Passando do Blender para o Maya: aprenda um fluxo de trabalho de animação em camadas | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Passando do Blender para o Maya: aprenda um fluxo de trabalho de animação em camadas

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:39

    • 2.

      Primeiros passos

      3:08

    • 3.

      Descobrindo Maya

      13:04

    • 4.

      Como animar usando um fluxo de trabalho em camadas

      12:53

    • 5.

      Como abordar a mecânica complexa

      12:00

    • 6.

      Animando um flip

      10:13

    • 7.

      Trabalhando em Spline

      11:08

    • 8.

      Considerações finais

      0:42

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

71

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Use a animação em camadas para acelerar seu fluxo de trabalho, animar de forma mais eficiente e construir animações 3D refinadas no Maya.   

Quando Sir Wade Neistadt começou a animar em 3D, ele não tinha certeza por onde começar. Agora com quase uma década na indústria, Sir Wade construiu uma carreira na animação 3D como animador freelancer, criador de conteúdo e educador. Com mais de 230 mil assinantes no YouTube e colaborações de animação 3D com marcas como Adobe e LG, ele ajudou milhares de animadores aspirantes e profissionais a encontrar seu lugar no mundo na animação 3D. Agora, Sir Wade criou esta série de quatro aulas com o recurso que ele queria ter quando estava aprendendo animação 3D. 

Nesta aula, Sir Wade vai mostrar como você pode usar um fluxo de trabalho de animação em camadas para acelerar seu processo de animação 3D e ter mais controle sobre o movimento dos personagens. Não importa se você usa um fluxo de trabalho de pose para pose há anos e tem curiosidade sobre animação em camadas ou não tem experiência em animação. Sir Wade mostrará como criar uma pequena animação no Maya usando técnicas de animação em camadas. 

Com Sir Wade ao seu lado, você irá:

  • Explore a interface do Maya e algumas de suas características mais poderosas
  • Descubra as diferenças entre um sistema de animação em camadas, um fluxo de trabalho em camadas e um fluxo de trabalho de pose para pose 
  • Animar um rolamento de mergulho complexo usando um fluxo de trabalho de animação em camadas  
  • Refinar sua animação usando um fluxo de trabalho de bloqueio de geometria  

Além disso, Sir Wade criou um folheto para download cheio de dicas e truques para começar no Maya, incluindo algumas de suas teclas de atalho favoritas, que você pode encontrar nos recursos do curso. 

Quer você esteja animando em um software diferente e queira explorar o Maya pela primeira vez ou acabou de começar a animar em 3D e quer saber os benefícios da animação em um fluxo de trabalho em camadas em vez de pose a pose, você vai sair deste curso pronto para usar o Maya para outros projetos de animação, e com a confiança para animar em pose a pose e em um fluxo de trabalho em camadas. 

Embora você não precise de experiência em animação para fazer este curso, alguma experiência com software de animação 3D será útil. Você vai precisar de um computador, do Maya e de um personagem para animar. Para continuar aprendendo sobre animação 3D, explore o caminho de aprendizagem completo de animação 3D de Sir Wade. 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Professor

