Modelagem de torso em liquidificador : Vol 1 | Fernando Williams | Skillshare

Velocidade de reprodução


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Modelagem de torso em liquidificador : Vol 1

teacher avatar Fernando Williams, null

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Assista a este curso e milhares de outros

Tenha acesso ilimitado a todos os cursos
Oferecidos por líderes do setor e profissionais do mercado
Os temas incluem ilustração, design, fotografia e muito mais

Aulas neste curso

    • 1.

      Promoção do curso

      1:02

    • 2.

      Visão geral da interface

      6:47

    • 3.

      Mestre de navegação de Viewport

      3:17

    • 4.

      Objetos de movimento, rotação e dimensionamento

      5:09

    • 5.

      Extruding, inserindo e alinhando objetos

      6:13

    • 6.

      Cortes de loop e objetos beveling começam

      4:40

    • 7.

      Carregando imagens de referência

      6:14

    • 8.

      Bloqueando a geometria para o corpo

      6:57

    • 9.

      Bloqueando a geometria para os ombros e pelve

      14:38

    • 10.

      Criando o braço e conectando-o aos ombros--

      6:52

    • 11.

      Criando a perna e conectando-a à pelve

      7:02

    • 12.

      Observações de curso

      0:27

  • --
  • Nível iniciante
  • Nível intermediário
  • Nível avançado
  • Todos os níveis

Gerado pela comunidade

O nível é determinado pela opinião da maioria dos estudantes que avaliaram este curso. Mostramos a recomendação do professor até que sejam coletadas as respostas de pelo menos 5 estudantes.

44

Estudantes

4

Projetos

Sobre este curso

Neste curso, vamos ensinar-lhe como modelar o tronco com o fluxo de borda correto e que pode ser capaz de deformar corretamente. Usamos princípios de modelagem fáceis de entender baseados em fórmula que ajudarão você a entender tarefas complicadas se você é um iniciante completo ou um estudante intermediário. neste curso, você aprenderá todas as técnicas fundamentais que você precisa como um artista de modelagem aprendendo como visualizar formas e escolhendo os primitivos polígono certos como esferas, cilindros e caixas para completar uma tarefa
específica.No final deste curso, você adquirirá todo o conhecimento que você precisa para modelar o torso do zero, não importa qual folha de modelo de personagem você ser apresentado. Tenha em atenção que este curso é uma continuação da modelagem The Head : In Blender Vol 1 aqui em participação de habilidades . Meu nome é Fernando Adelino williams e eu serei seu instrutor para este curso, vejo-te no curso, vamos começar

Conheça seu professor

Teacher Profile Image

Fernando Williams

null

Professor

Hello, I'm Fernando.

Visualizar o perfil completo

Level: All Levels

Nota do curso

As expectativas foram atingidas?
    Superou!
  • 0%
  • Sim
  • 0%
  • Um pouco
  • 0%
  • Não
  • 0%

Por que fazer parte da Skillshare?

Faça cursos premiados Skillshare Original

Cada curso possui aulas curtas e projetos práticos

Sua assinatura apoia os professores da Skillshare

Aprenda em qualquer lugar

Faça cursos em qualquer lugar com o aplicativo da Skillshare. Assista no avião, no metrô ou em qualquer lugar que funcione melhor para você, por streaming ou download.

