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Prendedores de produtos Masterclass em Cinema 4D e Octane

teacher avatar SKETCHY VISUALS, 3D Artist based out of Edinburgh

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      2:09

    • 2.

      Como preparar a estrutura das pastas

      2:27

    • 3.

      Visão geral dos ativos

      12:33

    • 4.

      Texturizar a lata

      23:32

    • 5.

      Lookdev da cena

      16:29

    • 6.

      Visão geral da cena final

      1:31

    • 7.

      Visão geral do Megascans

      2:01

    • 8.

      Ativos de Megascans

      1:37

    • 9.

      Como criar a configuração da cena

      11:05

    • 10.

      Como iluminar a cena

      17:54

    • 11.

      Incorporar outros ativos

      18:28

    • 12.

      Como configurar os tomates e renderização

      6:57

    • 13.

      Parabéns

      2:59

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

456

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Renders de produtos realistas em Cinema 4D e Octane

Este curso anda por criar um render de produto do início ao final no Cinema 4D e na renderização Octane. Com 10 anos de experiência no campo, vou trazer um guia definitivo para criar imagens visuais, profissionais e impressionantes, que você pode traduzir em todas as suas renderizações.

Você aprenderá a iluminar a textura e a arte direcionando uma cena com um produto, para poder aproveitar como idioma de design e repetir com diferentes produtos de sua escolha.

  • Você exportará vários renderizações durante os módulos que aumentam na complexidade durante o processo até que você esteja outputting renderizações de produtos de aparência profissional até o final.
  • Todos os ativos serão fornecidos para que você não precise perder tempo se preocupar com nada, mas aprender a criar uma renderização impressionante e impressionante.

Este curso varia de iniciante para intermediário. Você deve ter algum fluxo natural no software e não lutar com as manobras básicas. Embora se eu não explicar nada, você pode assistir ao tutorial sobre minhas dicas de fluxo de trabalho no YouTube aqui.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

SKETCHY VISUALS

3D Artist based out of Edinburgh

Professor

My name is Jacob T and I am the director of the 3D Rendering Company known as SKETCHY VISUALS. Specializing in high end product and brand renders and many other abstract pieces.

I hope to deliver intense value through tutorials and classes to aid you in your journey as an artist.

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Level: Beginner

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  • Sim
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Transcrições

