O fluxo de trabalho do Blender 3D para 2D - Game Boy | PIXXO 3D | Skillshare

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O fluxo de trabalho do Blender 3D para 2D - Game Boy

teacher avatar PIXXO 3D, 3D Character Artist, MoGraph Teacher

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      1:52

    • 2.

      Início da modelagem

      9:53

    • 3.

      Detalhes da modelagem

      18:16

    • 4.

      Configuração de cena

      5:06

    • 5.

      Materiais e arte de linhas

      19:01

    • 6.

      Animação e exportação

      5:06

    • 7.

      Conclusão

      0:44

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

95

Estudantes

9

Projetos

Sobre este curso

Neste curso passo a passo, você vai dominar o fluxo de trabalho 3D para 2D mais fácil no Blender 4.3. Vamos começar modelando um Game Boy simples e depois aplicar técnicas básicas de sombreamento de células para dar vida a ele com cores. Finalmente, vamos configurar a line art usando as poderosas ferramentas de arte de linha do Blender.

Uma compreensão básica da interface e da navegação do Blender será útil, mas você não precisa ser um especialista. Se você é completamente novo no Blender, pode conferir meus outros cursos na Skillshare, onde cubro os fundamentos de uma perspectiva de iniciante absoluto.

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Teacher Profile Image

PIXXO 3D

3D Character Artist, MoGraph Teacher

Professor

Coming from an industry background, I really love the creative arts, especially within 3D and 2D Animation. I passionately enjoy mentoring people and teaching artistic disciplines across several platforms, primarily my YouTube channel (PIXXO 3D). It's never too late to learn graphic design & motion graphics. You can get started with Blender (FREE) a completely capable and industry-tried software available to anyone. Why not get started today and express yourself with digital art.