Transcrições

1. Promoção do curso: Bem-vindo à modelagem de torso no Blender volume um. Neste curso, ensinaremos como modelar o torso com o fluxo de borda correto que pode se deformar adequadamente quando animado. Usamos a melhor fórmula para entender os princípios de modelagem que ajudarão você a entender as Seja você um estudante iniciante ou intermediário completo estudante iniciante ou intermediário Neste curso, você aprenderá todas as técnicas fundamentais de que precisa como artista de modelagem, aprendendo a visualizar navios e escolhendo os polígonos primitivos corretos, como esferas, cilindros todas as técnicas fundamentais de que precisa como artista de modelagem, aprendendo a visualizar navios e escolhendo os polígonos primitivos corretos, como esferas, cilindros e caixas para preencher um imposto específico. Ao final deste curso, você adquirirá todo o conhecimento necessário para modelar o torso do zero, independentemente das fichas de modelo de personagem que serão apresentadas Observe que este curso é uma continuação da modelagem da cabeça no volume um do Blender aqui no volume um do Blender aqui no Meu nome é Fernando A. Delano Williams, e eu serei seu instrutor neste curso Vamos começar. 2. Visão geral da interface: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra, eu vou mostrar a interface do blender Tudo bem, então vou pressionar a no teclado para selecionar todos esses objetos E vou pressionar X para excluir. Tudo bem? Ok, então esta é a visualização 3D e é aqui que você faz a maior parte da modelagem. Então, se você quiser adicionar um objeto aqui, você só precisa vir aqui para este menu aqui e ir para Mesh, e você pode adicionar um cubo aqui E a outra maneira de adicionar objetos aqui é pressionando Shift a no teclado. E isso lhe dará o menu Editar. Então você pode voltar ao Mesh novamente. E você pode escolher provavelmente um golpe. E você pode realmente movê-lo no eixo y ou no eixo z. Tudo bem, aqui temos a prateleira de ferramentas aqui. E temos essa ferramenta Rotate aqui. Então, este é, na verdade, para a rotação de um objeto que você pode ter aqui na vista 3D. E nós temos a balança. A escala ajudará você a escalar isso, depois no eixo z ou no eixo Então, isso é basicamente o que você precisa saber em termos desta prateleira de ferramentas aqui. Vou explicar mais coisas à medida que avançamos pela costa. Tudo bem? Por outro lado, se você pressionar N no teclado e selecionar um objeto, digamos, como um cubo, você poderá ver a localização desse objeto E você pode ver agora que esse objeto está girado um pouco no z ali Tudo bem, então se eu puder colocar zero aqui, você pode ver agora que ele gira zero graus no mar lá. Tudo bem? E também temos esse painel aqui, e esse painel é chamado de esboço Então, esses esboços nos ajudam a organizar nossa malha aqui, ok? E é aqui que você pode renomear esses lagos. Você pode chamá-la de caixa e também pode renomeá-la, em outro nome que desejar Se você puder ver aqui essas coisas que estão em uma coleção. Se você quiser mover isso para outra coleção, ou você só precisa fazer isso, você precisa pressionar M no teclado e dizer nova coleção. E digamos que a chamemos de caixa. E aperte Enter, Ok e, em seguida, clique em OK. Então você pode ver agora que temos uma coleção de caixas aqui. Nesta caixa, os itens estão na verdade lá dentro. Tudo bem, então você pode pegar alguns desses objetos, como a vista superior, arrastá-los e colocá-los nessa coleção Eu só vou desfazer isso, certo? E você também pode ocultar essa coleção e também pode ocultar essa coleção. Vamos considerar, por exemplo que você tem muitos objetos nesta coleção. Aqui você pode ver que temos três e só queremos esconder apenas um deles, digamos, o golpe. Então, o que você precisa fazer é não precisar esconder toda a coleção. O que você precisa fazer é ir até a esquina e clicar neste olho aqui. Tudo bem, eles precisam dessa forma que você possa esconder esse golpe, tudo bem, vindo aqui, você pode ver agora que vai para o arquivo e isso realmente nos ajudará a abrir os arquivos e salvar Se você quiser economizar, basta vir aqui e economizar. Se você quiser importar, você só precisa vir aqui para importar. E é aqui que você também exporta. Tudo bem, e temos essa guia de edição aqui. Então, se eu chegar aqui às preferências, você pode ver agora que vamos para a interface e vamos para o tema, e vamos também para esta seção de complementos aqui Se você quiser instalar um complemento que você baixou de alguma forma, basta clicar em instalar no novo aquecimento localizado, armazená-lo colocá-lo na lista aqui Tudo bem? E se você vier aqui para o sistema, você pode ver agora que temos o dispositivo de renderização Cycles aqui. Se você tem uma placa gráfica, seu gráfico precisa estar listado aqui, então você pode selecioná-lo no menu suspenso. Se você tem uma placa gráfica, por favor, venha aqui e selecione sua placa gráfica. Então você poderá usá-lo na mistura. Tudo bem, e depois de fazer isso, você só precisa vir aqui e clicar em Salvar preferências, tudo bem, então você poderá ter sua placa gráfica sempre funcionando aqui e misturar Então, vou explicar esses à medida que avançamos no curso Vou explicar essa seção nas próximas palestras e aqui Este é chamado de modo de raio-X. Então, se você estiver no modo raio-x, poderá ver outras coisas que você tem do outro lado. Então você pode realmente ver a borda desse cubo do outro lado. Tudo bem, perfeito. E se eu clicar nesse ícone aqui, ele me coloca no modo wireframe e eu posso ver os fios que realmente misturam esses objetos que temos Tudo bem? E se eu clicar neste e desativar esse modo de raio-x, você pode ver agora que estamos no começo Então, isso é chamado de sombreamento da janela de visualização. E se eu vier aqui, deixe-me entrar aqui e criar isso colorido, certo? E vou mudar isso para vermelho. Você pode ver agora que podemos ver a cor desse objeto, certo? Mas se eu estiver no modo objeto, você não poderá ver isso. Ok, então isso é bom para coisas como texturização e materiais básicos Então, eu vou te mostrar como isso funciona no futuro. E temos esse mod aleatório aqui. Então, se você tem uma câmera, pode renderizar qualquer projeto que tenha aqui, diretamente no Blender, e exportá-lo. Tudo bem? E também temos essa outra seção aqui. Podemos adicionar coisas como materiais a um objeto, assim como acabamos de fazer aqui. E temos coisas do curso, como grupos de veredictos. E temos coisas como modificadores. Se quisermos suavizar esse objeto aqui, deixe-me voltar ao sombreamento da janela de visualização Se você quiser suavizar, você virá até este painel e poderá escolher provavelmente a superfície de subdivisão, então poderá suavizar esse objeto Tudo bem? Então, é basicamente isso em termos de interface. E vindo aqui, temos diferentes tipos de mod z. Então temos o que chamamos de modo objeto. E esse é o modo de objeto para esse objeto, e vamos para o modo de edição. Então, se estivermos no modo de edição, poderemos manipular os pontos desse objeto aqui para que eu possa ajustar a nave aqui, ok? E se eu estiver no modo escoteiro, posso ser capaz de esculpir nesses objetos aqui, certo? E se eu estiver pintando vértices, poderei pintar alguns vértices E se eu estiver usando tinta pesada, também poderei pintar o painel de pesos e texturas para poder adicionar algumas cores a esse objeto aqui Ok? Então, isso é tudo que você só precisa saber por enquanto em termos de interface, então, a maior parte, vamos analisá-la à medida que aumentarmos os custos. Então, é basicamente isso em termos de visão geral da interface. Nos vemos na próxima palestra, onde vamos passar por algumas navegações no Viewport E eu vou te ensinar como navegar por essa interface. Tudo bem, vejo você na próxima palestra. 