Transcrições
1. Apresentação: Olá e bem-vindo ao
tutorial no qual
modelaremos e texturizaremos essa lâmpada antiga no liquidificador do início ao fim Em cerca de 1,5 hora, mostrarei como criar
um modelo realista em três D com muitos detalhes
desta foto, que tem uma resolução bastante baixa
e é tirada em ângulo de inclinação. A lâmpada antiga é apenas um exemplo. As
técnicas de modelagem e texturização que você pode aprender
neste tutorial podem ser aplicadas
ao criar qualquer objeto Ou, por exemplo, você pode criar um pacote completo de ativos
que você pode
salvar posteriormente no
navegador de ativos ou vender on-line. Para seguir o tutorial,
você só precisa do liquidificador,
que pode ser baixado gratuitamente, e
da textura da foto, que compartilharei com você Você pode assistir a primeira
das nove partes gratuitamente
no vídeo abaixo.
2. Modelagem básica de forma: Neste tutorial,
construiremos essa lâmpada do zero. único recurso que temos aqui
é essa textura de colar, e aqui temos referência, e também a
usaremos como textura Então você pode ver que esta é uma imagem de resolução
muito baixa que
temos aqui
deste ponto até aqui, temos cerca de 300 por 800 pixels. Mas também podemos usar algumas
partes dessa colagem aqui. Então, vou compartilhar essa textura com você e agora podemos
começar com o liquidificador E para isso, vou
abrir um novo arquivo do liquidificador. E agora vou salvar
isso para esse propósito, vou salvar
isso no desktop. Então eu vou chamar essa lâmpada. Agora, quero importar essa imagem como imagem de referência
dentro do blender, para que eu possa sempre dar uma
olhada na imagem de referência E vamos ver como
posso dividir essa janela. Ok, preciso clicar
aqui e agora
posso usar a divisão horizontal e abrir espaço aqui
para a imagem de referência. Vou abrir o editor de imagens e agora vou apenas copiar endereço onde essa imagem
foi salva e eu abrirei Essa imagem, eu acho, Ok, essa é essa. E agora vou apenas ampliar aqui e agora eu sempre tenho essa imagem de referência
aqui neste canto. Em seguida, podemos começar a modelar, e eu pressionarei A e
excluirei tudo. E agora vou tentar estimar
as dimensões disso. Primeiro, vou habilitar
essa tecla de projeção de tela você
possa ver o que
eu digito aqui à esquerda. Então, com N, podemos
abrir essa guia e eu quero essa guia de ferramentas aqui. Agora vou estimar as dimensões. Então, acho que vou tentar ir com 20 centímetros no
eixo Z e dez no eixo X. **** eles formam um cubo, e eu posso
pressionar N e, abaixo do item, posso digitar aqui no X 0.1 Então isso é 10 centímetros, então você pode digitar dez
CM aqui 20 CM e aqui. Talvez zero, dois
ou 2 centímetros. OK. Acho que talvez no eixo, eu queira escalar isso,
então vou pressionar SZ, diminuir um pouco,
talvez 70 centímetros. E agora você pode ver que
precisamos aplicar a escala, então controle A e aplique a escala. Ok, agora vou fechar
esta guia com N, e agora podemos chanfrar isso Portanto, podemos fazer isso com muita facilidade
se eu selecionar esses cantos. Ok, acho que se eu
escolher um comprimento semelhante, talvez. Ok, isso não funciona,
mas o que
podemos fazer é manter o controle desmarcar o que não precisamos E selecionamos
esses quatro cantos
e, agora, segurando o Controle B, podemos dobrar isso e rolar o mouse para
cima para suavizar isso. Ok, eu acho que isso é bom. E vamos ver a seguir. Então, temos essa parte na parte de trás. Então, podemos criar isso com muita facilidade. Vou selecionar esse I para
inserir isso e E Y. Então você pode ver que esse é o eixo
y que você sempre pode pegar Olhe para cima e, EY, tire isso daqui. E agora vamos com o Controle B. Ok, algo assim. E agora podemos simplesmente
mover isso para dentro. E vamos fazer essa parte aqui. Então, eu vou novamente
com I e E Y novamente. OK. Vamos ver o que vem a seguir. Agora vou pressionar I e
EY para mover isso para dentro. Agora vou usar o Shift Y porque quero fazer
essa parte de vidro aqui, e agora vou usar o EY novamente, algo assim, e
vamos usar o Control B. Você sempre pode pressionar L para
selecionar essa parte solta, talvez S Y para escalar
esse pouco no eixo Y. Mas acho que está tudo bem. Sempre podemos escalar
isso um pouco e talvez mover isso para dentro. E eu quero fazer isso mais grosso. Então, talvez eu pressione
reter ou, você pode ver que eu aguento Se você clicar aqui, selecione esse loop
aqui, mas eu quero um loop que vá nessa direção. Então, acho que preciso clicar
mais perto dessa borda. OK. E agora vou pressionar isso para torná-lo mais grosso. Agora, eu quero criar
as vars aqui. E acho que o que posso fazer aqui pressionar L para selecionar isso e pressionar H
para ocultar essa parte. E eu tenho essa parte aqui. Vamos ver o que eu posso fazer. Eu vou com o ShipDx e você pode pular esta parte porque acho que
isso não vai funcionar Então, se eu agora usar
E Y e Controle B, isso não funcionará.
Eu quero pegar isso. Então, temos aqui um,
dois, três, quatro, cinco, isso no eixo X e
dois no eixo Z ou no eixo Y. E você pode ver que essa
malha não é a mesma. Como queremos, isso vai
direto no eixo Z, e não temos
esse loop aqui. Temos isso que para
aqui, podemos, por exemplo,
usar K e tentar
mais tarde alinhar isso,
mas isso vai ser uma bagunça Portanto, precisamos de
uma abordagem diferente aqui. Na verdade, precisamos de uma topologia
diferente aqui, e acho que precisamos
começar do cubo Então, o que vou fazer aqui é, com a tecla shift, clicar em
colocar a origem aqui e vou com o avião. E X 90, rotacionamos esse plano. E agora eu só quero dimensões
semelhantes
às deste objeto aqui. Então SY, SZ Ok. E agora vamos pressionar delete, delete vértices, e eu quero separar esse
objeto deste Então, pressionarei aqui P
separadamente por seleção, e agora vou selecionar isso
e definir a origem para a geometria E você pode ver que a
origem agora está na geometria
e, de qualquer forma, farei backup disso porque não tenho
certeza se isso funcionará, mas acho que funcionará OK. E agora, porque eu
quero criar esse vírus aqui, vou selecionar esse objeto. Então, com a guia, você pode
ir para o modo de edição. Ou você pode clicar aqui, mas eu costumo usar a aba, e agora com tudo isso selecionado, podemos ir com EY,
excluir isso no eixo Y. E eu não preciso dessa
face traseira aqui, então exclua as fases. E agora vou tentar com L e Control
B para ver o que obtenho. Ok, agora eu tenho essas linhas
no eixo que eu quero. Então, um aqui e outro aqui, e eu preciso de cinco
deles no eixo X. Então, temos aqui um, dois, Ok, isso, vai com
ControlZ para mostrar a você Então, se eu for agora,
não consigo ficar no meio, quero três no meio. Então, para conseguir isso, preciso cortar um laço
aqui no meio, e agora posso pressionar
A para selecionar tudo, e agora posso usar o Controle
B. Vou simplificar isso. Então temos aqui três
no meio, dois no topo, e tudo bem, então um, dois, três, quatro, cinco, e aqui temos um e dois. E agora vou reter,
selecionar esse loop. E com a tecla Shift pressionada,
adicionamos a seleção. Então, segure o turno. Você pode ver aqui. Eu mantenho os dois
e clico aqui, e agora vou novamente
pressionar e segurar, isso será um, dois, três, quatro, cinco. Ok, então um, dois,
três, quatro, cinco. E agora vou usar shift div e só precisamos
deletar esses rostos Selecione toda essa
folha de retenção na fonte e exclua somente faces. Ok, isso é o que
precisamos para criar essa malha aqui ou esses fios. Vamos agora excluir essa parte aqui ou talvez possamos colocá-la
aqui para backup. Vou novamente usar a guia para o
modo de edição porque
precisamos pressionar L aqui. Vou selecionar isso
com Vertex select, mas somente isso com L. E agora, P separado por seleção Então, queremos nos
separar desse objeto. E uma coisa que farei aqui, selecionarei esses dois
objetos e pressionarei
M. Nova coleção. Backup. Chame isso
de backup e agora podemos simplesmente esconder essa coleção
do UportEnrnder E se, em qualquer
caso,
precisarmos disso, sempre podemos clicar aqui
e usar esse backup. Nós temos o que queremos, mas você pode ver que esta
é uma resolução muito baixa, e vou usar
isso para suavizar isso, vou usar o modificador de
superfície de subdivisão Então você pode simplesmente clicar