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: O fluxo de trabalho em camadas é algo que eu nunca vi feito até alguns anos depois de feito até alguns anos depois de minha jornada como animadora, mas para muitas pessoas assistindo, provavelmente será um momento inovador, caramba, isso funciona muito melhor do que Olá, sou Sir Wade Nystat, animador de personagens em 3D e criador de conteúdo em tempo integral, além de treinador e educador de Eu fiz muitos tutoriais para animadores começarem a usar o Maya, e fiz muito do meu trabalho profissional usando Para muitas pessoas, é um daqueles aplicativos que você abre e usa apenas as poucas coisas que sabe que precisa e nunca explora suas possibilidades. Por isso, estou empolgado em mostrar alguns dos recursos que você talvez não tenha visto antes e alguns dos fluxos de trabalho que podem realmente ajudar a acelerar seu processo Na verdade, vamos construir nossa foto usando diferentes partes do corpo em diferentes etapas de trabalho, trabalhando nos quadris e depois nos pés e em diferentes coisas que eventualmente se juntarão em uma foto coesa Isso potencialmente permitirá que você trabalhe com mais rapidez, eficiência e consiga entender o que está realmente fazendo com um pouco mais de facilidade. Então, espero que, ao final desta aula, você tenha uma boa compreensão de como esse processo funciona, como concretizar uma injeção com ele e tenha a confiança necessária para misturar os dois Se você já fez pós-deposição, agora você terá mais uma ferramenta em seu arsenal Para acompanhar esta aula, você só precisa de duas coisas. Você precisará de Maya e de um personagem para animar. Você não precisa ter nenhuma experiência anterior com Maya. Se você tem experiência em 3D, seja no Maya ou em outro aplicativo, isso definitivamente ajudará Mas se você é novo no Maya, vou mostrar exatamente o que você precisa saber, onde estão certos botões e recursos e como usá-los para realizar a tarefa desta classe Estou animado para mergulhar e mostrar a vocês animação em Maya. Vamos começar. 2. Primeiros passos: Maya geralmente é considerado a principal ferramenta para animadores de personagens e existe em nosso setor desde sempre Algumas das razões pelas quais Maya está no setor há tanto tempo e por que continua dominando tantos estúdios são parcialmente por causa de quantas pessoas simplesmente a conhecem, quantos recursos existem, tutoriais, ativos, personagens Maya está muito enraizado em todos os oleodutos todas as tecnologias e em tudo o que temos trabalhando no setor, e é caro e difícil fugir disso, mas, ao mesmo tempo, você nem sempre quer fugir Pode ser um aplicativo muito poderoso. DreamWorks, Pixar, Disney, elas têm muitas ferramentas personalizadas que vivem dentro do Maya e que os artistas usarão dentro do shell do Maya, mas às vezes nem estão realmente Em última análise, foram todos esses anos de existência que Maya construiu esse nome para si mesma e todas essas coisas foram construídas em cima dele que os estúdios mais novos talvez não precisem realmente entrar nele porque não têm essa história, esse legado e não necessariamente têm artistas que usam há 20 anos Você verá estúdios mais novos usando outros aplicativos, mas às vezes os animadores que eles contratam ainda perguntam: ei, podemos voltar para Podemos usá-lo para este projeto porque há algumas coisas com as quais me sinto muito confortável e gostaria de fazer isso onde eu soubesse o que fazer. Porque, como eu disse, ainda existem algumas coisas que Maya tem que outros aplicativos ainda não adicionaram Mas tudo isso à parte, o Maya é o primeiro aplicativo que eu já usei em 3D Eu sei muito bem e, embora haja muitas coisas aí, gostaria de me concentrar nesta aula nas coisas que são mais úteis para quem quer entrar na coisas que são mais úteis para quem animação e, independentemente de você estar usando ou não esse fluxo de trabalho específico, algumas das coisas que você pode ou não ter encontrado que o ajudarão a trabalhar melhor, rápido e com mais eficiência e com menos estresse, que é, em última análise, o objetivo. Uma dica para quem está entrando no Maya pela primeira vez, especialmente se você estiver usando outro aplicativo Não tenha medo de personalizá-lo. Não tenha medo de quebrá-lo. Essa foi uma das coisas que, quando eu era estudante e estava aprendendo Maya pela primeira vez, eu tinha medo constante de que, se apertasse o botão errado ou fizesse a coisa errada, não saberia como desfazer isso, não saberia como voltar para onde estava, mas não tenha medo O Maya é apenas mais um software. É muito poderoso, mas também é muito indulgente. Se alguma vez você estragar tudo, os layouts são estranhos, os painéis estão faltando, há coisas que você não consegue mais encontrar, existem botões que podemos usar apenas para reiniciar, começar de novo, e isso não significa se livrar de seus dados, apenas redefinir sua experiência no software para garantir que você tenha Para começar a animar com o Maya, você só precisa de duas coisas: o software e um personagem O software é muito fácil de obter e, se você é estudante, pode obtê-lo gratuitamente. Mas se você não é estudante, eu recomendaria a licença Maya Indie. Não obtenha a licença comercial Maya. Esse é o mais caro que acaba de aparecer no site, e teremos um link para ele abaixo. Quanto aos personagens, há um monte de personagens por aí. Esse é um dos benefícios de usar Maya, pois ele existe há muito tempo, e quase todos os criadores da indústria que criam personagens o fazem para Portanto, há muitos personagens gratuitos e pagos que você pode pegar facilmente, e muitos deles são muito bons. Você encontrará algumas que não proporcionarão que não proporcionarão a melhor experiência, mas tudo é tentativa e erro. Não tenha medo de experimentar equipamentos diferentes. E, mais uma vez, também teremos algumas recomendações para você abaixo. Agora chega de falar sobre Maya. Vamos começar e vamos nos preparar para a animação. 3. Descobrindo Maya: Bem-vindo à Maya. Essa é a interface quando você a inicia pela primeira vez. Você pode realmente ter a tela inicial, que ficaria assim. Se você clicar em Escape, você será exibido no resto do aplicativo. Só para ressaltar isso, isso também contém muitas informações úteis. Em Introdução, há vários passeios e tutoriais Se você nunca usou um aplicativo 3D, se o Maya é realmente seu primeiro e você não tem experiência com o Blender, por exemplo , ou com o Unreal, isso realmente mostrará como se mover pelo aplicativo , como mover uma câmera 3D , coisas assim, o que é legal A maioria das pessoas não sabe que isso está aqui. Você notará que estou usando a versão específica do Maya 2023.3.1 Isso realmente não importa, especialmente para animação. Isso é o que você deveria ver. Estou no layout padrão, nas configurações padrão. Eu não mudei nada ainda. Vamos fazer um tour rápido. À esquerda está seu Outliner Este pequeno botão se abrirá e o fechará. À direita está a caixa do seu canal, então qualquer coisa que você selecionar exibirá seus vários atributos aqui à direita. No canto inferior direito, temos nossas camadas de exibição que estão vazias. Também voltaremos a isso. As camadas de animação também estão aqui, nossa linha do tempo, é claro Você pode alterar o tamanho da sua linha do tempo de quantos quadros você está focado em um determinado momento e movê-la Temos algumas configurações no canto inferior direito às quais voltaremos. Esses são importantes. Vamos acompanhar isso. Na parte superior, um monte de itens de menu que podem ser um pouco confusos se você nunca tocou no software antes A única coisa realmente importante para nós dar uma olhada é que há uma prateleira de animação. Eles são chamados de prateleiras aqui. Temos o menu definido, que é esse menu suspenso Se colocarmos isso abaixo e mudarmos para animação, você verá que alguns desses menus de nível superior realmente mudam Se você assistir a um tutorial ou se eu mostrar algo em um menu que você parece não ter, certifique-se de que seu conjunto de menus corresponda ao meu. Normalmente, a modelagem é o padrão. Vamos continuar com animação, mas essa é apenas uma boa dica útil de se saber Eu preparei para você um folheto para download que contém algumas dicas e truques muito úteis sobre como começar a usar o Os controles da sua câmera 3D estão todos aqui, assim como um monte de teclas de atalho que eu acho essencial conhecer Existem várias coisas apenas para funções normais de animação na janela de visualização, bem como algumas funções específicas do editor gráfico já que falaremos muito sobre o editor de gráficos nesta Agora, algumas teclas de atalho úteis apenas para começar são Alt B ou um plano de fundo alternativo é como eu gosto de pensar nisso Isso alterará as cores de fundo da nossa janela de visualização. Normalmente, fico com esse cinza claro por causa do contraste, mas há algumas mudanças que queremos fazer em nossas configurações gerais do Maya Logo de cara, se você acessar o Windows, Configurações e preferências e depois Preferências, a outra maneira rápida que costumo nos meus vídeos é ir até o canto inferior direito e apertar esse botão aqui, que chamo carinhosamente o homem fugindo da engrenagem da morte Na verdade, isso levará você direto para algumas animações relevantes às configurações no controle deslizante de tempo, mas vou examinar de cima para baixo algumas das coisas mais essenciais que gostaria que você desse uma olhada No menu da interface, você pode realmente alterar a escala do Maya Se seus botões forem muito pequenos, essa é uma maneira potencial de mexer com isso, dependendo do monitor e do tamanho da tela Isso pode não funcionar totalmente, mas é um bom lugar para começar. Se você anima com um tablet, convém alterar essa lista suspensa de automática para de automática Se você não usa nenhum tablet de desenho , isso realmente não importará para