3. Mestre de navegação de Viewport: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra eu vou ensinar vocês a navegar por essa interface do Blender Tudo bem? Então, se você sempre quis girar essa janela de exibição, tudo o que você precisa fazer é pressionar e segurar o botão do meio do mouse Tudo bem, então você pressiona e segura o botão do meio do mouse, você poderá girar por essa Tudo bem? E a outra maneira de fazer isso é vir aqui até esse dispositivo de navegação, e você pode simplesmente clicar e segurar e dar dez coisas Dessa forma, você pode girar pela janela de exibição, E se você quiser mover as coisas, tudo o que precisamos fazer é pressionar Shift no teclado e pressionar e segurar o botão do meio do mouse. Tudo bem, dessa forma você pode planejar as coisas. E a outra maneira de fazer isso é vir aqui para colocar essa mão aqui e simplesmente clicar e movê-la para onde quiser ir. Tudo bem, se você quiser ampliar essa janela de visualização, tudo o que precisamos fazer é rolar o botão do meio do mouse Tudo bem, então você vai chorar. Então você pode ampliar. Tudo bem? Você aumenta o zoom. Você pode reduzir o zoom. Tudo bem. A outra maneira de fazer isso é vir aqui até esse ícone de adição ou ampliação aqui, então você pode realmente, você sabe, fazer a mesma coisa Tudo bem? Se você quiser girar, pressione e segure o botão do meio do mouse e comece a se mover Tudo bem? Se você quiser fazer uma panorâmica, pressione Shift no teclado e pressione e segure o botão do meio do mouse, então você pode fazer a panorâmica. Você quer ampliar, rolar o botão do meio do mouse, bem, assim, então você pode aumentar e diminuir o zoom Tudo bem, então é isso em termos de rotação, panorâmica Ok, então, para podermos projetar as coisas corretamente, com o liquidificador direito, precisamos saber onde podemos obter nossa visão frontal, lateral e nossas primeiras. Tudo bem, se você quiser obter sua visão frontal aqui e misturar tudo, só precisamos colocar uma em um teclado numérico Você pode obter sua visão frontal. Tudo bem, a outra maneira de obtê-lo aqui no Blender é vir aqui para ver um certo? E você pode ir ao mirante, e você pode ser amigo Tudo bem, perfeito. Então, se você quiser ter uma visão lateral, você pode pressionar três no teclado Então você pode realmente ter sua visão lateral. Tudo bem? Você está certo. Visão ortográfica A outra forma também é vir aqui e você pode obter a visão ortográfica correta aqui Ok, perfeito. E se você quiser obter sua visão superior, você pode pressionar sete em um teclado numérico, então você pode obter sua visão superior Tudo bem, da mesma forma. Você pode simplesmente entrar aqui no mirante e pegar seu top Ok, então isso é tudo que você precisa em termos de navegação pela porta de visualização aqui no Blender E eu encorajo você a conhecer esses atalhos. Tudo bem, então vou me certificar de que, para sua visão frontal, você pressione um Para sua visão lateral, pressione três ou teclado numérico e, para sua vista superior, pressione sete Tudo bem, e isso realmente tornará nossa vida um pouco mais fácil e rápida, misturando com a mão direita Ok, isso é tudo de mim e te vejo na próxima palestra. E eu vou ensiná-la a manipular esses objetos que você tem aqui no Blender, tudo bem? 4. Objetos de movimento, rotação e dimensionamento: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao custo. E nesta palestra, eu vou te ensinar como manipular esses objetos que você tem aqui e misturar Tudo bem? Então, para que você possa selecionar um objeto aqui mesmo no blender, basta clicar com o botão esquerdo nos Então você clica com o botão esquerdo no objeto, então você pode selecionar esse objeto, certo E você quer selecionar este, você clica botão esquerdo, você quer selecionar este, você clica Tudo bem? Então, é tão simples quanto isso. E se você quiser selecionar todo esse objeto de uma vez, basta pressionar a no teclado. Se você quiser excluir todos esses objetos, basta pressionar X no teclado. Em seguida, você obterá esse menu aqui , basta pressionar Enter e poderá excluir todos esses objetos. Tudo bem? Ok, então vou desfazer o que acabei de fazer agora E eu vou trazer de volta todos esses três objetos, certo? Para que você possa mover esses objetos que temos aqui. Primeiro, você tem que selecioná-lo, certo? E você pode vir aqui para isso, mudar para cá, certo? Tudo bem, no Blender, temos três eixos. Aqui. Vamos para o eixo z, que está subindo, e obtemos o eixo x, que está indo nessa direção E também vamos para o eixo y, que está indo nessa direção. Então você pode mover esse objeto em três direções, certo? Então você pode escolher movê-lo na direção x, ou você pode movê-lo na direção y, certo? Ou você também pode manipular o eixo definido para esse objeto. Ok, perfeito. Então é basicamente isso em termos de mover um objeto. Você só precisa selecionar o objeto e movê-lo para um no x, no y e z. Tudo bem? A outra forma de mover objetos aqui e misturá-los é usando atalhos de teclado Se você selecionar esse objeto e pressionar G no teclado, poderá pegar esse objeto e dizer em que direção deseja agarrá-lo. Portanto, se você pressionar X no teclado, poderá agarrá-lo pelo eixo x. Tudo bem, digamos, por exemplo você queira mover este objeto com cinco unidades no x. Então, tudo o que você precisa fazer é pressionar G para uva, tudo bem, pressionar X para especificar o eixo, então você pressionará F5 no seu Medicare Mas então você pode ver agora que conseguimos mover esse objeto cinco unidades no eixo x. E se você puder pressionar N para abrir o menu Propriedades, poderá ver que nos movemos para esse objeto em 5 m ou para a direita. Você também pode movê-lo na direção negativa, mas apenas fazendo a mesma coisa, tudo bem mas apenas fazendo a mesma coisa, tudo , deixe-me zerar isso Ok? Então é isso em termos de objetos em movimento, diretamente no Blender. E se você quiser girar esses objetos, você só precisa vir aqui até esse dispositivo de rotação aqui. Então você pode ver agora que essa rotação dá mais, temos o eixo x e o eixo y, que é verde aqui, o x é a taxa, e o eixo z, que na verdade é azul. Ok? Então, se você quiser girar pelo eixo x, basta clicar aqui e continuar segurando e virar as coisas, certo E se você quiser usar incrementos, você pode pressionar Control no teclado recortá-lo em um ângulo de cinco graus para que você possa ser preciso, E se você quiser girar lentamente, pressione Shift no teclado Eles podem girar muito lentamente. Tudo bem, perfeito. O mesmo se aplica à Xerox: clique no eixo z e você pode simplesmente girar no Pressione Control para ajustá-lo ao ângulo de grau desejado. Tudo bem? E o mesmo se aplica ao eixo y. Você também pode girar no eixo y. Tudo bem, então vou desfazer tudo o que acabei de fazer lá que acabei de fazer Tudo bem, então essa é uma maneira de girar objetos, liquidificador direito Na maioria das vezes, quando você está girando as coisas no liquidificador para a mão direita, você só precisa ser rápido e rápido Talvez você não precise vir aqui com este dispositivo de rotação. Se quiser girar no eixo z em 30 graus, basta pressionar R É para o eixo e para o encaixe? Tudo bem? Então você pode ver agora que giramos esses 30 graus, ok? Então é isso em termos de rotação de objetos aqui e mesclagem Vamos falar um pouco sobre escalabilidade agora. Então, se eu selecionar esse objeto, eu posso vir aqui para o Scale Gizmo aqui, e eu posso escalá-lo em y, por exemplo, eu posso escalá-lo desta forma, certo E eu também posso escalá-lo em X desse jeito. Tudo bem? E eu posso escalá-lo neste z desse jeito. Tudo bem? Então, dessa forma, você pode manipular a escala desse objeto, tudo bem, a outra maneira de fazer isso sem vir aqui para o Scale Gizmo é você realmente ficar aqui na E se você quiser dimensionar esse objeto no eixo x é a mesma coisa Basta pressionar S para escalar e eixo X4 e salvar três, então você pode ver que podemos dimensionar esse objeto três vezes no eixo x. Tudo bem, então esses são os atalhos de teclado manual que você precisa conhecer no liquidificador direito E na maioria das vezes eu posso estar usando os atalhos do teclado Tudo bem, isso é tudo para mim. Te vejo na próxima palestra. 5. Extruding, inserindo e alinhando objetos: Bem, para poder manipular os pontos desse objeto, você só precisa vir aqui e alterá-los para o modo de edição Tudo bem? Então você pode realmente manipular esses pontos individuais. Então, esses pontos individuais que você tem aqui são chamados de vértices. Tudo bem? Então isso é um vértice, vértice, um vértice e o vértice Portanto, esse é o modo de seleção de vértices. Tudo bem? E temos essa coisa como uma linha? Então, toda vez que você pode clicar aqui, você pode ver que temos algo como um H. Então esse é o modo de borda, certo? E você pode selecionar a borda assim e movê-la também em qualquer direção em que queira movê-la. Tudo bem? E também temos essa coisa como um polígono. Então, na verdade, isso é chamado de modo facial do modelo poligonal. Então você seleciona essa face aqui e você pode ver essa face. Eu tenho quatro lados. Tudo bem? Você pode vê-lo ir para 1234 e isso é chamado de adquirido. Tudo bem? Então, é isso que procuramos sempre que modelamos aqui, misturamos ou precisamos garantir que mantemos clientes. Na verdade, precisamos que esses quadríceps tenham quase o mesmo tamanho Podemos não comprá-los exatamente do mesmo tamanho, mas precisamos ter certeza de que eles têm quase a mesma aparência. Tudo bem? Se você quiser, estou desempregado, seus vértices, basta clicar no modo de vértice e você pode Tudo bem, você ganhou seu modo de idade. Clique aqui e você