Modelando um pneu/roda realista no Blender para iniciantes | Auripher ∞ | Skillshare

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Modelando um pneu/roda realista no Blender para iniciantes

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Aulas neste curso

    • 1.

      Apresentação!

      0:49

    • 2.

      Modelando o pneu e as aras

      66:08

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  • Nível avançado
  • Todos os níveis

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21

Estudantes

2

Projetos

Sobre este curso

Vamos criar uma roda realista no Blender. Todos podem seguir este curso, pois ele cobre os conceitos básicos do Blender e tudo o que você precisa para seguir os diferentes vídeos. Mesmo que seja aconselhável que você conheça um pouco o Blender para uma melhor compreensão dos conceitos que estão sendo ensinados durante o curso. Quero tornar isso o mais agradável possível para você, já que sei de fato que o Blender pode ser muito confuso no início. Por isso, mostrei todos os atalhos na tela e expliquei todos os procedimentos para que você possa entender claramente todas as minhas ações.

Vamos aprender sobre:

· Muitas ferramentas e dicas essenciais

· Modelagem

· Modificadores

· Edição avançada de alto poly

· Abordagem realista no Blender

Minha intenção é que, após terminar este curso, você será capaz de criar modelos de rodas por conta própria e se sentir muito mais confortável ao usar o Blender.

Foi uma honra para mim ajudar você. Fique à vontade para tirar quaisquer dúvidas ou até mesmo publicar seus resultados finais, isso me deixaria muito feliz!

~ Auripher

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Auripher ∞

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Professor

I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Contact me: auripher@gmail.com

