Animação de personagens no Moho/Anime Studio: ciclo de corrida | McCoy Buck | Skillshare

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Animação de personagens no Moho/Anime Studio: ciclo de corrida

teacher avatar McCoy Buck, Create and Animate!

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução

      0:56

    • 2.

      Configurando o projeto

      1:19

    • 3.

      Primeiros passos

      5:18

    • 4.

      Parte 1 - poste para poste

      6:39

    • 5.

      Parte 2 - poste para poste

      9:13

    • 6.

      Timing e espaçamento (linha de tempo)

      6:31

    • 7.

      Temporização e espaçamento (pernas)

      11:20

    • 8.

      Parte 1 - de o gráfico (para cima e para para baixo)

      6:51

    • 9.

      Parte 2 de o gráfico (de a eles na parte de baixo)

      4:03

    • 10.

      Parte 1 (de tempo e espaçamento)

      6:10

    • 11.

      Parte 2 (de tempo e espaçamento)

      6:16

    • 12.

      Parte 1 - de sobreposição e seguir

      5:36

    • 13.

      Parte 2 - de sobreposição e seguir

      8:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

651

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

O que é este curso?

Este é um curso passo a passo onde vou guiar pelo processo de criação de seu próprio ciclo de execução usando um software de animação 2D, chamado de Moho/Anime

Studio.

Acredito que a animação é uma incrivelmente gratificação, relaxante e divertida de a a de se fazer Vamos dizer que você já animação, que o faz como hobby ou freelance, mas quer se tornar melhor - por que fiz este curso. Não apenas a animação é divertido, mas para melhorar essas habilidades que você já possuem!

Como este curso é ensinado?

Investe este este curso em os passos mais simples Primeiro, vamos fazer uma visão do personagem como ele funciona para saber melhor a sua forma de usá-lo para animação. Então vai contar as poses importantes necessárias para um ciclo de corrida use a pose para posar. Depois, vamos criar nossos in-betweens e reforçar a animação.

O que é incluído?

Neste curso, incluo o curso :

  • Modelo de ciclo
  • Profissional para animação: Rig

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

McCoy Buck

Create and Animate!

Professor

McCoy is an Associate Producer at CLEAVER Creative located in Phoenix, Arizona. McCoy is a talented character animator, character designer, illustrator, storyboard artist and producer. With skills and experience in pre-production and post production he has done training videos for one of Google's biggest clients, Accenture. Along with the skills of animation, one of the biggest things McCoy enjoys most is teaching and helping others become more proficient in the production process.