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Level: Beginner

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Transcrições

1. Introdução: Bem-vindo ao meu curso Skillshare, vamos ver como usar o Blender, um software gratuito e de código aberto para um software gratuito e de código aberto fazer com que objetos D livres pareçam dois D. Agora, esse é Vamos começar modelando um jogo simples e depois vamos pegar esse jogo. Vamos adicionar alguns materiais. Adicionaremos um contorno com um modificador de linha. Tudo isso é algo relativamente simples. No entanto, espero que você tenha um pouco de experiência com o liquidificador Então, se você quiser conferir alguns outros cursos de compartilhamento de habilidades em que eu abordo o blender de uma perspectiva absolutamente iniciante, você pode conferi-los antes de fazer este curso, pois esse curso espera que você saiba pelo menos o básico do blender Você não precisa ser profissional, mas pelo menos quer saber o básico da interface, um pouco de modelagem e coisas assim Você não precisa ser muito avançado. Então, vamos detalhar as coisas agradável e lenta, dando um passo de cada vez. E todos os diferentes recursos enquanto trabalhamos neste projeto serão dispostos em um arquivo, para que você possa seguir em frente e analisar os diferentes estágios. Se você ficar preso em alguma coisa. Então, incluirei uma pasta de recursos. Dentro dele, haverá um arquivo inicial que eu já configurei E a razão pela qual temos isso é porque temos uma referência, uma referência frontal e uma lateral que facilitarão as coisas para você quando estiver modelando. Então, este será um curso que vai te levar, como eu disse, de como pegar um objeto Fred e fazer com que pareça até D. Existem muitos aplicativos muito legais para quando se trata de mídia, propaganda, anúncios e outras coisas, empresas que querem fazer logotipos, talvez, qualquer coisa que você possa fazer em Fredy, você pode praticamente renderizar como uma coisa de TD, o que é muito legal. Então, se você quiser aprender como fazer isso neste curso de compartilhamento de habilidades, definitivamente experimente, e eu realmente espero ver seus projetos no final deste curso Skillshare, ver o que você pode fazer com ele e eu realmente espero ver seus projetos no final deste curso Skillshare, ver o que você pode fazer com . Então, vamos começar. 2. Início da modelagem: Na introdução deste curso Skillshare , eu mencionei que este é um curso destinado a pessoas que pelo menos já conhecem o básico do Blender No entanto, se você está acompanhando e não sabe nada sobre o Blender, vou apenas mencionar se você deseja baixá-lo porque isso é algo que eu abordo no meu curso para iniciantes no Skillshare Vou rapidamente fazer Assim, você pode acessar a Internet e digitar inblender.org. Depois de fazer isso, basta clicar no site e, em algum lugar, você verá uma guia Download, qual você pode clicar. Agora, quando estiver na seção Download, você tem a opção de apenas baixar o EXE, mas eu prefiro ir até esse menu suspenso e, aqui, você obtém as versões portáteis Eu prefiro ir para o zip portátil do Windows porque eu uso o Windows. No entanto, também há a opção para macOS, Linux e algumas outras variáveis aqui. Então você pode conferir isso. Mas, para mim, eu sempre baixo o Windows Portable e depois extraio um arquivo zip como qualquer outro arquivo zip e executo o arquivo do blender nele Normalmente, quando termino de usar o liquidificador, eu o coloco na minha barra de tarefas Mas isso é apenas uma visão geral, e se isso ainda é confuso, eu realmente recomendo que você confira meu curso para iniciantes absolutos no Blender, mas eu só queria mencionar Agora eu também menciono rapidamente que, junto com o curso Skillshare, haverá nos recursos um arquivo que você pode baixar chamado resources , E depois de fazer o download dentro dele, você pode abri-lo. Você verá que existe algo chamado estágios de arquivos de mesclagem. É aí que vou colocar as progressões desse curso Então, se você quiser examinar diferentes estágios desse progresso, haverá uma paleta de cores, uma referência e um arquivo inicial que eu já configurei Eu recomendo que você simplesmente arraste a pasta de recursos baixada para o seu computador, Summer. No meu caso, está apenas no meu desktop. Então, uma vez que você tenha isso e tenha o blender instalado, você pode simplesmente clicar duas vezes no arquivo inicial E é isso que vai se abrir, como você pode ver aqui. Agora, isso é o que eu configurei aqui. Eu configurei uma referência frontal e uma lateral. Eu também tenho uma coleção aqui. Mais uma vez, se você não sabe o que é isso, eu definitivamente recomendo que você dê uma olhada no meu curso absoluto para iniciantes Mas, essencialmente, aqui temos uma referência, e esta é apenas uma coleção de cenas que podemos ligar e desligar. E aqui temos nossa coleção principal, na qual, no momento, temos esse cubo padrão, que podemos usar para modelar nosso Então, neste caso, queremos entrar em nossa visão ortográfica frontal Agora, se você quiser fazer isso sem os atalhos, basta acessar a visualização e mencionarei rapidamente os atalhos em um segundo Mas, por enquanto, vou apenas mencionar que você pode ir até a vista, depois ir até o seu ponto de vista aqui e, nesse caso, você pode escolher. Então você pode ir para a frente, ou você pode ir para a vista e depois para o ponto de vista, e você pode ir para a ortografia correta, que é onde vamos trabalhar também Mas eu sempre recomendo usar apenas os atalhos. Nesse caso, um no teclado numérico o levará para a vista ortográfica frontal e três no teclado numérico levará para a vista lateral Se você tiver um laptop, por exemplo, talvez não tenha um teclado numérico. Nesse caso, você pode acessar as preferências de edição. Você pode acessar a entrada e clicar em Emular teclado numérico. Nesse caso, as teclas convencionais de uma, duas, três, até o nove e o zero enviadas por cima do teclado, podem ser emuladas como um teclado numérico Se for mais fácil para você, você sempre pode simplesmente ir até a vista e depois ir até o ponto de vista e fazer dessa maneira Então, vamos trabalhar nas vistas ortográficas frontal e direita na maior parte do tempo Então, vamos começar indo para a vista ortográfica frontal e vamos garantir que o Acube seja selecionado clicando nele Você também pode ver aqui na coleção, é laranja porque é onde selecionamos. E para fazer qualquer coisa com esse cubo, queremos entrar no modo objeto Queremos alterá-lo para o modo de edição. E agora podemos realmente editar esse cubo. Então, o que vamos fazer é ter certeza de pressionar A em nosso teclado. Isso selecionará tudo. Então, se você pressionar G, poderá movê-lo. E vamos pegar G e depois seguir com Z. G, Z e restringi-lo ao eixo Z e movê-lo para cima aproximadamente no meio do nosso Gameboy e E então vamos usar S, e vamos aumentá-la depois de pressionar S. Estou movendo meu mouse e vou deixá-la com a mesma largura da imagem de referência frontal, e então vou clicar com o botão esquerdo. E então eu vou usar S, Z e escalar para combinar com a frente. Agora, neste caso, eu posso ver que não consigo ver através, então eu quero ser capaz de ver o que está acontecendo por baixo O que vou fazer antes de escalar é ativar o raio X aqui. E agora, o que vou fazer é clicar e arrastar para poder arrastar e selecionar os vértices superiores. Então clique e arraste. E, por enquanto, vou colocar minha ferramenta de movimentação aqui ao lado. Se você não vê esse painel, basta pressionar T no teclado para abri-lo. Então, vamos clicar na ferramenta Mover. E se essa seleção estiver aqui na parte superior, vamos clicar com o botão esquerdo e arrastar cursor até que ele corresponda à parte superior. Em seguida, vamos clicar aqui. E vou arrastar este para baixo da seta azul até que fique na parte inferior. Está bem? Então, agora combinamos essas dimensões Agora vamos pressionar livremente em um teclado numérico. Mais uma vez, você pode simplesmente ir para View e depois ir para Viewport ou Viewpoint e depois ir para a direita Em seguida, clicaremos e arrastaremos para selecionar esses vértices frontais aqui. Então clique e arraste porque temos o Xray ativado, ele deve ser selecionado até o fim Em nossa visão ortográfica direita, vamos apenas arrastar essa seta verde e arrastá-la até a frente da nossa referência e, em seguida, clicar e arrastar