Noções básicas de animação 3D no Blender: use o fluxo de trabalho de pose a pose | Sir Wade Neistadt | Skillshare
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Noções básicas de animação 3D no Blender: use o fluxo de trabalho de pose a pose

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação

      1:37

    • 2.

      Primeiros passos

      4:50

    • 3.

      Como analisar seu vídeo de referência

      8:54

    • 4.

      Como transferir suas cenas para a planilha

      7:50

    • 5.

      Como configurar sua cena no Blender

      12:22

    • 6.

      Como bloquear sua animação

      9:55

    • 7.

      Considerações finais

      0:48

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

415

Estudantes

8

Projetos

Sobre este curso

Prepare-se para o sucesso na sua jornada de animação 3D aprendendo a bloquear uma animação como um profissional. 

Quando Sir Wade Neistadt começou a animar em 3D, ele não sabia por onde começar. Com quase uma década de experiência no mercado, Sir Wade consolidou sua carreira em animação 3D como animador freelancer, criador de conteúdo e instrutor. Com mais de 230 mil assinantes no YouTube e colaborações de animação 3D com marcas como Adobe e LG, ele ajudou milhares de animadores iniciantes e profissionais a conquistar seu lugar no mundo da animação 3D. Agora, Sir Wade criou esta série de quatro aulas como um recurso que ele queria ter tido quando aprendia animação 3D.

Neste curso, Sir Wade vai ensinar como organizar e estruturar um processo de animação para que você possa começar qualquer projeto com o pé direito. Você vai se aprofundar nos cinco estágios da animação, como usar um vídeo de referência para planejar sua cena e como realizar a animação final usando um fluxo de trabalho de pose a pose. Ao final deste curso, você vai saber como planejar corretamente uma animação 3D, analisar seu vídeo de referência e bloquear a animação no Blender.  

Com Sir Wade como seu guia, você vai:

  • Aprender os cinco estágios e doze princípios da animação. 
  • Analisar filmagens de referência com o olhar de um animador.
  • Criar um guia básico com as principais poses e tipos de pose para usar durante o bloqueio.
  • Configurar sua cena, trazer seu rig para sua cena e bloquear sua animação. 

Além disso, Sir Wade compartilha uma planilha de planejamento de animação para download nos recursos do curso, que serve como uma lista de detalhes importantes e poses principais que você deve realizar ao trabalhar na sua cena.  

Se você já enfrentou dificuldades ao bloquear e animar no Blender ou nunca animou em 3D, ao final deste curso, você entenderá bem os cinco estágios da animação e saberá como analisar corretamente qualquer filmagem de referência durante a fase de planejamento para que os estágios finais da animação sejam mais fáceis e prazerosos.  

Você não precisa ter experiência em animação para fazer este curso. Você só precisa de um computador e do Blender. Para continuar aprendendo sobre animação 3D, explore o processo completo de aprendizagem de animação 3D do Sir Wade. 

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Professor

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Visualizar o perfil completo

