Criação de um robô realista no seu primeiro dia no Blender. Tutorial passo a passo. | Auripher ∞ | Skillshare

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Criação de um robô realista no seu primeiro dia no Blender. Tutorial passo a passo.

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Aulas neste curso

    • 1.

      Introdução!

      1:30

    • 2.

      Modelagem: rodas

      26:11

    • 3.

      Modelagem: transmissão

      33:41

    • 4.

      Modelagem: corpo principal

      25:20

    • 5.

      Modelagem: olhos/sensores

      32:03

    • 6.

      Modelagem: parafusos e detalhes

      43:52

    • 7.

      Modelagem: escape e toques finais

      49:50

    • 8.

      Materiais: criando nós

      70:52

    • 9.

      Materiais: como completar o robô

      28:35

    • 10.

      Renderização: luzes, câmeras e ação!

      31:08

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

38

Estudantes

5

Projetos

Sobre este curso

Vamos criar um rover de exploração realista no Blender. Todos podem seguir este curso, pois ele abrange o básico do blender e tudo o que você precisa para seguir os diferentes vídeos.  Quero torná-lo o mais agradável possível para você, pois sei que o Blender pode ser muito confuso no início. Por isso, mostrei todos os atalhos na tela e expliquei todos os procedimentos para que você possa entender claramente todas as minhas ações.

Vamos aprender sobre:

· Muitas ferramentas e dicas essenciais

· Modelagem

· Câmera e iluminação

· Materiais

· Renderização

Minha intenção é que, depois de terminar este curso, você seja capaz de criar modelos decentes por conta própria e se sentir muito mais confortável ao usar o Blender.

Foi uma honra para mim ajudá-lo. Sinta-se à vontade para fazer quaisquer dúvidas ou até mesmo publicar seus resultados finais, que me deixaria muito feliz!

~ Auripher

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Auripher ∞

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I'm Auripher, a 23 year old seasoned video editor and digital content creator from Spain. I started my creative almost a decade ago, it was my passion and enjoyed learning new techniques every day. Now, with thousands of hours of experience, several courses taught, lessons, made videos, social media posts and tons of content created, I have achieved my dream level of skill and want to share my journey. The time is now and I'm here to help all of you. Let's collaborate and stay in touch, we will reach far together!

