Nós de geometria do Blender — barcos | 3D Tudor | Skillshare
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Nós de geometria do Blender — barcos

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Aulas neste curso

    • 1.

      Visão geral do nó de geometria

      4:16

    • 2.

      O que é lofting

      6:03

    • 3.

      Base de geração de curvas

      12:20

    • 4.

      Gerando forma de casco

      14:26

    • 5.

      Base de casco com geração de malha

      9:03

    • 6.

      Ajuste de casco com geração de malha

      10:45

    • 7.

      Criando suportes

      13:35

    • 8.

      Adicionando bordas de madeira

      18:02

    • 9.

      Cobrindo o casco do barco

      5:55

    • 10.

      Criando a quilha

      28:13

    • 11.

      Gerando assentos no barco

      22:27

    • 12.

      Adicionando materiais ao barco

      3:11

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

77

Estudantes

1

Projetos

Sobre este curso

[Clique aqui para o Pacote de Recursos]

Apresentando 'nós de geometria do Blender - barcos'!

Prepare-se para aproveitar o poder máximo da modelagem procedural com o “Guainha do Infinito” dos nós de geometria do Blender! Neste curso da Skillshare, vou guiar você através da criação de cascos de barco totalmente personalizáveis — sem necessidade de taxas de ancoragem.

Quer você sonhe em construir um galeão majestoso ou um bote pirata furtivo, este curso equipa você com técnicas essenciais baseadas em nós para projetar barcos 3D deslumbrantes e prontos para produção a partir do zero.

O que você aprenderá

Cascos de barcos profissionais

  • Descubra como gerar cascos detalhados e prontos para uso marítimo usando nós de geometria do Blender. Perfeito para artistas 3D, desenvolvedores de jogos e amadores.

Domínio processual prático

  • Mergulhe passo a passo no lofting e na manipulação avançada de curvas para construir modelos precisos e totalmente personalizáveis.

Trabalho de detalhes impressionante

  • Aprenda como adicionar bordas de madeira, quilhas, assentos e suportes, além de salvar dados UV para aplicar textura profissional e sem emendas.

Grupos de nós reutilizáveis

  • Crie configurações modulares para iteração rápida de design — ótimo para acelerar qualquer projeto futuro, sejam corredores de ficção científica ou acessórios medievais.

Controle e animação em tempo real

  • Ajuste os parâmetros do casco em tempo real, incluindo forma, tamanho e espessura, e até incorpore animação dinâmica.

Para quem é este curso

  • Entusiastas do 3D que querem dominar os nós de geometria do Blender.
  • Desenvolvedores de jogos com o objetivo de preencher ambientes com barcos estilizados ou realistas.
  • Amadores que querem explorar a modelagem processual de uma maneira divertida e prática.

Nenhuma experiência anterior em construção naval é necessária — apenas uma familiaridade básica com o Blender!

Características e benefícios principais

  • Traga seus próprios materiais: use suas texturas favoritas para personalizar o casco e a madeira.
  • Fácil de usar: basta começar com um primitivo, aplicar o grupo de nós e ver seu barco tomar forma em minutos.
  • Ajustes da frente e para trás: mude sem esforço do barco de pesca tradicional para uma lancha rápida.
  • Opções de madeira e quilha: controle tudo, desde tamanhos de suporte até extensões de quilha, alcançando qualquer coisa, desde designs históricos até fantásticos.

Projeto de classe

No final deste curso, você vai criar e personalizar seu próprio casco de barco processual, pronto para ser texturizado, animado e exibido em seu portfólio pessoal ou em qualquer cena 3D. Sinta-se à vontade para experimentar com diferentes formas de casco, materiais e elementos decorativos.

Compartilhe capturas de tela ou vídeos curtos do seu progresso e do barco final na Galeria de Projetos da Skillshare para que todos possamos celebrar seu trabalho!

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Resumo do curso

  1. INTRODUÇÃO
  • Visão geral do design processual de casco de barco e como os nós de geometria simplificam o fluxo de trabalho.

Fundamentos de lofting

  • Aprenda como as curvas agem como planos para seu navio.

Geração e refinamento de curvas

  • Molde seu casco com segmentos de Bézier e intervalos de mapa.

Geração de malha

  • Converta curvas em malhas 3D preservando a flexibilidade.

Detalhes avançados

  • Adicione suportes, bordas de madeira e quilhas para o realismo estrutural.

Preparação de materiais e UV

  • Salve dados UV e aplique texturas profissionais.

Toques finais

  • Tire seu casco, posicione os assentos e polir os materiais para um barco 3D finalizado.

Materiais

  • 12 aulas concisas (cerca de 2,5 horas no total).
  • Pacote de recursos exclusivo: dois materiais de madeira PBR premium mais um arquivo de projeto de nós de geometria completo para comparar com o seu.

Pronto para zarpar? Entre neste curso da Skillshare e descubra uma nova dimensão de eficiência e criatividade no Blender. De cascos de mudança de forma a madeiras perfeitamente posicionadas, suas aventuras no oceano na modelagem 3D começam aqui.

Que todos os seus polígonos estejam perfeitamente alinhados e que seus cascos de barco nunca tenham um vazamento! Estou ansioso para ver suas incríveis criações marítimas na galeria de projetos.