você. Se continuarmos caindo, algumas coisas úteis. Abaixo do pequeno botão de configurações está a posição mundial. Dentro do Maya, por que o eixo que aponta para o ar, enquanto o Unreal e o Blender têm Z apontando para cima enquanto o Unreal e o Blender têm Isso não é algo que você precise mudar mesmo que planeje animar um Maya e exportar esses dados para o Blender ou para o Unreal Esses aplicativos sabem que o material do Maya virá com uma Você realmente não precisa se preocupar com isso. Eu só gostaria de salientar que está aqui. Se por algum motivo você precisar ou quiser alterá-lo, você pode. Você também pode alterar a unidade de trabalho, o que, se você estiver trabalhando com um artista de efeitos, isso pode ser importante porque Houdini, por exemplo, usa Essas são algumas das coisas que, trabalhando no Maya, você normalmente trabalha com departamentos em vários estúdios Esse tipo de coisa é importante apenas para saber onde mora. No nosso caso, como animação, não precisamos tocá-la. O que precisamos mexer é na seção de animação, temos várias configurações diferentes Nesta primeira seção, chamada avaliação, você realmente não precisa fazer nada com ela, mas quero ressaltar porque pode ser muito importante que você a conheça. Se você tiver alguma coisa estranha e inexplicável com os equipamentos do seu personagem e eles simplesmente não estiverem se comportando adequadamente, tente alterar esse menu suspenso para DG e eles simplesmente não estiverem se comportando adequadamente, tente alterar Esse é o antigo modo de avaliação da época em que muitas dessas plataformas foram criadas Maya é um pouco mais lenta. Você perde algumas características, mas isso forçará brutalmente as plataformas a funcionarem nesse estilo antigo Botão essencial aqui, ative a tecla automática. Você também pode ativá-lo aqui no canto inferior direito do Maya, certifique-se de que esteja ativado. Você definitivamente quer isso. Dessa forma, quando você faz alterações, depois de ter um quadro-chave existente e depois fazer alterações futuras em outros quadros, ele o salva automaticamente como um quadro-chave, em vez de perder seu trabalho depois não se lembrar de apertar o botão Você também pode mudar o comportamento. O Maya, por padrão, só digitará a principal coisa que você alterar Se eu, por exemplo, entrar aqui e pressionar S. S é a chave dentro do Maya para definir uma chave completa em cada canal que eu possa digitar Se eu passar aqui para outro quadro e mover isso para cima, você verá neste canto superior direito da caixa do canal, a tradução Y fica vermelha brilhante, todo o resto é rosa. O que isso significa é que eu só digitei a tecla translate Y, e eu sigo em frente novamente, movo isso para baixo. Acabei de digitar translate Y novamente porque estou mudando apenas aquele canal Então, se eu seguir em frente e depois mover esse outro canal, aqui, o que você esperaria que até aqui, o que você esperaria que acontecesse é que ele suba, desça e depois vá para o lado, do jeito que eu o animei. O que vai acontecer é que, na verdade, ele vai flutuar o tempo todo. Por que está fazendo isso? Porque eu não tinha chaves para manter esse valor de tradução X no lugar desde o início. Isso pode ser muito útil para um fluxo de trabalho em camadas, mas se você não está esperando isso, pode realmente confundi-lo Se isso for um problema, você pode alterar esse comportamento para teclar todos os atributos. Sempre que fizer alguma alteração, isso determinará tudo Eu não vou mudar essa configuração. Eu só quero que você saiba sobre isso. Acho melhor deixar assim e definir as teclas manuais quando quiser, para ter o controle sobre uma chave completa ou parcial. Também recomendo que, em tangentes, alteremos isso de não ponderado para ponderado. Também vou alterar essas diferentes extensões automáticas para atenuação automática, que é o modo mais novo de atenuação automática dessas tangentes Então, se rolarmos para baixo, há algumas outras configurações as quais não precisamos nos preocupar. Queremos nos preocupar com mais algumas coisas aqui embaixo. Em reprodução em cache, esse é o botão aqui no canto inferior direito, esse recurso foi projetado para realmente colocar os dados da animação na sua RAM, na memória, para que possa ser reproduzida na velocidade em tempo real Basta fazer algumas mudanças rápidas nisso. Vou mudar o modo preferido do cache de avaliação para o cache de hardware da janela de visualização , o que realmente nos permitirá usar nossa GPU VRAM Se você tiver uma placa gráfica, ela se aproveitará dela. Se você não fizer isso, tudo bem. Cache híbrido, podemos dizer uma visualização de malha suave ou podemos dizer tudo. Sim, por favor, com malhas lisas em cache. tudo que acabei de clicar, o mais importante é esse, a direção do preenchimento do plano de fundo Deve funcionar bem para frente e para trás. Eles fizeram muitas melhorias nos últimos anos e isso não deveria ser um problema. Se você estiver fazendo animação avançada e tiver restrições e apenas mais coisas técnicas em sua foto, é mais seguro seguir em frente desde o início da animação Vou começar a desfazer porque essa é muito útil Maya costumava ter um limite finito de 50 etapas de desfazer. Isso não é suficiente. Acho que o Blender também usa como padrão 32. Todos esses aplicativos têm números diferentes de quantas versões você pode ter por padrão O Maya está definido como infinito agora por padrão. Acho que é demais porque, eventualmente, seu arquivo começa a ficar um pouco lento à medida seu computador acompanha todas as etapas de desfazer, especialmente se você nunca fecha a cena Eu recomendaria mudar isso para finito, mas faça com que seja um número muito grande 500, 1.000, algo assim Vou colocar o meu em 500. Finalmente, vamos pular para o controle deslizante do tempo. Esse é o padrão que aparece quando você realmente pressiona esse botão no canto inferior direito Isso leva você direto para o controle deslizante do tempo. A taxa de quadros da nossa foto está definida aqui, que é a mesma desse menu, e eu vou animar em 24 quadros por segundo, o fluxo de trabalho típico de animação cinematográfica Alterar isso não o muda para cada sessão do Maya Vou mudar os marcadores principais de ativos para inteligentes. Vou alterar o tamanho da tecla de um para dois ou três, só para que você possa vê-los aqui na linha do tempo Você também pode alterar sua exibição de tempo de quadros para código de tempo ou uma combinação dos dois Se você estiver fazendo projetos freelance ou algo assim, isso pode ser muito útil para realmente poder ver seu código de tempo e seus Principalmente apenas molduras por enquanto. Essa é provavelmente uma das pequenas combinações mais importantes de caixas de seleção Ative os dois, desligue-os e ligue-os novamente. Por algum motivo, é um bug. Está aqui há alguns anos. Às vezes funciona, às vezes não, mas se você ativar, desativar e ativar novamente exibição da linha do tempo de sincronização e a seleção de sincronização no editor gráfico, certeza elas funcionarão Eu vou te mostrar o que eles fazem em um minuto. Então, também queremos ativar as teclas de encaixe automático. As teclas de encaixe automático evitam que tenhamos teclas de quadro parciais, por exemplo, uma chave no quadro 1.5, o que você nunca desejará Isso evitará que isso aconteça. Finalmente, em Velocidade de reprodução, reproduzir cada quadro é o padrão, que é para fluxos de trabalho de simulação Só queremos ver isso em tempo real 24 fps. Limitaremos isso e queremos alterar a visualização da atualização de ativa para todas. Essas são todas as configurações com as quais precisamos nos preocupar por enquanto. Salvar. Agora, antes de fazer qualquer outra coisa, Arquivo, Salvar preferências. Ou você sempre pode simplesmente fechar o Maya neste momento e reabri-lo Se você fizer tudo o que acabamos e depois não salvar as preferências ou não fechar o Maya , comece a trabalhar Se, por algum motivo, você fizer algo que faça com que o Maya falhe, todas essas preferências voltarão ao padrão e você precisará fazer tudo isso novamente. É hora de trazer nossos personagens. Temos duas maneiras de fazer isso dentro de um Maya. Se você for até Arquivo, criamos referência e temos Importar. importação parece a coisa com a qual você provavelmente está mais familiarizado, mas não importe seus personagens. Ele funcionará e poderá ser usado para determinados fluxos de trabalho. Quando se trata de animar no Maya, ninguém faz isso. Não é recomendado, então vamos ignorá-lo completamente. Em vez disso, o que vamos fazer é criar uma referência. Ctrl+R é o hóquei, mas nós apenas dizemos Criar referência. A partir daqui, vamos navegar até nosso personagem que baixamos. Agora, por padrão, assim que abrimos qualquer menu, ele sempre tenta nos abrir para o que o Maya chama de pasta do projeto Isso, por padrão, está em seus documentos/maya/projects/default Então, dentro dessa pasta padrão, há um monte dessas coisas úteis. Essa é a estrutura de pastas que o Maya cria para nós, e não precisamos nos preocupar muito com isso agora Só quero ressaltar que quando você salva seus arquivos, quando exporta um playblast, quando renderiza algo, quando vai importar algo, é sempre aqui que aparece Se formos colocar nosso personagem aqui, vamos para Arquivo, Criar Referência e agora vou pular para minha pasta de ativos, onde guardo todos os meus personagens. Uma das recomendações que tenho é o Mecha Mechs Existem versões diferentes, e eu vou simplesmente abrir o painel Vou clicar em “F” para focar minha janela de visualização em tudo na cena, e temos esse personagem aqui Isso está pronto para ser usado. Ao contrário de outros aplicativos, como Unreal ou Blender , quando você faz referência a um personagem , ele assume que você vai animá-lo, A primeira coisa que você sempre quer fazer é pegar tudo e colocar uma tecla no Quadro 1. Agora, quando