Transcrições
1. Introdução: Ei pessoal, eu sou David do molho, ela está fora. E o discurso é um guia completo para o design da experiência do usuário. Vamos cobrir todo o círculo de design usando a filosofia de design thinking. Este curso irá cobrir um estouro de um entendimento para explorar, e três, materializar. Dentro deste fluxo haverá seis fases. Empatizar, definir, idear, protótipo, testar e implementar. E não se preocupe se esses termos soam assustadores, eu garanto que eles são loucos. Ao final deste curso, você saberá como começar a partir de uma ideia e acabar com um produto e/ou serviço que você pode implementar no mundo real. Você está pronto? Vamos saltar para dentro.
2. O que é UX Design?: Bem-vindo ao curso. Estou feliz que você se juntou. Então, mais uma vez, este curso seguirá uma estrutura de três tópicos principais, entender, Explorar e materializar. Dentro desses três tópicos estarão os Sikhs tópicos mais detalhados que falamos na introdução. Meu nome é David do grande PCSK9, e vamos direto para isso. Eu vou começar por dar uma introdução sobre o que você Xi eu sou realmente é quando ele foi fundado e como ele pode ser melhor descrito. Depois disso, vamos para os três tópicos principais e vamos terminar com o resumo incluindo alguns aspectos importantes e algumas recomendações para a literatura no campo do design UX. Então, qual problema xy e UX design ou design de experiência
do usuário se concentra na interação entre usuários humanos cresceram como você e eu, e produtos e seus serviços, como telefones, computadores ou até impressoras de escritório. Ux Design é um extremamente nunca parar combinando psicologia, negócios, marketing, pesquisa, design e tecnologia. Então, como você se sente quando você abre seu aplicativo favorito em seu telefone? Ou como se sente quando entra no Starbucks e sente o cheiro do café fresco? E você fica mais calmo onde você entra no consultório de um médico? Estes sentimentos são experiências do usuário foram todos projetados com grande atenção para o usuário, embora a sala de espera poderia ser melhorado eles. Mas isso é tudo experiência do usuário hoje à noite. Mas qual é a origem do design da experiência do usuário e como ele é definido? Ux não é novo. Na verdade, tem sido em torno desde os anos 19, quando Donald Norman trabalhando como um cientista cognitivo que inventou o termo UX design, ele estava interessado em todos os aspectos
da experiência do usuário ao trabalhar com um produto ou incluindo design industrial, interface gráfica do usuário e interação física. E para cobrir todos os diferentes elementos que determinam como um usuário se sente ao usar um produto. Ele inventou o termo designer de experiência de usuário. Don também é o co-fundador do Nielsen Norman Design Group, Will basicamente surgiu com a filosofia de design thinking 101 que vamos usar ao longo deste curso. Mas o que um designer de UX realmente faz? Como designer de UX, você está lá para tornar os produtos agradáveis, utilizáveis e acessíveis para seus usuários. Os designers de Ux tendem a trabalhar como parte de uma equipe mais ampla, colmatando essa lacuna entre o usuário, a equipe de desenvolvimento. E assim as principais partes interessadas dos negócios. As partes interessadas são basicamente as pessoas que são investidas no exterior. Pode ser investidores ou seu chefe ou todo mundo que dependeu de alguma forma ou de outra. Apesar da variedade que os designers de UX, existem algumas coisas gerais que basicamente todo designer de UX faz. Discutiremos isso em detalhes mais tarde. Mas, por enquanto, eles estão conduzindo pesquisas de usuários, criando personalidades de usuários determinando a estrutura dos produtos. Isso também é chamado de arquitetura de informações, projetando fluxos de usuário e wireframes, prototipagem e fazendo testes de usuário. É importante saber que os designers de UX não são necessariamente responsáveis pela criação dos produtos visuais. Isso é governado por designers de interface do usuário, mas esses termos geralmente ficam confusos porque eles se entrelaçam muito. O designer de UX realmente se concentra na jornada que um usuário tem ao usar os produtos. Design de Ui significa design de interface de usuário, que poderia ser uma parte de seu trabalho como um designer de UX, mas não é na regra de um designer de UX por definição, vamos saltar para d u x desejado, SIR.
3. O círculo de design UX: Então, neste capítulo vamos explicar o circuito de design UX e o que é tudo sobre. Vamos cobrir brevemente cada fase
do círculo de design e nos próximos capítulos entraremos em detalhes. Portanto, este círculo de design é melhor descrito pela filosofia de pensamento de design 101 que é criada pelo design Nielsen Norman. Quando falamos mais cedo, estou pensando que as ideologias afirmam que uma maneira
centrada no usuário de projetar pode levar à inovação, que pode levar a uma vantagem competitiva. Também conhecido como, se você se concentrar em seu usuário ao criar um produto, você vai ganhar dinheiro. Mãos em cima. A abordagem centrada no usuário é descrita por três fases contendo duas fases cada. Estes são os que tocamos mais cedo. O fluxo global de compreender Explorer materializar é então detalhado pelas seis fases de empatizar, definir, idear, protótipo, testar e implementar a fase 1, empatizar. A fase de empatia é tudo sobre a realização pesquisas de
usuários para desenvolver uma base de conhecimento de seu usuário, para começar a compreendê-lo, você quer saber o que seus usuários fazem. Diga, pense em campo. Imagine que seu objetivo é melhorar a experiência de integração para novos usuários. Uma experiência de integração é basicamente sua primeira experiência com seu produto e você quer conectá-los. Nesta fase, é necessário conectar-se com usuários
reais e entender o que eles sentem e pensam ao usar o produto. E você deve se perguntar, quais recursos dos meus produtos reduzem a motivação dos usuários são? Quais recursos no meu produto realmente motiva meus usuários a usar o produto. O objetivo aqui é coletar dados suficientes para saber realmente o que seus usuários pensam. Então você pode usar isso em estágios posteriores. Face à fase de definição. Esta fase é toda sobre a combinação de todos os dados que você coletou
