Transcrições
1. Introdução: Procreate Dreams agora permite que
você crie
clipes de animação incríveis e
totalmente finalizados dentro de um aplicativo poderoso.
Meu nome é Shavon Sou artista e animador
e sou um dos melhores professores
aqui no Skillshare Tenho mais de 15 anos de experiência trabalhando como artista
na indústria de animação. E hoje, serei seu guia para mostrar não apenas como
usar sonhos de procriação, mas também para ensinar os princípios fundamentais
da clássica
de TD Nesta aula, você
aprenderá primeiro tudo sobre
procriar sonhos,
sobre a linha do tempo
e o palco, sobre os gestos poderosos que tornam seu fluxo A partir daí, examinaremos os 12 princípios da animação
clássica. Em seguida, vou apresentar a
você os ciclos de caminhada. Os ciclos de caminhada são a base da animação de qualquer personagem Um ciclo de caminhada ensinará quase todos os princípios da
animação em um projeto. Vamos animar um
personagem robô em uma caminhada em loop. Adicionaremos um
plano de fundo e criaremos um clipe totalmente polido e
totalmente acabado E, finalmente, você
aprenderá sobre ciclos de corrida. Vou te mostrar a
estrutura de uma corrida, vamos detalhá-la
e animar um personagem Ninja
correndo por uma floresta nevada Então, ao final da aula, você deixará
de não saber
como animar
algo e passará a ser completamente versado
nos princípios
que o ajudarão a
animar Estou muito empolgada
para que você se torne um
profissional adequado do Dreams e comece sua jornada de animação em dois
D hoje. Então, se você estiver pronto, pegue
seu iPad e vamos começar.
2. Seus projetos de curso: Nesta aula, você
aprenderá todo
o fluxo de trabalho
em procriar sonhos, bem
como os princípios
fundamentais
da animação em duas dimensões. Ao longo do caminho, você
trabalhará em três projetos principais: a bola quicando, a caminhada em loop
e
o ciclo de corrida em loop e
o Há muitas informações apresentadas aqui
nesta aula para você. Eu realmente quero que você
reserve um tempo para ler a aula e não se sinta apressado ou sinta que precisa
concluir a aula de uma só vez Essa aula inteira
pretende ser um
recurso vitalício para você. Algo ao qual você pode
voltar e consultar
novamente à medida que cresce e
desenvolve esse novo conjunto de habilidades. Então, eu sei, por minha
vasta experiência pessoal, que animação
não é uma habilidade que você pode aprender e começar a
usar em meia hora. Realmente é preciso um
pouco de prática, e alguns dos
diretores precisam tempo para se aprofundar
e fazer sentido Então, trabalhe no seu próprio ritmo. Dê um passo de cada vez. Sinta-se à vontade para assistir todas
as aulas imediatamente e depois começar a
trabalhar em seus projetos, ou você pode me
acompanhar passo a passo. Eu adoraria ver todos
os seus projetos, mas você também pode
optar por publicar um deles para revisão
na
seção de projetos da turma. Dessa forma, posso
ver seu trabalho, dar feedback
e você também terá a chance de
ver o trabalho de outros alunos. Se você tiver alguma
dúvida, não
se esqueça de colocá-la
na guia de discussão e
me avisar se algo não estiver claro seguir, na próxima lição, vamos abrir os sonhos de procriar
e conhecer o aplicativo
3. Introdução ao Procreate Dreams: Então, vamos mergulhar na procriação de sonhos e dar uma
olhada na interface Se você já está
familiarizado com o aplicativo, pode
seguir em frente Mas se você quiser relembrar
, nesta lição, explicarei
os principais recursos que você precisa
conhecer para a aula Vamos primeiro abri-lo. Quando você
abre Procreate dreams pela primeira vez, essa tela aqui é
chamada de teatro É aqui que você pode
acessar todos os seus arquivos. Também é onde você
pode excluir arquivos ou agrupá-los e
duplicá-los ou compartilhá-los. Você pode criar um novo arquivo
pressionando o botão de adição
e, a partir daqui, pode
escolher seu formato Normalmente,
costumo usar uma tela ampla, e você também pode tocar
neste botão aqui para definir seu projeto para HD ou
quatro K. Para esta aula, manterei meus projetos em HD, que é grande
o suficiente para nossos propósitos Em seguida, clique em vazio
e, imediatamente, você estará no espaço de animação. O espaço é separado em
palco e linha do tempo. O palco é onde
você desenhará tudo, e a linha do tempo é onde
você definirá sua animação Se eu clicar no ícone de desenho, posso acessar o modo de desenho da
mesma forma que no procreate Quando você está no modo de desenho, você tem todas as
suas cores aqui, os pincéis, a
borracha e a ferramenta Você também tem camadas
dentro do seu desenho, que usaremos um pouco mais tarde
nas aulas. A praça no palco é,
bem, esse é o palco, na verdade. Em outras palavras, é o
quadro do seu filme, e a área ao redor ou
fora dele é o backstage onde você pode simplesmente ter ativos lá e eles podem ser
animados dentro e fora da tela Agora, se você clicar no ícone
do desenho, voltará à linha do tempo Há alguns botões
aqui que
precisamos examinar e que
são muito importantes. Este ícone do teatro traz você de
volta à primeira
tela que mostrei. Se você tocar no
título do seu projeto, poderá acessar as
propriedades desse documento. Você pode definir propriedades para
o palco, a linha do tempo. A única coisa que
eu realmente mudei
nessas preferências em Dentro do documento é que eu
habilitei a pintura com dedo para que meu arquivo só reconheça
a pintura
com o lápis Apple Acho isso muito
útil porque, se eu encostar minha mão na
superfície do meu iPad, não
quero que isso seja
registrado como uma marca de tinta. A outra coisa que eu
faço é desligar esse botão aqui para que o
Procreate não crie um quadro-chave no início da faixa sempre que
eu
adiciono Em seguida, clique em Concluído e volte
para a linha do tempo novamente. Agora, o código de tempo aqui,
se você tocar nele, é aqui que você
acessa a
importante casca de cebola. Essa ferramenta é muito importante. É uma
função muito importante que o
ajudará a
ver basicamente seus quadros anteriores e
seus quadros subsequentes
quando estiver animando Mais disso depois, obviamente. Na própria linha do tempo, você terá todo o
seu conteúdo e suas faixas O conteúdo é onde
adicionamos quadros-chave, onde podemos
mover nossos desenhos
no palco Ao trabalhar com
conteúdo na linha do tempo, você pode arrastá-lo Você pode pegar o
final de qualquer
conteúdo e
estendê-lo de qualquer maneira. Se você clicar
nesse botão aqui,
esse é o botão de
edição da linha do tempo Com isso ativado, você pode pegar vários
conteúdos
e faixas e agrupá-los, o que permitirá que você realmente adicione mais animação
. Eu direi que, quando começarmos a
animar nossos projetos, todas essas ferramentas e funções e toda a interface
ficarão muito mais claras
e você as aprenderá e entenderá mais
na aplicação de cada uma delas Tudo se torna muito
intuitivo muito rapidamente, mas eu queria
dar uma visão geral ampla antes de começarmos. Falando em trabalhar intuitivamente, na próxima lição,
mostrarei os gestos na Quando estiver pronto,
nos vemos lá.
4. Como usar os gestos no Procreate Dreams: Os gestos em procriar
sonhos foram projetados para tornar seu fluxo de trabalho
muito intuitivo e fácil, e é um dos
recursos de destaque do Acho que você rapidamente
se acostumará com esses gestos e
aprenderá a navegar pela interface do usuário e por seus projetos com o que parece quase
um toque mágico Nesta lição, vou
destacar os principais
gestos que uso continuamente e os que
acho que você precisa
conhecer para esta O primeiro é
usar dois dedos para mover o
palco ou a linha do tempo Isso é chamado de
panorâmica, e você pode facilmente mover o conteúdo
ou mover seu desenho se
quiser ver algo no palco ou algo
na linha do tempo como este Se você quiser ampliar
em qualquer ponto, basta usar dois dedos
para afastar e você pode ampliar
uma área do palco Você também pode ampliar a linha
do tempo dessa forma se quiser ver alguns de seus quadros com um pouco mais de clareza Para diminuir o zoom, basta
apertar os dedos novamente e é assim que você
pode diminuir o zoom Na linha do tempo, para dizer aumentar a altura
de qualquer uma das faixas, se você quiser ver
uma faixa um pouco melhor, use três dedos e
role para cima assim Ou use três dedos para rolar para baixo e
você pode
reduzir sua linha do tempo se quiser ver tudo
do ponto de vista de um pássaro Você também pode usar três
dedos na horizontal. Se você rolar horizontalmente, isso permitirá
ampliar uma área específica
ou, se você rolar para o outro lado, novamente, poderá diminuir o zoom Se alguma vez você precisar
desfazer uma ação, esse gesto é tocar com dois
dedos, é um
toque com dois dedos na tela Portanto, tocar com dois dedos desfará
a última ação que você fez
e, se quiser refazer isso, basta usar um toque com três
dedos para refazer Quando estiver trabalhando
no palco, se estiver desenhando e pintando, você pode inclinar a tela
usando dois dedos para girar, e isso pode ser
muito útil quando você está desenhando, se quiser
obter um ângulo melhor Por fim, outro
gesto que eu
gosto muito é tocar no palco
com quatro dedos Quando você estiver
reproduzindo sua animação, isso ativará o modo de tela
cheia, e você poderá assistir sua animação em
tela cheia desta forma. Nesse modo, você
também pode usar um dedo na tela para
percorrer sua linha do tempo para frente e para
trás E isso lhe dá a
oportunidade de realmente ver sua animação
de perto, quadro a quadro. Então, esses são os principais
gestos que eu uso, e acho que você se
acostumará a trabalhar com
eles muito rapidamente, fará com que o aplicativo pareça
realmente natural e Experimente praticar todos esses gestos e
se acostumar com a interface Quando estiver pronto, nos
vemos na
5. Os 12 princípios da animação: Você provavelmente já ouviu
muitas pessoas mencionarem ou falarem sobre os 12
princípios da animação. Esses princípios
são a base de toda boa animação de personagens. E nesta lição, quero explicar quais
são esses princípios e como você pode entendê-los e
aplicá-los em seu trabalho. Então, quando a animação foi
desenvolvida pela primeira vez ,
estúdios como a Disney foram encarregados de tornar a animação
aprendível para que
pudessem ensiná-la a outras pessoas e planejar seu processo e
fluxo de trabalho para
realizar
grandes produções cinematográficas em tempo
hábil fluxo de trabalho para
realizar
grandes produções cinematográficas em realizar
grandes produções cinematográficas E é por isso que eles
criaram esse código ou esse conjunto de princípios que explica e define o que é uma boa animação. Então, esses 12 princípios se
apoiam mutuamente. Todos eles formam uma espécie de
estrutura para animação. Vou explicar rapidamente cada um. Mas o que eu quero enfatizar desde
o início é que
você não
precisa se preocupar em conseguir
tudo isso imediatamente. Depois de começar a aprender animação e entrar na animação de
personagens, esses princípios começarão
a fazer muito mais sentido. Mas acho que é muito
importante ter uma pequena visão geral no início
para saber o que são e ter isso como contexto. A outra coisa muito
importante que eu quero que você note é que esses 12 princípios
são, na verdade sobre como você pode dar
a ilusão de vida Não estamos falando de
gráficos em movimento. Esses princípios não
se aplicam necessariamente apenas
à movimentação de objetos
ou à animação de texto, nem mesmo à adição de movimento a
uma ilustração Esses princípios estão relacionados especificamente à animação de
personagens. O primeiro é
squash and stretch. Agora, squash and stretch tem
tudo a ver com mudar a forma
ou a estrutura de um personagem ou objeto
para dar a ele uma sensação de flexibilidade, peso
e vitalidade Antecipação se refere ao fato que qualquer tipo de ação ou
movimento
realista que um personagem
faz geralmente é precedido por um
contramovimento menor Esse pequeno contramovimento
configura a ação principal e torna toda a
animação muito mais legível Pense em um
jogador de beisebol lançando uma bola. Lançar a bola
é a ação principal, mas esse final no início é a expectativa
anterior O terceiro princípio é
o princípio da encenação, e isso significa como você
apresenta sua ação ou ideia de uma forma muito clara e visualmente
compreensível No quarto princípio, ação
direta, ação ou ação pós-pose, você pode escolher animar
desenhando cada quadro em sequência, capturando um
fluxo contínuo de movimento, ou pode optar por fazer sua
animação
traçando primeiro as posturas principais e
depois voltando para preencher as
intermediárias O quinto princípio é o acompanhamento e a
sobreposição Quando uma ação principal é interrompida
, algumas partes
do personagem
ainda podem continuar se movendo. Pense como se
alguém estivesse correndo, partes de suas roupas
ainda poderiam se mover quando parasse. O sexto princípio é o princípio de aumentar
e diminuir a velocidade. Portanto, a maioria das ações, se
forem naturais e orgânicas, terá aceleração
e desaceleração graduais Esse princípio é algo
que vamos
analisar muito em nossos projetos,
especialmente no projeto da
bola quicando Até mesmo o sétimo princípio é
o princípio dos arcos, e isso realmente
governa a maneira como qualquer
movimento natural ou realista viajará em um Você pode pensar em seus braços
balançando ao seu lado? Eles estão em arcos, ou
quando você está correndo, seus pés fazem arcos Se sua animação alguma vez parecer
um pouco estranha ou instável, a primeira coisa que você
deve verificar é que seus arcos o que você está viajando
em um belo arco suave O oitavo princípio é
o da ação secundária. Essa é apenas uma ação que apóia ou complementa
a ação principal O nono princípio
é o tempo que determina a
velocidade ou o ritmo apropriados de uma ação Novamente, o tempo anda de mãos dadas com o espaçamento, e isso é algo
que veremos detalhadamente mais tarde O décimo princípio é o
princípio do exagero, e é aqui que você aprimora ou enfatiza
as ações para
que elas sejam lidas com muito mais clareza Tudo bem. E então, os dois
últimos princípios, desenho
sólido e
apelo, realmente se referem à forma como os animadores costumavam desenhar
seus personagens Desenho sólido significa que
você precisa ser capaz de desenhar um
personagem em, você sabe, poses
diferentes ou de ângulos
diferentes e ser capaz de permanecer consistente
e seguir o modelo. E apelar realmente significa
que você é capaz de desenhar ou criar seus personagens de
forma atraente e confiável E isso é muito evidente em qualquer animação da Disney
que você veja. Os personagens são sempre
super fofos e simpáticos. E isso
vem diretamente desse princípio, o princípio da apelação. Essa é uma visão geral muito rápida e
breve dos 12
princípios da animação. E se alguma dessas coisas for
realmente interessante para você, então você definitivamente deveria
pesquisar mais sobre isso. Eu sugeriria ler
um livro chamado The
Illusion of Life, que mostra todo o
desenvolvimento da animação desde os primeiros dias
no Walt Disney Studio. Ok, os princípios
nos quais vamos nos
concentrar nesta aula serão
cronometrar e espaçar,
facilitar a entrada e saída, esticar e
animar
em arcos esticar e
animar Também veremos a
animação em linha reta, bem
como a animação de
pose a pose De forma alguma, você precisa aplicar todos esses
princípios ao seu trabalho, e vamos nos concentrar em apenas
alguns dos princípios
dos projetos desta classe. Mas você
definitivamente deve marcar esta lição como favorita e
consultá-la com o tempo À medida que você se desenvolve como animador, esses princípios começarão
a fazer muito mais sentido
6. Tempo e espaçamento parte 1: Nesta lição,
vou explicar o tempo, os quadros-chave e o espaçamento. Em procriar sonhos,
vou primeiro
criar um novo documento
tocando no botão de adição Então, nos três pontos aqui, vou abrir isso
para mostrar que as configurações que estou usando são 24
quadros por segundo e a duração deste
documento é de 5 segundos Você não precisa
se preocupar muito com isso agora, porque
nesta lição, vou explicar apenas
alguns dos conceitos. Você não
precisa necessariamente me acompanhar. Você pode simplesmente assistir isso por enquanto. Mas depois clico em vazio e entro em um
novo documento em branco. Os dois pilares principais
