Noções básicas de modelagem e texturização no Blender 5.2 | šime Bugarija | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Noções básicas de modelagem e texturização no Blender 5.2

teacher avatar Sime Bugarija, null

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução e visão geral do projeto do tutorial SKILLSHARE 1

      16:37

    • 2.

      Primeiros passos no Blender — Formas básicas

      9:37

    • 3.

      Atalhos de seleção e construção da forma básica

      5:38

    • 4.

      Modelagem de tela CRT e base de monitor.

      7:53

    • 5.

      Modelagem do painel superior.

      8:34

    • 6.

      Caixa do computador — modelagem do painel frontal.

      11:46

    • 7.

      Modelagem e detalhes de caixa de computador.

      11:56

    • 8.

      de textura — mapas normais, de cor, rugosidade e cores?

      8:46

    • 9.

      Adicionando detalhes de textura e variação de material

      8:36

    • 10.

      Textura do painel frontal e desencapsulamento de UV.

      16:05

    • 11.

      Tela CRT — Sombreador de vidro e mapa alfa

      11:24

    • 12.

      Imperfeições – desgaste de borda e sombreador de poeira.

      9:25

    • 13.

      Prévia final e teste de iluminação

      5:34

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

3

Estudantes

--

Sobre este curso

Ao final do tutorial, você terá passado por um fluxo de trabalho completo:

Referências → Modelagem → Topologia limpa → Mapeamento de UV → Materiais → Imperfeições → Apresentação final

Neste tutorial, vamos percorrer o fluxo de trabalho essencial do Blender criando um computador CRT vintage do zero. O computador em si é apenas nosso objeto de prática, o objetivo principal é aprender técnicas e fluxos de trabalho que você pode aplicar a quase qualquer modelo 3D.


O MODELING

I vai mostrar como criar uma malha limpa e otimizada sem adicionar geometria desnecessária. enquanto ainda mantém detalhes suficientes para tornar o modelo final realista.


Vamos começar com formas básicas e gradualmente criar um modelo limpo e otimizado enquanto aprendemos ferramentas úteis de modelagem, técnicas de seleção, modificadores e atalhos ao longo do caminho.

TEXTURIZAÇÃO

Depois da modelagem, vamos passar para o editor Sombreador e construir os materiais passo a passo. Vamos trabalhar com mapas cor, aspereza, colchas e normais, mapeamento de UV, texturas procedimentais, sombreadores de vidro e alfa, diferentes maneiras de combinar texturas e máscaras, como adicionar imperfeições realistas, como desgaste de bordas, poeira e muito mais.

Também vou lhe mostrar onde encontrar mapas de textura de alta qualidade gratuitos, abordando todas as suas necessidades de textura.  
O objetivo não é simplesmente ensinar a modelar um computador específico, mas dar a você uma compreensão sólida do fluxo de trabalho de modelagem e texturização do Blender que você pode reutilizar ao criar seus próprios ativos 3D.

