Transcrições
1. Curso de programação de zero: Oi, meu nome é Sherman e bem-vindo ao programa para crianças. Neste curso, aprendemos a codificar usando o Scratch. Mit é fácil de usar ferramenta de programação. Se vocês são pais, provavelmente já sabem que codificação é a habilidade mais exigente e o nosso mundo hoje em dia. E aqueles que começam a aprender a programar desde uma idade jovem têm uma enorme vantagem e seguem seus sonhos em uma carreira de sucesso. Na verdade, a grande maioria dos programadores de computador em grandes empresas como Microsoft, Google ou Apple, aprendeu a programar desde cedo em seu tempo livre. E esta é a sua chance de proporcionar aos seus filhos a mesma vantagem. Neste curso, aprendemos os fundamentos da programação através de projetos divertidos e emocionantes juntos e fazemos projetos divertidos como tintas, um jogo de carros de corrida, Asteroids shooter, e ainda mais, usando webcam, detecção de movimento. Ao longo desses projetos, você aprende de forma importante, codificar conceitos como loops, condições, funções, programação orientada a objetos e transmissão. Aprender esses fundamentos não só permitirá que você construa uma base sólida de programação de computadores, mas também tornará muito mais fácil aprender outras linguagens de codificação no futuro. Assim, no final deste curso, você não só será capaz de codificar eficazmente usando o software Scratch, ou você também será configurado para o sucesso em sua busca de se tornar um programador mestre. Então, se você sonha em se tornar um programador de computador de sucesso, então o que você está esperando? Inscreva-se para o curso. E juntos, descobriremos a alegria da programação de computadores.
2. Introdução à programação de riscos: Bem-vindos vocês. Bem-vindo ao curso de programação Scratch. Super animado por tê-los aqui juntos. Vamos aprender a programar no computador usando o software Scratch desde o básico. Então, se você não tem experiência em codificação, sem preocupações, vamos começar do básico e construir nosso caminho
até o ponto em que começamos a fazer todos os tipos de jogos
divertidos ou programas interessantes que você pode mostrar para amigos e família e brincar com você mesmo. E, claro, uma programação de arranhões de aprendizagem prepara você para o sucesso futuro. Assim, se você quiser aprender outras linguagens de programação ou outras formas de programação no computador, esta é uma maneira muito agradável de começar porque é muito mais fácil essa
sintaxe e a experiência do usuário é muito fácil de entender e é muito visual. Então você não tem que realmente se
preocupar em olhar para coisas que você não entende o que o r, ou apenas estar confuso por um monte de apenas códigos escritos. É muito fácil, é fácil arrastar e soltar. É uma instrução muito clara e uma sintaxe muito clara. Ótima maneira de começar para qualquer um, ok, Então, se você é um iniciante completo, este é o lugar onde você quer começar para que você possa mais tarde ir e aprender outras linguagens de programação que você pode usar muitas capacidades diferentes, certo? Tão super animado para entrar neste curso juntos. Só quero que saibam como funciona este curso. Este é um pouco de um curso baseado em projetos, se isso faz sentido, é que começamos aprendendo alguns dos conceitos básicos. Então, os primeiros dois vídeos, nós apenas percorremos algumas das noções básicas. Nós nos acostumamos com a interface, que formas de escrever código e as formas que podemos iniciar o programa e os fundamentos dele, o posicionamento e o tamanho dos objetos, os sprites, como eles funcionam. Nós cobrimos essas coisas nos primeiros dois vídeos e depois disso, vamos projeto por projeto. Então eu defino um projeto. Digo-lhes o que vamos realizar ou que tipo de jogo vamos fazer juntos, que tipo de aplicativo queremos desenvolver juntos. E então nós apenas nos propusemos a fazê-lo. E para todos os projetos, vou mostrar-lhe exatamente como você aborda isso e como você pode fazê-lo para que você possa acompanhar comigo e aprender como você mesmo faz, assim como eu estou fazendo isso por você, ok, então esse é o melhor maneira de aprender porque você está aprendendo os conceitos em movimento. Então você sempre tem algo a fazer, algo a realizar para que você esteja aprendendo como você está fazendo o seu jogo favorito ou como você está fazendo o seu programa realmente legal. E então vamos continuar usando essas coisas em projetos futuros, certo? Então, os primeiros projetos são os mais fáceis onde
aprendemos algumas das coisas mais básicas. E então, à medida que avançamos com os projetos, eles ficam um pouco mais desafiadores, um pouco mais complicados, e começamos a usar todas as coisas que aprendemos antes, a fim de fazer os novos projetos que estamos trabalhando em. Para que no final do curso e obter uma boa compreensão de como você pode fazer qualquer coisa que você quiser usando o Scratch, tudo bem, tão super animado para entrar direto com vocês. Então, eu fui discutido parar aí mesmo. Siga-me no próximo vídeo onde começamos a criar nossas contas no site e mergulhamos na experiência do zero. Vejo você lá.
3. Configure sua conta — Programação de riscos: Oi, vocês estão então precisamos começar com uma conta neste site. Então o site é scratch.mit.edu. Este é o site onde vamos criar todos os nossos projetos e para garantir que todos os
nossos projetos são salvos e, em seguida, podemos compartilhá-los mais tarde, podemos vê-los mais tarde. Podemos brincar com eles e talvez mudá-los. Você deseja criar uma conta para que todos eles sejam salvos em um local seguro, que você sempre tenha acesso a eles. Então o que vamos fazer é ir aqui para nos juntarmos ao Scratch. Só vou clicar nisso. Bem aqui. Precisamos criar um nome de usuário. Então eu vou colocar meu próprio nome e precisamos torná-lo senha. Então eu vou pular em frente até depois de colocar minha senha, pessoal. Certo, agora precisamos entrar em que país vivemos. Então eu moro no Canadá. Então vá em frente e coloque no país em que vive. E vamos para o próximo ano, o ano em que você nasceu. Então insira essa informação também. E para este, podemos ir em frente e pular. Esta informação não é necessária. E aqui precisamos digitar um endereço de e-mail. Agora, se você tem algum endereço de e-mail,
você pode simplesmente ir em frente e digitar o seu próprio. Se não o fizer, pode pedir aos seus pais um ou alguém que seja encontrado com um acíclico. Perfeito. Acompanhe-os até arranhar. Agora estamos logados e estamos prontos para começar a criar alguns projetos.
4. Movimento — Programação de riscos: Tudo bem, pessoal. Agora que criamos nossas contas, vamos em frente e criar nosso primeiro projeto. Então, a fim de fazer isso, primeiro
vamos até aqui para a seção de criação. E o que isso faz é que basicamente nos leva ao nosso primeiro projeto e vemos como os painéis são configurados aqui. Então deixe-me explicar rapidamente o que são esses painéis. Agora, antes de começarmos a entrar nos painéis, vamos citar o nosso projeto. Então é aqui que nomeamos nosso projeto. Digamos que isto é o que vamos chamar de projeto número um, por exemplo. Certo, então Projeto 1, vou dar o nome por enquanto. E vamos passar por esses painéis diferentes. Então temos quatro painéis principais aqui. Temos um painel de bloco de código, temos um painel de codificação, vimos, e temos um sprite. Então vamos passar pelo que cada um destes como. Então esta cena é onde tudo acontece, certo? Então, o que
quer que façamos, seja lá o que
projetamos para acontecer neste programa, vamos observá-lo aqui. Vai acontecer tudo por aqui. Então, por exemplo, agora temos esse gato que está em emoção, certo? E, uh, nós vamos fazer, por exemplo, nós vamos fazer este gato se mover ou nós vamos fazer este poderia, fazer todo o tipo de coisas. Este painel é onde vamos ver todas essas coisas acontecerem, certo? Então, uma vez que criamos um projeto, é
aqui que a ação acontece. Basicamente. Aqui temos o painel sprite, não um painel sprite é basicamente um painel onde mantemos controle de todos esses sprite que temos em nosso projeto. Então, por exemplo, agora este gato é um exemplo de um sprite. Sprite é basicamente qualquer coisa que usamos em nosso projeto para fazer qualquer coisa. Tudo bem, digamos que eu queira usar um sino no meu projeto. Eu quero, eu quero colocá-lo aqui. Então basicamente eu tenho dois sprites aqui e eu poderia manter o controle deles neste painel, eu tenho o sprite número 1, que era o gato. Temos a campainha aqui e depois podemos fazer o que quiser com eles durante todo o projeto, certo? Então esta é a cena onde tudo acontece. Este é o painel de sprite onde mantemos o controle de todos os nossos sprites. E vamos dar uma olhada nos outros dois. Agora. Este é o painel de codificação onde
basicamente fornecemos instruções para o que queremos ver acontecer, certo? Digamos que queremos fazer nossos gatos se moverem. Para fazer isso, precisamos colocar algumas instruções aqui
neste painel de codificação para que o gato possa fazer o que queríamos fazer. E para fazer isso, precisamos levar algumas coisas aqui no painel de blocos de código onde temos todos diferentes,
mas todos os tipos diferentes de blocos de código. Onde basicamente o que eles fazem é que eles têm todas as instruções diferentes. Então, por exemplo, se você quiser, por exemplo, se você quiser fazer o movimento deste gato dez passos, o que fazemos é primeiro ir em frente no painel de propagação, selecionamos esse sprite então queremos, queremos que os gatos façam alguma coisa. E como você pode ver, ele vem aqui, certo? Então diz, basicamente, o que quer que você vai colocar aqui vai ser instruções que são formadas no gato não no sino. Por exemplo, olhe, olhe para isso. Se eu pudesse clicar no sino, no sino lá em cima, o
que significa que qualquer instrução que eu colocar aqui será aplicada ao sino. Mas, por enquanto, não queremos fazer nada à campainha. Queremos fazer o gato se mover, certo? Então vamos clicar no gato. Você vê a tampa e o tópico do catálogo aqui. Queremos fazer com que se mova dez passos. Então o que fazemos é ir e encontrar uma instrução que faça isso. Bem, o primeiro é fazer exatamente isso. Pegamos e deixamos cair aqui, certo? Então encontramos as instruções aqui. Aqui é onde temos todas as instruções armazenadas, onde podemos passar por elas, ver qual usar, e então qualquer que quisermos usar, vamos pegá-la e deixá-la aqui. Tudo bem, então, por exemplo, aqui, este move os deslizamentos CAPM e enquanto clicamos nele, como você pode ver, gato está se movendo para subsidiar o tempo certo? Agora. O que eu também poderia fazer é editar isso, certo? Eu posso fazer isso, por exemplo, 40 passos e olhar para ele agora, o gato está se movendo muito mais rápido. E se eu conseguir e digamos 100 passos? Novamente, ele se move muito mais rápido, certo? Então eu posso fazer o que eu quiser, certo? Então basicamente esses blocos, enquanto você quer encontrar é que queremos encontrar o bloco que faz o movimento que queremos. Então, por exemplo, mover-se ou agitar estão indo para esta posição. Escolhemos qual é a instrução que queremos. E então essas bolhas que vemos dentro
dessas instruções são onde podemos ajustar o quanto dessa instrução quer aplicar. Então, por exemplo, se você quiser que o gato se mova em 100 passos, podemos fazer isso um 100. Se queremos que o gato mova apenas um passo, por exemplo, podemos fazê-lo um e ele está mal se movendo, como você pode ver, eu tenho que clicar nele como 1000 vezes onde mesmo se mover, certo? Ou se quisermos ir mais rápido, podemos fazer 500 e, em um movimento, sair da cena, certo? Então, é basicamente assim que usamos isso, os, esses diferentes painéis agora vamos aprofundar mais sobre como usamos esses diferentes painéis para cada instrução específica. Mas essa é a essência básica, certo? Então esta é a cena em que vemos tudo acontecer. Aqui estão os spreads onde mantemos o controle de todas as coisas que temos e podemos selecionar qual objeto queremos dar instruções fazer. E então uma vez que selecionamos o objeto que queremos dar instruções, vamos até aqui para escolher uma instrução específica? E assim que tivermos essa instrução, pegamos deixamos aqui no painel de instruções. E aqui podemos editar cada um desses blocos com qualquer número específico que temos em nossa mente para que o objeto esteja fazendo exatamente o que tínhamos em mente. Tudo bem, então espero que isso tenha feito sentido e eu vou te ver no próximo vídeo.
5. Position — Programação de riscos: Tudo bem, então neste vídeo vamos aprender algumas coisas. Então primeiro vamos para os outros tipos de sprites que podemos adicionar. Certo, então temos as latas, temos o sino, mas e se quisermos adicionar outra coisa? Bem, você sempre tem um monte de sprites diferentes aqui. Se você for até aqui para esta lupa, então vamos com este gato na lupa. Você pode acessar um monte de sprites diferentes. E, claro, essa plataforma já oferece uma tonelada de sprite padrão para que você possa usar quando quiser. E digamos, vamos pegar um que pareça divertido. Vamos usar essa bola de beisebol. É meio divertido. E sempre que você quiser se livrar de alguns dos sprites que você não precisa, você pode simplesmente clicar neles e, em seguida, clicar. Você vê que o Lixo pode clicar sobre isso e ele vai embora, certo? Digamos que não queremos mais esse gato. Só queremos jogar com nosso beisebol. Então vamos nos livrar do boné assim. Tudo bem. Agora, mais uma coisa que vou acrescentar. Vou adicionar um fundo. Então, se você, sempre que quiser adicionar um fundo, você pode ir até aqui, escolher um pano de fundo, e então ir novamente
na lupa e você pode escolher qualquer fundo, o yuan. Por isso, neste momento vou escolher este porque só quero mostrar-vos uma coisa, certo? Então, digamos que você queria mover esta bola para outro ponto na tela, certo? Digamos que eu queria que essa bola fosse aqui. Tudo bem, agora uma maneira de fazer isso é arrastá-lo. Mas eu não quero estar sempre arrastando as coisas, certo? Porque às vezes eu quero programá-lo, eu quero o meu programa e mover coisas para mim, certo? Então eu preciso ser capaz de me comunicar com esta plataforma de uma forma que o ponto entenda, certo? Preciso de comunicar isso Quero que esta bola de beisebol,
digamos, vá até este ponto. Bem, como eu faria isso, certo? Porque adivinha o quê? Se eu for, se eu quiser dizer a este programa que eu queria ir aqui, eu preciso primeiro entender o que aqui significa. Eu preciso atribuir nome a cada ponto na tela porque se eu não fizer,
e então não há outra maneira de dizer a este programa onde eu quero que a base deve ir. Então pense em sua própria casa, por exemplo. Se você está dando seu endereço para alguém, você precisa dizer a ele qual é o seu número de casa,
qual é o seu número de rua, em
que cidade você mora. A razão para isso é porque se você não fizer isso, não
há como alguém descobrir onde é sua casa, certo? Porque há milhares de casas e todas as cidades. E você precisa dizer especificamente, hey, eu estou nesta rua exata, nesta casa exata. E se você vier aqui, nós podemos, eu acho que você escreve. E se você não fizer isso, então não há como encontrar sua casa. E é a mesma coisa aqui também. Nós precisamos basicamente atribuir um número inteiro a cada ponto na tela para que possamos basicamente nos comunicar, Ei, eu quero o espaço onde ir para este exato ponto aqui ou este exato ponto aqui. E a maneira como fazemos isso é fazendo o seguinte. Então definimos o ponto central, o ponto exatamente no centro da tela para ser 0, certo? Então precisamos usar dois números diferentes. Porque por um, usando um número diferente, vai ser muito difícil, certo? Preciso dizer 12345678, cinco mil, dez mil, doze mil, certo? É realmente difícil. Mas se você tem dois números diferentes, então você pode determinar em duas direções diferentes de que ponto estávamos falando, certo? Então uma direção é da esquerda para a direita. A outra direção tem de até isso, basicamente certo? E estes dois números são representados por x e y. o x e o y, certo? Agora, vamos. Vamos falar sobre isso. O ponto no meio é o ponto zero. E o jeito que você pode fazer isso é por essas duas bolhas aqui. Então essas duas bolhas basicamente determinaram onde seu objeto está. Então, uma vez que você selecionar seus sprites, você pode ir até aqui e digamos colocar ambos em 0. E como vê, a bola vai para o centro do tabuleiro, certo? Agora. Se eu quiser mover o beisebol qualquer direito deste ponto, meu X sobe. Se eu quisesse movê-lo para a esquerda deste ponto, meu x vai para baixo. Lembre-se que x é o quão brilhante ou como o meu objeto é deixado. E digamos que eu queria ter 50 pontos, certo? Desse ponto médio, eu posso colocar 50 aqui no meu x e ver o que acontece. Minha bola de beisebol vai 50 pontos para a direita deste ponto, certo? Digamos que eu queria que fosse 100 pontos à esquerda do ponto central. Podia ter feito isto a 100 negativos. E olha o que acontece lá. Vai 100 à esquerda do ponto central. E basicamente fazendo isso e usando ambos os números, você pode acessar qualquer ponto nesta tela porque vamos dizer que eu quero ir exatamente este ponto. Eu posso colocar, então isso é 100 acima desta linha do meio. Então eu posso colocar um 100 para Y também. E sorte que tínhamos apenas pretendido alcançar esses pontos exatos, certo? E eu posso usar qualquer conjunto, qualquer ponto na tela para basicamente me comunicar a qualquer ponto na tela usando esses dois números. Digamos que eu coloquei o x 80, significando direitos AD desta linha média. E eu coloquei o meu Y2, digamos 120, o que significa 120 pontos acima desta linha média, certo? Então é exatamente isso que acontece. Vamos do ponto central, vamos 80 para a direita, 120 para cima, certo? E novamente, estes são esses dois números que podemos usar para chegar a qualquer ponto na tela, certo? E mesmo que eu arraste, você pode arrastar o objeto. Você pode ver que os números mudam à sua direita. E se eu arrastá-lo para os direitos. Mudanças por aqui. Se eu arrastá-lo até aqui, ele muda e me diz exatamente onde meu objeto está. Então, não só você pode programá-lo e dizer-lhe para que ponto ir exatamente, se você arrastá-lo para algum lugar, você também pode ver em que ponto você está naquele momento. Escreve isso. Isto é como o endereço para ponto exato
que você está ocupando agora. Tudo bem? E, claro, outra maneira de fazer isso, e nós vamos estar usando isso muito na programação é esta função aqui. Isto vai para x, y, o x e o y, onde
os dois, as duas bolhas que usamos para basicamente comunicar de que ponto estamos falando, que ponto vamos para isso, como damos o endereço para nossa casa Basicamente, certo? Vá para x, bolha, por que bolha? E então, é claro, podemos apenas colocar isso para fora, qualquer que possamos dizer, vamos, por exemplo, 50 direita, dos pontos centrais. E digamos, não sei, AD acima do ponto central. E uma vez que clicamos nisso, lá vamos nós, nosso beisebol vai lá. E, claro, seja lá o que for, é para onde vamos levá-lo. Então, por exemplo, se este foi negativo 70, então 70 esquerda dos pontos centrais, e um 100 abaixo do ponto central. Lá vamos nós. É para lá que a bola de beisebol iria. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Uma última coisa sobre a qual vamos falar. Outra propriedade de qualquer sprites é o seu tamanho, certo? Então nós temos uma bola de beisebol que é bastante tamanho razoável barco, digamos um dos menores beisebol. A maneira como faríamos isso é irmos até aqui para esta bolha de tamanho aqui. E podemos mudar isso para ser menor que 100. Então, 100 é o número padrão. Então, por mais que sejam grandes ou sprites, presume-se
que sejam 100, certo? E se você quiser torná-lo menor agora, digamos que eu queria fazer metade do tamanho. Vou fazer 50. E meu objeto fica menor, certo? Agora, se eu quisesse que este sprite fosse enorme, digamos que eu quisesse uma enorme, enorme bola de beisebol. Eu poderia fazer este 200, por exemplo, certo? E lá vamos nós, fica maior. Então, se você colocá-lo em um 100, esse é o tamanho padrão. Se você colocá-lo em algo acima de 100, ele vai, ele fica maior. Se você colocar algo abaixo de 100, ele fica menor. Tudo bem, e claro, porque queríamos programar isso mais tarde, também é importante saber que há uma função aqui que faz a mesma coisa e que é o tamanho definido como porcentagem de bolha, certo? Então, por exemplo, nos livramos deste, por exemplo. E este, eu posso colocar o que eu quiser. Número 100 é o tamanho padrão. Então, se eu quisesse torná-lo super grande, eu poderia brincar com, digamos, 300. Clique nele. Boom, isso é uma grande bola de beisebol. E se eu quisesse torná-lo menor, eu poderia colocar um número menor, digamos 40. E eu clico nele e boom, é um taco de beisebol minúsculo que temos lá. Tudo bem, então nós aprendemos como podemos colocar nosso objeto em qualquer lugar na tela basicamente
dando a você o endereço para esse exato ponto usando essas bolhas ou o bloco de código que aprendemos aqui, que era ir para x, y. E se quisermos mudar seu tamanho, podemos mudar o tamanho aqui usando esta bolha ou se você quiser programá-lo, podemos usar este bloco de codificação que é definido tamanho para porcentagem de bolha. Tudo bem, então espero que tudo tenha feito sentido e verei vocês no próximo vídeo.
6. Mova o carro — Programação de riscos: Tudo bem, pessoal. Então, nesta lição, vamos aprender algo um pouco diferente. Então primeiro vamos em frente e preparar o palco. Vamos nos livrar dessa bola porque não precisamos mais dela. E também vamos entrar nesse fundo porque só queríamos ter um fundo simples. Então o que vamos fazer é ir até aqui, selecionar esses cenários, e depois ir para a seção de fundo para que
possamos também clicar nesta lata de lixo aqui e nos livrar desse fundo. Agora temos um passado simples e podemos fazer o que quiser. Então o que nós queremos fazer é primeiro nós queremos adicionar o carro, certo? Porque queremos ter um carro e nos mover nesta tela para nós. Então, é claro que precisamos adicionar um sprite. Vamos para cá outra vez, vamos para a lupa. Você pode apenas procurar aqui. Você não tem que passar por isso e procurar um carro. Você pode apenas procurar no carrinho. Lá vamos nós. E podemos usar um conversível, podemos usar um ônibus da cidade. Se usarmos o que todos, vamos usar o conversível por enquanto. Nós o temos aqui. E o que vamos fazer é colocar
um comando que diz a este carro para ir para um local específico. Certo, então a primeira coisa que precisamos fazer é usar esse comando. Este é um comando muito, muito importante que precisamos saber. E vamos usar muito isso. E o que este comando é, como diz, quando a bandeira é clicada, certo? Então, o que isso significa? Então esta bandeira é basicamente o que clicamos quando queremos. Como você pode ver, se eu pairar sobre ele, ele diz para ir por baixo, certo? Então isso é basicamente o que é. Assim que clicarmos na bandeira, isso basicamente inicia o nosso programa, certo? A fim de dizer ao programa para começar quando a bandeira é clicada, precisamos usar este bloco que diz quando a bandeira é clicada, bastante auto-explicativo. Então, pegamos isso e colocamos aqui. Este é novamente, um blog muito importante. Havia privilegiados que seriam usados em todos os programas que criamos a partir deste ponto em diante. Portanto, apenas esteja ciente disso. Este é basicamente o primeiro bloco que vamos usar. E, em seguida, queremos usar o comando que diz, diz ao carro para ir a um ponto específico, certo? Então, por exemplo, vamos usar um simples por enquanto. Este quarteirão aqui diz para ir para a posição aleatória, certo? Isso parece simples o suficiente para mim. Então vamos usar esse por enquanto. Certo, vamos pegar isso, certo? Traga-o aqui. Agora. Queremos dizer a este programa para fazer isso após o programa ter começado. Tudo bem, então, para fazer isso, nós precisamos basicamente juntar esses dois juntos. Tudo bem, então eu basicamente pegar isso e anexá-lo aqui. Você vê que clica bem ali. Tão bem ligado aqui a este. E porque está anexado, o que acontece é que quando o primeiro é executado, que é quando a bandeira é clicada, o programa automaticamente sabe, ok, depois que eu faço isso, eu tenho que ir para o próximo coisa que está ligado, que é ir para uma posição aleatória, certo? E então eu posso continuar adicionando coisas como se eu quisesse, eu poderia adicionar outra coisa aqui, outra coisa no fundo. E o que o programa faria é passar por cada um desses comandos. Ele faria isso, então ele vai para o próximo, fazer aquilo,
em seguida, ir para o próximo, fazer aquilo, e basicamente passar por todos eles, certo? Então é por isso que juntamos esses blocos. Tudo bem, então vamos nos livrar desses. Então nós só queremos um que nós conversamos, ir para posição aleatória. Na pior das hipóteses, tenho que experimentar, ver como funciona. Certo, vou clicar na bandeira, que inicia nosso programa e ver o que acontece. Você vê que o carro apenas se mova para uma posição aleatória. Certo? Agora. O que podemos fazer em vez deste é encontrar outro que talvez se mova para uma versão aleatória em vez de apenas passar por um delicioso aleatório. E vamos nos livrar dessa. Vamos dar uma olhada neste. Diz que deslize segundos borbulhados até a posição aleatória. Ok, vamos ver como isso funciona. Vamos escolher aquele aqui de novo. Lembre-se que precisamos clicar nele e apertá-lo a este para que o programa saiba depois que a bandeira foi clicada, precisamos fazer isso. Certo, e vamos clicar no arquivo e ver o que acontece. Lá vamos nós. Isso é muito bom. E desta vez, porque este comando diz deslizar, a quantidade de bolha de segundos para uma posição aleatória. O carro se move e tipo de apenas ir de um para outro. Ele só se move entre o ponto em que estava para uma posição aleatória. Certo? Digamos que não quisemos fazer uma posição aleatória. Digamos que queríamos fazer isso. Nós podemos mudá-lo para uma posição onde estamos apontando com o nosso mouse extremidade direita, que é claro mudou
como, quanto tempo este cartão desliza para nós podemos fazê-lo, digamos dois segundos, três Sigma, mas vamos apenas dizer dois segundos, por enquanto. E vamos ver o que acontece. Vamos pôr o carro aqui no meio. E vamos em frente e começar. Nós clicamos na bandeira e o carro se move em direção ao meu ponteiro do mouse, certo? Bastante incrível. Agora, você já pode ver um problema com isso porque eu tenho que clicar nesta bandeira aqui. Meu ponteiro do mouse estará sempre aqui quando o programa for iniciado. Então sempre vai para isso, para essa posição, certo? Porque eu não tenho tempo para colocar meu ponteiro do mouse para onde eu estou indo. Digamos que eu queria colocá-los aqui fora. Eu não posso fazer isso. Certo, porque eu não tenho tempo. Assim que eu clicar na bandeira, o programa diz: “Oh, seu ponteiro do mouse está lá. Eu só vou mover o cartão para lá, certo? Então, se eu quisesse me mudar para outro lugar, eu preciso adicionar outra coisa aqui para basicamente dizer ao programa, bem, não faça isso imediatamente quando eu pressionar a bandeira, talvez como Espere um segundo, me
dê algum tempo para lhe dizer Onde eu quero que você vá, então faça basicamente a moção. Então o que eu vou fazer é tirar isso
daqui e adicionar outra coisa no meio. Então vamos ver se temos um comando que nos diz para esperar um pouco antes de realmente nos movermos. Então dê uma olhada, nós damos uma olhada. E lá vamos nós. Debaixo da barra de controle. E você vê que há barras diferentes disso e eles estão em cores diferentes para diferentes. Este é um dos controles. Um está certo porque controla quanto tempo esperamos. Aqui diz, espere, bolha quantidade de segundos antes de fazer qualquer outra coisa, certo? Então, vamos tirar isso e vamos prendê-lo aqui. E então nós anexamos esses também, abaixo do botão de peso. Então o que isso faz para ser bem preciso com você, é primeiro clicarmos na bandeira, os meses de bandeira foram clicados. Ele vai para o próximo que diz: “Espere, uma bolha de Isaac e digamos dois segundos, só para termos tempo suficiente para mover o nosso ponteiro. E então uma vez que tem um peso de dois segundos, então ele se move. Tudo bem, então vamos tentar juntos. Vou clicar nisto e vou mover o rato para cá. E lá vai você. Depois de dois segundos à espera que eu conheça o Vine House. Em seguida, ele executa esta tarefa de deslizar por dois segundos para o meu ponteiro do mouse, certo? Tentaremos mais uma vez e mudaremos para cá. E lá temos. Tudo bem. Claro, eu posso fazer isso mais longo ou mais curto se eu quisesse, eu poderia fazer isso mais longo ou mais curto se eu quisesse. Mas a questão é que, colocando este peso, este bloco de código de peso, e nós fomos capazes de nos livrar desse problema que nós tivemos onde nós não tivemos tempo suficiente para mover o ponteiro do mouse para o ponto que nós queremos, certo? Parabéns, fizemos nosso primeiro programa juntos. E agora temos um carro que pode se mover para qualquer lugar que apontar depois de um segundo. E lá vai você. Vocês já são programadores, então podem ir
em frente e tocar, tapar as costas. E vejo-te no próximo vídeo.
7. Direção — Programação de riscos: Tudo bem, nesta lição vamos falar sobre a direção dos sprites. Então vamos em frente e escolher um sprite que melhor mostre o sentido de direção que vamos ver aqui. E nós vamos apenas escolher um boom porque é muito claro para ver onde está o topo e o fundo do boom. E nós vamos pular aqui para esta bolha de direção bem aqui. E como você pode ver, e você apenas coloca qualquer número que eu quiser ou eu posso apenas tirar esta imagem e eu posso apenas começar a girar um mostrador. E como podem ver, a vassoura começa a mudar de direção comigo. Agora, muito importante saber que bem aqui no mostrador, nós temos um 0, como você pode ver aqui embaixo na bolha. À medida que gradualmente
temos lojas à direita, começamos a aumentar o número até 180. Agora, se eu estava indo na direção oposta, se eu estava indo para a esquerda, como você vê, nós entramos em números negativos e nós podemos ir todo o caminho até 180 negativos. Certo, então um círculo de saia tem 360 graus, e é isso que estamos vendo aqui. Estamos vendo 180 graus para a direita, que estamos representando como positivo, e 180 graus para a esquerda, que estamos representando como negativo. E como você pode ver, dependendo de onde colocamos ou qualquer número que entramos, digamos que colocamos em um 180, são vassoura muda sua direção de acordo. Agora, se eu fosse colocar negativo, negativo 90, por exemplo, ele tem que ir número. Números negativos começam a partir da borda esquerda, muda de direção para esse lado. E, claro, também podemos fazer isso com os comandos que temos. Nós giramos 15 graus no sentido anti-horário ou no sentido horário. Então este é o sentido horário e nós temos o sentido anti-horário aqui também. E vamos apenas trazer o nosso comando de bandeira aqui mesmo quando a bandeira é clicada. E vamos colocar um número que é muito fácil de ver. Vamos colocar 90, certo? E como você pode ver, sempre que eu clicar na bandeira e executar o programa, são Sala muda sua direção em 90 graus. Então ele vai de apenas deitado com a vassoura com esta cabeça do boom para a direita para ficar de pé com a cabeça do boom em direção à parte inferior da tela. E então vamos novamente deitado, mas a cabeça do boom para a esquerda. E continua fazendo isso, certo? E se eu colocar em um número menor, digamos que colocamos 45. A mesma coisa se aplica, certo? Mas desta vez vamos em 45 graus em vez de 90 graus. E, claro, se você quisesse, poderíamos ter feito na direção oposta também. Poderíamos ter feito o sentido anti-horário, o que temos aqui. E poderíamos fazer o mesmo na direção oposta. Tudo bem, agora mais uma coisa que queremos
mencionar antes de seguirmos em frente desta lição é lembrar que conversamos sobre como tínhamos um comando onde poderíamos mover nosso objeto, certo? Lembrem-se deste, mova dez passos. Bem, vamos dar uma olhada no que acontece quando eu anexo isso e eu começo a executar este programa porque, bem, este é o meu sprite aqui, certo? Então, quando eu adicionar, mover dez passos, qual direção você acha que este objeto vai se mover? Bem, confira isso. Vamos ver em que direção ele se move em direção a 0. Muito interessante. Então o que está acontecendo aqui é muito importante para entender porque isso vai entrar em jogo mais tarde
à medida que começarmos a construir nossos programas juntos. É que quando temos este comando Move, nós não nos movemos em nenhuma outra direção exceto para a direção em que o objeto é realmente colocado, certo? Então, digamos que se o objeto foi colocado assim, esteja se movendo para baixo. Mas se o objeto fosse colocado assim, por exemplo, ele estaria se movendo nessa direção como você pode ver, certo? Então conceito muito importante para entender a partir deste ponto é que sempre que temos este comando Mover ou realmente fazer é estamos nos movendo ao longo do objeto em direção ao ponto em que o objeto está apontando, certo? Então este objeto agora, como você pode ver, está apontando para essa direção. Então, quando clicamos no movimento ou quando executamos o programa, nós realmente nos movemos nessa direção, ok? E nós não nos movemos no eixo x necessariamente. Nós não nos movemos no eixo y necessariamente movemos em qualquer direção em que o objeto está apontando. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Eu vou em frente e jogo com isso. Você pode escolher o sprite da vassoura daqui se quiser, e você pode apenas experimentá-lo, tentar direções diferentes, meio que sentir o
que, os números representam, que tipos de direções. E apenas jogar junto com ele como ver como você se sente sobre isso. E espero que isso tenha feito sentido. E vejo-te no próximo vídeo.
8. Kick a bola — Programação de riscos: Muito bem, nesta lição, vamos trabalhar com dois sprites diferentes pela primeira vez. Então o que nós vamos fazer é ir e primeiro pegar o gato aqui mesmo. E então nós também vamos pegar uma bola que acabou de pegar. E o que vamos fazer neste primeiro, vamos colocar o, colocar a bola no centro, certo? Então lembre-se que o centro era 000. Basta colocar isso aí. E então vamos colocar o gato em algum lugar por aqui. E o que queremos fazer neste programa é o gato se mova em direção à bola e, em seguida, chutar a bola. Ok, isso vai ser algo divertido de se fazer. Então, como vamos fazer isso? Bem, obviamente, primeiro precisamos da bandeira para os dois sprites. Agora, o que vamos fazer na bandeira é clicado. Lembrem-se que tínhamos um comando que nos ajudou a deslizar objetos, certo? Assim poderíamos ter nossa estrela gato de certa posição e então deslizar para outra posição. Então vamos pegar isso e colocar aqui. E sabemos que a bola está em mil, então o gato precisa ir em algum lugar ao redor disso. Obviamente, não queremos colocá-lo em mil, porque queremos que o gato chegue à beira da bola e chutá-lo, certo? Não queremos que o gato entre na bola. E depois o Baltimore, queremos que o gato vá
ao lado da bola e a bola seja chutada, se preferir. Então precisamos descobrir onde seria um bom lugar para colocá-lo. Só vou adivinhar. Digamos, digamos 30 negativos, então são 30 antes da bola. E vamos apenas dizer, eu não sei, digamos 30 acima porque o centro do gato é maior que o centro da bola, porque o comprimento do gato é maior. É por isso que estou colocando 30, mas podemos tentar números diferentes, ver o que funciona melhor. Então vamos tentar isso. Quando eu clicar nisso, isso acontece, ok, então vamos nos ajustar de acordo com isso. Por isso, neste momento, estamos a ir demasiado nesta direcção. Então precisamos vir até aqui e talvez até aqui. Então, onde é que isso nos deixa? Temos 40 negativos aproximadamente em 30. Então, vamos ajustar de acordo. Então temos 30 ali e 40 negativos aqui. Tudo bem, vamos tentar isso. Lá vamos nós. Muito melhor, certo? Então, se eu colocar o gato aqui e clicar
nisso, ele chega ao bar e é uma posição muito agradável onde daqui podemos dizer, oh, o gato está chutando a bola e podemos animar a bola se afastando do gato. Incrível. Agora, aqui está um problema antes de seguirmos em frente é que note o que acontece se eu executar este programa novamente. Isso mesmo, nada acontece. Por que é isso que o gato já está nesta posição que lhe dissemos para deslizar, certo? Então, a primeira vez em torno deste programa, quando eu coloquei o gato aqui e apenas corri, ele, funcionou perfeitamente bem. Mas agora o gato está aqui. Não há nada acontecendo porque o gato já está onde eu estou dizendo para você ir. Então é por isso que é muito importante para nós dizer ao programa onde tudo deveria estar no início, certo? Então, porque se não
fizermos isso, não poderemos executar novamente o programa na próxima vez que o executarmos. Simplesmente não vai acontecer. Nada vai acontecer porque já fizemos todas as coisas que queríamos fazer. É por isso que vamos primeiro dizer a este programa onde o gato deve estar. Então vamos tirar isso. Vamos colocar isto aqui primeiro, onde dizemos que o programa com o gato está algures por aqui. Digamos que parece um lugar agradável, talvez um pouco mais baixo. Então, um negativo 165 e 20. Então, no início, queríamos ir para 16, 5 e 20 negativos. E então desliza para lá e veja o que acontece agora. Agora, quando eu executo, ele corre bem. Mas então toda vez que eu executo novamente, a mesma coisa acontece porque agora o programa sabe onde a posição inicial é suposto estar. Tudo bem, muito bom. Agora vamos para o baile. Quando o sinalizador é clicado. O que acontece aqui? Bem, você pode pensar que hey, nós só temos que colocar outro comando de deslizamento
aqui e então apenas ter a luz a granel em outro lugar. Bem, primeiro de tudo, lembre-se que acabamos de falar sobre nós precisamos dizer ao programa onde está a bola. Então precisamos colocar este comando aqui dizendo ao programa que, hey, a bola tem que estar às 00 quando começar. Porque novamente, lembre-se, se não
colocarmos isso, não podemos reexecutar o programa. A bola ficaria presa onde quer que seja chutado dois, e nas vezes subsequentes que executamos o programa, ele só vai estar lá. Então, precisamos dizer primeiro que deveria ser. E aqui está a outra coisa. Não podemos dizer que estamos chutando para dizer que não sei, 77. Está bem. Você pode colocar qualquer número aqui, não importa realmente. Mas eis o que acontece se eu colocar isso aqui. Como isso. A bola já está se movendo mesmo antes do gato pegar a bola, certo? Então não estamos recebendo o efeito do gato chutando a bola. Então, o que precisamos fazer aqui? Bem, vamos até o gato e ver quanto tempo leva para que tudo aconteça aqui, certo? Então, quando a bandeira é clicada, definimos a posição que é instantânea para que não leve tempo. E então deslizamos 1 segundo até a desapropriação. Então tomamos 1 segundo para basicamente trazer o gato da posição inicial para a posição onde ele está chutando a bola. Agora o que isso significa é que há um atraso de 1 segundo depois de
clicarmos bandeira até o momento em que a bola deve se mover, é por isso
que precisamos colocar um atraso de 1 segundo aqui depois de redefinir a posição da bola para certifique-se de que a bola começa a se mover depois que o gato chegar à bola. Então, vamos até aqui e encontrar um comando de peso. E vamos trazê-lo para cá. E uma vez que eu posso como perfeito. Então, vamos continuar assim. E agora vamos dar uma olhada nisso. Lá temos ele. gato pega a bola e chuta para longe. E toda vez que executamos, temos a mesma coisa porque lembre-se de cada vez que nosso programa começa colocando o gato em 165 e 20 e 00 para a bola. Então, toda vez que executamos, funciona perfeitamente. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Eu vou em frente e tento isso. Se você estava tentando junto comigo, então você já tem esse programa. Mas se você não fosse, vá em frente e tente, ele. Tenta ver se conseguimos escrever isto sozinho. É um pequeno projeto divertido e você começa a ver o gato chutar a bola uma e outra vez. Quer o que há para não amar sobre isso. Tudo bem, então espero que vocês tenham gostado do vídeo e eu vejo vocês no próximo.