da animação são o tempo, que é representado
aqui pela linha do Essa é a duração
da animação e do espaçamento, e essa é essencialmente a posição do objeto
que você está animando Isso é o que você disse
aqui no palco, é onde sua animação começa e termina no espaço. Essas duas coisas são,
na verdade , as características definidoras do
movimento para animadores Eles são essencialmente
o que faz a animação. Então, vamos examinar primeiro o
conceito ou a ideia de tempo. Em nossa linha do tempo aqui, você pode ver que o número de segundos está claramente
marcado na parte superior Se eu clicar neste
pequeno ícone aqui, isso me levará ao modo
desenhar e pintar. Vou
escolher um pincel, escolher uma cor e
fazer um desenho no palco. Agora, assim que eu faço isso, esse desenho
no palco já
produziu uma moldura
aqui embaixo na linha do tempo Se eu tocar duas vezes, posso chegar um pouco mais perto e dar uma
olhada nessa moldura. Então, isso é apenas um quadro. Depois, ele desaparece. Se eu tocar duas vezes novamente, você pode realmente ver o número de quadros que qualquer desenho tem, e você pode ver que
esse desenho em particular tem a
duração de um quadro. Na animação, 1 segundo de animação é composto por
24 quadros, você pode quase
ver os números
dos quadros aqui na linha do tempo
ao lado dos Agora, digamos que eu queira fazer essa bola viajar do
ponto A para o ponto B. Bem, o que vou
fazer é clicar e segurar a borda
dessa moldura única e arrastá-la
até a marca de 1 segundo. Agora eu tenho um desenho que dura no meu palco por 1 segundo, mas não se move para lugar nenhum, é estático e, se eu
for além de 1
segundo, ele desaparece Esse desenho tem apenas uma
duração de 1 segundo. Se eu quiser colocar algum
movimento nisso, vou até
o início do desenho, tocarei no indicador de reprodução
e, em seguida,
tocarei no parâmetro de movimento
e escala Fazendo isso, agora posso
dar a esse desenho um quadro-chave, que basicamente
define sua posição Você pode ver que o
indicador de reprodução muda, o ícone muda e também que
agora há um quadro-chave na linha do tempo Há também uma pequena faixa de
quadros-chave que aparece abaixo
do conteúdo e tem apenas um
quadro-chave Ok, então
vou até o final
desse conteúdo de pizza e
criarei um segundo quadro-chave E agora o que eu preciso
fazer é mudar a posição no palco
para esse segundo quadro-chave Então, como ela está
selecionada na pista, posso simplesmente seguir em frente e
mover a bola para baixo. O que eu gosto de fazer é que, depois
de começar a movê-lo, vou tocar na
tela com meu dedo, e isso ativa o encaixe, e isso significa que eu posso simplesmente arrastar para baixo em uma linha reta Essa é sua nova posição. Agora eu tenho dois quadros-chave
e algumas animações. Não é uma boa animação, mas é definitivamente comovente. Agora, eu não sei se você pode dizer ainda
olhando para isso, mas você pode se acostumar a
detectar coisas à medida que
progride como animador e começará a notar sutilezas e E agora, o que estou vendo aqui é que há
uma ligeira facilidade de entrada e saída desse movimento. Se eu arrastar
a linha do tempo lentamente, talvez
você consiga
vê-la um pouco melhor O que acontece
é que a bola começa devagar, acelera no meio e depois vai devagar no
final. Então, o que é isso tudo? Bem, essencialmente, uma
facilidade de entrada e uma redução
definem uma
sensação natural de movimento. Na realidade, nada
passa de um estoque
parado para se mover muito rápido e
depois voltar a um ponto sem saída. Naturalmente, as coisas começam
devagar, parando
antes de ganharem velocidade, e também diminuem a velocidade antes
de pararem. Esse princípio é chamado de princípio
da inércia e basicamente governa a maneira como
as coisas E é por isso que os animadores sempre
gostam de se familiarizar. Eles sempre
gostam de facilitar
a animação porque isso
dá aquela sensação natural. Portanto, ao procriar sonhos, flexibilização é algo que
geralmente está em sua
animação por padrão No entanto, uma facilidade
de entrada e saída não é necessariamente algo que você deseja ter em
tudo que está em movimento. Além disso, é
algo que você mesmo
deve aprender a controlar
e aplicar. De qualquer forma, é isso
que vamos aprender neste
curso. Por enquanto, neste exercício muito
simples, o que vou fazer é simplesmente me
livrar dessa flexibilização. Vou clicar
em qualquer lugar entre as duas teclas e escolher
definir todas as atenuações como lineares Agora eu tenho um movimento muito simples, muito direto,
suave e uniforme É isso que eu gostaria que você começasse a experimentar agora Basta brincar criando
um objeto no palco, movendo-o com
uma atenuação linear, criando espaçamentos
e
configurando seus quadros-chave
7. Tempo e espaçamento parte 2: Agora, a próxima coisa que eu
quero explicar é isso. Temos essa moção aqui. Temos uma posição inicial
e uma posição final, e temos algo
se movendo em nosso palco. No entanto, o ponto que eu
acho que você precisa
saber é que essa bola não
está realmente se movendo. Parece que está se movendo. Mas o que
está acontecendo é que se eu tocar duas vezes na
linha do tempo aqui e ampliar, o que estamos vendo é apenas
um quadro por vez Um quadro em uma
posição diferente da anterior, e é assim que o movimento
é capturado na tela. É como se você estivesse realmente
vendo algo se movendo. Você só está realmente
vendo um monte de quadros que capturaram a
posição do objeto. Nesse caso, como eu configurei meu documento originalmente
para 24 quadros por segundo, isso significa que
na verdade existem 24 pequenas fotos aqui até o final,
e é por isso que, quando as reproduzimos, 24 quadros por segundo dão
a ilusão de movimento Essa lei ou esse princípio é chamado de
persistência da visão É realmente a base da
animação de filmes, filmes, qualquer coisa que seja
capturada na tela. Nada nunca está se movendo. A câmera tem 24
quadros por segundo. A câmera captura o movimento
em um quadro por vez. Quando esses quadros são
reproduzidos na mesma velocidade, em outras palavras, a 24
quadros por segundo, parece um movimento natural. Para demonstrar isso, se
você não acredita em mim, porque é
um conceito meio alucinante Vou
descer até o código de tempo, tocar nele e
ativar a casca de cebola. Com a casca de cebola ativada, você pode ver todas as molduras anteriores e todas as
molduras subsequentes Se eu aumentar o zoom, esses são todos os
que eu vi anteriormente, esses são todos os quadros
subsequentes. Agora, vamos voltar à
nossa linha do tempo e,
na verdade, definir todas
as facilidades para facilitar a entrada e a saída, que é a forma como
fazíamos Agora você vê uma imagem
totalmente diferente na animação Você pode ver que o
espaçamento mudou. Os desenhos que
estão no meio agora
estão um
pouco mais afastados. Se eu for ao início, você verá que
os desenhos estão muito mais próximos.
Isso é importante. Você precisa saber que
desenhos espaçados juntos
criarão um movimento mais lento, e desenhos mais
afastados criarão um movimento rápido Isso é basicamente o que
exploraremos ao longo desta
aula e você aprenderá exatamente como trabalhar com esses princípios
sozinho e
conhecerá muito mais sobre sutilezas e as
nuances do movimento Mas, por enquanto, para esta lição, eu realmente quero que você
se sinta confortável com o tempo. Acostume-se a criar quadros-chave, criar um desenho, movê-lo e ver como isso
funciona para você. No próximo S,
mostraremos como
criar aqueles intermediários sobre os quais eu estava falando
e como nós
, como animadores, podemos controlar a facilidade de entrar
e Além disso, também vou
mostrar que
você poderá
reduzir sua carga de trabalho pela
metade animando
apenas 12 desenhos em pela
metade animando
apenas 12 desenhos vez de 24 e
terá o mesmo efeito Quando estiver pronto, nos
vemos na próxima lição.
8. Como criar até mesmo o espaçamento: Nesta lição, vou guiá-lo pelo processo
de como criar espaçamento dentro de
sua própria animação Portanto, é vital conhecer e entender isso
porque, na verdade, é o aspecto da animação
em que você
determina a sensação ou a
qualidade de qualquer movimento. forma como você determina a
velocidade ou a lentidão de qualquer ação é o que
dará a essa ação
sua qualidade única Então, em vez de
confiar em uma predefinição, quero mostrar como você pode fazer isso sozinho Ok, então vou
deletar esse conteúdo. Em seguida, vou
entrar nas configurações e vou alterar os
quadros por segundo para 12. Então, se você está me
acompanhando, faça isso, certifique-se de estar nos mesmos
quadros por segundo que eu. Agora, a razão para
isso é porque, se animarmos em 24
quadros por segundo, teremos que
fazer 24 desenhos porque há
muitos quadros em 1 segundo Isso na animação é
chamado de animar uns. No entanto, podemos realmente fazer um desenho em
cada segundo quadro, e ele ainda é lido e
reproduzido perfeitamente. Isso se chama animação em pares. É onde cada segundo
quadro tem um desenho. E é assim que a maioria das
animações é criada. Qualquer animação de TV ou programas de desenhos animados geralmente são
sempre animados em pares Isso reduz a carga de trabalho
pela metade e permite que você execute muitas animações de personagens
muito, muito rapidamente Você pode
manter seu documento em 24 quadros por
segundo e, em seguida,
simplesmente arrastar cada um ou estender
cada quadro para dois quadros. Mas para esse exercício, acho que é mais fácil. Vamos definir os quadros por segundo para 12 no início. Ele oferece o mesmo efeito e você não precisa se preocupar
muito em ajustar seus
quadros na linha do tempo Ok, então com tudo
isso resolvido, vou pegar um pincel
e fazer meu primeiro desenho. Agora, se eu aumentar o zoom,
você verá que, como eu disse, precisamos apenas 12 quadros para
compor esse 1 segundo. Então, eu vou ter
meu post inicial aqui. E o que eu vou fazer
é duplicar esse desenho. Então, toque em espera, clique em duplicar. E então eu vou arrastar o segundo desenho até aqui. Então agora eu tenho uma
pose inicial e uma pose final. Então, para explicar como você vai criar
seus intermediários O que vou fazer
é desenhar rapidamente um pequeno gráfico de animação
e dar uma ideia visual. Essa é uma explicação aproximada. Basicamente, você tem
sua primeira pose chave aqui, e essa linha
representa a ação, e essa é a pose final. Então, no meio, haverá uma pose por aqui. Esse é o seu desenho
intermediário. Agora eu sei que
tenho uma pose inicial, tenho uma pose final e tenho minha
pose no meio. Esse desenho do meio me mostra mais ou menos a dinâmica
da animação
porque está bem no meio Então, é meio que equilibrado. Agora, tudo que eu preciso fazer é descobrir que, como já tenho três
desenhos, precisarei de cinco no meio na minha primeira metade e quatro no meio na segunda
metade, porque no total, serão
12 Então, basicamente, esse é o meu plano para essa animação muito simples. Então, vou arrastar meu guia
para 1 segundo. E então, para meus desenhos,
vou selecionar este primeiro. Eu vou duplicá-lo. E então, no palco, eu simplesmente arrasto o
desenho para o meio. Ok. Eu tenho minhas três
poses bem feitas no palco e
na linha do tempo E arrasto esse
último desenho para 1 segundo e arrasto
minha moldura do meio para o meio da linha do tempo Em seguida, volte para
o primeiro desenho, e agora aqui você pode começar
a adicionar seus intermediários Então, vamos apenas
duplicar o quadro. Não vamos
redesenhar tudo. Eu só quero que você pratique
o tempo e o espaçamento aqui. Então, vamos nos
concentrar em duplicar, d, arrastar o desenho
levemente para baixo e repetir o processo em todos os quadros O que estou fazendo é tentar
observar o espaço entre cada desenho e
tentar mantê-lo o mais
uniforme possível para dar um movimento suave Se eu movesse um desses em um espaçamento desigual em
comparação com os anteriores, ele parecerá um pouco Então, eu quero algo
que seja muito uniforme. Agora, você pode ajustar
as posições à medida avança e apenas garantir
que o espaço seja igual. Se você perceber que seus espaços
estão um pouco irregulares, você sempre pode voltar e
ajustar cada quadro manualmente Aí está. Esse é um movimento muito
bom, suave e uniforme. E fizemos isso em
alguns minutos. Então, isso é muito bom, e você deve ter uma
compreensão muito clara agora de como fazer poses de teclas e como
usar a casca de cebola para
colocar seus desenhos Então, experimente isso e
experimente esse processo. E então, quando você estiver
pronto para a próxima lição, mostrarei como
você pode adicionar uma facilidade ao seu movimento e alterar o
espaçamento entre
9. Como criar uma facilitação: Agora vamos trabalhar para adicionar
atenuação à nossa animação. Eu vou te mostrar em uma lição como
espaçar seus desenhos
para conseguir isso. Basicamente, como estamos
animando uma bola quicando, vou colocar um plano
terrestre Vou literalmente traçar uma linha no
palco dessa forma,
e esse será o chão
onde a bola entrará em contato. Em seguida, vou
arrastar o conteúdo até aqui por cerca 1 segundo e depois
criar uma nova faixa, e agora posso seguir em
frente e jogar minha bola. Então, queremos que essa bola salte
para cima e baixo no local e dê a ela a sensação de um salto
realista, em
vez de apenas um simples movimento
mecânico como fizemos na última lição Acho que esse salto aqui será
um total de Acho que, na minha mente, a maneira como eu a
visualizo parece certa, então vou ter
o mesmo desenho no início e no final Vou apenas duplicar esse quadro e arrastá-lo até o final aqui É aqui que a animação
voltará a si mesma. Esse é o quadro 12 porque,
neste documento, temos 12 quadros que
compõem 1 segundo. Então isso significa que uma rodada aqui no
meio da linha do tempo, essa será a posição de
contato ou o local onde
a bola faz contato com o
solo onde ela quica Então, isso faz com que sejam
cerca
de sete quadros , já que temos
12 quadros no total. Então, no meu palco, vou arrastar
o desenho e movê-lo
até o chão. Em seguida, vou duplicar
o primeiro quadro novamente e arrastá-lo um
pouquinho para baixo, mantendo-o
quase o mais próximo possível da
primeira pose, mas apenas com uma pequena
mudança de posição Agora, faça o mesmo com a próxima,
arraste-a um pouco
para baixo, mas talvez comece a
espaçá-la um pouco. Vou arrastá-lo um pouco mais
para baixo novamente, aumentando o espaço. Essa é a primeira
metade do nosso saldo. Agora só precisamos
animar a segunda metade. Volte para a metade do caminho. Agora, na verdade, vamos apenas copiar esses desenhos. Então, tudo o que você precisa fazer
é tocar em espera e , em seguida, prosseguir na
linha do tempo e colar Agora, gosto de fazer isso quando estou copiando
quadros na minha linha do tempo, desligo a visibilidade
no quadro que copiei para não perder meu lugar
quando voltar É apenas um pequeno
truque útil de se conhecer. Vou colar esse quadro e então
sei que esse é o próximo
quadro que preciso copiar. Vou copiar, desligar a
visibilidade, colar. Você pode ver que não estamos apenas copiando molduras na linha do tempo, mas a posição de cada um desses desenhos no palco também
é exatamente a mesma Agora,
na verdade, não queremos ter esse último desenho
aqui, esse quadro final, porque é exatamente o mesmo
quadro do início, o que fará com que a animação
pare ou se mantenha nesse
ponto quando a reproduzirmos O que queremos é que a
animação volte a si mesma e repita o ciclo sem problemas Então é assim que você faz
qualquer animação em loop. Você sempre quer que sua
animação termine em um quadro pouco antes de a
primeira começar novamente. Vá em frente e
exclua o último quadro. Agora, se reproduzirmos,
você verá que é um salto
muito bom, muito suave e uniforme, com um pouco de
facilidade na parte superior e um pouco de velocidade
na queda aqui Isso é perfeito. Isso é o que você chamaria de
movimento natural em comparação com o movimento mecânico uniforme que fizemos na última lição. Mas espere, há ainda
mais coisas que você
pode adicionar para que pareça
ainda mais realista, para adicionar um pouco
mais de personalidade e personalidade aos vãos E isso se chama
squash and stretch. Então, me encontre na próxima lição e eu vou te mostrar
exatamente como fazer isso.
