Transcrições
1. Apresentação: Bem-vindo à minha aula de Skillshare. Quando
pensei em fazer essa aula, eu sabia que tinha que
ser algo muito,
muito especial e
algo muito único. E eu não queria que se tratasse apenas de criar um tipo
específico de renderização. Eu queria que se tratasse de
oferecer a você um processo, um processo que você pudesse
reaplicar a diferentes renderizações. Então, nesta aula, o que
fazemos é guiá-lo por um pipeline passo a passo, começando com a estrutura da
pasta, passando pelas cenas surdas de Luke
e, finalmente,
chegando à cena final, distribuindo os
ativos corretamente, garantindo que
tudo esteja limpo. Ter as cenas construídas de
forma que possamos
revisitá-las , com tudo
centralizado. E o que isso faz
é nos dar um bom tipo de
estrutura, fluxo de trabalho e
pipeline compilados e
compartimentados que nos permitem
criar renderizações de forma eficaz. Agora, a forma como estou
traduzindo isso
no curso é por meio de renderizações de latas de
refrigerante. Especificamente, a Coca-Cola
pode renderizar. Era algo que eu estava de
olho há um tempo e vi algumas referências e achei que
seria uma tradução muito boa. Então, dentro dele, na
superfície, é claro, este é um tutorial de
renderização de latas de refrigerante e você pode
extrapolar isso absolutamente a partir dele. Mas eu realmente queria que isso
representasse algo um pouco mais profundo sobre o que você pode extrair do fluxo de trabalho
e em quais pontos você pode entrar
no curso em diferentes níveis. Seja você iniciante
ou intermediário, veja
coisas diferentes e seja
capaz de revisitá-la e distanciá-la de maneiras diferentes. Então, com isso dito, espero que você tenha gostado do curso
e espero que você aprenda muito. E havia
muitas coisas aqui que também estão incluídas
na minha lista de e-mail. Então, se você quiser se
inscrever para isso, encontre seu peso adequado. E você receberá muitas,
muitas outras dicas
semelhantes a esse tipo de
fluxo de trabalho que está sendo
demonstrado aqui. Dito isso,
a Aproveite o curso. Minha luz ficou amarela
no meio disso. Eu vi isso e
pensei: **** isso. Agora, vamos regravar
isso porque não há azul o tempo todo e
isso não é perfeito. Mas quem se importa?
2. Preparação da estrutura de pastas: Então, para navegarmos nesse
processo profissionalmente, especialmente quando se trata de
criar renderizações de produtos, como esta, que têm muitas
variáveis e têm etapas
diferentes
ao longo do processo que precisamos tomar. Por precaução, para
garantir o melhor resultado. O que precisamos para navegar forma eficaz é uma boa estrutura de
pastas
e oferecer este curso até
você sem oferecer uma estrutura de pastas seria como dar a você um carro sem rodas. Então, o que vamos
fazer, e você pode colocar isso onde quiser
no seu computador. É só criar uma nova pasta. E eu vou chamar
essa estrutura de pastas, mas você vai
querer chamar isso que quiser, produto renderiza a lata de refrigerante renderiza como
você quiser. Chame assim. Mas, por causa
do tutorial, por causa do curso, estou chamando isso de estrutura de pastas. Aqui dentro, vamos
colocar três pastas. O primeiro será
chamado de ativos. O segundo será
chamado de saída. E o terceiro
será chamado de visto. Agora em ativos. Tudo o que você baixar
do curso, modais, cenas
pré-fabricadas, texturas, qualquer coisa relacionada
ao projeto está aqui. Absolutamente qualquer coisa. E, na saída,
podemos deixar isso vazio. É para lá que nossas renderizações
irão. E ele viu, vamos
colocar mais duas pastas. A primeira que
vamos chamar parecia f, a segunda
chamaremos de cena final de sublinhado. Essa é uma
estrutura de pastas
muito, muito simples e básica que cria um pipeline para você criar tudo em um local
centralizado. Isso não vai confundir você. Isso facilitará a revisita. Eu sugiro
fazer isso e qualquer renderização que tenha
uma leveza semelhante. Agora eu tenho muitos outros
pipelines que são muito maiores e
escalam para projetos muito maiores. Mas isso é muito simples
apenas para criar renderizações básicas. Esquecer seus
pés no chão
e se familiarizar com o e se familiarizar com uso de uma estrutura de pastas e não apenas com o despejo de todos os seus arquivos. Alguma pasta aleatória com
o nome do projeto. Mas em relação à estrutura de
pastas, isso é mais ou
menos o que vamos fazer. É muito simples e
isso nos permitirá
salvar tudo o que
precisamos , ter tudo
centralizado, saber aonde estamos indo
e não entrar em várias pastas diferentes procurando vários modelos e texturas
diferentes e o outro
lado do disco rígido, e isso é simplesmente simples. Então, com isso, podemos prosseguir com
a organização de nossos ativos.
3. Visão geral dos ativos: Então, para finalizar,
vou chamar essa estrutura de pastas de
uma espécie de renderização atual. Isso só ajuda a manter
as coisas um pouco mais familiares do seu lado. E daqui para frente, vou me
referir apenas a essa
estrutura de pastas que criei aqui. Por favor, ignore minha coleção de diferentes versões do Cinema 4D. Mas se entrarmos na estrutura de
pastas que
acabamos na lição anterior
e entrarmos nos ativos. O que eu fiz foi colocar
tudo o que você deveria comprar. Depois de baixar
os ativos do curso. Eu os coloquei aqui. Eu quero que você faça
a mesma coisa e coloque
todos eles nessa pasta. E o que vamos fazer
é dar
uma olhada rápida em
tudo isso. Eu vou voltar para alguns deles um pouco mais tarde. momento, só vou
analisar aquelas que têm utilidade para as
próximas aulas. Então, agora, essa
será a aparência que eu vi e nosso modelo 3D. Agora, uma coisa
que vou detalhar é que se entrarmos
no modelo aqui, eu não vou fazer um modelo
3D, esse modelo. Agora, a razão para
isso é que eu não quero que você se
preocupe com essa semântica. Então, vamos
nos
concentrar em como posso levá-lo
do ponto A ao ponto B? E isso é para você criar
uma renderização bonita. O modelo 3D que estamos usando é
apenas um artifício dentro disso. Você pode cortar e
mudar esse modelo. Você pode substituí-lo
por qualquer produto que desejar ou por qualquer
modelo 3D que você possa imaginar. Porque o que estou
ensinando aqui são as ferramentas que permitem compilar um modelo arredondado e criar
uma renderização bonita. Portanto, esse modelo aqui é
amplamente redundante, mas vou
usá-lo como um dispositivo para ensinar as
habilidades de que você precisa. Então, vamos nos
concentrar apenas no modelo e vamos
seguir em frente com isso. Então, temos o modelo aqui. Eu limpei tudo, eu
o tornei muito melhor. A pessoa que gentilmente o modelou tinha várias versões
diferentes, mas eu não quero que você se
distraia com mTLS e FBX. E qual é a melhor versão? Novamente, isso é apenas um artifício, é apenas o dispositivo.
Eu limpei tudo. Só que
haverá J aqui dentro. A pessoa que
modelou essa lata forneceu três texturas muito, muito bem mapeadas em UV. E isso é brilhante,
como eu queria, a Coca-Cola Clássica, a
dieta e a Coca-Cola Zero. Muito obrigado à pessoa que
modelou isso e o tornou
isento de royalties, porque isso me economizou muito
tempo aqui e me permitiu realmente me concentrar e o que
eu queria fazer no curso. E então o que eu
fiz aqui é que essas são algumas texturas
de mega escaneamentos, às
quais voltaremos um pouco mais tarde. Mas agora eu quero que você se concentre e usando
essas texturas aqui, não
fazemos muito com elas. É bem simples. Isso
aumenta um pouco
o que faz com que pareça um
pouco mais realista. E essa textura aqui
é algo,
acredito, do site Cornelius
****. Eu baixei isso há alguns
anos e o
usei em alguns projetos que estava fazendo com carros. E em algumas cenas, eu realmente experimentei
colocar pequenas gotas de
água nas latas
e um pouco de condensação. E essa textura foi
muito útil para isso. Então é isso que
é isso. É uma textura tipo
gota de água, textura de
chuva. Um mapa de deslocamento
funciona muito bem. Podemos tocá-lo, talvez não. Eu realmente não vou
usá-lo como parte do processo, mas achei que ele o
incluiria nos ativos. Você o tem como uma opção se
quiser que ele siga esse caminho. Então, se voltarmos aos ativos aqui, vamos dar uma olhada, eles viram o que pode parecer, desenvolvedor, e vamos
abrir isso. Portanto, você não
precisa necessariamente seguir adiante aqui. Estou apenas dando uma visão geral
aproximada do que estamos prestes a
passar nessa cena. Parecia que já vimos
que estamos vendo. Esse é um processo
que fazemos antes de colocar o modelo 3D em uma situação em que
não haverá problema nisso. Vamos apresentar
ao cliente. Pense nisso como um teste de estresse, como uma bancada, quase uma referência de como esse modelo
se sustenta? Como funciona em diferentes ambientes
de iluminação? Como ele lida com
diferentes ângulos de câmera? É uma espécie de lista de verificação
e é muito útil. Passe por esse processo
com tudo. E é por isso que
criamos uma
pasta look there e depois uma pasta Scenes, porque podemos usar
isso como uma linha de base e podemos referenciá-la
e voltar a ela. Sejam câmeras,
se há luzes, se são
versões antigas de texturas. Normalmente, é aqui que você
quer que sua massa esteja. É aqui que você quer que
todas as suas coisas
diferentes estejam em todo lugar. Não estou realmente pensando nisso. Como estou me
familiarizando com esse
produto que esse cliente me
deu ou com o
produto que eu desejo criar uma renderização ou nem mesmo
de um produto, apenas qualquer modelo 3D. É muito benéfico ter
isso aqui como prática.