1. Apresentação: Bem-vindo à minha aula de Skillshare. Quando pensei em fazer essa aula, eu sabia que tinha que ser algo muito, muito especial e algo muito único. E eu não queria que se tratasse apenas de criar um tipo específico de renderização. Eu queria que se tratasse de oferecer a você um processo, um processo que você pudesse reaplicar a diferentes renderizações. Então, nesta aula, o que fazemos é guiá-lo por um pipeline passo a passo, começando com a estrutura da pasta, passando pelas cenas surdas de Luke e, finalmente, chegando à cena final, distribuindo os ativos corretamente, garantindo que tudo esteja limpo. Ter as cenas construídas de forma que possamos revisitá-las , com tudo centralizado. E o que isso faz é nos dar um bom tipo de estrutura, fluxo de trabalho e pipeline compilados e compartimentados que nos permitem criar renderizações de forma eficaz. Agora, a forma como estou traduzindo isso no curso é por meio de renderizações de latas de refrigerante. Especificamente, a Coca-Cola pode renderizar. Era algo que eu estava de olho há um tempo e vi algumas referências e achei que seria uma tradução muito boa. Então, dentro dele, na superfície, é claro, este é um tutorial de renderização de latas de refrigerante e você pode extrapolar isso absolutamente a partir dele. Mas eu realmente queria que isso representasse algo um pouco mais profundo sobre o que você pode extrair do fluxo de trabalho e em quais pontos você pode entrar no curso em diferentes níveis. Seja você iniciante ou intermediário, veja coisas diferentes e seja capaz de revisitá-la e distanciá-la de maneiras diferentes. Então, com isso dito, espero que você tenha gostado do curso e espero que você aprenda muito. E havia muitas coisas aqui que também estão incluídas na minha lista de e-mail. Então, se você quiser se inscrever para isso, encontre seu peso adequado. E você receberá muitas, muitas outras dicas semelhantes a esse tipo de fluxo de trabalho que está sendo demonstrado aqui. Dito isso, a Aproveite o curso. Minha luz ficou amarela no meio disso. Eu vi isso e pensei: **** isso. Agora, vamos regravar isso porque não há azul o tempo todo e isso não é perfeito. Mas quem se importa? 2. Preparação da estrutura de pastas: Então, para navegarmos nesse processo profissionalmente, especialmente quando se trata de criar renderizações de produtos, como esta, que têm muitas variáveis e têm etapas diferentes ao longo do processo que precisamos tomar. Por precaução, para garantir o melhor resultado. O que precisamos para navegar forma eficaz é uma boa estrutura de pastas e oferecer este curso até você sem oferecer uma estrutura de pastas seria como dar a você um carro sem rodas. Então, o que vamos fazer, e você pode colocar isso onde quiser no seu computador. É só criar uma nova pasta. E eu vou chamar essa estrutura de pastas, mas você vai querer chamar isso que quiser, produto renderiza a lata de refrigerante renderiza como você quiser. Chame assim. Mas, por causa do tutorial, por causa do curso, estou chamando isso de estrutura de pastas. Aqui dentro, vamos colocar três pastas. O primeiro será chamado de ativos. O segundo será chamado de saída. E o terceiro será chamado de visto. Agora em ativos. Tudo o que você baixar do curso, modais, cenas pré-fabricadas, texturas, qualquer coisa relacionada ao projeto está aqui. Absolutamente qualquer coisa. E, na saída, podemos deixar isso vazio. É para lá que nossas renderizações irão. E ele viu, vamos colocar mais duas pastas. A primeira que vamos chamar parecia f, a segunda chamaremos de cena final de sublinhado. Essa é uma estrutura de pastas muito, muito simples e básica que cria um pipeline para você criar tudo em um local centralizado. Isso não vai confundir você. Isso facilitará a revisita. Eu sugiro fazer isso e qualquer renderização que tenha uma leveza semelhante. Agora eu tenho muitos outros pipelines que são muito maiores e escalam para projetos muito maiores. Mas isso é muito simples apenas para criar renderizações básicas. Esquecer seus pés no chão e se familiarizar com o e se familiarizar com uso de uma estrutura de pastas e não apenas com o despejo de todos os seus arquivos. Alguma pasta aleatória com o nome do projeto. Mas em relação à estrutura de pastas, isso é mais ou menos o que vamos fazer. É muito simples e isso nos permitirá salvar tudo o que precisamos , ter tudo centralizado, saber aonde estamos indo e não entrar em várias pastas diferentes procurando vários modelos e texturas diferentes e o outro lado do disco rígido, e isso é simplesmente simples. Então, com isso, podemos prosseguir com a organização de nossos ativos. 3. Visão geral dos ativos: Então, para finalizar, vou chamar essa estrutura de pastas de uma espécie de renderização atual. Isso só ajuda a manter as coisas um pouco mais familiares do seu lado. E daqui para frente, vou me referir apenas a essa estrutura de pastas que criei aqui. Por favor, ignore minha coleção de diferentes versões do Cinema 4D. Mas se entrarmos na estrutura de pastas que acabamos na lição anterior e entrarmos nos ativos. O que eu fiz foi colocar tudo o que você deveria comprar. Depois de baixar os ativos do curso. Eu os coloquei aqui. Eu quero que você faça a mesma coisa e coloque todos eles nessa pasta. E o que vamos fazer é dar uma olhada rápida em tudo isso. Eu vou voltar para alguns deles um pouco mais tarde. momento, só vou analisar aquelas que têm utilidade para as próximas aulas. Então, agora, essa será a aparência que eu vi e nosso modelo 3D. Agora, uma coisa que vou detalhar é que se entrarmos no modelo aqui, eu não vou fazer um modelo 3D, esse modelo. Agora, a razão para isso é que eu não quero que você se preocupe com essa semântica. Então, vamos nos concentrar em como posso levá-lo do ponto A ao ponto B? E isso é para você criar uma renderização bonita. O modelo 3D que estamos usando é apenas um artifício dentro disso. Você pode cortar e mudar esse modelo. Você pode substituí-lo por qualquer produto que desejar ou por qualquer modelo 3D que você possa imaginar. Porque o que estou ensinando aqui são as ferramentas que permitem compilar um modelo arredondado e criar uma renderização bonita. Portanto, esse modelo aqui é amplamente redundante, mas vou usá-lo como um dispositivo para ensinar as habilidades de que você precisa. Então, vamos nos concentrar apenas no modelo e vamos seguir em frente com isso. Então, temos o modelo aqui. Eu limpei tudo, eu o tornei muito melhor. A pessoa que gentilmente o modelou tinha várias versões diferentes, mas eu não quero que você se distraia com mTLS e FBX. E qual é a melhor versão? Novamente, isso é apenas um artifício, é apenas o dispositivo. Eu limpei tudo. Só que haverá J aqui dentro. A pessoa que modelou essa lata forneceu três texturas muito, muito bem mapeadas em UV. E isso é brilhante, como eu queria, a Coca-Cola Clássica, a dieta e a Coca-Cola Zero. Muito obrigado à pessoa que modelou isso e o tornou isento de royalties, porque isso me economizou muito tempo aqui e me permitiu realmente me concentrar e o que eu queria fazer no curso. E então o que eu fiz aqui é que essas são algumas texturas de mega escaneamentos, às quais voltaremos um pouco mais tarde. Mas agora eu quero que você se concentre e usando essas texturas aqui, não fazemos muito com elas. É bem simples. Isso aumenta um pouco o que faz com que pareça um pouco mais realista. E essa textura aqui é algo, acredito, do site Cornelius ****. Eu baixei isso há alguns anos e o usei em alguns projetos que estava fazendo com carros. E em algumas cenas, eu realmente experimentei colocar pequenas gotas de água nas latas e um pouco de condensação. E essa textura foi muito útil para isso. Então é isso que é isso. É uma textura tipo gota de água, textura de chuva. Um mapa de deslocamento funciona muito bem. Podemos tocá-lo, talvez não. Eu realmente não vou usá-lo como parte do processo, mas achei que ele o incluiria nos ativos. Você o tem como uma opção se quiser que ele siga esse caminho. Então, se voltarmos aos ativos aqui, vamos dar uma olhada, eles viram o que pode parecer, desenvolvedor, e vamos abrir isso. Portanto, você não precisa necessariamente seguir adiante aqui. Estou apenas dando uma visão geral aproximada do que estamos prestes a passar nessa cena. Parecia que já vimos que estamos vendo. Esse é um processo que fazemos antes de colocar o modelo 3D em uma situação em que não haverá problema nisso. Vamos apresentar ao cliente. Pense nisso como um teste de estresse, como uma bancada, quase uma referência de como esse modelo se sustenta? Como funciona em diferentes ambientes de iluminação? Como ele lida com diferentes ângulos de câmera? É uma espécie de lista de verificação e é muito útil. Passe por esse processo com tudo. E é por isso que criamos uma pasta look there e depois uma pasta Scenes, porque podemos usar isso como uma linha de base e podemos referenciá-la e voltar a ela. Sejam câmeras, se há luzes, se são versões antigas de texturas. Normalmente, é aqui que você quer que sua massa esteja. É aqui que você quer que todas as suas coisas diferentes estejam em todo lugar. Não estou realmente pensando nisso. Como estou me familiarizando com esse produto que esse cliente me deu ou com o produto que eu desejo criar uma renderização ou nem mesmo de um produto, apenas qualquer modelo 3D. É muito benéfico ter isso aqui como prática. Executar um Canvas bagunçado, um pedaço de papel enorme antes virar para o Canvas final é muito útil. E o que eu tenho aqui é uma versão bem limpa da cena em comparação com a minha versão mais confusa, que estamos prestes a criar na próxima lição. Temos nossas texturas finalizadas aqui e vimos que temos nossas diferentes versões do con. Eu tenho uma versão clonada. E, um pouco mais tarde, você pode não estar familiarizado com Takes se for iniciante, mas por uma pequena diversão isso pode ser útil com os Takes aqui? E não se preocupe, eu terei uma aula sobre Takes mais tarde. Mas temos essas três versões diferentes contendo todas. Podemos desligá-los e ligá-los. Podemos ir para o zero e podemos ir para a dieta. Novamente, geralmente usaríamos takes para isso quando se trata de um pipeline profissional em termos de renderizá-los. Mas, por uma questão de simplicidade, acabei de deixá-los, desligando-os de todo. E então temos o HDRI aqui. E temos alguns ângulos de câmera. Uma para o clonador, porque eu meio que tive que diminuir o zoom. E então temos algumas luzes aqui e desligamos a luz do clonador. Vou aumentar o octane. Vou deixar você dar uma olhada nisso e ver o que vamos criar na próxima lição. Então você pode ver que é uma espécie de configuração de iluminação de estúdio. Nós temos a lata de coca. Eu tinha mexido com um monte de texturas diferentes, tornando-a mais refletiva, tornando-a mais anisotrópica, mudando coisas diferentes, dando-lhe imperfeições superficiais, tornando-a compensada por, acabei simplesmente aceitando. Realmente, muito simples e engraçado metade da criação desse processo, eu estava muito lutando para realmente pensar sobre qual é a melhor maneira de apresentar essa conta da Coca-Cola no renderizações finais e acabei , é claro, comprando tipos e analisando-os. E foi meio difícil porque, para ele, fazer referência à vida real nem sempre significa necessariamente que terá a melhor aparência e a melhor renderização. Então, eu me esforcei muito para referenciá-lo da melhor maneira do que na vida real, mas foi só quando eu estava dirigindo outro dia e vi um anúncio da Coca-Cola em vez de um ponto de ônibus. E foi nessa renderização 3D em uma configuração de iluminação de estúdio. E eu pensei: Oh, eu vou fazer com que pareça assim. E isso realmente me ajudou a finalizar a abordagem que eu queria aqui, que definitivamente era uma abordagem mais fosca. Passei por muitos cenários com aparência de surdo, em que era muito mais reflexivo. E quando se trata de nós, durante o falecido Dave aqui, vou pressioná-lo a tomar essas liberdades também, mas provavelmente vou nos levar a um caminho muito estreito de dizer quais parâmetros para bombear os materiais e as texturas para obter esse resultado aqui. Mas eu absolutamente imploro que você descubra como são diferentes aparências, pois isso é, novamente, o que essa cena é quatro e então sua aparência é muito importante. Então, a razão pela qual isso é tão útil é porque podemos simplesmente girar, olhar para ele e ver como ele se comporta em diferentes ângulos. Verifique se todas as partes do modelo estão aguentando. Uma razão pela qual isso é simples é que queremos que esses parâmetros sejam muito estáveis quando os examinamos. E se você estiver transferindo modelos assim, isso pode realmente tornar as coisas um pouco difíceis. Então, se você vai girar essas coisas e brincar com elas quando estiver quase na fase de trazê-las para cenas mais finais. Você sabe, você vai passar um pouco mais de tempo em, é aqui que os takes entram em uso. E eu vou simplesmente virar, virar para esta guia aqui. E era quando eu passava essas coisas por aí e dava uma olhada nelas. E, claro, você pode simplesmente mudar para os outros modelos aqui e ver como eles se comportam. E, novamente, super útil. E a razão pela qual eu criei um clonador é porque isso me permite, além de ter uma boa aparência, como também faz