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Habilidades relacionadas

Blender Animação e 3D Modelagem e design 3D
Level: All Levels

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Transcrições

1. Introdução!: Sejam todos bem-vindos a esta aula. Hoje vamos aprender como criar esse robô que você está vendo agora na tela. Supõe-se que seja um robô pesado usado para explorar planetas externos e terras perdidas. Você poderá seguir este tutorial mesmo que seja seu primeiro dia no Blender Porque vou guiá-lo passo a passo sem pular nenhuma informação ou tomar as coisas como garantidas Dessa forma, você aprenderá o que cada ferramenta e configuração fazem e como ir de um mundo vazio para uma cena totalmente renderizada Você sempre terá na tela as teclas que estou usando, os cliques do mouse e todos os atalhos, para não se perder. A qualquer momento, começaremos do zero. E usando todas as ferramentas que o Blender oferece, trabalharemos para ter um modelo muito realista de um robô e criar renderizações incríveis dele Após este tutorial, você se sentirá muito confortável usando este software e poderá recriar modelos por conta própria e obter resultados notáveis Examinaremos a modelagem aplicando modificadores, uma ampla variedade de dicas e truques que tornarão sua vida de modelo muito mais fácil Criação de materiais muito realistas com nós, iluminação e renderização Além de abordar algumas estratégias essenciais que farão com que seus modelos se destaquem dos demais. Para corrigir alguns problemas comuns que podem ocorrer durante a modelagem. Tudo isso e muito mais serão abordados em detalhes e são o resultado de centenas de horas de aprendizado e uso do Blender Tudo cuidadosamente preparado aqui nesta aula para oferecer a maneira mais eficiente de modelagem e prepará-lo para futuros projetos de modelagem sem perder mais tempo. Vamos mergulhar em. 2. Modelagem: rodas: Aqui estamos com a configuração inicial do Blender que aparece quando criamos um arquivo geral pela primeira vez antes Vou apenas dizer que aqui abaixo, no lado esquerdo, você tem as teclas que estou pressionando, mesmo com o mouse ou com as teclas que Então, se eu pressionar a letra A, você verá que ela aparece aqui. Isso será muito conveniente para você, então você pode ficar de olho aqui na parte inferior e ver se não entende algo que eu digo ou se quer acompanhar melhor. Você pode simplesmente verificar quais teclas estou usando aqui. Já podemos começar a modelar. Não sabemos muito para começar, porque explicarei passo a passo tudo o que faço. E quero aprender muito melhor que você também seja modelo comigo, para que possamos fazer isso juntos e chegaremos ao modelo que vimos na introdução Definitivamente, fique à vontade para dedicar seu tempo e experimentar enquanto fazemos isso. Você pode postar os vídeos. Isso é muito conveniente. Além disso, para começar nossa cena, é muito simples. Começaremos com a roda, as rodas da corda. E, basicamente, o que temos aqui não será útil a partir de agora. Vamos deletar. Para excluir, podemos selecionar tudo clicando e pressionando a tecla Excluir. Se pressionarmos o controle, voltaremos. Além disso, você pode pressionar a letra A para selecionar tudo e pressionar Delete. Ou você pode ir até a Coleção e clicar na primeira, Shift, clicar na última. Tudo será selecionado. Você pode pressionar Delete novamente e ele será excluído. O que eu vou fazer também é esconder esse painel aqui na parte inferior. Esta é a linha de jogo. Não vamos animar nada. Então, podemos simplesmente esconder isso porque está sempre aqui. Quando abrimos o liquidificador, não é realmente necessário e ocupa espaço Então, para reduzir esse painel, é muito simples. Podemos simplesmente descer no canto, em qualquer um dos cantos, vamos até aqui, no canto direito. E você verá que o cursor muda para essa cruz. Quando isso acontece, basta clicar em segurar e arrastar para baixo, e isso acontece e esse painel desaparece O que é bom porque agora temos mais espaço para trabalhar. Agora precisamos começar a modelar as rodas como você pode esperar. Precisamos adicionar uma malha ou um objeto aqui que será a base da nossa roda. As rodas não vêm criadas, então basicamente temos que fazer tudo sozinhos, mas podemos tentar encontrar o melhor ponto de partida. Como você se lembra, tínhamos um cubo padrão aqui com o cubo se parecendo nem um pouco com uma roda Temos que encontrar algo que seja mais adequado. Quando estivermos aqui no layout básico, verifique se você está no modo objeto. Aqui você pode ver que estamos no modo objeto. Você pode pressionar as teclas shift A ou pode ir aqui para adicionar, e isso mostrará a mesma coisa, mas pressionaremos Shift A, é mais rápido Aqui você verá que temos um menu para adicionar uma malha. Eu já vou te dizer que o que estamos procurando é o cilindro. E o cilindro é encontrado na primeira aba da malha. E podemos adicionar um cilindro. Existem outras malhas disponíveis. Mas, por enquanto, vamos adicionar um cilindro que realmente se parece com a roda Depois de adicionar o cilindro, temos as opções de adição de cilindro aqui na parte inferior . Se você clicar, poderá ajustar um pouco as configurações, como diminuir os vértices Quanto mais vértices houver, mais próximo ele ficará de um círculo real Se olharmos de cima, no entanto, não queremos aumentá-lo muito, caso contrário, será muito difícil de manipular Vamos deixá-lo no 32, que é o padrão. Vamos digitar 32 ou simplesmente deixá-lo como padrão e pressionar Enter. Agora, quando nos afastarmos do cilindro, perderemos essas opções. Agora, eles não estão mais acessíveis. Não podemos modificar os vértices do cilindro. Se você quiser adicionar outro cilindro com um conjunto diferente de vértices, basta excluir este, deslocar um cilindro e ter certeza de que está satisfeito com essas opções logo no início Mas os mais importantes são os vértices, a posição e todos esses outros raios podem ser ajustados posteriormente. Isso não é problema. Vamos deixar os vértices em 32, e agora temos esse cilindro aqui. Isso é bom. Vamos girá-lo e colocá-lo, digamos, neste plano horizontal, o plano X, Y. Se imaginássemos esse cilindro girando, seria bom que ele estivesse girando ao longo dos eixos X e Y, como as rodas Vamos girar esse cilindro. E, basicamente, poderíamos realmente criar as rodas assim, mas por conveniência, vamos pensar eixos X e Y como o plano do solo. Para fazer isso, basta girá-lo ao longo do eixo Y, 90 graus. Isso é muito simples. Nós apenas clicamos no cilindro. Pressionamos a letra R, depois a última Y e, em seguida, o número é 9,0 para 90 E você pode ver que giramos o cilindro ao longo do eixo y por 90 graus. Agora isso se parece um pouco mais com Wheel. Agora, o que vamos fazer é escalá-lo um pouco ao longo do eixo X. Esse eixo vermelho aqui, será mais fino que x e será arrastado um pouco para baixo Vamos começar com algo assim. Podemos modificar isso mais tarde para que não haja problema. Mas eu quero que esse robô seja bastante robusto e, como os pesados, neste caso, quero adicionar rodas mais grossas Mas algo assim, eu sinto que está tudo bem. Vamos detalhar aqui as rodas porque elas serão bem grandes em comparação com o resto do modelo. E agora podemos simplesmente editá-los. E para fazer isso, vamos para o modo Adicionado. Assim, podemos clicar na roda, verificar se ela está selecionada, ir aqui e clicar em Modo adicionado. Ou você pode simplesmente pressionar a tecla Ap, que é muito mais rápida. Vamos usar muito isso, então fique confortável com essa chave. Agora podemos editar aqui tudo, em particular todos os vértices que tínhamos e cada fase, podemos alternar de verde para borda e face aqui, com este painel para representar o número Ou clique nesta guia aqui, selecionaremos vértices. Se clicarmos no número dois ou na aresta selecionada aqui, selecionaremos vértices. Clicamos em três ou a face é selecionada aqui, selecionaremos o passe inteiro. Isso também será muito conveniente. Vamos ficar na seleção de rosto e vamos clicar nesse rosto. Essa face aqui será a parte externa da roda. Digamos para onde vão os aros. E esta será a parte interna, então o eixo da roda estará aqui se conectando à outra roda. Digamos que, na verdade, vamos começar com essa, a parte interna da roda. Então, para fazer isso, vamos pressionar o número três em nosso teclado. Mas este nos colocará na parte externa da roda. Realmente não importa, mas você poderia construir o aro aqui e então poderíamos girar a roda Tudo bem, mas é muito mais fácil pressionar o controle três no teclado numérico, vamos para o peeling oposto Essa é a parte interna da roda. Com essa face selecionada, vamos pressionar a letra I e esta dentro das faces. Isso é muito conveniente em cilindros. Então, se pressionarmos, podemos reduzi-lo. Se mantivermos pressionada a tecla Shift, seremos capazes de nos mover lentamente. Então, isso também é muito bom. Vou segurar as ovelhas e descer um pouco. Algo parecido com isso. E agora eu posso clicar com o botão esquerdo. E fizemos essa cara aqui, muito bonita. Esse anel que criamos será na verdade, digamos, o aço, o próprio pneu. A parte de borracha do pneu. Agora vou clicar novamente para inserir talvez algo assim se girarmos Agora, se eu pressionar a letra E e for para dentro, podemos criar uma extrusão, mas faremos como um furo nesta parte da roda Pressionamos a letra E, eu pressiono a tecla shift, você pode ver o que estamos fazendo. Eu vou fazer algo assim por enquanto. Se você está se perguntando por que criei esse anel externo com a inserção menor, isso será basicamente como uma transição da parte de borracha da roda para a parte metálica da roda Para fazer algo com isso, vamos para o modo edge. Então, vamos pressionar o número dois. E eu vou segurar o botão antigo e clicar em uma dessas bordas dessa inserção, e isso acontecerá, em toda a borda O que vou fazer é movê-lo em direção ao eixo x. Então x, você pode ver que ele cria essa forma. Acho que parece melhor. Agora, vou pressionar o número três novamente e passar para esta fase. Vou pressionar pelo Inst. Algo maior assim. Agradável. Mas antes também se você criou uma inserção e não gosta do tamanho dela Se você não gosta do tamanho de uma inserção que criou, mas já selecionou outra coisa e não consegue basicamente se livrar dela Você pode pressionar letra e ela será reduzida ou aumentada no mesmo eixo. Será muito fácil mudar. Se você quiser se livrar completamente dele, clique nessa face, pressione a letra X e dissolva as bordas. Começamos de novo, é muito bom saber algo assim. Eu vou extrudar novamente. Talvez eu tenha exagerado na extrusão, então pressionarei G, depois X com isso selecionado e retirarei , algo assim Agora vou te mostrar um truque. Vamos fazer uma pequena inserção. Agora, outra grande inserção. Isso vale para algumas peças metálicas radiais que se soltam das rodas e são muito comuns nas rodas Não sei a palavra exata para isso, mas você verá que podemos fazer isso, inserir assim, algo assim. Nós iremos para o controle três. Para ver esse cinto, vou pressionar novamente, algo assim. O que vou fazer antes de fazer esse truque que eu disse é que vou extrudar isso para dentro, mantendo pressionada a tecla Shift aqui, mantendo pressionada a tecla Shift aqui porque essa será a parte Então eu vou sair um pouco, algo assim. Você pode ver que isso começa a parecer um pouco, muito mais parecido com uma roda. Eu vou fazer o último. Onde o eixo da roda será colocado. Vou fazer algo assim e agora vou extrudar no eixo X. Como você pode ver, na verdade temos esse tipo de roda. Antes de extrudar isso, pressionarei o controle para que você veja melhor O que eu vou fazer aqui. Se você criou isso e deseja removê-lo, pode fazer da mesma maneira. X e todas as faces. E você estará no mesmo lugar de antes. Você pode ir x todas essas faces novamente e retroceder se não tiver o histórico de controle De qualquer forma, o que vou mostrar aqui é um bom truque que consiste em selecionar todos esses anéis de faces aqui Assim. Quero selecionar todas as outras fases. Eu gostaria que fosse assim. Podemos selecionar uma face manter pressionada a tecla Shift e clicar em outras faces. Que isso levará muito tempo para selecionar todas as faces. Bem, na verdade, não demora muito. Mas acho melhor conhecer esse truque que vou te mostrar. Selecione todos eles e colocaremos a barra de espaço para abrir o menu de pesquisa Mas veja que agora, quando eu pressionei a barra de espaço, a animação começa a ser reproduzida Se você se lembra daquela guia que tínhamos antes sobre a linha de jogo aqui, o botão Spacebar faz com que ela inicie e pare Na verdade, não queremos isso. Podemos mudar isso acessando o ícone do Blender aqui. E clicamos na tela inicial. Você verá que a barra de espaço está configurada para jogar. Vamos clicar e selecionar Pesquisar, e podemos salvar as configurações. Se clicarmos aqui fora, voltaremos ao modelo. E agora, quando pressionamos a barra de espaço, esse menu de pesquisa aparece É extremamente bom tê-lo aqui na barra de espaço, porque há muitos menus difíceis de encontrar simplesmente pressionando a barra de espaço e escrevendo Você pode encontrar as ferramentas rapidamente. Você pode simplesmente selecionar todos esses anéis, clicar aqui para selecionar e clicar em Marcar a Seleção. Você verá onde ele chega ou controla isso. E podemos pressionar a barra de espaço e simplesmente digitar Checker Select. Eu costumo fazer assim. Agora, com isso selecionado, você pode ver que temos todas as outras fases selecionadas. Isso funciona em qualquer outro lugar. Pressionaremos Alt e clicaremos em uma das bordas aqui. Selecionaremos todo esse espaço. E a última opção em que clicamos será a primeira aqui Portanto, é mais fácil de encontrar, nem precisamos digitar. Você clica aqui e podemos selecionar todas essas faces. Mas de qualquer forma, vamos aqui selecionar esses rostos. E vou extrudi-los um pouco para dentro, não muito, mas algo assim Eu acho que parece muito bom. Eu vou extrudar isso, como eu disse antes, algo assim Por enquanto, acho que esse já é um bom ponto de partida para o volante. O que vou fazer é começar pelo outro lado agora. Nesse caso, vou começar por outra inserção. Para criar a inserção novamente, podemos apenas pressionar o olho para criar essa inserção Faremos algo inteligente, que é ir primeiro para o lado El, pressionando o número três em nosso teclado numérico, se quisermos combinar o tamanho desse primeiro Bl que criamos que criamos Porque, como eu disse, isso deve ser como a parte de borracha da roda. Portanto, faz sentido que nos dois lados seja o mesmo. Podemos ir para o calcanhar lateral e pressionar a tecla Shift ou pressionar este ícone aqui para ativar o modo wireframe Na roda da estrutura de arame, podemos ver através das faces do objeto. E isso é muito bom, é como a visão de raio-x. Agora podemos pressionar a letra e criar esse tipo de inserção para corresponder à primeira que criamos no outro lado Se pressionarmos Shift novamente, você verá que criamos essa inserção com sucesso Iremos novamente para a mudança de visão lateral que eu farei, a mesma para a segunda inserção que criamos Agradável. Como não ser tão preciso aqui, não há problema em fazer dessa maneira. Se quiséssemos ser extremamente precisos, poderíamos adicionar um espelho a essa parte específica da roda. E então seria exatamente perfeitamente simétrico à vista de um lado para o outro Mas isso é perfeitamente bom e será completamente imperceptível Usaremos modificadores de espelho posteriormente neste tutorial, para que você também aprenda a usá-los Mas aqui eu vou fazer o mesmo. Vou pressionar algo assim. Vou pressionar I, e agora você pode se sentir à vontade para experimentar o quanto quiser. Vou pressionar para modificar um pouco a forma de algo assim. Vou extrudar isso um pouco para fora , algo assim Então eu vou fazer isso de novo. Talvez algo parecido. Eu poderia espalhá-lo, mas farei outro. Neste único livro, o que eu realmente farei é mover todas essas faces em vez disso que eu criei Vou pressionar os dois, selecionar todo esse anel e agora, apenas segurando a tecla Shift, clicarei neste e depois em X. Sim, algo assim. Com isso talvez eu também consiga. Então, em X, para este, pressionarei três. Eu vou para o lado. Novamente, talvez um último detalhe aqui. Mais uma vez, algo assim. E eu vou extrudar uma última vez. Vou reduzi-lo com a letra. Por enquanto, é isso. Como você pode ver, criamos essa forma, é uma roda muito bonita. Agora que me lembro, temos que fazer isso aqui nesta borda de selecionar esse anel. Em seguida, X, movendo-se um pouco para dentro, adiciona um belo detalhe. Agora, para finalizar a roda, quero fazer algo para adicionar um pouco de textura a ela, basicamente para que ela não fique super plana como está agora. Mas antes também quero mostrar essa árvore porque, como você pode ver agora, quando giramos a roda, não podemos realmente ver a sombra se entrarmos aqui na frente, realmente não há sombreamento aqui, e é difícil ver onde criamos esses insetos Para corrigir isso, podemos acessar essas opções de sombreamento pressionando esta seta aqui Vamos ativar a cavidade e o campo de profundidades também aqui no tipo de cavidade, vamos mostrá-lo nos dois lados Vamos mostrá-lo nas duas direções. E você pode ver que agora temos uma visão muito mais clara da aparência da roda. E mesmo se formos para essa roda lateral, ou se pressionarmos o controle dessa lateral, podemos ver totalmente onde fizemos os cortes. Isso é muito bom. Nós vamos fazer o que eu disse. Vamos selecionar esse anel, vamos usar o checker de select Agora, na verdade, antes de fazer isso, selecionarei esse anel inteiro e o escalarei um pouco no eixo X. Isso tornará a parte externa desta roda um pouco mais fina do que esta parte aqui Isso é bom. Gosto de como fica um pouco de curvatura Agora, com isso selecionado, vamos verificar isso. Selecione, vou extrudar para fora. Mas, como você pode ver quando pressionamos, veja o que obtemos. Essa extrusão somente no eixo z. Não queremos isso, queremos extrudá-lo para que cada fase seja extrudida para fora Para fazer isso, basicamente, que cada fase seja extrudida perpendicularmente ao ponto Assim, podemos extrudar usando um tipo especial de extrusão, que podemos fazer pressionando o velho E. E selecionaremos a extrusão, transmitiremos os valores normais e você poderá ver o que estamos obtendo Agora, isso é basicamente extrusão ao longo dos normais dessa fase. O normal é o vetor perpendicular que está saindo da fase E faremos algo assim. Como você pode ver, criamos essa bela textura na roda. Se por algum motivo você quiser modificar essa extrusão que criamos, você deseja torná-la mais alta ou mais curta Podemos tentar selecioná-lo também cara a cara, mas isso levará muito tempo. E o verificador de seleção, você verá que não funciona da mesma maneira porque você selecionou este anel E vamos selecionar, marcar, desselecionar. Não selecionaremos as faces selecionadas anteriormente. E isso é porque criamos rostos extras e ele está realmente fazendo o que precisa fazer. Ele seleciona uma fase , seleciona a próxima e depois seleciona a Mas aqui, neste caso, está dielecionando as faces extrudadas nas laterais dessa extrusão E não é isso que queremos. Se desmarcarmos o verificador novamente, você verá que ele não faz nada porque essas faces não estão mais conectadas Como você pode ver, recebemos esse erro. No entanto, quando verificamos a seleção aqui, na verdade, depende da fase que você seleciona primeiro. Mas quando você fizer o checkker di select, você verá que temos essas opções aqui, na verdade, na parte inferior O que queremos, na verdade, é selecionar uma dessas fases e, em seguida selecionar essa fase, essa fase. Para fazer isso, se você der uma olhada, estamos selecionando esta fase, queremos pular esta, esta, esta e depois selecionar esta Estamos selecionando um, pulando três e selecionando o outro Considerando que estamos indo, digamos, no sentido horário, se selecionarmos esse anel inteiro, vamos verificar, Agora podemos ajustar esse padrão. Queremos selecionar uma fase. Sim, queremos desmarcar três fases. Como você pode ver, obtemos esse resultado. Podemos brincar um pouco com o offset se ele não estiver funcionando, mas às vezes tenho a sensação de que ele não funciona muito bem. Porque, por exemplo, aqui, ele seleciona perfeitamente as faces das bordas Mas quando adicionamos o deslocamento, ele começa a selecionar, bom, o que queremos No entanto, aqui, de alguma forma, a senhora está cara, basicamente, se você selecionar o anel inteiro, mas certificando-se de que a fase ativa seja essa. A face ativa é aquela que aparece larga aqui. Ao selecionar o anel como este, certifique-se de que essa face branca esteja aqui na parte superior. Você pode alterar isso clicando em Shift, selecionando novamente uma face aqui, certificando-se de que temos essa face ativa aqui na parte superior, selecione Funciona para mim com esses parâmetros. Três fases foram selecionadas, uma selecionada e um deslocamento de menos uma Mas isso depende da fase que você selecionar. Mas com isso selecionado finalmente, podemos basicamente reduzi-lo ou aumentá-lo. Mas, como fizemos com a extrusão, se pressionarmos, ela não funcionará corretamente porque, sim, agora está extrudando todas as fases, mas também está extrudando Pressionará control e pressionará old. É mais conveniente fazer assim, mesmo que você possa usar a escala e restringir o eixo X pressionando a tecla shift X. Mas ainda assim não obtemos o mesmo resultado que você pode Porque as faces estão ficando maiores à medida que nos afastamos do eixo. Se você pressionar antigo, verá que eles permanecem com a mesma forma. É por isso que queremos envelhecer. Você pode fazer isso se quiser velho, mas certifique-se de não extrudi-lo novamente, mesmo que o faça de forma antiga e extrude de Como você está criando aqui uma aparência extra da geometria, não precisamos dessa aqui Ao pressionar old, não estamos criando esse look extra no momento. Vou deixar algo assim. Acho que parece uma roda muito robusta e pesada se você quiser torná-la mais grossa. Digamos que podemos selecionar a roda no modo objeto pressionando Tab, voltando ao modo objeto e pressionando X. Você verá que isso a torna mais espessa, mas também torna essa parte mais espessa Nesse caso, é bastante proporcional, então isso realmente não importa Mas a maneira mais conveniente de extrudar isso seria não afetar essa parte do aro que criamos Porque, como eu disse, se você pressionar um X, se fizer isso de forma muito exagerada, verá que essa peça também fica muito Na verdade, essa é uma forma muito bonita que você pode adicionar posteriormente ao robô. Para fazer isso corretamente e modificar a largura da roda, basta acessar o modo de edição. E basicamente moveremos apenas os vértices de um lado Basicamente, pressione o número um para ir para o modo vértice. E vamos mudar isso para o Wire Frame. Agora vamos para o topo El com o número sete em nosso Numpet Selecionaremos em caixa esse lado da roda, digamos, o aro, todos esses vértices. Se você não tiver a caixa de seleção, pressione a letra ou clique aqui, segure e clique e escolha Selecionar caixa. Se você pressionar W, ele alternará entre as diferentes seleções de opções. Com tudo isso selecionado, podemos pressionar a letra X. Você pode pressionar que, mesmo com essa opção selecionada, ela permanecerá como você pode ver Se pressionarmos G e depois X, podemos simplesmente movê-lo sem perder as proporções aqui na borda, pelo menos. Mas para mim, acho que está tudo bem. E vou deixar assim por enquanto. Posteriormente, adicionaremos um espelho e copiaremos para o outro lado. Então, teremos duas rodas idênticas, uma de cada lado. Isso também será muito conveniente e muito bom para o carro. Isso economizará muito esforço, não precisamos criar duas rodas. Adicionaremos um modificador de espelho para isso. E começaremos a criar a conexão entre esses dois eixos. Porque para, digamos, mover adequadamente o robô, se ele existisse na vida real, as duas rodas não deveriam estar conectadas. Caso contrário, eles sempre girariam na mesma direção. Mas para girar um robô ou algo que tenha apenas duas rodas, as rodas precisam ser capazes de girar em direções diferentes ou em velocidades diferentes. Então, para fazer isso, adicionaremos uma separação ou uma caixa entre esse eixo aqui e o outro eixo da roda que vamos copiar com o modificador de espelho E isso fará com que pareça mais realista. Portanto, certifique-se de salvar seu progresso pressionando Arquivo e salve-nos. E salve-o onde quiser, e continuaremos. 3. Modelagem: transmissão: Ok, então podemos continuar com a modelagem aqui. Nesse caso, o que vamos começar a fazer é colocar um modificador de espelho, podemos estabelecer qual é a distância entre as duas rodas, porque o corpo principal estará entre as duas rodas, algo como aqui no meio Isso faz com que o robô pareça muito mais compacto e, na minha maneira de ver, parece sofisticado. E como se fosse um corpo mais sólido de um robô. Não é tão vulnerável se colocarmos o corpo do robô onde os componentes principais estão protegidos, as rodas fortes. Vamos começar fazendo isso. Para criar o modificador de espelho, vamos primeiro espelhá-lo ao longo do eixo x. Mas antes, vamos separar um pouco a roda porque ela a espelhará relação a esse ponto central aqui. O que o modificador de espelho fará é copiar essa roda que criamos Tudo isso do outro lado do eixo x. No momento, estamos no centro exato do eixo x. Digamos que um zero. Se escondermos a roda clicando nela no modo objeto e apresentarmos a letra H, podemos ver que esse ponto aqui é zero no eixo X. Basicamente, o modificador de espelho copiará do eixo positivo para o negativo, ou vice-versa Primeiro, queremos colocar a roda em um lado do eixo X. Digamos que a roda inteira esteja à direita dessa linha verde ou à esquerda dessa linha verde. Fazer isso é bem simples. Podemos pressionar o H antigo ou subir aqui na vista do cilindro e podemos ativar a visualização novamente. Ou se eu pressionar o antigo H, ele exibirá todos os itens ou objetos que estão ocultos Mas primeiro vamos realmente renomear essa roda. Vamos clicar duas vezes aqui no cilindro e digitar rodas, na verdade, porque serão as duas rodas, o mesmo objeto quando colocarmos o modificador do espelho Então, como eu disse, o que faremos é movê-lo no eixo x e colocá-lo aqui no lado direito, por exemplo. Mas veja o que acontece com esse ponto laranja aqui, que é o ponto de origem do objeto. E o espelhamento será relação a esse ponto de origem Se movermos o objeto, essa roda, no modo objeto, então X verá que esse ponto de origem também se moverá com a própria roda, porque esse ponto de origem permanece na origem da geometria Na origem dessa roda, vamos para a vista lateral pressionando o número três e nosso Nampt, podemos ver que esse ponto laranja está exatamente no ponto central da roda No entanto, se colocarmos o modificador de espelho, agora faria sentido porque ele realmente se espelharia em relação a esse ponto Então, basicamente, criaria uma cópia sobreposta da roda Queremos manter o ponto de origem aqui no centro porque isso facilitará muito as coisas. Normalmente, sempre nos espelhamos em relação à origem do mundo, digamos 00. Mas, como eu disse, esse ponto também foi direto com a própria roda. E isso é porque o movemos para o modo objeto se pressionarmos Control That. Mas agora vou mostrar uma maneira de fazer isso se você realmente quiser mover especificamente o ponto de origem sem mover a roda. Mas primeiro vou mostrar essa maneira movendo o objeto no modo adicionado. Então, se pressionarmos control isso, agora entraremos no modo de edição e a seleção anterior permanecerá. Mas vamos selecionar tudo clicando na letra a ou podemos deslocá-la e selecionar a roda inteira com a caixa de seleção. O que o wireframe nos permite é selecionar por meio de vértices. Porque se selecionarmos a roda dessa forma sem o modo wireframe, selecionamos tudo o que está à nossa vista Mas se nos virarmos, podemos ver que nada disso está selecionado ou está dentro. No entanto, se girarmos a estrutura de arame e selecionarmos agora podemos desativar as mudanças da estrutura de arame que você possa ver que absolutamente tudo, cada vértice, é selecionado selecionando E agora nós o movemos ao longo do eixo x. Será o mesmo movimento que fizemos antes. Mas dê uma olhada no ponto de origem aqui, depois x. Como você pode ver, ele permanece aqui. Isso é muito conveniente porque caso contrário, teremos que mover o ponto de origem, o que na verdade é simples, mas é mais rápido assim Mas vou mostrá-lo basicamente movendo-o no modo objeto e depois x. Movemos o ponto de origem para cá, mas queremos que esteja aqui. Enquanto nos certificamos de que estamos no modo objeto, vamos aderir ao objeto com a roda selecionada, é claro. E vamos clicar e clicar em Definir origem e colocar a origem no decursor três, y no decursor três, porque o decursor três está aqui no meio Ao clicar aqui, você verá que ele moverá o ponto para os três decursores Que é o meio, portanto, é isso que queremos. Mas digamos que seu ponto de origem esteja em algum lugar diferente. Porque você pode movê-lo acidentalmente pressionando a tecla Shift e clicando com o botão direito do mouse Você pode ver que podemos mover os três cursores pressionando Shift e clicando com o botão direito Isso é algo que você deve levar em consideração antes de mover o ponto de origem desse objeto para os três decursores Como queremos mover o ponto de origem para o decursor três, queremos primeiro que os três descursores estejam na origem e na coordenada origem e na Isso é muito simples de fazer. Podemos pressionar Shift S. Nós obteremos essas opções, e você pode ver esta aqui, cursor para a origem do mundo. Se clicarmos, moveremos esse cursor aqui. Agora que o Thredcursor está na origem mundial, vamos até o objeto com a roda selecionada definiremos origem e origem como Você pode ver que estamos no mesmo lugar em que estávamos quando o movemos com um modo. Mas o problema aqui é que se você mover a roda novamente no eixo x ou em qualquer outro eixo, o x, o ponto de origem é movido. Novamente, teríamos que fazer a mesma origem definida para o predecessor. Mas é muito mais fácil fazer isso no modo de edição porque você pode simplesmente movê-lo mantendo sempre o ponto de origem no mesmo lugar. Agora que o temos aqui, vamos aplicar um modificador de espelho com a roda selecionada Vamos até o lado direito da tela e desceremos e procuraremos o e procuraremos intervalo do bastão do modificador. Com o objeto selecionado, clicaremos nele em Modificador E você pode digitar aqui ou acessar Gerar e clicar em Espelhar. Então, se você clicar aqui, verá que ele fez alguma coisa. Não tenho certeza se você pode ver isso. Você se lembra que nós realmente fizemos os dentes aqui na roda agora? Todos eles parecem extrudados, e isso porque estão espelhados no eixo No entanto, o que ele está fazendo é errado, embora estejamos espelhando ao longo do eixo X, que é o que queremos Você pode ver que o eixo está selecionado. Por que, na verdade, não está se espelhando no eixo X? Bem, na verdade, isso ocorre porque os eixos estão invertidos. Se desativarmos isso, você poderá ver onde está acontecendo. Se fizermos isso com o eixo Y , também não funcionará. Mas se fizermos o eixo z, verifique o que acontece. Oh, temos a roda espelhada, o que é muito bom, mas por que ela está espelhando no eixo z e não no eixo X Isso ocorre porque rotacionamos no início. Se você se lembra, giramos essa roda porque, em princípio, era um cilindro e nós a giramos No momento, o objeto ainda mantém essa rotação. E para esse objeto, esse eixo vermelho aqui que consideramos o eixo x desse objeto é na verdade o eixo z. Na verdade, vou desativar isso por um segundo. E vamos fazer algo que seja mais conveniente para aplicar modificadores Na verdade, vamos aplicar a rotação desse objeto, que significa que redefiniremos toda a rotação que aplicamos, mas ele ainda manterá a mesma forma. Nada vai acontecer. Vamos apenas redefinir os valores. Se realmente escolhermos o objeto e clicarmos aqui ou adicionarmos a letra n, abriremos esse menu. Podemos ir para Iten, e você pode ir para a Rotação e verificar se realmente giramos 90 graus ao longo do eixo Y. Isso é o que fizemos no início do tutorial com isso. Se colocarmos isso de volta em zero, veremos o que acontece. Não é isso que queremos, mas, no momento, o objeto não está girado em nenhuma direção Ele se comportará como esperávamos. Por exemplo, se eu for a próxima agora, espelhar ao longo do eixo X, ela funcionará conforme o esperado. Ele se espelha ao longo do eixo X. Mas o problema agora é que a rotação está errada. Temos que aplicar a rotação. Se pressionarmos o controle e aplicarmos a rotação, podemos simplesmente ir para o modo objeto. Com o objeto selecionado, você pode pressionar Control A e aplicar e clicar na rotação. Ou você pode ir até o objeto aqui, clicar em Aplicar e aplicar a rotação. E confira esses valores aqui. O que acontece quando aplicamos o controle de rotação a uma rotação? Todos eles voltam a zero, mas o objeto permanece o mesmo. Então, basicamente redefinimos os valores do objeto. No momento, é como se tivesse aparecido no mundo assim na cena do blender com essa rotação, então ele entende que o eixo x é esse Agora, podemos habilitar o espelho novamente no eixo x e tudo funciona perfeitamente. No momento, temos rodas muito boas. Eles estão perfeitamente alinhados. Eles são exatamente espelhados onde queremos que estejam. O que vou fazer primeiro é conectar esse eixo. O bom do espelho é que eles podem interagir uns com os outros. Então, podemos realmente extrudar isso e torná-los um, basicamente convertê-los em uma peça de certa forma, mesmo que o espelho esteja sempre disponível para que possamos ser ativados ou desativados O que vamos fazer é adicionar primeiro um pouco de forma aqui. Vou selecionar esta fase, vou selecionar clicando nesta fase Na próxima, vou movê-la e ver o que acontece com o outro lado. O que quer que façamos, é copiado. Então, isso é muito confortável para nós. Vou mover essa parte e fazer uma inserção Mas veja o que acontece aqui. Estou fazendo a inserção e olha o que estamos recebendo. A escala dessa inserção está errada. Em vez de obter um círculo perfeito com a inserção, obtivemos essa forma oval, como você pode esperar Isso ocorre porque a escala da inserção está agindo de forma diferente dependendo do eixo Você pode ver que essa parte horizontal é o eixo Y, a linha verde. Está escalando mais no eixo Y do que no eixo Z. Portanto, é uma forma oval. Basicamente, é mais longo na vertical do que na horizontal. Vamos pressionar o controle e isso é muito fácil de resolver. Voltaremos ao modo objeto agora mesmo. Se você observar o modo de objeto novamente nas propriedades aqui, verá que o conjunto tem uma escala diferente É por isso que estava escalando com menos eficiência na escala Zet do que na escala Y. Quando estávamos fazendo o Inst, se você pressionar o controle A, podemos fazer o mesmo que fizemos com a rotação Mas para a escala, se você clicar, todos os valores serão redefinidos. E agora podemos ir novamente, inserir I e verificar o que acontece Ele faz tudo de forma simétrica e natural e uniforme em todo o eixo Vou inserir assim, vou retirá-lo um pouco, então ela é uma X, algo assim. Talvez eu aumente um pouco. Vou extrudi-lo, mas antes de conectar o eixo, você pode ver que você Você pode ver o que acontece, ver que elas se sobrepõem Como você pode ver, esse eixo está ficando do outro lado do espelho. Por causa do espelho, você pode imaginá-lo como uma linha invisível aqui no eixo z e no eixo Y. É como uma parede aqui. Não queremos que as faces de um lado do espelho cruzem a outra parte. Só queremos que eles se fundam aqui no meio, e