Prática de modelagem e texturização: luminária antiga (Blender) | šime Bugarija | Skillshare
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Prática de modelagem e texturização: luminária antiga (Blender)

teacher avatar šime Bugarija

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:06

    • 2.

      Modelagem básica de forma

      12:59

    • 3.

      Criando detalhes

      14:58

    • 4.

      Criando ainda mais detalhes

      17:23

    • 5.

      Criando materiais

      14:30

    • 6.

      Sombreador de vidro

      13:59

    • 7.

      Criando um sombreador de poeira

      9:41

    • 8.

      Criando sombreador de poeira, parte 2

      9:57

    • 9.

      Final

      10:22

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

15

Estudantes

--

Sobre este curso

Boas-vindas ao curso em que vamos modelar e texturizar lâmpadas antigas no Blender do início ao fim.

Em cerca de 100 minutos, vou mostrar como criar um modelo 3D realista cheio de detalhes a partir de uma foto de baixa resolução tirada de um ângulo ruim.

A luminária antiga é apenas um exemplo, as técnicas de modelagem e texturização que você aprende neste tutorial podem ser aplicadas ao criar qualquer objeto, ou, por exemplo, você pode criar um pacote inteiro de ativos que pode salvar posteriormente no navegador de ativos ou vender online.

Para seguir o tutorial, você só precisa do Blender, que pode baixar gratuitamente, e da textura de fotos fornecida com o tutorial.

Sombreador de poeira

A propósito, na última parte do tutorial, vamos criar um sombreador de poeira (grupo de nós), que vamos salvar no arquivo de inicialização do Blender no final, mais tarde, você pode adicionar um grupo a qualquer objeto e torná-lo empoeirado.

Essa parte tem um efeito positivo no realismo. Diferentes objetos que não parecem estar do mesmo espaço, se misturam muito melhor com a ajuda deste nó.