aqui na aba Modificador e pesquisar a superfície de
subdivisão E talvez dois segmentos. Então isso é antes
e isso é depois. E se você quiser ainda
mais resolução, pode escolher três. Mas agora, vamos ver
como isso parece. Eu preciso converter isso em
malha em espessura aqui. Então, vou
clicar com o botão direito do mouse para cobrir isso,
desculpe, preciso
converter isso em curva. Selecione isso. Clique com o botão direito, converta
isso em curva. Fazemos esse modo de objeto, clique com
o botão direito do mouse em converter
isso em curva. E agora temos as propriedades da curva aqui e aqui em
geometria e bl Podemos aumentar esse valor. Mas você pode ver que
isso é muito sensível, então você precisa segurar a tecla Shift. Você pode ver essa mudança no orifício de amarração, e agora você pode
movê-la levemente. E agora vamos tentar
estimar a espessura disso,
talvez 0,008. disso talvez 0,008 Agora, acho que essa
parte é muito grande. Então, se você pode usar
S Y para escalar isso, mas na verdade, você não escala
isso, você estica isso. Então você pode ver que se
você exagerar aqui, você pode ver que essa
parte é mais fina aqui Então eu vou usar o Control Z. Na verdade,
quero cortar essa parte Na verdade, podemos manter essa curva e excluir
esses vértices. Não precisamos converter
isso em malha neste ponto. Vamos agora fazer isso. Talvez eu exclua isso também, e agora isso deve se encaixar melhor. Vou dizer isso novamente para definir a origem da geometria
e vamos ver agora
3. Criando detalhes: Ok, você pode ver que
temos uma parte arredondada aqui. Então, isso precisa ser um pouco maior. Mais tarde, modelaremos
essa parte aqui. Vou escalar isso ainda mais. Vamos ver. Também na parte superior, estão
essas partes arredondadas. Acho que podemos escalar
um pouco no eixo Z, mas podemos ajustar isso mais tarde. Você também pode usar x para
escalar esse pouco no eixo X. E a vantagem de manter
isso como objeto de curva é que posteriormente podemos
alterar esse valor sempre. Então isso é uma vantagem, e eu não vou
converter isso em malha. Por enquanto, vamos
modelar essas peças aqui. Vamos ver o que podemos fazer aqui. Acho que a melhor solução
é usar novos objetos. Então, vou aqui com um cilindro para que
possamos reduzir isso. Então, luz x para girar isso
no eixo X e vamos lá. Acho que quero
cortar essa parte aqui. Você pode cruzar isso, mas
acho que a melhor solução
é cortar isso Então, vá com a guia para
editar o modo Wire mode. Porque sem um modo, vou mostrar que
basta excluir esta parte, não essa parte aqui. Vamos ao Wire para ver um modo. Na verdade, eu quero
fazer uma coisa antes. Eu quero primeiro fazer
esse pequeno buraco aqui. Então, selecionarei
essas duas partes e agora
pressionarei. E vamos fazer um pequeno buraco aqui. Eu tenho esse complemento na ferramenta Loop, que você pode ativar aqui
em Preferências de edição. Eu obtenho uma pesquisa extensiva
por Loop, clique aqui, Instalar e,
em complementos, novamente, opere e ative e
tente clicar em Bridge Ou essa opção de ponte está dentro, mas você pode simplesmente
pesquisar aqui com F três. Laços na borda da ponte. OK. E agora vou escalar
isso no número YX em um Vamos deletar essa
parte. Nós não queremos. Ok, agora modo de raio X. E vamos selecionar essa parte aqui. Vamos ver se eu excluo vértices. Ok, acho que a melhor solução
é cortar isso. Eu não me
importo muito com a malha ruim aqui, mas vou simplesmente deletar esses vértices porque
vamos colocar isso aqui Eu acho que se você quiser,
você pode ir aqui, talvez F. Vamos nessa parte F, preencha isso e depois
preencha isso, talvez esta parte aqui, mas tudo isso não estará
visível porque vamos ficar bem, esta parte aqui. Então, F, vamos ficar. Isso não está correto, então
você precisa clicar aqui e depois em F e depois nesta parte aqui. Mas tudo isso
não será visível. Vamos apenas marcar isso aqui. Aqui. Ok, então não
veremos essas interseções Eu só quero usar a
guia para o modo de edição. Esse buraco aqui é tão grande, então eu vou com o RT. Então, novamente, você quer estar mais
perto dessa borda para selecionar isso. E segurando a tecla Shift
, você pode aqui. Vamos
reduzir isso. E vamos agora. Não tenho certeza. Essa parte é
maior do que essa Podemos criar isso facilmente. Será mais um detalhe, então podemos pressionar talvez S t ou antiga extrusão E ao longo das normais
e rolar OK. Agora, talvez possamos
ser um pouco dessa borda aqui, talvez essa também, com o velho, como esse loop, segurando a tecla Shift e velho, esse loop, o Controle B. E talvez possamos cortar
essa borda aqui. Controle B. Agora podemos simplesmente marcar isso aqui. Acho que compliquei demais essa parte, que é muito simples Mamãe. E só precisamos
cruzar isso Eu só quero ver
esse pequeno buraco aqui. Ok, vamos anotar isso. Ok, eu acho que, na verdade, eu quero fazer esse buraco maior. Eu quero ir para o modo de raio X, e agora eu posso apenas essa
parte, torná-la maior. Então, eu definitivamente me compliquei demais com essa pequena parte aqui, que não é tão importante Então, vamos marcar aqui
para terminar isso. Ok, agora temos essa parte. Vamos escalar isso no eixo Y. Agora podemos escolher Shiv D Z. Então, temos um Shiv DZ, vamos derrubar um. E eu vou usar RV para girar isso um pouco
para colocar isso aqui Ok, isso não vai combinar
perfeitamente porque começamos. Nós não usamos essa malha aqui. Partimos de outro avião e essa parte
não combinará perfeitamente. Mas vou ver o que
podemos fazer aqui. Vamos ver como posso
selecionar somente essa parte. Então, digite o teclado numérico um e
selecione essa parte. E eu não me
importo muito com esses alongamentos porque isso só cria
imperfeições que ShafDZ, vamos colocar
outro aqui,
Sav DZ, Sav DZ E agora eu quero girar esse Y. Vamos pegar um Vamos agora corrigir isso. Então, novamente, vá para o modo de edição, e vamos reduzir isso e
podemos mover isso aqui se você
quiser, brinque com isso. E acho que agora podemos
selecionar segurar essa parte, e eu vou usar o Controle
J para criar esse único objeto, deslocar o X para X menos um Então você pode olhar aqui
como X menos um para inverter isso e não saber por que isso aconteceu,
isso é por
causa da origem Então, eu não me importo muito. Eu só quero pressionar Y. Vamos mover isso aqui e agora
vamos colocar isso aqui Ok, você pode ver
que essa combinação é muito boa, mas você sempre
pode gostar, basta colocar isso aqui. Eu definitivamente me compliquei demais
com essa coisa pequena. Da última vez, fiz
isso muito rapidamente, mas é assim que funciona, e agora vamos continuar com o
tutorial. Então, vamos ver. Temos Ok, essa parte aqui, essa é essa no meio
e temos essa parte traseira. Mas nesta parte aqui, você
pode ver como isso se parece, e vamos ver como
podemos fazer isso. Então, eu quero pegar
essa parte no meio. E agora vou
esticar isso um pouco. Agora, eu vou com EZ. SX escala isso um pouco. E agora podemos ir com Del. É como essa borda aqui. Controle B: dobre isso. Acho que quero escalar
isso para obter mais espaço. Vamos agora dobrar isso. Neste ponto, posso
pressionar a velhice para que você possa olhar aqui para fazer
esse material de vidro. Isso não é um problema
neste ponto. E vamos ver o que temos aqui. Aqui, temos algo
parecido com essa parte, mas maior. E vamos ver como posso fazer isso sem
complicar demais essa coisa Então, acho que vou usar o Shift que provavelmente colocará a origem aqui
e vamos ver o que vou fazer. Acho que
vou usar cube cube. Isso deve caber aqui. E eu não tenho certeza, mas acho que
vou superar isso Vamos colocar isso aqui. E acho que vou aumentar
esse movimento um pouco e
podemos ser isso, talvez. Talvez esses dois
cantos controlem B. Ok, essa parte aqui
deve ficar toda para baixo. Então você pode ver que essa parte aqui e essa parte aqui estão
conectadas no mesmo py. Mas isso não é tão importante. Podemos fazer um
tipo semelhante disso. Não será completamente o
mesmo. Será semelhante. Então, vamos fazer
algumas variações aqui. OK. E se quisermos
fazer um todo aqui, acho que selecionamos, vamos ver
se eu seleciono os dois e se eu pressionar I para
inserir isso e, portanto, subdivisão não funcionará aqui
porque temos um ângulo aqui Então, o que
podemos fazer aqui é usar objetos