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sime Bugarija

null

Professor
Level: Beginner

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Introdução e visão geral do projeto do tutorial SKILLSHARE 1: Olá, bem-vindo ao Novo tutorial. Este tutorial será sobre modelagem e texturização no Blender Então, voltamos ao núcleo de três D e ao núcleo do Blender. Acho que a maioria dos três artistas em D começa com modelagem e texturização Esta será uma série de tutoriais. Série Y? Porque modelaremos mais de um objeto. Acho que começaremos com este PC, mas depois escolheremos mais alguns objetos dessa lista. E se você se perguntar, o que é isso? Este é meu novo pacote de navegador de ativos. Então eu chamo isso de especificação LimularPB vintage, e temos Por exemplo, acho que talvez modelemos esse modelo aqui porque neste soquete aqui, eu também uso muitas curvas E veremos, na verdade, mais tarde, talvez possamos modelar este. Você pode ver que todos esses objetos têm muitos detalhes, especialmente na textura, mas também pode saber que eles têm uma topologia limpa Então, se você for para o modo de edição, verá que eles parecem bem limpos. Mas, ao mesmo tempo, eles parecem bem realistas. Então, após a modelagem, também falaremos sobre ação e, se você for ao Shader Editor, verá que esses PCs têm muitos materiais diferentes Por exemplo, se eu trouxer essa escala de borda. E se eu mover isso para a esquerda, podemos adicionar sujeira rapidamente aqui ou podemos desbotar a sujeira Eu também construo esse sombreador de poeira aqui, para que possamos adicionar poeira rapidamente a esse objeto Temos todos esses mapas, relevo, rugosidade e, em diferentes materiais, temos sombreador de vidro e todo o sombreador alfa, por exemplo, aqui e Mas antes de continuarmos com o tutorial e a modelagem, porque estamos vivendo na era da IA, você provavelmente se pergunta se eu usei a IA aqui porque preciso criar muitos modelos e preciso construí-los o mais rápido possível. Então eu não tenho seis meses para construir tudo isso. Eu tento com a IA e como posso acelerar esse processo. E no final, volto à modelagem. Eu vou te mostrar o porquê. Eu compro esta assinatura 343d. Aqui é quando eu tento obter um modelo disso. C. Então, basicamente, o que eu faço ir ao chat GPT, que é algo que eu recomendo da AI Então, em vez de pesquisar cada um desses modelos, não há problema quando preciso modelar um objeto. Talvez eu possa encontrar plantas para este PC. Mas quando eu tiver uma lista de mais de 100 objetos, perderei dias e dias apenas para encontrar plantas e não conseguirei encontrar plantas, por exemplo, desse objeto, que é dos anos 80 ou 90. Então, o que eu faço primeiro, qual é o primeiro passo, acho talvez uma referência disso. Eu não sei Podemos ir ao Google. O que podemos fazer, talvez possamos trazer esse modelo aqui para o chat GPT, e podemos perguntar: você pode criar uma vista, uma vista ortográfica frontal, uma vista lateral e uma vista superior Você também pode descrever que precisa disso para modelagem em três D. Eu recebo essas referências. E se eu abrir essas referências, você pode ver que isso não é perfeito. Por exemplo, não sei se consigo encontrar informações sobre esse assunto, mas às vezes esse objeto não é o mesmo. Por exemplo, nesta referência aqui, temos esse teclado, e nessa referência não temos. E às vezes eu tenho esses buracos aqui e na vista frontal, eu tenho isso aqui. Então não é perfeito, mas o bom aqui é que não precisamos referências perfeitas, acho que isso é suficiente. Portanto, o chat GPT ou uma ferramenta similar é , na verdade, muito útil nessas coisas quando precisamos encontrar referências Ok, eu sou mais rápido quando estou digitando na Croácia. Então eu pergunto, na verdade, você pode reconhecer alguns desses objetos e separá-los e criar uma foto e juntá-los todos. Então, veremos o que obteremos, mas da última vez eu digitei algo assim e obtive essa imagem de referência Portanto, isso não é perfeito, mas é muito útil. Funciona. É parecido, como o que recebi da última vez. Em seguida, importo essa imagem e pergunto: Ok, você pode aumentar a resolução? E depois disso, eu pergunto, você pode criar uma vista frontal depois dessa vista lateral, vista traseira ou vista superior dependendo do que eu preciso. Isso é o que eu recebo. Então, esta é a frente, a esquerda, a direita, e esta é a imagem de referência. E passo alguns dias apenas solicitando e depois crio o mesmo para todos esses objetos aqui Na parte frontal, você pode ver que isso claramente não é perfeito porque você pode ver altura desse objeto aqui e a altura desse objeto aqui. Não é perfeito, mas eu tenho o suficiente. Então, eu tenho todos esses detalhes que eu gosto, e depois posso modelar esses detalhes. E você pode ver que isso não é o mesmo que aqui, mas a IA realmente entende como esse objeto deve ser. A última coisa para a qual a IA é útil, por exemplo, talvez eu encontre algum objeto de madeira. E podemos trazer, por exemplo, isso aqui, e podemos perguntar. E mais tarde, para alguns desses materiais, eu também pergunto, você pode criar um mapa de rugosidade para E você também pode pedir colisão e normal. Eu tenho aqui alguns desses mapas. Então você pode ver que isso é quase perfeito. Então, obtemos esse mapa para um desses objetos de tecido. Essa é a entrada de cores. Este é o material colorido da bomba. Depois disso, eu também preciso desse valor Alpha. Não é perfeito porque deveria ser preto ou branco. Mas com o uso da rampa de cores, podemos tornar isso perfeito Então, essa é a rugosidade desse material bombus, e essa coisa é Portanto, não preciso assinar nenhum Polygon ou de outros sites semelhantes onde eu possa baixar todas essas texturas, porque obtenho tudo o que preciso de uma assinatura do Jet Não é isso que eu quero, mas acho que preciso descrever isso melhor. E uma coisa que é boa quando eu faço um baile de formatura melhor, eu não preciso mais digitar, esse baile Por exemplo, para este, e eu posso simplesmente digitar agora para este, mas isso não criará bons resultados porque esse não é um bom resultado. Mas talvez eu possa digitar E você pode ver que esse é claramente um bom resultado. Está bem? Agora você pode digitar, por exemplo, você pode criar uma escala maior e pode fazer isso sem problemas Mas acho que você entende como isso funciona. Então, vamos voltar para outra ferramenta de IA que tento usar para acelerar esse processo, que é essa 33ª E você pode ver que isso não é bem-sucedido. Então, mesmo que eu use essas imagens de visualização múltipla, por exemplo , o que eu faço, eu não tenho mais essa assinatura, mas você pode abordar aqui, frente, esquerda, direita, trás, e não funciona como eu espero , porque você pode ver como essa aparência traseira é claramente ruim. Não tenho esse fio para o modo aqui, mas esse modelo de alta resolução na verdade cria milhões de polígonos Parece semelhante ao PhotoScan. Mas você pode ver que isso não é útil. Não consigo fazer o upload ou vender isso em nenhum lugar. Será um desastre. Mas também há uma opção que é a malha inteligente. Acho que talvez esse seja Smart Mesh. Você pode ver como isso parece. Então, se eu tenho aqui esse controle remoto, agora está um pouco mais otimizado, mas você pode ver que isso ainda é desastre e isso não é útil. Acho que para esses objetos orgânicos, em alguns casos, isso pode ser útil. Por exemplo, essa mina esterita, tipo, não tenho certeza de como vou modelar isso Não sou muito bom em esculpir e, se for, levarei dias para escalpar todos esses detalhes Mas, por exemplo, você pode usar isso e espalhar grama, pedras, montanhas, pedras e algumas coisas semelhantes, e você realmente tem uma boa base E mesmo com esses sofás, que às vezes parecem bons, você precisa gastar muito tempo para fazer esses objetos usem essa aparência bem realista agora, mas você pode ver nessa entrada de cores que temos todas essas sombras cozidas Na verdade, isso é um grande problema, porque quando você coloca sua iluminação na cena, sombra sempre estará aqui. Vou mostrar como podemos corrigir isso e como podemos usar parte dessa malha aqui. Mas para todos esses modelos de superfície dura, não achei isso útil, então preciso modelar tudo do zero. Então , a maioria deles, como todos esses modelos, eu realmente modelo do zero. O que é realmente uma conclusão: IA não aceitará seu emprego. Você não pode simplesmente ir aqui, solicitar e baixar esses ativos. Na verdade, você pode, mas talvez você possa usar isso para algum lugar em segundo plano. E você também precisa gastar muito tempo para otimizar tudo isso, porque todas essas texturas são grandes, malha é pesada e você precisa gastar muito tempo E às vezes é mais fácil modelar alguns desses objetos, não este, mas, por exemplo, esse modelo aqui, eu realmente posso modelar muito rapidamente, e sempre ficará bem quando você modelar isso. Você não obterá os artefatos e a topologia incorreta. Ok, então esse é o meu modelo. Se eu for para o modo de edição, você pode ver claramente essa malha, tudo isso é como deveria ser. E também temos muitos detalhes aqui na textura. Por exemplo, podemos controlar essa sujeira na borda. Podemos escolher cores diferentes aqui. Ok, eu deveria colocar isso 20, não um. Você pode ver claramente todos esses detalhes de saliência, aspereza e todas essas O que eu comecei a falar antes, A, eu não vou aceitar seu emprego, você ainda precisa de habilidades. Portanto, você precisa conhecer modelagem e texturização para fazer esses modelos e objetos E sem as habilidades de modelagem de texturização, você não conseguirá criar algo semelhante a isso Obviamente, você sempre pode comprar esse ASE ou encontrar ativos semelhantes na Internet. Mas talvez você possa usar essas habilidades para ganhar algum dinheiro, então talvez você possa criar algo semelhante e digamos online, ou você sempre pode modelar algo específico que não consegue encontrar on-line. Se você não precisa de objetos de alta qualidade, é claro que pode usar a IA. Vamos analisar mais alguns desses objetos e, em seguida, podemos realmente começar com este tutorial ou com a modelagem desse PC. Então você pode ver claramente todos esses solavancos, arranhões, todas essas Às vezes eu uso até dez shaders diferentes para obter todos esses detalhes E talvez possamos adicionar mais algumas dessas imperfeições. E se você quiser objetos ásperos mais brilhantes, você pode reproduzir os valores de rugosidade aqui. Agora, está mais brilhante. Ok, então, basicamente, você tem controle total sobre todos esses objetos quando faz tudo manualmente. Vamos tentar com este. Assim, você pode ver claramente essa topologia leen. Portanto, preciso tomar cuidado com duas coisas para tornar isso o mais realista possível e, ao mesmo tempo, manter isso otimizado e rápido. Vamos ver como isso fica quando eu adiciono um pouco de poeira aqui. Agora, eles parecem estar no mesmo espaço desses três objetos. Vamos adicionar um pouco de poeira, talvez aqui. Ok. Tenho um vídeo instrutivo sobre como instalar esse asset peg, que na verdade dura apenas 1 minuto. Você só precisa editar as preferências e colar os links aqui na Biblioteca de ativos Mas neste vídeo, como será muito curto, eu também faço alguns testes de renderização e pré-visualização de todos esses objetos Então, se você estiver interessado, você pode encontrar esse vídeo. Porque não temos tempo suficiente para examinar todos esses objetos. Também modelei algumas dessas casas e, em uma dessas séries de tutoriais, acho que modelaremos uma dessas casas Na verdade, o que eu faço é fazer essas peças modulares porque não faz sentido modelar uma casa e, mais tarde, quando você precisar dessa janela, eu não preciso de uma janela modelo desde o início. Então, o que eu faço modelar essas coisas modulares e, mais tarde, posso construir qualquer casa. Por exemplo, temos essas casas grandes, e você pode ver que todas elas têm detalhes interessantes em rugosidade, entrada de cores e toda a sujeira Por exemplo, isso é um ativo, e eu posso fazer isso e ter essa cerca ou outra cerca ou posso simplesmente trazer essa porta de garagem, essa parede aqui e, no modo de edição, posso convidar rapidamente um modo. Então, assim, eu posso fazer isso maior ou menor. Ok. Então, falaremos sobre isso mais tarde. Acho que tudo isso é para apresentação. E agora podemos começar, na verdade, com o tutorial. E só para mostrar esse modelo aqui, temos todas essas imperfeições de detalhes Essa textura de madeira está bonita. E aqui está a aparência dessa topologia. 