10. O princípio da abóbora e do alongamento: Então, eu compilei duas
animações neste documento. Esta animação aqui é a que fizemos
na lição anterior. Tem uma boa
facilidade de movimento. Parece muito bonito e
realista como um salto. E nesta animação aqui, essa é a que
fizemos de acordo com um movimento mais linear.
Portanto, não há. É completamente uniforme
e você pode ver que
não há desaceleração na parte superior
ou algo parecido Já algo
que é fácil
parece muito mais
crível, muito mais natural E, em última análise,
como eu continuo dizendo, é isso
que estamos
tentando fazer com nossa animação, estamos tentando
dar a ela uma sensação de credibilidade para
que pareça real Essencialmente, estamos tentando
dar vida aos desenhos estáticos. Animar significa literalmente
dar vida a alguma coisa. Então, essa é a principal
coisa que você sempre deve tentar alcançar em seu trabalho ou, pelo menos,
ter em mente, como animador de personagens, que você está dando vida aos seus
desenhos A maneira como você acelera,
modula ou a inflexão de qualquer ação ou movimento é, na verdade o que lhe dará
essa sensação Mas também há outra coisa
muito importante que
fará com que uma ação pareça real
quando você a assistir novamente. E isso é, se você puder manipular a estrutura
real ou a forma do seu personagem ou desse objeto para dar a
ele uma sensação de flexibilidade Em termos comuns, estou
falando de
squash e stretch Portanto, é um conceito
que foi desenvolvido nos primórdios da
animação, no início da indústria quando os animadores perceberam que se esmagassem objetos
ou personagens com o impacto, ou se os
esticassem durante ações rápidas, isso dava a toda a ação
outro nível de sensação de Então, vou demonstrar
isso para você agora. O que vou
fazer é copiar esse grupo e colá-lo novamente,
arrastá-lo de volta para cá. E aqui, eu tenho o salto, que é exatamente o mesmo que o
anterior com facilidade Mas o que vou fazer agora é
entrar nas
próprias molduras e, por
aqui , onde a ação acelera, vou apertar essa forma Então, com a moldura selecionada, vou empurrar e puxar e colocá-la nessa forma bonita e
alongada, e depois farei o mesmo
com a próxima Então, agora está se alongando
à medida que cai, você sabe, da força da gravidade Está caindo em direção ao chão
. Então isso é bom. E então neste desenho aqui, onde ele
entra em contato com o solo. Aqui, vou
esmagá-lo como se tivesse atingido
o chão com tanta força que realmente
é
esmagado assim Portanto, certifique-se de aplicar o
squash e alongar nos dois lados da bola para não perder
o volume geral Isso é algo com o qual você se
acostumará com o tempo, mas eu só quero que
você esteja ciente de
que precisa manter volume ao alterar a
forma dessa forma.
Tudo bem E então vamos fazer o mesmo do outro lado do salto, e você pode mover as poses se achar necessário Então, eventualmente, a bola volta
lentamente à forma normal à medida que atinge
o topo e fica mais lenta. Tudo bem, vamos dar
uma olhada nisso. Assim, você pode ver instantaneamente
que tem muito mais
personalidade e apelo, é muito mais saltitante, apenas com alguns ajustes Não é como se você realmente tivesse notado o alongamento do quashan, demais. É mais uma sensação
na animação. Então, esses são todos os
três exemplos alinhados. Este é o espaçamento uniforme,
muito monótono, muito Este no meio
tem alguma facilidade,
parece muito realista. Mas essa terceira animação tem easing,
squash e stretch, e parece muito caricatural,
cheia de personalidade Ok. Agora, o que eu quero que
você note é que todas as três animações têm exatamente
o mesmo tempo Eu sei que é difícil de
acreditar, mas eles estão todos na mesma hora. Cada um dura apenas 1 segundo e cada um deles atinge o
chão ao mesmo tempo. É apenas o espaçamento
que é diferente, e é isso que dá a cada deles uma sensação tão
diferente Ok, agora, vamos
usar isso em um projeto de
animação real e adequado. seguir, vamos animar uma bola saltando
pela tela Então, quando estiver pronto,
me encontre na próxima aula. Ok.
11. As pastas ásperas da bola quicante: O que passamos
nas últimas aulas foi escolher uma duração de tempo
para nossa animação, e também analisamos o espaçamento, que é escolher como
distribuímos nossos desenhos dentro
desse período de tempo O que vamos
fazer agora é criar uma animação em que a
bola salta pela tela
da esquerda para a direita, com saltos cada vez menores
e depois Este é um projeto
que é essencialmente o primeiro projeto para
qualquer animador iniciante É um dos primeiros
projetos que você faz quando está estudando em qualquer currículo de
animação. Pode parecer um projeto um pouco chato no
início, mas, surpreendentemente, essa animação muito simples contém os princípios de
animação mais importantes:
tempo, espaçamento,
squash and stretch e pós-pose E essas são as bases para a animação clássica em dois D. E como a bola tem um formato
tão simples, é um projeto
muito bom experimentar esses conceitos para
testá-los por si mesmo. Então, vamos criar um documento
totalmente novo. E para este projeto, o que eu quero que você faça é definir
os quadros para 24 segundos. Agora ainda vamos
animar em duplas e vamos fazer cada um dos nossos desenhos para duas Mas ter os documentos
definidos em 24 em vez de 12 também nos dará
a flexibilidade de usar quadros únicos, e vou
mostrar exatamente tudo isso assim que começarmos. Mas, por enquanto, basta definir
seu documento para 24 e a duração de três ou
5 segundos é suficiente. Sempre que você inicia um
novo projeto de animação, a primeira coisa
que você quer fazer é descobrir o momento certo. Então você tem que imaginar a ação
em sua cabeça primeiro. Você pode realmente definir um cronômetro e experimentar com uma bola real Caso contrário, você pode simplesmente
interpretar a ação em sua cabeça e
sentir o tempo. Então eu imagino que
essa bola
quicando vai dar
cerca de três saltos, e acho que vai ser
cerca de 1 segundo Então esse é o meu ponto de partida. Isso pode mudar, mas vamos
continuar com isso por enquanto. Então, vá até a
linha do tempo, adicione uma nova faixa e agora vou desenhar
meu plano terrestre para ter algo em que
eu saiba que
a bola está Então, basta desenhar uma linha
na parte inferior da
tela assim. Em seguida, toque e segure
no quadro em sua linha do tempo e
escolha a duração do preenchimento Então, isso preencherá o
conteúdo até o fim. E então, se o seu documento
tiver mais de 3 segundos, o que você pode fazer é tocar
no indicador de reprodução aqui, escolher editar, escolher dividir e simplesmente excluir a
parte que você não deseja Neste projeto, vamos
fazer isso em duas fases. Primeiro, vamos
fazer nossa animação aproximada, qual simplesmente traçamos
e planejamos nossa animação, e depois vamos
voltar e
refiná-la e fazer o que é
chamado de fase de limpeza O próximo passo, então,
é desenhar um guia. Agora, isso é muito importante. Eu não quero que você
ignore essa etapa. Ter um guia é realmente necessário em quase tudo
que você queira animar. Neste projeto, é
muito importante ter um guia porque, com
a bola quicando, queríamos permanecer
consistentes em cada um
dos saltos e seguir
um bom Então, vou
fazer uma nova faixa, talvez pegar uma
cor diferente desta vez e desenhar três ou quatro
saltos na tela Existe uma maneira muito
boa de
traçar sua ação e também de
praticar a encenação e composição sua animação dentro do quadro A bola vai aparecer
na tela a partir daqui, vai cair
rapidamente no chão,
quicar uma vez, talvez quicar novamente, e depois sair Agora posso ver, simplesmente neste
guia muito rápido que fiz que o segundo salto será muito baixo, então vou simplesmente apagá-lo e aumentá-lo Ok, então esse é o meu guia aproximado. E, se necessário,
podemos alterá-lo. Mas, por enquanto, isso é
ótimo para acompanharmos. Ok. Então, vou arrastar
essa moldura até o final. E então o que eu
gosto de fazer é diminuir a opacidade do meu guia Para fazer isso, vou até o
início, clico em filtro e adiciono um filtro de
opacidade aqui e o arrasto até cerca Em seguida, se você quiser consolidar essas faixas e um pouco mais de espaço na linha do tempo, clique no botão de edição da
linha do tempo e arraste por todo
o conteúdo e, em seguida, basta clicar
e
segurar e agrupá-las Então, agora em uma nova faixa acima, vamos começar a desenhar. Novamente, essa é a fase difícil, então não se preocupe muito em
ser super arrumado e arrumado Você pode ser tão rude
quanto quiser. Para fazer meu desenho,
vou pegar
a alça da linha do tempo
e arrastá-la para cima até ficar no modo flip book e começar a desenhar meu desenho uma
forma bem áspera da bola Se você quiser
ajustar a posição
, saia do
modo flipbook e simplesmente mova a
bola na tela, certifique-se de que ela esteja
seguindo o guia Gosto de ter o
guia no meio. Em seguida, volte para o flipbook. E agora adicione um novo
quadro clicando
neste botão de adição
e desenhe o próximo. Agora, não se
preocupe muito em ser exato ou preciso. Esse é o ponto mais difícil. Então você pode ser um
pouco mais confuso, um pouco mais
rude com isso É mais sobre simplesmente descobrir ou
obter o posicionamento do objeto, não
tanto sobre desenhá-lo
exatamente neste momento Seguindo meu desenho
anterior e seguindo em frente e
desenhando a próxima pose. E desta vez vou me
certificar de que o espaço esteja um pouco
mais afastado. Em seguida, avance
novamente nessa pose, e agora vou esticar
o desenho assim porque
essa será
a seção mais rápida Vá em frente novamente. Faça uma pose
bem esticada aqui. Na verdade, eu realmente
quero esse desenho, vou movê-lo para que
ele toque o chão Essa não é realmente
a posição de contato, mas descobri que se você tem essa pose realmente
esticada aqui, apenas
tocando
levemente o chão
antes da pose esmagada, isso realmente faz com que o
impacto seja muito É uma boa dica fazer isso em
seu projeto de bola quicando, e você verá como isso
acontece quando a jogarmos Agora vou desenhar a posição de contato
real, e essa será uma pose
muito reduzida dessa forma É como se a força
da gravidade estivesse realmente esmagando nossa
bola no chão A próxima pose é quando a
bola agora salta novamente, e ela será esticada, e então chegaremos
ao topo desse salto E é aqui que sua
animação precisa ficar mais lenta. Então, queremos que a forma
volte ao normal e que nossos desenhos
estejam mais próximos ou mais apertados em cada
lado do topo desse arco Agora, eu quero que você tente se
certificar de que você tem exatamente
o mesmo
número de desenhos em cada lado do
desenho superior. Agora, nos
dois últimos pequenos saltos, não
vou fazer
nenhuma pose de alongamento Eu só vou
fazer um pequeno salto. Não precisamos
alongar as poses
neste momento , pois o ímpeto
está realmente diminuindo. Então, na última parte,
a bola
vai rolar para fora da tela para que você
possa simplesmente duplicar
o desenho e arrastá-lo gradualmente, ela vai
embora lentamente Perfeito. Então é aqui que você pode verificar o
posicionamento do seu desenho. Faça qualquer ajuste, certifique-se de que sua bola esteja
seguindo os arcos. Acho que neste arco aqui, por exemplo, preciso
adicionar outro desenho. Então, agora, adicione um quadro
à sua animação. O que você pode fazer é
seguir a linha do tempo. Clique e segure na
borda dessa moldura. Em seguida, mantenha o outro dedo
na tela e arraste esse
único quadro para fora. Em seguida, pegue a ponta e ela de volta o que abre espaço para
uma moldura vazia aqui. Agora você pode adicionar um
novo desenho aqui. Eu realmente quero que isso
diminua esse salto. adicionarei outro desenho do outro lado, apenas para mantê-lo, certifique-se de que seja simétrico Eu. Perfeito. Então eu acho que o resto
dos desenhos parece bom. Mas o que estou percebendo é que esse desenho está
um pouco fora de arco Então, vou consertar isso,
ter certeza de que está no arco. Ok. E agora está tudo bem, é bonito e suave
e segue os arcos,
e as seções lentas são
boas e as seções dos
punhos estão Agora, tudo isso é
animado em um, o que significa que cada desenho
está em apenas um quadro. Quando eu reproduzo neste
momento, é muito rápido. É um pouco rápido demais. Então, clique no botão de edição da
linha do tempo e selecione tudo
na sua linha do tempo Em seguida, toque duas vezes para
que você possa
chegar até onde realmente vê
o número de quadros. Agora, com tudo
ainda selecionado, se eu clicar e segurar na
borda de um quadro, colocar meu dedo
na tela e arrastar esse quadro, agora
posso fazer com que cada desenho na minha linha do tempo tenha dois quadros Isso basicamente dobra a duração da
nossa animação. Agora nossa animação está em
pares. Vamos reproduzi-lo. E isso é muito melhor. Isso é muito bom. É um salto muito bom e até estável Por que não fizemos isso em um documento com 12
quadros por segundo? O problema de trabalhar
em um documento com 24 quadros por segundo
é que você tem a
flexibilidade de ter alguns
de seus desenhos em um quadro e alguns
deles em dois quadros. Isso é o que vai
fazer toda a diferença. No momento, tudo
está em pares, mas vou ver
onde está a seção mais rápida Se eu pegar a borda dessa
moldura e arrastá-la uma em uma, e essa moldura também, e essa é uma moldura rápida, então vamos
fazer isso em uma. E isso a partir daqui,
eu vou esperar por um. Agora vamos ver. Eu definitivamente
vejo a diferença. Acho que é muito mais
elástico. É muito bom. Não é tão monótono. Vamos ver o que acontece
se
estendermos os desenhos lentos logo
no início. Esses melhores desenhos aqui. Eu poderia ter mais lentidão aqui para realmente fazer a ação Então, vou arrastar esse desenho
para três quadros, e este para três. E isso parece muito melhor. Isso tem uma modulação muito
boa na ação e no movimento, e parece muito melhor Essa é uma bola de equilíbrio perfeita, e espero que
você tenha conseguido me
acompanhar e também
esteja neste momento No próximo ss, vamos usar c e adicionar um pouco de cor e
apenas arrumar a linha Quando estiver pronto, me encontre
na próxima SS para a fase limpa.