para selecionar essas setas traseiras e depois G, e vamos mover essas vertentes mesma forma que agora é isso que temos Então, temos essa forma aqui combinando com a vista direita e a vista frontal. O que vamos fazer agora é subir até aqui até nossa opção de seleção e, em seguida, entraremos aqui e eu só vou entrar na minha janela de visualização Vou selecionar essa borda inferior aqui, como você pode ver. Em seguida, vou voltar para minha vista ortográfica frontal novamente. E agora vamos passar aqui para nossa ferramenta Bevel. Clique nele e, em seguida, clique aqui e arraste esse dispositivo até que tenhamos algo com aproximadamente esse tamanho tenhamos algo com aproximadamente esse Em seguida, acesse sua opção de chanfro e aumente a conta do segmento Portanto, há uma quantidade de segmentos aqui. Então, vou usar algo como 12, e então podemos chegar aqui até a largura e ajustá-la até que corresponda perfeitamente à nossa referência aqui. Está bem? Apenas aqueles controles deslizantes simples E então vamos clicar nessa borda. O problema é que, se formos para a próxima borda, ela desmarca a anterior Então, se selecionarmos o primeiro e depois segurarmos e trocarmos a tecla Shift, podemos continuar trabalhando até o final. Então, um, dois, três, selecione essas bordas na esquina. Em seguida, vá para a frente de uma visualização gráfica com uma no teclado numérico e, em seguida, vá até sua ferramenta de chanfro, verifique se ela está ativa, o que está, e podemos ver o dispositivo aqui e clicar e arrastar E vamos fazer isso até aqui, e depois vamos até uma janela panorâmica aqui embaixo Vamos adicionar alguns segmentos. Vamos usar algo como dez dessa vez, e vamos arrastar essa largura até que ela corresponda perfeitamente à nossa imagem de referência, e você pode ver que agora corresponde. Então, vamos até o menu suspenso. E agora podemos ver que isso é o que temos. Então, o que vou fazer agora é entrar na minha visão ortográfica direita pressionando livremente em outro teclado Vou tocar duas vezes em A para desmarcar tudo. E temos esse sulco correndo aqui na lateral. Então, se aumentarmos o zoom rolando botão do meio do mouse na vista ortográfica direita, podemos passar o cursor sobre essa borda e Control R ou o comando R. Você verá uma linha amarela aparecer E o que você vai fazer é clicar duas vezes para adicioná-lo. Então, clique duas vezes com o botão esquerdo do mouse. E então o que você vai fazer é voltar para sua ferramenta de chanfro Portanto, ele já deve estar selecionado. Então, se você recuar um pouco, você deve ver um pequeno dispositivo. Você vai clicar e arrastar e dar um chanfro como esse Ok. E nas configurações de chanfro aqui, ele deve ter apenas um segmento Então agora você pode ver que temos esse sulco. E agora o que vamos fazer é baixar isso. E com isso ativo, pressionaremos E no teclado e, em seguida, clicaremos com o botão direito do mouse e o selo estará ativo. E então, se você pressionar Alt e S, então Alt S, e mover o mouse, você pode ver que podemos escalar ao longo da face normal. Então, vamos entrar um pouco mais e clicar em. Agora temos um pequeno sulco passando por aqui, como você pode ver Por enquanto, vou desligar o raio X aqui embaixo do botão de raio X, e você pode ver que agora está muito bom Então, se você chegou até aqui, provavelmente já conhece um pouco sobre o liquidificador Se você teve dificuldades, definitivamente vá primeiro e assista a um dos meus cursos para iniciantes que realmente o ajudará a começar e você será capaz de entender completamente o que estamos fazendo aqui o objetivo, como eu disse aqui, não é um tutorial absoluto para iniciantes, mas sim para pessoas que já conhecem pelo menos o básico Então, agora temos o corpo do nosso companheiro de Gameboy, o que é muito legal Agora vamos continuar, e agora vamos criar todos esses pequenos botões e a pequena tela aqui também. Mas o que faremos é fazer isso na segunda parte, para que não tenhamos um vídeo de modelagem muito longo. Às vezes, é um pouco mais fácil para os alunos quando eles são divididos em segmentos menores. Então, nos vemos na próxima parte, onde modelamos o resto. 3. Detalhes da modelagem: Volte para a segunda parte em que continuaremos modelando nosso jogo aqui, e o que faremos agora é criar os botões. Então, o que você quer fazer é garantir, obviamente, que você tenha seu cubo selecionado e que esteja dentro do modo de edição E o que vamos fazer é entrar em uma visão ortográfica frontal Estamos pressionando um no teclado numérico e agora entraremos no modo de edição, Shift A, e adicionaremos um cubo de malha Você pode ver que agora está adicionado e está com tudo ativo, o que deveria ser porque acabamos de adicioná-lo. Vamos para S, 0,2, e vamos pressionar Enter. S 0.2, e então vamos pressionar o botão livre para ir para nossa visão ortográfica direita, e vamos usar G e Y e simplesmente movê-la para frente dessa forma Então G e Y, e depois um para voltar para nossa visão ortográfica frontal, então um no teclado numérico E então vamos até nossa opção de seleção facial aqui em cima, para garantir que ela esteja ativa. Em seguida, clique para selecionar essa face superior. Talvez você precise simplesmente clicar no botão do Mail Mouse e ir para a visualização e clicar na face superior aqui, assim, e depois voltar para a visualização ortográfica frontal Em seguida, você pressionará E para extrudar e seguirá com 0,4 E 0,4. Em seguida, vamos selecionar essa fase aqui. E vamos pressionar E, 0,4 e pressionar Enter. E então vamos selecionar esse ritmo aqui, e vamos pressionar E para extrusão e 0,4, ele entra, e então pegar esse ritmo aqui, vamos pressionar E para extrudar e, em seguida, 0,4 e pressionar Enter 0,4 Lá vamos nós. Agora temos isso. Selecione a fase intermediária e, em seguida, vá para Control L, que selecionará toda a peça de malha e, em seguida, vá para a frente de uma visualização gráfica pressionando uma no teclado numérico. Venha até aqui e ative o raio-X. Agora, o que você vai fazer é pressionar G com os atores, então pressione G. Mova-o aproximadamente no lugar e, pressione G. Mova-o aproximadamente em seguida, clique com o botão esquerdo e, em seguida, vá para S para escalar e clique com o botão esquerdo novamente e mova-o para que fique no meio desse botão na referência e, em seguida, vá S para escalar um pouco, se necessário. Só queremos que corresponda à nossa referência aqui. Assim, você pode escalar um pouco e pressionar G para se mover até chegar lá, como mostra a referência. Então você vai para a vista ortográfica direita e pode ir para G Y e movê-la para trás, modo que fique aqui dentro, menos assim, um pouco para fora Ok, então, se isso for feito, vamos voltar à nossa visualização gráfica frontal novamente. Toque duas vezes em A ou vá para Antigo A apenas para desmarcar tudo, para que tudo fique desmarcado Em seguida, pressione Shift A e agora adicione um círculo. Com o círculo ativo, você pressionará RX 90 e pressionará Enter, RX 90 seguido por E então vá G e mova o círculo aqui, clique com o botão esquerdo e depois vá S para reduzi-lo. E se não estiver perfeitamente no meio, continue movendo-a pressionando G. Clique na escala, clique em G para mover e coloque-a aproximadamente no lugar, combinando com a referência. Você pode ver lá, isso é o que temos. Então, na nossa visão gráfica à direita , vamos usar G Y e movê-la para frente. Até que esteja na frente da nossa cara aqui, a face frontal do jogo. E então vamos repassar para torná-la nossa opção de seleção de vértices Você pode ver que agora você pode ver os votos. E na nossa visão correta, vamos usar E para extrusão e Y. Então E para extrusão, seguido por Y, e vamos extrudar para dentro e E então vamos tocar duas vezes em A para desmarcar tudo Em seguida, pressionando as teclas Shift e Alt, você clicará com o botão esquerdo em uma das bordas aqui deste círculo, e ele fará uma seleção em loop em toda a volta, e então você pressionará F no teclado até F para preenchê-la e agora vamos sair do nosso raio X, e isso é o que você deve ver e isso é o que você deve Você sempre pode acessar a opção de seleção de rosto e clicar nessa face aqui para selecioná-la, e você pode ir em G e Y e movê-la o quanto quiser ajustar. Mas eu vou colocá-lo logo acima da superfície do jogo aqui e logo abaixo do botão Então, agora vamos para a frente ou para o gráfico novamente. Vou ativar o raio X, Alt