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Transcrições

1. Apresentação!: Sejam todos bem-vindos a esta aula. Hoje, vamos aprender como criar esse pneu que você está vendo agora na tela do Blender Este será um tutorial passo a passo, e você poderá acompanhar, mesmo que seja seu primeiro dia no liquidificador Além disso, a todo momento, você verá na tela os kits que estou usando para não se perder. Este é um pneu de alto poliéster, e vamos iniciá-lo usando apenas um avião simples E editaremos esse plano, daremos uma forma a ele , aplicaremos alguns modificadores e, no final, obteremos uma roda muito bonita Aprenderemos muitas técnicas úteis para obter pneus com aparência realista, e você pode usar esse pneu em qualquer um de seus projetos para carros, caminhões, robôs ou qualquer outra coisa que inclua um pneu. Também adicionaremos alguns aros e materiais simples para que você veja como personalizar esse pneu para seus projetos Então, sem perder mais tempo, vamos mergulhar nisso. 2. Modelando o pneu e as aras: Então, aqui estamos neste novo projeto, e vamos começar excluindo tudo Então, vamos pressionar a letra A para selecionar tudo e pressionar delete. E agora não temos nada aqui em cena, mas vamos criar um avião. Então, para criar um plano, desloque a malha A e adicionamos um plano. E com esse avião, o que vamos fazer é editá-lo. Mas primeiro, adicionaremos um modificador de espelho para que o pneu fique simétrico, nos poupará muito trabalho Então, para adicionar o espelho, deixaremos o avião aqui como está. E vamos para o topo B pressionando o número sete no teclado numérico, e vamos para o modo de edição pressionando Tab, e adicionaremos um loop aqui para cortar o plano ao meio Podemos fazer isso pressionando Control R. E isso colocará um loop. Podemos pressionar o botão direito do mouse para que ele fique no centro e agora temos o plano dividido ao meio. O que queremos fazer é excluir metade dela. Então, eu vou deletar esse lado esquerdo, por exemplo. Vou selecionar essa fase com número três selecionado para que possamos selecionar o ritmo. E vamos pressionar delete em fases. Agora temos apenas metade do plano aqui e adicionaremos diretamente o modificador de espelho Então, para adicionar o modificador de espelho, entramos no modo Objeto. Vamos aqui para a facada do modificador. Clicamos em Adicionar modificador. Podemos digitar espelho e, por padrão, espelhar ao longo dos exatos, o que é exatamente o que precisamos Então, agora temos tudo configurado. Se você cortar o plano, ao longo do eixo aqui, você precisaria medir ao longo do eixo Y, então você não precisaria mudar isso. Mas o que queremos garantir é habilitar o recorte aqui, e podemos deixar a mesclagem ativada aqui porque provavelmente precisaremos dela mais tarde E você pode deixar a fusão aqui. Isso pode ser útil. Então, o que faremos agora é começar a modelar o pneu. Então, se você está perguntando, como vamos fazer o pneu de um avião? Bem, há um conceito interessante que podemos usar aqui, e é uma boa técnica para editar algo como um pneu, que é simétrico e tem um padrão repetido Então, deixe-me desenhá-lo aqui para que você tenha uma ideia. E eu vou tentar dar um exemplo aqui. Então imagine que este é o nosso pneu visto de lado, e este é o centro do pneu assim. O que vamos fazer é editar apenas uma seção desse pneu, digamos, uma parte aqui, e eu vou mudar a cor aqui. E, como você pode ver, o que queremos fazer é criar algo assim. Então, o que queremos fazer é realmente editar somente essa parte do pneu que está dentro dessas duas linhas. Vamos mudar novamente a cor para que você tenha uma ideia completa. Então, essa parte vermelha do pneu é aquela que realmente queremos modelar. E então usaremos alguns modificadores para duplicá-lo e dobrá-lo para que ele gire em torno de 360 graus E então estaríamos apenas colando essa coisa que criamos. Ao longo do pneu. E usando talvez 20, 30 ou 40 desses segmentos, criaremos totalmente o pneu e ele se encaixará perfeitamente para que pareça perfeito e sem costura Então, agora espero que esteja um pouco mais claro. E, basicamente, o que estamos fazendo o tempo todo é modelar essa seção vermelha, que faz parte do pneu, e não se preocupe se estiver plana, porque a dobraremos adequadamente, mesmo que se for um segmento muito pequeno, digamos que esse ângulo aqui seja pequeno, isso significa que ele será quase plano, mas não totalmente plano. De qualquer forma, vou apagar isso. E você pode excluir as anotações mantendo pressionada a mantendo pressionada Então, outro item, fique mais claro, vamos voltar ao objeto E eu vou para o modo de borda pressionando o número dois, e vou selecionar essa borda, e vamos extrudá-la para E, depois X, algo assim E o que vou fazer é seguir os loops. Então controle Rs, enrole a roda e vamos colocá-la aqui no centro clicando com o botão direito do mouse O que vou fazer é mover este um pouco para a esquerda. Então, toque duas vezes em G, G e G novamente. Agora podemos colocá-lo em algum lugar aqui, perto. E esse será o centro da roda, a parte em que