Transcrições
1. Introdução ao projeto: Olá, pessoal super
empolgado com esses novos projetos. Há muito tempo, fiz esse projeto avançado
no Unreal Engine four. E as coisas mudaram
muito desde então. E, de fato, dramaticamente, Unreal Engine
ficou melhor com Unreal Engine cinco
é um grande salto. E eles introduziram
algumas novas ferramentas as quais
é muito importante falar. E isso meio que mudou muito
o fluxo de trabalho. Portanto, apesar de todo o
Unreal Engine para coisas, maioria do Unreal Engine
para outras coisas ainda se aplicará, especialmente como a interface de usuário e coisas em que a interface do usuário não
mudou drasticamente. Parece um pouco diferente, mas as mesmas coisas ainda
estão lá. Mas esse novo projeto usará o YUI
F5 e
integrará todas essas
novas ferramentas que tornam Unreal Engine muito melhor para visualização
arquitetônica
e várias outras coisas. Especialmente se você estiver
procurando iluminação global em tempo real. Esse é o grande, o grande avanço. E eu acho que isso faz
uma grande diferença. Então, algumas das coisas que fizemos
com o Unreal Engine quatro, podemos simplesmente pular e evitar algumas das
coisas que eu odeio. Principalmente como assar. Falamos muito
sobre isso antes, mas agora estamos
analisando novas técnicas que
estão disponíveis com novas tecnologias para evitar isso completo e apenas fazer iluminação global
em tempo real. Portanto, há muito o que
discutir sobre esse tipo de
coisa e há muitos
tipos de armadilhas a serem
evitadas e muitas dicas e truques que
precisamos seguir para que
tudo funcione corretamente. Mas, no geral, o Unreal Engine
cinco é um grande avanço. E
deixe-me mostrar como
será esse projeto. Eu acho que é muito
legal e
não é tão difícil de criar. Especialmente se você já estiver
familiarizado com o Unreal Engine quatro ou o Unreal
Engine em geral. Mas se você não estiver, esse projeto ainda
funcionará para você. Eu passo por tudo. O projeto que você
está vendo vai ficar bem, o projeto que você está
vendo é a minha versão. E esses foram os resultados
finais que consegui gerar à medida realizamos esse
projeto juntos Vou
começar do zero e criaremos
algo juntos. Mas, na verdade, vou mostrar as ferramentas
para que você possa criar algo
exatamente do jeito que você quer. Então, aqui está meu final,
muito parecido com minha animação final. Pode parecer mais com o que fazemos juntos no curso, ou pode parecer completamente
diferente. Mas a questão é que você
saberá como criar e isso que eu gosto de
fazer como seu instrutor é isso que eu gosto de
fazer como seu instrutor: fornecer as ferramentas e depois permitir que você
enlouqueça com elas. E essa é a melhor maneira de aprender esses softwares,
na minha opinião. Então, vamos obter alguns bons resultados juntos e
aprender essas ferramentas. E acho que você realmente
gostará do Unreal Engine five.
2. Modelo no 3dsMax: Para começar, eu
queria apenas examinar este modelo que vou
fornecer para você. Na maioria das vezes. Obviamente, não posso simplesmente doar os ativos do V Ray. Então, aqueles que você deveria
ter se você tem VJ, VJ cinco ou superior, ou na verdade veio antes disso, mas você basicamente precisa do v
Wade cosmos, navegador cosmos. Muitos deles são itens do cosmos. Alguns deles são
meus próprios itens e serão entregues a você. Então, toda a
concha da cabine é minha. São apenas alguns
desses móveis, especialmente
os
que estão aqui, as luzes e
alguns acessórios. Isso seria muito cosmos, ok, e depois alguns
dos materiais. Então, o que eu vou fazer é te
dar a concha
do modelo e algumas outras
coisas, como esse sofá é meu, essa lâmpada é minha. Você pode simplesmente usá-los e
eu os darei. E o que você pode fazer é
preenchê-lo como quiser e, em seguida, tornar este projeto seu usando o Cosmos ou outros
ativos que você possui, basta preenchê-lo com coisas. A
mesa da sala de jantar é toda minha, então ela será dada a você. As luzes, muito do modelo. São apenas algumas dessas
camas, cadeiras e outras coisas. Eu realmente
o preenchi com Cosmos e adicionei alguns materiais extras. Mas é isso que você obtém e é
isso que vamos levar para
o Unreal Engine. Ok? Então Cosmos, cosmos,
cosmos, cosmos, todas essas camas e móveis, cosmos nessas fotos, tudo o que estou colocando
nesses quartos é Cosmos. E quase todo o
resto é meu. Dica para essas cadeiras, essa coisa aqui, lâmpadas
neste material básico. Ok, então você receberá alguns
móveis, não todos. Tudo bem, então vou
configurar minhas camadas. Eu posso te dar o arquivo máximo. que eu também possa fornecer o FBX
e o arquivo de dados Smith, Espero que eu também possa fornecer o FBX
e o arquivo de dados Smith, para que, independentemente do
software que você esteja usando, você possa inserir isso no caso do
Unreal Engine. Então esse é o
modelo estudantil para este curso. Vamos trazer
isso para o Unreal Engine. E isso é muito fácil de fazer. Vamos ver isso
no próximo vídeo.
3. Obtenha dados e exportação: Ok, então colocar isso no Unreal Engine é realmente
muito, muito fácil. Só precisamos ter o exportador
de dados Smith. E o que eu gosto de fazer é garantir que todos os meus materiais
já
estejam configurados aqui em 3D S max plus V Ray, porque eles serão traduzidos perfeitamente, como
provavelmente vimos em outros vídeos. Estou muito confortável
fazendo materiais VRA. Talvez, se você não se
sentir confortável com isso, queira fazer os materiais
do Unreal Engine e usar todas
as mega digitalizações ou algo assim. Mas aqui estão todos os meus materiais, eles estão todos atribuídos
e tudo já
está mapeado corretamente. O mapeamento é definitivamente algo você quer fazer no 3ds Max, para que, ao
entrar no Unreal Engine, você não precise examinar todos os materiais, certificar-se de que estão se encaixando
corretamente em k. Então,
todas essas coisas têm mapas
uvw e estão
prontas para serem usadas para que tudo pareça
mapeado corretamente. Se você não sabe
como fazer tudo isso, bem, esse é um curso totalmente
diferente. E eu tenho muitos cursos de 3ds Max e
V Ray, então você pode conferir. Mas a questão é que me sinto confortável nos raios 3ds
Max e V. Então, fiz todos os materiais aqui e eles serão traduzidos perfeitamente usando o exportador de
dados Smith. E você ficará surpreso com a
facilidade com que tudo isso
entra no Unreal Engine de uma forma
que parece pronta para uso. Basicamente, isso será
traduzido diretamente. Então, para obter o exportador de dados
Smith, basta
procurá-lo. Data Smith, três e cinco,
dados Smith, Unreal Engine. E, honestamente, estou usando o
3ds Max e o V Ray, e isso funciona perfeitamente, mas há 1
milhão de outras coisas que você pode usar, ok? Portanto, independentemente do
que você esteja usando, dados, Smith pode trabalhar para você. E o que ele faz é
simplesmente pegar, é uma etapa intermediária que
traduz tudo do seu programa 3D em algo que o Unreal
Engine entende. Então, se formos pegar os plug-ins, basta ir até aqui e instalar aquele para você. Então, para uso com o Unreal Engine cinco, é isso que
vamos usar. E estamos na borda
3D S max x. Então você só precisa
baixá-lo e
instalá-lo com o 3ds Max. Feche isso. Então, ao abrir o 3ds Max, agora
você poderá
selecionar tudo isso e dizer Exportar selecionado. Ou mesmo se você quiser
exportar toda a sua cena, você deve
poder simplesmente exportar. Assim. A maneira de saber se está funcionando
é se você
tiver um
arquivo Smith de dados irreais ali mesmo. Então, vou colocar isso como exportação de cabine
estudantil e exportar todo o arquivo como arquivo Smith de dados e
diremos objetos visíveis. Sim, você pode realmente fazer a seleção
somente aqui, se quiser. Apenas no quadro atual, não
temos nenhuma animação
aqui, então tudo bem. Deixe-me clicar em Ok, é
isso. Isso levará um minuto. O que está fazendo é reunir todos os recursos para
sua cena e
transformá-los em ativos do
Unreal Engine. Para que, ao importar, tudo funcione. E você verá no próximo
vídeo que ele funciona muito
bem e provavelmente salva você. Quero dizer, se você é como eu e é muito bom em
3ds Max e V Ray, mas não é muito bom em fazer
materiais e Unreal Engine
, isso está me
economizando muito tempo, certo? Porque tudo já
está funcionando. Agora, isso não quer dizer que você
não o aprimore com algumas das coisas incorporadas
diretamente no Unreal Engine. Você também pode fazer isso. E eu, ao longo deste curso, usaremos muitos recursos de
mega scans e aprimoraremos o que estamos
trazendo do 3ds Max. Mas o 3ds Max plus V Ray nos dá um grande ponto de partida
e um grande passo à frente onde nosso modelo chega
basicamente pronto para começar a ser usado, com materiais todos mapeados corretamente e tudo
funcionando bem. Temos alguns avisos
aqui, nada importante. Vocês conhecem minha filosofia se esses avisos estão chegando, mas tudo está
indo bem, então eu não me
preocupo muito com eles. Provavelmente tem
a ver com alguns
dos mapeamentos e
coisas assim. Se entrarmos no Unreal Engine e houver um problema
com alguns dos objetos
, voltaremos e daremos uma olhada aqui.
4. Open Archviz Template com o UE5: Ok, agora vamos
iniciar o Unreal Engine. E, claro, para fazer isso, você inicia o lançador da Epic
Games. E aqui podemos simplesmente
lançar nosso motor. Meu último é
cinco pontos t2. Você pode ter algo mais novo quando estiver
assistindo a este vídeo, mas eu vou lançá-lo. Quando você lançou
o motor, você tem a opção de iniciar novos
projetos aqui. E eu vou te mostrar
como eu fiz isso. Mas, na verdade, você poderia fazer isso de várias maneiras
diferentes aqui. Já que estamos fazendo arquitetura, podemos ir para a arquitetura. E há todo esse
tipo de modelo, certo? Então, alguns deles são muito
legais e valem a pena explorar. Mas para este projeto,
estamos apenas tentando gerar
renderizações e animações. Portanto, podemos começar com o
projeto arquitetônico em branco e
chamá-lo de cabine estudantil que o
criará e usará esse modelo. Tudo o que ele tem é basicamente
um sistema diurno e um plano terrestre básico. Não vamos usar
o plano terrestre básico. E eu vou te mostrar como usar o sistema de luz natural ou não
usá-lo, se você não quiser. Na verdade, as duas formas são úteis. Na verdade, preferi não
usar o sistema de luz natural, mas fora isso, é
basicamente uma cena em branco. Quero dizer, a
configuração do seu ambiente analisará como tudo
isso é feito para que você
saiba como fazer isso sozinho. Em vez de apenas
precisar usar o modelo. Aqui você verá que
há uma câmera básica, ator de câmera de
cinema. Há uma névoa de
altura exponencial. Ok, então esse é o nosso tipo
de neblina ou atmosfera. Há uma nuvem volumétrica que está criando essas
nuvens no céu. O céu solar tem essa malha de bússola. Tem uma clarabóia e
tem uma luz direta. Então, isso é como o que
usamos antes, clarabóia e luz direta. A clarabóia está meio que
capturando tudo ao redor e projetando
em sua cena como quase como
dizer o que fazer para Racine e criar uma certa
quantidade de
luz ambiente com base nessa luz
direta. Então, eles trabalham em conjunto uns
com os outros. E vamos ver isso mais detalhadamente. Mas isso é
uma espécie de modelo que vem
com esse modelo. E você verá que para
ajustar o sol e o céu, eles se ajustam juntos como
uma corrida em V e depois o céu. Na verdade, é muito parecido com isso. Mas você ajusta o sol com
essa planta específica, você apenas o sol
informando a hora do dia e o
local em que você está. Ok, então eles descobriram
que isso é útil para arquitetura, e isso provavelmente é verdade. Mas se você quer total
liberdade criativa e não quer ficar preso a fusos horários
e coisas assim. Você pode criá-lo
do zero e ter controle
total sobre ele sem
usar o céu do sul. Mas vamos analisar essas
duas coisas. Este é o GameStart. É exatamente aqui que, quando
você joga o jogo, você começa
nesse local. Você pode voar por aí. Ok? Agora, há
outra coisa aqui também, que é o volume
de pós-processamento. E se você digitar limites, discernimento ou limite dentro do
ou eu acho que você poderia digitar em extensão dentro da busca por essa ferramenta específica ou por
esse ator em particular, então você descobrirá que a extensão
infinita não está vinculada. Então, isso está verificado. Isso significa que o
pós-processamento está afetando toda a sua cena. Mesmo que a caixa
esteja aqui. Se você desmarcar isso, o pós-processamento
ocorrerá apenas dentro da caixa, que não é o que queremos
para uma cena arquitetônica. É o básico daqui. A única outra coisa a
mencionar é que tudo do Unreal Engine
four ainda está aqui. Pode parecer um
pouco diferente. Então, aqui você tem todos os atores em sua
cena e o painel Detalhes mostrando as informações
sobre esse ator. Aqui embaixo está a gaveta de conteúdo. E você pode encaixar isso
como era antes, então está aqui. Ou você pode simplesmente
usá-lo como uma gaveta
, basta clicar na barra de
espaço de controle e ela aparece. O que eu não
gosto nas gavetas que ele bloqueia aqui. Em vez de se acoplar sozinho. Quando você está arrastando texturas, muitas vezes
você quer
olhar para lá, certo? Como nesta área.
Então, se essa coisa estiver aberta, é
difícil arrastar uma
textura para onde você quiser. Ok, isso é o que eu encontrei. Portanto, é bom ter
uma barra de espaço de controle de teclas de atalho
aqui para abri-la e fechá-la, mas às vezes eu
precisava encaixá-la. Ok, e aqui em cima, é
aqui que você pode
adicionar todas as coisas, todos os atores como você
fez no Unreal Engine 4. Então, esse é um visual
um pouco diferente. Então, há modos
diferentes aqui. Portanto, o modo de seleção é o que estamos na maioria das
vezes quando começamos a fazer paisagem e a folhagem
estará nesses modos. Ok, e há
outros modos aqui também. E isso também é importante. As configurações do projeto e
as configurações mundiais estão aqui. E então seu
botão play está aqui. É aqui que você encontraria a soma do material do projeto. Então, o Modo de Jogo e o
Plano de Nível estão aqui. Então, vimos que, com o UE
anterior para projetos, não
vamos
entrar em nada disso. Agora, com este novo projeto, vou assumir
algum nível de
conhecimento dentro do Unreal Engine. Unreal Engine cinco parece
um pouco diferente, mas se você estiver totalmente familiarizado
com o Unreal Engine quatro, deve levar muito tempo para se ajustar ao Unreal Engine cinco. Estas são nossas transformações
e capturas aqui. Basicamente, a velocidade das câmeras pode
ser importante para você hoje. Então, esse é o básico
do nosso modelo. Alguns atores aqui, vamos começar tentando
trazer nosso objeto Smith de dados.