9. Loops — Programação de riscos: Muito bem, neste vídeo vamos rever um novo conceito que chamamos de loop. Agora, para ilustrar isso, vamos primeiro pegar a bola e colocá-la no centro da tela. Tão bom em mil, perfeito. Agora vamos dizer que queremos escrever um programa onde esta bola aumenta gradualmente de tamanho, certo? Então está em um certo tamanho agora é em um 100. E nós queríamos aumentar gradualmente e expandir e expandir e horas extras se tornarem tão grandes que quase ocupam toda a tela, certo? Então, como vamos escrever isso? Bem, primeiro temos de pôr a nossa bandeira aqui. E então o que queremos fazer é encontrar o comando que muda o tamanho da bola aqui. E nós entramos e pegamos isso. E então vamos dizer que você queria
esperar um pouco de tempo antes que ele se expanda novamente porque todos nós queríamos ser instantâneos, certo? Queremos que seja, digamos, eu queria ser 0,1 segundos entre cada vez que a mudança de tamanho é aplicada para que vejamos uma expansão gradual e agradável. Tudo bem, então digamos que colocamos isso aí. E eu vou colocar outro aqui. Opa, é fácil. Este vai para lá. Lá vamos nós. Um. E então íamos em frente e fazíamos de novo. Eu venho aqui 0,1. E, claro, lembre-se que precisamos ter certeza de que o tamanho
da bola está em um 100 quando começamos, certo? Porque uma vez que você executar este programa, como vimos nos exemplos anteriores vamos acabar com vai ser o que temos a próxima na execução certo? Então nós temos que ter certeza de que toda vez que nós primeiro definir todos os objetos para os tamanhos específicos especificados que nós queremos que ele seja, certo? Então temos em 100. Eu continuaria mudando. Ele nos permite executar isso, ver como ele vai e ele se expande um pouco, mas ainda não o suficiente, nós ainda queremos um pouco mais. Então vamos adicionar um pouco mais que por 10 com mais 0,1 segundos. E não ligado. Vamos dizer boa sorte. Ainda está se expandindo, mas ainda não está perto o suficiente que está tomando em toda a tela, certo? Então precisamos continuar adicionando mais e mais. E honestamente estamos começando a ficar cansados, certo? Como continuamos fazendo a mesma coisa, continuamos pegando as mesmas coisas uma e outra vez. É bem difícil, certo? Olha, temos que vir aqui para acabar com isso. Venha aqui, pegue isso. Se houvesse uma maneira ou pudéssemos fazer isso muito mais fácil. Bem, felizmente para nós existe,
e é aqui que entra o comando de repetição. Neste momento, a beleza do comando de repetição é, ou você pode colocar os comandos que quiser lá dentro. E basicamente tipo de escrever esse mesmo comando 20 vezes diferentes. Você pode colocar a repetição 20 aqui, e ele faz isso para você, certo? Então vamos tentar isso. Olhe para isso. É exatamente o que estamos procurando, certo? E podemos até ter mais do que isso. 50. Segundo olhar para isto. Lá vamos nós. Viu como foi fácil? Não precisávamos escrever 50 vezes. Vamos ter que ir pegar esses azulejos e colocá-los juntos. Só fazemos uma vez e usamos o botão de repetição ou o comando de repetição, devo dizer. E o que acontece é que o que colocamos
neste comando repetido é repetido tantas vezes, certo? E então podemos mudar esse número para o que quisermos. Então não precisamos de nenhum desses, então podemos nos livrar deles. E a propósito, se quiser se livrar de qualquer coomassie que não
precise, pode pegá-los e deixá-los aqui. É assim que os apaga. Tudo bem. Agora, vamos ver como podemos realmente fazer algumas outras coisas aqui. Há outro comando que queremos dar uma olhada. E esse é o comando que pode mudar os gráficos da bola. Então, vamos até aqui e vamos fazer esse efeito. E eu também, nós vamos pegar este porque lembre-se, quando tivermos isso e vamos pegar isso aqui. Quando pegamos isso e colocamos no início, toda vez, o que fazemos é limpar qualquer efeito gráfico que fizemos da última vez que o executamos, certo? Então, novamente, semelhante ao tamanho definido para um 100%, isso é importante ter no início para ter certeza de que toda vez que executamos o programa, estamos rodando a partir de apenas uma bola normal que tínhamos. Certo, então agora vamos dar uma olhada nisso. Então este podemos usar para definir a cor no início, mas como já estamos usando os gráficos claros, só
precisamos deste. Então vamos em frente e usar este, a mudança de cor, certo? Então vamos em frente e tentar este. Podemos mudar a cor, podemos mudar o brilho, podemos mudar outras coisas aqui. Vamos dar uma olhada no brilho, por exemplo. Este é provavelmente o mais claro queria ver, e vamos apenas colocá-lo em cinco pequeno número. Agora vamos ver o que acontece quando eu comando isto. Olhe para isso e quase, quase evapora, certo? Então vamos fazer isso um pouco menor. Vamos fazer este. Vou te mostrar mais uma vez e você pode ver como ele fica mais brilhante e mais brilhante que o azul, maior ele fica, certo? Há outro efeito que faz algo semelhante. Isso é um fantasma. O fantasma que se faz é que basicamente torna o objeto transparente, transparente e, eventualmente, desaparece. Certo, então se você der uma olhada no bastão, talvez precisemos de um número maior. Vamos com 10 para este. E lá vamos nós. O círculo desaparece completamente. Vamos tentar cinco. Vamos ver. Sim, aquele olha. Lá vai você. Então desaparece um pouco mais devagar. Tudo bem, então, e novamente, lembre-se porque isso está dentro do comando de repetição que temos, um é repetido todas as vezes, certo? Só colocamos aqui uma vez. Mas toda vez que estamos mudando o tamanho e aguardando os 0,1 segundos, também
estamos mudando
que afetam o efeito gráfico onde era um brilho ou apenas uma coisa fantasma ou a cor. Podemos tentar a cor. Nós apenas continuamos mudando um pouco de cada vez. Mas, eventualmente, ao longo destes 50 ciclos, continuamos a alterá-lo um pouco. Tudo bem, como você pode ver, lá vamos nós. Esse é um efeito bem legal. E podemos mudar para o que você quiser. Você pode brincar com isso, ver como eles fazem, ver as diferentes coisas que eles fazem, e ver o que você gosta neles. Mas definitivamente, se não fosse por essa função de repetição, não
seria capaz de fazer isso porque teríamos que apenas escrever isso e colocar as toalhas uma por 150 vezes diferentes, certo? Isso teria levado tanto tempo e tanto esforço que não precisamos colocá-lo porque temos aquela função de repetição, certo? Então esse é o poder dos loops. Isto é o que chamamos de loop na programação. É sempre que colocamos um monte de coisas para
repetir uma e outra vez na mesma ordem, certo? Então é como se o programa começasse a partir daqui. E uma vez que ele chega aqui e apenas salta de volta para este 0.1 mais vez. E podemos fazer isso quantas vezes quisermos. Nós ajustamos para 50. Bem, poderíamos ter definido para qualquer outro número que escolhêssemos. E nós basicamente passamos por todas as peças que estão lá em ordem e nós os executamos todas as vezes. Então, se mesmo colocar pequenas mudanças e nós só colocar uma vez por causa desta função de repetição, eles continuam adicionando e criando esses efeitos embora nós estamos procurando. Tudo bem, então espero que isso tenha feito sentido. Espero que tenha gostado. Vá em frente e experimente você mesmo. E você pode definitivamente brincar com esses gráficos e ver o que os outros fazem. Então brinque com ele, e te vejo na próxima.
10. Projeto #1 — Meu nome é o meu nome..:: É hora de fazermos nosso primeiro projeto juntos. E neste projeto, vamos basicamente animar algo ao longo dessas linhas. Vamos ter uma tela que diz o nosso nome e
diz que o Meu nome é qualquer que seja o seu nome. E, essencialmente, quando o executamos, é isso que acontece. Todas essas cartas se unem de maneiras diferentes, em formas diferentes. Temos todas essas animações legais acontecendo e seu nome desliza para a página. Certo, então esse é o programa que vamos fazer juntos. Vai ser muito fácil por causa do que cobrimos até agora. Estamos essencialmente usando todas as coisas que fizemos até agora. Então não estamos, não está fora dos seus limites. Pode fazer isso agora, se quiser. Mas é claro que eu vou te guiar por cada passo disso. Então sinta-se livre para abrir sua própria página e seu próprio programa e apenas fazer este programa junto comigo enquanto eu te mostro como eu faço isso, ok, então abra e me siga para o próximo vídeo onde começamos a programar essa diversão projeto.
11. Animando "meu nome" — Meu nome é o projeto: Tudo bem, então vamos começar este projeto primeiro adicionando as letras. E se você quiser encontrar letras, o que você faz é ver como temos categorias diferentes no topo, temos uma categoria chamada Letras, e você simplesmente pega diferentes tipos de letras. E temos três tipos diferentes. Temos estas laranjas, estas verdes, e joelhos, um pouco mais classificadas regiões de glean. Então o que vamos fazer é pegar o meu desses, daqueles laranja. Então vamos ter um M e pegar um y. e então vamos pegar o nome desses verdes,
esses divertidos quando um não é o formal. Então vamos dizer que há o n, aqui está o A, há o M, e há o E. Perfeito. Agora vamos colocar isso nos lugares certos. Vamos aproximadamente para o lugar certo, então queremos que possamos consertá-los mais tarde. Dentro vai lá. Vai para lá. Vai para lá, e depois vai para lá. E é claro que você quer ter certeza de que todos eles se encaixam lá. Então aperte-os. Movendo-se por aí se tiver dois. E então lá vamos nós. Lá vai você. Isso é muito bom. Tudo bem, então nós os colocamos bem aqui. E o que queremos que eles façam é que queremos que o m e o y estejam em uma posição aleatória nesta tela, e então apenas movam para esta posição correta. Então, primeiro vamos dar uma olhada em suas posições agora. M está em um negativo 199. Então vamos arredondar isso. Vamos fazer aquele negativo, noventa e cem, só para facilitar as coisas. E vamos arredondar este também. Digamos que y está em um, negativo 120 e 110. Lá temos ele. Vamos tentar 110 negativos. Vamos ver se funciona melhor. Sabe 31, nativo 130. Lá vai você, assim é melhor. Tudo bem, então vamos resumir esses. E nós queremos fazer, é você quer colocá-los em uma posição aleatória e trazê-los para esta posição que dissemos. Então vamos e cada um deles, é claro, precisamos que a bandeira é clicado comando. E depois temos de subir aqui. Primeiro estabelecemos uma posição aleatória. Então vamos dizer que esperamos enquanto ele, então nós apenas esperar um segundo antes de movê-los para a posição correta porque nós não queremos que ele apenas espontaneamente e imediatamente ir para a posição certa. Queremos que haja um pequeno atraso. E, em seguida, usa um recurso de deslizamento para ir para esta posição exata que eles estão neste momento. Tudo bem, então vamos tentar isso no M. M começa em uma posição aleatória e se move para esta posição que achamos ser boa para mim. Tudo bem, agora queremos fazer o mesmo por y. mas em vez de apenas ir aqui e fazer tudo isso de novo, o que você pode fazer é pegar tudo isso e copiá-los para y. Então agora por que tem exatamente os mesmos comandos, certo? Agora você tem que ter cuidado porque o número Y tem uma posição diferente e depois m. Então precisamos consertar essa posição bem aqui. Então, por que está posicionado para a posição desejada e encontramos para ser realmente bom para ele é negativo 130 e 110. E agora, quando resolvermos isso, vamos dar uma olhada. Pode procurou a partir da posição aleatória e eles se movem para a posição certa. Perfeito. Agora, para os outros quatro, vamos fazer algo um pouco diferente. O que queremos é ser escondidos primeiro e mostrados como se tivessem desaparecido
da tela e reaparecessem depois de alguns segundos, certo? Então nós temos a opção de fazer isso à mão aqui com os botões do show. Podemos fazer qualquer um desses desaparecer e depois reaparecer quando quiser, mas obviamente não vamos querer apenas sentar lá e clicar neles, certo? Queremos que eles sejam automizados e queremos que o programa faça isso sozinho. Então vamos para aqui, vamos para o n. Nós vamos escrevê-los, e então nós vamos apenas copiá-lo para todos os quatro deles. Então o que temos quando a bandeira é clicada, e claro, nós vamos para aqui. E primeiro coloque isso para ser escondido, certo? Então, sempre que o programa estiver em execução, queremos que eles fiquem escondidos, certo? Então, no número da corrida, se não colocarmos isso aqui, se voltarmos a executar o programa depois, fazendo-os aparecer, você não vai desaparecer, certo? Temos que ter certeza de que cada vez que o programa é executado, eles estão em uma posição oculta. E depois fazemos com que apareçam, certo? Então vamos colocar um pouco de atraso. Digamos que tivemos um atraso de 1 segundo para estes. Então, para estes, digamos apenas um atraso de 3 segundos. E depois queríamos reaparecer. Então, tomamos esse comando aqui. Tudo bem, bem simples. Agora vamos tentar e ver se funciona para n. Então esses dois vão para o lugar certo e n parece perfeito. Isso é exatamente o que estamos procurando. Então nós vamos apenas pegar estes, copiá-los aqui, copiá-los para lá, e copiá-los para aqui. E não precisamos mudar nada, certo? Porque o tempo de espera é o mesmo para todos eles e não há outros dados específicos, certo? Ao contrário dele. E por que tivemos que ter certeza que as posições estavam corretas. Não há nada específico com estes, por isso tudo deve funcionar perfeitamente. Agora vamos tentar. M e y vão para a posição correta e todo o nome aparece do nada. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Vá em frente e experimente isso você mesmo. Certifique-se de que se você não estava acompanhando, pelo
menos faça no seu tempo livre. Porque no próximo vídeo, vamos aprender como fazer outras coisas acontecerem com outras letras no fundo disso. Ok, então vá em frente e faça isso, e eu te vejo no próximo vídeo.
12. Animação "is" — Meu nome é projeto: Tudo bem, então agora vamos adicionar as letras I e S e o meio para formar a palavra é. E vamos animar os efeitos que queremos em cima deles. Então vamos passar por aqui para as cartas. Vamos pegar eu, vou colocar em algum lugar no meio, em algum lugar por aqui. E então vamos em frente e pegar a letra S, e vamos colocá-la bem ao lado dela. Então, algures por lá. Isso parece bom. Tudo bem, então agora o que vamos fazer é primeiro ter certeza de que definimos ambos para o padrão que queremos. Então vamos nos certificar porque isso afeta como vamos colocar em cima deles como o primeiro que queremos que eles apareçam do nada. Então vamos usar o efeito fantasma e então queremos que eles fiquem maiores e depois voltem para o tamanho normal. Então, os dois efeitos que precisamos definir como padrão no início são o fantasma, as quantidades que eles estão se gabando e também seu tamanho. Então vamos colocar a bandeira aqui. E nós vamos até aqui olhar. Vamos encontrar o tamanho definido para 100 por cento porque queremos ter certeza de que há no tamanho certo para começar. E então nós vamos até aqui e encontrar este aqui. E assim Ghost a 100 por cento. Então, essencialmente, o que estamos dizendo é que toda vez que
executamos este programa, queremos que eles estejam no tamanho correto, então não queremos que eles sejam maiores ou menores que o tamanho normal. Mas também queremos que eles desapareçam, certo? Então, quando eu clico nisso, ter um gelo marinho desaparece porque foi fantasma. Tudo bem, enquanto que se fosse 0, estaria bem ali. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Então, vamos dizer que é um 100 para que, para começar, não possamos vê-los. Eles não estão na tela. E o que vamos fazer é que vamos usar os loops. Lembre-se que aprendemos como os loops funcionam. Nós vamos descer aqui e vamos pegar o loop de repetição para que possamos essencialmente tirar estes do modo fantasma, certo? Então vamos até aqui e vamos dizer efeito de mudança. Vamos colocar isso aí. E vamos mudar o fantasma por,
digamos, um negativo, certo? Então, essencialmente, o que isso significa é que no início estes são fantasmas e depois querem repetir e nós temos que ter certeza que isso é um 100 vezes por sinal, porque nós definimos o efeito fantasma para um 100. Então precisamos de 100 desses negativos para nos livrarmos completamente disso, certo? Então vamos nos certificar de que deixamos isso acontecer lá e vamos tentar isso. Vamos clicar na bandeira. E como você pode ver, o Eu desaparece para começar, e então aparece lentamente como esta repetição está acontecendo. Vamos dar uma olhada mais uma vez. Olhe para o olho. Como você vê, ele está parecendo lento, agradável e lento no meio da tela, que é exatamente o que queremos. Agora, o próximo efeito que queremos colocar no lugar é ambas
as letras ficando maiores e, em seguida, voltando para o tamanho normal. Então vamos em frente e pegar o comando de repetição mais uma vez. E o que essencialmente vamos fazer é primeiro, queremos ter certeza de que temos um controle de quanto, quanto tempo leva para executarmos esse comando, certo? Porque nós não queremos que eles apenas fiquem maiores e menores instantaneamente queremos ter certeza de que controlamos o quão rápido eles ficam maiores e menores. E depois vamos mudar de tamanho, certo? Porque é exatamente o que estamos fazendo. Estamos mudando o tamanho. Então vamos manter este número dez. Parece um bom número, mas é meio que 1 segundo. Isso parece um pouco longo demais. Vamos só às 0,12. Tudo bem, e vamos deixar que isso repita 10 vezes. Vamos dar uma olhada em como isso se desenrola. E claro, quando você está fazendo isso, esses tipos de números você mesmo, você sempre pode executar o programa uma vez, ver como ele fica com esses números, e então mudar os números de acordo, certo? Então você não tem que adivinhar números do nada. Você pode apenas dar uma olhada nele, ver se é tão rápido quanto você quer, ver se ele fica tão grande quanto você quer, e então você pode apenas ajustar os números de acordo, certo? Então vamos tentar aqui. Então eu apareço e, lentamente, fica maior. Muito agradável. Agora, em seguida, obviamente queria ficar menor para voltar ao tamanho original. Então vamos basicamente colocar o mesmo comando de repetição com o mesmo material dentro dele. Mas desta vez em vez de mudar o tamanho em 10, vamos mudá-lo em dez negativos para que ele fique menor em vez de ficar maior. Então a mesma coisa que vamos passar aqui para o comando de repetição. Vou colocar aqui peso 0,12 por repetição. E, claro, vamos mudar o tamanho desta vez em dez negativos para que ele fique menor. Tudo bem, agora vamos tentar com aqueles no lugar. Como vê, parece que fica maior e depois volta ao tamanho original. Isso é exatamente ignorante por agora, obviamente, queremos fazer exatamente a mesma coisa para S. Então o que vamos fazer como aprendemos no vídeo anterior, pegue isso e copie-o para S. Assim, arraste e solte. E agora os mesmos comandos estão aqui para a letra S. Agora vamos executar todo o programa. Como você vê, todas as coisas que tínhamos anteriormente estão acontecendo. E, claro, eu e S ficam maiores e voltam ao tamanho original. Então, espero que você tenha sido capaz de acompanhar. Certifique-se de implementar tudo isso. E apenas executar-se quer, certifique-se de que ele está funcionando corretamente. Se não for, basta voltar ao vídeo, certifique-se de que colocou tudo corretamente no lugar. Talvez você tenha perdido um número, então isso acontece o tempo todo. Então, certifique-se de que tudo está funcionando corretamente até agora antes de passar para o próximo vídeo. Tudo bem, espero que tenha feito sentido e te vejo no próximo.
13. Como adicionar seu nome — Meu nome é o projeto: Certo, então agora vamos adicionar seu nome aqui. Eu só vou usar um nome aleatório aqui, mas você pode usar seu próprio nome. Claro, vou usar o SAM porque é um nome bonito e doce que podemos usar. E é bem curto. E lá vamos nós. Então esse é o SAM. Eu só vou organizá-los aqui para um lugar que eu sinto que é meio legal. Parece bom. Talvez possamos ir um pouco mais baixo. Um pouco mais juntos. Lá vamos nós. Meu nome é Sam. Certo, então agora o que vamos fazer é dar uma olhada nas coordenadas que temos. Defina esses dois, e vamos ter certeza que os Y são relativamente iguais. Então temos negativo 16, negativo 1, 18, negativo 170. Então vamos colocar tudo em um negativo. 17 é praticamente o mesmo. Então vamos fazer isso. Faça isso. E a razão pela qual estamos colocando todos os y iguais é porque queremos que todas essas letras sejam do
nível de um essencialmente na mesma linha, de modo que quando avançamos e deslizamos, parece que eles estão apenas deslizando em uma linha. Certo, então é por isso que é importante que o Y seja o mesmo. Basta verificar novamente isso e colocá-los todos em um número que é mais próximo de todos eles. Tudo bem, então isso parece bom. Agora o que vamos fazer é, em primeiro lugar, obviamente vamos programar o primeiro como eu sou o primeiro, vamos colocar a bandeira. Uma bandeira é clicada, e é claro que precisamos primeiro colocar todos os padrões, certo? Então, como queremos que estas cartas sejam quando executarmos o programa primeiro? Então, primeiro, queremos que eles fiquem escondidos porque você não quer vê-los. Queremos que eles apareçam e deslizem para o lugar. Então primeiro vamos em frente e pegar este comando, esconder-nos para ter certeza de que eles estão todos escondidos. E então nós vamos colocá-los em algum lugar por aqui, como à direita da tela porque queremos que eles deslizem deste ponto na tela todo o caminho até o lugar onde eles realmente acabam. Então vamos dizer “vá para “, digamos, porque queremos que eles estejam deste lado, certo? Não me lembro de nada também, certo? Do centro é x positivo. Então vamos apenas dizer 250. Certo, e certifique-se que o y é exatamente o mesmo que a letra. Então o y foi negativo 170. Então mantenha esse negativo,
17, certo, então estamos apenas mudando o x. Essencialmente o que estamos dizendo ao programa é que toda vez que
rodamos, queremos que este S desapareça e seja posicionado aqui, bem aqui, certo? Exatamente o mesmo eixo y, para que ele possa deslizar na mesma linha. Mas o eixo x está aqui, certo? Então, essencialmente, está à direita da tela. Tudo bem? E o que queremos é esperar até que tudo se desenrole. Quero que o poderoso vá em seu lugar. O nome a aparecer, que é ficar maior e menor. Então precisamos colocar um comando de espera para que pesemos todas essas outras coisas antes de começarmos nossa animação para essas cartas. Então vamos até aqui, pegar os pesos. Vamos com oito segundos. Por agora. Podemos verificar se não é o comprimento certo, podemos mudá-lo mais tarde, mas por enquanto, acho que oito segundos devem estar bem. Então vamos com oito segundos. E então uma vez que os oito segundos são para cima, obviamente queria aparecer assim quando cada show. E então queríamos deslizar até o lugar atual onde está. Então vamos pegar o deslizamento. Lá vamos nós. Eu queria deslizar para o lugar onde ele está agora, que é negativo 1, 0, 3, negativo 1, 17, que é o que temos aqui exatamente. Muito bem, agora vamos copiar e
colar isto e , essencialmente, arrastar e largar isto para um e m. Mas tens de ter a certeza de que os defines para serem certos para eles, certo? Porque nós não queremos um para deslizar sobre onde S está em 18 para deslizar sobre o seu próprio lugar. Então vá em frente e arraste e solte isso para um, mas tenha cuidado para que você não se esqueça de mudar os números aqui. Então venha em um, vamos mudar o número. Então, para um temos negativo 17, negativo um 17. Então vamos mudar isso para 17 negativo. Tudo bem? E lembre-se também que queremos que eles venham um de cada vez, certo? Então vamos adicionar mais um segundo para um. Então isso leva 1 segundo mais antes começar a colocar um e porque essencialmente quer aparecer, ir em seu lugar e, em seguida, um para aparecer e ir em seu lugar. Certo, então é por isso que precisamos ter certeza que um CMS 1 segundo depois do S. Então, se S vier 8 segundos no programa, queremos um para entrar em noves, acho que é um programa. Agora vamos arrastar e soltar isso para o próximo. Para M. Agora, a está chegando em nove segundos é o programa, o
que significa que a próxima letra, que
é m, virá em dez segundos para o programa. E obviamente, a propósito, sou só eu usando um nome aleatório. Você pode usar seu próprio nome e fazer isso com ele. E se você tiver mais de três letras, você pode continuar repetindo a mesma coisa. Basta continuar arrastando e soltando, e vá em frente e ajuste, adicione a 1 segundo para cada uma de suas letras. E vá em frente e ajuste o eixo x, certo? Então, para m, o eixo x é 76, então vamos mudar negativo 60, 72, 76. Está bem, vou verificar mais uma vez. Certifique-se de que está tudo bem. Certifica-te de que tens os segundos que tens para o primeiro. É mais um para um, temos 91 mais para nove, o próximo temos 10. E também certifique-se de que as coordenadas estão corretas. Então negativo 1 ou 3 e eu recebo um 117, é o que temos. Por 17 negativos, eu recebo 117 e é isso que temos. E para M 76, negativo 117, é o que temos. Tudo bem, perfeito. Agora vamos em frente, executá-lo e ver como ele vai. Então temos que o Meu nome que vai colocar aparece é maior fica menor, desaparece e desliza. E um aparece em planador e aparece e desliza. E agora, como você notou, a pausa foi um pouco longa demais, então talvez possamos tentar sete segundos. Vamos ver se funciona um pouco melhor. E se não acontecer, podemos voltar para oito segundos. Tudo bem, então precisamos mudar todos eles, lembre-se, então diminuímos isso em um grau, modo que um por um, e diminuímos este um por um. Vamos tentar mais uma vez. Vamos ver se funciona um pouco melhor. Meu nome é Sam. Perfeito. Então, sete segundos funciona um pouco melhor. Então vamos ficar apenas a sete segundos. Tudo bem, então vá em frente e faça isso. E novamente, se você tiver mais letras em seu nome, apenas continue repetindo a mesma coisa para a próxima. Faça dez segundos
e, em seguida, mude o eixo x mais uma vez. E continue fazendo isso por todas as cartas que você tem, certo? E é basicamente isso. Terminamos nosso primeiro projeto juntos. Espero que tenha gostado deste. Sinta-se livre para mostrar para seus parentes ou seus pais, quem quer que seja seu interesse. E é que eu não olhei para ele e apenas olhei para isto. Já terminei meu primeiro programa. Aposto que vão ficar super entusiasmados com isso. Então eu vou em frente e faço isso. E vejo-te no próximo.
14. Projeto #2 — Adivinha o número: Muito bem, neste vídeo, vamos aprender um monte de coisas novas. Vamos aprender a configurar uma página de menu. Vamos aprender que uma variável é o que são as condições, como podemos transmitir coisas de um sprite para tudo o resto em um programa específico. E nós vamos aprender um monte de interligação em nossa programação. Então, vai ser um monte de novos tópicos de fontes. E é claro que vamos aprender enquanto concluímos um projeto divertido onde estamos essencialmente fazendo um jogo divertido onde você só tem adivinhar o número que o computador é escolhido. Então, essencialmente, a maneira como ele funciona é você começar o jogo, pede-lhe para adivinhar para um número entre 0 e 100. Então, digamos que você adivinhe 50. Diz que é muito grande. Estresse algo menor. Digamos que adivinhamos 25. Diz trisômico menor. Digamos que adivinhamos 13. Então tente algo maior. Então, digamos que adivinhamos 18. Então vamos tentar algo menor. Então, nós supomos. E aí está. Você tem um no jogo. E há todo tipo de torcida e tudo acontecendo, apenas nos parabenizando pelo peixe e novamente, então este é o jogo que vamos fazer juntos. Nós vamos aprender como configurar
o menu e como ter todas essas coisas diferentes acontecendo. Como fazer, eu só tenho aquele programa onde ele está nos dando visão sobre se você está adivinhando um número que é maior ou menor que o número real. E, claro, nós vamos ter este cartão final onde ele está nos parabenizando e também nos torcendo. Então siga-me nos próximos vídeos onde passaremos por esse projeto juntos.
15. Crie seu próprio sprite — adivinhe o projeto de número: Certo, então vamos primeiro aprender como criar seu próprio sprite porque isso é algo que precisamos saber antes de começar nosso novo projeto. Então, o que você essencialmente faz é ir até aqui, mas em vez de ir nesta lupa onde você pode escolher um lugar, você vai até aqui na pintura para que você possa criar seus próprios sprites. Então, basta clicar nisso. Isso nos leva até aqui para trajes. E você pode basicamente criar seu próprio sprite da maneira que quiser. Você pode desenhar algo que você pode fazer, digamos desenhar um rosto sorridente. Ou você poderia colocar algumas formas aqui. Ou pode fazer o que quiser. Tudo bem, você pode criar seu próprio sprite. E, claro, se você não gostar, você pode simplesmente selecioná-lo e excluí-lo, certo? Mas o que queremos aprender é como criar seu próprio sprite de texto. Porque às vezes precisamos exibir algum texto em nosso programa porque queremos dar algumas instruções ou basicamente ter algum tipo de introdução do que é nosso projeto. Então vamos até aqui, clicamos neste T aqui, que é aquele, que significa textos. E podemos criar nossos próprios livros didáticos. Basta agarrá-lo assim. E então você pode simplesmente digitar o que quiser. Então, digamos que para este projeto, porque é chamado de adivinhar o número, vamos apenas usar Adivinhe o Número. Tudo bem? E como você pode ver, está em propilo agora porque a cor que selecionamos como roxo. E se você quiser mudar isso, você pode simplesmente selecionar o texto e mudar a cor. Então vamos colocá-lo em preto. Muito agradável. E o que queremos fazer a seguir é pegar isso e ter certeza que está centralizado. Então vá em frente. Mas, essencialmente, você vê este círculo bem aqui, que é o centro do sprite. Então, se você quer que este seja o centro disso, basta colocar isso no centro. Lá vai você. Tudo bem, e nós criamos nosso sprite aqui. E, essencialmente, este será o nosso sprite de texto que podemos usá-lo, você pode nomeá-lo como quiser, chamá-lo de texto ou o que quiser. E esses serão os textos que vamos usar para o nosso projeto. Então é assim que você cria também. E é claro que você pode voltar para a sua página de codificação aqui, certo? Então, quando você estiver nesta página e quiser voltar para sua área de codificação, basta ir até aqui e clicar no código, certo? E se você vai voltar para onde você está criando um sprites, você pode ir para a alfândega ou você pode simplesmente fazer a mesma coisa aqui. Nós só vamos em alfinetes, certo? Então é assim que você cria seu próprio texto dentro do zero. Então, agora que
criamos este texto, vamos usá-lo para nossos projetos. Junte-se a mim no próximo vídeo onde começamos a codificar nosso novo projeto.