2. Primeiros passos no Blender — Formas básicas: Vamos agora começar a modelar esse PC. Vou compartilhar todas essas texturas e referências com você. Isso é o que recebi da última vez. E agora devemos construir algo semelhante a isso. Vou usar o novo arquivo do Blender e excluirei todos esses assuntos por enquanto O que vou fazer primeiro, preciso de uma imagem de referência aqui. Então você pode usar programas como o Pure ref, mas eu gosto de manter essas referências dentro do Blender, então eu sempre posso dar uma olhada nas imagens de referência O que precisamos aqui, precisamos de um editor de imagens aberto. E as referências, vou colocar aqui a referência, mas também posso carregar qualquer uma dessas imagens aqui porque vou carregá-las dentro do Blender Então, eu sempre tenho essa bela imagem de referência aqui, mas também vou colocar referência dentro dessa janela de visualização em três D. O que podemos fazer aqui é usar o Shift A. Vou ativar esses bolos verdes. Eu tenho aqui, isso funciona. Portanto, é pequeno, mas você sempre pode parar e dar uma olhada no que estou digitando se eu esquecer de dizer ao O N para remover essa guia e mudar A. Então, Shift A aqui, referências de imagem Agora posso navegar até a frente desta pasta. Uma coisa, que é importante, você não quer esse ângulo de câmera porque quando você importa essa imagem aqui, ela estará sob esse ângulo. Então você precisa estar na frente ortográfica. Portanto, você pode ver aqui a ortografia frontal e o atalho está entorpecido em um, ou você pode usar a janela de visualização Por exemplo, visualize a frente da janela de exibição. Deslocar uma referência, referência e frente da imagem. Agora, três é para vista lateral. Referência de imagem. Acho que T é esquerda. Então, podemos escolher isso à esquerda. Mas eu não vou com a direita porque vou ver mais tarde. Acho que isso está correto e talvez eu possa usar Shield x. Y menos um para inverter Se eu precisar disso, mas acho que não preciso disso. Vamos ver o que temos de mais retrospectiva. Você também pode usar este Gizmo, clique, outro clique. E agora estamos voltando à referência de imagem com deslocamento ortográfico voltando à referência de imagem com deslocamento Ok, e agora vou passar isso para mais ou menos aqui. Então, isso é frontal, esquerdo e traseiro. Eu acho que isso é suficiente. Agora talvez possamos renomear isso para que isso volte Frente, e isso é lado ou esquerdo, podemos chamar isso de esquerda. O que eu quero fazer agora colocar isso em uma coleção separada. Então, se eu pressionar M, posso criar uma nova coleção e posso chamar essas referências. OK. Agora posso clicar rapidamente aqui para ocultar isso na janela de exibição, se eu não precisar, ou aqui E o que precisamos fazer é salvar esse arquivo. Então, para salvar o arquivo, vou chamar esse tutorial. Vou começar com a ortografia frontal, tão entorpecida em uma, e vamos ver Para isso, vou começar com Q. Podemos trazer esse cubo aqui e escalá-lo no eixo X. Mais uma isenção de responsabilidade. Portanto, essas não são proporções do mundo real. Portanto, este é um cubo de 2 metros de tamanho, mas vamos corrigir isso mais tarde Por enquanto, eu só me importo com as proporções. Então, escale SX no eixo X, e não precisamos ser perfeitamente precisos porque essa referência não é perfeitamente precisa Vamos agora para a vista lateral. Acho que quero inverter esse S Y menos um. Ok, nessa direção. Entorpecido às três da vista lateral. Eu quero ir talvez para o modo de raio X, e vamos ver. Eu vejo essas linhas. Então isso é bom. Mas se você, por exemplo, tiver essa referência aqui e se for para o sideview, sim, isso ainda funciona Então, ainda podemos ver claramente esse objeto aqui. E agora, quando volto ao número um, você pode ver a borda desse monitor aqui Então, isso deve seguir esse objeto aqui, mas não vamos escalar esse objeto porque quando escalamos isso e agora vamos para o número um, também escalamos isso aqui, então Controle Z para desfazer isso O que precisamos fazer é escalar essa imagem de referência. Você acabou de configurar este monitor aqui para aproximadamente essas dimensões. Então, algo assim. Então isso é bom. Isso aqui também é bom o suficiente. Você pode ver a diferença entre esta parte aqui e esta. Vou escalar isso no eixo Y, então um Y, e vou colocar isso aqui. E nesta parte aqui, acho que vou usar Shiv D porque vamos usar muito a visão solo ou a visão local, que na verdade é essa visão da vista da vista local Na verdade, isso é um atalho, então eu disse K. Então vamos usar muito isso O que eu digo antes, podemos realmente ir ao Control R e extrudar isso, mas não vou fazer isso agora Não quero criar uma topologia extra onde eu não precise. Então, o que eu vou fazer é usar a tecla NAPE para voltar às nossas referências. No 3 para a vista lateral, e vou apertar o X. nossas referências. No 3 para a vista lateral, e vou apertar o X. Ok. Eu vou usar o Control Z. O que eu faço, eu realmente faço isso no modo de edição, mas podemos fazer isso no modo objeto Shift D Y. Ok. Eu pressiono X antes, mas preciso de Y. Vou para o modo iframe, modo X ray, na verdade. Isso é Wireframe E também há uma coisa que você pode fazer aqui. Acho que podemos trancar isso. Portanto, se você habilitar esse total, poderá registrá-lo porque não queremos mover essa referência ou selecioná-la acidentalmente Essa da frente, você também quer. Lo, então desative na seleção, na verdade. E agora não podemos mais selecionar isso. Então, ainda podemos selecionar este. Mas com isso de volta, vamos realmente nos esconder. Não precisamos disso por enquanto, talvez mais tarde. Essa é a vista frontal. Essa é a vista lateral, e vamos ver onde está nosso objeto. Podemos selecionar isso também aqui na camada de visualização. E vamos ver. Então eu vou com o número três. Agora vou definir essa parte aqui. Então eu vou com SZ. Na verdade, eu quero pegar essa parte superior. Então, eu posso ir aqui no modo de edição porque temos esse modo de raio X, podemos realmente fazer isso e selecionar essa parte. Talvez este aqui e possamos passar para mais ou menos aqui. E agora eu preciso selecionar vértices. um, dois ou três, seu teclado, você realmente alterna entre a borda do vértice e a seleção da face, ou pode simplesmente clicar aqui e pegar essa borda Portanto, certifique-se de habilitar isso, porque se você não quiser, basta clicar aqui e mover isso e você obterá isso porque não selecionou este. Mas no modo Xray, você sempre seleciona os dois. Você pode ver. Talvez também possamos ir aqui com a esquerda, que na verdade é lateral. Acho que preciso da maneira certa, na verdade. Para obter a perspectiva aqui, digamos, o que podemos fazer, podemos pressionar L para selecionar a parte perdida. Mas se isso não funcionar, você precisa estar mais próximo dos vértices porque a seleção é baseada no peso do vértice Então, se você não tiver vértices suficientes aqui, apenas fique de frente. Você não poderá selecionar VL, então basta colocar o mouse aqui e pressionar L. Agora podemos usar x, algo assim Vamos criar essa parte aqui, Controle R. Número três, vamos ver, EZ por aqui. Agora podemos ir para o modo de raio X. Posso selecionar todas essas peças com seleção de bordas ou o que você também pode fazer. Basicamente, você pode escolher, na verdade, aqui está como as coisas acontecem. Portanto, a seleção é uma grande parte da modelagem. Portanto, temos atalhos de modelagem e atalhos de seleção 3. Atalhos de seleção e construção da forma básica: Temos alguns atalhos muito comuns para seleção. Então, uma delas é mudança com mudança, adicionamos seleção. Então, um, dois, três, quatro. Com o controle, na verdade, selecionamos um espaço curto entre duas bordas Por exemplo, se eu clicar aqui e ligar para Control, Blender selecionará tudo isso Por exemplo, se eu clicar aqui, Blender encontrará este pote aqui, se eu clicar aqui, o Blender selecionará Ou se eu ouvir Blender, esses não são os mesmos objetos, então é por isso que recebo essa seleção Então eu seleciono este com controle, Blender selecionará tudo aqui e agora aqui Mas se usarmos shift e control, podemos, por exemplo, selecionar esta linha e depois deslocar esta, e então podemos usar o controle para selecionar tudo entre elas, que é esta. E se precisarmos mudar para outra área, podemos novamente segurar a tecla Shift e agora clicar aqui e agora podemos usar Control e selecionar esta linha. E com Alt, na verdade selecionamos loop. Por exemplo, esse não é um bom exemplo, então podemos usar talvez, sei lá, cilindro. E, por exemplo, se eu segurar Alt, ele selecionará o loop inteiro aqui. Aqui, não temos nenhum loop, mas, por exemplo, se eu adicionar aqui com shift, podemos adicionar a seleção um, dois, três, com controle, podemos selecionar a linha mais curta, que é, por exemplo Este aqui ou este aqui, mas segurando a terra, podemos selecionar loops inteiros Então, um loop, outro ou esse. Ok. Então, vou deletar isso. L é um atalho para selecionar peças soltas. Por exemplo, temos essa parte solta e essa, mas elas não são o mesmo objeto. O que podemos fazer basicamente unir esses dois objetos com o Control J. Agora, quando vamos para o modo de edição, podemos realmente editar esses dois objetos, mas se você quiser selecionar apenas este, podemos pressionar L aqui. Se você quiser selecionar este, podemos pressionar L aqui. Ok, o que eu faço, o que eu quero fazer, na verdade, eu quero. Talvez selecione todas essas coisas. Então eu posso mover isso. Mas talvez melhor coisa para selecionar isso seja quando vamos para o modo Xray de visualização lateral e podemos simplesmente arrastar isso e agora selecionamos tudo aqui Ok, mas você pode ver o que temos. Na verdade, esticamos essa linha aqui. Acho que se você usar G duas vezes, sim, podemos realmente deslizar. Se você escolher apenas G e Y, isso é o que fazemos antes. Na verdade, movemos isso e obtemos esse ângulo que não gostamos. Mas se você deslizar isso ao longo dos valores normais, poderá pressionar G duas vezes Então G G. Isso é realmente o que queremos aqui. E agora podemos selecionar apenas essa coisa aqui e mover isso para cerca de aqui. Se você quiser talvez ser mais preciso, podemos tornar isso mais importante aqui. E agora podemos trazer isso à tona. Ok, mas isso não é importante. Então, agora podemos ver claramente como tudo isso parece. Agora eu posso ir aqui com talvez uma referência. Então, talvez agora possamos modelar essa tela. Vamos ver como podemos fazer isso. Você pode ver claramente essa borda aqui, então temos essa parte, que é mais grossa. O que podemos fazer aqui é usar Controle R. Podemos pressionar S para escalar isso. E acho que essa parte, podemos criar esse C. Isso não afetará o que faremos mais tarde. Então, como criar o Controle B. E o turno de retenção na fonte Então, sem mudança, isso é muito sensível. É muito difícil ser preciso, mas retendo a mudança, podemos ser mais precisos E agora, todos os E extrudam junto com os normais. A é para extrusão, mas T é para extrusão ao longo de normais Porque eu pressiono E e A T algumas vezes. Não tenho certeza. Talvez eu crie vértices duplos, o que podemos fazer aqui Podemos pressionar A e podemos usar F três mesclas por distância Eu crio um vértice duplo porque excluo ou removo oito vértices aqui. Portanto, tenha cuidado, pois se você criar vértices duplos, você terá problemas mais tarde Agora vou usar toda a extrusão de T ao longo do normal. Mova isso para mais ou menos aqui. Ok, agora entendemos isso em S. Também precisamos criar bolhas aqui mais tarde porque agora está muito nítido, mas acho que faremos isso mais tarde 4. Modelagem de tela CRT e base de monitor.: Vamos agora criar isso Vou pesquisar por referência, nesta tela aqui. O que eu vou fazer, vou selecionar com a seleção de fases. Essa parte. Agora posso voltar com o Numpad one e o NumPak à nossa cena Vamos ver o quanto eu quero escalar isso. Agora, vou pressionar I para inserir isso. Você pode ver esse dispositivo azul aqui, então você sabe que esse é o eixo Então você pode pressionar SZ para escalar isso no eixo Z. Algo parecido com isso. E agora vou voltar com Napeq para vocês sozinhos, e temos essa parte que podemos extrudar E Y. Algo assim, você pode ver essa borda aqui Acho que se eu pressionar S, obteremos esse ângulo aqui, que talvez possamos ver aqui. Não tenho certeza. Isso pode ser demais, mas eu vou com um pouco. Uma coisa que vou fazer é fechar esta linha do tempo porque