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Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução: Pessoal, Pessoal, este é o McCoy. Buck de volta com outro sartorial. Este tem sido o tutorial mais solicitado por anos, mas eu nunca estava realmente pronto para fazê-lo até agora. Neste tutorial, vou mostrar-lhe como criar um ciclo de execução como o que você vê aqui. Este carinha foi criado a partir do zero e completamente equipado e pronto para ir com ossos inteligentes para a cabeça, corpo, braços, pernas e rosto. O sartorial é bastante avançado nas técnicas e truques que vou mostrar. Levei anos para aprender. Então vou dividi-lo em alguns vídeos para fazer. É fácil e claro para você aprender e entender como criar essa animação você mesmo . Com este tutorial, eu vou adorar ver o que você dio, mesmo que não seja perfeito para seus padrões. Então, depois de ter concluído cada um dos vídeos, compartilhe seu progresso lá, você pode pedir críticas construtivas, feedback e ver como os outros estavam fazendo. Eu realmente espero que você continue com isso. Eu realmente quero que você tenha sucesso. Tudo bem. Acho que estamos prontos para ir. Vamos começar. 2. Configurando o projeto: Eu Há um tutorial muito rápido para baixar os arquivos do projeto do meu site e abri-los em mojo. Então, a primeira coisa que vou fazer é clicar no download. Então, uma vez que ele baixar para o seu computador, ele vai estar em um arquivo ZIP. Então você vai querer abrir o arquivo zip e extrair os arquivos. Então, se eu clicar com o botão direito e eu ir para extrair tudo e então eu só tenho uma distração, eu poderia colocar isso onde eu quiser. Você poderia ter esta minha pasta de downloads. Então agora terei acesso a esses arquivos reais. Então, se eu entrar no primeiro passo aqui, você pode ver que eu tenho ambos disponíveis em Mojo, um anime studio 11. Então eu vou apenas selecionar o arquivo em mojo. Então, quando você abrir o arquivo pela primeira vez, ele vai dizer que há um arquivo faltando chamado template frame um PNG uh, você quer localizar isso para que você possa trazer em todo o seu template. Então, de novo, vai ser. Você baixou sua pasta? Então eu vou entrar aqui para a pasta de modelos. Este é o lugar onde ele salvou. E como você pode ver aqui, Eu estou procurando um quadro de modelo fino um ponto PNG. É aqui mesmo. Uma vez que ele encontra essa imagem, ele deve encontrar o resto deles na pasta onde eles estão no lugar. E assim, quando você o tem totalmente carregado, todas as suas imagens devem agora estar do lado esquerdo. Ali. Se você tiver alguma dúvida, por favor, comente abaixo o vídeo novamente. Obrigado pelo seu apoio e vejo você mais tarde. 3. Primeiros passos: Tudo bem antes de começarmos. E se você estiver usando seu próprio equipamento, eu queria mostrar as partes chave dessa plataforma para fazer esse ciclo de frente funcionar. Se quiser fazer com que pareça com a minha. Então aqui está. Você pode ver que eu tenho esse personagem de menino. Eu também tenho o modelo, tudo fora para o lado, qual vou falar em breve. Mas no que diz respeito à plataforma em si, é muito simples. Não há muito para isso. Existem alguns ossos que estão escondidos atualmente que controlam o rosto. Mas como você pode ver aqui, logo logo de cara, você deve ter notado o olho. Parece um pouco instável. Só saiba que isso é meio difícil para o mojo. Estou usando Mojo 12.5. Mas se você mostrar isso, ele deve aparecer totalmente bem de novo. Ele parece um pouco de olhos de inseto. Parece um pouco estranho. Hum, mas à medida que começarmos este ciclo de execução, você verá como o resultado final ficará tão começando, que eu tenho à frente. Vire aqui. Nada muito extravagante. Pode fazer o que quiser para virar a cabeça. Realmente? Mas isto é apenas o que eu tenho. E então eu tenho uma volta de corpo. Então, enquanto ele está correndo, parece que ele está girando com seu corpo lá. E então eu tenho alguns ossos alvo aqui nos pés, e, como você pode ver lá Ah, eles vão quebrar geralmente no quadro zero. Mas no quadro um e acima, quando ela começar a animar essa questão tende a desaparecer, mas também com esses ossos alvo e eles vão para enquadrar um aqui, um, eu me certifiquei de que eles são completamente móveis. Então eu me certifiquei de que eu poderia traduzir o topo destas pernas aqui com os ossos alvo. Ainda trabalhando com tudo. É muito importante quando você está fazendo este ciclo de corrida em seu trazendo os quadris, palavras frontais e para trás. Realmente ajuda a célula que corre lá. Em seguida, eu vou estar usando este modelo de execução que você pode ver aqui na minha tela. Isto é transferível com o personagem para o meu site, e esta vai ser a nossa referência e as referências são realmente, realmente muito importantes. Quanto a um animador entender o tempo, espaçamento, imposição, geralmente olhando para referências da vida real ou olhando para referências de outras animações que animadores profissionais criaram. Esta é uma ótima maneira de entender como as coisas estão funcionando. Na verdade, eu encorajo você a usar referências muito também. Você pode ganhar animando esta animação particular. Eu provavelmente aprendi com centenas de referências ao longo dos anos para onde eu me senti confortável o suficiente e confiante o suficiente para criar a minha própria. Então este pequeno ciclo de execução que você vê aqui neste modelo se eu for em frente e eu aparecer aqui, você pode ver que este templo vai ser realçado em azul se você tiver seu próprio arquivo e o equipamento vai estar em verde. Mas se eu vir aqui para a pasta aqui, você pode ver que eu tenho isso configurado para que, como você está indo de quadro para quadro, ele está apenas atualizando rapidamente. Ah, o que o quê? As referências que aparecem lá e que vai tornar muito fácil como você tem coisas lado a lado para configurar sua corrida. Ah, é basicamente por isso que eu tenho que configurar dessa forma. Tudo bem, então outra coisa que eu faço que torna um pouco mais fácil para todo o fluxo de trabalho é que muitas pessoas não sabem sobre isso. Mas aqui em baixo você tem suas pequenas abas de divisão que são realmente úteis para dividir sua visão. Então eu vou clicar neste aqui para dividir minha visão. E aqui eu poderia ter minha referência Eu poderia mover minha janela ao redor. Eu realmente não preciso de muito espaço para esse cara. Então eu vou movê-lo também, bem ali. E então eu tenho minha janela aqui para o meu equipamento. Também tem o chão, o chão, apenas uma espécie de modelo, eu acho. Então, se você quiser trazer isso para dentro, isso vai ser muito útil para saber onde colocar seus pés. E novamente, se você quiser Teoh, isso não é necessário. Mas você pode alinhar estes também, só para que você possa ver, tipo, a mesma altura. Mas eu vou estar olhando isso eu mesmo. E eu fiz isso. Executa Heikal algumas vezes agora, então eu sei muito bem o que é que eu quero dio. Tudo bem, então uma vez que você tem sua corrida, experimente pronto para ir e você tem sua tela dividida. A próxima coisa que vamos fazer é mudar nossa interpolação de quadros-chave o padrão, e vamos mudá-lo de seu padrão de suave para passo. E à medida que começamos a animar, vou ser capaz de explicar um pouco mais o que isso está fazendo. Mas basicamente isso vai nos ajudar a evitar animar nosso personagem, , e ter qualquer tipo de interseção ou qualquer tipo de Tween acontecendo entre essas poses. É como se estivesse desenhando isso no papel. É apenas um pedaço de papel como uma secagem. O próximo pedaço de papel tem um desenho, e não há animação acontecendo entre essas folhas. Certo, então a primeira coisa que vamos fazer é destacar nosso personagem menino aqui, então certifique-se de que você tem seu equipamento destacado, porque agora vamos começar a animar. Então a primeira coisa que eu vou fazer é apertar o controle F. Agora o que o controle F faz é congelar todos os ossos que estão visíveis na tela aqui e há um Z que pode vê-la no lado esquerdo. Há um canal para o ângulo ósseo para a tradução e para a escala dos ossos. E quando eu congelar isso, ele cria um quadro chave para todos aqueles uh, para todos aqueles ossos usando esses canais. Mas se eu não fizer isso, digamos que, por exemplo, eu não estou me movendo no quadro um, e então ele se move para outra posição no quadro 24. Mas eu não criei nenhum quadro-chave entre isso. É lentamente, lentamente , lentamente, indo para mudar essa nova posição sobre esses 24 quadros. E é por isso que você tem esses efeitos flutuantes muito tempo. Então, mantenha isso em mente. Controle de atalho do teclado F. Vamos usar isso muito. 4. Parte 1 - poste para poste: Então a primeira coisa que eu vou fazer é criar uma posição chave, e eu vou assumir que neste momento você sabe como navegar. Então eu vou usar atalhos de teclado que você verá aqui aparecendo na minha tela. Ah, mas você deve estar familiarizado com o que eu estou dizendo enquanto eu estou chamando todas as ferramentas. Então, dentro de uma ferramenta manipular ossos, eu vou pegar esse caminho, Bones. E o que o osso da raiz é o pai de todos esses ossos. Como você vê aqui, quando eu pego o personagem, ele se move e todos os ossos também. Então, pegando esse personagem, eu vou estar segurando o turno. E agora isso é muito importante. Vou segurar o turno, e vou movê-lo para cima. E a razão pela qual eu estou segurando no turno é que ele vai restringir ou da esquerda para a direita em uma linha reta ou para cima e para baixo. E sempre que você está movendo seu personagem dentro de um ciclo de corrida para cima e para baixo, é realmente importante que ele esteja restringido verticalmente e que ele não esteja movendo backboards e para a frente ou então você vai ter um monte de estourar. Então, mantendo o turno pressionado, vou escolher esse personagem para escrever sobre a próxima coisa deles. Vou fazer algo para selecionar o osso alvo, e vou levantar a perna dele, então deixe que seja mais ou menos na mesma forma que você pode ver naquela silhueta. Então eu vou trazê-lo para escrever sobre a perna deles lá e então eu vou puxar esta aqui mesmo. Agora, eu não preciso fazer nenhuma mudança de quadril por causa de como isso foi originalmente manipulado. Este está em um lugar muito bom novamente, certificando-se de que os ossos ar congelado controle f próximo. Vou fazer a mesma coisa para o tronco superior dele. Eu só vou trazer o braço dele aqui na frente e eu vou trazer isso para trás agora porque os braços e pernas vão ser opostos um do outro. Dentro do ciclo de execução, você pode ver que parece um pouco fora. Então, agora, se eu adicionar esta volta do corpo, você pode ver agora seus ombros vão girar na direção que seus braços estavam indo, e isso é basicamente o que queremos é que seu corpo esteja enfrentando o oposto completo direção do que suas pernas neste momento, sua cabeça e tudo mais que eu realmente não quero que você se preocupe. A única coisa que vamos fazer é mover o corpo dele por mais um pouco . Então, novamente, assim como o seu modelo que você tem lá. Isso é o que, portanto , s. Então vamos em frente. Vamos passar para a próxima posição extrema. Então, esse ciclo de execução pode ser um total de 17 quadros, e então ele vai fazer loop de volta. É um ciclo de execução muito rápido, cerca de oito quadros por passo. Então o que eu vou fazer é porque há um ciclo de execução e eu estou no quadro 17. Deixe-me ampliar aqui na minha linha do tempo com os pequenos ícones bem aqui, Me para apertar o controle f novamente. Estamos congelando a pose. Então, desta pose para esta