Transcrições
1. Introdução ao curso: Bem-vindo ao tutorial introdutório do Mojo 13, da
Siri Nesta série, você vai aprender a criar sua primeira animação se o seu novo mojo ou animação Eu vou guiá-lo passo a passo sobre como projetar, da
Siri Nesta série,
você vai aprender a criar sua primeira animação se o seu novo mojo ou
animação Eu vou guiá-lo passo a passo sobre como projetar,
e animar sua primeira animação vista usando o Mojo 13. Meu nome é McCoy Buck, e serei seu instrutor. cinco anos que uso o Mojo, criando animações para projetos pessoais, competições e clientes. Além de animar meus próprios projetos, eu também adoro ensinar animação e, mais especificamente, como animar em mojo. Eu ensinei e orientei pessoalmente milhares de alunos, novos
e veteranos do software. Então você pode ter se encontrado aqui pela única razão comum que nos conecta aspirantes a animadores juntos. Você adora animação. Se você queria ser um animador desde que você era uma criança e viu o primeiro filme de
animação que inspirou você ou você gosta de desenhar e quer trazer esses desenhos para a vida e contar histórias, seja como for, você apaixonou-se pela animação. Você decidiu pegar mojo 13 para tornar seus sonhos realidade. Então vamos falar um pouco sobre o que vamos fazer e como vamos fazê-lo. Cada vídeo terá cerca de 5 a 10 minutos de duração para facilitar a queda junto com e
voltar Teoh. Se você precisar ver como uma coisa em particular é feita, toda
a série será separada em quatro etapas. Design de aparelhagem, criando a cena. Uma animação. Em cada vídeo, você estará tomando medidas acionáveis, ou
seja, e nenhum desses vídeos você simplesmente estará assistindo sem fazer nada. Então prepare-se porque estamos começando agora.
2. Preferências: neste vídeo, vamos percorrer as preferências que eu recomendo ter antes de começar animado no Mojo. Se você quiser olhar mais detalhadamente no menu Preferências, sugiro verificar o manual do usuário do Mojo 13 encontrado no menu de ajuda. Para acessar suas preferências, vá até a barra de menus e selecione as preferências de edição na primeira parte superior geral. Cabe a você o que você quer incluir. Se você quiser incluir o conteúdo da biblioteca, certifique-se de ter essas duas verificações. Se você quiser habilitar a GPU, que melhora a exibição de camadas de imagem e vetor
, mantenha isso marcado. Se estiver a utilizar um tablet e pretender utilizar o suporte tátil, pode ter esta opção assinalada. E se você quiser ajudar a equipe da Smith Micro no desenvolvimento futuro, vá em frente e deixe suas análises. Informações verificadas em ir para documentos, um que eu recomendo ter em é o seu auto salvar para acidente. É normal o software falhar de vez em quando. É sempre bom poder recuperar seus projetos em caso de acidente. Dê uma olhada no peito das configurações que verifiquei e decida por si mesmo. Se isso é o que você quer também em camadas e objetos, vá em frente e deixe as novas camadas de centro automático marcadas e também marque a
compensação de escala para novas camadas. Vamos dar uma olhada nas outras configurações que verifiquei e decidir por si mesmo. Se é isso que você quer também. Passando para a linha do tempo SAP. Certifique-se de ter os canais de linha de tempo consolidados desativados. É importante poder ver todos os seus canais de animação e entraremos nesse quadro mais tarde. Zero é onde você faz seu projeto e seu cordame. Toda animação acontece no quadro um e além, e isso é tudo o que eu verifiquei. As linhas do tempo têm movendo-se para a guia Ferramentas. Ativar ferramentas de secagem no quadro Leon. Zero. altamente recomendável ter, se você está apenas começando e também habilitar o feedback de áudio. Isto é quando vocês WellPoint estão juntos. Faz um clique audível no seu computador. Isso é útil para saber quando as coisas estavam conectadas. Passando para o layout das ferramentas. À medida que você se familiarizar mais com o mojo, você pode querer reordenar as ferramentas e como elas são usadas, mas eu não vou fazer isso agora porque isso apenas tornaria as coisas confusas para você se você está apenas começando a aprender isso. Então eu vou deixar isso como está, vamos editar cores e você pode mudar esses dois. O que você quiser. O único que eu recomendaria mudar é a saída de exibição em Lee. Eu recomendaria clicar neste quadrado, selecionando a cor preta e, em seguida, trazendo sua opacidade de meias palavras agora todo o caminho até o máximo. E se eu acertar OK, posso mostrar o que isso faz aqui. Este quadrado roxo representa nossa câmera. Tudo o que vai estar dentro da câmera é onde nossa animação vai estar, então você pode ter seus ativos e todo tipo de coisas diferentes fora de sua câmera como eu tenho agora. Mas se eu subir para ver a saída do show, só isso vai me mostrar exatamente o que eu veria na minha câmera e nada mais. Isso realmente ajuda você a se concentrar em apenas em como será a animação final. Então, se você preferir ter isso com alguma transparência, você pode deixar isso semi transparente. No meu caso, eu gosto que tenha 100% opaco. Por último, recomendo atualizar um atalho de teclado, ir para editar e selecionar editar atalhos de teclado. Há um atalho de teclado que mudou que eu uso muito. Então, se viermos aqui e selecionarmos o filtro de ação, vou digitar flexi para abrir o atalho de teclado que está sendo usado atualmente, que é você selecionou bones para ligação flexi. Então agora, o atalho de teclado é todo controle F. Agora, para mim, isso é um pouco difícil de se acostumar, que estou acostumado a controlar a mudança F para o atalho de teclado. Então, o que você pode fazer é mudar qualquer um dos atalhos de teclado para o que funciona melhor para você, simplesmente indo para o novo e, em seguida, criando um novo arquivo de atalho. Então, uma vez que você tenha selecionado isso no meu caso, eu tenho o meu rotulado meus atalhos. Em seguida, você pode voltar para o flexi e pode digitar o atalho de teclado selecionado que deseja alterar agora para criar um novo atalho de teclado. Vou selecionar este preenchido e apertar a mudança de controle F para criar o novo
atalho de teclado . Agora você pode ver, ouvir e ler Ele diz o atalho. controle de deslocamento F já é usado pelo quadro de chave de ação. Então o que eu vou fazer é eu simplesmente vou trocar isso com o controle Ault F Então vamos em
frente e vamos apenas digitar o quadro-chave. E aqui eu posso ver que é a chave do menu da janela de controle do quadro F. Então eu vou ir em frente e clicar nisso e mudá-lo para controlar o velho F. Agora eu vou apertar, pronto, e agora controlar tudo o que isso vai fazer, vai trazer a minha pequena janela do porta-chaves. Não vamos usar isso, mas definitivamente usaremos a mudança de controle F, que é você selecionou ossos para ligação flexi. E é isso. Estamos prontos e agora estamos prontos para começar a desenhar nosso personagem. Vejo-te no próximo vídeo
3. Como importar imagem + ferramenta de navegação: Agora que você tem suas configurações de projeto e preferências configuradas, vamos começar a projetar o personagem e esta seção eu vou mostrar-lhe como usar Mojo é ferramentas de
desenho e navegação Como nós desenhamos nosso personagem. A primeira coisa que vamos fazer é paleta de cores importante para o personagem que será
desenhado . A próxima coisa que precisamos fazer é selecionar a imagem do personagem que estaremos desenhando para obter o personagem na paleta de cores. Suba aqui no canto superior direito e selecione o ícone da biblioteca. Uma vez na biblioteca, vá até as cenas e expanda essa pasta. Então, se você vir aqui para McCoy Buck, vá em frente e expanda essa pasta e expanda a pasta. Orville dentro da pasta. Orville, você vai ver a cena do mojo completo para a animação completa. Mas se eu for para esta pasta de imagens aqui e eu expandir que eu tenho o Orville PNG, o personagem Orville modelado para que você possa ver o detalhamento de todo o personagem, e eu também tenho a paleta de cores Orville. Vá em frente e selecione o ponto Orville p e G e clique com o botão direito e adiciona ao
documento atual . Em seguida, adicione a paleta de cores Orville, então eu também vou para a esquerda,
clique e, em seguida, clique com o botão direito e adiciona ao documento atual. Em seguida, vá em frente e oculte a paleta de cores Orville. Selecione o panji de ponto Orville e, em seguida, com sua ferramenta de camada de transformação, vá em frente e reduza o caractere para que fique dentro da área de trabalho. Em seguida, vá para o arquivo, pré-visualização ou controle R no teclado, selecione Salvar como PNG e salve-o em algum lugar do computador. Uma vez que essa imagem tenha sido salva, vá em frente e exclua-a do painel de camadas e, em seguida, venha aqui para ver, selecionar, traçar, imagem ou controle. Por que e selecione a imagem que você acabou de salvar. Agora você terá uma imagem de rastreamento semi transparente, a fim de tornar o design do personagem muito mais fácil de rastrear. Então vá em frente e traga de volta sua paleta de cores Orville. Agora, uma imagem de rastreamento não é uma camada. Como você vê, você pode ver uma paleta de cores para a imagem que importamos, mas não há uma para o Tracy e a imagem. É algo que está embutido no mojo e que você pode ligar e desligar se eu vir aqui para ver e eu vou mostrar a dimensão de rastreamento. Você pode ver que os atalhos de teclado controlam você. Eu recomendo o uso de atalhos de teclado, pois isso melhorará a eficiência do seu fluxo de trabalho. Então, vou apertar o controle no meu teclado. E como você pode ver, vai desactivar essa imagem de rastreamento. Então agora, com esta camada selecionada, o que eu quero fazer é mover essa paleta de estilo para o lado, então não está no caminho. Então, para fazer isso, eu vou vir aqui para a minha ferramenta de camada de transformação ou M no teclado. E então eu sou só você para vir aqui e eu vou clicar com o botão esquerdo e arrastar isso para o lado da tela. Agora, eu também quero redimensionar isso para que não seja tão grande. Então, eu vou vir aqui para a parte de canto desses pequenos nós, e eu vou apenas selecionar este canto e eu vou apenas reduzi-lo para baixo. Basta trazer isso para cima no canto ali. Agora, você provavelmente me viu ampliar e diminuir o zoom. Estou usando a roda do mouse, outro atalho de teclado que você pode usar sua mudança e clique direito e arraste para a esquerda e direita para ficar muito, muito suave. Amplie e diminua a roda do mouse. Zoom também funciona, mas você não vai obter um zoom
tão fino, então basta usar o que funciona melhor para você. Agora eu quero me concentrar no espaço de trabalho na medida em que a navegação vai tão rapidamente. Este espaço de trabalho bem aqui nós temos este pequeno ícone de mão para a ferramenta de pan, e se eu clicar com o botão esquerdo e eu arrastei para qualquer lugar aqui na tela, você pode ver que ele está girando a tela. Um atalho rápido para isso está certo. Clique e arraste com o mouse, a panorâmica. Nós já cobrimos o zoom, mas aqui está na ferramenta do espaço de trabalho. Esta é a ferramenta de zoom, apenas um zoom in e out. Então vamos voltar para este painel bem aqui. Isso é chamado de painel Camadas. Como você pode ver, há uma camada que é criada por padrão. Isso será criado a qualquer momento em que você iniciar o Mojo. Haverá sempre pelo menos uma camada no programa, e essa é a camada um bem aqui quando começa,
e então, como você pode ver lá, criamos uma camada de imagem. Agora, por padrão, você vai ter esta camada um bem aqui. Esta é uma camada vetorial. Se eu vir até aqui para este botão, ele me permite saber que eu posso criar uma nova camada. E como você pode ver, há uma tonelada de camadas diferentes que eu posso criar. Este em particular é uma camada vetorial. E se eu subir aqui, você pode ver esta pequena imagem bem aqui. Estes indicadores de ar para me dizer que tipo de camada é. Esta imagem aqui me permite saber que esta é uma camada de imagem. Então pense em uma camada como uma folha de papel transparente. Eles podem ser empilhados em cima ou atrás um do outro, criando um fundo médio e um primeiro plano. Então vamos colocar a camada aqui. Não tem nada por trás disso. É por isso que se eu só falar sobre ligar e desligar, esta é a visibilidade. Nada muda porque não há nada nessa camada. Mas aqui mesmo, se eu vir aqui para a camada de imagem e eu ativar e desativar isso, você pode ver que a visibilidade está mudando enquanto eu estou clicando no ícone por último, mas não menos importante ir em frente e pressione controle você para alternar seu personagem de volta para que possamos começar a secar. E isso é tudo para este vídeo. Acabamos de revisar as ferramentas de navegação, como importar sua imagem para a paleta de cores e também para traçar. Então vá em frente, familiarize-se com as ferramentas, familiarize-se com os atalhos de teclado e passará para o próximo vídeo.