na primeira fase e, em seguida, observando se alguns padrões existem, esses padrões podem ser a base para sua inovação. Por exemplo, se você ver que todos os corredores em um caminho de corrida tomam uma luz vermelha, provavelmente
há algo errado com o lugar. Essa luz vermelha e você deve consertá-la. Fase 3, idear. Nesta fase, você tem
ideias loucas e criativas que apontam as necessidades que acabamos de discutir. Nesta fase, você deve dar a si mesmo e à sua equipe liberdade criativa. Sem ideias muito loucas ou rebuscadas. E a quantidade substitui a qualidade. Você quer empurrar para fora tantas idéias quanto possível. Trabalho em equipe é sonhar trabalho. Então você deve misturar e combinar todas as idéias juntas para apenas chegar com máximo de idéias possível fase para prototipagem. Nesta fase, você deve construir representações táteis reais de peças para o seu completo. O objetivo desta fase é entender quais partes funcionam e quais partes não funcionam. Nesta fase, você decide quais recursos você deseja continuar e quais recursos você deseja deixar cair, dependendo de quão viável eles são na vida real, o significa que eles poderiam realmente ser implementados ou rotas? Além disso, você também quer olhar para o impacto do recurso tem sobre os produtos. Torna o produto melhor do que antes? Ele licita aqueles que tornam o produto pior do que antes, lembre-se que a velocidade muitas vezes é realmente a chave. Então você deve fazer seus pensamentos táteis e de uma maneira rápida. Por exemplo, se você quiser criar uma nova página de destino, basta desenhá-la em caneta e papel e obter alguns comentários após o feedback, crie-a no Photoshop. Receba mais alguns comentários. Depois desse feedback, certo? É e código rápido sujo. Mais um feedback. Dê um passo adiante cada vez e repita. Os testes da fase cinco retornam aos usuários para feedback e pergunte-se se as alterações que você fez realmente melhoraram no produto. Este tipo de rosto combina com prototipagem como você muda de um para o outro muito rápido, é melhor se você sabe o que você quer testar nesta fase, já que você pensa e escolhe os métodos de teste que você quer. Mas vamos entrar em detalhes sobre isso mais tarde, Fase 6, implementação. Nesta fase, você quer ter certeza de que você realmente implementar o que você fez. Você quer colocar seu produto nas mãos de seus usuários reais. A filosofia do design thinking tem um grande impacto nas organizações, mas apenas se realmente for implementado. É por isso que este passo é tão crucial. Agora vamos entrar em detalhes em cada fase do processo. Junte-se a mim no próximo capítulo para fazer exatamente isso.
4. Empathize (pesquisa): Nestes capítulos entrarão em grande detalhe para cada fase do círculo de design, começando com a fase de empatia, é parte da fase de compreensão mais ampla. pesquisa do usuário é a única parte mais importante do círculo de design UX. Ele traz todos os problemas que seu produto precisa resolver sem fazer pesquisa. Cada minuto gasto projetando algo é uma perda de tempo. Digamos que um cliente, uma vez que você tenha que projetar algo que resolva um problema para esse grupo-alvo. Eles te dão as estatísticas do grupo e te deixam em paz. Como você sabe o que pesquisar em quais métodos de pesquisa você deve escolher e quantos você precisa? Isso quase não pode ser muita pesquisa. Saiba sobre o seu público-alvo, melhor será o seu produto. Então, isso nos deixa com a questão de quais métodos escolher para ajudá-lo a entender melhor isso, você terá que olhar para a parte de pesquisa do design UX, como se tivesse três dimensões. Eu mencionei que eles são atitudinais versus comportamentais. A dimensão número dois é qualitativa versus quantitativa. A dimensão número três é o contexto de uso. Essas dimensões podem guiá-lo para quais métodos de pesquisa usados para escolher. Eles trabalham juntos para ajudar equipes e indivíduos a
descobrir quais métodos funcionam melhor para seus produtos. Então vamos dar uma olhada no que eles significam. A dimensão atitudinal versus comportamental. Estes dois podem ser melhor resumidos comparando o que as pessoas dizem e o que as pessoas fazem. Estas tendem a ser coisas bem diferentes. O objetivo da pesquisa atitudinal pode ser descrito como querendo
saber como as pessoas se sentem em relação a uma marca e como suas lealdades em relação a ela. É por isso que esse método é freqüentemente usado por departamentos
de marketing porque eles querem que as pessoas se apaixonem por suas marcas. Mesmo que a maioria dos estudos de usabilidade como produto
utilizável é para um determinado objetivo deve ser focado no comportamento. Os métodos atitudinais podem ser realmente úteis para designers, por exemplo, classificação de cartas, um método frequentemente usado para obter a melhor estrutura para produtos onde os sujeitos de teste literalmente obter um pacote de cartas e eles têm que classificá-lo em uma maneira que eles sentem faz mais sentido para este produto. Pense em um site. Onde devem estar os menus e o que os menus devem conter? Ou pesquisas. Pesquisas reúnem um monte de atitudes em relação a uma determinada coisa ou produto, e essa informação pode então ser coletada para melhorar o produto. Estes são ambos métodos atitudinais. Mas se olharmos para o lado comportamental das coisas, podemos ver que os métodos usados estão focados no que as pessoas fazem com o produto. Por exemplo, testes AB. Vamos designers usar duas variantes do produto é pequenas diferenças para ver qual deles funciona melhor para os usuários,
