adicionam
os destaques dos filmes, um pequeno detalhe que
funciona perfeitamente para adicionar emoção Uma luz de área seria ideal. Você sabe, basta colocá-lo
um pouco mais longe. Pegue uma distância personalizada para o
caso de eu
colocá-la bem longe e
tentar capturar esse brilho Agora, o problema é os óculos também
capturam aquele brilho, que, aliás, pode
ter formas diferentes Então, o que podemos fazer é com
a luz ainda selecionada, ir até o esboço de propriedades do
objeto,
sombreamento, vinculação de luz Clique em Novo para criar um
novo grupo de vinculação de luz e arrastar os olhos para dentro dele Isso parece nojento.
Agora, essa luz deve afetar apenas os globos oculares Vê aquele pequeno brilho? Isso é emoção. Aqui está o
antes e o depois. Ah, a propósito, se você
não quer que todo o olho fique mais brilhante e só o brilho, o que você pode fazer é eliminar a influência
difusa nessa luz Ou simplesmente deixe um pouco. Cru, com os óculos
e a luz. Como podemos elevar
isso ainda mais? Se eu usar você,
adicionaria um pouco de neblina. Talvez, na verdade,
muita neblina. My Ai é diretor de fotografia e é uma
pessoa muito generosa quando se trata de neblina Mas, na verdade, faz maravilhas para fazer os personagens se destacarem Como de costume, podemos
simplesmente adicionar um cubo, definir sua visibilidade para saltar,
não
interferir na janela de visualização e, em
seguida, adicionar qualquer tonalidade de volume, como o volume principal, e
diminuir bastante Só queremos que
seja uma névoa sutil. Isso realmente faz com que
os personagens se destaquem. Se você quiser um toque visual
extra, existem transformações
no liquidificador que têm
mais destaque do que o AGX padrão, como
A é 2.0 ou
AGX de alto contraste com
uma de alto contraste com Pessoalmente, acho que o Cronos PBR
não funciona muito bem para retratos e para estilos
realistas
ou fotográficos ,
pois satura demais e as retratos e para estilos
realistas
ou fotográficos,
pois satura demais e as cores. Prefiro escolher uma estética mais
clássica com destaques
ligeiramente dessaturados, como nesses outros Neste último nível, você
também pode usar os efeitos
pós-profissionais, como floração em tempo
real, para simular como a
lente de uma câmera real ou o olho humano, aliás, reagem
à luz intensa E para aperfeiçoar, talvez o grão do filme
ou a sensação de ruído, qualquer coisa que possa adicionar um toque
de autenticidade analógica Obviamente, ao lado da aberração
cromática
para quebrar a perfeição digital profundidade de campo em IV é incrível.
Honestamente, é muito bom Você pode
experimentar um F
stop mais baixo para uma
profundidade de campo menor
e uma
proporção maior ou menor de assimilação da estranheza da lente vintage ou de um aperto
anamórfico um aperto
anamórfico Esse pode ser o toque
fotográfico final seu retrato intravenoso para o quarto e último
nível de captura intravenosa. Para recapitular, neste tutorial, exploramos quatro configurações cinematográficas de iluminação de
personagens, representando quatro
níveis de dificuldade, desde uma única luz em um estúdio minimalista até
um equipamento cinematográfico
completo Agora, sejamos claros,
uma ótima iluminação de personagens não precisa ser complicada. Cada um desses fluxos de trabalho pode produzir
resultados impressionantes por si só. Mas se você deseja aumentar o
nível de suas renderizações, essas configurações oferecem opções
sólidas para iluminação
atraente de personagens E agora, graças ao Vulcan
e a outros avanços, finalmente é
possível renderizar retratos
ultrarrealistas Em Eva, que época para estar vivo.
15. Oclusão ambiental: No mundo real,
mesmo que o tempo esteja extremamente nublado e não
haja sombras solares diretas, ainda
há menos
autosombreamento nas fendas e Se você busca fotorrealismo, é extremamente importante
simular
essa oclusão Eu comparo essas duas renderizações, qual delas parece mais
confiável para você Obviamente, o da direita. É aquele com
oclusão ambiental. Na verdade, em ciclos,
esse efeito de escurecimento, frustrantemente para
os ventiladores IB, é A forma como os motores de rastreamento de caminhos
funcionam é que eles realmente simulam o transporte físico de
luz lançando milhares
de raios na cena
e, naturalmente, alguns desses
raios simplesmente não conseguem alcançar certos lugares, como aqui
embaixo É onde Pennywise, o
palhaço, estará à espreita. Já a renderização da
luz ambiente de IV pode parecer totalmente
plana em comparação Bem, é claro,
existem outros cenários que o IV parece
superar os ciclos, como simular a luz de uma janela menor em um É aí que os ciclos
claramente lutam. Mas, nesse cenário,
os ciclos parecem realistas logo de cara, enquanto
o IV não é. Dito isso, aposto que você não acreditará no quão realistas as renderizações
IV com iluminação
ambiente podem parecer apenas simulando alguma E há três
maneiras distintas de fazer isso em IV. E neste tutorial muito, muito
empolgante, vou mostrar todos os três. Oclusão do ambiente. Mas se, na Ivy, o
autosombreamento não renderizar os ciclos de
detalhes capazes, você pode pensar que o
IV é Mas podemos corrigir isso
com a ajuda do efeito de oclusão
do ambiente para melhor realismo em suas
renderizações em oclusão de ambiente, ou AO,
para abreviar, surgiu no início
dos anos 2000 na renderização de filmes
e jogos como uma aproximação rápida da iluminação global,
uma forma
de uma forma A oclusão de ambiente, ou AO,
para abreviar, surgiu no início
dos anos 2000 na renderização de filmes
e jogos
como uma aproximação rápida da iluminação global,
uma forma
de obter sombras suaves e realistas sem o traçado total de raios. Foi pintado
ou incorporado diretamente em texturas ou posteriormente aplicado como um efeito de pós-processamento
para ajudar a aterrar objetos no espaço e tornar a iluminação mais
crível Desde então, a tecnologia
do AO avançou em EV, então o AO vem em três sabores:
um efeito de pós-processamento, como nos primeiros jogos,
um efeito de sonda de luz
e um efeito de traçado de raios Vamos ver como isso funciona. Oclusão do ambiente usando traçado. Tudo bem, então aqui estamos em IV, e eu quero
compará-lo com ciclos Então, essa é nossa referência para
sombreamento realista desse cara Veja todas essas dobras
do traje espacial. Eles estão
muito, muito bem sombreados. Legal. Agora, de volta ao IV. Então, por padrão, é bastante
plano em comparação. Então, a primeira coisa que podemos
fazer é ativar o traçado de raios. E, de imediato, isso deve
fazer com que pareça muito melhor, especialmente se você
desativar essas duas configurações e maximizar a resolução
junto com a precisão. E talvez aumente
a espessura. Se você assistiu a outros
vídeos deste curso, está familiarizado
com essas configurações. Essas são as
configurações que fazem Rate Racing
IV
produza um autosombreamento
ou oclusão de ambiente de maior qualidade e precisão,
você sabe, simplesmente devido
à maior precisão de todo o sistema de
rastreamento de taxas com todos os botões girados para o
máximo e toda a otimização desligada máximo Em comparação com os parâmetros padrão, essas configurações
eliminam a taxa padrão de
rastreamento da água Essas configurações também funcionam muito bem
em cenas externas, dominadas pela luz indireta
e, na verdade, elas as
aproximam muito do realismo dos ciclos Então, agora,
se compararmos com ciclos, não veremos uma
diferença tão marcante como antes. Na verdade, o
controle deslizante de espessura em IV pode ser usado para ajustar
artisticamente a profundidade
e o equilíbrio da
hedoína O segundo método de fazer exclusão de
ambiente é usar
um passe de renderização em tempos
reais prosos um passe de renderização em tempos
reais Quero dizer, como nos jogos de computador. Deixe-me ativar o GI rápido, diminuir a
corrida de taxas na oclusão porque vou usar o
compositor para adicionar mais O A ou render pass pode
ser ativado nesta guia, oclusão do
ambiente com a distância
padrão Na verdade, esse passe é
sempre renderizado sob o capô e você pode
ativá-lo aqui Quero dizer, mude a visibilidade
dessa passagem com a
distância de oclusão definida nesta guia Quanto mais alto você sobe, maior
o efeito se espalha. Então, é muito legal
poder pré-visualizá-lo em tempo
real dessa forma.
Mas deixe-me voltar. Para sobrepô-lo em cima do nosso visor,
precisaremos de Hum, onde está? Sim, compositor, eu disse. E para ver isso em tempo real, o
compositor do visor deve estar
configurado para sempre ou para a câmera E agora devemos
ser capazes de controlar o Shift clicando nos
nós para visualizá-los. Esse é o nosso passe de
oclusão ambiental. Muito incrível. Vou
colocá-lo bem grosso. 5 metros. Agora precisamos
misturá-lo com nossa renderização básica. Isso pode ser feito por meio
do nó misto. Vou arrastar o AO para
o segundo soquete e definir o modo para multiplicar Ok, o problema é que nosso cenário de HDI
também é afetado por Embora não devesse,
precisamos de uma maneira aplicá-la apenas aos três objetos
D. E para que isso
funcione, também precisaremos ativar o
passe de ambiente. Também está disponível
lá. Mamãe, hmm. Em seguida, nas configurações de renderização, ative o filme transparente. Ele nos mostrará damas, mas na verdade é transparente se você nunca usou o Photoshop Em seguida, adicionarei o nó Alpha ov. Conecte nosso ambiente lá. E os objetos, então tudo
deve ficar bem. Basicamente, o que
acabamos de fazer é separar os objetos
do ambiente. Existem outras
maneiras de fazer isso, mas é a
mais fácil nesse caso. E agora, essa camada de passagem ou
renderização AO, a propósito,
veja esses rótulos elegantes de
fundo e
primeiro plano
em cinco pontos, oh veja esses rótulos elegantes de
fundo e primeiro plano
em cinco Portanto, esse passe só será
aplicado a três objetos, que ajudará
a aterrá-los. Se, por algum motivo,
você quiser que o AO pass ou qualquer liquidificador passante
seja misturado com mais de um, basta desmarcar o
fator de fixação no nó misto,
quero dizer, e esse controle deslizante ainda
não permitirá que você passe por cima de um, mas você pode substituí-lo usando a técnica secreta de clicar E, ei, agora exageramos totalmente,
mas tudo bem Você pode ser tão ousado quanto
quiser com o passe Ambeclusion. Mas eu teria me acovardado
. Vou me limitar ao
enorme valor de um. Antes de prosseguirmos
e ficarmos muito animados,
há uma grande limitação
associada a esse método de
usar a oclusão de amio como
efeito de pós-processamento no liquidificador, pelo
menos, já que ela é aplicada
depois de todo há uma grande limitação
associada a esse método de usar a oclusão de amio como efeito de pós-processamento no liquidificador, pelo
menos, já que ela é aplicada Portanto, usar a profundidade de campo ou qualquer outro efeito de profundidade
provavelmente quebrará a imagem, pois o AO ainda
será desenhado na parte superior, levando a esse efeito estranho de sombreamento
celular Pode ser bem
legal, para ser honesto, não muito realista, eu acho. No entanto, há uma solução fácil
para isso. Vá para as propriedades de renderização, profundidade de campo e leve a configuração da câmera
Jitter E então esse problema
deve ser corrigido, mas apenas na
renderização final, não na janela de exibição Com essa correção simples,
todas as passagens de renderização, incluindo AO, serão renderizadas
com a profundidade de campo do Jitter Outra forma crítica de adicionar o efeito de oclusão do
ambiente
em IV Até agora, exploramos o
traçado de raios, passagens aleatórias. E o terceiro método é usar sondas de luz de
volume para fazer a
oclusão do ambiente. Mas espere, as sondas de luz não
deveriam ser usadas para adicionar luz extra à
cena, a luz refletida Bem, sim, mas eles
também são bons para subtrair
ou ocluir partes da luz do ambiente para simular
o autosombreamento luz do ambiente para simular
o autosombreamento Isso funcionará melhor
em cenas estáticas em
que a iluminação e os objetos
não se movem muito. Mas, mesmo assim, é muito
legal. Tudo o que realmente precisamos é de
uma sonda de luz volumétrica, que encapsula
tudo o que quisermos para fazer a oclusão para
os astronautas Algo parecido.
E em suas configurações, aumentarei
bastante a resolução para torná-la
realmente precisa e vou assar o estojo leve. Eu só demorei alguns segundos. E sim, ele faz alguma coisa. Na verdade, se você não
consegue ver o efeito, isso pode significar que não
há
memória suficiente para sondas de luz Então, vamos verificar a guia de
desempenho da memória e dedicar um pouco mais de
memória às sondas de luz Sim, viu? Isso funcionou. Agora podemos ligá-lo
e desligá-lo para ver o efeito de
oclusão. Não há muita luz refletida, então ela cria principalmente a oclusão Agora, a
resolução do surfel pode ser aumentada muito
para uma melhor qualidade E agora, na verdade, antes assá-lo
pressionando este botão, o que você quer fazer para
poder manipular a intensidade ao trabalhar
com
a luz ambiente é
marcar a caixa de seleção mundial e depois assar porque, caso contrário,
a intensidade não Quero dizer, esse. Sim, então esse é o método AO
das sondas de luz O problema com as
sondas de luz é que elas não funcionam com medidas
animadas Para isso, convém usar um método de rastreamento em vez
de ciclos. Mas para cenas principalmente
estáticas, como esta na floresta em que estamos
prestes a mergulhar, elas podem fazer maravilhas quando se
trata de simular a luz ambiente e
a oclusão do
ambiente Certo, então logo que sai da caixa, o Cycles lida com a iluminação ambiente muito melhor, enquanto o
IV parece super irreal com as configurações de
fábrica e precisa de mais
sinos e E, como já dissemos,
o sinal e
o assobio mais incríveis para essa
iluminação realista em clima nublado é E existem três métodos para
criar um
efeito de exclusão de ambiente e
podemos escolher ou usar uma combinação para obter Então, por padrão, a iluminação
ambiente do Ib parece tão plana e chata Nada tem
sombras de contato ainda, nem mesmo essas folhas Vamos reiterar isso.
