Transcrições
1. Visão geral do nó de geometria: Olá, bem-vindo ao curso de barcos Blender
Geometer Nodes. Nesta lição, abordarei o produto final que
faremos neste curso. Quais parâmetros ele conterá e quais são as
possibilidades dessa configuração. Então, aqui eu tenho um
exemplo simples do casco do meu barco
e, como você pode ver, é apenas
um modificador
de geometrone, que contém todos os parâmetros Então, se dermos uma olhada neles, você pode ver que primeiro
existe esse painel de configurações
principais no qual
podemos controlar muitas coisas. Primeiro, há a resolução. Então, vamos realmente mudar para o modo
wireframe para que
possamos vê-lo melhor E se eu diminuir a
resolução em um eixo, você pode ver que ele controla a
resolução no eixo X, e então há a resolução Y, que controla
basicamente a resolução no eixo Z do casco do barco Depois, há a ranhura do material
e as dimensões do barco. Podemos controlar a altura e também o comprimento das partes
superior e inferior. Então, se dermos uma
olhada de lado, se eu aumentar o comprimento da parte inferior, você pode ver que basicamente
podemos controlar a forma pela lateral. E também quanto tempo dura
o barco em geral. Depois, há a espessura,
que é basicamente apenas a espessura do nosso casco E agora vamos
para o próximo painel. Aqui estão dois painéis,
frontal e traseiro. Cada um deles tem um
controle separado para o deslocamento de altura. Então, se eu aumentar esse, podemos ver que
aqui na frente, podemos controlar
a altura da parte frontal. Também podemos controlar o tipo. Podemos configurá-lo como
quadrado ou redondo. E também o quão pontiaguda é
essa parte frontal. A mesma coisa também pode ser controlada
nas costas. E os últimos três painéis são para três tipos de suportes. primeira é a madeira, que se eu desabilitar, dá para ver que são as nervuras
ao longo de todo
o casco do barco Para isso, podemos
definir o número deles, quantos deles existem e também seu tamanho ou
basicamente o raio E também há a opção
de fora ou de dentro, que controla se eles
também são visíveis de fora. A segunda é a cobertura, que é basicamente a borda ao redor da parte superior do casco
do barco E este só tem o tamanho, que é apenas o raio. E o último é a quilha , que é um suporte central
entre a frente e as costas Então, entre os endpoints, se eu habilitar e desabilitar, você pode ver qual
parte ela realmente é E há um
pouco mais de controle. Podemos controlar o deslocamento, que é basicamente o
deslocamento do casco do barco Então, o tamanho é o raio. Podemos estender a parte frontal, bem
como a parte traseira, e também
podemos controlar suas balanças. Então, esses são todos os parâmetros
que poderemos
controlar no final
deste curso em nossa configuração. E na próxima lição, abordarei um
pouco de teoria sobre como essa configuração
realmente funcionará internamente.
2. O que é lofting: Olá, e bem-vindo de volta aos carros de
botas Blender Geometrn. Nesta lição,
examinaremos um pouco da teoria de como a configuração
realmente funcionará e
como obteremos essa forma realmente bonita do casco
do barco, que parece muito orgânica
e, a princípio, não está muito claro como podemos obter essa forma Então, para essa forma,
usaremos uma técnica
chamada loft ou técnica de
lofting E o que basicamente significa se dermos uma olhada aqui
de lado. Então, como funciona é que
temos várias curvas. Então, vou desenhar algumas curvas aqui. Digamos que temos
essas curvas livres, e essas curvas podem
definir algum tipo de forma Esses podem estar em freedi. Atualmente, eles estão apenas em tui, mas digamos que
possam ser fritos e também
possam ter uma aparência
parecida com esta Podemos ter uma
curva aqui embaixo. Depois, uma curva
aqui, aqui e aqui. Então, podemos ver que essas curvas basicamente definem
a forma desse barco E agora, quando temos
várias dessas curvas, podemos
conectá-las ou criar um plano ao longo delas para
criar a forma final Então, digamos que essas curvas
tenham resolução de quatro. Então, cada um deles tem quatro pontos. Então, vou colocar isso
aqui, algo assim. Esses pontos são
distribuídos uniformemente . Temos
algo parecido com isso. Agora, para criar uma
forma ao longo deles. Então, basicamente,
gostaríamos de
conectá-los juntos, esses juntos. Esses e esses. Se você der uma
olhada neste desenho, verá que
na verdade é uma grade distorcida Então, podemos dizer que
temos apenas uma grade simples, que tem apenas dois
por três quadrados Então, parece algo assim. E então podemos
distorcer essa grade ou reposicionar esses pontos acordo com os pontos
dessas curvas Digamos que podemos colocar esse
ponto nessa posição, seu vizinho será
esse e assim por diante. Esse canto será esse,
isso é para a primeira curva. Então, para a segunda curva,
pegaremos uma segunda linha dessas, e essa será esse ponto, essa, essa e assim por diante. E essa linha inferior será distribuída ao longo
dessa curva inferior. E isso deve nos dar a forma
final que
estamos procurando. Então, se dermos uma olhada
no exemplo do barco, você pode ver que essas curvas provavelmente
terão uma
resolução muito maior do que apenas as quatro Mas digamos que eles tenham
uma resolução de 20 e nós tenhamos quatro curvas Então, o que
precisamos é de uma grade que tenha 20 pontos em cada linha e que tenha quatro dessas linhas. Então, vamos criar uma grade de
quatro por 20. E então vamos alinhá-la ou distorcer essa grade para que ela
crie esse tipo de forma E como podemos realmente criar essas curvas se você
olhar de cima, você pode ver que a primeira
começa no centro e seus pontos finais
ainda estão na mesma linha Então, eles estão todos no eixo X. Mas digamos que sejam
algum tipo de curva de Bezier. Portanto, seus pontos de controle
estarão em algum lugar assim, e eles estarão lentamente se afastando cada vez mais
para torná-los mais curvilíneos Então,
criaremos algumas curvas que
provavelmente se parecerão com isso O primeiro pode ser reto, depois pode ser
algo assim, depois isso. E isso. Eles também serão
compensados no eixo Z. Então, o primeiro
estará no zero. O segundo
será um pouco maior, o terceiro mais alto e o
quarto o mais alto. E então, se
os conectarmos, isso deve nos dar essa
bela forma de casco curvado, que estamos procurando Essa técnica pode ser usada em muitos lugares, e
esse é um deles. Além disso, se você
pesquisar a história da construção de
barcos no passado, eles usaram uma técnica semelhante que também era loft ou loft Então, isso é
uma coisa muito útil de se aprender, e também é possível criar algumas formas modernas com
elas, por exemplo, para alguns edifícios ou alguns itens incomuns.
3. Base de geração de curvas: Olá, e bem-vindo de volta ao Bender Geometry
nodes boots cars Nesta lição, começaremos
a criar curvas
básicas a partir das quais, posteriormente,
criaremos uma geometria,
que criará o casco do nosso barco Para criar essas curvas, usaremos a
técnica of que descrevi
na lição anterior e a implementaremos em odos de
geometria Então, primeiro, vamos
realmente adicionar um objeto no qual
testaremos nossa configuração. Então você pode simplesmente
adicionar, por exemplo, avião. Isso realmente não importa. E agora podemos ir
para Modifier Stop, adicionar um novo modificador, selecionar nós
Geométricos e clicar E podemos renomear essa configuração de nós de
geometria para,
por exemplo, o modo Agora, se mudarmos para o esboço de nós de
geometria, podemos começar a trabalhar
na configuração Não usaremos a geometria
original para que possamos excluir
essa entrada de grupo E, a princípio,
gostaria de adicionar alguns
perímetros que controlaremos a partir do esboço
dos modificadores que serão largura,
altura, comprimento da parte superior, comprimento da parte inferior, também a
resolução de toda essa configuração e também a pontualidade frontal
e
traseira Então, podemos pressionar N para
abrir o menu deste site. E pressionarei o botão Mais
para criar uma nova entrada, com a
qual chamarei, e podemos definir o valor
padrão como um, por exemplo, e o
mínimo como zero. Em seguida, haverá a altura, que também podemos padronizar
para um e o mínimo para zero, comprimento
inferior e comprimento superior. Definirei o valor padrão do comprimento
inferior dois,
por exemplo, três, e o comprimento do limite será quatro, e o mínimo também
pode ser zero. E, por enquanto, também adicionaremos
resolução nos eixos X e Y. Então, vou adicionar uma nova entrada. Na verdade, isso será inteiro, então selecionaremos o tipo inteiro Vou renomear isso para resolução X duplicar e editar
para resolução no eixo Y. E seus valores padrão
podem ser, por exemplo, 32 para o eixo X e 16 para YxS Agora, se voltarmos ao estilo
do modificador, podemos passar o mouse sobre nossas entradas e pressionar backckspace para
redefini-las para Tudo bem. E agora podemos
começar a trabalhar em nossas curvas. Então, se dermos uma
olhada em nossas entradas, podemos dizer que,
pela resolução, o barco ficará, por exemplo, podemos usar a vista lateral Terá curvas,
algo assim. E a resolução em Y controla quantos
deles existem. Portanto, se a resolução
for quatro, haverá quatro
curvas e, no nosso caso, haverá 16 curvas A resolução X controla densidade ou quantos pontos
essas curvas têm Então, atualmente, todas essas
curvas terão 32 pontos. Estaremos gerando essas
curvas dentro da zona de repetição para que possamos pressionar Shift A
e digitar a zona de repetição Isso abrirá
nossa zona de repetição e criaremos cada curva em uma iteração dessa zona
de repetição Assim, podemos conectar a saída
da nossa zona de repetição à saída do
grupo e
configurar algumas coisas. O número de iterações será igual à resolução no eixo Y, então podemos abrir entrada do
grupo e conectar a
resolução Y às iterações E como isso funcionará
é que haverá um nó de geometria articular ao qual iremos em
cada iteração, em uma nova curva que
corresponderá à iteração
atual Para descobrir em qual iteração
estamos atualmente, podemos adicionar uma nova variável
a essa zona de repetição, para que possamos selecionar essa zona de
repetição, pressionar N
e, aqui na barra, selecionaremos um nó E aqui, em itens repetidos, também
adicionaremos uma nova entrada, que chamaremos,
por exemplo, de I, que é como iteração e
definiremos o tipo de soquete como inteiro E em cada iteração, aumentaremos esse I em um Então, vou adicionar um nó de metanfetamina com adição e
adicionar um a isso E conectaremos
isso à saída
dessa zona de repetição, que sempre envia esse I para o início
dessa zona de repetição
e, em seguida, será
novamente aumentado em um Então, atualmente, quando nossa
resolução Y é 16, o I vai de 0 a 15 As curvas que
usaremos serão curvas de Bziar. Então, para isso, podemos adicionar
um novo segmento de Bezier. E, como você pode ver, esse segmento
BZir tem poucas entradas. Há início, fim e
posições das alças. Basicamente, funciona
que, por exemplo, se quisermos desenhar uma
curva como essa, definiremos os pontos finais Então, o início e o fim
serão esses pontos finais. E depois há
aquelas alças, que você pode imaginar
como algo assim. E essas alças controlam a forma geral
dessa curva BZir Então, por exemplo, se colocarmos essa alça para cima,
algo assim E isso na mesma direção, criará esse tipo
de forma de curva de Bezier. Se essas alças
estivessem do outro lado, a curva de Bezier também se
inclinaria para o outro Se movermos esses pontos
horizontalmente dessa forma, podemos realmente controlar
a Então, se movêssemos essa
alça para a direita, a curva besiar seria um pouco mais pontiaguda neste lado e depois a mesma no lado E com isso, controlaremos a
pontualidade do nosso barco Mas primeiro, vamos
realmente descobrir os pontos inicial e final
de nossas curvas besiares Se dermos uma olhada de cima, nossas curvas sempre
estarão no eixo X. Então, a primeira curva será
mais ou menos assim. A segunda curva será
mais ou menos assim. O terceiro será
assim e assim por diante. Assim, você pode ver
que as extremidades estão sempre no eixo X e controlaremos apenas o valor
X dessas posições Então, vamos adicionar alguns nós
XYZ combinados para que possamos realmente controlar
partes individuais desses vetores E quando I for zero, a distância da origem
no eixo X
será basicamente o
comprimento do fundo dividido por dois. Porque se você der
uma olhada nisso, a primeira curva terá o
comprimento do fundo. Assim, BL, por exemplo, e a curva superior
terão comprimento igual ao comprimento superior, e as curvas entre
essas duas serão calculadas
dependendo do índice
entre a primeira e a última Então, para isso, podemos
usar um intervalo de mapas. Então, vamos adicionar uma fazenda de mapas e
usaremos esse valor I, e o
remapearemos de zero para a resolução Y menos um
porque, como eu disse anteriormente,
o I vai de 0 a 15 ou, na verdade, podemos simplesmente definir o
primeiro valor de I como um,
e agora podemos lembrar isso de um até a resolução
no eixo Y
de zero a um no eixo Y Não queremos esse zero a um, mas queremos realmente
controlar o comprimento R. Então, vamos realmente
conectar o comprimento a esses valores mínimos e máximos, e isso apenas nos dirá qual deve ser o
comprimento da curva no índice
atual. Então, podemos simplesmente usar
essa entrada de grupo. Você pode pressionar Control H
para mostrar todas as entradas, e remapearemos
essa órbita ocular ou variável
I do
comprimento inferior ao comprimento superior E agora, se você
usar esse resultado, esse resultado nos dará o
comprimento de cada curva. Então, quando eu for um, significa
que esse intervalo de mapas nos
dará o comprimento inferior, e quando eu tiver 15 ou 16 anos, desculpe, ele
nos dará o comprimento superior. E cada I 1-16
será remapeado com interpolação
linear, e isso nos dará o comprimento certo Para calcular as posições
desses pontos inicial e final, você pode ver
que eles são sempre metade do comprimento
da origem. Então, podemos multiplicar isso por 0,5 e inserir esse
valor no eixo X. O começo, podemos colocar o
início, por exemplo, aqui. Então esse será nosso começo
e nosso fim será aqui. Você pode ver que o início está
no lado positivo de Xxs, que terá um
comprimento positivo dividido por dois, e o ponto final
está no negativo Então, podemos simplesmente multiplicar
esse valor por menos um. E conecte-o ao eixo X. Agora, nossos pontos inicial e final devem ser calculados corretamente
e, se inserirmos essa curva
na geometria da junta, devemos obter algum
tipo de Você pode ver que
eles estão levemente distorcidos,
porque existem alguns valores padrão
para as alças, e se eu definir a
alça inicial como zero, obteremos apenas
uma curva reta Você pode ver que
parece que há apenas uma curva, mas na verdade existem
algumas curvas Se falarmos sobre essa saída, você verá que há 16
splines com base em 32 pontos Isso porque
atualmente cada linha tem dois pontos de controle, mas não podemos realmente dizer
a diferença entre eles porque estão
todos no eixo x. A segunda coisa
que precisamos
calcular são as
posições das alças. Então, vou criar um espaço
aqui para as alças.