pronto Para fazer isso, precisamos ativar o recorte. Você pode ver que, se você passar o mouse sobre essa propriedade, ela diz que impede que os vértices passem pelo outro lado do espelho Agora, com o recorte colocado, você pode pressioná-lo para extrudar Quando você chegar ao meio, verá que não permite que essa fase aqui que estamos extrudindo continue para o outro lado Verifique se ele para e não podemos ir como se houvesse uma parede. Mas isso é perfeito porque basicamente conectará essas duas fases. Mas antes disso, vou deletar essa fase porque não precisamos de uma fase aqui no meio. Porque quando pressionamos a próxima aqui, não precisamos pressionar a extrusão novamente Não precisamos criar mais geometria quando esses dois serão conectados Essa fase selecionada não faz com que ela seja centralizada no meio. É só uma fase extra, não é necessária. Então, vamos fazer algumas das melhores práticas e excluir essas faces extras. Nós não precisamos disso. Vamos pressionar X e simplesmente excluir faces. No momento, selecionaremos esse loop acessando Edge, selecionando Holt e clicando neste anel E vamos pressionar X conectado. Agora você pode ver que temos esse lindo eixo de roda conectado. Agora que olho para isso, acho que vou puxar esse eixo mais grosso um pouco mais em direção ao centro Há um pouco mais de variação a fazer. Isso é muito simples. Temos que puxar esses dois anéis em direção ao eixo X, em direção ao centro do eixo x. Clicando em um deles com A e agora Shift e Alt e selecionando o outro. Agora X. Você pode ver que estamos entendendo isso Não vou fazer muito isso porque aqui estará o corpo do robô. Mas, na verdade, acho que gostaria reduzir um pouco esse eixo. Vou selecionar todo esse anel e vou reduzi-lo. Mas não vou reduzi-la ao longo do eixo X, porque quero manter essa inclinação aqui a mesma Vou escalá-lo ao longo dos eixos Y e Z, mas não no eixo X. Para fazer isso, vou pressionar e, para excluir o eixo X, posso simplesmente pressionar Shift e X. E você pode ver que estamos apenas escalando ao longo desses dois eixos aqui, mas não para algo assim Sim, agora talvez eu mova isso um pouco para trás X, apenas algo que você acha que parece bom. Talvez eu reduza demais, como deslocar x. Talvez eu reduza isso um pouco. Além de deslocar x um pouco mais. Sim, algo parecido com isso. Parece muito bom para mim. Vou salvar o controle agora mesmo. Você pode ver que temos uma base de roda muito boa. Se você gosta da separação, é bom. Se você quiser que eles fiquem mais próximos, talvez eu traga um slide. É muito fácil. Só precisamos mover todos esses espaços em direção ao eixo x para fazer isso. Fizemos isso antes do envio vamos selecionar todos eles. Mude isso novamente para ver o que estamos fazendo. E então X e nós estamos nos movendo para os dois lados. Algo parecido com isso. No momento, será assim. Sempre podemos mover isso mais tarde. Agora, podemos adicionar a próxima peça que será essa linha de transmissão de conexão, ou não tenho certeza das palavras exatas em inglês, mas será como uma caixa que basicamente, de certa forma, unirá os dois eixos. Mas digamos que, teoricamente, isso permitirá que ambos os eixos girem em direções diferentes, se necessário Porque, como eu disse, se tentarmos girar essa roda em uma direção, esta seguirá porque elas estão conectadas Mas se criarmos uma espécie de separação, digamos que podemos permitir as duas rodas girem em direções diferentes. Você pode ser tão técnico quanto quiser, mas acho que é muito bom fazer isso. E também mais importante do que isso, ele servirá como base para construir o corpo principal do robô. Porque, caso contrário, não poderemos realmente colocar uma peça quadrada aqui. Não faria sentido conectar uma peça móvel, como as rodas, a uma peça estática como o corpo do robô. Para fazer isso, teremos que adicionar outro objeto. Certifique-se de que você deve ao modo objeto e pressione Shift A. E vamos adicionar o cubo Mas, na verdade, vou mostrar uma coisa que acontece se você adicionar o objeto no modo de edição. Então, agora estamos no modo adicional da mudança de rodas. Na verdade, podemos adicionar o cubo, mas você provavelmente pode notar que não temos tantas opções quanto temos em um modo de objeto como esse. Há muitos mais. Esse é um ótimo indicador de que você está adicionando o objeto no modo adicionado, que geralmente não é o que você deseja fazer. Mas se você adicionar um cubo por engano no modo de edição, verá que, ao voltar ao modo objeto, esse é um objeto inteiro Não queremos isso porque esse cubo está preso entre as rodas e você não pode selecionar o cubo sozinho, ele pertence ao objeto Agora, se você for para o modo de edição, digamos que você clique fora do cubo É muito difícil realmente selecionar o cubo e excluí-lo porque é a vida no modelo e ele interage Então, se você pressionar shifts, verá que está aqui no meio, neste caso, o cubo É muito simples de remover. Você pode simplesmente selecionar os rostos como esse, um por um, e excluir. Mas há uma maneira muito mais rápida de evitar isso e excluir isso muito mais rápido, basta selecionar uma fase do cubo e pressionar a letra L, e ela selecionará todas as Se você mudar isso, verá que há apenas o cubo selecionado Você pode pressionar X e excluir os vértices e voltaremos com o objeto excluído. E isso é perfeito. Shift A, vamos para o modo objeto e comemos, vamos para a vista frontal pressionando um. E vamos escalá-lo para que caiba no meio. Algo parecido. Talvez um pouco menos. Bem, isso será na verdade a caixa. Talvez possa ser um pouco menor, mas podemos escalá-lo um pouco mais depois, então está tudo bem. Ok, vamos escalá-lo agora no eixo mais ou menos assim. Se formos para a vista superior com sete, acho que essa é uma forma decente. Talvez eu escale um pouco no eixo y, S, Y, talvez um pouco mais no X, algo assim. Vou apenas me certificar de que cobre bem o eixo Então, basicamente selecionando isso, vou criar uma forma interessante. Acho que coloque um pouco menos no eixo deles. Ok, o que vou fazer é, na verdade, aplicar um modificador de espelho aqui, porque ele será simétrico E provavelmente vamos espelhar apenas metade disso e o resto será espelhado Se quisermos espelhar esse cubo, podemos realmente fazer como antes, o X no modo adicionado E então prenda com um recorte em X, esta parte para o outro lado com o espelho Mas há uma maneira melhor porque agora temos a origem onde queremos e o cubo é colocado realmente onde queremos Na verdade, podemos fazer algo inteligente que é cortar o cubo ao meio e, basicamente espelhar a outra metade no mesmo lugar O resultado será exatamente o mesmo cubo, mas modificaremos apenas metade dele e a outra metade seguirá para fazer isso Como podemos cortar o qube ao meio? Podemos simplesmente ir para o modo de edição como estamos. Podemos selecionar essa face superior, por exemplo, ou qualquer face. Pressionaremos o controle R, e você verá que há um laço amarelo que gira em torno. Então você pode ver aqui, se você pressionar Escape, ele desaparecerá. Queremos colocar isso, que agora está exatamente perfeitamente no centro do cubo Essa é uma divisão perfeita do cubo. Podemos colocá-lo clicando com o botão esquerdo. Mas quando clicarmos com o botão esquerdo, você verá que agora temos a opção de movê-lo, mas queremos deixá-lo no centro. Para deixá-lo no centro, basta pressionar o botão direito e ele estará perfeitamente centralizado à direita Agora, se você for para a vista superior, por exemplo, pressione o controle para ir para a seleção de vértices Selecionaremos esses dois vértices, não dois, mas quatro vértices Mas se você selecionar apenas esses dois da parte superior, selecionaremos a face inteira aqui. Você pode ver ou simplesmente pressionar a tecla “Envio” com o cubo Isso vai para selecionar e selecionar essa face aqui. Você pressionará X e excluirá esses vértices. Você pode ver que temos apenas meio cubo aqui. Está vazio. Ok, mas vamos espelhar isso agora. Você sabe como isso funciona. Clique no cubo no modo objeto. Adicionar. E vamos digitar aqui mirror click. E vamos ativar o recorte e o Perfect, esse é o cubo, o mesmo Mas o que acontece agora é que não podemos clicar nesta casa porque só podemos trabalhar com esta. O que quer que façamos aqui, pressionamos aqui, depois X ou algo assim, basicamente reagirá da mesma forma do outro lado. Isso é muito mais confortável para nós, só temos que modelar aqui. Vou pressionar para ocultar esse menu aqui. Se você está se perguntando onde está o x positivo, você pode vê-lo aqui neste menu. Veja que onde o x está dentro do círculo, significa que é positivo, e o que está aqui é o x negativo. Agora temos os objetos de edição aqui. Você pode ver onde podemos editar porque a roda é a mesma, a roda que podemos editar. Este aqui, esse você pode dizer, não podemos selecioná-lo. Estamos editando os objetos no x positivo e os copiando para o x negativo , mas podemos voltar ao cubo aqui. , mas podemos voltar ao cubo aqui Na verdade, vamos fazer certas coisas. Agora que aprendemos a usar os loops, podemos adicionar alguns deles para criar formas interessantes O que eu quero fazer é ir até o topo e adicionar a forma de um triângulo aqui de certa forma, como um trapézio aqui na como um trapézio aqui E também na parte de trás. Parecerá apontar para um lado, mas não demais. Na verdade, poderíamos puxar essa borda aqui selecionando a borda G e depois Y. Você poderia fazer algo assim. Não parece ruim, mas acho que parece muito simples. Então, vamos passar o controle e adicionar alguns loops de controle Controle R, e eu vou colocar um aqui, também um aqui. Eu vou até a roda superior. Vou colocar um aqui. Na verdade, antes de colocar um aqui, quero colocar um em cada lado do eixo, mas eles devem estar igualmente espaçados Para fazer isso, eu posso pressionar control R. Eu posso girar a roda do mouse, e você pode ver que se eu rolar a roda, estamos adicionando mais e mais loops Eu só quero gostar disso, mas como você pode ver, eles não estão realmente separados o suficiente para caber no eixo no meio deles. Mas não é um problema, podemos movê-los para que sejam separados exatamente da mesma maneira em relação ao centro do eixo. Se você clicar aqui, verá que temos esse loop perfeito. E para separá-los agora, com os dois selecionados, basta pressionar S Y, e você pode ver que os estamos movendo, os dois exatamente iguais. Vamos para a vista superior Y, podemos ajustá-los bem Eles são exatamente a mesma separação, um do outro. Podemos ver que o eixo está perfeitamente no meio desses dois. Você pode fazer isso simplesmente adicionando um loop e movendo-o, e depois adicionando outro e movendo-o quase da mesma forma, mas eles não estão exatamente à mesma distância dessa borda. Eu acho que é melhor fazer isso como nós fizemos. Deixe-me refazer isso. Eu vou, primeiro vou adicionar esse look aqui que nós adicionamos. E esses dois clicam em S, Y. Vou superar algo assim Parece muito bom para mim. Acho que isso será útil para criar algumas formas interessantes. O que vou fazer é selecionar essa face aqui e pressionar G, depois Y. Como você pode ver, estamos puxando-a um pouco para a frente, como antes, mas eu gosto mais disso agora Como você pode ver, estamos puxando-a um pouco para a frente, como antes, mas eu gosto mais disso Parece mais sólido para mim. Talvez, se você quiser um pouco mais de pico, eu adicione outro controle, outro loop, talvez o coloque aqui Vou selecionar essa borda agora. O Y. Sim, eu gosto. Eu acho que parece muito plano agora. Então, vamos adicionar outra coisa, mas vamos fazer isso abaixo. Porque aqui não importa, porque o corpo do robô estará em cima daqui. Vamos tentar criar uma forma aqui que ela se acomodará todas as noites O corpo ficará simplesmente plano aqui em cima. Nós vamos até o fundo. O que vou usar e adicionar outro loop aqui. Como você pode ver, se formos até o topo, quando pressionamos o controle R do laço, você vê que ele segue o formato real das bordas que estão próximas a ele, que é muito bom. Nesse caso, o que vou fazer é colocar isso em algo assim, e vou até o final disso. Vou selecionar essas faces, digamos que essas quatro faces por enquanto. Vou movê-los ao longo do eixo. Então, como você pode ver, um pouco mais, como você pode ver. Se formos para a vista frontal, adicionaremos essa parte que sai e parece bonita. Eu acho que é bastante comum também em carros e motores. Eles têm essa parte de saída que a protege um pouco da parte inferior. Talvez você possa até mesmo largar este um pouco mais, Et. Sim, criamos uma forma bonita aqui na parte inferior. Gosto da aparência. Agora, na parte de trás, poderíamos fazer algo semelhante. Mas aqui eu quero realmente fazer um pouco mais na parte de trás. E eu também vou querer extrudá-lo. Se analisarmos um pouco mais a fatura principal, talvez eu pressione o controle para dar uma olhada aqui. Talvez eu possa movê-lo. Para movê-lo, você pode tocar duas vezes na letra G com o loop selecionado novamente. E seguirá na mesma linha em que está certa. Agora. O que eu vou fazer é selecionar essas três faces. Mas antes de talvez excluí-los, vou recuar um pouco Então, essa borda, que criará um pico, eu gosto da aparência Você sabe o que podemos fazer também. Podemos puxar as três arestas com o shift, clicando nelas, podemos puxá-las um pouco para dentro, depois Y, algo assim Somos essa linha inclinada. Eu gosto agora com o repasse selecionado. Eu vou excluí-los ao longo do eixo z então. Ou, na verdade, não precisa pressionar isso. Algo parecido com isso. Sim, acho que parece bom. Talvez um pouco mais. Está vendo isso? Não estou pressionando novamente para Stroud, o que na verdade é o mesmo Mas estamos criando esse loop extra aqui , do qual não precisamos. Então, podemos simplesmente movê-lo sem criar uma peça extra de geometria aqui Se formos para a vista frontal, você pode ver como fica. Talvez seja um pouco demais. Acho que, na verdade acho que o eixo ainda é um pouco grosso demais. Eu vou esconder esse objeto. Se eu clicar nesse objeto H, eu só vou ver as rodas. Vou selecionar essas faces aqui, todas selecionam essa mudança de loop, essa, e as escalam, exceto a tecla Act, pressionando a tecla X. Sim, algo assim provavelmente é até um pouco melhor, talvez esse um pouco mais Ok, eu gosto mais. Agora podemos segurar H para revelar este. Novamente, vista frontal, vou selecionar e realmente dimensionar tudo isso no modo objeto. Não importa ao longo do ato, então x, algo assim. Por enquanto, talvez um pouquinho menos do que a próxima. Na verdade, antes de terminar, eu gosto da aparência. Vou te dizer uma coisa que podemos fazer que é adicionar uma habilidade a ela. Porque, por exemplo, digamos isso. Você pode dizer que essa borda aqui é nítida. Você pode selecioná-la clicando na borda número dois, em ambas as bordas. E agora você pressiona o controle. Você pode adicionar essa borda aqui, o que a torna bonita. E acho que vou fazer isso. Na verdade, o chanfro funciona da mesma maneira que o inserto. De certa forma, se a escala não for bem aplicada, ela não se comportará corretamente, pois acabamos de dimensionar um pouco o eixo x Temos que aplicar a escala porque se formos para a maior, você verá que a escala está um pouco errada. E isso porque, na verdade, nós o modificamos muito no começo, quando o remodelamos para caber entre as rodas Controle A no modo objeto, controle A, aplique a escala. Neste momento, o Beb funcionará bem. Então poderíamos fazer algo assim. Você poderia ir até Top Bill. Sim, eu também gosto que você passe o controle de adicionar o balbucio e, antes de aplicá-lo, girar a roda em sua boca e ela criará uma forma Mas eu gosto quando é apenas um que faz com que pareça mais agressivo e mais simples. Mas, na verdade, um robô como esse não teria uma forma tão complexa como essa. Antes de concluir isso, o que gostaríamos de fazer é encaixar nessa área, o corpo principal do robô que faremos a seguir. Mas vou te mostrar um truque que é adicionar um beble geral a toda a peça Um Beble é outro modificador. Você pode encontrá-lo aqui entrando no Beble com o objeto selecionado Você pode clicar em Beble e adicionar esse modificador Bebble e ver o que Isso torna tudo mais suave, mas agora a Bíblia está muito alta, faz com que pareça estranho Para reduzir isso, podemos ir até a quantidade e pressionar a tecla Shift com o botão esquerdo do mouse. Você pode arrastar e segurar a tecla Shift e arrastá-la para baixo. Não suba nada, apenas um toque leve, muito leve. Algo parecido com isso. É 0,04 no meu caso. Você pode realmente ver a diferença clicando nesta tela aqui. Se você olhar para ele e eu clicar nele de vez em quando, você verá a diferença que isso faz. Não precisa ser tão alto, mas realmente faz diferença para Y. torna as bordas mais lisas e a luz é refletida melhor assim O que eu vou fazer é ir aqui também para as propriedades bl. E eu vou descer para a geometria aqui, onde o metro está externo Vou pressionar para R. Mesmo que a diferença aqui seja difícil de ver, talvez não possamos realmente ver porque não estamos realmente borbulhando Mas fará transições mais suaves na bolha. Coisa boa a se fazer. Gosto muito da nossa aparência. Agora, o que eu vi é que aqui, não tenho certeza se você pode ver pela tela, talvez não, mas nessa face aqui, há uma pequena linha passando. Isso ocorre porque o sombreamento está um pouco errado aqui. Isso não importa muito. Existem várias maneiras de corrigir isso. E isso é porque a geometria desse espaço está agindo um pouco Nós, podemos tentar mover esse vértice cima agora que ele desapareceu Basicamente, foi porque, como você pode ver, esse rosto está em uma posição muito estranha Você pode ver que, se eu clicar nele, todos os seus quatro vértices estão em posições muito diferentes, em alturas diferentes Ao mover esse vértice aqui para cima, estou estabilizando um pouco o ritmo e aliviando o estresse dessa fase Porque se você imaginá-lo como uma verdadeira peça de metal, ele ficará muito estressado do jeito que estava agora, assim, é menos elástico, basicamente desaparece Vamos fazer isso um pouquinho mais. Há uma transição mais suave e está tudo bem agora Talvez nós realmente aumentemos um pouco essa. Continue. Isso é muito bom no momento. Vamos pressionar o controle para salvar e continuaremos com a próxima parte, o corpo principal do robô. 4. Modelagem: corpo principal: Tudo bem, então podemos continuar com o modelo aqui. No momento, vamos fazer primeiro a parte principal do corpo. Vamos renomear essa parte que criamos antes. No momento, ele se chama cubo, mas podemos apenas clicar duas vezes e talvez algo mais conveniente, como transmissão, talvez Bom. Agora vamos adicionar um cubo Certifique-se de estar no modo objeto. Desloque um cubo de malha. Vamos para a vista frontal pressionando o número um na lixeira. Vamos mover esse V e garantir que ele se encaixe entre as rodas. Então X, vou torná-lo um pouco menos grosso do que essa coisa de transmissão, para que eu possa caber dentro de algo assim Então vamos, isso é muito longo. Então, Y, eu quero que ele se destaque um pouco da frente. Mas aqui eu quero que esteja por trás dessa transmissão que construímos, a Y, algo assim. Por enquanto, quero que fique ao redor da mesma roda mais alta, provavelmente vou reduzi-la um pouco ao longo do eixo. Vou movê-lo para talvez assim. Na verdade, agora eu sinto que as rodas talvez sejam um pouco grossas demais. Vou modificar isso muito rapidamente, clicando na roda, deslocando a vista superior, selecionando essas bordas aqui. Esses vértices vão para a vista frontal e X. Sim, algo assim Agora que eu os reduzi um pouco, vou aumentar um pouco mais o tamanho do eixo para ver apenas as rodas Poderíamos esconder esses dois objetos, mas o que podemos fazer é selecionar as rodas, pressionar a barra no teclado, para isolar essas rodas e só as veremos assim, escória no Agora, se pressionarmos Slade novamente, podemos nos concentrar apenas nas rodas Eu quero reduzir isso um pouco porque também quero reduzir um pouco a altura da transmissão. Achei que parecia muito grosso ao olhar o modelo de frente assim, visto que é um pouco longo demais. Então, eu quero mudar isso. Podemos simplesmente selecionar essa mudança e tudo mais selecionando isso e escalando a mudança X, algo assim. E eu vou mudar isso também um pouco. Esse x e algo assim. Além disso, talvez este. Está bem? Algo parecido. Eu vou para a frente, vou pressionar o Sl novamente. Como você pode ver agora, vou reduzir isso um pouco, talvez mais. Voltarei ao modo de edição e deslizarei essas três fases. Vou movê-los para cima novamente, então, se você pressionar número um em nosso teclado numérico, você irá para a frente Se você pressionar o controle um, você irá para trás. Vou pressionar e, para aumentar um pouco, não quero que cubra algo assim por enquanto. Sempre podemos voltar mais tarde para trocar de roupa. Qualquer outra coisa, se quisermos. Agora, se formos para a frente, eu também vou escalá-la um pouco mais no eixo X para que não haja muito espaço entre as rodas e essa transmissão. O X também, essa saia X no eixo, algo assim Parece bom para mim. É apenas garantir que as proporções tenham uma boa aparência e que seja algo que faça sentido para os olhos. E agora podemos começar a modelar um pouco. Esta parte, que eu gostaria de acrescentar como curta, é como um capuz aqui. Como algo que se destaca aqui de cima, só na face aqui. Então, é como uma capa, como você veria em um gato ou em um chapéu. Você tem esse tipo de capa para proteger o sol de entrar em seus olhos. E eu gostaria de acrescentar algo semelhante aqui para proteger os sensores ou as câmeras que estarão na frente. E eu acho que agora parece muito quadrado. Então, eu quero adicionar um pouco de desenvolvimento aqui. Vou isolar essa parte. Vou selecioná-lo e pressionar Barra. E o que queremos fazer primeiro é algo como um teto um pouco inclinado, mas não todo o telhado, porque poderíamos fazer algo assim nessa borda e faremos algo assim Mas primeiro, na verdade, vamos espelhar isso. Vamos para o modo de edição. Desloque esse vértice, selecione. Com o número um, vamos selecionar os quatro vértices dessa fase no eixo negativo, eixo x negativo, excluir vértices Mas antes, é claro, precisamos adicionar um loop de controle aqui. Controle R, clique com o botão direito do mouse para deixá-lo no meio e excluiremos esses quatro vértices. Agora vamos clicar nele, vamos voltar à visualização sólida. Consiga isso. Adicione o espelho modificador e ele já estará no eixo x. Bom. Vamos virar e escorregar Nós o temos, você pode ver que nada mudou, mas temos o objeto espelhado Vou adicionar primeiro um loop por aqui, talvez. Podemos fazer com que essa parte do teto dessa fase caia um pouco então. Não muito, mas como você pode ver temos essa parte que é reta e isso desce um pouco. Pense nisso com um pouco de variação, talvez um pouco mais como essa borda que talvez adicionemos algumas linhas aqui para que ela tenha alguma textura. Além disso, acho que poderia ficar bom adicionar um balbucio aqui, algo assim, com dois segmentos Parece bom, na verdade. Ou talvez apenas um. Vamos adicionar dois por enquanto. Certifique-se de que a balança esteja aplicada, os balbuciantes funcionam bem Vamos entrar no controle do modo objeto A. Aplique a escala caso de fazermos isso de novo. Sim, acho que essa forma parece boa. Como eu disse, eu queria adicionar essa coisa de madeira na frente. Isso será muito simples de adicionar. Podemos simplesmente selecionar esse controle de fase R. Vamos abrir esse loop, algo assim. Como você pode ver, esse loop não contorna o objeto agora porque modificamos essa fase. Agora, essa fase não tem apenas quatro vértices como as outras. E criamos um dos enleons, que é como um polígono com mais de quatro Então, os laços não atravessam esses rostos. Vamos extrudar isso, depois Y, ou sozinho, funcionará também, talvez não tanto quanto Y. Se formos para a frente, talvez seja um pouco fino demais, na verdade, vou mover essa borda aqui, para baixo e, como você pode ver, criaremos essa forma interessante. Além disso, provavelmente vou mover essa borda um para a frente ou este um pouco invertido é o mesmo. Mas eu quero que essa vantagem aqui seja mais avançada do que essa. Criamos uma forma pontiaguda clicando nesta. Movendo-o ao longo do eixo y, você pode ver que estamos obtendo essa forma e acho que parece boa. Talvez eu torne isso um pouco secreto, e também esse. Talvez eu diminua o ritmo um pouco ao longo do eixo y, um pouco mais do que Y, algo assim. Por enquanto, o que eu acho que poderia ficar bom agora que eu olhei no site, é adicionar basicamente uma inserção Se eu selecionar essas três fases e pressionar I, adicionaremos uma pequena inserção e depois a extrudaremos Mas tenha muito cuidado ao inserir aqui. Como essa fase é muito pequena, não podemos realmente insistir, focamos aqui nessa face E pressione, veremos se temos essa sala. Mas então, quando você usa demais essas bordas que estão gerando com a inserção, elas começam a se sobrepor Isso criará uma ideia muito aleatória. Verifique com quantos problemas estamos lidando porque todas essas bordas e novas faces estão se sobrepondo Você nunca quer que isso aconteça. Portanto, certifique-se de que, ao inserir essas três faces juntas, você não exagere gerando essas bordas sobrepostas aqui Então, vamos fazer pequenos inst, algo assim. E vamos extrudá-lo para dentro, então vamos puxar para dentro algo assim Acho que acrescenta um bom detalhe interessante. Sim. O que vamos acrescentar também é o que eu disse, as linhas aqui na parte superior. Para fazer isso, vamos para o topo com o número sete. Podemos selecionar essa fase, ou qualquer fase na parte superior, e pressionar o controle R. E vamos fazer alguns cortes. Talvez você possa ver o número no canto inferior direito, no canto esquerdo. Mas de qualquer forma, ao clicar, você poderá mudar talvez assim. Existem 13. Se eu clicar e, digamos, pressionar o botão esquerdo para deixá-lo no centro, você pode ver. E agora temos esse número e ainda podemos aumentar e verificar os números. Então, talvez vamos verificar se 12 parece bem alto, então vou clicar para sair. E temos os 12 loops. Com todos esses loops criados, vou mostrar um truque e vamos selecionar todas as outras arestas E poderíamos fazer algo assim e fazer a desseleção do verificador, mas não funcionaria porque todas essas arestas são diferentes e não podemos realmente especificar que queremos que o verificador dis, select simplesmente funcione, digamos, no eixo x, selecionando apenas algumas Então, vou selecionar talvez essa borda. Vamos evitar esses por enquanto. Acho que pode ficar melhor sem eles. Vou selecionar o. Vou te mostrar um truque. Se você fizer G, poderá ver o que estamos recebendo. E como você pode ver, acho que parece muito bom. Talvez isso seja um pouco demais. Não quero que seja tão perceptível e suba um pouco. Eu acho que isso parece muito bom. Você pode ver que temos essa textura que é bastante comum em telhados. Se você quiser evitar que isso apareça aqui na frente, podemos simplesmente selecionar essa borda aqui. Nem todo o ciclo. Você pode ver que isso selecionará todo o loop. Podemos simplesmente selecionar o ponto inicial e o último ponto, clicando neste controle e clicando neste. E basta selecionar esta linha conectando as bordas e zero e isso vai achatar isso Talvez isso pareça bom, mas acho que essa transição é para crescer. Vou pressionar o controle exatamente se isso, acho que isso adiciona uma textura muito boa, for um truque bastante interessante. Vamos fazer algo semelhante aqui na frente porque vai para a frente. Parece bom para mim, mas talvez pareça um pouco simples demais. O que eu vou querer fazer é adicionar essa fase aqui. Agora que criamos todos esses loops, podemos nos beneficiar deles e vou adicionar como uma grelha Para fazer isso, vamos selecionar, digamos, essa fase, essa fase, essa fase. E podemos excluí-los dentro de E. Isso os expulsará bem ao longo de Se não funcionar corretamente para você, basta pressionar Alt e fazer a extrusão das faces normalmente. Certifique-se de que eles estejam exalando normalmente. E não apenas assim no eixo ou algo estranho assim Talvez você também encontre algo que pareça bom. Mas, para todos os normais, vamos entrar um pouco. Mantendo pressionada a tecla shift, você pode modificar um pouco, o quanto você quer, mas o que eu acho que não parece bom aqui é o fato de que eles estão realmente muito próximos das bordas. Acho que podemos deixar algum espaço aqui para que não criemos essas extrusões tão próximas da borda Então, podemos realmente mudar isso de forma muito simples. E também temos um problema aqui, que é o fato de um deles ser maior do que o do meio. Porque mesmo que estejamos vivendo apenas um rosto entre cada inserção aqui em direção ao interior Mas aqui temos o problema de que esse rosto é espelhado. Temos esse problema de que isso é o dobro do tamanho e dessas outras churrasqueiras Mas está tudo bem. Vamos pressionar o controle de que mudaremos isso de forma muito simples. Vamos voltar aqui para criar essa margem aqui na parte superior e inferior. Vamos adicionar dois circuitos de controle. Controle R a roda. Vamos colocar dois. Vamos selecionar um de todos eles. E clique neste, para que você também possa ver aqui de perto. E G, toque duas vezes e você pode movê-lo, mantendo pressionada a tecla Shift lentamente, algo assim. Você pode fazer o mesmo com este.gg. Algo parecido com isso. Agora podemos fazer o mesmo que você pode ver. Ainda temos que consertar essa coisa no meio, mas na lateral. E agora parece muito melhor porque temos essa margem, coisas muito convenientes. Mas para consertar isso no meio, podemos fazer algo que é basicamente mover esses rostos um pouco para dentro antes de realmente fazer o ex. Podemos fazer algo muito simples, como o X. Não deve haver nenhum problema aqui Se formos para a frente, vamos extrudar e haverá um pouco mais de espaço Algo assim selecionará esses rostos novamente e, como você pode ver, isso parece muito bom. Honestamente, para mim, deixamos o quarto perfeito aqui no meio, para que pareça o mesmo Na verdade, você deve deixar metade da largura do retângulo aqui Então, quando é espelhado, é do mesmo tamanho que este. Isso é muito bom. Finalmente, vamos adicionar outro detalhe aqui. Porque o que eu quero adicionar aqui, em torno desta parte aqui, digamos que aqui onde eu estou selecionando, eu quero adicionar e com um espelho do outro lado. Quero adicionar duas câmeras, que representarão os olhos do robô. Mas também para que essa parte do fundo não fique tão vazia. Poderíamos adicionar também mais detalhes, como alguns outros sensores ou outras coisas, mas, no momento, vou acrescentar um amassado que percorre tudo isso, o que fizemos na parte superior, e isso é muito simples. Vamos adicionar controle. movê-lo para algo assim. Nós vamos para a frente. Vou adicionar outro. Controle R. Sim. E agora vou colocar um entre os controles sem movê-lo para que fique perfeitamente centralizado E clique com o botão esquerdo? Clique com o botão direito. Se você o moveu para que fique no centro, como você pode ver, ele cria uma forma um pouco inclinada aqui Isso realmente não importa, mas se você quiser que seja completamente reto, você pode selecionar um deles como zero. E você pode fazer o mesmo com os outros que 00. Agora, com este selecionado apenas aqui, controle e essa borda, podemos puxá-lo para dentro de Y, algo assim. Como você pode ver, se olharmos de frente agora, parece muito bom. Isso parece muito robusto aqui. Finalmente, o que podemos fazer para adicionar apenas o toque final é usar o modificador pebble, como fizemos antes com a transmissão aqui, o modificador Obviamente, aqui não poderemos aumentar muito a bolha porque temos bordas aqui e as faces geométricas são muito finas assim como essas faces aqui Se você tentar aumentar demais o tamanho do nível, ele não funcionará. Há um limite porque evita que a geometria se sobreponha Como você pode ver, se eu esconder essa pedra clicando nesta tela aqui, eu tento, por exemplo, criar uma bolha aqui neste controle de borda B. Você pode ver que se formos demais, a bolha deixa de fazer sentido e vai em Quando adicionamos o modificador de chanfro, isso evita que isso aconteça Como você pode ver, parece que não há espaço até aqui. Funciona bem. Mas quando atinge essa borda aqui, essa, ela para porque não tem nenhuma fase, nenhuma geometria para se mover Vamos apenas ligá-lo, mas seremos muito pequenos com ele. Talvez isso seja até demais. Na verdade, não queremos notar o chanfro, só queremos que seja muito sutil Algo parecido com isso. Como já fizemos antes. Iremos aqui para a geometria. E você pode ver que o medidor externo está nítido. E se você prestar atenção aqui, verifique o que acontece quando o transformamos em arco. Você pode ver essa parte aqui. Acho que parece melhor, mas para você parece melhor. E afiado, podemos deixá-lo aqui. Mas o arco torna a transição um pouco mais suave. É isso mesmo. Talvez, na verdade, agora que vejo que movemos essa borda para dentro, essa borda aqui, você possa ver que agora é mais difícil clicar nessa borda porque dobramos Você sempre pode desligá-lo se precisar alterar alguma coisa, mas quando movemos essa linha aqui em direção ao interior, também tornamos esse espaço um pouco menor. Talvez eu mova este também um pouco para fora. O Y. Sim, eu vi que isso parece bom. Sinta-se à vontade para adicioná-lo. Ou não é uma forma interessante ou talvez pareça boa se for plana assim no momento, vou adicioná-la porque é apenas um detalhe extra que não é tão perceptível. Se você for para a vista de três lados, vamos garantir que seja de tamanho semelhante a essa borda aqui. Eu gosto e isso é bom. Vou ligar a mesa novamente, controle para salvar. E vamos pressionar barra para ocultar esse objeto. Tudo parece bem. Gosto da aparência. Talvez eu o escale um pouco no eixo, o mova um pouco mais para baixo. Ou talvez o que eu possa fazer é mover essa parte inferior com a face para baixo. Porque aqui eu não quero que isso fique tão perto dessa borda com a seleção desse objeto. Vou clicar neste controle de clique aqui. Vou retirá-lo um pouco. Então Y. Sim, até um pouco mais do que y. Como eu disse, quero fazer com que essa fase diminua Vou isolá-lo novamente. Eu vou para a vista inferior. Para ir para a vista inferior, você pode se lembrar de que precisa ir para a vista superior, que é sete, mas depois deseja o controle oposto sete. Selecionaremos todas essas faces na parte inferior, exceto que essa ainda não é a parte inferior. Controle sete. Então, vamos arrastar e selecionar essas faces aqui. Esse turno é velho. Vamos remover essa função. Vou perceber que vou trazê-lo de volta pressionando a barra para que possamos ver o que estamos fazendo Controle um e eu vou realmente reduzir isso para. Sim, na frente. Acho que gosto da aparência. Vou fazer apenas uma última escala com esses dois selecionados no modo objeto Vou selecionar este turno e clicar neste. Estamos escalando os dois no eixo x como o X, algo assim Eu vou mais uma vez, mas vou tornar as rodas um pouco mais finas para lidar com a mudança da estrutura de arame ativado na frente para trocá-la novamente. X, sim. OK. Eu acho que isso é bom. E as proporções agora são boas porque , caso contrário, depende do seu gosto Mas rodas como essa parecem muito grossas e pesadas demais. Algo assim parece mais manobrável se você quiser mudar alguma coisa, se quiser fazer com que os aros se destaquem um pouco mais, você sempre pode fazer isso selecionando, talvez isso puxando para fora x. Mas isso realmente depende de você no momento de você no Acho que isso parece bom para mim. Vamos adicionar mais alguns detalhes. É claro que ainda não terminamos. Os detalhes são o que realmente faz a diferença. Mas agora, nós realmente temos um bom objeto aqui. Agora, na verdade, quando movemos essas faces para baixo, esquecemos realmente mover a inserção que criamos Se isolarmos esse objeto e passarmos para a vista lateral, criamos essa inserção, mesmo que seja muito fácil de alterar Vamos apenas selecionar essa borda aqui. Com a seleção desta, aqui está uma também, essas duas arestas e esta também. Vamos esconder o balbucio só para ver uma melhor vista lateral E somente este, teremos que movê-lo para a esquerda e Y perfeito. Então, você pode ver que agora corrigimos isso. Controles para salvar a barra e ver o que estamos fazendo com tudo junto Você gosta da aparência. Talvez uma última pequena mudança. Vou puxar esse ritmo um pouco mais para trás. Todos esses rostos nas costas. Vou isolar esse novamente. Agora mesmo. Também selecionarei todas essas faces com ativador de seleção de rosto Vou selecionar essa face interna aqui para mover essa inserção também, o Y. Sem essa face selecionada, tornaremos essa inserção mais espessa do que y. Você pode ver que temos Portanto, verifique se você também está movendo essa face inserida. Eu vou, novamente, para a vista de cima um pouco mais, algo assim. Eu acho que parece bom. Controle e perfeição. Agora podemos trazer esse bebo de volta e vamos adicionar os detalhes É uma das partes mais importantes e uma das minhas favoritas é basicamente passar algum tempo criando pequenos detalhes. Agora que temos toda a base criada, isso pode levar algum tempo, mas realmente depende quantos detalhes você deseja adicionar? O que eu quero acrescentar com certeza está na vista frontal, vou adicionar aqui como uma linha de parafusos aqui. Também aqui nas rodas. Vou acrescentar, como eu disse, as câmeras que representam os olhos e veremos o que mais podemos fazer. Mas, por enquanto, você pode se sentir à vontade para adicionar o que quiser. Se você quiser, você pode adicionar como uma conexão aqui e adicionar como um pequeno baú aqui ou algo como uma carruagem ou como um vagão que pode carregar algumas das No momento, vamos deixar assim e começaremos com a modelagem dos detalhes. 