referência a um anúncio da Apple. E vamos analisar a criação disso, mas isso me permite aproveitar um efetor de etapas e ver como isso aparece em quase todos os ângulos. Porque eu posso girar isso e é uma matriz. E podemos ver aqui que ele olha todos os ângulos e é que tem muita utilidade para ver como um modelo se comporta. E isso é algo que deveria ser um item básico. E você viu que o processo está criando esse tipo de configuração aqui, o que apenas cria uma prova completa e garantia de que seu modelo vai se manter. E as texturas, você quer dizer “assalto”. De qualquer forma, sei que estou divagando muito aqui, mas é muito importante revisar isso. Vamos entrar no editor de nós e você verá a textura configurada de forma super simples aqui. Temos aquela textura original da Coca-Cola. Temos os mega escaneamentos aqui. E isso é uma pequena configuração para as texturas de gotas de chuva que mencionei. Então, se eu conectar isso ao deslocamento, você verá o efeito que tem aqui. Vou ver, adicionar todas essas pequenas gotículas por toda pode não ser a mais eficaz de fazer. Neste ângulo na esquina. Você pode vê-los um pouco aqui. Então, vou voltar rapidamente para nosso único ângulo e ativar o clássico. Conecte-os aqui. Desculpe, está guardado, o que é bom, então você pode vê-los lá. Isso cria uma aparência pequena e agradável. Mas eu realmente não quero que esse curso seja muito complicado para resolver imperfeições no serviço. Existem muitos tutoriais decentes sobre como adicionar essas coisas aos modelos. E geralmente você encontrará esse tipo de processo de criação de renderizações 3D de marca. Os clientes querem coisas que pareçam tão limpas e nítidas que realmente não queiramos fazer nada que comprometa seu aspecto próspero do produto. Queremos que tenha uma aparência nova, que pareça brilhante e que tenha uma aparência deslumbrante e apetitosa. Então, nós realmente não queremos colocar impressões digitais por toda parte. Um pouco de condensação ou algumas gotas de chuva podem ser boas. Você pode ver aqui que eu também fiz uma pequena configuração rápida com um pouco condensação, o que é muito simples. É apenas uma esfera cônica em um clonador espalhado por ela. E isso também acrescenta um look bacana que vai ficar lá. Mas, novamente, eu me desligo em quase todas as cenas porque queria que as coisas parecessem tão limpas. Mas está lá se você quiser ativá-lo e quiser fazer referência a essa cena. Então, todas essas cenas aqui, o look que eu vi está naquelas para as quais voltarei mais tarde, estarão nas pastas. Como mencionei aqui. Você pode vir e pegá-los se quiser. Mas eu sugiro que você fique longe deles, a menos que esteja realmente lutando para aprender e para realmente se desenvolver a partir deste curso Quero que você passe pelas partes mais difíceis. Então, embora eu esteja fornecendo a você esses ativos e essas redes de segurança, se as coisas ficarem realmente difíceis, sugiro que não entre neles e se familiarize demais. Avalie e aceite a luta de tentar fazer com que isso pareça bom. E com isso dito, passaremos para a próxima lição, que será criar essa aparência já vista e ver como podemos criar as diferentes luzes e obter a lata. para manter seu próprio peso. Antes de começarmos a criar mais uma cena final com ela. Se você estiver em uma visão mais intermediária e quiser apenas desenvolver sua composição, sua iluminação, sua ótica, onde quer que esteja. Sinta-se à vontade para usar seu próprio modelo e deixe-me guiá-lo pelo processo configurar as texturas ver esse tipo de processo e meu fluxo de trabalho e aproveitar seu próprio modal por meio dele. Você absolutamente não está obrigado a usar essas Coca-Cola, como eu disse no início, este é apenas o dispositivo que estamos usando. Então, se você tiver essa confiança para usar seu próprio modelo 3D e aplicá-lo às configurações do processo que estamos fazendo aqui. Porque é disso que trata realmente este curso. Esse fluxo profissional vai do nada para uma renderização 3D com aparência profissional que tem uma boa estrutura pastas, uma boa estrutura um toque profissional? Isso é o que é importante aqui, não a renderização da Coca-Cola. Portanto, se você tiver confiança para usar seu próprio modelo 3D, faça isso com certeza. De qualquer forma, com isso dito, vamos começar a próxima lição e começar a fazer uma olhada na morte aqui. 4. Texturização da lata: Então, o que vamos fazer agora é fazer algumas texturizações na lata. Então, vamos criar as texturas. E depois de fazermos isso, passaremos a olhar, pegar a lata, criar um pouco de iluminação e garantir que essas texturas estejam escondidas na pasta de ativos. Vamos pegar o modelo 3D aqui. Vou apenas arrastá-lo e abri-lo e abrir uma nova cena aqui. Agora não se preocupe com o tipo de esmalte em escala semelhante a um cubo aqui. Isso deve estar tudo bem. Nós realmente não precisamos nos preocupar com isso. Eu quero que você exclua esse material padrão. Agora, dentro da lata de Coca-Cola OBJ, temos o corpo e a conta. Eu considerei separar o metal real de onde estaria a impressão. Mas se você olhar as latas de Coca-Cola, elas não têm rótulo. É tudo manto. É tudo o mesmo material. Portanto, não adianta realmente diferenciar isso. Estou feliz em deixar tudo como está e manter tudo meio que unificado. Mas por causa do mapeamento UV, podemos realmente aplicar o mesmo material em ambos. Agora, eu não fiz isso nas renderizações iniciais porque considerei usar um material de manto diferente. Então, acabei de criar um para segurança. Mas para manter isso simples, para mantê-lo iniciante, para mantê-lo esbelto, vamos usar o mesmo material. Então, vamos abrir a octanagem aqui, e eu vou colocar isso desse lado e vamos inicializar isso. Agora. O que vamos fazer é traçar esse caminho. Vou bloquear o espectador ao vivo. E se clicarmos aqui, podemos diminuir o zoom. E eu vou fazer isso por uma questão de curso e clareza. Eu vou fazer isso de 248 por 248. Se o seu computador pode lidar com isso, com certeza faça isso. Mas é mais justo para que você possa realmente ver o que está acontecendo. verdade, eu sugeriria fazer 1024 por 1024, e isso provavelmente seria suficiente, mas só por causa do tutorial farei isso. Então, vou mudar essa renderização para o Octane Render e, em seguida, vou adicionar um ambiente de textura, vou torná-lo preto. Em seguida, vou para o ambiente HDRI. Então, a maneira como vou fazer isso é dar uma olhada em textos de desenvolvedores e vou pegá-los dos ativos, dos arquivos de cena da outra cena. Então, isso só vai nos dar um pouco de iluminação aqui, o que tornará a cena visível e podemos fazer nossa iluminação. Então, na verdade, vou arrastar esse HDRI abaixo desse céu, e vou fazer esse preto , o ambiente visível. Deixe-me chamar isso de BG, e eu vou chamar isso de HDRI. Então, vamos girar isso um pouco. Mas você notará agora que, se o selecionarmos , o eixo estará até aqui. E nós não queremos isso. Queremos que o acesso seja centralizado. Então, eu tenho esse pequeno botão aqui, mas normalmente faremos o Shift C e faremos o Axis Center. E podemos pegar esse centro de pontos, incluindo crianças. E então atingimos objetos úteis. E agora vai funcionar. O que vamos fazer agora é girar isso um pouco. E eu vou colocar uma câmera de octanagem. Nesta câmera, vamos bater nessa pequena caixa, então estamos na câmera e eu vou mudar a distância focal para 135 milímetros. Na verdade, isso pode ser um pouco grande demais. Faremos 100. Então, se você chegar às coordenadas, vamos começar com o x e vamos pressionar zero, depois tab e depois zero. Em seguida, você pressionará tab e pulará mais de 0,0. Agora, o que isso fez foi centralizar ou colocar a câmera no meio da cena. Vou deixar o ícone da Coca-Cola no chão. Vou fazer isso selecionando-o e pressionando W, que alinha nosso acesso ao eixo mundial em vez do eixo do objeto. Então, podemos baixar isso de volta, pressionar W novamente para retorná-lo ao eixo do objeto. Agora vamos começar com os materiais. Então, temos uma pequena configuração básica de cena aqui que nos permite texturizar e trabalhar com isso. Isso é absolutamente necessário, não é um bom fluxo de trabalho. Para começar a texturizar sem adicionar uma base que permita contornar isso. Agora, o que vou fazer é criar a textura. E depois disso, vou começar a iluminar a textura. Posso voltar à textura e ajustá-la dependendo de como as luzes funcionam com ela. Então, vamos criar uma base e depois vamos fazer a iluminação. E estaremos abertos a talvez cortar e mudar algumas coisas, dependendo de como fica na iluminação, porque ainda não sabemos disso. Então essa é a cena básica e agora podemos passar para a texturização. Então, para começar, vou trazer um material metálico. Vou aplicar isso no corpo e vou aplicar isso na parte superior. Agora você vê de cara que temos um material muito, muito refletivo. Então, vamos pegar o editor de nós de octano. Agora, eu mexi com os modelos BRDF. G, gx geralmente é o que lhe dará a melhor aparência anisotrópica, que tende a estar em muitas latas de refrigerante como essa. Eu vou voltar a mostrar a você como fazer isso. Mas, por enquanto, vou apenas orientá-lo na obtenção do resultado. Eu tive que fazer isso. Vamos mantê-lo em octanagem. Vou trazer uma textura de imagem. Agora vamos abordar os ativos, a textura do modelo 3D da Coca-Cola. Nesse ponto, você pode pegar qualquer um dos três que desejar, ou até mesmo seu próprio design que você possa ter e que deseja aplicar em uma lata de refrigerante. Absolutamente não precisa ser Coca-Cola. Mas se você estiver seguindo e usando esses recursos, fique à vontade para escolher o que quiser. Embora elas possam responder um pouco diferente às luzes em geral, se você referenciou as cenas, verá que os parâmetros são ligeiramente diferentes. Eu não vou começar a criar todos eles se você quiser vê-los, basta dar uma olhada nas cenas. Mas geralmente eles eram bem parecidos. Então, o que vamos fazer é deixar isso aqui. Vou colocar isso no especular. Agora, com materiais metálicos e octano, o difuso não atua como albedo ou cor. O especular sim. Então, se quisermos ver a cor, precisamos nos conectar ao especular. Em seguida, vou duplicar isso e fazer uma projeção e uma transformação. E então, aqui, vamos pegar o normal. Vou conectar isso ao normal. Em seguida, vou duplicá-lo novamente. Vamos conectá-los. E vamos pegar a aspereza. Vou conectar isso. Você pode ver que isso está meio que preenchido os pretos agora. E essa foi a razão pela qual era preto porque não tinha nenhum parâmetro de rugosidade. Depois disso, vamos conectar a proteção de textura e transformar em uma terceira. Essa será a nossa rotação. Vamos conectar isso diretamente à rotação lá. Isso vai ajudar na aparência anisotrópica. Para esses valores. O que acabei escolhendo com a melhor aparência do iPhone foi na rugosidade. Vamos fazer esse legado de gama 0.9. Isso dá uma aparência bastante grosseira. E então, na guia de rugosidade, vamos fazer com que seja cerca de 0,15. O carro alegórico. Esse é o nível de rugosidade se não tiver nada conectado a ele. E, no momento, não está lendo isso, está apenas lendo a textura da imagem. Mas a maneira como fazemos com que ele responda um pouco a isso é com esse valor de mistura. Então, à medida que reduzimos isso, isso alterna entre esses dois valores aqui. Então, o que vou fazer com a mistura é trazer para um barco 0,45. E então, para o spread, vamos deixar isso como está em 0,5. Agora, para a rotação, vou dar a isso uma gama de cerca de 1,5, talvez 1,6 seção. Então, nesse nó de transformação, vamos mexer com a escala dessa textura de alumínio. Então, se eu clicar com o botão direito do mouse e soltar esse nó aqui. Agora observe que você não vê muito essa aqui. Isso está nos permitindo ver um pouco mais. Neste nó de transformação. Vou desativar a proporção do bloqueio. Vou trazer o xs para cerca de 0,25. E em, no r z, vou girar isso em 90 graus, que nos dá aquela textura vertical de alumínio, como as latas de Coca-Cola ou as latas de refrigerante em geral têm. Vou trancar isso de novo. Talvez eu vá aumentá-lo um pouco. Talvez volte a isso. Mas agora, vamos colocar 0,25. E agora essas linhas de alumínio estão lá e são as que mais aparecem nos reflexos. Tão super rápido, super básico. Acabei de explicar como criar aquele tipo inicial de textura de Coca-Cola que eu tinha. E eu fiz muitas idas e vindas com essas texturas para obter esse resultado. E essa é uma parte muito importante do processo. Então, o que vamos fazer agora é nos afastar desses valores definidos. E vamos texturizar e obter um resultado um pouco diferente. Mas eu quero que você acompanhe exatamente como eu estou fazendo isso, não como ele diz, por assim dizer. Então, antes de entrarmos nisso, vou ajustar um pouco esse HDRI. Você pode ver esse bom controle de seus reflexos. Mas a razão pela qual trazemos a luz nunca se vende de verdade. Então, vamos voltar um pouco mais tarde e provavelmente colocar isso em uma potência menor. Então, ele preenche alguns pontos e também tem algumas luzes lá muito rapidamente. Estamos chegando à câmera de octanagem e vamos ativá-la. Vamos abrir a compressão Highlight. E vamos elevar toda a remoção de pixels para 0,8. E sem fio, na minha opinião, vamos abordar as configurações