Projeto Unreal do motor 5 Pro ArchViz em 3 horas | Adam Zollinger | Skillshare
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Projeto Unreal do motor 5 Pro ArchViz em 3 horas

teacher avatar Adam Zollinger, Professional Arch Viz Artist / Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução ao projeto

      2:50

    • 2.

      Modelo no 3dsMax

      1:59

    • 3.

      Obtenha dados e exportação

      4:12

    • 4.

      Open Archviz Template com o UE5

      7:42

    • 5.

      Importar arquivo de dados e olhar ao redor

      9:26

    • 6.

      Ferramentas básicas de paisagismo UE5

      5:00

    • 7.

      Pausar para configurações de projeto básicas

      7:00

    • 8.

      Usando o Quixel para criar uma enorme paisagem

      15:24

    • 9.

      Corrigindo problemas comuns com o nanite Lumen e o Raytracing

      5:47

    • 10.

      Adicionando ativos com Megascan

      2:42

    • 11.

      Mais Quixel Megascans

      4:38

    • 12.

      Introdução ao Megascans Tress

      7:57

    • 13.

      Construindo uma floresta

      18:11

    • 14.

      Configurando iluminação ambiente básica

      10:41

    • 15.

      Configurar o ator da câmera do cinema

      11:26

    • 16.

      Ajustando luzes do meio ambiente para definir o humor

      7:01

    • 17.

      Trabalhando fora de iluminação interior

      5:56

    • 18.

      Ajustes finais

      12:07

    • 19.

      Configure uma câmera final

      5:40

    • 20.

      Reparar animação final com fila de reordenação de filmes

      13:04

    • 21.

      Use After Effects para polir sua animação

      8:06

    • 22.

      Traçamento de caminho

      10:01

    • 23.

      Exportação de rastreamento de caminho

      6:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

877

Estudantes

6

Projetos

Sobre este curso

Este curso é sobre aprender a criar cenas e animações profissionais usando as ferramentas únicas e poderosas fornecidas pelo Unreal Engine 5 (grátis). Este poderoso motor de jogo ficou ainda melhor com o lançamento do UE5, e neste curso os alunos aprenderão as novas ferramentas e como usá-las para visuais impressionantes.

Os alunos usarão Lumen e Nanite para aproveitar a capacidade única do Unreal Engine para criar iluminação global em tempo real. Siga para explorar as últimas tecnologias em tempo real e crie resultados impressionantes com animações arquitetônicas.

Você não encontrará uma maneira mais fácil e rápida de se levantar e correr com o Unreal Engine. Saldar direito a projetos de nível profissional, com instruções claras e recursos fornecidos, é a maneira mais rápida. Unreal Engine é a tecnologia principal em tempo real para o arch viz e outras indústrias -- oferecendo as ferramentas mais acessíveis e poderosas -- e você pode estar pronto e funcionando em apenas um curto período de tempo, seguindo as instruções concisas neste curso.

Técnicas aprendidas no curso incluem:

  • Iluminação ambiental
  • Iluminação global
  • Importando por meio de dados
  • Utilizando o Megascans
  • Paisagens de construção
  • Usando modelos do ArchViz
  • Iluminação interior
  • Configuração da câmera
  • E mais

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Adam Zollinger

Professional Arch Viz Artist / Teacher

Professor

 

Adam has been working as a professional (and award winning) 3d artist for over 10 years, but his expertise does not stop there.  He has also authored / illustrated a children's book, and created graphics for numerous mobile games, and has been teaching 3d graphics professionally for 5 years.  He has expert knowledge in the following programs: 

 

3ds Max

Mudbox

Photoshop

V-Ray

After Effects

Unreal Engine 4

 

Various other software programs and plugins

Most importantly, he has dedicated himself to lifelong learning, and he loves to teach others as well. 

 

From the artist: 

"I mostly work in the Architectural Visualization industry. ... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