4. Desenhe a forma principal: Neste vídeo, vamos criar a cabeça do nosso personagem,
Orville, Orville, usando as ferramentas de secagem mojo. Então, uma das primeiras coisas que precisamos fazer é criar uma camada para a cabeça dele. Então, como eu disse, falamos sobre camadas no último vídeo. Vamos aparecer no nosso painel de camadas e realmente clicar em uma nova camada e selecionar vetor Agora, para renomear isso. . Só vou clicar uma vez, e vai destacar o nome. E então eu vou chamar isso de “tinha “, então nós temos nossa camada de cabeça, esta camada que está aqui embaixo soprar porque nós não vamos usá-lo para nada. Vou apenas clicar nele e apagar. Então eu vou selecionar a camada de cabeça mais uma vez, e agora eu vou vir aqui para a minha ferramenta de desenho. Então este é o painel de ferramentas de desenho. Agora vamos dizer que você é um artista e você gosta de desenhar com lápis no papel. Eu quero que você entre na mentalidade de focar e desenhar em mojo com formas. Agora, como mojo tem capacidades de desenho, você pode desenhar quadro a quadro. Mas em termos de vetor, acho sempre fácil começar com formas. Então eu vou vir aqui para a ferramenta de forma ou s no teclado. E como você pode ver quando eu selecionar uma ferramenta diferente tem este menu de opções que está
mudando dinamicamente . Agora, aqui podemos ver que eu tenho um preenchimento automático em um curso automático. Mas o que é isso exatamente? Se eu vir aqui para o lado direito, Eu tenho uma guia de inações Tabin estilo para. Agora eu sou como a guia de estilo. E como você pode ver aqui, ele vai trazer minhas amostras de cores está trazendo minhas configurações diferentes e isso é o que eu vou usar para colorir o personagem agora, bem aqui nós temos o preenchimento. Você pode vê-lo conjuntos de branco e o derrame. Ele define um preto. Se olharmos para este personagem aqui, este contorno preto que vai ao redor do personagem, este é conhecido como seu traço. E então o que está dentro do personagem? Toda a cor que está preenchida é o preenchimento. Então, o que? Essa paleta de cores que importamos? Eu facilitei. Selecione. Você pode simplesmente usar as cores que já são fornecidas. Então, a primeira coisa. Vou manter meu preenchimento automático no meu show de automóveis. O que isso me permite fazer é quando eu criar uma forma vai criar automaticamente um Phil e um acidente vascular cerebral. Se eu tiver isso marcado e eu for em frente e eu criar uma forma, você pode ver que não há nada dentro dela. Então vou deixar isso ligado. E se eu vir aqui para o palato de preenchimento, você pode ver que eu tenho uma ferramenta conta-gotas, que é realmente comum na maioria dos programas de animação e desenho. Se eu saí assim e segurei e arrastei até aqui, você pode ver que ele está me dando a opção de selecionar esses preenchimentos diferentes. Enquanto eu pairo sobre eles. Vou selecionar este azul aqui e soltar. E depois para o meu derrame, vou mantê-lo na mesma cor. Você pode ver o que é simplesmente olhando para a esquerda dentro daquela caixa ali. E você pode ver que eu posso mudar essa cor para qualquer coisa que eu quiser. Mas agora, eu vou deixar que começar preto para este estilo e bater OK agora na ferramenta de forma. Eu construo todas as formas diferentes que eu quero criar diante desta cabeça. Quero criar um retângulo. Então, usando meu mouse vai ter um zoom in. Vou clicar com o botão direito para mover. E agora vamos focar nesta área da cabeça. Então a primeira coisa que vou fazer é ir para a esquerda, clicar, e então eu vou arrastar para baixo e então eu vou arrastar para cima. Basicamente, é onde estão os cantos desta cabeça. E então o que eu vou para Dio é eu vou selecionar este ponto aqui, e eu vou movê-lo para baixo para a ponta do nariz dele para fazer isso. Eu vou voltar aqui para as ferramentas de sorteio, e eu vou sugar meus pontos de transformação agora mesmo. Você pode ver esses pequenos círculos vermelhos no final desta forma. Estes areiam os pontos. Então, para mover esses individualmente, a primeira coisa que eu vou fazer é eu vou apertar escape no meu teclado para de selecionar todos os pontos, porque eu só quero selecionar um desses pontos. Então eu vou vir aqui para a minha ferramenta de pontos de transformação t no teclado e eu estou indo dedo do pé para esquerda. Clique neste ponto aqui. Você pode ver que vai destacar e eu vou arrastá-lo até a ponta do nariz dele bem aqui e então para este canto da caixa eu vou clicar com o botão esquerdo, e eu vou arrastá-lo até a ponta do pescoço dele bem aqui. Então está ali na borda. Agora você pode ver que ainda não parece que ele tem muita cabeça acontecendo lá. Então agora vamos fazer é dar a este retângulo alguma curvatura, para que você possa ver quando eu selecionar esta ferramenta, eu tenho as diferentes opções. No entanto, eu só quero que você se concentre neste ícone aqui. Isto é o que é chamado de um manipulador ocupado. Se eu clicar
nisso, ele vai me deixar ver a maçaneta ocupada agora você não pode vê-lo porque tudo está linha reta. Mas assim que eu aplicar uma curva, você vai ver o que vai acontecer. Então vamos para a ferramenta de curvatura. Então aqui, volta ao nosso painel aqui, você pode ver que este pequeno ícone bem aqui, veja, para curvatura vai criar nossa coragem ou ferramenta. Você pode ver as diferentes ações que ele vai aparecer aqui agora. Basta ir em frente e selecionar este ponto à esquerda, clique e arraste para a direita. Agora, o que você está vendo aqui são as alças “A” ocupadas. Isso me dá um controle muito bom sobre a forma que estamos criando agora. Então agora, enquanto eu estou movendo isso para trás e para frente, ele está puxando e trazendo aquelas alças ocupadas. Eu também posso controlá-los individualmente, o que me dá muito controle para ser capaz de criar esta curvatura que temos para esta cabeça bem aqui. Então, para fazer isso, o que eu vou fazer é selecionar uma dessas alças aqui e agora eu
vou puxá-la. Veja, eu posso puxá-lo para cima e para baixo, me
dando muito mais controle, e eu vou puxá-lo muito bem ali. A primeira coisa que eu preciso para didio é que eu preciso adicionar um novo ponto para este canto. Então, em um ponto, eu vou vir aqui para a ferramenta fora do ponto ou um no teclado, e eu vou selecionar um e eu vou vir aqui para a cabeça e eu vou clicar uma vez Agora você pode ver que essas alças ocupadas eles estão falando um ble. Pode falar com eles, se quiser, se eles atrapalharem. Mas eu tenho um novo conjunto de alças ocupadas para este novo ponto. Eu vou até aqui para a ferramenta de pontos de transformação ver no teclado e eu vou clicar . Vou arrastar esse ponto para o lado. Agora você pode ver que esta coisa toda agora está distorcendo e isso é porque nós não temos fixo ocupado um alças. Então, se eu arrastar esse ponto, não
queremos que tudo o resto seja influenciado por isso. Um ponto. Queremos que isto continue o mesmo. Então eu vou apertar controles no meu dedo do teclado un dio e, em seguida, sobre os pontos de transformação
ainda será selecionado. Eu vou vir aqui para este ícone e eu vou selecionar corrigir ocupado um alças. Então o que isso me permite dialogar é que eu vou em frente e clicar nele. Quando eu arrastei este ponto agora você pode ver que nada mais foi afetado. Muito legal, não é? Então, eu vou arrastar isso mais ou menos para a esquina bem aqui, então nós realmente não queremos que esse cara tenha um nariz de bruxas. Vamos em frente. Vamos consertar isso só um pouquinho. Então, o que? Eu preciso diligir porque este ponto aqui, eu só vou em frente e eu falo sobre off. Este ponto aqui é bem reto. Não há realmente nenhuma cobertura que você está acontecendo lá. Então, como é que também fazemos isso direito? Bem, vamos dizer que vai olhar de novo para as nossas alças ocupadas. Vê esta maçaneta ocupada? Está indo direto para fora. Vamos quebrar essa alça ocupada e vamos criar uma forma totalmente diferente. Então, para quebrar essa alça ocupada, você pode fazer isso com pontos de transformação ou dentro da ferramenta de curvatura. Onde quer que uma alça ocupada esteja aparecendo. Vá em frente e pressione Alz no seu teclado e clique com o botão esquerdo e depois arrastou isso. Então eu quero que este cabo ocupado siga esta mesma linha neste nariz e, em seguida, para esta parte
do sabe. O que eu quero fazer é agora que há uma curva nele enquanto eu vou em frente e eu uso minha
ferramenta de curvatura . Você pode ver que ele está usando esta curva. Vamos em frente. Vamos tirar essa curva completamente porque estamos basicamente trabalhando com apenas cantos aqui e então eu vou usar chá no meu teclado, e eu vou consertar isso. Conhece parte um pouco mais lá. E lá vai você. Estamos basicamente recebendo agora a forma da cabeça com as ferramentas e mojo. Então é isso para este vídeo. Aprendemos a avançar. Aprendemos a usar a escola de forma. E os pontos de anúncio disse a cobertura, uma ferramenta que transformou a ferramenta de pontos. Aprendemos sobre ocupado um alças. Vamos em frente e passar para o próximo vídeo.
5. Desenhe o boca + cabelo: Neste vídeo, vamos terminar o resto da cabeça secando a boca. Eu de cabelo. Também vamos introduzir uma nova ferramenta para usar chamada de ferramenta Larguras de linha. Então vamos fazer o mesmo pela boca. Vamos usar a ferramenta adicionar pontos e o teclado, e eu vou criar um ponto. Agora, novamente, essas alças, estão começando a ficar no caminho um pouco. Então, vou em frente e desligar isso por enquanto. Agora quero criar esta parte da boca dele aqui. Fica um pouco mais complexo, então preciso de mais alguns pontos agora. Só tenho um ponto. Então, se eu costumava ter no teclado pontos de transformação e eu tentar arrastar isso para cima, você pode ver que não está me dando o resultado que eu quero. O que eu preciso fazer é criar outro ponto. Então eu vou selecionar e o teclado para uma ferramenta de ponto de anúncio, e eu vou apenas clicar, e eu vou apenas arrastar isso para o canto. E agora temos uma curva muito estranha acontecendo. O que eu gosto de fazer sempre que estou desenhando. Mojo é que eu sempre gosto de usar cantos afiados, então eu realmente alternei este canto afiado. Então, para consertar isso, eu vou bater, ver no teclado. E eu tenho certeza que exatamente como este ponto, eu vou apenas clicar e arrastar para a esquerda, e eu vou para a mesma coisa. Clique e arraste para a esquerda. E lá vamos nós. Estamos de volta a usar cantos retos, etc No teclado. Apenas conserte aquele canto um pouco ali. Certo, agora temos essa parte da boca aqui. Sabemos que agora precisamos de mais pontos para termos a forma do trabalho. Então o que? Eu vou usá-los para obter um A no teclado e eu vou clicar, e eu vou arrastar para esse ponto, eu vou criar outro ponto, bem por aqui. Realmente não importa onde eu vou apenas bater um no teclado,
clicar e arrastar, e, em seguida, eo teclado clicar e arrastar. Então, vês o que estou a fazer? Só estou trazendo esses pontos para os cantos diferentes. Então agora nós basicamente temos um ponto em cada canto. São as ferramentas de secagem. Quando você está usando as ferramentas vetoriais e mojo. Demora um pouco para se acostumar. Mas eu acho essas ferramentas muito legais e eu me acostumei com elas, e eu tenho sido capaz de criar um monte de coisas legais com esses Driesell. Agora
que temos a cabeça e a boca,
vamos criar a camada I. Agora
que temos a cabeça e a boca, Então, tecnicamente, eu poderia construir isso na mesma camada, mas eu quero começar a introduzir como usar camadas diferentes. Então vamos para uma nova camada e vamos criar uma camada vetorial chamada camada I. Agora, se camadas é importante que você as empilhe na ordem correta com este I Se esta camada eu estivesse atrás da cabeça, eu não seria capaz de ver o olho em si. Então vou ficar de olho em cima da cabeça. Vir aqui é a ferramenta de ponto de anúncio, e eu vou simplesmente criar dois pontos. Vou criar um ponto clicando uma vez à esquerda, clicando e arrastando, e eu vou arrastar até esse outro canto ali. Agora você pode ver, enquanto eu criei isso que não há um preenchimento automático em um traçado ou qualquer coisa, e isso é porque não é uma forma próxima. Se eu seguir em frente e então eu criar mais alguns pontos e eu fechar a forma que você pode ver que vai automaticamente criar essas coisas. Mas está tudo bem. Só quero deixar assim por enquanto. Então, a próxima coisa que eu vou fazer é selecionar em algum lugar no meio daqui eu e eu vou criar um ponto e eu vou arrastá-lo para a direita sobre lá. Então está a meio centrado neste derrame. A próxima coisa que eu vou fazer é apertar ver no teclado para minha ferramenta de curvatura , e eu vou para a esquerda, clique e arraste para a direita e eu vou criar uma curvatura. Agora, aqui você pode ver que a curvatura foi ajustada um pouco. Então conserte isso. Basta arrastar para a esquerda ou para a direita com a ferramenta de curvatura. E agora temos um bom U em forma de lá. Agora, o próximo painel que vamos olhar é o painel de preenchimento. Agora só temos uma linha vetorial. Isso não tem nada a ver se eu for em frente e eu tornar tão horrível que você pode ver que essa linha nem sequer aparece. Isso é porque não há nada lá. Não há derrame. Não há nenhum Phil. Então o que queremos fazer é criar isso em uma forma, lembra? Como o retângulo. Era uma forma. Então tudo foi fechado e foi capaz de criar um traçado de enchimento para esta linha vetorial. Não cria nada. Então temos que dizer ao software que queremos que isto seja uma forma. Então, para fazer isso, eu vou vir aqui para a ferramenta de preenchimento. Vou apertar a ferramenta de criação em forma ou você no teclado, e então eu vou entrar, selecionar a forma. Agora, quando selecionei esta ferramenta, você pode ver que ela me dá mais opções. Eu tenho a capacidade quando eu criar a forma de adicionar um preenchimento de um traçado ou ambos. Agora, vou deixar os dois selecionados. Mesmo que não estejamos criando um Phil, estamos apenas usando um derrame porque não é uma forma próxima. E então eu vou bater, criar forma ou responder no teclado. E agora temos a nossa forma. Então, para fazer a forma parecer mais próxima da forma que temos. Agora, vamos em frente e ver como é. O que eu queria usar. Eu quero diminuir as extremidades e eu quero adicionar um traço mais grosso ao centro. Eu vou até aqui para a ferramenta de inteligência de linha W no teclado e eu vou clicar e eu
vou arrastar. E como você pode ver, temos um pouco mais do que eu moldo que temos quando viemos aqui para esses cantos e eu vou apenas diluí-los um pouco mais usando t no teclado. Eu só vou movê-los mais para o canto. Então é um pouco mais perto da forma real, e isso parece muito bom. A próxima coisa que vamos fazer é criar o cabelo para que esta camada vá abaixo da cabeça. Eu poderia criar uma camada e, em seguida, basta clicar e arrastá-la para baixo onde quer que esteja ou se eu criar uma camada abaixo da camada de cabeça. Também vai colocar essa camada abaixo dela também. Então eu vou em frente e criar uma nova camada vetorial e eu vou chamar isso de cabelo. E antes de esquecer, clique com o botão
direito do mouse nesta guia ou vá para o arquivo e, em seguida, pressione Salvar, Lembre-se
sempre de salvar. Certo, então agora vamos fazer algo parecido com o que fizemos com isso. Primeiro vou mostrar-te a primeira vertente,
e depois quero que faças as próximas três. Então nesta camada de cabelo, certificando-se de que ela foi selecionada eu vou vir aqui e com um no teclado. Eu vou criar meu ponto de anúncio agora, ele deve estar se familiarizando com os atalhos de teclado. Eu só vou criar um ponto aqui, muito perto deste ponto que eu acabei de criar. Vou clicar de novo e criar outro ponto. E como você pode ver o que esse garoto deve fazer, ele vai conectar esses pontos de novo. Isso não tem derrame ou nada relacionado a ele. Então eu preciso criar uma forma. Eu vou vir aqui para criar uma ferramenta em forma de você no teclado. Eu estou indo dedo do pé esquerdo clique para selecionar enter no teclado e lá vamos nós. Temos outra forma. Agora a forma tem um pouco de curvatura. Então eu vou apertar ver no teclado para minha ferramenta de curvatura, e eu vou para a esquerda, clique e arraste para a direita. Conserte isso aí de novo. Ele ajusta um pouco às vezes com os pontos retos e as ferramentas de curvatura, então você só precisa consertar esse pouco. É um no teclado. Traga esses cantos para onde eles devem ir. E então eu vou bater W para o vinho com ferramenta. Vá em frente e branco nos traços aqui no cabelo dele. Ela vai mover isso um pouco, curvar um pouco, e isso deve ser bom. Vamos em frente e vamos dar um pouco mais de inteligência ao cabelo dele. Eu acho que ele precisa ser um pouco mais grosso, e eu tenho certeza de clicar e arrastar isso para que ele não esteja aparecendo. Eu só quero ter isso. Então é só parte da cabeça dele. Ele só vai com a curva lá, e isso parece bom agora. Como eu disse, para uma boa prática, vá em frente e crie esses próximos fios de cabelo. Bem, eu vou fazer é eu vou selecionar esta camada inteira com o chá no teclado. Eu só vou selecionar a linha em si. Ele vai selecionar todos os pontos e então eu vou apertar o controle C Control V e isso
vai copiar e colar o fio de cabelo que acabamos de criar. E é isso. Então criamos o resto da camada de boca que criamos. A camada I ficou mais familiarizada com a ferramenta de pontos de anúncio, a ferramenta de inteligência de linha. E agora estamos prontos para começar a trabalhar no corpo. Vejo você no próximo vídeo.