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šime Bugarija

Professor
Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: Olá e bem-vindo ao tutorial no qual modelaremos e texturizaremos essa lâmpada antiga no liquidificador do início ao fim Em cerca de 1,5 hora, mostrarei como criar um modelo realista em três D com muitos detalhes desta foto, que tem uma resolução bastante baixa e é tirada em ângulo de inclinação. A lâmpada antiga é apenas um exemplo. As técnicas de modelagem e texturização que você pode aprender neste tutorial podem ser aplicadas ao criar qualquer objeto Ou, por exemplo, você pode criar um pacote completo de ativos que você pode salvar posteriormente no navegador de ativos ou vender on-line. Para seguir o tutorial, você só precisa do liquidificador, que pode ser baixado gratuitamente, e da textura da foto, que compartilharei com você Você pode assistir a primeira das nove partes gratuitamente no vídeo abaixo. 2. Modelagem básica de forma: Neste tutorial, construiremos essa lâmpada do zero. único recurso que temos aqui é essa textura de colar, e aqui temos referência, e também a usaremos como textura Então você pode ver que esta é uma imagem de resolução muito baixa que temos aqui deste ponto até aqui, temos cerca de 300 por 800 pixels. Mas também podemos usar algumas partes dessa colagem aqui. Então, vou compartilhar essa textura com você e agora podemos começar com o liquidificador E para isso, vou abrir um novo arquivo do liquidificador. E agora vou salvar isso para esse propósito, vou salvar isso no desktop. Então eu vou chamar essa lâmpada. Agora, quero importar essa imagem como imagem de referência dentro do blender, para que eu possa sempre dar uma olhada na imagem de referência E vamos ver como posso dividir essa janela. Ok, preciso clicar aqui e agora posso usar a divisão horizontal e abrir espaço aqui para a imagem de referência. Vou abrir o editor de imagens e agora vou apenas copiar endereço onde essa imagem foi salva e eu abrirei Essa imagem, eu acho, Ok, essa é essa. E agora vou apenas ampliar aqui e agora eu sempre tenho essa imagem de referência aqui neste canto. Em seguida, podemos começar a modelar, e eu pressionarei A e excluirei tudo. E agora vou tentar estimar as dimensões disso. Primeiro, vou habilitar essa tecla de projeção de tela você possa ver o que eu digito aqui à esquerda. Então, com N, podemos abrir essa guia e eu quero essa guia de ferramentas aqui. Agora vou estimar as dimensões. Então, acho que vou tentar ir com 20 centímetros no eixo Z e dez no eixo X. **** eles formam um cubo, e eu posso pressionar N e, abaixo do item, posso digitar aqui no X 0.1 Então isso é 10 centímetros, então você pode digitar dez CM aqui 20 CM e aqui. Talvez zero, dois ou 2 centímetros. OK. Acho que talvez no eixo, eu queira escalar isso, então vou pressionar SZ, diminuir um pouco, talvez 70 centímetros. E agora você pode ver que precisamos aplicar a escala, então controle A e aplique a escala. Ok, agora vou fechar esta guia com N, e agora podemos chanfrar isso Portanto, podemos fazer isso com muita facilidade se eu selecionar esses cantos. Ok, acho que se eu escolher um comprimento semelhante, talvez. Ok, isso não funciona, mas o que podemos fazer é manter o controle desmarcar o que não precisamos E selecionamos esses quatro cantos e, agora, segurando o Controle B, podemos dobrar isso e rolar o mouse para cima para suavizar isso. Ok, eu acho que isso é bom. E vamos ver a seguir. Então, temos essa parte na parte de trás. Então, podemos criar isso com muita facilidade. Vou selecionar esse I para inserir isso e E Y. Então você pode ver que esse é o eixo y que você sempre pode pegar Olhe para cima e, EY, tire isso daqui. E agora vamos com o Controle B. Ok, algo assim. E agora podemos simplesmente mover isso para dentro. E vamos fazer essa parte aqui. Então, eu vou novamente com I e E Y novamente. OK. Vamos ver o que vem a seguir. Agora vou pressionar I e EY para mover isso para dentro. Agora vou usar o Shift Y porque quero fazer essa parte de vidro aqui, e agora vou usar o EY novamente, algo assim, e vamos usar o Control B. Você sempre pode pressionar L para selecionar essa parte solta, talvez S Y para escalar esse pouco no eixo Y. Mas acho que está tudo bem. Sempre podemos escalar isso um pouco e talvez mover isso para dentro. E eu quero fazer isso mais grosso. Então, talvez eu pressione reter ou, você pode ver que eu aguento Se você clicar aqui, selecione esse loop aqui, mas eu quero um loop que vá nessa direção. Então, acho que preciso clicar mais perto dessa borda. OK. E agora vou pressionar isso para torná-lo mais grosso. Agora, eu quero criar as vars aqui. E acho que o que posso fazer aqui pressionar L para selecionar isso e pressionar H para ocultar essa parte. E eu tenho essa parte aqui. Vamos ver o que eu posso fazer. Eu vou com o ShipDx e você pode pular esta parte porque acho que isso não vai funcionar Então, se eu agora usar E Y e Controle B, isso não funcionará. Eu quero pegar isso. Então, temos aqui um, dois, três, quatro, cinco, isso no eixo X e dois no eixo Z ou no eixo Y. E você pode ver que essa malha não é a mesma. Como queremos, isso vai direto no eixo Z, e não temos esse loop aqui. Temos isso que para aqui, podemos, por exemplo, usar K e tentar mais tarde alinhar isso, mas isso vai ser uma bagunça Portanto, precisamos de uma abordagem diferente aqui. Na verdade, precisamos de uma topologia diferente aqui, e acho que precisamos começar do cubo Então, o que vou fazer aqui é, com a tecla shift, clicar em colocar a origem aqui e vou com o avião. E X 90, rotacionamos esse plano. E agora eu só quero dimensões semelhantes às deste objeto aqui. Então SY, SZ Ok. E agora vamos pressionar delete, delete vértices, e eu quero separar esse objeto deste Então, pressionarei aqui P separadamente por seleção, e agora vou selecionar isso e definir a origem para a geometria E você pode ver que a origem agora está na geometria e, de qualquer forma, farei backup disso porque não tenho certeza se isso funcionará, mas acho que funcionará OK. E agora, porque eu quero criar esse vírus aqui, vou selecionar esse objeto. Então, com a guia, você pode ir para o modo de edição. Ou você pode clicar aqui, mas eu costumo usar a aba, e agora com tudo isso selecionado, podemos ir com EY, excluir isso no eixo Y. E eu não preciso dessa face traseira aqui, então exclua as fases. E agora vou tentar com L e Control B para ver o que obtenho. Ok, agora eu tenho essas linhas no eixo que eu quero. Então, um aqui e outro aqui, e eu preciso de cinco deles no eixo X. Então, temos aqui um, dois, Ok, isso, vai com ControlZ para mostrar a você Então, se eu for agora, não consigo ficar no meio, quero três no meio. Então, para conseguir isso, preciso cortar um laço aqui no meio, e agora posso pressionar A para selecionar tudo, e agora posso usar o Controle B. Vou simplificar isso. Então temos aqui três no meio, dois no topo, e tudo bem, então um, dois, três, quatro, cinco, e aqui temos um e dois. E agora vou reter, selecionar esse loop. E com a tecla Shift pressionada, adicionamos a seleção. Então, segure o turno. Você pode ver aqui. Eu mantenho os dois e clico aqui, e agora vou novamente pressionar e segurar, isso será um, dois, três, quatro, cinco. Ok, então um, dois, três, quatro, cinco. E agora vou usar shift div e só precisamos deletar esses rostos Selecione toda essa folha de retenção na fonte e exclua somente faces. Ok, isso é o que precisamos para criar essa malha aqui ou esses fios. Vamos agora excluir essa parte aqui ou talvez possamos colocá-la aqui para backup. Vou novamente usar a guia para o modo de edição porque precisamos pressionar L aqui. Vou selecionar isso com Vertex select, mas somente isso com L. E agora, P separado por seleção Então, queremos nos separar desse objeto. E uma coisa que farei aqui, selecionarei esses dois objetos e pressionarei M. Nova coleção. Backup. Chame isso de backup e agora podemos simplesmente esconder essa coleção do UportEnrnder E se, em qualquer caso, precisarmos disso, sempre podemos clicar aqui e usar esse backup. Nós temos o que queremos, mas você pode ver que esta é uma resolução muito baixa, e vou usar isso para suavizar isso, vou usar o modificador de superfície de subdivisão Então você pode simplesmente clicar aqui na aba Modificador e pesquisar a superfície de subdivisão E talvez dois segmentos. Então isso é antes e isso é depois. E se você quiser ainda mais resolução, pode escolher três. Mas agora, vamos ver como isso parece. Eu preciso converter isso em malha em espessura aqui. Então, vou clicar com o botão direito do mouse para cobrir isso, desculpe, preciso converter isso em curva. Selecione isso. Clique com o botão direito, converta isso em curva. Fazemos esse modo de objeto, clique com o botão direito do mouse em converter isso em curva. E agora temos as propriedades da curva aqui e aqui em geometria e bl Podemos aumentar esse valor. Mas você pode ver que isso é muito sensível, então você precisa segurar a tecla Shift. Você pode ver essa mudança no orifício de amarração, e agora você pode movê-la levemente. E agora vamos tentar estimar a espessura disso, talvez 0,008. disso talvez 0,008 Agora, acho que essa parte é muito grande. Então, se você pode usar S Y para escalar isso, mas na verdade, você não escala isso, você estica isso. Então você pode ver que se você exagerar aqui, você pode ver que essa parte é mais fina aqui Então eu vou usar o Control Z. Na verdade, quero cortar essa parte Na verdade, podemos manter essa curva e excluir esses vértices. Não precisamos converter isso em malha neste ponto. Vamos agora fazer isso. Talvez eu exclua isso também, e agora isso deve se encaixar melhor. Vou dizer isso novamente para definir a origem da geometria e vamos ver agora 3. Criando detalhes: Ok, você pode ver que temos uma parte arredondada aqui. Então, isso precisa ser um pouco maior. Mais tarde, modelaremos essa parte aqui. Vou escalar isso ainda mais. Vamos ver. Também na parte superior, estão essas partes arredondadas. Acho que podemos escalar um pouco no eixo Z, mas podemos ajustar isso mais tarde. Você também pode usar x para escalar esse pouco no eixo X. E a vantagem de manter isso como objeto de curva é que posteriormente podemos alterar esse valor sempre. Então isso é uma vantagem, e eu não vou converter isso em malha. Por enquanto, vamos modelar essas peças aqui. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que a melhor solução é usar novos objetos. Então, vou aqui com um cilindro para que possamos reduzir isso. Então, luz x para girar isso no eixo X e vamos lá. Acho que quero cortar essa parte aqui. Você pode cruzar isso, mas acho que a melhor solução é cortar isso Então, vá com a guia para editar o modo Wire mode. Porque sem um modo, vou mostrar que basta excluir esta parte, não essa parte aqui. Vamos ao Wire para ver um modo. Na verdade, eu quero fazer uma coisa antes. Eu quero primeiro fazer esse pequeno buraco aqui. Então, selecionarei essas duas partes e agora pressionarei. E vamos fazer um pequeno buraco aqui. Eu tenho esse complemento na ferramenta Loop, que você pode ativar aqui em Preferências de edição. Eu obtenho uma pesquisa extensiva por Loop, clique aqui, Instalar e, em complementos, novamente, opere e ative e tente clicar em Bridge Ou essa opção de ponte está dentro, mas você pode simplesmente pesquisar aqui com F três. Laços na borda da ponte. OK. E agora vou escalar isso no número YX em um Vamos deletar essa parte. Nós não queremos. Ok, agora modo de raio X. E vamos selecionar essa parte aqui. Vamos ver se eu excluo vértices. Ok, acho que a melhor solução é cortar isso. Eu não me importo muito com a malha ruim aqui, mas vou simplesmente deletar esses vértices porque vamos colocar isso aqui Eu acho que se você quiser, você pode ir aqui, talvez F. Vamos nessa parte F, preencha isso e depois preencha isso, talvez esta parte aqui, mas tudo isso não estará visível porque vamos ficar bem, esta parte aqui. Então, F, vamos ficar. Isso não está correto, então você precisa clicar aqui e depois em F e depois nesta parte aqui. Mas tudo isso não será visível. Vamos apenas marcar isso aqui. Aqui. Ok, então não veremos essas interseções Eu só quero usar a guia para o modo de edição. Esse buraco aqui é tão grande, então eu vou com o RT. Então, novamente, você quer estar mais perto dessa borda para selecionar isso. E segurando a tecla Shift , você pode aqui. Vamos reduzir isso. E vamos agora. Não tenho certeza. Essa parte é maior do que essa Podemos criar isso facilmente. Será mais um detalhe, então podemos pressionar talvez S t ou antiga extrusão E ao longo das normais e rolar OK. Agora, talvez possamos ser um pouco dessa borda aqui, talvez essa também, com o velho, como esse loop, segurando a tecla Shift e velho, esse loop, o Controle B. E talvez possamos cortar essa borda aqui. Controle B. Agora podemos simplesmente marcar isso aqui. Acho que compliquei demais essa parte, que é muito simples Mamãe. E só precisamos cruzar isso Eu só quero ver esse pequeno buraco aqui. Ok, vamos anotar isso. Ok, eu acho que, na verdade, eu quero fazer esse buraco maior. Eu quero ir para o modo de raio X, e agora eu posso apenas essa parte, torná-la maior. Então, eu definitivamente me compliquei demais com essa pequena parte aqui, que não é tão importante Então, vamos marcar aqui para terminar isso. Ok, agora temos essa parte. Vamos escalar isso no eixo Y. Agora podemos escolher Shiv D Z. Então, temos um Shiv DZ, vamos derrubar um. E eu vou usar RV para girar isso um pouco para colocar isso aqui Ok, isso não vai combinar perfeitamente porque começamos. Nós não usamos essa malha aqui. Partimos de outro avião e essa parte não combinará perfeitamente. Mas vou ver o que podemos fazer aqui. Vamos ver como posso selecionar somente essa parte. Então, digite o teclado numérico um e selecione essa parte. E eu não me importo muito com esses alongamentos porque isso só cria imperfeições que ShafDZ, vamos colocar outro aqui, Sav DZ, Sav DZ E agora eu quero girar esse Y. Vamos pegar um Vamos agora corrigir isso. Então, novamente, vá para o modo de edição, e vamos reduzir isso e podemos mover isso aqui se você quiser, brinque com isso. E acho que agora podemos selecionar segurar essa parte, e eu vou usar o Controle J para criar esse único objeto, deslocar o X para X menos um Então você pode olhar aqui como X menos um para inverter isso e não saber por que isso aconteceu, isso é por causa da origem Então, eu não me importo muito. Eu só quero pressionar Y. Vamos mover isso aqui e agora vamos colocar isso aqui Ok, você pode ver que essa combinação é muito boa, mas você sempre pode gostar, basta colocar isso aqui. Eu definitivamente me compliquei demais com essa coisa pequena. Da última vez, fiz isso muito rapidamente, mas é assim que funciona, e agora vamos continuar com o tutorial. Então, vamos ver. Temos Ok, essa parte aqui, essa é essa no meio e temos essa parte traseira. Mas nesta parte aqui, você pode ver como isso se parece, e vamos ver como podemos fazer isso. Então, eu quero pegar essa parte no meio. E agora vou esticar isso um pouco. Agora, eu vou com EZ. SX escala isso um pouco. E agora podemos ir com Del. É como essa borda aqui. Controle B: dobre isso. Acho que quero escalar isso para obter mais espaço. Vamos agora dobrar isso. Neste ponto, posso pressionar a velhice para que você possa olhar aqui para fazer esse material de vidro. Isso não é um problema neste ponto. E vamos ver o que temos aqui. Aqui, temos algo parecido com essa parte, mas maior. E vamos ver como posso fazer isso sem complicar demais essa coisa Então, acho que vou usar o Shift que provavelmente colocará a origem aqui e vamos ver o que vou fazer. Acho que vou usar cube cube. Isso deve caber aqui. E eu não tenho certeza, mas acho que vou superar isso Vamos colocar isso aqui. E acho que vou aumentar esse movimento um pouco e podemos ser isso, talvez. Talvez esses dois cantos controlem B. Ok, essa parte aqui deve ficar toda para baixo. Então você pode ver que essa parte aqui e essa parte aqui estão conectadas no mesmo py. Mas isso não é tão importante. Podemos fazer um tipo semelhante disso. Não será completamente o mesmo. Será semelhante. Então, vamos fazer algumas variações aqui. OK. E se quisermos fazer um todo aqui, acho que selecionamos, vamos ver se eu seleciono os dois e se eu pressionar I para inserir isso e, portanto, subdivisão não funcionará aqui porque temos um ângulo aqui Então, o que podemos fazer aqui é usar objetos Bullion Então, outro cilindro de objeto. Vou deletar esse cilindro porque não preciso de 32 vértices aqui. Então eu vou vender isso, talvez dois. 12. E agora, Eric Snipe acabou de escalar isso para torná-lo maior, e vamos usar isso como um objeto agressor. Então, vou colocar isso aqui. Vamos com o número um. Em algum lugar aqui. E agora podemos selecionar rapidamente esse objeto. Boolean, esse será nosso objeto Bolan. E se eu agora definir aplicar isso, se eu excluir isso, teremos um buraco aqui. E agora, sempre precisamos criar alguns chanfros, selecionar essa peça aqui, mudar para ir para outro lado e porta para selecionar essa inclinação OK. Controle B, role o mouse para baixo e também vamos dobrar essa parte. Com o controle de retenção, podemos selecionar o primeiro e selecionamos o primeiro e, com o controle de retenção, podemos selecionar tudo entre eles. Então, tudo entre o primeiro e o último. E tudo bem, isso não funciona, então eu vou primeiro aqui agora com controle. Aqui. Agora, com o shift, pulamos para outra parte e, novamente, controlamos algumas vezes. Vamos chanfrar esse segmento, e agora podemos simplesmente pressionar L, **** o X S x menos um, virar Agora vou pressionar isso é tão pequeno, então vou pressionar L aqui. Agora eu pressiono, escalamos isso a partir da caixa delimitadora, mas podemos usar o ponto médio, que é o mesmo neste caso, e vou definir isso como laranja individual e vamos escalar isso laranja individual e vamos Novamente, esse buraco é muito grande. Então, podemos usar a seleção de fase Otec neste loop. Control Amped Plus, reduza isso. Mas isso não será visível e isso não é tão importante. Então, selecione esse loop. Controle amped plus para expandir a seleção, para que você possa ver aqui, reduzir isso e agora está melhor Podemos simplesmente selecionar essa fase aqui e vamos tentar a dependência proporcional, escalá-la um Então eu vou pressionar S. Você pode ver que escalamos tudo porque o pincel é muito grande, então basta rolar o mouse para baixo até ver esse pincel, e agora talvez possamos pressionar G para mover isso para baixo. A para escalar ou talvez possamos selecionar essas duas partes. Estique isso um pouco, talvez SX. Ou acho que vou selecionar essas duas arestas, SX. Agora vamos desativar o proporcional, tudo. Ok, precisamos