Executar um Canvas bagunçado, um pedaço de
papel enorme antes virar para o
Canvas final é muito útil. E o que eu tenho aqui é uma
versão bem limpa da cena em comparação com a minha versão mais confusa, que estamos prestes a
criar na próxima lição. Temos nossas
texturas finalizadas aqui e vimos que temos nossas diferentes
versões do con. Eu tenho uma versão clonada. E, um pouco mais tarde, você pode não estar familiarizado com Takes se for iniciante, mas por uma pequena diversão isso
pode ser útil
com os Takes aqui? E não se preocupe, eu terei
uma aula sobre Takes mais tarde. Mas temos essas três versões
diferentes contendo todas. Podemos desligá-los e ligá-los. Podemos ir para o zero e
podemos ir para a dieta. Novamente, geralmente
usaríamos takes para isso quando se trata de um pipeline profissional em termos de renderizá-los. Mas, por uma questão de simplicidade, acabei de deixá-los,
desligando-os de todo. E então temos o HDRI aqui. E temos alguns ângulos
de câmera. Uma para o clonador, porque
eu meio que tive que diminuir o zoom. E então temos algumas luzes aqui e
desligamos a luz do clonador. Vou aumentar o octane. Vou deixar você dar
uma olhada nisso e ver o que vamos
criar na próxima lição. Então você pode ver que é
uma espécie de configuração de iluminação de estúdio. Nós temos a lata de coca. Eu tinha mexido com um
monte de texturas diferentes, tornando-a mais refletiva, tornando-a mais anisotrópica,
mudando coisas diferentes, dando-lhe imperfeições superficiais, tornando-a compensada por, acabei simplesmente aceitando. Realmente, muito simples
e engraçado metade da criação
desse processo,
eu estava muito lutando para
realmente pensar sobre qual é a melhor maneira de apresentar essa conta da Coca-Cola no
renderizações finais e acabei , é
claro, comprando
tipos e analisando-os. E foi meio difícil
porque, para ele, fazer referência à vida real nem sempre
significa
necessariamente que terá a melhor aparência e
a melhor renderização. Então, eu me esforcei muito para referenciá-lo da
melhor maneira do que na vida real, mas foi só quando eu estava
dirigindo outro dia e vi um anúncio da Coca-Cola
em vez de um ponto de ônibus. E foi nessa renderização 3D
em uma configuração de iluminação de estúdio. E eu pensei: Oh, eu vou
fazer com que pareça assim. E isso realmente me ajudou a finalizar a abordagem que
eu queria aqui, que definitivamente era
uma abordagem mais fosca. Passei por muitos cenários com aparência de surdo, em que
era muito mais reflexivo. E quando se trata de nós,
durante o falecido Dave aqui, vou pressioná-lo a tomar
essas liberdades também, mas provavelmente vou nos
levar a um caminho muito
estreito de dizer quais parâmetros para bombear os materiais e as texturas
para obter esse resultado aqui. Mas eu absolutamente
imploro que você descubra como são diferentes
aparências, pois isso é, novamente, o que essa
cena é quatro e então sua aparência
é muito importante. Então, a razão pela qual isso é tão útil é porque
podemos simplesmente girar, olhar para ele e ver como ele se
comporta em diferentes ângulos. Verifique se todas as partes do
modelo estão aguentando. Uma razão pela qual isso
é simples é que
queremos que esses parâmetros sejam muito estáveis quando os
examinamos. E se você estiver transferindo
modelos assim,
isso pode realmente tornar as coisas
um pouco difíceis. Então, se você vai girar
essas coisas e brincar com elas quando estiver
quase na fase de trazê-las para cenas
mais finais. Você sabe, você vai
passar um pouco mais de tempo em, é
aqui que os takes
entram em uso. E eu vou simplesmente virar, virar para esta guia aqui. E era quando eu passava essas coisas por aí e dava uma
olhada nelas. E, claro, você
pode simplesmente mudar para os outros modelos aqui e
ver como eles se comportam. E, novamente, super útil. E a razão pela qual eu
criei um clonador é porque
isso me permite, além de ter uma
boa aparência, como também faz
referência a um anúncio da Apple. E vamos analisar a
criação disso,
mas isso me permite
aproveitar um efetor de etapas e ver como isso aparece
em quase todos os ângulos. Porque eu posso girar isso
e é uma matriz. E podemos ver aqui que ele olha todos os ângulos
e é que tem muita utilidade para
ver como um modelo se comporta. E isso é algo
que deveria ser um item básico. E você viu que o processo está criando esse
tipo de configuração aqui, o que apenas cria uma prova
completa e garantia de que seu modelo
vai se manter. E as texturas,
você quer dizer “assalto”. De qualquer forma, sei que estou
divagando muito aqui, mas é muito
importante revisar isso. Vamos entrar
no editor de nós e
você verá a textura
configurada de forma
super simples aqui. Temos aquela textura original da
Coca-Cola. Temos os mega escaneamentos aqui. E isso é uma pequena configuração para as
texturas de gotas de chuva que mencionei. Então, se eu conectar isso
ao deslocamento, você verá o
efeito que tem aqui. Vou ver, adicionar todas essas
pequenas gotículas por
toda pode não ser a
mais eficaz de fazer. Neste ângulo na esquina. Você pode vê-los um
pouco aqui. Então, vou
voltar rapidamente para nosso único ângulo e
ativar o clássico. Conecte-os aqui. Desculpe, está guardado, o que é bom, então você pode vê-los lá. Isso cria uma aparência pequena e agradável. Mas eu realmente não quero que esse curso seja
muito complicado para resolver imperfeições no
serviço. Existem muitos tutoriais
decentes sobre como adicionar essas
coisas aos modelos. E geralmente você
encontrará esse tipo de
processo de criação de renderizações 3D de
marca. Os clientes querem
coisas que pareçam tão limpas e
nítidas que
realmente não queiramos fazer nada que comprometa seu
aspecto próspero do produto. Queremos que tenha uma aparência nova, que pareça
brilhante e que tenha uma aparência deslumbrante e apetitosa. Então, nós realmente não queremos
colocar impressões digitais por toda parte. Um pouco de condensação ou
algumas gotas de chuva podem ser boas. Você pode ver aqui que eu também fiz uma pequena configuração rápida com
um pouco condensação,
o que é muito simples. É apenas uma esfera cônica em um clonador espalhado por ela. E isso também acrescenta um look bacana
que vai ficar lá. Mas, novamente, eu me desligo em quase todas as cenas porque queria que as coisas
parecessem tão limpas. Mas está lá se
você quiser
ativá-lo e quiser fazer
referência a essa cena. Então, todas essas cenas aqui, o look que eu vi está naquelas para
as quais voltarei mais tarde,
estarão nas pastas. Como mencionei aqui. Você pode vir e
pegá-los se quiser. Mas eu sugiro que você fique longe
deles, a menos que esteja realmente lutando para
aprender e
para realmente se desenvolver a
partir deste curso Quero que você
passe pelas partes mais difíceis. Então, embora eu esteja
fornecendo a você esses ativos e
essas redes de segurança, se as coisas ficarem realmente difíceis, sugiro que não
entre neles e se
familiarize demais. Avalie e aceite a luta de tentar fazer com que
isso pareça bom. E com isso dito, passaremos para a
próxima lição, que será criar
essa aparência já vista e ver
como podemos criar as diferentes luzes e obter a lata. para manter seu próprio peso. Antes de começarmos a criar mais uma cena final com ela. Se você estiver em uma visão mais
intermediária e quiser apenas desenvolver
sua composição, sua iluminação, sua ótica,
onde quer que esteja. Sinta-se à vontade para usar seu
próprio modelo e
deixe-me guiá-lo
pelo processo configurar as texturas ver esse tipo de processo e meu fluxo de trabalho e aproveitar
seu próprio modal por meio dele. Você absolutamente não está obrigado
a usar essas Coca-Cola, como eu disse no
início, este é apenas o dispositivo
que estamos usando. Então, se você tiver
essa confiança para usar seu próprio modelo 3D e aplicá-lo às configurações
do processo que estamos fazendo aqui. Porque é disso que trata realmente
este curso. Esse
fluxo profissional
vai do nada para uma
renderização 3D com aparência profissional que tem uma boa estrutura pastas,
uma boa estrutura um
toque profissional? Isso é o que é importante aqui, não a renderização da Coca-Cola. Portanto, se você tiver
confiança para usar seu próprio modelo 3D,
faça isso com certeza. De qualquer forma, com isso
dito, vamos começar
a próxima lição e começar a fazer
uma olhada na morte aqui.
4. Texturização da lata: Então, o que vamos
fazer agora é fazer algumas
texturizações na lata. Então, vamos
criar as texturas. E depois de fazermos isso, passaremos a olhar,
pegar a lata, criar um
pouco de iluminação e garantir que essas texturas estejam
escondidas na pasta de ativos. Vamos pegar
o modelo 3D aqui. Vou apenas arrastá-lo e abri-lo
e abrir uma nova cena aqui. Agora não se
preocupe com o tipo
de esmalte em escala semelhante a um cubo aqui. Isso deve estar tudo bem. Nós realmente não precisamos nos
preocupar com isso. Eu quero que você exclua
esse material padrão. Agora, dentro da lata de
Coca-Cola OBJ, temos o corpo e a conta. Eu considerei separar o metal real de
onde estaria a impressão. Mas se você olhar as latas
de Coca-Cola, elas não têm rótulo. É tudo manto. É tudo o mesmo material. Portanto, não adianta realmente
diferenciar isso. Estou feliz em deixar tudo como está e manter tudo meio que unificado. Mas por causa do mapeamento UV, podemos realmente aplicar o mesmo
material em ambos. Agora, eu não fiz isso
nas renderizações iniciais porque considerei usar um material de manto
diferente. Então, acabei de criar
um para segurança. Mas para manter isso simples, para mantê-lo iniciante, para mantê-lo esbelto, vamos usar
o mesmo material. Então, vamos
abrir a octanagem aqui, e eu vou colocar isso desse
lado e
vamos inicializar isso. Agora. O que vamos
fazer é traçar esse caminho. Vou bloquear o espectador
ao vivo. E se clicarmos aqui,
podemos diminuir o zoom. E eu vou fazer
isso por uma questão
de curso e clareza. Eu vou fazer
isso de 248 por 248. Se o seu computador pode lidar com
isso, com certeza faça isso. Mas é mais justo para que você possa
realmente ver o que está acontecendo. verdade, eu
sugeriria fazer 1024 por 1024, e isso provavelmente
seria suficiente, mas só por causa
do tutorial farei isso. Então, vou mudar essa
renderização para o
Octane Render e, em seguida, vou adicionar um ambiente de textura, vou torná-lo preto. Em seguida, vou para o ambiente
HDRI. Então, a maneira como vou fazer isso é
dar uma olhada
em textos de desenvolvedores e vou
pegá-los dos ativos, dos arquivos de cena
da outra cena. Então, isso só vai nos dar um pouco de iluminação aqui, o
que tornará a cena visível e podemos
fazer nossa iluminação. Então, na verdade, vou arrastar
esse HDRI abaixo desse céu, e vou fazer esse preto , o ambiente visível. Deixe-me chamar isso de BG, e eu
vou chamar isso de HDRI. Então, vamos girar
isso um pouco. Mas você notará
agora que, se
o selecionarmos ,
o eixo estará até aqui. E nós não queremos isso. Queremos que o
acesso seja centralizado. Então, eu tenho esse
pequeno botão aqui, mas normalmente faremos o Shift
C e faremos o Axis Center. E podemos pegar esse
centro de pontos, incluindo crianças. E então atingimos objetos úteis. E agora vai funcionar. O que vamos fazer agora
é girar isso um pouco. E eu vou colocar uma câmera
de octanagem. Nesta câmera, vamos
bater nessa pequena caixa, então estamos na câmera
e eu vou mudar
a distância focal
para 135 milímetros. Na verdade, isso pode ser
um pouco grande demais. Faremos 100. Então, se você chegar às coordenadas, vamos
começar com o x e
vamos pressionar zero, depois tab e depois zero. Em seguida, você pressionará
tab e pulará mais de 0,0. Agora, o que
isso fez foi centralizar ou
colocar a câmera no meio da cena. Vou deixar o ícone da
Coca-Cola no chão. Vou fazer isso
selecionando-o e pressionando W, que alinha nosso acesso
ao eixo mundial em vez
do eixo do objeto. Então, podemos baixar
isso de volta,
pressionar W novamente para
retorná-lo ao eixo do objeto. Agora vamos
começar com os materiais. Então, temos uma pequena configuração básica
de cena aqui que
nos permite texturizar
e trabalhar com isso. Isso é absolutamente necessário, não
é um bom fluxo de trabalho. Para começar a texturizar sem adicionar uma base que
permita contornar isso. Agora, o que vou fazer
é criar a textura. E depois
disso, vou
começar a iluminar
a textura. Posso
voltar à textura e ajustá-la dependendo de como
as luzes funcionam com ela. Então, vamos
criar uma base e depois
vamos fazer a iluminação. E estaremos abertos a talvez cortar e mudar
algumas
coisas, dependendo de como
fica na iluminação, porque ainda não sabemos disso. Então essa é a cena básica e agora podemos passar
para a texturização. Então, para começar, vou
trazer um material metálico. Vou aplicar
isso no corpo e vou aplicar
isso na parte superior. Agora você vê
de cara que temos um material
muito, muito refletivo. Então, vamos pegar
o editor de nós de octano. Agora, eu mexi com
os modelos BRDF. G, gx geralmente é o que lhe
dará a
melhor aparência anisotrópica, que tende a estar em muitas latas
de refrigerante como essa. Eu vou voltar a mostrar a
você como fazer isso. Mas, por enquanto, vou apenas orientá-lo na
obtenção do resultado. Eu tive que fazer isso. Vamos
mantê-lo em octanagem. Vou trazer uma textura
de imagem. Agora
vamos abordar os ativos, a textura do modelo 3D da
Coca-Cola. Nesse ponto, você pode pegar qualquer um dos três que desejar, ou até mesmo seu próprio design que você possa ter e que deseja
aplicar em uma lata de refrigerante. Absolutamente não
precisa ser Coca-Cola. Mas se você estiver seguindo e
usando esses recursos, fique à vontade para escolher
o que quiser. Embora elas possam responder um pouco diferente
às luzes em geral, se você referenciou as cenas, verá que os parâmetros
são ligeiramente diferentes. Eu não vou começar a
criar todos eles se você quiser vê-los,
basta dar uma olhada nas cenas. Mas geralmente eles
eram bem parecidos. Então, o que vamos fazer é
deixar isso aqui. Vou colocar isso
no especular. Agora, com
materiais metálicos e octano, o difuso não atua como
albedo ou cor. O especular sim. Então, se
quisermos ver a cor, precisamos nos conectar
ao especular. Em seguida, vou
duplicar isso e fazer uma
projeção e uma transformação. E então, aqui,
vamos pegar o normal. Vou conectar isso
ao normal. Em seguida, vou
duplicá-lo novamente. Vamos conectá-los. E vamos
pegar a aspereza. Vou conectar isso. Você pode ver que isso está
meio que preenchido os pretos agora. E essa foi a razão pela qual
era preto porque não tinha nenhum
parâmetro de rugosidade. Depois disso,
vamos conectar a proteção de textura
e
transformar em uma terceira. Essa
será a nossa rotação. Vamos
conectar isso
diretamente à rotação lá. Isso vai ajudar
na aparência anisotrópica. Para esses valores. O que acabei escolhendo
com a melhor
aparência do iPhone foi
na rugosidade. Vamos fazer esse
legado de gama 0.9. Isso dá uma aparência bastante grosseira. E então, na guia de rugosidade, vamos fazer com que
seja cerca de 0,15. O carro alegórico. Esse é o nível de rugosidade se não tiver
nada conectado a ele. E, no momento,
não está lendo
isso, está apenas lendo
a textura da imagem. Mas a maneira como fazemos com que ele responda um pouco a isso é
com esse valor de mistura. Então, à medida que reduzimos
isso, isso alterna entre
esses dois valores aqui. Então, o que vou
fazer com a mistura é trazer para um barco 0,45. E então, para o spread,
vamos deixar isso como está em 0,5. Agora, para a rotação, vou dar a isso
uma gama de cerca de 1,5, talvez 1,6 seção. Então, nesse nó de transformação, vamos mexer
com a escala dessa textura de alumínio. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e
soltar esse nó aqui. Agora observe que você não vê
muito essa aqui. Isso está nos permitindo
ver um pouco mais. Neste nó de transformação.
