Transcrições
1. Apresentação: O fluxo de trabalho
em camadas é
algo que eu nunca vi feito até alguns anos depois de feito até alguns anos depois de minha jornada como animadora, mas para muitas
pessoas assistindo, provavelmente será um
momento inovador, caramba, isso funciona muito melhor
do que Olá, sou Sir Wade Nystat, animador
de personagens em 3D e criador de conteúdo em tempo
integral, além de treinador e educador de Eu fiz muitos tutoriais para animadores
começarem a usar o Maya, e fiz muito
do meu
trabalho profissional usando Para muitas pessoas, é um
daqueles aplicativos que você
abre e usa apenas as poucas coisas que
sabe que precisa e nunca explora
suas possibilidades. Por isso, estou empolgado em
mostrar alguns
dos recursos que você
talvez não tenha visto antes e alguns dos
fluxos de trabalho que podem realmente ajudar a
acelerar seu processo Na verdade, vamos
construir nossa foto usando diferentes partes do corpo
em diferentes etapas de trabalho, trabalhando nos quadris e depois nos
pés e em diferentes coisas que eventualmente se
juntarão
em uma foto coesa Isso potencialmente
permitirá que você trabalhe com
mais rapidez, eficiência e consiga
entender o
que está realmente fazendo com um pouco mais de facilidade. Então, espero que, ao
final desta aula, você tenha uma boa compreensão de como esse processo funciona, como
concretizar uma injeção com ele e tenha a confiança necessária
para misturar os dois Se você já
fez pós-deposição, agora
você terá
mais uma ferramenta em seu arsenal Para acompanhar esta aula, você só precisa de duas coisas. Você precisará de Maya e de um
personagem para animar. Você não precisa ter nenhuma experiência
anterior com Maya. Se você tem experiência em 3D, seja no Maya
ou em outro aplicativo, isso
definitivamente ajudará Mas se você é novo no Maya,
vou mostrar exatamente
o que você precisa saber, onde estão certos botões
e recursos e como usá-los para realizar
a tarefa desta classe Estou animado para mergulhar e mostrar a vocês animação em Maya.
Vamos começar.
2. Primeiros passos: Maya geralmente é considerado a principal ferramenta para animadores de
personagens e existe em
nosso setor desde sempre Algumas das razões pelas quais
Maya está
no setor
há tanto tempo e por
que continua dominando tantos estúdios são
parcialmente por causa de quantas pessoas simplesmente a conhecem,
quantos recursos existem, tutoriais, ativos,
personagens Maya está muito enraizado
em todos os oleodutos todas as tecnologias
e
em tudo o
que temos trabalhando no setor, e é caro e difícil
fugir disso,
mas, ao mesmo tempo, você nem sempre
quer fugir Pode ser um aplicativo muito
poderoso. DreamWorks, Pixar, Disney, elas têm muitas
ferramentas personalizadas que vivem dentro do
Maya e que os artistas usarão
dentro do shell do Maya, mas às vezes
nem estão realmente Em última análise, foram
todos esses anos de existência que Maya
construiu esse nome para si mesma e todas essas coisas
foram construídas em cima dele que os estúdios mais novos talvez não precisem realmente entrar nele porque
não têm
essa história, esse legado e não necessariamente têm artistas que usam há 20 anos Você verá estúdios
mais novos usando
outros aplicativos, mas às vezes os
animadores que eles contratam ainda perguntam:
ei, podemos voltar para Podemos usá-lo para este projeto porque há
algumas coisas com as quais
me sinto muito confortável e
gostaria de fazer isso
onde eu soubesse o que fazer. Porque, como eu
disse, ainda existem algumas coisas que Maya tem que outros aplicativos ainda
não adicionaram Mas tudo isso à parte, o Maya é o primeiro aplicativo que
eu já usei em 3D Eu sei muito bem
e, embora haja
muitas coisas aí, gostaria de me concentrar nesta aula
nas coisas que são
mais úteis para quem
quer entrar na coisas que são
mais úteis para quem animação e, independentemente de você estar
usando ou não esse fluxo de trabalho específico, algumas das coisas que
você pode ou não
ter encontrado que o
ajudarão a trabalhar melhor, rápido e com mais eficiência e com menos estresse, que
é, em última análise, o objetivo. Uma dica para
quem está entrando no Maya
pela primeira vez, especialmente se você estiver usando outro
aplicativo Não tenha medo de personalizá-lo. Não
tenha medo de quebrá-lo. Essa foi uma das
coisas que, quando eu era estudante e estava aprendendo
Maya pela primeira vez, eu tinha medo constante de que, se apertasse o botão errado
ou fizesse a coisa errada, não
saberia como desfazer isso, não saberia como
voltar para onde estava, mas não tenha medo O Maya é apenas mais
um software. É muito poderoso, mas também
é muito indulgente. Se alguma vez você
estragar tudo, os layouts são estranhos,
os painéis estão faltando, há coisas que você não
consegue mais encontrar, existem botões que
podemos usar apenas para
reiniciar, começar de novo, e isso não significa se livrar de seus dados,
apenas redefinir
sua experiência
no software para garantir que
você tenha Para começar a animar com o Maya,
você só precisa de duas coisas: o software e um personagem O software é
muito fácil de obter
e, se você é estudante,
pode obtê-lo gratuitamente. Mas se você não é estudante, eu
recomendaria a licença Maya
Indie. Não obtenha a licença comercial
Maya. Esse é o mais caro que acaba de aparecer
no site, e teremos um
link para ele abaixo. Quanto aos personagens, há um monte de
personagens por aí. Esse é um dos
benefícios de usar Maya, pois ele
existe há muito tempo, e quase todos os
criadores da indústria que criam personagens o
fazem para Portanto, há muitos personagens gratuitos
e pagos que você pode pegar facilmente, e muitos deles
são muito bons. Você encontrará
algumas
que não proporcionarão que não proporcionarão a melhor experiência, mas tudo
é tentativa e erro. Não tenha medo de
experimentar equipamentos diferentes. E,
mais uma vez, também teremos algumas recomendações para
você abaixo. Agora chega de falar sobre Maya. Vamos começar e vamos nos
preparar para a animação.
3. Descobrindo Maya: Bem-vindo à Maya. Essa é a interface quando
você a inicia pela primeira vez. Você pode realmente
ter a tela inicial, que ficaria assim. Se você clicar em Escape,
você será exibido no resto
do aplicativo. Só para ressaltar isso, isso também contém muitas informações
úteis. Em Introdução, há vários passeios e tutoriais Se você nunca usou
um aplicativo 3D, se o Maya é realmente seu primeiro e você não tem experiência com o
Blender, por exemplo , ou com o Unreal,
isso realmente
mostrará como se mover
pelo aplicativo , como mover uma câmera 3D , coisas assim, o que é legal A maioria das pessoas não
sabe que isso está aqui. Você notará que
estou usando a
versão específica do Maya 2023.3.1 Isso realmente não
importa, especialmente para animação. Isso é
o que você deveria ver. Estou no
layout padrão, nas configurações padrão. Eu não mudei nada ainda. Vamos fazer um tour rápido.
À esquerda está seu Outliner Este pequeno botão se
abrirá e o fechará. À direita está a caixa do
seu canal, então qualquer coisa que você selecionar
exibirá seus vários atributos
aqui à direita. No
canto inferior direito, temos nossas camadas de exibição que estão vazias. Também
voltaremos a isso. As camadas
de animação também estão aqui, nossa linha do tempo, é claro Você pode alterar o tamanho
da sua linha do tempo de quantos quadros
você está focado em um determinado momento e
movê-la Temos algumas configurações
no canto inferior direito
às quais voltaremos. Esses são importantes.