A para desmarcar tudo E agora vou usar o Shift A nas opções de malha. Vou adicionar o círculo. Vou alterá-la para a opção de seleção de vértice. Ainda está ativo aqui embaixo e eu vou usar R, x90 e vou pressionar Enter E então eu vou usar S, e vou escalá-lo desse tamanho e clicar. Então eu vou pegar G e movê-lo aproximadamente para cá. E então, na vista frontal, vou clicar e arrastar e selecionar metade disso. Então você pode ver metade desses verdes e eu vou para E para extrudar e X. Estou extrudindo ao longo do X, e mais ou menos aqui, e mais ou menos aqui, E então o que eu vou fazer é clicar nesse vértice aqui, não no topo, mas no segundo abaixo E então pressionando a tecla Shift e Control ao mesmo tempo ou a tecla Shift e o comando. Vou apenas clicar e vou continuar trabalhando até esta aqui, mas não a parte inferior, apenas uma acima dela. Então eu vou usar X, e vou deletar esses versos. E agora tudo o que temos é apenas esse laço de vertentes aqui. E agora o que podemos fazer é girar em R. E vamos girá-lo aproximadamente para corresponder à nossa referência e eu vou usar G para mover S para escalar. E se o seu não tiver o tamanho certo, não se preocupe com isso. Basta combinar uma das pontas. Então, vou tentar igualar essa extremidade inferior. Vou usar S para escalar e depois vou para R para girar novamente. Clique em G para mover, apenas colocando-o aproximadamente no lugar. Quanto à escala, talvez um pouco. Uma vez que está quase no lugar, posso ver aqui em cima que não combina bem. Então, vou clicar e arrastar e selecionar esses versos, e vou usar G e movê-los até que correspondam à referência, assim Aí está. E agora eu vou selecionar a coisa toda. Então, só esses caras aqui. E então o que vou fazer é usar E para extrudar e Y e extrudar para frente ao longo do Y e Então, quase isso, e então vá para Control L para selecionar a coisa toda. Em seguida, vá G e Y e avance. E se for mais fácil, basta pressionar o botão livre para acessar a visualização ortográfica correta e, em seguida, pressionar G Y e movê-la até que esteja exatamente incorporada aqui Vou desligar o raio X por enquanto só para facilitar. Pressione A para desmarcar e, em seguida, clique com a tecla Shift d com o botão esquerdo nessa borda para selecionar o loop e, em seguida, pressione F para preencher esse espaço. Lá vamos nós. Agora, o que vamos fazer é desmarcar tudo. Clique em um vértice aqui e clique em Control L para selecionar a coisa toda Na vista ortográfica frontal, pressione Shift D para duplicar e movê-la Clique em G S para escalar, clique e, em seguida, vá até o botão de raio X. E o que queremos fazer aqui é usar G e mover um desses botões aqui. Você pode pedir para escalá-lo se quiser, mas vou fazer com que seja desse tamanho, só para que caiba perfeitamente dentro E então eu vou usar o Shift D para duplicar e vou mover esse cara até aqui desse jeito e clicar Ok. Agora vou desligar meu raio-X, mas eles estão embutidos lá no momento. Então, o que eu posso fazer é pressionar Z e entrar no Wireframe. E então eu posso selecionar um vértice neste botão e, segurando e pressionando tecla Shift, seleciono o vértice nesse botão Em seguida, vá para Control L para selecionar os dois. E então, na visão ortográfica direita, você pode simplesmente ir para G e Y e movê-los um pouco para frente Clique. E agora vou usar Z e ter uma visão sólida. Pode ver aqui que eles são um pouco avançados. Vou usar G, seguido por Y, e vou movê-los de volta para Y incorporá-los aqui e clicar, para que fiquem de fora Agora reusamos um objeto aqui. Vamos fazer o mesmo com esta placa de base inferior para o botão. Vou clicar em selecionar o vértice, Control L para selecioná-lo sozinho. Vou entrar na vista ortográfica frontal e vou ativar o raio X aqui em cima Vou usar Shift D para duplicar e vou usar G para movê-lo e movê-lo sobre um desses slots, e então vou usar S para escalá-lo R para girar um pouco. Vou movê-lo para que corresponda à parte inferior aqui, aproximadamente do tamanho certo ali. Lá vamos nós. E então o que vou fazer é selecionar esses verdes superiores, esses aqui, e vou usar G e movê-los para cima para corresponder à referência E então eu vou entrar na minha visão ortográfica correta. Com qualquer um desses versos selecionados, basta clicar em Control L e depois em S e Y, apenas para escalar o Y e clicar E então, na vista ortográfica correta, você pode ir para G, Y e movê-la para frente, assim Está bem ali na frente. E então vamos para nossa vista ortográfica frontal e Shift D para duplicar, seguido por X. Vamos passar para a próxima e clicar para adicioná-la no lugar onde a referência a mostra, assim, e agora vou desligar o raio E você pode ver agora que isso é o que temos até agora. Quando fazemos esse tipo de modelagem, às vezes nossos padrões faciais podem ser invertidos Agora, se você não sabe o que são normais, coisas são explicadas em alguns dos meus cursos mais iniciantes sobre compartilhamento de habilidades Mas, essencialmente, é apenas algo que o liquidificador usa com as direções do rosto É útil quando se trata sombreamento ou distribuição de partículas Mas não importa se você sabe o que é. Tudo o que queremos fazer por enquanto é pressionar A para selecionar tudo e, em seguida, usar Alt N, recalcular externamente e corrigir qualquer um desses Agora vou usar a tecla Alt A apenas para desmarcar tudo. E este vídeo está ficando um pouco longo para a seção de modelagem, mas podemos terminar bem rápido com o resto. Então, o que vamos fazer é economizar tempo, vamos selecionar um vértice em um desses botões, Controle L, e depois deslocar D para duplicar, movê-lo até aqui, clicar e ativar o raio X. E neste caso, vamos usar R, vou girar um deles e clicar na escala para torná-lo mais fino. Vamos movê-lo até aqui e escalá-lo até que corresponda ao final de um deles E então eu vou selecionar esses versos inferiores. Vou usar G e movê-lo até que corresponda a essa coluna desse jeito. Ok. E o que vou fazer com ele ainda está ativo, vou usar o Control L, assim como a coisa toda. Vou pressionar P e vou separar a seleção. P e, em seguida, seleção separada. Vamos voltar ao modo objeto. Vamos desligar nosso raio-X. E agora, esse é seu próprio objetivo. Por enquanto, vou clicar em nosso cubo principal e vou até esse pequeno eu e o esconderei Em seguida, clique em nosso novo cubo aqui, a duplicação, e eu vou entrar no modo Editar para que você possa pressionar Tab ou simplesmente vir até aqui e entrar no modo Editar E então aperte Shift Alt, segurando os dois. Clique com o botão esquerdo na borda traseira. Você pode ver que está aberto aqui, basta pressionar F para preenchê-lo. Então você pode ir para G, Y, e simplesmente mover a face para trás. E você vai simplesmente usar o Controle L para selecionar a coisa toda e o N dourado e N dourado recalcular os valores normais externos, apenas para ter certeza Então, vamos trazer de volta nosso cubo para cá. E então, na sua visão ortográfica direita, você pode entrar no Xray novamente, e vamos pegar G Y e mover Você quer incorporar isso ao jogo aqui, talvez um pouco mais, algo parecido. Está bem? Só vou ficar aí Eu vou desligar o raio-X. Ok, está parecendo bom. Eu vou ligá-lo novamente. E então, na vista ortográfica frontal, vou usar a tecla Shift D para duplicar, e vou mover uma para onde a próxima está na referência, e vou clicar com o botão esquerdo uma e vou clicar com o botão esquerdo E então, se você usar o Shift R, você pode repetir essa ação, e vamos fazer isso mais duas vezes desse jeito. Perfeito. Não precisa ser 100%. Um pouquinho de referência é bom, mas nesse tipo de escala, você não deve notar nada. Então, eu vou desligar o Rgon. Vamos voltar ao modo objeto. Agora vamos clicar no nosso cubo um aqui em cima, que é o jogo E vamos passar para nossos Modificadores, adicionar Modificador Vamos clicar em pesquisar e digitar B O e clicar em Bollan Agora, se você não sabe o que são modificadores, mais uma vez, você definitivamente deveria assistir ao meu curso Absolute Beginners Skillshare , mas ele apenas nos permite fazer esse tipo Nesse caso, quero vir aqui para o objeto com o qual queremos cortar. Vou usar o cube.001, que é esse Então, agora, se usarmos Z e usarmos o iFrame, você pode ver que na verdade está entrando aqui Então, agora com isso feito, gostaria de ir até o menu suspenso e se inscrever. E agora podemos realmente clicar nesse cubo.001 e