A primeira coisa que você pode fazer é
usar o traçado de raios E se você quiser
ver apenas o sombreamento, pode acessar
as configurações da janela de visualização e, na verdade, não
é o passe de exclusão do ambiente. É a luz difusa que
mostra o raio traçado ao AO. Nas corridas, a exclusão ambiental
está meio que embutida. É parte disso, então aparece
na passagem de luz difusa. Ok, definitivamente há
algumas sombras de contato visíveis agora. É muito melhor. No entanto, o que mais podemos fazer? Você provavelmente se lembra
de outros vídeos que esses caras deveriam reduzir o
ruído e acelerar Então, esses dois
e a resolução são as únicas coisas que restam. A resolução é óbvia agora. O baixo teor de resíduos
realmente não permite muita complexidade nas Ela fica bem
grossa e pixelizada, então deve ser ajustada para pelo
menos uma a duas ou preferência, mais alta se você quiser definir essas
pequenas sombras precisão e a espessura também
podem ser
aumentadas com segurança para um
efeito de oclusão profundo e de longo
alcance que geralmente, na minha experiência, parece muito mais convincente
quanto maior a espessura, mais substancial, mais substancial Aqui você pode ver a comparação dos diferentes níveis
de espessura. Aqui está o que a redução de ruído representa a iluminação
retraçada. Borralhado, sujo. A culpa é da acumulação
temporal
, mas também da reutilização
espacial Então, provavelmente tem que acabar
se quisermos focar no
fotorrealismo Como um lembrete rápido, ainda
estamos
no modo de visualização de
luz difusa Combinada é a
visualização padrão se quisermos
voltar e ver com cores,
sombreadores e A propósito, está ótimo. Quem teria
pensado que IV poderia produzir tal
imagem? Agora, sério? De qualquer forma, em seguida, vou voltar à
pré-visualização da luz difusa e desativar
temporariamente o rastreamento de raios para adicionar algumas Baking Light Cache faz mais sentido para cenas
estáticas. Mas, viva, essa é
aparentemente uma cena estática. Então, teremos um dia de
campo com isso. Mude o volume da sonda de luz A. Ele precisa cobrir ou encapsular a parte da cena para a qual você deseja criar o cache de
iluminação. Quanto à resolução,
vou enlouquecê-la. Eu sei que meu computador
vai lidar com isso, e eu não tenho um computador super
poderoso, então deve ficar bem. Não será uma boa aparência se liquidificador travar agora.
Isso seria péssimo. Quero verificar o menu de
desempenho para
ter certeza de que há
memória suficiente para as sondas Não 16 megabytes, mas
512 ou algo assim. Agora, sim, a resolução do surf pode ser maior e a
contribuição mundial ativada. E agora eu vou
andar de bicicleta. Agora, olha isso. Já está muito bom, com todas as informações de sombreamento
aparecendo do nada. Alguns desses parâmetros, como limite de
dilatação, podem ser ajustados após a conclusão do
BC Se você configurá-lo como um,
poderá usar o
raio para desfocar
tudo, se Depois, você pode ajustar os preconceitos para certos efeitos artísticos Não é que sejam valores
certos ou errados. Você o ajusta para corrigir erros ou fazer com que pareça
de uma determinada maneira Resumindo, é bom
que seja bastante ajustável. Até agora, criamos
dois tipos diferentes de oclusão do ámen
para essa cena, cada um com suas
peculiaridades A boa notícia é que esses dois podem ser usados em combinação e é aí que começam a ser realmente diferentes dos ciclos. É tão simples quanto ativar o traçado
correto na parte superior
da sonda de luz, o
que criará uma mistura
interessante
desses dois métodos e
um sombreamento que criará uma mistura
interessante
desses dois métodos e indireto bastante complexo Então, nas configurações da
sonda de luz, o que podemos fazer é
ajustar a intensidade da sonda para tornar
tudo mais brilhante,
por exemplo, e isso
criará uma aparência um É aí que fica
realmente interessante. Podemos começar a brincar com essas configurações para tornar a oclusão um pouco mais ou
menos proeminente, você sabe É aqui que você pode
colocá-lo para onde quiser, de forma
realmente artística Neste caso, eu
realmente deixaria de usar a oclusão de ambiente rando
pass no Acho que isso o tornará
um pouco forte demais, pois já estamos
usando dois métodos AO diferentes e dois muito
poderosos, embora dependa
totalmente de você. Você sabe, você ainda pode sobrepor o
passe aleatório de exclusão ambiental sobre todo passe aleatório de exclusão ambiental sobre Você sabia que usar
todos os três métodos de reclusão ambiental
em IV de uma só vez lhe dá o
lendário emblema AO de três vias.
História verídica. É isso de mim. Começamos este vídeo nos maravilhando com a forma como os ciclos são muito
melhores na renderização da luz
ambiente no IV,
logo que saem da Mas depois de aprender
sobre a reclusão ambiental e seus diferentes
sabores disponíveis em IV, conseguimos fazer com que a
IV parecesse tão realista,
ou, pode-se dizer,
fotorrealista ou bonita à sua maneira, de qualquer
maneira Então,
muito obrigado por assistir.
16. Reflexões em tempo real: Em comparação com os ciclos, obter reflexos corretos em IV
pode ser um pouco complicado corrida na taxa de espaço na tela
quase leva você até lá, mas às vezes
ainda parece estranho Às vezes, os reflexos intravenosos podem desaparecer
completamente quando
você move a câmera para um ângulo diferente ou podem parecer um pouco mais suaves
e pastosos em vez de
cristalinos, a ponto de você começar a duvidar se o
IV Aqui estão alguns
truques para obter reflexos limpos, estáveis e, o mais importante, estáveis e, o mais importante,
realistas em IV. Como de costume, vamos primeiro ver como funciona em ciclos
para referência. Certo, aqui estamos em ciclos. Imediatamente, é muito
barulhenta essa cena em particular. Então, vou ativar a redução de ruído
para ter uma visão mais clara. Em seguida, vou pular para saltos de
luz e definir todos os saltos para zero para adicionar apenas um salto brilhante depois disso, um único
salto todos os saltos para zero para
adicionar apenas um salto brilhante depois disso, um único
salto de reflexão. Então é basicamente assim que
esperamos que as reflexões
apareçam em IV. Quero dizer, IV só pode
fazer um leve salto. É assim que
o motor funciona. Ele não pode fazer duas ou
dez reflexões
dentro de reflexões , como os ciclos e outros mecanismos de
rastreamento de caminhos Múltiplas reflexões
são o domínio
dos mecanismos de rastreamento de caminhos
imparciais Eles são muito
mais lentos do que os IV por natureza, mas são incríveis no comportamento
fisicamente correto da
luz Então, se você quer esse nível de precisão, os ciclos
são seus amigos. O que posso fazer é renderizar um
único reflexo bastante convincente ou apenas um brilho
em velocidades em tempo real Então, vamos dar uma olhada em algumas
dicas para fazer com que tenha uma ótima aparência. ,
você encontrará essa cena
nos arquivos do projeto propósito,
você encontrará essa cena
nos arquivos do projeto, se
quiser acompanhar. Deveria ficar assim,
basicamente uma sala despojada. Ao abrir o arquivo,
você descobrirá que no
momento, há apenas
uma fonte de luz aqui, essa sonda de luz de volume cozida Em outras palavras, a luz
ambiente
foi incorporada ao
cache de luz dessa sonda, mas apenas a luz difusa, porque o cache de
luz IV não
armazena Está bem? Carregou a cena. IV tem alguns tipos de sondas. A sonda de volume serve apenas para iluminação
global,
principalmente difusa Os outros são, na verdade, destinados a capturar reflexos brilhantes, e vamos abordá-los
mais tarde no vídeo Ei, o rastreamento de raios é a primeira
coisa que você deseja habilitar para obter reflexos em
IV. Swoosh E instantaneamente você
obtém cerca de 80%
da aparência do ciclo.
Obrigado por assistir. vejo na próxima vez. Só estou brincando. Mas, falando sério, é incrível como
fica bem de imediato. Mas não é perfeito. Veja como os reflexos de IV
desaparecem em certos lugares. Sempre que algo
não estiver visível para
a câmera, como a parte
de trás da cabeça vermelha do macaco Ivie simplesmente não tem
dados para refletir lá. Vamos corrigir isso em um momento, mas isso já é
um começo forte. Agora, se você expandir o painel de elevação da
taxa, você o verá
dividido em duas seções. Este controla reflexos
brilhantes, pense em superfícies espelhadas E este abaixo, de aproximação
rápida, controla reflexões difusas Basicamente, tudo o
que não é brilhante. E esse controle deslizante vermelho é o fator
misto entre os dois. Antes de ajustar os reflexos
brilhantes, na verdade
vou limitar um pouco a distância
do limite difuso Caso contrário, se pudermos acumular luz
difusa com muita força
em certos ângulos, acho que pode ser um bug De qualquer forma, se você notar estranho vazamento de luz ou excesso
de luz acumulada, talvez em ambientes muito
claros ou algo parecido, reduzir a
distância GI rápida resolva Certo, isso é apenas algo que
eu queria mencionar
muito rapidamente. Tudo bem, a qualidade dos reflexos
brilhantes
é controlada aqui Por exemplo, alterar
a resolução aqui afeta principalmente as superfícies
brilhantes, ou você pode dizer áreas
espelhadas Veja quais partes ficaram pixelizadas. É exatamente aí que os reflexos
brilhantes acontecem. E qual peça é considerada brilhante é determinada por esse controle deslizante de
limite Em zero, somente os reflexos
mais nítidos são considerados brilhantes e
passados E, de uma só vez, quase
tudo é tratado como brilhante. Fast GI até obtém notas porque
o
rastreamento de tela assume um método de renderização
totalmente mais verdadeiro, mas também mais
ruidoso Portanto, o objetivo dessa aproximação
rápida de GI é realmente limitar
esse ruído e limitar rastreamento da tela em tempo
real
apenas aos reflexos mais nítidos
e usar o pipeline de aproximação GI
mais rápido para todo o é realmente limitar
esse ruído e limitar o rastreamento da tela em tempo
real
apenas aos reflexos mais nítidos
e usar o pipeline de aproximação GI
mais rápido para todo o resto. O LDR, Screen Trace, é excelente renderizar superfícies brilhantes,
mas tem dificuldades com superfícies difusas, e o FAS GI é ótimo
para renderizar difusas E um limite é um
fator de mistura entre os dois. O FASGI também tem sua
própria resolução, mas não afeta em nada os
reflexos É principalmente para AO e iluminação
global, então podemos ignorá-lo por enquanto Apesar dessa resolução, essa é
a resolução de reflexão. Se você alguma vez ver uma
borda estranha ao redor dos objetos, como um
contorno de alguns pixels ou algo assim, mude para a resolução de um a um
pixel Agora, ele deve ser perfeito em pixels. Aqui está uma comparação. Veja o
contorno estranho nas bordas na resolução
18 e os contornos
perfeitos em pixels em 121 Novamente, o rastreamento da tela é
essencial para reflexos. Nunca mude para o modo de
sonda de luz, ou seus reflexos
simplesmente desaparecerão como Aparentemente, estou sem café. Tragédia. De qualquer forma, seguindo em frente. Comparando-o com os ciclos novamente, você notará que os
reflexos nos ciclos parecem mais completos e Tipo, olha aquele macaco. Enquanto estiver em IV, algumas partes
da reflexão
simplesmente não estão lá. Isso ocorre porque IV
é o espaço da tela,
ou seja, se a câmera não
consegue ver o objeto, IV não pode refleti-lo. Mude o
ângulo da câmera dessa
forma, para que essas partes agora possam ser vistas. Eles também aparecerão
em reflexão. Mamãe, hmm. Basta olhar para essas partes, elas desaparecem
da visão da câmera. Eles também desaparecem
na reflexão. Quero dizer, essas partes
estão aqui, e agora elas sumiram. Apenas uma limitação fundamental
dos efeitos de espaço na tela. Mas IV nos fornece uma sonda de luz especial projetada para corrigir
exatamente esse problema, sonda
simples para mostrar o que está acontecendo com os reflexos do
piso, eu desconecto Agora, se você olhar em volta, poderá notar que,
de alguns ângulos, parece bom, como
desse ângulo. Mas se você inclinar a
câmera para baixo desse jeito, uma mancha preta se
infiltra no reflexo Muito estranho, certo? Especialmente se o piso
fosse totalmente metálico. Isso se tornaria dolorosamente óbvio e muito, muito ruim O que não é intuitivo sobre reflexos do espaço da
tela é que quando o teto está na tela, o piso o reflete Está bem? Quando a câmera não consegue mais
ver o teto, se não tem nada para refletir padrão é a cor do
ambiente, que é preta no momento Para corrigir isso, vou fazer
uma nova coleção. Chame-o de sonda de reflexão, avião. Em seguida, pressionarei Shift A
e usarei o avião da sonda de luz. Agora você pode escalá-lo para que
cubra todo o piso. Na verdade, deixe-me
estender um pouco. Mamãe, hmm. Agora pressione G e Z para movê-lo para cima ou para baixo e
posicioná-lo corretamente. Em seguida, nas configurações da sonda, você pode ajustar a distância, para que ela abranja apenas a espessura do
piso No modo wireframe,
essa distância ou espessura será representada
por essas camadas empilhadas Gosto de como Andrew
chama isso de panquecas. Definitivamente
parecem panquecas. Então, queremos que essas panquecas
cubram apenas o chão, e isso deve corrigir
o reflexo Então, sim, esta é a nossa sonda de
reflexão, que acabou de fixar a
reflexão para nós E se você clicar em capturar, verá o que
realmente é amostragem Pode ser útil
para depuração. Agora vou reverter o material para um não
totalmente metálico,
apenas um pouco metálico apenas um pouco metálico para reter esse Portanto, agora não
importa para onde você olha a sonda realmente captura
a cena em um espaço mundial,
não no espaço da tela Pense nisso como uma
câmera invisível apontando para cima do chão e capturando toda
a cena a partir
dessa perspectiva Você pode ativá-lo e desativá-lo para comparar sua aparência Tivemos aquele
vazio negro e depois. Agora, por exemplo, se
você quiser melhorar o reflexo
nessa parede também, basta adicionar outra sonda Então, novamente, turno A,
sonda de luz, avião. Então, basta girá-lo no lugar certo e, basicamente,
alinhá-lo com a parede, se esconder e aumentar a altura para
ver a diferença Portanto, várias sondas de luz
podem funcionar ao mesmo tempo. Lembre-se de que há
um
custo de desempenho associado a isso. Portanto, use-os somente
onde for importante. Muito legal. Veja, essa sonda captura aquela visão
da cena, sabe Como eu deveria
trabalhar sem café? Na verdade, também é assim que
você faz espelhos em IV. Agora, com a sonda instalada, mova um avião até lá e atribua um sombreador perfeitamente
refletivo a ele, com rugosidade
zero 100% metálica Assim como espelhos. Se você colocá-lo de forma que a sonda o cubra,
você obterá um espelho entanto, há uma grande
limitação desagradável se você não refletir
outras reflexões, como mencionamos anteriormente,
em comparação com os ciclos Novamente, os ciclos podem lidar com verdadeiros
vários saltos brilhantes. Na verdade, deixe-me mostrar para você. Zero significa que é preto. Um é um único salto
e, em seguida, os ciclos
podem fazer quantos você quiser para verdadeiras cadeias de
reflexão Então, sim, IV definitivamente fica
atrás dos ciclos nesse sentido. É rápido, mas não é
tão sofisticado quando
se trata de precisão de reflexão. De volta ao IV, tudo no
espelho agora fica difuso, o que é um pouco chato Mas funciona mesmo assim. Aliás, também é por isso que jogos raramente têm
espelhos Eu sei que você gosta de comparações, então aqui está outra para Vários ciclos de saltos podem bastar. Podemos cavar uma
Além das sondas simples, também
existem
sondas esféricas em IV
e, como o nome sugere, elas são usadas para capturas panorâmicas de 360
graus Esfera de sonda de luz. Deixe-me esconder o espelho. Ok. E aqui está uma esfera reflexiva. Observe o vazio preto novamente, mesmo que ele deva ser
refletido nesta sala, certo? Também é uma solução muito fácil. Selecione a esfera, Shift S, cursor para selecionar, para que fique
no meio e adicione
uma sonda esférica Escala de Dster para mais ou menos isso. Na verdade, é o
mesmo que ajustar seu raio nas configurações Ele deve cercar aproximadamente
o objeto dessa forma. Então isso deve remover
esse vazio preto. Agora, ele deve ser aproximadamente
comparável aos ciclos, não idêntico, mas próximo
o suficiente para a maioria dos casos de uso. Você também pode copiar sondas para
outros objetos. Você sabe, talvez para este em vez disso,
pois é mais reflexivo. G para mover, S para escalar, teclas de atalho do
Blender ativas. E eu acho que está ótimo. Definitivamente, muito mais
crível do que antes e muito mais perto
dos ciclos, aliás Com as três sondas combinadas, a diferença entre IV e ciclos
fica muito, muito menor Por fim, se você quiser ajustar
a resolução das sondas
esféricas,
você a encontrará nas propriedades da cena
, sondas você a encontrará nas propriedades da cena
, sondas E aqui vamos nós.