Vamos acompanhar isso. Na parte superior, um
monte de itens de menu que podem ser um
pouco confusos
se você nunca tocou
no software antes A única coisa realmente
importante para nós dar uma olhada é que há
uma prateleira de animação. Eles são chamados de
prateleiras aqui. Temos o menu definido, que é esse menu suspenso Se colocarmos isso abaixo e
mudarmos para animação, você verá que alguns
desses menus de nível superior realmente mudam Se você assistir a um
tutorial ou se eu mostrar algo em um menu que
você parece não ter, certifique-se de que seu conjunto de
menus corresponda ao meu. Normalmente, a modelagem
é o padrão. Vamos continuar com
animação, mas essa é apenas uma boa dica
útil de se saber Eu preparei para você um folheto para
download que contém algumas dicas
e truques muito úteis sobre como
começar a usar o Os controles da sua câmera 3D estão todos aqui, assim
como um
monte de teclas de atalho que eu acho
essencial conhecer Existem várias coisas
apenas para
funções normais de animação na janela de visualização, bem
como algumas funções
específicas do editor gráfico já que
falaremos muito sobre
o editor de gráficos nesta Agora, algumas teclas de atalho úteis apenas
para começar são Alt B ou um plano de fundo alternativo é como eu gosto de pensar nisso Isso alterará as
cores de fundo da nossa janela de visualização. Normalmente, fico com esse cinza
claro por causa do contraste, mas há algumas
mudanças que queremos
fazer em nossas configurações gerais do
Maya Logo de cara, se
você acessar o Windows, Configurações e preferências
e depois Preferências, a outra
maneira rápida que
costumo nos meus
vídeos é ir até o canto inferior direito e
apertar esse botão aqui, que chamo carinhosamente o homem fugindo da engrenagem
da morte Na verdade, isso levará você
direto para algumas animações relevantes às
configurações no controle deslizante de tempo, mas vou examinar de cima
para baixo algumas
das coisas mais essenciais que
gostaria que você desse uma olhada No menu da interface, você pode realmente alterar a
escala do Maya Se seus botões
forem muito pequenos, essa é uma
maneira potencial de mexer com isso, dependendo do
monitor e do tamanho da tela Isso pode não funcionar totalmente, mas é um bom lugar para começar. Se você anima com um tablet, convém
alterar
essa lista suspensa
de automática para de automática Se você não usa nenhum tablet
de desenho
, isso
realmente não importará para você. Se continuarmos caindo, algumas coisas úteis. Abaixo do pequeno botão de
configurações está a posição mundial. Dentro do Maya, por que
o eixo que aponta para o ar,
enquanto o Unreal e o Blender
têm Z apontando para
cima enquanto o Unreal e o Blender
têm Isso não é algo
que você precise mudar mesmo que planeje animar um Maya e exportar esses dados para o Blender ou para o Unreal Esses aplicativos sabem que o material do Maya virá
com uma Você realmente não precisa
se preocupar com isso. Eu só gostaria de
salientar que está aqui. Se por algum motivo você precisar ou quiser
alterá-lo, você pode. Você também pode alterar
a unidade de trabalho, o
que, se você estiver trabalhando
com um artista de efeitos, isso pode ser importante
porque Houdini,
por exemplo, usa Essas são algumas das coisas
que, trabalhando no Maya, você normalmente trabalha com departamentos em vários estúdios Esse tipo de coisa é
importante apenas para saber
onde mora. No nosso caso, como animação, não
precisamos tocá-la. O que precisamos mexer é na
seção de animação, temos várias configurações
diferentes Nesta primeira seção,
chamada avaliação, você realmente não
precisa fazer nada com ela, mas quero
ressaltar porque pode
ser muito importante
que você a conheça. Se você tiver alguma coisa
estranha e inexplicável com os equipamentos do seu personagem
e eles simplesmente não estiverem se
comportando adequadamente, tente
alterar
esse menu suspenso para DG e eles simplesmente não estiverem se
comportando adequadamente, tente
alterar Esse é o antigo modo
de avaliação da época em que muitas
dessas plataformas foram criadas Maya é um pouco mais lenta. Você perde algumas características,
mas isso
forçará brutalmente as plataformas a funcionarem
nesse estilo antigo Botão essencial aqui, ative a tecla automática. Você também pode ativá-lo aqui no canto inferior
direito do Maya, certifique-se de que esteja ativado.
Você definitivamente quer isso. Dessa forma, quando você faz alterações, depois de ter um quadro-chave
existente e depois fazer
alterações futuras em outros quadros, ele o salva automaticamente
como um quadro-chave, em vez de perder seu trabalho depois não se lembrar de
apertar o botão Você também pode mudar
o comportamento. O Maya, por padrão, só
digitará a principal
coisa que você alterar Se eu, por exemplo,
entrar aqui e pressionar S. S é a chave dentro do Maya para definir uma chave completa em
cada canal que eu possa digitar Se eu passar aqui para outro
quadro e mover isso para cima, você verá neste
canto superior direito da caixa do canal, a tradução Y
fica vermelha brilhante, todo
o resto é rosa. O que isso significa é que eu
só digitei a tecla translate Y, e eu sigo em frente
novamente, movo isso para baixo. Acabei de digitar
translate Y novamente porque estou mudando apenas
aquele canal Então, se eu seguir em frente e depois mover
esse outro canal, aqui, o
que você
esperaria que até aqui, o
que você
esperaria que acontecesse é que ele
suba, desça
e depois vá para o lado, do jeito que eu
o animei. O que vai acontecer
é que, na verdade, ele vai
flutuar o
tempo todo. Por que está fazendo isso? Porque eu não tinha
chaves para manter esse valor de
tradução X no
lugar desde o início. Isso pode ser muito útil
para um fluxo de trabalho em camadas, mas se você não está esperando isso, pode realmente
confundi-lo Se isso for um problema, você pode alterar esse
comportamento para teclar todos os atributos. Sempre que fizer alguma alteração, isso
determinará tudo Eu não vou
mudar essa configuração. Eu só quero que
você saiba sobre isso. Acho melhor deixar
assim e definir as teclas
manuais quando quiser, para ter o controle sobre uma
chave completa ou parcial. Também recomendo
que, em tangentes, alteremos isso de
não ponderado para ponderado. Também vou alterar
essas diferentes extensões automáticas para
atenuação automática, que é o modo mais novo de atenuação automática
dessas tangentes Então, se rolarmos para baixo, há algumas
outras configurações as quais não
precisamos nos preocupar. Queremos nos preocupar
com mais algumas
coisas aqui embaixo. Em reprodução em cache,
esse é o botão aqui no canto
inferior direito, esse recurso foi projetado para realmente colocar
os dados da animação na sua RAM, na memória, para que
possa ser reproduzida na velocidade em
tempo real Basta fazer algumas
mudanças rápidas nisso. Vou mudar o modo
preferido do cache de avaliação para o cache de
hardware da janela de visualização , o que
realmente
nos permitirá usar nossa GPU VRAM Se você tiver uma placa gráfica, ela se aproveitará dela.
Se você não fizer isso, tudo bem. Cache híbrido, podemos dizer uma visualização de malha suave
ou podemos dizer tudo. Sim, por favor, com malhas lisas em
cache. tudo que
acabei de clicar, o mais importante é esse, a direção do preenchimento do plano de fundo Deve funcionar bem para
frente e para trás. Eles fizeram muitas
melhorias nos últimos anos e isso não
deveria ser um problema. Se você estiver fazendo
animação avançada e
tiver restrições e apenas mais
coisas técnicas em sua foto, é mais seguro seguir em frente desde o início da
animação Vou começar a desfazer porque essa é
muito útil Maya costumava ter um limite finito
de 50 etapas de desfazer.
Isso não é suficiente. Acho que o Blender também
usa como padrão 32. Todos esses aplicativos
têm números diferentes de quantas versões você
pode ter por padrão O Maya está definido como infinito
agora por padrão. Acho que é demais
porque, eventualmente, seu arquivo começa a ficar
um pouco lento à medida seu computador acompanha
todas as etapas de desfazer, especialmente se você nunca
fecha a cena Eu recomendaria mudar
isso para finito, mas faça com que seja um número
muito grande 500, 1.000, algo assim Vou colocar o meu em 500. Finalmente, vamos
pular para o controle deslizante do tempo. Esse é o padrão
que aparece quando você realmente
pressiona
esse botão no canto
inferior direito Isso leva você direto
para o controle deslizante do tempo. A taxa de quadros da nossa
foto está definida aqui, que é a mesma desse menu, e eu vou animar
em 24 quadros por segundo, o fluxo de trabalho típico de
animação cinematográfica Alterar isso não o muda para
cada sessão do Maya Vou mudar os
marcadores principais de ativos para inteligentes. Vou alterar