Level: Beginner

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Transcrições

1. Apresentação: No início de sua jornada de animação, há muitas oportunidades. Você tem tantas ideias, há muita criatividade e não sabe para onde apontá-las. Portanto, ter um pequeno guia sobre como moldar seu processo pode ajudar muito a começar com o pé direito. Olá, sou Sir Wade Neistadt. Sou animador de personagens em 3D, criador de conteúdo em tempo integral e educador e treinador técnico Tenho um canal no YouTube onde abordo muito conteúdo educacional animação e para ajudar artistas a entrar em nosso setor e permanecer lá. Hoje, aprenderemos tudo o que você precisa saber para começar com uma nova animação. Vamos usar o Blender e vamos usar o fluxo de trabalho pós-deposto, que é um dos fluxos de trabalho mais comuns que existem Mas abordaremos as etapas iniciais, desde o planejamento até o bloqueio da foto, para que você se prepare para o sucesso e não chore mais tarde no processo. Quem quer que aprenderemos nesta aula, preparei alguns exercícios diferentes que, espero, ajudem você a percorrer o processo da mesma forma que eu costumo fazer quando abordo Começaremos mergulhando nos cinco estágios da animação e, em seguida, planejaremos nossa cena, analisaremos algumas referências de vídeo e, em seguida, bloquearemos nossa cena com alguns exercícios diferentes que, na verdade, preciso fornecer uma lista de coisas a serem realizadas ao trabalhar em sua cena Para acompanhar esta aula, você só precisa de algumas coisas. Seu computador precisa ser capaz de executar o Blender, que a maioria dos computadores pode Além disso, a única coisa que você precisa é de um pouco de paciência, pois a animação é demorada. Ao final desta aula, você entenderá como planejar e executar uma captura usando o fluxo de trabalho pós-deposto e, se estiver acompanhando sua própria captura, poderá acabar com sua própria animação bloqueada Estou animado para começar, espero que você também esteja. Vamos entrar na animação. 2. Primeiros passos: Antes de começarmos a realmente animar nossos personagens, vamos primeiro falar sobre o processo de animar uma cena Para mim, há cinco etapas realmente importantes a serem consideradas: planejar, bloquear, estampar ou refinar e polir. Agora, essa lista é um pouco diferente do que você pode ter ouvido antes. Essa é minha maneira pessoal de ver isso porque é independente do fluxo de trabalho Normalmente, as pessoas dizem que você bloqueia, divide e aprimora, mas isso se refere apenas a um fluxo de trabalho de postagem a postagem, em que você bloqueia e pisa, depois divide sua foto e, eventualmente , aprimora Há dois problemas com isso. Primeiro, se você não fizer esse fluxo de trabalho , isso realmente não se aplica. Mas, o mais importante , ele omite muitas informações importantes. Você não vai direto para o bloqueio, primeiro precisa planejar seu tiro. Isso é algo que muitas pessoas ignoram, mas é sem dúvida a parte mais importante todo o processo de animação Vamos passar algum tempo falando sobre isso hoje. Vamos começar apenas apresentando a cena em que estamos trabalhando e entrando no planejamento dessa foto Agora, você não precisa animar a mesma coisa que estou criando nesta aula Na verdade, eu encorajo você a encontrar uma nova peça de referência e animar algo diferente Você pode aplicar todas essas lições da mesma forma. Esta é a cena que eu animei para hoje. É um salto lateral, que é um pequeno exercício divertido de mecânica corporal Obviamente, temos alguma iluminação, alguns efeitos. Falaremos sobre isso um pouco mais tarde, mas nosso foco será na animação do personagem em si. Por trás de muitas boas fotos de mecânica corporal há uma excelente referência em mecânica corporal No que diz respeito à preparação de uma referência em vídeo, minha recomendação é sempre tentar filmar você mesmo, se puder. Agora, nesse caso, nem todo mundo pode sair e simplesmente abrir uma janela lateral, e eu não recomendo Mas ser capaz de realizar algumas dessas ações sozinho informará muito sobre como essa ação deve funcionar, como deve ser, como deve ser , e isso é o mais importante. Nem todas as poses estão exatamente corretas. Você não está tentando rotoscópio do movimento. Você não está tentando rastreá-lo, está tentando capturar a essência do que está acontecendo. Você está tentando obter informações técnicas de como o corpo está se movendo, coisas assim, física, gravidade e assim por diante. Esse é um ótimo exercício técnico para demonstrarmos algumas coisas novas a serem aprendidas. Mas essa foto em particular não é algo que eu colocaria na minha bobina porque você pode ver a única cópia que fiz a partir da referência do vídeo aqui Eu insisti em algumas coisas, mas não são diferentes o suficiente para que eu as tenha reimaginado para mim Depois de ter sua referência de vídeo, uma das coisas que eu recomendo dar uma olhada é qualquer aplicativo em que você possa desenhar sobre a filmagem ou fazer desenhos. No meu caso, vou usar synsketch.com. Eles têm a capacidade de criar uma conta gratuita. Você pode fazer isso se quiser. de nós usamos isso na indústria. Também existem muitas outras ferramentas, então você pode usar o Blender sozinho e o Grease Pencil e as ferramentas de anotação se quiser ficar inteiramente dentro Mas o sketch de sincronização é muito popular e permite que você colabore com outras pessoas É isso que vou usar aqui. Como você pode ver, eu posso passar por aqui. Eu posso ver quadros individuais. Eu posso escolher cores diferentes, desenhar na minha tela, definitivamente ajuda se você tiver um tablet com tela. Mas se você for habilidoso com um mouse, isso funcionará muito bem. No que diz respeito ao planejamento, não é apenas referência em vídeo que você deve prestar atenção. Há várias coisas diferentes que você pode fazer. miniatura é uma coisa muito popular onde você pode simplesmente desenhar pequenas imagens, pequenos rabiscos do seu personagem para ter uma ideia do para ter uma ideia Se você tem habilidades de desenho, isso é incrível. Se você não fizer isso, tudo bem. Bonecos bastam. A ideia é mais ou menos documentar a intenção por trás de sua foto. Em alguns casos, se você for um artista 2D muito bom, algumas pessoas bloquearão toda a animação animando-a em 2D antes de entrarem Os animadores que costumavam trabalhar com animação 2D ainda usam esse fluxo de trabalho hoje em estúdios como Pixar, Disney e assim por diante, porque normalmente é mais rápido desenhar algo se você for bom nisso porque normalmente é mais rápido desenhar algo se você for bom nisso do que criar um modelo 3D para Mas para aqueles de nós que não têm tanta inclinação artística, referência em vídeo é uma Mas o mais importante, uma vez que você tenha a referência, é realmente descobrir como analisá-la. Desenvolver seu olhar para a animação é a primeira coisa em que você precisa trabalhar se quiser entrar na animação para observar várias coisas que existem na vida real, mas que você pode usar de várias maneiras em sua animação. Veja os 12 princípios da animação, por exemplo, 12 princípios da animação não são apenas coisas que fazemos em desenhos animados. Há coisas que observamos na vida real que exageramos, pressionamos e chamamos a atenção com animações para adicionar apelo, torná-las mais interessantes e a atenção com animações para adicionar apelo, torná-las mais interessantes divertidas de assistir Depois de decidir o que gostaria de animar e, com sorte, encontrar alguns materiais de planejamento, obter algumas referências, coisas assim, a próxima etapa é escolher um Quero deixar claro que você não precisa escolher nenhum fluxo de trabalho específico. Não há fluxo de trabalho correto. Agora que abordamos tudo isso, recomendo que você encontre uma referência em vídeo para usar no restante desta aula. Algumas regras básicas rápidas. Tente gravar algo sozinho primeiro. Sinta-se à vontade para navegar