12. A bola quicada limpa: Então, como eu disse antes, a fórmula ou o conjunto de etapas para qualquer animação
que você queira fazer geralmente é
algo assim. Você fará a miniatura
de sua ação, e isso inclui desenhar seus guias e
colocar suas chaves Em segundo lugar, você
anima uma passagem aproximada. E então você pode até mesmo animar uma segunda passagem aproximada ou
o que é chamado de empate, onde você realmente decide quais são
seus quadros-chave , seus intervalos e
seus detalhamentos E então a terceira
e última etapa é
fazer o que você
chamaria de passe de limpeza, onde você cria
linhas limpas adequadas e adiciona cor Nesta lição,
vamos fazer nossa limpeza. Para fazer isso, vou diminuir a opacidade
da minha animação
aproximada Essencialmente, como literalmente
descobrimos toda a nossa animação, tudo o que precisamos fazer a partir daqui
é rastrear nossos detalhes. Então, vou adicionar uma nova faixa e começar a redesenhá-la
. Agora, não se preocupe. Vou mostrar a vocês uma maneira
de fazer isso sem que seja
tão entediante termos que
redesenhar cada quadro Vamos copiar
cada desenho. Então, o que precisamos fazer é garantir
que
correspondamos ao tempo
da animação aproximada. Então eu viro o livro, vou
fazer um desenho. Vou usar um
pincel liso para o contorno. Depois de terminar
meu esboço, vou subir
até as camadas aqui Clique na nova camada, depois toque e arraste, toque e segure nessa camada e
arraste-a para baixo da linha E se você quiser
ser ultraorganizado e impressionar seu animador
supervisor, você pode nomear Então, eu poderia renomear
essa camada como linha, e essa camada aqui como cor ou preenchimento,
algo assim Em seguida, vou
escolher a camada de preenchimento, escolher uma cor e
apenas pintá-la. Agora,
arrume-a se precisar , porque esse
desenho será o desenho final da bola
para garantir que ela esteja tão boa
quanto você deseja Perfeito. Agora temos
nosso design final de bola. Agora, volte para a
linha do tempo e apenas combine-a os quadros individuais, quadro a quadro durante toda
a animação Você pode mover a trilha
aproximada acima , se
for mais fácil referenciá-la. Tudo o que você faz é
arrastar a moldura, tarde, e passar para o próximo desenho
ou para a próxima posição. Agora, eu recomendaria
desligar a casca da cebola para esse processo, para que você não tenha muitas coisas confusas, entre a casca áspera
e a casca da É mais fácil seguir
os desenhos aproximados. Agora, quando se
trata da pose de alongamento, o que você precisa fazer
é esmagar a bola, mas como eu disse,
certifique-se de manter o mesmo volume Se você está tendo problemas para
esmagar a bola, certifique-se de que seu
ponto de pivô esteja Então, o que você faz é tocar
nesses três pontos aqui. E como você pode ver, meu ponto de pivô está aqui, então só precisamos arrastá-lo de
volta para o
meio da bola E agora, se eu aplicar
squash and stretch ou o parâmetro transform,
é muito mais fácil E então, obviamente, girou para coincidir com a
orientação do arco Lembre-se de que essas
poses rápidas são individuais,
portanto, certifique-se de que sua moldura corresponda ao tempo
das tentativas Depois,
continue com cada quadro. Para a pose comprimida, vou girar para o lado e
vou continuar, duplicando e combinando essas poses e me
certificando de que cada
uma Oh, ok, perfeito. Então, agora vamos reproduzi-lo
e ver como fica. E isso parece incrível. Eu acho que isso parece ótimo. É um salto saltitante muito
bom. Então, agora podemos excluir
esses desenhos aproximados. Eu não preciso mais deles. Mas se você
quisesse, você poderia simplesmente, você sabe, desligar
a visibilidade. E então eu vou
entrar no meu grupo de guias e desligar os arcos. Essa é uma ótima pequena animação. Se quiser, você pode
usar quatro dedos para tocar na tela e
entrar no modo de tela cheia, e você pode assistir assim. Você também pode usar o dedo
apenas para percorrer a linha
do tempo e
verificar Talvez eu tenha que
consertar esse quadro porque o volume
parece um pouco errado. Eu só preciso
ampliar esse. Mas acho que, além
disso, isso é perfeito. Agora eu quero que você experimente isso porque este é, como eu disse, um projeto muito
importante. Parece muito simples,
mas, como você pode ver, aplicamos muitos dos princípios de
animação aqui. Além disso, usamos um documento
com 24 quadros por segundo, o que nos permitiu
brincar com a animação em um e em dois na mesma
animação
13. A mecânica de uma caminhada: Nesta lição, quero
apresentar a você o ciclo de caminhada. Portanto, um ciclo de caminhada em
duas animações D é um projeto importante porque,
literalmente,
prepara você
para a animação de personagens e o acostuma a animar um equipamento
completo de personagem adequado Além disso, o ciclo de caminhada é uma peça de animação muito
complexa. Portanto, é muito bom conhecer e entender
desde o início. Nesta lição, vamos dar uma olhada no que é necessário
para fazer uma caminhada. O que eu fiz
aqui foi desenhar um
boneco muito simples dando dois passos, então um passo aqui
e depois outro. Na primeira
e na segunda etapa, você precisa ter
exatamente as mesmas poses, mas pense nelas como
sendo poses para uma etapa
e, em seguida, poses diferentes
para a próxima etapa. Vamos dar uma olhada nessas poses e ver quais poses
formam um degrau. A primeira é chamada de
posição de contato. É aqui que os dois pés
estão em contato com o chão. Você vai ou sempre iniciará uma caminhada com duas posições de
contato, representando o início
e o fim de uma etapa. Agora, esta é uma caminhada
normal normal. Com
posições de contato como essa, os braços sempre
estarão opostos às pernas Se a perna esquerda ou a perna
azul estiver para frente, o braço esquerdo ou
o braço azul estarão para trás Agora, entre essas
duas posições de contato há três poses principais
que você precisa ter. Se as posições de contato
forem postes-chave, essas três poses dentro
da etapa também serão postes-chave. Eles não estão no meio. Essas três poses
são a pose para baixo, a pose para cima e
a pose passageira. Portanto, o downpose é sempre o
segundo desenho em uma etapa. A partir da posição de contato, o que acontece é que o pé se move para
baixo até ficar apoiado
no chão
e, como isso acontece, faz com
que todo o
personagem se mova para baixo. Outra forma de pensar na
pose descendente é pensar nela como uma expectativa antes que o
personagem avance, mas definitivamente é um
pouco mais baixa do que pouco mais baixa E nessa pose, também é importante observar que é
aqui que os braços estão mais largos no balanço Da pose para baixo, a
próxima pose importante é a pose passageira. É aqui que a
perna se endireita. Os braços agora começam a balançar de
volta para o corpo. É um pouco mais alto do que a posição do primeiro
contato. Após a pose de passagem, o personagem entra no
que é chamado de pose ascendente. Essa é a
pose mais alta do ciclo. É aqui que a posição
do personagem passa de estar com os pés no chão
para ficar na ponta dos pés,
um pouco assim, e é
isso
que torna toda a pose
um pouco mais alta um pouco assim, e é
isso que torna toda a pose
um pouco mais Então, finalmente, da pose ascendente, o personagem
passa para a segunda posição de
contato. Com todas essas poses, você tem uma estrutura de
um passo regular normal. Um degrau sempre tem uma
pose de contato: o oposto desce, oposto a passar e o oposto a
subir até o ponto mais alto
e, em seguida, voltar e
pousar na
segunda pose e, em seguida, voltar e pousar na
segunda A partir daqui, se você quiser, agora é
aqui que você pode adicionar alguns desenhos entre os desenhos para retardar a caminhada ou
suavizar algumas das poses. Pessoalmente, escolhi
desenhar um intervalo entre
a pose para baixo e a passagem e um desenho entre a pose para cima
e a posição de contato. Foi aí que senti que a caminhada precisava
diminuir um pouco a velocidade, então foi aí que
adicionei duas no meio Então você basicamente faz
exatamente a mesma coisa
do outro lado. Então, quando
você chega ao fim, agora
você tem um
ciclo completo composto por duas etapas. Com essas duas etapas, agora
você pode começar a
criar uma animação mais longa apenas copiando essas duas
etapas repetidamente. Se você quisesse, você
poderia simplesmente copiar esse grupo e mudar a animação
em si para coincidir. É assim que você animaria um personagem saindo da tela Mas agora vamos ver
isso juntos, vamos percorrer essa
animação passo a passo. Sem trocadilhos. Vamos nos
encontrar na próxima aula e vamos animar
um ciclo de caminhada em loop.
14. Como animar um ciclo de caminhada em loop: Nesta lição, vamos
animar juntos um ciclo de caminhada em loop para que possamos aprender
os pontos básicos de uma caminhada, conforme os descrevi
na Depois de aplicá-los a um simples ciclo de caminhada
com um boneco, vamos seguir em frente e animar o equipamento completo do personagem de um robô e animar
uma peça totalmente finalizada da animação
do Então, em um novo documento, vou para o primeiro avião
terrestre, como de costume. Vou estender isso
até o final do cronograma. E então, uma vez feito isso, vou
pegar o flip-book e
começar a desenhar
meu personagem boneco Portanto, você pode dedicar um pouco de
tempo para fazer isso da maneira certa. Se você quiser, demorei
um pouco para
realmente criar um personagem de
boneco adequado. O que eu fiz foi realmente
fazer um desenho bem grosseiro
e, uma vez feito isso,
fui em frente e o redesenhei
apenas para ter certeza de
que estava fui em frente e o redesenhei
apenas para ter certeza um pouco mais limpo
e não tão áspero e bagunçado A outra coisa que estou
fazendo aqui é as pernas e
braços opostos tenham uma cor diferente Vou deixar essa perna
azul e esse braço azul, e isso vai me ajudar a identificar qual perna está na frente. Ok, feliz com isso. Agora vou
centralizar o desenho
no meio da tela. Isso é importante porque
estamos fazendo uma caminhada em loop, e eu quero que tudo
esteja bem centrado
e tenha certeza de que ele estará andando no Agora vou seguir em
frente e adicionar uma nova moldura. Este segundo quadro é
onde vou
desenhar a pose final em uma etapa. Em outras palavras, vou
desenhar minha segunda posição de contato. Tudo o que você precisa fazer é
desenhá-la exatamente da mesma maneira, mas certifique-se de que
a casca da cebola esteja ligada porque você está basicamente traçando o primeiro desenho Só que desta vez, troque
as pernas e os braços. Agora eu tenho minhas
duas poses principais para uma etapa. Vamos recapitular As poses que precisamos
fazer são a pose de contato, a pose descendente, a pose de passagem e a pose de cima. Já temos nossas
duas posições de contato. Só precisamos desses três. Agora, se eu desenhar um gráfico simples, ele vai ficar mais ou
menos assim. Uma posição de contato
aqui, um contato aqui. Eu vou fazer uma descida, uma passagem e uma subida. Então, esses pontos são todas
as poses principais que
eu vou fazer Mas então, entre a
queda e a passagem, vou colocar uma no meio. E isso é representado
por essa linha e entre a passagem e/ou
a subida e o próximo contato, um no meio também. Então, esse é apenas um
pequeno guia aproximado se você quiser manter isso
na tela para referência. Ok. De volta à minha animação, vou para
o primeiro desenho, adicionarei uma nova moldura e
vou desenhar a pose para baixo. A primeira coisa que faço é traçar a cabeça e o corpo, porque quero manter
isso consistente e manter isso no modelo
durante toda a animação. Eu não quero que isso mude. Então, apenas fazendo isso com exatidão , vou diminuir um pouco. Você não quer
exagerar demais. Basta fazer essa pose para baixo um pouco mais baixa do que
a primeira pose. Agora que eu tenho isso no lugar, é realmente mais
fácil desenhar as pernas. Na primeira
perna dianteira, certifique-se de que o pé esteja apoiado
no chão e lembre-se
também de que ele está vindo
um pouco em direção ao
centro porque estamos girando. Não o deixe
exatamente na mesma posição. Pense nesse personagem como se estivesse andando
em uma esteira Em seguida, desenhe os braços. Eles são os que mais
se lembram nessa pose. Agora vou
para o próximo quadro e essa é a pose passageira. Primeiro, desenhe
a cabeça e o corpo e mova-os levemente para cima. E agora desenhe as pernas. Novamente, essa perna está
se aproximando levemente, então está quase diretamente
abaixo do corpo,
e a outra perna
está passando pelo arco e balançando A próxima pose é para cima, e
é o mesmo exercício. Desenhe primeiro a cabeça do corpo e coloque-a na
posição desejada. E depois desenhe as pernas. Lembre-se de que essa é
a pose mais alta, então
a perna ficará ou o pé, devo dizer, estará na ponta dos pés. Depois de fazer isso, você basicamente tem
todas as suas poses principais. Agora, basta voltar e adicionar
esses dois intermediários. Quero adicionar um intervalo
entre a pose para baixo
e a pose passageira. Basta adicionar outra moldura. Se você quiser,
basta ajustar a casca da cebola para que ela mostre apenas a moldura
anterior e a
subsequente. Você pode simplesmente se
concentrar nessas duas molduras da casca da cebola
e ir literalmente para dentro
das pernas, desenhando cada uma entre
o que você vê e a casca da cebola e fazer
exatamente o mesmo com os braços. Agora, finalmente, vá para a pose para cima, adicione uma no meio aqui. Então, essa é uma etapa
totalmente animada. Se eu jogar de novo,
obviamente é super rápido, e isso porque
desenhamos tudo em uns. O que você pode fazer é
selecionar tudo, esticar as molduras para duas, ou você pode fazer isso
no final, não
importa, mas tudo bem Agora vou seguir em frente
e dar o próximo passo. Para a próxima etapa, o que
você vai fazer é pegar o primeiro quadro
e colar
no final para e colar
no que você tenha
aquela pose final à qual se referir. Agora você sabe para onde vai sua
segunda etapa. E o processo então
é exatamente o mesmo. Faça da maneira
que fizemos no primeiro passo,
certificando-se de
traçar a certificando-se cabeça
e o corpo primeiro,
movendo-os para a
posição
desejada e depois desenhando
as pernas e os braços, essa é a maneira mais fácil de fazer isso E quando você tiver feito todas
as posturas principais, volte e adicione as
duas entre elas Apenas certifique-se de que
, ao fazer
isso, todos os seus desenhos tenham
duas molduras, pois se você estiver
me seguindo passo a passo, mudei tudo para
ficar em pares Ok, então vamos agora reproduzir. Como mencionei, você notará que a animação está um
pouco aqui no final. Isso porque o último quadro é exatamente
igual ao primeiro. Então vá em frente agora e pronto. E agora você criou
um ciclo contínuo. Eu encorajo você a
passar por esse processo algumas vezes
apenas para se familiarizar com ele e se sentir confortável
fazendo essas poses, fazendo voltas na caminhada e
certificando-se de que o personagem
esteja andando no Mas se você estiver pronto, se
estiver animado para seguir em frente, junte-se a mim na próxima aula, e trabalharemos para montar
um robô como personagem
e caminhar no local Então, quando você estiver pronto, nos
vemos na próxima lição.