4. Gerando forma de casco: Olá, e bem-vindo às notas de ambas as partituras do Blender
Geometry. E agora há
duas opções de como
podemos calcular as posições
desses manipuladores Você pode selecionar a
posição ou o deslocamento, e usaremos o deslocamento porque, se você der uma
olhada nas alças, seria muito mais trabalhoso
calcular a posição geral delas
do que apenas
definir o O deslocamento é calculado a partir
do ponto correspondente. Portanto, a alça inicial, se
inserirmos o vetor na alça inicial, ela é deslocada do ponto inicial
e é a mesma para a alça final Então, vamos definir isso para compensar, e agora vamos
calcular esses Portanto, podemos novamente combinar
XYZ para essas duas entradas. E para calculá-los, você pode ver que, por enquanto,
estamos apenas
movendo-os no eixo Y,
dependendo da largura que ambos
devem ter e do nível atual. Se eu mover esse valor de Y, você pode ver que as
curvas estão dobradas E o que você
também pode ver é que eles não
estão começando
nas mesmas posições, porque
estamos interpolando seus pontos iniciais da linha
inferior até o comprimento superior Se definirmos esse Y como um
e isso também como um, você verá que temos
algum tipo dessa forma e queremos intercalar novamente
esse valor Y entre
zero e largura Então, usaremos novamente a chave MP. Podemos duplicar isso
e mapearemos I novamente de um para a
resolução no eixo Y. E agora queremos
apenas interagi-la entre zero e a
largura do bot Então, conectaremos ao
máximo essa chave de mapas. E esse valor do resultado agora
pode ser conectado ao eixo
Y desses vetores Você pode ver que agora temos curvas
bem
distribuídas, todas brancas,
dependendo do índice E se brincarmos
com os parâmetros, você pode ver que,
se eu mudar a largura, o barco fica mais também
podemos definir o
comprimento inferior e o comprimento superior Então, se eu diminuir
o comprimento inferior, você pode ver que as curvas estão ficando mais para o centro
e, no comprimento superior,
você pode ver
que está ficando mais longo no geral Tudo bem, mais dois parâmetros
que
ainda não usamos são a altura e
a resolução em X xs. A resolução no X ces
será bem simples. Conectaremos essa
resolução a
essa entrada de resolução para que possamos definir a resolução de
cada segmento de Bziar Então, vou abrir uma nova entrada de grupo e conectar a resolução X
a essa resolução. Também podemos esconder
isso com o Controle H. Agora podemos controlar a
resolução dessas curvas Além disso, você pode controlar
o eixo Y da resolução, para ver que, se
definirmos apenas a resolução como duas, haverá apenas duas curvas,
mas à medida que aumentamos, mais e mais
curvas aparecerão Agora, vamos realmente
usar o valor da altura. Para isso, a única coisa que podemos fazer é calcular
a altura da curva
atual e
conectá-la a todos esses valores do eixo Z. Mas acho que podemos fazer isso com
um pouco mais de elegância. Então, vamos adicionar a posição definida. E o que
faremos é simplesmente compensar nossas curvas em Zaxs Então, vamos adicionar um
XYZ combinado para esse deslocamento. Agora precisamos calcular a posição
Z de cada curva. Para isso, usaremos novamente um intervalo de
mapas para que você possa selecionar um desses ranchos de mapas
e pressionar Control Shift D para duplicá-lo com as entradas
conectadas Mas agora não queremos realmente mapeá-lo para
algum tipo de alcance, mas queremos apenas
mapeá-lo de zero a um, e usaremos uma curva flutuante para realmente controlar a
forma do nosso barco Então, vamos conectar esse
rancho de mapas à curva flutuante. Nessa curva flutuante,
poderemos mudar
a forma do nosso barco Então, por exemplo,
assim,
multiplicaremos pela
altura do barco Então, duplicarei
essa entrada de grupo e adicionarei um nó de multiplicação, que será onde
multiplicaremos a saída
dessa curva
flutuante pela altura do barco Se agora inserirmos esse resultado
na coordenada Z, você verá que o
barco mudou de forma e você pode ver de lado que a
curva inferior está na parte inferior e a curva superior está na altura
do barco Nós podemos controlar isso, então você
pode definir a altura deste barco. Além disso, se você alterar
essa curva de flutuação, verá que estamos
mudando a forma do barco E isso é muito
útil porque você pode realmente controlar a
forma geral do casco do barco Agora, os dois últimos
parâmetros
sobre os quais falei são a pontualidade
das partes frontal e traseira Então, vamos realmente adicionar
esses dois parâmetros. Vou até a entrada do grupo
e adicionarei uma nova entrada, que chamarei de pontualidade frontal e duplicarei isso
para pontualidade traseira E agora, se dermos uma
olhada em nossa configuração, acho que mudaremos as posições de
nossas alças de curva. Se olharmos de
cima, você pode ver que nossas curvas têm algum tipo de ponto de controle
que é assim Atualmente. Eles estão apenas
mudando de posição no eixo Y. Mas se os mudarmos no eixo X, a forma do barco na
frente e atrás mudará. Então, nesses dois nós XYZ
combinados, se alterarmos o valor X, você pode ver que, à medida que estou
alterando esse valor X, o lado direito fica mais pontudo E se eu aumentar para
algo maior que zero, fica um pouco estranho Então, acho que vamos nos limitar
a valores negativos. E você pode ver isso se eu definir para algo
como menos três, e eu também posso definir
menos três, desculpe, três positivos para a frente O barco realmente muda a forma ou você pode obter muitas formas diferentes
com esses valores. Então, vamos mostrar
esses dois valores. Adicionarei uma nova entrada de grupo e também criarei
um espaço para elas. Está ficando um pouco cheio, mas acho que vamos
lidar com isso. Tudo bem. O que vamos controlar
são esses valores X. E essas entradas
serão apenas números de zero a algo
que você definirá aqui Então, definiremos seus valores
mínimos como zero. E podemos dizer que
a frente
será onde o X x é positivo. E aqui precisamos tornar
o valor negativo. Então, multiplicaremos a pontualidade
frontal por menos um para torná-la negativa
e conectá-la ao eixo X. E a pontualidade traseira pode ser conectada
diretamente a esse eixo X. Se agora alterarmos esses valores, você verá que
podemos controlar a
ponta do barco
em cada lado. Uma última coisa que também podemos adicionar é o deslocamento de altura dos pontos
final e inicial Então, com isso, conseguiríamos algum
tipo de forma como essa. Se aumentarmos o
deslocamento inicial ou o deslocamento frontal, obteremos uma forma assim E se aumentarmos
a parte traseira, podemos obter uma forma como essa, o que também pode ser
útil em alguns casos Então, vamos adicionar isso também. Primeiro, adicionaremos novos parâmetros, deslocamento
frontal e de altura Então, vamos adicionar o
deslocamento frontal e o deslocamento traseiro. E o que esses valores
farão é alterar esse deslocamento de altura
que estamos conectando essa posição definida
por algum tipo Se olharmos de lado, aqui temos frente
e aqui temos B. E a curva tem algum tipo de fator que aqui é
zero e aqui é um. E o que
faremos é mapear esse fator 0-0 0,5, que está no meio do deslocamento para
trás até o valor entre o deslocamento
inverso E com esse valor, alteraremos
esse deslocamento Y ou Z. Então, vamos adicionar um nó
perimetral spline que nos dará
esse fator E mapearemos esse fator
com um intervalo de mapa entre 0,5 para recuar em zero. Então, aqui no início, devemos obter um deslocamento para trás, e aqui no meio,
obteremos zero E agora, com esse valor, porque você multiplicará
isso por esse valor, não
queremos
multiplicá-lo por zero, mas queremos multiplicá-lo por um, então adicionaremos um Então, basicamente, essa
ramificação do MP nos dará o valor 1-1 mais o retrocesso E se multiplicarmos
esses dois valores e
conectá-los ao
eixo Z, nada mudará Mas se aumentarmos
o deslocamento das costas, você pode ver que
obtemos esse resultado que eleva as costas ou No nosso caso, está na frente, mas vamos apenas trocá-la para que possamos
configurá-la de 0,5 para um E a razão pela qual não está
realmente funcionando corretamente é que, embora
definamos a resolução
desse segmento de Bziar
para nossa resolução X, essa curva ainda tem apenas
dois pontos e uma Então, vamos reamostrar essa curva
para essa resolução em X. E agora você pode ver que a elevação é
um pouco mais clara Agora, como estamos atualmente o deslocamento para trás e
para a frente, mudaremos isso
para 0,5 para um Ou, na verdade, deveria ser de um a 0,5, porque quando for um, queremos que seja
deslocado para trás e quando for 0,5, no meio,
queremos que seja zero E a forma dessa
elevação não é muito boa, então podemos mudar essa linha linear para algo como um degrau suave, e agora é uma transição muito
melhor Se agora alterarmos
o deslocamento traseiro, você verá que podemos
alterar esse deslocamento e faremos o
mesmo com o frontal Então, vamos pressionar Control Shiv D, e mapearemos
esse 0-0 0,5 para o deslocamento frontal até zero,
então algo assim Agora, se adicionarmos novamente um a isso, adicionaremos esse valor a
um calculado anteriormente. Vamos adicionar novamente e
conectar isso aqui. Agora você pode ver que estamos
controlando a frente do set e o offset separadamente. O problema que
enfrentamos atualmente é que, se
definirmos a altura como um, você pode ver que ela
realmente tem altura de dois, e isso porque esses
valores são no mínimo um. Então, podemos corrigir isso
multiplicando essa soma
por 0,5, e agora a altura deve corresponder à
altura total do barco
5. Base de casco com geração de malha: Oi. Bem-vindo de volta às pontuações de barcos do Blender
Geometro. Nesta lição, criaremos uma geometria real
a partir das curvas que fizemos
na lição anterior Também adicionaremos
material básico e um pouco de UV e embalagem para que possamos
brincar com a
aparência geral do nosso barco Como você pode ver, atualmente, temos apenas algumas curvas, mas agora vamos criar uma geometria
real, qual podemos renderizar
e brincar Então, vamos entrar na área de trabalho
dos nós do Geometro. E, como mencionei
nas lições anteriores, usaremos uma malha de grade que alinharemos
a essas curvas e isso gerará
nossa forma final Então, se dermos uma
olhada em nossas curvas, você pode ver que sua contagem é controlada por essa
resolução no eixo Y, e sua resolução
é controlada pela resolução no eixo X. Então, se eu definir a resolução em X 32 e a resolução em Y como oito, por exemplo, você pode ver
que temos oito curvas e cada uma delas tem 32 pontos Então, primeiro, vamos realmente
adicionar uma malha de grade. E essa grade tem quatro entradas, tamanho um nos eixos X e Y
e número de vértices
nos eixos X e Y. Por enquanto, não nos importamos com
o tamanho porque