na Internet, mas mantenha-a curta. Você deseja manter isso o mais gerenciável e fácil de realizar possível, menos de 100 quadros, com certeza Experimente você mesmo, veja se consegue encontrar algo de que goste e, se não conseguir, também temos alguns arquivos para você baixar. Na próxima lição, mostrarei o post oposto ao fluxo de trabalho com a técnica de marcos 3. Como analisar seu vídeo de referência: Nesta lição, vamos planejar nossa filmagem. Especificamente, aprenderemos como analisar a referência porque encontrar a referência ou referência fotográfica é bastante fácil. As pessoas falam sobre isso o tempo todo. O que ninguém parece realmente discutir é o que fazer com isso depois de tê-lo. Esperamos que essa seja uma lição que lhe sirva bem, independentemente do fluxo de trabalho que você escolher usar Obviamente, estamos usando pose a pose, mas se você estiver usando camadas, em linha reta, seja o que for, saber realmente extrair informações úteis de sua referência em vídeo ou de qualquer tipo de planejamento é uma habilidade essencial, e é isso que faremos agora Eu também tenho um documento de planejamento de fotos para você baixar, mas você não precisará dele até o final, então espere até mais tarde. Aqui estamos dentro do Sync sketch. Este é, novamente, um site gratuito. Você pode criar uma conta gratuita e inserir sua referência. Podemos desenhar em cima dela. Podemos ver números de quadros individuais, o que é muito útil para rastrear um quadro 17 onde isso acontece. Essa será a base de como analisaremos nossa foto. Quando se trata de trabalhar pose a pose, o objetivo final é colocar os principais postes de sua tacada em primeiro lugar. Eu as chamo de poses de contar histórias porque, para mim essa é a coisa mais importante que elas fazem. Eles contam a história. Se você viu apenas aquelas poses, essas são as primeiras coisas a fazer, as primeiras coisas a serem capturadas. Olhando para nossa referência aqui, se tentarmos detalhar essa ação, muita coisa está acontecendo, mas se começarmos com uma das coisas mais importantes: se pudermos ver apenas essas poses e não conseguirmos ver mais nada, podemos dizer o que está acontecendo. Para mim, algo aqui no começo em que o personagem está realmente saindo de uma janela se estivermos mantendo a janela, porque, novamente, você pode mudar as coisas. Mas se estamos apenas copiando o que vemos, bem, então há uma janela e precisamos ver se o personagem está saindo dela. Algo nesta área, vou colocar uma pequena barra e voltar a ela mais tarde Mas o mais importante são coisas assim. O cara está de cabeça para baixo. Isso é importante. Isso é uma reviravolta. Ele está fazendo algum tipo de reviravolta, então vou deixar uma pequena marca Eu poderia analisar mais profundamente, mas, no momento, estou apenas interessado em marcar na minha linha do tempo onde essas coisas estão Isso para mim é interessante. Aqui ele está completamente de cabeça para baixo, de frente para o céu. Aqui ele está praticamente de lado, mas sua cabeça está olhando para o chão Há muitas coisas que vamos escolher em um segundo. Então, ali mesmo, ele cai no chão. Isso parece muito importante e, eventualmente, ele comprime. Essa é a nossa bola quicando, nosso squash and stretch. Essa posição descendente também é um momento importante. Eventualmente, ele pula e flutua no ar. Agora, na verdade, não o vemos descer e cair no chão novamente. Provavelmente adicionaremos isso nós mesmos. Mas logo de cara, temos alguns momentos importantes que, se simplesmente os superássemos Eu posso simplesmente apertar as teclas de seta para cima e para baixo. Podemos ver a foto. Agora, isso não é tudo que precisamos, mas é um ótimo ponto de partida para descobrir se temos poses de contar histórias suficientes para contar a história Quando se trata de começar nossa tentativa. Na referência, temos um personagem pulando por uma janela já aberta, mas talvez queiramos que seja uma janela de vidro que explodiremos em algum momento depois Também não precisamos manter tudo exatamente igual. Aqui, o braço do personagem está estendido , como se ele tivesse acabado de entrar pela janela, principalmente porque o cara está apenas tentando ganhar impulso Mas se imaginarmos que há realmente um painel de vidro lá, ele pode realmente cobrir a cabeça ou proteger o pescoço, podemos fazer ajustes nessas poses Não sinta que você não pode mudar nada. Esse é o ponto. Você é o artista. Ser capaz de modificar o que você vê é o objetivo principal. Eu diria que o Quadro 3 aqui é bastante importante. Temos um bom ângulo reto do braço aqui. A cabeça está virada nesse belo ângulo aqui. Vou tentar desenhar um pouco mais de onde o rosto estaria, e então poderemos ver o corpo em um ângulo saindo pela janela. Isso para mim é um momento importante, mas sempre podemos mudá-lo. Então eu vou dizer que esta é a nossa próxima pose aqui com o corpo do personagem praticamente reto onde está a cabeça. O braço está reto para baixo. Temos um bom arrasto no pulso, e então temos esse braço reto aqui Há alguns ângulos interessantes acontecendo, mas agora, se eu passar, temos um personagem pulando pela janela, virando, pousando e Além disso, acho que não temos nada extremamente importante para contar nossa história porque podemos mudar as coisas depois disso. Mas se seguirmos apenas o que vemos é o que obtemos, então vou dizer que alguma posição ascendente, talvez algo assim seja nossa última pose para contar histórias Agora temos todas as nossas poses de contar histórias aqui, mas agora podemos examinar tudo o que está no meio e encontrar todos os pequenos detalhes úteis que geralmente passam despercebidos nesse É aqui que a análise realmente entra em jogo. Temos todas essas partes diferentes do corpo. Cabeça, torso, os próprios quadris, as pernas, os joelhos, os pés, os braços, os cotovelos, todas as coisas, os pulsos, há muitos detalhes há muitos Se você der uma olhada na planilha de planejamento que forneci para você, à direita, há uma lista de coisas a serem procuradas Vou mostrar alguns exemplos de cada um deles agora. Para forma ou linha de ação, eu diria qualquer coisa que você ache particularmente interessante. Isso é o que eu procurei nesses primeiros quadros. Esse braço reto aqui é uma forma. É só uma linha reta. Além disso, por ser o Quadro 13, esse formato é muito interessante porque temos um formato totalmente fechado. Não há nenhum espaço negativo nesse personagem. Não há espaços entre as axilas, os braços e as pernas Tudo está bem enfiado nessa bolinha Se você olhar, até a cabeça está contida nos ombros. Essa pequena forma de bala de canhão parece importante, e podemos recriá-la nessa Isso, para mim, é interessante anotar. Para ângulos e direção, vou pular aqui para o Quadro 20. Isso parece interessante porque temos esse braço apontando para baixo e depois essa curva no cotovelo, depois outra curva no pulso Temos essa boa separação desde o ombro até o pulso. Temos essa curva e essa forma acontecendo, mas particularmente ter esse ângulo reto do braço, torna muito fácil acompanhar. Se você procura ângulos retos ou curvas muito boas, também é bom encontrar isso Agora, o espaçamento e o tempo são difíceis. Eu sei que essas não são as coisas mais fáceis. Levei muito tempo para realmente entender isso quando estava aprendendo Este clipe em particular que eu baixei, se você mesmo o encontrar na Internet, na verdade tinha uma câmera lenta. Isso é muito perigoso quando se trata de referência de vídeo, porque se eu copiasse os quadros exatos que temos aqui em nossa animação, acabaria com algumas mudanças estranhas, lentas e rápidas que não fiz de propósito Como a referência tem esse tempo ajustado, isso vai mexer com nossa percepção do tempo Isso também pode valer para a taxa de quadros. Se você gravar algo a 30 FPS e estiver animando a 24, algo assim, você terá quadros duplicados Basta dar uma olhada se você tem algum quadro