5. Importar arquivo de dados e olhar ao redor: Ok, acho que
devemos simplesmente começar e importar nossos objetos Smith
de dados. Então, fazemos isso acessando
Adicionar importação de arquivos do Data Smith. Então, tudo o que precisamos fazer é ir ao nosso porto ou ao estudante
Kevin Export. Agora, lembre-se de
que isso é apenas um, vamos ver o que isso diz. Esta é a propriedade 884 kb. Então, isso é como
um arquivo informativo. O verdadeiro trabalho está sendo feito
nesta pasta criar ativos de exportação de
cabines estudantis. E aqui, não há nenhum arquivo
que possa ser importado para lá, mas você pode ver se você
olhar as propriedades
dele, ele contém 358 arquivos, 983 MB. Portanto, não é enorme, mas é aí, é aí que o trabalho pesado está sendo feito. É aí que
estão todos os
nossos ativos de textura e coisas assim. Então, nós o abrimos. Não, não aqui. Este está aberto. Nós dizemos para onde ir. Ok, então temos o material
padrão do arquivista aqui e
temos o conteúdo inicial aqui. Só queríamos, vou
colocá-lo na minha pasta de conteúdo
diretamente no nível superior. Geometria, sim. Materiais e texturas? Sim. Luzes. Ok. Então, se eu tivesse feito
luzes e 3ds Max, provavelmente não os
traria aqui. Na verdade, enquanto eu estava fazendo minha
versão do projeto, eu a importei sem luzes. E isso porque eu gosto de
iluminação em tempo real. Como você pode ver
isso em tempo real e acender as luzes da maneira certa quando elas vêm do VRA, quando elas vêm do VRA,
elas podem estar muito
claras ou muito fracas e então você precisa
entrar e ajustar todas elas. Acho mais fácil colocar as luzes aqui e apagar
a queda, certo? Os ângulos do cone, certo, para que
tudo pareça bom. E então V Ray, obviamente, geralmente não
estou recebendo
esse feedback exato. E certamente eu não tenho um feedback
exato de como
será aqui. Então você está meio que
improvisando e esperando que funcione. Aqui, você está recebendo feedback
em tempo real
para que você possa fazer com que
a luz fique
exatamente como você deseja. Acho que é útil
fazer a iluminação aqui. Ok. E não temos, não precisamos de câmeras que precisem
ser trazidas. Não temos animações. Está tudo bem. Opções de malha estática. Então, isso colocará UVs no mapa de luz. O que isso faz é
colocá-lo como outro canal de UV. E quando estamos acendendo luzes, você precisa desses mapas de
luz, certo? E você, já vimos isso
antes no Unreal Engine 4. E isso pode definir a resolução
de quão pequena e quão grande pode ser a
resolução do mapa de luz. E você já viu
antes, ao acender
as luzes, que, se
quiser que a reiluminação tenha uma boa aparência, precisa que essas resoluções
estejam na zona correta. Mas eu tenho ótimas notícias para você. Não precisamos
assar levemente neste projeto. A mendicância leve é uma grande
dor. Você já viu isso. Você mexeu em
todas as configurações
tentando fazer com que ela parecesse correta e depois esperou enquanto ela assava, fazia transações bancárias e bancos. Não precisamos mais fazer isso para arquitetura
nesta versão
do Unreal Engine, que é a melhor melhoria que poderia ter
sido feita, certo? Agora temos o lúmen, que faz todo o nosso IG. E é por isso que estávamos
acendendo luzes antes. Todo o GI é feito em tempo real. Então, podemos realmente adicionar uma
tonelada de luzes dinâmicas. E eles
gerarão GI em tempo real. E a taxa de quadros é boa e tudo
parece muito bom. Não é tão preciso quanto poderia ser,
mas é muito bom. Mas o lumen pode fornecer resultados e
IG
muito bons em tempo real e, na verdade, é
incrível, e é isso que
usaremos ao longo deste curso. Resumindo, não
precisamos acender luzes. Não precisamos nos
preocupar muito com a resolução desse mapa de
luz. Graças a Deus por isso. O maior e maior avanço
do Unreal Engine cinco, na minha opinião, especialmente quando estamos falando
sobre artifícios. Ok, então esqueça
tudo isso. Está tudo bem. Importe, boom. Isso pode levar um minuto, ok, você pode realmente vê-lo
importando todas as texturas. Eu gostaria de poder
te dar todas essas coisas, mas algumas delas
não pertencem a mim. Felizmente, Chaos Group, do jeito que eles
te dão todas essas coisas, tudo que eu usei são
minhas próprias coisas ou são recosmos. É isso. Então, se você pegar o que eu estou
te dando e depois
preenchê-lo com coisas da Cosmos. Você está pronto para ir
e estará no mesmo estado em que estou
mostrando no vídeo. Ok, aqui está. Aqui está a cabine. Agora, para navegar, mantenho
pressionado o botão direito
e, em seguida, usarei minhas teclas de
navegação, WASD. E então você pode usar o
mouse para olhar ao redor. Ok, então as coisas estão chegando. Se você pressionar G, ele o
transformará em, ele ativará
e desativará o modo de jogo. Como se você não quisesse, você verá todos esses ícones de atores
sentados aqui ou não entenderá, então as coisas
estão muito boas. Obviamente, existem alguns problemas, mas confira. Isso é muito bom, certo? Nosso material de vidro está
basicamente funcionando. Esse mapeamento está confuso
, então podemos corrigir isso. Mas basicamente não
há material nessas portas aqui atrás. Nós podemos consertar isso. E quero dizer, na minha
opinião, é
incrível poder voar
pelo meu modelo assim. E é basicamente como
renderizado enquanto eu estou voando por aí. Isso é muito legal. E esse é o poder
do Unreal Engine. Aí está. Isso mostra o quão bem ele pode entrar e a
rapidez e facilidade de
fazer com que você goste basicamente de
95% do caminho até lá. Vamos ver rapidamente
como isso é organizado. Na pasta de conteúdo, veio
a exportação da cabine estudantil. E então aqui está
a malha estática. Saiba que
esses são os dados que Smith viu. Ok, então essa é a coisa toda. As geometrias estão aqui. Essas são todas as diferentes
peças da geometria. Ok? Os materiais. E isso é incrível. Ok, então vamos dar uma
olhada em um material bem rápido. Então, ele pega, traz
o material e basicamente se configura como um aparente e uma instância. Então, aqui está o material original. Se você entrar nisso, verá que é uma enorme
teia de confusão, certo? E não vamos
entrar nisso e ajustá-lo. Mas o que ele faz é
criar uma instância com todos esses
parâmetros expostos, certo? Portanto, na pasta principal, muitas dessas coisas são parâmetros que podem ser expostos a instâncias
desse material. E o que isso significa
é que, quando
examinamos o
material real aqui, vemos todos esses parâmetros
que
podemos ajustar porque estão configurados neste modelo
principal. Ok. E notaremos que
quais são os parâmetros é o que estaríamos
acostumados na matriz. Ok, então aqui está
o último IOR. Você pode definir o peso desse mapa em 0,4. Então você pode definir isso como
um que mostre o, que está mudando o reflexo. Parece que o peso de um mapa
é de zero a 100 nos mapas
da matriz, certo? Portanto, todos
os parâmetros
aos quais estamos acostumados serão expostos aqui, especialmente se os
ajustarmos em V Ray, eles serão ajustados
aqui e expostos. Neste caso
do material. Você pode entrar e trocar o material difuso por outra
coisa, se quiser. Mas, teoricamente,
já temos tudo certo em raio-V. Essa é a soma
do material de revestimento. Parâmetros escalares. Sim, então esses são
os ajustes que fiz no V Ray que agora estão expostos
a mim aqui e eu
posso, posso alterá-los aqui novamente. Então, como, digamos, reflexão, brilho, aponte para um. Ok, então todas essas coisas podem ser ajustadas e você vê
isso atualizando esses dados. Smith tem uma maneira legal de embrulhar tudo
para que pareça familiar para nós como
se estivesse em V Ray, ok? E essa é uma das coisas mais
legais sobre isso. Vamos dar uma olhada em mais um material. Como esse console funcionaria, todas as configurações
que teríamos ajustado na matriz
agora também podem ser ajustadas aqui. Queríamos apenas dizer
o brilho da flexão. E até muda
a linguagem para nós, para que seja familiar para
nós, como nos raios V. Então, como aqui, você escolhe 1,0 para brilho, assim como faríamos em raios
V. É só isso. Eles são muito legais. Quão incríveis dados Smith
é em trazer materiais e fazer com que
eles tenham a aparência correta sem a
necessidade de muitos ajustes. Ok, aí está.
Vamos começar a criar um
ambiente em torno disso.
6. Ferramentas básicas de paisagismo UE5: Ok, então nos
livramos do chão. Então, o que vamos
fazer com o solo? Bem, vamos criar
um ambiente completo aqui, como vocês viram
na animação de amostra. O que fazemos para isso é
simplesmente ir para o modo paisagem. Na verdade, deixe-me esclarecer. Vou te mostrar
uma maneira de fazer isso. Então eu vou
te mostrar outra maneira de fazer isso que eu achei que funciona melhor. Mas eu quero te mostrar
essas ferramentas de paisagem. Quando você entra nas ferramentas de
paisagem, basicamente
configura a grade
desejada e clica em
Criar para o mundo real. Então, vamos deixar essas configurações
aqui e dizer Criar. Ok, aí está. Quero
mover nossa cabine para cima. Para fazer isso, precisamos
voltar ao modo de seleção. E para selecionar a cabine inteira, queremos ir para a cabine estudantil. Aqui no esboço. Está tudo agrupado em
um grande objeto. Então, podemos simplesmente selecionar esse
grupo e depois movê-lo para cima. Ok, agora está
no lugar certo para nós e temos essa enorme rede. Ok? Agora, de volta ao modo
paisagem, é
aqui que
podemos ajustar nossa paisagem usando um pincel. Então você pode ver que
aqui podemos ter montanhas. E quanto mais você fica sentado lá, mais ele sobe, certo? Coisas bem básicas. Além disso, você pode usar
as teclas de colchete, assim como no
Photoshop, para aumentar o tamanho do pincel
ou diminuir o tamanho. Você pode alterar a força da
ferramenta. Você pode alterar o tamanho do
pincel e o valor de queda do pincel. Então, obviamente, será mais outono,
será agradável e macio. último outono será
muito pronunciado, certo? Tudo isso é material básico de pincel. Se você já usou, se
já usou o ZBrush antes
, isso será
muito familiar para você. Sim, eu quero que ela
caia e fique onde estava. A mudança de controle está fazendo com que
essas coisas fiquem negativas. E não segurar botões enquanto você está pintando está
fazendo com que seja positivo. Então, essas são apenas ferramentas
básicas de pincel. E você pode, e é claro que também
há outras ferramentas. Portanto, você pode usar energia hídrica, por exemplo
, é como erodir
seu solo. Temos uma pequena torção
aí para que possamos fazer
vários pincéis suaves e diferentes
para experimentar. Há ruído quando você simplesmente adiciona ruído à paisagem
geral. O que eu estava
tentando fazer nessa cena esculpir
um pouco, pouco de terreno aqui para
fazer esse tipo de um
pouco de terreno aqui para
fazer esse tipo de goleiro ou uma depressão
no chão aqui na frente da cabine e depois construir
algumas bordas ao redor dela. Isso é um pouco demais. Alise isso ou
alise-o se quiser. Talvez faça um pouco de
hidrelétrica aqui para erosão. Você pode ver que, com
muitas coisas, você gostaria de ter uma resolução
mais alta
em sua paisagem para poder
obter detalhes mais precisos. Isso é tudo que você
pode experimentar. Na verdade, você pode mudar o
pincel que está usando, o tipo de
formato de queda que você está tendo provavelmente não
será perceptível aqui. Mas o básico, a coisa básica que eu estava tentando fazer era criar
um goleiro na frente da cabine para que eu pudesse estar em um goleiro olhando
para a cabine. E então você poderia, você
poderia ficar louco com isso. Você poderia ir até
aqui e fazer um monte de montanhas, certo? Faça isso em um
pequeno vale aqui, meio que acabe com sua visão. Isso é um pouco forte porque temos nossa
queda pronta para isso. Ok. Ok, então podemos fazer nossa paisagem assim
e você poderia, você poderia fazer isso
para sempre. Obviamente. Não vou me debruçar
muito mais sobre isso. Essa é uma paisagem básica. Parece ótimo. Você pode experimentar
com todas essas ferramentas. Acho que eles são, em sua maioria,
autoexplicativos e não vamos nos aprofundar
muito neles, mas sim neles. E como eu disse, a paisagem, é
assim que você a criaria. E agora podemos começar a
colocar atores aqui. Mas, na verdade, vou
usar uma maneira diferente de criar nossa paisagem. E eu vou te dizer o
porquê e te mostrar como nos próximos vídeos. Mas essas são as ferramentas básicas de
paisagismo para você criar uma bela
paisagem para sua cena. E, claro, você pode
modelar uma paisagem no 3ds Max uma paisagem no 3ds Max e incorporá-la
com seus dados Smith, essa é outra opção. Se for um
projeto arquitetônico com esse local e
tipografia específicos, isso é necessário. Você pode entrar, David Smith.
7. Pausar para configurações de projeto básicas: Devo examinar algumas configurações
básicas do projeto aqui que podem ser um pouco diferentes para
você do que você está acostumado no Unreal Engine quatro. Para Configurações do projeto,
acessaríamos
aqui as configurações do projeto ou
Editar configurações do projeto. Ok, então há
algumas coisas que
queremos garantir aqui. Se digitarmos
saída indireta na parte superior para pesquisar, queremos ter certeza de
que o padrão ou HI sejam os decks
12 diretos que nos permitirão
usar o traçado de raios. Se formos ao Ray Trace, podemos. Isso está na renderização do motor. Vamos lá. Renderização do motor. Há muitas coisas aqui
que podem nos ajudar. Então, uma coisa nesta versão
atual, ou na versão que estou
usando do Unreal Engine, a ponte de mega scans Quicksort, qual vamos entrar. E as texturas virtuais estão
causando alguns problemas, pois os materiais estão aparecendo muito desfocados
e com baixa resolução. Ok, então uma coisa que
podemos fazer é simplesmente desativar suporte de textura
virtual e desativar a textura virtual nas importações de
textura para que, quando se
trata da ponte, não seja uma textura virtual. É um mapa normal de Albedo
e, em seguida, será
renderizado corretamente, ok, isso exigirá
uma reinicialização do motor. Faça isso em um minuto, ok, a outra opção é sempre que um material chega
do quicksort Bridge, você pode clicar com o botão direito do mouse
no mapa do Albedo e dizer converter para textura
normal. Essa também é uma opção, mas há algum conflito
entre a textura virtual e a configuração atual
não está funcionando corretamente. Então, isso é um FYI. E essas são as coisas
que serão resolvidas à medida
que tudo avança. E, você sabe, o Unreal Engine lança, atualiza
regularmente, ok Sob
iluminação global, podemos definir seu método de refração do
lúmen, a resolução de
captura da fração de lúmen, sem mudar isso. Aqui embaixo, abaixo do lúmen, podemos mudar, usar o rastreamento de
raios de hardware, quando disponível. O rastreamento de raios de hardware usará uma placa de vídeo que tem a
capacidade de fazer rastreamento de raios. Então, o material da NVIDIA RTX, acho que li em algum lugar. Nvidia ou 2X2
mil ou superior. Ok, e isso é
o que é necessário para fazer o rastreamento de raios de hardware. Mas o rastreamento de raios de hardware
pode nos dar algumas vantagens. Portanto, queremos
habilitá-lo quando possível. Portanto, o modo de iluminação por raios
pode ser iluminado por reflexos. E que a outra
opção é o dinheiro de superfície, que eu acredito que seria um tipo
de software de rastreamento de raios que a Lumen pode usar. Mas se quisermos atingir a iluminação
para reflexos, teremos uma qualidade superior que
podemos usar se
tivermos uma placa de vídeo
habilitada para rastreamento de raios. Ok, e então aqui em nosso suporte de rastreamento de raios de hardware,
rastreamento raios de
hardware, sombras de
traço de raios, clarabóia retrô. Ok, então, com isso,
basicamente
disponibilizamos essas coisas se quisermos usá-las. Ok. Portanto, quando existe disponibilidade, pode nos oferecer uma qualidade superior. E, novamente,
esse projeto será
totalmente lúmen. Então, isso é
meio que configurá-lo para usar lúmen, mas com a mais alta
qualidade disponível. Ok, então, Luminous meio
que finge muitos
IG usando truques do Unreal Engine baseados em software e
estamos dizendo que também
queremos usar o rastreamento de
raios baseado em hardware sempre que possível. E isso faz algumas coisas
especiais para nós, inclusive nos
permitindo traçar o caminho, sobre
o qual falaremos mais tarde. Mas o traçado de caminhos é verdade, semelhante ao raio
traçado até a renderização como uma renderização no estilo V Ray
que você pode obter internamente. E isso é fazer uso
da placa de vídeo retrátil, o ray tracing de hardware. Mas, na verdade, isso
nos dará as renderizações mais precisas e da mais
alta qualidade que
podemos obter daqui. Rastreamento de caminhos, embora nem tudo seja
compatível com ele. Vamos nos
concentrar principalmente no lúmen. Essas são as configurações
que queremos para o lúmen. Podemos controlar essas coisas com outros elementos da nossa cena,
como o volume pós-processamento. Mas queremos ter
certeza de que eles estão habilitados e
prontos para uso, se quisermos. E agora vamos reiniciar o mecanismo
para as texturas virtuais. Solução alternativa para que, quando
chegarmos a coisas importantes, quando chegarmos a
coisas importantes com o Quicksilver, façamos uma ponte, uma ponte de
mega digitalizações. Tudo vai
entrar corretamente. Você sabe o que? Em vez de falar apenas sobre
a textura virtual, acho que pode ser algo que
muitas pessoas se deparam. E, na verdade, quando tudo
isso for lançado, talvez
tenhamos versões mais recentes
do motor
de jogo que resolvam esse problema. Não sei, mas quero
demonstrar isso para
mostrar do que estou
falando, para mostrar do que estou
falando que, se você se
deparar com o problema, saiba exatamente como resolvê-lo. Ok. Você viu que
acabei de acessar a ponte Add To seen
quicksilver e , em seguida, o quicksort omega
scans foi adicionado como um plugin
ao Unreal Engine. Você pode adicioná-lo por meio
do inicializador do jogo. E você precisa
configurar uma conta e se
certificar de que
concorda que só
a usará no Unreal Engine e, em seguida,
poderá usá-la gratuitamente. E confie em mim, você
vai querer fazer isso. ponte Quicksort é incrível. Falaremos mais sobre
isso em palestras posteriores. Mas só para demonstrar, vamos ver algo que
eu já baixei. E digamos que trouxemos isso para dentro, adicionemos isso à minha cena. Você pode fechar isso. Agora, quando isso chegar
, vamos ver. Ok. Vejo que vejo alguns problemas, mas o
material parece bom. Na verdade, está tudo bem. Então, você vê que isso está
chegando como uma textura virtual. No momento, parece bom, mas você pode se deparar com um
ponto em que fique muito, muito embaçado e com baixa resolução. Então eu desativei isso. E quando eu reinicio o motor, eles não deveriam mais entrar como texturas virtuais de
VT. Mas se você tiver esse problema, isso está renderizando incorretamente. Em seguida, você pode clicar com o botão direito do mouse e dizer
Converter em textura normal. Ok, essa é uma
pequena solução rápida. E também vou
reiniciar o mecanismo para que, quando
importarem, não sejam realmente importados
como texturas virtuais. E dessa forma, não preciso
convertê-los todas as vezes. E, como eu disse, isso pode
mudar em versões posteriores, mas, por enquanto, esteja
ciente desse problema. Você pode se deparar com
isso e foi assim que eu
resolvi isso. E espero que você tenha visto
algumas das configurações de projetos queremos usar para que você
possa fazer com que seus projetos tenham a
aparência correta. Com a Lumen avançando.
8. Usando o Quixel para criar uma enorme paisagem: Ok, então, depois de reinicializar
meu Unreal Engine, tudo parece fantástico. Vamos falar sobre o Quicksort. Agora. É a melhor parte.
Ok, na verdade, o que eu vou fazer é mostrar
outra maneira de trazer
paisagem para que eu não
tenha que esculpir tudo. Isso é algo que
eu pensei, uau, eu me pergunto se eu poderia
fazer isso e
tentei e funcionou
completamente. Então foi ótimo. Eu mencionei que outra coisa que
poderíamos fazer é simplesmente trazer uma paisagem
modelada em três. Sim, senhora. Bem, talvez as digitalizações
realmente
nos forneçam um cenário muito legal que
possamos usar.
Vou excluí-lo se você
tiver mega scans instalados, se você acessar Plugins, veja se está aqui.
Rápido. Então, sim. Portanto, você pode acessar Plugins, procurar a ponte e
verificar se ela está verificada aqui. E ele precisará
ser instalado por meio lançador
da Epic Games,
deve ter a seguinte aparência. Espere, adquira o Unreal
Engine aqui, você verá 5.02 plug-ins instalados,
quicksort bridge, boom. Ok. Portanto,
parece que seria muito difícil
manter uma atualização por dentro de todas essas atualizações
porque elas vêm rapidamente, mas a
ponte Quicksilver está funcionando. E o que eu vou fazer é
acessar esse botão Adicionar
ao Projeto rapidamente e ir
até o Quicksilver Ridge. E eu digitei aqui paisagem ou terreno.