pose, como você pode ver lá, nada está acontecendo. Mas também porque está no passo. É que não vai fazer como qualquer um entre eles. Então agora eu vou para o quadro entre as duas poses, e isso é no quadro nove e novamente, eu vou apertar o controle F para criar meu osso congelado. Mas o que agora? Você pode ver aqui é que a silhueta mudou, e isso é porque as posições do corpo dele podem estar mudando. Basicamente vai ser o mesmo que era antes, exceto em frente às pernas. E seus braços serão opostos de onde estava antes. Então a primeira coisa que eu vou fazer é virar o corpo dele todo o caminho para o outro lado e eu vou posicionar seus braços exatamente como você pode ver eles estão usando aquele modelo de silhuetas pequenas que eu criei novamente suas pernas agora vão ser opostas . E temos um pouco de distorção. Eles vão mover isso para trás. Ok, agora, como você pode ver aqui, é um pouco confuso. E isso é porque os quadris dele estão muito atrás. Então vamos em frente e trazer seus quadris para a frente. Então eu vou selecionar o osso, segurar seja um no teclado e transformá-lo. Vou segurar o turno do Deng. Eu só vou avançar. Ah, por enquanto. E nós só estamos tentando colocar essa perna em um lugar melhor lá. Isso parece muito bom. Posso ter movido a perna dele um pouco longe demais, mas veremos. É um monte de tentativa e erro com animação e essas poses são realmente importantes. Então é importante que façamos essas poses em um lugar muito bom aqui. E eu acho que, na maior parte, isso parece muito bom. Então, o que posso fazer para ir de um quadro para o outro? Aguente firme, Ault. Mas se eu não segurar, Alton, eu uso minhas flechas. Dá para ver que vai um por um. E estas pequenas coisas são o meu atalho de teclado. Isso é só para ajudar, você vê. Desculpa se isto fica um pouco intenso com coisas por toda a tela, mas vou aguentar, Ault, e vou voltar na outra direção. Então agora eu vou mudar entre todos de ambos os lados lá. E eu acho que isso parece muito bom porque basicamente, você quer manter sua pose bem semelhante ao que você tem para o outro lado ou então novamente , porque é um ciclo de execução. E porque este é um movimento muito rápido, vai haver um monte de estourar outra coisa que você pode fazer para tipo de ver para ter certeza que as coisas são semelhantes. Se você não tem um modelo está girando sua pele de cebola e você pode ir para o quadro que você está basicamente imitando. Ah, no entanto, apenas tenha em mente que aqui está um bom lugar. Então, por exemplo, seu pé bem aqui eu poderia mover isso um pouco mais. Mas tenha em mente que você não vai alinhar esses dedos exatamente, simplesmente porque agora estamos em outras pernas e o outro lado das pernas e o ah quando ele está apenas parado lá normalmente por causa da perspectiva em que ele está. Ah, nem tudo vai combinar. Exatamente uma coisa a procurar. Isso pode ser útil se você estiver usando ah, referência a algum tipo, e a razão pela qual eu criei isso é uma silhueta é que você pode olhar para o espaço negativo entre os braços dele e entre a camisa e coisas assim, para ver como as coisas foram configuradas. E, na maior parte, isso parece muito bom. Tem um pouco mais aqui. Ah, mas isso é porque quando entrarmos um pouco mais nisso, este corpo não vai estar na mesma posição que temos agora. Mas por agora, apenas começando, criando nossas poses em nosso posicionamento, funciona. Então, na maior parte, isso parece muito bom. Eu diria que a única outra coisa é que eu teria apenas a cabeça dele girada um pouco para essas poses e novamente porque isso é uma rotação. E eu vou apenas manter todas as rotações da cabeça iguais agora, eu posso simplesmente copiar a rotação da cabeça de colocar no quadro um. E quando eu digo rotação, apenas levantando a cabeça. Nada com a cabeça virada, mas vá para o quadro um. Selecione. Meu ângulo de osso selecionado tem este símbolo aqui no Canal Vermelho, e eu vou apertar o controle C controle V e isso vai acelerar a mesma pose lá e de novo. Tudo no quadro um. Você pode basicamente ir em frente e copiar porque você quer que seja exatamente o mesmo para quadro 17 para que o loop pareça adequado. Tudo bem, isso é tudo para este vídeo. No próximo vídeo, vamos marcar o resto dessas posições para que possamos terminar nossas poses para esse ciclo de execução. Te vejo lá. 5. Parte 2 - poste para poste: neste vídeo, vamos manter de fora o resto das poses e aprender um novo método que eu recomendo usar que é usado na animação tradicional. Tudo bem, então agora vamos em frente e chave no resto destas posições. Então, outra posição realmente importante que realmente ajudará a definir esse ciclo de execução é simplesmente ir para a próxima posição depois que ele estiver no ar. Repare como começamos com o erro. E não foi o que fizemos. Como o tutorial de ciclismo onde ele estava. Bem, obviamente, porque você não anda no ar. Mas não começamos com a posição de contato. Isso seria conhecido como a posição de contato aqui onde o pé está fazendo contato e nós não começamos com essa posição. Então a primeira coisa que vou fazer é ir em frente e selecionar o osso alvo. Vou manter a tecla Shift pressionada, e só vou arrastar isto para baixo para baixo por enquanto e depois ir para o osso da raiz. Só vou segurar o turno e puxei o osso da rota até o pé dele entrar em contato . Agora eu quero fazê-lo, fazê-lo entrar em contato com isso primeiro. Nem a linha, nem a segunda linha. Ah, isso é para o outro pé. Como podem ver aqui, acabei de criar esse quadro chave. No entanto, quero ter certeza de que estou criando uma pose de congelamento em todas essas poses e, novamente, você saberá o porquê mais tarde. E vamos apagar muitos quadros principais, mas isso vai me poupar muito tempo. Vou apertar o controle F para congelar minha pose. Agora o pé , realmente não faz muito nesta posição. Vai subir como vai fazer por padrão. Mas o que eu quero fazer é que eu só quero um elevador aquele pé para cima um pouco mais. Eu provavelmente posso movê-lo para trás um pouco. Ah, mas isso é basicamente como faras os braços. Eu não vou fazer nada com os braços e você vai ver o porquê. Mas basicamente tudo o que vamos focar a partir deste tutorial em frente até começarmos a entrar nos olhos da animação. Eu só vou me concentrar nas pernas. Então eu só queria que você se concentrasse nas pernas. Não se preocupe com os braços. Eu tenho um dedo técnico basicamente fazer todo esse processo mais fácil. Queremos fazer a mesma coisa para o outro lado, para começar a vir aqui para a nossa próxima pose. E eu vou em frente e ir para o próximo. Tudo bem? Então, algo que nós vamos mudar o seu muito rápido que eu acabei de notar é que eu já estava separado em meus quadros chave. Um Ziff. Nós já tínhamos criado o ciclo de execução. Mas é isso que você faz depois do tempo. Então, mantendo um olho no seu modelo aqui, vamos para o posto onde ele está no ar, e é aí que queremos colocar essa pose do meio. Então, espero que isso não o torne muito confuso. Ah, se acontecer, por favor me avise. Mas basicamente, nós só queremos que Cria são poses simples mesmo ao lado do outro. E então, quando entrarmos no tempo que entrará em um pouco mais tarde, esse é um será separar esses quadros-chave. Por enquanto, faça uma mudança rápida de novo. Avise-me se isso não fizer sentido, mas eu vou basicamente trazer essas posições. Ok, então eu notei que porque meu modelo estava desligado ele não estava seguindo o que era o quadro. Então estamos de volta ao quadro seis. Então esta é a pose principal, e agora vamos fazer essa pose aqui. Então agora vamos para o pé oposto, eu vou manter o controle e você arrasta essa droga para baixo pelo meu osso da rota e, novamente, a perna vai ser um pouco diferente deste primeiro post aqui. Eu vou tê-lo, apontar para cima e então apenas talvez puxou o hit para trás apenas um pouco lá, talvez apontar o pedágio do mais alto então eu vou levantar o osso alvo apenas um pouco mais, e eu acho que parece muito bom. Então agora você deve ver um pouco. Não muito, mas um pouco de baixo do corpo. Você pode ver o quão longe está indo, então o que eu vou fazer é apertar o controle F para congelar todas essas poses e vamos passar para a próxima, que vai ser a posição mais baixa. Então nós temos que chamar este contato aéreo e, em seguida, para baixo. Então vamos em frente e fazer a posição para baixo então eu vou apenas puxar este osso de rota para o meio. Então agora seu peso no centro de gravidade será basicamente abaixo de sua cintura, sua pélvis Lá em, nós vamos puxar isso para baixo, e como você pode ver lá, ele vai para o errado enquanto eu puxei para baixo a rota Osso. Então vamos em frente e puxar este alvo para cima novamente. Queremos mantê-lo nesta linha aqui, e isso parece muito bom bem ali. Vamos pegar esse osso alvo e movê-lo. Agora, como você pode ver lá, está meio que rasgando um pouco. Mas, basicamente, nesta posição aqui, nesta posição aqui, a perna dele será centrada no quadril ou no corpo dele lá. Então eu só vou mover isso com os ossos de tradução, vai lá e novamente. Isso parece muito bom olhando para a nossa referência aqui novamente. Não se preocupe com os braços dele, mas apenas olhando para onde suas pernas estão e olhando para o espaço negativo entre essa silhueta. Ah, isso parece, isso parece muito bom. Então uma coisa que eu faço que eu acho que vai ser muito boa para entrar. O hábito de fazer é virar seus quadros principais. É um método tradicional que eles fizeram no papel. Quando eles viravam seus lençóis, eles viravam para trás, para frente e para trás através de sua Ela para ver como tudo estava fluindo, e eu sugiro na mesma coisa. Então nós temos esses três quadros chave agora. E quanto ao pé e ao que está fazendo até agora, parece muito bom. Ignore as minhas teclas ali ao lado. Fica um pouco louco quando estou usando minhas flechas. Não sei como desactivar isso. , Basicamente, esse é o conceito de virar. Então, a próxima coisa que vou fazer é fazer a próxima posição do outro lado para que o pé dele caia. Vá em frente e gire o pé dele agora e eu vou derrubar o corpo dele, puxar isso de volta um pouco e novamente, eu vou agora ter a perna para que ele esteja seguindo a silhueta aqui. Então as pernas vão estar acima desta linha e eu posso ter movido o corpo um pouco para baixo. Mas uma coisa que eu quero ter em mente é porque este é um ciclo. Se eu tenho muito para baixo, então ele vai gaguejar nesta segunda posição descendente. Então, o que? Vou fazer algo para destacar o meu osso da rota. Vou ao Select Bone Translation, e sei que é esta chave aqui. Vou em frente e pegar a cópia do quadro chave e colá-la. Então agora eu tenho exatamente a mesma altura lá. E como você pode ver lá, não parece exato tanto quanto a silhueta lá. Mas parece bem perto, e vamos ser capazes de consertar isso à medida que formos. Então, eu só vou entrar aqui e mexer a perna dele. Tudo bem? Na maior parte, isso parece muito bom. Agora temos quase todas as poses dela além da nossa pose de empurrão. Então este é o último. Então eu vou voltar ao quadro para eu arrastar o osso alvo atrás do corpo dele um pouco ali, então parece que ele vai estar empurrando com essa perna e nós puxamos este osso de rota para cima novamente. Eu só vou fazer alguns ajustes com meus ossos aqui. Puxe o pé para que ele agora esteja criando esta posição de lançamento. E com isto, vou levar o quadril dele para a frente um pouco mais a meio caminho, vou trazer este golpe de volta um pouco também. Então, novamente, estamos criando esse espaço negativo. É um pouco maior lá, a lacuna. Mas