a dividimos. E aqui vou adicionar outro loop aqui, e agora podemos brincar um pouco com os loops E aqui, há algo muito importante que você precisa considerar. E é que, quando estamos modelando esse ladrilho, queremos que o perfil da parte inferior siga a forma do perfil na parte superior ou vice-versa. Por que eu digo isso? Porque vamos ver que se eu selecionar esse loop e pressionar G, então Y? Pode criar esse padrão aqui. Então, agora, se eu voltar ao modo Objeto, criamos isso. Então, se você se lembra do que eu não desenhei antes, basicamente duplicaremos e colaremos essa seção da roda várias vezes Então, se você pressionar Seis D duplicá-la e movê-la ao longo do eixo Y, verá que temos essa parte do pneu e queremos que ela se encaixe perfeitamente Então, como você pode ver agora, ele se encaixa perfeitamente. E isso acontece porque movemos a parte superior e a inferior juntas. E isso porque pressionamos G e Y enquanto selecionamos os dois vértices da parte superior e inferior Se, por exemplo, agora eu vou para o modo de vértice pressionando um e pressionando G, então Y com esse vértice Como eu mudei isso para cima, esse perfil superior não se encaixa ou não se encaixa bem com este Então, se eu for para o modo Objeto e pressionar Shift D e movê-la ao longo do eixo Y, você pode ver que ela não se encaixa. Não há como você tirá-lo. E mesmo se você pressioná-lo por cima, ele também não se rompe. E aqui temos um problema. Então isso é muito importante. Sempre que fazemos ajustes aqui, queremos fazer isso nos dois lados. Então, se movermos isso para cima, então G e Y assim ou assim, queremos sempre selecionar os dois. Caso contrário, eles não se encaixarão assim. Eles se encaixarão perfeitamente. E isso é muito importante. Portanto, lembre-se sempre de nunca fazer ajustes em apenas um dos sites como esse, pois você perde as proporções e ele não quebra mais. Então, sempre considere isso. Vamos pressionar o controle até aqui. E vou te mostrar um truque antes de continuar. E é especialmente útil em casos como esse, agora que somos bastante sensatos em cometer qualquer erro E então, se percebermos isso um pouco mais tarde, precisamos voltar para consertar. Então, vamos editar e vamos para a preferência. E o que vamos fazer é acessar o sistema e aumentar aqui as etapas de desfazer Isso é muito útil porque, por padrão, o número é bem baixo. E isso aumentando muito, eles têm 150, mas você pode adicionar muito mais. Isso possibilitará que, depois de editar muito, se percebermos um erro, possamos voltar 150 vezes pressionando Control set. E isso é muito bom porque podemos simplesmente corrigir um erro que cometemos há muito tempo. Então, aumente um pouco, e provavelmente o usaremos muito porque, caso contrário, se for 30 ou algo assim, às vezes você percebe um erro e não pode simplesmente voltar atrás. Você pressionará o controle, mas chegará um ponto em que não precisará mais voltar , e isso é muito irritante Então, isso é muito conveniente aqui, e agora podemos começar. Como queremos que a roda seja bastante realista, precisaremos adicionar mais bordas para tornar a forma mais suave Então, vamos começar movendo isso para G e Y. E o que queremos é que essas bordas, essa estabilidade de transição, seja um pouco mais suave No momento, está muito nítido e também aqui, esta é uma curva muito acentuada aqui. Então, podemos apenas adicionar um pouco de bebl. Para fazer isso, basta selecionar essa aresta e pressionar Control B, e podemos girar a roda para adicionar mais arestas. Mas, por enquanto, eu só vou fazer um aqui. Porque não queremos adicionar tantos. Caso contrário, teremos faces muito pequenas e será mais complicado depois projetar as sombras e obter os chanfros Então veja que se eu pressionar o controle estar aqui, é bom se você quiser um ou dois. Mas se adicionarmos muitas dessas faces, temos essas faces, mas elas são muito pequenas, e isso pode causar problemas se quisermos chanfrar, porque as faces e as bordas se sobreporão, e isso será muito difícil de corrigir posteriormente chanfrar, porque as faces e as bordas se sobreporão, e isso será muito difícil de corrigir Então, vamos tentar mantê-lo o mais baixo possível e, ao mesmo tempo, fazer com que pareça bom. Então, aqui, talvez eu ajuste dois assim. E você pode ver que temos uma forma bastante harmoniosa, que parece muito bonita Agora, o que podemos fazer aqui é extrudar isso novamente ao longo do eixo X. E o que eu vou fazer é mover isso um pouco mais perto aqui, e talvez este também, um pouco mais perto. Vou selecionar essa face inteira segurando o número três e G ao longo do eixo Y, e vou movê-la para baixo assim. Então, estamos criando essa forma interessante. Aqui vou adicionar um pequeno bebo. Algo parecido. Vou selecionar essa borda aqui e movê-la um pouco ao longo do eixo X, então G x. E o que vou fazer agora é mudar a visão e descer assim ou pressionar o número um, certificar-me descer assim ou pressionar o número um, de que essa borda esteja selecionada, número um, e vou pressionar G e Z assim para começarmos criar a lateral do