tudo o resto, mas essas duas diferenças dizem o mesmo. Por exemplo, um site com um botão azul ou site com um botão vermelho. rastreamento ocular, por exemplo, gera dados sobre como um usuário manobrar visualmente em uma interface. Estes dois são métodos comportamentais. Agora, entre esses dois extremos, luz e métodos que mais usamos nos esquilos UX, usabilidade e estudos de campo. Eles combinam uma mistura de atitude em um dado comportamental e podem levar a qualquer lado da informação. Embora geralmente seja aconselhável usar métodos comportamentais. A dimensão qualitativa versus quantitativa. A diferença entre estes dois é muito importante. A pesquisa qualitativa baseia-se em dados numéricos não estruturados e NAM. Isso inclui entrevistas, notas, fotos, gravações, coisas assim. Portanto, esses dados também não são analisados de forma matemática. outro lado, está a investigação quantitativa. A pesquisa quantitativa está expressando gráficos e números. É usado para testar e confirmar teorias sobre suposições. Esses métodos podem ser usados para estabelecer fatos sobre algo, vez que pode ser comprovado, uma
vez que pode ser comprovado,métodos
qualitativos são mais adequados para responder perguntas sobre como ou por que corrigir algo para um problema? Considerando que os métodos quantitativos são melhores para responder quantos ou quantos tipos de perguntas. Este gráfico ilustra como as duas primeiras dimensões podem afetar os tipos de perguntas que podem ser feitas. Você pode vê-lo como um eixo x e y basicamente. Em seguida, o último eu mencionei o contexto de uso. Esta lente que mencionei é tudo sobre responder a como e por que os participantes estão usando seus produtos. Ele cria o contexto. E esse contexto pode ser descrito de quatro maneiras. utilização natural de um produto, utilização
guiada de um produto, a
não utilização do produto durante um estudo ou um híbrido do acima, quando se olha para o uso natural do produto, o
objetivo é deixar os EUA ser o mais natural possível, ou seja, sem obstruções e sem configurações de laboratório. Isso cria um resultado mais realista dos resultados. Estarei em menos manejável. Um uso programado do produto visa tornar tudo o mais previsível possível. Tudo é fé, exceto as poucas coisas que realmente estão sendo testadas. Pense nos testes AB que discutimos anteriormente, onde um site tinha o botão azul e o outro site tinha o botão vermelho. Desta forma, você pode facilmente mesa diferentes pequenas alterações para ver qual deles tem o melhor efeito possível. A quantidade de scripts predefinidos varia dependendo do seu estudo. Esses estudos em que o produto não é usado, são frequentemente usados para obter tipos mais gerais de dados, como uma opinião sobre uma marca. Insights culturais e métodos híbridos combinaram todos ou alguns dos itens acima. E você pode escolher o método que você mais gosta dependendo
de seus objetivos de estudo novamente. Assim, neste gráfico você pode ver alguns métodos de pesquisa populares e onde eles se encontram nessas dimensões. Todos os gráficos de informação e ilustrações
deste curso também podem ser encontrados em detalhes no e-book. Agora vamos cobrir alguns dos métodos de pesquisa mais populares em estudos de laboratório breves de usabilidade, os participantes são trazidos para um laboratório 101 com um pesquisador e recebem um conjunto específico de tarefas. Isso então gera alguns resultados que os pesquisadores podem usar. Estudos de campo etnográficos, os pesquisadores se reúnem com os participantes do estudo em seus ambientes naturais, onde eles realmente usariam o produto. Por exemplo, uma escova de vaso sanitário não ser usada em uma floresta, ou seria projeto participativo? Os participantes são entregues. Elementos de design são materiais criativos para que eles possam construir sua experiência de forma concreta que expresse o que mais importa para eles e por quê. Grupos focais, grupos de três a 12 participantes, são levados a uma discussão sobre um determinado tópico. Eles darão feedback verbal e escrito por meio de discussões e exercícios, entrevistas que um pesquisador se reúne com os participantes para discutir com eles o que eles pensam sobre um tópico em detalhes. Eu enganando um dispositivo de rastreamento ocular é configurado para medir com precisão onde os usuários Luke ao usar um site ou um aplicativo ou algo o mesmo em benchmarking usabilidade, estudos de usabilidade
rigorosamente scripts são feitos com vários participantes. Eles usam medidas precisas e predeterminadas de desempenho. Estudos de usabilidade remota moderados. Estes são estudos de usabilidade conduzidos remotamente com coisas como software de compartilhamento de tela ou controle remoto. Estudos de painel remoto não moderados. Um grupo de participantes de trem que observaram que participar de pesquisa tem software de
gravação em seus computadores e eles vão usar um site ou outra coisa enquanto pensam em voz alta. Isso pode, então, depois, analisamos por pesquisadores no teste de conceito de laboratório. Isto é basicamente onde você usa um protótipo para testar se ele funciona. Então, o produto não está necessariamente acabado, mas você queria algumas características dele. Estudos diários ou FMRI. Os participantes da pesquisa estão recebendo algo como uma câmera ou um diário para gravar e descrever aspectos de sua vida que são interessantes para os pesquisadores. Isso pode então ser analisado posteriormente. Comentários dos clientes. Trata-se basicamente de informações abertas ou fechadas fornecidas diretamente por um conjunto de usuários específicos, principalmente através de e-mails ou feedback para estudos de conveniência. Este é o lugar onde você permite que os participantes basicamente categorizados diferentes elementos de design que você lhes dá com base em uma lista que você também obtém análise de fluxo de cliques. Este é basicamente o lugar onde você segue os cliques sobre usuário em seu site e vê qual caminho eles tomam. Verdadeiro em estudos densos, este é um método onde você perguntar aos visitantes aleatórios do site qual é o seu objetivo no site, eles e depois perguntou-lhes se eles foram bem sucedidos para alcançar seu objetivo. Interceptar pesquisas. Esta é uma pesquisa que é acionada durante o uso do site ou aplicativo. E por último, mas não menos importante, pesquisas por e-mail. Este é um daqueles e-mails irritantes de spam em que você será convidado a responder a um questionário por meio de um e-mail. Agora junte-se a mim no próximo capítulo que vamos saltar para a fase de definição.