de renderização. Agora, essas são as configurações de renderização que eu uso em cada projeto. Vamos colocá-los em 248. Vou colocar a profundidade difusa, a profundidade especular e a profundidade de dispersão alteram oito. Quando ele continuar batendo, vamos até o GI Clamp. Vou definir isso para dez. Agora, se você precisar revisar, eu diria que pelo menos três a quatro, talvez 5.000 amostras que você está vendo não estejam otimizadas. Algo em sua cena está causando barulho. Amostras normativas ajudarão você 100.000, 200.000. Vamos nos livrar desse barulho. Você deve conseguir obter renderização de aparência limpa em um barco de duas a 3.000 amostras em relação a essas diferentes profundidades. Depois de cerca de cinco ou seis nunca mais vai parecer diferente. Portanto, mantenha-o em uma boa aposta segura. Pinça Gi. O que isso faz é reduzir alguns dos cálculos de luz desnecessários que podem estar diminuindo a velocidade da cena ou contribuindo para o ruído na cena. Então, reduzir isso para dez realmente ajuda a eliminar parte dessa luz indireta. Você pode até mesmo reduzi-lo para um, se quiser. Mas, geralmente, eu reduzo para dez. Então, essas são as configurações de renderização. Agora, o que podemos fazer é começar a criar uma segunda versão disso. Vou chamar esse sublinhado clássico de um. Vou duplicar isso com o Controle C, o Controle V. Vou aplicar isso a eles. E vou expor um pouco meu fluxo de trabalho. Eu só vou jogar com isso e vamos ver o que podemos, o que podemos fazer com isso. Agora, é uma pena licenças entre gravar essas licenças e eu fazer isso em ordem cronológica. Na verdade, abri minha geladeira e olhei para uma espécie de Coca-Cola e adoro como elas são refletivas. E embora eu não tenha seguido esse caminho para minhas renderizações finais, eu realmente quero mostrar a vocês como criar essa aparência porque é uma aparência muito bonita. E embora seja meio difícil, parece que elas podem variar em diferentes países ou em anúncios diferentes ou em diferentes momentos em que as latas pareciam diferentes. Portanto, é difícil saber o que realmente definir seus olhos. E eu não acho que haja uma maneira completamente correta de fazer isso. Mas o que vamos fazer é tentar criar uma versão mais reflexiva. Então, se você usar o básico, vamos definir isso como g dx. Agora, isso é muito bom para uma anisotropia isotrópica e anisotrópica, onde quer que você queira chamá-la. E a maneira como fazemos isso é: essa guia realmente funcionará, a essa guia realmente funcionará menos que você esteja em um desses outros modelos de BRDF. Então, na anisotropia, vou trazer isso tona agora, se você elevar isso para um, vai te dar mais anisotropia vertical. E se você derrubá-lo, ele vai te dar mais horizontal. Você pode ver isso refletindo sobre a prévia do material aqui. Agora vou escolher o mais vertical. Deixe-me vir até aqui. E quais são esses valores. Quanto mais alto subirmos na gama de rugosidade, mais eficaz ela será, baixa, mais áspera. Vou compensar um pouco, talvez descer um pouco mais. E, geralmente, eu estava meio que brincando com esses valores para tentar ver o que resultaria disso. Agora, de volta à rugosidade, talvez eu derrubasse um pouco aquela bóia novamente. Talvez traga a confusão. Basta confiar nessa rugosidade, textura e anisotropia. Mais do que ajustar esses valores. Porque uma das coisas que eu pareço, acho que parece muito legal nessa textura do que na antiga. O metal da parte superior parecia um pouco mais refletivo. Se tentarmos alguns ângulos diferentes aqui, você verá que parece responder quase melhor a esse tipo de ambiente de iluminação escura. Mas é aqui que pode ser complicado, pois você pode fazer com que isso fique muito bonito nesse ambiente de desenvolvimento de aparência. Mas quando você o coloca em outra configuração de cena, pode não parecer bom e talvez você precise compensar e mudar as coisas. Então é aqui que é bom ter algumas versões diferentes do material. Mas, geralmente, gostei desse reflexo , ele parecia bonito. Parecia um pouco mais velho. Em alguns momentos. A forma como acabou de interagir com o tipo foi muito boa. Vamos adicionar algumas dessas gotas de chuva, um pouco dessa condensação, porque foi muito bom. Então, vamos pegar um nó de deslocamento e eu vou duplicar essa textura de imagem. Vamos clicar no ícone do arquivo e pegar esse deslocamento líquido xo max. E vamos inserir isso na textura. Vamos fazer uma projeção e transformar, colocá-la na caixa e conectá-la ao deslocamento. Agora você vai ver que isso vai deixá-los mais ousados, parecerem super estranhos. Então, vamos definir o nível de detalhe para quatro k. E vamos definir a altura para um. E você já pode ver, isso parece muito legal, mas a colonização é lateral. Então, novamente, vamos definir isso para 90 graus, e agora será a maneira correta. E talvez queira mexer um pouco com a balança. Agora parece muito bom. O problema é que notei com isso, especialmente nesse material, essas gotas de chuva estão destacando áreas que estão escuras no material do manto. E isso simplesmente não parece tão bom. E eu encontrei algumas soluções para resolver isso, mas geralmente era um estado mas geralmente era um estado a longo prazo e era um pouco irritante. E eu até fiz isso com a especularidade da geometria real das gotas de chuva ou modelada em 3D e espalhada na lata, que você viu nas outras cenas de referência. Mas isso parece muito legal. Não vou continuar com isso, mas em algumas fotos, realmente fica bem e acho bom ter que recorrer aos materiais. As luzes foram desligadas novamente, se você quiser mantê-la, guarde-a. Agora. Talvez tentemos criar algumas imperfeições na superfície. Olhando como podemos jogar com isso. Então, vou trazer um pouco essa rugosidade. Vou pegar uma superfície e a perfeição. Agora eu tenho essa superfície e perfeição do polígono, e acabei não usando-a em nenhuma das renderizações finais. E esse é um dos ativos que provavelmente não fornecerei no final. Talvez eu também forneça os arquivos do tutorial. Então, pode estar lá, talvez não, espero que esteja. Mas veremos como isso acontece. Oito resultados agora. Então, vamos simplesmente ignorar essa rugosidade e colocá-la por cima. E vamos adicionar nossa projeção e nossa transformação. Vamos colocar isso na caixa. Isso pode nos dar alguns azulejos. Vou mantê-lo em malha por um segundo e sozinho. Na verdade, parece bom assim e a balança, porque tudo bem, então vou diminuí-la um pouco. E, novamente, vou mudar para 90 porque parece haver espécie de fluxo lá e queremos derrubar um. Então, vou falar um pouco sobre isso. E, geralmente, na gama, vamos jogar com esses valores e ver o que está acontecendo à medida que ajustamos essas idas e vindas. E você pode ver que não está realmente fazendo nada de bom agora. Parece meio que sujeira. Realmente não faz nada de bom. Agora, muito disso é porque estamos no GTeX e essa é a principal razão para isso. Responde a esses mapas de forma um pouco diferente. Vou manter a rotação que estou conectado e vou voltar para g, g x. E é porque não é isso que está fazendo com que seja preto, são os reflexos aqui. E isso os está deixando super, super escuros. Então, idealmente, gostaríamos compensar com um nó de gradiente. Nesse gradiente, podemos brincar com os valores e ter controle total sobre eles, mais do que apenas ajustar essa gama antiga ou essa gama, o que quer que esteja em qualquer versão em que você esteja. O que podemos fazer é levantar esse preto cinza, desculpe, deixá-lo cada vez mais próximo do branco. Isso vai realmente ajudar a reduzir esse contraste. No geral. Dê-nos uma aparência um pouco melhor. Mas você provavelmente está dizendo que ainda não parece que a condensação estava acontecendo, cara. Então, o que vamos fazer é misturar isso com nosso mapa de rugosidade aqui. Então, vamos fazer uma multiplicação que deve funcionar no vermelho. E vamos conectar os dois juntos. Vamos conectar isso à rugosidade. Agora recuperamos nosso brilho e vamos jogar um pouco com a gama. Neste momento. Nós meio que pensamos em jogar com esses valores de um lado para o outro até que pareça bom. Talvez vá ajustar essa potência para cerca de 0,5. Novamente, vamos empurrá-los para frente e para trás e ver como eles ficam. Talvez eu aumente a balança. Maio ainda não parece muito com colonização. Parece meio que sujeira. Então, nesse ponto, você sempre pode mexer com uma inversão e ver como a resposta invertida. Está escuro de novo. Agora parece um pouco como condensação. Podemos ver nessas reflexões. Agora, provavelmente vou aumentar a escala. E dentro da textura rugosa. Uma pequena brincadeira responde. Vou brincar um pouco com a anisotropia. Mesmo que não esteja conectado. Mesmo que não esteja conectado. Você pode ver que há algum tipo de condensação aqui. Agora, eu diria que, para obter uma verdadeira aparência de condensação, você provavelmente vai querer lidar com um material brilhante e uma ponte entre os dois usando materiais mistos, o que provavelmente lhe dará uma melhor aparência. Mas como essa não é realmente a perseguição resultante, não vou me aprofundar muito nisso. Existem recursos, tutoriais on-line que mostram como fazer esse tipo de coisa. Mas, geralmente, materiais metálicos, você vai querer colocá-los em camadas para obter um efeito muito bom. Mas se você quiser manter as coisas simples e apenas aludir ao fato de que está lá, traga isso e depois misture com a gota de chuva. Provavelmente vai ser bom o suficiente. Olha. Mais uma vez, depende de onde você está procurando. As coisas começam a ficar um pouco complicadas. E eu não quero que esse curso se concentre muito nessas coisas. Você pode ver que é uma pequena ideia adicionar algumas imperfeições na superfície, mantendo-as supersimples e super vagas. Mas, como eu disse, sobrepô-los, realmente brincar com esses materiais, será o caminho a percorrer se você quiser seguir esse caminho. Mas eu sempre mantive tudo bem simples. Temos aqueles pingos de chuva de volta e vemos isso em alguns ângulos diferentes. Podemos ver que isso parece bom. Se fôssemos armazenar o buffer de renderização e comparar os dois. Você pode ver os dois lá. Claro, logo de cara com essa iluminação. Este aparece muito mais. Mas descobri que isso se manteve um pouco mais na cena final. Mas para finalizar com nossa textura original aqui, vou dar a ela o valor de um, dar um pouco mais de reflexão. E você verá como essa textura ganha vida quando aplicamos iluminação adequada a ela. Então, na próxima lição, vamos falar sobre isso. E realmente entraremos nos cantos e recantos. Eu olhei com isso e voltei para o material, ajustando pequenas peças e movendo-as em torno de luzes diferentes. E vou discutir a queda dos mapas lidar com materiais refletivos. E também vamos nos debruçar sobre esse material aqui. E veremos como os dois se comportam. E então, quando tivermos uma boa compreensão de como os dois funcionam em cada lado do espectro. O mais reflexivo versus o mais flexível que se comportará e será um pouco mais previsível. E veremos aqui que os dois funcionam. Mas é disso que se trata fazer look dev. E espero que você esteja acompanhando. Bem. Haverá um momento para experimentar um pouco mais, ficar um pouco mais quieto e explicar um pouco menos. Espero que você tenha conseguido acompanhar esses momentos. O que isso seria dito? Vamos passar para a próxima lição e começar a realmente criar a base desse look já visto. 