vou para algum outro quadro-chave e mudo alguma coisa, tecla automática é ativada e começa a interpolar A vantagem de referenciar um personagem em vez de importar, que eu pedi que você fizesse sem explicar, se eu tivesse importado o personagem, ele teria pego esse arquivo de plataforma e o incorporado a esse arquivo do Todos os dados desse personagem estariam aqui, e seria muito difícil solucionar o problema se algo acontecesse com esses dados, o que de tempos em tempos pode acontecer Talvez você possa quebrar seu equipamento ou algo assim, e seus dados de animação e seu arquivo de equipamento estão lá juntos É difícil extrair os dados de um e colocá-los no outro. Para animação, fazemos a referência porque o que isso nos permite fazer é se eu for ao editor de referência, você pode ver que eu tenho esse personagem aqui. O que é muito legal nisso é digamos que temos esse personagem e, de onde quer que o tenhamos, digamos que ele faça uma mudança. Eles fazem uma correção. Eles o editam de alguma forma e o tornam melhor, seja uma mudança de cor, adicionaram controles ou corrigiram um bug. O que você pode fazer é clicar com o botão direito do mouse nesse ativo e ir para a seção de referência e dizer substituir referência. Ele permite que você troque esse arquivo pela próxima versão. Se você tem um funil de estúdio ou se você tem dois ativos que são feitos de forma muito semelhante com isso em mente, eu posso realmente trocar dash por sua contraparte, florish, que são as versões masculina e feminina dos personagens, e isso as versões masculina e feminina dos personagens, Se você quiser uma segunda cópia do personagem, posso simplesmente apertar este pequeno botão aqui para duplicar a referência, e ele fará uma segunda cópia do personagem Assim, agora tenho duas versões desse personagem. Esse é o processo de configurar nosso Maya para animação, trazendo nosso personagem Depois de fazer tudo isso uma vez, você não precisa fazer isso de novo. Em todas as tentativas futuras, posso simplesmente abrir Maya, referenciar um personagem e começar a me mover Agora estamos prontos para ir. 4. Como animar usando um fluxo de trabalho em camadas: Vamos falar sobre o fluxo de trabalho. O fluxo de trabalho de animação em camadas é algo ao qual eu não tinha muita exposição quando estava na escola Agora é mais comum saber sobre isso, mas ainda não está muito bem explicado em muitos lugares. Pose a pose é muito comum. Você tem suas principais poses suas expectativas, seus fracassos e essas coisas, coisas que eu abordei nas Mas quando se trata de um fluxo de trabalho em camadas, primeiro, quero destacar o que não é Quando digo fluxo de trabalho em camadas, primeira coisa que as pessoas geralmente pensam é em camadas de animação, já ouvi falar delas Um fluxo de trabalho em camadas e as camadas de animação eram muito semelhantes, são diferentes Se eu tiver algo na minha, vou pegar esse cubo. Vou colocar uma tecla com o botão S, vir aqui, pressionar S novamente e depois movê-la para lá. Agora eu tenho algumas animações. Horay. Se eu for até a área do menu de animação aqui à direita, não há nada nessa janela. Sempre há algo lá. É simplesmente invisível porque não estamos usando o sistema. Mas toda essa animação que eu coloquei nesse cubo é exatamente o que chamamos de camada base de animação não é realmente visível por padrão. Mas se eu pegar esse cubo e disser Quer saber, quero colocar mais camadas de animação Eu digo, Create Empty Layer. O que temos agora é uma animação básica, que sempre esteve lá. Nós simplesmente não conseguíamos ver isso antes, e é aí que estão meus dados de animação. Agora também temos AnimLayer1, que se eu tentar clicar no meu cubo e selecionar AnimLayer1 e pressionar S para definir uma tecla, ele me permite definir uma chave, mas é enganoso Embora eu tenha selecionado essa animação básica, que é verde, vou desfazer esse quadro-chave Agora, se eu bloquear a animação básica, para não poder fazer nada, veja como aquele pequeno círculo verde foi embora. Agora, se eu tentar definir uma chave, recebo um pequeno erro no canto inferior direito. Aqui embaixo, avisando que objetos ativos não têm atributos chave ou camadas de animação estão presentes, e a animação básica está bloqueada ou algo parecido O que está basicamente dizendo é que não consigo definir nenhuma chave. Você bloqueou a camada, mas eu posso dizer: Bem, eu quero adicionar camadas de animação em cima dela. Para fazer isso, preciso adicionar o objeto à camada para poder clicar com o botão direito do mouse e dizer: Adicionar objetos selecionados a essa camada, e agora posso digitar em cima dela. Agora, se eu disser, coloque uma chave aqui e eu a colocarei no ar, diminua o zoom um pouco e, mais tarde, eu a soltarei novamente. Agora ele faz tudo isso. Mas o fato é que eu tenho essa camada de animação que posso desligar. Mas se eu clicar no botão Silenciar, posso realmente desativar esse movimento para cima e para baixo Esse lado a lado é o que estava na animação base, que eu não consigo silenciar. Está sempre lá. Mas você pode ver que o alto e o baixo desapareceram. Se eu reativar o áudio do AnimLayer1, de repente, ele o fará novamente Ele está combinando a animação original com a camada de animação em cima dela. Essa é a aparência de um sistema de camadas de animação e um pouco sobre como ele funciona, mas não é de todo relevante para um fluxo de trabalho em camadas Mas a ideia é parecida. Se eu for em frente e resolver isso, nos livraremos disso, e eu vou referenciar nos livraremos disso, e eu vou meu personagem, controlar R, ir até os ativos e vou usar um desses pequenos máximos mais uma vez. A primeira coisa é sempre pegar todas as minhas teclas, pegar todos os meus controles, pressionar S, definir um quadro-chave inicial, fechar meu esboço, eu realmente não preciso dele A partir daqui, eu posso começar a mexer com as coisas. Se você quisesse que um personagem pulasse, por exemplo, de pose em pose, eu poderia bloquear o personagem parado aqui na expectativa, a ação dele pulando, outra pose dele prestes a pousar e, em seguida, a posição descendente do personagem pousando em seguida, a posição descendente do personagem pousando Mas em um fluxo de trabalho em camadas, abordaríamos isso de forma diferente O que provavelmente faríamos é que, se eu me desse um pequeno conjunto para trabalhar aqui, criarei uma superfície e um lugar para onde pular. Dica rápida: a propósito, no Maya, se você tem vários ativos ambientais que não quer selecionar constantemente, se está tentando pegar seus controles e eles continuam ocupando o chão, você não quer isso continuam ocupando o chão, você não Se eu pegar esses ativos do ambiente, e no canto inferior, teremos camadas de exibição. Vamos até as camadas e criaremos camadas a partir de objetos selecionados. Isso criará uma nova camada de exibição com todos os ativos de ambiente que selecionei, e você verá que é a Camada 1 Se eu desligar o V para visibilidade, ele os desliga. O P é para visibilidade da reprodução. Se isso for desligado e eu começar a limpar a linha do tempo, eles desaparecerão Vou deixar isso ligado. Mas a última é essa caixa vazia. Se eu for para T, isso significa modelo, que eu posso ver apenas um fantasma onde ele está ou R como referência, o que significa que está lá para eu olhar, mas não consigo mais selecionar esses objetos. Toda vez que você cria uma cena e constrói algum ambiente, basta colocá-la em uma camada, torná-la um objeto de referência e agora você não pode realmente interagir com ela. Isso também é o que muitos personagens usam para que você não consiga entender a geometria deles Você só pode pegar os controles. Normalmente, você começa primeiro com a maior parte da ação. Os quadris desse personagem são a principal coisa que os move. Se eu estivesse fazendo um pequeno bloqueio rápido de um salto, você praticamente colocaria o personagem nessa pose aqui Vou pegar os braços e dobrá-los um pouco. Se eu pegar o corpo e deixá-lo lá, vou mantê-lo no lugar por algumas molduras. Vou deixá-los no chão. Incline-os para frente. Estou pressionando S para teclar todo o conjunto de controles aqui à direita Você pode ver que, se eu não estivesse fazendo isso e se estivesse apenas fazendo as modificações, seria apenas definir as teclas do que eu mudo novamente. O que vou fazer aqui é começar a bloquear. Estou usando a ideia de pose a pose, estou bloqueando minhas poses principais. Mas eu vou seguir em frente e colocar o personagem assim e depois no chão. Bam. Talvez assim e assim. Se eu apertar play, o que eu fiz foi deixar os pés para trás. Ainda não parece ótimo. O principal aspecto de um fluxo de trabalho em camadas é que queremos que o editor gráfico seja aberto o mais rápido possível Seria muito útil poder ver o que o movimento está fazendo, porque um fluxo de trabalho em camadas é um fluxo de trabalho baseado em movimento Podemos começar a descobrir como será o salto? Faça com que o personagem se agache. Mas talvez eu queira que o personagem não apenas fique de pé e se agache, talvez eu queira que o personagem faça uma pequena expectativa aqui Vou clicar com o botão direito do mouse nessa curva. Eu vou dizer inserir uma chave que adiciona uma chave ali mesmo. Vou fazer com que o personagem talvez antecipe um pouco Estou usando o botão do meio do mouse com o mouse em qualquer lugar da janela para manipular indiretamente onde está Se eu quiser isolar isso apenas para cima e para baixo, posso segurar a tecla Shift Eu posso fazer com que o personagem fique aqui, faça uma pequena expectativa e depois desça. Eu vou fazer com que o personagem talvez não caia tão rapidamente. Vou mexer com isso. É aqui que estou começando a usar alguns dos pesos tangentes e outras coisas que, novamente, abordarei isso com mais detalhes posteriormente Mas eu só quero mostrar a vocês o processo de descartar isso e, em seguida, aqui, talvez