Na minha experiência, você raramente precisa de uma resolução super
alta. Geralmente, isso não faz
uma diferença visível. Bem, talvez em condições de laboratório, isso aconteça, mas praticamente não. Especialmente se os objetos si não forem esferas
perfeitas e o reflexo
ficar distorcido Ou se os objetos tiverem uma textura
rugosa atrapalhando a reflexão. Não falamos muito
sobre isso,
mas quando os objetos
têm uma textura rugosa, pode ser muito
difícil dizer se o reflexo está certo ou não Mamãe, hmm. Mesmo que a resolução seja baixa
ou a sonda esteja um pouco errada, ninguém sabe quando
os materiais ficam complexos, ou talvez seja melhor
assim, sabe? Em uma cena com alguns
materiais e outras coisas,
as imprecisões do IV são meio que mascaradas. Viu o que eu quero dizer? De certa forma, isso
facilita a vida. Há uma
dica importante para mapas de rugosidade. Se um piso ou outro material
parecer mole ou manchado, provavelmente não é por causa da resolução
da sonda Por que materiais como borrar
tudo se resumem a duas coisas. Primeiro, é a resolução do
rastreamento de tela, não sondas nem Naturalmente, quanto mais alto, mais nítidos serão
os reflexos,
e o pico
deve
ser de um para um,
mas isso não acontece, e aqui está É a eliminação de ruído que
mata a claridade. Especificamente,
acumulação temporal , mas também reutilização espacial Desligue-os e os reflexos
se tornarão nítidos. Portanto, se você precisar de clareza máxima,
desative a redução de ruído. Basta desligá-lo. Esse é o truque para os reflexos
especulares nítidos reflexos
especulares Tudo bem, última dica antes de
eu ir tomar um café. Vazamentos de luz. Você sabe, quando o ambiente, a cor vaza
para os reflexos
como um parasita A solução é usar um nó de caminho de luz. Então, você quer um
ambiente externo claro, não preto, então você conecta a luz do
ambiente novamente e obtém o que deseja, mas seus reflexos ficam poluídos Para corrigir isso, você pode adicionar um sombreador
misto e outro sombreador de
fundo agora, que terá intensidade zero Também darei a cor preta
apenas para torná-la mais clara. De qualquer forma, esse é o
segundo sombreador nesse mixer, e agora basta adicionar
o nó do caminho da luz e conectar o raio da câmera eletrônica
ao fator de mixagem Então agora é preto
para a câmera, e deveria ser o
contrário. Então, vou simplesmente trocar esses nós e
reconectá-los assim É verdade. Então, agora, para a câmera,
é um dia claro. E para a
iluminação real, não é nada. É vazio. Portanto, não há iluminação
ambiente agora. Portanto, essa técnica
resolve os vazamentos de luz
e, crucialmente, libera você para escolher qualquer cor ou
textura HDR que
desejar para o ambiente externo,
sem realmente mexer com a sem realmente TLDR. IV tem diferentes tipos de
sondas de luz. O volume é ótimo para
capturar a luz difusa, e as sondas planas e esféricas são ótimas para Cobrimos
sondas de volume em outros lugares. Para reflexões, o principal é
ativar o traçado de raios,
observar sua resolução e focar nas configurações de rastreamento da
tela deste painel É isso que dá a IV
seus reflexos brilhantes. As sondas planas são ótimas para superfícies
planas capturem
seu reflexo corretamente As sondas esféricas são ótimas
para todo o resto. Junte todos esses truques e eles serão quase
tão corretos quanto os ciclos. Agora, isso não está totalmente
correto e, sim, definitivamente
temos várias limitações,
mas, por outro lado,
parece absolutamente incrível.
17. Sombreamento de vidro EEVEE: Pronto para finalmente fabricar vidro em IV que não
pareça plástico barato. Aqui está seu guia do IV Glass. A verdade é que o IV pode criar um
vidro bastante convincente se você souber quais interruptores virar e
quais usar Então, neste vídeo, abordaremos todos os pontos problemáticos clássicos,
incluindo o problema do vidro amaldiçoado
dentro do vidro Vamos dividir o vidro em blocos de construção
simples,
como reflexão, refração,
rugosidade e assim por diante, usando ciclos
como referência
e, em seguida, montaremos cinco sombreadores
diferentes, desde vidro
simples
e limpo até completar a complexidade Antes de fazer vidros EV, vamos dar uma olhada nos
ciclos como referência. Então, mude o mecanismo
de renderização para ciclos para testá-lo. Vou adicionar uma esfera UV. Clique com o botão direito para suavizar. E, claro, agora precisamos de
um sombreador de vidro simples, que em ciclos é
muito simples, de fato É só vidro, literalmente. Feito. Em
mecanismos de rastreamento de caminhos, como ciclos, isso é basicamente tudo que você precisa Você pode usar
um modificador de solidificação para simular a espessura real da
parede, não
seja apenas uma esfera
sólida Essa é praticamente toda
a configuração. Você está pronto, soldado. E, para piorar
a injúria intravenosa,
quero dizer, Cycles não tem
absolutamente nenhum problema renderizar várias
camadas de Em IV, essas coisas são complicadas. Portanto, para ter sucesso em nossa missão, precisamos criar manualmente uma lista de verificação das propriedades
essenciais da transparência intravenosa ou da
quantidade de luz que passa, da
refração e da forma como a
luz se curva para
dentro refração e da forma como a
luz se curva Reflexão, como a luz reflete na rugosidade, como a
luz se dispersa,
espessura, objeto sólido ou concha, película
fina, todo o efeito cromático Impressões digitais, poeira ou superfícies e
perfeições
sutis que os departamentos de marketing de jogos sempre destacam em
suas demonstrações técnicas Oh, olha, atenção aos detalhes. Quebrar vidros dessa forma
torna a criação de Shader
muito mais fácil Então, neste vídeo, vamos configurar cinco shaders diferentes, do mais
simples ao mais complexo Alguns usarão apenas
alguns desses elementos enquanto outros ocuparão quase todas as caixas de seleção
da nossa lista Começando com um
sombreador de vidro de nível um, o mais fácil. Lembrete rápido, pegue
os arquivos do projeto se quiser praticar comigo. Portanto, uma boa prática é excluir esse sombreador padrão e começar
adicionando um BSDF de vidro Isso parece bastante
intuitivo até agora, certo? Então, isso é vidro EV. Mamãe, hmm. Esses tipos diferentes realmente
não funcionarão em IV,
então não se preocupe com isso E antes de ajustarmos qualquer coisa, precisamos habilitar
algumas coisas importantes
nas configurações de renderização e
material IV. Então, ative a guia de renderização Race
e, em seguida, nas configurações do
painel de materiais, ative a transmissão de traçado de raios luz
possa realmente
viajar através desse objeto. Mas agora temos alguma ação
refrativa em andamento. Veja como a refração é virada cabeça para baixo, exatamente
como deveria ser Além disso, você
precisa garantir que método
aleatório esteja definido como
pontilhado e não combinado Caso contrário, as refrações
não funcionarão corretamente. Outro parâmetro que você pode
ajustar é o modo de espessura, que pode ser definido como esfera
ou laje Slab assumirá que é um objeto
plano, essencialmente. Então, agora vai
parecer mais uma lente do que uma esfera. Observe como a refração
não está mais de cabeça para baixo. Não é melhor nem pior. É apenas um método de renderização completamente
diferente. Para esse sombreador simples de
nível um, vamos
simplificar com a esfera No painel retrátil, resolução é importante
porque
controla literalmente a resolução
dos raios que
passam pelo vidro Portanto, com valores mais baixos, você terá uma aparência de vidro realmente pixelizada
e, definitivamente,
não quer isso Portanto, configurá-lo para
um ou dois ou até mesmo maximizá-lo é
fácil aqui. Quanto à redução de ruído, você
pode mantê-lo
desligado , pois às vezes pode
deixar o copo um pouco escuro É bastante difícil de ver aqui, mas depois de adicionar texturas
como um mapa de rugosidade,
por exemplo, ele definitivamente
ficará melhor Agora, uma aproximação rápida do IG, é completamente irrelevante
para materiais brilhantes e vítreos Lembre-se de que, em EV, o
pipeline é dividido. O rastreamento de tela é usado para reflexos
brilhantes, enquanto IG
rápido é resolvido para superfícies
puramente Nós o abordamos em detalhes
no capítulo
de reflexões deste curso Resumindo, não nos
importamos com GI rápido neste caso. Além disso, certifique-se de que o
método de renderização não seja alterado acidentalmente
para sondas de luz
ou não funcionará corretamente Outro parâmetro básico
que você pode usar para esse
sombreador de nível um é a espessura Então, vou apenas adicionar o nó de valor. E conecte-o a esse
parâmetro em espessura. Você pode usar isso para simular
a espessura desse objeto,
basicamente, para uma variedade
de efeitos interessantes Isso é uma sabedoria aqui. Muitas pessoas não
sabem disso. Eu tenho uma mistura entre Deckard cane e Yoda
aqui por De qualquer forma, vou
ignorá-lo por enquanto, então ele usa as dimensões
reais do
objeto para mantê-lo simples Então, a cor é a quantidade de luz absorvida ao
passar por ela. Normalmente, você quer que seja
muito transparente, mas também pode adicionar
uma tonalidade colorida E rugosidade, isso desfoca tanto a refração
quanto a reflexão Ótimo para adicionar aquela aparência de vidro
fosco. Vou manter isso
claro por enquanto. Parece que já abordamos as propriedades básicas,
como transparência, refração, reflexão, rugosidade e até
um pouco Esses são realmente os blocos
de construção
básicos do sombreador de vidro
e, até agora, tudo bem No entanto, há algumas
coisas que são um pouco mais avançadas. Como o IOR ou
índice de refração. Isso permite simular substâncias
diferentes, como vidro,
água, álcool,
minerais diferentes e assim por diante Em um primeiro momento, os raios de luz
simplesmente passarão como o ar, e qualquer outro valor fará com que os raios se curvem de maneiras
interessantes. É muito influente. Você pode ver como
o material parece completamente diferente
dependendo do IOR. Portanto, é uma
coisa muito importante para personalizar a aparência. Você pode encontrar valores de IOR para materiais
comuns on-line simular qualquer coisa, quartzo
fundido Talvez café, meu Deus, ou vinho e cerveja, ou até mesmo coisas como
polietileno De volta ao nosso sombreador de vidro simples. A outra coisa que
pode melhorar enormemente a aparência do vidro IV
são sondas de luz, sondas luz
esférica,
por exemplo, quanto à escala, então ele deve estar alinhado ao
objeto Não precisa ser exato, mas se quiser ser preciso,
você pode deslocar, clicar na esfera
e, em seguida, Controlar C para
copiar sua localização. O que essa sonda faz é