Nota do curso

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Transcrições

1. Introdução ao projeto: Olá, pessoal super empolgado com esses novos projetos. Há muito tempo, fiz esse projeto avançado no Unreal Engine four. E as coisas mudaram muito desde então. E, de fato, dramaticamente, Unreal Engine ficou melhor com Unreal Engine cinco é um grande salto. E eles introduziram algumas novas ferramentas as quais é muito importante falar. E isso meio que mudou muito o fluxo de trabalho. Portanto, apesar de todo o Unreal Engine para coisas, maioria do Unreal Engine para outras coisas ainda se aplicará, especialmente como a interface de usuário e coisas em que a interface do usuário não mudou drasticamente. Parece um pouco diferente, mas as mesmas coisas ainda estão lá. Mas esse novo projeto usará o YUI F5 e integrará todas essas novas ferramentas que tornam Unreal Engine muito melhor para visualização arquitetônica e várias outras coisas. Especialmente se você estiver procurando iluminação global em tempo real. Esse é o grande, o grande avanço. E eu acho que isso faz uma grande diferença. Então, algumas das coisas que fizemos com o Unreal Engine quatro, podemos simplesmente pular e evitar algumas das coisas que eu odeio. Principalmente como assar. Falamos muito sobre isso antes, mas agora estamos analisando novas técnicas que estão disponíveis com novas tecnologias para evitar isso completo e apenas fazer iluminação global em tempo real. Portanto, há muito o que discutir sobre esse tipo de coisa e há muitos tipos de armadilhas a serem evitadas e muitas dicas e truques que precisamos seguir para que tudo funcione corretamente. Mas, no geral, o Unreal Engine cinco é um grande avanço. E deixe-me mostrar como será esse projeto. Eu acho que é muito legal e não é tão difícil de criar. Especialmente se você já estiver familiarizado com o Unreal Engine quatro ou o Unreal Engine em geral. Mas se você não estiver, esse projeto ainda funcionará para você. Eu passo por tudo. O projeto que você está vendo vai ficar bem, o projeto que você está vendo é a minha versão. E esses foram os resultados finais que consegui gerar à medida realizamos esse projeto juntos Vou começar do zero e criaremos algo juntos. Mas, na verdade, vou mostrar as ferramentas para que você possa criar algo exatamente do jeito que você quer. Então, aqui está meu final, muito parecido com minha animação final. Pode parecer mais com o que fazemos juntos no curso, ou pode parecer completamente diferente. Mas a questão é que você saberá como criar e isso que eu gosto de fazer como seu instrutor é isso que eu gosto de fazer como seu instrutor: fornecer as ferramentas e depois permitir que você enlouqueça com elas. E essa é a melhor maneira de aprender esses softwares, na minha opinião. Então, vamos obter alguns bons resultados juntos e aprender essas ferramentas. E acho que você realmente gostará do Unreal Engine five. 2. Modelo no 3dsMax: Para começar, eu queria apenas examinar este modelo que vou fornecer para você. Na maioria das vezes. Obviamente, não posso simplesmente doar os ativos do V Ray. Então, aqueles que você deveria ter se você tem VJ, VJ cinco ou superior, ou na verdade veio antes disso, mas você basicamente precisa do v Wade cosmos, navegador cosmos. Muitos deles são itens do cosmos. Alguns deles são meus próprios itens e serão entregues a você. Então, toda a concha da cabine é minha. São apenas alguns desses móveis, especialmente os que estão aqui, as luzes e alguns acessórios. Isso seria muito cosmos, ok, e depois alguns dos materiais. Então, o que eu vou fazer é te dar a concha do modelo e algumas outras coisas, como esse sofá é meu, essa lâmpada é minha. Você pode simplesmente usá-los e eu os darei. E o que você pode fazer é preenchê-lo como quiser e, em seguida, tornar este projeto seu usando o Cosmos ou outros ativos que você possui, basta preenchê-lo com coisas. A mesa da sala de jantar é toda minha, então ela será dada a você. As luzes, muito do modelo. São apenas algumas dessas camas, cadeiras e outras coisas. Eu realmente o preenchi com Cosmos e adicionei alguns materiais extras. Mas é isso que você obtém e é isso que vamos levar para o Unreal Engine. Ok? Então Cosmos, cosmos, cosmos, cosmos, todas essas camas e móveis, cosmos nessas fotos, tudo o que estou colocando nesses quartos é Cosmos. E quase todo o resto é meu. Dica para essas cadeiras, essa coisa aqui, lâmpadas neste material básico. Ok, então você receberá alguns móveis, não todos. Tudo bem, então vou configurar minhas camadas. Eu posso te dar o arquivo máximo. que eu também possa fornecer o FBX e o arquivo de dados Smith, Espero que eu também possa fornecer o FBX e o arquivo de dados Smith, para que, independentemente do software que você esteja usando, você possa inserir isso no caso do Unreal Engine. Então esse é o modelo estudantil para este curso. Vamos trazer isso para o Unreal Engine. E isso é muito fácil de fazer. Vamos ver isso no próximo vídeo. 3. Obtenha dados e exportação: Ok, então colocar isso no Unreal Engine é realmente muito, muito fácil. Só precisamos ter o exportador de dados Smith. E o que eu gosto de fazer é garantir que todos os meus materiais já estejam configurados aqui em 3D S max plus V Ray, porque eles serão traduzidos perfeitamente, como provavelmente vimos em outros vídeos. Estou muito confortável fazendo materiais VRA. Talvez, se você não se sentir confortável com isso, queira fazer os materiais do Unreal Engine e usar todas as mega digitalizações ou algo assim. Mas aqui estão todos os meus materiais, eles estão todos atribuídos e tudo já está mapeado corretamente. O mapeamento é definitivamente algo você quer fazer no 3ds Max, para que, ao entrar no Unreal Engine, você não precise examinar todos os materiais, certificar-se de que estão se encaixando corretamente em k. Então, todas essas coisas têm mapas uvw e estão prontas para serem usadas para que tudo pareça mapeado corretamente. Se você não sabe como fazer tudo isso, bem, esse é um curso totalmente diferente. E eu tenho muitos cursos de 3ds Max e V Ray, então você pode conferir. Mas a questão é que me sinto confortável nos raios 3ds Max e V. Então, fiz todos os materiais aqui e eles serão traduzidos perfeitamente usando o exportador de dados Smith. E você ficará surpreso com a facilidade com que tudo isso entra no Unreal Engine de uma forma que parece pronta para uso. Basicamente, isso será traduzido diretamente. Então, para obter o exportador de dados Smith, basta procurá-lo. Data Smith, três e cinco, dados Smith, Unreal Engine. E, honestamente, estou usando o 3ds Max e o V Ray, e isso funciona perfeitamente, mas há 1 milhão de outras coisas que você pode usar, ok? Portanto, independentemente do que você esteja usando, dados, Smith pode trabalhar para você. E o que ele faz é simplesmente pegar, é uma etapa intermediária que traduz tudo do seu programa 3D em algo que o Unreal Engine entende. Então, se formos pegar os plug-ins, basta ir até aqui e instalar aquele para você. Então, para uso com o Unreal Engine cinco, é isso que vamos usar. E estamos na borda 3D S max x. Então você só precisa baixá-lo e instalá-lo com o 3ds Max. Feche isso. Então, ao abrir o 3ds Max, agora você poderá selecionar tudo isso e dizer Exportar selecionado. Ou mesmo se você quiser exportar toda a sua cena, você deve poder simplesmente exportar. Assim. A maneira de saber se está funcionando é se você tiver um arquivo Smith de dados irreais ali mesmo. Então, vou colocar isso como exportação de cabine estudantil e exportar todo o arquivo como arquivo Smith de dados e diremos objetos visíveis. Sim, você pode realmente fazer a seleção somente aqui, se quiser. Apenas no quadro atual, não temos nenhuma animação aqui, então tudo bem. Deixe-me clicar em Ok, é isso. Isso levará um minuto. O que está fazendo é reunir todos os recursos para sua cena e transformá-los em ativos do Unreal Engine. Para que, ao importar, tudo funcione. E você verá no próximo vídeo que ele funciona muito bem e provavelmente salva você. Quero dizer, se você é como eu e é muito bom em 3ds Max e V Ray, mas não é muito bom em fazer materiais e Unreal Engine , isso está me economizando muito tempo, certo? Porque tudo já está funcionando. Agora, isso não quer dizer que você não o aprimore com algumas das coisas incorporadas diretamente no Unreal Engine. Você também pode fazer isso. E eu, ao longo deste curso, usaremos muitos recursos de mega scans e aprimoraremos o que estamos trazendo do 3ds Max. Mas o 3ds Max plus V Ray nos dá um grande ponto de partida e um grande passo à frente onde nosso modelo chega basicamente pronto para começar a ser usado, com materiais todos mapeados corretamente e tudo funcionando bem. Temos alguns avisos aqui, nada importante. Vocês conhecem minha filosofia se esses avisos estão chegando, mas tudo está indo bem, então eu não me preocupo muito com eles. Provavelmente tem a ver com alguns dos mapeamentos e coisas assim. Se entrarmos no Unreal Engine e houver um problema com alguns dos objetos , voltaremos e daremos uma olhada aqui. 4. Open Archviz Template com o UE5: Ok, agora vamos iniciar o Unreal Engine. E, claro, para fazer isso, você inicia o lançador da Epic Games. E aqui podemos simplesmente lançar nosso motor. Meu último é cinco pontos t2. Você pode ter algo mais novo quando estiver assistindo a este vídeo, mas eu vou lançá-lo. Quando você lançou o motor, você tem a opção de iniciar novos projetos aqui. E eu vou te mostrar como eu fiz isso. Mas, na verdade, você poderia fazer isso de várias maneiras diferentes aqui. Já que estamos fazendo arquitetura, podemos ir para a arquitetura. E há todo esse tipo de modelo, certo? Então, alguns deles são muito legais e valem a pena explorar. Mas para este projeto, estamos apenas tentando gerar renderizações e animações. Portanto, podemos começar com o projeto arquitetônico em branco e chamá-lo de cabine estudantil que o criará e usará esse modelo. Tudo o que ele tem é basicamente um sistema diurno e um plano terrestre básico. Não vamos usar o plano terrestre básico. E eu vou te mostrar como usar o sistema de luz natural ou não usá-lo, se você não quiser. Na verdade, as duas formas são úteis. Na verdade, preferi não usar o sistema de luz natural, mas fora isso, é basicamente uma cena em branco. Quero dizer, a configuração do seu ambiente analisará como tudo isso é feito para que você saiba como fazer isso sozinho. Em vez de apenas precisar usar o modelo. Aqui você verá que há uma câmera básica, ator de câmera de cinema. Há uma névoa de altura exponencial. Ok, então esse é o nosso tipo de neblina ou atmosfera. Há uma nuvem volumétrica que está criando essas nuvens no céu. O céu solar tem essa malha de bússola. Tem uma clarabóia e tem uma luz direta. Então, isso é como o que usamos antes, clarabóia e luz direta. A clarabóia está meio que capturando tudo ao redor e projetando em sua cena como quase como dizer o que fazer para Racine e criar uma certa quantidade de luz ambiente com base nessa luz direta. Então, eles trabalham em conjunto uns com os outros. E vamos ver isso mais detalhadamente. Mas isso é uma espécie de modelo que vem com esse modelo. E você verá que para ajustar o sol e o céu, eles se ajustam juntos como uma corrida em V e depois o céu. Na verdade, é muito parecido com isso. Mas você ajusta o sol com essa planta específica, você apenas o sol informando a hora do dia e o local em que você está. Ok, então eles descobriram que isso é útil para arquitetura, e isso provavelmente é verdade. Mas se você quer total liberdade criativa e não quer ficar preso a fusos horários e coisas assim. Você pode criá-lo do zero e ter controle total sobre ele sem usar o céu do sul. Mas vamos analisar essas duas coisas. Este é o GameStart. É exatamente aqui que, quando você joga o jogo, você começa nesse local. Você pode voar por aí. Ok? Agora, há outra coisa aqui também, que é o volume de pós-processamento. E se você digitar limites, discernimento ou limite dentro do ou eu acho que você poderia digitar em extensão dentro da busca por essa ferramenta específica ou por esse ator em particular, então você descobrirá que a extensão infinita não está vinculada. Então, isso está verificado. Isso significa que o pós-processamento está afetando toda a sua cena. Mesmo que a caixa esteja aqui. Se você desmarcar isso, o pós-processamento ocorrerá apenas dentro da caixa, que não é o que queremos para uma cena arquitetônica. É o básico daqui. A única outra coisa a mencionar é que tudo do Unreal Engine four ainda está aqui. Pode parecer um pouco diferente. Então, aqui você tem todos os atores em sua cena e o painel Detalhes mostrando as informações sobre esse ator. Aqui embaixo está a gaveta de conteúdo. E você pode encaixar isso como era antes, então está aqui. Ou você pode simplesmente usá-lo como uma gaveta , basta clicar na barra de espaço de controle e ela aparece. O que eu não gosto nas gavetas que ele bloqueia aqui. Em vez de se acoplar sozinho. Quando você está arrastando texturas, muitas vezes você quer olhar para lá, certo? Como nesta área. Então, se essa coisa estiver aberta, é difícil arrastar uma textura para onde você quiser. Ok, isso é o que eu encontrei. Portanto, é bom ter uma barra de espaço de controle de teclas de atalho aqui para abri-la e fechá-la, mas às vezes eu precisava encaixá-la. Ok, e aqui em cima, é aqui que você pode adicionar todas as coisas, todos os atores como você fez no Unreal Engine 4. Então, esse é um visual um pouco diferente. Então, há modos diferentes aqui. Portanto, o modo de seleção é o que estamos na maioria das vezes quando começamos a fazer paisagem e a folhagem estará nesses modos. Ok, e há outros modos aqui também. E isso também é importante. As configurações do projeto e as configurações mundiais estão aqui. E então seu botão play está aqui. É aqui que você encontraria a soma do material do projeto. Então, o Modo de Jogo e o Plano de Nível estão aqui. Então, vimos que, com o UE anterior para projetos, não vamos entrar em nada disso. Agora, com este novo projeto, vou assumir algum nível de conhecimento dentro do Unreal Engine. Unreal Engine cinco parece um pouco diferente, mas se você estiver totalmente familiarizado com o Unreal Engine quatro, deve levar muito tempo para se ajustar ao Unreal Engine cinco. Estas são nossas transformações e capturas aqui. Basicamente, a velocidade das câmeras pode ser importante para você hoje. Então, esse é o básico do nosso modelo. Alguns atores aqui, vamos começar tentando trazer nosso objeto Smith de dados. 5. Importar arquivo de dados e olhar ao redor: Ok, acho que devemos simplesmente começar e importar nossos objetos Smith de dados. Então, fazemos isso acessando Adicionar importação de arquivos do Data Smith. Então, tudo o que precisamos fazer é ir ao nosso porto ou ao estudante Kevin Export. Agora, lembre-se de que isso é apenas um, vamos ver o que isso diz. Esta é a propriedade 884 kb. Então, isso é como um arquivo informativo. O verdadeiro trabalho está sendo feito nesta pasta criar ativos de exportação de cabines estudantis. E aqui, não há nenhum arquivo que possa ser importado para lá, mas você pode ver se você olhar as propriedades dele, ele contém 358 arquivos, 983 MB. Portanto, não é enorme, mas é aí, é aí que o trabalho pesado está sendo feito. É aí que estão todos os nossos ativos de textura e coisas assim. Então, nós o abrimos. Não, não aqui. Este está aberto. Nós dizemos para onde ir. Ok, então temos o material padrão do arquivista aqui e temos o conteúdo inicial aqui. Só queríamos, vou colocá-lo na minha pasta de conteúdo diretamente no nível superior. Geometria, sim. Materiais e texturas? Sim. Luzes. Ok. Então, se eu tivesse feito luzes e 3ds Max, provavelmente não os traria aqui. Na verdade, enquanto eu estava fazendo minha versão do projeto, eu a importei sem luzes. E isso porque eu gosto de iluminação em tempo real. Como você pode ver isso em tempo real e acender as luzes da maneira certa quando elas vêm do VRA, quando elas vêm do VRA, elas podem estar muito claras ou muito fracas e então você precisa entrar e ajustar todas elas. Acho mais fácil colocar as luzes aqui e apagar a queda, certo? Os ângulos do cone, certo, para que tudo pareça bom. E então V Ray, obviamente, geralmente não estou recebendo esse feedback exato. E certamente eu não tenho um feedback exato de como será aqui. Então você está meio que improvisando e esperando que funcione. Aqui, você está recebendo feedback em tempo real para que você possa fazer com que a luz fique exatamente como você deseja. Acho que é útil fazer a iluminação aqui. Ok. E não temos, não precisamos de câmeras que precisem ser trazidas. Não temos animações. Está tudo bem. Opções de malha estática. Então, isso colocará UVs no mapa de luz. O que isso faz é colocá-lo como outro canal de UV. E quando estamos acendendo luzes, você precisa desses mapas de luz, certo? E você, já vimos isso antes no Unreal Engine 4. E isso pode definir a resolução de quão pequena e quão grande pode ser a resolução do mapa de luz. E você já viu antes, ao acender as luzes, que, se quiser que a reiluminação tenha uma boa aparência, precisa que essas resoluções estejam na zona correta. Mas eu tenho ótimas notícias para você. Não precisamos assar levemente neste projeto. A mendicância leve é uma grande dor. Você já viu isso. Você mexeu em todas as configurações tentando fazer com que ela parecesse correta e depois esperou enquanto ela assava, fazia transações bancárias e bancos. Não precisamos mais fazer isso para arquitetura nesta versão do Unreal Engine, que é a melhor melhoria que poderia ter sido feita, certo? Agora temos o lúmen, que faz todo o nosso IG. E é por isso que estávamos acendendo luzes antes. Todo o GI é feito em tempo real. Então, podemos realmente adicionar uma tonelada de luzes dinâmicas. E eles gerarão GI em tempo real. E a taxa de quadros é boa e tudo parece muito bom. Não é tão preciso quanto poderia ser, mas é muito bom. Mas o lumen pode fornecer resultados e IG muito bons em tempo real e, na verdade, é incrível, e é isso que usaremos ao longo deste curso. Resumindo, não precisamos acender luzes. Não precisamos nos preocupar muito com a resolução desse mapa de luz. Graças a Deus por isso. O maior e maior avanço do Unreal Engine cinco, na minha opinião, especialmente quando estamos falando sobre artifícios. Ok, então esqueça tudo isso. Está tudo bem. Importe, boom. Isso pode levar um minuto, ok, você pode realmente vê-lo importando todas as texturas. Eu gostaria de poder te dar todas essas coisas, mas algumas delas não pertencem a mim. Felizmente, Chaos Group, do jeito que eles te dão todas essas coisas, tudo que eu usei são minhas próprias coisas ou são recosmos. É isso. Então, se você pegar o que eu estou te dando e depois preenchê-lo com coisas da Cosmos. Você está pronto para ir e estará no mesmo estado em que estou mostrando no vídeo. Ok, aqui está. Aqui está a cabine. Agora, para navegar, mantenho pressionado o botão direito e, em seguida, usarei minhas teclas de navegação, WASD. E então você pode usar o mouse para olhar ao redor. Ok, então as coisas estão chegando. Se você pressionar G, ele o transformará em, ele ativará e desativará o modo de jogo. Como se você não quisesse, você verá todos esses ícones de atores sentados aqui ou não entenderá, então as coisas estão muito boas. Obviamente, existem alguns problemas, mas confira. Isso é muito bom, certo? Nosso material de vidro está basicamente funcionando. Esse mapeamento está confuso , então podemos corrigir isso. Mas basicamente não há material nessas portas aqui atrás. Nós podemos consertar isso. E quero dizer, na minha opinião, é incrível poder voar pelo meu modelo assim. E é basicamente como renderizado enquanto eu estou voando por aí. Isso é muito legal. E esse é o poder do Unreal Engine. Aí está. Isso mostra o quão bem ele pode entrar e a rapidez e facilidade de fazer com que você goste basicamente de 95% do caminho até lá. Vamos ver rapidamente como isso é organizado. Na pasta de conteúdo, veio a exportação da cabine estudantil. E então aqui está a malha estática. Saiba que esses são os dados que Smith viu. Ok, então essa é a coisa toda. As geometrias estão aqui. Essas são todas as diferentes peças da geometria. Ok? Os materiais. E isso é incrível. Ok, então vamos dar uma olhada em um material bem rápido. Então, ele pega, traz o material e basicamente se configura como um aparente e uma instância. Então, aqui está o material original. Se você entrar nisso, verá que é uma enorme teia de confusão, certo? E não vamos entrar nisso e ajustá-lo. Mas o que ele faz é criar uma instância com todos esses parâmetros expostos, certo? Portanto, na pasta principal, muitas dessas coisas são parâmetros que podem ser expostos a instâncias desse material. E o que isso significa é que, quando examinamos o material real aqui, vemos todos esses parâmetros que podemos ajustar porque estão configurados neste modelo principal. Ok. E notaremos que quais são os parâmetros é o que estaríamos acostumados na matriz. Ok, então aqui está o último IOR. Você pode definir o peso desse mapa em 0,4. Então você pode definir isso como um que mostre o, que está mudando o reflexo. Parece que o peso de um mapa é de zero a 100 nos mapas da matriz, certo? Portanto, todos os parâmetros aos quais estamos acostumados serão expostos aqui, especialmente se os ajustarmos em V Ray, eles serão ajustados aqui e expostos. Neste caso do material. Você pode entrar e trocar o material difuso por outra coisa, se quiser. Mas, teoricamente, já temos tudo certo em raio-V. Essa é a soma do material de revestimento. Parâmetros escalares. Sim, então esses são os ajustes que fiz no V Ray que agora estão expostos a mim aqui e eu posso, posso alterá-los aqui novamente. Então, como, digamos, reflexão, brilho, aponte para um. Ok, então todas essas coisas podem ser ajustadas e você vê isso atualizando esses dados. Smith tem uma maneira legal de embrulhar tudo para que pareça familiar para nós como se estivesse em V Ray, ok? E essa é uma das coisas mais legais sobre isso. Vamos dar uma olhada em mais um material. Como esse console funcionaria, todas as configurações que teríamos ajustado na matriz agora também podem ser ajustadas aqui. Queríamos apenas dizer o brilho da flexão. E até muda a linguagem para nós, para que seja familiar para nós, como nos raios V. Então, como aqui, você escolhe 1,0 para brilho, assim como faríamos em raios V. É só isso. Eles são muito legais. Quão incríveis dados Smith é em trazer materiais e fazer com que eles tenham a aparência correta sem a necessidade de muitos ajustes. Ok, aí está. Vamos começar a criar um ambiente em torno disso. 