mudaremos as posições dos pontos com
o nó de posição
definido, mas o número de vértices é
muito importante para nós Então, vamos adicionar a entrada do grupo. E o importante é que o número de vértices
deve corresponder
ao número de pontos
gerados por essas curvas Então, no eixo X, usaremos essa
resolução no eixo X, e para o número de
vértices no eixo Y, usaremos a
resolução no eixo Y. Se produzirmos essa malha de grade
e examinarmos o modo wireframe, você verá que ela tem
oito linhas e 32 Vamos mudar as
posições desses pontos, então vamos adicionar a posição definida. E agora podemos mudar
as posições deles. E para descobrir as
posições desses pontos, vamos amostrar essas curvas que fizemos na Então, vamos adicionar o nó da curva de amostra. E vamos inserir alguns
índices de fatores e curvas nesse E isso
nos dará uma posição, que então conectaremos
à posição definida, e isso deformará nossa grade
na forma do bot Então, primeiro, vamos
descobrir como obteremos o índice da curva
para cada ponto. Se eu adicionar um
nó de índice e visualizar o índice, você pode ver que nossa grade está indexada basicamente aqui,
no canto inferior esquerdo, é zero
e, em seguida, está
aumentando no eixo Y. Então aqui são sete,
aqui são oito a 15, depois são 16 a 23, 24 a 31 e assim por diante. Atualmente, temos
oito curvas aqui. Então, o que precisamos
calcular é que essa primeira linha deve
ter índice zero. O segundo será um,
dois, até sete,
eu acho, três, quatro,
cinco, seis, sete, e precisamos calculá-lo de
alguma forma a partir
dos índices dos pontos Você pode ver que a primeira
coluna está boa, mas as demais são muito mais altas do que realmente
precisamos. Para obter o índice correto, podemos usar o nó matemático. Então, vamos adicionar um nó matemático e definir a
operação como módulo. Então, vou adicionar o módulo flutuante, e o número que
vamos inserir
aqui deve ser o número de
curvas Então eu acho que está
no eixo y, certo? Então, conectaremos a resolução
no eixo Y a esse valor. E agora, se observarmos isso, você pode ver que os
índices estão corretos motivo pelo qual isso funciona é
que o módulo
nos dá o restante após Então, se dividirmos oito por oito, que é a resolução,
obtemos zero. Se dividirmos 11 por oito, o resto é
três, por exemplo, 49 que está aqui, dividido por oito é seis
e o resto é um Portanto, ele sempre nos dá o índice correto
usando o restante E agora, quando calculamos
isso, podemos inserir esse valor
no índice da curva. Se eu agora visualizar a saída
da posição definida, você pode ver que agora
temos essa linha aqui, e se eu mudar o fator, você pode ver que ela está
percorrendo as curvas que fizemos Isso porque todos esses
pontos têm o mesmo fator. Então, se isso for definido como zero, todos esses pontos serão amostrados no início das curvas E se aumentarmos isso para um, você pode ver que
eles são amostrados no final das curvas Agora, vamos realmente
descobrir o fator. Então, para o fator,
usaremos uma técnica ligeiramente
diferente. E a maneira como faremos isso é, se dermos uma
olhada em nossa grade, podemos dizer que, por exemplo, queremos que essa coluna tenha fator zero e essa
coluna tenha fator um, e o resto delas
será calculado dependendo de
sua posição no eixo X. Então, faremos uma
interpolação linear. Então, por exemplo, isso
no meio será 0,5. Isso será 025, 075 e assim por diante Então, para obter isso,
podemos obter a posição e usaremos a
posição no eixo X. Então, vamos adicionar XYZ separado e usaremos
esse valor aqui E vamos basicamente
remapear essa posição de menos 0,5 para 0,5, porque atualmente nossa
grade tem 1 metro de largura Isso é um, e é por isso
que isso à
esquerda tem menos 0,5, e isso à direita
tem mais 0,5, então vamos remapear isso Então, vamos adicionar um intervalo de mapas e remapear
esse valor X entre menos 0,5
a 0,5 e zero a um Se observarmos o resultado disso, você pode ver que os da
esquerda são pretos,
o que significa que é zero, e os da direita são um, então isso significa, desculpe,
eles são brancos. Então isso significa que é um. E agora , a última coisa é apenas
conectar isso ao fator. E se agora visualizarmos
essa posição definida, você pode ver que
a grade está bem alinhada às curvas
que Você pode ver que se eu aumentar a resolução e
pudermos mudar para wireframe, a resolução
mudará dinamicamente, e também podemos definir E você pode ver que o
barco tem um formato muito bom. Tudo deve
funcionar como antes, para que possamos alterar
o comprimento inferior, o comprimento superior e
também a pontualidade e também os deslocamentos Então, podemos
aumentá-las, por exemplo, e você pode ver que
a grade está bem alinhada
6. Ajuste de casco com geração de malha: Olá, e bem-vindo ao Blender
Geometry Notes, ambos os carros. Como você pode ver, isso ainda
não parece um barco, e isso porque isso
é apenas a metade dele. Então, vamos espelhar
isso em X xs para obter a outra metade porque
o casco do barco é simétrico, então podemos simplesmente usar
este e E para isso, podemos simplesmente
usar uma geometria de transformação. Conectaremos a saída
da posição definida a essa geometria de transformação E agora, se escalarmos
isso em Y xs, você pode ver que está mudando ou está basicamente se espelhando, e se definirmos como
menos um no eixo Y, devemos obter a
versão espelhada do E se os juntarmos, você pode usar o botão direito
do mouse Control
Shift e arrastar entre
a posição definida e transformar a
geometria dessa forma Você pode ver que isso gera
o casco geral do barco. Um problema aqui
é que, se habilitarmos a orientação facial, você pode ver que metade
delas está
orientada incorretamente porque deveriam ser azuis porque
estão apontando para fora, mas são vermelhas.
Então, vamos corrigir isso. Podemos corrigir isso usando faces
invertidas nesta versão
espelhada, e agora os valores normais
são consistentes E também porque
espelhamos essa parte, esses pontos são duplicados porque apontam de uma
metade e da segunda metade, então precisamos
mesclá-los por meio dela, podemos simplesmente adicionar a fusão
por nó de distância, que conectará
esses Não podemos ver nenhuma diferença, mas se passarmos o mouse sobre
essa trineometria, você pode ver que há E se passarmos o mouse sobre
isso, há apenas 5.136. Então, são 150 vértices a menos, o que significa que eles se
conectaram Tudo bem Agora, vamos realmente
adicionar espessura ao nosso barco. Então, para isso,
usaremos malha de extrusão. Ao qual
conectaremos nossa geometria. E, por padrão, você pode ver que todas as faces são
extrudadas Então, vamos desativar
esse indivíduo, e isso ficará um pouco melhor. Vou diminuir
o deslocamento porque ainda
é muito alto E se configurarmos
para, por exemplo, 0,05 e verificarmos isso, você pode ver que o barco agora
tem alguma espessura, e eu também
desativarei os normais E agora, porque
estamos extrudindo isso, estamos perdendo a malha original que está aqui e está Então você pode ver que se eu
dissesse isso para alguns números maiores, você pode ver que há um buraco e essas faces não estão mais
preenchidas. Então, precisamos unir isso
com a geometria original. Então, vamos unir a geometria, e agora isso parece um pouco melhor Eu vou diminuir esse
selinho. Mas, novamente, precisamos verificar se
os valores normais estão bem. Então, vou habilitar a orientação
facial, e você pode ver que as faces internas estão orientadas incorretamente Então, vou usar novamente esses flip
faces para corrigir esse problema. E agora todas as faces
que você vê devem ser azuis, o que significa que estão apontando
na direção certa. Agora, provavelmente existe
o mesmo problema que enfrentamos há
alguns segundos, e é que temos alguns pontos
duplicados aqui E neste caso, eles
provavelmente estão em algum lugar aqui. Onde está a peça original e
a extrudida. E como os estamos
drenando,
esses pontos se sobreporão Então, para corrigir isso novamente,
adicionaremos mesclagem por distância. Isso deve conectar essas
duas partes. Para controlar a espessura, vamos adicionar um
parâmetro para isso. Então clique para
abrir o menu lateral, e adicionaremos uma nova entrada
e a chamaremos de espessura. Definirei o valor padrão para
0,05, no mínimo, a zero e conectarei a espessura
a esse deslocamento desta forma Agora, nosso casco básico está
basicamente pronto para uso. Mas uma coisa que você pode ver
é que ainda podemos ver os rostos individuais aqui
e não é muito suave. Então, vamos realmente
suavizar isso. Para isso, usaremos
setshade smooth. Agora, isso também muda
esses aros aqui, que queremos manter afiados Então, se usarmos o ângulo da aresta, que nos dá o
ângulo das faces, qual borda conecta. Então você pode ver se visualizamos isso
e desativamos o texto, você pode ver que
temos valores muito mais altos aqui nas bordas ou
aqui no meio, onde queremos que isso seja nítido E aqui, onde
queremos essa suavidade, esses valores são próximos de zero. Então, usaremos esse ângulo
sem sinal e só
suavizaremos faces onde o ângulo é
menor que algum valor Então, vamos inserir esse
resultado na seleção. E agora, à medida que aumentamos isso, você pode ver que
suaviza bem apenas as partes
onde é necessário Os melhores resultados
geralmente são com algo
chamado 30 graus. E como isso é uma
entrada em radiância, podemos usar um nó de metanfetamina, que também contém
essa coisa de 2 radianos, onde você insere graus, então inserimos 30, e isso nos dará radiância, então podemos conectar isso
ao ponto B e
isso deve nos dar Você pode ver que
ainda está nítido aqui, então vamos aumentá-lo
até que fique liso. Então, algo em torno de
40 parece bom. Tudo bem, agora a última parte é
realmente criar mapas UV. Então, o bom da malha de
grade é que ela também nos
fornece o mapa UV, e podemos usar esse
mapa UV para uso posterior. Então, vamos
armazená-lo no atributo. Então, adicionarei o atributo Sornamed, definirei isso como vetor e armazenaremos isso
para o canto frontal, conectarei esse mapa UV ao
valor e podemos chamá-lo, por exemplo, de mapa UV E agora, aqui no final, se visualizarmos esse atributo, você pode ver que
temos UVs muito bons que podemos
usar no material Então, vamos realmente criar uma
entrada para o material. Vou adicionar uma nova entrada,
chamá-la de material, definir o tipo para o material
e, aqui, no final, usaremos
materiais definidos para realmente atribuir o valor da
entrada do grupo. E agora, se criarmos
um material muito básico, vou chamá-lo de ambos
e atribuí-lo aqui. Podemos ir para o espaço de trabalho de sombreamento. E se eu adicionar um nome de entrada de
atributo, que usamos para o mapa UV