agora de uma caixa delimitadora, SX escale isso em X xs, talvez Controle B para suavizar um pouco até mesmo isso 4. Criando ainda mais detalhes: Ok. E acho que essa peça que modelamos aqui deve ser a mesma na parte superior. Então, vamos ver o que podemos fazer. L aqui, vá para o modo de edição, L aqui. **** o Z, um Z menos um. Corte isso. Vamos colocar isso aqui. E eu vou selecionar essa parte. Vamos experimentar o SZ. Isso não é uma boa ideia porque agora perdemos essa posição aqui também. Então, vou para o modo de edição, talvez vá até aqui, mova isso um pouco para baixo. Não muito, e agora vou selecionar essa parte, mover um pouco para baixo. Ok. Agora, isso está quase perfeitamente neste curso. Todas essas peças são muito grandes. Não sei por que faço isso tão grande. Então, o que podemos fazer se eu selecionar tudo isso. E se eu dissesse isso para uma origem individual, podemos simplesmente escalar isso e mover isso aqui. Ou acho que vou apenas tornar essa parte maior. Ok. Vamos agora, eu também preciso fazer isso desse lado. A, reduza isso. Vamos agora fazer esse parafuso aqui. Este é apenas um cilindro com seis vértices aqui, seis faces. Então, muito simples, clique com o botão direito do mouse no cilindro e digite aqui, seis, reduza isso. Rx 90, reduza tudo isso. S Y. E vamos ver que a posição disso é mais ou menos aqui E agora podemos novamente usar a opção de ponte. Então, eu primeiro vou duplicar esse ShaVey porque preciso dessa pequena Vamos agora selecionar essa ponte com o botão direito do mouse. Agora eu posso pressionar Bever tudo isso para suavizar isso. Eu só quero uma pequena cerveja aqui. Ok, vamos ver o quão grande é isso e uma coisa que é um pouco chata, não podemos ver essa borda para onde nos movemos aqui, mas ela está aqui Podemos adicionar chanfro aqui, mas uma coisa que você também pode fazer é clicar aqui e abaixo da cavidade Temos essa opção de cavidade e diga isso para fazer as duas coisas. Agora podemos sempre ver essa vantagem. Mesmo se girarmos isso, parecerá um pequeno chanfro, mas está apenas em R. Nós fazemos esse grande parafuso aqui. Eu acho que é um pouco grande demais. Tab para ir para o modo de edição. Vamos ver o que eu quero com essa parte. Agora esta parte está perfeitamente no meio do que eu quero. Vamos agora extrudar esse EY, mover isso aqui. E vamos ver o que é essa parte. Ok, acho que não vou complicar muito, então vou usar Shift D, mover isso aqui, reduzir isso E Y. Acho que quero ir um pouco para baixo. Talvez L Axcale SX escale tão pouco no eixo X. Escale isso no eixo Y. Nave Z, S Z menos um, recorte isso. E vamos ver o que temos aqui. Eu não sei Talvez possamos pegar esta nave, mover Y. Y para mais ou menos aqui e SX Ok, talvez possamos aumentar esse mod, acalmar isso E acho que vou selecionar segurar esse Controle B para suavizar isso, isso não é tão importante, mas também cria alguns detalhes aleatórios. Essa parte aqui também precisa ir para o outro lado, mesmo que não possamos ver isso. Então mude o X. Novamente, há seis menos Mas é simétrico nos dois lados, então nada acontece. E vamos ver o que vem a seguir. Agora podemos começar a modelar essa parte. Mas acho que também vejo algo aqui. Então, podemos simplesmente fazer algo semelhante, como esse, com o par abaixo. Então, vou selecionar isso e talvez possamos selecionar três deles. Agora eu posso pressionar SX EZ, como X novamente, e agora eu só quero ser assim Então, talvez possamos reduzir isso. Controle B. E eu também selecionarei tudo isso e vamos suavizar tudo isso, não essa parte, essa aqui. Controle B. E acho que agora também subdividir não funcionará, sim, porque temos angons Mas acho que se simplesmente usarmos K e nos conectarmos a K, ok, aqui, entre. Agora temos quatro vértices. E agora, se eu pressionar I, posso usar SZ e podemos levantar esse pequeno círculo, subdividir esse círculo de talvez duas vezes e agora podemos pressionar o botão direito e a ponte Uma coisa importante aqui bebels em todas essas bordas Então, vamos primeiro selecionar essa parte e clicar aqui. Vamos experimentar o Control. Selecione todo esse loop. Controle aqui, controle aqui. Ok. Vamos agora usar o Controle B e adicionar chanfro aqui E também aqui. Vou tentar com ele e funcionará. Então, agora podemos fazer com o Controle B, suavizar isso. Mas primeiro, o que vou fazer é aumentar isso, então vou pressionar S para abrir mais espaço para o Bel Bolt Control B, Control B e suavizar esse sólido Vamos agora fazer essa parte inferior. Nós podemos ver aqui. Então, para isso, vou pegar essa vantagem. Vamos ver o que temos aqui. Vou tentar selecionar e segurar isso com a seleção de fase. Eu e eu primeiro escrevemos isso de forma tão fácil, mova-a para baixo segurando Z. Então, temos essa pequena parte aqui Você pode ver que isso não está alinhado. Se quiser, você pode pressionar Z zero para alinhar isso perfeitamente. E vamos ver o que podemos fazer agora. Acho que vou escolher um novo objeto. Então, cilindro com seis faces para que possamos reduzir isso. Às vezes, é mais fácil usar um novo objeto. E agora podemos ver o que temos aqui, essa pequena parte. E Z, escala. Vamos simplificar isso de novo. Vamos fazer de novo com o EZ, escalar isso para mais ou menos aqui e facilitar novamente. É tão fácil escalar tão facilmente novamente. Ok, agora vou pressionar quanto à escala. Vou subdividir isso. Ok, isso não vai funcionar. Então, vamos tentar fazer um círculo. A partir disso, na verdade, essa subdivisão funciona. Você pode ver que, se usarmos um círculo, obteremos um círculo suave aqui, e vou tentar fazer essa forma aqui. Tão fácil. E agora vou tentar colocar isso em prática. Então eu vou com EZ. Essa não é a melhor solução, mas vamos tentar girá-la, com facilidade Vamos tentar com o NuPett para ver o que fazemos. X um pouco fácil agora só E. E vamos agora x para girar isso e E Y. Ok. E vamos agora x para girar isso e E Y. Ok. Agora, o que podemos fazer, podemos selecionar esses loops aqui Ok, eu crio muita malha aqui, mas isso não é tão importante por enquanto. Então, basta selecionar essas bordas aqui, Controle B para suavizar isso um pouco. Ok, eu vejo um problema. Se usarmos o Controle B, podemos ver que não podemos obter chanfro aqui Isso porque eu pressiono E para Extrudar duas vezes, obtemos vértices duplos e agora podemos usar Mesclar por distância Mesclar por distância. E você pode ver que excluímos muitos desses vértices duplos Então, agora, isso vai funcionar. Controle D Eu adiciono a subdivisão Tom aqui, e não sei o que fazer agora, faça isso Ok, vamos ver como isso parece. Podemos fazer com que tudo fique bem aqui. Então eu vou pressionar L. Vamos pressionar para escalar, talvez uma escala tão pequena no eixo. E eu acho que isso deve ficar bem. Vamos ver o que temos aqui. Também podemos modelar rapidamente isso. Vou voltar com um novo objeto. Então, vamos agora com o cilindro talvez oito. Agora Rx 90. E agora vamos colocar uma peça aqui. O que vou fazer agora é escalar isso no eixo Y. Isso deve entrar na parede lateral, e agora vou pressionar I aqui EY this on Yaxis talvez eu novamente, EY novamente. E vamos agora talvez deformar isso um pouco e raspar o X. E o que eu vou fazer agora, talvez eu acrescente um corte em espiral aqui, outro aqui E agora vamos talvez conectar essas duas partes. Talvez, novamente, eu insira isso e agora possamos nos gabar Ok, temos algo semelhante, podemos ver aqui. Mas vou mudar isso, mas não tudo. Então, vamos usar o velho aqui, velho, aqui, velho, aqui e também aqui. E essa parte aqui. Vamos agora usar o Controle B apenas para suavizar esse sólido. Agora vamos fazer essa pequena parte aqui. Não tenho certeza do que realmente aconteceu aqui, mas vamos tentar. Faça isso para que possamos pegar essa fase aqui. Então mude o X. Vamos mover esse pouco no eixo X, S Z, escala no eixo Z, eixo S Y. E agora eu vou com EX. Vamos passar isso para aqui e Ex novamente, OK, eu acho que isso é o suficiente. E talvez possamos suavizar isso com o Controle B. E vamos também suavizar isso um pouco. E agora vamos adicionar um chanfro aqui. Então, mude e apenas com o shift, eu selecionarei esta parte. Um nível aqui. E agora podemos simplesmente colocar o mouse aqui e o cilindro, novamente, seis para fazer o parafuso e vamos rolar tudo para baixo. Alex 90. Isso é basicamente o que eu preciso, e podemos selecionar essa fase, Controle B. Ok, vamos ver o quão grande é isso. Talvez possamos tornar essa equipe um pouco maior. E vamos ver. Ok, isso parece bom. E vamos com a aba, ele seleciona perder parte, talvez um pouco maior. E agora eu vou com Ok, eu vou com Shiv D, SX menos X menos um para virar isso em X x e vamos colocar isso aqui Neste ponto, acho que podemos cobrir essa curva para mesclar. Mas antes de fazer algumas imperfeições, você pode ver esse tipo de imperfeição É muito fácil, então podemos simplesmente mover isso, vamos mover esse pouco também para dentro. Você pode basicamente fazer algumas imperfeições aleatoriamente. Ok, eu acho que isso é o suficiente. E agora eu posso clicar com o botão direito do mouse e converter isso em malha. Agora, vou selecionar tudo e Controlar J. Então, agora tudo é um objeto e simplificamos tudo. Então, agora podemos jogar com isso. Então, isso é suave. Por ângulo, você obtém isso se com o botão direito do mouse e sombrear suavemente. E você pode escolher o ângulo aqui. Portanto, 30 é por padrão. Vou ficar com 