Bullion Então, outro cilindro de objeto. Vou deletar esse
cilindro porque
não preciso de 32 vértices aqui. Então eu vou vender isso, talvez dois. 12. E agora, Eric Snipe acabou de escalar
isso para torná-lo maior, e vamos usar isso
como um objeto agressor. Então, vou colocar isso aqui. Vamos com o número
um. Em algum lugar aqui. E agora podemos selecionar rapidamente
esse objeto. Boolean, esse
será nosso objeto Bolan. E se eu agora definir aplicar isso, se eu excluir isso,
teremos um buraco aqui. E agora, sempre precisamos
criar alguns chanfros, selecionar essa peça aqui, mudar para ir para outro lado e porta para selecionar essa inclinação OK. Controle B,
role o mouse para baixo e também vamos dobrar essa parte. Com o controle de retenção,
podemos selecionar o primeiro e
selecionamos o primeiro e,
com o controle de retenção, podemos selecionar
tudo entre eles. Então, tudo entre o
primeiro e o último. E tudo bem, isso não funciona, então eu vou primeiro aqui
agora com controle. Aqui. Agora, com o shift, pulamos para outra
parte e, novamente, controlamos algumas vezes. Vamos chanfrar esse segmento, e agora podemos simplesmente pressionar L, **** o X S x menos um, virar Agora vou pressionar
isso é tão pequeno, então vou pressionar L aqui. Agora eu pressiono, escalamos
isso a partir da caixa delimitadora, mas podemos usar o ponto médio, que é o mesmo neste caso, e vou definir isso como laranja
individual e
vamos escalar isso laranja
individual e
vamos Novamente, esse buraco é muito grande. Então, podemos usar a
seleção de fase Otec neste loop. Control Amped Plus,
reduza isso. Mas isso não será visível e isso
não é tão importante. Então, selecione esse loop. Controle amped plus
para expandir a seleção, para que você possa ver aqui,
reduzir isso e agora está melhor Podemos simplesmente selecionar essa
fase aqui e vamos
tentar a dependência proporcional,
escalá-la um Então eu vou pressionar S. Você pode ver que escalamos tudo
porque o pincel é muito grande, então basta rolar o mouse para baixo
até ver esse pincel, e agora talvez possamos pressionar
G para mover isso para baixo. A para escalar ou talvez possamos
selecionar essas duas partes. Estique isso um pouco, talvez SX. Ou acho que vou selecionar
essas duas arestas, SX. Agora vamos desativar o
proporcional, tudo. Ok, precisamos agora de uma caixa delimitadora, SX escale isso em X xs, talvez Controle B para suavizar um pouco
até mesmo isso
4. Criando ainda mais detalhes: Ok. E acho que essa peça que modelamos aqui
deve ser a mesma na parte superior. Então, vamos ver o que podemos fazer. L aqui, vá para o modo de edição, L aqui. **** o Z, um Z menos um. Corte isso. Vamos
colocar isso aqui. E eu vou selecionar essa parte. Vamos experimentar o SZ. Isso não é uma boa ideia porque agora perdemos essa
posição aqui também. Então, vou para o modo de edição, talvez vá até aqui, mova isso um pouco para baixo. Não muito, e agora
vou selecionar essa parte, mover um pouco para baixo. Ok. Agora, isso está quase
perfeitamente neste curso. Todas essas peças são muito grandes. Não sei por que
faço isso tão grande. Então, o que podemos fazer se
eu selecionar tudo isso. E se eu dissesse isso para uma origem
individual, podemos simplesmente escalar isso
e mover isso aqui. Ou acho que vou apenas
tornar essa parte maior. Ok. Vamos agora, eu também preciso
fazer isso desse lado. A, reduza isso. Vamos agora fazer esse parafuso aqui. Este é apenas um cilindro com
seis vértices aqui, seis faces. Então, muito simples,
clique com o botão direito do mouse no cilindro e digite aqui, seis, reduza isso. Rx 90, reduza tudo isso. S Y. E vamos ver que a posição
disso é mais ou menos aqui E agora podemos novamente usar
a opção de ponte. Então, eu primeiro vou duplicar esse ShaVey
porque preciso dessa
pequena Vamos agora selecionar essa ponte com
o botão direito do mouse. Agora eu posso pressionar Bever
tudo isso para suavizar isso. Eu só quero uma pequena cerveja aqui. Ok, vamos ver o quão grande é isso e uma coisa que
é um pouco chata, não
podemos ver essa borda para onde nos
movemos aqui, mas ela está aqui Podemos adicionar chanfro aqui, mas uma coisa que você também pode fazer é clicar
aqui e abaixo da cavidade Temos essa opção de cavidade
e diga isso para fazer as duas coisas. Agora podemos sempre ver essa vantagem. Mesmo se girarmos isso, parecerá um pequeno chanfro, mas está apenas em R. Nós fazemos esse grande parafuso aqui. Eu acho que é um pouco grande demais. Tab para ir para o modo de edição. Vamos ver o que eu
quero com essa parte. Agora esta parte está perfeitamente
no meio do que eu quero. Vamos agora extrudar
esse EY, mover isso aqui. E vamos ver o que é essa parte. Ok, acho que não vou
complicar muito, então vou usar Shift D, mover isso
aqui, reduzir isso E Y. Acho que quero
ir um pouco para baixo. Talvez L Axcale SX escale
tão pouco no eixo X. Escale isso no eixo Y. Nave Z, S Z menos
um, recorte isso. E vamos ver o que
temos aqui. Eu não sei Talvez possamos
pegar esta nave, mover Y. Y para mais ou
menos aqui e SX Ok, talvez
possamos aumentar esse
mod, acalmar isso E acho que vou selecionar
segurar esse Controle B para suavizar isso, isso não é tão importante, mas também cria
alguns detalhes aleatórios. Essa parte aqui também precisa ir
para o outro lado, mesmo
que não possamos ver isso. Então mude o X. Novamente, há seis menos Mas é simétrico nos dois
lados, então nada acontece. E vamos ver o que vem a seguir. Agora podemos começar a
modelar essa parte. Mas acho que também
vejo algo aqui. Então, podemos simplesmente fazer algo
semelhante, como esse, com o par abaixo. Então, vou selecionar isso e talvez possamos selecionar
três deles. Agora eu posso pressionar SX EZ, como X novamente, e agora eu só
quero ser assim Então, talvez possamos reduzir isso. Controle B. E eu também
selecionarei tudo isso e vamos suavizar tudo
isso, não essa parte, essa aqui. Controle B. E acho que agora também
subdividir não funcionará, sim, porque
temos angons Mas acho que se simplesmente
usarmos K e nos conectarmos a K, ok, aqui, entre. Agora temos quatro vértices. E agora, se eu pressionar I, posso usar SZ e
podemos levantar esse pequeno círculo, subdividir esse círculo de talvez
duas vezes e agora podemos pressionar o
botão direito e a ponte Uma coisa
importante aqui bebels em todas essas bordas Então, vamos primeiro selecionar essa
parte e clicar aqui. Vamos experimentar o Control. Selecione todo esse loop. Controle aqui, controle aqui. Ok. Vamos agora usar o
Controle B e adicionar chanfro aqui E também aqui. Vou tentar com ele e funcionará. Então, agora podemos fazer com o
Controle B, suavizar isso. Mas primeiro, o que vou fazer é aumentar isso, então vou pressionar
S para abrir mais espaço
para o Bel Bolt Control B,
Control B e suavizar esse sólido Vamos agora fazer essa parte inferior. Nós podemos ver aqui. Então, para isso, vou pegar essa vantagem. Vamos ver o que temos aqui. Vou tentar selecionar e segurar
isso com a seleção de fase. Eu e eu primeiro escrevemos isso
de forma tão fácil, mova-a para baixo segurando Z. Então, temos essa pequena parte aqui Você pode ver que
isso não está alinhado. Se quiser, você pode pressionar Z zero para alinhar isso perfeitamente. E vamos ver o que
podemos fazer agora. Acho que vou escolher
um novo objeto. Então, cilindro com seis faces
para que possamos reduzir isso. Às vezes, é mais
fácil usar um novo objeto. E agora podemos
ver o que temos aqui,
essa pequena parte. E Z, escala. Vamos simplificar isso
de novo. Vamos fazer de novo com o EZ, escalar isso para mais ou
menos aqui e facilitar novamente. É tão fácil escalar
tão facilmente novamente. Ok, agora vou
pressionar quanto à escala. Vou subdividir isso. Ok, isso não vai funcionar. Então, vamos tentar fazer um círculo. A partir disso, na verdade,
essa subdivisão funciona. Você pode ver que, se
usarmos um círculo, obteremos um círculo suave aqui, e vou tentar
fazer essa forma aqui. Tão fácil. E agora vou tentar
colocar isso em prática. Então eu vou com EZ. Essa não é a melhor solução, mas vamos tentar girá-la, com facilidade Vamos tentar com o NuPett
para ver o que fazemos. X um pouco fácil agora só E. E vamos agora x para
girar isso e E Y. Ok. E vamos agora x para
girar isso e E Y. Ok.