duplicado enquanto estiver examinando. Os caminhos em arco provavelmente são algo que você já entenderá, mas procurando ver qual é o caminho geral de ação e, especificamente, observar partes individuais do corpo, os quadris, a cabeça, as mãos, os pés, quais são os arcos de cada uma dessas diferentes partes do Porque eles podem não ser o que você esperava. Agora, o último casal, podemos entrar em contato e liberar rapidamente . Isso é muito importante, e as pessoas sentem falta disso o tempo todo. Os pés são um ótimo lugar para encontrar isso. Sempre que um determinado pé entra em contato com o solo, solta do solo ou isso se solta do solo ou da estrutura logo antes de realmente atingir o solo, é muito importante observar tudo Você não precisa copiar a moldura exata, o momento exato, mas é importante observar que aqui, por exemplo, o pé esquerdo realmente se conecta ali mesmo enquanto o pé direito ainda está no ar, uma moldura depois, o pé direito bate no chão. Você tem um pouco de assimetria na forma como esses pés realmente pousam Quando o personagem sai do chão aqui, aquele pé esquerdo, mais uma vez, aparece para sai do chão aqui, aquele pé esquerdo, mais uma vez, a direita, mas o esquerdo sai do chão mais cedo do que o pé direito. Isso vai ser muito importante quando se trata de equilibrar seu personagem e onde seu centro de massa está centrado sobre esses pés Porque o personagem não pode levantar esse pé se seus quadris estiverem sobre aquela perna, todos os seus pesos sobre que significa que todas essas coisas se unem, os personagens se curvam pelo espaço, os quadris e a forma como eles se movem pelo espaço permitem que o pé se levante mais cedo Todas essas coisas vão se conectar. Tomar nota do maior número possível deles o ajudará a descobrir essas coisas ao longo do caminho. Os dois últimos, eu não preciso te mostrar, mas eu só preciso apontar para eles poses para empurrar. Basta anotar qualquer coisa que você ache que poderia ser um pouco mais forte. Ao desenhar, veja se você consegue endireitar qualquer ângulo reto, veja se consegue curvar qualquer coisa que esteja um pouco Basta fazer mais contraste. Faça qualquer coisa que seja grande, maior, qualquer coisa pequena, menor. Apenas tente torná-lo um pouco mais interessante à medida que avança. Dessa forma, quando você começa a postar coisas, não precisa copiar sua referência e depois tentar empurrar as coisas, empurrá-las enquanto analisa. Por fim, anote o essencial, o que é realmente importante para a foto versus o que é apenas ruído Você não precisa copiar cada pequena coisa que vê aqui, diferentes movimentos dos dedos Começará a parecer uma captura de movimento se você conseguir tudo. que pode ser o que você quer, mas em muitos casos, é demais. Agora eu tomei um segundo. Eu desenhei todas as minhas pequenas anotações em cima, e você pode ver que há muitas. Na próxima lição, mostrarei exatamente o que eu estava procurando quando fiz todas essas anotações e como traduzir todas essas informações em nossa planilha 4. Como transferir suas cenas para a planilha: Eu fiz meus desenhos na referência e vou mostrar exatamente o que achei útil e identifiquei em todos os meus desenhos, e depois vou colocá-lo na planilha Coloquei alguns marcadores diferentes nos cantos apenas para acompanhar o que considero poses de contar histórias Se eu achasse que era uma pose para contar histórias, eu apenas a marcava com as molduras número um e três, por exemplo , tire-as ou, se for algo realmente importante, coloquei uma estrelinha. Cada moldura que tem uma pequena marcação aqui tem algo que eu achei útil e é isso que vamos examinar. No Quadro 1, para mim, era apenas ter o braço estendido, aquela linha de ação e apenas ter esse ângulo que parecia importante. Isso é exatamente o que você viu antes. Os braços simplesmente estendidos. Achei que isso era útil. Mas então, aqui, pensei que essa curva no corpo e a forma como a cabeça está inclinada ainda mais do que o corpo seriam muito úteis, assim como o braço se movendo claramente nessa direção porque o pulso está se arrastando Estamos começando a ter aquela quebra ou o que chamamos de ruptura sucessiva das articulações, em que o braço não está super reto, tem ângulos diferentes em toda a parte inferior À medida que avançamos, podemos ver que o arrasto continua pelo pulso, assim como esse belo formato do braço O corpo está quase totalmente reto para os lados. As cabeças ainda estão um pouco inclinadas, mas o resto do corpo ainda se curva para baixo, afastando-se de onde quer que os joelhos estejam Aqui eu posso ver que a mão está prestes a entrar em contato com a perna e, na próxima moldura, lá vai ela. Lembre-se de que uma das coisas que dissemos para procurar são contatos e lançamentos. Isso não significa apenas os pés. Se um personagem agarra algo, solta alguma coisa, até mesmo agarra seu quadril ou algo assim, esse é um ótimo exemplo de estrutura de contato Esse quadro logo antes podermos usá-lo antecipadamente. Poderíamos apertar isso e a mão um pouco mais aberta, com os dedos realmente visíveis, como forma de antecipar Wham, aquele ponto de conexão, coisas que podemos ajustar mais tarde Mas a outra mão ainda não estava conectada até esse quadro. Essa moldura que antes de identificarmos uma forma interessante do corpo inteiro é essa bolha contígua Tem uma forma completa, a cabeça está dentro, e então fiz pequenas indicações de para que lado os joelhos estão apontando porque o joelho e o resto do corpo ainda estão apontando nessa Tem impulso rotacional, então queremos acompanhar Não queremos que seja muito plano. A cabeça continua girando nessa moldura. Achei isso muito útil porque é a cabeça se preparando para ver onde ele está pousando. Aqui você pode ver que ele entrou em contato com o solo. Sua linha de visão é direta. Enquanto o corpo ainda está girando, a cabeça lidera a ação Coisas assim, essa é uma pose em que achei que o detalhamento é muito interessante. Essa é apenas uma pose legal. Eu não quero perdê-lo. E há formas interessantes até aqui. Aqui, nos preparamos para atingir o chão com esse pé. Boom, no próximo quadro, estamos realmente no chão. Esta pequena nota aqui é apenas para apontar que 20 e 21 são a mesma chave. Preciso me certificar de me livrar de alguma coisa lá. Como vou acabar excluindo, digamos, o Quadro 20, terei que mover tudo após o Quadro 20 para trás em um quadro, para que os números sejam diferentes mais tarde, que é o que tudo isso significa para apontar que basicamente todos esses pequenos quadros-chave na parte inferior acabarão sendo deslocados em algum momento Não é importante agora. Aqui estou apontando uma parte interessante do espaçamento. Espaçamento pode significar como algo se move pelo espaço, mas também pode significar a distância entre objetos diferentes no espaço da tela Mas, neste caso, estou vendo a distância entre os joelhos, os quadris e os ombros um do outro e como eles tocam acordeão. Aqui, eles ficam muito próximos de repente Se eu continuar em frente, há outra coisa em que os joelhos e os quadris estão um pouco mais próximos, e a distância da cabeça é ainda maior, então eles começam a ficar inconsistentes Isso parece importante para mim. Mas eu só quero ver, certo, esse pé está abaixado. Agora esse pé está abaixado. É uma pequena coisa rosa ressaltar que nesta moldura importante, trata-se do pé. Aqui eu pensei que essa era uma bela pose extrema. É o ponto mais distante do corpo que esse braço Isso é o que chamamos de pose extrema. Se está ficando muito longe do corpo, por exemplo, e depois volta, quero encontrar aquele ponto extremo máximo longe do corpo e é isso que é essa moldura. Também gosto de salientar que essa bela curva no braço tem um pequeno arredondamento. Então aqui, se olharmos para o espaçamento desse joelho, ele balança de repente Neste quadro, seu joelho à direita, à direita, tela à esquerda dispara um pouco mais do que o