eu faça o personagem começar aqui. Fique quieto por mais um pouco. Eu prefiro essa pose para baixo. Vou deletar essa chave. Então eu vou colocar o personagem no ar. Vou fazer com que esse seja meu ponto médio. É um bom momento para passar um tempo com isso, e depois vou deixar isso aqui. Abaixe, ultrapasse as tangentes automáticas, faça com que elas voltem ao normal, e eu vou começar essa pose final Assim, então adicionarei alguns quadros-chave extras para que tenhamos espaço para ver isso terminar Tudo o que fiz foi me concentrar apenas nos altos e baixos do corpo. Você pode começar a ver o salto se formando neste momento. Esse é o benefício de um fluxo de trabalho em camadas em que você se concentra em apenas passagens de informações Eu olho apenas para cima e para baixo. Talvez eu comece a olhar para frente e para trás. Talvez eu tenha o personagem antecipando não apenas, você sabe, no ar, talvez eu tenha antecipado um pouco ao Volte um pouco para trás, talvez nem tanto trás para frente, por aqui, eu o manterei por aqui Vou empurrá-lo para frente aqui desse jeito. Não estou preocupado com a quebra dos joelhos. Não estou preocupado com o fato de os pés parecerem estranhos. Livre-se dessa chave. Então, vou ter que avançar um pouco mais em geral. Desça, avance, ultrapasse um pouco e depois recue Apenas com alguns quadros-chave rápidos, estou começando a desenvolver uma parte superior do corpo Talvez o corpo ultrapasse e tenha que se recostar um pouco na planta dos pés Ele quase cai para frente, mas se recompõe e se afasta. As camadas não são camadas literais. As camadas são apenas você vendo as coisas passo a passo e construindo coisas ao longo do tempo, com toda a capacidade de voltar mais tarde e se ajustar. Certifique-se de começar primeiro com as partes mais importantes, como os quadris, de onde vem a maior parte do movimento Depois disso, posso começar a me preocupar com o que os pés estão fazendo, o que as mãos estão fazendo e coisas assim Mas essa é a ideia de um fluxo de trabalho em camadas. Quando feito corretamente, você pode ver que é muito rápido. Mas, à medida que você entra nesse fluxo de trabalho, há um truque que eu gostaria mostrar antes de prosseguirmos como copiar e colar corretamente. Para mostrar você copiando e colando, vou pegar uma esfera e um cubo Vou manter as coisas muito simples. Se eu esconder minha grade e apenas mostrar esses objetos, pequenas janelas, editores de animação, editor gráfico Vou arrastar isso para este lado aqui até que fique azul, então vou encaixá-lo no lugar certo Se eu realmente gostar disso, também posso bloquear meu espaço de trabalho para não desencaixá-lo por acidente propósito, posso derrubá-lo apertando aquela pequena aba muito útil Agora, se eu pegar esses dois objetos, pressiono S para colocar uma tecla. Vou pegar minha esfera. Vou animá-lo subindo. Vou animá-la descendo e quero voltar para a posição original Há algumas maneiras de fazer isso. Posso clicar com o botão direito do mouse e dizer copiar na linha do tempo. Posso então clicar com o botão direito do mouse e dizer colar, e isso funciona bem. Não há uma maneira errada de fazer isso. Essa é uma maneira muito fácil de fazer isso. Isso fará com que todas as traduções sejam convertidas em rotações e escalas e simplesmente as substituirá por padrão. Outra coisa que eu posso fazer. Esse pequeno truque é que, se eu estiver esfregando e estiver aqui no final, posso voltar para uma moldura que eu goste e dizer: Sabe de uma Gosto muito desse primeiro quadro. Gosto da posição dele. Eu posso clicar com o botão do meio do mouse e arrastar. Vou clicar e arrastar com o botão do meio do mouse do Quadro 1 na linha do tempo Clique com o botão do meio do mouse no Quadro 1 enquanto eu estiver aqui, arraste-o para este lado, agora eu clico em S. Basicamente, acabei de roubar aquela pose. Eu os trouxe como dados temporários, depois os digitei e os fixei no lugar certo Normalmente, acho que a maneira mais comum as pessoas copiarem e colarem dados no Maya é a maneira visual em que você pode realmente ver o que está fazendo Essa é a maneira mais perigosa de fazer isso. Se eu pegar minha esfera, vou traduzir Y e pego essa curva. Eu posso pegar quadros-chave individuais. Eu posso pegar toda a curva simplesmente selecionando uma curva sem quadros-chave Eu posso dizer, por exemplo, pegue aquele quadro, controle C, vá até aqui, onde está meu indicador de reprodução, controle V. Desde que eu tenha uma curva selecionada, ela a colocará lá Se eu disser pegar a curva novamente, controle V. Se eu não tiver a curva selecionada e eu controlar a pasta, ela ainda a colocará, mas a diferença é que, se eu tiver um monte de curvas disponíveis no momento, qualquer uma que eu tenha selecionado é aquela em que ela colará Mas se eu não tiver nada selecionado, ele será colado em todos eles, o que você geralmente não deseja. Você só quer ter certeza de que, sempre que estiver colando, pegue o que está copiando e copie Você vai até onde deseja colocá-lo e garante que o que quer que esteja tentando colocar seja selecionado e, em seguida, cole. Nunca selecione algo em seu editor gráfico, copie-o e coloque o mouse na janela de exibição Você pode totalmente vir aqui e clicar em coisas. Apenas certifique-se de retornar ao editor gráfico com o mouse e clicar em suas coisas. Não pressione o controle V com o mouse em algum lugar sobre a janela de exibição, especialmente se você tiver um equipamento de personagem inteiro na cena Minha recomendação é para praticar, fazer alguma animação. Defina alguns quadros-chave, copie e cole. Não tenha medo disso. Apenas dê uma chance. Quando você estiver pronto, vou te encontrar na próxima aula, onde realmente começaremos a animar nossa cena 5. Como abordar a mecânica complexa: Agora é hora de mergulhar em algumas mecânicas complexas. Vou abrir um arquivo que já tem um ciclo de execução aqui. Você provavelmente está vendo isso dizendo : “Ah, eu não tenho isso no meu arquivo ainda”. Você não precisa necessariamente ter o ciclo de corrida para fazer o que estou prestes a fazer. Mostrarei a configuração desse arquivo e, em seguida, mostrarei como você pode modificá-lo, pois você não terá exatamente o mesmo arquivo. Meu arquivo é, temos um ciclo de execução, depois essa lacuna e, em seguida, o ciclo de execução novamente. Agora, no nosso caso, se você está começando com apenas um personagem de pose T com qualquer equipamento que esteja usando, você pode ver que eu também mudei de personagem O que quer que você esteja usando para seu personagem provavelmente funcionará tão bem quanto o que eu tenho aqui. Mas se você quiser tentar acompanhar, o que eu recomendaria é que , em vez de fazer um ciclo de corrida completo, apenas para essa primeira pose, o personagem em uma posição agachada, porque é mais ou menos isso que essas poses aqui, mas provavelmente você terá dois pés no chão Na aterrissagem, em vez de entrar em uma posição de corrida, você fará com que seu personagem pouse e fique lá. Você mudará a primeira e a última pose, mas não precisa começar fazendo isso. Basta fazer a primeira pose. Não se preocupe com as últimas coisas até o fim. No meu caso, o que vou fazer é mostrar como implementar uma função complexa de mergulho. Nós temos essa corrida. Vamos fazer com que o personagem mergulhe sobre uma caixa. Vou fazer um cubo, trazê-lo desse jeito, e meu personagem virá, e meu personagem virá, correrá e mergulhará sobre aquele objeto Logo de cara, vou me certificar de pegar esses elementos básicos e colocá-los em uma exibição de camadas criadas a partir de camadas selecionadas, configurá-los como referência para que eu não possa pegá-los e pronto. Eu tenho o personagem já se movendo. Já existe um ciclo de execução, então vou colocar toda essa animação e colocá-la em camadas, considerando o que já está lá. Eu vou ter meu personagem. Vou pegar os quadris. Ele está aqui, ele está deitado, ele sobe, em algum lugar por aqui, eu vou fazer com que ele pise no outro pé para se divertir, vou fazer algumas coisas diferentes ao mesmo tempo Eu direi que o quadril está abaixado , o pé também está abaixado. Não preciso nunca tocar no pé. Eu só estou tocando os quadris agora. É minha chance. Eu posso fazer o que eu quero fazer. Posso dizer que vou limpar tudo. Como isso está parecendo? Ele vem aqui e dá outro passo. Eu quero ter certeza que tudo o que eu tive com esse pé traseiro, eu não quero que esse pé traseiro deslize Ele perdeu todo o seu peso. Ele está apenas escorregando Eu quero que o quadro 50 seja onde esse pé, o pé dianteiro, se planta. Vou usar esse truque de antes. Com o pé traseiro selecionado, clicarei com o botão direito do mouse e direi copiar. Vá para o quadro 50, clique com o botão direito, cole. Por estar um pouco esticado, tenho vários controles para rolar os pés Seu equipamento terá uma configuração completamente diferente. Cada equipamento é diferente. Normalmente, é algum controle de pé. Há algo aqui na caixa do canal chamado foot roll, e você pode simplesmente mover o controle deslizante Nesse caso, com esse equipamento em particular, é uma pequena bola embaixo da planta do pé Às vezes, também há uma pequena esfera giratória por dentro, e você pode ver que ela está se ajustando onde estão os dedos e os pés Normalmente, o que você não quer fazer é girar o pé e movê-lo Geralmente, há algo para ajudar você a não precisar fazer isso. É impossível saber qual equipamento todo mundo está usando, e todos os equipamentos que você usará ao longo de sua carreira são diferentes, mas geralmente você está procurando algum controle de rotação de pés O que eu vou fazer é dizer, bem, você sabe o que? Isso é um pouco mais exagerado do que eu queria. Deixe-me diminuir o tom. Deixe-me puxá-los para trás, e isso realmente informará para onde esse pé dianteiro vai. Talvez eu decida, sabe o que? Eu ia ir mais longe, talvez não tão