5. Definição: Neste capítulo vamos passar por toda a fase de definição, que é parte da fase de compreensão mais ampla, assim como a primeira fase de empatia. Agora, uma vez que você tenha feito sua primeira pesquisa, o timo vai combinar toda essa pesquisa para identificar onde os problemas de seus usuários estão e como você pode corrigir. Você pode juntar todas essas descobertas e visuais que ajudam a construir sobre esses visuais podem ser trazidos de volta durante todo o processo de design para ver se o escopo ainda está em foco significa que você
ainda está projetando para o mesmo Critérios com os quais você
começou e você não vagou para o deserto. Agora, aqui estão alguns exemplos de como encapsular suas descobertas de pesquisa. Começando pelo mapeamento da jornada do cliente. Um mapa de jornada do cliente visualiza onde melhorias podem ser feitas e pontos de contato com o cliente e o produto. Isso é feito para alcançar a experiência ideal para o cliente em todos os canais. Neste exemplo, Jamie quer mudar seu jogo móvel. Haverá um monte de pontos de contato. Ela verá um comercial de outro provedor de celular. Ela irá para o seu site como um provedor de celular. Ela vai tentar conseguir um acordo melhor na sua empresa e então ela pode sair da sua empresa. Esses são todos os pontos de contato que poderiam ser aprimorados para manter Jamie cliente. O próximo é a persona. Personas são personagens fictícios que você cria com base nas descobertas da pesquisa que você tem. Eles representam os diferentes tipos de usuários que podem usar seu produto de uma determinada maneira. A criação de personas ajuda você a entender suas necessidades, comportamentos e metas dos usuários. Ele também ajuda você a sair de si mesmo e tentar ser chiclete a personalidade que você acabou de criar. Além disso. E isso ajuda você a reconhecer que pessoas diferentes têm diferentes necessidades e comportamentos em relação a produtos ou serviços diferentes. Por exemplo, temos George Caleb. Ele é um designer de produtos de 28 anos de Nova York e ele gosta muito de tecnologia. Ele odeia cães, ele odeia. E das 9 às 5. Danny quer liberdade comparando continuamente suas escolhas de design com essa personalidade. Você pode ver se eles ainda combinam. Em seguida, é um cenário de usuário. Cenários de usuários são histórias criadas por designers para mostrar como os usuários interagem ou tomam decisões em determinados ambientes. Assim como cenários de usuário da persona são usados para entrar
na mente do usuário e entender suas necessidades, comportamentos e desejos. Você pode olhar para ele como um storyboard para um pincel de design. próximo é o mapa de empatia. Um mapa de empatia é uma visualização colaborativa usada para esclarecer nossa compreensão de um tipo específico de usuário. Assim como personas e histórias de usuários, ele nos ajuda como uma equipe de design a construir um consenso sobre o que queríamos usar uma necessidade de ser. Isso nos ajudará a tomar decisões no final do processo de design, o mapa de empatia tradicional é dividido em quatro quadrantes, eu acho que fazer e sentir, e o usuário ou personagem é colocado no meio. Isso cria uma visão geral rápida e fácil de entender do seu usuário. Agora, há muitos outros métodos que você pode usar para obter uma visão geral das necessidades e comportamentos dos usuários. Agora juntem-se a mim no próximo capítulo quando discutirmos a fase de ideação.
6. Ideia: Neste capítulo, vamos discutir a fase IDA, que é parte da fase de exploração mais ampla. Então você deve discutir uma série de ideias malucas para resolver necessidades
do usuário não atendidas identificadas na fase de definição. E lembre-se de dar a si mesmo e à sua equipe o máximo de liberdade possível. Nenhuma idéia é muito louca ou selvagem. I quantidade é mais importante do que qualidade nesta fase, isso pode mais uma vez ser feito com uma infinidade de métodos. Escolher qual usar se resume ao seu escopo e objetivo do produto. Por exemplo, se você quiser projetar para pessoas surdas, você pode querer usar a técnica de brainstorming sensorial onde você usa todos os seus sentidos para criar soluções que usam apenas um sentido. Existem centenas de métodos de ideação. Alguns são apenas renomeados ou versões ligeiramente iteradas de versões mais básicas. No próximo slide, discutiremos alguns dos métodos mais utilizados. Esses métodos e muito mais são explicados em detalhes na Interaction Design Foundation. O link para isso estará na descrição do vídeo. Agora, estes são alguns dos métodos mais comumente usados. Se você queria saber mais sobre estes em detalhes, eu mais uma vez encorajá-lo a ir para
o link na descrição, pois há apenas muitos para tocar neste curso. No entanto, existem algumas regras gerais que vou explicar. Estas regras devem aplicar-se a praticamente qualquer método que você escolheria. Então, aqui vamos nós. Número 1, defina um limite de tempo. Este é um muito importante já que você não quer passar horas e horas perdendo tempo porque ninguém sabe que houve um tempo que começa com um problema, uma pergunta ou um objetivo, todos
possam ficar focados no assunto. Você deve identificar o assunto principal ou o objetivo principal do exercício. Está resolvendo um problema muito pequeno? Você está resolvendo uma experiência geral? Isso ajuda a chegar a soluções, convenceu a questão principal em uma declaração de problema e condensando em um como podemos versão, por exemplo, como podemos resolver o aquecimento global? Você pode até tentar sintetizar a frase em uma única palavra, mas não é necessário. Número 3, fique no tópico. Este continua onde o ponto anterior parou. É muito fácil pensar e tomar um monte de direções
diferentes ao fazer uma sessão de brainstorming, especialmente quando você está tentando ser de mente aberta. Mas é importante que todos fiquem. Tópico. Foco é essencial. Caso contrário, as ideias serão assassinadas e farão todos os tipos de soluções