pressionar delete para nos livrarmos dele, e então vamos pegar Z e ficar sólidos, e agora estamos A propósito, no wireframe, se o seu wireframe não for azul, não se preocupe Acabei de alterar as minhas nas minhas configurações personalizadas. O seu será preto. Isso não significa que haja algo errado com sua versão do liquidificador, caso alguém esteja se perguntando Eu só prefiro contornos azuis. Ok. Então, agora temos esses sulcos feitos lá Agora, a última coisa a ser modelada aqui, que não é muito difícil, é apenas a tela aqui. Então, o que vamos fazer é entrar em nossa visão ortográfica frontal Vamos selecionar nosso jogo, vamos entrar no modo Editar. Vamos entrar no modo de raio X aqui em cima, desmarcar tudo Em seguida, vamos usar Shift Alt e vamos adicionar um plano. Nós o temos ativo. Vamos usar o RX 90, pressionar Enter e garantir que sua opção de seleção de vértice esteja ativada aqui sua opção de seleção de vértice esteja ativada Eles querem ir para G, Z e movê-lo aproximadamente até onde a tela está quando clicam. Eles vão usar S para escalá-lo aproximadamente do mesmo tamanho e depois clicar. E se precisar, você pode simplesmente vir aqui e selecionar esses dois vértices na parte superior G, Z, mova-o para cima, clique, selecione esses dois e depois vá para GX Mova-os e clique para que correspondam à borda e, em seguida, selecione esses dois, vá para GX e mova-os dessa maneira Agora tudo o que temos que fazer é selecionar esse vértice aqui, mantendo turnos como este e este aqui embaixo. E agora você vai usar a tecla Control Shift B ou a tecla Command Shift B. E agora podemos criar um bisel apenas nesses vértices, e eu vou me mover até lá e clicar Em seguida, vou acessar a opção Bevel, adicionar cerca de 12 segmentos ajustar a largura para corresponder à referência E então eu vou clicar nesse vértice aqui, Control Shift B. Esse é o atalho, e eu vou clicar e arrastar e , em seguida, apenas combinar a referência E se você fizer isso, sempre poderá rolar o botão do meio do mouse para adicionar segmentos em vez de fazer os números nas configurações, mas vou fazer isso e depois clicar com o botão esquerdo. E este corresponde à referência aqui. É um pouco maior. Em seguida, vamos para nossa opção de seleção facial. Vamos selecionar apenas essa face central aqui e vamos inserir I e eu vou inseri-la Vamos falar sobre isso e depois clicar. Em seguida, vá para a opção de seleção de vértice. Venha aqui e selecione um pequeno grupo aqui, pressione F livremente no teclado e digite Mesclar e, em seguida , mesclar no centro e , em seguida, clique, arraste e selecione esses caras aqui e selecione esses caras aqui Pressione F livremente e você ainda verá última seleção, ou seja, no centro. E então vamos vir aqui e selecionar esses caras aqui. Talvez seja necessário segurar e mudar apenas para selecionar todos eles. Então, esses caras aqui, e nós soltamos F, clicam em Mesclar no centro e, em seguida, clicam e arrastam até aqui, pressionam F livremente, e você ainda deve ver a última opção, que está no centro Vamos lá, e esses caras aqui são simpáticos e honestos. Mas este aqui, vamos pegar esse vértice, e vamos pegar G Z e movê-lo para baixo até que a borda inferior aqui pareça reta Então, esses dois aqui, formam essa aresta, e então selecionam esse vértice novamente aqui e então vão para G, X, e movem-no, assim, até que essa linha aqui pareça reta Essa linha está subindo aqui. Em seguida, vá para a opção de seleção facial, selecione essa fase intermediária e vá para S para escalá-la. Vamos escalar esse tamanho e, em seguida, clicar, e então vamos inserir I para inseri-lo, vamos fazer mais ou menos isso e depois clicar Agora vamos usar o Controle L com essa face selecionada para selecionar a coisa toda. Vamos para nossa visão ortográfica direita e vamos pegar G, Y, e movê-la um pouco para frente até que ela fique aqui fora do nosso jogo, e vamos E para extrudar e simplesmente extrudar de volta o jogo e depois clicar e Agora vamos pressionar, assim como tudo, Old N, e recalcular os normais externos, desligar o E agora aqui está. O Game Boy já está pronto. Nós o modelamos. Então, o que faremos na próxima parte é montar nossa cena para nos prepararmos para criar nossos materiais e nossa arte de linha. Então essa será a próxima parte. Te vejo então. 4. Configuração de cena: Agora estamos na terceira parte, vamos montar nossa cena bem rápido, para que ela esteja pronta para quando quisermos fazer nossos materiais e trabalhos de linha. Então, vamos garantir que subamos e entraremos no modo objeto. E o que vamos fazer agora, porque fizemos com essas imagens de referência, podemos vir até nossa coleção de referência e clicar nesse I aqui e desativá-las na visualização aqui, para que não precisemos vê-las. Agora só temos nosso jogo aqui, um game boy aqui. E o que vamos fazer é usar o Shift A. Vamos usar nossa opção aqui chamada luz, e vamos apenas adicionar a luz do sol. Temos essa luz ativa. Vamos até nossas propriedades e você pode ver uma pequena lâmpada e a força aqui, vamos fazer 55, zero, então o que queremos fazer é acessar nosso renderizador e garantir que o motor seja EV, o que deveria ser por padrão Está tudo bem. O que você pode fazer então é acessar sua visão ortográfica frontal Assim, e com essa luz ativa, você pode usar R para girá-la e girá-la, então fica meio plana, desse jeito E então, na parte superior da visualização gráfica, para obter isso, você pressionará sete no teclado numérico, então sete no teclado numérico, ou você pode ir para Viewpoint e depois ir para o topo Nesse caso, você vai usar G para mover essa luz para movê-la até aqui, e então ir para R e girá-la para dentro, assim para o lado Então, aqui temos a luz posicionada assim em um ângulo Sempre podemos ajustá-lo mais tarde. Mas, por enquanto, é isso que estamos procurando. Em seguida, entraremos em uma visão frontal ou gráfica e usaremos o Shift A. Vamos até nossa opção de câmera e adicionaremos a câmera. E então o que vamos fazer é simplesmente nos afastar para curtir o lado. Então, eu sou apenas uma visão normal. Vamos acessar nossa ferramenta de movimentação, clicar nessa seta verde e movê-la para trás dessa forma, e depois arrastá-la e movê-la para cima, movê-la um pouco para trás e, em seguida, vamos para as propriedades da nossa câmera. Para alterar a distância focal. Na verdade, isso não importa. Vou deixar em 50 ou algo assim. Mas vamos mudar o tipo aqui para ortográfico, que significa que não estamos mais lidando com a perspectiva, então não importa o quão perto ou quão longe estamos Nós vemos tudo da mesma forma. Então, com a câmera ortográfica aqui. Queremos passar agora para nossa saída e criar o valor máximo aqui no X 1080 Portanto, isso é muito comum em todos os tipos de software de edição. Esta é apenas a resolução do seu quadro. Então, isso vai ser 1080 por 1080, como você pode ver aqui. E então o que eu vou fazer é pressionar zero no teclado numérico, e isso vai nos levar para a visão da câmera. Você também pode ir para View Viewpoint e depois ir para a câmera. Está bem? Agora, eu saí da câmera porque eu já estava na câmera, mas é assim que você poderia fazer isso. E o que também vamos fazer é chegar aqui a esta lista suspensa para o sombreamento, eu mudei isso para MATCAP quando configurei esse arquivo de mistura, mas vamos apenas para o estúdio E na visão da câmera, se pressionarmos zero no teclado numérico, podemos ver que é difícil ver alguns detalhes aqui. Então, o que vamos fazer é apenas ver as sobreposições Clique aqui e vamos chegar ao wireframe abaixo da geometria, habilitá-lo e diminuir um pouco a opacidade Agora podemos pelo menos ver alguns desses recursos aqui um pouco melhor. O que você pode fazer é simplesmente ir até o sombreamento e mudar a cor do fio aqui para eles, e você também deve ser capaz de ver isso melhor OK. Isso é incrível. Então, agora, pelo menos, temos uma maneira de ver isso um pouco melhor. O que também vamos fazer é, na visão da nossa câmera, usar a tecla Shift A. Vamos usar essa opção vazia aqui. Vazio é apenas um objeto fictício e não aparece na renderização, e vamos adicionar o cubo E o que vamos fazer é pegar nossa câmera. Mantendo pressionada a tecla shift, vamos selecionar esse vazio, e agora vamos usar Control P ou Command P, e vamos usar Object, keep transform. Então, agora, se selecionarmos esse vazio e pressionarmos G para movê-lo, você pode ver a câmera avançando. E a razão pela qual temos essa configuração como essa é mais tarde, vamos animar esse vazio Mas, por enquanto, se você pressionar zero no teclado numérico, poderá acessar a visualização da câmera. Nós temos uma luz. Então, se você pressionar Z e for renderizado, poderá ver que o sol agora está brilhando Agora, obviamente, ainda não há materiais aqui, mas vamos adicioná-los em breve. Então, eu vou ir para Z, voltar para o sólido. Vou pressionar zero para entrar na visão da câmera e também garantir que esse vazio aqui esteja nesta coleção, a coleção principal, assim como deveria estar e o sol também Se estiverem em outro lugar, basta clicar neles e arrastá-los para esta coleção aqui. Mas eles já deveriam estar na coleção principal. Portanto, certifique-se de economizar. E na próxima parte, vamos configurar nossos materiais e nossa arte de linha, que é minha parte favorita e a parte mais divertida de todo esse curso. 