longe. Eu vou lá. Isso pode ser mais razoável. Vá em frente e pegue aquele pequeno controle de rotação de pés novamente, conserte isso. Agora eu tenho o personagem vindo aqui. Ele dá um passo. Ainda parece um pouco estranho Está tudo bem. Não estamos procurando a perfeição. Estamos apenas procurando uma ideia aproximada. Depois que ele desce, em algum lugar por aqui, ele está no ar. Ele está pulando para o lado. Por exemplo, se eu estivesse apenas me mantendo em pé, ele poderia simplesmente pular e depois pousar de volta nessa posição de corrida Mas se eu estiver optando por algo mais complexo, quero que ele faça um papel de div Eu quero que ele mergulhe sobre a caixa. Na verdade, vou mover esse quadro-chave [inaudível] para clicar nele com a tecla Shift e arrastá-lo . Eu vou fazer isso. Então ele vai, Wing. Um pouco rápido, mas o que quer que esteja lá e depois desça, bata com a cabeça no chão Vou selecioná-lo, copiá-lo. Mais aqui, clique com o botão direito do mouse em “Colar” e só para obter a mesma pose. Então eu vou dizer, bem, eu quero que ele faça um rolo. Vou alinhá-lo da melhor maneira possível para facilitar essa parte. Ele estava aqui, agora ele está aqui, e ele faz um rolo. Talvez eu o coloque assim e ele fique sentado de bunda Estou apenas colocando em camadas a base da ação. A única coisa que realmente está acontecendo está aqui no final. Ele está realmente girando. Se você estiver lançando um personagem, pense em um relógio por um segundo Você tem o ponteiro 12 no topo, que representa meia-noite, mas também representa meio-dia meio-dia e o meio-dia são a mesma pose no relógio, mas representam dois horários diferentes Quando você gira 360 graus em um relógio, tecnicamente você está em um valor diferente ao meio-dia, meia-noite, mas a pose é a mesma Os valores de rotação em 3D são exatamente os mesmos. Eu pego meu personagem do meio-dia, eu o giro até a meia-noite No entanto, a pose original que eu tinha aqui ainda era ao meio-dia. Não foi girado, o que acaba acontecendo é que ele gira 360 graus e depois volta a girar Se eu for ao editor gráfico, você verá o que quero dizer. Se eu pegar seus valores de rotação e dermos uma olhada apenas nessas três coisas, você pode ver que um dos eixos, o verde em particular, desce para um valor de menos 353, basicamente 360 graus, o giro completo Se eu for assim, você pode ver que na verdade está calculando uma matemática lateral, mas também temos essa É uma combinação estranha de X, Y e Z que está causando isso Você pensaria, eu pensei que era para frente e para trás. Quando você está fazendo uma ação complexa, como um flip, você faz com que seu personagem faça uma rotação completa Tudo o que você precisa fazer ao virar é selecionar os canais de rotação, acessar o filtro Curves Euler e, imediatamente, ver que ele O que ele fez foi normalizar meio-dia e o meio-dia e fazer com que eles se conectassem um ao outro, para que não girasse 360 graus e depois se soltasse eles se conectassem um ao outro, que não girasse 360 graus e depois Ele faz as contas e depois fica lá. Se eu agora apenas fixar os valores de rotação, você pode ver que agora está usando o vermelho, traduza X, que é o que achamos que deveria usar, um que vai e volta. Ele não está mais girando dessa maneira. Agora ele faz seu pequeno giro , mas ele se comporta conforme o esperado. Essa é uma coisinha muito, muito útil que você vai querer saber para animações mais avançadas Pegue todos os seus controles, volte aqui, configure seu editor gráfico para este botão aqui, tangentes de passos Agora, posso continuar com os botões de ponto e vírgula. Eu posso passar por essas poses individuais em vez de clicar em play 0 se eu clicar em play. Oh, se eu clicar em Play, parece que nada aconteceu porque acho que errei Eu só tenho os canais de rotação ativados. Deixe-me tentar isso de novo. Selecione tudo e certifique-se de que eu realmente pego tudo. Lá vamos nós. Agora, ao apertar play, ele reproduz apenas as poses que isolamos, que realmente criamos. Agora, algumas outras coisas, já que estamos começando a bloquear isso. Ainda estamos na fase de bloqueio, e uma das principais diferenças de um fluxo de trabalho em camadas é que eu nunca defino nada como etapa certeza podemos configurá-lo para pisar e colocar coisas em camadas com nossos quadris e braços, e assim por diante, em poses escalonadas, sem interpolação, apenas teletransportando de uma pose para outra a partir do Mas uma forma muito comum de trabalhar em camadas é simplesmente deixá-la interpolando e estamos usando o movimento para descobrir o movimento Uma das coisas que eu recomendaria conferir é um link para download que tenho neste vídeo, o fluxo de trabalho de planejamento de fotos e uma pequena lista de coisas a serem observadas Uma dessas coisas são as poses de contato, onde quer que você tenha uma estrutura de contato e liberação. Aqui temos os pés entrando em contato e depois os pés saindo em algum momento, presumivelmente pulamos toda a Aqui, ele bate os dois pés no chão. Vamos seguir em frente e digitar o corpo inteiro no quadro 49. Vou deletar o quadro 50. Temos o quadro 49 ali mesmo. E então aqui está ele no ar. Vou fazer uma espécie de coisa híbrida aqui e vou fazer com que os pés dele sejam um pouco mais úteis desse jeito. Vou chavar seus pés. O que vou fazer é uma camada mista aqui em que quero que o personagem se prepare para pular ou comece a pular com o pé no ar e o outro pé ainda aqui no chão. Vou manter o personagem inteiro só para ter certeza de que tenho as chaves das coisas, e vou inclinar esse pé para cima. Eu vou assim. Agora, se eu olhar para isso, ele pisa, ele pula, ele pula Agora, mais uma vez, a interpolação está de volta. A razão pela qual isso continuará acontecendo com você é porque nas preferências de animação que definimos logo no início, menu de animação, escrito que as tangentes padrão são Atenuação automática. Toda vez que eu ajusto minhas teclas e coisas assim, isso cria novas teclas. Ele cria alças tangentes padrão que têm a atenuação ativada Se você quiser mudar isso porque isso é apenas mais confortável para você, você não o encontrará no padrão em tangente. Não está aqui, você o encontrará na tangente padrão. Vai sair conforme escalonado. Usando o fluxo de trabalho escalonado, boom e, em seguida, o salto, ali mesmo Ainda está usando ideias opostas à pose, mas não estou preocupado com a pose de todo o corpo. Estou apenas trabalhando nos quadris e nos pés. Agora, se eu jogar, está começando a se encaixar. Minha recomendação é que toda vez que você quiser posar os braços, tente fazer isso canal por canal. Se eu for para o canto superior direito do Maya e conseguir apertar esse pequeno ícone de três camadas com o martelo próximo a ele, ele abre as configurações da Dentro do Maya, quando pressiono QWER, minhas teclas de atalho de transformação, que também são pequenas ferramentas aqui à esquerda, se eu estiver no modo de rotação, você pode ver minhas configurações para o modo de rotação. Por padrão, estou configurado para o modo objeto Se eu mudar isso para modo Gimbbal ktrua, a maioria dos animadores, especialmente os animadores mais novos do Maya, não gostam de trabalhar nesse modo porque não consigo simplesmente girar não gostam de trabalhar nesse modo porque não consigo simplesmente o modo Gimbbal ktrua, a maioria dos animadores, especialmente os animadores mais novos do Maya, não gostam de trabalhar nesse modo porque não consigo simplesmente girar a esfera. Não vai me deixar fazer isso. Mas essa é a mais precisa, apenas 3 rotações. Quando eu os movo, o que você vê é exatamente o que você obtém entre esse orbe de rotação e o editor gráfico Se eu mudar esse verde , o verde se move. Se eu mudar esse vermelho , o vermelho se move. Eu troco o azul, você entendeu. Em última análise, vou começar a adicionar coisas. Vou limpar isso um pouco. Na próxima lição, mostrarei como realmente começar a refinar algumas das ações à medida que avançamos 6. Animando um flip: Conheça a bola. Esse personagem é um substituto do personagem com o qual trabalhamos até agora Agora, quando se trata dessas animações complexas, há muitos controles Há muitas partes do corpo. Há muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Como você viu na última lição, pode ser muito difícil olhar e ver todas essas coisas se movendo pode ser muito perturbador Às vezes, pode ser mais fácil simplesmente fazer o que eu chamo de bloqueio de geometria, em que você pega uma peça da geometria e faz com que ela execute a ação Aqui, eu realmente animei apenas a subida e a descida e a rotação de uma esfera. Isso dá uma ideia aproximada do que deveria estar acontecendo. Agora, no topo, eu não sei se eu apontei isso antes, esta é a visão real da minha câmera. Se eu for assim, selecione minha câmera, aí mesmo, você pode ver que eu realmente tenho minha câmera seguindo o personagem. Do ponto de vista da câmera, o que importa, ela permanece no mesmo espaço da tela. Do fundo, podemos ver o mundo normal. Eu animei a esfera apenas fazendo seu trabalho. Isso se torna uma base muito útil para descobrir o tempo e a energia da cena que você está tentando animar Eu recomendaria fazer isso para muitas ações complexas. Você verá isso nos bastidores de muitos filmes, curtas-metragens e até jogos, porque animar um objeto se movendo a uma certa velocidade é muito menos complicado do que ter o personagem inteiro com todos os controles diferentes, onde você se sente tentado e distraído a começar a posar Se eu olhar a animação na própria bola, isso é o que eu tenho. Eu tenho minha tradução Y, o subir e descer, o salto, a queda, o rolar. Se eu for para a rotação X, esse é o rolo Você pode ver que ele se inclina para frente à medida que avança Ele entra nessa rotação, você pode ver que isso o editaria. Ele estagna um pouco, achatado porque tem tempo de Na verdade, não está girando enquanto