15. Desgastes do ciclo de caminhada do robô parte 1: Então, nesta lição,
vamos começar um projeto de um ciclo de caminhada de robôs. Em um novo documento, 24
quadros por segundo, vou começar
com a primeira pose, que será a primeira
posição de contato da caminhada. Então, eu estou realmente esboçando um desenho muito, muito aproximado
para essa pose E então eu vou voltar e
redesenhar novamente com menos linhas. Mas meu primeiro desenho ou meu primeiro esboço é
sempre muito, muito difícil O que eu quero fazer aqui, o que eu quero descobrir
é como será
a pose com as duas pernas
em contato com o chão. O que você quer fazer agora é evitar ser preciso
ou detalhado. Você só quer tentar anotar uma pose
vagamente. E depois, o que faremos é voltar
e limpá-lo. Então, estou mantendo esse
design bem simples. A cabeça e o torso do robô e da pélvis serão, na verdade
, uma unidade, e eu vou apenas
movê-los Eu só vou realmente
animar as pernas e os braços. E para fazer isso, estou
simplificando as coisas usando formas
redondas para as rótulas e
mantendo os membros ou as pernas
bem estilizados e simples,
apenas formas básicas,
basicamente um retângulo e apenas formas básicas, um E exatamente o mesmo para os braços. Vou usar a forma
redonda no cotovelo. Isso vai me ajudar a
balançar os braços de forma natural e frouxa, sem
precisar me preocupar
muito em ser
preciso e detalhado Então, uma vez que eu tenha o
personagem mais ou menos resolvido ou compreendido
nessa pose, vou deixar os braços
para um pouco mais tarde E agora eu vou
entrar na linha do tempo, duplicar esse desenho, então eu o
coloquei em duas faixas separadas Eu tenho dois desenhos
que são exatamente iguais. Hum, em cada uma em uma faixa separada. E tudo o que vou fazer é
apagar a parte superior do corpo em uma faixa e apagar as
pernas na outra Dessa forma, tenho duas
faixas na minha linha do tempo. Uma são as pernas e a
outra é a parte superior do corpo. E a razão pela qual eu faço
isso é porque, como
eu disse, quero poder
copiar a parte superior do corpo para cada nova pose e depois
redesenhar as pernas Como você pode ver, eu tenho o tronco, a cabeça e o
torso na pista superior, e tenho as pernas
na pista O que vou fazer a partir daqui é renomear o conteúdo das
minhas faixas para não
me confundir Você pode fazer isso se quiser. Não é totalmente necessário, mas vou simplesmente renomear
esse conteúdo como pernas E essa faixa
superior será a parte superior
do corpo do
robô. Tudo bem E então, quando isso for feito, vou duplicar isso Vou duplicar a parte superior
do corpo, ampliar um pouco e
simplesmente arrastá-la para baixo. Lembre-se, essa será
nossa pose para baixo. Essa é a primeira
que queremos fazer. Arrastando-a
levemente para baixo. Certifique-se de que a casca da cebola
esteja ligada para que você possa ver exatamente para onde está indo, qual era a moldura anterior ou quais serão as
molduras subsequentes. Você sempre pode ajustar
isso nas configurações. Mas você precisa ser capaz de
referenciar para se
manter consistente. Ok. Agora vou
descer até a pista abaixo, certificando-me de que estou
nas pernas, rastrear e entrar no flip-book, e agora vou desenhar
a pose para as pernas Então isso faz com que seja muito,
muito fácil de fazer. Tudo o que você realmente
redesenhará serão as poses das pernas E as pernas com esse
design de personagem são muito simples, formas
retangulares e
triangulares Agora, lembre-se de que as pernas se
moverão para dentro. Pense nesse personagem como
andando em uma esteira. Queremos que as pernas se movam
em direção ao centro. Desenhe o pé na horizontal. Depois, você pode preencher
o resto da perna, muito simples, e fazer o
mesmo com a outra perna. A outra perna, o pé,
vai subir até o dedo do pé. Ele ainda estará em
contato com o solo, mas o joelho estará dobrado. Se eu esfregar para frente e para trás, fica muito bom,
muito consistente, com a parte superior do corpo e as pernas se movendo Em seguida, vá para a parte superior do corpo novamente e simplesmente duplique ou
copie a moldura,
mude ligeiramente a posição Lembre-se de que agora é
a pose passageira. A parte superior do corpo ficará
um pouco
mais alta do que a nossa primeira pose. Você pode ajustar
a casca da cebola se precisar ver a
primeira moldura novamente. Em seguida, vou descer
até a faixa inferior e arrastar o flip book. Agora eu posso desenhar nas minhas pernas. Novamente, o pé está
apoiado no chão. Ainda não subimos para
a posição ascendente. Vou manter o pé plano, mas vou começar a movê-lo para
que fique no centro,
embaixo do corpo, e depois preencho o
resto da perna dessa forma Vamos continuar.
Saia do flip-book, faça a mesma furadeira, suba
até a pista superior, duplique a parte superior do corpo Saia do modo de desenho e
mova a parte superior do corpo um
pouco mais para cima, mas queremos que
fique um pouco mais alta. E então eu vou voltar para
a pista inferior e
desenhar as pernas. Neste caso, o robô está
na ponta do pé. Temos um pouco de liberdade criativa
com o design. Mas isso é o que há de tão bom fazer animações
como essa à mão, quadro a quadro, em vez de animar um
objeto muito estático e apenas movê-lo Porque quando você está
redesenhando molduras, você pode fazer esses
pequenos ajustes à medida que avança E acho que é isso que faz com que toda
a animação
pareça muito mais orgânica. E então essa perna traseira
agora está balançando para frente, de modo que ela entre. Precisamos que ela
encontre essa posição aqui Essa é a nossa próxima pose de contato. Depois de fazer
isso,
basta desenhar a próxima posição de
contato em que essa perna esteja
totalmente voltada para trás e a perna dianteira agora esteja em
contato com o solo. Essa é a segunda posição de
contato. Então, depois de fazer isso,
você tem uma etapa completa.
16. Desgastes do ciclo de caminhada do robô parte 2: Em seguida, vamos dar
o segundo passo. Agora lembre-se, porque
este é um ciclo em loop, você quer que a última
pose se conecte com a primeira pose para que
ela volte a Portanto, você precisa copiar essa pose e colá-la à frente
na linha do tempo desta forma Copie a parte superior do corpo e
depois copie as pernas. Agora, isso
lhe dará uma referência ou algo em sua casca de cebola para que você saiba aonde precisa
ir com seus desenhos. Em seguida, volte para
a pose anterior. Agora, como precisamos
desenhar nossas poses no meio, o que você vai fazer
é, na parte superior do corpo, tocar em segurar e duplicar essa moldura,
assim como fizemos antes Mas então, na
faixa inferior, nas pernas, toque em segurar e duplique, mas depois
exclua isso, porque agora você tem um
espaço em branco para desenhar Então vá até a parte superior do corpo e agora mova-a para a
posição desejada. Depois de fazer isso,
volte para a linha do tempo
e, no espaço em branco, agora você pode redesenhar
as pernas para a pose para baixo Lembre-se agora de que estamos
na segunda etapa, então são as mesmas
poses de antes, mas as pernas estão trocadas Novamente, tudo isso
é o mesmo processo, copiando a posição da parte superior
do corpo
para a próxima moldura, movendo-a para a
pose desejada
e, em seguida, descendo
para redesenhar as pernas Como você tem a
última posição de contato no final da animação, você está apenas inserindo uma moldura
para desenhar as pernas Faça isso duplicando a
pose da perna e depois excluindo-a. E então você tem um
espaço em branco para o seu desenho. Tudo bem. Agora, se eu
reproduzir tudo, se eu esfregar ou
rolar a linha do tempo a borda aqui para que eu
possa repeti-la enquanto Se eu esfregar, você pode
ver que as pernas estão funcionando. Vou clicar em play
e parece bom para mim. Obviamente, isso é muito
rápido porque está ligado. Ainda não ajustei,
mas acho que
está tudo funcionando bem. Clique em editar a linha do tempo,
agrupe tudo, onde eu possa ver os quadros, e vou
arrastar tudo um quadro para que agora cada desenho seja um
inferno para dois quadros OK. Tudo bem. Vamos reproduzi-lo agora
em uma velocidade normal. esse quadro final Vou excluir esse quadro final,
porque, como você pode ver, é exatamente o mesmo
que o primeiro, e é por isso que parece um
pouco instável no final Vamos começar e jogar, e tudo bem. Isso é muito, muito
uniforme, muito bom. Estou feliz o suficiente
com isso. Acho que esse personagem está
andando perfeitamente. A última coisa que vou
fazer é desenhar nos braços. Eu quero que os braços estejam
balançando normalmente, como se ele estivesse apenas
passeando pela paisagem de seus
robôs Mas acho que em termos de
pernas e parte superior do corpo, tudo está funcionando perfeitamente. Em seguida, vou colocar
o balanço do braço. E para isso,
vou fazer isso em uma faixa separada, como antes. E provavelmente acho que
vou escolher uma cor diferente só para poder ver
tudo com um pouco mais de clareza Vou escolher
azul para os braços. E para isso, vou
fazer apenas um quadro por vez. Depois de cada desenho,
certifique-se de
estender o desenho dois quadros para que ele corresponda ao resto
da animação. Então, vou seguir em
frente e voar por
eles muito rapidamente. É exatamente o mesmo
processo de antes. Use sua casca de cebola para
garantir que seus desenhos estejam bem espaçados e que permaneçam
em um arco consistente OK. Então, agora acho que estou quase
terminando minha animação aproximada. Vou jogar isso de volta e ver como fica com
os braços e tudo mais. E isso é muito legal.
Eu acho isso ótimo. Acho que o braço voltado para nós, o braço direito do robô, é
um pouco longo demais. Eu meio que ultrapassei a
escala ou o volume lá. Mas eu vou
consertar isso quando eu for limpar. Mas no que diz respeito à animação
, isso é perfeito. Está feito. Eu descobri
tudo e fiz esse robô andar Então, na próxima lição, junte-se a mim e eu vou começar a
pintar o personagem e trazê-lo para uma animação finalizada e
limpa.