Vou desativar a proporção do bloqueio. Vou trazer
o xs para cerca de 0,25. E em, no r z, vou girar
isso em 90 graus, que nos dá aquela textura
vertical de alumínio, como as latas de Coca-Cola ou as latas de
refrigerante em geral têm. Vou trancar isso de novo. Talvez eu vá
aumentá-lo um pouco. Talvez volte a isso. Mas agora, vamos
colocar 0,25. E agora essas linhas
de alumínio estão lá e são
as que mais aparecem nos reflexos. Tão super rápido, super básico. Acabei de explicar como criar aquele
tipo inicial de textura de Coca-Cola que eu tinha. E eu fiz muitas idas
e vindas com essas
texturas para obter esse resultado. E essa é uma
parte muito importante do processo. Então, o que vamos fazer agora é nos
afastar desses valores definidos. E vamos texturizar e obter um resultado um
pouco diferente. Mas eu quero que você
acompanhe exatamente como eu estou fazendo isso, não como ele diz, por assim dizer. Então, antes de entrarmos nisso, vou ajustar um pouco
esse HDRI. Você pode ver esse bom controle
de seus reflexos. Mas a razão pela qual trazemos a luz nunca se vende de
verdade. Então, vamos
voltar um pouco mais tarde e provavelmente colocar
isso em uma potência menor. Então, ele preenche alguns
pontos e também tem algumas luzes lá
muito rapidamente. Estamos chegando
à câmera de octanagem e vamos ativá-la. Vamos abrir
a compressão Highlight. E vamos elevar
toda a remoção de pixels para 0,8. E sem fio, na minha opinião, vamos abordar
as configurações de renderização. Agora, essas são as configurações de
renderização que eu uso em cada projeto. Vamos colocá-los em 248. Vou colocar a profundidade difusa,
a profundidade especular e a profundidade de
dispersão alteram oito. Quando ele continuar batendo, vamos
até o GI Clamp. Vou definir isso para dez. Agora, se
você precisar revisar, eu diria que pelo menos
três a quatro, talvez 5.000 amostras que você está
vendo não estejam otimizadas. Algo em sua cena
está causando barulho. Amostras normativas
ajudarão você 100.000, 200.000. Vamos nos livrar desse barulho. Você deve conseguir obter renderização de aparência
limpa
em um barco de duas a 3.000 amostras em relação a
essas diferentes profundidades. Depois de cerca de cinco ou seis nunca mais vai
parecer diferente. Portanto, mantenha-o em uma
boa aposta segura. Pinça Gi. O que isso faz é reduzir alguns
dos
cálculos de luz desnecessários que podem estar
diminuindo a velocidade da cena ou contribuindo
para o ruído na cena. Então,
reduzir isso para dez realmente ajuda a eliminar parte
dessa luz indireta. Você pode até mesmo
reduzi-lo para um, se quiser. Mas, geralmente,
eu reduzo para dez. Então, essas são as configurações de
renderização. Agora, o que podemos fazer é começar a criar uma segunda
versão disso. Vou chamar esse sublinhado
clássico de um. Vou duplicar
isso com o Controle C, o Controle V. Vou
aplicar isso a eles. E vou expor um pouco
meu fluxo de trabalho. Eu só vou jogar com
isso e vamos
ver o que podemos, o que
podemos fazer com isso. Agora, é uma pena licenças entre gravar
essas licenças e eu fazer isso em
ordem cronológica. Na verdade, abri minha geladeira e olhei para uma
espécie de Coca-Cola e
adoro como elas são refletivas. E embora eu não tenha seguido esse
caminho para minhas renderizações finais, eu realmente quero mostrar a
vocês como criar essa aparência porque
é uma aparência muito bonita. E embora seja meio difícil, parece que elas podem variar
em diferentes países ou em anúncios
diferentes ou em diferentes momentos em que as latas
pareciam diferentes. Portanto, é difícil saber o que realmente
definir seus olhos. E eu não acho que haja uma maneira completamente
correta de fazer isso. Mas o que vamos fazer é tentar criar uma versão mais
reflexiva. Então, se você usar o básico, vamos definir isso como g dx. Agora, isso é muito bom para uma anisotropia isotrópica e anisotrópica,
onde quer que você queira chamá-la. E a maneira como fazemos isso
é:
essa guia
realmente funcionará, a essa guia
realmente funcionará menos que você esteja em um
desses outros modelos de BRDF. Então, na anisotropia,
vou trazer isso tona agora, se você elevar
isso para um, vai te dar
mais anisotropia vertical. E se você
derrubá-lo, ele vai
te dar mais horizontal. Você pode ver isso refletindo
sobre a prévia do material aqui. Agora vou escolher
o mais vertical. Deixe-me vir até aqui. E
quais são esses valores. Quanto mais alto subirmos
na gama de rugosidade, mais eficaz
ela será, baixa, mais áspera. Vou compensar
um pouco, talvez descer um pouco mais. E, geralmente,
eu estava meio que brincando com esses valores para tentar ver
o que resultaria disso. Agora, de volta à rugosidade, talvez
eu derrubasse um pouco aquela
bóia novamente. Talvez traga a confusão. Basta confiar nessa rugosidade, textura e anisotropia. Mais do que ajustar esses valores. Porque uma das
coisas que eu
pareço, acho que parece muito legal nessa textura
do que na antiga. O metal da parte superior parecia um pouco
mais refletivo. Se tentarmos alguns ângulos
diferentes aqui, você verá que
parece responder quase melhor a esse tipo de ambiente de iluminação
escura. Mas é aqui que pode ser
complicado, pois você pode fazer com que isso fique muito bonito nesse ambiente de desenvolvimento de
aparência. Mas quando você o coloca em
outra configuração de cena, pode não parecer bom e
talvez você precise compensar
e mudar as coisas. Então é aqui
que é bom ter algumas
versões diferentes do material. Mas, geralmente, gostei desse reflexo
, ele parecia bonito. Parecia um pouco mais velho. Em alguns momentos. A forma como acabou de interagir
com o tipo foi muito boa. Vamos adicionar algumas dessas
gotas de chuva, um pouco dessa condensação, porque foi muito bom. Então, vamos pegar
um nó de deslocamento e eu vou duplicar
essa textura de imagem. Vamos clicar no
ícone do arquivo e pegar esse deslocamento líquido xo max. E vamos inserir
isso na textura. Vamos fazer uma
projeção e transformar, colocá-la na caixa e
conectá-la ao deslocamento. Agora você vai ver
que isso vai deixá-los mais ousados, parecerem super estranhos. Então, vamos definir o
nível de detalhe para quatro k. E vamos definir
a altura para um. E você já pode ver,
isso parece muito legal, mas a colonização
é lateral. Então, novamente, vamos definir
isso para 90 graus, e agora será
a maneira correta. E talvez queira mexer um pouco com
a balança. Agora parece muito bom. O problema é que
notei com isso, especialmente nesse material, essas gotas de chuva estão
destacando áreas que estão
escuras no material do manto. E isso simplesmente não
parece tão bom. E eu encontrei algumas
soluções
para resolver isso, mas geralmente era um estado mas geralmente era um estado a longo prazo e
era um pouco irritante. E eu até fiz isso
com a especularidade
da geometria real
das gotas de chuva ou modelada em 3D
e espalhada na lata, que você viu nas
outras cenas de referência. Mas isso parece muito legal. Não vou continuar com
isso, mas em algumas fotos, realmente fica bem
e acho bom ter que recorrer aos
materiais. As luzes foram desligadas novamente,
se você quiser mantê-la, guarde-a. Agora. Talvez tentemos criar algumas
imperfeições na superfície. Olhando como
podemos jogar com isso. Então, vou trazer um pouco essa
rugosidade. Vou pegar uma
superfície e a perfeição. Agora eu tenho essa superfície e
perfeição do polígono, e acabei não usando-a
em nenhuma das renderizações finais. E esse é um
dos ativos que provavelmente
não fornecerei no final. Talvez eu também forneça
os arquivos do tutorial. Então, pode estar lá, talvez
não, espero que esteja. Mas veremos como isso acontece. Oito resultados agora. Então, vamos simplesmente
ignorar essa rugosidade
e colocá-la por cima. E vamos adicionar nossa
projeção e nossa transformação. Vamos colocar isso na caixa. Isso pode nos dar alguns azulejos. Vou mantê-lo em malha por
um segundo e sozinho. Na verdade, parece
bom assim e a balança, porque tudo bem, então vou
diminuí-la um pouco. E, novamente, vou mudar
para 90 porque parece haver espécie de fluxo lá e
queremos derrubar um. Então, vou falar um pouco sobre
isso. E, geralmente, na gama, vamos jogar com esses
valores e ver o que está
acontecendo à medida que ajustamos essas
idas e vindas. E você pode ver que
não está realmente fazendo
nada de bom agora. Parece meio que sujeira. Realmente não faz
nada de bom. Agora, muito disso
é porque estamos no GTeX e essa é a
principal razão para isso. Responde a esses mapas de forma um
pouco diferente. Vou manter
a rotação que estou conectado e vou voltar
para g, g x. E é porque não é isso
que está fazendo com que seja preto, são os reflexos aqui. E isso os está deixando
super, super escuros. Então, idealmente, gostaríamos compensar com
um nó de gradiente. Nesse gradiente,
podemos brincar com os valores e ter controle total sobre eles,
mais do que apenas ajustar essa gama antiga ou essa gama, o que quer que esteja em qualquer
versão em que você esteja. O que podemos fazer é levantar
esse preto cinza, desculpe, deixá-lo cada vez mais
próximo do branco. Isso vai realmente
ajudar a reduzir esse contraste. No geral. Dê-nos uma aparência um
pouco melhor. Mas você provavelmente está
dizendo que ainda não
parece que a condensação
estava acontecendo, cara. Então, o que vamos fazer é
misturar isso com nosso mapa de rugosidade aqui. Então, vamos
fazer uma multiplicação que deve funcionar no vermelho. E vamos conectar
os dois juntos. Vamos conectar isso
à rugosidade. Agora
recuperamos nosso brilho e vamos jogar um pouco
com a gama. Neste momento. Nós meio que pensamos
em jogar com esses valores de um lado para o outro
até que pareça bom. Talvez vá ajustar essa
potência para cerca de 0,5. Novamente, vamos empurrá-los
para frente
e para trás e ver como eles ficam. Talvez eu aumente a balança. Maio ainda não parece
muito com colonização. Parece meio que sujeira. Então, nesse ponto, você sempre pode
mexer com uma inversão e ver como
a resposta invertida. Está escuro de novo. Agora parece um
pouco como condensação. Podemos ver nessas reflexões. Agora, provavelmente vou
aumentar a escala. E dentro da textura
rugosa. Uma pequena brincadeira responde. Vou brincar um pouco com a
anisotropia. Mesmo que não esteja conectado. Mesmo que não esteja conectado. Você pode ver que há algum
tipo de condensação aqui. Agora, eu diria que, para obter uma
verdadeira aparência de condensação, você provavelmente vai
querer lidar com um material brilhante e uma ponte entre os dois
usando materiais mistos, o
que provavelmente lhe
dará uma melhor aparência. Mas como essa não é realmente
a perseguição resultante, não
vou me aprofundar
muito nisso. Existem recursos, tutoriais
on-line que mostram como fazer esse tipo de coisa. Mas, geralmente, materiais
metálicos, você vai
querer
colocá-los em camadas para obter um efeito muito bom. Mas se você quiser
manter as coisas simples e apenas
aludir ao fato de
que está lá, traga isso e depois misture
com a gota de chuva. Provavelmente vai
ser bom o suficiente. Olha. Mais uma vez,
depende de onde você está procurando. As coisas começam a ficar um
pouco complicadas. E eu não quero que esse curso se concentre muito nessas coisas. Você pode ver que
é uma pequena ideia adicionar algumas imperfeições
na superfície, mantendo-as
supersimples e super vagas. Mas, como eu disse,
sobrepô-los, realmente brincar com esses
materiais, será o caminho a percorrer se você
quiser seguir esse caminho. Mas eu sempre mantive
tudo bem simples. Temos aqueles pingos
de chuva de volta e vemos isso em alguns ângulos diferentes. Podemos ver que isso parece bom. Se fôssemos armazenar o
buffer de renderização e comparar os dois. Você pode ver os dois lá. Claro, logo de
cara com essa iluminação. Este aparece muito mais. Mas descobri que isso se manteve um pouco mais na cena final. Mas para finalizar com nossa textura
original aqui, vou dar a
ela o valor de um, dar um pouco mais de reflexão. E você verá como
essa textura ganha vida quando aplicamos iluminação
adequada a ela. Então, na próxima lição,
vamos falar sobre isso. E realmente entraremos
nos cantos e recantos. Eu olhei com
isso e voltei para o material, ajustando
pequenas peças e movendo-as
em torno de luzes diferentes. E vou
discutir a queda dos mapas lidar com materiais
refletivos. E também vamos nos debruçar sobre
esse material aqui. E veremos como os dois
se comportam. E então, quando tivermos
uma boa compreensão de como os
dois funcionam em cada
lado do espectro. O mais reflexivo versus o mais flexível que se comportará e
será um pouco mais previsível. E veremos aqui
que os dois funcionam. Mas é disso que se trata fazer
look dev. E espero que você esteja
acompanhando. Bem. Haverá um momento para experimentar um pouco
mais, ficar um
pouco mais quieto e explicar
um pouco menos. Espero que você tenha conseguido
acompanhar esses momentos. O que isso seria dito? Vamos passar para a próxima lição e começar a
realmente criar
a base desse look já
visto.