não faremos nenhuma animação , então junte-se. Vamos ver como podemos fazer essa parte da tela. Você pode ver claramente que isso é arredondado. Não quero criar cortes em todo o objeto. Eu só quero que nossa aparência seja cortada neste objeto aqui para que possamos nos separar por seleção. Agora podemos clicar com o botão direito do mouse na origem da seita na geometria e usar a tecla Nampa duas vezes para trabalhar somente neste objeto aqui E o que podemos fazer agora, podemos adicionar com Control R loop cut, mover isso para cerca de aqui, e com Control R um loop cut, mover isso para cerca de aqui e mantendo pressionada a tecla shift, clique Agora podemos, com o Controle B, suavizar isso. Não tenho certeza se essa é a melhor maneira de selecionar esse corte de laço, o Controle B. Talvez possamos primeiro fixar esse eixo X e o antigo Controle B agora o eixo. Ok, algo assim, podemos usar Shade Smooth. E podemos voltar à nossa cena. Agora podemos selecionar os dois objetos mantendo pressionada a tecla Shift na tecla Napa Se quiser, você pode se juntar a este, ou você pode selecionar como este e entrar neste. Vamos agora criar esse chanfro aqui neste. Isso é muito importante para obter essa aparência redonda e com tudo. Podemos clicar aqui agora shift, porque queremos pular para outra parte Podemos usar o shift ou shift all e agora podemos usar o Controle B, e agora podemos suavizar isso. Acho que agora também podemos chanfrar essa parte. E uma coisa que você pode observar: vou usar o ControlZ porque preciso verificar a escala Portanto, a escala não é uniforme e a escala não é uma. Na verdade, precisamos usar o primeiro Controle A, aplicar a escala. Agora podemos usar o Controle B e esperar que o chanfro funcione corretamente. Algo como este OT para selecionar este loop, Shift T para selecionar este, e talvez este, Controle B e adicione um bisel aqui Ok, você pode escolher quantos cortes de laço você quer, mais cortes de laço você adiciona. Vai ser mais suave, mas eu também quero manter essa aba de baixo teor de poliéster aqui Eu também quero escolher o velho e o velho aqui. E agora eu quero usar o Controle B, mas aqui vou adicionar talvez apenas um corte em loop. Isso não é tão visível. Isso é o que temos por enquanto, e vamos ver se eu vou para Nape Key. Agora podemos escolher apenas um. Vou selecionar aqui na frente. Vamos agora criar essa parte para baixo e essa parte arredondada. Chave da nuca, vamos ver. E se eu pegar essa parte? Porque eu quero que isso siga esse limite aqui. Então eu posso usar Shiv D, talvez mover isso um pouco mais devagar e talvez possamos extrudar isso no eixo Isso não é perfeito, mas acho que isso deve seguir esta parte aqui. Então, talvez SX, algo assim. Na verdade, vou extrudar isso duas vezes. Então, primeira vez aqui, SX e EY Vamos ver como isso fica na ortografia correta. Então, isso não é certo. Eu acho essa parte e simplesmente me misturo com essa parte aqui. Então, talvez possamos fazer algo semelhante aqui. Isso não será visível, então não é tão importante. Vamos ver se eu escolho o Controle B, para chanfrar isso e suavizar todas essas coisas Eu vou com o ControlZ. Essa coisa aqui não é como eu esperava, então vou usar x aqui dentro. Então, diabos, vamos suavizar isso com Control B. Numpad 1, e vamos com o front Agora podemos construir essa peça arredondada. Isso vamos construir com cilindro. Shift A. O cilindro, por padrão, tem 32 vértices e acho que isso é bom o suficiente Escala SZ isso no eixo Z, talvez assim. E, teclado numérico sete, vamos colocar isso no meio desse PC, algo assim Vamos agora voltar às referências com o NumPk. Isso deve ser ainda menor. S Z e S. Agora selecione esses dois objetos, Nampa k, e vamos trazer isso aqui Na verdade, temos esse cilindro menor aqui, e podemos criá-lo com a aba para editar o modo três, para enfrentar seleções como essa I, para inserir este E Z. Para extrudar pó no eixo Z. Ok, algo assim, e acho que isso é bom o suficiente. Com as teclas Shift e Old pressionadas, podemos selecionar esses dois loops. Controle B. Ok, precisamos aplicar escala, controle B, algo assim. E vamos colocá-los na posição. Se você quiser suavizar isso, pode escolher entre uma sombra e outra. Agora, isso é na verdade um modificador. Você pode realmente escolher depois desse bom trabalho. Mas porque mais tarde juntaremos isso ao Control J ou podemos fazer isso agora. Agora, isso se aplica a todos esses assuntos. Vamos jogar com isso no final. Você também pode, ao mesmo tempo, ter esse modificador, mas também pode, por exemplo, apenas nesta fase, ir com a direita e clicar em sombra plana 5. Modelagem do painel superior.: Vamos ver o que vem a seguir. Então, temos aqui apenas um cubo extensível. Podemos ir aqui com Shift A. Então, se você não selecionou esse objeto e criou um novo, ele será um objeto separado. Mas acho que se selecionarmos esse objeto e usarmos o cubo, ele ainda será um objeto separado Mas se entrarmos no modo de edição e criarmos um cubo, ele fará parte desse objeto Então, isso faz sentido. E vamos ver agora SZ para escalar isso no eixo, aX, vamos com o Número três, e vamos ver a escala disso, isso deve ser algo como esse conjunto Y. Então não será perfeito, mas algo assim, e isso deve estar aqui, e isso deve estar aqui, Shiv D e Z. Precisamos de outro aqui. Precisamos S Y S Z, algo assim. Vamos ver isso na primeira vista de Sex. Agora podemos usar o NumPk e ver como isso parece. Acho que quero W L, selecione este. O que você também pode fazer é selecionar uma fase e pressionar L para selecionar isso e S Y, algo assim. Como eu quero trabalhar apenas com esse objeto, na verdade vou escolher B separado por seleção. Agora posso me concentrar apenas nesse objeto e posso usar a origem definida da geometria e, mais tarde, nos uniremos a todos esses objetos Não temos muita coisa aqui, mas vamos ver essa referência. Temos os dois orifícios circulares e esse orifício quadrado e essa borda ou essa coisa aqui. Vamos ver como podemos fazer isso. Eu posso pressionar L. Eu posso primeiro chanfrar esse Controle B, algo assim E agora, se eu adicionar o Control R aqui, na verdade adiciono esse objeto recortar e segurar, o que não tenho certeza se quero. Mantenha isso o mais limpo possível. Eu posso escolher o número um. Eu posso ir com K. E agora temos essa ferramenta de faca. Agora, se eu clicar aqui, eu me fixei nos vértices, e agora, se eu segurar Z, vou ficar no eixo Z. E quando eu me encaixo em outros vértices posso pressionar, clicar e Vamos ver o que eu ganho se eu usar o Controle B. Na verdade, consigo um lugar onde eu possa colocar esse buraco, e agora eu posso ir novamente com K. Se você não se importa com isso, você pode simplesmente usar o Controle R e criar um corte de loop aqui Mas vamos usar K X. E agora com o Controle B, se você quiser, agora você pode com controle antigo e o controle aqui. Você pode mover isso. Você pode usar SZ para deslizar isso e agora podemos realmente querer deslizar um pouco de SZ ou escalar um pouco com SZ e agora a EY, talvez algo assim, tenha que escalar e o que podemos Ao selecionar esta peça solta, controle B para adicionar um pequeno chanfro aqui Na verdade, criamos vértices ou arestas mínimos aqui. E vamos ver como podemos criar esses buracos. Portanto, há várias maneiras de criar buracos. No Branda, você pode usar Boolean, modificador, mas vamos fazer o que fizemos Vou usar K, Z, colar no eixo, selecionar essa borda, Controle B. Vamos agora selecionar isso e vamos usar Controle B. K e X. Corte nesta parte G duas vezes para deslizar esse Controle B para chanfrar isso, e agora temos esses dois furos E eu acho que um novo Blender, 5.2, essa ferramenta de loop está por Mas se, por algum motivo, não encontrar isso, ao clicar com o botão direito do mouse, você precisa acessar as preferências de edição, obter a extensão e pesquisar a ferramenta de loop. Olá, sou eu do futuro. Eu estava certo quando acho que eles constroem ferramentas de loop dentro do Blender Então você precisa ir para o modo de edição e, se for assim, pressionar I. Precisamos pressionar N, e você verá essa guia de edição aqui, e aqui temos portas de laço. Por exemplo, subdividimos isso e podemos sair. Antes de clicar em qualquer lugar, você tem todas essas opções. Então você pode jogar com essas opções. Ok, não tenho certeza de como isso funciona, mas você pode brincar com tudo isso. Com isso aqui, podemos jogar com raio. E também podemos alterar a rotação em X, Y e Z. Portanto, você tem todas essas opções e, depois de escolher uma dessas opções, sempre obterá propriedades aqui Agora, se eu clicar com o botão direito do mouse e primeiro precisar subdividir, clique botão direito do mouse para subdividir, mas eu também subdivido Então, vou um por um, subdividir, subdividir. E agora subdivida, subdivida. Agora eu preciso selecionar isso. Você pode usar Control e simplesmente arrastar e selecionar tudo isso. Ou você pode, com C, habilitar esse pincel aqui, que você pode escalar com o botão do meio do mouse e talvez você possa simplesmente selecionar assim. Ferramenta Loop, clique na ferramenta Loop e circule. Ok. Se você pressionar a, na verdade escalará isso com base nesse ponto médio aqui, mas poderá alterar isso e definir isso como origem individual. E agora você pode escalar isso por origem individual, qual está aqui e outra está aqui. Então, por padrão, esse ponto médio, que está aqui. Eu vou com a EY podemos novamente escalar isso um pouco, excluir, limitar a dissolução, porque não precisamos dessas bordas extras internas. Agora podemos usar Alt. Ok, com Alt, não podemos selecionar o loop inteiro, como eu espero. Então, precisamos de um turno e um pouco. Basta clicar algumas vezes e agora Shift e Alt para selecionar tudo isso, Control B. E rolar o mouse para cima para adicionar mais cortes. Agora temos esses dois pequenos orifícios. Temos esse detalhe aqui. Há mais de uma maneira. Você pode criar isso, mas é assim que eu criei isso da última vez. Vamos agora criar essa borda aqui. Como podemos criar esse controle R, role o mouse para cima porque precisamos Y para escalar isso no eixo Y, mas acho que agora preciso do ponto médio Y até aqui, Controle B e apenas um loop cortado, então role o mouse para baixo E agora o velho T se extrude ao longo do normal e move a boca para baixo. O que vou fazer agora com a tecla Alt pressionada é selecionar este corte de laço, deslocar para cima este corte de laço. Então, com shift, adicionamos seleção, e com Alt selecionamos corte de loop, Shift Alt e agora Control B, você pode adicionar dois cortes de loop ou um. Acho que vou adicionar um para manter isso o máximo possível. Ok, agora temos esses nove SM e agora podemos talvez nos unir a esse objeto aqui. 6. Caixa do computador — modelagem do painel frontal.: Vamos agora ver como podemos criar essa parte inferior. Por causa desse teclado, eu não vejo muita coisa, então vou usar a visão ortográfica frontal Primeiro, o que vou fazer selecionar essa face e depois pressionar L para selecionar essa parte solta, B separada por seleção. Selecione somente este objeto, defina a origem como geometria, pressione tecla nuca duas vezes para isolar Você pode usar o Control R e adicionar um corte aqui e outro abaixo e depois isolá-lo, mas também criar muitas bordas desnecessárias aqui Então, o que eu acho que fiz da última vez, podemos realmente dividir isso em três seções diferentes. Então, um é esse, outro e o terceiro. Como podemos fazer isso. Vou com Napk voltar à nossa cena número um para ir para a vista ortográfica frontal E vamos ver como podemos fazer isso. Na verdade, selecionarei apenas essa fase frontal, que é um pouco difícil de selecionar agora, mas vejo aqui que selecionei isso. Então, o que vou fazer é separar isso por seleção. Agora podemos selecionar esse objeto, ok, o que podemos fazer agora, podemos selecionar esse objeto. Podemos habilitar essa frente para seleção e agora talvez possamos isolar apenas esses dois objetos Se eu agora for para o modo de raio-X, posso ver essas bordas e posso usar o Controle Não, pressione a tecla Tab para ir para o modo de edição. Ok, eu seleciono esses dois objetos, então eu só preciso de dois desses objetos. OK. Agora eu preciso ir para o modo de edição, então estamos no modo objeto. Então, pague ou vá embora. Há uma confusão. Portanto, esse objeto não está selecionado. Isso está selecionado. Então você precisa clicar aqui. Agora você pode ir para o modo de edição. Então, um para ir para a frente Ortográfica. E