5. Lookdev de cena: Então, continuando, a primeira coisa que eu diria para você fazer é salvar essa cena na pasta look dev, como fiz aqui. Eu o chamei de look dev underscore 001. A razão pela qual coloquei esse 001 lá é se formos para Arquivo, salvarmos o controle incremental ou o atalho Control S, isso mudará para dois. Isso torna muito fácil criar salvamentos incrementais. Mas daqui para frente, é meio difícil compartimentar e separar essas etapas de construção desse visual, visto que eu tentei gravar uma lição. Eles se concentraram mais em se preparar para serem vistos, construindo algumas texturas iniciais. Mas essa cena será um pouco mais confusa e um pouco mais fiel ao meu fluxo de trabalho real quando eu estiver criando esse tipo de renderização. E a razão para isso é que vou acender algumas luzes e não gosto muito da aparência. Então, vou mudar um pouco a textura, depois moverei um pouco o HDRI e trocarei um pouco a câmera. Então, é muito mais uma ida e volta. E é assim que você provavelmente já trabalha e a maneira como todos nós trabalhamos. E é muito difícil gravar e dizer que estou criando o segmento de texturização. Agora estou criando o segmento de iluminação. Simplesmente não funciona assim. Então, entramos em cena até uma linha de base decente e agora vamos seguir em frente com isso. Então, a primeira coisa que vou fazer é realmente desligar o HDRI. Vou colocar uma luz de área de octanas. E a primeira coisa que eu sempre faço é colocar uma etiqueta de destino nela. E eu só vou atacar a Coca-Cola. Se pressionarmos F2 aqui, já estou configurado para a perspectiva. Mas para F2 e mudar isso para a parte superior, é assim que a sua vai ficar. Então você pressiona F para ir para a vista superior e pode pressionar F3, F4, depende de você. Essa é apenas a vista frontal e a visão correta. Qualquer um deles. Mas você pode mudar a projeção de volta à perspectiva. É muito semelhante ao espaço 3D com o qual estamos trabalhando e à nossa visão normal. E agora podemos meio que correr por aqui. E a janela de visualização, o visualizador ao vivo do Octane, permanecerá a mesma. A primeira coisa que vou fazer é apagar essa luz um pouco para a esquerda. Vamos fazer desta nossa luz principal que você vê está parecendo muito fosca na lata agora. Não é, não parece muito apetitoso. Então, na verdade, vou mudar a taxa de amostragem da luz para a mesma de nossas amostras de Cine. Eu sempre sugeriria fazer isso e depois garantir que cada luz tivesse a mesma quantidade de amostras. Vou transformar a potência em algo bem alto, como 10.000. Na distribuição. Vamos adicionar um mapa de queda. E vou deixar a queda do mapa como está. Há alguns momentos aqui. Há 90 graus, 180 graus. Eles serão úteis para coisas diferentes, dependendo do que você estiver fazendo. Mas com objetos refletivos, geralmente deixá-lo como está, por padrão , ficará melhor. E a razão para isso é que queremos que nossa luz caia e a octanagem não forneça essa queda por padrão. E há várias maneiras de entrarmos nesse outono. Seja bloqueando com geometria, estão usando luzes IES. Mas esse é um tipo de código de trapaça muito, muito simples para adicionar essa queda. E só para dar um exemplo, se eu colocar essa luz atrás delas, você vai começar a ver o que aquela queda está fazendo. Então, vamos empurrar isso para a esquerda aqui. Vou torná-lo um pouco maior, pois isso aumentará a potência e o manterá no lado esquerdo da lata. E você pode ver que já está um pouco melhor. Em seguida, vou duplicar esse controle de retenção e colocá-lo embaixo novamente. Vamos fazer uma coisa bidirecional acontecendo aqui. Faça esta uma faixa um pouco mais fina e mais ou menos destacada aqui. E então eu vou fazer a mesma coisa novamente. Vou colocar esse atrás da lata. E isso vai adicionar um brilho agradável. E então, se pegarmos todos eles, visibilidade e os desligarmos. Agora temos alguma iluminação aqui, mas a textura simplesmente não parece muito bonita. E é aí que vamos frente e realmente mergulhar em fazer com que essa textura tenha a aparência que eu quero. E a razão pela qual é tão difícil criar um segmento de texturização. E então, um segmento de iluminação é porque você criará uma textura e ela ficará bem. E então, quando você começa a adicionar iluminação, e novamente, isso é o que parecia tão importante. Isso vai destacar falhas nele. Vai mostrar onde não vai funcionar, onde vai funcionar. Então é por isso que temos que revisitá-lo e voltar. Então, o que vou fazer é duplicá-lo novamente e criar uma terceira versão. Estou dizendo, se você está fazendo isso em seu C finalizado e vai acabar com uma cena de Massey com que isso parece fazer isso, nos economiza muito tempo. Agora eu apliquei isso aqui. Vou criar uma versão GG X. E vamos ver aqui isso se sustenta porque dá uma aparência muito mais metálica. E especialmente nessa iluminação escura, ela fica linda. Então, com isso, vou começar a sentir o calor caindo. Vou falar um pouco sobre isso. E então, na rugosidade aqui, vamos tentar 0,6. E então, na aba de rugosidade real, vamos falar um pouco sobre isso. Talvez eu aumente textura do alumínio porque, no momento, sinto que não estamos vendo todo esse monte. Você pode ver um pouco aqui. Eu quero mais refletividade, 100%. Ok, isso parece bom. Vou testar algumas, algumas composições diferentes aqui para ver como fica. Na verdade, vou liberar nossa distância focal um pouco até o oitavo dia apenas para obter um pouco mais de profundidade do que a câmera na câmera e no objeto. Depois, com essas luzes, vou brincar um pouco com a escala e a posição delas para ver como posso fazer com que elas afetem melhor a lata. Novamente, estou pressionando W para alternar continuamente entre o eixo mundial e o eixo do objeto. Temos essa luz de fundo. Agora vou me virar para a câmera. Na câmera, o que vou fazer é fornecer um pouco de contraste. Eu vou derrubar o Gamma, para aumentar a exposição. Vou habilitar o pós-processamento. E eu realmente não sugeriria passar por volta das 10:15, você não quer essa quantidade de Bloom. Mesmo isso provavelmente é tudo demais na vida real do que flores, objetos especiais como esse. Talvez dê 567, suba até dez se quiser. Vou adicionar um pouco de vinheta e tópicos para remoção. Já está em 0,8 e vou deixá-lo aí. Não me lembro se fiz isso no último segmento. Eu os gravo e meio que os examino muito rápido, só para ter certeza de que sei para onde estou indo e as coisas que vou revisar. Então, se há algum parâmetro que não seja padrão, é porque eu já sentei na cena antes, se ela gravar. De qualquer forma, isso está começando a parecer muito bom. Agora, algumas dessas texturas e iluminação, vou diminuir um pouco a escala porque ela está aparecendo um pouco demais, mas parece boa. De qualquer forma, você sabe o que Sigma tem alguns pontos escuros aqui. A maneira como vou lidar com isso é com o HDRI. Vou trazer o HDRI de volta e vou mexer com a posição dele até que ele preencha essas vagas para mim. Incrível. Sim, isso é bom. Ainda estamos tendo muitas dessas manchas escuras e é aí o material do próprio GG x pode se tornar um pouco irritante porque essas manchas escuras estão sendo causadas drasticamente pelo material. em vez da iluminação. Dê uma olhada nessas luzes. Ok. Acho que estamos em uma situação muito boa agora. Parece bom. Isso aguenta. Talvez se tornando um pouco mais de composição. Olha isso. Sim, Cool. Então, daqui para frente, vamos realmente, antes de fazer qualquer coisa, vamos comparar esse buffer de renderização da loja e compará-lo com o material antigo. Novamente, essa é uma espécie de preferência onde esses substantivos, as luzes lá dentro, se mantêm. Agora, trabalhamos um pouco na câmera, o gerador de imagens se mantém, mas tudo se resumirá em grande parte à preferência. Então, com essas luzes, vou chamar essa chave, chamar essa, preencher. Chame isso de VG. Vou agrupá-los e chamar isso de relâmpago. E eu vou colocá-los lá por enquanto também. Agora eu mencionei o uso de um clonador. Então, acho que seria um bom passo para ver como os materiais estão mantendo todos os ângulos sob praticamente a mesma iluminação. Então, vamos duplicar isso, podemos simplesmente chamar isso de refrigerador clássico. E vamos zerar esses parâmetros aqui. Vou zerar esses parâmetros aqui. Não há rotação no objeto. Eu vou para o MoGraph segurando Alt. Vamos pegar um clonador. Vamos até Object. E vamos mudar isso para radial, e vamos mudar isso para x, y. Então podemos aumentar um pouco o raio. Aumente o cone. Podemos começar a girar. Não vamos girá-los em sacolas. Ainda não, mas podemos começar a dar. Boa pequena rotação aqui. Então, podemos duplicar a câmera, diminuir o zoom. Eu só vou querer devolver essa luz principal aqui. Duplique-o, crie outro retornado. Então, o que é bom nisso é que agora temos reflexos vindos dos objetos. Então, isso está permitindo um bom tipo de idas e vindas para que eu veja o que está acontecendo entre todos eles. Mas o que eu quero fazer é subir até aqui, pegar a esquina, ir até o MoGraph Effector segurando Alt, pegar um efetor de passos. E você pode ver que isso aumentará a escala deles de forma incremental à medida que avançamos e não queremos isso. Então, vou usar o parâmetro, desligar a escala e ativar a rotação. E então vamos girar o H. E agora temos esse bom tipo de rotação, que é dar a volta. E isso nos permite ver cada parte do golpe. Esse ponto. Se voltarmos à textura antiga novamente, você provavelmente verá como ela começa a aguentar um pouco mais e como começa a ficar um pouco mais bonita. E isso é apenas uma prova que temos que me lembrar de trazer essa luz à frente novamente, não vou duplicá-la e vou recuar um pouco para impedir que ela se apague. Essa é uma prova clara de que nem sempre é a textura que não parece bonita. E é por isso que é importante colocá-lo em ambientes diferentes e ver os diferentes ambientes farão com que pareça diferente. Portanto, é muito importante fazer isso. E se fôssemos fazer a mesma coisa e dar uma olhada nessa textura de condensação. Agora podemos ver como isso parece. Isso parece bom. Agora temos três texturas e todas elas são um pouco diferentes. E nas próximas cenas, você pode referenciá-las aprimoradas a partir delas e ver qual delas combina com você e qual você prefere. A partir de agora nesta cena. Eu sei que certamente gosto muito desse. E eu adoro o quão escuro e reflexivo é. Uma maneira muito sombria de refletir isso, mas isso é algo muito contundente. Gostei muito e tentei usá-lo na cena final e é por isso que acabei me afastando dele. Mas, a partir de agora, parece que está muito bom. Mas vamos experimentar o 11 clássico. É mais evidente que as pessoas até argumentariam que, quando se trata da luz de fundo aqui, só queremos adicionar um pouco maior. Mas se o desligássemos, poderíamos fazer com que o HDRI faça isso por nós. Eu poderia fornecer um resultado um pouco mais limpo. Então, vou voltar ao modelo original rapidamente. Volte para nossa primeira câmera e volte para a luz original da chave. E vamos usar a luz BG também. Então, basta girar isso para um local que faça com que pareça bastante atraente que possamos encontrar e referenciar diferentes texturas. Volte ao assunto, entenda onde está funcionando bem e onde não está. E vamos chamar aquele no refrigerador do clonador. Refrigerador. Chamaremos essa câmera de solteira. Chamaremos isso de clonador de latas. Chame isso de clonador de chaves. E vamos deixar as coisas assim por enquanto. E isso é praticamente um look completo já visto. Podemos voltar a isso e ter um bom espaço limpo do que está funcionando bem e do que não está. Tenha uma área bagunçada para duplicar texturas e um cavalete Quase lá é capaz de nos permitir trabalhar uma forma muito não destrutiva. Nesta iluminação. Vamos ver você. Essa textura original se mantém. Novamente. Está parecendo muito bom agora. Embora ainda pareça bastante plano e irreal. E o manto aqui. Realmente, eu não acho que fique muito bonito sob essa iluminação. Embora não esteja obedecendo ao tipo de rugosidade, não está obedecendo massivamente aos parâmetros de rugosidade que eles disseram que tem, é que aparecerá um pouco mais assim, mas apenas devido à natureza da iluminação e da falta de reflexos na cena é que ela está parecendo muito mais áspera do que é. Então você pode meio que ter que suportar isso. E tenho a sensação que, quando se trata da cena final, provavelmente vou usar o material base novamente, mas vamos tentar todos eles. E veremos sua aparência e começaremos com esta e veremos como ela fica. Então, daqui para frente, o que faremos a seguir é dar uma pequena olhada no ativo que eu preparei e nos mega escaneamentos. E então vamos começar a construir essa cena final e colocar várias versões do modelo lá. Com algumas versões diferentes de iluminação eles estão vendo como ela se comporta e trabalhando para obter renderizações marrons muito bonitas. 6. Visão geral da cena final: Então, no curso, eu digo que acabei abrir a cena finalizada aqui. E eu quero dar uma pequena olhada para que você possa se familiarizar um pouco com a direção que vamos seguir. Então, temos algumas luzes aqui, algumas versões diferentes da mesma luz, uma com uma luz e uma global sem luz de preenchimento e algumas luzes não utilizadas que acabaram mexendo com, mas não foi usado para a renderização final. E então temos nossa geometria de cena ou diferentes versões dos tipos. Em uma versão diferente, fiz onde estava inclinado e caindo. E então nossos blocos de concreto. Agora, vou me deparar com os blocos de concreto em uma das próximas aulas. Mas basicamente eu criei uma outra cena para esses e os blocos de concreto. Agora vou examinar os blocos de concreto em uma das seguintes licenças. E então temos nosso HDRI RBG, muito parecido com o que eu vi anteriormente . E então temos apenas alguns ângulos de câmera diferentes. E também temos algumas configurações de tomadas, que também abordarei em algumas licenças diferentes. Mas é isso mesmo. É bem simples. Eu tenho tudo em camadas aqui. Então, se você quiser vir e dar uma olhada na cena, você definitivamente pode fazer isso se ficar realmente preso. É uma configuração muito simples. Como você pode ver, nada muito assustador. E sim, vamos direto ao assunto e começar a criar uma cena parecida com essa. 7. Visão geral do Megascans: Fora do octane, esse é o único plugin que usei para criar essas renderizações. E é grátis. Na verdade, nem é um plugin. Tenho certeza de que você talvez esteja familiarizado com o uso de pontes Quicksort e digitalizações de mangá, mas é gratuito se você obtê-lo por meio da Epic Games. E este é o lugar que eu uso para os ativos. E eu acredito que esses blocos de concreto são muito fáceis de encontrar que eu usei. Eram esses aqui. Agora vou configurá-los em uma cena para você trazer semelhante a se você os importasse para a cena. Se você quiser fazer isso dessa maneira e quiser trazer seus próprios ativos ou até mesmo importá-los de revistas, você pode fazer isso. Mas, por uma questão de curso, vou colocá-los nessa cena e você pode transportá-los, denunciando-os da ponte. Isso é apenas para torná-lo um pouco mais adequado para iniciantes e para segurar sua mão um pouco mais. Mas se você quiser tomar essas liberdades, você pode. Eu só não quero que ninguém fique de fora porque teve dificuldades para obter digitalizações de mangá ou é difícil ou eu não quero retardar o processo para você. E eu também para realmente garantir o fato de que você obterá um resultado semelhante ao meu. E eu quero que você se sinta tão feliz em obter esse resultado que eu quero que você mantenha. Se você estiver no lado iniciante, quero que continue usando os mesmos recursos que estou usando, pois isso resultará em quase um resultado individual. E isso vai ajudar você a se sentir um pouco mais confiante ao sair deste curso. Se você vier aqui e eu lhe disser, Oh, basta escolher um ativo semelhante e eu não lhe dizer exatamente o que usei ou pedirmos para você transferi-lo e eu não mostro por que fiz com os materiais, as coisas vão dar errado em pequenas áreas que você não vai notar. E como iniciante, isso é um pouco injusto. E tenho vontade eliminar essas opções para você e aquelas que tipo de sobrecarga e as dores de cabeça de passar por versões diferentes, mexer com outras e ver o que funciona. Eu só não quero que você lide com isso. Portanto, esta é uma pequena visão geral das revistas apenas para ver onde encontro os ativos e para onde eles os trouxeram. Mas você terá acesso aos que usei que abordarei na próxima lição. 