5. Materiais e arte de linhas: Nesta parte, analisaremos a adição de nossos materiais e nossa arte de linha. Essa é, de longe, minha parte favorita e é muito simples. Então, agora vamos clicar em nosso modelo. Temos nosso modo de objeto aqui na parte superior. É aí que queremos estar por enquanto. E aqui, você virá para o lado e vai rolar para baixo. Você vai acessar esta pequena guia aqui chamada propriedades dos materiais. Você vai clicar nele. E agora você pode simplesmente clicar em Novo para adicionar um material. E o que vamos fazer é clicar duas vezes aqui ou clicar uma vez e arrastar, e vamos chamar esse material B O D Y. Agora é sempre importante nomear as coisas enquanto trabalhamos Isso só torna as coisas mais organizadas, e podemos fazer edições rapidamente, se necessário , porque sabemos quais materiais queremos selecionar Então, o que vamos fazer é chegar aqui ao nosso espaço de trabalho de sombreamento Esse espaço de trabalho é configurado especificamente para que possamos trabalhar com nós Agora, este tutorial, como eu disse, não é um tutorial para iniciantes, então eu meio que já esperava saber um dedo ou dois sobre nós Mas no que diz respeito aos nós, isso será muito, muito simples e não complicado. Aqui nesta visualização, você pressionará zero no teclado numérico para ir para a visualização da câmera. Mais uma vez, aqui em cima, você vai ver e faz isso dessa forma através do ponto de vista Mas aqui, o que vamos fazer também é usar Z no teclado. Então pressione Z e depois vá até aqui e clique na opção superior chamada renderizado E agora o que vamos fazer é aqui, falar sobre as propriedades de seus materiais. Nós temos o corpo, ok? Selecionamos esse material. O que vamos fazer é vir aqui e arrastar isso para cima apenas passando aqui e arrastar isso para cima o mouse sobre essa borda e você vê a pequena área, ela vai clicar e arrastar E aqui neste nó configurado, vamos ampliar. Agora, por padrão, temos o sombreador baseado em princípios, e aqui você tem uma cor Você pode, por exemplo, vir aqui e mudar a cor do seu objeto. E você pode atribuir valores como valores para que pareça metálico ou pode alterar a rugosidade e a refletividade. Há todo tipo de coisas aqui que você pode mudar. Mas, por enquanto, vamos manter isso muito simples. E vamos usar o Shift A aqui. Você verá uma barra de pesquisa, clicará nela e digitará DF, e digitará DF, obterá o sombreador difuso e o colocará sombreador difuso e o colocará Então você vai usar o Shift A novamente. Você vai clicar em pesquisar e digitar o sombreador Espaço, dois, e você vai até a opção Shader to RGB, clica e adiciona Agora vamos pegar esse difuso e conectá-lo à entrada do sombreador Em seguida, vamos pegar essa cor aqui, arrastá-la e conectá-la à cor base de um sombreador principal E agora, na visão de sua câmera aqui em cima, se você se movesse, veria que agora temos uma espécie de sombra sendo projetada na parte de trás. As áreas que são brancas aqui são porque nossa luz está brilhando em direção a lá, ok? Se clicarmos nessa luz e quisermos que G a mova, ou talvez façamos isso aqui Vamos fazer com que o pivô de transformação passe o cursor. E com nossa luz selecionada, podemos tocar duas vezes em R, e você pode ver que, se girarmos , os valores mudam, mas isso, os valores mudam, mas vamos deixar nossa luz onde estava Vamos clicar em nosso jogo aqui. O que precisamos fazer agora para adicionar essas cores é vir aqui e selecionar esses dois nós, G para movê-los um pouco, e agora vamos usar Shift A. Vamos clicar em pesquisar, digitar rampa, clicar na rampa de cores aqui e depois colocá-la neste Então, agora está conectado aqui. E agora essa é a parte divertida. Queremos chegar aqui ao linear. Queremos mudar isso para constante porque não precisamos de um gradiente. Só precisamos de uma cor e depois da outra. E então queremos clicar nessa guia preta, clicar nela e arrastá-la um pouco para cima. Em seguida, clique nessa guia branca e arraste-a um pouco para baixo. E ambos receberão uma cor. Mas queremos trabalhar com nossa paleta de cores , então vamos até essa janela aqui Vamos arrastá-lo e expandi-lo um pouco. Vamos clicar aqui em abrir e, em seguida, você vai para onde quer que tenha baixado essa pasta de recursos. Para mim, está no meu desktop. E eu vou prosseguir e clicar nele. Então, os recursos são fornecidos para Di. E lá dentro está essa paleta de cores do Gameboy. Você vai clicar nele e abrir a imagem. Por aqui, você pode meio que reverter com o botão do meio do mouse. Você vê a coisa toda? Lá vamos nós. E agora temos uma paleta de cores. Então, tudo o que temos que fazer agora é selecionar esse material corporal, podemos vir aqui e clicar no valor preto. Acho que a temos ativa, essa pequena aba preta. Clicamos nessa barra de cores, clicamos no conta-gotas e depois clicamos aqui Veja a cor azul superior aqui. E então vamos clicar na próxima guia, e clicamos nessa barra branca aqui, clicamos no conta-gotas E agora vamos selecionar o valor mais escuro do azul. Assim. Agora, se você for até aqui na sua janela de exibição, verá que é isso que temos O valor mais claro é onde a luz está atingindo, os valores mais escuros aqui são apenas um Você pode ajustá-los e arrastá-los um pouco mais perto um do outro, mas eles estão mais ou menos no lugar certo. A propósito, com o jogo selecionado, basta clicar com o botão direito do mouse e sombrear Autosmooth Isso também é importante. Agora, esse valor parece bastante claro aqui. Agora, poderíamos vir aqui e mudar isso, mas, na verdade, o que podemos fazer é apenas selecionar nosso sol. Venha até suas propriedades de iluminação aqui com muitas lâmpadas e, em vez disso, dê a ela uma força de talvez 25. E isso parece um pouco melhor. Então, vou entrar na visão da minha câmera. Vou clicar no jogo aqui. Vou garantir que ainda estejamos no modo renderizado, mas indo para Z e depois sendo renderizados E agora temos esse nó configurado pronto para ser usado. Então, o legal é que, agora, chegarmos às propriedades do nosso material, aumentarmos e usarmos novos materiais para criar um novo material. Agora podemos clicar duas vezes aqui e vamos chamá-la de placa traseira. E o que podemos fazer agora é passar para o nosso corpo. Podemos clicar, arrastar e selecionar todos esses nós aqui. Podemos clicar com o botão direito do mouse e copiar. Portanto, certifique-se de copiá-los. Clique no material da placa traseira, clique e arraste e selecione esses dois nós e pressione delete, depois clique com o botão direito do mouse e cole. E agora o que vamos fazer é, na verdade fazer um pequeno ajuste de valor nisso. Então, na verdade, não usaremos a paleta de cores por enquanto. Então, o que vamos fazer é clicar nesse valor mais leve aqui. Chegaremos a um menu suspenso e vamos torná-lo um pouco mais sombrio em valor e trazê-lo um pouco mais para o azul aqui E então vamos clicar neste aqui. E vamos torná-lo muito mais sombrio em valor e trazê-lo um pouco mais para o azul aqui É isso mesmo. Agora, o que vamos fazer é aqui e entrar no modo Editar com nosso jogo selecionado. Vamos até nossa opção de seleção de vértice e, em seguida, selecionaremos um vértice Segurando e deslocando, selecione o vértice nesta placa traseira. Então, qualquer uma dessas pequenas placas traseiras embaixo dos botões. E tudo o que precisamos fazer é apenas esses dois por enquanto, e vamos usar o Controle L ou Comando L. Vamos selecionar apenas isso. Vamos nos certificar de