agora vamos adicionar cortes de laço nessas bordas. Então, um aqui, outro aqui. E vamos ver. Uma aresta aqui e também podemos separar esse objeto, essa parte. E também esse. OK. Agora, acho que isso será fácil de entender. Então, agora vou usar o Napk e não preciso mais do modo RfRA OK. Agora eu posso separar isso em três seleções diferentes. Então, podemos escolher P separado por seleção, P, separado por seleção. E vamos ver o que faremos aqui. Vamos também com P, separados por seleção. OK. Também podemos definir a origem da geometria. E podemos começar primeiro com este. Vou aqui com tab, Control R, e wallop cat aqui, Control B. E queremos também com Control, selecionar Então, mude o controle para selecionar esta peça, Controle B. Ok, agora talvez possamos extrudar isso no YX EY Se eu escalar isso um pouco, teremos essa costura aqui E o que eu vou fazer, vou selecionar essa vantagem e a EY. E talvez agora não seja tão fácil selecionar isso, mas na verdade é do outro lado. Vou selecionar essa borda segurando a tecla Shift, esta, essa e essa. Agora eu posso usar o Controle B para adicionar chanfro aqui, talvez três cortes em loop O que podemos fazer aqui é que, na verdade, acho que precisamos selecionar esse corte de loop, e podemos usar EI extroud isso e na verdade, precisamos de Bel nessa borda aqui Com o controle, você pode desselecionar se selecionar algo que não deseja OK. Controle B, algo assim. Agora vamos usar o Controle B. O L cortado em um pequeno chanfro aqui Agora, vou com T porque esse é um objeto separado. Preciso selecionar esse feixe Sef de voltagem separado , indicado aqui. OK. Agora, adicione uma ou duas bolhas aqui. Se você quiser tornar isso ainda mais visível, na verdade queremos uma bolha aqui Shift contou ao Control B. Bubble aqui. Agora terminamos com essa parte. Agora podemos nos concentrar nessa parte aqui. Novamente, só um pouquinho para pegar esse tema aqui e vamos ver, primeiro vou selecionar tudo isso e o EY. Agora vou extrudar isso. Vou excluir esse ritmo aqui, excluir as fases com a guia para o modo de objeto, selecionar este objeto. Agora vou selecionar esse loop e vou com Y. Agora vou selecionar essa borda aqui Esse controle de borda está aqui para adicionar um chanfro e provavelmente agora eu preciso de um chanfro semelhante Ok, talvez eu tenha complicado demais essa parte, mas acho que você entendeu, crie um chanfro semelhante Acho que preciso escalar um pouco no eixo Z. Agora podemos criar alguns detalhes aqui. E acho que cometo um erro. Eu não deveria criar esse chanfro antes de criar cortes em laço. Agora, vai ser um pouco difícil. Mas vamos ver se você faz isso, uma coisa que você pode fazer. Você pode usar o nap K para isolar esse NumPdo, vamos ver. Agora eu não posso adicionar cortes de loop com o Control R. Isso é um erro. Eu sei, mas uma coisa que eu posso fazer é usar K, garfo, faca, ferramenta Z, e enfiar isso no chão Agora eu posso usar o Controle B para dividir isso, algo assim. E se você for com I S Y por aqui, e se você for com E Y. Mova isso para dentro Uma vez entorpecido, vamos com K aqui. Z. Coloque isso no eixo Z, e vamos adicionar algo semelhante aqui, KZ E o que vou fazer agora, vou usar K, X e cortar tudo até aqui. Vou dissecar essas bordas, Controle B para chanfrar isso e o que podemos fazer agora Agora podemos usar a EY para extrudar isso no eixo Y. Se você tiver essa perspectiva de visão, acho que talvez eu clique no número cinco Portanto, veja a perspectiva ortográfica. OK. O que vou fazer aqui pressionar para escalar um pouco. Porque se eu usar o número um, não consigo ver essa borda interna porque vejo essa e se eu usar K, vou ficar com a primeira e nada aconteceu Então, o que podemos fazer é pressionar S Alita. Agora podemos ir com K, clicar em X, e aqui, Enter. Talvez possamos chanfrar isso e não saber. Talvez possamos escolher K X aqui, K, Z aqui. E vamos ocultar esse botão. Rapidamente, Shive Y E Y L porque isso é parte perdida, SX e talvez vamos colocar isso aqui Podemos extrudar esse Y. Eu posso novamente usar K, talvez um laço cortado aqui X, talvez um, aqui, ficar aqui, e agora eu posso realmente adicionar cortes de laço porque temos Então, Controle R. Vamos ver. Agora eu quero extrudar isso com a EY e essa parte, EY. Agora, temos essa borda aqui, mas se clicarmos em dissolver bordas ortogonais, podemos excluí-la rapidamente Só queremos talvez criar um chanfro aqui. Na verdade, queremos criar alguns chanfros aqui. Controle B. Para obter essa borda, esse detalhe aqui, talvez possamos selecionar isso e movê-lo para dentro. Selecione este tel, Controle B para suavizar esse botão ou o que podemos fazer para escalar. Agora, L Controle B para suavizar isso e agora podemos começar a chanfrar Controle B aqui. Para suavizar isso um pouco. Vamos usar o Controle B aqui. Na verdade, eu quero selecionar esse loop. Talvez este e o Control B. Agora eu posso usar o bisel, selecionar tudo isso com Shift Shift aqui Controle B e talvez dois segmentos. Ok, acho que isso será bom o suficiente. Na verdade, queremos mais chanfros aqui. E também queremos esse lado aqui. Ok, controle B mais um chanfro, com o mouse quadrado para baixo. Agora, eu acho que isso é bom o suficiente. Posteriormente, adicionaremos mais detalhes ao Shader Editor. Acho que exagero com isso. Isso não é tão importante. Vamos ver. A última coisa aqui é essa e essa. 7. Modelagem e detalhes de caixa de computador.: Novamente, o que fazemos antes é escalar, um pouco de SZ, um pouco Vamos ver, a escala está boa. Primeiro, use o Control R. Não cometeremos o mesmo erro de antes. SZ. Uma olhada aqui, talvez uma aqui. Vou abrir espaço para esse logotipo. Para cima. Então, aqui estará nosso logotipo. Podemos ir com a EY. Precisamos de mais espaço. E Y S para escalar isso um pouco, talvez um Z ou um pouco EY. E vamos ver, precisamos de espaço para esses botões. Algo assim e eu vou usar o Control R, na verdade, aqui. Ok, isso deve ser um e outro. O que eu preciso fazer aqui, eu vou com a EY. Eu serei a pessoa a ser inserida e a EY. Agora podemos usar Control Jump plus, Control B para chanfrar isso E o que podemos fazer aqui é usar o Tenente, não nesta parte, mas eu só quero que o Del. Esta parte mude para outra área e mude para o nível de Controle B, esta parte um pouco, isso é bom o suficiente, e vamos ver Na verdade, queremos essa fase aqui. Eu posso usar o Shift Y. Vamos ver. Se eu for com o meu machado, posso mover isso para mais ou menos aqui, EY. Ok. Queremos o BGlet Então, vou pegar essa borda do Controle B, como essa e a antiga, para selecionar esse loop e essa borda aqui. E agora, Controle B. Controle B. Vamos ver o que obteremos. Acho que isso será bom o suficiente. Ok. Agora eu posso selecionar todos esses objetos, um, dois e esses três. Vamos ver. Ok. Eu esqueço o do meio. Se você acabou de juntar tudo isso, isso deve funcionar corretamente, e agora precisamos unir esse objeto. Acho que podemos usar o Control J. Olá, sou eu do futuro porque cometo um erro de iniciante Então, temos essa parte e o que fazemos é separá-la por seleção. E mais tarde, quando juntamos essas duas partes, essa fase ainda está separada. E o que eu faço, você verá mais tarde no vídeo. Então eu pego tudo isso e escolho o Controle B. Ok, você precisa aplicar a escala. E eu uso o Controle B e faço isso. E depois eu descubro que esqueci de me juntar a isso. Então, o que você precisa fazer antes de eu entrar nisso, antes de usar o Control B ou Bevel, você pode selecionar tudo isso e pressionar F três mesclar por distância Agora, isso não é uma parte separada. Tudo isso está conectado. E quando você usa chanfros, você pode realmente chanfrar isso e, mais tarde, você pode chanfrar isso e, mais tarde, você pode Mas eu esqueço de fazer isso e não tenho etapas suficientes para desfazer E também esqueço de salvar o backup com incrementos de salvamento. E o que aconteceu agora que não tocamos nessa parte. Não adicionamos nenhum corte de laço, mas temos muitos detalhes aqui. Você pode usar a vista lateral, controle R, talvez duas placas de loop, S Y. Vamos voltar esses dois pontos medianos S Y. Controle B. Paul, extrude E vamos ver o que queremos aqui também. Para as bordas, controle B. Volt e t para selecionar todo esse loop Controle B, Alt D, extrude ao longo dos valores normais. Agora também queremos chanfrar, esses loops aqui. Controle B para adicionar um segmento aqui para torná-lo mais visível. E vamos ver. Agora queremos chanfrar essa borda. Este e o Controle B. Mas um pouco maior, esteja aqui. Acho que cometi um erro. Eu esqueço de me juntar a isso antes de chanfrar isso. Mas vamos ver o que podemos fazer. Desculpe, eu cometo um grande erro. Eu esqueço de me juntar a este avião com a fusão por distância. E agora eu deveria fazer isso antes. Eu chanfro isso. Vamos ver. Talvez possamos resolver isso. E se eu usar o ControlZ? Acho que não tenho o suficiente. Nessas etapas, esqueço de ativar mais etapas e não tenho certeza do que faço agora. E o que o salvamento automático faz. Isso é antes de 15 minutos, se você ver isso. Então, eu não posso cometer um grande erro. Vamos ver como posso resolver isso agora. A única coisa que podemos fazer agora é uma coisinha complicada. Então, temos aqui um, dois, três, quatro. Não podemos usar o Controle B porque precisamos de bordas chanfradas aqui Podemos selecionar pressionando a tecla Shift, tudo isso, e podemos usar vértices Control Shift Bwel agora preciso mover o mouse para cima e rolar o mouse até contar quatro Control Shift B Acho que precisamos de cinco. Ok, agora o que podemos fazer aqui. O que podemos fazer agora é selecionar este e este aqui. F três. F três, finalmente mescle F três, por último. F três, por último. Ok, podemos mesclar isso. F três, por último. E vamos ver. Na verdade, precisamos de mais um. Então, o que eu posso fazer aqui criar um vértice a mais F três, por último Ok. Então, agora chegamos ao ponto em que deveríamos estar antes que eu cometa esse grande erro. Na verdade, esta é minha sugestão para evitar esse problema que encontro toda vez que você termina alguma parte, por exemplo, quando você está satisfeito com essa parte, você pode usar o arquivo, salvar incrementalmente E o que o Blender faz, o Blender realmente cria uma nova versão, o Blender cria backup. Então essa é uma delas, e agora estamos trabalhando com a segunda versão disso. Mas se você tiver algum problema e precisar de backup, sempre poderá abrir essa versão antiga. Por exemplo, se eu fiz isso aqui e não consigo desfazer isso, sempre posso abrir essa versão antiga sem isso Acho que vou consertar tudo isso manualmente. Eu aprendo eleição a dizer backups de uma maneira difícil, mas estou farto. Então eu conecto tudo e agora posso ir com a EY. Vamos ver. Agora podemos simplesmente criar begls Na verdade, queremos ir com a EY aqui. E agora queremos talvez selecionar essas arestas. E agora podemos usar o Controle B para corrigir isso e tudo mais. Vamos ver E agora podemos usar o Controle B para chanfrar esse Controle B para chanfrar esse Controle B para chanfrar Acho que estamos quase terminando de modelar as peças. A próxima parte será a texturização, mas eu só quero juntar tudo isso. Vamos ver. Acho que faz sentido mover isso para cima assim, Controle J. Na verdade, temos dois objetos Controle J para unir isso. Mais tarde, provavelmente adicionaremos um pouco mais de detalhes, cheios de texturas Uma coisa aqui sobre esse teclado, vou abrir agora. Vou dizer esse arquivo do Blender e vou abrir esse arquivo do Blender apenas para mostrar que na verdade, esse teclado é de antes de três ou quatro anos Tutorial semelhante a este, mas este tutorial é um pouco desatualizado do Apple Macintosh antigo E como esse modelo é realmente bom, eu simplesmente copio esse teclado e colo esse teclado aqui e ajusto algumas texturas para combinar com isso Então, acho que não vamos modelar este tutorial, mas se você estiver interessado, você também pode encontrar este meu antigo tutorial no qual eu modelo esse Apple Macintosh Antes de cometer mais erros, vou parar por aqui porque estou um pouco cansado e se você for para o modo Editar, poderá ver essa malha, e temos uma boa base para texturização 8. de textura — mapas normais, de cor, rugosidade e cores?: Olá, bem-vindo à segunda parte deste tutorial. Depois da modelagem, é hora de texturizar. Eu falo sobre essas texturas, como eu obtenho texturização, primeira parte Mas vamos repetir isso. Então, o que eu fiz da última vez, eu apenas, por