isso parece bom. Por agora, de novo, qualquer coisa que pareça fora, podemos voltar e consertar. Animação é só um monte de tentativa e erro. Ah, mas isso parece muito bom quanto a essa pose. Então eu vou pegar aquele porta-chaves lá para o osso da rota. Para esse posicionamento, vou em frente e apertar o controle C e depois o controle V para que eu possa chegar mais ou menos onde eu quero que vou em frente e apertar o controle C e depois o controle V para que eu possa chegar mais ou menos onde eu quero que essa posição seja tão longe quanto a altura. E mais uma vez, vou puxar este osso alvo para baixo, e ele está a levantar com este pé. Eu poderia ligar minha pele de cebola para que eu possa ver um pouco melhor a posição de onde as coisas estavam antes. Vou fazer isso, vou ligar a minha pele de cebola e escolher qual era a posição e vamos mudar as pernas agora, mas esta perna vai voltar para a frente de onde estava antes. Agora, depois que esta posição vai se estender completamente e então eu vou mover esta perna aqui para trás, certificando-se de que está na outra linha ali. Então, como você pode ver, há novamente. Minha referência é para que você possa ver como essa silhueta deve ser, mais ou menos. E uma coisa que é muito importante eu esqueci de fazer como você pode ver é que eu preciso congelar todas as minhas chaves novamente. Nós vamos voltar. Vamos apagar muitas dessas chaves. Mas é melhor excluir do que perdê-los, porque então ele só cria estranho no meio uma vez que temos tudo configurado. Então, agora, só usando meu método de virar, eu vou passar. Eu estou olhando para esta perna de trás primeiro só para ter certeza de que tudo parece muito bom e eu acho que parece. Estou olhando para o quadril também. Você pode destacar o quadril e você tipo de ver onde as coisas estavam fora também. E eu acho que isso parece muito bom. Vai a próxima pose aqui, e eu acho que parece muito bom e então nós vamos aqui. Acho que há um pouco de distorção na perna traseira, mas vai ser uma corrida muito rápida. Tem me dar um pouco de movimento rápido. Mas no geral, eu acho que isso parece muito bom. Então agora a próxima parte que vamos rever é um tempo e espaçamento que vamos esticar . Estes quadros-chave foram definidos o tempo e o espaçamento para a animação, e eu vou te ver lá. 6. Timing e espaçamento (linha de tempo): neste vídeo, vamos definir o tempo e o espaçamento para um ciclo de execução usando a linha do tempo. Então, agora que temos nossas chaves definidas, temos nossa pose principal é pose extrema, e todos nós temos riscado. Ah, a verdadeira diversão começa. E isso é descobrir o momento para essa corrida. Quão rápido queremos. Quão lento nós queremos isso? Essa corrida vai ser uma corrida rápida, como eu disse e você meio que ele procurou antes. Ah, mas vamos criar um passo de oito quadros. Então, para cada passo, leva oito quadros, então vai ser um total de 16 quadros. No entanto, vamos trazê-lo para 17. Então, uma maneira muito rápida que podemos fazer isso é eu posso destacar todos esses quadros de teclas e manter pressionado também no meu teclado e clicar com o botão esquerdo. Eu posso pegar este último quadro chave, certificando-se de não destacar o quadro zero Apenas realçar, uh, 10 através do que eu vou segurar o dedo do pé também, e eu vou arrastá-lo para o quadro 17. A razão pela qual eu disse 17 e mais uma vez porque eu fiz isso muitas vezes. Ah, mas cria um bom espaçamento uniforme entre todos os quadros-chave. Há um quadro entre cada um destes quadros chave aqui. Então agora a próxima coisa que eu vou fazer é porque este é um ciclo é eu vou criar uma, uh, a reprodução. Então, onde começa e pára, mantendo o controle pressionado e clicando com o botão direito, vai criar minha parada. Se eu quiser criar um começo que não estava no quadro um, talvez comece no quadro seis. Eu posso fazer isso apenas clicando com o botão esquerdo com o controle. Mas para ativá-los e desativá-los basta clicar com o botão direito Clique no controle, mover posições também. Então eu vou apenas ir em frente e jogar isso fora e você pode ver no geral, que parece muito bom. Mas agora vamos entrar no momento e vamos mudar algumas coisas. Então, o que? Estou indo para Dio, você pode ver aqui. Eu vou ir em frente e desligar meu modelo e vamos apenas ir em frente, trazer até uma janela cheia porque agora nós não precisamos muito desse modelo. Então o que vou fazer é começar a cronometrar isto até esta corrida. Esta é uma corrida bastante padrão, mas eu quero torná-la um pouco única. Eu quero mudar isso só um pouquinho. Então eu vou mudar o tempo e manter as coisas simples, como se isso fosse bom. Ah, mas para torná-lo mais interessante em sua animação, também é bom mudar o tempo. Então, com essa corrida em particular, o que eu quero focar é ter algum tempo no ar. Então eu quero que esse cara corra e então fique no ar por um pouco mais do que ele está correndo e faça essa corrida com ele no ar devagar e então com esses passos rápido. Então o que vou fazer é simplesmente dar uma olhada nas minhas poses e descobrir mentalmente quantos quadros eu quero entre cada uma dessas poses. Novamente. É muita tentativa e erro. Eu já sei exatamente qual é o número, tanto quanto as poses e quão distantes elas estão. Ah, mas eu quero mostrar visualmente como eu faria isso. Então, a primeira coisa que eu vou falar vai vir aqui e eu vou dizer OK, então deste post para este post, quanto tempo vai levar meu personagem para ir para o chão? Se eu tiver essa pose direta para essa pose, praticamente não há tempo. Isso é um movimento muito, muito rápido que está acontecendo em um quadro em concedido, eu tenho 24 quadros neste segundo, então isso é muito rápido. Vou pegar uma moldura para mim. Vou deixar aquele espaço onde está. No entanto, bem aqui, também. Bem aqui. Isso é bonito se você olhar para o espaçamento. Então agora estamos falando de tempo e espaçamento tanto sob animação quanto em nossas chaves. Você pode pensar no tempo como seus passos, o que seu tempo é quando seus passos de pé caem no chão. Então, por exemplo, aqui temos um. E então temos esse outro passo para quantos quadros queremos entre cada um desses passos. É como o seu ritmo com a música. É a mesma coisa com o tempo. Então, novamente, como eu disse, são oito quadros oito quadros por cada passo. Mas para isso, digamos que eu não sabia exatamente o que eu queria. Quantos quadros? Este é o processo de como eu descobriria. Mas indo desta posição para esta posição, não há muito movimento. Ele está basicamente indo do dedo do pé do calcanhar, ali está o O. O que eu poderia realmente fazer é que eu poderia trazer o porta-chaves muito mais perto do que este outro quadro chave . Não faz sentido, os dedos têm um ao lado do outro porque é uma grande distância. Sim, para cobrir. Mas isso não tanto assim porque o espaçamento é tão perto. Também podemos mudar esse tempo. Agora, o que eu queria fazer aqueles eu queria meio que abrandar desta posição. Então, se eu for para a próxima pose, você pode ver que é o lançamento dele. Mas eu não quero ter todos esses quadros chave e eu não quero ter nenhum quadro no meio. Então, o que? Eu vou fazer algo para fazer a mesma coisa que este primeiro pote vai para a frente. Eu só vou trazer isso para dentro, e você pode ver que o que ele vai fazer é criar no meio para ambos os quadros chave uma vez que nós mudá-los para suavizar, porque este é o passo que está fazendo. Como eu disse, imagine que este é apenas um desenho para cada página. Não há nada entre nós ou nada acontecendo. É isso que está acontecendo com o passo. Mas uma vez que eu mudei estes para suavizar o software vai automaticamente criar o no meio para nós. Ou ele faz o processo de geminação onde o programa de computador tenta descobrir onde a próxima pose iria entre essas duas poses. Então, de novo, entre aqui e aqui, Mojo vai tentar descobrir. Certo, onde essa pose vai para essa moldura? Uh, isso não foi chaveado antes. Na hora certa, vou seguir em frente e jogar isso fora. Então, você sabe, você pode ver a diferença entre essas duas poses nesta corrida. Você pode ver que isso se arrasta um pouco, e é exatamente o que eu quero fazer. Então, eu quero ter essa chatice. Mas então eu queria ir 123 Então eu queria pegar três quadros antes que ele sobe no ar. Então temos o nosso empurrão, e depois temos a nossa pose aérea. E mais uma vez, quero que isto seja como um tempo de descanso. Então eu quero que essa posição diminua enquanto ele está subindo para o ar. E então, novamente, tudo isso é repetido. Então, como chegamos a este post, nós sabemos. Ok, há um quadro entre lá e então entre este post aqui, não vai haver quadros porque é apenas uma posição muito rápida lá. Ah, o próximo de vocês arrasta, está lá e depois vai repetir. Então, agora, se eu jogar isso fora, é exatamente o que eu quero. Mas agora, se você der uma olhada, parece um pouco, ah, ah, pouco estranho. Está segurando essa posição estranha, e então ele aparece e então ele volta para baixo novamente. Um Zara, o movimento para cima e para baixo. E isso porque é passo, não vai saber. Ok, daqui até aqui, vai estar no ar. Ele só vai assumir automaticamente que ele vai manter essa posição e silicata essa nova posição 7. Temporização e espaçamento (pernas): Então, basicamente a partir daqui, você começa a trabalhar com nossos quadros de teclas suaves, então altere suas interpolações padrão de passo atrás para suavizar novamente. Esta é a interpolação de quadros-chave padrão para mojo e anime studio sempre que você estiver usando o software, menos que você alterá-lo aqui. Mas agora também queremos alterá-lo em nossa linha de tempo principal ST. Então eu vou selecionar todos esses quadros chave e eu vou clicar com o botão direito e eu vou selecionar Smith. E agora veja o que acontece com o que está acontecendo na tela aqui. Ignore os braços de novo. Não fizemos nenhuma animação para isso. Mas se olharmos para as pernas que parecem muito melhores no que diz respeito a isso para cima e para baixo, não é perfeito. Há um momento que eu quero definir para ele para cima e para baixo também. Mas agora o software está fazendo automaticamente para nós, e é por isso que parece um pouco suave demais. Hum, não é muito natural. Nós queremos fazer este desenho animado, mas também torná-lo realista De acordo com a física dos desenhos animados, eu acho que isso é o que vamos fazer a seguir é que vamos mudar, hum, basicamente aquele tempo nesse espaçamento para essas animações si, porque agora eu estou apenas deixando o software fazer um monte de animação para mim. Mas não quero fazer isso necessariamente. Eu quero começar a entrar e começar a criar minha própria animação. Então, novamente, para não tornar isso esmagador, vamos apenas nos concentrar em uma coisa de cada vez. Então vamos em frente e vamos jogar isso fora. E a primeira coisa que quero ver é que quero olhar para estes pés. Está tudo funcionando corretamente como deveria? Posso te dizer logo de cara. Não, não é aquele ponto onde ele vai da posição de passagem para a posição de empurrão, aquele quadro extra que deixamos, eu posso ver que o software está colocando seu pé no chão, então vamos consertar isso. Nós vamos apenas ir um por um bem aqui. Acho que parece muito bom de novo. Isso é porque o software está fazendo isso no meio para mim, mas digamos que eu quero um favor, esta primeira posição aqui, que significa que eu quero ter essa próxima posição mais próxima da primeira posição que eu poderia fazer isso . Isso está mudando o espaçamento desta animação. Mas o que acontece é que quando eu