6. Desenhe o corpo + máscara: Neste vídeo, vamos criar a camada corporal e suas calças usando formas e máscaras. Certo, agora estamos prontos para criar o corpo. Então vamos até aqui para o nosso novo ícone de camada e vamos selecionar um vetor e vamos chamar este corpo e eu vou em frente e eu vou mover este corpo para baixo de tudo o resto, incluindo o cabelo. A próxima coisa que vou fazer é ir para as minhas ferramentas agora. Algo que eu quero mencionar é que se você clicar em cada uma dessas ferramentas, você verá uma pequena descrição da ferramenta embaixo da própria ferramenta. Isto é realmente útil. E é bom prestar atenção a eles para que você possa ver o que você pode fazer com cada uma
dessas ferramentas. Então, a ferramenta de ponto de anúncio, eu vou ampliar aqui, e eu vou criar um ponto e eu vou manter pressionado shift e arrastar. Então eu criei esta linha aqui enquanto segurava o turno. A próxima coisa que eu vou fazer é chegar a este ponto aqui, e eu vou apenas clicar com o botão esquerdo e eu vou arrastar para provavelmente aqui, então novamente, se eu estou pensando sobre os diferentes cantos dos diferentes extremos deste corpo, Eu quero criar um ponto cada um desses extremos. Então quero dizer que vou voltar para aqui. Eu vou trazer este ponto para cima. Então ele está pairando sobre top 10 hit, entrar no teclado, Você vai ouvir um piscar de olhos. E isso é uma sugestão inaudível para que você saiba que isso é encaixar e agora é uma forma. Se eu seguir em frente e bater em controlar você e eu esconder que você pode ver que eu tenho a forma que foi preenchido e tem um derrame. Agora eu quero adicionar um ponto extra porque eu quero que este personagem se dobre para frente e para trás apenas um pouco. Então eu vou vir aqui para as costas dele. Então não é apenas uma linha reta, e eu vou adicionar um ponto e pensar em pontos é quase como juntas ao mesmo
tempo ou apenas áreas de flexão. Então, pontos de flexão. Então você tem o corpo dele faz uma curva na frente, e então este ponto na parte de trás, que vai dobrar não apenas como minha ferramenta de curvatura ou ver no teclado e eu vou frente para esta parte da frente bem aqui, e eu estou indo em torno disso para fora. Então é mais do que tínhamos na imagem original. E então eu vou pegar este cabo aqui em baixo, e isso parece muito bom. Agora, a próxima coisa que vamos fazer é adicionar uma nova camada para as calças. Agora, as calças no corpo, todas
farão parte da mesma forma aqui. Então eu vou vir aqui e criar uma nova camada no Vector, e vou dar um nome a esta calça. Agora, o que eu quero fazer é colocar as calças e o corpo dentro do mesmo grupo. Então, para fazer isso, vou ter uma dessas camadas destacadas Manter pressionada, mudar e clicar com o botão esquerdo. E como você pode ver lá, ele está destacando ambas as camadas. E então eu vou clicar com o botão direito e, em seguida, bater grupo com seleção. Vou ligar para este grupo de corpo e calças. Então agora a próxima coisa que vou fazer é voltar a esta camada de calças porque agora
queremos criar as calças reais e vamos fazê-lo usando uma máscara. Então agora vou diminuir o zoom para as calças. Vou criar o Phil verde. Então eu vou usar minha paleta de cores que eu tenho pegar minha ferramenta conta-gotas, pairar sobre e soltar. E agora eu tenho a cor da calça, e então eu vou até a ferramenta de forma. Está no teclado e vou selecionar o meu retângulo. Eu ainda vou sair no carro,
preencher o curso automático, e eu vou apenas ir em frente e arrastar para fora mais ou menos onde o Rex single estaria. E como você pode ver lá, é apenas um pouco acima dele para que eu possa mover isso para baixo agarrando a escola
Ponto Transformado e depois clicando e arrastando isso para baixo. Agora, estas não se parecem com calças agora, e isso é porque não adicionamos o que é chamado de máscara para que o mascaramento possa ficar um pouco complicado. Mas pense nisso na sua forma mais simples como uma forma de tornar certas camadas invisíveis. Então Adam perguntou, eu vou vir aqui para o jogador do grupo corpo e calças, e eu vou clicar duas vezes e o que isso vai fazer. Vai trazer as configurações para este jogador de grupo. E eu vou vir aqui para me mascarar dentro desta conta de mascaramento. Tenho a máscara de grupo. Atualmente ele começou a conhecer masculino este grupo. O que quero fazer é esconder todo o significado para a forma do corpo que acabamos de criar. E para estas calças, quero esconder tudo fora dela. Então eu vou em frente e bater. Aplicar. Então agora vou apertar o controle no teclado para esconder a imagem de rastreamento. E agora, a exibição meio que parece um pouco desligada. Faz parecer que nada é exatamente o Samos faras os traços. E parece que faltam traços aqui em baixo. Mas se você apertar o controle do nosso novo teclado e renderizá-lo, você deve ver como ele deve ser. Então, neste caso, nós fizemos esta camada de calças basicamente invisível de tudo fora da camada corporal. Então o que eu preciso fazer agora é eu preciso ir para a camada corporal significa um duplo clique, abrir suas configurações, ir para a guia de mascaramento, e agora eu quero excluir os traços então eu quero que tudo fique invisível além do traços. Então é isso que isso significa. Então vá em frente e verifique isso e, em seguida, aperte, aplique e tudo bem. E agora você vê que esses traços voltaram novamente. Parece que a largura é um pouco diferente, mas não é. Se você ampliar
, fica um pouco mais claro. É apenas uma espécie de diferença de exibição que você vê lá. Então, se eu bater, controle são novamente, você pode ver agora isso é totalmente renderizado para fora e parece ótimo. E é isso. É tudo o que vamos fazer neste vídeo. Vamos criar as calças, o corpo e a máscara que vou ver no próximo vídeo.
7. Desenhe os braços: Neste vídeo, vamos desenhar os braços do nosso personagem,
Orville, Orville, usando formas simples, vou apertar o controle de você no meu teclado para trazer de volta essa imagem traçada. Agora, você provavelmente já pode ver que forma isso vai ser. Temos retângulo aqui. Nós temos alguns círculos e então nós temos alguns nobres, e isso é realmente o que é. Então queria que eu fizesse é que eu vou criar uma nova camada e que vai acima da camada I. Então eu sou como a camada i ir para nova camada e vetor seletivo, e então eu vou vir aqui. Vou chamá-lo de Arm F para a frente e com essa camada selecionada, vamos para a escola de forma no teclado. Tenho o meu traçado automático de preenchimento automático para criar um retângulo. Vá em frente e arraste isso para fora. E então porque este é um braço, eu quero criar um cotovelo e eu quero criar a articulação onde ele se dobra. Então eu vou chegar aqui mais ou menos na metade deste golpe no cotovelo e no teclado. Teoh, crie meus pontos adicionais, vou criar um ponto aqui em um ponto aqui. A próxima coisa que vou fazer dentro desta camada de braço é criar a mão para fazer isso. Quero dizer, está no teclado para as formas selecionadas, e agora vou pegar um oval. Agora, por padrão, é um oval. Mas se eu segurar o turno, ele vai criar e constranger para torná-lo um círculo. E uma coisa que acabei de ver é que precisamos atualizar nossa sujeira. Então esta vai ser uma boa oportunidade para mostrar a ferramenta de seleção em forma porque a forma já está criada. Agora precisamos selecionar essa forma para mudar a cor. Então, para fazer isso, eu vou até aqui para o painel de preenchimento e eu vou selecionar a ferramenta de seleção em forma ou Q no teclado. Agora, como você pode ver, lá tem esta forma selecionada, e mostra a cor aqui e aqui, então não gostou dessa forma. Vou simplesmente clicar com o botão esquerdo agora. Isso tornou difícil de ver com a imagem de Tracy. Então vamos em frente e começar tudo isso. Então controle você e lá vamos nós. Temos uma maneira de ver que essa forma está agora selecionada. Você também pode vir aqui para a seleção do verificador e verificar isso em. E isso também lhe dá outra maneira que você pode ver se algo está selecionado. E então o que eu vou fazer é vir aqui para esta ferramenta conta-gotas e eu vou clicar,
e eu
vou liberar aqui para criar a cor do braço e, em seguida, voltar para s no teclado. Eu também vou ter certeza de que essa forma já é a cor correta. E vai bater em controlar-te no teclado para trazer de volta uma imagem à Tracy. E vamos em frente, rastreie essa imagem. Então eu vou segurar s no teclado para criar um círculo algo mais que Aiken Dio para manter o círculo contido de onde eu estou desenhando. Eu posso segurar o Ault e depois mudar e depois arrastar para que haja algumas maneiras de fazer isso. Mas se for difícil lembrar de tudo isso,
saiba que manter a tecla Shift pressionada e arrastar para baixo cria um círculo. Então vamos usar que eu vou bater, ver no teclado. E agora eu vou mover isso. Então é basicamente onde precisamos. Vou apertar s novamente no meu teclado para selecionar a forma. E agora vou criar ovais. Então eu vou criar esses dedos bem aqui. Então vamos em frente e vamos arrastar um oval muito rápido. E isso parece muito bom. Quero dizer, acerta ele no teclado, e eu vou ir em frente e arrastá-lo para cima. Então, onde isso é mais ou menos e, em seguida, usando a ferramenta de pontos de transformação, eu vou ir em frente e girar isso. Você pode ver que é um pouco maior. Então vamos em frente e deixar encolhê-lo usando este nó onde a seta dupla mostra me
permite saber que eu posso dimensioná-lo para baixo e vamos em frente e arrastá-lo para o lugar. E isso parece muito bom agora a partir daí. Assim como o quê? Nós fizemos isso. O cabelo que eu não poderia apenas bater o controle C controle V para copiar. Se você quiser recriar essa forma e continuar praticando isso você mesmo, você pode ir em frente e fazer isso. A última ferramenta que vamos usar neste vídeo é a chamada ferramenta Hyde Edged. E faz basicamente o que parece. Então, se eu vir aqui para o painel de preenchimento e eu selecionar este ícone aqui. Esta é a minha ferramenta de ponta de esconderijo e tudo o que diz aqui. Clique na borda para ocultar ou mostrar. Então eu vou trazer de volta a minha imagem de rastreamento. E eu queria parecer com a imagem antes, então eu realmente vou clicar em um desses pontos aqui. Eu só vou arrastar estes para dentro e eu vou arrastar estes pontos para dentro Então tudo o que fiz foi pegar a escola Transform Point, e cliquei nesses pontos, fazendo a mesma coisa aqui. Assim, quando eu escondo essas bordas, ela fica escondida dentro dessa mão antes de estar aqui fora. Então, se eu escondi essa borda, você pode ver como fica quando eu renderizar isso. Tem aquele espaço ali onde não tem derrame. Então, o que eu queria fazer era pegar e arrastar esses pontos para aquela mão e então, com a minha ferramenta de borda oculta h no teclado, eu vou esconder essa borda. Vou esconder esta borda. Então algo que você deve ter notado é a ordem real das formas diferentes que eu
criei . Se estamos pensando em perspectiva. Este dedo vai estar por trás deste dedo, bem como deste dedo por trás deste dedo. Soto, ordene estas formas. O que eu vou fazer é eu vou usar a ferramenta de seleção em forma, e eu vou selecionar a forma e simplesmente apertar a seta para baixo no meu teclado. Veja que agora tem a forma de soprar o outro. E eu quero ter certeza de que esta forma é soprar este aqui. Então, vou simplesmente arrastar este por cima, está bem? Aquele não está abaixo. Então eu vou selecionar esta forma Q no teclado. E quero dizer, clique na seta para cima. Então agora vai ser para cima e eu vou agarrar a forma mais uma vez, e agora eu posso ver que está sob a outra forma lá, e eu vou twittar isso um pouco, então parece um pouco melhor. Então, se eu quiser, eu posso vir aqui e eu posso consertar esta forma um pouco e isso parece muito bom. Não é perfeito. E isso é porque estamos usando formas. Então, se você quiser usar a alma exterior, você pode entrar lá e refiná-la um pouco mais, e ela não terá essa curvatura para ela. Esta é apenas uma maneira muito rápida e fácil de mostrar como criar esta mão usando apenas formas. E é isso para este vídeo. Eu sei. Neste momento, as coisas parecem um pouco erradas. Mas não se preocupe. Vamos consertar isso no final. Agora, vamos criar as formas. Nós vamos colocar tudo lá, e então nós vamos voltar e vamos refinar como o último vídeo desta seção para que nós possamos
fazer este personagem olhar exatamente como o original. Verei no próximo vídeo.
8. Desenhe os braços: Agora
que temos a camada do braço frontal,
vai ser muito fácil criar o braço traseiro. Agora
que temos a camada do braço frontal, Então vamos em frente. E com este braço selecionado, vá para este ícone aqui para duplicar a camada e vá em frente e aperte duplicado. E agora vou dar o nome a este braço e a próxima vez que o fizer para que eu possa ver este braço é na verdade vou esconder o corpo para que eu possa ver melhor. Agora este braço está bem em cima da outra camada. Então, para tirar isso do caminho, eu vou usar meus pontos de transformação para garantir que ele seleciona tudo para selecionar tudo. Vou apertar o controle um no meu teclado que não gostou de todos os pontos. Ou se você vir aqui para editar, selecione tudo o que vai selecionar todos os pontos dentro dessa camada. Agora, com todos esses pontos selecionados, eu vou apertar Shift no meu teclado e o que isso vai fazer isso vai restringir meu movimento horizontalmente e também verticalmente, que é realmente útil. Então eu vou manter a tecla Shift pressionada e eu vou clicar com o botão esquerdo, e eu vou arrastar mais ou menos para onde a outra mão estaria. Agora o que eu quero fazer é esconder a imagem de rastreamento. Então eu vou assumir o controle de você para esconder isso, e eu vou dar uma olhada nesta mão. Então agora a perspectiva mudou, mas também precisamos adicionar um polegar. Então eu vou usar a ferramenta de seleção de formas Eu vou apertar s no teclado. Vai selecionar essa forma. Já é o Phil correto, e eu só vou arrastar um oval, e agora vai ser o oposto para todo o resto. Vou apertar Q no teclado para a ferramenta de seleção em forma. E eu vou levar isso até a frente para trazer uma forma até a frente ou trazê-lo até a parte de trás. Basta manter pressionada a tecla shift e, em seguida, a seta para cima ou a seta para baixo. Então eu vou segurar, mudar e segurar, e isso vai trazer essa forma todo o caminho para cima, e então eu vou trazer esta forma todo o caminho para trás. Então agora a perspectiva mudou, e então esta vai ficar no meio. Agora eu vou entrar nesta forma aqui e eu vou trazer de volta o derrame, e eu vou mexer com isso um pouco para fazer parecer um pouco melhor. Então, para fazer isso, vamos em frente e vamos apenas arrastar um ponto. Provavelmente está bem ali. Talvez precisemos encolher isso um pouco e, em seguida, apertar H no teclado para trazer nossa ferramenta de borda oculta para esconder isso. Então vai precisar de um pouco de conserto lá, mas isso vai ficar escondido com o polegar, então vou em frente e trazer o polegar por cima. Então vamos em frente e selecionar isso com a ferramenta de pontos de transformação. Eu sou apenas selecionado no meio e selecionando. Eu costumo selecionar tudo. Eu não quero apertar o controle A nesta situação porque eu só quero selecionar o polegar. Se, por algum motivo, for difícil selecionar, você pode vir aqui para a ferramenta Selecionar pontos ou G no teclado. Agora, com esta ferramenta, você tem uma opção para selecionar com um retângulo ou você vem aqui para o modo de laço e selecionar certos pontos. Cabe a você o que você quer usar. Às vezes é melhor usar um do que o outro. Agora, eu só vou usar a ferramenta de seleção em forma de bater ver no teclado e manter a tecla Shift pressionada e apenas restringiu isso para o movimento desta forma. Agora temos outra situação em que queremos mover a forma para cima, então este polegar vai estar em cima de todas as formas. Então eu vou manter pressionada, deslocar e para cima na seta para cima, e então eu vou selecionar a ferramenta ocultar arestas. Vou me esconder lá, e vou ajustar isso um pouco. Vou selecionar este ponto aqui em cima. Vamos trazer isto, por
isso sinta-se à vontade para mudar as mãos para o que quiser. Esta é apenas uma maneira muito rápida de fazer as mãos porque as mãos vão realmente muito complicadas anatomicamente, então é isso. Criamos as duas camadas de braço que ambas classificam atrás. Analisamos a ferramenta Hyde Edge. Neste momento, as coisas ainda parecem um pouco erradas. Vamos em frente e trazer a imagem dela de volta em nosso corpo e calças. Então as coisas ainda estão olhando para fora. Eles não se parecem muito com a imagem original. Mas vamos limpar tudo isso para que ele se pareça exatamente com a imagem que estamos usando. O que é este vídeo que vou ver no próximo?