pode obter um GCM se quiser o modo facial, basta entrar aqui e selecionar seu modo facial Tudo bem? Então, deixe-me ensinar um pouco sobre o que chamamos de extrusão Tudo bem, então se você selecionar essa face aqui, você pode extrudá-la. Tudo bem? Então, a maneira de fazer o liquidificador direito é que você pode vir aqui até essa coisa aqui. Então você clica nisso, isso lhe dá essa vantagem. Então, você sabe que está prestes a expandir isso por meio de extrusão para que você possa empurrar Você pode ver agora que temos uma nova face que acabou de ser criada a partir dessa matriz. Então, isso é basicamente extrusão aqui e mistura. Tudo bem, a outra maneira de fazer a extrusão das coisas com a mão direita é pressionando E. Então você pressiona E no teclado, tudo bem, bem, Então, aquele polígono que você extrudiu, está apenas em cima dele Então você só precisa movê-lo no eixo em que eu quero movê-lo. Então você pode ver que agora eu posso movê-lo para um lado mais amplo. Se eu selecionar este e pressionar E para Extrude e pressionar Enter, agora posso movê-lo na direção x. Tudo bem, então é assim que você pode realmente começar a manipular esse objeto, tudo E se você quiser girar a orientação dessa face, você também pode fazer isso Você pode entrar aqui. Você pode simplesmente girar isso neste Z, ok, perfeito. E você pode simplesmente vir aqui e clicar nesta região de extrusão e você pode extrudá-la Tudo bem? E você pode ver agora que está de acordo com a direção da rotação que temos aqui Ok, perfeito. Então é isso em termos de extrusão de objetos aqui no E vamos para outro que chamamos de inserção. Para você poder inserir uma face aqui e um liquidificador, você pode vir aqui e clicar aqui. E são as faces inseridas da região. Ok, então você pode clicar aqui, certo? E você pode simplesmente inserir um punho assim. Tudo bem, perfeito. E depois de inserir um rosto, provavelmente digamos que você queira extrudar Você pode pressionar E no teclado para extrudar isso. Ou você ainda pode ficar cara a cara e dizer faces extrudadas e ver o que inventou Tudo bem, então você pode colocar essa coisa lá dentro, algo assim Em seguida, você pode inserir novamente. Você pode entrar aqui e pressionar I e definir, tudo bem, Perfeito Então, se você quiser extrudar novamente, você pode pressionar E, certo E você pode especificar o eixo pressionando Y, então você pode simplesmente movê-lo para algo parecido Tudo bem, então é basicamente isso em termos de extrusão e inserção de Tudo bem, agora, a outra coisa que preciso ensinar a vocês agora é que o que chamamos de alinhamento de objetos é aprender qualquer face, vértice ou qualquer coisa que vértice ou Tudo bem, então se você vier aqui, você pode ver que temos essa coisa que parece um ímã, e isso é chamado de ferramentas de encaixe E digamos, por exemplo, que queremos que eles estejam exatamente alinhados com essa borda aqui E se você quiser tentar manualmente, vai ser um pouco complicado para você, não importa o quanto você tente , obtendo 100%, tudo bem? A melhor maneira de delinear as coisas perfeitamente no Blender, especialmente se você estiver fazendo um trabalho de design, você precisa ser muito preciso Então você pode vir aqui para acessar e clicar nele. Tudo bem, e você pode vir aqui até onde pegamos essa flecha aqui E você só precisa escolher um desses para poder opção de ajuste de vértice, tudo bem, e deixe-me mostrar como você vai recortar Agora Você vem aqui e arrasta Lisa. Você quer recortar isso na direção y. Então você arrasta e pode clicar com o botão direito nesse ponto, você sabe, vá até a FedEx lá Tudo bem, então essa coisa está perfeitamente alinhada, certo? Se você quiser alinhar com a borda, bem, é muito simples Você só precisa apontar para essa borda. Então, você clica no eixo que deseja alinhar como o eixo y e, em seguida, pode clicar nessa borda Então essa coisa será alinhada corretamente. Tudo bem? Então, isso é uma coisa que é muito, muito importante. Você precisa se certificar de alinhar as coisas cem por cento aqui e misturar Vamos chegar ao vértice que está aqui. Tudo bem? Digamos que eu mova esse vértice assim, certo? E eu gostaria que esse vértice fosse alinhado exatamente na mesma posição com este As melhores maneiras que tenho de vir aqui e escolher o vértice, certo E eu só preciso alinhá-lo. Eu posso ver que o eixo que eu preciso para alinhá-lo é o eixo x. Então eu só preciso mover isso e segurar um ponto nesse outro vértice E você pode ver agora que essa coisa está perfeitamente alinhada no eixo x Tudo bem, então é isso em termos de alinhamento de objetos, luz aqui e o Blender faz isso Te vejo na próxima palestra. 6. Cortes de loop e objetos beveling começam: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra, eu vou ensinar vocês a suportar objetos, além de adicionar cortes em loop a um objeto Tudo bem? E como você pode ver aqui nesta cena, obtemos nosso cubo de câmera e luz Então, vou seguir em frente e selecionar esse cubo. Tudo bem? E se eu quiser entrar no modo de edição, eu só quero vir aqui de duas maneiras no modo de objeto escrito e vou selecionar o Modo de edição. Então você pode ver que podemos manipular esse objeto um pouco melhor A outra maneira de fazer isso também é simplesmente dar uma gorjeta ao Tab no teclado. Então você pode ver você, estou no modo de edição. Então você pode manipular os pontos internos aqui. Depois de terminar o que está fazendo, você pode pressionar Tab novamente voltar ao modo objeto. Essa é uma boa maneira de entrar no modo de edição e no modo objeto. Então, basta pressionar Tab, você está no modo de edição. Pressione Tab novamente, você e o modo objeto. Tudo bem, então queremos aguentar um pouco esse objeto, mas antes de chanfrá-lo, quero ensinar como adicionar cortes Tudo bem, então para adicionar cortes em loop em seu objeto, tudo que você precisa fazer é vir até aqui, E você pode ver esse objeto aqui escrito como um laço cortado, então você clica nele. Em seguida, você pode clicar em qualquer lugar cubo e adicionar alguns cortes em loop Tudo bem, deixe-me voltar à minha mudança para cá. Tudo bem, a outra maneira de fazer isso também é pressionar Controle e seta no teclado E a vantagem disso é que, se você rolar a roda do mouse, poderá adicionar mais loops de borda na sexta-feira para poder rolar para cima e para baixo até ela À medida que os homens envelhecem, você precisa, tudo bem, então vou adicionar três por enquanto E eu vou apertar o Control R novamente, e vou rolar a roda do mouse e dois, eu coloco três lá Então eu vou clicar. Assim, você pode ver que os atalhos do teclado nos ajudam a combinar um pouco mais rápido com a mão direita Tudo bem, então há algo que chamamos chanfrar um objeto que o liquidificador da mão direita suporta é apenas misturar algo um pouco mais suave, escrever ou arredondar os cantos Digamos, por exemplo, que eu queira selecionar esse loop aqui indo até aqui. Eu poderia vir aqui com esse vértice selecionado aqui, e eu poderia selecionar 123 desse jeito nesse longo processo Se você segurar Alt no teclado e clicar em tudo bem, poderá selecionar o loop inteiro aqui de uma vez E se você quiser adicionar outro loop de borda a este , que você já tem, pressione Alt e pressione Shift para que o novo possa clicar, então você pode ter mais. Então, vamos fazer isso de novo. Clique com a tecla Shift e você terá mais loops de borda selecionados. E você pode ver que este está indo até a parte de trás porque esse laço de borda está indo assim. Tudo bem? E se eu quiser desmarcar, digamos que o do meio, tudo o que você precisa fazer é clicar em Alt Shift e clicar no loop de borda que deseja desmarcar Então você pode ver agora que esse loop de borda está desmarcado. Então é assim que você adiciona um loop de borda. Eu vou te mostrar um pouco disso no futuro próximo. Tudo bem? E se quisermos uma cerveja para uma época como essa, vantagem é um pouco difícil. Então, contornamos isso um pouco mais. Então, vou pressionar Alt e clicar nessa borda, e vou clicar em Control D no meu teclado. E dessa forma, você pode arredondar isso. Portanto, se você rolar a roda do mouse, verá que agora pode adicionar uma, duas ou três alças de borda Tudo bem? Então você pode ver agora que conseguimos arredondar um pouco essa geometria Vamos para este lado e vou para Alt, clique nessa borda aqui para selecioná-la E se você quiser fazer isso manualmente, aqui mesmo no liquidificador, você terá que ir até a borda e escolher as bordas chanfradas Então você obtém o mesmo tipo de coisa e pode simplesmente rolar a roda do mouse para adicionar uma ou duas bordas entre elas Tudo bem, digamos que eu venha aqui para esse modo de seleção facial e queira selecionar todas essas