diferentes que realmente não resolvem o problema original. Você poderia usar um facilitador para fazer isso. Uma pessoa que garante que todos fiquem focados. Número 4, adiar o julgamento e a crítica. Mesmo não verbal. Ambiente brainstorming não é o momento para discutir sobre as idéias de outras pessoas. Todos têm a mesma responsabilidade de levar a sessão mais longe por esta razão, o julgamento que vem mais tarde. Mas, por enquanto, você deve incentivar todos a criar tantas idéias estranhas quanto possível, que se encaixa perfeitamente no número 5 e GARCH, idéias
estranhas, malucas e selvagens. Mais uma vez, como brainstorming é uma atividade criativa, cada membro deve sentir que eles são livres para expressar sua mente e qualquer maneira que eles querem ou precisam. O pensamento livre pode produzir algumas idéias loucas e fora do marcado, mas isso ajuda a eventualmente chegar com algo criativo. Afinal, esta fase destina-se a criar tanta energia quanto possível. Número 6, destinado à quantidade. Como acabei de dizer, é muito importante criar tantas ideias quanto possível. As fases iniciais da fase de ideação é chamado de divergência, onde você sai e tentou ramificar suas idéias e todos os tipos de maneiras diferentes. Depois disso, você faz algo que é chamado de convergente, onde ele tentou filtrar as idéias para algo que é o
problema de sutura número 7 construído sobre as idéias um do outro. Este também é muito importante, uma vez que você se inspirou por outras pessoas, construindo sobre o problema de IP uns dos outros,
refinando, refinando seu encontrar essas idéias, eventualmente chegando com uma idéia mais concreta para resolver seu problema. Número oito. Visual, o ato físico de escrever ou desenhar algo pode ajudar outras pessoas a ver idéias de uma maneira diferente do que eles fariam se você acabou de dizer isso. Além disso, pode inspirá-los. Se eles vêem algo que eles não pensaram sobre isso obtém, a sessão de brainstorming também é mais provável para evoluir
se envolve algo visual em vez de apenas a discussão. E por último, mas não menos importante, número 9, uma conversa de cada vez. Como designer, você deve se concentrar em 1 de cada vez. Assim, as idéias não ficam enlameadas e elas continuam se concentrando em que um único objetivo definido no início após a reunião de ideação é feito e a divergência foi feita, as idéias devem ser coletadas, ordenadas e refinadas para obter mais concreto idéias, que é chamado de goma de borda. Estes foram alguns dos métodos que você pode usar para a versão comum. Observe que você não deve limitar suas rodadas divergentes e convergentes a uma. Você pode fazer quantas rodadas divergentes e convergentes quiser. Desde que ela tentasse resolver o problema. Postado votação ou telefone ponto, anote todas as idéias em post-its ou pedaços de papel e dê a cada participante a mesma quantidade de pontos. Eles podem ter a mesma cor ou cores diferentes, então realmente não importa. A questão é que todos têm de votar nos post-its, post-its. Mais uma vez, a maioria dos votos são os vencedores. Quatro categorias métodos. Aqui você filtrar as ideias em quatro categorias. As categorias são a idéia mais racional, a idéia mais deliciosa, o Darling, e o tiro no escuro. Mais racional e mais deleite para um bastante direto. O Darling é a ideia de que todos partiram desde o início. O tiro no escuro é permanente, ideia pelo menos realista. Os participantes decidem em conjunto uma ou duas ideias para cada uma dessas categorias. Isso garante que todas as bases foram regidas do mais prático para o mais provável para o mais improvável. Isso ajuda a filtrar para baixo a seleção de ideias bingo. Da mesma forma, a seleção Bingo pode estimular os participantes a dividir ideias em várias categorias. Fiverr. Neste método, o anfitrião deve incentivar os participantes a dividir o espaço em múltiplos fatores, tais como suas aplicações potenciais no mundo digital, mundo, etc. Se uma ideia leva todas as caixas, mapas de afinidade
grande ideia. E o mapa de afinidade é basicamente um mapa mental inverso. Você já tem todas as idéias, 90 para agrupá-las e fazer ligações entre elas. Isso ajudará você a descobrir tópicos para patentes que podem ser promissores. Agora uau Matrix. A matriz agora wow ajuda a avaliar ideias com base na habilidade. Agora, se pudesse ser implementado agora, uau, que eles são inovadores, mas também poderiam ser implementados. E como eles podem ser poderia ser implementado no futuro. Isso cria uma visão geral fácil para ver se suas ideias são realistas ou não. Seis Chapéus de Pensamento, esta técnica fornece uma gama de estilos de pensamento para aplicar às suas ideias. O Whitehead pede informações conhecidas e necessárias. É tudo sobre defeitos. O chapéu amarelo simboliza otimismo, confiança e brilho. No cabeçote do disco, você deve explorar todas as visões otimistas de suas ideias. O chapéu preto é tudo sobre julgamento. Quando você coloca essa cabeça, você quer tentar descobrir por que algo não funciona. Agora é seu trabalho descobrir onde as coisas podem dar errado e quais são as possibilidades de perigo em suas idéias. Esta é provavelmente a mais poderosa das cabeças, mas é um problema se você usar demais, já que todas as idéias seriam reduzidas a nada, a ruiva é toda sobre sentimentos. Quando você coloca essa cabeça, você deve se concentrar em expressar emoção. Como é que esta ideia te faz sentir? O que você gosta? O que você não gosta? O que você ama? O chapéu verde se concentra na criatividade. Quais são as possibilidades? Quais são as alternativas? Você tem alguma idéia nova ao olhar para esta idéia, é sua oportunidade de expressar novos conceitos e insights. O chapéu azul é usado para gerenciar o processo de pensamento. Este é o seu mecanismo de controle que garante que todos os seis chapéus são usados igualmente. Mas e agora? Você tem todas essas idéias e as
combina em idéias concretas que você pode construir. Você deve garantir que eles diferem o suficiente. Assim, você pode fazer vários protótipos na próxima fase. Desta forma, você pode explorar vários caminhos para chegar ao inverno. Então juntem-se a mim no próximo capítulo onde discutiremos a fase do protótipo.