16. Crie o menu de jogos — Adivinha o projeto de número: Tudo bem, agora vamos adicionar um botão aqui. Mas primeiro vamos nomear nosso projeto para que seja mais fácil para nós ver isso mais tarde. Então vamos nomear o projeto e pegar o número. Certo. E agora vamos adicionar um botão aqui embaixo das pilhas. Então esse texto está dizendo se eles eram os gammas. E agora vamos adicionar um botão. Vá até aqui e procure o botão. Vamos usar este que parece um bom ali. E queremos adicionar um pequeno texto no botão que diz Iniciar. Então o que você pode fazer é basicamente ter certeza de que você é selecionado o sprite, ir até aqui em fantasias e você pode fazer a mesma coisa. Você pode simplesmente adicionar uma caixa de texto em cima dela e dizer parar e certifique-se de centralizá-la. Vamos colocá-lo lá. Muito agradável. Tudo bem, então certifique-se de salvar isso e voltar para o código. E também vamos certificar-nos de que o botão Iniciar está no centro da página. Então vamos apenas colocar x e o y 2 000 e, em seguida, tomar as outras greves e certificar-se de que é visível. Então é um pouco para o, acima dele. Lá vamos nós. Ok, bom. E podemos apenas definir x para 0. Acho que é um pouco mais centralizado. E vamos colocar para 50 lá. Isso parece legal. Tudo bem, então isso vai ser essencialmente estão começando menu, certo? Nós criamos um menu de jogo aqui onde quando nosso jogo é executado, ele basicamente diz o nome do jogo e nós temos um botão Iniciar. Assim, sempre que você clicar no botão Iniciar, o jogo começa. Tudo bem, agora vamos em frente e programar o evento onde nós realmente pressionamos esse botão e o jogo começa. Então, primeiro de tudo, obviamente precisamos ter essa coisa aqui quando a bandeira é clicada, essencialmente quando o programa é executado. Primeiro, temos de nos certificar de que mostramos tudo aqui, certo? Então, começamos com o show. E a razão pela qual temos que colocar isso aqui, você pode dizer, bem, nem sempre está aparecendo. Bem. Lembre-se, quando clicamos no botão Iniciar, queremos que isso desapareça. Então, eventualmente, vamos ter que colocar um comando de esconderijo, certo? É por isso que precisamos ter certeza de que toda vez que executamos o programa, voltamos para o padrão, que é tudo que está sendo mostrado. Tudo bem, então coloque isso aí. E em seguida, vamos em frente e usar e usar um novo. Vamos arrastar e soltar isso para o botão. E então vamos em frente e usar um novo evento chamado “Apesar “é clicado. Então, sempre que o botão Iniciar for clicado, vamos acionar algo, certo? E nós estamos essencialmente indo para acionar, é que nós vamos desencadear algum tipo de transmissão, essencialmente, uma maneira de nós informarmos todos os sprites do jogo que, Ei, o jogo começou, certo? Porque é quando o botão é pressionado. Nós não queremos apenas executar uma operação no botão, e também queremos executar uma operação no texto. E também queremos começar o jogo, certo? Portanto, é muito importante que sempre que o botão for clicado, você possa enviar uma transmissão para tudo no programa. Então é isso que vamos fazer aqui. Vamos encontrar uma transmissão. E diz mensagem de transmissão, certo? Vamos anexar isso a quando o spread for clicado. E nós vamos definir isso para qualquer mensagem que você quiser. Digamos que comece o jogo. Tudo bem, então essencialmente quando este vermelho é clicado, nós contamos tudo o, Ei, nós começamos o jogo. Certo, e agora você também pode fazer a mesma coisa, dizendo, quando eu receber isso, aquela bunda quebrada, certo? E você pode selecioná-lo a partir daqui porque nós já fizemos essa transmissão anteriormente. Quando eu receber essa transmissão, o que queremos fazer? Bem, queremos que este botão se esconda. E a mesma coisa com o texto. Quando recebermos essas transmissões, queremos ter certeza que a altura do texto. Então vamos arrastar e soltar isso e certificar-nos de que copiamos isto aqui. Então vamos em frente e tentar isso. Vamos fazer um treino. Corra. Jogos em execução e clique em Iniciar. Tudo vai embora. E é exatamente o que queremos. Tudo bem? Agora, mais uma coisa que queremos é, primeiro lugar, ter certeza de colocar isso de volta lá. Lá vamos nós. Mais uma coisa que queremos é ter certeza de que quando você pressionar o botão Iniciar, nós realmente também iniciar o jogo. Agora, onde vamos programar o jogo? Nós não vamos programá-lo em nenhum sprite específico porque você não precisa sempre colocar todos os seus códigos em um site específico. Você também pode colocá-lo em segundo plano onde uma grande parte do cálculo em segundo plano e muito do processamento está sendo executado. Então você pode ir até aqui para os cenários. Eu acho que eu estou vendo isso assim e apenas começar a colocar algumas citações aqui. Então, novamente, vamos em frente e colocar este evento afundado quando eu receber o jogo inicial, quando recebermos a transmissão, então o que faremos? Bem, queremos ter certeza que temos algum tipo de comando pedindo algo, certo? Então, por exemplo, neste jogo, porque é novamente sobre adivinhar o número, queremos perguntar. Acho que um número entre 0 e 100 e peso. Tudo bem? E isso é essencialmente o que queremos fazer. Certo, então, obviamente, há muito mais que vai para isso. Não vou programar isso no próximo vídeo. Mas agora toda vez que eu executar o programa, o que está acontecendo é que quando eu aperto
este botão, essa coisa vem aqui dizendo que, hey, adivinhe um número entre 0, agora ele não faz nada, mas vamos programar a funcionalidade no próximo vídeo. Tudo bem, então apenas certifique-se de que você tem isso até agora, que quando você executar o programa, você tem isso vir até este menu. E quando você pressiona no início, esses dois sprites desaparecem. E essa caixa aparece dizendo: “
Ei, adivinhe um número entre 0 e 100. E então você tem a opção de adivinhar um número. Tudo bem, então apenas certifique-se de que você tem tudo isso
acontecendo até agora e junte-se a mim no próximo vídeo. Vamos programar toda a funcionalidade e
programar essencialmente a forma como o jogo vai funcionar. N, essencialmente dar-nos feedback, basear tudo o que estamos a adivinhar e dizer-nos se estamos a aproximar-nos ou se não estamos a
chegar que estivemos mais perto. Acho que se estamos no número que estamos tentando adivinhar é maior ou menor do que o número que estamos adivinhando atualmente. Tudo bem, então junte-se a mim no próximo para isso.
17. Adicione uma variável — Adivinha o projeto de número: Certo, agora é hora de programar algumas funcionalidades para isso porque
queremos ter certeza de que cada vez que recebermos a transmissão que diz que o jogo foi iniciado, primeiro
precisamos ter certeza que o programa escolhe um número que o jogador pode ir em frente e adivinhar. Então, para fazer isso, precisamos ter algum tipo de forma de
criar um número aleatório e armazená-lo para que saibamos o que é. Agora, a maneira de fazer isso é descer até aqui para variáveis. Uma variável é, na verdade, algum tipo de armazenamento para um número que pode mudar, certo? Então uma variável é chamada variável porque pode variar horas extras, certo? Porque pode mudar, pode se transformar em qualquer coisa que você quiser. E o que vamos essencialmente fazer é definir uma variável. E então toda vez que o programa foi executado, vamos gerar um novo número aleatório e vamos armazená-lo dentro dessa variável. Então nós vamos escolher esta variável de conjunto de comando, definir minha variável dois. E é claro que não queremos apenas colocar em número
aleatório aqui porque se eu colocar um número como 12 por exemplo, o problema com isso é que toda vez que executamos
o programa, o número será 12. Então, uma vez que alguém toca isso uma vez todo o caminho, eles já sabem qual é o número, então eles não podem tocá-lo novamente. Então nós não queremos apenas definir um número nós mesmos. Quer ter certeza de que temos algum tipo de gerador aleatório que poderia gerar um número aleatório entre 0
cada vez e cada vez que será um novo número. Então nós vamos até aqui para os operadores e usar este aqui, escolher aleatoriamente, certo? E nós vamos pegar isso e jogá-lo nesta e nesta bolha aqui. Como você vê, ele acende e você apenas deixá-lo cair lá. E é claro que estamos adivinhando um número entre 0 e 100, que
significa que vai ser um número de 1, 2, 3, 4, todo o caminho até 99. Lembre-se, 0 eles mesmos não estão em jogo porque estamos vendo, adivinhe um número entre 0 e 100, ou seja, não eles mesmos. Então nós vamos apenas dizer escolher uma forma aleatória um para 99, e nós vamos apenas definir minha variável para isso agora. Outra coisa importante aqui é certificar-se de que você esconde sua variável. Agora a razão pela qual você deseja definir essa variável de altura é porque às vezes essa variável vai aparecer na tela, às vezes não vai, mas às vezes por padrão ela vai estar ativada. Por exemplo, se eu clicar neste clique aqui, você pode ver que ele está mostrando minha variável como 0. E se eu deixar ver transmissões do jogo, ele vai defini-lo para número aleatório e ele vai dizer 83. E, obviamente, se estamos jogando este jogo, não
queremos ver qual é a resposta lá em cima, certo? Era muito importante que nós realmente seguíssemos em frente e escondêssemos isso. Portanto, este comando é muito importante dizer variável altura, e o nome da variável é minha variável. E é claro que você pode renomear isso para o que quiser. Você poderia renomeá-lo para, digamos, a resposta, por exemplo. Certo, então defina a resposta para um número aleatório e esconda
a variável, a resposta para que não possamos vê-la. Certo, então depois disso, vamos pedir um número entre 0 e 100. E depois disso, vamos programar algumas funcionalidades que ajudarão o jogador se aproximou de um número como eles adivinham que vamos dar-lhes algum feedback dizendo: “
Ei, se o número é maior ou menor do que o seu curativo. Então apenas certifique-se de que você tem este programa aqui que nós estamos realmente definindo a resposta ou o que você quer chamar esta variável para algum número aleatório de um a 99. E que estamos realmente escondendo direito, apenas para ter certeza de que ele não aparecerá no programa por padrão. Como quando eu faço isso aqui, ele define para número aleatório e não mostra. Tudo bem, então certifique-se que você tem isso e nós vamos continuar no próximo vídeo com programação. O resto do jogo.
18. Repetição até que o jogo termine — adivinhe o projeto de número: Certo, então agora vamos programar a parte disso. Estamos realmente tentando adivinhar o número e estamos recebendo feedback do programa toda vez dizendo se o número é maior do que o que estamos supondo, ou se é menor do que o que estamos imaginando. Então nós vamos apenas ir até aqui e usar este comando que é muito útil. Chama-se repetir até, certo. Então, essencialmente, isso é dizer, manter esse processo em andamento, o que quer que eu coloquei lá, mantê-lo em andamento até chegarmos a um certo ponto. E esse certo ponto obviamente vai ser quando nós realmente adivinhamos o número certo. Então vamos colocar isso aí dizendo repetição até que a resposta seja igual à resposta, certo? Então, essencialmente, eu repito até que o que estamos recebendo desta caixa de texto
aqui é igual à variável que nós definimos com o gerador aleatório. Então, essencialmente, quando nós realmente adivinhamos o número certo, então até nós adivinharmos o número certo, nós vamos manter este jogo em andamento. Uma vez que adivinhamos o número certo, o programa vai terminar. E vai terminar com a gente mostrando uma mensagem de vitória, que vamos definir mais tarde. Por enquanto, vamos nos concentrar nessa parte do programa onde ainda não
terminamos, ainda não adivinhamos o número certo. E queremos continuar recebendo, recebendo feedback do programa dizendo como estamos adivinhando, certo? Se o número é maior do que o que estamos adivinhar ou se é menor do que o que estamos a adivinhar. Agora, outro loop realmente agradável e útil é se então. Agora a coisa sobre se então é essencialmente o que ele está dizendo é que se esta coisa está correta, então faça isso. Se não for, não faça isso, vá para o próximo slide, basicamente, certo? Então, o que podemos usar é para verificar e ver se o número que eles estão entrando é maior. É maior do que o número real. Então, dada uma mensagem dizendo que, Ei, talvez você devesse tentar algo, Senhor, se os números estão colocando dentro é um menor que o número real, você pode dar uma mensagem dizendo, Ei, talvez você devesse tentar algo maior, certo ? Essencialmente, é o que estamos fazendo. Então vamos usar dois desses porque existem dois cenários diferentes que poderíamos verificar o número que está sendo inserido vai ser maior ou menor do que a resposta certa. Obviamente, se fosse a resposta certa, o jogo de uma ponta, mas estamos assumindo que o jogo ainda não terminou. Então vai ser maior ou menor. Então vamos começar primeiro com, vamos para a operadora. E com o que vamos começar. Se a resposta for menor que a resposta. Certo? E novamente, lembre-se, a resposta é o que estamos recebendo do jogador. E a resposta é com a variável e o real, o número real que o gerador aleatório escolheu para nós. Então, se o que o jogador entrou é menor, precisamos dizer a eles, adivinhe algo maior. Então nós vamos até aqui e dizer,
oh, seu número é muito pequeno. Algo maior. Certo? E se o outro estiver correto, digamos que se a resposta for menor que o número real, então precisamos mostrar uma mensagem dizendo, oh, você é um número. É muito grande. Algo menor. E novamente, certifique-se de não fazer isso. Acho que fiz do jeito oposto, então vamos nos certificar que consertamos isso. Se lá formos. Se a resposta for maior, então lá vamos nós. Tudo bem, então vamos passar por isso. O que está acontecendo aqui mais uma vez. Assim, o programa verifica toda vez que a resposta não é o número real. Vamos verificar se o que entrou. Se for menor que o número real, dizemos: “Ei, isso é muito pequeno, triunfo e maior”. Se esse não for o caso, vamos até aqui e checamos, ei, se o que você digitou é maior que o número, então hey, seus números muito grandes, tente algo menor. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. E uma vez que essencialmente continua até chegarmos ao número certo. E uma vez que adivinhamos o número certo, e então nós vamos apenas transmitir outra coisa para que
possamos exibir uma mensagem de vitória e mais tarde de undersprite. Então, vamos apenas dizer. Transmissão. Podemos criar uma nova transmissão. Tudo bem, então basicamente termine o jogo e nós podemos definir um novo sprite aqui, essencialmente nos dizendo que o jogo terminou para que saibamos o que está acontecendo. Então vamos até aqui e criar um novo sprite, dizendo formaturas. Adivinhe o número correto. Certo? E então podemos descentralizar isso. Lá vamos nós. E podemos vir aqui e colocá-lo às 00. Tudo bem. Agora, certifique-se de que antes de tudo, isso está definido para se esconder no início, porque precisamos ter certeza que isso não é exibido no início do programa, certo? Então, quando a bandeira está sendo clicada, isso precisa ser escondido. E depois, quando tivermos as transmissões que,
ei, o jogo terminou, então podemos ir em frente e mostrar esta e esta mensagem dizendo que, Ei, você adivinhou o número correto. E também, vamos adicionar um pouco de efeito sonoro só para dizer, Ei, você fez isso, bem feito e Cheerio basicamente. Então podemos ir em frente e dizer tocar som, pop, por exemplo aqui. Ou pode colocar outra Santa Fé, se quiser, basicamente dizendo isso. Mas você conseguiu. Você tem o número certo. Parabéns. E é basicamente isso, certo? Então agora vamos ver o que isso está acontecendo neste programa mais uma vez juntos. Então, primeiro de tudo, quando clicamos sobre isso, neste botão no estágio inicial,
estamos transmitindo início do jogo. Então as alturas dos botões, essas alturas de texto. E, claro, a zona de texto, que é que o jogo terminou, já está escondida. E depois vamos até aqui para o pano de fundo. Nós nos certificamos de que escolhemos um número aleatório e ocultamos para que ele não seja exibido na tela. Pedimos que o jogador adivinhe um número entre 0 e 100. Verificamos se introduziram o número correto. Caso contrário, vamos verificar se eles inseriram um número maior ou menor do que o que escolhemos. E nós damos feedback a eles dizendo: “Ei, se eles devem tentar algo maior ou menor. E continuamos a fazer isto até conseguirem o número certo. E uma vez que eles têm o número certo, transmissão final jogo, que por sua vez nos deixaria saber que, Hey, o jogo terminou. Mostre a mensagem da vitória e toque esse som, certo? Na verdade, está dizendo que, você sabe, o jogo acabou exatamente assim, certo? Então certifique-se que você tem tudo isso acontecendo. E você está pronto para experimentar o programa você mesmo. Então você pode tentar assim. Você pode dizer adivinhar um número. Comece, digamos 50. Vamos começar a tentar algo menor. Então vamos com 25, trisômico menor. Então vamos com o 13. Algo maior. Então vamos com 18, ou algo maior escola aos 22, em vez de algo menor escola com 20, desenhar algo menor. Então, vamos com 19. E lá vamos nós, lá temos. Agora. Agora precisamos ter certeza de que a mensagem foi mostrada. Não está sendo mostrado agora. Então vamos em frente e ver o que está acontecendo aqui. Assim que tivermos o número certo, transmitimos o jogo final. E depois viemos para cá. Assim que tivermos a transmissão, lá vamos nós. É onde estamos. Devemos dizer quando recebermos transmissão. Lá vamos nós. Ali. Largue isso aqui. Vamos tentar mais uma vez. Fizemos 50 empates no menor, 25 ou algo maior, 37 ou algo menor, 31, confiança em algo menor, 27. Parabéns, você adivinhou o número correto e você tem esse efeito de som pop também. Tudo bem, então espero que isso tenha feito sentido. Você pode ir em frente e experimentá-lo sozinho, ver se o jogo está funcionando corretamente e, em seguida, você apenas mostrá-lo para todos e ter outras pessoas jogá-lo também. Espero que tenham gostado deste pequeno projeto e foi instrutivo para vocês. Então vá em frente e brinque com isso, brinque com esses comandos algumas vezes e veja como nos sentimos sobre eles. E vejo-te no próximo.
19. Adicione o som certo — Adivinha o projeto de número: Oi. Neste vídeo, vamos aprender como mudar o som para um som mais apropriado. Então, agora, quando chegarmos a este fim, a mensagem, nós só temos uma bomba, certo, isso está fora. Mas o que eles seriam legais se tivéssemos um efeito sonoro onde as pessoas começam a mastigar-nos e nos parabenizar, bem, isso seria ainda melhor. Então o que vamos fazer é ir até o bar de saladas. E o que vamos fazer é ir até aqui e escolher um som. Como você pode ver, você tem muitas opções diferentes. Você pode carregar o som. Você pode simplesmente escolher um som aleatório que você pode gravar, ou você pode escolher um som. Nós vamos escolher um som, e você pode escolher um monte de sons diferentes. Mas o que estamos procurando é algum tipo de torcida. Então, vamos apenas procurar. Torcer. Lá vai você. Isso parece perfeito. Então, vamos apenas selecionar isso. E o que fazemos é vir aqui e selecionamos alegria e tipo pop. Agora, quando chegarmos a esta última página onde estamos a dizer parabéns, adivinhou o número correcto. Isto é o que temos. Tudo bem, então é apenas um pouco mais agradável edição meio que dá a você uma boa sensação para completar o jogo e ganhar. Então é um pequeno toque que faz com que seja um pouco mais agradável. E, claro, vamos usar sons permitir mais em projetos futuros. Então, é bom saber que você sempre pode vir a esta barra de som e olhar através de todos os efeitos sonoros que escolhemos, os que são apropriados para o seu projeto, e apenas usá-los onde você pode. Tudo bem, então isso é uma pequena
visão sobre a escolha de efeitos sonoros para que possamos usá-los mais tarde, bem
como neste projeto. Então vá em frente e faça isso. E lá vai você. Isso é tudo sobre o que temos que falar para este projeto.
20. Projeto #3 — Pinte a pintura: Tudo bem, neste próximo projeto que vamos trabalhar juntos, vamos essencialmente criar algum tipo de Microsoft Paint por conta própria, certo? Então vamos ter esse tipo de programa onde temos um monte de botões em cima, temos um botão claro que temos algumas setas para mudar o tamanho. Temos os antecedentes da mudança. Temos um monte de cores diferentes. E é claro que temos nossa própria caneta que entra e podemos usar para desenhar coisas. Assim que executarmos o programa, nossa caneta cai. Podemos começar a desenhar formas ou o que quisermos aqui. E, claro, você pode fazer um monte de coisas. Você pode mudar a cor do seu lápis. Você pode aumentar o tamanho do seu lápis. Você pode diminuir o tamanho do seu lápis e selecionar qualquer cor que você quiser. E sempre que quiser, pode limpar tudo. E é claro que você pode adicionar fundos onde você tem um monte de
coisas circulando e você pode simplesmente pintar coisas em cima dele. Então digamos que queremos pintar algum tipo de rio que flui. Teríamos de aumentar um pouco o tamanho. E eu vou em frente e fazer isso. Temos água atravessando a selva. Não é o melhor artista do mundo, mas você consegue exatamente o que estou tentando fazer. E isso é basicamente o que fazemos. E quando quisermos, podemos limpar nossas pinturas, tudo o que quisermos. Podemos mudar o plano de fundo. Então este é essencialmente o programa que quer escrever juntos. E também queremos que este lápis nos siga indicando que podemos escrever. Mas nós também vamos querer ter certeza de que ele não está caindo vai para cima aqui quando estamos realmente selecionando os botões e outras coisas, certo? Então, um monte de diferentes partes móveis com este programa que precisamos descobrir e cobrir, vamos aprender um monte de coisas novas e um monte de novas técnicas. E vai ser divertido. Então eu vou ver vocês nos próximos dois vídeos onde nós basicamente construímos este programa do zero juntos.
21. Crie a área de trabalho — Projeto de pintura: Muito bem, neste vídeo, vamos começar a construir o projeto fundamental deste programa. Vamos ter certeza de que temos um bom espaço de trabalho lá em cima onde
separamos todos os botões e todas as cores do resto do programa. Então é uma espécie de nesta área legal onde não vai intervir com mais nada. E então nós vamos começar a adicionar todos os botões e tudo mais e ter certeza de que tudo está bonito. Tudo bem, então primeiro, vamos em frente e carregar todos os clientes de tinta. E você pode simplesmente usar o arquivo baixado que nós
fornecemos e apenas carregar todos esses arquivos. E assim, eles não deveriam vir aqui. E não vamos nos preocupar com eles por enquanto. Vamos deixá-los em paz, então vamos
reestruturá-los aqui quando tivermos um bom espaço de trabalho. Então o que queremos fazer é criar primeiro um retângulo. Então venha aqui, certifique-se de pegar algum tipo
de cor acinzentada menos um pouco de cinza claro. E basta criar um retângulo como esse. E certifique-se de que cobre toda a tela aqui. Porque queremos cobrir sua ponta a ponta. E os que é bom para ir. Você pode apenas voltar aqui e depois apenas trazê-lo para cima. E assim mesmo. Perfeito. E apenas uma coisa a ter em mente sobre isso é certificar-se de que porque às vezes há alguns contornos por padrão sobre isso. Então, por exemplo, aqui, às vezes você tem um retângulo como este, certo? Onde tem um tipo de fronteiras ao longo dele. E você pode ver que parece feio aqui e
queria se misturar com o resto da tela. E é por isso que é melhor, se você tiver esse problema, apenas, você vê esse mostrador, basta trazer isso para baixo para 0 e a borda deve desaparecer e ele apenas combina. Tudo bem, agora vamos adicionar todos os botões que precisamos. Então, primeiro vamos e neste botão, vamos torná-lo um pouco menor. Então vamos com 50, por exemplo, isso é um pouco pequeno demais, talvez 70, um pouco melhor. E, claro, queremos adicionar algum texto a ele. Então, novamente, nós só íamos até aqui para fantasias e nós apenas adicionamos um pouco de texto. E vamos usar isso como um botão Limpar. Então, só vamos ver claro. E você pode mudar a cor deste para apenas preto. Então é um pouco mais fácil de ver. E então vamos apenas centralizar isso. E lá vamos nós. Esse é o nosso botão de desobstrução. Tudo bem. E então nós vamos ter que fazer, então apenas nos traga um pouco mais perto da borda. Vamos ter dois botões aqui, um apontando para cima, outro apontando para baixo. E vamos usar isso para mudar o tamanho do pincel que estamos usando. Então vamos criar dois quadrados. Nós vamos para aqui. E nós vamos criar um belo quadrado, mas este aqui, nós queremos mudar a cor para ele. Lá vamos nós. Essa é uma boa. E depois fazemos um quadrado. Nós centralizamos isso. E nós apenas adicionamos algumas formas até que possamos apenas desenhar uma flecha e precisa ser um pouco maior do que isso. Então vamos nos livrar disso. E vamos aumentar o tamanho deste. Vamos adicionar a talvez cinco. E então podemos desenhá-lo assim. E nós centralizamos isso. E então, e agora mesmo vamos colá-lo aqui. E o que vamos fazer é duplicar outro. Neste, vamos virar verticalmente, certo? Então esta é em direções opostas como essa, assim. E vamos adicionar outro botão aqui chamado “Mudar fundo”. Então vamos colocar aqui e vamos torná-lo um pouco menor. Então, digamos 70, por exemplo. Aquele lugar bem ali. E é claro que vamos até aqui e adicionar algum texto a ele. E vamos criar duas caixas de texto diferentes uma vez por mudança. Outro está dizendo fundo. E eu usei a cor branca para este aqui porque é qualquer tipo de aparência agradável. Eu não sei. Eu gosto do branco contra o fundo azul aqui. Vamos colocar o fundo lá e depois mudar de cima. Tendência. Parece bom. Parece legal, incrível. Talvez você tenha lido um pouco mais para a esquerda. Simplesmente assim. Incrível. Tudo bem. Deixe-me, na verdade, é um pouco grande demais, então vamos em frente e fazer um pouco. Por quê? E se você quiser torná-lo um pouco mais largo, você pode apenas tornar este retângulo que você vê em torno dele um pouco pequeno e apenas torna a fonte menor também. Simplesmente assim. E a mesma coisa com o mx1. Selecione isso, torne-o menor e traga-o no meio. Tudo bem, aqui temos e depois vamos colocar todas as tintas ali. Então vamos colocar o primeiro aqui, segundo ali. Terceiro aqui. Eu só estou indo para ir em ordem. O quarto é este 1. Quinto, 1 é este 1. Sexto, 1 é este 1. Sétimo, um aqui, um aqui. O nono, décimo. E, claro, a 11ª, que é a zona húmida. E por aqui é um pouco difícil de ver, mas lá está. Tudo bem, e então ele pode talvez baralhar um pouco para que o espaçamento esteja correto. Então, eu só vou fazer com que pareça um pouco mais agradável. Traga estes aqui. Tudo bem, maravilhoso. Agora parece muito bom. Tudo bem. E essa é basicamente a configuração básica que temos aqui. Há apenas mais uma coisa que queremos cobrir porque você pode encontrar esse problema. Nós não encontramos isso aqui. Mas às vezes você pode encontrar o problema em que quando você coloca as coisas aqui, de
repente você vê algumas das coisas caem atrás dessa cor de fundo que criamos porque este, este retângulo, este retângulo cinza que fizemos, este deveria ser o pano de fundo para a nossa estação de trabalho, certo? É suposto ser onde todos os nossos botões são colocados, todas as tintas são colocadas, e é suposto ser o fundo. Mas, às vezes, digamos que você está arrastando um botão e de repente você vê que o osso está indo abaixo do retângulo. Então, é muito importante ter certeza que isso não aconteça. Se isso acontecer, você sempre pode ir até aqui e usar este comando aqui, que diz ir para o, que está certo? Certifica-te que vai para a camada de trás, certo? Coloque isso neste retângulo. Eu só clico nela uma vez. E assim ele vai para as camadas traseiras, porque olhe para ele. Se eu tentar a camada de largura, olhando o que acontece lá, ele apenas cobre tudo, certo? Tudo vai abaixo dela. Mas quando é a camada traseira, ele vai para a parte de trás e nós queremos que ele seja na parte de trás. Eu também me certifico de que você conserte isso se esse problema surgir. Mas essa foi a configuração básica para este programa. Apenas certifique-se de que você tem todas essas coisas no lugar e nós vamos começar a programar todos esses elementos diferentes do próximo vídeo. Então, veja isso direito e junte-se ao próximo.
22. Como adicionar o lápis — Projeto de pintura: Tudo bem, neste vídeo vamos adicionar o lápis e vamos adicionar algumas funcionalidades básicas a ele. E isso, por enquanto, para que esteja pronto para ir. Agora vamos para aqui. Vamos escolher um sprite. E eu só vou procurar lápis. Lá está ele. Vamos lá, coelhos. E aí está, certo? Então, o que queremos fazer com este lápis, como queremos que seja um sinal de quando o nosso rato está aqui em baixo. Então está basicamente nos dizendo que somos capazes de desenhar e você é que nós queremos, certo? Então ele vai seguir o nosso rato. E sempre que pressionamos, queria começar a desenhar coisas, certo? Agora, é muito importante que primeiro
definamos o centro do lápis para a ponta do lápis. E a razão para isso é porque queremos que este lápis siga o mouse ao redor com a ponta em vez do centro. Porque pense assim. Se estou me movendo em torno do mouse e ele está se movendo assim, parece que se eu começar a desenhar algo, ele vai desenhar para lá em vez de aqui. Enquanto que se o PESTLE me seguir assim, parece que está prestes a desenhar exatamente onde meu mouse está. Então faz muito mais sentido. E, claro, uma vez que começamos a programar este lápis para nos seguir, ele vai nos seguir em torno de um ponto central, é por isso
que é importante para nós a primeira escola aqui, ter
certeza de que o centro do lápis é Na verdade, a ponta. Então vamos escolher este, este aqui. E então nós vamos apenas selecionar a coisa toda. E vamos levá-lo ao centro. E vamos nos certificar de que o centro está na ponta, certo? Você vê como esse círculo central e
central é por aqui. Vamos colocá-lo bem ali, certo? Então é um pouco longe da ponta. Não é bem na ponta. Assim, podemos ver nosso mouse quando ele está seguindo e simplesmente deixá-lo ser assim. Tudo bem, agora, dê uma olhada nisso. Tudo bem, então agora no centro é em algum lugar por aqui. Assim que colocarmos este lápis para seguir nosso mouse, ele vai cair em torno de uma ponta arredondada. Então, vai fazer muito mais sentido. Agora, vamos começar a programar o lápis. Então estamos obviamente em um primeiro colocar para baixo que quando a bandeira é clicada. E o que vamos fazer é adicionar uma extensão que tem tudo a ver com o lápis. Então nós só vamos vir aqui para o canto inferior esquerdo, adicionar extensão. E nós vamos apenas clicar na caneta, a extensão da caneta. Agora, esta extensão de caneta basicamente tem toda a funcionalidade que queremos. Primeiro queremos apenas ter certeza de que incluímos corrida todos os números. Queremos adicionar todos os padrões para o início, então queremos ter certeza de que não há nada escrito quando executamos o programa no início. Então, nós só colocamos apagar tudo em primeiro lugar. E então nós também vamos definir o tamanho da caneta para um número que é razoável, tudo bem. Por exemplo, certo? Então não queremos que 11 seja muito pequeno, mas vamos definir para cinco. E, obviamente, você pode mudá-lo mais tarde no programa. Vamos programar isso mais tarde, mas por enquanto, vamos definir em cinco. E também temos que configurá-lo para uma cor. Agora, vamos apenas colocá-lo para vermelho porque vermelho é a primeira cor que temos aqui. Vamos até aqui para Rhett. E vamos definir a cor para isso. E também temos que adicionar outra coisa, porque queremos que
este lápis sempre siga nosso mouse por aí não importa quanto tempo tenha sido depois que o programa não é, certo. Nós não queremos que ele apenas repita por dez vezes ou repita por 100 vezes. Você quer continuar para sempre, é por isso que vamos usar o comando para sempre aqui. E o que nós vamos dizer a este lápis
nesta função aqui é que para sempre rastrear onde nossas perdas que, então o que nós vamos para aqui para movimentos, e nós vamos ver se podemos encontrar um que rastreie ou um rato. Muito bem, isto vai para o X e vai para
o Y , é um bom para usarmos. E o que vamos fazer é adicionar a posição
x e a posição y do nosso mouse ali. Então vamos até aqui mapeá-lo para a área de detecção. E pegamos o mouse X e colocamos aqui depois do X e depois do porquê colocamos o mouse Y, certo? Então essencialmente o que isso está dizendo a vocês, este, este lápis é que para sempre, onde quer que o mouse esteja situado, o x e o y e o mouse vão bem ali, seguem o mouse o tempo todo. Então eu vou executá-lo agora, só para mostrar como isso funciona. Olha para isto, e está a deixar-nos cair por aí, certo? E está nos seguindo perto da ponta. Simplesmente assim. E basicamente, continua fazendo isso para sempre. Agora. Nós obviamente não queremos que ele sempre nos siga por aí porque hey, esta é a nossa estação de trabalho hop, hop, certo? Não queremos que o lápis siga por aí quando vamos apertar um botão, certo? Então devemos programar este lápis para desaparecer se formos muito à frente na tela. Porque se formos nessa área, não
queremos que o lápis comece a nos seguir, então precisamos adicionar algo para isso. E também precisamos adicionar algo para ter certeza de que sempre que
pressionamos, começamos a desenhar coisas. Tudo bem, então nós vamos adicionar essas duas coisas também. Certo? Então vamos colocar isso aqui. E o que vamos essencialmente dizer é que vamos colocar um operador. E nós vamos dizer que, hey, se o mouse está abaixo de certos pontos, então mostre-o. Se não for, então nada de tiros. Então digamos, vamos começar um número como um 100, certo? Então, se o porquê do mouse estiver abaixo de um 100, então mostre. Então vamos colocar o show aqui. Senão significa que se não for, se não for esse o caso, então se esconda. Tudo bem, então se estiver acima,
então esconda o mouse. Tudo bem, e também vamos adicionar outra condição aqui para controlar se ou se não a imprensa, estamos pressionando o mouse. Então, se estamos pressionando para baixo no mouse, essencialmente se o mouse está para baixo, como podemos ver aqui, ali, lá vamos nós. Se o mouse estiver para baixo, pois significa que se pressionarmos o mouse, então queremos ter certeza de que a caneta também está para baixo, o que
significa que a caneta está escrevendo. E se não for esse o caso, então vamos ter certeza de que a caneta está pronta. Certo, então vamos dar uma olhada em como isso vai parecer no nosso programa. Então, nós vamos apenas fazer isso. Agora, como você vê, se eu for muito alto, o lápis desaparece, certo? Se eu entrar nesta área de trabalho, o PESTLE não está em lugar nenhum. Mas assim que eu for abaixo de um 100 ou aparecer novamente, e agora eu posso escrever com ele, certo? E se eu pressionar para baixo, como você começa a escrever, certo? Simplesmente assim. E sempre que não estou pressionando, não está escrevendo. Então eu pressiono para baixo. Parei de pressionar. Simplesmente assim. Tudo bem, então vá em frente e experimente você mesmo. Certifique-se de que o dissolvido está funcionando corretamente. E certifique-se de que você está seguindo tudo isso aqui também. E se ele está funcionando corretamente, então você está pronto para ir para o próximo vídeo. Então, verifique novamente todas essas coisas e eu te vejo na próxima.
23. Transmissões: Projeto de pintura: Tudo bem, neste vídeo, vamos adicionar algumas funcionalidades a alguns desses botões
aqui para que eles também possam começar a ser incorporados ao nosso programa. Então vamos começar com este botão Limpar. Vamos apenas ir em frente e selecioná-lo. E nós vamos até aqui para os eventos e dizer, quando essa propagação for clicada, certo? Porque quando clicamos no botão Limpar, queremos basicamente que tudo seja limpo. Então precisamos enviar axônios retransmitidos dizendo que isso aconteceu. Então nós vamos parar aqui e vamos adicionar um novo teste de livro dizendo,
Oh, agora esta transmissão está essencialmente sinalizando que hey, nós precisamos limpar tudo. Então vamos até o lápis
e dizer que o ódio quando eu receber isso trouxe adivinhação, limpar tudo. Então vamos para a caneta e usar o mesmo apagar tudo o que tínhamos no início. Lembre-se que um ia usar a mesma coisa aqui, e vamos tentar. Então, quando estou escrevendo algo, digamos que estou escrevendo algumas coisas aqui. E então eu aperto o botão de limpar, ele limpa tudo, certo? Então, se eu estava escrevendo outra coisa, então eu estou escrevendo algum alfabeto, pressione que limpa tudo. Muito bem, muito fácil, nada de louco nisso. Agora vamos para esses quadrados com flechas. E vamos dizer porque o objetivo é aumentar ou diminuir o tamanho do pincel. Então, vamos para cá. A mesma coisa que vamos dizer quando o sprite for clicado e vamos enviar outra transmissão, esta, vamos nomear, aumentar o tamanho. E vamos arrastar e soltar isso para o outro e nomear o outro. Diminua o tamanho Tudo bem, e então vamos até o lápis e definir o que cada uma dessas ligações vai fazer. Então, para o primeiro, uma vez que recebemos um sinal dizendo que devemos aumentar o tamanho, então vamos apenas aumentar o tamanho, certo? Nós vamos até aqui para mudar o pino, mudar o tamanho da caneta por um. Isso soa bem. E então quando eu receber uma chamada para o outro. Então, quando eu receber uma chamada dizendo diminuir o tamanho, então nós vamos até aqui e nós vamos
mudar o tamanho da caneta por esta altura, negativo. Então, estamos essencialmente diminuindo o tamanho. Tudo bem, então vamos em frente e tentar isso. Estou escrevendo umas coisas aqui. Certo? E então vá até aqui e vamos pressionar isso três vezes. Agora, de repente, é uma linha muito mais espessa. Certo, agora vamos por aqui e aperte isso 1123456 vezes. E agora vamos ter uma linha muito mais fina. Certo, então era exatamente isso que queríamos que acontecesse. E, claro, quando pressionamos o botão de limpar, limpa tudo, ok. Então, basta verificar novamente se tudo isso está funcionando corretamente. Esses três botões estão chamando nosso lápis e pedindo a coisa certa, a coisa certa a ser feita. Basicamente, estamos dando a transmissão para cada um deles. E no PESTLE, estamos dizendo o que cada uma dessas transmissões deve fazer. Tudo bem, então apenas certifique-se de que tudo está funcionando corretamente. E uma vez feito isso, podemos avançar para o próximo vídeo.