6. Ferramentas básicas de paisagismo UE5: Ok, então nos livramos do chão. Então, o que vamos fazer com o solo? Bem, vamos criar um ambiente completo aqui, como vocês viram na animação de amostra. O que fazemos para isso é simplesmente ir para o modo paisagem. Na verdade, deixe-me esclarecer. Vou te mostrar uma maneira de fazer isso. Então eu vou te mostrar outra maneira de fazer isso que eu achei que funciona melhor. Mas eu quero te mostrar essas ferramentas de paisagem. Quando você entra nas ferramentas de paisagem, basicamente configura a grade desejada e clica em Criar para o mundo real. Então, vamos deixar essas configurações aqui e dizer Criar. Ok, aí está. Quero mover nossa cabine para cima. Para fazer isso, precisamos voltar ao modo de seleção. E para selecionar a cabine inteira, queremos ir para a cabine estudantil. Aqui no esboço. Está tudo agrupado em um grande objeto. Então, podemos simplesmente selecionar esse grupo e depois movê-lo para cima. Ok, agora está no lugar certo para nós e temos essa enorme rede. Ok? Agora, de volta ao modo paisagem, é aqui que podemos ajustar nossa paisagem usando um pincel. Então você pode ver que aqui podemos ter montanhas. E quanto mais você fica sentado lá, mais ele sobe, certo? Coisas bem básicas. Além disso, você pode usar as teclas de colchete, assim como no Photoshop, para aumentar o tamanho do pincel ou diminuir o tamanho. Você pode alterar a força da ferramenta. Você pode alterar o tamanho do pincel e o valor de queda do pincel. Então, obviamente, será mais outono, será agradável e macio. último outono será muito pronunciado, certo? Tudo isso é material básico de pincel. Se você já usou, se já usou o ZBrush antes , isso será muito familiar para você. Sim, eu quero que ela caia e fique onde estava. A mudança de controle está fazendo com que essas coisas fiquem negativas. E não segurar botões enquanto você está pintando está fazendo com que seja positivo. Então, essas são apenas ferramentas básicas de pincel. E você pode, e é claro que também há outras ferramentas. Portanto, você pode usar energia hídrica, por exemplo , é como erodir seu solo. Temos uma pequena torção aí para que possamos fazer vários pincéis suaves e diferentes para experimentar. Há ruído quando você simplesmente adiciona ruído à paisagem geral. O que eu estava tentando fazer nessa cena esculpir um pouco, pouco de terreno aqui para fazer esse tipo de um pouco de terreno aqui para fazer esse tipo de goleiro ou uma depressão no chão aqui na frente da cabine e depois construir algumas bordas ao redor dela. Isso é um pouco demais. Alise isso ou alise-o se quiser. Talvez faça um pouco de hidrelétrica aqui para erosão. Você pode ver que, com muitas coisas, você gostaria de ter uma resolução mais alta em sua paisagem para poder obter detalhes mais precisos. Isso é tudo que você pode experimentar. Na verdade, você pode mudar o pincel que está usando, o tipo de formato de queda que você está tendo provavelmente não será perceptível aqui. Mas o básico, a coisa básica que eu estava tentando fazer era criar um goleiro na frente da cabine para que eu pudesse estar em um goleiro olhando para a cabine. E então você poderia, você poderia ficar louco com isso. Você poderia ir até aqui e fazer um monte de montanhas, certo? Faça isso em um pequeno vale aqui, meio que acabe com sua visão. Isso é um pouco forte porque temos nossa queda pronta para isso. Ok. Ok, então podemos fazer nossa paisagem assim e você poderia, você poderia fazer isso para sempre. Obviamente. Não vou me debruçar muito mais sobre isso. Essa é uma paisagem básica. Parece ótimo. Você pode experimentar com todas essas ferramentas. Acho que eles são, em sua maioria, autoexplicativos e não vamos nos aprofundar muito neles, mas sim neles. E como eu disse, a paisagem, é assim que você a criaria. E agora podemos começar a colocar atores aqui. Mas, na verdade, vou usar uma maneira diferente de criar nossa paisagem. E eu vou te dizer o porquê e te mostrar como nos próximos vídeos. Mas essas são as ferramentas básicas de paisagismo para você criar uma bela paisagem para sua cena. E, claro, você pode modelar uma paisagem no 3ds Max uma paisagem no 3ds Max e incorporá-la com seus dados Smith, essa é outra opção. Se for um projeto arquitetônico com esse local e tipografia específicos, isso é necessário. Você pode entrar, David Smith. 7. Pausar para configurações de projeto básicas: Devo examinar algumas configurações básicas do projeto aqui que podem ser um pouco diferentes para você do que você está acostumado no Unreal Engine quatro. Para Configurações do projeto, acessaríamos aqui as configurações do projeto ou Editar configurações do projeto. Ok, então há algumas coisas que queremos garantir aqui. Se digitarmos saída indireta na parte superior para pesquisar, queremos ter certeza de que o padrão ou HI sejam os decks 12 diretos que nos permitirão usar o traçado de raios. Se formos ao Ray Trace, podemos. Isso está na renderização do motor. Vamos lá. Renderização do motor. Há muitas coisas aqui que podem nos ajudar. Então, uma coisa nesta versão atual, ou na versão que estou usando do Unreal Engine, a ponte de mega scans Quicksort, qual vamos entrar. E as texturas virtuais estão causando alguns problemas, pois os materiais estão aparecendo muito desfocados e com baixa resolução. Ok, então uma coisa que podemos fazer é simplesmente desativar suporte de textura virtual e desativar a textura virtual nas importações de textura para que, quando se trata da ponte, não seja uma textura virtual. É um mapa normal de Albedo e, em seguida, será renderizado corretamente, ok, isso exigirá uma reinicialização do motor. Faça isso em um minuto, ok, a outra opção é sempre que um material chega do quicksort Bridge, você pode clicar com o botão direito do mouse no mapa do Albedo e dizer converter para textura normal. Essa também é uma opção, mas há algum conflito entre a textura virtual e a configuração atual não está funcionando corretamente. Então, isso é um FYI. E essas são as coisas que serão resolvidas à medida que tudo avança. E, você sabe, o Unreal Engine lança, atualiza regularmente, ok Sob iluminação global, podemos definir seu método de refração do lúmen, a resolução de captura da fração de lúmen, sem mudar isso. Aqui embaixo, abaixo do lúmen, podemos mudar, usar o rastreamento de raios de hardware, quando disponível. O rastreamento de raios de hardware usará uma placa de vídeo que tem a capacidade de fazer rastreamento de raios. Então, o material da NVIDIA RTX, acho que li em algum lugar. Nvidia ou 2X2 mil ou superior. Ok, e isso é o que é necessário para fazer o rastreamento de raios de hardware. Mas o rastreamento de raios de hardware pode nos dar algumas vantagens. Portanto, queremos habilitá-lo quando possível. Portanto, o modo de iluminação por raios pode ser iluminado por reflexos. E que a outra opção é o dinheiro de superfície, que eu acredito que seria um tipo de software de rastreamento de raios que a Lumen pode usar. Mas se quisermos atingir a iluminação para reflexos, teremos uma qualidade superior que podemos usar se tivermos uma placa de vídeo habilitada para rastreamento de raios. Ok, e então aqui em nosso suporte de rastreamento de raios de hardware, rastreamento raios de hardware, sombras de traço de raios, clarabóia retrô. Ok, então, com isso, basicamente disponibilizamos essas coisas se quisermos usá-las. Ok. Portanto, quando existe disponibilidade, pode nos oferecer uma qualidade superior. E, novamente, esse projeto será totalmente lúmen. Então, isso é meio que configurá-lo para usar lúmen, mas com a mais alta qualidade disponível. Ok, então, Luminous meio que finge muitos IG usando truques do Unreal Engine baseados em software e estamos dizendo que também queremos usar o rastreamento de raios baseado em hardware sempre que possível. E isso faz algumas coisas especiais para nós, inclusive nos permitindo traçar o caminho, sobre o qual falaremos mais tarde. Mas o traçado de caminhos é verdade, semelhante ao raio traçado até a renderização como uma renderização no estilo V Ray que você pode obter internamente. E isso é fazer uso da placa de vídeo retrátil, o ray tracing de hardware. Mas, na verdade, isso nos dará as renderizações mais precisas e da mais alta qualidade que podemos obter daqui. Rastreamento de caminhos, embora nem tudo seja compatível com ele. Vamos nos concentrar principalmente no lúmen. Essas são as configurações que queremos para o lúmen. Podemos controlar essas coisas com outros elementos da nossa cena, como o volume pós-processamento. Mas queremos ter certeza de que eles estão habilitados e prontos para uso, se quisermos. E agora vamos reiniciar o mecanismo para as texturas virtuais. Solução alternativa para que, quando chegarmos a coisas importantes, quando chegarmos a coisas importantes com o Quicksilver, façamos uma ponte, uma ponte de mega digitalizações. Tudo vai entrar corretamente. Você sabe o que? Em vez de falar apenas sobre a textura virtual, acho que pode ser algo que muitas pessoas se deparam. E, na verdade, quando tudo isso for lançado, talvez tenhamos versões mais recentes do motor de jogo que resolvam esse problema. Não sei, mas quero demonstrar isso para mostrar do que estou falando, para mostrar do que estou falando que, se você se deparar com o problema, saiba exatamente como resolvê-lo. Ok. Você viu que acabei de acessar a ponte Add To seen quicksilver e , em seguida, o quicksort omega scans foi adicionado como um plugin ao Unreal Engine. Você pode adicioná-lo por meio do inicializador do jogo. E você precisa configurar uma conta e se certificar de que concorda que só a usará no Unreal Engine e, em seguida, poderá usá-la gratuitamente. E confie em mim, você vai querer fazer isso. ponte Quicksort é incrível. Falaremos mais sobre isso em palestras posteriores. Mas só para demonstrar, vamos ver algo que eu já baixei. E digamos que trouxemos isso para dentro, adicionemos isso à minha cena. Você pode fechar isso. Agora, quando isso chegar , vamos ver. Ok. Vejo que vejo alguns problemas, mas o material parece bom. Na verdade, está tudo bem. Então, você vê que isso está chegando como uma textura virtual. No momento, parece bom, mas você pode se deparar com um ponto em que fique muito, muito embaçado e com baixa resolução. Então eu desativei isso. E quando eu reinicio o motor, eles não deveriam mais entrar como texturas virtuais de VT. Mas se você tiver esse problema, isso está renderizando incorretamente. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer Converter em textura normal. Ok, essa é uma pequena solução rápida. E também vou reiniciar o mecanismo para que, quando importarem, não sejam realmente importados como texturas virtuais. E dessa forma, não preciso convertê-los todas as vezes. E, como eu disse, isso pode mudar em versões posteriores, mas, por enquanto, esteja ciente desse problema. Você pode se deparar com isso e foi assim que eu resolvi isso. E espero que você tenha visto algumas das configurações de projetos queremos usar para que você possa fazer com que seus projetos tenham a aparência correta. Com a Lumen avançando. 8. Usando o Quixel para criar uma enorme paisagem: Ok, então, depois de reinicializar meu Unreal Engine, tudo parece fantástico. Vamos falar sobre o Quicksort. Agora. É a melhor parte. Ok, na verdade, o que eu vou fazer é mostrar outra maneira de trazer paisagem para que eu não tenha que esculpir tudo. Isso é algo que eu pensei, uau, eu me pergunto se eu poderia fazer isso e tentei e funcionou completamente. Então foi ótimo. Eu mencionei que outra coisa que poderíamos fazer é simplesmente trazer uma paisagem modelada em três. Sim, senhora. Bem, talvez as digitalizações realmente nos forneçam um cenário muito legal que possamos usar. Vou excluí-lo se você tiver mega scans instalados, se você acessar Plugins, veja se está aqui. Rápido. Então, sim. Portanto, você pode acessar Plugins, procurar a ponte e verificar se ela está verificada aqui. E ele precisará ser instalado por meio lançador da Epic Games, deve ter a seguinte aparência. Espere, adquira o Unreal Engine aqui, você verá 5.02 plug-ins instalados, quicksort bridge, boom. Ok. Portanto, parece que seria muito difícil manter uma atualização por dentro de todas essas atualizações porque elas vêm rapidamente, mas a ponte Quicksilver está funcionando. E o que eu vou fazer é acessar esse botão Adicionar ao Projeto rapidamente e ir até o Quicksilver Ridge. E eu digitei aqui paisagem ou terreno. Acho que é terreno. E alguns desses terrenos são realmente enormes. Eu acho que é uma tundra gigantesca, ok, então eu realmente uso isso como solo. Eu já tenho, sim, tudo bem, aqui, este é outro. É circular. É um quadrado. Mas, na verdade, use isso como minha paisagem. Você verá o quão grande é quando chegar. Então, estou trazendo o nano, que é o recém-nascido. Vamos falar um pouco sobre isso em cada um desses ativos que você pode trazer. Então, vamos dar uma olhada no enorme penhasco de pedra. Então, mega scans são muito legais. Mostra o tamanho. Eu realmente não consigo ler o que esse tamanho significa. Olha, vamos dar uma olhada neste. Mostra uma pessoa pequena ao lado. Acho que esse pode ter uma pessoa minúscula lá embaixo, o que significa que isso é absolutamente enorme, certo? É uma montagem, o que significa que pode haver vários itens que você pode mover e montar em um objeto grande. Está aberto. Isso significa que um dos lados não está totalmente fechado no modelo, o que é bom. Mas cada um deles você pode trazer a desigualdade que você deseja. Ok, então nas configurações você pode preencher automaticamente o pintor de folhagem aplicá-lo à seleção. O pintor de folhagens que abordaremos. pintor de folhagem é um pincel que você pode usar para pintar folhagens nele. Mas você precisa ter objetos diferentes, o tipo de coleção de coisas que você possa pintar. Isso pode ser adicionado automaticamente quando o importamos, se quisermos. O resto são esses materiais. Não precisamos ajustar ou substituir nenhuma das coisas. O mais importante provavelmente é a qualidade. Este tem uma qualidade baixa, média e alta que é basicamente uma contagem de polígonos, certo? E, possivelmente, também o tamanho do bitmap da textura. Não tenho certeza disso, mas alguns deles têm qualidades diferentes, como o nano, certo? Ok, então baixa qualidade, qualidade média, alta qualidade e, em seguida, Nan de alta qualidade. Portanto, o nana é de alta qualidade, mas já vem ativado com o nano. Ok, então também podemos transformar qualquer um desses outros na noite da Internet assim que os trouxermos. Mas isso é otimizado, com uma super, super alta qualidade, mas também entrando e sem problemas, você vê que essa é a beleza do nano. Ok? Agora lembre-se de que nano e lumen funcionam muito bem juntos. Portanto, a iluminação global do lúmen será calculada muito bem em nanoobjetos. E, de fato, algumas coisas não funcionam, como a folhagem não funciona, a menos que eu e a pneumonite ativem essas malhas. Ok, então, em geral, você deve tentar usar neonato e lúmen juntos para obter os melhores resultados. Então, vamos dar uma olhada nisso. Essas são qualidades diferentes nos escaneamentos ômega de cliques. Não relacionados à TI, é algo a se considerar que falaremos mais. Vamos voltar para minha tundra e ver como está. Então, isso será feito sob megaescaneamentos, recursos 3D, terrenos gigantescos de tundra. Podemos simplesmente arrastá-lo assim. Abaixe-o. Você pode ver que essa coisa é absolutamente enorme deve ser o PhotoScan de um drone ou algo assim, mas é incrível. Ok. Então eu posso ir embora. Veja, temos alguns problemas com a textura. Eu poderia deixar isso aqui assim, o que é realmente muito legal. Olha isso enorme. Na verdade, não vou deixar a textura neles. Eu só vou usar o terreno porque podemos fazer isso também, se quisermos. Então, o que eu vou fazer é usar a velocidade aqui para que possamos fazer um movimento sério. Vou mover o terreno em si para um lugar onde eu goste, como basicamente a topografia. Então, há um pequeno penhasco logo ali. Vamos colocar a cabana naquele penhasco. Certo? Não é ruim. Só queremos encontrar o lugar certo para isso. Mas confira isso. Isso é muito legal. Então, eu também posso mover o gabinete. Mas eu também estou tentando colocar a paisagem de uma forma que eu goste em relação à cabana. Quero desligar algumas dessas fotos aqui para que eu possa me libertar. Lembre-se de que a barra de espaço percorre as diferentes transformações, escala, gira e move. Eu acho isso muito legal. Na minha cena, acabei com mais uma ravina que a cabine tinha vista. Mas isso também pode funcionar. Se estiver apenas empoleirado em uma colina como essa e pudermos construir mais terreno ao redor dele. Agora, não vou usar a textura aqui porque não há como ela ter uma resolução grande o suficiente para o que eu quero aqui. Eu queria isso, eu precisava estar em alta resolução, mesmo de perto. E é muito grande para ser capaz de ter esse tipo de resolução. Então, o que eu realmente vou fazer é trazer materiais do Quicksort e aplicá-los a isso. Vamos fazer isso bem rápido, bem rápido. Agora, essa é apenas outra forma de criar terreno, ok? Estou apenas confiando muito no material do quicksort porque todos nós devemos ser capazes de ter acesso a ele gratuitamente. Portanto, você deve ser capaz de acompanhá-lo. E é um recurso muito, muito bom. Então, novamente, vou para o local. Você pode pesquisar aqui e encontrar o que deseja. Mas já baixei algumas coisas, que usei na minha versão do projeto, e posso aplicá-las agora, essa é a que eu quero. Estamos comprando o de alta qualidade. E você pode ver o tipo de ativos que são usados na lisina, muitas coisas rochosas e, em seguida, muitos tipos de material arborizado. Agora, em superfícies de mega digitalização de conteúdo, isso estará aqui e eu deveria ser capaz de simplesmente aplicá-lo. E você percebe que sabemos que não temos coisa de textura virtual acontecendo aqui. Você também notará que o mapeamento é muito grande, certo? É como colocar uma ou duas vezes sobre a coisa toda. Você também vê que algumas dessas sombras estranhas ainda estão lá. Nós vamos resolver isso. Vamos descobrir o que está acontecendo com isso. Isso vai funcionar. Só precisamos entrar nele e ajustar o mapeamento. E temos essa configuração aqui muito bem. Essas texturas Quicksort, prováveis em V Ray, que chegam por meio de data Smith. Esses Quicksort vêm com parâmetros muito facilmente compreensíveis. Então, na verdade, nem precisamos falar com os pais. Nós apenas temos esses parâmetros muito bons com os quais podemos mexer. Azulejos. Podemos colocar isso em 1.000, 1.000 e ver o que obtemos. Está quase apertado demais agora, certo? Se