mudar isso de novo, voltamos para onde estávamos antes, onde é preciso um pouco. Por causa do espaçamento entre esta pose e esta postagem, a animação vai ser muito mais rápida. Veja o que acontece quando eu toco isso de volta. Agora veja o que acontece quando eu pego, e eu coloco isso para este pé um pouco mais para baixo. Não é muito visível, mas se tivesse mais quadros, seria. Mas basicamente estou mudando esse espaçamento e está criando um movimento mais lento. Agora, versus se eu o deixei aqui perto do outro pé, e ele está criando um pouco de movimento mais rápido novamente, com um ciclo de corrida tão rápido, você não pode realmente dizer. E é por isso que eu acho que está tudo bem para deixá-lo como está, então eu vou seguir em frente e com este quadro 70 que este software agora tem chave, eu vou apenas ir em frente e apertar o controle F. Então agora tudo vai ser muito bom lá. Agora ele está dando uma olhada na outra perna para este novo quadro que ele criou. Eu acho que isso parece muito bom também. Tudo isso realmente está fazendo são as pernas levantando um pouco. E este dedo do pé está apontando para trás atrás do corpo dele. E eu acho que isso parece muito bom também. Agora, vamos para a próxima pose. Tudo bem, então aqui. Aqui é onde precisamos ajudar o software um pouco e tomar o controle de volta da nossa animação eso aqui. O pé parece muito bom. Está atravessando o chão. Mas isso é só por causa da forma que dei ao pé. Mas no que diz respeito ao dedo do pé,não preciso do dedo cutucando o chão. Mas no que diz respeito ao dedo do pé, Posso manter esse nível. Então o que eu vou fazer é pegar esse pé no dedo do pé bem aqui. Eu só vou empurrar isso de volta para cima. Então isso é nível. Então eu quero que o inferno basicamente para estar em linha com o chão lá. Mas se o próprio pé passar, tudo bem. Mas o inferno no dedo do pé. Eu só queria estar acima do solo. Algo atingiu o controle F novamente que parece muito bom. Agora, se dermos uma olhada nesta pose bem aqui, um, novamente, novamente, este é um ciclo de execução muito rápido. Mas digamos, por exemplo, que foi mais lento. O software também sobre isso está tentando também tentar decidir. Ok, desta posição aqui nesta posição aqui, como é esta perna? E mais uma vez, eu acho que isso parece muito bom. Mas como você pode ver lá ele cria um pouco de ah ah ah, estranho. Um tipo estranho de artefato ali, que podemos consertar quadro por quadro. Mas, novamente, aqueles ar. Apenas pequenas coisas para ter em mente que mesmo que o software faz um monte de animação para você, é bom para tomar o controle de sua animação e fazer um monte de desta semana no meio porque ele não faz isso perfeitamente. Tudo bem, então agora vamos para a próxima pose aqui. Então agora estamos fazendo algum tempo no ar. Estamos recebendo algum lançamento no ar, e eu acho que no geral, isso parece muito bom. Certo, então agora vamos para o ar. Ah, o momento parece ótimo como faras. Quanto tempo leva as pernas para chegar à próxima posição novamente. Mojo está fazendo um ótimo trabalho em ir de uma posição para outra. E vamos descer de novo aqui. Isso parece muito bom para mim, ir para a próxima posição que já foi criada novamente. Estamos recebendo um pouco desse pé movendo-se pelo chão. Então vamos em frente e vamos corrigir isso agora, nesta posição, não era o mesmo do outro lado. Este pé não foi necessariamente plantado, teve um pouco de um elevador até ele. Então vamos fazer a mesma coisa. Então o que eu vou fazer ou como eu vou fazer isso é eu vou apenas trazer este pé de volta um pouco mais levantado e então apontar este dedo para baixo porque novamente, com essa outra coisa que eu esqueci de mencionar. Mas com este equipamento em particular, se o seu não tem, é que eu tenho um máximo de I k esticando sobre estes dois ossos, que está permitindo que seu estiramento A, que só funciona com ossos alvo. Então eu tenho um conjunto de 1,50 então é por isso que eu sou capaz de ajustar a perna, e é capaz de manter tudo no lugar sem dobrar o joelho, então eu vou bater o controle f lá. Isso parece muito bom. E então, novamente, estamos levantando para o ar. Se eu quisesse, poderia ter isso perto do chão. Mas acho que está tudo bem de novo como longe o pé, mais perto estiver do chão, mais peso tem por trás dele. Tudo bem? E, em seguida, vindo para este quadro aqui, apenas certifique-se de que é novamente que os dedos do pé no chão lá e então ele vai subir . Parece bom. E sim, eu acho que na maior parte do geral, isso parece ótimo. A próxima coisa que vamos fazer com essas pernas muito rápido é dar uma olhada nesses pontos. Temos essa posição de corrida exatamente onde queremos agora, e as pernas estão quase prontas, exceto por algumas coisas. Ah, há alguns pontos aqui onde temos um pouco de pontos que podem usar um pouco de refinamento. Por exemplo, o seu Mas bem aqui fica um pouco apontado para que eu possa vir aqui para a camada real para a pélvis, e eu posso ajustar esses pontos novamente. Eu não vou fazer isso nesse exato quadro. O que eu vou fazer primeiro é ir para o quadro antes, e eu vou criar os quadros-chave porque eu não quero que isso mude lentamente e silicatos até este ponto. Quero que os quadros-chave estejam exatamente onde estão. O quadro antes é realmente ir alguns quadros antes, então nós queremos. Então, onde ele vai girar, eu acho que o ar dos ossos inteligentes afetando um ao outro, e eu apenas vou puxá-lo para onde ele cai o arco daquela perna lá. E se eu fizer isso corretamente, ele deve segui-lo através de muito bom todo o caminho de novo. Sim, nós tiramos essa nitidez disso, mas eles estão aqui nesta posição. Podemos fazer um pouco mais. Então vamos em frente e vamos entrar nessa perna bem rápido aqui. Eu vou para o quadro antes, porque este quadro, está tudo bem. Crie os quadros-chave, e então eu vou entrar aqui e ajustar as coisas só um pouco para fazer parecer um pouco melhor. Acho que estava tentando colocar uma posição no joelho ou um pouco da curva. Acho que estava tentando colocar uma posição no joelho ou um pouco da curva. Então acho que parece muito bom de novo. Você realmente não tem que fazer muito com isso de novo. Aqui está um pouco mais deste lado, então vamos voltar para aqui. Às vezes você tem que ir e consertar as coisas quadro por quadro, e não há nenhum problema com isso. Hum, e não espere ter um equipamento perfeito, porque novamente, esta é apenas a limpeza. Este é geralmente um processo que é deixado no final. Mas acabamos com essa parte da perna aqui. Então, de novo, estou só limpando. Algo está aqui em cima para que tudo pareça muito melhor. E novamente você pode fazer o controle aqui para congelar seus pontos. Como você pode ver, temuma coisa estranha acontecendo lá, então eu posso ir em frente e eu poderia vir aqui, consertar a perna dele. Como você pode ver, tem uma coisa estranha acontecendo lá, então eu posso ir em frente e eu poderia vir aqui, Ah, a pélvis dele. Novamente. Estamos ficando um pouco de ah, algumas formas aparecendo. Mas esta é uma corrida muito rápida. Hum, então pode não ser tão visível. Algumas delas podem ser como, por exemplo, o pé dele. Hum saindo bem ali que pode ser um pouco visível novamente. Esse é Clash do meu ah, meus ossos inteligentes é o que está acontecendo aqui, já que os ossos inteligentes não estavam o Clash do meu ah, meus ossos inteligentes é o que está acontecendo aqui, já que os ossos inteligentes não estavam trabalhando juntos corretamente para algumas dessas poses? Ah, porque é, uh, com o design particular que eu dei a este personagem. É um pouco difícil de fazer para Thea o equipamento exato, mas acho que parece muito bom. Então agora a última coisa que vou fazer é ir em frente. Vou desligar meus pontos, meus ossos e tudo mais, e vou dar uma olhada nessas pernas e ver se tudo está bem de novo. Isso não é grande coisa. Se você quiser consertar seus traços, você pode fazer isso. Ah, monte de grandes animações. Se você fizer a reprodução, você faz quadro por quadro, especialmente o do Victor. Eu notei isso. Ele realmente não passa e finesse tudo quadro por quadro, mas ainda assim parece muito bom, e a razão pela qual ele provavelmente não faz isso é um. É um processo muito demorado. Ah, mas também você não pode vê-lo com movimentos muito rápidos e no geral, eu acho que parece muito bom. Então, tudo é realmente suave aqui e novamente. A única razão pela qual estou fazendo isso, porque este é o ciclo. Se você é, se isso fosse apenas parte de uma ação dentro da animação do forno. Ah, isso não era isso não seria realmente perceptível. Ah, mas quando é um ciclo, definitivamente vai ser muito mais perceptível. Então é bom consertar algumas dessas coisas novamente. Basta entrar aqui para o pé, ir para o porta-chaves antes do quadro antes, e eu vou criar meus quadros chave e então eu vou apenas vir aqui e eu vou consertar no quadro . E lá vamos nós. Então, estamos todos prontos com as pernas. As pernas parecem boas. O momento parece bom. Eu gosto do momento de estar em 88 passos com corridas. Eu realmente não sei quais são os números exatos, mas eu vi algumas coisas diferentes. Mas como Faras, como quantos passos é geralmente como 8 a 10 é um jejum e então ah, eu acho que foi como 12 a 13 ou algo assim é normal. Eso Isso seria considerado uma corrida rápida, e é um muito rápido, mas é basicamente isso para este tutorial. No próximo, vamos começar a trabalhar nos braços e no tronco, e te vejo lá. 8. Parte 1 - de o gráfico (para cima e para para baixo): Neste vídeo, vamos trabalhar no movimento para cima e para baixo usando o gráfico de movimento. É aqui que as coisas começam a ficar um pouco mais avançadas. Muito bem, agora estamos prontos para começar os braços e o tronco. Mas na verdade, uma coisa que eu esqueci de mencionar e este tipo de combina com as pernas e continua com o resto do corpo e ainda está cobrindo. Tempo e espaçamento é que vamos corrigir a posição de cima para baixo primeiro para este ciclo de corrida. Eso de novo. Eu meio que gosto, mas não realmente. É um pouco como saltitante. Parece uma constante, sem fim, bola saltitante que não parece tão grande, não tem nenhum espaçamento para ela. Vou mostrar-vos como fazer isso antes de trabalharmos no tronco e nos braços . Então a primeira coisa a fazer é selecionar o osso. Vamos voltar para a nossa camada óssea principal, certificando-se de que estou na camada principal do menino aqui, e eu estou apenas selecionando o osso da rota. Agora novamente, tudo o que este osso de rota está fazendo é ir para cima e para baixo, então não há escala óssea então eu vou em frente e assim como o canal liderá-lo e não há rotação. Então eu vou para o canal Bone Angle e vou apagar isso. Então, tudo o que eu deveria ter é essa escala óssea. E se eu entrar no gráfico de movimento, o que você vai ver são as curvas para esta animação em particular. E tentarei explicar o melhor que puder. O que está acontecendo aqui? Então, para trazer suas curvas, você pode meio que vê-lo imediatamente. Se eu rolar o mouse e eu clicar com o botão direito e eu mover isso para cima e para baixo, vai movê-lo para que você possa tipo de ter uma idéia melhor de como essas curvas se parecem. Então eu dificilmente sugiro ampliar. Eu acho que você também pode ir para zoom automático aqui. Tudo isso amplia as coisas. Usa a vontade do rato para passear até ver as curvas. Agora, para ver os quadros chave que esses ar afetam, vou clicar duas vezes neste canal aqui. Então, se eu clicar de uma vez, vai escondê-lo. Mas se eu clicar duas vezes, vai mostrar o meu canal. Esta linha vermelha