o tamanho da tecla
de um para dois ou três, só para que você possa vê-los
aqui na linha do tempo Você também pode alterar
sua exibição de tempo de quadros para código de tempo ou uma
combinação dos dois Se você estiver fazendo
projetos freelance ou algo assim, isso pode ser muito útil
para realmente poder ver seu código de tempo e seus Principalmente apenas molduras por enquanto. Essa é provavelmente uma das pequenas
combinações mais importantes de caixas de seleção Ative os dois,
desligue-os e
ligue-os novamente. Por algum motivo, é um bug. Está aqui há
alguns anos. Às vezes funciona,
às vezes não, mas se você ativar, desativar e
ativar novamente exibição da linha do tempo de sincronização e a seleção de sincronização
no editor gráfico, certeza
elas funcionarão Eu vou te mostrar o que
eles fazem em um minuto. Então, também queremos
ativar as teclas de encaixe automático. As teclas de encaixe automático evitam
que tenhamos teclas de quadro parciais, por exemplo, uma chave no quadro 1.5, o que você nunca desejará Isso evitará que isso
aconteça. Finalmente, em Velocidade de reprodução, reproduzir cada quadro é o padrão,
que é para fluxos de trabalho de
simulação Só queremos ver isso
em tempo real 24 fps. Limitaremos isso
e queremos
alterar a visualização da atualização
de ativa para todas. Essas são todas as configurações com as
quais precisamos nos preocupar por enquanto. Salvar. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, Arquivo, Salvar preferências. Ou você sempre pode simplesmente fechar o Maya neste
momento e reabri-lo Se você fizer tudo o que acabamos e depois não salvar as preferências ou
não fechar o Maya
, comece a trabalhar Se, por algum motivo, você fizer algo que faça
com que o Maya falhe, todas essas preferências
voltarão ao padrão e você precisará fazer
tudo isso novamente. É hora de trazer nossos personagens. Temos duas maneiras de
fazer isso dentro de um Maya. Se você for até Arquivo,
criamos referência
e temos Importar. importação parece
a coisa com a qual
você provavelmente está
mais familiarizado, mas não importe
seus personagens. Ele funcionará e poderá ser
usado para determinados fluxos de trabalho. Quando se trata de animar
no Maya, ninguém faz isso. Não é recomendado, então vamos
ignorá-lo completamente. Em vez disso, o que
vamos fazer é criar uma referência. Ctrl+R é o hóquei, mas nós apenas dizemos
Criar referência. A partir daqui,
vamos navegar
até nosso personagem que
baixamos. Agora, por padrão,
assim que abrimos qualquer menu, ele sempre tenta nos abrir para o que o Maya chama de pasta do
projeto Isso, por padrão, está em seus documentos/maya/projects/default Então, dentro dessa pasta
padrão, há um monte
dessas coisas úteis. Essa é a estrutura de pastas
que o Maya cria para nós, e não precisamos nos preocupar
muito com isso agora Só quero ressaltar que
quando você salva seus arquivos, quando exporta um playblast, quando renderiza algo, quando vai importar algo, é sempre aqui
que aparece Se formos colocar nosso personagem
aqui, vamos para Arquivo, Criar Referência
e agora vou pular para
minha pasta de ativos, onde
guardo todos os meus personagens. Uma das recomendações que tenho é o Mecha Mechs Existem versões diferentes, e eu vou
simplesmente abrir o painel Vou clicar em “F” para focar minha janela de visualização em
tudo na cena, e temos esse personagem aqui Isso está pronto para ser usado. Ao contrário de outros aplicativos, como Unreal ou Blender , quando você faz
referência a um personagem , ele assume que você vai
animá-lo, A primeira coisa que você
sempre quer fazer é pegar tudo e colocar
uma tecla no Quadro 1. Agora, quando vou
para algum outro quadro-chave e mudo alguma coisa, tecla
automática é ativada e
começa a interpolar A vantagem de referenciar
um personagem em vez de importar, que eu pedi que você fizesse
sem explicar,
se eu tivesse importado o personagem, ele teria pego
esse arquivo de plataforma
e o incorporado a
esse arquivo do Todos os dados desse
personagem estariam aqui, e seria
muito difícil solucionar o problema se algo
acontecesse com esses dados, o
que de tempos em
tempos pode acontecer Talvez você possa quebrar
seu equipamento ou algo assim, e seus dados de animação e seu arquivo de equipamento estão
lá juntos É difícil extrair os dados de um
e colocá-los no outro. Para animação, fazemos a
referência porque o que isso nos
permite fazer é se eu for
ao editor de referência, você pode ver que eu tenho
esse personagem aqui. O que é muito legal
nisso é digamos que temos
esse personagem
e, de
onde quer que o tenhamos,
digamos que ele faça uma
mudança.
Eles fazem uma correção. Eles o editam de alguma
forma e o tornam melhor, seja uma mudança de cor, adicionaram controles
ou corrigiram um bug. O que você pode fazer é clicar com o
botão direito do mouse nesse ativo e ir para a seção de referência e dizer
substituir referência. Ele permite que você troque esse
arquivo pela próxima versão. Se você tem um funil de estúdio ou
se você tem dois ativos que são
feitos de forma muito semelhante com isso em mente, eu posso realmente trocar dash
por sua contraparte, florish, que são as versões masculina e
feminina dos
personagens, e isso as versões masculina e
feminina dos
personagens, Se você quiser uma segunda
cópia do personagem, posso simplesmente apertar
este pequeno botão aqui para duplicar
a referência, e ele fará uma segunda
cópia do personagem Assim, agora tenho duas versões desse personagem. Esse é o processo
de configurar nosso Maya para animação,
trazendo nosso personagem Depois de fazer tudo isso uma vez, você não precisa fazer isso de novo. Em todas as tentativas futuras, posso simplesmente abrir Maya, referenciar um personagem e começar a me mover Agora estamos prontos para ir.
4. Como animar usando um fluxo de trabalho em camadas: Vamos falar sobre o fluxo de trabalho. O fluxo de trabalho de animação em
camadas é algo ao qual eu
não tinha
muita exposição quando
estava na escola Agora é mais comum
saber sobre isso, mas ainda não está muito bem
explicado em muitos lugares. Pose a pose é muito comum. Você tem suas principais poses suas expectativas, seus
fracassos e essas coisas,
coisas que eu abordei
nas Mas quando se trata de
um fluxo de trabalho em camadas, primeiro, quero
destacar o que não é Quando digo fluxo de trabalho em camadas, primeira coisa que as pessoas
geralmente pensam é em camadas de
animação, já
ouvi falar delas Um fluxo de trabalho em camadas
e as camadas de animação eram muito semelhantes,
são diferentes Se eu tiver algo na minha,
vou pegar esse cubo. Vou colocar uma tecla
com o botão S, vir aqui, pressionar S novamente e depois movê-la para lá. Agora eu tenho algumas animações. Horay. Se eu for até a área do menu
de animação aqui à direita,
não há nada nessa janela. Sempre há algo lá. É simplesmente invisível porque não
estamos usando o sistema. Mas toda essa animação
que eu coloquei nesse cubo é exatamente o
que
chamamos de camada base de animação não é realmente
visível por padrão. Mas se eu pegar esse
cubo e disser Quer saber, quero colocar mais
camadas de animação Eu digo, Create Empty Layer. O que temos agora é
uma animação básica, que sempre esteve lá. Nós simplesmente não conseguíamos
ver isso antes, e é aí
que estão meus dados de
animação. Agora também temos AnimLayer1, que se eu tentar clicar no meu cubo e selecionar AnimLayer1
e pressionar S para definir uma tecla,
ele me permite definir uma chave, mas é enganoso Embora eu tenha selecionado
essa animação
básica, que
é verde, vou desfazer
esse quadro-chave Agora, se eu bloquear a animação básica, para não poder fazer nada, veja como aquele pequeno círculo
verde foi embora. Agora, se eu tentar definir uma chave, recebo um pequeno erro
no canto inferior direito. Aqui embaixo, avisando que objetos
ativos
não têm atributos chave ou camadas de animação estão presentes, e a animação básica está bloqueada
ou algo parecido O que está basicamente dizendo
é que não consigo definir nenhuma chave. Você bloqueou a camada,
mas eu posso dizer:
Bem, eu quero adicionar camadas
de animação em cima dela. Para fazer
isso, preciso adicionar
o objeto à camada para poder clicar com o botão direito do mouse e dizer: Adicionar objetos selecionados
a essa camada, e agora posso digitar em cima dela. Agora, se eu disser, coloque uma chave aqui e eu a
colocarei no ar, diminua o zoom um pouco
e, mais tarde, eu a soltarei novamente. Agora ele faz tudo isso. Mas o fato é
que eu tenho essa camada de animação que posso desligar. Mas se eu clicar no botão Silenciar, posso realmente desativar
esse movimento para cima e para baixo Esse lado a lado é o que estava
na animação base, que eu não consigo silenciar.