pneu. Vou pressionar E, depois Z para extrudar no eixo Z, e você pode ver que temos isso Vamos pressionar E novamente. E o que vou fazer aqui é primeiro selecionar essa borda e adicionar um chanfro aqui Talvez até três vezes aqui. Mais uma vez. Vamos selecionar essa borda aqui na parte inferior. Vamos fazer com que seja relativamente reto assim. Talvez em algum tipo de curva aqui e agora vamos começar a fechá-la. Então, algo assim, assim, e vamos terminá-lo aqui. Agora, o que vamos fazer é adicionar uma bolha, eu diria que nessas três partes aqui, talvez não aqui no final Vamos adicionar uma bolha aqui para esses dois, pequenos, algo assim Acho que vou adicionar um pequeno aqui. Então, clicando nele, Controle B, algo parecido. E acho que vou mover este aqui um pouco para baixo. Então G, algo parecido. Se você pressionar a tecla shift, lembre-se de que você pode fazer esses movimentos sutis. G, manter os turnos pressionados é muito mais conveniente. Assim, como você pode ver, isso começa a se parecer um pouco a parte de borracha da roda. E então a borda da roda estaria aqui embaixo. Por parte de borracha, quero dizer a parte da roda que não são os aros Então, se você fizer a roda, essa seria a borda da roda. Algo parecido. E tudo isso é feito de borracha, que é o que estamos projetando. Não é o centro. Isso seria feito de metal, e faremos isso mais tarde apenas para esclarecer, e agora podemos continuar. O que você quer ter certeza, porém, é que as proporções estejam corretas. Isso é muito importante. Então você tem que imaginar o tamanho da roda. Então, isso não faria sentido se eu simplesmente pressionasse S e Z. Isso realmente não faria sentido porque, sim, olhando de cima, pode estar certo Mas não há como o pneu depender da finalidade, mas geralmente os pneus são muito mais grossos na lateral Então você meio que quer ter esse direito. E algo assim, eu acho que parece bastante proporcional Então, agora temos uma espécie de forma geral. O que queremos fazer agora é adicionar alguns detalhes extras. E esses detalhes serão como alívio ou, digamos, coisas que saem do volante. Digamos que, como a topografia, extrudaremos faces baixas para cima para que elas sejam como as coisas que as rodas Eles não são totalmente planos. Eles têm certos padrões que fazem com o volante tenha mais aderência e é isso que queremos fazer Então, vamos voltar à vista superior. Então, aqui na vista de cima, o que eu vou fazer? Vou selecionar essa borda aqui na parte inferior, toda ela. Você pode ver toda a borda, e eu vou extrudi-la Então, ao longo do eixo y, algo assim. E isso criará alguma separação entre as partes extrudadas, que serão essas faces e as partes não extrudadas Não extrudaremos nada dessa borda. Caso contrário, se fôssemos extrudar e não deixar uma lacuna , não pareceria que fizemos Nós apenas aumentaríamos o pneu, mas queremos deixar algumas lacunas. Você verá exatamente o que quero dizer com essa coisa que deixamos aqui, essas faces extras extrudadas posteriormente, quando começarmos a aplicar os modificadores de matriz Então, vou selecionar essas duas faces e vou extrudá-las para cima Então E e Z, Z, algo assim. Mas o que podemos fazer é selecionar todas as faces que queremos extrudar Digamos que esses dois também, e talvez isso, algo parecido. Até mesmo esse. E nós os extrudaremos ao longo do eixo de E e Z. Algo assim, sempre podemos mudar Mas, por enquanto, acho que parece bom. Então, aqui deste lado, se voltarmos para a visão frontal, isso pode não parecer adequado agora, mas não se preocupe. É assim que deve ser. Mas talvez você queira realmente fazer essa borda, seguir um pouco mais a forma redonda. Então, queremos nos mover um pouco, essa borda aqui, indo para uma, vista frontal e pressionando G no eixo X, podemos seguir a curvatura e z um pouco, assim Parece um pouco melhor. E agora temos essa forma. Começa a parecer bom, mas agora é um pouco difícil ver a geometria Você pode ver que, se eu estiver assim, é difícil ver quando as bordas mudam assim aqui. Você não pode realmente dizer que há uma lacuna aqui, especialmente quando se olha aqui. E se você for para sete, parece plano e isso não é muito conveniente aqui porque realmente queremos ver o que estamos fazendo durante a extrusão Então, podemos ir aqui e habilitar cavidade e também habilitar a profundidade de preenchimento. Podemos escolher o tipo para ambos. E você pode ver agora que é muito mais claro quando temos essas bordas e essas extrusões Então, aqui podemos continuar adicionando alguns detalhes. Então, vou para a vista superior e lembrando que sempre precisamos editar nos dois lados Portanto, sempre que movemos a borda superior, a borda inferior deve seguir ou vice-versa. Então, talvez eu pressione G e Y aqui, e eu adicionarei algo assim, e adicionarei um bebel aqui, talvez até dois E o que eu quero fazer agora aqui também é adicionar um pouco de chanfro para que pareça um pouco mais suave, e não teremos essas bordas muito nítidas de 90 graus Então, para fazer isso, queremos chanfrar essas faces superiores, mas não queremos chanfrar