7. Protótipo: Neste capítulo, vamos discutir a fase de protótipo, que é parte do mais amplo explorar as coisas. Esta fase é toda sobre a construção de representações realistas de algumas de suas idéias. Para todas as suas ideias, o objetivo é entender quais partes de suas ideias funcionam e quais partes de aparelhos auditivos não funcionam. Você fará isso gerando feedback sobre seus protótipos. Essa é também a principal razão pela qual essa prototipagem de fase está entrelaçada com o próximo teste de fase. Você deve continuar fazendo os dois ao mesmo tempo. A prototipagem é uma parte essencial do design de UX porque ajuda a visualizar como seus usuários experimentarão o software ou o que você estiver fazendo antes de ser realmente desenvolvido. Há uma variedade de ferramentas de prototipagem lá fora, como o Envision, o Adobe XD ou o princípio. Agora estes são principalmente para protótipos digitais, que é provavelmente o que você vai fazer. Eles basicamente permitem que você crie uma versão falsa digital de aparência real do que você está projetando. Então, para o usuário, pode parecer um produto real. É por isso que eles podem lhe dar feedback real sobre o que você deve melhorar. Mas para você como designer, é fácil implementar o feedback. Ainda não é um software desenvolvido. Agora existem dois tipos de prototipagem, baixo fi prototipagem e protótipo hi-fi, Lo-Fi ou prototipagem de baixa fidelidade envolve o uso de materiais básicos, coisas que representam idéia. Por exemplo, o modelo pode estar incompleto, tendo apenas alguns dos recursos que o produto final pode ter. Ou é construído com materiais que acabarão por estar no produto final, como woot, canetas ou papel em vez de metal, um protótipo de baixa fidelidade geralmente é barato e fácil de fazer. Exemplos de protótipos de baixa fidelidade podem ser storyboards, classificação de
cartas, técnica de The Wizard of Oz ou esboço. Você basicamente quer criar algo que é testável, mas é rápido e fácil possível. Agora, quais são os prós e contras da prototipagem de baixa fidelidade? Bem, é rápido e barato e pode fazer iterações e melhorá-lo muito rapidamente. Na maioria das vezes é descartável, então você pode simplesmente jogá-lo fora depois. Ele permite que você, como o designer, passe o menor tempo possível na prototipagem. E pode ser usado por todos, independentemente da capacidade ou experiência. Esses galões de prototipagem de baixa fidelidade, no entanto, é que ele não tem um pouco de reais. Isso pode influenciar a maneira como você recebe feedback de seus usuários, dobrando seu produto, a produção dos protótipos lo-fi pode não escolher. Ela processou o uso pretendido de seus usuários. Por exemplo, se você estiver projetando um novo tipo de sapato e aparecer com um protótipo de papel, ele não funcionará. E os protótipos de lo-fi geralmente removem o controle do usuário. Por exemplo, se você está prototipando e aplicativo com pedaços de papel, não vai
parecer tão realista quanto a então o que é prototipagem hi-fi? Um protótipo de hi-fi é um protótipo cuja aparência está mais próxima do produto real. Por exemplo, se você projetar um tabuleiro de xadrez e ele vai ser feito de madeira, mas um modelo 3D com peças móveis, faremos o mesmo trabalho. Ou, se você estiver projetando um aplicativo, alguns funcionários digitais feitos no Illustrator ou XD podem ser mais realistas do que alguns esboços em papel. Então, quais são os prós e contras da prototipagem do hi-fi? Ou um grande profissional é a participação. Os participantes ou usuários podem ver imediatamente sua visão e reagir se ela realmente atende às suas necessidades. Quando você faz testes de usuários com protótipos de alta fidelidade, você pode realmente gerar dados utilizáveis que são precisos e utilizáveis para melhorar o produto com. Quanto mais próximo do protótipo estiver do produto acabado, mais confiança
a TI terá em seu sucesso real. As armas de prototipagem de hi-fi é que leva muito mais tempo para se desenvolver ao testar o protótipo. Assim, o usuário pode responder a como ele se parece em vez
do conteúdo real porque ele leva muito tempo para se desenvolver. Nós, como designers de UX, tendemos a ser muito negativos quando se trata de feedback, porque levará muito mais tempo para implementar esse feedback. protótipos de software podem dar aos usuários uma impressão falsa de quão bom o produto real vai ser. E como fazer mudanças demoram tanto com um protótipo de hi-fi, todo
o processo de design levará mais tempo devido
à natureza dos protótipos de alta e baixa fi, é bastante esperado que os protótipos lo-fi sejam usados no início estágios disso. É aí que um monte de feedbacks dois tem que ser implementado. E os protótipos Hi-Fi são usados em estágios
mais posteriores, onde você precisa realmente refinar seus produtos. Agora, estas são algumas diretrizes de prototipagem que você deve seguir. Número 1, basta começar a construir o processo de design é muitas vezes obscurecido por como já nos criticamos. Então, se você não tem certeza do que fazer com algo, basta construí-lo e ver como os usuários reagirão. Número dois, não gaste muito tempo. O protótipo é velocidade. Você quer tirá-lo o mais rápido possível. Você não quer gastar a qualquer momento recebendo novas ideias e melhorando novos detalhes, desde que o núcleo do seu teste seja feito, o
que leva ao número 3, que leva ao número 3, lembre-se o que você está testando para todos os protótipos deve ter um problema de teste de foco. Mas não se envolva muito
nisso porque você ainda quer ter espaço para a criatividade. Mas você deve se lembrar que você quer isso certas coisas. E por último, mas definitivamente não menos importante, é construído com o usuário em mente, testar seus protótipos contra o comportamento esperado do usuário e necessidades, e depois aprender com a lacuna entre as necessidades esperadas e as necessidades reais e tentou preencher isso. Agora junte-se a mim no próximo capítulo onde vamos discutir a fase de testes.