esperado. Com essa linha amarela, estou rastreando sua engrenagem ou seu centro de gravidade, basicamente onde seus quadris estão sobre o chão, porque você pode ver quando ele está pousando, bum, seus quadris estão sobre Seu peso está centrado em algo que possa sustentá-lo. Conforme ele se move, ele muda seu peso Nessa pequena linha amarela, ele desloca seu peso para pé direito porque é aí que ele está deslocando seu é aí que ele está deslocando Isso tem que ser equilibrado ou ele cairá. Estou tentando prestar atenção a todas essas coisas diferentes. Este é o quadro em que ele está mais baixo, então essa é nossa pose para baixo. partir daí, estou apenas tentando ressaltar que seu pé esquerdo parece estar meio que descascando do chão, e seu braço, neste caso, parece que está no ponto baixo ou extremo. Quando é puxado para cima, você pode ver que o braço dele começa a se levantar Estou olhando dessa pose para aquela em termos de seu braço direito. Então, a partir daí, estou basicamente fazendo uma pequena anotação para apontar o formato de suas pernas, como ele está empurrando com o pé direito, dedo direito está empurrando grande parte do peso para baixo enquanto o pé esquerdo está se afastando suavemente Eventualmente, aqui está ele flutuando no ar, e eu tenho para ele apenas uma bola para representar seus quadris para mostrar que essa é sua posição vertical Então ele começa a se mover um pouco para cá, e essa última coisinha é apenas para mostrar o caminho do que seu braço esquerdo fez, porque se você observar o braço dele, ele balança para trás dele, ali mesmo Há aquele desenho verde do braço atrás dele e, eventualmente, ele balança para a frente com esse caminho Depois de ter tudo, ótimo. O que você faz com isso? É aí que retiramos nossa planilha útil. Esta planilha é um guia simples do que fazer a partir desse ponto Há muito espaço em branco porque quem sabe quantos quadros você tem em sua foto? Minha recomendação é sempre mantê-lo pequeno, simples e, por isso, deixei a coluna da esquerda bem em branco. À direita, temos nossa chave de resposta do que estamos procurando, mas o que queremos fazer é que, no meu caso, eu tenho 37 quadros, e você pode ver aqui que, se eu escrevesse cada quadro, eu poderia tentar preencher todos eles. Mas isso também é um desperdício de espaço. Se você tem uma foto de 200 quadros, são muitos números. Você pode simplesmente escrevê-lo manualmente do que você realmente precisa. Mas basta ir até lá e dizer, no Quadro 1, o que temos? Apenas tente dar palavras ao que você escreveu. Essas coisas para procurar, se você estiver aqui à direita são apenas algumas maneiras úteis de identificar, nesse caso, que é uma forma ou uma linha de ação, algo assim. Vou apenas anotar a linha de ação. Para o Quadro 13, aqui está o que eu decidi usar. É uma pose para contar histórias, então eu dei K para a pose chave, que é um pouco mais fácil de escrever Como S já foi escolhido por Settle, eu também não queria usá-lo para contar uma história, mas temos uma pose chave no Quadro 13. Ambas as mãos estão em contato com o corpo, achei importante a forma geral do corpo e, em última análise, essa é muito útil porque os joelhos estão apontando para a esquerda Acabei de fazer uma pequena flecha aqui para acompanhar por mim mesmo. Mas certifique-se de que, se você olhar esta planilha sozinha, tudo o que você acabou de encontrar nesta referência agora se tornará uma lista de verificação para você poder percorrer linha por linha e garantir que tudo o que você colocar no computador tenha todas essas informações A última coisa a ressaltar é que eu recomendo usar esses diferentes tipos de pose aqui e colocá-los aqui à esquerda, só para dar uma olhada, quais são suas poses para contar histórias, suas expectativas e Você não precisa usar todos eles. Esses são alguns dos que eu uso, e eu nem uso todos eles todas as vezes. Agora, você tem sua referência analisada. Você tem sua planilha, coloque-a nela, preencha, mova todas as informações de sua referência para sua planilha, e nos vemos na próxima lição para configurar nossa foto 5. Como configurar sua cena no Blender: É hora de abrir o Blender. Antes de começarmos a usar nossa planilha e começar a posar, vamos primeiro pegar o jeito de algumas coisas Se você já experiência com o Blender e conhece suas coisas, talvez haja algumas pequenas dicas aqui que você não conhece, e se você é novato , este será um bom lugar para começar Logo de cara, quando você abre o Blender, como você pode ver, temos apenas nossa janela de visualização 3D normal Temos nosso esboço aqui e nosso painel de detalhes. Algumas coisas que queremos personalizar. Aqui embaixo, temos, por padrão, uma linha do tempo. Os cronogramas são ótimos, mas não são muito úteis por si só, a menos que tenhamos resolvido as informações básicas Vamos mudar para o canto superior esquerdo e garantir que isso não esteja configurado para a linha do tempo, mas para a planilha de drogas Então, também neste pequeno canto inferior esquerdo desta janela, você deseja obter essa pequena cruz. Se você não vê, você precisa ir mais longe até o canto, arrastar uma nova janela e, nesta, adicionaremos nossa linha do tempo Cronograma, você pode simplesmente entrar em colapso. Dessa forma, podemos obter os pequenos botões de pausa de reprodução, algumas teclas automáticas. Ligue isso. Você definitivamente quer isso. Mas se você estiver fazendo uma captura de diálogo em áudio, também precisará dessa janela. Mas logo de cara, temos nosso cronograma. Agora temos nossa planilha de drogas, e uma pequena tecla de atalho é que, se você pressionar a guia Controle, ela alternará entre a planilha de drogas e o editor gráfico Isso é uma coisa muito útil. Tenha isso em mente. Então, se você acessar suas preferências de edição, é claro, é aqui que você pode ativar várias configurações. Se você precisar pegar algumas extensões ou complementos, se estiver usando alguma coisa para animação, existem alguns complementos de animação realmente excelentes que você pode querer Você os ativa aqui também. Agora, a vida vai ser um pouco mais fácil para mim por causa do laptop que estou usando. Na verdade, tenho um teclado numérico de 10 teclas na lateral. Se você estiver usando um laptop ou teclado que não tenha um teclado numérico de 10 teclas na lateral, você provavelmente desejará acessar suas preferências de edição e, dentro daqui, acessar o mapa de teclas e talvez queira ajustar algumas coisas Especificamente, o que acabei de mostrar foi um quadro selecionado. Se você digitar o quadro selecionado, verá que seu quadro foi selecionado aqui na visualização 3D. Esse é o comando, e você pode alterá-lo para algo que você realmente tenha no teclado. Você vai querer essa, assim como esta, câmera de visão. Este é o que eu atingi por padrão zero. Se você não tem o zero aqui à direita do teclado, você vai querer definir isso como algo. É assim que você encaixará sua janela de visualização diretamente na câmera e, em seguida, poderá acessar o canto inferior esquerdo e certificar-se de salvar ou salvar automaticamente suas preferências Dessa forma, você não precisa fazer isso toda vez que entrar no Blender Agora estamos prontos para arrasar. Agora, o equipamento que vou usar para esta foto é apenas o equipamento básico de animação o Blender Studio Este é um download gratuito. Você pode obtê-lo no site deles e, na verdade, há um monte de pequenos personagens para ajudá-lo a estabelecer seus fundamentos em animação Eu vou usar o personagem, que se chama Sky, e esse é o nosso personagem bípede Mas você pode usar o personagem que quiser. No entanto, recomendo manter as coisas simples pegue algo sem muitos controles faciais, porque você não quer muito trabalho extra logo de cara. Quando se trata de trazer um personagem manipulado para nossa cena, tecnicamente temos três maneiras de fazer isso A maneira mais fácil, mas normalmente não a melhor, é