— Vlad

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcrições

1. Visão geral do nó de geometria: Olá, bem-vindo ao curso de barcos Blender Geometer Nodes. Nesta lição, abordarei o produto final que faremos neste curso. Quais parâmetros ele conterá e quais são as possibilidades dessa configuração. Então, aqui eu tenho um exemplo simples do casco do meu barco e, como você pode ver, é apenas um modificador de geometrone, que contém todos os parâmetros Então, se dermos uma olhada neles, você pode ver que primeiro existe esse painel de configurações principais no qual podemos controlar muitas coisas. Primeiro, há a resolução. Então, vamos realmente mudar para o modo wireframe para que possamos vê-lo melhor E se eu diminuir a resolução em um eixo, você pode ver que ele controla a resolução no eixo X, e então há a resolução Y, que controla basicamente a resolução no eixo Z do casco do barco Depois, há a ranhura do material e as dimensões do barco. Podemos controlar a altura e também o comprimento das partes superior e inferior. Então, se dermos uma olhada de lado, se eu aumentar o comprimento da parte inferior, você pode ver que basicamente podemos controlar a forma pela lateral. E também quanto tempo dura o barco em geral. Depois, há a espessura, que é basicamente apenas a espessura do nosso casco E agora vamos para o próximo painel. Aqui estão dois painéis, frontal e traseiro. Cada um deles tem um controle separado para o deslocamento de altura. Então, se eu aumentar esse, podemos ver que aqui na frente, podemos controlar a altura da parte frontal. Também podemos controlar o tipo. Podemos configurá-lo como quadrado ou redondo. E também o quão pontiaguda é essa parte frontal. A mesma coisa também pode ser controlada nas costas. E os últimos três painéis são para três tipos de suportes. primeira é a madeira, que se eu desabilitar, dá para ver que são as nervuras ao longo de todo o casco do barco Para isso, podemos definir o número deles, quantos deles existem e também seu tamanho ou basicamente o raio E também há a opção de fora ou de dentro, que controla se eles também são visíveis de fora. A segunda é a cobertura, que é basicamente a borda ao redor da parte superior do casco do barco E este só tem o tamanho, que é apenas o raio. E o último é a quilha , que é um suporte central entre a frente e as costas Então, entre os endpoints, se eu habilitar e desabilitar, você pode ver qual parte ela realmente é E há um pouco mais de controle. Podemos controlar o deslocamento, que é basicamente o deslocamento do casco do barco Então, o tamanho é o raio. Podemos estender a parte frontal, bem como a parte traseira, e também podemos controlar suas balanças. Então, esses são todos os parâmetros que poderemos controlar no final deste curso em nossa configuração. E na próxima lição, abordarei um pouco de teoria sobre como essa configuração realmente funcionará internamente. 2. O que é lofting: Olá, e bem-vindo de volta aos carros de botas Blender Geometrn. Nesta lição, examinaremos um pouco da teoria de como a configuração realmente funcionará e como obteremos essa forma realmente bonita do casco do barco, que parece muito orgânica e, a princípio, não está muito claro como podemos obter essa forma Então, para essa forma, usaremos uma técnica chamada loft ou técnica de lofting E o que basicamente significa se dermos uma olhada aqui de lado. Então, como funciona é que temos várias curvas. Então, vou desenhar algumas curvas aqui. Digamos que temos essas curvas livres, e essas curvas podem definir algum tipo de forma Esses podem estar em freedi. Atualmente, eles estão apenas em tui, mas digamos que possam ser fritos e também possam ter uma aparência parecida com esta Podemos ter uma curva aqui embaixo. Depois, uma curva aqui, aqui e aqui. Então, podemos ver que essas curvas basicamente definem a forma desse barco E agora, quando temos várias dessas curvas, podemos conectá-las ou criar um plano ao longo delas para criar a forma final Então, digamos que essas curvas tenham resolução de quatro. Então, cada um deles tem quatro pontos. Então, vou colocar isso aqui, algo assim. Esses pontos são distribuídos uniformemente . Temos algo parecido com isso. Agora, para criar uma forma ao longo deles. Então, basicamente, gostaríamos de conectá-los juntos, esses juntos. Esses e esses. Se você der uma olhada neste desenho, verá que na verdade é uma grade distorcida Então, podemos dizer que temos apenas uma grade simples, que tem apenas dois por três quadrados Então, parece algo assim. E então podemos distorcer essa grade ou reposicionar esses pontos acordo com os pontos dessas curvas Digamos que podemos colocar esse ponto nessa posição, seu vizinho será esse e assim por diante. Esse canto será esse, isso é para a primeira curva. Então, para a segunda curva, pegaremos uma segunda linha dessas, e essa será esse ponto, essa, essa e assim por diante. E essa linha inferior será distribuída ao longo dessa curva inferior. E isso deve nos dar a forma final que estamos procurando. Então, se dermos uma olhada no exemplo do barco, você pode ver que essas curvas provavelmente terão uma resolução muito maior do que apenas as quatro Mas digamos que eles tenham uma resolução de 20 e nós tenhamos quatro curvas Então, o que precisamos é de uma grade que tenha 20 pontos em cada linha e que tenha quatro dessas linhas. Então, vamos criar uma grade de quatro por 20. E então vamos alinhá-la ou distorcer essa grade para que ela crie esse tipo de forma E como podemos realmente criar essas curvas se você olhar de cima, você pode ver que a primeira começa no centro e seus pontos finais ainda estão na mesma linha Então, eles estão todos no eixo X. Mas digamos que sejam algum tipo de curva de Bezier. Portanto, seus pontos de controle estarão em algum lugar assim, e eles estarão lentamente se afastando cada vez mais para torná-los mais curvilíneos Então, criaremos algumas curvas que provavelmente se parecerão com isso O primeiro pode ser reto, depois pode ser algo assim, depois isso. E isso. Eles também serão compensados no eixo Z. Então, o primeiro estará no zero. O segundo será um pouco maior, o terceiro mais alto e o quarto o mais alto. E então, se os conectarmos, isso deve nos dar essa bela forma de casco curvado, que estamos procurando Essa técnica pode ser usada em muitos lugares, e esse é um deles. Além disso, se você pesquisar a história da construção de barcos no passado, eles usaram uma técnica semelhante que também era loft ou loft Então, isso é uma coisa muito útil de se aprender, e também é possível criar algumas formas modernas com elas, por exemplo, para alguns edifícios ou alguns itens incomuns. 3. Base de geração de curvas: Olá, e bem-vindo de volta ao Bender Geometry nodes boots cars Nesta lição, começaremos a criar curvas básicas a partir das quais, posteriormente, criaremos uma geometria, que criará o casco do nosso barco Para criar essas curvas, usaremos a técnica of que descrevi na lição anterior e a implementaremos em odos de geometria Então, primeiro, vamos realmente adicionar um objeto no qual testaremos nossa configuração. Então você pode simplesmente adicionar, por exemplo, avião. Isso realmente não importa. E agora podemos ir para Modifier Stop, adicionar um novo modificador, selecionar nós Geométricos e clicar E podemos renomear essa configuração de nós de geometria para, por exemplo, o modo Agora, se mudarmos para o esboço de nós de geometria, podemos começar a trabalhar na configuração Não usaremos a geometria original para que possamos excluir essa entrada de grupo E, a princípio, gostaria de adicionar alguns perímetros que controlaremos a partir do esboço dos modificadores que serão largura, altura, comprimento da parte superior, comprimento da parte inferior, também a resolução de toda essa configuração e também a pontualidade frontal e traseira Então, podemos pressionar N para abrir o menu deste site. E pressionarei o botão Mais para criar uma nova entrada, com a qual chamarei, e podemos definir o valor padrão como um, por exemplo, e o mínimo como zero. Em seguida, haverá a altura, que também podemos padronizar para um e o mínimo para zero, comprimento inferior e comprimento superior. Definirei o valor padrão do comprimento inferior dois, por exemplo, três, e o comprimento do limite será quatro, e o mínimo também pode ser zero. E, por enquanto, também adicionaremos resolução nos eixos X e Y. Então, vou adicionar uma nova entrada. Na verdade, isso será inteiro, então selecionaremos o tipo inteiro Vou renomear isso para resolução X duplicar e editar para resolução no eixo Y. E seus valores padrão podem ser, por exemplo, 32 para o eixo X e 16 para YxS Agora, se voltarmos ao estilo do modificador, podemos passar o mouse sobre nossas entradas e pressionar backckspace para redefini-las para Tudo bem. E agora podemos começar a trabalhar em nossas curvas. Então, se dermos uma olhada em nossas entradas, podemos dizer que, pela resolução, o barco ficará, por exemplo, podemos usar a vista lateral Terá curvas, algo assim. E a resolução em Y controla quantos deles existem. Portanto, se a resolução for quatro, haverá quatro curvas e, no nosso caso, haverá 16 curvas A resolução X controla densidade ou quantos pontos essas curvas têm Então, atualmente, todas essas curvas terão 32 pontos. Estaremos gerando essas curvas dentro da zona de repetição para que possamos pressionar Shift A e digitar a zona de repetição Isso abrirá nossa zona de repetição e criaremos cada curva em uma iteração dessa zona de repetição Assim, podemos conectar a saída da nossa zona de repetição à saída do grupo e configurar algumas coisas. O número de iterações será igual à resolução no eixo Y, então podemos abrir entrada do grupo e conectar a resolução Y às iterações E como isso funcionará é que haverá um nó de geometria articular ao qual iremos em cada iteração, em uma nova curva que corresponderá à iteração atual Para descobrir em qual iteração estamos atualmente, podemos adicionar uma nova variável a essa zona de repetição, para que possamos selecionar essa zona de repetição, pressionar N e, aqui na barra, selecionaremos um nó E aqui, em itens repetidos, também adicionaremos uma nova entrada, que chamaremos, por exemplo, de I, que é como iteração e definiremos o tipo de soquete como inteiro E em cada iteração, aumentaremos esse I em um Então, vou adicionar um nó de metanfetamina com adição e adicionar um a isso E conectaremos isso à saída dessa zona de repetição, que sempre envia esse I para o início dessa zona de repetição e, em seguida, será novamente aumentado em um Então, atualmente, quando nossa resolução Y é 16, o I vai de 0 a 15 As curvas que usaremos serão curvas de Bziar. Então, para isso, podemos adicionar um novo segmento de Bezier. E, como você pode ver, esse segmento BZir tem poucas entradas. Há início, fim e posições das alças. Basicamente, funciona que, por exemplo, se quisermos desenhar uma curva como essa, definiremos os pontos finais Então, o início e o fim serão esses pontos finais. E depois há aquelas alças, que você pode imaginar como algo assim. E essas alças controlam a forma geral dessa curva BZir Então, por exemplo, se colocarmos essa alça para cima, algo assim E isso na mesma direção, criará esse tipo de forma de curva de Bezier. Se essas alças estivessem do outro lado, a curva de Bezier também se inclinaria para o outro Se movermos esses pontos horizontalmente dessa forma, podemos realmente controlar a Então, se movêssemos essa alça para a direita, a curva besiar seria um pouco mais pontiaguda neste lado e depois a mesma no lado E com isso, controlaremos a pontualidade do nosso barco Mas primeiro, vamos realmente descobrir os pontos inicial e final de nossas curvas besiares Se dermos uma olhada de cima, nossas curvas sempre estarão no eixo X. Então, a primeira curva será mais ou menos assim. A segunda curva será mais ou menos assim. O terceiro será assim e assim por diante. Assim, você pode ver que as extremidades estão sempre no eixo X e controlaremos apenas o valor X dessas posições Então, vamos adicionar alguns nós XYZ combinados para que possamos realmente controlar partes individuais desses vetores E quando I for zero, a distância da origem no eixo X será basicamente o comprimento do fundo dividido por dois. Porque se você der uma olhada nisso, a primeira curva terá o comprimento do fundo. Assim, BL, por exemplo, e a curva superior terão comprimento igual ao comprimento superior, e as curvas entre essas duas serão calculadas dependendo do índice entre a primeira e a última Então, para isso, podemos usar um intervalo de mapas. Então, vamos adicionar uma fazenda de mapas e usaremos esse valor I, e o remapearemos de zero para a resolução Y menos um porque, como eu disse anteriormente, o I vai de 0 a 15 ou, na verdade, podemos simplesmente definir o primeiro valor de I como um, e agora podemos lembrar isso de um até a resolução no eixo Y de zero a um no eixo Y Não queremos esse zero a um, mas queremos realmente controlar o comprimento R. Então, vamos realmente conectar o comprimento a esses valores mínimos e máximos, e isso apenas nos dirá qual deve ser o comprimento da curva no índice atual. Então, podemos simplesmente usar essa entrada de grupo. Você pode pressionar Control H para mostrar todas as entradas, e remapearemos essa órbita ocular ou variável I do comprimento inferior ao comprimento superior E agora, se você usar esse resultado, esse resultado nos dará o comprimento de cada curva. Então, quando eu for um, significa que esse intervalo de mapas nos dará o comprimento inferior, e quando eu tiver 15 ou 16 anos, desculpe, ele nos dará o comprimento superior. E cada I 1-16 será remapeado com interpolação linear, e isso nos dará o comprimento certo Para calcular as posições desses pontos inicial e final, você pode ver que eles são sempre metade do comprimento da origem. Então, podemos multiplicar isso por 0,5 e inserir esse valor no eixo X. O começo, podemos colocar o início, por exemplo, aqui. Então esse será nosso começo e nosso fim será aqui. Você pode ver que o início está no lado positivo de Xxs, que terá um comprimento positivo dividido por dois, e o ponto final está no negativo Então, podemos simplesmente multiplicar esse valor por menos um. E conecte-o ao eixo X. Agora, nossos pontos inicial e final devem ser calculados corretamente e, se inserirmos essa curva na geometria da junta, devemos obter algum tipo de Você pode ver que eles estão levemente distorcidos, porque existem alguns valores padrão para as alças, e se eu definir a alça inicial como zero, obteremos apenas uma curva reta Você pode ver que parece que há apenas uma curva, mas na verdade existem algumas curvas Se falarmos sobre essa saída, você verá que há 16 splines com base em 32 pontos Isso porque atualmente cada linha tem dois pontos de controle, mas não podemos realmente dizer a diferença entre eles porque estão todos no eixo x. A segunda coisa que precisamos calcular são as posições das alças. Então, vou criar um espaço aqui para as alças. 