Agora, o que podemos fazer, podemos selecionar esses loops aqui Ok, eu crio
muita malha aqui, mas isso não é tão
importante por enquanto. Então, basta selecionar essas bordas aqui, Controle B para suavizar isso um pouco. Ok, eu vejo um problema. Se usarmos o Controle
B, podemos ver que não podemos obter chanfro aqui Isso porque eu pressiono
E para Extrudar duas vezes, obtemos vértices duplos
e agora podemos usar Mesclar por distância Mesclar por distância. E você pode ver que excluímos muitos desses vértices duplos Então, agora, isso vai funcionar. Controle D Eu adiciono a
subdivisão Tom aqui, e não sei o que fazer agora, faça isso Ok, vamos ver como isso parece. Podemos fazer com que
tudo fique bem aqui. Então eu vou pressionar L. Vamos pressionar para escalar, talvez uma escala tão
pequena no eixo. E eu acho que isso deve ficar bem. Vamos ver o que temos aqui. Também podemos modelar rapidamente isso. Vou voltar
com um novo objeto. Então, vamos agora com o
cilindro talvez oito. Agora Rx 90. E agora vamos colocar
uma peça aqui. O que vou fazer agora é
escalar isso no eixo Y. Isso deve entrar na parede lateral, e agora vou pressionar I aqui EY this on Yaxis talvez
eu novamente, EY novamente. E vamos agora talvez deformar isso um
pouco e raspar o X.
E o que eu vou fazer agora, talvez
eu acrescente um corte em espiral aqui, outro
aqui E agora vamos talvez
conectar essas duas partes. Talvez, novamente, eu insira isso e agora
possamos nos gabar Ok, temos algo
semelhante, podemos ver aqui. Mas vou mudar isso,
mas não tudo. Então, vamos usar o velho aqui, velho, aqui, velho, aqui e também aqui. E essa parte aqui. Vamos agora usar o Controle B
apenas para suavizar esse sólido. Agora vamos fazer essa
pequena parte aqui. Não tenho certeza do que realmente
aconteceu aqui, mas vamos tentar. Faça isso para que possamos
pegar essa fase aqui. Então mude o X. Vamos mover esse pouco
no eixo X, S Z, escala no eixo Z, eixo S Y. E agora eu vou com EX. Vamos passar isso para
aqui e Ex novamente,
OK, eu acho que isso é o suficiente. E talvez possamos suavizar
isso com o Controle B. E vamos também suavizar
isso um pouco. E agora vamos adicionar um chanfro aqui. Então, mude e apenas com o shift, eu selecionarei esta
parte. Um nível aqui. E agora podemos simplesmente colocar o
mouse aqui e o cilindro, novamente, seis para fazer o parafuso
e vamos rolar tudo para baixo. Alex 90. Isso é
basicamente o que eu preciso, e podemos selecionar essa
fase, Controle B. Ok, vamos ver o quão grande é isso. Talvez possamos tornar essa
equipe um pouco maior. E vamos ver. Ok,
isso parece bom. E vamos com a aba, ele seleciona perder parte, talvez um pouco maior. E agora eu vou com Ok, eu vou com Shiv D, SX menos X menos um para virar isso em X x
e vamos colocar isso aqui Neste ponto, acho que podemos
cobrir essa curva para mesclar. Mas antes de fazer
algumas imperfeições, você pode ver esse tipo
de imperfeição É muito fácil,
então podemos simplesmente mover isso, vamos mover esse
pouco também para dentro. Você pode basicamente
fazer algumas imperfeições aleatoriamente. Ok, eu acho que isso é o suficiente. E agora eu posso clicar
com o botão direito do mouse e
converter isso em malha. Agora, vou selecionar
tudo e Controlar J. Então, agora tudo é um objeto e simplificamos tudo. Então, agora podemos jogar com
isso. Então, isso é suave. Por ângulo, você obtém
isso se com o botão direito do mouse e
sombrear suavemente. E você pode escolher o ângulo aqui. Portanto, 30 é por padrão. Vou ficar com 30. Ok, precisamos de mais de 30 porque esse ângulo aqui é 30%, e você pode ver que
não entendemos isso de forma suave. Mas quando
aumentamos um pouco, esse valor é suave, e essa borda
também está aqui. Ok, e quando
estiver cheio, você
também pode aplicar esse modificador
5. Criando materiais: Agora vamos criar
alguns materiais aqui. Primeiro, vou mudar
para a visualização de renderização aqui e para a GPU de ciclos, que possamos fazer o upload um pouco de HDRI para ver uma
melhor E para fazer isso, vou compartilhar
o mundo dos editores. E agora vamos pesquisar a textura
do ambiente. E agora você pode ir para o HDRI hen. E você pode baixar gratuitamente. Assim, você pode acessar Assets HDRI e baixar qualquer um
desses HGRI Você não precisa se cadastrar na
Diva, basta clicar aqui E para iluminação, você precisa de um K. Mas eu tenho muito
disso no meu computador, então vou conectar isso aqui, e aqui eu tenho essa pasta Vamos carregar esse. Então, se você quiser o SAM
como eu uso aqui, basta digitar esse nome aqui em uma barra de pesquisa e
fazer o download do SAM. E eu vou aqui sob o filme, e vou clicar aqui para ficar transparente, então eu não
quero ver esse fundo. Agora, pressionarei N para remover essa guia e
voltaremos ao modo objeto. Em seguida, criarei um
novo material, e vamos chamar isso de talvez base. E para isso, vou usar a
textura que já carrego aqui. Então agora eu posso usar
a textura da imagem, e eu já tenho
essa textura aqui porque
eu carrego isso aqui. Agora podemos conectar
isso à cor base. E outra textura que vou usar para imperfeição é a textura de
concreto Também vou compartilhar
isso com você para que
possamos carregá-lo aqui. Ok, porque essas
duas texturas não têm as mesmas proporções e
precisamos de outro mapa UV Se você clicar aqui e
em Mapas UV, você pode ver que, por padrão, você obtém o primeiro mapa UV. E esse mapa UV já é
o que usamos nesse assunto. Então, se você usar, por exemplo, o Control, você precisa habilitar o complemento wranglar,
que você pode Não use o Wrangler se você
não tiver Ok, este, e então você
pode pressionar Control T, e você pode ver que, por
padrão, o liquidificador usa UV
e, por padrão, temos
esse primeiro Então é o mesmo,
como vamos aqui, UV e escolhemos este primeiro mapa
UV e conectamos aqui. Mas como precisamos de
outro mapa UV, precisamos clicar aqui mais e
podemos chamar isso de concreto. Agora, essa textura aqui
também usa esse primeiro Ump, mas podemos mudar isso se
duplicarmos isso com Shiv D. Se mudarmos isso para
concreto e conectarmos isso aqui, agora usaremos esse segundo mapa UV E agora vou abrir o UVditor
e agora que selecionamos este, vou selecionar tudo
e talvez a Agora podemos projetar essa
textura de concreto nesse objeto. Ok, e vamos usar
isso para imperfeições. Agora, vou selecionar
essa textura aqui. E agora vou
selecionar o primeiro mapa UV, que usamos para entrada de cores. OK. Então, com essa segunda entrada, essa textura de concreto por enquanto, não
usamos para nada, mas usaremos isso mais tarde. E essa textura
industrial de metal, seis que usamos como
cor base por enquanto. Então, vou selecionar
esse primeiro UV e agora
vamos
projetá-lo nesta parte aqui. Então, como podemos fazer isso. Porque temos esse ângulo. Também queremos um
ângulo semelhante para projetar isso. E vou tentar fazer um ângulo
semelhante ao
que temos nesta foto aqui. E agora vamos com o
projeto de você. E você pode ver que basicamente
recebemos um projeto de você do ponto
de vista da câmera. Agora vou tentar reprojetar
isso neste objeto aqui. OK. E você vai ver
que eles já parecem muito melhores e já se
parecem com a lâmpada que temos aqui. Mas é claro
que temos muitas coisas. Precisamos corrigir aqui no editor de interface do usuário. Agora precisamos consertar todas
essas coisas uma por uma, uma por um passo ou uma peça. Então, primeiro vamos selecionar
essa parte, esse look aqui. Então, novamente, precisamos estar perto dessa borda e com a lâmpada
de controle plus. Ok, vou selecionar, podemos apenas selecionar isso
aqui e o número de controle mais, podemos selecionar esta área. E essa área aqui é,
na verdade, por um segundo, mova essa parte.