5. Modelagem: olhos/sensores: Vamos começar adicionando os detalhes do robô. Vamos começar adicionando o gelo aqui, digamos que a câmera. Esse será o sensor para ficar de olho no que está na frente do robô. Para fazer isso, queremos fazer um pouco de gelo. Digamos que vamos chamá-los assim. Eles parecem sérios e focados no que está à frente, como esse gelo muito redondo. Vamos tentar usar algo mais pontudo, mais linear, mais quadrado, como se tivéssemos essas formas que são muito retas no robô, acho que vai ficar bem Além disso, talvez eu aumente um pouco mais no eixo desse jeito. Vou movê-lo um pouco agora. Ok, sim. Modo de objeto. Claro, desta vez não vamos adicionar um cubo ou um cilindro, vamos adicionar um círculo Isso é feito pelo turno A. E vamos descer até o círculo aqui, que será basicamente um círculo plano como este. Não há mais nada, apenas uma linha de pontos. Você pode ver os vértices conectados de forma circular. Isso é bom e vou mostrar por que fazemos isso. Mas primeiro, vamos girá-lo ao longo do eixo x em 90 graus, e vamos colocá-lo perfeitamente, digamos então y. Vamos colocá-lo aqui na frente Embora eu tenha dito que queria criar um pouco de gelo que não fosse circular como esse. Vou começar com isso porque quero fazer pelo menos alguma forma curvilínea em alguma parte do, se eu mostrar agora, muito em breve Então, vamos para a visão frontal e vamos reduzi-la para que tenha uma forma semelhante à aparência de uma câmera. E agora estamos no modo adicionado, ainda estamos deixando o ponto de origem do objeto ali mesmo na origem mundial. Provavelmente teremos que alterá-lo agora, porque definitivamente aplicaremos um espelho aqui, mas isso não importa por enquanto. Vou colocar a câmera mais ou menos aqui onde deveria estar, suponho que mais perto do robô. O que vou fazer é mostrar esse truque, que é: vamos ampliar aqui. Quero primeiro isolar isso para que você possa realmente ver melhor pressionando barra Eu quero manter essa curva aqui. E o resto, eu quero torná-lo quadrado. Para fazer isso, queremos apenas manter isso. E queremos achatar as bordas e torná-las linha reta paralela ao eixo E da mesma forma, queremos que essa parte na parte superior seja horizontal e essa também vertical. Para fazer isso, selecionaremos esses vértices aqui pressionando X e acreditaremos nos vértices que nos restam com o ponto mais alto no círculo e também no ponto esquerdo que está mais para a Com esses dois, podemos simplesmente conectá-los. Queremos conectá-los fazendo um ângulo de 90 graus aqui. Isso é muito simples. Primeiro, extrudaremos esse ponto ao longo do eixo x. Então, queremos extrudar isso para baixo e conectá-lo a aquele Mas primeiro, queremos ter certeza de que esse ponto aqui está exatamente acima deste. Para fazer isso, usaremos essa ferramenta aqui de snapping. Ativamos isso clicando na parte superior. E nós abrimos o menu aqui. E certifique-se de que estamos caindo em um vértice. Agora, quando pressionamos a letra G, você verá que ela se encaixa em vértices Mas queremos mantê-lo onde está, então vamos tirar fotos, mas garantindo que permaneçamos no eixo X. Eu pressionei então X agora. Vou passar o mouse sobre isso e você verá que ele foi movido ao longo do eixo X, apenas o suficiente para ser colocado exatamente em cima do controle da prensa Você verá que estava aqui antes e depois da foto. Está aqui. Você pode ver realmente como ele se move. Você pode passar a mudança de controle e refazer o controle, basicamente desfaz a ação com controle e pode refazê-la com mudanças de controle que, de qualquer forma, queremos agora conectar esses dois Para fazer isso, é muito simples. Basta selecioná-los e, em seguida, pressionamos a letra para preencher. Preenchemos essa lacuna aqui com uma vantagem. Essa borda foi criada, há outra maneira de fazer isso. Se eu excluir essa aresta aqui, vamos para o vértice, podemos extrudá-la para baixo Podemos tentar basicamente mesclar esses dois vértices. E o encaixe aqui é muito conveniente, porque podemos simplesmente movê-lo ao longo do eixo e colocá-lo em cima desse vértice, e isso ficará perfeito No entanto, cometemos um erro aqui, o que basicamente significa que aqui existem dois vértices existentes, exatamente um em cima do outro, e não queremos isso Para corrigir isso, precisamos ativar a fusão automática, que mesclará os que mesclará E se colocarmos um em cima do outro, ele será convertido em apenas um vértice Para ativar essa opção de mesclagem automática, precisamos ter certeza de adicionar o Vamos para esse painel de ferramentas, aqui vamos para Opções e ativamos a mesclagem automática Agora pressionamos G, depois Z. Coloque-o no topo desse vértice Você pode ver que se eu pressionar, podemos movê-lo e há apenas um vértice no outro lado Se eu desligar o otomerge, pressiono e depois conecto aqui Você verá que, se eu clicar teoricamente, estou clicando em um vértice Mas já parece estranho porque aqui não parece que nenhum vértice esteja selecionado Se eu pressionar agora, você verá que estou movendo apenas um dos vértices. Pode ser esse ou esse. Isso não é o que queremos. Há outra maneira de ativar essa opção Automage. No modo de edição, você pode ir aqui e ver que temos essa opção aqui , que é a mesma. Você pode ver que, quando o ativamos, ele ativa o automage Podemos clicar nele se você estiver no modo objeto, ele não aparecerá no modo adicionado para mesclar Você realmente deve sempre manter essa opção neles e conectá-los assim, ou como eu disse, você pode simplesmente remover esses dois vértices e é ainda mais rápido escolher os dois e pressionar para preencher Dessa forma, você nem precisa mesclar nenhum dos vértices Nós vamos fazer o mesmo. Na verdade, aqui, muito simples. Excluímos esses vértices X vértices. Temos que deletar este também. Agora temos dois vértices aqui. Não podemos pressionar aqui porque isso apenas os conectará assim. Temos que extrudar este, depois X, já podemos usar o encaixe Colocamos nosso tapete em cima deste. Está exatamente abaixo. Quando pressionamos, temos essa linha perfeitamente vertical. Poderíamos manter o gelo assim, mas acho que ainda fica melhor ao contrário. Então x conectado aqui, temos essa forma. Vamos adicionar alguns níveis aqui nas bordas, para que não pareça com esse ponto. Agora podemos nos livrar desse vértice aqui e neste você pode clicar no controle de vértice X e ele dissolverá a seleção desse Ou você pode simplesmente clicar no vértice X e dissolver os vértices. Estamos nos livrando disso de forma muito simples. No momento, temos essa forma aqui. No entanto, essa forma está completamente vazia. É apenas uma forma de dois D com vértice somente nas bordas. Portanto, não tem, digamos, superfície nela. Podemos simplesmente pressionar A para selecionar todos os vértices ou você pode simplesmente arrastar Agora, se você se lembrar do que usamos para conectar esses dois vértices, por exemplo, você pode pressionar a letra, mas para tudo, e ela preencherá uma fase E como você pode ver, pressionando F, temos essa fase agora, o que é muito bom. O que vamos fazer agora é selecionar essa fase, com essa fase selecionada. Vamos pressionar a letra para extrudar. Vamos mover a arte para fora, algo assim. Como você pode ver agora, parece transparente porque eu tenho esse modo de raio X ativado. De alguma forma, cliquei em tudo em algum momento. Então, eu vou desligar isso. Esse é um modo semelhante ao deslocamento que temos, mas permite que você veja através, mas também mantenha uma pequena ideia da aparência do objeto. Mas vamos desligá-lo. Como você pode ver, nós criamos isso, agora podemos adicionar alguns níveis aqui. Mas, na verdade, vou primeiro espelhá-lo para o outro lado. Vamos pressionar a tecla de barra. E você pode ver que isso é um pouco como ele ficará para espelhar esse objeto. O ponto de origem já está bem colocado na origem mundial Na verdade, não precisamos alterá-lo, mas se você precisar alterá-lo e seu ponto de origem não estiver aqui, digamos que esteja em uma geometria como essa Está tudo bem. Não há nada com que se preocupar. Você pode se lembrar de colocar primeiro os três cursores enquanto estiver no modo objeto na origem da palavra. Desloque como cursor para a origem da palavra. E então você seleciona esse objeto, define origem e origem para três decursores Volta para lá, ótimo. Agora podemos ir até o espelho. Clique em Mirror Modifier. Perfeito. Podemos ir até a fronteira e ver como fica. Lembre-se de que, se você quiser mover o gelo agora, não pode simplesmente pressionar G. Vamos nos certificar de desligar o encaixe. No momento, você não pode simplesmente pressionar porque pode ver que ele moveu os dois. Mas eles não mantêm o centro aqui. Então você precisa ir para o modo de edição. Selecione tudo com o isqueiro a e agora X, e ele os move enquanto mantém o espelho funcionando em relação ao eixo X. O que vou fazer primeiro é ter certeza de que gosto do espaçamento entre eles e os cinco Acho que vou colocá-los um pouco mais perto. Algo parecido com isso. Eu acho que parece bom. Poderemos movê-lo mais tarde. Na verdade, vamos adicionar um pouco de nível aqui nesta borda, com certeza. Algo parecido com isso. Vou pressionar o controle. A escala é boa, mas aplicaremos a escala apenas no caso de o controle estar no modo objeto Aplique controle de escala, não muito. Algo parecido com isso. Sim, na verdade vou fazer outro aqui, talvez um pouco só para adicionar alguma variação. Só uma bolha como essa. Talvez aqui no topo eu nem consiga, porque vamos até adicionar o modificador de bolhas, que adicionará uma pequena habilidade Dessa forma, mantemos algumas variações aqui. Nesses olhos, vou agora fazer uma inserção. Eu vou aqui. Você pode ver que agora, quando estamos girando, é difícil realmente ver como o objeto está Porque estamos girando e isso vai muito longe. Gostaríamos de girar talvez apenas em relação a esse objeto, esse gelo Mas isso porque sempre que giramos o credor e nos movemos, estamos fazendo isso em relação aos três Este ponto aqui de três decursores, tem a seguinte aparência. Para basicamente se movimentar melhor, basta pressionar a barra Será muito mais confortável trabalhar com ele. O que eu quero fazer é adicionar uma inserção aqui. Nesta fase, selecionarei essa fase, adicionarei algo assim. Vamos extrudi-lo para dentro. Se voltarmos à visão geral, podemos ver que temos esse objeto. Vou trazer a eles um pouco mais de conhecimento. Se você for para a vista lateral, pressionarei G, depois Y e talvez algo assim. Agora, o que eu quero adicionar é, na verdade, algumas tampas aqui. Como o humanizado, temos algumas tampas que se fecham e Eu também quero tê-los para o robô porque se tivermos o sensor da câmera, geralmente as câmeras têm essa proteção, porque digamos que esse robô estava explodindo em algum lugar e estava em condições muito difíceis, como uma tempestade de areia ou algo parecido Ele gostaria de proteger essa parte crítica e muito importante das câmeras para basicamente poder funcionar e se movimentar. Teria uma proteção que se fecharia e basicamente agiria como as pontas dos olhos humanos. E vou acrescentar isso e esse será um novo procedimento que ainda não fizemos. Portanto, preste atenção nisso porque é um pouco mais complicado Mas vamos usar uma nova técnica, que é muito boa para você aprender. Então, vamos selecionar isso, vamos para o modo de edição e vamos selecionar esse espaço que criamos com a inserção E o que vamos fazer com esse espaço é duplicar se vamos criar um objeto com base nesse espaço Porque queremos basicamente criar as tampas que farão parte disso Eles terão essa forma de uma forma que parecerão abertos de forma retangular Digamos que temos um pouco de abertura retangular, podemos personalizá-la, mas a forma externa será assim Poderíamos tentar somar e modificar exatamente o mesmo modelo, mas isso será muito mais rápido. Então, preste atenção. Acabamos selecionar essa fase, somente essa fase. Vamos duplicá-lo pressionando Shift D. Quando eu pressiono Shift D, nós o temos assim Se pressionarmos o botão direito do mouse, ele voltará e será colocado exatamente onde estava antes. Teremos duas faces, uma em cima da outra, Shift D e clique com o botão direito do mouse. Tenha cuidado. E agora temos duas fases, uma em cima da outra. E, como eu disse antes, nós realmente não queremos isso com os vértices. Nunca queremos que a geometria se sobreponha uma à outra Então, temos que separá-lo, queremos convertê-lo em outro objeto. E lembre-se de que selecionamos essa fase. Se por algum motivo você desselecionar essa fase, tudo bem, você ainda pode selecioná-la novamente, mas lembre-se de mantê-la em consideração E se você não quiser fazer isso, basta pressionar X e excluir essa fase. Agora temos apenas uma fase, porque senão você esquecerá a fase, de certa forma, você a esquecerá aqui. Então você perde a noção se tem essa face aqui ou não, e você tem duas faces, e então há problemas com o sombreamento e os materiais Agora, se eu nem sei se tenho uma ou duas faces, posso simplesmente pressionar X. Exclua as faces E sim, de fato houve apenas uma fase. Se eu quiser, posso simplesmente preenchê-lo selecionando este anel com o antigo, clicar e pressionar o botão é o mesmo novamente. Vamos iniciar o shift D e clicar com o botão direito do mouse. Agora temos duas fases. E vamos pressionar P para separar e vamos separar por seleção. Separaremos a seleção que temos no momento. Clique em Seleção. Como você pode ver, agora temos outro círculo aqui. Se você se lembra, o objeto que criamos era um círculo. Agora temos uma cópia desse círculo. Agora você pode selecionar o final porque esses são dois objetos diferentes que separamos a fase que duplicamos e convertemos em outro objeto Isso é muito bom porque se você esconder esse gelo principal com a tecla H, verá que temos essa fase que duplicamos aqui, velho H. Mesmo que você se isole e veja apenas esse gelo Você verá isso se eu for aqui e pressionar X e excluir essa fase, enquanto na verdade vemos a anterior. Porque entramos no modo de isolamento com dois objetos selecionados. No momento, temos dois objetos. Se apenas selecionarmos o gelo principal, e agora entrarmos aqui e você ler esta fase só para ver que não precisa fazer isso, mas só temos uma fase. Embora tenhamos duplicado, garantimos que essa fase extra seja outro objeto que eu possa isolar apenas para essa fase, se eu quiser Se eu clicar nessa fase, apenas isole. Só temos isso de volta para onde estávamos. São duas fases. Podemos pressionar G um e por quê. E veja que, de fato, temos essas duas fases, como alguns óculos. Por que fizemos isso? Bem, essas serão basicamente as tampas do nosso drawbot. Mas primeiro teremos que fazer uma abertura aqui para que ela possa ver. Porque essas seriam as tampas totalmente fechadas. Quando adicionarmos uma abertura, ela ficará muito melhor como algumas tampas Vamos primeiro extrudar essa nova fase que criamos porque momento, temos apenas duas E na vida real, nada disso existe. Tudo tem algum tipo de volume. E, novamente, funciona melhor colocar os materiais garantir que essa nova fase seja selecionada dessa forma. Normalmente, às vezes é um pouco difícil porque eles estão um em cima do outro, então pode ser difícil selecionar. Se você pressionar Adicionar, agora você está selecionando a fase errada. Você quer ter certeza de que o novo está selecionado. E com isso selecionado, vamos para o modo de edição. Se você não se sentir confortável o suficiente, certifique-se de estar no Slash e ver essa fase recém-criada Vamos excluí-los um pouco, algo assim. Podemos voltar a essa visão. O que faremos agora é movê-lo um pouco ao longo do eixo y. Porque agora, essa interface desse objeto, digamos que seja difícil de ver agora, mas se eu apenas isolar esses dois objetos, a fase interna, vamos para a visão de raio-x aqui O espaço interno está exatamente no topo, é o que duplicamos Então, está exatamente no topo desse espaço do objeto principal aqui. Você pode ver isso melhor. Queremos basicamente mover isso um pouco para fora, que haja uma pequena separação entre as tampas e o vidro real da câmera, que seria então y. Você pode ver que queremos colocá-lo dentro, mas isso não é tocante Se formos para a vista lateral, percebemos que temos alguma separação entre essa linha aqui, que é o ritmo que duplicamos logo no início, onde o vidro da câmera seria, por exemplo, o Lit Digamos que a parte mais próxima não seja tocante como era antes , mais ou menos assim Nós temos a luz, digamos, no meio dessa inserção que criamos agora Podemos acessar essa vista e, para criar esse tipo de furo aqui, podemos basicamente usar um laço de borda. Poderíamos selecionar esse condutor, selecionar esse controle de fase R. Poderíamos adicionar alguns loops aqui Mas, como você pode ver, o loop realmente não funciona porque temos muitos vértices extras aqui. Na verdade, temos uma maneira muito melhor, que não é destrutiva, o que significa que não precisamos realmente adicionar geometria e ainda faremos esse buraco aqui Para fazer isso, é muito simples. Vamos adicionar um cubo, que servirá como cortador, digamos, mesclar um Onde quer que esse cubo esteja, nós o usaremos para remover material e remover basicamente outro objeto O que cair dentro desse cubo vindo de outro objeto será removido Digamos que agora você possa ver uma exclusão. Se isolarmos esses dois objetos, veja que temos as tampas aqui. Usaremos esse cubo que selecionamos para remover a interseção O que está dentro desse cubo será removido das tampas de certa forma Se removêssemos as partes que estão sobrepostas esse cubo das tampas, ficaríamos apenas com as partes que Essa parte de baixo aqui, e essa parte de cima. Se nós apenas o tornarmos um pouco menor, nós realmente não precisamos disso, então X. E então Y. Vamos colocá-lo aqui Vamos torná-lo mais fino. Algo parecido com isso. Então X, certifique-se de que seja maior do que o Lit, não precisa ser enorme, mas um pouco maior. Caso contrário, teremos alguns problemas, algo assim. No momento, isso não faz nenhum sentido, mas você verá que preste atenção ao que estamos fazendo agora porque estamos usando outro novo modificador Portanto, verifique se você está no modo objeto e pode ir aqui até os modificadores e selecionar a opção Vamos, certifique-se de ter o modificador de adição aceso e selecionado E vamos adicionar um lingote modificador de ouro aqui, B O L. E você pode simplesmente ir para Gerar caso contrário e clicar em Heal Bullion que queremos A diferença já está selecionada por padrão. Acho que com o selecionado podemos ir até o tubo selecionado aqui, o conta-gotas Selecionaremos o cubo que acabamos de criar. Você verá que, no momento, a seleção foi alterada. Como você pode ver, veja a moldura laranja selecionada. Quando habilitamos isso, verifique se isso muda o que eu disse antes, a parte superior e inferior, o problema aqui é que temos esse objeto ainda visível. Se o escondermos com a letra H, veja o que nos resta. Isso é muito bom. Isso é exatamente o que queremos. Verifique se, se movermos esse objeto, então dito, cortaremos coisas diferentes. Se eu esconder, verifique o que está acontecendo. Vou te mostrar um truque: se você tem esse objeto, talvez não veja, apenas veja os limites do objeto Pode ser que, se você quiser alterá-lo, vá aqui até a data do objeto do cubo e nós desçamos até a tela do Viewport Você pode ver que ele está sendo exibido agora como uma textura, então, basicamente, o cubo inteiro de uma forma sólida Mas podemos selecionar isso até os limites. Acontece que me lembro que geralmente, por padrão, desaparece sempre que você adiciona ouro Mas acho que é porque eu estava acostumado a fazer isso com um complemento que simplifica, que você pode simplesmente selecionar dois objetos e pressionar um atalho no teclado, que basicamente criará o corte, aplicará o lingote e fará com que esse objeto seja exibido como encadernado Este complemento pode ser ativado aqui nas preferências dos complementos E você pode procurar o Bull Tool e ver que esse anúncio, você pode habilitá-lo clicando aqui. No momento, ele está ativado. Na verdade, não precisamos fechar o Blender nem nada, mas se, digamos, eu voltar para a visualização de textura e você não precisar fazer isso, mas se eu remover esse lingote, ficaremos como estávamos Agora eu defino esse objeto, agora eu tenho esse objeto selecionado. Aquele que eu quero usar para cortar e depois o que eu quero, na verdade, eu clico nele depois com o shift. Agora posso pressionar control menos e ver que aplicamos o lingote, a diferença do lingote em relação a esse E aplicou essa opção de limites de ponto de vista , o que basicamente torna muito mais Então você pode ver que agora esta é a estrutura do cubo, o cubo está no modo wireframe, mas não Se formos para o quadro de Iro, esse cubo permanece no quadro de Iro, mas não o resto Isso é muito conveniente porque verifique o que acontece se eu pressionar a letra G e se, por exemplo, estamos basicamente usando essa borracha de uma forma que estamos basicamente usando essa borracha de uma forma parece transparente onde quer que deixemos esse Se isolarmos isso novamente, tudo, verifique o que temos Temos tampas que realmente funcionam e você pode realmente escalar esse eixo e abri-las e fechá-las assim Isso é muito bom e isso foi feito graças ao lingote Você pode esconder esse cortador porque seu objetivo é basicamente esse, atuar como uma ferramenta para remover de outro E você realmente não quer sempre ver essa caixa aqui, então você pode simplesmente espalhar a letra H. Mas antes vamos modificá-la um pouco, porque vou te mostrar algo que tornará isso um pouco mais interessante. Mas antes vamos realmente renomear isso, porque eu venho dizendo os círculos, o que provavelmente não é muito conveniente Então esse é o gelo, vou chamá-lo de gelo. Então eu vou escolher as tampas. Vou nomear as tampas, é claro. Então, chamarei isso de tampas de sublinhado do cortador. Esse será o cortador usado basicamente para abrir as tampas Bom, então eu basicamente vou esconder isso assim. Nós realmente não precisamos ver isso. Você pode ver que ele foi removido automaticamente da renderização. Esta câmera não está ligada. Normalmente, isso também é feito com esse adom que mencionei, mas se você não tem um e o fez da primeira maneira que mencionei, está tudo bem, é o mesmo Mas certifique-se de que a câmera esteja desligada dessa forma se você não quiser vê-la , caso contrário, ela aparecerá nas renderizações como o objeto inteiro, semelhante a uma textura como essa Nós realmente temos que removê-lo das renderizações. Gosto de deixá-lo em limites porque é realmente confortável de ver Mas também o fio é conveniente. Não nesse caso, porque um cubo tem o mesmo fio e limites Mas geralmente o fio é bastante benéfico para objetos que não são exatamente cubos O que eu disse que ia fazer é adicionar algo a esse cubo que usamos como cortador muito rapidamente Vamos voltar para a visualização da textura do cubo. Vamos adicionar uma olhada aqui no controle central R, algo assim. Agora vou pegar essas duas faces, na verdade, apenas essa borda aqui. Essas bordas superiores se deslocam e clicam. E eu vou para a frente aqui. E eu quero movê-los um pouco ao longo do eixo z acima de Lanzett Você pode ver isso assim agora. Se eu colocá-lo de volta nos limites, você dirá que criamos esse pouco iluminado com fome Se eu mover o cubo um pouco para baixo, eu o escondo. Novamente, você pode ver que criamos isso. Acho que fica bem assim. Talvez seja um pouco demais. Eu vou aumentá-lo. Não quero que pareça tão irritado, mas acho que não parece ruim. Parece que tem mais expressão, mas não vou fazer isso muito. Eu também vou fazer isso um pouco assim, não é tão plano. Então talvez suba um pouco, muito, muito ligeiramente. Agora, se eu esconder isso de novo, ele verá que temos esse belo objeto aqui, esse belo gelo. Talvez o que eu faça seja realmente abri-lo um pouco mais. Eu posso clicar aqui e vou escalá-lo inteiramente ao longo do eixo, algo assim. Esconda isso por enquanto. Vamos manter isso assim. Talvez eu os puxe um pouco mais perto do que y, para ter certeza de que eles não estão sobrepostos, mas algo assim Talvez eu faça essa inserção aqui, essa face externa, depois um pouco mais próxima, não precisa ser tão profunda E também a perna não precisa ser tão grossa, como você pode ver. Agora, quando tentamos editar, excluir, é claro que é uma fase inteira, o objeto inteiro do let, porque o objeto em si no modo adicionado não está sendo modificado. É o mesmo, mas quando entramos no modo objeto, o ouro está fazendo seu efeito Caso contrário, no modo adicional, você sempre pode ajustar isso sem realmente ver o que está aqui Se você quiser apenas ver isso, você teria que aplicar o modificador para poder ver E você não precisa fazer isso, mas se eu pressionar o controle A em cima desse lingote, ele aplicará o modificador Temos que entrar primeiro no modo objeto, controle A, esse modificador é aplicado No momento, temos essa separação, mas na verdade não queremos isso agora, porque geralmente aplicar essas barras de ouro é uma forma destrutiva e você perde essa forma e é muito difícil voltar a usá-la , a menos que tenha certeza de que não as aplica Vou mover isso e depois Y, torná-lo um pouco mais fino e tocar no modo objeto para C. Isso é muito bom Gosto da aparência. Talvez o que eu faça seja uma última mudança aqui. Vou soletrar um pouco menos e vou movê-lo para baixo. Esconda isso. E eu vou para o Lit, tanto o Lit quanto o selecionado. Vou tocar no modo de edição. Vou selecionar tudo bem com a letra A e depois X, porque agora o Lit é um objeto diferente do que ele mesmo. Temos que mover os dois ao longo do eixo x se quisermos separá-los ou aproximá-los. No momento, acho que parece muito bom. Vamos adicionar o azul aqui no gelo. Vamos adicionar o modificador e o Able, vamos adicionar apenas um pequeno ble. Muito pouco aqui. 0,02 é até demais. Vou digitar 0,001 algo assim. Eu acho que parece bom. Vamos mudar a geometria aqui para isso. Nós realmente não precisamos adicionar balbucio nas tampas. Gosto da aparência. Talvez os olhos os coloquem um pouco mais para dentro, mas isso realmente depende de você e de Y. Viu isso Esqueci de selecionar as tampas Y. Não importa se eu as movo ao longo do Não preciso fazer isso no modo adicionado, porque se eu movê-los ao longo do eixo Y, o ponto de origem ainda será colocado em X igual a zero. Realmente não tem nenhum efeito. Desde que o ponto de origem esteja em x igual a zero, não importa em qual ponto do eixo y o eixo verde está localizado. Só queremos mantê-lo em x igual a zero. O espelho é feito em relação ao x igual a zero, que está aqui no controle de origem x para o gelo Vamos deixá-los assim por enquanto. Podemos então prosseguir com a próxima decoração, para o próximo detalhe que queremos adicionar a esse robô. 6. 6 parafusos 5: O que vamos adicionar agora são alguns detalhes nas rodas e também nos parafusos aqui. Na verdade, vamos começar adicionando os parafusos aqui, mas também achei que seria bom adicionar uma dessas linhas como essa, mas nas rodas isso tornará essa superfície plana dos aros um pouco mais Acho que isso será feito da mesma forma que fizemos essa diferença aqui. Selecionamos as rodas. Vamos selecionar, por exemplo, essa face e vamos adicionar uma dessas. Edge é mais ou menos assim. Vamos pressionar o toque duplo, deslizar um pouco para o outro lado, algo parecido com este. Algo parecido com isso. Depende de você a espessura que você quer que seja. Vou movê-los, isso um pouco mais perto, duas vezes, duas vezes. Agora, com este selecionado, depois x por dentro ou por fora, talvez ainda pareça bom, certo? Mas, no momento, vou fazer isso por dentro. Não é demais, mas acrescenta esse detalhe extra. Eu acho que parece muito bom. Vamos adicionar agora os parafusos aqui. Na verdade, vou garantir que você diga constantemente vamos adicionar parafusos hexagonais porque acho que eles parecem muito interessantes Eu também vou querer adicionar volts aqui nas rodas. Acho que faz sentido adicioná-los às rodas para segurar os aros, mas vamos começar aqui dessa maneira Você também aprenderá um novo truque que é muito bom e conveniente de usar nesses modelos. Para criar um hexágono, você pensaria que temos a forma aqui, talvez um hexágono, mas não há como adicionar um hexágono em nenhum lugar Isso porque não faria sentido ter uma malha para cada tipo de geometria que podemos criar Como se devesse haver um hexágono e depois todo o eptígono e octógono. Portanto, seria uma lista muito longa. Para fazer isso, vamos adicionar um cilindro. Você verá que, na verdade, um cilindro em algum ponto também é um hexágono Se eu adicionar um cilindro, você pode ver que temos essas propriedades aqui. Essas propriedades só podem ser acessadas quando as adicionamos, no momento em que as adicionamos, se você clicar ou movê-las com o G, você perdeu as propriedades e agora é impossível modificá-las. Você precisa excluir e adicionar um novo cilindro. E vamos até a roda superior número sete. Basicamente, vamos reduzir os vértices para seis. Basicamente, quando colocamos em três, é um triângulo É como um prisma. Mas as três faces com quatro, isso é essencialmente um cubo, mas é um cilindro Na verdade, temos que aumentá-lo até seis. Eu acho que esse é um formato muito geral para um parafuso ou parafuso Então, agora podemos clicar e movê-lo um pouco no eixo para que possamos ver o que estamos fazendo. Então, vamos apenas isolá-lo e torná-lo mais curto assim e muito menor na escala dos eixos x e y. Exceto o eixo, porque se o reduzirmos, também o tornaremos muito fino, escalaremos e deslocaremos isso para afetar apenas os eixos X e Y, algo assim. Agora podemos trazê-lo de volta. Ainda é enorme. Vamos primeiro girá-lo para R, depois para X 90. Bom. Vamos para o lado, El Y, colocá-lo em algum lugar por aqui, vista frontal. E vamos torná-lo menor para que caiba nesse espaço. Vou movê-lo ao longo da siaxe, ainda menor, algo assim, talvez agora eu o coloque em um dos lados, depois x, talvez aqui Agora, o que faremos é adicionar um novo modificador que será copiado para essa área Mas antes de adicionarmos alguns detalhes a esse hexágono, será muito simples, mas eu quero basicamente selecionar essa face na parte superior em uma inserção, algo assim Sempre, antes de fazer esse tipo de operação, recomendo que você pilote a balança e faça isso para dentro, e então você pode extrudá-la Algo parecido com isso. Então, por que um pouco mais. Certifique-se de que, ao extrudar uma fase como essa, você não vá muito fundo. Porque então ele se sobreporá aqui. E aqui estão os rostos, você pode ver que estão sobrepostos Eles estão aqui fora e dentro, o que não faz sentido. Se você for até este topo e passar para a orientação facial, verá que as faces estão orientadas incorretamente Você sempre quer ver apenas rostos azuis. As faces vermelhas, teoricamente, são faces internas. Quando renderizamos, eles serão renderizados de forma diferente se estiverem dentro Portanto, certifique-se de que, se você pressionar essa tecla, mesmo que seja interessante ver que temos isso, teremos que realmente mudar. Isso é muito importante , como você pode ver. Eu vou te mostrar esse resumo. Eu pressiono o controle definido aqui no hexágono. Ok, vamos realmente fazer essa extrusão muito rapidamente. Ok, bom. Vamos voltar para te mostrar isso. Se desativarmos isso e você selecionar esse menu suspenso, remova a orientação da fase. Quando analisamos a oferta inicial, você pode ver que está tudo bem. Realmente não parece que há algo errado e está tudo bem. Mas geralmente às vezes você pode ver que há alguns erros de sombreamento E talvez você não consiga realmente ver a sombra que está sendo projetada neste objeto porque é uma fase interna. Se voltarmos aqui, você verá que está tudo bem. Normalmente, por padrão, tudo ficará bem, a menos que você tenha cometido alguma geometria ou erros estranhos de sobreposição Mas isso é muito fácil de corrigir. Podemos simplesmente selecionar esse objeto, ir para o modo Editar, selecionar todas as faces e pressionar Shift, e ele recalculará as normais Agora tudo é azul, agora está tudo bem. Podemos simplesmente desativar isso, e isso é perfeito. É sempre bom, Abby, em algum momento do seu projeto, especialmente no final em que você deseja renderizar, certificar-se de verificar isso, pois isso basicamente evitará alguns erros E quando você está renderizando, é algo que é muito difícil perceber no início Por que é a razão disso? Mas o motivo claro é que, como você pode ver agora que clico no gelo, não temos o recorte aqui Nós realmente não precisamos tê-lo ligado. Mas você pode ligá-lo caso queira conectar algo como uma ponte aqui, como alguns óculos ou algo assim, você precise ativar o recorte De qualquer forma, podemos voltar ao que estávamos fazendo. Temos esse barco aqui, vamos colocá-lo de forma que faça sentido. Então, vamos para a vista inferior, na verdade. Então, cultural sete, pressionaremos Y e colocaremos algo assim. Vamos torná-lo mais longo para que seja mais fácil colocar o Y neste espaço e o tornamos muito mais longo e vamos colocá-lo dentro. Na verdade, não precisa se destacar muito, mas algo assim, certifique-se novamente de que a fase interna da extrusão esteja E não é essa fase que está mais distante. Você pode ver que agora essa fase ainda está abaixo, digamos, dessas duas. Mas se o puxarmos para dentro de um Y, veremos que essa fase é a mostra que na verdade não estamos vendo a extrusão, fizemos do Y algo assim Cabe a você escolher o quanto queremos extrudá-los e o quanto queremos que a forma Na verdade, vou fazer isso um pouco menor, reduzi-los assim, pausar algo assim Para copiar esse parafuso ao longo dessa face aqui, vamos adicionar outro modificador chamado matriz Então, vamos clicar