amostrar um panorama esférico, basicamente um HGI da cena para ajudar
a renderizar reflexões mais corretas do ritmo O raio também pode ser ajustado
aqui nas configurações da sonda,
juntamente com a queda e em
algumas outras configurações que não são tão Agora, o reflexo do
ambiente deve estar um pouco mais próximo do que você veria
em ciclos, por exemplo. Parecem muito mais precisos. Tudo bem, é assim que
ficaria com a sonda, mas vou excluí-la por enquanto Gente, por que manter as coisas simples. Tudo bem, esse é o sombreador de vidro de nível
um para IV. Para o nível dois, vou duplicar esse sombreador que acabamos de
criar em um objeto separado, quero dizer, e depois
podemos experimentar
o modo de espessura Vamos mudar para uma placa para ver como isso
mudaria a refração laje naturalmente se adapta melhor a superfícies
planas ou semelhantes a lajes, mas você pode usá-la para qualquer
outra coisa para fins criativos Se você fizer isso, certifique-se de
controlar a espessura
do sombreador Isso geralmente é esquecido. Não cometa esse erro. Valores mais baixos
farão com que pareça um celofane superfino
ou, sei lá, uma fina película de polímero, e valores maiores farão com
que pareça mais É muito estranho,
mas pode ser útil, dependendo da
aparência específica que você está procurando E você ainda pode
ajustar a rugosidade, como
quiser, na
verdade, e o IOR E, novamente, a espessura. Então, é principalmente entre
esses parâmetros que a aparência principal é
a morte, por enquanto. Então, agora ele se tornou um tipo
fino de vidro que curva a luz
principalmente perto das bordas Então, esse é outro material
semelhante a vidro
totalmente diferente que você
pode obter em IV. Você sabe, às vezes você pode
querer fazer algo como resina
epóxi ou outros tipos
de plásticos semelhantes Portanto, o método da laje, além do aumento da rugosidade,
pode fornecer resultados realmente
interessantes O problema com o vidro intravenoso
é que, embora possa parecer muito bom
quando está apenas refratando o ambiente dessa forma, ele é insuficiente quando se trata de
refratar outros objetos de vidro E isso é especialmente doloroso de
ver em comparação com os ciclos, que naturalmente não têm
problema em fazer isso. Essa é apenas uma limitação
do mecanismo de renderização do IV, mas existem maneiras de contornar isso, e vamos
analisá-las em breve Isso é muito importante porque as cenas em que você pode usar sombreadores
de vidro geralmente envolvem
líquidos dentro Uísque em uma jarra, você sabe, leite em um copo, etc Nível três da
masmorra, presumivelmente. Para este,
copiarei nosso primeiro sombreador, aquele que usa esse modo de
espessura esférica. Ah, hein. Aqui temos esse
novo objeto com um material novo. A é bom. Tudo bem. Um pequeno truque que geralmente faz com que o
vidro pareça bem legal é usar
vários sombreadores de vidro para aumentar a complexidade
visual Então, vou duplicar
este e, em seguida, adicionar um sombreador misto e, em seguida, usaremos o nó de espessura da camada
para misturar entre eles Especificamente, está
voltado para a saída. Então, agora você pode dar a esses
dois shaders IORs diferentes. Então esse pode ser
1,5 ou algo assim, e este abaixo de um. Isso faz com que o centro
e as bordas
da esfera realmente se comportem como dois tipos diferentes de vidro. Você pode fazer algumas
coisas estranhas como essa. TLDR, o nó de espessura da camada, é uma máscara em preto e branco baseada
no ângulo da superfície em
relação ao visualizador Você usa essa máscara para misturar dois tipos de
vidro ou dois sombreadores, em
geral, para obter um
sombreador de aparência mais complexa com diferentes IRs,
rugosidades ou até cores, rugosidades ou até cores, medida que a superfície vai da frente para o visualizador até
a visualização É um método surpreendentemente simples e surpreendentemente
poderoso de obter looks muito
diferentes Não estamos usando isso
tão bruscamente aqui. Não estamos misturando
cores ou asperezas malucas, mas ainda assim isso adiciona uma nuance agradável Vou movê-lo para lá, e
agora pressiono a tecla Shift e botão
direito do mouse para cortar essa
conexão para
redirecioná-la um pouco e adicionar uma
RAM colorida Isso nos permite ajustar o fator de
mistura que cai. É assim que fica
quando visualizado. Vou controlar a tecla Shift,
clicar nela, privá-la. Basicamente, é uma máscara baseada em
ângulos. preto é o primeiro sombreador e o branco revela
o segundo Assim, podemos ajustar
as propriedades de reflexão e refração
exatamente como queremos Você tem que experimentá-lo para preenchê-lo. Então, esse é o nível
três, se você quiser esse tipo de controle extra. Vê? Estamos aumentando lentamente a
complexidade
introduzindo novos blocos ou novas
formas de combinar os blocos. No nível quatro, abordaremos
o problema do vidro dentro do vidro que literalmente
assombra os usuários IV. Basicamente, como fazer
isso e por onde começar. Já estamos familiarizados com o conceito de ângulo
de reflexão. Às vezes, é chamado de efeito
frenell. Esse efeito físico torna os materiais
dielétricos,
incluindo o vidro, mais
refletivos em ângulos de inclinação. Mesmo em ciclos, se
o objeto vítreo não for totalmente sólido e tiver paredes, tanto a reflexão quanto a
refração aparecerão principalmente perto de suas bordas em ângulos
rasos,
deixando seu centro, que está meio voltado para nós E podemos usar isso
a nosso favor para implementar um dos truques
intravenosos mais loucos de todos os Ok, nosso próximo sombreador também
é baseado
no BSDF de vidro e agora vou
adicionar o sombreador misto novamente E vamos misturá-lo com ele. Sombreador transparente. Mamãe, hmm. O sombreador transparente
simplesmente faz isso. Isso torna as coisas transparentes sem distorcer a
luz nem nada E Iva não tem problema em renderizar várias camadas de
transparência, aliás Então é assim. Você acabou misturar um pouco de transparência
ao sombreador E então você adivinhou. Use esse
nó de espessura de camada. Peso da camada. E está voltado para a saída para tornar transparentes as superfícies voltadas para
o visualizador. A propósito,
também há uma saída de
frenll dedicada para isso No entanto, a saída facial faz
praticamente a mesma coisa. A máscara parece
estar invertida agora, mascarando as bordas
em vez do centro Então você pode simplesmente trocar as entradas, eu acho. E deve ser bom. Agora, é só uma
questão de ajustar a queda
dessa transparência. Como alternativa,
deixe-me trocá-lo de volta. Como alternativa, você pode
usar o nó de rampa de cores com as bandeiras invertidas Isso também permitirá que você
calibre a transição
entre esses dois shaders E se você quiser ajustar
a quantidade de transparência, cor da bandeira branca é
a transparência máxima, então você pode simplesmente ajustá-la Você pode diminuir o tom e isso criará um efeito de meia transparência bem legal, como ver várias coisas
ao mesmo tempo através daquele vidro, que eu acho muito, muito legal,
pois adiciona camadas. Isso seria 100% de
transparência no centro, e isso é 70 para
algumas camadas extras Não há certo ou errado aqui, apenas algumas
opções bem legais para escolher. Por fim, para esse nível, você pode adicionar um
modificador de solidificação na parte superior para
gerar alguma
espessura real para gerar alguma
espessura real Isso criará ainda
mais camadas de refrações e, com sorte, fará com que pareça ainda mais crível, simulando O que isso nos dá, incluindo o
componente de transparência e tudo mais? Bem, na verdade é tremendo. Essa é nossa solução alternativa essencial
para essa limitação de IV, na qual você simplesmente não pode renderizar vidro através de vidro de forma
nativa Esse é o melhor truque de todos os tempos. Na verdade, IV não terá problemas renderizar várias camadas de vidro assim que fornecermos a
solução ou o truque, se você desejar É importante notar que
não será uma refração verdadeira no sentido de que não será fisicamente correta,
mas funcionará Como um bom bônus ao
usar a transparência, as sombras também
se tornarão transparentes, o
que, honestamente, é um recurso
muito interessante Pena que ainda não podemos alugar uma transparência
colorida. Mas talvez isso seja
algo que será adicionado em futuras
versões do Blender Até agora, abordamos quatro níveis de fabricação de sombreadores de vidro, introduzindo coisas novas e
aumentando Agora temos que lidar com
um chefe no nível cinco, com deficiência de sombreadores de vidro, onde todos esses conceitos
serão reunidos Criaremos um
sombreador de vidro que preenche
todos os requisitos em
nossa lista de itens que fazem vidro de vidro
18. Vidro fosco e colorido realista: Tudo bem, nível cinco,
o sombreador de vidro Uber. Tudo bem, pessoal, já
criamos muitos sombreadores de vidro.
Vamos criar mais um. A fusão definitiva. Estou começando do zero com um novo objeto e um novo material, e vou deletar este
imediatamente e começar do zero. Desta vez, em vez do
vidro ou do princípio BSDF, vou começar com a refração, indo direto ao Swoosh. Este é o
alicerce básico do vidro e da refração
isolada Vou duplicá-lo imediatamente, porque precisaremos de dois
desses e precisaremos deles misturados. Ok, agora mude novamente e
coloque os pesos da camada. Essa será a
máscara entre os dois. Está voltado para a saída. Lembra o que ele faz?
É nossa máscara baseada em ângulos. Precisaremos de uma rampa de cores
para controlar a
queda de um dos meus nós favoritos Vou inverter isso agora. E, na verdade, agora
podemos definir o índice de refração para cada
sombreador separadamente Então, talvez. Algo parecido com isso
para as bordas, 1,45 e esta abaixo de
uma para obter esse tipo de imagem
diminuída no centro,
como um efeito sutil de ilhas de peixes Eu acho isso interessante. Sinta-se à vontade para jogar com esses valores com
IORs e com a máscara. Quero dizer, de qualquer forma, com o seguinte, você não precisa
acompanhar exatamente, mas acho que algo assim já
parece muito legal. Vou colocar esses nós
em uma moldura com Shift P, abrir a
barra de ferramentas e adicionar um rótulo,
refração, porque
essa é a nossa Assim como em nossa referência, lembre-se de um dos blocos de construção mais
básicos. Em seguida, vou pegar
outro sombreador misto. E o que está por vir é
tremendo. Mamãe, hmm. Vou usar
esse
sombreador transparente no segundo soquete Isso nos dará a transparência dos ângulos
voltados
para a câmera, o que é essencial para o problema do
vidro dentro do vidro. Mais uma vez, ele resolve
o problema do vidro dentro do vidro.