Você pode ver aqui. OK. Agora, o que eu vou fazer escalar isso,
talvez um pouco mais, vamos projetar
neste lugar aqui. E agora, essa parte
aqui é na verdade essa parte que eu coloquei aqui é na verdade o que
projetamos aqui neste lado E você pode ver que
isso é muito ruim. Então, na verdade, queremos inverter isso. Então, um X menos um. E agora vou projetar isso
também aqui. OK. Agora, essa parte
está um pouco melhor. Para esse espaço aqui, não
temos essa
imagem, não é bom, então não temos nenhuma área
que possamos projetar aqui. Mas o que podemos fazer, talvez
possamos usar a projeção, reprojetar isso
em algum lugar dessa colagem Por exemplo, talvez
nessa peça de metal. Aqui. Mas isso não
será visível em nenhum caso, porque usaremos apenas essa face
frontal em nossas renderizações Vamos agora corrigir essa parte aqui. Então, com o antigo, podemos
selecionar essa parte, e essa deve ser essa
parte, essa parte aqui. Vamos escalar esse XX. Agora vou selecionar essa
parte como menos um. Basta inverter isso e reprojetar no mesmo. Vamos ver como isso parece. Talvez nesta parte aqui, tenhamos projetado esse parafuso, para que possamos ver esse parafuso aqui E o que podemos fazer é
talvez simplesmente selecionar essa área. Se eu adicionar 10 cortes aqui, talvez
possamos apenas reprojetar
para esconder esse parafuso Talvez possamos
reprojetar isso aqui. Vamos ver como isso é. Talvez escale esse
pouco no eixo X. Vamos ver como isso parece.
Escale esse pouco. OK. Você entende os pontos, então agora podemos pesquisar esse
rosto e isso deve estar aqui. Mas temos muitas dessas
partes aqui, muitas sombras. Voltarei a projetar
nesta área. Vamos agora inverter essa
parte como x menos um. OK. Agora, com
essas peças pequenas, vamos ver o que podemos fazer. Podemos novamente apenas projetar
nesta área verde. L, se quiser, talvez
você possa projetar isso aqui. Mas eu quero evitar
essas sombras aqui porque o liquidificador
criará sombras para nós, e eu não quero sombras E podemos corrigir isso ainda mais tarde. Então, vou tentar
fixar esse parafuso aqui, e então podemos criar
um material de vidro. Vamos selecionar essa parte. Ok, eu vou
fazer isso de novo. Então, vamos talvez os projetos de
parafusos aqui. Talvez essa parte.
Isso deve ficar bem. E talvez essa parte aqui. OK. Isso não é perfeito, mas agora vamos tentar
consertar esse copo. Ok, vamos antes de
consertar essa parte. Então, vamos com tudo e
queremos projetar isso aqui. Novamente, controle o Lampe plus para
expandir a seleção.
Isso deveria estar aqui. E vamos consertar esse cabo. Assim, podemos selecionar esta peça e Control Lampe plus.
Não temos nenhuma área. Nós podemos projetar esse cabo. Talvez possamos simplesmente
colocar isso aqui. Vamos ver o que é essa parte, talvez
possamos. Ok, talvez
possamos seguir um ângulo semelhante ao que temos
aqui, a partir do projeto U. Vamos ver. Isso está aqui. Então, A, para selecionar tudo, e talvez vamos reduzir
isso desta forma. Isso não é perfeito,
mas funcionará. Ok, vamos ver o que
podemos fazer com esse copo. E depois vamos consertar
esses fios aqui. Mas antes de criarmos
esse sombreador de vidro, também
quero conectá-lo à rugosidade e talvez um pouco à
entrada de cores, porque
duplicaremos esse material e não
quero fazer Então, para fazer isso,
podemos usar cores. Vamos abrir mais espaço aqui. Agora vou conectar isso à cor e agora vamos ver como fica essa textura de
concreto. Eu quero fazer mais
contraste aqui. Acho que precisamos escalar isso. Mais uma vez, selecionarei
esse concreto e talvez possamos reduzir isso
para aumentar esses detalhes. Ok, algo parecido com
isso. E agora vamos fazer esse material e o que
eu quero fazer agora. Primeiro, podemos misturar essa
pequena entrada colorida. Se eu clicar em Shift, obtenho essa mistura e obtenho esse nó de cores
mistas. Não quero escolher entre a
primeira opção e a segunda. Eu pego apenas partes pretas disso,
então precisamos do modo de
mesclagem múltipla E podemos ver o que obtemos. Basicamente, mantemos
essa textura, mas adicionamos apenas essas
partes pretas sobre essa textura. E na entrada de cores aqui, eu não quero muito,
talvez apenas 10% aqui. Mas
talvez possamos usar isso para aspereza. Então, para rugosidade, preciso de
outra cor, porque se eu conectar isso aqui, você
verá o que obtemos Temos peças muito brilhantes e
depois peças muito
ásperas e também aqui Portanto, as partes pretas são brilhantes
e as brancas são ásperas. Queremos trigonizar isso, então,
para essa peça de metal aqui, eu quero peças muito mais rugosas Então, vou me
aproximar do branco aqui. E para colisão, vamos ver
o que podemos usar para colisão. Acho que podemos usar a
combinação
dessas duas texturas
que temos aqui. Então, vou ligar isso ao normal, mas vamos para o Bump Essa não é
uma boa solução porque precisamos textura em
preto e branco aqui
ou de um mapa em preto
e branco, e vou criar isso
com outra cor. Então, podemos conectar essa cor aqui. E agora eu vou com o Bump. E isso deve aumentar. OK. Agora você pode
ver o que obtemos, e isso é dois em dezenas, então talvez 0,05 aqui na distância E agora vamos
acabar com tudo isso. Algo parecido com isso. Então, se movermos isso,
teremos muitos solavancos, mas não queremos isso. OK.
6. Sombreador de vidro: E agora vamos criar uma variação
de vidro. Então, vou clicar aqui na base. Vou clicar aqui mais
e selecionar novamente a base. Agora vou clicar aqui
para fazer outra variação, e vou usar este copo. Vamos ver como podemos
criar um sombreador de vidro. Então, geralmente queremos usar vidro BS
DF e transparente OK. Mas primeiro,
selecionarei esta parte aqui, L para selecionar isso e
atribuir esse sombreador de vidro Para ver se isso funciona, podemos exibir cores, digamos isso como azul. Agora sabemos que isso
é sombreador de vidro. Vamos agora voltar à prévia. Ok, isso não é transparente. Isso é translúcido,
muito transparente. E agora podemos misturar esses dois shaders e,
se eu conectar isso aqui, você pode ver que
obteremos um sombreador de vidro perfeito, mas com um Então, agora temos sombreador
misturado com transparente, então obtemos um pouco mais.
Transparência aqui. E se você não é iniciante no
Blender, sabe que precisamos usar esse
sombreador transparente combinado com vidro ou outra opção é
essa no fator de raio de sombra, mas eu não quero usar Eu só quero um pouco de
transparência. Então, o Blender
calculará mais facilmente esse sombreador de vidro. E vamos ver o que
podemos fazer aqui. Gosto da projeção
dessa imagem aqui. Então eu acho que também podemos
usar uma parte disso, e podemos misturar isso com
o que temos antes. Então isso é simplesmente um copo perfeito, e isso é o que temos antes. Podemos manter talvez 20%
dessa textura aqui, mesmo que isso não esteja correto,
mas vou, com isso, reduzir toda
essa protuberância E para aspereza, vou
deixar isso mais brilhante. Então, eu quero aumentar essa cor brilhante aqui
e também essa. Ok, eu também quero
fazer algumas variações, como sujeira neste vidro
com essa cor branca, mas vou trazer eu quero mais área com esse
vidro limpo ou vidro brilhante Ok, agora vamos fazer esse
sombreador e agora também vamos usá-lo como fator para
essa rugosidade do vidro E o que vou fazer agora primeiro acessar o UV
Maps.
Então, isso é concreto. Mapa UV. Precisamos projetar isso, talvez eu queira projetar
isso nesta parte aqui. Então, para isso, não quero
usar o projeto de você, vou apenas usar a projeção. Vamos agora escalar isso e
projetar isso nesta parte aqui. Vamos ver como isso parece. Se eu clicar aqui agora, vou ver como fica. Acho que podemos usar
a cor M aqui. Talvez possamos ajustar isso um
pouco para criar mais contraste. OK. E podemos usar isso para
colidir neste sombreador de vidro Vamos ver. E também aqui. Isso já está aqui. Então, agora podemos aumentar isso. Vamos ver o efeito que obtemos. E também podemos conectar isso aqui. Ok, então temos essa protuberância
com base nessa textura aqui. Mas isso é muito intenso, então vamos reduzir isso. Talvez possamos aumentar a distância aqui e reduzir
essa força. Ou eu vou fazer isso para 0,05. Então, podemos mudar de cor aqui. Por exemplo, podemos fazer vidro
azulado, laranja, mas vamos ver se eu
conecto essa textura, que
temos aqui na entrada de cores Ok, ou podemos
apenas com o controle, você pode cortar essa
conexão e
talvez possamos escolher a cor que gostamos. Mas não podemos ver como isso parece antes de adicionarmos um
pouco de luz no interior. Então, eu também vou fazer isso, e vamos ver como
podemos fazer isso. Então, o que eu fiz da última vez, eu basicamente coloquei um cubo de talvez Eu escalo esse cubo e acho que coloco isso no
Controle B para suavizar Agora podemos criar um material missivo aqui.