isso no meio, porque se pressionarmos Bble agora, você pode ver que também estamos borbulhando aqui no meio, e isso não acrescenta nada além de geometria extra, e isso criará alguns problemas porque se eu aumentar ainda mais o chanfro, você pode ver que agora temos Não é isso que queremos. Portanto, queremos apenas chanfrar as faces ao redor e não as faces que estão dentro Então, só isso, por exemplo, podemos fazer o mesmo aqui mantendo pressionada a tecla shift desta forma. Selecionaremos as faces superiores. Aqui, podemos simplesmente clicar em Shift e segurar o controle e tecla shift e meio que andar assim. Mas aqui podemos simplesmente pressionar Shift. Se mantivermos pressionadas as teclas Control e Shift, isso apenas criará o caminho mais curto entre uma borda e a outra entre a última borda e a que estamos selecionando, e isso pode ser conveniente Mas aqui, às vezes é um pouco complicado porque há mais bordas ao redor Então, se selecionarmos essa aresta aqui e quisermos ir aqui, ela tomará essa borda aqui como o caminho mais curto Mas se selecionarmos aqui na lateral e depois essa borda aqui na parte inferior, o caminho mais curto dessa borda até essa borda são as bordas aqui na lateral, o que o torna muito conveniente porque selecionará toda essa linha que estamos tentando selecionar Então, agora o que vamos fazer é pressionar Control B. Em seguida, adicionar uma bolha deslizante Não muito, algo assim. Se formos para a vista frontal, isso é uma boa quantia, eu diria. E agora vou fazer alguns últimos ajustes. Primeiro, eu gostaria que essas coisas que se destacassem tivessem um formato um pouco mais quadrado. Então, podemos aumentar um pouco a escala no eixo Y. Então, vamos para o modo Objeto e pressionamos Y. Algo assim, eles parecem um pouco melhores E para adicionar um pouco de diferença para que essas duas não sejam tão parecidas nesta, selecionarei essa fase e voltaremos para onde estávamos no início sem extrudar essa Então, para fazer isso, poderíamos pressionar Control set várias vezes, mas perderíamos tudo o que criamos aqui. Eu só quero voltar nessa parte. Vou selecionar essa fase e essa fase, as duas, e vou pressionar Control plus para estender a seleção, e vou pressioná-la mais uma vez assim. E você pode ver que selecionamos toda essa extrusão aqui e agora posso excluir essas fases, mas primeiro, vou desmarcar essas duas bordas aqui desse jeito, e na verdade vou excluir essa seleção aqui das bordas da parte Assim. E agora eu posso simplesmente pressionar X e excluir as bordas, e temos isso. Então, agora, se eu for para o modo Vertex, selecionarei esses quatro aqui, pressionarei F, e esses quatro e pressionarei F. Agora estávamos de volta ao início Agora é muito conveniente. E eu vou pressionar Control R aqui, e vou criar dois loops, e vou deixá-los aqui no centro Talvez eu os mova um pouco mais perto. Então, vou selecionar os dois e escalá-los no eixo y, então S é Y para torná-los um pouco menores. E vou selecionar esses dois e extrudi-los. Então, vou para o lado e os extrudarei exatamente no mesmo nível que este Para fazer isso, podemos usar o snapping. Então, se pressionarmos E, então Z. É um pouco difícil fazer com que seja exatamente tão alto quanto isso Podemos chegar muito perto e agora pressionamos E e Z. Podemos movê-lo de acordo com isso, mas podemos usar o encaixe Então, clicamos aqui e vamos encaixá-lo nessa borda. Usaremos essa borda deste espaço aqui para determinar a altura deste. Então, vou selecionar edge aqui. Se eu pressionar G para fora e depois Z e depois colocar o mouse aqui, você pode ver que temos exatamente a mesma altura aqui, o que é muito conveniente. E então, essas duas faces, eu vou murchar. Então controle B e beble. E para o beble, não podemos realmente estalar. Nós podemos fazer algo assim. E então poderíamos simplesmente ir para Hemode e pressionar G, depois Z e combinar este aqui Então, agora temos algo assim. Gosto da aparência e acho que está muito bom. Vou acrescentar apenas um último detalhe aqui que é muito bom no final, é que vou visitar este site aqui e fiquei tipo, digamos que este. Talvez eu mova isso um pouco mais para baixo. Então GG, toque duas vezes em G e coloque-o em algum lugar assim. E selecionarei essas duas arestas e pressionarei Control B. Algo assim, e as extrudarei para fora . Só muito pouco. Mas primeiro, vou desativar a picada e vou extrudar um pouco para fora Então E, algo assim, se eles estiverem agindo de forma estranha, você pode simplesmente colocar E e expulsar animais Isso vai resolver isso. Então, apenas algo muito pequeno , algo assim, e talvez seja demais. Então, aveia E, assim. E se tivermos feito isso, excluiremos esses passes. Então, clicar em turnos, clicar em todas essas quatro fases três e quatro Então X, exclua fases, assim. E agora estou feliz com a aparência disso. Então é hora de adicionar os modificadores e começar a replicar a forma da roda Então, isso é muito simples. Estamos aqui no modo objeto, que é onde temos que estar. Vamos minimizar esse espelho por enquanto e vamos adicionar outro