no objeto, ter certeza de que estamos no modo objeto. Na verdade, vamos renomeá-lo primeiro. Vamos digitar um parafuso assim. Na verdade, vamos, que se chama Cube Também vamos renomeá-lo, o que torna o corpo mais fácil de entender dessa forma Ok, com o barco selecionado, vamos adicionar uma matriz ou vamos gerar. E o primeiro é o raio. E como você pode ver diretamente, o que acontece é que ele o copia para o lado. Vamos para a vista frontal e, como você pode ver , ela copiou uma unidade para o x positivo, mas esse é o x positivo aqui que vai nessa direção. mas esse é o x positivo aqui que vai nessa direção Como você pode ver com esta seta aqui, queremos realmente fazer a taxa na outra direção, porque queremos movê-la em direção ao x negativo. Isso é muito simples. Você pode simplesmente arrastar o x fatorial para baixo. Basicamente, você pode aumentar o número de cópias dessa forma. Ao aumentar a contagem, você verá que eles criarão mais cópias. E modificando o externo, você pode decidir quantos colocar Não vou adicionar muitos, talvez apenas seis. Eu só vou me certificar de que eles vão até o fim. Acho que algo assim fica bem, certificando-se de que eles estejam mais ou menos espaçados uniformemente nas laterais Eu acho que algo assim é muito bem centrado e é bom Talvez eu os coloque um pouco mais do lado de fora. E Y, isso de certa forma é como um modificador de espelho. O que quer que você faça com essa instância, você pode ver isso. Você não pode clicar nesses outros volts, mas se você excluir isso, por exemplo, todos os outros volts reagirão. Isso é bom e perfeito. Modificador muito simples, muito bom. Dessa forma, podemos ter detalhes muito bons na face frontal do corpo Agora vamos fazer o mesmo. Vamos aplicar e criar esses volts, mas agora ao redor do círculo E você verá esse procedimento um pouco mais complicado, mas ele adicionará um detalhe muito bom aqui nas rodas e garantirá que você preste atenção a ele, pois não é o mesmo tipo de matriz. E temos que adicionar outro objeto extra. Então, nós já criamos o barco. Na verdade, não precisamos criar um novo. O que queremos fazer é reutilizar esse parafuso. Não essa matriz, mas esse chefe de barco para duplicar. Vou movê-lo apenas para o eixo por um segundo. Então você pode ver que podemos basicamente remover a matriz desse objeto recém-criado pressionando o x. Aqui, a matriz desapareceu. Esse volt é outro objeto com esse volt selecionado. Vamos tentar colocá-lo em algum lugar que faça mais sentido. Não aqui flutuando, mas aqui na roda, depois x, mas não precisamos colocá-lo perfeitamente. Eu vou te mostrar uma maneira de realmente encaixá-la na roda, X, z. O que vamos fazer primeiro é basicamente girá-la para que faça sentido como ela é colocada Porque agora está voltado para a outra direção. Queremos girá-lo ao longo do eixo z em 90 graus neste caso Mas talvez no seu caso, na verdade seja 270 graus, ou depende de como você realmente criou o modelo. Se você começou do outro lado, talvez precise girá-lo Sim, 270 graus ou -90 graus. Mas você basicamente quer que ele esteja basicamente apontando como os aros Digamos que a peça que você parafusa esteja voltada para fora. Agora, o que poderíamos fazer, na verdade se pudéssemos movê-lo ao longo do eixo X e colocá-lo em algo assim. Como você pode ver, esse já pode ser um bom lugar para o cofre, mas não quero colocar assim Eu queria fazer com que ficasse perpendicular a essa face aqui Você pode fazer isso simplesmente girando-o ao longo do eixo y, algo assim, que parece muito melhor Mas vou te mostrar um truque sobre como realmente fazer isso. Então, o que você pode fazer é ir aqui até a foto que usamos antes e basicamente a tiraremos no rosto E certifique-se de que estamos alinhando a rotação com o alvo agora Quando realmente o movemos com o G e o colocamos em cima da face, ele alinhará esse objeto que temos com a face em que o estamos colocando Quando eu o coloco e o movo, você pode ver o que acontece. Está alinhado perfeitamente e segue o formato da roda Às vezes, depende onde você realmente coloca o mouse, porque às vezes o colocamos do outro lado, outro lado do rosto, então você quer que ele fique do lado de fora Mas você pode ver que ele se encaixa perfeitamente em todos os rostos aqui No entanto, você pode ver que o objeto não gira de uma forma, então o volt está sempre na mesma rotação, digamos, digamos que aqui Você pode ver que se eu for para a vista lateral, fica bem. Mas você pode ver que está meio que rotacionado de forma errada. Como se fosse um pouco difícil. Você provavelmente gostaria que fosse assim, certo? É como se fosse paralelo. Algo assim parece melhor do que isso, não é? Porque esse espaço na parte inferior é paralelo a isso e faz sentido nessa posição. Mas se o tivermos assim, você realmente não precisa girá-lo Temos outra maneira de realmente alinhar essa rotação a essa fase Na verdade, vamos movê-lo talvez nesta fase aqui. Vamos colocá-lo aqui, porque é o mais próximo da linha vertical. Acho que é sempre melhor trabalhar assim. Você poderia realmente colocá-lo nas entrelinhas, mas vou colocá-lo aqui e vou te mostrar a história. Vamos selecionar essa fase que queremos alinhar a rotação E eu vou aqui onde diz global. E vamos abandonar esse menu. E vamos criar uma nova orientação. Se eu pressionar o sinal de mais aqui, criaremos uma nova orientação que será chamada de fase porque está copiando a rotação dessa fase. Agora temos aqui que diz fase. Basicamente, temos as informações dessa fase nessa orientação. Podemos usar nosso benefício porque podemos selecionar esse objeto aqui Podemos alinhar esse objeto à orientação de fase, mesmo que eu realmente o coloque em algum lugar diferente para você ver com o objeto selecionado Se eu for para o objeto e pudermos usar transformar aqui e alinhar para transformar a orientação, ou você pode usar o espaço e digitar Align Você verá que ele está colocado exatamente como deveria ser colocado nesta fase e a rotação também é perfeita. Nesse caso, você pode ver que faz sentido que o objeto seja colocado assim, neste caso agora. Devido à orientação e à forma como foi dito, esse ritmo não é paralelo a este. Mas essas faces na lateral do volt são paralelas a essas duas faces na lateral Então, faz sentido como vamos agora. Veja que, se estivermos no modo objeto, ainda temos essa orientação de fase selecionada. E temos que sempre lembrar de mudar, porque, no momento, os eixos deveriam representar essa fase Quando eu seleciono, por exemplo, qualquer outro objeto, ou posso adicionar outro, desloque um cubo, se você pressionar E agora verifique o que acontece, por exemplo, o que está errado. Como se o eixo não estivesse aqui, pressionamos então x, vemos se ele está indo na direção errada ou para dentro. E por que olhar isso? Por que isso está acontecendo? Bem, isso é porque temos essa orientação selecionada. Portanto, selecionamos o eixo errado. Não estamos acostumados a trabalhar com esses eixos, mas às vezes é conveniente manter a orientação ativada, mas movê-la ao longo do eixo típico, basta pressionar e outra vez. Já se você pressionar apenas uma vez, o X, nós o moveremos ao longo do que selecionamos na orientação aqui. Agora, como o encaixe ainda está ativado, você pode ver que ele ainda se encaixa nos rostos Desativaremos o encaixe e, em seguida, colocaremos a orientação padrão como global Podemos excluir esse cubo, foi apenas para o exemplo, mas certifique-se de alterá-lo caso contrário , não faz sentido Às vezes, porém, isso será conveniente novamente aqui para realmente colocar esses dois relevantes no interior Porque se pressionarmos sem estalar, se pressionarmos e vermos que o abaixamos, é difícil movê-lo para dentro, porque poderíamos fazer isso com o X agora é muito conveniente, mas teoricamente é a maneira certa de fazer isso E isso funciona agora porque está alinhado essa fase com o eixo x. Mas você quer ir para a fase e realmente movê-la ao longo do eixo z, que é o normal dessa fase que usamos para a transformação aqui, a orientação presente. Agora você pode ver que esse eixo, o primeiro que fazemos com a primeira aba do z, é o normal dessa fase. Na verdade, podemos movê-lo confortavelmente e colocá-lo dentro dessa fase apenas digitando o. Agora podemos simplesmente voltar à transformação global A última coisa que vamos fazer é colocá-lo perfeitamente no centro dessa fase. Portanto, certifique-se de economizar, porque pela última vez, esta é a segunda vez que estou fazendo essa parte do parafuso aqui. Porque a última vez que fiz isso, ele travou de alguma forma quando ativei uma dessas opções Espero que agora não falhe, mas vou salvá-lo por precaução Ok, na verdade, caiu novamente para mim. E percebi por que talvez seja apenas meu problema ou talvez seja um problema desta versão. Mas certifique-se de que sempre que começarmos a alinhar esse objeto ao centro dessa fase, usaremos o encaixe de vértice Então, abrindo esse menu e escolhendo a seleção de vértice, certifique-se de desativar a rotação de alinhamento ao alvo que estávamos usando Não tenho certeza, novamente, se isso é um problema com meu computador, talvez. Mas se você tentar alinhar esse objeto assim a um vértice e agora usar a letra A, é a que vamos usar para alinhar em quatro Acho que trava. Pelo menos ele caiu para mim duas vezes consecutivas. Certifique-se de que você tem isso desligado e tem que estar desligado. Não faça isso com isso ligado, porque senão perderemos a rotação que fizemos agora com as orientações globais e de fase Se pressionarmos, verifique se isso está desligado. Com o vértice, selecione e o encaixe está ativado. Poderemos pressionar e selecionar esses quatro vértices. E vamos colocá-lo aqui bem quando tivermos isso aqui. Para sair desse vértice, digamos que lembremos na memória de onde alinhá-lo, precisamos pressionar, como você pode ver, como você pode ver agora que esse vértice está selecionado com Agora, quando o colocamos no outro vértice aqui, também podemos preclar A. Como você pode ver, de alguma forma é um pouco confuso mover o mouse, mas se você o mantiver aqui em cima, você pode ver que ele colocou esse objeto bem no meio desses Se fizermos o mesmo aqui, pegamos este e pressionamos A. Ele será colocado no meio dos três vértices em forma de triângulo Agora, se pressionarmos A no último, ele fica assim. Mas, como você pode ver, se agora clicarmos aqui. Não está realmente centralizado, embora o tenhamos colocado no centro desses quatro vértices Não está centralizado corretamente porque, quando na verdade o alinhamos com os quatro vértices, encaixando-o no centro de quatro vértices, ele está na verdade fazendo isso o mais próximo que selecionamos, mas queremos realmente colocá-lo Faça isso de novo. G são A aqui neste vértice A repetidamente aqui. Como você pode ver, quando terminar de clicar nos vértices não clique novamente aqui no topo desse vértice, mas em outro lugar Caso contrário, ele colocará preferência nesse vértice e o moverá e o mudará para esse vértice Mas se eu clicar aqui, dá para ver que agora o objeto está perfeitamente posicionado no centro dessa fase. E a rotação está perfeitamente correta porque a alinhamos com essa orientação de fase Se você quiser agora, pode puxá-lo para fora mais ou menos. Se você quiser puxá-lo para fora, selecione essa orientação de transformação de fase e G e Set. Você pode fazer isso se quiser. Na verdade, você também pode modificar esse espaço, então G e ele mantêm a orientação, então g, z o tornará um pouco mais profundo aqui. E vamos voltar ao mundo global, isso é perfeito. Temos, se formos para a vista lateral, um parafuso perfeitamente colocado no centro dessa fase E isso é muito bom porque agora vamos fazer uma matriz circular. Para fazer essa matriz circular, preste atenção porque também é um processo um pouco difícil. Não são as coisas mais intuitivas, às vezes iguais a essa coisa de orientação facial, que são um pouco complicadas e não são as coisas mais simples É uma coisa muito boa que você pode entender e conhecer. E certifique-se de que, se precisar assisti-lo novamente mais de uma vez, fique à vontade para voltar ao vídeo para ver isso Também pedirei que você preste atenção, porque também haverá um pouco de matemática envolvida nisso. Se você quiser realmente fazer isso perfeitamente, eu vou te mostrar uma coisa. Você pode simplesmente dar uma olhada agora. Se eu tivesse um modificador, você pode ver que faremos o mesmo de antes No entanto, é basicamente colocá-lo no lugar errado. Isso ocorre porque o objeto tem uma certa rotação aplicada a ele. Mas não há realmente uma maneira colocar o objeto onde queremos que ele esteja, mesmo que consigamos colocá-lo em algum lugar que faça sentido, como este. Se aumentarmos a contagem, ela sempre estará em uma direção, como uma linha reta, definitivamente não podemos usar o deslocamento relativo Vamos reduzir isso para um. Podemos simplesmente remover isso por enquanto. No momento, você pode simplesmente acompanhar novamente porque precisamos usar outro tipo de matriz. É o mesmo modificador de matriz, mas temos que usá-lo de uma maneira diferente Basicamente, quando adicionamos a matriz, queremos usar o deslocamento do objeto O que basicamente significa que temos que desativar o deslocamento relativo, que vem por padrão Precisaremos usar esse deslocamento de objeto. Precisaremos de um objeto alvo com esse conta-gotas, ou podemos selecioná-lo aqui desta forma Mas esse objeto será aquele que determinará como a matriz se comporta O que vamos fazer, na verdade, é desativar o snapping, porque precisaremos adicionar outro objeto e queremos mantê-lo na origem, certificando-nos de que estamos no modo objeto Podemos pressionar Shift A e vamos adicionar algo completamente novo e que você não usará regularmente, mas é um objeto vazio. Vamos adicionar aquele com setas aqui, setas vazias E verifique se o que adicionamos, se o isolamos, é apenas um eixo aqui, o eixo. E está apontando para onde? Tem que apontar sim. Mas isso é na verdade um objeto que aparece aqui vazio. E usaremos esse objeto para categorizar como nossa matriz está se comportando Essencialmente, o que queremos fazer é uma matriz que copie esse objeto e o gire ao mesmo tempo, mantendo sempre a mesma distância do centro da roda Essencialmente, o que queremos girar é o objeto ao longo desse ponto aqui, digamos, o ponto central E basicamente sempre girando uma certa quantidade de ângulo, como não apenas girá-lo, digamos 11 graus ou dez ou cinco Você quer realmente ter certeza de que ele está colocado no centro de cada fase. Eu vou te mostrar como fazer isso. Basicamente, precisamos que esse objeto, objeto vazio, as setas vazias sejam a referência para a matriz Se agora selecionarmos basicamente esse volt aqui e direcionarmos essa gota para as setas vazias, podemos ver que você pode selecionar o conta-gotas e clicar no objeto vazio Ou você pode simplesmente clicar aqui e é mais fácil clicar no vazio. Agora, se girarmos isso ou o movermos com o G, você verá que algo acontece No momento, nada acontece porque a contagem está definida como um ou dois. Na verdade, deveríamos ver alguma coisa. Mas veja o que está acontecendo. Olhe lá embaixo. A matriz está sendo colocada. Completamente estranho. Então, você pode ver que quando movemos esse objeto, ele está realmente controlando como a matriz está funcionando. Se você girá-lo, ele fará todo tipo de coisas estranhas. Precisamos realmente consertar isso. Mas é bom ver que a matriz está funcionando corretamente e que essa matriz, esse objeto vazio está controlando a matriz. Vamos pressionar para controlar isso. Vamos deixá-lo de volta no padrão. Se voltarmos ao parafuso aqui e nos certificarmos de que finalmente está pronto, pressionaremos a letra N. Vou ligar as teclas, desculpe por tê-las desligado na última seção, mas se usarmos a letra N aqui, queremos ir até o item e garantir que tudo esteja em zero e que a escala esteja definida como um, pois, caso contrário, afetará a rotação ou o efeito, resultado final da matriz. Para fazer uma matriz corretamente, queremos realmente colocar essa origem do objeto na mesma origem do mundo em que as setas estão localizadas Isso é muito simples. Já fizemos isso algumas vezes. Como você pode ver, até mesmo aqui dentro, há uma parte do modificador Você pode ver se eu isolei, há uma cópia aleatória desse objeto. Como você pode ver, está se comportando de forma errada. Isso porque a origem não está colocada aqui no centro de onde estão os três dicursores e as setas vazias Você pode definir a origem do objeto para os três decursores. Na verdade, podemos simplesmente esconder isso por enquanto. E com os objetos selecionados desta forma, vá para objetos, defina a origem como três. O cursor agora, se eu habilitá-lo novamente, você pode ver que algo diferente mudou. E talvez pareça um pouco mais decente, mas ainda assim errado. Claro, isso é realmente estranho porque não deveria acontecer porque deve haver um problema com o vazio E como você pode ver, o vazio será modificado. Então, se eu voltar ao vazio, basicamente o que precisamos fazer agora é a última etapa, que é aplicar as mudanças que fizemos, as modificações nesse objeto. Se eu pressionar o controle A e aplicar todas as transformações, agora você não verá mais as cinco contagens aqui das cinco cópias da matriz porque elas estão todas uma em cima da outra No momento, é onde o vazio acontece. E se girarmos o vazio ao longo do eixo x, veja o que acontece. R e x. Olha, agora, isso faz sentido, certo? É isso que queremos. No entanto, vamos fazer uma última coisa para que faça mais sentido. Vamos analisar as três contas. A propósito, a vista lateral. Vou repetir esse processo depois de já fazer isso. Para que você possa realmente ver isso mais rapidamente e de uma forma mais direta, sem tantas explicações. Se você preferir agora, podemos pressionar para esconder isso, faremos alguns tapetes para realmente saber quanta rotação precisamos aplicar para colocar o próximo parafuso aqui exatamente nesta fase, porque, por exemplo, você pode decidir quantos Mas vou colocar um parafuso em todas as outras fases. Não aqui estará o próximo, mas aqui. E não aqui, mas aqui. Saber disso, é bem simples. Em primeiro lugar, você pode ir aqui e selecionar esse loop, esse anel de faces onde o volt será selecionado e queremos saber quantas faces existem Já sabemos porque adicionamos um cilindro padrão para criar isso, que vem com 32 passes por padrão. Portanto, se quisermos colocar um volt em todas as outras fases, precisamos apenas de 16 faces Outra maneira mais inteligente de fazer isso é garantir que, se você não sabe com quantas faces criou seu cilindro, você pode selecionar este anel e subir aqui É aqui que usamos a orientação de fase. Mas você pode ativar as estatísticas, você pode ver que temos 32 fases selecionadas, que é realmente o que eu disse no cilindro padrão. Se você quiser saber realmente em quantas fases deseja colocar o parafuso, você pode usar a seleção típica de damas, e você pode ver que 16 fases é a selecionada, é o número de parafusos que queremos ter e basicamente, o número aqui na contagem que precisaremos O que eu vou fazer é reduzir para dois. Só para adicionar 1 volt extra só para ver alguma coisa. E essa etapa é muito importante porque basicamente criará basicamente criará todo o ângulo da matriz que precisamos escolher. Então, desligaremos as estatísticas agora com esse volt selecionado e a contagem definida como dois Com o objeto definido como vazio, giraremos o vazio ao longo do eixo em que queremos girar o parafuso O volt será copiado na matriz girando em relação a esse ponto, o ponto origem ao longo do eixo Você pode ver se eu seleciono isso e giro ao longo do eixo x, verifique o que acontece Olha, está perfeito agora. Se eu, por exemplo, aumentar a contagem, você poderá ver o que está acontecendo, que é exatamente o que queremos. No entanto, queríamos 16 porque queríamos um em cada fase. Mas você pode ver o que acontece. Está colocando 16, mas precisamos separá-los um pouco mais. Poderíamos girá-lo para que caiba, mas, como você pode ver, mesmo que pareça centralizado, é muito difícil puxá-lo Como você pode ver, esse erro de rotação que basicamente não o coloca perfeitamente aqui no centro está se acumulando mesmo aqui Na última cópia, parece que está no centro. Queremos saber o ângulo exato em que temos para girar esse parafuso para que ele termine aqui no centro, perfeitamente desse espaço É por isso que eu disse que você pode definir a contagem para dois. Como você pode ver, você pode fazer isso com massa, é muito simples. Temos esse círculo aqui que diz que estamos basicamente fazendo uma rotação inteira. Uma rotação inteira é de 360 graus. Queremos ter 16 instâncias disso uniformemente espaçadas. Só precisamos usar uma calculadora e fazer 360/16, o que produz 22,5 Você pode usar isso com a calculadora do Windows ou qualquer tipo de calculadora, mesmo em seu telefone, divida 360 pelo número de bolas que você deseja ter. Nesse caso, são 22,5 graus. Mas eu vou te mostrar talvez outra maneira. Não é tão bom, mas provavelmente servirá para essa demonstração, que basicamente está acontecendo aqui. Se você pressionar a letra e ver a rotação do vazio. Se eu girá-lo ao longo do eixo x R, depois x, tentarei colocá-lo o mais próximo possível do centro dessa fase Como você pode ver, provavelmente é algo assim. E verifique se o ângulo em que giramos o vazio é quase 22,5, que é o que deveria ser Se eu realmente digitar 22,5 ou -22,5, é o mesmo, honestamente. Será na outra direção. Você pode ver que agora está perfeitamente posicionado no meio. Vamos deixar esse valor aqui e, no momento, só precisamos aumentar essa contagem. 216. Boom, temos exatamente 16 cópias. Perfeitamente girados, separados exatamente de maneira uniforme, cada um deles centralizado em sua face, mantendo a rotação e a orientação de cada momento, esse vazio , permanece assim. Você não pode excluí-lo. Se você modificar esse vazio, digamos que você pressione, você arruinará completamente essa matriz Mas, ao mesmo tempo, você pode ver que algo acontece e parece legal. Às vezes, se você escalá-lo ou girá-lo, tudo pode acontecer Vamos pressionar o controle e, basicamente, deixar as coisas assim. Esse vazio é como um desses cortadores. Você pode ocultá-la pressionando a letra H, e nós realmente não precisamos mais vê-la. É exatamente assim. Isso ajuda na matriz, mas é isso. Pressionaremos o controle S para salvar com certeza. Na verdade, vou repetir, um pouco rápido, o processo de fazer isso. Na verdade, eu encorajo você a repetir esse processo porque sei que pode ser difícil. Vamos deletar esse vazio. Vamos excluir essa matriz. Ficamos com isso. Se você se lembra, tivemos a origem do objeto aqui na geometria Ok, o que temos que fazer, digamos que primeiro, é controlar a e aplicar as transformações de Al Na verdade, por padrão, isso trará a origem do objeto para o centro, digamos, a origem, mas caso a origem seja três decursores, que na verdade os três decursores devem estar na Mude o cursor para a origem mundial. E então, com os objetos selecionados, aplicamos todas as transformações E se você os aplicou e por algum motivo a origem não está na origem mundial, basta movê-la para a origem mundial usando o cursor origin to three aqui Ok, isso é perfeito. Agora, basta adicionar minhas setas. Podemos renomear isso para matriz circular. Vamos até esse objeto, adicionamos um modificador de matriz Removemos o transtorno relativo. Nós apenas vamos até o conta-gotas de deslocamento de objetos. Podemos selecionar essa matriz circular. Já sabemos que está funcionando. É muito fácil fazer um x, mas para saber a rotação exata, queremos colocar a mesma quantidade de passes desta forma. Selecione o verificador aqui, vamos às estatísticas aqui, podemos ir aqui e ver que são 16 fases, então queremos 16 volts Mas neste exemplo, por exemplo, digamos que eu queira que sejam apenas oito fases, quero 8 volts. Nesse caso, sabemos que queremos apenas oito fases e, portanto, temos que dividir basicamente 360 por oito. Eu tenho uma calculadora aqui no meu telefone. 360/8 é 45, o que faz sentido. É duas vezes a mesma quantidade de 22,5, o que faz sentido duas vezes a quantidade de 22,5 Porque queríamos 16, então era 22,5 Mas se oito, que é metade de 16, temos que separar, dobrar a quantidade, Nesse caso, você vai aqui, gira ao longo do eixo x, o vazio em 45 graus e aumenta a contagem para oito Você pode simplesmente rolar oito para cima perfeitamente. Temos oito parafusos. No entanto, se você aumentar ainda mais, não notará nenhuma diferença, pois na verdade já está colocando-os um em cima do outro. Você pode ver se você vai para oito, isso é bom. A nona cópia será colocada aqui, dentro desta Não é necessário tê-lo e são muitas geometrias extras Basta digitar o número de cópias. Esse é o exato. Se eu digitar 16, agora terá a mesma aparência, porque agora temos 16 cópias em cada cópia, há duas. Se eu dividir isso por separado girando 22,5 graus, veremos que coloca os parafusos como estavam antes, perfeitamente no centro de cada face, e A última coisa que queremos fazer aqui é copiar esse parafuso do outro lado Isso é muito simples. Podemos simplesmente aplicar um modificador de espelho, nosso amigo, o espelho modificador de espelho Não precisamos realmente mudar nada porque o ponto de origem já está definido como a origem mundial copiada ao longo do espelho do eixo x. Bom. E você tem os parafusos muito bem detalhados nas rodas Espero que você tenha aprendido que esse é um truque muito bom. É um pouco complexo. Como eu disse, pode ser um pouco difícil de entender. Lembre-se de ocultar essa matriz, você realmente precisa vê-la. E também que o ângulo realmente não importa. Se for positivo ou negativo, pode ser -22,5. Isso apenas indica a orientação ou em que direção a matriz começa Mas funcionaria se você só quisesse colocar talvez três. Se você quiser colocar apenas três, digamos que pressionando três aqui, se você quiser que sejam. Não aqui, mas na outra direção. Basta ir até a matriz circular aqui, vazia, certificar-se de ter selecionado e digitar menos e ela fará isso na outra direção Mas, neste caso, isso realmente não importa porque queremos fazer uma rotação completa selecionando o raio, trazendo isso de volta para 16 e perfeito. Se quiser, você também pode adicionar um modificador de chanfro aqui, por exemplo, mas ele deve ser muito baixo Vamos esquecer muito isso. Na verdade, será muito difícil fazer isso e teremos que digitá-lo manualmente. Como você pode ver, parece um pouco estranho. Então, vamos colocar a geometria na arte aqui. Acho que fica bem assim. Na verdade, nós nem borbulhamos as rodas. Nós podemos fazer isso, isso já está balbuciado. Sim, vamos colocar a bolha aqui também. Mesmo que pareça melhor assim, recomendo não enlouquecer com a bolha É um erro típico usar uma bolha muito forte Mas, honestamente, não precisa ser tão forte para ser bom. Talvez isso já seja demais, 0,003 Sim, isso ajuda a aliviar um pouco as bordas afiadas Isso parece bom. Talvez este também precise da matriz. Podemos copiar essa matriz aqui. P 7. Modelagem: escape e toques finais: Ok, então podemos continuar com a modelagem dos detalhes. O que eu quero fazer é adicionar esse tubo de escape aqui, mas também antes disso eu quero realmente ir para o frontal Eu quero escalar o gelo um pouco mais. Eu acho que eles parecem bem pequenos em relação ao resto. Na verdade, torná-los um pouco maiores sentirá esse rosto aqui um pouco mais. Não parecerá tão vazio. É muito fácil. Podemos simplesmente selecionar o gelo e aumentá-lo, mas também precisamos selecionar os cabos porque eles fazem parte do gelo. Para realmente fazer isso de uma forma mais simples, podemos associar os cabos ao próprio gelo. Basicamente, ser pai significa que tudo o que escalarmos no gelo também será escalado nos leads Vou te mostrar um exemplo muito rápido aqui. Você não precisa fazer isso, mas vou preceder em um cubo e colocá-lo, digamos que aqui eu precederei um cilindro e o moverei ao longo do eixo x, um Digamos que temos esses dois objetos. Existem dois objetos diferentes, como o gelo e o iluminado. Mas o que podemos fazer é pegar esse objeto menor, como o cilindro, clicar nele para deslocar e depois clicar no objeto maior. Posso pressionar control e definirei os dois objetos principais mantendo as transformações corretas Agora, verifique o que acontece se eu mover o cubo e também ver que há essa linha, essa linha alta que apareceu entre os dois objetos Agora eu tenho o cubo selecionado e vou movê-lo ao longo da irmã exata e ver se o outro objeto, aquele que está associado ao cubo, da irmã exata e ver se o outro objeto, aquele que está associado ao cubo, está seguindo. Isso é muito bom. Na verdade, podemos simplesmente modificar o que quisermos individualmente no cilindro, mas sempre que movermos o cubo, ele seguirá e, se escalarmos, também seguirá Isso é muito conveniente para operações como as barras de ouro que fizemos antes Vou deletar esses objetos se você quiser remover a parentalidade Cilindramos levemente e pressionamos todo o P e limpamos o pai Agora é como antes, se movermos o cubo, o cilindro não será afetado Essencialmente, faremos isso com o que fizemos aqui. Na verdade, não podemos esquecer o cortador porque o cortador é na verdade um objeto aqui que está causando impacto Se aumentarmos tudo, também queremos manter essa proporção. A parentalidade também deve ser aplicada neste objeto para o cortador da abertura das pálpebras O que faremos primeiro é pegar esse objeto cortador, pressionar Shift e clicar nas tampas Vamos criar esses dois, controlar, pai e objeto, manter a transformação. Agora faremos as tampas e as colocaremos na moldura do gelo objeto Control P se mantém transformado dessa forma, temos o gelo, como você pode ver aqui neste painel, perdemos de uma forma onde estão os objetos, as tampas e o cortador porque eles estão agora dentro do Você pode ver que temos as tampas aqui e o cortador e a estrutura do gelo, digamos que o pai desses dois objetos, que quer que você faça com o gelo, os outros dois virão Isso é muito conveniente. Como você pode ver apenas pressionando, também estamos movendo os cabos. Se você quiser mover os leads, você pode movê-los e o filho dos leads o seguirá. OK. Então, basicamente, você tem o filho mais novo, que é o cortador, o filho do meio, digamos, que são os condutores e o pai, que é o objeto principal, o último em que criamos tudo Tudo seguirá o pai e é essa chave que está acontecendo e é como uma corrente No momento, podemos escalar confortavelmente o gelo sem precisar nos preocupar com os outros dois objetos Com isso dito, podemos esconder novamente esse objeto aqui, a incubadora, e podemos aumentá-lo Como dissemos, tomaríamos cuidado agora, porque quando aumentarmos, ele aumentará em relação ao ponto de origem aqui. Portanto, também fará com que ele se afaste do objeto. Como você pode ver, isso não é um grande problema. Vamos apenas ampliá-lo conforme quisermos algo assim. E agora vou colocá-los de volta lá dentro, então G, depois Y, algo assim parece bom. Se você quiser aproximá-los, a paternidade não funcionará da mesma maneira Porque se você for para o modo adicionado, por exemplo, e selecionar todas as faces desse objeto no modo adicionado, a paternidade não será afetada da mesma forma Como você pode ver, não estamos realmente movendo as tampas. Para fazer isso, precisamos selecionar as tampas, deslocar o clipe e selecionar esse objeto também Também podemos usar o cortador, se você quiser, mas, nesse caso, isso realmente não importa Selecionaremos tudo com a letra A, com esses dois objetos, selecionaremos as tampas e I. No modo adicionado, não veremos o efeito da abertura do lingote, depois X, só isso O que eu também vou fazer rapidamente é torná-lo um pouco mais fino Vou escalar esses dois objetos um pouco menos ao redor do eixo x, mas não os volts. Porque se escalarmos esses volts ao longo do eixo X, perderemos um pouco suas proporções Como você pode ver, eles não parecem mais simétricos. Terei que reajustar um pouco rapidamente a distância da matriz como x aqui Vou aproximar as rodas também. E também vou corrigir isso um pouco rapidamente. Na verdade, podemos simplesmente mover isso um pouco ao longo do eixo x. Aqui, irei até as propriedades da matriz e diminuirei um pouco o fator para algo assim. Vamos até o volante rapidamente. Vou isolá-los. Vou mudar isso para Exibir no modo de edição. Vou selecionar tudo isso, posso voltar para esse modo e depois x. Ok, isso parece bom. Esqueci de selecionar, na verdade, neste caso, não podemos movê-los com e x porque e X basicamente afetará onde o ponto de origem é colocado Que podemos simplesmente ir para o modo de edição. Selecione tudo com G e X e coloque-os novamente. Talvez eu coloque um pouco mais dentro e X, ok, acho que as proporções, agora o robô parecem um pouco melhores. Parece mais compacto. Vamos começar adicionando esse novo tubo de escape. Vou colocá-lo aqui. Sim, será um novo objeto que não usamos antes, mas vamos usar um cilindro simples. Portanto, verifique se você está no modo objeto. Reduza a escala. Você pode colocar o que quiser. Talvez eu o coloque no centro. Depende da aparência. Reduza um pouco mais a vista superior e coloque-a em algum lugar assim. Lembre-se de que quando você está na vista superior, por exemplo, quando você coloca assim, você nunca o moverá ao longo do eixo z. Dessa forma, é conveniente que, se você for para a vista lateral, nunca a moverá ao longo do eixo X ; apesar de mover o mouse, o objeto não se aproximará da câmera. Digamos para onde estamos olhando no momento. Vou colocar aqui que vou criar algo parecido com uma forma interessante para alimentar por dentro. Basicamente, talvez eu selecione esse controle, aplicaremos a escala como sempre, antes de fazer o controle balbuciar B. Talvez não muito, algo assim Então vou selecionar isso, vou fazer uma inserção. Vou extrudi-lo para baixo, algo assim, e farei outro Vou retirá-lo com este só para fazer algo diferente. Eu vou fazer outro. Vou pressionar e aqui é onde ficará o topo principal das fugas Eu gosto agora, temos que adicionar como o tubo. Esse é um objeto novo. Como eu disse, esse novo objeto é uma curva. Podemos fazer isso da mesma forma que adicionamos os outros objetos. Mude a e não podemos encontrar uma malha porque não podemos encontrá-la aqui. Mas temos que descer aqui para fazer curva e vamos adicionar uma curva de Bezier. Você verá que tem uma forma muito curiosa porque na verdade, não podemos vê-la porque está dentro dela, ela apareceu nos três decursorf Na verdade, você clica na curva de Besier aqui e a isola. Além disso, certificando-se de colocar o mouse em cima desse quadro aqui da tela, não aqui nesta guia, você verá que essa é a curva de Bezier Se você realmente colocar G nze, poderá retirá-lo da origem mundial e ver que está aqui Se você realmente quiser excluí-lo e colocá-lo diretamente aqui, você pode clicar nesse deslocamento de objeto e mover o cursor para o objeto selecionado, que colocará os três descursores onde está a origem desse objeto Agora você pode pressionar a tecla Shift A na curva Baser, e ela será colocada aqui mesmo nos três decursores Por enquanto, vamos fazer dessa maneira. Lembre-se também de que, quando giramos a câmera, estamos girando em relação aos três decursores O que é bastante confortável aqui porque trabalharemos nessa área. Você pode ver que essa é a curva. Na verdade, é uma curva. Se você for para o modo de edição, ele terá uma aparência bem diferente do que estamos acostumados , porque o que vemos é que temos os dois pontos que temos em cada alça de 0,2. O que queremos fazer basicamente é criar a forma de, digamos, a forma da letra L de certa forma, mas com a curva nela, talvez mais parecida com a letra J. Queremos fazer isso usando as alças e esses dois pontos, provavelmente