4. Gerando forma de casco: Olá, e bem-vindo às notas de ambas as partituras do Blender Geometry. E agora há duas opções de como podemos calcular as posições desses manipuladores Você pode selecionar a posição ou o deslocamento, e usaremos o deslocamento porque, se você der uma olhada nas alças, seria muito mais trabalhoso calcular a posição geral delas do que apenas definir o O deslocamento é calculado a partir do ponto correspondente. Portanto, a alça inicial, se inserirmos o vetor na alça inicial, ela é deslocada do ponto inicial e é a mesma para a alça final Então, vamos definir isso para compensar, e agora vamos calcular esses Portanto, podemos novamente combinar XYZ para essas duas entradas. E para calculá-los, você pode ver que, por enquanto, estamos apenas movendo-os no eixo Y, dependendo da largura que ambos devem ter e do nível atual. Se eu mover esse valor de Y, você pode ver que as curvas estão dobradas E o que você também pode ver é que eles não estão começando nas mesmas posições, porque estamos interpolando seus pontos iniciais da linha inferior até o comprimento superior Se definirmos esse Y como um e isso também como um, você verá que temos algum tipo dessa forma e queremos intercalar novamente esse valor Y entre zero e largura Então, usaremos novamente a chave MP. Podemos duplicar isso e mapearemos I novamente de um para a resolução no eixo Y. E agora queremos apenas interagi-la entre zero e a largura do bot Então, conectaremos ao máximo essa chave de mapas. E esse valor do resultado agora pode ser conectado ao eixo Y desses vetores Você pode ver que agora temos curvas bem distribuídas, todas brancas, dependendo do índice E se brincarmos com os parâmetros, você pode ver que, se eu mudar a largura, o barco fica mais também podemos definir o comprimento inferior e o comprimento superior Então, se eu diminuir o comprimento inferior, você pode ver que as curvas estão ficando mais para o centro e, no comprimento superior, você pode ver que está ficando mais longo no geral Tudo bem, mais dois parâmetros que ainda não usamos são a altura e a resolução em X xs. A resolução no X ces será bem simples. Conectaremos essa resolução a essa entrada de resolução para que possamos definir a resolução de cada segmento de Bziar Então, vou abrir uma nova entrada de grupo e conectar a resolução X a essa resolução. Também podemos esconder isso com o Controle H. Agora podemos controlar a resolução dessas curvas Além disso, você pode controlar o eixo Y da resolução, para ver que, se definirmos apenas a resolução como duas, haverá apenas duas curvas, mas à medida que aumentamos, mais e mais curvas aparecerão Agora, vamos realmente usar o valor da altura. Para isso, a única coisa que podemos fazer é calcular a altura da curva atual e conectá-la a todos esses valores do eixo Z. Mas acho que podemos fazer isso com um pouco mais de elegância. Então, vamos adicionar a posição definida. E o que faremos é simplesmente compensar nossas curvas em Zaxs Então, vamos adicionar um XYZ combinado para esse deslocamento. Agora precisamos calcular a posição Z de cada curva. Para isso, usaremos novamente um intervalo de mapas para que você possa selecionar um desses ranchos de mapas e pressionar Control Shift D para duplicá-lo com as entradas conectadas Mas agora não queremos realmente mapeá-lo para algum tipo de alcance, mas queremos apenas mapeá-lo de zero a um, e usaremos uma curva flutuante para realmente controlar a forma do nosso barco Então, vamos conectar esse rancho de mapas à curva flutuante. Nessa curva flutuante, poderemos mudar a forma do nosso barco Então, por exemplo, assim, multiplicaremos pela altura do barco Então, duplicarei essa entrada de grupo e adicionarei um nó de multiplicação, que será onde multiplicaremos a saída dessa curva flutuante pela altura do barco Se agora inserirmos esse resultado na coordenada Z, você verá que o barco mudou de forma e você pode ver de lado que a curva inferior está na parte inferior e a curva superior está na altura do barco Nós podemos controlar isso, então você pode definir a altura deste barco. Além disso, se você alterar essa curva de flutuação, verá que estamos mudando a forma do barco E isso é muito útil porque você pode realmente controlar a forma geral do casco do barco Agora, os dois últimos parâmetros sobre os quais falei são a pontualidade das partes frontal e traseira Então, vamos realmente adicionar esses dois parâmetros. Vou até a entrada do grupo e adicionarei uma nova entrada, que chamarei de pontualidade frontal e duplicarei isso para pontualidade traseira E agora, se dermos uma olhada em nossa configuração, acho que mudaremos as posições de nossas alças de curva. Se olharmos de cima, você pode ver que nossas curvas têm algum tipo de ponto de controle que é assim Atualmente. Eles estão apenas mudando de posição no eixo Y. Mas se os mudarmos no eixo X, a forma do barco na frente e atrás mudará. Então, nesses dois nós XYZ combinados, se alterarmos o valor X, você pode ver que, à medida que estou alterando esse valor X, o lado direito fica mais pontudo E se eu aumentar para algo maior que zero, fica um pouco estranho Então, acho que vamos nos limitar a valores negativos. E você pode ver isso se eu definir para algo como menos três, e eu também posso definir menos três, desculpe, três positivos para a frente O barco realmente muda a forma ou você pode obter muitas formas diferentes com esses valores. Então, vamos mostrar esses dois valores. Adicionarei uma nova entrada de grupo e também criarei um espaço para elas. Está ficando um pouco cheio, mas acho que vamos lidar com isso. Tudo bem. O que vamos controlar são esses valores X. E essas entradas serão apenas números de zero a algo que você definirá aqui Então, definiremos seus valores mínimos como zero. E podemos dizer que a frente será onde o X x é positivo. E aqui precisamos tornar o valor negativo. Então, multiplicaremos a pontualidade frontal por menos um para torná-la negativa e conectá-la ao eixo X. E a pontualidade traseira pode ser conectada diretamente a esse eixo X. Se agora alterarmos esses valores, você verá que podemos controlar a ponta do barco em cada lado. Uma última coisa que também podemos adicionar é o deslocamento de altura dos pontos final e inicial Então, com isso, conseguiríamos algum tipo de forma como essa. Se aumentarmos o deslocamento inicial ou o deslocamento frontal, obteremos uma forma assim E se aumentarmos a parte traseira, podemos obter uma forma como essa, o que também pode ser útil em alguns casos Então, vamos adicionar isso também. Primeiro, adicionaremos novos parâmetros, deslocamento frontal e de altura Então, vamos adicionar o deslocamento frontal e o deslocamento traseiro. E o que esses valores farão é alterar esse deslocamento de altura que estamos conectando essa posição definida por algum tipo Se olharmos de lado, aqui temos frente e aqui temos B. E a curva tem algum tipo de fator que aqui é zero e aqui é um. E o que faremos é mapear esse fator 0-0 0,5, que está no meio do deslocamento para trás até o valor entre o deslocamento inverso E com esse valor, alteraremos esse deslocamento Y ou Z. Então, vamos adicionar um nó perimetral spline que nos dará esse fator E mapearemos esse fator com um intervalo de mapa entre 0,5 para recuar em zero. Então, aqui no início, devemos obter um deslocamento para trás, e aqui no meio, obteremos zero E agora, com esse valor, porque você multiplicará isso por esse valor, não queremos multiplicá-lo por zero, mas queremos multiplicá-lo por um, então adicionaremos um Então, basicamente, essa ramificação do MP nos dará o valor 1-1 mais o retrocesso E se multiplicarmos esses dois valores e conectá-los ao eixo Z, nada mudará Mas se aumentarmos o deslocamento das costas, você pode ver que obtemos esse resultado que eleva as costas ou No nosso caso, está na frente, mas vamos apenas trocá-la para que possamos configurá-la de 0,5 para um E a razão pela qual não está realmente funcionando corretamente é que, embora definamos a resolução desse segmento de Bziar para nossa resolução X, essa curva ainda tem apenas dois pontos e uma Então, vamos reamostrar essa curva para essa resolução em X. E agora você pode ver que a elevação é um pouco mais clara Agora, como estamos atualmente o deslocamento para trás e para a frente, mudaremos isso para 0,5 para um Ou, na verdade, deveria ser de um a 0,5, porque quando for um, queremos que seja deslocado para trás e quando for 0,5, no meio, queremos que seja zero E a forma dessa elevação não é muito boa, então podemos mudar essa linha linear para algo como um degrau suave, e agora é uma transição muito melhor Se agora alterarmos o deslocamento traseiro, você verá que podemos alterar esse deslocamento e faremos o mesmo com o frontal Então, vamos pressionar Control Shiv D, e mapearemos esse 0-0 0,5 para o deslocamento frontal até zero, então algo assim Agora, se adicionarmos novamente um a isso, adicionaremos esse valor a um calculado anteriormente. Vamos adicionar novamente e conectar isso aqui. Agora você pode ver que estamos controlando a frente do set e o offset separadamente. O problema que enfrentamos atualmente é que, se definirmos a altura como um, você pode ver que ela realmente tem altura de dois, e isso porque esses valores são no mínimo um. Então, podemos corrigir isso multiplicando essa soma por 0,5, e agora a altura deve corresponder à altura total do barco 5. Base de casco com geração de malha: Oi. Bem-vindo de volta às pontuações de barcos do Blender Geometro. Nesta lição, criaremos uma geometria real a partir das curvas que fizemos na lição anterior Também adicionaremos material básico e um pouco de UV e embalagem para que possamos brincar com a aparência geral do nosso barco Como você pode ver, atualmente, temos apenas algumas curvas, mas agora vamos criar uma geometria real, qual podemos renderizar e brincar Então, vamos entrar na área de trabalho dos nós do Geometro. E, como mencionei nas lições anteriores, usaremos uma malha de grade que alinharemos a essas curvas e isso gerará nossa forma final Então, se dermos uma olhada em nossas curvas, você pode ver que sua contagem é controlada por essa resolução no eixo Y, e sua resolução é controlada pela resolução no eixo X. Então, se eu definir a resolução em X 32 e a resolução em Y como oito, por exemplo, você pode ver que temos oito curvas e cada uma delas tem 32 pontos Então, primeiro, vamos realmente adicionar uma malha de grade. E essa grade tem quatro entradas, tamanho um nos eixos X e Y e número de vértices nos eixos X e Y. Por enquanto, não nos importamos com o tamanho porque mudaremos as posições dos pontos com o nó de posição definido, mas o número de vértices é muito importante para nós Então, vamos adicionar a entrada do grupo. E o importante é que o número de vértices deve corresponder ao número de pontos gerados por essas curvas Então, no eixo X, usaremos essa resolução no eixo X, e para o número de vértices no eixo Y, usaremos a resolução no eixo Y. Se produzirmos essa malha de grade e examinarmos o modo wireframe, você verá que ela tem oito linhas e 32 Vamos mudar as posições desses pontos, então vamos adicionar a posição definida. E agora podemos mudar as posições deles. E para descobrir as posições desses pontos, vamos amostrar essas curvas que fizemos na Então, vamos adicionar o nó da curva de amostra. E vamos inserir alguns índices de fatores e curvas nesse E isso nos dará uma posição, que então conectaremos à posição definida, e isso deformará nossa grade na forma do bot Então, primeiro, vamos descobrir como obteremos o índice da curva para cada ponto. Se eu adicionar um nó de índice e visualizar o índice, você pode ver que nossa grade está indexada basicamente aqui, no canto inferior esquerdo, é zero e, em seguida, está aumentando no eixo Y. Então aqui são sete, aqui são oito a 15, depois são 16 a 23, 24 a 31 e assim por diante. Atualmente, temos oito curvas aqui. Então, o que precisamos calcular é que essa primeira linha deve ter índice zero. O segundo será um, dois, até sete, eu acho, três, quatro, cinco, seis, sete, e precisamos calculá-lo de alguma forma a partir dos índices dos pontos Você pode ver que a primeira coluna está boa, mas as demais são muito mais altas do que realmente precisamos. Para obter o índice correto, podemos usar o nó matemático. Então, vamos adicionar um nó matemático e definir a operação como módulo. Então, vou adicionar o módulo flutuante, e o número que vamos inserir aqui deve ser o número de curvas Então eu acho que está no eixo y, certo? Então, conectaremos a resolução no eixo Y a esse valor. E agora, se observarmos isso, você pode ver que os índices estão corretos motivo pelo qual isso funciona é que o módulo nos dá o restante após Então, se dividirmos oito por oito, que é a resolução, obtemos zero. Se dividirmos 11 por oito, o resto é três, por exemplo, 49 que está aqui, dividido por oito é seis e o resto é um Portanto, ele sempre nos dá o índice correto usando o restante E agora, quando calculamos isso, podemos inserir esse valor no índice da curva. Se eu agora visualizar a saída da posição definida, você