Acho que é terreno. E alguns desses terrenos
são realmente enormes. Eu acho que é
uma tundra gigantesca, ok, então eu realmente uso
isso como solo. Eu já tenho,
sim, tudo bem, aqui, este é outro. É circular. É um quadrado. Mas, na verdade, use isso
como minha paisagem. Você verá o quão grande
é quando chegar. Então, estou trazendo o nano, que é o recém-nascido. Vamos falar um
pouco sobre isso em cada um
desses ativos que você pode trazer. Então, vamos dar uma olhada no
enorme penhasco de pedra. Então, mega scans são muito legais. Mostra o tamanho. Eu realmente não consigo ler
o que esse tamanho significa. Olha, vamos dar uma olhada neste. Mostra uma
pessoa pequena ao lado. Acho que esse
pode ter uma pessoa
minúscula lá embaixo, o que significa que isso é absolutamente
enorme, certo? É uma montagem, o que significa que pode haver
vários itens que você pode mover e
montar em um objeto grande. Está aberto. Isso significa que um
dos lados não está totalmente fechado no
modelo, o que é bom. Mas cada um deles você pode trazer
a desigualdade que você deseja. Ok, então nas configurações você pode preencher automaticamente o pintor de
folhagem aplicá-lo
à seleção. O pintor de folhagens
que abordaremos. pintor de folhagem é um pincel que você pode usar para
pintar folhagens nele. Mas você precisa ter objetos
diferentes,
o tipo de coleção de
coisas que você possa pintar. Isso pode ser adicionado automaticamente quando o importamos,
se quisermos. O resto são esses materiais. Não precisamos ajustar ou
substituir nenhuma das coisas. O mais importante
provavelmente é a qualidade. Este tem uma
qualidade baixa,
média e alta que é basicamente uma contagem de
polígonos, certo? E, possivelmente, também
o tamanho do bitmap da textura. Não tenho certeza disso, mas alguns deles têm qualidades
diferentes,
como o nano, certo? Ok, então baixa qualidade, qualidade
média, alta qualidade
e, em seguida, Nan de alta qualidade. Portanto, o nana é de alta qualidade, mas já vem
ativado com o nano. Ok, então também podemos transformar qualquer um desses outros na
noite da Internet assim que os trouxermos. Mas isso é otimizado,
com uma super, super alta qualidade, mas
também entrando e sem problemas, você vê
que essa é a beleza do nano. Ok? Agora lembre-se de que nano e lumen funcionam
muito bem juntos. Portanto, a
iluminação global do lúmen
será calculada muito
bem em nanoobjetos. E, de fato, algumas
coisas não funcionam, como a folhagem não funciona, a menos que eu e a pneumonite
ativem essas malhas. Ok, então, em geral,
você deve tentar usar neonato e lúmen juntos
para obter os melhores resultados. Então, vamos dar uma olhada nisso. Essas são qualidades
diferentes nos escaneamentos ômega de cliques.
Não relacionados à TI, é algo a se considerar que
falaremos mais. Vamos voltar para minha tundra
e ver como está. Então, isso
será feito sob megaescaneamentos, recursos
3D, terrenos gigantescos de
tundra. Podemos simplesmente arrastá-lo
assim. Abaixe-o. Você pode ver que essa coisa é
absolutamente
enorme deve ser o PhotoScan de um drone ou algo assim,
mas é incrível. Ok. Então eu posso ir embora. Veja, temos alguns
problemas com a textura. Eu poderia deixar isso
aqui assim, o que é realmente muito legal. Olha isso enorme. Na verdade, não vou
deixar a textura neles. Eu só vou
usar o terreno porque podemos fazer
isso também, se quisermos. Então, o que eu vou fazer é
usar a velocidade aqui para que
possamos fazer um
movimento sério. Vou mover o
terreno em si para um lugar onde eu goste, como basicamente a topografia. Então, há um pequeno
penhasco logo ali. Vamos colocar a
cabana naquele penhasco. Certo? Não é ruim. Só queremos encontrar
o lugar certo para isso. Mas confira isso.
Isso é muito legal. Então, eu também posso mover o
gabinete. Mas eu também estou
tentando colocar
a paisagem de
uma forma que eu goste em relação à cabana. Quero desligar algumas
dessas fotos
aqui para que eu possa me libertar. Lembre-se de que a barra de espaço percorre as
diferentes transformações, escala, gira e move. Eu acho isso muito
legal. Na minha cena, acabei com mais uma ravina que a cabine tinha vista. Mas isso também pode funcionar. Se estiver apenas
empoleirado em uma colina como essa e pudermos construir
mais terreno ao redor dele. Agora, não vou
usar a textura aqui porque não há como ela ter uma
resolução grande o suficiente
para o que eu quero aqui. Eu queria isso, eu precisava estar
em alta resolução, mesmo de perto. E é muito grande para ser capaz de ter esse
tipo de resolução. Então, o que eu realmente
vou fazer é trazer materiais do Quicksort e
aplicá-los a isso. Vamos fazer isso bem
rápido, bem rápido. Agora, essa é apenas outra forma
de criar terreno, ok? Estou apenas confiando muito
no material do quicksort porque todos nós devemos ser capazes de ter acesso
a ele gratuitamente. Portanto, você deve ser capaz de
acompanhá-lo. E é um recurso muito,
muito bom. Então, novamente, vou para o local. Você pode pesquisar aqui
e encontrar o que deseja. Mas já
baixei algumas coisas, que usei na minha
versão do projeto, e posso aplicá-las agora, essa é a que eu quero. Estamos comprando o de
alta qualidade. E você pode ver
o tipo de ativos que são usados na lisina, muitas coisas rochosas
e, em seguida, muitos tipos
de material arborizado. Agora, em superfícies de
mega digitalização de conteúdo, isso estará
aqui e eu deveria ser capaz de simplesmente aplicá-lo. E você percebe que
sabemos que não temos coisa de textura virtual acontecendo aqui. Você também notará que o mapeamento é
muito grande, certo? É como colocar uma ou duas vezes sobre a coisa toda. Você também vê que algumas dessas sombras
estranhas ainda estão lá. Nós vamos resolver isso. Vamos
descobrir o que está acontecendo com isso. Isso vai funcionar. Só precisamos entrar nele
e ajustar o mapeamento. E temos essa configuração
aqui muito bem. Essas texturas Quicksort, prováveis
em V Ray, que chegam por meio de data Smith. Esses Quicksort
vêm com parâmetros
muito facilmente compreensíveis. Então, na verdade, nem
precisamos falar com os pais. Nós apenas temos esses parâmetros
muito bons com
os quais podemos mexer. Azulejos. Podemos colocar
isso em 1.000, 1.000 e ver o que obtemos. Está quase
apertado demais agora, certo? Se entrarmos aqui e dissermos, digamos que 500, 200. Ok. Eu vou usar 350 e vamos
dizer que é bom. E você verá que há
muitos ladrilhos acontecendo lá. Mas vamos cobrir
isso com muitos detalhes. Então, isso é como
uma base e
vamos construir
camadas em cima dela. Ok, uma coisa, algumas coisas
a serem observadas. Vamos ver algumas de
nossas visualizações aqui. Se olharmos para a cena dos lúmens, veremos que o lúmen
está com boa aparência. É basicamente
descobrir a iluminação corretamente. Uma coisa que você
notará é que há essas sombras manchadas aqui embaixo. E isso exige uma explicação um pouco
mais longa de como consertar isso, como cuidar disso
e do que está acontecendo. Então, vamos guardar isso
para outro vídeo. Mas uma coisa a notar é
que o recém-nascido está acontecendo. Se formos às nanovisualizações e apenas dissermos,
olhe para os triângulos. Esta é a vovó, um triângulo. Então, essa tundra gigante
está usando nano. Você pode ver o material preto
sólido, o que eu importei por meio de dados que Smith não estava usando
naquela noite. Ok. Então isso é o que está acontecendo aqui, isso é o que estamos vendo. Então, é ótimo que
seja usar o finito. Mas isso também é
parte do motivo, parte do problema que está
acontecendo com as sombras. Vamos fazer um pequeno vídeo
separado sobre
isso para
consertar isso.
9. Corrigindo problemas comuns com o nanite Lumen e o Raytracing: Ok, então há algumas sombras
estranhas
acontecendo especificamente com nossos
nanoobjetos. E eu vou explicar o porquê. E, curiosamente,
muito desse curso, dessa atualização para o
Unreal Engine cinco, está
tentando descobrir esses novos recursos
com o Unreal Engine cinco, principalmente luminância e noite. Como fazê-los trabalhar juntos, como otimizá-los, como aproveitá-los
para criar cenas melhores. Mas eles não são totalmente
compatíveis com tudo. Muitas coisas estranhas acontecem. Portanto, grande parte desse curso está apenas tentando descobrir como
implementá-los adequadamente, sem ter todos esses problemas
diferentes. Portanto, há problemas que surgem. Essa coisa de sombra
é uma delas. O que está acontecendo aqui é que as sombras nano night e
Ray Trace, eu acredito que não são
totalmente compatíveis. E eu já
mostrei onde
habilitamos o rastreamento de raios
quando possível. Essa é a
luz direcional nessa cena. O que é, como se
chama? O céu do sul? A luz direcional está aqui. Agora, se eu pesquisar aqui, traçar
raios, projetar sombras
, estou usando o projeto. Nós configuramos isso nas configurações do
projeto. Então, está usando taxas, sombras que são melhores. Eles são legais. Se eu os desabilitar, você verá as sombras
basicamente serem corrigidas. Mas eu quero poder
usá-los. Esse é o problema. O que está acontecendo é
que a malha nano
não é totalmente compatível
com sombras de traçado de raios. Portanto, ele vai
para uma malha alternativa, uma malha de menor resolução
para projetar as sombras. E isso não combina com a geometria real
porque é mais simplificado. Ok, se entrarmos nesse componente de malha
estática, ou se entrarmos
nessa malha estática dentro do nosso navegador de conteúdo. E nós o abrimos. Na verdade, podemos mostrar ao
Nano uma malha alternativa. Você provavelmente não consegue ver a partir desse nível, mas é diferente. Esse é o ponto
principal C. Ok. Então, sem isso, o
recém-nascido parecia que a malha nas duas malhas é diferente. Então, se formos até aqui e dissermos erro relativo de
fallback, acredite que se definirmos isso como zero, isso significa que a malha de
fallback é interrompida. Nenhuma arma não pode mais ser usada. Então esse é o único
problema com isso, quero dizer, isso
resolverá o problema. O único problema é que
agora está tornando as coisas pesadas novamente, então não está
aproveitando ao máximo a otimização. Ok, então você tem que dizer que sim, você quer salvar
as alterações no LOD. Então, essencialmente
, o que ele está fazendo é usar um nível mais baixo
de detalhes para projetar o
traçado do raio e refazer as sombras. E a incompatibilidade entre
essas duas coisas está causando D, sombras irregulares estranhas. Então, podemos basicamente
desligar isso. Mas isso elimina
a otimização. Isso nos dá um
impacto no desempenho por fazer isso. Mas agora você pode ver que as sombras estão aparecendo, corrija novamente, você notará que o lúmen só
está funcionando você notará que o lúmen só
está funcionando
até certo ponto e então
você está coisas
estranhas acontecendo. Podemos ajustar isso
ou talvez não
precisemos , porque está longe o suficiente para não
afetar nossa cena. São estranhos, as sombras
desapareceram novamente. Existe outra maneira de corrigir esse problema que não
nos prejudica tanto no desempenho. Vamos ver se consigo
voltar para aqui. Eu posso desfazer o que acabei de fazer. Recue. Defina
isso como um, salve. Ok, eu configurei o fallback para ser ativado novamente e agora
temos nossas sombras estranhas de volta. Há uma última maneira
de corrigir isso, basicamente
enganando o sistema. Se entrarmos nos
comandos do console e
digitarmos nossas sombras de traçado de raios. E então isso possibilitou a geometria de
dois lados. Se definirmos isso como zero. Ok, isso resolve o problema. E isso porque
a malha alternativa é quase como se
tivesse normais reversos ou algo assim. Ou tem
geometria de dois lados. Então, ele só aparece se tiver uma
geometria de dois lados ativada. E se você desligá-lo
, ele não causará mais
a sombra. Então, agora as sombras de traço de raios estão funcionando e não estamos obtendo aquele estranho corte
de malha alternativa projetando sombras em cima de
nossa malha real. Então, essas são as diferentes maneiras pelas
quais você pode lidar com isso. Essa é a maneira que
vou escolher apenas usando esse comando do console. Porque isso não me
machuca de forma alguma e não
me causa nenhum trabalho extra. Eu só tenho que
desligar essas coisas e tudo está
funcionando bem. Agora eu realmente
quero colocar esse material de
volta aqui e
ver se ele renderiza muito bem sem aquelas sombras
estranhas nele. Vamos ver. Essas coisas são tão grandes. Agora veja, isso pode fazer
uma cena muito legal. Não é o look que eu estou procurando. Mas poderia eu ter gostado da água. Eu poderia preencher tudo isso com árvores, seria muito legal. Isso poderia ser tão facilmente
Wyoming quanto uma tundra. Tentador, tentador, tentador. Ok, está. Ok, eu não vou continuar com isso. Eu vou
deixar isso assim. E vamos preencher tudo
isso com detalhes, folhagens, todo esse tipo de coisa. Mas essa é a solução
para a sombra. Eu gosto. Gosto de onde meu
terreno está indo. Gosto de como esses cliques
farão com que uma varredura seja basicamente criada em um terreno
inteiro para mim. E você pode comprar essa cabine onde quiser
neste terreno. Vamos deixá-lo aqui por enquanto. E então vamos
adicionar mais. Vamos
começar a adicionar pedras, folhagens e árvores e todo esse tipo de coisa que
aparecerá em vídeos posteriores.
10. Adicionando ativos com Megascan: Ok, agora
eu vou inserir um monte de cliques, material de escaneamento
ômega e começar a
preencher minha cena. Tudo é muito fácil. Basta ir até a
adição rápida ao projeto. Vá rápido, então faça uma ponte. Certifique-se de que esteja ativado
, como falamos antes. Vou usar as
coisas que já tenho que aparecerão no local. E, claro, você
terá coisas diferentes. Mas a biblioteca de mega scans de pixels é enorme e você pode trazer todo tipo
de coisas diferentes. Ela precisa baixá-los e
importá-los. Eu gosto desse. Esta é a versão do cavaleiro. É chamada de formação rochosa maciça de
tundra. Down Control Shift. Controle, controle de turno. Alt. Copie isso. Ok, eu gosto de
fazer isso porque um pequeno poleiro parece tão legal. E, claro, podemos
simplesmente trazer muitos ativos e fazer com que
pareça, do jeito que
quisermos ver o que mais
temos que pode ser legal. Aqui está uma
formação rochosa muito grande. Parece enorme. que Acho que
já
mencionei
isso antes, mas você pode adicionar muitos detalhes fotorrealistas sem muito trabalho. E, claro, é isso que torna as
renderizações realmente bonitas, certo? Quanto mais detalhes reais você tiver, melhor será a aparência. E isso torna muito
fácil preenchê-lo. Ok, legal. Então, eu não preciso
fazer você observar toda a colocação da geometria, mas sim, podemos preenchê-la com um monte de pedras e troncos e todo tipo
de coisas diferentes. Basta adicionar detalhes ao z.
11. Mais Quixel Megascans: Ok, vou entrar na era do
Quicksilver e adicionar mais
algumas coisas para que eu
possa falar sobre como é
legal criar sua renderização e compor
suas fotos em tempo real. Então eu sei que você pode usar esses mega scans
em outro software. Isso não é exclusivo aqui, embora o pagamento
pelo uso seja. Mas a questão é
que você pode usar isso no max2 e eu fiz
isso em outros cursos. Mas expondo isso em tempo
real assim. Isso é exclusivo do Unreal Engine. E apenas
compondo suas
fotos e definindo a aparência desejada
e fazendo isso em tempo
real com feedback em tempo real. Isso é único no que diz
respeito ao Unreal Engine. O que eu adoro Unreal Engine é que
você pode obter resultados
muito, muito bons e
realmente trabalhar em tempo real, colocar tudo em tempo real. E há como se o Viera
tivesse renderização em tempo real. Tem a vantagem do caos, a sensação, a taxa de quadros,
todo esse tipo de coisa. O campo de simplesmente manipular
as coisas para
colocá-las completamente em uma experiência em
tempo real. Eu ainda acho que é
bastante exclusivo Unreal Engine ou de outros motores de
jogo, obviamente. Mas isso é legal. E deixe-me acrescentar mais
algumas coisas e
depois seguiremos em frente. E estou misturando diferentes
tipos de ativos aqui. Eu acho que está tudo bem. Importe tudo isso,
desde que você possa retirá-lo
e fazê-lo funcionar, certo? Então, tudo depende de
você e você verá isso se desenvolvendo em tempo real. Então essa é uma ótima maneira de criar composições e adicionar os recursos
certos à sua cena. E o principal é que ele
fica bem para você e tem a
aparência que você prefere Esse tronco é pequeno,
acho que isso está colocando
em escala o quão absolutamente grandes são essas formações rochosas. E está tudo bem. Vou usar todos
esses recursos do Quicksort para realmente construir minha cena. Não há maneira mais rápida de preencher
minha cena e colocar aquela enorme formação
rochosa aqui, certo? Isso é meio que agir
como um fundamento e também um término da minha visão. Voltando às rochas e
coisas assim, elas farão muito mais sentido
quando tivermos árvores aqui. Agora ainda parece uma tundra e estamos
usando recursos de tundra. E então, mas as árvores mudarão
um pouco a aparência. E precisamos começar a
pensar de onde vamos tirar nossas
fotos. Vocês. Já vi meus exemplos
que vamos
dar : eu estava tirando fotos, meio lentilhas ou talvez do outro lado, assim, certo? Então, queremos detalhes aqui em primeiro plano e
, em seguida, obter uma boa profundidade de campo e, em seguida, ter a cabine um pouco mais
ao fundo,
no meio do solo. detalhes aqui em cima serão bons. Podemos continuar adicionando mais ativos de
Quicksort. Para conseguir isso. Na verdade, eu já importei todos
eles. Então, todos os que eu quero
ver o que é esse. Sim, pedregulho grande. Então, espero que você esteja vendo como é legal e intuitivo
simplesmente projetar coisas em 3D. Projete sua foto em
3D à medida que avança. E você pode simplesmente
reunir todos os seus ativos e ver como tudo
vai se unir em uma cena, porque
basicamente já está renderizado, certo? Estamos analisando a renderização e como ela será. É tão rápido. E eu acho que isso realmente torna intuitivo criar um bom tímido. Fazendo muito uso
da barra de espaço aqui também. Mude a forma como estou mudando. Estou trabalhando
entre movimentos, escalabilidade e rotação, as ferramentas de transformação simplesmente
alternam entre elas. Ok, mas de qualquer forma,
vou continuar preenchendo a cena e não obrigar
você a assistir a tudo. Então, vou
continuar criando uma foto bonita,
trazendo mais detalhes, tentando emoldurar as vistas. Eu quero esse tipo de coisa. Portanto, comece a
pensar nelas enquanto trabalha e preencha o que está
vendo com os detalhes. seguir, falaremos
sobre árvores. Esses serão uma
grande parte disso.