Está sempre lá. Mas você pode ver que o
alto e o baixo desapareceram. Se eu reativar o áudio do AnimLayer1, de
repente, ele o fará novamente Ele está combinando a animação
original com a
camada de animação em cima dela. Essa é a
aparência de um sistema de camadas de
animação e um
pouco sobre como ele funciona, mas não é de todo relevante
para um fluxo de trabalho em camadas Mas a ideia é parecida. Se eu for em frente e
resolver isso,
nos livraremos disso, e eu
vou referenciar nos livraremos disso, e eu
vou meu personagem, controlar R, ir até os ativos e vou usar um
desses pequenos máximos mais uma vez. A primeira coisa é sempre
pegar todas as minhas teclas, pegar todos os meus controles, pressionar S, definir um quadro-chave inicial, fechar meu esboço, eu realmente
não preciso dele A partir daqui, eu posso começar a
mexer com as coisas. Se você quisesse que
um personagem pulasse, por exemplo, de pose em pose, eu poderia bloquear o personagem parado aqui na expectativa,
a ação dele pulando, outra pose dele prestes a pousar
e, em seguida, a
posição descendente do personagem pousando em seguida, a
posição descendente do personagem pousando Mas em um fluxo de trabalho em camadas, abordaríamos
isso de forma diferente O
que provavelmente faríamos é que, se
eu me desse um pequeno
conjunto para trabalhar aqui, criarei uma superfície
e um lugar para onde pular. Dica rápida: a propósito, no Maya, se você tem vários
ativos ambientais que não quer
selecionar constantemente, se está tentando pegar
seus controles e eles
continuam ocupando o chão,
você não quer isso continuam ocupando o chão,
você não Se eu pegar esses ativos do
ambiente, e no canto inferior, teremos camadas de exibição. Vamos até as camadas e
criaremos camadas a partir de objetos
selecionados. Isso criará uma
nova camada de exibição com todos os
ativos de ambiente que selecionei, e você verá que é a Camada 1 Se eu desligar o V para
visibilidade, ele os desliga. O P é para visibilidade da
reprodução. Se isso for desligado e eu começar a limpar a
linha do tempo, eles desaparecerão Vou deixar
isso ligado. Mas a última é essa caixa vazia. Se eu for para T, isso
significa modelo, que eu posso ver apenas
um fantasma onde ele está ou R como referência, o que significa que está lá
para eu olhar, mas não consigo mais selecionar
esses objetos. Toda vez que você cria uma cena e constrói algum ambiente, basta colocá-la em uma camada, torná-la um objeto de referência e agora você não pode realmente
interagir com ela. Isso também é o que
muitos personagens usam
para que você não
consiga entender a geometria deles Você só pode pegar os controles. Normalmente, você começa primeiro com a maior parte
da ação. Os quadris desse personagem são a principal coisa que os
move. Se eu estivesse fazendo um
pequeno bloqueio rápido de um salto, você praticamente colocaria o
personagem nessa pose aqui Vou pegar os braços e dobrá-los um pouco. Se eu pegar o corpo
e deixá-lo lá, vou mantê-lo no lugar
por algumas molduras. Vou deixá-los no chão. Incline-os para frente. Estou pressionando S para teclar todo
o conjunto de controles
aqui à direita Você pode ver que, se eu não
estivesse fazendo isso e se estivesse apenas fazendo
as modificações,
seria apenas definir as teclas do
que eu mudo novamente. O que vou fazer aqui
é começar a bloquear. Estou usando a ideia
de pose a pose, estou bloqueando minhas poses principais. Mas eu vou seguir em frente
e colocar o personagem assim e depois no chão. Bam. Talvez
assim e assim. Se eu apertar play, o que eu fiz foi
deixar os pés para trás. Ainda não parece ótimo. O principal aspecto de
um fluxo de trabalho em camadas é que queremos que o editor gráfico seja aberto o mais rápido
possível Seria muito útil poder
ver o que o movimento está fazendo, porque um fluxo de trabalho em camadas
é um fluxo de trabalho baseado em movimento Podemos começar a descobrir como
será o salto? Faça com que o personagem se agache. Mas talvez eu queira
que o personagem não apenas fique de pé e se agache, talvez eu queira que
o personagem faça uma pequena
expectativa aqui Vou clicar com o
botão direito do mouse nessa curva. Eu vou dizer inserir uma chave
que adiciona uma chave ali mesmo. Vou fazer com que
o personagem talvez antecipe um pouco Estou usando o botão do
meio do mouse com o mouse em qualquer lugar da janela para
manipular indiretamente onde está Se eu quiser isolar
isso apenas para
cima e para baixo, posso segurar a tecla Shift Eu posso fazer com que o
personagem fique aqui, faça uma pequena
expectativa e depois desça. Eu vou fazer com que
o personagem talvez não caia tão rapidamente. Vou mexer com isso.
É aqui que estou começando a usar alguns dos
pesos tangentes e outras coisas que, novamente, abordarei isso com
mais detalhes posteriormente Mas eu só quero mostrar a
vocês o processo de descartar isso e, em seguida, aqui, talvez eu faça o personagem
começar aqui. Fique quieto por mais um
pouco. Eu prefiro essa pose para baixo. Vou deletar essa chave. Então eu vou colocar o personagem no
ar. Vou fazer com que esse seja meu ponto médio. É um bom momento para passar um tempo com isso, e depois vou deixar isso aqui. Abaixe, ultrapasse
as tangentes automáticas, faça com que elas voltem ao normal, e eu vou começar essa pose final Assim, então adicionarei alguns quadros-chave extras para
que tenhamos espaço para ver isso terminar Tudo o que fiz foi me concentrar
apenas nos altos e
baixos do corpo. Você pode começar a ver o
salto se formando neste momento. Esse é o benefício de um fluxo de trabalho
em camadas em que você se concentra em apenas passagens
de informações Eu olho apenas para cima e para baixo. Talvez eu comece
a olhar para frente e para trás. Talvez eu tenha o personagem
antecipando não apenas, você sabe, no
ar, talvez eu tenha antecipado um
pouco
ao Volte um pouco para trás, talvez nem tanto trás para frente, por aqui, eu o manterei por aqui Vou empurrá-lo para
frente aqui desse jeito. Não estou preocupado com a quebra
dos joelhos. Não estou preocupado com o fato de
os pés parecerem estranhos. Livre-se dessa chave. Então, vou ter que avançar um
pouco mais em geral. Desça, avance,
ultrapasse um pouco
e depois recue Apenas com alguns quadros-chave
rápidos, estou começando a desenvolver uma
parte superior do corpo Talvez o corpo
ultrapasse e tenha que se recostar um pouco
na planta dos pés Ele quase cai para frente, mas se recompõe
e se afasta. As camadas não são camadas
literais. As camadas são apenas
você vendo as coisas passo a passo e construindo coisas ao longo do tempo, com toda a capacidade de
voltar mais tarde e se ajustar. Certifique-se de
começar primeiro com as partes mais
importantes, como os quadris, de onde vem a maior parte
do movimento Depois disso, posso começar a me preocupar com o que
os pés estão fazendo, o que as mãos estão fazendo
e coisas assim Mas essa é a ideia de
um fluxo de trabalho em camadas. Quando feito corretamente, você pode
ver que é muito rápido. Mas, à medida
que você entra nesse fluxo de trabalho, há um truque que eu gostaria mostrar antes de
prosseguirmos como copiar
e colar corretamente. Para mostrar você copiando e colando, vou pegar
uma esfera e um cubo Vou manter as coisas
muito simples. Se eu esconder minha grade e apenas
mostrar esses objetos, pequenas janelas,
editores de animação, editor gráfico Vou
arrastar isso para
este lado aqui até que fique
azul, então vou encaixá-lo no lugar certo Se eu realmente gostar disso,
também
posso bloquear meu espaço de trabalho para não
desencaixá-lo por acidente propósito, posso derrubá-lo apertando aquela pequena
aba muito útil Agora, se eu pegar esses
dois objetos, pressiono S para colocar uma tecla. Vou pegar minha esfera. Vou
animá-lo subindo. Vou
animá-la descendo e quero voltar para a posição original Há algumas
maneiras de fazer isso. Posso clicar com o botão direito do mouse e dizer
copiar na linha do tempo. Posso então clicar com o botão direito do mouse e dizer colar, e isso funciona bem. Não há uma maneira errada de fazer isso. Essa é uma maneira muito
fácil de fazer isso. Isso fará com que todas as traduções sejam
convertidas em rotações e escalas e simplesmente as substituirá por padrão.
Outra coisa que eu posso fazer. Esse
pequeno truque é que, se
eu estiver esfregando e
estiver aqui no final, posso voltar para
uma moldura que eu goste e
dizer: Sabe de uma Gosto muito desse primeiro
quadro. Gosto da posição dele. Eu posso clicar com o
botão do meio do mouse e arrastar. Vou clicar e arrastar com
o botão do meio do mouse do Quadro 1 na linha do tempo Clique com o botão do meio do mouse no
Quadro 1 enquanto eu estiver aqui, arraste-o para este lado, agora eu clico em S. Basicamente,
acabei de roubar aquela pose. Eu os trouxe
como dados temporários, depois os digitei e os
fixei no lugar certo Normalmente, acho que
a maneira
mais comum as pessoas copiarem e colarem dados no Maya é a
maneira visual em que você pode realmente ver o que está fazendo Essa é a maneira mais
perigosa de fazer isso. Se eu pegar minha esfera, vou
traduzir Y e
pego essa curva. Eu posso pegar quadros-chave individuais. Eu posso pegar
toda a curva simplesmente selecionando uma curva
sem quadros-chave Eu posso dizer, por exemplo, pegue aquele quadro, controle
C, vá até aqui, onde está meu indicador de reprodução, controle V. Desde que eu tenha uma curva
selecionada, ela a colocará lá Se eu disser pegar a curva novamente, controle V. Se eu não tiver a curva selecionada e eu controlar a pasta,
ela ainda a colocará, mas a diferença é que, se eu tiver um monte de curvas
disponíveis no momento, qualquer uma que eu tenha selecionado
é aquela em que ela colará Mas se eu não tiver nada selecionado, ele será colado em todos eles,
o que você geralmente não deseja. Você só quer ter certeza de
que, sempre que estiver colando, pegue o que está
copiando e copie Você vai até onde
deseja colocá-lo e garante que
o que quer que esteja
tentando colocar seja selecionado
e, em seguida, cole. Nunca selecione algo
em seu editor gráfico, copie-o e coloque o
mouse na janela de exibição Você pode totalmente vir
aqui e clicar em coisas. Apenas certifique-se de
retornar ao editor gráfico com
o
mouse e clicar em suas coisas. Não pressione o controle V com o mouse em algum lugar
sobre a janela de exibição, especialmente se você tiver um equipamento de
personagem inteiro na cena Minha recomendação é para
praticar, fazer alguma animação. Defina alguns quadros-chave, copie e cole. Não
tenha medo disso. Apenas dê uma chance.