mergulha um pouco e depois mergulha para frente Chegamos a isso, ele não se move nem um pouco nesse quadro e, de repente, ele faz a coisa toda. Passamos de um valor de 173 para 370. Ele dá uma volta inteira. Os números não são importantes. A questão é que a informação está aqui, os dados estão lá. Eu posso usar isso se eu quiser. Houve uma razão pela qual eu te mostrei todo esse material de copiar e colar porque se você realmente gosta do que tem aqui, pode usá-lo como base Eu posso pegar essa tradução Y, selecioná-la e colá-la na raiz do caractere. Posso usar os valores de rotação e usá-los como ponto de partida. Você provavelmente ainda precisará alterá-lo, mas isso pode lhe dar uma boa ideia de como suas curvas podem ficar se você estiver usando o editor gráfico mínimo, você ignora totalmente o editor gráfico, ele oferece algo para fotografar quando você está posando na janela de exibição No mínimo, é apenas uma ferramenta útil. Vou em frente e escondo isso agora. Agora, com meu personagem, fui em frente e limpei algumas dessas poses. Eu ainda tenho coisas, como, por exemplo, essa perna traseira está meio presa no espaço. Você só pode ter algumas chaves nela. Eu tenho uma chave aqui, ali. Então esse, eu não sei por que está digitado, mas está no lugar errado Eu provavelmente deveria consertar isso. Então aqui, está nessa pose, e então, eventualmente, nada acontece. No momento, usei essa esfera para mostrar o que eu poderia fazer. Na verdade, apaguei tudo após o mergulho apenas para mostrar que esse pode ser um bom ponto de partida. Vou continuar adicionando poses. Passou um pouco de tempo e eu adicionei ainda mais algumas coisas. Ainda não está pronto, e você pode ver que ele meio que enlouquece aqui no final. Mas nós temos a corrida. Ele faz o pequeno salto. Ele segue a esfera quase exatamente e, eventualmente , mergulha. Temos aquela pose de antes, e eu adicionei um pouco mais para que ele estenda os braços e gire. Ele acaba de bruços, como fizemos antes, e então, eventualmente, ele meio que enlouquece ali mesmo. Ele simplesmente quebra totalmente. Isso é apenas a rotação do cardan novamente, porque eu desfiz o que fiz anteriormente Se eu pegar todos esses controles, acessar o editor gráfico, acessar os canais de rotação, o que posso fazer é pegar todas essas curvas, o filtro Euler, e você pode vê-lo fixar aquela moldura logo de cara A ideia principal aqui é usar esse fluxo de trabalho de bloqueio de geometria ou essa técnica como uma forma descobrir o que uma de nossas camadas pode fazer, qual deve ser a aparência de nossos quadris O objetivo disso é animar a energia do tiro. Agora, depois de adicionar mais trabalho e consertar o filtro Euler, isso é o que eu tenho Está começando a se sentir muito bem. Tudo o que fiz para chegar a esse ponto foi usar os quadris e, se eu olhar para a curva, não tenho muitos quadros-chave Quero dizer, existem várias, mas não é como todas as poses. Se eu passar por isso, você pode ver que passei um bom tempo tentando descobrir o começo Seus pés meio que flutuam do chão, então nem tudo está perfeito ainda, mas eu tenho uma ideia geral do rolo Não dediquei muito tempo ao peso, mas queria ter certeza de que, quando ele se ajoelhasse e suportasse seu peso, seus braços se dobrassem um pouco. Vá em frente e amplie aqui para que você possa ver melhor. Eu queria que ele pousasse na parte superior dos ombros com os quadris elevados Então seus quadris estão no chão. Ele coloca um pé embaixo dele. Estou procurando aquelas poses de contato. Então ele coloca o outro pé embaixo dele também, e eu movo suas mãos Agora, as mãos agora estão muito ásperas. Ainda há um FK, o que significa que eles apenas giram. Na verdade, eles não se prendem a nada. Eu deveria trocá-los para IK se eu quiser que ele realmente plante as mãos, é por isso que, agora, eles meio que se mexem Na verdade, eles não ficam no chão como os pés dele. Seus pés se fixam no chão porque estão ajustados para IK. Mas, no momento, tudo bem. Estou fazendo isso em passes. No momento, usei esse fluxo de trabalho esférico apenas para obter a energia das fotos, o tempo, o espaçamento, a sensação geral desse mergulho e o tempo de espera. Se estou assistindo e é difícil dizer, uma das outras dicas que você pode usar nessa situação é que, se o equipamento permitir, você também pode desligar coisas como braços, cabeça e pernas Se eles estão realmente distraindo você, talvez você possa simplesmente desligá-los. Algumas plataformas têm esse recurso Algumas plataformas não. Como estamos trabalhando nisso e eu quero continuar adicionando coisas, vou dizer: escolha um alvo. O que você quer ver? O que você quer olhar? Porque tudo precisa de um pouco de trabalho, para que possamos realmente procurar em qualquer lugar. Se eu quiser agarrar os quadris e me concentrar nisso, há alguma coisa com os quadris que eu queira fazer Talvez eu pudesse ajustar a posição para baixo. Eu poderia adicionar um pouco mais de compressão aqui. Quando ele começa a se inclinar para frente, seus pés saem do chão um pouco mais cedo. Talvez eu possa pegar seus pés e agarrar os dois. Nessa pose, os dois estão no chão. Aqui, eles estão no ar. Eu só vou dizer, você sabe o que? Eu não quero que seus pés subam ainda. Vou pressionar Shift+Clique aqui e vou mover essa tecla para cima Ele permanece lá por outro quadro, e então eles saem do chão. É um pouco melhor. uma hiperextensão neste pé, que significa que eu deveria fazer algo sobre isso Talvez eu pegue o pequeno rotador de pé lá dentro e faça isso até que o joelho dele fique um pouco dobrado Então, talvez esse pé traseiro, eu faça um pouco menos, apenas ajustando, apenas ajustando Mas agora o que eu tenho é que ele continua assim. Agora, suas pernas realmente se endireitam completamente antes que ele apareça no ar Vou prosseguir com o próximo quadro. Vou digitar 58, certificar-me de não mudar nada. Em 59, vou apontá-lo um pouco para baixo e movê-lo para cima para que tenhamos um pouco de curvatura. Eu não quero hiperextensão. hiperextensão ocorre quando a perna é puxada para tão longe que não temos controle sobre o joelho. Você não quer isso. Você quer ter certeza de que, no mínimo, está de volta ao alcance suficiente para que o joelho se encaixe ali mesmo. Não precisa ser dobrado; simplesmente não pode ser desconectado Então isso é ruim, tudo bem. Eu posso mantê-lo com uma aparência muito reta sem que ele fique hiperestendido Essa é uma pequena mudança rápida nos pés que agora ajuda o salto a se sentir um pouco melhor, onde ele realmente se empurra contra o chão O pé de trás não está realmente ajudando com isso. O pé traseiro é totalmente plano. Então, vou seguir em frente e digitar isso no quadro 0 aqui neste quadro. Vou girá-lo, vamos lá, nesta moldura, desse jeito Não sei por que esse dedo está todo torto. Talvez eu apoie isso um pouco, desse jeito, desse jeito, e pronto . Como esse pé não era tão útil na foto antes, esse pé voltado para a câmera é muito reto. Este na parte de trás não é tão útil. Eu vou dizer que aquele na parte de trás ainda está um pouco mais perto do chão porque foi lançado um pouco mais tarde. É assim. Esse é o processo aqui, é apenas escolher um alvo, escolher um objeto e começar a ajustá-lo, ajustá-lo e melhorá-lo com o tempo Agora, o Maya nos fornece algumas ferramentas para ajudar nesse processo. Mas antes de nos aprofundarmos nelas na próxima lição, o que eu gostaria que você praticasse é adicionar uma esfera ou um cubo Acho que um cubo geralmente é melhor se você precisar de valores de rotação Eu fiz a esfera e depois fiz um oval para que você ainda pudesse ver a rotação. Tudo bem, também. Mas pegue um pedaço de geometria, apenas uma primitiva normal, e anime esse objeto, fazendo qualquer ação que você esteja tentando Ainda terá toda a dificuldade de descobrir o tempo no espaçamento, mas depois de fazer isso, você poderá usá-lo para ajudar a informar suas escolhas complexas de personagens Reserve um minuto, faça isso, e nos vemos na próxima lição. 7. Trabalhando em Spline: Agora temos a corrida, o salto, o mergulho e, aqui mesmo, o personagem coloca as mãos no chão e depois nada. Não há dados de quadros-chave. Então, só temos a interpolação até aqui, onde o personagem retoma Então, no meio, o personagem corre, pula, rola e depois flutua para a próxima pose Não há mecânica, não há movimento. Se olharmos no espaço da tela, você pode ver que o personagem simplesmente desliza pelo chão Não é ótimo. Temos algumas coisas para fazer. A primeira coisa que vou fazer é começar com os quadris Vou abrir o editor gráfico e também vou reduzir quantos quadros estou vendo Vou pular aqui para 88, que é o quadro em que o personagem está no chão, e terminaremos com cerca de 111 polegadas. Na verdade, talvez eu consiga algumas molduras extras só para ver de onde estamos vindo. Aí. Então eu posso ver o impulso com o qual estamos entrando nessa pose, depois nada e depois o final Como temos uma pose A e uma pose B, como se o personagem tivesse para onde ir, fica um pouco mais fácil saber em que direção os personagens estão indo, como será a tradução de Z nessa situação, porque os personagens simplesmente estão avançando. Não há muita coisa que eu tenha que fazer aqui. Se você estivesse começando do zero, eu não teria dados de quadros-chave no back-end Acho que eu teria todas essas chaves para lidar. Assim, eu acabaria nessa situação em que estou no quadro 88 ou nessa pose, e então não há nada. Então, se eu estivesse vindo do nada, provavelmente começaria movendo o personagem frente e para cima até a posição de pé, que é basicamente onde vou deixá-lo . Então, se eu desfizer essa exclusão, recuperarei meus quadros-chave, é basicamente isso que tenho aqui Acabei de colocar o personagem avançando, subindo e voltando para a posição de pé, e isso é bom o suficiente por enquanto. Agora, para chegar a esse ponto, vou pegar