8. Teste: Neste capítulo, vamos discutir a fase de teste, que é parte das coisas materializadas mais amplas. Agora, embora o teste possa ser feito durante todo o processo de pensamento de design, muitas vezes
é feito em conjunto com a fase de prototipagem, como discutimos no capítulo anterior, o teste envolve a geração de feedback do usuário sobre novos produtos e em seguida, implementando esse feedback para obter melhores resultados quando você está realmente realizando testes de usuário, é melhor se você conduziu em um ambiente natural onde eles estarão realmente usando o produto no final. Se for difícil testar no ambiente natural, você pode ir para um ambiente de laboratório ou deixar os usuários role-play e entrar em suas cabeças. A chave é permitir que os usuários usem muitos protótipos da vida real possível. Agora você quer obter os melhores resultados de cada teste. Não é tão simples como deixar o usuário usar produtos e sentar e assistir o que acontece. Portanto, a fim de obter a melhor experiência de aprendizagem de seus testes, estas são algumas coisas a levar em consideração. Número 1, você está testando o protótipo. Você não está testando o usuário. Mantenha isso em mente. Por isso, não tentes compensar o teu protótipo. Se o usuário sentir algo, ele sente algum número para o contexto e o cenário, você deve tentar criar a coisa mais próxima possível da vida
real para seus usuários para testar um produto. Desta forma, você pode testar com mais precisão a interação entre seu usuário e os produtos e o que realmente precisa ser melhorado. Elimina a maioria das surpresas. Número 3, como você interage com o usuário. Certifique-se de que o usuário saiba o que está testando, mas não explique demais. Os usuários na vida real não vão ter a explicação, ela
sabe que vai ter. Então, tenha isso em mente. Número 4, como você observa e captura feedback. A maneira como você captura e observa o feedback que o usuário lhe dá é muito importante. Você não deseja interromper a interação do usuário com seu produto. Encontre uma maneira de observar livremente o que está acontecendo. Por exemplo, gravando um vídeo, gravando-o em áudio ou tendo um parceiro à esquerda. Desta forma, o usuário não será interrompido, o que é muito importante também. E você planeja seus testes. Estas são algumas coisas que você deve ter em mente. Número 1, você pode permitir que seus usuários comparem alternativas para que eles saibam onde esse produto está no mercado. Número dois: mostre, não conte, deixe seus usuários experimentarem uma província e não os explique através dela. Número 3, peça aos usuários que falem sobre sua experiência. Isso pode ajudá-los a explicar seu pensamento e pode ajudá-lo a observar o feedback. Número 4, observe, não interrompa muito, apenas veja o que acontece. E número cinco, você pode fazer perguntas de acompanhamento se você não sabe o que uma certa reação de um usuário significa, você pode perguntar a eles depois. Finalmente, o círculo de design é muito flexível. Todas as etapas muitas vezes combinadas entre si e entrelaçadas. Como sabe se está indo bem? Bem, o ponto final ideal do design thinking é quando seu produto ou serviço satisfaz as três principais necessidades do design thinking. Desejabilidade, viabilidade e viabilidade. Se o seu produto é como os foguetes e está no centro de todos esses três. Você está indo muito bem e está pronto para implementar, que é a próxima fase que vamos falar. Então junte-se a mim no próximo capítulo para fazer exatamente isso.
9. Implementar: Neste capítulo, vamos falar sobre a última fase do círculo de pensamento design, a fase de implementação, que ainda é parte do material mais amplo que é fase. Esta fase é tudo sobre garantir que seu produto realmente acaba nas mãos de seus usuários. Agora esta mina semeou um pouco estúpida. Mas a única maneira que você pode realmente fazer a diferença com o seu produto é se ele realmente faz. Agora isso pode ser feito de muitas maneiras diferentes. Construindo, provocando, desmaie, cantando, tudo o que garante que seu usuário tenha a experiência de que precisa. Agora estes não são necessariamente parte das escalas ou designer de UX, então eu não vou tocar nelas mais. Bem, lembre-se que a implementação é de extrema importância para o seu xy,
xy e certamente agora o que você deve evitar ao implementar o seu produto? Há uma infinidade de escolhas e padrões para os enviados, e estes são chamados de curvas escuras. Nós, como designers de UX,
podemos, por vezes, usar inconscientemente técnicas persuasivas
manipulativas ou irracionais para alcançar nossos objetivos de produtos. Vou mostrar-lhe as cinco maiores categorias e seus maiores exemplos, conforme definido pelo gradiente o em 2018. Eles são irritantes, obstrução, interferência de interface
furtiva e ação forçada. Agora, o que eles querem dizer? Quanto ao incômodo, às vezes esperamos que um site ou aplicativo se comporte de uma certa maneira, mas temporariamente não. Por exemplo, quando você só tem a opção de dizer ok ou não. Agora, quando eles pediram para você revisar o site deles ou qualquer outra coisa, você quer optar por dizer, nunca pediu obstrução. A obstrução é algo que bloqueia temporariamente o fluxo de usuários C ao usar um produto. Por exemplo, a função que o usuário espera estar em algum lugar não está mais lá. Por exemplo, se você quiser ler um artigo de notícias em um site hoje em dia, você fica obstruído com tudo isso. Você tem que pagar 10 centavos por artigo paredes. Agora estes são especialmente irritantes quando você já
está lendo o artigo e, em seguida, em um certo ponto, boom, você não tem permissão para. Quanto a esgueirar-se lá coisas que meio que se esgueiram para o caminho. Por exemplo, por exemplo, apenas descobrir sobre os custos de envio no final do processo de finalização da compra. Agora interferência de interface é algo que, quando esperamos que uma interface se comporte de uma certa maneira, por exemplo, o botão Ok, verde e azul e o botão cancelar. Ótima. Às vezes, as interfaces podem ser ajustadas de
tal forma que nos fazem fazer algo que realmente não queremos. Por exemplo, pressionar automaticamente o botão azul no canto inferior direito é o que estamos acostumados a fazer. Mas se esse botão precisa de nós para um anúncio, por exemplo, a interface foi interferida. E ação forçada é quando você é obrigado a fazer algo que não é estritamente necessário. Por exemplo, obter 10 mil inimigos em um jogo para desbloquear algo para continuar o jogo. Agora vou mostrar alguns exemplos da vida real desses padrões. Então, Beta-1 muda quando você começa a fazer uma coisa, mas outra coisa acontece em,
digamos, por exemplo, queremos comprar um livro e então você acaba com dez livros, disfarçar anúncios ou anúncios que estão disfarçados em alguns outro tipo de conteúdo, a fim de que você clique sobre eles. Muitas vezes, você verá isso quando baixar algo e há um monte de anúncios ao redor dele que também têm um botão de download. Vai ser confuso e pode fazer com que você acabe clicando no botão Adicionar. Agora, a continuidade forçada é quando você, por exemplo, deu seu cartão de crédito para a inscrição gratuita e eles começam a cobrar você. Sem você mesmo saber,