12. Introdução ao Megascans Tress: Ok, agora vou
falar sobre como
colocar algumas árvores aqui,
porque isso realmente mudará a
aparência e aprimorará a aparência do nosso
projeto atual e fará com que ele
escaneie disponibilize árvores gratuitamente. Eles estão na versão Beta, mas funcionam. E eu vou te mostrar como
fazê-los funcionar. Em primeiro lugar, você
precisa obtê-los acessando
o mercado de lançadores da Epic Games. Se você digitar mega scans,
árvores, devem trazer à tona esse europeu negro
mais antigo e de acesso antecipado. E na verdade
é apenas uma árvore negra mais velha, mas há muitas árvores disponíveis e veja
como elas parecem legais. Quero dizer, eles são muito,
muito bons, de alta qualidade. Eu vou te mostrar que você
tem muito controle sobre eles. E posso confirmar isso como se eu tivesse obtido resultados semelhantes a este. E você tem todos esses tamanhos e idades
diferentes de árvores e dois tipos diferentes
de vento sendo gerados. Você também receberá este controlador que lhe dá controle
sobre a temporada, a idade da Saúde e também os controles de vento. muito legais. Você precisa fazer o download
e, depois de tê-lo, você pode dizer Adicionar ao projeto. Você verá que os mecanismos
compatíveis são versões de 2053 a 427. No entanto, faremos com que funcione. Vamos adicionar ao projeto e mostraremos todos os projetos. Encontraremos nosso projeto
atual. É esse. Diz que o ativo não é
compatível com a versão 5.0. Selecione a versão
alternativa mais próxima. Ok, então estou adicionando 2427. E eu me pergunto se isso vai funcionar. Se você não tiver quatro B27 adicionados ao seu computador? Eu não sei. Acho que tenho quatro pontos, E7 e talvez seja por isso que
isso me dê a opção. Não tenho certeza, mas
isso me permite adicionar ao projeto, embora o 5.0
não seja uma das opções. Arquivos de Megan escaneia árvores acesso
antecipado
que já existem no projeto. Você quer substituí-los? Obviamente, para mim,
eu já o adicionei. Mas nesse caso, você não entenderia isso se ainda não o
tivesse adicionado à cena. Ok? Então, depois de
adicioná-lo à cena, você o fará
entrar na
pasta de conteúdo e ficará embaixo de preto, mais antigo. Daniel tem todas essas coisas
diferentes aqui. E você também receberá MS. Presets. Aqui é onde você tem o material de folhagem
MS. Você tem o ator global
de folhagem. E aqui você tem o ator global de folhagem da
Blueprint. Isso é o que você pode
arrastar para sua cena. 01. Nota importante é
que, ao arrastar, vejo o que estou fazendo aqui,
conteúdo, amieiro preto, geometria. Temos dois
tipos diferentes de ventos, o vento pintor pivô
e o vento simples. Vamos simplesmente
vencer por enquanto. Outra coisa importante
é que existem as versões de campo das árvores
e também as versões florestais, o
que significa que o campo está recebendo mais luz solar
porque está ao ar livre. E assim eles crescem em
uma forma diferente. E os da floresta
estão em uma floresta densa. Então, eles crescem altos e
magros e as folhas chegam ao topo porque
estão procurando a luz do sol. Ok, então vamos pegar
esse e arrastá-lo para dentro. O importante que eu
ia mencionar é que, para que eu
fizesse isso funcionar corretamente, tive que reativar as texturas
virtuais nas configurações
do projeto. Caso contrário, minhas texturas de árvores não
estamos construindo adequadamente. Ok, e eu mostrei isso antes. Mas, novamente, se você
acessar as Configurações do projeto, texturas
virtuais, habilite o suporte a texturas
virtuais. Se você estiver ligando isso,
se estiver ativando
isso, será necessário
reinicializar o motor antes que eu precise
desligá-lo , porque quando eu trouxe
o material do mega scan, eu não queria que ele fosse ativado porque eles não queriam que ele se
tornasse virtual
automaticamente porque eu estava
causando problemas com eles. Mas se você quiser deixá-lo ligado, toda vez que você traz
uma megadigitalização,
ela pode ter uma V VT aqui para textura
virtual e
você pode clicar com o botão direito
nela e dizer
converter em textura virtual. E isso essencialmente
fará a mesma coisa. Agora que isso acabou, vamos falar novamente sobre
esse ator global de folhagem. Se você colocá-lo em sua cena e
tirá-lo do caminho, porque ele renderizará já
tinha um aqui como teste, mas só queremos um. Você verá que tem
uma meia de vento. Mude a velocidade da minha câmera aqui. Podemos mudar a velocidade do vento. Então, quando o selecionamos, podemos
entrar em detalhes. Podemos mudar a velocidade
do vento para 20. Agora vemos que o vento está
muito forte em nossa árvore. Parece ridículo, na verdade.
Vou recusar isso. Essa foi a força do vento. A velocidade do vento também pode ser ajustada e vamos colocar
isso em outra coisa. Vamos tentar colocar
isso em 100. Então, isso indica a rapidez com
que ondular ou vibrar
ao medir o ruído do vento. Então, tudo isso é
bastante autoexplicativo. Está controlando o vento. Na verdade, gosto dos lagos de vento, tão sutis ou totalmente estranhos.
Ok. Não há mais vento. Ok. Assim, podemos ajustar a intensidade da
temporada para que possamos dizer como começar a mudar
de cor e tudo mais. Você pode ir mais pesado
para que fique completamente colorido de outono, certo? E então você pode fazer
o brilho da temporada. Obviamente. Saturação bastante autoexplicativa das
estações. Você vai para os vermelhos
pesados, certo? Quero dizer, isso está
começando a parecer falso, mas se essa é a aparência que
você quer e você vê como ela
começa do lado de fora
e se move para dentro. Super legal porque está imitando o que as árvores
reais fazem, certo? Sim. Então, se
olharmos aqui de perto, veremos o que a
saúde está fazendo com isso. Então, olhe para o
centro dessa folha e você verá como ela muda. Ok, isso é para adicionar
variação e coisas assim. E à medida que você volta e tempera, como
acontece com a folha verde, você pode ver melhor a saúde. Ok, então folhas super saudáveis, estação foliar
não tão saudável. Ok. Então, essa é realmente uma árvore de
outono
muito bonita , se você
quiser usá-la. Quero dizer, você pode fazer
variações
de cores com muito controle sobre
essas árvores de mega scans. E eu acho que eles renderizam
muito, muito bem. Ok, então o que vou fazer agora que tenho a
principal árvore de escaneamento em funcionamento é colocar algumas delas individualmente e, em seguida, elas também
reproduzirão um pouco de largura, a ferramenta de folhagem
dentro de você E5. E vamos conferir isso
no próximo vídeo. Meio que colocar e
construir toda a nossa floresta.
13. Construindo uma floresta: Então, o que eu faço para
este projeto é meio direcionar algumas
das árvores mais importantes e
colocá-las individualmente. E então use a ferramenta de
folhagem para construir a enorme floresta ao redor desta cabana. Então é isso
que eu vou fazer. Entre na
geometria antiga preta do conteúdo. Vento simples. Ter um pixel ou
dois pixels, não importa. Então eu começo a colocar as
árvores que eu gosto do formato. Então eu gostei desse
porque fica, fica fora do caminho, certo? É alto e magro. Meio que contribuindo para a
composição que eu quero. Talvez aumente a escala, suma. Vamos copiá-lo. É claro girou para que não
se pareça com a
outra árvore ao lado. Isso. Talvez seja um bom momento
para configurar uma câmera. Falaremos
sobre isso mais tarde, mas pelo menos tenha uma boa ideia de como será sua
visão. Então você pode, então você
pode pensar na composição ao
colocar essas árvores. Não quero fazer isso aleatoriamente. Tem uma bela árvore. Ok, então você não
precisa me ver fazer tudo isso. Vou tocar mais algumas árvores mais tarde, mas vamos começar a
pintar as árvores. Então, o que fazemos para isso é
simplesmente entrar no modo folhagem. Ok? E arrastaríamos a
folhagem que queremos para cá. E então podemos começar a
pintar com ele. Então, na verdade,
vou começar com a vegetação rasteira e apenas selecioná-las e
arrastá-las para aqui. Agora, se eu começar a
pintar imediatamente, você verá o que acontece. Muito grosso. Mas legal, você pode fazer
isso em tempo real. Então, na verdade, eu não sei, talvez você queira um pouco grosso. Então, eu estou apenas alternando entre
pintar e apagar aqui. Talvez você queira algumas partes
grossas de crescimento. Mas você pode ver que tudo
também é muito uniforme. Se você usou alguma ferramenta de
dispersão antes, essas coisas serão familiares para você da maneira como você as
controla aqui. Em primeiro lugar,
temos o tamanho do pincel, densidade da
tinta, a densidade do apagamento. Então, se definirmos isso como 0,05, pintura
instantânea, qualquer coisa
que seja 0,1, estamos apagando. Apagar. Então, volte
a pintar, digamos 0,05. Então, além da densidade, minha grande preocupação aqui
é que tudo pareça muito uniforme e
queremos torná-lo mais aleatório. E
veremos como fazer isso. As únicas outras
configurações aqui
nesta seção são os filtros. E isso determina em que podemos pintar
nossa paisagem. Não queremos pintar na paisagem porque
lembre-se de que substituímos nosso objeto
de paisagem por uma malha estática a partir de mega digitalizações. 1 colher de sopa. 1 colher de sopa. Em sua cena,
você deve considerar se vai
usar isso ou não para coisas nas quais
possa pintar e ajardinar. Portanto, com a
verificação estática da malha, precisamos ter
cuidado , pois isso
significa que podemos pintar
nas pedras para escrever. Ok, então esses são
apenas filtros do que você pode pintar. Esses pequenos números
indicam quantos
desses casos
estão em sua cena. Aparentemente, tenho
poucas coisas aqui. Ainda assim. Não sei onde há
algum lugar escondido aqui. Ok, mas você também pode controlar com quais objetos
você está pintando. E você pode fazer isso
selecionando e desmarcando alguns. Então, se eu pintar agora, eles estão todos descontrolados, então eu não tenho nada. Se eu verificar todos eles,
agora estou pintando com todas essas coisas. Ok? E isso também abre controles para
cada uma dessas coisas. Vamos fechar isso e
conseguir mais espaço aqui. Com esses selecionados. Agora, você pode ver que estão todos
destacados em verde. Você pode alterar os parâmetros
de dispersão, ok? Portanto, a densidade que você pode
controlar por objeto. Então, se você quiser que um
apareça mais do que outro, você pode alterar essas
densidades neles. E o mais importante para mim é que eu posso mudar a escala. Portanto, a escala é de 0,5 para um. Ok, isso significa que,
para todos eles, eles podem se ajustar e escalar da metade do
tamanho para o tamanho normal. E você pode ver que eles estão
sendo afetados
pelo ator global da folhagem. No momento, estou apenas
pintando vegetação rasteira. Ok, acabei de encontrar outro problema que você pode encontrar. Então, enquanto eu estava pintando aqui. A pintura é vegetação rasteira. Minhas configurações estão do jeito que eu quero. Eu estava notando minhas malhas. Estamos fora do chão e não nos fixamos adequadamente no
chão. Eles estão todos flutuando. E
por que você acha que foi? Foi por causa daquela noite alternativa de
Michigan Fernand. Assim como
no problema do sombreamento, analisamos a
malha alternativa e percebemos que ela
não é exatamente
igual à nossa malha real. Então, quando a paisagem ou a folhagem estão apenas
pintando
nela, ela está pendente na queda,
em vez da superfície real. Portanto, nem sempre se alinha. Mas há uma maneira de consertar isso da mesma forma que estávamos
consertando com a iluminação. Fazemos isso entrando em
Select fazendo nossa malha. Entrando em nossa malha. Vai cair para trás,
malha ou fallback. Sim, o
erro relativo alternativo é o que queremos. E eu coloquei isso como zero. Provavelmente, por padrão, está
definido como um e eu clico em Salvar. O que isso significa
é que não está mais usando uma
malha alternativa para projetar as
sombras ou para quando estamos pintando
folhagens na malha. Portanto, vale a pena ter em
mente que essas malhas alternativas podem atrapalhar você
de duas maneiras diferentes, mas sabemos como consertá-las. Ok. Mas voltando à folhagem, pode pintar um pouco mais
dessa vegetação rasteira. E lembre-se, eu também posso
pintar nas pedras, então tenha cuidado, certifique-se de que é
algo que você queira fazer. E se eu quiser dirigir
a arte mais tarde e entrar e ter controle total sobre
cada objeto individual
, posso fazer isso
fazendo isso. Então, se eu descer
aqui e disser não gosto da colocação dessa árvore porque
ela parece muito grande. Você pode selecionar uma única
árvore e movê-la, escalá-la, o que quiser fazer. Exclua-o,
mesmo que seja um dos que
você selecionou. Se eu não tivesse esse tipo de árvore
selecionado em minha folhagem, isso não
me permitiria controlá-la. Ok. Portanto, toda a
vegetação rasteira é essa, certifique-se de que
todas estejam verificadas quando você quiser editá-las. Agora vamos dar uma olhada na
adição de algumas árvores em tamanho real. Vamos para nossa gaveta de
conteúdo e não nossa pasta de conteúdo e ir
para a pasta preta mais antiga. Então, em vez de Sapling, agora
estamos comprando
o da floresta. Arraste-os para dentro. Agora. Você precisa
selecionar manualmente todas as mudas, desmarcá-las para não controlá-las
mais. E agora queremos
controlar os da floresta. Você pode digitar, você pode
pegar a floresta aqui, e ela fornecerá
apenas as da floresta. É por isso que nomear é importante. Felizmente, fiz os escaneamentos,
isso é tudo para nós? Mas com todos eles selecionados, podemos alterar novamente
a escala mínima que
dirá para o ponto B, como se eles fossem um pouco
maiores do que são. Então 1.3. Ok, e então podemos
começar a pintar com eles. Eles serão muito densos. Vamos desfazer isso. Vamos mudar a
densidade aqui embaixo. Na verdade. Vamos fazer
isso no geral. Ainda é muito denso. Uma coisa interessante que
você vê acontecendo é que pintamos em
alguns ângulos estranhos, às vezes, como embaixo
daquelas pedras ali. Você pode dizer
especificamente se sabe em que ângulo
deseja pintar e em quais não
quer que pinte. Usar coisas como uma linha ao
normal e alinhar o ângulo máximo. Vou
pintar loucamente
aqui com árvores em todos os lugares. E depois volte e
exclua os que eu não quero mais tarde. Aqui, podemos simplesmente fazer grandes
faixas de árvores, certo? Você, por sua vez, aumenta a
densidade, alguns assim. Aqui, podemos ser um
pouco mais cuidadosos. Vou entrar em todas
aquelas pedras e deletar árvores que realmente saem das rochas, como se estivessem ali. Mas essa é uma floresta básica. Ele tem uma limpeza para fazer. Mas esse é o básico
de como fazer isso. Esses são os controles. Agora eu só preciso
entrar e fazer o trabalho de fazer com que tudo pareça
certo. Como se eu quisesse. Ok, então essas são as ferramentas de
folhagem da
UE , pois é assim que
podemos
criar rapidamente e realmente pintar uma floresta inteira
em nossa cena. Vamos desligar as coisas da temporada. Eu não me perco na floresta. Agora. Na verdade, tem uma aparência muito
legal. Temos trabalho a fazer, mas vamos continuar com isso
por enquanto.
14. Configurando iluminação ambiente básica: Ok, uma vez que minha floresta esteja mais detalhada, eu ainda vou
adicionar mais detalhes a isso. Mas eu quero falar
agora sobre iluminação. Até agora, usamos apenas
o modelo de iluminação, que vem como uma planta, uma planta de sol e céu que tem tudo contido
nela e tem controles
especiais que eles acham que Arc esses artistas
podem querer usar. E isso provavelmente é verdade. Mas vamos nos aprofundar um pouco
mais e ver o que mais podemos fazer também. Se você entrar no Outliner, digitar Southern Sky, você pode obter a planta do cara do seu
filho. Vamos falar sobre os
diferentes elementos: aqui
temos a malha da bússola, mas também temos uma clarabóia,
uma luz direcional
e uma atmosfera de céu. A clarabóia é como a luz do
nosso ambiente. E ele pode ser configurado para reunir tudo ao redor da cena e projetado de volta
na cena, meio que bagunçando a captura do SLS. Você pode ver isso acontecendo
na captura em tempo real. Tudo o que mudarmos
será atualizado. Você também pode colocar um mapa de
cubos lá, seu próprio mapa fofo e
HGRI mudando do mapa de dois cubos
capturado pelo SLS e, em seguida, especificando o
mapa de cubos que você deseja. Também desative
essa captura em tempo real. Por exemplo. Você pode carregar qualquer
mapa de teclas que quiser aqui e usá-lo como sua luz
ambiente. Se você tiver a captura
em tempo real ativada. Isso ocorre com um mapa de cubo ativado, mas com a captura
em tempo real ativada, ele está agindo
como um céu de raio-V. É assim que eu penso nisso. Então, ele se ajusta com
a luz direcional dentro da planta. Você também tem uma luz
direcional aqui, esse hemisfério masculino. Mas, na verdade, você não quer fazer os controles aqui dentro. Tudo isso é empacotado e controlado usando o Blueprint. Controla o interior do sol e do céu em
geral. Tudo
depende do que fazemos aqui. Se entrarmos, agora, nas configurações aqui
, estaremos apenas controlando
a posição do sol. Você pode ver que todo
o resto vai se ajustar com ele. Portanto, sua clarabóia se
ajustará com ela. E tudo ficará
bem novamente, como um V Rey Sky. Mudamos as coisas alterando
a hora solar, por exemplo ,
a longitude, o fuso horário ,
o deslocamento norte e o
mês e dia do ano. Então, se você quiser algo que seja preciso para um fuso horário real
, você pode usar isso. E então você pode enganá-lo apenas
fazendo o
deslocamento para o norte e girando
tudo de uma vez. Assim. O objetivo deste sol
Skies é que, se você comprar apenas sugestões de configurações de hora
e localização, estará obtendo uma
iluminação ambiente geral abrangente para sua cena. E isso vem
com o modelo. Mas quero ver
o que significa se não usarmos esse modelo. gosto de ter um
pouco mais de controle Às vezes, gosto de ter um
pouco mais de controle e não me limitar às configurações de tempo e localização. Então, vamos ver como
isso parece. Se examinarmos nossa planta de sol e
céu aqui,
procure-a no esboço e depois desligue-a. Você vê que nossa iluminação
parece muito estranha, mas isso desliga
toda a nossa iluminação. Então você pode ver que
tudo está meio preto agora,
a única coisa que vemos é algo acontecendo com a
atmosfera, que é a neblina exponencial e
as nuvens volumétricas. Então, podemos desligar isso. Agora temos que a nuvem estava criando
nuvens no céu. A neblina estava criando
a profundidade atmosférica. Tudo isso está desligado agora. E em vez disso,
vamos até o Window, misturador de luz ambiente. Esta é uma ferramenta incrível
dentro do Unreal Engine. E isso é quase como um mago para criar iluminação
ambiente. Portanto, ele fornece uma lista de todas as coisas diferentes que uma configuração de iluminação
ambiente precisa. Preciso fazer uma pausa
aqui por um segundo e falar sobre todos esses elementos
diferentes. Então, isso
cria uma clarabóia, que é a luz real que
vem do seu ambiente. Em combinação com
a atmosfera do céu que realmente atrai seu céu. Essas duas coisas se ajustarão
com sua luz direcional e criarão a luz do
ambiente assim como um filho de raios V faria. A
luz atmosférica está se referindo a uma
luz direcional, seu filho. Então, o legal é que quando
você ajusta o sol, ele também ajusta
a atmosfera do céu e a clarabóia. Depois, há a
nuvem volumétrica que anuncia, que atrai nuvens para o
céu atmosférico, para o céu. E depois há a neblina de altura, que cria a profundidade, a neblina real que cria a
perspectiva atmosférica em sua cena. Então, esses são os
diferentes elementos. Portanto, o céu, a atmosfera e a
clarabóia funcionam juntos e são afetados
pela luz direcional ou pela luz
atmosférica aqui. Basta clicar neles
para invejar o que está vendo. Portanto, crie clarabóia, luz
atmosférica, nuvem
volumétrica, altura, neblina. Então a neblina, a nuvem é
o que está nublando seu céu e então a neblina é a
névoa atmosférica. Se maximizarmos isso,
poderemos ver todos eles aqui juntos e também todos os
controles deles. Então, ele coloca tudo
em um só lugar. Então, isso é quase como
criar nosso próprio sistema. Não é o ID do blueprint,
portanto, não é controlado
pelas configurações que tínhamos antes. Agora, cada um é
controlado individualmente. E você pode ver que minha
cena está iluminada com a configuração básica
de iluminação ambiental. É fácil assim,
basta um clique. Tenho que desligar minhas
sombras de raios novamente. No meu homem, eu me oponho. Ok, então todos os
elementos de luz que estão lá, se eu apertar o Controle L e
arrastar o mouse, ele está realmente mudando
completamente a direção do meu
filho e tudo se ajusta com ele, porque é assim
que funciona aqui. Então você pode ver como isso é legal. Você pode obter todos os
tipos diferentes de looks. E é por isso que eu
realmente gosto de configurá-lo dessa maneira, porque
com a planta, com a planta lá, aquele atalho, esse controlador de
luz não funciona porque os controles são todos substituídos
pelas configurações de plantas. E você precisa controlá-lo usando a hora do dia e o local. Mas se tudo estiver configurado individualmente dessa forma e
tivermos controle sobre tudo, podemos simplesmente mudar rapidamente a direção do
sol e ver
que tipo de aparência teremos e,
se gostarmos, mantê-la. Então eu meio que gosto disso. Se eu ajustar mais, você pode obter um pouco de luz do sol
entrando. Então, para mim, isso
lhe dá mais controle sobre como ajustar as coisas.