e alternar para renderizar para você, você pode ver que podemos ver esse mapa UV dentro do sombreador E isso pode ser usado como mapas de interface do usuário, por exemplo, para textura de ruído, que você pode usar com combinações de texturas
diferentes para obter alguns resultados interessantes Tudo bem Uma última coisa que
devemos fazer dentro nossa árvore de geometria é agrupar as partes em que
fazemos coisas diferentes Então, aqui no início, fizemos a deformação básica das curvas ou a
geração da malha Então, vamos selecionar todos
esses cliques em Control J e renomear isso com F
dois para geração de malha A próxima parte cria o conjunto ou é basicamente a próxima parte que faz o
espelhamento e a extrusão Então, vamos
juntá-los novamente e chamar isso de espelho mais extrusão
ou talvez espessura E a última parte, essa parte, classifica a suavização da tonalidade, então vamos chamar essa tonalidade de
suave e podemos deixar esse material com
moldura de vaso, porque isso explica
muito bem o
que ele faz
7. Criando suportes: Olá, bem-vindo às pontuações de barcos do Blender
Geomet. Nesta lição, começaremos a
trabalhar nos suportes, o que significa que
trabalharemos na madeira, que são os suportes do centro inferior para
o topo Em seguida, na tampa, que são suportes ao longo do
topo do casco do barco E então a quilha, que
é um suporte central atravessa todo o barco,
da frente para trás Todos esses suportes terão uma estrutura
e parâmetros muito semelhantes, que poderemos controlar. Então, a primeira coisa em que
trabalharemos é o grupo de nós, que gerará suportes ao longo de uma curva que
inserimos nesse grupo de nós, e poderemos controlar parâmetros como espessura,
forma e deslocamento do
material com rotação Então, quando terminarmos
esse grupo de
nós, geraremos apenas três grupos
diferentes de curvas Então, um dos membros do grupo será formado por
madeiras assim, e haverá uma tampa
na parte superior do barco e depois na Então, por enquanto, podemos
esconder nosso barco. Então, vou apenas esconder esse objeto e adicionar um novo
objeto no qual
testaremos nosso grupo de nós de suporte. Então, vou adicionar uma nova curva. E podemos, por exemplo, usar
essa curva de Bezier padrão. Vou criar um novo modificador, configurá-lo para
nós geométricos, clicar em novo e chamá-lo de curva para
suporte porque esse grupo de nós pegará uma curva e
criará suporte a partir dela, e agora podemos ir para o espaço de trabalho
Geometri
e começar a e começar Então, primeiro, vamos adicionar
alguns parâmetros, que controlarão
esse grupo de nós. Então, você pode pressionar N para abrir
essa barra lateral e, primeiro, adicionarei uma
entrada de bullying que
controlará se esse suporte
está ativado ou desativado Isso não é muito útil para esse grupo de nós específico
ou apenas para usá-lo separadamente. Porém, mais tarde, quando
o usaremos no casco do nosso barco, podemos simplesmente marcar
essas caixas de seleção se quisermos desativar ou
ativar esse suporte Assim, podemos adicionar uma
entrada de bullying e chamá-la de Ativar. Então, também vamos
querer um material. Então, vamos adicionar uma nova
entrada para o material. O próximo será o raio. Isso controlará a
espessura do suporte. Por enquanto,
também podemos definir o valor padrão para algo como 0,1
e o mínimo para zero. E a última entrada
será a forma. Então, para a forma,
vamos escolher entre redondo e quadrado Então, para isso,
adicionarei uma entrada de menu, que posteriormente
conectaremos ao nó de alternância de menu. Então, podemos simplesmente chamar esse tipo e agora podemos começar a
trabalhar na configuração. Então, primeiro, queremos converter
essa curva em uma malha. Então, para isso,
usaremos curva a nó de malha. E como perfil,
usaremos círculo ou quadrado. Então, vamos adicionar os dois. Então, vou adicionar um
círculo curvo e também um quadrado. E
escolheremos entre esses dois com nós de troca de menu Então, vamos adicionar a opção Menu, e podemos conectar
o círculo da curva a essa entrada A e esse
quadrado à entrada B. E o resultado disso será
entrar na curva do perfil. Agora você pode ver
que está definido como A, então é por isso que é um círculo. Mas se mudarmos para B, você pode ver que é quadrado. Não queremos que eles
sejam chamados de A ou B. Queremos que sejam
círculos ou quadrados, então você pode pressionar N. E
aqui escolhemos o nó. E nesta parte, podemos
renomear essas entradas, então vou renomear a primeira para círculo e a segunda Agora, se conectarmos
o soquete de tipo na entrada do botão Menu, você verá que agora, se eu for para a etapa
Modificador aqui no tipo, podemos selecionar entre
círculo e quadrado Atualmente, esses perfis têm
suas dimensões padrão e queremos
poder
controlá-las com essa entrada de raio Então, para o círculo, podemos simplesmente conectar
os rádios diretamente no soquete
do raio
e para o quadrado porque o raio é basicamente
metade do tamanho, então vamos
multiplicar isso por dois E conecte-o à largura
e altura do quadrado. Agora, se voltarmos ao esboço do
modificador e
definirmos o raio desse valor padrão, você pode ver que agora ele está definido como quadrado e podemos
controlar o tamanho dele, e podemos alterná-lo para círculo
e controlá-lo também Como você pode ver, os dois
perfis são suaves. Então, para o círculo, isso
parece muito bom, mas para o quadrado, queremos que
ele tenha bordas afiadas,
então vamos corrigir isso
alterando a tonalidade
para então vamos corrigir isso
alterando a tonalidade na configuração do nosso barco, usemos a tonalidade definida suave com a
combinação do ângulo da borda. E dependendo do ângulo da borda, nós a sombrearíamos ou não. Mas em vez disso,
podemos realmente usar o
modificador existente no liquidificador, que é suave por ângulo Portanto, se você pesquisar
suavidade por ângulo, deverá obter esse nó. Caso contrário, você deve ser
capaz de usar a
mesma técnica do barco. Mas, por enquanto, podemos tentar
usar esse grupo de nós, e você pode ver que
podemos simplesmente definir o ângulo aqui, e o furti está bem Assim, podemos usar Ferdi você pode ver que
agora, se alternarmos entre círculo e quadrado, o círculo fica bem liso, mas o quadrado tem bordas
bem afiadas Provavelmente também queremos preencher as tampas
para que você possa marcar essa
caixa de seleção na malha curva e agora as extremidades também
estão preenchidas E agora podemos passar para próximos perímetros que
queremos usar, e esses são o material, e também adicionaremos
o deslocamento e a Portanto, para o material,
podemos apenas usar o material
definido e conectar nosso material da
entrada do grupo a esse soquete Mas também gostaríamos de
fazer isso no mapa UV. Então, vamos realmente
criar mapas UV, que podemos
usar em nosso material. Portanto, ao criar um mapa UV
para o nó de malha da curva dois, geralmente
queremos
usar duas coordenadas. Um será X e um Y, e o valor X pode
estar basicamente
nessa direção ao redor
da curva central, e o valor Y pode
estar ao longo dessa curva. Então, para obter o valor X, podemos usar apenas um fator
dessa curva de perfil. Então, vamos mudar isso um pouco. Agora, se usarmos o perímetro
da coluna, podemos realmente obter esse fator Então, se dermos uma olhada neles, podemos ver isso,
mas você pode ver que o quadrado tem zero aqui
e um está por aqui. Portanto, isso deve criar um bom Nós. E se mudarmos isso para um círculo, devemos ver
isso ainda melhor. Você pode ver que está indo
de zero para um. Então, queremos
capturar esse valor, então vamos capturar o atributo e
capturaremos o fator E para o segundo, o eixo Y, capturamos o comprimento
na curva original. Então, vamos duplicar esse atributo de
captura e podemos usar esse comprimento Você também pode usar o vetor, mas se você alterar o
comprimento das curvas, isso esticará as texturas, o
que não é muito bom, então é melhor usar o
comprimento porque ele não muda quando a curva
fica mais longa ou mais curta Então, agora, quando esses dois
atributos são capturados, podemos usar stor chamado attribute Estaremos armazenando vetores
porque é um mapa UV. Vamos chamá-lo de mapa UV. E agora só precisamos criar um vetor
a partir desses dois valores para que
possamos adicionar Combine XYZ, e conectaremos esse fator a X e o segundo fator Y e o vetor de saída ao UIMA Agora, se visualizarmos esses valores, você pode ver que temos
mapas UV muito bons que podemos
usar posteriormente em nosso sombreador Tudo bem, então esses são quase todos os perímetros que você deseja controlar, mas há duas últimas coisas
que você deseja adicionar, e essas são o deslocamento
e a rotação Então, vamos pressionar N e
adicionar mais duas entradas. Um deles será deslocado
e o segundo
será rotação Para a rotação,
podemos definir o subtipo ângulo porque
geralmente
será em graus, e podemos
deixar o deslocamento como está A entrada de deslocamento controlará
basicamente o deslocamento do suporte
gerado na direção dos normais Usaremos isso ao
criar a quilha porque talvez
queiramos ser a quilha dentro ou
fora do barco Então, usaremos esse deslocamento para
ajustar isso nesse caso, e talvez também queiramos
usá-lo ao criar a madeira
ou as nervuras do remetente
inferior para o topo, porque também,
em alguns casos, queremos que esteja
do lado de fora e às vezes do lado e talvez também queiramos
usá-lo ao criar a madeira
ou as nervuras do remetente
inferior para o topo, porque também,
em alguns casos, queremos que esteja
do lado de fora e às vezes do lado de dentro. Então, vamos adicionar uma posição definida porque estaremos apenas
deslocando nossa curva e usaremos uma normal, que será então escalada com matemática
vetorial e a
escalaremos por esse Agora, se colocarmos esse
resultado em offset, devemos ser capazes de controlar
a curva e seu deslocamento Você pode ver que, se eu mudar
isso, os normais estão
assim nessas direções, então está se movendo ao longo deles. A segunda entrada é rotação, então
usaremos isso apenas para alterar
a inclinação da curva, então você pode simplesmente adicionar
uma inclinação definida da curva e conectaremos essa
rotação a essa Isso não é muito útil
quando configurado para circular, mas se o definirmos como quadrado, podemos girar esse suporte para obter o resultado
que estamos procurando parâmetro Ast, que
não usamos , é
habilitar e desativar, então isso será bem simples. Vamos apenas adicionar um nó de switch
ao final da nossa configuração. E a entrada para essa opção será o parâmetro de ativação. E se a habilitação for verdadeira, queremos gerar nosso suporte, mas se for falsa, não
queremos gerar nada. Então é assim que o
switch ficará. E agora, se
habilitarmos isso, podemos ver o suporte e, se o desativarmos,
podemos ver qualquer coisa.