24. Alterando a cor — Projeto de pintura: Tudo bem, neste vídeo, vamos aprender como vamos mudar as cores usando essas diferentes opções de cores no topo. Então nós vamos primeiro ir no primeiro sprite, o vermelho. E o que vamos fazer é primeiro dizer: “
Ei, quando clicarmos nesse bad boy. Então, quando isso é clicado, e vamos primeiro definir uma variável y, e vamos definir uma variável. E essa variável basicamente vai armazenar informações de qual cor foi pressionada por último, certo? Porque se armazenamos para fora modem, sempre
sabemos quais cores em uso e sempre sabemos qual cor definir dois. Tudo bem, e então é meio que apenas trouxe adivinhação cada vez. Uma mensagem diferente. Por exemplo, dizendo que odiar a cor é vermelha, mudar a cor para vermelho, e então vamos no lápis e mudar a cor vermelha ou hey, as cores azuis. E então nós íamos e pilotávamos e mudávamos a cor para azul. Nós só vamos dizer, “Ei, a cor mudou. E também vamos armazenar as informações de qual é a nova cor. Então, como chamamos o lápis uma vez? Então, no lápis, podemos dizer: “Ei, a cor mudou. Então ajuste a cor para a nova cor que temos agora. Essa é a razão pela qual nós vamos armazená-lo em uma variável. E é muito importante que você se certifique de que essa variável é para todos os sprites porque não vamos apenas usá-la neste sprite específico, vamos usar cada sprite e em nosso lápis também. Então vamos aprender a nova cor variável. E vamos ter certeza que é para todos os sprites. E com a cor, vamos ter este comando dizendo setColor para, por exemplo, ou este. Porque o primeiro traje que vamos dizer definir a cor para um. E então, é claro, vamos às emissoras para que o lápis entenda que odiar a cor foi mudada. Então vamos transmitir mudança de cor. Tudo bem, e o que vamos fazer é arrastar e largar isto para todos estes. Número três, para o número 4, para o número cinco, para o número seis, para o número sete, para o número 8, número 9, 10, e para o número 11. Certo, e agora vamos ver cada um deles e ter certeza de que os números estão corretos. Então, para o segundo, vamos definir como dois. Para o terceiro, vamos definir para 3. Quarta 1, vamos definir para quatro. Para o quinto, um, para cinco. O segundo, vamos definir para seis. Para o sétimo, 1, sétimo, oitavo, 1 a 8, nono, 1 a nove. E o número 10 vai ser 10. E por último, mas não menos importante, número 11. Tudo bem, agora estamos prontos para programar quando formos chamados para mudar a cor. Então, é claro que vamos colocar isso aqui no nosso lápis. Tenho certeza que você selecionou o pilão e acabou de dizer o que recebi, mudar de cor. By the way, como você vê, a variável é exibida no topo. Lembre-se, se você quiser ter certeza de que a variável não é mostrada aqui, você pode apenas ter certeza que este tick, tem sido até que esteja certo. Então vá até lá e pegue isso. Se você vir algo aqui dizendo “Colorido número 1 “ou o que seja, apenas certifique-se de tirá-lo. Então, o selo Ido. Quando eu receber mudança de cor e agora vamos programar, isso
deveria fazer isso? Mudança de cor bem recebida. Primeiro precisamos determinar qual cor recebemos. Tudo bem, então nós vamos até aqui e dizer, hey, se eu pegar a cor número 1, então eu faço isso. Ou se eu conseguir a cor número 2, eu vou fazer isso. Então vamos colocar um “se “aqui. E nós vamos para os Operadores. E vamos usar este aqui. E nós vamos dizer, hey, se a cor é igual a 1, o que
significa que é o vermelho, então vamos definir a cor da caneta aqui para ler. Agora, obviamente, precisamos ter certeza de sermos lidos, mas diga como colocamos um pouco de vermelho aqui. Queremos ter certeza que você não faça isso direito, porque vai ser muito difícil para nós fazer isso para cada uma dessas cores, certo, para vermelho, não foi tão difícil, mas para uma cor como esta, por exemplo, ou o rosa ou este verde específico, vai ser muito difícil para nós encontrar a cor exata certa. Então, é muito mais fácil se em vez disso você usar
essa barra de ferramentas e apenas ir em frente e pegar a cor específica que eles estão cuidando, certo? Então, para isso, quando fizermos isso e a mesma coisa aqui, basta usar essa ferramenta e ir para lá, selecionar uma cor específica. E aí está. Ele vai definir a cor para esta cor exata que temos aqui, certo? E o que vamos fazer é pegar isso porque precisamos fazer isso para cada um deles. Nós vamos pegar isso e vamos
duplicá-lo para que possamos fazer diferentes. Tudo bem, então se é o número dois, por exemplo, então é suposto ser o laranja bem aqui. Tudo bem. Agora vamos duplicar isso um monte de vezes. Ali. Então são quatro e certifique-se de fazer com 11 vezes. Ele vai fazer tudo bem aqui e então nós vamos anexá-los e ir em frente. Certo, então quantos são? 1, 2, 3, 4, 5, 6. Então, 5, um. Tudo bem, então são 10. Isso deve ser 11, 3, 11 para baixo 1234567891011. Perfeito. Vamos começar a adicionar todos eles. Então, se a cor é três, lá vamos nós. Vamos pegar este aqui. Eles são cores para, colocar que a cor deles é cinco. Levante este. Tudo bem, vamos colocar tudo isso aqui também. A cor é seis. Então vamos usar este aqui. Se for sete, é aquele. E é esse roxo ali. Se for nove, vai ser uma bela cor preta por aqui. E número 10, temos marrom legal ali. E por último, mas não menos importante, no número 11, temos a cor branca. E selecionamos nossa cor branca. Estão lá? Perfeito. Então agora temos todas as cores cobertas. E nós usamos todos eles apenas usando essa ferramenta e certificando-se de que temos exatamente a mesma cor, certo? Então, agora vamos tentar. Nós vamos anexar tudo isso também quando eu receber mudança de cor. Tudo bem, então agora quando mudamos de cor, olhamos para o que é a variável, significando. Analisamos qual é a última cor selecionada, e vamos definir a cor da caneta para a mesma cor. Tudo bem, então vamos apenas executar o programa. Vamos agarrá-lo. Digamos que escrevemos um pouco. E então vamos até aqui e digamos que pressionamos Novo. E depois vamos para lá. E lá vamos nós. Estamos, estamos desenhando azul. Digamos que pressione a cor preta aqui. Agora estamos desenhando com o preto, rosa ou com a tinta preta. Eu deveria dizer. Vamos até aqui com o roxo. Lá vamos nós. E a mesma coisa para todas as cores, certo? Então você pode apenas tentar e certificar-se de que todos funcionam corretamente. Parece que todos estão indo bem, e é só isso. E, claro, se selecionarmos Limpar, ele simplesmente limpa tudo. Tudo bem, então foi sobre isso para enviar todas as cores e certificar-se de que todas as cores funcionavam corretamente quando estão. Mas basicamente transmitir e, em seguida, odiar a cor
foi alterada para se certificar de que você defini-lo para o caminho certo. Tudo bem, então isso foi praticamente tudo para este vídeo. E nos próximos vídeos, vamos fazer um pouco mais quando se trata de fundo e coisas assim. Então fique ligado para isso. Mas por enquanto, certifique-se de que tudo está funcionando corretamente com as cores e tudo isso. E vejo-te no próximo.
25. Alterando o fundo — Projeto de pintura: Tudo bem, agora é hora de programar o botão Alterar plano de fundo. Então vamos até lá e vamos dizer: “Ei, sempre que este botão for pressionado ou o sprite tiver sido clicado, o que vamos fazer é mudar o pano de fundo. Então, role até aqui para o próximo cenário e eu vou explicar o que o pano de fundo não é um segundo. Então o próximo cenário se refere aos cenários aqui. Então, se você apenas clicar aqui sobre este pano de fundo e ir para aqui na arena de cenários. Basicamente está mostrando o histórico que você tem para todo o programa. Agora, obviamente você poderia adicionar mais coisas aqui. Você pode simplesmente escolher um pano de fundo. E digamos que adicione um cartão de beisebol ou certo? Ou você poderia adicionar outra coisa. Você pode adicionar um monte de coisas, certo? Então o que você quer fazer, como você pode ver, porque usamos a parte superior do programa para ser nossa mesa de trabalho e nossa área onde colocamos todos os botões e todas as tintas. Na verdade, vai interferir com o que estamos colocando aqui. Então precisamos selecionar tudo e torná-los menores um pouco. Portanto, certifique-se de que você tem esta ferramenta selecionada para selecionar tudo e apenas torná-lo menor. Eu me certifico de que serve. Então vamos para lá. Só vou ser um pouco menor. Lá vamos nós. Isso deveria ser isso. E certifica-te de que está bem aqui. E uma vez que estiver bom para ir, então você pode ir, talvez possamos trazer isso um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem? E você pode apenas brincar com a direita. Você pode adicionar qualquer pano de fundo que desejar. Vamos dar uma olhada em outro. A cidade noturna é muito boa. Eu gosto dessa. Então, novamente, apenas certifique-se de que eles usam selecionar a coisa toda. Torná-lo um pouco menor, então nós derrubá-lo para que ele não rasteja sobre uma escola de espaço de trabalho. O que eram mais? Um pouco mais. E lá vamos nós. Isso parece perfeito. E só vai salvar um casal como este. Quatro ou cinco seria o ideal. Então, vamos a mais alguns. Vamos adicionar a selva aqui. Mais uma vez, selecione a coisa toda, e apenas abaixe isso um pouco mais. Lá vamos nós. Tudo bem, e depois mais um. Você pode selecionar o que quiser. O deserto parece legal. Vamos adicionar o deserto. E novamente, selecione a coisa toda. Traga-o para baixo, até um ponto em que pareça bom. Na tela, à direita. Lá vamos nós. Isso parece perfeito, muito bom. E vamos embora esta semana. Então vamos apenas para o pano de fundo original e ir para o código. Agora, o que acontece é que toda vez que apertamos este botão, isso acontece certo? Vamos para o próximo pano de fundo, vai o próximo pano de fundo e o próximo, e o próximo bactrim. Tudo bem, e ele continua mudando isso e volta para o branco se você pressionar através de todos eles, certo? Então a mesma coisa acontece também quando você clica no botão real. Então vamos executar o programa. Vamos apenas clicar no botão. E lá vamos nós, muda o pano de fundo. E então quando os usuários começam a desenhar no campo de beisebol, ou podemos começar a desenhar nas ruas da cidade. Então podemos desenhar talvez um carro ou algo assim, ou talvez apenas pessoas passando, certo? Podemos desenhar o que quiser. E você pode simplesmente continuar mudando o fundo se você quiser ir para o fundo original onde você não tinha nada e era uma ardósia em branco. Você pode simplesmente clicar em todos eles e você vai voltar para isso. Tudo bem, então nada de louco. Você só precisa ter certeza de ir para os cenários e selecionar um casal. Passando por aqui. E selecionando casal, você pode adicionar quantos quiser. E você pode até fazer upload de suas próprias fotos se quiser usá-las como pano de fundo. Ou você pode simplesmente usar o material que já está lá e apenas ter aqueles para o fundo. Tudo bem, então certifique-se que, que 0 funciona e é sobre isso.
26. Projeto #4 — Racing Car: Tudo bem, neste projeto, vamos fazer um jogo de corrida, um jogo de carros de corrida. E essencialmente o que vamos fazer é ter um jogo onde
temos uma carta que podemos controlar a velocidade e o movimento. E nós vamos ter esta faixa com todos os postos de controle nela. E nós vamos manter o controle do tempo e nós vamos manter controle dos laboratórios de três jogos de laboratório. Então, essencialmente, o que vamos fazer é ter o carro passar por cima da pista essencialmente e tem que cobri-lo três vezes diferentes. E vamos manter o controle do movimento do carro com
os pontos de controle para que o carro não apenas trapaceie e pegue,
pegue um atalho basicamente e corte as curvas. E, claro, vamos ter outras funcionalidades como sair da pista. Você vai abrandar e coisas assim, certo? Para tornar o jogo mais divertido para que você tenha que tentar e manter na pista. E é assim que vai parecer. E é claro que você não pode perder nenhuma das maçãs do rosto, então você tem que voltar e pegá-las. Endereço assim. Ele vai para o segundo laboratório e você tem que terminar três laboratórios para terminar o jogo. Tudo bem, então eu vou parar por aí. Mas essa é a idéia por trás do jogo são, e então isso é novamente que nós vamos fazer isso juntos. Vai ser muito divertido e vamos aprender algumas novas técnicas, especialmente com a criação de funções específicas, é algo que vamos aprender neste projeto. Então muito, vamos nos divertir muito juntos. E, claro, no final do dia, este vai ser um jogo muito divertido que você pode jogar com sua família e amigos. E você pode ver quem pode terminar a corrida
no menor tempo e BDA, campeão de corrida. Tudo bem, então siga-me nos próximos dois vídeos onde
vamos rever este projeto em detalhes.
27. Configure a faixa — Projeto de carro de corrida: Tudo bem, neste vídeo, vamos configurar os gráficos do jogo e garantir que tudo está no lugar certo antes de passarmos a
programar o corpo principal real do jogo. Então, vamos para cá. Vamos escolher Carregar pano de fundo. E nós vamos fazer upload do pano de fundo que você baixou do curso. Então estes são os arquivos para este projeto que estamos trabalhando agora, o projeto do carro de corrida, a pista de corrida é o pano de fundo que estamos usando. Então pegue isso, certifique-se de que está lá, maduro, está ajustando a tela e não é como
sair do campo em qualquer estágio ou não é menor que os quadros. Certo, então certifique-se de que está se encaixando corretamente. Se não for, então você pode vir aqui e se ajustar. Mas sim, certifique-se de que está lá. E então nós também vamos fazer upload do sprite. Temos um carro que está incluído nos arquivos. Então pegue isso e coloque aqui. É um cartão vermelho e você precisa checar duas coisas, eu acho. Então verifique novamente se este carro é tamanho para 10 e certifique-se de que a direção é 90 negativo. Então está basicamente apontando para a esquerda. E também olhe para as coordenadas porque queremos que este carro comece na linha de chegada, certo? Portanto, certifique-se de que é negativo 60 para o x e 155 para o y porque é onde a linha de chegada está localizada fora. Ok, então apenas verifique novamente essa informação e também dê uma olhada, certifique-se de que está tudo alinhado. E porque é com isso que queremos começar neste programa. Ok, assim que você verificar isso novamente, então estamos prontos para ir para o próximo vídeo onde começamos a programar.
28. Função de movimento — Projeto de carro de corrida: Tudo bem, então neste vídeo vamos começar programando o movimento do carro. Então essa é a primeira coisa que precisamos ter certeza de que temos é que somos capazes de mover o carro do jeito que queríamos. Então o que vamos fazer primeiro é, obviamente, vamos definir a bandeira é clicada. E também vamos definir um par de variáveis que vão nos ajudar a programar a skin. Portanto, há algumas coisas que sempre precisamos ter certeza de verificar. Quando começarmos o programa. Precisamos definir algumas coisas que precisamos
verificar um par de coisas constantemente. Então, onde fazem essas coisas? Primeiro de tudo, precisamos verificar se o jogo está funcionando ou não, certo? Porque se o jogo terminar como o que
vamos fazer com este jogo é queremos ir três voltas,
esta pista de corrida, e uma vez que fazemos a terceira volta de volta para a linha de chegada, mas então estamos prontos para ir, certo? O jogo terminou e queremos que o jogo pare, mas antes disso não queremos que o jogo termine. Então queremos ter certeza de que o jogo continua e que somos capazes fazer todas as coisas que normalmente estamos fazendo o tempo todo. Queremos ter certeza de que somos capazes de mover bem o carro e fomos capazes de seguir o jogo basicamente. Então precisamos definir uma variável. E isso verifica essencialmente o forno, certo? Então eu vou dar o nome de fim. Está bem? Então a primeira variável, variável
terminada, só vai verificar se o jogo terminou ou não, certo? Essencialmente, se nos encontrarmos com as três voltas, novamente, certifique-se de marcar
isso mais tarde porque não queremos que isso apareça no nosso programa, mas eu vou deixá-lo ligado por agora para que possamos ver o que estamos fazendo, Está bem, mas mais tarde vamos desmarcar isto. Lembra-te disso, está bem, só não te esqueças disso. Mas, por enquanto, vamos deixá-lo ligado. E vamos usar este conjunto terminado como 0 porque queremos ter certeza de que cada vez que iniciarmos o programa, cada vez que clicarmos na bandeira e que o programa sabe que, ok, não estamos em um estado de terminado. Ok, então a maneira que vamos nos definir se terminou é 0, isso significa que o jogo está acontecendo. Se terminar é um, isso significa que nós realmente terminamos. Ok, então estamos usando um tipo de coisa 0101. E, obviamente, quando terminarmos as três voltas, então vamos dizer ao programa,
ok, agora definir o final para um. Ok, então é isso que vamos verificar e isso é o que vamos definir todas as vezes. Agora, há outra coisa que precisamos explicar e isso é um temporizador, certo? Porque queremos tempo, é um jogo de corrida e queremos ver o quão rápido você é capaz de terminar os três laboratórios. Então, obviamente, precisamos de outra variável que esteja acompanhando nosso tempo. Então, estou gastando meu tempo. E novamente quando ele acabou de definir que para 0 bem, porque cada vez que você executar o programa não
terá decorrido tempo do jogo porque novamente, apenas começou. Temos de ter a certeza de que também dizemos a hora a 0 toda vez, está bem? E então também precisamos de outra variável porque adivinha? O carro vai mudar sua velocidade dependendo de quanto
tempo estamos segurando a aceleração ou se eles saírem da pista, certo? Se entrarmos nessas áreas verdes, queremos que o carro diminua, certo? Porque basicamente estamos indo para a grama e não vai ser capaz de ir tão rápido, certo? Então a velocidade de algo que estamos mudando o tempo todo neste jogo. E precisamos estar sempre cientes de qual velocidade deve ser
a qualquer momento dependendo do que estamos fazendo, certo? Então vamos fazer outra variável para isso. E, obviamente, precisamos ajustá-lo para 0 para primeiro porque no início,
obviamente, não há velocidade. Acabamos de começar o programa, então não há velocidade para explicar. Então, certifique-se de que temos tudo isso. Eu sei que parece um pouco estranho que nós estamos definindo tudo para 0. Mas a razão para isso é porque estamos começando a programar, certo? E tudo precisa ser um 0 no início. Tudo bem? Obviamente também precisamos ter certeza que o carro vai voltar para o lugar onde ele está agora. Se acabarmos com o carro algures por aqui, temos de ter a certeza que da próxima vez que executarmos o programa, o carro volta para o lugar certo. Então, novamente, apenas um conjunto simples para a posição deve fazer o truque. Então nós vamos apenas ir para ir para x negativo 60, y em 155. Verifique novamente esses números. E obviamente também precisamos ter certeza de que o carro está apontando para a direção certa. Porque novamente, podemos ter terminado o jogo com o carro apontando para uma direção diferente. Precisamos ter certeza de que ele está apontando na direção correta também. Então também vá para o ponto na direção e mude isso para 90 negativos, certo? Porque essa é a direção que vamos mudar isso para 9 negativo. Lá vamos nós. Tudo bem, então essas são as coisas que precisamos para ter certeza de que estamos configurando para a configuração original toda vez que pressionamos a bandeira e iniciamos o programa. Ok, então uma vez que você tem isso e agora estamos prontos para programar o movimento do carro. Agora, obviamente queremos que o movimento continue o tempo todo. Estamos jogando esse jogo, certo? Não queremos que a capacidade de mover o carro desapareça a qualquer momento antes do jogo terminar. Parece que precisamos usar um comando para sempre aqui. Certo. Agora. O que poderíamos fazer é programar o movimento do carro aqui dentro para sempre. Mas nós vamos realmente aprender uma nova técnica aqui. Porque adivinha o quê? Seria muito bagunçado. Como se já tivéssemos um monte de linhas de código e também vamos escrever um monte de blocos que determinaram como isso corresponde ao movimento e como ele diminui, como, como ele acelera. Muitas coisas diferentes vão entrar no movimento do carro. Então vai ser um monte de blogs apenas explicando e eu apenas, se eu colocar tudo isso aqui dentro disso para sempre, isso vai ser uma cadeia de blocos
longa, certo? E para simplificar um pouco, o que vou fazer em vez disso é colocar algum tipo de lugar, certo? Então venha até meus quarteirões e me siga. Isto é o que eu vou fazer. Vou fazer um novo bloco. E eu vou chamá-lo, certo, porque é o movimento do carro que estamos lidando. Agora o que isso faz é criar um lugar separado para definir quais movimentos. E nós temos a habilidade de colocar, apenas nos mover para dentro disso para sempre. Então o que isso está essencialmente fazendo é que estamos essencialmente dizendo, hey, quando você chegar a este ponto e quando você está dentro desse loop eterno, faça enquanto nós temos aqui, certo? Então, essencialmente, em vez de apenas colocar 10 quarteirões dentro disto para sempre, colocamos esses 10 quarteirões aqui e chamamos isso de movimento. E depois ligamos, dizemos que se referem ao movimento deles, o que significa basicamente ir até lá. Aqueles 10 quarteirões, certo? Então, isso faz com que seja um pouco mais limpo, um pouco mais fácil de ver. E o benefício disso é que se eu usar essas 10 linhas em qualquer outro lugar do nosso programa, eu posso usar esse bloqueio. Preciso fazer essas 10 linhas mais uma vez, ou não preciso colocar esses 10 quarteirões de novo naquele lugar. E eu posso usar essa coisinha, certo? Então é quase como se eu estivesse construindo meu próprio quarteirão, certo? Então é exatamente isso que é. É chamado de meus blogs por essa razão porque é um bloco que não está lá por padrão nesta ferramenta de programação scratch. Mas eu mesmo posso fazer essa ferramenta. E isso é realmente algo que é muito, muito útil daqui para frente. Isto é o que chamamos de funções, certo? Porque você está essencialmente fazendo sua própria função e você está dando definição para sua própria funcionalidade que você deseja fornecer em seu programa. E então vamos usar isso muito no futuro. Técnica muito importante para aprender. Mas essencialmente o que está acontecendo aqui é que para sempre estamos indo bem. Nós temos aqui o que vamos colocar aqui embaixo definir regras. Ok, então vamos até lá e colocar o que precisamos colocar lá. Então, como vamos fazer isso? Primeiro precisamos ter certeza de que o jogo não está terminando. O jogo ainda está em execução. Então vamos colocar um simples “se “aqui. E nós vamos dizer, hey, se o jogo está acabado, o significa que se terminou ainda é realmente o 0 que nós definimos originalmente. Então vamos colocar um sinal de igual. E nós vamos dizer, hey, se terminado é igual a 0, que significa que o jogo ainda está em execução, então o que nós vamos fazer é apenas passar por cima de todos os movimentos que precisamos aplicar. Ok, então a maneira que queremos que este carro se mova é o que pressionando a tecla de seta para cima, nós queríamos aumentar a velocidade, essencialmente acelerar a qualquer momento que pressionamos qualquer uma das outras teclas, como a esquerda ou a direita e gira para a direita. Não vamos nos preocupar com a rotação por enquanto. Vamos nos concentrar em garantir
que aumentemos a velocidade com a manutenção, certo? Então, primeiro de tudo, vamos nos certificar de que estamos escondendo essa variável, a variável de velocidade. E então vamos apenas verificar para ver se estamos realmente pressionando a tecla, a tecla de seta para cima. Então vamos até aqui e vamos acabar com isso. Se”. E vamos dizer que se a seta para cima é pressionada, então faça isso. Certo, então o que faremos se a seta para cima for pressionada? Bem, primeiro, precisamos ter certeza de que estamos mudando a velocidade, certo? Então vamos até aqui duas variáveis, e dizemos mudança de velocidade por, digamos 0.2. Tudo bem? E então nós também vamos garantir que a velocidade não vá acima de um certo ponto. Porque se o deixarmos subir e mudar por ponto para o tempo todo que estamos pressionando a tecla para cima. O que vai acontecer é que a velocidade vai continuar subindo, subindo e subindo. E em algum momento vai ser ridiculamente rápido. Então nós também queremos ter certeza de que colocamos um limite superior para que isso não vá acima dessa velocidade. Então venha aqui e coloque essa coisa. E podemos ter um operador a dizer: “Ei, se a velocidade estiver acima de cinco, então faça b5, certo? Não faça subir acima de cinco. Então o que isso faz é que certifique-se de que a qualquer momento um grupo de cinco, nós apenas devolvemos para cinco e certifique-se que ele não vai acima de cinco. Tudo bem, agora, que tal a chave para baixo? Se o burro for pressionado, queremos ter certeza de que vamos começar a abrandar, certo? Então vamos fazer a chave para baixo também. Então, a mesma coisa que tínhamos lá. E nós dizemos, hey, se você pressionar a seta para baixo,
em seguida, mudar a velocidade. Mas desta vez por um número negativo. E nós também queremos ter certeza que o número negativo, ele vai na verdade mais do que nós temos lá porque e porque é muito importante ter certeza que quando estamos quebrando essencialmente pense nisso dessa maneira. Quando você está dirigindo, quando você quebra, você imediatamente vem para um snob, certo? Parar é muito mais rápido do que acelerar. Então vamos colocar isso no negativo por enquanto. Tudo bem, então sempre que você pressionar a tecla para baixo, nós mudamos a velocidade em negativo 1. Mas é claro que precisamos ter certeza de que não vamos abaixo de 0. Não podemos ter uma velocidade inferior a 0. Isso não faria nenhum sentido. Por isso, temos de verificar isso também. Então, novamente, a mesma coisa, semelhante a aqui. Se a velocidade for inferior a 0. Para ter certeza de que você define a velocidade para 0, certo? Porque queremos ter certeza de que não vamos abaixo de 0. Tudo bem, então a última coisa que precisamos adicionar é adicionar um movimento, certo? Porque agora que temos a configuração de velocidade, também
precisamos ter certeza de que a função de movimento está realmente movendo o carro também. Então, vamos dizer “mover por passos de velocidade”. Então, seja qual for o
velocista, é assim que vamos nos mover. E isso é tipo, tudo bem, então certifique-se que você tem essa configuração. E esta é basicamente a funcionalidade básica para o movimento do carro. Mais tarde, vamos adicionar algum outro material. Como, por exemplo, queremos ter certeza que o carro desacelera um pouco quando ele vai sobre o verde imaterial porque isso é uma grama e nós estamos saindo da pista. Mas, por enquanto, vamos nos certificar de que os carros se movem. E também vamos em frente e tomar um bom por enquanto para que possamos correr e ver o que está acontecendo aqui. Então nós executamos o programa, e como você pode ver, ele destaca esses blocos porque eles estão sendo executados para sempre, como você se lembra. E vamos tentar. Vou pressionar a tecla para cima e o carro começa a ir super rápido. Vamos tentar mais uma vez. Eu vou pressionar para cima, ele está indo e eu estou diminuindo. Muito agradável. E então continua indo mais rápido e mais rápido e assim, certo? Mais uma vez. Eu só vou pressionar algumas vezes e lá vamos nós. E isso vai abrandar. Há algumas vezes e depois abrandamos. Muito agradável. Tudo bem, então isso está funcionando exatamente do jeito que queríamos. E temos que nos certificar de que precisamos adicionar basicamente duas coisas. Uma coisa que precisamos acrescentar é a rotação que não temos agora. Então vamos adicionar isso nos próximos dois vídeos. E nós também vamos adicionar funcionalidade onde quando vamos no material verde, ele realmente retarda nosso carro. Ok, então essas são as coisas que vamos adicionar nos próximos vídeos. Mas, por enquanto, certifique-se de que isso está funcionando corretamente. Experimente você mesmo e te vejo no próximo.
29. Girando função — Projeto de carro de corrida: Certo, hora de implementar a rotação. E para isso, vamos responder, configurar um bloco diferente para que seja um pouco mais fácil manter controle da rotação fora do movimento porque o movimento realmente não tem muito a ver com a rotação do cartão. Rotação realmente só tem a ver com a direção do carro. E uma vez que você definir a direção, você pode simplesmente aplicar esse movimento a ela. Então, por essa razão, vamos apenas fazer um bloco diferente e vamos chamá-lo para girar. E é claro que precisamos colocar esse loop para sempre. E nós pegamos esse ajuste girar e colocamos aqui. Talvez. Para colocar aqui. Lá vamos nós. E vamos adicionar basicamente todo o material que precisamos para garantir que o carro gire corretamente. Então, novamente, precisamos primeiro ter certeza de que o jogo está sendo executado para que isso seja executado. Então, vamos até aqui, ver se o jogo está a correr. E vamos dizer exatamente a mesma coisa que tínhamos aqui. Se concluído é igual a 0. O que significa que o jogo, se o jogo ainda está em execução, vamos ver, Ei, estamos pressionando a tecla esquerda ou a direita? E se formos, precisamos nos ajustar de acordo. Então, novamente, semelhante a aqui, tomamos outro IF. E dizemos, se a tecla esquerda está sendo pressionada, então precisamos virar aqui para movimento. Para onde virar? Digamos dez graus. Tudo bem, agradável e fácil. E também precisamos explicar o contrário. Se as teclas certas estão sendo pressionadas, então precisamos virar à direita dez graus. Tudo bem, tão agradável e fácil, nada complicado. Essencialmente, toda vez que estamos rodando este programa para sempre, é apenas checando para ver quando pressionamos a tecla esquerda, ele vira dez graus para a esquerda. Sempre que pressionamos a tecla certa para uma configuração por um momento, ele vira dez graus para escrever. E, obviamente, se você segurar a chave, ele continua girando para a direita 10 graus de cada vez. Tudo bem, então vamos tentar isso, ter
certeza que isso está realmente funcionando. Então executamos o programa assim e está ficando muito bom. E então vamos acelerar um pouco. Muito agradável. E você vê se eu segurar a tecla certa, eles podem realmente ir e círculos. Você vê que se eu segurar essas teclas, mas se eu apenas pressionar uma vez, ele mal faz, ele faz apenas 10 graus, que é exatamente o que nós queríamos. Tudo bem, então isso é muito bom. Agora temos um bom movimento acontecendo. E, obviamente, a única coisa que falta é que uma vez que
saímos da pista, não vamos abrandar. Precisamos adicionar essa funcionalidade porque queremos ter certeza de que os pilotos são essencialmente incentivados a permanecer na pista e não tomar basicamente atalhos porque isso não faria qualquer sentido, certo? Tudo bem, então isso está funcionando muito bem. Então vamos parar por aí. Mas sim, isso é exatamente o que queríamos ter certeza que está acontecendo, é que uma vez que pressionamos a tecla esquerda vai para a esquerda. Uma vez que pressionamos a tecla direita, ele vai para a direita, ou eu devo dizer, ele vira para a esquerda e ele vira ele não vai em suas notas na verdade. Mas sim, basta verificar novamente isso, certificar-se que isso está funcionando e brincar com ele um pouco. Certifica-te de que está a funcionar. No próximo vídeo, vamos adicionar a funcionalidade
do carro desacelerando quando ele sair da pista. Por isso, certifica-te de que está a funcionar por enquanto e vemo-nos na próxima.
30. Desacelerando a faixa — Projeto de carro de corrida: Tudo bem, então neste vídeo nós vamos adicionar a funcionalidade
do carro desacelerando quando ele sair da pista. Então o que vamos fazer é voltar a colocar uma declaração condicional. Nós vamos ter se aqui em baixo. Então, logo acima do movimento. Então vamos tirar isso daqui. Lá vamos nós. Então o que vamos dizer é que vamos verificar se há duas coisas diferentes, certo? Então vamos verificar primeiro se a velocidade está acima da certa quantidade, porque se a velocidade é muito baixa, então não há nenhum ponto no carro abrandar, certo? Então precisamos ter certeza de que a velocidade é pelo menos uma ou mais alta. E outra coisa que precisamos verificar é ver se estamos realmente fora do caminho, certo? Então essas são as duas coisas que tivemos que verificar. Então, primeiro de tudo, vamos ver se estamos realmente fora do caminho. Então nós vamos até aqui e vamos dizer,
se estamos tocando ou a cor tocante, eu deveria dizer. Vamos pôr isto aqui. Então, o primeiro lá vamos nós. Então, se a cor tocante, e nós vamos pegar a cor daqui em uma cor tocante é este verde específico que temos em nosso campo. E vamos verificar se a velocidade está acima de um. Então vamos colocar isso lá. E nós vamos dizer, hey, se nossa velocidade variável é mais do que apenas uma, então precisamos fazer é reduzir a velocidade, certo? Então mudamos a velocidade. E nós podemos mudá-lo por, digamos negativo zero ponto seis. Está bem? Então queríamos ser um par de vezes mais do que a velocidade de golo ou velocidade subindo. E estamos pressionando a tecla para cima. Mas não queremos que seja tanto quanto quebrando, certo? Quando quebramos, essencialmente quando pressionamos a tecla para baixo, a velocidade diminui negativa. Queríamos ser um pouco menos do que isso porque, você sabe, sair da pista não vai nos
atrasar tanto quanto bater nos freios, obviamente. Mas isso vai nos atrasar muito mais do que aceleramos quando estamos acelerando. Ok, então eu acho que 0,6 negativo deve ser bom. É como três vezes a velocidade está aumentando, certo? Então nós colocamos isso lá. E essencialmente o que isso faz, novamente, apenas para ter certeza de que entendemos isso, é que primeiro verificamos para ver se a cor que estamos tocando com nosso carro é a cor verde,
essencialmente o que significa que estamos fora do caminho. E também estamos verificando se nossa velocidade está acima de 1. E outra coisa que é aqueles obviamente é que ele evita nossa velocidade ir abaixo de 0, certo? Porque se estiver acima de um, então podemos tirar pontos dele. Uma vez que verificamos que essas duas coisas são velocidade é pelo menos uma e estamos fora do caminho, então nós reduzimos a velocidade em 0,6. Certo, então essa é a funcionalidade que precisamos adicionar outra. Vamos testar e ver se dá certo. Você pode experimentar isso em seu próprio programa também. Então, vamos apenas escrevê-lo. E eu só vou acelerar. E nós vamos sair do caminho. E lá vamos nós em frente e pressionamos qualquer coisa. Simplesmente abrandou por conta própria. Muito agradável. Agora vamos voltar aos trilhos. E eu vou abrandar muito e isso vai mais devagar. E agora eu estou pressionando a tecla para cima agora, e ainda não está ficando mais rápido porque o abrandamento é muito mais rápido do que o excesso de velocidade, como você se lembra. Então, sempre que vou para o verde, vou mais devagar, mais rápido e depois desaceleramos de novo. Muito agradável. Isso é exatamente o que queríamos ver. E também tente isso. Tente pressionar a tecla para cima quando estiver no material verde para ter certeza que não estamos acelerando porque não é suposto. Mas novamente, quando você está na pista, você faria speedup exatamente assim. Tudo bem, então novamente, brinque com isso você mesmo. Experimente, certifique-se de que está funcionando corretamente. E uma vez que é bom para ir, então nós concluímos com sucesso a programação do movimento do carro, porque agora o carro está se movendo exatamente do jeito que deveria e ele está diminuindo e acelerando, acelerando exatamente do jeito que deveria. E está se tornando agradável e fácil também. Tudo bem, então é isso para o movimento do carro. Nos próximos dois vídeos, vamos adicionar outros elementos do jogo,
como configurar pontos de controle, certificar-se de que estamos mantendo o controle dos laboratórios. E também, claro, saber quando terminar o programa, quando realmente fizemos todos os nossos laboratórios. Então vamos adicionar essas coisas agora que temos a moção para baixo. Então siga-me nos próximos vídeos para esse material. Vejo-te na próxima semana.