9. Desenhe as pernas: Neste vídeo, vamos desenhar a perna e o pé da frente do nosso personagem ou Bill. Certo, então uma das primeiras coisas que vou fazer é esconder os dois braços que
criamos . Eu então eu vou vir aqui para a camada de corpo de grupo, selecioná-lo e criar uma nova camada vetorial. Eu vou seguir em frente e rotular esta camada perna f para a perna da frente. A próxima coisa que vou fazer é apertar s no teclado. Eu vou ampliar aqui com o botão direito do mouse para Pan, e eu vou desenhar mais ou menos para onde sua perna iria. Então este é um retângulo que vamos desenhar. Então eu vou selecionar minha ferramenta de retângulo, e eu vou ir em frente e desenhar nosso retângulo aproximadamente e, em seguida, usando esta
ferramenta de pontos selecionados G no teclado indo para ir em frente e selecionar apenas esses dois pontos ali. Ele vê no teclado para traduzir, e eu vou traduzir esses pontos para que eles se alinham um pouco melhor com a perna que estamos rastreando. A próxima coisa que vou fazer é ir à minha ferramenta de ponto de anúncio A no teclado, e vou descobrir onde estaria o joelho dele. Eu vou descer aqui na metade da perna e vou colocar o joelho dele bem ali. Agora, a próxima coisa que vou fazer é criar uma nova camada para o pé. Então vamos em frente e vamos para New Vector e vamos chamar este pé de frente. Mas primeiro, o que eu quero fazer é eu quero vir aqui para a minha paleta de estilos, e eu quero ter certeza de que eu tenho o estilo certo selecionado para o preenchimento. Então eu vou vir aqui e vou selecionar este preenchimento vermelho. E quando eu desenhar meu retângulo, ele deve ter o Phil correto. A próxima coisa que vou fazer é pegar esse ponto aqui e usar a escola do
ponto de tradução . Vou levar isto para o tornozelo dele e usar acres ocupados. Eu vou ir em frente e selecionar este ponto hit ver no teclado, e eu vou ir em frente e dobrar isso para fora, quebrar a alça fazendo a reta com o pé e então eu vou dar isso um pouco de uma cama. Agora eu posso ver que esta linha. Eu queria ter certeza de que ele se alinha exatamente com tudo, mas vamos seguir em frente e vamos limpar isso no último vídeo desta seção. Então, por agora, isso é praticamente tudo para esta perna. Se você quiser adicionar alguns pontos aqui para dizer, se você quiser adicionar um pé em alguns Oh, ossos. Para que o token, Ben, você pode totalmente fazer isso neste exemplo. Eu quero mantê-lo o mais fácil possível, então eu não vou adicionar como nenhum osso aos dedos. Então eu não estou preocupado com pontos adicionais lá nem nos pés. É a próxima coisa que vou fazer é vir aqui para o pé da frente na perna, e eu vou ir em frente e eu vou selecionar os dois segurando Shift pressionado e clicando na próxima camada. Clique com o botão direito e venha aqui com a seleção de grupos. Não, eu só vou chamar isso de perna mais pé na frente, então eu sei qual é o grupo. E então com este grupo selecionado, eu vou continuar e duplicar a camada. E eu vou chamar isso de volta e então eu vou pegar essa camada que nós apenas criamos e com a ferramenta de transformação de camada porque agora estamos trabalhando com o grupo, então tudo o que podemos fazer é mover a camada. Não consigo mais selecionar pontos. Eu vou continuar e segurar o turno e eu vou clicar aqui na camada da perna. E eu vou restringir isso para que ele se mova para lá. Vou tentar essa linha o melhor que puder. Então, bem ali e é isso por enquanto. Então agora eu sei que o braço e o cabelo da perna estão fora do lugar. Mas essa é a parte que eu quero passar. O último vídeo é limpar tudo e apenas certificar-se de que todas as nossas camadas estão em perfeita ordem. Então é isso para este vídeo. Tudo o que fizemos foi criar formas muito simples. Nós criamos basicamente um retângulo para a perna e ereto, Single para o pé acrescentou alguns pontos e nós conseguimos algumas pernas. Eu vou ver no próximo vídeo
10. Refine o design do personagem: Tudo bem, chegamos ao último vídeo da seção. Se você chegou até aqui. Trabalho incrível. Você tem um design de personagem. Neste ponto. Você pode fazer o que quiser para tornar o personagem de Orville seu design. Eu recomendo que ele obtenha todas as opções de design antes do aparelhamento, que começamos na próxima seção. Então este último vídeo é apenas para refinar, certificando-se de que tudo está em grupo corretamente e que tudo está no lugar certo. Então o que eu vou fazer é ir em frente. Eu vou esconder a paleta de cores, e eu vou esconder a imagem de rastreamento, e eu vou apenas focar na imagem em si. Eu vou trazer os braços de volta, e eu vou começar a consertar isso para que possamos fazer isso parecer legal. Então, primeiro, vou começar com a cabeça. Eu vou ir em frente e dar zoom na cabeça. Agora, o que queremos fazer com esta cabeça é que não queremos nenhum canto afiado realmente em nenhuma das partes do corpo que vão girar, nós não queremos nenhum canto afiado. O que eu vou fazer é ir em frente e tomar este ponto aqui, e eu vou trazê-lo até o nível deste ponto. Assim, assim como este ponto, a ferramenta de pontos de transferência segura no turno. E eu só vou puxar isso para cima um pouco. A próxima coisa que eu vou fazer algo em um novo ponto nesta cabeça ele vê no teclado para transformar esse ponto para baixo, e eu tenho certeza de ir em frente e segurar,
deslocar e arrastar isso para baixo. A próxima coisa é, eu vou apertar ver no teclado para a ferramenta de curvatura. E eu vou seguir em frente e eu vou curvar isso. Então o que eu quero fazer de novo é que eu só quero criar este tipo suave de curvatura aqui
na cabeça. A próxima coisa que quero fazer é esconder as bordas desta cabeça. Então eu vou ir em frente e apertar H no teclado e eu vou esconder esta borda, e eu vou esconder esta borda. A próxima coisa que vou fazer é selecionar este braço aqui. Esta é a frente do braço. Vá em frente. Eu vou criar um novo ponto aqui no ombro, é
ele no teclado, e eu vou empurrar isso para cima, indo em torno dele também. E então eu vou esconder essas bordas também. Eu vou fazer a mesma coisa aqui nesta parte do braço para ir em frente e bater um no teclado. Crie um novo ponto. Arraste esse ponto e eu vou suavizar isso. Agora, vou em frente e deixar você fazer o outro braço. Uma vez que você tem outro braço acabado para que o braço de volta, vá em frente e arraste-o para trás completamente atrás do corpo. Então o braço deve estar a coisa mais distante do corpo. A próxima coisa que vou fazer é vir aqui para a perna da frente. Vou esconder o braço da frente por enquanto. Então eu vou vir aqui para a camada de grupo. Eu vou em frente e expandir o jogador do grupo e eu vou selecionar a perna da frente e então eu vou subir aqui e eu vou adicionar um novo ponto. E quero dizer, é um no teclado. Quando empurrar isso para cima, meio que mover isso para o meio, e eu também vou curvar isso uma vez que o sol, eu vou em frente e esconder essas bordas, e então eu posso ver que está meio que cutucando um pouco. Então eu vou pegar essa camada inteira para a perna e o pé da frente, e eu vou ir em frente e batê-los no teclado, e eu vou apenas empurrar isso para empurrá-lo sobre por pixel. Onde você conduz com as camadas de transformação selecionadas é que você pode manter pressionado o controle e pressionar a seta para a direita no seu teclado para empurrar isso sobre. Eu vou seguir em frente e bater controle são para ter certeza que isso é direito. Perfeito. Então agora temos algumas linhas bem retas indo todo o caminho para baixo. A última parte seria certificar-se de que o próprio pé também está alinhado. Então eu vou em frente e selecionar a própria camada de pé especificamente, e eu vou ir em frente e selecionar todo o pé e então movê-lo com controle e a seta para a direita. Vá em frente e aperte o Controle está bem. Isso é perfeito. Então faça a mesma coisa com o pé traseiro também. E depois que terminar com o pé traseiro, vá em frente e mova todo o jogador do grupo para trás do corpo, mas na frente do braço traseiro. Então, agora eu vou bater o controle é apenas garantir que tudo fique bem lá e de novo,
tanto quanto toda esta parte da frente, tudo parece bem. Tudo parece exatamente como eu quero. O Teoh. Tudo vai fazer sentido por que o projetamos da maneira que fizemos. A última coisa que posso ver aqui é a mão. Agora, a primeira coisa que você percebe quando nós em um ponto bem aqui é você tem que notar que ele está ficando uma forma em um pouco, então nós vamos ter que consertar isso. Mas vou acrescentar um ponto ali. E, quero dizer, também em um ponto bem aqui. E eu vou realmente excluir o ponto central bem aqui selecionando o ponto e, em seguida, apertando a tecla delete no meu teclado. Então, o que é agora? Eu vou usar as alças A ocupadas, a fim de suavizar isso
para fora, para torná-lo mais arredondado no topo lá e também por todo o lado, eu vou trazer esses pontos em um pouco mais porque o que nós
vamos fazer é esconder isso Borda bem aqui, para que essa mão não tenha essa linha passando por ela. Tudo bem, isso é tudo para esta seção. Bem feito em criar seu personagem. Vamos passar para a próxima seção onde vamos passar por cima da aparelhagem. Te vejo lá.
11. Ferramenta de forma: neste vídeo, vamos falar sobre a ferramenta de seleção em forma ao secar em mojo com as
ferramentas de secagem vetorial que você está usando pontos, linhas e curvas. Quando esses pontos estão conectados, eles forma antiga A forma consiste em um traçado, um preenchimento ou touro. Então, neste vídeo, eu quero falar sobre a diferença entre a escola de forma seletiva e a
ferramenta de seleção de pontos , como eles são duas coisas diferentes imediatamente. ferramenta de forma de não gostar dá-lhe a capacidade de selecionar e alterar a largura, cor e o estilo da forma, enquanto a ferramenta de pontos de seleção seleciona apenas o ponto ou pontos da forma, permitindo que você redimensione, gire ou Traduza essa forma. Vamos usar um exemplo. Digamos que queremos mudar a cor das calças dele. A primeira coisa que vou fazer é selecionar a camada específica que eu quero mudar a cor do, neste caso, também como a camada de calças. Com essa camada selecionada, agora
vou passar para a opção de ferramenta de preenchimento e clicar no ícone Shape select ou Q
no teclado, com a camada e a ferramenta de forma lisa selecionada, vou clicar com o botão esquerdo nas calças . Eu quero mudar. Você verá agora que há um retângulo ao redor das calças, me
avisando que a forma está selecionada. Agora, eu posso mudar o derrame ou o preenchimento das calças que acabei de selecionar chegando ao
Phil ou a opção de derrame. Eu também posso mudar o com e até mesmo em um Grady para o Phil, que vamos cobrir na seção de design de fundo. Posso mudar qualquer estilo de forma assim. Ao selecionar a camada, quero alterar a forma de selecionar a ferramenta de forma, clicando na forma dessa camada e alterando o estilo e a paleta de estilos. E isso é tudo para a ferramenta de seleção em forma. Espero que seja mais claro em termos de sua função e como ele é usado real. Agora vá para a próxima seção, onde vamos rigor personagem e eu vou ver lá
12. Organizar para manipulação: nesta seção, vamos rigor todo o personagem, passo a passo usando ossos. Uma das primeiras coisas que precisamos fazer para começar é criar um grupo ósseo. Então, para criar um grupo de ossos, eu vou subir aqui para a nova camada e eu vou selecionar uma camada óssea. Eu vou seguir em frente, nomear este osso, Orville, eu vou clicar neste jogador quente, segurar, mudar e clicar na camada inferior, e eu vou arrastar tudo isso para aquele grupo de ossos que nós acabou de criar chamado Orville. Agora você vai saber que isso está tudo dentro desse grupo porque ele vai recuar como mostrado então o que eu vou fazer é eu vou aparecer para o ícone de camada duplicada, e eu vou ir em frente e duplicar essa camada. Então o que eu vou fazer é separar este personagem em suas diferentes camadas porque vai ser mais fácil montar este tipo de personagem porque ele está em 3/4 tentando montar ossos sobre os ossos como aqui nas pernas. Pode ficar muito confuso. Eu vou ter isso, Orville para como referência. Vou selecionar esse grupo de ossos e separar suas camadas. Então eu vou em frente e expandir o grupo e vamos em frente e vamos começar com a
primeira camada e trabalhar nosso caminho para baixo. Então, o nosso braço dianteiro, vamos em frente e mantenha a tecla Shift pressionada e com eles no teclado, a camada de transformação eu vou mover isso para a esquerda. O eu à frente e cabelo. Vamos em frente e colocar isso em seu próprio jogador de grupo. Eu sou como todas essas camadas clicando e mantendo pressionada a tecla shift e então eu estou com o
botão direito do mouse e eu vou para o grupo com seleção e eu vou ir em frente e nomear esta
camada de grupo cabeça, ir em frente e recolher essa camada para baixo e nós basta diminuir um pouco e segurá-los. Vou arrancar essa cabeça, mantendo o turno pressionado, certificando-se de que tudo está sendo restringido a um ponto, e isso parece muito bom. Então eu só queria que tudo fosse separado o suficiente para que você pudesse ver o que vai ser chamado pais de ossos,
e você pode ver como tudo é
pai , mas para que possamos manter tudo agradável e claro vai fazer é eu vou vir aqui. É a perna e o pé da frente bem aqui. E eu vou ir em frente e arrastar isso para a esquerda. Vou deixar o corpo e as calças, esta camada aqui. Vou deixar isso exatamente onde está. Vou pegar o pé da perna para trás, e vou mover isso para a direita, e vou mover este braço para a direita. Então, no final, deve ser algo parecido com isso. Eu provavelmente poderia trazer essa cabeça um pouco mais perto. Então, algo assim. Então está tudo bem e separado. Então isso vai nos preparar para a próxima parte do vídeo onde vamos adicionar ossos . Verei no próximo vídeo.
13. Adicione ossos: Está bem. E este vídeo, estamos prontos para começar a adicionar ossos ao nosso personagem. Então agora vamos ser introduzidos um conjunto de ferramentas completamente novo, e este vai ser o nosso painel de ossos. Agora, isso muda dinamicamente à medida que selecionamos a camada óssea. Então, se eu selecionar a camada vetorial, você verá que tudo vai mudar para as ferramentas vetoriais. Mas enquanto eu seleciono o grupo ósseo, você pode ver que tudo está mudando dinamicamente. Então o primeiro buraco que vamos usar deste painel de ossos é chamado de ferramenta de osso de anúncio. Se você precisar de alguma dica,
certifique-se de dar uma olhada na seção de dicas de ferramenta aqui. Então eu vou vir para a direita sobre este personagem, e eu vou criar meu primeiro osso simplesmente clicando e arrastando para fora um osso. Agora eu posso restringir este osso da mesma maneira vertical ou horizontalmente então eu vou segurar Shift
pressionado para restringir isso horizontalmente e eu vou arrastar meus ossos de rota bem ali. Então o osso da raiz é basicamente o pai de todos os ossos. Então, todos os ossos vão eventualmente se ligar de volta a este osso. Então, quando você move o personagem ao redor. Este é o bone que você deseja usar para mover o personagem inteiro. E a razão pela qual criamos este osso de quarto como este é para que seja fácil de pegar e se mover. O próximo osso que vou criar é a espinha dorsal. Então agora você pode ver que o osso é vermelho. Isso me permite saber que este bônus atualmente selecionado este é o pai. Qualquer osso que eu desenhe depois disto é o que é conhecido como a criança. E eu vou explicar isso enquanto eu for. Então o que eu vou fazer é criar o osso infantil, que vai ser o osso traseiro. Então eu vou segurar o turno e muito perto de onde este osso estava. Eu vou ir em frente e arrastar minha espinha dorsal agora, logo fora do bastão, vai
estar quebrando o osso, que vai fazer a ligação do dedo do pé. Estes dois ossos finais juntos. Isso é realmente muito útil, especialmente quando podemos ver usando ossos alvo. A próxima coisa que vamos fazer é criar um osso aqui em cima, e eu vou em frente e vou escolher um lugar bem aqui. E eu só vou segurar o turno e criar meu novo osso. Então, com esses ossos, algo a ter em mente é onde você primeiro tira seu osso. Onde acaba, às vezes, não importa tanto. Então, quando eu criei este osso, este osso age como um ponto de rotação. À medida que ligamos nossos personagens para que tudo funcione de forma muito mais eficiente. Você verá exatamente o que esses ossos dião. Mas saiba que a primeira ligação destes ossos é importante e será especialmente importante aqui nos braços. Então vamos em frente. E vamos selecionar essa espinha dorsal, porque o que queremos fazer é que você quer um pai, os braços para este osso do tronco. Então pense na sua própria anatomia estrutural. Pense em onde as coisas estão conectadas. Seus braços não estão ligados à sua cabeça. Eles estão ligados de volta ao seu tronco. Então vamos em frente e selecionar este osso segurando Ault no teclado e clicando com o botão esquerdo. E, como você vê aqui, essa é uma das dicas de ferramentas para selecionar um osso. Há também uma ferramenta de osso seleto. Basicamente, isso faz a mesma coisa. É só um atalho rápido, mas a ferramenta “bone” está bem aqui. Isso vem a calhar, e vamos usá-lo. E isso é estar no teclado. Então, certificando-se de que somos a honra adicionar a escola dos ossos. Eu vou em frente. Vou arrancar um ombro. Mas agora com isso, eu vou ir em frente e zoom e novamente, é importante onde eu coloquei essa rotação. Não faz sentido colocar minha parte superior do osso aqui em cima porque o ombro está girando bem ali. Pense em seu ombro e onde ele gira e paira sobre o exército para ir em frente e arrastar um osso de ombro e então algo que eu preciso estar atento e isso é algo vai consertar como vamos é onde é que os pontos foram criados, aquela articulação do cotovelo onde o braço vai dobrar. Por isso, vai estar algures por ali. Eu não posso ver agora, mas eu vou em frente e arrastar o resto dos meus braços. Então eu vou arrastar o antebraço e a mesma coisa, segurando Shift pressionado e arrastando para baixo para arrastar para baixo o outro braço. Agora vou fazer a mesma coisa com o outro lado. Primeiro quero selecionar tudo no teclado e depois arrastar os mesmos ossos do outro lado. Agora, o próximo osso que vamos criar é o osso da pélvis para toda esta área de calças
aqui em baixo . Então eu vou selecionar o osso da rota com Ault, e eu vou criar outro osso aqui e de novo. Tudo isso está se conectando a esse osso de uma rota bem ali. A próxima coisa que eu vou dilatar e isso vai fazer sentido para este personagem, pode não fazer sentido para todos os seus personagens. Vou amarrar minhas pernas a este osso da pelve. Então, com este osso ainda selecionado, vou em frente e vou arrastar um osso para a perna da frente aqui. Vou arrastar um até lá e tentar manter isso em mente onde esses pontos são para o joelho. Acho que está em algum lugar bem ali. E então eu vou arrastar um osso bem ali para o pé. Agora outra vez. Como eu disse antes no seu projeto, é
aqui que importa onde você precisa pensar. Ok, meu poderia ter dedos dos pés. Neste caso, eu não tenho dedos para este personagem, então eu só desenhei aqueles ossos. Agora, vá em frente e selecione sua pélvis e faça a mesma coisa para o outro lado. Está bem, Incrível. Agora, depois de ter feito isso, vá em frente e selecione a ferramenta de reparo int bone bem aqui. E certifique-se de que seus pais sejam exatamente o que você vê aqui na minha tela de novo. Com este osso da sala, tudo deve estar apontando para trás ou ligando de volta a este osso da rota principal. Então, novamente, cobrimos a ferramenta de osso do anúncio que cobrimos como criar ossos com aquele buraco de ossos do anúncio. Falamos sobre o osso da rota. Conversamos um pouco sobre paternidade com os ossos e o próximo vídeo. Vamos Neymar Bones, e eu vejo lá.