simplesmente abrir o arquivo rig e começar a animá-lo ali mesmo Você pode fazer isso, mas se você salvar, você sobrescreve o personagem e terá que baixá-lo novamente Então, obviamente, se você construiu um mundo ou um ambiente, feche esse arquivo porque acabou de abrir um novo arquivo com apenas o personagem. Você poderia fazer isso se quisesse, mas provavelmente não é recomendado. A próxima e mais comum forma de as pessoas trazerem personagens para o Blender é com o acréscimo de arquivo Anexar o arquivo basicamente pegará o arquivo do personagem e o colocará dentro do nosso arquivo Blender atual Isso torna tudo muito fácil porque está lá dentro. Quando você abre, tudo está dentro, arquivos um pouco maiores, um pouco mais pesados Mas geralmente é bem simples e é mais comumente recomendado por causa da forma como o Blender trata a vinculação e substituições, bibliotecas e todas essas coisas que Se você está tentando trabalhar em uma mentalidade de estúdio ou com uma equipe grande e tem uma produção mais profissional, essa não é a forma recomendada de trabalhar Mas se você está apenas aprendendo animação e baixando um personagem, você só quer animar, essa é a maneira mais rápida de começar Continue com isso se quiser, mas vou mostrar brevemente como a vinculação funciona porque ela não é abordada em muitos lugares Indo até o arquivo e o link, o que isso vai fazer é realmente dizer ao seu arquivo do Blender onde encontrar esse personagem, e vai trazê-lo mais ou menos Na verdade, ele não carrega esse arquivo dentro do arquivo. Ele apenas dá acesso às informações contidas nesse outro arquivo. Se você quiser vincular o arquivo, veja o que você faria. Você iria até Link. Você selecionaria para onde seus equipamentos seriam baixados e, em seguida, pegaríamos nosso personagem, que está aqui, Sky.Blend Agora, talvez eu tenha mais nesta pasta do que você, mas Sky.Blend, você terá quando fizer o download Se você abrir esse arquivo, ele realmente abrirá o arquivo de mistura. Vou entrar na coleção e você terá que descobrir qual deles é o personagem completo com o equipamento Nesse caso, deveria ser esse, mas vou te dar uma ressalva rápida de que, no caso desses ativos específicos do Blender, na caso desses ativos específicos do verdade há Eles funcionam muito bem para anexar. Eles funcionam muito bem quando você os abre. Mas para vinculá-los, na verdade, há uma correção que você precisa fazer para que isso funcione. Quando trazemos o personagem, ele está realmente escondido embaixo do nosso cubo, então eu vou esconder isso, e aí está nosso personagem Agora, isso quase funciona, exceto que não podemos ver nenhum dos controles da plataforma Isso é um pouco problemático. Agora, o que fizemos foi trazer o personagem daquele outro arquivo. Temos acesso para vê-lo, mas não podemos realmente modificá-lo. os dados reais da plataforma ou os dados do modelo em si, Podemos animar os dados reais da plataforma ou os dados do modelo em si, desde que possamos acessar a plataforma, e essa é a principal coisa que um animador gostaria de fazer ao vincular Se eu clicar com o botão direito do mouse nesse personagem, na verdade terei que criar o que é chamado de substituição de biblioteca Não se preocupe muito com isso. Não vamos entrar em detalhes sobre isso. Só sei que estamos basicamente trazendo algo de outro arquivo e precisamos substituir a origem dos dados da animação Se eu for criar, e direi que selecionar conteúdo é a maior opção que temos aqui, isso nos permite animar o personagem, exceto que não podemos ver o equipamento Você pode ver que há algo chamado malha aqui, que é a geometria, e há algo aqui chamado oculto Na verdade, é onde nosso equipamento mora e não é visível Você pode ver que na verdade está desligado ali mesmo, desativado na janela de exibição. Esse é o nosso problema. Em outro arquivo do Blender, na verdade precisamos abri-lo, ativá-lo, salvar o arquivo e, quando o vincularmos, ele deve funcionar Em uma nova cópia do Blender, vou abrir o arquivo Sky.Blend abrir o arquivo Sky.Blend Você verá que tudo vai embora. Agora temos esse personagem como o criador o criou. Se eu voltar, podemos ver mesmo grupo de coisas se entrelaçando e se escondendo. Dentro do escondido há uma plataforma. Se eu continuar e mostrar isso, posso clicar aqui e você verá que é o que eu realmente selecionei. Não era visível antes. Deveria ser agora. Se eu apenas controlar S, salvar sobre ele, posso fechar isso, e agora vou refazer esse arquivo original apenas para fazê-lo do zero. Eu vou File, Link. Estou de volta à coleção Sky.Blend e vou escolher Group Sky, Link Agora você pode ver que quando eu trago o personagem, repente ele tem todos esses controles. Não posso fazer nada com eles até clicar com o botão direito do mouse em Substituir, Criar, Selecionar e Conteúdo da Biblioteca Criar, Selecionar e Conteúdo Esse ícone agora foi alterado. Posso clicar em um desses controles e agora posso ir para o modo objeto. Eu posso mudar para o modo de pose e estou basicamente pronto para começar. Com uma última pequena ressalva. Você sempre quer ter certeza de que isso realmente salva. Se eu pegar todos os meus controles e definir uma tecla, pressionarei I para definir uma tecla, aqui na linha do tempo, movo meu personagem Agora tenho a chave automática ativada. Vou seguir em frente e bater em I novamente. Agora eu defino um quadro-chave. Se eu salvar esse arquivo, fechar o Blender e reabri-lo, não verei Na verdade, não o terá. Mas se você mudar isso da linha do tempo para a folha de drogas e, em seguida, alterar especificamente onde está escrito aqui, folha de drogas Eu mudo para a ficha de drogas usando este menu à esquerda. Então, onde diz dope sheet, vou mudar para o editor de ação Aqui você pode ver que, na verdade, estou em algo chamado relax. Isso é uma ação. É basicamente um pequeno contêiner de dados. Ele foi armazenado no arquivo original da plataforma, que significa que agora que eu configurei os dados do quadro-chave nele, posso vê-lo onde estou agora, mas se eu salvá-lo porque é do arquivo original, ele não será realmente Eu só preciso me desvincular com esse X ou duplicar a Se eu disser desvincular, isso elimina a ação. Não estamos mais na pequena coisa de relaxar. Eu posso fazer uma nova ação. Agora, eu posso animar o quanto quiser. Eu posso economizar e tudo ficará lá. Se, em vez disso, você dissesse, mas eu fiz todo esse trabalho. Eu não quero excluir tudo, então você pode simplesmente apertar este pequeno botão de duplicação, e agora ele cria uma nova ação que agora eu posso renomear para o que quisermos com nossos dados de quadro-chave Se você estiver vinculando um arquivo, essas são as etapas para garantir que tudo funcione bem Com esses personagens do Blender em particular, tive que ir ao arquivo original, fazer um ajuste Na maioria dos personagens, você não terá esse problema, mas sempre deve verificar o editor de ação, apenas para ter certeza de que não sobrou nada da cena original que você está criando temporariamente . Porque nada disso vai ser salvo. O resumo de tudo isso é vincular seu personagem, trazer a coleção certa e, depois de obtê-la, tudo o que vincular seu personagem, trazer a coleção certa e, depois de obtê-la, tudo o você precisa lembrar é clicar com o botão direito do mouse no personagem, acessar Library Override e fazer uma substituição de seleção de conteúdo para poder pegar o equipamento, entrar no modo de pose e começar a trabalhar, desde que entrar no modo de pose e começar a trabalhar, não tenha nenhuma Novamente, isso estava na folha de drogas, trocando a coisa da folha de drogas aqui para o editor de ações e, em seguida, certificando-se de que não havia nada aqui, avalie Vou continuar e dizer: X, novo, pronto. A partir daqui, você pode nomear isso como quiser. Eu posso simplesmente deixar isso como ação. Mas imediatamente devemos salvar nosso arquivo e chamaremos essa animação de hora. Estamos