está representando o eixo X. Esta linha verde representa o eixo Y. A razão pela qual não há curvas no eixo X é porque não movemos isso para trás e para frente. E se você fez isso corretamente, espero que sua linha vermelha fique assim também. Novamente, não quero nenhum movimento para trás e para a frente. Eu só quero para cima e para baixo dos eixos para a posição Y para esta corrida. Então agora vamos em frente e vamos apenas ampliar isso um pouco. Se alguns de vocês sabem, podem separar as dimensões. Se alguns de vocês sabem, No entanto, eu acho que há algum tipo de bug que quando eu separo as menções, eu crio um conjunto de quadros-chave totalmente diferente do outro. E então eu os juntei novamente. Ele o redefine, Teoh o eixo X. Então eu vou deixar os dois abertos, e eu só vou dar zoom aqui no acesso Y. Agora você pode ver de imediato que isso está basicamente fazendo exatamente a mesma coisa aqui. Então, como podemos ver aqui Ah, este comprimento está representando o tempo. Esta vertical representa a altura, O salto. Então vamos desta distância mais alta até o chão, de volta ao ar. Posso mudar estes quadros de novo. É por isso que está mudando. Isso só está mudando o tempo. Se eu mover estes para a esquerda e para a direita. Hum, mas sim. Oh, isso é o que ele está fazendo. Eu tenho este osso selecionado. Então eu tenho esse osso selecionado, e eu estou mexendo com seus quadros chave. E este é o porquê. E se eu fiz isso corretamente, todos esses, Por que valores e todos esses valores aqui para o total Desculpe. Estes são os quadros da chave de ar. E estes são os quadros-chave para baixo. Devem estar todos no mesmo valor. Veja, esse é um pouco mais alto que o outro, então eu posso entrar aqui, bater o controle C controle V, e isso vai colocá-lo exatamente onde eu preciso. Mas o que vou fazer é apagar tudo isso entre quadros. Veja esta moldura aqui e esta chave aqui. E esta chave aqui e esta aqui, estes realmente não estão fazendo nada. As principais chaves que são realmente importantes são essas extremas, que é todo o caminho para cima e todo o caminho para baixo. Tudo o resto eu posso modificar-me completamente usando um ocupado quadros-chave, e é com isso que vamos trabalhar a seguir. Então a primeira coisa que vou fazer é apagar todas essas chaves e você vai ver que vai mudar a forma das coisas. Então agora se você se lembra como o ciclo de execução original se parece, isso é o que vai parecer agora , é ainda mais irregular e é quase linear. Não há tempo para isso. Ah, qualquer tipo de facilidade na facilidade para fora qualquer coisa. Mas o que eu quero fazer é criar um tempo de espera nessas posições. Agora que você tem esses quadros-chave excluídos, vá em frente e selecione todos eles, clique com o botão direito e, em seguida, vá para ocupado A. Então agora isso é o que você deve ter, e isso é realmente importante. Mas basicamente o que eu vou fazer é que eu vou fazer isso em tempo real, e eu vou ajustar esses valores para que você possa ver o que está acontecendo. E eu vou explicar um pouco melhor do que tentar explicar isso sem te mostrar nada. Vou tirar este avião e ver o que acontece enquanto ajusto estes valores. Então esta curva aqui representa essencialmente a velocidade. Então, novamente deixou sua direita é a hora. E então para cima e para baixo é a distância percorrida. Mas essas curvas um representando a velocidade, e isso é o que eu posso controlar. Então, quanto mais perto eu tenho essa curva para o quadro chave tão longe quanto esta curvatura, mais perto eu tenho essa curvatura. Então vamos ver se consigo nos tirar ainda mais. Não posso dizer, por exemplo, que tenho esta curva para baixo. Como esta curva aqui está mais perto deste quadro chave que me permite saber que isso vai abrandar para fora desta posição. Isso só me diz que isso vai ser linear. Não há nenhum abrandamento agora. Ele só vai ir é apenas ir rapidamente para essa posição como e ver lá. É só subir nessa posição. Mas se eu pegar este cabo ocupado e eu puxá-lo para fora, lá vamos nós, eu posso puxá-lo para fora um pouco mais agora. Não tanto desse lado. Mas você pode ver que quanto mais perto está deste Keith deste quadro chave, ele agora está diminuindo para essa posição. Então este é um exemplo de lento no outro lado é um exemplo de Slow out e vamos voltar ao frame aqui. Então tudo isso é basicamente o mesmo. Isto é Ah, este aqui vai ser este lado aqui, então eu vou puxar isto bem ali, e então este chave-chave é este lado bem aqui. Então eu vou puxar isso de novo. Como eu disse, quero que esse dedo do pé tenha tempo. Não sei por que criar um quadro de chave extra. Você apaga que eu quero que isso tenha tempo de espera. E então eu queria seguir a gravidade. Então, descer, faz sentido. Dedo tem que ir mais rápido porque ele está caindo. E então, enquanto ele está empurrando para cima, ele começa a abrandar nesta posição 9. Parte 2 de o gráfico (de a eles na parte de baixo): Mas agora veja o que acontece se eu mudar esta curva aqui. Digamos que está bem. Eu queria que fosse rápido. Bem, veja o que acontece nesta posição. Aqui seria tecnicamente onde o pé dele deveria tocar o chão, mas não está. Então o que eu tenho que dialogar é que eu tenho que fazer um ajuste entre esses dois valores, esse valor maior, onde nós estamos controlando a velocidade que está fazendo isso mais lento aqui, que torna mais rápido aqui. Ou eu tenho que torná-lo mais lento aqui, o que vai torná-lo um pouco mais rápido aqui. Ou encontrar um meio entre os dois. Então, de novo, vou tentar ampliar de novo. Este não é o melhor gráfico de movimento. Hum, mas eu só vou tentar vir aqui e abordar esses valores, mas eu posso para que entre os dois, nós encontremos um lugar que se conecte. Você pode ver lá. Isso parece bom. E isso também parece bom. Então, agora que vamos para a próxima posição novamente, é aqui que o pé ainda deve estar tocando. Este deve ser o empurrão para fora onde o pé ainda deve estar tocando. Então, de novo. Agora, eu me dei muito de uma velocidade que é tirada desta velocidade aqui para esta decolagem. Novamente, é um pouco difícil de explicar, mas com o julgamento no ar, você descobrirá como essas coisas funcionam também. Então, vou puxar isto daqui a pouco. E como você pode ver, está abaixando esse lado para baixo. E eu vou puxar isso para baixo um pouco para que agora ele vai ser um tipo de lento fora em uma velocidade normal de volta para uma velocidade lenta como o salto está ocorrendo. Então, meio que isso. Então é assim que a minha colina se parece. E então ele sobe, e então ele volta para baixo e nós poderíamos fazer o mesmo lado, mesma coisa para o outro lado, assim. Então eu vou para onde o contato deve estar, e eu vou puxar o porta-chaves novamente. Não quero mexer muito com este. Eu vou fazer um pouco mais, uh, refinar com este aqui. Ok? Não, é muito bom. E então vamos para esta próxima posição aqui, o que realmente parece muito bom. O pé dele ainda está no chão. Sim , parece perfeito. Então eu vou em frente e eu vou jogar isso fora. E agora você pode ver que é um pouco diferente de um salto. Ele tem um pouco de suavidade como ele atinge aquele topo lá. Ele desacelera e desacelera para fora da posição superior em vez de apenas saltar. E não sei se há uma maneira fácil de mostrar isso. Hum, mas se eu for em frente e eu voltar, você pode dar uma olhada nessas curvas e você pode ver que talvez eu tenha que não gostar delas agora se ainda mostrar as curvas, mas você pode dar uma olhada. Se eu mudasse isso de volta para suave, você pode mudar. Você pode ver a diferença entre essas duas curvas. Vamos voltar. Vamos em frente e jogar isso, ver como está indo para cima, para baixo, para cima, cima, para baixo. E é um pouco agitado. Agora assista tudo suave. Isso é porque nós demos um pouco mais de ar aqui e nós corrigimos o tempo aqui em baixo, ver como isso parece bom. Isso parece muito melhor. Pelo menos faz comigo. Então, essas são as curvas ocupadas e novamente lá realmente útil quando você está tentando ajustar o tempo e o espaçamento para coisas como esta. Funciona com qualquer coisa, , quando se trata de ossos, quando se trata de camadas e coisas assim. Mas novamente, você tem que ter muito cuidado com isso, porque vai ser difícil quanto mais, uh, movimento e coisas que você tem, como neste exemplo aqui foi bem fácil porque eu não tinha qualquer coisa acontecendo no acesso X. Mas se eu tivesse algo acontecendo, o eixo X se movendo para trás e o Ford, levaria um pouco mais tentando descobrir isso, colocando as coisas configuradas para que tanto o X quanto o Y fluam suavemente, então Espero que isso faça sentido. Se isso não acontecer, eu poderia fazer um editorial separado apenas para ocupado um alças e as curvas e como eles funcionam que seja um pouco mais útil. Então é isso para este vídeo, que é para o movimento para cima e para baixo deste personagem. Agora que está finalizado, vamos em frente e deixar você pular nos braços e no torso e te vejo lá 10. Parte 1 (de tempo e espaçamento): Muito bem, agora estamos a fazer progressos nesta animação. As coisas estão começando a se juntar. E a próxima parte em que vamos trabalhar são os braços e o tronco. Como você pode ver aqui, não há realmente muito acontecendo com isso, mas poderia precisar de um monte de conserto. Vamos em frente e começar. Então a primeira coisa que vou fazer é consertar a rotação do torso agora. Não há nada acontecendo. Tudo o que temos é esse osso que está girando. Então, de novo, vou tirar a balança. Não preciso desses quadros e vou tirar a tradução. Não preciso dessas chaves. Tudo o que tenho é essa rotação desse corpo indo para trás e do Ford. No entanto, eu sei porque eu estabeleci meus extremos que este quadro chave aqui, este quadro chave aqui neste cabelo quadro chave são por extremos. Então vou deletar todo o resto. Vá em frente e apague isso. Então agora devemos ter um movimento lento do braço indo para trás, e Ford não é nada muito chique lá. Mas o que vamos fazer é mudar o tempo, o espaçamento dessa rotação desses ombros e tudo mais, assim como fizemos semelhante ao tronco dele subindo e descendo. Então eu vou selecionar todos esses quadros chave. Vou entrar no gráfico de movimento, clique duas vezes. E aqui está o nosso gráfico de movimento. Parece muito bom. Não parece muito ruim lá. Ah, mas poderia usar um pouco de ajuste fino, então vamos configurar, estão mais ocupados. Então eu vou em frente e selecionar todos esses quadros chave, certo? Clique e, em seguida, vá para o ocupado A. Então agora vamos corrigir isso um pouco. Então, novamente, como eu disse, quanto mais perto esta curva está deste quadro-chave que é um lento porque está acontecendo depois do quadro-chave. Tudo o que é curvo e o dele na frente do chave-chave é lento. Então eu vou manter isso em tempo real lá, e eu vou começar a ajustar essas curvas para que possamos ver em tempo real o que está acontecendo. Ok, então eu estou criando esta pequena curva S, e como você pode ver lá, ele faz este movimento. Se você se concentrar nesse osso se movendo para frente e para trás, ele está se movendo muito melhor do que antes. A forma como pode foi movida antes de ser apenas suave. E como você pode ver, há um pouco de uma curva como nós tivemos antes Ele tem apenas um pouco mais de uma lenta dentro. Devagar, isso realmente funciona. Então eu vou voltar para o canal. Agora temos uma boa ideia do que está acontecendo. Então vamos nos concentrar nos braços agora, então os braços serão um pouco diferentes. Então o que eu vou fazer é selecionar todos esses ossos. Então 123456 ou