8. Adicionando bordas de madeira: Olá, e bem-vindo de volta aos carros de
botas Blender Geometrn. Nesta lição,
começaremos a trabalhar
no primeiro tipo de
suporte, que é a madeira Se dermos uma
olhada no casco do nosso barco, vou esconder a configuração
que você fez na lição
anterior e
mostrarei o casco do barco, a madeira é
basicamente as nervuras vão de baixo para cima, então ficará mais ou menos assim Para começar,
geraremos essas curvas que vão de
baixo para cima e poderemos controlar
sua contagem e todos
os parâmetros que
adicionamos à configuração que
fizemos na lição anterior Então, vamos entrar nos nós de geometria e, para tornar essa configuração
um pouco mais limpa, começaremos
a usar os painéis porque estamos criando cada
vez mais parâmetros, e fica um pouco mais
complicado se você não os agrupar
em alguns Então, vamos adicionar alguns painéis. Primeiro, podemos agrupar esses parâmetros para
pontualidade frontal e frente do conjunto E o segundo grupo pode ser voltado para trás
e para trás. Então, adicionarei um novo painel
e o chamarei de frontal, e moverei a pontualidade frontal e a frente do conjunto
para esse painel E adicionarei um segundo painel, que voltará, e adicionarei pontualidade e deslocamento
traseiro a esse metal Também vou mover a espessura
após a altura. E agora, em coisas modificadoras, podemos simplesmente
ocultar e exibir esses grupos Para a madeira,
também criaremos um painel. Então, vamos adicionar um terceiro painel, que chamaremos de madeira, e eu o moverei para o
final dos circuitos E também vamos começar
com alguns perímetros. Então, adicionarei um
perímetro para contar, que seja inteiro e
possamos configurá-lo para E o valor padrão
pode ser, por exemplo, oito no mínimo zero, e
podemos deixar o máximo como está. Também receberei esse valor
aqui na parada do modificador, e agora podemos começar a trabalhar
na geração das curvas As curvas serão
geradas usando essas curvas que
fizemos para o casco do barco E a maneira como faremos isso
é, por exemplo, jogar carros, queremos criar oito
dessas madeiras, então adicionaremos oito curvas E cada um deles será
atribuído a um dos fatores. Então, essa primeira curva
terá fator zero. O último
será fator de um. O segundo será
algo como 0,125, eu acho, algo assim E a maneira como isso
funcionará é que a primeira curva
que tem fator zero examinará todas essas curvas e suas
posições no fator zero, e se alinhará
ao longo desses pontos Agora, por exemplo,
haveria uma curva que tem 0,5. Então, ele daria uma
olhada em todas essas curvas
no fator 0,5 e também
se alinharia ao longo dessas Então essa é a ideia básica
de como isso vai funcionar. E agora vamos tentar fazer
isso usando barras de geometria. Então, primeiro, vamos gerar várias curvas que
usaremos Então, para isso, eu gosto de
criar pontos e, em seguida,
instanciar curvas neles. Então, o número de pontos
será o número de curvas. Assim, posso incluir uma entrada de grupo e uma contagem de plugues nessa contagem. O depoimento
realmente não importa, e então adicionaremos
exemplos aos pontos E, por exemplo,
usaremos uma linha curva. Para a linha curva, também não importa
realmente quais são
os pontos inicial e final,
porque vamos
reamostrar essas curvas e
também
reposicioná-las importa
realmente quais são
os pontos inicial e final,
porque vamos reamostrar essas curvas e
também Então, isso realmente não importa. Depois de criar essas curvas, queremos
realizá-las porque
trabalharemos com os
pontos em si Então, vamos usar as instâncias de realização. E agora, se dermos uma
olhada nessa geometria, você pode ver que isso
é apenas uma linha Mas se falarmos sobre isso, você pode ver que são oito
splines de 16 pontos Se dermos uma
olhada nessas curvas, queremos que cada curva tenha tantos pontos quanto
essas curvas E como o número
dessas curvas é controlado pela
resolução no eixo Y, faremos uma nova amostra de cada Portanto, ele tem resolução no número de pontos do eixo
Y. Então você pode simplesmente
conectá-lo assim. E agora todas essas
curvas devem ter pontos
suficientes para
criar a madeira Você pode ver que
há oito splines feitas de 264 pontos, e isso parece muito
melhor do que apenas 16 E agora vamos realmente alinhar essas curvas aos fatores
correspondentes Então, para isso,
usaremos uma curva de amostra. Então, vamos adicionar um nó
da curva de amostra e vamos
amostrar essas curvas Então, vamos conectar essas
curvas às curvas. E mudaremos
as posições dessas curvas. Então, vamos adicionar uma posição definida e usaremos essa posição
como a posição resultante. Agora precisamos escolher
o fator certo e curvar o índice para
gerar essas madeiras E a primeira coisa que
podemos fazer é o fator. Então, para o fator,
podemos basicamente pegar índice do nosso ponto ou da nossa curva, que atualmente é de 0 a 7 porque há oito
deles, então é de zero a sete Podemos pegar esse índice e
mapeá-lo ou mapeá-lo para um intervalo de 0 a 1. Então, aqui, antes de realizar
as instâncias, capturaremos o atributo e capturaremos o
índice da Portanto, você precisa mudar
isso para uma instância e
capturaremos seu índice Agora, depois disso, pegaremos esse atributo capturado
e usaremos o intervalo do mapa. E vamos remapear isso de
zero para contar menos um. Então, vamos subtrair um
dessa contagem e
colocá-lo no máximo E o intervalo que ele
produzirá é o intervalo 0-1. Então, agora esse resultado
deve nos dar o fator certo e podemos
inserir isso no fator. Para verificar se isso está
funcionando corretamente, podemos ver ou
visualizar os pontos
dessas curvas usando o nó de
curva para pontos Então, vamos adicionar curvas aos
pontos. Assim. O importante
é trocar isso para avaliá-lo para que
não mude os pontos. E você pode ver que, se eu
mudar o índice da curva, esses oito
pontos vão de cima para baixo, desculpe, de baixo para
cima dessas curvas, e há oito delas E agora precisamos definir o índice da curva correta para
cada um desses pontos. Para fazer isso, podemos simplesmente pegar o índice do ponto
dentro da curva. Então, para isso, podemos
usar o perímetro spline, e esse índice não
nos dá o índice da curva, mas nos dá o índice
do ponto na Então, se conectarmos esse índice de
duas curvas, você pode ver que ele
cria uma boa madeira Como funciona é que o
ponto com índice zero, amostra a primeira
curva, índice de um, amostra segunda curva e assim por diante, cria esse efeito agradável Se as combinarmos com essas
curvas só para ver isso, adicionarei a geometria da junção
e unirei essas duas Agora você pode ver que
temos belas madeiras ou belas curvas indo
de baixo para cima O bom é
que também podemos controlar a propagação
deles, para que você possa definir para que você possa definir o mínimo e o
máximo, se quiser. Mas vou deixar esses
0-1 para facilitar as coisas. Se agora brincarmos
com a contagem, você verá que
tudo está funcionando bem E agora podemos usar
a configuração que
fizemos na lição anterior para criar os suportes reais a
partir dessas curvas Então, vamos pegar nossas curvas
e adicionar curvas aos suportes Agrupe o nó e
conectaremos nossas curvas a esse grupo de nós e
geraremos esse grupo de nós Vamos habilitar isso e também
configurá-lo para circular por enquanto. E agora você pode ver que temos um bom suporte gerado
a partir dessas curvas Uma coisa que falta aqui é a resolução
do círculo. Então, vamos entrar rapidamente
no grupo Snd e corrigir isso. Então, com isso selecionado, você pode clicar em tab para
entrar no grupo Snd e adicionaremos uma nova entrada, que chamarei de resolução. O tipo será inteiro e
o valor padrão pode ser, por exemplo, 16 e
mínimo de três E com essa resolução, controlaremos a
resolução do círculo quadrado. Agora, se configurarmos,
podemos voltar ao nosso grupo de carga original e controlar a
resolução desses suportes Também posso ver que, se eu
mudar para quadrados, tudo está funcionando bem E o único problema é que o deslocamento realmente não funciona, então vamos corrigir isso Para corrigir isso, precisamos definir as normais
corretas para essas curvas Então, vamos adicionar uma curva definida normal e alterar
o tipo para três. Com essa opção, podemos definir a normal de cada ponto
da curva conforme quisermos. Agora, se isso for definido como Z
igual a um e XY zero, isso significa que todas as
normais estão apontando para cima,
e se mudarmos o deslocamento, e se mudarmos o deslocamento, ele está apenas Mas, no nosso caso, se dermos uma
olhada em nossas curvas, queremos que elas sejam
compensadas de alguma forma E para atingir esses valores normais, podemos usar um truque de produto
cruzado duplo, que tentarei explicar Então, atualmente,
temos apenas uma curva tangente, que é um vetor,
que está apontando
na direção da curva E se fizermos um
produto vetorial com o eixo Z, então Zax é algo assim, e o produto vetorial nos
dá um vetor que é perpendicular a
ambos os Então, obteremos
algo parecido com isso. Então, se fizermos esse produto vetorial
em todas essas curvas, obteremos vetores
apontando assim E agora, se pegarmos esses vetores e as tangentes da curva
original, devemos obter vetores que apontam na direção
que estamos procurando Então, vamos realmente tentar isso. Obteremos uma curva tangente e usaremos um produto vetorial com
001, que é o eixo Z. Agora é melhor
normalizar esse vetor. Então, vamos adicionar normalize, que definirá o comprimento
desse vetor como um E agora vamos novamente
usar o produto vetorial, então vou duplicar
isso com Shift, e o primeiro vetor
será o calculado e o segundo
será a tangente original Agora, se conectarmos esse
resultado a esse normal e observarmos os suportes, você pode ver que
agora os suportes estão se compensando muito melhor, e acho que isso deveria
estar funcionando corretamente Então, para finalizar essa parte, vamos selecionar
todas essas notas, pressionar Control J e
renomeá-las para Timber E também queremos ser capazes de controlar todos
esses parâmetros. Então, vamos adicionar a entrada do grupo. E para tornar isso um
pouco mais rápido, podemos simplesmente pegar esse soquete
desconectado e conectá-lo a
todas Então, usaremos essas
primeiras cinco entradas, e as duas últimas, que são deslocamento
e rotação,
serão usadas posteriormente, se necessário Agora, se eu conectar esse
último soquete a eles, você pode ver que ele cria uma nova entrada e define o
nome correto Então, isso é muito útil. E agora temos essas
novas cinco entradas aqui. E agora só precisamos
movê-los para o painel direito. Então, essas são essas cinco entradas. Então, vou apenas movê-los
para um painel de madeira. Também renomearei a resolução
para resolução do perfil. E agora podemos ocultar um
novo soquete com o Controle H. E se formos
para a Etapa de Modificação, você pode ver que podemos ativar
e desativar nossa madeira Podemos definir um material para ele, alterar se quisermos
que seja quadrado ou circular e também
alterar seu raio Agora, para combiná-lo com o casco de
nosso barco original, também
queremos espelhar
isso e, para espelhar isso, vamos apenas pegar esses vetores ou pegar essas curvas antes de
definir seus normais, e vamos Então, vamos adicionar geometria de transformação, conectá-la à geometria de transformação e escalá-la
no eixo Y para menos um. E, como você pode ver,
haverá curvas duplicadas. Esses são esse e esse. E para nos livrarmos deles, podemos basicamente
juntá-los com a geometria da
junção e depois
mesclá-los por distância Como podemos fazer a fusão
por distância em curvas, primeiro a
converteremos em malha Então, vamos adicionar uma curva ao nó da malha. Em seguida, mescle por distância
e, em seguida, usaremos
novamente a matemática para fazer a curva Agora, se dermos uma
olhada em nossa curva para apoiar e contornar
o deslocamento, ela ainda deve estar
funcionando corretamente E para finalizar isso,
vamos adicionar geometria da
junção no final de
nossa configuração e juntaremos nossa madeira e nosso casco de
modo original. Agora você pode ver que temos essas
belas nervuras ao redor
9. Cobrindo o casco do barco: Oi. Bem-vindo de volta às notas de
geometria do Blender Nesta lição, continuaremos
trabalhando nos suportes. E o próximo tipo de suporte no qual trabalharemos é o
limite A cobertura deve ser relativamente
simples, pois são apenas os suportes
na parte superior do barco E se dermos uma
olhada nas curvas que estão gerando a
forma do nosso barco Então, essas curvas, você pode ver
que só precisaremos
separar a curva superior dessas curvas e depois espelhá-la e
usá-la como suporte Então, para separá-lo,
provavelmente há várias maneiras, mas usaremos apenas o índice da curva e
escolheremos a última. Então, vou pegar essas
curvas e usar geometria
separada
com a qual você pode simplesmente dividir a geometria em
duas partes Vamos dividir as estrias, então vou definir o tipo como coluna vertebral E agora, para escolher um