30. Ok, precisamos de mais de 30 porque esse ângulo aqui é 30%, e você pode ver que não entendemos isso de forma suave. Mas quando aumentamos um pouco, esse valor é suave, e essa borda também está aqui. Ok, e quando estiver cheio, você também pode aplicar esse modificador 5. Criando materiais: Agora vamos criar alguns materiais aqui. Primeiro, vou mudar para a visualização de renderização aqui e para a GPU de ciclos, que possamos fazer o upload um pouco de HDRI para ver uma melhor E para fazer isso, vou compartilhar o mundo dos editores. E agora vamos pesquisar a textura do ambiente. E agora você pode ir para o HDRI hen. E você pode baixar gratuitamente. Assim, você pode acessar Assets HDRI e baixar qualquer um desses HGRI Você não precisa se cadastrar na Diva, basta clicar aqui E para iluminação, você precisa de um K. Mas eu tenho muito disso no meu computador, então vou conectar isso aqui, e aqui eu tenho essa pasta Vamos carregar esse. Então, se você quiser o SAM como eu uso aqui, basta digitar esse nome aqui em uma barra de pesquisa e fazer o download do SAM. E eu vou aqui sob o filme, e vou clicar aqui para ficar transparente, então eu não quero ver esse fundo. Agora, pressionarei N para remover essa guia e voltaremos ao modo objeto. Em seguida, criarei um novo material, e vamos chamar isso de talvez base. E para isso, vou usar a textura que já carrego aqui. Então agora eu posso usar a textura da imagem, e eu já tenho essa textura aqui porque eu carrego isso aqui. Agora podemos conectar isso à cor base. E outra textura que vou usar para imperfeição é a textura de concreto Também vou compartilhar isso com você para que possamos carregá-lo aqui. Ok, porque essas duas texturas não têm as mesmas proporções e precisamos de outro mapa UV Se você clicar aqui e em Mapas UV, você pode ver que, por padrão, você obtém o primeiro mapa UV. E esse mapa UV já é o que usamos nesse assunto. Então, se você usar, por exemplo, o Control, você precisa habilitar o complemento wranglar, que você pode Não use o Wrangler se você não tiver Ok, este, e então você pode pressionar Control T, e você pode ver que, por padrão, o liquidificador usa UV e, por padrão, temos esse primeiro Então é o mesmo, como vamos aqui, UV e escolhemos este primeiro mapa UV e conectamos aqui. Mas como precisamos de outro mapa UV, precisamos clicar aqui mais e podemos chamar isso de concreto. Agora, essa textura aqui também usa esse primeiro Ump, mas podemos mudar isso se duplicarmos isso com Shiv D. Se mudarmos isso para concreto e conectarmos isso aqui, agora usaremos esse segundo mapa UV E agora vou abrir o UVditor e agora que selecionamos este, vou selecionar tudo e talvez a Agora podemos projetar essa textura de concreto nesse objeto. Ok, e vamos usar isso para imperfeições. Agora, vou selecionar essa textura aqui. E agora vou selecionar o primeiro mapa UV, que usamos para entrada de cores. OK. Então, com essa segunda entrada, essa textura de concreto por enquanto, não usamos para nada, mas usaremos isso mais tarde. E essa textura industrial de metal, seis que usamos como cor base por enquanto. Então, vou selecionar esse primeiro UV e agora vamos projetá-lo nesta parte aqui. Então, como podemos fazer isso. Porque temos esse ângulo. Também queremos um ângulo semelhante para projetar isso. E vou tentar fazer um ângulo semelhante ao que temos nesta foto aqui. E agora vamos com o projeto de você. E você pode ver que basicamente recebemos um projeto de você do ponto de vista da câmera. Agora vou tentar reprojetar isso neste objeto aqui. OK. E você vai ver que eles já parecem muito melhores e já se parecem com a lâmpada que temos aqui. Mas é claro que temos muitas coisas. Precisamos corrigir aqui no editor de interface do usuário. Agora precisamos consertar todas essas coisas uma por uma, uma por um passo ou uma peça. Então, primeiro vamos selecionar essa parte, esse look aqui. Então, novamente, precisamos estar perto dessa borda e com a lâmpada de controle plus. Ok, vou selecionar, podemos apenas selecionar isso aqui e o número de controle mais, podemos selecionar esta área. E essa área aqui é, na verdade, por um segundo, mova essa parte. Você pode ver aqui. OK. Agora, o que eu vou fazer escalar isso, talvez um pouco mais, vamos projetar neste lugar aqui. E agora, essa parte aqui é na verdade essa parte que eu coloquei aqui é na verdade o que projetamos aqui neste lado E você pode ver que isso é muito ruim. Então, na verdade, queremos inverter isso. Então, um X menos um. E agora vou projetar isso também aqui. OK. Agora, essa parte está um pouco melhor. Para esse espaço aqui, não temos essa imagem, não é bom, então não temos nenhuma área que possamos projetar aqui. Mas o que podemos fazer, talvez possamos usar a projeção, reprojetar isso em algum lugar dessa colagem Por exemplo, talvez nessa peça de metal. Aqui. Mas isso não será visível em nenhum caso, porque usaremos apenas essa face frontal em nossas renderizações Vamos agora corrigir essa parte aqui. Então, com o antigo, podemos selecionar essa parte, e essa deve ser essa parte, essa parte aqui. Vamos escalar esse XX. Agora vou selecionar essa parte como menos um. Basta inverter isso e reprojetar no mesmo. Vamos ver como isso parece. Talvez nesta parte aqui, tenhamos projetado esse parafuso, para que possamos ver esse parafuso aqui E o que podemos fazer é talvez simplesmente selecionar essa área. Se eu adicionar 10 cortes aqui, talvez possamos apenas reprojetar para esconder esse parafuso Talvez possamos reprojetar isso aqui. Vamos ver como isso é. Talvez escale esse pouco no eixo X. Vamos ver como isso parece. Escale esse pouco. OK. Você entende os pontos, então agora podemos pesquisar esse rosto e isso deve estar aqui. Mas temos muitas dessas partes aqui, muitas sombras. Voltarei a projetar nesta área. Vamos agora inverter essa parte como x menos um. OK. Agora, com essas peças pequenas, vamos ver o que podemos fazer. Podemos novamente apenas projetar nesta área verde. L, se quiser, talvez você possa projetar isso aqui. Mas eu quero evitar essas sombras aqui porque o liquidificador criará sombras para nós, e eu não quero sombras E podemos corrigir isso ainda mais tarde. Então, vou tentar fixar esse parafuso aqui, e então podemos criar um material de vidro. Vamos selecionar essa parte. Ok, eu vou fazer isso de novo. Então, vamos talvez os projetos de parafusos aqui. Talvez essa parte. Isso deve ficar bem. E talvez essa parte aqui. OK. Isso não é perfeito, mas agora vamos tentar consertar esse copo. Ok, vamos antes de consertar essa parte. Então, vamos com tudo e queremos projetar isso aqui. Novamente, controle o Lampe plus para expandir a seleção. Isso deveria estar aqui. E vamos consertar esse cabo. Assim, podemos selecionar esta peça e Control Lampe plus. Não temos nenhuma área. Nós podemos projetar esse cabo. Talvez possamos simplesmente colocar isso aqui. Vamos ver o que é essa parte, talvez possamos. Ok, talvez possamos seguir um ângulo semelhante ao que temos aqui, a partir do projeto U. Vamos ver. Isso está aqui. Então, A, para selecionar tudo, e talvez vamos reduzir isso desta forma. Isso não é perfeito, mas funcionará. Ok, vamos ver o que podemos fazer com esse copo. E depois vamos consertar esses fios aqui. Mas antes de criarmos esse sombreador de vidro, também quero conectá-lo à rugosidade e talvez um pouco à entrada de cores, porque duplicaremos esse material e não quero fazer Então, para fazer isso, podemos usar cores. Vamos abrir mais espaço aqui. Agora vou conectar isso à cor e agora vamos ver como fica essa textura de concreto. Eu quero fazer mais contraste aqui. Acho que precisamos escalar isso. Mais uma vez, selecionarei esse concreto e talvez possamos reduzir isso para aumentar esses detalhes. Ok, algo parecido com isso. E agora vamos fazer esse material e o que eu quero fazer agora. Primeiro, podemos misturar essa pequena entrada colorida. Se eu clicar em Shift, obtenho essa mistura e obtenho esse nó de cores mistas. Não quero escolher entre a primeira opção e a segunda. Eu pego apenas partes pretas disso, então precisamos do modo de mesclagem múltipla E podemos ver o que obtemos. Basicamente, mantemos essa textura, mas adicionamos apenas essas partes pretas sobre essa textura. E na entrada de cores aqui, eu não quero muito, talvez apenas 10% aqui. Mas talvez possamos usar isso para aspereza. Então, para rugosidade, preciso de outra cor, porque se eu conectar isso aqui, você verá o que obtemos Temos peças muito brilhantes e depois peças muito ásperas e também aqui Portanto, as partes pretas são brilhantes e as brancas são ásperas. Queremos trigonizar isso, então, para essa peça de metal aqui, eu quero peças muito mais rugosas Então, vou me aproximar do branco aqui. E para colisão, vamos ver o que podemos usar para colisão. Acho que podemos usar a combinação dessas duas texturas que temos aqui. Então, vou ligar isso ao normal, mas vamos para o Bump Essa não é uma boa solução porque precisamos textura em preto e branco aqui ou de um mapa em preto e branco, e vou criar isso com outra cor. Então, podemos conectar essa cor aqui. E agora eu vou com o Bump. E isso deve aumentar. OK. Agora você pode ver o que obtemos, e isso é dois em dezenas, então talvez 0,05 aqui na distância E agora vamos acabar com tudo isso. Algo parecido com isso. Então, se movermos isso, teremos muitos solavancos, mas não queremos isso. OK. 6. Sombreador de vidro: E agora