Quando você estiver pronto, vou te encontrar na
próxima aula, onde
realmente começaremos a
animar nossa cena
5. Como abordar a mecânica complexa: Agora é hora de mergulhar em
algumas mecânicas complexas. Vou abrir um arquivo que já tem um ciclo de
execução aqui. Você provavelmente está
vendo isso dizendo
: “Ah, eu não tenho isso
no meu arquivo ainda”. Você não precisa
necessariamente
ter o ciclo de corrida para fazer
o que estou prestes a fazer. Mostrarei a
configuração desse arquivo
e, em seguida, mostrarei
como você pode modificá-lo, pois você não terá exatamente
o mesmo arquivo. Meu arquivo é, temos um ciclo de execução, depois essa lacuna e, em seguida,
o ciclo de execução novamente. Agora, no nosso caso, se você está começando com apenas um personagem
de
pose T com
qualquer equipamento que esteja usando,
você pode ver que eu também
mudei de personagem O que quer que você esteja usando
para seu personagem provavelmente funcionará tão bem quanto
o que eu tenho aqui. Mas se você quiser
tentar acompanhar, o que eu recomendaria
é que
, em vez de fazer um ciclo de corrida completo, apenas
para essa primeira pose, o personagem em
uma posição agachada, porque é mais ou menos isso
que essas poses aqui, mas provavelmente você terá
dois pés no chão Na aterrissagem, em vez de
entrar em uma posição de corrida, você fará com que seu personagem
pouse e fique lá. Você mudará a
primeira e a última pose, mas não precisa
começar fazendo isso. Basta fazer a primeira
pose. Não se preocupe com as últimas
coisas até o fim. No meu caso, o que vou
fazer é mostrar como implementar
uma função complexa de mergulho. Nós temos essa corrida. Vamos fazer com que o personagem mergulhe sobre uma caixa. Vou fazer um cubo,
trazê-lo desse jeito, e meu personagem
virá, e meu personagem
virá, correrá e mergulhará sobre aquele objeto Logo de cara,
vou me
certificar de pegar esses
elementos básicos e colocá-los em uma exibição de camadas
criadas a partir de camadas selecionadas, configurá-los como referência para que eu não possa pegá-los e pronto. Eu tenho o personagem
já se movendo. Já existe um ciclo de execução, então vou colocar toda
essa animação e colocá-la
em camadas, considerando o que já está lá. Eu vou
ter meu personagem. Vou pegar os quadris. Ele está aqui, ele está deitado, ele sobe, em algum lugar por aqui, eu
vou fazer com que ele
pise no outro pé para se divertir, vou fazer algumas coisas
diferentes ao mesmo tempo Eu direi que o quadril está abaixado
, o pé também está abaixado. Não preciso nunca
tocar no pé. Eu só estou tocando
os quadris agora. É minha chance. Eu posso
fazer o que eu quero fazer. Posso dizer que vou
limpar tudo. Como isso está parecendo? Ele vem aqui e dá outro passo. Eu quero ter certeza que tudo o que eu tive
com esse pé traseiro,
eu não quero que esse
pé traseiro deslize Ele perdeu todo o seu peso.
Ele está apenas escorregando Eu quero que o
quadro 50 seja onde esse pé,
o pé dianteiro, se planta. Vou usar esse truque de antes. Com o pé traseiro selecionado, clicarei com o botão direito do mouse e direi copiar. Vá para o quadro 50, clique com
o botão direito, cole. Por estar um pouco
esticado, tenho vários controles
para rolar os pés Seu equipamento terá uma configuração
completamente diferente. Cada equipamento é diferente. Normalmente, é algum controle de pé. Há algo
aqui na
caixa do canal chamado foot roll, e você pode simplesmente
mover o controle deslizante Nesse caso, com
esse equipamento em particular, é uma pequena bola embaixo
da planta do pé Às vezes, também há uma pequena
esfera giratória por dentro, e você pode ver
que ela está se ajustando onde estão os dedos e os pés Normalmente, o que você
não quer fazer é girar o
pé e movê-lo Geralmente, há algo para ajudar você a não precisar fazer isso. É impossível saber qual
equipamento todo mundo está usando,
e todos os equipamentos que você
usará ao longo de sua
carreira são diferentes, mas geralmente você está
procurando algum controle de rotação de pés O que eu vou fazer é dizer,
bem, você sabe o que? Isso é um pouco mais
exagerado do que eu queria. Deixe-me diminuir o tom.
Deixe-me puxá-los para trás, e isso realmente informará
para onde esse
pé dianteiro vai. Talvez eu decida,
sabe o que? Eu ia ir mais longe, talvez não tão longe. Eu vou lá. Isso pode
ser mais razoável. Vá em frente e pegue aquele
pequeno controle de rotação de pés novamente, conserte isso. Agora eu tenho o
personagem vindo aqui. Ele dá um passo. Ainda
parece um pouco estranho Está tudo bem. Não estamos
procurando a perfeição. Estamos apenas
procurando uma ideia aproximada. Depois que ele desce, em algum lugar por aqui,
ele está no ar. Ele está pulando para o lado. Por exemplo, se eu estivesse
apenas me mantendo em pé, ele poderia simplesmente pular e depois pousar de volta nessa posição de
corrida Mas se eu estiver optando por
algo mais complexo, quero que ele
faça um papel de div Eu quero que ele
mergulhe sobre a caixa. Na verdade, vou
mover esse quadro-chave
[inaudível] para clicar nele com a
tecla Shift e
arrastá-lo . Eu vou
fazer isso. Então ele vai, Wing. Um pouco rápido, mas o que quer que esteja
lá e depois desça, bata com a cabeça no chão Vou selecioná-lo, copiá-lo. Mais aqui, clique com o botão direito do mouse em “Colar” e só para obter a mesma pose. Então eu vou dizer, bem, eu
quero que ele faça um rolo. Vou alinhá-lo da melhor maneira
possível para facilitar essa parte. Ele estava aqui, agora
ele está aqui, e ele faz um rolo. Talvez eu o coloque assim e ele fique
sentado de bunda Estou apenas colocando em camadas
a base da ação. A única coisa que realmente está acontecendo está
aqui no final. Ele está realmente girando. Se você estiver lançando um
personagem, pense em um relógio
por um segundo Você tem o ponteiro 12 no topo, que representa meia-noite,
mas também representa meio-dia meio-dia e o meio-dia são
a mesma pose no relógio, mas representam
dois horários diferentes Quando você gira 360
graus em um relógio, tecnicamente
você está em um valor
diferente ao meio-dia, meia-noite, mas a
pose é a mesma Os valores de rotação em 3D
são exatamente os mesmos. Eu pego meu personagem
do meio-dia, eu o giro
até a meia-noite No entanto, a pose
original que eu tinha aqui
ainda era ao meio-dia. Não foi girado, o que
acaba acontecendo é que ele gira 360 graus e depois volta a
girar Se eu for ao editor gráfico,
você verá o que quero dizer. Se eu pegar seus valores de rotação e dermos uma
olhada apenas nessas três coisas, você pode ver que
um dos eixos, o verde em particular, desce para um valor
de menos 353,
basicamente 360 graus, o giro completo Se eu for assim, você pode
ver que na verdade está calculando uma matemática lateral, mas também temos essa É uma combinação estranha de X, Y e Z que está causando isso Você pensaria, eu pensei que
era para frente e para trás. Quando você está fazendo
uma ação complexa, como um flip, você faz com que seu
personagem faça uma rotação completa Tudo o que você precisa fazer ao virar é selecionar
os canais de rotação,
acessar o filtro Curves Euler
e, imediatamente, ver que ele O que ele fez foi normalizar meio-dia e o meio-dia e fazer com que
eles se conectassem um ao outro, para
que não girasse 360
graus e depois se soltasse eles se conectassem um ao outro, que não girasse 360
graus e depois Ele faz as contas e
depois fica lá. Se eu agora apenas fixar
os valores de rotação, você pode ver que
agora está usando o vermelho, traduza X, que
é o que
achamos que deveria usar, um
que vai e volta. Ele não está mais
girando dessa maneira. Agora ele faz seu pequeno giro
, mas ele se comporta conforme o esperado. Essa é uma coisinha muito, muito útil
que você vai querer saber para animações mais
avançadas Pegue todos os seus controles,
volte aqui, configure seu editor gráfico para este botão
aqui, tangentes de passos Agora, posso continuar com
os botões de ponto e vírgula. Eu posso passar por
essas poses individuais em vez de clicar em
play 0 se eu clicar em play.