entrarmos aqui e dissermos, digamos que 500, 200. Ok. Eu vou usar 350 e vamos dizer que é bom. E você verá que há muitos ladrilhos acontecendo lá. Mas vamos cobrir isso com muitos detalhes. Então, isso é como uma base e vamos construir camadas em cima dela. Ok, uma coisa, algumas coisas a serem observadas. Vamos ver algumas de nossas visualizações aqui. Se olharmos para a cena dos lúmens, veremos que o lúmen está com boa aparência. É basicamente descobrir a iluminação corretamente. Uma coisa que você notará é que há essas sombras manchadas aqui embaixo. E isso exige uma explicação um pouco mais longa de como consertar isso, como cuidar disso e do que está acontecendo. Então, vamos guardar isso para outro vídeo. Mas uma coisa a notar é que o recém-nascido está acontecendo. Se formos às nanovisualizações e apenas dissermos, olhe para os triângulos. Esta é a vovó, um triângulo. Então, essa tundra gigante está usando nano. Você pode ver o material preto sólido, o que eu importei por meio de dados que Smith não estava usando naquela noite. Ok. Então isso é o que está acontecendo aqui, isso é o que estamos vendo. Então, é ótimo que seja usar o finito. Mas isso também é parte do motivo, parte do problema que está acontecendo com as sombras. Vamos fazer um pequeno vídeo separado sobre isso para consertar isso. 9. Corrigindo problemas comuns com o nanite Lumen e o Raytracing: Ok, então há algumas sombras estranhas acontecendo especificamente com nossos nanoobjetos. E eu vou explicar o porquê. E, curiosamente, muito desse curso, dessa atualização para o Unreal Engine cinco, está tentando descobrir esses novos recursos com o Unreal Engine cinco, principalmente luminância e noite. Como fazê-los trabalhar juntos, como otimizá-los, como aproveitá-los para criar cenas melhores. Mas eles não são totalmente compatíveis com tudo. Muitas coisas estranhas acontecem. Portanto, grande parte desse curso está apenas tentando descobrir como implementá-los adequadamente, sem ter todos esses problemas diferentes. Portanto, há problemas que surgem. Essa coisa de sombra é uma delas. O que está acontecendo aqui é que as sombras nano night e Ray Trace, eu acredito que não são totalmente compatíveis. E eu já mostrei onde habilitamos o rastreamento de raios quando possível. Essa é a luz direcional nessa cena. O que é, como se chama? O céu do sul? A luz direcional está aqui. Agora, se eu pesquisar aqui, traçar raios, projetar sombras , estou usando o projeto. Nós configuramos isso nas configurações do projeto. Então, está usando taxas, sombras que são melhores. Eles são legais. Se eu os desabilitar, você verá as sombras basicamente serem corrigidas. Mas eu quero poder usá-los. Esse é o problema. O que está acontecendo é que a malha nano não é totalmente compatível com sombras de traçado de raios. Portanto, ele vai para uma malha alternativa, uma malha de menor resolução para projetar as sombras. E isso não combina com a geometria real porque é mais simplificado. Ok, se entrarmos nesse componente de malha estática, ou se entrarmos nessa malha estática dentro do nosso navegador de conteúdo. E nós o abrimos. Na verdade, podemos mostrar ao Nano uma malha alternativa. Você provavelmente não consegue ver a partir desse nível, mas é diferente. Esse é o ponto principal C. Ok. Então, sem isso, o recém-nascido parecia que a malha nas duas malhas é diferente. Então, se formos até aqui e dissermos erro relativo de fallback, acredite que se definirmos isso como zero, isso significa que a malha de fallback é interrompida. Nenhuma arma não pode mais ser usada. Então esse é o único problema com isso, quero dizer, isso resolverá o problema. O único problema é que agora está tornando as coisas pesadas novamente, então não está aproveitando ao máximo a otimização. Ok, então você tem que dizer que sim, você quer salvar as alterações no LOD. Então, essencialmente , o que ele está fazendo é usar um nível mais baixo de detalhes para projetar o traçado do raio e refazer as sombras. E a incompatibilidade entre essas duas coisas está causando D, sombras irregulares estranhas. Então, podemos basicamente desligar isso. Mas isso elimina a otimização. Isso nos dá um impacto no desempenho por fazer isso. Mas agora você pode ver que as sombras estão aparecendo, corrija novamente, você notará que o lúmen só está funcionando você notará que o lúmen só está funcionando até certo ponto e então você está coisas estranhas acontecendo. Podemos ajustar isso ou talvez não precisemos , porque está longe o suficiente para não afetar nossa cena. São estranhos, as sombras desapareceram novamente. Existe outra maneira de corrigir esse problema que não nos prejudica tanto no desempenho. Vamos ver se consigo voltar para aqui. Eu posso desfazer o que acabei de fazer. Recue. Defina isso como um, salve. Ok, eu configurei o fallback para ser ativado novamente e agora temos nossas sombras estranhas de volta. Há uma última maneira de corrigir isso, basicamente enganando o sistema. Se entrarmos nos comandos do console e digitarmos nossas sombras de traçado de raios. E então isso possibilitou a geometria de dois lados. Se definirmos isso como zero. Ok, isso resolve o problema. E isso porque a malha alternativa é quase como se tivesse normais reversos ou algo assim. Ou tem geometria de dois lados. Então, ele só aparece se tiver uma geometria de dois lados ativada. E se você desligá-lo , ele não causará mais a sombra. Então, agora as sombras de traço de raios estão funcionando e não estamos obtendo aquele estranho corte de malha alternativa projetando sombras em cima de nossa malha real. Então, essas são as diferentes maneiras pelas quais você pode lidar com isso. Essa é a maneira que vou escolher apenas usando esse comando do console. Porque isso não me machuca de forma alguma e não me causa nenhum trabalho extra. Eu só tenho que desligar essas coisas e tudo está funcionando bem. Agora eu realmente quero colocar esse material de volta aqui e ver se ele renderiza muito bem sem aquelas sombras estranhas nele. Vamos ver. Essas coisas são tão grandes. Agora veja, isso pode fazer uma cena muito legal. Não é o look que eu estou procurando. Mas poderia eu ter gostado da água. Eu poderia preencher tudo isso com árvores, seria muito legal. Isso poderia ser tão facilmente Wyoming quanto uma tundra. Tentador, tentador, tentador. Ok, está. Ok, eu não vou continuar com isso. Eu vou deixar isso assim. E vamos preencher tudo isso com detalhes, folhagens, todo esse tipo de coisa. Mas essa é a solução para a sombra. Eu gosto. Gosto de onde meu terreno está indo. Gosto de como esses cliques farão com que uma varredura seja basicamente criada em um terreno inteiro para mim. E você pode comprar essa cabine onde quiser neste terreno. Vamos deixá-lo aqui por enquanto. E então vamos adicionar mais. Vamos começar a adicionar pedras, folhagens e árvores e todo esse tipo de coisa que aparecerá em vídeos posteriores. 10. Adicionando ativos com Megascan: Ok, agora eu vou inserir um monte de cliques, material de escaneamento ômega e começar a preencher minha cena. Tudo é muito fácil. Basta ir até a adição rápida ao projeto. Vá rápido, então faça uma ponte. Certifique-se de que esteja ativado , como falamos antes. Vou usar as coisas que já tenho que aparecerão no local. E, claro, você terá coisas diferentes. Mas a biblioteca de mega scans de pixels é enorme e você pode trazer todo tipo de coisas diferentes. Ela precisa baixá-los e importá-los. Eu gosto desse. Esta é a versão do cavaleiro. É chamada de formação rochosa maciça de tundra. Down Control Shift. Controle, controle de turno. Alt. Copie isso. Ok, eu gosto de fazer isso porque um pequeno poleiro parece tão legal. E, claro, podemos simplesmente trazer muitos ativos e fazer com que pareça, do jeito que quisermos ver o que mais temos que pode ser legal. Aqui está uma formação rochosa muito grande. Parece enorme. que Acho que já mencionei isso antes, mas você pode adicionar muitos detalhes fotorrealistas sem muito trabalho. E, claro, é isso que torna as renderizações realmente bonitas, certo? Quanto mais detalhes reais você tiver, melhor será a aparência. E isso torna muito fácil preenchê-lo. Ok, legal. Então, eu não preciso fazer você observar toda a colocação da geometria, mas sim, podemos preenchê-la com um monte de pedras e troncos e todo tipo de coisas diferentes. Basta adicionar detalhes ao z. 11. Mais Quixel Megascans: Ok, vou entrar na era do Quicksilver e adicionar mais algumas coisas para que eu possa falar sobre como é legal criar sua renderização e compor suas fotos em tempo real. Então eu sei que você pode usar esses mega scans em outro software. Isso não é exclusivo aqui, embora o pagamento pelo uso seja. Mas a questão é que você pode usar isso no max2 e eu fiz isso em outros cursos. Mas expondo isso em tempo real assim. Isso é exclusivo do Unreal Engine. E apenas compondo suas fotos e definindo a aparência desejada e fazendo isso em tempo real com feedback em tempo real. Isso é único no que diz respeito ao Unreal Engine. O que eu adoro Unreal Engine é que você pode obter resultados muito, muito bons e realmente trabalhar em tempo real, colocar tudo em tempo real. E há como se o Viera tivesse renderização em tempo real. Tem a vantagem do caos, a sensação, a taxa de quadros, todo esse tipo de coisa. O campo de simplesmente manipular as coisas para colocá-las completamente em uma experiência em tempo real. Eu ainda acho que é bastante exclusivo Unreal Engine ou de outros motores de jogo, obviamente. Mas isso é legal. E deixe-me acrescentar mais algumas coisas e depois seguiremos em frente. E estou misturando diferentes tipos de ativos aqui. Eu acho que está tudo bem. Importe tudo isso, desde que você possa retirá-lo e fazê-lo funcionar, certo? Então, tudo depende de você e você verá isso se desenvolvendo em tempo real. Então essa é uma ótima maneira de criar composições e adicionar os recursos certos à sua cena. E o principal é que ele fica bem para você e tem a aparência que você prefere Esse tronco é pequeno, acho que isso está colocando em escala o quão absolutamente grandes são essas formações rochosas. E está tudo bem. Vou usar todos esses recursos do Quicksort para realmente construir minha cena. Não há maneira mais rápida de preencher minha cena e colocar aquela enorme formação rochosa aqui, certo? Isso é meio que agir como um fundamento e também um término da minha visão. Voltando às rochas e coisas assim, elas farão muito mais sentido quando tivermos árvores aqui. Agora ainda parece uma tundra e estamos usando recursos de tundra. E então, mas as árvores mudarão um pouco a aparência. E precisamos começar a pensar de onde vamos tirar nossas fotos. Vocês. Já vi meus exemplos que vamos dar : eu estava tirando fotos, meio lentilhas ou talvez do outro lado, assim, certo? Então, queremos detalhes aqui em primeiro plano e , em seguida, obter uma boa profundidade de campo e, em seguida, ter a cabine um pouco mais ao fundo, no meio do solo. detalhes aqui em cima serão bons. Podemos continuar adicionando mais ativos de Quicksort. Para conseguir isso. Na verdade, eu já importei todos eles. Então, todos os que eu quero ver o que é esse. Sim, pedregulho grande. Então, espero que você esteja vendo como é legal e intuitivo simplesmente projetar coisas em 3D. Projete sua foto em 3D à medida que avança. E você pode simplesmente reunir todos os seus ativos e ver como tudo vai se unir em uma cena, porque basicamente já está renderizado, certo? Estamos analisando a renderização e como ela será. É tão rápido. E eu acho que isso realmente torna intuitivo criar um bom tímido. Fazendo muito uso da barra de espaço aqui também. Mude a forma como estou mudando. Estou trabalhando entre movimentos, escalabilidade e rotação, as ferramentas de transformação simplesmente alternam entre elas. Ok, mas de qualquer forma, vou continuar preenchendo a cena e não obrigar você a assistir a tudo. Então, vou continuar criando uma foto bonita, trazendo mais detalhes, tentando emoldurar as vistas. Eu quero esse tipo de coisa. Portanto, comece a pensar nelas enquanto trabalha e preencha o que está vendo com os detalhes. seguir, falaremos sobre árvores. Esses serão uma grande parte disso. 12. Introdução ao Megascans Tress: Ok, agora vou falar sobre como colocar algumas árvores aqui, porque isso realmente mudará a aparência e aprimorará a aparência do nosso projeto atual e fará com que ele escaneie disponibilize árvores gratuitamente. Eles estão na versão Beta, mas funcionam. E eu vou te mostrar como fazê-los funcionar. Em primeiro lugar, você precisa obtê-los acessando o mercado de lançadores da Epic Games. Se você digitar mega scans, árvores, devem trazer à tona esse europeu negro mais antigo e de acesso antecipado. E na verdade é apenas uma árvore negra mais velha, mas há muitas árvores disponíveis e veja como elas parecem legais. Quero dizer, eles são muito, muito bons, de alta qualidade. Eu vou te mostrar que você tem muito controle sobre eles. E posso confirmar isso como se eu tivesse obtido resultados semelhantes a este. E você tem todos esses tamanhos e idades diferentes de árvores e dois tipos diferentes de vento sendo gerados. Você também receberá este controlador que lhe dá controle sobre a temporada, a idade da Saúde e também os controles de vento. muito legais. Você precisa fazer o download e, depois de tê-lo, você pode dizer Adicionar ao projeto. Você verá que os mecanismos compatíveis são versões de 2053 a 427. No entanto, faremos com que funcione. Vamos adicionar ao projeto e mostraremos todos os projetos. Encontraremos nosso projeto atual. É esse. Diz que o ativo não é compatível com a versão 5.0. Selecione a versão alternativa mais próxima. Ok, então estou adicionando 2427. E eu me pergunto se isso vai funcionar. Se você não tiver quatro B27 adicionados ao seu computador? Eu não sei. Acho que tenho quatro pontos, E7 e talvez seja por isso que isso me dê a opção. Não tenho certeza, mas isso me permite adicionar ao projeto, embora o 5.0 não seja uma das opções. Arquivos de Megan escaneia árvores acesso antecipado que já existem no projeto. Você quer substituí-los? Obviamente, para mim, eu já o adicionei. Mas nesse caso, você não entenderia isso se ainda não o tivesse adicionado à cena. Ok? Então, depois de adicioná-lo à cena, você o fará entrar na pasta de conteúdo e ficará embaixo de preto, mais antigo. Daniel tem todas essas coisas diferentes aqui. E você também receberá MS. Presets. Aqui é onde você tem o material de folhagem MS. Você tem o ator global de folhagem. E aqui você tem o ator global de folhagem da Blueprint. Isso é o que você pode arrastar para sua cena. 01. Nota importante é que, ao arrastar, vejo o que estou fazendo aqui, conteúdo, amieiro preto, geometria. Temos dois tipos diferentes de ventos, o vento pintor pivô e o vento simples. Vamos simplesmente vencer por enquanto. Outra coisa importante é que existem as versões de campo das árvores e também as versões florestais, o que significa que o campo está recebendo mais luz solar porque está ao ar livre. E assim eles crescem em uma forma diferente. E os da floresta estão em uma floresta densa. Então, eles crescem altos e magros e as folhas chegam ao topo porque estão procurando a luz do sol. Ok, então vamos pegar esse e arrastá-lo para dentro. O importante que eu ia mencionar é que, para que eu fizesse isso funcionar corretamente, tive que reativar as texturas virtuais nas configurações do projeto. Caso contrário, minhas texturas de árvores não estamos construindo adequadamente. Ok, e eu mostrei isso antes. Mas, novamente, se você acessar as Configurações do projeto, texturas virtuais, habilite o suporte a texturas virtuais. Se você estiver ligando isso, se estiver ativando isso, será necessário reinicializar o motor antes que eu precise desligá-lo , porque quando eu trouxe o material do mega scan, eu não queria que ele fosse ativado porque eles não queriam que ele se tornasse virtual automaticamente porque eu estava causando problemas com eles. Mas se você quiser deixá-lo ligado, toda vez que você traz uma megadigitalização, ela pode ter uma V VT aqui para textura virtual e você pode clicar com o botão direito nela e dizer converter em textura virtual. E isso essencialmente fará a mesma coisa. Agora que isso acabou, vamos falar novamente sobre esse ator global de folhagem. Se você colocá-lo em sua cena e tirá-lo do caminho, porque ele renderizará já tinha um aqui como teste, mas só queremos um. Você verá que tem uma meia de vento. Mude a velocidade da minha câmera aqui. Podemos mudar a velocidade do vento. Então, quando o selecionamos, podemos entrar em detalhes. Podemos mudar a velocidade do vento para 20. Agora vemos que o vento está muito forte em nossa árvore. Parece ridículo, na verdade. Vou recusar isso. Essa foi a força do vento. A velocidade do vento também pode ser ajustada e vamos colocar isso em outra coisa. Vamos tentar colocar isso em 100. Então, isso indica a rapidez com que ondular ou vibrar ao medir o ruído do vento. Então, tudo isso é bastante autoexplicativo. Está controlando o vento. Na verdade, gosto dos lagos de vento, tão sutis ou totalmente estranhos. Ok. Não há mais vento. Ok. Assim, podemos ajustar a intensidade da temporada para que possamos dizer como começar a mudar de cor e tudo mais. Você pode ir mais pesado para que fique completamente colorido de outono, certo? E então você pode fazer o brilho da temporada. Obviamente. Saturação bastante autoexplicativa das estações. Você vai para os vermelhos pesados, certo? Quero dizer, isso está começando a parecer falso, mas se essa é a aparência que você quer e você vê como ela começa do lado de fora e se move para dentro. Super legal porque está imitando o que as árvores reais fazem, certo? Sim. Então, se olharmos aqui de perto, veremos o que a saúde está fazendo com isso. Então, olhe para o centro dessa folha e você verá como ela muda. Ok, isso é para adicionar variação e coisas assim. E à medida que você volta e tempera, como acontece com a folha verde, você pode ver melhor a saúde. Ok, então folhas super saudáveis, estação foliar não tão saudável. Ok. Então, essa é realmente uma árvore de outono muito bonita , se você quiser usá-la. Quero dizer, você pode fazer variações de cores com muito controle sobre essas árvores de mega scans. E eu acho que eles renderizam muito, muito bem. Ok, então o que vou fazer agora que tenho a principal árvore de escaneamento em funcionamento é colocar algumas delas individualmente e, em seguida, elas também reproduzirão um pouco de largura, a ferramenta de folhagem dentro de você E5. E vamos conferir isso no próximo vídeo. Meio que colocar e construir toda a nossa floresta. 13. Construindo uma floresta: Então, o que eu faço para este projeto é meio direcionar algumas das árvores mais importantes e colocá-las individualmente. E então use a ferramenta de folhagem para construir a enorme floresta ao redor desta cabana. Então é isso que eu vou fazer. Entre na geometria antiga preta do conteúdo. Vento simples. Ter um pixel ou dois pixels, não importa. Então eu começo a colocar as árvores que eu gosto do formato. Então eu gostei desse porque fica, fica fora do caminho, certo? É alto e magro. Meio que contribuindo para a composição que eu quero. Talvez aumente a escala, suma. Vamos copiá-lo. É claro girou para que não se pareça com a outra árvore ao lado. Isso. Talvez seja um bom momento para configurar uma câmera. Falaremos sobre isso mais tarde, mas pelo menos tenha uma boa ideia de como será sua visão. Então você pode, então você pode pensar na composição ao colocar essas árvores. Não quero fazer isso aleatoriamente. Tem uma bela árvore. Ok, então você não precisa me ver fazer tudo isso. Vou tocar mais algumas árvores mais tarde, mas vamos começar a pintar as árvores. Então, o que fazemos para isso é simplesmente entrar no modo folhagem. Ok? E arrastaríamos a folhagem que queremos para cá. E então podemos começar a pintar com ele. Então, na verdade, vou começar com a vegetação rasteira e apenas selecioná-las e arrastá-las para aqui. Agora, se eu começar a pintar imediatamente, você verá o que acontece. Muito grosso. Mas legal, você pode fazer isso em tempo real. Então, na verdade, eu não sei, talvez você queira um pouco grosso. Então, eu estou apenas alternando entre pintar e apagar aqui. Talvez você queira algumas partes grossas de crescimento. Mas você pode ver que tudo também é muito uniforme. Se você usou alguma ferramenta de dispersão antes, essas coisas serão familiares para você da maneira como você as controla aqui. Em primeiro lugar, temos o tamanho do pincel, densidade da tinta, a densidade do apagamento. Então, se definirmos isso como 0,05, pintura instantânea, qualquer coisa que seja 0,1, estamos apagando. Apagar. Então, volte a pintar, digamos 0,05. Então, além da densidade, minha grande preocupação aqui é que tudo pareça muito uniforme e queremos torná-lo mais aleatório. E veremos como fazer isso. As únicas outras configurações aqui nesta seção são os filtros. E isso determina em que podemos pintar nossa paisagem. Não queremos pintar na paisagem porque lembre-se de que substituímos nosso objeto de paisagem por uma malha estática a partir de mega digitalizações. 