Então, vou clicar aqui. Também vou começar a
partir dessa base, e agora vou chamá-la de Misive OK. Vamos ver como podemos
agora fazer essa emissiva Vou primeiro projetar
isso com a projeção Q. Eu também vou projetar isso
nesta, talvez nesta parte aqui. Vamos dar uma
prévia do material para ver isso. Agora podemos renderizar a pré-visualização. Agora podemos conectar isso. Então, vou conectar isso à emissão
e à intensidade da emissão. Então, vamos conectar essa cor. Aqui, basicamente
agora temos essa cor, e agora podemos jogar com a força
de emissão aqui, ou você também pode usar
esse fator de nós. Vamos ver como isso parece. Portanto, temos algumas variações aqui e a parte brilhante será mais emissiva e a
parte preta será menos emissiva Mas agora precisamos controlar isso, e podemos controlar isso com o Monte. Agora podemos multiplicar esse valor. Vamos ver, talvez
às dez para tornar isso mais claro. Você sempre pode
abrir a pré-visualização aqui. Se eu dissesse isso para um,
você verá antes, e vamos tentar talvez 100 para
tornar isso realmente brilhante. Mas isso é demais
e agora você pode ver que nos movemos quando brincamos
com essa rampa de cores, basicamente
brincamos
com essa área, que é clara, mais
brilhante e menos brilhante E eu acho que esses são alguns
detalhes, algumas variações aqui. E a única coisa que
preciso fazer aqui, agora
quero colocar isso lá dentro. E vamos ver como isso parece. Também podemos escalar esse trecho, mas isso é muito intenso. Talvez dez. Agora podemos voltar a esse sombreador de vidro e
brincar ainda mais com Vamos ver se eu faço isso
menos transparente ou mais. Eu quero tornar isso
menos transparente. E vamos ver se eu
misturo com esse shader. Como isso parece. Ok, então
tudo depende de você. Você pode jogar com esse controle deslizante. Gosto disso quando adicionamos mais esse princípio BSDF, agora
isso é menos transparente, mas obtemos mais detalhes E sempre podemos brincar
com essa cor aqui. Mas também temos aqui
essa tonalidade laranja. Nós projetamos nessa área. Então, se você adicionar, por
exemplo, azul aqui, talvez
você também possa usar cores mistas. E defina isso para
talvez o modo de mesclagem de cores e talvez você também queira aquela tonalidade azulada aqui ou laranja e
também a mesma Novamente, essa protuberância é um
pouco intensa demais, porque você quer principalmente brilho, isso é completamente
esse vidro e isso é com todas essas imperfeições E você precisa saber que essa textura tem resolução muito
baixa. Então, temos essa baixa
resolução aqui. Mas se você quiser que esse modelo fique
mais próximo da câmera, encontrará uma textura melhor. Essa textura aqui e essa
tem resolução muito baixa, e esse objeto
aqui ou esse modelo não
se destina a ficar
muito perto da câmera. OK. E eu também vou jogar com essa parte que diz respeito à rugosidade Então esse controle deslizante aqui é muito brilhante. Ok, agora isso parece melhor, e agora podemos aumentar
um pouco essa bomba. Vamos agora fazer um pouco
disso e vamos
deixar isso mais branco para adicionar
mais imperfeições Ok, então você pode ver
que, com os ajustes, obtemos melhores resultados
nessas configurações Então, só precisamos
investir mais tempo. Ok, estou feliz
com isso por enquanto. E a única coisa que
você precisa fazer agora é continuar jogando
com este editor de UV. Então, eu quero selecionar esse primeiro mapa UV porque
jogamos com a cor base. E agora vamos reprojetar.
Essa parte é ruim. Vamos ver. Também este. Dizemos que você pode selecionar Los par e vamos projetar isso aqui. E não consertamos
esses fios aqui. Então você pode ver que isso está desligado. Então, só queremos projetar isso
nessa peça de metal,
algo assim. E vamos pressionar L aqui. E eu quero projetar
isso talvez aqui. Vamos talvez pegar apenas
essa parte. Aqui está 90. Talvez possamos mover isso aqui e projetar isso
nesta peça de metal. E agora, isso
já parece melhor. Então essa parte é muito ruim. Vamos ver como podemos corrigir isso com a guia, você sempre pode pular Eu não gosto dessa parte aqui. Então, vamos ver o que aconteceu aqui. Ok, talvez possamos
apenas projetar isso e rotacionar. Essa parte aqui. Ok, isso parece um pouco melhor. Não é perfeito. Precisamos
corrigir também o outro lado. Mas acho que não vou perder muito tempo consertando
isso porque ainda
precisamos criar um sombreador de poeira para tornar todas essas imperfeições
um pouco menos visíveis
7. Criando um sombreador de poeira: Terminamos de
modelar e texturizar, esse objeto,
agora podemos construir sombra de poeira E eu vou te mostrar
como isso parece. Primeiro selecionarei
essa cor base. E este é o shader
que construí da última vez
e salvei no meu arquivo de inicialização do
Blender Então, eu posso simplesmente digitar aqui poeira
e colar isso aqui. Não é tão intenso, mas é assim que deve ser. E eu vou te mostrar talvez esse macaco porque esse objeto é branco e
será mais visível E se eu procurar poeira
e conectar isso aqui, você pode ver realmente
antes e depois. Vamos aumentar isso um pouco
para ver isso melhor. OK. Na verdade, essa é a mudança de
cor desse objeto. Mas para tornar isso
ainda mais simples, vou apenas pesquisar por RGB, e agora podemos torná-lo
completamente branco E agora, se eu conectar. Então, isso é basicamente
apenas a cor branca. E se eu colocar isso no meio, isso é sem sombreador
e isso é wi E você pode dizer que
acabou com essa cor, vamos tentar mudar essa
cor para ver isso melhor. Mas agora, vou te mostrar
que esse não é o caso. Se, por exemplo, usar apenas cores
mistas e com o
controle C, copie isso aqui. Vou conectar isso na primeira entrada. Então, essa cor branca e
essa será a segunda entrada. Se agora movermos esse controle deslizante, você verá que, na verdade,
apenas substituímos essa cor Então, isso não
parece um sombreador D, na verdade, apenas adicionamos uma sobreposição
dessa cor em cada pixel Mas se, por exemplo, conectar isso aqui e silenciar isso, você pode ver que o sombreador d
funciona de forma um pouco diferente E o que isso realmente faz. Então, se formos aqui, podemos ver que
temos um fator aqui, que controla onde a poeira aparece. E para isso,
vou agora voltar aqui. E esse fator realmente
diz que queremos mais poeira aqui no
topo dessa superfície. Também podemos pré-visualizar isso aqui. Essa cor não é muito boa, então podemos ver que temos mais poeira aqui
nessas lacunas de graxa Então, basicamente usamos a
oclusão do ambiente para adicionar mais poeira. Nesta área. E essa pequena oclusão também funciona quando cruzamos com outro objeto. Por exemplo, se adicionarmos terra, você pode ver que temos poeira. Temos mais poeira agora
neste ponto de interseção. Então, se movermos para baixo,
se movermos isso para cima, você pode ver que
adicionamos mais poeira onde temos interseção aqui Então isso é antes
e isso é depois. Ok, então usamos o eixo Z mundial
para adicionar mais poeira no topo. Usamos oclusão de ambiente e
também usamos camada, peso, Então, camada, peso, nó oposto. O que isso faz, se
agora movermos a câmera para cá, você pode ver que
perdemos poeira nessa área. Mas quando olhamos desse
ângulo, obtemos mais poeira. E esse é um efeito semelhante que
temos na realidade. E eu vou
te mostrar um exemplo aqui. Ângulos. Então você pode ver
quando movemos o ângulo da câmera, vemos mais poeira
quando estamos mais baixos. E também temos o
mesmo efeito aqui. Então, quando nos movemos desse ângulo, perdemos um pouco de poeira, mas quando
descemos, podemos ver mais essa poeira. Ok, vamos ver o que eu faço. Então, onde a câmera de eixo
está voltada para a oclusão do ambiente
e a última é a aleatoriedade, há apenas uma pequena variação de