14. Nomeação: Tudo bem. Neste vídeo, vamos começar a nomear nossos ossos. Agora, eu acho que é importante para você cair junto com este vídeo em particular e obter sua
estrutura óssea o mesmo nome. Então eu vou tentar fazer este vídeo o mais rápido possível, mas o mais claro possível para mostrar o que eu estou dando o nome a esses ossos. Então, para fazer isso, venha aqui para o painel bone, clique na ferramenta Select Bone, e eu simplesmente vou clicar em um bone e aparecer para me dar um campo para digitar um nome. Eu vou em frente. Vou dar um nome a esta rota que quero dizer, suba
aqui e vou dar o nome a isto. Vá para a cabeça aqui. Nome à frente para este braço aqui. Vou dar o nome a este braço, porque queríamos ver o inglês “A”. E então eu vou nomear este antebraço frente e vou fazer a mão frente, e então você vai nomear exatamente os ossos deste lado. Mas para trás, venha aqui a este Bono. Vá em frente e dê o nome a esta pélvis da coxa. Diga o nome desta frente do tornozelo. E por último, vamos fazer o pé na frente de novo. Só um pequeno vídeo rápido. Apenas certifique-se de que temos o mesmo nome. Vou em frente e fazer o mesmo para este lado depois de terminar este vídeo e eu vou ver no próximo.
15. Braço vinculativo Flexi: Neste vídeo, vamos ligar nosso personagem ao osso, usando alguns métodos diferentes e falar sobre força óssea. Antes de começarmos a trabalhar no personagem, seria bom rever primeiro o que é ligação óssea. Então, quando você deseja ossos pela primeira vez, você vai notar que eles não funcionam exatamente como você pensa que eles funcionariam. Isso ocorre porque, por padrão, os ossos têm força óssea que influencia ou move o que está ao seu redor. Mas precisamos dizer especificamente ao mojo quais camadas ou pontos. Queremos que os ossos se movam. Portanto, existem três tipos diferentes de métodos de ligação. Vamos falar sobre cada um por que eles são usados e como usá-los. Então, o primeiro método de ligação que eu quero focar é flexing vinculação. Agora, isso permite que você pegue um conjunto de ossos e isole a força óssea ou influência do resto da plataforma. Esta é a maneira mais rápida e fácil de trazer sua vida de personagem. Então o melhor exemplo para isso serão esses braços. Então eu vou fazer o braço da frente. Então, o que você deseja fazer para usar o método de ligação flexi é você deseja selecionar a camada. Então a camada que eu quero conectar a esses três ossos é a camada frontal do braço. A próxima coisa que vou fazer é vir a este painel aqui. Agora você pode ver que algumas coisas mudaram um pouco, então eu não só tenho minhas ferramentas de desenho e estou em uma camada vetorial, mas eu sei como essa nova paleta de ferramentas aqui para bone. Agora, isso me dá a opção de selecionar um osso. É um osso manipulado para ligar uma camada ou comprar pontos. Agora, o que eu quero fazer é usar a ferramenta select bone ou estar no teclado novamente. Tenha o hábito de usar atalhos de teclado. Vai ajudar a melhorar a velocidade do seu fluxo de trabalho. Então eu vou selecionar os três ossos nesta camada de braço. Então eu vou clicar e eu vou manter Shift pressionada para a esquerda, clique e esquerda. Clique. Agora, com esses três ossos selecionados, eu vou agora flexi comprando aqueles no menu de ossos. Então você vem aqui para ossar e você selecionou ossos para um flexi por novo. Agora você pode ver que
este ar agora ligado flexi porque todos esses três ossos agora têm um destaque mais grosso sobre eles. Se você voltar para este menu bone, você também pode ver. E eu sugiro fortemente, entrar no hábito de usar atalhos de teclado é controlar Shift F em vez de ter que ir para o menu e selecionar a cada vez. Agora o que vamos usar é a ferramenta manipular ossos. Novamente. Você pode manipular ossos ou na camada de espectro com esta ferramenta aqui, ou podemos voltar para a camada óssea e podemos manipulá-la com esta ferramenta. Aqui. É a mesma coisa, e o atalho do teclado é o mesmo. It Z novamente se acostumar a usar esse atalho de teclado. Então vamos em frente e manipular este braço que acabamos de amarrar. Agora você pode ver como eu uso essa manipulação, tudo está confuso. Mas agora vamos dar uma olhada na diferença entre essa manipulação. Veja, é um pouco mais limpo do que este aqui. Isso é porque isso é força óssea. A força óssea é basicamente o que diz aos ossos para influenciar aqui. Não temos nenhum tipo de ligação. Só temos essa força aqui. Temos ligação e força. Isso basicamente leva a região geral e diz, OK, eu preciso mover o que está nesta área. Bem, nós pegamos e isolamos a força óssea. É por isso que se eu mover esta perna aqui, você pode ver que está afetando este braço. Mas não está afetando esse braço porque agora temos esse limite. Então agora nada mais o influenciará. E se eu apertar ver no teclado, isso vai me levar para a minha ferramenta de transformação de osso, e isso basicamente vai redefinir tudo. Neste momento, estou no quadro zero, e tudo é uma espécie de área de teste agora. Então o que eu quero fazer é ter certeza de que este braço está dobrando corretamente. Então, novamente, deixe Z no teclado de Manipulate Bones Tool e vamos em frente e mover isso. Agora há algumas coisas que estão erradas logo de cara. Este braço parece terrível e podemos consertar isso apenas pela força óssea. Então vamos fazer isso. Vamos vir aqui para este ícone bem aqui para a ferramenta de força óssea e clicar sobre isso. E agora vamos arrastar para a esquerda e para a direita e você pode ver como essa força óssea está basicamente afetando este braço. Agora, uma boa quantidade de força óssea diretamente do bastão é o suficiente para cobrir a
própria camada vetorial . Então eu vou reduzir esse lote
todo. A próxima coisa que eu quero ter certeza é que o braço bem aqui enquanto eu movê-lo para trás e Ford não está afetando nada aqui. Não quero que isto se mexa. Então, digamos que eu tenha muita força óssea agora e você pode ver enquanto eu manipulo e eu
movo isso, ele está realmente movendo o braço inteiro. Você não quer isso. Vai te dar muito trabalho a longo prazo para consertar. Então certifique-se de que nada está sendo influenciado aqui. Se as coisas estão se movendo em uma distorção aqui em baixo, isso não é um problema tão grande como se as coisas estivessem se movendo aqui em cima. Então eu vou em frente. Vou selecionar isso. Vou só ir em frente, reduzir isso um pouco e tudo bem, então estamos em um lugar melhor. Nada aqui em cima neste pivô está se movendo. Você pode ver as obras de arte se movendo para frente e para trás um pouco, e isso é totalmente bom. Mas enquanto isso não estiver se movendo, estamos em muito melhor forma agora com esse personagem, eu quero dar-lhe algunsbraços soltos e
flexíveis, braços soltos e
flexíveis, e agora eles são apenas cantos retos irregulares. Agora, isso realmente tinha a ver com nosso estágio de design. Então, em nosso design, nós realmente tínhamos bordas retas. O que eu quero fazer é criar bordas curvas ou pontos de curva. Então vamos voltar para a camada frontal do braço e vamos selecionar esses dois pontos que criamos para selecionar esses pontos. PRETY é a ferramenta de seleção de ponto, e eu vou em frente e selecionar esses dois pontos bem ali. E agora o que eu quero é ir para a minha ferramenta de ponto de curvatura e suavizar esse braço. Então eu vou em frente e selecionar esta ferramenta aqui. Agora vamos ver se você voltar para o seu grupo de ossos e você aperta Z no teclado para seus ossos manipulados é agora que temos um mais dobrado. Não é tanto aquele canto reto mais, mas também algo que você provavelmente viu quando eu fui para o estágio de design é agora, se eu voltar para este braço, você pode ver que minha colocação de osso para este osso bem aqui onde ele estaria girando Não combina em tudo onde esse cotovelo está tão agora, tendo em mente onde esse osso está, eu vou voltar aqui para a camada óssea, e eu vou selecionar o osso com estar no teclado. A próxima coisa que vou fazer é apertar o teclado e isto vai
dar-te o meu osso transformado. Agora eu estou no quadro zero aqui para que eu possa mover esses ossos de qualquer maneira, eu quero. Mesmo depois de eu já ter colocado esses ossos. Então, novamente, os pontos estavam bem ali e o que eu posso fazer para me dar mais de uma
referência melhor . Eu posso vir aqui para a Caçadora, clique com o botão
direito nele acertar configurações rápidas e, em seguida, selecionar caminhos. Agora passe vai me mostrar meus pontos mesmo que eu não esteja na camada real. Então vamos voltar ao telefone. Agora. Você pode ver que eu tenho uma idéia clara de onde o cotovelo está, então vamos em frente. E com t no teclado naquela ferramenta de osso transformada. Vamos em frente e mover isso para cima. Agora eu vou manter o turno pressionado para restringir tudo, e eu só vou trazer o meu ponto de escrever sobre o deles. Então agora quando eu me conectar a este osso do antebraço disse que este osso do braço, ele vai quebrar no lugar certo. Então vou arrastar isso e estalar. Você pode ver que ele pára bem no lugar lá, e então eu venho aqui de novo. O osso vai ser preso, o outro osso porque este é um relacionamento pai filho, então qualquer coisa por baixo dele será controlado pelos pais. Então o que eu quero fazer é ir em frente e arrastar este osso para baixo por enquanto, e então eu vou pegar este osso, e eu vou escalá-lo também, bem ali e novamente, tendo em mente onde eu quero essa rotação por esta mão. Eu só vou ir em frente e encaixá-lo bem ali. Então agora não pegamos E temos sido este braço que você pode ver que temos um pouco melhor do Ben There. Rigging é um monte de experiência e ar. Ninguém acerta perfeitamente na primeira vez, eu não acerto na primeira vez. É um julgamento em casamentos para ver o que funciona, o que não funciona. Então, agora, tudo o que estamos fazendo é descobrir, OK, o que precisamos exatamente? Para fazer este braço se mover o melhor que pudermos. Agora, tudo isso pode ser consertado com o que é chamado de ossos inteligentes, que vai entrar mais tarde. Mas agora, faça o que puder com a força óssea para ter certeza de que nada controla aqui em cima, mas também para que você possa obter um resultado decente aqui com o braço. Então é isso para este vídeo que está flexionando vinculação. Agora que você fez isso, faça o braço traseiro usando os mesmos passos que usamos para o braço frontal no próximo vídeo, vamos rever um dos métodos mais fáceis, conhecidos como camada até o meio-dia. Te vejo lá.
16. Encadernação de camadas: neste vídeo se preocupar em passar por cima do método de mordida camada. Este é um dos métodos mais fáceis e diretos. A ligação da camada de ligação óssea é ideal para várias camadas. Esse movimento é um grupo como a cabeça. Dentro desta cabeça, temos a cabeça I e camadas de cabelo. Outros casos em que você pode querer usar a vinculação de camada são para caracteres ou objetos que são manipulados
apenas com um único osso e sem juntas ou proíbem caracteres Matt. Digamos que você desenhou um personagem na loja de fotos e você tem diferentes partes do corpo como um braço, antebraço e mão tudo em seu próprio lier. Você pode usar a ligação de camada para vincular cada camada a um osso, então vamos em frente e comprar na camada de cabeça de grupo. Então, a primeira coisa que eu quero didio é selecionar a camada que eu quero comprá-la. Então aqui eu tenho a camada de grupo selecionada. Então o que eu vou fazer é vir aqui para a paleta de ferramentas, e eu vou selecionar o ícone da camada de compra uma vez que tenha sido selecionado. Agora eu vou vir aqui até o osso da cabeça, e eu vou clicar nisso para selecioná-lo, e agora o grupo principal está agora ligado ao osso da cabeça, e é isso. Agora algo importante. Uma camada que vincula um grupo de camadas é que ele substitui toda e qualquer ligação feita dentro dessas camadas. Digamos que eu decidir mais tarde ossos zad para o cabelo e, em seguida, amarrado minha camada de cabeça usando
ligação camada . Eu não vou mais ser capaz de amarrar esses ossos de cabelo a menos que eu mova a camada de cabelo fora do grupo. Ou se eu vincular as camadas separadas dentro do grupo de cabeça e não o próprio grupo de cabeça. E é isso. Agora o próximo e último tipo de ligação óssea que estamos indo para Dio é chamado de encadernação ponto eu vou ver no próximo vídeo.