Oh, se eu clicar em Play, parece que nada aconteceu porque acho que errei Eu só tenho os canais
de rotação ativados. Deixe-me
tentar isso de novo. Selecione tudo e
certifique-se de que eu realmente pego tudo. Lá vamos nós. Agora, ao apertar play, ele reproduz apenas as poses que isolamos, que realmente criamos. Agora, algumas outras coisas, já que
estamos começando a
bloquear isso. Ainda estamos na fase de
bloqueio, e uma das principais diferenças de um fluxo
de trabalho em camadas é que eu nunca defino nada como etapa certeza podemos configurá-lo para pisar e colocar coisas em camadas
com nossos quadris e braços, e assim por diante,
em poses escalonadas, sem interpolação, apenas teletransportando de uma
pose para outra a partir do Mas uma forma muito comum de
trabalhar em camadas é
simplesmente deixá-la interpolando e estamos usando o movimento para
descobrir o movimento Uma das coisas que eu
recomendaria conferir é um link para download
que tenho neste vídeo, o
fluxo de trabalho de planejamento de fotos e uma pequena lista
de coisas a serem observadas Uma dessas coisas
são as poses de contato, onde quer que você tenha uma estrutura de
contato e liberação. Aqui temos os pés
entrando em contato e depois os pés saindo
em algum momento, presumivelmente pulamos toda
a Aqui, ele bate os dois
pés no chão. Vamos seguir em frente e digitar
o corpo inteiro no quadro 49. Vou deletar o quadro 50. Temos o quadro 49 ali mesmo. E então aqui está
ele no ar. Vou fazer
uma espécie de coisa híbrida aqui e
vou fazer com que os pés dele sejam um pouco
mais úteis desse jeito. Vou chavar seus pés. O que
vou fazer é uma camada mista
aqui em que quero
que o personagem se prepare para
pular ou comece a pular com o pé
no ar e o outro pé ainda
aqui no chão. Vou manter o personagem inteiro só para ter certeza de que
tenho as chaves das coisas, e vou inclinar esse pé para
cima. Eu vou assim. Agora, se eu olhar para isso, ele pisa, ele pula, ele pula Agora, mais uma vez, a
interpolação está de volta. A razão pela qual isso
continuará acontecendo com você é porque nas preferências de
animação que definimos logo no
início, menu de animação, escrito
que as
tangentes padrão são Atenuação automática. Toda vez que eu
ajusto minhas teclas e coisas assim,
isso cria novas teclas. Ele cria
alças tangentes padrão que têm a
atenuação ativada Se você quiser
mudar isso porque isso é apenas mais
confortável para você, você não o encontrará
no padrão em tangente. Não está aqui, você o encontrará
na tangente padrão. Vai sair conforme escalonado. Usando o fluxo de trabalho escalonado, boom e, em seguida, o
salto, ali mesmo Ainda está usando
ideias opostas à pose, mas não estou preocupado com
a pose de todo o corpo. Estou apenas trabalhando
nos quadris e nos pés. Agora, se eu jogar, está
começando a se encaixar. Minha recomendação é que toda vez que
você quiser posar os braços, tente fazer isso canal por canal. Se eu for para o
canto superior direito do Maya e conseguir apertar esse pequeno ícone de três camadas
com o martelo próximo a ele,
ele abre as configurações da Dentro do Maya, quando pressiono QWER, minhas teclas de atalho de transformação, que também são pequenas ferramentas
aqui à esquerda, se eu estiver no modo de rotação, você pode ver minhas configurações
para o modo de rotação. Por padrão, estou configurado
para o modo objeto Se eu mudar isso para modo
Gimbbal ktrua, a
maioria dos animadores,
especialmente os animadores mais novos
do Maya, não gostam de trabalhar nesse modo
porque
não consigo simplesmente girar não gostam de trabalhar nesse modo
porque
não consigo simplesmente o modo
Gimbbal ktrua, a
maioria dos animadores,
especialmente os animadores mais novos
do Maya, não gostam de trabalhar nesse modo
porque
não consigo simplesmente girar a esfera. Não vai me deixar fazer
isso. Mas essa é a mais precisa,
apenas 3 rotações. Quando eu os movo, o que você
vê é exatamente o que você obtém entre esse
orbe de rotação e o editor gráfico Se eu mudar esse verde
, o verde se move. Se eu mudar esse vermelho
, o vermelho se move. Eu troco o azul,
você entendeu. Em última análise, vou começar
a adicionar coisas. Vou limpar
isso um pouco. Na próxima lição, mostrarei
como realmente
começar a refinar algumas das ações
à medida que avançamos
6. Animando um flip: Conheça a bola. Esse personagem é um substituto do personagem com o qual
trabalhamos até agora Agora, quando se trata
dessas animações complexas, há muitos controles Há muitas
partes do corpo. Há muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Como você viu na última lição, pode ser muito difícil olhar e ver todas
essas coisas se
movendo pode ser muito perturbador Às vezes, pode ser mais fácil
simplesmente fazer o que eu chamo de bloqueio de
geometria, em que você pega uma
peça da geometria e faz com que ela execute
a ação Aqui, eu realmente animei apenas a subida e a descida e
a rotação de uma esfera. Isso dá uma ideia aproximada do que deveria
estar acontecendo. Agora, no topo, eu não sei se eu
apontei isso antes,
esta é a visão real da minha câmera. Se eu for assim,
selecione minha câmera, aí
mesmo, você pode ver
que eu realmente tenho minha câmera seguindo
o personagem. Do ponto de vista
da câmera, o que importa, ela permanece no
mesmo espaço da tela. Do fundo, podemos
ver o mundo normal. Eu animei a esfera
apenas fazendo seu trabalho. Isso se torna uma base muito
útil para descobrir o tempo e a energia da cena que você está
tentando animar Eu recomendaria fazer isso para muitas ações
complexas. Você verá isso nos
bastidores de muitos filmes, curtas-metragens e
até jogos, porque animar um objeto se movendo
a uma certa velocidade é muito
menos complicado do que ter o personagem inteiro com todos os controles diferentes, onde você se sente tentado
e distraído a começar a posar Se eu olhar a animação
na própria bola, isso
é o que eu tenho. Eu tenho minha tradução Y, o subir e descer, o salto, a queda, o rolar. Se eu for para a rotação X, esse é o rolo Você pode ver que ele se inclina para frente à medida que avança Ele entra nessa rotação, você pode ver que isso o editaria. Ele estagna um pouco, achatado porque
tem tempo de Na verdade, não está
girando enquanto mergulha um pouco
e depois mergulha para frente Chegamos a isso, ele não
se move nem um pouco nesse quadro
e, de repente, ele
faz a coisa toda. Passamos de um valor
de 173 para 370. Ele dá uma volta inteira. Os números não são importantes. A questão é que a informação
está aqui, os dados estão lá. Eu posso usar isso se eu quiser. Houve uma razão pela qual eu te mostrei todo esse material de copiar e colar porque se você realmente
gosta do que
tem aqui, pode
usá-lo como base Eu posso pegar essa tradução Y, selecioná-la e
colá-la na raiz
do caractere. Posso usar os valores de rotação e usá-los como ponto de
partida. Você provavelmente ainda
precisará alterá-lo, mas isso pode lhe dar
uma boa ideia de como
suas curvas podem ficar se você estiver usando
o editor gráfico mínimo, você ignora totalmente
o editor gráfico, ele oferece algo
para fotografar quando você está posando
na janela de exibição No mínimo, é
apenas uma ferramenta útil. Vou em frente e
escondo isso agora. Agora, com meu personagem, fui em frente e
limpei algumas dessas poses. Eu ainda tenho coisas,
como, por exemplo, essa perna traseira está
meio presa no espaço. Você só pode ter
algumas chaves nela. Eu tenho uma chave aqui, ali. Então esse, eu não
sei por que está digitado, mas está no lugar errado Eu provavelmente deveria consertar isso. Então aqui, está nessa pose, e então, eventualmente,
nada acontece. No momento, usei essa esfera para mostrar
o que eu poderia fazer. Na verdade,
apaguei tudo após o mergulho apenas para mostrar que esse pode ser
um bom ponto de partida. Vou continuar
adicionando poses. Passou um pouco de tempo e eu adicionei ainda mais
algumas coisas. Ainda não está pronto, e
você pode ver que ele meio que enlouquece aqui no
final. Mas nós temos a corrida. Ele faz o pequeno
salto. Ele segue a esfera quase exatamente
e, eventualmente
, mergulha. Temos aquela pose de antes, e eu adicionei um pouco
mais para que ele estenda os
braços e gire. Ele acaba de bruços,
como fizemos antes,
e então, eventualmente,
ele meio que