modificador , chamado matriz. É. E você pode ver que ele copia o mesmo objeto na lateral, como se fosse um espelho novamente. Mas veja que ele está colocando-o aqui no eixo X próximo a ele, e isso não é o que queremos. Queremos colocá-lo depois disso, então ele deve ser posicionado no eixo Y. Então, vamos digitar zero no X, e vamos digitar um no Y, e não será exatamente um, mas essa é a separação entre esses pontos de origem do objeto. Então, vou para a vista lateral pressionando o número três. E temos que reduzir esse fator de Y. Talvez para você seja diferente Não será exatamente o mesmo número, mas queremos ajustá-lo para que eles correspondam perfeitamente para que se toquem um no outro, mas levemente. Então, eu vou te mostrar como fazer isso. Você pressiona a tecla Shift para torná-la lenta e meio que a arrasta para baixo ou para cima até que eles estejam bem próximos. Algo parecido com isso. Agora, você pode ver um pouco se aumentar a contagem. Como ficará a roda. E esse será o tipo de padrão da roda, o que é muito bom. Mas, por enquanto, vamos manter as duas, porque o que queremos fazer, e é muito importante, é garantir que elas sejam o mais próximas possível Então, vou separá-los um pouco agora, e vou chegar muito perto aqui, muito, muito perto dessa borda como essa. Eu ampliei bastante e agora vou começar a mover isso novamente E quando você vê que começa a se aproximar assim, o que você vai fazer é pressionar Shift Z para ir para o wireframe ou você pode pressionar aqui para É Shift Z, não Control Z. Não se confunda com esses dois porque, caso contrário, você voltará E o que estamos fazendo é mover essa borda aqui em direção a aqui. Você pode ver que queremos mover isso aqui até que eles estejam um em cima do outro. Está bem? Eles nunca estarão exatamente um em cima do outro, mas queremos que estejam o mais próximo possível. Então, vamos começar a mover isso um pouco, diminuindo-o. E como você pode ver para mim, o ponto zero 85 coloca essas duas bordas muito próximas uma da outra, mas não está perto o suficiente. Eu quero que eles estejam muito mais perto. Então, agora, se eu arrastar aqui, mantendo pressionada a tecla Shift, não vai mais funcionar porque a etapa do movimento é muito grande, então terei que começar a escrever e adicionar mais decimais Então, oito ponto cinco, e vou tentar digitar o número três aqui, 0853 . Não é suficiente. Então, na verdade, vou precisar descartá-lo 0848, algo assim E isso, você pode ver que ele colocou essa borda que estava antes no lado direito. Agora está ainda muito longe. Então, eu preciso colocá-lo um pouco mais para trás. Então, 849, você pode ver agora que eles estão muito próximos. Então, quando você é algo assim, o que eu quero que você faça é se aproximar ainda mais. Então, vamos ampliar. E se movendo. E se você os usar muito, verá que as bordas começam a ficar distantes novamente. E agora vou mudar isso um pouco mais. Então 849, dois, por exemplo, isso é muito longe. Então, 8489 Então isso está começando a parecer muito próximo. 08489, e vou tentar colocar quatro. E como você pode ver agora, isso está muito próximo. E isso é o que eu costumo fazer. Eu subo até cinco casas decimais tentando chegar o mais próximo possível, e você pode usar outra Mas isso agora está extremamente próximo. Vou voltar e afastar o zoom e pressionar T Z. E assim, se aumentarmos a contagem, podemos ter certeza de que eles estão muito próximos um do outro, e isso é muito, muito conveniente O que faremos agora é aumentá-lo um pouco. E como você pode ver, esse será o padrão do poço. Você sempre pode voltar aqui e mudar. Então, se você for para o modo de edição, poderá simplesmente selecionar algumas coisas como essa. Solte o Vertex, e eu poderia simplesmente pressionar G e depois Y. Se quisermos que seja menor assim, é claro, precisaríamos voltar e ajustar o fator Mas se formos até aqui e reduzirmos a escala no eixo Y, por exemplo, o fator permanecerá o mesmo. Então você pode meio que conseguir a forma que você gosta. É por isso que eu meio que vou querer torná-lo um pouco mais quadrado, algo assim. Acho que parece bom. Vou verificar se isso ainda está muito próximo e está, ok? Então, algo parecido. E agora o que queremos fazer é realmente dobrar isso para que ele gire em um círculo. Então, para fazer isso, precisamos adicionar um modificador de cratera, que é chamado de deformação simples . Deformação simples E como você pode ver, isso parece muito estranho agora porque não tem as configurações corretas Então, queremos dobrar porque queremos dobrar essa matriz em um círculo, e isso ainda não ficará bom, e não importa se você alterar o ângulo. Não é isso que queremos fazer. O que queremos fazer é adicionar um objeto aqui para que ele tenha uma origem para a dobra que determinará como dobrar essa matriz. Então, temos que ir para o Shift A e ter certeza de que estamos no modo objeto. Adicionaremos um eixo plano vazio. E agora, ao selecionar essa origem, você pode clicar aqui e selecionar o vazio. E agora, quando giramos o vazio ao longo do eixo X, porque queremos