ruído Antes de começarmos a
construir esse nó, vou lançar esta
parte aqui para que você possa entender
melhor do que estou falando em alguns minutos,
nos últimos minutos. O sombreador de poeira é
a segunda etapa para adicionar detalhes e tornar
tudo mais compacto Eu criei um grupo ímpar que entra na
entrada de cores e adiciona a cor de escolha como uma sobreposição e uso o
seguinte como um fator Mais poeira vai para as
partes superiores dos objetos. A poeira depende
do ângulo da câmera. Quanto mais baixos estamos,
mais poeira vemos. Um efeito semelhante ao da realidade. poeira se acumula mais nas
peças, como graxas, furos, aberturas e peças que se
cruzam. Soa quase como uma definição
de oclusão ambiental. Uma pequena variação de ruído para imperfeições
é sempre boa Tudo isso é misturado
nas proporções corretas
e usado como um fator. O resultado é um sombreador de poeira bastante
realista. se falarmos
conosco no grupo de
nós, podemos facilmente
nos adicionar a qualquer modelo e fazer com que pareça que
são do mesmo espaço. Vamos ver se eu me lembro do
que fiz da última vez. Então, vou remover esse macaco aqui e
vou para o Shader Vamos ver. Então, temos aqui a
base e o material de vidro. Vou fazer isso nesta base e simplesmente ignorar essa parte de vidro. Vou virar isso aqui para
ignorar essa parte de vidro. Então, temos aqui a cor base, e queremos esse sombreador
somente na cor base E o que podemos fazer se usarmos cores
mistas, vou
abrir mais espaço aqui. Então, isso é o que eu faço antes, se eu adicionar um pouco de cor
marrom, podemos escolher entre essa primeira entrada
e a segunda entrada, que é completamente
essa cor acastanhada Podemos ver alguns detalhes aqui, mas isso é devido à
rugosidade e Isso quase parece poeira, mas isso é muito ruim. Shaders, então precisamos
melhorar isso. E agora vamos seguir esta
fórmula aqui onde está o eixo Z, como podemos fazer isso se
agora usarmos a cor separada. Na verdade, temos vermelho,
verde e azul, que na verdade representam
esses eixos X, Y e Z. Agora eu quero descansar o Control T para obter essa coordenada de textura
e modo de mapeamento Não preciso de nenhuma textura de
imagem aqui, e você pode ver que, por padrão, é a projeção UV, mas queremos uma projeção normal Agora, se eu usar o Control
Shift, clique aqui, temos um gradiente básico Eixo X, verde é eixo Y. Então, temos esse
gradiente aqui e o azul é, na verdade,
o que queremos ZX Agora, se usarmos isso como fator, vou simplesmente conectar isso na RAM
colorida para
que tenhamos mais controle. Color RM, então vamos
pré-visualizar este. Porque eu clico
nesta segunda vez, agora isso vai para Alpha, vá com Control Shift
e clique novamente. E temos basicamente um gradiente que podemos controlar com esse controle deslizante OK. E se você agora
usa isso como fator, vamos inserir isso aqui e, com Control Shift, visualizar esse nó. Podemos ver que
realmente conseguimos o que queremos. Temos mais poeira
nessa parte superior. Você também pode ver aqui, você pode ver mais
poeira aqui do que embaixo. E agora vamos talvez ajustar isso. Mas uma coisa que eu não quero é
excluir completamente a poeira dessa área. Eu quero menos poeira, mas também. Então, talvez vamos manter metade da poeira
aqui e 100% de poeira no topo. Ok, então esse é o primeiro fator. Podemos selecionar tudo isso e pressionar S para dimensionar isso e
criar mais espaço. Controle J para criar uma moldura. E se eu agora selecionar
isso e pressionar N, podemos renomear isso para Mundo Z.
Então esse é o fator do
eixo Z do mundo. OK.
8. Criando sombreador de poeira, parte 2: Vamos agora ver o que temos a seguir. Ok, câmera voltada para a câmera,
podemos adicionar isso mais tarde. Acho que o mais importante é
essa oclusão do ambiente. Então, vamos agora construir isso. Agora vou aumentar isso e agora
vamos começar com a oclusão do
ambiente E agora vamos controlar a
tecla Shift, clique aqui nas amostras. Então, isso é exatamente como a resolução
de precisarmos de talvez 12. E essa distância, acho que
talvez seja em metros. Então, isso é apenas calcular a área
da oclusão do ambiente. Não vejo muito esse efeito, então agora podemos usar cores. Podemos aumentar isso
com a rampa de cores. Na verdade, queremos inverter isso. Então, queremos mais poeira
nesta área onde temos esses vincos, lacunas e partes que se cruzam umas com as outras. Então, precisamos realmente inverter isso. OK. Portanto, essa área branca
será a área com mais poeira. Ok, algo
parecido com isso. Agora talvez
possamos escalar esse Controle J. E vamos primeiro usar isso como fator para que
possamos pré-visualizar isso. Se eu conectar isso aqui. Vamos ver. Você pode ver
claramente esse efeito. Então, temos mais poeira ou essa cor amarelada
nesta área aqui Agora vamos jogar ainda
mais com isso. Mas uma coisa que eu quero é evitar. Portanto, não deixo essa parte
completamente limpa da poeira, para que possamos trazer
essa pequena parte à tona novamente. Então, se aumentarmos tudo isso, basicamente
adicionaremos
poeira em todos os lugares. Eu quero mover isso
para mais ou menos aqui. Ok, agora, podemos
renomear esses dois, talvez A O para Remembrant Eu preciso fazer isso agora. Então,
agora usamos isso como fator. Não usamos mais
esse fator SAS. Podemos simplesmente misturar isso. Vamos trazer isso aqui. Não
sei por que guardo isso aqui. Não preciso mais dessa junção. Na verdade, quero isso desse
lado da janela.
Então, vamos fazer isso. Eu deveria fazer isso primeiro. Vamos dividir essa janela e agora talvez possamos abrir a
sombra do editor aqui. Ok, agora temos uma
prévia completa disso à direita. Vamos agora misturar esses dois nós. As cores misturam cores, e essa
será a primeira entrada. Esse será o segundo.
Vamos agora pré-visualizar isso. Agora queremos, na verdade, colocar isso em um e agora
vamos definir esses dois talvez multiplicar ou,
eu acho, tela Acho que para isso precisamos de uma tela,
mas podemos verificar. Vamos conectar esse fator. Se disséssemos isso para multiplicar, multiplicação usa apenas partes pretas, mas queremos manter as partes brancas Então, vamos configurar isso para a tela. Na verdade, podemos ver claramente
essa oclusão do ambiente aqui, podemos ver que temos mais
poeira no topo dessa parte Então, isso está realmente correto. E podemos ver quando aumentamos isso onde o eixo funciona. Em seguida, vem o peso da camada, e podemos procurar a espera. Então, agora construímos
essa câmera voltada para ela. E temos aqui o efeito de enfrentamento. Então, o primeiro é Fronel não
precisamos disso,
precisamos enfrentar E você pode ver o que isso faz. Quando subimos, ângulo
da câmera, sempre
obtemos essa parte preta. Por exemplo, se formos para o lado. Então, na verdade, quando vamos
com a câmera em 90 graus, obtemos essa cor preta e isso sempre
segue o ângulo da câmera. E esse é, na verdade,
o efeito que obtemos aqui. Você está realmente sentado
no topo dos objetos. Você não vê poeira com muita frequência
na parte inferior de um objeto. A poeira está em Ok, como podemos usar isso. Portanto, podemos usar novamente as cores para ter mais
controle sobre essa opção. Então, duas vezes, use a tecla
Control Shift aqui para
chegar a essa cor. E, na verdade,
conseguimos o que queremos. A cor preta é, na verdade, não
precisamos
muito disso porque na verdade,
obtemos as cores
corretas aqui. Portanto, a cor preta
desativará a poeira, e é isso que
queremos quando subimos. Então, talvez eu assuste isso. Só quero ter certeza de
que essa área é branca. Então, vou trazer
esse pequeno empurrão aqui porque
eu não quero que,
por exemplo, eu tenha uma cor aqui, isso só vai atenuar esse efeito Eu não quero isso.