pode ver que agora temos essa linha aqui, e se eu mudar o fator, você pode ver que ela está percorrendo as curvas que fizemos Isso porque todos esses pontos têm o mesmo fator. Então, se isso for definido como zero, todos esses pontos serão amostrados no início das curvas E se aumentarmos isso para um, você pode ver que eles são amostrados no final das curvas Agora, vamos realmente descobrir o fator. Então, para o fator, usaremos uma técnica ligeiramente diferente. E a maneira como faremos isso é, se dermos uma olhada em nossa grade, podemos dizer que, por exemplo, queremos que essa coluna tenha fator zero e essa coluna tenha fator um, e o resto delas será calculado dependendo de sua posição no eixo X. Então, faremos uma interpolação linear. Então, por exemplo, isso no meio será 0,5. Isso será 025, 075 e assim por diante Então, para obter isso, podemos obter a posição e usaremos a posição no eixo X. Então, vamos adicionar XYZ separado e usaremos esse valor aqui E vamos basicamente remapear essa posição de menos 0,5 para 0,5, porque atualmente nossa grade tem 1 metro de largura Isso é um, e é por isso que isso à esquerda tem menos 0,5, e isso à direita tem mais 0,5, então vamos remapear isso Então, vamos adicionar um intervalo de mapas e remapear esse valor X entre menos 0,5 a 0,5 e zero a um Se observarmos o resultado disso, você pode ver que os da esquerda são pretos, o que significa que é zero, e os da direita são um, então isso significa, desculpe, eles são brancos. Então isso significa que é um. E agora , a última coisa é apenas conectar isso ao fator. E se agora visualizarmos essa posição definida, você pode ver que a grade está bem alinhada às curvas que Você pode ver que se eu aumentar a resolução e pudermos mudar para wireframe, a resolução mudará dinamicamente, e também podemos definir E você pode ver que o barco tem um formato muito bom. Tudo deve funcionar como antes, para que possamos alterar o comprimento inferior, o comprimento superior e também a pontualidade e também os deslocamentos Então, podemos aumentá-las, por exemplo, e você pode ver que a grade está bem alinhada 6. Ajuste de casco com geração de malha: Olá, e bem-vindo ao Blender Geometry Notes, ambos os carros. Como você pode ver, isso ainda não parece um barco, e isso porque isso é apenas a metade dele. Então, vamos espelhar isso em X xs para obter a outra metade porque o casco do barco é simétrico, então podemos simplesmente usar este e E para isso, podemos simplesmente usar uma geometria de transformação. Conectaremos a saída da posição definida a essa geometria de transformação E agora, se escalarmos isso em Y xs, você pode ver que está mudando ou está basicamente se espelhando, e se definirmos como menos um no eixo Y, devemos obter a versão espelhada do E se os juntarmos, você pode usar o botão direito do mouse Control Shift e arrastar entre a posição definida e transformar a geometria dessa forma Você pode ver que isso gera o casco geral do barco. Um problema aqui é que, se habilitarmos a orientação facial, você pode ver que metade delas está orientada incorretamente porque deveriam ser azuis porque estão apontando para fora, mas são vermelhas. Então, vamos corrigir isso. Podemos corrigir isso usando faces invertidas nesta versão espelhada, e agora os valores normais são consistentes E também porque espelhamos essa parte, esses pontos são duplicados porque apontam de uma metade e da segunda metade, então precisamos mesclá-los por meio dela, podemos simplesmente adicionar a fusão por nó de distância, que conectará esses Não podemos ver nenhuma diferença, mas se passarmos o mouse sobre essa trineometria, você pode ver que há E se passarmos o mouse sobre isso, há apenas 5.136. Então, são 150 vértices a menos, o que significa que eles se conectaram Tudo bem Agora, vamos realmente adicionar espessura ao nosso barco. Então, para isso, usaremos malha de extrusão. Ao qual conectaremos nossa geometria. E, por padrão, você pode ver que todas as faces são extrudadas Então, vamos desativar esse indivíduo, e isso ficará um pouco melhor. Vou diminuir o deslocamento porque ainda é muito alto E se configurarmos para, por exemplo, 0,05 e verificarmos isso, você pode ver que o barco agora tem alguma espessura, e eu também desativarei os normais E agora, porque estamos extrudindo isso, estamos perdendo a malha original que está aqui e está Então você pode ver que se eu dissesse isso para alguns números maiores, você pode ver que há um buraco e essas faces não estão mais preenchidas. Então, precisamos unir isso com a geometria original. Então, vamos unir a geometria, e agora isso parece um pouco melhor Eu vou diminuir esse selinho. Mas, novamente, precisamos verificar se os valores normais estão bem. Então, vou habilitar a orientação facial, e você pode ver que as faces internas estão orientadas incorretamente Então, vou usar novamente esses flip faces para corrigir esse problema. E agora todas as faces que você vê devem ser azuis, o que significa que estão apontando na direção certa. Agora, provavelmente existe o mesmo problema que enfrentamos há alguns segundos, e é que temos alguns pontos duplicados aqui E neste caso, eles provavelmente estão em algum lugar aqui. Onde está a peça original e a extrudida. E como os estamos drenando, esses pontos se sobreporão Então, para corrigir isso novamente, adicionaremos mesclagem por distância. Isso deve conectar essas duas partes. Para controlar a espessura, vamos adicionar um parâmetro para isso. Então clique para abrir o menu lateral, e adicionaremos uma nova entrada e a chamaremos de espessura. Definirei o valor padrão para 0,05, no mínimo, a zero e conectarei a espessura a esse deslocamento desta forma Agora, nosso casco básico está basicamente pronto para uso. Mas uma coisa que você pode ver é que ainda podemos ver os rostos individuais aqui e não é muito suave. Então, vamos realmente suavizar isso. Para isso, usaremos setshade smooth. Agora, isso também muda esses aros aqui, que queremos manter afiados Então, se usarmos o ângulo da aresta, que nos dá o ângulo das faces, qual borda conecta. Então você pode ver se visualizamos isso e desativamos o texto, você pode ver que temos valores muito mais altos aqui nas bordas ou aqui no meio, onde queremos que isso seja nítido E aqui, onde queremos essa suavidade, esses valores são próximos de zero. Então, usaremos esse ângulo sem sinal e só suavizaremos faces onde o ângulo é menor que algum valor Então, vamos inserir esse resultado na seleção. E agora, à medida que aumentamos isso, você pode ver que suaviza bem apenas as partes onde é necessário Os melhores resultados geralmente são com algo chamado 30 graus. E como isso é uma entrada em radiância, podemos usar um nó de metanfetamina, que também contém essa coisa de 2 radianos, onde você insere graus, então inserimos 30, e isso nos dará radiância, então podemos conectar isso ao ponto B e isso deve nos dar Você pode ver que ainda está nítido aqui, então vamos aumentá-lo até que fique liso. Então, algo em torno de 40 parece bom. Tudo bem, agora a última parte é realmente criar mapas UV. Então, o bom da malha de grade é que ela também nos fornece o mapa UV, e podemos usar esse mapa UV para uso posterior. Então, vamos armazená-lo no atributo. Então, adicionarei o atributo Sornamed, definirei isso como vetor e armazenaremos isso para o canto frontal, conectarei esse mapa UV ao valor e podemos chamá-lo, por exemplo, de mapa UV E agora, aqui no final, se visualizarmos esse atributo, você pode ver que temos UVs muito bons que podemos usar no material Então, vamos realmente criar uma entrada para o material. Vou adicionar uma nova entrada, chamá-la de material, definir o tipo para o material e, aqui, no final, usaremos materiais definidos para realmente atribuir o valor da entrada do grupo. E agora, se criarmos um material muito básico, vou chamá-lo de ambos e atribuí-lo aqui. Podemos ir para o espaço de trabalho de sombreamento. E se eu adicionar um nome de entrada de atributo, que usamos para o mapa UV e alternar para renderizar para você, você pode ver que podemos ver esse mapa UV dentro do sombreador E isso pode ser usado como mapas de interface do usuário, por exemplo, para textura de ruído, que você pode usar com combinações de texturas diferentes para obter alguns resultados interessantes Tudo bem Uma última coisa que devemos fazer dentro nossa árvore de geometria é agrupar as partes em que fazemos coisas diferentes Então, aqui no início, fizemos a deformação básica das curvas ou a geração da malha Então, vamos selecionar todos esses cliques em Control J e renomear isso com F dois para geração de malha A próxima parte cria o conjunto ou é basicamente a próxima parte que faz o espelhamento e a extrusão Então, vamos juntá-los novamente e chamar isso de espelho mais extrusão ou talvez espessura E a última parte, essa parte, classifica a suavização da tonalidade, então vamos chamar essa tonalidade de suave e podemos deixar esse material com moldura de vaso, porque isso explica muito bem o que ele faz 7. Criando suportes: Olá, bem-vindo às pontuações de barcos do Blender Geomet. Nesta lição, começaremos a trabalhar nos suportes, o que significa que trabalharemos na madeira, que são os suportes do centro inferior para o topo Em seguida, na tampa, que são suportes ao longo do topo do casco do barco E então a quilha, que é um suporte central atravessa todo o barco, da frente para trás Todos esses suportes terão uma estrutura e parâmetros muito semelhantes, que poderemos controlar. Então, a primeira coisa em que trabalharemos é o grupo de nós, que gerará suportes ao longo de uma curva que inserimos nesse grupo de nós, e poderemos controlar parâmetros como espessura, forma e deslocamento do material com rotação Então, quando terminarmos esse grupo de nós, geraremos apenas três grupos diferentes de curvas Então, um dos membros do grupo será formado por madeiras assim, e haverá uma tampa na parte superior do barco e depois na Então, por enquanto, podemos esconder nosso barco. Então, vou apenas esconder esse objeto e adicionar um novo objeto no qual testaremos nosso grupo de nós de suporte. Então, vou adicionar uma nova curva. E podemos, por exemplo, usar essa curva de Bezier padrão. Vou criar um novo modificador, configurá-lo para nós geométricos, clicar em novo e chamá-lo de curva para suporte porque esse grupo de nós pegará uma curva e criará suporte a partir dela, e agora podemos ir para o espaço de trabalho Geometri e começar a e começar Então, primeiro, vamos adicionar alguns parâmetros, que controlarão esse grupo de nós. Então, você pode pressionar N para abrir essa barra lateral e, primeiro, adicionarei uma entrada de bullying que controlará se esse suporte está ativado ou desativado Isso não é muito útil para esse grupo de nós específico ou apenas para usá-lo separadamente. Porém, mais tarde, quando o usaremos no casco do nosso barco, podemos simplesmente marcar essas caixas de seleção se quisermos desativar ou ativar esse suporte Assim, podemos adicionar uma entrada de bullying e chamá-la de Ativar. Então, também vamos querer um material. Então, vamos adicionar uma nova entrada para o material. O próximo será o raio. Isso controlará a espessura do suporte. Por enquanto, também podemos definir o valor padrão para algo como 0,1 e o mínimo para zero. E a última entrada será a forma. Então, para a forma, vamos escolher entre redondo e quadrado Então, para isso, adicionarei uma entrada de menu, que posteriormente conectaremos ao nó de alternância de menu. Então, podemos simplesmente chamar esse tipo e agora podemos começar a trabalhar na configuração. Então, primeiro, queremos converter essa curva em uma malha. Então, para isso, usaremos curva a nó de malha. E como perfil, usaremos círculo ou quadrado. Então, vamos adicionar os dois. Então, vou adicionar um círculo curvo e também um quadrado. E escolheremos entre esses dois com nós de troca de menu Então, vamos adicionar a opção Menu, e podemos conectar o círculo da curva a essa entrada A e esse quadrado à entrada B. E o resultado disso será entrar na curva do perfil. Agora você pode ver que está definido como A, então é por isso que é um círculo. Mas se mudarmos para B, você pode ver que é quadrado. Não queremos que eles sejam chamados de A ou B. Queremos que sejam círculos ou quadrados, então você pode pressionar N. E aqui escolhemos o nó. E nesta parte, podemos renomear essas entradas, então vou renomear a primeira para círculo e a segunda Agora, se conectarmos o soquete de tipo na entrada do botão Menu, você verá que agora, se eu for para a etapa Modificador aqui no tipo, podemos selecionar entre círculo e quadrado Atualmente, esses perfis têm suas dimensões padrão e queremos poder controlá-las com essa entrada de raio Então, para o círculo, podemos simplesmente conectar os rádios diretamente no soquete do raio e para o quadrado porque o raio é basicamente metade do tamanho, então vamos multiplicar isso por dois E conecte-o à largura e altura do quadrado. Agora, se voltarmos ao esboço do modificador e definirmos o raio desse valor padrão, você pode ver que agora ele está definido como quadrado e podemos controlar o tamanho dele, e podemos alterná-lo para círculo e controlá-lo também Como você pode ver, os dois perfis são suaves. Então, para o círculo, isso parece muito bom, mas para o quadrado, queremos que ele tenha bordas afiadas, então vamos corrigir isso alterando a tonalidade para então vamos corrigir isso alterando a tonalidade na configuração do nosso barco, usemos a tonalidade definida suave com a combinação do ângulo da borda. E dependendo do ângulo da borda, nós a sombrearíamos ou não. Mas em vez disso, podemos realmente usar o modificador existente no liquidificador, que é suave por ângulo Portanto, se você pesquisar suavidade por ângulo, deverá obter esse nó. Caso contrário, você deve ser capaz de usar a mesma técnica do barco. Mas, por enquanto, podemos tentar usar esse grupo de nós, e você pode ver que podemos simplesmente definir o ângulo aqui, e o furti está bem Assim, podemos usar Ferdi