E eu gosto disso. É uma
preferência pessoal, eu acho. Mas quero que você
entenda como fazer as duas coisas para saber
o que está acontecendo. Eu continuo acidentalmente colocando
luzes na minha cena quando estou tentando usar o hóquei
Control L. Se eu desligar a neblina, você pode ver a
diferença que ela faz. Eu gostaria de isolar
as coisas para que eu possa ver o efeito que elas estão
tendo na cena. Realmente é meio chato
sem a neblina, certo? Se eu voltar para a mistura de luz do meu
ambiente, terei as configurações para
tudo em um só lugar. Então, se eu acender a clarabóia, agora, minha cena fica mais iluminada. Provavelmente demais. Então é aqui que você pode
simplesmente entrar e ajustar as diferentes configurações e
colocá-lo exatamente onde você quiser. No momento, estou ajustando sem
nenhum ambiente, a altura exponencial está longe porque quero ver como está a cena sem que esse efeito ocorra. Eu quero que vocês
entendam todos os diferentes
elementos que estão acontecendo aqui. Então, há a luz
direcional, que é o sol, a clarabóia, que é
a luz do ambiente. A atmosfera do céu está,
na verdade, desenhando o céu, então
é assim que o céu vai ficar. E depois há nuvens
volumétricas que podem tornar o céu nublado. Ok? E então o último elemento
é a névoa volumétrica, que está criando a perspectiva
atmosférica e que é controlada
pela altura exponencial. Pai. Estou configurando-o para neblina
volumétrica, para que a luz do sol e outras
luzes brilhem através dele. Isso é o que parece.
Se você ligou e desligou, você pode ver a diferença. Uma delas é meio que fingir em camadas à medida que se
afasta da câmera. Uma é volumétrica,
verdadeiramente volumétrica, o
que significa que a luz do sol está
brilhando através dela e espalhando e
iluminando toda a cena com a
cor daquele sol, certo? Claro, você pode alterar
a densidade da névoa. Você também pode alterar a dispersão
volumétrica
do sol para que ele se espalhe mais à medida
que passa pela neblina. Essas coisas estão
intimamente conectadas. Porque por mais luz que seja espalhada pela neblina,
ela meio que faz com que
pareça mais densa para essas duas coisas em
conjunto. Configure a densidade dessa
neblina. Cada luz controla
a métrica de volume. Você pode controlar a dispersão volumétrica
de cada luz diferente. quanto isso afeta
o efeito volumétrico. Agora, a clarabóia,
você pode realmente mudar a cor dela. Toda a luz que está sendo lançada
em sua cena com o ambiente é
tingida de uma determinada cor. Mas há maneiras melhores
de fazer isso. Vamos falar
mais sobre isso e ajustá-lo mais nos próximos vídeos. Mas esse é o básico de como
configurar um sistema de iluminação. E os diferentes elementos
dentro de um sistema de iluminação.
15. Configurar o ator da câmera do cinema: Ok, acho
que é hora de começarmos a
pensar nas fotos que queremos
colocar em nossa cena. Portanto, temos uma configuração de iluminação muito
básica que precisa ser ajustada. Construímos um ambiente básico sobre o qual podemos
continuar construindo. Mas vamos pensar em qual será
nossa composição
final. No modo de perspectiva. Acabei de levá-lo até um lugar
que achei legal. E eu geralmente gosto de ter algo
em primeiro plano, como aqueles galhos entrando
para criar profundidade. Talvez eu tenha algumas folhas aqui e eu tenha
essa pedra aqui. São meio que molduras na minha cena. Eu realmente quero estar onde estava, ok, e talvez
algo assim. Mas essa é a
área geral em que quero estar. E eu posso simplesmente ir
até
essas três linhas aqui e dizer Crie uma
câmera aqui e faça cinema. Ator de câmera de cinema. Agora, na verdade, estamos
examinando ator de câmera de
cinema com
isso porque ele foi selecionado. Mas gostaríamos de
realmente ir até aqui. E no modo de perspectiva, vamos
para o ator número um da câmera de cinema. E agora estamos realmente
examinando isso aqui. E agora ele está selecionado em nosso esboço e
podemos começar a ajustar. Portanto, ao trabalhar com a câmera, é importante saber
que o volume pós-processamento também
está
afetando a aparência da cena. E fica um pouco confuso
sobre o que é predominante. E se agora eu
simplesmente o desligasse. pós-processamento é importante se você estiver
navegando pela cena. Mas o
ator de câmera de cinema é importante se você quiser gerar uma
animação ou uma foto estática. Eu tentei deixar que esse determinasse como seria
meu look final porque esse
é o
meu produto final no ator de câmera de cinema.
É muito fácil. Podemos fazer muitas
coisas aqui usando, e isso é muito parecido com
o que você faria no Vireo com uma câmera teórica ou na
vida real com uma câmera normal. Ok, tudo isso é algo bem
familiar. Então, as coisas que eu uso muito
geralmente estão aqui no topo. Portanto, o link focal
máximo e a distância focal média são de
4 mm a 1.000 mm. É uma lente muito boa e o
mínimo f-stop de 1,2% a 22. Ok, às vezes eu
diminuo ainda mais para exagerar a
profundidade de campo. É como levá-lo a um nível que você nunca
teria na vida real, mas a distância
focal atual é 11,8. Queremos isso maior. É muito legal ter
isso tão ampliado. Ok, digamos que
aí mesmo a abertura atual 1.2, 0.8. Assim, você pode ver
que ele já está fazendo a profundidade de campo
automaticamente. Se a colocarmos
até a abertura mais baixa,
ela ficará ainda mais pesada, provavelmente um pouco pesada demais. O que definitivamente é
muito pesado aqui é a flor. Chegaremos às
configurações da lente, às configurações de foco. Agora, é importante ver que sempre tenho
dificuldade em me orientar por aqui. Porém, nas configurações de foco, você pode acessar o
manual do método de foco, que eu gosto. Isso significa que estou
lhe dizendo exatamente onde
focar e você pode
realmente amostrar a cena e fazer com que ela se
concentre diretamente nela. Se eu mudar isso para
focar aqui nesta folha, se eu fizer com que ela
funcione, ela errou. Ok, vamos descer
manualmente. Agora estou focado nas folhas e a cabine está fora de foco. Também pode usar esse avião para
mostrar o que está em foco. O plano rosa é
o que está em foco. Ok, então essas são as configurações normais
das câmeras lá em cima. Agora, sob a ótica do pós-processamento, pegue um monte de outras coisas
que estamos acostumados a ter. Então é aqui que você
pode controlar a floração. Digamos que seja o método padrão. Não, queremos a convolução do método. Isso coloca pequenas estrelas
ao redor de nossas luzes em vez de apenas uma flor. Nesse caso, não temos nenhuma luz aparecendo
diretamente em nossa cena, então não veremos nada. Na verdade, posso simplesmente desligar
isso por enquanto. Bem, acho que o
céu está florescendo, então podemos aumentar
e diminuir isso assim. E você pode ver os
reflexos da lente ou a
sujeira da lente e não ter certeza de
quais estão acontecendo aqui, mas essas imagens são
afetadas pelo balão. No momento, tudo o que
estamos realmente vendo é o brilho da luz. E você também pode notar
que a neblina também pode ter, as configurações de neblina também podem afetar
o quanto está florescendo, brilho
e tudo mais. Então, é meio que uma
daquelas coisas em que tudo
afeta tudo. Então, se usarmos reflexos de lente, podemos diminuir a
intensidade e você verá agora esses reflexos aqui desaparecerem. Essas coisas devem ser muito sutis. Ok? Assim, você pode
ver que a flor
e o brilho os
afetam. Pontos ali, que para
mim são muito perturbadores. Então, se esse material for usado, o balão deve ser usado, especialmente quando começamos a
colocar luzes no gabinete. Temos uma cena noturna. Você vai querer ver
essa história florescer ao redor das luzes. Mas, em geral, tudo
isso deve ser usado de forma muito sutil, na minha opinião, a menos que você opte por efeito louco de
ficção científica cinematográfica com reflexos de lente malucos. Os efeitos de imagem são basicamente
apenas uma vinheta, o que eu gosto
porque sempre, nas minhas fotos estáticas, eu
sempre uso vinhetas. Nem sempre, mas
muitas vezes e isso é só para focar o
olho corretamente, certo? Coloque o foco onde
você quer que ele esteja. E também está imitando
algo no mundo real. Então, profundidade de campo agora, não
precisamos fazer isso. E você tem
isso porque está sendo
descoberto usando configurações de
câmeras físicas. É assim que eu prefiro. Ok, e aqui você tem configurações
muito semelhantes às do pós-processamento que ainda não
analisamos. Analisamos em projetos
anteriores. Mas aqui você tem configurações de
reflexão, você tem configurações
de iluminação global. Não vamos nos
aprofundar muito nisso agora. É basicamente
ser, é basicamente usar quais são as configurações
do nosso projeto. Mas você pode entrar
aqui e mudar o lúmen para traçado de raios. Para iluminação global.
Obviamente, você precisa ter uma placa de
vídeo de rastreamento de raios para
poder fazer isso. E este curso é sobre lúmens, então vamos
mantê-lo em lúmens. Agora, você também pode dizer a qualidade da iluminação do
lúmen, podemos aumentá-la se quisermos. Podemos alterar a qualidade
final da coleta para aumentar o lúmen. Portanto, se nossa iluminação global
parecer muito manchada
e não for boa, talvez se estivermos dentro da cabine
, possamos ajustar
essas configurações para torná-la de maior qualidade. E então as reflexões que
podemos contar especificamente. Queremos que o raio
espacial da tela lumen seja rastreado novamente. Ok, nesse caso, também
usaremos os reflexos da
Illumina, que não são os mais precisos. Eles não são tão precisos
quanto o traçado de raios. Mas o objetivo
deste projeto é
mostrar como, com você, E5, podemos usar o lúmen para tudo e
obter resultados realmente bons. Ok, você pode aumentar os reflexos
de qualidade no lúmen. Reflexões de lúmen. Você também pode transformar isso em reflexos de traçado de
raio
e, em seguida, ir até aqui e ajustar as configurações
para que pareça correto. No meu caso, como eu disse, vou usar todos os reflexos do
lúmen. Eles fornecem resultados diferentes e você
precisaria ajustar as configurações
para ver corretamente os
vários métodos diferentes. Mas como estamos apenas
com o lúmen, podemos simplesmente melhorar
a qualidade dele. E, a propósito, você,
com os reflexos Lumina, ainda pode acender a
iluminação para reflexos Esse método oferece a
mais alta qualidade de reflexão, mas aumenta consideravelmente o custo da GPU. Ok, então acho que isso
provavelmente fornece reflexos de
lúmen da mais alta qualidade que você pode obter com
essas configurações específicas. Então, ainda use lúmen, mas use iluminação
HIT para reflexões. Ok, então, como eu disse, há muitas configurações para reflexões de iluminação
global. E você também pode fazer toda a
sua gradação de cores aqui, ok, então, temperatura. E então você pode acessar
as configurações globais. Assim como o contraste, por exemplo, I. Tente não brincar
demais com eles, porque eles podem realmente atrapalhar você
se você não tomar cuidado. Há outras configurações
dentro de diversos. Aí está onde eu vi? Vamos ver. Ah, sim, eu vi uma tonalidade
colorida aqui. Você pode simplesmente cuidar de sua cena
geral, alguma coisa. Se você quiser obter um campo
totalmente diferente. Você também pode adicionar uma LUT, como demonstrei em outras
palestras sobre outros projetos. Nesse caso, você precisa obter uma
espécie de arquivo LUT em branco. Eu pisco, vamos arquivar
e ajustar no Photoshop e depois
salvo um novo arquivo Let's. E basicamente
será capaz de distinguir entre
um arquivo
let's file não ajustado e um ajustado
e, em seguida, aplicar mesma alteração e
diferença
que você está vendo aqui. Você teria
que salvar isso aqui e depois carregá-lo
neste slot aqui. Na verdade, li
na documentação que essa é uma maneira meio
desatualizada de fazer isso. Eles recomendam que
você use todas as ferramentas
do E5 aqui para
sua gradação de cores.
Ok, uma última parte
da parte da câmera
será a exposição. E é bastante óbvio que a exposição será
uma parte importante disso. Gosto de configurá-lo como manual. Agora, aplique a exposição física
da câmera. Isso significa que
a exposição estará completamente vinculada às configurações da lente. Como na vida real,
mas é 3D, então eu gosto de
poder ignorar isso. Então eu acabei de desligar isso. E eu basicamente uso essa compensação de
exposição para ficar mais ou menos
brilhante com minha exposição. Essa é uma cena noturna mais
sombria. Claro, vamos
iluminar a cabine. Então, isso pode parecer
meio bom no final. De qualquer forma, essa é a configuração
básica da câmera. Falaremos mais
sobre câmeras mais tarde. Não gostaria de
animá-los e coisas assim. Mas foi assim que eu montei uma foto estática vista usando
os atores da câmera de cinema. E agora eu meio que posso
ver minha composição. Eu posso ver como, eu não quero, eu não quero essa árvore aqui. E você pode começar a fazer ajustes em sua cena
geral. Porque agora temos uma
composição básica que pretendemos usar como visão final e
fazer com que ela pareça bonita. E estamos começando a ter uma
ideia da iluminação, da
exposição e de coisas
assim usando a câmera também. Então, estamos
chegando mais perto.
16. Ajustando luzes do meio ambiente para definir o humor: Ok, agora vem a
parte divertida, na minha opinião, em que envolve
apenas muitos ajustes, tentando obter a sensação que você deseja
na parte de direção de arte. Novamente, se formos ao nosso mixer de luz
ambiente, aqui, podemos fazer todo tipo de coisa para controlar o que queremos fazer. E muito disso tem
a ver com o equilíbrio entre as diferentes coisas que acontecem em nossa cena para que
pareça como queremos. Então, obviamente, a
clarabóia fornecerá mais
do tipo de luz ambiente. E a luz
direta será mais, bem, a luz direta. Aumente o volume, você pode ver. E parte disso é a
flor que você está vendo. Parte disso é a
névoa volumétrica que você está vendo. Densidade de neblina. Você pode ver que isso faz com que
ele suba e desça. A cor da
névoa pode ser alterada. Além disso, a distância inicial
pode ser alterada. O limite de distância, a altura, a altura caem. Todas essas coisas
podem ser ajustadas. Não só isso, mas aqui em cima, você pode dizer
o quanto a
dispersão volumétrica
acontecerá devido
à luz direta. Então, novamente, está
subindo porque um monte dessa luz está sendo
espalhada pela neblina. Então, isso é outra coisa
totalmente típica do Unreal Engine e
que tudo
afeta tudo. E há
maneiras diferentes de controlar coisas que parecem ser
a mesma coisa, certo? Por exemplo, a dispersão
da luz direta versus a densidade
da neblina está dando
o mesmo efeito, mas controlada de duas maneiras
totalmente diferentes. É por isso que o Unreal Engine
pode ser muito confuso, mas também é por isso que você tem muito controle sobre qual será sua aparência
final. Tão interessante. Então, novamente, quero dizer, eu já falei sobre isso
antes, mas se você tivesse, digamos que você tem 50 para isso e
50 para a luz direta, então ambos são iguais. Você tem uma aparência mais
nublada, certo? Se você recusar isso, agora você tem algo estranho acontecendo, onde tudo
é clarabóia. É mais uma cena
noturna, certo? Onde não há luz
direta acesa e tudo é clarabóia ,
essa clarabóia azul profunda. Meio interessante. Você também pode afetar a
cor da luz à medida que ela vem e preenche sua cena. Você pode ver como os saldos
mudam. Estou fazendo isso. E, claro, a exposição
também entra em jogo. As
configurações de pós-processamento da câmera também entram em ação. Vamos ejetar da câmera para que não haja
processamento de pulso em andamento. E veja quanta
diferença isso parece. Não há pós-processamento
ou exposição em andamento, então ativamos o volume de
pós-processamento. Ok, então o
volume pós-processamento pode nos levar
ao mesmo ponto em que a câmera também
está nos levando. Mas agora não é. Acho que o que quero dizer é
que, para resolver isso, você tem que ver
tudo de forma holística. Tudo está afetando
todo o resto. E precisamos ter
isso em mente. A nuvem volumétrica, que está apenas
colocando as nuvens
no céu, não controla muito
isso. A densidade da neblina
definitivamente tem algum controle sobre nossa
cena e a neblina, a neblina volumétrica em geral. Vou deixar isso
como está
agora e voltar para minha câmera. Vamos apenas garantir que nossa
exposição seja exatamente como queremos. É mais ou menos assim que minha cena de
amostra quando
eu, acho que talvez se
tentarmos ajustar a luz aqui, a luz direta e de que
direção ela vem. Muito legal, certo? Assim. Então, isso é uma espécie de visão
do pôr do sol ou diapasão do amanhecer
ou do entardecer. Ok, isso é interessante.