vamos criar uma variação de vidro. Então, vou clicar aqui na base. Vou clicar aqui mais e selecionar novamente a base. Agora vou clicar aqui para fazer outra variação, e vou usar este copo. Vamos ver como podemos criar um sombreador de vidro. Então, geralmente queremos usar vidro BS DF e transparente OK. Mas primeiro, selecionarei esta parte aqui, L para selecionar isso e atribuir esse sombreador de vidro Para ver se isso funciona, podemos exibir cores, digamos isso como azul. Agora sabemos que isso é sombreador de vidro. Vamos agora voltar à prévia. Ok, isso não é transparente. Isso é translúcido, muito transparente. E agora podemos misturar esses dois shaders e, se eu conectar isso aqui, você pode ver que obteremos um sombreador de vidro perfeito, mas com um Então, agora temos sombreador misturado com transparente, então obtemos um pouco mais. Transparência aqui. E se você não é iniciante no Blender, sabe que precisamos usar esse sombreador transparente combinado com vidro ou outra opção é essa no fator de raio de sombra, mas eu não quero usar Eu só quero um pouco de transparência. Então, o Blender calculará mais facilmente esse sombreador de vidro. E vamos ver o que podemos fazer aqui. Gosto da projeção dessa imagem aqui. Então eu acho que também podemos usar uma parte disso, e podemos misturar isso com o que temos antes. Então isso é simplesmente um copo perfeito, e isso é o que temos antes. Podemos manter talvez 20% dessa textura aqui, mesmo que isso não esteja correto, mas vou, com isso, reduzir toda essa protuberância E para aspereza, vou deixar isso mais brilhante. Então, eu quero aumentar essa cor brilhante aqui e também essa. Ok, eu também quero fazer algumas variações, como sujeira neste vidro com essa cor branca, mas vou trazer eu quero mais área com esse vidro limpo ou vidro brilhante Ok, agora vamos fazer esse sombreador e agora também vamos usá-lo como fator para essa rugosidade do vidro E o que vou fazer agora primeiro acessar o UV Maps. Então, isso é concreto. Mapa UV. Precisamos projetar isso, talvez eu queira projetar isso nesta parte aqui. Então, para isso, não quero usar o projeto de você, vou apenas usar a projeção. Vamos agora escalar isso e projetar isso nesta parte aqui. Vamos ver como isso parece. Se eu clicar aqui agora, vou ver como fica. Acho que podemos usar a cor M aqui. Talvez possamos ajustar isso um pouco para criar mais contraste. OK. E podemos usar isso para colidir neste sombreador de vidro Vamos ver. E também aqui. Isso já está aqui. Então, agora podemos aumentar isso. Vamos ver o efeito que obtemos. E também podemos conectar isso aqui. Ok, então temos essa protuberância com base nessa textura aqui. Mas isso é muito intenso, então vamos reduzir isso. Talvez possamos aumentar a distância aqui e reduzir essa força. Ou eu vou fazer isso para 0,05. Então, podemos mudar de cor aqui. Por exemplo, podemos fazer vidro azulado, laranja, mas vamos ver se eu conecto essa textura, que temos aqui na entrada de cores Ok, ou podemos apenas com o controle, você pode cortar essa conexão e talvez possamos escolher a cor que gostamos. Mas não podemos ver como isso parece antes de adicionarmos um pouco de luz no interior. Então, eu também vou fazer isso, e vamos ver como podemos fazer isso. Então, o que eu fiz da última vez, eu basicamente coloquei um cubo de talvez Eu escalo esse cubo e acho que coloco isso no Controle B para suavizar Agora podemos criar um material missivo aqui. Então, vou clicar aqui. Também vou começar a partir dessa base, e agora vou chamá-la de Misive OK. Vamos ver como podemos agora fazer essa emissiva Vou primeiro projetar isso com a projeção Q. Eu também vou projetar isso nesta, talvez nesta parte aqui. Vamos dar uma prévia do material para ver isso. Agora podemos renderizar a pré-visualização. Agora podemos conectar isso. Então, vou conectar isso à emissão e à intensidade da emissão. Então, vamos conectar essa cor. Aqui, basicamente agora temos essa cor, e agora podemos jogar com a força de emissão aqui, ou você também pode usar esse fator de nós. Vamos ver como isso parece. Portanto, temos algumas variações aqui e a parte brilhante será mais emissiva e a parte preta será menos emissiva Mas agora precisamos controlar isso, e podemos controlar isso com o Monte. Agora podemos multiplicar esse valor. Vamos ver, talvez às dez para tornar isso mais claro. Você sempre pode abrir a pré-visualização aqui. Se eu dissesse isso para um, você verá antes, e vamos tentar talvez 100 para tornar isso realmente brilhante. Mas isso é demais e agora você pode ver que nos movemos quando brincamos com essa rampa de cores, basicamente brincamos com essa área, que é clara, mais brilhante e menos brilhante E eu acho que esses são alguns detalhes, algumas variações aqui. E a única coisa que preciso fazer aqui, agora quero colocar isso lá dentro. E vamos ver como isso parece. Também podemos escalar esse trecho, mas isso é muito intenso. Talvez dez. Agora podemos voltar a esse sombreador de vidro e brincar ainda mais com Vamos ver se eu faço isso menos transparente ou mais. Eu quero tornar isso menos transparente. E vamos ver se eu misturo com esse shader. Como isso parece. Ok, então tudo depende de você. Você pode jogar com esse controle deslizante. Gosto disso quando adicionamos mais esse princípio BSDF, agora isso é menos transparente, mas obtemos mais detalhes E sempre podemos brincar com essa cor aqui. Mas também temos aqui essa tonalidade laranja. Nós projetamos nessa área. Então, se você adicionar, por exemplo, azul aqui, talvez você também possa usar cores mistas. E defina isso para talvez o modo de mesclagem de cores e talvez você também queira aquela tonalidade azulada aqui ou laranja e também a mesma Novamente, essa protuberância é um pouco intensa demais, porque você quer principalmente brilho, isso é completamente esse vidro e isso é com todas essas imperfeições E você precisa saber que essa textura tem resolução muito baixa. Então, temos essa baixa resolução aqui. Mas se você quiser que esse modelo fique mais próximo da câmera, encontrará uma textura melhor. Essa textura aqui e essa tem resolução muito baixa, e esse objeto aqui ou esse modelo não se destina a ficar muito perto da câmera. OK. E eu também vou jogar com essa parte que diz respeito à rugosidade Então esse controle deslizante aqui é muito brilhante. Ok, agora isso parece melhor, e agora podemos aumentar um pouco essa bomba. Vamos agora fazer um pouco disso e vamos deixar isso mais branco para adicionar mais imperfeições Ok, então você pode ver que, com os ajustes, obtemos melhores resultados nessas configurações Então, só precisamos investir mais tempo. Ok, estou feliz com isso por enquanto. E a única coisa que você precisa fazer agora é continuar jogando com este editor de UV. Então, eu quero selecionar esse primeiro mapa UV porque jogamos com a cor base. E agora vamos reprojetar. Essa parte é ruim. Vamos ver. Também este. Dizemos que você pode selecionar Los par e vamos projetar isso aqui. E não consertamos esses fios aqui. Então você pode ver que isso está desligado. Então, só queremos projetar isso nessa peça de metal, algo assim. E vamos pressionar L aqui. E eu quero projetar isso talvez aqui. Vamos talvez pegar apenas essa parte. Aqui está 90. Talvez possamos mover isso aqui e projetar isso nesta peça de metal. E agora, isso já parece melhor. Então essa parte é muito ruim. Vamos ver como podemos corrigir isso com a guia, você sempre pode pular Eu não gosto dessa parte aqui. Então, vamos ver o que aconteceu aqui. Ok, talvez possamos apenas projetar isso e rotacionar. Essa parte aqui. Ok, isso parece um pouco melhor. Não é perfeito. Precisamos corrigir também o outro lado. Mas acho que não vou perder muito tempo consertando isso porque ainda precisamos criar um sombreador de poeira para tornar todas essas imperfeições um pouco menos visíveis 7. Criando um sombreador de poeira: Terminamos de modelar e texturizar, esse objeto, agora podemos construir sombra de poeira E eu vou te mostrar como isso parece. Primeiro selecionarei essa cor base. E este é o shader que construí da última vez e salvei no meu arquivo de inicialização do Blender Então, eu posso simplesmente digitar aqui poeira e colar isso aqui. Não é tão intenso, mas é assim que deve ser. E eu vou te mostrar talvez esse macaco porque esse objeto é branco e será mais visível E se eu procurar poeira e conectar isso aqui, você pode ver realmente antes e depois. Vamos aumentar isso um pouco para ver isso melhor. OK. Na verdade, essa é a mudança de cor desse objeto. Mas para tornar isso ainda mais simples, vou apenas pesquisar por RGB, e agora podemos torná-lo completamente branco E agora, se eu conectar. Então, isso é basicamente apenas a cor branca. E se eu colocar isso no meio, isso é sem sombreador e isso é wi E você pode dizer que acabou com essa cor, vamos tentar mudar essa cor para ver isso melhor. Mas agora, vou te mostrar que esse não é o caso. Se, por exemplo, usar apenas cores mistas e com o controle C, copie isso aqui. Vou conectar isso na primeira entrada. Então, essa cor branca e essa será a segunda entrada. Se agora movermos esse controle deslizante, você verá que, na verdade, apenas substituímos essa cor Então, isso não parece um sombreador D, na verdade, apenas adicionamos uma sobreposição dessa cor em cada pixel Mas se, por exemplo, conectar isso aqui e silenciar isso, você pode ver que o sombreador