enlouquece ali mesmo. Ele
simplesmente quebra totalmente. Isso é apenas a rotação do cardan novamente, porque eu
desfiz o que fiz anteriormente Se eu
pegar todos esses controles,
acessar o editor gráfico, acessar os canais de rotação, o que posso fazer é
pegar todas essas curvas, o filtro
Euler, e você pode vê-lo fixar aquela moldura
logo de cara A ideia principal aqui é usar esse
fluxo de trabalho de bloqueio de geometria ou essa técnica como uma forma descobrir o que uma
de nossas camadas pode fazer,
qual deve ser a aparência de nossos quadris O objetivo disso é animar
a energia do tiro. Agora, depois de
adicionar mais trabalho e consertar o filtro Euler,
isso é o que eu tenho Está começando a se
sentir muito bem. Tudo o que fiz para chegar a
esse ponto foi usar os quadris e, se eu
olhar para a curva, não
tenho muitos quadros-chave Quero dizer, existem várias, mas não é como
todas as poses. Se eu passar por isso, você
pode ver que passei um
bom tempo
tentando descobrir o começo Seus pés meio que
flutuam do chão, então nem tudo
está perfeito ainda, mas eu tenho
uma ideia geral do rolo Não dediquei muito
tempo ao peso,
mas queria ter certeza de que, quando ele se ajoelhasse e
suportasse seu peso,
seus braços se dobrassem um pouco. Vá em frente e amplie aqui
para que você possa ver melhor. Eu queria que ele
pousasse na parte superior dos ombros
com os quadris elevados Então seus quadris estão no chão. Ele coloca um pé embaixo dele. Estou procurando
aquelas poses de contato. Então ele coloca o outro pé
embaixo dele também, e eu movo suas mãos Agora, as mãos
agora estão muito ásperas. Ainda há um FK, o que
significa que eles apenas giram. Na verdade, eles não se
prendem a nada. Eu deveria trocá-los para IK se eu quiser que ele realmente
plante as mãos, é por isso
que, agora, eles meio
que se mexem Na verdade, eles não ficam no chão
como os pés dele. Seus pés se fixam no chão
porque estão ajustados para IK. Mas, no momento, tudo
bem. Estou fazendo isso em passes. No momento, usei esse fluxo de trabalho esférico apenas para
obter a energia das fotos, o tempo, o espaçamento, a sensação geral
desse mergulho e o tempo de espera. Se estou assistindo e é
difícil dizer, uma das outras
dicas que você pode usar
nessa situação é que,
se o equipamento permitir, você também pode desligar
coisas como braços, cabeça e pernas Se eles estão realmente
distraindo
você, talvez você possa
simplesmente
desligá-los. Algumas plataformas
têm esse recurso Algumas plataformas não. Como estamos trabalhando nisso e eu quero
continuar adicionando coisas, vou
dizer: escolha um alvo. O que você quer ver? O que você quer olhar? Porque tudo
precisa de um pouco de trabalho, para que possamos
realmente procurar em qualquer lugar. Se eu quiser agarrar os
quadris e me concentrar nisso, há alguma coisa com os
quadris que eu queira fazer Talvez eu pudesse ajustar
a posição para baixo. Eu poderia adicionar um pouco
mais de compressão aqui. Quando ele começa a se inclinar para frente, seus pés saem do chão
um pouco mais cedo. Talvez eu possa pegar seus pés
e agarrar os dois. Nessa pose,
os dois estão no chão. Aqui, eles estão no ar. Eu só vou
dizer, você sabe o que? Eu não quero que seus pés
subam ainda. Vou pressionar Shift+Clique aqui e vou
mover
essa tecla para cima Ele permanece lá por
outro quadro, e então eles
saem do chão. É um pouco
melhor. uma hiperextensão neste pé, que significa que eu deveria fazer
algo sobre isso Talvez eu pegue o pequeno rotador de
pé
lá dentro e faça isso até
que o joelho dele fique
um pouco dobrado Então, talvez esse pé traseiro, eu faça um pouco menos, apenas ajustando, apenas ajustando Mas agora o que eu tenho
é que ele continua assim. Agora, suas pernas realmente se
endireitam completamente antes que ele
apareça no ar Vou prosseguir com
o próximo quadro. Vou digitar 58,
certificar-me de não mudar nada. Em 59, vou apontá-lo
um pouco para baixo e movê-lo para cima para que tenhamos
um pouco de curvatura. Eu não quero hiperextensão. hiperextensão ocorre quando
a perna é puxada para tão
longe que não temos controle sobre o joelho. Você
não quer isso. Você quer ter certeza de
que, no mínimo, está de volta ao alcance
suficiente para que o joelho se
encaixe ali mesmo. Não precisa ser dobrado; simplesmente
não pode ser desconectado Então isso é ruim, tudo bem. Eu posso mantê-lo com uma aparência
muito reta sem que ele fique hiperestendido Essa é uma pequena mudança rápida nos pés que agora ajuda
o salto a se sentir um
pouco melhor, onde ele realmente
se empurra contra o chão O pé de trás não está
realmente ajudando com isso. O pé traseiro é totalmente plano. Então, vou seguir
em frente e digitar isso no quadro 0 aqui neste quadro. Vou girá-lo, vamos lá, nesta moldura, desse jeito Não sei por que esse
dedo está todo torto. Talvez eu apoie isso um pouco, desse
jeito, desse jeito, e
pronto . Como esse pé não era tão
útil na foto antes, esse pé voltado para a câmera
é muito reto. Este na parte de trás
não é tão útil. Eu vou dizer que
aquele na parte de trás
ainda está um pouco mais
perto do chão porque foi lançado um pouco
mais tarde. É assim. Esse é o processo aqui, é apenas escolher um alvo, escolher um objeto e
começar a ajustá-lo, ajustá-lo e
melhorá-lo com o tempo Agora, o Maya nos fornece algumas ferramentas
para ajudar nesse processo. Mas antes de nos aprofundarmos
nelas na próxima lição, o que eu gostaria que você
praticasse é adicionar uma
esfera ou um cubo Acho que um cubo geralmente é melhor se você precisar de valores
de rotação Eu fiz a esfera e depois fiz um oval para que você ainda pudesse ver a rotação.
Tudo bem, também. Mas pegue um pedaço de geometria, apenas uma primitiva normal,
e anime esse objeto, fazendo qualquer ação que você esteja
tentando Ainda terá
toda a dificuldade de descobrir o
tempo no espaçamento,
mas depois de fazer isso, você poderá usá-lo para ajudar a informar suas escolhas complexas de
personagens Reserve um minuto, faça isso, e nos vemos
na próxima lição.
7. Trabalhando em Spline: Agora temos a
corrida, o salto, o mergulho
e, aqui mesmo, o personagem coloca as mãos no
chão e depois nada. Não há dados de quadros-chave. Então, só temos a interpolação até
aqui, onde o
personagem retoma Então, no meio, o
personagem corre, pula, rola e depois
flutua para a próxima pose Não há mecânica, não
há movimento. Se olharmos no espaço da tela, você pode ver que o personagem simplesmente desliza pelo chão Não é ótimo. Temos
algumas coisas para fazer. A primeira coisa
que vou fazer é começar com os quadris Vou abrir
o editor gráfico e também vou reduzir quantos quadros estou vendo Vou
pular aqui para 88, que é o quadro em que o
personagem está no chão, e terminaremos com
cerca de 111 polegadas. Na verdade, talvez eu consiga
algumas molduras extras só para ver de onde
estamos vindo. Aí. Então eu posso ver o impulso com o qual estamos entrando
nessa pose, depois nada e
depois o final Como temos uma
pose A e uma pose B, como
se o personagem tivesse para onde ir, fica um
pouco mais fácil
saber em que direção os
personagens estão indo, como
será a tradução de Z
nessa situação, porque
os personagens simplesmente estão avançando. Não há
muita coisa que eu tenha que fazer aqui. Se você estivesse começando
do zero, eu não teria
dados de quadros-chave no back-end Acho que eu teria todas
essas chaves para lidar. Assim, eu acabaria
nessa
situação em que estou no quadro 88 ou nessa pose, e
então não há nada. Então, se eu estivesse
vindo do nada, provavelmente começaria
movendo o personagem frente e para cima até a posição de
pé, que é basicamente
onde vou
deixá-lo . Então, se eu desfizer essa exclusão, recuperarei meus
quadros-chave, é
basicamente isso que tenho aqui Acabei de colocar o personagem avançando, subindo e voltando para a posição de pé, e
isso é bom o suficiente por enquanto. Agora, para chegar a esse ponto, vou pegar os
quadris ou o motor principal,
o centro de gravidade da engrenagem, e vou me
concentrar apenas na parte de cima e de baixo e na frente
nas costas Quero que o
personagem pule no ar e depois
desça
até o degrau aqui, onde
continuará correndo. Vou me concentrar apenas
no baixo e no
alto por um segundo. Eu vou empurrar o personagem. Vou usar o Translate Y.