precisaremos adicionar outro ponto. Mas você pode ver que essa curva na verdade, apenas a isolará Vamos para a vista superior. Digamos que temos essa curva agora. Isso é plano, está na curva agora. Se você tentar criar, como eu disse, algo que se pareça com uma letra L de uma forma ou algo assim. Você tem que mover os pontos , mas também as alças. Essas alças controlam a curvatura da curva que está sendo formada conectando os dois pontos Verifique se, se eu pegar essa alça, podemos movê-la como movemos outras coisas com a letra G. Você pode ver que, dependendo de como a movemos, moldaremos a curva. Se você estiver familiarizado com algum software de edição de vídeo ou algum outro software, as curvas são bastante típicas porque realmente permitem controlar a forma e a inclinação de uma propriedade Por exemplo, você pode controlar a velocidade de um vídeo com essa curva, e isso representaria acelerar o vídeo. Se ficarmos aqui, você pode acelerar. E isso também é usado em algumas técnicas de animação mais avançadas aqui no Blender com os quadros-chave Mas não vamos fazer isso agora. O que você precisa entender basicamente é que essas alças são capazes de modificar a curvatura Então, se quisermos tornar essa curva aqui menos suave, podemos simplesmente mover esse ponto, por exemplo, mais perto do outro, depois X, depois x. Veremos que essa curva agora é mais íngreme, mas também podemos modificá-la com as E então x, por exemplo. Você pode ver que agora temos uma forma mais compacta aqui. Vamos mover esta também, então dez x, mas também veremos que as alças são muito longas aqui, o que significa que estamos colocando muita pressão na curva. Se colocarmos as alças mais perto do ponto, isso diminuirá um pouco. Veja o que acontece com essa curva aqui. Se eu pressionar a alça e aproximá-la, posso ver que fica mais suave Então, você quer que as alças sejam um pouco proporcionais ao tamanho da curva Você não quer uma alça muito longa porque assim você fará as formas pareçam um pouco esticadas demais, mas isso realmente depende do que você deseja E veja que quando clicamos nessa alça, temos essa linha, que são as duas alças que não realmente perpendiculares ao eixo x. Se quiséssemos conectar a curva dessa forma em uma superfície plana, gostaríamos de ter o normal, digamos, do eixo x ser paralelo à linha formada pelas duas alças. E para basicamente torná-lo paralelo ao normal do eixo X, ou paralelo ao eixo Y, é o mesmo. Podemos simplesmente selecionar os dois eixos e pressionar X e zero. Bom. Agora, quando realmente adicionamos alguma forma, um tubo circular ao redor dessa curva, essa parte final da curva ficará completamente plana no chão, o que é bom. Assim, podemos conectá-lo diretamente à superfície. Aqui temos o mesmo, isso é bom. Podemos mudar isso um pouco. Porém, mover esse ponto não causará nenhum impacto, mas só para nos sentirmos confortáveis, podemos movê-lo um pouco mais perto. Faremos o mesmo aqui e aqui, Y zero. Isso já está plano, isso é bom. Vou mover esta um pouco mais para baixo porque, como você pode ver, essa curva não é exatamente horizontal aqui, ela se destaca um pouco porque essa alça é muito longa. Como você pode ver, se eu puxar um pouco mais no eixo y, você pode ver como estamos obtendo essa forma. Eu queria descer um pouco mais. Então, algo assim. Parece bom. Vou aproximar isso um pouco , provavelmente ainda mais. No momento, o que eu quero fazer é basicamente girar os objetos inteiros Então, ir para o modo objeto e girá-lo ao longo do eixo x são x 90 Talvez eu também o gire ao longo do eixo z 90 graus. Vou colocá-lo aqui no centro do tubo indo para o topo, depois Y e podemos basicamente colocá-lo aqui do centro, vamos para a vista lateral que será mais fácil, depois Y, algo assim. Nós nos ajustaremos mais tarde, se precisarmos. Como você pode ver, isso seria o tubo, mas agora não podemos ver nada. É como uma linha muito fina. Vamos para o lado B novamente. Vou fazer algumas pequenas correções aqui. Vamos encurtar isso. Primeiro, também tornarei essa alça mais curta. Agora vou puxar isso para trás, um pouco alto demais. Vou deixar assim. Eu acho que parece bom. Como se este pudesse puxá-lo um pouco para baixo. Talvez algo assim pareça bom. Eu vou te mostrar agora como realmente ser capaz de ver algo aqui. Vamos para o modo objeto. Vamos fazer a curva, vamos descer aqui até os dados da curva. E você pode ver que temos aqui as propriedades da curva de Bezier que adicionamos Vamos descer até onde há geometria, como você pode ver, temos certas opções Vamos adicionar bl a ele. B não é exatamente o Ble com o qual estávamos acostumados. Ao aplicar o modificador do bl nesse objeto dessa forma, esse ble realmente buscará essa linha que criamos e verificará o que acontece quando a aumentamos Nós temos esse cubo vazio, digamos, que parece muito bom Honestamente, ao longe, você pode ver que é como o tubo de escape agora Acho que parece bem alto. Ou eu vou derrubá-lo, não importa. Ou você ainda pode acessar as propriedades da curva acessando, digamos, a vista lateral e controlando esses dois pontos. E essa curva reagirá. Ainda posso mover isso da maneira que quiser e fazer algo que faça sentido. Você também pode selecionar um vértice e girá-lo, para que ele mova as duas alças no momento Vou deixar assim. Gosto da aparência. Essa é uma ótima maneira de adicionar uma curva ao seu objeto. Se você quiser, pode até torná-lo mais espesso. E então você pode simplesmente escalar esse objeto um pouco mais, se quiser no momento. Eu acho que isso parece bom. Talvez eu o torne um pouco menos alto. Mais uma vez, vou diminuir um pouco. Vou até Sib e apenas corrigirei o fato de que está se sobrepondo Então, vou mover esse ponto para cima e garantir que as alças também não sejam tão longas. Aqui temos essa curva aqui. Talvez também haja um pouco demais aqui. Sim. E algo parecido com isso. Acho que parece bom. Vamos acrescentar outra coisa, é claro, a ela. Agora, quando você dá a volta, você pode ver que está vazio. Acho bom que pareça vazio porque o calor deve estar vazio para que a fumaça gerada no motor possa sair. No entanto, agora está muito fino. Como eu disse, não tem volume. É só a superfície. Vamos adicionar um pouco de volume a ele. Para fazer isso, temos que ir até os modificadores. Adicionaremos um novo modificador que basicamente tornará as coisas mais espessas de certa forma Clicamos em Adicionar modificador, podemos ir para Gerar aqui e podemos ir para Solidificar E como você pode ver, estamos tendo esse espessamento das bordas É como se estivéssemos adicionando volume e você pudesse alterar a espessura. É claro que combinar resultará em resultados muito estranhos, mas como você pode ver, estamos obtendo uma boa espessura nas paredes No entanto, parece um pouco estranho agora porque o descarte não está funcionando corretamente aqui no final não está funcionando corretamente aqui no Então, vamos realmente remover o solidificado por um momento. Vamos adicioná-lo novamente. Lembre-se de que isso é apenas curvo ; portanto, se você voltar ao modo de edição, não poderá clicar em nenhuma dessas paredes Você está lidando apenas com dois pontos. E isso pode ser um pouco confuso porque você não pode realmente extrair nada Mesmo se você se solidificar, você não tem controle sobre o que são esses rostos Quando clicamos nas paredes, não é como se você entrasse no modo de edição, basicamente pudesse mudar as coisas de todas essas faces. O que queremos fazer basicamente é que, se você se lembrar de quando adicionamos esse objeto, adicionamos esse objeto do topo das curvas e gostaríamos de convertê-lo em uma malha Porque as malhas são esses objetos nos quais podemos acessar e clicar em cada fase Para fazer isso, vamos excluir esse por um segundo e apenas selecioná-lo e convertê-lo em uma malha. Isso é muito simples. Com o objeto selecionado no modo objeto, clique com o botão direito do mouse e converta em malha. E verifique se não há nada diferente inicialmente , mas quando você quiser adicionar o modo, geramos todas essas fases e, no momento, perdemos, digamos , os dois pontos de pivô, os dois pontos de controle que tivemos para mover a curva Se agora quisermos mover a curva, será muito mais difícil porque você teria que fazer isso com a letra G. E alternar essas passagens individualmente. Só faça isso quando estiver satisfeito com a aparência. É claro que você pode esperar até o final para realmente aplicar a malha, porque agora, quando aplicarmos o modificador solidificado, ela ainda terá a mesma aparência Mas o que faremos agora é pressionar botão direito do mouse no modo objeto e clicar em Shade Smooth. Vamos ativar a suavização automática aqui. Como você pode ver, o que estamos recebendo é uma votação muito melhor. O sombreamento aqui depende um pouco do ângulo aplicado aqui Você pode ver que, se você ajustar um pouco, algumas linhas desaparecerão e outras aparecerão Porque depende do ângulo formado entre as duas faces que ela realmente se moldará como uma superfície lisa ou não. Verifique se, ao aumentá-lo, todas essas faces são incluídas na suavização automática. Acaba parecendo uma superfície muito lisa. Mas aqui, ele realmente não se aplica nessa borda aqui porque na verdade é um ângulo de 90 graus em relação a essa face aqui. Se você realmente acessar as propriedades do Autosooth, se quiser alterá-las Se você puder ir até a data da curva, essa medida agora, e você pode ir para as normais, e você tem esse ângulo aqui para ajustar Se você aumentar muito, verá que basicamente obtemos o mesmo que recebíamos antes. Se você abaixar, acho que pode realmente ficar bem Às vezes, aqui é quase plano, deixando uma sombra plana aqui Mas se você aumentar um pouco acima de 30, começaremos a ter algumas linhas aqui que podem parecer boas em 30 ou 2099 Você pode ver que começa a obter alguns resultados interessantes. No entanto, é muito sensato. Mas eu gosto da aparência. No momento, está exatamente 30 graus, mas talvez esteja 30,1 em torno dele. Eu não sei. Você pode experimentar e isso depende da curbatória que você aplicou Mas eu gosto da aparência. Eu gosto mais disso do que de ser completamente suave de alguma forma. Acho que essas linhas aqui dão um toque agradável a isso. E vamos adicionar outra coisa aqui com o ouro Na verdade, apenas para adicionar mais detalhes ao tubo, o que eu quero adicionar é basicamente adicionar dois orifícios aqui, ou até 41 em cada lado para ajudar o ar de exaustão a escapar melhor E vamos fazer isso muito rapidamente com o ouro. Vou adicionar um cilindro no modo objeto. Gire ao longo do eixo y, 90 graus, diminua a escala Na verdade, vou escalá-lo no eixo X um pouco mais do que no eixo X para que, eixo X para que certeza, cubra todo o comprimento do tubo. Vou reduzi-lo. É muito grosso e algo assim parece bom. Eu vou para o Sideview. Vou colocá-lo por aqui. Digamos que algo assim pareça bom. E se você se lembrar de como fazer o lingote, vamos até esse objeto Você pode usar a ferramenta Bull que habilitamos anteriormente nas referências para aplicar o lingote Podemos usar a ferramenta Bull que adicionamos anteriormente. Lembre-se de que acessamos a ferramenta Editar preferências do tipo Bull e aqui na guia átomos de Está desligado para mim agora, vou ligá-lo novamente. Agora eu posso selecionar essa mudança de objeto , clicar no objeto. Depois disso, queremos remover do controle menos você pode ver que aplicamos o lingote. Sem problemas, funciona perfeitamente. Nós esconderíamos o atendente agora. E você pode ver que, usando o Bulto, o objeto já é exibido com os limites Mas vou te mostrar o outro caminho, caso você não consiga instalar o Bulto Adm. Selecionaremos o objeto principal do qual queremos remover algo Adicionaremos um modificador de ouro. Modificadores. Todos nós selecionaremos Diferença. Usaremos o conta-gotas para selecionar o cilindro que adicionamos momento, o lingote é criado, no entanto, o cilindro ainda está visível Basicamente, podemos pressionar H para ocultá-lo, ou podemos pressionar o controle disso. E com esse objeto selecionado como eu quiser, você pode acessar a exibição da janela de visualização de propriedades do objeto e exibi-lo como limites Mas tudo isso é feito automaticamente pela ferramenta Bull. Então, como você pode ver, parece bom. Talvez tenhamos alguns problemas de sombreamento. Como você pode ver, como adicionamos essa nova geometria, isso realmente não deveria importar, porque nunca veremos o que está dentro desse tubo Você pode ver isso. Não tenho certeza se está visível no vídeo. Há essa linha que se deve à adição dessa nova geometria O que podemos fazer, na verdade, é garantir que selecionemos o quadro, digamos, os limites desse objeto que adicionamos E clicaremos com o botão direito do mouse e, na verdade, sombrearemos o que é discutível. As paredes internas ficarão melhores. Sacuda isso sombreando, é discutível. Estamos nos livrando dele para corrigir esse problema aqui com o sombreamento E para remover esse problema de sombreamento, talvez você não o tenha Depende muito do tamanho do objeto que você adicionou e de outros fatores. Veja que agora temos algo diferente, mas isso geralmente é por causa do ouro que aplicamos E podemos alterá-lo muito rapidamente indo até o objeto principal onde o lingote é aplicado e podemos ir às propriedades dele Então, se descermos até o ouro, podemos ver que aí está o solucionador Podemos escolher o mais rápido e, como você pode ver, ele desaparece completamente. Confira a diferença. Parece muito melhor assim. Agora vamos esconder esse cortador e, na verdade, vamos controlá-lo para o caso de precisarmos mover esse objeto posteriormente Porque, como eu disse, se você mover esse objeto agora, veremos que o lingote está aqui no mesmo lugar, nesse cortador de lingotes E não queremos isso, queremos movê-los juntos. Clicando nessa transformação de objeto de controle de um turno e agora movendo esse objeto, o tubo também carregará consigo o cortador de ouro Então, isso é muito conveniente. Como você pode ver, o ponto aparece aqui em cima. Mas podemos basicamente definir a origem e a origem do objeto na geometria E colocará o ponto de origem aqui no centro da geometria Vamos esconder esse lingote pressionando H, e agora temos esse tubo Você pode adicionar mais furos, se quiser , adicionando mais cilindros. Agora que verifiquei, ainda consigo ver alguns problemas de sombreamento aqui do outro lado Na verdade, podemos tentar corrigi-lo, se você quiser, de outra forma rápida , adicionando um pouco mais de geometria nessas bordas Para fazer isso, basicamente adicionaremos o modificador Bevel Vamos digitar o chanfro e garantir que o beble seja colocado após o Iremos até as propriedades aqui, vamos arquear aqui no metro externo. E vamos para o sombreamento e endureceremos os normais E, como você pode ver, isso melhora bastante se o ligarmos e desligarmos. E alguns desses problemas de sombreamento são inevitáveis, a menos que você realmente comece a aplicar esses modificadores e modificar a geometria Como corrigir a posição dos vértices e garantir que não haja faces sobrepostas ou qualquer geometria muito próxima uma da outra, o que faz com que os problemas de sombreamento apareçam faz com que os problemas de sombreamento apareçam Mas, como você pode ver, vendo isso à distância, não faremos uma renderização dentro desse tubo. Então, deve ficar tudo bem assim. E isso parece bastante sólido agora. E vou mover os três dicursores para a origem mundial novamente No momento, o modelo parece muito bom. Uma coisa que você pode fazer agora que aprendeu a usar as curvas é que elas são muito úteis para simular e representar cabos Então, se você quiser conectar algumas peças e apenas adicionar alguns cabos, talvez vá aqui abaixo ou conecte os componentes aqui, talvez adicionando-os na lateral do olho e trazendo-os aqui. Pode ser muito simples adicionar basicamente uma dessas curvas como sua curva E você pode basicamente colocá-lo por aqui. Se você quiser fazer isso. Você pode fazer isso simplesmente pressionando Shift no modo objeto. E eu vou te mostrar rapidamente como adicionar mais pontos à curva. Temos essa curva como antes. Se você for para a vista superior, tentaremos fazer isso muito rapidamente, o 90, para começar em uma posição mais favorável. Vamos até aqui, vamos reduzir a escala. Vou tentar fazer uma curva que vá do lado do gelo para trás. Então, o que eu quero fazer é mover esse ponto para que ele alcance essa parte do olho. Mas veja se eu fizer isso primeiro, vou mover a curva exatamente devagar, a maior parte dela já está aqui. Porque eu queria ficar entre o volante e esse rosto aqui. Na verdade, não posso simplesmente mover esse ponto, porque ele realmente trará toda essa parte da curva para dentro. Se eu pressionar G, então X. Se eu simplesmente selecionar esse ponto e clicar em X. Então você pode ver que é inevitável fazer isso Na verdade, podemos jogar com as alças e ainda podemos consertá-las. No entanto, acho que nos beneficiaremos de ter mais pontos aqui para jogar. Então, para fazer isso, simplesmente selecionaremos esse ponto e esse outro ponto. Com esses dois pontos selecionados, adicionaremos um ponto extra no meio acessando aqui segmentos e clicando em subdividir e verificaremos se agora temos outro ponto que basicamente funcionará como um ponto de ancoragem Então, quando movermos este com a letra G, dez X, este permanecerá lá. Isso evita algum movimento que não queremos que aconteça. Eu vou para o projeto de lei superior. Vou agora mesmo ativar o modo de raio-x. Aqui podemos ver um pouco do que estamos fazendo. O lado do Y está aqui. Vou mexer um pouco essas alças. Faremos isso rapidamente porque não tenho certeza se vou realmente deixar esse cabo aqui. Mas eu só quero te mostrar um pouco como isso funciona. Vou fazer com que dê a volta e fique justa. Algo por aqui. E eu adicionarei talvez outro ponto entre este e este. Ajustar os dois segmentos se subdivide porque eu quero fazer uma rotação aqui, talvez para conectá-la à face Vai para dentro de algo assim. Como você pode ver, é como um cabo. O que vou fazer agora é desligar o raio X e adicionar um pouco de azul à curva. Para as propriedades da curva. B não o aumentará muito, como você pode ver. Muito simples assim, adicionamos como um cabo. Você também pode espelhar os cabos. Se você quiser, você pode, por exemplo, selecionar esse objeto, ir até o espelho e pressionar espelho. Você pode mover a origem para os três dicursores dessa origem do conjunto de objetos, o cursor dos três que está agora na E você pode ver isso muito rapidamente se você fizer o mesmo aqui e adicionar essa origem nos três dicursores também Agora, aplicamos a rotação desse objeto. Você pode ver que podemos adicionar dois tubos de escape. Se você quiser fazer isso, na verdade não parece ruim, mas, no momento, vou excluí-lo apenas excluindo esses espelhos Está bem? Você poderia fazer o mesmo aqui com o cabo. Basta definir o ponto de origem para a origem da parede. E você pode fazer algo assim. No momento, não se parece muito com um cabo porque acho que parece muito rígido Você deve adicionar algum efeito de gravidade. Digamos que você possa selecionar esses dois vértices subdivididos, talvez indo para o El frontal Vamos colocar este dentro do X. Com este, podemos abaixá-lo um pouco Isso adiciona esse peso ao cabo e agora precisamos apenas tocar um pouco com as alças, o X para que faça um pouco de sentido. Isso deve ser um pouco ruim, talvez também neste caso. Como você pode ver, você tem uma tabela interessante aqui. Depende de você. Se você quiser ou não, você pode brincar um pouco mais com ele. Só importa se você gosta ou não, para mim, acho que não vou deixar. Mas você pode colocá-lo em outro lugar. Talvez apenas se conectando aqui. E girando, você pode conectar coisas assim, por exemplo, essa não parece ruim aqui Uma adição interessante. Depende você usá-la ou não e de adicionar mais detalhes. Você pode duplicar isso apenas pressionando shift D. Talvez você possa adicionar este aqui, logo ao lado dele, depois X e adicionar alguma variação modificando isso um pouco Como você pode ver, você tem dois cabos aqui que parecem muito bons. Não vou deixá-los aqui apenas pela ideia e pelo conceito do robô, que representa que ele é muito robusto e deve realmente estar explorando algum lugar por muito tempo com esses cabos expostos dessa forma, considerando que talvez fossem muito importantes para o funcionamento do robô. É muito perigoso porque eles estão muito expostos a qualquer tipo de perigo. E se eles forem danificados, o robô pode ser colocado e parar de funcionar corretamente. Mas talvez você possa adicioná-los aqui na parte superior e conectá-los a uma antena, por exemplo Portanto, no momento, não vou excluí-los, mas vou ocultá-los selecionando os dois. Esconda-os com a letra H. E eu realmente os removerei das renderizações, certificando-me de removê-las das renderizações totalizando Vou renomeá-los para cabo um, cabo dois. Também vou renomear essas duas partes porque estamos começando a ter muitos objetos Vamos digitar isso como tubo de escape, tubo de escape aqui e, digamos, base de escape Agora temos todos os objetos nomeados corretamente, o que é muito útil quando você está editando. Também vejo que a matriz circular, como as setas que adicionamos para esses barcos, não está desativada na renderização para desativá-la por precaução, mesmo que seja um objeto vazio E a última coisa que vamos adicionar é uma proteção para as rodas. Como eu disse, será muito simples e muito rápido. Vamos fazer isso basicamente adicionando um cilindro que cobrirá esta parte aqui, sem muito deslocamento lateral A no modo objeto, malha e cilindro, girando-o ao longo do Yx em 90 graus, você considera que ele tem exatamente o mesmo formato Vamos ampliá-lo um pouco. O que vamos fazer primeiro é basicamente remover a maior parte. Vamos para o topo, vamos isolá-lo agora, no modo vértice, vamos para o modo edição e o modo de vértice Mude isso. Vamos remover metade dela porque com certeza a espelharemos , X excluirá os vértices. Podemos voltar e mudar isso para ver a fase. Agora temos apenas essa fase aqui. Não precisamos de muito. Iremos para a visualização lateral e voltaremos para o modo de edição E vamos isolá-lo novamente no modo, vou deletar, digamos, toda a parte inferior Excluir são vértices que, de fato, excluirão a fase. E eu vou deletar tudo isso também. Só temos 90 graus, então podemos voltar e isolar isso novamente. Eu acho que isso vai ser realmente demais. Fui remover esses dois vértices das bordas, então talvez os vértices X. Na verdade, isso é até demais. Vou ler essas duas porque o que vou fazer agora selecionar essas quatro arestas. Vou extrudi-los ao longo do eixo X. Como você pode ver, você tem uma ideia do que estou tentando fazer, essa proteção para a essa proteção para O que eu quero fazer é movê-lo um pouco mais perto das rodas. Para fazer isso, posso simplesmente selecioná-lo e movê-lo ao longo do eixo, ou eixo y, neste caso. Por exemplo, veja o que acontece quando fazemos isso, é que está mais perto dessa parte da roda do que dessa parte da roda. Isso ocorre porque essa não é uma maneira adequada de realmente mover esse objeto. Para chegar mais perto, devemos realmente reduzi-lo. Veja que quando estamos reduzindo a escala, na verdade estamos chegando mais perto E também à mesma distância do volante. Portanto, isso é muito conveniente se isso não funcionar para você, como você pode ver, ele também o move um pouco. Mas se isso não funcionar para você, certifique-se de colocar o ponto de articulação no três dicursores, que é E faça da mesma maneira, mas vamos deixar isso em origens individuais. E vou falar um pouco sobre os Atos. Você pode ver que isso é muito plano. Podemos fazer o que fizemos aqui com este tubo. Vamos aplicar a solidificação. Modificador Solidifique, não aplique, apenas deixe aqui. Podemos aumentar um pouco a espessura e você pode brincar um pouco com o deslocamento se quiser que fique abaixo ou acima Você pode ver o deslocamento. Na verdade, estamos nos movendo para onde a espessura está sendo adicionada Nesse caso, vou deixá-lo aqui no topo. Algo assim Parece bom, mas o que vou fazer é adicionar algo para adicionar mais detalhes. Basicamente, quando voltarmos ao modo de adição, não veremos o modificador solidificado, que também é muito bom O que vou fazer agora é adicionar uma pequena curva aqui para proteger essa parte. Neste lado, o que podemos fazer é que, graças à adição do modificador solidificado, é muito fácil adicionar Vou esconder isso por um segundo. Vou para o modo Adicionar, e vou selecionar também essa borda aqui, e na verdade vou extrudá-la, depois X. Vou para a vista lateral e vou pressionar a Não apenas porque vamos reduzi-lo, você considera que não está aumentando em relação aos normais O velho realmente criará essa forma bonita aqui. Vamos colocar algo assim. O que eu quero fazer é que com isso selecionado, eu adicione um nível. E adicionaremos o nível que não com apenas um segmento, mas adicionaremos talvez quatro ou cinco dessa forma. Como você pode ver, adicionamos essa curva aqui que parece boa agora. Podemos reativar a solidificação. E adicionamos essa boa proteção aqui às rodas. Se você quiser mudar alguma coisa, pode desligar isso um pouco. Vou fazer isso um pouco menos longo, G, X, talvez algo assim, para conectá-lo ao corpo principal. O que farei será muito simples, já que temos a solidificação Quando eu extrudar uma das bordas aqui, ela ficará mais grossa e, 8. Materiais: criando nós: Ok, pessoal. Então, vamos continuar adicionando o material. Mas, na verdade, vou te mostrar uma última coisa, especialmente porque estou olhando aqui para as rodas e elas parecem boas. Mas acho que poderíamos nos beneficiar um pouco suavizando alguns dos rostos Porque embora eu ache que é bom termos algumas bordas afiadas aqui, gostaríamos também que, talvez, esse anel aqui, esse anel aqui, fosse na verdade, talvez liso, para que não vejamos tantas linhas pequenas aqui, mas depende do que você prefere. Vou mostrar um truque sobre como realmente suavizar o sombreamento em áreas específicas Para fazer isso, podemos realmente fazer o que estávamos fazendo antes. Como se você pudesse escrever, clique e sombreie para suavizar, por exemplo. E você verá que o que obtemos não é necessariamente ruim. Eu gosto de como fica assim. É uma grande melhoria. No entanto, aqui no mesmo fim ou no final que criamos, parece muito estranho Na verdade, podemos brincar um pouco com o ângulo e, ao diminuí-lo, você pode ver que podemos realmente obter, novamente, algumas dessas bordas que, dessa forma , praticamente resolvem o problema Como se pudéssemos deixar o volante assim e ficasse muito bonito. Você pode ver que, se sombreamos de forma plana, temos uma diferença muito grande. Verifique a diferença aqui simplesmente mudando de um para outro. No entanto, vou mostrar um truque, porque, em alguns casos, é simplesmente impossível especificar um ângulo que realmente atenda aos nossos requisitos no queremos que seja uma aresta afiada e outros enfeites Vou te mostrar esse truque de realmente especificar quais bordas queremos manter afiadas e quais bordas não devem ser afiadas Na verdade, isso é muito simples de fazer. Podemos ir para um modo como esse. Vamos selecionar, clicaremos em Selecionar bordas afiadas. Nesse caso, estávamos na fase de seleção. Na verdade, faremos isso novamente fazendo com que a borda selecione em selecionar e selecione bordas nítidas. Você verá que agora selecionamos automaticamente as bordas que são nítidas. Se agora formos até aqui e clicarmos em marcar com nitidez, veremos que as pintamos de azul agora. Aplique o tom liso automático de liso. Mesmo se aumentarmos o ângulo, essas bordas que são azuis, elas permanecerão sempre nítidas. No entanto, o problema está aqui, porque eu gostaria de manter talvez esse anel aqui para ficar afiado. E também especialmente aqueles que criamos aqui. E esse também. Isso é muito simples, assim como fizemos antes. Você pode fazer isso, selecionar este anel e clicar em qualquer marca de borda nítida ou simplesmente selecionar um deles e pressionar control e Mark Sharp. E vamos fazer isso de novo aqui e aqui, e talvez aqui, Mark Sharp. E, como você pode ver, se você clicar em uma dessas bordas afiadas, poderá pressionar control. Clique em Sharp e ele basicamente o removerá. Mas nesse caso, eu quero esse. Bem, Mark Sharp agora, veja a diferença que está no volante antes de ser muito mais pontudo. E agora suavizamos algumas dessas linhas, que eu acho que parece muito bom E você pode tentar outro, talvez este. Você não gostaria que fosse nítido. Vamos ver como fica sem ele claro, nítido e um pouco mais suave Talvez eu deixe assim por enquanto. Talvez aqui do outro lado, eu não acho que realmente precisemos mudar alguma coisa. Todas as bordas afiadas foram marcadas muito bem. O que podemos fazer, talvez você possa dizer que também há um pequeno problema de sombreamento aqui Podemos adicionar outro anel aqui para apoiar um pouco. Você pode ver que nos livramos de todos esses problemas de sombreamento Isso porque talvez não haja geometria suficiente aqui. E esse é um caso muito grande em comparação com talvez alguns dos outros, que são bem pequenos. E a forma como está posicionado aqui em uma área na qual haverá muita geometria adicionada por causa do geometria adicionada por causa do E apoiando essas áreas de conflito adicionando uma geometria extra próxima a elas Isso ajudará um pouco e reduzirá a propagação do sombreamento ao longo da superfície da roda Na verdade, podemos fazer o mesmo aqui. Sombra automática, suave. Talvez aqui já pareça muito bom. Mas talvez possamos marcar com nitidez. Vamos ver uma dessas bordas. Vamos para o modo de edição. Talvez desativaremos o modificador de solidificação aqui. Vamos tentar o que acontece se marcarmos isso com nitidez e marcarmos com nitidez. Certifique-se de pressionar marcar com nitidez e não marcar. Se ligarmos isso novamente, você pode ver o que obtemos. É um. Quer você prefira ou não, talvez eu não queira. Coloque aqui porque acho que parece muito bom. Assim. Talvez indo aqui nas propriedades, possamos modificar alguma coisa. Podemos tentar brincar um pouco com o ângulo e ver o que você ganha. Você pode ver que, se deixarmos aqui como um 12, obteremos apenas essas três arestas. Quatro bordas afiadas. Quero dizer, desculpe, parece bom no momento. Vou deixar assim. Veremos como fica na renderização e podemos alterá-la posteriormente para o resto. Não acho que realmente precisemos mudar mais nada, apenas esses espaços, porque é uma roda. Então, esperamos que seja mais redondo e menos pontudo com algumas bordas afiadas, mas isso depende novamente de como você gosta E é muito fácil mudar porque agora você pode clicar com o botão direito do mouse e sombrear de forma plana e voltaremos ao que estávamos antes. Mas assim, parece um pouco mais refinado, mais polido. Então, agora que fizemos isso, você também pode fazer isso se tiver adicionado alguns detalhes extras. Mas continuaremos com os materiais. E para fazer isso, temos que ir para uma dessas outras guias. Sempre estivemos na guia de layout, mas agora vamos mudar para a guia de sombreamento Podemos simplesmente clicar aqui. Esse será o layout que você provavelmente verá. Não precisamos desse painel lateral aqui. Provavelmente, podemos simplesmente ir aqui no canto dessa vista aqui. Clique e arraste para a esquerda e podemos simplesmente nos livrar dele. Além disso, esse painel no canto inferior esquerdo também não é necessário. Por enquanto. Nós o adicionaremos se precisarmos mais tarde, mas também podemos reduzi-lo. Então, o que definitivamente precisamos é deste aqui na parte inferior, e podemos ajudar a nos compensar com a vista No entanto, você notará que o robô mudou. Não parece cinza como antes, e estamos vendo algumas coisas interessantes como essas esferas aqui, mas você realmente não precisa se preocupar com isso Esta é a parte em que meio que pintamos nosso modelo. Aqui, quando estávamos na guia de modelagem, você pode ver que aqui as cores são boas para modelagem, porque podemos ver as sombras sendo refletidas muito bem Mas aqui estamos apenas vendo o objeto branco plano. Há alguns relâmpagos, como você pode ver vindo de lá. O que é convertido, geralmente vem por padrão aqui porque mudamos para o sombreamento da janela de visualização, não para o Podemos clicar nesse menu suspenso e você pode ver que aqui é o cenário que está iluminando nossa cena. Se você não o selecionou por padrão, temos alguns para escolher, que você possa alterar um pouco o raio, mas nós o alteraremos posteriormente E vamos deixá-lo aberto. Porque se você não tiver nenhum tipo de raio, ficará muito escuro Se você se esconder, parece apenas a silhueta. Você realmente não consegue ver nada. Não há luz. Então, vamos deixar isso ligado e você pode jogar um pouco com força, mas provavelmente não é necessário. Por padrão, será muito bom. Então, vamos deixar isso lado aqui no painel abaixo, temos a capacidade de criar o material e realmente começar a mudar um pouco cor e a superfície de nossos objetos. Mas se por algum motivo você não vê esse painel e é assim, não importa. Podemos falar sobre isso colocando o mouse aqui no canto. Em vez de entrar em colapso, podemos simplesmente abrir isso, o que abrirá uma nova janela Mas temos que mudar a guia porque estamos vendo a janela de visualização D básica, como você pode ver Você pode ir aqui e escolher o editor de sombreamento e voltaremos ao que estávamos antes O que queremos fazer aqui é começar a criar um material que pinte, como eu disse, a superfície do objeto. Vamos selecionar o corpo por enquanto porque é a parte principal e a maior. Vamos criar o material principal desse robô aqui. É claro que, então, poderemos nos concentrar em partes mais específicas. Porque quando aplicamos um material, ele se aplica a todo o objeto se você quiser. E deixe-me ir aqui. Se você quiser aplicar aqui, talvez nesta parte da grelha, digamos que você queira realmente mudar outra cor. Ou talvez esses rostos que criamos com a inserção, ou digamos outra coisa. Você queria mantê-lo com uma cor diferente. Podemos mudar isso mais tarde, mas, no momento, manteremos tudo igual. Depois, adicionaremos mais detalhes, digamos, refinados dentro dessas áreas menores ou detalhes menores que você deseja adicionar. Voltando ao sombreamento, você verá que, no momento, com esse objeto selecionado, não há material nele Se você for até o material, verá que ele não tem material. Você pode clicar em novo aqui ou em novo aqui. É a mesma coisa em que clicaremos agora aqui, Novo No editor de sombreamento, você verá que o novo material foi adicionado Como você pode ver, o principal BSDF adicionado geralmente é o material padrão que surge quando adicionamos um novo material a um objeto Este é o material em sua forma mais simples. Você pode alterar a cor base conforme o esperado e isso basicamente mudará a cor do nosso modelo do nosso objeto, digamos. Nas versões mais antigas, costumava parecer um pouco diferente, mas essencialmente temos todas essas propriedades principais, como o metálico, que especifica um pouco, que especifica um pouco como o nome diz, o quão metálico Se o mantivermos muito metálico, você verá que o reflexo da luz é bem diferente do reflexo não metálico E a rugosidade dirá o quão reflexiva ela é. Trazer a rugosidade para zero é algo comumente usado em metais porque realmente cria uma reflexão muito boa E mesmo assim, talvez a cor não seja a mais adequada, mas já parece muito decente. No entanto, isso parece super novo e super perfeito. E digamos que, nesse caso, eu pressione o controle para deixá-lo como padrão, assim. Talvez sejamos apenas um novo material. Mas, neste caso, quero acrescentar algo muito mais desgastado. Digamos que isso agora realmente dependa do seu estilo e do