Obviamente, agora precisamos iluminar a cabine
para que pareça correta. Então, continuaremos ajustando
e obtendo a aparência que queremos. Eu acho que isso está parecendo
muito legal agora. Definitivamente, preciso que alguns interesses
saiam do gabinete. E vamos criar
isso usando luzes. Novamente, estou fazendo
alguns outros ajustes e não quero fazer
isso fora da tela para que você não veja o que estou fazendo com
meu mixer de luz ambiente. Mudei a cor
da luz direta para ter uma sensação
diferente. Quero dizer, isso é
realmente muito legal. Não consigo ver isso nunca
sendo uma realidade. Mas ei, é 3D. Nós
podemos fazer o que quisermos. Eu meio que gosto disso. Há muitas
coisas diferentes que podemos fazer aqui. Então, estou apenas colocando isso
mais como uma luz quente. Aumento um
pouco a neblina para 0,02 listras, 0,03,
0,0 para que a neblina
ainda esteja nessa cor, o que pode mudar
para torná-la mais do tipo
de coisa do pôr do sol. Tantas
coisas diferentes que você pode fazer, tantos
looks diferentes que você pode obter. Mas esse é o tipo de
coisa que estou ajustando para dar a aparência de que
quero que a altura caia. Eu quero isso mais, quero isso mais baixo para
que cubra mais do céu. Quero que fique um
pouco mais nebuloso para que eu não veja muito
da nuvem lá atrás. Veja se você faz a
neblina subir muito alto, então você verá mais
essas nuvens. E eu não quero isso. Eu quero que algo assim pareça bom para mim. Onde
estava originalmente. Ok, lá vamos nós. Tudo bem, legal. Agora acho que
agora acho que se adicionarmos luzes ao interior
do gabinete
teremos algo que ficará muito
bonito. Obviamente, posso ajustar um pouco mais
a paisagem. E ajuste muito bem essa coisa. Mas estamos fazendo um pouco
de linhas gerais aqui. Vamos passar para a iluminação
do interior da cena. Temos nossa foto
composta com a câmera. Temos um cenário de iluminação
que eu mais gosto
até agora e teremos que ligá-lo assim que tivermos
luzes internas na cabine. Mas continuamos nos aproximando de algo que
parece que podemos renderizá-lo.
17. Trabalhando fora de iluminação interior: Ok, então vamos iluminar essas coisas
internas para que possamos finalmente definir nossa aparência
final que queremos. Ok, e você pode ver quando
saímos da câmera que nossa exposição que está na
câmera não se aplica mais. Então, vamos fazer algo semelhante no pós-processo para
que, quando estivermos andando por aí, possamos ter
uma aparência semelhante, certo? E eu não gosto da exposição automática ativada porque é muito
difícil de controlar. Isso parece bom,
parece muito bom. Então, dentro da cabine, você pode
ver que fica bem aqui, mas precisa de um pouco de luz. Então, o que vou fazer aqui
é configurar as luzes básicas. Ok, então fazemos isso
apenas adicionando luzes. Vou fazer
disso um holofote. Destaque e veja como já
está legal com lúmen. E o bom
é que
não precisamos assar essas luzes. E quando digo bom,
quero dizer, é incrível. Vou apenas
configurá-los em um celular. Queremos estar, eu
não estou no modo de jogo no
momento, nossa visão de jogo, então preciso pressionar G para
entrar na visualização do jogo. Agora eu posso ver meus atores. E então se
trata apenas de colocá-los. Vou colocar
uma luz diretamente nessa luz. Eu posso fazer isso. Deixe-me diminuir a velocidade
da minha câmera. Onde está essa luz? Ok, então é colocado
na luz. Agora, há algumas
coisas que queremos fazer aqui. Podemos mudar o ângulo do
cone interno, certo? Faça assim, como
empurrar para fora o E1 externo e depois trazer o interno
, algo assim. O raio da fonte pode ser maior. Isso vai acontecer com os dois. Agora você pode ver que está
mudando sua aparência,
pois está tornando as bordas mais suaves porque a
fonte é maior. Podemos usar a temperatura. Eu gosto de definir isso
para 3.000 porque é uma luz interior quente. Veja, parece muito
amarelo agora. No entanto, quando obtemos nosso balanço de branco, tudo é
resolvido com nossa câmera. Deve ter a aparência certa? A
luz do dia fora da luz do sol será mais ou menos 6.000, 6.500. Luzes brancas interiores, quentes,
suaves e suaves, que são muito comuns, seriam mais parecidas com 3.000. Portanto, eles são muito quentes
em comparação com a luz externa. E esse é o equilíbrio que
estamos procurando. OK, esse slide
parece muito bom. Podemos simplesmente começar a
copiá-lo. Agora. Uma coisa que você
notará é que eu preciso fazer com que as lâmpadas
realmente brilhem. Então, vamos trabalhar nisso também. Vamos voltar para nossa câmera
e ver como isso parece. Ok. Você pode ver que
a relação entre as luzes externas
e as luzes internas não parece correta até agora. Então, o que podemos fazer
é acender as luzes, holofotes e podemos
acender tudo isso. No momento, existem oito
CDs, vamos colocá-los em 200. Ok, agora as cabines estão
começando a ficar um pouco mais brilhantes, mas é ótimo em
relação ao ar livre. Está um pouco quente lá dentro. Ok, então esses são todos os equilíbrios que
vamos tentar resolver. Vamos
dar uma olhada rápida em transformar essa luz em lâmpadas
para serem autoiluminadas. Parece que não há material
na lâmpada em si. Esses têm vidro, o que parece muito bom. Muito bom, mas precisamos que eles sejam
autoiluminados, na verdade. Vamos fazer um
material bem rápido que seja autoiluminado. Vamos até a
gaveta de conteúdo e adicionar material. Não queríamos isso aqui. Vamos entrar, vamos examinar nosso conteúdo geral
e adicionar um material e chamá-lo de Autoiluminado. , minhas convenções de nomenclatura não
são boas Desculpe, minhas convenções de nomenclatura não
são boas em
nada organizadas. Ok, isso é fácil. Só precisamos segurar
três para obter um vetor de três. E isso nos dará a cor. Vincule isso à cor base. E vamos
chamá-lo de algo muito quente para imitar a temperatura de
3.000 Kelvin
e depois a cor emissiva. Vamos fazer, vamos fazer
um multiplicador aqui, ir até isso e colocar uma constante
aqui para multiplicá-la. Então, vamos dizer que multiplique por
um para algo assim. Então, estamos apenas multiplicando. Estamos usando a cor difusa. E então, para a cor emissiva, estamos
multiplicando-a por uma constante aqui que a torna mais
ou menos autoiluminada. Depois, basta
selecionar essa bagunça estática e arrastar nosso
material autoeliminado para ela. Lá vamos nós. Isso parece bom. Não sei por que isso
não funcionou, talvez no V read e como
está configurado corretamente. De qualquer forma, é mais
fácil de consertar aqui. Faremos isso com essas luzes para que possamos continuar adicionando
luzes em toda a cena. Ok. Então, há
algum lugar de iluminação. Vamos tentar ajustá-lo
com nossa exposição,
câmera e todas essas coisas e dar a última
olhada que queremos.
18. Ajustes finais: Ok, como você pode ver, estou ajustando cada vez
mais agora que tenho
essas luzes internas acesas, podem até ficar mais altas com elas. E vou
deixar você
me ver mexendo com as coisas e
não há certo ou errado aqui. Sou eu apenas
tentando ajustar as coisas e
acertá-las. Mas eu venho fazendo com que
a densidade da neblina aumente. Estava em algum lugar por aqui. Mas eu coloquei mais alto. E o que isso está fazendo é
realmente criar as profundezas. Então, essas árvores na frente ainda
estão muito escuras, o que eu gosto
porque elas emolduram minha cena, mas depois se iluminam e ganham mais atmosfera
à medida que vão embora. Eu realmente diminuí o, diminuí a intensidade
da luz direta, o sol. Se eu
abaixar totalmente, fica assim, o que também é meio legal. Mas eu desliguei-o. Eu mudei para 20 e
fiz dessa cor,
essa lavanda. E essa intensidade
permanece em cinco. Se eu colocar em dez
, fica assim. O que é muito legal. Homem. Tantas possibilidades. E agora você está vendo por que o
tempo real é incrível. Espero que esse
material de feedback instantâneo esteja onde está. E então talvez sete. Ok. Gosto do que
estou vendo aqui Meu único problema é
que toda a cena está um pouco roxa demais, então acho que eu poderia
entrar na câmera e fazer um
pouco de
gradação de cores lá, certo? Ah, falando nisso, agora
podemos olhar para o balão. Há aquele pequeno hotspot ali
mesmo em Bloom. Novamente, não queremos
enlouquecer com isso, mas você pode ver que há uma
bela florzinha saindo. E não é só a flor, os reflexos da lente também. Como você pode ver,
esses são muito pesados. Essas devem ser muito sutis. Os efeitos de imagem
ficaram ainda mais pesados na vinheta. Eu quero ter mais
profundidade de campo acontecendo aqui com a câmera. Então,
é claro que isso estaria aqui nas configurações atuais das câmeras. Vai ser controlado
pela abertura. 1.2 é o mais baixo possível. Isso parece perfeito. Na verdade, você pode ir
abaixo de 1,2 se
entrar nas configurações da lente e
dizer mínimo f-stop 1.2. Se você colocar esse 2.2,
poderá definir a
abertura para apontar para. Isso é muito exagerado. Nunca vi uma lente
com uma abertura tão baixa. Mas eu gosto da sutil profundidade de campo que acontece aqui
com as folhas. Ótimo. Tudo está sendo
bem estruturado para focar na cabine. Eu gostei disso. Eu gostaria de ter mais fundo, mais árvores ao
fundo, aqui estou vendo um céu um pouco
demais para o meu gosto. Essas são todas as coisas
que poderiam ser ajustadas. De qualquer forma, estou gostando
da cena geral. Eu quero entrar na gradação de
cores aqui. Talvez apenas mude
a temperatura. Não é uma questão de temperatura. Mesma tonalidade de cor. Só queria um pouco menos de
roxo, como talvez lá dentro. Ok, agora o que eu realmente
quero fazer é fazer esse interior brilhar mais. Uma coisa que fiz na
minha versão, que veremos, é
colocar luzes retangulares aqui e aqui para
brilhar para fora e iluminar as
bordas dessas árvores. Então, vamos fazer isso bem rápido. E podemos simplesmente
projetar essa coisa da maneira que quisermos, porque
estamos em tempo real. É um feedback instantâneo. Por que não? Vamos apenas direcionar a arte forma adequada para que ela tenha a
aparência exata que queremos. E eu estou bem em fingir coisas porque não se
trata de precisão. Trata-se de um resultado final muito
bom. Vamos entrar e
adicionar algumas luzes. E faremos luzes retangulares, essas duas áreas sombreiam e
podem emitir uma luz suave e agradável. É exatamente o que queremos. Vamos desfazer isso e
garantir esse encaixe angular esteja ativado
e ajustá-lo a 90. E então obteremos o tamanho
do retângulo. Correto. Certifique-se de que esteja
colocado lá corretamente. Ainda não o vejo
apagando nossa luz. Novamente, a temperatura deve estar em 3.000° C para o que estou
tentando fazer aqui. Não está nem um pouco
posicionado corretamente. Lá vamos nós. Portanto, você não quer que ele
bata diretamente em nenhuma
das bordas, porque isso
parecerá muito óbvio. Mas acho que agora
está bom , parece que há um interior
brilhante saindo. E isso é ótimo. Agora eu fiz outra aqui, a clarabóia saindo
e você pode ver como ela está colocando essa bela iluminação
na árvore ali mesmo. É disso que eu realmente gosto. É apenas criar
profundidade e criar objetos
tridimensionais
em nossa cena para que
ela não pareça
apenas uma ilustração 2D plana. Escreva isso de uma vista frontal
que é extremamente inútil, pode entrar e reservar um tempo para desligar minha folhagem para que eu possa
realmente ver alguma coisa. Mas agora isso só precisa
se ajustar em tamanho assim. Agora vamos olhar pela
nossa câmera e ver. Ok, esses podem ser,
mais brilhantes, eu acho. Retilíneo como um, digamos. Ok, as cores estão
horríveis. Embora isso seja meio legal. Outra coisa é que você pode ver que há
muita Bloom acontecendo. E com essas luzes
retangulares e com as luzes internas, não
queremos muito isso. Então, o que eu fiz com essas luzes
internas foi desligar a dispersão das métricas de
volume delas. E podemos fazer a mesma
coisa aqui para digitar volume, intensidade de
dispersão volumétrica. Reduza isso para zero. E para este também, você vê que não
está mais se espalhando. Na verdade, eu meio que gosto
um pouco daqui. Eu ganho 2,2 kg. Minhas cores estão todas fora de sintonia. Eu gostaria que aquela luz
laranja muito quente saísse
daqui e que
todo o resto fosse azul. Então, presumi que essa coloração
geral da cena é
o que está me incomodando aqui. Então, eu deveria usar uma maneira
diferente de obter as
cores que eu quero. Sim, está muito quente agora. E o resto é um
pouco roxo demais. Então, acho que com a luz
ambiente, em vez de usar
pós-processamento na câmera, usarei
as luzes reais para obter as cores. Eu quero. Uma coisa com a qual não
mexemos é a atmosfera do céu.
Essas configurações. Você pode ver que, na
verdade, muda a cor, mas também muda o
brilho da atmosfera. Então, quando você conseguir o
rali,
espalhar, espalhar, seja o que for, escale até onde quiser. Agora, estamos
falando de cores um pouco mais corretas. Temos um azul profundo
neste laranja brilhante aqui. Se é isso que você está procurando
e é, eu adoro esse esquema de cores. Você
deve ter notado no meu trabalho que eu ainda gostaria de saber mais
sobre essas luzes retangulares. É fazer isso, na verdade, não era
isso que eu queria. Raio de atenuação,
embora isso tenha ajudado. Ajudou totalmente
a precisar que o raio
de atenuação fosse grande o suficiente lá. Eu estava tentando
aumentar a intensidade para que parecesse idiota agora, eu não sabia que a
taxa de atenuação era o que eu precisava, mas ela tem que diminuir essa
dispersão volumétrica, de 0,05. Eu realmente gostaria que
pudéssemos iluminar o
interior daquela árvore. Eu não estou vendo isso. Eu gosto disso. Se eu aumentar o
raio de atenuação bem alto, então essa luz está vindo
até aqui. É meio legal. Essa árvore deve estar
no lugar errado para receber essa luz. Sim, agora fica um
pouco disso. Ok. A única outra coisa que
fiz aqui, que é importante,
na verdade, foi o copo. Ok, eu queria falar um pouco sobre
o copo. Com o vidro
saindo da matriz. Funciona, especialmente
nas lâmpadas. Não sei se você
as viu no início da minha cena, mas as lâmpadas
pareciam ótimas, na verdade. Mas em um vidro fino e liso, não
funciona, não funciona como você gostaria. A refração provavelmente funciona com precisão se estiver
acesa como uma
lâmpada ou algo assim. Mas quando você tem uma janela com espessura
que é apenas um plano, ela faz coisas engraçadas e faz sua refração
meio que pular. E o Vireo, honestamente,
tem o mesmo problema. Normalmente, você precisa falsificar
meu índice de refração em uma janela de
vidro de parede fina em raio V. Agora eles têm uma configuração
para dizer se é uma refração de parede fina ou
se é uma refração sólida. Ok, então eu não sei exatamente
como lidar com isso. E o Unreal Engine cinco, além de fazer a mesma
coisa que eu costumava fazer no V Ray. E isso é para
abrir meu material aqui e ir para o
índice de refração de refração, e eu baixei para 1,01. Ok. Eu posso te mostrar o que quero dizer. Então, se for assim, você está olhando pela
janela e ela não se distorce quando você passa por
aquela janela. Ótimo. Se eu colocá-lo de volta no 1.6, o que é fisicamente mais
preciso para vidro, certo? Você verá que agora as coisas, talvez você possa ver se
eu me aproximar, você verá que as coisas se
distorcem através daquele vidro. Quando você está olhando
pela janela, as coisas não se
distorcem muito, certo? No entanto, aqui eles têm. E eles pulam
quando você está animando, você olha para aquela
porta ali, como ela parece estranha. Ok. Portanto, os resultados não são os que eu
esperaria na vida real. Então, eu meio que
mitigo isso diminuindo o índice de
refração. Então, isso é apenas uma
nota lateral para fazer as coisas funcionarem. Vamos voltar para minha câmera. Honestamente, estou gostando um
pouco mais
da aparência de estar fora da câmera. Eu posso mexer com a gradação de
cores aqui, sem gostar tanto. Então, outra coisa que eu posso
mexer e ajustar, ok? Mas esse é basicamente
o ponto em que você pode começar a
ajustá-lo , animar suas câmeras
e gerar suas imagens e animações
finais. E é claro que você pode
twittar isso para sempre. Eu posso tratar os níveis de luz, tentar
equilibrar tudo perfeitamente, tudo colorido é
classificado perfeitamente. E eu posso, mudando a iluminação do ambiente
e a iluminação direta. Também posso criar
qualquer tipo de look ou hora do dia que eu
quiser, tudo em tempo real. Incrível. Eu poderia gerar muitas renderizações
diferentes dessa mesma cena. Mas de agora em diante,
vou entrar na minha cena totalmente finalizada. E vamos
usá-lo para gerar algumas câmeras e analisar algumas outras técnicas
que são importantes para você. E5.