fases Então, se eu clicar, terei que segurar a tecla Shift e selecionar essa extremidade. Sabe, essa é uma maneira dolorosa de fazer as coisas. Então, vamos fazer isso aqui. Pressione este polígono e pressione Alt no teclado e selecione essa borda aqui porque queremos essa, certo E se quisermos este no eixo y, você precisa selecioná-lo e certificar-se de selecionar uma borda apontando na direção y dessa forma Tudo bem, então é basicamente isso em termos de balbuciar objetos e selecionar cortes em loop aqui e misturar Nos vemos na próxima lição, onde começaremos a carregar imagens de referência para nossa atual. Tudo bem? 7. Carregando imagens de referência: Gente, bem-vindos de volta ao curso. Nesta palestra, vamos importar imagens de referência para nosso modelo de personagem E vou pressionar a no meu teclado, selecionar todos os itens na cena, pressionar X e clicar em Excluir. Tudo bem? Ok. Vou pressionar um para ir para nossa vista frontal e vou para a dobra. Minhas imagens de referência são armazenadas. Então você só precisa ir até o local onde você baixou suas imagens de referência. Tudo bem, e eu vou entrar aqui para a frente de personagens escritos por Swan Então, eu vou arrastar este aqui, e eu vou colocá-lo e soltá-lo aqui na vista frontal. E se eu puder pressionar N no teclado, posso vir aqui para fazer as propriedades de transformação. Eu queria esse local aqui, então vou clicar e arrastar para selecionar tudo. E eu vou zerar tudo aqui. E eu vou aqui neste painel, onde temos esse tipo de cubo com um ponto e um triângulo lá dentro E isso é chamado de propriedades da imagem. Tudo bem? Então, eu vou vir aqui para ver a opacidade e marcar essa caixa e vou diminuir a opacidade da Eu só vou duvidar disso. Provavelmente 2,25 ou algo parecido, para que não seja muito áspero aos nossos olhos Tudo bem, depois disso, vou voltar aqui para nossas propriedades de transformação e vou empurrar esse z para cima. Tudo bem? Acho que essas imagens não estão combinando corretamente. Então, o que vou fazer é usar essa visualização de perfil para poder alinhá-la adequadamente Então, vou abaixar o perfil até que ele toque o chão. Acho que em algum lugar, como se eles fossem bons para ir. E vou copiar esse valor de 1,74. Então, vou pressionar o Control C no teclado para copiá-lo. Então, temos esse plano de imagem agora, sente-se, então vamos dar um nome a ele e vamos chamá-lo de personagem. E eu rolo. Vamos chamar isso de frente. Ok, perfeito. E eu vou pressionar 32, ir para esta vista lateral. E o que eu quero fazer agora é voltar para a pasta onde obtivemos as imagens de referência e , em seguida, vou pegar esse perfil de personagem escrito e arrastá-lo direto para o Blender, bem, e vou soltá-lo aqui na visualização ortográfica correta E eu vou vir aqui e vou zerar tudo para começar. Tudo bem? E eu vou vir aqui para as propriedades Z, e vou colar o valor que tínhamos na frente. Tudo bem? E eu vou falar aqui sobre as propriedades e a opacidade da imagem Vou mudar isso para 0,25 novamente, tudo bem, para que não seja muito difícil trabalharmos com Tudo bem? A outra coisa que queremos fazer é vir aqui para a visão em perspectiva Você pode ver que esta imagem mostra eu, na verdade , sentado no centro da grade e é aqui que vamos fazer a modelagem E não queremos que isso aconteça. Então, queremos esconder esses planos de imagem do centro da grade. Então, o que você pode fazer é clicar provavelmente na frente desse personagem. Deixe-me clicar duas vezes e copiar isso. E eu vou simplesmente colá-lo aqui. E eu vou chamar isso de um perfil. Ok, e eu vou pressionar Enter, tudo bem, com um plano de imagem de perfil do personagem selecionado Eu vou entrar aqui para os planos de imagem e vou vir aqui sempre escrito Show em perspectiva ortográfica Eu só vou me certificar de que eu desativo o esperado. Tudo bem, eu vou selecionar este também, e eu vou fazer a mesma coisa Tudo bem? Então, agora vamos para uma solução de problemas. Agora, se eu conseguir acertar um, você pode ver que temos nossa visão frontal, mas também temos uma linha passando por aqui. E esse é o plano da imagem da visualização do perfil que está realmente fazendo isso, você pode ver enquanto eu seleciono aqui. Então, o que queremos fazer é desativá-los. Agora, se eu puder entrar aqui para minha visão em perspectiva e pressionar Shift a, vou para Mesh e eta cube E eu vou vir aqui para ver a ferramenta de movimentação. E eu vou me aprofundar um pouco. Tudo bem, você pode ver agora que a vista superior é realmente definida pelo eixo zed, E a vista frontal é na verdade definida pelo eixo y e esse lado é definido pelo eixo Tudo bem, vou pressionar um no teclado para chegar à nossa visão frontal E eu vou pressionar X e eu vou simplesmente deletar esse cubo Tudo bem? Então, o que queremos fazer é desativar essa linha. E se eu acertar três, você pode ver que também está aparecendo na visualização do perfil. Então, queremos impedir que esses planos de imagem nos destruam Tudo bem, então o que queremos fazer é chegar à vista frontal pressionando uma E a vista frontal está, na verdade, alinhada com o eixo y. Então, precisamos vir aqui até o local e procurar o eixo y. Então, o que podemos fazer é duvidar desses dois, a direção negativa, para que possamos ir -100 Tudo bem? E se eu puder ir para a vista lateral, você pode ver agora que não temos esse plano de imagem nos destruindo aqui, deixe-me ir para a frente A serra, a vista do perfil, é na verdade definida pelo eixo x. Então, o que queremos fazer é chegar ao perfil V e ir para o eixo x e só queremos marcar menos cem no valor da localização Então você pode ver agora que não temos isso. E a outra coisa que você quer fazer antes de começar a modelar é que você vai querer vir aqui até onde chegamos neste Kindle Fire E você quer clicar aqui. E você quer ativar essa coisa que parece uma seta apontando. Tudo bem? E você pode ver agora que está desse lado. Então, o que você quer fazer é clicar para desmarcar a visualização do perfil do personagem e clicar nessa frente do personagem Na verdade, isso ocultará o plano da imagem para que você não a selecione acidentalmente ao fazer a modelagem Então, isso é o que precisamos fazer em termos de importação de imagens de referência para nosso modelo de personagem Tudo bem, vejo você na próxima palestra. 8. Bloqueando a geometria para o corpo: Ei pessoal, bem-vindos de volta ao custo. E nesta palestra, vamos bloquear o quadro geométrico do nosso personagem Tudo bem, foi aqui que paramos da última lição. E eu vou descer até o centro da grade. E vou pressionar Shift a em nosso teclado para chamar o menu Editar. Tudo bem? E vamos começar com uma caixa. Mas acho que vai demorar um pouco de frete. Então eu acho que a melhor aposta aqui pode ser um cilindro. Tudo bem, então vamos começar com um cilindro, certo? E para listar 16 segmentos. Tudo bem, lembre-se de que quando limpamos até o pescoço, inicialmente tínhamos 14 idades no pescoço Em seguida, adicionamos mais um quando estávamos fazendo loops para a boca Então acabamos tendo uma resolução de 16. Tudo bem, então queremos que a resolução do pescoço corresponda à resolução do, do corpo aqui Tudo bem, vou selecionar a geometria do meu corpo e vou começar a escalá-la. Tudo bem? Ok. E eu vou até minha vista frontal e vou levantá-la. Ok? Tudo bem, deixe-me ativar o modo wireframe aqui. Então, eu quero colocá-lo aqui em cima da pélvis. Ok. Então, aqui está a pélvis. Então, vou colocá-lo bem em cima da pélvis aqui. Ok. E eu vou escalá-lo um pouco mais. Ok. E vou colocá-lo de volta em cima da pélvis. Tudo bem, se essa matança não está ajudando neste caso, você só precisa entrar no modo de edição E vou selecionar esses vértices aqui. E eu vou escalar em todas as direções pressionando S no teclado, tudo bem, e vou levantá-lo um pouco Ok? Então eu vou chegar aos melhores com mais facilidade E eu vou levantá-los até onde vamos, a parte superior do decote, tudo bem, e eu vou deixá-los lá bem, e eu vou deixá-los Então eu vou escalar novamente em todas as direções, ok. Até termos algo parecido com isso. Ok, perfeito. Então eu vou pressionar Control R em nosso teclado e vou colocar provavelmente a custódia de três lóbulos Ok, e eu vou clicar e pegar este e vou escalá-lo um pouco mais para que ele possa caber no que temos lá. Tudo bem, e eu vou pegar este e vou escalá-lo um pouco mais Ok? E eu vou empurrá-lo ali mesmo, onde temos a parte inferior do ambiente. Em algum lugar lá. Ok, perfeito. Tudo bem, então eu vou entrar aqui e vou colocá-lo bem no oeste E eu vou escalá-lo em todas as direções. Ok, algo assim. K. Se você for para sua vista lateral, poderá ver que tipo de geometria temos Tudo bem, e vou insistir