prontos para ir. Agora podemos animar nosso personagem e retornar a esse arquivo sem problemas Você também pode fazer uma cópia disso, para não precisar fazer isso todas as vezes. Não, eu sei que foi tudo muito denso. Espero que não tenhamos perdido você. Mas a última coisa que precisamos fazer, e essa parte é muito fácil, felizmente, se precisarmos fazer uma câmera Também vou nos dar um pequeno ambiente rápido. Se eu pressionar Shift A e entrar na malha, posso criar um plano. Eu posso pressionar S e arrastar o mouse para criar um pouco de chão, e então eu poderia pressionar Shift A novamente e ir até a coisa de busca, digitar a câmera e pressionar Enter. Agora temos uma pequena câmera. Se eu pressionar G, posso movê-lo clicar para posicioná-lo. Se eu apertar minha tecla zero ou qualquer tecla de atalho que você tenha que pular para a câmera, você assumirá a visão da câmera. Agora, por padrão, assim que você move sua janela de visualização, você sai da câmera e não consegue movê-la Se você quiser controlá-lo um pouco, o que você pode fazer é apertar a tecla N e pronto. Você pode vir até a guia Exibir e clicar em Bloquear câmera para visualizar. Agora posso reposicionar minha câmera onde fizer mais sentido para mim, colocá-la aqui Posso desmarcar isso novamente para não estragar minha câmera quando me movo a qualquer momento, aperto aquela pequena tecla de atalho e estou lá Posso rolar, aumentar e diminuir o zoom e posso me deslocar dentro dela segurando a tecla Shift e arrastando com o botão do meio do mouse Mas assim que eu arrasto regularmente o mouse com o meio do mouse , eu saio da câmera. Mas essa é uma maneira muito rápida garantir que tenhamos nosso personagem, nossa cena e quaisquer ativos de ambiente que você queira criar prontos para uso. Neste ponto, agora você pode pegar o que você fez a partir de sua referência e bloquear um ambiente geral. Não gaste muito tempo modelando tudo porque, novamente, foque na animação. Você sempre pode adicionar mais detalhes de modelagem posteriormente. Aqui está o que eu decidi fazer. Como meu personagem deveria pular para fora da janela, fiz um plano terrestre e fiz uma janela, que é basicamente apenas um cubo que tem outro orifício ao lado de outro A última coisa é que, se você quiser, pode simplesmente arrastar sua referência, inseri-la em sua cena e agora você pode ir em frente e ver o que estava vendo. Sempre que estiver posando, você pode simplesmente referenciar seu arquivo original A única coisa que eu recomendaria fazer neste momento é para sua referência e talvez para seus ativos de ambiente, colocá-los em coleções diferentes e certificar-se de desativar a seletibilidade para que você nem sempre os pegue e os mova Por padrão, você provavelmente não verá isso. No canto superior direito, abaixo do menu de filtro, ative esse pequeno ícone de seta. Quando você liga isso, você obtém esse novo pequeno ícone que, se você desabilitar, por exemplo, minha referência aqui ficará vazia. Se eu desativar isso, não poderei mais selecionar o plano de referência, que significa que ele não atrapalhará o clique e o arrasto Eu faria a mesma coisa todos esses ativos do ambiente, simplesmente os colocaria em uma coleção chamada ambiente, desmarcaria e agora não consigo mais pegá-los. Agora, o momento que você estava esperando. Na próxima lição, finalmente começaremos a bloquear nossa animação. 6. Como bloquear sua animação: É um longo processo chegar a essa parte da animação de realmente animar, se você estiver fazendo isso da maneira certa A maioria das pessoas quer começar a bloquear uma foto e animar um personagem Mas o problema é que, se você não configurar todas essas outras coisas primeiro, acaba tentando descobrir à medida que avança, e a animação é muito mais difícil se você fizer dessa maneira. Mas agora que estamos aqui, podemos começar nosso bloqueio. Graças à nossa prática planilha, sabemos exatamente quais poses identificamos como as mais importantes para começar. Por enquanto, eu recomendaria começar com qualquer coisa que você marcou com K, suas poses de contar histórias Vamos apenas bloquear nossas principais poses principais. A propósito, uma tecla de atalho que vou usar muito é selecionar um equipamento no modo objeto e clicar na guia “Controle”, que automaticamente me coloca no modo Pose, o que também posso fazer com esse menu Eu vou pegar todo o meu personagem. Vou clicar em “I” com o mouse sobre a porta de visualização 3D. Se eu estiver aqui e clicar em “I”, ele abrirá o menu Inserir quadro-chave Tudo bem, também. Eu posso clicar em “Todos os canais”. Mas de qualquer forma, quero colocar uma chave em tudo logo de cara. Também quero ter certeza, mais uma vez, de que a tecla automática está ativada, então, se eu for para outro quadro e mover alguma coisa, ela salva esse quadro-chave Como o personagem entra imediatamente capotando, depois pousa e depois vai fazer outra coisa, eu recomendaria, neste caso em particular, mover meu quadro-chave completo em tudo, pegar minha chave, movê-la até aqui e encontrar onde quer que os personagens estejam no chão Quadro 27, por exemplo, essa será uma das minhas poses para baixo. Vou seguir em frente e dizer que essa é uma moldura em que temos tudo codificado. Agora vou voltar ao início, vou pegar meu personagem, vou movê-lo até aqui e vou desrotacioná-lo O que pode parecer um pouco estranho. Também vou usar qualquer alça IK, sobre a qual ainda não falei, mas IK significa cinemática inversa, o que significa posso pegar esses pés e movê-los para onde quiser, ao contrário dos braços que atualmente estão configurados para a cinemática avançada ou FK, que eu tenho ao contrário dos braços que atualmente estão configurados para a cinemática avançada ou FK, que configurados para a cinemática avançada ou FK, que Ambos são sistemas muito úteis. Nesse caso específico, as pernas ajustadas para IK significam que elas ficarão onde eu quiser. Vou levá-los até aqui, mas como eles também giram quando dão a volta, tenho que imaginar que eles também precisam girar Se eu selecionar meus pés e quadris, já que agora tenho dois quadros-chave, você verá que o que acontece é que o personagem simplesmente quebra e gira. Parece um pouco estranho E se eu for ao Graph Editor, você pode ver que eu tenho um monte de dados aqui. Essa, em particular, essa rotação Z desce até quase 400 negativos Essa é aquela rotação negativa de 360 graus. Basicamente, estou começando com um valor de menos 400 ish e estou desgirando [RUÍDO] até zero Quando você tem um personagem que precisa virar, normalmente é mais seguro fazer com que ele passe o maior tempo possível em qualquer lugar abaixo ou acima do 360 negativo ou positivo Depois de girá-los totalmente, às vezes as plataformas podem ficar um pouco Isso pode não importar nem um pouco para sua foto, mas como a minha tem um giro, pensei em te dar essa dica Mas agora, quando tivermos isso, podemos começar a posar. Posso voltar ao Quadro 1 e ter certeza de que está realmente em um bom lugar. Vou trazer meu personagem de volta pela parede. E se eu precisar ver o personagem um pouco melhor, eu posso simplesmente apertar o botão “X-Ray” no canto superior direito da minha janela de visualização, e você pode ver que eu posso radiografar através da parede Eu posso ver meus controles um pouco melhor. Também posso entrar no modo wireframe se quiser apenas isolar a malha dessa maneira Tudo o que podemos ver do personagem é seu braço. Se eu disser, ótimo, gire o personagem e gire o braço, não esqueça de usar esse ombro Você não pode mover o braço para cima sem envolver o ombro de uma forma ou de outra. Eu sei que a cabeça vai ficar um pouco girada porque, do ponto de vista da minha câmera, eu posso ver o personagem Você sempre quer verificar cada pose especificamente da sua câmera. Se a câmera vê que está errado, então está errado. Se eu tenho as pernas todas quebradas e estranhas por aqui, a câmera não