31. Configurando o ponto de verificação — Projeto de carro de corrida: Certo, então agora vamos começar a adicionar alguns pontos de controle ao jogo. E a razão pela qual precisamos atrair pontos é porque queremos ter certeza de que a pessoa que joga o jogo realmente passa pela traqueia, certo? Não queremos que eles saiam daqui e
deixem rota e voltem para a linha de chegada, terminaram três laboratórios assim. Queremos ter certeza de que estamos conseguindo o mais
rápido possível um laboratório que realmente percorra toda a pista, certo? E a única maneira de fazer isso é ter certeza de que nós configuramos pontos de controle que você precisa chegar. Então, essencialmente, sua volta iria encontrar se você não ir todos os pontos de controle na ordem correta, isso só conta se você realmente fizer isso. Então é exatamente isso que vamos fazer juntos agora. Então primeiro precisamos criar um novo sprite que nos permita usar como pontos de controle. Então, vamos até aqui pintar. E o que vamos fazer é desenhar um círculo. Então mantenha a tecla Shift pressionada porque se
você não fizer isso, você pode fazer uma elipse tipo um círculo. Apenas segure, mude e certifique-se que você selecionou este círculo aqui. E, em seguida, apenas criar um círculo exatamente como esse. Certifique-se de centralizá-lo. E pela cor. E vamos colocar o primeiro para amarelo. Então isso é isso, esta vai ser a cor do ponto de controle ativo. Muito agradável. E depois vamos duplicar isto. E para o segundo, vamos mudar a cor para uma cor azulada. E isso vai ser posto de controle desativado. Simplesmente assim. E é claro que precisamos ter certeza de que estamos realmente selecionando isso,
caso contrário, as cartas e mudar. Então vamos passar por isso mais uma vez. Lá vamos nós. E talvez um pouco mais azulado assim. Muito agradável. Certo, então essas são as duas cores diferentes que vamos ter. O primeiro será quatro quando
o ponto de controle estiver ativo e o segundo por um minuto desativado. Agora, obviamente, precisamos definir o tamanho e precisamos ilustrar é 10. Então 10 talvez pareça menor. Então, talvez oito. Lá vamos nós. Isso parece legal. Certo, então precisamos ter certeza que o tamanho está correto. Então coloque em qualquer tamanho que funcione para você. E novamente, esse tamanho depende do tamanho do círculo que você desenhou. Então não me copie só para este. Basta experimentar números diferentes e ver o que funciona bem. Queremos algo que se encaixe na pista, agradável e fácil. Ok? Então vamos definir um oito e vamos mudar o nome do sprite, e eu vou deixá-lo como Checkpoint 1. Tudo bem, e nós vamos ter um par de postos de controle diferentes. Então o que vamos fazer é copiar e colar os postos de controle várias vezes
e ter certeza de que quando você estiver duplicando, você estará no azul, certo? Porque queremos que todos fiquem no azul, exceto o que está ativo. Então faz mais sentido duplicar do azul. Então, apenas duplique. E como você vê isso automaticamente, automaticamente nomeia esse ponto de verificação para verificar 0.3. Então você nem precisa mudar o nome, certo? Então, é muito conveniente assim. Então vamos continuar a duplicar. E lá vamos nós. Então 13 deve ser bom o suficiente. Tudo bem. E o que queremos fazer é ter certeza de que colocamos isso no lugar certo. Então o primeiro, queremos colocá-lo em algum lugar por aqui, perto do carro, perto do começo. A segunda, talvez um pouco mais distante por aqui em algum lugar. O terceiro foi em um e lá vamos nós. Coloque-o aqui. Quarta, colocamos aqui, talvez um pouco mais alto. Então nós podemos realmente tomar esta rota porque não há nenhum ponto em descer aqui e depois apenas voltar. Então, acho que podemos pegar a rota mais alta. E então, para o quinto, podemos colocá-lo aqui no final dessa linha. O sexto, podemos colocar aqui nesta curva, o sétimo. E mantenham-se ali. Estou a separá-los para que estejam espaçados o suficiente para que o movimento faça sentido. E número oito, digamos que colocamos ali, na esquina do número 9. Acabamos de colocá-lo aqui. Muito bom. Número 10. Vamos colocá-lo aqui. Número 11, podemos colocá-lo ali. Número 12, digamos que vamos lá. E o número 13, logo antes de chegarmos à linha de chegada. Tudo bem. Então, um muito bom então talvez você possa ajustar estes um pouco, mas aproximadamente colocá-los em algum lugar em torno de onde eu coloquei eles bem ali. Novamente, não precisa ser exatamente nesses lugares, mas alguns são aproximadamente os mesmos. Tudo bem, então talvez vamos colocar isso um pouco mais alto. Vamos colocar isso um pouco aí. Você também sintoniza isso. Tudo bem? E agora, uma vez que você colocá-los, certifique-se de que tudo está bom e talvez vamos colocar isso um pouco mais perto da linha também. Sim, talvez vamos levá-lo lá para que seja
meio que nos dê uma boa indicação de onde se aproxima da linha de chegada. Está bem. Talvez até um pouco mais perto. Porque pense assim. Uma vez que o carro entra no ponto de ataque, a cabeça do carro vai tocar na linha. E isso é exatamente o que queríamos alcançar, certo? E mais tarde, o que podemos fazer é verificar que, ei, se você chegou a este ponto de controle, isso significa que hey, uma volta foi terminada. Então é por isso que este em particular e precisa estar mais perto do meu então apenas certifique-se que este está aqui, um bem perto da linha para que uma vez que o carro vai sobre ele, a frente do carro passa da linha final. Está bem. Mas o resto deles, você pode espaçá-los livremente se você for. Tudo bem, então essa é a configuração básica por enquanto. Agora, nos próximos dois vídeos, vamos programar a funcionalidade da mudança de cor. Essencialmente, sempre que o posto de controle estiver ativo ou o próximo ponto de controle que precisamos chegar, quero que fique amarelo. E sempre que passarmos pelo posto de controle, queremos ter certeza de que agora não é mais amarelo e volta a azul. E o próximo é amarelo. Ok, então essa é a funcionalidade que vamos adicionar nos próximos vídeos. Mas, por enquanto, apenas certifique-se de que você os configurou corretamente e também certifique-se de que todos eles têm
as duas cores diferentes ou podem saltar para frente e para trás com. E, claro, certifique-se de que o amarelo é custo para um, o azul também os custará. Isso é muito importante porque mais tarde é assim
que vamos nos referir a eles no programa. Vamos nos referir aos amarelos, um
personalizado, e o azul é personalizado. Então, se você os colocou na ordem inversa, apenas certifique-se de corrigi-lo. Ok? Então isso é tudo o que precisamos fazer para a configuração. Agora, no próximo vídeo, vamos rever a funcionalidade.
32. Função de Checkpoint — Projeto de carro de corrida: Muito bem, agora é hora de adicionar algumas funcionalidades aos nossos postos de controlo. Então vamos primeiro para o pano de fundo para
que possamos definir uma variável que nos ajude a manter controle de qual ponto de controle está ativo no momento para que possamos sempre saber qual ponto de controle foi ativado. E quando chegarmos ao ponto de controle, podemos ativar o próximo e ter certeza que o atual não está mais ativo porque temos que ter certeza de
exibi-lo e também manter o controle do movimento do carro. Então vamos passar aqui para variáveis. E, claro, primeiro vamos usar este aqui, e depois vamos para variáveis. E vamos primeiro definir um novo, e vamos nomeá-lo ponto de controle. Agora, é claro, temos que nos certificar de que
desmarcamos isso porque você não quer exibi-lo lá. E então dizemos quando a bandeira é clicada, como eu aponto para um para começar, que
significa que, Hey, o primeiro é deve estar ativo agora porque a corrida começou e obviamente temos que começar com o primeiro ponto de controle. E também vamos transmitir algo porque queremos que todos esses sprites que são,
são postos de controle saibam exatamente qual deles precisa ser ativado. Certo, então o que vamos transmitir é algo assim. Vamos transmitir eu quero dizer sobre adivinhar o próximo posto de controle. Tudo bem. Agora, o que queríamos fazer com esta transmissão é essencialmente dizer, Ei, todos os pontos de controle verificam, ver qual ponto de controle está ativado agora porque um novo pode ser ativado. Então, mais tarde, vamos programar algo no carro para indicar sempre que entrarmos em um ato de postos de controle para mudar esse número para o próximo. Certo, e depois transmita de novo. Então, novamente, todos esses sprites sabem exatamente qual ponto de controle deve ser ativado no momento. Então vamos até aqui no carro para preparar isso. E novamente, queremos fazer a mesma coisa que fizemos com o movimento e a rotação. Nós só queremos definir uma função por conta própria e apenas deixá-la funcionando para sempre. Estamos sempre verificando se o Check Point certo tem o ato de Check Point foi transmitido pelo carro. Então vamos até aqui para os meus quarteirões. Vamos fazer um novo. E vamos chamá-lo de talões de cheques. Muito agradável. E é claro que vamos pegar isso e colocá-lo aqui neste loop eterno. E vamos fazer encontrar o espaço menos lotado, talvez por aqui em algum lugar. Tudo bem, e vamos começar a encontrar o que queremos ver. Então o que estamos verificando é para ver se o carro entra em um posto de controle ativo. Lembre-se que quando o ponto de controle estiver ativo, ele vai ficar amarelo. Então deixe-me, deixe-me mostrar-lhe. Então, por exemplo, este, o primeiro está ativo. Na verdade, podemos executar os programas assim. Lembre-se que este primeiro tem que ser o amarelo assim. Lá vamos nós. Queremos este carro. Uma vez que ele vai nos pontos de controle amarelos essencialmente sinalizar aqui dizendo que, ei, eu fui no primeiro posto de controle. Então agora é hora de você transmitir um sinal dizendo que, você sabe, desativar este e ativar o próximo. Então é exatamente isso que vamos programar aqui. Nós vamos dizer, hey, se formos na primeira cor, que era a cor amarela. Então vamos dizer cor tocante. E, claro, um, e nós vamos usar essa ferramenta, e nós vamos pegar essa cor. E isso acabou de tocar naquela cor amarela. Vamos mudar nossos postos de controle para o próximo, certo? Então vamos para variáveis e vamos dizer mudança de ponto de verificação por um. Lembre-se que isto adiciona um a qualquer que seja o ponto de verificação atual. E quando começarmos o programa, lembrem-se que colocamos os pontos de verificação para o número 1. Assim que chegarmos ao primeiro, ele vai adicionar um. Agora são dois. Assim que tivermos o segundo, ele vai adicionar outro. Estamos em três e assim por diante e assim por diante. Ok? Então, se
chegarmos lá, vamos mudá-lo e então vamos transmitir essa mudança para que todos esses sprites estejam cientes dessa mudança. Então vamos até aqui e vamos transmitir no próximo posto de controle. Tudo bem, agora vamos em todos esses e dizer que se essa transmissão foi disponibilizada para nós, precisamos agir de acordo e ter certeza de que estamos refletindo isso na tela. Então, vamos até aqui e vamos dizer, quando eu receber essa transmissão chamada ponto de verificação misto, vamos verificar e ter certeza de que estamos exibindo a cor certa. Então nós vamos dizer, hey, se o posto de controle é meu, por exemplo, como eu me lembro, estamos essencialmente dizendo, Ei, este é o ponto de verificação que está ativo agora. Assim, por exemplo, o segundo ponto de verificação deve ser ativado. Então agora todos os postos de controlo vão verificar. Meu posto de controle é o que está ativado ou é outro? Se for meu, isso muda a cor para amarelo? Se não for, mantenha a cor azul do jeito que está. Certo, então é isso que vamos programar aqui. E vamos dizer que vamos à procura. Nós vamos usar o custo de troca e dois, porque lembre-se, cada um desses postos de controle tinha dois trajes diferentes aqui que nós montamos. O primeiro foi quando está ativo, o segundo quando está desativado. Então vamos dizer se o ponto de controle é igual a um, se for, vamos configurá-lo como um personalizado, que é o amarelo. E se não for, vamos definir o traje 2, que é o azul. Tudo bem, então espero que isso esteja fazendo sentido porque se é realmente Checkpoint 1, que é o que
estamos agora, precisamos exibir o amarelo. Se não for, temos de mostrar o azul. E precisamos copiar a mesma coisa para cada um desses. Então eu vou pegar isso e encostar aqui. Mas lembre-se, para cada um, precisamos ter certeza de que estamos refletindo o número certo. Então, para o segundo, temos que verificar se o ponto de controle é igual a 2. Então faça isso. E a mesma coisa aqui com a terceira. Vamos verificar se o ponto de controle é igual a 3. Então faça essa coisa para o sprite número quatro, nós vamos dizer se o ponto de controle é igual a quatro e nós vamos apenas
fazer a mesma coisa para cada um deles. E essencialmente verificar seu número e ver se seus números, o que está ativado agora e o que está sendo informado para nós. Então, novamente, apenas lembre-se e nós vamos apenas arrastar e soltar maneira
real, muito fácil de copiar, baseando esses blocos de código e ir até aqui, número 8. E vá até aqui, número 9. Vá aqui, número 10 ou número 9. Isto não era um pretendente. E então este é o número 11. Este é o número 12. Agora, por último, mas não menos importante, número 13. Tudo bem, agora todos os sprites estão verificando se há números. Aquele que está ativado que deve estar ativo agora. E eles vão agir de acordo uma vez que as cargas sobre eles agora, por
último, mas não menos importante, precisamos adicionar algo para ter certeza de que terminamos o jogo, certo? Então também vamos ver se estamos prestes a terminar o jogo. Essencialmente, o que significa que chegamos ao último ponto de controle. Então vamos verificar se há outra coisa aqui. E nós vamos verificar, hey, se o posto de controle está em 40, porque lembre-se que temos 13 postos de controle. Então, se chegarmos ao número 13 e
obtivermos essencialmente adicionar outro e vamos mudá-lo por um. Então vamos pegar 114, que
significa que terminamos um laboratório inteiro, certo? E agora não vamos nos preocupar em fazer vários lotes. Vamos nos preocupar em terminar isso por enquanto. O que nós vamos dizer é que nós vamos dizer, hey, se eu realmente terminar ou se eu realmente chegar aos 14º postos de controle, então obviamente eu terminei o jogo, então nós precisamos apenas terminar o jogo e exibir essa mensagem. Então o que vamos fazer é colocar outra função aqui. Ou devo dizer outro “se “aqui. E o que vamos verificar é para ver se o ponto de controle é mais do que os números que realmente temos. Então, se o ponto de verificação é na verdade um número 14, então vamos definir, lembre-se que tivemos essa variável chamada concluída, que nos disse que terminamos o jogo. Vamos colocar essa variável acabada em um. E lembre-se que assim terminou trabalhou com 01. Então, se não foi 0, isso significa que o jogo ainda está acontecendo. Se não foi um, significa que o jogo acabou, certo? Então nós vamos apenas definir isso ali para indicar que o jogo realmente terminou. Certo, então vamos tentar isso agora e ver como isso funciona. Então, lembre-se, só ir lá e lá vai você. Você vê como isso muda e vai para o próximo, exatamente o que queríamos ver. E você pode ir em frente e tentar isso sozinho. Isso só vai, vai em todos esses postos de controle. Eu gostaria de ver se o jogo termina quando chegarmos no último. Tudo bem. Então, vamos para lá. Vai para lá, para o próximo. Tudo está funcionando bem. E se em qualquer fase o ponto de verificação errado gosta de cima, isso significa que você precisa ter
certeza que você provavelmente cometeu um erro em algum lugar com um dos números. Então, basta verificar novamente o código se isso acontecer. Mas até agora estamos parecendo bem. Está tudo a correr bem. E vamos ver o que acontece quando chegarmos ao último. Lá vamos nós. O jogo acaba porque chegamos ao último. Então o posto de controle foi em uma mulher foi adicionado ao 13. Temos que 14. E o jogo foi definido como fixo. Espero que isso faça sentido. Novamente, basta ir em frente e certifique-se de que seu programa está funcionando corretamente também. E nos próximos dois vídeos, vamos adicionar outros fatores como várias voltas e um temporizador para acompanhar o quão rápido estamos indo e todas essas coisas. Mas por agora nós fizemos o básico do jogo onde temos o carro, ele está se movendo corretamente e podemos apenas seguir o movimento do carro com os pontos de controle. Então certifique-se de que tudo está funcionando bem e eu vejo você no próximo vídeo.
33. Adicione temporizador — Projeto de carro de corrida: Tudo bem, então neste vídeo nós vamos adicionar
o temporizador para manter o controle de nosso tempo porque o propósito
do jogo de carros de corrida é certificar-se de que podemos terminar esta pista o mais rápido possível. E então, se tivermos um temporizador e ele acompanhar ao longo do tempo, então podemos tentar chegar lá a tempo. Podemos tentar jogar contra nossos amigos e ver quem pode terminar a corrida mais rápido. E ele só adiciona um pouco divertido recurso que é muito fácil de programar, certo? Então nós já tínhamos definido isso nos estágios iniciais da construção deste programa. Dissemos tempo para 0 para começar, e já definimos a variável. Então, tudo o que precisamos adicionar é apenas uma pequena coisinha aqui que apenas mantém o controle e apenas adiciona uma a cada segundo, certo? Então, a cada segundo que passa, só
precisamos adicionar um a essa variável para manter o controle do tempo. Certo, então é exatamente isso que vamos fazer. Vamos até aqui, vamos usar outro. A bandeira é clicada. E este é que vamos usar para manter o controle do tempo. Então vamos dizer, e é claro que vamos continuar com isso enquanto o jogo estiver indo, e não vamos terminar antes disso, certo? Então vamos apenas dizer repetir até que o final seja igual a um. Porque lembre-se
que um peixe é igual a um, é quando o jogo termina. Então repita até terminar igual a 1. E nós vamos dizer, hey, todas as vezes, apenas espere um segundo. E, em seguida, basta adicionar 1 ao tempo. Então mude o tempo. Mude o tempo por um. Tudo bem, então é tudo o que estamos fazendo. Estamos apenas mantendo o controle e
apenas certificando-se de que adicionamos o 1 segundo a cada vez. E também precisamos ter certeza de que marcamos tempo porque o tempo precisa ser exibido aqui, certo? Esse é o único que não queremos exibir, terminado ou posto de controle ou provavelmente nem vamos exibir
a velocidade porque realmente não precisamos. Mas o tempo é o que precisamos exibir porque temos que ter certeza de que os jogadores podem ver quanto tempo eles têm ou quanto tempo levou para eles terminarem diretos. Então, vamos trazer isto para cá. E este é um pequeno recurso legal se você tocar
duas vezes sobre isso e você pode mudar a forma como ele parece, certo? Então, se você tocar duas vezes agora parece um pouco mais agradável, é apenas o número aqui e não é mais essa coisa feia onde você tem tempo e bem ao lado dele, certo? Como se isso não parecesse muito bom. Então eu acho que isso parece muito mais limpo, então você pode usar isso e apenas colocá-lo no canto bem aqui e apenas deixá-lo em paz e isso vai manter o controle do seu tempo. Vai continuar a subir até o jogo acabar. E quando o jogo terminar, ele vai congelar no lugar. Porque lembre-se que dissemos, uma vez, essencialmente repita isso até que o jogo termine. E quando o jogo terminar, não vai adicionar mais tempo ao nosso contador de tempo. Então vamos tentar desta vez. Vamos executar o programa e você pode ver que o tempo está passando. Então, vamos tentar passar por isso. Novamente. Vamos tentar para uma corrida super rápida por aqui. Muito agradável. Eu vou para lá. E nós vamos para lá. Muito agradável. E boom, lá vai você. Como você vê, o tempo pára bem ali. Então terminamos a corrida em 35 segundos. Tenho certeza que você pode fazer muito melhor do que isso. Então vá em frente e experimente você mesmo. Certifique-se de que o temporizador está funcionando corretamente e ele pára quando o jogo pára. E veja o quão rápido você pode ir ou eu apenas tentar uma ou duas vezes por conta própria. E nos próximos vídeos, vamos adicionar o recurso. Temos várias voltas. Provavelmente vamos adicionar algo como três voltas. Então o jogo é um pouco mais interessante e é um pouco mais longo, então não é como se tudo estivesse terminado em 20 segundos, certo? Então vamos adicionar isso nos próximos dois vídeos. Mas, por enquanto, apenas certifique-se de que o temporizador está funcionando corretamente e ele pára quando o jogo terminar. Certo, então faça isso e te vejo no próximo vídeo.
34. Conte as voltas — Projeto de carro de corrida: Tudo bem, então agora vamos adicionar uma nova variável que mantém o controle de nossos laboratórios. Então nós estamos indo apenas para ir em pano de fundo e nós vamos fazer uma nova variável chamada lapso. Certo? Então, neste quer que este tome também porque queremos mostrar quantas voltas já passaram. Então, novamente, lembre-se apenas os laboratórios e o tempo são os que marcam, os outros não são. Agora, o que queremos fazer antes de tudo, deixe-me colocar isto um pouco. Lugar melhor. Este é um bom lugar aqui ou você pode apenas tocá-lo. Toca por aqui. De qualquer forma, está tudo bem. Eu gosto daqui, mas até você. E por este, vou deixar os laboratórios aqui. Eu vou fazer a mesma coisa que o tempo porque precisamos alguma informação aqui que nos diga qual é esse número, certo? Então o temporizador faz sentido. É fácil perceber que está subindo a cada segundo. Então você imediatamente sabe que esse é o temporizador, mas para este aqui, é bom ter essa informação lapse lá para que você saiba qual é esse número exatamente. E o que nós vamos fazer é primeiro nós vamos ter certeza de definir as voltas para um porque primeiro quando o jogo começa, nós estamos no primeiro laboratório. Então, vamos definir para um no início. E então nós vamos para aqui no carro. E nós vamos a essa coisa do posto de controle porque lembre-se o que vamos chegar ao último ponto de controle. Isso acabaria um laboratório inteiro. E toda vez que terminamos um laboratório inteiro, quero que faça duas coisas. Primeiro de tudo, precisamos verificar e ver se este era o nosso terceiro laboratório, porque se for, precisamos terminar o jogo. Mas se não foi, então quando você fizer a segunda coisa, que é precisamos adicionar uma volta e também definir um novo laboratório onde o posto de controle volta para o primeiro. Tudo bem, então nós vamos vir aqui. Lembre-se quando tivemos se ponto de controle é igual a 14 e dentro que vamos ter outro “se”. E este vai ser um “se” que vamos
usar porque precisamos verificar se há duas coisas diferentes, certo? Então nós vamos fazer, eu só vou deixar isso aqui. E vamos deixar este conjunto acabado para um na parte if, não para a parte mais. Porque o que vamos dizer no se é que vamos dizer se esta foi a nossa terceira volta. Então nós vamos apenas verificar, nós só vamos até aqui para os operadores. Digamos, se o lapso for igual a 3, quando chegarmos ao 14º posto de controle, ponto de controle chega a 14. E, essencialmente, então, precisamos definir
a imagem para uma, porque precisamos dizer ao jogo para terminar, certo? Caso contrário, então precisamos primeiro adicionar 1 ao LAP atual. Mudança lapidada por um. Então adicione um à volta em que estamos. E também definir o ponto de controle de volta para o primeiro. Porque lembre-se quando chegarmos ao ponto de
controle, o ponto de controle é igual a 14, isso significa que temos a 13ª. Nós adicionamos outro. Então agora estamos em 14. Agora precisamos dizer, Whoa, whoa, whoa, whoa, espere um segundo. Não temos um 14º. Se o jogo não terminou e nós vamos apenas misturar volta, então nós precisamos definir o ponto de controle de volta para o primeiro para que possamos ter uma nova volta acontecendo. Tudo bem. Tudo bem, então espero que isso faça sentido. Então estas são as modificações que fazemos aqui. E isso, isso é praticamente tudo que você precisa fazer. Ok, então só para passar por mais uma vez, apenas definimos os laboratórios. Nós ajustamos para um no início e depois no carro apenas verificamos e vemos se é o nosso terceiro laboratório. Terminamos o jogo. Se não for o Laboratório Arthur, no outro caso, adicionamos um à volta, seja lá o que for, e voltamos ao primeiro posto de controle. Tudo bem, então vamos tentar e ver se isso funciona corretamente. Então começamos com a primeira volta. Muito agradável. Opa, é fácil. Vamos para lá. Lá vamos nós. E o que vamos verificar é que vamos ver se a volta sobe por um. Iremos ao segundo laboratório assim que chegarmos à linha de chegada. Então eu vou dizer, Opa, Daisy, isso é muito mais difícil do que parece. E nós íamos, lá, nós vamos, lá vamos nós. Nós viemos aqui, vamos para lá. E esse é o primeiro laboratório. Como você vê, o número sobe para dois. Agora vamos tentar e ver se conseguimos chegar ao terceiro laboratório e depois vamos ver se o jogo termina depois de terminarmos a terceira volta. Vá por aqui. Por ali. É um terceiro. E depois disso, o jogo precisa terminar. Então, novamente, se o, se o contador vai para quatro em vez do jogo Terminando, então você sabe que você tem algo para corrigir. Porque depois disso, o jogo precisa terminar aqui. Então vamos verificar e ver se isso funciona corretamente. Vamos lá ver o que acontece. Lá vamos nós, o jogo termina e meu tempo foi 123 e um temporizador pára também, e um contador de voltas pára também. Muito agradável. Então definitivamente não é a melhor hora que você pode. Você definitivamente será capaz de me vencer aqui mesmo. Eu não sou realmente boa nota neste jogo, mas talvez com um pouco de prática, eu poderia fazer um pouco melhor, mas essencialmente essa é a idéia por trás. Ok, então apenas verifique novamente, certifique-se de que tudo está funcionando corretamente. Verifique se o contador do laboratório está funcionando corretamente e se o jogo termina após a terceira volta. E é claro que o temporizador pára e dá-te a informação correcta, certo? Então, basta verificar novamente todas essas coisas. E vejo-te no próximo vídeo.
35. Som e finalização — Projeto de carro de corrida: Certo, um último elemento que vamos adicionar ao jogo é o som que nos foi embora. Queremos sair com o carro. Seria bom se tivéssemos algum tipo de som
de carro de corrida acontecendo bem, enquanto estamos correndo. Então o que vamos fazer é exatamente isso. Vamos ter outro, outro conjunto de códigos aqui. Então, quando a bandeira é clicada, agora, o que queremos fazer é tocar para sempre o som de um carro de corrida, faz exatamente o que vamos fazer. Então, novamente, há um, como um arquivo de áudio incluído com os arquivos para download. E o que esse arquivo de áudio é essencialmente o som de um carro de corrida. Então eu só vou usar esse som de reprodução até terminar. E obviamente precisamos adicionar esse som aqui. Então, vamos só para aqui soar. E nós vamos fazer o upload desse arquivo. Lá vamos nós. Então este som está aqui. Então vamos voltar ao código e dizer “tocar som”. Exatamente assim, certo? Então esse é o som que vamos usar. Então vamos pegar isso, colocar ali. E nós também vamos colocar outra coisinha aqui porque o que eu quero que aconteça é que vamos jogar isso para sempre. E se você executar o programa agora, é assim que parece. Tudo bem, então esse é um bom som, mas há um pequeno problema lá, é que é o mesmo som o tempo todo, certo? Não importa se estou indo rápido ou lento ou o que quer que eu esteja fazendo, o som é o mesmo, certo? Portanto, ele realmente não lhe dá uma sensação autêntica de corrida com um carro,
porque, obviamente, quando você está indo mais rápido para carro tem um som muito mais alto. E se você for explorar, o carro realmente não produz muito som em tudo, certo, então o que nós queremos fazer é ter certeza que o mesmo refletido em nosso programa. Então vamos ter outro aqui. Porque não podemos fazer nada aqui com este, porque estamos a jogar isto para sempre. Mas o que podemos fazer é alterar o volume que estamos colocando para fora. É exatamente o que estamos fazendo. Então também vamos deixar isso funcionando para sempre. E nós vamos dizer, ei, o tempo todo, defina o volume para outra coisa. Então nós vamos até aqui para definir o volume em porcentagem. E nós vamos dizer, Ei, ajuste o volume para a velocidade. Certo, lembre-se da velocidade variável. Então vamos ter que a velocidade seja um reflexo do quão alto deveríamos soar. Agora, não vamos, vamos primeiro tentar e ver se isto funciona. Se não acontecer e se for também, se for muito silencioso, podemos obviamente vários modos, multiplicar isso um par de vezes para torná-lo um pouco mais alto. Então vamos tentar isso. Sim, isso é muito silencioso. Então, como vamos consertar isso? Na verdade, é bem fácil. Então, em vez de dizer definir volume para velocidade, podemos colocá-lo no referido volume para velocidade tempos, digamos cinco ou algo assim. Então vamos usar esta operação aqui. A operação de tempos, vamos dizer Set Volume 2 está lá. Lá vamos nós. Ajuste o volume para tempos de velocidade, digamos cinco. E veja como isso funciona. Isso é muito melhor. E você vê como o som muda quando eu
desacelero e como o som sobe quando eu acelero. Isso é muito melhor, obviamente, certo? É muito mais realista. Simplesmente assim. Tudo bem, então, e se você quiser, você pode fazer isso talvez seis ou sete se você
sentir que isso ainda não é alto o suficiente e isso depende de você. Parece-me bem às cinco, mas podes pôr esse número no que quiseres. Você pode colocá-lo em 78, talvez até 10. Se você sentir que quer um pouco mais de som vindo através, mas essencialmente, é isso que queremos fazer. Ok, queríamos ser proporcionais à velocidade
do carro para que pudéssemos ver isso refletido no som que estamos colocando para fora. Tudo bem, então isso foi no jogo, está pronto para ir. Agora temos tudo no lugar, o movimento está no lugar. Temos o som e o lugar. E claro, Wiki me, tente o tempo todo. E estamos acompanhando o lapso e
exibindo todas as informações para que o programa esteja pronto. Você pode mostrá-lo para sua família e amigos. E você pode apenas experimentá-lo e ver quem pode ser o campeão desta corrida,
este jogo de corrida que eu tinha. Então eu vou em frente, aproveite o jogo, e te vejo no próximo vídeo.
36. Projeto #5 — Coletor de Apple: Certo, agora nesta seção do curso, vamos programar um jogo divertido chamado coletor de maçãs, onde temos algum tipo de personagens. Então temos um urso aqui que podemos mover com as teclas de seta no teclado e não vamos. O que queremos fazer é pegar todas as maçãs que estão caindo e comê-las e ganhar um ponto para elas. E queremos evitar as melancias por causa de um-em-um são enormes e eles podem bater na nossa cabeça e causar muitos ferimentos, certo? Então eu quero evitar as melancias porque se você for atingido por uma melancia, isso vai reduzir nossa pontuação em três. Certo, então há uma punição enorme por ser atingido por uma marca d'água. Cada Apple nos dá 1, cada água conhecida nos dá 3 pontos negativos, certo? Então o que estamos fazendo é combinar isso. O que aprendemos sobre como movemos os espinhos com as setas. E também estamos combinando isso com a ideia
de criar clones e fazê-los cair a várias velocidades. E assim que o portal e apenas assim o manteria matando pontuações. E se formos atingidos por que quantidade? Isto é o que acontece. Aqui, então nossa escola vai para baixo assim. Então esse é o programa de ganho e execução. E obviamente temos um temporizador de contagem decrescente de 60 até 0. E essencialmente você quer ver quantas pontuações você pode obter nesse período de tempo que você tem. E então esse é o jogo que vamos programar juntos. E vai ser um jogo divertido. E vamos aprender a incorporar algumas das coisas que aprendemos antes. E tipo de apenas reforçar esse aprendizado para ter certeza de que estamos cientes de como fazemos jogos como este. Certo, então junte-se a mim nos próximos vídeos onde programamos isso juntos.
37. Configurando o movimento do urso — Projeto de collector de Apple: Tudo bem, neste vídeo nós vamos fazer upload de todos os nossos sprites, certifique-se de que temos o fundo certo. E vamos programar o primeiro bit de funcionalidade onde
queremos que o Sprite esteja nu para se mover com as teclas de seta em nosso teclado. Então, primeiro vamos começar importante. Vamos para a maçã importante e importante a melancia. E vamos ter estes escondidos por enquanto. Podemos torná-lo um pouco menor. Então, talvez vamos aos 75. E melancias devem estar bem. Na verdade, podemos deixar essa batida e vamos esconder as duas por enquanto. Então certifique-se de que ambos estão escondidos para que você não veja nada. E então nós vamos fazer upload do urso. Então vá em frente e use o arquivo para download que tínhamos
no curso e basta trazer para o urso. Mais uma vez, precisamos torná-los menores. Então vamos tentar 30, talvez um pouco. Grandes quantidades de Austrália. 40, talvez 50. Sim, 50 deve ser bom. Ok. Vamos deixar como 50. E vamos deixar isto em exibição. Ok, então novamente, estes dois estão escondidos. O urso está aparecendo por enquanto. E o pano de fundo. Nós só vamos para aqui. E vamos escolher a selva. Então você pode apenas procurar por ele. Aí está, A Selva e lá está. Certo, então o urso na selva, nós podemos, talvez possamos fazer o pássaro um pouco menor. Vamos tentar 45. Lá vamos nós. Ok. Então nós temos o urso na selva e nós vamos ter o aplicativo sobre a melancia caindo do céu nos próximos dois vídeos. Mas, por enquanto, vamos colocar algumas funcionalidades no urso que ele possa se mover enquanto pressionamos as teclas de seta. Então, novamente, vamos começar apenas com a sinalização pressionada. Nada louco. Novamente, vamos nos certificar de que os centralizamos para começar. Porque novamente, quando o movemos, podemos acabar com ele como em um canto ou algo assim no final do programa, queremos ter certeza de que toda vez que executamos, ele está no meio. Então vamos apenas para este comando fácil aqui, ir para x e y. Então vamos apenas centralizar o urso. Vamos colocá-los em 0 x. E vamos ver o que será uma boa altura. Vamos tentar 90 negativos. Isso foi bom. Certo, então vamos para 0 e 90 negativos para o urso, certo? Então toda vez que o programa começa, ele começa aqui. Tudo bem, e agora nós vamos fazer um loop para sempre para que isso continue sendo verificado para sempre. Queremos sempre verificar se os botões estão sendo pressionados ou não. E então vamos para um loop if. Certo, então vamos verificar se as teclas de seta para a direita estão sendo pressionadas ou a tecla de seta para a esquerda. E nós estamos verificando isso para sempre para que sempre que houver programas em execução, nós estamos olhando para fora para as teclas que estão sendo pressionadas. Então dizemos se a tecla direita é pressionada e se a tecla esquerda é pressionada. E dizemos que se a tecla direita é pressionada, então movemos o x e mudamos por positivo, um número positivo. Então vamos até aqui e ganha troco X por dez. Deixe-me tentar e ver quanto custa. Se não for tanto quanto você quer, podemos ajustá-lo. E para a tecla de seta para a esquerda, vamos alterá-la em dez negativos. Então ele vai fazer com que negativo 10. Certo, agora vamos tentar e ver se o movimento é o que gostaríamos de ver. Então, agora, se eu pressionar a tecla certa, sim, esse é um
bom, bom movimento, então podemos deixar que ele recebe 10 e 10 negativo. Nós vemos como eu pressionar a tecla direita vai para a direita. E enquanto pressiono a tecla esquerda, ele vai para a esquerda. E certifique-se de não confundir os números, certo? Certifique-se de que para a seta para a direita é um número positivo. Porque o número e um x positivo estão no lado direito da tela. E para a seta para a esquerda, mudamos por um número negativo porque o lado esquerdo da tela são os números negativos. Tudo bem, então eu me certifico que você tem isso configurado e apenas tente, certifique-se de que funciona. E vejo-te no próximo vídeo.