d funciona de forma um pouco diferente E o que isso realmente faz. Então, se formos aqui, podemos ver que temos um fator aqui, que controla onde a poeira aparece. E para isso, vou agora voltar aqui. E esse fator realmente diz que queremos mais poeira aqui no topo dessa superfície. Também podemos pré-visualizar isso aqui. Essa cor não é muito boa, então podemos ver que temos mais poeira aqui nessas lacunas de graxa Então, basicamente usamos a oclusão do ambiente para adicionar mais poeira. Nesta área. E essa pequena oclusão também funciona quando cruzamos com outro objeto. Por exemplo, se adicionarmos terra, você pode ver que temos poeira. Temos mais poeira agora neste ponto de interseção. Então, se movermos para baixo, se movermos isso para cima, você pode ver que adicionamos mais poeira onde temos interseção aqui Então isso é antes e isso é depois. Ok, então usamos o eixo Z mundial para adicionar mais poeira no topo. Usamos oclusão de ambiente e também usamos camada, peso, Então, camada, peso, nó oposto. O que isso faz, se agora movermos a câmera para cá, você pode ver que perdemos poeira nessa área. Mas quando olhamos desse ângulo, obtemos mais poeira. E esse é um efeito semelhante que temos na realidade. E eu vou te mostrar um exemplo aqui. Ângulos. Então você pode ver quando movemos o ângulo da câmera, vemos mais poeira quando estamos mais baixos. E também temos o mesmo efeito aqui. Então, quando nos movemos desse ângulo, perdemos um pouco de poeira, mas quando descemos, podemos ver mais essa poeira. Ok, vamos ver o que eu faço. Então, onde a câmera de eixo está voltada para a oclusão do ambiente e a última é a aleatoriedade, há apenas uma pequena variação de ruído Antes de começarmos a construir esse nó, vou lançar esta parte aqui para que você possa entender melhor do que estou falando em alguns minutos, nos últimos minutos. O sombreador de poeira é a segunda etapa para adicionar detalhes e tornar tudo mais compacto Eu criei um grupo ímpar que entra na entrada de cores e adiciona a cor de escolha como uma sobreposição e uso o seguinte como um fator Mais poeira vai para as partes superiores dos objetos. A poeira depende do ângulo da câmera. Quanto mais baixos estamos, mais poeira vemos. Um efeito semelhante ao da realidade. poeira se acumula mais nas peças, como graxas, furos, aberturas e peças que se cruzam. Soa quase como uma definição de oclusão ambiental. Uma pequena variação de ruído para imperfeições é sempre boa Tudo isso é misturado nas proporções corretas e usado como um fator. O resultado é um sombreador de poeira bastante realista. se falarmos conosco no grupo de nós, podemos facilmente nos adicionar a qualquer modelo e fazer com que pareça que são do mesmo espaço. Vamos ver se eu me lembro do que fiz da última vez. Então, vou remover esse macaco aqui e vou para o Shader Vamos ver. Então, temos aqui a base e o material de vidro. Vou fazer isso nesta base e simplesmente ignorar essa parte de vidro. Vou virar isso aqui para ignorar essa parte de vidro. Então, temos aqui a cor base, e queremos esse sombreador somente na cor base E o que podemos fazer se usarmos cores mistas, vou abrir mais espaço aqui. Então, isso é o que eu faço antes, se eu adicionar um pouco de cor marrom, podemos escolher entre essa primeira entrada e a segunda entrada, que é completamente essa cor acastanhada Podemos ver alguns detalhes aqui, mas isso é devido à rugosidade e Isso quase parece poeira, mas isso é muito ruim. Shaders, então precisamos melhorar isso. E agora vamos seguir esta fórmula aqui onde está o eixo Z, como podemos fazer isso se agora usarmos a cor separada. Na verdade, temos vermelho, verde e azul, que na verdade representam esses eixos X, Y e Z. Agora eu quero descansar o Control T para obter essa coordenada de textura e modo de mapeamento Não preciso de nenhuma textura de imagem aqui, e você pode ver que, por padrão, é a projeção UV, mas queremos uma projeção normal Agora, se eu usar o Control Shift, clique aqui, temos um gradiente básico Eixo X, verde é eixo Y. Então, temos esse gradiente aqui e o azul é, na verdade, o que queremos ZX Agora, se usarmos isso como fator, vou simplesmente conectar isso na RAM colorida para que tenhamos mais controle. Color RM, então vamos pré-visualizar este. Porque eu clico nesta segunda vez, agora isso vai para Alpha, vá com Control Shift e clique novamente. E temos basicamente um gradiente que podemos controlar com esse controle deslizante OK. E se você agora usa isso como fator, vamos inserir isso aqui e, com Control Shift, visualizar esse nó. Podemos ver que realmente conseguimos o que queremos. Temos mais poeira nessa parte superior. Você também pode ver aqui, você pode ver mais poeira aqui do que embaixo. E agora vamos talvez ajustar isso. Mas uma coisa que eu não quero é excluir completamente a poeira dessa área. Eu quero menos poeira, mas também. Então, talvez vamos manter metade da poeira aqui e 100% de poeira no topo. Ok, então esse é o primeiro fator. Podemos selecionar tudo isso e pressionar S para dimensionar isso e criar mais espaço. Controle J para criar uma moldura. E se eu agora selecionar isso e pressionar N, podemos renomear isso para Mundo Z. Então esse é o fator do eixo Z do mundo. OK. 8. Criando sombreador de poeira, parte 2: Vamos agora ver o que temos a seguir. Ok, câmera voltada para a câmera, podemos adicionar isso mais tarde. Acho que o mais importante é essa oclusão do ambiente. Então, vamos agora construir isso. Agora vou aumentar isso e agora vamos começar com a oclusão do ambiente E agora vamos controlar a tecla Shift, clique aqui nas amostras. Então, isso é exatamente como a resolução de precisarmos de talvez 12. E essa distância, acho que talvez seja em metros. Então, isso é apenas calcular a área da oclusão do ambiente. Não vejo muito esse efeito, então agora podemos usar cores. Podemos aumentar isso com a rampa de cores. Na verdade, queremos inverter isso. Então, queremos mais poeira nesta área onde temos esses vincos, lacunas e partes que se cruzam umas com as outras. Então, precisamos realmente inverter isso. OK. Portanto, essa área branca será a área com mais poeira. Ok, algo parecido com isso. Agora talvez possamos escalar esse Controle J. E vamos primeiro usar isso como fator para que possamos pré-visualizar isso. Se eu conectar isso aqui. Vamos ver. Você pode ver claramente esse efeito. Então, temos mais poeira ou essa cor amarelada nesta área aqui Agora vamos jogar ainda mais com isso. Mas uma coisa que eu quero é evitar. Portanto, não deixo essa parte completamente limpa da poeira, para que possamos trazer essa pequena parte à tona novamente. Então, se aumentarmos tudo isso, basicamente adicionaremos poeira em todos os lugares. Eu quero mover isso para mais ou menos aqui. Ok, agora, podemos renomear esses dois, talvez A O para Remembrant Eu preciso fazer isso agora. Então, agora usamos isso como fator. Não usamos mais esse fator SAS. Podemos simplesmente misturar isso. Vamos trazer isso aqui. Não sei por que guardo isso aqui. Não preciso mais dessa junção. Na verdade, quero isso desse lado da janela. Então, vamos fazer isso. Eu deveria fazer isso primeiro. Vamos dividir essa janela e agora talvez possamos abrir a sombra do editor aqui. Ok, agora temos uma prévia completa disso à direita. Vamos agora misturar esses dois nós. As cores misturam cores, e essa será a primeira entrada. Esse será o segundo. Vamos agora pré-visualizar isso. Agora queremos, na verdade, colocar isso em um e agora vamos definir esses dois talvez multiplicar ou, eu acho, tela Acho que para isso precisamos de uma tela, mas podemos verificar. Vamos conectar esse fator. Se disséssemos isso para multiplicar, multiplicação usa apenas partes pretas, mas queremos manter as partes brancas Então, vamos configurar isso para a tela. Na verdade, podemos ver claramente essa oclusão do ambiente aqui, podemos ver que temos mais poeira no topo dessa parte Então, isso está realmente correto. E podemos ver quando aumentamos isso onde o eixo funciona. Em seguida, vem o peso da camada, e podemos procurar a espera. Então, agora construímos essa câmera voltada para ela. E temos aqui o efeito de enfrentamento. Então, o primeiro é Fronel não precisamos disso, precisamos enfrentar E você pode ver o que isso faz. Quando subimos, ângulo da câmera, sempre obtemos essa parte preta. Por exemplo, se formos para o lado. Então, na verdade, quando vamos com a câmera em 90 graus, obtemos essa cor preta e isso sempre segue o ângulo da câmera. E esse é, na verdade, o efeito que obtemos aqui. Você está realmente sentado no topo dos objetos. Você não vê poeira com muita frequência na parte inferior de um objeto. A poeira está em Ok, como podemos usar isso. Portanto, podemos usar novamente as cores para ter mais controle sobre essa opção. Então, duas vezes, use a tecla Control Shift aqui para chegar a essa cor. E, na verdade, conseguimos o que queremos. A cor preta é, na verdade, não precisamos muito disso porque na verdade, obtemos as cores corretas aqui. Portanto, a cor preta desativará a poeira, e é isso que queremos quando subimos. Então, talvez eu assuste isso. Só quero ter certeza de que essa área é branca. Então, vou trazer esse pequeno empurrão aqui porque eu não quero que, por exemplo, eu tenha uma cor aqui, isso só vai atenuar esse efeito Eu não quero isso. Então, vamos manter isso completamente branco e mover isso. Talvez à esquerda para