1 colher de sopa. 1 colher de sopa. Em sua cena, você deve considerar se vai usar isso ou não para coisas nas quais possa pintar e ajardinar. Portanto, com a verificação estática da malha, precisamos ter cuidado , pois isso significa que podemos pintar nas pedras para escrever. Ok, então esses são apenas filtros do que você pode pintar. Esses pequenos números indicam quantos desses casos estão em sua cena. Aparentemente, tenho poucas coisas aqui. Ainda assim. Não sei onde há algum lugar escondido aqui. Ok, mas você também pode controlar com quais objetos você está pintando. E você pode fazer isso selecionando e desmarcando alguns. Então, se eu pintar agora, eles estão todos descontrolados, então eu não tenho nada. Se eu verificar todos eles, agora estou pintando com todas essas coisas. Ok? E isso também abre controles para cada uma dessas coisas. Vamos fechar isso e conseguir mais espaço aqui. Com esses selecionados. Agora, você pode ver que estão todos destacados em verde. Você pode alterar os parâmetros de dispersão, ok? Portanto, a densidade que você pode controlar por objeto. Então, se você quiser que um apareça mais do que outro, você pode alterar essas densidades neles. E o mais importante para mim é que eu posso mudar a escala. Portanto, a escala é de 0,5 para um. Ok, isso significa que, para todos eles, eles podem se ajustar e escalar da metade do tamanho para o tamanho normal. E você pode ver que eles estão sendo afetados pelo ator global da folhagem. No momento, estou apenas pintando vegetação rasteira. Ok, acabei de encontrar outro problema que você pode encontrar. Então, enquanto eu estava pintando aqui. A pintura é vegetação rasteira. Minhas configurações estão do jeito que eu quero. Eu estava notando minhas malhas. Estamos fora do chão e não nos fixamos adequadamente no chão. Eles estão todos flutuando. E por que você acha que foi? Foi por causa daquela noite alternativa de Michigan Fernand. Assim como no problema do sombreamento, analisamos a malha alternativa e percebemos que ela não é exatamente igual à nossa malha real. Então, quando a paisagem ou a folhagem estão apenas pintando nela, ela está pendente na queda, em vez da superfície real. Portanto, nem sempre se alinha. Mas há uma maneira de consertar isso da mesma forma que estávamos consertando com a iluminação. Fazemos isso entrando em Select fazendo nossa malha. Entrando em nossa malha. Vai cair para trás, malha ou fallback. Sim, o erro relativo alternativo é o que queremos. E eu coloquei isso como zero. Provavelmente, por padrão, está definido como um e eu clico em Salvar. O que isso significa é que não está mais usando uma malha alternativa para projetar as sombras ou para quando estamos pintando folhagens na malha. Portanto, vale a pena ter em mente que essas malhas alternativas podem atrapalhar você de duas maneiras diferentes, mas sabemos como consertá-las. Ok. Mas voltando à folhagem, pode pintar um pouco mais dessa vegetação rasteira. E lembre-se, eu também posso pintar nas pedras, então tenha cuidado, certifique-se de que é algo que você queira fazer. E se eu quiser dirigir a arte mais tarde e entrar e ter controle total sobre cada objeto individual , posso fazer isso fazendo isso. Então, se eu descer aqui e disser não gosto da colocação dessa árvore porque ela parece muito grande. Você pode selecionar uma única árvore e movê-la, escalá-la, o que quiser fazer. Exclua-o, mesmo que seja um dos que você selecionou. Se eu não tivesse esse tipo de árvore selecionado em minha folhagem, isso não me permitiria controlá-la. Ok. Portanto, toda a vegetação rasteira é essa, certifique-se de que todas estejam verificadas quando você quiser editá-las. Agora vamos dar uma olhada na adição de algumas árvores em tamanho real. Vamos para nossa gaveta de conteúdo e não nossa pasta de conteúdo e ir para a pasta preta mais antiga. Então, em vez de Sapling, agora estamos comprando o da floresta. Arraste-os para dentro. Agora. Você precisa selecionar manualmente todas as mudas, desmarcá-las para não controlá-las mais. E agora queremos controlar os da floresta. Você pode digitar, você pode pegar a floresta aqui, e ela fornecerá apenas as da floresta. É por isso que nomear é importante. Felizmente, fiz os escaneamentos, isso é tudo para nós? Mas com todos eles selecionados, podemos alterar novamente a escala mínima que dirá para o ponto B, como se eles fossem um pouco maiores do que são. Então 1.3. Ok, e então podemos começar a pintar com eles. Eles serão muito densos. Vamos desfazer isso. Vamos mudar a densidade aqui embaixo. Na verdade. Vamos fazer isso no geral. Ainda é muito denso. Uma coisa interessante que você vê acontecendo é que pintamos em alguns ângulos estranhos, às vezes, como embaixo daquelas pedras ali. Você pode dizer especificamente se sabe em que ângulo deseja pintar e em quais não quer que pinte. Usar coisas como uma linha ao normal e alinhar o ângulo máximo. Vou pintar loucamente aqui com árvores em todos os lugares. E depois volte e exclua os que eu não quero mais tarde. Aqui, podemos simplesmente fazer grandes faixas de árvores, certo? Você, por sua vez, aumenta a densidade, alguns assim. Aqui, podemos ser um pouco mais cuidadosos. Vou entrar em todas aquelas pedras e deletar árvores que realmente saem das rochas, como se estivessem ali. Mas essa é uma floresta básica. Ele tem uma limpeza para fazer. Mas esse é o básico de como fazer isso. Esses são os controles. Agora eu só preciso entrar e fazer o trabalho de fazer com que tudo pareça certo. Como se eu quisesse. Ok, então essas são as ferramentas de folhagem da UE , pois é assim que podemos criar rapidamente e realmente pintar uma floresta inteira em nossa cena. Vamos desligar as coisas da temporada. Eu não me perco na floresta. Agora. Na verdade, tem uma aparência muito legal. Temos trabalho a fazer, mas vamos continuar com isso por enquanto. 14. Configurando iluminação ambiente básica: Ok, uma vez que minha floresta esteja mais detalhada, eu ainda vou adicionar mais detalhes a isso. Mas eu quero falar agora sobre iluminação. Até agora, usamos apenas o modelo de iluminação, que vem como uma planta, uma planta de sol e céu que tem tudo contido nela e tem controles especiais que eles acham que Arc esses artistas podem querer usar. E isso provavelmente é verdade. Mas vamos nos aprofundar um pouco mais e ver o que mais podemos fazer também. Se você entrar no Outliner, digitar Southern Sky, você pode obter a planta do cara do seu filho. Vamos falar sobre os diferentes elementos: aqui temos a malha da bússola, mas também temos uma clarabóia, uma luz direcional e uma atmosfera de céu. A clarabóia é como a luz do nosso ambiente. E ele pode ser configurado para reunir tudo ao redor da cena e projetado de volta na cena, meio que bagunçando a captura do SLS. Você pode ver isso acontecendo na captura em tempo real. Tudo o que mudarmos será atualizado. Você também pode colocar um mapa de cubos lá, seu próprio mapa fofo e HGRI mudando do mapa de dois cubos capturado pelo SLS e, em seguida, especificando o mapa de cubos que você deseja. Também desative essa captura em tempo real. Por exemplo. Você pode carregar qualquer mapa de teclas que quiser aqui e usá-lo como sua luz ambiente. Se você tiver a captura em tempo real ativada. Isso ocorre com um mapa de cubo ativado, mas com a captura em tempo real ativada, ele está agindo como um céu de raio-V. É assim que eu penso nisso. Então, ele se ajusta com a luz direcional dentro da planta. Você também tem uma luz direcional aqui, esse hemisfério masculino. Mas, na verdade, você não quer fazer os controles aqui dentro. Tudo isso é empacotado e controlado usando o Blueprint. Controla o interior do sol e do céu em geral. Tudo depende do que fazemos aqui. Se entrarmos, agora, nas configurações aqui , estaremos apenas controlando a posição do sol. Você pode ver que todo o resto vai se ajustar com ele. Portanto, sua clarabóia se ajustará com ela. E tudo ficará bem novamente, como um V Rey Sky. Mudamos as coisas alterando a hora solar, por exemplo , a longitude, o fuso horário , o deslocamento norte e o mês e dia do ano. Então, se você quiser algo que seja preciso para um fuso horário real , você pode usar isso. E então você pode enganá-lo apenas fazendo o deslocamento para o norte e girando tudo de uma vez. Assim. O objetivo deste sol Skies é que, se você comprar apenas sugestões de configurações de hora e localização, estará obtendo uma iluminação ambiente geral abrangente para sua cena. E isso vem com o modelo. Mas quero ver o que significa se não usarmos esse modelo. gosto de ter um pouco mais de controle Às vezes, gosto de ter um pouco mais de controle e não me limitar às configurações de tempo e localização. Então, vamos ver como isso parece. Se examinarmos nossa planta de sol e céu aqui, procure-a no esboço e depois desligue-a. Você vê que nossa iluminação parece muito estranha, mas isso desliga toda a nossa iluminação. Então você pode ver que tudo está meio preto agora, a única coisa que vemos é algo acontecendo com a atmosfera, que é a neblina exponencial e as nuvens volumétricas. Então, podemos desligar isso. Agora temos que a nuvem estava criando nuvens no céu. A neblina estava criando a profundidade atmosférica. Tudo isso está desligado agora. E em vez disso, vamos até o Window, misturador de luz ambiente. Esta é uma ferramenta incrível dentro do Unreal Engine. E isso é quase como um mago para criar iluminação ambiente. Portanto, ele fornece uma lista de todas as coisas diferentes que uma configuração de iluminação ambiente precisa. Preciso fazer uma pausa aqui por um segundo e falar sobre todos esses elementos diferentes. Então, isso cria uma clarabóia, que é a luz real que vem do seu ambiente. Em combinação com a atmosfera do céu que realmente atrai seu céu. Essas duas coisas se ajustarão com sua luz direcional e criarão a luz do ambiente assim como um filho de raios V faria. A luz atmosférica está se referindo a uma luz direcional, seu filho. Então, o legal é que quando você ajusta o sol, ele também ajusta a atmosfera do céu e a clarabóia. Depois, há a nuvem volumétrica que anuncia, que atrai nuvens para o céu atmosférico, para o céu. E depois há a neblina de altura, que cria a profundidade, a neblina real que cria a perspectiva atmosférica em sua cena. Então, esses são os diferentes elementos. Portanto, o céu, a atmosfera e a clarabóia funcionam juntos e são afetados pela luz direcional ou pela luz atmosférica aqui. Basta clicar neles para invejar o que está vendo. Portanto, crie clarabóia, luz atmosférica, nuvem volumétrica, altura, neblina. Então a neblina, a nuvem é o que está nublando seu céu e então a neblina é a névoa atmosférica. Se maximizarmos isso, poderemos ver todos eles aqui juntos e também todos os controles deles. Então, ele coloca tudo em um só lugar. Então, isso é quase como criar nosso próprio sistema. Não é o ID do blueprint, portanto, não é controlado pelas configurações que tínhamos antes. Agora, cada um é controlado individualmente. E você pode ver que minha cena está iluminada com a configuração básica de iluminação ambiental. É fácil assim, basta um clique. Tenho que desligar minhas sombras de raios novamente. No meu homem, eu me oponho. Ok, então todos os elementos de luz que estão lá, se eu apertar o Controle L e arrastar o mouse, ele está realmente mudando completamente a direção do meu filho e tudo se ajusta com ele, porque é assim que funciona aqui. Então você pode ver como isso é legal. Você pode obter todos os tipos diferentes de looks. E é por isso que eu realmente gosto de configurá-lo dessa maneira, porque com a planta, com a planta lá, aquele atalho, esse controlador de luz não funciona porque os controles são todos substituídos pelas configurações de plantas. E você precisa controlá-lo usando a hora do dia e o local. Mas se tudo estiver configurado individualmente dessa forma e tivermos controle sobre tudo, podemos simplesmente mudar rapidamente a direção do sol e ver que tipo de aparência teremos e, se gostarmos, mantê-la. Então eu meio que gosto disso. Se eu ajustar mais, você pode obter um pouco de luz do sol entrando. Então, para mim, isso lhe dá mais controle sobre como ajustar as coisas. E eu gosto disso. É uma preferência pessoal, eu acho. Mas quero que você entenda como fazer as duas coisas para saber o que está acontecendo. Eu continuo acidentalmente colocando luzes na minha cena quando estou tentando usar o hóquei Control L. Se eu desligar a neblina, você pode ver a diferença que ela faz. Eu gostaria de isolar as coisas para que eu possa ver o efeito que elas estão tendo na cena. Realmente é meio chato sem a neblina, certo? Se eu voltar para a mistura de luz do meu ambiente, terei as configurações para tudo em um só lugar. Então, se eu acender a clarabóia, agora, minha cena fica mais iluminada. Provavelmente demais. Então é aqui que você pode simplesmente entrar e ajustar as diferentes configurações e colocá-lo exatamente onde você quiser. No momento, estou ajustando sem nenhum ambiente, a altura exponencial está longe porque quero ver como está a cena sem que esse efeito ocorra. Eu quero que vocês entendam todos os diferentes elementos que estão acontecendo aqui. Então, há a luz direcional, que é o sol, a clarabóia, que é a luz do ambiente. A atmosfera do céu está, na verdade, desenhando o céu, então é assim que o céu vai ficar. E depois há nuvens volumétricas que podem tornar o céu nublado. Ok? E então o último elemento é a névoa volumétrica, que está criando a perspectiva atmosférica e que é controlada pela altura exponencial. Pai. Estou configurando-o para neblina volumétrica, para que a luz do sol e outras luzes brilhem através dele. Isso é o que parece. Se você ligou e desligou, você pode ver a diferença. Uma delas é meio que fingir em camadas à medida que se afasta da câmera. Uma é volumétrica, verdadeiramente volumétrica, o que significa que a luz do sol está brilhando através dela e espalhando e iluminando toda a cena com a cor daquele sol, certo? Claro, você pode alterar a densidade da névoa. Você também pode alterar a dispersão volumétrica do sol para que ele se espalhe mais à medida que passa pela neblina. Essas coisas estão intimamente conectadas. Porque por mais luz que seja espalhada pela neblina, ela meio que faz com que pareça mais densa para essas duas coisas em conjunto. Configure a densidade dessa neblina. Cada luz controla a métrica de volume. Você pode controlar a dispersão volumétrica de cada luz diferente. quanto isso afeta o efeito volumétrico. Agora, a clarabóia, você pode realmente mudar a cor dela. Toda a luz que está sendo lançada em sua cena com o ambiente é tingida de uma determinada cor. Mas há maneiras melhores de fazer isso. Vamos falar mais sobre isso e ajustá-lo mais nos próximos vídeos. Mas esse é o básico de como configurar um sistema de iluminação. E os diferentes elementos dentro de um sistema de iluminação. 15. Configurar o ator da câmera do cinema: Ok, acho que é hora de começarmos a pensar nas fotos que queremos colocar em nossa cena. Portanto, temos uma configuração de iluminação muito básica que precisa ser ajustada. Construímos um ambiente básico sobre o qual podemos continuar construindo. Mas vamos pensar em qual será nossa composição final. No modo de perspectiva. Acabei de levá-lo até um lugar que achei legal. E eu geralmente gosto de ter algo em primeiro plano, como aqueles galhos entrando para criar profundidade. Talvez eu tenha algumas folhas aqui e eu tenha essa pedra aqui. São meio que molduras na minha cena. Eu realmente quero estar onde estava, ok, e talvez algo assim. Mas essa é a área geral em que quero estar. E eu posso simplesmente ir até essas três linhas aqui e dizer Crie uma câmera aqui e faça cinema. Ator de câmera de cinema. Agora, na verdade, estamos examinando ator de câmera de cinema com isso porque ele foi selecionado. Mas gostaríamos de realmente ir até aqui. E no modo de perspectiva, vamos para o ator número um da câmera de cinema. E agora estamos realmente examinando isso aqui. E agora ele está selecionado em nosso esboço e podemos começar a ajustar. Portanto, ao trabalhar com a câmera, é importante saber que o volume pós-processamento também está afetando a aparência da cena. E fica um pouco confuso sobre o que é predominante. E se agora eu simplesmente o desligasse. pós-processamento é importante se você estiver navegando pela cena. Mas o ator de câmera de cinema é importante se você quiser gerar uma animação ou uma foto estática. Eu tentei deixar que esse determinasse como seria meu look final porque esse é o meu produto final no ator de câmera de cinema. É muito fácil. Podemos fazer muitas coisas aqui usando, e isso é muito parecido com o que você faria no Vireo com uma câmera teórica ou na vida real com uma câmera normal. Ok, tudo isso é algo bem familiar. Então, as coisas que eu uso muito geralmente estão aqui no topo. Portanto, o link focal máximo e a distância focal média são de 4 mm a 1.000 mm. É uma lente muito boa e o mínimo f-stop de 1,2% a 22. Ok, às vezes eu diminuo ainda mais para exagerar a profundidade de campo. É como levá-lo a um nível que você nunca teria na vida real, mas a distância focal atual é 11,8. Queremos isso maior. É muito legal ter isso tão ampliado. Ok, digamos que aí mesmo a abertura atual 1.2, 0.8. Assim, você pode ver que ele já está fazendo a profundidade de campo automaticamente. Se a colocarmos até a abertura mais baixa, ela ficará ainda mais pesada, provavelmente um pouco pesada demais. O que definitivamente é muito pesado aqui é a flor. Chegaremos às configurações da lente, às configurações de foco. Agora, é importante ver que sempre tenho dificuldade em me orientar por aqui. Porém, nas configurações de foco, você pode acessar o manual do método de foco, que eu gosto. Isso significa que estou lhe dizendo exatamente onde focar e você pode realmente amostrar a cena e fazer com que ela se concentre diretamente nela. Se eu mudar isso para focar aqui nesta folha, se eu fizer com que ela funcione, ela errou. Ok, vamos descer manualmente. Agora estou focado nas folhas e a cabine está fora de foco. Também pode usar esse avião para mostrar o que está em foco. O plano rosa é o que está em foco. Ok, então essas são as configurações normais das câmeras lá em cima. Agora, sob a ótica do pós-processamento, pegue um monte de outras coisas que estamos acostumados a ter. Então é aqui que você pode controlar a floração. Digamos que seja o método padrão. Não, queremos a convolução do método. Isso coloca pequenas estrelas ao redor de nossas luzes em vez de apenas uma flor. Nesse caso, não temos nenhuma luz aparecendo diretamente em nossa cena, então não veremos nada. Na verdade, posso simplesmente desligar isso por enquanto. Bem, acho que o céu está florescendo, então podemos aumentar e diminuir isso assim. E você pode ver os reflexos da lente ou a sujeira da lente e não ter certeza de quais estão acontecendo aqui, mas essas imagens são afetadas pelo balão. No momento, tudo o que estamos realmente vendo é o brilho da luz. E você também pode notar que a neblina também pode ter, as configurações de neblina também podem afetar o quanto está florescendo, brilho e tudo mais. Então, é meio que uma daquelas coisas em que tudo afeta tudo. Então, se usarmos reflexos de lente, podemos diminuir a intensidade e você verá agora esses reflexos aqui desaparecerem. Essas coisas devem ser muito sutis. Ok? Assim, você pode ver que a flor e o brilho os afetam. Pontos ali, que para mim são muito perturbadores. Então, se esse material for usado, o balão deve ser usado, especialmente quando começamos a colocar luzes no gabinete. Temos uma cena noturna. Você vai querer ver essa história florescer ao redor das luzes. Mas, em geral, tudo isso deve ser usado de forma muito sutil, na minha opinião, a menos que você opte por efeito louco de ficção científica cinematográfica com reflexos de lente malucos. Os efeitos de imagem são basicamente apenas uma vinheta, o que eu gosto porque sempre, nas minhas fotos estáticas, eu sempre uso vinhetas. Nem sempre, mas muitas vezes e isso é só para focar o olho corretamente, certo? Coloque o foco onde você quer que ele