8. Ativos Megascans: Agora, em sua pasta Assets, eu inicialmente chamei esse bloco de concreto visto em três das gravações. Teria sido referenciado assim. Mas o que eu realmente fiz foi criar um novo chamado Mega scans assets. E é assim que ele será chamado no momento em que você fizer o download dos arquivos. E aqui, se você abrir isso e isso foi porque eles não tinham o piso do fundo lá dentro, é só nos blocos de concreto. E pensei que, para manter uma centralização também vou colocá-las lá. Então, o que temos aqui são os blocos de concreto, se você os importasse de digitalizações de mangá, eles viriam em algo assim. Mas então o que eu fiz foi se você realmente ficar preso. E quando estamos criando e compilando todos os blocos para criar uma pequena configuração agradável para iluminar e colocar as mãos no produto onde quer que você esteja usando. Se você ficar realmente preso, a versão que eu usei, eu simplesmente apareci lá. Tem um casal lá dentro que está desligado com quem eu mexi e acabei não indo. Tem esse, esse gruda no chão aqui só para obter a diferença de escala. Mas como estava atrasado, eu realmente não me importava em continuar. Mas o resto é tudo em voz alta, especialmente contra o deslocamento. Então, o que vamos usar e por que sugeriria que você use é que vamos construí-lo com eles. Então você tem o material do piso aqui e o material de fundo. Então, esses são todos os recursos que você precisará para a cena. Como eu disse, se você quiser usar ponte e quiser, como eu disse, se quiser usar a ponte e quiser trazer as suas próprias ou apenas quiser seguir o movimento de importando-os do bridge, então fique à vontade para fazer isso. Mas para mantê-la rápida e rápida, vou usar essa cena como um lugar para policiar ativos em vez de uma ponte. 9. Criar a configuração de cenas: Então, o que vamos fazer é criar um novo projeto. E será aqui que construiremos nossa cena final. Imediatamente. Vamos salvar isso e salvar isso em nossa cena final e chamá-la de cola renders. Um. Vou até o Filter e desligar o avião de trabalho. E a primeira coisa que podemos fazer aqui é colocar um cubo e reduzi-lo em 100 cm, 100 cm segurando Shift, que o centralizará na linha de base ou no a grade geralmente é. E isso porque, por padrão, o cubo tem apenas centímetros de altura. Então, se você está fazendo 100, isso é a metade. Portanto, ele o mantém em um local agradável para usar este piso. Então, o que vamos fazer é torná-los um pouco maiores e um pouco mais para trás. Então, talvez vamos fazer isso de 1.000 por 400. E então não vamos adicionar um preenchimento porque não vamos realmente ver a borda dela. Vou adicionar um avião e vamos trazê-lo de volta e fazer essa vantagem, é isso. Então, podemos fazer com que seja a largura de mil, e faremos isso por volta de 2009. Então, é um pouco alto demais, 1.000. E vamos criar uma pequena distância lá. Vamos tê-lo um pouco mais para trás, mas não muito longe. Mais perto. Ok. Então, o que podemos fazer é trazer nossos recursos de mega escaneamento. Então, vou trazer o, e novamente, esse é o ponto em que você pode escolher quanto esforço deseja aplicar. Eu aprovaria a moção. Como eu disse, vamos trazê-los aqui. E normalmente você os importaria diretamente assim. Se fosse lançado com digitalizações de mangá e outras texturas, ficou preto porque é difícil referenciar de onde elas vêm. Então, para corrigir isso, vou debater novamente. Simplesmente assim. Você meio que reconta onde, onde está o caminho da textura e o cinema como i 0 e então ele faz, não o torna mais preto. Mas isso é porque estou trabalhando com duas pastas e você trabalhará com uma, então você pode ficar bem. O que vou fazer é escová-los para o lado. A razão para isso é porque vou duplicá-los imediatamente e desligá-los. E eu vou trabalhar com eles. Mas antes de fazer isso, vou aproximá-los um pouco mais e depois começaremos a trabalhar com eles. Então, vou começar, há algumas duplicatas aqui. Nosso pouco diferente da forma como eles criam digitalizações de mangá. Então, vou começar com a grande e vou escolher uma aparência praticamente idêntica à aparência praticamente idêntica que criei na primeira renderização. Então, uma coisa que eu realmente gostei que fiz nos idosos originais eu os mantive todos paralelos um ao outro e, se flutuassem, muito bem. Então, o que vou fazer é tentar me lembrar continuar retirando dessa pilha em vez de duplicar. E então o que vamos fazer é usar uma transferência. Então, se mudarmos em Toronto, digitar e transferir, e depois para este aqui, vamos apenas clicar nele. E agora está no mesmo lugar. Não só nos salvou alguns segundos. Eles são uma ferramenta muito útil e descobrem exatamente onde estavam paralelos ou, às vezes, um pouco irritantes. Eu queria que eles parecessem tão glúteos juntos e tão corados. Então, vou apenas replicar isso. Então. Então eu acho que foi um pouco diferente. Provavelmente vou tentar afastar um pouco para ser honesto com você, mas vou ver como as coisas vão. E então vamos trazer esse menor. E eu lembro que isso era ter meu comando de transferência, o cabelo, então eu vou usá-lo dessa forma para realmente acelerar o fluxo de trabalho e girá-lo. Acredito que, na verdade, foi em momentos diferentes, esse que usamos. Então coloque isso aí. E eu posso colocar esse no final. Eu também estava realmente tentando brincar com as sombras porque elas interagiam muito bem com as sombras. É que eu estava tentando fazer com que algumas feridas mais altas lançassem sombras escuras muito bonitas. Eu estava brincando um pouco com isso. E então eu vou girar isso 180 graus. E vou duplicá-lo, refletir não, não duplicar nada do Talmud que não queira fazer isso . Vou trazer esse aqui. Aqui está a transferência novamente. Pode girá-lo 90 graus. Se eu girá-lo 180. Ótimo e confortável lá dentro. Então vamos pegar esse outro alto. E vamos girar em 30, 25 graus. Vamos deixar isso para trás. Talvez seja aí que eu vá, um pouco diferente, seja só para alguns desses mais altos na parte de trás. Agora, eu inicialmente o construí mais como uma pirâmide ou um trono. Sem SDA. Isso apenas fez com que a lata não se destacasse no fundo e meio que eliminou essa profundidade. Então, no final, acabei me certificando de que você pudesse ver diretamente para trás. Agora você pode ver que é aqui que começamos a ter alguns problemas embora os estejamos girando 90 graus, estamos permanecendo fiéis aos nossos tornozelos, aos nossos e aos nossos parâmetros. As coisas não parecem totalmente arrumadas. Então, nós meio que temos que vir aqui olhar e ter certeza de que eles estão bem nivelados, porque o que importa não é que os números estejam corretos, mas estão completamente alinhados com o que nós vê-los. Demora um pouco para enfraquecer. Vou fazer desse o que estava aqui. E então eu acredito que eu tinha uma dessas meio parecida com essa posição aqui. Muito rápido, pessoal, não reutilizem essa transferência. E acredito que essa capacidade de simplesmente clicar é uma parte mais nova do comando de transferência. Você costumava ter o dragão do gerenciador de objetos aqui. E eu não queria que isso saísse um pouco mais alto. Então. Aqui. Duplique isso. Agora, vou começar a duplicar e vamos posicionar isso verticalmente logo atrás dela. Ok. Essa era uma configuração bem parecida com a que eu tinha no original. Acho que alguns dos blocos teriam sido um pouco diferentes em algumas áreas e provavelmente vou mexer com isso um pouco mais daqui a pouco. Lembro que, é claro, empurrei isso pelo chão só para obter a diferença de altura. Mas foi basicamente isso. Eu estava fazendo muita coisa e a outra eles acabaram tirando, o que eu meio que gostaria de não ter feito em alguns lugares, mas parece muito bom por enquanto. Então, o que faremos é economizar de forma incremental, vou desligar o eixo mundial dele porque está no caminho e é irritante. E então vamos entrar em uma câmera octanada. E vamos zerar isso, semelhante ao que fazíamos antes, se a luz do cinema fosse minha , zerássemos a rotação e aumentássemos o y. E faremos com que seja um pouco 135 e diminuiremos o zoom. E vamos fazer nossa proporção novamente, vou fazer 248, mas isso é principalmente para o tutorial. Então. E o Controle D mude a escuridão. E você pode ver que os blocos não estão totalmente centrados e eu quero que estejam. Agora, se você pressionar F2, verá que eles o acessam até aqui. Então, vou apenas habilitar os anexos e trazê-los. Não vou ficar muito preocupado em centralizá-lo porque não vou girá-los. Então, vou arrastar isso um pouco agora. E então podemos ampliar aqui. E vou colocar isso em perspectiva. E, podemos ver que também temos uma boa perda ou necessidade de desligar a rede nessa visualização. Ok, então isso é um começo. Temos nossa cena configurada e o que faremos agora é adicionar um pouco de iluminação, adicionar um pouco de texturização, o tipo e o ativo e ver quais posições funcionam. E, novamente, isso será semelhante ao visual do desenvolvedor, que temos a cena em um bom lugar agora, mas vamos começar a cortar mudar as coisas e trabalhar um pouco mais caoticamente enquanto tenta manter um processo suave. 10. Como iluminar a cena: Eu só quero fazer uma pequena anotação ao entrar nesta lição oito, Ben teve alguns dias ou entre gravar essas duas aulas. Então, as versões das cenas eram um pouco diferentes, é por isso que meu eixo não está centrado nesses blocos de concreto. E vou colocar a câmera novamente. Então, eu só queria acrescentar nesta nota, para esclarecer qualquer confusão com isso dito, vou deixar você continuar com a lição. Ok, então agora o que podemos fazer é começar a ver essa cena. Então, vou trabalhar de forma um pouco mais caótica e vamos colocar tudo na meta. Vou tentar compartimentar o que estou fazendo o máximo possível. Mas o objetivo principal aqui é chegar a esse poço, a essa vista finalizada bonita. Então, vou aumentar a largura, a profundidade, se você quiser chamá-la desse cubo aqui. E nos dê um pouco mais, mais espaço para respirar porque eu não quero ver que a borda criará uma câmera, tornará com cerca de 150 mm. E faremos o que fizemos antes em zero. Tudo aqui. Talvez eu apenas aponte um pouco para lá. Sim, algo parecido. Isso é bom. Então eu vou fazer isso para 560 por 14, 40, eu vou usar a tela branca. Na verdade. Vamos fazer isso. Vamos fazer uma maneira. Você pode fazer isso 1920 por dez se não quiser usar dois K. E então faremos o quadrado, teremos esse conjunto 248 por 24,8 e o definirá como Octane Render. Mas, por enquanto, vou ficar no branco. Ok, agora vamos aumentar a octanagem. Mas antes de fazermos isso, vou me apegar a amar você. Mas antes de fazermos isso, vamos trazer esses recursos de mega escaneamento. Agora. Vou parar com isso, mas vou garantir que todos estejam vinculados enquanto eu os trago, porque eu dupliquei as cenas e elas foram vinculadas à outra pasta. Estou enfrentando esse problema que espero que você não deva enfrentar. Mas vou me certificar de que os links rápidos e depois despejá-los. Ok, então coloque esses materiais na cena. E, infelizmente, ele perdeu o caminho do arquivo. Então, vou pegá-los novamente. Deixe-me conectar essas duas texturas. Agora, quando o objetivo, a textura está vinculada e o que vou fazer é octanar e vamos começar aqui. E a mesma coisa aconteceu. Então, o que vou fazer é aumentar a octanagem aqui. E vou bloquear a visualização aqui, o que nos prende em nossa proporção. Vou mudar para o rastreamento de caminhos. E o que você vai ver aqui é que todas essas peças de geometria não serão perfeitas. E pode ser um pouco entediante e provavelmente teremos que continuar voltando a eles, ajustando-os e garantir que todos digam da maneira que queremos. Tente esperar até o final e volte e faça tudo de uma vez , em vez de mudar de uma coisa e mudar constantemente. Então, em relação