exemplo, trago isso para o chat GPT ou ferramenta similar Você pode usar qualquer ferramenta semelhante e perguntar, por exemplo, você pode gerar a última vez que digitei algo semelhante Não tenho certeza se eu digito o mesmo, mas algo semelhante e eu deveria obter algo assim. Mais tarde, eu também pergunto, você pode gerar um mapa de rugosidade? Você também pode solicitar um mapa de relevo, mapa normal ou qualquer outro mapa Mas acho que, para aumentar, eu uso esse mapa, mas só para saber que você pode pedir qualquer mapa Vamos agora ver como podemos começar com a texturização. Precisamos abrir aqui, Shader Editor. Talvez você possa pular aqui. Você definiu tudo aqui. E então vamos pular para a pré-visualização do material aqui, você tem espaço para o Shader Editor. Aqui você pode abrir. Talvez Editor UV, mas é assim que eu trabalho. Eu dividi essa janela em duas. Aqui estará o Shader Editor. Aqui, podemos jogar com o Editor UV. Isso não é bom, mas podemos simplesmente reformular isso. Por favor, apenas mapa colorido. Então, às vezes você precisa solicitar novamente alguma coisa, mas depois de receber a solicitação correta, primeira vez para a próxima vez, você só precisa de outro modelo, e ele seguirá o último resultado. Vamos pular para o editor UV, e aqui deve estar o Shader Editor Mas você pode organizar como quiser esse espaço de palavras. Agora precisamos criar o primeiro material. Você pode clicar aqui mais ou você pode clicar aqui mais. É o mesmo, e vou chamar isso de plástico bege porque esse será nosso material principal O que você pode fazer é ir material ou para a pré-visualização do sombreador Se eu clicar aqui, obtemos essa iluminação ruim porque, por padrão, Blender usa essa cor cinza, mas temos aqui essa textura alta, e minha recomendação é mudar para ciclos e GPU porque com essa opção, você obterá essa dispersão múltipla, que é um pouco mais realista do que a dispersão que é um pouco mais realista do que Ok, talvez esteja muito claro e eu também goste talvez trazer o sol para obter essa atmosfera de hora dourada. Você também pode jogar com a rotação do sol. Acho que gosto dessa parte sombria aqui. Vamos verificar o chat GPT. Isso agora parece melhor. Parece muito parecido, o que eu recebo pela primeira vez. OK. E agora podemos trazer esses dois mapas para dentro, Blender, e podemos colocar os dois Então, o primeiro é a entrada de cores , então o plástico Bs e o segundo é a rugosidade Para aspereza, você sempre quer dizer isso para non ch. E para isso, podemos atribuir isso à rugosidade, mas eu gosto de colocar aqui uma rampa de cores Então, com isso, eu posso controlar o quanto eu quero que seja brilhante ou áspero Você pode ver que agora, isso é brilhante. E agora, é difícil. Mas, obviamente, essa textura é esticada para corrigir isso que precisamos. Selecione esse objeto. Vamos apenas verificar a escala. Vamos para a aba com aba para editar o modo, A, projeção. Agora podemos pressionar A à esquerda e podemos pressionar S para jogar com a escala. Agora é um pouco difícil de ver, mas vamos ver que esses detalhes são muito grandes, então podemos escalar isso ainda mais. Ok, em alguns casos, é mais fácil ver isso na prévia do material. Se eu usar tb e reduzir tudo isso, veremos muito dessa textura de baixa resolução. Podemos remover essas sobreposições aqui para torná-las ainda mais limpas Na verdade, vamos trazer uma referência aqui. Vamos ver o quão reflexivo isso deve ser um pouco mais do que temos aqui Então, podemos usar a mudança de controle aqui. Acho que é para isso antes que você não precise wrangular, mas acho que no Blender 5.2, isso é Mas para qualquer k, basta verificar isso. Faça um nó, abaixe o ângulo e ative isso. Ok, então uma parte preta ficará mais brilhante e a branca será mais áspera Então você pode ver que quando aumentamos os pretos, temos mais partes brilhantes aqui. Ok, porque não temos muito contraste aqui, são todos esses pixels que são muito parecidos. Acho que também gero alguma textura de concreto. Eu tenho aqui de antes, também vou compartilhar isso com você. Vamos ver como isso parece. OK. E uma coisa que é importante aqui que temos apenas um mapa UV por enquanto. Então, eu não coloquei nada aqui, mas como temos apenas um mapa UV, por exemplo, se você usar o Controle, verá que, por padrão, é Mapa UV e temos apenas um mapa UV, é este. Ok, vamos ver como podemos usar essa textura de concreto. Então, eu não joquei com isso da última vez, mas vamos ver como fica agora. Se você quiser alterar o Mapa UV para isso, precisará gerar novos. Vamos fazer isso agora. Tão concreto porque eu não quero tocar neste, que eu disse como eu gosto. Então, podemos usar o UVM e definir esse mapa UV concreto Como você sabe que este mapa UV está conectado aqui. Se você não tem nada, plugue aqui, por padrão, é o primeiro. Mas para evitar confusão, você pode simplesmente duplicar isso e conectá-lo aqui Como selecionamos um mapa UV concreto, acho que você pode, com o botão do meio do mouse, ver isso em algum lugar no Editor UV. No modo de edição, você pode ver isso aqui. Então, como selecionamos este, na verdade editamos este, como podemos ver isso. Se clicarmos aqui, agora podemos escalar somente esse concreto. Talvez possamos. Essa não é uma textura perfeita, mas vamos ver como podemos usar isso na entrada de rugosidade. Por exemplo, se eu conectar isso aqui, você pode ver agora que essa entrada de rugosidade é baseada nessa textura de concreto E o que podemos fazer, podemos usar o Control Shift, tentar clicar para misturar essas duas texturas Agora, se formos para a esquerda, na verdade usamos apenas este. Se formos para a direita, usamos uma mistura disso ou, se formos para um, usamos apenas este. Vamos ver se dissemos isso para multiplicar, vamos pegar apenas partes pretas dessa textura Ou o oposto é a tela. Então, vamos tornar isso mais difícil. Então, se formos para a direita, usaremos apenas essa cor branca. Ele ignorará os negros. Então, vamos ver. Sim, agora com isso, nós realmente tornamos isso mais difícil, mas vamos configurar isso para multiplicar Eu só quero pegar essas partes pretas. Vamos escolher algo intermediário. 9. Adicionando detalhes de textura e variação de material: Vamos ver como podemos usar essa textura de concreto na entrada de cores, só um pouco. Podemos ir com outro RM. E podemos usar este, mas vamos colocar isso aqui. Agora, o que temos, temos essa textura. Vamos agora talvez manter apenas algumas dessas partes. E agora, controle a tecla Shift e clique com o botão direito. E vamos criar esse sombreador clicando no último nó. Queremos aqui multiplicar. Então, vamos apenas adicionar essa cor preta sobre isso aqui. OK. Mas eu também quero misturar isso com alguma textura de ruído, porque eu não quero isso em cada parte deste computador. Talvez eu queira apenas nesta área e em algumas áreas neste PC. Vamos usar o RAMP e vamos conectar isso. Acho que podemos usar a entrada de cores Eu preciso de mais contraste aqui. Digamos que talvez apenas a área preta seja essa sujeira de concreto. Portanto, precisamos de uma área de alto contraste e talvez de algumas áreas menores. Por exemplo, este aqui e nessas áreas. Vamos ver, talvez aspereza. Talvez possamos trazer detalhes rugosos , algo assim Agora podemos usar a tecla Control Shift e clicar com o botão direito do mouse para misturá-los. Vamos agora pré-visualizar isso. Então, vou configurar isso para multiplicar ou filtrar OK. Acho que a tela está certa. Agora você pode ver que com essa rampa de cores, podemos realmente controlar onde queremos essa sujeira Vamos escolher outra área aqui. Vamos pré-visualizar, na verdade isso. Se você clicar aqui, podemos ver que onde está essa área preta, na verdade pegamos essa sujeira. Então, agora podemos nos concentrar nessa área. Por exemplo, curta isso e talvez faça um pouco mais de contraste aqui. Talvez queiramos sujeira apenas nesta parte. Vamos ver, isso agora deve funcionar. Então, isso é antes e depois de escrevermos, só temos essa área, essa área aqui. Agora, tudo se resume a brincar com essa textura de ruído. Digamos que isso seja bom e agora temos sujeira apenas nessas poucas áreas. Mas não vou usar essa influência de uma só vez, mas quase uma. Então, também temos um pouco de sujeira nesta área, mas pouco visível. E agora também queremos reduzir a força desse carvão. Então, quando dissemos isso tudo de uma vez, é muito intenso. Talvez algo assim. Ok, se selecionarmos tudo isso e pressionarmos M, na verdade silenciaremos isso Então isso é antes, isso é depois. Claramente temos algumas áreas de terra por aqui e também aqui. próximo mapa, que é muito importante, é mapa de relevo ou mapa normal porque queremos detalhes muito pequenos aqui, usaremos apenas o mapa de relevo Você também tem deslocamento. Então colisão, normal e deslocamento. Então, para essa espécie, na verdade, basta colidir. Então colida. E vamos ver se eu vejo como isso parece. Ok, na verdade, queremos mais pequenos detalhes aqui. Então, vou usar outro plugue de RAM colorido e esse deve ficar muito alto. Vamos ver. Então, esta é uma prévia disso. Vou fazer um pouco mais de contraste aqui. E vamos ver se você conecta isso ao normal. O que aconteceu aqui. Por padrão, isso não é tão visível porque por padrão, é definido como 0,001 Vou remover 10, e isso agora está muito mais visível. Novamente, você pode pedir ao Check GPT para gerar um mapa de relevo para essa textura. Vamos tentar. Eu recebo um mapa normal do GPT e pergunto se este é um mapa normal. Eu preciso de um mapa de colisão Mas como isso é tutorial, vamos ver como podemos usar o mapa normal. Vou renomear isso para normal, normal, e podemos renomear isso para Então, isso é um tutorial e podemos brincar com isso. Eu vou te mostrar como você pode configurar o mapa normal. Quando você tem um mapa normal, você precisa configurá-lo como não colorido e também usar o mapa normal. Não é normal, mas a cor normal do mapa e do plugue aqui. Agora, vamos ver a escala disso. Se eu revisar isso, vamos configurá-lo para este primeiro mapa UV porque esse mapa normal é muito semelhante a este, mas podemos apenas revisar a escala. Então, vamos ver se eu conectar isso em vez desse mapa de colisão, que resultado obteremos aqui? Acho que vou mudar a escala desse Controle T. Vou desconectá-lo Agora vamos com o controle. Vamos ver. Se eu disser isso para dois, obteremos detalhes menores, o que eu acho que está bem, talvez 1,5 ou algo assim. OK. Agora, como podemos combinar os dois, então temos isso para colisão Vamos aumentar isso e temos isso. Digamos que queremos usar os dois. Acho que esse é um pouco mais realista. Então, o que podemos fazer é basicamente conectar isso aqui e podemos conectar isso aqui. Agora temos os dois e agora podemos jogar com força. Eu não quero exagerar com isso, talvez só um pouco, e claro, você pode jogar com força aqui OK. É assim que você pode combinar mapas normais com o mapa de relevo Mas uma coisa que você também precisa saber ao adicionar detalhes de relevo e esses mapas normais, você torna esse objeto mais áspero Então, se você quiser deixar isso mais brilhante, você pode, é claro, brincar com o valor da rugosidade, aumentá-lo Isso talvez seja demais. Acho que tudo isso talvez seja muito idiota. Algo assim está bem. Você também pode verificar essa prévia de renderização e, claro, pode adicionar mais sujeira se quiser, por exemplo, assim. Vamos exagerar um pouco com isso, porque este é um tutorial de texturização Precisamos ver todos esses detalhes. 