nisso, acho que é um pouco mais alto Eu vou empurrá-lo para baixo, bem, até que tenhamos a pélvis Acho que nosso perfil v está nos dando uma indicação melhor. Tudo bem, então vou selecionar esses vértices aqui e vou empurrá-los para frente, algo assim Então você pode ver, na verdade, que as coisas estão um pouco coincidentes, chegando a essa borda aqui, precisamos acessar nossa ferramenta de escala e ir para a escala apenas no eixo y. Tudo bem? Então, quando se trata do perfil, só precisamos escalar em y para que as coisas se encaixem aqui Tudo bem? E eu acho que preciso escalá-lo um pouco mais, tudo bem, em y, ok, algo assim, então eu posso colocá-lo em posição Ok? O mesmo se aplica a este. Eu vou empurrá-lo de volta. Tudo bem, cara, então eu vou pegar minha ferramenta de escala e vou escalá-la e o porquê, algo assim Tudo bem, então eu vou colocá-lo em posição. Então eu vou entrar neste. E eu vou me posicionar. E vou pegar minha ferramenta de escala. E eu vou escalar em y também, certo? E vou colocá-lo em posições como taxas. Ok. Acho que temos que escalá-lo um pouco mais. Tudo bem, algo assim. Ok. Algo assim pode fazer. Então, a outra coisa que podemos fazer é que também podemos girar isso geometricamente para que ele corresponda ao que temos lá Então você precisa pressionar R no teclado e começar a girar essas coisas. Tudo bem? E eu vou colocá-lo em posição lá. O mesmo se aplica a este. Vou pressionar R e vou girá-lo. Ok? Tudo bem, e eu vou colocá-lo em posição, ok? Às vezes você vê que essa coisa não está voltando mais para trás. Você também pode selecionar alguns desses vértices e simplesmente empurrá-los para trás, assim, ok? Tudo bem, algo parecido com isso. Tudo bem. Chegando a este, acho que podemos girá-lo um pouco mais Algo parecido com isso. Tudo bem. E voltando à nossa visão frontal, você pode ver o que temos lá. Então, queremos começar a adicionar mais loops de borda aqui. Então, vou adicionar mais um loop de borda aqui no remetente E aqui, vou adicionar mais um, ok? E eu vou escalá-lo em todas as direções para que ele possa caber no nosso desenho lá. Ok, algo assim. Então, voltando aqui, vou colocar mais um aqui. Tudo bem? E volte aqui embaixo. Acho que posso colocar mais dois. Tudo bem. Vou pegar este aqui e vou escalá-lo um pouco para que ele se encaixe no que temos lá. Tudo bem, vou selecionar esta principal doença facial aqui. E eu vou apertar E para extrudar. E eu vou pressionar Enter e vou empurrá-los um pouco para cima, assim. Então eu vou pressionar S para escalar. Algo parecido. Ok. Algo parecido. Eu queria me encaixar no que temos ali. Ok. Perfeito. Então, voltando para a vista lateral, vou fazer basicamente a mesma coisa. Tudo bem? Eu só vou girá-lo um pouco, ok? E empurre-o um pouco para baixo. E eu vou escalá-lo em y desta vez. Então eu vou entrar no y assim. E eu vou colocá-lo em posição. Tudo bem? Então, se não for 100% adequado, você pode vir aqui e realmente mudar as coisas. Ok? Então, voltando ao sombreamento da nossa janela de visualização, você pode realmente ver que tipo de geometria corporal temos Tudo bem, então isso é o que temos nesta lição. E na próxima lição, vamos criar uma geometria para os ombros e a pelve Ok, então eu vou te ver na próxima palestra. 9. Bloqueando a geometria para os ombros e pelve: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso e foi aqui que paramos da última aula. Nesta lição, vamos criar o ombro. Então, para o personagem no lugar onde o Exército se conectará. E nós vamos vir aqui também. E vamos criar a área da pelve aqui onde a perna vai se conectar. Ok. Então, para começar, eu vou entrar aqui e tocar no modo de edição, e vou entrar no modo face e vou selecionar esse polígono E eu vou pressionar X no nosso teclado. Eu só vou dizer para deletar rostos. Eu vou entrar aqui pela vista frontal e vou ativar o modo wireframe, ok E eu vou selecionar metade desse corpo assim. E eu vou pressionar X e vou pressionar excluir faces. Ok? A razão pela qual queremos fazer isso é que queremos vir aqui para nossa guia de modificações e adicionar um modificador de espelho, tudo bem, algo assim Em seguida, vou ativar o recorte, ok, voltando à nossa visão lateral e selecionando no modo vértice, queremos começar a enviar esta área aqui Mas antes de fazermos isso, eu vou entrar aqui e dividir essa vista em duas, e vou trazer minha vista frontal aqui. Eu queria que você visse o que está acontecendo na vista frontal aqui. Tudo bem, acho que vamos usar uma resolução de oito para o braço aqui Então, provavelmente 1234, ok, e temos um extra aqui. Então, o que queremos fazer primeiro é tirar essas coisas do caminho E empurre-os para fora do caminho também. Tudo bem, vamos colocar esse aqui. E queremos colocar isso aqui. Perfeito, Becky, vou pegar esses 1234 polígonos aqui 1234 polígonos E eu vou até a minha janela de visualização sombreada aqui, certo? E eu vou imediatamente extrudar isso. Ok? Então, vou pressionar E no nosso teclado para extrudar. E então eu vou colocar isso no x. Ok? Vamos escolher nossa ferramenta Rotate aqui, certo? Ok, então vamos girar em y, assim, assim Vamos ver como estamos lá. Ok, eu acho que isso é perfeito. Tudo bem, então vou voltar aqui para minha ferramenta de movimentação e selecionar meus vértices Tudo bem, então por que queremos fazer aqui? Deste lado? Só temos que vir aqui. Deixe-me ativar um modo wireframe. Então temos que empurrar esses caras em todas as direções. Então, queremos que esses caras combinem com o que temos no sorteio aqui. Então, nós os queremos, fomos até Eu selecionei o errado lá. Então, queremos que eles estejam mais perto do que temos lá, certo? E queremos que eles também sejam seculares. Ok? Tudo bem, algo assim, algo assim. Eu só vou empurrar este para ficar em algum lugar no meio. Ok. Algo parecido com isso. Eu quero que seja mais secular. Eu só vou tentar aliviar o estresse desses. Ok. Então, do lado você tem que empurrar de todas as direções, ok? Ok. Então, se você olhar aqui no Viewport Shading, você pode realmente ver o que temos lá, tudo bem, então temos que fazer um pouco de envio aqui na Ok, deixe-me mostrar a vista frontal aqui. O que queremos que eu tenha é que queiramos ter uma linha reta indo até a parte superior do ombro, exatamente como a que você vê aqui, mas isso não é reto. Então, queremos começar com este, tudo bem, então queremos empurrá-lo no x até ele encontre os ombros em algum lugar como sal Ok. Então eu vou pegar, na verdade, deixe-me pegar esse do meio. Então eu vou empurrá-lo ali mesmo. Queremos que ele forme uma linha reta descendo até lá. Ok? Então, queremos que venha até aqui. Tudo bem, então eu vou pegar este e vou empurrá-lo até encontrar aquela linha Então este, o mesmo se aplica. Vamos colocá-lo exatamente nessa linha. Eles viram que queremos que essa linha venha até aqui. Vamos pegar esse vértice, vamos ver qual é o sabor É aquele. Então vamos empurrá-la até aquela linha, e esta vai sair. Vamos colocá-lo em risco. Tudo bem? E nós temos esse, que é esse. Vamos empurrá-lo direto para a linha. Tudo bem, vamos ver onde conseguimos isso. Pense em algo assim. E nós temos esse. Queremos colocá-lo em risco lá. Este, quando eu coloco na linha, não é 100% o que queremos, mas podemos selecioná-los e queremos tentar torná-lo um pouco reto. Então eu vou pegar este e vou tentar apresentá-lo. Este por um, este para frente. Agora, olhando para isso, você pode ver que temos uma resolução de Lake aqui, então vamos usar o Control R no seu teclado. E podemos adicionar uma linha. Então, essa linha pode realmente nos ajudar a mover um pouco o ombro. Podemos adicionar mais resolução posteriormente apenas para garantir que essas coisas estejam em conformidade Na verdade, podemos editar agora vamos fazer outra linha. E eu vou entrar aqui e vou empurrá-lo até a linha. Tudo bem? E o mesmo se aplica a este. Você também pode lançar outro loop de borda ali mesmo, ok. E você pode simplesmente levantar este. Ok. Então, descendo até a pélvis agora, podemos pegar esses dois aqui, certo? E podemos pegar esses dois aqui. Tudo bem? Você vem aqui e segue o Bridge Edge Loops. Ok? Em seguida, o número de cortes em loop. Acho que um, precisamos de polígonos lá. Então temos dois e temos três agora, e temos quatro. Tudo bem? E você pode ver que está distorcido. Nós não queremos isso. Então, queremos vir aqui para a interpolação e escolher a superfície de mistura, ok Tudo bem, então podemos ver algo assim, então isso pode nos dar uma indicação que nossa perna vai sair por aqui Tudo bem? E então vamos contar quantas arestas temos agora. Tudo bem, então temos 1234 no topo e vai para 5678. Ok, então vamos usar uma resolução de oito, na verdade, para lidar com