ao fundo, colocaremos esse concreto pintado no fundo e colocaremos esse asfalto no chão. E então eu vou colocar luz em uma área. Vamos adicionar um alvo e direcionar os blocos de concreto. Está bem? Vou pressionar a perspectiva da câmera F2. Vou fazer em um. E vamos dar uma olhada em como iluminar isso. Então, se eu estiver acendendo e apagando essa luz para a esquerda, você pode ver que está nos dando um pouco de iluminação, mas vamos adicionar qualquer ambiente de textura. Vamos torná-lo quase preto. Não é totalmente preto, mas quase. E agora vamos brincar com essas luzes. Então, o que eu quero fazer é escolher uma iluminação super nítida, superdensa, alguém que nos dê sombras muito, muito, muito nítidas. Lembre-se de continuar fazendo Control 0 e S e economizando de forma incremental à medida que avançamos. Vou desligar essa câmera também. Mas antes de tudo, na verdade, vamos adicionar compressão de destaque na câmera. E nas configurações de renderização, faremos 248 por oito por oito por dez. Então, vamos fazer 248 na taxa de amostragem. Vou definir isso para uma potência de 10.000. E agora o que vou fazer é fazer isso cerca de 20 por 20. Quer ver o que isso parece? Está bem? Sim, esse é definitivamente o tipo de iluminação que eu queria, talvez fosse adiantá-la um pouco. Mas, no momento, tudo está muito escuro. Então, vamos duplicar essa luz e adicionar uma luz de preenchimento. Então, vou fazer com que essa luz talvez 150, 150 façam a potência cem. Vou trazer esse caminho. Eu só mexo com alguns ângulos diferentes. Talvez por aqui. Você pode ver que isso é apenas preencher essas sombras. Então, agora temos algumas belas sombras escuras, o que é um pouco mais realista, mas não tantas dominando a cena. Em seguida, acho que provavelmente deveríamos trazer o ativo porque tentar gostar disso sem trazer o ativo é meio difícil porque esse é o ponto principal de tudo isso. Então eu vou até o nosso look já visto e pegar nosso Kula. Eu resolvi isso. Como você pode ver, tudo está bem e direto. Então, quando incluirmos isso e não houver problemas, vamos fazer a escala de 0,4 por 0,4 por 0,4. E eu vou trazer esse centro para cá. Agora, novamente, como minhas cenas estavam confusas, meus materiais estão vinculados. Então, eu vou consertar isso. E eu vou colocar isso aqui e depois inicializar o octane novamente. Agora temos nosso ativo lá. E, como você pode ver, esse material de montagem adicional realmente se mantém nessa iluminação. O que vou fazer é trazer um pouco a câmera para dentro. Não quero que essa luz pareça um pouco mais poderosa, mas mexer com a luz nem sempre é a maneira de fazer isso. Faça a balança um pouco, um pouco maior. Isso vai ajudar. Traga-o um pouco mais perto. Isso também vai ajudar. Mas um pequeno código de trapaça algo em que você sempre deve confiar. Está apenas mexendo com sua exposição e gama. Essa sempre será uma boa maneira de flutuar sua iluminação. E então podemos até dar uma resposta diferente. Por exemplo, este DSC três, número, número, número sublinhado cinco lhe dará muita força, realmente fará com que sua renderização pareça um pouco mais bonita. Podemos acrescentar um pouco. Florescer. Tenho cerca de cinco. Talvez seja demais com três. Ok, então estou muito feliz com a forma como essa iluminação está acontecendo muito rápido. Mas o que vou fazer é criar instâncias do objeto. Então, se você segurar isso e pegar uma instância, agora temos instâncias dela, quais elas fazem referência à geometria base. E se você ampliar a geometria base, ela aumentará essa geometria. Mas é muito mais tarde na cena. Eles são muito bons para criar variações diferentes. Vamos criar algumas versões diferentes aqui. Não queremos, não queremos ser codificados na sombra. Então, iluminando um pouco, talvez traga o original para a esquerda. E eu poderia fazer isso com o bloco ativado também. Esse centro está tudo um pouco ativo. Agora vou procurar por pedras que não estejam em uma posição em que eu goste de blocos de concreto, desculpe. E tente consertar isso e fazer com que pareça um pouco mais nivelado. Tudo parece bem agora. Direto daqui para frente. Estou muito feliz aqui. Vou combinar com alguns ângulos de câmera diferentes. Então, vamos tentar um ângulo de câmera muito mais ampliado. E então vamos tentar um que seja meio legal, deixe-me chegar a 100. Um bom tipo de ângulo de deslocamento olhando para Cannes, quase nenhum. Também temos alguns ângulos de câmera lá. Agora, a próxima coisa que quero fazer é adicionar uma iluminação global. Agora, vou usar apenas o que usei na cena original, que era uma árvore. E fazer com que funcionem luzes de octanagem pode ser um pouco difícil, mas, honestamente, é muito fácil. E a maneira como fazemos isso é apenas duplicar nossa luz aqui. Então, chamaremos isso de chave de sublinhado normal. E chamaremos isso de chave de sublinhado global. E chamaremos isso de “fill in the gobo”. Eu só vou falar sobre texturas de imagens. Vou encher meu azul frio que usei no original. Essa é apenas uma espécie de imagem DOT preta que funcionará como uma iluminação muito boa que funcionará como sombras. Quase pense em colocar algo na frente da luz. Então, vou elevar o poder da luz para 100.000, o que pode torná-la muito mais poderosa. E com isso, vou retirá-lo um pouco. Então, no globo, vou adicionar uma transformação UV e reduzi-la. E então eu vou jogar com a posição dela. Lembre-se de reduzir a potência para 50.000. Não vou gastar muito tempo aperfeiçoando isso. Eu sugiro que você gaste o tempo necessário para obtê-lo em algum lugar com o qual esteja feliz. Eu só vou tentar ficar relativamente visível. Verifique em alguns ângulos diferentes. Talvez 3.000. Eu vou voltar para as câmeras e compensar. Eles também são um pouco. Agora temos esse bom tipo de configuração de efeito global com as sombras na parede. Acho que não estou muito feliz com a posição da luz. Eu meio que prefiro isso um pouco por aqui. Algo parecido. Então, a seguir, vamos adicionar qualquer HDRI. Agora vou usar apenas os esteróides térmicos que são usados na outra cena, que era esse estúdio HDRI. E, novamente, a razão pela qual estou fazendo isso, apenas preenchendo as reflexões, simples assim. É, literalmente, apenas para preencher os reflexos sem precisar microajustar as luzes. Você pode ver sem que isso escureça partes da lata e isso só ajuda a preenchê-la. Essa é literalmente a única razão pela qual eu vi um pouco de preenchimento. Então, agora talvez eu vá derrubar essa flor novamente. Acho que estou relativamente feliz com isso. Consegui chegar aqui rapidamente em cerca de 15 minutos, quando ela está definitivamente muito, muito boa. Estou orgulhoso disso. Vamos testar rapidamente a vista quadrada. Você pode ver que está muito escuro aqui fora. E eu realmente não quero isso. Então, vou voltar ao global para ver se podemos afetar isso. Aí vamos nós. Agora, pelo menos , embora esteja escurecendo aqui porque nossas luzes não estão chegando lá. E não adianta por causa de alguns ângulos, realmente não adianta tentar consertar isso. Mas se conseguirmos que o mundo se espalhe por ele, isso criará uma aparência muito bonita que ajudará nessa transição. E estamos chegando à borda do cubo aqui também, que idealmente não é o que eu quero. Esse ângulo aqui. Vamos nos concentrar aqui na Cola. Profundidade de campo de lente fina. Vamos fazer 2,3 e 0,0 ao adicionar alguma profundidade de campo. Não é meu borrão. Essa parte aqui. Estou percebendo que isso não está centralizado agora, então vamos centralizar isso lá em cima. O que eu não gosto é dessa faixa escura no meio da lata. Só quero que isso seja completamente destacado. Então, vou recorrer ao HDRI para corrigir isso para nós. Você pode ver lá que se livrou disso. Vamos voltar à nossa visão ampla. Talvez eu vá criar mais uma câmera lá. A visão ampla. Vamos tentar 80 milímetros. Isso parece bom. Mais de um ângulo imponente. Ok. Eu também vou centralizar isso. Então, para onde ir a partir daqui, pois você pode continuar brincando com isso e levando-o a um lugar que você realmente goste. Mas, em seguida, vou incorporar alguns dos outros contras que fiz para adicionar variação. Geralmente, quando trabalhamos com produtos como esse, você terá mais de uma cor. Você terá mais de uma versão do produto. E trazer isso para a cena adicionará um pouco de variação no tempero, o que só tornará a visão geral um pouco melhor. Então, vamos incluir os outros ativos versus os que eu criei recentemente. Eu não os examinei porque são exatamente as mesmas texturas com parâmetros ligeiramente diferentes. E foi um pouco chato e repetitivo. Então eu saí. Eu os tenho na outra cena. Eu vou trazê-los aqui. E depois disso, porque temos, teremos versões diferentes. Vamos configurar várias tomadas. E então vamos analisar a renderização em massa de todas elas em um único objetivo: produzir várias fotos diferentes. Eles têm várias versões diferentes e várias posições diferentes com total facilidade e sem precisar nomear as renderizações. Então, vamos ver isso. E então devemos terminar. E cabe a você voltar e passar por esse processo novamente e aproveitar o que aprendeu da melhor maneira possível. Então, vamos passar a incorporar esses ativos e, em seguida, configurar alguns textos. 11. Incorporação de outros ativos: Então, a seguir, vou trazer algumas das outras versões do modelo para a cena. Então, o que eu vou usar para minha aparência original, o desenvolvedor pode, e vou abrir isso. E você também terá esse arquivo nos recursos do curso. E eu só vou trazer mais de zero e fazer dieta. Eu vou trazê-los aqui. E eu vou trazê-los aqui ao lado do nosso modelo. Só vou me certificar de que tudo esteja interligado. Então, o mesmo de antes. Então, uma vez que eles estejam todos conectados, eu vou pegar zero. E vamos resolver a escala lá. Faremos o mesmo com a dieta. Então eu vou pegar a transferência e vou colocar zero lá. Eu vou fazer dieta e vou colocá-la lá. E podemos ativá-los. exemplo, desligue. Vou resolver as rotações deles. Vou salvar um incremento e clicar aleatoriamente. Vamos dar uma olhada em como eles estão nesta cena. Sim, muito bom. Realmente aguenta. Bem, é meio difícil explicar que a adição maior nas outras versões realmente abre o cenário. Mas isso realmente faz com que ele ganhe muito mais vida. Ter variações que meio que atraem seus olhos. Vou voltar para a versão quadrada por um minuto. E vamos pegar nosso ângulo aproximado e chegar ainda mais perto. Esse ângulo da câmera. Bom. Agora vou usar essa lição para limpar a cena. Então, vamos ver a cena e estamos muito, muito limpos. Então, pegaremos todas as câmeras deles, faremos Alt G e chamaremos esse comércio. Vamos pegar tudo o que aumenta nossa iluminação e chamaremos isso de iluminação. Em seguida, pegaremos todos os nossos modelos aqui e colocaremos em algo chamado GEO, sigla para geometria. E então, dentro disso, vou colocá-lo em outro grupo e chamá-lo de latas. E então pegaremos nossos blocos de concreto e os colocaremos no GEO. E também colocaremos nosso piso e nossa parede ou nossa ONG de fundo. Então, chamaremos isso de um andar. Vou chamar isso de B, G. E então nossos blocos de concreto originais aqui, provavelmente não vão entrar no agora. Você provavelmente pode excluí-los. Então essa é a nossa cena, pode ser limpa e chamaremos esse quadrado na partitura ou um. Chamaremos essa praça. Vou chamar isso muito largo e a raiz quadrada de um. E vamos deletar esse. Em vez disso, vou chamar esse ângulo. E então, de volta à nossa maneira de ver, vamos pegar a mais ampla. E há um resumo bem finalizado aqui. Estou muito feliz com isso. Há muito mais que poderíamos fazer com isso. Definitivamente, tenho vontade de jogar com muitos desses blocos aqui e ver que outros tipos de combinações podemos criar. Mas estou tentando me manter quieta, bastante limitada com isso e não tomar uma grande quantidade de decisões constantemente. Talvez pudéssemos ver o que parece adicionar outro na parte de trás aqui. Como eu mencionei, eu fiz, mas eliminei Just to zero. Parece que talvez nós o encaixemos lá. Traga-os para cima. Como eu disse, eu realmente não gostei que isso bloqueasse o fundo. Mas tanto que você pode fazer aqui, honestamente, tanto que você pode continuar jogando isso, criar sua própria variação. Eu adoraria vê-los tanto que você pudesse fazer. Mas vou ficar do jeito que éramos. Na verdade. Só estou pensando nisso. Na verdade, vou movê-los um pouco mais para trás para alinhá-los. Vou colocar isso um pouco mais trás e criar um pouco de sombra lá. Eu acho isso muito bom. Então, ele pode até virar isso em torno da rotação e obter aquela linha de nivelamento meio bonita. Certifique-se de que esteja no chão corretamente. E eu gosto um pouco mais do jeito que isso parece. Mas grande parte da luz desse lado da vista da cena é meio plana. Então, vamos ver se podemos resolver isso com essa luz de preenchimento. Está chegando um pouco mais perto. Agora parece um pouco melhor. Um pouco mais perto e um pouco mais para a esquerda. Agora parece realmente ajudar nisso. Vou criar um outro ângulo para o branco. O ângulo branco. Deixe-me pegar 100. Incrível. Sim, muito melhor. Certo? Em seguida. Vou apenas ajustar essa velhinha média global. Simplesmente não está atingindo o ponto certo para mim