esteja. E também está imitando algo no mundo real. Então, profundidade de campo agora, não precisamos fazer isso. E você tem isso porque está sendo descoberto usando configurações de câmeras físicas. É assim que eu prefiro. Ok, e aqui você tem configurações muito semelhantes às do pós-processamento que ainda não analisamos. Analisamos em projetos anteriores. Mas aqui você tem configurações de reflexão, você tem configurações de iluminação global. Não vamos nos aprofundar muito nisso agora. É basicamente ser, é basicamente usar quais são as configurações do nosso projeto. Mas você pode entrar aqui e mudar o lúmen para traçado de raios. Para iluminação global. Obviamente, você precisa ter uma placa de vídeo de rastreamento de raios para poder fazer isso. E este curso é sobre lúmens, então vamos mantê-lo em lúmens. Agora, você também pode dizer a qualidade da iluminação do lúmen, podemos aumentá-la se quisermos. Podemos alterar a qualidade final da coleta para aumentar o lúmen. Portanto, se nossa iluminação global parecer muito manchada e não for boa, talvez se estivermos dentro da cabine , possamos ajustar essas configurações para torná-la de maior qualidade. E então as reflexões que podemos contar especificamente. Queremos que o raio espacial da tela lumen seja rastreado novamente. Ok, nesse caso, também usaremos os reflexos da Illumina, que não são os mais precisos. Eles não são tão precisos quanto o traçado de raios. Mas o objetivo deste projeto é mostrar como, com você, E5, podemos usar o lúmen para tudo e obter resultados realmente bons. Ok, você pode aumentar os reflexos de qualidade no lúmen. Reflexões de lúmen. Você também pode transformar isso em reflexos de traçado de raio e, em seguida, ir até aqui e ajustar as configurações para que pareça correto. No meu caso, como eu disse, vou usar todos os reflexos do lúmen. Eles fornecem resultados diferentes e você precisaria ajustar as configurações para ver corretamente os vários métodos diferentes. Mas como estamos apenas com o lúmen, podemos simplesmente melhorar a qualidade dele. E, a propósito, você, com os reflexos Lumina, ainda pode acender a iluminação para reflexos Esse método oferece a mais alta qualidade de reflexão, mas aumenta consideravelmente o custo da GPU. Ok, então acho que isso provavelmente fornece reflexos de lúmen da mais alta qualidade que você pode obter com essas configurações específicas. Então, ainda use lúmen, mas use iluminação HIT para reflexões. Ok, então, como eu disse, há muitas configurações para reflexões de iluminação global. E você também pode fazer toda a sua gradação de cores aqui, ok, então, temperatura. E então você pode acessar as configurações globais. Assim como o contraste, por exemplo, I. Tente não brincar demais com eles, porque eles podem realmente atrapalhar você se você não tomar cuidado. Há outras configurações dentro de diversos. Aí está onde eu vi? Vamos ver. Ah, sim, eu vi uma tonalidade colorida aqui. Você pode simplesmente cuidar de sua cena geral, alguma coisa. Se você quiser obter um campo totalmente diferente. Você também pode adicionar uma LUT, como demonstrei em outras palestras sobre outros projetos. Nesse caso, você precisa obter uma espécie de arquivo LUT em branco. Eu pisco, vamos arquivar e ajustar no Photoshop e depois salvo um novo arquivo Let's. E basicamente será capaz de distinguir entre um arquivo let's file não ajustado e um ajustado e, em seguida, aplicar mesma alteração e diferença que você está vendo aqui. Você teria que salvar isso aqui e depois carregá-lo neste slot aqui. Na verdade, li na documentação que essa é uma maneira meio desatualizada de fazer isso. Eles recomendam que você use todas as ferramentas do E5 aqui para sua gradação de cores. Ok, uma última parte da parte da câmera será a exposição. E é bastante óbvio que a exposição será uma parte importante disso. Gosto de configurá-lo como manual. Agora, aplique a exposição física da câmera. Isso significa que a exposição estará completamente vinculada às configurações da lente. Como na vida real, mas é 3D, então eu gosto de poder ignorar isso. Então eu acabei de desligar isso. E eu basicamente uso essa compensação de exposição para ficar mais ou menos brilhante com minha exposição. Essa é uma cena noturna mais sombria. Claro, vamos iluminar a cabine. Então, isso pode parecer meio bom no final. De qualquer forma, essa é a configuração básica da câmera. Falaremos mais sobre câmeras mais tarde. Não gostaria de animá-los e coisas assim. Mas foi assim que eu montei uma foto estática vista usando os atores da câmera de cinema. E agora eu meio que posso ver minha composição. Eu posso ver como, eu não quero, eu não quero essa árvore aqui. E você pode começar a fazer ajustes em sua cena geral. Porque agora temos uma composição básica que pretendemos usar como visão final e fazer com que ela pareça bonita. E estamos começando a ter uma ideia da iluminação, da exposição e de coisas assim usando a câmera também. Então, estamos chegando mais perto. 16. Ajustando luzes do meio ambiente para definir o humor: Ok, agora vem a parte divertida, na minha opinião, em que envolve apenas muitos ajustes, tentando obter a sensação que você deseja na parte de direção de arte. Novamente, se formos ao nosso mixer de luz ambiente, aqui, podemos fazer todo tipo de coisa para controlar o que queremos fazer. E muito disso tem a ver com o equilíbrio entre as diferentes coisas que acontecem em nossa cena para que pareça como queremos. Então, obviamente, a clarabóia fornecerá mais do tipo de luz ambiente. E a luz direta será mais, bem, a luz direta. Aumente o volume, você pode ver. E parte disso é a flor que você está vendo. Parte disso é a névoa volumétrica que você está vendo. Densidade de neblina. Você pode ver que isso faz com que ele suba e desça. A cor da névoa pode ser alterada. Além disso, a distância inicial pode ser alterada. O limite de distância, a altura, a altura caem. Todas essas coisas podem ser ajustadas. Não só isso, mas aqui em cima, você pode dizer o quanto a dispersão volumétrica acontecerá devido à luz direta. Então, novamente, está subindo porque um monte dessa luz está sendo espalhada pela neblina. Então, isso é outra coisa totalmente típica do Unreal Engine e que tudo afeta tudo. E há maneiras diferentes de controlar coisas que parecem ser a mesma coisa, certo? Por exemplo, a dispersão da luz direta versus a densidade da neblina está dando o mesmo efeito, mas controlada de duas maneiras totalmente diferentes. É por isso que o Unreal Engine pode ser muito confuso, mas também é por isso que você tem muito controle sobre qual será sua aparência final. Tão interessante. Então, novamente, quero dizer, eu já falei sobre isso antes, mas se você tivesse, digamos que você tem 50 para isso e 50 para a luz direta, então ambos são iguais. Você tem uma aparência mais nublada, certo? Se você recusar isso, agora você tem algo estranho acontecendo, onde tudo é clarabóia. É mais uma cena noturna, certo? Onde não há luz direta acesa e tudo é clarabóia , essa clarabóia azul profunda. Meio interessante. Você também pode afetar a cor da luz à medida que ela vem e preenche sua cena. Você pode ver como os saldos mudam. Estou fazendo isso. E, claro, a exposição também entra em jogo. As configurações de pós-processamento da câmera também entram em ação. Vamos ejetar da câmera para que não haja processamento de pulso em andamento. E veja quanta diferença isso parece. Não há pós-processamento ou exposição em andamento, então ativamos o volume de pós-processamento. Ok, então o volume pós-processamento pode nos levar ao mesmo ponto em que a câmera também está nos levando. Mas agora não é. Acho que o que quero dizer é que, para resolver isso, você tem que ver tudo de forma holística. Tudo está afetando todo o resto. E precisamos ter isso em mente. A nuvem volumétrica, que está apenas colocando as nuvens no céu, não controla muito isso. A densidade da neblina definitivamente tem algum controle sobre nossa cena e a neblina, a neblina volumétrica em geral. Vou deixar isso como está agora e voltar para minha câmera. Vamos apenas garantir que nossa exposição seja exatamente como queremos. É mais ou menos assim que minha cena de amostra quando eu, acho que talvez se tentarmos ajustar a luz aqui, a luz direta e de que direção ela vem. Muito legal, certo? Assim. Então, isso é uma espécie de visão do pôr do sol ou diapasão do amanhecer ou do entardecer. Ok, isso é interessante. Obviamente, agora precisamos iluminar a cabine para que pareça correta. Então, continuaremos ajustando e obtendo a aparência que queremos. Eu acho que isso está parecendo muito legal agora. Definitivamente, preciso que alguns interesses saiam do gabinete. E vamos criar isso usando luzes. Novamente, estou fazendo alguns outros ajustes e não quero fazer isso fora da tela para que você não veja o que estou fazendo com meu mixer de luz ambiente. Mudei a cor da luz direta para ter uma sensação diferente. Quero dizer, isso é realmente muito legal. Não consigo ver isso nunca sendo uma realidade. Mas ei, é 3D. Nós podemos fazer o que quisermos. Eu meio que gosto disso. Há muitas coisas diferentes que podemos fazer aqui. Então, estou apenas colocando isso mais como uma luz quente. Aumento um pouco a neblina para 0,02 listras, 0,03, 0,0 para que a neblina ainda esteja nessa cor, o que pode mudar para torná-la mais do tipo de coisa do pôr do sol. Tantas coisas diferentes que você pode fazer, tantos looks diferentes que você pode obter. Mas esse é o tipo de coisa que estou ajustando para dar a aparência de que quero que a altura caia. Eu quero isso mais, quero isso mais baixo para que cubra mais do céu. Quero que fique um pouco mais nebuloso para que eu não veja muito da nuvem lá atrás. Veja se você faz a neblina subir muito alto, então você verá mais essas nuvens. E eu não quero isso. Eu quero que algo assim pareça bom para mim. Onde estava originalmente. Ok, lá vamos nós. Tudo bem, legal. Agora acho que agora acho que se adicionarmos luzes ao interior do gabinete teremos algo que ficará muito bonito. Obviamente, posso ajustar um pouco mais a paisagem. E ajuste muito bem essa coisa. Mas estamos fazendo um pouco de linhas gerais aqui. Vamos passar para a iluminação do interior da cena. Temos nossa foto composta com a câmera. Temos um cenário de iluminação que eu mais gosto até agora e teremos que ligá-lo assim que tivermos luzes internas na cabine. Mas continuamos nos aproximando de algo que parece que podemos renderizá-lo. 17. Trabalhando fora de iluminação interior: Ok, então vamos iluminar essas coisas internas para que possamos finalmente definir nossa aparência final que queremos. Ok, e você pode ver quando saímos da câmera que nossa exposição que está na câmera não se aplica mais. Então, vamos fazer algo semelhante no pós-processo para que, quando estivermos andando por aí, possamos ter uma aparência semelhante, certo? E eu não gosto da exposição automática ativada porque é muito difícil de controlar. Isso parece bom, parece muito bom. Então, dentro da cabine, você pode ver que fica bem aqui, mas precisa de um pouco de luz. Então, o que vou fazer aqui é configurar as luzes básicas. Ok, então fazemos isso apenas adicionando luzes. Vou fazer disso um holofote. Destaque e veja como já está legal com lúmen. E o bom é que não precisamos assar essas luzes. E quando digo bom, quero dizer, é incrível. Vou apenas configurá-los em um celular. Queremos estar, eu não estou no modo de jogo no momento, nossa visão de jogo, então preciso pressionar G para entrar na visualização do jogo. Agora eu posso ver meus atores. E então se trata apenas de colocá-los. Vou colocar uma luz diretamente nessa luz. Eu posso fazer isso. Deixe-me diminuir a velocidade da minha câmera. Onde está essa luz? Ok, então é colocado na luz. Agora, há algumas coisas que queremos fazer aqui. Podemos mudar o ângulo do cone interno, certo? Faça assim, como empurrar para fora o E1 externo e depois trazer o interno , algo assim. O raio da fonte pode ser maior. Isso vai acontecer com os dois. Agora você pode ver que está mudando sua aparência, pois está tornando as bordas mais suaves porque a fonte é maior. Podemos usar a temperatura. Eu gosto de definir isso para 3.000 porque é uma luz interior quente. Veja, parece muito amarelo agora. No entanto, quando obtemos nosso balanço de branco, tudo é resolvido com nossa câmera. Deve ter a aparência certa? A luz do dia fora da luz do sol será mais ou menos 6.000, 6.500. Luzes brancas interiores, quentes, suaves e suaves, que são muito comuns, seriam mais parecidas com 3.000. Portanto, eles são muito quentes em comparação com a luz externa. E esse é o equilíbrio que estamos procurando. OK, esse slide parece muito bom. Podemos simplesmente começar a copiá-lo. Agora. Uma coisa que você notará é que eu preciso fazer com que as lâmpadas realmente brilhem. Então, vamos trabalhar nisso também. Vamos voltar para nossa câmera e ver como isso parece. Ok. Você pode ver que a relação entre as luzes externas e as luzes internas não parece correta até agora. Então, o que podemos fazer é acender as luzes, holofotes e podemos acender tudo isso. No momento, existem oito CDs, vamos colocá-los em 200. Ok, agora as cabines estão começando a ficar um pouco mais brilhantes, mas é ótimo em relação ao ar livre. Está um pouco quente lá dentro. Ok, então esses são todos os equilíbrios que vamos tentar resolver. Vamos dar uma olhada rápida em transformar essa luz em lâmpadas para serem autoiluminadas. Parece que não há material na lâmpada em si. Esses têm vidro, o que parece muito bom. Muito bom, mas precisamos que eles sejam autoiluminados, na verdade. Vamos fazer um material bem rápido que seja autoiluminado. Vamos até a gaveta de conteúdo e adicionar material. Não queríamos isso aqui. Vamos entrar, vamos examinar nosso conteúdo geral e adicionar um material e chamá-lo de Autoiluminado. , minhas convenções de nomenclatura não são boas Desculpe, minhas convenções de nomenclatura não são boas em nada organizadas. Ok, isso é fácil. Só precisamos segurar três para obter um vetor de três. E isso nos dará a cor. Vincule isso à cor base. E vamos chamá-lo de algo muito quente para imitar a temperatura de 3.000 Kelvin e depois a cor emissiva. Vamos fazer, vamos fazer um multiplicador aqui, ir até isso e colocar uma constante aqui para multiplicá-la. Então, vamos dizer que multiplique por um para algo assim. Então, estamos apenas multiplicando. Estamos usando a cor difusa. E então, para a cor emissiva, estamos multiplicando-a por uma constante aqui que a torna mais ou menos autoiluminada. Depois, basta selecionar essa bagunça estática e arrastar nosso material autoeliminado para ela. Lá vamos nós. Isso parece bom. Não sei por que isso não funcionou, talvez no V read e como está configurado corretamente. De qualquer forma, é mais fácil de consertar aqui. Faremos isso com essas luzes para que possamos continuar adicionando luzes em toda a cena. Ok. Então, há algum lugar de iluminação. Vamos tentar ajustá-lo com nossa exposição, câmera e todas essas coisas e dar a última olhada que queremos. 18. Ajustes finais: Ok, como você pode ver, estou ajustando cada vez mais agora que tenho essas luzes internas acesas, podem até ficar mais altas com elas. E vou deixar você me ver mexendo com as coisas e não há certo ou errado aqui. Sou eu apenas tentando ajustar as coisas e acertá-las. Mas eu venho fazendo com que a densidade da neblina aumente. Estava em algum lugar por aqui. Mas eu coloquei mais alto. E o que isso está fazendo é realmente criar as profundezas. Então, essas árvores na frente ainda estão muito escuras, o que eu gosto porque elas emolduram minha cena, mas depois se iluminam e ganham mais atmosfera à medida que vão embora. Eu realmente diminuí o, diminuí a intensidade da luz direta, o sol. Se eu abaixar totalmente, fica assim, o que também é meio legal. Mas eu desliguei-o. Eu mudei para 20 e fiz dessa cor, essa lavanda. E essa intensidade permanece em cinco. Se eu colocar em dez , fica assim. O que é muito legal. Homem. Tantas possibilidades. E agora você está vendo por que o tempo real é incrível. Espero que esse material de feedback instantâneo esteja onde está. E então talvez sete. Ok. Gosto do que estou vendo aqui Meu único problema é que toda a cena está um pouco roxa demais, então acho que eu poderia entrar na câmera e fazer um pouco de gradação de cores lá, certo? Ah, falando nisso, agora podemos olhar para o balão. Há aquele pequeno hotspot ali mesmo em Bloom. Novamente, não queremos enlouquecer com isso, mas você pode ver que há uma bela florzinha saindo. E não é só a flor, os reflexos da lente também. Como você pode ver, esses são muito pesados. Essas devem ser muito sutis. Os efeitos de imagem ficaram ainda mais pesados na vinheta. Eu quero ter mais profundidade de campo acontecendo aqui com a câmera. Então, é claro que isso estaria aqui nas configurações atuais das câmeras. Vai ser controlado pela abertura. 1.2 é o mais baixo possível. Isso parece perfeito. Na verdade, você pode ir abaixo de 1,2 se entrar nas configurações da lente e dizer mínimo f-stop 1.2. Se você colocar esse 2.2, poderá definir a abertura para apontar para. Isso é muito exagerado. Nunca vi uma lente com uma abertura tão baixa. Mas eu gosto da sutil profundidade de campo que acontece aqui com as folhas. Ótimo. Tudo está sendo bem estruturado para focar na cabine. Eu gostei disso. Eu gostaria de ter mais fundo, mais árvores ao fundo, aqui estou vendo um céu um pouco demais para o meu gosto. Essas são todas as coisas que poderiam ser ajustadas. De qualquer forma, estou gostando da cena geral. Eu quero entrar na gradação de cores aqui. Talvez apenas mude a temperatura. Não é uma questão de temperatura. Mesma tonalidade de cor. Só queria um pouco menos de roxo, como talvez lá dentro. Ok, agora o que eu realmente quero fazer é fazer esse interior brilhar mais. Uma coisa que fiz na minha versão, que veremos, é colocar luzes retangulares aqui e aqui para brilhar para fora e iluminar as bordas dessas árvores. Então, vamos fazer isso bem rápido. E podemos simplesmente projetar essa coisa da maneira que quisermos, porque estamos em tempo real. É um feedback instantâneo. Por que não? Vamos apenas direcionar a arte forma adequada para que ela tenha a aparência exata que queremos. E eu estou bem em fingir coisas porque não se trata de precisão. Trata-se de um resultado final muito bom. Vamos entrar e adicionar algumas luzes. E faremos luzes retangulares, essas duas áreas sombreiam e podem emitir uma luz suave e agradável. É exatamente o que queremos. Vamos desfazer isso e garantir esse encaixe angular esteja ativado e ajustá-lo a 90. E então obteremos o tamanho do retângulo. Correto. Certifique-se de que esteja colocado lá corretamente. Ainda não o vejo apagando nossa luz. Novamente, a temperatura deve estar em 3.000° C para o que estou tentando fazer aqui. Não está nem um pouco posicionado corretamente. Lá vamos nós. Portanto, você não quer que ele bata diretamente em nenhuma das bordas, porque isso parecerá muito óbvio. Mas acho que agora está bom , parece que há um interior brilhante saindo. E isso é ótimo. Agora eu fiz outra aqui, a clarabóia saindo e você pode ver como ela está colocando essa bela iluminação na árvore ali mesmo. É disso que eu realmente gosto. É apenas criar profundidade e criar objetos tridimensionais em nossa cena para que ela não pareça apenas uma ilustração 2D plana. Escreva isso de uma vista frontal que é extremamente inútil, pode entrar e reservar um tempo para desligar minha folhagem para que eu possa realmente ver alguma coisa. Mas agora isso só precisa se ajustar em tamanho assim. Agora vamos olhar pela nossa câmera e ver. Ok, esses podem ser, mais brilhantes, eu acho. Retilíneo como um, digamos. Ok, as cores estão horríveis. Embora isso seja meio legal. Outra coisa é que você pode ver que há muita Bloom acontecendo. E com essas luzes retangulares e com as luzes internas, não queremos muito isso. Então, o que eu fiz com essas luzes internas foi desligar a dispersão das métricas de volume delas. E podemos fazer a mesma coisa aqui para digitar volume, intensidade de dispersão volumétrica. Reduza isso para zero. E para este também, você vê que não está mais se espalhando. Na verdade, eu meio que gosto um pouco daqui. Eu ganho 2,2 kg. Minhas cores estão todas fora de sintonia. Eu gostaria que aquela luz laranja muito quente saísse daqui e que todo o resto fosse azul. Então, presumi que essa coloração geral da cena é o que está me incomodando aqui. Então, eu deveria usar uma maneira diferente de obter as cores que eu quero. Sim, está muito quente agora. E o resto é um pouco roxo demais. Então, acho