que essa matriz, essa matriz aqui seja girada ao longo do eixo X para que fique em um círculo Você verá que, se habilitarmos o formulário, você poderá desativá-lo aqui. Às vezes, é muito útil ver o que está acontecendo. Mas agora, se você selecionar o eixo aqui, assim, e girá-lo no eixo X. Você pode ver o que está acontecendo. Começamos a entender a forma da roda. Na verdade, o que você quer girar é -90 graus, então -90 E você pode ver o que temos. Isso está começando a parecer muito bom. Mas aqui é quando precisamos realmente abrir novamente a matriz. Além disso, precisamos ativar a mesclagem aqui, muito importante essa opção Aumentaremos um pouco a contagem e aumentaremos o ângulo para 360 ou você pode simplesmente arrastar. Mas você verá o que alcançamos com isso. Veja isso agora em 360. Primeiro, na verdade, ele não se conecta. Está bem? Está tudo bem, e esperava-se que acontecesse. Portanto, não se preocupe se ele não se conectar, corrigiremos isso agora. Mas com a contagem, você pode realmente decidir um pouco o tamanho que deseja que a roda tenha. Então, se você aumentar a contagem, poderá ver o que acontece. Agora, aqui é uma questão de realmente escolher as proporções que parecem boas para você. Se você exagerar , a roda começa a parecer muito fora de forma, muito estranha e pouco realista E se você for muito baixo, parece muito grosso. Depende. Se você quiser que a roda seja para algo muito robusto e parecido com um caminhão, talvez você queira que a roda seja um pouco mais grossa Se você quer que seja um carro, talvez algo assim esteja bem. Mas vamos escolher um meio termo. Então, algo assim, eu gosto da aparência. Quero que meu w seja bem robusto. Então, vou diminuí-lo um pouco. Talvez 44. Acho que é uma boa forma. Eu também pude ver essa roda existindo na vida real. Então, eu gosto da aparência agora. Agora vamos corrigir isso aqui. Lembre-se também de que você ainda pode voltar ao modo de edição. E se você quiser, você pode simplesmente pressionar S e esqueleto ao longo do eixo ou como quiser, e você ainda pode voltar e modificar algumas coisas Então, se você quiser, você pode, por exemplo, selecionar isso e extrudar o interior E se você quiser colocar algo assim, talvez seja muito bom. Talvez eu derrube um pouco, talvez até este Extrude para dentro. Parece bom. Eu acho que parece muito bom também. Isso é um detalhe extra? Agora, o que eu vou fazer, talvez, seja ir até Toby e reduzir o ácido Y, então Y um pouco E vou mover essa borda GG um pouco mais perto aqui. E talvez essa vantagem aqui também esteja meio que ficando atrás de Gigi e eu a coloque aqui Isso meio que adiciona uma bolha interessante. Poderíamos selecionar também essas bordas aqui na parte superior, assim, e adicionar a bolha Mas, por enquanto, vou deixar assim. Então, agora vamos corrigir essa lacuna aqui. Então, vamos pressionar o número três para ir para a vista lateral e queremos conectar isso. Então, o que temos que fazer aqui é exatamente o mesmo que fizemos com o fator. Então, vou minimizar a matriz aqui, e agora temos que aumentar o ângulo um pouco mais. Então, para fazer isso, se você arrastar, verá que não pode ir além de 360, mas pode digitar. Mais alto. Então, vamos 361. Você verá que eles se aproximam. Então, vamos ampliar bastante, algo assim por enquanto. E eu vou perceber isso e queremos que esses dois eu estejam perto. Se você não enxergar adequadamente, basta selecionar o objeto e perceber isso, para que ele fique laranja, pelo menos, e você possa vê-lo. Então, 361,5 Agora, isso é um pouco demais. Então, se eu pegar o ponto quatro, não é suficiente. Vamos ampliar um pouco mais, então provavelmente serão 45. Sim, um pouco mais, 45 e outros cinco exatamente. Agora eles estão muito próximos, mas se você acha que eles estão muito próximos, amplie bastante e você verá que eles estão bem longe. E eu gosto de colocar novamente, talvez outro decimal aqui Então, cinco, cinco. Vamos tentar três ou quatro. Não é suficiente. Talvez sete. Não é suficiente. Talvez quatro, cinco, cinco e oito. Você pode ver que eles arredondam os números, então às vezes você precisa excluir quatro, cinco, cinco e nove. Sim, acho que está perto o suficiente. Então, agora, se diminuirmos o zoom e pressionarmos siivee, você verá que é assim que Mas precisamos fazer um ajuste final aqui porque embora esses vértices estejam muito próximos, eles ainda não estão conectados, e queremos conectá-los para que o pneu seja um objeto contínuo e não tenha nenhuma lacuna ou descontinuidade aqui porque, embora estejam muito próximos, eles não estão Então, queremos conectar isso, é claro, evitar muitos problemas com o sombreamento e os materiais Então, o que temos que fazer aqui é que, quando estivermos felizes, façamos uma verificação. Estou feliz com a aparência. Talvez eu queira mudar uma última coisa é que eu não gosto dessa coisa no centro, dessa lacuna no centro, e acho que é um pouco grossa em comparação com a lateral, que é um pouco menor. Na verdade, eles não são realmente simétricos aqui. Essa lacuna aqui é menor do que essa aqui, e