agora. Pessoalmente. Eu disse que não queria gastar muito tempo com isso, mas isso só está me incomodando. Eu reduzo isso até o fim para dar uma boa olhada. Sim, precisamos de mais energia na luz. Então, vamos direto para 100.000 e trazê-lo para mais longe se precisarmos mexer na balança e na rotação e ver como isso acontece. Aí vamos nós. Ok. Esse é um bom lugar. Ok. Isso funciona? Não é tão ruim. Pode escalá-lo no X porque parece esticado. Eu poderia diminuir a luz. Talvez dez por dez. Isso vai aguçar um pouco. Eu vou aproximá-lo. E então vamos expandir o mundo novamente. Agora, neste momento, as sombras devem ficar do jeito que eu quero. Talvez 15 na balança e veja só. Isso definitivamente parece um pouco melhor. Embora haja alguma aberração cromática devido ao, acredito nessa resposta aqui que usamos. Está meio que amplificando um pouco. Eu vou fazer a diferença, mas talvez não quero que acrescentemos alguma coisa. Vou ajustar isso um pouco mais. Sim, acho que posso viver com isso. Parece que está bem. Sim. Vou parar de brincar com isso. Quer dizer, eu poderia ficar por meia hora, horas. É aqui que o tempo realmente sai das renderizações, ou seja, você fica preso nesses pequenos pedaços e, de repente , perde 3 h. Então, vou deixar isso aqui em vez de tentar ficar muito obcecado aperfeiçoando isso. Mas estou feliz por ter revisado isso e tornado isso um pouco mais nítido porque algo simplesmente não estava certo . Para mim, pessoalmente. Agora, se eu quiser mover essa luz, também estou trazendo um pouco à tona. Sim. Eu poderia passar o dia todo, honestamente. Mas eu vou, vou me deter. Se você sentir que precisa continuar , eu com certeza faria isso até que você sinta que está no lugar perfeito. Agora, pensando no que vamos abordar a seguir. Eu mencionei anteriormente que vamos começar a criar algumas tomadas. Então, vamos criar algumas tomadas e analisar a renderização desses diferentes ângulos. Mas eu só queria usar essa lição como uma espécie de lição de limpeza, entrar, resolver tudo o que não queríamos, incorporar os outros ativos e adicionar um pouco de sutileza a isso colocá-lo em um tipo muito bom de local finalizado. E essa era a última coisa que eu ia fazer. Eu ia trazer nossos materiais refletivos e condensados para ver como eles ficavam. Então, vou renderizar novamente. O motivo pelo qual eu o pauso lá quando troco de cena são bugs arctangentes. Se você não fizer isso e ficar muito, muito lento, é melhor economizar alguns segundos angustiantes ou reabastecer o cinema vai falhar e simplesmente pausá-lo enquanto você, ao passar por cima. Então, primeiro de tudo, vamos tentar. Vamos desligá-los e voltar às instâncias. Vamos experimentar o reflexivo primeiro. Veja como isso fica. Você pode ver que parece bom. Mas parece tão bom quanto o outro? Eu não sei. É interessante. Isso se sustenta. Bem, é bom. Eu gosto que seja complicado. Eu simplesmente adorei esse reflexivo e acho que um meio termo provavelmente teria sido o melhor caminho a percorrer. Com toda honestidade. Talvez algo assim possa ter sido a opção mais realista. Parece lindo. Agora vamos experimentar o condensado. Veja como isso fica. Você pode ver isso lá. E também é bom. Talvez eu possa brincar essas imperfeições superficiais levemente com essas imperfeições superficiais enquanto estamos aqui e ver se podemos obter uma resposta mais visível. Sim, você definitivamente pode ver um pouco lá, mas não é, não é massivamente visível. Novamente, como mencionei na lição anterior, a menos que prossigamos, deveríamos colocar os materiais em camadas ou em camadas. E obter essa condensação será um processo meio irritante. E isso simplesmente não é algo em que eu esteja realmente interessado aqui. Não estou fazendo isso para criar renderizações de cores com a melhor aparência. É mais uma questão de configurar fotos de produtos, então não quero perder muito tempo com isso. Então, vamos voltar a este e ver quem ele carrega. único problema é que temos essas manchas escuras que agem de forma um pouco engraçada. Isso pode ser o HDRI, que eu não chamei de HDRI. Se você simplesmente ajustar o HDRI em alguns esportes diferentes, isso pode ajudar com essas partes. Ou podemos recorrer à anisotropia. E, novamente, isso vai ajudar. Ok. Então, vamos ligar os outros dois novamente. Eu só vou consertar esse HDRI lá. Sim, acho que estou feliz com isso. Essa aparência já vista foi útil. É bom ver, sim, os outros olharam. Mas vamos ver como configurar algumas tomadas agora e nomear como comprar esses, esses shorts ou renderizar e ver como tudo fica. Isso está se saindo muito bem. Então, veremos como renderizar vários ângulos diferentes e várias versões diferentes e ver como eles se comportam. Uma vez que continuemos com isso. Mas eu poderia dizer aqui ajustando isso para anos-luz. Então, eu provavelmente deveria continuar com isso. 12. Configurar tomadas e renderização: Então, a seguir, o que vamos fazer, como eu disse, é criar algumas tomadas diferentes e versões diferentes da cena. Agora, isso nos permitirá, se chegarmos à guia de texto aqui, apertar um botão e renderizar tudo, renderizando todos os ângulos da nossa câmera sem nomear nenhum, sem precisar voltar e renderize-os repetidamente. É simplesmente super simples. Então, a forma como funciona, se você não sabe, é que temos essa abordagem principal, esta controla tudo o que vamos colocar abaixo dela. Então, se eu começar a apertar esse botão positivo, tudo isso faz referência a esta tomada. Agora você pode criar mais crianças. E embora este impacte a todos, principal impactará todos eles, então este afetará todos eles. E nesta, todas essas. Então, continua. Então, basicamente, o que podemos fazer é criar duas tomadas, e chamaremos isso de um quadrado e chamaremos esse de branco. E então eu vou trocá-los. E o que vamos fazer é, neste caso, definir as configurações de renderização. Podemos definir isso como branco. E então, para este, podemos configurá-lo como quadrado. Agora, se alternarmos entre eles, você pode ver que isso está mudando nossa proporção. Mas para fazer edições nisso, o que precisamos fazer é ativar essa coisa chamada Aalto take. Agora, o que isso vai fazer é criar substituições nas tomadas enquanto trabalhamos e tudo agora deve ficar azul. Todos os parâmetros que podem mudar ficarão azuis. E agora podemos criar todas as versões diferentes com as quais precisamos alugar corretamente. Então, se eu fizer algumas versões diferentes aqui da branca e colocá-las dentro dela. E então basta selecionar minhas câmeras brancas. Você pode ver agora que eu posso simplesmente passar entre as câmeras. E então eu posso fazer o mesmo aqui. Quadrado um, distância e ângulo. Então eu posso fazer o mesmo aqui. Duplique novamente. E chamaremos isso de um, colocaremos um abaixo quatro e depois duplicaremos novamente e colocaremos esse abaixo do ângulo. Então, agora vamos voltar e dar um nome a eles. Então, vamos fazer frente larga e vamos fazer frente branca, sublinhar dois. E então vamos esperar, e então vamos fazer um ângulo amplo. E vamos fazer frente quadrada, frente raiz quadrada, depois, quadrada distante e ângulo quadrado. Então, agora o que podemos fazer é nos preparar para renderizar isso. Agora, eu não estou totalmente interessado na exposição e em muitos desses ângulos de câmera eu não tinha examinado e fiz isso. Então, a maneira de editá-los todos de uma vez seria criar o domínio, ir até nossas câmeras, dar uma olhada de longe. Eu vi essa substituição de exposição como se ela a diminuísse um pouco, uniformizando levemente a imagem . Por exemplo, a distância da câmera. Vou trazer isso de dois ângulos. Faça a mesma coisa. Agora você pode ver, vamos editar isso. Então, agora, nessas configurações de renderização , vamos ver se ambas estão na renderização de octanas. Vamos para Salvar, definir como PNG e n aqui. E o que vamos fazer é chegar à nossa produção e vamos chamar isso simplesmente de tomada de cifrão. E pronto, basta pegar o cifrão. Agora, isso é algo chamado de token. E há muito mais que poderíamos fazer. Poderíamos fazer o aumento do cifrão também do sinal de dólar PR j. Então, isso chamaria isso de tomada, então chamaria de nome do projeto. Desculpe. Isso a chamaria de fita, depois colocaria a resolução e, em seguida, o nome do projeto. Mas isso é meio desnecessariamente longo. Então, vamos chamá-lo de pegar o cifrão, é tudo o que precisamos. E com os tokens, você pode realmente ver muitos deles aqui. Então, se você não quiser digitá-los, basta colocá-los aqui com uma taxa de quadros de bits, vou colocar o símbolo de dólar FPS. Mas é bom lembrar o que digitar. E então vou duplicar isso e colocar mesmo caminho de arquivo lá, chamá-lo de PNG. E aqui vou marcar todos esses, exceto os dois primeiros. E o principal. Vou marcar todos com isso. Então, o que vou fazer é simplesmente clicar em Render marcado para o visualizador de imagens. Agora vai renderizar tudo o que Mark pega. E o que eu ia fazer era começar a renderizar todos eles. E vou cortar dois depois de renderizar todos eles. E você pode ver que é simplesmente justo ou eu vou acelerar a filmagem para que você possa ver que ela passa por todas elas. Então, como você pode ver aqui, essas são todas as fotos renderizadas aqui e renderizadas por meio delas de forma super fácil, sem precisar nomear nenhuma. Essa é uma maneira muito eficaz de se permitir renderizar um lote de fotos. E, na verdade, simplifica todo o processo. Portanto, eu recomendo fazer isso para a maioria de seus projetos e utilizar esse processo quando se trata de renderizar suas imagens. Mas e se quiséssemos criar uma versão que fosse apenas o clássico Khan original? Embora pudéssemos fazer isso criando uma tomada e colocando-a dentro dela e chamando essas variáveis ou contras. E depois duplicar isso e chamá-lo de clássico. E então chegaremos a isso e simplesmente entraremos no G0, ativaremos nossas instâncias e desativaremos o zero e a dieta. E agora você verá que podemos mudar. É realmente tão simples. E então, é claro, você gostaria de passar por aqui e provavelmente chamar esse sublinhado clássico de quadrado e ângulo quadrado e assim por diante. Então essa é a configuração de tomadas, essa é a cena praticamente feita agora. E continue utilizando as tomadas perdidas. Renderizar imagens dessa maneira é o caminho a seguir. E isso vai te poupar muito tempo. 13. Parabéns: Então, espero que agora você tenha uma bela renderização financeira. Coloque isso em um bom lugar e você ficará feliz com isso. Agora, meu objetivo, como eu disse no início deste curso, era fornecer a você um conjunto de ferramentas, ou seja, um fluxo de trabalho que tenha a utilidade de um caminho que você pode percorrer repetidamente enquanto muda pequenas coisas dentro dela e aproveitá-las para obter resultados diferentes. E eu queria que fosse mais sobre renderizações de produtos, mais sobre esse processo que eu uso para obter resultados tão bons a cada vez. Em vez disso, é uma lata de refrigerante. Veja como você faz com que uma lata de refrigerante tenha uma boa aparência. Eu quero, eu queria que tivesse um espectro mais amplo do que isso. Eu queria que parecesse que tinha muito mais profundidade do que isso. Então, do outro lado das coisas, pensei em fazer uma masterclass de octanas. E então eu me senti sobrecarregada de fazer o que muitas pessoas fizeram antes. E isso é fazer uma visão geral do plug-in e do mecanismo de renderização, examiná-los e mostrar o que esse parâmetro e esse parâmetro fazem. O difícil é sobre nós como humanos e a mente humana é que realmente não tendemos a lembrar das coisas, a menos que elas estejam embutidas em nós com utilidade e exemplo ao lado dela e a aplicação disso e algo e agindo sobre isso que nos faça lembrar disso. Então, se eu quiser me sentar e dar a você um monte de visões gerais irracionais de diferentes coisas no software. Você não vai se lembrar de nada disso e não saberá quando usá-lo. Então eu senti que se eu criasse mais uma masterclass, esse seria um caminho. E eu implanto cuidadosamente essas pequenas coisas por toda parte. Configurações de renderização muito boas, boa estrutura de pastas, configuração de capturas, não precisar nomear renderizações, essas pequenas coisas que envelhecem seu fluxo de trabalho e tornam as coisas mais rápidas. Achei que era uma aula magistral muito mais útil do que simplesmente dizer o que tudo faz no software e depois deixar por aí. Então, eu realmente espero que tenha obtido bons resultados. Publique os projetos que você fez na seção de projetos abaixo das aulas para que todos possam ver os resultados que este curso é capaz de obter. Eu até coloquei meus próprios lá em cima. Espero que eles tenham conseguido aparecer. Aqueles que eu criei durante o processo de gravação que você me viu criar. Então, estou muito, muito feliz que você tenha chegado ao fim. Essa será a primeira de muitas aulas como essa. Eu me esforcei muito e agradeço por assistir. E em relação aos próximos passos, o guindaste é renderizado assim. Assista ao curso novamente e mude o modelo. E logo você se verá tomando cada vez mais liberdades, eu diria, para sua zona de conforto. E logo você se verá capaz de fazer isso sem nenhum curso. Então, obrigado novamente por assistir. E espero ver você em um no futuro.