você pode ver que agora, se alternarmos entre círculo e quadrado, o círculo fica bem liso, mas o quadrado tem bordas bem afiadas Provavelmente também queremos preencher as tampas para que você possa marcar essa caixa de seleção na malha curva e agora as extremidades também estão preenchidas E agora podemos passar para próximos perímetros que queremos usar, e esses são o material, e também adicionaremos o deslocamento e a Portanto, para o material, podemos apenas usar o material definido e conectar nosso material da entrada do grupo a esse soquete Mas também gostaríamos de fazer isso no mapa UV. Então, vamos realmente criar mapas UV, que podemos usar em nosso material. Portanto, ao criar um mapa UV para o nó de malha da curva dois, geralmente queremos usar duas coordenadas. Um será X e um Y, e o valor X pode estar basicamente nessa direção ao redor da curva central, e o valor Y pode estar ao longo dessa curva. Então, para obter o valor X, podemos usar apenas um fator dessa curva de perfil. Então, vamos mudar isso um pouco. Agora, se usarmos o perímetro da coluna, podemos realmente obter esse fator Então, se dermos uma olhada neles, podemos ver isso, mas você pode ver que o quadrado tem zero aqui e um está por aqui. Portanto, isso deve criar um bom Nós. E se mudarmos isso para um círculo, devemos ver isso ainda melhor. Você pode ver que está indo de zero para um. Então, queremos capturar esse valor, então vamos capturar o atributo e capturaremos o fator E para o segundo, o eixo Y, capturamos o comprimento na curva original. Então, vamos duplicar esse atributo de captura e podemos usar esse comprimento Você também pode usar o vetor, mas se você alterar o comprimento das curvas, isso esticará as texturas, o que não é muito bom, então é melhor usar o comprimento porque ele não muda quando a curva fica mais longa ou mais curta Então, agora, quando esses dois atributos são capturados, podemos usar stor chamado attribute Estaremos armazenando vetores porque é um mapa UV. Vamos chamá-lo de mapa UV. E agora só precisamos criar um vetor a partir desses dois valores para que possamos adicionar Combine XYZ, e conectaremos esse fator a X e o segundo fator Y e o vetor de saída ao UIMA Agora, se visualizarmos esses valores, você pode ver que temos mapas UV muito bons que podemos usar posteriormente em nosso sombreador Tudo bem, então esses são quase todos os perímetros que você deseja controlar, mas há duas últimas coisas que você deseja adicionar, e essas são o deslocamento e a rotação Então, vamos pressionar N e adicionar mais duas entradas. Um deles será deslocado e o segundo será rotação Para a rotação, podemos definir o subtipo ângulo porque geralmente será em graus, e podemos deixar o deslocamento como está A entrada de deslocamento controlará basicamente o deslocamento do suporte gerado na direção dos normais Usaremos isso ao criar a quilha porque talvez queiramos ser a quilha dentro ou fora do barco Então, usaremos esse deslocamento para ajustar isso nesse caso, e talvez também queiramos usá-lo ao criar a madeira ou as nervuras do remetente inferior para o topo, porque também, em alguns casos, queremos que esteja do lado de fora e às vezes do lado e talvez também queiramos usá-lo ao criar a madeira ou as nervuras do remetente inferior para o topo, porque também, em alguns casos, queremos que esteja do lado de fora e às vezes do lado de dentro. Então, vamos adicionar uma posição definida porque estaremos apenas deslocando nossa curva e usaremos uma normal, que será então escalada com matemática vetorial e a escalaremos por esse Agora, se colocarmos esse resultado em offset, devemos ser capazes de controlar a curva e seu deslocamento Você pode ver que, se eu mudar isso, os normais estão assim nessas direções, então está se movendo ao longo deles. A segunda entrada é rotação, então usaremos isso apenas para alterar a inclinação da curva, então você pode simplesmente adicionar uma inclinação definida da curva e conectaremos essa rotação a essa Isso não é muito útil quando configurado para circular, mas se o definirmos como quadrado, podemos girar esse suporte para obter o resultado que estamos procurando parâmetro Ast, que não usamos , é habilitar e desativar, então isso será bem simples. Vamos apenas adicionar um nó de switch ao final da nossa configuração. E a entrada para essa opção será o parâmetro de ativação. E se a habilitação for verdadeira, queremos gerar nosso suporte, mas se for falsa, não queremos gerar nada. Então é assim que o switch ficará. E agora, se habilitarmos isso, podemos ver o suporte e, se o desativarmos, podemos ver qualquer coisa. 8. Adicionando bordas de madeira: Olá, e bem-vindo de volta aos carros de botas Blender Geometrn. Nesta lição, começaremos a trabalhar no primeiro tipo de suporte, que é a madeira Se dermos uma olhada no casco do nosso barco, vou esconder a configuração que você fez na lição anterior e mostrarei o casco do barco, a madeira é basicamente as nervuras vão de baixo para cima, então ficará mais ou menos assim Para começar, geraremos essas curvas que vão de baixo para cima e poderemos controlar sua contagem e todos os parâmetros que adicionamos à configuração que fizemos na lição anterior Então, vamos entrar nos nós de geometria e, para tornar essa configuração um pouco mais limpa, começaremos a usar os painéis porque estamos criando cada vez mais parâmetros, e fica um pouco mais complicado se você não os agrupar em alguns Então, vamos adicionar alguns painéis. Primeiro, podemos agrupar esses parâmetros para pontualidade frontal e frente do conjunto E o segundo grupo pode ser voltado para trás e para trás. Então, adicionarei um novo painel e o chamarei de frontal, e moverei a pontualidade frontal e a frente do conjunto para esse painel E adicionarei um segundo painel, que voltará, e adicionarei pontualidade e deslocamento traseiro a esse metal Também vou mover a espessura após a altura. E agora, em coisas modificadoras, podemos simplesmente ocultar e exibir esses grupos Para a madeira, também criaremos um painel. Então, vamos adicionar um terceiro painel, que chamaremos de madeira, e eu o moverei para o final dos circuitos E também vamos começar com alguns perímetros. Então, adicionarei um perímetro para contar, que seja inteiro e possamos configurá-lo para E o valor padrão pode ser, por exemplo, oito no mínimo zero, e podemos deixar o máximo como está. Também receberei esse valor aqui na parada do modificador, e agora podemos começar a trabalhar na geração das curvas As curvas serão geradas usando essas curvas que fizemos para o casco do barco E a maneira como faremos isso é, por exemplo, jogar carros, queremos criar oito dessas madeiras, então adicionaremos oito curvas E cada um deles será atribuído a um dos fatores. Então, essa primeira curva terá fator zero. O último será fator de um. O segundo será algo como 0,125, eu acho, algo assim E a maneira como isso funcionará é que a primeira curva que tem fator zero examinará todas essas curvas e suas posições no fator zero, e se alinhará ao longo desses pontos Agora, por exemplo, haveria uma curva que tem 0,5. Então, ele daria uma olhada em todas essas curvas no fator 0,5 e também se alinharia ao longo dessas Então essa é a ideia básica de como isso vai funcionar. E agora vamos tentar fazer isso usando barras de geometria. Então, primeiro, vamos gerar várias curvas que usaremos Então, para isso, eu gosto de criar pontos e, em seguida, instanciar curvas neles. Então, o número de pontos será o número de curvas. Assim, posso incluir uma entrada de grupo e uma contagem de plugues nessa contagem. O depoimento realmente não importa, e então adicionaremos exemplos aos pontos E, por exemplo, usaremos uma linha curva. Para a linha curva, também não importa realmente quais são os pontos inicial e final, porque vamos reamostrar essas curvas e também reposicioná-las importa realmente quais são os pontos inicial e final, porque vamos reamostrar essas curvas e também Então, isso realmente não importa. Depois de criar essas curvas, queremos realizá-las porque trabalharemos com os pontos em si Então, vamos usar as instâncias de realização. E agora, se dermos uma olhada nessa geometria, você pode ver que isso é apenas uma linha Mas se falarmos sobre isso, você pode ver que são oito splines de 16 pontos Se dermos uma olhada nessas curvas, queremos que cada curva tenha tantos pontos quanto essas curvas E como o número dessas curvas é controlado pela resolução no eixo Y, faremos uma nova amostra de cada Portanto, ele tem resolução no número de pontos do eixo Y. Então você pode simplesmente conectá-lo assim. E agora todas essas curvas devem ter pontos suficientes para criar a madeira Você pode ver que há oito splines feitas de 264 pontos, e isso parece muito melhor do que apenas 16 E agora vamos realmente alinhar essas curvas aos fatores correspondentes Então, para isso, usaremos uma curva de amostra. Então, vamos adicionar um nó da curva de amostra e vamos amostrar essas curvas Então, vamos conectar essas curvas às curvas. E mudaremos as posições dessas curvas. Então, vamos adicionar uma posição definida e usaremos essa posição como a posição resultante. Agora precisamos escolher o fator certo e curvar o índice para gerar essas madeiras E a primeira coisa que podemos fazer é o fator. Então, para o fator, podemos basicamente pegar índice do nosso ponto ou da nossa curva, que atualmente é de 0 a 7 porque há oito deles, então é de zero a sete Podemos pegar esse índice e mapeá-lo ou mapeá-lo para um intervalo de 0 a 1. Então, aqui, antes de realizar as instâncias, capturaremos o atributo e capturaremos o índice da Portanto, você precisa mudar isso para uma instância e capturaremos seu índice Agora, depois disso, pegaremos esse atributo capturado e usaremos o intervalo do mapa. E vamos remapear isso de zero para contar menos um. Então, vamos subtrair um dessa contagem e colocá-lo no máximo E o intervalo que ele produzirá é o intervalo 0-1. Então, agora esse resultado deve nos dar o fator certo e podemos inserir isso no fator. Para verificar se isso está funcionando corretamente, podemos ver ou visualizar os pontos dessas curvas usando o nó de curva para pontos Então, vamos adicionar curvas aos pontos. Assim. O importante é trocar isso para avaliá-lo para que não mude os pontos. E você pode ver que, se eu mudar o índice da curva, esses oito pontos vão de cima para baixo, desculpe, de baixo para cima dessas curvas, e há oito delas E agora precisamos definir o índice da curva correta para cada um desses pontos. Para fazer isso, podemos simplesmente pegar o índice do ponto dentro da curva. Então, para isso, podemos usar o perímetro spline, e esse índice não nos dá o índice da curva, mas nos dá o índice do ponto na Então, se conectarmos esse índice de duas curvas, você pode ver que ele cria uma boa madeira Como funciona é que o ponto com índice zero, amostra a primeira curva, índice de um, amostra segunda curva e assim por diante, cria esse efeito agradável Se as combinarmos com essas curvas só para ver isso, adicionarei a geometria da junção e unirei essas duas Agora você pode ver que temos belas madeiras ou belas curvas indo de baixo para cima O bom é que também podemos controlar a propagação deles, para que você possa definir para que você possa definir o mínimo e o máximo, se quiser. Mas vou deixar esses 0-1 para facilitar as coisas. Se agora brincarmos com a contagem, você verá que tudo está funcionando bem E agora podemos usar a configuração que fizemos na lição anterior para criar os suportes reais a partir dessas curvas Então, vamos pegar nossas curvas e adicionar curvas aos suportes Agrupe o nó e conectaremos nossas curvas a esse grupo de nós e geraremos esse grupo de nós Vamos habilitar isso e também configurá-lo para circular por enquanto. E agora você pode ver que temos um bom suporte gerado a partir dessas curvas Uma coisa que falta aqui é a resolução do círculo. Então, vamos entrar rapidamente no grupo Snd e corrigir isso. Então, com isso selecionado, você pode clicar em tab para entrar no grupo Snd e adicionaremos uma nova entrada, que chamarei de resolução. O tipo será inteiro e o valor padrão pode ser, por exemplo, 16 e mínimo de três E com essa resolução, controlaremos a resolução do círculo quadrado. Agora, se configurarmos, podemos voltar ao nosso grupo de carga original e controlar a resolução desses suportes Também posso ver que, se eu mudar para quadrados, tudo está funcionando bem E o único problema é que o deslocamento realmente não funciona, então vamos corrigir isso Para corrigir isso, precisamos definir as normais corretas para essas curvas Então, vamos adicionar uma curva definida normal e alterar o tipo para três. Com essa opção, podemos definir a normal de cada ponto da curva conforme quisermos. Agora, se isso for definido como Z igual a um e XY zero, isso significa que todas as normais estão apontando para cima, e se mudarmos o deslocamento, e se mudarmos o deslocamento, ele está apenas Mas, no nosso caso, se dermos uma olhada em nossas curvas, queremos que elas sejam compensadas de alguma forma E para atingir esses valores normais, podemos usar um truque de produto cruzado duplo, que tentarei explicar Então, atualmente, temos apenas uma curva tangente, que é um vetor, que está apontando na direção da curva E se fizermos um produto vetorial com o eixo Z, então Zax é algo assim, e o produto vetorial nos dá um vetor que é perpendicular a ambos os Então, obteremos algo parecido com isso. Então, se fizermos esse produto vetorial em todas essas curvas, obteremos vetores apontando assim E agora, se pegarmos esses vetores e as tangentes da curva original, devemos obter vetores que apontam na direção que estamos procurando Então, vamos realmente tentar isso. Obteremos uma curva tangente e usaremos um produto vetorial com 001, que é o eixo Z. Agora é melhor normalizar esse vetor. Então, vamos adicionar normalize, que definirá o comprimento desse vetor como um E agora vamos novamente usar o produto vetorial, então vou duplicar isso com Shift, e o primeiro vetor será o