que você deseja usar com seu material. Você pode ser livre para, digamos, experimentar. Se é sua primeira vez em Londres e você nunca experimentou com nós. Esses são os nós. Como você pode ver, são basicamente propriedades diferentes que podem ser conectadas a esses nós entre si. E esses são apenas dois que representam a saída na superfície, como você pode ver aqui do objeto. Mas isso pode ficar muito grande e há muitos nós, então vamos experimentar alguns deles. Mas vou dizer que realmente depende de você se deseja manter seu robô com algo mais novo, digamos, fora da fábrica. O que talvez seja mais fácil porque, como você viu, apenas diminuir a rugosidade e aumentar o metal já fica muito bom nisso Mas eu quero usar algo muito mais complexo de uma forma que faça parecer que o robô explorando ao ar livre há décadas. E minha abordagem é algo muito desgastado, como o desbotamento das cores, alguns arranhões e alguma sujeira na superfície Como se o robô tivesse passado por tudo no planeta, digamos, e estivesse lá fora, nos elementos, lidando com tudo um pouco enferrujado Acho que se encaixa muito bem com a ideia desse robô muito robusto, que deve ser deixado em algum lugar e explorado por muito tempo Então essa será minha abordagem, e aqui está basicamente sua criatividade. O que impede você? Você pode simplesmente decidir qual é a sua ideia, mas acho que seria bom se você acompanhasse, porque usaremos muitas notas e é útil que você se acostume com elas. No entanto, a criação de materiais e dos nós é algo completamente novo e precisa ser estudado. Se você quiser realmente aprender como criar nós, se não tiver experiência com isso, é muito difícil aprender isso sozinho. Talvez se você vier de outro software que tenha três, a modelagem e os nós, talvez esteja familiarizado com muitos desses nós. Eles provavelmente terão nomes diferentes, mas compartilharão muitas propriedades. Mas se você nunca fez anotações em sua vida, então é uma coisa completamente nova. É como se essa torneira aqui pudesse ser como outro software, não apenas um liquidificador Na verdade, pode ser um software por si só, porque basicamente se estende a uma escala muito grande de coisas diferentes e novas que algumas delas são bastante complexas de entender e você não deve ter medo disso. Na verdade, isso é algo que deve ser encorajador para que você realmente descubra quanto está escondido lá e quantas possibilidades você tem para criar materiais. Isso é muito bom porque o Blender oferece isso como uma oportunidade muito personalizável para criar materiais de alta qualidade que pareçam E é mais ou menos isso que vamos fazer. Mas como eu disse, isso não é algo que você possa simplesmente dizer, eu quero criar esse material que será, digamos, com sujeira e apenas com alguns arranhões, mesmo sem saber como começar Porque você verá que é um pouco confuso no começo e só estou aprendendo isso É necessário um longo tutorial de horas e horas para realmente analisar tudo e entender como esses nós interagem entre si e como se comportam. O que também vou dizer é que, se seu objetivo e sua abordagem de ideias para esse robô forem algo muito específico que você realmente deseja fazer, você pode procurar on-line materiais sobre como realmente obter essa aparência. Então imagine que você criou algo no robô, talvez como uma janela, e é feito de vidro. Depois, você pode procurar algo como um material de vidro on-line e como realmente construir com os nós. Provavelmente é algo que requer alguns nós e você verá isso mais tarde. Quando adicionamos diferentes tipos de materiais, você pode basicamente criar materiais para tudo. E você pode adicionar esse material aqui, depois um copo em outro lugar, depois a borracha para a roda em outro lugar. E esse tipo de coisa. Você é livre para escolher basicamente quais materiais, quais cores, tudo o que você faz. Mas, neste caso, o que vou fazer e acompanhar você é um material que eu encontrei. alguns anos, é como uma colaboração de algumas pessoas diferentes. Eu acho que é um material bastante comum, na verdade. Como os materiais desgastados mais usados, usamos sempre o mesmo estilo e os mesmos efeitos processuais aqui para realmente obter a mesma coisa Porque, para um material desgastado, você deve começar basicamente com uma cor depois desbotá-la para outra cor para mesclar o fato de que está um pouco sujo Depois, você pode adicionar um pouco de ruído e robustez a ele. Portanto, você pode basicamente usar alguns dos nós que veremos para criar alguns arranhões e algumas cicatrizes e, basicamente, para tornar mais desgastada do que apenas uma superfície sólida perfeita E também criaremos algum tipo de textura para que não fique tão plana quanto é agora. Vamos adicionar algumas pequenas saliências que farão com que a superfície pareça mais esculpida em algumas áreas e em outras áreas, o que eu acho muito bom Você já viu no início como fica o resultado final. Então, você basicamente saberá do que estou falando agora. Mas, como eu disse, isso não é algo que eu atribuo a mim mesmo, é o material que descobri há alguns anos. E estou acostumada a criá-lo porque geralmente o aplico maioria dos modelos que eu faço que precisam ter essa aparência desgastada. E, nesse caso, vamos apenas criá-lo com você. Então, vou devagar para que você possa acompanhar e personalizá-lo como quiser. Só que vou usar certas cores, talvez você possa usar cores diferentes. E se você quiser pular certas coisas, você também pode fazer isso Mas o bom desses materiais é que, depois de criá-los uma vez, você pode copiá-los e aplicá-los aos diferentes projetos que você terá. Então, basicamente, é bom passar algum tempo criando um material decente e deixando tudo um pouco organizado para que depois você possa pegá-lo e aplicá-lo em qualquer projeto que desejar. Então, com isso dito, podemos começar com a criação do nosso material. Aqui, o material principal. A primeira coisa que vou dizer é que você acesse Editar aqui. Muito bom subir até aqui e ir até Preference. Instalaremos outro Adm, chamado Node Angular Eu o tenho ligado, como você vê aqui. Certifique-se de clicar nele, basta colar nesta caixa. E isso nos ajudará bastante nessa criação dos nós. Para começar com o material, basicamente usaremos um pouco como se estivéssemos adicionando os objetos, o atalho shift A, a um nó diferente. Começaremos adicionando um nó misto, uma mudança de cor mista A. E você pode digitar aqui uma cor mista e ver que temos esse nó. O que faremos é primeiro adicionar alguns nós e depois conectá-los. E então veremos um pouco como fica a saída. E com esse nó misto, poderemos adicionar mais de uma cor para realmente criar um pouco de variação. E para controlar essa variação, adicionaremos uma rampa de cores como essa Na verdade, essa variação será criada com a textura do ruído. Estamos basicamente gerando ruído com a rampa de cores Escolheremos quanto desse ruído queremos deixar passar na mixagem Escolheremos a cor dessas duas texturas geradas a partir do ruído, porque, apenas na rampa de cores, veremos que ela fica em preto e branco E aqui podemos escolher o que essas cores preto e branco representam. Então, podemos basicamente pegar aqui duas cores. Vou mostrar aqui um truque com o complemento do node Angular, que é clicar na textura do ruído. E vamos pressionar Control, que adicionará dois nós extras, que são a textura, a coordenada e o mapeamento O que provavelmente adicionaremos a cada cadeia de nós que fizermos. Porque é muito útil controlar a rotação da escala, localização e escolher a aleatoriedade da textura que estamos adicionando Se às vezes você adicionar uma textura aleatória, como a textura de ruído poderá descobrir que há algum ruído em uma área especificamente iluminada, então você pode mover um pouco a localização dela. Portanto, isso pode ser muito útil. E também aqui na coordenada da textura, vou mostrar uma coisa no final, porque às vezes esse material é aplicado quando estamos adicionando algumas texturas, elas têm um problema semelhante ao que tivemos quando não aplicamos a escala com os chanfros, que às vezes afeta uma direção mais do que a outra Então, poderemos mudar um pouco com esse conta-gotas de objetos aqui Mas, no momento, voltaremos ao estator misto que adicionamos E vamos aqui focando apenas no corpo da veia para ver o que estamos fazendo O que faremos é primeiro conectar esses nós. Isso é simples porque temos que conectar o fator aqui, digamos que este ponto aqui, o fator onde ele pertence ao outro fator da rampa de cores Esses nós são lineares, então eles vão da esquerda para a direita, e estamos conectando-os um ao outro. Podemos conectar a cor aqui ao fator. E para ver o que estamos fazendo, clicaremos no nó misto. E pressionaremos a letra que basicamente conectará esse nó à saída do material na superfície. Então, ele substituirá basicamente essa conexão verde aqui, para que possamos ver o que estamos fazendo somente com esses nós. Porque se conectarmos este à saída, todos esses quatro também serão conectados porque estão afetando o nó misto. E se pressionarmos a letra, oh, isso é do nó, atalhos angulares aos quais ele conectará esta aqui Se você não tiver o nó angular neste caso, você teria que desconectar um deles e realmente conectar este Para se desconectar, basta clicar aqui e deixar assim do lado de fora Mas queremos conectá-lo assim. No momento, parece nada porque não mudamos nada. A primeira coisa que vamos fazer é escolher duas cores, que serão bastante semelhantes. Mas digamos que eu gostaria de usar algo como amarelo para o meu robô. Você pode brincar um pouco com as cores aqui. E essa barra na lateral, que a tornará mais clara ou mais escura. Algo parecido com isso. E talvez isso, algo assim, pareça bom para mim. Você pode escolher a cor que quiser. Mas você pode ver que agora, com apenas isso, estamos adicionando essa textura já existente de cores. Você pode tornar mais louco ver o efeito disso, se quiser, mas, por enquanto, continuaremos assim. Você pode ver isso aqui na parte superior. Como eu estava dizendo antes, essa textura aqui parece esticada Pelo menos para mim, provavelmente será o mesmo para você se você dimensionar o modelo. Por quê? Digamos que você possa ver que a textura parece muito esticada Nós podemos mudar, vamos mudar isso em breve. Mas já assim, podemos ver perfeitamente o que estamos fazendo. Agora temos a rampa de cores aqui, que ao arrastar esses valores, você pode ver que estamos basicamente aumentando uma das cores ou a Se basicamente deixarmos toda a rampa preta, basicamente priorizaremos a cor A e deixaremos de fora todo o B. Quanto mais preto houver aqui nesta linha, menos cor será ou mais cor A aparecerá Você regula um pouco aqui movendo isso. Se você quiser que seja mais laranja e amarelo, apenas algumas manchas de amarelo Basicamente, você pode brincar um pouco com isso. Vou manter o equilíbrio, mas realmente não importam os valores que você escolher, porque você pode mudar isso sempre que quiser. No seu caso, você também pode fazer o mesmo. Mas você pode ver que algo assim parece muito bom. Você pode ver que, se aproximar esses dois, você criará um salto muito nítido de uma cor para outra. Mas, por enquanto, vou mantê-lo talvez assim, algo mais suave. Agora podemos ir para a próxima textura. Você realmente não precisa mudar muito disso porque é essencialmente ruído. Você pode brincar um pouco com a balança e verá o que estamos recebendo. Depende se você quer que seja muito grande ou não. Existem vários parâmetros. Gosto de aumentar um pouco os detalhes, para que pareça um pouco mais refinado. O ruído e a rugosidade são, como você pode ver, o que está fazendo, criando essa textura mais ruidosa, digamos, digamos Talvez seja difícil ver para você na tela do vídeo, mas provavelmente você está vendo melhor na tela. A falta de naridade é muito boa. Às vezes também devido ao ruído, mas aumentá-lo demais faz com que pareça muito artificial. Você pode ver isso. Se você aumentar muito, bem, começaremos a perder a forma real do ruído. Então, vou deixar assim no padrão ou apenas três. E o mesmo para distorção. Na verdade, aqui parece muito estranho. Parece meio que madeira aqui. Não tenho certeza, talvez seja algo que você queira, mas eu realmente não sinalizo que seja necessário, então vou deixá-lo fora no momento em que tivermos essa textura. Não se preocupe se você quer que seja mais metálico ou não. Digamos que seja mais reflexivo para a luz, porque vamos mudar isso mais tarde Mas, no momento, estamos apenas vendo o efeito dessa mistura de cores. O que é bom novamente aqui para o mapeamento. Como eu disse, você pode jogar um pouco e randomizar um pouco mais Talvez tenhamos que usá-lo em outras áreas. Acho que aqui, como o ruído é algo super aleatório, isso realmente não faz muita diferença. Mas como é muito simples pressionar control para adicionar esses dois nós de combinação no nó, o complemento Angular, podemos simplesmente usá-lo, mas o que definitivamente adicionaremos é o que eu disse para corrigir essa textura elástica Corrigir isso é muito simples. Temos que mudar essa conexão aqui. Não vamos atormentar degenerados, que vêm por padrão para o vetor Em vez disso, conectaremos o objeto ao vetor apenas conectando isso Já faz com que pareça demais. Mesmo como você pode ver agora, o padrão e a textura estão muito melhores. Então, na verdade, nem precisamos adicionar nenhum objeto aqui, mas caso ainda pareça bastante esticado para você, temos a opção de adicionar um objeto que servirá como referência para esses nós saberem qual é o tamanho do nosso objeto Basicamente, isso é feito geralmente adicionando o modo objeto. Você fica vazio e fica como um cubo. E você faz o cubo do mesmo tamanho do corpo principal. Vamos reduzi-lo no eixo que você poderia alimentar, basicamente o corpo dentro desse cubo Vamos reduzi-lo no eixo X. Apenas deixe um pouco de espaço. Não precisa ser nem um pouco perfeito. Algo assim funcionará como o próximo Y. Como você pode ver, eu criei essa caixa em torno do modelo agora Se eu voltar ao material clicando neste corpo principal e selecionar com este conta-gotas, eu seleciono esse objeto vazio, você verá que a textura também é bastante homogênea Está queimando bem porque, na verdade, especificamos de uma forma que a textura do ruído, a escala e o alongamento do ruído são baseados no tamanho desse objeto Pelo que vejo, nós realmente não precisamos disso neste caso, mas às vezes você provavelmente precisará dele. Você pode tentar ver o que fica melhor com ou sem. No momento, vamos deixá-lo aqui porque adicionaremos mais cadeias de nós para adicionar mais coisas em nosso material no momento. Vou deixar isso aqui. Se acabarmos não usando, podemos simplesmente ocultá-lo ou excluí-lo, mas não faz mal tê-lo aqui. E posso fazer um spoiler para você de que esse material será bem longo Preferimos adicionar algum tipo de organização, que será basicamente adicionando quadros. E uma moldura é basicamente uma caixa em torno uma certa quantidade de nós que podemos nomeá-la. Então, temos tudo separado, como em pastas. Então, vamos pressionar a tecla Shift A e digitar frame. E como você pode ver, temos essa caixa aqui. Se o colocarmos aqui e depois selecionarmos todos os nós que queremos colocar dentro, pressione a letra e clique dentro do quadro. Vamos colocar todos eles dentro desse quadro recém-criado. Vamos colocá-lo em algum lugar por aqui. No momento, podemos mudar um pouco esse princípio BSDF Voltaremos a ele mais tarde, mas este é o nosso nó de coloração e coloração aleatório de ruído. Podemos aqui nas propriedades do nó renomeá-lo. Se você não vê esse painel, é necessário pressionar letra ao selecionar a moldura. E você pode adicionar um rótulo aqui. E vou chamá-la de cor, digamos letras maiúsculas para que você possa vê-la melhor assim. E também vou mudar a cor para, digamos, laranja. Então, podemos realmente dizer que essa nota é o que está deixando isso um pouco laranja. Digamos que podemos aumentar um pouco o tamanho da etiqueta aqui para que você possa ver que está boa agora. Esse bloco aqui é basicamente o que pinta um pouco a aparência mais geral da nossa superfície, do objeto. E o que podemos adicionar agora é uma camada talvez semelhante à sujeira, porque, como está tão perto das rodas, esperaríamos que talvez a parte inferior estivesse bastante suja devido a qualquer respingo de lama que pudesse ter aparecido no rolamento das rodas em cima de uma superfície molhada ou qualquer tipo de sujeira que Queremos adicionar uma camada extra em cima desse material que criará um pequeno efeito aqui na parte inferior, como um gradiente que deixa a parte inferior do robô um pouco suja Vamos adicionar isso. Você verá que o procedimento de criação de materiais é bastante semelhante. Normalmente, no início colorram e Mix são bastante comuns E também esses dois, porque são bastante gerais e muito úteis. Vamos começar com nosso novo, digamos, bloco de nós. Vamos tornar isso um pouco maior. E, como eu disse, queremos adicioná-lo apenas na parte inferior, mas não apenas em uma linha reta. Vamos adicionar um gradiente que diz que, ok, só o queremos mais aqui, e ele começa a desaparecer assim que subimos Então, vamos começar adicionando, digamos, um gradiente. Basta mudar uma textura ingradiente, vamos colocá-la aqui E nesse gradiente, semelhante ao anterior, queremos o mesmo efeito de poder controlar um pouco o que está sendo afetado e outros enfeites Color Ram diretamente assim. E podemos conectar a cor aqui ao fator. O que faremos agora é ver o efeito dessa cadeia de notas que estamos construindo. Agora podemos desconectar este aqui, ou simplesmente selecionar esse braço de cores e pressionar a letra O. E agora você pode ver o efeito de uma rampa de cores básica Isso é o que está fazendo. De certa forma, você já pode dizer que isso está criando uma separação entre duas cores. Isso se deve a esse gradiente. Mas queremos realmente girá-lo porque agora poderíamos aplicar uma cor aqui e uma cor no outro lado E queremos girá-lo para que tenhamos uma cor a mais na parte inferior e outra na parte superior, o que, na verdade, podemos traduzir em pintar apenas a parte inferior e não a parte superior com essa camada de sujeira Para realmente sair dessa linha muito nítida, também precisaremos adicionar um pouco de ruído a ela e fazê-la desaparecer como fizemos antes Adicionaremos rampa de ruído, textura e cor na lateral, exatamente como antes Assim. Você pode ver que pode até mesmo copiar os nós se quiser, mas clicando aqui, controle e teremos a mesma configuração de quatro nós. Essa é uma configuração muito comum para adicionar ruído em algum lugar, considerada Vamos conectar o objeto aqui ao vetor e temos os quatro nós. Vai movê-los um pouco. Na verdade, é o mesmo de antes. Agora que eu percebi. Sim, porque adicionaremos uma cor mista aqui e a trocaremos para adicionar e podemos conectar a cor aqui na primeira cor, na cor abaixo. Na verdade, criaremos algo para girar o gradiente porque ele está colocado incorretamente, basicamente, como eu disse antes, para girar e mover as coisas, podemos colocá-la e pressionar o controle, podemos colocá-la podemos conectar a cor aqui na primeira cor, na cor abaixo. Na verdade, criaremos algo para girar o gradiente porque ele está colocado incorretamente, basicamente, como eu disse antes, para girar e mover as coisas, podemos colocá-la e pressionar o controle, o que adicione, na verdade, três nós aqui. Mas, na verdade, excluiremos a textura da imagem, não precisamos dela agora. E mantenha esses dois e conecte o vetor aqui à cor B , como você pode ver. Agora, se reorganizarmos um pouco, começaremos a ajustar algumas propriedades Mas veja o que acontece quando eu brinco com o valor x. Por exemplo, agora, se modificarmos esses valores, veremos que, agora, se modificarmos esses valores, eles devem mudar um pouco a cor ou a forma como distribuídos em preto e branco. No entanto, ainda temos que conectar este ao gradiente. Como estamos visualizando este, como você pode ver, perdemos o gradiente. Não estamos vendo isso. Isso ocorre porque o gradiente provavelmente está agindo um pouco longe de onde o objeto está Talvez possamos tentar encontrá-lo apenas girando-o um pouco ou apenas escalando-o no eixo x. Você pode ver que descobrimos, digamos que esse limite aqui, esse intervalo de valores é onde isso começa a acontecer O que acontecerá aqui é que a cor preta aqui na parte superior permanecerá a mesma cor que saiu daqui, como amarelo e laranja. Mas o que é branco será substituído por, digamos, mais marrom. Nesse caso, isso é demais. Basicamente, vou brincar um pouco com a escala e a textura do ruído, tornando-a muito menor. As manchas ou manchas de cor branca, eu quero que elas as tornem muito menos grandes Eles são mais parecidos com partículas. Podemos aumentar a escala, talvez algo assim. Por enquanto, é bom que tenhamos a rampa de cores aqui, porque podemos realmente modificar um pouco a forma como ela afeta Como você pode ver agora, começa a ficar muito bom porque temos essa, digamos, textura de sujeira que só está representada aqui abaixo e não muito na parte inferior. Mas isso tem sido muito fácil para mim, basta me mover um pouco. A escala aqui no eixo x, geralmente a escala, é muito perceptível, seu efeito. Mas talvez você também precise brincar um pouco com a rotação e tentar encontrar o melhor alinhamento ou até mesmo a localização Mas aqui eu acho que parece muito bom. Mas se eu mudar a posição do x aqui, na verdade estou reduzindo-a. Então, talvez eu possa encontrar uma boa alternativa no que parece melhor. Então, voltando à textura do ruído. Talvez eu aumente um pouco os detalhes e a rugosidade E, como você pode ver, não quero que isso seja muito perceptível. Mas, como pequenos detalhes, talvez algo assim comece a parecer bom para mim. Apenas estudando talvez alguma distorção e brincando um pouco com esses valores, isso é essencialmente criar a textura mais aleatória que você pode encontrar E isso parece bom. Talvez eu aumente um pouco mais o valor do x aqui que o temos um pouco mais alto. A rotação também pode ajudar. Em alguns casos, podemos movê-lo para cima ou para baixo aqui talvez com rotação. Às vezes, não é o mais intuitivo, dependendo. Enquanto seu objeto está orientado. Mas, para garantir que a escala seja muito boa, conectará o objeto ao vetor. Na verdade, aqui você pode ver que perdemos a rotação e isso é porque o objeto está girado Poderíamos fazer o controle a e aplicar todas as transformações, mas neste caso definitivamente teremos que girar o gradiente porque ele está sendo gerado na direção errada, como você pode ver, girando-o ao longo do eixo do caminho, você pode ver que estamos Queremos manter a parte branca abaixada, então ela deve estar basicamente em -90 graus. Vamos mudar um pouco a posição novamente. Na verdade, verifique se estamos apenas colocando-o aqui; na verdade, ele não está bem girado porque também giramos no eixo, como você pode Afeta apenas a frente, mas também está muito na parte superior. Isso é por causa da rotação aqui. Não é necessário. Vou deixá-lo em zero e movê-lo mais para baixo. Algo parecido com isso. Deveria funcionar. Sim. Bom. Agora, digamos que voltamos ao ponto em que estávamos apenas alterando um pouco os valores para ver do que você gosta mais ou não. Talvez eu não queira que seja tão perceptível, então vou diminuir a escala do eixo e também puxá-lo um pouco para baixo. Algo assim talvez leve, no momento algo assim, eu acho que parece muito bom. Podemos voltar aqui, voltar à cor Ram e ajustar um pouco mais se você quiser que ela fique menos ou mais evidente Digamos algo assim. O que faremos com isso é combiná-lo agora mesmo com essa cor que criamos antes esse efeito da sujeira e do efeito da cor. Vou adicionar outra moldura, mudar uma m 9. Materiais: como completar o robô: Então, agora que temos esse material, o que faremos é esconder esse objeto. Na verdade, não o usamos, então posso simplesmente clicar nele e pressionar H para ocultá-lo. Ok, está tudo bem. E o que podemos fazer agora é basicamente começar a aplicá-lo em outro lugar, se precisarmos. Nesse caso, vou colocá-lo aqui para resumir, o mesmo material. Vou apenas clicar nos ombros, digamos. E eu vou entrar aqui e clicar no material, basicamente, esse é o único material que temos. Mas vamos renomeá-lo. Vou renomeá-la para tinta danificada, que possamos lembrar os materiais pelo nome Dessa forma, temos uma referência do material que estamos usando pelo nome dele, é muito bom neste caso. Eu gosto da aparência agora. A única coisa que acontece quando aplicamos o mesmo material é que, se modificarmos alguma propriedade aqui, isso também afetará o corpo principal. Se você quiser evitar realmente modificar esse corpo principal, mesmo que ainda queira manter o mesmo material, você pode realmente criar como uma cópia do material E você modificará apenas algumas das propriedades aqui, mas não no corpo principal. Porque verifique se eu for aqui, por exemplo, e modificar o dano aqui, você verá o que acontece mesmo que eu tenha os ombros aqui selecionados. Se eu mudar a escala, isso também afetará o controle da prensa de solo do corpo principal. Que o que eu vou fazer é criar a cópia desse material aqui. No momento, mesmo que sejam do mesmo material, podemos pressionar o número dois aqui, o que criará uma cópia. Como você pode ver, ele basicamente adicionará 001 aqui após o nome. Se você selecionar esse menu suspenso, verá que agora temos dois materiais, a tinta danificada, que é a aplicada aqui no corpo principal, e a tinta danificada 001, que acabamos de duplicar Nesse caso, vou apenas mudar o nome algo assim, para que saibamos que é para a coisa do ombro agora. Se eu alterar alguns dos parâmetros, isso afetará apenas essa parte. Isso pode ser muito útil se quisermos segmentar uma propriedade específica. Talvez eu não goste que haja uma quantidade tão grande de danos aqui. O que vou fazer é me mover um pouco, a posição x aqui. Talvez eu diminua até a escala. Vou deixar algo assim. E talvez eu aumente um pouco. Os arranhões, vou deixar mais ou menos assim. E também há algo que, se você olhar corretamente, verá que esse espaço aqui na parte inferior e esse espaço na parte superior não estão continuamente recebendo essa textura de alguns deles, digamos que grãos ou sujeira aqui são adicionados à superfície E isso ocorre porque a tagarelice aplicada a essas duas faces provavelmente não está sendo capturada por essa informação de nível aqui , porque o ângulo dessas duas faces provavelmente é igual a, talvez possamos tentar alterar um pouco esse valor Talvez o que você possa fazer seja suavizar isso um pouco. Você pode diminuir, talvez essa fratura, como você pode ver, já a tenhamos reduzido Parece um pouco mais limpo agora, mas talvez possamos compensar aumentando mais esse dano aqui Algo parecido. Parece bom para mim e talvez seja só movê-lo, algo assim. Gosto da aparência. Lembre-se também de que temos um gradiente aplicado aqui na parte inferior, que está aqui na terra Talvez você queira girar. Depende de onde você quer que essas partículas estejam. Talvez eu o gire para que fique diagonal aqui. Está afetando também essa borda, borda externa, mas também um pouco na parte inferior. Também é apenas um lembrete de que os materiais não são espelhados. Como você pode ver, essa parte aqui não é a mesma do outro lado. Isso faz todo o sentido porque , caso contrário, ficaria muito ruim se o material fosse espelhado Basta considerar que, se você estiver aqui neste lado da maré para girar o gradiente, digamos Você pode ver que aparece aqui na sujeira, mas não no outro lado, porque não é espelhado. Nesse caso, se você quisesse adicionar um determinado radiente um lado e outro do outro lado, você basicamente precisaria ter esses dois como Você pode ter um material aqui, danificar a pintura nos ombros ou no ombro. E danifique os ombros da tinta dois ou esquerdo e direito. Na verdade, você poderia ter uma orientação de gradiente diferente para este e aquele Ou você pode simplesmente tentar encontrar algo que funcione para ambos, que é basicamente mantê-lo horizontal e, então, talvez você possa aumentar a posição no eixo definido. Nesse caso, algo parecido. Porque é lembrar o que usamos aqui. Mas essa parte é mais baixa, então talvez tenhamos que aumentar um pouco essa parte do gradiente para que ela chegue mais alto aqui, digamos E podemos brincar um pouco com os valores do momento, vou deixar assim. O que vou fazer é que, se você prestar atenção aqui, eu realmente não gosto de como isso está sendo conectado aqui, porque parece uma linha muito nítida. Podemos corrigir isso muito rapidamente adicionando alguma vantagem aqui. Dessa forma, ele detectará essa borda na borda se degradando E, portanto, ele adicionará algum material direto, digamos que vai expor o metal, essa parte do nosso modelo E então a transição será muito melhor. Se eu isolar esse objeto , ainda posso entrar no modo de edição aqui Vou selecionar essa borda aqui. Vou voltar para a vista principal e vou movê-la ao longo do eixo x desta forma. Provavelmente é muito difícil para você ver. Na verdade, vou ser modelo. Ok, como você pode ver, estamos movendo essa borda, depois X. O que eu vou fazer é ir até a roda dianteira, depois X por aqui Talvez o que eu faça é extrudá-lo ao longo do eixo x novamente E eu vou escalá-lo mais ou menos assim. E vou tentar colocá-lo bem perto da borda aqui. Mude isso, vou movê-lo para o próximo que estiver dentro, mas bem próximo à borda, para que possamos ver melhor o efeito da degradação do balbucio aqui Se voltarmos ao sombreamento agora, você pode ver que parece que está um pouco melhor Adicionamos um pouco de poeira extra, o que é muito bom, como você também pode ver aqui. Parece bom. Da mesma forma, vamos fazer o mesmo aqui. Na verdade, talvez eu mude a cor, selecione esta parte inferior, a transmissão. E eu vou apenas, digamos, a impressão de danos do corpo. Vou pressionar o número dois para criar uma cópia. E, na verdade, já parece muito bom para mim, mas talvez eu tente mudar, digamos que a sujeira novamente, um pouco assim. Vou aumentar o dano, algo parecido com o dano. E você pode mudar a cor da tinta se quiser ou a cor do metal, digamos que você vá aqui para a cor base e veja que pode realmente escolher outra coisa, talvez para a tinta ou a sujeira. Você pode deixar a sujeira um pouco mais escura se quiser assim E podemos mudar as cores que você deseja para torná-las verdes, por exemplo. Você pode fazer tudo vermelho. O que vou fazer é deixar essas cores um pouco mais escuras. Ambas, ok, assim, porque é a parte inferior do veículo Talvez geralmente esteja ainda mais sujo por estar mais perto do chão Vou renomear isso para Damage pain transmission. Bom para as rodas. No momento, temos um problema independentemente de aplicarmos um material ou não, na verdade não podemos aplicar apenas um único material. Porque se fizermos isso, por exemplo, você verá que não faz sentido que todas as rodas sejam da mesma cor porque são materiais diferentes. Na realidade, o que vou fazer é pressionar o controle de que vou modelar por um segundo, para que seja mais fácil manobrar e ver o que estamos O que eu quero fazer agora é realmente selecionar as peças. Selecione as faces da roda que eu quero de um material específico e apenas aplique um material somente às faces selecionadas. Para isso, vou isolar as rodas assim. Vamos ver quais partes queremos que sejam de um dos materiais, com certeza. O que eu quero ter de cor diferente são os aros. E os aros teoricamente começam aqui, digamos aqui, e então todos esses espaços para selecionar essas Faremos algo inteligente, que é selecionar talvez esse espaço, e começaremos a pressionar control plus, que estenderá a seleção até chegarmos ao início do próprio pneu Controle plus. E ele começará a selecionar os rostos. Assim. Temos esses rostos selecionados. O que queremos fazer é aplicar um material nessas faces. Podemos ir até a aba de materiais aqui ao lado. Com isso selecionado, o que vamos fazer é selecionar esse material. Vá até as sobrancelhas e vamos adicionar, por exemplo, a tinta danificada por um segundo, mesmo que ela seja aplicada em todas as partes das rodas Se formos para a vista de sombreamento, todas as rodas terão o mesmo material. Não se preocupe. Porque se agora formos, por exemplo, para este lado, digamos que primeiro faremos uma duplicata disso, porque é ela que a está reutilizando da pintura do corpo principal Não podemos clicar no número dois aqui porque estamos no modo adicionado. Se voltarmos ao modo objeto, clique aqui. Criamos uma cópia nova, basicamente, desse material. Iremos rapidamente para o sombreamento. E vamos modificar isso apenas como uma cor diferente para vê-la melhor, digamos assim por enquanto, mas vamos mudá-la mais tarde. Essa será a cor dos aros, mas não dos pneus Queremos criar outro material para os pneus. Para isso, voltamos à modelagem e selecionaremos os pneus. Vamos clicar nesse ciclo de trabalho e pressionar as plantas de controle mais uma vez. Você pode ver aqui que selecionamos um extra , Old and Shift. E vamos selecionar esse lugar aqui assim. Clicaremos no sinal de adição para adicionar outro material e faremos o mesmo. Vamos copiar esse material vermelho que acabamos de criar antes, o modo objeto. Clique no número aqui para duplicá-lo. E veremos no sombreamento que, agora, se selecionarmos esse material recém-criado e alterarmos a cor, precisamos primeiro pressionar atribuir para atribuí-lo a essas faces E você pode ver que temos dois materiais diferentes nas rodas agora. Estamos fazendo isso apenas para entender um pouco o que estamos fazendo, mas teremos, é claro, que mudar um pouco as cores, mas agora você pode ver que isolamos as rodas Temos dois materiais diferentes nas rodas. O que vamos fazer agora é basicamente mudar a maioria deles. Na verdade, vamos renomear este para pneu. Você pode conferir o outro aqui e renomeá-lo para aro assim Se você abrir a lista, verá que já criamos algumas cópias desse material. Se formos até as bordas, talvez eu comece com a sujeira Ao girar o gradiente, podemos ver que o estamos aplicando, digamos, de uma forma vertical como E não só na parte inferior. Por ser circular, a roda gira constantemente A sujeira ficará, digamos, uniforme em toda a superfície, não apenas na parte inferior. Em algumas outras partes como aqui se aplica aos pneus, não faz sentido que apenas a parte inferior do pneu esteja suja. O que também podemos fazer é talvez mudar a cor para algo um pouco diferente. Talvez, por enquanto, eu os mantenha assim. Os aros, pelo menos a cor, digamos que talvez eu possa mudar também o do metal Você pode ver que podemos obter efeitos interessantes como esse. No momento, parece muito enferrujado, mas está muito brilhante. Portanto, podemos aumentar um pouco a rugosidade, mas acho que é um pouco demais. Talvez eu deixe cair um pouco. Vou brincar um pouco com o barulho aqui dos danos no momento. Talvez eu deixe assim. Vamos trocar rapidamente os pneus porque eles estão com uma aparência muito ruim. Assim, podemos simplesmente selecionar o pneu aqui em cima ou, se você não quiser clicar aqui, basta trocá-lo aqui no slot. Mas veja que se estamos brincando com os aros, com a cor e você coloca o material aqui e escolhe o pneu, isso não significa que estamos mudando em direção aos aros ou em direção ao Se clicarmos no pneu aqui, ele realmente muda o material na ranhura. Uma que é a ranhura que tem as faces dos aros. Então, na verdade, precisamos trocá-lo na ranhura para ir até o pneu. Então, vamos realmente mudar isso para algo que faça mais sentido. Vamos adicionar essa cor escura para a cor da sujeira. Podemos fazer o mesmo, podemos tentar girar o gradiente. Na verdade, poderíamos nos preocupar em fazer isso dos dois lados separando a roda, que basicamente seria feito aplicando o modificador de