quantos ossos Aaron, seu. Selecionei mais um para os seletores. Mantenha o controle e, em seguida, segure o dedo do pé para selecionar os outros ossos novamente, Mantenha o deslocamento com sua ferramenta de seleção de osso. Certo, então os braços só têm rotação. Mas eu não quero deixar todos os quadros-chave para a rotação. Então a primeira coisa que vou fazer é apagar o osso liso, e eu sou você apagar a tradução óssea novamente. Não há tradução acontecendo. Isso está tudo dentro desta faísca, mas eu criei para a volta do corpo. Foi exatamente por isso que criou isso. Eu só não queria me dar mais trabalho com mais quadros, quadros-chave para trabalhar. Então não há tradução. Há apenas rotação. Torne isso muito fácil para si mesmo. Ok, então agora a próxima coisa que eu vou para Dio é a mesma coisa. Vou para estas três posições extremas. Eu vou liderar o primeiro set para fora. Mentiu essa. E agora eu só deveria ter isso. E, na maior parte, isso parece muito bom. Agora, com este, não vou me preocupar em entrar ocupado e mudar isso. Acho que, na maior parte, esses braços estão girando muito bem. Se eu entrar aqui para o gráfico de movimento com todos esses ossos selecionados, eu não posso ver a curva em si. Isso só pode ser visto com um osso de cada vez. E como você pode ver lá, todos eles têm curvas muito semelhantes. Eles estão um pouco menos neste braço aqui, e isso é porque há basicamente menos movimento acontecendo com as outras peças. As partes que estão se movendo mais são definitivamente vai ser os ombros como faras a rotação. Mas o que eu quero dizer é que eu quero compensar o braço e o que está acontecendo primeiro. Isso está usando o princípio da animação chamado ação sobreposta. Ah, por ter essas ações meio que se sobrepõem. Então o que eu quero é que os braços alcancem sua posição extrema antes das pernas. Até o Dio diz: “ Você pode ver aqui agora. Tudo está combinando na hora exata. Ambas as pernas e os braços estão acontecendo tudo ao mesmo tempo e parece muito bom. Mas quero liderar os braços, os ombros e tudo o resto antes do desperdício. Então eu quero tipo de conduzir esse movimento para a frente. Então, para fazer isso, vou tirar todos os ossos do braço de novo. Continue selecionando esse. Vou selecioná-lo como todos aqueles ossos, e vou dar uma olhada neste ciclo aqui. Como você pode ver aqui, é que vai estar se repetindo. Então esta é a parte. Isso é um pouco complicado. Espero que faça sentido. Vou pegar todos esses quadros chave e puxá-los para a frente e vou manter este avião em tempo real para que você possa ver o que está acontecendo. Vou puxá-los para a frente cerca de dois quadros. Você pode ver logo de cara o que está fazendo. Você pode ver como os braços mudaram de posição. Vamos torná-lo realmente drástico, para que você possa realmente ver como. Veja agora, ele só parece que ele está correndo todo pateta, um, o que seria realmente ótimo para uma corrida pateta lá. É um tipo de correspondência, e agora estamos apenas correndo com os braços e as pernas, indo exatamente na mesma posição. Então é muito legal. Você pode ver tudo isso em tempo real para ver o que está fazendo. Há um pouco de estourar e novamente isso é porque temos um ciclo de corrida que ciclismo volta. Então temos que ter essas posições exatamente onde estão, o que irá consertar aqui em um momento 11. Parte 2 (de tempo e espaçamento): Isso mostra como você teria seus braços arrastados para trás, mas para que os braços avancem, eu vou em frente. Vou levar isso de volta para enquadrar um. Então eu só queria mostrar com todo o exemplo de como isso funcionaria. Mas eu quero ter esses braços agora na frente. Eu não posso mover este aqui porque este é o quadro um. Não pode passar do quadro zero. Então vou usar isso para o meu exemplo. Mas quero ter os meus braços primeiro. Ah, vá para a posição deles e então eles vão, então as pernas vão se recuperar e novamente , você pode testar isso. Provavelmente estou fazendo algo que originalmente pretendia. Ah, mas isso é só porque eu quero ver como isso é e mostrar a vocês o processo de como isso funciona. O que eu tenho que descobrir agora é, se isso estava em loop, eu tenho que sair mais oito quadros. Vamos lá. 12345678 Novamente, todos os meus ossos foram selecionados, e eu vou pegar este quadro chave aqui, e eu vou colá-lo aqui. Então vamos fingir que isso estava acontecendo continuamente no ciclismo. Então eu vou seguir em frente e apertar o controle C Control V. Então eu apenas criei este novo quadro chave para que esses braços não possam voltar para onde voltar, mesmo que as animações terminando Ah, eu ainda tenho que descobrir para onde esses braços voltam. Então aqui, não no final do quadro 17. Eu vou clicar duas vezes, e ele vai criar este quadro chave. Agora, uma vez que eu clique em um, uma vez que eu criei este quadro chave, estes aqui não importam. Tudo o que eu uso isso é para que eu possa usar este software para me dizer. Ok? É aqui que os braços devem ser posicionados no quadro um. Certo? Espero que isso faça sentido. Se não, eu vou tentar explicar isso enquanto eu vou, nós estamos indo para um pouco mais fino ajuste com os braços. Teoh, arrume esses também. Então agora o que eu posso fazer é simplesmente apagar isso e o quadro chave lá. E agora temos isto. Então, agora vou em frente. Vou desligar meus ossos e o ponto para que você possa ver como é essa corrida. Então agora você pode ver como isso parece diferente? Parece muito mais orgânico. São os braços agora que estão basicamente alimentando este Corre o ar dos braços indo antes que suas pernas atinjam seus extremos. Seus braços já tinham chegado a ele. E de novo, eu compensei isso por cerca de dois quadros, então você pode ver o braço bem desde a posição de estiramento total, e então as pernas começam a seguir, mas você pode ver agora que os braços estão começando a voltar E de novo, eu compensei isso por cerca de dois quadros, então você pode ver o braço bem desde a posição de estiramento total, e então as pernas começam a seguir, e eu realmente não quero isso. O que eu quero fazer é manter esses braços Ford por um pouco mais do que nós voltamos a ligar os meus ossos. Então o que eu estou indo para Dio é com todas as partes do braço selecionadas, então todos os braços, eu vou avançar um quadro chave, e então eu vou clicar duas vezes nesta camada de rotação. Então agora o que eu fiz foi criar um quadro de chave de rotação que vai ser enquadrado chave desta posição. Mas o legal é que eu poderia mover este porta-chaves para qualquer lugar. Então, de novo, vou esperar. Vou empurrar o lugar. Você pode ver isso em tempo real. A chave para a minha tomada que acabei de criar eu posso levar e posso colocar isso em qualquer lugar. E o que isso vai fazer é manter essa posição do quadro-chave até chegar ao próximo conjunto de quadros-chave. Então, como você pode ver lá, há muito mais abrandamento para fora desta posição. É exatamente o mesmo que está aqui. Mas eu só peguei e eu apenas drogava para que ele estivesse segurando isso. Whoa, não está indo bem. Lá vamos nós. Então agora está funcionando. Acho que tive que parar e jogar de novo. Então agora você pode ver que ele está segurando esta posição o tempo todo o corpo e tudo está girando. Mas depois vai estourar, e eu não quero isso. Tudo o que quero é que quero que este braço fique em posição enquanto esta perna cai. Então eu vou encostar para o próximo quadro. Então eu criei no quadro para, mas então eu peguei e droguei-o para enquadrar três para que ele tenha todo esse. Então, se eu jogar isso fora, você pode ver que meio que tem esse controle. E depois começa a voltar. Mas agora quero fazer a mesma coisa do outro lado. Então eu vou para o quadro oito, e você pode ver que há uma nova posição. A razão pela qual eu não quero usar este porta-chaves aqui é porque eu não quero. Eu vou em frente e vou te mostrar. Vá em frente e eu posso tirar isso. Eu não quero isso. Eu não quero isso. O porão. O que eu quero é isto. Acho que se chama “espera de movimento”. Não sei se se aplica nos ciclos de corrida, mas é apenas aquele ligeiro movimento adicional. É mais como um lento. Isso é muito, muito lento, e então acelera novamente para a próxima posição. Hum, mas eu só quero um movimento lento acontecendo antes que ele volte para a outra posição para esses braços. Então, novamente, com esses ossos destacados, eu vou para o quadro oito, clique duas vezes, e então eu vou apenas arrastá-lo para o quadro nove lá. Então nós temos este deslocamento de nossos ombros assim novamente. Vamos voltar para os ombros. Nossos ombros estão basicamente combinando com nossos pés ou com este torso. Quando digo ombros, quero dizer este torso e a rotação ali. Então isso está combinando basicamente com os pés. É agradável e suave, mas quanto ao deslocamento, temos um pouco de deslocamento nesses braços onde as mãos estão basicamente liderando essa corrida . Ele está se movendo para a frente com os braços, como você vê lá. E, no geral, acho que parece bom novamente. É preciso um monte de tentativa e erro. Só de ver isto ao vivo neste relatório, posso encontrar algo fora da gravação. Então faça muitos testes você mesmo para descobrir o que parece bom. Tente um timing diferente. Mito. Vamos tentar meses de espaçamento diferentes. No geral, tanto quanto eu posso ver agora, vive em 14. Isto parece muito bom. Parece muito orgânico, bonito, bem realista. Então a próxima coisa que vamos fazer para terminar tudo isso é trabalhar em apenas limpar tudo o resto, adicionar alguma ação sobreposta ou a cabeça com cabelo. Alguns seguem através, hum e sim, apenas tipo de terminar tudo nos próximos vídeos 12. Parte 1 - de sobreposição e seguir: Tudo bem se você chegou até aqui, isso é incrível. Isso significa que você não desistiu. Você vai ficar com isso e parabéns para você. Estou super animado que você ainda está agüentando. Então agora estamos basicamente no final desta animação. Há algumas coisas importantes que eu quero fazer para realmente fazer essa animação ganhar vida, e isso é ter a ver com as quedas de ação sobrepostas agora. A primeira coisa que acabei de lembrar que poderíamos fazer para tornar isso um pouco mais divertido é adicionar um pouco de rotação da cabeça lá dentro. Vamos aproveitar esse osso de cabeça que criamos. Então, em nossas posições aqui, onde as coisas estão combinando com os ombros, vamos em frente e combinar a cabeça da mesma maneira. Então aqui temos a nossa posição da cabeça dele. Mas nesta posição, vamos em frente. Vamos virar a cabeça dele para a câmera um pouco. Você pode fazer isso todo o caminho. Você pode fazer a metade do caminho, o que quer que funcione, eu vou em frente e nesta situação, apenas tenho a cabeça dele todo o caminho para a câmera, e então ele vai voltar, como você pode vê-lo estalando de volta porque temos um monte de quadros de chave indesejados que não precisamos. Só queremos rotação. Então eu vou apagar a escala e vou apagar a tradução, e eu só tenho rotação para este osso. E novamente, eu só vou atrasar todas as chaves no meio são extremos. Agora, como você pode ver, tem um pouco de um estranho para trás e para frente com a cabeça dele. E então vamos resolver isso com o nosso mais ocupado. Então eu sou como essas molduras chave, certo? Clique, vá. Demasiado ocupado. A ir para o nosso gráfico de movimento. Vamos dar uma olhada no que isso parece. Parece muito bom. Isso é limpar um pouco, jogar em tempo real para que você possa ver as mudanças enquanto eu as estou fazendo. Vá em frente e dê a si mesma um pouco de ah Hill aqui em baixo para que possamos