38. Variáveis e clones — Projeto de collector de Apple: Tudo bem, então agora vamos começar a adicionar algumas variáveis e começar a programar a base deste programa. Então vamos para o pano de fundo. Isso é o que vamos fazer muito da nossa programação na parte de trás. E vamos começar a fazer algumas variáveis. Precisamos de um temporizador para este jogo. Precisamos ter certeza de que temos uma contagem regressiva para nos
mostrar quanto tempo resta do jogo para coletar o máximo de pontos que pudermos. E também precisamos ver nossa pontuação que
sabemos quantas pontuações que acumulamos até agora. Então vamos fazer uma variável temporizador. Vamos fazer uma variável de pontuação. E vamos fazer outro também. Não se preocupe com isso por enquanto, mas eu vou explicar isso mais tarde. Mas faça isso por enquanto, faça surgir aleatoriamente, certo? Então estas são as três variáveis que precisamos. E queremos que o placar e o temporizador sejam mostrados porque é importante ver quanto tempo nos resta e qual é a nossa pontuação quando estamos jogando o jogo? Mas não queremos que este seja mostrado. Então tire este, mas certifique-se que estes dois estão marcados. Ok. E você pode colocá-lo onde quiser. Gosto do canto inferior direito e do canto inferior esquerdo. Apenas agradável e limpo. Mas você pode jogar como você colocá-los onde quiser. Tudo bem, então agora que temos isso, vamos para o pano de fundo e começar a programar algumas dessas funções. Vamos colocar a bandeira lá. E vamos nos certificar de que toda vez que definimos a pontuação como 0, porque queremos ter certeza de que você não comece com mais números se você executar o programa, uma vez que você acumule algumas pontuações, queremos ter certeza de que na próxima vez que você executá-lo ele está de volta a 0 e você começa um jogo justo. Então definimos a pontuação para 0. E também precisamos ajustar o temporizador para algum número do qual possamos contar, certo? Então nós vamos apenas ir por um minuto para o esquema. Mas você pode dizer o que quiser se quiser muito tempo e tudo bem também. Só vou ter dois minutos. Então vamos ajustar o temporizador para 60 por 60 segundos. E depois vamos fazer uma contagem regressiva a partir disso. E também vamos nos certificar de que
esta cria permaneça escondida para sempre. Então, vamos apenas colocar uma variável de altura para a geração aleatória. Tudo bem. Agora, nós precisamos fazer outro bloco aqui para ter certeza que nós contagem regressiva, cronômetro e cada segundo nós reduzimos em um. Então vamos colocar outro. A bandeira é clicada. E nós vamos dizer isso, hey, por 60 vezes, porque nós temos 60 segundos. Por 60 vezes. Espere um segundo. E assim que você esperou aqueles,
eu posso remover o temporizador por um para que ele apenas mostre os segundos caindo. Tudo bem, então nós vamos apenas dizer mudança temporizador por negativo. Tudo bem? E se você clicar na luta e ver isso acontecendo, certo? Você pode ver que ele desce 1 segundo de cada vez. Tudo bem, perfeito. Então vamos parar por aí. E agora vamos adicionar outras coisas. Então o que queremos fazer é que queremos que as coisas apareçam do nada e comecem a cair em nossa nua, certo? Mas com que frequência queremos que isso aconteça? Agora, se fizermos isso a cada segundo, será um pouco lento demais, certo? E seria muito fácil ganhar este jogo. Então o que vamos fazer em vez disso é que vamos conseguir a cada 2,5. Ok, então, para fazer isso, nós vamos fazer algo semelhante aqui, mas algo semelhante à contagem regressiva que fizemos aqui. Mas vamos fazê-lo repetir 120 vezes e esperar 2,5, certo? Porque só acrescenta a mesma coisa, matemática simples. Então, em vez de 60, vamos colocar 120 pontos duplos e vamos ter o tempo de espera. Então pesa 2,5. Tudo bem, agora vamos dizer a cada 2,5, o que queremos fazer é primeiro definir esta variável para um gerador aleatório para que possamos decidir se vamos
criar uma maçã que cai ou se criamos a água, ninguém que cai. Agora queremos que as maçãs sejam muito mais frequentes do que as melancias, e queremos que elas aconteçam, digamos quatro vezes mais do que as melancias, certo? Então o que isso significa é que precisamos gerar um número aleatoriamente entre 15. E só se você gerar um desses números, vamos produzir uma melancia. Se você gerar qualquer um dos outros números, produzimos uma maçã. E isso nos levará a produzir aleatoriamente quatro vezes mais maçãs do que melancias. Tudo bem, então espero que essa lógica faça sentido. Então vamos definir esta variável para um gerador aleatório. Então escolha aleatoriamente entre 15. E nós vamos dizer: “Se”. E vamos usar o “if else”. Se este ponto aleatório, esta variável que criamos e escolhemos o número aleatório 4 se for igual a um desses números específicos. E isso pode ser qualquer número realmente. Então vamos dizer que se a geração aleatória é igual a, digamos três, certo? Se for igual a exatamente três, certo? Então vai ser 1, 2, 3, 4 ou 5. Se for igual apenas a 33. Nós vamos fazer um clone desta melancia, e nós vamos criar isso, basicamente criando mais um sprite disso, um clone dela. Que podemos cair no urso, certo? Então nós temos essa propagação aqui, principalmente como um projeto para que possamos fazer mais melancias com isso, certo? Então, se usarmos esse sprite, ele vai ser usado uma vez e então é isso, certo? Mas se continuarmos a fazer clones,
isso vai continuar a produzi-los uma e outra vez. E podemos continuar o jogo. Então vamos dizer, e este é um, este é um comando que está aqui. Diz “Criar Clone de melancia”, certo? Então, um desses cinco casos tornamos melancia. Qualquer outro caso, fazemos uma maçã. Tudo bem, e nós vamos programar estes,
estes caindo para baixo e mais tarde. Mas por enquanto, apenas certifique-se de que você tem esta configuração para que, se um surgir, nós estamos basicamente decidindo fazer uma melancia. E se o outro for chamado, decidimos fazer uma maçã. Tudo bem, então bem direto. E o que vamos fazer é ir até
aqui para ter certeza de que antes de tudo,
estão escondidos quando o jogo começar, certo? Então, tanto para a Apple quanto para a melancia, e queremos ter certeza de que a arte escondida. Então, quando a bandeira é clicada, apenas certifique-se de que está escondida. E a mesma coisa aqui para a melancia. Copie por cima disso. Mas quando criamos um clone deles, queremos que apareçam. Então, o que dizemos depois se em outro bloco separado, dizemos quando eu começo como um clone, essencialmente quando um clone deste é criado. Então nós vamos para aqui quando eu começar como um clone, e então nós vamos mostrá-lo. Certo, então não vamos mostrar o original, mas sempre que
fizermos um clone, vamos mostrá-lo assim. E então copiamos isso para a melancia também. A mesma coisa aqui. O primeiro, então, é copiado. Então vai, lá vamos nós. Agora temos os dois. Perfeito. Então, oops, veja o que está acontecendo aqui. Lá vamos nós. Apague isso. Tudo bem, tanto para melancia quanto para a maçã, quando a bandeira é clicada, vão
estar escondidas as versões originais, mas sempre que eu fizer um clone, vamos mostrar esse clone. Tudo bem, então vamos tentar isso. Vamos ver se isso funciona agora. Isso não vai cair ainda porque
ainda não programamos isso e não programamos para onde ele vai aparecer. Mas só vamos nos certificar de que os cones estão sendo mostrados, certo? Então, quando eu começar, você vê que os clones estão sendo mostrados e pontos aleatórios. E é exatamente isso que queremos, certo? E vai ser. A razão pela qual você não vê mais deles é porque eles continuam produzindo, produzindo o mesmo lugar, certo? Então, quando eles chegam, continuam sendo produzidos no mesmo lugar, é difícil vê-lo ou eles podem ser produzidos em outro lugar fora da tela. Mas o importante é que vemos que eles não são mostrados de antemão. Mas uma vez que fazemos clones deles, eles são mostrados, ok? Que é exatamente o que queremos, perfeito. Agora, no próximo vídeo, o que vamos fazer é garantir que os clones apareçam em um lugar que selecionamos. Queríamos aparecer em algum lugar aqui e começar a cair, certo? Então é isso que vamos programar nos próximos vídeos. Mas, por enquanto, apenas certifique-se de que você tem isso e está pronto para ir. Você tem o tempo ou tem o placar. Você tem o urso que é capaz de se mover. E você tem esses objetos criar, criando clones de si mesmos que aparecem quando eles são criados como um cloro, mas eles não aparecem originalmente. Certo, assim que tiver tudo isso, sinta-se à vontade para ir ao próximo vídeo e te vejo lá.
39. Motion de queda — Projeto de collector de Apple: Certo, agora vamos fazer uma nova variável. E esta variável vai ser a velocidade do objeto uma vez que ele cai. E o que vamos fazer é fazer desta variável uma variável local em vez de uma variável global. E a razão pela qual queremos fazer isso é porque queremos ter certeza de que essa variável é específica para cada um dos clones que criamos. E isso realmente não afeta os outros clones que criamos. Ok, então vamos mostrar isso um pouco mais em ação em um segundo. Mas, por enquanto, apenas certifique-se de levar isso para o sprite somente quando estiver criando isso. Ok, então não clique nisso, não clique para todos os sprites. Apenas diga para este sprite. Certo, assim que você clicar nisso e nomear velocidade ou algo assim, certo? E também queremos ter certeza de que não é mostrado, então tire. E o que fazemos é ter certeza que quando criamos um clone, colocamos em algum lugar aqui em cima, certo? Então o y tem que ser um número grande, digamos 150 ou algo assim. Então, quando dizemos Y2, 150. E então talvez você possa mostrá-lo depois, certo? Então, primeiro definimos para reposicioná-los, nós mostramos. E o x, pode estar em qualquer lugar entre esta posição na tela e esta tela e eu. Então vamos configurá-lo aleatoriamente para todos para que cada clone apareça em pontos diferentes, certo? Então queremos que todos os clones estejam aqui em cima, mas em um X aleatório, se isso nos torna. E nós vamos apenas usar um gerador aleatório, escolher aleatório de, vamos dizer negativo 195 para positivo 195. Certo? E o que vamos fazer é primeiro definir a velocidade para um número específico. Então vamos definir a velocidade para,
digamos, negativa, certo? E a velocidade vai ser a, basicamente a velocidade da maçã caindo. Então tem que ser um número negativo porque é, o y está diminuindo, se isso faz sentido, certo? Então vamos defini-lo inicialmente para um negativo. E nós vamos fazer é nós vamos ter um tipo de efeito gravitacional que, medida que cai, aumenta de velocidade à medida que desce, certo? Então nós queríamos primeiro abrandar, um
pouco mais devagar, mas à medida que desce, obviamente a aceleração gravitacional está fazendo a velocidade da maçã suba e a maçã caia mais rápido. Então é isso que vamos fazer, é por isso que queríamos ter certeza de que é uma variável local, porque toda vez que a Apple começa do topo, não
queremos que a velocidade seja muito alta, mas uma vez que ela desça, queremos para ser super alto. Ok? Então o que vamos fazer é que vamos ter um ciclo eterno para que isso continue acontecendo constantemente porque você quer que o discurso glob constantemente caia. E vamos dizer, em
primeiro lugar, mudar o Y pela velocidade da Apple. Então vamos dizer mudança y pela variável de velocidade que temos. E assim no início vai apenas ir negativo, mas queremos que isso suba mais alto. E o que vamos dizer, também vamos definir uma velocidade máxima para isso, certo? Então, vamos apenas verificar para ver. Não excedemos o máximo. Então, se a velocidade é menor do que um certo número ou devo dizer mais do que um certo número? Se a velocidade é mais do que cerca de sete negativos, porque acima de sete negativos, isso seria muito rápido. Ele só vai começar a cair muito rápido para o jogo fazer qualquer sentido. Então estamos dizendo que se a velocidade não é mais do que sete negativos, então vá em frente e mude essa velocidade um pouco, certo? Torne a velocidade um pouco mais. Então, vamos dizer que mudou a velocidade por, digamos negativo 0.2. Tudo bem? E o que isso faz é que ele realmente aumenta para sempre. Aumenta a velocidade daquela maçã em 0,2
negativos até atingir uma velocidade máxima, certo? Então é a mesma coisa com a vida real. A velocidade do objeto atinge um certo máximo e não vai mais do que isso, certo? Então o nosso máximo é basicamente sete negativos. Não queremos que ele caia por mais de 7 negativos. Certo, agora o que vamos fazer é verificar
se a Apple chega ao fim do programa, certo? Isso é um excelente, Nós temos que ter certeza porque se ele chegar ao fim, isso significa que nós perdemos e ele precisa ser excluído. Então nós vamos dizer, hey, se o, este clone específico acaba tocando nas bordas. Então, vamos apenas passar a sentir. Vamos para tocar a borda. Então, uma das bordas da tela e toca uma das bordas, então vamos apagar o clone, certo? Livre-se dele porque ele não é mais editável se isso faz sentido. E nós também vamos dizer que, hey, mas se ele tocar a nua sem tocar a borda, nesse caso, o que nós vamos fazer é realmente vamos recompensar alguns pontos por isso. Então vamos dizer que se tocar no Urso Permanente, então vamos mudar a pontuação por um
positivo, porque estamos essencialmente recompensando um pouco de pontuação. Mudamos a pontuação por uma positiva, e vamos deletar o clone então porque ele foi comido. Então, é bom ir como você não precisa ver
mais a Apple porque a nua editar você o ponto e a Apple precisa agora ir embora. Então vamos apenas apagar isso. Legal. Certo, então é isso que fazemos. Então, vamos verificar para sempre isto. Verificamos se nossa velocidade sobe. Nós mudamos o Y pela velocidade, e então vamos verificar se ele toca a borda ou o urso, e ele vai agir de acordo. Certo, agora queremos algo semelhante para a melancia. Então vamos pegar isso e copiá-lo para a melancia. De modo que, se clonado, a melancia foi criada. Então podemos nos livrar disso porque
copiamos o que comecei com milho e mostramos que podemos nos livrar disso. Não precisamos disso lá. Mas quando começamos como um clone e nós, novamente, o y é o mesmo, precisamos configurá-lo para 150 e X aleatório. Então, até agora tão bom. Nós dissemos que a velocidade novamente para negativo 1, mudar o Y por velocidade. Se a velocidade estiver acima de sete negativos, continue fazendo com que vá mais rápido. Agora. E novamente, a mesma coisa se a melancia toca nas bordas, essencialmente desce ao chão para o excluído. Agora mais uma coisa, porém, se a melancia atingir o urso, o que queremos fazer é querer mudar a pontuação por um número negativo. E vamos para três negativos porque queremos que a melancia seja um castigo enorme para o jogador, certo? Então, se o jogador come uma maçã, eles recebem 1. Mas se eles forem atingidos por uma melancia, isso levará três pontos de distância deles para que eles tentem mais ativamente evitar a melancia porque a punição é muito alta. Ok, então isso é um pouco,
uma coisa importante para adicionar lá dentro. Tudo bem, então, e novamente, a mesma coisa acontece uma vez que é, uma vez que a melancia atinge o urso, ela foi apagada. Tudo bem, então vamos tentar. Veja o que está parecendo. E vemos que eles desaparecem muito bem e a pontuação está agindo da mesma forma que você vê. E digamos que quando somos atingidos, vamos para um número negativo, que é exatamente o que queremos. E uma vez que
comemos a maçã, subimos no R-quadrado e é isso que queremos também. E quando formos atingidos de novo, descemos para um número negativo. Então está funcionando muito bem. Basta verificar para ver se isso está funcionando corretamente também. No próximo vídeo, vamos adicionar um pouco mais de coisas divertidas. Vamos adicionar alguns efeitos sonoros e coisas assim. Então, junte-se a mim no próximo vídeo onde vamos rever essas coisas.
40. Efeitos sonoros — Projeto de collector de Apple: Tudo bem, então agora vamos adicionar alguns efeitos sonoros ao nosso programa para torná-lo um
pouco mais agradável e um pouco mais divertido jogo quando você estiver jogando. Então nós vamos primeiro para aqui no pano de fundo. Nós vamos para os sons e nós vamos fazer o upload do primeiro arquivo de som, que é outro lugar. Outro lugar vai ser o som de fundo que vamos ouvir na música de fundo que vamos ouvir o jogo inteiro. Tudo bem, então vamos colocar isso ali e depois ir para a melancia. Fazemos upload do som do banco. E este vai ser o som da melancia batendo contra a nossa cabeça. E vamos na maçã e adicionamos, comemos maçã. E obviamente isso vai ser o som de quando o urso está comendo o aplicativo. Tudo bem, então nada de louco. E vamos até aqui no código para ter certeza de que incluímos os sons. Então, primeiro, vá para o pano de fundo. Vá até aqui, começa outro lugar. Vamos colocá-lo no topo, por baixo da bandeira. Assim, quando clicarmos na bandeira, ela começa a tocar essa música. Então vamos na melancia. Vamos para a mesma coisa. Então comece o som, o som do banco esse obviamente. E colocamos depois de sermos atingidos na cabeça, certo? Então, se tocarmos no Sandberg, reduzimos a pontuação e tocaremos o som, certo? E a mesma coisa com a maçã. Temos este som, comemos maçã e colocamos isso contra abaixo desta pontuação de mudança por um. Assim que comermos a maçã e queremos que a maçã toque o urso, que significa uma pontuação por positiva. Começamos o som, comemos maçã. Tudo bem, então eu só vou aumentar o meu volume e tentar este programa para obter um bom som. E então este, vamos tentar o ataque da mulher guatemalteca. É isso que sai. Muito agradável. Bom. E eu vou continuar. Agora temos que recuperar muitos pontos porque pegamos um sucesso de um monte de melancias. Estamos esperando, estamos esperando. Lá vamos nós. Desvie dessa melancia. Muito agradável. Obtendo, recebendo algumas pontuações aqui e é muito bom. Vamos ver o que conseguimos também. Perdeu muitas pontuações no início. Então esta pode não ser a melhor pontuação que você pode fazer. Bem, aqui estamos nós, Segunda Guerra Mundial, e lá vamos nós. Tudo bem, então essencialmente o que estamos fazendo é que nós estávamos nos certificando que os sons são colocados no lugar depois de recebermos a pontuação, certo? Então, e muitas vezes é muito agradável e a música era muito agradável também. E agora temos o jogo. Estou pronto para ir. Então você pode tentar por conta própria. Tente jogá-lo, e você pode competir e ver quem pode obter mais pontuações neste mesmo período de tempo. Tudo bem, então é sobre
isso, é sobre isso para este programa. E espero que vocês tenham gostado. E novamente, se você quiser, você pode adicionar mais recursos. Talvez você possa mudar os números se quiser que haja mais melancias chegando, tudo bem. Você pode mudar algumas dessas coisas que montamos juntos, como fazer o ping do número aleatório de um para cinco. Podemos fazer de um a quatro se quiser que
haja mais melancias caindo ou coisas assim. Mas obviamente você pode mudá-lo muito, mas esta é uma base deste programa e agora sabemos exatamente como fazer isso. Tudo bem, então espero que você goste, espero que você aprenda alguma coisa e eu te vejo no próximo vídeo.
41. Projeto #6 — Lifeguard: Tudo bem, então este é um jogo um pouco diferente onde estamos realmente usando a webcam. E o que vamos fazer é usar
sensores de vídeo para fazer algo um pouco mais legal. Então o jogo funciona assim. Então, há todos esses clones vindo para baixo. Você precisa empurrá-los para cima com seus gestos de mão. É assim ou seus gestos na cabeça, o que for. E isso é basicamente o que estamos fazendo. E qualquer um deles que você salvar, você ganha pontos para eles e tê-los caiu para baixo para a água. Como vêem, perdem uma das vossas vidas. Então temos duas vidas sobrando. Só vou me esquivar de uma, mas agora uma gota e perdemos outra vida. E se três deles caírem, o jogo acaba essencialmente e não temos mais mentiras. Então esse é o jogo que vamos programar juntos. É um joguinho divertido e vai ser uma experiência divertida para nós. Então, junte-se a mim nos próximos vídeos onde cobriremos este projeto em detalhes.
42. Importação de vídeo Sensoriamento — Projeto de salvamento no Lifeguard: Tudo bem, então nós vamos começar este programa pela primeira vez importante os sprites que temos para este programa específico. Então nós temos a água e nós também temos esta pequena pessoa aqui. Então vamos colocar a água na parte inferior da tela. É assim. E talvez aumentar um pouco o tamanho, talvez 205 para ter certeza que cobre tudo. Muito agradável. Tudo bem, então vamos deixar isso aí. E vamos fazer esse cara muito menor. Então vamos aumentar para 10, talvez, e ver se funciona melhor. Vamos fazer pequeno, então vamos para 30. Isso é melhor. Tudo bem, então vamos deixar aos 34 agora. E estas são as nossas configurações, certo? E talvez possamos trazer a água para baixo um pouco mais. Simplesmente assim. Muito agradável. Certo, então nós vamos primeiro
também ter certeza de que esse cara está escondido para começar, certo? Então nós não vamos mostrá-lo e vamos explicar por que isso é,
é porque nós queremos que isso realmente seja uma espécie de modelo. Então não vamos usar esse sprite por conta própria, mas vamos usar esse sprite para criar muitos clones
do sprite para que possamos ter vários deles usados durante todo o jogo. E eu vou explicar exatamente como fazemos isso em um segundo. Mas primeiro, vamos até aqui e definir todas as nossas variáveis. Então, novamente, dizemos quando a bandeira é clicada e vamos configurar todas essas variáveis que são muito importantes para nós termos. Nós vamos ter, é claro, nós vamos ter as vidas. Nós vamos ter o placar. E claro que vamos ter uma variável para ter certeza que
sabemos se o jogo terminou ou não ou se o esquema ainda está acontecendo, agora, o jogo terminou precisa estar marcado, então isso não é mostrado, mas vidas e a pontuação vai ser marcado porque precisamos exibir isso durante todo o jogo. Então também vamos definir tudo isso para o que eles precisam ser originalmente. As vidas têm de ser às três, porque temos três vidas neste jogo. Vamos começar com três vidas. Mas jogo e que tem que ser em 0 porque o jogo terminou em 0 significa que o jogo ainda está acontecendo, jogando que um. Isso significa que o jogo realmente terminou. E também vamos definir o placar para 0 porque para começar, não
temos nada, certo? Temos uma pontuação de 0. Certo, então esses são os únicos. Só vou executá-lo uma vez para ter certeza de que está tudo correto. Muito agradável. Tudo bem, então começamos aliados com três. Começamos a pontuação com 0. Tudo bem? Agora, o que queremos fazer é adicionar o recurso onde você pode ter sua webcam ser usada no fundo aqui. Então vá para aqui, para baixo, para o canto inferior esquerdo. E vamos para a detecção de vídeo. E importamos essa exceção. E eles provavelmente vão pedir-lhe para permitir o uso da sua webcam. Então vá em frente e permita isso. E lá vamos nós. Então, lá estou eu. E vamos ver como isso funciona exatamente. Então também vamos ter este vídeo ligado aqui. Porque se estiver desligado, é
isso que acontece, certo? Volta ao modo normal de ser. Enquanto que se estiver ligado, toda vez que eu rodo o programa, ele desliga-o, certo? Então, queremos ter certeza de que toda vez que eu rodar o programa, isso está definitivamente ligado. Então vamos ter isso lá só para facilitar as coisas. Tudo bem, então, e também vamos ter que definir a transparência do vídeo. Porque queremos que se você tem algo atrás de você, talvez você não queira que ele seja exibido tanto. E isso depende mesmo de você. Você pode definir isso para qualquer coisa. Você pode defini-la como 0 se desejar, ou pode configurá-la como. Então eu vou mostrar 0. Você pode me ver claro como o dia, ou você pode configurá-lo para, digamos, 70 se você realmente quer que a transparência seja baixa. Então você meio que se vê, ele meio que vê sombra de si mesmo, mas você não está se vendo muito, certo? Então, cabe a você mesmo. Vou deixar em 50 por enquanto. Mas obviamente você pode mudar isso para o que quiser. Tudo bem, então o que vamos definir isso por agora. E também vamos nos certificar de que tudo está funcionando corretamente. Novamente, certifique-se de que a água está aqui em baixo, e certifique-se de que tem espaço suficiente, certo? Então, se a água estiver muito alta, então vai ser muito difícil jogar este jogo, certo? Porque os cones vão bater na água antes de qualquer coisa, mesmo hábitos. Então, abaixe isso e verifique se o tamanho do clone estava correto e ele deve ter vídeos funcionando corretamente por enquanto. E vamos ver como vamos executar o esquema e fazer com que os clones desçam e como vamos ter o nosso controle de movimento, o movimento dos clones no próximo vídeo. Então, sintonize para aqueles nos próximos vídeos e eu te vejo.
43. Função de clone — Projeto salva-vidas: Vocês estão? Então, neste vídeo, vamos começar a fazer a coisa da clonagem, certo? Então vamos fazer clones deste sprite que escondemos juntos. E nós vamos ter os clones descendo do topo. E nós vamos fazê-los descer. E nós também vamos programar a funcionalidade de detectar nosso movimento. Para que nosso movimento possa essencialmente ser entra
no jogo e agir como uma barreira contra esses clones caindo. Então vamos fazer isso juntos. Então, primeiro vamos até aqui e usar o comando quando eu começar como um clone. Então nós viemos para o ar e para fazer lá, nós saímos quando eu começar como um clone. E vamos primeiro certificar-nos de que o clone é mostrado. Porque lembre-se primeiro, não vamos mostrar esse sprite. Então, quando fazemos um clone do sprite, precisamos ter certeza de que primeiro ele é realmente mostrado. Então vamos pegar o show. Vou pô-la aqui. E eu, é claro, nós também vamos ter uma função que
coloca esses sprites no topo em um lugar aleatório, certo? Então vamos fazer essa função também. E nós vamos para os meus blogs e vamos fazer, vamos para cima, certo? E assim a função GoTalk é essencialmente vai ser uma função onde nós apenas colocá-lo em uma posição aleatória. Tudo bem, então vamos apenas dizer, “Ei, vá para X. E nós não vamos apenas usar esta posição aleatória um porque queremos fazer, mesmo que queiramos que seja uma posição aleatória, uma posição aleatória no canto superior direito? Então não qualquer posição aleatória, se isso faz sentido. Não queremos aparecer aqui na tela ou algo assim. Um para aparecer em algum lugar aqui em cima e, em seguida , cair
lentamente, se isso faz sentido. Então, não vamos usar este. Nós vamos ter que usar este aqui. E vamos ter que usar um operador que tenha um gerador aleatório. E vamos dizer para o x, vamos escolher aleatoriamente entre 250 negativos e dois positivos. Mas para o Y, vamos ter essa convexidade positiva. Tudo bem, então isso garante, isso garante que o Y é um 250, então ele está acima desta linha superior e
na verdade está acima da nossa tela quando ele começa como um clone. E este gerador aleatório garante que esteja algures neste alcance, certo? Em algum lugar, tipo, não importa onde ele está exatamente, mas o X vai estar em algum lugar dentro de indignação. Tudo bem, então é por isso que tivemos isso lá. Então, agora que temos essa função funcionando, vamos apenas adicionar isso aqui. E nós vamos dizer, Ei, toda vez que você começar como um clone, certifique-se que seu show que sprite, que é o clone. E certifique-se de ir para o topo naquela posição aleatória que definimos, certo? Espero que esteja comigo até agora. E então teremos um controlador para sempre onde teremos esse clone para sempre. A não ser, é claro, que vamos para cima ou ele pega a água. Então, para sempre, vamos ter isso para baixo e também verificar se alguma dessas duas coisas acontecem. Então primeiro vamos para Motion e mudar a posição do clone um pouco. Então vamos dizer que a mudança y apenas dizendo que eles recebem cinco deve ser bom. E o que vamos fazer é checar e ver se estamos detectando emoções que o preparariam. Ou se estamos basicamente a agir na água. Então nós vamos vir aqui para se. E nós vamos dizer para o primeiro, se você tem este vídeo movimento no sprite. E se o movimento de vídeo no sprite for pelo menos uma certa quantidade. Então não vamos deixar que qualquer movimento seja viável, porque nesse caso, qualquer movimento no fundo contaria, certo? Como se visse esta cortina se movendo atrás de mim. Como se isso fosse tecnicamente falando emoção, certo? Então, se você colocar qualquer movimento, isso contaria também, mas nós não queremos que isso conte. Queríamos uma conta de moções específicas. Certo. Então movimentos que são gestos reais para contar. Então, por essa razão vamos ter emoção que é pelo menos, digamos uns 20 ou algo assim, certo? Então, se temos um movimento de vídeo no sprite que é pelo menos 20, exatamente assim aqui. Tudo bem, então se você tem um movimento de vídeo que sob sprite que é pelo menos 20, então nós vamos ter outro recurso aqui onde nós deixamos passar. Ok, então vamos nos preocupar com isso mais tarde, certo? Não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Por enquanto, vamos nos certificar de que tudo está configurado corretamente. Então, se você tivesse isso, nós vamos ter outra função onde programamos o sprite, essencialmente saltando para cima e voltando para o esquecimento. Então, se é isso que vamos fazer isso funcionar mais tarde. E se não for isso, então vamos verificar e ver se está realmente batendo na água. Então nós vamos dizer, Ei, se ele está no toque e este sprite, que é chamado de água, se ele tocar água. E então, nesse caso, queremos ter certeza de que tivemos uma vida como uma de nossas variáveis. Teremos nossas vidas por um, porque, obviamente, se atingir a água, significa
que perdemos uma vida, certo? Porque queremos garantir que isso não aconteça. Então nós vamos para aqui e mudar,
mudar água por negativo ou mudar ao vivo, desculpe, por negativo. E, claro, também teremos que deletar o clone, certo? Porque uma vez que um clone atinge a água, ele essencialmente morre, certo? Se, se isso faz sentido, então teremos que deletar o clone também? Lá vamos nós, apague este. E eu vou colocar isso aí. Tudo bem, então é isso. E, claro, para este, vamos fazer outra função, como eu estava aludindo antes, para saltar para cima. Então, vamos chamar isso de “salta para cima”. Tudo bem, então saltar para cima é por aqui. E novamente, vamos passar pelo que vamos colocar aqui e saltar para cima no próximo vídeo. Mas, por enquanto, coloque o salto aqui. Tudo bem, então sempre que pegamos esse movimento, isso é pelo menos uma certa quantidade, então pelo menos 20 pixels de movimento, então apenas salta para cima essa dispersão. Tudo bem? Mas é claro que, no próximo vídeo, precisamos falar sobre saltar, na verdade, é, e precisamos programar isso. Então, junte-se a mim no próximo para passar por cima disso.
44. Respondem ao movimento — Projeto de salvamento no Lifeguard: Tudo bem, antes de adicionarmos funcionalidade para a função de salto aqui, vamos adicionar um pouco de código aqui para a parte principal do nosso código para garantir que esta função de clone esteja sendo chamada para começar. Então vamos apenas dizer, ei, repita até que o jogo esteja acontecendo essencialmente até que tenhamos vidas sobrando. Então vamos repetir até que vidas sejam iguais a 0. E até lá, vamos criar clones disto. E eu basicamente quero dizer esse sprite em que estamos codificando, que é o sprite que não estávamos tirando roupas. Criar clones de mim mesmo, essencialmente chamando esta parte do código. E também antes de criar outro clone, espere um certo tempo, certo? Então vamos até aqui esperar um número específico de segundos. E agora não queremos que este seja um número fixo porque, para começar, queremos que o jogo seja um pouco mais fácil e
queremos que os clones tomem seu tempo vem agradável e devagar. E à medida que o jogo avança, queríamos ficar cada vez mais difíceis com o passar do tempo. Então o cólon começa a descer cada vez mais rápido. Não tem, tem mais deles vindo. Então nós queremos que a quantidade de segundos que você tem que esperar entre cada clone cair para ser hadoop, um resultado direto de quanto tempo você está jogando o jogo, certo? Então são essencialmente, bem, sua pontuação está certa. Então o que vamos fazer é usar uma fórmula aqui. Então nós vamos ter que copiar colar isso porque é um pouco de
uma fórmula complicada, então você não precisa realmente se preocupar com isso. Novamente. Venha aqui e vamos usar um par de operadores. Então vamos ter uma divisão para começar. Então vamos ter uma adição dentro disso. E então teremos outra divisão dentro disso. Ok, então é assim que a fórmula funciona. É um dividido por um mais a pontuação dividida por 100. Então não se preocupe por que esta fórmula é assim. É só uma fórmula que vamos usar aqui. Ok? Então basta copiar colar o que eu fiz aqui e soltar isso em segundos de peso. Certo, então espere muitos segundos antes que ele crie outro. Ok, então coloque isso no lugar. E agora o que isso faz é que ele cria clones no início, um
pouco mais lento, mais lento, mais lento e mais lento. E então, com o passar do tempo e à medida que acumulamos nossas pontuações, ele vai descer cada vez mais rápido. Tudo bem, então, para a funcionalidade de salto, primeiro
precisamos ter um comando que diga “repetir “
até que nosso spread essencialmente receba oi o suficiente, certo? Então vamos dizer repetição até a posição y dos nossos sprites seja maior do que nós ou não. Então vamos vê-lo até que a posição y seja maior do que, digamos 180. Tudo bem? E até lá vamos ter o y para mudar, digamos 15. Então nós queremos que ele esteja subindo em um número muito maior do que ele estava descendo. Porque, lembre-se que isso ainda está caindo no meu cinco negativo. Então, se nós temos que subir em positivo 15 no total, ele está subindo muito mais. Tudo bem, então só tem que mudar y por positivo 15. E é claro que precisamos adicionar um à nossa pontuação porque resgatamos com sucesso um desses clones. Então vamos ter mudança de pontuação. Claro que temos duas variáveis. Lá vamos nós. Temos que mudar a pontuação por um positivo aqui. E é claro que também precisamos excluir o clone, então porque não precisamos mais dele. Então, vamos dizer para apagar este clone. Tudo bem, então assim, e agora o nosso programa deve estar pronto. Então vamos em frente e tentar. Então este vai para baixo e apenas empurra para cima, empurra para cima, empurra para cima, empurra para cima. E eu vou deixar este caça-níqueis adultos. Lá vamos nós, perdemos uma vida. Então eu vou empurrar estes para cima, empurrar aquele para cima, empurrar um para fora. Lá vamos nós. E esta gota. Então só temos uma vida sobrando e então vamos deixar outra cair. Então lembre-se disso para baixo e cair. Lá vamos nós. Então, no jogo termina, certo? Então, quando chegarmos ao 0, o jogo tem que responder. Basta verificar se isso acontece e os sprites param de descer. Tudo bem, então parece bom até agora. Então vá em frente e experimente você mesmo. Basta brincar com seus amigos e é um jogo divertido de jogar. Então vá em frente e experimente e
veja como me sinto sobre isso. E vejo-te no próximo vídeo.
45. Projeto #7 — Atirador de -: Certo, então neste projeto, vamos fazer um jogo divertido chamado Asteroid Shooter, onde temos uma nave espacial que produz raios laser a cada 2,5. E nós podemos, obviamente, mudar a direção da nave espacial com nossas teclas de seta no teclado. E o que vamos fazer é tentar destruir o maior número possível de asteróides que vêm em nossa direção e apenas acumular tantas pontuações quanto possível. Mas se formos atingidos três vezes por estes asteróides, perdemos o jogo, ou o jogo acaba, devo dizer. Então temos três vidas e podemos ser atingidos três vezes. E depois disso, o jogo acabou, e isso é o que tivermos acumulado vai ser a nossa pontuação final. Então é assim que vai parecer. Algo assim, onde você tenta destruir todos esses asteróides. E você continua acumulando pontuações. E vai deixar um deles bater-me para te mostrar o que acontece. Então, se eu seguir em frente, como você vê, minha vida vai para baixo por um. E agora só nos resta uma vida e vamos
deixar que outra nos tenha. E lá vamos nós. É assim que o jogo termina. E ficamos com uma pontuação de 17, e recebemos uma mensagem que diz que você se sentiu bem, mas o jogo acabou. Tudo bem, então isso é de novo que vamos construir juntos. Vai ser muito divertido. Vamos rever alguns dos conceitos que aprendemos nos projetos anteriores, como clonagem e transmissão e coisas assim. E nós vamos ter um monte de diversão
juntando todas as coisas e fazendo um jogo muito divertido que você pode jogar com seus amigos e família. Então assista os dois vídeos para que possamos fazer este divertido jogo juntos.
46. Costume e variáveis — Projeto de tiro em Asteroid: Certo, então vamos começar carregando nossos sprites e configurando nossas variáveis. Então vamos em frente e começamos
carregando a nave espacial, os três corações. Então, vamos a este. A taxa de laser e o asteróide. Então ele vai fazer o upload deles. E o que vamos fazer é ir e consertar cada um deles um por um. Então o primeiro de tudo, em primeiro lugar, na nave espacial, vamos definir para 00. E vamos reduzir o tamanho 35. Então vamos para a taxa de laser. Nós vamos primeiro colocar 000 também. E depois vamos escondê-lo, certo? Porque não queremos que isto seja visto. Um para fazer cópias dele e vamos torná-lo menor. Vou fazer com que seja permitido 15. Certo, então esse é o laser. Então temos o nosso asteróide. Vamos tornar isso um pouco mais inteligente. Foi selvagem. Vamos colocar isso para 35. E colocamos onde quer que seja. Não importa, mas coloque em algum lugar e escondemos. E então nós vamos para os corações. Primeiro, vamos nos certificar de que colocamos na posição certa. Queremos que eles sejam exibidos acima, acima da nave espacial em algum lugar por aqui, para que possamos sempre ver quantas vidas nos restam. Então vamos colocá-lo em x igual a 0 e y cerca de 145, certo? E vamos torná-lo um pouco menor. Isso é um pouco grande demais. Vamos fazer cerca de 60. Tudo bem, então isso é perfeito. Isso é muito bom e está dentro do visor. Muito bom. Então agora o que vamos fazer é também adicionar algumas outras fantasias para
que possamos exibir corações diferentes dependendo de quantas vidas nos restam. Então o que vamos fazer é ir
nas fantasias e vamos fazer upload de outros dois. Então vamos carregar dois corações e três corações. E então vamos colocar o terceiro, três como o primeiro e então colocar um depois disso. Vá e podemos torná-lo um pouco menor. 30, 35. Isso é melhor. Tudo bem. Então agora temos tudo pronto, exceto o fundo, certo? Então, para o fundo, queremos algo profundo no espaço, certo? Então, há um que eu realmente gosto. Então, não há necessidade de carregar este na verdade, vamos escolher um pano de fundo. E há um chamado Stars, que é muito bom. Este, sim, aquele parece muito bom. Então esta vai ser a nossa prática. Então, verifique novamente, certifique-se de que nossa nave está em mil. Então é 35 ou lasers também em 000, tamanho 15 e não está sendo mostrado. Os corações estão aqui em cima em 0, em 145, adicione tamanho em torno de 30 ou 35. E então nosso asteróide também não está sendo mostrado e os tamanhos 35, não
importa onde o asteróide está porque novamente, nós vamos fazer cópias dele. Tudo bem, então agora que temos todas essas coisas no lugar, precisamos definir algumas variáveis porque é importante tê-las prontas para ir para que possamos obviamente fazer o programa mais fácil. Então, já vimos programas semelhantes a este antes. Já fizemos jogos semelhantes antes. Então agora sabemos algumas das variáveis que precisamos. Precisamos de um para ver se o jogo acabou ou não. Tantos começam e a variável que não vamos mostrar. Também precisamos de outro para a pontuação para que possamos sempre exibir são pontuados. Este vai ser mostrado e podemos
colocá-lo em algum lugar por aqui. Então eu estou bem no fundo. Precisamos de outra para basicamente quantas vidas ainda te restam. Então podemos dizer “Esposa”. E este é que nós não vamos mostrar porque nós apenas mostramos com as vidas no topo. E isso é, isso é praticamente tudo por enquanto. Podemos adicionar mais tarde se, se houver necessidade para isso. Certo, então o que vamos fazer é garantir que também dissemos tudo isso para o início do programa. Então vamos para o pano de fundo. E para quando a bandeira for clicada, vamos nos certificar de que definimos todas essas falhas que eles precisam ser. Então dissemos que o jogo terminou para 0 porque o jogo estava apenas começando. Nós definimos a pontuação para 0 porque, novamente, o jogo acaba de começar e precisamos que a pontuação seja 0. E nós dissemos as vidas para três porque temos três vidas para começar. Certo? Então, esses são os que precisamos. Agora vamos para a nave espacial e vamos adicionar mais uma variável. Agora este é um que nunca fizemos antes. Tem a ver com a direção da nave. E a razão para isso é porque é importante notar a direção da nave porque queremos que o laser saia na mesma direção. Então isso vai ser importante mais tarde no jogo. Por isso, temos de acompanhar sempre a direcção da nave. Então vamos fazer uma variável para isso também. E nós vamos chamar isso de mudança de direção. Certo, então para esta, não
vamos mostrar essa, certo? O único que estamos mostrando é o placar. Os outros estão todos no tique-taque. E para a nave espacial, vamos dizer quando a bandeira é clicada, primeiro lugar, obviamente, certifique-se de que a nave é sempre mostrada. E depois disso, queremos ter certeza de que também definimos a direção do navio para um número específico. E neste caso, porque a nossa nave espacial está começando aos 90, nós vamos apenas parecer uma maneira razoável de começar. Então, vamos apenas definir isso. Vamos mudar de direção para 90 toda vez que começarmos. Eu diria que é basicamente isso por agora. Certifique-se de que todas as variáveis estão configuradas corretamente. E você tem todos os trajes e a configuração de pano de fundo também. Novamente, já fizemos muitos desses antes em outros projetos. Então, espero que agora seja muito fácil acompanhar e você sabe por que estamos fazendo mais. Então, é muito isso por agora. Certifique-se de que você tem tudo no lugar e eu vou vê-lo no próximo vídeo.