17. Encadernação de pontos: Neste vídeo, vamos passar por encadernação de pontos. Agora. A ligação de pontos é um método de ligação que lhe dá mais controle quando você não quer apenas comprar uma camada ou quer usar a influência da força óssea através do
método de busca de flexi . Então, para usar este método, eu vou vir aqui para o nosso grupo. Mas eu vou em frente e expandir isso e eu vou trabalhar nesta perna da frente bem aqui. Então vamos em frente e vamos ampliar esta perna e vamos como a camada de perna. Então temos perna e pé na frente. Vou expandir esse grupo e, para começar, vou usar a perna da frente. Então, como você pode ver, quando eu seleciono a camada, eu tenho todos os pontos que estão mostrando agora que nós desenhamos. Agora o que eu vou fazer é estar no teclado ou selecionar a ferramenta select bone. Vou em frente e selecionar o osso desta perna bem aqui, este osso de cima. Então, com os cinco ossos dianteiros agora selecionados, eu agora tenho que decidir com ligação de ponto. Que pontos este osso vai controlar agora? Eu sei que para este osso de cima para pensar sobre isso anatomicamente, ele vai apenas controlar esta coxa. Então o que eu vou fazer é com esta camada selecionada com aquele osso selecionado, eu vou vir aqui para o painel de ossos e eu vou selecionar este ícone aqui, que é comprar pontos ou olho no teclado. Vá em frente e selecione isso. E agora o que vamos ver é que vocês vão ver que cada um destes ossos tem uma
cor distinta . E agora a razão para isso é muito legal. É para que você possa dizer quais pontos são os limites de qual bone Agora com esse ícone, selecione-o E esse osso selecionado Eu vou ir em frente e para a esquerda, clicar e arrastar e selecionar esses três pontos principais. Agora você pode ver que estes pontos ar selecionado Agora, Aiken, ligá-los. Então eu vou subir aqui para a ferramenta de pontos de ligação ou entrar no teclado. E agora esses pontos estão limitados. Então, se eu apertar Escape no meu teclado, eles agora estão combinando com a cor do osso que eles estão ligados. Então vamos em frente e fazer a mesma coisa com esta perna aqui, então de novo. Uma coisa importante sobre a Bones é perceber onde está o ponto de rotação. O ponto de rotação é bem aqui na ponta deste barco. Então eu quero este osso bem aqui, dedo do pé agir como a articulação do joelho e o resto do osso para esta perna. Então, o que? Vou fazer algo para usar o atalho de teclado, Ault, vou apertar o Ault e clicar nesse osso para selecioná-lo. Ou você pode usar isso como, ferramenta de
osso. E então eu vou vir aqui para a ferramenta de pontos de ligação e eu vou clicar com o botão esquerdo, e eu vou arrastar a caixa por cima desses ossos. Agora, digamos que você tenha algo um pouco mais complicado. Se você quiser usar um método de seleção diferente, você pode clicar no último controle remoto aqui ou você pode manter pressionado o controle. E isso lhe dará mais controle dos pontos que você deseja selecionar. Então eu vou em frente e contra, como, esses pontos aparecem no botão de pontos de compra. Eu vou ir em frente e clicar nisso e então eu vou bater, escapar para selecionar esses pontos. E agora você pode ver que eu tenho pontos amarelos que estão ligados a este osso amarelo. Então, comprar pontos não requer força óssea. Vai ser simplesmente ligado a estes ossos. Então o que eu posso fazer agora é eu posso voltar aqui para a camada de osso principal e eu posso apertar Z no teclado para minha ferramenta de pontos de transformação F para agora, ir em frente e ignorar a força que você está vendo. Vamos corrigir isso um pouco mais tarde tanto para a ligação de ponto quanto para a ligação de camada. Ambos não precisam de força óssea, mas por enquanto, vou testar isto. Então eu vou pegar essa perna de cima aqui com Z no teclado e eu vou movê-la e você pode ver que está se movendo totalmente bem de novo. Ignore todas as peças diferentes, outras peças em movimento. Isso só significa que eles ainda não foram amarrados. E então eu vou descer aqui até o fundo da perna e eu vou girar isso. Precisamos adicionar essa curvatura com nossa ferramenta de curvatura. Eu vou girar isso e você pode ver o que está fazendo. Você pode ver a que pontos este osso está ligado apenas pela rotação nesta perna. Então, novamente, assim como o que fizemos, os braços vão para a frente da perna, se
camada e vamos selecionar esses pontos. Então eu vou usar minha ferramenta de ponto liso ou G no teclado. Selecione os pontos atingidos, veja no teclado, e então eu vou vir aqui e clique no botão Smith. Então, agora, quando eu voltar para a camada óssea e eu apertei Z no teclado e eu movo isso, você pode ver agora que ele está funcionando um pouco melhor. Não parece tão bom. E como não podemos usar a força óssea, não
temos controle sobre a Caçadora. E isso é, na verdade, um dos grandes gerenciamentos de flexi. A ligação é que você pode ajustar a força óssea para também ajustar o trabalho artístico aqui. Eu vou vir aqui para o pé agora, e eu vou fazer a mesma coisa. Então eu vou selecionar a camada frontal do pé, e agora eu tenho um pouco diferente de uma decisão de quais pontos eu quero mover. Quero que estes pontos fiquem intactos com o resto da perna porque não quero que
todo o pé gire neste ponto de pivô aqui. Então, o que? Eu estou indo para dio com essa camada selecionada com o osso selecionado Eu vou vir aqui para a ferramenta de pontos de
ligação e eu vou manter o controle no meu teclado e eu vou apenas como os pontos que eu quero apenas esses pontos aqui. Então, com esses dois pontos agora selecionados, eu sou como meu botão de pontos de compra e eu vou apertar Escape para de selecionar esses pontos e agora eu posso ver que esses ossos estão agora ligados. Mas agora esses pontos aqui não são limites de nada. Então, o que eu amarro esses dois? Bem, vamos em frente e vamos testá-lo primeiro para ver como é. OK, então não parece muito certo. Então vamos em frente e selecionar este osso bem aqui para a perna inferior para ligar esta camada para eu
possa realmente ligar mais de uma camada para o mesmo osso. Então o que eu preciso primeiro para dilatar é contra, tipo, o pé da frente. Então o ponto que eu quero ligar com esse osso selecionado vem aqui para o ícone de pontos de ligação . Selecione esses pontos e vincule esses pontos. E agora o que você vai ver são duas seleções de ligação diferentes. Você pode ver que a sola do sapato são limites desse osso, enquanto a parte superior do sapato está agora equilibrada com o osso do tornozelo. Então vamos em frente e vamos novamente testar isso só para ver como ele se parece. E você pode ver que parece muito melhor no que diz respeito à conexão desse pé com o resto da perna. Agora eu quero que você experimente com ligação de pontos ou flexi mordendo nesta perna aqui e apenas veja o que lhe dá o melhor resultado. Essa é a coisa realmente legal sobre o equipamento é que você pode ter uma tonelada de técnicas diferentes para ajudá-lo a encontrar a mesma solução. É tudo uma questão de preferência e o que funciona melhor para você. Mas no próximo vídeo, vamos para uma combinação de todos os métodos de dinheiro para o corpo, e eu vou te ver lá
18. Encadernação com combinação: A última parte do personagem que precisamos vincular é a camada de corpo mais calças. Neste ponto, passamos por todos os métodos de ligação. Agora vamos dar uma olhada no corpo e descobrir qual dos três métodos de ligação é o melhor . Então, de repente, o que eu gosto de dificar é que eu gosto de primeiro aplicar o flexi por qualquer método, só para ver se ele funciona sozinho, já que é o mais rápido. Então vamos vir aqui para os ossos do corpo Sioux com além do teclado para selecionar Bone Tool. Eu vou clicar e eu vou segurar Shift e clique esquerdo. E, em seguida, para usar o método de ligação
flexi, eu vou vir aqui para a camada corporal que nós vamos estar ligando e eu vou apertar mudança de
controle do dedo do pé ligar esse corpo a esses ossos. Agora vamos voltar à camada óssea e testá-la. Então, usando Z no teclado manipulando ossos, eu só vou ir em frente e mover isso, ok, direto do bastão. Não parece tão ruim quanto o próprio corpo. Vamos em frente e consertar aquela peça de canto ali. Então temos mais de uma curva para a parte de trás. Então eu vou usar o atalho de teclado Ault clique com o botão direito para selecionar rapidamente a camada. Eu recomendo usar esse atalho de teclado. E eu vou selecionar este ponto aqui com o ponto selecionado escola G no teclado bater ver no teclado para a ferramenta de curvatura. E eu vou subir aqui e suavizar aquele canto. Em seguida, eu vou voltar para a camada óssea e eu vou apertar Z no teclado da nossa ferramenta
manipular ossos e vamos em frente e girar isso mais uma vez. Próximo. O que eu vou fazer é eu vou ficar bem, clicar na camada corporal mais uma vez e eu quero mover este ponto para baixo para a linha da calça. Então, com este ponto selecionado, eu só vou apertar ver no teclado para a ferramenta de seleção de pontos e eu vou manter a tecla Shift pressionada à sua esquerda, clicar e arrastar esse ponto para baixo até a cintura. Vou voltar para a camada óssea acertar Z no teclado, manipular e vou manipular aquele osso de novo, está bem? E tanto quanto as costas e tudo vai com este corpo. Acho que parece muito bom. Ok, então há um pouco de volume que é perdido quando o corpo avança para que eu possa ver que há um monte de força óssea neste osso da pélvis inferior. Eu estou indo. Está no teclado para minha força óssea. E eu vou clicar com o botão esquerdo do osso Pulis, e eu vou apenas fazer parar arrastando para a esquerda. Ok, então nós temos um pouco desse volume lá atrás. Acho que parece um pouco melhor. Vamos em frente. Vamos testar isso de novo. Certo, isso parece um pouco melhor, mas parece que não conseguimos o que queremos apenas com a ligação Lexie sozinhos. Então o que eu vou fazer é selecionar o osso inferior da pélvis, e então eu vou diminuir a camada corporal, e eu estou realmente indo para comprar pontos para esta camada. Então eu vou ligar este ponto de trás e este ponto de baixo para esta parte inferior da
camada do corpo porque é onde o volume está se perdendo. Quando a força desta espinha dorsal vota sobre a força de toda esta parte inferior
do corpo. Vamos selecionar esses dois pontos e ir para pontos de ligação. E novamente, vamos voltar para a camada óssea e vamos testar isso, ok? E isso já parece muito melhor com o volume. Então a próxima coisa que precisamos fazer é amarrar as calças a um osso. Então eu vou descer e selecionar a camada de calças, e eu quero ligar a camada usando a opção de camada de compra. Então eu vou vir aqui para a camada de ligação, e eu vou selecionar a espinha dorsal superior para que quando o corpo se mover para baixo, vamos em frente e testar isso com teclados Ziana. Quando o corpo se move para baixo, as calças baixaram com ele, e é exatamente o que eu quero. E então o que eu vou fazer é porque não há nenhum osso encolhido para encadernação de pontos. Eu vou seguir em frente e bater s no teclado e você pode ver que este osso e também este osso de
rota tem força óssea. Nenhum deles precisa ter força óssea, então vou gostar dos dois segurando o turno com minha ferramenta de osso selecionada. Está no teclado. Eu vou vir aqui para este valor, e eu vou digitar o número zero tinha resposta. E lá você vê que ambos os barcos força é removido e é isso. Vamos em frente, vamos diminuir um pouco e vamos testar isso mais uma vez. Tudo bem? Incrível. Acho que parece muito bom. No próximo vídeo, vamos colocar nosso personagem de volta juntos usando a ferramenta de deslocamento de osso, e eu vou ver lá.
19. Ferramenta de ossos deslocados: e este vídeo realmente é o deslocamento das ferramentas Bone colocar seu personagem novamente juntos. Agora, como você deve se lembrar, nós duplicamos a camada de Orville. Então, se eu ir em frente e eu clicar neste ícone, ele traz de volta o personagem original. Você pode usar esta ou a imagem de rastreamento que você tem deste personagem, for melhor para você. Vou em frente e usar a camada duplicada como referência e vou arrastar todos esses ossos de volta. Então vamos usar a ferramenta de deslocamento de osso, que é este ícone aqui. Agora, a
fim de usar esta ferramenta, o que vamos fazer é selecionar o pai de cada uma dessas camadas. Então, para o braço, vai ser o topo do ombro para a cabeça. É só a cabeça para as pernas. É a coxa, e vamos arrastá-los de volta usando essa ferramenta. Então, eu só vou dar um zoom aqui um pouquinho. E com esse osso agora selecionado, vou manter a tecla Shift pressionada para restringir horizontalmente, e vou arrastar isso de volta para onde está o braço original. Eu vou fazer a mesma coisa com o outro lado do outro braço vindo aqui para a perna. Vou em frente e arrastar essa perna de volta para onde estava originalmente. Se você precisar combinar algo diretamente, você pode ampliar e usar o controle na tecla esquerda e na tecla direita no teclado. Ou, se você quiser movê-lo por cinco pixels, você pode pressionar a tecla Control Shift. É como a outra perna. E eu vou mover isso de volta e por último. Vou agarrar a cabeça e mover isso para baixo. Ok? Então vou em frente e esconder a outra camada. E como eu alterno que você pode ver que praticamente tudo é o mesmo. Depois de ter tudo alinhado, você pode ir em frente e excluir a camada duplicada. Ok, então agora algo interessante que você vai notar é que quando você aperta t no teclado, tudo volta ao seu estado original. Mas quando eu apertar Z no teclado ou minha ferramenta manipular ossos, vai juntar tudo que acabamos de mover. Agora você pode fazer qualquer alteração a qualquer momento como se fosse o movimento de qualquer um desses ossos. A última coisa que eu vou fazer é apertar s no teclado e eu vou entrar e eu vou remover a força óssea das diferentes partes do corpo que não precisa dele. Então vamos começar com a cabeça. A cabeça era o método de ligação de camada. Então eu vou apenas ir em frente e clicar, e eu vou selecionar a força óssea e responder zero. Você pode fazer a mesma coisa arrastando para a esquerda, mas às vezes apenas saiba que pode haver um pouco de força óssea sobrando
mesmo que você não possa vê-lo. Então apenas certifique-se de assistir este número aqui ou apenas digitou o número zero. A próxima coisa que vou fazer é vir até aqui para as pernas. Vou selecionar todas as pernas quando eu apertar estar no teclado para a ferramenta de osso liso. Separa tudo. E então eu vou apenas clicar em todos aqueles segurando o turno. É no teclado vai juntar tudo, e eu vou ir em frente, digitar um valor de zero, mas eu vou escapar do seleto. E agora esta é a última parte. É aqui que eu testo as coisas só para ver como tudo está funcionando. Então eu vou em frente e eu vou começar com o braço. Uma coisa que vou fazer é que tínhamos os caminhos. Vou em frente e remover os caminhos daquele braço. Então, se eu vir aqui para o braço da frente, eu vou apenas clicar com o botão direito e apertar configurações rápidas. E, em seguida, aqui a seleção de detalhes compreendida. Passar e bater desmarcadas aplicar. Eu vou voltar para a camada óssea e eu vou apenas mover os braços para fora só para ver como eles estão dobrando e os braços parecem muito bons. Vamos mover a cabeça e ver como a cabeça está dobrando. Ok, então a cabeça parece muito boa. Você pode ver o que eu mencionei antes que com cantos, é sempre bom ter partes lisas, mas às vezes é mais difícil evitá-lo. Então o que podemos fazer é mover esse osso porque lembre-se, isso está saindo do ponto de pivô. Então, quando eu giro esta cabeça, esta cabeça parece OK, mas você pode ver que há um canto afiado bem ali e notar a posição deste osso em comparação com o próximo osso antes dele, onde este bônus atualmente girando este afeta o movimento da cabeça e também onde o corpo mostra. Então, como você provavelmente pode imaginar, o próximo não deve ser todo o caminho até lá em baixo. Então vamos em frente e vamos movê-lo para cima para escrever sobre o seu É em torno dessas linhas. Então, agora, quando eu rodar isso, você pode ver que parece um pouco melhor. Ainda não está lá, porque ainda temos um pouco aquele canto ali. Vá em frente e mova esse osso um pouco para cima e para a esquerda, só um
pouco . Ok, aí, isso parece muito melhor. E o resto desta parte aqui pode ser consertado usando um osso inteligente. Isso é muito fácil de consertar. Só saiba que quanto ao
seu pescoço, seu pescoço não tem muita emoção. Então, também tenha isso em mente com suas animações. Eles não têm que dobrar todo o caminho para baixo e todo o caminho para trás. A última coisa que vamos testar aqui são só as pernas. Só para ter certeza de que as pernas estão se movendo corretamente e estão. E você pode ver porque nós temos o ponto de ligação que essas pernas, elas estão ficando muito, muito magras. E não há nada que possamos controlar. Então nós também vamos fazer mudanças nisso usando o poderoso futuro do mojo chamado
Ossos Inteligentes . E é isso para este vídeo. Acabamos de mover tudo para trás com a ferramenta de deslocamento de osso consertar nossa força óssea, olhamos para o resto da plataforma para ver se tudo está se movendo perfeitamente. Agora passamos para o próximo vídeo para passar por Smart Bones, eu te vejo lá.