17. Limpeza e cor da caminhada do robô: Nesta lição,
vou mostrar como
eu abordo a pintura e limpeza dessa animação para ser um
personagem totalmente acabado andando. Então, eu tenho tudo
em um grupo e vou até o
início desse grupo e vou aplicar um filtro de
opacidade para que
seja reduzido e fique um
pouco mais desbotado E então eu vou para
a faixa acima desse grupo e repintar. Então, por exemplo, a primeira coisa é
que eu quero ter um pincel bonito, um pincel limpo, não algo que seja
supertexturizado, você sabe, algo que
tenha uma boa linha limpa para o contorno da E então eu vou
entrar e tentar
traçar meu desenho usando o
mínimo de linhas possível. OK. Então, eu estou desenhando primeiro o
torso, a parte superior do corpo. Isso é algo que,
assim como fizemos no desenho
aproximado, será
copiado e colado Não preciso desenhar isso de novo. Então, quando estiver satisfeito
com a linha, vou até minhas
camadas e adicionarei uma nova camada Essa camada aqui é
onde está minha linha de trabalho. Se quiser, você pode tocar
nela e renomeá-la como
linha, apenas para garantir que tudo esteja
organizado e organizado Então, abaixo disso
e da camada abaixo, vou adicionar minha cor Vou renomear isso para camada base. A razão pela qual estou chamando isso de
camadas básicas é porque também vou
adicionar alguns
efeitos de pintura a esse design Eu quero ter uma aparência um
pouco texturizada. Eu não quero que seja
totalmente de cor plana. Mas primeiro colocarei uma cor plana e depois
criarei uma textura em cima dela. Eu vou te mostrar exatamente
como eu faço isso. A maneira de fazer isso
é simplesmente delinear as formas novamente com
cores e depois
vou soltar usando o seletor de
cores dentro de procriar sonhos dentro
de procriar sonhos, vou colocar a
cor no Agora eu tenho minha linha,
tenho minha cor base, vou adicionar outra camada. Onde vou
pintar em texturas. Mas nessa camada,
vou tocar e segurar
e vou converter
isso em uma máscara de recorte O que uma máscara de recorte
faz é
se prender aos pixels
na camada abaixo para
que qualquer coisa que você pintar
nessa camada de máscara de recorte
apareça somente dentro
dos limites da camada que está Então, vou
renomear essa textura e vou mostrar
exatamente o que quero dizer com isso Então vá em frente e,
a partir dos pincéis, escolha algo que tenha
uma textura agradável
e, em seguida, vá para a
cor e escolha um tom mais escuro do que
a cor base Você também pode ajustar a saturação
se quiser, mas certifique-se de que seja
um tom um pouco mais escuro e comece a pintar
sobre a cor base Como você pode ver, esse tom
mais escuro só será visto
no topo da camada base Mesmo que eu esteja pintando ao ar livre apenas para obter um bom efeito de
pincel pictórico, nenhuma dessas outras marcas aparecerá porque é
uma máscara de recorte que é
cortada na camada Então, o que vou
fazer é escolher uma cor mais brilhante do que minha cor base. É
tão simples quanto isso. Você escolhe uma cor mais escura
para suas sombras e depois uma cor mais clara
apenas para dar um pouco de efeito de destaque Você pode misturar seus pincéis de
textura. Você pode usar um pincel de
textura diferente, se quiser, ou apenas experimentar com pincéis
diferentes Não vai
ser muito óbvio. É só para dar aquele efeito de uma sensação pictórica
, para que não seja
apenas uma
cor plana simples que possa
parecer um pouco chata ou
um pouco caricatural apenas uma
cor plana simples que possa parecer um pouco chata ou
um pouco Queremos dar um
pouco mais de dimensão. Então é assim que eu faço
meu processo de pintura. E agora todo o meu quarto robô,
personagem robótico da parte superior do
tronco, está pronto E vou usar
essas cores exatas para as pernas e os braços. O que eu gosto de fazer
é criar uma referência para o meu processo de pintura a partir dessa primeira pintura
que fiz aqui. Literalmente, vou criar rapidamente uma
pequena amostra ao lado meu personagem aqui para poder
referenciar cada uma dessas cores e
mantê-las consistentes Aquele laranja aí
é minha cor base. Essa é minha cor de destaque e essa é minha cor de sombra. E eu poderia até mesmo colocar a
cor da minha linha de trabalho. Para fazer referência a isso. Às vezes, acho que, com o
Procreate dreams, usar as amostras do seletor de cores
pode ser um pouco complicado Às vezes, não
capta bem a cor exata. Ter essas amostras ao lado meu espaço de trabalho vai me
ajudar.
Vou continuar
selecionando entre elas em vez
de selecionar
no menu de cores Agora, vamos seguir em frente
e fazer as pernas. E as pernas eu vou
fazer no mesmo processo. Antes de tudo, desenhe-os
com a cor da minha linha. Apenas seguindo exatamente o desenho
aproximado. Então, quando eu
os tiver desenhado, vou subir até minhas camadas. Vou adicionar outra camada
abaixo da linha. Eu chamo essa base e preencho com a cor laranja
base. Depois de preencher a cor
laranja básica,
vou criar
outra camada,
transformá-la em vou criar
outra camada, uma máscara de
recorte e adicionar
alguns realces e sombras texturizados
na Então essa é minha primeira pose feita. Vou arrastá-lo para dois quadros porque lembre-se de
que estamos animando em pares Em seguida, vá em frente na linha do tempo, duplique a camada do meu torso Tudo o que preciso fazer é
combiná-lo com o
desenho aproximado abaixo Então, se eu chegar bem perto, você pode ver, aí está
meu desenho aproximado. Vou apenas mover o
torso para aquela moldura, e agora vou
desenhar as pernas Então, a beleza desse método é que, depois de terminar sua animação
aproximada, você meio
que, sabe, quase cria
sem nenhuma pressão verdade porque é difícil. Mas, muitas vezes, sua animação
aproximada acaba sendo exatamente perfeita e
exatamente o que você precisava ser. Então, quando você limpa e faz tudo
parecer perfeito, super limpo e adiciona cor, tinta
e tudo mais, você não está realmente animando Você está simplesmente seguindo a animação aproximada
subjacente. Então, em termos de animação, essa fase chamada limpeza
geralmente era dada a um artista diferente
da pessoa que a animou E acho
que o que é tão incrível procriar sonhos é que
agora você pode fazer
tudo de uma só vez Você não precisa depender um programa
separado, de um aplicativo separado ou de
uma pessoa separada para fazer qualquer outra
parte da animação. Você tem controle sobre a animação aproximada,
a amarração, a linha final limpa e até
mesmo sobre o processo de cor
e pintura Na verdade, é preciso
um pouco de paciência
para se acostumar com o nível de trabalho envolvido
, pois é um pouco
demorado analisar cada dessas coisas quadro por quadro. Mas é tão gratificante e
tão gratificante ter assistido a uma animação inteira sozinho
a uma animação inteira que você fez
manualmente cada quadro O que eu realmente quero que você entenda desta aula é que esse processo
é bastante único, e poucas pessoas
sabem como fazer isso. Existem muitos aplicativos e soluções de
IA que
animarão algo de forma soluções de
IA que
animarão muito,
muito generica Mas não há
animação que corresponda ao
que
você pode animar. É por isso que se tornar um
animador é tão poderoso porque você pode ter controle
total sobre seus personagens
e suas histórias Então, espero que você ache esse processo um
pouco interessante e não se importe com o tempo necessário para pintar tudo. Na verdade,
não demora muito. Acho que o tempo total
para fazer isso foi talvez algumas horas de
trabalho do início ao fim, incluindo os desenhos preliminares. A última coisa que vou dizer
é que a beleza
desse processo é que ,
depois de criar uma
animação visual, você pode realmente
começar a se divertir com a forma como apresenta essa animação visual
em uma cena. E, obviamente, vou te mostrar isso mais tarde. Vamos adicionar
essa animação a um plano de fundo e
realmente dar
vida a ela e dar a esse personagem um cenário e um mundo em
que ele possa viver. Mas antes de fazer isso,
temos que passar por
esse processo. Então, eu realmente espero que você ainda esteja comigo e
tenha chegado até aqui. E se você tem, isso é incrível. Tudo o que resta a fazer
é balançar o braço. Agora, para o balanço do braço, vamos abordá-lo de forma muito ou ligeiramente
diferente do que fizemos com as pernas E a razão é
porque eu queria te dar outra alternativa
ou outra opção como você
animaria algo em, você sabe, dez ou 12 quadros Então, quando estiver pronto,
me encontre na próxima aula.
18. Balanço do braço do ciclo da caminhada do robô: Então, nesta lição,
vou finalizar a animação
animando o balanço do braço Agora, eu queria
mostrar a vocês uma segunda forma ou alternativa de animar os membros, diferente da
forma como fizemos com as Então, quando animamos as pernas, literalmente, cada quadro e fizemos as
intermediárias à mão Nesta lição,
vou
mostrar uma segunda forma de animar, e vamos
fazer isso nos braços O que vamos fazer é, assim como fizemos com a parte superior do
tronco, desenhar as
seções do braço uma de cada vez Copie cada
quadro e gire-o. Então eu vou te mostrar
exatamente como fazer isso. Para entrar no modo flip book, a primeira coisa que
vou fazer é
desenhar minha parte superior do braço, digamos Porque eu mantive esse design muito estilizado e
muito, muito simples Nós literalmente usamos apenas uma forma
redonda para as juntas, que é bom porque
facilita a animação delas girando em torno de
um ponto central de articulação Basta desenhar essa forma
muito simples, assim, com a cor da linha. E, assim como fizemos em todas as
outras partes do robô, vamos pintar e adicionar um pouco de textura por cima, exatamente da mesma forma
que fazíamos antes, usando camadas
diferentes para a
cor base e para as texturas Feito isso, está
em sua primeira posição, acordo com nosso desenho aproximado. Esse é o nosso primeiro quadro. Precisamos fazer esse desenho dois quadros de comprimento. Vou
apenas arrastá-lo para fora. Aqui está meu primeiro
p para a parte superior. Então eu vou
duplicar essa pose. Vamos duplicar esse desenho. o zoom e, em seguida, para a posição da barragem ,
preciso
deslocá-la um pouco para baixo, então vou combiná-la
com meu desenho abaixo Se quiser, você pode
desativar a visibilidade da parte superior
do corpo do robô,
pois isso pode tornar um pouco mais fácil ver o desenho
aproximado por baixo Então, o que você vai
fazer é sair do modo de desenho e
clicar nesses três pontos. Novamente, se você não
vê seu ponto de articulação, talvez seja necessário
ampliar totalmente.
Mas veja se consegue encontrar
o ponto de articulação perdido Não sei por que vai
direto no começo, mas tem a minha ali. E o que vou
fazer é arrastá-lo para que
fique alinhado com
o ombro superior. Vamos chamá-lo de ombro ou ponto de rotação superior do braço. E isso corresponde
à posição descendente, conforme eu
desenhei na minha animação aproximada. E a partir de agora,
vou fazer o mesmo processo. Vou duplicar
esse desenho exato. E para a próxima pose, vou colocá-la em posição,
alinhá-la exatamente com
o desenho abaixo, certificar-me de que o ombro ou
aquela junta de rotação redonda esteja no lugar certo, e então eu posso agarrá-la e
girá-la Portanto, essa pode ser uma maneira
mais fácil animar em vez redesenhar cada
quadro exatamente repetidamente , se você
quiser fazer isso, e ainda assim manter a aparência desenhada à mão porque, bem, você desenhou o primeiro Portanto, depende de você que você
também possa fazer as pernas
dessa maneira. Pessoalmente, achei
um pouco mais fácil desenhar as pernas para cada
quadro ou posição. Mas se você quiser manter tudo completamente
consistente, também
poderá
usar esse método nas pernas. Mas é uma
forma muito útil de animar Trata-se apenas de garantir que você
possa alinhar os quadros Se você copiar uma moldura,
certifique-se de alinhá-la com a moldura anterior ou o desenho abaixo
para que ela não fique flutuando e
perdendo seu lugar Você tem que mantê-lo
muito consistente, e isso requer um
pouco de prática. E então, a única coisa
que você precisa fazer é fazer exatamente o mesmo com
o antebraço. Então, uma vez que eu tenha
feito todas as posições do meu braço e tudo resolvido, vou
voltar e trabalhar nas posições
do antebraço E nesse caso, eu gosto muito disso
porque, honestamente, se eu desenhasse os braços para cada quadro da animação,
eu provavelmente
acabaria saindo do
modelo e talvez deixando
a mão um pouco estranha
e alguns quadros,
e você sabe, talvez
tornando o comprimento do
braço muito
longo eu provavelmente
acabaria saindo modelo e talvez deixando a mão um pouco estranha
e alguns quadros,
e você sabe, talvez tornando o comprimento do
braço muito Porque, como você pode ver, na minha animação aproximada, foi
exatamente isso que eu fiz. Eu fiz com que o comprimento do meu braço
ficasse muito longo em minhas pernas. Então, para mim, algo
como os braços, se eles mudarem de forma, ou se mudarem de volume ,
ou se a mão mudar, isso pode se destacar
bastante no produto final. Então, para algo assim,
esse método funciona de forma incrível Você está apenas copiando
exatamente o mesmo desenho em cada moldura e
colocando-o no lugar certo. Como eu disse, a única
coisa que você
realmente precisa observar é o fato de que você o está
alinhando corretamente no mesmo
ponto de articulação que você sabe, no ponto de articulação que
ele precisa estar? Ok. Então, eu vou voar pelo
resto dos movimentos do braço. O único outro ponto que
quero destacar é que quando você chega à posição dos
braços cruzando o corpo, pode
parecer muito estranho As poses podem parecer
muito estranhas e você pode pensar que
está fazendo isso errado. Tudo o que vou dizer é, não,
não, não se preocupe. Essas poses parecem muito
estranhas em um ciclo de caminhada, especialmente com um
personagem como esse Portanto, não se preocupe, se
depois terminar e verificar se
suas poses estão corretas, você poderá reproduzi-la
e verá. Tudo bem, então aqui
estou eu no final. Eu fiz todos os meus braços. Eu fiz as pernas,
tenho um robô andando, e está pronto, e acho
que funciona perfeitamente. É um pouco robótico, eu sei, mas obviamente é isso
que queríamos alcançar Mas é uma caminhada muito agradável, consistente e de aparência
natural. Não acredito que chegamos
ao fim do ciclo de alimentação. Espero que você ainda esteja comigo. Espero que você esteja gostando
desse processo. E se você chegou até aqui, parabéns, isso é incrível. O que vamos
fazer a seguir é agrupar toda essa
caminhada em um grupo e
adicioná-la a um plano de fundo. Quando você estiver pronto,
me encontre na próxima lição e mostrarei como
concluir totalmente essa animação simples e
colocar essa animação simples e
colocar esse personagem
robô em seu próprio mundo para criar
uma cena totalmente finalizada. Quando estiver pronto,
me encontre na próxima aula.
19. Como adicionar arte de fundo à sua animação: Nesta lição,
mostrarei
como adicionar um plano de fundo
à animação. Também vou mostrar
como você pode mascarar parte
do plano de fundo para
fazer parecer que seu personagem está andando atrás de elementos dentro
do plano de fundo. Mas antes de fazer isso, quero arrumar minha linha do tempo, e essa é uma boa prática
para qualquer criativo tentar manter seus arquivos organizados porque, na animação, as coisas podem sair
do controle muito rapidamente com muitas E muitas faixas. Você quer ser capaz de se
manter sempre atualizado. Isso é tudo o que
vou fazer agora é agrupar
tudo. Também vou nomear meus grupos, o que
você também pode fazer. Há uma
coisa muito útil que você pode fazer é codificar suas faixas por cores Então, se você acabar com
muita animação,
talvez queira fazer isso, dar a cada uma das faixas
uma cor diferente, para que, quando estiver totalmente afastado ou estiver tentando
percorrer todo o conteúdo e identificar onde está
uma determinada seção da
animação, o código de cores ajude Então, sim, isso é
o que eu fiz agora. Eu tenho tudo
bem organizado, os braços estão em uma camada
separada As pernas ou uma
pista separada, devo dizer, as pernas estão em uma pista
separada, e o torso também Isso torna tudo incrivelmente fácil
e direto se eu precisar voltar à minha animação e
mudar alguma coisa Eu vou ser capaz de
encontrá-lo muito rapidamente. Agora estou pronto para
adicionar meu plano de fundo. Adicionar um plano de fundo ou
adicionar uma imagem ou qualquer coisa
ao seu documento, é muito simples em
Procreate dreams Vá até o botão Mais, toque nele e, a partir daqui, basta escolher as fotos para que você possa adicionar da sua
própria biblioteca de fotos. Agora, espero que você tenha baixado essa imagem de fundo,
caso contrário, basta acessar
a guia de projetos e recursos em um
desktop ou laptop e encontrar esse arquivo que
deixei para você,
baixá-lo e
usar o Airdrop para levar a
imagem para o seu iPad Então, depois de trazê-lo para o arquivo procreate dreams, você verá que ele
chega um pouco Não são exatamente as mesmas
proporções, mas tudo bem. Tudo o que você precisa fazer é
pegar os cantos
e aumentá-los. Está bem? Então, aumente assim. E então, como minha
animação está em um grupo, agora
posso mover minha
animação inteira, então talvez eu a pegue e
a mova para cá. Então, a próxima coisa que
vamos fazer é duplicar o grupo para que
tenhamos animação suficiente para durar o nosso documento,
que é
de cerca de 5 segundos. Toque no grupo, clique em duplicar e duplique novamente.