com o último índice, usaremos apenas o valor do
índice e quando for igual ao número de
curvas menos um, Isso é controlado pela
resolução no eixo Y. Portanto, há 24 splines e a inferior
tem índice zero e a superior é 23 Então, vamos pegar a resolução
no eixo Y e subtrair uma. Então, isso deve nos dar 23, e onde o índice
é igual a 23, queremos separar esse. Agora, se visualizarmos a seleção, você pode ver que
escolhemos apenas a última curva e a seleção invertida são as outras curvas que não
usaremos Agora, tudo o que precisamos fazer
é apenas espelhá-lo, para que fique nos dois
lados de ambos. E então também
mesclaremos essas duas curvas e usaremos nosso grupo de nós predefinido
para criar o perfil Então, vamos adicionar uma geometria de
transformação, e vamos transformar isso
escalando-a no
eixo Y dois menos Então, isso deve virar a
curva para o outro lado. Agora vamos unir
essas duas curvas com
a geometria de junção E agora esses pontos finais
estão duplicados aqui, então precisamos usar a
mesclagem E como essas curvas em arco que não podem ser usadas se
fundem por distância, primeiro
precisamos converter
essas curvas Então, vamos adicionar curva à malha. Em seguida, mescle por distância
e, em seguida, vamos
convertê-lo novamente em curvas Então, combine com a curva, e isso deve
nos dar o perfil final. Agora podemos usar
o mesmo grupo
de nós que usamos para o suporte
anterior, que é
a curva do nó de suporte. Então, vamos adicionar uma curva ao suporte. E a entrada
serão nossas curvas. Então, vamos dar uma olhada nisso. Vamos habilitá-lo. Além disso, também
precisamos selecionar um perfil. Então, vamos
definir isso como quadrado por enquanto, e você pode ver que a curva ou a subparte está
funcionando corretamente Sim, também podemos juntá-lo às outras partes
do casco do barco Então, vou conectá-lo a
essa geometria da junta. E basta usar
a leitura para aproximar isso. Também podemos brincar. Vamos configurar isso para circular. Você pode ver que está bem alinhado com o topo do barco, e podemos controlar todos
esses perímetros,
incluindo material, incluindo material, Então, agora tudo o que precisamos
fazer é conectar esses controles à entrada do grupo, e devemos
terminar com esta parte. Então, vamos abrir
o menu lateral com N. Vou adicionar um novo painel, que chamarei de Capping Agora podemos usar a mesma técnica
que usamos para a madeira Então, abriremos a entrada do grupo e agora usaremos esse soquete inferior vazio
para criar uma nova entrada e arrastá-la para todos
os soquetes que
queremos controlar Então, vou conectá-lo para
habilitar material, raio, resolução
e tipo de perfil Então isso criou esses cinco
soquetes aqui no menu, e agora vou movê-los
para o painel de conchas. É ótimo ter esses controles de suporte
na mesma ordem. Então, vou colocá-los na mesma
ordem que na madeira. Então, primeiro ele é
ativado no material, depois no tipo, vou renomear
a resolução para resolução do perfil e podemos deixar o
raio como está E agora, se
formos para Modifier Stop, você pode ver que
agora podemos controlar o limite Podemos definir isso como
quadrado, por exemplo, e controlar o raio e o material, e
está funcionando bem
10. Criando a quilha: Olá, e bem-vindo de volta ao curso Blender Geometry
Notes Nesta lição, criaremos um tipo final de
suporte para o barco, será a quilha, que é basicamente o suporte, que sai da parte
frontal do barco Pelo centro e
até a parte de trás do barco. E também poderemos
controlar o quanto ela se estende. Então, se eu olhar de lado, o suporte da quilha está
assim, e também adicionaremos controles
para estendê-los além
das curvas e também definir
a escala delas Assim, poderemos torná-los
no final, por exemplo, um pouco mais grossos ou mais finos, além de controlar
a extensão Então, só para deixar a
configuração um pouco mais clara, podemos agrupar todas as
notas da lição
anterior e
chamaremos isso de limite E agora podemos começar a
trabalhar na quilha. Então, na quilha, se olharmos para as curvas que estão gerando
a forma do nosso barco, você pode ver que basicamente
estaremos amostrando
essas Digamos que aqui ao lado, todas as curvas
tenham fator zero e aqui elas tenham um Então, basicamente
criaremos uma linha de malha com número de pontos
que corresponderá ao número de curvas
multiplicado por dois, porque a
linha
da malha vai desse lado até esse Então, primeiro, vamos amostrar
todas as curvas
no fator zero para a
primeira metade dos pontos E para a segunda
metade dos pontos, vamos amostrar todas
as curvas no fator
um na ordem inversa, basicamente E isso criará a curva
básica para nosso suporte. Em seguida, estenderemos
esses pontos finais, dependendo das entradas Portanto, haverá controles frontais e traseiros
para a extensão, e também
controlaremos o raio
dessas curvas nesses
pontos finais e no centro, dependendo do Então, vamos começar criando a linha de malha com pontos
suficientes. Então, vou adicionar uma linha de malha. Não precisamos nos preocupar com o local de
partida e o deslocamento. Só precisamos controlar
a contagem porque vamos deformar essa linha de malha
dependendo das curvas Portanto, a contagem será basicamente o número de
curvas multiplicado por dois Então, o número de curvas
é a resolução em YxS, então vamos multiplicar isso por
dois e conectá-lo Então, isso criará essa linha, que atualmente tem 48 vértices, o que corresponde a
24 multiplicado por dois Agora vamos mudar a
posição dos vértices. Então, vamos adicionar um nó de
posição definida. E obteremos as
posições a partir das curvas. Então, vamos também mostrar
as curvas e obter posições usando
o nó da curva
de amostra Então, vou conectá-lo
à curva da amostra. Então, primeiro, vamos alinhar a
primeira parte dos pontos. Então, primeiro examinaremos todos
os fatores zero nas curvas Vamos trazer
essa resolução no eixo
Y para algo menor,
algo como cinco. Então, neste caso, nossa
linha de malha terá dez pontos, e precisamos começar
na curva superior, que tem índice quatro. Portanto, o primeiro ponto
examinará o quarto ou a curva com quarto índice e
um fator zero. O segundo ponto examinará
a curva com o índice três, depois um, desculpe e zero. E isso criará a primeira
metade do suporte da curva. Portanto, precisamos de alguma forma
remapear o índice
do ponto na linha da malha
para a linha curva correspondente Então, aqui no topo, vou apenas anotar os índices originais Portanto, o índice zero deve
ser remapeado para o índice quatro, índice um, dois,
três e assim por diante Então, para isso, podemos, por
exemplo, usar um intervalo de mapas. Então, vamos adicionar um intervalo de mapas e
remapear o índice, certo? Esse é o valor máximo entre zero e o
índice máximo da curva Então essa deve ser a resolução
no eixo Y menos um. Dois intervalos basicamente inversos. Portanto, o mínimo será a
resolução no eixo Y menos um e o máximo será zero Isso deve nos dar o índice
correto da curva. Então, vamos inserir esse resultado no índice da
curva e a
posição resultante na posição. E agora você pode ver que isso criou a primeira
metade do suporte. Você pode ver que está do
outro lado. Então aqui o fator é
zero e aqui está um. E agora precisamos descobrir a segunda parte do suporte. Então, com as cinco curvas, haverá mais cinco pontos Então, algo assim, que tem índice 5-9 E precisamos remapear
esses índices para, novamente, índices das Então, se olharmos para as curvas, você pode ver que
temos essa parte agora, e precisamos continuar do outro lado, mas na
ordem invertida, então o índice cinco
será remapeado para a curva com índice zero, que é essa
aqui, depois um,
dois, três Então, para obter o lado,
duplicarei esse nó de curva
simples e faremos esses
cálculos separadamente. Definiremos o fator como
um porque queremos amostrar os outros
lados das curvas E agora, para calcular
o índice da curva, usaremos novamente o Maprench Então, adicionarei o Map brnch,
remapearemos o índice novamente, e queremos que seja 5-9, que é basicamente da resolução no
eixo Y, E adicionaremos basicamente
o número de curvas menos um. Então, novamente, podemos basicamente adicionar
esse valor no topo. Então, algo assim. E isso deve
nos dar, neste caso, nove porque a resolução no eixo
Y é cinco menos um, isso é quatro e cinco
mais quatro é nove Então, isso deve nos dar
esse índice máximo. E vamos
remapear esse valor. Novamente, 0-4, o quatro é a
resolução no eixo Y menos um. Então, usaremos novamente esse valor, e isso deve nos dar o índice
correto da curva. Se substituirmos a
posição antiga por
esta nova, isso nos permitirá
ver que ela criou
o outro lado. Então, agora só precisamos
alternar entre essas posições, dependendo
do índice dos pontos. Então, para os primeiros cinco pontos, precisamos usar
essa posição superior
e, para os últimos cinco pontos, precisamos usar essa posição
inferior. Com isso, podemos
adicionar um nó de comutação, que alternará
entre esses dois vetores Eu cometi um pequeno erro aqui no segundo intervalo
do mapa porque
precisamos mapear o intervalo de 5 a 9 Então, essa adição nos
dá o nove, e a resolução no eixo
Y é o cinco. E isso deve ser
mapeado para zero a quatro, o que agora está correto, eu acho Então, vamos também visualizar
os índices dos pontos. Você pode ver que agora,
se isso for verdade, aqui os pontos zero 529 foram
remapeados corretamente E se isso for falso, você pode ver que zero a
quatro foi remapeado corretamente, e eles também estão aqui sobrepostos a
todos os outros pontos Mas agora isso deve
nos dar o mapeamento correto. E agora só precisamos
alternar essa entrada Bolin
dependendo do índice Então, para os primeiros cinco pontos, isso deve ser falso. E nos últimos cinco pontos,
isso precisa ser verdade. Então, podemos simplesmente pegar
o índice e se
for maior ou igual
a cinco, certo? Então, o cinco é basicamente
uma resolução no eixo
Y. Isso deve nos
dar verdade. E se o conectarmos a
esse nó de comutação, ele remapeará corretamente todos os pontos da linha de malha Assim, você pode ver que primeiros cinco pontos são
remapeados neste lado
e os últimos cinco pontos são
remapeados no Se aumentarmos a resolução, tudo funcionará bem. Você pode ver que todos
os vértices foram remapeados
corretamente Então, para resumir, esse
desenho aqui é, eu acho, o mais importante porque
só precisávamos remapear os pontos da linha da malha corretamente para
os índices das curvas Então, aqui, os primeiros cinco pontos foram remapeados para o fator zero, e os últimos cinco pontos foram remapeados para
fatorar onde E você pode ver que está
começando na última curva superior, depois descendo até zero, que é a primeira curva e
depois voltando para a curva superior. Então, basicamente, está indo
nessa direção. Tudo bem. Agora vamos limpar
isso um pouco. Então, vou apenas reposicionar
essas notas um pouco. Certo, então a configuração final pode ser mais ou menos
assim. Também mudei a
resolução do YXs aqui para a frente, para que não
haja conexões longas, e acho que parece
um pouco melhor Então, vou selecionar todos esses nós e
agrupá-los com o Controle J, e chamo esse rótulo de base de quilha,
por exemplo, porque ele cria uma linha de base para nosso suporte de quilha E agora podemos continuar
trabalhando na próxima etapa, que
será a extensão. Então, primeiro, adicionarei
dois parâmetros que controlarão
essa extensão. Então, adicionarei um novo painel, que chamarei de quilha, e haverá dois
novos perímetros (
extensão frontal W), você terá no mínimo
zero e extensão traseira Desculpe. Então, vou apenas
duplicar este e renomeá-lo
para extensão traseira E agora, se
olharmos para nossa linha de malha, precisamos estender esses pontos finais
dependendo desses valores Então, para estender os pontos, usaremos
malha de extrusão, basicamente Com a malha de extrusão, você
pode extrudar faces, mas também pode alternar
aqui e extrudar vértices Então é isso que vamos fazer. Estenderemos
nossa linha de malha. Então, vamos conectar a
linha de malha na malha. E agora, se eu não fizer nada, você pode ver que
ele estendeu todos
os pontos em algum
tipo de direção, e você pode
controlá-lo assim. Precisaremos ajustar
isso um pouco. Primeiro, queremos apenas
estender os endpoints e podemos fazer isso
com a seleção Portanto, para selecionar apenas os pontos finais, podemos, por exemplo, pegar ou considerar que esses pontos nas
extremidades têm apenas um vizinho e os pontos internos
sempre têm dois vizinhos Então, há algo
chamado de vizinhos de vértice, que nos dá quantos
vizinhos cada ponto tem E se a
contagem de vértices for igual a um, isso deve
nos dar os pontos finais Então, agora, se inserirmos o
resultado na seleção, você pode ver que somente os
pontos finais são extrudados Agora precisamos definir uma direção
correspondente dessas extrusões, e isso é feito com o E para obter a direção