Então, vamos manter isso completamente branco e mover isso. Talvez à esquerda para atenuar um pouco
esse efeito. OK. Agora vou usar o Control J. Vou chamar essa
câmera voltada para ela. E para remover essa etapa, agora podemos novamente
usar cores mistas. Cor mista agora conecte isso aqui. Então, agora
ambas são a primeira entrada, agora é a segunda entrada. E vamos ver como
podemos combinar. Vamos agora controlar a
tecla Shift aqui para pré-visualizar. Vamos ver como
podemos combinar isso. Ok, esse é o modo de
mesclagem mista. Acho que agora precisamos multiplicar
isso porque mantemos apenas as partes pretas
dessa entrada inferior Vamos ver, isso funciona? Isso realmente funciona. Então, quando olhamos desse ângulo, podemos ver muita poeira aqui. Mas quando chegamos ao
topo, podemos ver que esse efeito agora
desaparece nessa área Isso funciona, mas eu não
quero muito forte. Esse efeito pode ser 0,5 ou 0,4. Então você pode ver esse pequeno
desbotamento, mas desse ângulo, temos muita poeira Mas se aumentarmos esse efeito, podemos ver isso ainda melhor. Agora, essa área desaparece. Agora, essa área desaparece. Então, vamos ver antes. Ok, então esse é, eu acho, um efeito
muito bom, mas
vamos manter isso talvez 0,5. E a última coisa que queremos
fazer aqui é essa aleatoriedade. Na verdade, isso é
apenas textura de ruído, então podemos trazer tudo isso à tona. E se eu agora usar a textura do
ruído e novamente,
desça a rampa para controlar isso Cor. Vamos agora conectar isso aqui. Control Shift clique
aqui para visualizar isso. Na verdade, eu quero um efeito muito
sutil disso. Você pode ajustar isso. Você
também pode jogar com esse tamanho. Então, basicamente, temos
alguma aleatoriedade aqui, e agora vou voltar
com cores mistas Essa será a primeira entrada. Essa será a segunda entrada. Vamos tentar também multiplicar isso. Ok, vamos voltar toda a tonalidade e não apenas essa entrada de cor. Então vou abrir mais espaço aqui, planilha
de controle e clicar aqui. Então, se formos,
vamos revisar rapidamente. Então, essas partes pretas
atenuarão esse efeito. Essas partes brancas
manterão isso. Então eu quero mais
dessas partes brancas, talvez apenas uma área
com essas partes pretas, mas não completamente pretas. E vamos agora pré-visualizar isso. Você pode sentir
alguma aleatoriedade aqui. Portanto, não vou usar muito
desse fator, talvez 0,3. Portanto, temos alguma aleatoriedade. Não é tão óbvio,
mas está aqui. OK. Basicamente, terminamos. Só precisamos formar
um grupo disso. Assim, você pode salvar isso
em seu arquivo de
inicialização do Brander e
usá-lo no futuro. Mas
vamos primeiro usar o Controle J e pressionar N. Vamos
chamar isso de aleatoriedade OK. OK.
9. Final: Agora, basicamente, temos
todos esses quatro fatores aqui e como fazer
um grupo disso. O que vou fazer agora selecionar tudo isso
e usar,
digamos, esse Controle G
para formar um grupo disso. E o que aconteceu agora, você pode ver que agora
estamos dentro do grupo. Então, podemos clicar aqui de
volta ao nosso shader. Vamos agora reduzir isso. E podemos renomear
esse grupo como unidades. Sombreador de poeira. Agora temos esse grupo de nós. Mas toda vez que queremos
mudar alguma coisa, precisamos entrar nesse grupo, o que não é prático. Então, o que
podemos fazer é basicamente extrair alguns desses valores
que precisamos aqui. E o primeiro valor que eu quero
controlar é essa cor. Então, se eu agora conectar isso aqui, podemos ver que não podemos
ver essa cor aqui. Na verdade, está aqui, mas se
cortarmos isso, só podemos ver isso. Mas agora, quando
extraímos isso aqui, podemos ver essa cor aqui, o que é muito prático. Então, sempre podemos
mudar essa cor. Mas eu não quero chamar isso de B, então podemos simplesmente ir aqui, e acho que preciso selecionar
isso e vamos renomear isso Então isso será carvão. E
essa é a nossa principal bobina. Portanto, esta é a nossa
principal entrada do refrigerador. Por exemplo, nesse caso, essa é essa textura,
essa textura de imagem. Então, isso sempre vai nessa entrada. OK. E em seguida, quero controle deslizante para escolher
quanto disso eu quero E agora podemos criar isso facilmente. Acho que preciso de mais espaço aqui. Agora, basta misturar cores. Então, essa primeira entrada
será nossa cor principal ou essa textura de imagem e a
segunda entrada será essa. OK. Agora temos esse controle deslizante. Então, podemos basicamente escolher o quanto queremos
essa textura base, cor
base e quanto
queremos esse sombreador, aquele sombreador E agora podemos extrair isso, então coloque isso
aqui. Agora, assim. Vamos renomear isso para quanto. OK. Vamos agora voltar aqui, pressionar N, e
terminamos, basicamente. Assim, podemos escolher a cor que eu quero menos saturada,
talvez a cor. Na verdade, com esse valor, também
aumentamos esse efeito. Então, vamos trazer isso
para cá. Agora podemos escolher o quanto
queremos esse sombreador de poeira. E agora vamos testar isso
em outro objeto. Portanto, você também pode visualizar
esse efeito aqui. Por exemplo, se eu agora
escolher Oh, macaco. Então troque um macaco, vamos sombrear, suavizar isso, e agora vamos realmente
criar um novo material E agora temos essa cor aqui, mas também podemos
se você usar poeira. Então, chamamos de shader. Então, essa é a nossa
cor principal, que é branca, mas podemos fazer o que fazíamos antes. RGB. E digamos que
você tenha um monge branco E se você agora conectar isso aqui, você pode ver esse efeito de poeira. Então isso é antes
e isso é depois. E agora você pode ver que esses dois objetos
parecem ser do mesmo espaço. Por exemplo, se eu adicionar, vamos adicionar outro
objeto, talvez apenas um cubo E se eu agora adicionar o mesmo material, podemos ver antes e depois, parece que todos os três
objetos pertencem ao mesmo espaço. E isso é realmente
muito importante. Por exemplo, quando
eu construo esse buraco esse pacote de ativos,
podemos ver aqui. Muitos objetos diferentes não parecem estar no mesmo espaço, mas quando eu adiciono esse sombreador de poeira, eles realmente parecem que
são do mesmo espaço Então, por exemplo,
se eu, por exemplo, trouxer esse objeto aqui, e se eu agora aumentar
esse sombreador de poeira, que não é o mesmo sombreador de
poeira, fazemos Mas você pode sentir que isso parece
mais natural do que sem isso. OK. Vamos em vez desta. Vamos adicionar um que criamos
agora. Sombreador de poeira OK. Agora, isso
parece muito parecido. Acho que esse efeito por
cima é um pouco intenso. E sempre podemos consertar isso. Então esse é o eixo, vamos agora
diminuir esse valor. É um pouco intenso demais. OK. Para que você possa sempre jogar, continue jogando com
esses controles deslizantes para
obter uma forma de poeira mais realista E também podemos ver claramente
aqui essa textura de ruído, então você pode ver toda essa
pequena aleatoriedade aqui. Talvez possamos aumentar
essa oclusão ambiental. Agora, quando construirmos
esse sombreador de poeira, podemos salvá-lo em seu arquivo de
inicialização do Blender Então, no futuro, toda
vez que você abrir o Blender, e acho que na nova versão do
Blender, você também receberá esse sombreador de poeira e
como podemos Primeiro, salvamos
esse arquivo do Blender. Eu salvei isso no meu desktop. Então esse é o primeiro passo. Agora eu posso fechar isso e abrir um arquivo Blender
completamente novo Então, eu também vou fechar isso.
Posso abrir um novo arquivo do blender,
e esse arquivo do blender, que é completamente novo, é
meu arquivo blender padrão E o que fazemos agora, precisamos alterar esse arquivo
padrão do blender Precisamos ir ao arquivo anexar, e vamos encontrar na minha
área de trabalho esse arquivo do blender Então, Lam, o que eu quero acrescentar aqui. Não quero imagens,
coleções, materiais ou objetos anexados coleções, materiais ou objetos anexados Quero acrescentar o nó três. Então eu vou aqui e você pode
encontrar esse sombreador de poeira aqui. Ok, agora vamos acrescentar isso
em nosso arquivo do Blender, mas precisamos salvar Por padrão, digamos, arquivo de inicialização. Mas antes de fazer isso, eu só
quero fazer uma coisa aqui. Então, se você acessar o arquivo Blender, poderá encontrar aqui grupos de nós E você pode ver que esse escudo
e este não tem. Acho que, por exemplo,
se você em algum momento não usar o shader, o Blender pensará
que isso E depois de algum tempo, o liquidificador pode excluir isso Mas se você adicionar escudo aqui, Blender nunca o excluirá Vamos agora transformar
isso em uma camada no
arquivo padrão para salvar o arquivo de inicialização. OK. É isso mesmo. E agora, próxima vez que abrirmos o
liquidificador, por exemplo, eu posso ir aqui e
agora vamos para o Shader Editora. E da próxima
vez que precisar disso, você pode usar o Shift A. Você pode usar o Shift A, layout do grupo de poeira, então o
sombreador de poeira ou você pode
simplesmente pesquisar poeira E se você agora conectar isso aqui, na verdade
temos nosso sombreador de
poeira aqui Isso é EV e também
funciona em ciclos de ciclo. OK. Acho que essa textura de ruído
é um pouco intensa demais. Novamente, você pode simplesmente abrir este nó aqui, então
essa aleatoriedade, basta adicionar mais ou menos E uma coisa que
farei, compartilharei isso com você, compartilharei com você
este arquivo do liquidificador de lâmpadas Então, aqui você também pode
encontrar esse sombreador de poeira, então você pode apenas a partir desse arquivo, extrair em seu arquivo
defourblender Ok, então isso é para
esta parte do tutorial, espero que você aprenda algo novo e até a próxima.