10. Textura do painel frontal e desencapsulamento de UV.: Ok, agora temos isso e vamos carregar aqui a partir dessa referência aqui. Agora, queremos realmente obter todos esses detalhes aqui e esse logotipo e também esse texto aqui. Então, basicamente, eu quero usar essa textura aqui. Mas eu vejo um problema. Este texto está um pouco embaçado. A resolução será um pouco baixa demais. O que eu vou fazer, vou aprimorar isso apenas por um segundo. Então, temos essa frente. Eu tenho esse novo Photoshop. Você não tem photoshop. Obviamente, você pode aprimorar isso em qualquer outro programa ou simplesmente cortar essa parte e perguntar ao GPT você pode gerar mais peças com maior resolução Mas eu tenho esse luxo generativo. Vamos ver qual deles talvez possamos aprimorar essas duas vezes e vamos ver o que obteremos Isso é resultado, mas eu entendo e não estou feliz com esse resultado. Você pode ver que esse texto é um pouco estranho, mas é como uma resolução K. Isso é dois K. Então, definitivamente, temos mais detalhes. E acho que não vou perder muito tempo consertando isso. Agora, vou corrigir isso no final. Então, depois de terminar esse histórico, acho que talvez eu digite manualmente esse texto e o substitua Mas, definitivamente, temos muito mais detalhes. Porque eu não vou tocar nessa parte e em todas essas partes, eu realmente só quero mudar essa parte aqui e talvez essa parte aqui. O que eu vou fazer, vou criar outro material. Então, temos aqui o plástico base e eu vou usar o Controle C. Na verdade, eu não preciso do Controle C porque eu posso selecionar isso aqui. Então eu crio um novo material, e precisamos editar ou separar esse material deste. Clique aqui e eu chamarei esse trono. Ok, eu vou para a prévia do material. A pré-visualização será um pouco mais rápida e, a seguir, criar um novo mapa UV. Vou ligar para essa frente porque não quero tocar neste mapa UV principal e, na verdade, queremos alterar apenas a entrada mais fria por enquanto Então, o que precisamos fazer aqui, acho que queremos substituir esse material aqui. Então, o que eu vou fazer é o mapa UV Shift D e eu vou carregar essa frente, UV, conectar isso aqui, e vou substituir essa textura. Não, eu coloquei isso na frente das referências. Ok, vamos revisar agora. Isso aqui. Agora, nada aconteceu porque esse PC usa apenas esse plástico bege Como podemos fazer isso? Porque, por exemplo, vou até o display Vupor e enviarei essa cor aqui Então, isso é, na verdade, a tela da janela de visualização, a cor, e podemos visualizá-la somente neste sombreamento da janela de visualização OK. Mas agora vou mudar a cor aqui para talvez azulada ou algo assim E você pode ver que basicamente somente esse material é aplicado aqui, mas podemos editar esse modo de edição. Você não vê nada porque desativamos essas sobreposições, mas agora talvez eu veja se eu continuo Na verdade, queremos apenas essas três peças. Então, com L, podemos selecionar facilmente essas três peças aqui. Segundo, porque são peças soltas. Se você se lembra da grande frente de plástico, atribuiu isso aqui. Agora você pode ver claramente que aplicamos essa textura aqui. Também queremos essa parte aqui, vamos ver. Acho que talvez eu me dedique a toda essa parte aqui. Então, eu também vou atribuir isso aqui porque temos esse detalhe que eu gosto. E vamos ver. Acho que, por enquanto, isso é bom o suficiente. Agora, claramente, precisamos corrigir essa projeção. Selecionamos este mapa UV frontal. Você também pode, no modo de edição, ver isso aqui. Agora, vou selecionar isso e vou reprojetar isso aqui porque essa é uma grande parte Vou cortar um loop aqui e vamos ver. Isso deve ficar bem. Essa parte aqui, podemos projetar um pouco melhor, algo assim. Mas agora visualizamos apenas a entrada de cores, então não temos nenhuma rugosidade. Detalhes, vamos respaldar esse material com a Planilha de Controle, clique aqui. E agora queremos apenas substituir a entrada de cores. Portanto, essa é uma entrada de cores antiga, essa será uma nova. E obtemos esses detalhes. Você também obtém um pequeno deslocamento dessa textura. Então essa é mais escura porque não usamos a mesma textura de imagem Este é um pouco mais escuro do que este, que usamos. Mas, neste caso, precisamos tentar resolver isso o máximo possível Então, talvez com um grande nó de valor de saturação. Talvez 1,2. Vamos ver se eu usar Ok, nós pré-visualizamos tudo isso, e vamos ver se eu jogo com vetor, então precisamos jogar com 1,5. Não, demais. 1.1 está bem. OK. Agora temos esse belo detalhe aqui. Talvez devêssemos modelar esse detalhe manualmente, mas acho que isso também ficará bem. Agora precisamos corrigir essa parte aqui. Então eu seleciono essa parte perdida, e aqui vou dizer essa textura de dois K. E agora podemos projetar isso com o projeto de você. A proporção deste modelo não é a mesma do modelo. Nós modelamos manualmente. Mas eu não quero esticar isso. Eu posso esticar isso, mas depois vamos esticar todo esse texto. Então, o que podemos fazer aqui basicamente jogar manualmente. Então, primeiro, vamos ver. Na verdade, modelamos essa peça. Então, o que eu preciso fazer aqui, eu só quero ajustar melhor esse texto. Algo assim, vamos agora para a pré-visualização do material. E eu quero agora evitar essa parte que vai para este lado. Então, basta pegar esse reprojeto aqui. Eu não quero tocar nessa parte preta, então só manualmente. Essa parte está bem. E isso também está bem. Vamos ver. O mesmo acontece com essa parte. Na verdade, quero mover isso. O que podemos fazer é basicamente mover isso nessa área sem textura. E agora, esse é bom. Agora, eu também quero selecionar esse loop aqui mantendo pressionada a tecla Alt e o controle amplificado, além da seleção de expansão. Podemos projetar isso aqui. Talvez possamos usar a projeção. Para soltar essa textura, conecte-a aqui, e agora vou usar a tecla conecte-a aqui, e agora vou usar , pois essa também deve ser uma parte solta O que vou fazer aqui é, na verdade, modelar esses detalhes. Não, eu não fiz essa. Mas se você modelar todos os detalhes, você pode simplesmente reduzir tudo isso e projetar isso para essa cor cinza. Mas porque talvez queiramos obter esses detalhes, esse todo e essa parte, talvez possamos projetar isso assim. E uma coisa que eu também observo, temos muita protuberância nesta área, esta é mais suave O que você pode fazer agora é criar outra variação dessa textura. Então clique em Mais e agora escolha essa frente frontal e crie uma nova variação, menos áspera. Agora mudamos essa variação aqui e agora vou dizer isso para talvez verde e agora assino essa textura aqui. Agora, se você for para a visualização sólida, verá que temos essa variação menos aproximada aplicada aqui. OK. Vamos voltar à prévia do material. Agora podemos fazer ajustes. Então, o que eu faço aqui, eu quero tornar isso mais difícil, mas vou adicionar a cor preta aqui. Eu não quero essas imperfeições, apenas mais cor preta aqui. Você pode ver isso agora. Isso se torna mais difícil. E o que mais? Vamos bater. Então mova isso para a esquerda, e vamos mover isso. Ok, então temos agora esse terceiro material, e vamos corrigir essa parte aqui. Vamos trazer nossa referência aqui. Aqui, eu vou consertar essa parte. Aqui eu quero esse texto. Na verdade, vamos selecionar muito bem esse lugar neste texto. Agora podemos ajustar isso e o segundo texto deve ficar aqui assim e o terceiro deve ficar aqui. Algo parecido com isso. OK. Agora precisamos projetar isso. Isso não é parte perdida. Se você continuar com isso, você seleciona tudo. Então clique aqui e aqui e controle o UMPTplus para expandir a seleção O que eu faço agora, eu só quero um projeto nesta área aqui. Nesta área aqui, e isso deveria ser dito material como este. Então, vamos nos inscrever. Vamos analisar o material aqui e você verá a diferença. OK. E por último, só precisamos corrigir essa projeção, mover isso para fora neste texto, e agora isso deve parecer bom o suficiente É assim que isso parece agora, e vamos para a prévia do material. Isso parece bom o suficiente. Agora só precisamos consertar essa parte. Então, vamos para a prévia do material, número um, projeto seu. E vou atribuir esse material menos áspero. Agora temos um problema com esse botão aqui. Então, agora podemos limpar esse novo editor. Essa é uma parte solta, então podemos projetar basicamente nessa parte base. Assim, precisamos corrigir claramente essa projeção. Vamos projetar isso em algum lugar aqui. Vamos ver se eu escalo essa textura aqui. Ok, acho que isso parece bom o suficiente. Vamos ver. Também precisamos consertar essa parte. E se eu mover isso para a direita? E se eu agora tentar ajustar esse orifício aqui. Então, isso deve subir e descer. E nós temos essa parte aqui. Mas se eu fizer isso direito. Só temos esse problema aqui. Vamos ver. Sim, temos algo aqui. Essa parte aqui, podemos guardar esse detalhe. Se você quiser, pode guardar esse detalhe aqui. Temos aqui uma malha de orifícios, o que na verdade é um pequeno problema. O que eu posso fazer é duplicar essa parte que ela DiVy e eu vou embora Basta escalar isso no eixo X. Escale isso no eixo. Ok, agora não devemos atender a essa ligação. E vamos ver o que podemos fazer com essa parte. Agora, certifique-se de limpar tudo, e é assim que fica na visualização de renderização. Esta parte é um pouco escura demais, então talvez você também possa separar esse material e torná-lo mais claro, mas veremos mais tarde. Então, só precisamos dessa terceira parte. Na verdade, podemos carregar aqui uma imagem de textura k. Vamos voltar à visualização do material, modo de edição, selecionar essa parte e atribuir essa frente. Ok, já está na frente, então só precisamos usar o Projeto de você e corrigir um pouco a projeção Assim. E vamos ver onde temos esse buraco. Temos esse buraco por aqui. Não precisamos ser perfeitos, mas depois, podemos reprojetar isso um pouco melhor Então está tudo bem. Esse poder está por aqui. Isso não deve tocar nesta carta aqui, nem nessa prostituta. Mas talvez isso deva ser maior, só um pouco em Xxs e em algum lugar no meio Algo parecido com isso. Ok, acho que isso é bom o suficiente, e agora vamos ver como isso fica no truque de renderização. 11. Tela CRT — Sombreador de vidro e mapa alfa: Agora crie esse material de vidro, o que eu vou fazer. Vamos ver qual plástico B, vou duplicar isso Vou chamar isso de copo. Então, outra variação e vidro. Agora vou atribuir esse vidro aqui para garantir que você atribua isso corretamente, basta alterar a cor dessa janela de visualização e agora você pode ver claramente que isso é material de vidro Vamos ver o que podemos fazer. E se eu não tocar em nada disso aqui, exceto nessa aspereza Na verdade, preciso tocar nessa cor. Mas vou manter alguns desses detalhes e vou usar o valor da saturação de matiz Vou trazer saturação e vou tornar isso mais escuro Assim, eu claramente preciso remover a colisão para quase zero. Algo assim, talvez pequenos detalhes. Então, 0,00 alguma coisa. Ok, algo assim e aspereza. Vamos ver se eu aumentar isso, fico com essa parte brilhante aqui, mas também guardo alguns desses detalhes, rugosidade, algo que Algo assim, e eu também quero misturar isso com sombreador de vidro O BSDF mistura esses dois. Isso deve ser como vidro preto. Vou dizer isso para alguém para ver como fica se eu mudar de cor aqui, um pouco mais de vidro escuro e agora podemos basicamente escolher o quanto queremos essa primeira entrada e a segunda. O que também podemos fazer, talvez possamos usar essa rugosidade nessa rugosidade do vidro Eu não quero mudar o mapa normal para isso, então isso deve ser um vidro liso. Ok, e talvez tenhamos muito contraste, muitos detalhes aqui. Então, basicamente, vou aproximar isso da cor preta. Ok, mas eu também quero tornar isso mais difícil, um pouco mais difícil. Agora, tudo se resume a jogar com todas essas configurações até ficar satisfeito com o resultado. Vamos ver como isso fica no render prev. Na renderização anterior, isso parece um pouco melhor. Talvez eu só queira trazer mais detalhes do gráfico aqui. OK. Por enquanto, isso é bom o suficiente. E vamos ver o que vem a seguir. Vamos agora corrigir essa vista lateral ou traseira. Vamos continuar. Isso deve ser deixado. Ok, essa vista lateral. Talvez eu também precise aprimorar isso, mas veremos mais tarde Por enquanto, não vou jogar com isso, mas talvez nos resultados finais, eu melhore o que precisamos fazer agora. Precisamos ir para essa frente. Podemos copiar isso mais a frente, criar outra variação desse material. Isso deve ser secundário. E o material lateral que queremos aplicar a esta parte aqui. Então, vou fazer com que essa guia de sobreposição vá para o modo de edição, atribuição lateral Novamente, devemos mudar a cor da janela de visualização aqui. Agora podemos ver claramente que temos materiais diferentes nesta parte. OK. Agora, devemos mudar essa textura aqui. Vou carregar aqui, à esquerda. E agora vamos pré-visualizar isso. Também precisamos sair daqui. Esquerda e vamos ver, Numpad. Podemos simplesmente jogar com este projeto Gizmo feito por você. E agora podemos reprojetar isso aqui. Novamente, as proporções não são muito boas, mas vou esticar isso um pouco. OK. E vamos ver o que precisamos fazer agora. Isso deve ser vazio. Na verdade, temos buracos aqui. Não pretendo brincar com barras de ouro para cortar tudo isso porque isso criará geometria desnecessária, milhares de novas faces de vértices Então, para isso, podemos usar o mapa alfa. Como