5. Lookdev de cena: Então, continuando, a
primeira coisa que eu
diria para você fazer é salvar essa cena
na pasta look dev,
como fiz aqui. Eu o chamei de look
dev underscore 001. A razão pela qual coloquei esse 001
lá é se formos para Arquivo, salvarmos o controle incremental ou o
atalho Control S, isso mudará para dois. Isso torna muito
fácil
criar salvamentos incrementais. Mas daqui para frente, é meio difícil
compartimentar e separar essas etapas de
construção desse visual, visto que
eu tentei gravar uma lição. Eles se concentraram mais em
se preparar para serem vistos, construindo algumas texturas iniciais. Mas essa cena será um pouco mais
confusa e um pouco mais fiel ao meu fluxo de trabalho real quando eu estiver criando
esse tipo de renderização. E a razão para
isso é que vou acender
algumas luzes e não gosto
muito da aparência. Então, vou mudar um pouco a
textura, depois moverei
um pouco
o HDRI e trocarei um pouco a
câmera. Então, é muito mais uma
ida e volta. E é assim que você provavelmente já trabalha e
a maneira como todos nós trabalhamos. E é muito difícil
gravar e dizer que estou criando o segmento de
texturização. Agora estou criando o segmento
de iluminação. Simplesmente não funciona assim. Então, entramos em
cena até uma linha de base decente e agora vamos
seguir em frente com isso. Então, a primeira coisa que
vou fazer é
realmente desligar o HDRI. Vou colocar
uma luz de área de octanas. E a primeira coisa que eu sempre faço é colocar uma etiqueta de destino nela. E eu só vou
atacar a Coca-Cola. Se pressionarmos F2 aqui, já
estou configurado para a perspectiva. Mas para F2 e
mudar isso para a parte superior, é
assim que a sua vai ficar. Então você
pressiona F para ir para a vista superior
e pode pressionar F3, F4, depende de você. Essa é apenas a
vista frontal e a visão correta. Qualquer um deles. Mas você pode mudar a projeção de volta
à perspectiva. É muito semelhante ao espaço 3D
com
o qual estamos trabalhando e à nossa visão normal. E agora podemos meio que
correr por aqui. E a janela de visualização, o visualizador ao vivo do Octane,
permanecerá a mesma. A primeira coisa
que vou fazer é apagar essa luz um pouco para
a esquerda. Vamos fazer desta nossa luz
principal que você vê está parecendo muito fosca na lata agora. Não é, não
parece muito apetitoso. Então, na verdade, vou
mudar a taxa de amostragem
da luz para a
mesma de nossas amostras de Cine. Eu sempre sugeriria
fazer isso e depois
garantir que cada luz tivesse
a mesma quantidade de amostras. Vou transformar
a potência em algo bem alto, como 10.000. Na distribuição.
Vamos adicionar um mapa
de queda. E vou deixar
a queda do mapa como está. Há alguns
momentos aqui. Há 90 graus, 180 graus. Eles serão
úteis para coisas
diferentes,
dependendo do que você estiver fazendo. Mas com
objetos refletivos, geralmente
deixá-lo como está, por padrão
, ficará melhor. E a razão para isso é que
queremos que nossa luz
caia e a octanagem não forneça
essa queda por padrão. E há várias maneiras de
entrarmos nesse outono. Seja
bloqueando com geometria, estão usando luzes IES. Mas esse é um tipo de código de
trapaça
muito, muito simples para adicionar
essa queda. E só para dar um exemplo, se eu colocar essa luz
atrás delas, você vai começar a ver
o que aquela queda está fazendo. Então, vamos empurrar
isso para a esquerda aqui. Vou
torná-lo um pouco maior, pois isso aumentará a potência e o manterá
no lado esquerdo da lata. E você pode ver que já
está um pouco melhor. Em seguida, vou duplicar
esse controle de retenção e colocá-lo
embaixo novamente. Vamos fazer uma
coisa bidirecional acontecendo aqui. Faça esta uma
faixa um
pouco mais fina e
mais ou menos destacada aqui. E então eu vou fazer
a mesma coisa novamente. Vou colocar esse
atrás da lata. E isso vai
adicionar um brilho agradável. E então, se pegarmos todos eles, visibilidade e os desligarmos. Agora temos alguma
iluminação aqui, mas a textura simplesmente
não parece muito bonita. E é aí que vamos frente e
realmente mergulhar em fazer com que essa textura tenha
a aparência que eu quero. E a razão pela qual é tão difícil
criar um segmento de texturização. E então, um segmento de iluminação é porque você criará uma
textura e ela ficará bem. E então, quando você
começa a adicionar iluminação, e novamente, isso é o que
parecia tão importante. Isso vai destacar
falhas nele. Vai mostrar onde
não vai funcionar,
onde vai funcionar. Então é por isso que temos que
revisitá-lo e voltar. Então, o que vou
fazer é duplicá-lo novamente e
criar uma terceira versão. Estou dizendo,
se você está fazendo isso em seu C finalizado
e vai
acabar com uma
cena de Massey com que isso parece fazer isso, nos economiza muito tempo. Agora eu apliquei isso aqui. Vou criar uma versão
GG X. E vamos ver
aqui isso se sustenta
porque dá uma aparência muito
mais metálica. E especialmente
nessa iluminação escura, ela fica linda. Então, com isso,
vou começar a sentir o calor caindo. Vou falar um
pouco sobre isso. E então, na rugosidade
aqui, vamos tentar 0,6. E então, na aba de rugosidade
real, vamos falar
um pouco sobre isso. Talvez eu aumente textura do
alumínio porque, no momento, sinto que não estamos
vendo todo esse monte. Você pode ver um pouco aqui. Eu quero mais refletividade, 100%. Ok, isso parece bom. Vou testar
algumas,
algumas composições diferentes aqui para ver como fica. Na verdade, vou
liberar nossa distância focal um pouco até o
oitavo dia apenas para obter um pouco mais de profundidade
do que a câmera na câmera
e no objeto. Depois, com essas luzes, vou brincar um pouco
com a escala e a posição
delas para ver como posso fazer com que elas
afetem melhor a lata. Novamente, estou pressionando
W para
alternar continuamente entre o
eixo mundial e o eixo do objeto. Temos essa luz de fundo. Agora vou me
virar para a câmera. Na câmera, o
que vou fazer é fornecer um pouco de contraste. Eu vou
derrubar o Gamma, para aumentar a exposição. Vou habilitar o
pós-processamento. E eu realmente não
sugeriria passar por volta das 10:15, você não quer essa
quantidade de Bloom. Mesmo isso provavelmente é tudo
demais na vida
real do que flores, objetos
especiais como esse. Talvez dê 567, suba até
dez se quiser. Vou adicionar um pouco de vinheta e
tópicos para remoção. Já está em 0,8 e
vou deixá-lo aí. Não me lembro se fiz
isso no último segmento. Eu os gravo e meio que os examino muito rápido, só para
ter certeza de que sei para onde estou indo e as coisas
que vou revisar. Então, se há algum
parâmetro que não seja padrão, é porque eu já
sentei na cena
antes, se ela gravar. De qualquer forma, isso está começando
a parecer muito bom. Agora, algumas dessas
texturas e iluminação, vou diminuir um
pouco
a escala porque ela está aparecendo um pouco
demais, mas parece boa. De qualquer forma, você sabe o que Sigma tem
alguns pontos escuros aqui. A maneira como vou
lidar com isso é com o HDRI. Vou trazer o HDRI de
volta e vou mexer
com a posição dele até
que ele preencha
essas vagas para mim. Incrível. Sim, isso é bom. Ainda estamos tendo
muitas dessas manchas escuras e é aí o material do
próprio GG x pode se tornar um pouco irritante porque
essas manchas escuras estão sendo causadas
drasticamente
pelo material. em vez da iluminação. Dê uma olhada nessas luzes. Ok. Acho que estamos em uma situação
muito boa agora. Parece bom. Isso aguenta. Talvez se tornando um pouco
mais de composição. Olha isso. Sim, Cool. Então, daqui para frente, vamos
realmente, antes de fazer qualquer coisa, vamos comparar esse
buffer de renderização da loja e
compará-lo com o material antigo. Novamente, essa é uma espécie de
preferência onde esses substantivos, as luzes
lá dentro, se mantêm. Agora, trabalhamos um pouco na câmera,
o gerador de imagens se mantém, mas tudo se resumirá em grande parte
à preferência. Então, com essas luzes, vou chamar essa chave, chamar essa, preencher. Chame isso de VG. Vou agrupá-los
e chamar isso de relâmpago. E eu vou colocá-los
lá por enquanto também. Agora eu mencionei
o uso de um clonador. Então, acho que
seria um bom
passo para ver como os materiais estão mantendo
todos os ângulos sob praticamente
a mesma iluminação. Então, vamos duplicar isso, podemos simplesmente chamar isso de refrigerador
clássico. E vamos
zerar esses parâmetros aqui. Vou zerar
esses parâmetros aqui. Não há rotação
no objeto. Eu vou para o
MoGraph segurando Alt. Vamos pegar um clonador. Vamos até Object. E vamos
mudar isso para radial, e vamos
mudar isso para x, y. Então podemos aumentar um pouco o
raio. Aumente o cone.