Tudo bem. Então, para o hit play, nossa
animação está em loop, mas ele está andando no local porque foi assim que
animamos esse personagem O que vou fazer é clicar
no botão Tline Edit. Vou selecionar
tudo e
agrupar tudo isso como um grupo. Agora eu tenho meus grupos
dentro de um grupo, e agora eu posso
animar esse grupo Basicamente,
vou até o início, tocarei no indicador de reprodução aqui e aplicarei um quadro-chave de movimento
e escala Vamos ver, vou arrastar o personagem para
a esquerda porque quero que esse personagem esteja
andando na tela e essencialmente, ele venha daqui. Agora, eu sei que no momento ele está
no topo do plano de fundo, e isso é um pouco estranho, mas vou
mostrar como consertar isso Vamos
primeiro até o final e criar uma escala móvel no
quadro-chave final
e, em seguida, arrastar o personagem pela tela dessa forma Perfeito. Agora, efetivamente, o
robô estará andando de um lado da tela
para o outro,
basicamente como se estivesse atravessando toda a cena. Adorável. Perfeito. Agora, o que
eu quero fazer é fazer parecer que ele está andando atrás desse elemento
aqui em primeiro plano Isso parecerá muito
eficaz quando fizermos isso, e é sempre
muito bom ter esses elementos de primeiro plano em segundo plano apenas para
dar essa sensação de profundidade O que você vai fazer é adicionar uma nova faixa acima da animação
e, nessa faixa,
entrar no modo de desenho o flip book O que eu gosto de fazer
é escolher uma cor bem brilhante ou destacada. Eu vou usar
vermelho ou algo assim. Agora vou traçar
os elementos que eu
quero mascarar. Qualquer coisa acima da
altura do robô realmente não importa. Na verdade, é mais esse
elemento aqui que
eu preciso cuidar. Então, estou traçando
a borda externa
desse elemento com muito cuidado
e colorindo-o à medida que avança Então, todas essas
pequenas áreas aqui são onde veremos um
vislumbre do robô O que a máscara
está fazendo é mostrar o robô apenas
nas áreas vermelhas. É por isso que
quase vale a pena pintar
a tela inteira, mas você não precisa, mas certamente ao redor
desse objeto aqui. Então, uma vez que você tenha tudo
pintado, dessa forma, o que você vai fazer é
voltar para a moldura
em sua linha do tempo Escolha a duração preenchida
para que essa máscara seja
essencialmente preenchida até a duração da linha do tempo
e, em seguida, toque em espera e escolha
a máscara no menu suspenso Então, a partir daí, quero que você escolha
a máscara de camada. Lembre-se de que usamos uma máscara de
recorte antes quando pintamos o
robô, para adicionar texturas Bem, neste caso, vamos usar
máscara de camada para garantir que
mascaremos a camada
de animação abaixo de nós. Depois de fazer isso,
você verá que o conteúdo muda
na sua linha do tempo E se você esfregar, verá que o
robô desaparece completamente quando passa por trás dos elementos
que mascaramos OK. Vamos diminuir o
zoom tocar hip play e
ver como fica. Aí está. Isso é muito
eficaz. Eu realmente gosto disso. Isso funciona, e então
ele sai da tela, e sim, é isso Então, tente fazer isso, importe o plano de fundo
para sua animação, crie uma nova camada
acima da animação e adicione uma máscara de camada para que
pareça que seu personagem está incorporado
nessa cena de fundo.
20. Como quebrar um ciclo de corrida: Então, agora que
avançamos no importante projeto de
bola saltitante, fizemos o ciclo de caminhada e criamos
uma cena animada com nosso personagem
robô É hora de passar para o próximo projeto realmente
importante, que é um ciclo de execução. Então, na verdade, isso é muito
semelhante a um ciclo de caminhada, mas na verdade é muito mais fácil porque você pode pensar nisso como uma versão abreviada
do ciclo de caminhada Não há muitas
poses envolvidas. Então, o que vou
fazer é primeiro detalhar o ciclo de corrida para você, da mesma
forma que fiz com a caminhada. Vou usar apenas uma
figura simples correndo, mostrarei as posturas principais e
destacarei todas as notas que considero importantes. Portanto, esta é minha pequena
corrida e, como você pode ver, é uma corrida bastante simples,
muito boa e rápida Então, vamos dar uma
olhada nas poses. Eu tenho o corpo e
as pernas em uma pista, e tenho a cabeça
em outra pista. Mas como estamos apenas
vendo as poses como um todo, eu as
agrupei em uma Portanto, a primeira pose é a pose de contato,
como em uma caminhada. Mas em uma corrida, apenas 1 pé está em contato com
o solo, não ambos. Então, a próxima pose é
a posição para baixo. É quando o personagem faz contato total
com o chão, o pé
cai no chão e todo o corpo
meio que se
encolhe nessa posição
nessa pose Depois disso, temos o que
geralmente é chamado de pontapé inicial. É aqui que o
personagem literalmente se levanta da posição
agachada, mas observe que o personagem ainda não saiu
do chão, então o pé ainda está um pouco em
contato Depois disso, temos uma
pose um pouco incomum. Essa é a pose que faz da
corrida uma corrida, na verdade. E é quando
temos os dois pés completamente fora do chão e
os personagens no ar. Então, vamos chamar essa
pose de pose aérea. E o que se deve notar
sobre a pose aérea é que é aqui que os
braços estão mais largos Se você se lembra, em nosso ciclo de caminhada, tínhamos os braços mais largos quando
o personagem estava na posição
abaixada. Mas, em uma corrida, os braços na posição abaixada
se
aproximam do corpo, na expectativa daquele grande
pontapé OK. Depois da pose aérea, você vai direto para a
próxima posição de contato. Na verdade, existem
apenas três poses em um ciclo de corrida regular
e dois contatos. Então, resumindo, você
tem um contato, uma pose para baixo, pontapé inicial, um ar e sua
próxima pose de contato Agora, para fazer disso um ciclo, você precisa fazer exatamente as
mesmas poses novamente com a outra perna. Você precisa dar o pontapé e sua última pose para
o ciclo é o ar Isso garantirá que ele volte à pose
inicial novamente. Ele se conectará e
funcionará perfeitamente. Agora, eu quero que você note que não
há intermediários aqui. Essas são todas as
posturas principais, se você quiser, e isso é muito diferente do ciclo de caminhada, onde na verdade
adicionamos algumas posições intermediárias
entre algumas dessas posturas principais Mas aqui estão apenas as teclas, e funciona perfeitamente,
mesmo em pares, como
uma corrida muito bonita e de desenho animado.
Então aí está. Se você quiser
mudar as coisas e
modificá-las um pouco, torne sua corrida um
pouco mais artística. O que você pode fazer é
experimentar, você sabe, tirar uma dessas poses ou até mesmo adicionar uma intermediária, digamos que você adicionou uma
pose
intermediária ao redor do ar para que os personagens
fiquem no ar um
pouco mais, o que poderia dar uma sensação totalmente
diferente a essa corrida Isso faria com que parecesse um pouco
mais uma corrida elástica ou,
você sabe, daria esse tipo
de sensação de pular Se você quiser fazer
uma corrida ainda mais rápida
, o que você poderia fazer é simplesmente eliminar a pose inicial
ou a pose aérea, o que tornaria o ciclo de corrida muito
mais rápido Podemos ver isso mais tarde, quando animarmos o personagem Ninja Vamos fazer isso. Vamos
mergulhar na próxima lição. Vamos começar a definir nossas
poses,
para nosso ciclo de corrida, para o personagem Ninja Quando estiver pronto, nos
vemos na próxima lição.
21. Poses ásperas do ciclo de corrida ninja: Neste projeto,
vamos animar o personagem de
um Ninja
correndo pela floresta nevada, e vamos fazer isso exatamente
da mesma maneira .
Já fizemos isso antes. Começaremos com
algumas poses aproximadas apenas para ter uma ideia
do personagem nessas poses muito
distintas de ciclo de corrida. Em seguida, limparemos nossos desenhos e adicionaremos cor
à animação
e, finalmente,
animaremos um plano de fundo A primeira coisa que
eu sempre gosto de fazer quando começo a fazer qualquer
animação de personagem é tentar criar miniaturas de
ideias para E essa é uma excelente
ideia apenas para se aquecer e
também para ter uma ideia do personagem que você está
prestes a começar a animar Isso lhe dá a chance de
experimentar a aparência de suas
poses, oferece algum tipo de ideia fluida sobre como
representar seu personagem E uma ótima maneira de fazer isso é
desenhar quase
como silhuetas Isso treina você a entender poses muito melhor se você as
vir em uma silhueta, porque você quer que suas poses sejam lidas
com muita clareza Muitos
animadores iniciantes cometem o erro de não desenhar poses muito
claras e distintas Portanto, desenhar personagens
em silhueta é uma ótima prática para entender
como fazer uma pose, exagerá-la
e, o mais importante, saber como
fazê-la ser lida com clareza qualquer ação que
você esteja tentando Eu disse que isso é apenas um pequeno exercício de
aquecimento que eu faço, mas
achei importante incluir isso e
informar que isso também faz parte
do processo dos animadores Mas vou
literalmente diminuir a opacidade, trazê-los para
o lado e colocá-los lá como referência E então eu vou
mergulhar e começar a desenhar minha primeira pose
no ciclo de corrida. Então, a primeira pose é
aquela de contato, e eu quero ter 1 pé
no chão e 1 pé atrás. E eu o encorajaria quando
você está fazendo essas poses, especialmente porque uma corrida é
realmente, você sabe, não tentar fazer as
poses em um sentido pequenas, e eu poderia dizer, indistintas Você sabe, você quer que
suas poses sejam muito ousadas, quase exageradas Então, se você acha que está
desenhando uma pose exagerada, não se
preocupe muito com isso Na verdade, é mais do que
provável que seja lido perfeitamente bem
na animação final. E você verá isso se desenrolar neste projeto de
animação em particular, a forma como as poses, que podem parecer
extremamente exageradas, acabam ficando
bem no
final Esse é o meu design aproximado de
caráter para a primeira posição de contato. Em seguida, adicionarei um novo quadro ou pularei diretamente para o próximo quadro,
seguindo ele, e aí, vou
desenhar a segunda posição de
contato. É mais ou menos a mesma pose, mas as pernas e os
braços estão trocados Agora, a perna que
antes estava para trás, a perna que estava anteriormente
para frente agora está inclinada para
trás e o mesmo acontece com
qualquer um dos braços Agora, o que vou fazer é
voltar entre essas duas poses. Vou voltar ao meu
primeiro desenho e adicionar uma moldura
entre essas duas poses. Então, aqui, eu vou
começar a desenhar a pose para baixo. É aqui que o personagem realmente entra
em contato total com o solo. Agora, após a posição para baixo, a próxima pose para cima é o pontapé Agora, o corpo do personagem está sendo impulsionado para cima, de modo que perna
traseira fique completamente reta, e eu estou mantendo o corpo
nesse ângulo distinto
e apenas fazendo
os braços balançarem para fora
e braços balançarem para fora as patas traseiras
começarem a se Um ou dois pontos a serem
observados aqui é que lembre-se você deseja manter sua animação. Você quer ter certeza de que
o personagem permanecerá no mesmo plano vertical. Então, como ele está
correndo em um ponto, novamente, é como
se estivesse em uma esteira, a parte superior do corpo e
a cabeça estarão exatamente
na mesma posição, mais
ou menos subindo e descendo, e
são apenas as pernas que balançam por A outra coisa que quero
ressaltar é que estou
desenhando muito mal e não estou me
preocupando se
minhas linhas vão coincidir ou não minhas linhas vão coincidir Isso vem depois. No momento, trata-se apenas de
fazer as poses funcionarem. Então essa é a
pose aérea que eu fiz, e é
basicamente isso, na verdade, porque agora eu tenho todas as
cinco poses principais. Eu tenho minhas duas posições de
contato, posição
descendente, kickoff e ar Então, se eu folhear a
linha do tempo, parece bom. Agora eu só preciso fazer as
mesmas poses do outro lado. Então, vou voltar
para minha primeira pose. Vou copiar
isso porque é para aqui que eu quero que minha animação
volte Então, eu tenho minhas
posições de contato lá. Em seguida, vou abrir
meu flip book e
começar a desenhar rapidamente as três
poses dessa outra perna Ok. Agora finalmente consegui reunir
todas as minhas poses. Então, vou para
aquela pose final,
que é a última posição de
contato, e vou excluí-la
porque é apenas uma duplicata
da primeira pose Se eu reproduzir a animação, é muito rápido porque
eu sou cada um. Então, como de costume, vou
selecionar todos os
meus desenhos na linha do tempo
usando a ferramenta de edição da linha do tempo Vá até o primeiro quadro, toque e segure na
borda e arraste todos
os quadros para fora para que cada
desenho tenha dois quadros. Agora vamos reproduzi-lo,
e isso é ótimo. Meu avião terrestre, obviamente,
eu não o estendi. Então, se eu
estender isso e reproduzi-lo, parece muito bom. Essa é uma corrida bastante decente. Então, sim, isso funciona perfeitamente. Então, agora tudo que eu preciso
fazer é arrumar minha linha antes de começar
a adicionar cores Então, quando você estiver pronto, nos
vemos na próxima lição.