Tudo bem, só por precaução Agora vou copiar
esses dois caras com Controle C e colá-los
aqui com o Controle B. Esse será nosso
fator de mistura novamente ou máscara. Coloram ajusta a transição e o quão gradual
ela precisa ser Esse fator de mesclagem é
o limite do ângulo. Use seu olhar artístico para
obter a aparência desejada. Acho que fica
bem legal quando reflete muitas
coisas perto das bordas. Tipo, tem essa espessa
camada de reflexão. Na verdade, talvez possamos reduzir a transparência máxima para adicionar algumas camadas visuais
ao centro Deixe-me ampliar isso para você. Vê aquele
efeito de duplicação perto do centro? Sim. Isso funciona totalmente para
mim como tempero, você sabe Então isso foi transparência, e já temos refração Agora só precisamos de reflexão. Isso deve ser bem fácil. Deixe-me criar um
espaço aqui, depois deslocar A e adicionar
outro sombreador misto Em seguida, mude novamente. E podemos escolher o brilhante, mas também temos o specula, que tem algumas características bem
interessantes Então, vamos escolher este. Plugue. Para ajustar sua aparência, definirei
temporariamente a mistura como uma. Então, nós apenas vemos especula. Parece uma pérola
agora, o que é fofo, mas vou zerar sua aspereza e tornar sua
cor base em preto puro Na verdade, é
especular até branco ou 100%. Vou copiar essa combinação confiável de
peso e cor
novamente aqui e conectá-la à mistura para fazer que essa reflexão ou especularidade apareça apenas nos ângulos Acho que precisamos reverter isso. Lá vamos nós. Agora ele só
aparece nas bordas. Estou ajustando esses
parâmetros a gosto, sem seguir nenhuma regra física ou algo parecido
desta vez, pelo menos Está bem? Isso é antes e depois. Veja esse belo reflexo
correndo pela borda. É para isso que serve a
rampa de cores, se você quiser
aumentá-la ou vice-versa Oh meu Deus, eu poderia passar
horas ajustando essas coisas, eu te digo, provavelmente andando
em círculos, sabe? Essa peculiaridade pode
ter sua própria tonalidade. Se isso é algo que você precisa, talvez eu
dê uma olhada. Esbranquiçado, cor bege. Ah, na verdade, ele também pode ser mais brilhante que o branco para efeitos não
fisicamente corretos, você sabe,
brilho muito exagerado e Mas vou seguir a lei
de conservação de energia. Sim? Não vamos
nos deixar levar. Outra maneira de infundir cor é ajustar
a cor base Pode dar um brilho
quase agradável , um tipo
de desbotamento, sei lá, algum tipo de qualidade
desbotada, quase como imitar uma dispersão de luz
cromática Não fisicamente, quero
dizer, mas visualmente. Claro, não estou falando dispersão de
luz
mais física, como a que você encontra nos anúncios de
pequenas tonalidades do Blender, como dividir as frequências espectrais Mas podemos pelo menos
adicionar um indício
dessa mudança de cor
perto das bordas,
compensando levemente todas as cores Quero dizer, tornando-os
esbranquiçados em vez de simplesmente brancos. Então esse é o nosso reflexo, bloco de
reflexão. E até agora,
adicionamos três blocos, refração, transparência
e agora reflexão Você sabe, é meio incrível. Podemos obter uma grande variedade de looks com apenas
esses três blocos. Ok, qual bloco de construção
vem depois da reflexão? Rugosidade e também espessura. Então, vamos primeiro classificar a
espessura. Para espessura, acabei de adicionar o modificador solify que fornece alguma espessura física da parede para uma bela aparência de várias camadas Agora, para aspereza, você pode
usar qualquer textura que desejar. Pode ser uma
imagem grunge aleatória ou qualquer outra coisa. É melhor que seja perfeito. E basta conectá-lo
à entrada de rugosidade de
qualquer sombreador Por exemplo, os dois sombreadores de
refração. E não vamos esquecer a aspereza especular
da tonalidade. Onde está? Ok, achei. Preciso admitir que esse sombreador Uber
está ficando muito bagunçado Quero tornar esse
efeito de rugosidade mais perceptível. Mas antes de tudo,
pressiono a tecla Shift e clicamos em barra sobre essas três linhas porque elas me causarão TOC Isso adicionará uma rota vermelha. Agora, quero
aumentar o contraste, então adicionarei o mapa de cores. Vou pré-visualizá-lo primeiro e depois
analisá-lo com muita força Então, obtemos esse contraste super
alto. Sim, em seguida, vou encontrar o sombreador principal e clicar com a
tecla Shift de controle novamente Na verdade, acho que
acabei ajustando esse contraste acabando com
esses caras Parecia mais saudável
dessa forma por algum motivo. Talvez tenha dado à textura uma sensação
mais satisfatória ou algo assim De qualquer forma, deve parecer um
pouco mais assim agora, como um vidro fosco Normalmente, você não quer
que seja tão óbvio o efeito de variação de rugosidade, mas aqui funciona muito bem Como toque final, as cores de refração aqui e aqui também podem
ser feitas de branco Isso adicionará aquele sabor
cromático a ele. Quero dizer, como
aberração cromática. Para torná-lo um pouco
mais interessante, acrescentarei novamente nossa fiel
nota de peso Para criar um
gradiente de cor a partir dele, precisamos apenas de uma rampa de cores
agora e da saída oposta. O que eu quero fazer é
basicamente colorir usando essa
rampa de cores Essa bandeira preta se tornará, eu não sei, cinza azulada Em seguida, mantenho o controle e começo a clicar como
um louco para adicionar várias paradas e atribuir uma cor diferente a
cada uma , simbolizando diferentes comprimentos de
onda Essa será a aberração
cromática do nosso homem Pooh. Finalmente, vou tapar
essa cor resultante. Ah, está ficando confuso nas duas entradas de cores dos
nossos sombreadores de refração Você sabe, esse efeito
também pode ser uma reminiscência do efeito de película fina Você sabe, esse
brilho em forma de arco-íris que você vê em coisas
como bolhas de sabão, manchas de
óleo na água, lentes de câmeras e assim por diante .
Então, talvez possa ser isso. Esse gradiente pode aparecer em qualquer lugar que você quiser e ir para
onde quiser Você pode absolutamente
transformá-lo em um efeito do tipo gasolina na água,
se for isso que você deseja. Ou você pode mantê-lo como eu vou fazer um pouco esbranquiçado, você sabe, apenas um pouco de cor, como se o vidro fosse um pouco
velho, e pronto. Então isso é branco, e isso é um pouco esbranquiçado.
Viu a diferença? H. Eu chamei esse efeito de película fina, mas você pode chamá-lo de dispersão ou o que quiser, na verdade Mas, na verdade, é
só um pequeno trocadilho. De qualquer forma,
só falta
lidar com uma coisa , que é a espessura. Espere, já não
resolvemos isso com o corpo
solidificante Bem, sim, mas aqui está o problema. Se você deixar cair outro objeto
dentro dessa esfera, digamos, para fazer com que pareça
um estilo de vida diablo ou as coisas podem começar
a parecer um pouco erradas Algo na
espessura parece estranho. E lembre-se de que os materiais também têm sua própria entrada de espessura. Fácil de esquecer, certo?
Basta atribuir um valor a isso. E você pode ajustá-lo
até que pareça certo, como tantas outras
coisas em Ivy Aqui está a aparência de zero. Sem espessura, mas o
objeto interno fica perfeitamente dentro. E, na verdade, isso pode
ser muito útil para vários objetos aninhados no
estilo Matrohka Ou, honestamente, apenas
brinque com esse valor até
encontrar o que funciona melhor Com IV, é sempre aquele jogo de ida e
volta que ajusta algo aqui e vê algo
quebrar ali Mas ei, pelo menos você não está descendo às catacumbas até a catedral abandonada
para
enfrentar o açougueiro ou qualquer outra Certo, isso é tudo para
mim neste vídeo, espero que
tire um
pouco da tinta de criar um vidro de aparência decente e
confiável em IV
e ajude você a lidar com
essas dores de cabeça, vidro de aparência decente e
confiável em IV e ajude você a lidar com
essas dores como vidro dentro de vidro e semelhantes.
Aqui está o panorama geral. Os ciclos nos dão um
copo perfeito logo que sai da caixa, mas em IV, temos que construir
a ilusão nós mesmos E a maneira de fazer isso com
confiança é
decompor o vidro em seus principais
ingredientes: transparência,
refração, reflexão,
rugosidade, espessura, efeitos de película
fina e apenas um toque de
textura Neste vídeo, pegamos essas ideias e
as transformamos em cinco shaders, do simples ao avançado Agora você sabe
exatamente como lidar com copo
intravenoso e o liquidificador em vez de apenas
adivinhar as configurações.
19. Iluminação e renderização de uma cena de garrafa realista?: Neste tutorial, vamos abordar essa linda cena de garrafas. Vamos detalhar a configuração da
iluminação cinematográfica e
descobrir como fazer com que pareça
real e realmente atraente Em primeiro lugar, você pode estar se perguntando: por que não usar
ciclos para vidro? Essa é uma pergunta justa. Na verdade, essa renderização começou
há alguns anos como um teste de ciclos de renderização de
vidro E sejamos honestos, os ciclos como mecanismo
de rastreamento de caminhos são a opção óbvia para refrações
complexas É praticamente construído para isso. A desvantagem dos
ciclos é que eles
ainda podem ser muito lentos
ou muito barulhentos, especialmente em GPUs
de médio porte E se você depender de uma
forte redução de ruído, as coisas podem ficar um pouco
abafadas ou um pouco Isso pode tornar a produção de
animações mais longas um verdadeiro desafio Enquanto isso, o IV passa por isso em taxas de quadros interativas, facilitando o
trabalho com animação, permitindo que você navegue pela
câmera em tempo real para obter
o preenchimento de suas fotos, é
apenas um fluxo de trabalho diferente, mesmo que não seja 100% IV tem tudo a ver com
fumaça e espelhos. Em IV, o vidro convincente
se resume a três pilares. Seus shaders, suas configurações de
renderização
e, o mais importante,
sua iluminação No
vídeo anterior, aprendemos a criar sombreadores de vidro
e, neste,
vamos nos concentrar nas configurações de renderização, mas principalmente na iluminação, porque a iluminação é absolutamente crucial para qualquer coisa
refletiva O que não se resume
em IV é a precisão física. Mamãe, hmm. Como sempre, essa cena está disponível
nos recursos do projeto. Ao abri-lo, você verá
o grupo principal de garrafas aqui e alguns
objetos independentes aqui O mecanismo de renderização
é naturalmente pesado. Para visualizar o vidro, às vezes é melhor
não ir direto para a visualização
renderizada porque, com
um pano de fundo cinza padrão, o vidro
não tem nada Então, se você quiser ver
algo muito rapidamente, basta acessar a prévia do material. Pelo menos, ele tem algum ambiente
básico embutido no padrão
ou em qualquer outro dessa seleção
que você pode
girar para ter uma ideia rápida de
como seu copo reagirá. Isso mesmo antes de
mergulhar no modo renderizado. Agora, esses objetos aqui representam um monte de
diferentes sombreadores de vidro Vamos abrir o
editor de sombreamento na janela superior. Então, cada um desses objetos
tem uma cortina de vidro separada. Glass Shader one, que é
um simples BSDF de vidro e, por exemplo, vidro dois, que é a mesma coisa, mas com uma espessura e
o modo de espessura definidos como laje em vez de uma esfera
nas configurações do Quero dizer, esses são essencialmente os materiais de vidro que construímos no vídeo anterior. São literalmente os mesmos caras. Acabei de reutilizá-los aqui. Então, se você quiser ver como eles foram criados, assista
à primeira parte. Este terceiro é uma mistura
de dois shaders de vidro. A questão é que tudo isso
é um pouco diferente. Em seguida, o quarto introduz alguma transparência, e
assim por diante Não vamos entrar nisso agora. Também temos vários
líquidos lá, que também são
sombreadores de vidro O importante
é que eu organizei essas garrafas e
atribuí aleatoriamente os diferentes
shaders a Então, se você vasculhar
essas coleções, também encontrará algumas câmeras. Você pode alternar entre eles no painel
de propriedades da cena. Você pode selecionar a câmera
um, por exemplo, e pressionar zero
no teclado para entrar na visão da
câmera dessa forma. Ou você pode mudar para a segunda,
que tem uma lente um pouco maior para um campo de visão
mais amplo. E o terceiro é,
na verdade, animado. Se você selecioná-lo e clicar em
play, você o verá se mover. Essa animação será
muito útil mais tarde. movimento revela as qualidades do vidro melhor do que uma foto estática, pois as refrações tendem a se deslocar e mudar de todos os
ângulos e tudo Isso será muito, muito útil. Por enquanto,
vou mudar para essa primeira câmera ou
para a mais ampla, talvez. Sim. Tudo bem O primeiro passo é
ir ao mundo Shader e adicionar a textura do
ambiente lá Então, vou mudar para o modo
renderizado agora. Agora estamos renderizando oficialmente
e, na verdade, vou desativar o
traçado de raios apenas por um segundo Sem ele, ele
parecerá completamente plano, pois o traçado de raios fornece
algo para refletir e refratar,
mas tudo Vou clicar no
Shader de fundo agora e no Top Control T para evocar
esses três Para a textura do ambiente, selecionarei o arquivo HGR circus backstage
do Ply Haven que
baixei há cerca de 50 anos quando o formato GR ainda era legal E instantaneamente, podemos ver a ação de flexão da
luz. É reflexão,
refração? É difícil dizer. Ao adicionar esse ambiente de 360
graus, demos ao nosso vidro
algo com o qual interagir e, de repente, começamos a parecer
um pouco mais com vidro real. Em seguida, costumo
girá-lo no eixo z para
tentar encontrar o ângulo mais favorável, seja lá o que isso Hum, talvez do ponto de vista da câmera, faça mais sentido
porque depende da visão. Claro, ainda temos traços de
raios ativados, então a refração não é perfeita, mas ainda
vemos sua aproximação Costumo desligar toda a interface do usuário
na porta de exibição para
remover as distrações É muito mais limpo sem ele. Agora, eu não quero que esse
HDI seja tão poderoso, então vou reduzir sua força
para, tipo, 0,06, talvez Então está lá, mas não
é avassalador. Então, torna-se uma espécie de camada
base para refração, um tom ambiente, pode-se dizer Agora, com o traçado de raios ativado, as coisas também devem ficar
muito mais fundamentadas e
muito mais realistas Vamos ajustar mais essas
configurações daqui a pouco,
mas, por enquanto, vou deixá-las. Sim, parece mais crível,
não muito cinematográfico. Como em quê? É bem plano. Se temos um
tema recorrente neste curso, é exatamente isso. Apartamento é ruim. Agora, apenas
analisando a comparação, como torná-la não plana? Isso mesmo. Iluminação
Especificamente, uma luz de tecla
reversa
vinda de trás do objeto. Provavelmente é a maneira mais fácil. Vamos voltar para
o quadro de três visualizações em D para adicionar um
pano de fundo adequado para começar Não que eu não goste
do HDRI ou algo assim. Eu só quero
controlá-lo separadamente. Então, vou criar uma
nova coleção para o
plano de fundo, depois deslocar A, adicionar um plano e imediatamente aumentá-lo e,
basicamente ,
colocá-lo no final da cena Em seguida, usarei um atalho no estilo de
combate mortal , XX, 1.5 para dar
uma dimensão maior Esse é o nosso pano de fundo. Vou dar a ele um novo sombreador
por meio do painel de materiais. Através do plano de fundo. Será um simples sombreador
de emissão. Vou ativar o
material privado
na janela superior para vê-lo
completamente aqui Mas quanto à cor, vou usar algum tipo de textura de
imagem. Abra e selecione a
foto que você gosta. Vou escolher essa foto do
banheiro público do Splash. forma, não precisa ser um risco
muito alto, pois há alguma profundidade de campo nas configurações
da nossa qualquer forma, não precisa ser um risco
muito alto, pois há
alguma profundidade de campo nas configurações
da nossa câmera, você sabe. Ok, esse é o nosso pano de fundo. Vou ampliá-lo um pouco mais
para cobrir totalmente a foto. Ok. Agora, de volta
ao editor de sombreamento Objeto. A intensidade de emissão pode ser muito mais substancial, então isso pode bombear a
exposição de volta
à cena por meio dessas
garrafas e outras coisas. Isso vai ficar
lindo, eu te digo. Então, agora, a cor
do pano de fundo é muito mais fria ou mais fria
do que o nosso HDRI Então, vou adicionar a
nota mista para trazê-la para
o lado mais quente com a ajuda do modo de mistura de cores e
da cor mais quente Mamãe, hmm. E só para
trazê-lo para este lado do espectro no que
diz respeito à temperatura, eu não quero ter esse tipo de gama
queimada, então vou
reduzir o fator de mistura para cerca de 0,2 ou 0,3 Eu não sei Ah, hein. Isso parece bom. A propósito, o modo de multiplicação também
funcionaria Esses modos de mesclagem
são muito semelhantes. Estamos apenas tentando
unificar um
pouco a paleta de cores
e a temperatura das cores para que tudo
funcione Veja como esse pano de fundo mais claro mudou toda a
cena e o vidro Parece muito
melhor agora, certo? Na verdade, mesmo que
eliminemos completamente a exposição
do ambiente HGRI aqui
no sombreador
de fundo para silenciá-la, essa placa de fundo sozinha fornece um A direção é simplesmente perfeita. Toda a luz vem de
trás em direção à câmera. Isso é simplesmente brilhante. Ainda é luz reversa, então não é plana, pelo menos. Talvez pareça um pouco em
silhueta agora, mas essa é uma história diferente.