essa aqui é a maior no meio. Podemos ajustar isso um pouco rapidamente, mas o que me preocupa mais é o que está aqui. Então, para mudar isso, vou para o topo B. E vou realmente esconder a deforma simples e a matriz Então, agora é muito mais fácil trabalhar com ele. Podemos ver que temos esse objeto vazio que está aparecendo aqui, e talvez essas linhas estejam confundindo você e você pensando que são bordas. Só você pode esconder isso. Agora, você pode pressionar a letra H ou ocultá-la. Mas vamos renomeá-lo primeiro e vamos distorcer a origem talvez assim para que saibamos e eu vou realmente adicionar vazio vazio Assim, para que saibamos que é um objeto vazio, e é para a origem inventada desse modificador E eu vou mudar o nome de um avião para pneu. Ok, o que queremos fazer agora é, como eu disse, tornar isso um pouco mais próximo. Então, o que eu quero fazer é selecionar todas essas bordas aqui. Então, tudo isso e mova-o para cá. Então, isso é muito simples se formos para o topo do BO desta forma, e podemos pressionar heap that e mudar para a seleção de vértices, e eu vou selecionar tudo isso em caixa Se você não tiver a seleção de caixa ativada, você pode ir aqui para esta ferramenta e pressionar tudo W, e ela mudará até que você tenha a caixa selecionada aqui desta forma, e eu vou pressionar G e depois X. Sap set, agora você pode ver que a lacuna é um pouco menor e você pode alterar outras coisas se quiser Talvez, se você quiser que seja um conjunto de cânhamo diferente, mova um pouco o ovo, mas não muito. Algo assim parece bom. Talvez possamos até remover essa linha aqui. Então, se pressionarmos e clicarmos em Control X, podemos nos livrar dele, e talvez agora possamos pressionar assim, usar isso e mover tudo isso no eixo X. Mas eu realmente não vou fazer isso porque perdemos um pouco de resolução aqui e parece um pouco pior. Talvez pudéssemos fazer algo com essas duas idades, então talvez você selecione essas duas e pressione depois I two inset Quero dizer, podemos extrudar algo, mas isso depende de você Vou deixar assim e vou habilitar esses dois novamente. Você pode ver agora que está melhor. Não há mais uma grande lacuna aqui, o que é bom. E temos esse pneu bonito. Isso é muito bom. Então, agora há um passo muito importante a ser feito, que é aplicar esses modificadores Mas o que vamos fazer é habilitar, novamente, esse objeto vazio. Então você pode ver isso aqui. Um pouco difícil de ver. É muito pequeno. Você sempre pode aumentar a escala se quiser, então pressione S. Agora você pode se sentar um pouco melhor. O que queremos fazer é selecionar os dois. Então, ambos selecionados, são muito importantes. E eu vou apenas fazer um backup. Vou apenas pressionar Shift D e movê-lo ao longo do eixo X desta forma. E com esses dois selecionados, há cópias aqui. Você pode ver 001, pneu 001. Vou pressionar a letra M, clicar aqui em nova coleção, e vou chamá-la de pneu de volta. Caso precisemos corrigir algo mais tarde, lembre-se de que quando aplicamos os modificadores aqui, não há como voltar atrás E quando aplicamos os modificadores, isso é chamado de edição destrutiva, que significa que aplicaremos tudo, e não teremos mais o controle de desabilitar isso, e não poderemos voltar a essa Portanto, mesmo que seja necessário, ainda queremos manter esse tipo de backup. Se errarmos alguma coisa, sempre podemos voltar e usar isso novamente e duplicar E isso é uma coisa muito boa de se ter. Mas o que faremos é simplesmente escondê-lo porque provavelmente não precisaremos dele, mas por precaução, porque, como eu disse, se você fizer isso e aplicá-los, você vai para o modo objeto com os pneus selecionados e vai do primeiro na parte superior para a inferior. Então você coloca o mouse em cima do espelho e pressiona Controle A, depois Controle A para a matriz e Controle A para a deformação simples Nada mudou, mas verifique o que acontece quando você entra no modo de edição. De todos os vértices, tudo aqui. Então, agora este é um objeto de poliéster muito alto. Há muitas coisas acontecendo, e agora é muito mais difícil mudar alguma coisa aqui no volante. Se quiséssemos mudar a separação entre esses dois , teríamos um problema porque precisamos apenas tentar selecionar tudo aqui, como esse loop girando ao redor da roda. É por isso que precisamos ficar satisfeitos com o que você faz antes de aplicar os modificadores Então, quando estamos aqui, na verdade, no meio, não precisamos realmente nos inscrever. Assim, podemos aplicar a matriz diretamente, mas certificando-nos de que a fusão foi feita desta forma E então, basta deformar o Controle A, aplicar. Agora, há algo muito importante aqui. Não apliquei o espelho porque podemos adicionar os aros da roda mantendo o espelho ligado Então, tudo o que fizermos em um lado da roda acontecerá no outro lado. Então, se eu clicar em dois no modo de borda e selecionar isso, se eu pressionar a letra F para encher, você pode ver que agora temos o pneu meio pronto e ele será copiado do outro lado também, o que é muito bom. Mas vou pressionar Control Z. Quando tivermos isso, há