desses vértices, podemos, por exemplo,
se fosse uma curva, poderíamos usar algo
chamado curva tangente, que nos dá um vetor na direção
da Mas como isso é malha, não
podemos usar essa
curva tangente aqui Você pode ver que se eu inserir
essa curva tangente aqui, isso não fará nada Mas como estamos
trabalhando com a malha, podemos pegar essas bordas
porque são bordas, certo? Ou podemos basicamente
criar um vetor entre os pontos a partir dos
quais a aresta é criada, e isso deve nos dar
a direção da aresta. Cada borda é construída
a partir de dois pontos como este. E se os subtrairmos, digamos que sejam A e B, e se fizermos A menos B, devemos obter um vetor que está apontando na
direção da aresta Então, para obter pontos da aresta, podemos usar o nó dos vértices da aresta, que nos dá as posições dos pontos
a partir dos quais
ela é construída E para obter uma direção,
podemos simplesmente subtraí-las e também
é bom
normalizá-las para tornar o comprimento
do vetor Então, vamos normalizar,
e isso nos dará uma direção desses pontos
ou das bordas com comprimento um Agora, se você conectar esse
vetor ao offset, você pode ver que, de um lado, ele está funcionando bem,
mas do outro lado, está basicamente na
direção oposta Se eu dissesse o deslocamento
para algo negativo, você pode ver que está
extrudindo na direção certa, mas dessa forma, ele
bagunça Então, precisamos de alguma forma diferenciar
esses dois pontos e inverter a direção em
uma dessas Então, a maneira de
fazer isso é
simplesmente selecionar um índice de
largura de pontos igual a zero, o que deve
nos dar um deles, ou podemos apenas visualizá-los Então, vamos adicionar índice e visualizador, e você pode ver que esse
ponto aqui tem índice zero, e esse ponto
aqui tem índice 53. Então 53 deve ser basicamente a resolução em Y
X é vezes dois menos um porque esse é o
índice máximo que a curva de malha tem porque uma linha de malha tem número de curvas
vezes dois pontos, e o índice máximo é
sempre contado a partir de
zero, então é sempre contado a partir de
zero, então é Então, se selecionarmos esse ponto final, basta usar uma direção
invertida Isso deve funcionar corretamente. Então, para selecionar esse
ponto final com 53, podemos usar o nó Index,
onde é igual a 53 E para obter o 53,
podemos usar a entrada do grupo e se multiplicarmos essa resolução em Y X
por dois e subtrairmos um, isso deve nos dar Podemos fazer as duas operações em um nó usando
essa multiplicação t, e multiplicaremos isso
por dois e com menos um, e isso deve nos dar 53 Se visualizarmos isso, você pode ver que em
todos esses pontos, é falso, e somente
neste ponto, é verdadeiro Então é exatamente isso que
estamos procurando. E agora podemos usar
esse resultado,
por exemplo, em uma chave,
que alternará novamente
entre dois vetores E se for falso, queremos
usar a direção antiga. Mas se for verdade,
queremos inverter essa direção para que possamos
escalá-la em menos um E agora, se conectarmos a
saída ao offset, você pode ver que agora os dois pontos têm
a direção certa e podemos controlar
sua extrusão Agora, a última parte é controlar
a extrusão separadamente, dependendo das entradas da entrada
do grupo E podemos basicamente
usar a mesma técnica. Podemos alternar entre esses
dois pontos com esse resultado. E por um lado, queremos usar a extensão frontal
e, no segundo, usaremos a extensão traseira. Então, vamos adicionar outro nó de
comutação, mas desta vez vamos
alternar entre dois flutuadores Ele será controlado
por esse resultado novamente e usaremos a entrada do grupo. Vamos conectar essas extensões frontal
e traseira aqui. Assim. E agora podemos conectar essa saída
ao offset Se agora formos para a etapa do Modificador, você verá que podemos
controlar este lado com extensão
frontal e este
lado com a extensão traseira E também vamos verificar
se está funcionando corretamente. Este deve estar na frente. E sim, eles estão
funcionando bem, então devem combinar com
o deslocamento traseiro e frontal Então, para mim, está combinando. Se não fosse, você pode simplesmente
trocar esses dois soquetes. Portanto, a extensão frontal iria para a verdade e a
extensão traseira para quedas. Mas, para mim, está funcionando bem, então não preciso
ajustar Tudo bem, agora
temos a extensão concluída. E a última parte
que queremos
controlar é o raio
nesses pontos finais Então, para isso, precisaremos
adicionar mais dois perímetros. Vou adicionar rádios frontais
e rádios traseiros. E vou definir o
padrão para algo como 0,1 e o mínimo para zero. E agora precisamos
controlar de alguma forma o raio
desses pontos Primeiro, vamos redefinir esses
dois valores padrão e também agrupar esses nós e chamá-los de kill
extension. Agora, para controlar o raio
dessas partes, primeiro, vou abrir a
curva para apoiar o nó para que
possamos ver os resultados
em tempo real E vou definir alguns valores
padrão aqui. E sim, há um problema. Você pode ver que
não há suporte para o tipo de malha. Então, primeiro precisamos converter
essa malha em curva. Então, vamos adicionar malha à curva, e agora isso deve funcionar bem Então você pode ver que podemos
controlar o raio aqui, mas queremos controlar os rádios nas
extremidades separadamente Para fazer isso, podemos
usar definir raio da curva. O que nos dá a capacidade de controlar o raio de cada
ponto na curva Então, por exemplo, se você pegar
o fator da curva, que é aqui zero e aqui
um, e conectá-lo ao raio, a curva deve ser fina
nesta extremidade e grossa
na outra extremidade Então, vamos adicionar um perímetro da coluna vertebral, por exemplo, e o
fator de encaixe no raio Agora você pode ver que aqui
é zero e aqui está um. A maneira como queremos controlar
isso é poder
controlar o raio em cada
ponto em cada ponto final E para fazer isso,
podemos usar esse fator e remapeá-lo entre
esses dois valores Então, vamos adicionar um intervalo de mapa e remapear o fator do intervalo zero a
um para o intervalo, que é criado pela
extensão traseira e pela extensão frontal Então, vamos adicionar a entrada do grupo
e, desculpe,
não a extensão, mas o raio. Então,
algo assim. Agora, o fator aqui no
zero deve ser o raio frontal. E aqui, onde o
fator é um, deve
haver um raio traseiro Agora, se
brincarmos com eles, você pode ver que
ele está controlando o
raio nos
pontos finais separadamente, e também devemos
ser capazes de controlar o perfil e
seu raio Como estamos controlando o
raio na parte traseira
e frontal separadamente, a forma como isso funciona é basicamente pegar o
raio dessa entrada e multiplicá-lo
pelo raio da Portanto, se quisermos valores exatos
nos rádios dianteiro e traseiro, definiremos esse raio como um E agora, esses valores
na
guia de modificadores devem corresponder
corretamente ao raio
do perfil,
porque agora, se os definirmos como 0,1, eles são reais em Se houvesse algo diferente no raio,
por exemplo, 0,5, esses valores
seriam multiplicados e o
raio resultante seria 0,1 vezes 0,5, que é 0,05 E não é isso que queremos. Queremos controlá-los
com seus rádios reais, então é por isso que vamos
definir esse raio E vamos
controlá-lo com esse raio de curva. Tudo bem. Acho que agora
está funcionando bem. Também podemos testá-lo
com a extensão, para que você possa ver que
podemos controlar a extensão e o raio E também podemos agrupar isso
com o resto da configuração. Então, isso é um pouco grosso. Vou apenas torná-los mais finos. Mas você pode ver que isso
cria um efeito muito bom. E agora tudo o que precisamos
fazer é conectar todas
essas entradas da curva para
suportar o grupo de nós à entrada
dos modificadores Então, vamos
abrir novamente a entrada do grupo e eu conectarei esse
circuito vazio ao material habilitado. Vamos pular os rádios porque já os
estamos controlando. Resolução e tipo de perfil. Também precisamos mover esses
valores aqui para o painel de eliminação, então vou mover o material de ativação, a
resolução e o tipo. E agora você pode ver que podemos controlar todos esses
valores a partir dos modificadores Podemos verificar se todos
os suportes estão funcionando corretamente
com as dimensões. Assim, podemos brincar
com os resultados financeiros, por exemplo, e você
pode ver que todos
os suportes estão funcionando bem Se também alterarmos os deslocamentos
da frente e de trás, todos os suportes
continuarão funcionando muito bem E eu acho que isso
parece muito legal. Tudo bem, então para finalizar isso, também
podemos agrupar essa parte para que
possamos chamar esse conjunto de raio da quilha E agora o
suporte da quilha está pronto.
11. Gerando assentos no barco: Olá, bem-vindo à
próxima aula do curso de barco. Na lição anterior, concluímos todos os tipos de suportes
e, nesta,
adicionaremos mais um recurso
à configuração, que serão
os assentos. Se olharmos de
lado para o casco do barco, adicionaremos assentos, que serão mais ou menos
assim vistos de lado, e poderemos
controlar o número de assentos Suas dimensões,
portanto, haverá largura e espessura.
Lacunas entre eles. E também a
posição geral dos assentos. Assim, você poderá controlar a
que altura eles
estão do chão e em que parte
dos barcos estão. Então, poderemos
controlá-los no eixo
Z e também no eixo X. Então, para começar,
adicionaremos vários perímetros
à configuração do nosso nó Então, vamos ao espaço de trabalho
dos nós do Geomet e adicionarei um novo painel aqui, que chamarei E o primeiro parâmetro
será a contagem, que controlará
quantos assentos existem. Então, adicionaremos uma nova entrada, que será inteira,
e eu coletarei O valor padrão pode
ser, por exemplo, dois e mínimo zero. Em seguida, queremos controlar
as dimensões desses assentos, que haja uma largura e uma espessura próximo parâmetro
será o tamanho dos espaços
entre os assentos
para que possamos adicionar espaços de entrada,
e eu usarei como para que possamos adicionar espaços de entrada, padrão algo como 0,5 e o mínimo para zero. E os dois últimos parâmetros
controlarão a posição geral
desses assentos. Então, o primeiro será a
altura do chão. E a segunda
será a posição, que controlará a
posição no eixo X. Definiremos o subtipo desses
dois parâmetros para fatorar porque basicamente
controlaremos esses dois
valores no intervalo de 0 Se dermos uma olhada no barco, pode-se dizer que no eixo X, o mínimo será zero
e o máximo será um, e ele
controlará a posição entre as extremidades
do casco do barco E a altura do
chão será muito semelhante, mas esta controlará
a posição no eixo Z e no ponto máximo ou posição máxima do
barco, essa será Então, em algum lugar aqui e no mínimo, a altura do
piso será zero. Então, vamos definir o fator do subtipo dois e definir o rancho como zero a um, e podemos definir o padrão como 0,5,
por exemplo, e
os mesmos valores para Agora vou redefinir todos esses perímetros
na etapa do modificador E podemos começar a
trabalhar nas sementes. Então, a maneira como
geraremos as sementes é primeiro
criar uma linha de malha. Então, neste caso, seria linha entre os
centros dessas sementes. Então, seria
algo parecido com isso. Em seguida, criaremos um cubo com parâmetros
correspondentes às entradas do grupo Portanto, ele terá as
dimensões das sementes, e usaremos
instâncias em pontos, então instanciaremos os
cubos nesses pontos. Se houver, por exemplo,
três sementes como essa, a linha da malha
terá três pontos e gerará três sats Então, vamos adicionar uma linha de malha. E usaremos meshline
com essa opção de deslocamento, e o deslocamento
será basicamente o espaçamento entre e o deslocamento
será basicamente o espaçamento entre
esses dois assentos. Para começar, a linha da
malha precisa ter
quantos pontos quisermos conjuntos, então vamos inserir essa contagem
em número de pontos. E agora precisamos calcular o deslocamento entre os pontos Então, vamos controlar
isso apenas no eixo X. Então, adicionaremos Combine XYZ. E as lacunas entre
os pontos serão basicamente essa lacuna
entre os assentos, então essa é a entrada da lacuna. E então precisamos adicionar
também essas duas dimensões,
que, se somarmos, isso deve nos dar
a largura de um assento. Então, se somarmos largura
e lacunas, isso deve nos dar o deslocamento
correto no eixo x. Se visualizarmos essa linha de malha, você pode ver que
temos uma linha de malha, e se aumentarmos o
número de assentos, você pode ver que ela está se
estendendo no eixo X, e também podemos
brincar com as lacunas, e você pode ver que
ela também está se estendendo Agora, quando nossa linha
de malha estiver pronta, podemos começar a instanciar
os cubos nela Então, adicionarei instância em pontos, e o objeto que estaremos
instanciando será um cubo Então, vamos adicionar um cubo e eu conectarei o cubo
à instância E se visualizarmos
isso, você pode ver que agora temos
dois cubos aqui, e podemos controlar sua
contagem e também suas lacunas Agora, esse cubo deve ter dimensões como o assento.