Ah, hein. Vou reativar o GRI agora. Além desse pano de fundo, podemos aprimorar as coisas com uma área iluminada aproximadamente
na mesma direção Este é apenas para reflexões. Mas primeiro, deixe-me selecionar
o plano de fundo, acessar as propriedades do objeto, expandir a guia de visibilidade e desmarcar a caixa de seleção de
visibilidade da sombra Não queremos que esse objeto
bloqueie nossa nova luz. Ok. Agora vou criar uma
nova coleção para ele. Turno A, área de luz. Vou fazer com que seja
aproximadamente do tamanho e da
forma do plano de fundo. Não precisa ser exato, é
claro, mas
mais ou menos assim. Mamãe, hmm. Então, nas configurações de
luz, vou torná-lo muito mais poderoso. E imediatamente, observe a forte refração
nas garrafas Sim, isso não parece ótimo. Vamos corrigir isso em um momento. Se eu empurrar a luz para trás ou mudar seu ângulo
levemente, essa refração ruim desaparece Além disso, vou definir a distância
personalizada para 400 metros apenas para
ter certeza de que ela cobre a cena. Provavelmente é um exagero, mas sim, de qualquer forma, funciona E vou aumentar um pouco mais a saída
do slide. Usar o controle deslizante de exposição é mais fácil, pois é mais sensível Tudo bem, talvez para
cerca de três por enquanto. O papel dessa
luz é desenhar aquelas
lindas bordas destacadas nas garrafas, fazendo com que tudo pareça instantaneamente
mais tridimensional. Ok, eu movi a luz, e aquela
refração forte e desagradável está de volta Parece terrível. Mas há uma maneira de nos
livrarmos disso. Sob as configurações de
influência das luzes, podemos eliminar completamente a transmissão e até mesmo
aniquilá-la Estou ficando sem sinônimos. Ok, levar para
zero resolve isso. Agora, não importa onde
coloquemos nossa luz, não
nos depararemos com
esse problema novamente. Isso só
nos dará aquelas reflexões
doces e doces, que
são exatamente o que queremos Essa luz não
precisa ser muito forte, então vou reduzir um pouco a intensidade
dessa luz, talvez para algo como 130. Sim, isso já é muito melhor,
e ainda nem
tocamos nos shaders e ainda nem
tocamos nos shaders Tudo isso é iluminação. Em nossa lista de
coisas importantes para o vidro IV, também
temos configurações de renderização. Então, vamos direto
ao traçado de raios, pois é o único painel de renderização que realmente conta nesse caso A resolução é
muito importante. Defini-lo como baixo desfocará todas as refrações, como se
tudo fosse feito de vidro
fosco ou Não é uma boa aparência. Para
maior clareza, aumente o volume,
ponto final. Precisão. É difícil identificar
exatamente o que está acontecendo
nesse caso, mas acho que a alta precisão ajuda pequenos detalhes a captar melhor os
brilhos Desligar
e desligar o ruído adiciona muita definição
a essas glândulas, também
adiciona muita definição
a essas glândulas, especialmente se você
comparar antes e depois. E o GI rápido, desligado, permite que mais luz
passe pelo vidro, tornando-o um pouco
mais verdadeiro Diga fisicamente correto. Então, um valor de espessura mais alto, sem dúvida porque estamos
ficando subjetivos agora, faz com que pareça mais
tridimensional ao introduzir mais oclusão ambiental e outras coisas ao custo de alguns artefatos extras É totalmente normal ser muito ousado com isso
para sete ou mais, se você gosta desse tipo de look. Acho que vou me estabelecer em torno um
valor um pouco menor, como 3,8 Ok, há
muito mais ruído agora desde que desativamos a eliminação de
ruído e o FAS GI, então vou compensá-lo
aumentando Direto para 32. Isso deve
ajudar a suavizar as coisas. Estamos chegando muito perto desse look da foto do Inter Não está completamente lá, mas já está bem legal. Na verdade, sinta-se à vontade para trazer volta a remoção de
ruído se o
grão o incomodar, se isso irritar seus
três artistas em D. Isso também
ficaria muito bom. Só que alguns detalhes,
especialmente os detalhes texturais,
serão perdidos ou abafados Eu prefiro o look
sem eliminar o ruído. uma vez, é mais verdadeiro.
Não se retém. Como se estivesse te dizendo exatamente o
quanto você estava bêbado ontem à noite quando arranhou o
carro. Eu gosto dessa honestidade. E, a propósito, caro espectador, também
não se contenha. Adoramos ouvir você, mesmo que seja uma crítica Tudo é útil. Sinta-se à vontade para entrar
em contato conosco com qualquer tipo de feedback a qualquer momento
em qualquer plataforma Ok, depois de classificar
essas configurações, não
há mais nada a fazer
aqui neste painel, e podemos prosseguir com segurança para criar mais camadas de iluminação Desta vez, vamos adicionar
algumas sondas de luz,
especificamente sondas de luz
esférica. O problema é o seguinte. Em ciclos, a
complexidade da reflexão surge naturalmente da luz refletida
ao redor do vidro e assim por diante, especialmente com a
cáustica ativada, só faz com
que pareça mais
interessante No EB, temos que
usar todos os tipos de truques para simular
essa complexidade Um truque é usar sondas para capturar e manipular Mudança A, sonda de luz, esfera. Ao mover esse dispositivo,
você verá o reflexo
começar a mudar Essa sonda esférica
mostra o
panorama de 360 graus , como um mini HDRI, da cena
a partir de seu ponto de vista, e você pode aumentá-la ou
diminuí-la para alterar
sua projeção,
além permitir manipular reflexos propósito, você pode
duplicá-lo e preencher sua cena
com várias dessas páginas Vou criar três
no total para cobrir toda
a área com garrafas. Não estou dizendo que isso necessariamente
fará com que pareça mais realista. Nesse caso, é mais um
ajuste artístico, porque é difícil dizer
o que está acontecendo Apenas os reflexos
mudam ligeiramente. Portanto, é principalmente um ajuste
estético aqui que permite
pintar literalmente com reflexos exemplo, se você quiser fazer
essa garrafa de plástico refletir alguma coisa extra ou, pelo
contrário, tornar esse reflexo mais escuro, você pode conseguir isso
movendo a sonda Ok, como mencionei, acabei usando três sondas semi-aleatória Até agora, o efeito é meio insignificante, mas
na próxima etapa, fará muito sentido, pois estou prestes a adicionar
alguns holofotes
a essa cena, Você sabe, os saltos violentos
que acontecem dentro do vidro. E para esse efeito, as
sondas de luz serão fundamentais. Então, a seguir, holofotes. Vou criar uma nova coleção. Luz, zero, um,
zero, dois, qualquer coisa. Essas convenções de nomenclatura me
lembram do Mm. Eh, perto o suficiente.
De qualquer forma, quem se importa? Eu criei a coleção
para ela e agora troco um ponto de luz. Minha ideia é
apontar para as garrafas
do fundo da cena. Quero que seja uma luz de fundo
que complemente o resto do nosso conjunto e quero que
seja muito, muito forte Mas antes de tudo,
personalize a distância para 400 ou qualquer outra coisa para cobrir
toda a extensão
da cena e muito mais. Agora, vamos torná-lo mais forte. Que tal 1.000 watts e exposição
até a direita. Então, dez, basicamente. Agora, provavelmente é muito poderoso, mas a ideia é
explodi-lo com uma luz como essa, imitando alguns raios
cáusticos selvagens refletidos Essa luz
também
precisa ser As luzes menores são mais e esta é pequena,
então tudo Quero dizer, o raio, é claro. Agora, veja isso. Se você pegar
e mover qualquer uma das sondas, agora, o reflexo
mudará drasticamente É porque essas
sondas têm algo muito brilhante para amostrar
e transportar Agora estamos falando
do holofote, eu quero que ele seja
muito mais focado, então vou restringir seu ângulo ou seu cone como se fosse uma faixa de luz
focada, Alguns raios aleatórios se refrataram através de algo e
ricochetearam desse jeito. Para evitar coisas loucas e brilhantes, vou suprimir a influência da
transmissão Eu já usei
obliterate, eu acho. Então, vamos com a supressão. Novamente, mesmo depois de configurar apenas esse único
raio de luz, as sondas de ajuste terão um grande impacto visual Ele carregará os pontos
brilhantes ao redor, então você pode realmente
pintar com isso. Isso é totalmente fumaça
e espelhos, o que, claro, é um dos
temas deste curso Eu te digo, esse é um processo
muito, muito divertido. É como pintar
com luz, na verdade. Depois de configurar esse
primeiro vazamento de luz, você deve copiá-lo
algumas vezes para criar mais Shift D ou Control C, Control V e, em seguida, basta
movê-lo. Você pode ver para onde está indo. É um efeito de dispersão de
luz aleatória muito bom. Eu vejo isso assim. Você pode clicar com a
tecla Shift em todos eles
para selecioná-los todos de uma vez e
movê-los juntos. Esta parte é de forma muito livre. Use sua criatividade
para colocá-los. De qualquer forma, eu brinquei com
essas luzes por 20 minutos seguidos antes de aterrissar nesse local
específico. E eu também fiz essas luzes
muito, muito poderosas. A exposição
chegou a dez. E com essa adição, nossa configuração de vidro parece muito
mais viva e, ironicamente, um pouco mais próxima de como o
traçado de caminhos pode lidar com substâncias cáusticas Estou me alongando, mas me escute. Às vezes, ao sermos
muito estilizados, tropeçamos no realismo de um ângulo inesperado ou
até mesmo passamos
do realismo direto para Toda a história da
arte moderna prova isso, de qualquer forma, para
não ser muito filosófico. Hum, vamos voltar
à nossa cena. Se parecer muito barulhento,
sinta-se à vontade para ativar a ruído com o custo O elemento mais agressivo de redução de ruído em IV é o acúmulo
temporal, então você pode
destacá-lo e silenciá-lo, tornará a
imagem muito Veja, a eliminação de ruído espacial
não é tão ruim. Isso pode ser um bom compromisso entre precisão
e suavidade. A maioria dos nossos sombreadores de vidro que
criamos na
parte anterior são muito falsos Quero dizer, muitas vezes você não consegue ver um objeto de vidro
através do outro com eles com a maioria
desses shaders que
criamos no tutorial
anterior, quero dizer, exceto alguns Mas quando visto em conjunto no
contexto, parece legal. E roda em tempo real no
meu relativamente antigo RTX 28 ETI. Tudo bem, eu realmente gosto
do que vejo. Agora podemos passar para a câmera
animada para ver como ela se sente em movimento, porque os materiais
de vidro são muito dinâmicos por natureza. Quando você clica em Play, IV cai para apenas uma
amostra por quadro, o que não é
suficiente para calcular
a iluminação traçada ou refletida da tela sem ruído Daí o ruído extra. Portanto, se você quiser ver uma renderização de ponto de vista de melhor
qualidade, primeiro aumente as amostras Você precisará dela e, em seguida, execute viewpod preview se
quiser uma foto estática, que provavelmente não acontece,
por exemplo, para animação Você pode usar 50%
da resolução definir
a pasta de saída Em seguida, defina um formato de vídeo
como MP quatro, por exemplo. Ele deve ser renderizado rapidamente em 50%
e dar um toque especial. Deve ser realmente rápido, como meio segundo
ou segundo quadro. Então deixe cozinhar. Isso deve resultar em uma boa animação de
pré-visualização. Basta encontrar esse arquivo e abri-lo. E isso é tudo para
iluminar e renderizar a
garrafa vista em Ivy Uma nota lateral muito rápida. Você pode exportar esses playblast
como sequências SAR de abertura do blender e processá-los no DaVinci Por padrão, ele será
exibido incorretamente. E não vou me aprofundar aqui, mas você pode importar SARs abertos
, abrir a guia de cores
e usar o nó de
transformação colspace e convertê-lo do espaço de cores padrão de
sete e nove de
abertura de SARs e gama linear para
R branco gama quatro
e Rox C quatro,
por exemplo, sem mapeamento espaço de cores padrão de
sete e nove de
abertura de SARs e gama linear para
R branco gama quatro
e Rox C quatro,
por exemplo, por Então, além dessa gravação de registro
acinzentada que convertemos em duas horas, só
precisamos
adicionar Então, clique com o botão direito,
mais um nó Carrecor. E então você pode simplesmente clicar
duas vezes em qualquer um desses lotes depois de
instalá-los. Blenders AGx ou AgxKraken ou qualquer outro Vetransfm que
você goste, como o filme,
ou os
criativos, como o
negativo clássico do Cinema baseado na transformação 24 99 ou qualquer
outro. Acho que para
a animação final, usei
a versão ou qualquer outro Vetransfm que
você goste, como o filme,
ou os
criativos, como o
negativo clássico do Cinema baseado na transformação 24 99 ou qualquer
outro. Acho que para
a animação final, usei
a versão impressa 24 99 DRT. Sim, ótimo. Essa é a nossa visão sobre a iluminação e a renderização
desta garrafa vista em IV. Como você viu, é tudo fumaça
e espelhos, basicamente. Mas com a combinação certa de HDI, placas
mecânicas, luzes Airy, sonda
e alguns elementos cáusticos espaçosos, você pode levar a IV muito além do
que parece possível à primeira
vista você pode levar a IV muito além do que
20. Compondo cabelo e pelos realistas.: Como renderizar
cabelos e pelos realistas em IV. Renderizar
cabelos e pelos realistas é um
dos maiores desafios em um motor em tempo
real como o IV. Fora da caixa, muitas vezes parece pouco convincente e carece de
complexidade e nuance Bem, estamos resolvendo isso hoje. Estamos levando isso
disso para isso. E, no final, você
saberá exatamente como aumentar a qualidade e realmente criar uma pele com
aparência decente em IV. Aqui, selecionamos o EV
como nosso mecanismo de renderização
e, imediatamente,
ativarei a renderização da janela de visualização Por padrão, para simplificar
as coisas, temos apenas uma lâmpada solar aqui. Sinta-se à vontade para jogar com ele. Mas não importa como você a incline, a renderização da pele
parecerá um pouco estranha e grumosa assim que sair da caixa Então, antes de fazermos qualquer outra coisa, vamos direto para as configurações da