calculado e o segundo será a tangente original Agora, se conectarmos esse resultado a esse normal e observarmos os suportes, você pode ver que agora os suportes estão se compensando muito melhor, e acho que isso deveria estar funcionando corretamente Então, para finalizar essa parte, vamos selecionar todas essas notas, pressionar Control J e renomeá-las para Timber E também queremos ser capazes de controlar todos esses parâmetros. Então, vamos adicionar a entrada do grupo. E para tornar isso um pouco mais rápido, podemos simplesmente pegar esse soquete desconectado e conectá-lo a todas Então, usaremos essas primeiras cinco entradas, e as duas últimas, que são deslocamento e rotação, serão usadas posteriormente, se necessário Agora, se eu conectar esse último soquete a eles, você pode ver que ele cria uma nova entrada e define o nome correto Então, isso é muito útil. E agora temos essas novas cinco entradas aqui. E agora só precisamos movê-los para o painel direito. Então, essas são essas cinco entradas. Então, vou apenas movê-los para um painel de madeira. Também renomearei a resolução para resolução do perfil. E agora podemos ocultar um novo soquete com o Controle H. E se formos para a Etapa de Modificação, você pode ver que podemos ativar e desativar nossa madeira Podemos definir um material para ele, alterar se quisermos que seja quadrado ou circular e também alterar seu raio Agora, para combiná-lo com o casco de nosso barco original, também queremos espelhar isso e, para espelhar isso, vamos apenas pegar esses vetores ou pegar essas curvas antes de definir seus normais, e vamos Então, vamos adicionar geometria de transformação, conectá-la à geometria de transformação e escalá-la no eixo Y para menos um. E, como você pode ver, haverá curvas duplicadas. Esses são esse e esse. E para nos livrarmos deles, podemos basicamente juntá-los com a geometria da junção e depois mesclá-los por distância Como podemos fazer a fusão por distância em curvas, primeiro a converteremos em malha Então, vamos adicionar uma curva ao nó da malha. Em seguida, mescle por distância e, em seguida, usaremos novamente a matemática para fazer a curva Agora, se dermos uma olhada em nossa curva para apoiar e contornar o deslocamento, ela ainda deve estar funcionando corretamente E para finalizar isso, vamos adicionar geometria da junção no final de nossa configuração e juntaremos nossa madeira e nosso casco de modo original. Agora você pode ver que temos essas belas nervuras ao redor 9. Cobrindo o casco do barco: Oi. Bem-vindo de volta às notas de geometria do Blender Nesta lição, continuaremos trabalhando nos suportes. E o próximo tipo de suporte no qual trabalharemos é o limite A cobertura deve ser relativamente simples, pois são apenas os suportes na parte superior do barco E se dermos uma olhada nas curvas que estão gerando a forma do nosso barco Então, essas curvas, você pode ver que só precisaremos separar a curva superior dessas curvas e depois espelhá-la e usá-la como suporte Então, para separá-lo, provavelmente há várias maneiras, mas usaremos apenas o índice da curva e escolheremos a última. Então, vou pegar essas curvas e usar geometria separada com a qual você pode simplesmente dividir a geometria em duas partes Vamos dividir as estrias, então vou definir o tipo como coluna vertebral E agora, para escolher um com o último índice, usaremos apenas o valor do índice e quando for igual ao número de curvas menos um, Isso é controlado pela resolução no eixo Y. Portanto, há 24 splines e a inferior tem índice zero e a superior é 23 Então, vamos pegar a resolução no eixo Y e subtrair uma. Então, isso deve nos dar 23, e onde o índice é igual a 23, queremos separar esse. Agora, se visualizarmos a seleção, você pode ver que escolhemos apenas a última curva e a seleção invertida são as outras curvas que não usaremos Agora, tudo o que precisamos fazer é apenas espelhá-lo, para que fique nos dois lados de ambos. E então também mesclaremos essas duas curvas e usaremos nosso grupo de nós predefinido para criar o perfil Então, vamos adicionar uma geometria de transformação, e vamos transformar isso escalando-a no eixo Y dois menos Então, isso deve virar a curva para o outro lado. Agora vamos unir essas duas curvas com a geometria de junção E agora esses pontos finais estão duplicados aqui, então precisamos usar a mesclagem E como essas curvas em arco que não podem ser usadas se fundem por distância, primeiro precisamos converter essas curvas Então, vamos adicionar curva à malha. Em seguida, mescle por distância e, em seguida, vamos convertê-lo novamente em curvas Então, combine com a curva, e isso deve nos dar o perfil final. Agora podemos usar o mesmo grupo de nós que usamos para o suporte anterior, que é a curva do nó de suporte. Então, vamos adicionar uma curva ao suporte. E a entrada serão nossas curvas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos habilitá-lo. Além disso, também precisamos selecionar um perfil. Então, vamos definir isso como quadrado por enquanto, e você pode ver que a curva ou a subparte está funcionando corretamente Sim, também podemos juntá-lo às outras partes do casco do barco Então, vou conectá-lo a essa geometria da junta. E basta usar a leitura para aproximar isso. Também podemos brincar. Vamos configurar isso para circular. Você pode ver que está bem alinhado com o topo do barco, e podemos controlar todos esses perímetros, incluindo material, incluindo material, Então, agora tudo o que precisamos fazer é conectar esses controles à entrada do grupo, e devemos terminar com esta parte. Então, vamos abrir o menu lateral com N. Vou adicionar um novo painel, que chamarei de Capping Agora podemos usar a mesma técnica que usamos para a madeira Então, abriremos a entrada do grupo e agora usaremos esse soquete inferior vazio para criar uma nova entrada e arrastá-la para todos os soquetes que queremos controlar Então, vou conectá-lo para habilitar material, raio, resolução e tipo de perfil Então isso criou esses cinco soquetes aqui no menu, e agora vou movê-los para o painel de conchas. É ótimo ter esses controles de suporte na mesma ordem. Então, vou colocá-los na mesma ordem que na madeira. Então, primeiro ele é ativado no material, depois no tipo, vou renomear a resolução para resolução do perfil e podemos deixar o raio como está E agora, se formos para Modifier Stop, você pode ver que agora podemos controlar o limite Podemos definir isso como quadrado, por exemplo, e controlar o raio e o material, e está funcionando bem 10. Criando a quilha: Olá, e bem-vindo de volta ao curso Blender Geometry Notes Nesta lição, criaremos um tipo final de suporte para o barco, será a quilha, que é basicamente o suporte, que sai da parte frontal do barco Pelo centro e até a parte de trás do barco. E também poderemos controlar o quanto ela se estende. Então, se eu olhar de lado, o suporte da quilha está assim, e também adicionaremos controles para estendê-los além das curvas e também definir a escala delas Assim, poderemos torná-los no final, por exemplo, um pouco mais grossos ou mais finos, além de controlar a extensão Então, só para deixar a configuração um pouco mais clara, podemos agrupar todas as notas da lição anterior e chamaremos isso de limite E agora podemos começar a trabalhar na quilha. Então, na quilha, se olharmos para as curvas que estão gerando a forma do nosso barco, você pode ver que basicamente estaremos amostrando essas Digamos que aqui ao lado, todas as curvas tenham fator zero e aqui elas tenham um Então, basicamente criaremos uma linha de malha com número de pontos que corresponderá ao número de curvas multiplicado por dois, porque a linha da malha vai desse lado até esse Então, primeiro, vamos amostrar todas as curvas no fator zero para a primeira metade dos pontos E para a segunda metade dos pontos, vamos amostrar todas as curvas no fator um na ordem inversa, basicamente E isso criará a curva básica para nosso suporte. Em seguida, estenderemos esses pontos finais, dependendo das entradas Portanto, haverá controles frontais e traseiros para a extensão, e também controlaremos o raio dessas curvas nesses pontos finais e no centro, dependendo do Então, vamos começar criando a linha de malha com pontos suficientes. Então, vou adicionar uma linha de malha. Não precisamos nos preocupar com o local de partida e o deslocamento. Só precisamos controlar a contagem porque vamos deformar essa linha de malha dependendo das curvas Portanto, a contagem será basicamente o número de curvas multiplicado por dois Então, o número de curvas é a resolução em YxS, então vamos multiplicar isso por dois e conectá-lo Então, isso criará essa linha, que atualmente tem 48 vértices, o que corresponde a 24 multiplicado por dois Agora vamos mudar a posição dos vértices. Então, vamos adicionar um nó de posição definida. E obteremos as posições a partir das curvas. Então, vamos também mostrar as curvas e obter posições usando o nó da curva de amostra Então, vou conectá-lo à curva da amostra. Então, primeiro, vamos alinhar a primeira parte dos pontos. Então, primeiro examinaremos todos os fatores zero nas curvas Vamos trazer essa resolução no eixo Y para algo menor, algo como cinco. Então, neste caso, nossa linha de malha terá dez pontos, e precisamos começar na curva superior, que tem índice quatro. Portanto, o primeiro ponto examinará o quarto ou a curva com quarto índice e um fator zero. O segundo ponto examinará a curva com o índice três, depois um, desculpe e zero. E isso criará a primeira metade do suporte da curva. Portanto, precisamos de alguma forma remapear o índice do ponto na linha da malha para a linha curva correspondente Então, aqui no topo, vou apenas anotar os índices originais Portanto, o índice zero deve ser remapeado para o índice quatro, índice um, dois, três e assim por diante Então, para isso, podemos, por exemplo, usar um intervalo de mapas. Então, vamos adicionar um intervalo de mapas e remapear o índice, certo? Esse é o valor máximo entre zero e o índice máximo da curva Então essa deve ser a resolução no eixo Y menos um. Dois intervalos basicamente inversos. Portanto, o mínimo será a resolução no eixo Y menos um e o máximo será zero Isso deve nos dar o índice correto da curva. Então, vamos inserir esse resultado no índice da curva e a posição resultante na posição. E agora você pode ver que isso criou a primeira metade do suporte. Você pode ver que está do outro lado. Então aqui o fator é zero e aqui está um. E agora precisamos descobrir a segunda parte do suporte. Então, com as cinco curvas, haverá mais cinco pontos Então, algo assim, que tem índice 5-9 E precisamos remapear esses índices para, novamente, índices das Então, se olharmos para as curvas, você pode ver que temos essa parte agora, e precisamos continuar do outro lado, mas na ordem invertida, então o índice cinco será remapeado para a curva com índice zero, que é essa aqui, depois um, dois, três Então, para obter o lado, duplicarei esse nó de curva simples e faremos esses cálculos separadamente. Definiremos o fator como um porque queremos amostrar os outros lados das curvas E agora, para calcular o índice da curva, usaremos novamente o Maprench Então, adicionarei o Map brnch, remapearemos o índice novamente, e queremos que seja 5-9, que é basicamente da resolução no eixo Y, E adicionaremos basicamente o número de curvas menos um. Então, novamente, podemos basicamente adicionar esse valor no topo. Então, algo assim. E isso deve nos dar, neste caso, nove porque a resolução no eixo Y é cinco menos um, isso é quatro e cinco mais quatro é nove Então, isso deve nos dar esse índice máximo. E vamos remapear esse valor. Novamente, 0-4, o quatro é a resolução no eixo Y menos um. Então, usaremos novamente esse valor, e isso deve nos dar o índice correto da curva. Se substituirmos a posição antiga por esta nova, isso nos permitirá ver que ela criou o outro lado. Então, agora só precisamos alternar entre essas posições, dependendo do índice dos pontos. Então, para os primeiros cinco pontos, precisamos usar essa posição superior e, para os últimos cinco pontos, precisamos usar essa posição inferior. Com isso, podemos adicionar um nó de comutação, que alternará entre esses dois vetores Eu cometi um pequeno erro aqui no segundo intervalo do mapa porque precisamos mapear o intervalo de 5 a 9 Então, essa adição nos dá o nove, e a resolução no eixo Y é o cinco. E isso deve ser mapeado para zero a quatro, o que agora está correto, eu acho Então, vamos também visualizar os índices dos pontos. Você pode ver que agora, se isso for verdade, aqui os pontos zero 529 foram remapeados corretamente E se isso for falso, você pode ver que zero a quatro foi remapeado corretamente, e eles também estão aqui sobrepostos a todos os outros pontos Mas agora isso deve nos dar o mapeamento correto. E agora só precisamos alternar essa entrada Bolin dependendo do índice Então, para os primeiros cinco pontos, isso deve ser falso. E nos últimos cinco pontos, isso precisa ser verdade. Então, podemos simplesmente pegar o índice e se for maior ou igual a cinco, certo? Então, o cinco é basicamente uma resolução no eixo Y. Isso deve nos dar verdade. E se o conectarmos a esse nó de comutação, ele remapeará corretamente todos os pontos da linha de malha Assim, você pode ver que primeiros cinco pontos são remapeados neste lado e os últimos cinco pontos são remapeados no Se aumentarmos a resolução, tudo funcionará bem. Você pode ver que todos os vértices foram remapeados corretamente Então, para resumir, esse desenho aqui é, eu acho, o mais importante porque só precisávamos remapear os pontos da linha da malha corretamente para os índices das curvas Então, aqui, os primeiros cinco pontos foram remapeados para o fator zero, e os últimos cinco pontos foram remapeados para fatorar onde E você pode ver que está começando na última curva superior, depois descendo até zero, que é a primeira curva e depois voltando para a curva superior. Então, basicamente, está indo nessa direção. Tudo bem. Agora vamos limpar isso um pouco. Então, vou apenas reposicionar