Podemos começar a girar. Não vamos girá-los em sacolas. Ainda não, mas
podemos começar a dar. Boa pequena rotação aqui. Então, podemos duplicar
a câmera, diminuir o zoom. Eu só vou querer
devolver essa luz principal aqui. Duplique-o, crie
outro retornado. Então, o que é bom
nisso é que agora temos reflexos
vindos dos objetos. Então, isso está permitindo um bom tipo de idas e vindas para que eu veja o que está acontecendo
entre todos eles. Mas o que eu quero fazer
é subir até aqui,
pegar a esquina, ir até o
MoGraph Effector segurando Alt, pegar um efetor de passos. E você pode ver
que isso
aumentará a escala deles de forma incremental à medida que avançamos
e não queremos isso. Então, vou usar o
parâmetro, desligar a escala e ativar a rotação. E então
vamos girar o H. E agora temos
esse bom tipo de rotação, que é dar a volta. E isso nos permite ver
cada parte do golpe. Esse ponto. Se voltarmos à textura
antiga novamente, você provavelmente
verá como ela começa a
aguentar um pouco mais e como
começa a ficar um
pouco mais bonita. E isso é apenas uma prova que temos que me
lembrar de trazer
essa luz à frente novamente, não
vou
duplicá-la e vou recuar um pouco para
impedir que ela se apague. Essa é uma prova clara de
que nem sempre é a textura que
não parece bonita. E é por isso que é
importante colocá-lo em ambientes
diferentes e ver os diferentes ambientes farão com que pareça diferente. Portanto, é muito
importante fazer isso. E se fôssemos fazer a
mesma coisa e dar uma
olhada nessa textura de condensação. Agora podemos ver como isso parece. Isso parece bom. Agora temos três texturas e todas elas são um
pouco diferentes. E nas
próximas cenas, você pode referenciá-las
aprimoradas a partir delas e ver qual delas combina com você
e qual você prefere. A partir de agora nesta cena. Eu sei que certamente gosto muito
desse. E eu adoro o quão
escuro e reflexivo é. Uma maneira muito sombria de
refletir isso, mas isso é algo
muito contundente. Gostei muito e
tentei
usá-lo na
cena final e é por isso que acabei me afastando dele. Mas, a partir de agora, parece que está muito bom. Mas vamos experimentar o 11 clássico. É mais evidente que as pessoas até argumentariam que, quando se trata da luz de
fundo aqui, só queremos adicionar
um pouco maior. Mas se o
desligássemos, poderíamos fazer com que o HDRI
faça isso por nós. Eu poderia fornecer um resultado um
pouco mais limpo. Então, vou
voltar
ao modelo original rapidamente. Volte para nossa primeira câmera
e volte para a luz
original da chave. E vamos usar a luz
BG também. Então, basta girar isso
para um local que faça com que
pareça bastante atraente que
possamos encontrar e referenciar
diferentes texturas. Volte ao assunto, entenda onde está funcionando bem
e onde não está. E vamos chamar
aquele no refrigerador do clonador. Refrigerador. Chamaremos essa câmera de solteira. Chamaremos isso de clonador de latas. Chame isso de clonador de chaves. E vamos deixar as
coisas assim por enquanto. E isso é praticamente um
look completo já visto. Podemos voltar a isso e ter um bom espaço limpo
do que está funcionando
bem e do que não está. Tenha uma área bagunçada para duplicar texturas e um
cavalete Quase lá é capaz de nos
permitir trabalhar uma
forma muito não destrutiva. Nesta iluminação. Vamos ver você. Essa textura
original se mantém. Novamente. Está parecendo
muito bom agora. Embora ainda pareça
bastante plano e irreal. E o manto aqui. Realmente, eu não acho que fique muito
bonito sob essa iluminação. Embora não esteja obedecendo
ao tipo de rugosidade, não está obedecendo massivamente aos parâmetros de rugosidade que
eles disseram que tem, é que aparecerá um
pouco mais assim, mas apenas devido à natureza
da iluminação e da falta de reflexos na cena é que ela está parecendo muito
mais áspera do que é. Então você pode meio que
ter que suportar isso. E tenho a sensação que, quando
se trata da cena final, provavelmente
vou usar
o material base novamente, mas vamos tentar todos eles. E veremos sua aparência
e começaremos com
esta e veremos como ela fica. Então, daqui para frente, o que
faremos a seguir é dar uma pequena olhada no ativo que eu preparei
e nos mega escaneamentos. E então vamos começar
a construir essa cena
final e colocar várias versões
do modelo lá. Com algumas
versões diferentes de iluminação eles estão vendo
como ela se comporta e trabalhando para obter renderizações
marrons muito bonitas.
6. Visão geral da cena final: Então, no curso,
eu digo que acabei abrir a cena
finalizada aqui. E eu quero dar uma pequena olhada para
que você possa se familiarizar um pouco com a direção que vamos seguir. Então, temos algumas
luzes aqui, algumas
versões diferentes da mesma luz, uma com
uma luz e uma global
sem luz de preenchimento
e algumas
luzes não utilizadas que
acabaram mexendo com, mas não foi usado
para a renderização final. E então temos
nossa geometria de cena ou diferentes versões
dos tipos. Em uma versão diferente,
fiz onde estava inclinado e caindo. E então nossos blocos de concreto. Agora, vou me deparar com
os blocos de concreto em uma das
próximas aulas. Mas basicamente eu
criei uma outra cena para esses e os blocos de concreto. Agora vou examinar
os blocos de concreto em uma das seguintes licenças. E então temos nosso HDRI RBG, muito parecido com o que eu vi anteriormente
. E então temos apenas alguns ângulos de câmera
diferentes. E também temos algumas configurações de
tomadas,
que também abordarei em algumas licenças
diferentes. Mas é isso mesmo.
É bem simples. Eu tenho tudo
em camadas aqui. Então, se você quiser vir e dar uma
olhada na cena, você definitivamente pode fazer isso se
ficar realmente preso. É uma configuração muito simples. Como você pode ver,
nada muito assustador. E sim, vamos
direto ao assunto e começar a criar uma
cena parecida com essa.
7. Visão geral do Megascans: Fora do octane, esse é o único plugin que usei
para criar essas renderizações. E é grátis. Na verdade, nem é um plugin. Tenho certeza de que você talvez esteja familiarizado com o uso de
pontes Quicksort e digitalizações de mangá, mas é gratuito se você
obtê-lo por meio da Epic Games. E este é o lugar que
eu uso para os ativos. E eu acredito que esses
blocos de concreto são muito fáceis de encontrar que eu usei. Eram esses aqui. Agora vou
configurá-los em uma cena para você trazer semelhante
a se você os
importasse para a cena. Se você quiser fazer isso dessa
maneira e quiser trazer seus próprios ativos ou até mesmo importá-los de
revistas, você pode fazer isso. Mas, por uma questão de curso, vou colocá-los
nessa cena e você
pode transportá-los, denunciando-os da ponte. Isso é apenas para torná-lo um
pouco mais adequado para
iniciantes e para segurar sua
mão um pouco mais. Mas se você quiser tomar
essas liberdades, você pode. Eu só não quero que ninguém fique de fora
porque teve dificuldades para obter digitalizações de mangá
ou é difícil ou eu não quero
retardar o processo para você. E eu também para realmente garantir o fato de que você obterá um resultado
semelhante ao meu. E eu quero que você se sinta tão feliz em obter esse resultado
que eu quero que você mantenha. Se você estiver no lado iniciante, quero que continue usando
os mesmos recursos que estou usando, pois isso resultará em
quase um resultado individual. E isso vai ajudar você
a se sentir um pouco mais confiante ao
sair deste curso. Se você vier
aqui e eu lhe disser, Oh, basta escolher um ativo semelhante e eu não lhe dizer
exatamente o que
usei ou pedirmos para você
transferi-lo e eu não mostro
por que fiz com os materiais, as coisas vão dar errado em pequenas áreas que você
não vai notar. E como iniciante, isso é
um pouco injusto. E tenho vontade eliminar essas opções
para você e aquelas que tipo de sobrecarga e as dores
de cabeça de passar por versões
diferentes, mexer com outras
e ver o que funciona. Eu só não quero que você
lide com isso. Portanto, esta é uma pequena
visão geral das revistas apenas para ver onde encontro os ativos e para onde
eles os trouxeram. Mas você terá
acesso aos que
usei que abordarei
na próxima lição.
8. Ativos Megascans: Agora, em sua pasta Assets, eu inicialmente
chamei esse
bloco de concreto visto em três
das gravações. Teria sido
referenciado assim. Mas o que eu
realmente fiz foi criar um novo chamado
Mega scans assets. E é assim que ele
será chamado
no momento em que você fizer o download dos arquivos. E aqui, se você abrir
isso e isso foi porque eles não tinham o piso do
fundo lá dentro,
é só nos blocos de concreto. E pensei que, para
manter uma centralização também vou
colocá-las lá. Então, o que temos aqui
são os blocos de concreto, se você os
importasse de digitalizações de mangá, eles viriam em
algo assim. Mas então o que eu fiz foi
se você realmente ficar preso. E quando estamos criando e compilando todos os
blocos para criar uma pequena configuração agradável
para iluminar e colocar as mãos no produto
onde quer que você esteja usando. Se você ficar realmente preso, a versão que eu
usei, eu simplesmente apareci lá. Tem um casal lá dentro
que está
desligado com quem eu mexi e
acabei não indo. Tem esse, esse
gruda no chão aqui só para obter a diferença de
escala. Mas como estava atrasado, eu realmente não me
importava em continuar. Mas o resto é tudo em voz alta, especialmente contra
o deslocamento. Então, o que vamos usar e por que sugeriria que você use é que vamos
construí-lo com eles. Então você tem o material do piso aqui e o material
de fundo. Então, esses são todos os recursos que
você
precisará para a cena. Como eu disse, se você quiser usar ponte e
quiser, como eu disse, se quiser usar a ponte e quiser trazer
as suas próprias ou apenas
quiser
seguir o movimento de importando-os do bridge, então fique à
vontade para fazer isso. Mas para mantê-la rápida e rápida, vou usar essa cena como um lugar para policiar ativos em vez
de uma ponte.