isso. Então, voltando para a vista lateral, agora, eu vou vir aqui e escolher vértices aqui. Tudo bem? E eu vou entrar no modo wireframe. Tudo bem? Então, por que queremos fazer isso é arrastar todos esses caras para vir aqui, provavelmente em algum lugar lá Tudo bem. E eu vou arrastar esse também para ir até lá. E isso, eu vou arrastá-lo para baixo também. Tudo bem? E eu quero arrastar isso para baixo. Então, o que eu quero fazer é trazer esse aqui Ok. E eu quero tentar combinar essa área da pelve que temos lá Então, eu vou acabar com essas coisas desse jeito. Ok? E eu vou trazer esses aqui. Tudo bem. Assim. Ok. Então, a pelve vista na parte superior está pronta. Então eu vou entrar aqui e vou empurrar esse cara. Então eu vou dublar ou G. Eu vou dar uma gorjeta para WE e vou trazê-los para perto. Muito perto. Ok. Porque não queremos ter muita carne entre as pernas por dia. Tudo bem? Então, eu vou trazê-los para perto. K, algo parecido. Tudo bem? Então, este, eu vou empurrar manualmente o x e vou trazê-lo para lá, em algum lugar lá. Ok. Ok. Deixe-me voltar à minha visão lateral aqui. Então eu vou trazer esse aqui. Ok. E esse aqui. Ok. E sim, um tipo de coisa assim. Deixe-me voltar aqui. E eu vou empurrar esse cara aqui no x. E eu vou pegar esse cara e vou empurrá-lo no x também. Tudo bem? Tudo bem. Coisas como essas, as pessoas podem ativar, implorar meu modificador de espelho Você pode ver agora última coisa que chamamos de recorte agora, e esse recorte o que ele faz se eu desativar e eu empurrar esse cara aqui, você pode ver que o suor está, eles vão para o Então, o que o recorte faz é garantir que ele desbloqueie essa coisa no remetente Tudo bem, então eu vou empurrar isso para baixo e para baixo. E isso eu sempre quis muito bem, porque não queremos muita inflação entre as pernas. Então eu vou entrar aqui e vou trancar isso. Quando eu chegar aqui, traga-o para perto. Venha aqui, traga a cláusula de resolução, certo? E vindo aqui, eu vou empurrá-los, e provavelmente na licitação y e depois esse C. Ok? Então, voltando à visão lateral agora e à estrutura de preços, você pode realmente ver que tipo de perna temos Então, vou tentar agora ter certeza de que essa coisa é mais arredondada. Quero ter certeza de que todas essas coisas são arredondadas. Ok. Vamos ver. Talvez eu possa empurrá-lo até lá. Eu quero arredondar um pouco mais. Ok. Então, aqui você pode ver que estamos perdendo uma resolução lá. Podemos simplesmente voltar e resolver isso, e podemos simplesmente entrar e começar a empurrar essas coisas nessa direção para que possamos arredondá-las um pouco mais, ok? E essas coisas, podemos extraí-las um pouco mais. E eu posso voltar aqui para ver os dois compartilhamentos. E eu vou selecionar esse loop do Edge aqui, e vou pressionar F no meu teclado. Eu só vou colocar um rosto lá. Eu só quero dar uma olhada em como essa coisa está. Acho que isso junto acalma o x. Então, estou tentando contornar isso agora Mas, basicamente, é isso que você precisa fazer. Isso é tudo que você só precisa fazer. Você só precisa se certificar de que continua arredondando essas coisas Eu acho que este é um pouco ousado. Então, estou tentando arredondá-lo para que a geometria da nossa perna possa vir dessa área. Eles estão vindo aqui para nossa vista frontal. Agora, você pode realmente ver que tipo de geometricamente temos E podemos muito bem vir aqui e empurrar as coisas para que elas fiquem em linha reta. Tudo bem? Então, volta a arredondar novamente e só precisamos ter certeza de que também estamos empurrando essas coisas no x. Ok, na vista frontal. Então, é uma espécie de efeito de dobra. Tudo bem? E agora você pode ver agora que todas as coisas estão parecendo um pouco melhores. Mas aqui perdemos nosso recorte, então você só precisa ter certeza de colocar isso dentro Tudo bem? Então esse é o tipo de corpo geometricamente em que temos E acho que podemos muito bem ir em frente e unir a cabeça e o pescoço aqui. Tudo bem, então temos que selecionar a cabeça, certo? E temos que deletar a superfície de subdivisão, ok? Então, selecionamos a cabeça e selecionamos o corpo, e vamos usar o Control J em nosso teclado. Dessa forma, poderemos unir isso em uma malha. Queremos unir o pescoço à fronteira agora. Então, queremos selecioná-los e só queremos aumentá-los um pouco ou selecionar isso. Selecione-os e queremos empurrá-los um pouco para baixo. Ok, eu vou selecionar isso, vamos prosseguir e selecionar isso. E eu vou até Edge, e nós vamos dizer Bree edge loops. Ok. Vamos para a vista lateral agora. Tudo bem. E com o modo wireframe ativado, eu vou entrar aqui e fechar este Tudo bem? Então, eu vou fechar este aqui. Tudo bem? Então eu vou entrar aqui. Tudo bem, e eu vou aumentar um pouco isso . Tudo bem? Perfeito. E vou tentar distribuir algumas dessas linhas aqui um pouco ali. Ok? Tudo bem, algo assim Então, se pudermos voltar ao sombreamento da nossa janela de visualização, você pode realmente ver que tipo de geometricamente Mas você pode voltar e agora tentar garantir que essas linhas estejam funcionando sem problemas. Ok? Então, será apenas uma questão de tentar, você sabe, ajustar essas coisas Tudo bem, se pudermos vir agora e pudermos adicionar uma superfície de subdivisão, você pode ver que tipo de a, geometricamente, geometricamente Como você pode ver, perdemos o espelhamento de nossa identidade. Então, o que precisamos fazer é selecionar o olho, ok? E podemos vir aqui para espelhar, e precisamos escolher outro objeto espelhado. Desta vez será o cilindro, certo? E podemos dar um nome a ele. E vamos dizer, vamos ver, então vamos escrever o corpo. Ok, é assim que você cria os ombros e o local onde o braço vai se conectar. E é assim que você cria a pelve onde a perna vai se conectar Ok, então, na próxima palestra, vamos criar o, hum, para nosso personagem e vamos nos juntar a ele aqui mesmo no ombro Então, mais tarde, podemos entrar, fazer o mesmo com uma perna aqui. Ok, então isso é tudo de mim. Te vejo na próxima palestra. 10. Criando o braço e conectando-o aos ombros--: Ok pessoal, bem-vindos de volta ao curso. E nesta palestra, vamos criar o braço conectando-o aos ombros Foi aqui que paramos da última lição. E o que vamos fazer aqui é entrar nisso mais rapidamente clicando em tab aqui E antes que possamos limpar o braço, acho que temos muita resolução aqui. Deixe-me desativar a superfície de subdivisão aqui. Tudo bem? Então, eu vou manter a camarilha, provavelmente essa vantagem aqui e esse H aqui contra. E eu vou apertar X no teclado e vou dizer isso sobre bordas. Tudo bem, acho que foi um pouco demais. Então, voltando à nossa visão frontal e entrando no modo wireframe, podemos ajustar as coisas , ok, então podemos entrar aqui e tentar subdividir isso Acho que atingimos uma resolução demais. Tudo bem. Em seguida, voltando ao sombreamento da janela de visualização, tudo o que precisamos fazer é vir aqui para enfrentar o modo de seleção E vamos selecionar essas quatro faces aqui. Tudo bem? E eu vou voltar para minha visão frontal inclinando uma e vou pressionar E para extrudar Tudo bem? Então eu vou arrastar esse cara para baixo, tudo bem, algo assim Então eu posso arrastá-lo para algum lugar aqui embaixo. Tudo bem, e eu vou vir aqui e entrar no modo wireframe, ok, eu só quero ver um pouco Então eu vou inclinar e girar isso, certo? E eu vou escalar isso uniformemente, certo? Algo parecido com isso. E eu vou apenas colocá-lo em posição. Acho que é um pouco menor. Vamos matá-lo um pouco. Tudo bem, e eu posso dar um pouco de rotação aqui Tudo bem, então, falando nisso, acho que precisamos de um laço de borda para o cotovelo Então, vamos pressionar o Controle R. E vamos tentar posicionar isso, eu acho, em algum lugar lá. E eu vou girá-lo um pouco , algo assim E vamos escalá-lo uniformemente para que ele possa alimentá-lo e movê-lo para a posição Tudo bem, a outra coisa que precisamos fazer é dar a essa banda aqui, o cotovelo E vou selecionar esses vértices aqui e clicar na ferramenta Control Plus para aumentar essa seleção lá Tudo bem, então eu vou para a minha visão lateral pressionando três Não vamos comparar nossa imagem de referência aqui , pois você pode ver que está um pouco errada. Então, o que vamos fazer é girá-lo apenas para dar uma banda Tudo bem? Sim, acho que algo assim poderia funcionar. Tudo bem. Precisamos dessa curva aqui inicialmente para que possa ser facilitada para que o paciente sempre faça a falha de montagem correta Tudo bem, voltando ao sombreamento da nossa janela de visualização, você pode realmente ver o que temos Vamos pressionar um para voltar à nossa visão frontal e vamos ativar o modo wireframe Tudo bem, então vou pressionar Control R no meu teclado e vou começar a