19. Configure uma câmera final: Antes
de sair desse projeto, quero fazer algumas coisas aqui. Primeiro, desligamos novamente as sombras
duplas que traçam os raios . Ok, mas eu quero demonstrar que
porque você está aqui, você construiu um projeto
semelhante a este. Vamos mostrar para onde
ir a partir daqui e
depois vou para o outro projeto e veremos mais
algumas coisas. Mas eu gostei dessa
perspectiva aqui. Vamos configurá-lo como uma câmera. Então, é claro, basta ir até
aqui e criar uma câmera aqui. Ator de câmera cinematográfica. Ator de câmera cinematográfica a ser selecionado. Precisamos
analisar isso desse jeito. Ok, agora, com a câmera, algumas outras configurações,
devemos
analisar as configurações atuais da câmera. A distância focal está muito
longe aqui. Se você quiser alterar a
proporção da câmera, você também pode fazer isso. Isso estaria embaixo
da parte traseira do filme. Então, se você fizer isso, notará
que isso está mudando o tamanho do sensor da sua câmera na proporção
sensorial. Ok. Então, se quiséssemos fazer
disso um vídeo do Instagram, seria mais
assim, certo? Você pode descobrir a
proporção exata que deseja. Ok? E então essa coisa
precisa
de algumas outras coisas com o pós-processamento para
melhorar a aparência com uma profundidade de campo. Então, vamos fazer com que a profundidade
de campo pareça boa. Abertura atual 1.2. E você viu que a
exposição muda lá. Isso porque a exposição
está sendo ajustada como uma câmera física,
onde se você abrir
a abertura mais ampla
assim, a exposição
realmente aumenta para, você pode desligá-la. E eu prefiro fazer isso
porque quero controlar a profundidade de campo
independente da exposição. Sob a lente, podemos
ir para a exposição. Aplique a
exposição física da câmera, desmarque. Agora vamos fazer com que o
modo de medição passe para o manual. E então podemos, tudo com que precisamos nos preocupar é com
nossa compensação de exposição. Aqui, você
também pode fazer uma vinheta. Nós digitamos isso. Podemos dizer intensidade da
vinheta,
o que eu gosto. Acho que nossas luzes internas estão um pouco brilhantes agora. Esses são nossos holofotes, certo? Selecione todos eles.
Conjunto de 2000, 1.000. Talvez até menos, ou colocando pontos quentes
muito brilhantes
nas paredes. Agora, a luz retangular parece ser a
que mais desperta. Sim. Ok. Certamente a
luz retangular fazendo todo esse trabalho. E eu gosto do efeito, mas é um pouco demais. Então, este vai
colocar os 100, 200, 200 e ficar bem
no meio. 150. Ok, vamos deixá-lo lá
e esse outro na frente. Então, obviamente, é muito alto em uma intensidade de
dispersão volumétrica sobre ele no lugar certo. Eu acho. Essas são todas as coisas
que você pode ajustar para
sempre tentando
acertar. Eu me pergunto se vamos ver. Então eu me pergunto se isso poderia ser mais claro para
iluminar toda a cena. Mas a
intensidade volumétrica pode ser menor. Não sei, meio que preferência
pessoal. Ok. Então eu gosto que essa
luz esteja saindo por aí. Ok. Eu vou
deixar isso aí mesmo. A câmera, eu ainda quero mais
profundidade de campo acontecendo. Talvez seja só uma questão de, vamos voltar ao
nosso ator de câmera e isso é para
garantir que nosso foco esteja no lugar certo. Ok, abaixo das configurações de foco. Vamos nos concentrar nesse ponto. Poderia ligar o
plano de depuração e ter certeza de que sim. Bem na frente da cabine. Perfeito. Para que isso
fique embaçado como eu quero, talvez
tenhamos que
exagerar na parada
F, F, que é totalmente falsa. Mas vamos reduzi-lo para 0,4. Na verdade,
julgue isso com base nisso aqui. Estou
olhando olhando isso mais de perto aqui e depois
diminuo o zoom um pouco. Sim, vamos fazer isso. E isso é basicamente o que eu
quero fazer com minha câmera. Enquadre-o com
essas duas árvores. Venha aqui. Faça algo assim. Ok, na verdade, eu gosto disso. Acho que temos uma boa
câmera configurada aqui. E eu estou meio
que pré-visualizando como seria
fazer uma pequena animação. Na verdade, vamos executar
essa animação neste arquivo e ver
o que podemos obter.
20. Reparar animação final com fila de reordenação de filmes: Ok, então como podemos renderizar isso? Essa é a próxima grande novidade. E eu ia mudar
para
o arquivo finalizado para isso, mas na verdade eu
vou ficar aqui. Acho que podemos examinar o arquivo finalizado para outros
propósitos e um pouco. Mas agora eu quero manter
uma contínua e isso
apenas renderizará algo
diretamente daqui. Porque montamos essa
câmera que eu meio que gosto. A cena poderia estar mais
acabada e outras coisas, mas caberá a cada aluno decidir como eles querem
terminar a cena. Vou mostrar
as técnicas para
renderizá-lo depois de terminar tudo. Então, para fazer isso, precisamos adicionar um nível de
sequência à nossa cena. E podemos fazer isso aqui. Vamos chamá-lo apenas de salvamento
concluído da câmera. Este é um sequenciador, então é aqui que podemos definir quadros-chave para nossa cena geral. Ok, para fazer isso,
precisamos adicionar uma faixa e adicionaremos uma
faixa da câmera. Então, se você for de ator para sequenciador, você pode encontrar o pecado, o ator da câmera de
cinema também. Isso traz isso à tona.
Ainda não há animação. Você pode alterar o comprimento
geral aqui. Então, 165, vamos executá-lo
a 29 quadros por segundo. Então, talvez queiramos
um pouco mais. Na verdade, também posso esticar
isso aqui. Mas ainda
não há nada acontecendo aqui. No entanto, podemos definir quadros-chave para tudo
sobre nossa câmera, como você pode ver
aqui em nossa trilha. E isso não é novidade provavelmente porque isso existe
desde sempre. E já vimos como
fazer isso antes em projetos
anteriores
com animação. Mas isso é uma crítica. Há algumas coisas diferentes agora e vamos analisá-las. Então, a principal coisa que
eu quero fazer aqui é transformar e
localizar o eixo z. Então, primeiro, aqui,
quando os controles deslizantes estiverem aqui, vamos configurá-lo para o eixo z e adicionaremos um
quadro-chave ali mesmo. Então, à medida que formos até aqui, mudaremos isso para mais ou menos ali. Diremos que agora temos uma
animação. Nós clicamos em play. Veremos a velocidade
e tudo mais. É muito legal. A
única coisa que eu não gosto é do ângulo amplo,
mas gosto de como é emoldurado por essas árvores. Então, o que eu poderia fazer é
ampliar e depois filmes, árvores e sal em tempo real. Eu posso mover isso em tempo
real, certo? Bem, essa é
parte da folhagem, então eu teria que ir até a
folhagem e fazer isso. Mas você pode movê-la em tempo real e realmente compor sua
foto exatamente como quiser. Isso é o que é incrível
sobre o Unreal Engine. O fato de você poder
compor uma foto em tempo real desse
jeito é trigo, mas essa é a nossa chance e a
única outra coisa que podemos fazer é jogar com a
profundidade do campo. Então, talvez começando por
aqui, possamos ir para a profundidade de campo, abertura de corrente, distância de foco
manual. Então, se definirmos a distância do
foco aqui, e depois aqui, definimos a distância do
foco nas árvores. Você não vai ter abertura
suficiente. A diferença entre
focar aqui e
nas árvores é quase
imperceptível. Sim, na verdade, vamos tentar isso. Vamos excluí-los e
definir a distância focal. Quando chegarmos
aqui, queremos que
esteja na cabine, certo? Mas aqui, poderíamos
colocá-lo nos arbustos. A cabine entra em
foco à medida que avançamos. É muito sutil, obviamente. Talvez pudéssemos levar isso
um pouco mais longe para você perceba que
você
perceba
que
a única outra coisa que eu poderia fazer
é mudar a flexibilização
dessas coisas. a única outra coisa que eu poderia fazer Portanto, você pode clicar com o botão direito do mouse
e dizer que deseja que seja um modo de interpretação linear ou um
modo de interpolação. No momento, é cúbico. Ok, então se você
fez alguma animação no After Effects
ou no máximo três dias, sabe que isso é meio que facilitar a
entrada e a saída, certo? Começa devagar e depois
acelera um pouco e depois diminui lentamente à
medida que chega a esse ponto. Esse é o padrão. E isso é bom porque é assim
que as câmeras
normalmente se movem se você estiver
filmando um filme ou algo assim. E é mais ou menos isso que
queremos. Você também pode
torná-lo linear para que a velocidade seja
constante por toda parte. Aí está. Esse é o básico. E agora a única outra
coisa que precisamos
fazer é configurar um sequenciador de filmes. Podemos ir aqui e dizer que
renderizou este filme uma sequência de quadros de vídeo ou imagem que abrirá a fila de renderização do
filme. Podemos entrar em uma configuração não salva. E aqui,
podemos definir a configuração
para o que queremos fazer. E, basicamente, isso está
configurando nossa saída. Então, imprima as resoluções
1920 por 1080, isso não vai estar certo porque podemos usar a taxa de quadros
personalizada, configurá-la para 29,97 ou
o que você quiser. Mas eu já vi pessoas
dizerem: Oh, não defina para 60 ou qualquer outra coisa, porque isso parece falso, parece um videogame. Se você quiser que
pareça um filme
, defina-o
mais de acordo com a taxa de
quadros usada nos filmes. E você poderá ver
a diferença entre
essas duas coisas. Primeiro, parece um pouco
liso demais e não está acostumado, não
é o que estamos acostumados
a ver em um filme. Aqui,
diríamos que mudaríamos
nossa resolução para coincidir com nossa resolução aqui, que teríamos que analisar. Eu disse que isso meio que
nega arbitrariamente o filme Back Settings. Vamos dizer 14 por 20. Então, aqui podemos dizer que a
resolução de saída é de 2000 por 1.400. Espero que, se minha matemática estiver
certa, tudo esteja funcionando. Espero saber que terá
1.400 de largura por 2.000 de altura. Acho que está certo. Vamos fixar de 800
a 285 aqui. Então, diremos para A25. Ótimo, tudo
parece bom aqui, e eu sempre esqueço alguma coisa. Agora eu também posso acessar o
anti-aliasing e adicionar, você pode adicionar as
configurações que quiser aqui. Eu posso adicionar um anti-aliasing. Eu posso ignorar o
anti-aliasing que
existe e colocar
algo mais alto aqui. Eles se multiplicam um pelo outro. Então isso é, isso é 30. Vamos examinar a
documentação rapidamente para ver quais configurações você
deseja para o suavização de borda. Ok? Você pode ver que, como a
suavização de borda, será
importante para
fazer com que nossas cenas tenham uma boa aparência, especialmente em coisas que eu diria que provavelmente são coisas do mapa de
opacidade perto da câmera nas quais você deseja
fazer profundidade de campo. E é aí que o anti-aliasing
realmente é útil. Mas, em geral,
suaviza as bordas irregulares, certo? Isso não é
muita documentação. Sequenciador de filmes, suavização de borda. Ok. No filme, na documentação do
sequenciador de filmes , temos o anti-aliasing. anti-aliasing controla
o número de amostras usadas para
produzir um quadro final. Então, como eu estava dizendo, espaço e tempo
se multiplicaram um pelo outro. Então, se você colocar 2,15, então ele vai fazer 30 amostras. amostragem temporal leva o tempo em o obturador da câmera é aberto com
base na
configuração da quantidade de desfoque de movimento e corta o enquadramento nas fatias de tempo
correspondentes. Então, se você tiver desfoque de movimento, isso será importante porque o motor está
ligado e, por extensão, tempo passa no mundo. Essas são chamadas de amostras
temporais para que as coisas fiquem bem desfocadas à medida
que você se move pela câmera. Você precisa de muitas amostras
temporais. A amostra espacial pega cada amostra que será renderizada e a renderiza várias vezes, cada vez agitando um pouco a
câmera. Isso é útil para
renderizações em que você tem uma
duração muito curta do Motion Blur e ainda precisa mais amostras para aumentar a
suavização de borda e reduzir o ruído. Ok, então a amostragem espacial é provavelmente o que mais
queremos aqui,
porque o desfoque de movimento
não será
a coisa mais importante
sobre essa renderização, certo? E, claro, isso aumentará um pouco seus
tempos de renderização. Então, a contagem temporal dirá, sim, é assim. Então, isso é como anti-aliasing. Isso não tem a
ver com o passar do tempo. E isso é um anti-aliasing que
precisa passar o tempo. Então, basicamente, motion blur. Então, vamos definir isso como 8,2. Então, estamos recebendo 16
amostras por quadro. Portanto, cada quadro vai
demorar muito mais agora, mas parecerá muito
mais suave, claro
e , bem, anti-elitista. Você pode renderizar
quadros de aquecimento para que o mecanismo esteja totalmente pronto quando começar a
renderizar o primeiro quadro. Ok, em geral,
e você
também pode salvar suas predefinições aqui. Salvar esta predefinição dirá câmera de
cinema para renderizar a predefinição. Isso apenas salva uma predefinição em seu navegador de conteúdo lá embaixo. E então você pode clicar em Aceitar. Certifique-se de que tudo esteja certo. Precisamos examinar
nossa sequência JPEG, saber uma saída e ter certeza de que nossa sequência está indo
no lugar certo, certo? Acho que está tudo
certo. Isso será padronizado para a pasta
do seu projeto em formato de
nome de arquivo
salvo e renderizado por filme. Então, isso vai
querer que ele vá para JPEG. Já vai para a
sequência JPEG apec. É assim que
vai ser expelido. Acho que está tudo
bem ou as localizações estão boas. Queremos uma sequência JPEG. A resolução, eu
acho que está correta. Vamos clicar em aceitar. Nosso
anti-aliasing é bom. Renderizar. Ok, vai trazer
isso à tona e
dirá que o total de quadros está em menos um de 285 subamostras diferentes de
zero 016. Então esse é o nosso
anti-aliasing, certo? E estamos no quadro
quatro de 285 agora. E deveria
gerá-los e colocá-los em
nossa pasta de projeto em sequências de filmes
salvas. E lá você
verá uma sequência JPEG. Renderizações de filmes salvas. Boom, aqui está nossa moldura
sendo gerada. Meu computador gritando comigo por causa de todas as coisas
que está fazendo agora, está renderizando aquela coisa
em tempo real que consome muita energia. E agora estou tentando
abrir o Photoshop. Ótimo. Ok, aqui está o primeiro quadro. Você pode ver que nossa profundidade
de campo está funcionando. Tudo parece liso, sem bordas irregulares por causa
do suavização de borda. Então, isso é muito
bom e
isso renderá dividendos
quando
realmente assistirmos ao filme,
você não verá essas bordas irregulares e isso não
chamará sua atenção de uma forma ruim. Ok, então se eu abrir aqui, você pode ver, você pode ver o leve movimento acontecendo se eu percorrer tudo isso. Então essa é a animação funcionando. Acho que tudo parece
bem suave e bonito. Você pode refinar muito isso
e adicionar muitos detalhes à sua cena e
mexer muito mais. Acho que a cabine precisa mais detalhes para que você
possa fazer muitas coisas aqui. Mas a questão é que a
animação está funcionando. Ok, então é assim que você
gera uma animação. Eu acho isso muito legal. Em um minuto, veremos como serão os resultados finais. Então aí está. É assim que você pode
gerar uma cena final depois de criar
todo o seu ambiente. E Kevin.
21. Use After Effects para polir sua animação: Ok, isso está um
pouco fora do escopo do
projeto ou do curso, mas eu vou te
mostrar de qualquer maneira. Eu vou
te mostrar como pegar aquela sequência JPEG que acabamos gerar e
transformá-la em um filme. Obviamente, é uma sequência JPEG. Se você não tem
uma maneira de processar aquela sequência de J pigs e aquela sequência de J pigs e
transformá-la em MP4 ou qualquer outra coisa, então você precisa encontrar uma, ou você precisa
descobrir algo diferente uma sequência
JPEG do After Effects
do Unreal Engine five. O que vou fazer é mostrar como no After Effects
você pode pegar a sequência JPEG e editá-la. Faça mais
gradação de cores, se quiser. E então você pode
gerar um filme, publicá-lo no Instagram,
o que você quiser fazer. Então, novamente, está em renderizações de filmes
salvas, e eu vou apenas
trazer a sequência, importar a sequência JPEG. Arraste-o até aqui
na minha composição. Aqui está. Eu pressionei a barra de espaço. Isso meio que
pré-visualizará tudo para mim. Ok, lá vamos nós. Agora que
a prévia foi colocada em dinheiro, podemos vê-la em tempo real aqui. E está parecendo muito bom. Quero dizer, aí está, você pode ver a profundidade de campo que nós,
que emolduramos por teclas,
acontecendo
logo no início. Há pouca animação. E, claro, poderíamos contar uma história muito melhor
sobre esse projeto gerando várias molduras de
câmera e fazendo várias imagens diferentes
e, em seguida, juntando-as todas
juntas ou separando cortes de
câmera, fotos de
câmera. Mas aí está. Há a demonstração
de como isso funciona. Agora, aqui, podemos
simplesmente fazer algo como adicionar uma nova camada de ajuste. E qualquer camada de ajuste que pudermos, digamos que
vamos para a Correção de
cores e podemos fazer curvas, digamos curvas. E diremos que na curva vermelha, podemos fazer algo assim. Certo? Na curva verde. Você pode trazer
os verdes ou nós
podemos trazer os roxos. No geral, o RGB
apenas adicionará um pouco de contraste. Um pouco de contraste. Aqui poderíamos fazer qualquer coisa, mas isso é o que
parece de perto. Você pode até mesmo adicionar um novo arquivo OUT
aqui estão lotes. Nesta camada de ajuste. Poderíamos dizer, bem, vá até aqui e procure por Lutz ou apenas LUT, aplique cores. Na verdade, vamos ver, eu quero
aplicar isso em uma camada diferente. Vamos parar com essa. Vamos fazer uma nova
camada de ajuste e aplicá-la aqui. Dessa forma, posso
diminuí-lo em opacidade. Esse é um
visual interessante, certo? Talvez possamos abaixar
esse e diminuir
a opacidade para ver como fica. Acho que isso geralmente
aumenta o humor. Muda o clima para ser
um pouco diferente. Mas você pode ver que a qualidade da
renderização é muito boa nessas
folhas e outras coisas, o que significa que nosso anti-aliasing
está funcionando muito bem. Ok, então quero dizer, você pode fazer o que quiser
com a gradação de cores aqui. Acabei de dizer como quiser. E então você pode até mesmo mudar isso para um arquivo Let's
diferente. Esses são todos aqueles que
eu mesmo fiz. Vamos aumentar o volume. Sim, isso não é bom. Mas isso é muito legal. Gosto das
árvores escuras que o emolduram. Vocês provavelmente já sabem que eu gosto
de um determinado esquema de cores porque todas as minhas coisas
saem dessa maneira, a menos que eu
intencionalmente tente fazer de outra maneira. Mas se eu
começar a ajustar as coisas e
encontrar algo de que
gosto, geralmente acabo em
um lugar semelhante. Então é meio que minha
assinatura, eu acho, mas é claro que posso fazer
outras formas, se eu quiser. Mas isso definitivamente
acabou com o
esquema de cores do átomo em andamento. O que é bom, eu gosto. Tudo bem, então, seja como
você quiser que seja, você quer colorir,
classificá-lo, qualquer que seja o humor que você queira criar, vá em frente. Então. Para mim, posso apenas dizer adicionar dois. Eu gosto de enviar isso para
o Adobe Media Encoder, que faz parte do
Adobe Creative Suite. E isso vai
convertê-lo em um filme para mim. Apenas com essa composição aberta, eu a envio para o Adobe Media Encoder coloco na
fila de renderização e clico em render. Isso me dará
um MP4, eu acredito. Quando estiver pronto, você verá sua composição
importada aqui, aqui mesmo. E podemos
dizer onde economizar. Realmente não quero
salvá-lo no mesmo lugar aqui. Ok, vamos salvá-lo
e dizer onde
salvar com qual nome dot mp4. Basta clicar em Boom Start. Isso não levará muito
tempo para renderizar. E então teremos nosso filme. Para o formato, o meu padrão H.264, o que é ótimo. E você verá que ele é renderizado
muito rapidamente aqui embaixo. Bem, eu não sou um computador, não
sei sobre o seu. Depende do seu hardware. Portanto, essa é uma maneira de finalizar o processamento
do vídeo. Você pode ter outra
maneira e tudo bem. Basta ter uma maneira de
obter a sequência JPEG. Faça qualquer
gradação de fonte ou cor que
gostaríamos de fazer ou qualquer outra edição. E então gere um MP4 ou
outro tipo de formato de vídeo. Isso é tudo o que estamos mostrando aqui. Obviamente, este não é um curso completo do
After Effects, mas é uma demonstração
de como você pode fazer isso. Agora, uma vez feito isso, teremos um vídeo completo. Aqui está. Ok, o vídeo está chegando. Ok, aqui vai. Ok, nada mal, certo? Tudo parece liso,
tudo parece bom. Poderíamos ajustar mais a
aparência final se quiséssemos. Mas acho que definitivamente estamos
gerando animações com
qualidade suficiente
para serem mostradas a um cliente, certo? E isso pode ser desenvolvido da
maneira que você quiser. E o legal é
que você pode gerar quantos passes de animação
quiser muito rapidamente,
como acabamos de ver. E essa é uma ferramenta muito
poderosa. Então, isso é legal. E
como nota lateral, você geraria uma
foto estática exatamente da mesma maneira. Você geraria apenas um quadro em vez
de vários quadros. E você pode colocá-lo na resolução
que quiser, qualquer suavização de borda de que precisar, e simplesmente
renderizá-lo assim. Estou muito satisfeito
com os resultados. É claro que, como eu disse, eu desenvolveria ainda mais a
cena para
obter todos os
detalhes corretos. Se eu estivesse fazendo isso
como um projeto final. Então, vamos para o projeto
em que eu fiz tudo isso. E vamos dar uma
olhada e dar uma olhada. Também veremos
algumas outras coisas além de apenas
renderizar uma animação. E usaremos essa
cena finalizada, totalmente apagada, para fazer isso.