9. Criar a configuração de cenas: Então, o que vamos fazer é
criar um novo projeto. E será aqui que
construiremos nossa cena final. Imediatamente. Vamos salvar isso e
salvar isso em nossa cena final e
chamá-la de cola renders. Um. Vou até o Filter
e desligar o avião de trabalho. E a primeira coisa
que podemos fazer aqui é colocar
um cubo e reduzi-lo
em 100 cm,
100 cm segurando Shift, que o centralizará na linha de base ou no
a grade geralmente é. E isso porque, por padrão, o cubo tem apenas
centímetros de altura. Então, se você está fazendo
100, isso é a metade. Portanto, ele o mantém em um
local agradável para usar este piso. Então, o que vamos fazer é
torná-los um pouco maiores e um
pouco mais para trás. Então, talvez vamos fazer
isso de 1.000 por 400. E então não
vamos adicionar um preenchimento porque não
vamos realmente ver a borda dela. Vou adicionar um
avião e vamos trazê-lo de volta e
fazer essa vantagem, é isso. Então, podemos fazer com que seja
a largura de mil, e faremos isso por volta de 2009. Então, é um pouco alto demais, 1.000. E vamos criar uma
pequena distância lá. Vamos tê-lo um
pouco mais para trás, mas não muito longe. Mais perto. Ok. Então, o que podemos fazer é trazer
nossos recursos de mega escaneamento. Então, vou trazer o, e novamente,
esse é o ponto
em que você pode escolher quanto esforço
deseja aplicar. Eu aprovaria a moção. Como eu disse,
vamos trazê-los aqui. E normalmente você
os importaria diretamente assim. Se fosse
lançado com digitalizações de mangá
e outras texturas, ficou preto porque é difícil
referenciar de onde
elas vêm. Então, para corrigir isso, vou debater
novamente. Simplesmente assim. Você meio que reconta
onde, onde está o caminho
da textura e o cinema
como i 0 e então ele faz, não o torna
mais preto. Mas isso é porque estou
trabalhando com duas pastas e você trabalhará com
uma, então você pode ficar bem. O que vou fazer é escová-los
para o lado. A razão para isso é porque
vou
duplicá-los imediatamente e
desligá-los. E eu vou
trabalhar com eles. Mas antes de fazer isso, vou aproximá-los um pouco mais e depois
começaremos a trabalhar com eles. Então, vou começar, há algumas
duplicatas aqui. Nosso pouco diferente da forma como eles criam digitalizações
de mangá. Então, vou começar com a grande
e vou escolher uma aparência praticamente idêntica à aparência praticamente idêntica que criei
na primeira renderização. Então, uma coisa que eu realmente gostei que fiz
nos idosos originais eu os mantive todos paralelos um ao outro e, se flutuassem, muito bem. Então, o que vou fazer é tentar me lembrar continuar retirando dessa
pilha em vez de duplicar. E então o que vamos fazer é
usar uma transferência. Então, se mudarmos em Toronto,
digitar
e transferir, e depois para este aqui,
vamos apenas clicar nele. E agora está no mesmo lugar. Não só nos salvou
alguns segundos. Eles são uma ferramenta muito útil e descobrem exatamente onde estavam paralelos ou, às vezes, um
pouco irritantes. Eu queria que eles parecessem tão
glúteos juntos e tão corados. Então, vou apenas
replicar isso. Então. Então eu acho que foi
um pouco diferente. Provavelmente vou
tentar afastar um pouco para
ser honesto com você, mas vou ver como as coisas vão. E então vamos
trazer esse menor. E eu lembro
que isso era ter meu comando de transferência, o cabelo, então
eu vou usá-lo dessa
forma para realmente acelerar o fluxo de trabalho e girá-lo. Acredito que,
na verdade, foi em momentos diferentes, esse que usamos. Então coloque isso aí. E eu posso colocar
esse no final. Eu também estava realmente tentando
brincar com as sombras porque elas interagiam muito
bem
com as sombras. É que eu estava
tentando fazer com que algumas feridas mais altas
lançassem sombras escuras muito
bonitas. Eu estava brincando um pouco com
isso. E então eu vou
girar isso 180 graus. E vou duplicá-lo,
refletir não, não duplicar nada do Talmud que
não queira fazer
isso . Vou trazer esse aqui. Aqui está a transferência novamente. Pode girá-lo 90 graus. Se eu girá-lo 180. Ótimo e confortável lá dentro. Então vamos pegar esse
outro alto. E vamos girar
em 30, 25 graus. Vamos deixar
isso para trás. Talvez seja aí que
eu vá, um pouco diferente, seja só para alguns desses mais altos
na parte de trás. Agora,
eu inicialmente o
construí mais como
uma pirâmide ou um trono. Sem SDA. Isso apenas fez com que a lata não se
destacasse no
fundo e
meio que eliminou essa profundidade. Então, no final,
acabei me certificando de que você pudesse ver
diretamente para trás. Agora você pode ver que é aqui que
começamos a ter alguns problemas embora os estejamos
girando 90 graus, estamos permanecendo fiéis aos nossos tornozelos, aos nossos
e aos nossos parâmetros. As coisas não parecem
totalmente arrumadas. Então, nós meio que temos que vir aqui olhar
e ter certeza de que eles estão bem nivelados, porque o que importa não é que os
números estejam corretos, mas estão completamente alinhados
com o que nós
vê-los. Demora um pouco para enfraquecer. Vou fazer desse
o que estava aqui. E então eu acredito que eu tinha uma dessas
meio parecida com
essa posição aqui. Muito rápido, pessoal, não
reutilizem essa transferência. E acredito
que essa capacidade de simplesmente clicar é uma parte mais nova
do comando de transferência. Você costumava ter o dragão
do gerenciador de objetos aqui. E eu não queria que isso
saísse um pouco mais alto. Então. Aqui. Duplique isso. Agora, vou começar a
duplicar e vamos posicionar isso verticalmente logo atrás dela. Ok. Essa era uma configuração bem parecida com a que eu tinha no original. Acho que alguns dos blocos teriam sido um
pouco diferentes em algumas áreas e
provavelmente vou mexer com isso um
pouco mais daqui a pouco. Lembro que,
é claro, empurrei isso pelo chão só para obter
a diferença de altura. Mas foi basicamente isso. Eu estava fazendo muita coisa e a outra eles
acabaram tirando, o que eu meio que gostaria de
não ter feito em alguns lugares, mas parece muito
bom por enquanto. Então, o que faremos é
economizar de forma incremental, vou
desligar o eixo mundial dele porque está no
caminho e é irritante. E então vamos entrar em
uma câmera octanada. E vamos
zerar isso,
semelhante ao que fazíamos antes, se a luz do
cinema fosse minha
, zerássemos a rotação e
aumentássemos o y.
E faremos com que seja um
pouco 135 e diminuiremos o zoom. E vamos fazer nossa
proporção novamente, vou fazer 248, mas isso é
principalmente para o tutorial. Então. E o Controle
D mude a escuridão. E você pode ver que
os blocos não estão totalmente centrados e
eu quero que estejam. Agora, se você pressionar F2,
verá que eles
o acessam até aqui. Então, vou apenas habilitar
os anexos e trazê-los. Não vou ficar muito
preocupado em centralizá-lo porque não
vou girá-los. Então, vou arrastar
isso um pouco agora. E então podemos ampliar aqui. E vou colocar
isso em perspectiva. E, podemos ver que também
temos uma boa perda ou necessidade de desligar a
rede nessa visualização. Ok, então isso é um começo. Temos nossa cena configurada e
o que faremos agora é adicionar um pouco de iluminação, adicionar um pouco de texturização, o tipo e o ativo e ver
quais posições funcionam. E, novamente, isso
será semelhante ao visual do desenvolvedor, que temos a cena
em um bom lugar agora, mas vamos começar
a cortar mudar as coisas e trabalhar um pouco mais
caoticamente enquanto tenta manter um processo suave.
10. Como iluminar a cena: Eu só quero fazer
uma pequena anotação ao
entrar nesta lição oito, Ben teve alguns dias ou entre gravar
essas duas aulas. Então, as versões das cenas eram um pouco diferentes, é por isso que meu eixo não está centrado
nesses blocos de concreto. E vou colocar
a câmera novamente. Então, eu só queria
acrescentar nesta nota, para esclarecer qualquer confusão
com isso dito, vou deixar você continuar
com a lição. Ok, então agora o que
podemos fazer é
começar a
ver essa cena. Então, vou trabalhar de forma um
pouco mais caótica e vamos colocar
tudo na meta. Vou tentar compartimentar o que estou fazendo o
máximo possível. Mas o objetivo principal aqui
é chegar a esse poço, a essa vista
finalizada bonita. Então, vou
aumentar a largura, a profundidade, se você quiser
chamá-la desse cubo aqui. E nos dê um pouco
mais, mais espaço
para respirar porque eu não
quero ver que a borda criará uma câmera, tornará com cerca de 150 mm. E faremos o que
fizemos antes em zero. Tudo aqui. Talvez eu apenas
aponte um pouco para lá. Sim, algo
parecido. Isso é bom. Então eu vou fazer
isso para 560 por 14, 40, eu vou usar a tela branca. Na verdade. Vamos fazer isso.
Vamos fazer uma maneira. Você pode fazer isso
1920 por dez se
não quiser usar dois K. E então faremos
o quadrado, teremos esse conjunto 248 por 24,8 e o definirá como
Octane Render. Mas, por enquanto, vou
ficar no branco. Ok, agora vamos aumentar a octanagem. Mas antes de fazermos isso, vou me apegar a amar você. Mas antes de fazermos isso, vamos trazer esses recursos de
mega escaneamento. Agora. Vou parar com isso, mas vou garantir que todos
estejam vinculados enquanto eu os trago, porque eu
dupliquei as cenas
e elas foram vinculadas
à outra pasta. Estou
enfrentando esse problema que espero que você não
deva enfrentar. Mas vou me
certificar de que os links rápidos e depois despejá-los. Ok, então coloque esses
materiais na cena. E, infelizmente, ele
perdeu o caminho do arquivo. Então, vou
pegá-los novamente. Deixe-me conectar essas duas
texturas. Agora, quando o objetivo, a textura
está vinculada e o que
vou fazer é octanar e
vamos começar aqui. E a mesma coisa aconteceu. Então, o que vou fazer é
aumentar a octanagem aqui. E vou
bloquear a visualização aqui, o que nos prende em
nossa proporção. Vou mudar
para o rastreamento de caminhos. E o que você vai
ver aqui é que todas essas peças de geometria
não serão perfeitas. E pode ser um
pouco entediante e
provavelmente teremos que continuar voltando a eles,
ajustando-os e garantir que
todos digam da maneira que
queremos. Tente esperar até
o final e
volte e faça
tudo de uma vez
, em vez de mudar de uma coisa e
mudar constantemente. Então, em relação ao fundo, colocaremos esse concreto
pintado no fundo e
colocaremos esse asfalto
no chão. E então eu vou
colocar luz em uma área. Vamos adicionar um alvo e direcionar
os blocos de concreto. Está bem? Vou pressionar a
perspectiva da câmera F2. Vou fazer em um. E vamos dar uma
olhada em como iluminar isso. Então, se eu estiver
acendendo e apagando essa luz para a esquerda, você pode ver que está
nos dando um pouco de iluminação, mas vamos adicionar
qualquer ambiente de textura. Vamos
torná-lo quase preto. Não é totalmente preto, mas quase. E agora vamos
brincar com essas luzes. Então, o que eu quero fazer
é escolher uma iluminação
super nítida,
superdensa, alguém que nos
dê sombras muito, muito, muito nítidas. Lembre-se de continuar
fazendo Control 0 e
S e economizando de
forma incremental à medida que avançamos. Vou desligar
essa câmera também. Mas antes de tudo, na verdade, vamos adicionar
compressão de destaque na câmera. E nas configurações de renderização, faremos 248 por
oito por oito por dez. Então, vamos fazer 248
na taxa de amostragem. Vou definir isso
para uma potência de 10.000. E agora o que vou
fazer é fazer isso cerca de 20 por 20. Quer
ver o que isso parece? Está bem? Sim, esse é
definitivamente o tipo de iluminação que eu queria, talvez fosse adiantá-la
um pouco. Mas, no momento,
tudo está muito escuro. Então, vamos duplicar essa
luz e adicionar uma luz de preenchimento. Então, vou fazer com que
essa luz talvez 150, 150 façam a potência cem. Vou trazer esse caminho. Eu só mexo com
alguns ângulos diferentes. Talvez por aqui. Você pode ver que isso é apenas
preencher essas sombras. Então, agora temos algumas
belas sombras escuras, o que é um pouco mais realista, mas não tantas
dominando a cena. Em seguida, acho que
provavelmente deveríamos trazer
o ativo porque tentar gostar disso
sem trazer o ativo é meio difícil porque esse é o
ponto principal de tudo isso. Então eu vou
até o nosso look
já visto e pegar nosso Kula. Eu resolvi isso. Como você pode ver,
tudo está bem e direto. Então, quando incluirmos isso
e não houver problemas, vamos fazer
a escala de 0,4 por 0,4 por 0,4. E eu vou trazer
esse centro para cá. Agora, novamente, como minhas
cenas estavam confusas, meus materiais estão vinculados. Então, eu vou consertar isso. E eu vou colocar isso aqui e depois inicializar o
octane novamente. Agora temos nosso ativo lá. E, como você pode ver, esse
material de montagem adicional realmente se mantém
nessa iluminação. O que vou fazer é trazer
um pouco a câmera para dentro. Não quero que essa luz
pareça um pouco mais poderosa, mas mexer com a luz nem sempre é a maneira de
fazer isso. Faça a balança um
pouco, um pouco maior. Isso vai ajudar. Traga-o um pouco
mais perto. Isso também vai ajudar. Mas um pequeno código de trapaça algo
em que você sempre
deve confiar. Está apenas mexendo com
sua exposição e gama. Essa sempre será
uma boa maneira de flutuar sua iluminação. E então podemos até
dar uma resposta diferente. Por exemplo, este DSC três,
número,
número, número sublinhado cinco
lhe dará muita força, realmente fará com que sua
renderização pareça um pouco mais bonita. Podemos acrescentar um pouco. Florescer. Tenho cerca de cinco. Talvez seja
demais com três. Ok, então estou muito
feliz com a forma como essa iluminação
está acontecendo muito rápido. Mas o que vou fazer é criar
instâncias do objeto. Então, se você segurar isso e
pegar uma instância, agora
temos instâncias dela, quais elas fazem referência
à geometria base. E se você ampliar
a geometria base, ela aumentará essa geometria. Mas é muito mais tarde na cena. Eles são muito bons para
criar variações diferentes. Vamos criar algumas versões
diferentes aqui. Não queremos, não queremos
ser codificados na sombra. Então,
iluminando um pouco, talvez traga o original
para a esquerda. E eu poderia fazer isso com
o bloco ativado também. Esse centro está
tudo um pouco ativo. Agora vou
procurar por pedras que não
estejam em uma posição em que eu
goste de blocos de concreto, desculpe. E tente consertar isso e fazer com que pareça um
pouco mais nivelado. Tudo parece bem agora. Direto daqui para frente.