que com a luz ambiente, em vez de usar pós-processamento na câmera, usarei as luzes reais para obter as cores. Eu quero. Uma coisa com a qual não mexemos é a atmosfera do céu. Essas configurações. Você pode ver que, na verdade, muda a cor, mas também muda o brilho da atmosfera. Então, quando você conseguir o rali, espalhar, espalhar, seja o que for, escale até onde quiser. Agora, estamos falando de cores um pouco mais corretas. Temos um azul profundo neste laranja brilhante aqui. Se é isso que você está procurando e é, eu adoro esse esquema de cores. Você deve ter notado no meu trabalho que eu ainda gostaria de saber mais sobre essas luzes retangulares. É fazer isso, na verdade, não era isso que eu queria. Raio de atenuação, embora isso tenha ajudado. Ajudou totalmente a precisar que o raio de atenuação fosse grande o suficiente lá. Eu estava tentando aumentar a intensidade para que parecesse idiota agora, eu não sabia que a taxa de atenuação era o que eu precisava, mas ela tem que diminuir essa dispersão volumétrica, de 0,05. Eu realmente gostaria que pudéssemos iluminar o interior daquela árvore. Eu não estou vendo isso. Eu gosto disso. Se eu aumentar o raio de atenuação bem alto, então essa luz está vindo até aqui. É meio legal. Essa árvore deve estar no lugar errado para receber essa luz. Sim, agora fica um pouco disso. Ok. A única outra coisa que fiz aqui, que é importante, na verdade, foi o copo. Ok, eu queria falar um pouco sobre o copo. Com o vidro saindo da matriz. Funciona, especialmente nas lâmpadas. Não sei se você as viu no início da minha cena, mas as lâmpadas pareciam ótimas, na verdade. Mas em um vidro fino e liso, não funciona, não funciona como você gostaria. A refração provavelmente funciona com precisão se estiver acesa como uma lâmpada ou algo assim. Mas quando você tem uma janela com espessura que é apenas um plano, ela faz coisas engraçadas e faz sua refração meio que pular. E o Vireo, honestamente, tem o mesmo problema. Normalmente, você precisa falsificar meu índice de refração em uma janela de vidro de parede fina em raio V. Agora eles têm uma configuração para dizer se é uma refração de parede fina ou se é uma refração sólida. Ok, então eu não sei exatamente como lidar com isso. E o Unreal Engine cinco, além de fazer a mesma coisa que eu costumava fazer no V Ray. E isso é para abrir meu material aqui e ir para o índice de refração de refração, e eu baixei para 1,01. Ok. Eu posso te mostrar o que quero dizer. Então, se for assim, você está olhando pela janela e ela não se distorce quando você passa por aquela janela. Ótimo. Se eu colocá-lo de volta no 1.6, o que é fisicamente mais preciso para vidro, certo? Você verá que agora as coisas, talvez você possa ver se eu me aproximar, você verá que as coisas se distorcem através daquele vidro. Quando você está olhando pela janela, as coisas não se distorcem muito, certo? No entanto, aqui eles têm. E eles pulam quando você está animando, você olha para aquela porta ali, como ela parece estranha. Ok. Portanto, os resultados não são os que eu esperaria na vida real. Então, eu meio que mitigo isso diminuindo o índice de refração. Então, isso é apenas uma nota lateral para fazer as coisas funcionarem. Vamos voltar para minha câmera. Honestamente, estou gostando um pouco mais da aparência de estar fora da câmera. Eu posso mexer com a gradação de cores aqui, sem gostar tanto. Então, outra coisa que eu posso mexer e ajustar, ok? Mas esse é basicamente o ponto em que você pode começar a ajustá-lo , animar suas câmeras e gerar suas imagens e animações finais. E é claro que você pode twittar isso para sempre. Eu posso tratar os níveis de luz, tentar equilibrar tudo perfeitamente, tudo colorido é classificado perfeitamente. E eu posso, mudando a iluminação do ambiente e a iluminação direta. Também posso criar qualquer tipo de look ou hora do dia que eu quiser, tudo em tempo real. Incrível. Eu poderia gerar muitas renderizações diferentes dessa mesma cena. Mas de agora em diante, vou entrar na minha cena totalmente finalizada. E vamos usá-lo para gerar algumas câmeras e analisar algumas outras técnicas que são importantes para você. E5. 19. Configure uma câmera final: Antes de sair desse projeto, quero fazer algumas coisas aqui. Primeiro, desligamos novamente as sombras duplas que traçam os raios . Ok, mas eu quero demonstrar que porque você está aqui, você construiu um projeto semelhante a este. Vamos mostrar para onde ir a partir daqui e depois vou para o outro projeto e veremos mais algumas coisas. Mas eu gostei dessa perspectiva aqui. Vamos configurá-lo como uma câmera. Então, é claro, basta ir até aqui e criar uma câmera aqui. Ator de câmera cinematográfica. Ator de câmera cinematográfica a ser selecionado. Precisamos analisar isso desse jeito. Ok, agora, com a câmera, algumas outras configurações, devemos analisar as configurações atuais da câmera. A distância focal está muito longe aqui. Se você quiser alterar a proporção da câmera, você também pode fazer isso. Isso estaria embaixo da parte traseira do filme. Então, se você fizer isso, notará que isso está mudando o tamanho do sensor da sua câmera na proporção sensorial. Ok. Então, se quiséssemos fazer disso um vídeo do Instagram, seria mais assim, certo? Você pode descobrir a proporção exata que deseja. Ok? E então essa coisa precisa de algumas outras coisas com o pós-processamento para melhorar a aparência com uma profundidade de campo. Então, vamos fazer com que a profundidade de campo pareça boa. Abertura atual 1.2. E você viu que a exposição muda lá. Isso porque a exposição está sendo ajustada como uma câmera física, onde se você abrir a abertura mais ampla assim, a exposição realmente aumenta para, você pode desligá-la. E eu prefiro fazer isso porque quero controlar a profundidade de campo independente da exposição. Sob a lente, podemos ir para a exposição. Aplique a exposição física da câmera, desmarque. Agora vamos fazer com que o modo de medição passe para o manual. E então podemos, tudo com que precisamos nos preocupar é com nossa compensação de exposição. Aqui, você também pode fazer uma vinheta. Nós digitamos isso. Podemos dizer intensidade da vinheta, o que eu gosto. Acho que nossas luzes internas estão um pouco brilhantes agora. Esses são nossos holofotes, certo? Selecione todos eles. Conjunto de 2000, 1.000. Talvez até menos, ou colocando pontos quentes muito brilhantes nas paredes. Agora, a luz retangular parece ser a que mais desperta. Sim. Ok. Certamente a luz retangular fazendo todo esse trabalho. E eu gosto do efeito, mas é um pouco demais. Então, este vai colocar os 100, 200, 200 e ficar bem no meio. 150. Ok, vamos deixá-lo lá e esse outro na frente. Então, obviamente, é muito alto em uma intensidade de dispersão volumétrica sobre ele no lugar certo. Eu acho. Essas são todas as coisas que você pode ajustar para sempre tentando acertar. Eu me pergunto se vamos ver. Então eu me pergunto se isso poderia ser mais claro para iluminar toda a cena. Mas a intensidade volumétrica pode ser menor. Não sei, meio que preferência pessoal. Ok. Então eu gosto que essa luz esteja saindo por aí. Ok. Eu vou deixar isso aí mesmo. A câmera, eu ainda quero mais profundidade de campo acontecendo. Talvez seja só uma questão de, vamos voltar ao nosso ator de câmera e isso é para garantir que nosso foco esteja no lugar certo. Ok, abaixo das configurações de foco. Vamos nos concentrar nesse ponto. Poderia ligar o plano de depuração e ter certeza de que sim. Bem na frente da cabine. Perfeito. Para que isso fique embaçado como eu quero, talvez tenhamos que exagerar na parada F, F, que é totalmente falsa. Mas vamos reduzi-lo para 0,4. Na verdade, julgue isso com base nisso aqui. Estou olhando olhando isso mais de perto aqui e depois diminuo o zoom um pouco. Sim, vamos fazer isso. E isso é basicamente o que eu quero fazer com minha câmera. Enquadre-o com essas duas árvores. Venha aqui. Faça algo assim. Ok, na verdade, eu gosto disso. Acho que temos uma boa câmera configurada aqui. E eu estou meio que pré-visualizando como seria fazer uma pequena animação. Na verdade, vamos executar essa animação neste arquivo e ver o que podemos obter. 20. Reparar animação final com fila de reordenação de filmes: Ok, então como podemos renderizar isso? Essa é a próxima grande novidade. E eu ia mudar para o arquivo finalizado para isso, mas na verdade eu vou ficar aqui. Acho que podemos examinar o arquivo finalizado para outros propósitos e um pouco. Mas agora eu quero manter uma contínua e isso apenas renderizará algo diretamente daqui. Porque montamos essa câmera que eu meio que gosto. A cena poderia estar mais acabada e outras coisas, mas caberá a cada aluno decidir como eles querem terminar a cena. Vou mostrar as técnicas para renderizá-lo depois de terminar tudo. Então, para fazer isso, precisamos adicionar um nível de sequência à nossa cena. E podemos fazer isso aqui. Vamos chamá-lo apenas de salvamento concluído da câmera. Este é um sequenciador, então é aqui que podemos definir quadros-chave para nossa cena geral. Ok, para fazer isso, precisamos adicionar uma faixa e adicionaremos uma faixa da câmera. Então, se você for de ator para sequenciador, você pode encontrar o pecado, o ator da câmera de cinema também. Isso traz isso à tona. Ainda não há animação. Você pode alterar o comprimento geral aqui. Então, 165, vamos executá-lo a 29 quadros por segundo. Então, talvez queiramos um pouco mais. Na verdade, também posso esticar isso aqui. Mas ainda não há nada acontecendo aqui. No entanto, podemos definir quadros-chave para tudo sobre nossa câmera, como você pode ver aqui em nossa trilha. E isso não é novidade provavelmente porque isso existe desde sempre. E já vimos como fazer isso antes em projetos anteriores com animação. Mas isso é uma crítica. Há algumas coisas diferentes agora e vamos analisá-las. Então, a principal coisa que eu quero fazer aqui é transformar e localizar o eixo z. Então, primeiro, aqui, quando os controles deslizantes estiverem aqui, vamos configurá-lo para o eixo z e adicionaremos um quadro-chave ali mesmo. Então, à medida que formos até aqui, mudaremos isso para mais ou menos ali. Diremos que agora temos uma animação. Nós clicamos em play. Veremos a velocidade e tudo mais. É muito legal. A única coisa que eu não gosto é do ângulo amplo, mas gosto de como é emoldurado por essas árvores. Então, o que eu poderia fazer é ampliar e depois filmes, árvores e sal em tempo real. Eu posso mover isso em tempo real, certo? Bem, essa é parte da folhagem, então eu teria que ir até a folhagem e fazer isso. Mas você pode movê-la em tempo real e realmente compor sua foto exatamente como quiser. Isso é o que é incrível sobre o Unreal Engine. O fato de você poder compor uma foto em tempo real desse jeito é trigo, mas essa é a nossa chance e a única outra coisa que podemos fazer é jogar com a profundidade do campo. Então, talvez começando por aqui, possamos ir para a profundidade de campo, abertura de corrente, distância de foco manual. Então, se definirmos a distância do foco aqui, e depois aqui, definimos a distância do foco nas árvores. Você não vai ter abertura suficiente. A diferença entre focar aqui e nas árvores é quase imperceptível. Sim, na verdade, vamos tentar isso. Vamos excluí-los e definir a distância focal. Quando chegarmos aqui, queremos que esteja na cabine, certo? Mas aqui, poderíamos colocá-lo nos arbustos. A cabine entra em foco à medida que avançamos. É muito sutil, obviamente. Talvez pudéssemos levar isso um pouco mais longe para você perceba que você perceba que a única outra coisa que eu poderia fazer é mudar a flexibilização dessas coisas. a única outra coisa que eu poderia fazer Portanto, você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer que deseja que seja um modo de interpretação linear ou um modo de interpolação. No momento, é cúbico. Ok, então se você fez alguma animação no After Effects ou no máximo três dias, sabe que isso é meio que facilitar a entrada e a saída, certo? Começa devagar e depois acelera um pouco e depois diminui lentamente à medida que chega a esse ponto. Esse é o padrão. E isso é bom porque é assim que as câmeras normalmente se movem se você estiver filmando um filme ou algo assim. E é mais ou menos isso que queremos. Você também pode torná-lo linear para que a velocidade seja constante por toda parte. Aí está. Esse é o básico. E agora a única outra coisa que precisamos fazer é configurar um sequenciador de filmes. Podemos ir aqui e dizer que renderizou este filme uma sequência de quadros de vídeo ou imagem que abrirá a fila de renderização do filme. Podemos entrar em uma configuração não salva. E aqui, podemos definir a configuração para o que queremos fazer. E, basicamente, isso está configurando nossa saída. Então, imprima as resoluções 1920 por 1080, isso não vai estar certo porque podemos usar a taxa de quadros personalizada, configurá-la para 29,97 ou o que você quiser. Mas eu já vi pessoas dizerem: Oh, não defina para 60 ou qualquer outra coisa, porque isso parece falso, parece um videogame. Se você quiser que pareça um filme , defina-o mais de acordo com a taxa de quadros usada nos filmes. E você poderá ver a diferença entre essas duas coisas. Primeiro, parece um pouco liso demais e não está acostumado, não é o que estamos acostumados a ver em um filme. Aqui, diríamos que mudaríamos nossa resolução para coincidir com nossa resolução aqui, que teríamos que analisar. Eu disse que isso meio que nega arbitrariamente o filme Back Settings. Vamos dizer 14 por 20. Então, aqui podemos dizer que a resolução de saída é de 2000 por 1.400. Espero que, se minha matemática estiver certa, tudo esteja funcionando. Espero saber que terá 1.400 de largura por 2.000 de altura. Acho que está certo. Vamos fixar de 800 a 285 aqui. Então, diremos para A25. Ótimo, tudo parece bom aqui, e eu sempre esqueço alguma coisa. Agora eu também posso acessar o anti-aliasing e adicionar, você pode adicionar as configurações que quiser aqui. Eu posso adicionar um anti-aliasing. Eu posso ignorar o anti-aliasing que existe e colocar algo mais alto aqui. Eles se multiplicam um pelo outro. Então isso é, isso é 30. Vamos examinar a documentação rapidamente para ver quais configurações você deseja para o suavização de borda. Ok? Você pode ver que, como a suavização de borda, será importante para fazer com que nossas cenas tenham uma boa aparência, especialmente em coisas que eu diria que provavelmente são coisas do mapa de opacidade perto da câmera nas quais você deseja fazer profundidade de campo. E é aí que o anti-aliasing realmente é útil. Mas, em geral, suaviza as bordas irregulares, certo? Isso não é muita documentação. Sequenciador de filmes, suavização de borda. Ok. No filme, na documentação do sequenciador de filmes , temos o anti-aliasing. anti-aliasing controla o número de amostras usadas para produzir um quadro final. Então, como eu estava dizendo, espaço e tempo se multiplicaram um pelo outro. Então, se você colocar 2,15, então ele vai fazer 30 amostras. amostragem temporal leva o tempo em o obturador da câmera é aberto com base na configuração da quantidade de desfoque de movimento e corta o enquadramento nas fatias de tempo correspondentes. Então, se você tiver desfoque de movimento, isso será importante porque o motor está ligado e, por extensão, tempo passa no mundo. Essas são chamadas de amostras temporais para que as coisas fiquem bem desfocadas à medida que você se move pela câmera. Você precisa de muitas amostras temporais. A amostra espacial pega cada amostra que será renderizada e a renderiza várias vezes, cada vez agitando um pouco a câmera. Isso é útil para renderizações em que você tem uma duração muito curta do Motion Blur e ainda precisa mais amostras para aumentar a suavização de borda e reduzir o ruído. Ok, então a amostragem espacial é provavelmente o que mais queremos aqui, porque o desfoque de movimento não será a coisa mais importante sobre essa renderização, certo? E, claro, isso aumentará um pouco seus tempos de renderização. Então, a contagem temporal dirá, sim, é assim. Então, isso é como anti-aliasing. Isso não tem a ver com o passar do tempo. E isso é um anti-aliasing que precisa passar o tempo. Então, basicamente, motion blur. Então, vamos definir isso como 8,2. Então, estamos recebendo 16 amostras por quadro. Portanto, cada quadro vai demorar muito mais agora, mas parecerá muito mais suave, claro e , bem, anti-elitista. Você pode renderizar quadros de aquecimento para que o mecanismo esteja totalmente pronto quando começar a renderizar o primeiro quadro. Ok, em geral, e você também pode salvar suas predefinições aqui. Salvar esta predefinição dirá câmera de cinema para renderizar a predefinição. Isso apenas salva uma predefinição em seu navegador de conteúdo lá embaixo. E então você pode clicar em Aceitar. Certifique-se de que tudo esteja certo. Precisamos examinar nossa sequência JPEG, saber uma saída e ter certeza de que nossa sequência está indo no lugar certo, certo? Acho que está tudo certo. Isso será padronizado para a pasta do seu projeto em formato de nome de arquivo salvo e renderizado por filme. Então, isso vai querer que ele vá para JPEG. Já vai para a sequência JPEG apec. É assim que vai ser expelido. Acho que está tudo bem ou as localizações estão boas. Queremos uma sequência JPEG. A resolução, eu acho que está correta. Vamos clicar em aceitar. Nosso anti-aliasing é bom. Renderizar. Ok, vai trazer isso à tona e dirá que o total de quadros está em menos um de 285 subamostras diferentes de zero 016. Então esse é o nosso anti-aliasing, certo? E estamos no quadro quatro de 285 agora. E deveria gerá-los e colocá-los em nossa pasta de projeto em sequências de filmes salvas. E lá você verá uma sequência JPEG. Renderizações de filmes salvas. Boom, aqui está nossa moldura sendo gerada. Meu computador gritando comigo por causa de todas as coisas que está fazendo agora, está renderizando aquela coisa em tempo real que consome muita energia. E agora estou tentando abrir o Photoshop. Ótimo. Ok, aqui está o primeiro quadro. Você pode ver que nossa profundidade de campo está funcionando. Tudo parece liso, sem bordas irregulares por causa do suavização de borda. Então, isso é muito bom e isso renderá dividendos quando realmente assistirmos ao filme, você não verá essas bordas irregulares e isso não chamará sua atenção de uma forma ruim. Ok, então se eu abrir aqui, você pode ver, você pode ver o leve movimento acontecendo se eu percorrer tudo isso. Então essa é a animação funcionando. Acho que tudo parece bem suave e bonito. Você pode refinar muito isso e adicionar muitos detalhes à sua cena e mexer muito mais. Acho que a cabine precisa mais detalhes para que você possa fazer muitas coisas aqui. Mas a questão é que a animação está funcionando. Ok, então é assim que você gera uma animação. Eu acho isso muito legal. Em um minuto, veremos como serão os resultados finais. Então aí está. É assim que você pode gerar uma cena final depois de criar todo o seu ambiente. E Kevin. 