curva de renderização e mudar a
forma de fio para faixa E assim,
corrigimos essa renderização bastante
horrível A diferença
já é noite e dia, então essa é a primeira coisa que
você deve sempre verificar. Deixe-me ativar as sobreposições aqui para que você possa ver que há
uma malha de base por baixo A propósito, a pele em si é feita usando um
sistema de partículas Se você rolar
para baixo até a guia de crianças, a quantidade de exibição, verá a densidade da pele
na janela de exibição preciso dizer que, se
você colocá-lo muito baixo, nosso urso ficará surrado e
ousado A densidade é um
fator importante que
faz com que o cabelo tenha
uma aparência boa e realista. Normalmente, o cabelo fica
melhor quando é denso. 25 aqui é o
mínimo para uma boa aparência. Viu o que eu fiz lá? Para sua renderização final, você
pode defini-la ainda mais alto. Nós o mantemos mais baixo aqui para não sobrecarregar demais a
janela de visualização. Depois de classificar essas propriedades
fundamentais das partículas, é hora de verificar as configurações do traçado de
raios Tente brincar com a luz do sol
pressionando R duas vezes para
girá-la como um trackball, e você notará
uma
coisa peculiar na iluminação padrão do IV. Por padrão, a
luz direta parece boa,
embora um pouco forte, mas as áreas
sombreadas como esse braço
parecem completamente planas Tipo, muito, muito plano. Se nas configurações aleatórias
você ativar o traçado de raios, repente essas áreas de sombra receberão muito mais definição Essa é uma grande diferença. E ficará ainda mais nítido se, nas configurações de rastreamento,
você desativar o Gi rápido
e desativar Desligar esses
dois suspeitos habituais se
tornou a base
desse curso Eu recomendo assistir aos vídeos
anteriores, onde explicamos o raciocínio
por trás disso com mais detalhes A versão curta, se você
quiser que tenha uma aparência melhor, basta puxar o plugue desses dois. Agora, não é tão ruim,
mas a redução de ruído faz com que pareça um pouco Portanto, fica
mais crocante sem ele. Tipo, olha isso. E Faz é muito
irrelevante aqui. Bem, talvez isso aumente
o custo do desempenho. Então, lá vai. Em seguida, ao lidar com peles, definir a precisão em um
pode ter um grande efeito. É como um
filtro de alta frequência para rastreamento de raios. A alta precisão faz com que ele se
sintonize com detalhes mais finos, o que é perfeito para cabelos
porque o cabelo é feito de detalhes de
mechas chinesas, basicamente, sabe? A espessura é outra configuração
importante. Uma espessura baixa faz com que corridas
de
velocidade funcionem com uma frequência mais alta, ignorando grandes mudanças de forma, sombras
profundas e tudo
mais, e focando nas pequenas sombras entre
os fios de cabelo individuais E uma espessura maior faz com que esse
efeito de oclusão do ambiente Tem retornos decrescentes. Vou ajustá-lo para 5 metros, o
que, de qualquer forma, é
maior do que o próprio urso, só para garantir que
tenhamos as sombras mais profundas e diretas
possíveis As sombras mais profundas
aqui realmente significam a propagação do efeito de exclusão
ambiental, simulado pelas corridas em tempo real do EV Consulte o capítulo
sobre oclusão ambiental se quiser saber
mais sobre isso Eu também vou usar a resolução
mais alta. Não vejo uma diferença particularmente
grande no momento, para ser honesto, mas confie em
mim, existe uma. Vamos ampliar um pouco para provar isso. Então, essa é uma resolução de um para um. E agora vou mudar
para um ou dois. Veja, há uma diferença. Basta olhar para isso enquanto
eu estou trocando. E essa diferença se torna muito mais óbvia se
diminuirmos ainda mais. Ele perderá a definição muito rapidamente e ficará pixelizado Isso importa quando você está
trabalhando com algo tão delicado e inerentemente
detalhado quanto o cabelo Naturalmente, quero preservar
todos os detalhes possíveis, então estou maximizando. Após esse tratamento, a
iluminação nas sombras deve parecer muito mais
fundamentada e muito mais real E essa é uma
das maiores mudanças você pode fazer na
renderização capilar no Ivy Agora que ajustamos as configurações de
renderização, ela parece muito
melhor do que E do ponto de
vista da renderização, pode ser que esteja tudo bem. Mas do ponto de vista da iluminação, ainda
é um pouco plano
e pouco inspirador Vamos apenas dizer isso. Podemos fazer muito mais
com iluminação e materiais para que esse cabelo
e pele tenham a melhor aparência possível. Vamos transformá-lo nessa fofura. Iluminação. Agora, o sol se foi e estamos começando
do zero para criar uma configuração de iluminação mais suave e
bonita No momento, é apenas
a luz do ambiente
ou o sombreador de fundo do mundo, para ser exato Isso está iluminando essa cena. Vamos torná-lo um pouco
mais forte enquanto trabalhamos. Só parece decente
por causa do traçado de raios. traçado de raios é o que lhe dá todo
o volume e a dimensão Por outro lado, a eliminação de ruído
praticamente o
arruinaria ,
tornando-o embaçado E o FAS GI
também alteraria a aparência, sem dúvida tornando-a um
pouco mais plana Bem, se as etapas fossem definidas como
mais altas e também um limite, seria um pouco mais nítido Portanto, se você precisar usar
IG rápido por algum motivo, empurre esse fator para
cerca de 0,9 ou algo assim. Vou pular
completamente o Fast GI , pois ele unifica os valores um pouco demais,
e vou usar
o rastreamento de tela
bruto Significado bruto sem
otimizações. Ok, a luz ambiente
está funcionando bem como base. Vou definir seu nível bem baixo, para que ele se torne nosso
tom ambiente ou tom ambiente Então essa é a nossa primeira
camada de iluminação. Agora, que tipo de configuração de iluminação faz com que o cabelo e o pelo tenham uma ótima aparência? Bem, é claro, muito
depende de seus objetivos criativos, mas existem alguns princípios de
iluminação que funcionam bem em
quase todos os contextos e funcionam de forma fantástica
para cabelos e pelos Há coisas que
são quase universalmente boas e coisas ruins
quando se trata de iluminação, seja um urso peludo ou um poço de
elevador, Os mesmos
mecanismos principais estão em ação. Uma boa iluminação
geralmente não é plana, tem alguma ideia de composição, cria um clima e parece
realista,
não apenas como uma renderização
realista, mas também em sua motivação Falamos sobre isso no capítulo do poço do
elevador. Olha, basicamente,
essas mesmas diretrizes se aplicam aqui para peles e cabelos. A diferença entre
a imagem esquerda e a direita é que a
imagem direita não é plana, composição sólida, tem um clima e parece
mais realista Então, como exatamente
podemos conseguir isso? Sim, antes de tudo, vamos
nos livrar do sol aqui, pois é a primeira coisa
que faz com que pareça plano. Em vez disso, vamos pressionar Shift
A e adicionar uma aeração. Faça-o bem grande, para que se torne uma luz suave
e posicione-o
bem perto do nosso urso para que
ainda mais luz caia, e eu lhe darei uma
grande distância personalizada. Então, ele cobre toda a
cena e muito mais potência. Talvez 1.000 ou mais. Então, ela se torna a
luz principal que vem da parte de trás. Sombras suaves podem parecer um pouco estranhas em IV logo
de Então, para corrigir isso,
precisamos ativar o jitter e também o jitter aqui nas configurações de renderização Isso
melhora drasticamente a qualidade das sombras. Agora, graças a
essa luz aérea, nosso urso tem uma dimensão
real Portanto, esta é a nossa luz de área, e você pode dizer
luz principal, pois atualmente serve para definir o escopo do formulário de uma
forma muito suave A posição ou o ângulo
dessa luz é o que mais importa. Os ângulos frontais tendem a
ser muito, muito planos. Uma luz perfeitamente frontal
é a mais achatada. É totalmente proibido. Se você quiser algum
senso de dimensão, abordamos
muito esse conceito ao longo do curso. Deve ter um ângulo de pelo menos
dois terços ou uma luz lateral ou, melhor ainda, uma luz de tecla reversa, o que significa colocada um pouco
atrás do objeto Isso cria um bom efeito de rap
leve. Vou pressionar Shift D para
duplicar essa luz, e esta será nossa
segunda luz aérea Vamos isolá-lo por um momento desligando o primeiro Eu quero torná-la um
pouco mais de luz lateral, se você sabe o que quero dizer,
envolvê-la um pouco mais ao redor do urso. Também vou torná-lo muito maior para torná-lo muito mais
macio ao mesmo tempo Nosso primeiro lite, posicionado
mais na parte de trás, enfatiza o contorno
e a forma, enquanto o segundo
serve para
suavizar, suavizar e
fornecer um preenchimento ultramacio Em seguida, selecionarei
a segunda alternativa. Desloque D novamente para fazer uma terceira e esta
será muito menor e colocada ainda mais na parte traseira para atuar como
uma luz de borda ou luz de aro. Seu papel é principalmente
enfatizar a silhueta do nosso urso e fazer com que os
pelos da borda brilhem E agora, na verdade, vamos verificar
como tudo funciona em conjunto. A chave, o preenchimento e o aro. Uma luz que
segue vagamente um esquema de
iluminação de três pontos Bem, mais ou menos, não é um esquema clássico de
iluminação de três pontos, é claro. É mais uma variação
inversa da tecla já que a luz da tecla está
posicionada um pouco atrás Mesmo assim, a primeira ou
chave esculpe a forma principal. O segundo ou preenchimento
fornece um gradiente suave, e o terceiro ou
borda faz com que
os fios de cabelo brilhem e ajuda o
urso a se destacar do pano de fundo Isso se parece um pouco com o
esquema de iluminação de três pontos, você pode dizer. Esse esquema de iluminação com tecla reversa funciona
muito bem para esculpir
a forma porque toda
a luz vem basicamente da parte de trás e
envolve o objeto, não daqui pela frente,
porque a luz frontal diminuiria o
volume e o
tornaria plano É proibido. Toda a luz deve vir de
lá, de trás. A iluminação que
construímos do zero faz com que nosso cabelo e pele pareçam
muito mais tridimensionais, e isso é, claro, incrível. No entanto, por si só, não é suficiente para criar uma
renderização verdadeiramente impressionante de Precisamos de algo mais e
isso é o sombreador. A última milha
costuma ser a mais sombreada. Simplesmente não há como contornar isso. Então esse é o nosso próximo objetivo. Até agora, temos esse
BSDF baseado em princípios que vou excluir, para que possamos criar
um melhor Shift A, shader, principal BSDF. Mas desta vez do zero, é um lindo cabelo de yeti Espere, acabei de perceber que o sistema de partículas
dos ouvidos estava desligado. Deixe-me resolver isso bem rápido. RI MUITO. Ok, de volta ao urso. Vamos começar a trabalhar
nesse sombreador. Para essa primeira camada base, vou desligar o
IR ou a reflexão. Portanto, podemos nos concentrar
no componente difuso apenas por enquanto Vou fazer com que a cor base ou
difusa seja cinza escuro. Bem, tecnicamente, ele
pode receber qualquer tipo de cor, mas eu quero um tom bastante
neutro para o nosso urso Pêlo e cabelo podem se
beneficiar muito com a
dispersão subterrânea nesta aba, então vou abordar isso O peso do SSS, vou
apenas configurá-lo para um, e depois vou ajustar
a escala do efeito até obtermos aquele brilho agradável da luz espalhada
sob Por padrão, é avermelhado, mas vou definir sua cor
como cinza neutro ou
um valor igual em todos esses três controles deslizantes,
vermelho, verde e azul 0,6 e todos os três o tornam cinza. Você pode usar essas cores para ajustar o equilíbrio do efeito de
dispersão Então, por exemplo, se você disser
azul para algo como 0,5, ele ficará levemente
marrom , já que vermelho e
verde são dominantes agora Veja, ele tem essa cor levemente
acastanhada agora. A espessura também desempenha
um papel importante. Quero dizer, essa espessura. Se você apenas fornecer um valor, isso permitirá que você
ajuste a aparência
desse efeito ao lado
dessa escala. Então, na verdade, é um vaivém entre definir a escala aqui
e a espessura ali. Então, estou definindo a
escala para
saborear sem prestar atenção
aos valores físicos. Então, 0,21 metros. É assim que eu vejo. E a espessura, bem, o cabelo deve ter uma espessura bem
baixa, não é? Talvez eu o defina para um valor muito
pequeno desta vez, como 0,0,
porque deveria ser muito,
muito fino. Bem, talvez aqui também. 0,07 ou algo assim. Além disso, trata-se de ajustar esses controles deslizantes
individuais de vermelho, verde e azul
para colorir o efeito Pessoalmente, não quero criar uma tonalidade peculiar como
roxo ou algo assim desta vez Então, vou ficar com esse cinza acastanhado
neutro. Então essa é a nossa
dispersão subterrânea . Para
acelerá-la um pouco, adicionaremos mais
dispersão subsuperficial posteriormente, mas essa é a primeira passagem
de dispersão
subterrânea que de dispersão
subterrânea Aqui está um rápido antes e depois. No que diz respeito a esse efeito. No momento, há
muita dispersão, mas essa é apenas
uma das camadas Como mencionei,
adicionaremos mais camadas em um momento, incluindo reflexos
e todas essas coisas No entanto, até agora
adicionamos esse efeito da luz presa
sob a força do cabelo, dando-lhe um brilho interno Por falar em brilho, há
também o parâmetro shen
no princípio BSDF e
ele pode ser Lembre-se do sombreador de veludo, Shin faz algo semelhante Ele simula
fibras minúsculas na superfície. Para tecidos, eles adicionam um reflexo macio em forma de
veludo. O peso é a
força desse efeito. É bastante autoexplicativo. Eu o colocaria bem alto
em cerca de 0,8 por enquanto. Então, tem muito brilho. rugosidade altera o ângulo de
reflexão,
simulando diferentes
tecidos, como seda, veludo ou qualquer A tonalidade permite adicionar cor, e eu prefiro um marrom mais escuro e
bastante saturado Algo parecido. Sim.