podemos usar o Alpha aqui. Na verdade, preciso dessa textura porque elas têm essa informação em preto e branco. Então eu vou com Rum. Então, essa textura à esquerda aqui, controle a tecla Shift e aqui para visualizar essa cor preta, queremos dizer ao Blender: Ok, faça isso transparente Então, na verdade, queremos um contraste bem alto aqui. Novamente, essa não é uma textura perfeita, mas funcionará. Agora podemos simplesmente conectar isso ao Alpha. Acho que isso é Alpha. Sim. OK. Você pode ver que isso funciona. Basicamente, tornamos essa parte transparente. E se você jogar com esse controle deslizante colorido de RAM, verá como isso realmente funciona Ok, eu não serei perfeito, mas podemos tentar fazer o melhor que pudermos. Vamos agora aplicar para o outro lado, a mesma coisa. Então, vista lateral, podemos escolher o número três, projeto U de X é um. Inverta isso em outra direção, eu acho. Como seis para escalar isso, ok. Agora temos o mesmo curso do outro lado. E há um problema porque isso é transparente, podemos realmente ver que esse computador está vazio, que não é o caso no mundo real, então isso não deveria estar vazio. Mas o que podemos fazer aqui, podemos criar algo por dentro. E se eu duplicar esse turno em Y? E se eu for com EY, agora vou pressionar a projeção L U Q. E eu vou atribuir esse lado. Na verdade, vou renomear isso com Alpha. Com Alphanl, sabemos que temos alfa atribuindo esse material aqui Você pode ver quais resultados obtemos. Talvez possamos carregar aqui. Faremos outra variação com essa textura. Alpha, talvez tenhamos uma textura melhor para isso, talvez essa parte aqui. Temos um pouco mais de detalhes aqui. E agora precisamos ir para o modo de edição, atribuir esse material aqui. Na verdade, temos um pouco mais de detalhes aqui, e vou carregar essa textura traseira aqui. Vá para o modo de edição. Podemos projetar isso aqui. Mas isso ainda é muito vazio. Então, vou usar o Shift D. Dimensione um pouco, e talvez eu projete isso nesta parte aqui. Na verdade, você pode parecer que são gribles. Temos outra camada de detalhes no interior. **** escale isso mais uma vez, e talvez eu projete isso por meio desta parte E o que temos agora, temos algo que podemos colocar dentro. Computador, talvez possamos chanfrar esse chanfro . E vamos ver. Eu quero selecionar tudo isso, mas podemos selecionar tudo isso talvez apenas no modo de raio X. Ok, e se eu agora colocar este lado, este PC. Na verdade, eu entendo que quero seguir a forma deste PC. Então, talvez eu acabe com isso , talvez assim. E agora, novamente, selecione tudo isso e traga para dentro. Podemos ir para a vista superior. O que você também pode fazer aqui, talvez eu precise dessa seleção mais tarde. Vou criar esse grupo de vértices e chamá-lo de dentro. Atribua isso. Para que isso é útil? Por exemplo, se eu selecionar isso novamente, preciso entrar e será muito difícil selecionar isso. Mas como eu salvo esse grupo de vértices, posso simplesmente selecionar e, com um clique, sempre posso selecionar isso, talvez ajustar isso um pouco melhor Ok, mas isso ficará mais visível internamente em uma prévia do vendedor. Ok, o que você pode fazer agora, eu só quero selecionar isso, talvez apenas esta fase. Ok, e o que podemos fazer agora é selecionar tudo isso. Talvez possamos, sei lá, jogar com o editor até conseguir algo que eu goste. Ok, você realmente entende o ponto. É importante não deixar isso completamente vazio, apenas fazer algo para dentro E também, essa rampa aqui é realmente muito importante. Então é isso que temos agora. Mas é claro que, se fizermos o oposto, agora é mais oco Isso é o que temos por enquanto, e acho que o PC parece muito melhor do que antes. 12. Imperfeições – desgaste de borda e sombreador de poeira.: Na verdade, estamos perto de terminar com isso, mas vou mostrar como podemos melhorar isso ainda mais. Se você assistir ao meu vídeo no YouTube sobre o dus shader, eu gravo como fiz esse dus shader Você pode baixá-lo gratuitamente aqui. Como isso funciona, você obtém o arquivo Blender e precisa anexá-lo ao seu projeto Blender Acho que tenho instruções em vídeo de como fazer ou neste vídeo do YouTube, aqui está. Então, assista a este tutorial. E como eu tenho isso dentro do meu arquivo de inicialização padrão do Blender, também posso pesquisar o sombreador de poeira Então essa talvez seja a segunda versão. E vamos ver como isso é visível. Agora entendo por que isso não é visível. Isso é visível dentro do nosso PC. Então, vamos ver. Ok, outra forma de selecionar salvar essa seleção aqui, mas temos material diferente aqui. Então, você pode simplesmente selecionar essa parte, ir para o modo de edição e selecionar. Na verdade, aplicamos esse sombreador de poeira a esse material. Mas precisamos desse material. Na verdade, aplicamos isso a cada um desses materiais separadamente. Então, sombreador de poeira. Isso é influência de um. Só queremos talvez uma pequena quantidade dessa poeira. E essa é uma fórmula complexa, então temos poeira. Adicionamos mais poeira no eixo Z do Mundo, então ele adicionará mais poeira aqui do que, por exemplo, nesta área, temos a oclusão do ambiente, então adicionamos mais poeira nesses vincos, lacunas, orifícios, na lacunas, orifícios, Por exemplo, se você olhar de cima, verá menos poeira. Mas se você olhar desse ângulo, poderá ver mais poeira aqui. Vamos aumentar isso um pouco. Então, quando você olha de cima, não tão visível, mas deste lado, você é capaz de ver mais disso. E por último, essa aleatoriedade. Então, apenas uma pequena textura de ruído. Você também pode, é claro, brincar com a cor disso. Mas precisamos aplicar em todos esses materiais, e eu também usarei o sombreador de poeira aqui E aplicamos poeira nisso. Você pode ver claramente que temos mais eixo Z, temos mais essa oclusão de ambiente nessas partes onde temos o curso, vincos, lacunas, mas isso é muito intenso, mas isso é muito intenso, talvez Então, isso é um material. Agora, isso é um material menos áspero. Então, precisamos aplicar poeira aqui. Ok, isso é obviamente muito intenso, talvez só um pouco e um copo. Vamos ver como isso fica se adicionarmos poeira ao vidro. Ok, parece muito bom, mas ainda é muito intenso. E a última é essa parte lateral. Dust Shader também, só um pouco disso. Agora temos um PC empoeirado. Na verdade, esse é um exemplo de como você pode usar nós de outras pessoas para melhorar seus shaders. Isso é o que eu construo. Mas também, de tempos em tempos, quando assisto ao tutorial do YouTube, descubro algo útil. E nessa pasta, eu salvo alguns outros nós. Por exemplo, eu tenho um link para isso ou nós de máscara e esse nó de máscara. Não tenho certeza de qual, mas vamos ver como podemos usar isso. Vou tentar encontrar links on-line e vou tentar compartilhar links onde você pode baixar esses grupos de nós. Então, vamos selecionar esse material principal de plástico. Arquivo, pintura. Acho que da última vez usei o node de máscara, mas isso também é muito parecido. Meu objetivo é selecionar essas bordas para adicionar sujeira nessas bordas. E acho que os dois fazem o mesmo. E tenha muito mais. Então, vamos ver qual nó de máscara. Você precisa do nó três, máscara. E o que aconteceu agora, acrescentamos isso à nossa cena Então, devemos ser capazes de encontrar esse nó de máscara aqui. OK. E essa máscara de borda é apenas para ciclos. Por que apenas ciclos? Porque eu acho que isso usa bel node, que é um recurso exclusivo para ciclos, mas podemos revisar como isso se parece. Com isso, selecionamos essas bordas aqui. Agora posso jogar com todas essas configurações. Mas se você precisar disso, por exemplo, sujeira no solo, você tem essa opção, vazando musgo e esses danos E isso é processual, então você pode jogar com todas essas configurações Mas eu preciso desse nó de máscara. Com isso, eu realmente seleciono essa máscara e você pode jogar com todas essas configurações, talvez algo assim. Essa escala de borda é realmente importante. Então, se você aumentar isso, você adiciona mais dessas bordas. Eu não sei. Acho que gosto disso, talvez de alguma aleatoriedade e de como podemos reutilizar Vou usar isso na entrada de cores. Então, o que podemos fazer aqui, vou fazer esta anotação. Aqui, vou usar uma máscara de cor mista, na verdade, de borda. Vou usar isso como fator, e agora vou dizer isso para, por exemplo, colarinho preto Você pode ver que adicionamos essa cor preta a essas bordas aqui. Agora podemos jogar com essa escala de borda. E todas essas configurações. Você tem muitas configurações aqui. Não vou perder muito tempo, mas talvez eu mova isso para uma escala mais ou menos aqui, mais perto de um, só um pouco de sujeira. E se você pressionar agora, isso é antes e isso é depois, talvez um pouco mais. Então, antes de depois, você pode ver claramente toda a sujeira dentro dessas bordas. Isso também definiu a forma desse objeto, um pouco mais. E, claro, você pode mudar a cor disso. Talvez possamos adicionar um acastanhado aqui. Mas não demais. Como podemos controlar isso agora. Acho que se formos aqui, cores misturadas. E se você disser isso para preto, quando formos para a direita, diminuímos completamente esse efeito, e se formos para a esquerda, vemos esse efeito completamente Então, podemos usar isso como controlador, quanto disso quisermos. Podemos pressionar F e renomear isso para bordar sujeira. Então, este é o nosso controlador quanto queremos desse efeito. E agora, basta copiar esses três nós. Copie e temos esse material aqui. Se você não sabe qual material é aplicado nessa área, basta clicar aqui com a seleção de fases e vemos que temos frente de plástico para praia. Menos difícil. OK. Agora podemos controlar V. Vou escalar isso e aqui deve ir nossa entrada de cores. Então, essa entrada de cor, precisamos conectar a A e isso aqui. Mas como isso já está preto, talvez possamos adicionar um pouco de sujeira branca nas bordas aqui. Talvez isso tenha mais sentido. Agora, talvez diminuamos esse efeito e talvez brinquemos com essa frequência de borda Ok, mas isso é demais, então talvez eu reduza essa escala. OK. Assim, você pode ver claramente esses detalhes. E temos esse efeito de envelhecimento neste botão aqui, o que é muito bom. 13. Prévia final e teste de iluminação: E passo a passo, acho que terminamos com esse PC. Claro, você pode jogar o dia todo com tudo isso com espaço de controle. Você pode ampliar somente essa janela na janela de exibição. Assim, podemos pré-visualizar nosso PC e vamos desabilitar isso aqui. Mas vamos apenas para finalizar este tutorial, vamos talvez brincar com pouco de rotação para ver todos esses detalhes. Isso é muito forte. E, claro, você pode jogar o dia inteiro com todas essas configurações. Mas também podemos carregar o R aqui para ver como fica com outra iluminação. Então, mude um ambiente, uma textura. Eu tenho muitos HGRI que eu baixei do HGRI aqui e você pode encontrar todos Podemos apenas visualizar isso rapidamente em diferentes situações de iluminação. Podemos definir esse filme como transparente, para que possamos nos concentrar apenas em nosso PC. E com o Control T, podemos girar o sol aqui. Talvez tenhamos muita protuberância aqui, e você sempre pode ajustar todas essas coisas Então, o objeto e o que colocamos no normal talvez 0,30 0,02 Mas também temos essa aspereza, talvez muita aspereza de sujeira Isso vai para a rugosidade. Então talvez você possa tocar com esse volume. Para deixar isso mais brilhante, você também pode jogar com esse controle deslizante Ok, esse sombreador de vidro é, por padrão, um pouco transparente Então, vemos o que está por trás. Você não deveria ver isso, mas talvez você possa simplesmente colocar um avião atrás disso. Por exemplo, eu não sei. Basta duplicar esse Shiv D Y e atribuir. Eu não sei. Plástico grande aqui. Agora, não devemos ser capazes de ver o que está por trás. Ok, então essa é outra situação de iluminação. Vamos ver. Se eu jogar com isso, vamos ver outra diferença não muito grande. Ambiente nevado. Ok, quando você faz tudo isso corretamente, você pode ver que responde a todas as situações de iluminação e tem uma boa aparência. Mas isso está definido como 0,5. Então, talvez precisemos de mais luzes aqui. Vamos talvez. Eu tenho aqui, lado. Portanto, o PC geralmente está dentro, então isso deve fazer ainda mais sentido. Talvez muito brilhante e muito irregular, mas você sabe como consertar isso E talvez muita poeira nessa tela. Ok, isso é tudo para este tutorial. Obrigado por assistir e até o próximo mês.