Então, vamos corrigir isso. Adicionaremos um XYZ combinado
ao tamanho para que possamos controlar
todas as dimensões separadamente. E no eixo X, essa será a
largura do nosso assento. Vamos conectar a largura ao eixo X. No eixo Y, podemos deixar isso por enquanto
para, por exemplo, um. E no eixo Z, essa
será a espessura, então conectaremos
a espessura ao eixo Z. Agora, se voltarmos ao modificador, você pode ver que, se
definirmos as lacunas como zero, as sementes ficam próximas umas das outras
e,
à medida que aumentamos as lacunas, a base entre elas também
aumenta Ainda podemos controlar a contagem e agora também podemos controlar a onda e a
espessura das sementes. Então, agora a estrutura básica
dos assentos é gerada e agora precisamos posicioná-los acordo com as
entradas do modificador Então, vamos adicionar um
nó de transformação com o qual
deslocaremos esses assentos para
suas posições correspondentes, e usaremos
essa tradução porque queremos apenas
traduzi-los. Então, vamos novamente
combinar XYZ para que
possamos controlá-lo em
cada Xs separadamente. Também vou unir isso ao casco original do barco, então vou usar essa junção e
visualizar tudo Agora podemos ver tudo,
incluindo o casco do barco. Atualmente, você pode ver que
a posição está em 0,5, o
que significa que os assentos
devem estar no meio. Mas apenas um assento
está no meio
e, em seguida, eles estão se movendo
em direção ao eixo. O que basicamente queremos é que, quando a
posição estiver em 0,5, queiramos que o assento do meio fique
no meio e depois o resto
dos assentos ao redor dele. Então, precisamos transformar isso
no eixo X em basicamente metade
do comprimento da linha da malha. Se dermos uma
olhada na linha da malha, ela se parece com isso. E precisamos mover
esse ponto médio para o centro do barco. Então, vamos dividir o comprimento
da malha por dois
e, em seguida, deslocar a
linha da malha por esse valor Para obter o comprimento
da linha da malha, esse é basicamente o número
de lacunas entre esses pontos multiplicado pelo valor de deslocamento que estamos usando
aqui na linha da malha Portanto, o número de lacunas é
o número de assentos menos um. Então, vamos subtrair um
do solo e então
podemos multiplicar esse valor pelo deslocamento entre
esses Então, vou em um nó de multiplicação e multiplico esses
dois valores juntos Portanto, esse valor
agora deve nos dar o comprimento
dessa linha de malha. E se multiplicarmos isso por 0,5 e compensarmos a linha da malha
no eixo X por esse valor, isso desloca os assentos
na direção errada Então, vamos multiplicar
por menos 0,5. E agora você pode ver
que o assento do meio está no meio do barco. Quando aumentamos a contagem, você pode ver que eles ainda
estão centralizados e agora podemos trabalhar no
restante do posicionamento Então, quando a posição
estiver definida como zero, os assentos estarão em um ponto
final do barco
e, quando estiver configurada para um, os assentos estarão
do outro lado. Assim, podemos pegar a
posição e mapeá-la entre esses dois pontos finais
para obter esse efeito Então, vamos usar uma posição
com uma chave de mapas. Também ocultarei esses socuit
para que sejam apenas uma entrada, e
mapearemos essa posição do intervalo
de zero a um
para valores que correspondem
aos pontos finais do barco Existem dois
perímetros que
controlam o
comprimento do barco, e esses são o
comprimento inferior e o comprimento superior Então, para obter o
comprimento total do barco, podemos tirar o máximo
desses dois valores. Então, vou duplicar
essa entrada de grupo e criar um máximo
entre os dois Então, isso deve nos dar
o comprimento do barco. Agora, se multiplicarmos esse valor por 0,5, devemos
obter esse valor E se multiplicarmos
por menos 0,5, devemos obter esse valor Então, vamos fazer uma nota de multiplicação, multiplicarei isso
por
0,5 negativo e positivo e conectarei esses dois valores ao intervalo para o qual
estamos mapeando a posição Então, algo assim. E
agora podemos adicionar esse valor, que calculamos com o
deslocamento no eixo X. Então, vou apenas adicionar um nó de adição e adicionar meu
valor calculado a esse deslocamento Agora, se brincarmos
com a posição, você pode ver que, se a
posição for definida como zero, o deslocamento no eixo X
é o comprimento dividido por dois, modo que corresponde
a esse ponto E quando definimos a posição como uma, você pode ver que os assentos
estão do outro lado. Então isso funciona bem, e agora vamos fazer isso também para a
altura do chão Usaremos a mesma abordagem, então primeiro precisamos obter a
altura do barco, que é controlada
pela entrada de altura, para que possamos simplesmente pegar
essa entrada de altura e usá-la
novamente para mapear
a altura do chão. Então, vou em uma faixa de mapa, que será controlada pela altura
do chão, e ela será mapeada
da faixa de zero a um até a faixa entre zero
e a altura do barco. Então, agora, quando a altura
do chão é zero, o valor de saída ainda é zero
e, quando for um,
o valor de saída será a altura do barco. Agora, quando inserimos esse valor
no eixo Z desse XYZ combinado, você pode ver que
os assentos agora estão deslocados no
meio do barco Se definirmos como zero,
eles estarão na parte inferior
e, se configurarmos como um,
eles estarão na parte superior do barco. Você pode ver que eles não estão exatamente no topo do barco
porque a altura do
barco é apenas a parte principal
e, de vez em quando, a
frente e a traseira também
estão deslocadas no eixo Z. Portanto, também podemos usar esses deslocamentos frontal e traseiro para controlar a
altura máxima do barco Mas, por enquanto, vou me
limitar à altura
do barco porque isso também
funcionará. Então, agora podemos posicionar bem nossos assentos, suas
dimensões e sua contagem Mas o único problema
é que
agora eles estão se sobrepondo ao barco E se, por exemplo,
aumentarmos a largura do barco, eles não estarão
do outro lado do barco. Então, para corrigir isso,
usaremos o ray cast. Isso significa que,
se olharmos de cima, de cada ponto, dispararemos um raio
ou matriz na direção apontando
para fora do eixo X. Então, ele vai atirar e levantar
algo assim. E quando atingir o casco do barco, mudará de posição
para esse ponto de colisão. Também não queremos lançar raios desses pontos
exatamente porque se a largura fosse menor que a
largura desses cubos, o raio nunca
atingiria o casco do barco e
isso não funcionaria Então, vamos fotografar
esses raios do zero
no eixo Y na
direção desses pontos. E isso deve nos dar o
ponto de colisão correto para o qual
vamos encaixar esses Então, para manipular a
geometria dos assentos, primeiro
precisamos perceber
essas instâncias, porque agora são apenas instâncias e não
podemos trabalhar com os
pontos separadamente Então, vamos realizar o exemplo. E agora podemos trabalhar com
os pontos em si. Mudaremos a posição
deles, então vamos em um nó de posição definida e usaremos o
nó de conversão, que mencionei. Então, vamos também fazer um elenco. A geometria alvo do raio lançado será o casco do barco Então, vamos encontrar o casco do barco. Este, então vou conectar esse socuit ao alvo do raio emitido
desta forma A direção certa precisará
apontar na direção
dos pontos. Então, para obter essa direção, podemos simplesmente pegar a posição
do ponto e usar sua coordenada Y
para obter essa direção Então, para separar
essa coordenada Y, podemos multiplicar a
posição por um vetor, que será um no
eixo Y e zero em X e Z. Agora, quando, por exemplo, esse ponto é vetor
menos um, Se multiplicarmos isso
por zero, um, zero, obteremos apenas o vetor zero, 0,5 e zero, que é o vetor que está apontando
nessa direção no eixo Y. Além disso, podemos normalizar isso. Então, obteremos 010, o que nos dará a direção
normalizada Então, vamos também normalizar. E essa será a direção que você deseja usar para que
possamos conectá-la à direção. Agora, a segunda entrada
importante é a posição da fonte,
que, como eu disse, não
queremos usar
a posição original, mas queremos fotografá-la
da posição em que Y é
zero, do eixo X. E podemos conseguir isso novamente
pela multiplicação vetorial, e agora vamos multiplicá-lo
no eixo X por zero e no resto
do eixo por Então, isso basicamente moverá o vetor no eixo
X para zero, mas a direção permanecerá. Então, podemos conectar esse vetor
na posição de origem, e agora esse molde deve nos fornecer os dados corretos para
encaixar em ambos os cascos Então, vamos conectar a
posição atingida à posição do Cs. Desculpe, eu cometi um erro aqui. Esse vetor que controla
a posição da fonte, queremos multiplicar
esse vetor no eixo
Y por zero e não no eixo X porque queremos manter
as posições X e Z. Então, isso é neste
plano visto de lado, queremos manter a
posição neste plano e só queremos
movê-lo para o eixo X. Então, vamos
multiplicá-lo pelo vetor 101, e agora isso deve nos dar a posição correta
da fonte Agora, se visualizarmos isso depois de
mudar sua posição, você pode ver que os pontos dos conjuntos agora estão
encaixados no casco do barco e não estão colidindo
com o Também podemos visualizar
a posição da fonte. Então, se eu usar a
posição de origem como posição, você pode ver que ela basicamente escala os cubos
no eixo Y em zero. E a partir dessas posições, ele está disparando os raios nas direções
correspondentes. E quando atinge o casco do barco, ele se encaixa nessa
posição assim Então isso funciona bem. Agora, se
os combinarmos com o casco do barco, você pode ver que os assentos
estão bem encaixados no casco do barco e podemos
controlar sua espessura, quantos deles
existem na largura
e, claro, e, claro, Quando os satélites estão nas bordas, você pode ver que está um pouco
falhando, porque os
raios não estão basicamente
colidindo com o casco do barco
porque estão
fora do casco porque estão Então, podemos corrigir isso ou não
podemos realmente corrigir isso, mas para torná-lo um pouco mais limpo, podemos usar uma seleção. Portanto, vamos
deslocar apenas os pontos que realmente atingiram
o casco do barco E agora você pode ver
que os pontos permanecem na posição
original. E isso é um sinal de
que você deve brincar com as variáveis, para que elas não saiam
do casco do barco Tudo bem Agora, a última
parte dos conjuntos é adicionar um material e mapeamento
UV para isso. Então, como os cubos
já têm um mapa UV, precisamos apenas
armazená-lo no atributo. Então, adicionarei o atributo
chamado loja. Estaremos armazenando um
vetor para o canto da face, e o nome será mapa UV, que usamos nas partes anteriores. E podemos simplesmente conectar esse mapa
UV a esse vetor. Agora, queremos
aplicar o material, então adicionaremos uma
entrada de material ao painel SETS. Também adicionarei uma caixa de seleção para ativar ou
desativar as sementes Então, vou adicionar uma nova
entrada, chamá-la de enable, e o tipo será Boling.
Agora, para usar essas duas entradas, primeiro
adicionarei o material definido e
conectarei o material correspondente entrada
do grupo ao E para usar a ativação, adicionarei um nó de comutação, que alternará entre os assentos e a geometria vazia, e será controlado pela entrada
de ativação do painel Então, agora, se
formos para a Etapa do Modificador, podemos ativar e
desativar essas sementes e também podemos aplicar material E você pode ver que
tudo está funcionando bem. Para finalizar isso, também
podemos agrupar todas essas notas com a
seleção Control J, e vou chamar isso de conjuntos de quadros. E também podemos limpar um pouco essa árvore de
notas. Para ele, pode ser
algo assim.
12. Adicionando materiais ao barco: Olá, bem-vindo à
última aula do curso de barco. Nesta última lição,
aplicaremos material especial
para nosso barco, que você receberá
gratuitamente com este curso. Assim, você pode baixar o arquivo que deve estar disponível
com este curso. E inclui dois materiais que aplicaremos ao nosso barco. Portanto, para anexar esses
materiais ao seu arquivo,
você acessará Arquivo anexar e
encontrará seu arquivo de mistura
com materiais e , em
seguida, clicaremos seguida, clicaremos E aqui
selecionaremos o material e queremos importar
esses dois materiais, então selecionarei os
dois e clicarei em acrescentar Agora, para simplesmente usá-los,
basta selecionar esses materiais no modificador Então, para o casco do barco, eu gostaria de usar
as tábuas de madeira, que se parecem com isso E para o resto das peças, vou usar a madeira. Então, vou selecionar madeira
para essas peças, madeira para todo o suporte. E você pode ver que os dois
agora parecem muito melhores. E agora, a última
parte na qual
aplicaremos o material
são as sementes. Então, vou selecionar aqui. E você pode ver que
pode não estar funcionando, porque eu escrevi incorretamente o mapa UV
na aula E aqui, onde estamos
sequenciando o mapa UV, não
queremos que
seja um mapa de sublinhado UV, mas queremos UV maiúsculo e mapa Então, se você mudar
isso para esse nome, agora
ele deve estar funcionando bem motivo pelo qual não estava funcionando é porque
se formos ao
sombreamento e observarmos esses materiais, você pode ver que eles estão
usando um atributo chamado de mapa UV como este Então, agora podemos brincar com esses materiais como quisermos. Por exemplo, quando uso
material de madeira
e, por exemplo, quero
torná-lo mais escuro, posso simplesmente brincar
com o nariz aqui Então, por exemplo, se
mudarmos essa cor aqui, podemos fazer o marcador de madeira e também podemos brincar um pouco com
os perímetros do barco