espelho e simplesmente selecionando metade dela no modo adicional e clicando e separando Vou te mostrar rapidamente como fazer isso, se você quiser. Basicamente, você pode selecionar a roda desta forma. Vamos até os modificadores, vamos apenas aplicar o espelho agora mesmo Se formos para o modo de edição, podemos ver que temos as rodas, todas elas modificáveis Nós aplicamos espelhos, então tudo o que editamos em um lado não será copiado no outro lado Para simplificar, o que podemos fazer para separá-los é selecionar essa borda aqui. E vamos fazer o controle B, algo assim para criar uma pequena lacuna. E excluiremos esses passes, como você pode ver agora, se clicarmos em qualquer coisa aqui e pressionarmos a letra L, selecionaremos todas as faces vinculadas, ou você pode simplesmente fazer isso com Shift e copiar todo o site. Mas isso é muito mais fácil porque há uma lacuna entre a geometria Quando você pressiona L, esses dois não estão conectados. Basicamente, você pode separar a roda da outra. Você pode pressionar letra e separar por seleção. No momento, temos dois objetos que são diferentes um do outro. Assim, temos as rodas e a roda, qual você também pode aplicar materiais diferentes, como o material do pneu, que você pode compartilhar, mas um dos aros Se você quiser especificar um gradiente diferente aqui, porque você precisa girá-lo do outro lado Basicamente, você pode fazer isso copiando o material do gradiente aqui neste lado e fazendo uma duplicata para ele, simplesmente girando a orientação do Mas neste caso, para fins deste tutorial, mostrarei como fazer isso e você pode fazer isso se quiser melhores resultados. Mas também é importante observar que, para a renderização, provavelmente tiraremos uma foto nesse ângulo. Nunca veremos em uma foto os dois sonhos, a menos que você vá aqui na frente. Nesse caso, provavelmente é uma boa ideia fazer isso se você quiser tirar uma foto de frente. Mas se você fizer uma imagem como essa ou renderizar assim, você realmente não precisa ver os dois gradientes. Realmente depende do esforço, quantidade de esforço que você deseja fazer. Agora que eu vejo, vou para o slot um por um segundo. Vou deixar isso um pouco mais escuro, algo assim E vamos voltar ao slot dois. Eu farei o que eu disse para o gradiente. Se eu girá-lo e puder movê-lo um pouco, a posição aqui, a posição X, você pode ver que eu posso basicamente colocar o gradiente exatamente onde eu quiser Se você quiser colocá-lo primeiro aqui, ligeiramente na borda, digamos, das rodas, ele não olha para trás. Mas, neste caso, eu realmente gosto de como fica sem o gradiente. Talvez eu simplesmente não coloque nada aqui no gradiente para removê-lo É muito simples. Você pode usar o fator aqui. Você pode desconectá-lo e reduzir o fator para zero. Ou você pode mantê-lo conectado caso queira adicioná-lo novamente mais tarde. Você basicamente tem que usar isso como um fator. Você pode ver que o fator está conectado a essa rampa de cores que controla o fator em si. Se você deixar tudo preto, faremos com que desapareça. Primeiro, precisamos excluir esse indicador de reprodução branco para que você possa clicar nele e clicar no sinal de menos No momento, tudo está preto. Basicamente, não temos um gradiente como esse. Eu acho que parece muito bom. Não acho que realmente precisemos mudar muito com isso. Eu gosto dessa textura que parece um desses pneus muito pesados. E esse material em si, proveniente dos pneus, acho que poderia ser aplicado nos parafusos. Vamos experimentar a aparência. Talvez esteja um pouco escuro demais, então vou clicar nele, fazer uma cópia e escrever parafusos. Vou torná-lo mais claro . Algo parecido com isso. Parece bom. Podemos aplicar o mesmo material aqui, o dos volts. Não tenho certeza se ainda estou convencido com os anéis, mas deixe-me ir aqui novamente até os anéis. Acho que é por causa dessa textura marrom e enferrujada que eu queria adicionar Talvez se eu torná-lo mais cinza. Sim, acho que isso parece melhor. Algo parecido. Vamos reduzir um pouco disso. Para a paisagem, talvez. Vamos usar o mesmo dos volts. Aqui. Vou aplicar o mesmo que no corpo principal. Talvez isso pareça bom para os animais de estimação. Talvez possamos usar o do parafuso também. Parece bom para a lente aqui do gelo. O que podemos fazer é realmente fundir esses dois objetos, o gelo com o corpo principal Dessa forma, criaremos também uma boa união entre o material e também vincularemos automaticamente os materiais. Mas ficará melhor do que se simplesmente aplicássemos a tinta danificada dessa forma, o que não parece ruim. Mas verifique se eu pressionar Control That e adicionar a ferramenta Bull, podemos clicar nesse único clique com Shift e pressionar Control. Você pode ver que agora parece muito melhor o que também podemos fazer se tivermos feito isso. Se você não tiver a ferramenta Bull, lembre-se de que pode simplesmente selecionar esse objeto. Não estamos adicionando um diferente. Estamos usando a união para mesclar esses dois objetos. Se colocarmos o balbucio por baixo, ele ficará ainda melhor, mesmo que não seja tão perceptível ele ficará ainda melhor, mesmo que não seja tão perceptível Se formos para a modelagem agora e entrarmos no modo objeto, você pode ver que adicionamos essa tabela que contorna essa união, o que faz com que pareça muito melhor. E agora nós realmente temos um loop muito sólido. Você poderia, na verdade, se quisesse aplicar material diferente aqui na parte interna das lentes, você pode fazer isso. Mas se você realmente quiser criar algo único aqui nos olhos, eu vou te mostrar uma árvore. Vamos voltar à modelagem. O que vamos fazer é um modo de objeto. Vamos adicionar , digamos, um painel de vidro, uma lente de vidro entre as pálpebras e o espaço dos olhos O que vou fazer é mover isso um pouco para o eixo Y para que haja um pouco de espaço e eu vou fazer uma cópia bem visível dessa fase. Indo aqui para o modo de edição, você pode ver que agora não vemos mais os olhos. Não podemos clicar neles porque os unimos aqui com a união, o que na verdade o torna invisível no modo de edição, a menos que apliquemos o modificador aqui Se você pressionar o controle agora, podemos acessar essas fases. Mas o que vou fazer, caso queiramos alterá-lo mais tarde, vou excluí-lo por um segundo. E, como você pode ver, não os vemos porque estão ocultos na tela do quadro de visualização configurada para saltar, mas queremos que sejam texturizados O que vou fazer é clicar nessa mudança de fase. Se você se lembrar, clique com o botão direito do mouse para deixá-la no mesmo local, separada por seleção. E agora podemos voltar ao modo objeto. Clique neste controle e coloque o balbucio abaixo dessa união Bom. Então, agora temos esse painel extra aqui e vou movê-lo um pouquinho ao longo do eixo y para que não se sobreponha E eu vou extrudi-lo no modo adicional, mas também um pouquinho no eixo y, algo assim E vamos adicionar um material de vidro a este. Este é um material muito simples de adicionar. Podemos ir até Shading, clicaremos aqui, New Material Vamos entrar aqui no site com a guia de material selecionada. E vamos clicar aqui na superfície e clicar em vidro BSBF No entanto, não podemos realmente vê-lo porque ele está desativado na renderização. Como você pode ver, não está aparecendo porque a câmera está desligada. Se o ligarmos novamente, ainda não poderemos vê-lo. Mesmo que você escolha outro material e o aplique a essa coisa que criamos, ela ainda não estará visível. Isso ocorre porque há outra opção que talvez precisemos mudar. Talvez você veja, mas se você não vê isso aqui, podemos simplesmente alterá-lo inserindo os dados aqui do objeto e diminuindo a visibilidade. Temos que ligar a câmera. Agora, podemos ver isso. Mesmo se eu escolher outro, como o pneu, dá para ver que tem esse efeito. Estamos vendo isso, não como antes. Você pode brincar um pouco aqui com a aspereza. Parece muito bonito. O que vou acrescentar aqui é modelagem. E vou aplicar um material diferente nessas faces da grelha. Porque eu me lembro de dizer isso de forma muito simples, selecionando-os, adicionando um novo material. Este material será o único, digamos, dos pneus. Acho que vai ficar muito bem. Clique em um sinal de volta ao sombreamento. Nós adicionamos isso muito bem, ou talvez você possa alterá-lo para outra coisa, como os volts ou até mesmo o dos aros Sim, acho que esse parece um pouco melhor. Isso está muito bom agora. Ainda temos que fazer uma renderização e configurar a câmera e talvez configurar algumas luzes, mas, no momento, é assim que parece. Você pode se sentir à vontade para experimentar outros materiais e realmente adicionar mais peças a eles, mas isso é basicamente muito sólido. Também está aqui no telhado, eu gosto da aparência agora que notei alguns problemas estranhos aqui com o sombreamento Para corrigir isso, é bem simples. Poderíamos simplesmente ir aqui para sombrear ou suavizar demais. Basicamente, ele se livra deles, mas também perde as linhas que eu acho que ficam muito boas aqui no topo. Para fixar essa tonalidade, algo suave, como você pode ver, é muito suave. Faremos o mesmo procedimento que fizemos antes. Com uma sombra plana, iremos até o objeto, iremos aqui e selecionaremos bordas afiadas. Mas, certificando-se de que estamos aqui na borda, selecione bordas afiadas como esta. Vamos pressionar o controle e marcar com nitidez. Também adicionaremos com certeza esses dois legais. Isso tornará tudo muito melhor. Vamos selecionar isso. Vamos ver como estamos. Se pressionarmos control sharp, deixe a renderização construída aqui. Você pode ver basicamente corrigimos o problema , que parece muito bom no momento. No momento, o que você precisa fazer é garantir que o controle seja o mais importante. E, basicamente, o que faremos agora é a última etapa deste tutorial, que é basicamente criar as câmeras e fazer a renderização final. Vou te mostrar algumas dicas e porquinhos, que serão muito úteis para obter uma aparência muito sólida e exportação muito boa que você pode compartilhar com qualquer pessoa Vamos mergulhar direto nisso. 10. Renderização: luzes, câmeras e ação!: Ok, pessoal. Então, agora podemos começar a renderização O que faremos primeiro é a parte mais importante provavelmente é adicionar uma câmera. Ao criar uma câmera, basicamente escolheremos a moldura da imagem que queremos ver e o ângulo, digamos que queremos criar uma câmera com essa aparência, nessa direção em que estamos olhando. Agora podemos fazer o que costumamos fazer aqui no modo objeto, e podemos pressionar a tecla Shift A e adicionar uma câmera aqui. Como você pode ver, adicionamos uma câmera se você olhar aqui, mas não podemos realmente vê-la agora porque ela foi criada nos três cursores. Se você isolar a câmera clicando aqui no slide, verá que ela está sendo colocada aqui No entanto, nós realmente não queremos isso aqui. Queremos que ele procure um lugar mais interessante. Porque se pressionarmos o número zero em nosso animal de estimação numérico, veremos o que é a câmera. No momento, pressiono zero e não consigo ver nada porque a câmera está realmente dentro do modelo. Isso não é o que queremos. Com a câmera selecionada, você pode pressionar a letra N e ir para faturar e bloquear a câmera para faturar essa opção aqui. Dessa forma, ao pressionar o número zero em seu anfeto, você verá que essa moldura, essa caixa aqui, é o que veremos se ela tiver essa linha tracejada ao redor dela essa linha tracejada ao redor Na cor vermelha. Isso significa que a câmera está bloqueada na visão. Você pode ver que, se você desativá-la, essa linha não ficará vermelha. Basicamente, quando bloqueamos a câmera para ver, isso significa que quando começamos a mover a câmera agora, a visão era um suporte. Você pode ver assim. No momento, movemos a câmera para essa visualização, a visão atual que estamos vendo agora. Se eu desbloqueá-lo, ele permanece no mesmo lugar. Você verá que a câmera foi movida para cá, o que é muito conveniente. Outra forma de mudar a posição da câmera é acessar qualquer visualização que você quiser, por exemplo, aqui. Ou você pode girá-lo, o que quiser. Digamos que eu queira colocá-lo aqui. Então, o que posso fazer é clicar na câmera que acabamos de criar e acessar a visualização, uma visualização em linha e uma câmera ativa para visualizar. E você verá que ele é colocado exatamente onde estávamos. Isso também pode ser muito útil. Se você bloquear a câmera para ver novamente, basta fazer alguns pequenos ajustes diminuindo um pouco o zoom Você pode escolher qual ângulo e qual zoom, digamos qual é a composição do seu modelo de renderização que faremos? Se você selecionou a câmera desta forma, você também pode acessar este painel aqui os dados da câmera e alterar um pouco a distância focal. Se você sabe um pouco como a fotografia funciona, às vezes isso é bastante útil. Eu realmente não mudaria mais nada. Talvez a profundidade de venda às vezes seja útil se você tiver um objeto muito grande, mas provavelmente não precisaremos dele. Mas podemos brincar um pouco com a distância focal, o que adicionará um pouco de compressão. Às vezes, é muito útil e você pode se afastar e aumentar um pouco a distância focal e obter um bom efeito Não é o mesmo efeito que você teve apenas ampliando ou se aproximando Temos esse efeito de estar longe. E talvez algo assim pareça uma boa renderização para começar Então vou deixar aqui, a câmera, e como você pode ver, está bem longe. Sempre que você quiser realmente ver a aparência da renderização, basta voltar ao número zero em seu Numpet e você verá assim O que vou fazer é que, nesse caso esse plano de fundo não pareça ruim porque é muito neutro. Temos as nuvens aqui, mas tudo parece muito liso e branco, o que é muito bom. Mas, na verdade, vou remover isso como fizemos antes. Você pode renderizar, pode ir para o filme de forma clara e transparente. Então, agora, definitivamente parece muito pior. Mas o que faremos é adicionar um plano abaixo do nosso modelo, porque primeiro ele refletirá pouco de luz e projetará algumas sombras, o que é muito essencial Na maioria das vezes, sempre queremos adicionar uma superfície abaixo do modelo, o que faz com que tudo pareça muito melhor junto. Então, começaremos basicamente pressionando a tecla A e indo para a malha. E adicionaremos apenas um avião, iremos para a vista frontal e o colocaremos sob as rodas, que seja basicamente o chão. Coloque-o bem perto das rodas, mas certifique-se de que não esteja sobreposto a algo assim e que você possa escalá-lo Temos espaço suficiente para não vermos como isso termina. Basicamente, aqui, quando vou para a câmera, não quero ver o final. Eu não quero ver que há mais essa lacuna. Eu posso escalar muito ou você também pode extrudar essa borda da extremidade, como um pino regulador ao longo do eixo. Você obterá um resultado semelhante. No entanto, certifique-se de que, se você extrudar assim, você pode adicionar um Ble caso contrário, você terá uma sombra nítida aqui, controle o beble e adicione muitos segmentos Ao rabiscar a roda, algo parecido. Acabei de adicionar 30 segmentos e deve ficar bem. E vamos sombrear suavemente para que a luz fique suave e até mesmo os vértices e bordas sejam menos perceptíveis Como você pode ver, temos uma sombra sob esse objeto , o que é muito bom. E também o forro se refletirá melhor em nosso modelo. É por isso que sempre queremos ter alguma superfície. Se olharmos assim, parece bom. Talvez você queira mudar a cor do avião, e é muito simples. Você pode ir para o sombreamento e selecionar o plano em si. Você pode adicionar qualquer um desses materiais. Depende de você o que você deseja adicionar. Esse não parece ruim. Pode parecer uma superfície, uma superfície interessante. Talvez você queira realmente adicionar um desses materiais que criamos e brincar um pouco com as configurações para criar uma superfície com aparência distópica Na verdade, pode não parecer ruim. Se você mudar a cor, talvez consiga algo que pareça bastante decente ou simplesmente exclua e clique em um novo material. E talvez você possa simplesmente mudar a cor para algo mais simples como isso, se quiser basicamente mantê-la mais simples. E focará mais os olhos no modelo do que no fundo , e isso distrai menos Começaremos com isso, mas talvez possamos fazer experiências com outras origens Mas, em um momento como esse, você pode ver que começa a parecer muito realista. Talvez uma cor como essa seja bem escura. Mas eu gosto e você pode brincar um pouco com o valor aqui do metal e da rugosidade, principalmente porque um pouco com o valor aqui do metal e da quando diminuímos a rugosidade , obtemos esse obtemos Não acho que fique bem quando é muito reflexivo porque, novamente, isso distrai muita atenção do modelo principal Mas é claro que depende de você, mas eu realmente não gosto dessa curvatura da luz aqui Vou escalar mais esse plano ou simplesmente o moverei ao longo do eixo Y. Dimensione-o ao longo do eixo X, voltará para a câmera. Vamos escalá-lo ainda mais no eixo Y, algo assim. Mas, na verdade , vou recuar um pouco para deixar um pouco raso no final Na verdade, eu posso girá-lo ao longo do eixo, ele combina um pouco com o ângulo que temos com o robô Você pode experimentar cores diferentes, mas geralmente mantê-las brancas ou cinza escuro. É muito bom para algo assim. Eu gosto, neste caso é bom porque contrasta bastante com o nosso modelo. O que também podemos fazer agora é alterar a rotação do nosso HDR. Se você for ao mundo, verá que temos esse mapeamento adicionado a ele. E girando-a ao longo do eixo zero, podemos obter alguma diferença na luz, o que também gerará sombras diferentes Você pode simplesmente tentar ver o que parece melhor arrastando a rotação, você pode ver que as sombras estão sendo projetadas de uma maneira diferente Como você pode ver agora, a iluminação está chegando mais aqui na parte de trás do robô e na parte superior. Agora parece muito bom também assim. Isso também é muito bom porque adiciona pouco de luz aqui na parte inferior das rodas, o que revela essa parte interna das rodas, que é muito boa e também mantém essa roda muito bem iluminada, que tem muita textura e lança alguns detalhes muito bons aqui sobre os danos das rodas. Embora também mantenha esse forro bom aqui nesta área. E essa parte inferior é bastante escura, o que faz sentido porque está abaixo do corpo principal, que está bloqueando parte da luz. Então, por enquanto, vou manter essa rotação. Você também pode jogar um pouco com a força. Se você sentir que a luz não está chegando forte o suficiente, você sempre pode aumentar um pouco a força aqui, talvez algo parecido. O que podemos fazer agora é adicionar algumas luzes também. No momento, já parece bastante decente, honestamente. Mas vou mostrar como adicionar luz para que possamos adicionar dimensão extra à nossa mudança de composição A. E temos a opção de adicionar luzes aqui. Podemos escolher entre ponto, sol, mancha e área. Esses nomes são bastante representativos de como é essa fonte de luz. O sol será uma luz muito grande. Vou adicionar um apenas para mostrar que ele apareceu dentro do modelo. Novamente, não podemos realmente nos encaixar. Vamos movê-lo como qualquer outro objeto, o z. Agora você pode ver que temos essa luz em cima do nosso objeto, mas não vemos nenhuma diferença. Talvez tenhamos que aumentar a força se você ainda não perceber nenhuma diferença. Porque talvez você precise ir até esse sombreamento, soltar o menu e verificar se as luzes da cena estão acesas E como você pode ver agora, podemos ver o efeito das luzes. Verifique se o sol, se você for aqui, pode verificar o efeito mostrando-o ou não Aqui você pode ver que ele está adicionando uma luz muito grande que afeta principalmente toda a cena. E você pode ver isso quando você arrasta a força em. Ele pára às dez. Mas isso não significa que dez seja o máximo. Em seguida, você precisa digitar sozinho, digamos 50, se quiser, mas você sempre pode reduzir o valor. Claro, isso é demais. Mas talvez você possa criar uma luz solar para tornar toda a composição um pouco mais brilhante E você também pode jogar com a rotação clicando na luz. Se eu girá-lo, digamos, ao longo do eixo X, você pode ver que eu posso focar em algumas áreas do robô Se eu quiser que a luz venha da frente, posso girá-la para que a seta fique voltada para o modelo desta forma A luz do sol que está chegando, digamos, de uma fonte muito geral, mover a posição realmente não importa. Se pressionar o X, não fará nenhuma diferença do que Y, não fará nenhuma diferença. Isso afeta apenas basicamente a rotação. Novamente, você pode brincar um pouco com os botões aqui para ver se realmente gosta ou não. Claro, você também pode mudar a cor. Se você quiser criar um pouco de clima. Você pode usar a cor, pois talvez ficar azul faça com que pareça um pouco mais frio, ficar vermelho fará com que pareça mais quente quanto você quiser Mas sempre tenha cuidado ao adicionar essas luzes, principalmente a luz do sol, porque se você aumentá-la demais, mesmo que pareça muito boa, também perderemos muitas das sombras que estão sendo projetadas dessa forma Então, é uma espécie de troca. Mas se você clicar na luz aqui, poderá alterar o tipo ou adicionar outra luz. Mas se você for para a área, é meio semelhante ao sol, mas, neste caso , está vindo mais de uma área menor que você pode definir. O tamanho desse retângulo aqui e a potência também. É mais controlado, o que é muito melhor nesse caso. Essa. Vou deixá-lo ligado porque ajuda a iluminar o ombro esquerdo aqui ou o ombro direito do robô Se você pode ver, agora parece muito plano. Vou acrescentar, isso cria alguma variação. Mas o nome continua sendo um sol porque é a primeira luz que adicionamos. E acabamos de mudar o tipo, mas o primeiro nome permanece. Vou apenas trocá-lo por luz. Eu gosto da aparência agora. Talvez eu tente acrescentar algo legal. Vamos ver se funciona. E precisa adicionar outra luz, que será uma luz pontual. Como criamos o gelo do robô em vidro, esse painel aqui é feito de vidro. Talvez possamos tentar iluminar apenas esta área. É por isso que a luz pontual é uma luz muito precisa focando apenas em uma região muito pequena. Vou tentar colocá-lo bem na frente aqui e talvez até mesmo dentro desse painel de vidro. E você pode ver que talvez tenhamos um efeito interessante ao colocá-lo. Apenas certifique-se de que ele esteja selecionado e que você possa movê-lo com e Z desta forma. E indo para a vista lateral, vamos tentar colocá-la aqui. Vamos dizer algo bem na frente. Vamos para a vista frontal. Você pode ver que provavelmente teremos que criar dois por enquanto. Vou me concentrar aqui neste direito I. Como você pode ver, basicamente iluminamos esta área Se você movê-lo um pouco demais no eixo y, verá que começará a iluminar toda a fase Talvez não seja isso que queremos. Vou colocá-lo o mais próximo possível das tampas. Quando começamos a ver que ele desaparece. Agora a luz está apagada. Vou revelá-lo um pouco, só quando eu puder ver assim. Como você pode ver, eu basicamente iluminei os olhos do robô Se eu voltar para a câmera, acho que obtemos um efeito muito interessante. Agora você pode jogar um pouco com essa luz pontual e alterar a força. Talvez você queira brincar um pouco com o raio. Na verdade, parece muito frio assim, mas é muito forte. Mas eu gosto do efeito que ele projeta aqui no ombro, como a luz que é usada para escanear. Coisas que eu realmente vou cortar muito. No final, vou deixar algo assim, raio zero não muito forte Vou para a vista frontal e pressionarei Shift D, e a moverei somente pelo eixo x. E faça o mesmo com o outro. Você pode tentar mudar a cor, que pode parecer um pouco bom, mas por enquanto vou deixar assim. Como você pode ver, acho que isso adiciona um toque bastante interessante agora, depois de adicionarmos este slide. Talvez você possa até adicionar. Um holofote. E vamos para a vista lateral e vamos colocá-la aqui na frente dos olhos e girá-la ao longo do eixo x, algo assim Como você pode ver pelo formato, parece uma lanterna Se voltarmos para a visão da câmera e a movermos um pouco, talvez apenas aqui do olho. E você pode ver que, se eu aumentar a potência, você pode ver que esses olhos agora parecem estar basicamente iluminando o chão Isso parece muito legal, honestamente. Você pode girá-lo um pouco ou usar um desses holofotes e girá-lo e colocá-lo em cima do robô desta forma Ao aumentar o número de alunos, como diz o nome, você pode fazer o robô sob os holofotes . Mas, no momento , vou removê-lo. Depende de você ser criativo com as linhas. Quando estiver satisfeito com configuração do forro e com a composição, você pode ir aqui para renderizar e, vamos ver, um pouco da propriedade. A maioria deles já está boa. Por padrão, podemos ativar a remoção de ruído, que pode ajudar um pouco aqui na renderização a reduzir um pouco o ruído, mas às vezes não parece muito bom. Eu recomendo que você tente com o ruído e também sem o ruído Também aqui na renderização, você pode ver que a amostra máxima está definida como 4.096. Isso provavelmente é muito alto, não precisamos de muita coisa e demorará uma eternidade assim Por enquanto, vou baixá-lo para 1024. A partir daqui, não precisamos realmente mudar muito mais. Talvez possamos ir até a apresentação e mudar um pouco o ladrilho , porque isso também pode ser muito grande, então 512 Mas isso realmente depende do seu computador. Meu computador não é tão poderoso nesse caso. Isso ajuda a reduzir esses parâmetros e o resultado final será o mesmo. Mas talvez demore um pouco mais e faça isso de uma maneira mais otimizada. Além disso, o que você pode fazer é acessar a saída aqui e alterar também a resolução. A resolução é esse quadro aqui que você está vendo o tempo todo. Você pode basicamente mudar um pouco como quiser, mas por enquanto vou deixá-la nessa resolução padrão, que é a resolução horizontal típica. Mas você pode escalá-lo para quatro k se quiser colocá-lo em um papel de parede ou algo parecido, mas também levará muito mais tempo. Quando estiver satisfeito com esses parâmetros, verifique se você está usando ciclos e computação de GPU, agora você pode pressionar F 12 para iniciar a renderização Ok. Uma nota lateral rápida aqui: sou eu do futuro e durante o próximo minuto da gravação da tela. Minha tela não capturou a guia de renderização, aquela que aparece quando você pressiona F 12. Portanto, recriei agora o que estava dizendo ao vivo quando estava gravando a aula E, basicamente, o que você está vendo agora na tela no próximo minuto contém os mesmos gestos que eu estava fazendo quando estava gravando Só que eu fiz isso depois da aula, então algumas das coisas que eu modifiquei, talvez um pouco diferentes, sugerem uma pequena diferença de cor ou algumas diferenças de revestimento. Se parece um pouco diferente para você, é só isso. Mas depois de voltar para a visualização de modelagem após este 1 minuto da palestra sobre renderização aqui, considere que, se algo parecer um pouco diferente para essa imagem que está sendo mostrada na tela, é exatamente o que você conseguirá alcançar. Mas talvez tenha havido algumas modificações extras que ocorrerão nos próximos minutos da aula. Agora você pode pressionar F 12 para iniciar a renderização. Você pode ver que esse quadrado aqui é um bloco que está sendo renderizado, aquele que definimos como 512 relitut Você pode ver que aqui está nosso quadro e ele está renderizando ladrilho por ladrilho Se você definir um bloco muito grande, ele renderizará a imagem inteira de uma só vez. Mas em casos como esse, é bom ter alguns ladrilhos menores. Porque aqui em áreas como essa, que são apenas um plano de fundo, ele realmente renderiza muito rapidamente Ele pode passar por esse bloco rapidamente e depois passar mais tempo nesses blocos, onde há mais dados para processar e mais revestimento. Se você definir os saltos de luz muito altos, levará muito mais tempo para funcionar basicamente com todos esses saltos de luz Se você ficar muito louco , pode levar até horas para fazer uma renderização. Por enquanto, você pode ver que já estamos aqui há 1 minuto, mas está indo bem. O resultado parece muito bom. Honestamente, muito melhor do que eu esperava. Veja o que acontece aqui no tubo de escape, aí está o cilindro cruzando aqui Esquecemos de desativá-lo das renderizações. Eu vou fazer isso agora porque parece um pouco estranho assim Mas o que eu realmente gosto são os pneus. Eu acho que essa textura parece muito incrível. Mesmo que você queira inverter a protuberância do material para que ela fique realmente entalhada dentro da Porque eu acho que agora está realmente sendo adicionado o dano. Ou talvez, na verdade, eu ache que é uma adição muito boa adicionar essa verificação de antecedentes de que por ter essas sombras aqui na parte inferior, elas parecem muito limpas O que pode ser uma boa ideia provavelmente é remover a maior parte dos danos causados pela exclusão, pois, caso contrário, ao adicionarmos essa luz, ela parecerá um pouco estranha Porque está refletindo aqui, esse dano, projetando sombras Parece um pouco estranho. Talvez eu ache que vou mudar a cor do tubo de escape Parece muito cinza e aqui é uma cor muito simples. E também com certeza, remova o cilindro. Em primeiro lugar, se você for, por exemplo, modelar e ter uma visão sólida, será mais rápido se movimentar basicamente Como você pode ver aqui, não vemos o cilindro usado para fazer o furo. E o cilindro que usamos para esculpir esse buraco aqui é que podemos verificá-lo no cilindro de ouro 001 Você pode ver o nome aqui no valor. Não está aqui. Confira isso. Você não verá um cilindro 001 porque, como faz parte desse lingote, ele foi colocado aqui dentro do cubo E você pode ver que está aqui. E a câmera aqui está ligada, e isso significa que ela aparece nas renderizações Vamos clicar nele. Desative-o para que ele não apareça nas renderizações. Esse vazio será desativado, embora por padrão, não deva ser mostrado como vazio. No momento, resolvemos esse problema. Vou voltar para o sombreamento. Vou criar um novo material a partir disso e vou renomeá-lo para Damaged Pain Escape E eu vou deixar tudo mais escuro aqui. Estou apenas brincando um pouco aqui com alguns dos valores para encontrar algo que pareça bom. Vamos fazer o mesmo aqui rapidamente. Para a esquerda, o que vou fazer é remover esse dano maior. Para fazer isso, eu posso simplesmente fazer esse cabeçalho branco desaparecer e ele ficará todo preto. Basicamente, não há rampa de cores. Se você quiser adicioná-lo novamente, basta pressionar o sinal de mais aqui e ver que ele adicionou um cabeçalho que também é preto. Realmente não importa, não podemos ver nenhuma diferença aqui na cor. Mas você tem que ir aqui para colorir e torná-la branca. Agora, você pode começar a jogar com os valores novamente, mas eu vou excluí-los. Nós temos isso assim. Há apenas uma cicatriz como essa, que eu acho que parece bem épica agora Só um look interessante que tem uma cicatriz aqui. Passando pelo olho. Podemos pressionar F 12 novamente. A renderização foi concluída novamente. Acho que agora parece perfeito. Com certeza vou salvar essa imagem. Só que outro ângulo que pode parecer bom é o da frente. Você pressiona o número um e vai ver. Mas antes que você precise selecionar a câmera e alinhar a câmera ativa para visualização, como você pode ver, já que ajustamos o comprimento de cutucada, será um pouco diferente, mas podemos selecionar a letra de descanso da câmera e alinhar a câmera à E vamos colocá-lo um pouco em direção ao centro. E eu vou sair um pouco com eles. Algo parecido. Acho que parece bem sólido. Talvez eu mova esse avião um pouco para longe, o Y, talvez algo assim. Talvez eu mova essa luz para cá que está no topo, girada para um pouquinho Desbloquearemos essa lista caso, como você pode ver desse ângulo, possamos ver uma lacuna muito pequena aqui abaixo das rodas. Então, vou mudar essa parte agora, parece boa. Talvez só um pouquinho mais. Ok, agora está perfeito. Você pode começar a jogar muito com esses ângulos. Você pode até mesmo adicionar holofotes. Vou tentar ver como fica. Algo parecido. Talvez o que eu tente seja ir ao mundo aqui. Aqui embaixo, vou tentar diminuir, talvez, a força de algo assim. E vou aumentar a potência do holofote aqui. Você tem que ser criativo. Essa é a parte divertida disso. Talvez eu o coloque aqui, o coloque no eixo x. Talvez eu mude a cor desse esporte, divertido como esse. Então eu vou para o Sideview. Vou colocá-lo um pouco mais para a frente, algo assim. Talvez você possa alterar o material aqui também, se quiser. Vamos tentar ver como esse se parece. Como estamos criando algumas luzes, isso está começando a ficar uma bagunça. O que vamos fazer é selecionar todas as luzes, as duas. Também temos a luz pontual aqui, controle e clique. Temos essas luzes e também a câmera por que vamos acender essas coisas que são usadas para renderizar. Enquanto estivermos aqui, pressionaremos M e clicaremos em Nova coleção para mover esses objetos para uma nova coleção que renderizará repressão Está bem? E você pode ver que agora temos essa nova coleção aqui que contém as coisas de renderização Se você quiser desativar uma das luzes da renderização porque não a quer para essa imagem em particular, digamos que o que você pode fazer é, além de ocultá-la aqui para não vê-la, você também precisa desativá-la das renderizações com a câmera Caso contrário, mesmo que esteja desativado, você o verá na renderização. Portanto, ele deve ser desativado na renderização aqui. Vou reduzir o cone. Talvez eu pudesse colocar um pouco mais de energia aqui. 12 novamente. Lá vamos nós. Há uma nova renderização incrível aqui. Eu gosto muito desse. Definitivamente. Vou salvá-la, imagem, nos salvar, vou nomeá-la aqui, renderizar duas. Com essas duas renderizações no momento, você sabe como realmente configurar a câmera, configurar a luz e configurar uma composição diferente que produza resultados extremamente bons o modelo que criamos Essa é uma parte muito importante do processo de modelagem. E ter uma boa saída e uma boa renderização do seu modelo é o que basicamente faz a diferença. Caso contrário, ter o modelo aqui, se voltarmos à modelagem, isso é o que tínhamos antes, que já parecia muito bom quando estávamos olhando para ele. Mas, no momento, não há como voltar a essa visão depois ver como ela fica no sombreamento É apenas um nível completamente novo e diferente. E sim, é preciso um pouco para configurar os materiais, configurar as câmeras, configurar as luzes. Mas por que você manteria apenas uma imagem como essa quando você poderia ter uma boa renderização? É basicamente incompleto se você não adicionar os materiais. E você realmente se orgulha de ver as belas renderizações do seu modelo e ver que parece algo tão profissional que você fez em apenas algumas horas no liquidificador, que é uma ferramenta muito poderosa E mesmo que pareça um pouco mais difícil aprender no começo, você pode criar algo assim e muito mais agora. Porque você aprendeu muito. E é impressionante o quanto você pode aprender muito rapidamente. Então, eu realmente encorajo você a encontrar mais ângulos e experimentar algumas técnicas diferentes de iluminação, algumas composições diferentes E talvez você possa experimentar um pouco mais com os materiais, se quiser. Agora você pode criar novos modelos. E realmente significaria muito para mim se você pudesse compartilhá-los aqui ou compartilhá-los comigo da maneira que quiser. Mas é muito bom ver que alguém está realmente aprendendo com isso porque leva algum tempo para criar esses cursos e na verdade, fico muito feliz em ver outras pessoas fazendo eles. Portanto, fique à vontade para compartilhar seus robôs e publicá-los onde quiser. Foi um prazer para mim dar essa aula. Espero que tenha sido muito útil para você e espero que este seja um dos seus passos para ser um tratado modular muito bom Obrigado novamente, e nos vemos na próxima.