20. Ossos inteligentes: Neste vídeo, vamos cobrir uma das características mais poderosas do sistema de aparelhagem óssea em mojo chamado Smart Bones. Smart Bones é um recurso incrível que reduz ou remove completamente distorção em torno de
suas articulações personagens no nosso caso, a cabeça e as pernas para começar, ir para janelas e selecionar ações para abrir a janela de ações se ele não estiver aberto já. A próxima coisa é certificar-se de que você está em uma camada de grupo bone para ser capaz de criar um smartphone. Se você tiver um bone selecionado ao criar uma nova ação, o Mojo atribuirá automaticamente o mesmo nome que o bone à nova ação. Então, neste caso, vamos começar com a cabeça, selecionar o osso da cabeça e chegar a este ícone aqui onde diz Nova Ação. Agora criamos uma nova ação chamada Cabeça, e ele tem este ícone ao lado dele. Então deixe-nos saber que é uma ação de smartphone que criamos duplo clique sobre a ação que você acabou de criar. Agora, duas coisas nos deixarão saber que criamos com sucesso um smartphone. O osso da cabeça em si terá um destaque vermelho grosso, como você vê, e também a linha do tempo ficará azul, levando-nos agora estamos criando um smartphone. Selecione a ferramenta Transformar osso no painel de ferramentas e gire as faras bônus. Você espera que ele se mexa agora. Vamos consertar os pontos do pescoço. Para corrigir a distorção, expanda o jogador do grupo ósseo e selecione a camada de cabeça com a ferramenta de pontos de transformação. Movido os pontos na cabeça para corrigir a distorção. Em seguida, com a ferramenta de curvatura, usou as alças ocupadas para fixar a curvatura do pescoço à sua preferência. Uma vez concluído, DoubleClick na linha do tempo principal para voltar para fora da linha do tempo do smartphone. Então teste o smartphone que você fez usando a ferramenta manipular ossos. Quando você gira o osso em direção a esse ângulo, ele captará automaticamente a ação que você acabou de criar. Agora que criamos um smartphone para uma direção, vamos criar outro smartphone para a outra direção. Para a cabeça, vá para o grupo ósseo. Selecione a cabeça com a ferramenta select bone clique no novo ícone de ação. Agora você verá um novo nome de cabeça para. É importante que, ao criar uma segunda ação, o nome seja exatamente o mesmo. Mas há um espaço eo número dois Seguindo o nome para mojo para corretamente referenciado um smartphone, fazer a mesma coisa que antes. Clique duas vezes no osso inteligente. Gire o osso com a escola de osso transformada e fixe os pontos e curvatura, se necessário. Uma vez terminado, volte para a linha do tempo principal e use a ferramenta manipular bones para testar e garantir que tudo esteja funcionando corretamente. Esta próxima parte é opcional, mas ajudará a manter o osso inteligente de rodar mais do que o ângulo que tínhamos definido. Isso é feito usando restrições de ângulo. Clique duas vezes na ação da cabeça com isso, como ossos inteiros selecionados. Vá para o menu superior, palavra diz restrições ósseas e solte-o. Verifique as restrições de ângulo em e com o mouse. Mover o ângulo direito Restrição para o mesmo ângulo é o osso. Certifique-se de não passar por esse ângulo. Faça a mesma coisa para a cabeça durar. Vou criar uma ação óssea inteligente para a perna da frente. A Distorção Ben ocorre não na coxa, mas quando eu giro o osso do tornozelo. Então, com esse bone selecionado e minha camada de grupo destacada, vou clicar no novo ícone de ação. Ele automaticamente nomeou o nome correto DoubleClick. Ação para exibir os ossos inteligentes Linha do tempo e usar os ossos de transformação girará esse osso. Vou esconder a camada do braço da frente para ver melhor a perna da frente. Vou então selecionar a camada da perna dianteira e mover os pontos com a
ferramenta de pontos de transformação e usar a ferramenta de curvatura para corrigir esses pontos. Volte para a linha do tempo principal e teste agora para a perna traseira. Quero que vá em frente e faça isso por conta própria, e passaremos para o próximo vídeo.
21. Ossos alvo: Neste vídeo, vamos adicionar ossos de alvo e ângulos independentes a Orville para manter os pés plantados e adicionar uma sensação de peso. Adicionado osso alvo. Primeiro, certifique-se de que nenhum outro bone está realçado, então eu vou usar o atalho de teclado Escape para de selecionar todos os bones com a
camada bone realçada. Clique no osso add e arraste um osso conectado ao tornozelo. Aperte escape no seu teclado para de Select e criar um novo osso do outro lado. Usando os bones selecionados, que clicará em ambos os ossos de destino e rotulá-los de Destino F e alvo. Ser para combinar com os nomes dos ossos da perna. Próximo osso frontal selecionado do tornozelo usando a escola de osso liso, vá para restrições ósseas e do alvo. Drop down selecione alvo F Faça a mesma coisa para o tornozelo traseiro, mas selecione o alvo. Ser agora atingido s no teclado e disse que a força do osso para ambos os ossos para zero. Há duas coisas que os insetos alvo não requerem força óssea e parentalidade óssea. Agora vamos testar os ossos do alvo. Vou emoldurar um e com a ferramenta manipular ossos, clicar e arrastar seus ossos alvo sob o corpo dos personagens que você pode ver enquanto eu arrastei o osso
alvo. O resto da perna segue, mas também quando eu seleciono o osso da rota e movo todo o corpo, as pernas se dobram. Observe que os pés estão se movendo também. Precisamos adicionar um ângulo independente para evitar que eles se movam. Usando isso como ossos, quem vai segurar, deslocar e selecionar ambos os pés ossos. Vá para restrições ósseas e marque a caixa próximo ângulo independente. Agora, quando movermos o corpo para baixo com o osso da raiz, ângulos
independentes nos pés, impeçam que os pés se movam pelo chão. Agora pegue e puxe o corpo para longe do chão. Observe como os pés apontam para os alvos que não se movem. Isso nos dá uma ótima maneira de adicionar alongamento para as pernas personagens. Então vamos em frente e fazer isso selecionando ambos os ossos da coxa e da perna ir para
restrições ósseas e no valor de 1,52 todos os ossos. Isso significa que cada osso esticará metade do seu comprimento. Isso vai de mãos dadas com o princípio da animação que usaremos chamado squash e stretch, e é isso para os ossos alvo. Sinta-se livre para brincar com os valores de alongamento I k familiarizar-se com os ossos alvo e como eles funcionam. Se as pernas não estiverem funcionando do jeito que você quer, não se preocupe, vamos consertar essa animação. Agora, se você ainda não fez isso, vá em frente e salve seu projeto indo para salvar arquivo e salvá-lo em algum lugar no computador com o nome que é fácil de lembrar. Na próxima seção, vamos passar para configurar sua cena de três d em um arquivo completamente novo, mais Hope Project. Te vejo lá.
22. Design de aderente e meio: Agora que temos um design de personagem e plataforma, agora
é hora de criar o fundo. Neste ponto, você deve estar bastante familiarizado com as ferramentas de desenho. Então, neste vídeo, eu vou desenhar rapidamente o adereço. Ou, neste caso de hidrante, sinta-se à vontade para criar seu próprio adereço de designer. Pode ser qualquer coisa nesta cena em particular. Quero que Orville pule em uma poça na rua perto de um hidrante. A primeira coisa que eu vou dio é vir até o menu e selecionar arquivo novo. Vou ligar a grelha para isto. Torne o processo mais rápido ao criar tudo simétrico para ligar a grade, ir para ver, habilitar a grade ou usar o controle de atalho do teclado G. Vou então usar a mudança de controle de atalho do teclado G para puxar para cima a configuração da grade e definir meu grande espaçamento para 20. Então, para o primeiro apropriado, eu vou desenhar todas as formas em uma camada porque eu não vou estar animando Oregon ele usando a grade. Vou garantir que tudo seja simétrico em ambos os lados e tenha um centro. Então eu vou soltar meu hidrante, uma grade com espaços largos. Vou colorir o hidrante de laranja. Você pode tê-lo qualquer cor que você quiser. Vou então selecionar a forma e remover o traçado, usando a ferramenta de seleção de forma e desmarcar o traçado do painel de estilo para evitar que as formas desenhem traços. Uma vez que não usaremos nenhum para o estilo do nosso adereço enquanto na ferramenta de forma desmarque o
curso automático , eu quero que as diferentes partes do hidrante também sejam cores diferentes. Usando a forma do triângulo, eu estou segurando Ault Shift manter sua posição central enquanto também restringe a forma
do triângulo. Então eu vou para a ferramenta de curvatura. Quero usar a ferramenta de seleção em forma e reordenar formas usando as setas para cima e para baixo. Acho que daqui está claro tudo o que estou fazendo, então vou acelerar o resto do vídeo. Uma vez completa. Se você não gosta da aparência das coisas, sinta-se à vontade para fazer ajustes. Tente reduzir o espaço da grade em 10 e mover pontos. Mude o comprimento que depende de você. É o seu adereço. Em seguida, vou derrubar meus prédios novamente. Cada edifício será em uma camada e você não poderia desenhar e projetá-los de qualquer maneira que você gostaria. Vou ter pelo menos quatro prédios para este fundo. E por último, vou desenhar o fundo da cidade novamente, cada elemento de fundo em sua própria camada. Uma vez que você está pronto, deve ser algo parecido com isso. Vamos desenhar o meio do terreno em que o nosso personagem estará de pé, tal como os outros elementos da
cena. Esta também será uma camada, no entanto, com o solo médio, porque vamos colocá-la em nossa cena de três D. Vamos projetá-lo como se estivéssemos olhando para ele de uma vista superior. Então vá em frente e esconda todas as outras camadas e criou nova camada vetorial chamada
meio chão usando esta ferramenta como forma eu vou desenhar fora do quadrado. Vou dar uma cor para o asfalto. Então, novamente, usando isso como formas, dispostos a desenhar um retângulo para a calçada, a maioria dele para dar sua própria cor. E então eu também vou dirigir outro single certo para a estrada. Em seguida, vou usar um retângulo e vou desenhar as listras de estrada e eu vou dar isso um amarelo e por último eu vou desenhar a poça usando a ferramenta de ponto de anúncio. Tudo em primeiro lugar, basta desenhar todos os pontos, e então vamos vir aqui para a ferramenta de curvatura e adicionar suavizado todos os pontos,
em seguida, fazer alguns ajustes conforme necessário. Por último, queremos ter certeza de que o topo do chão médio está alinhado. Então, usando a ferramenta de seleção de pontos e transformar a escola Point, eu só vou mover tudo para baixo. Então está tudo alinhado lá em cima e é isso. Agora estamos prontos para criar uma cena de três D que vou ver no próximo vídeo.
23. Configuração a cena 3D: uma vez que o solo médio tenha sido criado, agora
estamos prontos para criar nossos três D Seen para começar, selecionar a camada de solo médio, em
seguida, vir para o painel de ferramentas camadas e selecionar a ferramenta girar camada X Y,
em seguida, respondendo a valor de 77 graus negativos para a rotação X. A próxima coisa que vamos fazer é dividir nossa visão. Vá para as opções de exibição e selecione a vista lado a lado no painel esquerdo. Teremos nossa visão da frente e no painel direito. Teremos uma visão de cima para baixo, clique com o botão
direito do mouse no painel direito para tornar esse painel de visualização ativo,
em seguida, ir para cima para ver a direção. No topo, isso agora nos mostrará uma visão de cima para baixo supervisionada. Agora vamos configurar são vistos no fácil acesso para criar nossos três d sãos. Assim como a poça usando a ferramenta de seleção de pontos e usando a ferramenta de pontos de transformação arrastou a poça para mais perto da câmera. Use o painel de visualização esquerdo para ver como tudo será exibido ao mover os
elementos de fundo na exibição superior. Em seguida, selecione os dois pontos finais do solo médio com a ferramenta de pontos de transformação, segure Ault e feche a linha do horizonte do solo médio. Em seguida, selecione a calçada em Linhas ST e, usando a ferramenta de pontos de transformação, dimensione os pontos para criar perspectiva. Em seguida, vá em frente e mova a camada intermediária abaixo de todas as outras camadas de construção. Por enquanto, selecione a primeira camada de construção no meu caso de construção para usar a ferramenta de camada de transformação. Mova a camada sobre a metade do caminho na camada de solo médio. Agora, estamos montando os prédios com acesso fácil no painel direito, e eu posso mover os edifícios no eixo X e Y no painel esquerdo. Vamos refinar isso mais à medida que formos fazer a mesma coisa para construir um. Em seguida, selecione Construindo três e usando a ferramenta Transformar Larry, mova o edifício de volta no espaço Z. Faça a mesma coisa com a construção para agora tomada. Mova as camadas para construir três sob a camada de solo médio. Agora precisamos ter certeza de que todos os elementos de fundo estão no plano médio. Visualmente certo. Clique no painel de exibição da direita e vá para a direção da direita. Eu vou usar as órbitas bem aqui no painel do espaço de trabalho e apenas ajustar minha visão um pouco. É um direito sobre lá e agora fazer a mesma coisa. Usando os anos de referência à esquerda, eu vou mover minhas camadas no eixo Y para estar no chão e também alinhar no
eixo X. Por último, vou me certificar de que o apropriado está alinhado. Posso usar essa visão correta para mover o suporte para frente e para trás, e eu vou vir aqui e alinhá-lo onde a poça está quando eu achar que tudo está bem
alinhado,
visualmente, visualmente, eu uso a ferramenta de trilha de câmera para testar. Tudo bem, tudo parece bom. Sinta-se livre para fazer ajustes, escalar edifícios e fazer qualquer outra coisa. Você precisa fazer com que pareça bom para você. No próximo vídeo, vamos terminar com a adição da paisagem urbana no céu. Eu vou ver lá
24. Céu + gradientes: no último vídeo A seção vamos criador céu e adiciona ingredientes. Então, para começar, eu vou criar uma nova camada vetorial e chamá-la de céu Eu vou colocar essa camada de céu abaixo todas as outras camadas na camada do céu Eu vou criar um retângulo e dar-lhe uma cor base de azul Agora eu quero adicionar Grady no céu com a forma do céu selecionado Goto efeito radiante no painel de estilo eu quero criar um Grady linear onde a linha do horizonte é mais brilhante
na parte inferior e azul na parte superior. Então eu vou deixar o Grady e o tipo é linear. Mantenha a transparência marcada. Eu só quero este grande e para ser duas cores, Então selecione a caixa de cor preta e bater ardósias. Remova a cor adicional. Eu quero deixar a cor base de azul e deixar a outra cor como hit branco. Ok, agora você vai ver um símbolo que representa o seu radiante, quão longe ele se estendeu e instruções. Se eu clicar na parte inferior deste nó que é preenchido, isso me permite mover todo o radiante como um todo. Se eu selecionar este nó oco, ele me permite mudar a rotação deste radiante ainda segurando este nó, eu posso arrastá-lo para cima e para baixo para aumentar ou diminuir a cidade de incenso deste Grady em. Vou deixar como está por agora e fazer mudanças à medida que for. Agora, vou em frente e trazer de volta a visibilidade da paisagem urbana. Em seguida, vou testar que o meu visto usando a câmera rastreado completo e ver como tudo parece
até agora. Agora você pode notar o céu e construir nossa paralaxe, mas não é preciso. De acordo com a sua localização e o céu, não
queremos que ele se mova. Queremos torná-lo imune à câmera para manter o céu no lugar. DoubleClick, a camada do céu e sob as opções. Verifique imune à câmera. Bater. Aplique então. Ok. Agora, quando movemos a câmera, o céu fica no lugar. Mas agora o prédio está desligado. Então vamos dar uma olhada e ver o que está acontecendo. Divida sua visão em lado a lado na rave. o botão direito Clique como botão direitodo mouse e vá para as direções do menu de exibição superior. Agora, você pode não ver a paisagem urbana imediatamente, e isso é porque ela está abaixo de todas as outras camadas tão visualmente, mesmo que em nossa visão esquerda a paisagem urbana seja visível na visão direita, não
é. Então, a fim de vê-lo, eu teria que esconder a única camada que está bloqueando da vista, que é a camada média do solo. Lembra no último vídeo como mudamos nossos edifícios para frente e para trás e espaço Z? Precisamos fazer o mesmo com a paisagem urbana. Agora está em um valor de espaço zero e Z. Então, usando a transformação Larry Tool, eu vou centralizar a paisagem urbana onde eu quiser. Em seguida, mantendo a tecla Shift Plus Ault, vou clicar no meio da camada e arrastar para cima empurrando a paisagem urbana e espaço
Z. Uma vez que soltei o botão do mouse, você pode ver que o prédio se encaixou de volta no lugar. Isso é exatamente o que eu quero. Para que ele mantenha seu tamanho visual, vou então usar a ferramenta de câmera e teste. Isto ainda está muito perto, por isso vou empurrá-lo para trás ainda mais. Continue empurrando a camada para trás até que ela seja precisa, pois você pode obtê-la a partir daqui, você pode ajustar o posicionamento X Y em escala. Agora, na abertura da cena, quero que a câmera comece no topo dos prédios, depois desça e se concentre em Orville. Então eu quero ter certeza de que minha composição de meus edifícios e tudo que começa agora está correto, tanto visualmente quanto à distância. Uma vez que você tem um resultado que você está satisfeito com, você está terminado com esta seção. Agora passamos para a melhor parte, dando vida ao nosso personagem através da animação. Verei no próximo vídeo.