22. Traçamento de caminho: Tudo bem, eu quero falar
sobre agora o traçador de caminhos, que eu acho que é um
elemento importante do Unreal Engine. Agora, não é completamente
novo no Unreal Engine cinco, embora tenha vindo em algumas
das versões posteriores do
Unreal Engine quatro, mas agora está totalmente integrado
e continuará sendo desenvolvido
à medida
que avança com novas versões do
Unreal Engine cinco. E definitivamente está
integrando o traçado de raios, que é um
recurso mais novo e parecido com o que estamos falando neste curso. Para ver o path racer, vou usar minha
versão do modelo. É uma exposição real
aqui, um pouco. Ok, então esta é minha
versão do projeto, um pouco diferente,
mas não demais, todos os mesmos princípios
e tudo mais. Então, eu vou entrar aqui
em vez de algumas câmeras e tirar algumas
fotos de perto das coisas. E podemos obter resultados
muito bons com o traçado de caminho
ou o traçador de caminho é semelhante ao que você
esperaria de obter
uma renderização em V Ray. Ele extrai traços de raios completos sua cena ou caminhos que você está vendo e fornece resultados realistas
e precisos. Não é em tempo real, como em 60 quadros por segundo
ou algo parecido. geração
demora um pouco, mas também não é exatamente
lenta. Eu diria que é muito semelhante
a usar o Chaos Vantage ou até mesmo o buffer interativo V reformulado,
algo assim. Então não é, não 60 quadros por segundo ou
90 quadros por segundo, mas ainda é
interativo e rápido. E também veremos
algumas das configurações para otimizá-lo. Mas é muito legal que isso exista no Unreal
Engine, porque você pode ter toda
essa
experiência
percorrida em tempo real e
tudo mais. Mas, ao mesmo
tempo, você ainda pode gerar renderizações
realmente precisas a partir daqui usando o path racer. Portanto, o traçador de caminho
requer rastreamento de raios de hardware, o que significa que você
precisa de uma placa de vídeo que seja capaz de rastrear raios por hardware. Portanto, esta é uma função
de rastreamento de raios. É necessária uma placa de vídeo
compatível com rastreamento de raios. Então, vamos dar uma olhada
nas configurações do projeto e ver que tipo de
configurações precisamos ajustar
para que o traçador de caminho funcione corretamente e configurá-lo para que seja habilitado
em nosso projeto. Portanto, a única coisa que você
precisa fazer aqui é realmente garantir que o x2
direto seja seu, seja seu padrão ou HI. Então, se você digitar RHIO aqui em cima
e descer para o padrão ou IHI direct X2 e
depois para o ray tracing, ok, e assim que encontrarmos as configurações de rastreamento de
raios,
precisamos ter certeza de que o
hardware de suporte ao traçado de raios está ativado. E isso só permite o
rastreamento de raios dentro deste projeto. Essas são minhas configurações. Lumen, é claro, está usando
retração quando possível. Falamos sobre isso anteriormente, mas se você está
acompanhando e
fazendo o traçado de raios
, suas configurações
devem estar corretas. Essas são as configurações que eu tenho que habilitam
o rastreador de caminho. E quando tudo estiver certo e você estiver pronto para direcionar o X12, você poderá ir aqui. E em vez de olhar para
a versão iluminada disso, podemos ver a versão
traçada do caminho. Ok, então, assim
que você clica nisso, você vê que as coisas mudam e parece
mais uma renderização. As coisas parecem mais precisas no que diz
respeito à iluminação, sombras e reflexos. Uma coisa importante a ter
em mente com o Packet Tracer é que existem alguns problemas de
compatibilidade. Nem todas as funções do Unreal Engine são compatíveis
com o Packet Tracer. Então, as coisas parecerão um
pouco diferentes. Se você notar que, quando eu
vou entre caminhos, você não é um rastreador de pacotes
que pode causar neblina, minha névoa volumétrica é desligada. Isso é meio que importante. E está em É um problema de
compatibilidade. Eles dizem isso em
sua documentação. Mas espero que isso seja algo que seja
integrado em breve para ser compatível com a borracha porque isso é muito
importante. Eu diria. Acredito que eles até digam em
sua documentação que estão trabalhando para integrar
isso para uma versão posterior. Outra coisa que
notei ao usar o path racer é que, se eu estou no modo imediato
versus alguma solução alternativa, obviamente não estou nas vias do
tronco cerebral. No Modo Jogo, resultados diferentes. Não há como
controlar o que eu não vi na exposição,
simplesmente permanece. Ok. E não sei por que isso acontece. Mas o que estou experimentando é
que, se você estiver no Modo de Jogo, não
há como controlar
a exposição da sua cena. Simplesmente permanece o mesmo. A exposição pós-processamento
nas exposições da câmera
não tem efeito, mas se você não estiver no Modo Jogo, elas funcionarão normalmente. Então é assim que você
pode contornar isso. E acontece que quando
vamos renderizar isso, a exposição adequada é o que realmente
funcionará. Então, tenha isso em mente. Você pode ver que, à medida que você se
move, não é em tempo real, mas se
resolverá rapidamente , se
polirá. Enquanto você se senta e
espera por um segundo. As configurações para isso são todas controladas no volume
pós-processamento. Se você
digitar apenas rastreamento de caminho, caminho, caminho de rastreamento,
ele fornecerá a seção de
rastreamento de caminho do volume de
pós-processamento aqui. Ok. Exposição máxima do caminho. O importante a ter em
mente aqui é não
definir sua exposição,
pois sua exposição ao caminho de passagem matemática maior do que a exposição
real da cena. Porque então você terá
um monte de vaga-lumes aqui. Então, se eu aumentar isso, você começa a pegar
muitos vaga-lumes, certo? Ok, então isso é o que
importa. Há outras coisas
aqui que são importantes. Amostras por pixel são uma parte
importante disso pois
controla a qualidade que
você obterá. E você pode ver, por
padrão, que está em 63, 84. Se o habilitarmos, reduzirmos para 20 ou algo assim, veremos que ele se
resolve muito rapidamente, mas também está pulando para esse tipo de coisa
embaçada, resolvida e sem ruído,
porque a remoção de ruído também é importante aqui. Então, com ele ativado, você só faria 20 amostras e depois ia direto
para a redução de ruído, o
que dá uma espécie de efeito
desfocado que dá uma espécie de e você
perde muitos detalhes, mas parece suave, certo? Não sou muito fã
do Denoise ou gosto de
obter muito mais da minha qualidade
usando apenas mais amostras. Então, se desativássemos, não fazia mais barulho e apenas aumentávamos nossas
amostras. Você pode configurá-lo para dez
e ver que quase não foi resolvido.
Algo bom. Mas se eu apagar o
ruído ou ligá-lo novamente, isso poderia suavizar isso. Só que você não
terá muitos detalhes. Então eu prefiro colocá-lo como
mais alto, como o padrão 63 ,
84, deixar a redução de ruído ou desligada e obter muita qualidade apenas
fazendo muitas amostras. Mas você precisa encontrar o equilíbrio entre o
quanto deseja eliminar o ruído e o quanto
deseja realmente amostrar. amostragem demora mais, mas proporcionará
uma qualidade geral superior. Eu escolho simplesmente deixar
o ruído apagado ou desligado e esperar um pouco mais
com mais algumas amostras. Então, novamente, isso é com
20 amostras e o ruído está ligado assim. Remover 20
amostras dela parece uma porcaria, mas se você definir, a
amostra será maior. Agora eu posso obter alguns
bons resultados novamente. E você simplesmente não perde os detalhes
que
perderia se permitisse a eliminação do ruído ou entrasse
em ação depois de apenas 20 amostras. Obviamente, vou
criar uma câmera aqui dentro. Na verdade, eu já
tenho uma câmera e é uma câmera de cinema, câmera 15. E eu vou
trabalhar nesse traçador de caminhos e obter as configurações certas
para essa cadeira em particular. Portanto, se formos ao cinema da
câmera com precisão, depois de 15,
entramos nas configurações e
garantimos que as exposições estejam corretas. E lembra que somente
quando não está em Gamow essa
exposição funciona corretamente? Eu quero
a exposição ali mesmo. Isto é, este é o modo, o modo Lit normal. Você pode ver que as sombras
não são muito precisas. Lumens está fazendo um trabalho muito
bom aqui. Mas não é muito preciso. Se observarmos os caminhos aqui, veremos como eles são um
pouco mais precisos. Se voltarmos aqui e mudarmos para o
traçado de caminhos,
você verá que as sombras embaixo
da cadeira parecem muito melhores e, no geral, as coisas
parecem mais precisas, mais como uma
renderização de raios V, porque esse é o verdadeiro
traçado de raios acontecendo. Mas é realmente tão
simples quanto isso. Você só precisa ter tudo ativado e simplesmente
mudar para a borracha e obter uma visão muito mais
avançada. Obviamente, posso ajustar
a profundidade de campo
da câmera e todos
esses tipos de coisas, assim como eu seria capaz de
fazer em qualquer outro software 3D. Ajuste a exposição. Esta é a diferença entre o modo de jogo e o
não-OGM aqui de
que eu estava falando. Mas lembre-se de que,
ao exportarmos o final, parecerá
que acontece aqui, com a
exposição
sendo afetada adequadamente pela câmera e pelo volume
de pós-processamento. Então, saiba que se você está experimentando
a mesma coisa que eu, ou talvez eles tenham corrigido isso
no momento em que você estiver fazendo isso. Não sei, mas
saiba que se você não estiver no Modo de Jogo e estiver ajustando
a exposição dessa forma, tudo funcionará
muito bem para o resultado final, então você não
precisa se preocupar com isso. E eu estava preocupado com
os ícones das lâmpadas e outros ícones que apareciam
na renderização final. Isso não vai acontecer mesmo que eles estejam lá e você
não esteja no Modo de Jogo e esteja
ajustando a exposição. No final, tudo funcionará tudo funcionará quando você fizer
os resultados finais. E vamos
ver como fazer
isso no próximo vídeo. Veremos como
exportar isso como uma renderização ou animação se você quiser
obter a exposição certa. Ok, nos vemos no próximo vídeo.
23. Exportação de rastreamento de caminho: Ok, vamos ver
como exportar isso como uma renderização se quisermos 0. Primeiro, vamos analisar a profundidade
de campo da câmera. Já o configurei como eu quero, mas vamos dar uma olhada para sabermos. É claro que já analisamos as configurações da
câmera. Mas uma coisa que fiz aqui foi definir
a
largura
e a altura do sensor para 20 mm para
obter essa visão quadrada, essa proporção quadrada. Eu tenho meu f-stop mínimo em 1,2. Novamente, estou exagerando
muito baixo. Definindo também o foco manual. Vamos colocá-lo ali mesmo,
só para que possamos ver. Podemos colocá-lo nas janelas de
trás, aqui do lado de fora. E você pode ver o quão
exagerado é meu f-stop. Vamos ver onde está a configuração
real. Provavelmente também está em um ponto. Sim.
Abertura atual 1.2. Ok. Estou focando nesses botões, que desfocam
um pouco o braço dianteiro e
desfocam o fundo. Talvez, talvez nos
concentremos aí. Talvez tenhamos colocado isso
mais alto, tipo três. Agora nossa exposição
diminuiu porque na verdade,
estamos usando as
configurações da câmera para determiná-la, o que acho que
continuaremos fazendo. Mas precisamos
ajustá-lo um pouco. Agora você pode ver
que estamos colocando toda a cadeira em foco, mas não no plano de fundo. Então, muitas coisas que
você poderia fazer aqui. Agora, esses botões
não estão em foco, mas o fundo é C. É por isso
que eu o coloquei em 1.2 porque quero que o
fundo fique desbotado. Mas você realmente precisa
exagerar isso se
quiser fazer isso corretamente. E é por isso que eu o tinha em 1,2. Ok. Vamos continuar com isso. Vou parar de mexer com isso. E vamos nos
concentrar apenas em exportá-lo. Ok, vou
deixar assim. E, claro, você precisa de um sequenciador de
níveis aqui. Então, você pode ir para
Adicionar
sequência de níveis de animação e nomeá-la como
quiser. Eu já tenho um aqui. E isso é como fazer a animação que
fizemos antes. Então, no nível da
sequência ou você adiciona, você adiciona ator e
adiciona sua câmera a isso. Tudo bem, então
aqui está nossa câmera no
sequenciador de níveis e não
precisaremos animar
nada aqui. Então, nada disso realmente importa. Só precisamos que essa câmera seja
adicionada ao nosso sequenciador de níveis. E vamos pegar
o primeiro quadro e
renderizá-lo como uma animação. Uma animação entre aspas
é, na verdade, apenas uma renderização. Ok, então vamos para
o sequenciador do filme. Obviamente, você também pode adicionar uma sequência em
nível de anúncio aqui. Mas então precisamos ir para Window Cinematics, fila de renderização de
filmes. Agora, quando vamos renderizar, é
aqui que dizemos que
queremos renderizar uma sequência de níveis. Então, na verdade, nomeei
minha sequência de níveis que eu quero caminhos ou dois. Mas tudo o que é só adicionar essa câmera a essa sequência
de níveis, só isso. E aqui
você pode configurá-lo para
renderizar o rastreador de pacotes. Então você vai para, vamos ver, queremos deletar. Agora, vamos falar sobre isso e dizer que Packet Tracer adicionará isso. Em seguida, podemos deletar. Depois que o rastreador de pacotes for adicionado, podemos excluir a renderização
adiada e queremos adicionar novamente nossa própria
suavização de borda em nossas configurações. Ok, então aqui queremos
substituir o anti-aliasing,
digamos nenhum. E então
lembramos que só queremos
usar essas
configurações de suavização de borda manualmente. Portanto, lembre-se
de que não
controlaremos mais a qualidade do nosso Path Tracer usando
o volume
de pós-processamento
com o máximo de amostras. Basicamente, será controlado
usando isso. Aqui estamos
contando quantas amostras. E isso vai acontecer, como falamos
com as animações. Estes multiplicados um pelo outro. Temporal tem mais
a ver com o tempo. Então, isso é mais
sobre desfoque de movimento. Para renderização. Não precisamos realmente nos preocupar muito com
isso. Então, podemos definir
esse valor muito alto, a contagem de amostras espaciais. Então, diremos como 36. Então, ele vai fazer 36 amostras para isso. E talvez pudéssemos ir
ainda mais alto, se quisermos. Na verdade, isso não é
muito alto. Lembre-se de que o padrão para o volume
de pós-processamento era de
1.600 e
estamos configurando para 60. Mas, para fins de demonstração, tudo bem, mas lembre-se de que esses dois números são
iguais entre si. Em vez de usar
o pós-processo, você está usando isso, mas
é o mesmo número. Portanto, 60 amostras funcionarão bem
nesse caso e serão
renderizadas muito rápido para nós. Isso é algo que você
deve experimentar, mas isso vai levar muito mais tempo do que
seria sem todo esse
suavização extra que
estamos configurando. Vamos fazer 60 e ver o que temos. Agora, se eu colocar dois aqui, isso significa 120 no total porque eles vão
multiplicá-los um pelo outro. Portanto, nas configurações do
rastreador de pacotes, podemos simplesmente deixar isso como está. O que queremos fazer é
ir para a saída. E podemos dizer que use um intervalo de
reprodução personalizado e faremos apenas 0-1. Porque só queremos
aquela moldura. Podemos definir nossa
resolução de saída para 2.500 a 2.500. Isso corresponde à nossa
proporção de um para um. Em seguida, dizemos onde economizar. E dizemos, exceto renderizar local. Ok, então você pode fazer isso
com uma animação completa
ou, ou você pode fazer isso
com um quadro, como estamos fazendo aqui. Lá. Diz subamostra 060
e pronto. Ok, esta é a foto que eu tirei. Vamos encerrar isso.
Então aí está. Esse é o
traçador de caminho gerado. Essa é a renderização. E foi isso que
vimos no Unreal Engine. Então, é basicamente como uma captura
de tela exata disso, certo? E aí está. Agora eu gerei ou
renderizei diretamente do Unreal Engine, o que é bastante
preciso e realista. Podemos exportar isso para o Photoshop e
pós-processá-lo, se quisermos. E aí está. Então,
se você quer uma animação
ou renderização mais
alta, de maior qualidade e mais
precisa , é
assim que você faz. Acho que o path tracer
é uma ótima ferramenta. Isso oferece
muita versatilidade ao
Unreal Engine no que diz respeito ao Unreal Engine no que diz respeito que você gostaria que
suas saídas fossem.