isso é ainda pior se a assinatura é realmente difícil contra spam amigo é quando um produto ou serviço, vez que você colocar em seu endereço de e-mail ou contextos, e promete que ele vai ter um resultado desejável para você. Mas, em vez disso, irá enviar spam a todos os seus amigos para usar o serviço também. Custo oculto é, por exemplo, quando você vai para um checkout em um site e que a última página, eles têm custos de postagem ou custos de embalagem ou o que quer que seja. E eles estiveram escondidos durante todo o processo. Então você não vai dançar para o seu pedido. Desorientação é quando ele projetado propositadamente se concentra em uma coisa para distraí-lo de outra. Por exemplo, ao desejar cancelar sua assinatura Prime na Amazon, botões D2 ou algo que não cancelará sua assinatura Prime porque eles não querem que você os aconselhe. Prevenção de comparação de preços é quando eu me aposento e eu misturar e ler duro
para você comparar preços, por exemplo, indicando um preço por quilograma e o outro preço por unidade. Você não vai saber qual é a opção mais barata. Privacidade ou cloro é quando você é enganado para
dar mais informações sobre si mesmo do que você realmente pretende. Este nome é após o CEO do Facebook, Mark Zuckerberg, ou motel barato é quando um design torna muito fácil para você entrar em algo que é muito difícil de sair dele. Por exemplo, cancelando sua assinatura. Esgueirar-se na cesta é quando um site, por exemplo, esgueirar-se algo em sua cesta porque ela não desmarcou um certo dinheiro de rádio. Este pode ser um guarda de presente ou embalagem especial, qualquer que seja o truque perguntas é basicamente os bugs que acabamos de falar. A pergunta é feita de tal forma que é difícil saber se você deve marcar ou desmarcar a caixa. Por exemplo, aqui diz que a Sky pode entrar em contato com você, a menos que você clique para optar por não participar dele. É muito confuso, se você me perguntar. Então agora eu mostrei o que não fazer, mas para acabar em uma nota positiva, vou mostrar-lhe o que doloroso. Você deve se familiarizar com pacotes comuns de interface de usuário. As chances de você estar projetando uma interface do usuário são bastante altas, mesmo que não seja necessariamente parte de ser um designer de UX, não tente reinventar a roda toda vez. Alguns padrões estão lá porque eles são úteis e eles resolvem certos problemas. Sinta-se livre para usá-los, mas não copie. Por exemplo, em uma loja você espera que cada item tenha um título e uma descrição, assim como você vê aqui, hierarquia de design. É muito importante projetar hierarquia visual em suas interfaces, os usuários subconscientemente prestar atenção a certos blocos sobre outros dólares. Olhe para o exemplo à esquerda. Você vê que há uma hierarquia visual clara, seus olhos que desenhar de uma caixa para a outra. Agora olhe para o exemplo certo. Você não sabe por onde começar. Isso torna uma experiência de usuário confusa. Pense em fontes maiores, cores mais brilhantes, cor mais
escura é mais contraste, et cetera, et cetera. Hierarquia é realmente importante em seus designs. É subconsciente e ele explica ao usuário o que fazer. Tenha ações consistentes em seus aplicativos. Ter ações consistentes e seu site ou aplicativos ou qualquer outra coisa elimina a necessidade de descoberta do usuário. Portanto, torna seu fluxo mais suave. Chance de que eles vão cair fora de seu aplicativo menor ea chance de conversão, aka fazer aluguer de dinheiro. Por exemplo, quando você está iniciando um novo recurso em seu aplicativo. Mas tem a mesma consistência em nosso layout que
os anteriores que seus usuários já estão acostumados, será mais fácil para eles se adaptarem ao novo recurso. Veja o botão Comprar no canto inferior direito de cada item de prateleira. Mesmo quando a janela é redimensionada ou o layout é diferente, o botão de compra está sempre no mesmo local. Agora, quando algo der errado, você deve reduzir a frustração dos usuários e aumentar o feedback que eles recebem. Por exemplo, quando você preenche um formulário e você receberá um erro, mas não há nenhuma mensagem exibindo o que está errado. Você não vai tentar preenchê-lo. Novamente, este é um usuário obrigatório. Portanto, olhe para a tela direita onde ele diz que o e-mail pode não estar incorreto e o campo do e-mail também é lido. Isso é mais fácil para um usuário entender. Isso faz com que uma chance maior que eles continuem preenchendo o formulário. Mais reutilização do site epsilon, as navegações mais importantes. Existem certos padrões de navegação e todos são usados. Você definitivamente deve usá-los e não tentar reinventar a roda. E esta, a navegação responde a perguntas muito importantes sobre a experiência do usuário. Onde estou, para onde vou e de onde vim? Essas são algumas perguntas realmente importantes que o usuário deveria ter respondido pelo produto. Por exemplo, olhe para este site no exemplo, a versão desktop que tem navegação onde você
esperaria e a versão móvel também tem. Isso elimina a necessidade de o usuário pensar sobre a navegação. Agora que cobrimos todas as fases, acho que é importante deixá-los com algumas teclas. Então junte-se a mim no próximo capítulo para fazer exatamente isso.
10. As chaves em vias e outro: Então, o que eu quero que você tire deste curso? Os botões Ux são soluções testadas e testadas para resolver problemas para as pessoas. Pensar em como incorporar esses padrões faz com que seja um foco de
designer no objetivo central do produto, que sempre é criar a melhor experiência de usuário possível para seus usuários. O sinal com seus usuários em mente e tentar colocar-se em suas palavras. No entanto, não use seu conhecimento psicológico para perseguir seus usuários de forma obscura. Mantenha-o ético. E por último, mas definitivamente não menos importante, é continuar a iterar em seus projetos. Continue testando, mantenha protótipo, continue testando mesmo quando você implementou no mundo real. Então entenda, Explore e materialize. Você tem isso. Agora eu vou compartilhar algumas das minhas recomendações de leitura para o UX, UX bytes por Galileo engrenagem Meyer é um muito bom mordida, quase livro de mesa de café, que contém todos os tipos de diferentes UX relacionados snippets, 100 coisas que cada designer precisa saber sobre as pessoas, leva você em mente das pessoas. Eu sou realmente ajuda você como um designer sobre como se tornar seu usuário. The Design of Everyday Things de Don Norman é um livro muito bom que traz objetos cotidianos, use dois em uma nova perspectiva e compartilha a história de design por trás deles. Hooked by Nir Eyal é um livro de UX psicológico muito agradável que mostra como os usuários que projetamos para ficar viciado nos produtos que projetamos. Então, muito obrigado por fazer este curso. Eu realmente espero que você goste e eu realmente espero que possa aprender alguma coisa. Fico feliz que o mundo não tenha um novo designer de UX. E mais uma vez, obrigado.