25. Pose para posar: Nesta seção, vamos criar a animação do nosso personagem, Orville. Para criar essa animação, há algumas coisas importantes que precisamos configurar. Primeiro, vá para as configurações do projeto de arquivo. Defina o seu com que pé para fazer xixi ou 7 20 p para um vídeo HD padrão. Certifique-se de que sua taxa de quadros esteja definida como 24 seu quadro final, ele define um quadro. 55. Verifique todos os outros estudos em sua tela e certifique-se de que eles combinam com o meu. Em seguida, pressione OK, próximo cabras o menu de animação e certifique-se de que suas configurações estão definidas. Então o que eu tenho na tela um importante tem em é permitir um quadro pular. Com isso habilitado, você poderá reproduzir sua animação em tempo real ao trabalhar em grandes projetos, dependendo do computador que você estiver usando, a reprodução pode ser afetada ou diminuída, dependendo do quão pesado a animação é. Então isso é sempre bom para ter no próximo importante. Para ter jogado em é o congelamento automático de quadros de chave quando auto congelar quadros-chave habilitou todos os bones e um personagem receberá um quadro-chave quando qualquer parte é ajustada. Isso é muito útil quando você está animando um personagem ou objetos, e você deseja garantir que as poses sejam o estado específico em determinados quadros em sua animação. Em seguida, vá para a linha do tempo da animação para se certificar de que a linha do tempo também corresponde à minha. Também vou ampliar minha linha do tempo, que torna mais fácil selecionar e mover quadros-chave clicando neste ícone aqui. A primeira coisa que vamos fazer é criar seis posições-chave de sua personagem agachada, levantar ar, pousar e voltar a ficar de pé novamente. O método que usaremos para fazer isso é muito comum na indústria de animação, e essa é a técnica chamada de bloqueio. Isso nos ajuda os primeiros personagens do Criador usando o princípio da animação chamado Post Oppose. Então, para fazer isso, vá para a partir de um Use a ferramenta manipular bones e mova o para ossos alvo abaixo do personagem. Clique em First Creator posição de pé. Em seguida, vá para o quadro e use a ferramenta manipular ossos. Mova o personagem para baixo para a posição de agachamento pouco antes que ele salte. Clicando com o botão esquerdo e arrastando para baixo a rota osso segurar deslocamento para restringir o
movimento vertical agora eu tenho um pop acontecendo perna que pode ser causada pelo osso alvo para corrigir . Isto é muito simples. Selecione, transforme Bensel e selecione o osso do tornozelo e clique e arraste para a esquerda ou direita para voltar ao lugar. Configure o resto do personagem como eu tenho ou como você gostaria que ele
olhasse nesta posição. Em seguida, vá para o quadro três e, usando a ferramenta manipular ossos, mova seu corpo para cima. Uma cabeça liga para que a ponta do pé seja a única parte que toca o chão. Mova os braços na frente do corpo. Então nosso personagem parece estar usando o movimento de seus braços para ajudar a impulsioná-lo para o ar . Vá para o quadro quatro e mova seu corpo um pouco mais alto, usando a ferramenta manipular ossos mova seus pés para cima debaixo do nosso quadro de personagem. Cinco. Agora queremos que o personagem caia de volta. A melhor maneira de fazer isso é fazendo o oposto do que fizemos no quadro três. Então eu vou esticar as pernas dele para que a ponta desse pé esteja tocando o chão. Quero tornar esta animação um pouco mais interessante, tornando o personagem empurrando com um pé e pousar primeiro com o outro. Eu também vou mover os braços dele um pouco para cima. Em seguida, queremos criar nossa pose de pouso no quadro seis. Isto é, quando todo o caminho para os personagens descendo e ele estará em sua
posição mais baixa nesta posição. Seus braços seguirão seu corpo para que eles ainda não tenham descido enquanto o resto o corpo e o peso tem. E por último queremos perder esta animação. Então vamos copiar e colar os quadros-chave de um para o quadro. Sete. Então, agora, para ver visualmente suas poses na linha do tempo, vamos em frente e mudar a cor dos quadros-chave que criamos para verde. Selecione todos os quadros-chave, direito, clique e selecione o rótulo. Em seguida, selecione a cor verde. Agora essas poses de ar indo e nos dar uma idéia aproximada do que queremos que nosso personagem didio
nesta fase . Basta tentar visualizar onde sua animação será parecida. Eu gosto de usar a técnica usada para animação tradicional chamada flipping to flip in mojo . Basta usar as setas para a esquerda e para a direita no teclado. Uma vez que você está feliz com as poses, vamos em frente e passar para o próximo vídeo.
26. Cronometragem: neste vídeo, vamos agora aplicar um princípio de animação chamado Timing. Aqui é onde vamos pegar as poses que criamos e espalhá-las ao longo de uma linha do tempo para descobrir o melhor momento e por quanto tempo uma posição é mantida. Eu já fui em frente e cumpri o tempo e para que você tornasse isso o mais fácil possível. Então, vou passar pelo que tenho. No geral, a animação de salto em si vai ter 55 quadros de comprimento. Em seguida, ele irá voltar para o início e começar novamente para a esquerda, clique e arraste para selecionar todos os quadros-chave do quadro 1 para 7 com todos os quadros-chave selecionados. Mantenha o Ault pressionado à esquerda, clique e arraste. O último quadro chave até o quadro 55. Em seguida, arraste todas as poses, os respectivos quadros começando com a posição de pé. Vamos deixar isso na moldura. Um quadro 15. Vamos sair por agora e voltar para aquele quadro. 23. Queremos arrastar as chaves dela para a posição da virilha a partir do 27. Vamos configurar para saltar quadro 33 vai ser o nosso quadro de posição de ar 37 vai ser o quadro posição de
contato 39 Teremos para o pouso e último quadro 55 estará de pé novamente agora sem fazer quaisquer alterações. Vá em frente e reproduza sua animação se esta é sua primeira animação, o Smiler Good para você, no entanto, tem um problema comum que a maioria dos iniciantes faz que os separam da experiência. Animadores. É flutuante, então vamos consertar isso. Em vez de ter a pose de pé, vá para a virilha, imponha todo o caminho no quadro. 23. Vamos ter o nosso personagem em pé até o quadro 15 para manter exatamente o mesmo post do quadro um. Vá em frente e selecione todos os três quadros-chave e clique com o botão direito e selecione copiar e, em seguida, pegue seu indicador de
tempo. Selecione o quadro 15. Clique com o botão direito e selecione Colar. Agora fuja de volta sua animação parecendo um pouco melhor, mas ainda não está lá. Vamos adicionar outra técnica de tempo chamada animação em dois. Neste momento, nossa animação está sendo reproduzida em 24 quadros por segundo, que
significa que em um segundo de 24 quadros, a animação de Key emoldurou um quadro-chave está sendo reproduzida em cada quadro. Bem, digamos que queremos inimigos em cada dois quadros em vez de um. Vamos montar nossa animação e ver o que isso parece logo de cara. Quero chamar a sua atenção para a colocação dos meus quadros chave. Observe que cada quadro de chave foi colocado em um quadro de um número de aceno. Isso é porque eu comecei minha animação em um e não 00 é onde o design e aparelhamento ocorre. Um e além é onde a animação acontece. Isso significa, a fim de animar em dois, porque eu estou começando no quadro um. Eu posso Onley tornar isso possível contando dois quadros de um. Nesse caso, eu é igual a 32 de três é cinco e assim por diante. Então vamos em frente e definir nossa animação de dois. Selecione todos os quadros-chave que você criou, à direita. Clique em qualquer quadro-chave, vá para Intervalo e selecione agora reproduzir a animação. Veja uma diferença maior aqui são as animações, e aqui está a animação em dois. Pessoalmente, prefiro animar a maior parte da minha animação em dois. Na verdade, é mais fácil saber que eu só posso criar minhas chaves de animação em números ímpares, que me dá menos quadros para trabalhar, que também faz meu trabalho como animador. Mais fácil. Na verdade, isso é o que os animadores tradicionais fizeram para ajudar a cortar seu trabalho e dizer, dentro do orçamento do estúdio de animação, em
vez de animador em um ou cada quadro, eles animaram em dois ou 12 quadros e mesmo às vezes três e quatro. Então, agora que você tem o tempo configurado para sua animação, vamos começar a animar o no meio de cada pose. Vamos em frente e fazer isso no próximo vídeo.
27. Entre em entre os betweens: Há muito para a animação, a fim de criar uma animação boa e
credível que não vamos rever na história um testamento, mas é importante ter em mente. Esses são os princípios da animação e da atuação para a animação. No entanto, para tornar esta animação mais agradável aos olhos, vamos adicionar o que é chamado entre nós, que vai corrigir os pequenos erros entre cada pose na animação. Antes de começarmos a animar, é muito importante que atualizemos nosso intervalo de quadros chave. Lembra como mudamos o tempo de 12 pares? Bem, que Onley afetou os quadros-chave que já foram criados, mas para os quadros-chave que estavam prestes a criar, precisamos ter certeza de que o padrão já está definido ITU para fazer isso. Venha até o topo da linha do tempo e selecione o número um. Vai dar-te uma lista e depois seleciona o número dois a partir de agora. Ele vai criar meus quadros-chave agora em dois. As coisas chave são fáceis. Nós não vamos mudar nada do quadro 1 para 23, mas se olharmos para os quadros 23 para 27 você pode ver que o pé está se movendo pelo chão. Então vamos consertar isso manualmente usando a ferramenta manipular ossos entre 2733. Parece ruim. Apenas se opuseram à perna reta para segurar por tantos quadros. Então vamos adicionar eventos que perna entre 39 55. Podemos fazer um pouco para tornar isto um pouco melhor. Neste momento, tenho um estouro na perna que pode ser causado pelo osso alvo para consertar. Isto é muito simples. Selecione, transforme Bensel e selecione o osso do tornozelo e clique e arraste para a esquerda ou direita para voltar ao lugar. Próximo. Quero que seus braços caiam mais rápido depois que ele cair, então vou movê-los para trás do corpo dele. Agora, por favor, devolva sua animação. Este é um bom começo. Há, obviamente, muito que podemos fazer para melhorar isso, mas para mantê-lo simples é possível. Vamos deixá-lo como está no próximo vídeo. Vamos fazer este filme de animação orgânico adicionando um pouco de abóbora e alongamento. Eu vou ver no próximo vídeo
28. Squash de abra.: o acabamento da seção de animação de personagem. Vamos adicionar squash e esticar o personagem, que é um grande princípio de animação que pode ser aplicado a qualquer situação. Para dar mais uma sensação orgânica e esperar para criar abóbora e esticar, primeiro
precisamos adicioná-lo aos ossos. Os dois ossos que vou selecionar, a fim de fazer isso é a parte de trás e cabeça ossos selecionados para ossos com ferramenta de osso selecione. Vá para restrições ósseas e defina o valor de squashes. Estique para 1,5 para ambos os ossos. Uma vez concluído, o que agora queremos fazer é criar nossos próprios quadros-chave e excluir os do canal de
animação de escala que somos adicionados automaticamente com o recurso de tecla de congelamento automático. Selecionando o canal de animação de osso de escala e pressionando excluir, vamos primeiro para o quadro um com a transformação Bones selecionará Ir para Escala e acertará o osso de
reinicialização para ambos os ossos. Vá para o amigo 15 e faça a mesma coisa. Agora vá para o Quadro 23. É aqui que vamos adicionar a abóbora. Vamos primeiro descobrir quanta abóbora queremos obter o torso e, em seguida, combinar igualmente com o osso da cabeça. Então o que a espinha dorsal selecionou? Vou segurá-la por cima do osso. Então eu tenho este símbolo com as duas flechas. A partir daí, eu vou clicar e arrastar para baixo para esmagar esse osso. Uma coisa importante a ter em mente é o volume mantido para qualquer coisa que você esmaga e estica. Agora vamos fazer a mesma coisa com a cabeça. Em seguida, vamos pular Quadros 27 sem emoldurado 33. Reinicie a balança. Ambos os ossos ao lado do quadro 37 foram apenas escalar a cabeça e a espinha dorsal para criar um estiramento novamente. Lembre-se, é manter o volume. Além disso, certifique-se de não esticar a cabeça e as costas para que a cabeça seja mais alta do que a postagem antes dela. Em seguida, vá para o quadro 39 criar o squash. Agora, porque estamos colocando mais peso no personagem do salto, queremos exagerar a abóbora. Em seguida, vá para o quadro 45 redefina a escala para ambos os ossos. Isso completará a configuração básica para animação. Sinta-se livre para fazer quaisquer alterações ou adições a esta animação. Uma vez que você tenha terminado a animação. Agora é hora de criar um ciclo. Um ciclo basicamente faz o que está fazendo agora. Vai até o fim, e depois começa tudo de novo. Mas se quiséssemos que este tempo fosse mais longe, digamos 25 ou 6 segundos. Só vai tocar esta animação uma vez, e depois vai ficar quieto. Então vamos criar ciclo para que a animação se repita uma e outra e outra vez. Então, para criar um ciclo hit escape em seu teclado e certifique-se de que nenhum bones foi selecionado , em
seguida, desça para a linha do tempo de animação e selecione os últimos três quadros-chave com os
quadros-chave selecionados clique com o botão direito e vá para o ciclo. Agora você vai ver duas opções diferentes, absoluta e relativa. Nós vamos deixar este ciclo no quadro 1 absoluto, e eu vou ir em frente e fechar isso agora, quando planejamos, nossa animação vai chegar ao final do quadro 55 no ciclo, volta ao quadro um, e é isso. No último vídeo, vamos terminar nossa animação, colocar esse personagem na cena uma câmera animadora. Vejo-te lá.
29. Câmera: para concluir o tutorial, da
Siri e este vídeo. Vamos colocar Orville com sua animação na cena e animar a câmera. Abra seu projeto de cena em segundo plano e vá para arquivo importar objetos mojo. É como a animação de Orville que você acabou de criar. Agora vá para o painel de camadas e verifique se Orville está em cima de todas as camadas simplesmente
arrastando e soltando a camada em cima de todas as outras. Em seguida, precisamos reduzir a camada para encaixá-la na cena. Agora que temos um personagem como referência, faça ajustes no suporte dentro da cena para manter o tamanho visual. Em seguida, precisamos mover ou vilões e espaço para que ele esteja devidamente posicionado dentro da cena. Divida suas visualizações, usando o painel lado a lado, clique com o botão
direito do mouse no painel direito e vá para ver a direção direita. Faça ajustes em seu personagem e apropriado, se necessário. Uma vez que tudo pareça posicionado corretamente, teste com sua ferramenta de trilha de câmera. Se tudo parece bom, agora
estamos prontos para animar são vistos hit control J no seu teclado. Isso vai mostrar tudo o que você precisa ver dentro da cena em si. Isso ajudará você a ter uma idéia de como será o resultado final com a câmera. As faixas moverão a câmera para cima para que você tenha apenas uma visão de seus edifícios e da paisagem urbana. Sinta-se à vontade para criar duplicatas dentro da mesma camada da sua paisagem urbana. Se você quiser mais branco, faça os ajustes necessários para o tiro de abertura. Uma vez que tudo parece bom para você, vá para o quadro um e crie um quadro-chave para a ferramenta de câmera de trilha e ferramenta de câmera de zoom simplesmente selecionando cada ferramenta e clicando no espaço de palavras para criar quadro-chave. Estas serão as duas únicas ferramentas que usaremos para a câmera. Em seguida, vá para o quadro 71 com a ferramenta de trilha da câmera. Mova a câmera para baixo para Orville ficar visível. Vá em frente e reproduza de volta para a animação. Agora, para ver como se sente enquanto está no quadro. Quadro 71 Critic Key para a câmera zoom. Vá para o quadro 1 43 Amplie e rastreie as câmeras sobre a tela do centro de contas de guerra. Agora repita a animação. Se tudo parecer bom, vá para a animação de exportação de arquivos. Salve-o como um formato MP na Predefinição H 0.264. Certifique-se de todas as suas outras configurações ar verificado como eu tê-los. Escolha uma pasta para a qual exportá-las e renomeie sua animação, se desejar. Uma vez concluído, abra a pasta para a qual você diz a animação e clique nela para assistir Parabéns. Você fez isso. Você criou essa animação. Já vi um trabalho incrível em chegar até agora você deve ter uma compreensão das
ferramentas mojo para projetar um inimigo que sua própria animação viu. Agora vá lá fora e crie sua própria animação. Sinta-se livre para carregar e compartilhar esta animação que ele acabou de criar nas redes sociais usando a hashtag Maho Seen novamente. Meu nome é McCoy Buck. Eu era um instrutor para este tutorial. Se você gostaria de saber mais em profundidade sobre mojo, confira o meu design passo a passo manipulando um cursos de animação no meu site loja ponto McCoy buck dot com Esperamos que eles gostaram deste tutorial, Siri e animação feliz. Te vejo mais tarde.