47. Como transformar o navio — Projeto de tiro em -: Então vamos consertar duas coisas aqui. Primeiro de tudo, vamos nos certificar que estamos sempre começando com os três corações. Porque lembre-se, à medida que
reduzirmos nossas vidas, vamos mostrar cada vez menos corações. Precisamos ter certeza de cada vez que iniciarmos o programa. Então, cada vez que a bandeira é clicada, nós não só mostrar esses corações será também ter
certeza de que estávamos mostrando o primeiro conjunto que tem todos os três deles. Então vamos até aqui. Nós mostramos. E então vamos nos certificar de mudar para o traje 2, três corações para começar. Certo, então é com isso que começamos. E mais tarde vamos colocar outra função que reduz as vidas à medida que perdemos mentiras, mas não vamos nos preocupar com isso por enquanto. Agora vamos para a nave espacial, ou vamos ter certeza que temos essa direção funcionando da maneira que queremos? Então o que nós queremos fazer é que você quer ser capaz de controlar a direção da nave espacial com nossas teclas de seta em nosso teclado. E já fizemos coisas parecidas com o carro de corrida e coisas assim. Então, novamente, é muito simples. A única coisa que precisamos primeiro incluir aqui para garantir que isso funcione é queremos ter certeza de que estamos apontando isso na direção da nave espacial. Portanto, há um bloco aqui chamado ponto em direção. Isso é exatamente o que ele faz, certo? Então basicamente aponta para este traje na direção que dizemos e o que vamos usar, nossa variável, vamos dizer apontada na direção da nave, certo? E vamos fazer isso uma vez no início quando dissemos a direção do distrito para 90. E vamos fazer uma vez depois de recebermos algo do nosso teclado. Então vamos ter uma função para sempre, sempre verificando nossas teclas de teclado. Nós vamos dizer é que nós vamos dizer, hey, se uma dessas teclas for pressionada, então agir de acordo, certo? Então vamos começar com se a tecla direita é pressionada, a tecla seta para
a direita é pressionada. Nesse caso, precisamos garantir que a nave mude de direção por um número positivo, certo? Porque lembre-se que está se movendo assim. Está se movendo no sentido horário. Então vai ser um número positivo que estamos adicionando à direção da nave. Então, vamos dizer que muda de direção por digamos cinco positivos. Muito bem, e agora vamos ter outro a verificar a tecla da seta para a esquerda. Certo, então se a tecla de seta para a esquerda for pressionada, então vamos mudar a direção por um número negativo. Porque lembre-se que agora estamos indo em um movimento anti-horário. Então vamos dizer mudar de direção da nave por cinco negativos. E então nós vamos nos certificar de que nós, novamente apontar na direção da nave. Porque lembre-se, nós precisamos ter isso acontecendo dentro deste loop também para ter certeza de que cada vez que um desses eventos acontece, nós também estamos, nós não estamos apenas mudando a variável que nós
também estamos refletindo isso em nosso traje real. Então vamos até aqui e dizemos apontar na direção da nave. É assim mesmo. Agora vamos tentar e certificar-nos de que isto está a funcionar correctamente. Então o que devemos ver agora é que devemos ver, lá vamos nós. Então eu sou capaz de controlar a direção da nave espacial com minhas setas. Se eu for para a tecla de seta para a direita, ele muda no sentido horário. Como você pode ver, se eu pressionar minha tecla de seta esquerda, ela muda no sentido anti-horário e eu posso ir e voltar. Certo, então é exatamente isso que queremos ver. Sim, também queremos ter certeza que isso remonta
à maneira original de ser configurado quando eu rodar novamente. Então vamos parar e nos apoiar. E novamente, isso remonta
à maneira original em que ele está olhando para a direita da tela. Perfeito, então apenas certifique-se de que você tem que configurar. Experimente você mesmo. Certifique-se de que a nave está funcionando corretamente, e certifique-se de que você tem este comando aqui sobre os corações também. Então, como eles vão montar. E no próximo vídeo, vamos começar a trabalhar no nosso laser.
48. Vigas a laser — Projeto de tiro de Asteroid: Tudo bem, então agora vamos começar a trabalhar. Vamos começar a produzir alguns raios laser. Agora o que queremos fazer é que você quer que os lasers apareçam a cada 2,5. Tudo bem, então a cada 2,5, a nave espacial produz um laser. Agora o truque é que queremos que seja sempre produzido na mesma direção que esta nave está apontando. Então, se a nave está apontando para a direita da tela, queremos que o laser saia por aqui. Mas se a nave, digamos que está apontando para este canto, queremos que o laser saia por ali, certo? Não queremos que apareça de outra forma porque isso não faria sentido, certo? Este é o arsenal da nave. Está apontando para a frente da nave se você for, se quiser. Então o que queremos fazer é primeiro colocar em um comando para produzir um laser a cada 2,5. E então queremos ir e ter certeza de que ele está apontado na mesma direção que a direção do navio. Na verdade, é por isso que salvamos a direção da nave dentro da variável em vez de apenas usar outro comando que temos aqui chamado de direção, certo? Poderíamos ter usado isso aqui em vez da direção da nave. Mas a razão pela qual não fizemos isso é porque queremos ter
certeza de que somos capazes de usar isso, essa direção em outros trajes, bem como vamos ver no laser em um segundo. Então, primeiro de tudo, vamos produzir o laser a cada 2,5. Vamos dizer uma vez que a bandeira é clicada, para sempre, se o jogo ainda está acontecendo. Então o que nós vamos dizer, se jogo e que é igual a 0, o que
significa que se o jogo ainda está acontecendo, então para cada 2,5, nós vamos produzir um clone do laser. E já lidamos com clones antes, então você sabe exatamente como isso funciona. Então vamos apenas fazer um clone do laser para que possamos trabalhar com isso. E depois que criarmos esse clone, vamos lidar com esse clone dentro das camadas. Lembre-se de como nós configuramos quando eu começar como um clone, nós vamos para lá, eu configurei isso, mas antes disso, vamos também ter certeza de adicionar um efeito sonoro a ele. Então vamos saltar para o som. E nós vamos fazer upload deste som laser que você baixou do Donald, mas arquivos baixáveis, basta carregar isso aqui e começar a usar esse. Então vamos ver ou começar,
lá vamos nós. Perfeito. Então, a cada 2,5, vamos criar um clone que nós vamos dizer o que o clone não faz no segundo, e nós produzimos esse som. Tudo bem, então agora vamos até a matriz laser e criar essa clonada. Primeiro de tudo, é bom ter o hábito de se certificar de que
escondemos o original dentro do código aqui. Sei que levamos isso aqui para não mostrar, mas é um bom hábito entrar quando a bandeira é clicada, certifique-se de escondê-la. E depois, quando começarmos como um clone, mostramo-lo. Certo, agora, quando começarmos como um clone, queremos ter certeza de que estamos apontando para a direção da nave. Lembre-se de como eu falei. E queremos usar essa variável
em outros lugares, como, por exemplo, o traje de laser. exatamente disso que eu estava falando, certo? Se não o salvarmos em uma variável, que direção a nave está apontando. Nós não seríamos capazes de usá-lo aqui, mas porque nós temos, nós podemos apenas tomar a direção da nave colocar aqui mesmo. Então aponte na direção da nave. E também queremos ter certeza de que o laser, que se origina do meio da tela, não era a nave espacial assim. Então estamos discutindo ir para x igual a 0 e y igual a 0. E para sempre queremos este laser agora que ele está no lugar certo e está apontado na direção certa. Queríamos continuar para sempre até
chegar a uma das bordas ou atingir um dos asteróides, que vamos lidar com um A em um segundo. Mas antes de tudo, vamos colocar para sempre, mover dez passos de cada vez. E nós vamos dizer, hey, se você chegar a uma das bordas, então apenas se apague, certo? Porque se chegar a uma das bordas, isso significa que não é mais útil para nós. Então, podemos nos livrar dele. Então, se você tocar em uma
das bordas e, em seguida, apenas apagar a escola. Tudo bem, então e quando atingimos um asteróide? Bem, vamos lidar com isso dentro do meteoro de asteróide. Ok, então é aí que a maior parte do nosso programa vai ser definida. Neste momento, temos o laser a ser produzido a cada 2,5 com os efeitos sonoros certos. E vai ter o movimento certo. Mas vamos lidar com o laser acertando por que os asteróides mais tarde. Por enquanto, vamos nos certificar de que está funcionando corretamente. Vou aumentar o meu som também. Muito agradável. E apenas certifique-se de que ele está apontado na direção certa. Então, toda vez que muda, você realmente vê que o laser muda de direção comigo também. Perfeito. Então, certifique-se de que tudo está funcionando corretamente. E vejo-te no próximo vídeo.
49. Meteors — Projeto de tiro em Meteors: Tudo bem, então agora vamos para o pano de fundo. E tudo o que vamos fazer é começar a gerar muitos clones dos asteróides. Então vamos usar este comando chamado repita até. E repita até garantir essencialmente que tudo o que temos dentro deste loop continua sendo repetido até que esta condição seja atendida. Então, por exemplo, você pode dizer repetir até o jogo terminar, certo? E isso essencialmente garante que tudo o que você tem lá continua acontecendo até o jogo acabar. Então é exatamente isso que vamos fazer. Vamos repetir até que o jogo termine é igual a 1, o que significa essencialmente que o jogo realmente terminou. Então repita até que um jogo termine é igual a um. E até isso vamos criar clones do asteróide. E vamos esperar um pouco depois disso. Muito bem, então quanto tempo devemos esperar depois de criarmos um clone do asteróide? Podemos servir um número de segundos e isso funcionaria bem. Mas o que você quer realizar como nós queremos ter certeza que o ganho fica cada vez mais difícil como ele vai, certo? Porque não há tempo com este jogo. Este jogo continua até você ser atingido três vezes. Por isso, temos de nos certificar que o jogo continua a ficar cada vez mais difícil. Continua porque se não acontecer
, alguém poderia jogar para sempre, certo? Queremos ter a certeza de que continua a ficar cada vez mais difícil. Portanto, queremos que isto comece facilmente. Mas à medida que o tempo passa este período de pesos para descer e para baixo e para baixo e fica cada vez mais baixo e mais baixo. Então vamos usar uma fórmula que você já viu antes. E se parece com isso. Então é, é um limite de uma fórmula complicada, então apenas copie de mim. Então é um sobre um mais a pontuação dividida por 100. E então lá vamos nós. Vamos nos certificar de que não sai. Ponha isso aí, um sobre um mais a pontuação dividida por 100. Tudo bem, então vou copiar isso. E o que esta fórmula essencialmente faz é que ela garante que uma vez que sua pontuação é menor, vai muito devagar e é muito fácil para você se livrar desses asteróides. Mas como o jogo continua e sobre e sobre, e você acumula mais pontuações, o jogo fica cada vez mais difícil. Tudo bem, então apenas copie isso. E agora vamos para o asteróide e vamos primeiro certificar-nos de que temos todas as variáveis que precisamos porque precisamos de mais duas variáveis para o asteróide. Porque primeiro queremos ter uma variável que determina se os asteróides vêm do lado esquerdo ou do lado direito. E também precisamos de outra variável para determinar seu tamanho porque queremos ter diferentes tamanhos de asteróides, certo? Então, quando fazemos os clones, queremos fazer alguns deles maiores, alguns deles menores, e apenas tornar o jogo um pouco mais difícil. Como resultado, eu quero que eles tenham velocidades diferentes, bem como de acordo com o tamanho que eles são. Certo, então primeiro vamos fazer a mesma coisa que acabamos de falar. É um bom hábito de entrar. Vamos dizer, quando a bandeira for clicada, certifique-se de que está escondida. E quando você começar como um clone, mostre-o. E então quando eu começar como um clone, em seguida, mostrar. Tudo bem, e agora também vamos definir todas as variáveis. Portanto, queremos um para determinar se ele está no lado direito ou no lado esquerdo da tela. E é claro que esta é uma variável local, então não precisamos fazê-la para todos os sprites porque é realmente apenas para o asteróide, não para qualquer outra coisa. Então vamos dizer meteoro para a esquerda ou para a direita. E eu vou fazer outro chamado tamanho nuclear. E vamos nos certificar de que este também é apenas para este sprite. E nós nos certificamos de que este não é mostrado. Então, apenas certifique-se de que eles estão todos no tique-taque, exceto para o placar que está marcado. Certo, e agora vamos nos certificar de que
também temos todos escondidos aqui. Esse é outro bom hábito para se meter. Só tem uma variável de altura. Tudo bem. Ei, você precisa fazer isso. Você pode apenas desmarcar, mas é um bom hábito de entrar. Quando você começa como um clone. Você mostra o clone, obviamente. E então você precisa definir algum tamanho e um desses da esquerda para a direita, direita. Então vamos primeiro definir o tamanho esquerdo ou direito. E vamos definir lados escolhendo um número aleatório entre 12, certo? Então, se for um, é do lado esquerdo. Se for um dois, está do lado direito. Tudo bem. Nada louco. Estou definindo regras em um segundo. E também vamos definir o tamanho do meteoro. E isso também vai ser outro gerador aleatório. E este nós vamos apenas ir de 0 a cinco. E novamente, vamos ver em um segundo como vamos usá-los. Então o que queremos fazer é definir o tamanho real do clone para uma combinação disso, certo? Então, primeiro queremos ter certeza de que temos. Um tamanho mínimo, certo? Digamos que não queremos que o tamanho deste meteoro seja inferior a 30. Então esse vai ser o nosso andar. Nós vamos ter ajustado para 30 mais qualquer número aleatório que nós geramos, vezes algo, um pouco mais de meteorito. Então, digamos que seja qual for o tamanho que geramos vezes 5. Tudo bem, então o que isso essencialmente faz é garantir que obtemos um número aleatório entre 30, 35, 40, 45, 50 e 55, certo? Porque vamos conseguir um número aleatório de 0 a 5. Nós vamos para vezes que por cinco e adicioná-lo a 30. Tudo bem, e isso vai ser o tamanho do asteróide. E isso vai nos dar uma grande variedade nos astrócitos é que nós vamos conseguir. E também precisamos ter certeza de que definimos o ponto de origem de acordo com esse número aleatório que geramos. Então nós vamos dizer, hey, e nós vamos usar um se mais, a propósito, não apenas se eu disser hey,
se a mídia direita ou esquerda ou esquerda para direita, seja lá o que for chamado. Se o meteoro à esquerda ou à direita for igual a 1. Então vamos definir o X para um número negativo para que ele comece do lado esquerdo. Então nós vamos para o topo e vamos dizer disse o X para, digamos negativo 250 mais. Então, se não foi um, o que significa que foi também, vamos definir o x para um número positivo. Então vamos apenas dizer 250, certo? E, claro, quando sentar o y para um número aleatório, o que significa que se ele começa a partir da parte superior ou inferior e superior da parte inferior deste site. E nós vamos apenas definir isso para um número aleatório. Então nós vamos dizer definir que para escolher aleatório entre 180 negativo e 180 positivo. Certo? Então o que estes fazem juntos é que a dá-lhe
um ponto de origem que está em algum lugar por aqui ou em algum lugar por aqui, que é exatamente o que queremos. E também precisamos nos certificar de que apontamos os meteoros e as direções certas que queremos que apontem para a nave espacial. Tudo bem, então agora vamos em frente e verificar se isso está funcionando corretamente. Então o que queremos ver é que queremos ver e os meteoros a desovarem na posição certa. Então, ao longo do lado esquerdo ou ao longo do lado direito. E eles não vão se mover ainda porque nós não programamos essa parte e ainda assim, mas por enquanto estamos apenas certificando que eles estão desovando no lugar certo e eles têm tamanhos indiferentes. Tudo bem, então vamos tentar. Lá vamos nós. Nós temos diferentes desovando e eles são de posições aleatórias, tamanhos diferentes. Isso é perfeito. Muito bom. Muitas esquerdas estão acontecendo, mas lá vamos nós. Outra, a direita, a direita, a direita, e isso é exatamente o que queremos ver. Muito bem, então vamos parar por aí e vamos continuar
a programar as outras partes. Incluindo o movimento e o laser batendo neles e coisas assim no próximo vídeo. Então confira o próximo.
50. Colocando tudo junto: Projeto de tiro em esteroide: Certo, então primeiro vamos preparar o planador para esta mídia em particular porque queríamos deslizar em direção à nave espacial. E vamos dizer deslize por alguns segundos em direção à nave espacial. Mas quantos segundos deve ser? Bem, como dissemos antes, queremos que os meteoros sejam mais rápidos se forem maiores e mais lentos se forem menores. Então tudo o que vamos fazer é de novo, vamos usar uma fórmula similar. E nós vamos dizer deslize. E como o tamanho mínimo era 30 e vamos dizer 30 sobre o tamanho médio. Tudo bem, então pense assim. Se tivermos o menor, o menor tamanho, que será 30, esse é o tamanho mínimo. Então será 1 segundo em direção à nave espacial. E se tivermos algo maior do que isso, e então será menos de 1 segundo em direção à nave espacial, certo? Então nós armamos isso. E então estamos prontos para programar outras coisas. Então nós vamos até aqui e vamos dizer outro quando eu começar como um clone, porque nós queremos que isso seja um pouco de uma função independente diferente. Porque lembre-se se colocarmos algo mais abaixo
disso, primeiro vai esperar que o deslize aconteça completamente e depois fazer todas as outras coisas, certo? Mas queremos sempre verificar se colidimos com a nave espacial ou se a mídia colidiu com laser. E precisamos estar constantemente verificando isso, certo? Então não podemos realmente colocar isso aqui porque neste caso esperaria o deslize acontecesse completamente e que chegasse à nave espacial. E então verifique todas essas coisas que não é o que queremos. Queremos verificar, verificar constantemente. Então vamos dizer um independente quando eu começar como um clone e vamos ter uma eternidade para isso. E primeiro vamos verificar se tocaremos na nave espacial, o que significaria que perdemos uma de nossas vidas. Então, se tocar na nave, vamos colocar isso lá embaixo. Lá vamos nós. Se tocarmos na espaçonave, então obviamente teremos que fazer algumas coisas. Primeiro precisamos ter certeza que essa cláusula seja excluída, mas antes disso, precisamos transmitir algo para o costume do coração saiba que estamos perdendo uma de nossas vidas, certo? Então precisamos transmitir algo ao longo das linhas de vida reduzida. Então vamos transmitir, vou dizer produzir vida. E seria bom se nós também tocássemos um som com isso, que é um som que nós incluímos. Então, venha aqui e dos arquivos baixáveis, faça o upload dos hits do meu lado. Então este é o som que vamos conseguir. Nosso asteróide atinge nossa nave espacial. Então vamos colocar esse efeito sonoro lá também. Então nós vamos até aqui e vamos dizer começar bate fora antes disso. Ok? Então, toda vez que atingimos a nave, produzimos esse som. E então transmitimos esta mensagem que, hey, nós deveríamos perder uma de nossas vidas. E depois deletamos essa coluna, certo? Agora, e se batermos? E se formos atingidos por ele? Um dos lasers também precisa explicar isso também. Então vamos definir outro se eu for dizer se tocarmos no laser. E nesse caso, precisamos primeiro adicionar
um à nossa pontuação porque temos lutado com sucesso com os asteróides. Então mude. Pontuação, positivo. E então vamos deletar aquele clone porque agora ele foi apagado, certo? Uma vez atingido, mas uma vez que um desses meteoros foi atingido por um laser, ele é destruído. Então se foi para sempre. Agora. Então isso é bom para ir. Mas aqui nós transmitimos reduzir a vida, mas não fizemos nada com isso, certo? Então, precisamos rever os corações para ter certeza de que programamos para eles. Então, quando
recebermos vida reduzida, vamos fazer é primeiro que vamos mudar o custo do próximo. Então lembre-se que os configuramos na ordem correta. Enviamos uma mensagem, três corações a corações, um duro, certificamo-nos de que estão nesta ordem. Se você não os configurou na ordem correta, isso não funcionará. Ok. Se você tem, no entanto, se você configurá-los na ordem correta, quando você diz próximo traje essencialmente salta de três para dois e ajuste dois para um, certo? Então, quando eu receber o traje de produção ReduceLeft, nós também vamos mudar a vida da nave variável em menos 1, essencialmente reduzindo nossa vida em um. E o que vamos verificar agora, vamos verificar e ver se chegamos às 0 vidas, certo? Porque temos de ter a certeza que acabas o jogo se as nossas vidas forem reduzidas a 0. Então vamos verificar isso também. Nós vamos dizer que se a nave esquerda é igual a 0, então primeiro de tudo, nós precisamos ter certeza de que nós mudamos um jogo e que para um, essencialmente sinalizando que o jogo realmente terminou. E fizemos transmissões outra mensagem para que todos esses figurinos saibam que eles podem parar o jogo. E para mostrar um pouco, uma mensagem vencedora, mostrar algumas medidas que você termina o jogo, Walden ou algo assim, certo? E então precisamos fazer outra transmissão. E podemos chamar isso de portão AND. Certo, então definimos essa variável para um e transmitimos o fim do jogo. E é claro que começamos com os corações. Temos de ter a certeza de que os corações estão todos eliminados se o jogo acabar. Começando pelos corações, vamos salvar. Quando eu receber a altura final do jogo. Nós vamos e podemos copiar isso em praticamente todas essas fantasias, certo? Então, quando eu receber o Fim do Jogo e nós vamos para o 11, quando eu receber o fim do jogo para a nave espacial, nós apenas escondemos. Nada louco. Quando eu receber e jogo para os corações, nós terminamos, nós escondemos. Nada louco, mas para o laser e os asteróides, lembre-se, estamos criando muitos clones destes. Então é um pouco mais complicado e que não é apenas esconder, é também excluir este clone. Até que vamos para cá. Vamos dizer para apagar este clone. Então, se houver lasers por aí, precisamos ser, precisamos destruí-los. E a mesma coisa para o asteróide. Então, em vez de usar isso, podemos simplesmente copiar isso quando eu receber o jogo final, excluir este clone para que nós essencialmente excluamos todos os clones dos asteróides que ainda estão no jogo se recebermos essa mensagem. Tudo bem, então é basicamente isso. Agora, precisamos também programar alguma exibição para mostrar que ganhamos o jogo. E vamos fazer isso no próximo vídeo. Mas por enquanto, apenas certifique-se de que você configurou tudo e nós podemos apenas tentar, ver se isso funciona corretamente. Trabalhando bem até agora. Agora, lembrem-se que a velocidade destes asteróides deve subir à medida que acumulamos mais pontuação. Então eu vou deixar que alguns deles me pegaram, lá vamos nós. Três já me acertaram e apagamos todos os clones e tudo está pronto. Tudo bem, então certifique-se de que tudo está funcionando corretamente e eu vou vê-lo no próximo vídeo.
51. Toques finais — Projeto de tiro em Asteroid: Tudo bem, então nós vamos adicionar algumas coisinhas para tornar este jogo ainda mais divertido, certo? Então nós vamos adicionar alguns pequenos toques agradáveis. primeiro, é que ele garante que os asteróides estão girando ligeiramente quando se aproximam da nossa nave espacial. Assim como uma Austrália de verdade gostaria. Não iria apenas vir direto. Será como virar e fazer suas próprias coisas e se aproximar de nós também. Então nós vamos dizer, hey, sobre o asteróide, quando eu começar como um clone. E outro independente. E este também vai para sempre. Vamos dar uma volta por alguns graus. Tudo bem, então apenas vire, digamos quatro graus. E isso vai garantir que os asteróides que estão vindo até nós estão girando ligeiramente como você vê, ele está girando um pouco, certo? Não é estático e é um pouco mais frio. Então essa é a primeira coisa que fazemos. E também queremos adicionar uma exibição para quando o jogo terminar. Então vamos fazer uma nova fantasia. Eu vou para tintas. E eu vou ao texto. E nós só vamos dizer, falha, bem, mas o jogo acabou. Tudo bem, e nós vamos pegar isso e colocá-lo no meio. Muito agradável. Agora, eu vou para aquele sprite também. Certifique-se de que é centralizado em mil e queria ser escondido, certo? Então nós também vamos para o código, a mesma coisa que nós conversamos. Queremos ter certeza de que toda vez que a bandeira é clicada, ela está escondida. E quando recebemos a transmissão, diz que o jogo acabou. Quando tudo mais se esclarecer, vamos mostrar que, hey, você recebeu essa mensagem basicamente. Então, quando recebermos a transmissão e o jogo, vamos mostrar esta mensagem. Tudo bem, tão simples assim. Agora vamos tentar novamente e ver se ele está funcionando corretamente. Ele vai tentar o nosso melhor para ver quantas pontuações podemos realmente chegar aqui. E você pode tentar conhecer minha praça, eu acho, com seu próprio programa. Muito bem, muito bem. Quão ruim? Nada mal. Agora, eu não estou ansioso por isso. Ficando um pouco mais difícil, pois vai variar muito em breve porque estamos acumulando muitas pontuações e não vai ser divertido. Esperança. Veja, este é muito rápido. Até agora, tão bom, nada de louco. Ainda temos as nossas três vidas. Will era que lá vamos nós. Vamos pegar aquele. Está bem. Fomos atingidos por um deles. Então me restam duas vidas. Esses são os meus passos. Bem, lá vamos nós. E fomos atingidos por dois ao mesmo tempo e você se sentiu bem, mas o jogo acabou, então tudo está funcionando corretamente. Temos a exibição, o fim, e tudo mais esclarecido. Muito agradável. E uma vez que executá-lo novamente, ele é definido como 0 e tudo é definido em seu lugar original, que é o que queremos ver. Então foi isso, foi esse programa. Espero que tenham gostado de programá-lo comigo. Então, basta verificar por si mesmo, certificar-se de que está funcionando corretamente e tentar bater minha pontuação. E você também pode jogar com seus amigos e familiares e ver quem pode obter a melhor pontuação de vocês. Tudo bem, então vá se divertir com ele, e eu vou te ver no próximo vídeo.
52. Projeto #8 — Snake: Certo, nesta seção do curso, vamos fazer um jogo divertido chamado cobra. Vocês provavelmente já viram isso antes. Eu só vou jogar para você e você pode ver o que é este jogo. Você provavelmente reconhece isso de um monte de jogos antigos. Essencialmente o jogo onde você está indo e tentando comer a comida sem bater na fronteira ou bater-se. E obviamente você está mudando de direção com seu teclado. E o objetivo disso é marcar o mais alto possível, mas essencialmente não exatamente você ou a fronteira. E é realmente dizer que às vezes fica muito difícil ter certeza que você faz timess, mas realmente lá está. Acabei de perder ali mesmo. E, essencialmente, se você acertar uma das fronteiras ou bater em si mesmo, você perde o jogo. É assim que o jogo é jogado como um jogo muito divertido. E fica muito difícil, como 10 ou 12 desses alimentos sendo recolhidos porque é muito difícil apenas mantê-lo funcionando quando você é enorme, como você continua ficando cada vez maior, enquanto você pega essas cerejas vermelhas, se você quiser. E você continua aumentando seu tamanho e você só precisa se acomodar para isso. Tens de te certificar de que não estás a colidir contigo ou com a fronteira. E continua ficando cada vez mais difícil com o passar do tempo. Então, essencialmente, isso é novamente e vamos programar juntos. Vamos usar o que aprendemos antes, mas também estamos confusos de novo. Mas também vamos usar uma nova maneira de manter o controle de informações que é chamado de lista. Então, uma lista é essencialmente uma lista de informações que você pode armazenar, assim como você faria com qualquer lista normal onde você armazena informações em uma lista. Então vamos descobrir que, pela primeira vez neste programa, vamos ver como você pode usá-lo e como você precisa usá-lo em
alguns casos, a fim de garantir que você está mantendo o controle de todos os elementos em seu jogo. Então você pode apenas ter uma experiência de jogo muito eficaz. Certo, siga-me nos próximos vídeos ou trabalhamos juntos neste projeto. E então eu acho que nós podemos apenas desafiar para ver quem pode obter a maior pontuação neste jogo porque não vai ser fácil. São lembranças perdidas novamente. Mas siga-me nos próximos vídeos onde começaremos a programar isto juntos.