selecionar o material da placa traseira e vamos atribuir. Muito, muito fácil. Agora vamos voltar para cá. Nós vamos vir aqui e continuar. Vamos criar um novo material. Vamos clicar e vamos chamá-lo de botão. E, em seguida, espaço, e vamos para X. Então, botão X. E então vamos selecionar um vértice neste botão X aqui Vamos segurar o turno e clicar aqui e depois clicar neste botão aqui. Então, temos um vértice aqui, aqui e neste botão X, e vamos usar o Controle L ou Comando L. Isso selecionará tudo Selecionamos um vértice em todas as partes soltas. E vamos prosseguir e atribuir esse botão X com ele selecionado. Então, aqui, vamos selecionar os dois nós gerados e clicar em Excluir. Vamos clicar com o botão direito do mouse e colar. Agora vamos clicar aqui neste valor de luz aqui. Quando se trata da barra, clique no conta-gotas e vamos selecionar esse material cinza Em seguida, clique neste aqui, clique na guia, clique no conta-gotas e selecione o valor mais escuro, E então pressione A para desmarcar. E aí temos isso designado. Agora, uma coisa que vamos fazer é, acho que entendemos isso um pouco errado. Vou arrastar esse, arrastar para cima e depois arrastar esse para baixo, ok? E agora você pode ver que isso é mais do que temos em mente, ok? Então esse valor aqui, o valor mais leve. Na verdade, se eu pegar e clicar nela e mudar para rosa, por exemplo, você pode ver que é para onde a luz está indo, e então essa é apenas a cor da sombra. Então, vou clicar neste que fiz rosa, clicar no conta-gotas e selecionar esse cinza novamente Então, temos isso assim. E o que vou fazer é clicar em uma placa traseira e trocar essas duas. Não é grande coisa. Isso realmente não é grande coisa , muito fácil de consertar, basta clicar no corpo e arrastá-lo assim. Isso. Isso é tudo o que há nisso. Não é grande coisa. Então, outra coisa que também queremos fazer rapidamente, é ir às nossas propriedades mundiais. Queremos chegar aqui com essa cor e só queremos aumentar o valor. Lá vamos até um. E isso vai ajudar a melhorar a aparência da cor. Vamos abordar a cor e, por enquanto, vamos torná-la um pouco verde e arrastar esse valor para baixo. Agora, isso é opcional. Você pode fazer isso, mas pode criar o plano de fundo, cor que quiser, mas é isso que eu vou escolher. Ok. E então eu vou entrar na minha câmera. E vamos voltar para nossa guia de materiais. Vamos clicar no botão X, que já foi adicionado. E agora vamos continuar trabalhando. Então, vamos agora clicar no botão Mais, criar um novo material. Vamos chamá-lo de botão, vermelho. Ainda estamos no modo de edição aqui, e vamos seguir em frente e, com a opção de seleção de vértice, vamos selecionar vamos selecionar o vértice aqui, segurando e deslocando, selecionando o vértice no próximo botão, Controle L ou Comando L, e então atribuindo isso ao Venha aqui e selecione os dois nós gerados e pressione o botão esquerdo, clique com o botão direito e vá colar. E então vamos vir aqui e pegar esse valor aqui. Clique nele. Clique no conta-gotas e selecione o vermelho claro Clique no que está aqui embaixo, clique na barra, clique no conta-gotas e selecione o vermelho escuro E agora temos o botão vermelho adicionado. Agora, aqui está algo que venho fazendo o tempo todo. O tempo todo eu adicionei ou abandonei BSDF principal, o que não é realmente necessário A única razão pela qual adicionei é que às vezes eu gostaria de dar a essas cores um pouco de rugosidade ou um valor metálico se eu quiser criar certos tipos de efeitos, mas o que vamos fazer, nesse caso, provavelmente não precisamos Então, vamos seguir em frente, vamos até o corpo, clicamos no princípio e continuamos, e continuamos, pressionamos X para excluir. Vamos conectar essa cor diretamente na superfície. Vamos até a placa traseira. Também vamos excluir o princípio pressionando X, conectando a cor diretamente à superfície aqui, e eu vou até o botão X. Vou conectar esse aqui na superfície, e depois com o botão vermelho aqui, vou excluir o princípio também e conectar a cor diretamente na superfície Mas pode haver alguns casos em que você queira incluir esse princípio se estiver tentando fazer certos tipos de efeitos. Mas, por enquanto, acho que provavelmente não precisamos dela, e nossas cores ficam muito melhores assim, porque é apenas dessa cor ou daquela cor. Não há nada parecido com refletividade ou metal. Mas quando estávamos começando, meio que guardamos isso, caso precisássemos fazer alguma coisa. Eu sempre tento fazer anotações e não me livrar delas se não for necessário, caso eu queira fazer alguns ajustes. Mas neste caso, o que estamos fazendo, não precisamos deles. Então, de agora em diante, o que vamos fazer é chegar ao botão vermelho. Vamos apenas selecionar esses nós. Vamos clicar com o botão direito do mouse e copiar. Nós viremos aqui e adicionaremos outro material. Vamos ser novos. Vamos clicar duas vezes e ligar para a tela. E o que vamos fazer é deletar esses dois nós. Vamos clicar com o botão direito do mouse e colar. Em seguida, vamos selecionar um vértice nesta tela aqui e usar o Controle L, e vamos atribuir o material da tela E então vamos vir aqui e clicar em uma dessas guias, clicar em um conta-gotas, e então vamos selecionar o valor escuro aqui nesta tela aqui E, em seguida, clique neste aqui e obtenha o valor mais leve. E agora temos isso, ok? Mas o que eu acho que vou fazer é trocá-los. Lá vamos nós. Então, agora temos a tela traseira. Eu provavelmente virei aqui neste caso e deixarei os dois meio, tipo, muito escuros desse jeito. E provavelmente vou diminuir um pouco a saturação desta vez também Apenas reduza essa saturação. E talvez reduza um pouco mais o valor de ambos. Exatamente desse jeito. Mas ainda queremos que um pouco de verde venha até você, mas eu quero me livrar disso completamente. Mamãe. Talvez eu o torne um pouco mais leve. É apenas uma dessas coisas. Honestamente, é uma preferência pessoal, às vezes com esse tipo de coisa, o que você está tentando fazer, mas é isso que eu vou fazer, ok? Legal. Agora que fizemos isso, vamos nos encarar como opção agora. Vamos selecionar essa face aqui e vamos criar um novo material que chamamos de tela interna. E vamos seguir em frente e atribuir esse material. Vamos selecionar os dois nós que são gerados, excluir, clicar com o botão direito do mouse e colar. E com este, vamos configurá-lo de forma um pouco diferente. Vamos seguir em frente e vamos retirar difuso e trazê-lo até aqui, e vamos conectar o BSDF diretamente na superfície E então vamos pegar nossa rampa de cores e conectá-la à cor do difuso Então, temos a rampa de cores difusa que entra aqui e, em seguida, vamos eliminar esse sombreador para RGB E então vamos mudar uma busca e pegar uma onda e obter uma textura de onda, colocá-la aqui e, em seguida, conectar a cor ao fator da rampa de cores E então vamos mudar uma pesquisa e obter uma coordenada de textura, digitar a textura CO, obter uma coordenada de textura, conectar para gerá-la no vetor, e depois movê-la e, em seguida, mudar pesquisa e digitar M able P, pegar um nó de mapeamento e colocá-lo neste cabo, então agora ele está conectado aos E vamos chegar aqui ao valor Y na rotação e digitar 45. Então, ele gira 45 graus. E agora tudo o que temos que fazer aqui é clicar neste aqui, clicar e vamos até o conta-gotas e selecionar esse verde claro E então clique neste aqui, clique no conta-gotas e selecione o verde escuro E agora nós meio que temos nossa tela assim. Está bem? Bonita, muito legal. Eu adoro isso. Então, agora temos nossas coisas fora daqui, mais uma coisa. Vamos apenas acessar nossa opção de seleção de rosto, desmarcar tudo e ir para Shift Alt Pressione Shift e Alt e clique com o botão esquerdo para selecionar essa faixa interna. E vamos apenas para a placa traseira. Vamos atribuir esse material dessa forma. E agora temos nossos materiais adicionados. Vamos voltar ao modo objeto. Na verdade, vamos economizar usando os Controles. Vamos voltar ao nosso layout. E agora, se usarmos Z e formos renderizados, você pode ver que isso é o que temos, ok Por enquanto, também vou usar minhas sobreposições. Vou desligar a estrutura de arame na geometria, para que não precisemos ver isso no modo objeto E agora temos nosso game boy aqui. Então, realmente incrível. Então, agora podemos adicionar rapidamente nosso esboço, que é muito simples, o que vai realmente fazer com que pareça legal Então, o que vamos fazer é ir para