essas notas um pouco. Certo, então a configuração final pode ser mais ou menos assim. Também mudei a resolução do YXs aqui para a frente, para que não haja conexões longas, e acho que parece um pouco melhor Então, vou selecionar todos esses nós e agrupá-los com o Controle J, e chamo esse rótulo de base de quilha, por exemplo, porque ele cria uma linha de base para nosso suporte de quilha E agora podemos continuar trabalhando na próxima etapa, que será a extensão. Então, primeiro, adicionarei dois parâmetros que controlarão essa extensão. Então, adicionarei um novo painel, que chamarei de quilha, e haverá dois novos perímetros ( extensão frontal W), você terá no mínimo zero e extensão traseira Desculpe. Então, vou apenas duplicar este e renomeá-lo para extensão traseira E agora, se olharmos para nossa linha de malha, precisamos estender esses pontos finais dependendo desses valores Então, para estender os pontos, usaremos malha de extrusão, basicamente Com a malha de extrusão, você pode extrudar faces, mas também pode alternar aqui e extrudar vértices Então é isso que vamos fazer. Estenderemos nossa linha de malha. Então, vamos conectar a linha de malha na malha. E agora, se eu não fizer nada, você pode ver que ele estendeu todos os pontos em algum tipo de direção, e você pode controlá-lo assim. Precisaremos ajustar isso um pouco. Primeiro, queremos apenas estender os endpoints e podemos fazer isso com a seleção Portanto, para selecionar apenas os pontos finais, podemos, por exemplo, pegar ou considerar que esses pontos nas extremidades têm apenas um vizinho e os pontos internos sempre têm dois vizinhos Então, há algo chamado de vizinhos de vértice, que nos dá quantos vizinhos cada ponto tem E se a contagem de vértices for igual a um, isso deve nos dar os pontos finais Então, agora, se inserirmos o resultado na seleção, você pode ver que somente os pontos finais são extrudados Agora precisamos definir uma direção correspondente dessas extrusões, e isso é feito com o E para obter a direção desses vértices, podemos, por exemplo, se fosse uma curva, poderíamos usar algo chamado curva tangente, que nos dá um vetor na direção da Mas como isso é malha, não podemos usar essa curva tangente aqui Você pode ver que se eu inserir essa curva tangente aqui, isso não fará nada Mas como estamos trabalhando com a malha, podemos pegar essas bordas porque são bordas, certo? Ou podemos basicamente criar um vetor entre os pontos a partir dos quais a aresta é criada, e isso deve nos dar a direção da aresta. Cada borda é construída a partir de dois pontos como este. E se os subtrairmos, digamos que sejam A e B, e se fizermos A menos B, devemos obter um vetor que está apontando na direção da aresta Então, para obter pontos da aresta, podemos usar o nó dos vértices da aresta, que nos dá as posições dos pontos a partir dos quais ela é construída E para obter uma direção, podemos simplesmente subtraí-las e também é bom normalizá-las para tornar o comprimento do vetor Então, vamos normalizar, e isso nos dará uma direção desses pontos ou das bordas com comprimento um Agora, se você conectar esse vetor ao offset, você pode ver que, de um lado, ele está funcionando bem, mas do outro lado, está basicamente na direção oposta Se eu dissesse o deslocamento para algo negativo, você pode ver que está extrudindo na direção certa, mas dessa forma, ele bagunça Então, precisamos de alguma forma diferenciar esses dois pontos e inverter a direção em uma dessas Então, a maneira de fazer isso é simplesmente selecionar um índice de largura de pontos igual a zero, o que deve nos dar um deles, ou podemos apenas visualizá-los Então, vamos adicionar índice e visualizador, e você pode ver que esse ponto aqui tem índice zero, e esse ponto aqui tem índice 53. Então 53 deve ser basicamente a resolução em Y X é vezes dois menos um porque esse é o índice máximo que a curva de malha tem porque uma linha de malha tem número de curvas vezes dois pontos, e o índice máximo é sempre contado a partir de zero, então é sempre contado a partir de zero, então é Então, se selecionarmos esse ponto final, basta usar uma direção invertida Isso deve funcionar corretamente. Então, para selecionar esse ponto final com 53, podemos usar o nó Index, onde é igual a 53 E para obter o 53, podemos usar a entrada do grupo e se multiplicarmos essa resolução em Y X por dois e subtrairmos um, isso deve nos dar Podemos fazer as duas operações em um nó usando essa multiplicação t, e multiplicaremos isso por dois e com menos um, e isso deve nos dar 53 Se visualizarmos isso, você pode ver que em todos esses pontos, é falso, e somente neste ponto, é verdadeiro Então é exatamente isso que estamos procurando. E agora podemos usar esse resultado, por exemplo, em uma chave, que alternará novamente entre dois vetores E se for falso, queremos usar a direção antiga. Mas se for verdade, queremos inverter essa direção para que possamos escalá-la em menos um E agora, se conectarmos a saída ao offset, você pode ver que agora os dois pontos têm a direção certa e podemos controlar sua extrusão Agora, a última parte é controlar a extrusão separadamente, dependendo das entradas da entrada do grupo E podemos basicamente usar a mesma técnica. Podemos alternar entre esses dois pontos com esse resultado. E por um lado, queremos usar a extensão frontal e, no segundo, usaremos a extensão traseira. Então, vamos adicionar outro nó de comutação, mas desta vez vamos alternar entre dois flutuadores Ele será controlado por esse resultado novamente e usaremos a entrada do grupo. Vamos conectar essas extensões frontal e traseira aqui. Assim. E agora podemos conectar essa saída ao offset Se agora formos para a etapa do Modificador, você verá que podemos controlar este lado com extensão frontal e este lado com a extensão traseira E também vamos verificar se está funcionando corretamente. Este deve estar na frente. E sim, eles estão funcionando bem, então devem combinar com o deslocamento traseiro e frontal Então, para mim, está combinando. Se não fosse, você pode simplesmente trocar esses dois soquetes. Portanto, a extensão frontal iria para a verdade e a extensão traseira para quedas. Mas, para mim, está funcionando bem, então não preciso ajustar Tudo bem, agora temos a extensão concluída. E a última parte que queremos controlar é o raio nesses pontos finais Então, para isso, precisaremos adicionar mais dois perímetros. Vou adicionar rádios frontais e rádios traseiros. E vou definir o padrão para algo como 0,1 e o mínimo para zero. E agora precisamos controlar de alguma forma o raio desses pontos Primeiro, vamos redefinir esses dois valores padrão e também agrupar esses nós e chamá-los de kill extension. Agora, para controlar o raio dessas partes, primeiro, vou abrir a curva para apoiar o nó para que possamos ver os resultados em tempo real E vou definir alguns valores padrão aqui. E sim, há um problema. Você pode ver que não há suporte para o tipo de malha. Então, primeiro precisamos converter essa malha em curva. Então, vamos adicionar malha à curva, e agora isso deve funcionar bem Então você pode ver que podemos controlar o raio aqui, mas queremos controlar os rádios nas extremidades separadamente Para fazer isso, podemos usar definir raio da curva. O que nos dá a capacidade de controlar o raio de cada ponto na curva Então, por exemplo, se você pegar o fator da curva, que é aqui zero e aqui um, e conectá-lo ao raio, a curva deve ser fina nesta extremidade e grossa na outra extremidade Então, vamos adicionar um perímetro da coluna vertebral, por exemplo, e o fator de encaixe no raio Agora você pode ver que aqui é zero e aqui está um. A maneira como queremos controlar isso é poder controlar o raio em cada ponto em cada ponto final E para fazer isso, podemos usar esse fator e remapeá-lo entre esses dois valores Então, vamos adicionar um intervalo de mapa e remapear o fator do intervalo zero a um para o intervalo, que é criado pela extensão traseira e pela extensão frontal Então, vamos adicionar a entrada do grupo e, desculpe, não a extensão, mas o raio. Então, algo assim. Agora, o fator aqui no zero deve ser o raio frontal. E aqui, onde o fator é um, deve haver um raio traseiro Agora, se brincarmos com eles, você pode ver que ele está controlando o raio nos pontos finais separadamente, e também devemos ser capazes de controlar o perfil e seu raio Como estamos controlando o raio na parte traseira e frontal separadamente, a forma como isso funciona é basicamente pegar o raio dessa entrada e multiplicá-lo pelo raio da Portanto, se quisermos valores exatos nos rádios dianteiro e traseiro, definiremos esse raio como um E agora, esses valores na guia de modificadores devem corresponder corretamente ao raio do perfil, porque agora, se os definirmos como 0,1, eles são reais em Se houvesse algo diferente no raio, por exemplo, 0,5, esses valores seriam multiplicados e o raio resultante seria 0,1 vezes 0,5, que é 0,05 E não é isso que queremos. Queremos controlá-los com seus rádios reais, então é por isso que vamos definir esse raio E vamos controlá-lo com esse raio de curva. Tudo bem. Acho que agora está funcionando bem. Também podemos testá-lo com a extensão, para que você possa ver que podemos controlar a extensão e o raio E também podemos agrupar isso com o resto da configuração. Então, isso é um pouco grosso. Vou apenas torná-los mais finos. Mas você pode ver que isso cria um efeito muito bom. E agora tudo o que precisamos fazer é conectar todas essas entradas da curva para suportar o grupo de nós à entrada dos modificadores Então, vamos abrir novamente a entrada do grupo e eu conectarei esse circuito vazio ao material habilitado. Vamos pular os rádios porque já os estamos controlando. Resolução e tipo de perfil. Também precisamos mover esses valores aqui para o painel de eliminação, então vou mover o material de ativação, a resolução e o tipo. E agora você pode ver que podemos controlar todos esses valores a partir dos modificadores Podemos verificar se todos os suportes estão funcionando corretamente com as dimensões. Assim, podemos brincar com os resultados financeiros, por exemplo, e você pode ver que todos os suportes estão funcionando bem Se também alterarmos os deslocamentos da frente e de trás, todos os suportes continuarão funcionando muito bem E eu acho que isso parece muito legal. Tudo bem, então para finalizar isso, também podemos agrupar essa parte para que possamos chamar esse conjunto de raio da quilha E agora o suporte da quilha está pronto. 11. Gerando assentos no barco: Olá, bem-vindo à próxima aula do curso de barco. Na lição anterior, concluímos todos os tipos de suportes e, nesta, adicionaremos mais um recurso à configuração, que serão os assentos. Se olharmos de lado para o casco do barco, adicionaremos assentos, que serão mais ou menos assim vistos de lado, e poderemos controlar o número de assentos Suas dimensões, portanto, haverá largura e espessura. Lacunas entre eles. E também a posição geral dos assentos. Assim, você poderá controlar a que altura eles estão do chão e em que parte dos barcos estão. Então, poderemos controlá-los no eixo Z e também no eixo X. Então, para começar, adicionaremos vários perímetros à configuração do nosso nó Então, vamos ao espaço de trabalho dos nós do Geomet e adicionarei um novo painel aqui, que chamarei E o primeiro parâmetro será a contagem, que controlará quantos assentos existem. Então, adicionaremos uma nova entrada, que será inteira, e eu coletarei O valor padrão pode ser, por exemplo, dois e mínimo zero. Em seguida, queremos controlar as dimensões desses assentos, que haja uma largura e uma espessura próximo parâmetro será o tamanho dos espaços entre os assentos para que possamos adicionar espaços de entrada, e eu usarei como para que possamos adicionar espaços de entrada, padrão algo como 0,5 e o mínimo para zero. E os dois últimos parâmetros controlarão a posição geral desses assentos. Então, o primeiro será a altura do chão. E a segunda será a posição, que controlará a posição no eixo X. Definiremos o subtipo desses dois parâmetros para fatorar porque basicamente controlaremos esses dois valores no intervalo de 0 Se dermos uma olhada no barco, pode-se dizer que no eixo X, o mínimo será zero e o máximo será um, e ele controlará a posição entre as extremidades do casco do barco E a altura do chão será muito semelhante, mas esta controlará a posição no eixo Z e no ponto máximo ou posição máxima do barco, essa será Então, em algum lugar aqui e no mínimo, a altura do piso será zero. Então, vamos definir o fator do subtipo dois e definir o rancho como zero a um, e podemos definir o padrão como 0,5, por exemplo, e os mesmos valores para Agora vou redefinir todos esses perímetros na etapa do modificador E podemos começar a trabalhar nas sementes. Então, a maneira como geraremos as sementes é primeiro criar uma linha de malha. Então, neste caso, seria linha entre os centros dessas sementes. Então, seria algo parecido com isso. Em seguida, criaremos um cubo com parâmetros correspondentes às entradas do grupo Portanto, ele terá as dimensões das sementes, e usaremos instâncias em pontos, então instanciaremos os cubos nesses pontos. Se houver, por exemplo, três sementes como essa, a linha da malha terá três pontos e gerará três sats Então, vamos adicionar uma linha de malha. E usaremos meshline com essa opção de deslocamento, e o deslocamento será basicamente o espaçamento entre e o deslocamento será basicamente o espaçamento entre esses dois assentos. Para começar, a linha da malha precisa ter quantos pontos quisermos conjuntos, então vamos inserir essa contagem em número de pontos. E agora precisamos calcular o deslocamento entre os pontos Então, vamos controlar isso apenas no eixo X. Então, adicionaremos Combine XYZ. E as lacunas entre os pontos serão basicamente essa lacuna entre os assentos, então essa é a entrada da lacuna. E então precisamos adicionar também essas duas dimensões, que, se somarmos, isso deve nos dar a largura de um assento. Então, se somarmos largura e lacunas, isso deve nos dar o