53. Como mover a cabeça — Projeto da cobra: Tudo bem. Vamos começar com o de sempre. Vamos começar a carregar o pano de fundo para as variáveis. E então vamos entrar no movimento da cobra. Então vamos fazer upload de bordas para o pano de fundo. Isso vai ser a bactéria ser usada e as fronteiras vão ser usadas para essencialmente colocar o jogo dentro dela, certo? E essencialmente sempre que a cobra atinge uma das fronteiras, o jogo termina. E aqui vamos carregar todas as fantasias. Então temos estes quatro. Temos cabeça de cobra, comida de
cobra, corpo de cobra e corpo de altura. Nós só vamos fazer upload de todos esses. Legal. E obviamente a cabeça de cobra é a cabeça da cobra. Comida de cobra é a comida. O corpo de cobra vai ser o corpo da cobra, e o corpo de pele vai essencialmente ser usado para esconder os corpos. Tudo bem, então o que vamos fazer por enquanto é que vamos esconder todos eles. Tudo bem, e depois podemos fazê-los aparecer. Muito agradável. Tudo bem, agora vamos começar com o básico. Nós vamos para aqui no pano de fundo. Nós vamos dizer, quando a bandeira é clicada e nós vamos
começar a chegar direto para as variáveis. Essencialmente. Vamos fazer um para a direção da cobra. Vamos fazer um para o jogo acabou. E vamos fazer um para o comprimento da cobra. Tudo bem? E vamos garantir que estes não estejam assinalados. E essencialmente o que eles vão fazer é manter o controle das diferentes coisas que queremos ter certeza de manter o controle durante todo o jogo. Queremos ter certeza de que sabemos a direção da cobra para que possamos controlar a direção em que ela está indo com nosso teclado. E queremos saber se o jogo terminou ou não eficiente, basta mantê-lo em andamento ou se você deve exibir a mensagem final. E também precisamos saber o comprimento
da cobra para que possamos sempre acompanhar quanto tempo
ela deve ser e ter certeza de que estamos sempre mostrando o comprimento certo para a cobra no jogo. Certo, então obviamente precisamos, a
qualquer momento, clicar na bandeira eu para enviar todos esses tipos de padrão. Então, vamos começar por culpá-los a todos. Então vamos dizer que o jogo terminou um 0 porque o jogo está acontecendo agora. Uma vez que uma bandeira é clicada, vamos dizer que a direção é uma, certo? Então vamos atribuir 1234 a quatro direções diferentes que um jogo pode entrar. E vamos definir isso mais tarde. Mas, por enquanto, vamos dizer que o padrão é um. E vamos definir o comprimento da cobra para, para, para, para, para começar. Tudo bem, então isso vai ser o padrão. E, claro, acabamos de falar sobre como queremos ter certeza de que estão todos irritados para que não sejam mostrados. Agora vamos passar para a cabeça
da cobra para ter certeza de que podemos colocar no lugar todas as outras coisas. Assim que a bandeira for clicada, primeiro
precisamos ter certeza de que a cabeça da cobra foi mostrada. Tudo bem, então vamos até aqui para mostrar. E, portanto, precisamos ter certeza de que ele é colocado na posição certa. Então nós vamos colocar para ir para x, z, y, z. Então ele pode ser mostrado lá. Certo, claro, precisamos apontar em uma certa direção. Então vamos dizer ponto na direção 90, que significa que ele estará apontando para a direita para começar, modo que uma vez que começamos a
movê-lo, ele se move nessa direção, certo? E é claro que poderíamos ter enviado isso para qualquer coisa que quiséssemos, mas eu acho que é muito mais natural se a cobra começar a se mover para a direita da tela. Em vez de gostar se começasse a subir ou a descer, seria um pouco estranho. Então eu só acho que é um pouco melhor também, começou assim. Tudo bem? E, claro, jogo e que é definido como 0, então nós estamos indo apenas para configurá-lo aqui também. E novamente, nós nos certificamos de que tudo estava irritado. E agora o que vamos fazer a seguir é que
vamos realmente aprender algo um pouco novo, algo que não fizemos antes no Scratch e que está fazendo lista, certo? Então, o que faz uma lista, essencialmente, o que uma lista faz é que ela permite que você mantenha controle de um monte de informações em um formato de lista. E isso só torna muito mais fácil manter o controle de um monte de coisas. Tudo bem, então nós
descemos aqui, clicamos em Make list e queremos separar listas, uma para o x dos corpos para que possamos ter controle de todos os valores x para todas as partes da cobra. Então vamos chamá-lo de corpo de cobra X. E outro para os Y de todas as partes da cobra. Então o corpo de cobra Y vai ser o próximo. Certo, como vê, temos duas listas diferentes e sempre que produzirmos uma parte da cobra, ela será gravada nesta lista. Então, por exemplo, se produzirmos um em 0 de 0, ele mostrará 0 aqui, 0 aqui, para produzir outro em, digamos 10, 20, ele mostrará 10, 20. E é assim que funciona, certo? Então, por enquanto, vamos tirá-lo porque não queremos que eles sejam mostrados no programa. Mas eu posso ligá-lo mais tarde quando chegarmos
ao programa em execução para mostrar como ele está salvando as informações na lista. Mas, por enquanto, vamos tirá-los. E é, na verdade, uma vez que terminamos o programa e queremos que eles fiquem irritados. Mas vou te mostrar como eles funcionam um pouco mais tarde. E queremos ter certeza de que a qualquer momento
executamos o programa porque estamos configurando-o para o padrão. O padrão deve ser que a lista deve estar vazia porque estamos começando e você deu. Portanto, é importante que primeiro sigamos em frente e certifique-se de que excluímos tudo nessas listas que foi salvo, digamos que a última vez que você jogou o jogo. Então exclua tudo de cobra amigo y por dx. Tudo bem, então apenas produza esses dois comandos ali para ter certeza de que estamos prontos para ir. Agora, a próxima coisa que queremos trabalhar é a direção da cobra e controlar a direção da cobra com nosso teclado. O que vamos fazer é verificar todas as vezes primeiro para ver se o jogo ainda está acontecendo. E se o jogo ainda está acontecendo, então podemos verificar para ver a direção que ele está apontando e mover nessa direção. E sempre que apertámos uma das nossas teclas no teclado, todos
nós, nós fomos capazes de mudar a direção, certo? Então primeiro precisamos ter uma repetição até que o jogo termine essencialmente. Então ele se repete até que o jogo termina não são este. Este, repito até que o jogo termine. Certo, então temos operadores. Dizemos repetir até o jogo terminar é igual a um, o que significaria que o fim do jogo. Tudo bem, então até o jogo e que seja igual a um, vamos pesar fração de segundo. Então digamos que pesamos 0,12. E depois vamos mudar-nos, certo? E agora só para facilitar as coisas, vamos criar um novo bloco. Nós vamos nos mudar. Vou colocar isso aí e dizer “mexa-se”. E vamos definir qual é o movimento aqui do lado. Só para termos uma imagem um pouco mais clara. Então o que vamos ter é que vamos ter quatro condições diferentes para cada uma das direções que a cobra pode estar dirigindo-a. Tudo bem, então a estaca vai estar indo para a direita, esquerda, para cima ou para baixo. Então, quando você verificar para todos eles. Então vamos colocar em quatro IPFS diferentes, que são quatro condições diferentes. E nós vamos verificar para cada um deles. Então, vamos dizer que também vamos colocar no operador. Então os operadores são todos iguais, apenas indo para colocar 4 igual a 0. E eu digo, ei, se a direção for uma, então faça o que tiver que fazer lá. Se a direção é fazer o que você tem que fazer lá, nós podemos direção é três, fazer o que você tem que fazer. E se houver Osha tem quatro, faça o que for preciso. Tudo bem. Agora, vamos direto para cada um deles. Então, se a direção é uma, nós vamos apenas dizer que é o lado certo porque lembre-se, queria começar a apontar para a direita e nós definimos para começar como um, então um tem que encontrar o lado direito. Então a qualquer momento deduções um, vamos nos mover. Ou eu deveria dizer, mudar o x por 20 positivo e tem que ser 20 positivo por causa do tamanho desses trajes que temos. Se você olhar para eles, eles são como 19 ou 20. E, na verdade, estes são os vermelhos 2020. Os verdes são como 1918. E a razão pela qual eles não têm 20 anos é para termos um pequeno espaço entre eles. Então não é como todos conectados um ao outro. Mas, essencialmente, queremos que eles se movam como 20 por causa de seu tamanho. Então, se a direção é igual a um, isso significa que temos que mudar o x e um sentido positivo. Então mudamos por 20. Agora, se a direção for 3, será o lado esquerdo. Então vamos mudar o x por 20 negativo. Certo? Simples assim. Se a direção for dois, isso estará apontando para baixo. Então nós vamos apenas mudar o y por 20 negativo e ter uma direção que vai para, nós vamos mudá-lo por 20 positivo. Tudo bem, então agora que temos toda essa configuração, essencialmente o que estamos fazendo é que até o jogo terminar, estamos esperando por 1 segundo e então estamos nos movendo na direção correta, certo, de acordo com a direção em que estamos. Agora, a próxima parte que precisamos ter certeza que temos configurado é a capacidade de mudar a direção. Então nós vamos voltar para o pano de fundo e para sempre nós
vamos verificar e ver se o teclado foi cabeça. E se tiver, então precisamos ajustar a direção de acordo. Então vamos dizer, se, novamente para diferentes condições para cada uma das teclas no teclado, para os fins de direção. Então, se e
vamos usar um par de coisas diferentes porque
precisamos primeiro ter certeza de que a chave foi atingida. E também precisamos ter certeza de que não estamos indo na direção oposta. Então deixe-me explicar isso antes de começar a colocar essas coisas. E, essencialmente, digamos que você está se movendo para a direita, direita. Agora, quando você está se movendo para a direita, você pode mudar a direção para a esquerda. Você só pode alterá-lo para cima ou para baixo. Porque se você for para a esquerda, você essencialmente vira-se contra si mesmo e você não pode fazer isso, certo? Então, no jogo da cobra, o que quer que você esteja indo em uma direção você pode ir e duas outras direções, certo? Então, se você está indo para a direita, você pode ir para cima e que se você está indo para cima, você pode ir para a direita ou para a esquerda. Você não pode voltar na mesma direção. Então precisamos verificar duas coisas. Se”. Digamos que estamos indo para a direita, e eu apertei uma tecla, primeiro precisamos verificar qual tecla foi pressionada. E também precisamos ter certeza de que você não está indo
na direção oposta, a fim de mudar a direção da mesma maneira. Então vamos usar um operador final aqui. E vamos primeiro verificar se a tecla específica foi pressionada. Então, dizemos que vai dizer com o certo. Tudo bem, então se a tecla de seta para a direita é pressionada e precisamos ter certeza de que
não vamos para a esquerda quando a tecla de seta para a direita é pressionada porque se vamos para a esquerda, então não estamos autorizados a voltar na mesma direção. Então, se a tecla de seta para a direita é pressionada e nós não estamos indo para a direita, que seria ou nós não vamos para a esquerda, eu diria. Não vamos para a esquerda. Essencialmente significa que nossa direção não é igual a três. Então, nesse caso, somos capazes de mudar a direção para a direita para que
possamos mudar a direção 21 ou definir a direção 21. Tudo bem, então espero que isso tenha feito sentido. Agora vamos aplicar a mesma lógica para cada um deles. Então nós vamos até aqui e dizemos, novamente, nós colocamos um, e nós vamos colocar um nó. E diremos se a tecla para baixo foi pressionada. E direção não é quatro, porque lembre-se que é a direção para cima foi representada por quatro. Então, se eu for ela não tinha quatro anos, então fomos capazes de definir a direção 22 Próximo quando verificar se a tecla esquerda foi pressionada. Então, novamente, a mesma configuração e não é igual, e vamos apenas fazer isso para o próximo também. E não é igual. Tudo bem, então agora se a tecla esquerda foi pressionada e a direção não é para a direita, que seria igual a um. Então somos capazes de mudar a direção para a esquerda, que seria definido direção 23. E a mesma coisa para o último, se a tecla para cima foi pressionada e a direção r não está para baixo, então nossa direção não é igual a 2. Então podemos definir a direção para quatro. Tudo bem, então essencialmente o que isso faz é que ele torna curto que a qualquer momento como tecla é pressionada e nós não estamos indo na direção oposta, então nós estamos autorizados a mudar a direção para essa direção. E, obviamente, se você já estava indo nessa direção, então não faz diferença, certo? Porque você já está indo nessa direção de qualquer maneira. Então, vamos executá-lo e ver como ele se parece. Assim que eu executar, eu quero apenas ver que um quadrado aparece e ele vai na direção que eu disse para ele, certo? Então ainda não programamos a funcionalidade da cobra em si. Mas a cabeça de cobra deve estar se movendo de acordo com meu teclado. Então, se eu pressionar para cima, pressionar para a esquerda, pressionar para baixo, e ele está se movendo exatamente como eu quero. E este é exatamente um. E eu vou testar na direção oposta e não vai funcionar certo? Então eu apertei e não virou. Isso é muito importante. Não vamos, quando acabarmos de pressionar para a esquerda, não está virando. Muito agradável. Agora eu vou pressionar para a esquerda e depois pressionar,
ou digamos, em seguida, pressione para baixo e para cima. Não está funcionando muito bem. E é bom verificar todas as direções. Agora estou pressionando para a direita, não está funcionando muito bem. E vamos tentar subir, descer. Não está funcionando muito bem. Ok, então agora nós temos programação, então ele muda de direção exceto para a direção oposta, que nós não queremos que ela faça. Então, e foi isso. Foi isso para este vídeo. Nós programamos o movimento da cabeça da cobra corretamente, e é bom sair deste estágio. Agora, o que vamos fazer nos próximos vídeos, vamos nos concentrar em construir o corpo da cobra e garantir que geramos a comida. E estamos movendo o corpo corretamente e ajustando o comprimento. E nós estamos verificando a duração e vamos fazer todas essas coisas nos próximos dois vídeos. Junte-se a mim nos próximos vídeos para fazer o resto do projeto.
54. Produzindo o corpo — Projeto de cobra: Muito bem, agora vamos começar a produzir o corpo da cobra. E para fazer isso, primeiro vamos ter que ir até aqui e importar esta caneta. E a razão pela qual estamos importando isso porque queremos
usar alguma funcionalidade chamada stamping. E essencialmente o que estampagem faz é que ele é carimbo seu traje na página. E vamos usar isto para mostrar o corpo da cobra. Então me siga até a cabeça de cobra. Lembro-me de como produzimos uma funcionalidade para o movimento e como temos essa configuração onde
estamos esperando por um segundo e movendo a cabeça da cobra. O que queremos fazer é mostrar também o corpo da cobra se formando atrás dela, certo? Então, no início do jogo, vamos começar com esse. Quadrado no meio. Vai para a direita. E nós vamos revelar todo o comprimento da cobra, que é na época. Para começar. Lembre-se que definimos para dois para começar, o que significa que temos um comprimento total de três. A cabeça de cobra e trajes de corpo de cobra. Vou juntar e vamos revelar isso. E à medida que
avançamos durante todo o jogo, vamos estender isso comendo bife. Agora, da maneira que queremos fazer isso como a qualquer momento que excedemos o comprimento, vamos adicionar um à frente e, em seguida, remover um da parte inferior, direita. Então não se preocupe com isso por enquanto. Vamos adicionar a função de remoção mais tarde. Vamos nos concentrar em produzir o novo no topo por enquanto. Certo, então como vamos fazer isso? Primeiro precisamos ter certeza de que temos algum tipo de transmissão, certo? Para cada, porque lembre-se de cada vez que nos
movemos, estamos produzindo algo novo. Precisamos ter certeza de que estamos produzindo o corpo em conformidade. Então nós estamos, toda vez que nos
movemos, vamos primeiro configurar uma transmissão para que possamos deixar que outros figurinos como o corpo de cobra saibam que isso aconteceu e estamos produzindo algo novo. Então vamos fazer uma transmissão. E vamos transmitir o corpo do
programa. Tudo bem. Agora o que vamos fazer é ir também e ter certeza de que guardamos essa informação. Que estamos guardando a informação sobre o novo lugar de carimbar este novo traje dentro da lista. Porque lembre-se, a lista é onde mantemos o controle de onde cada parte do corpo da cobra está. Então vamos até aqui para a lista. E nós vamos dizer adicionar a posição, a posição x para o corpo da cobra x, e também adicionar a posição y para o corpo da cobra y. tudo bem, então agora que
temos transmissão disso, vamos passar sobre o corpo e falar sobre o que vamos fazer recebeu essa transmissão. Primeiro,
temos que nos certificar de que, no início do jogo, removemos tudo o que foi deixado lá do tempo anterior ao redor do jogo. Então primeiro, começamos com um fácil apagar tudo quando a bandeira é clicada. Só para ter certeza de que cada vez que executamos o jogo, temos uma página clara e clara. E depois temos que falar sobre o gás de casca. Então, quando eu receber o corpo do programa de transmissão, o que vamos fazer é ir à lista e ver o que foi adicionado. Porque lembre-se que adicionamos isso à lista aqui. Então o que vamos fazer é dizer, ok, qual foi a última coisa que foi adicionada à lista? E eu vou para a mesma posição e executar uma tarefa. Então nós vamos para x e y, e nós vamos pegar aquele X e Y do último elemento na lista. Então nós vamos para o item de corpo de cobra x e item acima corpo de cobra. Por quê? Agora quero que sejamos o último item. Então, a fim de obter o último item, precisamos colocar o comprimento do corpo da cobra x e o estado, a
propósito, em vez do número, certo? Então pense assim. Se tem uma lista de três números e quer o terceiro, quer o último? Bem, o comprimento da lista também é três, então você pode usar esse comprimento aqui em vez do número, a fim de obter o último elemento dessa lista. E isso é exatamente o que estamos fazendo. Então estamos dizendo o comprimento do corpo da cobra x para o x e o comprimento do corpo da cobra. Por que corpo de cobra branco? Isso essencialmente nos dá a última informação que foi salva dentro da lista. E tudo o que fazemos é ir lá e carimbamos, o que vamos carimbar? Carimbamos esta fantasia em cima dela. Tudo bem, e agora podemos fazer isso e ver como fica. Apenas também. Obter um bom bug antes de fazer isso, na verdade, deixe-me também colocar outra coisa aqui onde queremos ter certeza de que a qualquer momento o jogo termina e nós vamos realmente colocar uma transmissão para isso mais tarde. Mas sempre que o jogo terminar, também
queremos ter certeza de que excluímos tudo também. Então vamos colocar nesta transmissão também quando jogo. E já faz. Então eu obviamente teria um set up do que mais tarde quando nós o configuramos como apenas bom tê-lo aqui para que nós apenas apagar tudo,
certo, então vamos apenas executar isso e ver como ele parece tão fácil que ele é essencialmente apenas imprimir
Imprinting, impressão, certo? Não estamos removendo ainda porque vamos adicionar isso mais tarde. Mas, por enquanto, este é o efeito que queremos alcançar. Agora, se eu mudar de direção, ele também continua carimbando. Porque o que está fazendo. Para aqueles de vocês que estão confusos como sempre que avançamos, nós apenas colocamos um carimbo de um pouco antes daquele lugar. Então pense assim. Toda vez que nos movemos. Nós primeiro transmitimos o corpo do show, que resulta em nós indo para o último item da lista e impressão ali mesmo. E então adicionamos um novo item, que é a nova posição em que estamos e que da próxima vez que vamos sair daí, podemos carimbar o corpo normal e a cabeça de cobra já está se movendo por conta própria como
vimos, corremos no último no final do último vídeo e vimos que ele estava se movendo. Então, o movimento da cabeça de cobra está por conta própria. Eles se movem e corpo distinto é essencialmente nós colocando um substituto para quando a cabeça de cobra costumava ser com esta nova cor. Tudo bem. E vamos executá-lo mais uma vez. Você só vê que é assim que está fazendo. Pois não faz sentido para você. Esse é exatamente o efeito que estamos conseguindo é que estamos apenas movendo-o, carimbando bem ali. Então movemo-lo, encaixar bem ali, movê-lo parar ali mesmo. Tudo bem. Obviamente faz sentido. E é assim que queremos alcançar esse efeito. Agora, no próximo vídeo, vamos ter um efeito diferente no cruzeiro depois. Então, por exemplo, agora estamos apenas estendendo a cobra para sempre e não queremos fazer isso. O que queremos fazer idealmente é que
digamos que se o comprimento é suposto ser três quadrados, uma vez que nos movemos para um quarto placar, queremos remover o último quadrado que estava lá, certo? que nos dará a ilusão de que esses três pontos estão se movendo juntos. Certo, então vamos fazer isso no próximo vídeo. Mas por enquanto, apenas certifique-se de que você é capaz de criar esse efeito com o seu programa onde ele está até agora. Então vamos verificar novamente isso e eu vou vê-lo no próximo vídeo.
55. Removendo os quadrados extras — Projeto de cobra: Tudo bem, então eu vou até aqui e executar o programa em tempo de guerra e mostrar a vocês o que realmente está acontecendo com a lista. Lembrem-se que tínhamos listas onde guardamos todas as informações. Então nós vamos apenas torná-los visíveis e vamos executá-los desde o início. E como você vê, estamos essencialmente salvando tudo no menos certo? Então estamos guardando toda essa informação de todos esses quadrados um de cada vez, certo? Vamos dar uma olhada mais uma vez. Você vê isso? Mais uma vez enquanto nos movemos para cima e para baixo, salvando tudo, certo? Então, cada pontuação que produzimos como sendo salva aqui. O que queremos fazer não é programar a remoção
do último quadrado é que quero ter
certeza de que também o removemos na lista porque,
você sabe, se estamos removendo um quadrado, então o corpo não está mais lá, então não deveria estar na lista também. Agora, como vamos fazer isso? Bem, o quadrado que vamos remover será sempre o primeiro elemento da lista. Porque quando começarmos, o primeiro elemento será
o último quadrado que temos do corpo que está remanescente. Então, se tivermos que remover o último quadrado, só
temos que remover o primeiro item da lista. Então continuamos adicionando o último fora da lista. E continuamos removendo do primeiro da lista. E é assim que mantemos a lista adequada. Ok, então eu quero mostrar a vocês que obviamente nós não queremos que isso seja marcado quando o programa está em execução. Mas agora sabemos que é assim que a lista está operando. Vamos até a cabeça de cobra. Asseguro-me de que respondemos por isso. Então vamos ter algum tipo de loop antes de mostrarmos o corpo. E o que vamos fazer é verificar comprimento da ligação da cobra e ver se precisamos remover alguma coisa. E é muito importante que removamos primeiro antes de produzir um novo quadrado. Tudo bem? Porque digamos que o comprimento disto faz com que o símbolo S4. Se produzirmos primeiro e depois
removermos, vamos primeiro fazer o elegante e mais longo e depois voltar quatro. É tudo o que queremos, certo? Queremos ter certeza de que a estaca se move. Parece que está indo para a frente. Então, essencialmente, você cria a ilusão de movimento removendo do último, adicionando um aqui enquanto a cabeça se move. Então vamos nos certificar de que escrevemos a remoção antes de escrever a adição de um novo quadrado. Tudo bem, então vamos ter uma repetição até aqui. E vamos dizer aqui, depois da mudança, seria bom. Então vamos levar isso lá para fora e depois colocar isso. Muito bom. E vamos dizer “repita até”. E nós vamos pegar as duas coisas, certo? Então vamos ter um “ou”. Então repita até que eu me deixe trazer isso para baixo um pouco para que seja um pouco mais fácil de trabalhar. Repita até que o comprimento da lista seja menor do que o comprimento da cobra. comprimento do corpo da cobra x é menor que o comprimento da cobra, ou é igual ao comprimento da cobra. Muito bem, então o que estamos a fazer é, na verdade, que estamos a dizer, repita isto. Desde que a lista seja menor ou igual ao que o comprimento é suposto ser. Então, se o comprimento é suposto ser quatro, mas nós só temos três elementos na lista. Temos de continuar com isto. E o que fazemos aqui é que primeiro dizemos, ok, precisamos ter certeza de que transmitimos, deletamos o corpo e depois esperamos. Porque lá vamos transmitir e certifique-se de selecionar este, certifique-se de transmissões e peso em vez de apenas transmitir. E a razão para isso é porque queremos ter certeza de que primeiro removemos o quadrado e queremos ter certeza de que a operação é totalmente feita. Então vamos em frente e produzimos um novo quadrado. Então nós transmitimos e nova mensagem e ele vai chamar excluir o corpo. E assim que produzimos transmissões excluir amigo. E então uma vez que isso é feito sobre a ação deles produzidos na tela, nós vamos apenas remover o primeiro elemento da lista como discutimos. Então vamos até aqui e
dizemos : “Apague o número 1 do corpo da cobra x e apague o número 1 do amigo da cobra Y. ” Então, como vamos apagar o último elemento do corpo? Vamos esconder o corpo, que é o selo que vamos usar para remover qualquer um dos elementos do corpo apenas ficando branco. E o que dizemos é, nós dizemos ,
sempre que eu recebo ,
aquela transmissão, que se chamava Billy body, nós vamos para o mesmo x e y. Então vamos para o x e y do primeiro elemento da lista. Lembre-se, estamos fazendo isso antes porque tínhamos esse peso, o comando de peso aqui, certo? Então vamos fazer isso antes de deletá-los, certo? Então primeiro vamos para o mesmo elemento na lista, e depois excluímos esse elemento da lista. Certo, muito importante. Essa é outra razão pela qual é importante ter o peso lá dentro. Então nós vamos para o x e y, que é o primeiro elemento na lista x e y.
Então o item um de cobra-amigo x e item 1 de vinho cobra-amigo. E nós vamos carimbar este quadrado branco ali, essencialmente removendo isso. E, claro, também precisamos ter certeza de que quando você iniciar o programa, não
há nenhum desses quadrados ao redor. Então, quando a bandeira é clicada, apenas certifique-se de que você tenha apagado tudo também. Lembre-se, lembre-se sempre de ter o padrão incluído também. Tudo bem, então tudo o que precisamos para o corpo do esconderijo. Então vai, isso vai fazer é sempre que o loop está em execução
e nossa condição é atendida, e vamos excluir o último do quadrado. E nós vamos essencialmente excluir um de corpo de cobra y e um de corpo de cobra x, essencialmente certificando-se que essa lista permanece a quantidade precisa permanecer em. Tudo bem, agora, vamos em frente e ver como fica. Então, primeiro começamos com os 3s, e como você pode ver, você pode ver o caminho. Obviamente não queremos que essas fronteiras sejam mostradas, mas é bom vê-las por enquanto, porque isso ajuda você a rastrear isso, certo? E veja o que realmente está acontecendo nisso. O que estamos fazendo é exatamente o que está sendo mostrado. Agora, temos isso em frente e estamos removendo qualquer coisa de antemão. E vou mostrar-vos com as listas também. Então vamos ter certeza que as listas deles estão mostrando esse Howard. Você vê como nós o mantemos no primeiro e nós continuamos adicionando às partes posteriores dele. Tudo bem, então espero que apenas um bom visual para
mostrar exatamente o que está acontecendo com o programa. E isso é exatamente o que queremos. Ok, então agora nos próximos vídeos, vamos nos livrar desses traços. E nós vamos adicionar outras funcionalidades para o jogo como ter a comida gerada e
certificar-se de que 80 nós tivemos a fronteira que perdemos e coisas assim. Então siga-me nos próximos vídeos. Estamos recuperando todas essas coisas.
56. Quando finalizar o jogo — Projeto de cobra: Tudo bem, então, como você se lembra no final do último vídeo, vimos que tínhamos um problema onde o rastro estava sendo deixado. Ainda podíamos ver a borda das pontuações que estávamos removendo. E para consertar isso, o que vamos fazer é fazer com que esta altura, amigo um pouco maior. Então lembre-se que o tamanho era de 100, vamos apenas fazer um 105. Então é um pouco maior do que os quadrados do corpo da cobra para que ele se sobreponha sobre as bordas porque agora eles são do mesmo tamanho, então as bordas ainda estão sendo deixadas para nós vermos. Então vamos torná-lo um pouco maior para que possamos realmente cobrir a coisa toda. Então, se executarmos agora, como você vê, ele se move corretamente e desaparece. Todos os quadrados anteriores desapareceram completamente e não restam fronteiras. Então, certifique-se de consertar isso. Apenas foi alto corpo aumentar o tamanho 205. Tudo bem, agora que fizemos isso, nós vamos adicionar a funcionalidade onde se você atingir uma das fronteiras ou se você acertar seu próprio corpo, nós basicamente vamos terminar o jogo e dizer que, ok, é isso. Então, adicionamos uma condição aqui. E vamos verificar os dois. Vamos dizer se algum destes acontecer. Então precisamos de um BO. E precisamos verificar, estamos tocando em qualquer uma dessas cores. Então, se tocarmos a cor da borda, que podemos pegar de lá. Ou se tocarmos a cor do corpo e nos certificarmos de selecionar as partes do corpo, não a cabeça, o corpo. Assim como nas partes do corpo. Se tocarmos a borda ou o corpo, então precisamos primeiro definir o jogo terminou dois para um, essencialmente dizendo que o jogo terminou. Então dissemos que o jogo acabou para um. E então nos certificamos de que escondemos a cabeça de cobra porque ela precisa desaparecer. E então nós vamos apenas transmitir o jogo realmente terminou para todos. Porque lembra-te que tínhamos uma transmissão a receber aqui, o que dissemos que se o jogo acabasse, então apagamos o corpo da cobra. Isso é exatamente o que vamos fazer aqui também. E nós vamos apenas colocar em que transmissões para que possamos alertar o corpo de cobra para apagar tudo. Então nós estamos indo apenas para transmitir jogo no Islã apenas para parar isso e trouxe Sim, jogo terminou. Tudo bem. Então o que fazemos agora é que se tocarmos em qualquer uma das fronteiras somos nós mesmos, o jogo termina. Então vamos tentar e ver se isso está funcionando. Lá vamos nós. O jogo termina e nos livramos de todo o corpo. Agora, será bom também incluir uma pequena mensagem aqui dizendo que o jogo terminou. Boa tentativa ou algo assim. Então vamos colocar um sprite. Deixe-me apenas ir para tintas, ir para texto. E nós vamos dizer: “Boa tentativa. E você pode fazer isso preto, se quiser. Não precisa ser roxo. Faça-o ir e eu coloco no meio. E essa é a boa tentativa. E podemos apenas centralizá-lo indo para 00. Tudo bem? E este vai ser muito fácil. Sempre diga que quando a bandeira é clicada, certifique-se de que ela está escondida. Porque no início de novo, não queremos que esta mensagem seja mostrada. E quando você receber o jogo terminou transmissão,
em seguida, apenas mostrá-lo. Mostre. E é isso. Vamos tentar de novo. Só vamos perder de propósito. Nós vamos para a fronteira e boom, uma bela tri vem e o jogo termina. Muito agradável. Tudo bem, então era isso que queríamos colocar para isso. Agora temos tudo preparado e pronto para ir para que a comida de cobra seja a próxima. E depois acrescentamos porque temos tudo o resto, temos a serpente formando. Estamos verificando o comprimento, certificando-se de que está se movendo corretamente. Podemos mudar a direção de seu movimento. E se chegarmos à fronteira ou a nós mesmos, o jogo termina e recebemos uma pequena mensagem. A única coisa que resta é adicionar
a parte de comida para que possamos aumentar nosso tamanho e podemos obter, continuar pegando isso e aumentando. Então vamos adicionar isso nos próximos vídeos e então deve ser isso. Então siga-me no próximo para o resto do programa.
57. Como criar a comida — Projeto de cobra: Certo, agora vamos adicionar a comida de cobra e ter certeza de que está desovando incorretamente. Então, obviamente, quando a bandeira é clicada, precisamos começar a mostrá-la. E quando o jogo terminar e tivermos as transmissões para o jogo terminado, precisamos excluí-lo. Então vamos escondê-lo. E se recebermos jogo, certo. Agora, vamos adicionar mais algumas variáveis aqui. Vamos primeiro fazer uma variável chamada pontuação para que possamos acompanhar a pontuação. E é bom. Vamos, na verdade, deixá-la sendo mostrada para que possamos acompanhar isso. E nós também podemos apenas salvar cada vez que a bandeira é clicada para definir pontuação como 0. E nós vamos adicionar mais duas variáveis, mas estas serão variáveis locais. Então nós vamos dizer para este sprite, apenas, os dois que vamos adicionar vão ser chamados mu X e mu Y. E isso é porque esses são os novos lugares que vamos gerar a comida. E nós temos que ter certeza de que estes não são realmente mostrados. O único que é mostrado é pontuação, que é outro. E você por quê? Também para o sprite em mim e também não tenho certeza. Tudo bem. Então nós vamos configurar isso e vamos usar isso em pouco tempo. Mas também temos que ter certeza de que estamos primeiro gerando a comida em um lugar padrão. Digamos que vamos apenas colocá-lo em um 100 e negativo um 100 ou negativo 100 e 100 e 100. Então nós vamos apenas definir o x e o y aqui. E eu vou definir o X2 negativo em 100. E assim o Y2 um 100. Então é sempre a primeira vez em algum lugar por aqui onde não está no nosso caminho, certo? Então a primeira é que eu vou ser aleatório, mas o resto deles vai desovar em um lugar aleatório, desde que não seja onde estamos, certo? Então, uma das razões pelas quais era muito importante manter uma lista e manter o controle de onde cada parte do bife está, é porque temos que garantir que a comida não apareça em cima de nós, certo? É bom aparecer em outro lugar na tela. E nós vamos gerar números aleatoriamente e verificar para ter
certeza de que eles não vão estar onde nós já estamos. Certo, então vamos ter um ciclo eterno acontecendo aqui. E dentro disso, vamos continuar verificando e vendo. Em primeiro lugar, precisamos mesmo de produzir um novo alimento, certo? Porque toda vez que pegamos a comida, precisamos criar um novo alimento porque isso se torna parte da nossa cobra. E então precisamos ter um novo objetivo para ir. Então primeiro vamos verificar e ver se já temos essa comida. Então vamos dizer se tocarmos na cor verde, que seria a cabeça da cobra. Então, eu só vou comandar isso. Então temos a cobra. E eu vou dizer, hey, se nós tocarmos a cor e para a cor nós usamos a cabeça da cobra desta vez. Então não o corpo que a cabeça, agarre a cabeça. E tocamos que tinha cor. Primeiro precisamos adicionar um ao comprimento da cobra
porque agora a cobra é um mais longo, obviamente. Então vamos mudar o comprimento da cobra por um. E então nós vamos adicionar um ao placar porque obviamente nós temos um novo, um novo, um novo, um novo alimento e nós precisamos aumentar a pontuação em um. Então vamos mudar a pontuação por um. E agora vamos apenas definir alguns novos números aleatórios para as duas variáveis que juntamos. Novo X, um novo. Certo, e do jeito que fazemos isso, escolhemos um número aleatório e multiplicamos por 20, porque lembre-se, 20 era do tamanho do quadrado. Então precisamos olhar para esses lugares como 20 por 20 quadrados, certo? Então, vamos dizer escolha aleatória vezes 20. E o número, vamos colocá-lo em, positivo nove e negativo nove, certo? Porque você quer ter certeza que ele cai dentro dessas fronteiras. Então pausa negativo nove para positivo sobre. Essencialmente, estamos escolhendo um número aleatório entre 180 negativos e 16, 0, 140 negativos, até 140, 160, 180. E nós vamos fazer o mesmo para o y, mas um pouco menor porque o y é um pouco mais limitado. Então escolha aleatoriamente ou deixe-me colocar os tempos ali, vezes 20. Vou escolher aleatoriamente entre 77 negativos. Tudo bem, então novamente, novo X2 escolher aleatório de 9 a 9 vezes
20 negativo e escolher a nova avenida I de 7 negativo aleatório, aleatoriamente entre 77 vezes 20 negativos. Muito bem, agora que produzimos um número aleatório, temos de verificar e ter a certeza de que este é um novo quadrado onde ainda não estamos. Então nosso fedor sobre o corpo já não está cobrindo. É onde, porque se for, precisamos gerar outro número aleatório, porque isso obviamente não vai funcionar para nós. Então nós vamos ter uma repetição até, e a repetição até que nós vamos apenas verificar para isso. Vamos repetir até termos o novo ponto que ainda não existe na nossa lista. Então vamos repetir até não. E nós vamos tomar para o y e o x, e precisamos usar o final. Vamos dizer “repita até”. E como não
estamos, vamos apenas verificar o oposto, que é, vamos verificar se a lista tem
isso para que, se esse não for o caso, continuemos repetindo. Se isso nos faz, e vamos repetir até que o corpo da cobra X contenha esta nova variável, o novo X. e o corpo da cobra, por quê? Contém um novo? Tudo bem, então deixe-me explicar o que está acontecendo aqui porque ficou um pouco confuso
demais, muitos negativos e positivos e tudo isso. E isso é, obviamente, é pensar corpo. Por quê? Deixa-me explicar-te o que está a acontecer. Então nós estamos primeiro verificando e dizendo, Ok, se este número que nós geramos está em cobra amigo x e o número de branco está em cobra BY UI. Então, se ambas são verdadeiras, então obviamente não estamos cumprindo a condição, certo? Porque estamos dizendo, se não está certo. Então, se não for esse o caso, continuamos repetindo. Se ambos forem o caso, não repetiremos. Tudo bem, então de novo, vamos, deixe-me dar um exemplo. Digamos que nosso x está dentro de nossa lista e nosso y também está em nossa lista. Então vamos ver, ok, x está na lista, Y também está na lista. O que significa que, ei, vamos
repetir ou não repetimos? Sim, temos, porque estamos verificando se não é disso. Tudo bem. Então estamos dizendo e repetindo até que este não seja o caso, repita até que não tenhamos esses números em nossa lista. E enquanto tivermos outra lista, vamos continuar repetindo. Tudo bem, espero que isso faça sentido para vocês. Certo, agora que estamos repetindo isso, obviamente precisamos fazer a mesma coisa. Temos de continuar a fazer isto até chegarmos ao número certo. Então vamos continuar definindo novo x e novo. Acabei de ser impedido de vinho novo para a mesma coisa. Então o grande número aleatório vezes 20. E vamos tomar aleatoriamente de 9
negativo para 9 positivo e de 7 negativo para 7 positivo. E ambos são 20 vezes. Tudo bem, vou continuar repetindo isso até chegarmos a um ponto em que eles não estão incluídos na nossa lista. E quando isso acontecer
, estamos prontos para ir. Então vamos colocar essa comida no novo x e y que geramos. Então nós vamos apenas ir para x e y. e nós vamos ter certeza que isso poderia fora da repetição até, mas dentro do F E nós dizemos, ir para essas variáveis locais que criamos. Tudo bem, então isso é praticamente tudo o que precisamos fazer para garantir que a comida continue desovando e continue desovando em um novo lugar. Então vamos tentar e ver como isso funciona. Então bem ali, e uma vez que fazemos isso, nosso comprimento aumenta e nós geramos dois lugar certo. Vamos tentar isto. Muito agradável. E vou continuar verificando se estamos desovando em um lugar que não estamos. E isso é exatamente o que está acontecendo e é muito bom ver. E nossa pontuação está subindo. E agora precisamos verificar. Então eu só vou parar o jogo e eu vou verificar para ver, bem, primeiro de tudo, a comida volta para aqui. Este é excluído e a pontuação, mas
volta para 0 e voltamos para o comprimento original. Então precisamos ter certeza de que tudo isso está acontecendo. Se não estiver, isso significa que um dos seus padrões não está no lugar. Mas vamos verificar isso completamente. Exatamente isso acontece. Pontuações de volta para 0, a comida é excluída, volta para o lugar original, e o jogo continua novamente. Isso se você colidir com nós mesmos. Então, vou tentar isso. Lá vamos nós. O jogo termina porque nós o colecionamos com nós mesmos. Tudo bem, então isso foi, aquilo, aquilo foi um jogo de cobra. Espero que tenham gostado. Desafio você a tentar os jogos fora são muito divertido jogo e fica muito difícil. Depois de 10 ou 12, fica muito difícil continuar fazendo isso porque você fica tão grande e tão difícil de não colidir com você mesmo. Então definitivamente vá em frente e experimente, veja qual é a pontuação mais alta que você pode obter. Desafie seus amigos e familiares, e espero que vocês tenham gostado. Vejo você no próximo vídeo.
58. Você fez isso...: Você fez isso. Vocês, rapazes. Parabéns por terminar o curso. Espero que tenha gostado. Esperemos que os projetos foram interessantes para você e você foi capaz de aprender lições muito valiosas com eles. Espero que você também terminou todos os projetos, certifique-se de que você faz porque é muito importante que façamos tudo o que aprendemos neste curso. E se você apenas assistir os vídeos, obviamente você aprende muito com os próprios vídeos, mas fazê-lo sozinho irá ajudá-lo a aprender muito melhor. Então, se você não fez parte do projeto, se você pulou alguns dos projetos, eu encorajaria você a voltar e terminar todos eles porque todos eles têm algo novo para ensinar a você, algo novo que você
vai ganhar como resultado de fazê-lo sozinho. Então recomendo fazer isso. Mas se você terminou tudo e você é basicamente feito com o curso e parabéns, espero que esta foi uma experiência divertida para você. Espero que você goste dos jogos que fizemos juntos pessoalmente, meu favorito era o carro de corrida. Eu adorava esse jogo. E é muito fixe. E também o salva-vidas que é muito legal que você pode apenas fazê-lo sozinho na web cam. Então agora você tem esses jogos para sempre. Você sempre pode mostrá-los para seus amigos e família e dizer: “Ei, eu fiz isso. E você pode ser como, ei,
olha, eu sou um, eu sou um programa de computador e é assim que eu opero, certo? Como, você sempre pode mostrar amigos ou familiares e apenas se divertir jogando esses jogos também. Além disso, se você quiser continuar aprendendo a codificar e quiser progredir a partir daqui, então espero que você agora tenha alguma compreensão de como ele funciona. Como você vai sobre a configuração de loops, como você vai sobre configurar comandos e chamar diferentes funções e todo esse tipo de coisa, certo? Vai ser tudo como um olhar bonito para a frente. Se você entrar em outras formas de programação, vai ser muito mais baseado em sintaxe e muito mais faz codificação em vez de apenas arrastar e soltar blocos de código. Mas é uma maneira muito agradável de começar usando estes Nice e fácil de seguir blocos de código e arrastar e soltar e todas essas coisas. Então, espero que agora você entenda pelo menos como você vai sobre a configuração de seus projetos quando você está programando, certo? Espero que tenham gostado do curso. Certifique-se de que também deixa uma classificação se não o fez. Até agora, nós realmente apreciamos cada crítica de cinco estrelas que apenas nos ajuda muito. Então, se você ainda não fez, se você já fez, isso é fantástico. Muito obrigada. Se ainda não o fez, então solte um. Por que não como se não te custasse tempo, dinheiro ou qualquer coisa, então faça isso. Muito obrigado por fazer isso também. Mas é muito isso. Obrigado, e vejo-te no próximo curso.