E quanto à rugosidade, a rugosidade
mais baixa parece muito
interessante Adoro o look que cria as manchas de cor aqui
e ali, sabe? Na verdade, algo
um pouco maior em torno 0,5 também não parece muito ruim. Então, shen adiciona uma camada muito
importante de cor e dimensão a esse sombreador, se você
olhar para ele É daí que
vêm essas qualidades de tecido de
microfibra ou veludo em nosso sombreador de cabelo
personalizado E, curiosamente, a maior parte
da cor
vem do brilho e não
do sombreador difuso Esse é um
detalhe interessante, eu acho. Normalmente, o cabelo também tem alguma
refletividade. Então, mude A, Shader. E, normalmente, se você quiser
misturar outro sombreador,
use o sombreador misto sem precisar Mas aqui, na verdade, vou
usar o sombreador add. É praticamente o mesmo
com uma pequena diferença. Um sombreador
misto se mistura com esse outro material, brilhante neste caso,
substituindo o original O sombreador de adição faz
algo muito semelhante, mas permite que o
material original seja absorvido um pouco mais, caso você queira
preservar as
cores originais ou outros enfeites Quero adicionar um dos sombreadores
de reflexão,
como specula, como specula, Está bem? Vou mudar sua cor base para preto para funcionar apenas na reflexão
especular Todo cabelo deve ter pelo menos alguma
refletividade, sabe? Não quero muito disso, ou parecerá quase
metálico ou sintético Então, vou ficar com
a menor refletividade, algo como um cinza no meio
da estrada, que ainda é um pouco demais, como se fosse feito de
náilon ou algo assim, mas vamos corrigir isso em breve Esses são nossos refletores
especulares básicos. Essas coisas podem ser confusas, esse sombreador em particular, como a cor base é
diferente dos
refletores especulares Então, deixe-me explicar brevemente como a entrada especular é
diferente da cor base Deixe-me desligá-lo por um momento e adicionar o
sombreador brilhante padrão Portanto, por padrão, o sombreador brilhante adiciona um reflexo metálico, que significa que ele reflete a luz
igualmente de todos Portanto, se você reduzir a
quantidade de reflexão, ela ainda atuará como
uma reflexão metálica Então é assim que
funciona por padrão. Em um modo metálico. Está bem? Então, deixe-me desligá-lo e
conectar a espécula novamente E elimine a
cor especular por um momento. Portanto, a cor base nesse
sombreador é exatamente a mesma coisa. Em essência, é um reflexo
metálico. A
mesma coisa que com sombreador
brilhante, sem
diferença alguma Então, para que serve especular? O especular é uma reflexão
dielétrica
ou uma reflexão frenel,
do tipo que
materiais como madeira,
vidro, água e
plásticos exibem do tipo que
materiais como madeira,
vidro, água e O nó frenel conectado
ao sombreador brilhante imita
esse tipo de reflexão,
basicamente uma reflexão não metálica. reflexos não metálicos dependem
do ângulo que reflete mais
em um ângulo Está bem? Não faz sentido até agora? Aliás, isso é
exatamente o que a entrada especular faz
nessa sombra especular Ele tem um índice
de refração frenel embutido e imita materiais dielétricos É exatamente
igual à configuração. Agora, se a lã ou o pêlo são metálicos ou dielétricos
é outra questão, e você decide No entanto, ter essas duas
opções disponíveis torna mais fácil e agradável
ajustar o sombreador Isso faz esse pequeno
coração bater animadamente. Ok, adicionamos um pouco de reflexão
especular ao nosso sombreador de cabelo A seguir, também darei um pouco reflexão
metálica O cabelo geralmente exibe um componente de reflexão
semelhante ao metálico, brilho sedoso
AC, geralmente colorido por melanina Na verdade, vou dar
esse tom roxo claro. E então darei uma tonalidade de direção
oposta ou esverdeada à nossa espécula Você sabe, talvez um pouco
esverdeado como musgo, como dizer. Basicamente, para colorir,
dois refletores
são ligeiramente diferentes Isso deve fazer com que pareça um pouco
mais tridimensional. Vou aumentar a
aspereza para cerca de
0,8 ou algo assim para fazer com que
pareça um cabelo velho Pressione para alternar e verificar
o antes e o depois. Eu não sei. Talvez torná-lo um pouco mais sedoso
seja mais interessante Sim, acho que gosto disso. Parece muito bom neste
estágio com a refletividade extra
que adicionamos E agora, não encolheu. É só um ângulo diferente. Novamente, observe como o
reflexo é colorido para combinar com a tonalidade geral da pele
nua naquele estádio controle deslizante de transparência pode adicionar
uma qualidade etérea ao cabelo, fazendo com que pareça um Nas configurações do material, o método aleatório e essa caixa de seleção de sombras
transparentes também
mudariam sua aparência Desligar as
sombras transparentes faria com que
parecesse um pouco diferente,
especialmente a silhueta No entanto, vou deixar isso ligado para obter
a qualidade do algodão doce e definirei a transparência em zero ou em
um número
muito baixo, número
muito baixo, esperando que isso acrescente algum
interesse visual ao nosso Shader O cabelo é realmente totalmente opaco, mas também não é muito
transparente Pode ser semitranslúcido.
Isso é uma coisa diferente. O slide de transparência
Shenanigans explica isso. É um
efeito muito sutil, na verdade , muito difícil
dizer o que está acontecendo, mas uma maior
transparência pode trazer um efeito brilhante se você
olhar bem de perto Agora, além
da refletividade que já adicionamos, quero adicionar mais
uma camada de brilho Desta vez, vamos usar um
PDF brilhante para agitar as coisas. Eu quero que isso seja um reflexo frenólico
ou não metálico. Vou usar o nó de peso da camada. Novamente, só para variar. Especificamente, é uma saída de
frenell. Deve entrar na cor. Então, vou configurá-lo em torno de 0,2 ou talvez 0,1 ou algo assim para fazer com que o
reflexo do gelo caia. Para controlar isso melhor, nó de rampa de
cores é sempre útil A bandeira branca é o reflexo
máximo. Então, vou
retirá-lo um pouco muita delicadeza. Mãe, hmm. Eu não quero que esse sombreador
seja áspero e ruim. Pelo contrário,
quero um brilho sedoso
onde alguns cabelos captem brilhos especulares Então, zero rugosidade desta vez. É perfeitamente brilhante. Isso ajuda o cabelo a
parecer vivo e saudável, exatamente como dizem
nos anúncios de xampu. Então, na verdade, tem
um pouco de brilho agora. Agora vem uma reviravolta
um pouco estranha. Quando eu estava gravando isso, depois adicionar esse passe extra brilhante, eu me esforcei para fazer com que
parecesse saudável e O que eu quero dizer? Na verdade, percebi que, na configuração de gerenciamento de
cores, alguém definiu a exposição como uma. Ou aumentou um pouco. Talvez tenha sido eu,
mas não importa. A questão é que isso tornou a imagem mais clara
e tudo bem,
mas de alguma forma isso também afetou
os reflexos especulares Isso os abafou. Quando eu o
reiniciei para zero para um teste, os reflexos brilhantes
surgiram muito mais para Estou chocado que
isso afete a aparência do cabelo
de Ivy Mas você é uma testemunha
disso, realmente é. Para mim, parece um bug intravenoso, algum tipo de recorte, mas talvez eu esteja errado, e é assim
que as coisas deveriam ser Ei, parece
haver uma ligação entre a exposição e o contraste
dos reflexos brilhantes. Eu realmente acho que
deve ser um bug no IV, e todos nós perdemos esse bug. Em exposições diferentes de zero, sejam elas negativas ou positivas, IV parece aplicar
algum tipo de fixação
aos realces,
abafando o Posso estar errado, mas tenho
certeza de que não
é como deveria ser. Não, eu não tenho
fixação aplicada. E sim, vou
registrar um relatório de bug. Se estiver corrigido no momento em que você estava assistindo
isso, ótimo. Até lá, pode até
valer a pena usar a exposição
no compositor,
pois ela preserva muito melhor os
destaques Sinceramente, espero
que esteja corrigido agora. Esse efeito era semelhante a usar a fixação
direta e
configurá-la para duas ou
algo parecido,
o que também
recortaria os destaques Ou para um ou
algo parecido, levando a essa aparência
um pouco suave Na verdade, a fixação de luz em v pode ser muito
útil às vezes Se você configurá-lo razoavelmente alto, ele pode ajudar a reduzir o ruído sem prejudicar demais os
destaques. Então, talvez até mesmo configurá-lo
para três ou mais possa ajudar. Caso contrário, a
quantidade de ruído
nesses destaques especulares
pode ser muito alta
e causar
cintilação, animação e outras coisas
desagradáveis Portanto, vale a pena
prender ou recortar, mas só se fizermos isso sozinhos
e intencionalmente, acho que no final, sucumbi aos insetos e disse: Ok,
tudo bem, mudei
a tudo bem, mudei Afinal, pensei que não
parece tão ruim. Não, sério? Fez com que parecesse muito
fofo, como uma bola de flof. Então, sim, essa é a minha história. Ok, voltando
ao nosso sombreador de cabelo. Outro componente
que eu quero adicionar é mais dispersão subterrânea Shift A, sombreador, adicione sombreador novamente
. E imediatamente. Também adicionarei o sombreador de
dispersão subterrânea, que entrará
no Nossa, eu o tornei ultra brilhante. E isso não é sobre
os coeficientes RGB. Na verdade, vou defini-los
para 0,4 ou zero ponto. Menos. 0,2, que
é um cinza neutro. Mamãe. E não se trata
da escala, eu acho. Esse brilho sobrenatural
se deve à cor, que seria muito mais fraca já que estamos usando
o sombreador add Então, vamos torná-lo preto e
levantá-lo com cuidado. Sim, algo
assim é mais parecido. Agora eu só quero dar um pouco de
cor, porque em cabelos reais,
vários pigmentos colorem
a luz que passa,
tão acastanhada que será cor, porque em cabelos reais, vários pigmentos colorem
a luz que passa, tão acastanhada que A escala do sombreador SSS controla a distância que a luz
viaja sob a superfície Pense nisso como a
translucidez geral. E você definitivamente pode
torná-lo super translúcido, mas é sempre
melhor mantê-lo dentro do limite da
plausibilidade física O que parece real para
você, basicamente. Então, talvez uma cor
SSS mais escura bastasse. Você sabe, então está meio que lá, e sem ela, não
é tão legal, deixa o cabelo levemente translúcido e
retém a Mas faz isso com moderação. Mãe, hmm. Essa é a chave. Não precisa ser um efeito super forte. Bem, é claro, depende
totalmente de você, e talvez você queira fazer disso, sei lá, laranja. Tipo espuma de borracha sintética ou
algo assim. Tolo, mas divertido Na verdade, parece muito bom. Mas acho que vou
redefini-lo para um marrom mais escuro. Faça a cor mais segura para ursos. Veja rapidamente a qualidade
translúcida que a dispersão
subterrânea
adiciona E este é o nosso sombreador
resultante, se você quiser fazer uma pausa
e fazer uma propósito, sinta-se à vontade. Caso contrário, basta verificar o arquivo do projeto. Para recapitular, nossos quatro blocos
são difusos, mais brilho, reflexão
especular, brilho
extra e dispersão subterrânea.
O resto depende de você. Como você deseja
ajustar qualquer parâmetro em cada um
desses blocos? Estou pegando minha água e você pode tirar mais algumas
capturas de tela, se quiser E não se esqueça das luzes. Configuramos três
luzes no total, e isso também pode ser ajustado. A aparência do
depende muito da iluminação. Por exemplo, talvez você
queira mais luz no aro. Você pode definitivamente
aumentar essa luz e
ver como ela fica,
como ela enfatiza o brilho dos
fios de cabelo nas bordas Isso pode ser uma parte importante
do visual, você sabe. Adicionar um pouco de cor às
luzes também pode ajudar a ajustar o clima e criar
uma renderização final mais interessante. Talvez algo mais do lado da
fantasia, quem sabe? Gosto da nossa vibração
neutra original, então farei uma
renderização final com ela Obrigado por assistir. Espero que este tutorial ajude você a criar
cabelos e pelos bonitos em IV. Não é o que as pessoas
geralmente associam ao IV, uma renderização capilar decente No entanto, como vimos com
um pouco de conhecimento
técnico e uma compreensão
dos principais elementos de um sombreador de cabelo personalizado, isso definitivamente pode ser feito em IV.