deslocamento correto no eixo x. Se visualizarmos essa linha de malha, você pode ver que temos uma linha de malha, e se aumentarmos o número de assentos, você pode ver que ela está se estendendo no eixo X, e também podemos brincar com as lacunas, e você pode ver que ela também está se estendendo Agora, quando nossa linha de malha estiver pronta, podemos começar a instanciar os cubos nela Então, adicionarei instância em pontos, e o objeto que estaremos instanciando será um cubo Então, vamos adicionar um cubo e eu conectarei o cubo à instância E se visualizarmos isso, você pode ver que agora temos dois cubos aqui, e podemos controlar sua contagem e também suas lacunas Agora, esse cubo deve ter dimensões como o assento. Então, vamos corrigir isso. Adicionaremos um XYZ combinado ao tamanho para que possamos controlar todas as dimensões separadamente. E no eixo X, essa será a largura do nosso assento. Vamos conectar a largura ao eixo X. No eixo Y, podemos deixar isso por enquanto para, por exemplo, um. E no eixo Z, essa será a espessura, então conectaremos a espessura ao eixo Z. Agora, se voltarmos ao modificador, você pode ver que, se definirmos as lacunas como zero, as sementes ficam próximas umas das outras e, à medida que aumentamos as lacunas, a base entre elas também aumenta Ainda podemos controlar a contagem e agora também podemos controlar a onda e a espessura das sementes. Então, agora a estrutura básica dos assentos é gerada e agora precisamos posicioná-los acordo com as entradas do modificador Então, vamos adicionar um nó de transformação com o qual deslocaremos esses assentos para suas posições correspondentes, e usaremos essa tradução porque queremos apenas traduzi-los. Então, vamos novamente combinar XYZ para que possamos controlá-lo em cada Xs separadamente. Também vou unir isso ao casco original do barco, então vou usar essa junção e visualizar tudo Agora podemos ver tudo, incluindo o casco do barco. Atualmente, você pode ver que a posição está em 0,5, o que significa que os assentos devem estar no meio. Mas apenas um assento está no meio e, em seguida, eles estão se movendo em direção ao eixo. O que basicamente queremos é que, quando a posição estiver em 0,5, queiramos que o assento do meio fique no meio e depois o resto dos assentos ao redor dele. Então, precisamos transformar isso no eixo X em basicamente metade do comprimento da linha da malha. Se dermos uma olhada na linha da malha, ela se parece com isso. E precisamos mover esse ponto médio para o centro do barco. Então, vamos dividir o comprimento da malha por dois e, em seguida, deslocar a linha da malha por esse valor Para obter o comprimento da linha da malha, esse é basicamente o número de lacunas entre esses pontos multiplicado pelo valor de deslocamento que estamos usando aqui na linha da malha Portanto, o número de lacunas é o número de assentos menos um. Então, vamos subtrair um do solo e então podemos multiplicar esse valor pelo deslocamento entre esses Então, vou em um nó de multiplicação e multiplico esses dois valores juntos Portanto, esse valor agora deve nos dar o comprimento dessa linha de malha. E se multiplicarmos isso por 0,5 e compensarmos a linha da malha no eixo X por esse valor, isso desloca os assentos na direção errada Então, vamos multiplicar por menos 0,5. E agora você pode ver que o assento do meio está no meio do barco. Quando aumentamos a contagem, você pode ver que eles ainda estão centralizados e agora podemos trabalhar no restante do posicionamento Então, quando a posição estiver definida como zero, os assentos estarão em um ponto final do barco e, quando estiver configurada para um, os assentos estarão do outro lado. Assim, podemos pegar a posição e mapeá-la entre esses dois pontos finais para obter esse efeito Então, vamos usar uma posição com uma chave de mapas. Também ocultarei esses socuit para que sejam apenas uma entrada, e mapearemos essa posição do intervalo de zero a um para valores que correspondem aos pontos finais do barco Existem dois perímetros que controlam o comprimento do barco, e esses são o comprimento inferior e o comprimento superior Então, para obter o comprimento total do barco, podemos tirar o máximo desses dois valores. Então, vou duplicar essa entrada de grupo e criar um máximo entre os dois Então, isso deve nos dar o comprimento do barco. Agora, se multiplicarmos esse valor por 0,5, devemos obter esse valor E se multiplicarmos por menos 0,5, devemos obter esse valor Então, vamos fazer uma nota de multiplicação, multiplicarei isso por 0,5 negativo e positivo e conectarei esses dois valores ao intervalo para o qual estamos mapeando a posição Então, algo assim. E agora podemos adicionar esse valor, que calculamos com o deslocamento no eixo X. Então, vou apenas adicionar um nó de adição e adicionar meu valor calculado a esse deslocamento Agora, se brincarmos com a posição, você pode ver que, se a posição for definida como zero, o deslocamento no eixo X é o comprimento dividido por dois, modo que corresponde a esse ponto E quando definimos a posição como uma, você pode ver que os assentos estão do outro lado. Então isso funciona bem, e agora vamos fazer isso também para a altura do chão Usaremos a mesma abordagem, então primeiro precisamos obter a altura do barco, que é controlada pela entrada de altura, para que possamos simplesmente pegar essa entrada de altura e usá-la novamente para mapear a altura do chão. Então, vou em uma faixa de mapa, que será controlada pela altura do chão, e ela será mapeada da faixa de zero a um até a faixa entre zero e a altura do barco. Então, agora, quando a altura do chão é zero, o valor de saída ainda é zero e, quando for um, o valor de saída será a altura do barco. Agora, quando inserimos esse valor no eixo Z desse XYZ combinado, você pode ver que os assentos agora estão deslocados no meio do barco Se definirmos como zero, eles estarão na parte inferior e, se configurarmos como um, eles estarão na parte superior do barco. Você pode ver que eles não estão exatamente no topo do barco porque a altura do barco é apenas a parte principal e, de vez em quando, a frente e a traseira também estão deslocadas no eixo Z. Portanto, também podemos usar esses deslocamentos frontal e traseiro para controlar a altura máxima do barco Mas, por enquanto, vou me limitar à altura do barco porque isso também funcionará. Então, agora podemos posicionar bem nossos assentos, suas dimensões e sua contagem Mas o único problema é que agora eles estão se sobrepondo ao barco E se, por exemplo, aumentarmos a largura do barco, eles não estarão do outro lado do barco. Então, para corrigir isso, usaremos o ray cast. Isso significa que, se olharmos de cima, de cada ponto, dispararemos um raio ou matriz na direção apontando para fora do eixo X. Então, ele vai atirar e levantar algo assim. E quando atingir o casco do barco, mudará de posição para esse ponto de colisão. Também não queremos lançar raios desses pontos exatamente porque se a largura fosse menor que a largura desses cubos, o raio nunca atingiria o casco do barco e isso não funcionaria Então, vamos fotografar esses raios do zero no eixo Y na direção desses pontos. E isso deve nos dar o ponto de colisão correto para o qual vamos encaixar esses Então, para manipular a geometria dos assentos, primeiro precisamos perceber essas instâncias, porque agora são apenas instâncias e não podemos trabalhar com os pontos separadamente Então, vamos realizar o exemplo. E agora podemos trabalhar com os pontos em si. Mudaremos a posição deles, então vamos em um nó de posição definida e usaremos o nó de conversão, que mencionei. Então, vamos também fazer um elenco. A geometria alvo do raio lançado será o casco do barco Então, vamos encontrar o casco do barco. Este, então vou conectar esse socuit ao alvo do raio emitido desta forma A direção certa precisará apontar na direção dos pontos. Então, para obter essa direção, podemos simplesmente pegar a posição do ponto e usar sua coordenada Y para obter essa direção Então, para separar essa coordenada Y, podemos multiplicar a posição por um vetor, que será um no eixo Y e zero em X e Z. Agora, quando, por exemplo, esse ponto é vetor menos um, Se multiplicarmos isso por zero, um, zero, obteremos apenas o vetor zero, 0,5 e zero, que é o vetor que está apontando nessa direção no eixo Y. Além disso, podemos normalizar isso. Então, obteremos 010, o que nos dará a direção normalizada Então, vamos também normalizar. E essa será a direção que você deseja usar para que possamos conectá-la à direção. Agora, a segunda entrada importante é a posição da fonte, que, como eu disse, não queremos usar a posição original, mas queremos fotografá-la da posição em que Y é zero, do eixo X. E podemos conseguir isso novamente pela multiplicação vetorial, e agora vamos multiplicá-lo no eixo X por zero e no resto do eixo por Então, isso basicamente moverá o vetor no eixo X para zero, mas a direção permanecerá. Então, podemos conectar esse vetor na posição de origem, e agora esse molde deve nos fornecer os dados corretos para encaixar em ambos os cascos Então, vamos conectar a posição atingida à posição do Cs. Desculpe, eu cometi um erro aqui. Esse vetor que controla a posição da fonte, queremos multiplicar esse vetor no eixo Y por zero e não no eixo X porque queremos manter as posições X e Z. Então, isso é neste plano visto de lado, queremos manter a posição neste plano e só queremos movê-lo para o eixo X. Então, vamos multiplicá-lo pelo vetor 101, e agora isso deve nos dar a posição correta da fonte Agora, se visualizarmos isso depois de mudar sua posição, você pode ver que os pontos dos conjuntos agora estão encaixados no casco do barco e não estão colidindo com o Também podemos visualizar a posição da fonte. Então, se eu usar a posição de origem como posição, você pode ver que ela basicamente escala os cubos no eixo Y em zero. E a partir dessas posições, ele está disparando os raios nas direções correspondentes. E quando atinge o casco do barco, ele se encaixa nessa posição assim Então isso funciona bem. Agora, se os combinarmos com o casco do barco, você pode ver que os assentos estão bem encaixados no casco do barco e podemos controlar sua espessura, quantos deles existem na largura e, claro, e, claro, Quando os satélites estão nas bordas, você pode ver que está um pouco falhando, porque os raios não estão basicamente colidindo com o casco do barco porque estão fora do casco porque estão Então, podemos corrigir isso ou não podemos realmente corrigir isso, mas para torná-lo um pouco mais limpo, podemos usar uma seleção. Portanto, vamos deslocar apenas os pontos que realmente atingiram o casco do barco E agora você pode ver que os pontos permanecem na posição original. E isso é um sinal de que você deve brincar com as variáveis, para que elas não saiam do casco do barco Tudo bem Agora, a última parte dos conjuntos é adicionar um material e mapeamento UV para isso. Então, como os cubos já têm um mapa UV, precisamos apenas armazená-lo no atributo. Então, adicionarei o atributo chamado loja. Estaremos armazenando um vetor para o canto da face, e o nome será mapa UV, que usamos nas partes anteriores. E podemos simplesmente conectar esse mapa UV a esse vetor. Agora, queremos aplicar o material, então adicionaremos uma entrada de material ao painel SETS. Também adicionarei uma caixa de seleção para ativar ou desativar as sementes Então, vou adicionar uma nova entrada, chamá-la de enable, e o tipo será Boling. Agora, para usar essas duas entradas, primeiro adicionarei o material definido e conectarei o material correspondente entrada do grupo ao E para usar a ativação, adicionarei um nó de comutação, que alternará entre os assentos e a geometria vazia, e será controlado pela entrada de ativação do painel Então, agora, se formos para a Etapa do Modificador, podemos ativar e desativar essas sementes e também podemos aplicar material E você pode ver que tudo está funcionando bem. Para finalizar isso, também podemos agrupar todas essas notas com a seleção Control J, e vou chamar isso de conjuntos de quadros. E também podemos limpar um pouco essa árvore de notas. Para ele, pode ser algo assim. 12. Adicionando materiais ao barco: Olá, bem-vindo à última aula do curso de barco. Nesta última lição, aplicaremos material especial para nosso barco, que você receberá gratuitamente com este curso. Assim, você pode baixar o arquivo que deve estar disponível com este curso. E inclui dois materiais que aplicaremos ao nosso barco. Portanto, para anexar esses materiais ao seu arquivo, você acessará Arquivo anexar e encontrará seu arquivo de mistura com materiais e , em seguida, clicaremos seguida, clicaremos E aqui selecionaremos o material e queremos importar esses dois materiais, então selecionarei os dois e clicarei em acrescentar Agora, para simplesmente usá-los, basta selecionar esses materiais no modificador Então, para o casco do barco, eu gostaria de usar as tábuas de madeira, que se parecem com isso E para o resto das peças, vou usar a madeira. Então, vou selecionar madeira para essas peças, madeira para todo o suporte. E você pode ver que os dois agora parecem muito melhores. E agora, a última parte na qual aplicaremos o material são as sementes. Então, vou selecionar aqui. E você pode ver que pode não estar funcionando, porque eu escrevi incorretamente o mapa UV na aula E aqui, onde estamos sequenciando o mapa UV, não queremos que seja um mapa de sublinhado UV, mas queremos UV maiúsculo e mapa Então, se você mudar isso para esse nome, agora ele deve estar funcionando bem motivo pelo qual não estava funcionando é porque se formos ao sombreamento e observarmos esses materiais, você pode ver que eles estão usando um atributo chamado de mapa UV como este Então, agora podemos brincar com esses materiais como quisermos. Por exemplo, quando uso material de madeira e, por exemplo, quero torná-lo mais escuro, posso simplesmente brincar com o nariz aqui Então, por exemplo, se mudarmos essa cor aqui, podemos fazer o marcador de madeira e também podemos brincar um pouco com os perímetros do barco