os quadris ou o motor principal, o centro de gravidade da engrenagem, e vou me concentrar apenas na parte de cima e de baixo e na frente nas costas Quero que o personagem pule no ar e depois desça até o degrau aqui, onde continuará correndo. Vou me concentrar apenas no baixo e no alto por um segundo. Eu vou empurrar o personagem. Vou usar o Translate Y. Vou definir uma chave no meu editor gráfico e pressioná-la para baixo para manter o caractere mais Também vou configurá-los como Automáticos para que eles não tomem decisões criativas por mim. Eu não quero que esses planos façam suas próprias coisas. Portanto, mantenha o personagem um pouco baixo. Talvez eu também afaste um pouco o personagem. Então, eles precisam sair e, em seguida, acelerarão à medida que se movem. A partir daqui, a outra coisa que eu quero fazer é enquadrar. Eu uso 94, só por diversão. Estou apenas escolhendo uma moldura aleatoriamente, mas quero usar o que eu quiser em termos de tempo Acho que vou estabelecer o travamento dos pés no lugar certo. É muito perturbador tê-los deslizando por todo o Eu vou dizer que qualquer pé que seja o da frente, que será esse aqui, o pé esquerdo do personagem, o azul Essa pose do pé, já que é o pé mais à frente , provavelmente ainda estará lá no quadro 94 Esse outro pé que está na parte de trás provavelmente terá que sair do chão nesse ponto. não sei o que vai fazer, mas acho que esse aqui ainda pode chegar. Vou pegar meus dados de quadro-chave daqui, copiá-los e meus dados de quadro-chave daqui, colá-los para que esse pé não se mova Puxe isso aqui. Eu quero mantê-lo plantado nessa posição. Agora, não precisa ficar exatamente nessa pose. Vou entrar aqui, pegar o controle de inclinação para cima, o pé e deixar esse pé rolar para frente Mas dessa forma eu posso fazer com que o personagem se prepare para pular. Talvez o que eu faça seja usar isso em uma abordagem híbrida e começar a pensar na pose que eu gostaria que acontecesse aqui. Vou fazer com que o personagem se apresente desse jeito . Então eu vou pegar esse outro pé também, e vou dizer, estava aqui, por quanto tempo posso mantê-lo lá? Esse é um truque que eu uso muito para essas coisas, em que vou ficar com o pé atrás Vou descobrir onde está esse quadro-chave onde está trancado no chão Vou copiar e colar esse quadro-chave aqui. Agora, eu simplesmente pulei arbitrariamente para futuro e deixei cair Claramente, esse pé ainda não pode ter um valor do que esses dados do quadro-chave sugerem porque o pé não alcança Isso não funciona. Então, em vez de reposicioná-lo e tentar descobrir, bem, onde o pé deveria estar nessa moldura? Eu ainda não sei. Mas o que eu sei é que ele vai ficar lá por algum tempo, mas por quanto tempo eu o deixo trancar lá? Bem, funciona aqui no quadro 91. Quadro 92 questionável. Vamos começar por aí. Então, vou pegar esse quadro-chave que eu dupliquei. Vou movê-lo de volta para 92, vamos ver se consigo fazer funcionar. Se em 92 eu rolar o pé um pouco mais, está quase lá. Talvez eu possa ajustar os quadris se quiser que o joelho se engate novamente Eu poderia tentar empurrar o pé mais para cima ou criar manualmente uma flexão no joelho, se eu realmente precisar, dependendo do equipamento Nesse caso, eu vou dizer, Você sabe o que? Vamos seguir em frente e pegar a tradução Z, e vou recuá-la um pouco para mantê-la lá para aquela moldura. Então, aqui, vou manter esse pé na posição até onde parece que ele precisa sair. Acho que estou com cerca de 92 anos. Vou ajustar um pouco os quadris só para puxá-los para trás. Também vou lembrar que talvez os próprios quadris precisem girar um pouco Eu poderia usar vários controles e coisas diferentes. Mas um dos pontos principais do Layered é não se preocupar demais em fazer poses específicas, controles específicos e deixar tudo perfeito Estou apenas tentando colocar em camadas a ideia geral. Então, para mim, acho que é um lugar decente o suficiente para isso acontecer. Então eu tenho meu pé vou em frente e digo que está em algum lugar no ar. Onde? Eu não sei Eu não vou me preocupar com isso ainda. O pé sobe, vai assim. Eventualmente, é esse pé direito que vai cair no chão. Eu vou dizer que, em algum momento, qualquer que seja esse quadro-chave fará a mesma coisa ao contrário É aí que esse pé pousa. Em algum momento por aqui, vou tentar colocar esse pé lá. Vou reposicioná-lo. Então eu vou colocar o pé em uma posição de degrau, talvez assim Agora eu tenho um controle de rolagem e um controle de pedal. Ambos são relevantes. Esse quadro-chave é importante. Esta é minha pose de contato. No entanto, pode não estar na moldura certa. Isso é muito extenso. Vou pegar isso, mover uma moldura para frente. Parece que está certo porque aqui parece que estamos de pé. Eu vou dizer, 104, vamos usar isso. Vou ajustar isso para ficar um pouco melhor e talvez eu o apoie um pouco para que o joelho se encaixe novamente. Legal. Agora, como quadro 105, vou apenas dizer copie, cole novamente a posição do pé para baixo e vou me certificar de que ele não seja girado Acho que isso é 360. Não é zero porque o personagem deu um giro frontal inteiro, o que significa que o pé girou mais de 360 Mas eu sei que quero traduzir Y no chão. Acho que também não quero os dedos inclinados para cima. Vá em frente e digite isso aí. O que eu posso fazer aqui é começar a introduzir o salto. Eu vou para algum lugar no meio aqui para dar meu salto. Vou ficar no meio do quadro 100. Claro que sempre podemos mover a chave e pronto. Não sei até onde ir, necessariamente posso comparar o resto do movimento do meu personagem. Vou subir um pouco mais do que o normal. Defina isso como Automático. Agora, o personagem surgirá dessa maneira. Você os suaviza. Salte e desça. Depois, vou ir e voltar entre os pés, os quadris e qualquer uma das coisas principais que movem a maior parte do corpo do personagem Ainda não vou me preocupar com coisas como os braços ou a cabeça. Então, eu praticamente continuei com o que estávamos fazendo. Eu exagerei um pouco mais as coisas, apenas adicionei mais detalhes Quando toca, fica assim, e é exatamente o que estávamos fazendo, só que com um pouco mais de refinamento Se eu olhar agora para a curva final do corpo, você pode ver que temos praticamente a mesma curva aqui. Os quadris ficam abaixados um pouco, eles se levantam no ar, passamos o tempo de espera, e então eles caem e mergulham em uma pose um pouco maior para baixo Em seguida, volte para a corrida. Agora, o arco das mãos ainda não está perfeito. Definitivamente, poderíamos ajustar isso. Se eu entrar na minha pequena prateleira de animação aqui na parte superior do Maya, com a mão selecionada, posso apertar esse botão para criar um caminho de movimento. Aqui está uma dica para você. Como estou trocando de FK e IK, há IK no chão, volta para FK no FK e IK são dois conjuntos diferentes de controles, o que significa que, se você tentar rastreá-los, verá que meu controle IK desaparece. Então, deixe-me selecionar essa trilha de movimento e me livrar dela. Quando você está tentando rastrear as mãos especificamente, geralmente é mais inteligente rastrear um dedo Porque os dedos não são específicos do FK IK. Eles estarão lá de qualquer maneira, você pode ver aqui. O arco da mão poderia ser melhor, definitivamente poderia torná-lo mais limpo. É um pouco complicado aqui na 95, então ainda há trabalho a ser feito e ainda mais ajustes a serem feitos Mas espero que agora você possa ver que esse é um processo de colocar as coisas em camadas à medida que avançamos, focando primeiro nas coisas grandes para que a ideia geral apareça e, em seguida, você sempre possa trabalhar nesses pequenos detalhes à medida que avançamos e, em seguida, você sempre possa trabalhar nesses pequenos detalhes à medida que avançamos Se eu tivesse feito a mão primeiro e começado com ela, tudo o que eu teria feito com o corpo teria me livrado de todo esse trabalho. Esse é o objetivo de um fluxo de trabalho em camadas. Você pode começar a ver a foto se concretizando mais cedo. Trabalhar na coluna vertebral nos permite visualizar nosso movimento à medida que avançamos e dá uma ideia muito boa do tempo e do espaçamento do seu trabalho enquanto você trabalha nele Se esta é a primeira vez usa um fluxo de trabalho em camadas e você quer um pouco mais de prática além do que fizemos em sala de aula, eu recomendaria fazer pequenas tarefas, coisas fáceis de terminar , como uma mudança de peso, um personagem ficar em pé sobre uma perna e depois pisar Pequenas coisas como essa, em que você pode se concentrar no movimento do quadril e depois nos contatos com os pés, geralmente são os melhores lugares para iniciar os quadris e os pés Se você estiver fazendo isso com uma cena de atuação, concentre-se apenas nessa parte do corpo, apenas no busto principal de seu personagem, e lide com a rotação da cabeça e quaisquer mudanças importantes no rosto para começar com quaisquer mudanças importantes no rosto para começar e começar a colocar as pequenas camadas à medida que avança 8. Considerações finais: Parabéns por terminar esta aula. Sei que aprender um novo software e mergulhar direto em animações complexas pode ser muito difícil, e você conseguiu Para recapitular algumas das coisas que você realizou, mergulhamos Aprendemos a interface do usuário, configuramos personagem, configuramos nossas configurações. Você está realmente pronto para usar o Maya para qualquer coisa daqui para frente Agora você tem um novo fluxo de trabalho em seu currículo, a técnica em camadas, que exigirá um pouco de prática para se acostumar Se parecer um pouco instável, é só uma prática, e você também pode ser um animador pose a pose É bom experimentar esses fluxos de trabalho diferentes. O que quer que você tenha feito, independentemente de como foi, compartilhe-o na galeria do projeto. Eu realmente adoraria ver isso. Mal posso esperar para te ver na próxima aula.