consegue ver, tudo bem Agora, se eu puder ver os quadris ou o torso, eles podem ser influenciados por essas coisas Eu não quero não posar coisas por preguiça, só por eficiência Se isso não afetar nada do que vemos na câmera, provavelmente está tudo bem. Mas a partir daqui, podemos começar a incluir todas as nossas poses principais. Agora, quanto à pose com a qual devo começar, você pode ir em ordem e seguir em frente. Você pode pular para os que achar mais importantes No meu caso, como estou fazendo um flip, vou começar com, acho, as três partes mais importantes pose inicial do meu personagem, em algum lugar no meio, onde ele deveria estar de cabeça para baixo , e depois a aterrissagem deve definir a ação que eu posso começar a adicionar em cada vez mais poses de contar histórias O que exatamente estou posando nessas molduras, para isso que servem nossas planilhas Se você for para o Quadro 26, esta é minha pose para baixo. Isso é o que eu escrevi na pose para baixo. Vou sair imediatamente da minha câmera e começar a trabalhar, com meu personagem abaixado, talvez me inclinando para frente. Quero que esses quadris se curvem um pouco mais e, em seguida, vou considerar você também pode ter opções diferentes de quais controles deseja usar para quê Nesse caso, eu vou tentar. Como estamos bloqueando, não queremos ser preciosos com isso. Não queremos nos preocupar muito com exatamente qual controle e exatamente quais rotações. Só queremos entender a essência. Eu quero que o personagem fique principalmente sobre esse pé esquerdo, o que eu provavelmente deveria colocar em algum lugar útil. Vá assim. Eu o giro um pouco, pego o outro pé, certifico de que tudo não esteja apontando super reto em todas as direções Mais uma vez, não quero esquecer esses ombros. Os ombros são muito importantes. Quero ter certeza de que estou me envolvendo qualquer maneira que o braço vá. É para essa direção que os ombros vão seguir, porque são eles que realmente iniciam a Certifique-se de usar essa perspectiva também. Não pose apenas de um ângulo. Você precisa se mover pelo personagem. Não quero dobrar o cotovelo de uma forma que não seria natural Esse equipamento realmente nos limita. Só posso girá-lo do jeito que deveria, o que é útil Mas no caso do pescoço dele, eu posso torcê-lo de maneiras horríveis, e normalmente não queremos fazer isso Tente mantê-lo confortável, veja se consegue recriá-lo e, em seguida, posicione o que puder seguir Temos muito mais poses pela frente. Essas não são todas as posturas principais, mas essas três definem a ação principal de nossa foto, o que nos permite seguir em frente. Vamos acelerar o tempo, e vou continuar trabalhando nisso e colocar todas as principais poses principais aqui. passou algum tempo e agora bloqueei todas as poses que estavam na planilha Com todas essas informações, você poderá assistir à sua animação. Basta usar as teclas de seta para cima e para baixo percorrer os diferentes quadros-chave para ver como seria sua foto e descobrir se há informações suficientes apenas com essas informações para entender exatamente o que deveria estar acontecendo na foto. Não apenas para todo o personagem, mas para cada parte do corpo. Tudo o que animamos, podemos ver. Eu posso selecioná-lo. Eu vou descer até aqui. Vou apertar a tecla “T”, T por tempo. Vou mudar isso das curvas de Bezier para O que isso faz é alterá-lo para o modo escalonado. Normalmente, é assim que as pessoas trabalham em pose a pose. A falta de interpolação significa que não vemos nada que não tenhamos digitado por nós mesmos Mas neste momento, você pode assistir, você pode ver, e isso deve dizer se sua foto está funcionando ou não. Agora, nesta fase, tenho três dicas finais para você. A primeira é realmente examinar toda a sua planilha, se você ainda não tiver feito isso, e garantir que tudo o que você coloca esteja aqui, esteja digitado, em etapas, você o tenha representado de alguma forma em É nesse estágio que você quer começar a ajustar qualquer coisa que pareça lenta ou muito rápida, você quer fazer essas alterações mais cedo, enquanto todas essas coisas estão nos mesmos quadros-chave consistentes ou enquanto você tem algumas teclas quanto A segunda dica é se você estiver tentando posicionar algo entre dois pontos, por exemplo, basta ajustar a posição do braço. Se eu quiser mudar exatamente onde esse braço está, e eu gosto de onde ele estava antes, e eu gosto de onde estava depois porque fiz dois quadros-chave e estou fazendo algo no meio, se você mesmo posar, você pode acabar em um local diferente onde o braço começa a fazer movimentos estranhos quando você pressiona “Play”, e fica muito nervoso porque fica muito nervoso os braços simplesmente estourando ao redor Se você quiser apenas encontrar um bom meio termo, pode usar a ferramenta de interpolação embutida no liquidificador Se você segurar a tecla Shift E, poderá ver no topo da minha janela aqui que há um pequeno controle deslizante criado onde eu posso mesclar a tecla anterior para esse controle específico ou a tecla seguinte A metade do caminho está bem no meio, mas eu posso preferir uma forma ou outra, e isso me dará uma maneira fácil de favorecer e criar uma facilidade entre dois Isso só funcionará no modo de pose com um equipamento. Se você estiver usando um cubo ou algo assim, não conseguirá ver isso Ele só funciona com um controle dentro do modo de pose, então fique atento. Finalmente, o filtro Euler. É apenas algo que você deve saber. Vamos precisar dele para o processo de separação na próxima aula, mas quero ter certeza de que você sabe onde encontrá-lo O que você quer fazer se tiver alguma coisa estranha de rotação é apenas executar o filtro Euler Você simplesmente selecionará as curvas que achar estranhas Você acessa o menu do canal e, abaixo, encontrará o filtro Euler de descontinuidade. Se eu executar isso, não vai doer nada. Isso não vai mudar nada. Normalmente, não vai atrapalhar você usá-lo. Mas se você tiver alguma rotação estranha ou estiver girando alguma coisa e isso causou um problema, assim que você pode corrigi-lo rapidamente Uma dica final para esse estágio de animação é que é muito útil ter duas janelas abertas ao mesmo tempo. Se você tem duas janelas de visualização e, em uma delas, tem sua câmera e a outra consegue se mover, essa é provavelmente uma das maneiras mais comuns de fazer ajustes Dessa forma, você pode mudar e mover coisas, mas sempre pode ver o que sua câmera vê, que é a maneira mais importante de posar seu personagem. Nesse ponto do processo, se você seguiu sua planilha e trouxe todas as suas poses para o Blender, você deve ter uma animação totalmente bloqueada onde possa mostrá-la a alguém e agora obter feedback sobre seu Mas é neste momento que você quer fazer essas alterações antes de prosseguir, porque na próxima aula, vamos nos aprofundar em fragmentar, refinar e polir nossa animação. Nos vemos lá. 7. Considerações finais: [MÚSICA] Parabéns por chegar ao final desta aula. Você provavelmente trabalhou muito para chegar a esse ponto. Agora, nesta aula, abordamos muita coisa. Cobrimos as etapas da animação, abordamos o planejamento e a animação, analisamos nossa referência, colocamos tudo isso em uma planilha e realmente tentamos escolher todos os pequenos detalhes para criar não apenas as poses para bloquear, mas também o que precisamos para bloquear plus, que contém muito mais informações e nos aproxima da próxima etapa em nosso processo de planejamento, refinamento e, finalmente, polimento Seja o que for que você tenha animado, certifique-se de compartilhá-lo na Galeria de projetos abaixo. Esteja você terminado ou apenas fazendo algumas poses, é ótimo adquirir o hábito de simplesmente divulgar seu trabalho e compartilhá-lo, seja para dar feedback ou apenas para mostrar o que você conquistou, porque esse é um processo demorado e você está indo muito bem até agora Obrigado por assistir. Nos vemos na próxima.