22. Ciclo de corrida ninja: Nesta lição, eu realmente quero
apenas
limpar meu trabalho de linha, que é um processo muito
simples, e você já deve estar bem
acostumado com isso, se
já trabalhou em
outros projetos desta aula,
particularmente no ciclo de caminhada Não há muita mudança. A única coisa que eu
mudo nessa passagem minha animação é dar um pouco mais de definição
ao personagem. Então ele está usando uma
máscara em volta da cabeça, coisas como você sabe, e como botas com cadarços
nas pernas e braços Então, estou apenas dando esses
pequenos detalhes,
um pouco mais de definição
nesta passagem antes de passar
para a fase de cores. Certificando-me de que
estou rastreando os desenhos aproximados existentes que elaborei
no passado anterior Como esses desenhos aproximados funcionaram bem quando
eu
reproduzi um back, sei que o
ciclo de execução está funcionando, sei que a animação está funcionando. Então, isso é realmente questão de limpar essa linha. Como a execução de uma animação não
é muito longa, literalmente
alguns quadros, isso não
demora muito. É apenas um
processo muito rápido de redesenho. Tudo o que estou fazendo é reduzir
a opacidade das partes inferiores e simplesmente
redesenhar
minhas molduras por cima
em uma nova redesenhar
minhas molduras por cima Então, a única coisa importante, porém, é que estou separando a cabeça do corpo porque não
quero que a cabeça
mude de forma alguma, quero me manter consistente Então, estou desenhando a cabeça em
uma faixa acima do corpo, que garantirá que toda vez que eu fizer um novo quadro e
entrar na nova pose, eu só precise copiar a
cabeça e movê-la para o lugar certo, e isso por si só
garantirá que a
animação permaneça consistente. Parece que está
permanecendo no modelo, porque, você sabe,
realisticamente, a coisa mais importante que se destaca em qualquer animação
é a cabeça, porque é isso que
você
mais vê quando vê
a animação de personagens Então, eu sempre tento
manter isso consistente. E se você tiver a chance de simplesmente copiar e colar em
vez de redesenhá-lo
, pode
ter certeza de que não vai estragar tudo. M. Tudo bem, então vamos reproduzi-lo Acho que está funcionando
perfeitamente bem agora. Acho que vou desligar meu desenho inicial
e reproduzi-lo agora, ver se está um pouco mais claro Sim, isso parece muito bom. Temos uma corrida muito decente e,
para o personagem,
tudo está funcionando. Perfeitamente não modelado
em todas as poses. Tão fabuloso. Estou muito
feliz com isso. Tudo o que vou fazer agora é adicionar um pouco de cor e, em seguida,
vamos animar nosso plano de fundo para
que pareça uma cena adequada
com o personagem correndo pela floresta nevada. Quando estiver pronto,
me encontre na próxima aula.
23. Ciclo de corrida ninja, como adicionar cor: Então, nesta lição, vou me preparar
para a próxima fase. Agora, você poderia passar
pela fase de limpeza novamente se quisesse
fazer outra passagem, se quisesse ter
uma linha super limpa Mas vou manter minha animação intencionalmente
um pouco incompleta. Eu queria realmente manter
aquela aparência desenhada à mão e fazer com que a animação parecesse um pouco como se tivesse
sido desenhada à mão. Mas
depende totalmente de você, se você quisesse um personagem muito
estilizado, uma versão muito caricatural, então você definitivamente poderia passar
pela fase de
limpeza
mais uma vez e
reduzir sua linha para apenas uma linha Agora, esse passe de cores
que vou fazer agora é muito,
muito simples Mas é necessário
porque, no momento, a única coisa que
tenho aqui é o alinhamento. E se eu quisesse colocar um pano de fundo por trás
desse personagem
, isso seria transparente, e isso não seria certo. Então, eu preciso adicionar alguma cor ou algum tipo de
cor atrás dele. Agora, há algumas
maneiras pelas quais você poderia
ter feito isso. Você poderia ter passado por todo
esse processo
na fase anterior durante a limpeza, simplesmente
adicionando uma nova camada abaixo do desenho
a cada vez Lembre-se de como fizemos isso
com o personagem robô. Mas nesta lição,
nesta fase, o que vou fazer é adicionar outra faixa abaixo da
minha linha de trabalho, e vou
adicionar uma parte de cor nessa faixa
para cada quadro Mas, para começar, temos um
fundo branco aqui, vai ser
difícil pintar de
branco em cima
dele e
ver o que você está fazendo. Então, o que você precisa fazer é
simplesmente descer até o canto, tocar no código
de tempo do seu documento e aqui eu quero que você
altere a mudança
da cor de fundo de branco para algo
com um pouco de tom, e será
muito mais fácil trabalhar com isso. Então vá em frente, pegue
a tinta branca
e, como você pode ver, fica muito mais fácil ver
o que você está fazendo. É literalmente traçar cada quadro e garantir que seu quadro tenha
dois quadros, exatamente como fizemos em todos
os processos anteriores Você também quer, nesta fase, dar cor ao rosto. Já que isso
será obviamente visível. Mesmo que
vejamos apenas essa pequena parte, é importante fazer isso. Só vou desenhar
uma sobrancelha como essa
para indicar os olhos Acho que vai ficar
estranho se não
houver olhos ou se
não houver olhos Mas também quero ter
certeza de que
não estou detalhando porque isso não
vai funcionar. Isso
não vai ser realmente perceptível, então você não quer que algo pareça um pouco estranho Portanto, mantenha as coisas simples, dê algo para
indicar onde estão os olhos. Você pode voar por
isso em alguns minutos. Não vai
demorar muito. Como eu disse, pode
parecer um passo extra
que demos. Eu diria que você
poderia fazer isso ao
mesmo tempo em que
sua linha de limpeza trabalha, ou mesmo ao mesmo tempo, se você for muito bom em desenhar, poderá fazer isso
durante sua fase Isso realmente não importa. Eu só queria separar um
pouco
o processo para que você tenha
uma compreensão de cada uma das etapas
envolvidas. Finalmente, no final
das contas, aqui estamos, você deve acabar com um pequeno personagem como
esse em um ciclo de corrida perfeito, coeso e adorável, todo pintado, pronto para começar Isso é brilhante. Se
você chegou até aqui, isso é incrível, muito bem, agora
estamos prontos para
finalizar esse projeto e criar uma
cena completa em torno dessa animação Então, quando você estiver pronto,
me encontre na próxima aula e finalizaremos
essa cena juntos
24. Como animar uma câmera: Tudo bem. Então, nesta lição, vou
mostrar como eu
adicionaria um plano de fundo
a essa animação e também adicionaria o que é
chamado de sobreposição Uma sobreposição em
termos de animação é um elemento da arte de fundo que é sobreposto
à animação e dá uma sensação de profundidade,
dá uma sensação de que os personagens estão incorporados na cena E também oferece a
oportunidade ou a capacidade animar a sobreposição em uma velocidade separada do
resto do plano de fundo E eu vou te mostrar
tudo isso nesta lição. Então, ok, a primeira
coisa que eu quero
fazer é realmente
procriar, porque eu quero
preparar meu plano de fundo antes de trazê-lo
para este documento Quero ter certeza de
que há partes do meu histórico
separadas umas das outras. Então, vamos começar a procriar, e eu vou
abrir esse arquivo aqui Então, o que eu tenho aqui
é um longo histórico. Não é o dobro do tamanho
normal de a, um tamanho
de tela, que normalmente é de 1080
por 1910 80 por 1920, mas eu
dobrei para ter um fundo
suficiente
para usar em uma E então, se eu abrir
minha pilha de camadas aqui, você pode ver que eu até tenho
árvores em camadas separadas Então, essas árvores que estão
em primeiro plano aqui, estão em camadas separadas do resto do fundo OK. Então, na verdade tudo o que eu queria
destacar é que, se você tem uma arte que deseja usar em
sua animação,
certifique-se de prepará-la
adequadamente em algo como
procreate, para certifique-se de prepará-la adequadamente em algo como que, ao importá-la
para o arquivo de animação, você possa ter
elementos diferentes em faixas separadas Então, vou
mesclar essas árvores em uma camada
porque não preciso delas. Eu não preciso de três faixas
separadas. Eu só preciso de uma faixa. Então, vou mesclar, tocar e segurar nessa
árvore, mesclar E aí está. Eu tenho minhas árvores de primeiro plano e
minha camada de fundo Tudo bem, então
deixei esse arquivo exato para você baixar na guia
Projetos e Recursos. Então, vá até lá, você precisa estar
em um laptop ou desktop, mas vá até essa guia e você poderá
baixar esse arquivo. E então, o que eu diria é abri-lo primeiro no Procreate, porque vou
mostrar uma maneira legal de trazer
suas camadas para os sonhos do
Procreate que as
manterá Há muitas maneiras de trazer essa obra de arte para os sonhos do
Procreate Mas o que vou
fazer é entrar na galeria, tocar e segurar no meu arquivo, deslizar para cima e
procriar sonhos E então eu vou simplesmente
arrastá-lo
para baixo da minha
animação e soltá-lo Agora, o legal
disso é que o que você pode fazer é tocar e segurar todo
esse elemento. Acesse esta opção aqui, que diz converter
camadas em faixas. Toque nele e agora ele o
converteu em um grupo, que agora você pode abrir,
e aí está, suas árvores e seu plano de fundo
estão em faixas separadas. Então, é muito útil
saber se você tem um fundo ou
uma obra de arte várias camadas
dentro do Em vez de arrastar tudo
sobre uma camada por vez para garantir que você
tenha cada uma delas em faixas
separadas, basta trazer
todo o arquivo do projeto para o Procreate dreams e
, a partir
daí, usar opção de
converter tudo Perfeito. Em seguida, vou apenas orientar minha animação
e meu plano de fundo Vou, na camada de
fundo, arrastá-la para a
direita para que fique na borda e
o
mesmo com a camada de árvores. Vou arrastar isso para que
fique mais ou menos lá. Vou apenas
aumentar
um pouco o tamanho para que não
haja lacunas. Mas agora meu personagem está no
topo da minha camada de primeiro plano. O que eu realmente deveria fazer é
desagrupar minha arte de fundo. Toque e segure, e eu vou
escolher desagrupar, depois vou
tocar e segurar nas árvores e arrastá-las
acima da minha animação Agora, a faixa ET está lá
, então eu posso simplesmente deletá-la. Isso agora é muito
bom e ordenado. Em seguida, vou
reduzir minha animação. É muito grande. Eu quero
que pareça que está em escala, então
imagino que isso torne o
personagem muito pequeno. Algo por
aí é muito bom. Depois, você só
precisa decidir onde deseja que seu personagem
seja colocado. Se você os quiser no
centro, esse é um lugar decente o suficiente para ter o m,
ou você pode simplesmente, você sabe, compor sua foto para
que o personagem
fique um pouco fora centro ou até mesmo compor sua foto para que os
personagens fiquem para a esquerda,
e isso pode realmente
funcionar para a panorâmica da câmera Mas a próxima coisa que
precisamos fazer é garantir que nossa animação dure o tempo que
queremos que nossa foto dure. Então, arraste tudo até 5 segundos
e duplique a animação quantas vezes precisarmos
para preencher a faixa Então, basta tocar e
segurar e clicar em duplicar. Tudo bem. Vou fazer minha animação, na verdade,
em 4 segundos. Vou excluir d. Em seguida, desça até a camada de
fundo, vá até o início, toque no indicador de reprodução e adicione um
quadro-chave de movimento e escala no início Vá até o final e adicione sua
segunda escala de movimento e agora mova seu
plano de fundo para a esquerda. Vamos apertar o play. Isso
parece muito bom. Por fim, vou
para a minha camada de árvores, que é a sobreposição Vou adicionar uma
escala de movimento no início e outra no final. Agora. Vamos ver o
que isso parece. Lá você tem uma corrida
bastante decente pela floresta nevada
com nosso personagem, e parece incrível Mas vamos fazer mais uma coisa antes de
terminarmos, para que
pareça ainda mais cinematográfica e
atmosférica em O que vamos fazer é
descer até nossas árvores. Vou fazer isso porque
adicionamos um movimento e uma escala em nossas
árvores, o que não podemos fazer. Não podemos adicionar mais
animação a isso. Quero adicionar um pouco
de desfoque de movimento na minha camada de sobreposição porque só para dar aquela sensação
cinematográfica, quero que os elementos
do primeiro plano fiquem um pouco O que vou fazer é adicionar uma faixa acima da minha camada de
primeiro plano,
acima da minha camada de sobreposição Então, vou
simplesmente entrar no meu modo de pincel e deixar
alguma marca nele. Vou tocar
e segurar na moldura, vou escolher a filtragem. Tudo bem, então
vou clicar no botão de edição
da linha do tempo
e agrupar essas duas faixas Agora que eu tenho os dois agrupados em uma faixa, eu realmente vou
voltar e excluir o desenho.
Exclua o conteúdo. Você pode até mesmo excluir essa faixa. Então, basicamente, desculpe minhas
árvores dentro de um grupo. E é aí que eu queria que você chegasse para
que eu pudesse mostrar como adicionar um desfoque em cima dos quadros-chave já
existentes Então, só para recapitular, meus quadros-chave de escala de movimento estão dentro do próprio
conteúdo Eles estão se movendo bem.
Estamos trabalhando muito bem. Em seguida, criei um grupo que engloba as faixas
com esses dois Agora vou adicionar um
efeito de desfoque ao grupo. Toque e segure
lá, toque no filtro,
toque em Desfoque gaussiano e
arraste para cima a quantidade de desfoque Agora, você não
precisa exagerar muito. Você verá apenas 1%. Isso já fez a diferença. Se eu arrastar
demais, mesmo com 3%, você perde totalmente ou
perde completamente. Portanto, não o perca. Mantenha-o unido, mas basta
arrastá-lo até cerca de 1%. Vamos ver o que isso parece. Isso é ótimo. Isso só dá
um pouquinho de embaçamento que é suficiente para fazer com que
pareça que está fora de foco Esse é o fim do nosso
pequeno projeto de animação, nossa corrida Ninja, e espero que
você tenha gostado desta lição Se tiver, me avise se
tiver alguma
dúvida, me avise e eu cuidarei de você
na seção de projetos, e mal posso esperar
para ver seu trabalho.
25. Conclusão: Bem, parabéns
por chegar ao final da aula. Eu não poderia estar mais orgulhoso de você. Se você chegou
até aqui durante todas as aulas, acho que isso por si só
é uma grande conquista. Se você já passou por
algum dos projetos, então você realmente o eliminou
do parque Acho que aprender
animação
sozinho é um processo realmente
desafiador, mas sei que sua dedicação
e seu compromisso em
terminar esta aula, por si só, são uma prova
de sua ética de trabalho, e acho que isso realmente o
afetará à medida que
você construir
sua carreira de animação Então lembre-se, eu estou
aqui se você tiver alguma dúvida ou sobre qualquer
informação da aula. Basta adicionar uma discussão ou me marcar se
tiver alguma dúvida. Também cuidarei de você nos projetos
e recursos necessários. E espero que você coloque alguns de seus trabalhos lá para que possamos dar uma olhada e também dar uma olhada no trabalho de outros
alunos. Então, muito obrigado por
escolher fazer este curso. Estou muito honrado em compartilhar minha perspectiva com você
sobre sua jornada de aprendizado
e espero, de alguma forma que o conhecimento que
compartilhei aqui ajude a impulsioná-lo ainda mais em seu trabalho e em sua carreira Boa sorte e nos
vemos na próxima aula.