Estou muito feliz aqui. Vou combinar com alguns ângulos
de câmera diferentes. Então, vamos tentar um ângulo de câmera muito mais
ampliado. E então vamos tentar um
que seja meio legal, deixe-me chegar a 100. Um bom tipo de ângulo de deslocamento
olhando para Cannes, quase nenhum. Também temos alguns
ângulos de câmera lá. Agora, a próxima coisa que quero
fazer é adicionar uma iluminação global. Agora, vou
usar apenas o que usei na
cena original, que era uma árvore. E fazer com que funcionem luzes de
octanagem pode ser um
pouco difícil,
mas, honestamente, é muito fácil. E a maneira como fazemos isso é apenas duplicar
nossa luz aqui. Então, chamaremos isso de chave de sublinhado
normal. E chamaremos isso de chave de sublinhado
global. E chamaremos isso
de “fill in the gobo”. Eu só vou
falar sobre texturas de imagens. Vou
encher meu azul frio que usei no original. Essa é apenas uma espécie de imagem DOT
preta que
funcionará como uma iluminação muito boa que funcionará como sombras. Quase pense em colocar
algo na frente da luz. Então, vou elevar o
poder da luz para 100.000, o que pode torná-la
muito mais poderosa. E com isso, vou
retirá-lo um pouco. Então, no globo, vou adicionar uma transformação UV e reduzi-la. E então eu vou
jogar com a posição dela. Lembre-se de reduzir
a potência para 50.000. Não vou gastar
muito tempo aperfeiçoando isso. Eu sugiro que você
gaste o tempo necessário para obtê-lo em algum lugar com o qual esteja feliz. Eu só vou tentar
ficar relativamente visível. Verifique em alguns
ângulos diferentes. Talvez 3.000. Eu vou voltar para
as câmeras e compensar. Eles também são
um pouco. Agora temos esse bom tipo de configuração de efeito
global com
as sombras na parede. Acho que não estou muito feliz
com a posição da luz. Eu meio que prefiro isso um
pouco por aqui. Algo parecido. Então, a seguir, vamos adicionar qualquer HDRI. Agora vou
usar apenas os esteróides térmicos que são usados
na outra cena, que era esse estúdio HDRI. E, novamente, a razão pela qual
estou fazendo isso, apenas preenchendo
as reflexões, simples assim. É, literalmente,
apenas para preencher os reflexos sem precisar microajustar as luzes. Você pode ver sem que isso escureça partes da lata e isso
só ajuda a preenchê-la. Essa é literalmente a única razão pela qual eu vi um pouco de preenchimento. Então, agora talvez eu vá
derrubar essa flor novamente. Acho que estou relativamente
feliz com isso. Consegui chegar
aqui rapidamente em cerca de 15 minutos, quando ela está
definitivamente muito, muito boa. Estou orgulhoso disso. Vamos
testar rapidamente a vista quadrada. Você pode ver que está
muito escuro aqui fora. E eu realmente não quero isso. Então, vou
voltar ao global para ver se podemos afetar isso. Aí vamos nós. Agora, pelo menos
, embora esteja
escurecendo aqui porque nossas luzes
não estão chegando lá. E não adianta por
causa de alguns ângulos, realmente não adianta
tentar consertar isso. Mas se conseguirmos que o mundo
se espalhe por
ele, isso criará uma aparência
muito bonita
que ajudará nessa transição. E estamos chegando à borda
do cubo aqui também, que idealmente não é o que eu quero. Esse ângulo aqui. Vamos
nos concentrar aqui na Cola. Profundidade de campo de lente fina. Vamos fazer 2,3 e 0,0
ao adicionar alguma profundidade de
campo. Não é meu borrão. Essa parte aqui. Estou percebendo que isso
não está centralizado agora, então vamos centralizar
isso lá em cima. O que eu não gosto é dessa faixa escura no
meio da lata. Só quero que isso seja
completamente destacado. Então, vou recorrer ao
HDRI para corrigir isso para nós. Você pode ver lá que se
livrou disso. Vamos voltar
à nossa visão ampla. Talvez eu vá criar mais
uma câmera lá. A visão ampla. Vamos tentar 80 milímetros. Isso parece bom. Mais de um ângulo imponente. Ok. Eu também vou
centralizar isso. Então, para onde ir a partir
daqui, pois você pode continuar brincando com
isso e levando-o a um lugar que você
realmente goste. Mas,
em seguida, vou
incorporar alguns
dos outros contras que fiz para adicionar variação. Geralmente, quando trabalhamos
com produtos como esse, você terá
mais de uma cor. Você
terá mais de uma versão do produto. E
trazer isso para a cena adicionará um
pouco de variação no tempero, o que só
tornará
a visão geral
um pouco melhor. Então, vamos incluir
os outros ativos
versus os que eu criei
recentemente. Eu não os
examinei porque são
exatamente as
mesmas texturas com parâmetros ligeiramente
diferentes. E foi um pouco
chato e repetitivo. Então eu saí. Eu os tenho
na outra cena. Eu vou trazê-los
aqui. E depois disso, porque temos, teremos
versões diferentes. Vamos
configurar várias tomadas. E então
vamos analisar a
renderização em massa de todas elas em um único objetivo: produzir
várias fotos diferentes. Eles têm várias
versões diferentes e várias posições
diferentes
com total facilidade e sem precisar
nomear as renderizações. Então, vamos ver isso. E então devemos terminar. E cabe a você
voltar e passar por esse processo novamente
e aproveitar o que
aprendeu da melhor maneira possível. Então, vamos passar
a incorporar esses ativos e, em seguida,
configurar alguns textos.
11. Incorporação de outros ativos: Então, a seguir, vou trazer algumas das outras versões do modelo para a cena. Então, o que eu vou usar para
minha aparência original, o desenvolvedor pode, e vou abrir isso. E você
também terá esse arquivo nos recursos do curso. E eu só vou trazer mais de zero e fazer dieta. Eu vou
trazê-los aqui. E eu vou trazê-los
aqui ao lado do nosso modelo. Só vou me certificar de que
tudo esteja interligado. Então, o mesmo de antes. Então, uma vez que eles estejam
todos conectados, eu vou pegar zero. E vamos resolver
a escala lá. Faremos o mesmo com a dieta. Então eu vou
pegar a transferência e vou colocar zero lá. Eu vou fazer dieta
e vou colocá-la lá. E podemos ativá-los. exemplo, desligue. Vou resolver
as rotações deles. Vou salvar um
incremento e clicar aleatoriamente. Vamos dar uma olhada em como eles
estão nesta cena. Sim, muito bom.
Realmente aguenta. Bem, é meio
difícil explicar que a adição
maior
nas outras versões realmente abre o cenário. Mas isso realmente faz com que
ele ganhe muito mais vida. Ter variações que
meio que atraem seus olhos. Vou voltar para a versão quadrada por um minuto. E vamos pegar nosso ângulo
aproximado e chegar ainda mais perto. Esse ângulo da câmera. Bom. Agora vou usar essa lição
para limpar a cena. Então, vamos ver a
cena e estamos muito, muito limpos. Então, pegaremos todas as câmeras
deles, faremos Alt G e chamaremos esse comércio. Vamos pegar
tudo o que aumenta nossa iluminação e
chamaremos isso de iluminação. Em seguida, pegaremos todos os
nossos modelos aqui e colocaremos em algo chamado
GEO, sigla para geometria. E então, dentro disso, vou
colocá-lo em outro grupo e chamá-lo de latas. E então pegaremos nossos
blocos de concreto e os colocaremos no GEO. E também colocaremos nosso piso e nossa parede ou nossa ONG de
fundo. Então, chamaremos isso de um andar. Vou chamar isso de B, G. E então nossos blocos de
concreto originais aqui, provavelmente não
vão entrar no agora. Você provavelmente pode
excluí-los. Então essa é a nossa cena, pode ser limpa e chamaremos esse quadrado na partitura ou um. Chamaremos essa praça. Vou chamar isso muito largo e a raiz
quadrada de um. E vamos deletar
esse. Em vez disso, vou
chamar esse ângulo. E então, de volta à
nossa maneira de ver, vamos pegar a mais ampla. E há um resumo bem
finalizado aqui. Estou muito feliz com isso. Há muito mais que
poderíamos fazer com isso. Definitivamente, tenho vontade de
jogar com muitos
desses blocos aqui e ver que outros tipos de
combinações podemos criar. Mas estou tentando me
manter quieta,
bastante limitada com isso e não tomar uma grande quantidade
de decisões constantemente. Talvez pudéssemos ver
o que parece
adicionar outro
na parte de trás aqui. Como eu mencionei, eu fiz,
mas eliminei Just to zero. Parece que talvez nós o
encaixemos lá. Traga-os para cima. Como eu disse, eu
realmente não gostei que isso bloqueasse o fundo. Mas tanto que você pode fazer aqui,
honestamente, tanto que você
pode continuar jogando isso, criar sua própria variação. Eu adoraria vê-los
tanto que você pudesse fazer. Mas vou
ficar do jeito que éramos. Na verdade. Só estou pensando nisso. Na verdade, vou
movê-los um pouco mais para
trás para alinhá-los. Vou colocar isso
um pouco mais trás e criar um
pouco de sombra lá. Eu acho isso muito bom. Então, ele pode até
virar isso em torno da rotação e obter aquela linha de nivelamento
meio bonita. Certifique-se de que esteja
no chão corretamente. E eu gosto um pouco mais do jeito
que isso parece. Mas grande parte da luz
desse lado da
vista da cena é meio plana. Então, vamos ver se podemos resolver
isso com essa luz de preenchimento. Está chegando um pouco mais perto. Agora parece um pouco melhor. Um pouco mais perto e um pouco mais para a
esquerda. Agora parece realmente ajudar nisso. Vou criar um
outro ângulo para o branco. O ângulo branco. Deixe-me pegar 100. Incrível.
Sim, muito melhor. Certo? Em seguida. Vou apenas ajustar essa velhinha média
global. Simplesmente não está atingindo o
ponto certo para mim agora. Pessoalmente. Eu disse que não queria
gastar muito tempo com isso,
mas isso só está me incomodando. Eu reduzo isso até o
fim para dar uma boa olhada. Sim, precisamos de mais
energia na luz. Então, vamos direto para 100.000 e trazê-lo para
mais longe se
precisarmos mexer na balança e na rotação e ver como isso acontece. Aí vamos nós. Ok. Esse é um bom lugar. Ok. Isso funciona?
Não é tão ruim. Pode escalá-lo
no X porque
parece esticado. Eu poderia diminuir a luz. Talvez dez por dez. Isso vai aguçar um pouco. Eu vou aproximá-lo. E então vamos
expandir o mundo novamente. Agora, neste momento, as sombras
devem ficar do jeito que eu quero. Talvez 15 na
balança e veja só. Isso definitivamente
parece um pouco melhor. Embora haja alguma
aberração cromática devido ao, acredito nessa resposta
aqui que usamos. Está meio que amplificando
um pouco. Eu vou fazer a diferença,
mas talvez não quero que acrescentemos alguma coisa. Vou ajustar
isso um pouco mais. Sim, acho que posso viver
com isso. Parece que está bem. Sim. Vou parar de brincar
com isso. Quer dizer, eu poderia ficar por
meia hora, horas. É aqui que o tempo realmente
sai das renderizações, ou
seja, você fica preso
nesses pequenos pedaços e, de repente
, perde 3 h. Então, vou deixar isso aqui em vez de tentar ficar muito
obcecado aperfeiçoando isso. Mas estou feliz por ter revisado isso e tornado isso um
pouco mais nítido porque algo simplesmente
não estava certo . Para mim, pessoalmente. Agora, se eu quiser mover
essa luz, também
estou trazendo um
pouco à tona. Sim. Eu poderia passar o dia
todo, honestamente. Mas eu vou,
vou me deter. Se você sentir que
precisa continuar
, eu com certeza faria isso
até que você sinta que
está no lugar perfeito. Agora, pensando no que
vamos abordar a seguir. Eu mencionei anteriormente que
vamos começar a
criar algumas tomadas. Então, vamos criar algumas
tomadas e analisar a renderização desses
diferentes ângulos. Mas eu só queria usar
essa lição como
uma espécie de lição de limpeza,
entrar, resolver tudo o que não queríamos, incorporar os
outros ativos e adicionar um pouco de
sutileza a isso colocá-lo em um
tipo muito bom de local finalizado. E essa era a última
coisa que eu ia fazer. Eu ia trazer nossos
materiais refletivos e condensados para ver
como eles ficavam. Então, vou renderizar novamente.