Vou definir uma chave no
meu editor gráfico e pressioná-la
para baixo para manter o caractere mais Também vou
configurá-los como Automáticos para
que eles não tomem decisões
criativas por mim. Eu não quero que esses planos
façam suas próprias coisas. Portanto, mantenha o personagem
um pouco baixo. Talvez eu também afaste um pouco o
personagem. Então, eles precisam sair e,
em seguida,
acelerarão à medida que se movem. A partir daqui, a outra
coisa que eu quero fazer é enquadrar. Eu uso 94, só por diversão. Estou apenas escolhendo uma
moldura aleatoriamente, mas quero usar o que eu quiser em
termos de tempo Acho que vou estabelecer
o travamento dos pés no lugar certo. É muito perturbador
tê-los deslizando por todo o Eu vou dizer que qualquer
pé que seja o da frente, que será
esse aqui, o
pé esquerdo do personagem, o azul Essa pose do pé, já que é
o pé mais à frente
, provavelmente
ainda estará lá no quadro 94 Esse outro pé que está
na parte de trás provavelmente terá que sair
do chão nesse ponto. não sei o que
vai fazer,
mas acho que esse
aqui ainda pode chegar. Vou pegar
meus dados de quadro-chave daqui,
copiá-los e meus dados de quadro-chave daqui, colá-los para
que esse pé não se mova Puxe isso aqui. Eu quero mantê-lo plantado
nessa posição. Agora, não precisa
ficar exatamente nessa pose. Vou entrar aqui,
pegar o controle de inclinação para cima, o pé e deixar
esse pé rolar para frente Mas dessa forma eu posso fazer com que o personagem se
prepare para pular. Talvez o que eu faça seja usar
isso em uma abordagem híbrida e começar a pensar na pose que eu
gostaria que acontecesse aqui. Vou fazer com
que o personagem
se apresente desse jeito . Então eu vou pegar
esse outro pé também, e vou
dizer, estava aqui, por
quanto tempo posso mantê-lo lá? Esse é um truque que
eu uso muito para essas coisas, em que vou
ficar com o pé atrás Vou descobrir onde está esse quadro-chave onde
está trancado
no chão Vou copiar e
colar esse quadro-chave aqui. Agora, eu simplesmente pulei
arbitrariamente para futuro e
deixei cair Claramente, esse pé
ainda não pode ter um valor do que esses dados do quadro-chave sugerem porque o
pé não alcança Isso não funciona. Então, em vez de reposicioná-lo e
tentar descobrir, bem, onde o pé deveria estar nessa moldura? Eu ainda não sei. Mas o que eu sei é
que ele vai ficar lá por algum tempo,
mas por quanto tempo eu o
deixo trancar lá? Bem, funciona aqui no quadro 91. Quadro 92 questionável.
Vamos começar por aí. Então, vou pegar esse quadro-chave
que eu dupliquei. Vou movê-lo de volta para 92, vamos ver se
consigo fazer funcionar. Se em 92 eu rolar o
pé um pouco mais, está quase lá. Talvez eu possa ajustar
os quadris se
quiser que o
joelho se engate novamente Eu poderia tentar empurrar o pé
mais para cima ou criar
manualmente uma flexão no joelho, se eu realmente
precisar, dependendo do equipamento Nesse caso, eu vou
dizer, Você sabe o que? Vamos seguir em frente e
pegar a tradução Z, e vou recuá-la
um pouco para mantê-la
lá para aquela moldura. Então, aqui, vou
manter esse pé na posição até onde
parece que ele
precisa sair. Acho que estou com cerca de 92 anos. Vou ajustar um
pouco os quadris só para puxá-los para trás. Também vou
lembrar que talvez os
próprios quadris precisem
girar um pouco Eu poderia usar vários controles
e coisas diferentes. Mas um dos pontos principais
do Layered é não se preocupar
demais em fazer
poses específicas, controles específicos e
deixar tudo perfeito Estou apenas tentando colocar
em camadas a ideia geral. Então, para mim, acho que é um lugar decente o suficiente
para isso acontecer. Então eu tenho meu pé vou
em frente e digo
que está em algum lugar no ar. Onde? Eu não sei Eu não
vou me preocupar com isso ainda. O pé sobe,
vai assim. Eventualmente, é
esse pé direito que vai
cair no chão. Eu vou dizer
que, em algum momento, qualquer que seja esse quadro-chave fará a mesma
coisa ao contrário É aí que esse pé pousa. Em algum momento por aqui, vou tentar colocar esse pé
lá. Vou reposicioná-lo. Então eu vou colocar o pé em uma posição de degrau,
talvez assim Agora eu tenho um controle de rolagem
e um controle de pedal. Ambos são relevantes. Esse quadro-chave é importante. Esta é minha pose de contato. No entanto, pode não estar na moldura
certa. Isso é muito
extenso. Vou pegar isso, mover uma moldura para frente. Parece que está certo porque aqui parece
que estamos de pé. Eu vou dizer,
104, vamos usar isso. Vou ajustar isso para ficar
um pouco melhor e talvez eu o apoie um
pouco para que o joelho se encaixe novamente. Legal. Agora, como quadro 105, vou apenas dizer copie, cole
novamente a posição do pé para baixo e vou me certificar de
que ele não seja girado Acho que isso é 360. Não é zero porque o personagem deu um
giro frontal inteiro, o que significa que o pé
girou mais de 360 Mas eu sei que quero
traduzir Y no chão. Acho que também não quero os dedos inclinados para cima. Vá
em frente e digite isso aí. O que eu posso fazer aqui é
começar a introduzir o salto. Eu vou para algum lugar no
meio aqui para dar meu salto. Vou ficar no
meio do quadro 100. Claro que sempre podemos mover a
chave e pronto. Não sei
até onde ir, necessariamente posso comparar o resto do movimento do meu
personagem. Vou subir um pouco
mais do que o normal. Defina isso como Automático.
Agora, o personagem surgirá dessa maneira. Você os
suaviza. Salte e desça. Depois, vou ir e
voltar entre os pés,
os quadris e qualquer uma
das coisas principais
que movem a maior parte do corpo do
personagem Ainda não vou me
preocupar com coisas como os braços ou a cabeça. Então, eu praticamente
continuei com
o que estávamos fazendo. Eu exagerei
um pouco mais as coisas, apenas adicionei mais detalhes Quando toca,
fica assim, e é exatamente
o que estávamos
fazendo, só que com um
pouco mais de refinamento Se eu olhar agora para a curva
final do corpo, você pode ver que temos
praticamente a mesma curva aqui. Os quadris ficam
abaixados um pouco, eles se levantam no
ar, passamos o tempo de espera,
e então eles
caem e mergulham em uma pose um pouco
maior para baixo Em seguida, volte para a
corrida. Agora, o arco das mãos ainda não está perfeito. Definitivamente, poderíamos ajustar isso. Se eu entrar na minha pequena prateleira
de
animação aqui na parte superior do Maya, com a mão selecionada, posso apertar esse botão para criar um caminho de movimento.
Aqui está uma dica para você. Como estou trocando
de FK e IK, há IK no chão, volta para FK no FK e IK são dois
conjuntos diferentes de controles, o que significa que, se você
tentar rastreá-los, verá que meu controle
IK desaparece. Então, deixe-me selecionar essa
trilha de movimento e me livrar dela. Quando você está tentando
rastrear as mãos especificamente, geralmente
é mais inteligente
rastrear um dedo Porque os dedos
não são específicos do FK IK. Eles estarão lá de qualquer
maneira, você pode ver aqui. O arco da mão
poderia ser melhor, definitivamente
poderia
torná-lo mais limpo. É um pouco complicado
aqui na 95, então ainda há trabalho a ser feito e ainda mais
ajustes a serem feitos Mas espero que agora
você possa ver que esse é um processo de
colocar as coisas em camadas à medida que avançamos, focando primeiro nas coisas grandes para que a
ideia geral apareça
e, em seguida, você
sempre possa trabalhar nesses
pequenos detalhes à medida que avançamos e, em seguida, você
sempre possa trabalhar nesses pequenos detalhes à medida que avançamos Se eu tivesse feito a mão primeiro e começado com ela,
tudo o que eu teria
feito com o corpo teria me livrado
de todo esse trabalho. Esse é o objetivo de
um fluxo de trabalho em camadas. Você pode começar a ver a
foto se concretizando mais cedo. Trabalhar na coluna vertebral nos permite
visualizar nosso movimento à medida que avançamos e dá uma ideia muito
boa do tempo e do espaçamento do seu trabalho
enquanto você trabalha nele Se esta é a primeira vez usa um fluxo de trabalho em camadas e você quer um pouco mais de prática além do que fizemos em sala de aula, eu recomendaria fazer
pequenas tarefas, coisas fáceis de terminar , como uma mudança de peso,
um personagem ficar em
pé sobre uma perna e depois
pisar Pequenas coisas como
essa, em que você pode se concentrar no movimento do quadril e depois nos
contatos com
os pés, geralmente são
os melhores lugares para iniciar os quadris e os pés Se você estiver fazendo isso
com uma cena de atuação, concentre-se apenas nessa
parte do corpo, apenas no busto principal de seu personagem, e lide
com a rotação da cabeça e quaisquer mudanças importantes
no rosto para começar com
quaisquer mudanças importantes
no rosto para começar
e começar a colocar
as pequenas camadas à medida que avança
8. Considerações finais: Parabéns por
terminar esta aula. Sei que aprender um novo
software e mergulhar direto em animações
complexas pode ser
muito difícil, e você conseguiu Para recapitular algumas das coisas
que você realizou, mergulhamos Aprendemos a interface do usuário, configuramos personagem,
configuramos nossas configurações. Você está realmente pronto para usar o Maya para qualquer coisa daqui para frente Agora você tem um novo fluxo de trabalho em seu currículo, a técnica
em camadas, que
exigirá um pouco de prática
para se acostumar Se parecer um pouco instável, é só uma prática, e você também pode ser
um animador pose a pose É bom experimentar
esses fluxos de trabalho diferentes. O que quer que você tenha feito,
independentemente de como foi, compartilhe-o
na galeria do projeto. Eu realmente adoraria
ver isso. Mal posso esperar para te ver
na próxima aula.