entrar devagar e abrandar, certo? E eu acho que isso parece muito bom como faras que lá seus olhos ar eso estranho Vamos consertar esses olhos também, junto com tudo o resto. Hum, então a próxima coisa que você deveria fazer é realmente fazer o cabelo. Vamos adicionar algumas sobreposições. Ah, alguns seguem com o cabelo até o salto dele. Então, como um personagem está basicamente no ar assim, seu cabelo vai ficar para cima. Essa parte é bastante óbvia. Se ele está no topo de um topo de sua arte caindo, seu cabelo vai seguir através dos pés. É que vai ficar de pé até que ele pouse de volta no chão e depois vai voltar para o outro lado. Esta parte para mim quando eu estava aprendendo isso Ah, nos meus primeiros anos de animação foi muito, muito confusa. O conceito disso fazia sentido, mas em um programa de animação, eu não conseguia descobrir tecnicamente como fazer isso funcionar. Então espero que eu faça o meu melhor para explicar isso para você, para que isso faça mais sentido para você também . Mas, novamente, voltando a todos esses ossos bem aqui no cabelo, tudo que esse ar vai ter é rotação. Então pegue sua balança e procure sua tradução e ah, você pode realmente tirar tudo além do primeiro e último quadro chave. Tecla Xperia. Aqueles e manualmente. Então, com esse cabelo, o que eu sei que vai acontecer é antes que ele seja totalmente ah, plantado por alguns quadros, o cabelo dele vai ficar para cima. Então aqui está o cabelo vai ser levantado por causa da gravidade aqui. O cabelo dele vai estar levantado porque os corpos aterrissam. Mas, no entanto, o cabelo e tudo roupa solta, seja lá o que for vai continuar. Mas neste momento, este cabelo vai ser basicamente levantado e é a posição mais extrema que eu ia ver lá. É um lindo pedaço de cabelo que precisa de um pouco de refinamento. Então eu vou colocá-lo bem ali, e vamos mover isso para cima do tamanho que pudermos. Sim, e acho que isso é basicamente tudo o que podemos fazer é mover aquele pedaço de cabelo para cima . Algo que eu notei que eu estava faltando é que eu estava faltando um pedaço de cabelo. Eu estava realmente confuso o que estava acontecendo tão rápido, que eu vou selecionar todos os meus ossos. Eu só os trouxe, e eu vou tirar os que eu não preciso porque eles estão apenas criando um monte de quadros loucos agora e vamos colocar a cabeça do dedo do pé e esconder ossos selecionados. Ok, então este é um pedaço de cabelo muito importante que eu posso usar. Mas a primeira coisa que vou fazer é tirar toda aquela confusão por causa do osso adicional quetive na vida deles. Mas a primeira coisa que vou fazer é tirar toda aquela confusão por causa do osso adicional que Vamos deletar isso, e vamos apenas ir em frente e tirá-lo de lá, ok? Então agora eu posso usar um pouco mais com essa peruca. Isso foi meio que ah, ficar lá em cima. Como você pode ver, acrescentou, Oh, como você pode ver, adicionou um quadro chave. Isso significa que tenho um osso perdido aqui. Aqui vamos nós. Os olhos. Não precisamos dos olhos agora, então vou esconder isso também. Está bem. Tudo bem. Então vamos mover todo o cabelo dele para cima, basicamente, para sua posição mais extrema, e então, enquanto ele está subindo, seu cabelo vai cair. Então aqui está, é como ele está caindo, seu cabelo está subindo. E enquanto ele está subindo, seu cabelo vai cair. Então agora ele vai empurrar. Ou basicamente, em algum momento, o cabelo dele vai apanhar a gravidade e vai cair de novo. Então vamos em frente. Vamos mover o cabelo dele até a posição mais extrema na cabeça dele. Então está caindo na cara dele agora. Então agora nós temos isso, ok, e pode parecer um pouco estranho, e isso é porque meu timing provavelmente está fora. Mas, ah, vamos consertá-lo assim que tivermos todos os pedaços de cabelo para cima. 13. Parte 2 - de sobreposição e seguir: Então agora ele vai voltar para cima. E então, em algum momento, que provavelmente será bem aqui, o cabelo dele vai ficar todo o caminho novamente. Novamente. Vou puxar o cabelo dele. Não posso fazer muito com isso. As amarras meio ruins, mas puxar todo o caminho, puxar o cabelo dele todo o caminho de novo aqui. Temos que fazer isso. Vamos voltar a esta posição para que corresponda e vamos ter o cabelo dele puxado para cima nesta posição aqui. Então eu movi todos os quadros chave de volta para onde ele está. Vamos em frente e copiar estes quadros chave aqui. Então, onde eles estão, então agora devemos ter uma animação em loop. Então, novamente, eu preciso jogar isso de volta para ter certeza que eu fiz isso corretamente. Eu vou jogar isso na maior parte do tempo. Acho que foi muito bom. Na maior parte,não podemos compensar alguns fios de cabelo, o que faria parecer um pouco melhor. Na maior parte, não podemos compensar alguns fios de cabelo, Ah, digamos, por exemplo, este cabelo bem aqui, este pedaço aqui que podemos facilmente pegar e ah, vamos ver aqui, basta puxá-lo para trás. Então é uma moldura de volta, puxe-a de volta. Então é o quadro de apoio, por isso vai ser mais lento do que as outras peças. Então, novamente, poderíamos fazer o mesmo para os outros. Apenas compensá-los porque é um movimento muito rápido. Nós realmente não podemos fazer muito como eu realmente não posso puxar para trás esses dois quadros. Eu provavelmente posso, mas pode parecer um pouco lento. Eso vai puxar para cima palavras iniciais, então é um pouco mais rápido eu fico. Tudo o que estou a fazer é que estou a compensar os fios de cabelo. É bom. Bem, se eu puxar esse, vai ser quase o mesmo que isso. Então vamos ver como isso se parece. Sim, não, está tudo bem. Então, novamente, esse foi o ponto principal que eu queria enfatizar aqui é que você tem que lembrar quando o corpo está totalmente abaixo do chão, nem tudo pegou em seu corpo. Se saltares para o ar, se tiveres cabelos compridos e depois aterrares no chão, os teus pés tocarão primeiro. Mas seu cabelo ainda vai estar no ar. E então, se você está pensando em tempo, vai estar no ar por cerca de 2 a 3 quadros ou 1 a 2 quadros, dependendo de quanto peso está em seu cabelo. Como se fosse cabelo molhado contra cabelo seco, muito fino. Ah, então você tem que manter isso em mente. E é um monte de tentativa e erro como faras testando que, na medida em que funciona, você provavelmente poderia ter esses pedaços de cabelo. Um pouco assim, porque ainda não está totalmente estendido. Ele acabou de sair de saltar do chão, veja assim. Hum, mas eu não poderia levar basicamente aquele quadro chave e novamente porque este é um ciclo que eu vou percorrer. Eu vou copiar todas essas chaves e eu vou pisá-las aqui para que seja bem parecido com ST. Eu acho que no geral, isso parece muito bom. Então temos um pouco de novo. Os pedaços de cabelo não estão manipulados. Que ótimo, eles poderiam ser melhores. Mas quanto à sua ação sobreposta, acho que eles fazem um bom trabalho mostrando o que estão fazendo. A próxima coisa que terá para, ah, uma ação sobreposta em vez de seguir adiante. Continue confundindo aqueles dois é que vamos ter a cabeça dele. Vamos dar-lhe um pouco de cabeça, Bob. Então, de novo, a mesma coisa. Vou selecionar meu osso principal. Vou deixar de fora a balança de novo. Vou mostrar todas as chaves que não preciso ou que não guardei propositadamente. Então eu vou apagar todos esses fora e vamos voltar apenas para o capacete aqui e vamos em frente e demitir todos os quadros-chave entre nossa rotação principal. Então isso vai ser um pouco parecido com o cabelo, mas não tão drástico. Você quer ter muito cuidado para não fazer este movimento uh, realmente largo ou então ele vai parecer um bobblehead correndo e eu não vou ficar tão bem. Então o que eu vou diligir é a mesma coisa neste passo aqui. Basicamente, a cabeça dele seria assim de novo. Estou fazendo movimentos muito pequenos aqui. Eu não vou fazer nada drástico como isso, é por isso que eu estabeleci essas restrições, mas eu vou apenas mover a cabeça dele para trás um pouco lá. E então, enquanto ele pousa, me dê um quadro e eu vou para Ah, sem selecionar tudo o resto, eu vou apenas mover essa parte da cabeça dele um pouco. Então esses são os únicos dois quadros chave que eu quero criar. Há apenas aquela pequena bolha. E porque eu sei basicamente que vai ser no contato dele e no ah, não na passagem com um extra que criamos, eu vou seguir em frente e vou pisar lá mesmo. Então vamos ter essa ação de bobble com a cabeça dele de novo. Não é tão perceptível. Ah, mas faz com que seja mais orgânico. Há um pouco mais de um bobble na cabeça dele que parece um pouco melhor se você quiser . E tens de ter cuidado se conseguires fazer a mesma coisa com este corpo. Mas use suas referências e veja o quanto o tronco e tudo está se movendo. Ah, sempre que alguém está correndo, um, você verá que é ele não fica exatamente rígido, mas faz muito movimento. E vai parecer muito estranho. Eso apenas mantenha isso em mente algo que eu notei nas reproduções. Não gosto que ele olhe para trás para a câmera. Então eu vou ligar essa cabeça para trás um pouco. A coisa que pode fazer com que pareça um pouco melhor de novo. Enquanto eu estou movendo esse , osso inteligente, você pode ver o quanto ele realmente está mudando a curva aqui e novamente. Vamos ter certeza que está mais ocupado. Ok, eu acho que isso parece um pouco melhor lá. Finalmente, você pode fazer o que quiser, mas eu também tenho uma camada de cabeça. Se fores para o teu osso e mostrares todos os ossos, está a trazer todos os ossos de volta. A primeira coisa que eu usaria, na verdade, eu passaria. A primeira coisa que eu usaria, na verdade, E vamos deletar todos os quadros chave que esses ossos tinham feito. Então tudo isso aqui vai deletá-los porque eles são muito bagunçados. Então agora estamos de volta ao Ah, muito bom. Ah, linha do tempo bem limpa lá. E a única coisa que eu poderia fazer para deixar o bom tipo sem os olhos estranhos dele é apenas tê-lo olhando para trás. Então algo assim e então podemos vir aqui com a boca dele. Você pode se mover e descobrir o que todas essas coisas fazem. Mas eu tenho um casal diferente. Ah, ossos inteligentes que são muito legais para fazer coisas como você fazê-lo parecer assustado ou fazê-lo parecer feliz. A abertura fecha a boca. Você pode dificar basicamente o que quiser. Parece que ele está a ranger os dentes ou a fugir de alguma coisa. Ah, sim. Acho que parece muito bom lá. Então, novamente, eu tenho todos esses ossos Ah, que têm todos os seus quadros-chave que estão aparecendo aqui, o que é meio bizarro. Então eu vou selecionar todos esses ossos como esse osso. É como todos os ossos que acabamos de trazer, que são os que você vê destacados agora. E eu vou deletar todos os quadros-chave deles e certificar-me de que ele circula com a mesma animação. Lá novamente, podemos dar-lhe um pouco de movimento dos olhos se quisermos. Não há muita causa outra vez. Lembrem-se, isto é um ciclo. Então talvez o tenhamos a olhar para cima e para baixo é a coisa que ele está a fazer lá. Talvez enquanto ele está olhando para baixo. Seus olhos estavam se movendo um pouco mais perto da câmera em nossa direção, e eu acho que isso parece muito bom. Então é basicamente isso. Isso é tudo para criar este ciclo de execução. Espero que isso tenha sido útil de uma casa que é incrível, porque esta é uma técnica muito avançada. Como você pode ver lá, há um monte de coisas para ele. Se você tiver alguma dúvida, deixe-me saber se você quiser deixar um comentário sobre o vídeo. Isso é incrível. Eu adoraria saber o que você acha disso. Se foi útil, tenha certeza, compartilhe com seus amigos e vejo vocês mais tarde.