O motivo pelo qual eu o pauso
lá quando troco de cena
são bugs arctangentes. Se você não fizer isso e ficar
muito, muito lento, é melhor
economizar alguns
segundos angustiantes ou reabastecer o
cinema vai falhar e simplesmente pausá-lo enquanto
você, ao passar por cima. Então, primeiro de tudo, vamos tentar. Vamos desligá-los e
voltar às instâncias. Vamos experimentar o
reflexivo primeiro. Veja como isso fica. Você
pode ver que parece bom. Mas parece tão
bom quanto o outro? Eu não sei. É interessante.
Isso se sustenta. Bem, é bom. Eu gosto que seja complicado. Eu simplesmente adorei esse reflexivo
e acho que um meio termo provavelmente teria sido
o melhor caminho a percorrer. Com toda honestidade. Talvez algo assim
possa ter sido
a opção mais realista. Parece lindo. Agora vamos experimentar o
condensado. Veja como isso fica. Você pode ver isso lá. E também é bom.
Talvez eu possa brincar essas imperfeições superficiais levemente com
essas imperfeições superficiais enquanto estamos aqui e ver se podemos obter uma resposta
mais visível. Sim, você definitivamente pode
ver um pouco lá, mas não é, não é
massivamente visível. Novamente, como mencionei
na lição anterior,
a menos que
prossigamos, deveríamos colocar os materiais em camadas
ou em camadas. E obter essa
condensação
será um processo meio
irritante. E isso simplesmente não é algo em que eu esteja
realmente interessado aqui. Não estou fazendo isso para criar renderizações de cores com
a melhor aparência. É mais uma questão de
configurar fotos de produtos, então não quero perder
muito tempo com isso. Então, vamos voltar a este
e ver quem ele carrega. único problema é que temos
essas manchas escuras que agem de forma um pouco engraçada. Isso pode ser o HDRI, que eu não chamei de HDRI. Se você simplesmente ajustar o HDRI
em alguns esportes diferentes, isso pode ajudar com essas partes. Ou podemos recorrer
à anisotropia. E, novamente, isso vai ajudar. Ok. Então, vamos ligar
os outros dois novamente. Eu só vou
consertar esse HDRI lá. Sim, acho que estou
feliz com isso. Essa aparência já
vista foi útil. É bom ver, sim,
os outros olharam. Mas vamos ver como
configurar algumas tomadas agora e nomear como comprar esses, esses shorts ou
renderizar e ver como tudo fica. Isso está se saindo muito bem. Então, veremos
como
renderizar vários ângulos
diferentes e várias versões
diferentes e
ver como eles se comportam. Uma vez que continuemos com isso. Mas eu poderia dizer aqui ajustando
isso para anos-luz. Então, eu provavelmente deveria
continuar com isso.
12. Configurar tomadas e renderização: Então, a seguir, o que
vamos fazer, como eu disse, é criar algumas tomadas diferentes e versões diferentes
da cena. Agora, isso nos permitirá,
se chegarmos à guia de texto aqui, apertar um botão e
renderizar tudo, renderizando todos os
ângulos da nossa câmera sem nomear nenhum, sem precisar
voltar e
renderize-os repetidamente. É simplesmente super simples. Então, a forma como
funciona, se você não sabe, é que temos essa abordagem principal, esta controla tudo o que
vamos colocar abaixo dela. Então, se eu começar a apertar
esse botão positivo, tudo isso faz
referência a esta tomada. Agora você pode criar
mais crianças. E embora
este impacte a todos, principal
impactará todos eles, então este
afetará todos eles. E nesta, todas essas. Então, continua. Então, basicamente, o que
podemos fazer é criar duas tomadas, e chamaremos isso de um quadrado e chamaremos esse de branco. E então eu
vou trocá-los. E o que vamos
fazer é, neste caso, definir as configurações de renderização. Podemos definir isso como branco. E então, para este,
podemos configurá-lo como quadrado. Agora, se alternarmos entre eles, você pode ver que isso está mudando
nossa proporção. Mas para fazer edições nisso, o que precisamos fazer é ativar essa coisa chamada Aalto take. Agora, o que isso vai
fazer é criar substituições
nas tomadas enquanto trabalhamos e tudo agora
deve ficar azul. Todos os parâmetros que podem mudar ficarão azuis. E agora podemos criar todas as versões diferentes com as quais
precisamos alugar corretamente. Então, se eu fizer algumas versões
diferentes aqui da branca e
colocá-las dentro dela. E então basta selecionar
minhas câmeras brancas. Você pode ver agora que eu posso
simplesmente passar entre as câmeras. E então eu posso fazer o mesmo aqui. Quadrado um,
distância e ângulo. Então eu posso fazer o mesmo
aqui. Duplique novamente. E chamaremos isso de um,
colocaremos um abaixo quatro e depois duplicaremos novamente e colocaremos
esse abaixo do ângulo. Então, agora vamos
voltar e dar um nome a eles. Então, vamos fazer frente larga e vamos fazer
frente branca, sublinhar dois. E então vamos esperar, e então vamos fazer um ângulo amplo. E vamos fazer frente quadrada, frente raiz
quadrada, depois, quadrada distante e ângulo quadrado. Então, agora o que podemos fazer é nos
preparar para renderizar isso. Agora, eu não estou totalmente interessado
na exposição e em muitos desses ângulos
de câmera eu não tinha examinado
e fiz isso. Então, a maneira de editá-los todos de
uma vez seria criar o domínio,
ir
até nossas câmeras, dar uma
olhada de longe. Eu vi essa substituição de
exposição como se ela a
diminuísse um pouco, uniformizando levemente a imagem
. Por exemplo, a distância da câmera. Vou trazer isso
de dois ângulos. Faça a mesma coisa. Agora você pode ver,
vamos editar isso. Então, agora, nessas configurações de renderização ,
vamos ver se ambas estão
na renderização de octanas. Vamos para Salvar, definir
como PNG e n aqui. E o que
vamos fazer é chegar à nossa produção e
vamos chamar isso simplesmente de tomada de cifrão. E pronto, basta pegar o
cifrão. Agora, isso é algo
chamado de token. E há muito
mais que poderíamos fazer. Poderíamos fazer o aumento do cifrão
também do sinal de dólar PR j. Então, isso chamaria isso de tomada, então chamaria de nome
do projeto. Desculpe. Isso a
chamaria de fita, depois colocaria
a resolução e,
em seguida, o nome do projeto. Mas isso é meio
desnecessariamente longo. Então, vamos chamá-lo de
pegar o cifrão, é tudo o
que precisamos. E com os tokens, você pode
realmente ver muitos deles aqui. Então, se você não
quiser digitá-los, basta colocá-los
aqui com uma taxa de quadros de bits, vou colocar o símbolo de dólar FPS. Mas é bom lembrar
o que digitar. E então vou
duplicar isso e colocar mesmo caminho de arquivo
lá, chamá-lo de PNG. E aqui vou marcar todos esses, exceto os dois primeiros. E o principal. Vou marcar todos
com isso. Então, o que vou
fazer é simplesmente clicar em Render marcado
para o visualizador de imagens. Agora vai renderizar
tudo o que Mark pega. E o que eu ia
fazer era começar a
renderizar todos eles. E vou cortar dois depois
de renderizar todos eles. E você pode ver que
é simplesmente justo ou eu vou acelerar
a filmagem para que você possa ver que ela
passa por todas elas. Então, como você pode ver aqui,
essas são todas as fotos renderizadas aqui e renderizadas por meio delas de forma
super fácil, sem
precisar nomear nenhuma. Essa é uma
maneira muito eficaz de
se permitir renderizar um lote de fotos. E, na verdade,
simplifica todo o processo. Portanto, eu recomendo fazer
isso para a maioria de seus projetos e
utilizar esse processo quando se trata de
renderizar suas imagens. Mas e se quiséssemos
criar uma versão que fosse apenas o
clássico Khan original? Embora pudéssemos fazer
isso criando uma tomada e colocando-a dentro
dela e chamando
essas variáveis ou contras. E depois duplicar isso
e chamá-lo de clássico. E então chegaremos a isso e simplesmente entraremos no G0, ativaremos nossas instâncias e
desativaremos o zero e a dieta. E agora você verá
que podemos mudar. É realmente tão simples. E então, é claro, você gostaria de
passar por aqui
e provavelmente chamar esse sublinhado clássico de
quadrado e
ângulo quadrado e assim por diante. Então essa é a configuração de tomadas, essa é a cena
praticamente feita agora. E continue utilizando as tomadas perdidas. Renderizar imagens dessa maneira é o caminho a seguir. E isso vai
te poupar muito tempo.
13. Parabéns: Então, espero que agora você tenha uma
bela renderização financeira. Coloque isso em um bom lugar
e você ficará feliz com isso. Agora, meu objetivo, como eu disse no início
deste curso, era fornecer a você um
conjunto de ferramentas, ou seja,
um fluxo de trabalho que tenha a utilidade de um caminho que você pode
percorrer
repetidamente enquanto muda
pequenas coisas dentro dela e aproveitá-las para
obter resultados diferentes. E eu queria que fosse mais
sobre renderizações de produtos, mais sobre esse processo que eu uso para obter
resultados tão bons a cada vez. Em vez disso, é uma lata de refrigerante. Veja como você faz com que uma
lata de refrigerante tenha uma boa aparência. Eu quero, eu queria que
tivesse um espectro mais amplo do que isso. Eu queria que
parecesse que tinha muito mais
profundidade do que isso. Então, do outro
lado das coisas, pensei em fazer
uma masterclass de octanas. E então eu me senti
sobrecarregada de fazer o que muitas pessoas
fizeram antes. E isso é fazer uma
visão geral do plug-in e do mecanismo de renderização, examiná-los e mostrar o que esse parâmetro
e esse parâmetro fazem. O difícil
é sobre nós como humanos e a mente humana
é que realmente não tendemos a lembrar das coisas,
a
menos que elas estejam
embutidas em nós com utilidade
e exemplo
ao lado dela e a
aplicação disso e algo e agindo sobre isso que nos faça lembrar disso. Então, se eu quiser me sentar
e dar a você um monte de visões gerais
irracionais de diferentes
coisas no software. Você não vai
se lembrar de nada disso e não saberá quando usá-lo. Então eu senti que se eu criasse mais uma masterclass, esse seria um caminho. E eu implanto cuidadosamente essas pequenas coisas por
toda parte. Configurações de renderização muito
boas, boa estrutura de pastas, configuração de capturas, não
precisar nomear renderizações, essas pequenas coisas que envelhecem seu fluxo de trabalho e
tornam as coisas mais rápidas. Achei que era uma aula magistral muito mais
útil do que
simplesmente dizer o que tudo faz no software e
depois deixar por aí. Então, eu realmente espero que
tenha obtido bons resultados. Publique os projetos que você fez
na seção de projetos abaixo das aulas para que
todos possam ver os resultados que este
curso é capaz de obter. Eu até coloquei meus próprios lá em cima. Espero que eles tenham
conseguido aparecer. Aqueles que eu criei durante o processo de gravação
que você me viu criar. Então, estou muito, muito feliz
que você tenha chegado ao fim. Essa será a primeira
de muitas aulas como essa. Eu me esforcei muito
e agradeço por assistir. E em relação aos próximos passos, o guindaste é renderizado assim. Assista ao curso novamente
e mude o modelo. E logo você
se verá tomando cada vez
mais liberdades, eu diria, para
sua zona de conforto. E logo você
se verá capaz de fazer isso sem nenhum curso. Então, obrigado novamente por assistir. E espero ver
você em um no futuro.