21. Use After Effects para polir sua animação: Ok, isso está um pouco fora do escopo do projeto ou do curso, mas eu vou te mostrar de qualquer maneira. Eu vou te mostrar como pegar aquela sequência JPEG que acabamos gerar e transformá-la em um filme. Obviamente, é uma sequência JPEG. Se você não tem uma maneira de processar aquela sequência de J pigs e aquela sequência de J pigs e transformá-la em MP4 ou qualquer outra coisa, então você precisa encontrar uma, ou você precisa descobrir algo diferente uma sequência JPEG do After Effects do Unreal Engine five. O que vou fazer é mostrar como no After Effects você pode pegar a sequência JPEG e editá-la. Faça mais gradação de cores, se quiser. E então você pode gerar um filme, publicá-lo no Instagram, o que você quiser fazer. Então, novamente, está em renderizações de filmes salvas, e eu vou apenas trazer a sequência, importar a sequência JPEG. Arraste-o até aqui na minha composição. Aqui está. Eu pressionei a barra de espaço. Isso meio que pré-visualizará tudo para mim. Ok, lá vamos nós. Agora que a prévia foi colocada em dinheiro, podemos vê-la em tempo real aqui. E está parecendo muito bom. Quero dizer, aí está, você pode ver a profundidade de campo que nós, que emolduramos por teclas, acontecendo logo no início. Há pouca animação. E, claro, poderíamos contar uma história muito melhor sobre esse projeto gerando várias molduras de câmera e fazendo várias imagens diferentes e, em seguida, juntando-as todas juntas ou separando cortes de câmera, fotos de câmera. Mas aí está. Há a demonstração de como isso funciona. Agora, aqui, podemos simplesmente fazer algo como adicionar uma nova camada de ajuste. E qualquer camada de ajuste que pudermos, digamos que vamos para a Correção de cores e podemos fazer curvas, digamos curvas. E diremos que na curva vermelha, podemos fazer algo assim. Certo? Na curva verde. Você pode trazer os verdes ou nós podemos trazer os roxos. No geral, o RGB apenas adicionará um pouco de contraste. Um pouco de contraste. Aqui poderíamos fazer qualquer coisa, mas isso é o que parece de perto. Você pode até mesmo adicionar um novo arquivo OUT aqui estão lotes. Nesta camada de ajuste. Poderíamos dizer, bem, vá até aqui e procure por Lutz ou apenas LUT, aplique cores. Na verdade, vamos ver, eu quero aplicar isso em uma camada diferente. Vamos parar com essa. Vamos fazer uma nova camada de ajuste e aplicá-la aqui. Dessa forma, posso diminuí-lo em opacidade. Esse é um visual interessante, certo? Talvez possamos abaixar esse e diminuir a opacidade para ver como fica. Acho que isso geralmente aumenta o humor. Muda o clima para ser um pouco diferente. Mas você pode ver que a qualidade da renderização é muito boa nessas folhas e outras coisas, o que significa que nosso anti-aliasing está funcionando muito bem. Ok, então quero dizer, você pode fazer o que quiser com a gradação de cores aqui. Acabei de dizer como quiser. E então você pode até mesmo mudar isso para um arquivo Let's diferente. Esses são todos aqueles que eu mesmo fiz. Vamos aumentar o volume. Sim, isso não é bom. Mas isso é muito legal. Gosto das árvores escuras que o emolduram. Vocês provavelmente já sabem que eu gosto de um determinado esquema de cores porque todas as minhas coisas saem dessa maneira, a menos que eu intencionalmente tente fazer de outra maneira. Mas se eu começar a ajustar as coisas e encontrar algo de que gosto, geralmente acabo em um lugar semelhante. Então é meio que minha assinatura, eu acho, mas é claro que posso fazer outras formas, se eu quiser. Mas isso definitivamente acabou com o esquema de cores do átomo em andamento. O que é bom, eu gosto. Tudo bem, então, seja como você quiser que seja, você quer colorir, classificá-lo, qualquer que seja o humor que você queira criar, vá em frente. Então. Para mim, posso apenas dizer adicionar dois. Eu gosto de enviar isso para o Adobe Media Encoder, que faz parte do Adobe Creative Suite. E isso vai convertê-lo em um filme para mim. Apenas com essa composição aberta, eu a envio para o Adobe Media Encoder coloco na fila de renderização e clico em render. Isso me dará um MP4, eu acredito. Quando estiver pronto, você verá sua composição importada aqui, aqui mesmo. E podemos dizer onde economizar. Realmente não quero salvá-lo no mesmo lugar aqui. Ok, vamos salvá-lo e dizer onde salvar com qual nome dot mp4. Basta clicar em Boom Start. Isso não levará muito tempo para renderizar. E então teremos nosso filme. Para o formato, o meu padrão H.264, o que é ótimo. E você verá que ele é renderizado muito rapidamente aqui embaixo. Bem, eu não sou um computador, não sei sobre o seu. Depende do seu hardware. Portanto, essa é uma maneira de finalizar o processamento do vídeo. Você pode ter outra maneira e tudo bem. Basta ter uma maneira de obter a sequência JPEG. Faça qualquer gradação de fonte ou cor que gostaríamos de fazer ou qualquer outra edição. E então gere um MP4 ou outro tipo de formato de vídeo. Isso é tudo o que estamos mostrando aqui. Obviamente, este não é um curso completo do After Effects, mas é uma demonstração de como você pode fazer isso. Agora, uma vez feito isso, teremos um vídeo completo. Aqui está. Ok, o vídeo está chegando. Ok, aqui vai. Ok, nada mal, certo? Tudo parece liso, tudo parece bom. Poderíamos ajustar mais a aparência final se quiséssemos. Mas acho que definitivamente estamos gerando animações com qualidade suficiente para serem mostradas a um cliente, certo? E isso pode ser desenvolvido da maneira que você quiser. E o legal é que você pode gerar quantos passes de animação quiser muito rapidamente, como acabamos de ver. E essa é uma ferramenta muito poderosa. Então, isso é legal. E como nota lateral, você geraria uma foto estática exatamente da mesma maneira. Você geraria apenas um quadro em vez de vários quadros. E você pode colocá-lo na resolução que quiser, qualquer suavização de borda de que precisar, e simplesmente renderizá-lo assim. Estou muito satisfeito com os resultados. É claro que, como eu disse, eu desenvolveria ainda mais a cena para obter todos os detalhes corretos. Se eu estivesse fazendo isso como um projeto final. Então, vamos para o projeto em que eu fiz tudo isso. E vamos dar uma olhada e dar uma olhada. Também veremos algumas outras coisas além de apenas renderizar uma animação. E usaremos essa cena finalizada, totalmente apagada, para fazer isso. 22. Traçamento de caminho: Tudo bem, eu quero falar sobre agora o traçador de caminhos, que eu acho que é um elemento importante do Unreal Engine. Agora, não é completamente novo no Unreal Engine cinco, embora tenha vindo em algumas das versões posteriores do Unreal Engine quatro, mas agora está totalmente integrado e continuará sendo desenvolvido à medida que avança com novas versões do Unreal Engine cinco. E definitivamente está integrando o traçado de raios, que é um recurso mais novo e parecido com o que estamos falando neste curso. Para ver o path racer, vou usar minha versão do modelo. É uma exposição real aqui, um pouco. Ok, então esta é minha versão do projeto, um pouco diferente, mas não demais, todos os mesmos princípios e tudo mais. Então, eu vou entrar aqui em vez de algumas câmeras e tirar algumas fotos de perto das coisas. E podemos obter resultados muito bons com o traçado de caminho ou o traçador de caminho é semelhante ao que você esperaria de obter uma renderização em V Ray. Ele extrai traços de raios completos sua cena ou caminhos que você está vendo e fornece resultados realistas e precisos. Não é em tempo real, como em 60 quadros por segundo ou algo parecido. geração demora um pouco, mas também não é exatamente lenta. Eu diria que é muito semelhante a usar o Chaos Vantage ou até mesmo o buffer interativo V reformulado, algo assim. Então não é, não 60 quadros por segundo ou 90 quadros por segundo, mas ainda é interativo e rápido. E também veremos algumas das configurações para otimizá-lo. Mas é muito legal que isso exista no Unreal Engine, porque você pode ter toda essa experiência percorrida em tempo real e tudo mais. Mas, ao mesmo tempo, você ainda pode gerar renderizações realmente precisas a partir daqui usando o path racer. Portanto, o traçador de caminho requer rastreamento de raios de hardware, o que significa que você precisa de uma placa de vídeo que seja capaz de rastrear raios por hardware. Portanto, esta é uma função de rastreamento de raios. É necessária uma placa de vídeo compatível com rastreamento de raios. Então, vamos dar uma olhada nas configurações do projeto e ver que tipo de configurações precisamos ajustar para que o traçador de caminho funcione corretamente e configurá-lo para que seja habilitado em nosso projeto. Portanto, a única coisa que você precisa fazer aqui é realmente garantir que o x2 direto seja seu, seja seu padrão ou HI. Então, se você digitar RHIO aqui em cima e descer para o padrão ou IHI direct X2 e depois para o ray tracing, ok, e assim que encontrarmos as configurações de rastreamento de raios, precisamos ter certeza de que o hardware de suporte ao traçado de raios está ativado. E isso só permite o rastreamento de raios dentro deste projeto. Essas são minhas configurações. Lumen, é claro, está usando retração quando possível. Falamos sobre isso anteriormente, mas se você está acompanhando e fazendo o traçado de raios , suas configurações devem estar corretas. Essas são as configurações que eu tenho que habilitam o rastreador de caminho. E quando tudo estiver certo e você estiver pronto para direcionar o X12, você poderá ir aqui. E em vez de olhar para a versão iluminada disso, podemos ver a versão traçada do caminho. Ok, então, assim que você clica nisso, você vê que as coisas mudam e parece mais uma renderização. As coisas parecem mais precisas no que diz respeito à iluminação, sombras e reflexos. Uma coisa importante a ter em mente com o Packet Tracer é que existem alguns problemas de compatibilidade. Nem todas as funções do Unreal Engine são compatíveis com o Packet Tracer. Então, as coisas parecerão um pouco diferentes. Se você notar que, quando eu vou entre caminhos, você não é um rastreador de pacotes que pode causar neblina, minha névoa volumétrica é desligada. Isso é meio que importante. E está em É um problema de compatibilidade. Eles dizem isso em sua documentação. Mas espero que isso seja algo que seja integrado em breve para ser compatível com a borracha porque isso é muito importante. Eu diria. Acredito que eles até digam em sua documentação que estão trabalhando para integrar isso para uma versão posterior. Outra coisa que notei ao usar o path racer é que, se eu estou no modo imediato versus alguma solução alternativa, obviamente não estou nas vias do tronco cerebral. No Modo Jogo, resultados diferentes. Não há como controlar o que eu não vi na exposição, simplesmente permanece. Ok. E não sei por que isso acontece. Mas o que estou experimentando é que, se você estiver no Modo de Jogo, não há como controlar a exposição da sua cena. Simplesmente permanece o mesmo. A exposição pós-processamento nas exposições da câmera não tem efeito, mas se você não estiver no Modo Jogo, elas funcionarão normalmente. Então é assim que você pode contornar isso. E acontece que quando vamos renderizar isso, a exposição adequada é o que realmente funcionará. Então, tenha isso em mente. Você pode ver que, à medida que você se move, não é em tempo real, mas se resolverá rapidamente , se polirá. Enquanto você se senta e espera por um segundo. As configurações para isso são todas controladas no volume pós-processamento. Se você digitar apenas rastreamento de caminho, caminho, caminho de rastreamento, ele fornecerá a seção de rastreamento de caminho do volume de pós-processamento aqui. Ok. Exposição máxima do caminho. O importante a ter em mente aqui é não definir sua exposição, pois sua exposição ao caminho de passagem matemática maior do que a exposição real da cena. Porque então você terá um monte de vaga-lumes aqui. Então, se eu aumentar isso, você começa a pegar muitos vaga-lumes, certo? Ok, então isso é o que importa. Há outras coisas aqui que são importantes. Amostras por pixel são uma parte importante disso pois controla a qualidade que você obterá. E você pode ver, por padrão, que está em 63, 84. Se o habilitarmos, reduzirmos para 20 ou algo assim, veremos que ele se resolve muito rapidamente, mas também está pulando para esse tipo de coisa embaçada, resolvida e sem ruído, porque a remoção de ruído também é importante aqui. Então, com ele ativado, você só faria 20 amostras e depois ia direto para a redução de ruído, o que dá uma espécie de efeito desfocado que dá uma espécie de e você perde muitos detalhes, mas parece suave, certo? Não sou muito fã do Denoise ou gosto de obter muito mais da minha qualidade usando apenas mais amostras. Então, se desativássemos, não fazia mais barulho e apenas aumentávamos nossas amostras. Você pode configurá-lo para dez e ver que quase não foi resolvido. Algo bom. Mas se eu apagar o ruído ou ligá-lo novamente, isso poderia suavizar isso. Só que você não terá muitos detalhes. Então eu prefiro colocá-lo como mais alto, como o padrão 63 , 84, deixar a redução de ruído ou desligada e obter muita qualidade apenas fazendo muitas amostras. Mas você precisa encontrar o equilíbrio entre o quanto deseja eliminar o ruído e o quanto deseja realmente amostrar. amostragem demora mais, mas proporcionará uma qualidade geral superior. Eu escolho simplesmente deixar o ruído apagado ou desligado e esperar um pouco mais com mais algumas amostras. Então, novamente, isso é com 20 amostras e o ruído está ligado assim. Remover 20 amostras dela parece uma porcaria, mas se você definir, a amostra será maior. Agora eu posso obter alguns bons resultados novamente. E você simplesmente não perde os detalhes que perderia se permitisse a eliminação do ruído ou entrasse em ação depois de apenas 20 amostras. Obviamente, vou criar uma câmera aqui dentro. Na verdade, eu já tenho uma câmera e é uma câmera de cinema, câmera 15. E eu vou trabalhar nesse traçador de caminhos e obter as configurações certas para essa cadeira em particular. Portanto, se formos ao cinema da câmera com precisão, depois de 15, entramos nas configurações e garantimos que as exposições estejam corretas. E lembra que somente quando não está em Gamow essa exposição funciona corretamente? Eu quero a exposição ali mesmo. Isto é, este é o modo, o modo Lit normal. Você pode ver que as sombras não são muito precisas. Lumens está fazendo um trabalho muito bom aqui. Mas não é muito preciso. Se observarmos os caminhos aqui, veremos como eles são um pouco mais precisos. Se voltarmos aqui e mudarmos para o traçado de caminhos, você verá que as sombras embaixo da cadeira parecem muito melhores e, no geral, as coisas parecem mais precisas, mais como uma renderização de raios V, porque esse é o verdadeiro traçado de raios acontecendo. Mas é realmente tão simples quanto isso. Você só precisa ter tudo ativado e simplesmente mudar para a borracha e obter uma visão muito mais avançada. Obviamente, posso ajustar a profundidade de campo da câmera e todos esses tipos de coisas, assim como eu seria capaz de fazer em qualquer outro software 3D. Ajuste a exposição. Esta é a diferença entre o modo de jogo e o não-OGM aqui de que eu estava falando. Mas lembre-se de que, ao exportarmos o final, parecerá que acontece aqui, com a exposição sendo afetada adequadamente pela câmera e pelo volume de pós-processamento. Então, saiba que se você está experimentando a mesma coisa que eu, ou talvez eles tenham corrigido isso no momento em que você estiver fazendo isso. Não sei, mas saiba que se você não estiver no Modo de Jogo e estiver ajustando a exposição dessa forma, tudo funcionará muito bem para o resultado final, então você não precisa se preocupar com isso. E eu estava preocupado com os ícones das lâmpadas e outros ícones que apareciam na renderização final. Isso não vai acontecer mesmo que eles estejam lá e você não esteja no Modo de Jogo e esteja ajustando a exposição. No final, tudo funcionará tudo funcionará quando você fizer os resultados finais. E vamos ver como fazer isso no próximo vídeo. Veremos como exportar isso como uma renderização ou animação se você quiser obter a exposição certa. Ok, nos vemos no próximo vídeo. 23. Exportação de rastreamento de caminho: Ok, vamos ver como exportar isso como uma renderização se quisermos 0. Primeiro, vamos analisar a profundidade de campo da câmera. Já o configurei como eu quero, mas vamos dar uma olhada para sabermos. É claro que já analisamos as configurações da câmera. Mas uma coisa que fiz aqui foi definir a largura e a altura do sensor para 20 mm para obter essa visão quadrada, essa proporção quadrada. Eu tenho meu f-stop mínimo em 1,2. Novamente, estou exagerando muito baixo. Definindo também o foco manual. Vamos colocá-lo ali mesmo, só para que possamos ver. Podemos colocá-lo nas janelas de trás, aqui do lado de fora. E você pode ver o quão exagerado é meu f-stop. Vamos ver onde está a configuração real. Provavelmente também está em um ponto. Sim. Abertura atual 1.2. Ok. Estou focando nesses botões, que desfocam um pouco o braço dianteiro e desfocam o fundo. Talvez, talvez nos concentremos aí. Talvez tenhamos colocado isso mais alto, tipo três. Agora nossa exposição diminuiu porque na verdade, estamos usando as configurações da câmera para determiná-la, o que acho que continuaremos fazendo. Mas precisamos ajustá-lo um pouco. Agora você pode ver que estamos colocando toda a cadeira em foco, mas não no plano de fundo. Então, muitas coisas que você poderia fazer aqui. Agora, esses botões não estão em foco, mas o fundo é C. É por isso que eu o coloquei em 1.2 porque quero que o fundo fique desbotado. Mas você realmente precisa exagerar isso se quiser fazer isso corretamente. E é por isso que eu o tinha em 1,2. Ok. Vamos continuar com isso. Vou parar de mexer com isso. E vamos nos concentrar apenas em exportá-lo. Ok, vou deixar assim. E, claro, você precisa de um sequenciador de níveis aqui. Então, você pode ir para Adicionar sequência de níveis de animação e nomeá-la como quiser. Eu já tenho um aqui. E isso é como fazer a animação que fizemos antes. Então, no nível da sequência ou você adiciona, você adiciona ator e adiciona sua câmera a isso. Tudo bem, então aqui está nossa câmera no sequenciador de níveis e não precisaremos animar nada aqui. Então, nada disso realmente importa. Só precisamos que essa câmera seja adicionada ao nosso sequenciador de níveis. E vamos pegar o primeiro quadro e renderizá-lo como uma animação. Uma animação entre aspas é, na verdade, apenas uma renderização. Ok, então vamos para o sequenciador do filme. Obviamente, você também pode adicionar uma sequência em nível de anúncio aqui. Mas então precisamos ir para Window Cinematics, fila de renderização de filmes. Agora, quando vamos renderizar, é aqui que dizemos que queremos renderizar uma sequência de níveis. Então, na verdade, nomeei minha sequência de níveis que eu quero caminhos ou dois. Mas tudo o que é só adicionar essa câmera a essa sequência de níveis, só isso. E aqui você pode configurá-lo para renderizar o rastreador de pacotes. Então você vai para, vamos ver, queremos deletar. Agora, vamos falar sobre isso e dizer que Packet Tracer adicionará isso. Em seguida, podemos deletar. Depois que o rastreador de pacotes for adicionado, podemos excluir a renderização adiada e queremos adicionar novamente nossa própria suavização de borda em nossas configurações. Ok, então aqui queremos substituir o anti-aliasing, digamos nenhum. E então lembramos que só queremos usar essas configurações de suavização de borda manualmente. Portanto, lembre-se de que não controlaremos mais a qualidade do nosso Path Tracer usando o volume de pós-processamento com o máximo de amostras. Basicamente, será controlado usando isso. Aqui estamos contando quantas amostras. E isso vai acontecer, como falamos com as animações. Estes multiplicados um pelo outro. Temporal tem mais a ver com o tempo. Então, isso é mais sobre desfoque de movimento. Para renderização. Não precisamos realmente nos preocupar muito com isso. Então, podemos definir esse valor muito alto, a contagem de amostras espaciais. Então, diremos como 36. Então, ele vai fazer 36 amostras para isso. E talvez pudéssemos ir ainda mais alto, se quisermos. Na verdade, isso não é muito alto. Lembre-se de que o padrão para o volume de pós-processamento era de 1.600 e estamos configurando para 60. Mas, para fins de demonstração, tudo bem, mas lembre-se de que esses dois números são iguais entre si. Em vez de usar o pós-processo, você está usando isso, mas é o mesmo número. Portanto, 60 amostras funcionarão bem nesse caso e serão renderizadas muito rápido para nós. Isso é algo que você deve experimentar, mas isso vai levar muito mais tempo do que seria sem todo esse suavização extra que estamos configurando. Vamos fazer 60 e ver o que temos. Agora, se eu colocar dois aqui, isso significa 120 no total porque eles vão multiplicá-los um pelo outro. Portanto, nas configurações do rastreador de pacotes, podemos simplesmente deixar isso como está. O que queremos fazer é ir para a saída. E podemos dizer que use um intervalo de reprodução personalizado e faremos apenas 0-1. Porque só queremos aquela moldura. Podemos definir nossa resolução de saída para 2.500 a 2.500. Isso corresponde à nossa proporção de um para um. Em seguida, dizemos onde economizar. E dizemos, exceto renderizar local. Ok, então você pode fazer isso com uma animação completa ou, ou você pode fazer isso com um quadro, como estamos fazendo aqui. Lá. Diz subamostra 060 e pronto. Ok, esta é a foto que eu tirei. Vamos encerrar isso. Então aí está. Esse é o traçador de caminho gerado. Essa é a renderização. E foi isso que vimos no Unreal Engine. Então, é basicamente como uma captura de tela exata disso, certo? E aí está. Agora eu gerei ou renderizei diretamente do Unreal Engine, o que é bastante preciso e realista. Podemos exportar isso para o Photoshop e pós-processá-lo, se quisermos. E aí está. Então, se você quer uma animação ou renderização mais alta, de maior qualidade e mais precisa , é assim que você faz. Acho que o path tracer é uma ótima ferramenta. Isso oferece muita versatilidade ao Unreal Engine no que diz respeito ao Unreal Engine no que diz respeito que você gostaria que suas saídas fossem.