adicionar loops de borda aqui Então, vou adicionar provavelmente três aqui. E chegando a este, provavelmente vou pegar três K. Então eu vou entrar aqui e começar a colocar as coisas em posição Tudo bem? Então eu acho que é bastante compatível. Tudo bem? E eu acho que nós podemos fazer um loop aqui também, ok? E podemos simplesmente verificar esses vértices aqui. E podemos realmente empurrá-los para cima, algo como uma serra, certo? E também podemos clicar nesse laço de borda aqui e colocá-lo em posição. E também podemos clicar neste. E podemos tentar colocar isso mais a canela, acho que está combinando um pouco com esta Mas podemos simplesmente escalá-lo um pouco e colocá-lo em posição. Mas aquela coisa era boa o suficiente. E chegando a este, só queremos escalar isso para corresponder ao que temos lá. Tudo bem? Clique nessa borda e escale-a um pouco mais, bem, e coloque-a em posição Algo como uma serra, como um passeio. E chegando a este. Só queremos colocá-lo na posição certa. E eu vou girar isso para combinar com o contorno que temos ali. Ok. E eu só vou empurrá-lo para cima. Ele tinha uma posição como essa aqui, no velho baile, nós temos uma banda aqui. Portanto, precisamos ter certeza de que temos três alças de borda aqui no cotovelo para que ele seja capaz de se animar adequadamente Portanto, a maneira mais simples de fazer isso é selecionando essa idade e pressionando o Controle B no teclado Então, vamos chanfrá-lo. Tudo bem, então somos a Beverly assim e vamos lançar um loop H ali mesmo marcando roda do mouse ou algo parecido Ok? E você pode realmente vir aqui para ver a largura e ajustar as coisas. Tudo bem, então algo assim poderia funcionar. E eu vou entrar aqui e vou adicionar um laço de suporte ali mesmo. E o mesmo se aplica a este. Tudo bem, então eu vou editar um teste apoio ali mesmo E eu posso fazer isso aqui também. Tudo bem. E deixe-me redistribuir isso Eu só vou ficar bem. Eu só vou colocar isso aqui. E aqui, acho que podemos adicionar outro loop de borda ali mesmo. E aqui mesmo. Acho que podemos adicionar mais um loop de borda. E aqui, na parte inferior, podemos adicionar mais um bolso de borda para que possamos criar algo assim E a outra coisa que você pode fazer é entrar aqui e começar a arredondar parte dessa geometria Então você pode vir aqui e começar a arredondá-lo. E coisas assim. Isso é pensar um pouco, você pode simplesmente entrar aqui. E é isso que os completa. Olhando para esses vértices, sim, você pode simplesmente inclinar W duas vezes e tentar distribuí-los uniformemente. Tudo bem? Algo parecido com isso. Ok, então é só uma questão de ajustes à medida que avançamos pela costa Tudo bem, então é isso para esta lição. E na próxima lição, vamos criar o Lego para o personagem, e vamos conectá-lo aqui mesmo na pélvis Ok, te vejo na próxima palestra. 11. Criando a perna e conectando-a à pelve: Ei pessoal, bem-vindos de volta ao curso e nesta palestra vamos criar a perna geométrica para o personagem e vamos conectá-la à Tudo bem, então eu acho que o que podemos fazer é começar com um cilindro, então podemos realmente enviá-lo e conectá-lo aqui junto com a pélvis Tudo bem, então vamos pressionar Shift E em nosso teclado. E vamos adicionar um cilindro aqui. Tudo bem? E eu só quero ter certeza de que tenho uma resolução de oito. Lembra? Criamos a pelve com uma resolução de a. E tudo o que vou fazer é começar a matar Então eu vou para minha vista frontal, certo? E eu vou escalar um pouco mais. E eu vou empurrar isso aqui até o joelho. Então, eu vou realmente ativar o modo wireframe para que eu possa ver um pouco do que quero enviar esses objetos aqui no centro do joelho, algo assim Tudo bem, vou clicar em tab para entrar no modo de edição. E eu vou pegar esses e vou empurrá-los para cima desse jeito. Tudo bem. E eu vou pegar isso e vou empurrá-lo até o ângulo ali. Tudo bem, e eu vou para a minha vista lateral e vou pressionar Control R no meu teclado E eu vou adicionar uma alça na borda do joelho, tudo bem, algo assim Então eu vou escalar isso uniformemente, certo? E eu vou colocá-lo em posição, algo assim. Tudo bem, e eu vou vir aqui e vou escalá-lo uniformemente Então, vamos entrar aqui e escalar uniformemente aqui na lateral Algo parecido com isso. Tudo bem? Então, olhando isso, vou começar a fazer curvas extremas aqui. Tudo bem? Eu vou lançar provavelmente três voltas de ponta ali mesmo, K. E vindo aqui, eu vou entrar aqui, Controlar R e eu vou jogar provavelmente três também Ok, então vou começar a transportar esses músculos da panturrilha aqui. Então, eu vou adiar isso e vou aumentar isso. Tudo bem, algo assim. Eu vou retirar isso. E eu vou escalá-lo. Só um fio de cabelo. Tudo bem. Venha até este. Eu só vou puxá-lo de volta desse jeito. Eu acho que é bom o suficiente. E vindo aqui, você pode ver que precisamos de uma opção um pouco razoável. Então, vou escalá-lo e empurrá-lo para trás para que possamos definir um pouco mais esses músculos da panturrilha Tudo bem. E agora, chegando à vista frontal, agora, você pode ver que as coisas não estão tão ruins aqui. Então, o que queremos fazer agora é escalar isso em x. Então, você só quer apertar S para obter escala e pressionar X poder enviar isso no acelerante E começamos a empurrar. Ou você pode simplesmente pegar esses caras e colocá-los em uma matriz, algo assim. Algo assim pode fazer. Tudo bem. Algo parecido. Você pode pegar esses dois e simplesmente empurrá-los em uma posição assim. Tudo bem? O mesmo se aplica a este. E este se aplica ao sol. Tudo bem? E vindo aqui, você vai querer adicionar um pouco de resolução ali mesmo, ok? Você pode simplesmente empurrar esta maleta. Então, vou adicionar mais um aqui, apenas para subdividir esses polígonos E eu vou adicionar um aqui. E voltando à nossa visão lateral, você pode realmente ver que as coisas ainda estão indo bem. Como temos uma faixa aqui no joelho, precisamos ter certeza adicionar três alças de borda aqui Então, vou usar o Controle B no meu teclado. E eu vou criar algo assim. E esse é o tipo de dado geométrico da perna que temos voltando à nossa visão frontal Você pode ver que as coisas estão muito bem aqui. Tudo bem, então a próxima coisa que queremos fazer vir aqui para a E você quer apertar R no teclado e girar esse loop de borda para que ele corresponda ao que temos ali, ok, você sempre pode vir aqui e tentar nos dar mais rotação aqui Depois disso, você pode voltar aqui para o sombreamento da janela de visualização e lista real sair do modo de edição com esta selecionada, vou selecionar esta opção com a tecla Shift e pressionar o Controle J porque quero fazer dela um corpo para que possamos unir esses dois Tudo bem, então vou selecionar este quadro e clicar em tab para entrar no modo de edição E vou desativar minha superfície de subdivisão lá. A próxima coisa que quero fazer é vir aqui para enfrentar o modo de seleção Eu quero selecionar esse rosto. E você seleciona esse rosto. Tudo bem, então vamos chegar aqui para envelhecer e vamos dizer que a brecha 80 é mais ou menos assim E provavelmente podemos ir com o casamento. Acho que algo assim é bom o suficiente. E voltando à nossa visão frontal e acessando o modo wireframe, você pode realmente começar a vir aqui e começar a enviar essas Tudo bem? E você pode ver aqui que precisamos de um loop de borda ali mesmo. E eu vou escalar nosso eixo neste momento. Tudo bem? E vou tentar arredondar um pouco dessa geometria para que ela possa imitar o que temos lá que ela possa imitar o que temos Ok, vou arredondar um pouco. Tudo bem. Vamos para a vista lateral e você pode ver que lambemos a geometria aqui Então, vamos pressionar Control R no seu teclado ou certo? E vamos começar a extrair um pouco dessa geometria Tudo bem, então vou voltar ao sombreamento da minha janela de visualização E eu posso adiar isso um pouco mais. Tudo bem. Eu posso empurrar isso um pouco mais só para enviá-lo. Eles veem. Tudo bem. Eu acho que isso é bom o suficiente. E se eu puder adicionar minha superfície de subdivisão e sair do modo de edição, você pode realmente ver o personagem que temos aqui. Ok? Então, isso é tudo que você precisa em termos de criar o ligante e conectá-lo à pelve Então, na próxima palestra, vamos criar a mão para nosso personagem aqui Tudo bem, vejo você na próxima palestra. 12. Observações de curso: Gostaria de parabenizá-lo por terminar o curso de modelagem do torso no Blender Depois de concluir este curso, você pode conferir meu curso aqui mesmo no Skillshare, modelagem manual de baixo poliéster no Portanto, aproximando a modelagem de personagens de desenhos animados, volume um, desejo a você tudo de melhor em sua carreira, e este é seu instrutor favorito, Williams é um adeus por enquanto