atenuar um pouco esse efeito. OK. Agora vou usar o Control J. Vou chamar essa câmera voltada para ela. E para remover essa etapa, agora podemos novamente usar cores mistas. Cor mista agora conecte isso aqui. Então, agora ambas são a primeira entrada, agora é a segunda entrada. E vamos ver como podemos combinar. Vamos agora controlar a tecla Shift aqui para pré-visualizar. Vamos ver como podemos combinar isso. Ok, esse é o modo de mesclagem mista. Acho que agora precisamos multiplicar isso porque mantemos apenas as partes pretas dessa entrada inferior Vamos ver, isso funciona? Isso realmente funciona. Então, quando olhamos desse ângulo, podemos ver muita poeira aqui. Mas quando chegamos ao topo, podemos ver que esse efeito agora desaparece nessa área Isso funciona, mas eu não quero muito forte. Esse efeito pode ser 0,5 ou 0,4. Então você pode ver esse pequeno desbotamento, mas desse ângulo, temos muita poeira Mas se aumentarmos esse efeito, podemos ver isso ainda melhor. Agora, essa área desaparece. Agora, essa área desaparece. Então, vamos ver antes. Ok, então esse é, eu acho, um efeito muito bom, mas vamos manter isso talvez 0,5. E a última coisa que queremos fazer aqui é essa aleatoriedade. Na verdade, isso é apenas textura de ruído, então podemos trazer tudo isso à tona. E se eu agora usar a textura do ruído e novamente, desça a rampa para controlar isso Cor. Vamos agora conectar isso aqui. Control Shift clique aqui para visualizar isso. Na verdade, eu quero um efeito muito sutil disso. Você pode ajustar isso. Você também pode jogar com esse tamanho. Então, basicamente, temos alguma aleatoriedade aqui, e agora vou voltar com cores mistas Essa será a primeira entrada. Essa será a segunda entrada. Vamos tentar também multiplicar isso. Ok, vamos voltar toda a tonalidade e não apenas essa entrada de cor. Então vou abrir mais espaço aqui, planilha de controle e clicar aqui. Então, se formos, vamos revisar rapidamente. Então, essas partes pretas atenuarão esse efeito. Essas partes brancas manterão isso. Então eu quero mais dessas partes brancas, talvez apenas uma área com essas partes pretas, mas não completamente pretas. E vamos agora pré-visualizar isso. Você pode sentir alguma aleatoriedade aqui. Portanto, não vou usar muito desse fator, talvez 0,3. Portanto, temos alguma aleatoriedade. Não é tão óbvio, mas está aqui. OK. Basicamente, terminamos. Só precisamos formar um grupo disso. Assim, você pode salvar isso em seu arquivo de inicialização do Brander e usá-lo no futuro. Mas vamos primeiro usar o Controle J e pressionar N. Vamos chamar isso de aleatoriedade OK. OK. 9. Final: Agora, basicamente, temos todos esses quatro fatores aqui e como fazer um grupo disso. O que vou fazer agora selecionar tudo isso e usar, digamos, esse Controle G para formar um grupo disso. E o que aconteceu agora, você pode ver que agora estamos dentro do grupo. Então, podemos clicar aqui de volta ao nosso shader. Vamos agora reduzir isso. E podemos renomear esse grupo como unidades. Sombreador de poeira. Agora temos esse grupo de nós. Mas toda vez que queremos mudar alguma coisa, precisamos entrar nesse grupo, o que não é prático. Então, o que podemos fazer é basicamente extrair alguns desses valores que precisamos aqui. E o primeiro valor que eu quero controlar é essa cor. Então, se eu agora conectar isso aqui, podemos ver que não podemos ver essa cor aqui. Na verdade, está aqui, mas se cortarmos isso, só podemos ver isso. Mas agora, quando extraímos isso aqui, podemos ver essa cor aqui, o que é muito prático. Então, sempre podemos mudar essa cor. Mas eu não quero chamar isso de B, então podemos simplesmente ir aqui, e acho que preciso selecionar isso e vamos renomear isso Então isso será carvão. E essa é a nossa principal bobina. Portanto, esta é a nossa principal entrada do refrigerador. Por exemplo, nesse caso, essa é essa textura, essa textura de imagem. Então, isso sempre vai nessa entrada. OK. E em seguida, quero controle deslizante para escolher quanto disso eu quero E agora podemos criar isso facilmente. Acho que preciso de mais espaço aqui. Agora, basta misturar cores. Então, essa primeira entrada será nossa cor principal ou essa textura de imagem e a segunda entrada será essa. OK. Agora temos esse controle deslizante. Então, podemos basicamente escolher o quanto queremos essa textura base, cor base e quanto queremos esse sombreador, aquele sombreador E agora podemos extrair isso, então coloque isso aqui. Agora, assim. Vamos renomear isso para quanto. OK. Vamos agora voltar aqui, pressionar N, e terminamos, basicamente. Assim, podemos escolher a cor que eu quero menos saturada, talvez a cor. Na verdade, com esse valor, também aumentamos esse efeito. Então, vamos trazer isso para cá. Agora podemos escolher o quanto queremos esse sombreador de poeira. E agora vamos testar isso em outro objeto. Portanto, você também pode visualizar esse efeito aqui. Por exemplo, se eu agora escolher Oh, macaco. Então troque um macaco, vamos sombrear, suavizar isso, e agora vamos realmente criar um novo material E agora temos essa cor aqui, mas também podemos se você usar poeira. Então, chamamos de shader. Então, essa é a nossa cor principal, que é branca, mas podemos fazer o que fazíamos antes. RGB. E digamos que você tenha um monge branco E se você agora conectar isso aqui, você pode ver esse efeito de poeira. Então isso é antes e isso é depois. E agora você pode ver que esses dois objetos parecem ser do mesmo espaço. Por exemplo, se eu adicionar, vamos adicionar outro objeto, talvez apenas um cubo E se eu agora adicionar o mesmo material, podemos ver antes e depois, parece que todos os três objetos pertencem ao mesmo espaço. E isso é realmente muito importante. Por exemplo, quando eu construo esse buraco esse pacote de ativos, podemos ver aqui. Muitos objetos diferentes não parecem estar no mesmo espaço, mas quando eu adiciono esse sombreador de poeira, eles realmente parecem que são do mesmo espaço Então, por exemplo, se eu, por exemplo, trouxer esse objeto aqui, e se eu agora aumentar esse sombreador de poeira, que não é o mesmo sombreador de poeira, fazemos Mas você pode sentir que isso parece mais natural do que sem isso. OK. Vamos em vez desta. Vamos adicionar um que criamos agora. Sombreador de poeira OK. Agora, isso parece muito parecido. Acho que esse efeito por cima é um pouco intenso. E sempre podemos consertar isso. Então esse é o eixo, vamos agora diminuir esse valor. É um pouco intenso demais. OK. Para que você possa sempre jogar, continue jogando com esses controles deslizantes para obter uma forma de poeira mais realista E também podemos ver claramente aqui essa textura de ruído, então você pode ver toda essa pequena aleatoriedade aqui. Talvez possamos aumentar essa oclusão ambiental. Agora, quando construirmos esse sombreador de poeira, podemos salvá-lo em seu arquivo de inicialização do Blender Então, no futuro, toda vez que você abrir o Blender, e acho que na nova versão do Blender, você também receberá esse sombreador de poeira e como podemos Primeiro, salvamos esse arquivo do Blender. Eu salvei isso no meu desktop. Então esse é o primeiro passo. Agora eu posso fechar isso e abrir um arquivo Blender completamente novo Então, eu também vou fechar isso. Posso abrir um novo arquivo do blender, e esse arquivo do blender, que é completamente novo, é meu arquivo blender padrão E o que fazemos agora, precisamos alterar esse arquivo padrão do blender Precisamos ir ao arquivo anexar, e vamos encontrar na minha área de trabalho esse arquivo do blender Então, Lam, o que eu quero acrescentar aqui. Não quero imagens, coleções, materiais ou objetos anexados coleções, materiais ou objetos anexados Quero acrescentar o nó três. Então eu vou aqui e você pode encontrar esse sombreador de poeira aqui. Ok, agora vamos acrescentar isso em nosso arquivo do Blender, mas precisamos salvar Por padrão, digamos, arquivo de inicialização. Mas antes de fazer isso, eu só quero fazer uma coisa aqui. Então, se você acessar o arquivo Blender, poderá encontrar aqui grupos de nós E você pode ver que esse escudo e este não tem. Acho que, por exemplo, se você em algum momento não usar o shader, o Blender pensará que isso E depois de algum tempo, o liquidificador pode excluir isso Mas se você adicionar escudo aqui, Blender nunca o excluirá Vamos agora transformar isso em uma camada no arquivo padrão para salvar o arquivo de inicialização. OK. É isso mesmo. E agora, próxima vez que abrirmos o liquidificador, por exemplo, eu posso ir aqui e agora vamos para o Shader Editora. E da próxima vez que precisar disso, você pode usar o Shift A. Você pode usar o Shift A, layout do grupo de poeira, então o sombreador de poeira ou você pode simplesmente pesquisar poeira E se você agora conectar isso aqui, na verdade temos nosso sombreador de poeira aqui Isso é EV e também funciona em ciclos de ciclo. OK. Acho que essa textura de ruído é um pouco intensa demais. Novamente, você pode simplesmente abrir este nó aqui, então essa aleatoriedade, basta adicionar mais ou menos E uma coisa que farei, compartilharei isso com você, compartilharei com você este arquivo do liquidificador de lâmpadas Então, aqui você também pode encontrar esse sombreador de poeira, então você pode apenas a partir desse arquivo, extrair em seu arquivo defourblender Ok, então isso é para esta parte do tutorial, espero que você aprenda algo novo e até a próxima.