Z e depois entrar em uma visão sólida. Vamos usar o Shift A aqui, e vamos adicionar um objeto de lápis de graxa Vamos adicionar em branco. E agora aqui, você pode ver que temos o lápis G aqui na coleção. Vamos apenas clicar com o botão direito do mouse nele. Vamos lançar uma nova coleção e clicar duas vezes , vamos chamá-la de linhas e pressionar Enter. E certifique-se de pegar o lápis G se ele não estiver lá e arrastá-lo para a coleção de linhas. Então você pode ver aqui que está dentro dessa coleção. E então o que queremos fazer é acessar essa lista suspensa abaixo do lápis G e clicar no objeto G Pencil clicar no objeto G Pencil Então, queremos chegar aos modificadores. Queremos adicionar um modificador, clicar em pesquisar e digitar a linha e selecionar um modificador de arte de linha E então venha aqui para a coleção e selecione nossa coleção principal. Esta é a coleção que tem o cubo ou o jogo aqui. Essa é a coisa mais importante. Então, queremos ter certeza de que está selecionado. Ok, então agora temos isso selecionado aqui. E então vamos chegar aqui às camadas. Clique na camada. Queremos chegar ao material e selecionar o material preto que já está lá. E então você vai chegar à espessura da linha. Vamos usar um valor de dez. Ok. E agora você pode ver que há algum tipo de linha acontecendo aqui. Muito legal. No entanto, para vê-lo corretamente, você precisa acessar a visualização da câmera. Então, pressione zero para entrar na visualização da câmera. E o modificador de arte de linha só funciona da perspectiva da câmera Portanto, você sempre precisa estar na câmera para ver isso. Mas agora, se usarmos Z e formos renderizados, isso é o que você pode ver Então, em Z e depois sendo renderizado, você pode ver essa visualização. E agora você também pode vir aqui e ajustar a espessura. Se eu fizer isso 20, você pode ver que tem 20 pixels de espessura. Ou eu vou vir aqui e fazer dez. Eu prefiro ir algo como dez. E agora temos isso feito. Coisas muito, muito incríveis. Então, na próxima parte, vamos configurar nossa animação e, em seguida, renderizá-la como uma animação final. Só uma última coisa que vou fazer por enquanto é selecionar um jogo. Vou passar rapidamente para o meu sombreamento. Eu só vou descer para ver minha mesa de materiais. Vou apenas ver o material interno da tela. Eu só vou vir aqui e fazer a balança aqui, talvez duas ou três no jogo. Então, eu poderia escolher 2,5 apenas para fazer essas barras parecerem um pouco maiores. Eu só acho que fica um pouco mais fofo com a textura ondulada Mas isso é opcional, depende totalmente de você. Você pode aperfeiçoar esses materiais o quanto quiser. A paleta de cores era mais como um guia aproximado para nós, mas agora fizemos isso Está tudo bem. E na próxima parte, como eu disse, animação e renderização final. Então, vejo vocês por isso. 6. Animação e exportação: Agora estamos na parte cinco, que é onde vamos fazer nossa animação e exportá-la como um vídeo Agora, isso é muito simples. O que vamos fazer em nosso layout principal é vir até aqui e, a propósito, estamos no modo objeto. Devemos selecionar esse vazio. E lembre-se de que, há algumas partes criamos uma configuração de cena Nós instalamos a câmera aqui para ficar vazia. Então, o que vamos fazer é com esse vazio selecionado. Vamos vir aqui e arrastar essa barra até aqui para que possamos ver melhor nossa linha do tempo Atualmente, temos de um a 250 quadros. Na verdade, vamos vir aqui e alterar o valor final aqui para 150 quadros. Portanto, temos menos quadros. E aqui embaixo, você pode segurar o botão do meio do mouse e clicar para movê-lo. Você também pode rolar o botão do meio do mouse para aumentar ou diminuir o zoom. E vamos clicar nesse controle deslizante. Vamos nos certificar de que está no primeiro quadro. E no quadro um, com esse vazio ativo, vamos pressionar N para exibir nossas propriedades. Então N traz nossas propriedades. Vamos até aqui até o item. E quando se trata da rotação, estamos no quadro um e, passando o mouse sobre essa rotação, pressionamos I, e agora ela fica Em seguida, chegaremos ao quadro final, que é o quadro 150, e agora vamos chegar ao valor Z na rotação e torná-lo 360, pressionar Enter e, passando o mouse sobre ele, pressionaremos I para entrar no quadro-chave, e agora tudo isso fica amarelo Então, basicamente, se formos para o quadro um agora e pressionarmos a barra de espaço, esse vazio E se pressionarmos zero em um teclado numérico, entraremos na visualização da câmera No entanto, isso está começando um pouco devagar, acelerando e depois diminuindo. Essa é uma interpolação de Bezier. Então, o que podemos fazer é clicar, arrastar e selecionar esses dois quadros-chave Passando o mouse sobre essa barra, podemos pressionar T para abrir nossa interpolação de quadros-chave definida e podemos Agora temos um movimento consistente. Então, se estamos na visão da câmera e você vai para o quadro um e pressiona a barra de espaço, você pode ver aqui agora que devemos ter uma rotação perfeitamente circular Ele continuará com 150 quadros e depois 150 quadros, e estará perfeitamente enrolado. Eu também vou vir até aqui para o sombreamento. Eu só vou vir aqui e fazer o material colorido para que possamos ver melhor essas linhas na janela de exibição Assim. É muito melhor. E é isso. Agora temos a animação. Então, vamos também percorrer rapidamente nossa linha do tempo aqui Então, vou apenas arrastar, talvez chegar a um ponto em que esteja em um ângulo. E então eu vou aqui rapidamente para renderizar e renderizar a imagem como uma renderização de teste. E aí você pode ver que isso é o que temos. Agora você vai ver como isso realmente ficará quando for renderizado, e estou muito feliz com esse resultado Então, para mim, isso agora significa que o que eu vou fazer é fechar isso. E o que vamos fazer para renderizar isso é repassar para nossa saída. Vamos descer para o que chamamos aqui nossa pasta de saída. Eu vou clicar nele. Vamos para o meu desktop, você pode selecionar qualquer destino no seu computador, mas para mim, eu vou com o meu desktop. Clique em Exceto e depois vá para o formato do arquivo. Agora, às vezes você pode renderizar como sequências PNG e depois compilar essa sequência Blender Há muitas maneiras diferentes de fazer isso. Mas, como essa renderização é muito rápida, não exige muito do processador Vamos entrar diretamente no formato de vídeo aqui. Então, o vídeo FF mpeg. Em seguida, vamos passar para a codificação e nosso tipo de contêiner, vamos mudar para MPEG quatro, que é um formato MP quatro Então, agora temos um destino. Temos o tipo de mídia que vamos exportar. Certifique-se de salvar e, em seguida, você vai renderizar e clicar em Render Animação. E agora você pode ver aqui que ele está renderizando quadro quadro e formatando-o em um MP quatro Então, quando isso for feito em mais ou menos um minuto, voltarei e mostrarei o resultado. E aí está. Agora está completo. Demorou apenas um minuto, então vou fechar isso e minimizar isso também. E eu vou para o meu desktop, e você pode ver aqui. É de 1 a 150 quadros. Você pode chamar o vídeo do que quiser. Mas se agora você clicar nele e executá-lo em qualquer reprodutor de mídia que tenha no seu computador, poderá ver essa animação em loop aqui você pode ver, agora é um belo efeito freedi que foi transformado em um efeito de aparência de dente, que eu acho Agora, no vídeo final, que será o Otro, vou encorajar vocês a fazerem algumas coisas extras além deste projeto Estou realmente procurando que vocês usem esse conceito, realmente o usem e o tornem seus. Mas nos vemos no outtro falaremos um pouco mais sobre isso 7. Conclusão: Parabéns. Agora você terminou este curso de demonstração de habilidades e agora vou desafiar vocês a pegar todas as coisas que aprenderam e fazer um projeto. Então, você vai começar criando o ativo do jogo, transformando-o em uma renderização com aparência de dois D. E depois de fazer isso, meu desafio para você além desse projeto, é seguir em frente e pegar esse fluxo de trabalho e aplicá-lo ao seu próprio modelo D gratuito. Talvez você possa fazer um sofá, uma cadeira, um pequeno diorama D livre, que quiser, você pode renderizá-lo no estilo dos dois Estou muito ansioso para ver seus projetos enviados, o que vocês são capazes de fazer, e obrigado por me acompanhar neste curso de compartilhamento de habilidades. Eu realmente espero que você tenha gostado.